JP2022111313A - game machine - Google Patents

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鉉 岡村
Gen Okamura
英夫 武田
Hideo Takeda
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving an interest in a game of a player.
SOLUTION: A variable performance for varying a performance value is executed by variable performance execution means, based on a result of executing a determination by determination means, based on performance information. The game machine has first performance value determination means for determining a first performance value for varying a performance value, when the variable performance is executed by the variable performance execution means, and second performance value determination means for determining a second performance value different from the first performance value capable of varying the performance value, when the first performance value is determined by the first performance value determination means. Therefore, it is possible to improve an interest in a game of a player.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって当たりに当選したか否かの結果を報知するものがある。この従来型の遊技機では、当たりの当選結果を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた。 A game machine such as a pachinko machine that executes a production (battle production) in which a player character and an enemy character play against each other, and notifies the result of winning or not based on the value of each physical strength point at the end of the production. There is In this conventional gaming machine, the result of winning can be suggested by the effect, so that the player can be interested in the effect to be executed. This was intended to increase interest.

特開2015-9075号公報JP 2015-9075 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, further enhancement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。 In order to achieve this object, the game machine according to claim 1 comprises: determining means for executing determination based on performance information; Effect execution means, first effect value determination means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect is executed by the variable effect execution means, and the first effect value determination. a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the first effect value is determined by the means. is.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものである。 In the gaming machine according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, an effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed; A performance value updating means for continuously variably updating the performance value when the state is set, and a first performance value storage capable of storing the first performance value determined by the first performance value determining means. The effect value updating means variably updates the effect value based on the first effect value stored in the first effect value storage means.

請求項3記載の遊技機は、請求項2記載の遊技機において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものである。 The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, further comprising an effect mode setting means for setting an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value updating means; and an effect mode display means for displaying the effect mode set by the mode setting means.

請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものである。 A gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the second effect value determined by the second effect value determining means is set as a selectable selection range of the first effect value. A selection range storage means having a range or a second range different from the first range, and a determination value for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is equal to or greater than a predetermined value. determining means, wherein the second effect value determining means selects one selected range from among the plurality of selected ranges stored in the selected range storing means based on the determination result of the determined value determining means. Then, the second effect value is determined.

請求項5記載の遊技機は、請求項4記載の遊技機において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものである。 In the gaming machine according to claim 5, in the gaming machine according to claim 4, the selection range storage means stores, as the second effect value, a range in which the first effect value can be increased or decreased. and a second selection range in which a range in which the first effect value can be decreased is stored. When it is determined that the first effect value is less than the predetermined value, the second selection range is selected and the second effect value is set.

請求項1記載の遊技機によれば、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。 According to the gaming machine of claim 1, determination means for executing a determination based on the performance information; variable performance execution means for executing a variable performance for varying the performance value based on the determination result of the determination means; a first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect executing means executes the variable effect; A second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the effect value is determined.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものである。 According to the gaming machine of claim 2, in addition to the effects of the gaming machine of claim 1, the following effects are achieved. That is, when the specific effect state is set by the effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed, and the effect value is continuously set by the effect state setting means. a production value updating means for variably updating; and a first production value storage means capable of storing the first production value determined by the first production value determining means; 1 The effect value is variably updated based on the first effect value stored in the effect value storage means.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものである。 According to the gaming machine of claim 3, in addition to the effects of the gaming machine of claim 2, the following effects are achieved. Namely, effect mode setting means for setting a effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value updating means, and effect mode display means for displaying the effect mode set by the effect mode setting means. and

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものである。 According to the gaming machine according to claim 4, in addition to the effects of the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, the following effects are achieved. That is, selection range storage means having a first range or a second range different from the first range as a selection range from which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected; determination value determination means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is equal to or greater than a predetermined value, wherein the second effect value determination means is the determined value determination means; Based on the determination result of (1), one selection range is selected from among the plurality of selection ranges stored in the selection range storage means, and the second effect value is determined.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものである。 According to the gaming machine of claim 5, in addition to the effects of the gaming machine of claim 4, the following effects are achieved. That is, the selection range storage means stores, as the second effect value, a first selection range in which a range in which the first effect value can be increased and decreased and a range in which the first effect value can be decreased are stored. The second effect value determining means determines that the first effect value is less than a predetermined value when the determination result of the determined value determining means determines that the first effect value is less than the predetermined value. The second effect value is set by selecting the second selection range.

よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 動作ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the operating unit; 動作ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the operating unit; FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the operating unit; 動作ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the operating unit; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the displacement unit; 左変位部材および右変位部材の正面斜視図である。FIG. 4 is a front perspective view of a left displacement member and a right displacement member; 左変位部材および右変位部材の背面斜視図である。FIG. 10 is a rear perspective view of the left displacement member and the right displacement member; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the displacement unit; 第1の態様における変位ユニットの正面図である。FIG. 4A is a front view of the displacement unit in the first embodiment; 図19の背面視における変位ユニットの背面図である。FIG. 20 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 19; 第1の態様における変位ユニットの正面図である。Fig. 2 is a front view of the displacement unit in the first embodiment; 図21の背面視における変位ユニットの背面図である。22 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 21; FIG. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。Fig. 2 is a front view of the displacement unit in the first embodiment; 図23の背面視における変位ユニットの背面図である。24 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 23; FIG. 第2の態様における変位ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of the displacement unit in the second aspect; 図25の背面視における変位ユニットの背面図である。26 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 25; FIG. 第3の態様における変位ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of a displacement unit in a third embodiment; 図27の背面視における変位ユニットの背面図である。28 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 27; FIG. 投影ユニットの正面図である。4 is a front view of the projection unit; FIG. 投影ユニットの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the projection unit; 投影ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the projection unit; FIG. 投影ユニットの分解背面斜視図である。4 is an exploded rear perspective view of the projection unit; FIG. 背面ベースの正面図である。It is a front view of a back base. 正面ベース及び照射ユニットの背面図である。FIG. 4B is a rear view of the front base and the illumination unit; 正面ベースの背面図である。Fig. 10 is a rear view of the front base; 図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース及び照射ユニットの部分拡大断面図である。35 is a partially enlarged cross-sectional view of the front base and the irradiation unit as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG. 34; FIG. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図である。4 is a front view of the projection plate member, gear member and groove forming member; FIG. 図37のXXXVIII-XXXVIII線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の部分断面図である。38 is a partial cross-sectional view of the projection plate member, gear member and groove forming member taken along line XXXVIII-XXXVIII of FIG. 37; FIG. (a)は、投影ユニットの背面図であり、(b)は、図39(a)のXXXIXb-XXXIXb線における投影ユニットの部分拡大断面図である。(a) is a rear view of the projection unit, and (b) is a partially enlarged cross-sectional view of the projection unit taken along line XXXIXb-XXXIXb of FIG. 39(a). (a)から(c)は、投影ユニットの部分拡大断面図である。(a) to (c) are partial enlarged cross-sectional views of the projection unit. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、照射ユニットの上面図であり、(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニットの正面図である。(a) is a top view of the irradiation unit, and (b) is a front view of the irradiation unit viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). (a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニットの背面図であり、(b)は、図44(b)のXLVb-XLVb線における照射ユニットの断面図である。44(a) is a rear view of the irradiation unit viewed in the direction of arrow XLVa in FIG. 44(a), and FIG. 44(b) is a cross-sectional view of the irradiation unit taken along line XLVb-XLVb in FIG. 44(b). (a)は、第1ブロックの正面図であり、(b)は、図46(a)のXLVIb-XLVIb線における第1ブロックの断面図であり、(c)は、第2ブロックの正面図であり、(d)は、図46(c)のXLVId-XLVId線における第2ブロックの断面図である。(a) is a front view of the first block, (b) is a cross-sectional view of the first block along line XLVIb-XLVIb in FIG. 46(a), and (c) is a front view of the second block. and (d) is a cross-sectional view of the second block taken along line XLVId-XLVId in FIG. 46(c). 上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面図である。It is a rear view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面斜視図である。It is a back perspective view of a vertical displacement unit. 第1位置における上下変位ユニットの正面図である。4 is a front view of the vertical displacement unit in the first position; FIG. 中間位置における上下変位ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the vertical displacement unit in an intermediate position; 第2位置における上下変位ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of the vertical displacement unit in a second position; 第1位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 4B is a rear view of the vertical displacement unit in the first position; 中間位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 11 is a rear view of the vertical displacement unit in an intermediate position; 第2位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 11 is a rear view of the vertical displacement unit in the second position; (a)は、第1位置のおける伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(b)は、中間位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(c)は、第2位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(a) is a rear view of the transmission gear and the connecting member in the first position, (b) is a rear view of the transmission gear and the connecting member in the intermediate position, and (c) is the transmission in the second position. It is a rear view of a gear and a connecting member. (a)から(c)は、第1駆動範囲における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(a) to (c) are rear views of a transmission gear and a connecting member in the first drive range. (a)は、図54のLIXa-LIXa線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(b)は、図55のLIXb-LIXb線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(c)は、図56のLIXc-LIXc線における上下変位ユニットの断面模式図である。(a) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXa-LIXa of FIG. 54, (b) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXb-LIXb of FIG. 57 is a schematic sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXc-LIXc of FIG. 56; FIG. (a)は、第2実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図60(a)のLXb-LXb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。60(a) is a front view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member in the second embodiment, and (b) is the projection plate member, the gear member and the groove along line LXb-LXb of FIG. 60(a). It is a cross-sectional schematic diagram of a forming member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection plate member, a gear member, and a groove formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection plate member, a gear member, and a groove formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection plate member, a gear member, and a groove formation member. (a)は、第3実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図64(a)のLXIVb-LXIVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。64(a) is a front view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member in the third embodiment, and (b) is the projection plate member, the gear member and the groove along line LXIVb-LXIVb of FIG. 64(a). It is a cross-sectional schematic diagram of a forming member. (a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の側面図であり、(b)は、図65(a)のLXVb-LXVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図であり、(c)は、図65(a)のLXVc-LXVc線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図である。(a) is a side view of the projection plate member, the gear member, and the groove forming member as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 64(a), and (b) is a projection plate along line LXVb-LXVb in FIG. 65(c) is a cross-sectional view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member taken along line LXVc-LXVc of FIG. 65(a); FIG. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、第4実施形態における照射ユニットの上面図であり、(b)は、照射ユニットの断面図である。(a) is a top view of the irradiation unit in 4th Embodiment, (b) is sectional drawing of an irradiation unit. (a)は、第1ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図であり、(b)は、第2ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図である。(a) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit near the first block, and (b) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit near the second block. 第5実施形態における投影ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of a projection unit in a fifth embodiment; 投影ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the projection unit; FIG. 正面ベースの背面図である。Fig. 10 is a rear view of the front base; 投影ユニットの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the projection unit; (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの正面図である。(a) is a front view of the projection unit in the first state, and (b) is a front view of the projection unit in the second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(a) is a rear view of the projection unit in the first state, and (b) is a rear view of the projection unit in the second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第3状態における投影ユニットの正面図である。(a) is a front view of the projection unit in the first state, and (b) is a front view of the projection unit in the third state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(a) is a rear view of the projection unit in the first state, and (b) is a rear view of the projection unit in the second state. 第6実施形態における投影ユニットの正面図である。FIG. 21 is a front view of a projection unit in a sixth embodiment; 投影ユニットの正面分解斜視図である。FIG. 3 is a front exploded perspective view of the projection unit; 正面ベースおよび照射ユニットを組み付けた状態における正面ベースの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the front base with the front base and the irradiation unit assembled. (a)から(c)は、投影ユニットの背面図である。(a) to (c) are rear views of the projection unit. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing a display area of a third symbol display device in the first control example, and (b) is a display mode displayed by the third symbol display device in the first control example. It is a schematic diagram showing an example. (a)及び(b)は、第1制御例における遊技状態と演出内容を示したタイミングチャートである。(a) and (b) are timing charts showing game states and effects in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出2の演出内容を示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the effect content of the effect 1 during the big win in the first control example, and (b) is a timing chart showing the effect content of the effect 2 during the big win in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出3の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容の別例を示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the effect content of the effect 3 during the big win in the first control example, and (b) is a timing chart showing another example of the effect content of the effect 1 during the big win in the first control example. is. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出が開始された時点の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when an additional effect displayed on the third symbol display device in the first control example is started, and (b) is a diagram showing the first It is the figure which showed an example of the display mode of the big-hit continuous production|presentation among the additional production|presentations displayed by 3 design display devices. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、ラウンド数が上乗せされた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when the number of rounds is added among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example; It is the figure which showed an example of the display mode of the big-hit continuous production among the additional production|presentations displayed with the 3rd pattern display apparatus in 1 control example. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たりのエンディング画面の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たりが終了した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode of a jackpot ending screen among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a first control example. It is the figure which showed an example of the display mode when a big hit is complete|finished among the additional effects displayed with the 3rd pattern display apparatus in . (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during a special symbol high-speed fluctuation after the end of a big hit among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing an example. 8 is a diagram showing an example of a display mode of a continuous jackpot effect among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example. FIG. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たりに当選した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during a special symbol high-speed change after the end of a big win, in the normal winning effect displayed on the third symbol display device in the first control example; [FIG. 11] is a diagram showing an example of a display mode when a big win is won among normal winning effects displayed on the third symbol display device in the first control example. 、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードの流れを示したタイミングチャートである。8 is a timing chart showing the flow of a battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example; 第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモード中の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode during the battle mode displayed with the 3rd design display device in the 1st example of control. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトル前演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a pre-battle effect in the battle mode displayed by the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a battle ready-to-win display mode among the battle modes displayed by the third symbol display device in the first control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに勝利した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of battle reach among the battle modes displayed by the third symbol display device in the first control example, and (b) is a third symbol display in the first control example; FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode when winning Battle Reach among the battle modes displayed on the device. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに引き分けた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに敗北した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode in the case of a draw in battle reach among the battle modes displayed on the third symbol display device in the first control example; (b) is a diagram showing an example of the display mode in the first control example; It is the figure which showed an example of the display mode at the time of being defeated by battle reach among the battle modes displayed with a 3rd design display device. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの復活演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a battle ready-to-win resurrection effect in the battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)~(d)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるHP表示領域の表示態様の一例を示した図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display mode of the HP display area displayed by the third symbol display device in the first control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、前兆演出中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、カウントダウン演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during the prognostic effect among the suggestive effects displayed by the third symbol display device in the first control example, and (b) is the third symbol in the first control example; It is the figure which showed an example of the display mode of the countdown effect|presentation among the suggestive effects displayed on a display apparatus. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される特定演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the specific production|presentation displayed with the 3rd design display apparatus in the 1st example of control. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、1変動内で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。(a) and (b) are timing charts showing the flow of suggestive effects executed within one variation among the suggestive effects displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、複数変動で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of suggestive effects that are executed in multiple variations among the suggestive effects displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of an expectation level suggesting effect displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of an expectation level suggesting effect displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the expectation degree suggestion production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in a 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the first control example, (b) is the block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the first control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of a first winning random number table set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is the main controller in the first control example. It is the figure which showed typically the defined content of the 2nd winning random number table set to ROM of this. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the 1st winning classification selection table set to ROM of the main-control apparatus in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first control example, (b) schematically shows the contents of the variation pattern table for big hits (c) is a diagram schematically showing the specified contents of the deviation (normal) variation pattern table, and (d) is a schematic representation of the specified contents of the deviation (probable variation) variation pattern table. It is a schematic diagram. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルのうち、特殊変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the special variation pattern table among the variation pattern selection tables set to ROM of the main-control apparatus in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された大当たり移行設定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the specification content of the jackpot transition setting table set to ROM of the main-control apparatus in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行1テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行2テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、状態移行4テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(f)は、状態移行5テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a state transition table set in the ROM of the main controller in the first control example; (b) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 1 table; 2C is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 2 table, and (d) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 3 table. , (e) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 4 table, and (f) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 5 table. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルのうち、状態移行6テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行7テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行8テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行9テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a state transition 6 table out of the state transition tables set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is a state transition 7 table FIG. 10 is a diagram schematically showing the defined contents of the table, (c) schematically showing the defined contents of the state transition 8 table, and (d) schematically showing the defined contents of the state transition 9 table. It is a schematic diagram. 第1制御例における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing configurations of various counters in the first control example; ((a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。((a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the first control example) be. (a)は、第1制御例における特別図柄保留球数カウンタの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における保留ランク選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、大当たり中演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the special symbol reserved ball number counter in the first control example, and (b) schematically shows the specified contents of the reserved rank selection table in the first control example. (c) is a diagram schematically showing the specified contents of the effect selection table during the jackpot. (a)は、第1制御例における上乗せ数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、継続演出モード選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the addition number selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the specified contents of the continuous effect mode selection table. (a)は、第1制御例における継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the continuous value main selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the defined contents of the first continuous value sub-selection table. , and (c) is a diagram schematically showing the defined contents of the second continuation value sub-selection table. (a)は、第1制御例における最終態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、最終態様として設定される演出の内容を説明した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the final mode selection table in the first control example, and (b) is a diagram for explaining the contents of effects set as the final mode. (a)は、第1制御例における期待度選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、期待度演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the expectation level selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the expectation level effect selection table. 第1制御例における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device in a first control example; FIG. (a)~(c)は、第1制御例における電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a power-on image in the first control example. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining a rear surface B. FIG. 第1制御例における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a display data table in the first control example; 第1制御例における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a transfer data table in the first control example; FIG. 第1制御例における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a drawing list in the first control example; FIG. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing variation count subtraction processing executed by the MPU in the main controller in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a starting winning process executed by an MPU in the main control device in the first control example; FIG. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing prefetching processing executed by the MPU in the main controller in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by the MPU in the main controller in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main control unit in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing startup processing executed by an MPU in a main controller in a first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller in a first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a jackpot control process executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing startup processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing main processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing winning information command processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing win-related command processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process during a jackpot performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ演出中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during addition production which is performed by MPU in an audio lamp control device in the 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ表示処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an additional display process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり後演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation setting process after a big hit performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される延長管理処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing extension management processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing continuous effect setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing continuous value setting processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される期待度演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an expectation effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing countdown effect setting processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される複数変動演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a multiple variation effect setting process executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing effect update processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example; 4 is a flowchart showing V interrupt processing; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first control example, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example 8 is a flowchart showing stop type command processing; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; FIG. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (b) is a flow chart executed by the MPU in the display control device in the first control example; 10 is a flow chart showing number command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing ending command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (b) is a flowchart executed by the MPU in the display control device in the first control example; 4 is a flow chart showing error command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing continued value-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; FIG. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される期待度演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing expectation level effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing countdown effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; FIG. 第1制御例における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing warning image setting processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first control example, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example; 10 is a flowchart showing resident image transfer setting processing; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing drawing processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)及び(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a character effect displayed on the third symbol display device in the example of adding the effect of the first control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される称号をリセットする表示態様の一例を示した図でありる。(a) is a diagram showing an example of a display mode of a character effect displayed on a third symbol display device in an example of adding an effect of the first control example, and (b) is an example of adding an effect of the first control example. It is the figure which showed an example of the display mode which resets the title displayed with the 3rd design display device in an example. (a)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the additional example of the effect of the first control example; (b) is the RAM of the audio ramp control device in the example of the additional effect of the first control example; 2 is a block diagram showing the configuration of FIG. (a)は、第1制御例の演出追加例における変身パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における称号系統選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1制御例の演出追加例における称号選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the transformation pattern table in the additional example of the effect of the first control example, and (b) is the stipulation of the title system selection table in the example of the additional effect of the first control example. FIG. 11B is a diagram schematically showing the contents, and FIG. 11C is a diagram schematically showing the defined contents of the title selection table in the effect addition example of the first control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における役物動作レベル選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における演出設定群の規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the role object action level selection table in the example of addition of effect of the first control example, and (b) is a group of effect settings in the example of addition of effect of the first control example. It is a diagram schematically showing the contents of the provisions of. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable display setting process 2 executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; FIG. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 2 executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変更処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing change processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; FIG. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される称号設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing title setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; FIG. (a)は、第2制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落抽選テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行1テーブル規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行2テーブル規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the second control example, and (b) is the prescribed contents of the falling lottery table set in the ROM of the main controller in the second control example. (c) is a diagram schematically showing the defined contents of a falling state transition table set in the ROM of the main controller in the second control example; (d) is a diagram schematically showing the contents of a fall state transition 1 table out of the fall state transition table set in the ROM of the main controller in the second control example; FIG. 10 is a diagram schematically showing the contents of a falling state transition 2 table out of the falling state transition table set in the ROM of the main controller in the example; (a)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the sound ramp control device in the second control example, and (b) shows the configuration of the RAM of the sound ramp control device in the example of addition of the effect of the second control example. is a block diagram. (a)は、第2制御例における継続演出モード選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2制御例における最終態様選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the continuous effect mode selection 3 table in the second control example, and (b) is a diagram schematically showing the defined contents of the final mode selection 3 table in the second control example. is a diagram shown in FIG. 第2制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process 3 executed by the MPU in the main control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command determination processing 3 executed by the MPU in the sound lamp control device in the second control example; 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態判別処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing state determination processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the second control example; FIG. (a)は、第2制御例の別例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は転落後変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in another example of the second control example; It is a schematic diagram. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理3を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing countdown effect setting processing 3 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of effect. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 3 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of effect. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the third control example, and (b) is the block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the third control example. 第3制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the 1st winning classification selection table set to ROM of the main control apparatus in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、大当たり用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第1外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第2外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、特殊(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in the third control example, (b) is the variation pattern selection table in the third control example Among them, it is a diagram schematically showing the defined contents of the (variable probability) variation pattern table for the big hit, and (c) is the first out (variable probability) variation pattern for the first out of the variation pattern selection table in the third control example FIG. 11 is a diagram schematically showing the contents of the table, and (d) schematically shows the contents of the second outlier (probability variation) fluctuation pattern table among the fluctuation pattern selection tables in the third control example. It is a figure, (e) is the figure which showed typically the specification content of the special (probability variation) variation pattern table among the variation pattern selection tables in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ1~3の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of a variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in the third control example; (b) to (d) are diagrams in the third control example; FIG. 3 is a diagram schematically showing the contents of fluctuation scenarios 1 to 3 defined in a fluctuation scenario table. (a)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ4~7の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) to (d) are diagrams schematically showing the defined contents of variation scenarios 4 to 7 defined in the variation scenario table in the third control example, respectively. (a)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ8~11の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) to (d) are diagrams schematically showing the defined contents of variation scenarios 8 to 11 defined in the variation scenario table in the third control example, respectively. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 12B is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the third control example, and FIG. 8B is the block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第1継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 14 is a diagram schematically showing the defined contents of a first continuous value main selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第2継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram schematically showing the defined contents of a second continuous value main selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第3継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 14 is a diagram schematically showing the defined contents of a third continuous value main selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された継続演出モード選択4テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the continuous production|presentation mode selection 4 table set to ROM of the sound lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における表示制御装置の電気的構成を模式的に示したブロック図である。FIG. 11 is a block diagram schematically showing an electrical configuration of a display control device in a third control example; 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理4を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process 4 executed by the MPU in the main control device in the third control example. 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理4を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing variation count subtraction processing 4 executed by the MPU in the main controller in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by the MPU in the sound lamp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理4を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing winning information command processing 4 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理4を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing continuous effect setting processing 4 executed by the MPU in the sound lamp control device in the third control example; FIG. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理4を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a continuous value setting process 4 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third control example; FIG. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by the MPU in the display control device in the third control example; 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理4を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing continued value-related command processing 4 executed by the MPU in the display control device in the third control example; FIG. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される最終態様コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing final mode command processing executed by the MPU in the display control device in the third control example; FIG. 第3制御例の別制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 12B is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in another control example of the third control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in another control example of the third control example; is. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the first winning random number table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example, and (b) is a third control example. It is a diagram schematically showing the defined contents of the small hit type selection table set in the ROM of the main control device in another control example. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている変動シナリオA1の規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている小当たり後変動シナリオの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a variation scenario A1 defined in a variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example; ) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the post-small hit variation scenario stipulated in the variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of effects in another example of the suggestive effects described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of effects in another example of the suggestive effects described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing countdown effect setting processing 5 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the suggestive effect described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理5を示したフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 5 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the suggestive effect explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2前兆演出設定処理を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a second precursor effect setting process executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the suggestive effect described in the first control example; FIG. 第1制御例の追加説明における変動表示設定処理6を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable display setting processing 6 in the additional explanation of the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of an effect in another example of the expectation level suggesting effect explained in the first control example; FIG. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing display screens in another example of the expectation level suggesting effect described in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing display screens in another example of the expectation level suggesting effect described in the first control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing countdown effect setting processing 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the expectation degree suggesting effect described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理7を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing frame button input monitoring and effect processing 7 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the expectation degree suggesting effect explained in the first control example; FIG.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図59を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)1に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機1の正面図であり、図2はパチンコ機1の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機1の背面図である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, referring to FIGS. 1 to 59, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 1 will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 1, and FIG.

図1に示すように、パチンコ機1は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠2と、その外枠2と略同一の外形形状に形成され外枠2に対して開閉可能に支持された内枠4とを備えている。外枠2には、内枠4を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠4が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 whose outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 2 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 2. and an inner frame 4 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 2 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 4, and the side on which the hinges 18 are provided serves as an opening and closing axis. A frame 4 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠4には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠4には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning slots 63 and 64, etc. is detachably attached to the inner frame 4 from the back side. A ball (game ball) flows down the front surface of the game board 13 to play a pinball game. The inner frame 4 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 4) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠4の前面側には、その前面上側を覆う前扉5と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前扉5および下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前扉5および下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠4の施錠と前扉5の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 4, a front door 5 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front door 5 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1). 5 and a lower tray unit 15 are supported on the front side so that they can be opened and closed. The locking of the inner frame 4 and the locking of the front door 5 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前扉5は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部5cが設けられている。前扉5の裏面側には2枚の板ガラス8を有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機1の正面側に視認可能となっている。 The front door 5 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and has a window portion 5c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses 8 is arranged on the back side of the front door 5, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 1 through the glass unit 16. - 特許庁

前扉5には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front door 5, an upper tray 17 for storing balls projects forward and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 4). A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17 . The frame button 22 is operated by the player when, for example, the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) is changed, or the content of the super ready-to-win effect is changed. be.

前扉5には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部5cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機1においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前扉5の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front door 5 (for example, at corners). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined ready-to-win state is reached, and play a role of enhancing the effect during the game. Illumination parts 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window part 5c. In the pachinko machine 1, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching the jackpot just before the jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided at the upper left portion of the front door 5 when viewed from the front (see FIG. 1). The display lamp 34 has a built-in light emitting means such as an LED and can indicate when the prize balls are being paid out and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前扉5の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機1の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機1においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front door 5 can be visually recognized on the lower side of the right side electric decoration part 32, and a pasting space K1 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 1. In addition, in the pachinko machine 1, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more splendor.

窓部5cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 5c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 1, the ball is released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower tray 50, an operating handle 51 is provided which is operated by the player to drive the ball into the front surface of the game board 13. As shown in FIG.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operating handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball shooting unit 112a, a shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball while the pressing operation is being performed, and a rotation of the operating handle 51. A variable resistor (not shown) for detecting a dynamic operation amount (rotational position) based on a change in electric resistance is incorporated. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation operation. A ball is shot with a strength (shooting intensity) corresponding to , and is thereby hit to the front surface of the game board 13 with a flying amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール76,77、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、第1スルーゲート66、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠4(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a base plate 60 which is cut into a substantially square shape in a front view. The opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, the first through gate 66, the variable display device unit 80, etc. are assembled, and the peripheral portion thereof is the inner frame 4 (see FIG. 1). attached to the back side of the The base plate 60 is made of wood by pasting together thin plate materials, and is formed so that various structures arranged on the back side of the base plate 60 cannot be seen from the front side of the base plate 60 by the player. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing. It is fixed by a tapping screw or the like from the front side.

遊技盤13の前面中央部分は、前扉5の窓部5c(図1参照)を通じて内枠4の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The central portion of the front surface of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 4 through the window portion 5c of the front door 5 (see FIG. 1). Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール77が植立され、その外レール77の内側位置には外レール77と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール76が植立される。この内レール76と外レール77とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール76,77とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 77 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 77 is placed inside the outer rail 77. An arc-shaped inner rail 76 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 76 and the outer rail 77, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is defined by two rails 76 and 77 and a resin-made outer edge member 73 connecting the rails (a prize-winning opening, etc. area where the ball flows down).

2本のレール76,77は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール76の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール77の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 76 and 77 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 76 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 77 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center.

遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLEDおよび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機1の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口140へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口140へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。 First pattern display devices 37A and 37B provided with a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display are arranged in the lower left side of the game area when viewed from the front (lower left side in FIG. 2). The first symbol display devices 37A and 37B are for displaying according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the game state of the pachinko machine 1. FIG. In this embodiment, the first symbol display devices 37A and 37B are configured to be used properly according to whether the ball has won the first prize winning port 64 or the second prize winning port 140.例文帳に追加Specifically, when the ball enters the first winning hole 64, the first symbol display device 37A operates, while when the ball enters the second winning hole 140, the first The pattern display device 37B is configured to operate.

また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機1が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機1の各種遊技状態を示唆することができる。 In addition, the first symbol display devices 37A and 37B use LEDs to indicate whether the pachinko machine 1 is in the process of changing probability, shortening the working hours, or normal, or indicate whether the pachinko machine 1 is in the process of changing by the lighting state. Whether the stop pattern is a pattern corresponding to the probability variable jackpot, a pattern corresponding to the normal jackpot, or a missing pattern is indicated by the lighting state, the number of pending balls is indicated by the lighting state, and a 7-segment display device indicates the round during the jackpot. Display numbers and errors. The plurality of LEDs are configured so that each LED emits a different color (for example, red, green, or blue), and by combining the emitted colors, it is possible to suggest various game states of the pachinko machine 1 with a small number of LEDs. can.

なお、本パチンコ機1では、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機1は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 Incidentally, in the pachinko machine 1, a lottery is conducted when a prize is won in either the first prize winning port 64 or the second prize winning port 140.例文帳に追加In the lottery, the pachinko machine 1 judges whether or not it is a big win (big win lottery), and also judges the kind of big win when it is judged as a big win. As the jackpot type determined here, a 15R probability variable jackpot, a 4R probability variable jackpot, and a 15R normal jackpot are prepared. The first pattern display devices 37A and 37B not only indicate whether or not the result of the lottery is a jackpot as a stop pattern after the end of variation, but also indicate a pattern corresponding to the jackpot type when the jackpot is won. .

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variable jackpot” is a probability variable jackpot that shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is 15 rounds, and the “4R probability variable jackpot” is a jackpot with a maximum number of rounds of 4 rounds. It is a variable jackpot that shifts to a high probability state after . In addition, "15R normal jackpot" is a jackpot that shifts to a low probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds, and a time-saving state during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). be.

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機1が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。 In addition, the "high probability state" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot, a time during so-called probability fluctuation (probability change), in other words, a game that is easy to shift to a special game state It is the state of The high-probability state (during variable probability) in the present embodiment includes a game state in which the probability of winning a second symbol, which will be described later, is increased and the ball is likely to enter the second winning hole 140 . "Low probability state" refers to a state in which the odds are not variable, and the jackpot probability is normal, that is, a state in which the jackpot probability is lower than when the odds are variable. In addition, the time-saving state (during time-saving) of the "low-probability state" is a state in which the jackpot probability is normal, and the jackpot probability remains as it is, only the winning probability of the second symbol is increased, and the second winning port 140 It refers to the state of the game in which the ball is likely to win a prize. On the other hand, when the pachinko machine 1 is in the normal state, it means that the game is in a state in which the probability is not variable or the time is shortened (state in which neither the jackpot probability nor the second pattern winning probability is increased).

確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第1電動役物140aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その第1電動役物140aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口140へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。 During the probability change or the time reduction, not only the winning probability of the second symbol is increased, but also the time during which the first electric accessory 140a attached to the second prize winning opening 140 is opened is changed, which is longer than during normal. Time is set. When the first electric role product 140a is in the open state (open state), compared to the case where the first electric role product 140a is in the closed state (closed state) The ball will be in a state where it is easy to win. Therefore, during the probability change or the time reduction, the ball is likely to enter the second winning hole 140, and the number of times the big winning lottery is performed can be increased.

なお、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間および1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間や、1回の当たりで第1電動役物140aおよび第2電動役物82を開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。 In addition, instead of changing the opening time of the first electric accessory 140a associated with the second winning opening 140 during the probability change or the time saving, or in addition to changing the opening time, one hit , the number of times the first electric accessory 140a is opened may be changed to increase more than during normal operation. In addition, the winning probability of the second symbol is not changed during the probability change or the time reduction, and the first electric role product 140a associated with the second winning opening 140 is opened and the first electric role product 140a is opened once. At least one of the number of times 140a is opened may be changed. In addition, during the probability change and the time reduction, the time when the first electric role product 140a attached to the second winning opening 140 is opened, and the first electric role product 140a and the second electric role product 82 are opened at one time. It is also possible to change only the winning probability of the second symbol so as to be higher than in the normal state, without changing the number of times of winning.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、第2入賞口140のいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第1スルーゲート66の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。 The game area is provided with a plurality of general winning holes 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, with the winning of either the first winning port 64 or the second winning port 140 (start winning) as a trigger, the third A third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") that displays a variable pattern, and an LED that variably displays the second pattern triggered by the passage of the ball through the first through gate 66. A second pattern display device (not shown) is provided.

また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。 A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 . The third pattern display device 81 can be visually recognized through an opening formed in the center of the center frame 86 .

第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third pattern display device 81 is composed of a large 9-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), so that, for example, upper, middle and lower three patterns are displayed. A column of symbols is displayed. Each pattern row is composed of a plurality of patterns (third patterns), and these third patterns are horizontally scrolled for each pattern row to variably display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81.例文帳に追加It's like In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed by the first symbol display devices 37A and 37B under the control of the main control device 110 (see FIG. 4). Decorative display according to the display of the pattern display devices 37A and 37B is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

第2図柄表示装置は、球が第1スルーゲート66を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機1では、球が第1スルーゲート66を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device alternately displays a symbol "O" and a symbol "X" as a display symbol (second symbol (not shown)) for a predetermined time each time the ball passes through the first through gate 66. This is to perform a variable display that lights up. In the pachinko machine 1, when it is detected that the ball has passed through the first through gate 66, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning lottery is won, the second symbol display device stops and displays the symbol "○" after the second symbol is variably displayed. Further, if the result of the winning lottery is a loss, the symbol "x" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variable display of the third symbol.

パチンコ機1は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口140に付随された第1電動役物140aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 In the pachinko machine 1, when the variable display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol ("○" symbol in this embodiment), the first electric role object 140a attached to the second winning hole 140 It is configured to be activated (opened) for a predetermined period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口140の第1電動役物140aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態とすることができる。 The time required for the variable display of the second symbol is set so as to be shorter during the variable probability or during the time reduction than during the normal game state. As a result, the variable display of the second symbol is performed in a short time during the probability change and the time reduction, so that more winning lotteries can be performed than during normal times. Therefore, since the chance of winning in the winning lottery increases, it is possible to give the player more chances of opening the first electric accessory 140a of the second winning hole 140.例文帳に追加Therefore, it is possible to create a state in which the ball is likely to enter the second winning hole 140 during the probability variation and the time saving.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口140および第3入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。 In addition, during the probability change or the time reduction, other methods such as increasing the winning probability, increasing the opening time and the number of openings of the first electric accessory 140a for one hit, etc. The second winning opening during the probability change or time reduction When the state is such that the ball can easily enter 140 and the third winning hole, the time required for the variable display of the second symbol may be fixed regardless of the game state. On the other hand, if the time required for the variable display of the second symbol is set shorter than normal during the variable probability or during the time saving, the winning probability may be constant regardless of the game state, and one winning The opening time and the number of openings of the first electric accessory 140a may be constant regardless of the game state.

第1スルーゲート66は、可変表示装置ユニット80の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第1スルーゲート66は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第1スルーゲート66を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The first through gate 66 is attached to the game board in the area on the right side of the variable display unit 80 . The first through gate 66 is configured so that a part of the balls flowing down the game board among the balls shot to the game board can pass through. When the ball passes through the first through gate 66, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a win, the symbol "○" is displayed as a stop symbol of the variable display, and if the result of the winning lottery is a loss. For example, an "x" symbol is displayed as a variable display stop symbol.

球の第1スルーゲート66の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 The number of times the ball passes through the first through gate 66 is suspended up to four times in total, and the number of suspended balls is displayed by the above-described first symbol display devices 37A and 37B, and the second symbol suspension lamp (not shown) is displayed. ) is also illuminated. Four second pattern holding lamps are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third pattern display device 81 .

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第1スルーゲート66の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device as in the present embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81 . Also, the maximum number of held balls for passage of the ball through the first through gate 66 is not limited to 4, and may be set to 3 or less or 5 or more times (e.g., 8 times). . Also, the number of through gates to be assembled is not limited to two, and may be three or more. Also, the mounting position of the through gate is not limited to the right and left sides of the variable display device unit 80, and may be below the variable display device unit 80, for example. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37A and 37B, the lighting display may not be performed by the second symbol reservation lamp.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。 Below the variable display device unit 80, a first winning hole 64 through which balls can win is arranged. When a ball enters the first winning hole 64, a first winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 is caused to turn on the first winning hole switch. (See FIG. 4), a lottery for a big hit is made, and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口140が配設されている。第2入賞口140へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。 On the other hand, below the first prize winning port 64 in a front view, a second prize winning port 140 through which a ball can win a prize is arranged. When a ball enters the second winning hole 140, a second winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 ( 4), a lottery for a big hit is made, and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37B.

また、第1入賞口64,第2入賞口140は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。 Also, the first prize winning port 64 and the second prize winning port 140 are also one of the prize winning ports from which five balls are paid out as prize balls when the balls win. In this embodiment, the number of prize balls paid out when the balls enter the first prize winning port 64 and the number of prize balls paid out when the balls enter the second prize winning port 140 are configured to be the same. , the number of prize balls paid out when the balls enter the first prize winning port 64 and the number of prize balls paid out when the balls enter the second prize winning port 140 are different numbers, for example, the number of balls to the first prize winning port 64 The number of prize balls to be paid out when the ball wins may be set to three, and the number of prize balls to be paid out when the ball enters the second prize winning port 140 may be set to five.

第2入賞口140には第1電動役物140aが付随されている。この第1電動役物140aは開閉可能に構成されており、通常は第1電動役物140aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口140へ入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口140へ入賞しやすい状態となる。 A first electric accessory 140a is attached to the second winning hole 140. - 特許庁The first electric accessory 140a is configured to be openable and closable, and normally the first electric accessory 140a is in a closed state (reduced state), making it difficult for the ball to enter the second winning opening 140. there is On the other hand, as a result of the variable display of the second symbol triggered by the passage of the ball through the first through gate 66, when the symbol "○" is displayed on the second symbol display device, the first electric accessory 140a is displayed. It becomes an open state (expanded state), and the state is such that the ball can easily enter the second winning port 140 .

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第1電動役物140aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。 As described above, during the variable probability and during the time saving, the probability of hitting the second symbol is higher than during normal, and the time required for the variable display of the second symbol is short, so in the variable display of the second symbol "○ , and the number of times the first electric accessory 140a is in the open state (enlarged state) increases. Furthermore, the time during which the first electric accessory 140a is opened is also longer during the variable probability or during the time saving than during the normal time. Therefore, it is possible to create a state in which the ball is more likely to enter the second winning port 140 during the variable probability or the shorter working hours compared to the normal time.

ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口140へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口140へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口140にあるような第1電動役物140aは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。 Here, when the ball enters the first prize winning port 64 and when the ball enters the second prize winning port 140, the probability of winning the jackpot is the same in both the low probability state and the high probability state. However, the probability of the 15R probability variable jackpot as the type of jackpot selected in the event of a jackpot is higher when the ball enters the second winning port 140 than when the ball enters the first winning port 64. is set. On the other hand, the first prize winning port 64 does not have the first electric accessory 140a like the second prize winning port 140, and the ball can always win a prize.

よって、通常中においては、第2入賞口140に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口140に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 Therefore, during normal operation, the electric accessory attached to the second prize winning port 140 is often closed, and it is difficult to win the second prize winning port 140. Then, a ball is shot so that the ball passes through the left side of the variable display unit 80 (so-called "left-handed hitting"), and by winning the first prize-winning port 64, many chances of a big winning lottery are obtained, and a big win is achieved. It is advantageous for the player to aim at that.

一方、確変中や時短中は、第1スルーゲート66に球を通過させることで、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放状態となりやすく、第2入賞口140に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口140へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、第1スルーゲート66を通過させて第1電動役物140aを開放状態にすると共に、第2入賞口140への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 On the other hand, during the probability change or the time reduction, by passing the ball through the first through gate 66, the first electric accessory 140a attached to the second winning opening 140 is likely to be in an open state, and the second winning opening 140 is won. Since it is in an easy state, the ball is shot toward the second winning hole 140 so that the ball passes through the right side of the variable display device 80 (so-called “right hitting”), and is passed through the first through gate 66. It is advantageous for the player to set the first electric accessory 140a in an open state and to aim for a 15R probability variable jackpot by winning the second prize winning opening 140.例文帳に追加

このように、本実施形態のパチンコ機1は、パチンコ機1の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。 As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment shoots balls to the player according to the game state of the pachinko machine 1 (whether the game is variable probability, short time, or normal). It is possible to change the way of hitting to "left hitting" and "right hitting". Therefore, it is possible to change the way the player hits the ball, so that the player can enjoy the game.

第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機1においては、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable prize winning device 65 is provided on the right side of the first prize winning port 64, and a horizontally long rectangular specific prize winning port (large open port) 65a is provided in the substantially central portion thereof. In the pachinko machine 1, when the jackpot lottery performed due to the winning of either the first prize winning port 64 or the second prize winning port 140 results in a jackpot, the jackpot is stopped after a predetermined time (fluctuation time) elapses. The first pattern display device 37A or the first pattern display device 37B is lit so as to form a pattern, and the stop pattern corresponding to the big win is displayed on the third pattern display device 81 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the ball is likely to win. As this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 15 times (15 rounds), for example. The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is given a game value (game value) by paying out a larger amount of prize balls than usual. is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable prize winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific prize winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. and The specific prize winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or hardly wins a prize. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to enter the specific prize winning port 65a, and the open state and the normal closed state are formed. It operates to alternate between states.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。 Incidentally, the special game state is not limited to the form described above. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED corresponding to the big win is lit in the first pattern display devices 37A and 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the A special game is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 65a while the specific winning opening 65a is open. You may make it form as a state. In addition, the number of specific winning holes 65a is not limited to one, and one or more than two (for example, three) may be arranged. It may be on the left side of the variable display device unit 80 .

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前扉5の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 An affixing space K1 for affixing a certificate stamp, an identification label, etc. is provided at the right corner of the lower side of the game board 13. 35 (see FIG. 1).

遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,82,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。 The game board 13 is provided with a first outlet 71 . Balls that flow down the game area and do not win any of the winning holes 63, 64, 65a, 640, 82 are guided to a ball discharge path (not shown) through the first out hole 71. be. The first out port 71 is arranged below the first winning port 64 .

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。 The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図3に示すように、パチンコ機1の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 1 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 Main controller 110, sound lamp controller 113, display controller 114, payout controller 111, launch controller 112, power supply 115, and card unit connection board 116 are housed in board boxes 100-104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover unopenably by a sealing unit (not shown) (caulking structure). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. a case rail 132 vertically connected to the side of the case rail 132; ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機1を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as a ball clogging in the dispensing motor 216 (see FIG. 4) occurs. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 1 is to be returned to its initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機1の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機1の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In the main controller 110, the MPU 201 performs main processing of the pachinko machine 1, such as a jackpot lottery, setting of display in the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol display device 81, and lottery of display results in the second symbol display device. to run.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 stores various areas, counters, flags, contents of internal registers of the MPU 201, return addresses of control programs executed by the MPU 201, etc., and a stack area for storing various flags, counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 1 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機1の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 1 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (not shown) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display devices 37A and 37B, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving opening and closing to the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected. to send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253 .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 1 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to shoot the ball. . The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation operation (rotation position) of the handle 51 , and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51 .

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、各駆動モータ481,491,661,880が含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the frame button 22, and the like. Other devices 228 include respective drive motors 481 , 491 , 661 , 880 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 Sound lamp control device 113, based on various commands (fluctuation pattern command, stop type command, etc.) received from main control device 110, determines the display mode of third symbol display device 81, and sends the determined display mode to the command The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or super reach. The display control device 114 is instructed to change the effect contents of the hour. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 . The display control device 114 displays various images on the third pattern display device 81 in accordance with commands transmitted from the sound lamp control device 113 .

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Also, the sound lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114 . In the audio lamp control device 113, based on the display command received from the display control device 114, in accordance with the display content of the third pattern display device 81, output the audio corresponding to the display content from the audio output device 226, Lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the display contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, changes the third pattern in the third pattern display device 81, etc. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the sound lamp control device 113 . The sound lamp control device 113 outputs sound from the sound output device 226 in accordance with the display contents indicated by this display command, so that the display of the third pattern display device 81 and the sound output from the sound output device 226 are matched. be able to.

電源装置115は、パチンコ機1の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure or the like, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機1の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 1 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次いで、図5から図59を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7及び図8は、動作ユニット200の正面図である。 Next, a schematic configuration of the operation unit 200 will be described with reference to FIGS. 5 to 59. FIG. 5 is a front perspective view of the action unit 200, and FIG. 6 is an exploded front perspective view of the action unit 200. FIG. 7 and 8 are front views of the operation unit 200. FIG.

なお、図7では、変位ユニット400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ退避位置に変位された状態が、図8では、スライドユニと400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ張出位置に変位された状態が、それぞれ図示される。 7, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the projecting member 485 of the displacement unit 400 and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are respectively displaced to the retracted positions. 400, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the projecting member 485, and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are respectively displaced to the extended position.

図5から図8に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース300を備え、その背面ケース300の内部空間に、変位ユニット400、投影ユニット600、上下変位ユニット800がそれぞれ順に収容される。 As shown in FIGS. 5 to 8, the motion unit 200 includes a box-shaped rear case 300, and a displacement unit 400, a projection unit 600, and a vertical displacement unit 800 are placed in the inner space of the rear case 300. housed in order.

背面ケース300は、正面視略矩形の底壁部301と、その底壁部301の4辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部302とを備え、それら各壁部301,302により一面側(正面側)が開放された箱状に形成される。底壁部301には、その中央に正面視矩形の開口301aが開口形成され、その開口301aを通じて、底壁部301の背面に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)が視認可能とされる。 The rear case 300 includes a bottom wall portion 301 that is substantially rectangular in front view, and an outer wall portion 302 that is erected from the outer edges of four sides of the bottom wall portion 301 toward the front. It is formed in a box shape with one side (front side) open. A rectangular opening 301a is formed in the center of the bottom wall portion 301. Through the opening 301a, the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back surface of the bottom wall portion 301 is visible. It is possible.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301に配設される正面視額縁形状のベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485とを備え、これら左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485を、投影ユニット600の背面側に退避する退避位置と、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の正面側に張り出す張出位置との間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The displacement unit 400 includes a frame-shaped base member 410 arranged on the bottom wall portion 301 of the rear case 300, a left displacement member 420L, a right displacement member 420R, and a left displacement member 420L, a right displacement member 420R, and a base member 410 which are displaceably arranged on the base member 410. The left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the projection member 485 are retracted to the back side of the projection unit 600, and the opening 301a of the back case 300 (that is, the third pattern display device). 81) can be displaced between the projecting position projecting to the front side (see FIGS. 7 and 8).

この場合、変位ユニット400には、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を駆動する駆動手段(第1駆動モータ481及び第2駆動モータ491)が2個設けられ、駆動する駆動手段を選択することで、変位部材の変位態様を異ならせる(複数種類の変位態様を形成する)ことができる。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the displacement unit 400 is provided with two drive means (first drive motor 481 and second drive motor 491) for driving the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and projecting member 485), By selecting the driving means to drive, the displacement mode of the displacement member can be varied (a plurality of types of displacement modes can be formed). Details of such a structure will be described later.

投影ユニット600は、変位ユニット400の正面に配設される正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610の内周側に配設される円板状の投影板部材620と、投影板部材620の外周面から光を入射させる複数のLED651とを備える。投影板部材620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651から光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape in front of the displacement unit 400 , a disk-shaped projection plate member 620 arranged inside the base member 610 , and a projection plate member 620 . It includes a plurality of LEDs 651 that allow light to enter from the outer peripheral surface of the plate member 620 . The projection plate member 620 is made of a light-transmitting material so that the display of the third pattern display device 81 can be visually recognized by the player. The light is emitted from the front of the projection plate member 620 in a pattern-shaped manner. That is, it is possible to float (display) a pattern or pattern in front of the third pattern display device 81 .

この場合、投影ユニット600には、LED651から照射された光の投影板部材620への入射の効率を高める構造が採用され、投影板部材620の正面から出射される光を強くする(模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる)ことができる。また、複数のLED651(照射ユニット650)をベース部材610に組み付ける際の作業性を高める構造が採用される。これらの構造の詳細については後述する。 In this case, the projection unit 600 employs a structure that enhances the efficiency of incidence of the light emitted from the LEDs 651 on the projection plate member 620, and intensifies the light emitted from the front of the projection plate member 620 (patterns and designs). clearly emerge). Also, a structure is adopted that enhances workability when assembling the plurality of LEDs 651 (irradiation units 650 ) to the base member 610 . Details of these structures will be described later.

上下変位ユニット800は、投影ユニット600のベース部材610における上部に配設される正面ベース820及び背面ベース830と、それら両ベース部材820,830に一端が回転可能に軸支される変位部材850とを備え、変位部材850の他端側を、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の上方となる退避位置および正面側に張り出す張出位置の間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The vertical displacement unit 800 includes a front base 820 and a rear base 830 arranged above the base member 610 of the projection unit 600, and a displacement member 850 whose one end is rotatably supported by both base members 820 and 830. , the other end side of the displacement member 850 can be displaced between a retracted position above the opening 301a of the rear case 300 (that is, the third pattern display device 81) and a projecting position projecting toward the front side. (See FIGS. 7 and 8).

この場合、上下変位ユニット800は、変位部材850を付勢する付勢ばねSPを備え、退避位置および張出位置の間の所定位置において、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とをつり合わせることで、つり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材850に行わせる構造が採用される。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the vertical displacement unit 800 includes a biasing spring SP that biases the displacement member 850. At a predetermined position between the retracted position and the extended position, the gravity acting on the displacement member 850 and the elasticity of the biasing spring SP By balancing the recovery force, the displacement member 850 is caused to perform reciprocating displacement (approximately simple vibration) around the balanced position (predetermined position) by the action of gravity and the elastic recovery force of the urging spring SP. structure is adopted. Details of such a structure will be described later.

次いで、図9から図28を参照して、変位ユニット400について説明する。図9は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図10は、変位ユニット400の背面図である。 The displacement unit 400 will now be described with reference to FIGS. 9-28. 9 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 10 is a rear view of the displacement unit 400. FIG.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301(図6参照)に締結固定されるベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)と、その変位部材に駆動力を付与する複数(本実施形態では2個)の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)とを主に備え、上述したように、下駆動機構480(第1駆動モータ481)の駆動により変位部材を変位させる場合、上駆動機構490(第2駆動モータ491)の駆動により変位部材を変位させる場合、或いは、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者の駆動により変位部材を変位させる場合で、変位部材を異なる態様で変位させることができるように形成される。以下、その構造の詳細について、図11から図18を参照して説明する。 The displacement unit 400 includes a base member 410 fastened and fixed to the bottom wall portion 301 (see FIG. 6) of the rear case 300, and displacement members (a left displacement member 420L and a right displacement member 420L) displaceably disposed on the base member 410. member 420R) and a plurality of (two in this embodiment) driving means (lower driving mechanism 480 and upper driving mechanism 490) for applying driving force to the displacement member. When displacing the displacement member by driving the mechanism 480 (first drive motor 481), when displacing the displacement member by driving the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), or when displacing the displacement member by driving the lower drive mechanism 480 (first drive motor 491) When the displacement member is displaced by driving both the motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), the displacement member is formed to be displaced in different manners. The details of the structure will be described below with reference to FIGS. 11 to 18. FIG.

まず、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの正面斜視図であり、図12は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの背面斜視図である。 First, the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a front perspective view of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, and FIG. 12 is a rear perspective view of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R.

図11及び図12に示すように、変位ユニット400は、変位による演出を行う変位部材として形成される左変位部材420L及び右変位部材420Rを備え、それら左変位部材420L及び右変位部材420Rには、左従動部材430L及び右従動部材430Rと、台車部材440と、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rとが連結される。 As shown in FIGS. 11 and 12, the displacement unit 400 includes a left displacement member 420L and a right displacement member 420R that are formed as displacement members that perform effects by displacement. , the left driven member 430L and the right driven member 430R, the truck member 440, the upper left rack 450L and the upper right rack 450R are connected.

左変位部材420Lは、縦姿勢で配設される長尺状の部材であり、背面から突設される連結軸421と、上端に穿設される連結孔422と、下端に穿設される摺動溝423とを備える。連結軸421は、断面円形の軸であり、左従動部材430Lの連結孔431が回転可能に軸支される。即ち、左変位部材420Lの背面側には、左従動部材430Lの上端が回転可能に連結される。 The left displacement member 420L is an elongated member arranged in a vertical posture, and includes a connecting shaft 421 protruding from the rear surface, a connecting hole 422 formed at the upper end, and a sliding member formed at the lower end. and a moving groove 423 . The connecting shaft 421 is a shaft having a circular cross section, and the connecting hole 431 of the left driven member 430L is rotatably supported. That is, the upper end of the left driven member 430L is rotatably connected to the rear side of the left displacement member 420L.

なお、連結軸421は、左従動部材430Lの背面から先端が突出される長さ寸法に設定され、その突出された連結軸421の先端は、上駆動機構490の駆動アーム494における駆動溝494c(図17及び図18参照)に摺動可能に挿通される。即ち、上駆動機構490の駆動アーム494が駆動(回転)されると、駆動溝494cの内壁面が連結軸421に作用して、左変位部材420Lが変位される。 The length of the connecting shaft 421 is set so that the tip of the connecting shaft 421 protrudes from the rear surface of the left driven member 430L. 17 and 18). That is, when the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is driven (rotated), the inner wall surface of the drive groove 494c acts on the connecting shaft 421 to displace the left displacement member 420L.

連結孔422は、断面円形の孔であり、後述する台車部材440の2本の連結軸441のうちの一方の連結軸441が回転可能に挿通される。即ち、左変位部材420Lは、台車部材440Lに対する相対的な姿勢変化(連結孔422の軸心を回転中心とする回転)が許容された状態で連結される。 The connecting hole 422 is a hole having a circular cross section, and one connecting shaft 441 of two connecting shafts 441 of the truck member 440 described later is rotatably inserted therethrough. That is, the left displacement member 420L is connected in a state in which a relative attitude change (rotation around the axis of the connection hole 422) with respect to the truck member 440L is allowed.

摺動溝423は、左変位部材420Lの長手方向に沿って延設される溝であり、後述する下部左ラック488Lの駆動ピン488b(図15参照)が回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488Lが停止された状態で、上駆動機構490のみが駆動される場合、又は、その逆の場合のいずれにおいても、ベース部材410に対する左変位部材420Lの姿勢の変化(回転)を形成可能とできる。 The sliding groove 423 is a groove extending along the longitudinal direction of the left displacement member 420L, and a driving pin 488b (see FIG. 15) of a lower left rack 488L, which will be described later, is rotatably and slidably inserted. . Therefore, when only the upper drive mechanism 490 is driven while the lower left rack 488L is stopped, or vice versa, the attitude change (rotation) of the left displacement member 420L with respect to the base member 410 can be formed.

左従動部材430Lは、ベース部材410と左変位部材420Lとの間に架設されることで、左変位部材420Lの変位に従動される部材であり、一端(上端)に穿設される連結孔431と、背面から突設される摺動ピン432とを備える。 The left driven member 430L is a member that is driven by the displacement of the left displacement member 420L by being installed between the base member 410 and the left displacement member 420L. and a sliding pin 432 protruding from the rear surface.

連結孔431は、断面円形の孔であり、上述したように、左変位部材420Lの連結軸421が回転可能に挿通される。摺動ピン432は、断面円形のピン(棒状体)であり、ベース部材410の側方に穿設される摺動溝410aに回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、左変位部材420Lが変位されると、その左変位部材420Lに対する相対姿勢を変化させつつ、左従動部材430Lを従動させることができる。 The connecting hole 431 is a hole having a circular cross section, and as described above, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is rotatably inserted. The slide pin 432 is a pin (rod-shaped body) having a circular cross section, and is rotatably and slidably inserted into a slide groove 410 a formed in the side of the base member 410 . Therefore, when the left displacement member 420L is displaced, the left driven member 430L can be driven while changing the relative posture with respect to the left displacement member 420L.

台車部材440は、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される被転動面を転動する部材であり、平行に並設される2本の連結軸441と、それら各連結軸441の両端にそれぞれ回転可能に軸支される4輪の転動輪442とを備える。よって、左変位部材420Lの上端は、台車部材440の各転動輪442が被転動面を転動することで、かかる台車部材440を介して、左右方向(幅方向)に沿って変位される。 The carriage member 440 rolls on a rolling surface extending in the left-right direction (width direction) on the upper portion of the base member 410 (the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g, see FIGS. 17 and 18). It comprises two connecting shafts 441 arranged in parallel and four rolling wheels 442 rotatably supported at both ends of each connecting shaft 441 . Therefore, the upper end of the left displacement member 420L is displaced in the left-right direction (width direction) via the truck member 440 by rolling on the rolling surface of the rolling wheels 442 of the truck member 440. .

なお、ベース部材410の被転動面は、鉛直方向上側を臨む略水平な平坦面として形成され、その被転動面に台車部材440の各転動輪442が載置される。即ち、左変位部材420は、台車部材440を介して、ベース部材410の被転動面に吊り下げられて状態で支持される。 The rolling surface of the base member 410 is formed as a substantially horizontal flat surface facing the upper side in the vertical direction, and each rolling wheel 442 of the carriage member 440 is placed on the rolling surface. That is, the left displacement member 420 is suspended from the rolling surface of the base member 410 via the carriage member 440 and supported.

上部左ラック450Lは、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される案内部を摺動する長尺板状の部材であり、台車部材440の2本の連結軸441がそれぞれ回転可能に挿通される2の連結孔451と、上部左ラック450Lの背面に長手方向に沿って刻設されるラックギヤ452とを備える。 The upper left rack 450L slides on a guide extending along the left-right direction (width direction) on the upper portion of the base member 410 (the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g, see FIGS. 17 and 18). It is a long plate-shaped member, and is engraved along the longitudinal direction on the back surface of the upper left rack 450L and two connecting holes 451 through which the two connecting shafts 441 of the truck member 440 are rotatably inserted. A rack gear 452 is provided.

ここで、右変位部材420Rは左変位部材420Lに対して、右従動部材430Rは左従動部材430Lに対して、上部右ラック450Rは上部左ラック450Lに対して、それぞれ略左右対称の形状に形成され、実質的に同一の構成とされるので、同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Here, the right displacement member 420R, the right driven member 430R, the left driven member 430L, the upper right rack 450R, and the upper left rack 450L are formed in a substantially symmetrical shape with respect to the left displacement member 420L, respectively. Since they have substantially the same configuration, the same reference numerals are given to the same parts, and the description thereof will be omitted.

但し、上部右ラック450Rは、その正面にラックギヤ452が刻設される。また、上部右ラック450Rは、連結孔451の形成部分が正面側へオフセットされ、上部左ラック450Lと前後方向の位置を違えて配設される。よって、上部左ラック450Lのラックギヤ452と上部右ラック450Rのラックギヤ452とは所定間隔を隔てて対向配置される。この場合、両ラックギヤ452には、ベース部材410に回転可能に軸支されるピニオンギヤ459が歯合される。 However, the upper right rack 450R has a rack gear 452 engraved on its front surface. In addition, the upper right rack 450R is offset to the front side at the portion where the connecting hole 451 is formed, and is arranged in a different position in the front-rear direction from the upper left rack 450L. Therefore, the rack gear 452 of the upper left rack 450L and the rack gear 452 of the upper right rack 450R are arranged to face each other with a predetermined gap therebetween. In this case, a pinion gear 459 rotatably supported by the base member 410 is meshed with both rack gears 452 .

従って、左変位部材420Lの変位に伴って、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部(図示せず)に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)されると、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されるので、右変位部材420Rを変位させることができる。 Accordingly, as the left displacement member 420L is displaced, the upper left rack 450L is displaced (slid) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the guide portion (not shown) of the base member 410. Then, the displacement of the upper left rack 450L is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the right displacement member 420R can be displaced.

なお、本実施形態では、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの間に介設されるピニオンギヤ459の配設数が奇数個(即ち、1個)なので、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)とできる。但し、ピニオンギヤ459の配設数を偶数個として、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を同方向としても良い。 In this embodiment, since the number of pinion gears 459 interposed between the upper left rack 450L and the upper right rack 450R is an odd number (that is, one), the number of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R is reduced. The displacement direction can be the opposite direction (the direction toward or away from each other). However, an even number of pinion gears 459 may be provided, and the left displacement member 420L and the right displacement member 420R may be displaced in the same direction.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの下駆動機構480について、図13から図16を参照して説明する。 Next, the lower drive mechanism 480 of the plurality of drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG.

図13及び図15は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図14及び図16は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図13及び図14では、背面カバー412が装着された状態が図示され、図15及び図16では、背面カバー412が取り外された状態が図示される。また、図13から図16では、嵩上げカバー413の図示が省略される。 13 and 15 are front perspective views of the displacement unit 400, and FIGS. 14 and 16 are rear perspective views of the displacement unit 400. FIG. 13 and 14 show a state in which the back cover 412 is attached, and FIGS. 15 and 16 show a state in which the back cover 412 is removed. 13 to 16, illustration of the raising cover 413 is omitted.

図13から図16に示すように、下駆動機構480は、第1駆動モータ481と、その第1駆動モータ481の駆動軸に取着されるピニオンギヤ482と、そのピニオンギヤ482が歯合される駆動ギヤ483と、その駆動ギヤ483と共にクランク機構を形成する駆動アーム484と、その駆動アーム484により駆動される突出部材485と、その突出部材485の背面に配設されるラックギヤ486と、そのラックギヤ486に先頭の歯車487aが歯合される歯車列(歯車487a~487e)と、その歯車列の末尾の歯車487eに歯合される下部左ラック488L及び下部右ラック488Rと、を主に備える。 As shown in FIGS. 13 to 16, the lower drive mechanism 480 includes a first drive motor 481, a pinion gear 482 attached to the drive shaft of the first drive motor 481, and a driving mechanism with which the pinion gear 482 is meshed. A gear 483, a drive arm 484 forming a crank mechanism together with the drive gear 483, a protruding member 485 driven by the drive arm 484, a rack gear 486 disposed on the rear surface of the protruding member 485, and the rack gear 486. It mainly includes a gear train (gears 487a to 487e) in which the leading gear 487a is meshed with the gear train, and a lower left rack 488L and a lower right rack 488R that are meshed with the trailing gear 487e of the gear train.

第1駆動モータ481は、左正面カバー411Lの正面に取着され、その左正面カバー411Lの背面から突出された第1駆動モータ481の駆動軸には、ピニオンギヤ482が取着(固設)される。駆動ギヤ483は、左正面カバー411Lの背面に、駆動アーム484は、ベース部材410の正面に、それぞれ回転可能に軸支される。 The first drive motor 481 is attached to the front of the left front cover 411L, and a pinion gear 482 is attached (fixed) to the drive shaft of the first drive motor 481 projecting from the back of the left front cover 411L. be. The drive gear 483 and the drive arm 484 are rotatably supported on the rear surface of the left front cover 411L and the front surface of the base member 410, respectively.

駆動ギヤ483は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン483aを備える。駆動アーム484は、ベース部材410の支持軸が回転可能に挿通される軸支孔484aと、駆動ギヤ483の偏心ピン483aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝484bと、それら軸支孔484a及び摺動溝484bが形成される側と反対側の端部における正面から突設される駆動ピン484cとを備える。 The drive gear 483 is provided with an eccentric pin 483a that is positioned eccentrically from its center of rotation and that protrudes from its rear surface. The drive arm 484 includes a shaft support hole 484a through which the support shaft of the base member 410 is rotatably inserted, a linear slide groove 484b through which the eccentric pin 483a of the drive gear 483 is slidably inserted, It has a drive pin 484c projecting from the front at the end opposite to the side where the support hole 484a and the slide groove 484b are formed.

よって、第1駆動モータ481の駆動力により、ピニオンギヤ482を介して駆動ギヤ483が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ483の偏心ピン483aから駆動アーム484の摺動溝484bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム484が軸支孔484aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム484の駆動ピン484cが上昇または下降される。 Therefore, when the drive gear 483 is rotated in the forward or reverse direction through the pinion gear 482 by the driving force of the first drive motor 481, the eccentric pin 483a of the drive gear 483 moves from the sliding groove 484b of the drive arm 484. When one or the other inner wall surface is acted upon, the drive arm 484 rotates in the forward or reverse direction around the pivot hole 484a, and the drive pin 484c of the drive arm 484 is raised or lowered.

突出部材485は、駆動アーム484の駆動ピン484cが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝485aを備え、スライドレールSLを介して、ベース部材410の正面に配設される。スライドレールSLは、伸縮式の直線案内機構であり、その伸縮方向を鉛直方向に沿わせた縦姿勢で配設される。なお、スライドレールSLは、ベース部材410の正面に配設される基端レールと、突出部材485の背面に配設される先端レールと、それら基端レール及び先端レールの間に介設され基端レール及び先端レールを互いに長手方向へ相対変位可能とする中間レールとを備える。 The projecting member 485 has a linear sliding groove 485a through which the driving pin 484c of the driving arm 484 is slidably inserted, and is arranged in front of the base member 410 via the slide rail SL. The slide rail SL is an extendable linear guide mechanism, and is arranged in a vertical posture with its extending and retracting direction along the vertical direction. The slide rail SL includes a base end rail provided on the front surface of the base member 410, a tip rail provided on the back surface of the projecting member 485, and a base end rail interposed between the base end rail and the tip rail. and an intermediate rail that allows the end rail and the tip rail to be longitudinally displaceable relative to each other.

よって、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cによって、突出部材485の摺動溝485aの内壁面が押し上げられる又は押し下げられると、スライドレールSLが伸縮され、突出部材485がベース部材410に対して鉛直方向に昇降される。 Therefore, when the driving arm 484 is rotated and the inner wall surface of the sliding groove 485a of the projecting member 485 is pushed up or down by the driving pin 484c of the driving arm 484, the slide rail SL is extended and contracted, and the projecting member 485 is moved to the base. The member 410 is raised and lowered in the vertical direction.

ラックギヤ486は、突出部材485の昇降方向に沿って刻設され、歯車列(歯車487a~487e)は、先頭の歯車487aをラックギヤ486に歯合させた状態で、ベース部材410の正面と右正面カバー411Rの背面との間にそれぞれ回転可能に軸支される。よって、突出部材485が昇降されることで、ラックギヤ486の直線運動を利用して、歯車列(歯車487a~487e)を回転させることができる。 The rack gear 486 is engraved along the upward/downward direction of the projecting member 485, and the gear train (gears 487a to 487e) is arranged in a state where the top gear 487a is meshed with the rack gear 486, and the front and right front surfaces of the base member 410. They are rotatably pivotally supported between the rear surface of the cover 411R. Therefore, the linear motion of the rack gear 486 can be used to rotate the gear train (gears 487a to 487e) by moving the protruding member 485 up and down.

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、長尺板状の部材であり、その長手方向に沿って側面に刻設されるラックギヤ488aと、長手方向端部における正面から突設される駆動ピン488bとをそれぞれ備える。これら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、上下方向に位置を違え、互いのラックギヤ488aを対向させた状態で、ベース部材410の背面と背面カバー412の正面との間に左右方向(幅方向、図19左右方向)に沿って摺動可能に保持される。 The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are long plate-like members, and include a rack gear 488a engraved on the side surface along the longitudinal direction, and a drive pin 488b protruding from the front at the longitudinal end. and respectively. The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are arranged at different positions in the vertical direction, with the rack gears 488a opposed to each other, and between the rear surface of the base member 410 and the front surface of the rear cover 412 in the horizontal direction (width direction). , left-right direction in FIG. 19).

なお、歯車列の末尾の歯車487eは、隣接する歯車487dに同軸に固着され、ベース部材410に穿設される開口410bを介して背面側に突出されることで、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rのそれぞれのラックギヤ488aに歯合される。よって、上述したように、突出部材485の昇降に伴って、歯車列(歯車487a~487e)が回転されると、その末尾の歯車487aの回転により、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを互いに逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)へ直線運動させることができる。 A gear 487e at the end of the gear train is coaxially fixed to an adjacent gear 487d, and protrudes rearward through an opening 410b formed in the base member 410 to form a lower left rack 488L and a lower right rack 488L. It meshes with each rack gear 488a of the rack 488R. Therefore, as described above, when the gear train (gears 487a to 487e) rotates as the protruding member 485 moves up and down, the rotation of the gear 487a at the end of the gear train causes the lower left rack 488L and the lower right rack 488R to mutually move. They can be linearly moved in opposite directions (towards or away from each other).

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bは、ベース部材410に穿設される直線状の挿通溝410cを介して正面側に突出されることで、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423に回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが直線運動されることで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)を変位させることができる。 The driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R protrude to the front side through linear insertion grooves 410c drilled in the base member 410, and as described above, the left displacement member 420L. and the sliding groove 423 of the right displacement member 420R so as to be rotatable and slidable. Therefore, by linearly moving the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced.

なお、挿通溝410cの延設方向は、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面と略平行に形成される。即ち、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの直線運動の方向は、後述する上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの直線運動の方向と略平行とされる。 The extending direction of the insertion groove 410c is formed substantially parallel to the rolling surface on which the rolling wheel 442 of the carriage member 440 rolls. That is, the direction of linear motion of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R is substantially parallel to the direction of linear motion of the upper left rack 450L and the upper right rack 450R, which will be described later.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの上駆動機構490について、図17及び図18を参照して説明する。 Next, the upper drive mechanism 490 of the plurality of drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG.

図17は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図18は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図17及び図18では、理解を容易とするために、ピニオンギヤ459及び上部右ラック450Rが上部中間部分410f及び上部正面部分410gの対向間に図示される。 17 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 18 is a rear perspective view of the displacement unit 400. FIG. 17 and 18, the pinion gear 459 and the upper right rack 450R are shown between the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g to facilitate understanding.

図17及び図18に示すように、上駆動機構490は、第2駆動モータ491と、その第2駆動モータ491の駆動軸に取着されるピニオンギヤ492と、そのピニオンギヤ492が歯合される駆動ギヤ493と、その駆動ギヤ493と共にクランク機構を形成する駆動アーム494と、を主に備える。 As shown in FIGS. 17 and 18, the upper drive mechanism 490 includes a second drive motor 491, a pinion gear 492 attached to the drive shaft of the second drive motor 491, and a driving mechanism with which the pinion gear 492 is meshed. It mainly comprises a gear 493 and a drive arm 494 which together with the drive gear 493 form a crank mechanism.

ベース部材410は、その上部(正面視略額縁形状に形成される上辺部分)が、上部背面部分410eと、上部中間部分410fと、正面部分410gとを順に正面側に重ね合わせた分割構造として形成される。 The upper portion of the base member 410 (the upper side portion formed in a substantially picture frame shape when viewed from the front) is formed as a divided structure in which an upper rear portion 410e, an upper intermediate portion 410f, and a front portion 410g are sequentially superimposed on the front side. be done.

第2駆動モータ491は、上部中間部分410fの上方へ張り出された部分の正面に取着され、その張り出された部分の背面から突出された第2駆動モータ491の駆動軸には、ピニオンギヤ492が取着(固設)される。駆動ギヤ493及び駆動アーム494は、上部中間部分410fの背面に回転可能に軸支される。 The second drive motor 491 is attached to the front of the upwardly projecting portion of the upper intermediate portion 410f. 492 is attached (fixed). A drive gear 493 and a drive arm 494 are rotatably journalled to the rear surface of the upper intermediate portion 410f.

駆動ギヤ493は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン493aを備える。駆動アーム494は、上部中間部分410fの支持軸が回転可能に挿通される軸支孔494aと、駆動ギヤ493の偏心ピン493aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝494bと、それら軸支孔494a及び摺動溝494bが形成される側と反対側の端部に位置する直線状の駆動溝494cとを備える。 The drive gear 493 is provided with an eccentric pin 493a located eccentrically from the center of rotation thereof and protruding from the rear surface. The drive arm 494 includes a shaft support hole 494a through which the support shaft of the upper intermediate portion 410f is rotatably inserted, a linear slide groove 494b through which the eccentric pin 493a of the drive gear 493 is slidably inserted, and It has a linear drive groove 494c located at the end opposite to the side where the shaft support hole 494a and the sliding groove 494b are formed.

よって、第2駆動モータ491の駆動力により、ピニオンギヤ492を介して駆動ギヤ493が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ493の偏心ピン493aから駆動アーム494の摺動溝494bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム494が軸支孔494aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム494の駆動溝494cが左右に変位される。 Therefore, when the drive gear 493 is rotated in the forward or reverse direction through the pinion gear 492 by the driving force of the second drive motor 491, the eccentric pin 493a of the drive gear 493 moves from the sliding groove 494b of the drive arm 494. When one or the other inner wall surface is acted upon, the drive arm 494 rotates forward or backward around the pivot hole 494a, and the drive groove 494c of the drive arm 494 is displaced left and right.

上述したように、駆動アーム494の駆動溝494cには、左変位部材420Lの連結軸421の先端が摺動可能に挿通される。よって、駆動アーム494を駆動(軸支孔494aを中心として回転)させ、左右に変位される駆動溝494cの内壁面を連結軸421に作用させることで、台車部材440(転動輪442)を被転動面に沿って転動させ、左変位部材420Lの上端側を左右に変位させることができる。 As described above, the tip of the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is slidably inserted through the drive groove 494c of the drive arm 494. As shown in FIG. Therefore, by driving the drive arm 494 (rotating about the shaft support hole 494a) and causing the inner wall surface of the drive groove 494c that is displaced to the left and right to act on the connecting shaft 421, the carriage member 440 (rolling wheel 442) is supported. By rolling along the rolling surface, the upper end side of the left displacement member 420L can be displaced left and right.

この場合、左変位部材420Lが左右に変位され、台車部材440(転動輪442)が被転動面を転動されると、上述したように、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)され、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されることで、右変位部材420Rを変位させることができる。なお、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面は、上部中間部分410fと上部正面部分410gとに形成される。 In this case, when the left displacement member 420L is laterally displaced and the carriage member 440 (rolling wheel 442) rolls on the rolling surface, the upper left rack 450L moves to the guide portion of the base member 410 as described above. The displacement (sliding) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the right displacement member is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459. 420R can be displaced. The rolling surfaces on which the rolling wheels 442 of the truck member 440 roll are formed in the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g.

次いで、上述のように構成された変位ユニット400の動作について、図19から図28を参照して説明する。 Next, the operation of displacement unit 400 configured as described above will be described with reference to FIGS. 19 to 28. FIG.

まず、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者を駆動して、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第1の態様について、図19から図24を参照して説明する。 First, both the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are driven to move the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and projecting member 485). A first mode of displacement will be described with reference to FIGS. 19 to 24. FIG.

図19、図21及び図23は、第1の態様における変位ユニット400の正面図であり、図20、図22及び図24は、図19、図21及び図23の背面視における変位ユニット400の背面図である。 19, 21 and 23 are front views of displacement unit 400 in the first mode, and FIGS. 20, 22 and 24 are views of displacement unit 400 in rear view of FIGS. It is a rear view.

なお、図19及び図20は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が退避位置に配置された状態に対応し、図23及び図24は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第1の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 19 and 20 correspond to the state in which the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the projecting member 485 are arranged at the retracted position, and FIGS. and a state in which the protruding member 485 is arranged at the overhang position in the first aspect.

図19及び図20に示すように、退避位置に配置された状態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rが最外方(互いが左右方向に最も離間される位置)に配置されると共に、突出部材485が最下方に配置される。 As shown in FIGS. 19 and 20, in the retracted position, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the outermost positions (positions where they are most separated from each other in the left-right direction), A protruding member 485 is arranged at the bottom.

この状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図23及び図24に示す状態(第1の態様における張出位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに近接する方向へ変位されると共に、突出部材485が上昇される。なお、第1の態様における張出位置では、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が合体状態(三者の側面どうしが密着した状態)が形成される。 When the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are driven from this state, the states shown in FIGS. The left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced toward each other in the left-right direction (width direction), and the protruding member 485 is raised to the state (extended position in the first aspect). In the extended position in the first mode, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protruding member 485 are combined (the side surfaces of the three members are in close contact with each other).

詳細には、図19の状態から、下駆動機構480の第1駆動モータ481が駆動されると、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇される(図13及び図14参照)。 Specifically, when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from the state of FIG. By pushing up the inner wall surface of the projection member 485 (see FIGS. 13 and 14).

また、突出部材485が上昇されると、ラックギヤ486、歯車列(歯車487a~487e)及びラックギヤ488aを介して、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが変位(直線運動)され(図15及び図16参照)、それら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)がベース部材410の挿通溝410cに沿って互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。 Further, when the protruding member 485 is raised, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are displaced (linearly moved) via the rack gear 486, the gear train (gears 487a to 487e) and the rack gear 488a (Figs. 16), the driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R act on the inner wall surfaces of the sliding grooves 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, thereby displacing the left displacement member 420L and the right displacement member 420L. The lower end side (sliding groove 423 side) of the member 420R is displaced (linearly moved) along the insertion groove 410c of the base member 410 in a direction approaching each other.

一方、図19の状態から、上駆動機構490の第2駆動モータ491が駆動されると、駆動アーム494が回転され、その駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用される。これにより、台車部材440が被転動面を転動され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図17及び図18参照)。 On the other hand, when the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state of FIG. 19, the drive arm 494 is rotated, and the inner wall surface of the drive groove 494c of the drive arm 494 becomes the connecting shaft of the left displacement member 420L. 421. As a result, the truck member 440 is rolled on the rolling surface, and the upper end side of the left displacement member 420L (the truck member 440) is displaced (linearly moved) in a direction approaching the right displacement member 420R (FIGS. 17 and 17). 18).

また、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が変位されると、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図11及び図12参照)。 Further, when the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, thereby displacing the right displacement member 420R. The upper end side (carriage member 440) is displaced (linearly moved) in a direction approaching the left displacement member 420L (see FIGS. 11 and 12).

なお、本実施形態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの左右方向(幅方向、図20左右方向)の変位量は、下端側の変位量が上端側の変位量よりも小さくされる(即ち、駆動ピン488bの可動範囲(挿通溝410cの延設長さ)が、台車部材440の可動範囲(被転動面の延設長さ)よりも短くされる)。 In this embodiment, the amount of displacement of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R in the left-right direction (the width direction, the left-right direction in FIG. 20) is such that the amount of displacement on the lower end side is smaller than the amount of displacement on the upper end side ( In other words, the movable range of the drive pin 488b (extended length of the insertion groove 410c) is made shorter than the movable range of the carriage member 440 (extended length of the rolling surface).

この場合、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側と上端側とが、退避位置(図19及び図20参照)から略同時に変位を開始し、かつ、第1の態様における張出位置(図23及び図24参照)に略同時に到達されるように、下駆動機構480及び上駆動機構490が駆動される。即ち、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が速くされる。 In this case, the lower end side and the upper end side of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R start to displace substantially simultaneously from the retracted position (see FIGS. 19 and 20), and the extended position in the first mode ( 23 and 24) are driven substantially simultaneously. That is, the lateral displacement speed of the upper end side (carriage member 440) is made faster than the lower end side (driving pin 488b).

これにより、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、縦姿勢に維持したまま非回転で左右方向へ平行に変位させるのではなく、その姿勢を回転させつつ左右方向へ変位させることができる。即ち、このように、姿勢を回転させつつ変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる構成では不可能であり、本実施形態のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 As a result, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced in the left-right direction while being rotated, instead of being non-rotatably displaced in the left-right direction while maintaining the vertical posture. That is, it is impossible to rotate and displace the displacement member in this way with the configuration in which the displacement member is slid along the slide groove by the driving force of one driving means. It has become possible for the first time to utilize the driving means of

また、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が異なる場合、駆動ピン488bと台車部材440との距離が変化されるところ、本実施形態では、摺動溝423が駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされるため、両者の距離の変化を吸収することができる。即ち、複雑な機構を設ける必要がなく、摺動溝423及び駆動ピン488bを回転可能かつ摺動可能に形成すれば良いので、製品コストの削減に加え、動作の信頼性と耐久性とを図ることができる。 Further, when the lateral displacement speed of the upper end side (the truck member 440) is different from that of the lower end side (the drive pin 488b), the distance between the drive pin 488b and the truck member 440 changes. Since the driving groove 423 has an elongated hole shape extending vertically with a length larger than the diameter of the driving pin 488b, it is possible to absorb the change in the distance between the two. That is, since it is not necessary to provide a complicated mechanism, and the sliding groove 423 and the drive pin 488b can be formed to be rotatable and slidable, the product cost can be reduced, and the reliability and durability of the operation can be improved. be able to.

図23及び図24に示す状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ上述した場合と逆方向へ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図19及び図20に示す状態(退避位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに離間する方向へ変位されると共に、突出部材485が下降される。 23 and 24, when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are driven in directions opposite to those described above, FIGS. 19 and 20 (retracted position), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the left-right direction (width direction) in a direction away from each other, and the protruding member 485 is lowered.

次いで、下駆動機構480(第1駆動モータ481)のみを駆動して(即ち、上駆動機構490(第2駆動モータ491)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第2の態様について、図25及び図26を参照して説明する。なお、第2の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Next, only the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is driven (that is, the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is maintained in a non-driving state), and the displacement members (left displacement member 420L, A second mode of displacing the right displacement member 420R and the protruding member 485) will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that FIG. 19 and FIG. 20 are also referred to as appropriate in the description of the second mode.

図25は、第2の態様における変位ユニット400の正面図であり、図26は、図25の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図25及び図26は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第2の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 25 is a front view of displacement unit 400 in the second mode, and FIG. 26 is a rear view of displacement unit 400 in rear view of FIG. 25 and 26 correspond to the state in which the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the protruding member 485 are arranged at the extended position in the second mode.

ここで、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)では、上駆動機構490の駆動アーム494は、左変位部材420Lがその上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として回転することを許容する姿勢で配置される。即ち、左変位部材420Lの連結軸421が駆動アーム494の駆動溝494cに沿って摺動することが許容される。 Here, in the state shown in FIGS. 19 and 20 (the state arranged at the retracted position), the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is such that the left displacement member 420L rotates on its upper end side (the axial center of the connection hole 422). It is placed in an attitude that allows it to rotate about its center. That is, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is allowed to slide along the drive groove 494c of the drive arm 494. As shown in FIG.

よって、この状態(図19及び図20に示す状態)から、下駆動機構480の第1駆動モータ481のみが駆動されると、図25及び図26に示すように、図駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)が互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。即ち、第2の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として、回転させることができる。 Therefore, when only the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from this state (the state shown in FIGS. 19 and 20), the drive pin of the lower drive arm 484 is driven as shown in FIGS. 484c pushes up the inner wall surface of the sliding groove 485a of the protruding member 485, so that the protruding member 485 is lifted, and the driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R move the left displacement member 420L and the right displacement member. By acting on the inner wall surface of the sliding groove 423 of 420R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced (linearly moved) in a direction toward each other. That is, in the second mode, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated around their upper end sides (the axis of the connecting hole 422).

次いで、上駆動機構490(第2駆動モータ491)のみを駆動して(即ち、下駆動機構480(第1駆動モータ481)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)を変位させる第3の態様について、図27及び図28を参照して説明する。なお、第3の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Next, only the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is driven (that is, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is maintained in a non-driving state), and the displacement members (left displacement member 420L and A third mode of displacing the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. Note that FIG. 19 and FIG. 20 are also referred to as appropriate in the description of the third mode.

図27は、第3の態様における変位ユニット400の正面図であり、図28は、図27の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図27及び図28は、左変位部材420L及び右変位部材420Rが第3の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 27 is a front view of the displacement unit 400 in the third mode, and FIG. 28 is a rear view of the displacement unit 400 as viewed from the rear in FIG. 27 and 28 correspond to the state in which the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the extended position in the third mode.

ここで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423は、駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされ、左変位部材420L及び右変位部材420Rが上方へ持ち上げられることが許容される。 Here, the sliding groove 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R has an elongated hole shape extending vertically with a length larger than the diameter of the drive pin 488b. Member 420R is allowed to be lifted upward.

よって、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)から、上駆動機構490の第2駆動モータ491のみが駆動されると、図27及び図28に示すように、駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される共に、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される。 Therefore, when only the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state shown in FIGS. The inner wall surface of the drive groove 494c of 494 acts on the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L, and the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced (linearly moved) in a direction approaching the right displacement member 420R. Together, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, displacing the upper end side (carriage member 440) of the right displacement member 420R in a direction approaching the left displacement member 420L. (linear motion).

即ち、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その下端側(摺動溝423側)を回転中心として、回転させることができる。また、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rのみを変位させ、突出部材485は停止状態に維持することができる。 That is, in the third mode, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated around their lower end sides (sliding groove 423 side). Further, in the third mode, only the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced, and the projecting member 485 can be maintained in a stopped state.

ここで、従来の遊技機では、ベース部材410に案内手段(例えば、案内溝)が延設され、その案内手段に沿って変位部材が変位(案内)可能に形成されるものであるため、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されていた。そのため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段(例えば、駆動モータ)の駆動力(駆動速度)に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難である。 Here, in the conventional game machine, the base member 410 is provided with guide means (for example, a guide groove), and the displacement member is formed so as to be displaceable (guided) along the guide means. The displacement mode of the member (trajectory along which the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one way. As a result, the effect by displacing the displaceable member is one-pattern, and it is difficult to surprise the player. Even if the driving force (driving speed) of the driving means (e.g., driving motor) is increased or decreased, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and the displacement mode (trajectory) remains constant. Therefore, it is difficult to perform an effect that surprises the player.

これに対し、本実施形態の変位ユニット400によれば、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)を備え、その駆動状態を選択(変更)することで、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を3種類の態様(第1の態様、第2の態様および第3の態様)で変位させることができる。即ち、変位部材の変位態様が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、変位部材を少なくとも3通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 In contrast, according to the displacement unit 400 of the present embodiment, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are provided, and the drive state thereof is selected (changed). Thus, the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and projecting member 485) can be displaced in three modes (first mode, second mode and third mode). That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member is limited to one way, the effect is not one pattern, and the displacement member can be displaced in at least three displacement modes, so that the displacement mode can be switched. By doing so, it is possible to perform an effect that surprises the player.

特に、第1の態様では(図19から図24参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに平行移動(直線運動)が支配的な変位を行わせることができる一方、第2の態様および第3の態様(図19、図25から図28参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに回転(回転運動)のみの変位を行わせることができ、その変位の運動形態を異ならせることができる。その結果、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, in the first mode (see FIGS. 19 to 24), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be caused to perform displacement dominated by parallel movement (linear motion), whereas in the second mode And in the third aspect (see FIGS. 19 and 25 to 28), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be caused to rotate (rotational motion) only, and the motion mode of the displacement can be different. can let As a result, it is possible to increase the change in the displacement mode of the displacement member, making it easier to perform an effect that surprises the player.

この場合、従来品では、回転中心は一定のままで、その回転方向のみを異ならせることで、変位態様を異ならせるものは存在するが、本実施形態における第2の態様および第3の態様は、同一の回転中心でその回転方向のみが異なるというものではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異なって形成されるので(第2の態様では上端側が回転中心とされ、第3の態様では下端側が回転中心とされる)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In this case, there are some conventional products in which the rotation center is kept constant and only the rotation direction is changed to change the displacement mode. , It is not that the rotation center is the same but only the rotation direction is different. In this case, the lower end side is the center of rotation), the change in the displacement mode of the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) can be increased, making it easier to surprise the player.

また、第1の態様では、回転と平行移動(直線運動)とを組み合わせた形態で変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)が変位されるところ、かかる回転の方向が第3の態様における回転の方向と同方向とされる。そのため、第1の態様および第3の態様の初期段階(例えば、図21及び図27参照)では、変位部材どうしが近接する方向へ変位されるように遊技者に視認させることができ、その区別をつき難くできる。一方で、第1の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの近接する方向への変位に伴い、突出部材485が上昇されるのに対し、第3の態様では、突出部材485を停止状態に維持することができる。即ち、左変位部材420L及び右変位部材420Rが互いに近接する方向へ変位された初期段階において、突出部材485が上昇されている場合には、第1の態様における張出位置まで変位部材が変位されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, in the first mode, the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) are displaced in a combination of rotation and parallel movement (linear motion). is the same direction as the direction of rotation in Therefore, in the initial stages of the first mode and the third mode (see, for example, FIGS. 21 and 27), the player can visually recognize that the displacement members are displaced in a direction in which they approach each other. can be hard to hit. On the other hand, in the first mode, the projecting member 485 is lifted as the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the approaching direction, whereas in the third mode, the projecting member 485 is stopped. state can be maintained. That is, in the initial stage when the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the direction toward each other, if the projecting member 485 is raised, the displacement member is displaced to the overhang position in the first mode. Players can be expected to

変位ユニット400は、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがそれぞれ直線変位可能にベース部材410に配設(保持)されると共に、台車部材440に左変位部材420L及び右変位部材420Rの上端側(連結孔422)が回転可能に連結されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423)に回転可能かつ摺動可能に挿通される。 In the displacement unit 400, a carriage member 440, a lower left rack 488L and a lower right rack 488R are arranged (held) on a base member 410 so as to be linearly displaceable. The upper end side (connection hole 422) is rotatably connected, and the drive pin 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R is in the lower end side (sliding groove 423) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R. It is rotatably and slidably inserted.

これにより、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rに、回転成分を含む直線運動(第1の態様)や、回転運動(第2及び第3の態様)を行わせるための構造を簡素化できる。例えば、曲線状の案内溝を設け、その案内溝に沿って変位部材を変位させることも考えられるが、このような曲線状の軌跡でスライド変位させる場合には、複雑な構造が必要となる(即ち、曲線状の軌跡であると、台車部材440に対応する部材、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rに対応する部材をそれぞれ曲線状に案内するための機構だけでなく、これら各部材440,488L,488Rに駆動力を継続して付与可能とする機構を設ける必要が生じる)。 Thereby, as described above, the structure for causing the left displacement member 420L and the right displacement member 420R to perform linear motion (first mode) including a rotational component and rotational motion (second and third modes). can be simplified. For example, it is conceivable to provide a curved guide groove and displace the displacement member along the guide groove. That is, if the trajectory is curved, not only the mechanism for guiding the members corresponding to the truck member 440, the members corresponding to the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, but also the members 440, 488R It is necessary to provide a mechanism for continuously applying the driving force to 488L and 488R).

これに対し、本実施形態では、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを直線方向へ案内すれば良く、よって、台車部材440は平坦面としての被転動面により案内すれば良く、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rはラック・ピニオン機構を利用することができるので、それらの構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the truck member 440, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R can be guided in a straight line, and therefore the truck member 440 can be guided by the flat surface to be rolled. , the lower left rack 488L and the lower right rack 488R can utilize a rack and pinion mechanism, so their structures can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and operational reliability.

また、変位ユニット400によれば、第1の態様、第2の態様および第3の態様のいずれにおいても、左変位部材420L及び右変位部材420Rを案内する機構が共通とされ、具体的には、各変位部材420L,420Rの一端側(上端側)は、台車部材440が被転動面を転動することで案内され、他端側(下端側)は、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがベース部材410と背面カバー412との間で摺動(直線運動)することで案内される。即ち、各態様に応じて異なる案内機構をそれぞれ設ける必要がなく、従って、異なる案内機構を切り替える構造も採用する必要がない。その結果、構造を簡素化して、動作の信頼性と耐久性とを高めることができると共に、製品コストの削減を図ることができる。 Further, according to the displacement unit 400, the mechanism for guiding the left displacement member 420L and the right displacement member 420R is common in any of the first mode, the second mode, and the third mode. , One end side (upper end side) of each displacement member 420L, 420R is guided by rolling of the carriage member 440 on the rolling surface, and the other end side (lower end side) is guided by the lower left rack 488L and the lower right rack 488L. 488R is guided by sliding (linear motion) between base member 410 and back cover 412 . That is, there is no need to provide different guide mechanisms for each mode, and therefore there is no need to employ a structure for switching between different guide mechanisms. As a result, the structure can be simplified, the operational reliability and durability can be improved, and the product cost can be reduced.

次いで、図29から図46を参照して、投影ユニット600について説明する。 Next, the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 46. FIG.

初めに、図29から図32を参照して、投影ユニット600の全体構成について説明する。図29は、投影ユニット600の正面図であり、図30は、投影ユニット600の背面図である。また、図31は、投影ユニット600の分解正面斜視図であり、図32は、投影ユニット600の分解背面斜視図である。 First, the overall configuration of the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 32. FIG. 29 is a front view of the projection unit 600, and FIG. 30 is a rear view of the projection unit 600. FIG. 31 is an exploded front perspective view of the projection unit 600, and FIG. 32 is an exploded rear perspective view of the projection unit 600. FIG.

図29から図32に示すように、投影ユニット600は、正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610に回転可能に配設される円板形状の投影板部材620と、その投影板部材620の外周側を取り囲んで配設される複数の照射ユニット650と、投影板部材620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材620に伝達するための歯車列(歯車662~664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 29 to 32, the projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape when viewed from the front, a disc-shaped projection plate member 620 rotatably disposed on the base member 610, and a projection plate member 620. A plurality of irradiation units 650 arranged to surround the outer peripheral side of the plate member 620 , a drive motor 661 for rotating the projection plate member 620 , and a driving force of the drive motor 661 for transmitting the drive force of the drive motor 661 to the projection plate member 620 . and a gear train (gears 662 to 664).

ベース部材610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース612の対向面間に形成される内部空間に、投影板部材620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662~664)が収納される。 The base member 610 includes a ring-shaped rear base 611 and a ring-shaped front base 612 arranged in front of the rear base 611, and is formed between the facing surfaces of the rear base 611 and the front base 612. The projection plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) are housed in the internal space.

なお、正面ベース612の正面視における内周縁より内側の領域(以下、「表示領域」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認可能であり、正面ベース612の内周縁より外側の領域(即ち、正面ベース612で遮蔽される領域)(以下、「表示領域外」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認不能とされる。 Note that the projection plate member 620 is visible to the player in an area inside the inner peripheral edge of the front base 612 when viewed from the front (hereinafter referred to as a “display area”), and an area outside the inner peripheral edge of the front base 612. In (that is, the area shielded by the front base 612) (hereinafter referred to as "outside the display area"), the projection plate member 620 is invisible to the player.

投影板部材620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させ、遊技者に視認させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 620 is made of a light-transmitting material, and allows the player to see the display of the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back side, and also the irradiation unit 650 emits light. When the incident light is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front of the projection plate member 620 in a form of a pattern or design, and is visually recognized by the player. That is, it is possible to float (display) a pattern or pattern in front of the third pattern display device 81 .

投影板部材620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これらギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面視円環状に形成され、投影板部材620と同心に配設される。 A gear member 630 and a groove forming member 640 are arranged on the rear side and the front side, respectively, on the outer peripheral edge of the projection plate member 620 . The gear member 630 and the groove forming member 640 are formed in an annular shape when viewed from the front and arranged concentrically with the projection plate member 620 .

ギヤ部材630には、外周面に沿って複数の歯が刻設され、歯車列の末尾の歯車664が歯合される。溝形成部材640は、投影板部材620との間に周方向に連続する断面コ字状の案内溝641を形成するための部材であり、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝641に案内されることで、投影板部材620がベース部材610に回転可能に保持される。なお、ギヤ部材630及び溝形成部材640の詳細構成については後述する。 The gear member 630 has a plurality of teeth engraved along its outer peripheral surface, and meshes with a gear 664 at the end of the gear train. The groove forming member 640 is a member for forming a guide groove 641 with a U-shaped cross-section that continues in the circumferential direction between itself and the projection plate member 620, and includes a plurality of collars rotatably supported by the base member 610. By guiding C to the guide groove 641 , the projection plate member 620 is rotatably held by the base member 610 . The detailed configurations of the gear member 630 and the groove forming member 640 will be described later.

照射ユニット650は、投影板部材620の外周面から光を入射させるための発光手段(LED651)を複数備えるユニットであり、各LED651が投影板部材620の外周面を臨む(外周面に対向する)姿勢で複数(本実施形態では5個)が配設される。詳細には、本実施形態では、各LED651の照射方向の延長線が投影板部材620の略中心を通過する姿勢とされる。なお、照射ユニット650のベース部材610への取り付け構造の詳細については後述する。 The irradiation unit 650 is a unit provided with a plurality of light emitting means (LEDs 651) for causing light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and each LED 651 faces the outer peripheral surface of the projection plate member 620 (opposes the outer peripheral surface). A plurality (five in this embodiment) are arranged in a posture. Specifically, in the present embodiment, the extension line of the irradiation direction of each LED 651 passes through substantially the center of the projection plate member 620 . The details of the mounting structure of the irradiation unit 650 to the base member 610 will be described later.

駆動モータ661は、背面ベース611の背面側に配設され、その駆動モータ661の駆動軸には、歯車列の先頭の歯車662が連結(固着)される。また、歯車列の末尾の歯車664には、投影板部材620に配設されたギヤ部材630が歯合される。よって、駆動モータ661の駆動軸が回転されると、その回転が、歯車列(歯車662~歯車664)を介して、ギヤ部材630に伝達され、投影板部材620が回転される。 The drive motor 661 is arranged on the rear side of the rear base 611 , and the drive shaft of the drive motor 661 is connected (fixed) to the top gear 662 of the gear train. A gear member 630 provided on the projection plate member 620 is meshed with the gear 664 at the end of the gear train. Therefore, when the drive shaft of the drive motor 661 is rotated, the rotation is transmitted to the gear member 630 via the gear train (gears 662 to 664), and the projection plate member 620 is rotated.

次いで、図33から図38を参照して、投影板部材620の保持構造について説明する。図33は、背面ベース611の正面図である。図34は、正面ベース612及び照射ユニット650の背面図であり、図35は、正面ベース612の背面図である。 Next, a holding structure for the projection plate member 620 will be described with reference to FIGS. 33 to 38. FIG. FIG. 33 is a front view of the rear base 611. FIG. 34 is a rear view of the front base 612 and the irradiation unit 650, and FIG. 35 is a rear view of the front base 612. FIG.

図33に示すように、背面ベース611は、円環形状の板部材の内縁部に立設される内側立設部と611aと、円環形状の板部材の外縁部に立設される外側立設部611cと、内側立設部611a及び外側立設部611cの間から立設される中間立設部611bと、その内側立設部611b及び内側立設部611aに取り囲まれる領域の内側凹溝611dと、内側立設部611b及び外側立設部611cに取り囲まれる領域の外側凹部611eと、所定の間隔を隔てて円環状の板部材から突設される規制突起611fと、を主に備えて形成される。 As shown in FIG. 33, the rear base 611 includes an inner standing portion 611a erected on the inner edge of the annular plate member and an outer standing portion 611a erected on the outer edge of the annular plate member. A setting portion 611c, an intermediate standing portion 611b standing between the inner standing portion 611a and the outer standing portion 611c, and an inner concave groove in a region surrounded by the inner standing portion 611b and the inner standing portion 611a. 611d, an outer concave portion 611e in a region surrounded by the inner standing portion 611b and the outer standing portion 611c, and a restricting projection 611f projecting from an annular plate member at a predetermined interval. It is formed.

内側立設部611aは、円環形状の板部材の内縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The inner standing portion 611a is erected from the inner edge portion of the annular plate member toward the front side (the front side of the sheet of FIG. 33) and has a constant thickness in the radial direction.

外側立設部611cは、円環形状の板部材の外縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The outer erected portion 611c is erected from the outer edge portion of the annular plate member toward the front side (the front side of the sheet of FIG. 33) and has a constant thickness in the radial direction.

中間立設部611bは、内側立設部611a及び外側立設部611bの中間位置に立設される。また、中間立設部611bは、軸周りに7分割して形成され、それぞれの分割端部は外側立設部611cに連結される。 The intermediate erected portion 611b is erected at an intermediate position between the inner erected portion 611a and the outer erected portion 611b. The intermediate upright portion 611b is divided into seven around the axis, and each divided end is connected to the outer upright portion 611c.

内側凹溝611dは、後述する投影板部材620の外縁部を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と内側立設部611aと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The inner recessed groove 611d is a region for arranging the outer edge portion of the projection plate member 620, which will be described later, inside, and surrounds the annular plate member, the inner standing portion 611a, and the intermediate standing portion 611b in three directions. formed by

外側凹溝611eは、後述する照射ユニット650を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と外側立設部611cと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The outer recessed groove 611e is a region for arranging an irradiation unit 650, which will be described later, inside, and is formed so as to surround the annular plate member, the outer standing portion 611c, and the intermediate standing portion 611b in three directions. be.

規制突起611fは、正面ベース612に軸支されるカラーCが、背面側にがたつくことを抑制する突起であり、カラーCの軸心に開口された穴の内径よりも大きい内径の円環状に形成されると共に、正面側に突出形成される。なお、本実施形態では、規制突起611fは、所定の間隔を空けて6か所形成される。 The restricting protrusion 611f is a protrusion that prevents the collar C, which is pivotally supported by the front base 612, from rattling toward the rear side. and formed to protrude on the front side. In addition, in the present embodiment, the regulating projections 611f are formed at six locations at predetermined intervals.

図34及び図35に示すように、正面ベース612の背面には、背面ベース611の内側立設部611a、中間立設部611b、外側立設部611c及び規制突起611fに対応して、内側立設部612a、中間立設部612b、外側立設部612c及び軸部612fが立設される。即ち、ベース部材610が組み立てられた状態では、背面ベース611の各立設部611a~611cの立設先端面に、正面ベース612の各立設部612aから612cの立設先端面がそれぞれ重ね合されると共に、規制突起611fに軸部612fの先端が挿通される。 As shown in FIGS. 34 and 35, on the rear surface of the front base 612, inner standing portions 611a, intermediate standing portions 611b, outer standing portions 611c and restricting projections 611f of the rear base 611 are provided. A set portion 612a, an intermediate erected portion 612b, an outer erected portion 612c, and a shaft portion 612f are erected. That is, when the base member 610 is assembled, the upright end surfaces of the upright portions 612a to 612c of the front base 612 overlap the upright end surfaces of the upright portions 611a to 611c of the rear base 611, respectively. At the same time, the tip of the shaft portion 612f is inserted through the restricting protrusion 611f.

正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域には、複数の保持ピン612gが立設される。保持ピン612gは、照射ユニット650の位置決め及び保持を行うための断面円形の軸状態であり、周方向に所定の間隔を隔てて配置される。 A plurality of holding pins 612g are erected on the rear surface of the front base 612 in a region between the intermediate erected portion 611b and the outer erected portion 612c. The holding pins 612g are shafts with a circular cross section for positioning and holding the irradiation unit 650, and are arranged at predetermined intervals in the circumferential direction.

照射ユニット650は、上述したように、複数のLED651を備え、それら各LED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させるためのユニットであり、投影板部材620の周囲に沿って配設される。即ち、投影板部材620は、その外周側が複数の照射ユニット650に取り囲まれる。 As described above, the irradiation unit 650 includes a plurality of LEDs 651, and is a unit for causing the light emitted from each of the LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620. are placed. That is, the projection plate member 620 is surrounded by a plurality of irradiation units 650 on its outer peripheral side.

照射ユニット650は、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the rear surface of the front base 612 in a region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c, and the front surface of the rear base 611 is superimposed on the rear surface of the front base 612. Thus, it is accommodated between the facing surfaces (internal space) of both bases 611 and 612 .

図36は、図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース612及び照射ユニット650の部分拡大断面図である。 36 is a partially enlarged cross-sectional view of the front base 612 and the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG. 34. FIG.

図36に示すように、正面ベース612の中間立設部612bには、その立設先端側に略半円形状の切り欠き部612b1が切り欠き形成される。同様に、背面ベース611の中間立設部611bの立設先端側にも、切り欠き部612b1と同位相となる位置に、略半円形状の切り欠き部611b1が切り欠き形成される(図33参照)。 As shown in FIG. 36, the intermediate standing portion 612b of the front base 612 is formed with a cutout portion 612b1 having a substantially semicircular shape on the leading end side of the standing portion. Similarly, an approximately semi-circular notch 611b1 is formed at the same phase as the notch 612b1 on the upright distal end side of the intermediate upright portion 611b of the rear base 611 (see FIG. 33). reference).

即ち、中間立設部611b,612bの立設先端面どうしが重ね合わされた状態(即ち、ベース部材610の組み立て状態)では、互いの切り欠き部611b1,612b2により正面視略円形の開口が形成される。これら円形の開口は、照射ユニット650の各LED651に対面する位置(同位相となる位置)にそれぞれ形成される。 That is, in a state in which the upright distal end surfaces of the intermediate upright portions 611b and 612b are superimposed (that is, in the assembled state of the base member 610), the cutout portions 611b1 and 612b2 form a substantially circular opening when viewed from the front. be. These circular openings are formed at positions facing each LED 651 of the irradiation unit 650 (positions with the same phase).

よって、照射ユニット650の各LED651から照射された光は、中間立設部611b,612bの切り欠き部611b1,612b1により形成される円形の開口を通過して、投影板部材620の外周面へ入射される。なお、円形の開口は、LED651の発光部の直径よりも大きな直径に設定される。 Therefore, the light emitted from each LED 651 of the irradiation unit 650 passes through the circular openings formed by the cutouts 611b1 and 612b1 of the intermediate standing portions 611b and 612b, and is incident on the outer peripheral surface of the projection plate member 620. be done. In addition, the circular opening is set to have a diameter larger than the diameter of the light emitting portion of the LED 651 .

次いで、図37及び図38を参照して、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640について説明する。 Next, the projection plate member 620, the gear member 630 and the groove forming member 640 will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.

図37は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の正面図である。図38は、図37のXXXVIII-XXXVIII線における投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の部分断面図である。なお、図38では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 37 is a front view of the projection plate member 620, the gear member 630 and the groove forming member 640. FIG. 38 is a partial cross-sectional view of projection plate member 620, gear member 630 and groove forming member 640 taken along line XXXVIII-XXXVIII of FIG. In FIG. 38, a virtual line M indicates the boundary between the display area and the outside of the display area.

図37及び図38に示すように、投影板部材620は、正面視円形の板状体に形成される。投影板部材620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 37 and 38, the projection plate member 620 is formed in a circular plate-like body when viewed from the front. The projection plate member 620 has a notch portion 621 in a portion of the outer edge and a reflecting portion 622 that diffusely reflects light.

切り欠き部621は、カラーCを背面ベース611の規制突起611fに配置しやすくするため部分であり、投影板部材620の外縁の一部を径方向と直交する方向の直線状に切り欠いて形成される。 The cutout portion 621 is a portion for facilitating the arrangement of the collar C on the regulation projection 611f of the rear base 611, and is formed by cutting out a portion of the outer edge of the projection plate member 620 in a straight line perpendicular to the radial direction. be done.

反射部622は、投影板部材620の内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材620の正面視における全域に模様や図柄等の形状に加工される。これにより、投影板部材620の内部に入射された光が反射部622に照射されると、反射部622の粗面により乱反射して遊技盤の表面側から出射される。 The reflecting portion 622 is a portion in which the interior of the projection plate member 620 is roughened by laser processing or the like, and the entire area of the projection plate member 620 when viewed from the front is processed into a shape such as a pattern or design. As a result, when the light that has entered the interior of the projection plate member 620 is irradiated onto the reflecting portion 622, the light is irregularly reflected by the rough surface of the reflecting portion 622 and emitted from the surface side of the game board.

その結果、遊技者は、乱反射された光を視認しやすくなり、反射部622の形状を視認することができる。即ち、投影板部材620に光が入射されることで、反射部622の形状を投影板部材620の正面側に表示することができる。 As a result, the player can easily visually recognize the diffusely reflected light, and can visually recognize the shape of the reflecting portion 622 . That is, the shape of the reflecting portion 622 can be displayed on the front side of the projection plate member 620 by the light being incident on the projection plate member 620 .

ギヤ部材630は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状の板状体から形成されると共に、外径寸法が投影板部材620の外径寸法よりも大きく設定されて、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。また、ギヤ部材630は、投影板部材620の背面側(図37紙面奥側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The gear member 630 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the projection plate member 620 , is formed from a plate-like body that is annular in front view, and has an outer diameter larger than that of the projection plate member 620 . It is set large and arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Further, the gear member 630 is arranged on the back side of the projection plate member 620 (on the back side of the paper surface of FIG. 37), and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 .

ギヤ部材630は、外周面に沿って刻設される歯部631と、背面側の側面の背面部632と、その背面部632の内周側(図38左側)の端部から正面側に傾斜される傾斜面部633と、を備える。 The gear member 630 includes a toothed portion 631 carved along the outer peripheral surface, a rear portion 632 on the side surface on the rear side, and an end portion on the inner peripheral side (the left side in FIG. 38) of the rear portion 632 inclined toward the front side. and a slanted surface portion 633 .

歯部631は、上述したように歯車664が歯合される歯面であり、ギヤ部材630の外周面に全周に亘って刻設される。 The tooth portion 631 is a tooth surface with which the gear 664 meshes as described above, and is engraved on the outer peripheral surface of the gear member 630 over the entire circumference.

傾斜面部633は、背面部632の内周側(図38左側)の端部634から連設されると共に、正面側に傾斜する面である。また、傾斜面部633の正面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1が、背面部632を内周側に延長した仮想線C及び傾斜面部633の交差角度θ2と略同一に設定される(θ1=θ2)。 The inclined surface portion 633 is a surface that extends from an end portion 634 on the inner peripheral side (the left side in FIG. 38) of the back surface portion 632 and that is inclined toward the front side. In addition, the inclination angle of the inclined surface portion 633 toward the front side is the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the rear surface portion 632. It is set to be substantially the same as the intersection angle θ2 between the line C and the inclined surface portion 633 (θ1=θ2).

溝形成部材640は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、断面が略L字に屈曲した形状に形成され、屈曲した内側が投影板部材620側に配置される。また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。さらに、溝形成部材640は、投影板部材620の正面側(図38上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The groove forming member 640 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the projection plate member 620, and is formed in an annular shape when viewed from the front. It is arranged on the projection plate member 620 side. Also, the groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Furthermore, the groove forming member 640 is arranged on the front side of the projection plate member 620 (the upper side in FIG. 38), and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 .

溝形成部材640は、断面略L字に屈曲した内側部分の一方の面の側面部641aと、断面略L字に屈曲した内側部分の他方の面の当接面641bと、正面側の側面の正面部642と、その正面部642の内周側(図38左側)の端部から背面側に傾斜される傾斜面部643と、を備える。 The groove forming member 640 has a side surface portion 641a on one side of the inner portion bent in a substantially L-shaped cross section, a contact surface 641b on the other side of the inner portion bent in a substantially L-shaped cross section, and a side surface on the front side. It has a front portion 642 and an inclined surface portion 643 that is inclined from the inner peripheral side (left side in FIG. 38) end portion of the front portion 642 toward the rear side.

側面部641aは、投影板部材620の正面側(図38上側)の側面との対向間にカラーCを挟む面であり、投影板部材620の正面側の平面と軸周りに一定の対向間隔を隔てて形成される。 The side surface portion 641a is a surface that sandwiches the collar C between facing the front side (the upper side in FIG. 38) of the projection plate member 620, and is spaced apart from the front side plane of the projection plate member 620 by a certain interval around the axis. formed apart.

当接面641bは、側面部641aと投影板部材620との対向間に配置されるカラーCと当接して、投影板部材620を回転可能に保持する面であり、断面が側面部641aと直交すると共に、軸周りに円形に形成される。 The contact surface 641b is a surface that rotatably holds the projection plate member 620 by contacting the collar C arranged between the side surface portion 641a and the projection plate member 620, and the cross section thereof is orthogonal to the side surface portion 641a. At the same time, it is formed circularly around the axis.

よって、側面部641a及び当接面641bは、投影板部材620に配置されることで、カラーCを案内する案内溝641を形成することができる。即ち、案内溝641は、投影板部材620と溝形成部材640とを組み付けることで、投影板部材620と溝形成部材640との間に形成される。 Therefore, the side surface portion 641a and the contact surface 641b can form the guide groove 641 that guides the collar C by being arranged on the projection plate member 620 . That is, the guide groove 641 is formed between the projection plate member 620 and the groove forming member 640 by assembling the projection plate member 620 and the groove forming member 640 .

傾斜面部643は、正面部642の内周側(図38左側)の端部644から連設されると共に、背面側に傾斜する面である。また、傾斜面部643の背面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3が、正面部642を内周側に延長した仮想線E及び傾斜面部643の交差角度θ4と略同一に設定される(θ3=θ4)。 The inclined surface portion 643 is a surface that is continuously provided from an end portion 644 on the inner peripheral side (the left side in FIG. 38) of the front portion 642 and that is inclined toward the rear side. The angle of inclination of the inclined surface portion 643 toward the back side is the intersection angle θ3 between the front portion 642 and the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644. It is set to be substantially the same as the intersection angle θ4 between the line E and the inclined surface portion 643 (θ3=θ4).

次いで、図39及び図40を参照して、投影板部材620及びカラーCの説明をする。図39(a)は、投影ユニット600の背面図であり、図39(b)は、図39(a)のXXXIXb-XXXIXb線における投影ユニット600の部分拡大断面図である。図40(a)から図40(c)は、投影ユニット600の部分拡大断面図である。なお、図40(a)から図40(c)は、カラーCを正面ベース612の軸部612fへ取り付ける際の遷移状態が図示される。また、図39及び図40では、投影ユニット600から背面ベース611を取り外した状態が図示される。 Next, the projection plate member 620 and the collar C will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39(a) is a rear view of the projection unit 600, and FIG. 39(b) is a partially enlarged cross-sectional view of the projection unit 600 along line XXXIXb-XXXIXb of FIG. 39(a). 40(a) to 40(c) are partial enlarged cross-sectional views of the projection unit 600. FIG. 40(a) to 40(c) illustrate the transition state when attaching the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612. FIG. 39 and 40 illustrate a state in which the rear base 611 is removed from the projection unit 600. FIG.

図39(a)及び図39(b)に示すように、カラーCが軸部612fに配置された状態では、その径方向外側に突出した突出部C1が、投影板部材620の正面側(図39(b)下側)の側面と溝形成部材640の側面部641aとの対向間(案内溝641)に配置される。 As shown in FIGS. 39(a) and 39(b), when the collar C is arranged on the shaft portion 612f, the projecting portion C1 projecting radially outward is located on the front side of the projection plate member 620 (see FIG. 39(b)). 39(b) lower side) and the side face portion 641a of the groove forming member 640 (the guide groove 641).

また、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の側面部641aとの間の距離寸法L1が、カラーCの軸部分と溝形成部材640の外周面との間の距離寸法L2よりも小さく設定される(L1<L2)。 Also, the distance dimension L1 between the tip surface of the projecting portion C1 of the collar C and the side surface portion 641a of the groove forming member 640 is greater than the distance dimension L2 between the shaft portion of the collar C and the outer peripheral surface of the groove forming member 640. is also set small (L1<L2).

よって、投影板部材620を回転可能にするために、溝形成部材640とカラーCとが所定の隙間を開けた状態で配置される際に、投影板部材620がその隙間の分、上下左右方向にずれたとしても、溝形成部材640の当接面641bをカラーCの突出部C1の先端と当接させることができる。その結果、カラーCの突出部C1の先端で投影板部材620を回転可能に保持することができ、投影板部材620をスムーズに回転させることができる。 Therefore, in order to make the projection plate member 620 rotatable, when the groove forming member 640 and the collar C are arranged with a predetermined gap therebetween, the projection plate member 620 can rotate vertically and horizontally by the gap. The contact surface 641b of the groove forming member 640 can be brought into contact with the tip of the projecting portion C1 of the collar C even if the contact surface 641b is shifted. As a result, the projection plate member 620 can be rotatably held by the tip of the projecting portion C1 of the collar C, and the projection plate member 620 can be rotated smoothly.

次に、図40(a)からを図40(c)参照して、正面ベース612の軸部612fへのカラーCの取り付けを説明する。 Next, referring to FIG. 40(a) to FIG. 40(c), attachment of the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612 will be described.

図39(a)及び図40(a)に示すように、カラーCを軸部612fへ配置する際には、正面ベース612に投影板部材620を配置した状態で行われる。 As shown in FIGS. 39(a) and 40(a), the projection plate member 620 is placed on the front base 612 when the collar C is placed on the shaft portion 612f.

ここで、正面ベース612への投影板部材620の配置は、正面ベース612の内側凹溝612dの内側に、溝形成部材640を配置することで行われる。即ち、内側凹溝612dの径方向の距離寸法は、溝形成部材640の径方向の距離寸法よりも大きく形成されており、内側凹溝612dの内側に溝形成部材640を配置することで投影板部材620の位置決めして配置できる。 Here, the projection plate member 620 is arranged on the front base 612 by arranging the groove forming member 640 inside the inner concave groove 612 d of the front base 612 . That is, the radial distance dimension of the inner groove 612d is formed to be larger than the radial distance dimension of the groove forming member 640. By arranging the groove forming member 640 inside the inner groove 612d, the projection plate Member 620 can be positioned and placed.

次に、投影板部材620を回転させて、投影板部材620の切り欠き部621をカラーCを配置する軸部612f側に変位させる。即ち、切り欠き部621の位置を軸部612fと合わせることで、投影板部材620が配置された状態の正面ベース612にカラーCを配置することができる。 Next, the projection plate member 620 is rotated to displace the notch portion 621 of the projection plate member 620 toward the shaft portion 612f on which the collar C is arranged. That is, by aligning the cutout portion 621 with the shaft portion 612f, the collar C can be arranged on the front base 612 in the state where the projection plate member 620 is arranged.

次に、軸部612fへのカラーCの配置は、カラーCの軸を軸部612fの軸に対して、背面側(図40(a)上側)を内周側(図40(a)左側)に傾倒させた状態で行われる。この状態で、カラーCの軸を軸部612fの先端に挿入すると共に、投影板部材620に対して内側に位置する突出部C1を切り欠き部621及び案内溝641の内側に挿入する。 Next, the arrangement of the collar C on the shaft portion 612f is such that the back side (the upper side in FIG. 40(a)) is the inner peripheral side (the left side in FIG. 40(a)) with respect to the axis of the shaft portion 612f. It is performed in a state of being tilted to the In this state, the shaft of the collar C is inserted into the tip of the shaft portion 612f, and the projecting portion C1 located inside the projection plate member 620 is inserted into the notch portion 621 and the guide groove 641. As shown in FIG.

この状態から、図40(b)に示すように、投影板部材620の内側に位置する突出部C1の先端を軸として反対側を正面側(図40(b)下側)に回転させる。これにより、カラーCの軸を軸部612fの軸と同心に配置することができる。 From this state, as shown in FIG. 40(b), the opposite side is rotated to the front side (lower side in FIG. 40(b)) around the tip of the projecting portion C1 located inside the projection plate member 620 as an axis. Thereby, the axis of the collar C can be arranged concentrically with the axis of the shaft portion 612f.

次に、図40(c)に示すように、カラーCを正面側(図40(c)下側)に変位させることで、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の当接面とが対向する位置に配置される。この後、投影板部材620を回転させることで、カラーCを案内溝641の内側に配置することができる。 Next, as shown in FIG. 40(c), by displacing the collar C to the front side (lower side in FIG. 40(c)), the contact between the tip surface of the projecting portion C1 of the collar C and the groove forming member 640 are arranged at positions facing each other. After that, by rotating the projection plate member 620 , the collar C can be arranged inside the guide groove 641 .

ここで、円形の回転部材の外縁に溝を形成して、その溝の内側に複数個のカラーを配置するものであると、カラーを配置するために、回転部材を持ち上げて(操作して)カラーを配置する必要があり、その組み付けに両手を使うため組み付けの効率が悪いという問題点があった。 Here, if a groove is formed in the outer edge of a circular rotating member and a plurality of collars are placed inside the groove, the rotating member is lifted (operated) to place the collars. Since it is necessary to arrange the collar and both hands are used for assembling, there is a problem that the assembling efficiency is low.

これに対し、投影ユニット600では、投影板部材620に切り欠き部621が形成されることで、上述したように、カラーCを配置する際に、投影板部材620を持ち上げる(操作する)必要がない。よって、投影ユニット600の組み付けの効率を向上することができる。 On the other hand, in the projection unit 600, the notch 621 is formed in the projection plate member 620, so that it is not necessary to lift (operate) the projection plate member 620 when arranging the color C as described above. do not have. Therefore, the efficiency of assembling the projection unit 600 can be improved.

このように組み付けられた投影ユニット600に、背面側から背面ベース611を覆設することで、投影ユニット600を組み立てることができる。 The projection unit 600 can be assembled by covering the projection unit 600 assembled in this way with the rear base 611 from the rear side.

次に、図41から図43を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG.

図41(a)から図43(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 41(a) to 43(b) are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. FIG. In addition, in FIG.41(b), FIG.42(b), and FIG.43(b), illustration of a cross-sectional line is abbreviate|omitted in order to make an understanding easy.

また、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、光源Aからの光が投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図41から図43では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 41(b), 42(b), and 43(b), the refraction angles when the light from the light source A enters the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 are Considered to have no effect on the invention, the light from light source A entering projection plate member 620, gear member 630 and groove forming member 640 is illustrated in an orthogonal manner. Furthermore, in FIGS. 41 to 43, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M. FIG.

図41(a)及び図41(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材620の外面を照射する照射角度αの光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の縁側から中央部に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側(図41(b)上側)に出射される。 As shown in FIGS. 41(a) and 41(b), of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light with the irradiation angle α that irradiates the outer surface of the projection plate member 620 is projected onto the outer edge of the projection plate member 620. Incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 620 is reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front and rear side surfaces of the projection plate member 620 . Accordingly, the light incident on the projection plate member 620 can travel from the edge side of the projection plate member 620 toward the central portion. Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the game machine (upper side in FIG. 41(b)).

なお、この場合、投影板部材620の内部を進行する光が、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際に、投影板部材620の正面または背面の側面から溝形成部材640又はギヤ部材630に入射して、投影板部材620の内部を進行する光の量が減少することが考えられる。 In this case, when the light traveling inside the projection plate member 620 is irradiated to the front or back of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, , the amount of light entering the groove forming member 640 or the gear member 630 from the front or rear side of the projection plate member 620 and traveling inside the projection plate member 620 is reduced.

これに対し、本実施形態では、溝形成部材640及びギヤ部材630が、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、投影板部材620を進行する光は、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際にも、投影板部材620の正面または背面の側面で全反射させることができる。よって、投影板部材620の縁部から入射された光の量が減少することを抑制できる。 In contrast, in this embodiment, the groove forming member 640 and the gear member 630 are formed from a light-transmitting material having a lower refractive index than the light-transmitting material of the projection plate member 620. Even when the light traveling through the member 620 irradiates the front or back of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, It can be totally reflected on the sides of the back. Therefore, it is possible to prevent the amount of light incident from the edge of the projection plate member 620 from decreasing.

即ち、屈折率の高い媒体を通過する光は、屈折率の低い媒体へ進む場合、入射角度が大きくされると屈折率の低い媒体へ入射されずに全反射される。投影ユニット600では、投影板部材620が板状体に形成され、その端面(縁部)から光が入射されるので、光の入射角度は十分に大きくされている。よって、投影板部材620から屈曲率の低い溝形成部材640及びギヤ部材630へ光は入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 That is, when light passing through a medium with a high refractive index travels to a medium with a low refractive index, the light is totally reflected without being incident on the medium with a low refractive index if the angle of incidence is increased. In the projection unit 600, the projection plate member 620 is formed in a plate-like shape, and the light is incident from the end surface (edge) thereof, so the incident angle of the light is sufficiently large. Therefore, the light from the projection plate member 620 does not enter the groove forming member 640 and the gear member 630 having a low refractive index, and the light can be totally reflected inside the projection plate member 620 . As a result, reduction in the amount of light traveling through the projection plate member 620 can be suppressed.

また、投影板部材620と空気との関係も同様に、空気の屈折率は、透過性材量よりも十分に小さい値(屈折率1)であることから、投影板部材620の内部を進行する光は、投影板部材620から空気中(大気中)に入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 Similarly, the relationship between the projection plate member 620 and the air is similar. Since the refractive index of air is a value (refractive index 1) that is sufficiently smaller than the amount of the transparent material, light traveling inside the projection plate member 620 Light does not enter the air (atmosphere) from the projection plate member 620 and can be totally reflected inside the projection plate member 620 . As a result, reduction in the amount of light traveling through the projection plate member 620 can be suppressed.

次に、図42(a)及び図42(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち溝形成部材640を照射する照射角度βの光は、溝形成部材640に入射される。 Next, as shown in FIGS. 42(a) and 42(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light with the irradiation angle β that irradiates the groove forming member 640 is incident on the groove forming member 640. be done.

溝形成部材640に入射された光は、溝形成部材640の内部で反射させて、投影板部材620の軸心側に進行させることができる。この場合、溝形成部材640の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材640の内部を反射させられていた光を投影板部材620側へ入射させることができる。 The light incident on the groove forming member 640 can be reflected inside the groove forming member 640 and travel toward the axial center of the projection plate member 620 . In this case, at a position where the side surface of the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other (facing), the light reflected inside the groove forming member 640 can be made incident on the projection plate member 620 side. .

即ち、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合わない位置では、溝形成部材640が、空気(大気)と隣合う様態であるため、側面に照射された光を反射させることができる。一方、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合う位置では、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at positions where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the groove forming member 640 is adjacent to the air (atmosphere), so that the light irradiated to the side surface can be reflected. On the other hand, the positions where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other are formed of a light-transmitting material having a lower refractive index than the light-transmitting material of the projection plate member 620. Light can be incident on the projection plate member 620 .

溝形成部材640から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内側側面に全反射されて進行することができる。なお、その理由は上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the groove forming member 640 can be totally reflected by the inner side surface of the projection plate member 620 and travel like the light with the irradiation angle α. The reason for this is the same as in the case of the above irradiation angle α, so a detailed explanation will be omitted.

よって、照射角度βに照射された光源Aの光も、投影板部材620を通過させ、反射部622で乱反射させて、遊技機正面側に出射できる。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の強さ(光量)を増加することができる。 Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle β can also pass through the projection plate member 620, be diffusely reflected by the reflecting portion 622, and be emitted to the front side of the gaming machine. As a result, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the intensity (amount of light) of the light emitted from the LEDs 651 to be emitted. can.

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面から入射されるだけでなく、溝形成部材640に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部622で反射され投影板部材620の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, the light emitted from the light source A of the LED 651 not only enters from the side end surfaces of the projection plate member 620, but also the light emitted to the groove forming member 640 can enter from the side end surfaces of the projection plate member 620. Accordingly, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly. Therefore, it is possible to increase the amount of light that reaches the reflecting portion 622 of the projection plate member 620 among the light emitted from the light source A. By increasing the amount of , it is possible to make (display) patterns and patterns clearly appear. Moreover, since it is not necessary to increase the output of the LED 651, the amount of heat generated can be reduced, and the thermal influence on other members and devices can be suppressed.

また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 In addition, since the groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize the groove forming member 640. You can prevent it from getting worse.

ここで、光源Aから溝形成部材640に入射する光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射する光に比べて、溝形成部材640が光源Aと正面方向(図42(a)上方向)に位置がずれて配置される分、溝形成部材640の内側側面に照射される際の光の入射角度が小さくなる。これにより、溝形成部材640の内部を進行する光をその内側側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aから溝形成部材640に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光を溝形成部材640の内側側面で反射させる状態)を形成することできる。 Here, the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is different from the light incident on the projection plate member 620 from the light source A described above. direction), the incident angle of the light when the inner side surface of the groove forming member 640 is irradiated becomes smaller. This makes it difficult to totally reflect the light traveling inside the groove forming member 640 on its inner side surface, but at least part of the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is reflected, The above-described state (state in which light is reflected on the inner side surface of the groove forming member 640) can be formed.

また、溝形成部材640は、傾斜面部643を備えるので、照射角度βに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部643は、上述したように、その交差角度θ4が、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3と同一に形成される(図38参照)ので、端部644に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部643に沿って進行させることができ、照射角度βの光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Further, since the groove forming member 640 includes the inclined surface portion 643, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle β and reflected toward the projection plate member 620 side. That is, as described above, the inclined surface portion 643 is formed such that the intersection angle θ4 is the same as the intersection angle θ3 between the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644 and the front portion 642 (FIG. 38). ), the light emitted from the LED 651 (light source A) can be reflected toward the end portion 644 and then propagated along the inclined surface portion 643 so that the light with the irradiation angle β reaches the projection plate member. The area reflected to the 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased.

さらに、溝形成部材640の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、溝形成部材640の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Furthermore, since the outer diameter of the groove forming member 640 is formed to be larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be increased accordingly. Therefore, the light emitted from the light source A can be reflected by the outer edge portion of the groove forming member 640 so that the light can be easily incident on the side end surface of the projection plate member 620 . Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

図43(a)及び図43(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうちギヤ部材630を照射する照射角度γの光は、ギヤ部材630に入射される。 As shown in FIGS. 43( a ) and 43 ( b ), of the light emitted from the light source A of the LED 651 , the light with the irradiation angle γ that irradiates the gear member 630 is incident on the gear member 630 .

ギヤ部材630に入射された光は、ギヤ部材630の内部で反射されて、投影板部材620の軸心側に進行させられる。この場合、ギヤ部材630の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、ギヤ部材630の内部を反射する光を、投影板部材620に入射させることができる。 The light incident on the gear member 630 is reflected inside the gear member 630 and travels toward the axial center of the projection plate member 620 . In this case, the light reflected inside the gear member 630 can be incident on the projection plate member 620 at the position where the side surface of the gear member 630 and the projection plate member 620 adjoin (face) each other.

即ち、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合わない位置では、ギヤ部材630が空気と隣合う(大気と接する)状態であるため、ギヤ部材630の内側側面に照射される光を反射させることができる。一方、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合う位置では、ギヤ部材630が投影板部材620の光透過性材料の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at a position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the gear member 630 is in a state of being adjacent to the air (in contact with the atmosphere). be able to. On the other hand, at the position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, the gear member 630 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the light-transmitting material of the projection plate member 620. The projected light can be incident on the projection plate member 620 .

ギヤ部材630から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内部で全反射され、投影板部材620の軸心側に進行させられる。なお、その理由は、上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the gear member 630 is totally reflected inside the projection plate member 620 and travels toward the axis of the projection plate member 620, like the light with the irradiation angle α. The reason for this is the same as in the case of the above irradiation angle α, so a detailed explanation will be omitted.

よって、照射角度γに照射される光源Aの光は、投影板部材620を通過して、反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の量を増加することができる。 Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle γ passes through the projection plate member 620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine. As a result, the amount of light emitted from the projection plate member 620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the amount of light emitted from the LEDs 651 (light amount).

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面入射されるだけでなく、ギヤ部材630に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, the light emitted from the light source A of the LED 651 is not only incident on the side end surface of the projection plate member 620, but also the light irradiated on the gear member 630 can be incident on the side end surface of the projection plate member 620. Accordingly, the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased. Therefore, the amount of light emitted from the light source A that reaches the reflecting portion 622 of the projection plate member 620 can be increased. can be increased to make (display) the patterns and patterns clearly stand out (display). Moreover, since it is not necessary to increase the output of the LED 651, the amount of heat generated can be reduced, and the thermal influence on other members and devices can be suppressed.

また、ギヤ部材630は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 In addition, since the gear member 630 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize the gear member 630, and the appearance deteriorates accordingly. can be suppressed.

さらに、光源Aからギヤ部材630に入射される光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射した光に比べて、ギヤ部材630が光源Aと背面方向(図43(a)下方向)に位置がずれて配置される分、ギヤ部材630の内側側面を照射する際の入射角度が小さくされる。これにより、ギヤ部材630の内部を進行する光をその側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aからギヤ部材630に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光をギヤ部材630の内側側面で反射させる状態)を形成することができる。 Furthermore, the light incident on the gear member 630 from the light source A is more likely to be incident on the projection plate member 620 from the light source A than when the gear member 630 is behind the light source A (downward in FIG. 43(a)). , the angle of incidence when irradiating the inner side surface of the gear member 630 is reduced. As a result, it becomes difficult to totally reflect the light traveling inside the gear member 630 at its side surface, but at least part of the light incident on the gear member 630 from the light source A is reflected, and the state described above is achieved. (a state in which light is reflected by the inner side surface of the gear member 630) can be formed.

ギヤ部材630は、傾斜面部633を備えるので、照射角度γに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部633は、上述したように、その交差角度θ2が、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1と同一に形成される(図38参照)ので、端部634に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部633に沿って進行させることができ、照射角度γに照射される光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Since the gear member 630 has the inclined surface portion 633, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle γ and reflected toward the projection plate member 620 side. That is, as described above, the inclined surface portion 633 is formed such that the intersection angle θ2 is the same as the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the back surface portion 632 (FIG. 38). ), the light emitted from the LED 651 (light source A) can be reflected toward the end portion 634 and then propagated along the inclined surface portion 633, so that the light emitted at the irradiation angle γ can be The area reflected to the projection plate member 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased.

また、ギヤ部材630の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、ギヤ部材630の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Further, since the outer diameter of the gear member 630 is formed to be larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be increased accordingly. Therefore, the light emitted from the light source A can be easily reflected by the outer edge of the gear member 630 and incident on the side end surface of the projection plate member 620 . Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

次いで、照射ユニット650の詳細構成およびベース部材610への取り付け構造について、図44から図46を参照して説明する。 Next, the detailed configuration of the irradiation unit 650 and the mounting structure to the base member 610 will be described with reference to FIGS. 44 to 46. FIG.

図44(a)は、照射ユニット650の上面図であり、図44(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニット650の正面図である。また、図45(a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニット650の背面図であり、図45(b)は、図44(b)のXLVb-XLVb線における照射ユニット650の断面図である。なお、図44及び図45では、ベース部材610(正面ベース612)に取り付けられる前の状態(即ち、基板部材652が弾性変形されていない状態)が図示される。 44(a) is a top view of the irradiation unit 650, and FIG. 44(b) is a front view of the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). 45(a) is a rear view of the irradiation unit 650 viewed in the direction of the arrow XLVa in FIG. 44(a), and FIG. 45(b) is a rear view of the irradiation unit 650 along the line XLVb-XLVb in FIG. is a cross-sectional view of. 44 and 45 show the state before being attached to the base member 610 (front base 612) (that is, the state in which the board member 652 is not elastically deformed).

図44及び図45に示すように、照射ユニット650は、複数(本実施形態では8個)のLED651と、それら複数のLED651が正面に搭載される基板部材652と、その基板部材652の背面に配設される複数(本実施形態では各2個)の第1ブロック653及び第2ブロック654と、を備える。 As shown in FIGS. 44 and 45, the irradiation unit 650 includes a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651, a substrate member 652 on which the plurality of LEDs 651 are mounted on the front, and a substrate on the back of the substrate member 652. It comprises a plurality of (two each in this embodiment) first blocks 653 and second blocks 654 that are arranged.

基板部材652は、弾性変形可能な素材から正面視横長の帯状に形成される。LED651は、上述したように、投影板部材620の外周面から入射させるための光を照射する発光手段であり、基板部材652の正面へ照射面を向けた姿勢で複数が基板部材652の長手方向(図44(b)左右方向)に沿って等間隔に配設される。 The substrate member 652 is made of an elastically deformable material and formed into a horizontally long belt shape when viewed from the front. As described above, the LEDs 651 are light emitting means for emitting light to be incident from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and are arranged in the longitudinal direction of the substrate member 652 with the irradiation surface facing the front of the substrate member 652. They are arranged at equal intervals along ( FIG. 44( b ) left-right direction).

第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652とベース部材610との間に介設される部材であり、基板部材652の長手方向中央側に2個の第1ブロック653が配設されると共に、それら第1ブロック653を挟んで基板部材652の長手方向両側に第2ブロック654がそれぞれ配設される。 The first block 653 and the second block 654 are members interposed between the substrate member 652 and the base member 610, and the two first blocks 653 are arranged on the central side of the substrate member 652 in the longitudinal direction. Second blocks 654 are arranged on both longitudinal sides of the substrate member 652 with the first blocks 653 interposed therebetween.

第1ブロック653及び第2ブロック654は、樹脂材料から直方体状に形成され、基板部材652よりも高い剛性(弾性変形し難くい特性)を備える。そのため、ベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、基板部材652の各ブロック653,654の隣接間に位置する部分のみを弾性変形させることができる。ここで、図46を参照して、第1ブロック653及び第2ブロック654について説明する。 The first block 653 and the second block 654 are formed of a resin material in a rectangular parallelepiped shape, and have higher rigidity (a characteristic of being less elastically deformable) than the substrate member 652 . Therefore, in the attached state to the base member 610 (front base 612), only the portion of the substrate member 652 located between adjacent blocks 653 and 654 can be elastically deformed. Here, the first block 653 and the second block 654 will be described with reference to FIG.

図46(a)は、第1ブロック653の正面図であり、図46(b)は、図46(a)のXLVIb-XLVIb線における第1ブロック653の断面図である。また、図46(c)は、第2ブロック654の正面図であり、図46(d)は、図46(c)のXLVId-XLVId線における第2ブロック654の断面図である。 46(a) is a front view of the first block 653, and FIG. 46(b) is a cross-sectional view of the first block 653 along line XLVIb-XLVIb of FIG. 46(a). 46(c) is a front view of the second block 654, and FIG. 46(d) is a cross-sectional view of the second block 654 along line XLVId-XLVId in FIG. 46(c).

第1ブロック653は、正面視横長矩形の底壁部653aと、その底壁部653aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部653bとから、正面側(図46(a)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。 The first block 653 has a bottom wall portion 653a which is oblong in the front view, and side wall portions 653b erected from four sides of the bottom wall portion 653a toward the front side (FIG. 46(a) paper surface). front side) is formed in a box shape with an open side.

4枚の側壁部653bのうちの対向する(底壁部653aの短辺から立設される)側壁部653bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、締結孔hが凹設される側壁部653bとは別の側壁部653bどうしは、連結壁653cにより連結され、その連結壁653cの正面側の端面からは、突起653c1が突設される。 Of the four side wall portions 653b, the facing side wall portion 653b (standing from the short side of the bottom wall portion 653a) has a fastening hole h recessed in the end face on the front side thereof so that the screw S1 can be fastened. It is said that Side wall portions 653b other than the side wall portion 653b in which the fastening hole h is recessed are connected to each other by a connecting wall 653c, and a projection 653c1 protrudes from the end face of the connecting wall 653c on the front side.

第2ブロック654は、正面視矩形の底壁部654aと、その底壁部654aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部654bとから、正面側(図46(c)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。底壁部654aには、正面視矩形の開口654a1が穿設され、電気的な接続線が挿通可能とされる。 The second block 654 has a rectangular bottom wall portion 654a when viewed from the front and side wall portions 654b erected from four sides of the bottom wall portion 654a toward the front side. side) is formed into an open box shape. The bottom wall portion 654a is provided with a rectangular opening 654a1 in a front view, through which an electrical connection line can be inserted.

4枚の側壁部654bのうちの底壁部654aの短辺から立設される側壁部654bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、底壁部654aの長辺から立設される側壁部653bどうしは、連結壁654cにより連結され、その連結壁654cには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。 Of the four side wall portions 654b, the side wall portion 654b erected from the short side of the bottom wall portion 654a is provided with a fastening hole h in the front end face thereof so that the screw S1 can be fastened. Side wall portions 653b erected from the long sides of the bottom wall portion 654a are connected to each other by a connecting wall 654c, and the connecting wall 654c is provided with a fastening hole h in the end face on the front side. can be concluded.

第1ブロック653及び第2ブロック654には、底壁部653a,654aの長辺から立設される側壁部653b,654bのそれぞれの2カ所に挿通孔653b1,654b1が穿設される(図45(a)及び図46(b)参照)。挿通孔653b1,654b1には、正面ベース612の保持ピン612gが挿通される。これにより、正面ベース612に対する両ブロック653,654の配設位置の位置決め及びその配設位置での保持を行うことができる。 In the first block 653 and the second block 654, through-holes 653b1 and 654b1 are formed at two locations in each of side wall portions 653b and 654b erected from the long sides of the bottom wall portions 653a and 654a (FIG. 45). (a) and FIG. 46(b)). The holding pins 612g of the front base 612 are inserted through the insertion holes 653b1 and 654b1. As a result, it is possible to position the blocks 653 and 654 with respect to the front base 612 and to hold the blocks 653 and 654 at the positions.

なお、第1ブロック653は、上下方向(図46(a)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称、かつ、長手方向(図46(a)左右方向)中央を通ると共に第1の仮想面に垂直となる第2の仮想面に対して対称となる形状に形成される。 The first block 653 is symmetrical with respect to a first virtual plane passing through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46(a)) (that is, a virtual plane including the axial centers of the two fastening holes h). Moreover, it is formed in a shape symmetrical with respect to a second imaginary plane passing through the center in the longitudinal direction (horizontal direction in FIG. 46(a)) and perpendicular to the first imaginary plane.

よって、1の基板部材620に対して2の第1ブロック653が配設される照射ユニット650において、第1ブロック653を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第1ブロック653を組み付ける際には、基板部材620に対して第1ブロック653が上下方向および長手方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, in the irradiation unit 650 in which two first blocks 653 are arranged for one substrate member 620, the first blocks 653 can be shared, thereby reducing the number of parts and reducing the product cost. can be done. In addition, when the first block 653 is assembled to the substrate member 620, the first block 653 does not have orientation in both the vertical direction and the longitudinal direction with respect to the substrate member 620, so workability during assembly work is improved. can be achieved.

同様に、第2ブロック654は、上下方向(図46(c)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称となる形状に形成される。 Similarly, the second block 654 is positioned with respect to a first virtual plane (that is, a virtual plane including the axial centers of the two fastening holes h) passing through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46(c)). It is formed into a symmetrical shape.

よって、1の基板部材620に対して2の第2ブロック654が配設される照射ユニット650において、第2ブロック654を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第2ブロック654を組み付ける際には、基板部材620に対して第2ブロック654が上下方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, in the irradiation unit 650 in which two second blocks 654 are arranged for one substrate member 620, since the second blocks 654 can be shared, the number of parts can be reduced and the product cost can be reduced. can be done. Further, when the second block 654 is assembled to the substrate member 620, the second block 654 does not have vertical directionality with respect to the substrate member 620, so that workability during assembly work can be improved. can be done.

図44及び図45に戻って説明する。第1ブロック653及び第2ブロック654は、それらの長手方向を基板部材652の長手方向に沿わせ、隣接するものとの間に所定間隔を隔てつつ、基板部材652の背面側にそれぞれ配設される。 Returning to FIGS. 44 and 45, description will be made. The first block 653 and the second block 654 are arranged on the rear side of the substrate member 652 with their longitudinal directions along the longitudinal direction of the substrate member 652 and with a predetermined gap between adjacent blocks. be.

詳細には、第1ブロック653及び第2ブロック654は、その正面を基板部材652の背面に重ね合わせ、基板部材652に穿設された挿通孔から挿通されたねじS1が締結孔hに螺合されることで、基板部材652の背面側に締結固定される。この場合、第1ブロック653の突起653c1は、基板部材652に穿設された挿通孔から正面側に突出される。 Specifically, the front surfaces of the first block 653 and the second block 654 are superimposed on the rear surface of the substrate member 652, and the screw S1 inserted through the insertion hole formed in the substrate member 652 is screwed into the fastening hole h. By doing so, it is fastened and fixed to the back side of the substrate member 652 . In this case, the protrusion 653c1 of the first block 653 protrudes from the insertion hole formed in the substrate member 652 toward the front side.

基板部材652には、LED651のみが正面に配設(搭載)され、他の電子部品やコネクターは、基板部材652の背面に配設(搭載)される。この場合、上述したように、第1ブロック653及び第2ブロック654は、正面が開放された箱状に形成され、その開放された側を基板部材652の背面に重ね合わせて配設される。即ち、両ブロック653,654は、基板部材652に重ね合わされる(配設される)側の面に凹部を備えるので、その凹部(内部空間)に、基板部材652に搭載される電子部品やコネクターを収容することができる。よって、電子部品やコネクターを両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて電子部品やコネクターが破損することを抑制できる。 Only the LED 651 is arranged (mounted) on the front side of the board member 652 , and other electronic components and connectors are arranged (mounted) on the back side of the board member 652 . In this case, as described above, the first block 653 and the second block 654 are formed in the shape of a box with an open front, and are arranged with the open side overlaid on the back of the substrate member 652 . That is, both blocks 653 and 654 are provided with recesses in the surfaces on which they are superimposed (arranged) on the substrate member 652, so that the recesses (internal spaces) accommodate electronic components and connectors mounted on the substrate member 652. can be accommodated. Therefore, the electronic parts and connectors can be covered and protected by both blocks 653 and 654, thereby suppressing damage to the electronic parts and connectors due to contact with surrounding displaceable members (for example, the projection plate member 620). can.

また、基板部材652に形成される回路(パターン)は、その背面に形成される。よって、かかる回路についても、両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて回路が破損(断線)することを抑制できる。また、基板部材652のうちの両ブロック653,654が配設されない部分は、背面側へ凸となる湾曲形状に弾性変形される(曲げられる)ので(図34参照)、その分、回路を投影板部材620から離間させることができる。これにより、両ブロック653,654が配設されない部分についても、回路が破損(断線)することを抑制できる。 Also, the circuit (pattern) formed on the substrate member 652 is formed on the rear surface thereof. Therefore, such a circuit can also be covered and protected by both blocks 653 and 654, thereby suppressing damage (disconnection) of the circuit due to contact with a surrounding displaceable member (for example, the projection plate member 620). can. In addition, since the portion of the substrate member 652 where the blocks 653 and 654 are not disposed is elastically deformed (bent) into a curved shape that protrudes toward the rear side (see FIG. 34), the circuit is projected accordingly. It can be spaced apart from the plate member 620 . As a result, it is possible to suppress damage (disconnection) of the circuit even in the portion where the blocks 653 and 654 are not arranged.

このように構成された照射ユニット650のベース部材610への配設方法(組み付け方法)について説明する。まず、照射ユニット650を、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cの間の領域に装着する。この場合、基板部材652を弾性変形させ(曲げ)つつ、正面ベース612の背面から立設される各保持ピン612gを、第1ブロック653及び第2ブロック654の各挿通孔653b1,654b1に挿通させる。 A method for arranging (assembling) the irradiation unit 650 thus configured to the base member 610 will be described. First, the irradiation unit 650 is mounted on the rear surface of the front base 612 in the region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c. In this case, while elastically deforming (bending) the substrate member 652, the holding pins 612g erected from the rear surface of the front base 612 are inserted into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654. .

これにより、正面ベース612の背面に両ブロック653,654(即ち、照射ユニット650)を保持させると共に照射ユニット650の配設位置(即ち、LED651の照射方向)を所定の位置に位置決めできる(図34参照)。その後、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合わされることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に照射ユニット650が収容される。即ち、照射ユニット650がベース部材610に配設(組み付け)られる。 As a result, both the blocks 653 and 654 (that is, the irradiation unit 650) can be held on the back surface of the front base 612, and the arrangement position of the irradiation unit 650 (that is, the irradiation direction of the LED 651) can be positioned at a predetermined position (FIG. 34). reference). After that, the front surface of the rear base 611 is overlaid on the rear surface of the front base 612 , so that the irradiation unit 650 is accommodated between the facing surfaces (internal space) of the two bases 611 and 612 . That is, the irradiation unit 650 is arranged (attached) to the base member 610 .

なお、本実施形態では、ベース部材610に照射ユニット650が配設された状態では、各LED651は、上述したように、投影板部材620の外周側に周方向等間隔に配設される。即ち、一の照射ユニット650におけるLED651の周方向間隔だけでなく、その一の照射ユニット650とその一の照射ユニット650に隣接する照射ユニット650とにおけるLED651の周方向間隔も他と同一の間隔とされる。 In this embodiment, when the irradiation unit 650 is arranged on the base member 610, the LEDs 651 are arranged on the outer peripheral side of the projection plate member 620 at regular intervals in the circumferential direction, as described above. That is, not only the circumferential interval of the LEDs 651 in one irradiation unit 650 but also the circumferential interval of the LEDs 651 in the one irradiation unit 650 and the irradiation unit 650 adjacent to the one irradiation unit 650 is the same as the others. be done.

ここで、投影ユニット600は、複数のLED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させる。そのため、複数のLED651を投影板部材620の外周面に沿って配設する必要がある。かかるLED651の配設(取り付け)は、その数が多いことに加え、各LED651の照射面(照射方向)をそれぞれ投影板部材620の中心へ向けた姿勢に調整して、各LED651をそれぞれ配設する必要があり、配設作業の手間が嵩む。 Here, the projection unit 600 allows light emitted from the plurality of LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620 . Therefore, it is necessary to arrange a plurality of LEDs 651 along the outer peripheral surface of the projection plate member 620 . In addition to the large number of LEDs 651, the arrangement (mounting) of the LEDs 651 is such that each LED 651 is arranged by adjusting the irradiation surface (irradiation direction) of each LED 651 toward the center of the projection plate member 620. It is necessary to do so, and the time and effort of the arrangement work increases.

これに対し、本実施形態によれば、複数(本実施形態では8個)のLED651が、弾性変形可能に形成される基板部材652に搭載されるので、1の基板部材652(照射ユニット650)を正面ベース612(ベース部材610)に配設する(取り付ける)ことで、複数(本実施形態では8個)のLED651の配設作業を一度に完了することができる(図34参照)。よって、その分、LED651の配設作業の手間を抑制することができる。 On the other hand, according to this embodiment, a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651 are mounted on a substrate member 652 that is elastically deformable. are arranged (attached) to the front base 612 (base member 610), the work of arranging a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651 can be completed at once (see FIG. 34). Therefore, it is possible to reduce the time and effort required for the installation work of the LEDs 651 .

また、第1ブロック653及び第2ブロック654の挿通孔653b1,654b1に背面ベース612の保持ピン612gが挿通されることで、基板部材652を、弾性変形された所定の姿勢に保持でき、LED651の照射面の方向を規定することができる(図34参照)。即ち、複数のLED651を、それらの照射面をそれぞれ個別に調整しつつ背面ベース612へ組み付ける必要がなく、両ブロック653,654の挿通孔653b1,654b1への保持ピン612gの挿通のみで、各LED651の姿勢(照射方向)を設定(調整)できるので、この点からもLED651の配設(取り付け)作業の手間を抑制できる。 Further, by inserting the holding pins 612g of the rear base 612 into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654, the substrate member 652 can be held in a predetermined elastically deformed posture. The direction of the illuminated surface can be defined (see Figure 34). In other words, it is not necessary to assemble the plurality of LEDs 651 to the rear base 612 while individually adjusting their irradiation surfaces. Since the posture (irradiation direction) of the LED 651 can be set (adjusted), it is possible to reduce labor for the work of arranging (attaching) the LED 651 from this point as well.

この場合、照射ユニット650は、基板部材652よりも剛性が高く形成される第1ブロック653及び第2ブロック654を備え、それら両ブロック653、654が背面ベース612に保持されるので、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制して、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正して、かかる基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 In this case, the irradiation unit 650 includes a first block 653 and a second block 654 formed with higher rigidity than the substrate member 652, and since both blocks 653 and 654 are held by the rear base 612, vibrations and the like are prevented. By suppressing the warping and bending of the substrate member 652 due to the input of external force, or by correcting the warping and bending of the substrate member 652 itself, it is possible to easily regulate the posture of the substrate member 652 to a desired posture. As a result, the attitude of each LED 651 can be suppressed from being affected by the warpage and bending of the substrate member 652, and the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction, and the orientation can be easily maintained.

特に、各LED651は、基板部材652のうちの第1ブロック653又は第2ブロック654が配設される領域(即ち、正面視において4枚の側壁部653b,654bに囲まれる領域の内側)に配設される。よって、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制でき、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In particular, each LED 651 is arranged in the area where the first block 653 or the second block 654 of the substrate member 652 is arranged (that is, inside the area surrounded by the four side wall portions 653b and 654b in front view). is set. Therefore, warping and bending of the substrate member 652 due to input of external force such as vibration can be easily suppressed, or warping and bending of the substrate member 652 itself can be easily corrected. Easy to define. As a result, the posture of each LED 651 can be more reliably suppressed from being affected by the warping and bending of the substrate member 652, the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction, and the direction can be further maintained. It can be done easily.

また、各LED651は、基板部材652の正面に搭載される一方、第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652の背面に配設されるので、両ブロック653,654による基板部材652の姿勢を安定化する効果を得つつ、LED651をより投影板部材620の外周面へ近接させることができる。 Each LED 651 is mounted on the front surface of the substrate member 652, while the first block 653 and the second block 654 are arranged on the rear surface of the substrate member 652. The LED 651 can be brought closer to the outer peripheral surface of the projection plate member 620 while obtaining the effect of stabilizing the posture.

ここで、LED651は、基板部材652の長手方向(図44及び図45左右方向)に沿って等間隔に配設される。即ち、照射ユニット650のベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、投影板部材620の外周側にLED651を周方向等間隔に配設できるので(図34参照)、投影板部材620の外周面から入射される光の均一性を確保できる。 Here, the LEDs 651 are arranged at regular intervals along the longitudinal direction of the substrate member 652 (horizontal direction in FIGS. 44 and 45). That is, when the irradiation unit 650 is attached to the base member 610 (front base 612), the LEDs 651 can be arranged on the outer peripheral side of the projection plate member 620 at equal intervals in the circumferential direction (see FIG. 34). Uniformity of light incident from the outer peripheral surface can be ensured.

この場合、本実施形態では、第2ブロック654は、2か所に形成される締結孔hのうちの一方が、連結壁654cに形成されるので、その分、第2ブロック654の長手方向寸法を短くできる。また、第2ブロック654は、締結孔hが形成される側壁部653bを第1ブロック653側とする姿勢で基板部材652に配設される。即ち、締結孔hが形成されない側壁部653bを、基板部材652の長手方向両端側に位置させる。 In this case, in the present embodiment, one of the two fastening holes h formed in the second block 654 is formed in the connecting wall 654c. can be shortened. Also, the second block 654 is disposed on the substrate member 652 in such a posture that the side wall portion 653b in which the fastening hole h is formed faces the first block 653 side. That is, the side wall portions 653b in which the fastening holes h are not formed are positioned on both longitudinal end sides of the substrate member 652 .

これにより、LED651を基板部材652の長手方向に等間隔に配設して、投影板部材620へ入射させる光の均一性を確保しつつ、照射ユニット650の長手方向(図44及び図45左右方向)の全長を短くして、隣接する照射ユニット650の間に間隔を空ける(スペースを設ける)ことができる。この場合、かかるスペースを利用して、軸部612fを配設することができ、その結果、LED651と投影板部材620の外周面との距離を近接させやすくできる。 Accordingly, the LEDs 651 are arranged at equal intervals in the longitudinal direction of the substrate member 652, and the uniformity of the light incident on the projection plate member 620 is ensured while ) can be shortened to provide spacing between adjacent illumination units 650 . In this case, the shaft portion 612f can be arranged using such a space, and as a result, the distance between the LED 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be easily made close.

一方、第1ブロック653は、2か所に形成される締結孔hの両者が連結壁654cに形成されるので、かかる締結孔hとLED651との間の距離を短くできる。即ち、ねじS1による基板部材652の第1ブロック653への締結固定の位置を、LED651に近接させることができる。その結果、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みの影響をLED651に作用させ難くでき、また、基板部材652自身が有する反りや撓みをLED651近傍において特に矯正しやすくできる。よって、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できるので、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 On the other hand, the first block 653 has two fastening holes h formed in the connecting wall 654c, so that the distance between the fastening holes h and the LEDs 651 can be shortened. In other words, the position of fastening and fixing the substrate member 652 to the first block 653 by the screw S1 can be brought closer to the LED 651 . As a result, it is possible to make it difficult for the LEDs 651 to be affected by the warping and bending of the substrate member 652 due to the input of an external force such as vibration. Therefore, the attitude of each LED 651 can be more reliably suppressed from being affected by the warping and bending of the substrate member 652, so that the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction and the orientation can be further maintained. It can be done easily.

この場合、第1ブロック653では、2か所に形成される締結孔hの間隔が大きくなるため、それら2カ所の締結孔hの間での基板部材652の拘束が弱くなるおそれがある。これに対し、本実施形態では、締結孔hが形成される側壁部653bの間に連結壁653cを設け、その連結壁653cから突設される突起653c1を、基板部材652に穿設された挿通孔に挿通させる。よって、突起653c1及び挿通孔の係合により、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、ねじS1を別途設けることを不要として、部品点数を削減できるので、その分、製品コストの削減を図りつつ、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In this case, in the first block 653, the distance between the fastening holes h formed at the two locations is large, so there is a possibility that the restraint of the substrate member 652 between the fastening holes h at the two locations may be weakened. On the other hand, in the present embodiment, connecting walls 653c are provided between the side walls 653b in which the fastening holes h are formed, and projections 653c1 projecting from the connecting walls 653c are inserted through the substrate member 652. pass through the hole. Therefore, by engaging the projection 653c1 and the insertion hole, it is possible to easily suppress the warping and bending of the substrate member 652 due to the input of an external force such as vibration, or to easily correct the warping and bending of the substrate member 652 itself. The posture of the substrate member 652 can be easily defined as a desired posture. As a result, it is possible to reduce the number of parts by eliminating the need to provide the screw S1 separately. It can be easier to maintain.

なお、基板部材652の長手方向両端(長手方向の最外方、図45(b)の左端および右端)は、自由端とされる(即ち、第2ブロック654に拘束されない)ため、かかる長手方向両端に位置するLED651の姿勢が不安定となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、基板部材652の背面側に第1ブロック653及び第2ブロック654を配設し、基板部材652をその正面側に円弧中心が位置する方向に弾性変形させる(曲げる)ので(図34参照)、基板部材652の弾性回復力を、基板部材652の長手方向両端の背面を第2ブロック654の正面に押し付ける方向の力として作用させることができる。その結果、基板部材652の長手方向両端に位置するLED651の姿勢を安定化できる。 Both longitudinal ends of the substrate member 652 (outermost in the longitudinal direction, left and right ends in FIG. 45(b)) are free ends (that is, not constrained by the second block 654). The attitude of the LEDs 651 positioned at both ends may become unstable. In contrast, in this embodiment, the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back side of the substrate member 652, and the substrate member 652 is elastically deformed (bent) in the direction in which the center of the arc is located on the front side. ) (see FIG. 34), the elastic recovery force of the substrate member 652 can act as a force in the direction of pressing the rear surfaces of both longitudinal ends of the substrate member 652 against the front surface of the second block 654 . As a result, the posture of the LEDs 651 located at both longitudinal ends of the substrate member 652 can be stabilized.

次いで、図47から図50を参照して、上下変位ユニット800について説明する。 Next, the vertical displacement unit 800 will be described with reference to FIGS. 47 to 50. FIG.

図47は、上下変位ユニット800の正面図であり、図48は上下変位ユニット800の背面図である。また、図49は、上下変位ユニット800の正面斜視図であり、図50は、上下変位ユニット800の背面斜視図である。 47 is a front view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 48 is a rear view of the vertical displacement unit 800. FIG. 49 is a front perspective view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 50 is a rear perspective view of the vertical displacement unit 800. FIG.

図47から図50に示すように、上下変位ユニット800は、正面視矩形状の背面ベース830と、その背面ベース830の正面側に重ね合される正面ベース820と、背面ベース830の背面側に配置される駆動モータ880と、その駆動モータ880の駆動力により背面ベース830及び正面ベース820に対して回転させられる変位部材850と、その変位部材850へ駆動モータ880の駆動力を伝達する伝達機構860と、伝達機構860及び変位部材850とを連結する連結部材870と、変位部材850の軸孔851の前方に配置されると共に正面ベース820に取着されるカバー部材840と、を主に備える。 As shown in FIGS. 47 to 50, the vertical displacement unit 800 includes a rear base 830 having a rectangular shape when viewed from the front, a front base 820 superimposed on the front side of the rear base 830, and a rear base 820 on the rear side of the rear base 830. A drive motor 880 arranged, a displacement member 850 rotated with respect to the rear base 830 and the front base 820 by the driving force of the drive motor 880, and a transmission mechanism for transmitting the driving force of the drive motor 880 to the displacement member 850. 860, a connecting member 870 that connects the transmission mechanism 860 and the displacement member 850, and a cover member 840 that is arranged in front of the shaft hole 851 of the displacement member 850 and attached to the front base 820. .

背面ベース830は、駆動モータ880に連結される伝達機構860の伝達ギヤ861が挿通可能な大きさに開口形成される開口831と、伝達機構860の伝達ギヤ862,863のそれぞれの軸心に突出形成される軸部832,833と、正面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される背面側規制部834と、を主に備える。 The rear base 830 protrudes into an opening 831 formed to have a size through which the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860 connected to the drive motor 880 can be inserted, and the transmission gears 862 and 863 of the transmission mechanism 860. It mainly includes shaft portions 832 and 833 formed thereon, and a back-side restricting portion 834 that protrudes toward the front side and extends in a curved shape.

開口831は、背面ベース830の背面側に取着される駆動モータ880の軸部が挿通される。これにより、背面ベース830の正面側に配置される伝達機構860に駆動モータ880の駆動力を伝達させることができる。 A shaft portion of a driving motor 880 attached to the rear side of the rear base 830 is inserted through the opening 831 . Thereby, the driving force of the drive motor 880 can be transmitted to the transmission mechanism 860 arranged on the front side of the rear base 830 .

また、開口831は、伝達機構860の伝達ギヤ861の外径よりも大きい内径に形成される。これにより、伝達ギヤ861が破損した際には、駆動モータ880を背面ベース830から取り外すことで、伝達ギヤ861を上下変位ユニット800から取り外すことができる。その結果、伝達ギヤ861が破損した際の部品交換の作業工程を少なくすることができる。 Also, the opening 831 is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860 . Accordingly, when the transmission gear 861 is damaged, the transmission gear 861 can be removed from the vertical displacement unit 800 by removing the drive motor 880 from the rear base 830 . As a result, it is possible to reduce the number of work processes for parts replacement when the transmission gear 861 is damaged.

軸部832,833は、後述する伝達機構860の伝達ギヤ862、863がそれぞれ軸支され回転可能に保持されるための軸であり、背面ベース830から正面側に円柱状に突出形成される。 The shaft portions 832 and 833 are shafts for supporting and rotatably holding transmission gears 862 and 863 of a transmission mechanism 860 to be described later, and project from the rear base 830 toward the front side in a cylindrical shape.

背面側規制部834は、後述する連結部材870の背面方向(図47紙面奥方向)の変位を規制する突起であり、背面ベース830の正面側に突設されると共に、後述する連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The back-side restricting portion 834 is a protrusion that restricts the displacement of the connecting member 870 described later in the back direction (backward direction of the paper surface of FIG. 47). It extends in a curved shape along the displacement.

正面ベース820は、背面ベース830よりもやや大きい外形の正面視横長矩形状に形成される。正面ベース820は、正面側から背面側(図47紙面手前側から紙面奥側)に向かって凹設される軸支部821と、背面側の縁部に立設した側壁822と、背面側に突出する突起823と、背面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される正面側規制部824と、背面側に突出する膨出部825と、を主に備える。 The front base 820 is formed in a laterally long rectangular shape in a front view with an external shape slightly larger than that of the rear base 830 . The front base 820 includes a shaft supporting portion 821 recessed from the front side to the back side (from the front side to the back side of the paper surface in FIG. 47), a side wall 822 erected at the edge of the back side, and a side wall 822 protruding to the back side. , a front-side restricting portion 824 that protrudes toward the back side and extends in a curved shape, and a bulging portion 825 that protrudes toward the back side.

軸支部821は、後述するピン部材890の一端が挿入される軸孔であり、正面ベース820の正面視右側下方に凹設される。 The shaft support portion 821 is a shaft hole into which one end of a pin member 890 (to be described later) is inserted, and is recessed on the lower right side of the front base 820 in front view.

側壁822は、背面ベース830と正面ベース820との間に後述する伝達機構860及び連結部材870を配置する隙間を形成するための壁部であり、伝達機構860及び連結部材870の前後方向の厚み寸法よりも大きな寸法で正面ベース820の上及び左右(下端以外の)の縁部に立設される。これにより、正面ベース820と背面ベース830とを締結した際に、その間に伝達機構860及び連結部材870を変位可能な状態で配置できる。 The side wall 822 is a wall portion for forming a gap between the rear base 830 and the front base 820 for arranging a transmission mechanism 860 and a connecting member 870 to be described later. It is erected on the upper and left and right edges (other than the lower end) of the front base 820 with a size larger than the size. Accordingly, when the front base 820 and the rear base 830 are fastened together, the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be displaceably arranged therebetween.

突起823は、後述する付勢ばねSPの一端側(図48上側)が係合される突起であり、円柱状に形成されると共に、正面ベース820の背面側に突出形成される。 The protrusion 823 is a protrusion that engages with one end side (the upper side in FIG. 48 ) of a biasing spring SP, which will be described later.

正面側規制部824は、連結部材870の正面方向(図47紙面手前方向)への変位を規制する突起であり、正面ベース820の背面側に突設されると共に、連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The front-side restricting portion 824 is a projection that restricts the displacement of the connecting member 870 in the front direction (the front side of the paper surface of FIG. 47). It extends in a curved shape.

膨出部825は、後述する付勢ばねSPと所定の間隔を空けて横隣りに配置される突壁であり、正面ベース820の下側端部から背面側に突出して形成される。 The bulging portion 825 is a protruding wall arranged laterally adjacent to a biasing spring SP (to be described later) with a predetermined gap therebetween, and is formed to protrude from the lower end of the front base 820 toward the rear side.

伝達機構860は、伝達ギヤ861~863により構成される歯車列であり、それぞれ直列に歯合し合うことで、駆動モータ880から付与される駆動力が伝達ギヤ861,862を介して伝達ギヤ863まで伝達される。 The transmission mechanism 860 is a gear train composed of transmission gears 861 to 863, which mesh with each other in series. is transmitted to

伝達ギヤ863は、伝達ギヤ862と歯合する歯部863aと、連結部材870に連結される軸部863bと、軸を中心とした円弧状に突設される突設部863cと、その回転位置を検出するための板状体のセンサ検出板863dと、を主に備える。 The transmission gear 863 includes a tooth portion 863a that meshes with the transmission gear 862, a shaft portion 863b that is connected to the connecting member 870, a projecting portion 863c that projects in an arc shape about the shaft, and the rotation position of the shaft portion 863c. and a plate-shaped sensor detection plate 863d for detecting .

歯部863aは、伝達ギヤ863の円形状の側面の3分の2程度に形成される歯合面であり、これにより、伝達ギヤ862から駆動力を伝達ギヤ863に伝達させることができる。 The toothed portion 863 a is a meshing surface formed on about two-thirds of the circular side surface of the transmission gear 863 , so that the driving force can be transmitted from the transmission gear 862 to the transmission gear 863 .

軸部863bは、連結部材870に連結される軸であり、背面側に円柱状に突出されると共に、伝達ギヤ863の回転軸と異なる位置(偏心した位置)に軸が配置される。 The shaft portion 863 b is a shaft that is connected to the connecting member 870 , protrudes in a columnar shape toward the rear side, and is arranged at a position (eccentric position) different from the rotation shaft of the transmission gear 863 .

突設部863cは、連結部材870が正面方向に変位することを抑制するための突起であり、伝達ギヤ863の背面側の外縁部分に突出形成されると共に、伝達ギヤ863の軸を中心とした円形状に湾曲して形成される。 The protruding portion 863c is a protrusion for suppressing the frontward displacement of the connecting member 870, and is formed to protrude from the outer edge portion on the back side of the transmission gear 863. It is formed curved in a circular shape.

センサ検出板863dは、伝達ギヤ863の回転位置を検出するために、正面ベースに配置される位置検出用センサ(図示しない)の検出領域を遮る板であり、伝達ギヤ863の歯部863aが形成されない側面に径方向外側に突出形成される。 The sensor detection plate 863d is a plate that blocks the detection area of a position detection sensor (not shown) arranged on the front base in order to detect the rotational position of the transmission gear 863, and the tooth portion 863a of the transmission gear 863 is formed thereon. It is formed so as to protrude radially outward on the non-contact side surface.

連結部材870は、伝達機構860の回転の駆動力を変位部材850に伝達する部材であり、正面視略C字状に湾曲して形成され、湾曲形状の一端(図48上端)に前後方向に貫通形成されたギヤ側連結穴871と、湾曲形状の他端(図48下端)に前後方向に貫通形成された変位側連結穴872と、湾曲部分の外側から上方に突出して形成された当接部873と、を備える。 The connecting member 870 is a member that transmits the rotational driving force of the transmission mechanism 860 to the displacement member 850. The connecting member 870 is curved in a substantially C-shape when viewed from the front. A gear-side connecting hole 871 formed through, a displacement-side connecting hole 872 formed through the other end of the curved shape (lower end in FIG. 48) in the front-rear direction, and a contact formed projecting upward from the outside of the curved portion. a portion 873;

ギヤ側連結穴871は、伝達ギヤ863の軸部863bが挿入される貫通孔であり、軸部863bの外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、伝達ギヤ863と連結部材870とを連結することができ、伝達ギヤ863の駆動力を連結部材870に伝達することができる。 The gear-side connecting hole 871 is a through hole into which the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is inserted, and is formed in a circular shape with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 863b. Thereby, the transmission gear 863 and the connecting member 870 can be connected, and the driving force of the transmission gear 863 can be transmitted to the connecting member 870 .

変位側連結穴872は、後述する変位部材850の軸部853が挿入される貫通孔であり、軸部853の外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、連結部材870と変位部材850とを連結することができ、連結部材870の駆動力を変位部材850に伝達することができる。 The displacement-side connecting hole 872 is a through hole into which the shaft portion 853 of the displacement member 850 described later is inserted, and is formed in a circular shape with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 853 . Thereby, the connecting member 870 and the displacement member 850 can be connected, and the driving force of the connecting member 870 can be transmitted to the displacement member 850 .

当接部873は、変位部材850の前後方向の変位を規制するための突起であり、先端が背面ベース830の背面側規制部834と正面ベース820の正面側規制部824との対向間に配置される。 The abutting portion 873 is a protrusion for restricting the displacement of the displacement member 850 in the front-rear direction, and the tip thereof is arranged between the rear-side restricting portion 834 of the back base 830 and the front-side restricting portion 824 of the front base 820 facing each other. be done.

また、当接部873は、先端の前後方向の幅寸法が、背面ベース830の背面側規制部834と、正面ベース820の正面側規制部824との対向間の距離寸法よりもやや小さい寸法に形成される。よって、連結部材870が変位される際には、当接部873を、背面側規制部834と正面側規制部824との間隙の変位させることで、連結部材870が変位する際の抵抗が大きくなることを抑制できる。一方、連結部材870が前後方向に変位した際には、正面ベース820又は背面ベース830に当接することで、連結部材870の変位を安定させることができる。 In addition, the contact portion 873 has a front-to-rear width dimension of the front end that is slightly smaller than the distance between the rear-side regulation portion 834 of the rear base 830 and the front-side regulation portion 824 of the front base 820 . It is formed. Therefore, when the connecting member 870 is displaced, the abutting portion 873 is displaced in the gap between the back-side restricting portion 834 and the front-side restricting portion 824, thereby increasing the resistance when the connecting member 870 is displaced. can be prevented from becoming On the other hand, when the connecting member 870 is displaced in the front-rear direction, the displacement of the connecting member 870 can be stabilized by contacting the front base 820 or the rear base 830 .

カバー部材840は、変位部材850の一端側(図47右側端部)を保持する部材であり、正面視縦長矩形に形成され、間にピン部材890を介した状態で正面ベース820に締結される。また、カバー部材840には、背面側から正面側に向かって円形状に凹設された軸支部841が形成される。 The cover member 840 is a member that holds one end side (the right end portion in FIG. 47) of the displacement member 850, is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and is fastened to the front base 820 with a pin member 890 interposed therebetween. . Further, the cover member 840 is formed with a shaft supporting portion 841 that is recessed in a circular shape from the back side to the front side.

軸支部841は、ピン部材890の正面側の端部を挿入することで、ピン部材890を回転可能な状態で保持(軸支)する溝であり、正面ベース820の軸支部821と対向する位置に形成される。これにより、ピン部材890が、正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されるので、上下変位ユニット800から脱落することを抑制することができる。 The shaft support portion 841 is a groove that holds (supports) the pin member 890 in a rotatable state by inserting the front end of the pin member 890 , and is positioned opposite the shaft support portion 821 of the front base 820 . formed in As a result, the pin member 890 is arranged between the opposing shaft support portion 821 of the front base 820 and the shaft support portion 841 of the cover member 840 , so that it can be prevented from falling out of the vertical displacement unit 800 .

変位部材850は、正面側に装飾が施された部材であり、一端側(図47右側)が正面視横長矩形に形成され、他端側(図47左側)が正面視円形に形成される。変位部材850は、ピン部材890が挿通される軸孔851と、付勢ばねSPが連結される突起852と、連結部材870の駆動力を伝達する軸部853と、を備えて形成される。 The displacement member 850 is a member whose front side is decorated, and one end side (the right side in FIG. 47) is formed in a horizontally long rectangle when viewed from the front, and the other end side (the left side in FIG. 47) is formed in a circular shape when viewed from the front. The displacement member 850 is formed with a shaft hole 851 through which the pin member 890 is inserted, a projection 852 to which the biasing spring SP is connected, and a shaft portion 853 for transmitting the driving force of the connecting member 870 .

軸孔851は、上述したように内部にピン部材890が挿通される貫通孔であり、変位部材の一端側端部に前後方向に貫通形成されると共に、その内径がピン部材890の外径よりも大きく形成される。よって、変位部材850は、軸孔851にピン部材890が挿通された状態で、ピン部材890が正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されることで、変位部材850を軸孔851の軸を中心に回転可能な状態で正面ベース820の前方に配置できる。 The shaft hole 851 is a through hole through which the pin member 890 is inserted, as described above. is also formed large. Therefore, the displacement member 850 is arranged between the shaft support portion 821 of the front base 820 and the shaft support portion 841 of the cover member 840 in a state in which the pin member 890 is inserted through the shaft hole 851 . , the displacement member 850 can be arranged in front of the front base 820 in a rotatable state about the axis of the shaft hole 851 .

突起852は、付勢ばねSPの他端(図50下端)が係合される突起であり、変位部材850の背面側から突出形成される。また、突起852は、変位部材850が正面ベース820に配置されると、正面ベース820の突起823の下方から背面側に突出する位置に形成されると共に、その突出距離が、背面ベースの正面側の側面と略一致する位置まで形成される。よって、付勢ばねSPの長手方向を重力方向と平行にすることができる。その結果、変位部材850は、正面ベース820に対して常に重力方向上方に付勢される。 The protrusion 852 is a protrusion with which the other end (lower end in FIG. 50) of the biasing spring SP is engaged, and protrudes from the back side of the displacement member 850 . Further, when the displacement member 850 is arranged on the front base 820, the protrusion 852 is formed at a position protruding from below the protrusion 823 of the front base 820 to the back side, and the protrusion distance is set to the front side of the back base. is formed up to a position substantially coinciding with the side surface of the . Therefore, the longitudinal direction of the biasing spring SP can be made parallel to the direction of gravity. As a result, the displacement member 850 is always urged upward in the gravitational direction with respect to the front base 820 .

軸部853は、上述したように、連結部材870の変位側連結穴872に挿入される軸であり、変位部材850が正面ベース820に配置された状態では、正面ベース820よりも下方(図50下側)の位置に突出形成される。よって、変位部材850と連結部材870とを連結させることができ、変位部材850の駆動力を連結部材870に伝達させることができる。 As described above, the shaft portion 853 is a shaft that is inserted into the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870, and when the displacement member 850 is arranged on the front base 820, it is positioned below the front base 820 (see FIG. 50). lower side). Therefore, the displacement member 850 and the connecting member 870 can be connected, and the driving force of the displacement member 850 can be transmitted to the connecting member 870 .

ピン部材890は、上述したように、変位部材850の軸孔851に挿入される軸であり、変位部材850よりも硬度の金属の棒状体から形成される。これにより、変位部材850が変位する際に回転軸に力がかかった際に、回転軸が破損することを抑制することができる。 The pin member 890 is a shaft that is inserted into the shaft hole 851 of the displacement member 850 as described above, and is formed of a metal rod-shaped body that is harder than the displacement member 850 . As a result, damage to the rotating shaft can be suppressed when force is applied to the rotating shaft when the displacement member 850 is displaced.

また、変位部材850が回転する際の軸部分の抵抗を、ピン部材890がそれぞれの軸支部821,841対して回転する際の抵抗と、変位部材850がピン部材890に対して回転する際の抵抗との2つに分割することができるので、一箇所の抵抗が大きくなることで部品が破損することを抑制できる。 In addition, the resistance of the shaft portion when the displacement member 850 rotates is divided into the resistance when the pin member 890 rotates with respect to the respective shaft supports 821 and 841, and the resistance when the displacement member 850 rotates with respect to the pin member 890. Since the resistance can be divided into two parts, it is possible to suppress damage to the part due to an increase in resistance at one point.

次いで、以上のように構成された上下変位ユニット800の動作について、図51から図56を参照して説明する。図51は、第1位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図52は、中間位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図53は、第2位置における上下変位ユニット800の正面図である。 Next, the operation of the vertical displacement unit 800 configured as above will be described with reference to FIGS. 51 to 56. FIG. 51 is a front view of the vertical displacement unit 800 at the first position, FIG. 52 is a front view of the vertical displacement unit 800 at the intermediate position, and FIG. 53 is a front view of the vertical displacement unit 800 at the second position. is.

図54は、第1位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図55は、中間位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図56は、第2位置における上下変位ユニット800の背面図である。なお、図54から図56では、理解を容易とするために、背面ベース830を取り外した状態が図示される。 54 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the first position, FIG. 55 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the intermediate position, and FIG. 56 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the second position. is. 54 to 56 show a state in which the rear base 830 is removed for easy understanding.

図51及び図54に示すように、変位部材850の他端側(図52左側)が上昇に配置された(第1位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが上方に配置されて、軸部863bに連結される連結部材870が上方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が上方に配置されるので、変位部材850を上方に吊り上げた姿勢とされる。 As shown in FIGS. 51 and 54, when the other end of the displacement member 850 (left side in FIG. 52) is positioned upward (first position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is positioned upward. A connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is arranged above. As a result, the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged upward, so that the displacement member 850 is lifted upward.

また、第1位置では、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが同一の直線上に配置される。 At the first position, a straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b connects the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870. are arranged on the same straight line.

よって、第1位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第1位置に配置されたあとは、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, at the first position, the displacement member 850 pushes and pulls the connecting member 870 to form a state (that is, a dead point) in which no force component is generated to rotate the transmission gear 863 . As a result, after the displacement member 850 is arranged at the first position, rattling of the displacement member 850 can be suppressed, and durability can be improved.

図51及び図54に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて駆動モータ880が回転駆動され、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)が回転されると、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に変位する。よって、伝達ギヤ863の軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871が、軸部863bの回転駆動に伴って下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側(図54及び図55下側)に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 51 and 54, power is supplied to the drive motor 880 to rotate the drive motor 880, and the transmission gears 861, 862, 863 (transmission mechanism 860) are rotated. The shaft portion 863b is displaced downward. Therefore, the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 connected to the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is pushed downward as the shaft portion 863b is driven to rotate. As a result, the displacement-side connecting hole 872 formed in the other end side (lower side of FIGS. 54 and 55) of the connecting member 870 pushes down the shaft portion 853 of the displacing member 850, thereby rotating the displacing member 850.

この場合、伝達ギヤ863が回転されることで、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心とを結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが公差する状態とされる。よって、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を解除できる。その結果、変位部材850を変位させる回転方向(図54右回転)に伝達ギヤ863が回転し始めた際には、変位部材850の重力により連結部材780のギヤ側連結穴871が引っ張られる力を、伝達ギヤ863が回転する方向に付与させることができる。その結果、第1位置からの変位の際にかかる駆動モータ880の消費エネルギーを抑制することができる。 In this case, when the transmission gear 863 is rotated, the displacement of the straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b, the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863, and the connecting member 870 A straight line connecting the side connecting holes 872 intersects. Therefore, the displacement member 850 can cancel the state (that is, the dead center) in which the force component in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863 is not generated. As a result, when the transmission gear 863 begins to rotate in the direction of rotation displacing the displacement member 850 (right rotation in FIG. 54), the gravity of the displacement member 850 pulls the gear-side connection hole 871 of the connection member 780. , in the direction in which the transmission gear 863 rotates. As a result, the energy consumed by the drive motor 880 during displacement from the first position can be suppressed.

次に、図52及び図55を参照して、変位部材850が図51及び図54に示す状態(即ち、死点に位置する状態)から変位させられたあと、駆動モータ880への電力の供給をオフした場合の説明をする。 Next, referring to FIGS. 52 and 55, after the displacement member 850 is displaced from the state shown in FIGS. is turned off.

図52及び図55に示すように、第1位置から変位させたのちに駆動モータ880への電力の供給をオフにした状態では、伝達ギヤ863の軸心(回転中心)と伝達ギヤ863の軸部863bとを結ぶ方向と、連結部材870のギヤ側連結穴871と変位側連結穴872とを結ぶ方向とが略直交する位置で、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)とされる。 As shown in FIGS. 52 and 55, when the power supply to the drive motor 880 is turned off after being displaced from the first position, the axis (rotation center) of the transmission gear 863 and the axis of the transmission gear 863 At a position where the direction connecting the portion 863b and the direction connecting the gear-side connecting hole 871 and the displacement-side connecting hole 872 of the connecting member 870 are substantially orthogonal, the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery of the urging spring SP force is balanced (intermediate position).

よって、第1位置から、後述する第2位置に変位部材850を変位させる際に、駆動モータ880への電力の供給をオフすることで、中間位置(つり合い位置)を中心として、変位部材850に作用する重量と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位を変位部材850に行わせることができる。即ち、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 Therefore, when the displacement member 850 is displaced from the first position to the second position described later, by turning off the power supply to the drive motor 880, the displacement member 850 is moved around the intermediate position (balanced position). The displacement member 850 can be caused to reciprocate by the acting weight and the elastic recovery force of the urging spring SP. That is, the displacement of the displacement member 850 in the gravitational direction can be an orthographic projection of uniform circular motion, and the displacement speed can be varied, so that the displacement member can perform interesting displacement.

一方、駆動モータ880へ電力を供給して、伝達機構860から連結部材870を介して変位部材850へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材850を第1位置および第2位置との間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動モータ880への電力供給をオンまたはオフして、伝達機構860から変位部材850へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if electric power is supplied to the driving motor 880 and driving force is applied from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 via the connecting member 870, the displacement (the orthogonal projection of uniform circular motion) described above is different. In this manner, the displacement member 850 can be displaced between the first position and the second position, thereby increasing variations in displacement. That is, only by switching on or off the power supply to the driving motor 880 to switch whether or not to apply the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850, the variation of displacement can be increased, and the structure and control can be changed. Since there is no need for complication, it is possible to reduce product costs and improve reliability.

また、上述したように、変位部材850は、軸孔851を軸とした回転変位とされるので、伝達機構860から変位部材850の駆動力の付与を解除して、変位部材850の重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とよる往復変位を変位部材850に行わせる場合には、かかる変位部材850の他端側(図52左側)の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、軸孔851を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 Further, as described above, since the displacement member 850 is rotationally displaced about the shaft hole 851, the application of the driving force to the displacement member 850 from the transmission mechanism 860 is cancelled, and the gravitational force of the displacement member 850 is applied. and the elastic recovery force of the urging spring SP. The displacement can also be a combination of rotational motion about the shaft hole 851 as the center of rotation. As a result, the displacement member 850 can be made to perform interesting displacements.

この場合、変位部材850に連結される連結部材870は、変位部材850の変位に伴って押し引き(上下方向に変位)されて、伝達ギヤ863を回転させるところ、その押し引きに伴って伝達ギヤ863の姿勢が変化されるため、押し引き方向のうちの回転部材を回転させる方向の力の成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材850が、往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗の大きさを変化させることができる。その結果、変位部材850の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 In this case, the connecting member 870 connected to the displacement member 850 is pushed and pulled (vertically displaced) as the displacement member 850 is displaced to rotate the transmission gear 863 . Since the posture of 863 is changed, it is possible to change the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotating member in the pushing/pulling direction. That is, when the displacement member 850 is reciprocatingly displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed. As a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member 850 can be varied, and the displacement member can be caused to perform interesting displacements.

さらに、上述したように、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の軸部863bの軸心を結んだ直線と、連結部材870のギヤ側連結穴871の軸心および変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが略直交する位置とされるので、押し引き方向の力のうちの伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(中間位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材850が往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗をつり合い位置を中心として、略対称に変化させることができるので、変位部材850の往復変位を継続させやすくできる。 Furthermore, as described above, when the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery force of the urging spring SP are balanced (intermediate position), the axial center of the transmission gear 863 and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 A straight line connecting the axial centers and a straight line connecting the axial centers of the gear-side connecting hole 871 and the displacement-side connecting hole 872 of the connecting member 870 are located at substantially orthogonal positions. The magnitude of the force component in the direction to rotate the transmission gear 863 can be maximized at the balanced position (intermediate position), and the force component can be reduced from the balanced position in either direction of pushing or pulling. . That is, when the displacement member 850 is reciprocatingly displaced, the resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed substantially symmetrically about the balanced position. can be easily continued.

図52及び図55に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)がさらに回転させられると、伝達ギヤ863の軸部863bがさらに下方に変位される。よって、軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871は、軸部863bの回転駆動に伴ってさらに下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 When power is supplied to the drive motor 880 from the state shown in FIGS. 52 and 55 to further rotate the transmission gears 861, 862, and 863 (the transmission mechanism 860), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 moves further downward. is displaced to Therefore, the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is further pushed downward as the shaft portion 863b is driven to rotate. As a result, the displacement side connecting hole 872 formed on the other end side of the connecting member 870 pushes down the shaft portion 853 of the displacing member 850 to rotate the displacing member 850 .

図53及び図56に示すように、変位部材850の他端側(図53左側)が下降位置に配置された(第2位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に配置されて、軸部863bに連結された連結部材870が下方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が下方に配置されるので、変位部材850を下方に押し下げた姿勢とさせることができる。 As shown in FIGS. 53 and 56, when the other end of the displacement member 850 (the left side in FIG. 53) is placed in the lowered position (second position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is placed downward. , a connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is disposed below. As a result, since the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged downward, the displacement member 850 can be pushed downward.

また、第2位置では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の突設部863cの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが同一の直線長に配置される。 At the second position, a straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connection of the connecting member 870 A straight line connecting the axes of the holes 872 is arranged with the same straight line length.

よって、第2位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第2位置に配置された後は、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, at the second position, the displacement member 850 pushes and pulls the connecting member 870 to create a state (that is, a dead point) in which no force component is generated to rotate the transmission gear 863 . As a result, after the displacement member 850 is arranged at the second position, rattling of the displacement member 850 can be suppressed, and durability can be improved.

次に、図57を参照して、伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図57(a)は、第1位置のおける伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(b)は、中間位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(c)は、第2位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図57(a)から図57(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, transmission gear 863 and connecting member 870 will be described with reference to FIG. 57(a) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 at the first position, and FIG. 57(b) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 at the intermediate position. (c) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the second position. 57(a) to 57(c), a portion of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the connecting member 870) is illustrated by broken lines.

図57(a)に示すように、第1位置では、伝達ギヤ863の突設部863cが、連結部材870と前後方向に対向する位置に配置される。よって、背面ベース830と伝達ギヤ863との間に配置された連結部材870の前後方向の間隙を小さくできるので、連結部材870を背面ベース830又は伝達ギヤ863と当接させやすくできる。 As shown in FIG. 57(a), at the first position, the projecting portion 863c of the transmission gear 863 is arranged at a position facing the connecting member 870 in the front-rear direction. Therefore, since the gap in the front-rear direction of the connecting member 870 arranged between the rear base 830 and the transmission gear 863 can be reduced, the connecting member 870 can be easily brought into contact with the rear base 830 or the transmission gear 863 .

従って、第1位置では、変位部材850を駆動させる際の抵抗を増やすことができる。その結果、第1位置では、変位部材850を上方に配置して、第3図柄表示装置81を遊技者から視認可能な退避状態を形成するため、変位部材850を停止した状態とすることが好ましいところ、変位部材850を駆動させる抵抗を増やして停止した状態を維持させやすくできる。 Therefore, in the first position, the resistance when driving the displacement member 850 can be increased. As a result, at the first position, the displacement member 850 is arranged upward to form a retracted state in which the third symbol display device 81 can be visually recognized by the player, so that the displacement member 850 is preferably stopped. However, by increasing the resistance to drive the displacement member 850, the stopped state can be easily maintained.

一方、図57(b)及び図57(c)に示すように、駆動モータ880に電力が付与されて伝達ギヤ863が一定以上回転させられた状態(伝達ギヤ863の突設部863cが第2駆動範囲θ6を駆動している状態)では、連結部材870と伝達ギヤ863の突設部863cとが前後方向に対向しない状態とされる。 On the other hand, as shown in FIGS. 57(b) and 57(c), electric power is applied to the drive motor 880 and the transmission gear 863 is rotated more than a certain amount (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 is rotated to the second position). 6), the connecting member 870 and the projecting portion 863c of the transmission gear 863 do not face each other in the front-rear direction.

よって、伝達ギヤ863が、一定以上回転させられると、伝達ギヤ863と背面ベース830との間に配置される連結部材870の前後方向の間隙を大きくできるので、連結部材870を変位させる際の抵抗を小さくすることができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated more than a certain amount, the gap in the front-rear direction of the connection member 870 arranged between the transmission gear 863 and the rear base 830 can be increased. can be made smaller.

従って、変位部材850を第1位置から第2位置に変位させる際には、第3図柄表示装置81の前方に短時間で変位させることが好ましいところ、連結部材870を変位させる抵抗を小さくして、変位部材850を第1位置から第2位置へ短時間で変位させることができる。 Therefore, when displacing the displacing member 850 from the first position to the second position, it is preferable to displace the displacing member 850 in front of the third pattern display device 81 in a short period of time. , the displacement member 850 can be displaced from the first position to the second position in a short time.

また、図57(c)示すように、第2位置では、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863の歯部863aと当接させることができる。 Further, as shown in FIG. 57(c), the contact portion 873c of the connecting member 870 can be brought into contact with the tooth portion 863a of the transmission gear 863 at the second position.

ここで、上下に変位する変位部材を下方に変位させて停止させる際には、その変位部材の重力が停止の際の慣性力に付加させるので、変位部材を素早く停止させることができないという問題点があった。 Here, when the displacing member that displaces up and down is displaced downward and stopped, the gravity of the displacing member is added to the inertial force at the time of stopping, so there is a problem that the displacing member cannot be stopped quickly. was there.

これに対し、上下変位ユニット800は、変位部材850を第2位置へ変位させた際に、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863に当接させることができるので、変位部材850の変位を停止させる際の力を、連結部材870が伝達ギヤ863と当接することで停止される力と、伝達ギヤ863の回転(駆動モータ880の駆動)を停止させることで停止される力との2つに分散することができる。その結果、変位部材850の第1位置から第2位置へ変位させられた変位部材850を第2位置で素早く停止させることができる。 On the other hand, when the displacement member 850 is displaced to the second position, the vertical displacement unit 800 can bring the contact portion 873c of the connecting member 870 into contact with the transmission gear 863. is stopped by connecting member 870 contacting transmission gear 863, and by stopping rotation of transmission gear 863 (driving of drive motor 880). can be distributed in one As a result, the displacement member 850 displaced from the first position to the second position can be quickly stopped at the second position.

次に、図58(a)から図58(c)を参照して、第1位置から変位する際の伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図58(a)から図58(c)は、第1駆動範囲θ5における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図58(a)から図58(c)は、第1位置からの遷移状態が図示される。また、図58(a)から図58(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, with reference to FIGS. 58(a) to 58(c), transmission gear 863 and connecting member 870 when displaced from the first position will be described. 58(a) to 58(c) are rear views of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the first driving range θ5. 58(a) to 58(c) illustrate transition states from the first position. 58(a) to 58(c), a portion of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the connecting member 870) is illustrated by broken lines.

図58(a)から図58(c)に示すように、伝達ギヤ863が回転されて、伝達ギヤ863の軸部863bが第1駆動範囲θ5を変位する際には、第1位置から第2位置に変位するに従って、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが対向した部分を少なくすることができる。 As shown in FIGS. 58(a) to 58(c), when the transmission gear 863 is rotated and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced within the first drive range θ5, the first position is changed to the second position. As the transmission gear 863 shifts to the position, the portion where the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 face each other can be reduced.

よって、伝達ギヤ863を、第1位置から回転させる際には、変位部材850を変位させる抵抗をその変位に伴って小さくさせることができるので、変位部材850の変位をスムーズに行うことができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated from the first position, the resistance displacing the displacement member 850 can be reduced along with the displacement, so that the displacement member 850 can be displaced smoothly.

また、第2位置から第1位置に変位部材850を変位させる際には、退避位置の第1位置に変位させつつ変位部材850の摺動抵抗を増やすことができるので、変位部材850を第1位置に変位させて停止させた際に変位部材850を素早く停止状態とすることができる。 Further, when displacing the displacement member 850 from the second position to the first position, the sliding resistance of the displacement member 850 can be increased while displacing the displacement member 850 to the first position of the retracted position. When the displacement member 850 is displaced to the position and stopped, the displacement member 850 can be brought to a stopped state quickly.

即ち、変位部材850を変位させて停止させる際には、動作を停止させる慣性力により素早く停止状態を形成しにくいところ、停止する際の変位部材850の抵抗を大きくできるので、素早く停止状態を形成することができる。 That is, when displacing and stopping the displacement member 850, it is difficult to quickly form a stopped state due to the inertial force that stops the movement, but since the resistance of the displacement member 850 when stopping can be increased, the stopped state can be quickly formed. can do.

一方で、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を変位する際には、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが前後方向に対向した位置に配置されていない状態を形成できるので、変位部材850を変位させる抵抗を小さくすることができる。その結果、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を駆動する際には、変位部材850を素早く変位させることができ、変位部材850の張り出し動作による演出効果を高めることができる。 On the other hand, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced within the second drive range θ6, the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 are not arranged at positions facing each other in the front-rear direction. can be formed, the resistance to displace the displacement member 850 can be reduced. As a result, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 drives the second driving range θ6, the displacement member 850 can be quickly displaced, and the effect of the extension operation of the displacement member 850 can be enhanced.

また、第2駆動範囲θ6において、伝達機構860からの変位部材850への駆動力を解除して、変位部材850を中間位置(つり合い位置)中心とする往復変位を行わせる場合には、突設部863cによる抵抗の発生を回避して、変位部材850の往復変位をスムーズに行うことができる。 Further, in the second driving range θ6, when the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 is released and the displacement member 850 is reciprocally displaced about the intermediate position (balanced position), The reciprocating displacement of the displacement member 850 can be smoothly performed by avoiding the generation of resistance by the portion 863c.

次に、図59(a)から図59(c)を参照して、当接部873と正面ベース820及び背面ベース830とについて説明する。図59(a)は、図54のLIXa-LIXa線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(b)は、図55のLIXb-LIXb線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(c)は、図56のLIXc-LIXc線における上下変位ユニット800の断面模式図である。 Next, the contact portion 873, the front base 820 and the rear base 830 will be described with reference to FIGS. 59(a) to 59(c). 59(a) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 along the LIXa-LIXa line in FIG. 54, and FIG. 59(b) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 along the LIXb-LIXb line in FIG. FIG. 59(c) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 along line LIXc-LIXc in FIG.

図59(a)及び図59(b)に示すように、連結部材870の当接部873の先端は、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834との間に配置される。 As shown in FIGS. 59(a) and 59(b), the tip of the contact portion 873 of the connecting member 870 is between the front-side regulation portion 824 of the front base 820 and the rear-side regulation portion 834 of the rear base 830. placed in

即ち、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834は、連結部材870の当接部873の先端の変位に伴った湾曲形状に形成される。これにより、連結部材870の前後方向の変位が規制される。 That is, the front-side restricting portion 824 of the front base 820 and the back-side restricting portion 834 of the back base 830 are formed in a curved shape according to the displacement of the tip of the contact portion 873 of the connecting member 870 . This restricts the longitudinal displacement of the connecting member 870 .

ここで、連結部材870と変位部材850とは、軸部853を変位側連結穴872に挿入した状態とされるので、軸と孔との隙間の分、変位部材850の重力により前後方向に傾くことで、変位側連結穴872又は軸部853が変形するという問題点があった。 Here, since the connecting member 870 and the displacement member 850 are in a state in which the shaft portion 853 is inserted into the displacement-side connecting hole 872, the displacement member 850 tilts in the front-rear direction due to the gravity of the displacement member 850 by the amount of the gap between the shaft and the hole. As a result, there is a problem that the displacement side connecting hole 872 or the shaft portion 853 is deformed.

これに対し、上下変位ユニット800は、当接部873により前後方向に傾くことが抑制されるので、変位部材850をスムーズに変位させることができる。 On the other hand, the vertical displacement unit 800 is prevented from tilting in the front-rear direction by the contact portion 873, so that the displacement member 850 can be smoothly displaced.

また、図59(c)に示すように、変位部材850が第2位置に変位させられた際には、背面ベース830の背面側規制部834が連結部材870の当接部873と対向する位置に配置されていない状態とすることができる。 Further, as shown in FIG. 59(c), when the displacement member 850 is displaced to the second position, the rear side restricting portion 834 of the rear base 830 faces the contact portion 873 of the connecting member 870. It can be in a state where it is not placed in

これにより、第2位置における連結部材870の当接部873と正面ベース820及び背面ベース830との間隙を大きくできる。その結果、第2位置から第1位置へ変位部材850を変位させる際の抵抗を小さくして、変位部材850を第2位置から変位させやすくできる。 Thereby, the gap between the contact portion 873 of the connecting member 870 and the front base 820 and the rear base 830 at the second position can be increased. As a result, resistance when displacing the displacement member 850 from the second position to the first position can be reduced, and the displacement member 850 can be easily displaced from the second position.

さらに、上下変位ユニット800は、当接部873が変位部材850の軸部853の軸心と連結部材870のギヤ側連結穴の軸心とを結んだ略直線上であって、伝達ギヤ863及び連結部材870のギヤ側連結穴の軸心を挟んで変位部材850の軸孔851の軸心と反対側に配置される(図54参照)。 Further, in the vertical displacement unit 800, the abutting portion 873 is on a substantially straight line connecting the axial center of the shaft portion 853 of the displacement member 850 and the axial center of the gear-side connecting hole of the connecting member 870. It is arranged on the side opposite to the axis of the shaft hole 851 of the displacement member 850 across the axis of the gear-side connection hole of the connection member 870 (see FIG. 54).

よって、正面ベース820及び背面ベース830に対して連結部材870が、がたつく場合に、正面ベース820及び背面ベース830に連結部材870の当接部873が当接されることで、伝達ギヤ863の軸部863b及び連結部材870のギヤ側連結穴871の傾きを抑制させやすくできる。その結果、駆動モータ880の駆動力を伝達機構860及び連結部材870を介して変位部材850にスムーズに伝達させることができる。 Therefore, when the connecting member 870 rattles with respect to the front base 820 and the rear base 830 , the abutting portion 873 of the connecting member 870 abuts against the front base 820 and the rear base 830 . Inclination of the portion 863b and the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 can be easily suppressed. As a result, the driving force of the drive motor 880 can be smoothly transmitted to the displacement member 850 via the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 .

次いで、図60から図63を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の外径寸法が、ギヤ部材630及び溝形成部材640よりも小さく設定される場合をしたが、第2実施形態では、投影板部材620の外径寸法がギヤ部材630及び溝形成部材640の外径寸法と同一に設定される。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63. FIG. In the first embodiment, the outer diameter dimension of the projection plate member 620 is set smaller than that of the gear member 630 and the groove forming member 640, but in the second embodiment, the outer diameter dimension of the projection plate member 620 is It is set to have the same outer diameter as the gear member 630 and the groove forming member 640 .

初めに、図60及び図61を参照して、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640 will be described with reference to FIGS. 60 and 61. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図60(a)は、第2実施形態における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の正面図であり、図60(b)は、図60(a)のLXb-LXb線における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。 FIG. 60(a) is a front view of the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640 in the second embodiment, and FIG. 60(b) is a projection along line LXb-LXb of FIG. 60(a). FIG. 4 is a schematic cross-sectional view of a plate member 2620, a gear member 630 and a groove forming member 2640;

図60(a)及び図60(b)に示すように、投影板部材2620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材2640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。投影板部材2620は、正面視円形の板状体に形成されると共に、その外径がギヤ部材630及び溝形成部材2640の外径と同一寸法に形成される。また、投影板部材2620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 60(a) and 60(b), a gear member 630 and a groove forming member 2640 are arranged on the rear and front sides of the projection plate member 2620, respectively. The projection plate member 2620 is formed in a circular plate-like body when viewed from the front, and has an outer diameter that is the same as the outer diameters of the gear member 630 and the groove forming member 2640 . In addition, the projection plate member 2620 has a notch portion 621 in a part of the outer edge and a reflecting portion 622 that diffusely reflects light.

溝形成部材2640は、投影板部材2620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、その断面が外縁側から内縁側に凹となるコ字状に形成された案内溝2641を備える。また、溝形成部材2640は、投影板部材2620の正面側(図60(b)上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材2620の軸と同軸上に配置される。さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。 The groove forming member 2640 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the projection plate member 2620, and is formed in an annular shape when viewed from the front, and has a U-shaped cross section that is concave from the outer edge side to the inner edge side. and a guide groove 2641. The groove forming member 2640 is arranged on the front side (upper side in FIG. 60(b)) of the projection plate member 2620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 2620. As shown in FIG. Further, the groove forming member 2640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612).

案内溝2641は、内側にカラーCを案内する溝であり、カラーCの突出部C1の軸方向寸法よりも、凹設幅が大きく形成される。よって、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝2641に案内されることで、投影板部材2620がベース部材610に回転可能に保持される。 The guide groove 2641 is a groove that guides the collar C inward, and is formed to have a width larger than the axial dimension of the protrusion C1 of the collar C. As shown in FIG. Therefore, the projection plate member 2620 is rotatably held by the base member 610 by guiding the plurality of collars C rotatably supported by the base member 610 to the guide grooves 2641 .

次に、図61から図63を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 61 to 63. FIG.

図61から図63は、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。なお、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 61 to 63 are schematic cross-sectional views of the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640. FIG. In addition, in FIG.61(b), FIG.62(b), and FIG.63(b), illustration of a cross-sectional line is abbreviate|omitted in order to make an understanding easy.

また、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図61から図63では、第1実施形態と同様に、表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 61(b), 62(b) and 63(b), the light from the light source A enters the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640, as in the first embodiment. The angle of refraction at that time is considered to have no effect on the present invention, and light incident on the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 from the light source A is illustrated in a manner in which they are orthogonal. Furthermore, in FIGS. 61 to 63, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M, as in the first embodiment.

図61(a)及び図61(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材2620の外面を照射する照射角度α2の光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の縁側から中央部(軸心)に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。 As shown in FIGS. 61(a) and 61(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light of the irradiation angle α2 that irradiates the outer surface of the projection plate member 2620 is projected onto the outer edge of the projection plate member 620. Incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 2620 is reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front and rear side surfaces of the projection plate member 2620 . Accordingly, the light incident on the projection plate member 2620 can travel from the edge side of the projection plate member 2620 toward the central portion (axis center). Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the game machine.

なお、この場合、投影板部材2620は、第1実施形態における投影板部材620よりも、外形の寸法が大きく形成される。これにより、投影板部材2620の縁部をLED651(光源A)の近くに配置することができる。よって、第1実施形態の照射角度α1よりも、第2実施形態の照射角度α2を大きくすることができるので、その分、投影板部材2620に投射される光の量(光量)を増やすことができる。その結果、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量を増加することなく投影板部材2620から出射される光の量を増加させることができる。 In this case, the projection plate member 2620 is formed to have a larger outer dimension than the projection plate member 620 in the first embodiment. This allows the edge of the projection plate member 2620 to be placed near the LED 651 (light source A). Therefore, since the irradiation angle α2 of the second embodiment can be made larger than the irradiation angle α1 of the first embodiment, the amount of light projected onto the projection plate member 2620 can be increased accordingly. can. As a result, the amount of light emitted from the projection plate member 2620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the amount of light emitted from the LEDs 651 .

図62(a)及び図62(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641から正面側(図62(a)上側)の溝形成部材640を照射する照射角度β2の光は、溝形成部材2640の正面側の縁部に入射される。 As shown in FIGS. 62(a) and 62(b), the light emitted from the light source A of the LED 651 irradiates the groove forming member 640 on the front side (the upper side in FIG. 62(a)) from the guide groove 641. Light at angle β2 is incident on the front edge of groove forming member 2640 .

照射角度β2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の内部で反射されて投影板部材2620の軸心側に進行される。この場合、第1実施形態と同様に、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材2640の内側側面に照射された光を投影板部材2620へ入射させることができる。 The light irradiated in the range of the irradiation angle β2 and incident on the groove forming member 2640 is reflected inside the groove forming member 2640 and travels toward the axial center of the projection plate member 2620 . In this case, as in the first embodiment, at positions where the side surface of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 are adjacent to each other (facing), the light irradiated to the inner side surface of the groove forming member 2640 is projected onto the projection plate member 2620 . can be made incident on

図63(a)及び図63(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641の背面側(図62(a)下側)の溝形成部材2640を照射する照射角度Δ2の光は、溝形成部材2640の背面側の縁部から入射される。 As shown in FIGS. 63(a) and 63(b), the light emitted from the light source A of the LED 651 irradiates the groove forming member 2640 on the back side of the guide groove 641 (lower side in FIG. 62(a)). The light with the irradiation angle Δ2 is incident from the rear edge of the groove forming member 2640 .

照射角度Δ2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の案内溝2641の側面に照射されて反射される。反射された光は、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置の側面に照射されることで投影板部材2620へ入射させることができる。 The light irradiated in the range of the irradiation angle Δ2 and incident on the groove forming member 2640 is irradiated to the side surface of the guide groove 2641 of the groove forming member 2640 and reflected. The reflected light can be incident on the projection plate member 2620 by irradiating the side surfaces of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 at positions where they are adjacent (facing).

即ち、案内溝2641を溝形成部材2640の外縁の側面に凹設することにより、案内溝2641と投影板部材2620との間から溝形成部材2640に入射される光を、案内溝2641の側面で反射させて、投影板部材2620へ入射させることができる。 That is, by recessing the guide groove 2641 in the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the light incident on the groove forming member 2640 from between the guide groove 2641 and the projection plate member 2620 is directed to the side surface of the guide groove 2641. It can be reflected and made incident on the projection plate member 2620 .

よって、案内溝2641を、溝形成部材2640の外縁の側面に凹設して形成することで、そのカラーCを保持する役割と、光を投影板部材2620に集める役割とを兼用させることができる。 Therefore, by recessing and forming the guide groove 2641 in the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the role of holding the collar C and the role of collecting the light onto the projection plate member 2620 can be combined. .

また、第1実施形態に比べて、照射角度Δが追加される分、溝形成部材2640から投影板部材2620に入射される光の量(光量)を増やすことができる。よって、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材2620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Moreover, compared to the first embodiment, the amount of light (light amount) incident on the projection plate member 2620 from the groove forming member 2640 can be increased by the additional irradiation angle Δ. Therefore, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 2620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the intensity (amount of light) of the emitted light from the LEDs 651 . .

さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Furthermore, since the groove forming member 2640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize the groove forming member 2640. You can prevent it from getting worse.

なお、LED651の光源Aから照射される光のうち、ギヤ部材630を照射する光については第1実施形態と同様であるのでその詳しい説明は省略する。 Of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light emitted to the gear member 630 is the same as that of the first embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

次に、図64から図66を参照して、第3実施形態について説明する。第1実施形態では、ギヤ部材630及び溝形成部材640が、投影板部材620の外縁部全周に亘って接地した状態を説明したが、第3実施形態におけるギヤ部材3630及び溝形成部材640は、投影板部材3620に対して浮いた面が形成される。 Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 66. FIG. In the first embodiment, the gear member 630 and the groove forming member 640 are grounded over the entire outer edge of the projection plate member 620. However, the gear member 3630 and the groove forming member 640 in the third embodiment are , a floating surface is formed with respect to the projection plate member 3620 .

初めに、図64及び図65を参照して、投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の形状について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, referring to FIGS. 64 and 65, the shapes of the projection plate member 3620, gear member 3630 and groove forming member 640 will be described. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図64(a)は、第3実施形態における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640の正面図であり、図64(b)は、図64(a)のLXIVb-LXIVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面模式図である。 FIG. 64(a) is a front view of the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 3640 in the third embodiment, and FIG. 64(b) is a projection along line LXIVb-LXIVb of FIG. 64(a). FIG. 4 is a schematic cross-sectional view of a plate member 3620, a gear member 3630 and a groove forming member 640;

図65(a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の側面図であり、図65(b)は、図65(a)のLXVb-LXVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図であり、図65(c)は、図65(a)のLXVc-LXVc線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図である。 65(a) is a side view of the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 640 as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 64(a), and FIG. 65(b) is a side view of FIG. 65(c) is a cross-sectional view of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 along the LXVb-LXVb line, and FIG. 65(c) is the projection plate member 3620 and the gear member 3630 along the LXVc-LXVc line of FIG. 65(a). and a cross-sectional view of a groove forming member 640. FIG.

図64及び図65に示すように、第3実施形態における投影板部材3620は、正面視円形の板状体に形成され、その外周縁部にギヤ部材3630及び溝形成部材3640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。また、投影板部材3620は、その外径がギヤ部材3630及び溝形成部材3640よりも大きく形成され、その外側縁部に正面側および背面側に突出する突部3623が形成される。 As shown in FIGS. 64 and 65, the projection plate member 3620 in the third embodiment is formed in a circular plate-like body when viewed from the front. arranged on each side. The projection plate member 3620 has an outer diameter larger than that of the gear member 3630 and the groove forming member 3640, and is formed with protrusions 3623 projecting to the front side and the back side at the outer edge thereof.

突部3623は、外側縁部に向かうほど正面側(図64(b)上側)又は背面側(図64(b)下側)に突出する断面略三角形状に形成される。また、正面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述する溝形成部材3640に形成される凹溝3645の外縁端部とを連結する仮想線Fの線上に設定される。一方、背面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述するギヤ部材3630に形成される凹溝3635の外縁端部とを連結する仮想線Gの線上に設定される。 The projecting portion 3623 is formed to have a substantially triangular cross section projecting toward the front side (upper side in FIG. 64(b)) or the rear side (lower side in FIG. 64(b)) toward the outer edge. In addition, the projection 3623 protruding to the front side is set on the virtual line F connecting the light source A of the LED 651 and the outer edge of the recessed groove 3645 formed in the groove forming member 3640 described later. be done. On the other hand, the projection 3623 protruding to the back side is set on a virtual line G connecting the light source A of the LED 651 and the outer edge of a recessed groove 3635 formed in the gear member 3630, which will be described later. be.

ギヤ部材3630は、正面視円環状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、ギヤ部材3630は、正面側(図64(b)上側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3635と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の止め穴636と、を備える。 The gear member 3630 is formed in an annular plate-like body when viewed from the front, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 . In addition, the gear member 3630 includes a recessed groove 3635 which is recessed at a predetermined interval in the side surface on the front side (the upper side in FIG. 64(b)) and a screw-fixing member which is formed through the recessed groove 3635 at a predetermined interval in the circumferential direction. and a stop hole 636 for.

凹溝3635は、径方向に亘って凹設される溝であり、各止め穴636の周方両側に形成される。これにより、ギヤ部材3630を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる(図64(b)参照)。 The recessed grooves 3635 are grooves that are recessed in the radial direction and are formed on both circumferential sides of each stop hole 636 . Thereby, when the gear member 3630 is arranged on the projection plate member 3620, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 (see FIG. 64(b)).

溝形成部材3640は、正面視円環形状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、溝形成部材3640は、背面側(図64(b)下側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3645と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の開口646とを備える。 The groove forming member 3640 is formed in a plate-like body having an annular shape when viewed from the front, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 . In addition, the groove forming member 3640 is formed through the groove 3645 which is recessed at a predetermined interval in the side surface on the back side (lower side in FIG. 64(b)) at a predetermined interval in the circumferential direction. and an opening 646 for screwing.

凹溝3645は、径方向に亘って凹設される溝であり、ギヤ部材3630に形成された凹溝3636と対向する位置に形成される。これにより、溝形成部材3640を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる。 The recessed groove 3645 is a groove that extends in the radial direction and is formed at a position facing the recessed groove 3636 formed in the gear member 3630 . Thereby, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 when the groove forming member 3640 is arranged on the projection plate member 3620 .

この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640とが接地する面は、図65に示すように、投影板部材3620、溝形成部材3640及びギヤ部材3630を締結するボルトTを挿入する開口646と径方向に重なる面とされる。これにより、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成した際に、その保持力が低下することを抑制することができる。即ち、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成する際に、開口646の直径分、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を接地することができるので、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を挟持する保持面を確保することができる。 In this case, as shown in FIG. 65, the surface where the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 are grounded is an opening 646 into which the bolt T for fastening the projection plate member 3620, the groove forming member 3640 and the gear member 3630 is inserted. The planes overlap in the radial direction. As a result, when a gap is formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 and the groove forming member 3640, it is possible to suppress a reduction in the holding force. That is, when forming a gap between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 and the groove forming member 3640, the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 3640 can be grounded by the diameter of the opening 646. Therefore, a holding surface for sandwiching the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 can be secured.

次に、図66を参照して、LED651(光源A)から照射される光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIG.

図66(a)及び(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図66(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 66(a) and (b) are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. FIG. In addition, in FIG.66(b), illustration of a cross-sectional line is abbreviate|omitted in order to make an understanding easy.

また、図66(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図66では、第1実施形態と同様に表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 In FIG. 66(b), as in the first embodiment, the angle of refraction when the light from the light source A is incident on the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 does not affect the present invention. , the light incident on the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 3640 from the light source A is illustrated in an orthogonal fashion. Furthermore, in FIG. 66, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M as in the first embodiment.

図66(a)及び図66(b)に示すようにLED651の光源Aから照射される光のうち、投影板部材3620の外面を照射する照射角度α3の光は、投影板部材3620の外縁の側面から入射される。 As shown in FIGS. 66(a) and 66(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light with the irradiation angle α3 that irradiates the outer surface of the projection plate member 3620 Incident from the side.

投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で全反射される。これにより、投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の縁部から中央側(軸心側)に向かって、進行することができる。よって、照射角度α3に照射された光源Aの光は、投影板部材3620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に射出される。 The light incident on the projection plate member 3620 is totally reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front and rear side surfaces of the projection plate member 3620 . As a result, the light incident on the projection plate member 3620 can travel from the edges of the projection plate member 3620 toward the central side (axial side). Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle α3 passes through the projection plate member 3620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

この場合、第3実施形態では、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間が形成されるので、投影板部材3620の側端面から入射された光を、反射部622に到達させやすくできる。その結果、投影板部材3620の側端面から入射された光を反射部622に到達させやすくできるので、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, in the third embodiment, since a gap is formed between the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 and the gear member 3630, the light incident from the side end face of the projection plate member 3620 is can be easily reached. As a result, the light incident from the side end face of the projection plate member 3620 can be made to reach the reflecting portion 622 more easily. and patterns can be made to stand out clearly.

一方、照射角度α3以外の照射角度に照射される光は、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射される。この場合、溝形成部材3640及びギヤ部材3630と投影板部材とは、上述したように隙間を隔てて配置されているため、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射された光は、第1実施形態のように投影板部材620側に入射されない。 On the other hand, the light irradiated at an irradiation angle other than the irradiation angle α3 is incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630 . In this case, since the groove forming member 3640 and the gear member 3630 and the projection plate member are arranged with a gap as described above, the light incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630 is It is not incident on the projection plate member 620 side unlike the mode.

よって、LED651の光源A以外の光源の光が投影板部材3620側に投射された光を、溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射させることにより、投影板部材3620に光源A以外の光源の光が入射されることを抑制することができる。これにより、投影板部材3620の反射部622に施した表示が、LED651以外の光で浮かび上がる(表示される)ことを抑制することができる。 Therefore, light emitted from a light source other than the light source A of the LED 651 is projected toward the projection plate member 3620, and is made incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630. can be suppressed from being incident. Accordingly, it is possible to prevent the display provided on the reflecting portion 622 of the projection plate member 3620 from being highlighted (displayed) by light other than the LEDs 651 .

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 In addition, as described above, the ground contact surface of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640 and the gear member 3630 overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). A portion where no light is incident can be used as a ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646 , when light enters from the radially outer side of the opening 646 , the light is blocked by the bolt T, and the light from the LED 651 does not enter the reflecting portion 622 side. Therefore, it is possible to reliably suppress the light incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 from entering the projection plate member 3620 side.

さらに、この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面の全域に形成できるので、その接地面を確保でき、投影板部材3620に対して溝形成部材3640及びギヤ部材3630がずれることを抑制できる。 Furthermore, in this case, the ground contact surface of the fastening portion of the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 can be formed in the entire area overlapping the opening 646 in the radial direction. Displacement of the groove forming member 3640 and the gear member 3630 with respect to the plate member 3620 can be suppressed.

ここで、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間を形成するものであると、その隙間から、LED651の光が投影板部材3620の軸心側に挿通されて、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出す恐れがあった。 Here, if a gap is formed between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630, the light from the LED 651 is passed through the gap toward the axial center of the projection plate member 3620, There is a risk that light may leak from the edges of the projection plate member 3620 to the central portion.

これに対し、第3実施形態の投影板部材3620の縁部には突部3623が形成されるので、LED651の光源Aの光が、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との隙間に照射されない。よって、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出すことを抑制できる。 On the other hand, since the protrusion 3623 is formed on the edge of the projection plate member 3620 of the third embodiment, the light from the light source A of the LED 651 is projected onto the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630. The gap is not irradiated. Therefore, it is possible to prevent light from leaking from the edges of the projection plate member 3620 to the central portion.

さらに、突部3623により、投影板部材3620の縁部側面の前後方向(図66(a)上下方向)の寸法を長くすることができるので、照射角度α3の角度を大きくすることができる。よって、投影板部材3620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材3620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Furthermore, the projection 3623 can increase the dimension in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 66(a)) of the edge side surface of the projection plate member 3620, so that the irradiation angle α3 can be increased. Therefore, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 3620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 3620 or increasing the intensity (amount of light) of the light emitted from the LEDs 651 . .

次いで、図67及び図68を参照して、第4実施形態における照射ユニット4650について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Next, an irradiation unit 4650 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図67(a)は、第4実施形態における照射ユニット4650の上面図であり、図67(b)は、照射ユニット4650の断面図である。また、図68(a)は、第1ブロック653近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図であり、図68(b)は、第2ブロック654近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図である。なお、図67(b)は、図44(b)に対応する。また、図68では、照射ユニット4650がベース部材610に配設された状態が模式的に図示される。 FIG. 67(a) is a top view of the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment, and FIG. 67(b) is a cross-sectional view of the irradiation unit 4650. FIG. 68(a) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit 4600 in the vicinity of the first block 653, and FIG. 68(b) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit 4600 in the vicinity of the second block 654. FIG. In addition, FIG.67(b) respond|corresponds to FIG.44(b). 68 schematically shows a state in which the irradiation unit 4650 is arranged on the base member 610. As shown in FIG.

図67に示すように、第4実施形態における照射ユニット4650では、第1ブロック653及び第2ブロック654が基板部材620に対してねじS2により締結固定される。この場合、ねじS2は、頭部の高さ寸法(図67上下方向寸法)が、LED651の高さ寸法よりも大きな寸法に設定される。即ち、基板部材620の正面からのねじS2の突出量が、LED651の突出量よりも大きくされる。 As shown in FIG. 67, in the irradiation unit 4650 according to the fourth embodiment, the first block 653 and the second block 654 are fastened and fixed to the substrate member 620 with screws S2. In this case, the height dimension of the head of the screw S2 (vertical dimension in FIG. 67) is set to be larger than the height dimension of the LED 651 . That is, the amount of protrusion of the screw S2 from the front surface of the board member 620 is made larger than the amount of protrusion of the LED 651 .

より詳細には、図68に示すように、ねじS2の頭部の高さ寸法は、一のねじS2とその一のねじS2に隣接するねじS2とのそれぞれの頭部に投影板部材620の外周面が当接(外接)された際に、それら2カ所のねじS2の間に配設されるLED651に投影板部材620の外周面が当接不能な寸法に設定される。 More specifically, as shown in FIG. 68, the height dimension of the head of the screw S2 is the height of the projection plate member 620 at the head of one screw S2 and the screw S2 adjacent to the one screw S2. The dimensions are set so that the outer peripheral surface of the projection plate member 620 cannot come into contact with the LEDs 651 disposed between the two screws S2 when the outer peripheral surface is brought into contact (circumscribed).

これにより、LED651をねじS2の頭部によって保護することができる。即ち、投影板部材620が回転される際に、例えば、寸法公差や組み付け公差に基づく径方向のがたつきにより、照射ユニット2650へ近接された場合には、投影板部材620の外周面をねじS2の頭部に当接させることで、LED651への当接を回避することができ、その結果、LED651が破損することを抑制できる。 This allows the LED 651 to be protected by the head of the screw S2. That is, when the projection plate member 620 is rotated, for example, if it comes close to the irradiation unit 2650 due to rattling in the radial direction based on dimensional tolerance or assembly tolerance, the outer peripheral surface of the projection plate member 620 is twisted. By contacting the head of S2, contact with the LED 651 can be avoided, and as a result, damage to the LED 651 can be suppressed.

特に、本実施形態では、投影板部材620が樹脂材料から形成されるのに対し、ねじS2が金属材料から形成されるので、投影板部材620が径方向へがたついた際にLED651を保護する効果を高めることができる。また、投影板部材620がねじS2に当接されたまま回転される形態が継続的に行われる場合には、投影板部材620が摩耗されるため、投影板部材620が径方向へがたついても、LED651へ当接されることを回避できる。 In particular, in the present embodiment, the projection plate member 620 is made of a resin material, whereas the screw S2 is made of a metal material. can increase the effectiveness of In addition, if the projection plate member 620 is continuously rotated while being in contact with the screw S2, the projection plate member 620 is worn out, causing the projection plate member 620 to rattle in the radial direction. Also, contact with the LED 651 can be avoided.

このように、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、中間立設部611b,612bの形成を省略することができる。よって、この場合には、複雑な形状が省略できることで、背面ベース611及び正面ベース612の形状を簡素化でき、その樹脂成形における成形性の向上を図ることができる。その結果、歩留りの向上を図ることができる。 Since the LED 651 can be protected by using the screw S2 in this way, the formation of the intermediate standing portions 611b and 612b can be omitted. Therefore, in this case, since complicated shapes can be omitted, the shapes of the rear base 611 and the front base 612 can be simplified, and the moldability in the resin molding can be improved. As a result, the yield can be improved.

また、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、部品の寸法公差や組立公差に起因する径方向のがたつきの許容量を緩やかとできるので、設計の自由度を高めることができる。即ち、LED651と投影板部材620の外周面とをより近接させることができ、その結果、LED651から照射される光を、投影板部材620の外周面へ効率的に入射させることができる。 In addition, since the LED 651 can be protected by using the screw S2, it is possible to reduce the allowable amount of rattling in the radial direction due to the dimensional tolerance and assembly tolerance of the parts, so that the degree of freedom in design can be increased. That is, the LEDs 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be brought closer to each other, and as a result, the light emitted from the LEDs 651 can be efficiently incident on the outer peripheral surface of the projection plate member 620 .

次いで、図69から図76を参照して、第5実施形態の投影ユニット5600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620が正面視円盤形状に形成され、その円の中心を軸に回転される場合を説明したが、第5実施形態では、投影板部材5620が正面視縦長矩形に形成され、一方向にスライド変位される場合を説明する。 Next, a projection unit 5600 of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 69 to 76. FIG. In the first embodiment, the projection plate member 620 is formed in a disc shape when viewed from the front, and is rotated around the center of the circle. , and is slidably displaced in one direction.

初めに、図69から図71を参照して、投影ユニット5600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 69 to 71. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図69は、第5実施形態における投影ユニット5600の正面図である。図70は、投影ユニット5600の分解正面斜視図である。図71は、正面ベース5612の背面図である。図72は、投影ユニット5600の背面図である。なお、図72では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。 FIG. 69 is a front view of projection unit 5600 in the fifth embodiment. FIG. 70 is an exploded front perspective view of the projection unit 5600. FIG. 71 is a rear view of the front base 5612. FIG. 72 is a rear view of the projection unit 5600. FIG. Note that FIG. 72 shows a state in which the rear base 5611 is removed.

図69から図72に示すように、投影ユニット5600は、正面視円形状に形成されると共にその中央部分が開口されたベース部材5610と、そのベース部材5610の開口部分にスライド変位可能に配置される投影板部材5620と、投影板部材5620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材5620をスライド変位させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620に伝達するための歯車列(歯車662~664、5665~5668)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 69 to 72, the projection unit 5600 includes a base member 5610 formed in a circular shape when viewed from the front and having an opening at the center, and a base member 5610 slidably disposed in the opening of the base member 5610. a projection plate member 5620, an irradiation unit 650 for emitting light from the outer peripheral surface of the projection plate member 5620, a drive motor 661 for slidingly displacing the projection plate member 5620, and a driving force of the drive motor 661 for driving the projection plate member. A gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) for transmission to 5620 is mainly provided.

ベース部材5610は、正面視円形状に形成され、その中央部が横長矩形状に開口される背面ベース5611と、その背面ベース5611の正面に配設されると共に背面ベース5611と外形が略同一に形成される正面ベース5612とを備え、それら背面ベース5611と正面ベース5612との対向面間に形成される内部空間に、投影板部材5620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662~664、5665~5668)が収納される。 The base member 5610 is formed in a circular shape when viewed from the front, and has a rear base 5611 having a horizontally long rectangular opening at the center, and is arranged in front of the rear base 5611 and has substantially the same outer shape as the rear base 5611 . A projection plate member 5620, an irradiation unit 650 and a gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) are stored.

正面ベース5612は、上述したように、正面視円形状に形成される板部材であり、背面側の外側縁部に立設される外側立設部612cと、中央部に正面視横長矩形に開口される中央開口部5612hと、その中央開口部5612hの背面側縁部に立設される内側立設部612aと、中央開口部5612hの上方両端に突出形成される左右一対の保持部5612iと、その一対の保持部5612iの間から背面側に突出形成される2つの軸部5612kと、中央開口部5612hの下方から背面側に突出形成される摺動突起5612mと、を主に備えて形成される。 As described above, the front base 5612 is a plate member formed in a circular shape when viewed from the front. a central opening 5612h, an inner standing portion 612a erected on the back side edge of the central opening 5612h, a pair of left and right holding portions 5612i protruding from both upper ends of the central opening 5612h, It mainly includes two shaft portions 5612k projecting rearward from between the pair of holding portions 5612i, and a sliding projection 5612m projecting rearward from below the central opening 5612h. be.

中央開口部5612hは、正面ベース5612の正面視中央部に横長矩形状に開口される。遊技者は、中央開口部5612hを介して投影ユニット5600の背面側に配設される第3図柄表示装置81の模様や図柄を視認できる。 The central opening 5612h has a horizontally long rectangular shape at the central portion of the front base 5612 when viewed from the front. The player can visually recognize patterns and patterns of the third pattern display device 81 arranged on the rear side of the projection unit 5600 through the central opening 5612h.

保持部5612iは、後述する棒部材5625を保持するための突出部であり、中央開口部5612hの上方両端に正面ベース5612の背面側(図71紙面手前側)に突出形成される。また、保持部5612iは、その突出面に正面側(図71紙面奥側)に凹となる様態で凹んだ凹溝5612i1が形成される。 The holding portions 5612i are projecting portions for holding a rod member 5625, which will be described later. Further, the holding portion 5612i is formed with a recessed groove 5612i1 that is recessed toward the front side (back side of the paper surface of FIG. 71) on the projecting surface thereof.

凹溝5612i1は、正面ベース5612の左右方向(図71左右方向)中央部から端部側に向かって断面円弧形状に凹設され、その凹溝5612i1の内径が、後述する棒部材5625の外径よりも大きく形成される。また、一対の凹溝5612i1は、上下方向(図71上下方向)の高さが同じ位置に形成され、その左右方向(図71左右方向)の端部間の距離寸法は、棒部材5625の軸方向寸法よりも大きく設定される。よって、凹溝5612i1の内周面に棒部材5625を配設したあとで、背面側(図71紙面手前側)から凹溝5612i1と対向する位置に棒部材5625の外径よりも大きい半径の溝を備えた保持部カバー5628を両端に配設することで、棒部材5625を正面ベース5612に配設できる(図72参照)。 The concave groove 5612i1 is recessed from the central portion of the front base 5612 in the left-right direction (the left-right direction in FIG. 71) toward the end portion so as to have an arcuate cross-sectional shape. formed larger than The pair of recessed grooves 5612i1 are formed at the same height in the vertical direction (vertical direction in FIG. 71), and the distance between the ends in the horizontal direction (horizontal direction in FIG. 71) is equal to the axis of the rod member 5625. Set larger than the directional dimension. Therefore, after disposing the rod member 5625 on the inner peripheral surface of the recessed groove 5612i1, a groove having a radius larger than the outer diameter of the rod member 5625 is formed at a position facing the recessed groove 5612i1 from the rear side (the front side of the paper surface of FIG. 71). By arranging the holding part covers 5628 provided at both ends, the rod members 5625 can be arranged on the front base 5612 (see FIG. 72).

軸部5612kは、後述する回転部材5670の回転軸となる突起であり、中央開口部5612hの上方に円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The shaft portion 5612k is a protrusion that serves as a rotation shaft of a rotating member 5670, which will be described later.

摺動突起5612mは、後述するラック5627の変位を案内する突起であり、中央開口部5612hの下側から背面側に円柱状に突出形成される。また、一対の摺動突起5612mは、円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The sliding protrusion 5612m is a protrusion that guides the displacement of a rack 5627, which will be described later, and is formed in a cylindrical shape so as to protrude from the lower side of the central opening 5612h toward the rear side. Also, the pair of sliding protrusions 5612m are arranged at symmetrical positions about a vertical line passing through the center of the disk-shaped front base 5612 as an axis.

投影板部材5620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651の光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材5620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 5620 is made of a light-transmissive material so that the display of the third pattern display device 81 can be visually recognized by the player. The light is emitted from the front of the projection plate member 5620 in the form of the pattern. That is, it is possible to float (display) a pattern or pattern in front of the third pattern display device 81 .

投影板部材5620は、下方側の端部に左右方向に延設されたラック5627と、投影板部材5620の内部に形成される反射部622と、を備える。ラック5627は、ベース部材610の中央部の開口(正面ベース5612の中央開口部5612h)よりも下方に配設され、組み立て状態の投影ユニット5600の正面側から視認不可能な位置に配置される。また、ラック5627は、正面視横長矩形に形成され、その長手方向寸法が投影板部材5620の左右方向(図72左右方向)の寸法よりも長く設定される。これにより、投影板部材5620のスライド変位の可動範囲を投影板部材5620の左右方向寸法よりも大きくすることができる。 The projection plate member 5620 includes a rack 5627 extending in the left-right direction at the lower end, and a reflecting portion 622 formed inside the projection plate member 5620 . The rack 5627 is arranged below the central opening of the base member 610 (the central opening 5612h of the front base 5612) and is arranged at a position that is not visible from the front side of the assembled projection unit 5600. Further, the rack 5627 is formed in a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and its longitudinal dimension is set longer than the lateral dimension of the projection plate member 5620 (horizontal direction in FIG. 72). As a result, the movable range of the slide displacement of the projection plate member 5620 can be made larger than the lateral dimension of the projection plate member 5620 .

ラック5627は、歯車5668と歯合されるラックギヤ5627aがその下面に刻設されると共に、中央部に前後方向に貫通する摺動溝5627bが形成される。 The rack 5627 is formed with a rack gear 5627a that meshes with the gear 5668 on the lower surface thereof, and a sliding groove 5627b penetrating in the front-rear direction is formed in the central portion.

ラックギヤ5627aは、駆動モータ661の駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介して伝達された際に、ラック5627(投影板部材5620)を左右方向に変位させるギヤ歯面であり、ラック5627の下面側の全域に形成される。 The rack gear 5627a is a gear tooth surface that displaces the rack 5627 (projection plate member 5620) in the left-right direction when the driving force of the drive motor 661 is transmitted through the gear train (gears 662-664, 5665-5668). and is formed over the entire lower surface side of the rack 5627 .

摺動溝5627bは、駆動モータ661の駆動によりラック5627が左右方向に変位された際に、ラック5627が傾くことを抑制するための溝であり、左右方向に長く開口され、その内部に、正面ベース5612の一対の摺動突起5612mが挿入される。これにより、ラック5627が背面ベース5611に対して変位される際に、その変位方向が規制されて、ラック5627がスライド変位される。なお、ラック5627(投影板部材5620)の詳しい動作の説明は後述する。 The sliding groove 5627b is a groove for suppressing the inclination of the rack 5627 when the rack 5627 is displaced in the horizontal direction by driving the drive motor 661. The sliding groove 5627b is elongated in the horizontal direction. A pair of sliding projections 5612m of the base 5612 are inserted. As a result, when the rack 5627 is displaced with respect to the rear base 5611, the displacement direction is regulated, and the rack 5627 is slidably displaced. The detailed operation of the rack 5627 (projection plate member 5620) will be described later.

投影板部材5620の背面側の上方には、左右方向(図72左右方向)に延びる円柱状の棒部材5625と、その棒部材5625を挟んで投影板部材5620と対向する位置に正面視横長矩形状の正面カバー5626と、が配設される。 Above the rear side of the projection plate member 5620 is a cylindrical rod member 5625 extending in the left-right direction (horizontal direction in FIG. 72), and a horizontally long rectangle in a front view facing the projection plate member 5620 with the rod member 5625 interposed therebetween. A shaped front cover 5626 is provided.

棒部材5625は、投影板部材5620の左右方向の長さ寸法よりも、左右方向に長く形成されると共に、背面ベース5611の外径よりも短く形成され、正面カバー5626と投影板部材5620との間に挟まれて、投影板部材5620に配設される。 The bar member 5625 is longer in the left-right direction than the projection plate member 5620 in the left-right direction and shorter than the outer diameter of the rear base 5611 . It is arranged on the projection plate member 5620 sandwiched therebetween.

正面カバー5626は、棒部材5625に案内される板部材であり、左右方向(図72左右方向)の長さ寸法が投影板部材5620の左右方向の長さ寸法と略同一に設定され、投影板部材5620との間に棒部材5625を挟んだ状態で、投影板部材5620に配設される。 The front cover 5626 is a plate member guided by the bar member 5625, and the length in the left-right direction (the left-right direction in FIG. 72) is set to be substantially the same as the length in the left-right direction of the projection plate member 5620. It is disposed on the projection plate member 5620 with the bar member 5625 sandwiched between it and the member 5620 .

正面カバー5626は、投影板部材5620と対向する側面に、正面側(図72紙面奥側)に凹むと共に、左右方向に亘って凹設された溝部5626aを備える。溝部5626aは、内側に棒部材5625が配置される溝であり、断面略U字状に凹設され、上下方向および正面側への凹設寸法が、棒部材5625の外径寸法よりも大きく設定される。 The front cover 5626 has a groove portion 5626a recessed in the left-right direction on the side surface facing the projection plate member 5620 and recessed toward the front side (back side of the paper surface of FIG. 72). The groove portion 5626a is a groove in which the rod member 5625 is arranged, and is recessed to have a substantially U-shaped cross section. be done.

これにより、溝部5626aの内側に棒部材5625を配設することができる。これにより、棒部材5625に対して投影板部材5620を棒部材5625の軸方向にスライド変位可能に配設できる。 Thereby, the rod member 5625 can be arranged inside the groove portion 5626a. This allows the projection plate member 5620 to be slidably displaced relative to the rod member 5625 in the axial direction of the rod member 5625 .

また、棒部材5625は、正面カバー5626の前方側の側面よりも、背面側に配置される。即ち、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出しない様態とできるので、投影板部材5620に凹設部分を形成することなく、投影板部材5620に正面カバー5626を配設できる。 Also, the bar member 5625 is arranged on the back side rather than the front side surface of the front cover 5626 . That is, since the bar member 5625 does not protrude from the front surface of the front cover 5626 , the front cover 5626 can be arranged on the projection plate member 5620 without forming a recessed portion on the projection plate member 5620 .

ここで、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出した状態であると、投影板部材5620の背面側に棒部材5625を挿入するための溝を形成する必要がある。しかしながら、投影板部材5620は、その内部に入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で投影板部材5620の正面から出射させる部材であるところ、投影板部材5620に溝を形成して、その厚み寸法を部分的に小さくすると、厚み寸法が小さくされる分、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなり、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少するという問題点があった。 Here, if the rod member 5625 protrudes from the front surface of the front cover 5626, it is necessary to form a groove for inserting the rod member 5625 on the rear side of the projection plate member 5620. FIG. However, since the projection plate member 5620 is a member that emits the light incident thereon from the front of the projection plate member 5620 in the form of a pattern or design, the projection plate member 5620 is formed with grooves. If the thickness dimension is partially reduced, the amount of light incident on the inside of the projection plate member 5620 becomes difficult to travel due to the reduced thickness dimension, and the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 is reduced. There was a problem.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の厚みを変更することなく、内部に棒部材5625を配置した状態の正面カバー5626を投影板部材5620を配置することができる。その結果、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなることを抑制して、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少することを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the projection plate member 5620 can be placed on the front cover 5626 in which the bar member 5625 is arranged without changing the thickness of the projection plate member 5620 . As a result, it is possible to prevent the incident light from traveling inside the projection plate member 5620 from becoming difficult, and to prevent the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 from decreasing.

また、棒部材5625は、上述したように、その両端が正面ベース5612に脱落不能に配設されるので、投影板部材5620は、正面ベース5612に対して棒部材5625の軸方向に摺動可能保持される。即ち、投影板部材5620は、左右方向(図72左右方向)にスライド変位可能な様態で棒部材5625に吊り下げられて配置される。 In addition, as described above, since the bar member 5625 is attached to the front base 5612 at both ends so as not to fall off, the projection plate member 5620 can slide in the axial direction of the bar member 5625 with respect to the front base 5612. retained. That is, the projection plate member 5620 is suspended from the rod member 5625 so as to be slidable in the horizontal direction (horizontal direction in FIG. 72).

よって、駆動モータ661に駆動力が付与されると、その駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介してラック5627に伝達され、ラック5627が、左右方向にスライド変位される。ラック5627が左右方向にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620がそのスライド方向に変位できる。 Therefore, when a driving force is applied to the drive motor 661, the driving force is transmitted to the rack 5627 via the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668), and the rack 5627 is slid laterally. . When the rack 5627 is slid in the horizontal direction, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 can be displaced in the sliding direction.

照射ユニット650は、第1ブロック653が、投影板部材5620の上端面に沿った略直線状に配置されると共に、第1ブロックの前方に配設されたLED651が投影板部材5620の上端面と対向する位置に配置される。これにより、照射ユニット650のLED651から照射される光を、投影板部材5620の上端面から入射させて、投影板部材5620の反射部622の模様や図柄を浮かび上がらせることができる。 In the irradiation unit 650, the first block 653 is arranged substantially linearly along the upper end surface of the projection plate member 5620, and the LEDs 651 arranged in front of the first block are aligned with the upper end surface of the projection plate member 5620. They are arranged in opposite positions. Accordingly, the light emitted from the LEDs 651 of the irradiation unit 650 is made incident from the upper end surface of the projection plate member 5620, and the patterns and patterns of the reflection portion 622 of the projection plate member 5620 can be highlighted.

また、照射ユニット650の第1ブロック653が配設される正面ベース5612の側面は、背面側(図71紙面手前側)に背面視略矩形状に膨出する膨出部5612nが形成される。膨出部5612nは、第1ブロック653を背面側に嵩上げするための部分であり、その嵩上げ寸法が、後述する回転部材5670の板厚よりも大きく設定される。これにより、第2ブロック654と正面ベース6512との間の隙間に後述する回転部材5670を配設することができる。 The side surface of the front base 5612 on which the first block 653 of the irradiation unit 650 is arranged is formed with a bulging portion 5612n that bulges in a substantially rectangular shape in a rear view toward the rear side (the front side of the paper surface of FIG. 71). The bulging portion 5612n is a portion for raising the first block 653 toward the rear side, and the raised dimension is set larger than the plate thickness of the rotating member 5670, which will be described later. Thereby, a rotating member 5670 described later can be arranged in the gap between the second block 654 and the front base 6512 .

また、膨出部5612nには、突起612gが形成される。照射ユニット650の第1ブロック653は、挿通孔653b1に突起612gが挿入されると共に正面ベース5612及び背面ベース5611に挟持されることで、照射ユニット5600に配設される。 A projection 612g is formed on the bulging portion 5612n. The first block 653 of the irradiation unit 650 is arranged in the irradiation unit 5600 by inserting the protrusion 612g into the insertion hole 653b1 and sandwiching it between the front base 5612 and the rear base 5611. FIG.

照射ユニット650の両端に配設される第2ブロック654には、その正面側に回転部材5670が取着される。 A rotating member 5670 is attached to the front side of the second block 654 arranged at both ends of the irradiation unit 650 .

回転部材5670は、正面視L字状に屈曲形成される板部材であり、屈曲部分を左右方向中央側に位置する状態で正面ベース5612に配設されると共に、長手側の一側に照射ユニット650の第2ブロック654が取着される。また、回転部材5670の屈曲部分には前後方向に貫通された貫通孔5671が形成される。 The rotating member 5670 is a plate member that is bent into an L-shape when viewed from the front, and is disposed on the front base 5612 with the bent portion positioned at the center in the left-right direction. A second block 654 of 650 is attached. A through hole 5671 is formed in the bent portion of the rotating member 5670 so as to penetrate in the front-rear direction.

貫通孔5671は、正面ベース5612の軸部5612kが挿入される開口であり、軸部5612kの外径よりも大きい内径に形成される。よって、回転部材5670は、正面ベース5612に配設されると、正面ベース5612に対して軸部5612kを軸に回転できる。 The through hole 5671 is an opening into which the shaft portion 5612k of the front base 5612 is inserted, and is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 5612k. Therefore, when the rotating member 5670 is arranged on the front base 5612, it can rotate with respect to the front base 5612 about the shaft portion 5612k.

ここで、回転部材5670には、照射ユニット650が取着されるので、正面ベース5612に対して回転部材5670が回転されると、照射ユニット650を変位させることができる。即ち、回転部材5670を変位させることで、照射ユニット650の基盤部材652を屈曲させて第2ブロック654を第1ブロック653に対して変位させることができる。 Here, since the irradiation unit 650 is attached to the rotating member 5670 , the irradiation unit 650 can be displaced when the rotating member 5670 is rotated with respect to the front base 5612 . That is, by displacing the rotating member 5670 , the base member 652 of the irradiation unit 650 can be bent and the second block 654 can be displaced with respect to the first block 653 .

回転部材5670は、回転部材5670と正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより軸部5612kに対して一側の先端部分を下方に変位させる方向に付勢されて正面ベース5612に配設される。また、回転部材5670が配設される正面ベース5612の軸部5612kの下側には、背面側に突出する変位規制突起5612jが形成される。 The rotating member 5670 is biased by a biasing spring (not shown) interposed between the rotating member 5670 and the front base 5612 in a direction of displacing the tip portion on one side of the shaft portion 5612k downward. 5612. Further, a displacement regulating projection 5612j projecting to the rear side is formed on the lower side of the shaft portion 5612k of the front base 5612 on which the rotating member 5670 is arranged.

変位規制突起5612jは、回転部材5670の一端側の下方への変位を規制する部材であり、その突出先端が正面ベース5612に配置された状態の回転部材5670よりも後方(背面ベース5611側)に位置すると共に、回転部材5670に取着された照射ユニット650のLED651よりも前方側(正面ベース5612側)に位置して形成される。これにより、回転部材5670の一端側の下方への変位は、回転部材5670が変位規制突起5612jによって規制されると共に、照射ユニット650のLED651から投影板部材5620側に照射された光が変位規制突起5612jに遮られることを抑制することができる。 The displacement restricting protrusion 5612j is a member that restricts the downward displacement of one end of the rotating member 5670, and the protruding tip of the protrusion is located behind the rotating member 5670 arranged on the front base 5612 (toward the rear base 5611). It is positioned on the front side (front base 5612 side) of the LED 651 of the irradiation unit 650 attached to the rotating member 5670 . As a result, the downward displacement of one end of the rotating member 5670 is restricted by the displacement restricting projection 5612j, and the light emitted from the LED 651 of the irradiation unit 650 toward the projection plate member 5620 is directed to the displacement restricting projection. It is possible to suppress being blocked by 5612j.

次に、図73から図76を参照して、投影ユニット5600の動作について説明する。図73(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図73(b)は、第2状態における投影ユニット5600の正面図である。図74(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図74(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。 Next, the operation of projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 73 to 76. FIG. 73(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 73(b) is a front view of the projection unit 5600 in the second state. 74(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 74(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state.

図75(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図75(b)は、第3状態における投影ユニット5600の正面図である。図76(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図76(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。なお、図74及び図76では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。また、第1状態から第3状態への変位動作は、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。 75(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 75(b) is a front view of the projection unit 5600 in the third state. 76(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 76(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state. 74 and 76 show a state in which the rear base 5611 is removed. In addition, since the displacement operation from the first state to the third state is just a left-to-right reversal of the displacement operation from the first state to the second state, detailed description thereof will be omitted.

図73(a)及び図74(a)に示すように、投影板部材5620が中央開口部5612hの左右方の略中央部に配置された第1状態では、左右方向両側に配設された回転部材5670が図示しない付勢ばねにより付勢されて一端側が下方に変位された状態とされる。これにより、回転部材5670に配設された照射ユニット650の第2ブロック654を、第1ブロック653に対して変位させることができ、第2ブロック654の前面に配設されるLED651の照射方向を投影板部材5620側に傾倒させることができる。その結果、投影板部材5620の左右側(図74(a)左右側)の側面から第2ブロック654の前面に配設されたLED651の光を入射させることができ、その分、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As shown in FIGS. 73(a) and 74(a), in the first state in which the projection plate member 5620 is arranged substantially in the center of the central opening 5612h in the left-right direction, the rotational The member 5670 is urged by an urging spring (not shown) so that one end thereof is displaced downward. Thereby, the second block 654 of the irradiation unit 650 arranged on the rotary member 5670 can be displaced with respect to the first block 653, and the irradiation direction of the LED 651 arranged on the front surface of the second block 654 can be changed to It can be tilted toward the projection plate member 5620 side. As a result, the light from the LEDs 651 arranged in front of the second block 654 can be made incident from the left and right sides of the projection plate member 5620 (left and right sides in FIG. 74(a)). The amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 can be increased, and the patterns and designs of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

図73(a)及び図74(a)に示す状態から、駆動モータ661に駆動力が付与されて、その駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介して、ラック5627が正面視右方向(図73右方向)にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様に右方向にスライド変位される(図73(b)及び図74(b)参照)。これにより、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視右側に配置された第2状態が形成される。 From the state shown in FIGS. 73(a) and 74(a), driving force is applied to the driving motor 661, and the driving force is transmitted through the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) to the rack 5627. When the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is slid rightward in front view (rightward in FIG. 73), the projection plate member 5620 is also slid rightward (see FIGS. 73(b) and 74(b)). ). As a result, a second state is formed in which the projection plate member 5620 is arranged on the right side of the central opening 5612h when viewed from the front.

この場合、投影板部材5620の上端部正面側に配設された正面カバー5626が、スライド方向に配置される回転部材5670の正面視L字の他端側の側面と当接される。これにより、回転部材5670に対して、回転軸となる軸部5612kの軸周りに一端側を上方に押し上げる方向の回転モーメントを作用させることができる。よって、回転部材5670の一端側が上方に押し上げられるので、回転部材5670に配設される第2ブロック654も同様に第1ブロック653に対して変位されて、第1ブロック653の長手方向(図74(b)左右方向)と第2ブロック654の長手方向とが略同一の直線上となる位置まで変位される。 In this case, the front cover 5626 provided on the front side of the upper end of the projection plate member 5620 abuts on the other side of the L-shaped rotation member 5670 arranged in the sliding direction. As a result, a rotational moment can be applied to the rotating member 5670 around the axis of the shaft portion 5612k, which serves as the rotation axis, in a direction that pushes the one end side upward. Accordingly, since one end side of the rotating member 5670 is pushed upward, the second block 654 arranged on the rotating member 5670 is similarly displaced with respect to the first block 653, and the longitudinal direction of the first block 653 (FIG. 74) is displaced. (b) left-right direction) and the longitudinal direction of the second block 654 are displaced to a position where they are substantially on the same straight line.

これにより、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配置されるLED651の照射方向を変位させて、投影板部材5620の上端面から入射される光量を多くすることができる。その結果、投影板部材5620の正面側から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As a result, the irradiation direction of the LEDs 651 arranged in front of the second block 654 is displaced as the projection plate member 5620 is slid, and the amount of light incident from the upper end face of the projection plate member 5620 can be increased. can. As a result, the amount of light emitted from the front side of the projection plate member 5620 can be increased, and the patterns and designs of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

また、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されるLED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を変化させることができる。即ち、投影板部材5620に表示される模様や図柄の様態を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 In addition, as the projection plate member 5620 is slid and displaced, the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be changed. can be changed. In other words, it is possible to change the mode of patterns and designs displayed on the projection plate member 5620 . As a result, it is possible to make the player more interested.

ここで、投影板部材を変位させた際に、その変位に伴って、別の位置に配設したLEDを点灯させることで、投影板部材の光量を一定に保つものであると、その変位に伴って、LEDの点灯または消灯とを制御する必要があり、投影板部材の変位が複雑になるほどLEDの制御が複雑になり、製品の信頼性が低下するという問題点があった。さらに、別の位置にLEDを配設する分、製品コストが嵩むという問題点があった。 Here, when the projection plate member is displaced, an LED arranged at a different position is turned on according to the displacement to keep the light amount of the projection plate member constant. As a result, it is necessary to control the lighting and extinguishing of the LEDs. As the displacement of the projection plate member becomes more complicated, the control of the LEDs becomes more complicated, and there is a problem that the reliability of the product is lowered. Furthermore, there is a problem that the product cost increases because the LEDs are arranged at different positions.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射する方向を変位させることができるので、投影板部材5620の位置を検出して、別の位置に配設したLEDを点灯または消灯するといった制御が必要ないので、LED651の制御を簡易とすることができ、製品の信頼性を向上できると共に、製品コストが嵩むことを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the irradiation direction of the LEDs 651 can be displaced in accordance with the displacement of the projection plate member 5620. Therefore, the position of the projection plate member 5620 is detected and arranged at another position. Since there is no need to control the LED 651 to turn on or off, the control of the LED 651 can be simplified, the reliability of the product can be improved, and the increase in product cost can be suppressed.

また、変位する被照射体(投影板部材)に光を照射するため、固定された照射体(LED)を被照射体の周囲に複数個配設したものであると、各照射体の照射範囲の間に光量の弱い部分ができてしまい、被照射体が変位した際に明暗ができてしまい遊技者の興趣を下げるという問題点があった。ここで、照射体の配置間隔を狭くすることで、上記した問題を解決することも考えられるが、この場合は、照射体を配設する個数が増加するために、製品コストが増加するという問題点があった。 In addition, in order to irradiate a displaced irradiated object (projection plate member) with light, if a plurality of fixed irradiating objects (LEDs) are arranged around the irradiated object, the irradiation range of each irradiating object There is a problem that a portion with a weak amount of light is created between them, and when the object to be illuminated is displaced, brightness and darkness are created, which reduces the interest of the player. Here, it is conceivable to solve the above-described problem by narrowing the arrangement interval of the irradiators, but in this case, the number of irradiators to be arranged increases, so the problem is that the product cost increases. there was a point

しかしながら、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の変位動作にLED651の照射方向を追従させることができる。従って、投影板部材5620をその変位位置に関わらず常に安定して投影させることができる。その結果、投影板部材5620の変位に伴って光の明暗ができることを抑制して、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。さらに、LED651を配設する数を増加する必要がないので、製品コストが増加することを抑制できる。 However, in the fifth embodiment, the irradiation direction of the LEDs 651 can be displaced as the projection plate member 5620 is displaced. Therefore, the projection plate member 5620 can always be stably projected regardless of its displacement position. As a result, it is possible to suppress the occurrence of brightness and darkness of light accompanying the displacement of the projection plate member 5620, thereby suppressing loss of interest of the player. Furthermore, since it is not necessary to increase the number of LEDs 651, it is possible to suppress an increase in product cost.

また、上述したように投影板部材5620のスライド変位により、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の照射方向を変更させることができるので、駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620のスライド変位させる駆動と、第2ブロック654を回転させる駆動とに兼用させることができ、第2ブロック654を変位させるための駆動手段を新たに設けることを不要とできる。その結果、製品のコストが嵩むことを抑制することができる。 Further, as described above, the projection plate member 5620 is slid and displaced so that the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be changed. The drive for sliding displacement and the drive for rotating the second block 654 can be combined, and it becomes unnecessary to newly provide a driving means for displacing the second block 654 . As a result, it is possible to suppress the increase in the cost of the product.

さらに、照射ユニット650は、弾性変形可能な素材から形成される基盤部材652及び各ブロック653、654によって形成されるので、変位する第2ブロック654を別部材で形成する必要がない。よって、ユニットとして組み上げた照射ユニット650を正面ベース5612に配設したのちに配線を連結することで正面ベースに照射ユニット650を配設できるので、組み付けの際の工程を簡素化することができる。 Furthermore, since the irradiation unit 650 is formed by the base member 652 and the respective blocks 653 and 654 made of an elastically deformable material, there is no need to form the displaceable second block 654 as a separate member. Therefore, the irradiation unit 650 assembled as a unit is arranged on the front base 5612 and then connected with the wiring, so that the irradiation unit 650 can be arranged on the front base 5612, so that the assembling process can be simplified.

一方、第2状態から第1状態に変位させる際には、駆動モータ661の駆動を反転させることで、ラック5627を中央開口部5612hの左右方向中央位置に変位される。よって、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様にスライド変位されて第1状態が形成される。 On the other hand, when displacing from the second state to the first state, by reversing the driving of the drive motor 661, the rack 5627 is displaced to the center position in the left-right direction of the central opening 5612h. Accordingly, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is similarly slid to form the first state.

この場合、第2状態への変位により一端が押し上げられた側(図74(b)左側)の回転部材5670は、正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより、投影板部材5620が左右方向中央位置にスライド変位するに従って、回転部材5670の正面視L字の一端側が下方に押し下げられて、軸部5612kを軸心に回転される。また、下方に変位される回転部材5670は、上述したように、変位規制突起5612jと当接されることで、その回転範囲が規制される。 In this case, the rotation member 5670 on the side (the left side in FIG. 74(b)) whose one end is pushed up by the displacement to the second state is pushed up by the projection plate by a biasing spring (not shown) interposed between the front base 5612 and the front base 5612 . As the member 5620 is slid to the center position in the left-right direction, one end side of the L-shape in the front view of the rotating member 5670 is pushed downward and rotated around the shaft portion 5612k. Further, as described above, the rotational range of the rotating member 5670 that is displaced downward is restricted by being brought into contact with the displacement restricting protrusion 5612j.

図7及び図8に示す、第1状態から第3状態への変位は、上述したように、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。なお、第3状態とは、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視左側に配置された状態(図75(b)及び図76(b)参照)である。 As described above, the displacement from the first state to the third state shown in FIGS. Description is omitted. The third state is a state in which the projection plate member 5620 is arranged on the left side of the central opening 5612h in front view (see FIGS. 75(b) and 76(b)).

次に、図77から図80を参照して第6実施形態の投影ユニット6600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の中央部分全域が常に遊技者から視認可能に配設される場合を説明したが、第6実施形態では、投影板部材6620が部分的に遊技者から視認可能に配設される。 Next, a projection unit 6600 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. In the first embodiment, the case where the entire central portion of the projection plate member 620 is always visible to the player has been described, but in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is partially visible to the player. possible.

初めに、図77から図79を参照して、投影ユニット6600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of projection unit 6600 will be described with reference to FIGS. 77 to 79. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図77は、第6実施形態における投影ユニット6600の正面図である。図78は、投影ユニット6600の正面分解斜視図である。図79は、正面ベース6612及び照射ユニット650を組み付けた状態における正面ベース6612の背面図である。 FIG. 77 is a front view of projection unit 6600 in the sixth embodiment. FIG. 78 is a front exploded perspective view of the projection unit 6600. FIG. FIG. 79 is a rear view of the front base 6612 with the front base 6612 and the irradiation unit 650 assembled.

図77から図79に示すように、投影ユニット6600は、正面視円環状に形成されるベース部材6610と、そのベース部材6610に形成される開口から部分的に視認可能に配置される投影板部材6620と、その投影板部材6620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材6620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材6620に伝達するための歯車列(歯車662~664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 77 to 79, the projection unit 6600 includes a base member 6610 formed in an annular shape when viewed from the front, and a projection plate member arranged so as to be partially visible through an opening formed in the base member 6610. 6620 , an irradiation unit 650 that allows light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 6620 , a drive motor 661 for rotating the projection plate member 6620 , and a driving force of the drive motor 661 that is transmitted to the projection plate member 6620 . A gear train (gears 662 to 664) for

ベース部材6610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース6612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース6612の対向間面に形成される内部空間に、投影板部材6620、照射ユニット650及び歯車列(662~664)が収納される。 The base member 6610 includes a ring-shaped rear base 611 and a ring-shaped front base 6612 arranged in front of the rear base 611. The projection plate member 6620, the irradiation unit 650 and the gear train (662 to 664) are housed in the internal space.

正面ベース6612は、第1実施形態の円環形状の正面ベース612の内縁部に正面視円環形状の遮蔽部材6612rが形成され、その遮蔽部材6612rの一部に前後方向に扇状に開口する開口部6612pが形成される。 The front base 6612 has an annular shielding member 6612r formed on the inner edge of the annular front base 612 of the first embodiment. A portion 6612p is formed.

開口部6612pは、その開口から背面に配置される投影板部材6620を視認可能にするための開口であり、正面視円環状に形成される正面ベース6612の軸を中心とした扇状に形成され、遮蔽部材6612rの全周の略1/6程度の長さで形成され、正面視右側に形成される。 The opening 6612p is an opening for making the projection plate member 6620 arranged on the rear side visible from the opening, and is formed in a fan shape centered on the axis of the front base 6612 which is annular in front view, The shielding member 6612r has a length of about 1/6 of the entire circumference, and is formed on the right side when viewed from the front.

照射ユニット650は、正面ベース6612の背面であって、開口部6612pの外縁部の中間立設部612b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the rear surface of the front base 6612 in a region between the intermediate standing portion 612b and the outer standing portion 612c on the outer edge of the opening 6612p. are accommodated between the opposing surfaces (internal space) of the bases 611 and 612 by overlapping the front surfaces of the bases 611 and 612 .

投影板部材6620は、正面視円環形状に形成され、その内径が円環形状の正面ベース6612の内径よりも大きく形成される。また、投影板部材6620は、正面ベース6612の軸と同軸上に配設される。よって、投影ユニット6600が組み上げられた状態では、投影板部材6620の内縁部が遊技者から視認できないように配設される。 The projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front, and its inner diameter is formed larger than the inner diameter of the annular front base 6612 . Also, the projection plate member 6620 is arranged coaxially with the axis of the front base 6612 . Therefore, when the projection unit 6600 is assembled, the inner edge of the projection plate member 6620 is arranged so as not to be visually recognized by the player.

また、投影板部材6620に配設されるギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612(遮蔽部材612r)の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 In addition, the gear member 630 and the groove forming member 640 arranged on the projection plate member 6620 are arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the rear side of the front base 612 (shielding member 612r)). ), so that it is difficult for the player to see it, and the deterioration of the appearance can be suppressed accordingly.

投影板部材6620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材620の正面から出射させ、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させる。即ち、正面ベース6612の開口部6612pの内部空間に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 6620 is made of a light-transmitting material, and allows the display of the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back side to pass through and is visible to the player through the opening 6612p of the front base 6612. In addition, when the light emitted from the irradiation unit 650 is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front of the projection plate member 620 in the form of a pattern or design. , through the opening 6612p of the player. That is, it is possible to float (display) a pattern or design in the internal space of the opening 6612p of the front base 6612 .

また、投影板部材6620は、その内部に光を乱反射する反射部6622を備える。反射部6622は、内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材6620の正面視における全域に模様や図柄等が投影板部材6620の周方向に複数個分割して形成される。なお、本実施形態では、反射部6622の模様や図柄等の形状が周方向に6分割して形成され、6形態の模様や図柄等の反射領域6622a~6622fが形成される(図80参照)。 Further, the projection plate member 6620 includes a reflecting portion 6622 that diffusely reflects light inside. Reflecting portion 6622 is a portion whose interior has been roughened by laser processing or the like, and a pattern, pattern, or the like is formed by dividing the projection plate member 6620 in the circumferential direction over the entire area of the projection plate member 6620 when viewed from the front. be. In the present embodiment, the shape of the reflective portion 6622, such as patterns and patterns, is divided into six in the circumferential direction, and reflection areas 6622a to 6622f, such as six patterns and patterns, are formed (see FIG. 80). .

さらに、投影板部材6620は、外周縁部にギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これにより、第1実施形態と同様に、駆動モータ661の駆動力が歯車列(662~664)を介してギヤ部材630に伝達することで、投影板部材6620を回転させることができる。 Further, the projection plate member 6620 has the gear member 630 and the groove forming member 640 arranged on the rear side and the front side, respectively, on the outer peripheral edge. Accordingly, as in the first embodiment, the projection plate member 6620 can be rotated by transmitting the driving force of the drive motor 661 to the gear member 630 via the gear train (662 to 664).

次に、図80を参照して、投影ユニット6600の動作を説明する。図80(a)から図80(c)は、投影ユニット6600の背面図である。なお、図80(a)~図80(c)は、投影板部材6620の遷移状態が図示される。また、図80では、背面ベース611が取り外された状態が図示される。また、正面ベース6612の開口部6612p及び投影板部材6620の反射部6622(反射領域6622a~6622f)が鎖線で図示される。 Next, referring to FIG. 80, the operation of projection unit 6600 will be described. 80(a) to 80(c) are rear views of the projection unit 6600. FIG. 80(a) to 80(c) illustrate transition states of the projection plate member 6620. FIG. Also, FIG. 80 illustrates a state in which the rear base 611 is removed. Also, the opening 6612p of the front base 6612 and the reflecting portion 6622 (reflecting areas 6622a to 6622f) of the projection plate member 6620 are illustrated with chain lines.

図80(a)に示すように、投影板部材6620が初期位置に配置された状態では、正面視(紙面奥から手前方向視)において正面ベース6612の開口部6612pの内側に投影板部材6620の反射領域6622aが配置される。よって、投影板部材6620の外縁部から照射ユニット650のLED651の光を入射させると、開口部6612pの内側に反射領域6622aの模様や図柄を表示させることができる。即ち、遊技者は、開口部6612pの内部に浮かび上がる模様や図柄を視認することができる。 As shown in FIG. 80(a), when the projection plate member 6620 is arranged at the initial position, the projection plate member 6620 is located inside the opening 6612p of the front base 6612 when viewed from the front (viewed from the back to the front of the page). A reflective area 6622a is provided. Therefore, when the light from the LEDs 651 of the irradiation unit 650 is incident from the outer edge of the projection plate member 6620, it is possible to display the patterns and patterns of the reflection area 6622a inside the opening 6612p. In other words, the player can visually recognize the pattern or pattern that appears inside the opening 6612p.

この場合、LED651の光は、反射領域6622aと隣り合う反射領域6622b、6622fにも照射されるが、反射領域6622b、6622fの前面には正面ベース6612が配設されるため、遊技者が、反射領域6622b、6622fの表示を視認することはできない。よって、開口部6612pを通して投影板部材6620の模様や図柄を表示させることで、表示面以外の表示を遊技者が視認することがなくなり、他の領域が視認できることで遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, the light of the LED 651 is also irradiated to the reflective areas 6622b and 6622f adjacent to the reflective area 6622a. The display in areas 6622b and 6622f cannot be seen. Therefore, by displaying the pattern or pattern of the projection plate member 6620 through the opening 6612p, the player will not be able to visually recognize the display other than the display surface, and other areas will be visible, which will spoil the interest of the player. can be suppressed.

次に、図80(b)及び図80(c)に示すように、駆動モータ661に駆動力を付与すると、上述したように、その駆動力が歯車列(歯車662~664)を介して投影板部材に伝達されて、投影板部材6620が回転される。投影板部材6620が回転することで、正面視における正面ベース6612の開口部6612pの内側に配置された、反射領域6622a~6622fの模様や図柄が切替えられる。これにより、開口部6612pの内側に、複数の異なる模様や図柄を表示することができる。 Next, as shown in FIGS. 80(b) and 80(c), when a driving force is applied to the driving motor 661, the driving force is projected through the gear train (gears 662 to 664) as described above. The projection plate member 6620 is rotated by being transmitted to the plate member. By rotating the projection plate member 6620, patterns and patterns of the reflection areas 6622a to 6622f arranged inside the opening 6612p of the front base 6612 in front view are switched. Thereby, a plurality of different patterns and patterns can be displayed inside the opening 6612p.

ここで、被照射体(投影板部材6620)の前面に模様や図柄が印刷して、被照射体を変位させてその表示面を切り替えるものであると、被照射体の視認可能領域(開口部6612p)から、被照射体の模様や図柄の切替が見えてしまい、遊技者が、次にどの表示がされるのかを模様や図柄を切り替え終える前に分かることで、遊技者に被照射体の変位を最後まで楽しませることができないという問題点があった。 Here, if a pattern or pattern is printed on the front surface of the object to be irradiated (projection plate member 6620), and the object to be irradiated is displaced to switch the display surface, the visible area (opening portion) of the object to be irradiated can be changed. 6612p), the pattern and pattern switching of the irradiated object can be seen, and the player can understand which display will be displayed next before finishing the switching of the pattern and pattern. There was a problem that the displacement could not be enjoyed until the end.

また、仮に被照射体に光を照射する光源(LED651)の電力をオフして、被照射体の表示面を暗くしたとしても、他の装置や店内の蛍光灯の光により、被照射体が照射されることで、遊技者から被照射体の模様や図柄が視認可能となっていた。 In addition, even if the power of the light source (LED 651) that irradiates light to the object is turned off and the display surface of the object is darkened, the object to be irradiated may be affected by the light from other devices or fluorescent lights in the store. By being irradiated, the player can visually recognize the patterns and patterns of the object to be irradiated.

本願では、投影板部材6620が、光透過性材料から形成されており、照射ユニット650のLED651の光をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄を視認し難くして透明状態とすることができる。よって、投影板部材6620を回転させる際に、LED651の照射をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄の切替を遊技者から視認し難くすることができるので、遊技者に投影板部材6620の変位を最後まで楽しませることができる。 In the present application, the projection plate member 6620 is made of a light-transmissive material, and by turning off the light from the LEDs 651 of the irradiation unit 650, the projection plate member 6620 becomes transparent, making it difficult to see the patterns and designs. be able to. Therefore, by turning off the illumination of the LED 651 when rotating the projection plate member 6620, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the switching of the patterns and patterns of the projection plate member 6620. 6620 displacements can be enjoyed to the end.

また、第6実施形態では、投影板部材6620が、正面視円環状に形成され、その中心を回転軸として回転されるので、投影板部材6620が、スライド変位する場合と比較して、正面ベース6612の開口部6612pを介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 In addition, in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front, and is rotated about its center as the rotation axis. The space required for arranging the projection plate member 6620 can be suppressed while securing the number of patterns and patterns to be visually recognized by the player through the opening 6612p of the 6612.

即ち、投影板部材6620がスライド変位するものでは、左右または上下方向の配設スペースが限られるため、投影板部材6620の模様や図側の数を確保することが困難となるところ、円環形状に形成することで、模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 That is, when the projection plate member 6620 is slidably displaced, the installation space in the horizontal or vertical direction is limited. , the space required for arranging the projection plate member 6620 can be suppressed while ensuring the number of patterns and designs.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described based on the above embodiments, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and it will be easily understood that various modifications and improvements are possible without departing from the scope of the present invention. It can be inferred.

上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the above embodiments, a gaming machine may be configured by replacing or combining part or all of one embodiment with part or all of another one or more embodiments.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600の照射ユニット650において、基板部材652に合計4個の第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1ブロック653及び第2ブロック654の合計の個数は、3個以下であっても良く、5個以上であっても良い。この場合、第1ブロック653及び第2ブロック654の割合は任意であり、第1ブロック653のみであっても良く、第2ブロック654のみであっても良い。 In the first and second embodiments described above, in the irradiation unit 650 of the projection unit 600, the substrate member 652 is provided with a total of four first blocks 653 and second blocks 654. However, this is not necessarily the case. The total number of the first blocks 653 and the second blocks 654 may be three or less, or may be five or more. In this case, the ratio of the first block 653 and the second block 654 is arbitrary, and the first block 653 alone or the second block 654 alone may be used.

上記第1及び第2実施形態では、基板部材652の正面にLED651が配設されると共に背面に第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、LED651、第1ブロック653及び第2ブロック654を基板部材652の正面に配設しても良い。この場合には、第1ブロック653及び第2ブロック654の内部にLED651を収容すると共に、そのLED651から照射された光を、第1ブロック653及び第2ブロック654の正面に形成された開口から投影板部材620の外周面へ入射させる。 In the first and second embodiments, the LED 651 is arranged on the front surface of the substrate member 652, and the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back surface. Alternatively, the LED 651 , the first block 653 and the second block 654 may be arranged in front of the substrate member 652 . In this case, the LED 651 is accommodated inside the first block 653 and the second block 654, and the light emitted from the LED 651 is projected from the opening formed in front of the first block 653 and the second block 654. The light is made incident on the outer peripheral surface of the plate member 620 .

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630及び溝形成部材640,2640が光透過性材料から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640は、光透過性材料と非透過性材料との2層から形成されていてもよい。 In the first and second embodiments, the case where the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 of the projection unit 600 are made of a light transmissive material has been described. 630 and channel forming members 640, 2640 may be formed from two layers of light transmissive material and non-transmissive material.

例えば、ギヤ部材630の背面部632側および溝形成部材640,2640の正面部642側が非透過性材料の層で形成され、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640の投影板部材620,2620側が透過性材料の層で形成されていてもよい。この場合、非透過性材料の層により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、非透過性材料の層により遮ることができる。 For example, the rear portion 632 side of the gear member 630 and the front portion 642 side of the groove forming members 640 and 2640 are formed of a layer of non-permeable material, and the gear member 630 and the projection plate member 620 and 2620 sides of the groove forming members 640 and 2640 are formed of a layer of non-permeable material. It may be formed of a layer of permeable material. In this case, the layer of non-transmissive material can prevent light emitted by other devices in the game area from entering the projection plate members 620 and 2620 . That is, light emitted by devices other than illumination unit 650 can be blocked by the layer of non-transmissive material.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is incident on the projection plate members 620 and 2620 and no pattern or pattern is displayed in front of the projection plate members 620 and 2620), the light from other devices It is possible to prevent light from entering the projection plate members 620 and 2620 and displaying a pattern or pattern in front of the projection plate members 620 and 2620 .

また、この場合、非透過性材料から形成される層が、反射率の高い金属材料や可撓性材料で形成される、或いは、非透過性材料の層と透過性材料の層との間に反射率の高い金属性材料や可撓性材料を介設することが好ましい。これにより、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Also, in this case, the layer formed of non-transmissive material is formed of a highly reflective metallic material or flexible material, or between the non-transmissive material layer and the transparent material layer. It is preferable to interpose a metallic material having a high reflectance or a flexible material. As a result, the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 from the LED 651 can be more easily reflected on the projection plate members 620 and 2620 . As a result, the light reflected by the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620 and 2620 can be strengthened, and patterns and designs can be clearly highlighted.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642が、空気(大気)と接する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、背面図632及び正面部642にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い部材(例えば、銀箔やアルミなど)のシールを添付、或いは、反射率の高い色(例えば白色等)の印刷を施してもよい。 In the first and second embodiments, the case where the rear surface portion 632 of the gear member 630 and the front surface portions 642 of the groove forming members 640 and 2640 of the projection unit 600 are in contact with air (atmosphere) has been described. For example, the rear view 632 and the front part 642 are attached with a seal of a member (for example, silver foil, aluminum, etc.) having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640, or a color with a high reflectance is attached. (for example, white) may be printed.

この場合、シール又は印刷により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、シール又は印刷により遮ることができる。 In this case, it is possible to prevent light emitted by other devices in the game area from entering the projection plate members 620 and 2620 by stickers or printing. That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by a sticker or printing.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is incident on the projection plate members 620 and 2620 and no pattern or pattern is displayed in front of the projection plate members 620 and 2620), the light from other devices It is possible to prevent light from entering the projection plate members 620 and 2620 and displaying a pattern or pattern in front of the projection plate members 620 and 2620 .

さらに、シール又は印刷により、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Furthermore, the seal or printing makes it easier to reflect the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 from the LED 651 onto the projection plate members 620 and 2620 . As a result, the light reflected by the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620 and 2620 can be strengthened, and patterns and designs can be clearly highlighted.

なお、シールを添付する場合は、そのシールをギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642から外縁側に突出させた様態で添付するものであってもよい。この場合、LED651から照射されて扇状に広がる光を、突出させたシール部分で反射させることができるので、LED651から照射される光を投影板部材620,2620に集光させやすくできる。 When a seal is attached, it may be attached in such a manner that the seal protrudes from the back surface portion 632 of the gear member 630 and the front surface portions 642 of the groove forming members 640 and 2640 toward the outer edge. In this case, the light emitted from the LED 651 and spreading in a fan shape can be reflected by the projected seal portion, so that the light emitted from the LED 651 can be easily collected on the projection plate members 620 and 2620 .

上記第3実施形態では、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間に空気層が形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い非透過性材料の板部材を介設してもよい。 In the above-described third embodiment, the case where an air layer is formed between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620 has been described, but this is not necessarily the case. Instead, between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620, a plate member made of a non-transmissive material having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640 is provided. May be interposed.

この場合、投影板部材3620に入射された光は、反射率の高い非透過性材料の板部材により確実に全反射されて、投影板部材3620の縁部から中央側に向かって進ませることができる。よって、照射角度α3に照射された光の強さ(光量)が減少することを抑制することができ、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, the light incident on the projection plate member 3620 is certainly totally reflected by the plate member made of a non-transmissive material with high reflectance, and can travel from the edges of the projection plate member 3620 toward the center. can. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the intensity (amount of light) of the light irradiated at the irradiation angle α3. Patterns and patterns can be made to stand out clearly.

また、反射率の高い非透過性材料の板部材により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材3620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、反射率の高い非透過性材料の板部材により遮ることができる。 In addition, the plate member made of a non-transmissive material having a high reflectance can prevent light emitted from other devices in the game area from entering the projection plate member 3620 . That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by the plate member made of a highly reflective non-transmissive material.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材3620に光を入射させず、投影板部材3620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材3620に入射されて投影板部材3620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is incident on the projection plate member 3620 and no pattern or pattern is displayed in front of the projection plate member 3620), light from other devices is projected onto the projection plate. It is possible to prevent patterns and designs from being incident on the member 3620 and displayed in front of the projection plate member 3620 .

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850を付勢する手段がコイルばねである場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ゴム状体の弾性体、ねじりバネ、板バネであっても良い。なお、その取り付け方法は、突起852と突起823とを連結して取り付ける様態、または、変位部材850の回転軸とベース部材820の軸支部821との間に取り付けられる様態が例示される。 In the above-described first embodiment, the coil spring is used as the means for urging the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800. However, the present invention is not limited to this. It may be a leaf spring. As for the mounting method, a mode of connecting the projections 852 and 823 and mounting, or a mode of mounting between the rotating shaft of the displacement member 850 and the shaft support portion 821 of the base member 820 are exemplified.

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850が一端に形成された軸孔851を軸に回転運動される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材850が、正面ベース820に形成された案内溝をスライド変位するものであってもよい。なお、この場合、正面ベース820の案内溝の両端部が上下方向(重力方向)で異なる位置に形成される様態であれば、第1実施形態と同様に、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 In the first embodiment, the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 is rotated around the shaft hole 851 formed at one end. 850 may slide in a guide groove formed in front base 820 . In this case, if both ends of the guide groove of the front base 820 are formed at different positions in the vertical direction (the direction of gravity), the displacement of the displacement member 850 in the direction of gravity can be controlled as in the first embodiment. Since the motion can be an orthographic projection of uniform circular motion and the displacement speed can be varied, the displacement member 850 can be caused to perform interesting displacement.

上記第1から第3、6実施形態では、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620の側端面と対向する位置に配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面をギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面と対向する位置に配設しても良い。 In the first to third and sixth embodiments, the case where the light irradiation surface of the LED 651 is arranged at a position facing the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 has been described, but this is not necessarily the case. For example, the light irradiation surface of the LED 651 may be arranged at a position facing the side end surfaces of the gear members 630, 3630 or the groove forming members 640, 2640, 3640.

この場合も上記第1から第3、第5及び第6実施形態と同様に、ギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面から、LED651の光を入射させて、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄を表示することができる。 In this case, similarly to the first to third, fifth and sixth embodiments, the light from the LED 651 is made incident from the side end surfaces of the gear members 630, 3630 or the groove forming members 640, 2640, 3640, and the projection plate Patterns and designs can be displayed on the surfaces of the members 620 , 2620 , 3620 , 6620 .

また、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と、対向しない位置(即ち、LED651の光の照射面が投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と前後方向に異なる位置)に配設して、LED651の照射する光の一部が、投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射するように配置してもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is positioned so as not to face the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640 (that is, the light irradiation surface of the LED 651 The surface of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640 are arranged at positions different in the front-rear direction from the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620), and the light emitted from the LED 651 The projection plate members 620 , 2620 , 3620 , 6620 , the gear members 630 , 3630 and the groove forming members 640 , 2640 , 3640 may be arranged so as to be incident on the side end surfaces thereof.

この場合、LED651の照射面と直交する方向に照射される光で投影板部材620,2620,3620,6620とは異なる他の非照射部材を照射しつつ、LED651の照射面から斜めに照射される光の一部を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射させることができる。即ち、LED651に投影板部材620,2620,3620,6620に模様や図柄を表示させる光と他の被照射体を照射させる光とを兼用させることができる。 In this case, the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 are irradiated with light emitted in a direction orthogonal to the irradiation surface of the LEDs 651, while the irradiation surfaces of the LEDs 651 are obliquely irradiated. Part of the light can be incident on the side end faces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640. That is, the LED 651 can be used both as light for displaying patterns and patterns on the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 and as light for irradiating other objects to be irradiated.

上記第1から第3、第5及び第6実施形態では、LED651の光の照射面と投影板部材620,2620,3620,6620の側端面とが平行に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面を、投影板部材620,2620,3620,6620に対して傾倒させても良い。 In the first to third, fifth and sixth embodiments, the light irradiation surface of the LED 651 and the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 are arranged in parallel. For example, the light irradiation surface of the LED 651 may be tilted with respect to the projection plate members 620 , 2620 , 3620 and 6620 .

具体的には、LED651の光の照射面を背面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。この場合、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄などが表示された際に、LED651の光が正面視円環形状に形成された正面ベース612,6612の内縁から漏れ出すことを抑制できる。 Specifically, the projection plate members 620, 2620, and 3620 are arranged such that the light irradiation surface of the LED 651 is directed toward the rear side, and the light irradiated in the direction orthogonal to the irradiation surface of the LED 651 is arranged. , 6620 may be irradiated. In this case, when a pattern or pattern is displayed on the surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620, the light from the LEDs 651 leaks from the inner edges of the front bases 612 and 6612, which are annular in shape when viewed from the front. can be suppressed.

また、LED651の光の照射面を正面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is arranged facing the front side, and the light irradiated in the direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651 is directed to the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620. It may be a position where the side end surface is irradiated.

さらに、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の側端面またはギヤ部材630,3630の側端面に照射される位置としてもよい。 Furthermore, the light irradiation surface of the LED 651 is directed toward the rear side or the front side, and is arranged in a state of being inclined with respect to the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620. The position may be such that the side end surfaces of the groove forming members 640, 2640, 3640 or the side end surfaces of the gear members 630, 3630 are irradiated with the light irradiated in the direction orthogonal to the irradiation surface of .

他に、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の正面部632又はギヤ部材630,3630の背面部632に照射される位置としてもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is directed toward the back side or the front side and arranged in a state inclined with respect to the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, and the arrangement position of the LED 651 is changed. The position may be such that the light irradiated in the direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651 is irradiated to the front portions 632 of the groove forming members 640 , 2640 , 3640 or the rear portions 632 of the gear members 630 , 3630 .

上記第5実施形態では、第2ブロック654の前面に配設されるLED651から照射される光を投影板部材5620の左右の側面から投影板部材5620に入射させることで投影板部材5620の正面から出射される光量を増加する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材5620の左右から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄を、投影板部材5620の上端面から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄と異なるものとしても良い。 In the fifth embodiment, the light emitted from the LEDs 651 arranged on the front surface of the second block 654 is made incident on the projection plate member 5620 from the left and right side surfaces of the projection plate member 5620, so that the light from the front of the projection plate member 5620 is illuminated. Although the case of increasing the amount of emitted light has been described, the present invention is not necessarily limited to this. The pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620 by the light incident from the upper end surface of the 5620 may be different.

即ち、投影板部材5620の内部に空気層や非光透過性の材料を備えて形成して、反射部622の領域を分ける(例えば、3つの領域に分ける)ことで、投影板部材5620の上端部から入射される光は、第1の領域の反射部622により正面側から出射され、左側側面から入射される光は、第2の領域の反射部622により正面側から出射され、右側側面から入射される光は、第3の領域の反射部622により正面側から出射される様態とすることができる。これにより、投影板部材5620に表示される模様や図柄のパターンを複数個形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 That is, by forming an air layer or a non-light-transmitting material inside the projection plate member 5620 to divide the region of the reflection part 622 (for example, into three regions), the upper end of the projection plate member 5620 is divided into three regions. The light incident from the section is emitted from the front side by the reflecting section 622 in the first area, and the light incident from the left side is emitted from the front side by the reflecting section 622 in the second area, and is emitted from the right side. The incident light can be emitted from the front side by the reflecting portion 622 of the third region. Thereby, it is possible to form a plurality of patterns of patterns and designs to be displayed on the projection plate member 5620, and it is possible to suppress the loss of interest of the player.

この場合、第1~第3の領域を照射する光源(LED651)を被照射体(投影板部材5620)の周囲に複数個備えて、第1~第3の領域を照射する(例えば、上部に配置された光源は上端部から光を入射させて第1の領域を照射し、左側に配置される光源は左端面から入射させて第2の領域を照射し、右側に配置される光源は右端面から入射させて第3の領域を照射する)こともできるが、その分、光源を複数個配設する必要があり、製品コストが嵩むという問題点があった。 In this case, a plurality of light sources (LEDs 651) for illuminating the first to third regions are provided around the object to be illuminated (projection plate member 5620) to illuminate the first to third regions (for example, The light source arranged on the left side emits light from the upper end to illuminate the first area, the light source arranged on the left side emits light from the left end surface to illuminate the second area, and the light source arranged on the right side emits light from the right edge. It is also possible to irradiate the third area by irradiating the light from the surface), but it is necessary to arrange a plurality of light sources for that, and there is a problem that the product cost increases.

これに対し、第5実施形態では、第2ブロック654の前方に配設されるLED651は、投影板部材5620のスライド変位により、第1ブロック653に対して回転されることで、第2ブロックの前方に配設したLED651の光の照射方向を変更させることができるので、第2又は第3の領域を照射する場合と、第1の領域を照射する場合との2つの領域を照射することができるので、その分、LED651の配設する数を減らすことができ、製品コストが嵩むことを抑制することができる。 In contrast, in the fifth embodiment, the LED 651 arranged in front of the second block 654 is rotated with respect to the first block 653 by sliding displacement of the projection plate member 5620, thereby Since the irradiation direction of the light of the LED 651 arranged in front can be changed, it is possible to irradiate two areas, that is, the case of irradiating the second or third area and the case of irradiating the first area. Therefore, the number of LEDs 651 to be provided can be reduced accordingly, and the increase in product cost can be suppressed.

上記第5実施形態では、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、回転部材5670を新たに配設する駆動モータの軸部と連結して回転させても良い。 In the above-described fifth embodiment, a case has been described in which the light irradiation direction of the LEDs 651 arranged in front of the second block 654 is changed in accordance with the sliding displacement of the projection plate member 5620, but this is not necessarily the case. Instead, the rotating member 5670 may be rotated by connecting it to the shaft of a newly provided drive motor.

この場合、回転部材5670を投影板部材5620のスライド位置に関わらず回転させて、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更することができるので、投影板部材5620の前方から出射される光量を部分的に多くする又は少なくすることができる。即ち、投影板部材5620に入射される光の方向を変位させて、投影板部材5620に表示される模様や図柄の表示の濃淡の変更を操作することができる。 In this case, the rotation member 5670 can be rotated regardless of the slide position of the projection plate member 5620 to change the light irradiation direction of the LEDs 651 arranged in front of the second block 654. It is possible to partially increase or decrease the amount of light emitted from the front of the . That is, by changing the direction of the light incident on the projection plate member 5620, it is possible to change the display density of the pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620. FIG.

上記第1実施形態では、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、投影板部材620と、投影板部材620を照射する複数の照射ユニット650と、駆動モータ661の駆動力を伝達する歯車列(歯車662~664)と、を1のユニットとして配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、上述したユニット(投影板部材620、照射ユニット650、歯車列(歯車662~664))を前後方向に2つ以上重ねた様態で配設しても良い。 In the first embodiment, the projection plate member 620, the plurality of irradiation units 650 for irradiating the projection plate member 620, and the gear for transmitting the driving force of the drive motor 661 are placed between the facing surfaces of the front base 612 and the rear base 611. Although the case where the trains (gears 662 to 664) are arranged as one unit has been described, it is not necessarily limited to this. Two or more of the plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) may be stacked in the front-rear direction.

この場合、それぞれの投影板部材620に模様や図柄を表示させることで、遊技者にそれぞれの投影板部材620の模様や図柄の表示を組み合わせた状態で視認させることができる。その結果、それぞれの投影板部材620の回転位置を変化させることで、複数の模様や図柄の表示パターンを形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, by displaying a pattern or a pattern on each projection plate member 620, the player can visually recognize a combination of the patterns and patterns displayed on each projection plate member 620.例文帳に追加As a result, by changing the rotation position of each projection plate member 620, it is possible to form a display pattern of a plurality of patterns and designs, and it is possible to prevent the player's interest from being spoiled.

上記第1実施形態では、投影板部材620を回転変位させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材620を固定して照射ユニット650を変位させるものであっても良い。 In the first embodiment, the projection plate member 620 is rotationally displaced, but the present invention is not limited to this, and the projection plate member 620 may be fixed and the irradiation unit 650 may be displaced. .

上記第3実施形態では、ボルトTが配置された位置の投影板部材3620の側端部からは、LED651の光が中央側に入射されない様態とする場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ボルトTを金属材料(例えば、鉄やステンレス)から形成して、その側面に投射される光を投影板部材3620の中央側に反射させるものであってもよい。この場合、投影板部材3620の中央部にLED651から照射された光を集光させやすくできる。 In the above-described third embodiment, the light from the LED 651 does not enter the central side from the side edge of the projection plate member 3620 where the bolt T is arranged, but this is not necessarily the case. Alternatively, the bolt T may be made of a metal material (for example, iron or stainless steel) so that the light projected on the side surface of the bolt T is reflected toward the center of the projection plate member 3620 . In this case, the light emitted from the LEDs 651 can be easily collected on the central portion of the projection plate member 3620 .

また、ボルトTを一定の間隔で複数個配設し、投影板部材3620の表面に模様や図柄が表示されない(LED651の光が入射されない)箇所を部分的に形成して、投影板部材3620の表示を区切るようにしてもよい。 In addition, a plurality of bolts T are arranged at regular intervals to partially form a portion where no pattern or design is displayed on the surface of the projection plate member 3620 (the light from the LEDs 651 is not incident). You may make it divide|segment a display.

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 In addition, as described above, the ground contact surface of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640 and the gear member 3630 overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). A portion where no light is incident can be used as a ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646 , when light enters from the radially outer side of the opening 646 , the light is blocked by the bolt T, and the light from the LED 651 does not enter the reflecting portion 622 side. Therefore, it is possible to reliably suppress the light incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 from entering the projection plate member 3620 side.

この場合、照射ユニット650に配設されたLED651の光を照射した状態で照射ユニット650を変位させることで、遊技者に投影板部材620が変位(回転)しているように視認させることができる。 In this case, by displacing the irradiation unit 650 while the LED 651 provided in the irradiation unit 650 is emitting light, the player can visually recognize that the projection plate member 620 is being displaced (rotated). .

なお、この場合の照射ユニット650の変位は、スライド変位でも、回転変位であっても良く、第1ブロック653及び第2ブロック654に配設された各LED651の照射方向をそれぞれ異なる方向に変位させるものであっても良い。 The displacement of the irradiation unit 650 in this case may be a sliding displacement or a rotational displacement, and the irradiation directions of the LEDs 651 arranged in the first block 653 and the second block 654 are displaced in different directions. It can be anything.

<第1制御例>
次に、上述した各実施形態におけるパチンコ機10の第1制御例について、図81~図123を参照して説明する。本第1制御例では、本パチンコ機10の主制御装置110において実行される特別図柄の抽選結果を示すための演出(変動演出)や、大当たり遊技が実行されていることを示すための演出(大当たり演出)を、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示させる構成としている。
<First control example>
Next, a first control example of the pachinko machine 10 in each embodiment described above will be described with reference to FIGS. 81 to 123. FIG. In this first control example, an effect (fluctuation effect) for showing the lottery result of special symbols executed by the main controller 110 of the pachinko machine 10, and an effect (variation effect) for showing that a jackpot game is being executed ( A big hit effect) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.例文帳に追加

本制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成している。具体的には、第1入球口64や第2入球口140へ球が入球した場合に入球情報を記憶可能に構成し、大当たり遊技が実行される場合に、記憶されている入球情報に大当たりに当選している入球情報が存在しているかを判別し、大当たりに当選している入球情報が存在していると判別した場合に、複数の大当たり遊技に跨がるように連続大当たり演出が実行される。 In this control example, as an effect during the jackpot game, when the jackpot game is executed a plurality of times during a predetermined period, a jackpot effect (continuous jackpot effect) spanning the multiple jackpot games is executed. It is configured as follows. Specifically, when the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the ball entrance information can be stored. It is discriminated whether or not ball entry information for winning a big win exists in the ball information, and when it is discriminated that the ball entry information for winning a big win exists, a plurality of jackpot games are straddled. A continuous jackpot effect is executed.

このように構成することで、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆することができるため、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to suggest to the player the game result after the currently executed jackpot game is finished, depending on the content of the jackpot effect executed during the jackpot game. You can make them interested in the jackpot performance.

さらに、本制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Furthermore, in this control example, it is possible to vary the contents of the jackpot presentation based on the ball entry information that is newly stored during the jackpot game as well as the ball entry information that is stored at the timing at which the jackpot game is executed. It is configured so that By configuring in this way, it is possible to refer to more ball-entering information, to facilitate the execution of consecutive big win effects, and to make the players interested in the big win effects.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数(保留記憶数)に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。 In addition, in this control example, as a continuous jackpot effect, the content of the jackpot effect can be varied based on the number of stored pieces of ball-entering information (the number of pending memories) at the time the jackpot game is executed. ing.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the game state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric sapo) (variable state (high probability, with electric sapo), time saving state (low probability, with electric sapo) )), an effect (battle effect) is executed to indicate that the game state is continuing. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state that is advantageous to the player is continuing.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合、例えば、大当たりの終了後に遊技状態が通常状態へ移行する通常大当たりに当選した場合以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に継続して抱かせながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, the above-described battle effect is composed of a effect (battle ready-to-win) that suggests whether or not a game state advantageous to the player will end, and a effect (pre-battle effect) to determine the effect mode of the battle ready-to-win. Configure. By constructing in this way, when the game state advantageous to the player actually ends, for example, when the game state shifts to the normal state after the end of the big win, the battle performance is continued in a period other than when winning the normal jackpot. Therefore, the player continues to have a sense of anticipation for the continuation of the game state advantageous to the player and an uneasiness that makes the player think that the game state advantageous to the player has ended. It is possible to play a game while holding the robot.

また、本制御例では、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆するための演出として、大当たり期待度の異なる複数の演出が実行されるように構成されている。これにより、どの演出が実行されるかによって遊技者に対して大当たりへの期待感を異ならせることができる。さらに、1つの変動演出の中に大当たりの期待度を段階的に示唆可能な期待度示唆態様を複数表示可能にし、1回の変動演出中に期待度示唆態様が可変するように構成されている。 In addition, in this control example, as an effect for suggesting that the lottery result of the special symbol is a big win, a plurality of effects with different degrees of expectation for big win are executed. As a result, the player can have different expectations for the big win depending on which performance is executed. Furthermore, a plurality of expectation degree suggesting modes capable of stepwise suggesting the degree of expectation for a big win can be displayed in one variable performance, and the expectation degree suggesting mode is configured to be variable during one variable performance. .

加えて、本制御例では、1回の変動演出中に複数の期待度示唆態様が段階的に可変する量を合算して遊技者に示唆する期待度可変示唆演出が実行されるように構成している。このように構成することで、期待度可変示唆演出の演出内容を把握した遊技者に対して、どの期待度示唆態様がどの程度可変するのかを予測しながら遊技を行わせることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the present control example, the amount of stepwise variation of a plurality of expectation level suggesting modes during one variable performance is summed up to execute the variable expectation level suggesting performance suggesting to the player. ing. By constructing in this way, a player who grasps the performance contents of the variable expectation suggestion performance can play the game while predicting which expectation level suggestion mode will be changed to what extent, and the performance effect. can increase

さらに、本制御例では、1回の変動演出中に実行される特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるPUSH表示演出)が実行されるタイミングを示唆する示唆演出として、特定演出(PUSH表示演出)が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、そのカウントダウン演出が実行されることを報知する前兆演出と、が実行されるように構成している。そして、1回の変動演出中において、上述した前兆演出の開始タイミング、特定演出の実行タイミング、及び、カウントダウン演出の期間を複数から決定可能に構成し、それぞれ決定された内容に基づいて前兆演出の演出態様及びカウントダウン演出の演出態様が設定されるように構成している。 Furthermore, in this control example, a specific effect (PUSH display effect ) is executed, and a foreshadowing effect is executed to notify that the countdown effect will be executed. During one variable performance, the start timing of the precursor performance, the execution timing of the specific performance, and the period of the countdown performance can be determined from a plurality of times, and the precursor performance is determined based on the determined contents. It is configured such that the presentation mode and the presentation mode of the countdown presentation are set.

このように構成することで、予め定められた一定期間の間、示唆演出を実行する構成に比べて、示唆演出を設定する自由度を高めることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the degree of freedom in setting the suggestive effect can be increased, and the effect of the effect can be enhanced, compared to the structure in which the suggestive effect is executed for a predetermined period of time.

まず、図81を参照して、本第1制御例における第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本第1制御例のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 First, with reference to FIG. 81, the display contents of the third symbol display device 81 in the first control example will be described. The third pattern (special pattern 1 or special pattern 2) displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is composed of 10 types of main patterns imitating the numbers "0" to "9". . Further, in the pachinko machine 10 of the first control example, when the result of the lottery by the main control device 110 (to be described later) is a big win, a variable display is performed in which the same main symbols are arranged (for example, "777"). It is configured such that a jackpot is generated after the end of the variable display. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110 .

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, the main display area Dm displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each symbol row Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom for variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1制御例では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Also, in the main display area Dm, a third symbol is stop-displayed on the activated line L1. If the third symbols are stopped on the activated line in a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols in this first control example), a big winning moving image is displayed as a big winning.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the third symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the one described above, and is arbitrary. The number of symbols in the row can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above. Further, the area where the third symbol is variably displayed may be configured to be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to visually recognize (for example, a corner of the display screen), making it difficult for the player to understand whether the third symbol is changing. You may make it Also, during the period when the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dn1が形成されている。この小表示領域Dn1は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図85(a)参照)。つまり、本制御例では、小表示領域Dn1を案内表示領域Dn1として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域Dn1に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 A small display area Dn1 is formed on the upper left side of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dn1 displays a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is to be shot (game direction) (see FIG. 85(a)). That is, in this control example, the small display area Dn1 is used as the guidance display area Dn1. By constructing in this way, the player can easily grasp which area of the game board the ball should be shot toward just by visually recognizing the guidance display mode displayed in the guidance display area Dn1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to understand.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dn2が形成されている。この小表示領域Dn2は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dn2において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dn2に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dn2 is formed on the upper right side of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dn2 is configured to be able to simply display the variable display of the third pattern. Here, when the variable display is executed in the small display area Dn2, for example, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect to prompt the user to press the frame button 22 is executed in the main display region Dm. is the case. During execution of the display effect, by displaying the effect in a larger main display area Dm, it is possible to provide a more comprehensible effect. Further, by simply displaying the variable display of the third pattern in the small display area Dn2 during execution of the display effect, it is easy for the player to know that the variable display of the third pattern is continuing. can be understood.

図81(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図81(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1制御例では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 81(a), a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. In this secondary display area Ds, as shown in FIG. 81(b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is performing the variable display, the number of times the ball enters is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed in the sub-display area Ds is the same as the number of reserved ball entries. In the first control example, since the maximum number of reserved balls is set to 4, a maximum of 4 reserved symbols are displayed in the sub-display area Ds.

なお、本制御例では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In this control example, the number of reserved symbols is varied according to the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of held balls may be displayed numerically.

さらに、本制御例では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in this control example, in addition to this, the game result suggesting mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the content of the effect display executed in the main display area Dm. The effect explanation mode for explanation, the frame button related display mode for indicating the timing of operating the frame button 22 and the result of the operation, and the win related information display mode for displaying information about the big win game are displayed in the sub display area Ds. The ratio of the display area between the main display area Dm and the sub-display area Ds is set to differ depending on the content to be displayed in the sub-display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a held ball, a variable display corresponding to a lottery based on the held ball is started after the stop display for 1 second. . In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口140に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口140のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 . Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. It is rare that no ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 even though the player has continuously shot the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds). In many cases where the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), the game is not played at all by the pachinko machine 10 because the player quits the game. caused by.

よって、本制御例のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口140のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this control example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, if a new ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the new ball enters A variable display of the corresponding third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口140に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2とに区画されている(図102(a)参照)。この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図81(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄)を消去し、残りの保留図柄が左方向にシフトして表示される。 The sub-display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and among the balls that have entered the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140, the balls that have not been changed ( This is an area for displaying the number of held balls, which is the number of held balls. Although the details will be described later, the sub-display area Ds is divided into a first display area Ds1 and a second display area Ds2 for displaying game contents and effect contents to the player (see FIG. 102 ( a) see). The pending symbols displayed in the sub-display area Ds are the pending symbols corresponding to the next variation (front view of FIG. ) is erased, and the remaining reserved symbols are shifted to the left and displayed.

ここで、実行中の変動表示に対応する図柄(前回の変動中に一番左に表示されていた保留図柄)は、実行中図柄表示領域(図102の期待度表示態様Dk1が表示される領域)に表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができる。 Here, the symbol corresponding to the variable display being executed (the reserved symbol displayed on the leftmost during the previous variation) is the symbol display area during execution (the area where the expectation degree display mode Dk1 in FIG. 102 is displayed) ). As a result, it is possible to notify the player of which reserved symbol the variable display being executed corresponds to.

実際の表示画面では、図81(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。加えて、主表示領域Dmの右端および左端(有効ライン外)には、第3図柄の主図柄と副図柄との一部がそれぞれ3個ずつ表示される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 81(b), a total of nine main symbols and sub-symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In addition, at the right end and left end (outside the active line) of the main display area Dm, three parts of the main pattern and three parts of the sub-symbol of the third pattern are displayed.

一方、第3図柄表示装置81にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、または第2入球口140へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsにおいても表示される。本制御例においては、第1入球口64への入球と、第2入球口140への入球とを、それぞれ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値とは同一に限られない。第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 On the other hand, when the ball enters the first ball entrance 64 or enters the second ball entrance 140 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81, the number of times the ball enters are each held up to four times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also displayed in the sub-display area Ds. In this control example, the ball entering the first ball entrance 64 and the ball entering the second ball entrance 140 can be held up to four times each, but the upper limit of the number of held balls is It is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (for example, eight times). Also, the upper limit of the number of held balls entering the first ball entrance 64 and the upper limit of the number of held balls entering the second ball entrance 140 are not limited to be the same. The upper limit of the number of held balls entering the first ball entrance 64 may be greater than the upper limit of the number of held balls entering the second ball entrance 140, or conversely, it may be less. good. In addition, instead of displaying the reserved symbols in the sub-display area Ds, the number of reserved balls may be indicated by a number in a part of the third pattern display device 81, or the four divided areas may be changed by the number of reserved balls ( For example, they may be displayed in different colors or lighting patterns. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the third symbol display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

次に、図82(a)および図82(b)を参照して、本第1制御例において実行される各演出の流れについて大まかに説明をする。図82(a)および図82(b)は、パチンコ機10に設定される遊技状態と第3図柄表示装置81にて実行される演出内容との関係を模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIGS. 82(a) and 82(b), the flow of each effect executed in the first control example will be roughly described. FIGS. 82(a) and 82(b) are timing charts schematically showing the relationship between the game state set in the pachinko machine 10 and the content of the effect executed by the third symbol display device 81. FIG.

図82(a)に示したように、本制御例では、パチンコ機10の遊技状態に応じて異なる演出が実行されるように構成されている。具体的には、遊技状態が「通常」である場合、即ち、遊技状態が大当たり中や、確変状態又は時短状態中では無い通常状態である場合には通常演出が実行され、遊技状態が「大当たり」である場合は、大当たり中演出が実行され、遊技状態が「確変又は時短」である場合、即ち、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、確変中(確変状態中、または時短状態中)演出が実行される。 As shown in FIG. 82( a ), in this control example, different effects are executed according to the game state of the pachinko machine 10 . Specifically, when the game state is "normal", that is, when the game state is a normal state that is not during the jackpot, the variable probability state, or the time saving state, the normal effect is executed, and the game state is the "jackpot". ”, the production during the jackpot is executed, and if the gaming state is “probability variable or time saving”, that is, if the game state is a probability variable state or a time saving state, during probability changing (probability variable state or time saving state Middle) The production is executed.

このように構成することで、実行されている演出を見るだけで現在設定されている遊技状態を容易に把握することができ、分かり易い遊技機を提供することができる。なお、本制御例では、遊技状態に対応付けて各演出が実行されるように構成しているが、例えば、複数の遊技状態が設定されている場合に実行され得る共通演出を設けてもよい。これにより、実行されている演出を視認することで、現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させることが可能となり、遊技者に有利な遊技状態が設定されていることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to easily grasp the currently set game state just by looking at the effect being executed, and to provide an easy-to-understand gaming machine. In this control example, each effect is executed in association with the game state, but for example, a common effect that can be executed when a plurality of game states are set may be provided. . As a result, it is possible for the player to predict the game state that is currently set by visually recognizing the effect that is being executed, and the player can play the game while expecting that the game state that is advantageous to the player is set. You can let people play games.

また、図82では第3図柄表示装置81の表示画面に表示される演出内容(表示内容)が遊技状態に応じて異なることを説明しているが、演出内容に含まれる態様は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様に限られるものでは無く、例えば、音声出力装置226により出力される音声の出力態様や、ランプ表示装置227により実行されるランプの発光態様も当然含まれるものである。 In addition, although FIG. 82 explains that the effect contents (display contents) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 differ according to the game state, the aspect included in the effect contents is the third symbol. It is not limited to the display mode displayed on the display device 81, and includes, for example, the output mode of sound output by the audio output device 226 and the lighting mode of the lamp executed by the lamp display device 227. be.

まず、大当たり遊技中に実行される演出について、図83~図89を参照して説明する。まず、本制御例では、大当たり遊技が実行される時点における特別図柄保留球数および保留記憶されている入球情報の内容(例えば、当たりに当選している入球情報があるか否かの判別結果)に基づいて、大当たり遊技中に実行される演出の内容が設定されるように構成している。 First, the effects executed during the jackpot game will be described with reference to FIGS. 83 to 89. FIG. First, in this control example, the number of special symbol reserved balls and the contents of reserved and stored ball entry information (for example, determination of whether or not there is entry ball information that wins a prize) at the time the jackpot game is executed result), the content of the effect to be executed during the jackpot game is set.

具体的には、複数の大当たり遊技が連続して実行される場合には、先の大当たり遊技(1回目の大当たり遊技)の内容を部分的に報知する演出(例えば、15ラウンドの大当たり遊技を実行する場合に、ラウンド数を5ラウンド分報知する演出)を複数の大当たりに跨いで連続して実行することで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出1と、個々の大当たり遊技に対応する演出を実行し、その複数の大当たり遊技間(先の大当たり遊技が終了し、次の大当たり遊技が実行されるまでの期間に行われる特別図柄変動期間中)に先の大当たり遊技のエンディング演出を継続して表示させることで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出2と、先の大当たり遊技が実行された時点で、次の大当たり遊技が実行されることを報知し、複数の大当たり遊技に対して継続した演出を実行する大当たり中演出3とが設定可能に構成されている。 Specifically, when a plurality of jackpot games are executed continuously, an effect (for example, 15 rounds of jackpot games is executed) that partially informs the content of the previous jackpot game (first jackpot game) a performance 1 during a jackpot, in which a performance of notifying the number of rounds for 5 rounds is continuously executed across a plurality of jackpots to make it appear that a plurality of jackpot games are continuously executed. , Execute the production corresponding to each individual jackpot game, and between the plurality of jackpot games (during the special symbol fluctuation period performed during the period from the end of the previous jackpot game to the execution of the next jackpot game) By continuing to display the ending effect of the jackpot game, a mid-jackpot effect 2 that directs as if a plurality of jackpot games are continuously executed, and the following when the previous jackpot game is executed. A performance 3 during a big win, which notifies execution of a big win game and executes a continuous performance for a plurality of big win games, can be set.

ここで、図83(a)を参照して、上述した大当たり中演出1の内容について説明をする。図83(a)は、大当たり中演出1の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出1は、図83(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「3」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Here, with reference to FIG. 83(a), the content of the above-described effect 1 during the big win will be described. FIG. 83(a) is a timing chart schematically showing the flow of the effect 1 during the jackpot. During the jackpot production 1, as shown in FIG. 83(a), when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "3" (a state in which a new reserved ball can be acquired during the jackpot game). In addition, it is a production during a big win that can be set when information on entering a winning ball is included in the reserved balls that have already been acquired.

大当たり中演出1が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、まず、大当たり1のラウンド数の一部(5ラウンド(R))を示す大当たり遊技演出(5R演出)が実行される。その後、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))が終了するまでの間、5R演出が継続して実行され、合計で25R分の大当たり遊技演出が実行されるように設定されている。 When the effect 1 during the jackpot is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, first, a part of the number of rounds of the jackpot 1 (5 rounds (R ))) is executed (5R effect) After that, the 5R effect is continuously executed until the next big win game (jackpot 2 (10 rounds (R))) is completed. is set so that a jackpot game effect for 25R is executed.

つまり、1回の大当たり遊技中に実行される演出内容(演出シナリオ)を一連の演出内容(演出シナリオ)として設定するのでは無く、所定期間(例えば、5ラウンド)単位で設定するように構成し、新たな演出内容(シナリオ)をその時点において保留記憶されている入球情報に基づいて設定するように構成している。 In other words, instead of setting the production content (production scenario) to be executed during one jackpot game as a series of production content (production scenario), it is configured to be set in units of a predetermined period (for example, 5 rounds). , a new performance content (scenario) is set based on the ball entry information retained and stored at that time.

図83(a)を用いて具体的に説明をすると、大当たり1(15R)が開始されると、5R演出1(図85(a)参照)が実行される。この5R演出が開始されると、少なくとも5ラウンドは大当たり遊技が続くことを遊技者に報知する演出(確定ラウンド数報知)が実行される。そして、4R目まで大当たり遊技が進行すると、次の5R演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(図85(b)参照)が実行され、5R目において、次に5R演出が実行されるか否かの結果を報知する報知演出(図86(a)参照)が実行される。 Specifically, referring to FIG. 83(a), when the jackpot 1 (15R) is started, the 5R effect 1 (see FIG. 85(a)) is executed. When this 5R effect is started, an effect (fixed round number notification) is executed to inform the player that the jackpot game will continue for at least 5 rounds. Then, when the jackpot game progresses up to the 4th R, a suggestive effect (see FIG. 85(b)) that suggests whether or not the next 5R effect will be executed is executed, and in the 5th R, the 5R effect is executed next. A notification effect (see FIG. 86(a)) for notifying the result of whether or not is executed is executed.

図83(a)に示した例では、1回目の大当たりとして15ラウンドの大当たりが設定されているため、5R演出が3回実行される。ここで、3回目に実行される5R演出(5R演出3)は、次に実行される2回目の大当たりが開始されるまでの期間、即ち、1回目の大当たりのエンディング期間と、1回目の大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動期間中も実行されるように設定されている(図87(a)、図88(a)参照)。そして、2回目の大当たりの開始(2回目の大当たりのオープニング期間の開始)とともに、5R演出4が実行される。 In the example shown in FIG. 83(a), the 15th round jackpot is set as the first jackpot, so the 5R effect is executed three times. Here, the 5R effect executed for the third time (5R effect 3) is a period until the start of the second big win to be executed next, that is, the ending period of the first big win and the first big win. It is set so as to be executed even during the fluctuation period of the special symbol fluctuation which is executed after the end (see FIGS. 87(a) and 88(a)). Then, the 5R effect 4 is executed along with the start of the second big win (the start of the opening period of the second big win).

これにより、大当たり遊技中に新たな保留記憶が発生し、その保留記憶に特別図柄の大当たりに対応する入球情報が含まれている場合には、その入球情報(例えば、ラウンド数)に基づいた新たな演出(上乗せラウンド数表示)を設定することが可能となる。よって、大当たり開始時にその大当たり中に実行される大当たり演出の内容を一連の演出シナリオとして設定する構成に比べて、大当たり中に実行される演出(上乗せラウンド数表示)を容易に可変することができる。 As a result, a new reserved memory is generated during the jackpot game, and if the reserved memory contains information on entering a ball corresponding to a jackpot with a special symbol, the information on entering a ball (for example, the number of rounds) is used. It is possible to set a new effect (additional round number display). Therefore, compared to a configuration in which the contents of the big win performance to be executed during the big win are set as a series of performance scenarios at the start of the big win, the performance to be executed during the big win (display of the number of additional rounds) can be easily changed. .

なお、図83(a)には、大当たり遊技中に5ラウンドの期間を1つの演出単位とした例が示されているが、1ラウンド毎に演出内容を設定するように構成しても良い。また、1ラウンド毎に入球情報の内容を判別する判別管理処理を行い、所定ラウンド毎(例えば5ラウンド毎)に演出内容を設定するように構成しても良い。また、新たな入球情報が発生した場合に、その入球情報の内容を判別し、大当たり中の演出内容を設定する際に用いる情報(大当たりの有無、ラウンド数)を記憶エリアに格納するように構成しても良い。 Note that FIG. 83(a) shows an example in which a period of five rounds is set as one performance unit during the jackpot game, but the content of the performance may be set for each round. Further, it is also possible to perform a discrimination management process for discriminating the content of winning ball information for each round, and to set the effect contents for each predetermined round (for example, every five rounds). In addition, when new ball entry information is generated, the content of the entry information is determined, and the information (whether or not there is a jackpot, the number of rounds) used when setting the content of the performance during the jackpot is stored in the storage area. can be configured to

これにより、大当たり遊技中の演出内容を設定するタイミング(図83(a)では5ラウンド毎)において、一時的に処理負荷が増加してしまうことを抑制することができる。 As a result, it is possible to suppress a temporary increase in the processing load at the timing (every five rounds in FIG. 83(a)) of setting the content of the effect during the jackpot game.

ここで、大当たり中演出1の表示内容について、図85~図88を参照して説明する。図85(a)は、大当たり中演出1が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図85(b)は、大当たり中演出1にて実行される5R演出が継続するか否かを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(a)は、新たな5R演出が実行されることを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(b)は、大当たり1が終了する1つ前のラウンドにおける表示画面の一例を示した模式図であり、図87(a)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが継続する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図87(b)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが終了する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図88(a)は、大当たり1終了後の特別図柄変動中における表示画面の一例を示した模式図である。 Here, the display contents of the effect 1 during the big win will be described with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. FIG. 85(a) is a schematic diagram schematically showing an example of the display screen displayed immediately after the performance 1 during the jackpot is executed, and FIG. FIG. 86(a) is a schematic diagram schematically showing an example of an effect display for indicating whether or not the 5R effect continues, and FIG. 86(a) is an effect display for indicating that a new 5R effect will be executed; 86(b) is a schematic diagram showing an example of the display screen in the round before the end of the jackpot 1, and FIG. 87(a) is a schematic diagram showing an example. FIG. 87(b) is a schematic diagram showing an example of a display screen showing that the jackpot will continue during the ending period of the jackpot 1, and FIG. 87(b) is a display showing that the jackpot will end during the ending period of the jackpot 1. FIG. 88(a) is a schematic diagram showing an example of the screen, and FIG. 88(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen during the special symbol variation after the end of the first jackpot.

図85(a)に示したように、大当たり中演出1が実行されると、大当たりとなったことを示す「大当たり」の文字と、特別図柄の抽選で大当たりに当選したことを示す「777」で停止表示される第3図柄が主表示領域Dmに表示される。そして、主表示領域Dmの小表示領域(案内表示領域)Dn1には、球を右打ち領域に発射させることを案内するために「右打ち」の文字が表示され、主表示領域Dmの正面視右上側には、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に報知するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが表示される。 As shown in FIG. 85(a), when the effect 1 during the jackpot is executed, the characters "jackpot" indicating that the jackpot has been won and "777" indicating that the jackpot has been won in the lottery of the special symbols. The third symbol stopped and displayed at is displayed in the main display area Dm. In the small display area (guidance display area) Dn1 of the main display area Dm, characters "Right shot" are displayed to guide the player to shoot the ball to the right shot area. On the upper right side, in a round number display area Dm2 for notifying the player of the number of rounds of the jackpot game, a number of running rounds display mode Dm3 indicating the number of rounds currently being run is displayed, and the number of rounds being executed is confirmed. A fixed round number display mode Dm4 indicating the fixed round number is displayed.

本制御例では、大当たり中演出1として、少なくとも5ラウンド分の大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め報知する5ラウンド(R)演出が実行されるため、図85(a)に示したように、確定ラウンド数表示態様Dm4として「5」が表示される。 In this control example, as the effect 1 during the jackpot, a 5-round (R) effect for informing the player in advance that a jackpot game for at least 5 rounds will be executed is executed. , "5" is displayed as the fixed round number display mode Dm4.

そして、大当たり遊技のラウンド数(実行中ラウンド数表示態様Dm3)が「4」になると、図85(b)に示したように、次のラウンド(5ラウンド目)に実行される上乗せ演出(図86(a)参照)の内容を示唆する演出(大当たり継続演出)が実行される。本制御例では、大当たり継続演出として、遊技者が選択可能な表示態様として「宝箱」を模した被選択画像Dm5~Dm7が表示され、「矢印」を模した選択画像Dm8が被選択画像Dm5~Dm7のそれぞれに対応するように表示される。遊技者は、被選択画像Dm5~Dm7のそれぞれに対応するように表示される選択画像Dm8のうち、一の選択画像を選択することで3つ表示されている「宝箱」のうち、1つの「宝箱」を選択する。 Then, when the number of rounds of the jackpot game (number of running rounds display mode Dm3) becomes "4", as shown in FIG. 86(a) reference) is executed (jackpot continuation effect). In this control example, selected images Dm5 to Dm7 imitating a "treasure box" are displayed as a display mode that can be selected by the player as a continuous jackpot effect, and a selected image Dm8 imitating an "arrow" is displayed. are displayed so as to correspond to each of Dm7. The player selects one of the selection images Dm8 displayed corresponding to each of the selected images Dm5 to Dm7, thereby selecting one of the three displayed "treasure chests". Select Treasure Chest.

詳細な説明は省略するが、本制御例では選択画像Dm8である3つの「矢印」のうち、1つの「矢印」の表示態様が規則的に可変されるように表示される。その可変された表示態様(可変表示態様Dm9)に対応する被選択画像Dm5~Dm7が、遊技者が選択した被選択画像となり、遊技者は、任意の「矢印」が可変表示態様Dm9となった場合に枠ボタン22を操作することで、任意の被選択画像を選択するように構成されている。 Although detailed description is omitted, in this control example, one of the three "arrows" that are the selection image Dm8 is displayed such that the display mode of one "arrow" is regularly varied. The selected images Dm5 to Dm7 corresponding to the changed display mode (variable display mode Dm9) become the selected images selected by the player, and the player's arbitrary "arrow" becomes the variable display mode Dm9. When the frame button 22 is operated, an arbitrary selected image is selected.

なお、任意の被選択画像を遊技者が選択する手法は上述した内容に限られるものでは無く、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に表示される被選択画像Dm5~Dm7のうち任意の被選択画像の表示領域をタッチすることで選択可能となるように構成してもよいし、遊技者が枠ボタン22を操作することで、可変表示態様Dm9となる選択画像Dm8を選択できるように構成してもよい。 It should be noted that the method by which the player selects an arbitrary image to be selected is not limited to the content described above, and other configurations may be used. For example, it may be configured so that it can be selected by touching the display area of any selected image among the selected images Dm5 to Dm7 displayed on the third symbol display device 81, or the player can select a frame. By operating the button 22, it may be configured such that the selection image Dm8 that becomes the variable display mode Dm9 can be selected.

さらに、本制御例では、被選択画像Dm5~Dm7の表示態様として同一の表示態様を表示しているが、被選択画像毎に異なる表示態様を表示してもよい。この場合、通常とは異なる表示態様の被選択画像が表示される場合は、次の5R演出が実行され易くなるように構成するとよい。これにより、被選択画像が表示される段階で大当たり遊技が継続する期待感を高めることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in this control example, the same display mode is displayed as the display mode of the selected images Dm5 to Dm7, but different display modes may be displayed for each of the selected images. In this case, when the selected image is displayed in a display mode different from the normal display mode, the following 5R effect may be easily executed. As a result, the expectation that the big win game will continue can be enhanced at the stage when the selected image is displayed, and the player can be motivated to participate in the game.

被選択画像Dm5を選択した状態で、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンド目に突入すると、図86(a)に示した画面が表示される。図86(a)では、大当たり遊技の4ラウンド目に実行された大当たり継続演出にて選択した「宝箱」(被選択画像Dm5)のみが表示され、その「宝箱」の中から、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される上乗せ演出が表示されている。 When the number of rounds of the jackpot game enters the fifth round with the selected image Dm5 selected, the screen shown in FIG. 86(a) is displayed. In FIG. 86(a), only the "treasure box" (selected image Dm5) selected in the jackpot continuation effect executed in the fourth round of the jackpot game is displayed, and from among the "treasure box", the number of confirmed rounds is displayed. "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10 to be added to the mode Dm4, and an additional effect is displayed in which the value of the fixed round number display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10".

このように構成することで、遊技者に対して、大当たり遊技が少なくとも後5ラウンドは継続することを報知することができる。なお、図86(a)では、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示される場合の表示画面を示したが、大当たり継続演出(図85(b)参照)において、選択した被選択画像に応じて、上乗せ用ラウンド数表示態様Dm10の内容が異なるように設定されている。これにより、遊技者を大当たり継続演出に意欲的に参加させることができる。 By configuring in this way, it is possible to inform the player that the jackpot game will continue for at least the next five rounds. Note that FIG. 86(a) shows the display screen when "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10, but in the jackpot continuation effect (see FIG. 85(b)), the selected selected image , the content of the additional round number display mode Dm10 is set differently. As a result, the player can be motivated to participate in the continuous jackpot effect.

また、本制御例では、確定ラウンド数表示態様Dm4をラウンド数に対応する数値で表示しているが、内部的に設定されている大当たり遊技の残ラウンド数のうち、表示画面に表示させるラウンド数に対応して可変する表示態様であればよく、キャラクタの動作や色や大きさといった抽象的な表現を用いた表示態様を用いても良い。このように確定ラウンド数表示態様Dm4として抽象的な表示態様を用いることで、遊技者に対して大当たり遊技の残ラウンド数を予測させる楽しみを増やすことができる。 In addition, in this control example, the fixed round number display mode Dm4 is displayed with a numerical value corresponding to the number of rounds. Any display mode may be used as long as the display mode is variable corresponding to the character, and a display mode using abstract expressions such as the movement, color, and size of the character may be used. By using an abstract display mode as the fixed round number display mode Dm4 in this way, it is possible to increase the enjoyment of predicting the number of remaining rounds of the jackpot game for the player.

加えて、長期間遊技を行っている遊技者は、抽象的な表現を用いた表示態様の規則性を把握することができるため、他の遊技者よりも大当たり遊技の内容を把握しやすくなり、満足度を高めることができる。なお、この場合の大当たり遊技の内容としては、1回目の大当たりと2回目の大当たりとが継続して実行されているような演出が実行される大当たり中演出において、各大当たり遊技のラウンド数を表示態様の規則性によって把握できるようにするとよい。 In addition, since a player who has been playing games for a long time can understand the regularity of the display mode using abstract expressions, it becomes easier for the player to understand the content of the jackpot game than other players. satisfaction can be increased. As for the contents of the jackpot game in this case, the number of rounds of each jackpot game is displayed in the middle jackpot effect in which the effect that the first jackpot and the second jackpot are continuously executed is executed. It is preferable to make it possible to comprehend by the regularity of the mode.

このように構成することで、特に2回目の大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態が設定されるか否かを、2回目の大当たり遊技のラウンド数によって予測することができる。よって、長期間遊技を行っている遊技者に対して他の遊技者よりも有利な遊技情報を提供することが可能となり、長期間継続して遊技を行う意欲を高めることができる。 By constructing in this way, it is possible to predict whether or not a game state advantageous to the player will be set especially after the second big win game is finished, based on the number of rounds of the second big win game. Therefore, it is possible to provide the player who has been playing the game for a long time with game information that is more advantageous than the other players, so that the player can be motivated to continue playing the game for a long time.

なお、図86(a)では、5ラウンド目のラウンド遊技が実行されている最中に確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される例を示しているが、上乗せラウンド数表示態様Dm10が表示されるタイミングが、ラウンド遊技中以外のタイミング、即ち、5ラウンド目のラウンド遊技が終了し、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの間であるラウンド間インターバル期間となるように演出内容を設定しても良い。 In addition, in FIG. 86(a), "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10 to be added to the fixed round number display mode Dm4 while the fifth round of the round game is being executed. An example is shown in which the value of the display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10". The content of the effect may be set so as to be the inter-round interval period from the end of the 1st round game to the start of the 6th round game.

また、図85(b)で示した大当たり継続演出において遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングを判別する手段を設け、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)以内である場合は、5ラウンド目のラウンド遊技中に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示し、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)を超えている場合、或いは、操作されなかった場合は、5ラウンド目終了後のラウンド間インターバル期間に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するように構成しても良い。 In addition, means for determining the timing at which the player operates the frame button 22 in the continuous jackpot effect shown in FIG. 3 seconds), the additional round number display mode Dm10 is displayed during the fifth round of the game, and the operation timing is set for a predetermined period (for example, 3 seconds after the operation of the frame button 22 becomes effective). If it exceeds or if it is not operated, the additional round number display mode Dm10 may be displayed during the inter-round interval period after the end of the fifth round.

このように、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせることで、遊技者が演出に対して意欲的に参加することになり、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせる構成であれば良く、例えば、所定のタイミング(4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間)に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かを判別する判別手段を設け、その判別結果に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせても良い。また、枠ボタン22に対する操作内容が所定の操作条件(例えば、4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間の間に枠ボタン22を操作する)を満たした場合のみ、上乗せラウンド数表示態様Dm10に表示される値を異ならせるように構成しても良い。 In this way, by varying the timing of displaying the additional round number display mode Dm10 based on the timing of the player's operation of the frame button 22 and the presence or absence of the operation, the player can actively participate in the production. , and the performance effect can be enhanced. It should be noted that the timing of displaying the number of additional rounds display mode Dm10 may be changed based on the timing at which the player operates the frame button 22 or the presence or absence of the operation. A determination means may be provided for determining whether or not the player has operated the frame button 22 during a specific one second), and the timing for displaying the additional round number display mode Dm10 may be varied based on the determination result. . Further, only when the operation content of the frame button 22 satisfies a predetermined operation condition (for example, the frame button 22 is operated during a specific one second during the fourth round of the round game), the additional round number display mode Dm10. may be configured so that the values displayed in are different.

次に、複数(2つ)の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための演出内容、つまり、1回目の大当たり遊技が終了してから2回目の大当たり遊技が開始されるまでの特別図柄変動期間中の演出内容について、図86(b)および図87(a)を参照して説明する。 Next, the production content for showing that a plurality of (two) jackpot games are continuously executed, that is, the special from the end of the first jackpot game to the start of the second jackpot game The contents of the effect during the symbol variation period will be described with reference to FIGS. 86(b) and 87(a).

まず、図86(b)に示したように、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンド(14ラウンド目)が開始されたことに基づいて、大当たり継続演出が実行される。図86(b)では、図85(b)に示した大当たり継続演出とは異なる演出態様が示されており、表示画面に表示される被選択画像の数と表示態様を異ならせている。具体的には、被選択画像の数を3つから2つに変更し、被選択画像Dm5の表示態様として通常よりも豪華な表示態様が設定されている。このように、大当たり継続演出の演出態様を異ならせることにより、実行される大当たり継続演出の演出態様によって大当たり遊技が継続する期待度を示すことができる。よって、遊技者が演出内容に注視することになり演出効果を高めることができる。 First, as shown in FIG. 86(b), the continuous jackpot effect is executed based on the start of the round (14th round) immediately before the final round of the first jackpot game. FIG. 86(b) shows an effect mode different from the continuous jackpot effect shown in FIG. 85(b), and the number of selected images displayed on the display screen and the display mode are different. Specifically, the number of images to be selected is changed from three to two, and a more gorgeous display mode than usual is set as the display mode of the selected image Dm5. In this way, by varying the effect mode of the continuous jackpot effect, it is possible to indicate the degree of expectation that the big win game will continue depending on the effect mode of the continuous jackpot effect to be executed. Therefore, the player pays attention to the contents of the performance, and the effect of the performance can be enhanced.

図86(b)では、大当たり継続演出のバリエーションを説明するために、図85(b)とは異なる演出態様を示しているが、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドに対応する大当たり継続演出(14ラウンド目に実行される大当たり継続演出)として図85(b)と同一の演出態様も当然実行されるように設定されている。このように、1回目の大当たり遊技の途中に実行される大当たり継続演出と、1回目の大当たり遊技の最後に実行される大当たり継続演出とで同一の演出態様を用いることで、どのタイミングで1回目の大当たり遊技が終了したのか(1回目の大当たりが何ラウンドの大当たりであったのか)を、遊技者に分かり難くすることができる。 FIG. 86(b) shows an effect mode different from FIG. 85(b) in order to explain variations of the continuous jackpot effect. The same effect mode as that of FIG. 85(b) is naturally set to be executed as the continuous jackpot effect executed in the round. In this way, by using the same performance mode for the continuous jackpot performance performed during the first jackpot game and the continuous jackpot performance performed at the end of the first jackpot game, it is possible to perform the first game at any timing. It is possible to make it difficult for the player to know whether the jackpot game has ended (how many rounds the first jackpot was in).

なお、上述した大当たり継続演出の設定方法以外にも、例えば、大当たり継続演出にて選択した被選択画像(「宝箱」)に応じて、今回の大当たり継続演出が大当たり遊技の最終ラウンドにて実行された大当たり継続演出であることを遊技者に示唆するように構成してもよい。 In addition to the method of setting the continuous jackpot production described above, for example, the continuous jackpot production is executed in the final round of the jackpot game according to the selected image ("treasure box") selected in the continuous jackpot production. It may be configured to suggest to the player that it is a continuous jackpot effect.

図86(b)に示した大当たり継続演出にて被選択画像Dm5を選択した状態で、最終ラウンド(15ラウンド目)に移行すると、図86(a)に示した上乗せ演出と同様の表示が実行され、その表示が図87(a)に示した通り、最終ラウンド終了後のエンディング期間の間も継続して表示される。そして、大当たりのエンディング期間が終了し(大当たりが終了し)、特別図柄の変動が開始されると、図88(a)に示した表示画面が表示される。 When the selected image Dm5 is selected in the continuous jackpot effect shown in FIG. 86(b) and the final round (15th round) is entered, the same display as the additional effect shown in FIG. 86(a) is executed. The display is continued during the ending period after the end of the final round, as shown in FIG. 87(a). Then, when the ending period of the jackpot ends (the jackpot ends) and the special symbols start to fluctuate, the display screen shown in FIG. 88(a) is displayed.

この図88(a)は、1回目の大当たり遊技が終了し、特別図柄が変動している期間中の表示画面の一例である。図88(a)に示したように、1回目の大当たり遊技が終了した後(特別図柄の変動が開始された後)も、上乗せ演出の表示が継続して実行される。小表示領域Dn2には、特別図柄の変動に対応する第3図柄の変動が表示される。そして、大当たり当選している特別図柄の変動が停止すると、小表示領域Dn2に大当たりに当選したことを示すための図柄の組み合わせ(例えば、「777」)が停止表示され、上乗せ演出表示が実行された状態を維持しながら次の大当たり遊技が開始される。 This FIG. 88(a) is an example of the display screen during the period when the first jackpot game is over and the special symbols are changing. As shown in FIG. 88(a), even after the first jackpot game is over (after the special symbols are started to change), the display of the additional effect is continuously executed. In the small display area Dn2, the variation of the third symbol corresponding to the variation of the special symbol is displayed. Then, when the variation of the special symbols that have won the jackpot stops, a combination of symbols (for example, "777") indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed in the small display area Dn2, and the additional effect display is executed. The next jackpot game is started while the state is maintained.

本制御例では、大当たり中の演出として上乗せ用演出が設定された場合には、実行中の大当たりに設定されているラウンド数と、保留内連荘となる次の大当たり(保留記憶されている大当たり)に設定されているラウンド数と、を合算して上乗せ演出の表示態様を設定可能に構成しているため、保留内連荘となる次の大当たりが開始されるよりも前に、即ち、1回目の大当たり中に次の大当たりに設定されているラウンド数も含めた上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示することができる。 In this control example, when the additional effect is set as the effect during the jackpot, the number of rounds set for the running jackpot and the next jackpot that will be held ) and the number of rounds set in ), so that the display mode of the additional effect can be set. An additional round number display mode Dm10 including the number of rounds set for the next big win can be displayed during the first big win.

なお、上述した例では、大当たりの最終ラウンドから次の大当たりに当選するまでの期間(次の大当たりに当選し、その大当たりのオープニング期間を経過して1ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間)中、継続して上乗せ演出を表示する演出例を示したが、それ以外の演出を用いても良く、例えば、最終ラウンド(15ラウンド目)に上乗せ演出を完了させ、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する祝福演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)、及び、エンディング期間中(図87(a)参照)に上乗せ演出を完了させ、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)は、14ラウンド目に実行される大当たり継続演出(図86(b)参照)を継続して表示し、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)に上乗せ演出を実行するようにしても良い。 In the above example, the period from the final round of the jackpot to winning the next jackpot (the period from winning the next jackpot, passing the opening period of the jackpot, and running the first round game) period), an additional effect is displayed continuously, but other effects may be used. For example, the additional effect is completed in the final round (15th round), 87(a)) and during the special symbol fluctuation period (see FIG. 88(a)), a blessing effect may be executed to congratulate the addition of the number of rounds, or the final round (15 round), and during the ending period (see FIG. 87(a)), the addition effect is completed, and during the special symbol fluctuation period (see FIG. 88(a)), the effect of congratulating the addition of the number of rounds. may be executed, and in the final round (15th round), the jackpot continuation effect (see FIG. 86(b)) executed in the 14th round is continuously displayed, and during the ending period (FIG. 87 (a)) and during the special symbol variation period (see FIG. 88(a)), the additional effect may be executed.

上述した祝福演出を実行する場合には、1回の大当たり中に上乗せ演出(例えば、5ラウンド目に実行される上乗せ演出(図86(a)参照))が実行されるラウンドの次のラウンド(例えば、6ラウンド目)にも同様の祝福演出を実行するように構成すると良い。これにより、上乗せ用演出が実行されている間に、何回の大当たりに当選したのかを遊技者が把握し難い演出、即ち、1回の大当たり中に実行される上乗せ演出の演出態様と、2つの大当たり間に実行される上乗せ演出の演出態様と、を同一(遊技者が識別困難な程度の誤差を除いて同一)にすることができる。 When executing the above-mentioned blessing effect, the round following the round in which the additional effect (for example, the additional effect executed in the fifth round (see FIG. 86(a))) is executed during one jackpot ( For example, it is preferable to configure so that a similar blessing effect is executed also in the sixth round). As a result, a performance mode in which it is difficult for a player to grasp how many times the jackpot has been won while the top-up performance is being executed, that is, a performance mode of the top-up performance executed during one big win; The effect mode of the additional effect executed between two big wins can be the same (same except for an error that makes it difficult for the player to identify).

一方、上乗せ演出によって上乗せされるラウンド数が無い場合は、図87(b)に示した通り、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+0」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から可変されず、主表示領域Dmに「残念大当たり終了」のコメントが表示されて大当たりが終了する。 On the other hand, when there is no round number to be added by the additional effect, as shown in FIG. ”, a comment “unfortunately, the big win is over” is displayed in the main display area Dm, and the big win ends.

また、本制御例は、大当たり遊技中に実行される各ラウンド遊技間のインターバル期間(ラウンド間インターバル期間)として所定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、当選した大当たり種別に応じて大当たりラウンド数が同一であっても、ラウンド間インターバルの期間を異ならせるように構成しても良い。この場合、1回の大当たり中に設定されるラウンド間インターバルとして、5の倍数のラウンドが終了する前のラウンド間インターバル(例えば、5ラウンドと6ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、5の倍数のラウンドが開始される2つ前のラウンド間インターバル(例えば、3ラウンドと4ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、を設けるように構成すると良い。 In addition, this control example is configured such that a predetermined period (for example, 1 second) is set as an interval period (interval interval period between rounds) between each round game executed during the jackpot game. may be used, for example, even if the number of jackpot rounds is the same according to the type of jackpot won, it may be configured to vary the period of the inter-round interval. In this case, as the inter-round interval set during one jackpot, the inter-round interval before the end of a round that is a multiple of 5 (for example, the inter-round interval set between 5 and 6 rounds) is set to 5 seconds, and the other round interval is set to 2 seconds, and the interval between rounds two rounds before the start of a round that is a multiple of 5 (for example, a round set between 3 and 4 rounds Interval between rounds is set to 5 seconds, and interval between other rounds is set to 2 seconds.

また、上述したようにラウンド間インターバルを異ならせた大当たり種別を用いる場合は、長期間のラウンド間インターバルが設定されるタイミングで大当たり中の演出を切り替えるように構成すると良い。さらに、本制御例のように所定期間(5ラウンド分)を1単位として大当たり中の演出を実行する場合には、大当たりの開始(大当たりのオープニング期間の開始、或いは、1ラウンド目の開始)から最初に長期間のラウンド間インターバルが設定される(例えば、3ラウンド目の終了)までの間隔が大当たり中の演出の1単位分に満たないため、上乗せ演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。 Moreover, when using the jackpot types with different inter-round intervals as described above, it is preferable to switch the effect during the jackpot at the timing when the long-term inter-round interval is set. Furthermore, as in this control example, when executing the effect during the jackpot with a predetermined period (5 rounds) as one unit, from the start of the jackpot (start of the opening period of the jackpot, or the start of the first round) Since the interval until the long interval between rounds is first set (for example, the end of the third round) is less than one unit of the performance during the jackpot, the performance other than the additional performance is executed. good to do

さらに、本制御例では、大当たり種別に関わらず、大当たりのエンディング期間として一定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、このエンディング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良いし、大当たりのオープニング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, regardless of the type of jackpot, a certain period (for example, 1 second) is set as the ending period of the jackpot. It may be configured to be different for each type, and the opening period of the jackpot may be configured to be different for each jackpot type to be set.

このように、大当たり遊技の内容(大当たり遊技のラウンド数)は同一であるが、その大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成し、且つ、複数の大当たり遊技を跨ぐように大当たり中演出を設定することで、遊技者に対して、1回の大当たり中演出が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを把握させ難くすることができる。 In this way, the content of the jackpot game (the number of rounds of the jackpot game) is the same, but the opening period, the interval period between rounds, and the ending period set for the jackpot are varied according to the set jackpot type. and setting the performance during the jackpot across a plurality of jackpot games, the player is asked how many times the jackpot has been won while the performance during the jackpot is executed once. can be difficult to grasp.

加えて、先の大当たりが終了してから、次の大当たりに当選するまでの期間が異なる場合、即ち、先の大当たりの終了後、1回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合と、3回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合とで、大当たり間に実行される特別図柄変動期間が異なったとしても、大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成することにより、遊技者に違和感を与えることが無く大当たり中演出を実行することができる。 In addition, when the period from the end of the previous jackpot to the winning of the next jackpot is different, that is, when the next jackpot is won with the special symbol variation of the first rotation after the end of the previous jackpot. Even if the special symbol variation period executed between the big wins differs between the case of winning the next big win in the special symbol variation of the third rotation, the opening period, the interval period between rounds, and the period set for the big win. By configuring the ending period to be different according to the type of the set big win, the performance during the big win can be executed without making the player feel uncomfortable.

次に、図83(b)に戻り、上述した大当たり中演出2の内容について説明をする。図83(b)は、大当たり中演出2の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出2は、図83(b)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「2」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれていない場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, referring back to FIG. 83(b), the contents of the above-described jackpot mid-effect 2 will be described. FIG.83(b) is the timing chart which showed typically the flow of the production|presentation 2 during a big hit. During this jackpot production 2, as shown in FIG. 83(b), when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "2" (a state in which a new reserved ball can be acquired during the jackpot game). In addition, it is a production during a big win that can be set when the winning ball entry information is not included in the reserved balls that have already been acquired.

大当たり中演出2が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、今回の大当たりが15Rであることを示す大当たり遊技演出(15R演出)が実行される。そして、大当たり遊技の終盤に設定されるエンディング期間中に表示されるエンディング演出を、大当たり1が終了してから、次の大当たり(大当たり2(10ラウンド(R)))が実行されるまでの間継続して(延長して)実行する。そして、大当たり2が実行される場合に、エンディング演出から10R演出へと演出内容が切り替わる。 When the effect 2 during the jackpot is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, the jackpot game effect (15R After the end of the jackpot 1, the next jackpot (jackpot 2 (10 rounds (R))) is executed. Then, when the jackpot 2 is executed, the contents of the effect are switched from the ending effect to the 10R effect.

この大当たり中演出2は、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球に当たりに対応した入球情報が含まれている場合に、連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出するものである。つまり、大当たり1に対応する大当たり遊技演出は通常の大当たり遊技演出(15R演出)とし、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球の入球情報に基づいて、エンディング演出の内容を可変させるだけで連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出することができる。 This production during the jackpot 2 is such that a plurality of consecutively executed jackpot games are continuously executed when ball entry information corresponding to the hit is included in the reserved ball newly acquired during the jackpot game. It is directed to In other words, the jackpot game production corresponding to the jackpot 1 is the normal jackpot game production (15R production), and based on the ball entry information of the reserved ball newly acquired during the jackpot game, the content of the ending production is changed continuously. A plurality of jackpot games that are executed as a result can be produced so that they are continuously executed.

このように構成することで、複数の大当たり遊技機が継続して実行される演出(連続大当たり演出)を、大当たり遊技中に獲得した保留球に基づいて設定することができるため、連続大当たり演出を実行しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。また、通常の大当たり遊技演出が実行されたとしても、遊技者が連続大当たり演出へと移行することを期待しながら大当たり遊技を行うことができる。 By configuring in this way, the production (continuous jackpot production) in which a plurality of jackpot game machines are continuously executed can be set based on the reserved balls obtained during the jackpot game, so that the continuous jackpot production can be performed. Execution can be facilitated, and the production effect can be enhanced. In addition, even if the normal jackpot game effect is executed, the player can play the jackpot game while expecting to shift to the continuous jackpot game effect.

ここで、大当たり中演出2(図83(b)参照)における2つの大当たり間に表示される演出内容について、図88(b)~図89(b)を参照して説明をする。図88(b)は、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示を模式的に示した図であり、図89(a)は、大当たり1回目が終了し、特別図柄の変動が開始された状態における表示画面を模式的に示した図であり、図89(b)は、特別図柄の大当たりに当選した状態における表示画面を模式的に示した図である。 88(b) to 89(b), the contents of the effect displayed between two big wins in the effect 2 during the big win (see FIG. 83(b)) will be described. FIG. 88(b) is a diagram schematically showing the ending display displayed during the ending period of the first jackpot, and FIG. 89(a) shows that the first jackpot ends and the special symbols start to fluctuate. FIG. 89(b) is a diagram schematically showing the display screen in the state where the special symbols are won.

図88(b)に示した通り、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示では、主表示領域Dmに今回の大当たりのラウンド数と、大当たり中に獲得した球数を示すための情報(獲得ポイント)が表示される。そして、大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動が開始されると、図89(a)に示した通り、エンディング表示が継続して表示されると共に、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に示唆するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが大当たり中と同様に継続して表示される。加えて、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4が表示される。なお、図89(a)では、保留図柄表示領域Dn4のうち、左から2つ目の保留図柄(次々回に変動表示される丸印に3が付された保留図柄)が、大当たりに当選している状態を示している。 As shown in FIG. 88(b), in the ending display displayed during the ending period of the first big win, information for showing the number of rounds of the current big win and the number of balls acquired during the big win in the main display area Dm. (acquired points) is displayed. Then, when the jackpot game ends and the special symbols start to change, as shown in FIG. 89(a), the ending display is continuously displayed and the number of rounds of the jackpot game is suggested to the player. In the round number display area Dm2 for the game, a running round number display mode Dm3 indicating the number of rounds that are currently being performed and a confirmed round number display mode Dm4 indicating the confirmed number of rounds that are confirmed to be executed are displayed during the jackpot. continue to be displayed in the same way. In addition, a small display area Dn2 for displaying the variation of the third symbol, a pending execution area Dn3, and a pending symbol display area Dn4 are displayed. In FIG. 89(a), the second reserved design from the left in the reserved design display area Dn4 (a reserved design with a circle marked with a 3 that is displayed in a variable manner one after another) wins the jackpot. It shows a state where

そして、特別図柄の大当たりに当選すると(丸印に3が付された保留図柄の変動表示が停止すると)、図89(b)に示した通り、主表示領域Dmに大当たりが継続することを(新たな大当たりが開始されることを)報知するための「大当たりはまだまだ続くよ」のコメントが表示されると共に、2回目の大当たりのラウンド数「10」を示すように確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から「25」へ可変表示される。また、小表示領域Dn2には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ「777」が停止表示される。 Then, when the special symbol jackpot is won (when the variable display of the reserved symbols marked with a circle 3 stops), as shown in FIG. A comment ``the jackpot will continue'' for notifying that a new jackpot will start is displayed, and a fixed round number display mode Dm4 is displayed so as to indicate the round number ``10'' of the second jackpot. The value is variably displayed from "15" to "25". Also, in the small display area Dn2, the third symbol combination "777" indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed.

以上、大当たり中演出2において実行される演出の内容を説明したが、同様の演出を大当たり中演出1に用いてもよい。つまり、上述した大当たり中演出1では、大当たり継続演出として複数のラウンドを用いた演出を実行しているため、例えば、1回目の大当たりの最終ラウンドや、最終ラウンド終了後のエンディング期間中に、大当たりに当選する入球情報を含む新たな保留球を獲得した場合において、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を実行することが困難であった。このような場合において、上述した大当たり中演出2と同様の演出を実行することにより、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を円滑に実行することができる。 Although the contents of the effects executed in the 2nd effect during the big win have been described above, the same effect may be used in the 1st effect during the big win. That is, in the above-described jackpot middle production 1, since the production using a plurality of rounds is executed as the jackpot continuous production, for example, during the final round of the first jackpot or the ending period after the final round, the jackpot When a new reserved ball containing ball entry information to be won is obtained, it is difficult to execute the performance during the jackpot so as to straddle a plurality of jackpots. In such a case, by executing the same effect as the above-described effect 2 during the big win, the effect during the big win can be smoothly executed so as to straddle a plurality of big wins.

次に、図84(a)を参照して、上述した大当たり中演出3の内容について説明をする。図84(a)は、大当たり中演出3の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出3は、図84(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「4」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得不可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, with reference to FIG. 84(a), the content of the above-described effect 3 during the big win will be described. FIG. 84(a) is a timing chart schematically showing the flow of the effect 3 during the big win. As shown in FIG. 84(a), during this jackpot production 3, when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "4" (a state where new reserved balls cannot be acquired during the jackpot game). ), and when information on entering a winning ball is included in the reserved balls that have already been acquired, the effect during the jackpot can be set.

大当たり中演出3が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))の遊技内容も融合した大当たり遊技演出(25R演出)が実行される。 When the effect 3 during the jackpot is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, the next jackpot game (jackpot 2 (10 rounds (R))) A jackpot game effect (25R effect) is executed in which the game content of the game is also integrated.

この大当たり中演出3は、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態、つまり、大当たり1が実行されるタイミングで既に、連続して大当たりに当選するか否かを判別可能な状態において実行される演出である。大当たり中演出3が実行された場合には、連続して大当たりに当選したことをいち早く遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができるとともに、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態で、上述した大当たり中演出2が実行されてしまい、連続して大当たりに当選することに対して遊技者が過度に期待してしまうことを抑制することができる。 The performance 3 during the jackpot is a state in which it is not possible to acquire a new reserved ball during the jackpot game, that is, a state in which it is already possible to determine whether or not the jackpot is won continuously at the timing when the jackpot 1 is executed. It is a production that is executed in When the performance 3 during the jackpot is executed, the player can be immediately notified that the jackpot has been won in succession, and the player can be given a sense of security, and a new hold is made during the jackpot game. It is possible to suppress the player's excessive expectations for successively winning the big wins due to the execution of the performance 2 during the big wins in a state in which the ball cannot be acquired.

以上、説明をしたように、本制御例では、所定期間内(保留記憶内)で連続して大当たりに当選した場合に、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように見せるための大当たり中演出を複数用意し、先の大当たり遊技が実行される時点での特別図柄保留球数や、保留記憶されている入球情報の判定結果に基づいて実行する大当たり中演出を設定するように構成している。 As described above, in this control example, when the jackpot is won consecutively within a predetermined period (within the holding memory), the jackpot is designed to make it appear that a plurality of jackpot games are being continuously executed. A plurality of middle performances are prepared, and the middle-big-hit performances to be executed are set based on the number of special pattern reserved balls at the time when the previous big-hit game is executed and the determination result of the ball entry information stored in the reservation. is doing.

さらに、複数の大当たり中演出は、連続して大当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミングをそれぞれ異ならせている。これにより、連続して大当たりに当選したことを期待しながら大当たり遊技を最後まで楽しむことができる。 Furthermore, the plurality of mid-jackpot productions have different timings for informing the player of successive jackpot wins. As a result, the player can enjoy the jackpot game to the end while expecting to win consecutive jackpots.

本制御例は、特別図柄の保留記憶数に空きがある状態(大当たり遊技中に新たに保留記憶可能な状態)で大当たり遊技が実行される場合は、大当たり遊技中に特別図柄の大当たりに対応する保留図柄が保留記憶されたとしても、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出を実行することができるため、大当たり遊技が実行される時点で保留記憶されている情報に基づいて、大当たり中演出を決定する場合に比べて、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出が実行され易くなり、演出効果を高めることができる。 In this control example, when a jackpot game is executed in a state in which there is a vacancy in the reserved memory number of special symbols (a state in which a new reserved memory is possible during the jackpot game), it corresponds to a jackpot of special symbols during the jackpot game. Even if the reserved pattern is reserved and stored, the performance is reserved and stored at the time of execution of the big winning game because the performance during the big winning can be executed to make it appear that a plurality of big winning games are continuously executed. Compared to the case of determining the performance during the big win based on the information, the performance during the big win is easily executed to make it appear that a plurality of big win games are continuously executed, and the effect of the performance can be enhanced.

また、複数の大当たり中演出の1つとして、先の大当たり遊技にて実行されるラウンド数を複数回に分けて部分的に遊技者に報知可能としているため、今回の大当たり中演出が1回の大当たり遊技にて実行された演出なのか、複数回の大当たり遊技を跨いで実行された演出なのかを遊技者に分かり難くすることができる。よって、大当たり遊技が長く継続することを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, as one of the plurality of effects during the jackpot, the number of rounds to be executed in the previous jackpot game can be divided into a plurality of times and partially notified to the player, so that the effect during the jackpot this time is one time. It is possible to make it difficult for the player to understand whether the performance is executed in the jackpot game or the performance is executed across a plurality of jackpot games. Therefore, the player can play while expecting that the big winning game will continue for a long time.

なお、本制御例では、大当たり遊技終了後の特別図柄変動期間中において、通常の特別図柄変動期間中と同様に、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4を第3図柄表示装置81に表示する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄変動期間中において大当たり継続演出が実行される条件が成立しているかを判別する手段を設け、その手段により大当たり継続演出が実行される条件が成立していると判別した場合には、特別図柄変動期間中でも、第3図柄の変動表示や上述した保留図柄関連の表示を行わない処理を実行したり、遊技者が内容を把握することが困難な態様(例えば、縮小表示や表示領域の移動)で表示させる処理を実行したりすると良い。 In this control example, during the special symbol variation period after the end of the jackpot game, the small display area Dn2 displaying the variation of the third symbol, the pending execution area Dn3, Although a configuration is used in which the reserved symbol display area Dn4 is displayed on the third symbol display device 81, other configurations may be used. If it is determined by the means that the conditions for executing the continuous jackpot performance are established, the variation display of the third symbol or the above-described reserved symbol is provided even during the special symbol variation period. It is preferable to execute a process that does not display the related information, or execute a process that displays the contents in a manner that makes it difficult for the player to grasp the contents (for example, reduced display or movement of the display area).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容に基づいて、1回目の大当たり遊技の終了タイミングと2回目の大当たり遊技の開始タイミングとを遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, the player can grasp the end timing of the first big win game and the start timing of the second big win game based on the display contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can make it harder to be

また、1回目の大当たり遊技におけるラウンド間インターバル中に、疑似エンディング表示と、第3図柄を模した疑似図柄を変動させる疑似変動表示と、変動中の疑似図柄を大当たりに対応する組み合わせで停止させる疑似停止表示と、疑似停止表示後に、疑似大当たり開始表示を実行する疑似遊技実行手段を設け、1回の大当たり遊技が実行されている間に、複数回の大当たりが実行されているように疑似的な演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、1回目の大当たりに当選した時点で第1図柄表示装置37a,37bに表示される特別図柄(本図柄)が、何ラウンドの大当たり遊技に対応した特別図柄(本図柄)であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、第3図柄表示装置81にて実行される大当たり中演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 In addition, during the interval between rounds in the first jackpot game, a pseudo-ending display, a pseudo-fluctuation display that fluctuates the pseudo-pattern imitating the third pattern, and a pseudo-stopping of the fluctuating pseudo-pattern in a combination corresponding to the big win. A pseudo-game executing means for executing a stop display and a pseudo-jackpot start display after the pseudo-stop display is provided, and a pseudo-game execution means is provided as if a plurality of jackpots are being executed while one jackpot game is being executed. You may comprise so that production may be performed. By configuring in this way, the special pattern (main pattern) displayed on the first pattern display devices 37a and 37b at the time of winning the first big win is a special pattern (main pattern) corresponding to the number of rounds of the jackpot game. ) can be made difficult for the player to grasp. Therefore, there is an effect that the production effect of the production during the big win executed by the third symbol display device 81 can be enhanced.

次に、図84(b)を参照して、大当たり中演出1の別例について説明をする。図84(b)は大当たり中演出1の別例の内容を示したタイミングチャートである。本別例では、図83(a)に示した内容に対して、上乗せ用演出の内容が5R演出から10R演出に変更されている点と、大当たり開始時における当たり入賞(入賞情報格納エリア223aの当たりを示す入賞情報)の有無が異なる点と、で相違している。 Next, with reference to FIG. 84(b), another example of the effect 1 during the jackpot will be described. FIG. 84(b) is a timing chart showing the contents of another example of the effect 1 during the big win. In this example, the content of the additional effect is changed from the 5R effect to the 10R effect with respect to the contents shown in FIG. The difference is in the presence or absence of prize winning information that indicates a win.

具体的には、図84(b)に示した例では、特別図柄の保留球数(特別図柄2の保留球数)が「1」で当たり入賞が無い状態で大当たり1(15R)が開始され、最初の上乗せ用演出として10R演出1が実行される。そして、その10R演出1が実行されている間に、当たりに当選している入球情報が含まれている新たな保留球を獲得し(保留球数が「2」となり)、10R演出1の大当たり継続演出において、大当たり2に対応するラウンド数を合算したラウンド数を用いて10R演出2が実行されることを示す演出が実行される。 Specifically, in the example shown in FIG. 84(b), the jackpot 1 (15R) is started in a state where the number of reserved balls of the special symbol (the number of reserved balls of the special symbol 2) is "1" and there is no winning. , 10R effect 1 is executed as the first additional effect. Then, while the 10R effect 1 is being executed, a new reserved ball containing winning ball entry information is acquired (the number of reserved balls becomes "2"), and the 10R effect 1 is performed. In the continuous jackpot performance, the performance indicating that the 10R performance 2 is executed is executed using the round number obtained by summing the round numbers corresponding to the jackpot 2. - 特許庁

このような演出を実行することで、1つの上乗せ用演出が複数の大当たりを跨ぐように実行されるため(大当たり1の11R~大当たり2の5Rまでの期間で1つの上乗せ用演出が実行されるため)、1回の大当たりに設定されているラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができる。また、図84(b)に示した例によれば、複数の大当たりを跨ぐように実行される上乗せ用演出として10R分の演出を実行しているため、10R演出1と10R演出2を実行した後に、上述した図83(a)と同一の5R演出5を実行することができ、上乗せ用演出に用いるデータを共通化することができる。 By executing such a production, one additional production is executed so as to straddle multiple jackpots (one additional production is executed in the period from 11R of jackpot 1 to 5R of jackpot 2) Therefore, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds set for one big win. In addition, according to the example shown in FIG. 84(b), the 10R effect 1 and the 10R effect 2 are executed because the effect for 10R is executed as an additional effect executed so as to straddle a plurality of jackpots. Later, the same 5R effect 5 as in FIG. 83(a) described above can be executed, and the data used for the additional effect can be shared.

なお、図83(a)、或いは図84(b)では上乗せ用演出の一例を示したものであり、上記例示した内容以外の上乗せ用演出も実行されるように構成されている。具体的には、上乗せ用演出は、5ラウンド分の期間を用いた5R演出、10ラウンド分の期間を用いた10R演出以外にも、7ラウンド分の期間を用いた7R演出や8ラウンド分の期間を用いた8R演出等が実行可能に構成されている。 It should be noted that FIG. 83(a) or FIG. 84(b) shows an example of an additional effect, and is configured to execute an additional effect other than the contents illustrated above. Specifically, in addition to the 5R production using a period of 5 rounds, the 10R production using a period of 10 rounds, the 7R production using a period of 7 rounds and the 8 rounds production 8R performance using a period is configured to be executable.

このように上乗せ用演出として異なるラウンド数に対応させた複数の演出を用いることで、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができ、遊技者に対して今回の大当たりがいつまで(何ラウンドまで)継続するのかを予測させながら、長く継続することを期待して遊技を行わせることができる。 In this way, by using a plurality of effects corresponding to different numbers of rounds as the additional effects, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds to be executed during one big win. While predicting how long (how many rounds) the current big win will continue, the game can be played with the expectation that it will continue for a long time.

また、単数又は複数の大当たりに対応して実行される大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態、即ち、大当たり中演出1に対応する最後に実行される大当たりの大当たり種別(確変大当たり、通常大当たり)に基づいて、実行される上乗せ用演出を可変させるように構成しても良く、例えば、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態であると判別した場合には、大当たり中演出1の序盤に実行される上乗せ用演出として、長いラウンド数に対応させた上乗せ用演出(例えば、10R演出)を設定し易くしたり、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態である場合にのみ実行される上乗せ用演出(例えば、7R演出)を実行したりするように構成しても良い。 In addition, the game state set at the time when the production 1 during the jackpot executed corresponding to one or more jackpots is completed, that is, the jackpot type (probability variable jackpot) executed last corresponding to the production 1 during the jackpot , normal jackpot) may be configured to vary the additional performance to be executed, for example, when it is determined that the game state set at the time when the performance 1 during the jackpot is completed is the probability variable state. , it is easy to set an additional performance (for example, 10R performance) corresponding to a long number of rounds as an additional performance executed at the beginning of the performance 1 during the big win, or at the time when the performance 1 during the big win is completed. It may be configured to execute an additional effect (for example, 7R effect) that is executed only when the set game state is the variable probability state.

このように構成することで、実行される上乗せ用演出によって、遊技者に対して大当たり中に実行されるラウンド数、および大当たり終了後に設定される遊技状態の両方を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 By constructing in this way, it is possible to make the player predict both the number of rounds to be executed during the big win and the game state to be set after the end of the big win by the extra performance to be executed, and the performance effect is obtained. can increase

図82に戻り、説明を続ける。本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)となった場合に、特定の演出(確変中演出、又は、時短中演出(以下、高確中演出と称す))が実行される。この高確中演出が実行されている期間は、所定の演出(バトル演出)が繰り返し実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを遊技者に報知する演出が実行される。 Returning to FIG. 82, the description is continued. In this control example, when the game state becomes a game state (probability variable state or time saving state) advantageous to the player, a specific production (probability variable medium production or time saving medium production (hereinafter referred to as high probability medium production )) is executed. The period during which the high-probability middle production is executed is a period during which a predetermined production (battle production) is repeatedly executed, and whether or not the game state advantageous to the player ends based on the result of the battle production. is executed to notify the player.

ここで、図90~図97を参照して、高確中演出(継続演出)の内容について詳細に説明する。図90は、遊技状態が有利状態(確変状態又は時短状態)である場合に実行される高確中演出(継続演出)の流れのうち、大当たりに当選するまで継続して実行される高確中演出(継続演出)を示したタイミングチャートである。図90に示した通り、高確中演出(継続演出)中にはバトル演出が繰り返し実行されるように構成されている。バトル演出は、有利状態(確変状態又は時短状態)が終了するか否かを報知するための演出が特図変動1回転分の期間で実行されるバトルリーチ(図93~図96参照)と、そのバトルリーチが実行される際の表示態様を可変させるための演出が特図変動複数回転分の期間で実行されるバトル前演出(図91、及び図92参照)とから構成されている。 Here, with reference to FIGS. 90 to 97, the contents of the high-probability middle effect (continuous effect) will be described in detail. FIG. 90 shows that the flow of the high-probability production (continuous production) executed when the gaming state is in an advantageous state (probability variable state or time-saving state) is continuously executed until the jackpot is won. It is the timing chart which showed production (continuous production). As shown in FIG. 90, during the high-probability middle production (continuous production), the battle production is configured to be repeatedly executed. The battle production is a battle reach (see FIGS. 93 to 96) in which the production for notifying whether the advantageous state (probability variable state or time saving state) ends is executed in a period of one rotation of the special figure fluctuation (see FIGS. 93 to 96), The effect for changing the display mode when the battle ready-to-win is executed is composed of a pre-battle effect (see FIGS. 91 and 92) executed in a period corresponding to a plurality of rotations of the special figure variation.

詳細な演出内容は後述するが、バトルリーチでは、自身のキャラクタと相手のキャラクタが互いのHP値(継続値)を減少させる演出(攻撃演出)が複数回(3回)実行され、自身のキャラクタのHP値(継続値)が「0」となると(敗北パターンのバトルリーチの場合)、有利状態の終了条件(有利状態が終了する大当たりに当選、或いは、特別図柄の変動回数が設定された時短回数に到達)が成立したことを示し、相手のキャラクタのHP値(継続値)が「0」になると(勝利パターンのバトルリーチの場合)、有利状態が継続する大当たりに当選したことを示し、互いのHP値(継続値)が「0」にならない(引き分けパターンのバトルリーチの場合)場合は、高確中演出が継続して続行されることを示している。 Details of the effect will be described later, but in Battle Reach, the effect (attack effect) in which the HP value (continuous value) of the own character and the opponent character is reduced is executed multiple times (three times). When the HP value (continuous value) of becomes "0" (in the case of the defeat pattern battle reach), the condition for ending the advantageous state (won the jackpot where the advantageous state ends, or the number of times the special pattern fluctuates is set. When the HP value (continuous value) of the opponent character becomes "0" (in the case of the battle reach of the winning pattern), it indicates that a jackpot in which the advantageous state continues is won, When the mutual HP value (continuous value) does not become "0" (in the case of the battle reach of the draw pattern), it indicates that the high-probability middle production continues.

また、バトル前演出では、バトルリーチが開始される時点での相手のキャラクタのHP値(継続値)を増減させる演出が実行される。このバトル前演出は、保留図柄の先読み結果や、バトル演出が繰り返し設定される回数に基づいて演出態様が設定されるように構成されており、その演出態様に基づいて、複数の特別図柄変動を用いたHP管理が実行される。 In addition, in the pre-battle effect, the effect of increasing or decreasing the HP value (continuous value) of the opponent's character at the time when the battle reach is started is executed. This pre-battle effect is configured so that the effect mode is set based on the look-ahead result of the reserved symbols and the number of times the battle effect is set repeatedly, and based on the effect mode, a plurality of special symbol variations are performed. HP management using is executed.

図91(a)は、高確中演出(継続演出)としてバトル演出が開始された場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した模式図である。バトル演出が開始されると、まず、バトル演出の前半パートであるバトル前演出が実行される。このバトル前演出は、バトル演出の後半パートであるバトルリーチの対戦相手の継続値(HP値)を増減させるための演出が実行される。 FIG. 91(a) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a battle effect is started as a high-probability medium effect (continuous effect). When the battle production is started, first, the pre-battle production, which is the first half of the battle production, is executed. In this pre-battle effect, an effect for increasing or decreasing the continuation value (HP value) of the opponent in the battle reach, which is the second half of the battle effect, is executed.

図91(a)に示したように、バトル前演出が実行されると、主表示領域Dmの中央左側に男の子のキャラクタDm11が表示されると共に、バトルリーチの対戦相手候補を選択するための相手選択態様が表示される。この相手選択態様には、バトルリーチの対戦相手となる相手候補として4種類のキャラクタA~Dに対応する選択部Dm13~Dm16が表示され、そのうちの一の選択部が選択される。なお、図91(a)では、キャラクタAに対応する選択部Dm13が選択されている状態を示している。 As shown in FIG. 91(a), when the pre-battle effect is executed, a boy character Dm11 is displayed on the left side of the center of the main display area Dm, and an opponent for selecting an opponent candidate for battle reach is displayed. A selection mode is displayed. In this opponent selection mode, selection sections Dm13 to Dm16 corresponding to four types of characters A to D are displayed as opponent candidates to be battle reach opponents, and one of the selection sections is selected. Note that FIG. 91(a) shows a state in which the selection portion Dm13 corresponding to the character A is selected.

さらに、主表示領域Dmの右下側には、4種類のキャラクタA~Dのそれぞれに対応する継続値(HP値)を示すHP表示領域Dm17が表示される。このHP表示領域Dm17は、HP値を横長のゲージで示す表示部と、数値で示す表示部(Dm18)とから形成されている。このHP表示領域Dm17に表示される値(表示態様)は、バトル前演出中の相手への攻撃に応じて可変(減少)するように可変表示される。 Furthermore, an HP display area Dm17 indicating the continuous value (HP value) corresponding to each of the four characters A to D is displayed on the lower right side of the main display area Dm. The HP display area Dm17 is composed of a display portion showing the HP value with a horizontally long gauge and a display portion (Dm18) showing the HP value numerically. The value (display mode) displayed in the HP display area Dm17 is variably displayed so as to vary (decrease) according to the attack on the opponent during the pre-battle effect.

バトル前演出において、対戦する相手が選択されると、次に図92(a)に示す画面が表示され、相手のHP値を減少させる演出が実行され、HP表示領域Dm17には、選択表示された相手キャラクタに対応するHP表示を識別するための表示(キャラクタAに丸印)が為される。これにより、現在選択されている相手キャラクタのHP値がどれくらいであるかを遊技者に容易に把握させることができる。 In the pre-battle effect, when the opponent is selected, the screen shown in FIG. 92(a) is displayed next, the effect of decreasing the HP value of the opponent is executed, and the HP display area Dm17 selects and displays it. A display (a circle mark on the character A) for identifying the HP display corresponding to the opponent character is displayed. This allows the player to easily grasp the HP value of the opponent character currently selected.

また、このバトル前演出中は、相手キャラクタのHP値を減少させる演出のみが実行され、自身(キャラクタDm11)のHP値が減少することは無い。これにより、バトルリーチが実行するまでの間は、相手に攻撃を仕掛ける演出の結果、自身のHP値が減少してしまうことがないため、相手に攻撃を仕掛ける演出が多く実行されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、バトル前演出中は自身(キャラクタDm11)のHP値が画面に表示されないため、実行される演出の結果、自身のHP値が減少してしまう不安感を遊技者に与えてしまう事態を抑制することができる。 Also, during this pre-battle effect, only the effect of decreasing the HP value of the opponent character is executed, and the HP value of itself (character Dm11) does not decrease. As a result, until the Battle Reach is executed, as a result of the effect of attacking the opponent, the HP value will not decrease, so it is expected that many effects of attacking the opponent will be executed. You can play while In addition, since the HP value of the player (character Dm11) is not displayed on the screen during the pre-battle effect, it is possible to prevent the player from feeling uneasy that the HP value of the character Dm11 will decrease as a result of the effect being executed. can do.

なお、バトル前演出の演出態様は上述した内容に限るものではなく、自身のHP値を表示し、自身のHP値を減少させる演出を実行しても良いし、自身のHP値、或いは、相手のHP値を増加させる演出を実行しても良い。また、バトル演出の前半パートであるバトル前演出において相手のHP値が「0」になるまで減少させて、バトル演出の後半パートであるバトルリーチを実行しないまま大当たり(大当たり終了後に確変状態、又は、時短状態が付与される大当たり)を実行するように構成しても良い。 It should be noted that the production mode of the pre-battle production is not limited to the contents described above. You may perform the production|presentation which increases the HP value of. In addition, in the pre-battle production, which is the first half of the battle production, the HP value of the opponent is reduced until it becomes "0", and the big hit (definite variable state after the big win ends, or , a jackpot where a time saving state is given) may be executed.

図92(a)では、キャラクタADm13に対してHPを「200」減少させる攻撃(主攻撃演出)を行ったため、HP表示領域Dm17のうちキャラクタAに対応する表示部Dm18aが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「800」に可変表示される。 In FIG. 92(a), since the character ADm13 was attacked by reducing the HP by "200" (main attack effect), the display portion Dm18a corresponding to the character A in the HP display area Dm17 is displayed in the main display area Dm. It is variably displayed at "800" corresponding to the content of the presentation.

一方、図92(b)に示した表示例では、自身(キャラクタDm11)が攻撃を加える演出(主攻撃演出)以外に、猫のキャラクタDm20が登場し、追加攻撃(副攻撃演出)を行う演出も実行される。この場合、図92(b)に示した通り、キャラクタADm13に対してHPを「230」減少させる攻撃が行われ、HP表示領域Dm17のうちキャラクタCに対応する表示部Dm18cが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「770」に可変表示される。 On the other hand, in the display example shown in FIG. 92(b), in addition to the effect in which the character Dm11 makes an attack (main attack effect), the cat character Dm20 appears and performs an additional attack (secondary attack effect). is also executed. In this case, as shown in FIG. 92(b), the character ADm13 is attacked to reduce its HP by "230", and the display portion Dm18c corresponding to the character C in the HP display area Dm17 becomes the main display area Dm. "770" is variably displayed corresponding to the content of the presentation.

図92(b)に示した通り、このバトル前演出中は、対戦相手が途中で変更されることがあり、対戦相手が変更された場合には、現在の対戦相手が識別可能となるようにHP表示領域Dm18の表示(キャラクタAに丸印)が為される。 As shown in FIG. 92(b), during this pre-battle production, the opponent may be changed in the middle, and if the opponent is changed, the current opponent can be identified. The HP display area Dm18 is displayed (the character A is circled).

ここで、攻撃演出により減少するHPの値の設定方法について、簡単に説明をする。本制御例では、特別図柄の抽選結果や、保留記憶されている入球情報の事前判別結果(先読み結果)に基づいて、継続値管理手段によってバトル演出の結果や大まかな演出内容(HP値の減少値(100の位)、及び主攻撃演出)が決定されるように構成されている。そして、継続値管理手段により決定された演出内容(HP値の減少値、及び主攻撃演出)に対して、演出種類の多様化を図ることを目的として、演出設定手段によって抽選結果や先読み結果に影響を受けること無く詳細な演出内容(HP値の減少値(10の位)、及び副攻撃演出)が決定されるように構成されている。 Here, a brief description will be given of a method for setting the HP value that is decreased by the attack effect. In this control example, based on the lottery result of the special symbol and the pre-determination result (prefetching result) of the entering ball information that is reserved and stored, the result of the battle production and rough production contents (HP value Decrease value (100's place) and main attack effect) are determined. Then, with the aim of diversifying the types of effects for the effect contents (HP value reduction value and main attack effect) determined by the continuous value management means, the lottery result and the look-ahead result are determined by the effect setting means. It is configured such that detailed presentation contents (HP value decrease value (10's place) and secondary attack presentation) are determined without being affected.

そして、継続値管理手段によって決定された継続値(HP値)を記憶し、その記憶した継続値(HP値)に対して継続値管理手段を用いて継続値(HP値)を増減させるように構成している。 Then, the continuation value (HP value) determined by the continuation value management means is stored, and the continuation value (HP value) is increased or decreased using the continuation value management means with respect to the stored continuation value (HP value). Configure.

具体的には、上述した図92(a)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を増減させない内容が設定された場合の表示例を示しており、バトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)が実行されている。 Specifically, in FIG. 92(a) described above, an effect (main attack effect) in which the continuation value (HP value) is decreased by 200 is set by the continuation value management means, and the continuation value (HP value) is reduced by the effect setting means. This shows an example of the display when the content is set so that the value is not increased or decreased, and as a pre-battle effect, a main attack effect (character Dm11's attack effect) is executed to reduce the continuation value (HP value) of the opponent character ADm13 by 200. there is

一方、上述した図92(b)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を20減少させる演出(副攻撃演出)が設定された場合の表示例を示しており、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)に加え、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を30減少させる副攻撃演出(猫のキャラクタDm20の攻撃演出)が実行され、合計でバトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を230減少される演出が実行されている。 On the other hand, in FIG. 92(b) described above, an effect (main attack effect) in which the continuation value (HP value) is decreased by 200 is set by the continuation value management means, and the value of the continuation value (HP value) is reduced by 20 by the effect setting means. This shows an example of a display when a reduction effect (secondary attack effect) is set. A secondary attack effect (attack effect of the cat character Dm20) is executed to reduce the continuous value (HP value) of the ADm13 by 30, and a total effect of reducing the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 by 230 is performed as a pre-battle effect. is running.

このように構成することで、継続値管理手段により設定される演出の数に対して第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数を増加させることができる。換言すれば、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数に対して、連続して継続値(HP値)の増減を行う演出の管理数を減少することができ、遊技制御の負担を軽減させることができる。 By configuring in this way, the number of effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81 can be increased with respect to the number of effects set by the continuous value management means. In other words, with respect to the number of effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81, it is possible to reduce the number of effects managed by continuously increasing or decreasing the continuous value (HP value). The burden of control can be reduced.

また、1回のバトル前演出中の対戦相手が変更された場合は、変更前の相手キャラクタのHPの値はそのまま継続表示される。よって、対戦相手が変更されて、再度、同じ相手キャラクタが選択される場合に、以前のHPの値から継続して演出を実行することができる。このように、バトル前演出中にバトルリーチの対戦相手になり得る相手キャラクタのHPを徐々に減少させてからバトルリーチを実行させるようにすることで、高確中演出において、頻繁にバトルリーチを発生させなくても、一連の演出を実行することができる。 Further, when the opponent during one pre-battle effect is changed, the HP value of the opponent character before the change is continuously displayed as it is. Therefore, when the opponent is changed and the same opponent character is selected again, the effect can be continued from the previous HP value. In this way, by gradually reducing the HP of the opponent character who can be the opponent of the battle reach during the pre-battle production, and then executing the battle reach, the battle reach is frequently performed in the high-probability medium production. A series of productions can be executed without being generated.

加えて、バトル前演出中に、複数の対戦相手候補のHPの減少具合が偏った場合には、なるべくHPの値が少ない対戦相手とバトルリーチが実行されるように期待しながら演出を注視させることができる。 In addition, during the pre-battle production, if the degree of decrease in HP of a plurality of opponent candidates is uneven, the player is made to watch the production while expecting that the battle reach will be executed with an opponent with a low HP value as much as possible. be able to.

バトル演出の前半パートであるバトル前演出が終了すると、次に、特定の対戦相手とバトルを行うバトルリーチが実行される。このバトルリーチに勝利した(相手のHPを「0」にした)場合には遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示し、敗北した(自身のHPが「0」となる)場合には、遊技者に不利な遊技状態(通常状態)が設定される当たりに当選したことを示す。また、特別図柄の抽選結果が当たりでは無いタイミングでバトルリーチが実行された場合には引き分け(自身も相手もHPが「0」にならない)となり、高確中演出が継続される。 After the pre-battle production, which is the first half of the battle production, is completed, next, battle ready-to-win battles with specific opponents are executed. If the player wins this battle reach (the opponent's HP is set to "0"), it indicates that the player has won a big win in which a game state advantageous to the player is set, and the player is defeated (his own HP is set to "0"). If it becomes), it indicates that the player has won a game in which a game state (normal state) disadvantageous to the player is set. In addition, when the battle ready-to-win is executed at the timing when the lottery result of the special symbol is not a hit, the game ends in a draw (the HP of the game itself and the opponent does not become "0"), and the high-probability medium performance is continued.

このバトルリーチは、高確中(確変、時短中)に大当たりに当選した場合、または、高確中に所定条件が成立した場合(例えば、特図変動回数が所定回数に到達した場合や、バトルリーチ演出抽選に当選した場合)に実行されるように構成されており、バトルリーチの結果が引き分けの場合は、再度、バトル前演出に移行する。この場合、相手キャラクタのHPの値は全て初期値に設定される。つまり、バトル前演出は相手キャラクタのHPの値を減少させる演出が実行されることから、例えば、確変状態中に特別図柄の当たりに当選しない期間が長期間継続してしまうと、バトル前演出中に相手キャラクタのHPが「0」になることを防ぐために、相手キャラクタのHPを減少させる演出(攻撃演出)が実行され難くする必要があり、バトル前演出の演出効果を低下させてしまう虞があった。 This battle reach is when a jackpot is won during high probability (variable probability, short time), or when a predetermined condition is met during high probability (for example, when the number of special figure fluctuations reaches a predetermined number of times, or when the battle If the ready-to-reach production lottery is won), and if the result of the battle ready-to-win is a draw, the pre-battle production is performed again. In this case, all HP values of the opponent character are set to initial values. That is, since the pre-battle production is performed to reduce the HP value of the opponent character, for example, if the period during which the special symbol is not won during the probability change state continues for a long time, the pre-battle production In order to prevent the opponent character's HP from becoming "0" at the beginning of the battle, it is necessary to make it difficult to execute the effect (attack effect) that reduces the opponent character's HP, and there is a risk that the effect of the pre-battle effect will be reduced. there were.

本制御例では、特別図柄が当たりに当選した場合以外にもバトルリーチを発生させ、そのバトルリーチの結果として「引き分け」を設け、バトルリーチにて「引き分け」となった場合には、相手キャラクタのHPの値を初期値に戻してバトル前演出を再開するようにしているため、1回のバトル前演出が長期間実行されることで、バトル前演出の演出効果が低下してしまうという問題を解決することができる。また、バトルリーチの結果に「引き分け」を設けたことで、バトルリーチ中に期待度が低い演出が実行された場合においても、「引き分け」の可能性を残すことができる。 In this control example, a battle reach is generated even when a special symbol is won, and a "draw" is provided as a result of the battle reach. Since the HP value of is reset to the initial value and the pre-battle effect is resumed, the effect of the pre-battle effect decreases due to the execution of one pre-battle effect for a long period of time. can be resolved. In addition, by providing a "draw" as a result of the battle reach, even if an effect with a low degree of expectation is executed during the battle reach, the possibility of a "draw" can be left open.

ここで、図93(a)~図96(b)を参照して、バトルリーチ中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。まず、図93(a)は、バトルリーチが開始された直後の表示画面の一例を示した模式図である。ここで、バトルリーチの演出内容について説明をする。本制御例のバトルリーチでは、自身或いは相手の攻撃が計3回実行され、最終的なHPの値によって結果が表示される演出が実行される。攻撃の種類には「強攻撃」、「中攻撃」、「弱攻撃」の3種類があり、それぞれ減少させるHPの値が異なるように設定されている。 Here, with reference to FIGS. 93(a) to 96(b), the display contents of the third symbol display device 81 displayed during battle reach will be described. First, FIG. 93(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen immediately after the start of battle reach. Here, the contents of the production of Battle Reach will be explained. In the battle reach of this control example, an effect is executed in which the attack of the player or the opponent is executed a total of three times, and the result is displayed according to the final HP value. There are three types of attacks: "strong attack", "medium attack", and "light attack", each of which is set to have a different HP value.

バトルリーチが開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの上部に「バトル開始」の文字と、バトルリーチの今回のバトル回数を示す「一回目」の文字が表示される。その下側には自身のHPの値を示すHPゲージDm21と、相手のHPの値を示すHPゲージDm22が表示される。HPゲージDm21には、上限値である「1000」が表示され、HPゲージDm22にはバトル前演出にて減少させた値である「500」が表示される。 When the battle ready-to-win is started, the characters "battle start" and the characters "first time" indicating the number of battles in this battle are displayed in the upper part of the main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81. be done. Below that, an HP gauge Dm21 indicating the value of the player's own HP and an HP gauge Dm22 indicating the value of the opponent's HP are displayed. The HP gauge Dm21 displays "1000" which is the upper limit value, and the HP gauge Dm22 displays "500" which is the value decreased in the pre-battle effect.

HPゲージDm21の下側には、蓄積ゲージDm23が表示される。この蓄積ゲージDm23は、相手に攻撃されたことに基づいて値が蓄積され、蓄積値が「MAX」に到達すると逆転演出が実行されバトルリーチに勝利する演出が実行される。この逆転演出を実行可能とすることで、3回のバトルが繰り広げられるバトルリーチ中において、相手側が優勢な演出が実行されたとしても最後まで大当たりへの期待を持たせることができる。 A storage gauge Dm23 is displayed below the HP gauge Dm21. This accumulation gauge Dm23 accumulates a value based on being attacked by the opponent, and when the accumulated value reaches "MAX", a reversal effect is executed, and an effect of winning the battle reach is executed. By enabling execution of this reversal performance, even if the performance in which the opponent side is superior is executed during the battle reach in which three battles are fought, the expectation of a big win can be made until the end.

そして、主表示領域Dmの下方にはバトルリーチの進捗を示すための進捗表示領域Dm24が形成され、バトルリーチ中の攻撃演出の履歴が表示される。 A progress display area Dm24 for indicating the progress of the battle reach is formed below the main display area Dm, and the history of the attack effects during the battle reach is displayed.

次に、図93(b)を参照して、バトルリーチ中の1回目の攻撃が自身の場合の表示内容を説明する。図93(b)に示したように、主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(弱攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「500」から「300」へと減少する。そして、進捗表示領域Dm24にはバトル1回目が自身の攻撃であったことを示す「丸印」が表示される。 Next, with reference to FIG. 93(b), the display contents when the first attack during battle reach is the player's own will be described. As shown in FIG. 93(b), an effect is executed in which the own character (boy character) Dm11 attacks (weakly attacks) the opponent's character Dm15 in the main display area Dm, and the value of the HP gauge Dm22 changes to " 500" to "300". Then, in the progress display area Dm24, a "round mark" indicating that the first battle was the attack of the player himself is displayed.

図93(b)に示したバトル1回目の演出に続き、バトル2回目の演出が実行されると、図94(a)に示した通り、バトル2回目の演出が表示される。ここで、図94(a)では、バトル2回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11の継続値(HP値)を示すHPゲージDm21の値が「1000」から「700」へと減少すると共に、蓄積ゲージDm23の値が半分(50)貯まる演出が表示される。そして、進捗表示領域Dm24には、バトル2回目が相手の攻撃であったことを示す「バツ印」が表示される。 When the second battle effect is executed following the first battle effect shown in FIG. 93(b), the second battle effect is displayed as shown in FIG. 94(a). Here, in FIG. 94(a), an effect in which the opponent's character Dm15 attacks is executed as the effect of the second battle, and the value of the HP gauge Dm21 indicating the continuous value (HP value) of the own character Dm11 is "1000." ” to “700” and the value of the accumulation gauge Dm23 is accumulated by half (50). Then, in the progress display area Dm24, a "cross mark" indicating that the second battle was an attack by the opponent is displayed.

次に、バトル3回目(最後のバトル)の演出が実行されると、図94(b)に示した通り、バトル3回目の演出が表示される。ここで、図94(b)では、バトル3回目の演出として主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(中攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「300」から「0」へと減少し、今回のバトルリーチが遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示すバトルリーチであったことを報知する。そして、小表示領域Dn2では、今回の特別図柄の抽選が大当たりであることを示すための第3図柄の組み合わせ表示として「777」が表示される。 Next, when the effect for the third battle (last battle) is executed, the effect for the third battle is displayed as shown in FIG. 94(b). Here, in FIG. 94(b), as the third battle effect, the player's own character (boy character) Dm11 attacks (medium attack) the opponent's character Dm15 in the main display area Dm. The value of Dm22 is decreased from "300" to "0", and it is reported that the current battle reach was a battle reach showing that a big hit was won in which a game state advantageous to the player was set. Then, in the small display area Dn2, "777" is displayed as the combination display of the third symbol for indicating that the current special symbol lottery is a big win.

本制御例におけるバトルリーチは、図94(b)に示したバトルリーチ(勝利パターン)以外にも、上述したように、引き分けパターンと、敗北パターンが設けられており、引き分けパターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(a)に示した演出が表示される。図95(a)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行される。引き分けパターンのバトルリーチの場合は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少せず(500まで減少)、自身も相手も継続値(HP値)が0にならないままバトルリーチが終了する。この場合は、新たなバトル演出が実行され、再度バトル前演出(図91参照)が実行される。 In addition to the battle reach (victory pattern) shown in FIG. 94(b), the battle reach in this control example is provided with a draw pattern and a defeat pattern as described above, and the battle reach of the draw pattern is set. If so, for example, instead of the third battle effect shown in FIG. 94(b), the effect shown in FIG. 95(a) is displayed. In the display example shown in FIG. 95(a), an effect in which the opponent's character Dm15 attacks is executed as the effect for the third battle. In the case of a draw pattern battle reach, the value of the HP gauge Dm21 of your character Dm11 does not decrease to 0 (reduces to 500), and the battle reach ends without the continuous value (HP value) of yourself and the opponent becoming 0. do. In this case, a new battle effect is executed, and the pre-battle effect (see FIG. 91) is executed again.

図95(a)に示した通り、バトルリーチの最終攻撃(3回目の攻撃)が相手の攻撃の場合であっても、自身の継続値(HP値)が0まで減少しない引き分けパターンを設けることで、バトルリーチの最後まで、遊技者に期待を持たせることができる。なお、図95(a)では、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を相手が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが敗北または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出を例示したが、それ以外に、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を自身が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが勝利または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出も実行される。この場合は、3回目の攻撃が行われる時点で、今回のバトルリーチで敗北することが無いため、遊技者を安心させることができる。 As shown in FIG. 95(a), even if the final attack (third attack) of Battle Reach is the opponent's attack, provide a draw pattern in which the continuation value (HP value) of the player does not decrease to 0. , the player can have expectations until the end of the battle reach. In FIG. 95(a), the pattern in which the opponent makes the third attack as the battle reach of the draw pattern, that is, at the time of the third attack, the player is told that the current battle reach is either a defeat or a draw. I exemplified the production that seems to be a pattern, but in addition to that, there is a pattern in which the player makes the third attack as a battle reach of the tie pattern. An effect is also executed that makes one think that it is one of the draw patterns. In this case, when the third attack is made, the player will not be defeated in this battle reach, so the player can be relieved.

また、敗北パターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(b)に示した演出が表示される。図95(b)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少し、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで蓄積されることなくバトルリーチが終了する。 Also, when the battle reach of the defeat pattern is set, for example, instead of the third battle effect shown in FIG. 94(b), the effect shown in FIG. 95(b) is displayed. In the display example shown in FIG. 95(b), as the third battle effect, the opponent's character Dm15 attacks. Battle reach ends without accumulating to the upper limit (MAX).

一方、図96(a)に示した通り、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少した場合であっても、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで到達した場合は、主表示領域Dmの上部中央に「復活」の文字が表示され、自身のキャラクタDm11が立ち上がり、図96(b)に示した通り、相手のキャラクタDm15を倒す復活演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 96(a), even if the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 has decreased to 0, if the value of the accumulation gauge Dm23 reaches the upper limit (MAX), the main The characters "Resurrection" are displayed in the upper center of the display area Dm, the player's own character Dm11 stands up, and as shown in FIG.

上述した通り、本制御例におけるバトルリーチ演出は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21と相手のキャラクタDm15のHPゲージDm22の減少具合に加え、蓄積ゲージDm23の値によっても演出結果が可変するように構成しているため、バトルリーチの最後まで大当たりに期待を持たせることができる。 As described above, the battle reach effect in this control example is such that the result of the effect varies depending on the value of the accumulation gauge Dm23 in addition to the decrease in the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 and the HP gauge Dm22 of the opponent character Dm15. Because it is structured, you can expect a big hit until the end of the battle reach.

また、本第1制御例では、バトル前演出の内容(演出態様)を、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変可能に構成している。具体的には、図97に示したように、HP表示領域Dm17の表示態様を可変させるように構成している。 In addition, in the first control example, the content of the pre-battle production (production mode) is based on the number of times the battle production is repeatedly executed, and the reserved storage information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle production. Configured to be variable. Specifically, as shown in FIG. 97, the display mode of the HP display area Dm17 is configured to be variable.

ここで、図97を参照して、HP表示領域Dm17の表示態様について説明をする。図97(a)~(d)は、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変設定されるHP表示領域Dm17の表示態様を示した図である。 Here, the display mode of the HP display area Dm17 will be described with reference to FIG. Figure 97 (a) ~ (d), and the number of times the battle effect is repeatedly executed, HP display area Dm17 that is variably set based on the reservation storage information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle effect It is the figure which showed the display mode.

図97(a)は、HP表示領域Dm17の表示態様の一例を示した模式図であって、バトル演出中に相手のキャラクタが入れ替わらないパターンのHP表示領域Dm17の表示態様を示した模式図である。図97(a)に示した通り、HP表示領域Dm17には、同一の相手のキャラクタ(キャラクタADm13)のみが継続値(HP値)を異ならせて(「700」~「1000」の4段階)表示されている。このようなHP表示領域Dm17が表示された場合には、バトル前演出の相手として必ずキャラクタADm13が設定されることになり、バトル前演出にて実行する自身の攻撃(図92(a)参照)によって、HP表示領域Dm17に表示される全てのHP値が減少する演出が実行される。 FIG. 97(a) is a schematic diagram showing an example of the display mode of the HP display area Dm17, and is a schematic diagram showing the display mode of the HP display area Dm17 in a pattern in which the opponent's character is not replaced during the battle effect. is. As shown in FIG. 97(a), in the HP display area Dm17, only the characters of the same opponent (character ADm13) have different continuous values (HP values) (four levels from "700" to "1000"). is displayed. When such an HP display area Dm17 is displayed, the character ADm13 will always be set as the opponent for the pre-battle effect, and the player's own attack will be executed in the pre-battle effect (see FIG. 92(a)). , an effect is executed in which all HP values displayed in the HP display area Dm17 are reduced.

このような表示態様を用いることで、一度に複数のHP値が減少することになることから、実行される演出を派手にすることができる。また、同一のキャラクタADm13であっても、継続値(HP値)の初期値を異ならせているため、バトルリーチ発展時において、低い継続値(HP値)のキャラクタADm13が選択されることを期待させながら遊技を行うことができる。また、同一のキャラクタADm13に対して、継続値(HP値)の初期値を異ならせることで、同一のキャラクタADm13に対して、大当たりに対する期待度を複数設定することができるため、例えば、大当たり期待度毎に異なる相手キャラクタを設定する場合に比べて、キャラクタを表示するための画像データの種類を削減することができる。 By using such a display mode, since a plurality of HP values are reduced at once, the effect to be executed can be flashy. Also, even with the same character ADm13, since the initial value of the continuous value (HP value) is different, it is expected that the character ADm13 with a low continuous value (HP value) will be selected when the battle reach is developed. A game can be played while Further, by making the initial value of the continuation value (HP value) different for the same character ADm13, it is possible to set a plurality of expectations for a big win for the same character ADm13. The types of image data for displaying a character can be reduced compared to the case where a different partner character is set for each time.

次に、図97(b)に示した模式図は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)と比べて、各キャラクタA~Dの表示される順番を異ならせた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いる場合は、例えば、バトル演出中に相手キャラクタとしての選択度合いをHP表示領域Dm17に表示される位置によって異ならせるように構成した場合において、バトル演出中に選択され易い相手キャラクタを可変させることができる。さらに、バトル演出が実行されている間も、HP表示領域Dm17に表示されている各キャラクタA~Dの表示順番を可変するように構成しても良い。 Next, the schematic diagram shown in FIG. 97(b) shows a display mode in which the characters A to D are displayed in a different order than the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). It is a schematic diagram shown. When such a display mode is used, for example, in the case where the degree of selection as an opponent character during the battle effect is configured to vary depending on the position displayed in the HP display area Dm17, an opponent character who is likely to be selected during the battle effect is displayed. Characters can be changed. Furthermore, the display order of the characters A to D displayed in the HP display area Dm17 may be changed even while the battle effect is being executed.

図97(c)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)とは異なる相手キャラクタが表示される表示態様を示した模式図である。図97(c)に示した通り、相手キャラクタE及びFが表示される本表示態様では、通常の相手キャラクタA及びBよりも継続値(HP値)の初期値が低い特別相手キャラクタとして相手キャラクタE及びFが選択可能に表示される。このように構成することで、今回のバトル演出において、バトルリーチに勝利することを遊技者に期待させることができる。 FIG. 97(c) is a schematic diagram showing a display mode in which the opponent character is displayed, which is different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). As shown in FIG. 97(c), in this display mode in which the opponent characters E and F are displayed, the opponent character is a special opponent character having a lower initial value of continuation value (HP value) than the normal opponent characters A and B. E and F are displayed as selectable. By configuring in this way, it is possible to make the player expect to win the battle reach in the current battle presentation.

また、図97(d)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)に対して、選択可能な相手キャラクタの数を減少させた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いることで、バトル前演出において選択される相手キャラクタの選択肢を減少するため、バトルリーチ発展時の相手キャラクタの継続値(HP値)を予め(バトル前演出中に)減少させやすくすることができる。 FIG. 97(d) is a schematic diagram showing a display mode in which the number of selectable opponent characters is reduced with respect to the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). By using such a display mode, in order to reduce the options of the opponent character to be selected in the pre-battle production, the continuation value (HP value) of the opponent character when the battle reach is developed is reduced in advance (during the pre-battle production). can be made easier.

以上、説明をしたように、本制御例ではバトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定するように構成することで、バトル演出のバリエーションを増加させ、演出効果を高めるようにしているが、例えば、HP表示領域Dm17の表示態様によって、遊技者に対して今後の遊技結果を示唆するように構成しても良い。 As described above, in this control example, the display mode of the HP display area Dm17 is changed based on the number of times the battle effect is repeatedly executed, and the reserved storage information (entering ball information) of the special symbols when the battle effect is set. By variably setting, the variation of the battle production is increased and the production effect is enhanced. It may be configured to

例えば、図97(c)にて上述した特別相手キャラクタEがバトルリーチの相手に選択された場合には、敗北パターンのバトルリーチが実行されない用に構成すると良い。これにより、バトル前演出において相手キャラクタの継続値(HP値)を減少させる演出に加えて、バトルリーチにて選択される相手キャラクタに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、図97(a)に示した表示態様において相手キャラクタAの代わりに相手キャラクタEが設定される場合には、バトル演出が実行されたタイミングで今回のバトル演出期間中に敗北パターンのバトルリーチが実行されることが無くなるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。また、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に勝利パターンのバトルリーチが実行される入球情報が含まれている場合には、選択されることで勝利パターンのバトルリーチが実行される特定相手キャラクタが含まれる表示態様を表示するようにしても良い。 For example, when the special opponent character E described above in FIG. 97(c) is selected as the battle ready opponent, the battle ready battle of the defeat pattern may be configured not to be executed. Thus, in addition to the pre-battle effect of reducing the continuation value (HP value) of the opponent character, the player can be interested in the opponent character selected in the battle reach. In addition, in the display mode shown in FIG. 97(a), when the opponent character E is set instead of the opponent character A, the battle reach of the defeat pattern is performed during the current battle production period at the timing when the battle production is executed. is not executed, the player can play the game with peace of mind. In addition, if the reservation memory information (entering ball information) of the special pattern at the time of setting the battle effect contains entering ball information for executing the battle reach of the winning pattern, the battle reach of the winning pattern is selected. may be displayed in a display mode including a specific opponent character for which is executed.

また、遊技者が操作可能な枠ボタン22に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定させるように構成しても良い。この場合、枠ボタン22の操作を受け付けるまでは図91に示した通常のHP表示領域Dm17の表示態様が表示され、バトル前演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出を実行し、その操作演出に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を、例えば図97(a)~(d)に上述した表示態様へと可変させるように構成すると良い。 Further, the display mode of the HP display area Dm17 may be variably set based on the operation result of the frame button 22 that can be operated by the player. In this case, the display mode of the normal HP display area Dm17 shown in FIG. 91 is displayed until the operation of the frame button 22 is accepted. The display mode of the HP display area Dm17 may be changed, for example, to the display modes described above with reference to FIGS. 97(a) to (d).

なお、図97(a)~(d)を参照して上述した例では、異なる継続値(HP値)が設定された場合であってもHPゲージの長さを一定の長さに構成しているため、例えば継続値(HP値)を「100」減少させる場合に、設定されている継続値(HP値)に応じてHP値ゲージの減少割合が異なるように可変表示されるが、そのような表示態様に限ること無く、設定された継続値(HP値)に対応した長さでHPゲージを表示するように構成してもよい。また、HPゲージの長さで残りの継続値(HP値)を容易に把握させるために、HPゲージの長さに応じて、HP値ゲージの表示態様(例えば、色)を可変させるように構成しても良い。 In the example described above with reference to FIGS. 97(a) to (d), the length of the HP gauge is configured to be constant even when different continuation values (HP values) are set. Therefore, for example, when the continuous value (HP value) is reduced by “100”, the decrease rate of the HP value gauge is variably displayed according to the set continuous value (HP value). It is also possible to display the HP gauge with a length corresponding to the set continuous value (HP value). In addition, in order to easily grasp the remaining continuous value (HP value) from the length of the HP gauge, the display mode (for example, color) of the HP value gauge is configured to vary according to the length of the HP gauge. You can

以上説明をしたように構成することで、遊技者に対してバトル演出が繰り返して実行される場合であっても、その演出態様を異ならせることができ、遊技者が演出内容に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。なお、本制御例では、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてバトル前演出の演出態様を可変設定するように構成しているが、それ以外の条件を用いて演出態様を可変設定しても良く、例えば、バトル演出を実行可能な遊技状態として、第1遊技状態(例えば、確変状態)と、第1遊技状態よりは遊技者に不利となる第2遊技状態(例えば、時短状態)と、を判別可能に構成し、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを判別した結果に基づいて演出態様を設定しても良いし、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)において保留記憶されている入球情報を判別し、その判別結果として、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へと移行することを示す入球情報があるか否かの判別結果に基づいて演出態様を設定しても良い。 By configuring as described above, even if the battle effect is repeatedly executed for the player, the effect mode can be changed, and the player quickly gets tired of the effect content. It can be suppressed. In addition, in this control example, the number of times the battle production is repeatedly executed, and the production mode of the pre-battle production based on the reservation storage information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle production (at the time of setting the production before the battle) is configured to be variably set, but the effect mode may be variably set using other conditions, for example, the first game state (for example, the probability variable state ) and a second game state (for example, time saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state, and the game state at the time of setting the battle production (at the time of setting the production before the battle) is the second game state. The effect mode may be set based on the result of determining whether the game state is the first game state or the second game state, or ball entry information retained and stored at the time of setting the battle effect (at the time of setting the pre-battle effect). is determined, and as a result of the determination, an effect mode may be set based on the determination result of whether or not there is entering ball information indicating that the game state is to shift from the first game state to the second game state. .

次に、図98~図101を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である示唆演出について説明をする。この示唆演出は、特別図柄の変動に対応して第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出にて大当たり期待度の高さを示すための特定演出が実行されることを遊技者に事前に示唆するための演出であり、前半パートの前兆演出と、後半パートのカウントダウン演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIGS. 98 to 101, the suggestive effect, which is the effect executed when the game state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state, will be described. This suggestive effect is a game that a specific effect for showing the high degree of expectation for a big hit is executed in the variable effect executed on the display screen of the third symbol display device 81 corresponding to the variation of the special symbol. It is a production for suggesting to the person in advance, and is a production that consists of a premonition production in the first half part and a countdown production in the second half part.

まず、図98及び図99を参照して、示唆演出中に第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される内容について説明をする。図98(a)は、示唆演出の前半パートである前兆演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図98(b)は、前半パートである前兆演出が終了し、後半パートであるカウントダウン演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図99は、示唆演出(カウントダウン演出)が終了し、特定演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図である。 First, with reference to FIGS. 98 and 99, the contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the suggestive effect will be described. FIG. 98(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect, is started, and FIG. FIG. 99 is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the countdown effect, which is the second half part, is started, and FIG. It is a schematic diagram showing an example.

図98(a)に示した通り、示唆演出が開始されると、副表示領域Dsにて前兆演出が実行される。図98(a)に示した例では、「車」を模したキャラクタDc1が、左から右方向に進行する動的演出が実行され、キャラクタDc1が「ゴール」の文字が表示される到着地点Dc3に到着することで、カウントダウン演出に切り替わるよう演出が実行される。 As shown in FIG. 98(a), when the suggestive effect is started, the predictive effect is executed in the sub-display area Ds. In the example shown in FIG. 98(a), a dynamic effect is executed in which a character Dc1 imitating a "car" advances from left to right, and the character Dc1 reaches an arrival point Dc3 where characters "Goal" are displayed. By arriving at , the production is executed so as to switch to the countdown production.

そして、キャラクタDc1が到着地点Dc3まで移動する際の移動経路として、直線上の経路を示す第1経路Dc2aと、蛇行した経路を示す第2経路Dc2bの何れかが設定されるように構成されており、図98(a)に示した例では、第2経路Dc2bが選択され、キャラクタDc1が蛇行した経路に沿って移動する動的演出が実行されている。 As a moving route for the character Dc1 to move to the arrival point Dc3, either a first route Dc2a showing a straight route or a second route Dc2b showing a meandering route is set. In the example shown in FIG. 98(a), the second route Dc2b is selected, and a dynamic effect is executed in which the character Dc1 moves along the meandering route.

ここで、詳細な説明は図100を参照して後述するが、本第1制御例では、示唆演出のうち前半パートである前兆演出の開始タイミングを複数の地点から選択可能に構成されており、前兆演出が実行される期間が不定であるため、前兆期間演出が実行される期間の長さに応じてキャラクタDc1の経路が選択されるように構成している。これにより、前兆演出が実行された場合において、カウントダウン演出が開始されるタイミングを視覚的に把握することができる。 Here, a detailed description will be given later with reference to FIG. 100, but in the first control example, the start timing of the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect, can be selected from a plurality of points. Since the period during which the precursor effect is executed is indefinite, the path of the character Dc1 is selected according to the length of the period during which the precursor effect is executed. Thereby, when the portent effect is executed, the timing at which the countdown effect is started can be visually grasped.

なお、図98(a)では、前兆演出として、カウントダウン演出が開始されるタイミングを示唆する演出を用いているが、それ以外の演出を前兆演出として用いても良く、例えば、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に示唆する演出や、カウントダウン演出の期間を示唆する演出や、カウントダウン演出の対象となる特定演出の種類を示唆する演出を用いてもよい。つまり、示唆演出として今後実行される演出に関する情報を事前に報知する演出であれば良い。 In addition, in FIG. 98(a), an effect indicating the timing at which the countdown effect is started is used as the precursor effect, but other effects may be used as the predictive effect, for example, the countdown effect is executed. It is also possible to use an effect suggesting to the player that the countdown effect is to be performed, an effect suggesting the period of the countdown effect, or an effect suggesting the type of specific effect to be the target of the countdown effect. In other words, it is sufficient if the effect is to inform in advance of the information regarding the effect to be executed in the future as the suggestive effect.

前兆演出が終了すると、図98(b)に示した通り、主表示領域Dmの上方に「カウントダウン開始」のコメントが表示され、副表示領域Dsでは、キャラクタDc1が到着地点Dc3に到着し、カウントダウン期間が3秒間であることを示す「3」の文字がカウントダウン表示領域Dc4に表示される。これにより、遊技者に対して、今回のカウントダウン演出が「3」から始まる演出である点、及び、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知することができる。 When the portent effect ends, as shown in FIG. 98(b), a comment "Start countdown" is displayed above the main display area Dm, and in the subdisplay area Ds, the character Dc1 arrives at the arrival point Dc3 and counts down. A character "3" indicating that the period is 3 seconds is displayed in the countdown display area Dc4. As a result, the player can be specifically notified that the current countdown effect is an effect starting from "3" and the timing at which the specific effect is to be executed.

なお、図98(b)に示した例では、カウントダウン期間が3秒間であるカウントダウン演出を示しているが、本第1制御例では、それ以外のカウントダウン期間(例えば、7秒間)が設定されているカウントダウン演出も有しており、カウントダウン期間が長い程大当たり期待度が高くなるように設定されている。このように構成することで、示唆演出のうち前半パートである前兆演出中は、カウントダウン演出が開始されるタイミングと今回の変動パターンを予測しながら、長いカウントダウン期間が設定されたカウントダウン演出が実行されることを期待させることができる。 The example shown in FIG. 98(b) shows a countdown effect in which the countdown period is 3 seconds, but in the first control example, another countdown period (for example, 7 seconds) is set. It also has a countdown effect, and is set so that the longer the countdown period, the higher the expectation of a big hit. By configuring in this way, during the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect, the countdown effect with a long countdown period set is executed while predicting the timing at which the countdown effect will start and the current variation pattern. can be expected.

図98(b)に示したカウントダウン演出が終了すると、図99に示した通り、副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4にカウントダウン期間が終了したことを示す「0」の文字が表示され、主表示領域Dmでは、特定演出として枠ボタン22を模した画像が表示される操作演出が実行される。 When the countdown effect shown in FIG. 98(b) ends, as shown in FIG. 99, a character "0" indicating that the countdown period has ended is displayed in the countdown display area Dc4 of the sub-display area Ds, and the main display. In the area Dm, an operation effect is executed in which an image imitating the frame button 22 is displayed as a specific effect.

次に、図100及び図101を参照して、本第1制御例の示唆演出として実行される前兆演出およびカウントダウン演出を設定する流れについて説明をする。本第1制御例では、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するために示唆演出が実行され、その示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出では、対象となる特定演出の実行タイミングを正確(具体的)に報知する演出(図98(b)参照)が実行され、前半パートに実行される前兆演出では、特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆する演出(図98(a)参照)が実行される。 Next, with reference to FIGS. 100 and 101, the flow of setting the precursor effect and the countdown effect to be executed as the suggestive effect of the first control example will be described. In this first control example, a suggestive effect is executed to inform the player of the timing at which the specific effect is executed, and in the countdown effect executed in the second half of the suggestive effect, the target specific effect execution timing is executed (see FIG. 98(b)) to accurately (concretely) notify the effect (see FIG. 98(b)). (See FIG. 98(a)) is executed.

ここで、従来から第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出において、所定タイミングで特定演出が実行されることを遊技者に示唆(報知)するための示唆演出を予め定められた所定期間実行する構成が用いられていた。このように示唆演出が実行される期間を予め定めてしまうと、変動演出において実行される他の演出(例えば、示唆演出よりも高い当たり期待度を示唆する演出)と実行期間が重複してしまう場合に禁則処理を施して示唆演出が実行されないようにする場合があった。また、示唆演出が実行される期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対して示唆演出を実行することが出来ないという問題があった。 Here, conventionally, in the variable effect executed on the display screen of the third symbol display device 81, a suggested effect for suggesting (notifying) the player that a specific effect will be executed at a predetermined timing is predetermined. A configuration that executes for a predetermined period of time has been used. If the period during which the suggestive effect is executed is predetermined in this way, the execution period overlaps with other effects that are executed in the variable effect (for example, the effect that suggests a higher degree of expectation for winning than the suggestive effect). In some cases, prohibition processing was performed to prevent the suggestive effect from being executed. Also, there is a problem that the suggestive effect cannot be executed for the specific effect executed at the timing when the period for executing the suggestive effect cannot be secured.

上述した問題を解決するために、予め定められた所定期間を異ならせた複数の示唆演出データを用意してしまうと、記憶容量が増加し、更に、変動演出を設定する際の処理が煩雑になるという新たな問題が発生する。 In order to solve the above-mentioned problem, if a plurality of suggestive effect data with different predetermined periods are prepared, the storage capacity increases and the process for setting the variable effect becomes complicated. A new problem arises.

そこで、本制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成している。 Therefore, in this control example, the execution timing and the end timing of the suggestive effect are set separately so that the period during which the suggestive effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestive effect, and the start timing of the suggestive effect (the first half part, the omen The start timing of the production) can be set from a plurality of points.

このように構成することで、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することができる。また、示唆演出の開始タイミングを複数の地点から設定可能に構成しているため、例えば、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間を可変(例えば、大当たりに当選した場合には示唆演出が実行される期間を長く設定)したり、他の演出の実行タイミングに応じて示唆演出の開始タイミングを可変させたりすることが可能となる。よって、示唆演出を設定する際の自由度を高めることができる。 By configuring in this way, the suggestive effect can be executed without presetting the period during which it is executed. In addition, since the start timing of the suggestive effect can be set from multiple points, for example, the period during which the suggestive effect is executed is variable based on the lottery result of the special symbol (for example, when the jackpot is won, It is possible to set the period during which the suggestive effect is executed longer) or to change the start timing of the suggestive effect according to the execution timing of other effects. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom when setting the suggestive effect.

図100(a)は、60秒の変動時間が設定されている変動演出において示唆演出を実行する流れを示したタイミングチャートである。図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から33秒後に特定演出である「PUSH演出」が実行されるように設定されている。そして、特定演出が実行されるタイミング(変動開始から33秒後)で、カウントダウン演出(実行期間3秒)が終了するように、カウントダウン期間(変動開始から30~33秒)が設定される。そして、今回の変動が大当たりに当選した場合であるため、複数の開始タイミングの中から、示唆演出期間をより長く設定可能なタイミング(変動開始から10秒後のタイミング)を、示唆演出の開始タイミングとして設定する。 FIG. 100(a) is a timing chart showing the flow of executing the suggestive effect in the variable effect in which the variable time of 60 seconds is set. In the example shown in FIG. 100(a), the timing at which the suggestive effect can be started is set 10 seconds or 20 seconds after the start of the fluctuation, and the specific effect "PUSH effect" is executed 33 seconds after the start of the fluctuation. is set to Then, a countdown period (30 to 33 seconds from the start of variation) is set so that the countdown performance (execution period of 3 seconds) ends at the timing (33 seconds after the start of variation) at which the specific performance is executed. Then, since the variation this time is a case of winning a jackpot, the timing (timing 10 seconds after the start of the variation) that can set a longer suggestive effect period from among the multiple start timings is selected as the start timing of the suggestive effect. set as

これにより、図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後に前兆演出(演出期間20秒)が実行された後に(変動開始から30秒経過後に)、カウントダウン演出(演出期間3秒)が実行される。そして、カウントダウン演出の演出期間の終了タイミングで特定演出(「PUSH演出」)が実行される。なお、今回の変動が大当たりに当選していない場合は、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)として、示唆演出期間が短くなるタイミング(変動開始から20秒後のタイミング)が設定される。 As a result, in the example shown in FIG. 100(a), after 10 seconds from the start of the fluctuation, the precursor effect (20 seconds of the effect period) is executed (30 seconds after the start of the change), and then the countdown effect (3 seconds of the effect period) ) is executed. Then, a specific effect (“PUSH effect”) is executed at the end timing of the effect period of the countdown effect. It should be noted that, if the variation of this time does not win the jackpot, the timing at which the suggested presentation period is shortened (the timing after 20 seconds from the start of the variation) is set as the start timing of the suggested presentation (the start timing of the omen presentation). .

このように、所定の変動演出の特定タイミングで実行される特定演出を対象に示唆演出を実行する場合において、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを設定する構成を用いることで、示唆演出期間の長さを特別図柄の抽選結果に基づいて可変させることが可能となり、遊技者に対して演出期間の長さを意識させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 In this way, when the suggestive effect is executed for the specific effect executed at the specific timing of the predetermined variable effect, by using the configuration of setting the start timing of the suggestive effect based on the lottery result of the special symbol, The length of the suggestive presentation period can be varied based on the lottery result of the special symbols, and the player can be made aware of the length of the presentation period. Therefore, the production effect can be enhanced.

また、示唆演出期間の長さを可変させる場合であっても、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出期間、つまり、特定演出の実行タイミングを具体的(正確)に報知する演出を実行する期間は、特定演出の実行タイミングに基づいて設定されるように構成しているため、示唆演出の効果が低下することを抑制することができる。 In addition, even if the length of the suggestive effect period is variable, the countdown effect period, which is the second half of the suggestive effect, that is, the period for executing the effect that specifically (accurately) notifies the execution timing of the specific effect is , since it is configured to be set based on the execution timing of the specific effect, it is possible to suppress a decrease in the effect of the suggestive effect.

即ち、示唆演出期間の長さを可変する場合には、示唆演出の前半パートである前兆演出が実行される期間のみが可変するように構成している。この前兆演出は、上述したように特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆するものであり、その演出期間の長さを変更しても、示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出によって特定演出が実行されるタイミングを遊技者に確実に報知することができる。 That is, when the length of the suggestive effect period is variable, only the period during which the premonitory effect, which is the first half of the suggestive effect, is executed is variable. This foreshadowing effect directly or indirectly suggests that a specific effect will be executed as described above, and even if the length of the effecting period is changed, the second half part of the suggestive effect will be executed. A player can be surely notified of the timing at which the specific performance is executed by the countdown performance.

次に、図100(b)を参照して、図100(a)を参照して上述した変動演出Aとは異なる変動演出Bにて実行される示唆演出の流れについて説明をする。図100(b)は、変動演出Bにて実行される演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 100(b), the flow of the suggestive effect executed in the variable effect B different from the variable effect A described above with reference to FIG. 100(a) will be described. FIG. 100(b) is a timing chart schematically showing the flow of effects executed in the variable effect B. FIG.

図100(b)に示した変動演出Bは、上述した変動演出Aとは異なり、示唆演出の対象にし得る特定演出が複数設定されている変動演出である。この変動演出Bにて実行される変動演出の設定方法について、上述した変動演出Aと相違する点を中心に説明する。変動演出Bには、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から26秒後或いは30秒後に特定演出を実行可能なタイミングが設定されている。 The variable effect B shown in FIG. 100(b) is different from the variable effect A described above, and is a variable effect in which a plurality of specific effects that can be targeted for suggestive effects are set. A method of setting the variable effect executed in the variable effect B will be described, centering on the differences from the variable effect A described above. The variable performance B is set with a timing capable of starting a suggestive performance 10 seconds or 20 seconds after the start of the variation, and a timing capable of executing a specific performance 26 seconds or 30 seconds after the start of the variation is set.

変動演出Bでは、変動開始から26秒後に実行可能な特定演出として男の子のキャラクタが第3図柄表示装置81の表示画面全体を覆うように大きく表示される「カットイン演出」(図示せず)と、変動開始から30秒後に実行可能な特定演出として「PUSH演出」(図99参照)と、が設定可能に構成されている。この2つの特定演出は大当たり期待度が同一に設定されており、設定される示唆演出に対応した方の特定演出が実行される。 In the variation effect B, as a specific effect that can be executed 26 seconds after the start of the variation, there is a "cut-in effect" (not shown) in which a boy character is displayed in a large size so as to cover the entire display screen of the third pattern display device 81. , "PUSH effect" (see FIG. 99) can be set as a specific effect that can be executed 30 seconds after the start of fluctuation. The two specific effects are set with the same degree of expectation for big win, and the specific effect corresponding to the set suggestive effect is executed.

図100(b)に示した変動演出では、上述した図100(a)と同様に、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間が設定されるように構成され、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合には、示唆演出の開始タイミングとして変動開始から10秒後のタイミングが、特定演出として、変動開始から40秒後に実行される「PUSH演出」が設定され易くなるように構成している。 In the variable effect shown in FIG. 100(b), similarly to FIG. When the result of the lottery is a big hit, the timing of starting the suggestion performance is set to 10 seconds after the start of the variation, and the specific performance is set to "PUSH performance" which is executed 40 seconds after the start of the variation. is doing.

より具体的には、大当たり期待度が高い順に、上述した示唆演出が最も大当たり期待度が高いパターンであって、次いで、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「PUSH演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から10秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターンの順で大当たり期待度に対応して示唆演出が設定される。 More specifically, the above-described suggestive effect is the pattern with the highest expected degree of jackpot in descending order of the expected degree of jackpot, and then the timing 17 seconds after the start of fluctuation is set as the start timing of the suggested effect, A pattern that sets "PUSH effect" as a specific effect, a pattern that sets the timing 10 seconds after the start of the fluctuation as the start timing of the suggestive effect, and a pattern that sets the "cut-in effect" as the specific effect, the timing 17 seconds after the start of the change. is set as the start timing of the suggestive effect, and the suggestive effect is set corresponding to the degree of expectation for the big hit in the order of the pattern in which the "cut-in effect" is set as the specific effect.

さらに、図100(b)に示した変動演出Bでは、設定された示唆演出期間の長さに応じて、カウントダウン演出の開始タイミング(カウントダウン期間の長さ)も可変可能に構成しており、最も大当たり期待度の高い演出パターンが設定された場合には、カウントダウン演出の開始タイミングを、特定演出が実行される7秒前に設定し、カウントダウン演出を開始した直後に第3図柄表示装置81の副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4(図98(b)参照)に「7」の文字を表示するカウントダウン演出が実行される。 Furthermore, in the variable production B shown in FIG. 100(b), the start timing of the countdown production (the length of the countdown period) can be varied according to the length of the set suggestive production period. When a performance pattern with a high degree of expectation for a big hit is set, the start timing of the countdown performance is set 7 seconds before the execution of the specific performance, and immediately after the start of the countdown performance, the sub of the third pattern display device 81. A countdown effect is executed in which the character "7" is displayed in the countdown display area Dc4 (see FIG. 98(b)) of the display area Ds.

また、本第1制御例では、複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行可能に構成している。この複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の流れについて図101を参照して説明をする。図101は、連続する特別図柄変動2回分に対応した変動演出を跨いで示唆演出が設定される場合の演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 In addition, in the first control example, it is possible to execute suggestive effects across a plurality of variable effects. The flow of suggestive effects that are executed across a plurality of variable effects will be described with reference to FIG. 101 . FIG. 101 is a timing chart schematically showing the flow of the production when the suggestive production is set across the variable production corresponding to two consecutive special symbol fluctuations.

図101に示した通り、本制御例では、変動演出実行中に新たな保留記憶を獲得した場合に、新たに獲得した保留記憶に含まれる情報(当否判定結果、変動パターン等)を事前に判別(先読み)し、その判別結果に基づいて該当する保留記憶に対応する変動演出よりも前に実行される変動演出の演出態様を設定可能に構成している。 As shown in FIG. 101, in this control example, when a new pending memory is acquired during the execution of the variable effect, the information contained in the newly acquired pending memory (results of determination of success or failure, variation patterns, etc.) is determined in advance. (Read ahead), and based on the determination result, it is possible to set the effect mode of the variable effect executed before the variable effect corresponding to the corresponding reserved memory.

具体的には、保留記憶が無い状態で変動演出C(変動時間30秒)の変動が開始され、変動開始から15秒経過したタイミング(変動演出Cの残期間が15秒の状態)で、第1入球口64或いは第2入球口140に球が入球し、新たな保留記憶(次回の変動演出に対応する保留記憶)を獲得すると、その新たな保留記憶に含まれる情報に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判別する。 Specifically, the fluctuation of the variable production C (variation time 30 seconds) is started in a state where there is no pending memory, and at the timing after 15 seconds have passed since the start of the fluctuation (the remaining period of the fluctuation production C is 15 seconds), the second When a ball enters the 1st ball entrance 64 or the 2nd ball entrance 140 and acquires a new reserved memory (a reserved memory corresponding to the next variable performance), the information contained in the new reserved memory is used. , determines whether or not to execute a suggestive effect.

ここで、次回の変動演出が示唆演出を実行する変動演出であると判別した場合には、現在の変動演出の残期間が所定期間(例えば、10秒)以上であるかを判別する。図101に示した例では、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が15秒のタイミングであるため、現在の変動演出の残期間が所定期間以上であると判別し、現在の変動演出における所定タイミング(変動開始から20秒経過したタイミング)に示唆演出の開始タイミングを設定し、次回の変動演出(変動演出D)において、変動開始から5秒後に実行される特定演出(特定演出C)を対象としてカウントダウン演出(演出期間3秒)を設定する。 Here, when it is determined that the next variable performance is the variable performance for executing the suggestive performance, it is determined whether or not the remaining period of the current variable performance is equal to or longer than a predetermined period (for example, 10 seconds). In the example shown in FIG. 101, since the timing when the new reserved memory is acquired is the timing when the remaining period of the variable effect C is 15 seconds, it is determined that the remaining period of the current variable effect is longer than or equal to the predetermined period. Set the start timing of the suggestion production at a predetermined timing (timing 20 seconds after the start of the fluctuation) in the fluctuation production, and in the next fluctuation production (variation production D), a specific production (specific A countdown effect (effect period of 3 seconds) is set for the effect C).

上述したように、連続して実行される変動演出(変動演出C,D)を跨いで示唆演出の開始タイミング及び示唆演出の終了タイミング(特定演出の開始タイミング)を設定することで、変動演出Cが変動開始から20秒経過すると、示唆演出の前半パートである前兆演出が、変動演出Cが終了するまでの期間(10秒間)実行される。そして、変動演出Dの変動開始タイミングからカウントダウン演出が実行されるまでの期間(2秒間)も前兆演出が継続して実行され、その後(変動演出Dの変動開始から2秒後)、カウントダウン演出が3秒間実行された後に、特典演出Cが実行される。 As described above, by setting the start timing of the suggestive effect and the end timing of the suggestive effect (the start timing of the specific effect) across the continuously executed variable effects (variable effects C, D), the variable effect C When 20 seconds have passed since the start of the fluctuation, the premonitory production, which is the first half of the suggestive production, is executed for a period (10 seconds) until the fluctuation production C ends. Then, during the period (2 seconds) from the start timing of the fluctuation of the variable production D to the execution of the countdown production, the precursor production is continuously executed, and after that (2 seconds after the start of the fluctuation of the fluctuation production D), the countdown production is executed. After being executed for 3 seconds, the privilege effect C is executed.

図101に示した例によれば、特定演出が実行される変動演出の前に実行される変動演出において示唆演出を実行することができるため、変動演出の序盤(例えば、変動開始から5秒後)に実行される特定演出に対しても示唆演出を実行することができる。よって、示唆演出の自由度をより高めることができる。 According to the example shown in FIG. 101, since it is possible to execute the suggestive effect in the variable effect that is executed before the variable effect in which the specific effect is executed, the beginning of the variable effect (for example, after 5 seconds from the start of the variation ), it is possible to execute the suggestive effect also for the specific effect executed in . Therefore, it is possible to further increase the degree of freedom of suggestive presentation.

さらに、図101に示した例において、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が所定期間未満(10秒未満)の場合(例えば、図101に示した追加入賞Bのタイミングの場合)には、変動演出Dの特定演出Cを対象に示唆演出を実行する期間を確保することが出来ないため、特定演出Cを対象とした示唆演出が設定されないように構成している。 Furthermore, in the example shown in FIG. 101, if the timing at which the new reserved memory is acquired is less than the predetermined period (less than 10 seconds) of the remaining period of the variable effect C (for example, the timing of the additional winning B shown in FIG. 101) case), it is not possible to secure a period for executing the suggestive performance for the specific performance C of the variable performance D, so that the suggestive performance for the specific performance C is not set.

なお、上述した例では、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において実行される特定演出を対象に示唆演出を実行するか否かを判別する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において特定演出を実行するタイミングを可変させるように構成してもよい。 In the above example, based on the timing of the additional winning (the timing of acquiring a new reserved memory), it is determined whether or not to execute the suggestive effect for the specific effect to be executed in the next and subsequent variable effects. Although the configuration is used, other configurations may be used, for example, based on the timing of additional winning (the timing of acquiring a new reserved memory), the timing of executing the specific effect in the next and subsequent variable effects is determined. It may be configured to be variable.

このように構成することで、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出を設定し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to facilitate the setting of suggestive effects that are executed across a plurality of variable effects, and to enhance the effect of effects.

なお、図101では、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の一例として、変動演出実行中に、次回の変動演出の開始条件が成立した場合における示唆演出の流れについて説明をしたが、それ以外の条件で複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行するようにしても良い。 In addition, in FIG. 101, as an example of the suggestive effect executed across a plurality of variable effects, the flow of the suggested effect when the condition for starting the next variable effect is satisfied during the execution of the variable effect has been described. It is also possible to execute a suggestive effect across a plurality of variable effects under other conditions.

例えば、次回の変動演出の開始条件が成立している状態で、次々回の変動演出の開始条件が成立した場合において、次々回の変動演出内の何れのタイミングを特定演出の実行タイミングとして設定し、現在実行中の変動演出の残期間、或いは、次回の変動演出が実行される期間の何れかのタイミングに示唆演出を実行するタイミングを設定するように構成しても良い。 For example, in a state where the condition for starting the next variable performance is satisfied, when the condition for starting the next variable performance is satisfied, any timing in the next variable performance is set as the execution timing of the specific performance, and the current The timing for executing the suggestive effect may be set to either the remaining period of the variable effect being executed or the period during which the next variable effect is executed.

この場合、現在実行中の変動演出において実行される演出、および、次回の変動演出中に実行される演出の内容を判別し、その判別結果、及び、次々回の変動演出に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、示唆演出の開始タイミングを設定するように構成すると良い。このように構成することで、例えば、現在変動中の変動演出と、次回の変動演出とを一連の演出とする連続演出が設定されている場合には、次々回の変動演出に向けて示唆演出を実行せず、現在変動中の変動演出の終了タイミング、即ち、次回の変動演出の開始タイミングにおいて、特別な演出を実行することが設定されている場合には、次回の変動演出期間内で示唆演出の開始タイミングを設定し、現在変動中の変動演出、および、次回の変動演出において、示唆演出の設定を禁止する要因が無い場合には、現在変動中の変動演出の残期間、或いは次回の変動演出の期間の何れかに示唆演出の開始タイミングを設定することができる。 In this case, the performance to be executed in the variable performance currently being executed and the details of the performance to be executed during the next variable performance are discriminated, and the result of the determination and the lottery of the special symbols corresponding to the next variable performance. It is preferable to configure so as to set the start timing of the suggestive effect based on the result. By configuring in this way, for example, when a continuous effect is set as a series of the currently changing variable effect and the next variable effect, a suggestive effect is provided for the next variable effect. If it is set to execute a special performance at the end timing of the currently fluctuating variable performance without execution, that is, at the start timing of the next variable performance, the suggestive performance will be performed within the next variable performance period. is set, and if there is no factor that prohibits the setting of the suggestive performance in the currently fluctuating variable performance and the next variable performance, the remaining period of the currently fluctuating variable performance or the next fluctuation The start timing of the suggestive effect can be set to any of the periods of the effect.

また、次回(次々回)の変動演出の開始条件が成立した場合に、その変動演出が大当たり当選に対応する変動演出であるかを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを実行中の変動演出の残期間、或いは、次回(次々回)の変動演出の実行期間の何れかに設定するようにしても良い。これにより、1回の変動演出期間よりも長い期間の示唆演出期間を容易に設定することができる。 In addition, when the conditions for starting the next (one after another) variable performance are met, it is determined whether the variable performance is a variable performance corresponding to winning a jackpot, and the start timing of the suggestive performance is being executed based on the determination result. or the execution period of the next (one after another) variable performance. This makes it possible to easily set a suggestive performance period longer than one variable performance period.

なお、本第1制御例では、1つの特定演出を対象に示唆演出を実行する構成としているが、複数の特定演出を対象に示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、共通の前兆演出が実行される前兆期間と、複数の特定演出のそれぞれに対応してカウントダウン演出を実行するカウントダウン期間と、を設定するように構成するとよい。このように構成することで、幾つの特定演出を対象に示唆演出が実行されたのかを予測しながら遊技を行うことができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the first control example, the suggestive effect is executed for one specific effect, but the suggestive effect may be executed for a plurality of specific effects. In this case, it is preferable to set a precursor period during which a common precursor effect is executed and a countdown period during which a countdown effect is executed corresponding to each of a plurality of specific effects. By configuring in this way, it is possible to play a game while predicting how many specific effects the suggestive effects have been executed for, thereby enhancing the effect of the effects.

加えて、前兆演出が実行されている間に、特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して、どのタイミングで実行される特定演出に対して、示唆演出が実行されたのかを分かり難くすることができる。 In addition, it may be configured to execute a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect while the portent effect is being executed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand at what timing the suggestive effect was executed for the specific effect to be executed.

次に、図102~図104を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である期待度示唆演出について説明をする。この期待度示唆演出は、大当たりの当選期待度を段階的に報知可能な期待度表示態様を複数表示する期待度表示演出と、その期待度表示態様の表示態様を可変させる(大当たりの当選期待度が高い表示態様に可変させる)ための期待度上昇演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIGS. 102 to 104, the expectation degree suggesting effect, which is the effect executed when the game state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state, will be described. This expectation level suggesting effect includes the expectation level display effect of displaying a plurality of expectation level display modes capable of informing the winning expectation level of the jackpot in stages, and the display mode of the expectation level display mode being variable (the expectation level of winning the jackpot). It is an effect composed of an expectation level increasing effect for changing to a high display mode).

まず、図102(a)を参照して、本第1制御例の期待度示唆演出に用いられる期待度表示態様について説明をする。図102(a)は、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される期待度表示態様の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、本制御例では、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3が表示される。 First, with reference to FIG. 102(a), an expectation level display mode used for the expectation level suggesting effect of the first control example will be described. FIG. 102(a) is a schematic diagram schematically showing an example of the degree-of-expectation display mode displayed on the display screen of the third pattern display device 81. FIG. As shown in FIG. 102(a), in this control example, a plurality of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 are displayed.

期待度表示態様Dk1は、実行中の変動演出に対応する情報を示す実行中表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk1は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから10秒後に表示されるものであり、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3の中で最も早く表示画面に表示される。 The expectation degree display mode Dk1 indicates the degree of expectation for the jackpot by using the display during execution indicating information corresponding to the variable effect being executed, and in FIG. ” is displayed. Although details will be described later, the degree of expectation display mode Dk1 is displayed 10 seconds after the start of the variable effect, and is displayed on the display screen earliest among the plurality of degree of expectation display modes Dk1 to Dk3. be.

期待度表示態様Dk2は、変動演出中に登場するキャラクタを用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV1」が表示されている。この期待度表示態様Dk2は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから24秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk2 indicates the degree of expectation for a big win using a character appearing during the variable effect, and "LV1" indicating the degree of expectation for a big win is displayed in FIG. 102(a). The degree-of-expectation display mode Dk2, which will be described in detail later, is displayed 24 seconds after the variable effect is started.

期待度表示態様Dk3は、変動演出の内容や進捗情報を示すセリフ表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk3は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから36秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk3 indicates the degree of expectation for a big hit by using a dialogue display indicating the contents of the variable effect and progress information, and in FIG. It is The degree of expectation display mode Dk3 is displayed 36 seconds after the variable effect is started, although the details will be described later.

なお、図102(a)では、各期待度表示態様を段階的に示すLV表示で示しているが、大当たり期待度を段階的に報知可能な態様であれば良く、例えば、大当たり期待度に対応させて各表示態様の色や、動的演出の速度や、出力される音量や光量の大きさを段階的に可変させる構成を用いても良い。また、成長過程や変身過程を示す演出態様を最終態様に向けて段階的に可変させる構成を用いても良い。 In addition, in FIG. 102 (a), each expectation level display mode is shown by LV display showing step by step, but it is sufficient if it is a mode that can notify the jackpot expectation level step by step, for example, corresponding to the jackpot expectation level It is also possible to use a configuration in which the color of each display mode, the speed of the dynamic effect, and the magnitude of the sound volume and the amount of light to be output are varied step by step. Also, a configuration may be used in which the presentation mode indicating the growth process or the transformation process is changed step by step toward the final mode.

また、期待度表示態様Dk1に表示される実行中表示については、例えば、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に表示される保留図柄表示の表示態様を継続して表示するように構成してもよい。これにより、保留図柄表示中にその保留図柄の表示態様を可変させる演出(保留図柄予告演出)が実行された場合に、可変された保留図柄の表示態様を継続して実行中表示として用いることができるため、遊技者に対して実行中の変動表示と、保留図柄表示との関係を分かり易くすることができる。 In addition, regarding the display during execution displayed in the degree-of-expectation display mode Dk1, for example, the display mode of the pending symbol display displayed in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds is continuously displayed. good too. As a result, when an effect (reserved pattern advance notice effect) for changing the display mode of the reserved pattern is executed while the reserved pattern is being displayed, the changed display mode of the reserved pattern can be continuously used as a display during execution. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the relationship between the variable display being executed and the reserved symbol display.

期待度示唆演出が実行されると、図102(a)に示した期待度表示態様Dk1~Dk3が表示される期待度表示演出に加え、期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を可変(上昇)させるための期待度上昇(上乗せ)演出が実行される(図102(b)参照)。 When the expectation level suggestion effect is executed, in addition to the expectation level display effect in which the expectation level display modes Dk1 to Dk3 shown in FIG. ) is executed (see FIG. 102(b)).

図102(b)に示した通り、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されると、まず、期待度設定演出として、異なる上昇(上乗せ)値が表示される選択領域Dk4a~Dk4cを有した表示態様(ルーレット)Dk4が回転表示され、ルーレットDk4が停止した際に矢印Dk5に指定された選択領域に表示されている上昇(上乗せ)値が設定される。 As shown in FIG. 102(b), when the expectation increase (addition) effect is executed, first, as the expectation setting effect, a display having selection areas Dk4a to Dk4c in which different increase (addition) values are displayed. Mode (roulette) Dk4 is rotated and displayed, and when roulette Dk4 stops, the increase (addition) value displayed in the selection area designated by arrow Dk5 is set.

この上昇(上乗せ)値は、期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の表示態様を可変させる可変量を示すものであり、上昇(上乗せ)値として「1UP」が設定された場合は、各期待度表示態様の何れか1つに対して、現在表示されている表示態様よりも、大当たり期待度が段階的に1つ高い表示態様へと可変される演出が実行されることを示している。 This increase (addition) value indicates a variable amount for varying the display mode of each expectation display mode displayed during the expectation suggesting effect, and when "1UP" is set as the increase (addition) value means that, for any one of the respective expectation level display modes, an effect is executed in which the jackpot expectation level is changed step by step to a display mode one higher than the currently displayed display mode. showing.

このように構成することで、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されることで、今回の期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の可変量のみを報知することが可能となる。よって、遊技者は、既に高い大当たり期待度に対応する表示態様が表示されている期待度表示態様の期待度が更に可変(上昇)することを期待しながら期待度上昇(上乗せ)演出を楽しむことができる。 By configuring in this way, by executing the expectation level increase (additional) effect, it is possible to notify only the variable amount of each expectation level display mode displayed during the current expectation level suggesting effect. . Therefore, the player can enjoy the expectation level increase (addition) effect while expecting that the expectation level of the expectation level display mode in which the display mode corresponding to the already high jackpot expectation level is displayed will further change (increase). can be done.

なお、本制御例では、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定される上昇(上乗せ)値として、今回の期待度上昇(上乗せ)演出が実行されている間に可変(上昇)する各期待度表示態様の可変量を合算した値が設定されるように構成している。これにより、例えば、上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合に、1つの期待度表示態様の表示態様が3段階分可変するのか、3つの期待度表示態様がそれぞれ1段階分可変するのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、遊技者に対して期待度示唆演出の演出結果を早期に把握されてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, as the increase (addition) value set in the expectation increase (addition) production, each expectation that is variable (increases) while the current expectation increase (addition) production is being executed It is configured such that a value obtained by adding up the variable amount of the display mode is set. As a result, for example, when "3UP" is set as an increase (addition) value, whether the display mode of one expectation level display mode is variable by three levels, or each of the three expectation level display modes is variable by one level It is possible to make it difficult for the player to grasp whether to do so. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the effect result of the expectation-suggesting effect at an early stage, thereby enhancing the effect of the effect.

次に。図103(a)を参照して上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合における演出内容について説明をする。図103(a)は、設定された上昇(上乗せ)値を用いて各期待度表示態様の表示態様を可変(上昇)させる場合の一例を示した模式図である。 next. With reference to FIG. 103(a), description will be given of the effect content when "3UP" is set as the increase (addition) value. FIG. 103(a) is a schematic diagram showing an example of a case where the display mode of each expectation level display mode is varied (raised) using a set increase (addition) value.

図103(a)に示した例によれば、上昇(上乗せ)として「3UP」が設定され、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される期待度表示態様Dk1~Dk3のそれぞれが1段階ずつ可変表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変し、期待度表示態様Dk2の表示態様が「LV1」から「LV2」に可変し、期待度表示態様Dk3の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変する。 According to the example shown in FIG. 103(a), "3UP" is set as an increase (addition), and each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 is The display is variably displayed one step at a time. Specifically, the display mode of the expectation level display mode Dk1 is changed from "LV2" to "LV3", the display mode of the expectation level display mode Dk2 is changed from "LV1" to "LV2", and the expectation level display mode Dk3 is changed. is changed from "LV2" to "LV3".

なお、上述した図103(a)では、全ての期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を同時に可変させるパターンを例示しているが、各期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を異なるタイミングで可変させるように構成してもよい。この場合は、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定された上昇(上乗せ)値のうち、何れかの期待度表示態様の表示態様を可変させた可変量に対応する値を減算した上昇(上乗せ)値を残上昇(上乗せ)として表示画面に表示される。このように構成することで、表示画面に表示される残上昇(上乗せ)値と、表示態様が可変されていない期待度表示態様とに基づいて演出結果を具体的に予測することができ、演出効果を高めることができる。さらに、同一の期待度表示態様に対して、タイミングを異ならせて複数回、表示態様を可変させるように期待度上昇(上乗せ)演出を実行するように構成しても良い。このようにすることで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。 Note that FIG. 103(a) described above exemplifies a pattern in which the display modes of all the degree of expectation display modes Dk1 to Dk3 are changed at the same time. It may be configured to be variable. In this case, of the increase (addition) value set in the expectation increase (addition) production, the increase (addition ) value is displayed on the display screen as a remaining increase (addition). By configuring in this way, it is possible to specifically predict the performance result based on the remaining increase (addition) value displayed on the display screen and the expectation level display mode in which the display mode is not changed. You can increase the effect. Furthermore, it may be configured to execute the expectation level increasing (additional) effect so as to vary the display mode a plurality of times with different timings for the same expectation level display mode. By doing so, it is possible to execute an unexpected performance for the player.

また、本制御例では、1つの変動演出において異なるタイミングで表示される複数の期待度表示態様Dk1~Dk3のそれぞれが継続して表示されることで、図103(a)に示したように表示画面に同時に表示されるように構成しているが、各期待度表示態様Dk1~Dk3が同時に表示される期間を設けなくても良いし、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3の表示タイミングのうち、少なくとも一部の表示タイミングを同時に設定してもよい。 In addition, in this control example, each of the plurality of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 displayed at different timings in one variable effect is continuously displayed, thereby displaying as shown in FIG. 103(a). Although it is configured to be displayed on the screen at the same time, it is not necessary to provide a period in which each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed at the same time. , at least some display timings may be set at the same time.

さらに、期待度上昇(上乗せ)演出において、上昇(上乗せ)値が設定される対象となる期待度表示態様を遊技者に報知するように構成しても良い(図103(b)参照)。この場合は、図103(b)に示したように、主表示領域Dmの上方に対象となる期待度表示態様を示唆する「少年のレベルを上げるよ」のコメントが表示される。このコメントが表示されることにより、遊技者は、今回の期待度示唆演出の対象となる期待度表示態様が何であるかを把握することができ、今後の演出の進展を予測しながら楽しんで遊技を行うことができる。 Furthermore, in the expectation increase (addition) effect, the player may be notified of the expectation display mode for which the increase (addition) value is set (see FIG. 103(b)). In this case, as shown in FIG. 103(b), the comment "I will raise the level of the boy" suggesting the desired degree of expectation display mode is displayed above the main display area Dm. By displaying this comment, the player can grasp what kind of expectation level display mode is the target of the current expectation level suggesting performance, and can enjoy the game while predicting the future progress of the performance. It can be performed.

次に、図104を参照して、本制御例で実行される期待度表示演出の流れについて説明をする。図104は期待度表示演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図104に示した通り、1つの変動パターン(スーパーリーチ60秒)において、大当たり当選の期待度を段階的に示す期待度表示態様Dk1~Dk3がタイミングを異ならせて表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1(期待度1表示)が変動開始から12秒後に表示され、期待度表示態様Dk2(期待度2表示)が変動開始から24秒後に表示され、期待度表示態様Dk3(期待度3表示)が変動開始から36秒後に表示される。 Next, with reference to FIG. 104, the flow of the degree-of-expectation display effect executed in this control example will be described. FIG. 104 is a timing chart schematically showing the flow of the degree-of-expectation display effect. As shown in FIG. 104, in one variation pattern (super reach 60 seconds), the expectation degree display modes Dk1 to Dk3 showing the degree of expectation of winning the jackpot in stages are displayed with different timings. Specifically, the expectation level display mode Dk1 (expectation level 1 display) is displayed 12 seconds after the start of the fluctuation, the expectation level display mode Dk2 (expectation level 2 display) is displayed 24 seconds after the fluctuation start, and the expectation level display Mode Dk3 (expectation level 3 display) is displayed 36 seconds after the start of fluctuation.

そして、各期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を上昇(上乗せ)させる期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が変動開始から5秒、17秒、29秒の何れかのタイミングで表示される。ここで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)は、表示される(実行される)タイミングに応じて、期待度を上昇させる対象となる期待度表示態様が異なるように構成されており、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された後に表示される期待度表示態様が対象となるように構成している。 Then, an expectation level increase effect (expectation level addition display) for increasing (adding) the display mode of each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed at any timing of 5 seconds, 17 seconds, or 29 seconds from the start of fluctuation. . Here, the expectation level increase effect (expectation level addition display) is configured so that the expectation level display mode to be targeted for increasing the expectation level is different depending on the timing of display (execution). It is configured so that the expectation level display mode displayed after the performance of increasing the level of expectation (display with added level of expectation) is executed.

具体的には、変動開始から5秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk1~Dk3の全てを対象とし、変動開始から17秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk2,Dk3を対象とし、変動開始から29秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk3のみを対象とした演出が実行される。 Specifically, if the expectation level increase effect (expectation level addition display) is displayed 5 seconds after the start of the fluctuation, all of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 are targeted, and the expectation level rises 17 seconds after the fluctuation start When the production (expectation level added display) is displayed, the expectation level display modes Dk2 and Dk3 are targeted. An effect targeting only the display mode Dk3 is executed.

このように構成することで、表示タイミング(実行タイミング)を異ならせるだけで、同一の演出態様である期待度上昇演出の演出内容を異ならせることができる。また、複数の期待度表示態様を対象として期待度上昇演出が実行されるため、期待度上昇演出にて報知される期待度が、どの期待度表示態様の期待度をどれくらい上昇させるのかを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to vary the effect content of the expectation level increasing effect, which is the same effect mode, simply by changing the display timing (execution timing). In addition, since the expectation level increase effect is executed for a plurality of expectation level display modes, the player can determine how much the expectation level notified by the expectation level increase effect increases the expectation level of which expectation level display mode. It is possible to play the game while expecting the

なお、本制御例では、上述したように、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象を表示タイミングが後に設定されている期待度表示態様としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された時点で第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている期待度表示態様を対象としても良いし、上述しら期待度表示態様を組み合わせたものを対象としても良い。このように構成することで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によってどの期待度表示態様の表示態様が可変するのか(期待度が上昇するのか)を遊技者が予測し難くすることができ、演出効果を高めることができる。 In this control example, as described above, the target of the expectation level increase effect (expectation level added display) is the expectation level display mode in which the display timing is set later, but other configurations may be used. For example, the expectation level display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 at the time when the expectation level increase effect (expectation level addition display) is executed may be targeted, or the above-mentioned expectation level display mode may be used as a target. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to predict which display mode of the expectation level display mode will be changed (whether the expectation level will increase) by the expectation level increase effect (expectation level addition display). , can enhance the performance effect.

さらに、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の演出効果を高めるために、複数の期待度表示態様のうち少なくとも1つを遊技者が選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であるかを判別する対象判別手段と、選択手段により選択された期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であると対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によって表示態様を可変する可変制御手段と、を設けても良い。このように構成することで遊技者参加型の演出を提供することができ、意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in order to enhance the effect of the expectation level increasing effect (expectation level addition display), a selection means that allows the player to select at least one of a plurality of expectation level display modes, and an expectation level selected by the selection means. A target determination means for determining whether the degree display mode is an object whose display mode is to be changed by the expectation level increase effect (expectation level addition display), and the expectation level display mode selected by the selection means is an expectation level increase effect ( a variable control means for varying the display mode by means of an expectation level increasing effect (expectation level added display) when the object determination means determines that the object is an object whose display mode is to be changed by the expectation level added display). Also good. By configuring in this way, it is possible to provide a player-participation type effect, and to make the player participate in the game willingly.

この場合、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象となる期待度表示態様を示唆する示唆報知を、遊技者が選択手段により期待度表示態様を選択する期間よりも前の期間に実行する示唆報知手段を設けると良い。これにより、遊技者に対して選択手段のにより選択する対象範囲を限定することができ、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行される確率を高めることができる。 In this case, for example, a suggestion notification suggesting an expectation level display mode to be subjected to an expectation level increase effect (expectation level addition display) is provided during a period prior to the period in which the player selects the expectation level display mode by means of the selection means. It is preferable to provide means for notifying the suggestion to be executed. As a result, it is possible to limit the target range to be selected by the selection means for the player, and to increase the probability that the expectation level increasing effect (expectation level increasing display) is executed.

また、選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象ではないと対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値を用いた異なる演出を実行する演出切替手段を設けた構成すると良い。これにより、既に表示画面に表示された上昇(上乗せ)値を遊技者に違和感を与えることなる消化することができる。 Further, when the expectation level display mode selected by the selection means is determined by the target determination means not to be subject to change in the display mode by the expectation level increase effect (expectation level addition display), It is preferable to provide an effect switching means for executing different effects using the increase (additional) value set in the expectation level increase effect (expectation level addition display). As a result, the increased (additional) value that has already been displayed on the display screen can be eliminated without giving the player a sense of discomfort.

上述した異なる演出としては、例えば、保留記憶されている入賞情報の内容を遊技者に事前に報知するための演出や、特典を得るために遊技者が貯めている値(例えば、遊技レベルや経験値)を上昇させるための演出といった遊技者に有利となる演出でも良いし、期待度表示態様の期待度が下がるように演出態様を可変させる演出(期待度下降演出)といった遊技者に不利となる演出でも良い。 As the above-mentioned different effects, for example, effects for informing the player in advance of the contents of the winning information stored in reserve, and values accumulated by the player to obtain benefits (for example, game level, experience, etc.) It may be a production that is advantageous to the player, such as a production for increasing the value), or a production that is disadvantageous to the player, such as a production that changes the production mode so that the expectation level of the expectation display mode is lowered (expectation level lowering production). A performance is fine.

加えて、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値に対応させて、演出切替手段により切替られた演出の表示態様を可変させるように構成する手段を設けても良い。さらに、遊技者が選択手段による期待度上昇態様の選択を行わなかった場合には、対象ではない期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良いし、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良い。なお、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される場合であれば、選択手段により対象とならない期待度表示態様を選択した方が遊技者に有利となる演出が実行されるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して積極的に選択手段による期待度表示態様の選択を行わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, there is provided a means configured to vary the display mode of the performance switched by the performance switching means in correspondence with the increase (addition) value set in the expectation level increase performance (expectation level addition display). Also good. Further, when the player does not select the expectation level increasing mode by the selection means, the non-target expectation level display mode may be automatically selected. may be automatically selected. In addition, in the case where the target expectation level display mode is automatically selected, an effect is executed in which it is more advantageous for the player to select the non-target expectation level display mode by the selection means. good to do As a result, the player can actively select the degree-of-expectation display mode by means of the selection means, and the interest in the game can be improved.

<第1制御例における電気的構成について>
次に、図105から図125を参照して、第1制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、パチンコ機10に設けられた主制御装置110の詳細について説明する。
<Regarding the electrical configuration in the first control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first control example will be described with reference to FIGS. 105 to 125. FIG. First, the details of the main controller 110 provided in the pachinko machine 10 will be described.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図113参照)が設けられている。 The main controller 110 executes major processing of the pachinko machine 10, such as the jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the display result lottery of the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 113) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、まず、図113を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, first, with reference to FIG. 113, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control unit 110 in order to set the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the lottery of the display result of the second symbol display device 83, and the like. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。 The setting of the jackpot lottery and the display of the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 includes a first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first random number counter C1 used for selecting the jackpot type (jackpot pattern). Hit type counter C2, stop type selection counter C3 used to select the stop type of stop in the special symbol, variation type counter CS1 used to select the variation pattern, initial value setting of the first hit random number counter C1 A first initial value random number counter CINI1 is used. A second winning random number counter C4 is used for lottery of normal symbols (second symbol display device 83), and a second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図126参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図136参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口140に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納エリア203bとが設けられている。上述した通り、本制御例では、第1入球口64、および第2入球口140に対し、保留球がそれぞれ最大4個まで設けられている。このため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口140のいずれかに球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203a、および特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値のうち、時間的に最も古いカウンタ値が実行エリアに移動されて、特別図柄1、または特別図柄2を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 126), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 136). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . Although the details will be described later, the RAM 203 stores the special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value is stored for the winning to the first ball entrance 64 and each counter value for the winning to the second ball entrance 140. A special symbol 2 reserved ball storage area 203b is provided. As described above, in this control example, a maximum of four reserved balls are provided for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140 . For this reason, when the ball enters the first ball entrance 64 during a period in which a special symbol lottery is possible, such as when the special symbol is not displayed in a variable display or when the special symbol jackpot game is not in progress, each counter value is changed to a special value. It is stored in the symbol 1 reserved ball storage area 203a, and when a ball wins in any of the second ball entrances 140, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. After that, among the counter values stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the oldest counter value in terms of time is moved to the execution area, and the special symbol 1 or Various settings and control processes are executed for the variable display (dynamic display) of the special symbol 2 .

一方、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等の特別図柄1の抽選が不可能な期間に、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞し、且つ、入賞した入球口に対応する保留球数が上限値(本制御例では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、対応する保留個数が上限値(本制御例では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、3個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 during a period in which the special symbol 1 cannot be drawn, such as during the variable display of the special symbols or during the jackpot game. When the number of reserved balls corresponding to the mouth is less than the upper limit value (4 in this control example), each counter value is acquired, and the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball It is stored in the storage area 203b. In addition, when the corresponding number of reserved balls is the upper limit value (4 in this control example) or more, each counter value etc. is not acquired and only prize balls (three prize balls in this embodiment) is treated as an invalid ball to be paid out to the player.

なお、本制御例では、保留球数の上限値は、第1入球口64、および第2入球口140に対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、第1入球口64と第2入球口140とで保留球数の上限値を異ならせてもよいし、上限値を設けない構成としてもよい。さらに、第1入球口64と、第2入球口140の何れかに対してのみ保留球格納エリアを設け、何れか一方のみ保留球を格納できるようにしてもよい。 In this control example, the upper limit of the number of held balls is four for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140. 3), or more than 4 (eg, 8). In addition, the upper limit of the number of held balls may be different between the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140, or the upper limit may not be set. Furthermore, a reserved ball storage area may be provided only for either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 so that only one of them can store a reserved ball.

図113を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~238)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~238の値を取り得るカウンタの場合は238)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 238). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~238の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~238の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図126参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 238, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 238. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 126) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 136).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に設けられた第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている。第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定される。 The value of the first winning random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this control example), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. The value of the random number for the special symbol jackpot is specified in the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) provided in the ROM 202 of the main controller 110. FIG. When the value of the first winning random number counter C1 matches with the value of the random number for the big winning defined in the first winning random number table 202a, it is determined as the special symbol big winning.

ここで、図106(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄1または特別図柄2の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、図106(a)に示した通り、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるかが判別されて、「7」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「5~9」の範囲内であるか判別されて、「5~9」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。 Here, the first winning random number table 202a will be described with reference to FIG. 106(a). The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined to be winning in each game state are set in the special symbol 1 or special symbol 2 lottery. Specifically, as shown in FIG. 106(a), when the gaming state is a low probability gaming state, the value of the first per random number counter C1 obtained in the lottery of the special symbol 1 or the special symbol 2 is "7", and if it is "7", it is determined to be a big win. Also, when the game state is the high probability game state, it is determined whether the value of the first winning random number counter C1 obtained in the lottery for the special symbol 1 or the special symbol 2 is within the range of "5 to 9". If it is within the range of "5 to 9", it is determined as a jackpot.

ここで、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area is a random number for a special symbol jackpot, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is a special symbol. It will be the one at the time of the big hit of the design. In this case, the specific display mode at the time of the big win is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same execution area.

本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~238の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「7」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/239」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は5個あり、その乱数値である「5~9」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/47.8」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this control example is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0-238. As described above, in the low-probability state of the special symbol, there is one value of the first winning random number counter C1 that becomes the jackpot of the special symbol. 202a. Among the total number of random numbers of 239, the total number of random number numbers that will result in a big win is 1, so the probability of a big win in the special symbol is "1/239". On the other hand, in the high-probability state of special symbols, there are five values of the first winning random number counter C1 for the special symbol jackpot. 202a. Among the total number of random numbers of 239, the total number of random number numbers that will result in a big win is 10. Therefore, the probability of a special symbol big win is "1/47.8".

図113に戻って説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2の値は、0~199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)とに基づいて、大当たりA~Kのいずれかの大当たり種別が選択されることとなる。 Returning to FIG. 113, the description continues. The value of the first win type counter C2 is configured as a loop counter in the range of 0-199. Then, when the lottery result of the special symbol is a big win, one of the big wins A to K is selected based on the value of the first winning type counter C2 and the first winning type selection table 202c (see FIG. 107). A jackpot type is selected.

ここで、図107を参照して、第1当たり種別選択テーブル202cの詳細について説明する。図107に示した通り、この第1当たり種別選択テーブル202cには、第1当たり種別カウンタC2の値の範囲毎に、選択される大当たり種別が対応付けて規定されている。より具体的には、図107に示した通り、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が対応付けて規定されている。この「大当たりA」は、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が20個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 Here, with reference to FIG. 107, details of the first winning type selection table 202c will be described. As shown in FIG. 107, in this first hit type selection table 202c, a jackpot type to be selected is defined in association with each value range of the first hit type counter C2. More specifically, as shown in FIG. 107, the corresponding symbol type is special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 19". Jackpot A" is defined in correspondence. This "jackpot A" is a jackpot type in which the number of rounds is 15 and the game state after the jackpot is set to a variable state of special symbols regardless of the game state when the jackpot is won. Since the number of rounds is large and the game state after the big win is set to a probability variable state that is advantageous to the player, the "jackpot A" is the most advantageous big win type for the player. Of the 200 counter values (random values) that can be taken by the first winning type counter C2, 20 random values select "jackpot A". ' is 10%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「20~79」の範囲には、「大当たりB」が対応付けて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。大当たり中に実行されるラウンド数は、「大当たりA」よりも少ないが大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が60個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は30%である。 In addition, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "20 to 79", and "jackpot B" is defined in correspondence. . This "jackpot B" is a jackpot type in which the number of rounds is 10, and the game state after the jackpot is set to a probability variable state with special symbols regardless of the game state when the jackpot is won. The number of rounds executed during the jackpot is smaller than that of the "jackpot A", but the game state after the jackpot is set to a probability variable state that is advantageous to the player, so the "jackpot B" is a jackpot type that is advantageous to the player. is. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 60 random numbers select "jackpot B". ' is 30%.

対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「80~114」の範囲には、「大当たりC」が対応付けて規定されている。この「大当たりC」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は17.5%である。 The corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "80 to 114" in association with "jackpot C". This "jackpot C" is a jackpot type in which the number of rounds is 10, and the time-saving state is set 100 times as the game state after the jackpot, regardless of the game state when the jackpot is won. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 35 random numbers select "jackpot C". ' is 17.5%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「115~164」の範囲には、「大当たりD」が対応付けて規定されている。この「大当たりD」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりD」が選択される乱数値が50個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が選択される割合は25%である。 In addition, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "115 to 164", "jackpot D" is defined in correspondence. . This "jackpot D" is a jackpot type in which the number of rounds is 5 and the game state after the jackpot is set to a probability variable state of special symbols regardless of the game state when the jackpot is won. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 50 random numbers select "jackpot D". ' is 25%.

そして、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「165~199」の範囲には、「大当たりE」が対応付けて規定されている。この「大当たりE」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりE」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が選択される割合は17.5%である。 Then, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "165 to 199", and the "jackpot E" is defined in correspondence. . In this "jackpot E", when the number of rounds is 5 and the game state at the time of winning the jackpot is a low-probability state and not a time-saving state (in the case of a normal state), the game state after the jackpot ends is the normal state. is set, and when the game state at the time of winning the big win is other than the normal state (high probability state or time saving state), the time saving state is set 100 times as the game state after the big win is finished. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 35 random numbers select "jackpot E". ' is 17.5%.

次に、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図2の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている内容に基づいて「大当たりF」~「大当たりK」が選択される。なお、詳細な説明は省略するが、対応する図柄種別が特図2の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)は、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)に対して、ラウンド数が15ラウンドの大当たり(「大当たりF」)が選択される割合が高くなるように設定(選択割合が80%)されている。これにより、特別図柄の大当たりに当選した場合に、1回の大当たりにおいて遊技者が多量の球を獲得可能となる大当たりは、特図1よりも特図2で大当たりに当選したほうが高くなるため、特図1の抽選と特図2の抽選とで、遊技者の有利度合いを異ならせることができる。 Next, when the corresponding symbol type is the special symbol 2 (special figure 2), the "jackpot F ” to “jackpot K” are selected. Although detailed description is omitted, the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding symbol type is special figure 2 is the jackpot type selected when the corresponding symbol type is special figure 1 (First win type) is set so that the ratio of selecting a jackpot (“jackpot F”) with a round number of 15 rounds is high (selection ratio is 80%). As a result, when the special pattern jackpot is won, the jackpot that allows the player to obtain a large amount of balls in one jackpot is higher when winning the jackpot with the special pattern 2 than with the special pattern 1. The degree of advantage of the player can be made different between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

一方、対応する図柄種別が特図2の場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)よりも不利となる大当たり種別(第1当たり種別)が選択される場合がある。具体的には、「大当たりI」~「大当たりK」が選択された場合には、特図1の場合に選択される大当たり種別の中で最も少ないラウンド数である5ラウンドよりも少ない2ラウンドが設定される。 On the other hand, when the corresponding pattern type is special figure 2, the jackpot type (first hit type) that is more disadvantageous than the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding design type is special figure 1 may be selected. Specifically, when "jackpot I" to "jackpot K" are selected, 2 rounds less than 5 rounds, which is the smallest number of rounds among the jackpot types selected in the case of special figure 1 set.

加えて、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」が選択された場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)において、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される場合に設定される回数(時短回数)(100回)よりも少ない回数(50回や25回)が設定される。 In addition, when the jackpot types "jackpot H", "jackpot J", and "jackpot K" are selected as the gaming state after the jackpot ends, the corresponding pattern type is a special figure. In the jackpot type (first hit type) selected in the case of 1, the number of times (number of times of time reduction) set when the time reduction state is given as the gaming state after the end of the jackpot (100 times) less than the number of times ( 50 times or 25 times) is set.

このように、特図1の抽選で大当たりになった場合と、特図2の抽選で大当たりになった場合とで、実行される大当たり遊技の内容(ラウンド数)や、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることにより、遊技を複雑にすることができるとともに、遊技者に常時過剰な特典を付与してしまうことを抑制することができる。 In this way, when the special figure 1 lottery wins and when the special figure 2 lottery wins the jackpot, the contents of the jackpot game to be executed (the number of rounds) and the jackpot game are set after the end. By making the game states different from each other, the game can be made complicated, and it is possible to prevent the player from always being given an excessive privilege.

さらに、大当たりに当選した時点における遊技状態に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態が異なるように構成しているため、特別図柄の大当たりを目指す遊技において、設定されている遊技状態を意識しながら遊技を行うことになる。具体的には、同一の確率(例えば、低確率状態)で大当たり抽選が行われる遊技状態であっても、時短状態である場合と通常状態である場合とで大当たり終了後に設定される遊技状態が異なり、時短状態である場合のほうが遊技者に有利となる遊技状態が設定される。これにより、特定期間中(時短中)において特別図柄の大当たりに当選することを強く期待させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, since the game state set after the end of the big win is configured to be different based on the game state at the time of winning the big win, the set game state is taken into account in the game aiming for the big win with special symbols. I will play while playing. Specifically, even in a gaming state in which a jackpot lottery is performed with the same probability (for example, a low probability state), the gaming state that is set after the jackpot ends in the case of the time saving state and the normal state Differently, a game state is set that is more advantageous to the player in the time-saving state. As a result, the game can be played while strongly anticipating winning a special symbol jackpot during a specific period (during time saving).

なお、本制御例では、特図1で大当たりに当選した場合と、特図2で大当たりに当選した場合とで、大当たり終了後に大当たり確率が向上する高確率状態が設定される割合が同一となるように第1当たり種別選択テーブル202cを規定しているが、これに限ること無く、高確率状態が設定される割合を異ならせても良い。また、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて大当たり種別(第1当たり種別)を選択し、その大当たり中に球を特定領域に通過させることで、大当たり終了後に確変状態(高確率状態)を付与する遊技機においては、特図1で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技と、特図2で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技とで、上述した特定領域への球の通過のし易さを異ならせるように構成してもよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 In addition, in this control example, when the jackpot is won in the special figure 1 and when the jackpot is won in the special figure 2, the ratio of setting the high probability state in which the jackpot probability is improved after the jackpot ends is the same. Although the first winning type selection table 202c is defined as above, the rate at which the high probability state is set may be varied without being limited to this. In addition, by selecting a jackpot type (first hit type) based on the first hit type selection table 202c and passing the ball through a specific area during the jackpot, a probability variable state (high probability state) is given after the jackpot ends. In the gaming machine, in the jackpot game executed when the jackpot is won in the special figure 1 and the jackpot game executed when the jackpot is won in the special figure 2, the ball passes through the above-mentioned specific area It may be configured to vary the easiness of application. As a result, it is possible to further differentiate the benefits given to the player depending on the special symbols won in the jackpot.

さらに、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典を異ならせる方法として、例えば、大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65(図2参照)を複数設け、実行される大当たりによって、その大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65が異なるように構成してもよい。この場合、複数の可変入賞装置65への球の入賞のし易さや、球が入賞した場合に払い出される賞球数や、1回の開放動作を終了させる終了条件(入球数や制限時間)を異ならせるようにするとよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 Furthermore, as a method of differentiating the privilege given to the player according to the special symbol that has won the jackpot, for example, a plurality of variable prize winning devices 65 (see FIG. 2) are provided and executed so that balls can win prizes during the jackpot game. The variable prize winning device 65 that allows the ball to win a prize during the jackpot game may be configured differently depending on the jackpot. In this case, the ease of winning the ball to the variable winning device 65, the number of winning balls to be paid out when the ball wins, and the end condition (number of entering balls and time limit) to end one opening operation should be different. As a result, it is possible to further differentiate the benefits given to the player depending on the special symbols won in the jackpot.

図113に戻って説明を続ける。停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 Returning to FIG. 113, the description continues. The stop type selection counter C3 is, for example, incremented by one within a range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this control example, the stop type at the time of loss displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the ready-to-win occurs, the final stop symbol shifts by one before or after the ready-to-win symbol. "Reach outside the front and rear" (for example, 98, 99) to stop at the same time, and "Reach other than the front and back" (for example, the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns such as "completely out of reach" (for example, the range of 0 to 89) are selected. The value of the stop type selection counter C3 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this control example), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203 or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 In addition, from the value (random number) of the stop type selection counter C3, the random value for determining the stop type of the special symbol is set by a stop type selection table (not shown), and this table is the main control It is provided in ROM 202 of device 110 . In addition, in this control example, this table is divided into one for when the probability of special symbols is high and one for when the probability of special symbols is low. is changing This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state, a table for high-probability situations with a wide random number range of 0 to 89 corresponding to the stop type of "complete failure" so that the reach effect is not selected more than necessary because the jackpot is likely to occur. is selected, making it easier for "completely out" to be selected. In this table, the "front-rear out-of-reach reach" is narrowed to 98 and 99, and the "non-front-rear out-of-reel reach" is also narrowed from 90 to 97, making it difficult to select the "front-rear out-of-reel reach" or the "non-rear-rear out-of-reel reach". In addition, in the low-probability state, the range of the random number corresponding to the stop type of "completely out" is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first ball entrance 64. table for is selected, making it difficult for "completely out" to be selected.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "Reach other than front-rear deviation" is widened from 80 to 97, making it easier for "Reach other than front-rear deviation" to be selected. Therefore, in the low-probability state, it is possible to perform many ready-to-win displays with a long performance time, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 can be continued. easier to do. In the latter table as well, the range of random numbers corresponding to the stop type of "outside reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターンテーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図136参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図108、図109参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). One variation pattern is determined from the variation pattern table set by the variation type counter CS1. A variation time (dynamic display period) is set for this variation pattern, and the variation type counter CS1 is also a counter that determines the variation time. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 136), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. It should be noted that the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109) storing a random number for determining one variation time of pattern variation from the value (random number) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. located inside.

変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図108、図109参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態に応じた複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図108、および図109を参照して後述する。 A plurality of data tables for selecting a variation pattern are defined in the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109). In this variation pattern selection table 202d, a plurality of variation pattern tables are set according to the game state, and variation pattern tables are set for each result of win/fail determination. Details of each variation pattern table will be described later with reference to FIGS.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理(図126参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)66,67(以下、普通入球口(スルーゲート)67と称す)を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by 1 in order within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this example of control, the value of the second hit random number counter C4 is, for example, periodically updated every time the timer interrupt process (see FIG. 126) is performed, and the normal ball entrance (through gate) 66, 67 where the ball is left or right (Hereinafter referred to as a normal ball entrance (through gate) 67) is acquired when it is detected, and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c of the RAM203.

普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202bに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。この第2当たり乱数テーブル202bの詳細について、図106(b)を参照して説明する。 The value of the random number that is the normal winning pattern is defined in the second winning random number table 202b (see FIG. 106(b)) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is If it matches the value of the random number that becomes a hit defined in the second winning random number table 202b, it is determined that the winning is a normal symbol (second symbol). Details of the second winning random number table 202b will be described with reference to FIG. 106(b).

図106(b)は、第2当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。この第2図柄当たり乱数テーブル202bにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は2個あり、その範囲は「5~6」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が2個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/120」となる。 FIG. 106(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second winning random number table 202b. In the second symbol random number table 202b, when the normal symbol probability is low (during the normal state of the normal symbol), there are two random numbers that are normal symbol hits, and the range is "5 to 6". there is Among the 240 possible random numbers of the second winning random number counter C4, the total number of winning random numbers is 2, so the probability of winning the normal symbol is "1/120".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~6」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。 When the pachinko machine 10 is in the normal pattern low probability mode, when the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired and the second pattern display device 83 is obtained. In , the variable display of normal symbols is executed for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined to be a winning, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), and the electric accessory 140a associated with the second ball entrance 140 is opened only for "0.2 seconds x 1 time".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the probability of normal symbols is high (during the time-saving state of normal symbols), there are 200 random numbers that are normal symbols, and the range is "5 to 204". The total number of random numbers that can be obtained by the second winning random number counter C4 is 240, and the total number of random numbers that will be a win is 200. Therefore, the probability of winning a normal symbol is "1/1.2". .

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物140aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物140aが「1秒間×2回」だけ開放される構成としたが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 is in the normal pattern high probability mode, when the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is obtained, and the second pattern display device 83 is obtained. At , the variable display of normal symbols is executed for 3 seconds. Then, if the value of the obtained second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined to be elected, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), the symbol "O" is lit and displayed, and the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of normal symbols is high, the variable display time is very short, from 30 seconds to 3 seconds, compared to when the probability of normal symbols is low, and furthermore, the open period of the electric accessory 140a is shortened. Since it becomes very long as "0.2 second x 1 time → 1 second x 2 times", the ball is likely to enter the second ball entrance 140 . In this control example, when the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, the electric accessory 140a is opened only "1 second x 2 times" when normal symbols are won. The opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times".

なお、詳細は、後述する普通図柄変動処理(図132参照)を参照して後述するが、本制御例では、普通図柄の抽選時(当たり判別時)における普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄の変動表示時間が決定され、普通図柄の変動が停止したタイミングにおける普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄が当たりに当選した場合に付与される特典の内容、即ち、電動役物140aの開放動作内容が決定されるように構成されている。 The details will be described later with reference to the normal symbol variation processing (see FIG. 132) described later, but in this control example, the normal symbol state (low probability or high probability ), the variable display time of the normal design is determined, and depending on the state of the normal design (low probability or high probability) at the timing when the fluctuation of the normal design stops, it is granted when the normal design is won. The content of the privilege to be held, that is, the content of the opening operation of the electric accessory 140a is determined.

つまり、普通図柄の高確率中(時短状態中)に普通図柄の変動が開始される場合は、普通図柄の変動時間として短変動時間(例えば、3秒)が設定され、その短変動中に普通図柄の状態が低確率状態へと移行した場合(時短状態から通常状態へと移行した場合)は、短変動終了後に当たりを示す普通図柄が停止表示されたとしても、電動役物140aは普通図柄の低確率中(通常状態中)の開放動作(例えば、「0.2秒間×1回」)が実行される。 In other words, when the fluctuation of the normal design is started during the high probability of the normal design (during the time saving state), a short fluctuation time (for example, 3 seconds) is set as the fluctuation time of the normal design, and the normal during the short fluctuation When the state of the pattern shifts to the low probability state (when the state shifts from the time saving state to the normal state), the electric accessory 140a is the normal pattern even if the normal pattern indicating the win is stopped after the short fluctuation is finished. The opening operation (for example, "0.2 seconds x 1 time") is performed during a low probability of (during normal state).

このように構成することにより、特別図柄の変動と、普通図柄の変動とが別個独立して実行されるパチンコ機10であって、特別図柄の抽選結果や抽選回数によって可変し得る遊技状態に基づいて普通図柄の変動時間や、当たり当選時の特典内容が決定される場合において、普通図柄の変動時間を普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて決定し、普通図柄の当たり当選時の特典内容を普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の遊技状態に基づいて決定することができるため、普通図柄の動作内容と、設定されている遊技状態と、が相違する事態が発生することを抑制することができる。 With such a configuration, the pachinko machine 10 in which the variation of the special symbols and the variation of the normal symbols are executed separately and independently, is based on the game state that can be varied according to the lottery result of the special symbols and the number of lotteries. In the case where the fluctuation time of the normal pattern and the privilege contents at the time of winning are determined, the fluctuation time of the normal pattern is determined based on the game state at the time of the lottery of the normal pattern, and the privilege contents at the time of winning the normal pattern can be determined based on the game state when the fluctuation of the normal symbols stops (during the opening operation of the electric accessory 140a). occurrence can be suppressed.

なお、普通図柄の変動制御としては、上述した本制御例の内容に限られることなく、他の制御を用いても当然良く、例えば、普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて、変動時間および特典内容(電動役物140aの開放動作内容)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の何れも普通図柄の高確率状態(時短状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典(電動役物140aの開放動作内容)が遊技者に有利となる特典(例えば「1秒間×2回」)を設定するようにしてもよいし、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典を遊技者に不利となる特典(例えば「0.2秒間×1回」)が設定されるようにしてもよい。 It should be noted that the normal symbol variation control is not limited to the contents of the above-described control example, and other controls may be used. The content of the privilege (the content of the opening operation of the electric accessory 140a) may be set. In addition, only when the normal pattern lottery and the normal pattern fluctuation stop (during the opening operation of the electric accessory 140a) are in the normal pattern high probability state (time saving state), the benefits at the time of winning the normal pattern (Details of the opening operation of the electric accessory 140a) may set a privilege (for example, "1 second x 2 times") that is advantageous to the player, or at the time of lottery of normal symbols and when fluctuation of normal symbols is stopped. Only when both (during the opening operation of the electric accessory 140a) are in the normal pattern low probability state (normal state), the benefit at the time of winning the normal symbol is disadvantageous to the player (for example, "0.2 seconds × 1 time”) may be set.

また、上述した複数の設定方法を切り替えて実行するように構成してもよく、例えば、普通図柄の高確率状態である確変状態中は、最も遊技者に有利となる組み合わせ(普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合以外は全て遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定し、普通図柄の高確率状態である時短状態中は、確変状態中よりは遊技者に不利となる組み合わせ(普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が普通図柄の高確率状態である場合に遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の高確率状態の中にさらに有利不利を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, it may be configured to switch and execute a plurality of setting methods described above. And when the fluctuation of the normal symbols stops (during the opening operation of the electric accessory 140a), all of the combinations are given advantageous benefits to the player except when both are in the low probability state (normal state) of the normal symbols. , During the time-saving state, which is a high probability state of normal symbols, a combination that is more disadvantageous to the player than during the variable state It may be configured to set a combination in which an advantageous privilege is given to the player when . By constructing in this way, it is possible to further set advantages and disadvantages in the high-probability state of normal symbols, and to enhance the interest of the game.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図126参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 126). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 136).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

次に、図105(a)を参照して、本第1制御例におけるROM202の内容について説明する。図105(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第2当たり乱数テーブル202b、第1当たり種別選択テーブル202c、変動パターン選択テーブル202d、大当たり移行設定テーブル202e、および状態移行テーブル202fが少なくとも記憶されている。 Next, referring to FIG. 105(a), the contents of the ROM 202 in the first control example will be described. As shown in FIG. 105(a), the ROM 202 of the main controller 110 contains a first winning random number table 202a, a second winning random number table 202b, and a first winning type selection table 202c as part of the fixed value data. , variation pattern selection table 202d, jackpot transition setting table 202e, and state transition table 202f are stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)は、上述した通り、第2当たり乱数カウンタC4の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、上述した通り、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。これらの各テーブルについては、各種カウンタの説明と共に既に詳述したので、ここではその説明を省略する。 The first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) is, as described above, a data table in which the jackpot determination value of the first winning random number counter C1 is stored. The second winning random number table 202b (see FIG. 106(b)) is a data table in which the winning determination value of the second winning random number counter C4 is stored, as described above. The first hit type selection table 202c (see FIG. 107) is a data table that stores the determination value for determining the jackpot type. It is defined in association with the type. Since each of these tables has already been described in detail together with the description of the various counters, the description thereof will be omitted here.

変動パターン選択テーブル202dは、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル202dの詳細について、図108、および図109を参照して説明する。 The variation pattern selection table 202d is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. Details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG.

図108(a)は、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dの構成を示したブロック図である。図108(a)に示した通り、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dは、遊技状態に関わらず大当たりに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル202d1と、遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と、通常状態以外の遊技状態(確変状態、または時短状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3と、特別図柄の抽選結果に関わらず特殊条件が成立した場合の変動パターンを選択するために用いられる特殊変動パターンテーブル202d4と、から構成されている。 FIG. 108(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table 202d in the first control example. As shown in FIG. 108(a), the variation pattern selection table 202d in the first control example includes a large winning variation pattern table 202d1 and a large winning variation pattern table 202d1 used for selecting a variation pattern when winning a large winning regardless of the gaming state. , The game state is a normal state (low probability state of special symbols and normal state of normal symbols), and the (normal) variation pattern table 202d2 for loss used for selecting a variation pattern when winning a loss And, in a game state (probability variable state or time saving state) other than the normal state, a deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 used to select a variation pattern when winning a deviation, and a lottery of special symbols It is composed of a special variation pattern table 202d4 used for selecting a variation pattern when a special condition is established regardless of the result.

まず、図108(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 First, with reference to FIG. 108(b), the details of the big winning variation pattern table 202d1 will be described. As shown in FIG. 108(b), in the big hit variation pattern table 202d1, the value range of the variation type counter CS1 and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図108(b)に示した通り、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「50~179」の範囲に変動時間が60秒の当たりスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、変動種別カウンタCS1の値が「180~198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。このように、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選した場合には、変動パターンとして、変動時間が30秒、60秒、90秒の何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, as shown in FIG. 108(b), the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 50" in association with various types of normal reach with a variation time of 30 seconds, and "50 to 179". In the range of , various types of super reach with a variation time of 60 seconds are associated and defined, and the value of the variation type counter CS1 is defined in association with the range of "180 to 198" with various types of special reach with a variation time of 90 seconds. ing. In this way, when the lottery result of the special symbol wins a jackpot, a variation pattern with a variation time of 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds is set as the variation pattern, and a command indicating this variation pattern is issued. By transmitting to the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 executes a variation effect corresponding to the variation time.

図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、60秒(選択割合が約55%)、30秒(選択割合が約25%)、90秒(選択割合が約20%)の順で選択され易くなるように規定されている。これは、後述する特別図柄の抽選結果が外れの場合に参照される変動パターンテーブルの規定内容と関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 As shown in FIG. 108(b), the variation pattern (variation time) selected in the big hit variation pattern table 202d1 is 60 seconds (selection rate is about 55%), 30 seconds (selection rate is about 25%). , 90 seconds (selection rate is about 20%). This is related to the specified contents of the variation pattern table that is referred to when the special symbol lottery result is lost, which will be described later, and the variation time (variation pattern) selected when the special symbol lottery result is a big hit By the ratio and the ratio of the fluctuation time (variation pattern) selected when the lottery result of the special symbol is lost, it is possible to suggest the jackpot expectation when the specific fluctuation time (variation pattern) is selected. It is configured as follows. By configuring in this way, it is possible for the player to predict whether or not a big win is won based on the selected variation time (variation pattern).

なお、本制御例では、当選した大当たり種別に関わらず、大当たり用変動パターンテーブル202d1を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が確変大当たりを示す大当たり種別である場合と、通常大当たりを示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In addition, in this control example, regardless of the jackpot type won, it is configured to use the jackpot variation pattern table 202d1, but it is not limited to this. A different variation pattern table may be used for the case of the jackpot type indicating . In this case, for example, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot selects a variation pattern with a shorter variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. It should be configured so that it is easy to As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more advantageous the player can expect the game result, so that the player is interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 Further, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot makes it easier to select a variation pattern with a longer variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. In this way, when a jackpot is won in a short variation time, the player can be provided with an unexpected game result, even when a short variation time is selected. , can keep you hopeful until the end.

次に、図108(c)を参照して、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。図108(c)に示した通り、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2には、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, details of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. 108(c). As shown in FIG. 108(c), the outlier (normal) variation pattern table 202d2 includes the range of values of the variation type counter CS1 when the stop type is "completely out" and "common reach", and the variation pattern. are defined in association with each other.

具体的には、図108(c)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~98」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「99~198」の範囲に変動時間が10秒の長外れが対応付けて規定されている。この、停止種別として「完全外れ」が選択された場合は、第3図柄表示装置81上に表示される第3図柄がリーチ状態になること無く停止表示される。 Specifically, as shown in FIG. 108(c), the stop type is "complete failure", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 98", and the fluctuation time is 7 seconds. The range of "99 to 198" is defined in association with a long fluctuation time of 10 seconds. When "Completely Missing" is selected as the stop type, the third symbol displayed on the third symbol display device 81 is stopped and displayed without entering the ready-to-win state.

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「149~197」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、「198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, the stop type is "common reach", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 149", and the normal reach with a fluctuation time of 30 seconds is associated with the range of "149 to 197". , various types of super reach with a variable time of 60 seconds are associated with each other, and various types of special reach with a variable time of 90 seconds are associated with the range of "198".

次に、図108(d)を参照して、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の詳細について説明をする。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の抽選結果が外れであって、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合に参照される。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3には、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と同様に、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIG. 108(d), the details of the deviation (variable probability) variation pattern table 202d3 will be described. This deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 is referred to when the lottery result of the special symbol is a deviation and the game state is a probability variation state (time saving state). In this deviation (probability variation) variation pattern table 202d3, similar to the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above, the value of the variation type counter CS1 when the stop type is "complete failure" and "common reach" A range and a variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図108(d)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲に変動時間が3秒の超短外れが対応付けて規定され、「191~198」の範囲に変動時間が5秒の短外れが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(d), the stop type is "completely out", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190" and the fluctuation time is 3 seconds. are defined in association with each other, and the range of "191 to 198" is defined in association with a short deviation of a fluctuation time of 5 seconds.

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「191~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定されている。つまり、遊技状態が確変状態(時短状態)の場合には、特別図柄の抽選結果が外れの場合において、90秒の変動時間が選択されることが無いように規定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)に、90秒の変動時間(変動パターン)が選択された場合は、特別図柄の大当たりに当選した場合のみとなる。なお、この場合には、第3図柄表示装置81にて大当たりを祝福する特典演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中に長時間の変動パターンが実行された後に特別図柄の外れが報知され遊技者に不満を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, the stop type is "common reach", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 190", and the normal reach with the fluctuation time of 30 seconds is associated with the range of "191 to 198" , various types of super reach with a fluctuation time of 60 seconds are defined in association with each other. In other words, when the game state is the variable probability state (time saving state), it is defined so that the variation time of 90 seconds is not selected when the lottery result of the special symbol is out. Therefore, when the game state is the probability variable state (time saving state) and the variation time of 90 seconds (variation pattern) is selected, it is only when the special symbol jackpot is won. In this case, the third symbol display device 81 executes a special effect to congratulate the big win. As a result, it is possible to prevent the dissatisfaction of the player by notifying the player that the special symbol is missing after the long-time variation pattern is executed in the variable probability state (time-saving state) which is a game state advantageous to the player. can be done.

以上、説明をしたように、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定され、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3が用いられる場合には、遊技状態として通常状態が設定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2が用いられる場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなるように設定しているため、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選を効率良く行うことができる。なお、詳細な説明は省略したが、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定されている場合は、通常状態が設定されている場合よりも、特別図柄が外れの際に、停止種別がリーチ外れとなる割合が低くなるように設定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)中は、リーチ外れの出現頻度が低下するため(変動時間が長い外れ変動が実行され難くなるため)、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選をより効率良く行うことができる。 As described above, when the variable probability state (time saving state) is set as the gaming state and the deviation (variable probability) variation pattern table 202d3 is used, the normal state is set as the gaming state, and the deviation (normal ) Since the variation time of the special symbols is set to be shorter than when the variation pattern table 202d2 is used, the lottery of the special symbols during the probability variation state (time saving state) which is a game state advantageous to the player is performed. can be done efficiently. Although the detailed explanation is omitted, if the variable probability state (time saving state) is set as the gaming state, the stop type is reach when the special pattern is removed than when the normal state is set. It is set so that the percentage of outliers is low. Therefore, while the game state is a probability variable state (time saving state), the frequency of appearance of reach out is reduced (because it is difficult to execute deviation fluctuation with a long fluctuation time), which is a game state that is advantageous to the player. The lottery for the special symbols in the time saving state can be performed more efficiently.

次に、図109を参照して、特殊変動パターンテーブル202d4の詳細について説明する。この特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態となる場合における特図変動4回転分の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルであって、上述した連続大当たり演出中の特図変動(図89(a)参照)の変動パターンを選択する際に参照される。 Next, with reference to FIG. 109, details of the special variation pattern table 202d4 will be described. This special variation pattern table 202d4 is a variation pattern table for selecting a variation pattern for 4 rotations of the special figure variation in the case where the game state after the end of the jackpot is a probability variation state or a time saving state, and is a continuous jackpot production described above. It is referred to when selecting the variation pattern of the special figure variation (see FIG. 89 (a)).

図109に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の特別図柄(特図)変動回数、特別図柄の抽選結果、および、変動種別カウンタCS1の値に対応付けて変動パターンが規定されている。具体的には、大当たり終了後の1回目~3回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果、及び、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れ(超短当たり)が規定される。 As shown in FIG. 109, the special variation pattern table 202d4 defines a variation pattern in association with the number of special symbol (special symbol) variations after the end of the jackpot, the lottery result of the special symbol, and the value of the variation type counter CS1. ing. Specifically, in the first to third special symbol fluctuations after the end of the big hit, the fluctuation time is 0.5 seconds regardless of the special symbol lottery result and the value of the fluctuation type counter CS1. short hit) is defined.

大当たり終了後の4回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、特別図柄の抽選結果が当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が0.5秒の超短当たりが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が32.5秒の特殊当たりが規定される。 In the fourth special symbol variation after the end of the big hit, if the lottery result of the special symbol is lost, the variation time is 0.5 seconds, regardless of the value of the variation type counter CS1. If the lottery result is a hit, the value of the variation type counter CS1 is defined as an ultra-short hit with a variation time of 0.5 seconds in the range of "0 to 179", and a variation time of 32 in the range of "180 to 198". A special hit of .5 seconds is defined.

このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に、特別図柄4回転分の変動を即座に実行することができる。これにより、上述した連続大当たり演出のように、複数回の大当たり遊技を用いて一連の大当たり演出を実行する場合に、大当たり遊技間に実行される特別図柄の変動期間を短縮することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when the game state after the end of the jackpot is the variable probability state or the time saving state, the variation for four rotations of the special symbol can be immediately executed. As a result, when a series of jackpot performances are executed using a plurality of jackpot games, such as the above-described continuous jackpot performance, the variation period of the special symbols executed between the jackpot games can be shortened. You can increase the effect.

また、詳細は後述するが、本制御例では、遊技状態として確変状態または時短状態が設定されている状態(連荘モード中)において、大当たり終了後に再度確変状態または時短状態が設定される大当たりに当選した場合に、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンが選択されるように構成している。このように構成することで、確変状態(時短状態)が継続して実行される状態でのみ、大当たり終了後の所定回数(4回)分の特別図柄変動時間を短縮することができる。 In addition, although the details will be described later, in this control example, in the state where the variable probability state or the time saving state is set as the game state (during the continuous mode), the variable probability state or the time saving state is set again after the end of the jackpot. It is configured such that when winning, a variation pattern is selected using the special variation pattern table 202d4. By configuring in this way, only in a state in which the variable probability state (time saving state) is continuously executed, it is possible to shorten the special symbol variation time for a predetermined number of times (four times) after the end of the big win.

これにより、例えば、遊技状態として通常状態が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりA~大当たりD)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄1の保留記憶が存在し、且つ、特別図柄2の保留記憶が無いため、特別図柄1の図柄変動が実行され易くなる状態では、大当たり用変動パターンテーブル202d1または外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3を参照して変動パターンが設定される。 As a result, for example, in a state where the normal state is set as the game state, when the jackpot (for example, jackpot A to jackpot D) in which the variable probability state or the time saving state is set after the jackpot ends, that is, the jackpot ends Later, since there is a reserved memory for the special pattern 1 and there is no reserved memory for the special pattern 2, in a state where the pattern variation of the special pattern 1 is easily executed, the variation pattern table 202d1 for big hits or for loss (probable variation) A variation pattern is set by referring to the variation pattern table 202d3.

一方、確変状態(時短状態)が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりF~大当たりK)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄2の保留記憶が存在し、特別図柄2の図柄変動が実行され易くなる状態では、特殊変動パターンその特別図柄変動が0.5秒の超短変動に設定されることになる。 On the other hand, in the state where the probability variable state (time saving state) is set, when the jackpot (for example, jackpot F to jackpot K) in which the probability variable state or time saving state is set after the jackpot ends, that is, after the jackpot ends, In a state where the special symbol 2 is reserved and the symbol variation of the special symbol 2 is easily executed, the special variation pattern and the special symbol variation are set to a very short variation of 0.5 seconds.

さらに、図109の特殊変動パターンテーブル202d4に示した通り、本制御例では、大当たり終了後の4回転目に当たり当選した場合の一部(約10%)の割合で、特殊当たりに対応する変動パターン(変動時間32.5秒)が選択されるように構成している。 Furthermore, as shown in the special variation pattern table 202d4 in FIG. 109, in this control example, at a rate of a part (about 10%) when winning in the fourth rotation after the end of the jackpot, the variation pattern corresponding to the special hit (Variation time 32.5 seconds) is selected.

このように構成することで、特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンが選択される状態において大当たりに当選した場合に、前回の大当たり遊技から継続した一連の大当たり演出(連続大当たり演出)とは別に、連続して大当たりに当選したことを祝福する特別な演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して様々な大当たり演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when a big win is won in a state in which a variation pattern is selected with reference to the special variation pattern table 202d4, what is a series of big win effects (continuous big win effects) that continues from the previous big win game? Separately, it is possible to execute a special performance to congratulate the winning of successive jackpots. Therefore, various jackpot effects can be provided to the player, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、本制御例では、大当たり終了後の変動回数が4回目の一部において特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定しているが、これに限ること無く、大当たり終了後の変動回数が1~3回目の一部においても特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選結果が外れの場合に、0.5秒以外の変動時間が設定される変動パターン(例えば、変動時間10秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定してもよい。このように構成することで、大当たり終了後の変動回数が4回に到達するまでに0.5秒以上の変動が実行された場合に、遊技者に対して大当たり当選に期待を持たせることができるため、特別図柄の変動時間を意識した遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the special variation pattern table 202d4 is defined so that the special variation (32.5 seconds) is selected in part of the fourth variation after the end of the big win, but this is not the case. Instead, the special winning variation (32.5 seconds) may be selected even in some of the first to third variations after the end of the big winning. In addition, the special variation pattern table 202d4 is defined so that a variation pattern in which a variation time other than 0.5 seconds is set (for example, a variation time of 10 seconds) is selected when the special symbol lottery result is lost. good too. By constructing in this way, when the variation for 0.5 seconds or more is executed before the number of variations after the end of the big win reaches 4 times, the player can be expected to win the big win. Therefore, it is possible to play a game considering the fluctuation time of the special symbols.

次に、図110を参照して、大当たり移行設定テーブル202eの詳細について説明する。この大当たり移行設定テーブル202eは、大当たり終了後に設定される遊技状態を規定するためのテーブルであって、第1当たり種別選択テーブル202cを参照して選択された大当たり種別(大当たりA~大当たりK)と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに対応付けて、状態移行ステータス(状態移行1~状態移行9)が規定されている。 Next, with reference to FIG. 110, the details of the jackpot transition setting table 202e will be described. This jackpot transition setting table 202e is a table for defining the gaming state set after the jackpot ends, and includes jackpot types (jackpot A to jackpot K) selected with reference to the first hit type selection table 202c. , state transition statuses (state transition 1 to state transition 9) are defined in association with the game state at the time of winning the jackpot.

この大当たり移行設定テーブル202eは、後述する大当たり制御処理(図134参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)に、参照され(S1213)、選択された状態移行ステータスにより、後述する状態移行テーブル202fに規定されている規定内容に則って遊技状態が設定される。 This jackpot transition setting table 202e is referred to (S1213) when it is determined that it is the end timing of the ending production in the jackpot control process (see FIG. 134) described later (S1211: Yes), and the selected state transition status , the game state is set according to the contents defined in the state transition table 202f, which will be described later.

大当たり移行設定テーブル202eの内容について具体的に説明すると、大当たり種別が「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりF」、「大当たりG」、「大当たりH」の何れかであって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定される。 Specifically describing the contents of the jackpot transition setting table 202e, the jackpot type is any one of “jackpot A”, “jackpot B”, “jackpot D”, “jackpot F”, “jackpot G”, and “jackpot H”. There, when the game state at the time of jackpot winning is "normal state (ST1)", "state transition 1" is set as the state transition status, and "variable state (with high probability short working hours) (ST2)", or " In the case of "shortening working hours state (with low probability short working hours) (ST3)", "state transition 2" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行1テーブル202f1に規定される内容に基づいて遊技状態が設定され、「状態移行2」が設定された場合は、状態移行2テーブル202f2に規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When "state transition 1" is set as the state transition status, the game state is set based on the contents defined in a state transition 1 table 202f1 of the state transition table 202f (see FIG. 111), which will be described later. 2” is set, the game state is set based on the contents defined in the state transition 2 table 202f2.

次に、大当たり種別が「大当たりC」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定され、大当たり種別が「大当たりE」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定される。 Next, when the jackpot type is “jackpot C” and the game state at the time of winning the jackpot is “normal state (ST1)”, “state transition 3” is set as the state transition status, and “probability variable state (high In the case of "time saving with probability) (ST2)" or "time saving state (low probability with time saving) (ST3)", "state transition 4" is set as the state transition status, and the jackpot type is "jackpot E" , When the game state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 5" is set as the state transition status, and "variable state (with high probability time saving) (ST2)" or "time saving state (There is a low probability of reduced working hours) (ST3)", "state transition 4" is set as the state transition status.

さらに、大当たり種別が「大当たりH」或いは「大当たりJ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定され、大当たり種別が「大当たりK」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定される。 Furthermore, when the jackpot type is "jackpot H" or "jackpot J" and the game state when the jackpot is won is "normal state (ST1)", "state transition 6" is set as the state transition status, and " In the case of a variable state (with high probability of time saving) (ST2)” or “time saving state (with low probability of time saving) (ST3)”, “state transition 7” is set as the state transition status, and the jackpot type is “jackpot K ”, and when the gaming state at the time of winning the jackpot is “normal state (ST1)”, “state transition 8” is set as the state transition status, and “probability variable state (with high probability short working hours) (ST2)”, Alternatively, in the case of "time saving state (with low probability time saving) (ST3)", "state transition 9" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行3」~「状態移行9」の何れかが設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行3テーブル202f3~状態移行9テーブル202f9のうち、対応するテーブルに規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When any one of "state transition 3" to "state transition 9" is set as the state transition status, the state transition 3 table 202f3 to state transition 9 table 202f9 of the state transition table 202f (see FIG. 111) to be described later. , the game state is set based on the contents defined in the corresponding table.

ここで、図111(a)を参照して、状態移行テーブル202fの内容について詳細に説明をする。この状態移行テーブル202fは、特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態や変動パターンテーブルといった状態ステータスを移行させるために用いられるテーブルであって、主制御装置110のRAM203に記憶される規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを移行させるものである。この状態移行テーブル202fは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、規定回数カウンタ203jを取得する際に参照され(S1214)、変動回数減算処理(図129参照)において、規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合に(S409:Yes)、次の状態ステータスを設定するために参照される(S410)。 Here, with reference to FIG. 111(a), the contents of the state transition table 202f will be described in detail. This state transition table 202f is a table used for transitioning the state status such as a game state or a variation pattern table based on the number of variations of special symbols, and is a specified number counter 203j stored in the RAM 203 of the main controller 110. It transitions the state status based on the value of This state transition table 202f is referred to when acquiring the specified number of times counter 203j (S1214), when it is determined that it is the end timing of the ending effect in the jackpot control process (see FIG. 137) (S1211: Yes), When it is determined that the value of the specified number counter 203j is 0 in the fluctuation number subtraction process (see FIG. 129) (S409: Yes), it is referred to set the next state status (S410).

図111(a)は、本第1制御例における状態移行テーブル202fの構成を示したブロック図である。図111(a)に示した通り、本第1制御例における状態移行テーブル202fは、上述した大当たり移行設定テーブル202eを用いて設定された状態移行ステータス(「状態移行1」~「状態移行9」)に対応した状態移行テーブル(「状態移行1テーブル202f1」~「状態移行9テーブル202f9」)により構成されている。 FIG. 111(a) is a block diagram showing the configuration of the state transition table 202f in the first control example. As shown in FIG. 111 (a), the state transition table 202f in the first control example is a state transition status ("state transition 1" to "state transition 9") set using the jackpot transition setting table 202e described above. ) (“state transition 1 table 202f1” to “state transition 9 table 202f9”).

まず、図111(b)を参照して、状態移行1テーブル202f1の詳細について説明する。状態移行1テーブル202f1は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合に参照されるテーブルであり、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」が規定されている。つまり、状態移行1テーブル202f1が用いられる状態(「状態移行1」が設定される状態)では、確変状態が次回大当たりに当選するまで継続して設定される。 First, the details of the state transition 1 table 202f1 will be described with reference to FIG. 111(b). The state transition 1 table 202f1 is a table that is referred to when "state transition 1" is set as the state transition status. )” is stipulated. In other words, in the state in which the state transition 1 table 202f1 is used (state in which "state transition 1" is set), the variable probability state is continuously set until the next big hit is won.

次に、図111(c)を参照して、状態移行2テーブル202f2の詳細について説明する。状態移行2テーブル202f2は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行2テーブル202f2には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST2a(確変状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST2a」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST2」が設定される。 Next, the details of the state transition 2 table 202f2 will be described with reference to FIG. 111(c). The state transition 2 table 202f2 is a table referred to when "state transition 2" is set as the state transition status. In this state transition 2 table 202f2, the state status "ST2a (variable probability state)" in which "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and the state status "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j "ST2 (variable probability state)" is defined. That is, after the jackpot is finished, first, "ST2a" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0", and then "ST2" is set as the state status.

ここで、状態ステータスとして「ST2a」が設定されている場合は、特別図柄の変動パターンを選択する際に、変動パターン選択テーブル202dのうち特殊変動パターンテーブル202d4が用いられるように設定されている。このように構成することで、継続して同一の遊技状態(確変状態)が設定されている状態において、特定期間のみ特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する規則を予め設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。 Here, when "ST2a" is set as the state status, the special variation pattern table 202d4 of the variation pattern selection table 202d is set to be used when selecting the variation pattern of the special symbol. By configuring in this way, in a state where the same gaming state (probability variable state) is set continuously, it is possible to preset a rule for selecting a variation pattern using the special variation pattern table 202d4 only for a specific period. It is possible to reduce the processing load of the main controller 110 .

図111(d)は、状態移行3テーブル202f3の規定内容を示したブロック図である。状態移行3テーブル202f3は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行3テーブル202f3には、規定回数カウンタ203jの値として「100」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が100回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 111(d) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 3 table 202f3. The state transition 3 table 202f3 is a table that is referred to when "state transition 3" is set as the state transition status. In this state transition 3 table 202f3, the state status "ST3 (time saving state)" in which "100" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j "ST1 (normal state)" is defined. That is, after the end of the jackpot, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図111(e)は、状態移行4テーブル202f4の規定内容を示したブロック図である。状態移行4テーブル202f4は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行4テーブル202f4には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「96」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が96回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(100回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 111(e) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 4 table 202f4. The state transition 4 table 202f4 is a table referred to when "state transition 4" is set as the state transition status. In this state transition 4 table 202f4, the state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "96" is set as the value of the specified number counter 203j "ST3 (time saving state)" and the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j are defined. In other words, after the end of the jackpot, first, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol fluctuates 4 times), and then until the special symbol fluctuates 96 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. Thereby, when the time saving state (100 times) is set after the end of the jackpot, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first 4 special symbol variations.

図111(f)は、状態移行5テーブル202f5の規定内容を示したブロック図である。状態移行5テーブル202f5は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行5テーブル202f5には、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」が規定されている。つまり、大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態)が設定されること無く、通常状態が設定される。 FIG. 111(f) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 5 table 202f5. The state transition 5 table 202f5 is a table referred to when "state transition 5" is set as the state transition status. The state transition 5 table 202f5 defines a state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j. That is, the normal state is set without setting the game state (probability variable state, time saving state) advantageous to the player after the end of the big hit.

図112(a)は、状態移行6テーブル202f6の規定内容を示したブロック図である。状態移行6テーブル202f6は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行6テーブル202f6には、規定回数カウンタ203jの値として「50」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が50回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112(a) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 6 table 202f6. The state transition 6 table 202f6 is a table referred to when "state transition 6" is set as the state transition status. In this state transition 6 table 202f6, the state status "ST3 (time saving state)" in which "50" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j "ST1 (normal state)" is defined. That is, after the end of the jackpot, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol reaches 50 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(b)は、状態移行7テーブル202f7の規定内容を示したブロック図である。状態移行7テーブル202f7は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行7テーブル202f7には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が46回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(50回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112(b) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 7 table 202f7. The state transition 7 table 202f7 is a table referred to when "state transition 7" is set as the state transition status. In this state transition 7 table 202f7, the state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "46" is set as the value of the specified number counter 203j "ST3 (time saving state)" and the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j are defined. That is, after the end of the jackpot, the state status is set to "ST3a" until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (until the special symbol fluctuates 4 times), and then until the special symbol fluctuates 46 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. As a result, when the time saving state (50 times) is set after the end of the jackpot, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first four times of special symbol variation.

図112(c)は、状態移行8テーブル202f8の規定内容を示したブロック図である。状態移行8テーブル202f8は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行8テーブル202f8には、規定回数カウンタ203jの値として「25」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が25回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112(c) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 8 table 202f8. The state transition 8 table 202f8 is a table referred to when "state transition 8" is set as the state transition status. In this state transition 8 table 202f8, the state status "ST3 (time saving state)" in which "25" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j "ST1 (normal state)" is defined. That is, after the end of the jackpot, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol reaches 25 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(d)は、状態移行9テーブル202f9の規定内容を示したブロック図である。状態移行9テーブル202f9は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行9テーブル202f9には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「21」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が21回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(25回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112(d) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 9 table 202f9. The state transition 9 table 202f9 is a table referred to when "state transition 9" is set as the state transition status. In this state transition 9 table 202f9, the state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "21" is set as the value of the specified number counter 203j "ST3 (time saving state)" and the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j are defined. In other words, after the end of the jackpot, first, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol fluctuates four times), and then until the special symbol fluctuates 21 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. As a result, when the time saving state (25 times) is set after the end of the jackpot, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first 4 special symbol variations.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりに当選した時点において設定されている遊技状態と、に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態や、大当たり終了後の特別図柄の変動パターンを選択するために用いる変動パターンテーブルを異ならせることができる。これにより、遊技の内容をより複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the first control example, when a special symbol jackpot is won, the jackpot type of the jackpot won and the gaming state set at the time of winning the jackpot are based on. , the game state set after the end of the big win and the variation pattern table used for selecting the variation pattern of the special symbol after the end of the big win can be made different. As a result, the content of the game can be made more complicated, and the interest in the game can be improved.

なお、本制御例では、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する期間を、大当たり終了後の特別図柄変動1~4回転分としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、大当たり終了直後に実行される特別図柄変動ではなく、大当たりが終了してから11回転目~14回転目にて特殊変動パターンテーブル202d4を用いるように構成しても良い。このように構成する場合は、状態移行テーブルを、規定回数カウンタ203jの値として「10」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された「ST1(通常状態)」とが規定されるように構成するとよい。このように構成することで、大当たり終了後11回転~14回転目の変動パターンを、特殊変動パターンテーブルを用いて選択することができる。 In addition, in this control example, the period for selecting the variation pattern using the special variation pattern table 202d4 is the special symbol variation 1 to 4 rotations after the end of the big hit, but other configurations may be used. Alternatively, the special variation pattern table 202d4 may be used in the 11th to 14th rotations after the end of the big win, instead of the special symbol variation executed immediately after the end of the big win. When configured in this way, the state transition table is set to the state status "ST3 (time saving state)" in which "10" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j. The state status "ST3a (time saving state)", the state status "ST3 (time saving state)" in which "46" is set as the value of the specified number counter 203j, and "0" is set as the value of the specified number counter 203j It is preferable to configure so that the defined "ST1 (normal state)" is defined. By configuring in this way, it is possible to select the variation pattern for the 11th to 14th rotations after the end of the big win using the special variation pattern table.

このように、上述した状態移行テーブルの構成を用いることで、大当たりの終了を起点として設定される状態ステータスと、その状態ステータスが継続する特別図柄の変動回数(規定回数)とを対応付けて設定するだけで、遊技仕様を容易に設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、遊技仕様を変更する場合においても、状態移行テーブルの内容を変更すれば良いため、遊技仕様の変更を容易に行うことができる。 In this way, by using the configuration of the state transition table described above, the state status set with the end of the jackpot as a starting point and the number of fluctuations of the special symbol (predetermined number of times) for which the state status continues are set in association with each other. The game specifications can be easily set just by doing so, and the processing load on the main controller 110 can be reduced. Also, when changing the game specifications, it is sufficient to change the contents of the state transition table, so that the game specifications can be easily changed.

さらに、本第1制御例では、遊技状態として通常状態が設定される場合には(状態ステータスとしてST1が設定される場合には)、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定され、常に同一の変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブル202d1或いは外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2)が参照されるように構成しているが、遊技状態が通常状態の場合に参照可能な変動パターンテーブルを複数設け、規定回数カウンタ203jの値に対応させて異なる変動パターンテーブルを参照するように構成しても良い。この場合、例えば、遊技状態として時短状態が設定されている状態で、時短終了条件が成立し(例えば、特別図柄の変動回数が50回に到達し)、遊技状態が通常状態へと移行する場合に(状態移行6テーブル202f6にて規定回数カウンタ203jの値が「0」となった場合に)、状態ステータスST1に対応させて、規定回数カウンタ203jの値を「10」に設定する。 Furthermore, in the first control example, when the normal state is set as the game state (when ST1 is set as the state status), the value of the specified number of times counter 203j is set to "0", and always The same variation pattern table (variation pattern table 202d1 for big win or (normal) variation pattern table 202d2 for losing) is configured to be referred to, but the variation pattern table that can be referred to when the game state is the normal state A plurality of them may be provided, and different variation pattern tables may be referred to in correspondence with the values of the specified number counter 203j. In this case, for example, in a state in which the time saving state is set as the game state, the time saving end condition is satisfied (for example, the number of times the special symbol changes reaches 50 times), and the game state shifts to the normal state (when the value of the prescribed number of times counter 203j becomes "0" in the state transition 6 table 202f6), the value of the prescribed number of times counter 203j is set to "10" corresponding to the state status ST1.

そして、状態ステータスST1が設定されている状態で規定回数カウンタ203jの値が「0」より大きい場合は、特殊変動(通常)パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するように構成すれば良い。このように構成することで、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した直後に、いつもとは異なる変動パターンを選択可能となるため、遊技者に対して、遊技者に有利な遊技状態が未だ継続していると思わせることができる。 Then, when the value of the specified number counter 203j is greater than "0" while the state status ST1 is set, the special variation (normal) pattern table may be referenced to select a variation pattern. By configuring in this way, immediately after the game state shifts from the time saving state to the normal state, it is possible to select a different variation pattern than usual, so that the player can have a game state that is advantageous to the player. It can make you think that it is still continuing.

なお、遊技状態として通常状態が設定されている状態において、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間は、第3図柄表示装置81に表示される変動演出の演出態様や、音声出力装置226から出力される音声態様や、ランプ表示装置227から出力される発光態様がその期間に対応した特殊な態様となるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対してより特別感を提供することができる。また、特殊な変動パターンテーブルが参照されている期間中に大当たりに当選した場合にも、通常の大当たり中の演出とは異なる特殊な演出態様を実行するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して特殊な期間中に大当たりに当選したことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。 It should be noted that, in the state in which the normal state is set as the game state, the period for referring to the special variation pattern table is the effect mode of the variation effect displayed on the third symbol display device 81, and output from the voice output device 226. It is preferable that the sound mode and the light emission mode output from the lamp display device 227 are configured to be a special mode corresponding to the period. By configuring in this way, it is possible to provide the player with a more special feeling. Further, even when a big win is won during a period in which a special variation pattern table is referred to, it is preferable to execute a special performance mode different from the usual performance during the big win. As a result, the player can feel that he or she has won a jackpot during a special period, and the performance effect can be enhanced.

本第1制御例では、個々の状態移行ステータスに対応させて、状態移行テーブルを設けているが、状態移行テーブルの設定内容が共通する箇所については、共通の状態移行テーブルを用いても良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が記憶するデータ量を削減することができる。 In the first control example, the state transition table is provided in correspondence with each state transition status, but a common state transition table may be used for portions where the setting contents of the state transition table are common. By configuring in this way, the amount of data stored in the ROM 202 of the main controller 110 can be reduced.

加えて、本第1制御例では、規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを可変させることで参照される変動パターンテーブルを切り替える構成を用いているが、それ以外の要素に用いて状態ステータスを可変させるようにしても良い。例えば、状態移行6テーブル202f6を参照している状態において、状態ステータスST3が設定され、規定回数カウンタ203jの値が「40」の場合に、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、少量の特典(可変入賞装置65を短期間(例えば、3秒)開放する特典)を付与可能な抽選結果(所謂、小当たり)に当選すると、状態ステータスをST3からST3bに可変させ、規定回数カウンタ203jの値を「4」に設定し、状態ステータスST3bが設定し、規定回数カウンタ203jの値が「0」よりも大きい場合(「1」~「4」の場合)は、小当たり後専用の変動パターンテーブルを参照する。参照する変動パターンテーブルを切り替えるようにしても良い。このように構成することで、小当たりに当選した後の所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)のみ、専用の変動パターンを選択することができる。 In addition, in the first control example, the configuration is used to switch the variation pattern table to be referenced by varying the state status based on the value of the specified number of times counter 203j. may be made variable. For example, in the state of referring to the state transition 6 table 202f6, when the state status ST3 is set and the value of the specified number counter 203j is "40", the lottery result of the special symbol is out, but a small amount of privilege is obtained. When winning a lottery result (a so-called small win) that can give (the privilege of opening the variable winning device 65 for a short period of time (for example, 3 seconds)), the state status is changed from ST3 to ST3b, and the value of the specified number of times counter 203j. is set to "4", the state status ST3b is set, and if the value of the specified number counter 203j is greater than "0" (in the case of "1" to "4"), the fluctuation pattern table dedicated after the small hit See The variation pattern table to be referred to may be switched. By configuring in this way, a dedicated variation pattern can be selected only for a predetermined period (a period until the special symbols are varied four times) after winning the small prize.

なお、状態ステータスST3bが設定されている状態で、規定回数カウンタ203jの値が「0」になると、再度状態ステータスST3が設定されるように構成し、規定回数カウンタ203jの値として、状態ステータスST3bが設定されている間にカウントされた値分減算した「35」を設定するように構成することで、遊技状態として時短状態が設定される期間(特別図柄が50回変動するまでの期間)を変えることなく、その時短状態中に当選した小当たりに基づいて所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)の間、専用の変動パターンを選択し、実行することができる。 If the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" while the state status ST3b is set, the state status ST3b is set again as the value of the specified number of times counter 203j. By configuring to set "35" subtracted by the value counted while is set, the period in which the time saving state is set as the game state (the period until the special symbol fluctuates 50 times) Without changing it, a dedicated variation pattern can be selected and executed for a predetermined period (a period until the special symbols are varied four times) based on the small win won during the time saving state.

また、詳細は図129を参照して後述するが、特別図柄の変動が実行される場合に規定回数カウンタ203jの値が減算するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果として上述した小当たりを有するパチンコ機10であれば、小当たりに当選した回数に基づいて規定回数カウンタ203jの値を減算するように構成してもよい。このように、特別図柄の変動回数ではなく、特別図柄の抽選結果に基づいて(特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった回数に基づいて)参照する変動パターンテーブルを切り替えることで、時短状態における特別図柄の変動回数の推移とは異なるタイミングで参照する変動パターンテーブルを可変することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる。 In addition, although the details will be described later with reference to FIG. 129, the value of the specified number of times counter 203j is subtracted when the variation of the special symbol is executed, but other configurations may be used. For example, if the pachinko machine 10 has the above-described small win as a special symbol lottery result, the value of the specified number of times counter 203j may be subtracted based on the number of times the small win is won. In this way, by switching the variation pattern table to be referred to based on the lottery result of the special symbol (based on the number of times the lottery result of the special symbol becomes a predetermined lottery result) instead of the number of fluctuations of the special symbol, time is reduced. Since the variation pattern table to be referred to can be changed at a timing different from the transition of the number of variations of the special symbol in the state, it is possible to provide the player with an unexpected game.

次に、RAM203の詳細について、図105(b)を参照して説明する。図105(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図105(b)に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、状態ステータス記憶エリア203iと、規定回数カウンタ203jと、その他メモリエリア203zとを有している。 Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. 105(b). FIG. 105(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. As shown in FIG. 105(b), the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, and a special symbol 1 reserved ball number counter 203d. , a special symbol 2 reserved ball number counter 203e, a normal symbol reserved ball number counter 203f, a probability variation flag 203g, a time saving medium counter 203h, a state status storage area 203i, a specified number counter 203j, and other memory areas 203z. have.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、および変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area), and each of these areas has a first hit random number counter C1 and a first hit type counter. Each value of C2, stop type selection counter C3, and fluctuation type counter CS1 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3,CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning), each value of each counter C1 to C3, CS1 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas ( Among the vacant areas of the reservation first area to the reservation fourth area), the area numbers (first to fourth) are stored in ascending order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest winning. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3,CS1の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3,CS1の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a special symbol lottery is performed, each value of each counter C1 to C3, CS1 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is executed. Based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 that are shifted (moved) to the area and stored in the execution area, a special symbol lottery or the like is determined.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the first reservation area to the execution area, the first reservation area becomes empty. Therefore, there is a shift process that packs the winning data stored in other reservation areas (second reservation area to fourth reservation area) to reservation areas (first reservation area to third reservation area) with an area number smaller by 1. done. In this control example, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data shift is performed only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1~C3,CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1~C3,CS1の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In this pachinko machine 10, as soon as the ball enters the first ball entrance 64 (start winning) and each value of each counter C1 to C3, CS1 is obtained according to the starting winning, the original special symbol is displayed. Aside from the jackpot lottery, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the counters C1 to C3 and CS1. In this way, before the original special symbol lottery is performed, based on the data corresponding to the starting winning prize (each value of each counter C1 to C3, CS1), various types obtained when the original lottery is performed Predicting the information is hereinafter referred to as prefetching the lottery result of the special symbol. The various types of information include acceptance/rejection, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。 Then, when the prefetching is completed, a prize winning information command including various information (whether or not, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113 . When the winning information command is received by the audio ramp control device 113, the audio ramp control device 113 extracts win/fail, stop type, and variation pattern from the winning information command, and stores them as winning information in the winning information storage area of the RAM 233. 223a.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口140への始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が格納される。 Like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the special symbol 2 reserved ball storage area 203b has four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). In this special symbol 2 reserved ball storage area 203b, data (each value of each counter C1 to C3, CS1) corresponding to the start winning to the second ball entrance 140 is stored.

普通図柄保留球格納エリア203cは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through either the left or right normal ball entrance (through gate) 67, and the acquired data is stored in the four holding areas (holding first area to reserved fourth area) are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the data corresponding to the winning are stored while the winning order is maintained. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main controller 110, when the normal symbol winning lottery is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted to the execution area ( ), and based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when the data is shifted from the first reserved area to the execution area, the first reserved area becomes empty. A shift process is performed to move the winning data stored in the holding area of 1 to a holding area with an area number smaller by 1. Also, the data shift is performed only for the reserved areas in which the winning data are stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値N1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して特別図柄1の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS210参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203d is a variable display of the special symbol 1 performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the first ball entrance 64 (start winning) ( It is a counter that counts the number of held balls (number of standby times) of the variable display performed) up to a maximum of 4 times. The value N1 of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is initially set to zero. 1 is added up to the maximum value of 4 (see S504 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S210 in FIG. 127).

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口140への入球に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値N2は、特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、初期値がゼロに設定されており、第2入球口140へ球が入球して特別図柄2の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS510参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS205参照)。 The special symbol 2 reserved ball number counter 203e is the variable display of the special symbol 1 performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the second ball entrance 140 (the variable display performed by the third symbol display device 81). ) is a counter that counts the number of held balls (number of standby times) up to four times. The value N2 of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e has an initial value set to zero like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d. Every time the number of held balls of symbol 2 increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S510 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S205 in FIG. 127).

これらの特別図柄1保留球数カウンタ203d(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図127のS206,S211、図130のS505,S511参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Values of these special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of variable display in special symbol 1) and special symbol 2 reserved ball number counter 203e (number of times N2 of variable display in special symbol 2) are reserved balls. The voice lamp controller 113 is notified by a number command (see S206 and S211 in FIG. 127, and S505 and S511 in FIG. 130). The reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e are changed. command.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された特別図柄1、および特別図柄2の変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2によって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113, every time the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e are changed, are controlled by the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. It is possible to acquire the value of the number of reserved balls itself of the variable display of the special symbol 1 and the special symbol 2 reserved in the device 110 . As a result, the number of holding balls of variable display managed by the special symbol 1 holding ball number counter 223b1 and the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 of the voice lamp control device 113 is held by the main controller 110 due to the influence of noise and the like. Even if there is a deviation from the actual number of held balls in the displayed variable display, the deviation can be corrected by the next received number of held balls command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに保留図柄を表示する。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of pending balls based on the number of pending balls command, and every time the number of pending balls changes, the display control device 114 is notified of the number of pending balls. Send a pitch command. The display control device 114 displays the reserved symbols in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 based on the number of reserved balls notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図133のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図132のS705参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203f is the normal symbol (second symbol) variable display held ball number (standby number of times) up to four times. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set to zero. (See S804 in FIG. 133). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of normal symbols is newly executed (see S705 in FIG. 132).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図133のS805)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図133のS803:No)。 When the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times M of fluctuation display is reserved in normal symbols) is less than 4, the second hit random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S805 in FIG. 133). On the other hand, when the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67 and the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c. (S803 in FIG. 133: No).

確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gの値がオンの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示す。一方、確変フラグ203gがオフの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203gは、初期状態がオフに設定されており、「大当たりA,B,D,F,G,I」の終了タイミングとなる度にオンに設定される(大当たり制御処理(図137参照)のS1212)。一方、確変フラグ203gは、パチンコ機10の電源が遮断されるか、大当たりの開始が設定される度にオフとなる(特別図柄変動処理(図127参照)のS218)。 The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a variable probability state of special symbols (high probability state of special symbols). Indicates that it is a probability variation state of special symbols. On the other hand, if the variable probability flag 203g is in an off state, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of special symbols (low probability state of special symbols). The variable probability flag 203g is set to OFF in the initial state, and is set to ON each time the "jackpot A, B, D, F, G, I" ends (jackpot control process (see FIG. 137 ) of S1212). On the other hand, the variable probability flag 203g is turned off every time the pachinko machine 10 is powered off or the start of the jackpot is set (S218 of the special symbol variation process (see FIG. 127)).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図128参照)が実行されると、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が実行される。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203gが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる。一方、確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる(図128のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 128) is executed by the MPU 201, the lottery for the special symbol 1 or the special symbol 2 is executed. In the special symbol variation start processing, the probability variation flag 203g is referred to, and if the state is ON, the special symbol 1 or the special symbol 2 is drawn based on the special symbol jackpot random number table for high probability. On the other hand, if the variable probability flag 203g is off, a lottery for special symbol 1 or special symbol 2 is performed based on the special symbol jackpot random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 128).

なお、本制御例では、遊技状態として確変状態が設定されている間は、普通図柄の時短状態も設定される。このため、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hの値と、が参照されて、普通図柄の時短状態であるか否かが判別される。具体的には、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンであれば(時短状態、または確変状態であれば)、普通図柄の時短状態と判別されて、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる。一方、時短中カウンタ203hの値が0で、且つ、確変フラグ203gがオフであれば(時短状態でも確変状態でもなければ)、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 In addition, in this control example, while the variable probability state is set as the game state, the time saving state of normal symbols is also set. Therefore, when the lottery for winning the normal symbol is performed, the variable probability flag 203g and the value of the time saving medium counter 203h are referred to, and it is determined whether or not the normal symbol working time saving state. Specifically, the value of the time saving medium counter 203h is 1 or more, or if the probability variation flag 203g is ON (if the time saving state or the probability variation state), it is determined that the time saving state of the normal design, A lottery for normal symbols is performed based on a random number table per normal symbol for high probability. On the other hand, if the value of the time saving medium counter 203h is 0 and the probability variation flag 203g is off (if neither the time saving state nor the probability variation state), based on the normal symbol per random number table for low probability, the normal symbol A lottery is held (see S709 and S710 in FIG. 132).

時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値が0に設定されており、主制御装置110において特別図柄の大当たりに当選し、その大当たりの終了時に大当たり種別に対応した値が設定される(図137のS1212)。具体的には、大当たり種別が「大当たりC」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、「大当たりH,J」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「50」が設定され、「大当たりK」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「25」が設定される。 The time-saving counter 203h is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the time-saving state with normal patterns, and if the value of the time-saving counter 203h is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the time-saving state with normal patterns. If the value of the time saving medium counter 203h is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of normal symbols. The initial value of the counter 203h for time saving is set to 0, and a special symbol jackpot is won in the main controller 110, and a value corresponding to the jackpot type is set at the end of the jackpot (S1212 in FIG. 137). ). Specifically, when the jackpot type is "jackpot C", "100" is set as the value of the time saving medium counter 203h at the end of the jackpot. "50" is set as the value of the time saving medium counter 203h, and in the case of "jackpot K", "25" is set as the value of the time saving medium counter 203h at the end of the big win.

なお、大当たり種別が「大当たりE」の場合には、大当たりに当選した時点の遊技状態によって、大当たり終了時に設定する時短中カウンタ203hの値が異なるように設定されており、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態(低確率時短あり)または確変状態(高確率時短あり)であれば、時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、大当たりに当選した時点の遊技状態が通常状態(低確率時短なし)であれば、時短中カウンタ203hの値が設定されることがない。 When the jackpot type is "jackpot E", the value of the time-saving medium counter 203h set at the end of the jackpot is set differently depending on the game state at the time of winning the jackpot. If the game state is a time saving state (with low probability of time saving) or a variable state (with high probability of time saving), "100" is set as the value of the time saving medium counter 203h, and the game state at the time of winning the jackpot is the normal state ( If there is no low probability time saving), the value of the counter 203h is not set during time saving.

その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄1、または特別図柄2の変動表示が終了する毎に1が減算される(図129のS402)。また、時短中カウンタ203hの値が1以上の場合であっても、大当たりに当選した場合には、その値が0にリセットされる(図127のS218)。 After that, 1 is subtracted every time the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 ends until the value of the time saving counter 203h becomes 0 (S402 in FIG. 129). Also, even if the value of the time-saving counter 203h is 1 or more, the value is reset to 0 when the jackpot is won (S218 in FIG. 127).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であり、且つ、後述する確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 When the normal pattern winning lottery is performed, the value of the time saving counter 203h is referred to, and if the value is 1 or more, the normal pattern lottery is performed based on the normal pattern random number table for high probability. is performed, the value of the time saving medium counter 203h is 0, and if the probability variation flag 203g described later is off, the normal design lottery is performed based on the normal per design random number table for the low probability time. (See S709 and S710 in FIG. 132).

状態ステータス記憶エリア203iは、状態移行テーブル202fによって設定される現在の状態ステータス(ST)の情報を格納するための記憶領域である。この状態ステータス記憶エリア203iには、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した状態ステータスが格納され、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される規定回数カウンタ203jの値が0となった場合に(S409:Yes)、新たに設定された状態ステータスが格納される。 The state status storage area 203i is a storage area for storing current state status (ST) information set by the state transition table 202f. In the state status storage area 203i, in the jackpot control process (see FIG. 137), when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, at the end of the jackpot, the acquired state status is Stored, after that, in the fluctuation frequency subtraction process (see FIG. 129), when the value of the prescribed number counter 203j subtracted each time the special symbol fluctuates becomes 0 (S409: Yes), it is newly set State status is stored.

規定回数カウンタ203jは、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを計測するためのカウンタである。この規定回数カウンタ203jは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した規定回数に対応する値が設定され(S1213)、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される(S407)。この規定回数カウンタ203jの値が「1」から「0」となった場合に、対応する状態移行テーブル202fに規定されている内容に基づいて新たな状態ステータスが設定される。 The specified number of times counter 203j is a counter for measuring that the number of variations of the special symbols has reached the specified number of times. This stipulated number counter 203j corresponds to the stipulated number of times acquired when it is determined that it is the end timing of the ending effect in the jackpot control process (see FIG. 137) (S1211: Yes), that is, at the end of the jackpot. A value is set (S1213), and then subtracted every time the special symbol fluctuates in the fluctuation frequency subtraction process (see FIG. 129) (S407). When the value of the specified number counter 203j changes from "1" to "0", a new state status is set based on the contents specified in the corresponding state transition table 202f.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110 .

次に、図114から図119を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図114(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図114(a)に示した通り、ROM222は、変動パターンテーブル222aと、保留ランク選択テーブル222bと、大当たり中演出選択テーブル222cと、上乗せ数選択テーブル222dと、継続演出モード選択テーブル222eと、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、最終態様選択テーブル222hと、期待度選択テーブル222iと、期待度演出選択テーブル222jとを少なくとも有している。 Next, with reference to FIGS. 114 to 119, the details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 114(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG. As shown in FIG. 114(a), the ROM 222 includes a variation pattern table 222a, a pending rank selection table 222b, a jackpot middle effect selection table 222c, an addition number selection table 222d, a continuous effect mode selection table 222e, and a continuous effect mode selection table 222e. It has at least a value main selection table 222f, a continuous value sub-selection table 222g, a final mode selection table 222h, an expectation level selection table 222i, and an expectation level effect selection table 222j.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出(変動表示)の態様に基づいて、変動演出(変動表示)の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル222aから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される(図147のS3812参照)。 The variation pattern table 222a is referred to for selecting a detailed aspect of the variation effect (variation display) based on the aspect of the rough variation effect (variation display) notified by the variation pattern command from the main controller 110. is a table. A variation pattern command for display is set based on the aspect of the variation effect selected from the variation pattern table 222a (see S3812 in FIG. 147).

保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄の保留状況に基づいた保留ランクを選択するためのテーブルであって、選択された保留ランクに基づいて大当たり中の演出が決定される。ここで、この保留ランク選択テーブル222bの詳細について、図115(b)を参照して説明する。 The reserved rank selection table 222b is a table for selecting a reserved rank based on the reserved status of special symbols, and the effect during the big win is determined based on the selected reserved rank. Here, the details of this reserved rank selection table 222b will be described with reference to FIG. 115(b).

図115(b)は、保留ランク選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図115(b)に示した通り、この保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄2の保留球数(特別図柄の保留球数)と、特別図柄2の保留球に大当たりを示す入賞情報があるか否かの判別結果とに基づいて保留ランクが対応付けて規定されている。このように構成することで、大当たり中に実行される演出を、大当たり終了後に実行される特別図柄(特別図柄2)の変動結果(抽選結果)に基づいて決定することができる。 FIG. 115(b) is a diagram showing the specified contents of the reserved rank selection table 222b. As shown in FIG. 115(b), this reservation rank selection table 222b has the number of reserved balls of special symbol 2 (the number of reserved balls of special symbol) and whether there is winning information indicating a big hit in the reserved balls of special symbol 2. A pending rank is defined in association with the determination result of whether or not. By constructing in this way, the performance executed during the big win can be determined based on the variation result (lottery result) of the special pattern (special pattern 2) executed after the big win.

ここで、本制御例は、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、特別図柄2の保留球を優先して消化する処理が実行される(図127参照)ように構成している。つまり、特別図柄1の保留球が消化されるタイミングは不定となる。 Here, in this control example, when both the reserved ball of special symbol 1 and the reserved ball of special symbol 2 exist, the process of preferentially digesting the reserved ball of special symbol 2 is executed (see FIG. 127). ). That is, the timing at which the reserved balls of the special symbol 1 are digested is indefinite.

よって、本制御例では、大当たり終了後に優先して変動する特別図柄2の保留球(大当たり終了後の変動順が確定している保留球)及び特別図柄2の保留球に含まれる入賞情報に基づいて保留ランクが選択されるように構成し、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能としている。 Therefore, in this control example, based on the winning information included in the reserved ball of the special symbol 2 that preferentially fluctuates after the end of the big hit (the held ball whose fluctuation order is fixed after the end of the big hit) and the reserved ball of the special symbol 2 is configured to select a reserved rank, and a jackpot performance can be executed based on the fluctuation result (lottery result) of the special symbols executed after the jackpot is finished.

なお、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、保留された順番(第1入球口64、第2入球口140に入球した順番)に保留球を消化する構成(所謂、入賞順消化)を用いたパチンコ機10であれば、特別図柄2の保留球数ではなく、全ての保留球数や、消化順に所定球数(例えば、4個)を対象として保留ランクを選択するように構成すれば良い。これにより、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能とすることができる。 In addition, when both the reserved ball of special symbol 1 and the reserved ball of special symbol 2 exist, the reserved ball is in the order of being reserved (the order of entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140). If it is a pachinko machine 10 using a configuration (so-called winning order digestion) that digests, instead of the number of reserved balls of the special symbol 2, all the reserved balls or a predetermined number of balls (for example, 4) in order of digestion It may be configured to select the pending rank as a target. As a result, it is possible to execute the big win performance based on the variation result (lottery result) of the special symbols executed after the big win is finished.

図115(b)を参照して、保留ランク選択テーブル222bの内容を具体的に説明すると、特別図柄(特別図柄2)の保留球数が「1~3」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「3」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「2」が選択される。 Referring to FIG. 115(b), the contents of the reservation rank selection table 222b will be specifically described. If there is prize winning information, the reserved rank "3" is selected, and if there is no prize winning information indicating winning, the reserved rank "2" is selected.

また、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「4」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「4」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「1」が選択される。なお、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「0」の場合は、保留ランク選択テーブル222bを用いることなく保留ランク「1」が選択される。 In addition, if the number of reserved special symbols (special pattern 2) is "4" and there is winning information indicating winning among them, the reserved rank "4" is selected and there is no winning information indicating winning. ', the reserved rank '1' is selected. When the reserved number of special symbols (special symbol 2) is "0", the reserved rank "1" is selected without using the reserved rank selection table 222b.

保留ランク選択テーブル222bを参照して選択された保留ランクは後述する大当たり中演出選択テーブル222cにおいて参照される。次に、図115(c)を参照して大当たり中演出選択テーブル222cについて説明をする。この大当たり中演出選択テーブル222cは、大当たり中に実行される演出を選択するためのテーブルであって、当たり関連コマンド処理(図142参照)においてオープニングコマンドを受信し(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理(図143参照)を実行する場合に参照される(S3406)。 The reserved rank selected with reference to the reserved rank selection table 222b is referred to in the later-described jackpot effect selection table 222c. Next, with reference to FIG. 115(c), the effect selection table 222c during the jackpot will be described. This jackpot middle effect selection table 222c is a table for selecting the effect to be executed during the jackpot. It is referred to when executing the setting process (see FIG. 143) (S3406).

この大当たり中演出選択テーブル222cには、保留ランク選択テーブル222bにて選択された保留ランクと、第1演出カウンタ223y1とに対応付けて大当たり中演出が規定されている。具体的には、保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~99」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されている。この「通常当たり用演出」は、1回の大当たり遊技中に完結する演出(図83(b)参照)であり、実行される大当たりの大当たり種別に対応した演出が実行される。 In this jackpot middle effect selection table 222c, the jackpot middle effect is defined in association with the reserved rank selected in the reserved rank selection table 222b and the first effect counter 223y1. Specifically, when the reserved rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 99", the "ordinary win effect" is defined. This "ordinary win effect" is an effect (see FIG. 83(b)) that is completed during one big win game, and an effect corresponding to the jackpot type to be executed is executed.

保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「100~149」の範囲には、「上乗せ用演出」が規定されている。この「上乗せ用演出」は、図83(a)にて上述したように、1回の大当たりにて実行されるラウンド遊技の数を部分的に表示(例えば、15ラウンド当たりの場合に、先に5ラウンド分表示)し、大当たり遊技が進行することで、残りのラウンド数(未表示分のラウンド数)を表示する演出である。 When the reserved rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "100 to 149", the "additional effect" is defined. As described above with reference to FIG. 83(a), this "additional effect" partially displays the number of round games executed in one jackpot (for example, in the case of 15 rounds, first 5 rounds are displayed), and as the jackpot game progresses, the number of remaining rounds (undisplayed number of rounds) is displayed.

大当たり中に「上乗せ用演出」が実行された場合は、現在実行中の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを遊技者に分かり難くすることができ、大当たり遊技中における演出を注視させることができる。さらに、本第1制御例の「上乗せ用演出」は、複数の大当たりに短期間で当選した場合(先の大当たり終了時に取得している入賞情報(保留図柄)に次の大当たりが含まれている場合)において、次の大当たりのラウンド数を先の大当たりのラウンド数に合算することにより、複数の大当たりを跨いで実行するように構成している。 When the ``additional performance'' is executed during the jackpot, it is possible to make it difficult for the player to understand how many rounds the jackpot currently being executed is, and to make the player pay attention to the performance during the jackpot game. . Furthermore, the "additional effect" of the first control example is when multiple jackpots are won in a short period of time (the next jackpot is included in the winning information (holding pattern) acquired at the end of the previous jackpot case), by adding the number of rounds of the next big win to the number of rounds of the previous big win, it is configured to run across a plurality of big wins.

このように構成することで、遊技者に対して、「上乗せ用演出」が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを分かり難くすることができる。よって、「上乗せ用演出」によって、合計で何ラウンド分の表示がされるのかを楽しみながら遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand how many times the jackpot has been won while the "additional effect" is being executed. Therefore, the game can be played while enjoying how many rounds in total are displayed by the "additional effect".

さらに、本制御例の「上乗せ用演出」では、1回の大当たりで実行されるラウンド数を分割して表示可能とし、且つ、複数の大当たりで実行されるラウンド数を合算して表示可能としているため、1回の「上乗せ用演出」が実行されている間に当選した大当たりの回数や、各大当たりで実行されるラウンド数を遊技者に分かり難くすることができる。これにより、例えば、1回の大当たり中に実行されるラウンド数が15ラウンドの場合に、大当たり終了後の遊技状態として必ず確変状態が設定されるパチンコ機10において、15ラウンドの大当たりに当選したことを分かり難くし、大当たり終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the "additional effect" of this control example, the number of rounds executed in one jackpot can be divided and displayed, and the number of rounds executed in multiple jackpots can be summed and displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the number of times of winning big wins and the number of rounds to be executed for each big win while one "additional effect" is being executed. As a result, for example, when the number of rounds executed during one big win is 15 rounds, the pachinko machine 10 always sets the variable probability state as the game state after the end of the big win, and wins the jackpot of 15 rounds. is difficult to understand, and the game can be played while predicting which game state will be set after the end of the big win.

加えて、大当たり中に実行される演出として、大当たり終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を用いる場合において、その演出の結果が表示されるよりも前に、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を把握することで、大当たり終了後に設定される遊技状態が特定されてしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができる。 In addition, when using an effect suggesting a game state set after the end of the big win as the effect to be executed during the big win, the effect is executed during one big win before the result of the effect is displayed. By grasping the number of rounds to be played, it is possible to suppress a situation in which the game state set after the end of the jackpot is specified and the performance effect is lowered.

次に、保留ランクが「2」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50~149」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されている。保留ランクが「3」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50~99」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「100~149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 Next, when the pending rank is "2" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 49", the "normal winning effect" is defined, and the value of the first effect counter 223y1 is In the range of "50 to 149", "additional effects" are defined. When the reserved rank is "3" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 49", the "normal win effect" is defined, and the value of the first effect counter 223y1 is "50 to 49". "Additional effect" is defined in the range of "99", and "Continuous winning effect" is defined in the range of "100 to 149" of the value of the first effect counter 223y1.

この「連続当たり用演出」は、図84にて上述したように、複数の大当たりに当選していることを先の(1回目の)大当たり遊技が開始された時点で遊技者に報知する演出(図84参照)である。ここで実行される「連続当たり用演出」としては、例えば、1回目の大当たりのラウンド数(例えば15ラウンド)と、2回目の大当たりのラウンド数(例えば10ラウンド)とを合算した値(例えば25ラウンド)が、1回の大当たり遊技が開始された(1回目の大当たりの1ラウンド目が開始された)時点で報知される演出が実行される。 As described above with reference to FIG. 84, this "continuous winning effect" is an effect ( See FIG. 84). As the "continuous winning effect" executed here, for example, the sum of the number of rounds of the first big win (eg 15 rounds) and the number of rounds of the second big win (eg 10 rounds) (eg 25 rounds) Round) is executed when one big win game is started (the first round of the first big win is started).

このように「連続当たり用演出」を実行することで、遊技者に対して複数の大当たりに当選したことを早期に報知することができ、遊技者に優越感を与えながら安心して大当たり遊技を行わせることができる。 By executing the ``continuous win effect'' in this way, it is possible to quickly inform the player that he or she has won a plurality of jackpots, and to give the player a sense of superiority while playing the jackpot game with peace of mind. can let

保留ランクが「4」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には、「通常当たり用演出」が規定されており、「50~149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 The reserved rank is "4" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 49", "normal win effect" is defined, and in the range of "50 to 149", "Continuous hit production" is stipulated.

以上、説明をしたように、本制御例では、選択された保留ランクと、取得した第1演出カウンタ223y1の値に基づいて、大当たり中に異なる演出(大当たり中演出)を実行するように構成しているため、大当たり中に実行される演出に遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in this control example, a different effect (during the big win) is executed during the big win based on the selected pending rank and the acquired value of the first effect counter 223y1. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming bored with the effect executed during the big win.

さらに、選択される大当たり中演出によって、保留内に次の大当たりが含まれていることを遊技者に報知するタイミングを異ならせているため、例えば、先の大当たり遊技が終了したタイミングにおいて、次の大当たりに当選する保留図柄の有無(保留内連荘の有無)を報知するパチンコ機のように、特定のタイミングでのみ保留内連荘の有無を報知する場合に比べて、次の大当たり当選に対して期待を持たせながら大当たり遊技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the timing of informing the player that the next big win is included in the hold is made different depending on the effect during the big win selected, for example, at the timing when the previous big win game ends, the next big win Compared to pachinko machines that notify the presence or absence of reserved patterns to win the jackpot (whether or not there is a reserved inner ring), compared to the case of notifying the presence or absence of a reserved inner ring only at a specific timing, It is possible to execute a jackpot game while making the player have expectations for the game, thereby improving the amusement of the game.

加えて、保留ランクに応じて選択される大当たり中演出の内容や割合を異ならせているため、遊技者に過度な期待を持たせることを抑制し、且つ、大当たり遊技中に第2入球口140に入賞した球の先読み結果も考慮可能な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since the content and ratio of the performance during the big win selected according to the holding rank are made different, the player is prevented from having excessive expectations and the second ball entrance during the big win game. It is possible to execute an effect in which the look-ahead result of the winning ball 140 can be taken into consideration, and the effect of the effect can be enhanced.

具体的には、保留ランクが「1」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限値であって、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留内連荘が実行されることが無いため、通常当たり用演出または上乗せ用演出の何れかが選択されるように規定し、通常当たり用演出が選択されやすくなるように選択割合を規定している。つまり、大当たりに当選した時点で保留ランクが「1」の場合は、遊技者に対して、保留内連荘への過度な期待を持たせることの無い「通常当たり用演出」、または、今回の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを分かり難くする「上乗せ用演出」の何れかが実行される。 Specifically, if the reserved rank is "1", that is, if the number of reserved symbols is the upper limit value at the time of winning the jackpot and there is no winning information corresponding to the jackpot in the reserved symbols, Since the game is not executed, it is specified that either the normal win effect or the additional effect is selected, and the selection ratio is defined so that the normal win effect is more likely to be selected. In other words, if the pending rank is "1" at the time of winning the jackpot, the player will not have excessive expectations for the pending inner resort, or Any of the "additional effects" that makes it difficult to understand how many rounds the jackpot is is executed.

保留ランクが「2」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留ランクが「1」とは異なり、大当たり遊技中に新たな保留図柄を獲得する可能性がある。よって、大当たり当選時において保留内連荘が確定していなくても、大当たり遊技中に保留内連荘が確定する場合に対応するために、保留ランクが「1」の場合よりも、「上乗せ用演出」が選択される割合が高く設定されている。これにより、大当たり遊技中に大当たりに当選する保留図柄を獲得した場合には、その旨を「上乗せ用演出」によって、遊技者に報知することができる。 If the reserved rank is "2", that is, if the number of reserved symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot and there is no winning information corresponding to the jackpot in the reserved symbols, the reserved rank is different from "1", There is a possibility of acquiring new reserved symbols during the jackpot game. Therefore, even if the reservation is not confirmed at the time of winning the jackpot, in order to cope with the case where the reservation is confirmed during the jackpot game, the "additional Production” is set to be selected at a high rate. Thus, when a reserved symbol for winning a jackpot is acquired during a jackpot game, the fact can be notified to the player by the "additional performance".

保留ランクが「3」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合、即ち、保留図柄が上限ではなく、保留内連荘が確定している状態で大当たり遊技が実行される場合は、上述した「通常当たり用演出」と「上乗せ用演出」に加え、保留内連荘が確定していることを早期に報知可能な「連続当たり用演出」を選択可能にし、保留ランクが「4」の場合、つまり、保留図柄が上限で、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合は、「通常当たり用演出」、「連続当たり用演出」の何れかが選択されるように規定している。 If the reserved rank is "3", that is, if the number of reserved symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot, and if there is winning information corresponding to the jackpot in the reserved patterns, that is, if the reserved pattern is not the upper limit, When a jackpot game is executed in a state in which the consecutive residence is confirmed, in addition to the above-mentioned "normal winning effect" and "additional effect", it is possible to notify early that the reserved consecutive residence is confirmed. If the reserved rank is "4", that is, if the reserved design is the upper limit and there is winning information corresponding to the jackpot in the reserved design, "normal winning It is stipulated that either one of "effect for winning" or "effect for continuous winning" is selected.

即ち、既に、保留内連荘が確定している保留ランク「3」、「4」において、保留ランク「3」は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得可能な状態であることから、「上乗せ用演出」を選択可能とすることで、あたかも、大当たり遊技中に獲得した保留球(入賞情報)によって、次の大当たりに当選したと遊技者に思わせることができる。 In other words, among the reserved ranks "3" and "4" in which the reserved inner renso has already been determined, the reserved rank "3" is in a state in which a new reserved ball (winning information) can be acquired during the jackpot game. Therefore, by making the ``additional presentation'' selectable, the player can be made to think that he/she has won the next big win by the reserved ball (winning information) acquired during the big win game.

一方で、保留ランク「4」の場合は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得することができず、大当たり遊技中に次の大当たりに当選することが無いため、「上乗せ用演出」が選択されず「連続当たり用演出」による演出が実行される。このように構成することで、大当たりに当選した時点の保留球数が上限の場合と、それ以外の場合、即ち、大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態か否かの判別結果に基づいて大当たり中に実行される演出の選択肢を異ならせることにより、実際の保留状況に対して違和感のある演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the case of the reservation rank "4", a new reservation ball (winning information) cannot be acquired during the jackpot game, and the next jackpot will not be won during the jackpot game. "Effect" is not selected, and the effect by "continuous winning effect" is executed. By configuring in this way, the result of determining whether or not the number of reserved balls at the time of winning the jackpot is the upper limit and in other cases, that is, whether or not new reserved balls can be obtained during the jackpot game. By differentiating the options of the performance executed during the big win based on the above, it is possible to suppress the execution of the performance with a sense of incongruity with respect to the actual holding situation.

なお、本制御例では、どの保留ランクが選択された場合であっても、「通常当たり用演出」が選択されるように規定しているため、「通常当たり用演出」が実行された場合であっても、保留内連荘の可能性を残すことができる。よって、最後まで遊技者に保留内連荘を期待させながら大当たり中遊技を実行させることができる。 It should be noted that, in this control example, even if any of the pending rank is selected, because it is defined that the "production for normal hit" is selected, even if the "production for normal hit" is executed Even if there is, it is possible to leave the possibility of reservation. Therefore, it is possible to allow the player to execute the game during the big win while making the player expect the reservation within the reserve until the end.

次に、図116(a)を参照して、上乗せ数選択テーブル222dについて説明する。この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たり中に実行される演出として、「上乗せ用演出」が選択された場合に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される確定ラウンド数表示態様Dm4(図86(a)参照)に加算する値(上乗せラウンド数)を選択するためのテーブルである。 Next, the add-on number selection table 222d will be described with reference to FIG. 116(a). This addition number selection table 222d is a fixed round number display mode Dm4 displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 when "addition effect" is selected as the effect executed during the big win. This is a table for selecting a value (additional round number) to be added to (see FIG. 86(a)).

この上乗せ数選択テーブル222dは、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、新たなラウンド数コマンドを受信した場合(S3304:Yes)であって、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合(S3306:Yes)に実行される上乗せ演出中処理(図144参照)の一部処理にて参照される(S3506)。選択された上乗せ数は表示ラウンド数格納エリア223gのうち、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算するための値を格納する領域に格納される(S3506)。 This additional number selection table 222d, in the win-related command process (see FIG. 142), when a new round number command is received (S3304: Yes) and when the additional effect flag 223h is set to ON ( S3306: Yes) is referred to in part of the processing during the addition effect (see FIG. 144) executed (S3506). The selected additional number is stored in the area for storing the value to be added to the determined round number display mode Dm4 in the display round number storage area 223g (S3506).

そして、実行中ラウンド数表示態様Dm3に表示される値(現在実行中の大当たりラウンド数)と確定ラウンド数表示態様Dm4に表示される値(実行されることが確定しているラウンド数)とが同じになった場合に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている上乗せ数をラウンド数表示態様Dm10に表示する(図86(a)参照)。 Then, the value displayed in the running round number display mode Dm3 (the number of jackpot rounds that are currently running) and the value displayed in the confirmed round number display mode Dm4 (the number of rounds that are confirmed to be executed) are different. If they are the same, the additional number stored in the display round number storage area 223g is displayed in the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)).

図116(a)に示した通り、この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たりの残ラウンド数と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第2演出カウンタ223y2とに対応付けて上乗せ数が規定されている。具体的には、残ラウンド数の値が「5」の場合は、当たり入賞の有無、及び第2演出カウンタ223y2の値に関わらず、上乗せ数として「5」が選択される。 As shown in FIG. 116(a), the addition number selection table 222d includes the number of remaining rounds of the jackpot, whether or not there is a winning prize (whether or not the reservation is confirmed), and the second effect counter 223y2. The number of additions is defined in association with . Specifically, when the value of the number of remaining rounds is "5", "5" is selected as the additional number regardless of the presence or absence of a winning prize and the value of the second effect counter 223y2.

本第1制御例では、全ての大当たりのラウンド数(大当たり演出が実行される大当たりのラウンド数)が5の倍数(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)に設定されており、残ラウンド数が5ラウンドの場合は、このタイミングで残ラウンド数を確定ラウンド数表示態様Dm4に表示する必要があるためである。 In this first control example, the number of rounds of all jackpots (the number of rounds of jackpots in which the jackpot effect is executed) is set to a multiple of 5 (5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), and the number of remaining rounds is 5. This is because, in the case of a round, it is necessary to display the number of remaining rounds in the fixed round number display mode Dm4 at this timing.

残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「15」が規定され、残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「なし」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「15」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「10」が規定される。 If the value of the number of remaining rounds is "10, 15", the winning prize is "yes", and the value of the second effect counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the number of additions is "5", and the value of "50 to 99" is added. The number of additions "10" is defined in the range, the number of additions "15" is defined in the range of "100 to 149", the value of the number of remaining rounds is "10, 15", the winning prize is "none", and the second When the value of the effect counter 223y2 is in the range of ``0 to 49'', the number of additions is ``5'', when the value is in the range of ``50 to 99'', the number of additions is ``15'', and in the range of ``100 to 149'', the number of additions is `` 10” is defined.

上述したように、残ラウンド数が同一の場合(例えば、「15」)は、当たり入賞の有無によって、選択される上乗せ数の割合が異なるように規定している。これにより、「上乗せ用演出」中に上乗せされる値に基づいて保留内連荘の有無を遊技者に予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, when the number of remaining rounds is the same (for example, "15"), it is stipulated that the ratio of the number of additions to be selected differs depending on whether or not there is a winning prize. As a result, it is possible for the player to predict whether or not there will be a reserve house on the basis of the value added during the "additional effect", and the effect of the effect can be enhanced.

残ラウンド数の値が「20~」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「15」が規定されている。なお、本第1制御例では、1回の大当たり遊技で実行される大当たりラウンド数の最大値が「15ラウンド」に設定されているため、残ラウンド数の値が「20~」であって、当たり入賞が「なし」となることが無い。よって、残ラウンド数の値が「20~」であって、当たり入賞が「なし」の場合は、上乗せ数「-」が規定されており、選択された場合には、エラーコマンドが設定される。 The value of the number of remaining rounds is "20~", the winning prize is "yes", the value of the second effect counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the number of additions is "5", and the range of "50 to 99". , and the range of "100 to 149" defines the number of addition "15". In addition, in this first control example, since the maximum value of the number of jackpot rounds executed in one jackpot game is set to "15 rounds", the value of the number of remaining rounds is "20 ~", The winning prize is never "none". Therefore, if the number of remaining rounds is "20 or more" and the winning prize is "none", the additional number "-" is defined, and if selected, an error command is set. .

ここで、エラーコマンドが設定された場合、即ち、実際に実行されるラウンド数の残りと、音声ランプ制御装置113が管理している残ラウンド数とが相違した場合には、上乗せ用演出を継続させた場合に遊技者に違和感を与える演出が実行される可能性が高いため、上乗せ用演出の実行を中止し、現在実行されている大当たりに対して主制御装置110から受信した情報に基づいて、現在実行されている大当たりに設定されているラウンド数と、現在実行しているラウンド数と、を第3図柄表示装置81の表示画面に表示する演出の実行を開始するように構成すると良い。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう大当たり中演出が継続して実行されてしまう事態を抑制することができる。 Here, when an error command is set, that is, when the remaining number of rounds actually executed is different from the remaining number of rounds managed by the sound lamp control device 113, the additional effect is continued. Since there is a high possibility that an effect that gives the player a sense of discomfort will be executed if the game is played, the execution of the additional effect is stopped, and based on the information received from the main controller 110 for the jackpot that is currently being executed. , the number of rounds set for the jackpot that is currently being executed and the number of rounds that are currently being executed are preferably configured to start execution of performance for displaying on the display screen of the third pattern display device 81.例文帳に追加As a result, it is possible to suppress a situation in which the performance during the big win, which gives the player a sense of discomfort, is continuously executed.

次に、継続演出モード選択テーブル222eについて図116(b)を参照して説明する。図116(b)は、継続演出モード選択テーブル222eの内容を模式的に示した図である。この継続演出モード選択テーブル222eは、本制御例のパチンコ機10の確変、時短中に実行されるバトル演出(図90参照)のうち、バトルリーチ(最終態様)が実行されるまでの演出態様(バトル前演出の演出態様)を設定するための継続演出モードを選択するためのテーブルであって、変動表示設定処理(図147参照)の継続演出設定処理(S3806)において参照され(図149のS4005)、S4005の処理において選択された継続演出モードが継続演出モード格納エリア223mに格納される(S4006)。そして、継続演出モード格納エリア223mに格納された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定される。 Next, the continuous effect mode selection table 222e will be described with reference to FIG. 116(b). FIG.116(b) is the figure which showed typically the content of the continuous production|presentation mode selection table 222e. This continuation effect mode selection table 222e is the effect mode ( It is a table for selecting the continuous effect mode for setting the effect mode of the pre-battle effect), and is referred to in the continuous effect setting process (S3806) of the variable display setting process (see FIG. 147) (S4005 in FIG. 149). ), the continuous effect mode selected in the process of S4005 is stored in the continuous effect mode storage area 223m (S4006). Then, the effect mode of the pre-battle effect is set based on the continuous effect mode stored in the continuous effect mode storage area 223m.

図116(b)に示した通り、この継続演出モード選択テーブル222eには、後述する継続演出設定カウンタ223qの値と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第3演出カウンタ223y3の値とに対応付けて異なる継続演出モードが規定されている。 As shown in FIG. 116(b), in this continuous effect mode selection table 222e, the value of a continuous effect setting counter 223q, which will be described later, the presence or absence of a winning prize (whether or not the reservation is confirmed), A different continuous effect mode is defined in association with the value of the third effect counter 223y3.

ここで、継続演出設定カウンタ223qは、1回の確変状態、または時短状態において継続演出が設定された回数をカウントするためのカウンタであり、確変状態または時短状態が長期間継続することにより、バトル演出が複数回実行されたことを判別するために用いられる。なお、この継続演出設定カウンタ223qの詳細な内容については図114(b)を参照して後述する。 Here, the continuous production setting counter 223q is a counter for counting the number of times the continuous production is set in the variable probability state or the time saving state, and by continuing the variable probability state or the time saving state for a long period of time, the battle It is used to determine that the effect has been executed multiple times. The detailed contents of the continuous effect setting counter 223q will be described later with reference to FIG. 114(b).

継続演出モード選択テーブル222eに規定されている内容を具体的に説明すると、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」に設定されている場合であって、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「1」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「2」が規定されている。 Specifically describing the contents defined in the continuous effect mode selection table 222e, when the value of the continuous effect setting counter 223q is "1" and the winning is set to "yes" in the pending information (winning prize information). The value of the third effect counter 223y3 is set to the continuous effect mode "1" within the range of "0 to 99", and the continuous effect mode "2" is defined to be within the range of "100 to 149". there is

一方で、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合には、第3演出カウンタ223y3の値に関わらず、継続演出モード「5」が規定されている。この継続演出モード「5」に該当するパターンとしては、大当たり終了後の最初にバトル演出が実行される1回転目が大当たりに当選した場合であり、遊技者に対して、特別感を提供するために、専用の継続演出モードが設定されている。 On the other hand, when the value of the continuous effect setting counter 223q is "1" and the winning information (winning information) is "Yes", the continuous effect mode "5" is set regardless of the value of the third effect counter 223y3. stipulated. As a pattern corresponding to this continuous performance mode "5", there is a case where the first spin in which the battle performance is executed first after the end of the big win wins the jackpot, and it is intended to provide the player with a special feeling. , a dedicated continuous production mode is set.

次に、継続演出設定カウンタ223qの値が「2~5」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「1」が規定されている。 Next, when the value of the continuation effect setting counter 223q is "2 to 5" and the win is "none" in the pending information (winning information), the value of the third effect counter 223y3 is within the range of "0 to 99". A continuous effect mode "2" is defined, a continuous effect mode "3" is defined in the range of "100 to 149", and when the pending information (winning information) is "yes", the third effect counter 223y3 The continuous effect mode "2" is specified in the range of "0 to 99", and the continuous effect mode "1" is specified in the range of "100 to 149".

そして、継続演出設定カウンタ223qの値が「6以上」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「3」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「4」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「4」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定されている。 Then, when the value of the continuous effect setting counter 223q is "6 or more" and the hit is "none" in the pending information (winning information), the value of the third effect counter 223y3 is within the range of "0 to 99". The mode "3" is defined, the continuous effect mode "4" is defined in the range of "100 to 149", and when the pending information (winning information) wins "yes", the value of the third effect counter 223y3 The continuous effect mode "4" is defined in the range of "0 to 99", and the continuous effect mode "3" is defined in the range of "100 to 149".

本制御例では、継続演出モード選択テーブル222eを参照して選択された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定されるように構成されており、例えば、バトル前演出(図91参照)において、自身のキャラクタの種類、選択可能に表示される相手キャラクタの種類や並び順、実際に選択される相手キャラクタの種類やHP値といったバトルリーチ発展時における表示態様に関係する演出態様や、バトル前演出中に表示される背景の種類や色、相手キャラクタへの攻撃パターンといったバトルリーチ発展時における表示態様には関係しない演出態様が選択された継続演出モードに基づいて設定される。 In this control example, the effect mode of the pre-battle effect is set based on the continuous effect mode selected with reference to the continuous effect mode selection table 222e. ), the type of your character, the type and order of the opponent characters that are selectably displayed, the type and HP value of the opponent characters that are actually selected, etc. The type and color of the background displayed during the pre-battle production and the pattern of attacking the opponent character, which are not related to the display mode during the development of the battle reach, are set based on the continuous production mode in which the production mode is selected.

例えば、継続演出モード「5」が選択された場合(即ち、最初のバトル演出が実行される場合に、保留内に当たり入賞がある場合)は、遊技者に対して間もなく大当たりに当選することを報知するための演出態様が設定される。具体的には、保留内に大当たりに当選する入賞情報がある場合に設定されるプレミアキャラを自身や相手のキャラクタとして設定したり、相手キャラクタのHP値の初期値または途中経過値として特定の値(例えば、「777」や「333」)を表示したり、選択可能な相手キャラクタの組み合わせとして、全て同一のキャラクタを表示したりする。このような表示を行うことで、遊技者に対して、大当たりに当選することを複数の変動期間を用いて示唆することができる。 For example, when the continuation effect mode "5" is selected (that is, when the first battle effect is executed and there is a win during the hold), the player is notified that the jackpot will be won soon. A production mode for doing so is set. Specifically, a premier character that is set when there is winning information that will win a jackpot in the hold is set as the character of the player or the opponent, or a specific value is set as the initial value or intermediate value of the HP value of the opponent character. (for example, "777" or "333"), or all the same characters are displayed as a combination of selectable opponent characters. By performing such a display, it is possible to suggest to the player that he/she will win a big prize using a plurality of fluctuation periods.

次に、図117(a)を参照して、継続値主選択テーブル222fの内容について説明をする。図117(a)は、継続値主選択テーブル222fの内容を模式的に示した図である。ここで、本制御例における継続値について説明をする。本制御例では遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態、又は時短状態)が設定されている状態では、その遊技状態が継続していることを示すための継続演出としてバトル演出が実行される。 Next, the contents of the continued value main selection table 222f will be described with reference to FIG. 117(a). FIG. 117(a) is a diagram schematically showing the contents of the continuous value main selection table 222f. Here, the continuation value in this control example will be described. In this control example, when a game state (probability variable state or time saving state) that is advantageous to the player is set, a battle effect is executed as a continuous effect to indicate that the game state is continuing. be done.

このバトル演出では、有利な遊技状態が終了するか否かを示すためのバトルリーチ(最終態様)演出と、そのバトルリーチが実行されるまでの期間継続して実行されるバトル前演出とが実行され、バトルリーチ演出の結果、有利な遊技状態が終了しない場合には、再度バトル前演出が実行される。 In this battle production, a battle reach (final mode) production for indicating whether or not the advantageous game state is over, and a pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed are executed. When the advantageous game state is not ended as a result of the battle ready-to-win effect, the pre-battle effect is executed again.

バトル前演出中には、図92を参照して上述したように相手のHP値(継続値)を減少させる演出が第3図柄表示装置81にて実行される。このバトル前演出中に減少させた継続値に基づいてバトルリーチの演出態様(バトルリーチ開始時の相手のHP(継続値))が決定される。 During the pre-battle effect, the third symbol display device 81 executes the effect of decreasing the opponent's HP value (continuous value) as described above with reference to FIG. Based on the continuation value decreased during the pre-battle production, a battle ready-to-win production mode (opponent's HP (continuous value) at the start of battle ready-to-win) is determined.

本第1制御例では、このバトル前演出中に減少される継続値は、継続値主選択テーブル222fにより選択された値と、継続値副選択テーブル222gにより選択された値とを合算することで算出されるように構成されている。このように複数の値を組み合わせることで第3図柄表示装置81に表示する継続値を設定することで、継続値のバリエーションを増加させる場合の処理負荷を軽減することができる。 In the first control example, the continuation value to be decreased during the pre-battle effect is obtained by adding the value selected by the continuation value main selection table 222f and the value selected by the continuation value secondary selection table 222g. configured to be calculated. By setting the continuous value displayed on the third symbol display device 81 by combining a plurality of values in this manner, the processing load when increasing the variation of the continuous value can be reduced.

図117(a)に戻り、説明を続ける。継続値主選択テーブル222fでは、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たりに当選する特別図柄の変動が実行されるまでの残変動回数を判別した結果、及び現在表示されている継続値とに対応付けて選択する継続値が規定されている。 Returning to FIG. 117(a), the description is continued. In the continuous value main selection table 222f, based on the prize information stored in the prize information storage area 223a, the result of determining the number of remaining fluctuations until the fluctuation of the special symbol that wins the big hit is executed, and the currently displayed result. A continuation value to be selected in association with a continuation value that is specified is specified.

つまり、継続値主選択テーブル222fでは、特別図柄の抽選結果に基づいて継続値が選択されるように規定されている。これにより、バトル前演出中に可変される相手のHP(継続値)を引き継いでバトルリーチ演出を実行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 That is, the continuous value main selection table 222f defines that the continuous value is selected based on the special symbol lottery result. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the battle ready-for-hire effect is executed by taking over the opponent's HP (continuous value) that is variable during the pre-battle effect.

なお、ここで、バトル前演出中に実行される継続値の増減表示のバリエーションを豊富にするために、継続値主選択テーブル222fの内容をより複雑に設定した場合、例えば、本制御例では百の単位で継続値の管理を行っているが、それよりも細かい単位(十の単位)で継続値の管理を行ったり、特別図柄の抽選結果をより細分化し、その細分化した各抽選結果に対応付けて継続値を規定したりする場合では、継続値を選択するための処理負荷が高くなるという問題があった。しかしながら、バトル前演出の演出効果を高めるために継続値の増減表示のバリエーションを増加させる必要があった。 Here, if the contents of the continuous value main selection table 222f are set more complicated in order to increase the variation of display of increase/decrease of the continuous value executed during the pre-battle effect, for example, in this control example, 100 Although the continuous value is managed in units of , the continuous value is managed in smaller units (units of ten), and the special pattern lottery results are further subdivided, and each subdivided lottery result is In the case of specifying the continuation value in correspondence, there is a problem that the processing load for selecting the continuation value increases. However, in order to enhance the effect of the pre-battle production, it is necessary to increase the variation of the continuous value increase/decrease display.

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにて、継続値が選択された場合に、継続値主選択テーブル222fとは独立したテーブルである継続値副選択テーブル222gを用いて継続値主選択テーブル222fで選択した継続値をさらに可変させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81に表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Therefore, in this control example, when a continuation value is selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation value main selection table 222g, which is a table independent of the continuation value main selection table 222f, is used to select the continuation value main selection table 222g. The continuation value selected in the selection table 222f is configured to be further variable. Thereby, the variation of the continuous value displayed on the third symbol display device 81 can be increased.

また、詳細は後述するが、本第1制御例では継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様が設定されるように構成している。そして、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値が減少後(更新後)の継続値として表示されるように構成している。 Further, although the details will be described later, in the first control example, the continuous value is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 based on the difference value of the continuous value selected using the continuous value main selection table 222f. (HP value) is configured so as to set the effect mode of the effect (attack effect) to decrease. Then, in the main display area Dm of the third symbol display device 81, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g is displayed as the continuation value after reduction (after updating). It is configured as follows.

そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した値(継続値)で管理される攻撃演出と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを参照して設定される継続値(HP値)の差分値とが相違することが無いように、継続値副選択テーブル222gにて選択される値の範囲を設定している。 Then, an attack effect managed by a value (continuation value) selected with reference to the continuation value main selection table 222f, and a continuation value ( The range of values selected in the continuation value sub-selection table 222g is set so as not to differ from the difference value of HP value).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様を継続値主選択テーブル222fにて選択される大まかな継続値のみで管理したとしても、遊技者に違和感を与えることなく演出を実行することができる。 By configuring in this way, the effect mode of the effect (attack effect) that decreases the continuous value (HP value) in the main display area Dm of the third pattern display device 81 is selected in the continuous value main selection table 222f. Even if management is performed using only a rough continuation value, an effect can be executed without making the player feel uncomfortable.

継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて設定される攻撃演出としては、具体的に、差分値が「0~200」であれば「弱攻撃」(図92(a)参照)、「201~400」であれば「中攻撃」、「401以上」であれば「強攻撃(図92(b)参照)」に該当する演出が実行されるように設定される。 Specifically, as the attack effect set based on the difference value of the continuation values selected using the continuation value main selection table 222f, if the difference value is “0 to 200”, a “light attack” (see FIG. 92 (a)), "201 to 400" means "medium attack", and "401 or more" means "strong attack" (see FIG. 92(b)). be.

これにより、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値の差分値が「中攻撃」の範囲(例えば、300)であるにも関わらず、表示される継続値の差分値が「弱攻撃」の範囲(例えば、200)となってしまい、特別図柄の抽選に基づく継続値の範囲と、実際に表示される継続値の範囲とが異なることを抑制することができる。 As a result, for example, even though the difference value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is in the range of “medium attack” (for example, 300), the displayed difference value of the continuation value is “weak”. It is possible to suppress the difference between the continuous value range based on the special symbol lottery and the continuous value range actually displayed.

図117(a)に示した通り、継続値主選択テーブル222fには、当たり変動までの残変動回数と前回選択された継続値(現在表示されている継続値のうち、継続値主選択テーブル222fにて選択された値)とに対応付けて継続値が規定されている。具体的には、残変動カウンタ222tの値が「3」であって、前回選択された継続値が「1000」であれば「800」が選択され、「900」であれば「700」が選択されるように、差分値が「200」となる値が選択される。以下、同様に前回選択された継続値が「400」~「800」であれば、差分値が「200」となる値がそれぞれ選択される。前回選択された継続値が「300」であれば、「200」が選択され(差分値「100」)、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。 As shown in FIG. 117(a), the continuous value main selection table 222f contains the number of remaining fluctuations until winning variation and the last selected continuous value (among the currently displayed continuous values, the continuous value main selection table 222f The value selected in ) is defined in association with the continuation value. Specifically, if the value of the residual variation counter 222t is "3" and the last selected continuous value is "1000", then "800" is selected, and if it is "900", then "700" is selected. A value with a difference value of "200" is selected so that Similarly, if the continuation value selected last time is "400" to "800", a value with a difference value of "200" is selected. If the continuation value selected last time is '300', '200' is selected (difference value '100'). 0” is selected.

次に、残変動カウンタ222tの値が「2」の場合は、前回選択された継続値が「300」~「700」であれば、差分値が「100」となる値がそれぞれ選択され、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。残変動カウンタ222tの値が「1」の場合、即ち、次回の変動が当たり変動である場合は、前回選択された継続値が「300」~「700」の場合は、差分値が「200」となる値が選択され、前回選択された値が「200」の場合は、差分値が「0」となる値(「200」)が選択され、前回選択された値が「100」の場合は、差分値が「100」となる値「0」が選択される。 Next, when the value of the residual variation counter 222t is "2", if the last selected continuation value is "300" to "700", a value with a difference value of "100" is selected. If the selected continuation value is '100' or '200', then a value with a differential value of '0' is selected. If the value of the remaining variation counter 222t is "1", that is, if the next variation is a winning variation, and if the last selected continuous value is between "300" and "700", the difference value is "200". is selected, and if the previously selected value is "200", the value ("200") that makes the difference value "0" is selected, and if the previously selected value is "100", , the value "0" is selected so that the difference value is "100".

以上、説明をしたように、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のうち、大まかな(百の単位)値を選択するように構成されており、その差分値に基づいて攻撃演出の演出態様を設定しているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値(HP値)に基づいて攻撃演出の演出態様を設定するよりも、参照する値のパターンを減少することができ、演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, based on the continuous value main selection table 222f, out of the continuous values (HP values) displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, roughly ( Hundred unit) value is configured to select, and the production mode of the attack production is set based on the difference value, so the continuation value displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 (HP value). The number of patterns can be reduced, and the processing load when setting effects can be reduced.

次に、図117(b),(c)を参照して、継続値副選択テーブル222gとして用いられる第1継続値副選択テーブル222g1および第2継続値副選択テーブル222g2の内容について説明をする。図117(b)は、第1継続値副選択テーブル222g1の内容を模式的に示した図であり、図117(c)は、第2継続値副選択テーブル222g2の内容を模式的に示した図である。 Next, the contents of the first continuation value subselection table 222g1 and the second continuation value subselection table 222g2 used as the continuation value subselection table 222g will be described with reference to FIGS. 117(b) and 117(c). FIG. 117(b) schematically shows the contents of the first continuation value sub-selection table 222g1, and FIG. 117(c) schematically shows the contents of the second continuation value sub-selection table 222g2. It is a diagram.

継続値副選択テーブル222gは、上述したように、継続演出中における継続値の可変パターンを増加させるために用いられるものであって、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された後に参照されるテーブルである。本制御例では、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、継続値副選択テーブル222gで選択された値を合算することで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(演出上の継続値)が設定される。 As described above, the continuation value sub-selection table 222g is used to increase the variable pattern of the continuation value during the continuation effect, and is referred to after the continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f. table. In this control example, by adding the value selected in the continuation value sub-selection table 222g to the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f, the continuation value displayed on the third symbol display device 81 (Continuation value for production) is set.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、その判別結果に基づいて異なる継続値副選択テーブル222gを参照するように構成しており、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以上の場合は、図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1が参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、図117(c)に示した第2継続値副選択テーブル222g2が参照される。 In this control example, the continuous value main selection table 222f is referenced to determine whether the selected continuous value is equal to or less than a predetermined value (for example, 200), and based on the determination result, a different continuous value secondary selection table 222g is selected. If the continuation value selected by referring to the continuation value primary selection table 222f is equal to or greater than a predetermined value (eg, 200), the first continuation value secondary shown in FIG. The selection table 222g1 is referenced, and if it is less than a predetermined value (eg, 200), the second continuation value sub-selection table 222g2 shown in FIG. 117(c) is referenced.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0~39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40~79」の範囲では、継続値「-10」が選択され、「80~119」の範囲では、継続値「-20」が選択され、「120~149」の範囲では、継続値「+20」が選択される。 The first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b) defines the continuation value in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth effect counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuous value "0" is selected, and in the range of "40 to 79", the continuous value "-10" is selected, In the range of "80-119", the continuous value of "-20" is selected, and in the range of "120-149", the continuous value of "+20" is selected.

これにより、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、第1継続値副選択テーブル222g1を用いて選択された継続値を合算させ、表示上の継続値の種類を増加させることができる。具体的には、継続値主選択テーブル222fを参照して、継続値を「1000」から「800」に減少(更新)させる場合には、選択された継続値(「800」)が所定値(例えば、200)以上であるため、第1継続値副選択テーブル222g1が参照される。第1継続値副選択テーブル222g1にて、「+20」の値が選択された場合は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに継続値(HP値)として「820」が表示される(図92(a)参照)。一方、第1継続値副選択テーブル222g1にて、「-20」の値が選択された場合は、継続値(HP値)として「780」が表示される。 As a result, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f is added to the continuation value selected using the first continuation value sub-selection table 222g1, thereby increasing the types of continuation values on display. can be done. Specifically, when the continuation value main selection table 222f is referred to and the continuation value is decreased (updated) from “1000” to “800”, the selected continuation value (“800”) is changed to the predetermined value ( For example, 200) or more, so the first continuation value subselection table 222g1 is referenced. When the value "+20" is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1, "820" is displayed as the continuous value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 ( See FIG. 92(a)). On the other hand, when the value "-20" is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1, "780" is displayed as the continuous value (HP value).

このように、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値に継続値副選択テーブル222gで選択された値を加算することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができる。 Thus, by adding the value selected in the continuation value sub-selection table 222g to the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 Value (HP value) variations can be increased.

ここで、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値が所定値(例えば、200)以下となった場合に、上述した第1継続値副選択テーブル222g1を参照して表示上の継続値(HP値)を設定してしまうと、継続値主選択テーブル222fにおいて継続値として「0」が選択された状態で、第1継続値副選択テーブル222g1にて「+20」の値が選択されてしまうと、攻撃演出としては相手キャラクタのHP値を「0」にする攻撃演出が実行されるのに対して、表示上の継続値(HP値)が「20」となる問題があった。 Here, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is equal to or less than a predetermined value (for example, 200), the first continuation value sub-selection table 222g1 is referred to and the displayed continuation value ( HP value) is set, a value of "+20" will be selected in the first continuation value sub-selection table 222g1 while "0" is selected as the continuation value in the continuation value main selection table 222f. As an attack effect, the HP value of the opponent character is set to "0", whereas the continuation value (HP value) on the display becomes "20".

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにおいて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、所定値以下であると判別した場合は、第2継続値副選択テーブル222g2を参照するように構成している。この第2継続値副選択テーブル222g2は、図117(c)に示した通り、選択される値として「-20」~「0」の範囲が規定されている。 Therefore, in this control example, it is determined whether or not the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is equal to or less than a predetermined value (for example, 200). It is configured to refer to the sub-selection table 222g2. As shown in FIG. 117(c), the second continuous value sub-selection table 222g2 defines a range of "-20" to "0" as values to be selected.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0~39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40~99」の範囲では、継続値「-5」が選択され、「100~149」の範囲では、継続値「-10」が選択される。 The first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b) defines the continuation value in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth effect counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuous value "0" is selected, and in the range of "40 to 99", the continuous value "-5" is selected, In the range "100 to 149", the continuation value "-10" is selected.

ここで、上述した第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2との相違点について説明をする。第1継続値副選択テーブル222g1は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、500)を加算する値(「+20」)と、減算する値(「-10」,「-20」)との何れも選択可能に構成している。一方で、第2継続値副選択テーブル222g2は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、100)を減算する値(「-5」,「-10」)のみ選択されるように構成している。 Here, differences between the above-described first continuation value subselection table 222g1 and second continuation value subselection table 222g2 will be described. The first continuation value sub-selection table 222g1 provides a value to add ("+20") and a value to subtract ("- 10" and "-20") can be selected. On the other hand, the second continuation value sub-selection table 222g2 provides values ("-5", "-10") to be subtracted from the continuation value (eg, 100) selected in the continuation value main selection table 222f as values that can be selected. ) is configured to be selected.

このように構成することで、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)より大きい場合は、表示される継続値(HP値)の範囲を広く設定することができ、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合は、表示される継続値(HP値)を遊技者に違和感を与えない範囲で設定することができるため、遊技者に違和感を与えない範囲で演出のバリエーションを増加させることができる。 By configuring in this way, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is larger than a predetermined value (for example, 200), the displayed continuation value (HP value) range can be set wider. is possible, and the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is a predetermined value (for example, 200) or less, the displayed continuation value (HP value) is set within a range that does not make the player feel uncomfortable. Therefore, it is possible to increase the variation of effects within a range that does not make the player feel uncomfortable.

上述した第1制御例の内容に加え、第1継続値副選択テーブル222g1により選択された値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された値がプラスの値かマイナスの値かを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、第1継続値副選択テーブル222g1と、第2継続値副選択テーブル222g2の何れを用いて値を選択するかを決定する決定手段と、を設けても良い。これにより、継続値副選択テーブル222gにより選択される値がプラス方向、或いはマイナス方向へと偏ってしまうことを抑制することができる。 In addition to the contents of the first control example described above, storage means for storing the value selected by the first continuous value sub-selection table 222g1 and determination of whether the value stored in the storage means is a positive value or a negative value. determining means for determining which of the first continuous value sub-selection table 222g1 and the second continuous value sub-selection table 222g2 to use to select a value based on the determination result of the determining means; may be provided. As a result, it is possible to prevent the values selected by the continuous value sub-selection table 222g from biasing toward the positive or negative direction.

本第1制御例では上述したように、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値に基づいて攻撃演出の態様を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合に、実際に表示画面に表示されている継続値(HP値)と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて設定された継続値(HP値)との差分値を算出する算出手段と、その算出手段により算出された差分値に基づいて攻撃演出の態様を選択する選択手段と、を用いた構成としても良い。 In the first control example, as described above, a configuration is used in which the mode of the attack effect is selected based on the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f. For example, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is a predetermined value (for example, 200) or less, the continuation value (HP value) actually displayed on the display screen and the continuation value main selection table 222f and a calculation means for calculating a difference value from the continuation value (HP value) set based on the continuation value sub-selection table 222g; It is good also as a structure using a means.

本第1制御例では、継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113が有する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113には継続値主選択テーブル222fのみを設け、継続値副選択テーブル222gを表示制御装置114側に設ける構成としても良いし、攻撃演出の態様を選択する処理を表示制御装置114が行うように構成しても良い。このように構成することで音声ランプ制御装置113は継続値主選択テーブル222fを用いた継続値の更新管理のみを行えば良く、処理負荷をより低下させることができる。 In the first control example, the audio ramp control device 113 has the continuous value sub-selection table 222g, but other configurations may be used. 222f only, and the continuation value sub-selection table 222g may be provided on the display control device 114 side, or the display control device 114 may perform the process of selecting the mode of the attack effect. With this configuration, the audio ramp control device 113 only needs to perform update management of continuous values using the continuous value main selection table 222f, and the processing load can be further reduced.

なお、本第1制御例では、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報があった場合に実行される上述した継続値主選択テーブル222fまたは継続値副選択テーブル222gを用いた継続値の設定以外にも、即ち、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報が無い場合においても、演出的に継続値を可変させる処理が実行される。この演出上の継続値可変処理は、詳細な説明は省略するが、継続演出(バトル前演出)が継続して実行される期間や、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドの種類によって可変後の継続値が選択されるように構成されている。 In addition, in the first control example, the continuous value selection using the continuous value main selection table 222f or the continuous value sub-selection table 222g described above is executed when there is winning information corresponding to a big hit as a result of pre-reading of reserved symbols. In addition to the setting, that is, even when there is no prize winning information corresponding to the big win as a result of the look-ahead of the reserved symbols, the process of changing the continuation value is executed. Although the detailed description is omitted, the continuous value variable processing in this effect is variable depending on the period during which the continuous effect (pre-battle effect) is continuously executed and the type of the variation pattern command transmitted from the main controller 110. A later continuation value is configured to be selected.

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が実行されている間に、継続値を減少させる演出を頻繁に実行することができ、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, the effect of decreasing the continuous value can be frequently executed while the continuous effect (pre-battle effect) is being executed, and the player is prevented from becoming bored with the effect contents. can do.

また、本第1制御例では、継続演出(バトル前演出)としてバトルリーチ時に対戦し得る相手候補として4体(A~D)の継続値が表示される(図91(a)参照)ため、例えば、継続演出(バトル前演出)にて演出的に特定の相手の継続値(HP)が大きく減少した場合であっても、他の相手を選択することで継続演出(バトル前演出)を継続して実行することができる。 In addition, in the first control example, as a continuation effect (pre-battle effect), continuation values of four opponent candidates (A to D) are displayed as possible opponent candidates during battle reach (see FIG. 91(a)). For example, even if the continuation value (HP) of a specific opponent is greatly reduced in the continuous production (pre-battle production), the continuous production (pre-battle production) can be continued by selecting another opponent. can be run as

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 With this configuration, only the continuous value continues to decrease when the continuous performance (pre-battle performance) is executed for a long period of time (for example, when winning is not won during probability variation). It is possible to prevent the production mode of the battle reach production from becoming scarce.

また、本第1制御例では、バトル前演出が長期間継続してしまうことを抑制するために、特別図柄が当たりに当選していない場合であっても、所定条件(例えば、特別図柄が10回以上変動する間バトル前演出が継続し、且つ、特別図柄の抽選結果として60秒の外れ変動パターンである場合)を満たした場合には、バトルリーチが実行されるように構成し、バトルリーチの結果として当たりに当選していなかった場合は、再度継続演出(2回目)が実行されるように構成し、継続値を初期化するようにしている。これにより、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first control example, in order to prevent the pre-battle effect from continuing for a long period of time, even if the special symbol is not won, a predetermined condition (for example, the special symbol is 10 If the pre-battle production continues while it fluctuates more than once, and the lottery result of the special symbol is a deviation fluctuation pattern of 60 seconds), the battle ready-to-win is executed, and the battle ready-to-win As a result of (2), when the win is not won, the continuation performance (second time) is executed again, and the continuation value is initialized. As a result, when the continuous effect (pre-battle effect) is executed over a long period of time (for example, when the win is not won during the variable probability), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the production mode of the battle reach production from becoming scarce.

次に、図118(a)を参照して、最終態様選択テーブル222hについて説明をする。この最終態様選択テーブル222hは、上述した継続演出中に実行されるバトルリーチの演出態様を選択するためのテーブルであって、バトルリーチが実行される特別図柄変動の当否判定結果と、第5演出カウンタ223y5の値とに対応付けて異なる最終態様が規定されている。 Next, the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. 118(a). This final mode selection table 222h is a table for selecting the effect mode of the battle ready-to-win that is executed during the above-described continuous effect, and is a table for determining the suitability of the special symbol variation in which the battle ready-to-win is executed, and the fifth effect. A different final mode is defined in association with the value of the counter 223y5.

具体的には、特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態または時短状態)が付与される場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~49」の範囲に最終態様「1」が、「50~129」の範囲に最終態様「2」が、「130~149」の範囲に最終態様「3」が規定されている。 Specifically, when the result of judging the success or failure of the special symbol is a jackpot, and a game state (probability variable state or time saving state) advantageous to the player is given after the jackpot ends, the value of the fifth effect counter 223y5 is increased. The range of "0-49" defines the final mode "1", the range of "50-129" defines the final mode "2", and the range of "130-149" defines the final mode "3".

特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態が付与されない場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「4」が、「130~149」の範囲に最終態様「5」が規定され、特別図柄の当否判定結果が外れの場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「6」が、「130~149」の範囲に最終態様「7」が規定されている。 When the result of judging whether or not the special symbols are successful is a big hit, and the game state advantageous to the player is not given after the big win is completed, the value of the fifth effect counter 223y5 is changed to the range of "0 to 129" and the final mode "4". However, the final mode "5" is defined in the range of "130 to 149", and if the result of the judgment of the special symbol is out, the value of the fifth effect counter 223y5 will be in the range of "0 to 129". 6”, and the final aspect “7” is defined in the range of “130 to 149”.

また、特別図柄の当否判定結果が外れで、且つ、時短終了条件が成立する特図変動の場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「4」が、「130~149」の範囲に最終態様「5」が規定されている。 In addition, in the case of a special figure variation in which the special symbol is out of the suitability determination result and the time saving end condition is established, the value of the fifth production counter 223y5 is in the range of "0 to 129" The final mode "4", The final mode "5" is defined in the range "130-149".

ここで、最終態様選択テーブル222hを用いて選択される各最終態様の演出内容について、図118(b)を参照して説明をする。図118(b)は、最終態様選択テーブル222hを用いて選択された各最終態様の演出内容を説明した図である。本制御例では、バトル演出の最終態様(バトルリーチ)として図93~図96を参照して上述したように、主人公のキャラクタ又は相手のキャラクタの何れかが合計で3回攻撃を行う演出が実行されるように構成されており、選択された最終態様に応じて異なる攻撃パターンが選択される。 Here, the effect contents of each final mode selected using the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. 118(b). FIG. 118(b) is a diagram for explaining the effect contents of each final mode selected using the final mode selection table 222h. In this control example, as described above with reference to FIGS. 93 to 96, as the final mode of the battle effect (battle reach), the effect is executed in which either the main character or the opponent character attacks a total of three times. different attack patterns are selected depending on the selected final mode.

具体的には、最終態様「1」~「3」は、主人公のキャラクタが勝利する勝利バトルが実行される攻撃パターンが選択され、最終態様「1」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて主人公のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「2」の場合は、1回目と3回目の攻撃機会で主人公が攻撃を行い、2回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。最終態様「3」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行った後に、主人公が復活して相手のキャラクタを倒す攻撃パターン(復活演出(図96参照))が選択される。 Specifically, in the final modes "1" to "3", an attack pattern in which a winning battle is executed in which the main character wins is selected, and in the case of the final mode "1", all three attack opportunities , the attack pattern in which the main character attacks is selected, and in the case of the final mode "2", the main character attacks at the first and third attack opportunities, and the opponent character attacks at the second attack opportunity. The attack pattern to be performed is selected. In the case of the final mode "3", an attack pattern (resurrection effect (see FIG. 96)) in which the main character revives and defeats the opponent's character after the opponent's character has attacked in all three attack opportunities is selected. be done.

なお、詳細な説明は省略するが、最終態様選択テーブル222hは、実行される変動演出の変動パターン(変動時間)毎に設けられており、例えば、変動時間が60秒の変動パターンでは、3回の攻撃で完結する最終態様(最終態様「1」および「2」)が選択され易く規定されており、変動時間が90秒の変動パターンでは、復活演出が選択され易く規定されている。ここで、変動時間が90秒の変動パターンで実行される復活演出では、最初の3回分の攻撃の演出データとして、変動時間が60秒の変動パターン(最終態様「5」)の演出データと同一のものが用いられる。これにより、演出データの共有化を図りデータ容量の削減を図ると共に、勝利バトルが実行される演出の前半(最終態様「3」の前半)と、敗北バトルが実行される演出(最終態様「5」)と、で同一の演出を実行することで、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Although detailed description is omitted, the final mode selection table 222h is provided for each variation pattern (variation time) of the variation effect to be executed. A final mode (final mode "1" and "2") completed with an attack is defined to be easily selected, and a variation pattern with a variable time of 90 seconds is defined to be easily selected for resurrection performance. Here, in the resurrection effect executed with a variation pattern with a variation time of 90 seconds, the effect data for the first three attacks is the same as the effect data of the variation pattern with a variation time of 60 seconds (final mode “5”). are used. As a result, the production data can be shared to reduce the data volume, and the first half of the production in which the winning battle is executed (the first half of the final mode “3”) and the production in which the losing battle is executed (the final mode “5”). ”), and by executing the same effect, it is possible to reliably prevent the player from grasping the result of the effect in the middle of the effect.

図118に戻り説明を続ける。最終態様「4」,「5」は、主人公のキャラクタが敗北する敗北バトルが実行される攻撃パターンが選択される。この敗北バトルでは、バトルリーチの結果として主人公の継続値(HP)を示すHPゲージDm21が最終的に0になる演出が実行されるものである。最終態様「4」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「5」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される敗北バトルの攻撃パターンでは、最後の1回の攻撃(3回目の攻撃)が実行されるまで、その他のバトル(勝利バトル、後述する引き分けバトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Returning to FIG. 118, the description continues. For the final modes "4" and "5", an attack pattern is selected in which a defeat battle in which the main character is defeated is executed. In this defeat battle, an effect is executed in which the HP gauge Dm21, which indicates the continuation value (HP) of the main character, finally becomes 0 as a result of the battle reach. In the case of the final mode "4", an attack pattern is selected in which the main character attacks at the first attack opportunity, and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities, and the final mode "5". In the case of , an attack pattern is selected in which the opponent's character attacks in all three attack opportunities. Thus, in the attack pattern of the losing battle set in this control example, until the last attack (the third attack) is executed, other battles (winning battles, draw battles to be described later) and Since the same performance is executed, it is possible to reliably prevent the player from grasping the performance result in the middle of the performance.

最終態様「6」,「7」は、主人公の継続値を示すHPゲージDm21も、相手キャラクタの継続値を示すHPゲージDm22も0にならない引き分けバトルが実行される攻撃パターンが選択される。この引き分けバトルが実行されると、バトルリーチが終了し、次のバトル前演出が実行される。最終態様「6」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「7」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される引き分けバトルの攻撃パターンでは、攻撃パターンとして他のバトル(敗北バトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して攻撃パターンだけでは無く、HPゲージの減少具合に注視させることが出来、演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 In the final modes "6" and "7", an attack pattern is selected in which neither the HP gauge Dm21 indicating the continuation value of the main character nor the HP gauge Dm22 indicating the continuation value of the opponent character becomes 0, and a draw battle is executed. When this draw battle is executed, the battle reach ends, and the next pre-battle effect is executed. In the case of the final mode "6", an attack pattern is selected in which the main character attacks at the first attack opportunity, and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities, and the final mode "7" is selected. In the case of , an attack pattern is selected in which the opponent's character attacks in all three attack opportunities. In this way, in the attack pattern of the draw battle set in this control example, since the same effect as that of another battle (defeat battle) is executed as the attack pattern, not only the attack pattern but also the It is possible to make the user pay attention to the degree of reduction of the HP gauge, and to surely suppress a situation in which the effect result is grasped in the middle of the effect.

なお、本制御例では引き分けバトル中に実行される攻撃パターンとして敗北バトルと同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しているが、その他のバトル(勝利バトル)と同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しても良い。これにより、3回目のバトルが実行された場合に、各攻撃機会(1~3回目の攻撃機会)にて実行された攻撃パターンによって、今回のバトルリーチが勝利バトル或いは引き分けバトルの何れか(即ち、敗北が無いバトル)であることを遊技者に把握させることができ、遊技状態が通常状態に移行する心配をすること無く演出(バトルリーチ)を見ることができる。 In this control example, the same attack pattern as in the losing battle is selected as the attack pattern to be executed during the draw battle, but the same attack pattern as in other battles (winning battle) is selected. It may be configured such that an effect in which an attack pattern is executed is selected. As a result, when the third battle is executed, depending on the attack pattern executed at each attack opportunity (first to third attack opportunities), the current battle reach is either a winning battle or a draw battle (that is, , a battle without defeat), and can see the performance (battle reach) without worrying that the game state shifts to the normal state.

次に、図114(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図114(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、状態格納エリア223eと、大当たり情報格納エリア223fと、表示ラウンド数格納エリア223gと、上乗せ演出フラグ223hと、表示延長フラグ223iと、変動回数カウンタ223jと、経過時間カウンタ223kと、継続演出モード格納エリア223mと、継続値格納エリア223nと、継続期間カウンタ223pと、継続演出設定カウンタ223qと、継続演出フラグ223rと、前兆設定フラグ223tと、演出カウンタ群223yと、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 114(b). FIG. 114(b) is a block diagram showing the contents of the RAM 223. As shown in FIG. The RAM 223 stores a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball number counter 223b, a fluctuation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a state storage area 223e, a jackpot information storage area 223f, and the number of display rounds. Area 223g, addition production flag 223h, display extension flag 223i, variation counter 223j, elapsed time counter 223k, continuous production mode storage area 223m, continuous value storage area 223n, duration counter 223p, continuation At least an effect setting counter 223q, a continuation effect flag 223r, an indication setting flag 223t, an effect counter group 223y, and another memory area 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、特別図柄1に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)と、特別図柄2に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において第1入球口64、または第2入球口140に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a includes one execution area, four areas (first area to fourth area) corresponding to the special symbol 1, and four areas (first area to fourth area) corresponding to the special symbol 2. ), and winning information is stored in each of these areas. In the pachinko machine 10, when the main controller 110 detects the start winning for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the first winning random number counter C1 obtained in response to the start winning is detected. , From the values of the first hit type counter C2 and the variation type counter CS1, various information obtained when the special symbol lottery corresponding to the start winning is performed (whether or not, the jackpot type in the case of a jackpot, the fluctuation pattern ) is predicted (estimated) in the main controller 110, and the predicted various information is notified from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 by means of a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別(第1入球口64、または第2入球口140)に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the audio lamp control device 113 extracts various information (win or fail, jackpot type in the case of a jackpot, variation pattern) notified by the winning information command as winning information, and extracts the winning information. is stored in the winning information storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is divided into four areas (first area to 4th area) are stored in ascending order of area numbers (first to fourth). That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first area stores the data corresponding to the oldest winning.

なお、本第1制御例では、主制御装置110において、始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in the first control example, in the main controller 110, based on various information obtained when a lottery of special symbols corresponding to the start winning is performed (win or not, jackpot type in the case of jackpot, variation pattern) Although the winning information command is set and notified to the audio lamp control device 113, other configurations may be used.

例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、既に、特別図柄1保留球格納エリア203a或いは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コマンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報(入賞情報)とが合致するかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)が適切に格納されているかを判別することが可能となる。 For example, when a starting prize is generated, various information already stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b in various information predicted corresponding to the start prize. a setting means for setting a winning information command by adding a winning information command; various types of information (winning information) already stored in the winning information storage area 223a when the winning information command is received; A determination means for determining whether or not the various information (winning information) matches may be provided. This makes it possible to determine whether the various information (winning information) stored in the winning information storage area 223a is properly stored.

また、本第1制御例では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知するタイミングは、上述したタイミング(入賞情報コマンドを設定したタイミング)に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的(例えば、5秒間隔)、遊技条件可変時(例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大当たり遊技が開始又は終了した場合等)、または、特別図柄の変動開始(又は停止)時に、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を用いた演出(所謂、先読み演出)を適切に実行することができる。 In addition, in the first control example, when a new start winning occurs, a winning information command is set and notified to the sound lamp control device 113. However, the winning information command is sent to the sound lamp control device 113 The timing of notification is not limited to the timing described above (the timing at which the winning information command is set). (For example, 5-second intervals), when the game conditions are variable (for example, when the game state changes from the time-saving state to the normal state, when the jackpot game starts or ends, etc.), or when the special symbol starts to fluctuate (or A configuration may be used in which the winning information command stored in the storage means is notified to the audio lamp control device 113 when the game is stopped. By configuring in this way, an effect (so-called prefetch effect) using the winning information stored in the winning information storage area 223a can be appropriately executed.

本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて、先読み演出として、大当たり演出、バトル演出、期待度表示演出等の演出態様の設定等が実行される。このように、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて各種演出(先読み演出)を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期間の演出を実行することも可能となる。 In this control example, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a, the setting of the performance mode such as the big win effect, the battle effect, and the degree of expectation display effect is executed as the look-ahead effect. In this way, various effects (read-ahead effects) are executed based on the winning information stored in the winning information storage area 223a, so that the player can see each reserved ball before the start of the variable display. It can give you a sense of anticipation for a big hit. Also, it is possible to execute a long-term effect using a plurality of variable display periods.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、図115(a)に示した通り、特別図柄1の保留球数をカウントするための特別図柄1保留球数カウンタ223b1と、特別図柄2の保留球数をカウントするための特別図柄2保留球数カウンタ223b2と、を有しており、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて各カウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 115(a), the special symbol reserved ball number counter 223b counts the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 for counting the reserved ball number of the special symbol 1 and the reserved ball number of the special symbol 2. It has a special pattern 2 reserved ball number counter 223b2 for doing, and the value of each counter according to the timing when the number of reserved balls increases or decreases, such as when a winning information command is received or when a variation pattern command is received. to update.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄1の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。同様に、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄2の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 is a variable display of the special symbol 1 performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and the special symbol 1 retained by the main controller 110. It is a counter that counts the number of holding balls (number of standby times) of the variable performance up to a maximum of 4 times for each type of special symbol. Similarly, the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is a variable display of the special symbol 2 performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and is suspended by the main controller 110. It is a counter that counts the number of pending balls (number of standby times) of the variable performance of the special symbol 2 up to 4 times at maximum for each type of special symbol.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dや特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2にて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the voice ramp control device 113 directly accesses the main control device 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e stored in the RAM 203 of the main control device 110 Cannot get value. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the number of reserved balls command transmitted from the main controller 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 Then, the number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main controller 110, when the start winning is detected and the number of pending balls of the variable display is added, or the variable display in the special symbol is executed in the main controller 110 and the number of the pending balls is subtracted. If so, it transmits to the sound lamp control device 113 a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction or the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2のうち、コマンドに対応するカウンタに格納する(図140のS3208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the special symbol 2 reserved ball from the reserved ball number command The value of the number counter 203e is acquired and stored in the counter corresponding to the command, out of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 (see S3208 in FIG. 140). In this way, the voice lamp control device 113 updates the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 according to the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. While synchronizing with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110, the values can be updated.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 are used to display the reserved ball number pattern on the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 in response to the reception of the reserved ball number command. , In order to notify the display control device 114 of the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 after storage, a display reserved ball number command is transmitted to the display control device 114. .

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更され、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display pending ball number command, the value of the pending ball number indicated by the command, that is, the special symbol 1 pending ball number counter 223b1 of the audio lamp control device 113 or the special symbol 2 pending ball number counter 223b1 The drawing of the image is controlled so that the number of reserved ball symbols corresponding to the value of the ball counter 223b2 is displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81. As described above, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 changes its value while synchronizing with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is mainly While synchronizing with the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the control device 110, the value is changed. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed in the sub display area Ds of the third pattern display device 81 is also the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. It can be changed while synchronizing. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される特別図柄1の変動パターンコマンド、または特別図柄2の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図140のS3202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図147のS3802参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223c is turned on when the fluctuation pattern command of the special symbol 1 or the fluctuation pattern command of the special symbol 2 transmitted from the main control device 110 is received (see S3202 in FIG. 140), and the third symbol display device It is turned off when the variable display is set in 81 (see S3802 in FIG. 147). When the fluctuation start flag 223c is turned on, a fluctuation pattern command for display is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図139参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 139), It is transmitted toward the display control device 114 . In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the variation pattern indicated by the display variation pattern command is used to perform the variation display of the third symbol on the third symbol display device 81. Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される特別図柄の停止種別コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ(図140のS3204参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図147のS3814参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。 The stop type selection flag 223d is turned on when a special symbol stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S3204 in FIG. 140), and the stop type in the third symbol display device 81 is set. is turned off (see S3814 in FIG. 147). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is determined based on the stop type (jackpot type in the case of a jackpot) extracted from the received stop type command.

大当たり情報格納エリア223fは、実行される大当たりに関する情報を格納するためのエリアであって、今回実行される大当たりに関する情報(例えば、ラウンド数や大当たり終了後に移行する遊技状態等)を、主制御装置110から受信した場合に格納するためのエリアである。本制御例では、この大当たり情報格納エリア223fに格納されている情報に基づいて大当たり中に実行される演出の態様を設定している。 The jackpot information storage area 223f is an area for storing information about the jackpot to be executed. This is an area for storing when received from 110 . In this control example, the aspect of the effect executed during the big win is set based on the information stored in the big win information storage area 223f.

表示ラウンド数格納エリア223gは、大当たり中に表示されるラウンド数に関する情報を格納するためのエリアである。本制御例では図85(a)を参照して上述したように、大当たり中に上乗せ用演出が実行された場合に、実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、内部的に設定されているラウンド数を部分的に確定表示する確定ラウンド数表示態様Dm4とが、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されているラウンド数に関する情報に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるよう構成されている。 The display round number storage area 223g is an area for storing information regarding the number of rounds displayed during the big win. In this control example, as described above with reference to FIG. A finalized round number display mode Dm4 for partially confirming and displaying the set number of rounds is displayed in the main display area of the third symbol display device 81 based on the information on the number of rounds stored in the display round number storage area 223g. It is configured to be displayed in Dm.

この表示ラウンド数格納エリア223gは、初期値として0が格納されており、主制御装置110から送信される当たり関連コマンドのうちラウンド数コマンドを受信し(図142のS3304:Yes)、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合に(図142のS3306:Yes)実行される上乗せ演出中処理(図143参照)において、格納されている値(ラウンド数)を参照して、内部的に設定されているラウンド数と、確定ラウンド数との差分を算出し、その差分値に基づいて新たに決定された確定ラウンド数の値(ラウンド数)が格納される。 This display round number storage area 223g stores 0 as an initial value, receives the round number command among the winning related commands transmitted from the main control device 110 (S3304 in FIG. 142: Yes), and adds the effect flag. 223h is set to ON (S3306 in FIG. 142: Yes) In the processing during the added effect (see FIG. 143) executed, the stored value (the number of rounds) is referred to and set internally. A difference between the current number of rounds and the number of finalized rounds is calculated, and the value of the number of finalized rounds (the number of rounds) newly determined based on the difference value is stored.

ここで格納されたラウンド数は、上乗せ表示処理(図145参照)において、ラウンド数が所定ラウンド数(ラウンド数n)である場合に、確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されるように表示用上乗せ表示コマンドを設定する際に用いられる(図145のS3604参照)。そして、上乗せ用演出が終了した場合に、格納されている値が初期化される。 The number of rounds stored here is added for display so as to be displayed in the fixed number of rounds display mode Dm4 when the number of rounds is a predetermined number of rounds (the number of rounds n) in the additional display process (see FIG. 145). It is used when setting a display command (see S3604 in FIG. 145). Then, when the additional effect ends, the stored value is initialized.

このように、本制御例では、新たなラウンドが開始される場合に上乗せ演出中処理(図144参照)を実行し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納される確定ラウンド数を更新し、所定数(本制御例では5の倍数)のラウンドが開始される場合に確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するための表示処理が実行される。よって、常に(毎ラウンド)確定ラウンド数を更新しているため、確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新する条件を追加したり、遊技者の操作に基づいて確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するか否かを選択したりすることで、確定ラウンド数の表示タイミングを異ならせた場合でも確実に対応することができる。 In this way, in this control example, when a new round is started, the processing during the addition effect (see FIG. 144) is executed, the final number of rounds stored in the display round number storage area 223g is updated, and a predetermined number of When the number of rounds (which is a multiple of 5 in this control example) is started, a display process for updating the display mode of the determined round number display mode Dm4 is executed. Therefore, since the number of fixed rounds is constantly updated (every round), a condition for updating the display mode of the number of fixed rounds display mode Dm4 may be added, or the display of the number of fixed rounds display mode Dm4 may be displayed based on the player's operation. By selecting whether or not to update the mode, even if the display timing of the fixed number of rounds is changed, it is possible to reliably cope with the situation.

さらに、本制御例では、大当たり中に発生した追加入賞が大当たりに当選している場合には、その追加入賞に対応する入賞情報に基づいてラウンド数を事前に特定し、その事前特定結果の示すラウンド数情報も含めた合算ラウンド数により表示ラウンド数を設定するように構成している。 Further, in this control example, when an additional prize generated during the jackpot wins the jackpot, the number of rounds is identified in advance based on the prize information corresponding to the additional prize, and the result of the advance identification indicates the number of rounds. The number of displayed rounds is set according to the total number of rounds including round number information.

上乗せ演出フラグ223hは、上乗せ用演出が実行されていることを示すためのフラグであって、大当たり中演出として上乗せ用演出が選択された場合にオンに設定される。この上乗せ演出フラグ223hは、大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中演出として上乗せ用演出を読み出した場合にオンに設定され(図143のS3408参照)、当たり関連コマンド処理(図142)においてラウンド数コマンドを受信した場合に(図142のS3304)、設定状態が判別される(図142のS3306)。そして、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、保留内連荘が無いと判別された場合に(図146のS3703:No)、オフに設定される。 The add-on effect flag 223h is a flag for indicating that the add-on effect is being executed, and is set to ON when the add-on effect is selected as the effect during the big win. This add-on effect flag 223h is set to ON when the add-on effect is read out as the effect during the jackpot in the process for setting the effect during the jackpot (see FIG. 143) (see S3408 in FIG. 143), and the hit-related command process (see FIG. 142 ) (S3304 in FIG. 142), the setting state is determined (S3306 in FIG. 142). Then, in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146), when it is determined that there is no pending residence (S3703 in FIG. 146: No), it is set to OFF.

表示延長フラグ223iは、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を大当たり終了後に実行される特別図柄の変動期間中も延長して表示する状態を示すためのフラグであって、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を延長して表示する場合にオンに設定される。この表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態、即ち、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を実行している間に、新たな大当たりに当選した場合は、その大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)が、前回の大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)から継続した表示態様で表示される。 The display extension flag 223i is a flag for indicating a state in which the effect during the big win (end display of the big win) is extended and displayed even during the period of fluctuation of the special symbol executed after the end of the big win, and the effect during the big win ( It is set to ON when extending and displaying the ending display of the jackpot). In the state where this display extension flag 223i is set to ON, that is, while the effect during the big win (display of the ending of the big win) is being executed, if a new big win is won, information about the big win (winning ball number and number of rounds) are displayed in a manner continued from the information on the previous big win (number of winning balls and number of rounds).

この表示延長フラグ223iは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、今回実行された大当たり演出が通常当たり用演出であって、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に(図146のS3709:Yes)、オンに設定される(図146のS3710)。そして、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから特別図柄が4回変動した場合(図148のS3904:Yes)、或いは、経過時間が4秒となった場合に(図154のS5103:Yes)、オフに設定される(図148のS3905、図154のS5104)。 This display extension flag 223i is, in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146), when the jackpot effect executed this time is a normal hit effect and the game state after the jackpot is a probability variable state or a time saving state ( S3709 in FIG. 146: Yes), it is set to ON (S3710 in FIG. 146). Then, when the special symbol has changed four times since the display extension flag 223i was set to ON (S3904 in FIG. 148: Yes), or when the elapsed time is 4 seconds (S5103 in FIG. 154: Yes) , is set to off (S3905 in FIG. 148, S5104 in FIG. 154).

上述したように、本制御例では、表示延長フラグ223iはオンに設定されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達、或いは、所定時間(4秒)経過の何れかの条件が成立した場合にオフに設定されるように構成されている。これは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間は、大当たり中の演出が継続して実行される期間であり、且つ、その期間中に大当たりに当選した場合には大当たり中の演出が継続する(前回の大当たり演出を継続実行する)期間であるためである。 As described above, in this control example, after the display extension flag 223i is set to ON, the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times (4 times), or a predetermined time (4 seconds) elapses. is configured to be set to off when This is because the period during which the display extension flag 223i is set to ON is a period during which the effect during the jackpot is continuously executed, and when the jackpot is won during that period, the effect during the jackpot is performed. This is because it is a period that continues (continuous execution of the previous jackpot effect).

詳細に説明すると、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、4回)に到達することのみを設定した場合では、大当たり終了時点で特別図柄の保留球数の値(特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数とを合算した値)が上述した所定回数(4回)未満であり、大当たり終了後に遊技者が球の打ち出しを中断してしまうと、大当たり終了後に特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達することなく遊技が中断することになり、大当たり中の演出が長期間継続してしまう事態が発生する虞がある。さらに、このような状態で遊技者が遊技を止めてしまった場合には、誰も遊技を行っていない状態であるにも関わらず大当たり中の演出が表示されてしまうため、新たな遊技者がそのパチンコ機10で遊技を行うことを躊躇してしまい、パチンコ機10の稼働を低下させてしまうという問題があった。 To explain in detail, as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF, when only the number of fluctuations in the special design reaches a predetermined number of times (for example, 4 times), the special design is reserved at the end of the jackpot. The value of the number of balls (the sum of the number of reserved balls of special symbol 1 and the number of reserved balls of special symbol 2) is less than the above-mentioned predetermined number of times (4 times), and the player interrupts the launch of the ball after the end of the big win. If this happens, the game will be interrupted without the number of variations of the special symbol reaching a predetermined number (4 times) after the end of the big win, and there is a risk that the performance during the big win will continue for a long period of time. be. Furthermore, if the player stops playing in such a state, the effect during the jackpot will be displayed even though no one is playing the game. There is a problem that the pachinko machine 10 hesitates to play a game and the operation of the pachinko machine 10 is lowered.

そこで、本制御例では、特別図柄の変動回数に加え、時間経過(4秒)も、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として設けている。これより、大当たり中の演出が継続して表示され、且つ、複数の大当たりを跨いだ演出を実行可能とする期間を限定的な期間として設定することができる。これにより、表示延長フラグ223iがオンに設定されている限定的な期間において大当たりに当選しようと、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in this control example, in addition to the number of times the special symbol changes, the elapsed time (4 seconds) is also provided as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF. As a result, the period during which the performance during the big win is continuously displayed and the performance over a plurality of big wins can be executed can be set as a limited period. As a result, the player can be motivated to play the game in order to win the jackpot during the limited period in which the display extension flag 223i is set to ON.

変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)を実行し、延長管理処理(図148参照)が実行された場合に「5」の値が設定される(図148のS3902参照)。 The variation number counter 223j is a counter for counting the number of variations of the special symbol during the period when the display extension flag 223i is set to ON. The fluctuation number counter 223j executes the fluctuation display setting process (see FIG. 147) while the display extension flag 223i is set to ON, and when the extension management process (see FIG. 148) is executed, "5" is displayed. is set (see S3902 in FIG. 148).

経過時間カウンタ223kは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における経過時間をカウントするものである。この経過時間カウンタ223kは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、表示延長フラグ223iがオンに設定される場合に、カウンタ値として「4000(4秒相当)」が設定され(図146のS3711参照)、1ミリ秒毎に実行される音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)の演出更新処理(S3112)が実行される毎にカウンタ値が「1」減算される(図154のS5102参照)。 The elapsed time counter 223k counts the elapsed time during the period in which the display extension flag 223i is set to ON. This elapsed time counter 223k is set to "4000 (corresponding to 4 seconds)" as a counter value when the display extension flag 223i is set to ON in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146) (see FIG. 146). S3711), the counter value is decremented by "1" every time the effect update process (S3112) of the main process (see FIG. 139) of the sound lamp control device 113, which is executed every millisecond, is executed (FIG. 154). (see S5102 of ).

そして、演出更新処理(図154参照)において、経過時間カウンタ223kのカウンタ値が「0」となった場合に、表示延長フラグ223iをオフに設定する(図154のS5104参照)。このように構成することで、大当たり終了後の経過時間が所定時間(4秒)を経過した場合に、大当たり中の演出を終了し、各遊技状態に対応した通常の演出を実行することができ、限られた期間中で大当たりに当選しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Then, in the effect update process (see FIG. 154), when the counter value of the elapsed time counter 223k becomes "0", the display extension flag 223i is set to OFF (see S5104 in FIG. 154). By configuring in this way, when the elapsed time after the end of the big win has passed the predetermined time (4 seconds), the production during the big win is ended, and the normal production corresponding to each game state can be executed. , the game can be motivated to win a jackpot within a limited period.

なお、本制御例では、経過時間カウンタ223kのカウンタ値として4秒に相当する「4000」を設定しているが、設定する時間はこれに限られることは無く、例えば、3秒間であっても良いし、表示延長フラグ223iがオンに設定される毎に、複数の時間の中から1つを選択し、その期間を設定するように構成してもよい。また、経過時間カウンタ223kのカウンタ値に設定する値としては、大当たり終了後に実行される特別図柄2の4回転分の変動期間の合算よりも長く設定すると良い。このように構成することで、大当たり中に優先的に消化される特別図柄2の保留球数分の変動を、表示延長フラグ223iがオンに設定されている間に実行させることができる。 In this control example, the counter value of the elapsed time counter 223k is set to "4000" corresponding to 4 seconds, but the time to be set is not limited to this. Alternatively, each time the display extension flag 223i is set to ON, one of a plurality of times may be selected and its period may be set. Moreover, as a value to be set as the counter value of the elapsed time counter 223k, it is preferable to set a value longer than the sum of the variation periods for four rotations of the special symbol 2 executed after the end of the big win. By configuring in this way, it is possible to change the number of reserved balls of the special symbol 2 preferentially digested during the big win while the display extension flag 223i is set to ON.

継続演出モード格納エリア223mは、継続演出が実行される場合に選択された継続演出モードを格納するための記憶領域である。この継続演出モード格納エリア223mは、変動表示設定処理(図147参照)において、表示延長フラグ223iがオフに設定されており、且つ、遊技状態が時短状態又は確変状態であると判別した場合に実行される継続演出設定処理(図149参照)において、継続演出モード選択テーブル222eにより選択された継続演出モードが格納され、最終態様選択テーブルにより清秋態様が選択されるまでの間(バトルリーチが実行されるまでの間)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている継続演出モードに対応した演出(バトル前演出)が実行される。 The continuous effect mode storage area 223m is a storage area for storing the continuous effect mode selected when the continuous effect is executed. This continuous effect mode storage area 223m is executed when it is determined that the display extension flag 223i is set to OFF in the variable display setting process (see FIG. 147) and the game state is the time saving state or the probability variable state. In the continuous effect setting process (see FIG. 149), the continuous effect mode selected by the continuous effect mode selection table 222e is stored, and the Qingshu mode is selected by the final mode selection table (battle reach is executed). until), an effect (pre-battle effect) corresponding to the continuous effect mode stored in the continuous effect mode storage area 223m is executed.

継続値格納エリア223nは、本制御例にて実行される継続演出中に増減される継続値(HP値)のうち、継続値主選択テーブル222fにより選択された値を格納するための記憶領域であって、継続値格納エリア223nに格納されている継続値に基づいて、継続演出中の継続値(HP値)の更新(増減)処理が実行される。 The continuous value storage area 223n is a storage area for storing the value selected by the continuous value main selection table 222f among the continuous values (HP values) increased or decreased during the continuous effect executed in this control example. Then, based on the continuation value stored in the continuation value storage area 223n, update (increase/decrease) processing of the continuation value (HP value) during the continuation effect is executed.

なお、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(HP値)を大まかに選択し、継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値(HP値)の詳細な値を選択するように構成することで、継続演出中に表示される継続値の増減パターンを増加させているが、音声ランプ制御装置113内での継続値(HP値)の管理を継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値のみで実行するように構成しているため、継続演出中に表示される継続値(HP値)の種類に対して、管理対象となる継続値(HP値)の種類を削減することができる。 In this control example, the continuation value (HP value) is roughly selected based on the continuation value main selection table 222f, and the detailed value of the continuation value (HP value) is selected based on the continuation value secondary selection table 222g. By configuring as follows, the increase/decrease pattern of the continuation value displayed during the continuation effect is increased. Since it is configured to execute only with the continuous value selected based on the can be reduced.

継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている期間を計測するためのカウンタであって、継続演出において最終態様(バトルリーチ)が頻繁に実行されてしまうことを抑制するために、用いられるカウンタである。 The continuation period counter 223p is a counter for measuring the period during which the continuation effect flag 223r is set to ON, and is used to suppress frequent execution of the final mode (battle reach) in the continuation effect. , is the counter used.

この継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、即ち、特別図柄の変動が実行される毎に、継続演出設定処理(図149参照)において1加算される(図149のS4009参照)。そして、継続演出設定処理(図149参照)において、そのカウンタ値が「6」未満であると判別された場合には(図149のS4003:No)、最終態様(バトルリーチ)が選択されないように構成している。このように構成することで、継続期間カウンタの値が6以上、即ち、バトル前演出が実行されてから特別図柄の変動が6回実行されるまでは、最終態様(バトルリーチ)の選択が抑制される。 This continuation period counter 223p continues every time the fluctuation display setting process (see FIG. 147) is executed in a state where the continuation effect flag 223r is set to ON, that is, each time the fluctuation of the special symbol is executed. 1 is added in the effect setting process (see FIG. 149) (see S4009 in FIG. 149). Then, in the continuous effect setting process (see FIG. 149), when it is determined that the counter value is less than "6" (S4003 in FIG. 149: No), the final mode (battle reach) is not selected. Configure. By configuring in this way, the selection of the final mode (battle reach) is suppressed until the value of the duration counter is 6 or more, that is, after the pre-battle effect is executed until the special symbol variation is executed 6 times. be done.

継続演出設定カウンタ223qは、遊技状態が確変状態または時短状態に設定されている間に、バトル演出が繰り返し設定された回数(継続演出フラグ223rをオンに設定した回数)を計測するためのカウンタであり、継続演出設定カウンタ223qの値に基づいて異なる継続演出モードが選択され易くなるように設定されている。これにより、継続演出が長期間実行され、バトル演出が繰り返し設定される場合において、同一態様のバトル演出が頻繁に実行されることを抑制することができる。また、継続演出設定カウンタ223qの値が特定の値(例えば、1)の場合にのみ実行される継続演出モードを設定することで、希少価値のある演出を遊技者に提供することができる。 The continuous effect setting counter 223q is a counter for measuring the number of times the battle effect is repeatedly set (the number of times the continuous effect flag 223r is set to ON) while the game state is set to the variable probability state or the time saving state. It is set so that a different continuous effect mode can be easily selected based on the value of the continuous effect setting counter 223q. As a result, when the continuous effect is executed for a long period of time and the battle effect is repeatedly set, it is possible to suppress the frequent execution of the same mode of battle effect. Further, by setting a continuous effect mode that is executed only when the value of the continuous effect setting counter 223q is a specific value (for example, 1), it is possible to provide the player with a rare effect.

この継続演出設定カウンタ223qは、継続演出設定処理(図149参照)において新たな継続演出モードを選択する際に参照され(図149のS4005参照)、継続演出モードを選択した場合に1加算される(図149のS4007参照)。そして、継続演出が終了した場合(遊技状態が通常状態に移行した場合、或いは、大当たりに当選した場合)に、そのカウンタ値が0にクリアされる。 This continuous effect setting counter 223q is referred to when selecting a new continuous effect mode in the continuous effect setting process (see FIG. 149) (see S4005 in FIG. 149), and 1 is added when the continuous effect mode is selected. (See S4007 in FIG. 149). Then, when the continuous effect ends (when the game state shifts to the normal state, or when a jackpot is won), the counter value is cleared to 0.

継続演出フラグ223rは、継続演出の実行中において、継続演出モードが選択されていること(バトル前演出が実行されていること)を示すためのフラグであって、継続演出モードを選択した場合にオンに設定される。この継続演出フラグ223rがオンに設定されている間は新たな継続演出モードが選択されることなく、同一の継続演出モードにてバトル前演出が実行される。 The continuous effect flag 223r is a flag for indicating that the continuous effect mode is selected (that the pre-battle effect is being executed) during execution of the continuous effect, and when the continuous effect mode is selected, set to on. While this continuation production flag 223r is set to ON, the pre-battle production is executed in the same continuation production mode without selecting a new continuation production mode.

この継続演出フラグ223rは、継続演出設定処理(図149参照)が実行される当初はオフに設定されており、継続演出モードが選択された場合にオンに設定され(図149のS4008参照)、オンに設定されている間は継続演出モードを選択するための処理がスキップされる(図149のS4004:Yes)。そして、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様が選択された場合(即ち、バトルリーチが選択されバトル前演出が終了した場合)に、オフに設定される(図149:S4015参照)。 This continuous effect flag 223r is set to OFF at the beginning when the continuous effect setting process (see FIG. 149) is executed, and is set to ON when the continuous effect mode is selected (see S4008 in FIG. 149). While it is set to ON, the process for selecting the continuous effect mode is skipped (S4004 of FIG. 149: Yes). Then, when the final mode is selected based on the final mode selection table 222h (that is, when battle reach is selected and the pre-battle effect is completed), it is set to OFF (see S4015 in FIG. 149).

前兆設定フラグ223tは、複数変動を跨いでカウントダウン演出を実行する場合(図101参照)に、用いられるフラグであって、前兆演出期間中に変動表示が切り替わる場合にオンに設定される。この前兆設定フラグ223tがオンに設定されている場合は、変動表示設定処理(図147参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理(図152参照)において、新たな変動演出を設定する場合に、変動開始時から前変動の前兆演出が継続して実行されるように制御される。 The portent setting flag 223t is a flag used when the countdown effect is executed across a plurality of fluctuations (see FIG. 101), and is set to ON when the variable display is switched during the portent effect period. When this precursor setting flag 223t is set to ON, in the countdown effect setting process (see FIG. 152) executed in the variable display setting process (see FIG. 147), when setting a new variable effect, Control is performed so that the precursor performance of the previous variation is continuously executed from the start of the variation.

この前兆設定フラグ223tは、入賞情報コマンド処理(図141参照)において、先読み情報として特定演出C(図101参照)を有するカウントダウン演出があり(図141のS3232,S3233参照)、現在実行中の変動表示の残変動期間が10秒以上であると判別された場合に(図141のS3234:Yes)、オンに設定される(図141のS3236参照)。 This sign setting flag 223t has a countdown effect (see S3232 and S3233 in FIG. 141) having a specific effect C (see FIG. 101) as the look-ahead information in the winning information command process (see FIG. 141), and is currently being executed. If it is determined that the remaining display fluctuation period is 10 seconds or more (S3234 in FIG. 141: Yes), it is set to ON (see S3236 in FIG. 141).

そして、カウントダウン演出設定処理(図152参照)において、演出態様を設定する際に参照され(図152のS4301参照)、S4301の処理において前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別された場合に実行される複数変動演出設定処理(図153参照)において、演出態様を設定した後にオフに設定される(図153のS4405参照)。 Then, in the countdown effect setting process (see FIG. 152), it is referred to when setting the effect mode (see S4301 in FIG. 152), and when it is determined that the portent effect flag 233m is set to ON in the process of S4301 In the multiple variation effect setting process (see FIG. 153) executed in , the effect is set to OFF after setting the effect mode (see S4405 in FIG. 153).

演出カウンタ群223yは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ群223yには、少なくとも第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6を有しており、何れのカウンタも、音声ランプ制御装置113に対して電気的に接続された乱数生成用のIC(図示せず)から取得した0から198の範囲の乱数値が格納される。乱数生成用のICの動作クロック(動作周波数)は、少なくとも各演出カウンタのそれぞれに対して、別々の乱数値に更新して判定を実行できる程度の動作クロック(例えば、1MHz)で動作可能なICが採用される。この演出カウンタ群223yの値は、連続予告演出の実行可否や、通常押下演出の予告種別の決定等、音声ランプ制御装置113で実行される各種判定を実行する場合に用いられる。 The effect counter group 223y is a counter used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. The effect counter group 223y has at least a first effect counter 223y1 to a sixth effect counter 223y6, and any counter is an IC for generating random numbers electrically connected to the sound lamp control device 113. (not shown) is stored in the range of 0 to 198. The operating clock (operating frequency) of the IC for random number generation is an IC capable of operating at an operating clock (e.g., 1 MHz) at least for each performance counter, which can be updated to separate random values and execute judgment. is adopted. The value of the effect counter group 223y is used when executing various determinations executed by the sound lamp control device 113, such as whether or not to execute the continuous notice effect, determination of the notice type of the normal pressing effect, and the like.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域や状態を設定するための上述したフラグ以外のフラグが設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。具体的には、例えば、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられる電源断フラグが設けられている。この電源断フラグは、主制御装置110から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される。その後、RAM223は揮発性メモリであるため、RAM223の情報は一定時間(100ミリ秒)経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図138参照)において、電源断フラグがオンである場合は(図138の3008:Yes)、電源断フラグがオンに設定されてから一定時間(100ミリ秒)経過前に音声ランプ制御装置113が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、RAM223の情報は全て消えておらず、RAM223の作業領域に不要な情報(または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など)が残っている場合があるので、RAM223の作業領域の情報をクリアする(図138のS3009参照)。これにより、不要(または、不完全)な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置113の各処理を正常に動作させることができる。 The other memory area 223z is provided with an area for storing data other than the above-described data and flags other than the above-described flags for setting the state, and other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are temporarily stored. This is an area for storing Specifically, for example, a power-off flag is provided that is used to determine whether or not there has been a momentary power failure. This power-off flag receives a power-off command from main controller 110 and is set to ON before power-off processing is executed. After that, since the RAM 223 is a volatile memory, all the information in the RAM 223 disappears after a certain period of time (100 milliseconds) has passed. Therefore, in the start-up process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 138), if the power off flag is on (3008 in FIG. 138: Yes), a certain period of time (100 milliseconds) before the audible lamp controller 113 is activated, i.e., there is a momentary power failure. In this case, all the information in the RAM 223 is not deleted, and unnecessary information (or incomplete information due to the deletion of only part of the information) remains in the work area of the RAM 223. Since there is a case, the information in the work area of the RAM 223 is cleared (see S3009 in FIG. 138). As a result, processing is not executed based on unnecessary (or incomplete) information, so each processing of the audio lamp control device 113 can be operated normally.

次に、図120を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図120は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, referring to FIG. 120, the electrical configuration of the display control device 114 will be described. FIG. 120 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this control example, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM like a conventional game machine. The image data to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリ234aは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND-type flash memory 234a generally has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. In this way, the NAND flash memory 234a has a slow read speed. This may take a long time, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this control example, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory 234a has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data blocks of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data blocks. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR-type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND-type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls on the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this control example, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set the data in the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. The MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, it is unnecessary to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so that the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and process the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed so as to include the remaining boot program stored in the program storage area 233a as a first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S6002 in FIG. 155) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 155) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図125参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 125) transmitted from the MPU 231 to be described later, and draws one frame of a first frame buffer 236b or a second frame buffer 236c to be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process during the one-frame image display time (20 milliseconds in this control example) on the third pattern display device 81 . parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図157(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 157(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, the NAND-type flash memory 234a facilitates increasing the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until an image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using the non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display control device 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads out one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction are transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口140への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。この電源投入時画像は、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される画像である。 The power-on main image area 235a is a power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 or the second ball entrance is displayed. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays the result of the lottery performed by the main controller 110 in a variation effect when a ball entering the mouth 140 is detected. This power-on image is an image displayed on the third pattern display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 .

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図155のS6003,S6004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on changing image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 155).

ここで、図121を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図121は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 121 . FIG. 121 shows the power-on displayed on the third symbol display device 81 while the display control device 114 is transferring image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図121(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to perform the power-on main image shown in FIG. 121(a). The image is displayed on the third pattern display device 81 .

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図22(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図22(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図121(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図121(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 22(c), on the display screen of the main image when the power is turned on, there is a power-on variation image with a "○" pattern at the lower right position of the screen, and a "○" as shown in FIG. 22(c). A power-on fluctuation image of an "x" pattern is alternately and repeatedly displayed at the same position as the pattern during the fluctuation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a "special symbol big hit", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period of time after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口140に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図121(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Also, when the power is turned on, while the main image is being displayed on the third pattern display device 81, the player starts playing the game, and the entry of the ball into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 is detected. 121(b) and 121(c), the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b is used to draw the power-on variation image, and the images shown in FIGS. The MPU 231 instructs the image controller 237 to display on the third pattern display device 81 at 10:00 a.m. As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球1640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. While the main image is displayed on the third symbol display device 81, when the ball is detected in the first entrance 64 or the second entrance 1640, the corresponding variation effect is displayed on the third symbol display device. 81 can be displayed immediately.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on image displayed on the third symbol display device 81. . Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the power-on image on the third pattern display device 81 . can be done. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on image is being displayed on the third symbol display device 81, the remaining image data to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. However, it is possible to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation has stopped during the time until the transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. can.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図122を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図122は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図122(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図122(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. Here, with reference to FIG. 122, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be described. FIG. 122 is an explanatory diagram for explaining four types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 122(b) shows the back surface A corresponding to the "sand beach stage" and the back surface B corresponding to the "deep sea stage".

各背面A,Bに対応する背面画像は、図122に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 122, the character ROM 234 prepares back images corresponding to the back surfaces A and B, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81 . The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as the display area, and then the third pattern display device 81 displays an image between the position a and the position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When it is decided to change the back face type and the stage is changed to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the position between position a and position a' of the corresponding back face image as the initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81 . As time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 81 can display the images between the positions a to c by repeatedly scrolling smoothly in a leftward direction.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図122(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. As shown in FIG. 122(a), the rear surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, the position a to the position d. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage "Beach Stage" is displayed. By keeping all of them resident in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図122(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。 On the other hand, as shown in FIG. 122(b), for the back surface B corresponding to the "deep sea stage", only image data corresponding to a partial area of the back surface, that is, an image between position a and position b is resident. It is stored in the rear image area 235 c of the video RAM 235 .

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to immediately change the rear image, it is ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235 . As such, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図122(a),(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図122(a),(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' (or the range shown in FIGS. 122(a) and (b)). ), and the image data corresponding to the image between position a and position b including the initial position (or the image between FIGS. Therefore, even if the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, if a stage change is determined by a lottery at the start of fluctuation, the resident video RAM 235 can be stored on the back side of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third pattern display device 81, and the scroll display or the color tone can be changed with the passage of time. can be displayed. In addition, since only image data corresponding to a partial range of image is stored for the rear surface B, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the image of the initial position is displayed on the rear face B, the image data resident in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 is used to scroll the range from position a to position b from left to right. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b' to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during this period. As a result, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled. After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 81 .

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図120参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal video RAM 236 for the rear B is stored in a rear image exclusive sub-area provided in the image storage area 236a (see FIG. 120) of the normal video RAM 236. FIG. As a result, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, in the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between positions b' and positions b. Data is stored redundantly. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video image is displayed. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data in the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 81 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 81 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図81(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口140への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-described nine types of main patterns (see FIG. 81(b)) with numbers "0" to "9" as the third pattern are resident. be. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, after the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the first symbol display device 37 starts the variable effect, but the third symbol display device In 81, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variable performance is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、数字が付されていない副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない副図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Image data corresponding to sub-symbols not attached with numbers are also resident in the third design area 235d. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the sub-symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 81.例文帳に追加

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "young man" and "woman" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters are permanently stored in the character design area 235e. Therefore, when the display control device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, instead of newly reading the corresponding image data from the character ROM 234, the display control device 114 stores the character in the resident video RAM 235. The image controller 237 can draw a predetermined image by reading the image data pre-resident in the pattern area 235e. This eliminates the need to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are preliminarily resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing the image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in a sub-area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 It should be noted that the transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 By providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, as described above, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers and simultaneously , the image for one frame developed earlier can be read out from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately specifying the parameters, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing for the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、合算値格納エリア233k、前兆演出フラグ233mを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a total value storage area 233k, and an omen effect flag 233m.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily implement diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、大当たる中演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect, etc. , a display data table corresponding to a jackpot middle effect, a round effect, an ending effect, and a demo effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. If it is either, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbols in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(主制御装置110にて選択された変動パターン(変動時間))に対応する表示用変動パターンコマンドを表示用停止種別コマンドと併せて出力し、表示制御装置114が受信した各コマンドに対応した演出態様を設定するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力するように構成しても良い。このように構成することで、前半変動パターンが実行されている期間中に発生した遊技内容(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得)に基づいて後半変動パターンに対応する表示用変動パターンコマンドを設定することができる。 In this control example, the sound lamp control device 113 outputs a display variation pattern command corresponding to a period of one special symbol variation (variation pattern (variation time) selected by the main controller 110) as a display stop type. It is configured to output together with the command and set the effect mode corresponding to each command received by the display control device 114, but other configurations may be used. Divide the display variation pattern command corresponding to one period of special symbol variation (eg, 60 seconds) into a plurality of (eg, first half variation pattern (30 seconds) and second half variation pattern (30 seconds) and display control device 114 By configuring in this way, the game content that occurred during the period when the first half variation pattern was executed (for example, the operation of the frame button 22 by the player, a new ball entry Acquisition of information), a display variation pattern command corresponding to the second half variation pattern can be set.

加えて、上述した構成を用いることで、特別図柄変動1回分の期間に対応する表示用変動パターンコマンドを一旦出力した後に、追加の表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、追加の表示用変動パターンコマンドに対応させて演出内容を書き換える処理を行う必要が無くなり、表示制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、上述したように音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力する場合には、最初に出力される表示用変動パターンコマンドに併せて表示用停止種別コマンドを出力するように構成すると良い。 In addition, by using the above-described configuration, after once outputting the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation, when the additional display variation pattern command is received, the additional display variation The processing load of the display control device 114 can be reduced because there is no need to perform the process of rewriting the effect content in correspondence with the pattern command. In addition, as described above, the voice ramp control device 113 divides the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation (eg, 60 seconds) into a plurality of commands (eg, the first half variation pattern (30 seconds) and the second half When outputting the variation pattern (30 seconds) to the display control device 114, it is preferable to output the display stop type command together with the display variation pattern command that is output first.

また、本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な有利状態である場合に継続して実行される継続演出(図96参照)を実行するための表示用演出コマンドや、継続演出が終了するか否かを報知する演出(バトルリーチ)を実行するための表示用最終態様コマンドや、その他、遊技者に対して大当たりに当選している期待度を高めるための各種コマンドが音声ランプ制御装置113から出力されるように構成されており、それぞれ各種コマンドを受信した場合には、各種コマンドに対応する演出が表示される。 In addition, in this control example, a display effect command for executing a continuous effect (see FIG. 96) that is continuously executed when the game state is advantageous to the player, and the continuous effect is terminated. The voice lamp control device 113 provides a display final mode command for executing an effect (battle ready-to-win) to notify whether or not the player wins, and various other commands for increasing the player's expectation of winning the jackpot. When various commands are received, effects corresponding to the various commands are displayed.

さらに、所定の表示用コマンドを受信したことに基づいて既に演出内容が設定されている場合であっても、その後に追加の表示用コマンドを受信した場合には、追加の表示用コマンドに対応する内容に演出内容を上書きするように構成している。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、所定期間(特別図柄の変動期間)に対応した期間分の演出を予め設定(作成)している状態で、その期間中に追加の表示用コマンド(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得を示すための表示用コマンド)を受信した場合に、円滑に演出の表示内容を変更することができる。 Furthermore, even if the presentation contents have already been set based on the reception of the predetermined display command, if the additional display command is received after that, the additional display command is responded to. It is configured so as to overwrite the contents of the presentation with the contents. As a result, based on the reception of the display variation pattern command, in a state in which the effect for the period corresponding to the predetermined period (variation period of the special symbol) is set (created) in advance, additional during that period When a display command (for example, a player's operation of the frame button 22 or a display command indicating acquisition of new ball entry information) is received, the display contents of the effect can be changed smoothly.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is a performance for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to a special game state from now on and that the specific prize winning port 65a that is normally closed will be repeatedly opened, and the round performance will start from now on. This is an effect for informing the player of the number of rounds to be started. The ending effect is a effect for informing the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. The third pattern composed of the sub-patterns with no numerals "1" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the people involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to an opening effect, a round effect, an ending effect, and a demonstration effect. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern, and a total of 32 tables.

ここで、図123を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図123は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 123 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this control example, 20 milliseconds) for which one frame of image is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for specifying an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、青年の画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a young man's image, characters, and other characters used for various effects, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「朝ステージ」、「夕方ステージ」、「夜ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像(特殊背面A~C等)を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. The type of the back face is to display one of the back faces A to C corresponding to the stage selected by the player (one of "morning stage", "evening stage", and "night stage"), or to display one of back faces A to C. Information specifying whether to display a rear image different from C is described. In addition, when specifying to display a back image different from back faces A to C (special back faces A to C, etc.), the back face type also includes information specifying which back face image to display. .

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of the back surface specifies that one of the back surfaces A to C is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as the object to be drawn. In addition, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to C, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this control example, only the back face type is specified as the drawing content of the back face image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed according to the back surface type, and the drawing of the image based on the display data table (or the third pattern display device 81 display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. (information indicating whether or not the back surface image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図75の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "0000H", which is the top address of the display data table, describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 75) describes the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図125参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are identified in the order defined in the display data table, so the image as defined in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 Thus, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, as in a conventional pachinko machine, if a program to be executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance in the pachinko machine 10 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図124を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図124は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, with reference to FIG. 124, details of the transfer data table will be described. FIG. 124 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図124のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 124). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図124のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 124).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図124の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 124, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図124の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 124, when the pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. It is possible to reliably transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Thus, since the timing of the start of transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, the third pattern display device 81 can easily display various effects images. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図155参照)の中でオンに設定される(図155のS6005参照)。そして、転送設定処理の常駐画像転送設定処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図170(b)のS8005参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image on the third pattern display device 81 . The simple image display flag 233c is set to the main image executed by the MPU 231 after the image data corresponding to the power-on image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variation image area 235b of the resident video RAM. It is set to ON in the process (see FIG. 155) (see S6005 in FIG. 155). Then, at the stage when all the resident target image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting processing of the transfer setting processing, in order to display an image other than the power-on image on the third pattern display device 81, , is set to OFF (see S8005 in FIG. 170(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図157(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図158~図166参照)および表示設定処理(図157~図169参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 157(b)). When the image display flag 233c is on, the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 157(b)) and the simple display setting processing (see S6308 in FIG. 157(b) S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 158 to 166) and display setting processing (see FIGS. 157 to 169) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図170(a)のS7901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図170(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図171参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S7901 in FIG. 170(a)), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 170(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, if the simple image display flag 233c is off, normal image transfer setting processing (see FIG. 171) is executed to transfer image data necessary for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to commands and the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on commands and the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the rendering content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is generated in which the content of the instruction for drawing an image for is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f one by one, the MPU 231 draws an image for the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is added to a later-described rendering list (see FIG. 125) describing the image rendering instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図167(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図169のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing of V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed (FIG. 167(b)). ), the pointer update process (see S7305 in FIG. 169) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list described later. (see FIG. 125), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a draw list instructing 237.

ここで、図125を参照して、描画リストの詳細について説明する。図125は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図125示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, ..., error pattern ) describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and develops the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, if the transfer data information is written at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 stores the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read out and transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this control example) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図167のS7607参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed, the MPU 231 executes V interrupt processing (FIG. 157(b)). )) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S7607 in FIG. 167). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data discrimination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図155のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S6002 in FIG. 155) executed by the MPU 231 in the main processing when power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図171参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 171) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, the stored state corresponding to the other sprites is set to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図171のS8113参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図171のS8114参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S8113 in FIG. 171). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S8114 in FIG. 171). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing for that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図172のS8202参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. Then, the information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S8202 in FIG. 172).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes the drawing process of drawing the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing object buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図157(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the rendering process (see S6306 in FIG. 157B) is performed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

合算値格納エリア233kは、上述した継続演出(図91参照)において可変表示される継続値(HP値)として表示(合算値として表示)した履歴を格納(記憶)するためのエリアである。この合算値格納エリア233kに格納(記憶)された値(合算値)と、新たに受信した継続値(HP値)との差分に基づいて継続演出における表示内容(例えば、図92(a)に示した、減少値Dm12、HP表示領域Dm17の表示態様や、攻撃演出の演出態様)が決定され表示される。 The total value storage area 233k is an area for storing (memorizing) a history displayed (displayed as a total value) as a continuous value (HP value) variably displayed in the above-described continuous effect (see FIG. 91). Based on the difference between the value (total value) stored (stored) in the total value storage area 233k and the newly received continuation value (HP value), the display content in the continuous effect (for example, in FIG. 92(a) The decrease value Dm12, the display mode of the HP display area Dm17, and the effect mode of the attack effect) are determined and displayed.

つまり、本制御例では、音声ランプ制御装置113側で、前回設定した合算値を記憶せずに、表示制御装置114側に前回設定した合算値を記憶する手段(合算値格納エリア233k)を設けており、前回の合算値と今回の合算値との差分を表示制御装置114が算出し、算出結果に基づいた表示態様を表示するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができる。 In other words, in this control example, means (total value storage area 233k) for storing the previously set total value is provided on the display control device 114 side without storing the previously set total value on the sound lamp control device 113 side. The display control device 114 calculates the difference between the previous total value and the current total value, and displays a display mode based on the calculation result. Thereby, the configuration of the audio lamp control device 113 can be simplified.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113側に継続値(HP値)の表示バリエーションを増加させるための演出値を設定する手段(継続値副選択テーブル222g、及び、図150のS4105~S4107の処理)を設けているが、この演出値を設定する手段を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In this control example, means for setting the effect value for increasing the display variation of the continuous value (HP value) on the sound lamp control device 113 side (the continuous value sub-selection table 222g and S4105 to S4107 in FIG. 150). ) is provided, the display control device 114 may be provided with means for setting this effect value. By configuring in this way, the configuration of the audio ramp control device 113 can be simplified, and the processing load of the audio ramp control device 113 can be further reduced.

前兆演出フラグ233mは、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されるか否かを判別するためのフラグである。この前兆演出フラグ233mがオンであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行される状態であることを意味し、オフであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されない状態であることを意味する。前兆演出フラグ233mは、音声ランプ制御装置113から送信される表示用追加前兆コマンドを受信した場合にオンに設定される(図166のS7505参照)。また、この前兆演出フラグ233mは、変動パターンこまんど処理の中で参照され(図159のS6501参照)、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出に対応する表示データテーブルを設定した後に、オフに設定される(図159のS6503参照)。これにより、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行することができる。 The portent effect flag 233m is a flag for determining whether or not the portent effect is executed across a plurality of special figure fluctuations. If this portent effect flag 233m is on, it means that the portent effect is executed across a plurality of special figure fluctuations, and if it is off, the portent effect is executed across a plurality of special figure fluctuations. It means that the The portent effect flag 233m is set to ON when the additional portent command for display transmitted from the sound lamp control device 113 is received (see S7505 in FIG. 166). In addition, this portent effect flag 233m is referenced in the variation pattern command processing (see S6501 in FIG. 159), and after setting the display data table corresponding to the portent effect executed across a plurality of special figure variations, , is set to OFF (see S6503 in FIG. 159). Thereby, it is possible to execute the sign effect across a plurality of special figure fluctuations.

なお、詳細な説明は省略するが、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行する場合は、前回の特図変動において実行された前兆演出の演出データ及びその演出データのうち実行済みの時点を記憶する記憶手段を有しており、今回の特図変動に対応する演出を設定する際には(図159のS6502)、上述した記憶手段に記憶されている演出データを参照して、前回の特図変動において実行された前兆演出が継続して表示されるように構成している。これにより、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出を遊技者に違和感を与えること無く表示することができる。 Although detailed description is omitted, when executing a precursor effect across a plurality of special figure fluctuations, the effect data of the precursor effect executed in the previous special figure fluctuation and the effect data at the time of execution When setting the effect corresponding to this special figure fluctuation (S6502 in FIG. 159), referring to the effect data stored in the above-described storage means, the last time It is configured so that the precursor effect executed in the special figure fluctuation is continuously displayed. As a result, it is possible to display the sign effect that is executed across a plurality of special figure fluctuations without giving the player a sense of incongruity.

また、本制御例では、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて前兆演出を設定するように構成(即ち、変動パターンの一部として前兆演出を実行するように構成)しているが、これに限ること無く、前兆演出を実行することを示す表示用コマンドを受信した場合に、変動表示内容に関わらず、前兆演出をそのコマンドが示す期間中、或いは、前兆演出の停止を示す表示用コマンドを受信するまで表示するように構成しても良い。 In addition, in this control example, the configuration is such that the precursor effect is set based on the reception of the display variation pattern command (that is, the configuration is such that the precursor effect is executed as part of the variation pattern). Without being limited to this, when a display command indicating execution of an indication effect is received, regardless of the variable display contents, the indication effect is displayed during the period indicated by the command, or the display indicating that the indication effect is stopped. It may be configured to display until a command is received.

<第1制御例における主制御装置の制御処理について>
次に、図126から図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main controller in the first control example>
Next, each control process executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to flowcharts of FIGS. 126 to 137. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this control example). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図126は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 126 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various winning switch reading processes are executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では238)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (238 in this control example). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this control example), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、238,199,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this control example, 238, 199, 99, 239), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図127~図131を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first A starting winning process associated with winning (starting winning) to the ball entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation processing and the start winning processing will be described later with reference to FIGS. 127 to 131.

始動入賞処理(S105)を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図132および図133を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the starting winning process (S105), the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the ball passing through the normal entrance 67 is displayed. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. After executing the through gate passage processing, the firing control processing is executed (S108), and other processing to be periodically executed is executed (S109), and the timer interrupt processing ends. Note that the shooting control process is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and that the stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is a process of determining on/off of the . Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図127を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図127は、特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 127, the special symbol variation process (S104) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 127 is a flow chart showing the special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and the variable display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device This is a process for controlling the variable display of the third pattern performed in 81.

この特別図柄変動処理(S104)では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process (S104), first, it is determined whether or not the special symbol is in the midst of a big hit (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this process is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If the special symbol jackpot is not being won (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (number of times N2 of suspension of variable display in special symbol 2) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいと判別した場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2にそれぞれ格納する。 When it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204: Yes), 1 is subtracted from the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (S205), A reserved ball number command (special figure 2 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S206). The pending ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted values in the RAM 223. They are stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2, respectively.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図128を参照して後述する。 After setting the special figure 2 reserved ball number command by the processing of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the special symbol 2 reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process is executed for starting the variation display in the first symbol display device 37 (S213). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0 (S204: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is obtained (S208), and it is determined whether the obtained value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209). When it is determined by the process of S209 that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S209: No), this process is terminated.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。 On the other hand, when it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S210). , Set a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by calculation (S211). After setting the special figure 1 reserved ball number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S212), and the process proceeds to S213.

以上、説明をしたように、本制御例では、特別図柄の変動を開始する処理を実行する場合に、先ず、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)を取得し、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)が0の場合、即ち、特別図柄2の保留球数が0の場合に、次いで、特別図柄1保留球数カウンタの値(N1)を取得するように構成している。このように構成することで、特別図柄2の変動を優先して実行することができる。 As described above, in this control example, when executing the process of starting the variation of the special symbol, first, the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter is acquired, and the special symbol 2 reserved ball is obtained. When the value (N2) of the number counter is 0, that is, when the number of reserved balls of the special symbol 2 is 0, then the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter is acquired. . By configuring in this way, the variation of the special symbol 2 can be preferentially executed.

なお、特別図柄の変動を開始する処理としては、本制御例の構成に限られることは無く、例えば、特別図柄1の変動を優先して実行するように構成しても良いし、特別図柄1および特別図柄2に優先順位を設定することく、例えば、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番に従って特別図柄の変動を実行するように構成しても良い。この場合は、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番を記憶する記憶エリアを設け、その記憶エリアに記憶されている順番(入球順)に従って特別図柄1保留球数カウンタ或いは特別図柄2保留球数カウンタの値を取得するように構成しても良いし、特別図柄1と特別図柄2とで共通の保留球数カウンタを用いるように構成しても良い。 In addition, the processing for starting the variation of the special symbol is not limited to the configuration of this control example. And without setting priority to the special symbol 2, for example, the special symbols may be changed according to the order in which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. . In this case, a storage area is provided to store the order in which the ball entered the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, and the special symbol 1 is provided according to the order (ball entrance order) stored in the storage area. The value of the reserved ball number counter or the special symbol 2 reserved ball number counter may be acquired, or the special symbol 1 and the special symbol 2 may be configured to use a common reserved ball number counter. .

さらに、特別図柄1と特別図柄2とが独立して同時に変動するように構成しても良い。なお、この場合は、何れか一方の特別図柄が大当たり中であると判別した場合に、他方の特別図柄の変動を停止(変動時間の減算を一方の大当たりが終了するまで停止)したり、他方の特別図柄の変動を破棄(変動時間が経過していない状態であっても、抽選結果を外れに書き換えて強制的に停止)したりするように構成すると良い。このように構成することで、同時に複数の特別図柄を変動させる構成において、一方が遊技者に有利な状態となった場合に、他方の特別図柄の変動を気にすること無く遊技を行うことができる。 Furthermore, the special symbol 1 and the special symbol 2 may be configured to vary independently and at the same time. In this case, when it is determined that one of the special symbols is in the middle of a jackpot, the other special symbol stops changing (stops subtraction of the variation time until one jackpot ends), or the other (Even if the fluctuation time has not passed, the lottery result is rewritten to be out and forced to stop). By constructing in this way, in the constitution in which a plurality of special symbols are varied at the same time, when one becomes advantageous to the player, the game can be played without worrying about the variation of the other special symbols. can.

図127に戻り説明を続ける。S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 127, the description continues. In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S214: No), this process is terminated.

一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図128を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別図柄の種別(特別図柄1或いは特別図柄2)、および第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA~K)が決定される。 On the other hand, in the process of S214, if it is determined that the variation time has passed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S215). The setting of the stop symbol is performed in advance by special symbol variation start processing (S213), which will be described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution areas of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. will be More specifically, whether or not the special symbol jackpot is determined according to the value of the first hit random number counter C1, and when the special symbol jackpot is determined, the special symbol type (special symbol 1 or special symbol The jackpot types (jackpots A to K) are determined according to the symbol 2) and the value of the first hit type counter C2.

本制御例では、大当たり種別(大当たりA~K)に対応して第1図柄表示装置37のLEDの点灯パターンを異ならせることで、当選した大当たり種別を識別可能に構成している。具体的には、第1図柄表示装置37に設けられる複数のLED(例えば7個)のそれぞれを点灯又は消灯させることで、複数の点灯パターンを構成している。なお、第1図柄表示装置37の点灯パターンとして、点灯色を異ならせるように構成しても良い。さらに、第1図柄表示装置37は、複数のLEDの少なくとも1つを点滅表示させることで、特別図柄が変動していることを外部に報知するように構成しており、この点滅表示において用いられるLEDの点灯期間よりも、特別図柄が停止してから次の特別図柄の変動が実行されるまでに表示される点灯期間(特別図柄の停止状態を示すための点灯期間)の方が長くなるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動している状態であるか停止している状態であるかを把握させることができる。 In this control example, by varying the lighting pattern of the LEDs of the first symbol display device 37 corresponding to the jackpot types (jackpots A to K), it is possible to identify the hit jackpot type. Specifically, a plurality of lighting patterns are configured by lighting or extinguishing each of the plurality of LEDs (for example, seven) provided in the first pattern display device 37 . The lighting pattern of the first pattern display device 37 may be configured to have different lighting colors. Furthermore, the first symbol display device 37 is configured to notify the outside that the special symbol is fluctuating by blinking at least one of the plurality of LEDs, and this blinking display is used. So that the lighting period (lighting period for indicating the stop state of the special design) displayed from the stop of the special design to the execution of the next special design variation is longer than the lighting period of the LED. It consists of Thereby, it is possible for the player to grasp whether the special symbols are fluctuating or stopped.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口65aの開放シナリオを設定する(S217)。その後、確変フラグ203gをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203hの値を0にリセットして(S218)、大当たりの開始を設定する(S219)。S219の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図136参照)の大当たり制御処理(S1104)が実行された場合に、S1201:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the process of S215 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether or not there is a special symbol jackpot (S216). If the lottery result of this time is a special symbol jackpot (S216: Yes), an opening scenario for the specific winning opening 65a is set based on the jackpot type (S217). After that, the variable probability flag 203g is reset to OFF, the value of the time saving medium counter 203h is reset to 0 (S218), and the start of the jackpot is set (S219). When the start of the special symbol jackpot is set by the processing of S219, when the jackpot control processing (S1104) of the main processing (see FIG. 136) is executed, branch to S1201: Yes, and the opening command is set be done. As a result, in the third symbol display device 81, a big win effect is started.

そして、S219の処理を終えると、次に、停止図柄に関する情報を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止コマンドを設定し(S220)、本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、変動回数減算処理を実行する(S221)。なお、変動回数減算処理については、図129を参照して後述する。その後、上述したS220処理へ移行し、本処理を終了する。 When the process of S219 is completed, next, a stop command for notifying the sound lamp control device 113 of information about the stop pattern is set (S220), and this process is completed. On the other hand, in the process of S216, if the lottery result of this time is a loss (S216: No), the variation count subtraction process is executed (S221). Note that the change count subtraction process will be described later with reference to FIG. 129 . After that, the process proceeds to the above-described S220 process, and ends this process.

次に、図128を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図128は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図126参照)の特別図柄変動処理(図127参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 128, the special symbol variation start process (S213) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 127) of the timer interrupt process (see FIG. 126), and is the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in the "big hit of the special design" or "out of the special design" lottery (determination of success or failure) is performed, and the first design display device 37 and the third design display device 81 perform It is a process for determining the production pattern (variation production pattern) of the fluctuation production to be performed.

特別図柄変動開始処理(S213)では、まず、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process (S213), first, a first hit random number counter stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b). Each value of C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is acquired (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203gがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the variable probability flag 203g of the RAM 203 is on (S302). The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the variable probability state of the special symbols. If the flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol normal state (low probability state).

確変フラグ203gがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「5~9」の5個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 When the probability variation flag 203g is on (S302: Yes), since the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol, the value of the first per random number counter C1 obtained in the processing of S301 and the value for the high probability time A lottery result as to whether or not there is a special symbol jackpot is acquired based on a random number table (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with ten random numbers stored in the first winning random number table for high probability. As described above, five random numbers from "5 to 9" are set as the random numbers for the special symbol jackpot, and the value of the first winning random number counter C1 matches the random numbers for these winnings. If so, it is determined to be a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

なお、本実施例では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて大当たりとなる判定値を異ならせても良い。このように構成することで、特別図柄1では外れと判定される乱数値が特別図柄2では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In this embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 share the determination value for the big hit, but depending on whether the lottery for the special symbol 1 or the lottery for the special symbol 2 It is also possible to vary the determination value for a big hit. By constructing in this way, a random number determined to be a loss in the special symbol 1 is determined to be a hit in the special symbol 2, and bias in the big win can be suppressed.

また、本制御では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように構成することで、特別図柄1と特別図柄2とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, in this control, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 are set to the same number of determination values for the big hit, but the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 are set to the same number. The number of determination values that become a big hit may be varied. By constructing in this manner, the special pattern 1 and the special pattern 2 can have different probabilities of winning a big hit, and when the lottery is executed with the special pattern with a higher probability of a big win, the player wins the big prize. can have expectations of

一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if the variable probability flag 203g is off (S302: No), since the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of special symbols, the first per random number obtained in the process of S301 Based on the value of the counter C1 and the first winning random number table for low probability, a lottery result as to whether or not the special symbol is a big win is acquired (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the random value of 1 stored in the first winning random number table for low probability. Only "7" is set as the random number value for the special pattern jackpot, and when the value of the first hit random number counter C1 coincides with "7", the special pattern jackpot is determined. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定した場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202cに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA~K)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲にあれば、大当たりA(ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定し(図107参照)、「20~79」の範囲にあれば、大当たりB(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定する。 In the process of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol obtained by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined that it is a special symbol jackpot (S305: Yes ), based on the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of the big winning is set (S306). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first winning type selection table 202c, and two types of special symbol jackpots (jackpot Among A to K), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 19", the jackpot A (the number of rounds In the 15th round, regardless of the game state at the time of winning the big win, the game state after the end of the big win is determined to be the jackpot type set to the variable probability state of the special symbol (see FIG. 107), and "20 to 79". If it is within the range, it is determined to be a jackpot B (a jackpot type in which the number of rounds is 10 and the game state after the jackpot is set to a probability variable state of special symbols regardless of the game state when the jackpot is won).

また、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「80~114」の範囲にあれば、大当たりC(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別)であると判定し、「115~164」の範囲にあれば、大当たりD(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定しする。 Also, if the value of the acquired first win type counter C2 is in the range of "80 to 114", the jackpot C (the number of rounds is 10, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the game state after the jackpot ends) It is determined that it is a jackpot type in which the time saving state is set 100 times), and if it is in the range of “115 to 164”, the jackpot D (the number of rounds is 5 rounds, regardless of the game state at the time of winning the jackpot) It is determined that the game state after the end is the jackpot type set to the probability variable state of the special symbol).

さらに、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「165~199」の範囲にあれば、大当たりE(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別であると判定する(図107参照)。 Furthermore, if the value of the acquired first winning type counter C2 is in the range of "165 to 199", the jackpot E (the number of rounds is 5, and the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability state and not a time saving state In the case (if it is in a normal state), the normal state is set as the game state after the end of the jackpot, and if the game state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time saving state), after the end of the jackpot As a game state, it is determined that the time saving state is a jackpot type in which the time saving state is set 100 times (see FIG. 107).

また、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図1の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている内容に基づいて大当たりF~大当たりKが判定される。 Also, when the corresponding symbol type is special symbol 2 (special figure 2), as in the case of special figure 1 described above, based on the contents defined in the first per type selection table 202c (see FIG. 107) Then, the jackpot F to jackpot K are determined.

このS306の処理では、判定した大当たり種別(大当たりA~K)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA~K)が停止種別として設定される。 In the processing of S306, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (jackpots A to K). Also, in order to stop and display the stop symbols corresponding to the big win types on the third symbol display device 81, the big win types (jackpots A to K) are set as the stop types.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが決定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of the big win is determined (S307). When the variation pattern is determined in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until the big winning symbol stops. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of the pattern variation such as normal reach, super reach, etc. is determined. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is specified in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 108) as described above. After the process of S307 is completed, the process proceeds to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の大当たりではない(外れである)と判定した場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the processing of S305, if it is determined that the special symbol is not a jackpot (no) (S305: No), the display mode at the time of loss is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area) is set. 203b), based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of 203b), the stop type to be displayed on the third symbol display device 81 is front-rear off-reach, non-front-rear off-ready, or complete. Set whether it is out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the probability variable state of the special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number stored in the stop type selection table for high probability. to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete out is set, if it is in the range of "90 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with special symbols, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability, and the stop type is set. do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete out is set, if it is in the range of "80 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the process of S308, by comparing the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the defined contents of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 108), normal reach, Determines the variation time of symbol variations such as super reach and special reach. After the process of S309 is completed, the process proceeds to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理(図127参照)へ戻る。 In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command is set for notifying the sound lamp control device 113 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 ( S310). Next, a stop type command is set for notifying the sound lamp control device 113 of the stop type set in the process of S306 or S308 (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1101 of the main processing (see FIG. 136). be done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, the process returns to the special symbol variation processing (see FIG. 127).

次に、図129のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動回数減算処理(S221)を説明する。図129は、この変動回数減算処理(S221)を示すフローチャートである。この変動回数減算処理(S221)では、時短中カウンタ203h、および規定回数カウンタ203jが特別図柄の変動終了に基づいて減算される。 Next, the variation count subtraction process (S221) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 129 is a flow chart showing this change count subtraction process (S221). In this fluctuation frequency subtraction process (S221), the time saving medium counter 203h and the specified number counter 203j are subtracted based on the end of fluctuation of the special symbols.

時短中カウンタ203hは時短状態が設定される残回数を計測するカウンタであって、大当たり終了後に遊技状態が時短状態へと移行する場合に時短回数が設定される。規定回数カウンタ203jは、状態移行テーブル202f(図111および図112参照)に設定される各シナリオを更新するためのカウンタであって、大当たり終了後に設定される状態移行テーブルの内容に基づいて規定回数が設定される。 The time saving medium counter 203h is a counter for measuring the remaining number of times the time saving state is set, and the number of time saving times is set when the game state shifts to the time saving state after the end of the jackpot. The stipulated number counter 203j is a counter for updating each scenario set in the state transition table 202f (see FIGS. 111 and 112). is set.

図129の処理が実行されると、まず、時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいかを判別する(S401)。時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合(S401:Yes)、即ち、現在が時短状態である場合は、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S402)、時短中カウンタ203hの値を示す残時短回数コマンドを設定する(S403)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残時短回数コマンドから、現在の遊技状態、即ち、時短状態の残時短回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 When the process of FIG. 129 is executed, first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is greater than 0 (S401). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is greater than 0 (S401: Yes), that is, when the current state is the time saving state, the value of the time saving counter 203h is subtracted by 1 (S402), and the time saving counter 203h A remaining time reduction command indicating the value of is set (S403). The command for reducing the remaining time set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the processing of S1101 of the main processing (see FIG. 136), these commands are transmitted to the audio lamp control device 113. be done. The voice lamp control device 113 extracts the current game state, that is, the remaining time reduction count of the time reduction state from the remaining time reduction count command received as part of the state command, and stores it in the state storage area 223e.

S403の処理を終えると、次に、時短中カウンタ203hの値が0であるか、つまり、S402の処理によって時短中カウンタ203hの値を1減算した結果、時短中カウンタ203hの値が0になったかを判別する(S404)。S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S404:Yes)、遊技状態を通常状態にし、対応する状態コマンドを設定し(S405)、S406の処理へ移行する。 When the processing of S403 is finished, next, whether the value of the counter 203h during time saving is 0, that is, as a result of subtracting 1 from the value of the counter 203h during time saving by the processing of S402, the value of the counter 203h during time saving becomes 0 (S404). In the process of S404, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 (S404: Yes), the game state is changed to the normal state, the corresponding state command is set (S405), and the process proceeds to S406. .

一方、S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0ではない(1以上)であると判別した場合は(S404:No)、S405の処理をスキップしてS406の処理へ移行する。また、S401の処理において、時短中カウンタ203hの値が0より大きくない(0である)と判別した場合は、時短中カウンタ203hに関する処理(S402~S405)をスキップしてS406の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S404, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 (1 or more) (S404: No), the processing of S405 is skipped and the processing proceeds to S406. In addition, in the process of S401, if it is determined that the value of the time saving counter 203h is not greater than 0 (is 0), the process relating to the time saving counter 203h (S402 to S405) is skipped and the process proceeds to S406. .

S406の処理では、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいかを判別する(S406)。S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいと判別した場合は(S406:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S407)、規定回数カウンタ203jの値を示す残変動回数コマンドを設定する(S408)。ここで設定された残変動回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残変動回数コマンドから、各状態ステータスの残変動回数、即ち、遊技状態や参照する変動パターン選択テーブルが切り替わるまでの残変動回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 In the processing of S406, it is determined whether or not the value of the prescribed number counter 203j is greater than 0 (S406). In the process of S406, if it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is greater than 0 (S406: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S407), and the remainder indicating the value of the specified number of times counter 203j A variation count command is set (S408). The remaining variation count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1101 of the main processing (see FIG. 136). The sound lamp control device 113 extracts the remaining variation count of each state status from the remaining variation count command received as part of the state command, that is, the remaining variation count until the game state and the referenced variation pattern selection table are switched. , is stored in the state storage area 223e.

S408の処理を終えると、次に、規定回数カウンタ203jの値が0であるか、つまり、S407の処理によって規定回数カウンタ203jの値を1減算した結果、規定回数カウンタ203jの値が0になったかを判別する(S409)。規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合は(S409:Yes)、状態移行テーブル202fに応じた状態移行を行い、対応する状態コマンドを設定する(S410)。 When the processing of S408 is completed, next, the value of the specified number of times counter 203j is 0, that is, the value of the specified number of times counter 203j becomes 0 as a result of subtracting 1 from the value of the specified number of times counter 203j by the process of S407. (S409). When it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is 0 (S409: Yes), state transition is performed according to the state transition table 202f, and the corresponding state command is set (S410).

このS410の処理では、例えば、状態移行テーブル202fとして状態移行4テーブル202f4が設定されており、状態ステータスST3aに対して設定された規定回数カウンタ203jの値「4」が減算され「0」となり、状態ステータスがST3aからST3へ状態移行した場合に、状態ステータスST3を示す情報と、新たに設定される規定回数「96」を示す情報とを状態コマンドとして設定する。 In this process of S410, for example, the state transition 4 table 202f4 is set as the state transition table 202f, and the value "4" of the specified number counter 203j set for the state status ST3a is subtracted to become "0". When the state status changes from ST3a to ST3, information indicating the state status ST3 and information indicating the newly set specified number of times "96" are set as the state command.

そして、S410の処理を終えると、設定されている状態移行テーブル202fに応じて規定回数カウンタ203jの値を設定し(S411)、本処理を終了する。なお、S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S406:No)、規定回数カウンタ203jに関する処理(S407~S411)をスキップして本処理を終了する。 When the process of S410 is finished, the value of the specified number of times counter 203j is set according to the set state transition table 202f (S411), and this process is finished. In the process of S406, if it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is not greater than 0 (is 0) (S406: No), the processes (S407 to S411) relating to the specified number of times counter 203j are skipped. End this process.

次に、図130のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図130は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1入球口64または第2入球口140への入賞(始動入賞)の有無を判別し、始動入賞があった場合に、各特別図柄の保留球数の加算し、対応する各種カウンタの値を各保留球格納エリアに格納する処理と、その格納された各種カウンタの値から、特別図柄における抽選結果を事前に判別する先読み処理を実行する。 Next, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 130 is a flow chart showing this starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and determines whether or not there is a winning (starting winning) to the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, When there is a starting prize, the number of reserved balls of each special symbol is added, and the corresponding various counter values are stored in each reserved ball storage area, and from the stored various counter values, in the special symbol To execute pre-reading processing for determining a lottery result in advance.

始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S501)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別すると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S503)。 When the starting winning process (S105) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S501). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S501: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of holding variable display in the special symbol) is obtained (S502). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this first control example) (S503).

S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S505)。 In the process of S503, if the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S503: Yes), 1 is added to the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (S504). . Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S505).

ここで設定された保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)は、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。 The reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 in the main process (see FIG. 136) described later. In the external output process (S1101), it is transmitted to the sound lamp control device 113. FIG. When receiving the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 of the RAM 223. Store.

S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S506)。なお、S506の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending ball number command by the process of S505, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit updated in the process of S103 of the timer interrupt process described above Each value of the random number counter C4 is stored in the first area among the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the special symbol 1 reservation ball storage area 203a of the RAM 203 (S506). In the process of S506, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

一方、S501の処理において、球が第1入賞口(入球口)64に入賞(入球)していないと判別した場合(S501:No)、或いは、S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満ではない(4である)と判別した場合(S503:No)は、特別図柄1に関する始動入賞処理をスキップして、S507の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the ball has not won (entered) the first winning hole (entering ball hole) 64 (S501: No), or in the process of S503, the special symbol 1 reserved ball When it is determined that the value (N1) of the number counter 203d is not less than 4 (is 4) (S503: No), the start winning process for the special symbol 1 is skipped, and the process proceeds to S507.

次いで、S507~S512の各処理では、S501~S506の各処理と同様の処理が第2入球口140への入賞(入球)に対して実行される。S507~S512の各処理では、第2入球口140の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS501~S506の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S507~S512の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S513)、本処理を終了する。 Next, in each process of S507-S512, the same process as each process of S501-S506 is executed for winning (entering a ball) into the second ball entrance 140. FIG. Each of the processes of S507 to S512 is different only in that the process of holding the held ball corresponding to the winning of the second ball entrance 140 is executed, and the other processes are the same as those of S501 to S506. Since they are the same, detailed description thereof will be omitted. Further, when the processes of S507 to S512 are finished, the prefetch process is executed (S513), and this process is finished.

次に、図131を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図130参照)内の1処理である先読み処理(S513)について説明する。図131は、この先読み処理(S513)を示すフローチャートである。この先読み処理(S513)では、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があった場合に、その入賞(入球)に対する特別図柄の抽選結果を事前に判別(先読み)し、その事前判別(先読み)結果音声ランプ制御装置113へ出力するためのコマンドを設定する処理が実行される。ここで設定されたコマンド(入賞(入球)情報コマンド)を音声ランプ制御装置113が受信することで、保留記憶されている入賞(入球)情報に対する演出を当該入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行されるより前の時点で実行することが可能となる。 Next, referring to FIG. 131, the look-ahead process (S513), which is one process in the starting winning process (see FIG. 130) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 131 is a flow chart showing this prefetching process (S513). In this look-ahead processing (S513), if there is a new winning (ball winning) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the lottery result of the special symbol for that winning (ball winning) is announced in advance. A process of determining (reading ahead) and setting a command for outputting the result of the preliminary determination (reading ahead) to the audio lamp control device 113 is executed. When the audio lamp control device 113 receives the command (winning (ball winning) information command) set here, the effect for the pending and stored winning (ball winning) information is produced based on the winning (ball winning) information. It is possible to execute at a time before the special symbol variation is executed.

この先読み処理(図131,S513)では、まず、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があるかどうかが判別する(S601)。判別の結果、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)がない場合は(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があると判別した場合は(S601:Yes)、特別図柄保留球格納エリアから、(特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b)今回の入賞に対応する第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値、変動種別カウンタCS1の値を取得する(S602)。 In this look-ahead processing (FIG. 131, S513), first, it is determined whether or not there is a new win (a winning ball) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601). As a result of the determination, if there is no new winning (ball winning) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that there is a new winning (entering ball) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: Yes), from the special symbol reserved ball storage area, (special symbol 1 reserved ball Storage area 203a, special symbol 2 reserved ball storage area 203b) The value of the first winning random number counter C1, the value of the first winning type counter C2, the value of the stop type selection counter C3, the value of the variation type counter CS1 corresponding to this winning prize A value is acquired (S602).

次に、第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に対応する当たり判定結果を取得し(S603)、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に対応する当たり種別判定結果を取得する(S604)。 Next, among the judgment results defined in the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)), the winning judgment result corresponding to the acquired value of the first winning random number counter C1 is acquired (S603), Among the determination results defined in the first winning type selection table 202c (see FIG. 107), the winning type determination result corresponding to the acquired value of the first winning type counter C2 is acquired (S604).

S604の処理を終えると、次いで、停止種別テーブルに規定されている判定結果のうち、取得した停止種別選択カウンタC3の値に対応する停止種別判定結果を取得し(S605)、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている判定結果のうち、取得した変動種別カウンタCS1の値に対応する変動種別判定結果を取得する(S606)。 After the processing of S604 is finished, next, out of the determination results defined in the stop type table, the stop type determination result corresponding to the acquired value of the stop type selection counter C3 is acquired (S605), and the fluctuation pattern selection table 202d is obtained. (See FIG. 108) obtains the fluctuation type determination result corresponding to the obtained value of the fluctuation type counter CS1 (S606).

そして、上述したS603~S606の処理において取得した、当たり判定結果を示す当たり判定結果情報、当たり種別判定結果を示す当たり種別情報、停止種別判定結果を示す停止種別情報、変動種別判定結果を示す変動種別情報を含む入賞情報コマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。 Then, the hit determination result information indicating the hit determination result, the hit type information indicating the hit type determination result, the stop type information indicating the stop type determination result, and the variation indicating the variation type determination result obtained in the processing of S603 to S606 described above. A winning information command including type information is set (S607), and this process is terminated.

上述したS602の処理でおいて取得される入賞(入球)情報とは、新たな入賞(入球)に対して特別図柄の抽選が実行された場合における抽選結果を事前に示すための情報であれば良く。特別図柄の抽選に用いられる各種選択テーブルを用いて事前に抽選結果を選択しても良いし、上述した各種選択テーブルと同一の選択テーブルを先読み処理用に設ける構成にしても良い。 Winning (winning a ball) information acquired in the process of S602 described above is information for indicating in advance the lottery result when a special symbol lottery is executed for a new winning (winning a ball). Good to have. The lottery results may be selected in advance using various selection tables used for lottery of special symbols, or the same selection table as the various selection tables described above may be provided for prefetch processing.

また、S607の処理において入賞(入球)情報コマンドに、今回の先読み処理の対象となる入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行される際の遊技状態を示すための遊技状態情報を含めても良い。ここで、遊技状態情報について説明をする。本制御例では、遊技状態として通常状態と確変状態と時短状態とを設定可能に構成しており、各遊技状態に応じて、特別図柄の抽選結果(大当たり判定結果、大当たり種別、及び、変動パターン)や、音声ランプ制御装置113にて設定される第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される表示態様が異なるように構成されている。 In addition, in the process of S607, the game state information for indicating the game state when the special symbol variation based on the winning (ball winning) information to be the target of this prefetching process is executed is added to the winning (ball winning) information command. may be included. Here, the game state information will be explained. In this control example, the game state is configured to be able to set the normal state, the probability variable state and the time saving state, and depending on each game state, the special symbol lottery result (jackpot determination result, jackpot type, and variation pattern ) and the display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 set by the sound lamp control device 113 are configured to be different.

さらに、本制御例では特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態が移行されるように構成されている。具体的には、遊技状態として時短状態(100回)が設定された場合は、その状態で特別図柄の変動回数が100回に到達したことを条件に、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行される。 Furthermore, in this control example, the game state is configured to be shifted based on the number of variations of the special symbols. Specifically, when the time saving state (100 times) is set as the game state, on the condition that the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times in that state, the game state changes from the time saving state to the normal state. migrated.

このように構成された本制御例では、先読み処理の対象となる入賞(入球)に基づく特別図柄の抽選が時短状態中に実行されるか否かを判別し、その判別結果を遊技状態情報として入賞(入球)情報コマンドに含めて音声ランプ制御装置113へ通知するように構成している。これにより、遊技状態が時短状態中に、第1入球口64または第2入球口140に入賞(入球)した球に基づく特別図柄の抽選(変動)が、遊技状態が通常状態へと移行された後に実行される場合であっても、特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定することができる。さらに、入賞(入球)情報コマンドとして、その入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される場合の遊技状態に対応した入賞情報コマンドのみを設定し、音声ランプ制御装置113に出力することができるため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するデータの容量を軽減することができる。 In this control example configured in this way, it is determined whether or not the lottery of special symbols based on the winning (entering the ball) to be the target of the look-ahead process is executed during the time saving state, and the determination result is the game state information is included in the winning (ball winning) information command and notified to the audio lamp control device 113 . As a result, while the game state is the time saving state, the lottery (fluctuation) of the special symbol based on the ball that has won (entered) the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 changes the game state to the normal state. Even if it is executed after the shift, it is possible to set the winning (ball winning) information command corresponding to the game state when the special symbol lottery (variation) is executed. Further, as the winning (ball winning) information command, only the winning information command corresponding to the game state when the lottery (fluctuation) of the special pattern corresponding to the winning (ball winning) information command is executed is set, and the voice lamp is set. Since the data can be output to the control device 113, the amount of data to be output from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 can be reduced.

なお、先読み処理による入賞(入球)情報コマンドの設定方法は、本制御例の内容に限られること無く、受信した入賞(入球)情報コマンドの内容に基づいて音声ランプ制御装置113にて設定される演出(先読み演出)の内容が、遊技状態の移行により可変される特別図柄の抽選(変動)結果に対して矛盾してしまうという不具合を抑制することができる構成であれば良い。 The method of setting the winning (ball winning) information command by the look-ahead process is not limited to the content of this control example, and is set by the audio lamp control device 113 based on the content of the received winning (ball winning) information command. It is sufficient that the content of the effect (read-ahead effect) to be performed contradicts the lottery (variation) result of the special symbol that is changed by the transition of the game state.

例えば、主制御装置110の先読み処理において入賞(入球)情報コマンドを設定する場合に、複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定可能に構成し、音声ランプ制御装置113にて入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態を判別し、その判別結果に対応した入賞(入球)情報に基づいて先読み演出の設定を行うように構成してもよい。これにより、主制御装置110の先読み処理において、遊技状態を先読みする処理を行う必要が無くなるため、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。 For example, when setting the winning (ball winning) information command in the pre-reading process of the main control device 110, the winning (ball winning) information command corresponding to a plurality of game states can be set, and the sound lamp control device 113 Determines the game state when the special symbol lottery (variation) corresponding to the winning (ball winning) information command is executed, and sets the pre-reading effect based on the winning (ball winning) information corresponding to the determination result. may be configured to do so. This eliminates the need to prefetch the game state in the prefetch processing of the main controller 110, so that the processing load on the main controller 110 can be reduced.

加えて、上述した複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドとしては、例えば、大当たりの判定結果として、どの遊技状態であっても大当たりに当選する第1判定結果、遊技状態が確変状態の場合のみ大当たりに当選する第2判定結果、何れの遊技状態であっても大当たりに非当選である第3判定結果の何れかを設定し、音声ランプ制御装置113側で遊技状態に対応させて大当たりの判定結果を取得することができるように構成しても良いし、先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報をそのまま入賞(入球)情報コマンドとして出力し、音声ランプ制御装置113が、受信した情報(主制御装置110が先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報)に基づいて抽選結果を判別可能となるように構成しても良い。 In addition, as the winning (ball winning) information command corresponding to the above-described plurality of game states, for example, as a jackpot determination result, the first determination result that the jackpot is won in any game state, the game state can be changed Either the second judgment result that the jackpot is won only in the state or the third judgment result that the jackpot is not won in any game state is set, and the voice lamp control device 113 side is made to correspond to the game state. Alternatively, the information indicating the value of each counter obtained in the look-ahead process is output as it is as a winning (ball winning) information command, and the sound lamp control device 113 may be configured to be able to determine the lottery result based on the received information (information indicating the value of each counter acquired by the main controller 110 in the pre-reading process).

次に、図132を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図132は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 132, the normal symbol variation process (S106) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 132 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and is associated with the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 83 and the second entrance 140. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 140a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判別する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S701). During the winning of the normal symbol (second symbol), the second symbol display device 83 displays the winning, and the opening and closing control of the electric accessory 140a associated with the second ball entrance 140 is performed. including while As a result of determination, if the normal symbol (second symbol) is in the process of hitting (S701: Yes), this process is finished as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S701: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is fluctuating (S702), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S702: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained (S703). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S704), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S704: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is not 0 (S704: Yes), the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S705).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S706). In the process of S706, the data stored in the first reservation area to the fourth reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203c are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is obtained (S707).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S708)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203hの値が0、且つ、確変フラグ203gがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the present time is in the time-saving state of normal symbols (S708). Specifically, the value of the counter 203h during time saving of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability variation flag 203g is ON, it is determined that it is a time saving state of normal symbols, and the value of the counter 203h during time saving is 0, And, if the variable probability flag 203g is off, it is determined that it is in the normal state of normal symbols (it is not in the time saving state).

S708の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S708:Yes)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S709)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 In the processing of S708, when it is determined that it is normal symbol time saving state (S708: Yes), the value of the second winning random number counter C4 acquired in the processing of S707 and the second winning random number table 202b for high probability time Based on , the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is obtained (S709). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202b for high probability. As described above, if the value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the winning is a normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202b in FIG. 106(b)).

一方、S708の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S708:No)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~6」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0~4,7~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 On the other hand, in the processing of S708, if it is determined that it is not in the time saving state of the normal symbol (S708: No), the value of the second winning random number counter C4 acquired in the processing of S707 and the second winning for low probability time Based on the random number table 202b, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is acquired (S710). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202b for low probability. As described above, if the value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined that it is a winning of normal symbols, and if it is in the range of "0 to 4, 7 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202b in FIG. 106(b)).

次に、S709またはS710の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判別し(S711)、普通図柄の当たりであると判別された場合には(S711:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S712)。このS712の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS714へと移行する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the normal symbol acquired by the process of S709 or S710 is a normal symbol win (S711), and when it is determined that the normal symbol win is determined (S711: Yes) , set the display mode at the time of winning (S712). In the process of S712, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "O" is set to be illuminated as the stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S714. .

一方、S711の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S711:No)、外れ時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S714の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S711, when it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S711: No), the display mode at the time of out is set (S713). In the process of S713, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). After the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S714.

S714の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S714)、普通図柄の時短状態中であれば(S714:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S715)、本処理を終了する。一方、S714の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S714:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S716)、本処理を終了する。このように、普通図柄の高確率時(時短状態時)には、普通図柄の低確率時(通常状態時)と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第2入球口140に付随する電動役物140aが開放され易くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S714, it is determined whether or not it is in the time saving state of the normal design (S714), and if it is in the time saving state of the normal design (S714: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display in the second design display device 83 is set to 3 seconds (S715), and the process ends. On the other hand, in the process of S714, when it is determined that the normal state of the normal symbol (S714: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S716), and this process exit. In this way, when the normal pattern has a high probability (time saving state), compared to the normal pattern when the probability is low (normal state), the time of the fluctuation display is very short as "30 seconds → 3 seconds". As a result, the lottery frequency of normal symbols increases. Therefore, the frequency of wins in the normal pattern lottery increases, and the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is easily opened, so that the ball can easily enter the second ball entrance 140. state.

なお、詳細な説明は省略するが、普通図柄の遊技状態は特別図柄の大当たり中に当選した場合に、通常状態が設定されるように構成している。このように構成することで、遊技者にとって有利となる大当たり中において、普通図柄の遊技状態も有利状態となり、遊技者に過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。また、可変入賞装置65が開放し易い期間(特別図柄の大当たり期間)と、電動役物140aが開放し易い期間(普通図柄の当たり期間)とが重複し、遊技者にとって最も有利となる可変入賞装置65への球の入賞を、開放中の電動役物140aが阻害してしまう事態を抑制することができる。 Although detailed explanation is omitted, the game state of normal symbols is configured to be set to the normal state when winning during the jackpot of special symbols. By constructing in this way, the game state of the normal symbols becomes advantageous during the big winning that is advantageous to the player, and it is possible to suppress giving excessive benefits to the player. In addition, the period during which the variable winning device 65 is easy to open (special symbol jackpot period) and the period during which the electric accessory 140a is easy to open (ordinary symbol winning period) overlap, and the most advantageous variable winning for the player. It is possible to suppress a situation in which the electric accessary 140a being opened hinders the winning of the ball to the device 65. - 特許庁

上述した内容について、詳細に説明をすると、可変入賞装置65に入賞可能となるように球が流下する第1流路に電動役物140aを設けた場合、大当たり期間中に電動役物140aが開放されることで、第1流路を流下した球が電動役物140aに入賞してしまい、大当たり期間中に可変入賞装置65へ十分に球を入賞できなくなるという問題があった。そこで、例えば、可変入賞装置65の下方位置(下流側)に電動役物140aを配置し、大当たり期間中に(可変入賞装置65が開放している期間中に)第1流路を流下した球を可変入賞装置65に入賞させ易くする構成を用いることで上述した問題を解決することが可能となるが、この場合、パチンコ機10の構成に制限が掛かってしまうという問題があった。 To explain the above-mentioned details in detail, when the electric accessory 140a is provided in the first flow path through which the ball flows so that the variable winning device 65 can win a prize, the electric accessory 140a is opened during the jackpot period. As a result, there is a problem that the ball flowing down the first flow path wins the electric accessory 140a, and the ball cannot sufficiently enter the variable prize winning device 65 during the jackpot period. Therefore, for example, the electric accessory 140a is arranged at the lower position (downstream side) of the variable winning device 65, and the ball that flows down the first flow path during the jackpot period (while the variable winning device 65 is open) Although the above-mentioned problem can be solved by using a configuration that makes it easier for the variable winning device 65 to win, in this case, there is a problem that the configuration of the pachinko machine 10 is restricted.

これに対して、本制御例は特別図柄の大当たり中に普通図柄を低確率状態(通常状態)へと移行するため、大当たり期間中に電動役物140aが開放し難くなり、上述した問題を解決することができる。 On the other hand, in this control example, normal symbols are shifted to a low-probability state (normal state) during the special symbol jackpot, so that the electric accessory 140a becomes difficult to open during the jackpot period, thereby solving the above-described problem. can do.

S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S717)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S715の処理またはS716の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S702, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S717). The variable time here is the time set in advance by the process of S715 or the process of S716 before the variable display is started on the second symbol display device 83 .

S717の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S717:No)、本処理を終了する。一方、S717の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S717:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S718)。S718の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S712の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S718の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の第2図柄表示更新処理(S1107参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S712の処理またはS713の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 In the processing of S717, if it is determined that the variable time has not elapsed (S717: No), this processing is terminated. On the other hand, in the processing of S717, when it is determined that the variation time of the variation display being executed has passed (S717: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S718). In the process of S718, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S712, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. displayed). On the other hand, if the lottery for the normal symbol is lost and the display mode is set by the process of S713, the "x" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device 83. is set to When the stop display is set by the process of S718, when the second symbol display update process (see S1107) of the main process (see FIG. 136) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After completion, the stop symbol (normal symbol) is stop-displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S712 or the process of S713.

次に、第2図柄表示装置83において現在実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判別する(S719)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S719:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S720)、時短状態中であると判別した場合は(S720:Yes)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し(S722)、S723の処理へと移行する。一方、S720の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S720:No)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し(S721)、S723の処理へと移行する。 Next, when the variation display currently being executed in the second symbol display device 83 is started, the normal symbol lottery result (current lottery result) performed by the normal symbol variation process is a normal symbol hit. (S719). If the lottery result of this time is a hit of the normal design (S719: Yes), next, it is determined whether or not the present is in the time saving state of the normal design (S720), and when it is determined that it is in the time saving state (S720: Yes), the opening time and the number of opening times of the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 are set to "1 second x 2 times" (S722), and the process proceeds to S723. . On the other hand, in the process of S720, when it is determined that the normal state of the normal symbol (not the time-saving state) (S720: No), the opening time and the number of opening times of the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 is set to "0.2 seconds x 1 time" (S721), and the process proceeds to S723.

S723の処理では、S721、又はS722の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物140aの開閉制御開始を設定し(S723)、本処理を終了する。S723の処理によって、電動役物140aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の電動役物開閉処理(S1105参照)が実行された場合に、電動役物140aの開閉制御が開始され、S721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物140aの開閉制御が継続される。一方、S719の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S719:No)、S720~S723の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S723, the start of opening/closing control of the electric accessory 140a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S721 or S722 (S723), and the process ends. By the process of S723, when the start of opening and closing control of the electric accessory 140a is set, next when the electric accessory opening and closing process (see S1105) of the main process (see FIG. 136) is executed, the electric accessory 140a The opening/closing control is started, and the opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S721 or S722 are completed. On the other hand, in the processing of S719, when it is determined that the lottery result of this time is out of the normal symbol (S719: No), the processing of S720 to S723 is skipped and the present processing ends.

次に、図133のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図133は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判別し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passing process (S107) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 133 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 126) to determine whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67. In this case, the value indicated by the second winning random number counter C4 is acquired and retained.

スルーゲート通過処理(S107)では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判別した場合は(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S803)。 In the through gate passing process (S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801). Here, passage of the ball through the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained (S802). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in this first control example) (S803).

球が普通入球口67を通過していない(S801:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。なお、S805の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 The ball has not passed through the normal ball entrance 67 (S801: No), or even if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is If it is not less than 4 (S803: No), this processing ends. On the other hand, if the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S803: Yes), the normal symbol 1 is added to the value (M) of the reserved ball number counter 203f (S804). Then, the value of the second hit random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is the first among the free reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the normal symbol reservation ball storage area 203c of the RAM 203. area (S805), and the process ends. In addition, in the process of S805, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area, if the value is 2, the reserved third area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図134を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図134は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S901)、NMI割込処理を終了する。 Next, NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a flow chart showing NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power interruption occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power interruption occurrence information (S901), and ends the NMI interruption processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Incidentally, the above NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by such NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図135を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図135は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本第1制御例では1秒)を実行する(S1002)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1003)。 Next, referring to FIG. 135, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 135 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S1001). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, wait processing (1 second in this first control example) is performed. Execute (S1002). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1003).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1004)、オンされていれば(S1004:Yes)、処理をS1012へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1004:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1005)、記憶されていなければ(S1005:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1012へ移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply 115 is turned on (S1004), and if it is turned on (S1004: Yes), the process proceeds to S1012. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S1004: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005), and if not stored (S1005: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case also, the process proceeds to S1012.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1005:Yes)、RAM判定値を算出し(S1006)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1007:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図136のS1114の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005: Yes), the RAM determination value is calculated (S1006). If the determination value does not match the RAM determination value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. As will be described later in the processing of S1114 in FIG. 136, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203. FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S1012の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1012)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。 In the process of S1012, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 which is a sub-side control device (peripheral control device) (S1012). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes the initialization processing of RAM 203 (S1013, S1014).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1013,S1014)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。RAMの初期化処理(S1013,S1014)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1013)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1014)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1010の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1013, S1014) is executed. Similarly, when power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the initialization processing of the RAM 203 (S1013, S1014) is executed. . In the RAM initialization process (S1013, S1014), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1013), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1014). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1010.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1004:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1005:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1007:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1008)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1009)、S1010の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S1004: No), power failure occurrence information is stored (S1005: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S1007: Yes), while the data backed up in the RAM 203 is held, the power failure occurrence information is cleared (S1008). Next, the sub-side control device (peripheral control device) transmits a payout return command at the time of power recovery for returning to the game state at the time of drive power interruption (S1009), and the process proceeds to S1010. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

S1010の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1011)、後述するメイン処理に移行する。 In the processing of S1010, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the execution of various effects is permitted to the sound lamp control device 113 and the display control device 114. FIG. Next, the interrupt is permitted (S1011), and the process proceeds to main processing, which will be described later.

次に、図136を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図136は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1101~S1107の各処理が実行され、その残余時間でS1110,S1111のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 136, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the startup processing described above will be described. FIG. 136 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an overview, each process of S1101 to S1107 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter update process of S1110 and S1111 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図126参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1101)。具体的には、タイマ割込処理(図126参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図127参照)や始動入賞処理(図130参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図130参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図137参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 126), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is transmitted to each sub-side control device (peripheral control device). (S1101). Specifically, it determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 126). Send a prize ball command to In addition, it transmits to the voice lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 127) and the start winning process (see FIG. 130). Also, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 130) is transmitted to the sound lamp control device 113 . Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113 . Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 137) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1102)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1102). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the first control example). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1103)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1104)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本第1制御例では、大当たり制御処理(S1104)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1103), and then, in the case of the special symbol jackpot state, the execution of the jackpot production and the variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large open opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1104). In the jackpot control processing, the specific prize winning port 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific prize winning port 65a has passed or whether a specified number of balls have won in the specific prize winning port 65a. Then, when any one of these conditions is established, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a are repeated for a predetermined number of rounds. In addition, in this first control example, the jackpot control process (S1104) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1105)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS723の処理によって電動役物140aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物140aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物140aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessary product opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessary product 140a associated with the second entrance 140 is executed (S1105). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product 140a is set by the processing of S723 of the normal symbol variation processing (see FIG. 132), the opening/closing control of the electric accessary product 140a is started. The opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S721 or S722 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1106)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本第1制御例では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1106). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start at device 37 . In this first control example, among the LEDs 37a of the first pattern display device 37, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128) ends, the first symbol display device 37 ends the variation display being executed, and the stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the processing of S306 or S308 of the special symbol variation start processing (see FIG. 128). Stop display (illumination display) is performed on the device 37 .

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1107)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS715の処理またはS716の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS718の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図132参照)のS712の処理またはS713の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1107). In the second symbol display update process, when the variation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S715 or the process of S716 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), in the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the second symbol "O" symbol and the "X" symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S718 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), the second symbol display device 83 is executed. After finishing the variable display, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S712 or S713 of the normal symbol variation process (see FIG. 132) ( display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1108)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1108:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本第1制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1109)、既に所定時間が経過していれば(S1109:Yes)、処理をS1101へ移行し、上述したS1101以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not it is time to execute the next main process, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in this first control example) has elapsed since the start of the current main process ( S1109), if the predetermined time has already passed (S1109: Yes), the process proceeds to S1101, and the above-described processes after S1101 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1109:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1110,S1111)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S1109: No), the next main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1110, S1111).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1110)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では238、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1102の処理と同一の方法によって実行する(S1111)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1110). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (238 and 239 in this first control example), they are reset to 0. clear. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1102 (S1111).

ここで、S1101~S1107の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1101 to S1107 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1108の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1108:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図134のNMI割込処理が実行されたということなので、S1112以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1112)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1113)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1114)、RAM203のアクセスを禁止して(S1115)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the processing of S1108, if information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S1108: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 134 has been executed, so the power-off process after S1112 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S1112), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) power off command indicating that the power has been cut off and transmit (S1113). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S1114), access to the RAM 203 is prohibited (S1115), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S1108の処理は、S1101~S1107で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1110とS1111の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1101の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1101の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図135のS1001参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1101の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 It should be noted that the processing of S1108 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1101 to S1107, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1110 and S1111 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S1101. That is, the process can be started from the process of S1101, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the processing when the power is turned off, the initial setting processing (see S1001 in FIG. 135) , the stack pointer is set to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S1101. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1104)を説明する。図137は、この大当たり制御処理(S1104)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1104)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S1104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 137 is a flow chart showing this jackpot control process (S1104). This jackpot control process (S1104) is executed in the main process (see FIG. 136), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with special symbols, execution of various effects according to the jackpot, specific winning opening ( This is a process for opening or closing the large opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判別する(S1201)。具体的には、特別図柄変動処理(図127参照)のS219の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1201:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1202)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1201). Specifically, if the process of S219 of the special symbol variation process (see FIG. 127) is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1201, when the special symbol jackpot is started (S1201: Yes), an opening command is set (S1202), and this process is finished.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136). It is sent towards device 113 . Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114 . When the display opening command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts the opening effect.

一方、S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1201:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S1203)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1203の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1201, when the special symbol jackpot is not started (S1201: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1203). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1203, if the special symbol jackpot is not in progress (S1203: No), this process is terminated.

一方、S1203の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1203:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する(S1204)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1204:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1205)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1206)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1203, if the special symbol jackpot is in progress (S1203: Yes), it is determined whether it is time to start a new round (S1204). If it is time to start a new round (S1204: Yes), the specific winning opening (large open opening) 65a is opened (S1205), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1206). After setting the round number command, this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201, the sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . When the audio ramp controller 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114 . When the display round number command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts a new round effect.

一方、S1204の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合は(S1204:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1207)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the processing of S1204, if it is determined that it is not the time to start a new round (S1204: No), it is determined whether or not the conditions for closing the specific winning opening (large open opening) 65a are met (S1207). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls When (for example, 10) wins, it is determined that the closing condition is met.

S1207の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1207:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1208)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1207:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1209)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(大当たりに設定されている全てのラウンド遊技(例えば15ラウンド))が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。 In the process of S1207, if the condition for closing the specific winning opening (large opening) 65a is met (S1207: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1208), and this process ends. do. On the other hand, if the conditions for closing the specific winning opening (large open opening) 65a are not satisfied (S1207: No), it is determined whether it is time to start the ending effect (S1209). Specifically, when a special game state (all round games set as jackpots (for example, 15 rounds)) in which a larger amount of prize balls are paid out than normal is completed, it is the start timing of the ending effect. and discriminate.

S1209の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1209:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1210)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the processing of S1209, if it is time to start the ending effect (S1209: Yes), an ending command is set (S1210), and this processing ends. The ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136). It is sent towards device 113 . When receiving the ending command, the audio lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1209の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1209:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1211)、エンディング演出の終了タイミングで無いと判別した場合は(S1211:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1209, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1209: No), then it is determined whether it is the end timing of the ending effect (S1211), and if it is not the end time of the ending effect If it is determined (S1211: No), this process is terminated.

一方、S1211の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)、即ち、大当たり遊技が全て終了したタイミングであると判別した場合は、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて、確変フラグ203gおよび時短中カウンタ203hの内容を設定する(S1212)。このS1212の処理によって、当選した大当たり種別に対応した大当たり終了後の遊技状態(確変状態の有無、時短状態の有無および時短回数の設定)が設定される。 On the other hand, in the process of S1211, if it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, if it is determined that it is the timing when all the jackpot games are completed, the first winning type selection table 202c is used. Then, the contents of the variable probability flag 203g and the counter 203h during time saving are set (S1212). By the processing of this S1212, the game state (presence or absence of variable probability state, presence or absence of time saving state and setting of the number of time saving times) after the end of the jackpot corresponding to the jackpot type that has been won is set.

次いで、大当たり移行設定テーブル202eを参照し、今回当選した大当たり種別と、当選時の遊技状態とに基づいて状態移行先を選択し(図110参照)、選択された状態移行先に対応した状態移行テーブル202fに基づいて、状態ステータスと規定回数カウンタ203jを取得する(S1213)。例えば、遊技状態として「高確率時短あり(確変状態)」が設定されている状態で、大当たり種別として「大当たりG」に当選した場合は、状態移行先として「状態移行2」が選択され、状態移行テーブル202f(図111(a)参照)のうち、「状態移行2」に対応する状態移行2テーブル202f2(図111(c)参照)が参照される。 Next, referring to the jackpot transition setting table 202e, a state transition destination is selected based on the jackpot type won this time and the game state at the time of winning (see FIG. 110), and state transition corresponding to the selected state transition destination Based on the table 202f, the state status and the specified number counter 203j are acquired (S1213). For example, in the state where "with high probability time saving (probability variable state)" is set as the gaming state, if you win the "jackpot G" as the jackpot type, "state transition 2" is selected as the state transition destination, the state Of the transition tables 202f (see FIG. 111(a)), the state transition 2 table 202f2 (see FIG. 111(c)) corresponding to "state transition 2" is referenced.

その後、大当たりが終了した後の特別図柄の遊技状態(高確率状態(確変状態)、低確率状態(通常状態))を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態指定コマンドを設定し(S1214)、大当たりの終了を設定して(S1215)、本処理を終了する。 After that, set a state designation command for notifying the voice lamp control device 113 of the special symbol game state (high probability state (variable probability state), low probability state (normal state)) after the jackpot is completed ( S1214), the end of the jackpot is set (S1215), and the process ends.

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図138から図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing of the audio ramp control device in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 138 to 154, each control process executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図138を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図138は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 138, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 138 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を実行する(S3001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S3118の電源断処理(図139参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3002)。図139を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図139のS3115:Yes)、S3118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S3118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, initial setting is executed upon power-on (S3001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S3118 (see FIG. 139) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S3002). As will be described later with reference to FIG. 139, when the audio lamp control device 113 receives a power-off command from the main controller 110 (S3115 in FIG. 139: Yes), it executes power-off processing in S3118. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing in S3118 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S3002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であって図139のS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3003)。 If the power-off processing flag is off (S3002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and S3118 of FIG. , or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise (without receiving a power-off command from the main controller 110). It is a thing. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S3003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3003:Yes)、S3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3003:No)、S3008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S3006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S3003: Yes), it will transfer to S3004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S3003: No), the process proceeds to S3008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3003:Yes)、S3004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3003:No)、S3008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S3003: Yes), and the process proceeds to S3004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S3118 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3003: No), and the process proceeds to S3008.

一方、S3002の処理において、電源断処理中フラグがオンであると判断した場合は(S3002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S3118の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 On the other hand, in the process of S3002, if it is determined that the power-off processing flag is ON (S3002: Yes), the current start-up process is performed after the momentary power failure occurs, and the power-off in S3118. It is started when the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset during execution of the process. In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S3004 and initialization of the RAM 223 is started.

S3004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S3004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S3004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3005:No)、RAM223の異常を報知して(S3007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S3005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S3006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S3008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3008)。電源断フラグは図139のS3118の電源断処理の実行時にオンされる(図139のS3117参照)。つまり、電源断フラグは、S3118の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S3009)、処理をS3010へと移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S3008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S3118 of FIG. 139 is executed (see S3117 of FIG. 139). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S3118 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S3118 has been completed. Therefore, in such a case (S3008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S3009), and the process proceeds to S3010. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3009をスキップして、処理をS3010へ移行する。 On the other hand, the process of S3008 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after, for example, the power supply was completely shut off. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3008: No), S3009, which is processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S3010.

なお、S3009のクリア処理をスキップするのは、S3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至った場合には、S3004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S3009 is skipped is that when the process of S3008 is reached from S3004 via the process of S3006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S3004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

S3010の処理では、RAM223の初期値を設定する(S3010)。次いで、割込み許可を設定し(S3011)、時間演出の実行期間(特定の時間帯)を判別するための基準の計時情報(基準時刻)を設定するための時間設定処理を実行して(S3012)、メイン処理へ移行する。 In the process of S3010, the initial value of RAM223 is set (S3010). Next, interrupt permission is set (S3011), and time setting processing is executed to set reference timing information (reference time) for determining the execution period (specific time zone) of the time presentation (S3012). , to the main processing.

次に、図139を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図139は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS3101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S3101)、1m秒以上経過していなければ(S3101:No)、S3102~S3112の処理を行わずにS3113の処理へ移行する。S3101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S3102~S3112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S3113のコマンド判定処理、S3114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S3113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S3114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, referring to FIG. 139, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 139 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or since the previous process of S3101 was executed (S3101). If not (S3101: No), the process proceeds to S3113 without performing the processes of S3102 to S3112. In the process of S3101, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S3102 to S3112 are mainly processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short period (within 1 msec). , S3113 command determination processing, and S3114 variable display setting processing are preferably executed in short cycles. By executing the process of S3113 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the process of S3114 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay.

S3101の処理で1m秒以上経過していれば(S3101:Yes)、まず、S3103~S3114の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S3102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS3108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S3103)、その後電源投入報知処理を実行する(S3104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS3105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S3101 (S3101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S3103 to S3114 are transmitted to the display control device 114 (S3102 ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S3108 described later (S3103), and then the power-on notification process is executed (S3104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S3105 without notifying by the power-on notification process.

S3105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S3106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223b1および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S3105, the customer waiting effect process is executed, and then the pending number display update process is executed (S3106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. It is sent to device 114 . In the pending number display update process, a process of lighting a pending lamp (not shown) according to the values of the special symbol 1 pending ball number counter 223b1 and the special symbol 2 pending ball number counter 223b2 is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S3107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定するための処理である。ここで枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)の内容について説明をする。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S3107). In this frame button input monitoring and effect processing, the input as to whether or not the frame button 22 operated by the player is pressed is monitored in order to enhance the effect of the effect, and the case where the input of the frame button 22 is confirmed is dealt with. This is a process for setting effects. Here, the contents of the frame button input monitoring/effect processing (S3107) will be described.

この枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)では、まず、枠ボタン22の押下を有効に扱う期間であることを示す有効期間フラグがオンに設定されているかを判別する。ここで、有効期間フラグがオンに設定されている場合は、次に、枠ボタン22の押下を検出したかを判別する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し、本処理を終了する。 In this frame button input monitoring/effect processing (S3107), first, it is determined whether or not an effective period flag indicating a period during which pressing of the frame button 22 is effectively handled is set to ON. Here, if the validity period flag is set to ON, next, it is determined whether or not pressing of the frame button 22 is detected. If it is determined that the depression of the frame button 22 has been detected, the display depression command corresponding to the depression of the button is set, and this processing ends.

なお、上述した有効期間フラグは、枠ボタン22の押下に基づいて実行される演出毎にそれぞれ設けられている。例えば、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの背景を可変可能な期間であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第1有効期間フラグ)をオンに設定し、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄の変動演出態様を可変させる操作演出が実行されている期間(操作演出において枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間)であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第2有効期間フラグ)をオンに設定する。 Note that the valid period flag described above is provided for each effect executed based on pressing of the frame button 22 . For example, if the background of the main display area Dm of the third pattern display device 81 can be varied based on the depression of the frame button 22, the valid period flag (first valid period flag) for indicating that effect is turned on. If it is a period during which an operation effect that changes the variation effect mode of the third symbol is executed based on the pressing of the frame button 22 (a period in which the pressing of the frame button 22 is effectively accepted in the operation effect), that A validity period flag (second validity period flag) for indicating this is set to ON.

さらに、上述した複数の有効期間フラグには、遊技者が枠ボタン22を押下した場合に付与される特典価値に対応して優先順位が予め定められており、複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合は、オンに設定されている複数の有効期間フラグのうち優先順位が高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるように構成している。 Furthermore, in the plurality of valid period flags described above, priority is predetermined corresponding to the privilege value given when the player presses the frame button 22, and the plurality of valid period flags are set to ON. When the valid period flag is set to ON, processing based on pressing of the frame button 22 is executed based on the valid period flag having the highest priority among the plurality of valid period flags set to ON.

このように構成することで、枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間が重複する場合、例えば、背景を可変可能な期間(第1有効期間フラグがオンに設定されている期間)と、操作演出が実行される期間(第2有効期間フラグがオンに設定されている期間)とが重複する場合に、優先順位が高く設定されている第2有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when the period during which the pressing of the frame button 22 is effectively accepted overlaps, for example, the period during which the background can be changed (the period during which the first effective period flag is set to ON) and the operation effect is executed (the period in which the second valid period flag is set to ON) overlaps, based on the second valid period flag set with a higher priority based on the pressing of the frame button 22 Since the processing is executed, an effect with a high privilege value can be executed for the player, and the effect of the effect can be enhanced.

加えて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行される演出も同様に、第2有効期間フラグがオンに設定されていることを示すための演出が実行されるように構成されており、優先順位が高く設定されている有効期間に対応した演出のみが実行されるため、遊技者は第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行されている演出を見ながら操作タイミングを間違えること無く枠ボタン22を押下することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。 In addition, the effect executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is similarly configured to execute the effect for indicating that the second validity period flag is set to ON. Since only the effect corresponding to the validity period set with a high priority is executed, the player can operate timing while watching the effect being executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The frame button 22 can be pressed without making a mistake. Therefore, an effect that is easy for the player to understand can be executed.

なお、本制御例では各有効期間フラグに優先順位を設定する方法として、予め各有効期間フラグに優先順位を設定する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)において、高い優先順位から順に有効期間フラグがオンに設定されているかを判別するように構成してもよい。これにより、例え、同時に複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合であっても、優先順位の高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In this control example, as a method of setting priority to each valid period flag, a configuration is used in which priority is set to each valid period flag in advance, but other configurations may be used. In the button input monitoring/effect processing (S3107), it may be determined whether or not the effective period flag is set to ON in descending order of priority. As a result, even if a plurality of validity period flags are set to ON at the same time, processing based on pressing of the frame button 22 is executed based on the validity period flag with the highest priority. It is possible to execute an effect with a high privilege value for the player, and to enhance the effect of the effect.

枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)が終わると、ランプ編集処理を実行し(S3108)、その後音編集・出力処理を実行する(S3109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 After frame button input monitoring/effect processing (S3107) ends, lamp editing processing is executed (S3108), and then sound editing/output processing is executed (S3109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S3109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S3110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS3108のランプ編集処理が実行される。なお、S3109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S3109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S3110). In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. Lamp edit processing of S3108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring processing. It should be noted that the sound editing/output processing of S3109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

S3110の処理が終了すると、各種カウンタ更新処理が実行される(S3111)。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113にて用いられる各種カウンタを更新するための処理が実行される。具体的には、演出カウンタ群223yに含まれる第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6の各カウンタ値が同期することが無いように更新される。この第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6は、それぞれ変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6は、0から149の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図136参照)が実行される毎に(1m秒毎に)、異なる値となるように更新処理が実行される。 When the process of S3110 ends, various counter update processes are executed (S3111). In this various counter update processing, processing for updating various counters used in the sound lamp control device 113 is executed. Specifically, each counter value of the first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 included in the effect counter group 223y is updated so as not to be synchronized. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are counters used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are composed of 1-byte loop counters that are updated in the range of 0 to 149, and each time the main process (see FIG. 136) is executed (1 ms each time), an update process is performed so that the values are different.

なお、本第1制御例では、複数の演出を演出カウンタの値に基づいて選択する際に、更新値が異なる複数の演出カウンタを用いているため、メイン処理内で複数の演出を選択する場合であっても、同一のカウンタ値を参照してしまい、選択される演出が偏ってしまうことを抑制しているが、例えば、1回のメイン処理内の異なる処理において選択される複数の演出態様を同期させたい場合は、同一の演出カウンタを用いて演出態様を選択するように構成すればよい。 In the first control example, when selecting a plurality of effects based on the value of the effect counter, since a plurality of effect counters with different update values are used, when selecting a plurality of effects in the main process , the same counter value is referred to, and the selection of effects is prevented from being biased. are desired to be synchronized, the same effect counter may be used to select the effect mode.

また、本第1制御例では、更新パターンが異なる複数のカウンタ(第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6)を用いているが、例えば、1つの演出カウンタの更新値を用いてランダムな値を算出し、その算出値を用いて各演出を選択するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113が有するカウンタの数を削減することができる。この場合、例えば、演出カウンタの更新値のうち、下1桁目の値と、下2桁目の値と、1桁目の値に2桁目の値を乗した値の下1桁と下2桁目の値を加算した値というように、各値が規則性を有さないように算出するとよい。 In addition, in the first control example, a plurality of counters (first effect counter 223y1 to sixth effect counter 223y6) with different update patterns are used. may be calculated and each effect may be selected using the calculated value. With this configuration, the number of counters included in the audio lamp control device 113 can be reduced. In this case, for example, of the updated value of the effect counter, the value of the last digit, the value of the second digit, and the value obtained by multiplying the value of the first digit by the value of the second digit It is preferable to calculate each value without regularity, such as a value obtained by adding the value of the second digit.

S3111の処理が終了すると、次に、演出更新処理(S3112)が実行される。この演出更新処理は、音声ランプ制御装置113にて設定された各種演出を、経過期間に基づいて更新する処理である。この演出更新処理(S3112)では、特別図柄の変動に関わらず実行される演出(例えば、大当たり終了後に実行される表示延長演出)に対する制御が実行される。この演出更新処理(S3112)の詳細な説明については、図154を参照して後述する。 When the processing of S3111 ends, next, effect update processing (S3112) is executed. This effect update process is a process of updating various effects set by the sound lamp control device 113 based on the elapsed period. In this effect update process (S3112), the control for the effect (for example, the display extension effect executed after the end of the jackpot) is executed regardless of the variation of the special symbol. A detailed description of this effect update process (S3112) will be given later with reference to FIG.

S3113の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理が実行される(S3113)。このコマンド判定処理の詳細については、図140を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S3114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において特別図柄変動に対応した演出(第3図柄の変動演出や、その他演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図147を参照して後述する。 In the process of S3113, a command determination process is executed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S3113). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S3114). In the fluctuation display setting process, in order to execute the production corresponding to the special design fluctuation in the third design display device 81 (variation production of the third design and other production), based on the fluctuation pattern command received from the main control device 110 Then, a display variation pattern command is generated and set. As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S3114の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S3115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S3115の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別した場合は(S3115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S3117)、電源断処理を実行する(S3118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S3119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S3114 is completed, it is determined whether or not the work RAM 233 stores power failure occurrence information (S3115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . In the processing of S3115, if it is determined that the power-off occurrence information is stored (S3115: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S3117), and the power-off processing is executed. (S3118). After the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned off (S3119), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S3115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S3115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S3116)、RAM223が破壊されていなければ(S3116:No)、S3101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S3116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S3115 (S3115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S3116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S3116: No), the process returns to S3101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S3116: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図140を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S3113)について説明する。図140は、このコマンド判定処理(S3113)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S3113)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, the command determination process (S3113) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a flow chart showing the contents of this command determination process (S3113). This command determination process (S3113) is executed in the main process (see FIG. 136), and is a process for executing control according to the type of command received from main controller 110. FIG.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S3201)。変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S3201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S3202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を決定するために参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and a variation pattern command is received from the main controller 110. It is determined whether or not it has been done (S3201). When it is determined that the variation pattern command has been received (S3201: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S3202), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command ( S3203) and returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to for determining the detailed display mode of the variation pattern in the variation display setting process (see FIG. 147) described later. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、S3201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S3201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S3204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S3204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S3205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S3206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined in the process of S3201 that the variation pattern command has not been received (S3201: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S3204). When the stop type command is received (S3204: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S3205), the stop type is extracted from the received stop type command (S3206), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to when the variable display setting process (see FIG. 147) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、S3204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合は(S3204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S3207)。そして、保留球数コマンドを受信していると判別した場合には(S3207:Yes)、受信した保留球数コマンドに対応する特別図柄(特別図柄1、または特別図柄2)の保留球数カウンタに、受信した保留球数コマンドに含まれている値を格納し(S3208)、本処理を終了する。具体的には、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄1に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。一方、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄2に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3204 that the stop type command has not been received (S3204: No), then it is determined whether or not the pending ball number command has been received from main controller 110 (S3207). When it is determined that the pending ball number command is received (S3207: Yes), the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) corresponding to the received pending ball number command is displayed in the pending ball number counter. , stores the value contained in the received pending ball count command (S3208), and terminates this process. Specifically, when the reserved ball number command received this time is the reserved ball number command corresponding to the special symbol 1, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 from the received reserved ball number command A value (number N1 of suspension of variable display in special symbol 1) is extracted and stored in special symbol 1 suspension ball number counter 223b1 of voice lamp control device 113. On the other hand, if the reserved ball number command received this time is a reserved ball number command corresponding to the special symbol 2, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110 (special The holding number N2 of the variable display in the symbol 2) is extracted and stored in the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 of the sound lamp control device 113.

なお、S3208の処理で特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の何れかの値が変更された場合には、更新後のカウンタ値を表示制御装置114に通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。この表示用保留球数コマンドにより、実際の保留球数を表示制御装置114に対して通知することができるので、第3図柄表示装置81の保留表示エリアDn4において、常に正確な個数の保留図柄を表示させることができる。 In addition, when the value of either the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is changed in the process of S3208, the updated counter value is notified to the display control device 114. A command for the number of pending balls for display is set. Since the actual number of reserved balls can be notified to the display control device 114 by this display reserved ball number command, the correct number of reserved symbols can always be displayed in the reserved display area Dn4 of the third pattern display device 81. can be displayed.

一方、S3207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S3209)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S3209:Yes)、入賞情報コマンド処理を実行し(S3210)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3207, if it is determined that the reserved ball count command has not been received (S3207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S3209). Then, when it is determined that the winning information command has been received (S3209: Yes), the winning information command process is executed (S3210), and this process ends.

ここで、入賞情報コマンド処理(S3210)について図141を参照して説明をする。図141は入賞情報コマンド処理(S3210)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報コマンド処理(S3210)は、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信した場合に実行される処理であって、受信した入賞情報コマンドに含まれる情報を入賞情報格納エリア223aのうち対応する領域(入賞情報コマンドに対応する保留記憶エリア)に格納するための処理を実行する。 Here, the winning information command process (S3210) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flow chart showing the details of the winning information command process (S3210). This winning information command process (S3210) is a process executed when a winning information command is received from the main controller 110, and the information included in the received winning information command is stored in the corresponding winning information storage area 223a. Execute processing for storing in the area (reserved storage area corresponding to the winning information command).

ここで、入賞情報コマンドに含まれる情報としては、特別図柄の当否判定結果に関する情報、停止種別に関する情報、変動パターンに関する情報といった、入賞球を対象とした情報となるが、それ以外の情報を含めても良く、例えば、既に入賞済みの球(過去に入賞情報コマンドを受信した)に関する入賞情報を含めてもよい。 Here, the information included in the winning information command is information for winning balls such as information on the result of judging whether a special symbol is right or wrong, information on a stop type, and information on a variation pattern, but other information is also included. For example, it may include winning information about a ball that has already won a prize (for which a winning information command has been received in the past).

入賞情報コマンド処理(S3210)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報(先読み情報)を対応する入賞情報格納エリア223aに格納する(S3231)。入賞情報格納エリア223aは、上述したように、特別図柄1の入賞情報コマンドを最大で4個、特別図柄2の入賞情報コマンドを最大で4個、合計で8個の入賞情報コマンドを格納可能に構成されており、入賞情報コマンドを受信した順番に応じて指定の記憶領域に入賞情報コマンドが格納される。 When the winning information command process (S3210) is executed, first, the information (prefetch information) of the received winning information command is stored in the corresponding winning information storage area 223a (S3231). As described above, the winning information storage area 223a can store up to 4 winning information commands for special symbol 1 and up to 4 winning information commands for special symbol 2, for a total of 8 winning information commands. Winning information commands are stored in a designated storage area in accordance with the order in which the winning information commands are received.

次に、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる情報(先読み情報)として、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があるかを判別する(S3232)。S3232の処理において、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)が無いと判別した場合は(S3232:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があると判別した場合は(S3232:Yes)、次いで、特定演出C(図101参照)、即ち、変動開始から所定期間以内(例えば、5秒以内)に実行される特定演出(例えば、遊技者に枠ボタン22を操作させるための演出)を示す変動種別情報が有るかを判別する(S3233)。 Next, as information (prefetch information) included in the winning information command received this time, it is determined whether or not there is variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232). In the processing of S3232, if it is determined that there is no variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that there is variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232: Yes), then a specific effect C (see FIG. 101), that is, a predetermined amount from the start of variation It is determined whether or not there is variation type information indicating a specific effect (for example, an effect for the player to operate the frame button 22) to be executed within a period (for example, within 5 seconds) (S3233).

ここで、特定演出Cがあると判別した場合は(S3233:Yes)、その後、現在実行されている変動表示の残変動時間が10秒以上あるかを判別する(S3234)。このS3234の処理では、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行される液晶演出実行管理処理(S3110)によって管理される時間(設定されている変動時間に対する経過時間)に基づいて変動表示の残変動時間が判別される。 Here, if it is determined that there is a specific effect C (S3233: Yes), then it is determined whether or not the remaining variation time of the currently executed variation display is 10 seconds or longer (S3234). In the process of S3234, based on the time (elapsed time with respect to the set fluctuation time) managed by the liquid crystal effect execution management process (S3110) executed in the main process (see FIG. 139) of the sound lamp control device 113 A remaining fluctuation time of the fluctuation display is determined.

S3234の処理において、残変動時間が10秒以上あると判別した場合は(S3234:Yes)、実行中の変動表示に前兆演出を追加可能な期間が確保されている場合であるため、表示用追加前兆コマンドを設定し(S3235)、前兆設定フラグ223tをオンに設定し(S3236)、本処理を終了する。上述した処理を実行することにより、次回以降の変動表示にて実行される特定演出Cを対象とした示唆演出として、複数の変動表示を跨いだ前兆演出を実行することが可能となる。これにより、変動表示の序盤に実行される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))、即ち、1つの変動表示だけでは示唆演出を実行する期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対しても複数の変動表示を用いて示唆演出を実行することができるため、示唆演出の発生頻度を高めることが出来ると共に、特定演出を設定可能な範囲を広げることが可能となり、変動表示に関する演出の自由度を高めることができる。 In the processing of S3234, if it is determined that the remaining variation time is 10 seconds or more (S3234: Yes), it means that a period is secured in which the predictive effect can be added to the variation display being executed, so addition for display. A portent command is set (S3235), the portent setting flag 223t is set to ON (S3236), and this processing ends. By executing the above-described processing, it is possible to execute an indication effect across a plurality of variable displays as a suggestive effect targeting the specific effect C to be executed in the next and subsequent variable displays. As a result, the specific effect executed at the beginning of the variable display (for example, the specific effect C (see FIG. 101) executed 5 seconds after the start of the variable display), that is, the period during which the suggestive effect is executed with only one variable display is reduced. Since suggestive effects can be executed using multiple variable displays even for specific effects that are executed at timings that cannot be secured, the frequency of occurrence of suggestive effects can be increased, and the range in which specific effects can be set can be increased. It is possible to widen it, and it is possible to increase the degree of freedom of presentation regarding the variable display.

なお、S3234の処理において、残変動時間が10秒未満であると判別した場合(S3234:No)、即ち、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は、実行中の変動表示の表示態様を可変することなく、本処理を終了する。ここで、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は(S3234:No)、今回の入賞情報コマンド処理(S3210)においてカウントダウン演出があると判別した入賞情報に対応する変動表示を設定する際に、1つの変動表示だけで示唆演出が実行可能となる範囲(例えば、変動開始から15秒以上経過した範囲)内に特定演出を設定し、示唆演出を設定する。 In the processing of S3234, if it is determined that the remaining variation time is less than 10 seconds (S3234: No), that is, if the period during which the suggestion effect can be added to the variation display being executed cannot be secured, This processing ends without changing the display mode of the variable display. Here, if it is not possible to secure a period during which the suggestive effect can be added to the variable display being executed (S3234: No), the variable corresponding to the winning information determined to have the countdown effect in the winning information command process (S3210). When setting the display, a specific performance is set within a range in which the suggestive performance can be executed with only one variable display (for example, a range in which 15 seconds or more have passed since the start of variation), and the suggestive performance is set.

このように構成することで、カウントダウン演出を実行することを示すための入賞情報が付与された変動に対して、その入賞情報が発生したタイミング(第1入球口64、或いは第2入球口140に球が入球したタイミング)によって、カウントダウン演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the timing (first ball entrance 64 or second ball entrance 64) at which the winning information is generated is The presentation mode of the countdown presentation can be varied depending on the timing at which the ball enters 140, and the presentation effect can be enhanced.

本制御例では、変動表示の序盤に設定される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))を、他の期間に設定される特定演出(例えば、変動開始から20秒後に実行される特定演出)よりも大当たり期待度が高いことを示す演出となるように規定している。つまり、特別図柄の大当たり当選に対応した変動パターンの方が、特定演出Cを実行可能な変動パターンが選択されやすくなるように規定している。 In this control example, a specific effect set at the beginning of the variable display (for example, a specific effect C (see FIG. 101) that is executed 5 seconds after the start of the fluctuation display) is changed to a specific effect set in another period (for example, It is defined to be an effect indicating that the degree of expectation for a big hit is higher than a specific effect executed 20 seconds after the start of fluctuation. In other words, the variation pattern corresponding to the jackpot winning of the special symbol is stipulated so that the variation pattern capable of executing the specific effect C is more likely to be selected.

これにより、複数の変動表示を跨いで示唆演出が実行される場合に、遊技者に対して次回以降の変動で大当たりに当選する期待感を高めさせることができる。さらに、複数の変動を跨いだ示唆演出が実行されるように、遊技者に対して特別図柄の保留を意欲的に貯めさせることができる。 As a result, when the suggestive effect is executed across a plurality of variable displays, the player can be made to have a higher expectation of winning a big prize in the next and subsequent variations. Furthermore, it is possible to make the player ambitiously accumulate special symbols so that a suggestive effect across a plurality of fluctuations is executed.

なお、本制御例では上述したように受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報、及び、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行するか否かを判別しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するか否かを判別し、実行すると判別した場合に、示唆演出として前兆演出を実行し、次の変動表示を開始するタイミングにおいて、特定演出の設定を行うように構成しても良いし、前兆演出が実行されている期間中における遊技者の枠ボタン22の操作内容に基づいて特定演出を設定(複数の特定演出から示唆演出の対象となる特定演出を設定)するように構成しても良い。このように構成することで、示唆演出が開始された後の遊技状況(次変動の抽選結果や変動パターン、或いは、操作手段(枠ボタン22)への操作内容)に基づいて、示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、示唆演出の演出態様を予め定めてから実行する構成に比べて演出の自由度を高めることができる。 In addition, in this control example, as described above, based on the winning information included in the received winning information command and the timing of receiving the winning information command (the remaining period of the variable display being executed), a plurality of variable displays are displayed. , but other configurations may be used, for example, based on the timing of receiving the winning information command (the remaining period of the variable display during execution). may be determined whether or not to be executed, and if it is determined to be executed, an omen effect is executed as a suggestive effect, and at the timing of starting the next variable display, a specific effect may be set. , a specific effect is set based on the contents of the player's operation of the frame button 22 during the period in which the portent effect is being executed (the specific effect to be the target of the suggestive effect is set from a plurality of specific effects). Also good. By configuring in this way, based on the game situation after the suggestive effect is started (the lottery result of the next change, the variation pattern, or the operation content of the operation means (frame button 22)), the suggestive effect is produced. Aspects can be set. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of the presentation as compared with the configuration in which the presentation mode of the suggestive presentation is determined in advance and then executed.

また、本制御例では、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する例として、実行中の変動表示と、その変動表示中に入賞した入賞情報に基づいて次回実行される変動表示と、を用いた示唆演出を説明しているが、それに限ること無く、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する構成であれば良く、例えば、変動表示中に入賞した入賞情報が次々回に実行される変動表示の場合であれば、実行中の変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良いし、次回に実行される変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良い。この場合、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するタイミングを実行中の変動表示に設定するか、次回の変動表示に設定するかを判別する手段を設けると良い。 In addition, in this control example, as an example of executing a suggestive effect across a plurality of variable displays, the variable display that is being executed and the variable display that will be executed next time based on the winning information won during the variable display. However, the present invention is not limited to this, as long as the suggestive effect is executed across a plurality of variable displays. For example, the winning information won during the variable display is executed one after another. In the case of variable display, the suggestive effect may be executed so as to extend from the variable display being executed to the variable display that is executed one after another, or it will be executed one after another from the variable display that is executed next time. A suggestion effect may be executed so as to straddle the variable display. In this case, based on the timing of receiving the winning information command (the remaining period of the variable display being executed), it is determined whether the timing of executing the suggestive effect is set to the variable display being executed or to the next variable display. It is good to have a means to do so.

入賞情報格納エリア223aに格納された入賞情報は、音声ランプ制御装置113にて設定される各種演出の内容を選択する際に参照され、例えば、特別図柄の保留球数が表示される保留表示エリアDn4において、大当たりを示す入賞情報に対応する保留表示(保留図柄)を示唆するために、保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を設定したり、大当たりを示す入賞情報に対応する特別図柄よりも前に変動が開始される特別図柄の演出として大当たりを期待させる連続予告演出を設定したりする場合に参照される。 The winning information stored in the winning information storage area 223a is referred to when selecting the contents of various effects set by the sound lamp control device 113. For example, the number of pending balls of special symbols is displayed in the pending display area. In Dn4, in order to suggest a pending display (a pending pattern) corresponding to winning information indicating a big hit, a pending change notice effect for changing the display mode of the pending display is set, or a special pattern corresponding to winning information indicating a big win. It is referred to when setting a continuous advance notice effect that makes a big hit expected as a special symbol effect that starts to change before.

また、本第1制御例では、大当たりに当選した時点や、大当たり遊技中、大当たり終了時に入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照し、保留内に大当たりを示す入賞情報が含まれているか(保留内連荘の有無)を判別し、その判別結果に基づいて大当たり遊技中や大当たり終了後の演出を設定するように構成している。加えて、確変状態中に実行される継続演出においても、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、演出内容が選択されるよう構成している。 In addition, in the first control example, the prize information stored in the prize information storage area 223a is referred to at the time of winning the jackpot, during the jackpot game, or at the end of the jackpot, and the prize information indicating the jackpot is included in the hold. (whether or not there is an on-hold renso), and based on the result of the determination, an effect is set during the jackpot game or after the jackpot ends. In addition, even in the continuous effect executed during the variable probability state, the content of the effect is selected based on the winning information stored in the winning information storage area 223a.

詳細な説明は省略しているが、本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照した演出(先読み演出)を実行している場合には、その旨を示すフラグ(例えば、先読み演出中フラグ)をオンに設定し、その先読み演出中フラグがオンに設定されている場合には、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいた新たな先読み演出が実行されないように構成している。これにより、複数の先読み演出が間を開けること無く連続して実行されてしまい遊技者に違和感を与えてしまうという問題が発生することを抑制している。 Although detailed description is omitted, in this control example, when an effect (read-ahead effect) referring to the winning information stored in the winning information storage area 223a is being executed, a flag ( For example, when the prefetching effect in progress flag) is set to ON and the prefetching effect in progress flag is set to ON, when a new prize information command is received, the winning prize included in the prize information command is displayed. It is configured so that a new look-ahead effect based on information is not executed. This suppresses the occurrence of the problem that a plurality of look-ahead effects are continuously executed without an interval, giving the player a sense of discomfort.

なお、上述した問題を解決するための上述した内容以外の制御を用いても良く、例えば、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて設定される複数の先読み演出に優先ランクを付与し、現在実行されている先読み演出の優先ランクと、新たな入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいて設定可能な先読み演出の優先ランクとを比較して、優先ランクが高い先読み演出を実行するように制御しても良い。この場合、新たな先読み演出の優先ランクの方が、優先ランクが高いと判別した場合には、実行中の先読み演出が途中で終了することを遊技者に報知するための先読み演出切替報知を実行した後に、新たな先読み演出を実行させたり、実行中の先読み演出の演出態様を、当初設定していた終了タイミングよりも早めた短縮先読み演出態様に可変した後に、新たな先読み演出を実行させたりしても良い。 In order to solve the above-described problem, control other than the contents described above may be used. Comparing the priority rank of the pre-reading effect currently being given and the priority rank of the pre-reading effect that can be set based on the prize information included in the new prize information command, the pre-reading effect with the higher priority rank may be controlled to execute In this case, when it is determined that the priority rank of the new look-ahead performance is higher, the look-ahead performance switching notification is executed to notify the player that the look-ahead performance being executed will end in the middle. After that, a new look-ahead effect is executed, or a new look-ahead effect is executed after changing the effect mode of the look-ahead effect being executed to a shortened look-ahead effect mode earlier than the end timing initially set. You can

また、先読み演出の優先ランクとしては、大当たりに当選していることを示す入賞情報に対応する先読み演出の優先ランクは最も高くなるように、大当たりに当選している期待度が高い程、優先ランクが高くなるように設定するとよい。これにより。実行中の先読み演出が途中で終了した場合に、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせることができ、次に実行される新たな先読み演出を注視させることができる。 Further, as the priority rank of the look-ahead effect, the priority rank of the look-ahead effect corresponding to the winning information indicating that the jackpot has been won is the highest. should be set to be high. By this. When the read-ahead performance being executed ends in the middle, the player can have a sense of expectation for the big win and can be made to pay attention to the new read-ahead performance to be executed next.

図140に戻り説明を続ける。S3209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S3209:No)、次に、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S3211)、当たり関連コマンドを受信した場合は(S3211:Yes)、当たり関連コマンド処理(S3212)を実行し、当たり関連コマンド処理の終了後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 140, the description continues. In the processing of S3209, if it is determined that the winning information command has not been received (S3209: No), then it is determined whether or not a winning related command has been received (S3211), and if a winning related command has been received ( S3211: Yes), the hit related command process (S3212) is executed, and after the end of the hit related command process, this process ends.

ここで、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容について、図142を参照して説明する。図142は、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容を示したフローチャートである。当たり関連コマンド処理では、まず、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S3301)。そして、オープニングコマンドを受信したと判別した場合には(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理を実行し(S3302)、次いで、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を実行させるための、表示用オープニングコマンドを設定して(S3303)、本処理を終了する。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 Here, the contents of the hit-related command process (S3212) will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a flow chart showing the contents of the win-related command process (S3212). In the hit-related command process, first, it is determined whether or not an opening command has been received from the main controller 110 (S3301). Then, when it is determined that the opening command has been received (S3301: Yes), the process for setting the effect during the jackpot is executed (S3302). An opening command is set (S3303), and this processing ends. The display opening command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts the opening effect.

ここで、オープニングコマンドを受信した場合(S3301:Yes)に実行される大当たり中演出設定処理(S3302)について、図143を参照してその内容を説明する。図143は、大当たり中演出設定処理(S3302)の内容を示したフローチャートである。この大当たり中演出設定処理(S3302)では、大当たり当選時の保留状況(入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の内容や特別図柄2保留球数カウンタ223b2のカウンタ値(保留球数))に基づいて大当たり中に実行される演出を設定するための処理が実行される。 Here, when the opening command is received (S3301: Yes), the content of the effect setting process (S3302) during the jackpot executed when the opening command is received will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a flow chart showing the contents of the effect setting process (S3302) during the big hit. In this jackpot middle effect setting process (S3302), the reservation status at the time of jackpot winning (contents of winning prize information stored in winning prize information storage area 223a and counter value of special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 (number of reserved balls)) A process for setting an effect to be executed during the jackpot is executed based on.

具体的には、特別図柄の大当たりに当選したことを示す入賞情報の有無を判別した結果と、特別図柄2の保留球数が上限値(4個)に到達しているか否かを判別した結果とに基づいて大当たり中演出選択テーブル222c(図115(c)参照)を用いて大当たり中に実行される演出が選択される。 Specifically, the result of determining the presence or absence of winning information indicating that the special symbol jackpot has been won, and the result of determining whether the number of reserved balls of the special symbol 2 has reached the upper limit (4) The effect to be executed during the big win is selected using the effect selection table 222c (see FIG. 115(c)) during the big win.

大当たり中演出設定処理(S3302)が実行されると、まず、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を抽出し(S3401)、次いで、特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に基づいて現在の保留球数(特別図柄2の保留球数)を抽出し(S3402)、その抽出した保留球数(特別図柄2の保留球数)が0であるかを判別する(S3403)。 When the jackpot middle effect setting process (S3302) is executed, first, the winning information stored in the winning information storage area 223a is extracted (S3401), and then based on the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2. The current number of reserved balls (the number of reserved balls of special symbol 2) is extracted (S3402), and it is determined whether the extracted number of reserved balls (the number of reserved balls of special symbol 2) is 0 (S3403).

ここで、保留球数が0ではない(1以上)と判別した場合は(S3403;No)、抽出した入賞情報および保留球数に対応する保留ランクを保留ランク選択テーブル222bから読み出し(S3404)、後述するS3406の処理へ移行する。一方、S3403の処理において、保留球数が0であると判別した場合は、保留ランクとして「1」を読み出して、S3406の処理へ移行する。 Here, if it is determined that the number of reserved balls is not 0 (1 or more) (S3403; No), the reserved rank corresponding to the extracted winning information and the number of reserved balls is read from the reserved rank selection table 222b (S3404), The process proceeds to S3406, which will be described later. On the other hand, in the process of S3403, when it is determined that the number of pending balls is 0, "1" is read as the pending rank, and the process proceeds to S3406.

保留ランク選択テーブル222bでは、大当たり終了時の保留内に再度大当たりに当選する(保留内連荘する)入賞情報が存在し得る期待度に基づいて保留ランクを選択するために、大当たり当選時において格納されている入賞情報に大当たり当選情報が含まれているか否かを判別した結果と、大当たり中に新たな入賞情報が格納される可能性があるか否か(保留球数が上限であるか否か)を判別した結果とに基づいて保留ランクが選択される。また、大当たり当選時において、保留球数が「0」の場合は、入賞情報が無いため、保留ランク選択テーブル222bを用いること無く、保留ランク「1」が設定される。 A reserved rank selection table 222b is stored at the time of winning a jackpot in order to select a reserved rank based on the degree of expectation that there may be prize winning information that wins a jackpot again (continues to win during the reservation) during the reservation at the end of the jackpot. The result of determining whether or not the received prize information includes jackpot winning information, and whether or not there is a possibility that new prize winning information will be stored during the jackpot (whether the number of pending balls is the upper limit or not) ) is determined, and the pending rank is selected. Also, when the jackpot is won, if the number of pending balls is "0", there is no winning information, so the pending rank "1" is set without using the pending rank selection table 222b.

上述したように、本制御例では、大当たり中に実行される演出を選択する際に、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに基づいて保留ランクを選択するように構成している。ここで選択された保留ランクに基づいて後述するS3406の処理にて大当たり中に実行される演出が選択される。 As described above, in this control example, when selecting the effect to be executed during the jackpot, the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of pending balls, and the content of the winning information, that is, , and the result of the judgment of suitability. Based on the reserved rank selected here, an effect to be executed during the jackpot is selected in the processing of S3406, which will be described later.

このように構成することで、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに対応した演出を大当たり中に実行することができ、遊技者に対して大当たりに当選したことを祝福する演出に加え、大当たり終了後の遊技内容について示唆する演出を実行することができる。 By configuring in this manner, the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls, and the contents of the winning information, that is, the winning/failing determination result, are executed during the big win. In addition to the effect of congratulating the player for winning the big win, the effect of suggesting the contents of the game after the end of the big win can be executed.

なお、本制御例では、大当たり中に実行される演出を、上述した内容で選択される保留ランクを参照する構成を用いているが、それ以外にも、例えば、入賞情報に含まれる大当たり数や、変動パターンの種別や、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)の推移(保留球に対応する特別図柄の変動が全て終了した場合に決定され得る遊技状態)といった情報に基づいて保留ランクを選択するようにしてもよい。 In addition, in this control example, the effect executed during the jackpot is configured to refer to the reservation rank selected by the above-described content. , The type of variation pattern and the transition of the game state (probability variable state, time saving state, normal state) (game state that can be determined when all the variations of the special symbols corresponding to the reserved ball are completed) Suspended rank based on information such as may be selected.

さらに、上述した保留ランクに加え、今回実行されている大当たり種別や、大当たりの当選が所定期間内(例えば、特別図柄の変動回数が50回以内)に継続されている回数や、遊技者が有利な遊技状態が継続している状態で当選した大当たり回数といった、所謂連荘回数や、遊技者の操作手段に対する操作内容を示す操作情報を用いても良い。これにより、より様々な演出を大当たり中に実行することができる。 Furthermore, in addition to the above-described pending rank, the type of jackpot being executed this time, the number of times the winning of the jackpot is continued within a predetermined period (for example, the number of times the special symbol fluctuates is within 50 times), and the player's advantage It is also possible to use the so-called number of consecutive games, such as the number of times a jackpot has been won while the game state is continuing, or the operation information indicating the details of the player's operation on the operation means. As a result, more various effects can be executed during the jackpot.

また、本制御例では上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出が第3図柄表示装置81の主表示領域Dm全体を用いて実行されるが(図86(a)参照)、演出態様については遊技者が大当たり中に内容を把握できる態様であれば、これに限ることなく、主表示領域Dmの全体を用いて共通の大当たり中演出を実行し、主表示領域Dmの一部領域を用いて実行される副演出として上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出を実行するようにしても良いし、第3図柄表示装置81以外の装置(例えば、サブ表示装置、ランプ装置、パチンコ機10の枠、音声出力装置)を用いて実行するようにしてもよい。これにより、大当たりに当選したことを示すための演出(大当たり中であることを示すための演出)を共通化しながら、保留ランクに基づいて、大当たり終了後の遊技内容を遊技者に示唆することができるため、大当たり中であることを遊技者に分かり易く報知し、且つ、大当たり終了後に期待を持たせる演出を実行することができる。 In addition, in this control example, the effect during the jackpot selected based on the above-described pending rank is executed using the entire main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 86(a)). The mode is not limited to this as long as the player can grasp the content during the big win, and the entire main display area Dm is used to execute a common big win production, and a partial area of the main display area Dm is executed. It may be possible to execute the effect during the jackpot selected based on the above-described reservation rank as a secondary effect executed using , or a device other than the third symbol display device 81 (for example, a sub display device, a lamp device, frame of pachinko machine 10, voice output device). As a result, it is possible to suggest to the player the contents of the game after the end of the big win based on the pending rank while standardizing the production for showing that the big win has been won (the production for showing that the big win is in progress). Therefore, it is possible to inform the player that the big win is in progress in an easy-to-understand manner, and to execute an effect that gives the player expectations after the big win is over.

図143に戻り、説明を続ける。S3406の処理では、読み出した保留ランクと第1演出カウンタ223y1の値とに基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して大当たり中演出を読み出す(S3406)。次いで、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出であるかを判別し(S3407)、上乗せ用演出であると判別した場合は(S3407:Yes)、上乗せ演出フラグ223hをオンに設定し(S3408)、読み出した大当たり中演出に対応する表示用大当たり中演出コマンドを設定し(S3409)、本処理を終了する。一方、S3407の処理において、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3407:No)、S3408の処理をスキップして上述したS3409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 143, the description is continued. In the process of S3406, based on the read reservation rank and the value of the first effect counter 223y1, the effect during the big win is read by referring to the effect selection table 222c during the big win (S3406). Next, it is determined whether or not the effect during the jackpot read this time is an additional effect (S3407), and when it is determined that it is an additional effect (S3407: Yes), the additional effect flag 223h is set to ON (S3408). , sets a display jackpot middle effect command corresponding to the read jackpot middle effect (S3409), and ends this process. On the other hand, in the processing of S3407, when it is determined that the effect during the jackpot read this time is not the additional effect (S3407: No), the process of S3408 is skipped and the process of S3409 described above is performed.

図142に戻り説明を続ける。S3301の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S3304)。ここで、ラウンド数コマンドを受信した場合は(S3304:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S3305)、その後、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているかを判別する(S3306)。 Returning to FIG. 142, the description continues. If it is determined in the process of S3301 that the opening command has not been received (S3301: No), then it is determined whether or not the round number command has been received (S3304). Here, when the round number command is received (S3304: Yes), the round number is extracted from the received round number command (S3305), and then it is determined whether the addition effect flag 223h is set to ON (S3306 ).

ここで、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合は(S3306:Yes)、新たなラウンドが開始されるタイミング(即ち、ラウンド数コマンドを受信したタイミング)において、上乗せ用演出に関する処理を実行する必要があるため、上乗せ演出中処理を実行し(S3307)、その後、表示用上乗せ演出コマンドを設定し(S3308)、今回抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用上乗せ演出コマンドおよび表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。 Here, if the add-on effect flag 223h is set to ON (S3306: Yes), at the timing when a new round is started (that is, at the timing when the round number command is received), the process for the add-on effect is executed. Since it is necessary to do so, the processing during the addition effect is executed (S3307), then the display addition effect command is set (S3308), and the display round number command is set according to the number of rounds extracted this time (S3309 ), the process ends. The additional effect command for display and the number-of-rounds command for display set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the command output processing (see FIG. 136) of the main processing executed by the MPU 221 ( S3102), it is transmitted to the display control device 114. FIG. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

ここで、上乗せ演出中処理(S3307)の内容について、図144を参照して説明する。図144は、上乗せ演出中処理(S3307)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ演出中処理(S3307)は、上述した大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中の演出として上乗せ用演出が選択された場合に実行される処理であって、上乗せ用演出が実行されている場合に表示されるラウンド数表示態様Dm10(図86(a)参照)の表示態様を選択するための処理である。 Here, the contents of the process during addition effect (S3307) will be described with reference to FIG. FIG. 144 is a flow chart showing the contents of the process during addition effect (S3307). This process during the addition effect (S3307) is a process executed when the effect for addition is selected as the effect during the jackpot in the above-described effect setting process during the jackpot (see FIG. 143). This is a process for selecting the display mode of the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)) displayed when the game is being executed.

この上乗せ演出中処理(S3307)は、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S3304:Yes)に実行される処理である。つまり、大当たり中において、新たなラウンドが開始される度に上述した上乗せ演出中処理が実行されるように構成されている。これにより、既に第3図柄表示装置81に表示されている確定ラウンド数表示態様Dm4及び実行中ラウンド数表示態様Dm3の進行具合に対応したラウンド数表示態様Dm10を選択することができる。 This process during the addition effect (S3307) is a process executed when it is determined that the round number command is received (S3304: Yes) in the hit related command process (see FIG. 142). That is, during the jackpot, every time a new round is started, the above-described process during the addition effect is executed. As a result, the round number display mode Dm10 corresponding to the progress of the fixed round number display mode Dm4 and the running round number display mode Dm3 already displayed on the third symbol display device 81 can be selected.

また、本制御例では、上乗せ用演出において表示するラウンド数として、実行中の大当たりに設定されるラウンド数(例えば、10ラウンド)に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれる大当たりのラウンド数(例えば、15ラウンド)を合算するように構成している。このように構成されている本制御例において、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理(S3307)を実行することで、大当たり中に新たに格納された入賞情報が大当たりに対応している場合であっても、即座にその内容を反映させた上乗せ用演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, the number of rounds (for example, 10 rounds) set for the jackpot being executed is included in the winning information stored in the winning information storage area 223a as the number of rounds to be displayed in the additional effect. It is configured to add up the number of rounds (for example, 15 rounds) of the jackpot. In this control example configured as described above, by executing the processing during the addition effect (S3307) every time a new round is started, the winning information newly stored during the big win corresponds to the big win. Even if there is, it is possible to immediately execute an additional performance reflecting the contents thereof, thereby enhancing the performance effect.

上乗せ演出中処理(S3307)が実行されると、まず、大当たり情報格納エリア223fに格納されている大当たりラウンド数、つまり、現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数を読み出し(S3501)、次に、入賞情報格納エリア223aに格納されている全ての入賞情報を読み出す(S3502)。そして、その入賞情報の中に大当たりに対応する入賞情報があるかを判別する(S3503)。 When the process during the addition effect (S3307) is executed, first, the number of big winning rounds stored in the big winning information storage area 223f, that is, the number of rounds set for the currently running big winning is read out (S3501), and then Then, all winning information stored in the winning information storage area 223a is read out (S3502). Then, it is determined whether or not there is prize winning information corresponding to a big win in the prize winning information (S3503).

ここで、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、S3501の処理によって読み出されたラウンド数(現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数)と、入賞情報の中に含まれている大当たりに対応するラウンド数と、を合算する合算処理(S3508~S3511)を実行する。なお、合算処理については後述する。 Here, if it is determined that there is winning information corresponding to the jackpot (S3503: Yes), the number of rounds read by the process of S3501 (the number of rounds set for the jackpot currently being executed) and the winning information A summing process (S3508 to S3511) for summing the number of rounds corresponding to the jackpot included in the sum is executed. Note that the addition processing will be described later.

一方、大当たりに対応する入賞情報がないと判別した場合は(S3503:No)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3504)、S3501の処理にて読み出した当たりラウンド数からS3506の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3505)。このS3505の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。 On the other hand, if it is determined that there is no winning information corresponding to the big hit (S3503: No), the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the main display area Dm of the third symbol display device 81 The number of displayed rounds (“10” in the case of FIG. 86(a)) displayed as the fixed round number display mode Dm4 is read out (S3504), and the number of winning rounds read out in the process of S3501 is read out in the process of S3506. The displayed number of rounds is subtracted (S3505). By the processing of S3505, the number of rounds obtained by subtracting the number of rounds displayed so as to be recognized by the player (the number of confirmed rounds) from the number of rounds to be internally executed, that is, the number of rounds The number of unrecognized rounds (number of remaining rounds) is calculated.

次いで、S3505の処理にて算出した残ラウンド数、および大当たりに対応する入賞情報の有無に基づいて上乗せ数選択テーブル222dを参照して表示ラウンド数を選択し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納し(S3506)、上乗せ表示処理を実行し(S3507)、本処理を終了する。 Next, based on the number of remaining rounds calculated in the process of S3505 and the presence or absence of winning information corresponding to the jackpot, the number of display rounds is selected by referring to the number of addition selection table 222d, and stored in the number of display rounds storage area 223g. (S3506), superimposed display processing is executed (S3507), and this processing ends.

一方、S3503の処理において、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、合算処理が実行される。この合算処理では、まず入賞情報格納エリア223aに格納されている当たり入賞に対応するラウンド数を読み出し(S3508)、その後、S3501の処理において読み出したラウンド数と、S3508の処理において読み出したラウンド数とを合算した合算ラウンド数を算出する(S3509)。 On the other hand, in the process of S3503, if it is determined that there is prize winning information corresponding to the big win (S3503: Yes), the addition process is executed. In this summing process, first, the number of rounds corresponding to the winning prize stored in the winning information storage area 223a is read out (S3508). is calculated (S3509).

次に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3510)、S3509の処理にて合算した合算ラウンド数からS3510の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3511)。このS3511の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。そして、上述したS3506の処理を実行した後に、上乗せ表示処理を実行し、本処理を終了する。 Next, the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the display round number displayed as the fixed round number display mode Dm4 in the main display area Dm of the third pattern display device 81 (Fig. 86 ( In the case of a), "10") is read out (S3510), and the number of display rounds read out in the process of S3510 is subtracted from the total number of rounds added up in the process of S3509 (S3511). By the processing of S3511, the number of rounds obtained by subtracting the number of rounds displayed so as to be recognized by the player (the number of confirmed rounds) from the number of rounds to be internally executed, that is, the number of rounds The number of unrecognized rounds (number of remaining rounds) is calculated. Then, after executing the processing of S3506 described above, the overlay display processing is executed, and this processing ends.

以上、説明をした上乗せ演出中処理(S3307)のうち、S3501の処理~S3511の処理は、上乗せ用演出の実行中において、ラウンド数表示態様Dm10の表示態様を設定するための処理であり、上述したように大当たり中に新たなラウンドが開始(新たなラウンド遊技が開始)された場合に実行されるように構成している。これにより、ラウンド数に関する演出の表示態様を設定するための処理を最適なタイミングで実行することができる。 As described above, among the processing during the addition effect (S3307) described above, the processing of S3501 to S3511 is a process for setting the display mode of the round number display mode Dm10 during execution of the effect for addition, and is the process for setting the display mode of the round number display mode Dm10. As described above, it is configured to be executed when a new round is started (a new round game is started) during the jackpot. Thereby, the processing for setting the display mode of the effect related to the number of rounds can be executed at the optimum timing.

なお、ラウンド数表示態様Dm10として表示させるための表示態様を設定するための処理の実行タイミングや処理内容については、本制御例の内容に限られるものでは無く、例えば、本制御例では新たなラウンドが開始された場合に、上乗せ演出中処理を実行するように構成することで、入賞情報の判定処理(S3502,S3503の処理)と、表示ラウンド数の設定処理(S3504~S3506、SS3510~S3506の処理)と、を一体的に実行する構成としているが、入賞情報コマンドを受信したタイミングで上述した入賞情報の判定処理を予め実行し、その結果を一時的に格納し、その格納した結果を用いて上述した表示ラウンド数の設定処理を実行するように構成しても良い。 Note that the execution timing and processing details of the processing for setting the display mode to be displayed as the round number display mode Dm10 are not limited to the contents of this control example. is started, by configuring to execute the processing during the addition effect, the winning information determination processing (S3502, S3503 processing) and the display round number setting processing (S3504 to S3506, SS3510 to S3506 process) and are integrally executed, the above-described winning information determination process is executed in advance at the timing of receiving the winning information command, the result is temporarily stored, and the stored result is used. may be configured to execute the display round number setting process described above.

また、本制御例ではラウンド数コマンドを受信した場合(図142のS3304:Yes)に、上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、ラウンド遊技間(インターバル期間)中に、上乗せ演出中処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、様々な制御処理が実行される大当たり中において比較的処理量が少ないラウンド遊技間(インターバル期間)中に上乗せ演出中処理を実行することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, when the round number command is received (S3304 in FIG. 142: Yes), it is configured to execute the processing during the addition effect, but during the round game (interval period), the addition effect It may be configured to execute intermediate processing. By configuring in this way, during the jackpot in which various control processes are executed, during a round game (interval period) with a relatively small amount of processing, it is possible to execute the processing during the additional effect, and the sound lamp control device 113 It is possible to suppress a temporary increase in the processing load of

なお、この場合、既に受信している入賞情報コマンドに基づいて、次に実行されるラウンドのラウンド数を判別し、その判別結果に基づいて上述した上乗せ演出中処理を実行するように構成すればよい。さらに、本制御例では、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、特定のラウンド(例えば、偶数ラウンド、5の倍数ラウンド)が開始される場合にのみ実行されるように構成してもよいし、上乗せ演出中処理を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて実行するようにしても良い。 In this case, the number of rounds to be executed next is discriminated based on the winning information command already received, and the above-described processing during the addition effect is executed based on the discriminated result. good. Furthermore, in this control example, it is configured to execute the processing during the additional effect each time a new round is started, but when a specific round (for example, an even round, a multiple of 5 round) is started Alternatively, a lottery may be conducted to determine whether or not to execute the process during the addition effect, and the process may be executed based on the result of the lottery.

本制御例では、新たなラウンドが開始される毎にS3501~S3511の処理を実行するように構成しているが、例えば、S3502の処理の後に、前回のラウンドが開始された時点から新たな入賞情報が追加されているかを判別する処理を設け、新たな入賞情報が追加されていない場合は、S3503~S3511の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、毎ラウンド実行される処理を軽減することができる。 In this control example, the processing of S3501 to S3511 is executed each time a new round is started. A process for determining whether information has been added may be provided, and if no new winning information has been added, the processes of S3503 to S3511 may be skipped. This makes it possible to reduce the processing that is executed each round.

図144に戻り説明を続ける。S3506の処理を終えると、次に、S3506の処理において設定した表示ラウンド数に関する演出表示を実行するための処理である上乗せ表示処理(S3507)を実行し、本処理を終了する。ここで、上乗せ表示処理(S3507)について、図145を参照して説明する。 Returning to FIG. 144, the description continues. When the processing of S3506 is finished, next, the additional display processing (S3507), which is the processing for executing the effect display related to the number of display rounds set in the processing of S3506, is executed, and this processing is finished. Here, the superimposed display processing (S3507) will be described with reference to FIG.

図145は上乗せ表示処理(S3507)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ表示処理(S3507)は、上乗せ演出中処理(図144参照)において決定した表示ラウンド数(図144のS3508参照)に対応した上乗せ用演出の表示用コマンドを設定するための処理である。本制御例では、大当たり中のラウンド数が所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数、即ち、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)となった場合に、表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を更新し、所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数)の1つ前のラウンド数(即ち、4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)となった場合に、次のラウンド(所定ラウンド数n)において表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)が更新されることを示唆する前兆演出(図85(b)参照)が実行される。 FIG. 145 is a flow chart showing the contents of the superimposition display process (S3507). This addition display process (S3507) is a process for setting a display command for an addition effect corresponding to the number of display rounds (see S3508 in FIG. 144) determined in the process during addition effect (see FIG. 144). In this control example, when the number of rounds during the jackpot reaches a predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5, i.e., 5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), the number of displayed rounds (fixed number of rounds display mode Dm4 ), and when the number of rounds (i.e., 4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) is one before the predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5), the next round (the predetermined number of rounds n ), an indication effect (see FIG. 85(b)) suggesting that the number of displayed rounds (fixed number of rounds display mode Dm4) will be updated is executed.

上乗せ表示処理(S3507)が実行されると、まず、今回のラウンド数がラウンド数の更新タイミング(確定ラウンド数を上乗せ表示するタイミング)となるラウンド数n(具体的には、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドといった5の倍数)より1少ないラウンド数n-1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であるかを判別する(S3601)。今回がラウンド数n-1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であると判別した場合は(S3601:Yes)、次のラウンドで確定ラウンド数を上乗せ表示するための前兆演出(図85(b)参照)を実行するために、対応する表示用上乗せ選択コマンドを設定し(S3602)、本処理を終了する。 When the additional display processing (S3507) is executed, first, the number of rounds n (specifically, 5 rounds, 10 rounds, 5 rounds, 10 rounds , a multiple of 5 such as 15 rounds), which is the number of rounds n−1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601). If it is determined that the number of rounds this time is n-1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: Yes), an omen effect for displaying the fixed number of rounds in the next round (Fig. 85 (b) )), a corresponding display selection command is set (S3602), and the process ends.

本制御例では、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて、上述した前兆演出(図85(b)参照)の演出態様を設定しており、例えば、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数が10以上の場合は、前兆演出中に表示される「宝箱」の数を減らした演出態様(図86(b)参照)や、前兆演出中に表示される「宝箱」の表示態様を豪華にした演出態様(図86(b)参照)が表示される。このように構成することで、前兆演出が実行された時点で、遊技者に対して上乗せ表示演出の演出内容を予測させることが可能となる。 In this control example, based on the number of display rounds stored in the number of display rounds storage area 223g, the effect mode of the aforementioned precursor effect (see FIG. 85(b)) is set. When the number of display rounds stored in the area 223g is 10 or more, a production mode in which the number of "treasure chests" displayed during the omen production is reduced (see FIG. 86(b)) or A presentation mode (see FIG. 86(b)) is displayed in which the display mode of the "treasure box" displayed is gorgeous. By configuring in this way, it is possible to make the player predict the effect contents of the additional display effect at the time when the precursor effect is executed.

なお、本制御例では表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて前兆演出の演出態様が設定される構成としているが、それ以外に、例えば、内部的に確定しているラウンド数(保留内連荘が確定している場合は、保留内大当たりに設定されているラウンド数も合算したラウンド数)に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、前兆演出の演出態様と、表示ラウンド数を上乗せする上乗せ演出の演出態様とに基づいて内部的に確定しているラウンド数を遊技者に予測させることができ、大当たり中に実行される演出に対して継続して興味を持たせることができる。 In this control example, the presentation mode of the precursor presentation is set based on the number of display rounds stored in the display round number storage area 223g. It may be configured to set the performance mode of the portent performance based on the number of rounds (when the number of rounds on hold is determined, the number of rounds including the number of rounds set for the jackpot on hold is also added). Thus, the player can predict the number of rounds internally determined based on the performance mode of the sign performance and the performance mode of the additional performance for adding the number of displayed rounds, and is executed during the big win. You can continue to keep them interested in the production.

さらに、本制御例では、前兆演出中に表示される「宝箱(被選択画像Dm5~Dm7)」の表示態様を異ならせることにより、大当たり中に実行される上乗せ用演出の今後の展開を遊技者に示唆する構成を用いているが、それ以外の構成に対する表示態様を可変させても良く、例えば、「宝箱(被選択画像Dm5~Dm7)」を選択する「矢印(選択画像Dm8)」の表示態様(例えば、色や大きさ)を可変させても良いし、音声やLEDの点灯パターンを可変させても良い。また、前兆演出が実行される期間を異ならせるように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, by changing the display mode of the "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" displayed during the omen effect, the player can see the future development of the additional effect executed during the big win. However, the display mode for other configurations may be changed, for example, the display of an "arrow (selected image Dm8)" for selecting a "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" The aspect (for example, color and size) may be varied, and the sound and LED lighting pattern may be varied. Also, it may be configured such that the period during which the portent effect is executed is varied.

一方、S3601の処理において、今回のラウンド数がn-1ラウンド(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)では無いと判別した場合は(S3601:No)、次に、今回のラウンド数がnラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であるかを判別し(S3603)、nラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であると判別した場合は(S3603:Yes)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に対応する表示用上乗せ表示コマンドを設定し(S3604)、本処理を終了する。また、S3603の処理において、今回のラウンド数がnラウンド目では無いと判別した場合(S3603:No)も、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3601, if it is determined that the number of rounds this time is not n-1 rounds (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: No), next the number of rounds this time is n rounds ( 5th round, 10th round, 15th round) is determined (S3603), and if it is determined to be the nth round (5th round, 10th round, 15th round) (S3603: Yes), the number of displayed rounds is stored. An additional display command for display corresponding to the number of display rounds stored in the area 223g is set (S3604), and this process is terminated. Also, in the processing of S3603, if it is determined that the number of rounds this time is not the n-th round (S3603: No), this processing is terminated as it is.

上述したS3604の処理において設定された表示用上乗せ表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ表示コマンドを受信すると、そのコマンドの内容に対応したラウンド数表示態様Dm10を第3図柄表示装置81に表示する。 The superimposed display command for display set in the processing of S3604 described above is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221 is performed. , and is transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the additional display command for display, it displays the round number display mode Dm10 corresponding to the content of the command on the third symbol display device 81 .

なお、本制御例では、特定のラウンド(ラウンド数n)中に上乗せ演出中処理にて設定した表示ラウンド数を表示する(確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる))構成としているが、それ以外のタイミングで確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる)構成としてもよく、例えば、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新するか否かを決定するための抽選手段が、新たなラウンドが開始する度に抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新させる演出を実行するタイミングを設定してもよい。これにより、確定ラウンド数表示態様Dm4の内容が更新されるタイミングを不規則にすることが可能となり、遊技者に期待感を持たせながら継続して大当たり中の遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the number of display rounds set in the process of adding effect during a specific round (the number of rounds n) is displayed (the display mode of the fixed round number display mode Dm4 is varied (added)). However, the display mode of the determined round number display mode Dm4 may be varied (added) at other timings. The lottery means may execute a lottery each time a new round starts, and set the timing for executing an effect for additionally updating the fixed round number display mode Dm4 based on the lottery result. As a result, it is possible to make the timing of updating the contents of the determined round number display mode Dm4 irregular, and to make the player continue to play the game during the big win while giving the player a sense of anticipation.

図142に戻り説明を続ける。S3306の処理において、上乗せ演出フラグ223hがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3306:No)、上乗せ演出中処理(S3307)を実行する必要がないため、S3307,S3308の処理をスキップして上述したS3309の処理を実行し、本処理を終了する。 Returning to FIG. 142, the description continues. In the processing of S3306, when it is determined that the addition production flag 223h is not ON (is OFF) (S3306: No), since there is no need to execute the processing during addition production (S3307), the processing of S3307 and S3308 is executed. It skips and executes the process of S3309 mentioned above, and ends this process.

一方、S3304の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3304:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判別する(S3310)。そして、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S3310:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S3311)、大当たり演出設定処理を実行し(S3312)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3304 that the round number command has not been received (S3304: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from main controller 110 (S3310). When it is determined that an ending command has been received (S3310: Yes), an ending command for display is set (S3311), a jackpot effect setting process is executed (S3312), and this process ends. The ending command for display set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed in the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S3310:Yes)に実行される大当たり後演出設定処理(S3312)について、図146を参照して説明をする。図146は大当たり後演出設定処理(S3312)の内容を示したフローチャートである。この大当たり後演出設定処理(S3312)では、大当たりが終了して特別図柄の変動が実行される期間において、大当たり中に実行された演出を継続して実行するための処理であって、大当たり中に実行された演出に対応した大当たり後演出を設定するための処理である。 Here, the post-jackpot effect setting process (S3312) executed when it is determined that the ending command has been received (S3310: Yes) will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a flow chart showing the contents of the post-jackpot effect setting process (S3312). This post-jackpot effect setting process (S3312) is a process for continuing to execute the effect executed during the big win in the period in which the big win is completed and the variation of the special symbol is executed. This is a process for setting a post-jackpot production corresponding to the executed production.

大当たり後演出設定処理(S3312)が実行されると、まず、状態格納エリア223eに格納されている情報から大当たり後の遊技状態を読み出し(S3701)、次に、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出であるかを判別する(S3702)。上乗せ用演出であると判別した場合は(S3702:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに大当たりに当選した入賞情報があるか(保留内連荘するか)を判別する(S3703)。 When the post-jackpot effect setting process (S3312) is executed, first, the game state after the jackpot is read from the information stored in the state storage area 223e (S3701), and then the additional effect flag 223h is set to ON. It is determined whether or not, that is, whether the effect executed during the current jackpot is an additional effect (S3702). If it is determined that it is an additional effect (S3702: Yes), then it is determined whether or not there is prize winning information about winning a jackpot in the prize winning information storage area 223a (whether or not the game is to be held) (S3703).

S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合は(S3703:Yes)、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定し(S3704)、本処理を終了する。つまり、S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合(S3703:Yes)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示されていない場合であるため、次の大当たりが実行されるまでの間(大当たり情報を含む入賞情報に対応する特別図柄の変動が終了するまでの間)、上乗せ用演出が継続して表示されるように表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定する。 In the process of S3703, when it is determined that there is winning information that a jackpot has been won (S3703: Yes), a post-jackpot command for display additional effect is set (S3704), and this process is terminated. That is, in the processing of S3703, if it is determined that there is winning information that the jackpot has been won (S3703: Yes), all the total number of rounds calculated in the processing of S3505 of the processing during the addition effect of FIG. 144 (S3307) is displayed. Since it is not displayed as the number of rounds, the additional effect will continue until the next jackpot is executed (until the change in the special pattern corresponding to the winning information including the jackpot information ends). Set the command after the extra production jackpot for display so that it will be displayed.

ここで設定された表示用上乗せ演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、上乗せ用演出を継続して実行する表示を開始する(図88(a)参照)。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The post-jackpot command for display that is set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136). , and transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the command after the display additional effect jackpot, while executing the variable display of the third symbol on the third symbol display device 81, the display control device 114 starts the display for continuously executing the additional effect (Fig. 88(a)). By configuring in this way, even after the end of the big win, the performance executed during the big win can be continuously executed.

なお、本制御例では、1回の大当たりに設定されるラウンド数(例えば15ラウンド)に対しても表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を部分的に表示(例えば5ラウンド)するように構成しているため、第3図柄表示装置81に表示される上乗せ用演出の演出内容からは1回の大当たり中に実行されている上乗せ用演出なのか、複数の大当たり間(1回目の大当たりが終了してから2回目の大当たりが開始されるまでの間に実行される特別図柄変動期間)に実行されている上乗せ用演出なのかを把握し難くしている。このように構成することで、上乗せ用演出が継続して実行している間に当選した大当たりの回数、或いは、1回の大当たりに設定されたラウンド数を遊技者に分かり難く報知することができるため、上乗せ用演出が長く継続する(大当たりが長く継続する)ことを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the display round number (fixed round number display mode Dm4) is partially displayed (for example, 5 rounds) for the number of rounds set for one big win (for example, 15 rounds). Since it is configured, from the production contents of the additional production displayed on the third symbol display device 81, it is possible to determine whether the additional production is being executed during one big win or between a plurality of big wins (the first big win is It is difficult to grasp whether it is an additional effect executed during a special symbol fluctuation period executed between the end of the game and the start of the second big win. By constructing in this way, it is possible to inform the player of the number of times of winning big wins or the number of rounds set for one big win while the performance for addition is continuously executed, in an incomprehensible manner to the player. Therefore, it is possible to play the game while making the player expect that the additional effect will continue for a long time (the big win will continue for a long time).

図146に戻り説明を続ける。S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報が無いと判別した場合(S3703:No)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示された状態であるため、上乗せ演出フラグ223hをオフに設定し(S3705)、表示ラウンド数格納エリア223gをクリアして(S3706)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 146, the description continues. In the processing of S3703, if it is determined that there is no winning information that the jackpot has been won (S3703: No), all the total number of rounds calculated in the processing of S3505 of the processing during the addition effect (S3307) of FIG. 144 is the number of display rounds , the add effect flag 223h is set to OFF (S3705), the display round number storage area 223g is cleared (S3706), and this processing ends.

一方、S3702の処理において、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3702:No)、次に、今回の大当たり中に実行された演出が連続当たり用演出(図84参照)であるかを判別する(S3707)。ここで、連続当たり用演出であると判別した場合は(S3707:Yes)、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを設定し(S3708)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3702, if it is determined that the effect executed during the current jackpot is not the additional effect (S3702: No), then the effect executed during the current jackpot is the continuous winning effect. (see FIG. 84) (S3707). Here, when it is determined that it is the effect for continuous winning (S3707: Yes), a command after the big win for continuous winning effect for display is set (S3708), and this processing is finished.

ここで設定された表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、連続当たり用演出を継続して実行する表示を開始する。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The post-jackpot command for display continuous winning effect set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. , and is transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the command after the display continuous win effect after the jackpot, the third symbol display device 81 executes the variable display of the third symbol, and starts the display of continuously executing the continuous win effect. do. By configuring in this way, even after the end of the big win, the performance executed during the big win can be continuously executed.

S3707の処理において、連続当たり用演出では無いと判別した場合は(S3707:No)、つまり、大当たり中に通常当たり用演出が実行された場合は、大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別し(S3709)、確変または時短状態であると判別した場合は(S3709:Yes)、表示延長フラグ223iをオンに設定し(S3710)、経過時間カウンタ223kの値に「4000」を設定し(S3711)、本処理を終了する。 In the processing of S3707, if it is determined that it is not a continuous winning effect (S3707: No), that is, if the normal winning effect is executed during the big win, the game state after the end of the big win is a variable probability or a time saving state. It is determined whether there is (S3709), and if it is determined that it is a probability variable or time saving state (S3709: Yes), the display extension flag 223i is set to ON (S3710), and the value of the elapsed time counter 223k is set to "4000" It sets (S3711) and ends this processing.

ここで、S3710およびS3711の処理にて実行される内容について説明をする。本制御例では、図115(c)に示した大当たり中演出選択テーブル222cを参照して、大当たり中の演出が選択される。図115(c)に示した通り、通常当たり用演出は、保留ランク「1」~「4」全ての状態、つまり、大当たりに当選した時点での入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留図柄)に大当たりに当選している情報が含まれている場合(保留内連荘する場合)も、含まれていない場合(保留内連荘しない場合)も実行し得る演出として構成されている。 Here, the contents executed in the processes of S3710 and S3711 will be described. In this control example, the effect during the big win is selected with reference to the effect selection table 222c during the big win shown in FIG. 115(c). As shown in FIG. 115(c), the normal winning effect is the state of all the pending ranks "1" to "4", that is, the winning information stored in the winning information storage area 223a at the time of winning the jackpot. It is configured as an effect that can be executed both when the (reserved pattern) contains the information that the jackpot is won (in the case of holding the reservation) and when it is not included (in the case of not holding the reservation). there is

そして、通常当たり用演出が実行された大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態である場合は、表示延長フラグ223iをオンに設定し、大当たり中に表示されるエンディング表示を大当たり終了後の所定条件が成立するまで表示させるようにする(図89(a)参照)。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が表示されている状態で特別図柄の変動が実行され、大当たりに当選した場合は、エンディング表示画面に大当たりに当選した旨を表示する(図89(b)参照)。これにより、通常当たり用演出が実行された場合であっても、保留内連荘に期待を持たせると共に、保留内連荘する場合に、大当たり中の演出を継続させて実行することができる。 Then, when the game state after the jackpot in which the production for the normal win is executed is the variable probability or the time-saving state, the display extension flag 223i is set to ON, and the ending display displayed during the jackpot is changed to a predetermined value after the jackpot. The display is continued until the conditions are met (see FIG. 89(a)). By configuring in this way, the variation of the special symbols is executed while the ending display of the jackpot is displayed, and when the jackpot is won, the fact that the jackpot is won is displayed on the ending display screen (Fig. 89 ( b) see). As a result, even when the performance for normal win is executed, expectations can be given to the performance during the reservation, and the performance during the big win can be continued and executed in the case of the reservation.

さらに、本制御例では、大当たり終了後にも継続して大当たりエンディング表示を実行する期間として、特別図柄の変動回数が4回或いは大当たり終了後から4秒間のうち、何れかの条件が成立するまでの期間を設定しており、S3711の処理において、経過時間カウンタ223kに「4000」の値を設定することで、大当たり終了後から(特別図柄の変動が可能となる状態となってから)の時間経過をカウントするようにしている。 Furthermore, in this control example, as a period during which the jackpot ending display is continued even after the jackpot ends, the number of times the special symbol changes is four times or four seconds after the jackpot ends until any condition is established. The period is set, and in the process of S3711, by setting the value of "4000" to the elapsed time counter 223k, the time elapsed after the end of the big hit (after the special symbol can be changed) are counted.

このように大当たりエンディング表示を実行する期間を、特別図柄の変動回数(例えば、4回)に基づいて設定するのではなく、大当たり終了後からの経過時間に基づいて設定することで、例えば、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されない場合(特別図柄の保留が無い場合)においても限られた期間のみ大当たりエンディング表示を実行させることができる。 In this way, the period for executing the jackpot ending display is not set based on the number of variations of the special symbol (for example, 4 times), but is set based on the elapsed time after the jackpot ends. Even when the special symbols are not varied after the end (when the special symbols are not reserved), the jackpot ending display can be performed only for a limited period.

なお、本制御例では、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されずに、大当たり終了後からの経過時間が所定期間(4秒)を経過した場合には、第3図柄表示装置81にデモ画面が表示されるように構成されている。 In addition, in this control example, when a predetermined period (4 seconds) elapses after the end of the big win without the variation of the special symbol being executed after the end of the big win, the demo screen is displayed on the third symbol display device 81. is configured to be displayed.

S3709の処理において、大当たり終了後の遊技状態が確変または時短状態では無いと判別した場合は(S3709:No)、大当たり後に実行される特別図柄の変動期間中に大当たり中に実行された演出を継続して表示する処理を実行することなく、表示ラウンド数格納エリア223gの値をクリアし(S3712)、本処理を終了する。 In the processing of S3709, if it is determined that the game state after the end of the big win is not the probability variable or the time saving state (S3709: No), the effect executed during the big win during the special symbol fluctuation period executed after the big win is continued. The value in the display round number storage area 223g is cleared (S3712) without executing the process of displaying the number of rounds to display, and the process ends.

図142に戻り説明を続ける。S3310の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S3310:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S3313)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 142, the description continues. In the processing of S3310, if it is determined that the ending command has not been received (S3310: No), processing according to other commands is executed (S3313), and this processing ends.

図140に戻り、説明を続ける。S3211の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には(S3211:No)、次に、状態コマンドを受信したかを判別し(S3213)、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S3213:Yes)、受信したコマンドから、現在の遊技状態を抽出し、状態格納エリア223eに格納する(S3214)。 Returning to FIG. 140, the description continues. In the processing of S3211, if it is determined that the hit-related command has not been received (S3211: No), then it is determined whether or not the state command has been received (S3213), and if it is determined that the state command has been received (S3213: Yes), the current game state is extracted from the received command and stored in the state storage area 223e (S3214).

なお、S3214の処理では、図137を参照して上述した主制御装置110が実行する大当たり制御処理(S1104)のS1214の処理において設定される状態指定コマンドを受信した場合には、現在の遊技状態とは別に、大当たり終了後に設定される遊技状態を格納する処理が実行される。このように構成することで、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、所定条件が成立した場合(大当たりが終了した場合)に設定される遊技状態(予定遊技状態)を示す状態指定コマンドとを区分けして記憶することができる。また、大当たり終了後には、現在の遊技状態を示す状態コマンドを受信することになるが、その際に、現在の遊技状態を示す状態コマンドの内容と、予定遊技状態を示す状態指定コマンドの内容とが一致するかを判別する判別手段を設け、その判別手段の判別結果に基づいて遊技状態の設定が適正に行われているかを判定する構成を用いても良い。これにより、例えば、大当たり終了後の遊技状態を不正に遊技者に有利な遊技状態に可変設定する不正行為を抑制することができる。 Incidentally, in the process of S3214, when the state designation command set in the process of S1214 of the jackpot control process (S1104) executed by the main controller 110 described above with reference to FIG. 137 is received, the current game state Separately, a process of storing the game state set after the end of the jackpot is executed. By configuring in this way, the state command indicating the current game state is distinguished from the state designation command indicating the game state (planned game state) set when a predetermined condition is established (when the jackpot ends). can be stored as After the jackpot is completed, a state command indicating the current game state is received. At that time, the content of the state command indicating the current game state and the content of the state designation command indicating the scheduled game state are combined. It is also possible to provide determination means for determining whether or not they match, and to determine whether or not the game state is appropriately set based on the determination result of the determination means. As a result, for example, it is possible to suppress fraudulent behavior such as illegally changing the game state after the end of the big win to a game state that is advantageous to the player.

S3213の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S3213:No)、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S3216)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 In the process of S3213, if it is determined that the status command has not been received (S3213: No), the process corresponding to the received command is executed (S3216), and the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is a command used in the display control device 114, the command is displayed and controlled. A command is set to be sent to the device 114 .

本処理により、主制御装置110から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置114に対して各種設定を行うためのコマンドを設定することができる。 By this processing, commands for performing various settings for the display control device 114 can be set based on commands output from the main control device 110 .

次に、図147を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S3114)について説明する。図147は、この変動表示設定処理(S3114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S3114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図136参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, the variable display setting process (S3114) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a flowchart showing this variable display setting process (S3114). This variable display setting process (S3114) is executed in the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute the variable effect in the third symbol display device 81, A variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 .

変動表示設定処理(S4014)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S3801)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3801:No)は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3813の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S3801:Yes)は、変動開始フラグ223cをオフに設定し(S3802)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する。 In the variable display setting process (S4014), first, it is determined whether or not the variable start flag 223c provided in the RAM 223 is ON (S3801). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is not ON (that is, it is OFF) (S3801: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, so the process proceeds to S3813. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is ON (S3801: Yes), the fluctuation start flag 223c is set to OFF (S3802), and then in the processing of S3203 of the command determination processing (see FIG. 140) , the variation pattern type in the variation performance extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223 .

次に、表示延長フラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S3803)、オンに設定されていると判別した場合は(S3803:Yes)、延長管理処理を実行し(S3804)、S3811の処理へ移行する。延長管理処理(S3804)は、大当たり中のエンディング表示を大当たり終了後も継続(延長)して表示する延長表示演出の終了タイミングを管理するための処理である。この延長管理処理(S3804)については、図148を参照して詳細な説明を後述する。 Next, it is determined whether the display extension flag 223i is set to ON (S3803), and if it is determined that it is set to ON (S3803: Yes), extension management processing is executed (S3804), and S3811 is executed. Go to processing. The extension management process (S3804) is a process for managing the end timing of the extension display effect for continuing (extending) the ending display during the big win even after the end of the big win. This extension management process (S3804) will be described later in detail with reference to FIG.

一方、S3803の処理において、表示延長フラグ223iがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3803:No)、次に、状態格納エリア223eに格納されている遊技状態を示す情報を読み出し、現在の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別する(S3805)。確変又は時短状態であると判別した場合は(S3805:Yes)、継続演出設定処理を実行し(S3806)、その後、S3811の処理へ移行する。継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態に実行される継続演出(バトル演出)(図91参照)の演出態様を設定するための処理である。この継続演出設定処理(S3806)については、図149を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the processing of S3803, if it is determined that the display extension flag 223i is not set to ON (set to OFF) (S3803: No), then the game stored in the state storage area 223e Information indicating the state is read out, and it is determined whether the current game state is a variable probability or a time saving state (S3805). When it is determined that the variable probability or the time saving state (S3805: Yes), the continuous effect setting process is executed (S3806), and then the process proceeds to S3811. The continuous effect setting process (S3806) is a process for setting the effect mode of the continuous effect (battle effect) (see FIG. 91) executed in the variable probability or time saving state. The continuous effect setting process (S3806) will be described later in detail with reference to FIG.

S3805の処理において、遊技状態が確変又は時短状態では無いと判別した場合は(S3805:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンが期待度演出を実行する変動パターンであるかを判別する(S3807)。S3807の処理において、期待度演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3807:Yes)、期待度演出設定処理を実行し(S3808)、S3811の処理へ移行する。期待度演出設定処理(S3808)は、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を示唆するための演出(図102参照)の演出態様を設定する処理である。この期待度演出設定処理については、図151を参照して詳細な説明を後述する。 In the processing of S3805, if it is determined that the gaming state is not the probability variation or the time saving state (S3805: No), based on the extracted variation pattern, it is determined whether the current variation pattern is a variation pattern for executing the expectation performance. Determine (S3807). In the process of S3807, if it is determined that the variation pattern is to execute the expectation effect (S3807: Yes), the expectation effect setting process is executed (S3808), and the process proceeds to S3811. The expectation level effect setting process (S3808) is a process of setting the effect mode of the effect (see FIG. 102) for suggesting the degree of expectation that the lottery result of this special symbol is a big hit. A detailed description of the degree-of-expectation setting processing will be given later with reference to FIG. 151 .

一方、S3807の処理において、今回の変動パターンが期待度演出を実行しない変動パターンであると判別した場合は(S3807:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであるかを判別し(S3809)、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3809:Yes)、カウントダウン演出設定処理(S3810)を実行し、S3811の処理へ移行する。カウントダウン演出設定処理(S3810)は、特別図柄の変動表示中に、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高いことを示唆するための特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するための演出(図98参照)の演出態様を設定する処理である。このカウントダウン演出設定処理については、図152を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the process of S3807, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that does not execute the expectation effect (S3807: No), the current variation pattern executes the countdown effect based on the extracted variation pattern. (S3809), and if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern for executing a countdown effect (S3809: Yes), a countdown effect setting process (S3810) is executed, and S3811 to process. The countdown effect setting process (S3810) informs the player of the timing at which the specific effect is executed to suggest that the expectation that the lottery result of the special symbol this time is a big hit is high during the variable display of the special symbol. This is a process for setting the effect mode of the effect (refer to FIG. 98) for playing. This countdown effect setting process will be described later in detail with reference to FIG.

S3809の処理において、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行しない変動パターンであると判別した場合(S3809:No)、或いは、S3804,S3806,S3808,S3810の処理を終えた場合には、抽出した変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aから今回の変動表示態様を決定し(S3811)、対応する表示用変動パターンコマンドを設定する(S3812)。 In the processing of S3809, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that does not execute the countdown effect (S3809: No), or if the processing of S3804, S3806, S3808, S3810 is completed, the extracted variation Based on the pattern, the current variation display mode is determined from the variation pattern table 222a of the sound lamp control device 113 (S3811), and the corresponding display variation pattern command is set (S3812).

S3812の処理を終えると、次に、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S3813)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3813:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(S3114)を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S3813:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S3814)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3206の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3815)。 After completing the processing of S3812, it is next determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is ON (S3813). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not ON (that is, it is OFF) (S3813: No), it means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display setting is performed. The process (S3114) is ended and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S3813: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S3814), and then in the processing of S3206 of the command determination processing (see FIG. 140), The stop type in the variable performance extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S3815).

次に、S3815の処理において、取得した停止種別が大当たりを示す大当たり種別であるかを判別し(S3816)、大当たり種別であると判別した場合は(S3816:Yes)、大当たり情報格納エリア223fに取得した大当たり種別に対応する当たり情報(大当たりのラウンド数、大当たり後に設定される遊技状態に関する情報)を格納し(S3817)、S3818の処理へ移行する。一方、S3816の処理において、大当たり種別ではないと判別した場合は(S3816:No)、そのままS3818の処理へ移行する。 Next, in the process of S3815, it is determined whether the acquired stop type is a jackpot type indicating a jackpot (S3816), and if it is determined to be a jackpot type (S3816: Yes), acquired in the jackpot information storage area 223f Hit information corresponding to the type of jackpot (number of rounds of jackpot, information on game state set after jackpot) is stored (S3817), and the process proceeds to S3818. On the other hand, in the process of S3816, when it is determined that it is not the jackpot type (S3816: No), the process proceeds to S3818 as it is.

S3818の処理では、S3815の処理により抽出した停止種別を設定し(S3818)、その設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ送信するための表示用停止種別コマンドを設定して(S3819)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 In the process of S3818, the stop type extracted by the process of S3815 is set (S3818), and based on the set stop type, a display stop type command for transmission to the display control device 114 is set (S3819). ), the process ends. In the display control device 114, by receiving this stop type command for display, the stop pattern corresponding to the stop type indicated by this stop type command for display is stopped and displayed on the third pattern display device 81. The stop display of the variable production is controlled.

次に、変動表示設定処理(図147のS3114)において実行される延長管理処理(S3804)について、図148を参照して説明する。図148は延長管理処理(S3804)の内容を示したフローチャートである。この延長管理処理(S3804)では、大当たり終了後に継続して表示される大当たりエンディング表示の終了条件のうち、特別図柄の変動回数に関する終了条件の成立の有無を管理する処理が実行される。 Next, the extension management process (S3804) executed in the variable display setting process (S3114 in FIG. 147) will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a flow chart showing the content of the extension management process (S3804). In this extension management process (S3804), a process for managing whether or not the termination condition relating to the number of times of variation of the special symbol is met among the termination conditions for the jackpot ending display that is continuously displayed after the jackpot ends is executed.

延長管理処理(S3804)が開始されると、まず、変動回数カウンタ223jの値が0であるかを判別する(S3901)。変動回数カウンタ223jの値が0であると判別した場合(S3901:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから1回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値に大当たりエンディング表示の表示終了条件(表示延長終了条件)として「5」を設定し(S3902)、本処理を終了する。 When the extension management process (S3804) is started, first, it is determined whether or not the value of the variation number counter 223j is 0 (S3901). If it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is 0 (S3901: Yes), that is, if it is time to set the first fluctuation display after the display extension flag 223i is set to ON, the fluctuation number counter The value of 223j is set to "5" as a display termination condition (display extension termination condition) for the jackpot ending display (S3902), and this processing is terminated.

一方、S3901の処理において、変動回数カウンタ223jの値が0では無い(1以上である)と判別した場合(S3901:No)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから2回目~4回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3903)、その後、変動回数カウンタ223jの値が「1」であるかを判別する(S3904)。変動回数カウンタ223jの値が「1」であると判別した場合は(S3904:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから5回転目の変動表示を設定するタイミングであると判別した場合は、表示延長の終了条件の1つである「特別図柄の変動4回まで」が成立している状態であるため、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S3905)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3901, if it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is not 0 (is 1 or more) (S3901: No), that is, the second to fourth times after the display extension flag 223i is set to ON. If it is time to set the second variable display, 1 is subtracted from the value of the variable number counter 223j (S3903), and then it is determined whether the value of the variable number counter 223j is "1" (S3904). If it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is "1" (S3904: Yes), that is, it is determined that it is time to set the fifth rotation display after the display extension flag 223i is turned on. If this is the case, the display extension flag 223i is set to off (S3905), and the present process is terminated because one of the end conditions for the display extension is "up to 4 changes in the special symbol". do.

S3904の処理において、変動回数カウンタの値が「1」では無い(「2」以上である)と判別した場合は(S3904:No)、表示用延長演出コマンドを設定し(S3906)、本処理を終了する。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている間に、特別図柄の変動回数が表示延長の終了条件を満たした場合には、次の特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるタイミングで表示延長フラグ223iがオフに設定され、延長演出(エンディング表示)を終了することができる。よって、特別図柄の変動表示中にエンディング表示が終了してしまい遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 In the process of S3904, if it is determined that the value of the fluctuation number counter is not "1" (is "2" or more) (S3904: No), an extension effect command for display is set (S3906), and this process is executed. finish. By configuring in this way, while the end display of the big win is being extended and executed, when the number of times of variation of the special symbol satisfies the end condition of the display extension, the variation corresponding to the next special symbol variation The display extension flag 223i is set to OFF at the timing when the display is executed, and the extension effect (ending display) can be terminated. Therefore, it is possible to prevent the ending display from being terminated during the variable display of the special symbols, thereby giving the player a sense of discomfort.

本制御例では、大当たり終了後に確変又は時短状態が設定される場合に、専用の変動パターンテーブル(特殊変動パターンテーブル202d4)を用いることで、所定期間(大当たり終了後の1~4回転)の間、特別図柄の変動パターン(変動時間)として短い変動時間(0.5秒)が選択されるように構成している(図109参照)。これにより、大当たり終了後に特別図柄の保留球の数が上限(4個)である場合には、延長演出の終了条件として経過時間(4秒)よりも、特別図柄の変動回数(4回転)に基づく終了条件が先に成立する。 In this control example, when the probability variation or time saving state is set after the end of the jackpot, by using a dedicated variation pattern table (special variation pattern table 202d4), during a predetermined period (1 to 4 rotations after the end of the jackpot) , a short variation time (0.5 seconds) is selected as the variation pattern (variation time) of the special symbol (see FIG. 109). As a result, if the number of reserved balls of special symbols is the upper limit (4) after the end of the jackpot, the number of times of fluctuation of special symbols (4 rotations) rather than the elapsed time (4 seconds) as the end condition of the extension effect The termination condition based on is satisfied first.

よって、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている期間中に多くの特別図柄を変動させ、特殊な演出(図89(b)参照)を見ようと、常に、保留球を確保した状態で遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を向上させることができる。 Therefore, during the period in which the ending display of the jackpot is extended and executed, many special symbols are varied, and the game is always played with the reserved balls secured to see the special performance (see FIG. 89(b)). can be performed, the operation of the game can be improved.

なお、延長演出の終了条件の1つである経過時間に基づく管理については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図136参照)において、定期的(1m秒毎)に実行される演出更新処理(S3112)において実行される。この演出更新処理(S3112)については、図154を参照してその詳細な説明を後述する。 Regarding the management based on the elapsed time, which is one of the termination conditions of the extension effect, the effect update process ( S3112). The effect update process (S3112) will be described later in detail with reference to FIG.

次に、図149を参照して、変動表示設定処理(図147参照)において実行される継続演出設定処理(S3806)について説明する。図149は、継続演出設定処理(S3806)の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態中に実行される継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するための処理である。具体的には、継続演出(バトル演出)として、確変又は時短状態が終了するか否かを報知する最終態様演出(バトルリーチ)の演出態様と、その最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの演出(バトル前演出)の演出態様とを、特別図柄の当否判定結果、変動パターン(変動時間)、および、バトル前演出の継続期間に基づいて、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶されている継続演出モード選択テーブル222e、継続値主選択テーブル222f、継続値副選択テーブル222g、最終態様選択テーブル222hを参照して設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 149, the continuous effect setting process (S3806) executed in the variable display setting process (see FIG. 147) will be described. FIG. 149 is a flow chart showing the contents of the continuous effect setting process (S3806). This continuous effect setting process (S3806) is a process for setting the effect mode of the continuous effect (battle effect) executed during the variable probability or the time saving state. Specifically, as a continuous effect (battle effect), the effect mode of the final mode effect (battle reach) that informs whether the probability change or the time saving state ends, and the final mode effect (battle reach) are executed. The effect mode of the effect (pre-battle effect) up to is stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 based on the result of determination of whether the special symbol is appropriate, the variation pattern (variation time), and the duration of the pre-battle effect. A setting process is executed with reference to the continuous effect mode selection table 222e, the continuous value main selection table 222f, the continuous value secondary selection table 222g, and the final mode selection table 222h.

本制御例は、確変又は時短状態が終了するまでの間、上述した継続演出(バトル演出)が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、確変又は時短状態が長期間継続した場合に、1回の継続演出(バトル演出)が間延びしてしまい継続演出(バトル演出)中に実行される各演出(例えば、継続値(HP値)を増減させる演出)の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 This control example is configured such that the above-described continuation effect (battle effect) is repeatedly executed until the variable probability or the time saving state ends. By configuring in this way, when the variable probability or time saving state continues for a long time, one continuous production (battle production) is delayed and each production executed during the continuous production (battle production) (for example, It is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the performance of increasing or decreasing the continuous value (HP value).

また、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合、即ち、遊技状態が確変又は時短状態から移行することが無いタイミングで最終態様演出(バトルリーチ)が発生した場合には、最終態様演出(バトルリーチ)の演出結果として「引き分け」が選択され、再度バトル前演出が開始するように構成しているが、このように、継続演出を繰り返し実行する構成において、1回の継続演出期間が長期化することを抑制しようとした場合には、遊技状態が移行することを示すための最終態様演出(勝敗が付くバトルリーチ)、以外の最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が頻繁に実行されてしまい、遊技者が最終態様演出に早期に飽きてしまうという問題があった。 In addition, when the continuous production (battle production) is repeatedly executed, that is, when the final state production (battle reach) occurs at the timing when the game state does not shift from the probability change or the time saving state, the final state production ( "Draw" is selected as the production result of the battle reach), and the pre-battle production starts again. When trying to suppress the change, the final state production (battle reach with victory or defeat) other than the final state production (battle reach with victory or defeat) for indicating that the game state is shifted is frequently executed. , there is a problem that the player quickly becomes bored with the final mode presentation.

これに対して、本制御例では、前回最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されてからの経過期間(特別図柄の変動回数)を計測し、その計測結果が所定期間以内(例えば、特別図柄の変動回数が6回未満)の場合には、勝敗が付かない最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されないように構成している。これにより、短期間の間に頻繁に引き分けバトルリーチが実行されてしまい、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in this control example, the elapsed period (the number of fluctuations of special symbols) after the last final mode effect (tie battle reach) was executed last time is measured, and the measurement result is within a predetermined period (for example, the special symbol is less than 6 times), the final mode effect (tie battle ready-to-win) with no winning or losing is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from quickly getting tired of the performance due to the frequent execution of the draw battle reach in a short period of time.

さらに、本制御例では、引き分けバトルリーチの演出態様によって、特別図柄の保留内の当否判定結果や、確変又は時短状態の残期間を遊技者に示唆するように構成している。このように構成することで、引き分けバトルリーチに対しても遊技者に興味を持たせることが可能となり、継続演出全体の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this control example, it is configured to suggest to the player the success/failure determination result in the suspension of the special symbols and the remaining period of the probability variation or time saving state depending on the production mode of the draw battle reach. By configuring in this way, it is possible to make the player interested in the draw battle reach, and it is possible to enhance the production effect of the entire continuous production.

加えて、本制御例では継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される回数を計測し、その計測結果に基づいて継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するように構成している。これにより、確変又は時短状態が長期間継続し、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合において、異なる演出態様の継続演出(バトル演出)を実行させることができ、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, the number of times the continuous effect (battle effect) is repeatedly executed is measured, and the effect mode of the continuous effect (battle effect) is set based on the measurement result. As a result, when the variable probability or time saving state continues for a long period of time and the continuous production (battle production) is repeatedly executed, the continuous production (battle production) of different production modes can be executed, and the player can quickly start the production. It is possible to suppress getting tired of.

ここで、本制御例の継続演出設定処理(図149のS3806参照)で実行される処理を簡単に説明すると、まず、今回の変動表示にて、継続演出としてバトルリーチを実行するか、バトル前演出を実行するかを判別する処理(実行演出選択処理)を実行し、その実行演出選択処理による判別結果に基づいて、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)或いは、バトルリーチの演出態様を設定する処理(第2(最終)演出態様設定処理)と、が実行される。 Here, to briefly explain the processing executed in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) of this control example, first, in the variable display this time, the battle reach is executed as the continuous effect, or before the battle. A process (execution effect selection process) for determining whether to execute an effect is executed, and a process for setting the effect mode of the pre-battle effect (first effect mode setting process) based on the determination result of the execution effect selection process (first effect mode setting process) or , a process of setting the effect mode of battle reach (second (final) effect mode setting process) are executed.

上述したように、本制御例では継続演出設定処理(S3806)が実行される毎に、今回の変動表示にてバトル前演出或いはバトルリーチを実行するかを判別するように構成しているため、バトル前演出からバトルリーチへの演出の切替を円滑に行うことができる。 As described above, in this control example, each time the continuous effect setting process (S3806) is executed, it is determined whether the pre-battle effect or the battle ready-to-win effect is to be executed in this variable display. It is possible to smoothly switch the performance from the pre-battle performance to the battle reach.

図149に示した通り、継続演出設定処理(S3806)が実行されると、まず、今回の変動表示が当たり変動(特別図柄の大当たりに当選した変動)であるかを判別する(S4001)。ここで、当たり変動では無いと判別した場合は(S4001:No)、次に、今回の変動パターンが、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンであるか(バトルリーチを実行可能な変動パターン)を判別し(S4002)、60秒又は90秒の変動パターンであると判別した場合は(S4002:Yes)、継続期間カウンタ223pの値が6以上であるかを判別する(S4003)。 As shown in FIG. 149, when the continuous effect setting process (S3806) is executed, first, it is determined whether or not the current variation display is a winning variation (variation of winning a special symbol jackpot) (S4001). Here, if it is determined that it is not a hit variation (S4001: No), next, whether the current variation pattern is a variation pattern with a variation time of 60 seconds or 90 seconds (a variation pattern that can execute Battle Reach) ) (S4002), and if it is determined to be a variation pattern of 60 seconds or 90 seconds (S4002: Yes), it is determined whether the value of the duration counter 223p is 6 or more (S4003).

S4003の処理において、継続期間カウンタ223pの値が6以上では無い(6未満である)と判別した場合は(S4003:No)、継続演出フラグ223rがオンに設定されているかを判別し(S4004)、継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S4004:No)、つまり、継続演出が実行されていない場合は、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて継続演出モードを選択し(S4005)、選択された継続演出モードを継続演出モード格納エリア223mに格納し(S4006)、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算し(S4007)、継続演出フラグ223rをオンに設定する(S4008)。 In the process of S4003, when it is determined that the value of the duration counter 223p is not 6 or more (less than 6) (S4003: No), it is determined whether the continuous effect flag 223r is set to ON (S4004). , When it is determined that the continuous production flag 223r is not ON (S4004: No), that is, when the continuous production is not executed, the continuous production mode is selected based on the continuous production mode selection table 222e (S4005). , The selected continuous production mode is stored in the continuous production mode storage area 223m (S4006), the value of the continuous production setting counter 223q is incremented by 1 (S4007), and the continuous production flag 223r is set to ON (S4008).

上述したS4004の処理において継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別する場合は、遊技状態として確変又は時短状態が設定されてから1回目の変動表示を設定する場合、或いは、前回の変動表示が最終態様演出(バトルリーチ)であり、今回の変動表示にて新たな継続演出(バトル前演出)を設定する場合である。 If it is determined that the continuous effect flag 223r is not turned on in the processing of S4004 described above, if the first variable display is set after the variable probability or time saving state is set as the gaming state, or the previous variable display is the final This is a mode effect (battle ready-to-win), and is a case where a new continuation effect (pre-battle effect) is set in the current variable display.

このような場合には、S4005の処理において、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて、今回の変動表示から実行されるバトル前演出の演出態様(演出モード)が選択される。ここで、継続演出モード選択テーブル222eは、図116(b)に示した通り、継続演出が繰り返し実行された回数(継続演出設定カウンタ223qの値)、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報、第3演出カウンタ223y3の値に基づいて継続演出モード(モード1~モード5)が設定されており、次回の最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの間、選択された継続演出モードに基づいたバトル前演出が実行される。 In such a case, in the process of S4005, an effect mode (effect mode) of pre-battle effect to be executed from the current variable display is selected based on the continuous effect mode selection table 222e. Here, as shown in FIG. 116(b), the continuous effect mode selection table 222e includes the number of times the continuous effect is repeatedly executed (the value of the continuous effect setting counter 223q), and the winning stored in the winning information storage area 223a. Based on the information and the value of the third effect counter 223y3, a continuous effect mode (mode 1 to mode 5) is set, and the selected continuous effect is displayed until the next final mode effect (battle reach) is executed. A pre-battle production based on the mode is executed.

なお、本制御例では、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて継続演出モードを設定し、特別図柄の変動が実行される毎に設定された継続演出モードに基づいて変動表示態様を設定する処理を実行する構成を用いているが、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいた演出を実行する構成であれば、本制御例で用いた構成以外でも良く、例えば、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて今回実行される変動表示の表示態様から入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に対応する変動表示の表示態様までを予め設定するように構成しても良い。 In this control example, when the continuous effect flag 223r is set to OFF, the winning information stored in the winning information storage area 223a is prefetched, and the continuous effect mode is set based on the result of the prefetching. Although a configuration is used in which a process for setting a variable display mode is executed based on the continuous effect mode set each time the variation of the special symbol is executed, the winning information stored in the winning information storage area 223a is prefetched. However, any configuration other than that used in this control example may be used as long as it is configured to execute an effect based on the look-ahead result. The stored winning information is read in advance, and the display mode of the variable display to be executed this time to the display mode of the variable display corresponding to the winning information stored in the winning information storage area 223a are set in advance based on the result of the prefetching. It may be configured to

一方、S4004の処理において、継続演出フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S4004:Yes)、或いは、S4008の処理を終了すると、継続期間カウンタ223pの値を1加算する(S4009)。これにより、次回継続演出モードを選択する際の、継続演出設定カウンタ223qの値を異ならせることができ、連続して同一の継続演出モードが選択されることを抑制することができる。 On the other hand, in the process of S4004, when it is determined that the continuous effect flag 223r is set to ON (S4004: Yes), or when the process of S4008 is terminated, the value of the duration counter 223p is incremented by 1 (S4009). . As a result, the value of the continuous effect setting counter 223q can be varied when the continuous effect mode is selected next time, and it is possible to prevent the same continuous effect mode from being selected continuously.

なお、本制御例では、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制し、且つ、特定のタイミング(継続演出設定カウンタ223qの値が1のタイミング)において、特定条件(保留内当たり)が成立した場合に、特定の演出(継続演出モード5)を実行可能とするために、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算する構成を用いているが、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制する目的を達成するために、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in this control example, it is suppressed that the same continuous production mode is continuously selected, and at a specific timing (the timing when the value of the continuous production setting counter 223q is 1), a specific condition (holding hit ) is established, in order to be able to execute a specific effect (continuous effect mode 5), the value of the continuous effect setting counter 223q is added by 1, but the same continuous effect mode continues. Other configurations may be used to achieve the purpose of suppressing selection by

例えば、継続演出設定カウンタ223qの値を加算する値を抽選(例えば、-5~5までの値を抽選)で決定するように構成しても良い。このように構成することで、継続演出モードが選択される規則性を遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 For example, the value to which the value of the continuous effect setting counter 223q is added may be determined by lottery (for example, a lottery value between -5 and 5). By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand the regularity of selecting the continuous effect mode, and it is possible to enhance the effect of the effect.

さらに、遊技者による枠ボタン22への操作結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良いし、大当たりの連荘回数(遊技状態が通常状態へと移行することなく大当たりに連続して当選した回数)や、継続演出モード選択時の特別図柄の抽選結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良い。 Further, the value of the continuous effect setting counter 223q may be increased based on the operation result of the frame button 22 by the player. The value of the continuation effect setting counter 223q may be added based on the number of times the jackpot has been won consecutively without being hit) or the lottery result of the special symbol when the continuation effect mode is selected.

S4009の処理を終えると、次に継続値設定処理を実行する(S4010)。S4010の処理において実行される継続値設定処理については、図150を参照してその詳細を後述する。S4010の継続値設定処理にて設定した差分継続値に対応する表示用演出コマンドを設定し(S4011)、本処理を終了する。S4011の処理では、継続演出のうちバトル前演出として第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示す演出コマンドが設定される。具体的には、S4005の処理にて選択された継続演出モードに対応した表示態様と、S4010の処理にて設定された差分継続値に対応した表示態様とをまとめて表示用演出コマンドとして設定する。 After completing the process of S4009, next, a continuation value setting process is executed (S4010). Details of the continuation value setting process executed in the process of S4010 will be described later with reference to FIG. A display effect command corresponding to the difference continuation value set in the continuation value setting process of S4010 is set (S4011), and this process is terminated. In the process of S4011, an effect command indicating the display contents to be displayed on the third symbol display device 81 is set as a pre-battle effect among the continuous effects. Specifically, the display mode corresponding to the continuation effect mode selected in the process of S4005 and the display mode corresponding to the difference continuation value set in the process of S4010 are collectively set as a display effect command. .

S4011の処理にて設定された表示用演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、変動パターンコマンドとして表示用演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出の表示を実行する。 The display effect command set in the process of S4011 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. , and transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display effect command as the variation pattern command, the third symbol display device 81 displays a pre-battle effect.

以上説明をした継続演出設定処理(S3806)におけるS4001~S4003までの処理が実行演出選択処理に該当し、S4004~S4011までの処理が、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)に該当する。 The processing from S4001 to S4003 in the continuous effect setting processing (S3806) described above corresponds to the execution effect selection process, and the processing from S4004 to S4011 is the process of setting the effect mode of the pre-battle effect (first effect mode setting process).

一方で、S4001の処理において、今回の変動が当たり変動であると判別した場合(S4001:Yes)は、継続演出設定カウンタ223qの値をリセットし(S4012)、S4013の処理に移行する。また、S4003の処理において、継続期間カウンタの値が6以上であると判別した場合(S4003:Yes)、つまり、バトル前演出が特別図柄変動6回分以上継続している場合も、S4013の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4001, when it is determined that the current variation is a winning variation (S4001: Yes), the value of the continuous effect setting counter 223q is reset (S4012), and the process proceeds to S4013. Also, in the process of S4003, if it is determined that the value of the duration counter is 6 or more (S4003: Yes), that is, if the pre-battle effect continues for 6 special symbol variations or more, the process proceeds to S4013. Transition.

S4013の処理では、バトルリーチ(最終態様)の演出態様を最終態様選択テーブル222hに基づいて選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定する(S4014)。ここで設定された表示用最終態様コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用最終態様コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出にて表示された継続値(HP値)を用いたバトルリーチ(図93(a)参照)が実行される。このように構成することで、バトル前演出からバトルリーチへと遊技者に違和感を与えることなく演出を切り替えることができる。 In the process of S4013, the effect mode of battle reach (final mode) is selected based on the final mode selection table 222h (S4013), and the corresponding final mode command for display is set (S4014). The final mode command for display set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221, It is transmitted toward the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display final mode command, the third symbol display device 81 performs battle reach using the continuation value (HP value) displayed in the pre-battle effect (see FIG. 93(a)). is executed. By configuring in this way, the effect can be switched from the pre-battle effect to the battle ready-to-win effect without making the player feel uncomfortable.

S4014の処理を終えると、次に、継続演出フラグ223rをオフに設定し(S4015)、継続演出モード格納エリア223mをクリアし(S4016)、継続期間カウンタ223pの値を0にクリアし(S4017)、本処理を終了する。 When the processing of S4014 is finished, next, the continuous production flag 223r is set to OFF (S4015), the continuous production mode storage area 223m is cleared (S4016), and the value of the duration counter 223p is cleared to 0 (S4017). , the process ends.

以上説明をしたように、本制御例では遊技状態として確変又は時短状態が設定されている間に実行される複数の特別図柄変動に対応する変動表示としてバトル前演出を実行し、特定の1つの特別図柄変動(特別図柄の当たり変動や、60秒または90秒の変動時間が選択された外れ変動)に対して最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しているが、それ以外にも、例えば、複数の特別図柄変動に対応する変動表示を用いて最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しても良い。この場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留内の当否判定結果や変動パターン)に基づいて(先読み結果に基づいて)最終態様(バトルリーチ)の演出態様を各変動表示に対応させて設定するように構成すると良い。これにより、複数の特別図柄変動に跨がって実行される最終態様演出(バトルリーチ)を円滑に実行することができる。 As described above, in this control example, a pre-battle effect is executed as a variable display corresponding to a plurality of special symbol variations that are executed while the game state is set to a variable probability or a short working time state, and a specific one It is configured to execute the final mode production (battle reach) for special pattern fluctuations (hit fluctuations in special patterns and loss fluctuations in which the fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds is selected), but in addition to that Also, for example, it may be configured to execute the final mode production (battle reach) using the variable display corresponding to a plurality of special symbol variations. In this case, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a (results of winning/failure judgments in suspension and variation patterns) (based on the results of prefetching), the production mode of the final mode (battle ready-to-win) is displayed in each variable display. It is preferable to configure the setting so as to correspond to . Thereby, it is possible to smoothly execute the final mode effect (battle ready-to-win) which is executed across a plurality of special symbol variations.

また、複数の特別図柄変動に跨がって最終態様演出(バトルリーチ)を実行する構成を用いる場合は、最終態様演出(バトルリーチ)にて表示される全ての表示態様を対象となる複数の特別図柄変動毎に予め定めて設定するように構成しても良いし、バトルリーチの演出内容、即ち、攻撃パターンや演出結果のみを予め設定しておき、継続値(HP値)の増減表示制御は特別図柄の変動表示が実行される毎に設定するように構成しても良い。これにより、先読み結果に基づいて予め設定する最終態様演出(バトルリーチ)の種類を削減することができる。 Also, when using a configuration that executes the final mode production (battle reach) across a plurality of special symbol variations, all the display modes displayed in the final mode production (battle reach) are targeted. It may be configured to be set in advance for each special pattern variation, or only the production contents of the battle reach, that is, the attack pattern and the production result are set in advance, and the continuous value (HP value) increase/decrease display control is performed. may be configured to be set each time the variable display of special symbols is executed. As a result, it is possible to reduce the types of final mode effects (battle ready-to-win) preset based on the look-ahead result.

次に、図150を参照して、継続値設定処理(S4010)について説明をする。図150は継続値設定処理(S4010)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理(S4010)では、継続演出中に可変表示される継続値(バトル演出におけるHP値)の値を設定するための処理である。本制御例では、この継続値の値(可変後の継続値の値)を設定する際に、特別図柄の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの百の位の値)と、演出用の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの十の位の値)とを合算するようにして設定している。これにより、表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Next, the continuation value setting process (S4010) will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flow chart showing the contents of the continuous value setting process (S4010). This continuous value setting process (S4010) is a process for setting the value of the continuous value (HP value in the battle effect) that is variably displayed during the continuous effect. In this control example, when setting the value of this continuous value (the value of the continuous value after the variable), the value selected based on the lottery of the special symbols (the value of the hundredth place of the opponent's HP), and the effect It is set so as to add up the value selected based on the lottery (tenths place value of the opponent's HP). This makes it possible to increase the variation of displayed continuation values.

継続値設定処理(S4010)が実行されると、まず、継続値を変更するタイミングであるかを判別する(S4101)。なお、詳細な説明は省略するが、S4101では、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンが継続値を変更するパターンであるかを判別する。 When the continuation value setting process (S4010) is executed, first, it is determined whether it is time to change the continuation value (S4101). Although detailed description is omitted, in S4101, the variation pattern extracted from the variation pattern table 222a of the sound ramp control device 113 is continued based on the rough variation pattern notified by the variation pattern command from the main controller 110. Determine if it is a pattern that changes the value.

なお、本制御例では、上述したように継続値(HP値)を変更させるタイミングを音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンに基づいて判別する構成を用いているが、これに加えて、継続値を変更しない変動パターンが連続して選択された回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば4回)となった場合に、強制的に継続値を変更させる強制変更手段や、上述した計測手段によって計測された回数が特定回数(例えば1回)の場合には、抽出した変動パターンに関わらず継続値を変更させない変更規制手段を設けても良い。このように構成することで、継続演出中(バトル前演出中)において継続値(HP値)が全く変更されずに遊技者が演出(バトル前演出)に飽きてしまう事態や、頻繁に継続値(HP値)が変更されてしまい演出内容が分かり難くなってしまう事態が発生することを抑制することができる。 In this control example, as described above, the timing for changing the continuous value (HP value) is determined based on the variation pattern extracted from the variation pattern table 222a of the sound ramp control device 113. In addition, a measurement means is provided for measuring the number of times a variation pattern that does not change the continuous value is continuously selected, and when the number of times measured by the measurement means reaches a predetermined number (for example, 4 times), compulsory If the number of times measured by the above-mentioned measuring means is a specific number (for example, once), change regulation means that does not change the continuous value regardless of the extracted fluctuation pattern. You can set it. By configuring in this way, the continuous value (HP value) is not changed at all during the continuous effect (during the pre-battle effect) and the player gets tired of the effect (pre-battle effect), and the continuous value is frequently increased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which (HP value) is changed and the contents of the presentation become difficult to understand.

また、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の先読み結果に基づいて継続値変更タイミングを設定しても良い。また、第3図柄表示装置81に表示されている継続値(HP値)や、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値(HP値)の値に基づいて、継続値変更タイミングが設定される頻度を可変させても良い。 Further, the continuation value change timing may be set based on the operation result of the player's operation of the frame button 22 or the result of prefetching the prize information stored in the prize information storage area 223a. Further, the continuous value change timing is set based on the continuous value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 and the continuous value (HP value) selected from the continuous value main selection table 222f. It is also possible to change the frequency of

S4101の処理において継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。一方、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値の百の位の値を選択し(S4102)、選択した継続値(継続値主選択テーブル222fに基づいて選択した継続値)を継続値格納エリア223nに格納する(S4103)。詳細な説明は後述するが、本制御例では、継続値が可変した場合に実行される演出(攻撃演出)の演出態様を、継続値格納エリア223nに格納されている値、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値を参照して設定するように構成している。 If it is determined in the process of S4101 that it is not the time to change the continuation value (S4101: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that it is time to change the continuation value (S4101: Yes), the continuation value in the hundreds is selected based on the continuation value main selection table 222f (S4102), and the selected continuation value (continuation value The continuous value selected based on the main selection table 222f) is stored in the continuous value storage area 223n (S4103). Although detailed description will be given later, in this control example, the effect mode of the effect (attack effect) executed when the continuation value is changed is set to the value stored in the continuation value storage area 223n, that is, the continuation value main It is configured to refer to and set the continuation value selected based on the selection table 222f.

次いで、S4102の処理において選択された継続値の値(百の位の値)が200以上であるかを判別し(S4104)、200以上であると判別した場合は(S4104:Yes)、第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択し(S4105)、200未満であると判別した場合は(S4104;No)、第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択する(S4106)。S4102の処理で選択された値とS4103の処理で選択された値とを合算した継続値を算出する(S4104)。 Next, it is determined whether the value of the continuation value (hundreds place value) selected in the process of S4102 is 200 or more (S4104). Based on the continuous value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117(b)), the effect value (tens place value) is selected (S4105), and if it is determined to be less than 200 (S4104; No), the second Based on the continuous value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), the effect value (tens digit value) is selected (S4106). A continuous value is calculated by summing the value selected in the process of S4102 and the value selected in the process of S4103 (S4104).

ここで、図117(b)及び図117(c)に示した通り、第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2とは、選択される演出値(十の位の値)が異なる様に構成されており、第1継続値副選択テーブル222g1は選択可能な演出値の範囲が「-20~+20」に規定されており、第2継続値副選択テーブル222g2は選択可能な演出値の範囲が「-10~0」に規定されている。つまり、第2継続値副選択テーブル222g2では、演出値として正の値(プラスの値)が選択されないように構成している。これは、バトル前演出において、例えば、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(百の位の値)として「0」が選択された場合に、内部的には(継続値格納エリア223nに格納している値として)「0」が設定されているにも関わらず、演出値によって第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)として「0」では無い(例えば、「20」)値が表示されてしまい遊技者に違和感を与える演出を実行してしまうことを抑制するための構成である。 Here, as shown in FIGS. 117(b) and 117(c), the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 are selected effect values (tens digit values). ) are configured differently, the first continuation value sub-selection table 222g1 defines the range of selectable effect values as "-20 to +20", and the second continuation value sub-selection table 222g2 is selectable. The range of effect values is defined as "-10 to 0". That is, the second continuation value sub-selection table 222g2 is configured so that a positive value (plus value) is not selected as the effect value. This is because, in the pre-battle effect, for example, when "0" is selected as the continuation value (the value in the hundreds place) based on the continuation value main selection table 222f, internally (in the continuation value storage area 223n Although "0" is set as a stored value, the continuous value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 is not "0" (for example, "20 ”) This is a configuration for suppressing execution of an effect that gives the player a sense of discomfort due to the value being displayed.

このように、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)の値を判別し、その判別結果に基づいて選択可能な演出値の範囲を変える構成を用いることで、通常時(継続値が200以上)の場合は、継続値(HP値)の値をプラス方向にもマイナス方向にも可変させることが可能とし、演出のバリエーションを増加させると共に、継続値が200未満の場合は、継続値(HP値)の値をマイナス方向にのみ可変させるようにし、演出に矛盾が発生することを抑制している。 In this way, the value of the continuation value (the value in the hundreds place) selected based on the continuation value main selection table 222f is discriminated, and the range of selectable effect values is changed based on the discrimination result. In the normal state (continuation value is 200 or more), the value of the continuation value (HP value) can be changed in both positive and negative directions, increasing the variation of effects and increasing the continuation value. If it is less than 200, the value of the continuous value (HP value) is changed only in the negative direction, thereby suppressing contradictions in the presentation.

そして、S4105又はS4106の処理を終えると、次に、S4102の処理で選択した継続値(百の位の値)と、S4105又はS4106の何れかで選択した演出値(十の位の値)とを合算して継続値(HP値)を算出し(S4107)、算出した継続値(HP値)に対応した表示用合算コマンドを設定し(S4108)、本処理を終了する。 Then, after the processing of S4105 or S4106 is completed, the continuous value (value in the hundreds place) selected in the processing of S4102 and the effect value (value in the tens place) selected in either S4105 or S4106 are are added to calculate a continuous value (HP value) (S4107), a display sum command corresponding to the calculated continuous value (HP value) is set (S4108), and this processing ends.

以上、説明をしたように、本制御例では継続演出が実行されている間に可変表示(増減表示)される継続値(HP値)の可変管理を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)と、継続値副選択テーブル222gに基づいて選択された継続値(十の位の値)と、を合算した値では無く、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで行うように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示パターンに対して、継続値(HP値)の可変管理を行うパターンを少なくすることができ、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, variable management of the continuation value (HP value) that is variably displayed (increased or decreased) while the continuation effect is being executed is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The displayed continuation value (HP value), that is, the continuation value (hundreds' value) selected based on the continuation value main selection table 222f and the continuation value (HP value) selected based on the continuation value sub-selection table 222g 10's digit) and , but only the continuation value (the 100's digit) selected based on the continuation value main selection table 222f. By configuring in this way, the number of patterns for performing variable management of the continuous value (HP value) can be reduced with respect to the display pattern of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can reduce the processing load.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで継続値(HP値)の可変管理を行ったとしても、継続値(HP値)の管理内容と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示内容とが相違しないように構成しているため、処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this control example, even if variable management of the continuation value (HP value) is performed using only the continuation value (hundreds place value) selected based on the continuation value main selection table 222f, the continuation value (HP value ) and the display contents of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are configured so as not to be different, so that the processing load is reduced while the continuation effect is suitable. can be executed, and the production effect can be enhanced.

また、本制御例の音声ランプ制御装置113では、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値を選択し、選択された継続値を示す情報(コマンド)を表示制御装置114へ出力する。そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した継続値のみを継続値格納エリア223nに格納し、格納した継続値に基づいて継続値の増減管理を繰り返し実行する。 Further, in the sound lamp control device 113 of this control example, a continuous value is selected based on the continuous value main selection table 222f and the continuous value sub-selection table 222g, and information (command) indicating the selected continuous value is displayed on the display controller. 114. Then, only the continuation value selected by referring to the continuation value main selection table 222f is stored in the continuation value storage area 223n, and the continuation value increase/decrease management is repeatedly executed based on the stored continuation value.

詳細な説明は図164を参照して後述するが、本制御例では第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される継続演出の表示態様、具体的には、実行される攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様と、を表示制御装置114が設定し、表示するように構成している。つまり、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から出力された継続値に関するコマンドを表示制御装置114が受信した場合に、その合算した継続値を記憶する領域(合算値格納エリア)を有しており、その合算値格納エリアに格納されている合算値と、今回受信した継続値に関するコマンドより算出した合算値との差分を算出し、その算出した差分値に基づいて攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様とを設定し、表示するように構成している。 Details will be described later with reference to FIG. 164, but in this control example, the display mode of the continuous effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, specifically, the attack pattern display mode to be executed and a variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) are set and displayed by the display control device 114 . That is, the display control device 114 has an area (total value storage area) for storing the summed continuation value when the display control device 114 receives a command related to the continuation value output from the sound lamp control device 113. and calculating the difference between the total value stored in the total value storage area and the total value calculated from the command related to the continuation value received this time, and attack pattern display mode based on the calculated difference value; A variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) is set and displayed.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to preferably execute the continuous effect while reducing the processing load of the sound lamp control device 113, and it is possible to enhance the effect of the effect.

なお、本制御例では、演出用の継続値を選択する継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113に設け、音声ランプ制御装置113が演出用の継続値を選択するように構成しているが、演出用の継続値を選択する構成(例えば、継続値副選択テーブル222g)を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In this control example, the sound lamp control device 113 is provided with a continuation value sub-selection table 222g for selecting the continuation value for effect, and the sound lamp control device 113 is configured to select the continuation value for effect. However, the display control device 114 may be provided with a configuration for selecting a continuation value for effect (for example, a continuation value sub-selection table 222g). By configuring in this way, the processing load of the sound lamp control device 113 can be further reduced.

また、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された場合に、併せて継続値副選択テーブル222gを参照して演出用の継続値を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fによる継続値の選択が為されない場合(例えば、図149のS4104:Noの場合)であっても、演出用の継続値(十の位の値)のみを増減させるように構成してもよい。これにより、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示をより細かく設定することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this control example, when a continuation value is selected from the continuation value main selection table 222f, the continuation value secondary selection table 222g is also referred to to select a continuation value for effect. Other configurations may be used. For example, even if no continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f (for example, S4104 in FIG. 149: No), the continuation value for effect ( It may be configured to increase or decrease only the tens place value). As a result, it is possible to finely set the increase/decrease display of the continuation value (HP value) executed during the continuation effect, thereby enhancing the effect of the effect.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値として、現在の継続値(継続値格納エリア223nに格納されている継続値)よりも減少した値のみが選択されるように構成しているが、それに限ることなく、現在の継続値よりも増加した値が選択されるように構成してもよい。この場合、現在の継続値よりも増加した値が選択された場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続演出の演出態様として、通常の攻撃演出ではなく、継続値(HP値)が回復する回復演出が実行されるように構成すると良い。このように、継続演出中に継続値(HP値)を増加させる構成を用いることで、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示のバリエーションを増加させることができると共に、継続値(HP値)を頻繁に可変(増減)させたとして継続値(HP値)が下限値(例えば「0」)に到達してしまうことを抑制することができる。 In this control example, only values that are less than the current continuation value (the continuation value stored in the continuation value storage area 223n) are selected as the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f. However, without being limited to this, it may be configured such that a value increased from the current continuous value is selected. In this case, when a value increased from the current continuation value is selected, as the effect mode of the continuation effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, the continuation value is selected instead of the normal attack effect. It is preferable to configure so that a recovery effect for recovering (HP value) is executed. In this way, by using the configuration for increasing the continuation value (HP value) during the continuation effect, it is possible to increase the variation of the increase/decrease display of the continuation value (HP value) executed during the continuation effect, It is possible to prevent the continuous value (HP value) from reaching the lower limit (for example, “0”) even if the value (HP value) is frequently varied (increased or decreased).

なお、本制御例では、継続演出中に可変表示される継続値としてキャラクタのHPを用いているが、それ以外にも、所定状態(例えば、遊技者に有利な有利状態(確変又は時短状態))が設定されているか否かを可変する値に基づいて遊技者に示唆する構成であれば良く、例えば、実行される演出の成功率(%)や、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて設定される操作回数(回)を用いても良い。 In this control example, the HP of the character is used as the continuation value that is variably displayed during the continuation production. ) is set to the player based on a variable value. The number of operations performed (times) may be used.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合に、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される継続値(HP値)として「0」よりも大きな値が設定されてしまうことを防止するために、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が所定値(例えば、200)未満の場合には、演出用の継続値としてプラスの値が選択されないように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合には、演出用の継続値の選択(継続値副選択テーブル222gを用いた選択)を実行しないように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, when the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is "0", the continuation value (HP value) executed on the display screen of the third symbol display device 81 is In order to prevent a value greater than "0" from being set, if the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is less than a predetermined value (for example, 200), Although it is configured such that a positive value is not selected as the continuous value, other configurations may be used. For example, when the continuous value selected by the continuous value main selection table 222f is "0", may be configured so as not to select a continuation value for effect (selection using the continuation value sub-selection table 222g).

また、本制御例のように、異なる制御装置(音声ランプ制御装置113、及び表示制御装置114)のうち、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)で大まかな演出内容を設定する処理を実行し、第2の制御装置(表示制御装置114)で具体的な演出の表示態様を設定する処理を実行することで所定の演出を繰り返し表示する構成においては、第2の制御装置(表示制御装置114)の処理結果を、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)へと出力し、次に、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)が大まかな演出内容を設定する処理を実行する場合には、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲内であるかを判別し、許容範囲内である場合は、そのまま次の演出内容を設定する処理を実行し、許容範囲外である場合は、前回の演出内容設定時に設定した大まかな演出内容に関する情報を補正し、その補正結果に基づいて、次の演出内容を設定する処理を実行し、次の演出内容を設定するタイミングにおいて、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力されて処理結果を受信していない場合は、次の演出内容を設定するタイミングを延期する処理を実行するように構成してもよい。 Further, as in this control example, out of the different control devices (sound lamp control device 113 and display control device 114), the first control device (sound lamp control device 113) performs the process of setting rough presentation contents. In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly displayed by executing a process for setting a specific display mode of the effect in the second control device (display control device 114), the second control device (display control device 114) is output to the first control device (sound lamp control device 113), and then the first control device (sound lamp control device 113) sets the rough performance contents. When executing, it is determined whether the processing result output from the second control device (display control device 114) is within the allowable range, and if it is within the allowable range, the next effect content is set as it is. Execute the process, if it is out of the allowable range, correct the information about the rough effect content set when setting the previous effect content, and based on the correction result, execute the processing to set the next effect content, When the processing result output from the second control device (display control device 114) has not been received at the timing of setting the content of the next presentation, the processing of postponing the timing of setting the content of the next presentation is executed. It may be configured as

このように構成することで、第2の制御装置(表示制御装置114)にて実行される処理により既に表示された演出態様に対応させて、次の演出を設定することができ、遊技者に違和感を与えること無く継続して演出を実行することができる。なお、この場合、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲外であると判別した場合に、その処理結果が許容範囲として設定された誤差範囲よりも広い範囲である限度範囲内であるかを判別し、その判別結果が限度範囲内である場合には、上述した補正を行うことで引き続き演出を設定可能にし、限度範囲外である場合には、上述した補正を行うこと無く演出を強制的に終了させるようにすると良い。 By configuring in this way, the next effect can be set in correspondence with the effect mode already displayed by the processing executed by the second control device (display control device 114). The performance can be continuously executed without giving a sense of incompatibility. In this case, when it is determined that the processing result output from the second control device (display control device 114) is outside the allowable range, the processing result is within a wider range than the error range set as the allowable range. It is determined whether it is within the limit range, and if the determination result is within the limit range, the effect can be set continuously by performing the above-mentioned correction, and if it is outside the limit range, the above-mentioned It is preferable to forcibly end the production without performing correction.

次に、図151を参照して、期待度演出設定処理(S3808)について説明をする。図151は、期待度演出設定処理(S3808)の内容を示したフローチャートである。この、期待度演出設定処理(S3808)は、特別図柄の変動演出中に表示される期待度表示態様の表示態様を可変させることで、今回の特別図柄変動が大当たりに当選しているか否かを遊技者に示唆する演出である(図102、及び図103参照)。 Next, with reference to FIG. 151, the expectation effect setting process (S3808) will be described. FIG. 151 is a flow chart showing the contents of the expectation effect setting process (S3808). This expectation level effect setting process (S3808) changes the display mode of the expectation level display mode displayed during the special symbol change effect to determine whether or not the current special symbol change wins the jackpot. This is an effect suggested to the player (see FIGS. 102 and 103).

本制御例では、期待度演出として特別図柄変動の時間経過に対応して3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3(図102(a)参照)が表示されるように構成されている。そして、各期待度表示態様のうち、何れかの表示態様を期待度の高い表示態様に可変させるための期待度上昇態様Dk4を表示させて、期待度表示態様Dk1~Dk3の何れかの表示態様が可変するよう演出を実行する。また、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングを設定する表示タイミングを設定する処理も実行される。 In this control example, three types of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 (see FIG. 102(a)) are displayed as the expectation degree effect in response to the elapse of time of the special symbol variation. Then, an expectation increase mode Dk4 for changing one of the expectation level display modes to a display mode with a high expectation level is displayed, and any one of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed. Execute the production so that is variable. A display timing setting process for setting the timing at which the expectation degree increasing mode Dk4 is displayed is also executed.

ここで、本制御例では、上述した3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3が表示されるタイミングが異なるように構成しているため、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングによって、期待度上昇態様Dk4によって表示態様が可変する期待度表示態様の対象を異ならせることができる。これにより、同一の期待度上昇態様Dk4を用いた場合であっても、その期待度上昇態様Dk4を表示させるタイミングを異ならせるだけで異なる演出内容とすることができ、画像データの記憶容量を軽減することができる。 Here, in this control example, the three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 described above are configured to be displayed at different timings. The target of the expectation level display mode whose display mode is variable can be changed according to the mode Dk4. As a result, even when the same expectation level rising mode Dk4 is used, the presentation content can be changed only by changing the timing of displaying the expectation level rising mode Dk4, and the storage capacity of the image data can be reduced. can do.

なお、この場合、画像データ量の少ない静止画像(例えば、文字画像)のみ、期待度を上昇させる期待度表示態様に対応させて表示するように構成するとよい。これにより、少ないデータ量で分かり易い演出を提供することができる。 In this case, only a still image (for example, a character image) having a small amount of image data may be displayed in correspondence with the expectation degree display mode for increasing the degree of expectation. As a result, it is possible to provide an easy-to-understand presentation with a small amount of data.

さらに、本制御例では、期待度演出態様レベルに応じて3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の基準となる表示態様を予め定めている。これにより、複数の組み合わせから構成される3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様をセット化することができ、表示処理の処理負荷を軽減することができる。また、期待度演出態様レベルに応じて基準となる表示態様(基準表示態様)を定めているため、期待度の上昇具合が偏ってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the present control example, display modes that serve as references for the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 are determined in advance according to the level of the expectation effect mode. As a result, it is possible to form a set of three kinds of display modes of the degree of expectation display modes Dk1 to Dk3, which are composed of a plurality of combinations, and to reduce the processing load of the display processing. In addition, since the standard display mode (reference display mode) is determined in accordance with the level of expectation rendering mode, it is possible to suppress uneven increase in the level of expectation.

加えて、変動パターンに基づいて設定される3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の最終表示態様(期待度演出の終了後に表示され得る表示態様)と、期待度演出態様レベルに応じて設定される基準表示態様とにおいて、何れかの期待度表示態様に差がある場合に、期待度上昇態様Dk4が表示されるように構成しているため、遊技者に対して、既に高い期待度を示す期待度表示態様の表示態様がさらに高い期待度を示す表示態様へと可変することを期待させながら演出を実行することができる。 In addition, the final display mode (the display mode that can be displayed after the completion of the expectation level performance) of the three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 that are set based on the variation pattern, and the expectation level level are set according to the level. If there is a difference in any of the expectation level display modes between the reference display mode and the standard display mode, the expectation level increase mode Dk4 is displayed. The effect can be executed while expecting that the display mode of the degree of expectation display mode will change to a display mode showing a higher degree of expectation.

期待度演出設定処理(S3808)が実行されると、まず、期待度選択テーブル222iに基づいて今回の期待度を選択し(S4201)、次いで、期待度演出選択テーブル222jに基づいて、基準表示態様を設定するための期待度演出態様レベルを選択する(S4202)。期待度演出態様レベルを選択した後に、期待度演出態様レベルに予め定められている各期待度表示態様の表示態様と、実際の期待度演出態様(変動パターンに基づいて設定される各期待度表示態様の表示態様)との差分を抽出する(S4203)。 When the expectation degree effect setting process (S3808) is executed, first, the current degree of expectation is selected based on the expectation degree selection table 222i (S4201), and then the standard display mode is displayed based on the expectation degree effect selection table 222j. is selected (S4202). After selecting the expectation level performance mode level, the display mode of each expectation level display mode predetermined for the expectation level performance mode level and the actual expectation level performance mode (each expectation level display set based on the variation pattern display mode) is extracted (S4203).

S4203の処理を終えると、差分があるかを判別し(S4204)、差分があると判別した場合は、期待度表示態様毎に差分を算出し(S4205)、その算出した差分の有無に基づいて期待度上昇態様Dk4の表示タイミングを決定する(S4206)。次いで、期待度表示態様毎の差分を合算し(S4207)、合算した差分に基づいて期待度上昇態様の表示内容(表示態様、表示タイミング)を決定し(S4208)、期待度演出を表示するための表示用期待度演出コマンドを設定し(S4209)、期待度上昇態様の対象となる期待度表示態様を報知するための表示良い期待度対象態様報知コマンドを設定する(S4210)。 After the processing of S4203 is completed, it is determined whether there is a difference (S4204), and if it is determined that there is a difference, the difference is calculated for each expectation degree display mode (S4205), and based on the presence or absence of the calculated difference The display timing of the expectation level increasing mode Dk4 is determined (S4206). Next, the difference for each expectation degree display mode is summed up (S4207), the display contents (display mode, display timing) of the expectation level increase mode are determined based on the summed difference (S4208), and the expectation level effect is displayed. is set (S4209), and a high-display expectation level target mode notification command for informing the expectation level display mode targeted for the expectation level increase mode is set (S4210).

上述したS4208の処理について具体的に説明をすると、まず、S4207の処理により合算された差分の値に対応する表示態様(例えば、「3UP」)を決定する表示態様決定処理が表示態様決定手段により実行される。また、差分が発生している期待度表示態様を差分判別手段により判別し、その判別結果に基づいて期待度表示態様を設定可能な複数のタイミングを決定し、その決定された複数のタイミングの中から1つのタイミングを、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて選択するように構成している。これにより、S4202の処理で設定された期待度表示態様の表示内容と、S4203の処理で設定された期待度表示態様の表示内容との差分を期待度上昇演出により補完可能な複数のタイミングの中から、一のタイミングを設定して期待度上昇態様Dk4を設定することができるため、遊技者に違和感を与えることなく演出のバリエーションを増加させることができる。 Specifically, the processing of S4208 described above will be described first. executed. Further, the difference discriminating means discriminates the degree of expectation display mode in which the difference occurs, determines a plurality of timings at which the degree of expectation display mode can be set based on the discrimination result, and selects one of the determined plurality of timings. , one timing is selected based on the degree of expectation selected by referring to the degree of expectation selection table 222i. As a result, the difference between the display contents of the expectation level display mode set in the process of S4202 and the display contents of the expectation level display mode set in the process of S4203 can be complemented by the expectation level increasing effect. Therefore, it is possible to set one timing to set the degree-of-expectation increase mode Dk4, so that variations of effects can be increased without making the player feel uncomfortable.

なお、上述した例では、各期待度表示態様の表示態様を先に決定し、その差分に対応した値に基づいて期待度表示態様Dk4の内容を設定する構成としているが、それ以外の構成として、先に期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて期待度表示態様Dk4の表示態様を設定し、その設定内容に基づいて、各期待度表示態様の表示内容を決定するように構成しても良い。 In the above example, the display mode of each expectation level display mode is determined first, and the content of the expectation level display mode Dk4 is set based on the value corresponding to the difference. , the display mode of the expectation level display mode Dk4 is set based on the expectation level selected by referring to the expectation level selection table 222i, and the display contents of each expectation level display mode are determined based on the set content. It may be configured as follows.

次に、図152を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるカウントダウン演出設定処理(S3810)について説明する。図152は、カウントダウン演出設定処理(S3810)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出設定処理(S3810)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図140参照)の中で実行され、受信した変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合に実行される処理であって、変動表示中に実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆するための示唆演出として、特定演出の実行タイミングを正確に報知するカウントダウン演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出が実行されることを示唆するための前兆演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出の対象となる特定演出を決定する特定演出決定処理と、を実行する。 Next, referring to FIG. 152, the countdown effect setting process (S3810) executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 152 is a flow chart showing the contents of the countdown effect setting process (S3810). This countdown effect setting process (S3810) is executed in the command determination process (see FIG. 140) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the received variation pattern is the variation pattern for executing the countdown effect. A countdown effect that accurately informs the execution timing of the specific effect as a suggestion effect for suggesting the execution timing of the specific effect to be executed during the variable display to the player. A process of setting a performance mode, a process of setting a performance mode of a sign performance for suggesting that the countdown performance will be executed, and a specific performance determination process of determining a specific performance to be the target of the countdown performance are executed. do.

カウントダウン演出設定処理(S3810)が実行されると、まず、前兆設定フラグ223tがオンに設定されているかを判別する(S4301)。前兆設定フラグ223tがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S4301:No)は、今回の変動パターンに含まれる複数の特定演出のうち、示唆演出を実行可能なタイミングに設定されている特定演出を1つ設定する(S4302)。つまり、示唆演出を実行することが困難なタイミングで実行される特定演出(特定演出c(図101参照))以外の特定演出(特定演出a,b(図100(b)参照))のうち、何れかを設定する。 When the countdown effect setting process (S3810) is executed, first, it is determined whether or not the precursor setting flag 223t is set to ON (S4301). If it is determined that the portent setting flag 223t is not set to ON (set to OFF) (S4301: No), among the plurality of specific effects included in the current variation pattern, the suggestive effect can be executed. One specific effect set in the timing is set (S4302). That is, among the specific effects (specific effects a, b (see FIG. 100(b))) other than the specific effect (specific effect c (see FIG. 101)) executed at a timing when it is difficult to execute the suggestive effect, set any.

S4302の処理を終えると、次に、今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであるかを判別する(S4303)。今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであると判別した場合は(S4303:Yes)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定し(S4304)、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりに当選していない(外れ)変動パターンであると判別した場合は(S4303:No)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定する(S4305)。つまり、本制御例では、特定演出の実行タイミングを示唆する示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて設定することができる。 When the processing of S4302 is completed, next, it is determined whether or not the current variation pattern is a winning variation pattern (S4303). If it is determined that the current variation pattern is a winning variation pattern (S4303: Yes), the indication display a (timing 10 seconds after the start of variation (Fig. 100(b) (see)) is set (S4304), and in the process of S4303, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that has not been won (no) (S4303: No), as the start timing of the precursor effect A precursor display b (timing 17 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set (S4305). That is, in this control example, the start timing of the suggestive effect suggesting the execution timing of the specific effect (the start timing of the predictive effect) can be set based on the lottery result of the variation (result of determination of success or failure).

なお、上述した例では、当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定する構成を用いているが、それ以外の条件に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の判別結果(先読み結果)や、時刻を計時する計時手段(例えば、リアルタイムクロック)の計時結果や、過去の遊技履歴等に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良い。 In the above-described example, based on the lottery result of the variation (response determination result), the configuration is used to set the start timing of the suggestive effect (start timing of the prognostic effect), but based on other conditions It may be configured to set the start timing of the suggestive effect (the start timing of the omen effect), for example, the operation result of the player's frame button 22 or the determination of the winning information stored in the winning information storage area 223a. It is configured to set the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) based on the result (prefetch result), the time measurement result of the time measuring means (for example, real time clock) for measuring time, the past game history, etc. You can

このように、1つの変動表示(変動パターン)に、示唆演出(前兆演出)の開始タイミングとして設定可能なタイミング(示唆演出開始可能地点)を複数用意しておき、上述した様々な条件の成立に基づいて複数の示唆演出開始可能地点の中から1つを設定する構成を用いることで、実行される示唆演出の自由度を増すことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, in one variable display (variation pattern), a plurality of timings (suggestive effect start possible points) that can be set as the start timing of the suggestive effect (predictive effect) are prepared, and the various conditions described above are satisfied. By using a configuration in which one of a plurality of suggestive performance start possible points is set based on the point, the degree of freedom of the suggested performance to be executed can be increased, and the amusement of the game can be improved.

S4304、或いはS4305の処理において、前兆演出(示唆演出)の開始タイミングを設定すると、次に、特定演出の開始タイミングと前兆演出(示唆演出)の開始タイミングとに基づいて、カウントダウン期間を設定する(S4306)。 In the process of S4304 or S4305, when the start timing of the precursor effect (suggestive effect) is set, next, a countdown period is set based on the start timing of the specific effect and the start timing of the predictive effect (suggestive effect) ( S4306).

本処理について図100(b)を参照して具体的に説明をすると、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4304の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として7秒が設定され、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4305の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として3秒が設定される。 This process will be specifically described with reference to FIG. specified effect), and in the process of S4304, when the portent display a (timing 10 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set as the start timing of the portent effect, the countdown period is 7. Seconds are set, and in the processing of S4302, the specific effect targeted for the suggestion effect in the current variable display is set to the specific effect a (the specific effect to be executed 30 seconds after the start of the fluctuation), and in the process of S4305, the precursor effect is set. 100 (see FIG. 100(b))) is set as the start timing of , 3 seconds is set as the countdown period.

次に、特定演出の開始タイミングと、設定されたカウントダウン期間とに基づいてカウントダウン演出が開始されるタイミング(カウントダウン演出の表示タイミング)を算出し、前兆演出の開始タイミングとカウントダウン演出の表示タイミングとの間隔、即ち、前兆演出が実行される前兆演出期間を算出する(S4307)。次いで、S4307の処理において、算出された間隔(前兆演出期間)が15秒以内であるかを判別し(S4308)、15秒以内である場合は(S4308:Yes)、前兆演出の演出態様(前兆演出態様)として短演出態様を設定し(S4309)、間隔(前兆演出期間)が15秒以内ではない(15秒よりも長い)と判別した場合は(S4308:No)、前兆演出態様として長演出態様を設定する(S4310)。 Next, the timing for starting the countdown effect (display timing for the countdown effect) is calculated based on the start timing for the specific effect and the set countdown period, and the timing for starting the precursor effect and the display timing for the countdown effect are calculated. The interval, that is, the predictive effect period during which the predictive effect is executed is calculated (S4307). Next, in the processing of S4307, it is determined whether or not the calculated interval (predictive effect period) is within 15 seconds (S4308), and if it is within 15 seconds (S4308: Yes), the effect mode of the predictive effect (predictive effect If it is determined that the interval (predictive effect period) is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S4308: No), the long effect is set as the predictive effect mode (S4309). A mode is set (S4310).

S4309、或いはS4310の処理を終えると、設定した態様(特定演出態様、カウントダウン演出態様、前兆演出態様)に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4311)、本処理を終了する。 When the processing of S4309 or S4310 is finished, the display countdown effect command corresponding to the set mode (specific effect mode, countdown effect mode, omen effect mode) is set (S4311), and this process is terminated.

一方、前兆設定フラグ223tがオンに設定されていると判別した場合(S4301:Yes)、即ち、入賞情報コマンド処理(図141のS3210参照)において、既に前兆演出が実行されている場合(複数の変動表示を跨いで前兆演出が実行される場合)は、複数変動演出設定処理(S4312)を実行し、その後、上述したS4311の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the precursor setting flag 223t is set to ON (S4301: Yes), that is, if the precursor effect has already been executed (see S3210 in FIG. 141) in the winning information command process (see S3210 in FIG. 141) If the precursor effect is executed across the variable display), the multiple variable effect setting process (S4312) is executed, then the above-described process of S4311 is executed, and this process ends.

ここで、図153を参照して、複数変動演出設定処理(S4312)の内容について説明をする。図153は、複数変動演出設定処理(S4312)の内容を示したフローチャートである。この複数変動演出設定処理(S4312)では、前回の変動表示中に実行された前兆演出を継続して実行する前兆演出継続実行処理と、その前兆演出に対応した特定演出に対したカウントダウン演出を設定する処理とが実行される。 Here, with reference to FIG. 153, the contents of the multiple variation effect setting process (S4312) will be described. FIG. 153 is a flow chart showing the contents of the multiple variation effect setting process (S4312). In this multiple fluctuation effect setting process (S4312), the predictive effect continuation execution process for continuing the predictive effect executed during the previous variable display and the countdown effect for the specific effect corresponding to the predictive effect are set. and the processing to be performed.

複数変動演出設定処理(S4312)が実行されると、まず、特定演出として特定演出C(図101参照)を設定し(S4401)、カウントダウン期間を3秒に設定する(S4402)。そして、表示用前兆コマンドを設定する(S4403)。ここで設定された表示用前兆コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用前兆コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、今回の変動の開始と同時(遊技者が識別不能な程度の時間差を含む)に前兆演出を表示する。このように構成することで、遊技者に違和感を与えること無く前回の変動表示から継続して前兆演出を表示することができる。 When the multiple variation effect setting process (S4312) is executed, first, the specific effect C (see FIG. 101) is set as the specific effect (S4401), and the countdown period is set to 3 seconds (S4402). Then, a display precursor command is set (S4403). The display precursor command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent to the controller 114 . When the display control device 114 receives the display precursor command, the third symbol display device 81 displays the precursor effect simultaneously with the start of the current variation (including a time difference that the player cannot identify). By configuring in this way, it is possible to display the portent effect continuously from the previous variable display without giving the player a sense of incongruity.

詳細な説明は省略するが、本制御例の表示制御装置114は、変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示しているかを判別する手段(音声ランプ制御装置113から前兆設定フラグ223tがオンに設定されていることを示すコマンドを受信していることを判別する手段)と、その判別手段により変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示していると判別した場合に、実行中の前兆演出データを、当該変動が終了したタイミングを示す時間データとともに一時的に格納する演出データ格納エリアと、表示用前兆コマンドを受信した場合に、演出データ格納エリアに格納されている前兆演出データを、前回の変動表示が終了した時点から再開して表示する再開表示手段と、を有しており、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出(例えば、車を目的地に向けて走らせる演出(図98(a)参照))を途切らせること無く実行することができる。 Although detailed explanation is omitted, the display control device 114 of this control example is means for determining whether or not the portent effect is being displayed at the timing when the variable display ends (the port setting flag 223t is turned on from the sound lamp control device 113). means for determining that a command indicating the setting is received), and when it is determined by the determining means that the precursor effect is being displayed at the timing when the variable display ends, the precursor effect being executed is determined. A production data storage area for temporarily storing the data together with time data indicating the timing at which the variation ends; restart display means for restarting and displaying from the time when the variable display of is completed, and when the predictive effect is executed across a plurality of fluctuations, a series of predictive effects (for example, the car to the destination The effect of running toward the target (see FIG. 98(a))) can be executed without interruption.

さらに、本制御例では、特別図柄の変動表示を示す表示用変動パターンコマンドとして、表示用前兆コマンドを出力するように構成しているため、特別図柄の変動表示に対応させて複数の変動を跨いで実行される演出(連続演出)の表示処理を行うことができる。よって、従来の表示制御装置114の処理、即ち、特別図柄の変動表示が実行される毎に受信する変動パターンコマンドの内容に基づいて当該特別図柄変動が終了するまでの期間の演出態様を表示する処理を用いて連続演出を実行することができ、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。なお、このような構成において、特別図柄の停止期間(図柄確定期間(例えば、0.5秒))中にも動的表示を継続させる連続演出を実行する場合には、変動パターンコマンドに基づいて算出した変動時間に上述した図柄確定期間を加えた長さの連続演出が設定される。これにより、特別図柄の図柄確定期間中、即ち、連続する変動パターンの間の期間中も連続演出を円滑に実行することができる。 Furthermore, in this control example, since it is configured to output a display precursor command as a display variation pattern command indicating the variation display of the special symbol, a plurality of variations are straddled in correspondence with the variation display of the special symbol. It is possible to perform display processing of the effect (continuous effect) executed in . Therefore, based on the processing of the conventional display control device 114, that is, the content of the variation pattern command received each time the variation display of the special symbol is executed, the effect mode of the period until the special symbol variation is completed is displayed. A continuous effect can be executed using the process, and the processing load of the display control device 114 can be reduced. In addition, in such a configuration, when executing a continuous effect that continues the dynamic display even during the special symbol stop period (symbol determination period (for example, 0.5 seconds)), based on the variation pattern command A continuous effect is set with a length obtained by adding the symbol fixing period described above to the calculated fluctuation time. As a result, it is possible to smoothly execute the continuous effect even during the period during which the special symbols are determined, that is, during the period between the continuous variation patterns.

なお、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出を途切らせないよう実行することができる構成であれば、本制御例以外の構成を用いても良く、例えば、前回の変動表示において前兆演出期間(前兆演出の終了タイミング)を設定することなく前兆演出を実行し、今回の変動表示においてカウントダウン演出が実行されるタイミングに基づいて前兆演出の終了タイミングを設定するように構成しても良い。 It should be noted that a configuration other than this control example may be used as long as it is possible to execute a series of predictive effects without interruption when the predictive effects are executed across a plurality of fluctuations. Execute the precursor effect without setting the precursor effect period (end timing of the precursor effect) in the previous variable display, and set the end timing of the precursor effect based on the timing at which the countdown effect is executed in the current variable display. can be configured to

図153に戻り説明を続ける。S4403の処理を終えると、次に、表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4404)、前兆設定フラグ223tをオフに設定し(S4405)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 153, the description continues. After completing the processing of S4403, next, the display countdown effect command is set (S4404), the precursor setting flag 223t is set to OFF (S4405), and this processing ends.

次に、図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出更新処理(S3112)について説明する。図154は、演出更新処理(S3112)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S3112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図139参照)の中で実行され、特別図柄の変動に関わらず、経過時間に基づいて制御される演出を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 154, the rendering update process (S3112) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 154 is a flowchart showing effect update processing (S3112). This effect update process (S3112) is executed in the main process (see FIG. 139) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is controlled based on the elapsed time regardless of the variation of the special symbols. This is a process for setting effects.

演出更新処理(S3112)が実行されると、まず、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいかを判別する(S5101)。経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S5101:No)、即ち、経過時間のカウントが実行されていない場合は、経過時間の計測に関わる処理をスキップしてS5108の処理へ移行する。 When the effect update process (S3112) is executed, first, it is determined whether or not the value of the elapsed time counter 223k is greater than 0 (S5101). If it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not greater than 0 (is 0) (S5101: No), that is, if the elapsed time is not counted, the process related to measuring the elapsed time is executed. It skips and shifts to the processing of S5108.

一方、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S5101:Yes)、経過時間カウンタ223kの値を1減算し(S5102)、次いで、減算後の経過時間カウンタ223kの値が0であるかを判別する(S5103)。ここで、経過時間カウンタ223kの値が0ではない(1以上である)と判別した場合は(S5103:No)、そのままS5108の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is greater than 0 (S5101: Yes), 1 is subtracted from the value of the elapsed time counter 223k (S5102), and then the value of the elapsed time counter 223k after subtraction is It is determined whether it is 0 (S5103). Here, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not 0 (is 1 or more) (S5103: No), the process proceeds directly to S5108.

S5103の処理において、経過時間カウンタ223kの値が0であると判別した場合は(S5103:Yes)、次に、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S5104)、現在が特別図柄の変動中であるかを判別する(S5105)。S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中では無いと判別した場合は(S5105:No)、大当たりのエンディング表示の延長表示を終了することを表示制御装置114に通知するための表示用通常演出コマンドを設定し(S5106)、S5107の処理へ移行する。 In the processing of S5103, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is 0 (S5103: Yes), then the display extension flag 223i is set to OFF (S5104), and the special symbols are currently fluctuating. It is determined whether there is (S5105). In the processing of S5105, when it is determined that the special symbols are not currently changing (S5105: No), the normal effect for display for notifying the display control device 114 of ending the extended display of the ending display of the jackpot A command is set (S5106), and the process proceeds to S5107.

一方、S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中であると判別した場合は(S5105:Yes)S5106の処理をスキップしてS5107の処理へ移行する。このように構成することで、大当たり終了後に延長演出(大当たりのエンディング表示を延長して表示する演出)が実行されている場合において、延長演出の終了条件の1つである時間条件(4秒経過)が成立した場合に、特別図柄が変動していない場合は、即座に延長演出を終了し、特別図柄が変動している場合は表示延長フラグ223iをオフに設定し、次回の特別図柄変動開始時に延長演出が終了する。よって、特別図柄の変動中に急に延長演出が終了してしまい遊技者を困惑させる事態を抑制することが出来ると共に、特別図柄の変動中に延長演出が終了する場合における複雑な演出設定処理を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, in the process of S5105, when it is determined that the special symbol is currently fluctuating (S5105: Yes), the process of S5106 is skipped and the process proceeds to S5107. By configuring in this way, when the extension effect (effect of extending and displaying the ending display of the jackpot) is being executed after the end of the jackpot, the time condition (4 seconds elapsed), which is one of the termination conditions of the extension effect ) is established, if the special pattern does not fluctuate, the extension effect is terminated immediately, and if the special pattern fluctuates, the display extension flag 223i is set to OFF, and the next special pattern fluctuation starts. When the extended performance ends. Therefore, it is possible to suppress a situation in which the extended performance is abruptly terminated during the variation of the special symbols, which confuses the player, and complicated performance setting processing when the extended performance is terminated during the variation of the special symbols can be suppressed. Since there is no need to execute this, the processing load can be reduced.

S5108の処理では、その他演出の更新に関する処理が実行される。具体的には、例えば、リアルタイムクロック(RTC)より取得した時間情報に基づいた演出に関する処理が実行される(S5108)。その後、本処理を終了する。 In the processing of S5108, processing related to updating of other effects is executed. Specifically, for example, processing related to presentation based on time information acquired from a real-time clock (RTC) is executed (S5108). After that, this process is terminated.

<第1制御例における表示制御装置の制御処理について>
次に、図155から図172を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first control example>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 155 to 172. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図155を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図155は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 155, main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 155 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in this control example, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR-type ROM 234d, so that the NOR-type ROM can be operated at high speed. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed. to start.

ここで、図156を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図156は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, referring to FIG. 156, the boot processing (S6001) will be described. FIG. 156 is a flowchart showing boot processing (S6001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this control example, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional game machines. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is released is executed. Of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the top address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the command pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S6102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Of the control programs stored, the remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred by a predetermined amount to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after completion of this boot process (see S6001 in FIG. 155). By setting the top address of the program corresponding to the initializing process (see S6002 in FIG. 155) (S6105), the execution of the boot program is finished, and the boot process ends.

このように、ブート処理(図155のS6001参照)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (see S6001 in FIG. 155) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all configured by the DRAM. The program storage area 233a and the data table storage area 233b of the work RAM 233 are transferred and stored. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

なお、図156に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the boot process shown in FIG. 156, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S6101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this process is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and then transferred to the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the command pointer 231a in step S6101. and the processing of S6102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 In this control example, the first program storage area 234d1 stores a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, after starting the boot process, the MPU 231 may perform the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図155の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. 155 . After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after initializing the image controller 237, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instructs execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after the power is turned on, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing in S6003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction includes the starting address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図170(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図170(a)のS7702参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S6004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 170(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S7702 in FIG. 170(a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図157(b)参照)において、電源投入時画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, in the V interrupt processing (see FIG. 157B), the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 157B) and the simple display setting processing are performed so that the power-on image is drawn. (See S6309 in FIG. 157(b)) is executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the rest of the image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some kind of initialization processing is being performed. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64または第2入球口140へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (start winning), and the instruction to start the variable effect is mainly When received from the control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when the display variation pattern command is received, the power-on variation image is immediately displayed during the variation presentation period, and the simple variation presentation is performed. It can be performed. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure recovery. Immediately after the power is turned on, even while the main image is displayed, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図157(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図157(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(a). FIG. 157(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing, which will be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図157(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図157(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図125参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(b). FIG. 157(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 125) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図157(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 157(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301). If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display on the display device 81, command determination processing (S6302) is executed, and then display setting processing (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図158~図166を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . Details of this command determination process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図167~図169を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302), etc., the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S6304). In this task processing, the image is configured based on the content of the next one-frame image to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S6303) or the simple display setting processing (S6309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図170および図171を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 170 and 171. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図125に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図172を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S6306). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S6305), , generates a drawing list shown in FIG. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the rendering process will be described later with reference to FIG. 172 .

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front-back off reach, front-back off reach, complete A stop type table and a stop type counter corresponding to "out" are compared with each other, and the stop pattern after the variable effect displayed on the third pattern display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S6301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third pattern display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, then the simple display setting process (S6309) is executed, and the process proceeds to S6304.

次いで、図158~図166を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。図158は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 158 to 166, the details of the command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 158 is a flow chart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図158に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 158, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command process is executed. (S6405) and returns to the processing of S6401.

ここで、図159(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図159(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command process (S6405) will now be described with reference to FIG. 159(a). FIG. 159(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. In this variation pattern command processing, processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113 is executed.

変動パターンコマンド処理では、まず、前兆演出フラグ233mがオンに設定されているかを判別する(S6501)。ここで、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合(S6501:Yes)、即ち、前回の変動から継続して前兆演出が実行される場合は、変動開始時から前兆演出を実行するために、前兆演出に対応した変動表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S6502)、前兆演出フラグ233mをオフに設定する(S6503)。 In the variation pattern command process, first, it is determined whether or not the portent effect flag 233m is set to ON (S6501). Here, if it is determined that the portent effect flag 233m is set to ON (S6501: Yes), that is, if the portent effect is executed continuously from the previous variation, the portent effect is executed from the start of the variation. In order to do so, the variable display data table corresponding to the portent effect is determined and set in the display data table buffer (S6502), and the portent effect flag 233m is set off (S6503).

具体的には、前回の変動中に設定された表示データテーブル、および、その表示データテーブルに設定されている時間データから、前回の変動中に表示された期間を示すための表示済み期間情報を抽出した抽出情報を一時的に記憶する記憶手段を設け、S6502の処理において、前回の特図変動中に実行された前兆演出の続きが今回の特図変動において実行されるように構成している。これにより、前兆演出が複数の変動を跨いで実行される場合であっても円滑に前兆演出を表示することができる。 Specifically, from the display data table set during the previous fluctuation and the time data set in the display data table, the displayed period information for indicating the period displayed during the previous fluctuation is obtained. A storage means for temporarily storing the extracted extraction information is provided, and in the processing of S6502, the continuation of the precursor effect executed during the previous special figure fluctuation is configured to be executed in this special figure fluctuation. . As a result, the portent effect can be displayed smoothly even when the portent effect is executed across a plurality of fluctuations.

なお、本制御例では、前回の変動中に実行された前兆演出の内容を記憶し、その記憶された前兆演出の続きを今回の変動において実行する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、前兆演出に対応する表示データテーブルを時間の経過に対応させた複数の演出ブロックに分け、前回の変動中に実行された演出ブロックを判別し、今回の変動において、前回の変動中に実行された演出ブロックの次に設定されている演出ブロックを実行するように構成しても良い。これにより、複数の変動を跨いで実行される前兆演出の管理を簡素化することができる。 In this control example, the content of the precursor effect executed during the previous variation is stored, and the continuation of the stored precursor effect is executed in the current variation, but other configurations may be used. Also, for example, the display data table corresponding to the precursor effect is divided into a plurality of effect blocks corresponding to the passage of time, the effect block executed during the previous change is determined, and in the current change, the previous change It may be constructed such that the effect block set next to the effect block executed in the middle is executed. As a result, it is possible to simplify the management of the portent effect that is executed across a plurality of fluctuations.

また、本制御例では、複数の変動を跨いで実行される前兆演出として、2変動分の前兆演出のみ実行可能に構成しているため、S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合は、今回の変動が前兆演出の終了変動となるため、S6503の処理にて前兆演出フラグ233mをオフに設定しているが、例えば、前兆演出が特別図柄3変動分以上に跨がって実行されるように構成している場合であれば、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている期間(特別図柄の変動回数)を判別可能なカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、実行されている前兆演出が何変動分継続するのかを記憶する記憶手段(例えば、演出継続回数記憶手段)と、を設け、変動パターンコマンド処理が実行される毎に、前兆演出カウンタの値を更新し、更新した値が演出継続回数記憶手段に記憶されている値に合致するかを判別し、合致すると判別した場合に、前兆演出フラグ233mをオフに設定するように構成すればよい。 In addition, in this control example, as the precursor effect executed across a plurality of fluctuations, only the precursor effect for two variations can be executed, so in the processing of S6501, the precursor effect flag 233m is set to ON. If it is determined that there is, the current fluctuation is the end fluctuation of the precursor effect, so the precursor effect flag 233m is set to OFF in the processing of S6503. If it is configured to be executed across, a counter (for example, a precursor effect counter) that can determine the period (number of times of special symbol fluctuation) during which the portent effect flag 233m is set to ON and a storage means (for example, performance continuation number storage means) for storing how many fluctuations the predictive effect being executed continues, and each time the variation pattern command process is executed, the value of the predictive effect counter is set. is updated, whether or not the updated value matches the value stored in the performance continuation frequency storage means is discriminated, and when it is discriminated that they match, the portent performance flag 233m is set off.

S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンではない(オフである)と判別した場合(S6501:No)、或いは、S6503の処理を終えると、次に、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの変動演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6504)。 In the processing of S6501, if it is determined that the portent effect flag 233m is not ON (is OFF) (S6501: No), or if the processing of S6503 is finished, then the variable effect indicated by the display variation pattern command A variable display data table corresponding to the pattern is determined, the determined variable display data table is read out from the variable effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b, and set in the display data table buffer 233d ( S6504).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in this control example, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d, the variation longer than the set display data table can be actually obtained. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S6504で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6505)。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S6504 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6505).

次いで、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6506)、ポインタ233fを0に初期化する(S6507)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6508)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6504, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S6506), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6507). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S6508), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)が実行されることにより、表示設定処理では、S6507の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6505の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process (see FIG. 159(a)), in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6507, the display data table buffer 233d is stored by the process of S6504. From the set variable display data table, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are extracted, and the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 are specified. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the processing of 1, and the necessary sprite image data in the set variable display data table is The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance.

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S6503 is used to measure the time of the variable presentation specified in the variable display data table, and when the variable presentation in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 .

なお、本制御例では、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている場合に(S6501:Yes)、前兆演出に対応した変動表示データテーブルと、変動パターンコマンドに対応した変動表示データテーブルとのそれぞれが対応する表示データテーブルバッファに設定され、表示データが重複する箇所については、前兆演出に対応した表示データが優先して表示されるように構成している。具体的には、前兆演出が実行表示されるレイヤが通常の変動演出が実行表示されるレイヤよりも優先して設けられており、それぞれのレイヤに対して表示処理が実行された場合に、前兆演出用のレイヤに表示された内容が遊技者に視認可能となる。 In this control example, when the portent effect flag 233m is set to ON (S6501: Yes), the variation display data table corresponding to the portent effect and the variation display data table corresponding to the variation pattern command are displayed. is set in the corresponding display data table buffer, and the display data corresponding to the indication effect is preferentially displayed where the display data overlaps. Specifically, the layer in which the precursor effect is executed and displayed is provided with priority over the layer in which the normal variable effect is executed and displayed. The player can visually recognize the contents displayed on the effect layer.

なお、前兆演出に対応する態様が通常演出に対応する態様よりも優先して表示される構成であればよく、上述した例以外の方法として、前兆演出用の表示データと、受信した変動パターンコマンドに基づいて設定される通常演出用の表示データと、を判別し、遊技者に視認させる表示データのみを表示データテーブルバッファに設定するように構成してもよい。 It should be noted that any configuration may be used as long as the aspect corresponding to the precursor effect is displayed with priority over the aspect corresponding to the normal effect. The display data for the normal effect set based on the above may be discriminated, and only the display data to be visually recognized by the player may be set in the display data table buffer.

ここで、図158の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S6406), If there is a display variation type command (S6406: Yes), stop type command processing is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図159(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図159(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S6407) will now be described with reference to FIG. 159(b). FIG. 159(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図157(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front/rear out reach, reach other than front/rear out, or complete loss) is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して(S6603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to the other stop symbols is turned off. (S6603), and the process ends.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop design set by the process of S6602 is specified from the stop design determination flag set by S6603, and the specified stop By adding the design offset information acquired by the display setting process to the design, the third design to be actually displayed is specified. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S6601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in this control example, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図158に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用当たり関連コマンドがあるかを判別する。この表示用当たり関連コマンドは、大当たりに当選した場合に参照されるコマンドであって、具体的には、大当たりの開始を示すための表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンド等を受信した場合に実行される。 Returning to FIG. 158, the description continues. In the process of S6406, if it is determined that there is no stop type command for display (S6406: No), then it is determined whether there is a win-related command for display among the unprocessed commands. The win-related command for display is a command to be referred to when the jackpot is won, and specifically, an opening command for display for indicating the start of the jackpot, a command for the number of rounds for display, and an ending for display. Executed when a command or the like is received.

ここで、図160を参照して、当たり関連コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図160は、当たり関連コマンド処理(S6409)の内容を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S6409)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 160, the details of the win-related command process (S6409) will be described. FIG. 160 is a flow chart showing the details of the win-related command process (S6409). The hit-related command processing (S6409) executes processing corresponding to the display opening command, the display round number command, and the display ending command received from the sound lamp control device 113. FIG.

当たり関連コマンド処理(S6409)が実行されると、まず、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6701)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6701:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6702)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理については、図161(a)を参照して詳細な説明を後述する。一方、S6701の処理において、表示用オープニングコマンドが無いと判別した場合は(S6701:No)、次に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S6703)。 When the hit-related command process (S6409) is executed, first, it is determined whether or not there is an opening command for display (S6701), and if there is an opening command for display (S6701: Yes), the opening command process is executed. (S6702), and the process ends. This opening command processing will be described later in detail with reference to FIG. 161(a). On the other hand, if it is determined in the process of S6701 that there is no display opening command (S6701: No), then it is determined whether or not there is a display round number command (S6703).

S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別した場合は(S6703:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行し(S6704)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S6704)については、図161(b)を参照して詳細な説明を後述する。そして、S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別した場合は(S6703:No)、表示用エンディングコマンドがあるかを判別し(S6705)、表示用エンディングコマンドがある場合は(S6705:Yes)、エンディングコマンド処理を実行し(S6706)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理については、図162を参照して詳細な説明を後述する。S6705の処理において、表示用エンディングコマンドが無いと判別した場合は(S6705:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S6703, if it is determined that there is a display round number command (S6703: Yes), the round number command process is executed (S6704), and this process ends. The round number command processing (S6704) will be described later in detail with reference to FIG. 161(b). Then, in the process of S6703, if it is determined that there is no display round number command (S6703: No), it is determined whether there is a display ending command (S6705), and if there is a display ending command (S6705: Yes), an ending command process is executed (S6706), and this process ends. This ending command processing will be described later in detail with reference to FIG. In the process of S6705, if it is determined that there is no ending command for display (S6705: No), this process ends.

次に、図161(a)を参照して、図160の当たり関連コマンド処理において実行されるオープニングコマンド処理(S6702)について説明をする。図161(a)は、オープニングコマンド処理の内容を示したフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, with reference to FIG. 161(a), the opening command processing (S6702) executed in the win-related command processing of FIG. 160 will be described. FIG. 161(a) is a flow chart showing the contents of the opening command process. This opening command process is for executing a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのオープニング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、S6801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6802)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the opening effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6801 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the presentation time is set in the clock counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6804). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to off (S6805), the opening command process is terminated, and the present process is terminated.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6804, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6801, At the same time as extracting the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f and specifying the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81, the transfer data table buffer 233e is stored by the processing of S8702. From the set transfer data table, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。 Also, when this opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. As a result, image data necessary for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed on the third symbol display device 81 . As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, and due to its slow read speed, the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) is produced. It takes a long time to transfer the image data used for the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 The number-of-rounds command for display indicating the number of newly started rounds is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when the opening effect in the third pattern display device 81 ends, so it indicates the first round. If the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the display round number command is received, there will be a lot of waiting time from the end of the opening effect to the start of the round effect. There is a risk that this will take time and cause the player to feel uneasy about whether or not the action has stopped.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(例えば、15ラウンド分、10ラウンド分、5ラウンド分、2ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 In addition, the ending command for display instructing the start of the ending effect is matched with the timing when all the round effects (for example, 15 rounds, 10 rounds, 5 rounds, 2 rounds) in the third pattern display device 81 are completed. Therefore, if the image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the display ending command, the round effect will end. A lot of waiting time occurs between the start of the ending effect and the start of the ending effect, which may cause the player to feel uneasy about whether the action has stopped or to have a sense of incongruity.

そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分、または2ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 Therefore, in this control example, when the opening command for display is received, the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is started from there. , the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is completed. As a result, when the opening effect in the third pattern display device 81 ends, the round effect can be immediately started in the third pattern display device 81, and the round effect in the third pattern display device 81 is all (for 16 rounds). , or for two rounds), the ending effect can be immediately started on the third pattern display device 81, so that the player may feel uneasy about whether the action has stopped or feel uncomfortable. do not have. Therefore, the player can be made to feel at ease.

なお、上述したように、本制御例では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 As described above, in this control example, when it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is the jackpot stop type, the transfer of the image data used in the opening effect is started, Control is performed so that the transfer of image data used in the opening effect is completed by the time the third pattern display device 81 finishes the variation effect that becomes a big hit. As a result, when the variation performance that becomes a big win is completed in the third pattern display device 81, the opening performance can be immediately started in the third pattern display device 81, so that the player is worried whether the operation has stopped. And it doesn't make you feel uncomfortable. Therefore, the player can be made to feel at ease.

次に、図161(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6704)について説明をする。図161(b)はラウンド数コマンド処理の内容を示したフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the round number command processing (S6704) will be described with reference to FIG. 161(b). FIG. 161(b) is a flow chart showing the content of the round number command processing. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数ド処理では、まず、ラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのラウンド数演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 In the round number processing, first, the round number display data table is read from the round number rendering table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S6902). Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6904). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S6905), the round number command process is terminated, and the present process is terminated.

次に、図162を参照して、エンディングコマンド処理(S6706)について説明をする、図162はエンディングコマンド処理(S6706)の内容を示したフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S6706)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the ending command processing (S6706) will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a flow chart showing the contents of the ending command processing (S6706). This ending command process (S6706) executes the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113. FIG.

エンディングコマンド処理(S6706)では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのエンディング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。そして、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the ending command process (S6706), first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is stored in the data table storage area 233b for the ending effect. It reads from the table storage area (not shown) and sets it in the display data table buffer 233d (S7001). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S7002). Then, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7001, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S7004). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S7005), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このエンディングコマンド処理を実行することにより、特別図柄の大当たりが終了する際にエンディング演出を第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、大当たりが終了したことを遊技者に対して認識させることができる。 By executing this ending command process, the ending effect can be displayed on the third symbol display device 81 when the special symbol jackpot ends, so that the player can recognize that the jackpot has ended. can be made

ここで、図158の説明に戻る。S6408の処理において、表示用当たり関連コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、背面画像変更コマンドがあれば(S6410:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S6408, if it is determined that there is no display hit-related command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6410). If there is an image change command (S6410: Yes), the back image change command process is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図163を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図163は、背面画像変更コマンド処理(S6411)を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理(S6411)は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 163, the details of the back image change command process (S6411) will be described. FIG. 163 is a flow chart showing the back image change command process (S6411). The back image change command processing (S6411) is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113. FIG.

背面画像変更コマンド処理(S6411)では、まず、背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。これにより、通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)において背面画像の変更を判別することができる。そして、背面画像種別(背面A~C、および時間演出に対応する特殊背面A~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7102)、背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command process (S6411), first, the back image change flag is set to ON (S7101). As a result, it is possible to determine the change of the back image in the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back faces A to C and special back faces A to C corresponding to time effects), the back face corresponding to the back image type indicated by the back image change command The image determination flag is turned on, and the back image determination flag corresponding to the other back image type is set to off (S7102), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B、または背面Cである場合は、それらの背面画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。なお、変更後の背面画像種別が背面Aの場合は、全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されているので、画像の転送は行わない。 In the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171), when it is detected that the back image change flag set by the process of S7101 is turned on, the back image determination flag set by the process of S7102 is used to determine the post-change image. Specifies the back image type of the . If the specified back image type is back B or C, image data corresponding to the back images are not resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image data is not stored. A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . If the back image type after change is back A, all the image data are resident in the resident video RAM 235, so the image is not transferred.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~C、および時間演出に対応する特殊背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified to display any one of the back faces A to C and the special back faces A to C corresponding to the time effect according to the back face type of the back face image specified in the display data table, Based on the background image determination flag set by the processing in S7102, the type of the background image to be displayed at that time is specified, and the range of the background image to be displayed is specified according to the passage of time, and the range of the background image is determined. The RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data corresponding to is stored and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納される場合はない。しかし、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値へ直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定することが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there is no case where two or more back image change commands are stored in the command buffer area. However, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise or the like, and another command may be erroneously interpreted as the rear image change command. In the process of S7102, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図158の説明に戻る。S6410の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、エラーコマンドがあれば(S6412:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S6410, if it is determined that there is no back image change command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6412). Otherwise (S6412: Yes), the error command process is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図163(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図163(b)は、エラーコマンド処理(S6413)を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理(S6413)は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S6413) will now be described with reference to FIG. 163(b). FIG. 163(b) is a flow chart showing error command processing (S6413). This error command processing (S6413) executes processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113. FIG.

エラーコマンド処理(S6413)では、まず、エラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process (S6413), first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S7201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7202). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S7202, and the error type is handled. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S7202, error discrimination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

図158の説明に戻る。S6412の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、継続値関連コマンドがあるかを判別し(S6414)、継続値関連コマンドがあると判別した場合は(S6414:Yes)、継続値関連コマンド処理(S6415)を実行し、S6401その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. In the process of S6412, if it is determined that there is no error command (S6412: No), then it is determined whether there is a continuation value related command (S6414), and if it is determined that there is a continuation value related command (S6414: Yes), continuation value related command processing (S6415) is executed, processing corresponding to S6401 and other unprocessed commands is executed (S6420), and the processing returns to S6401.

ここで、図164を参照して、継続値関連コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図164は、継続値関連コマンド処理(S6415)を示すフローチャートである。この継続値関連コマンド処理(S6415)は、音声ランプ制御装置113より受信した継続値関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 164, the details of the continuation value related command processing (S6415) will be described. FIG. 164 is a flowchart showing continuous value related command processing (S6415). This continuation value related command processing (S6415) executes processing corresponding to the continuation value related command received from the sound lamp control device 113. FIG.

継続値関連コマンド処理(S6415)では、まず、受信したコマンドに対応した継続値表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S7301)、合算値格納エリア233kに格納されている合算値(前回のコマンド受信時に設定した合算値)を読み出し(S7302)、今回受信したコマンドが示す合算値との差分を算出する(S7303)。 In the continuous value-related command processing (S6415), first, the continuous value display data table corresponding to the received command is determined, set in the display data table buffer (S7301), and the total stored in the total value storage area 233k. A value (total value set when the previous command was received) is read out (S7302), and a difference from the total value indicated by the command received this time is calculated (S7303).

そして、S7303の処理において算出された差分に対応した攻撃パターンを示す表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7304)、今回受信したコマンドの値を合算値格納エリア233kに格納する(S7305)。なお、合算値格納エリア233kは、継続演出が実行されている期間中に受信したコマンドが示す合算値を、そのコマンドを受信した順番に記憶可能に構成されている。さらに、S7303の処理において算出された差分の値も記憶可能に構成されている。 Then, the display data table indicating the attack pattern corresponding to the difference calculated in the processing of S7303 is determined and set in the display data table buffer (S7304), and the value of the command received this time is stored in the total value storage area 233k. (S7305). The total value storage area 233k is configured to be able to store the total values indicated by the commands received during the period in which the continuous effect is being executed in the order in which the commands are received. Furthermore, the value of the difference calculated in the process of S7303 can also be stored.

これにより、例えば、受信した合算値の値が連続して所定条件を満たしている場合(例えば、連続して合算値のいずれかに7が付されている場合)や、S7303の処理において算出された差分の値が連続して所定数(例えば、300以上)である場合に、特別な攻撃パターン表示データテーブルを設定することができる。 As a result, for example, when the received total values continuously satisfy a predetermined condition (for example, when 7 is added to any of the total values in succession), A special attack pattern display data table can be set when the number of consecutive differences is a predetermined number (for example, 300 or more).

S7305の処理を終えると、次に、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7306)。そして、S7301,S7304の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7307)、ポインタ233fを0に初期化する(S7308)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7309)、継続値関連コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 After the process of S7305 is completed, the contents of the transfer data table buffer 233e are cleared by writing the Null data (S7306). Then, based on the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7301 and S7304, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S7307), and the pointer 233f is initialized to 0. (S7308). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S7309), the continuation value-related command processing is terminated, and this processing is terminated.

上述したように、本制御例では、音声ランプ制御装置113からは継続値(HP値)の合算値を示すコマンドが出力されるだけであり、前回の継続値関連コマンド処理において設定された合算値、および、その差分の値を、表示制御装置114側で判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示する表示態様(演出態様)を表示制御装置114にて実行するように実行している。このように構成することで、継続演出(バトル演出)において、継続値(HP値)の表示の多様化を図りながら、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, the sound ramp control device 113 only outputs a command indicating the total value of the continuous value (HP value), and the total value set in the previous continuous value-related command process is , and the value of the difference is determined on the display control device 114 side, and the display mode (effect mode) displayed on the third pattern display device 81 based on the determination result is executed by the display control device 114 Running. By configuring in this way, the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced while diversifying the display of the continuation value (HP value) in the continuation effect (battle effect).

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が合算値を設定する手段を有し、表示制御装置114が前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段を有する構成としているが、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる構成であればよく、例えば、音声ランプ制御装置113が、継続値(HP値)を可変させるため第1継続値(継続値主選択テーブル222fを用いて選択される継続値)を設定する手段を有し、それ以外の手段を全て(継続値(HP値)を可変させるための第2継続値(継続値副選択テーブル222gを用いて選択される継続値)を設定する手段、前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段)表示制御装置114が有する構成としても良いし、上述した各手段のうち、攻撃パターンのみ音声ランプ制御装置113にて設定するように構成しても良い。 In this control example, the sound lamp control device 113 has means for setting the total value, and the display control device 114 has difference calculation means for calculating the difference between the total value set last time and the total value set this time. and a means for setting the display mode (attack pattern, subtraction number display) corresponding to the difference calculated by the difference calculation means. For example, the sound ramp control device 113 has means for setting the first continuation value (the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f) to vary the continuation value (HP value). and all other means (means for setting the second continuation value (continuation value selected using the continuation value sub-selection table 222g) for varying the continuation value (HP value), the previously set sum Means for setting the difference calculation means for calculating the difference between the value and the total value set this time, and the display mode (attack pattern, subtraction number display) corresponding to the difference calculated by the difference calculation means) Display control device 114 or only the attack pattern among the above means may be set by the sound lamp control device 113 .

図158の説明に戻る。S6414の処理において、継続値関連コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、期待度演出関連コマンドがあるかを判別し(S6416)、期待度演出関連コマンドがあると判別した場合は(S6416:Yes)、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を実行し、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. In the processing of S6414, if it is determined that there is no continuation value related command (S6414: No), then it is determined whether there is an expectation level effect related command (S6416), and if it is determined that there is an expectation level effect related command (S6416: Yes), the expectation effect related command process (S6417) is executed, and the process returns to S6401.

ここで、図165を参照して、期待度演出関連コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図165は、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を示すフローチャートである。この期待度演出関連コマンド処理(S6417)は、音声ランプ制御装置113より受信した期待度えんしゅつ関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 165, the details of the expectation level effect related command process (S6417) will be described. FIG. 165 is a flow chart showing the expectation level effect related command process (S6417). This expectation effect related command processing (S6417) executes processing corresponding to the expectation degree related command received from the sound lamp control device 113. FIG.

期待度演出関連コマンド処理(S6417)では、まず、受信した期待度演出関連コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7401)。次いで、S7401で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7402)。 In the expectation level effect related command process (S6417), first, the display data table corresponding to the effect indicated by the received expectation level effect related command is set in the display data table buffer 233d (S7401). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S7401 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7402).

S7402の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7403)、ポインタ233fを0に初期化し(S7404)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7402, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7403), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7404) and returns to command determination processing.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113にて設定実行される期待度演出設定処理(図151のS3803参照)において、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)と、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)と、を示すための表示用期待度演出コマンドと、期待度演出において報知対象となる期待度表示態様を報知するための表示態様(図103(b)参照)を示すための表示用期待度対象態様報知コマンドと、が表示タイミングを示す情報を含めて設定される。 In this control example, in the expectation effect setting process (see S3803 in FIG. 151) set and executed by the sound lamp control device 113, the display mode (see FIG. 102A) at the start of the expectation effect , the display mode (see FIG. 103(a)) that is the effect result (final display mode), the expectation level effect command for display for indicating the expectation level effect display mode, and the expectation level display mode to be notified in the expectation level effect. A display expectation level target mode notification command for indicating the display mode (see FIG. 103(b)) is set including information indicating display timing.

そして、期待度演出関連コマンド処理(図165のS6417)では、受信した各コマンドに対応する表示態様が各コマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示されるように表示設定される。具体的には、期待度演出が開始されるタイミングに対応して、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)が表示され、その後、期待度上昇演出に対応する表示態様(図102(b)参照)が表示される。その後、今回の期待度上昇演出を示すコマンドに、報知対象となる期待度表示態様を報知するための情報が含まれている場合は、その表示態様をコマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示する。その後、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)を表示する。 Then, in the expectation level effect related command process (S6417 in FIG. 165), the display mode corresponding to each received command is set to be displayed at the display timing corresponding to the display timing information included in each command. Specifically, the display mode at the start of the expectation level performance (see FIG. 102(a)) is displayed corresponding to the timing at which the expectation level performance is started, and then the display mode corresponding to the expectation level increasing performance is displayed. (see FIG. 102(b)) is displayed. After that, if the command indicating the current expectation level increase effect includes information for notifying the expectation level display mode to be notified, the display mode is displayed corresponding to the display timing information included in the command. display in time. After that, the display mode (see FIG. 103(a)), which is the effect result (final display mode), is displayed.

なお、複数表示される期待度表示態様のうち、期待度上昇演出の対象となる期待度表示態様が何れであるかを遊技者が選択可能に構成している場合は、その選択結果(正解または不正解)を示すためのコマンドが音声ランプ制御装置113から出力され、受信したコマンドの内容に基づいて、最終表示態様の表示の有無を決定する。つまり、遊技者の選択結果が正しい場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)を期待度演出関連コマンド処理(S6417)にて設定した通り実行し、遊技者の選択結果が正しくない場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)のうち、最終表示態様の表示に関する設定情報をクリアし、最終表示態様が表示されないように表示処理を実行する。 In addition, if the player is configured to be able to select which of the plurality of displayed expectation level display modes is the expectation level display mode that is the target of the expectation level increase effect, the selection result (correct answer or A command for indicating incorrect answer) is output from the voice lamp control device 113, and whether or not to display the final display mode is determined based on the contents of the received command. In other words, if the player's selection result is correct, each information included in the display expectation effect command (information for indicating the display mode, information for indicating the display timing) is sent to the expectation effect related command process (S6417). If the player's selection result is incorrect, each information included in the display expectation effect command (information for indicating the display mode, information for indicating the display timing), The setting information regarding the display of the final display mode is cleared, and display processing is executed so that the final display mode is not displayed.

図158に戻り説明を続ける。S6416の処理において、期待度演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6416:No)、次に、カウントダウン演出関連のコマンドがあるかを判別する(S6417)。S6417の処理において、カウントダウン演出関連のコマンドがあると判別した場合は(S6417:Yes)、カウントダウン演出関連コマンド処理を実行し(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 158, the description continues. In the processing of S6416, if it is determined that there is no expectation level effect related command (S6416: No), then it is determined whether there is a countdown effect related command (S6417). In the process of S6417, when it is determined that there is a command related to the countdown effect (S6417: Yes), the command process related to the countdown effect is executed (S6419), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図166を参照して、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)について説明をする。図166は、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)は、音声ランプ制御装置113より受信したカウントダウン演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 166, the countdown effect related command process (S6419) will be described. FIG. 166 is a flow chart showing the contents of the countdown effect related command process (S6419). This countdown production related command processing (S6419) executes processing corresponding to the countdown production related command received from the sound lamp control device 113. FIG.

カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)では、まず、表示用追加前兆コマンドがあるかを判別し(S7501)、表示用追加前兆コマンドがあると判別した場合は(S7501:Yes)、即ち、前回の変動表示から継続した前兆演出を実行する場合は、その表示用追加前兆コマンドが示す演出に対応する追加前兆データテーブルを表示データテーブルバッファに設定し(S7502)、S7502で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7503)。 In the countdown effect-related command processing (S6419), first, it is determined whether or not there is an additional precursor command for display (S7501). In the case of executing the sign effect continued from the display, the additional sign data table corresponding to the effect indicated by the additional sign command for display is set in the display data table buffer (S7502), and corresponds to the display data table set in S7502. The transfer data table to be used is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7503).

S7503の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7503, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7504), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509) and returns to command determination processing.

一方、S7501の処理において、表示用使い前兆コマンドが無いと判別した場合は(S7501:No)、受信した表示用カウントダウン演出コマンドに対応したカウントダウン演出データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7506)、S7506で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7507)。 On the other hand, in the processing of S7501, if it is determined that there is no display usage precursor command (S7501: No), the countdown effect data table corresponding to the received display countdown effect command is determined and set in the display data table buffer. (S7506), the transfer data table corresponding to the display data table set in S7506 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7507).

S7507の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7508)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7507, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7508), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509) and returns to command determination processing.

図158に戻り説明を続ける。S6418の処理において、カウントダウン演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6418:No)、その他の表示用コマンドがあるかを判別し、その他の表示用コマンドがあると判別した場合は、各コマンドに対応する処理を実行する(S6420)。ここで、その他の表示用コマンドとしては、例えば、保留球数の増減を示す表示用保留球数コマンドや、複数の変動を跨いで特定の変動を対象とした演出(所謂、連続予告)を示す表示用連続予告コマンドや、音声ランプ制御装置113が有する時間計測手段(所謂、リアルタイムクロック)による計測結果に基づく時間演出を示す表示用時間演出コマンドがある。 Returning to FIG. 158, the description continues. In the processing of S6418, if it is determined that there is no countdown effect-related command (S6418: No), it is determined whether there are other display commands. The corresponding process is executed (S6420). Here, other display commands include, for example, a display reserved ball number command indicating an increase or decrease in the number of reserved balls, or an effect (so-called continuous notice) that targets a specific change across a plurality of changes. There are a continuous notice command for display and a time effect command for display that indicates a time effect based on the result of measurement by time measuring means (so-called real-time clock) of the sound lamp control device 113 .

表示用保留球数コマンドを受信した場合には、新規保留球数フラグをオンに設定する。そして、受信した表示用保留球数コマンドから保留球数を抽出し、抽出した保留球数に基づいて保留球数カウンタを更新することで、第3図柄表示装置81に表示される保留球数を更新表示する。また、表示用連続予告コマンドを受信した場合は、新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する。そして、表示用連続予告コマンドから魚群背面と泡背面との配分を抽出する。次いで、抽出した配分に基づいて、連続予告情報格納エリアを更新し、更新内容に対応した連続予告を表示する。 When the command for the number of pending balls for display is received, the flag for the number of new pending balls is set to ON. Then, the number of reserved balls is extracted from the received number of reserved balls command for display, and the number of reserved balls displayed on the third pattern display device 81 is updated by updating the number of reserved balls counter based on the extracted number of reserved balls. Display update. In addition, when the display continuous notice command is received, the new continuous notice command flag is set to ON. Then, the distribution between the back surface of the school of fish and the back surface of the bubble is extracted from the continuous advance notice command for display. Next, based on the extracted distribution, the continuous announcement information storage area is updated, and the continuous announcement corresponding to the updated contents is displayed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S6401, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes ), and the processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図157(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)、および停止種別コマンド処理(図159(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 Note that the simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the display fluctuation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. It extracts and executes fluctuation pattern command processing (see FIG. 159(a)) and stop type command processing (see FIG. 159(b)), which are processing corresponding to each command, and for other commands , the command is discarded without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)では、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 159(a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is set in the display data table buffer 233d, and Since the image data of the power-on main image and the power-on variation image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235, In the process, null data is written in the transfer data table buffer 233e and the contents thereof are cleared.

次いで、図167~図169を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図167は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 167 to 169. FIG. FIG. 167 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図167に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7601)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7601:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S7602およびS7603の処理をスキップし、S7604の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7601:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7602)、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別し(S7603)、エラー発生フラグがオンであれば(S7603:Yes)、エラー判別フラグに基づき警告画像設定処理を実行する(S7604)。 In this display setting process, as shown in FIG. 167, it is determined whether or not the new command flag is on (S7601). It is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S7602 and S7603 is skipped, and the processing proceeds to S7604. On the other hand, if the new command flag is ON (S7601: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S7602), an error occurrence flag is on (S7603), and if the error occurrence flag is on (S7603: Yes), warning image setting processing is executed based on the error determination flag (S7604).

ここで、図168を参照して警告画像設定処理について説明をする。図168は警告画像設定処理の内容を示したフローチャートである。警告画像設定処理が実行されると、エラー判別フラグに基づいて警告画像データを展開し(S7701)、エラー発生フラグをオフに設定し(S7702)、表示設定処理へ戻る。一方、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7603:No)、S7604の処理をスキップし、S7605の処理へ移行する。 Here, the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 168 is a flow chart showing the details of the warning image setting process. When the warning image setting process is executed, the warning image data is expanded based on the error determination flag (S7701), the error occurrence flag is set to off (S7702), and the process returns to the display setting process. On the other hand, if the error occurrence flag is not on, that is, if it is off (S7603: No), the process of S7604 is skipped and the process proceeds to S7605.

図167のS7605では、ポインタ更新処理を実行する(S7605)。ここで、図169を参照して、ポインタ更新処理(S7605)の詳細について説明する。図169は、ポインタ更新処理(S7605)を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7605 of FIG. 167, pointer update processing is executed (S7605). Details of the pointer update processing (S7605) will now be described with reference to FIG. FIG. 169 is a flowchart showing pointer update processing (S7605). This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7801)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7801). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S7801の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7802)。その結果、End情報であれば(S7782:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7801, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S7802). As a result, if it is End information (S7782: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7803)、デモ用表示データテーブルであれば(S7803:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7804)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7805)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7803). The time data corresponding to the performance time of the display data table for demonstration set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S7804), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S7805), and this processing ends. and return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S7803の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7803:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7806)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7802の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7802:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7803, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7803: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 ( S7806), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. is always expanded, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7802, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S7802: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図167に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7606)。ここでは、先に展開された警告画像などと共に、S7606の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, return to FIG. 167 to continue the description. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7606). Here, along with the previously developed warning image and the like, based on the rendering content developed in the process of S7606, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified, and the display coordinate position and Determine various parameters required for drawing, such as magnification and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7607)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7608)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7608:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7608:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7609)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S7607), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7608). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7608: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S7608: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S7609).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7609:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、第3図柄の確定表示を設定するため、S7610~S7615の処理を実行する。S7610の処理では、確定表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの確定表示演出用テーブル格納エリアから読み出して表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7610)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7611)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7612)。 As a result, if the confirmation display flag is off (S7609: No), the confirmation display has not yet been produced, and it is time to produce the confirmation display. The processing of S7615 is executed. In the process of S7610, the confirmed display data table is read from the confirmed display effect table storage area of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S7610), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. By doing so, the contents are cleared (S7611). Then, the time data corresponding to the rendering time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S7612).

S7612の処理が終了すると、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7613)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7614)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7615)、V割込処理に戻る。 When the process of S7612 is completed, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7613). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is in progress is set to ON in the ON state (S7614), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S7615), returns to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the display control device 114 .

なお、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S7615 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In task processing, until a predetermined time elapses after the start of variation, from the last stop symbol determination flag set by the processing of S7615, the stop symbol of the variation effect performed one before is specified, and the specified The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S7609の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7609:Yes)、デモ演出の表示態様を設定するため、S7616~S7621の処理を実行する。S7616の処理では、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7616)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7616:No)、デモ用表示データテーブルを読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7617)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7618)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7619)。 On the other hand, in the processing of S7609, if the fixed display flag is ON (S7609: Yes), the processing of S7616 to S7621 is executed in order to set the display mode of the demonstration effect. In the processing of S7616, it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S7616). If the demonstration display flag is off (S7616: No), the demonstration display data table is read and set in the display data table buffer 233d (S7617), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. Then, the contents are cleared (S7618). Then, the time data corresponding to the rendering time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S7619).

S7619の処理が終了すると、ポインタ233fを0に初期化し(S7620)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7621)、本処理を終了してV割込処理に戻る。 When the process of S7619 ends, the pointer 233f is initialized to 0 (S7620), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S7621), this process ends, and the V division is performed. return to load processing.

これにより、第3図柄の確定表示を開始してから所定時間(例えば、15秒間)が経過しても、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、表示用オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, even after a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed after starting the final display of the third symbol, the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the display opening command is received. If not, the drawing contents can be set so that the third pattern display device 81 automatically displays the demonstration effect.

次いで、図170、および図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図170(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 170 and 171, the details of the transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 170(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7901)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば(S7901:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7902)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図170(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S7901). If the simple image display flag 233c is on (S7901: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so resident image transfer setting processing is performed. is executed (S7902), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 170(b).

一方、S7901の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7901:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7903)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図171を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not ON as a result of the processing of S7901, that is, if it is OFF (S7901: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 235 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7903), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図170(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7902)について説明する。図170(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7902)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S7902), which is part of the transfer setting processing (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 170(b). FIG. 170(b) is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S7902).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S8001)、転送指示を送信していれば(S8001:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S8002)。このS8002の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8002の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8002:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8002:Yes)、S8003の処理へ移行する。また、S8001の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S8001:No)、S8003の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not a transfer instruction for untransferred image data has been issued to the image controller 237 (S8001). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S8002). In the process of S8002, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the processing in S8002 that the transfer processing has not ended (S8002: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S8002: Yes), the process proceeds to S8003. Further, as a result of the processing of S8001, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 237 (S8001: No), the process proceeds to S8003.

S8003の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S8003)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S8003:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S8004)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8003, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S8003). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S8004), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is not in use. , it is transferred to the specified address of the resident video RAM 235 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

一方、S8003の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S8003:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S8005)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図157(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図158~図166参照)、および表示設定処理(図167~図169参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図171参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図170(a)のS7901:No参照)。 On the other hand, as a result of the process of S8003, if all the resident target image data have been transferred (S8003: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S8005), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 157(b)), the command Since the judgment processing (see FIGS. 158 to 166) and the display setting processing (see FIGS. 167 to 169) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 displays the normal image. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 171) (see S7901: No in FIG. 170(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without overwriting while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 81 displays some kind of image.

次いで、図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7903)について説明する。図171は、この通常画像転送設定処理(S7903)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 171, the normal image transfer setting process (S7903), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 171 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S7903).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7605)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S8101)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S8102)、転送データ情報であれば(S8102:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S8103)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S8104)、S8105の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7605) of the previously executed display setting process (S6303) is used. Information described in the indicated address is obtained (S8101). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S8102). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S8103), furthermore, a transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data whose transfer is to be started in the ON state, is set to ON (S8104), and the process proceeds to S8105.

また、S8102の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S8102:No)、S8103、およびS8104の処理をスキップして、S8105の処理へ移行する。S8105の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S8105)、転送指示を設定していれば(S8105:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S8106)。 Also, in the processing of S8102, if the acquired information is not the transfer data information but Null data (S8102: No), the processing of S8103 and S8104 is skipped and the processing proceeds to S8105. In the process of S8105, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S8105), and the transfer instruction is set. If so (S8105: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S8106).

このS8106の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8106の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8106:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8106:Yes)、S8107の処理へ移行する。また、S8105の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S8105:No)、S8107の処理へ移行する。 In the process of S8106, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S8106 that the transfer process has not ended (S8106: No), the image controller 237 continues the image transfer process, so the normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S8106: Yes), the process proceeds to S8107. Also, as a result of the process of S8105, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S8105: No), the process proceeds to S8107.

S8107の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S8107)、転送開始フラグがオンであれば(S8107:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S8108)、S8103の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S8113の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S8107:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S8109)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S8109:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S8107, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S8107). is turned off (S8108), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S8103 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S8113. On the other hand, if the transfer start flag is not on, but off (S8107: No), then it is determined whether or not the back image change flag 233w is on (S8109). Then, if the back image change flag 233w is not on but off (S8109: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S8109:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S8110)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233x対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S8111)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S8112)、S8113の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag 233w is on (S8109: Yes), it means that the back image has been changed. Of the back image determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S8111). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is stored, and the transfer destination ( The top address of the normal video RAM 236) is obtained (S8112), and the process proceeds to S8113.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S8111の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the back image discrimination flag in the ON state is for back A, all the corresponding image data are resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 Data does not exist. Therefore, in the processing of S8111, if the back image determination flag in the ON state is for the back surface A, the normal image transfer processing ends.

S8113の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S8113)。このS8113の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S8113, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S8113). The determination in the process of S8113 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S8113:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 As a result of the process of S8113, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S8113: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S8113:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S8114)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S8113 (S8113: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S8114). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 storing the image data of the image to be transferred, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S8114の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S8115)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S8114, the stored image data determination flag 233i is updated (S8115), and this normal transfer setting process ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、大当たり演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer process in this way, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process. When the received stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the jackpot performance can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in this control example, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table stores the image data to be transferred so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, whereby the predetermined address is obtained according to the display data table. image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

次いで、図172を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図172は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 172, details of the drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 172 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、および転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図125に示す描画リストを生成する(S8201)。即ち、S8201の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in task processing (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), the drawing list shown in FIG. 125 is generated (S8201). That is, in the processing of S8201, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites forming one frame determined in the task processing (S6304). , parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、または通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S8202)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S8202). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the images in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops the images in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information by overwriting. As a result, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 When transfer data information is included in the drawing list, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236, when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 after that, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Further, while expanding the image drawn in one of the frame buffers, the image drawn from one of the frame buffers can be displayed on the third pattern display device 81, and drawing processing and display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S8202の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S8203)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S8202, the rendering target buffer flag 233j is updated (S8203). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is performed each time the rendering process of the load process (see FIG. 157(b)) is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の抽選結果を遊技者に示すための第3図柄変動表示において、特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるための「PUSH表示」)が発生するタイミングを報知するための示唆演出として、特定演出が設定されるタイミングに基づいて設定されるカウントダウン演出と、その示唆演出が開始されてから、カウントダウン演出が開始されるまでの期間に設定される前兆演出と、を実行するように構成している。 As described above, in the first control example, in the third symbol variation display for showing the special symbol lottery result to the player, a specific effect (for example, "PUSH display" for operating the frame button 22 ”) as a suggestive effect to notify the timing of occurrence, a countdown effect that is set based on the timing at which the specific effect is set, and the period from the start of the suggestive effect to the start of the countdown effect It is configured to execute an omen effect that is set to

よって、特定演出が発生するタイミングを報知するための示唆演出を予め定められた期間実行する場合に比べて、示唆演出を実行する期間(前兆演出を実行する期間)を自由に設定することができる。 Therefore, the period during which the suggestive effect is executed (the period during which the predictive effect is executed) can be freely set as compared with the case where the suggestive effect for notifying the timing of occurrence of the specific effect is executed for a predetermined period. .

本第1制御例では、示唆演出を開始するタイミングと、示唆演出の対象となる特定演出とを、複数の中から選択可能に構成している。このように構成することで、様々な組み合わせにより、示唆演出が実行される期間を多彩に設定することができる。 In the first control example, the timing for starting the suggestive effect and the specific effect to be the target of the suggestive effect are configured to be selectable from a plurality of options. By configuring in this way, it is possible to variously set the period in which the suggestive effect is executed by various combinations.

さらに、示唆演出を開始するタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとの間隔が所定期間(例えば、15秒)あるかを判別し、その判別結果に基づいて、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。これにより、実行される演出内容に基づいて遊技者が今後実行される演出を予測しながら遊技を行うことができる。 Further, it is determined whether there is a predetermined period of time (for example, 15 seconds) between the timing at which the suggestive effect is started and the timing at which the specific effect is executed, and based on the determination result, the form of the precursor effect and the countdown effect is determined. configured to be variable. As a result, the player can play the game while predicting the effects to be executed in the future based on the contents of the effects to be executed.

加えて、対応する特別図柄の抽選結果に基づいても、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。具体的には、特別図柄の抽選結果が当たりの場合には、カウントダウン演出が実行される期間として長い期間(例えば、7秒)が設定され易くなるように構成している。これにより、カウントダウン演出の態様により今回の変動表示が当たりに当選した特別図柄に対応するものであることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, based on the lottery result of the corresponding special symbol, it is configured so that the aspects of the portent effect and the countdown effect can be varied. Specifically, when the lottery result of the special symbol is a hit, it is configured such that a long period (for example, 7 seconds) is likely to be set as the period during which the countdown effect is executed. As a result, the game can be played while expecting that the variable display of this time corresponds to the special symbol won as a win by the mode of the countdown effect.

なお、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される演出の態様として、本第1制御例の態様以外を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が当たりの場合に、示唆演出期間が長くなる態様が設定されるようにしても良い。この場合、示唆演出が実行される期間(示唆演出期間)に応じて演出態様の一部が可変するように構成し、遊技者に対して示唆演出期間が長さと、特別図柄の抽選結果とが対応していることを分かり易く報知すれば良く、例えば、示唆演出中に表示されるキャラクタ等の表示態様の色が、経過期間の長さに応じて可変(青→黄→赤→虹色)するように構成したり、示唆演出中に表示される段階指標(例えば、期待度)を経過期間の長さに応じて可変するように構成したりしてもよい。 It should be noted that, as the form of the effect set based on the lottery result of the special symbol, a mode other than the mode of the first control example may be used. Any aspect may be set. In this case, a part of the performance mode is configured to be variable according to the period during which the suggestive effect is executed (suggestive effect period), and the length of the suggestive effect period and the lottery result of the special symbol are different for the player. For example, the color of the display mode such as characters displayed during the suggestive effect is variable (blue → yellow → red → rainbow color) according to the length of the elapsed time. Alternatively, the stage index (for example, degree of expectation) displayed during the suggestive effect may be configured to vary according to the length of the elapsed period.

また、複数の特定演出のそれぞれを大当たり期待度が異なるように設定し、対象とする特定演出によって大当たり期待度を異ならせても良い。この場合、可変表示期間中の複数の地点に、特定演出を実行可能な箇所を設けておき、その複数の地点のうち、示唆演出の対象となる地点において実行される特定演出を特別図柄の抽選結果に基づいて設定するように構成しても良い。これにより、カウントダウン演出が開始され、遊技者に対してどのタイミング(可変表示期間中の地点)で実行される特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されているかを把握された後にも、特定演出としてどの演出が実行されるかを分かり難くすることができ、最後まで示唆演出を楽しませることができる。 Moreover, it is also possible to set each of a plurality of specific effects to have different degrees of expectation for big wins, and to vary the degrees of expectation for big wins depending on the specific effects to be targeted. In this case, a plurality of points during the variable display period are provided with places where the specific effect can be executed, and among the plurality of points, the specific effect to be executed at the point targeted for the suggestive effect is selected by lottery of special symbols. It may be configured to be set based on the result. As a result, the countdown effect is started, and even after it is grasped at which timing (point during the variable display period) the countdown effect is executed for the specific effect executed for the player, as the specific effect It is possible to make it difficult to understand which production will be executed, and to enjoy the suggestive production until the end.

なお、本第1制御例では、示唆演出のうち前兆演出として実行される演出を、前兆演出の期間を示すための演出態様(カウントダウン演出の実行タイミングを示唆する演出態様)を用いているが、このように、遊技者に対して演出期間を示すための演出以外にも、例えば、今回の示唆演出の対象となる特定演出の内容を遊技者に示唆するための演出態様や、今回の変動表示において、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に報知するための演出態様(報知態様)を設定するように構成してもよい。 In addition, in the first control example, the effect executed as the precursor effect among the suggestive effects uses the effect mode (the effect mode that suggests the execution timing of the countdown effect) for indicating the period of the predictive effect. In this way, in addition to the effect for indicating the effect period to the player, for example, the effect mode for suggesting to the player the content of the specific effect that is the target of the current suggestive effect, and the current variable display , an effect mode (notification mode) for notifying the player that the countdown effect will be executed may be set.

また、本第1制御例では、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)と、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)とが別々に設定されるように構成しているため、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を実行することができる。これにより、変動表示の初期(例えば、変動開始から5秒)の地点に設定される特定演出に対しても、その1つ前の変動表示中に示唆演出の開始タイミングを設定することができる。これにより、示唆演出を設定する際の自由度を大きくすることができる。 In addition, in the first control example, the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) and the end timing of the suggestive effect (end timing of the countdown effect) are set separately. Suggestive effects can be executed across a plurality of variable displays. As a result, the start timing of the suggestive effect can be set during the previous variable display even for the specific effect set at the initial point of the variable display (for example, 5 seconds from the start of the variable display). As a result, it is possible to increase the degree of freedom when setting the suggestive effect.

上述した技術を用いる場合においては、既に保留記憶されている複数の入賞情報の内容に基づいて、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定しても良いし、特別図柄の変動表示が実行されている間に入賞した球(次変動となる入賞球)を判別する手段を設け、その判別手段により、残変動期間が所定期間以上ある場合に、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定してもよい。後者の場合は、保留記憶が貯めにくい場合(特別図柄の変動時間が短い場合や、第1入球口64、第2入球口140に球が入球し難い場合)であり、特別図柄が変動中に、1つ目の保留記憶(次変動に用いられる保留記憶)が発生する場合においても、複数の変動表示を跨ぐ示唆演出を実行することができる。これにより、示唆演出を実行する機会を増やすことができ、演出効果を高めることができる。 In the case of using the above-described technology, based on the contents of the plurality of prize winning information already reserved and stored, the suggestive effect may be set across a plurality of variable displays, or the variable display of the special symbols may be executed. A means for discriminating the winning ball (winning ball to be the next fluctuation) is provided while the game is being played, and the discriminating means performs a suggestive effect across a plurality of fluctuation displays when the remaining fluctuation period is longer than a predetermined period. May be set. In the latter case, it is difficult to store the reserved memory (when the fluctuation time of the special symbol is short, or when it is difficult for the ball to enter the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140), and the special symbol is Even when the first reserved memory (the reserved memory used for the next fluctuation) occurs during the fluctuation, it is possible to execute the suggestive effect across a plurality of fluctuation displays. As a result, it is possible to increase the chances of executing the suggestive effect and enhance the effect of the effect.

特別図柄の変動時間は、一般的に大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択されやすく構成されおり、これに対応するように示唆演出が実行される示唆演出期間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。このように構成されている従来型パチンコ機10では、示唆演出が開始されるタイミングによって、今回の変動表示に対する大当たり期待度を予測されてしまうという問題があった。これに対し、本第1制御例では、示唆演出が開始されるタイミングと、示唆演出が終了するタイミングとをそれぞれ複数地点設けており、示唆演出が開始されるタイミングから示唆演出期間が予測できないように構成している。また、示唆演出期間が同一であったとしても、前兆演出が実行される期間と、カウントダウン演出が実行される期間とを可変可能に構成している。さらに、示唆演出の対象となる特定演出として、大当たり期待度の異なる特定演出のうち何れかの特定演出を選択可能に構成している。 The fluctuation time of the special pattern is generally configured such that a long fluctuation time is likely to be selected when the jackpot is won. configured to be high. In the conventional pachinko machine 10 configured in this way, there is a problem that the degree of expectation for a big win with respect to the current variable display is predicted depending on the timing at which the suggestive effect is started. On the other hand, in the first control example, the timing at which the suggestive effect starts and the timing at which the suggestive effect ends are provided at a plurality of points, respectively, so that the suggestive effect period cannot be predicted from the timing at which the suggestive effect starts. It consists of Also, even if the suggestive effect period is the same, the period during which the sign effect is executed and the period during which the countdown effect is executed are configured to be variable. Further, as the specific effect to be the target of the suggestive effect, any one of the specific effects with different degrees of expectation for big wins can be selected.

このように構成された本第1制御例では、示唆演出が開始された後であっても、今回の示唆演出期間や、対象となる特定演出、さらには、前兆演出の期間やカウントダウン演出の期間を早期に予測されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 In this first control example configured in this way, even after the suggestive effect is started, the current suggestive effect period, the target specific effect, the sign effect period, and the countdown effect period. can be suppressed from being predicted early and the production effect being lowered.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に実行される演出態様として、数字が規則的(例えば、1秒毎)に減少されるカウントダウン表示を用いているが、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知可能な構成であればよく、例えば、複数個に区画された領域が規則的(例えば、1秒毎)に埋まっていき所定期間経過後に特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合は、区画された領域の数がカウントダウン演出の期間を示すための表示態様となる。また、これ以外の構成であってもよい。 In the first control example, the countdown display in which the number is regularly decreased (for example, every second) is used as the effect mode executed during the countdown effect. For example, it may be configured such that a plurality of partitioned areas are filled regularly (for example, every second) and a specific effect is executed after a predetermined period of time has elapsed. may In this case, the number of partitioned areas becomes a display mode for indicating the period of the countdown effect. Also, other configurations may be used.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に表示される表示データとして、所定秒数(例えば、10秒)分の表示データを表示制御装置114のキャラクタROM234の記憶領域に格納しておき、今回実行される示唆演出に設定されるカウントダウン演出の期間を示す期間情報に基づいて、対応する分の表示データを表示するように構成している。このように表示データを有することで、記憶容量を軽減することができる。 In this first control example, display data for a predetermined number of seconds (for example, 10 seconds) are stored in the storage area of the character ROM 234 of the display control device 114 as display data to be displayed during the countdown effect, and are executed this time. Based on the period information indicating the period of the countdown effect set in the suggestion effect to be performed, the corresponding display data is displayed. Storage capacity can be reduced by having display data in this way.

なお、本第1制御例では、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を、対象の変動演出に設定される特定演出の開始タイミングに基づいて設定するように構成しているが、カウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致すればよく、例えば、特定演出が一定期間(例えば、10秒)実行されるものである場合では、特定演出の終了タイミングに基づいて設定するように構成してもよい。 In this first control example, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect) is configured to be set based on the start timing of the specific effect set in the target variable effect, but the countdown The end timing of the production should match the start timing of the specific production. For example, in the case where the specific production is to be executed for a certain period of time (for example, 10 seconds), it is set based on the end timing of the specific production. may be configured.

上述したように、本第1制御例では、示唆演出として実行されるカウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致するように、特定演出の実行タイミングに基づいてカウントダウン演出の終了タイミングを設定し、その設定された終了タイミングからカウントダウン演出を実行する期間(時間)を逆算してカウントダウン演出期間を設定している。これにより、所定期間のカウントダウン演出を特定演出の実行タイミングに対応させて容易に設定することができる。 As described above, in the first control example, the end timing of the countdown effect is set based on the execution timing of the specific effect so that the end timing of the countdown effect executed as the suggestive effect matches the start timing of the specific effect. Then, the countdown effect period is set by calculating back the period (time) during which the countdown effect is executed from the set end timing. This makes it possible to easily set the countdown effect for the predetermined period in correspondence with the execution timing of the specific effect.

上述した本第1制御例では、示唆演出を実行する期間として、前兆演出が実行される前兆演出期間とカウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間とを、示唆演出が実行される前に、予め設定しているが、それ以外の方法を用いても良く、例えば、示唆演出が開始するタイミング(前兆演出が開始されるタイミング)と、示唆演出が終了するタイミング(カウントダウン演出が終了するタイミング、即ち、特定演出が開始されるタイミング)のみ予め設定しておき、前兆演出からカウントダウン演出へと切り替わるタイミングを、示唆演出が実行されてから設定する構成を用いても良い。 In the first control example described above, as the period for executing the suggestive effect, the sign effect period in which the predictive effect is executed and the countdown effect period in which the countdown effect is executed are set in advance before the suggestive effect is executed. However, other methods may be used, for example, the timing at which the suggestive effect starts (the timing at which the premonition effect starts) and the timing at which the suggestive effect ends (the timing at which the countdown effect ends, that is, A configuration may be used in which only the timing at which the specific effect is started is set in advance, and the timing at which the portent effect is switched to the countdown effect is set after the suggestive effect is executed.

この場合、例えば、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたことに基づいて前兆演出からカウントダウン演出に切り替わるように表示制御を実行するとよい。これにより、いち早くカウントダウン演出を実行させようと、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。また、特別図柄の抽選結果に基づいて、カウントダウン演出を実行可能な期間を予め定めておき、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたタイミングが、カウントダウン演出を実行可能なタイミングである場合にのみ前兆演出をカウントダウン演出に切り替えるように構成し、前兆演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出が様々なタイミングで実行されるように構成すると良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出に対して遊技者を意欲的に参加させることができ、演出効果を高めることができる。 In this case, for example, it is preferable to perform display control so as to switch from the portent effect to the countdown effect based on execution of a predetermined operation on the frame button 22 during the portent effect. As a result, the player can be motivated to participate in the game so as to execute the countdown effect as soon as possible. A period in which the countdown performance can be executed is determined in advance based on the lottery result of the special symbols, and the countdown performance can be executed at the timing when a predetermined operation is performed on the frame button 22 during the omen performance. It is preferable that the portent performance is switched to the countdown performance only when it is timing, and the operation performance of operating the frame button 22 during the portent performance is executed at various timings. By configuring in this way, the player can be motivated to participate in the operation effect executed during the precursor effect, and the effect of the effect can be enhanced.

また、前兆演出中に特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。この疑似カウントダウン演出を実行することで、遊技者に対して前兆演出が終了したと思わせることができ、演出の今後の展開を予測し難くすることができる。このように疑似カウントダウン演出は、大当たりに当選している場合に実行し易く構成することで、実行されたカウントダウン演出が疑似的なものであることを期待させながら遊技を行わせることができるため、カウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)が終了するまでの間、継続して実行されている演出に注視させることができる。 Also, it may be configured to execute a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect during the omen effect. By executing this pseudo-countdown effect, the player can be made to think that the precursor effect has ended, and it is possible to make it difficult to predict the future development of the effect. In this way, the pseudo countdown effect is configured to be easily executed when a big win is won, so that the player can play the game while expecting that the executed countdown effect is pseudo. Until the countdown effect (pseudo-countdown effect) is finished, the player can pay attention to the continuously executed effect.

上述した第1制御例では、示唆演出として実行される前兆演出期間の長さを判別し、その判別結果に基づいて前兆演出期間の演出態様を設定するように構成しているが、前兆期間が実行される長さを判別しない構成を用いても良く、例えば、示唆演出が実行されるタイミングに基づいて、前兆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。この場合、前兆演出期間の長さを判別していないため、前兆演出として実行される演出態様として、どのタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を用いると良く、例えば、道路を車が一定速度で走り続ける演出といった一定の規則で実行される動的表示態様を用いると良い。 In the first control example described above, the length of the precursor effect period to be executed as the suggestive effect is determined, and the effect mode of the precursor effect period is set based on the determination result. A configuration in which the execution length is not determined may be used, and for example, it may be configured so as to set the effect mode of the precursor effect based on the timing at which the suggestive effect is executed. In this case, since the length of the portent effect period is not determined, it is preferable to use, as the effect mode to be executed as the portent effect, a effect mode that does not give the player a sense of discomfort even if the end is made at any timing. It is preferable to use a dynamic display mode that is executed according to a fixed rule, such as an effect in which a car continues to run on a road at a constant speed.

このような演出態様を用いることで、前兆演出期間の長さを判別せずに前兆演出を実行したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスムーズにカウントダウン演出に切り替えることができる。なお、このような演出態様を用いた場合であっても、上述したように前兆演出の経過期間に応じて演出態様の一部(上述した例では、車)の表示態様(例えば、色)が可変するように構成しても当然良い。 By using such a performance mode, even if the portent performance is executed without determining the length of the portent performance period, it is possible to smoothly switch to the countdown performance without making the player feel uncomfortable. Even in the case of using such an effect mode, the display mode (for example, the color) of part of the effect mode (the car in the above example) changes depending on the elapsed period of the omen effect as described above. Naturally, it may be configured to be variable.

また、前兆演出が実行される前兆演出期間の長さの全てを予め判別するのでは無く、一部の期間の長さのみ判別するように構成しても良い。例えば、前半部分の第1前兆演出期間と、後半部分の第2前兆演出期間とに分け、第2前兆演出期間のみ、その期間の長さを予め判別するように構成しても良い。このように構成することで、前兆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の開始タイミング)から遡及する所定期間(第2前兆演出期間)の間のみ特定の前兆演出を実行することが可能となり、より円滑に前兆演出からカウントダウン演出へと演出を切り替えることができる。 Further, instead of determining in advance the length of the portent effect period in which the portent effect is to be executed, the length of only a part of the period may be determined. For example, it may be divided into a first precursor effect period of the first half and a second precursor effect period of the latter half, and the length of only the second precursor effect period may be determined in advance. By configuring in this way, it becomes possible to execute a specific predictive effect only during a predetermined period (second predictive effect period) retroactively from the end timing of the predictive effect (the start timing of the countdown effect), so that the specific predictive effect can be executed more smoothly. The production can be switched from the omen production to the countdown production.

以上、説明をしたように、上述した第1制御例では、遊技状態として通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))が設定されていることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 As described above, in the above-described first control example, the game state (variable probability state (high probability, with electric sapo), which is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric sapo), It is configured to execute a production (battle production) to indicate that the time saving state (low probability, with electric sapo) is set. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state that is advantageous to the player is continuing.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合(例えば、特別図柄の抽選によって、遊技状態が通常状態へ移行することが決定された場合)以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に抱かせながら継続して遊技を行わせることができる。 Furthermore, the above-described battle effect is composed of a effect (battle ready-to-win) that suggests whether or not a game state advantageous to the player will end, and a effect (pre-battle effect) to determine the effect mode of the battle ready-to-win. Configure. By configuring in this way, when the game state that is advantageous to the player actually ends (for example, when it is decided that the game state shifts to the normal state by lottery of special symbols), the battle is performed during the period other than. Since the performance can be continuously executed, the player feels anticipation for the continuation of the game state advantageous to the player and an uneasy feeling that the game state advantageous to the player has ended. The game can be continued while holding the robot.

さらに、上述したバトル演出中には、遊技者に有利な遊技状態(有利状態)が継続して設定されるか否かを示唆するための継続値(HP値)が増減する演出が実行される。この継続値(HP値)は、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいてその値が増減するように構成されている。 Furthermore, during the above-described battle effect, an effect is executed in which the continuation value (HP value) increases or decreases to suggest whether or not the game state (advantageous state) advantageous to the player will continue to be set. . This continuation value (HP value) is configured to increase or decrease based on the currently set game state, the lottery result of the special symbols, the remaining period for which the advantageous state is set, or the like.

ここで、上述した継続値(HP値)の増減パターンを増やし、バリエーションに富んだ演出を実行するようにした場合、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間と、表示される継続値(HP値)とを対応付けた複雑な管理をする必要があった。このような管理はパチンコ機10の処理負荷を増加させるものであり、処理負荷を軽減させながら演出のバリエーションを増加させることが求められている。 Here, when increasing the pattern of increase and decrease of the continuous value (HP value) described above and executing a production rich in variation, the currently set game state, the lottery result of the special symbol, or the advantageous state is set. It was necessary to perform complex management in which the displayed remaining period and the displayed continuous value (HP value) are associated with each other. Such management increases the processing load of the pachinko machine 10, and it is required to increase the variation of effects while reducing the processing load.

そこで、第1制御例では、上述した期待値(HP値)を、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づて設定される値(主継続値(例えば、100の位の値))と、演出バリエーションを増加させることを目的として設定される値(副継続値(例えば、10の位の値)と、を合算したものを、継続値(HP値)として表示するように構成した。 Therefore, in the first control example, the above-described expected value (HP value) is set based on the currently set game state, the lottery result of the special symbol, or the remaining period for which the advantageous state is set. (Main continuation value (e.g., 100th place value)) and a value (secondary continuation value (e.g., 10th place value)) set for the purpose of increasing production variation, Configured to display as a continuous value (HP value).

このように、実際に管理して設定される値と、演出的に設定される値とを合算させることにより、第3図柄表示装置81に表示される演出の表示パターンを増加させることができる。 In this way, by summing the value actually managed and set and the value set for performance, the number of display patterns of performance displayed on the third pattern display device 81 can be increased.

また、上述した第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)が表示されるように構成されている。この表示態様を表示することにより、遊技者に対して、継続値の増減具合を視覚的に報知することができるため、分かり易い演出を実行することができる。 Further, in the above-described first control example, a display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuation value is displayed. By displaying this display mode, it is possible to visually inform the player of the degree of increase or decrease of the continuous value, so that an easy-to-understand effect can be executed.

第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)として、少ない差分量(例えば、50~150の範囲)に対応した表示態様として「弱攻撃」と、大きい差分量(例えば、350~550の範囲)に対応した表示態様として「強攻撃」と、その間の差分量(例えば、151~349の範囲)に対応した表示態様として「中攻撃」と、を有しており、設定された表示態様(攻撃パターン)が実行されると、表示態様毎に異なる演出が実行され、その後、継続値が更新される。 In the first control example, as the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuous value, the display mode corresponding to the small difference amount (for example, the range of 50 to 150) is "weak attack", and the display mode corresponding to the large difference amount ( For example, the display mode corresponding to the range of 350 to 550) is "strong attack", and the display mode corresponding to the difference between them (for example, the range of 151 to 349) is "medium attack". , When the set display mode (attack pattern) is executed, a different effect is executed for each display mode, and then the continuation value is updated.

つまり、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を把握することで、継続値(HP)の減少量(差分値)を大凡把握し、その後、更新された継続値によって具体的な数値を把握することになる。このような順序で表示することで、遊技者に対して遊技に関する情報を段階的に報知することが可能となり演出効果を高めることができる。 That is, by grasping the display mode displayed on the third symbol display device 81, the player roughly grasps the amount of decrease (difference value) of the continuation value (HP), and after that, the updated continuation value can be used as a specific value. You will get a realistic numerical value. By displaying the information in such an order, it is possible to notify the player of the information regarding the game step by step, thereby enhancing the presentation effect.

また、上述した第1制御例では、演出の制御負荷を軽減させるために、上述した表示態様(攻撃パターン)を設定する場合に、合算された継続値(HP)の差分値では無く、主継続値の差分値に基づいて表示態様(攻撃パターン)を設定するように構成している。このように構成することで、表示態様(攻撃パターン)を設定する際に用いられる継続値(更新前の継続値、更新後の継続値)或いは、差分値のパターンを減らすことができる。 Further, in the above-described first control example, when setting the above-described display mode (attack pattern) in order to reduce the control load of the effect, the main continuation It is configured to set a display mode (attack pattern) based on the difference value of the values. By configuring in this way, it is possible to reduce the patterns of the continuation values (pre-update continuation values, post-update continuation values) or difference values used when setting the display mode (attack pattern).

なお、上述したように、継続値(HP値)の差分値に基づく表示態様(攻撃パターン)を、主継続値の差分値に基づいて設定する場合には、表示上の継続値(第3図柄表示装置81に表示される主継続値と副継続値とを合算した継続値)の差分値と、主継続値の差分値とが合致せず、見た目上の差分値の範囲とは異なる表示態様(攻撃パターン)が設定されてしまう事態が発生する問題があった。 As described above, when the display mode (attack pattern) based on the difference value of the continuous value (HP value) is set based on the difference value of the main continuous value, the displayed continuous value (third symbol The difference value of the continuation value (sum of the main continuation value and the sub continuation value) displayed on the display device 81 does not match the difference value of the main continuation value, and the display mode differs from the apparent range of the difference value. (attack pattern) was set.

上述した問題を解決するために、本第1制御例では、継続値(HP)の値を継続して複数回更新する場合において、表示上の継続値(HP)の差分値と、主継続値の差分値とが、設定される表示態様(攻撃パターン)が同一となるように構成している。このように構成することで、上述した問題を解決することができる。 In order to solve the above-described problem, in the first control example, when the value of the continuation value (HP) is continuously updated a plurality of times, the difference value of the continuation value (HP) on the display and the main continuation value , the set display mode (attack pattern) is the same. By configuring in this way, the problem described above can be solved.

さらに、第1制御例では、設定されている主継続値の値を判別する主継続値判別手段を設け、主継続値判別手段の判別結果に基づいて、演出用に設定される副継続値を選択するための選択テーブルを異ならせるように構成している。具体的には、主継続値の値が所定値(例えば、200)以上の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「-20~+20」が規定されている選択テーブルが参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「-30~0」が規定されている選択テーブルが参照される。 Further, in the first control example, main continuation value determining means for determining the value of the set main continuation value is provided, and the secondary continuation value set for the effect is determined based on the determination result of the main continuation value determining means. The selection tables for selection are configured to be different. Specifically, when the value of the primary continuation value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 200), a selection table that defines "-20 to +20" as a selectable range for the secondary continuation value is referred to, and a predetermined If the value is less than 200 (eg, 200), a selection table that defines "-30 to 0" as a selectable range for the secondary continuation value is referred to.

このように構成することで、主継続値が0となる場合において、副継続値としてプラスの値が選択されることを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to suppress the selection of a positive value as the secondary continuation value when the primary continuation value is 0.

第1制御例では、上述したように、遊技者に有利な遊技状態が設定されている期間(有利期間)を示すための演出として第1演出(バトル前演出)と、第2演出(バトルリーチ)とから構成される単位演出(バトル演出)を実行するように構成している。第1演出では第2演出の演出態様を示唆するための演出が実行され、第2演出では有利期間が終了するか否かを遊技者に報知するための演出が実行される。 In the first control example, as described above, the first effect (pre-battle effect) and the second effect (battle ready-to-win) are effects for indicating a period (advantageous period) during which the game state is set to be advantageous to the player. ) to execute a unit effect (battle effect). In the first effect, an effect for suggesting the effect mode of the second effect is executed, and in the second effect, an effect for informing the player whether or not the advantageous period ends is executed.

さらに、第1制御例では、有利期間が設定されている間に上述した単位演出が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、有利期間中に第2演出を複数回実行することが可能となるため、遊技者に対して緊張感を持たせたまま有利期間中の遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the first control example, the above-described unit effect is repeatedly executed while the advantageous period is set. By configuring in this way, the second effect can be executed a plurality of times during the advantageous period, so that the player can play the game during the advantageous period while keeping the player feeling tense. .

また、有利期間が設定されている間に複数回の単位演出を実行可能とすることで、1つの単位演出が長期間継続してしまう事態が発生することを抑制することができる。これにより演出内容が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, by making it possible to execute a plurality of unit performances while the advantageous period is set, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which one unit performance continues for a long period of time. As a result, it is possible to prevent the contents of the presentation from being slowed down.

なお、本第1制御例では、1つの単位演出が終了する条件(第2演出を実行させる条件)として、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果(有利期間が終了してしまうことの契機となる抽選結果)である場合や、有利期間の残期間が0となる場合に加え、特別図柄の変動回数が所定回数以上となった場合を用いている。これにより、有利期間が終了する場合以外であっても第2演出が実行されるように構成しているが、それ以外の条件が成立した場合に第2演出が実行されるように構成してもよい。 In addition, in the first control example, as the condition for ending one unit effect (condition for executing the second effect), the lottery result of the special symbol is a specific lottery result (the opportunity to end the advantageous period) In addition to the case of a lottery result), the case that the remaining period of the advantageous period is 0, and the case that the number of fluctuations of the special symbol is a predetermined number or more. As a result, the second performance is executed even when the advantageous period is not terminated, but the second performance is executed when other conditions are satisfied. good too.

加えて、有利期間が終了するか否かを報知するための第2演出が短期間の間に複数回実行されてしまうと、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうため、第1制御例では、演出を目的として実行される第2演出(疑似第2演出)が所定期間内に複数回実行されることを抑制している。具体的には、単位演出が実行されてからの特別図柄の変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定回数未満の場合には疑似第2演出を実行しないように構成している。これにより、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the second effect for informing whether or not the advantageous period is over is executed a plurality of times in a short period of time, the player will quickly become bored with the second effect, so the first control is performed. In the example, the second effect (pseudo second effect) executed for the purpose of effect is suppressed from being executed multiple times within a predetermined period. Specifically, the number of variations of the special symbols after the unit performance is executed is counted, and the pseudo second performance is not executed when the counter value is less than a predetermined number of times. As a result, it is possible to prevent the player from getting tired of the second effect early.

上述した第1制御例では、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を段階的に示唆するための期待度演出態様を複数設け、期待度演出態様として表示されている何れかの演出態様を、その演出態様よりも大当たりである期待度を高く設定した演出態様へと可変させる期待度可変(上昇)演出が実行されるように構成している。 In the first control example described above, a plurality of expectation level performance modes are provided for stepwise suggesting the expectation level that the lottery result of the special symbol during fluctuation is a big hit, and any one of the expectation level performance modes displayed as the expectation level performance mode is provided. An expectation variable (increase) performance is executed to change the performance mode to a performance mode in which the expectation level is set higher than the performance mode.

そして、上述した複数の期待度演出態様のうち少なくとも1つは表示されるタイミングが異なるように構成され、期待度可変(上昇)演出は、どの期待度演出態様の期待度が可変されるのかを遊技者が把握困難な表示態様で実行される。 Then, at least one of the plurality of expectation level presentation modes described above is configured to be displayed at a different timing, and the expectation level variable (increase) presentation determines which expectation level presentation mode the expectation level is to be varied. It is executed in a display mode that is difficult for the player to comprehend.

このように構成された第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されることで、何れかの期待度演出態様の演出態様が可変(上昇)することが報知される。この状態において、遊技者は所望の期待度演出態様(例えば、既に大当たりである期待度が高く設定されている期待度演出態様)が更に可変(上昇)することを期待しながら演出を注視させることができる。 In the first control example configured in this manner, execution of the expectation level variable (increase) effect informs that the effect mode of any of the expectation level effect modes is variable (increased). In this state, the player watches the performance while expecting further variation (increase) of the desired expectation level performance mode (for example, the expectation level performance mode in which the expectation level that is already a big win is set high). can be done.

なお、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを異ならせることで、対象となる期待度演出態様を可変させるように構成している。具体的には、期待度可変(上昇)演出が実行されるよりも後に表示される期待度演出態様が対象となるように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを遊技者に注視させることができる。 In addition, in the first control example, by varying the timing at which the expectation level variable (increase) effect is executed, it is configured to vary the target expectation level effect mode. Specifically, it is configured to target the expectation level effect mode displayed after the expectation level variable (increase) effect is executed. As a result, the player can be made to pay attention to the timing at which the expectation level variable (increase) effect is executed.

また、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が複数の期待度演出態様の演出態様を可変させることが可能となるように構成し、各期待度演出態様に対して可変させる可変量(段階)を合算した値を示すための可変量を表示するように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行され、いずれかの期待度演出態様が可変することを把握した後に、今回の演出で期待度演出態様が可変する量を遊技者に把握させることができる。 In addition, in the first control example, the variable expectation (increase) effect is configured to be able to vary the effect modes of the plurality of expectation effect modes, and the variable amount to be varied for each expectation level effect mode It is configured to display a variable amount for indicating the sum of (steps). As a result, the expectation level variable (increase) effect is executed, and after grasping that one of the expectation level effect modes will be changed, the player can grasp the amount by which the expectation level effect mode is changed in the current effect. can.

さらに、期待度可変(上昇)演出が実行されてから、今回の演出において期待度を上昇させる対象を遊技者に報知する報知態様が表示されるので、遊技者に対象となる期待度演出態様を容易に把握させることができる。 Furthermore, after the expectation level variable (increase) effect is executed, a notification mode is displayed for informing the player of the target for which the expectation level is to be increased in the current effect, so that the player can receive the target expectation level effect mode. can be easily comprehended.

上述した第1制御例では、大当たり期待度を段階的に表示可能な演出態様を有する期待度演出態様を複数設け、それぞれの期待度演出態様が異なる段階を表示可能となるように構成し、表示されている各期待度演出態様の表示内容を複合して把握することで今回の変動が大当たりに当選しているか否かを予測させるように構成している。 In the above-described first control example, a plurality of expectation level performance modes having a performance mode capable of displaying the jackpot expectation level in stages are provided, and each expectation level performance mode is configured to be able to display different stages, and displayed. It is constructed so as to predict whether or not the current variation wins the jackpot by combining and grasping the display contents of each expectation performance mode.

このように構成することで、大当たり期待度を示唆する態様を複雑にすることができ、遊技者に予測させる楽しみを提供することができるのだが、一方で、各期待度演出態様の表示内容を制御するための処理負荷が増加してしまうという問題があった。さらに、期待度を上昇させる演出態様が偏ってしまった場合、具体的には、複数の期待度演出態様のうち、1の期待度演出態様のみが大当たり期待度が高いことを示す演出態様に可変され、残りの期待度演出態様が、大当たり期待度が低いことを示す演出態様のままである場合に、大当たり当選に対して遊技者に過度な期待を持たせてしまい、演出内容に不信感を与えてしまうという問題があった。 By configuring in this way, it is possible to complicate the aspect of suggesting the degree of expectation for a big win, and to provide the player with the enjoyment of predicting. There is a problem that the processing load for control increases. Furthermore, when the performance modes for increasing the expectation level are biased, specifically, only one expectation level performance mode among the plurality of expectation level performance modes is changed to a performance mode indicating that the expectation for the big win is high. When the remaining expectation degree performance mode remains the performance mode indicating that the degree of expectation for the big win is low, the player is made to have excessive expectations for the winning of the big win, and the player feels distrust in the content of the performance. There was a problem of giving

これに対して、第1制御例では、複数の期待度演出態様において、期待度可変(上昇)演出により可変される前の期待度演出態様を複数のパターンで設定するように構成し、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される期待度に応じて、パターンで設定された期待度演出態様の期待度を可変(上昇)させるように構成している。このように構成することで、上述した複数の問題を解決することができる。 On the other hand, in the first control example, in the plurality of expectation level performance modes, the expectation level performance mode before being varied by the expectation level variable (increase) performance is set in a plurality of patterns, and the special symbols are set. According to the expectation degree set based on the lottery result of (1), the expectation degree of the expectation degree performance mode set by the pattern is configured to be variable (increased). By configuring in this way, the plurality of problems described above can be solved.

<第1制御例の演出追加例>
次に、図173から図181を参照して、第1制御例の演出追加例について説明する。本追加例では、上述した第1制御例に、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて進行する演出(称号付与演出)を追加している。この称号付与演出は、枠ボタン操作を必要とする操作演出の発生回数と、その操作演出に対する枠ボタン22の操作回数(有効操作回数)と、操作演出が実行されていない期間中に操作された枠ボタン22の操作回数(無効操作回数)と、に基づいて、遊技者に付与する特典(称号)を異ならせるように実行される。
<Example of addition of effect to first control example>
Next, with reference to FIGS. 173 to 181, an effect addition example of the first control example will be described. In this additional example, an effect (title giving effect) that progresses based on the operation content of the frame button 22 is added to the above-described first control example. This title giving effect includes the number of times an operation effect requiring a frame button operation has occurred, the number of times the frame button 22 has been operated (the number of valid operations) for that operation effect, and the number of times the operation effect has been operated during a period in which the operation effect is not executed. Based on the number of operations of the frame button 22 (the number of invalid operations), it is executed so that the benefits (titles) given to the player are varied.

このような演出を用いることで、遊技者が枠ボタン22を指示通りに操作するだけではなく、それ以外の操作(非操作含む)をする楽しみを提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By using such an effect, the player can not only operate the frame button 22 as instructed, but also can be provided with the enjoyment of performing other operations (including non-operating), thereby allowing the player to enter the game early. It is possible to suppress getting tired of.

さらに、本追加例では、遊技者に付与された特典(称号)に基づいて、枠ボタン22を操作させる操作演出(例えば、役物ユニット(変位部材)450を落下させる演出)の出現頻度を可変させるように構成している。これにより、枠ボタン22を意欲的に操作している遊技者に対しては、操作演出を頻繁に出現させ、枠ボタン22を操作したくない遊技者に対しては、操作演出の出現頻度を低くすることが可能となる。 Furthermore, in this additional example, the appearance frequency of the operation effect for operating the frame button 22 (for example, the effect for dropping the accessory unit (displacement member) 450) is variable based on the privilege (title) granted to the player. It is configured to allow As a result, for a player who is willing to operate the frame button 22, the operation effect is made to appear frequently, and for a player who does not want to operate the frame button 22, the appearance frequency of the operation effect is reduced. can be lowered.

また、操作演出の出現頻度を予め遊技者が選択する技術を用いる場合に比べ、遊技中に実行される操作演出の操作結果に基づいて操作演出の出現頻度を遊技者の好みに合わせることができるため、遊技者が行う操作を軽減させることができる。 In addition, compared to the case of using a technique in which the player selects the appearance frequency of the operation presentation in advance, the appearance frequency of the operation presentation can be matched to the player's preference based on the operation result of the operation presentation executed during the game. Therefore, the operations performed by the player can be reduced.

ここで、図173及び図174を参照して、本追加例で実行される操作演出について説明する。図173(a)は、本追加例で実行される操作演出の1つである会話演出を示す模式図であり、図173(b)は、会話演出において、枠ボタン22を操作した場合の演出内容を示した模式図である。 Here, with reference to FIGS. 173 and 174, the operation effect executed in this additional example will be described. FIG. 173(a) is a schematic diagram showing a conversation effect, which is one of the operation effects executed in this additional example, and FIG. It is a schematic diagram showing the content.

図173(a)に示した通り、本追加例では第3図柄表示装置81の表示画面の上方一部分を覆うように役物ユニット(変位部材)450が設けられている(詳細は、図2参照)。そして副表示領域Dsに枠ボタン22の操作を促す「ボタンPUSHでお話しできるよ」の文字が表示される。ここで、枠ボタン22を操作すると、図173(b)に示した通り、役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字が表示される。このように、本追加例では役物ユニット450と会話を行える会話演出が実行される。なお、役物ユニット450は図173(b)に示した位置(初期位置)以外の位置(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面の中央部を覆うように下降した位置)へと移動可能に構成されているため、例えば、役物位置を判別する判別手段と、その判別手段により判別された役物位置に対応する表示領域にコメントを表示させるコメント表示位置設定手段とを設けても良い。これにより、役物位置に関わらず、常に役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字を表示することができる。 As shown in FIG. 173(a), in this additional example, a character unit (displacement member) 450 is provided so as to cover an upper part of the display screen of the third pattern display device 81 (see FIG. 2 for details). ). Then, the characters "You can talk with the button PUSH" are displayed in the sub-display area Ds to prompt the operation of the frame button 22 . Here, when the frame button 22 is operated, as shown in FIG. 173(b), the characters "Hello" are displayed in the main display area Dm as if the character unit 450 were commenting. In this way, in this additional example, a conversation effect is executed in which the character unit 450 and the character unit 450 can have a conversation. Note that the accessory unit 450 can be moved to a position other than the position (initial position) shown in FIG. Therefore, for example, determining means for determining the role object position and comment display position setting means for displaying the comment in the display area corresponding to the role object position determined by the determining means may be provided. . As a result, regardless of the position of the character object, the character "Hello" can always be displayed in the main display area Dm as if the character unit 450 were commenting.

また、役物位置を判別する判別手段としては、近接センサを用いて役物ユニット450の位置を直接検知する手段でも良いし、役物ユニット450を駆動させるための駆動モータや、駆動モータの駆動力を伝達する伝達手段(プーリー等)の駆動状況(例えば、ステップ数)を検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役物位置を判別する手段でも良いし、役物ユニット450が動作シナリオに基づいて駆動する場合においては、その動作シナリオの進行状況に基づいて役物位置を判別する手段を用いても良い。最後者の構成を用いる場合は、動作シナリオの内容に基づいて現在の役物位置に加え、今後の役物位置も把握することが可能となるため、役物位置に合わせたコメントの表示位置を予め設定することができる。さらに、役物ユニット450の動作シナリオにコメントの表示位置に関する情報を予め対応付けて記憶させるように構成しても良いし、上述した手段を複数組み合わせても良い。 Further, as a determination means for determining the position of the role product, a means for directly detecting the position of the role product unit 450 using a proximity sensor may be used, a drive motor for driving the role product unit 450, or a drive motor for driving the drive motor may be used. A detecting means for detecting the drive state (for example, the number of steps) of a force transmitting means (pulley, etc.) may be provided, and means for determining the role object position based on the detection result of the detecting means, or a role object unit. In the case where the 450 is driven based on an action scenario, means for determining the position of the character object based on the progress of the action scenario may be used. When the latter configuration is used, it is possible to grasp not only the current character object position but also the future character object position based on the contents of the action scenario, so the display position of the comment is adjusted according to the character object position. Can be set in advance. Furthermore, it may be configured such that the operation scenario of the role product unit 450 is associated with the information regarding the display position of the comment in advance and stored, or a plurality of the above means may be combined.

主表示領域Dmの右下側には、現在のレベル(設定値)を示すためのレベル表示領域Dr1と、現在の称号を示すための称号表示領域Dr2が表示される。ここで、レベル(設定値)とは、遊技履歴(遊技期間、遊技結果、演出内容等)に基づいて加算(上昇)される値であって、本追加例では「3級」~「仙人」までのレベルが段階的に設けられており(図176(c)参照)、図173(a)では最も低い段階である「3級」が表示されている。 A level display area Dr1 for indicating the current level (set value) and a title display area Dr2 for indicating the current title are displayed on the lower right side of the main display area Dm. Here, the level (set value) is a value that is added (raised) based on the game history (game period, game result, effect content, etc.). 176(c)), and in FIG. 173(a), the lowest level, "Grade 3", is displayed.

称号とは、上述したレベル(設定値)と、枠ボタン22に対する操作内容とに基づいて設定される特典である。詳細な説明は後述するが、この称号には複数の系統が設定されており、遊技内容(枠ボタン22の操作内容)により1つの系統が設定される。そして、各系統には各レベルに対応した固有の特典(称号)が設定されており、図173(a)では「初心者」が表示されている。 A title is a benefit that is set based on the level (set value) described above and the details of the operation of the frame button 22 . Although a detailed description will be given later, a plurality of systems are set for this title, and one system is set according to game contents (operation contents of the frame button 22). A unique privilege (title) corresponding to each level is set for each system, and "beginner" is displayed in FIG. 173(a).

図173(b)では、図173(a)の状態で枠ボタン22が操作されたことに基づいて、役物ユニット450からコメントが表示されるとともに、レベル表示領域Dr1に表示されるレベルが上昇し「2級」が表示され、称号表示領域Dr2には「半人前」が表示されている。なお、役物ユニット450のコメント内容は、レベルや称号に応じて可変設定され、レベルや称号が高位になるほど、遊技者に有利となる情報(例えば、変動中の当たり期待度や現在の遊技状態といった遊技に関する情報)が表示されやすくなるように設定されている。これにより、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 In FIG. 173(b), based on the operation of the frame button 22 in the state of FIG. 173(a), a comment is displayed from the character object unit 450, and the level displayed in the level display area Dr1 increases. Then, "2nd grade" is displayed, and "half serving" is displayed in the title display area Dr2. Note that the content of the comment of the role item unit 450 is variably set according to the level and title, and the higher the level and title, the more advantageous the player is to information (for example, the degree of winning expectation during fluctuation, the current game state, etc.). It is set so that information related to games such as As a result, the player can be motivated to play the game.

次に、本追加例で実行される操作演出の1つである、役物駆動演出の内容について、図174(a)を参照して説明する。図174(a)は役物駆動演出の内容を模式的に示した模式図である。図174(a)に示した通り、役物駆動演出が実行されると、枠ボタン22の操作を促す演出として、主表示領域Dmに「ボタンを押して役物を落下させろ」という文字が表示されるとともに、枠ボタン22を模した画像が表示される。 Next, the contents of the character object-driven presentation, which is one of the operation presentations executed in this additional example, will be described with reference to FIG. 174(a). FIG. 174(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the character-driven presentation. As shown in FIG. 174(a), when the character object driving effect is executed, as an effect for prompting the operation of the frame button 22, the characters "Press the button to drop the character object" are displayed in the main display area Dm. At the same time, an image simulating the frame button 22 is displayed.

また、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に、役物駆動演出の検出結果を示唆する「落下したらチャンス」の文字が表示される。この役物駆動演出が実行されている期間中(枠ボタン22の操作有効期間中)に、枠ボタン22を操作し、役物が主表示領域Dmを覆う位置まで落下した場合に、変動中の特別図柄が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。このように、枠ボタン22を操作する操作演出において、枠ボタン22を操作することで、大当たりに当選したことをいち早く察知することができるように構成することで、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 Also, in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds, the characters "Chance if you fall" suggesting the detection result of the character product driving effect are displayed. When the frame button 22 is operated during the period during which the character object driving effect is being executed (while the operation of the frame button 22 is valid), and the character object falls to the position covering the main display area Dm, the changing It suggests that there is a high possibility that the special pattern has won the jackpot. In this manner, in the operation presentation for operating the frame button 22, by operating the frame button 22, the player can be motivated to quickly perceive that he or she has won the big prize. A frame button 22 can be operated.

本追加例では、上述したように意欲的に枠ボタン22を操作する場合と、操作しない場合とで異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、操作演出が実行された場合に、意欲的に枠ボタン22を操作するか否かを遊技者に選択させることができ、演出効果を高めることができる。 In this additional example, as described above, different benefits (titles) are given depending on whether the frame button 22 is operated intentionally or not. In addition, the player can voluntarily choose whether or not to operate the frame button 22, and the performance effect can be enhanced.

さらに、本追加例では上述したように設定された称号系統に応じて異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、1つの称号系統で継続して遊技を行ったとしても、全ての特典(称号)を得ることができないように構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this additional example, since different benefits (titles) are given according to the title system set as described above, even if the game is continued with one title system, It is configured so that all benefits (titles) cannot be obtained. As a result, it is possible to make it difficult for the player to obtain all the benefits (titles) granted to the player, and to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

また、称号系統は、枠ボタンの操作内容によって設定されるため、枠ボタン22の操作内容を工夫しなければ、全ての特典(称号)を獲得することができないよう構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、且つ、枠ボタン22の操作内容に基づいて実行される様々な演出を遊技者に提供することができるため、演出効果を高めることができる。 In addition, since the title system is set according to the operation contents of the frame button, it is configured so that it is not possible to obtain all the benefits (titles) unless the operation contents of the frame button 22 are devised. As a result, it is possible to make it difficult for the player to obtain all the benefits (titles) granted to the player, and to provide the player with various effects that are executed based on the details of the operation of the frame button 22. It is possible to enhance the performance effect.

ここで、上述したように様々な特典(称号)を得るためには、異なる称号系統を設定する必要があるため、現在の称号系統を初期化(枠ボタン22の操作内容の履歴を初期化)することが可能に構成しているが、今まで継続して行ってきた遊技に基づく全ての履歴を初期化してしまうと、遊技者のモチベーションが低下してしまうという問題が発生する虞があった。 Here, in order to obtain various benefits (titles) as described above, it is necessary to set a different title system, so the current title system is initialized (the history of the operation contents of the frame button 22 is initialized). However, if all the histories based on the games that have been continuously played so far are initialized, there is a possibility that the motivation of the player will decrease. .

そこで、本追加例では、全ての履歴を初期化するか、異なる称号系統が設定可能な段階まで履歴を消去するかを遊技者が選択することができる変更操作を有している。図174(b)は、この変更操作中の表示画面を模式的に示した模式図である。 Therefore, in this additional example, there is a change operation that allows the player to select whether to initialize all histories or erase histories up to a stage where a different title system can be set. FIG. 174(b) is a schematic diagram schematically showing the display screen during this change operation.

図174(b)に示した通り、主表示領域Dmには、全ての履歴を初期化する際に選択する選択部を示す全消去選択態様Dr3として「最初から」の文字と、一部の履歴を消去する際に選択する選択部を示す一部消去選択態様Dr4として「途中から」の文字が表示される。ここで、全消去選択態様Dr3を選択すると、レベル表示領域Dr1に表示されるレベル(設定値)と、称号表示領域Dr2に表示される称号と、が初期値に設定される。この全消去選択態様Dr3は主に、異なる遊技者の操作履歴を消去する際に選択される。 As shown in FIG. 174(b), in the main display area Dm, the characters "from the beginning" and a part of the history are displayed as the all erasing selection mode Dr3 indicating the selection section to be selected when all the histories are initialized. A character "from the middle" is displayed as a partial erasure selection mode Dr4 that indicates a selection portion to be selected when erasing . Here, when the all-clear selection mode Dr3 is selected, the level (set value) displayed in the level display area Dr1 and the title displayed in the title display area Dr2 are set to initial values. This all-delete selection mode Dr3 is mainly selected when erasing operation histories of different players.

一方で、一部消去選択態様Dr4を選択すると、異なる称号系統を設定可能となる段階まで遡った表示が、レベル表示領域Dr1及び称号表示領域Dr2に表示される。詳細な説明は後述するが本制御例では、レベル(設定値)が低位のうちは、どの称号系統であっても同一の特典(称号)が付与されるように構成され、レベル(設定値)が高位になると、複数の称号系統のうち1の称号系統がさらに複数の称号系統に分岐するように構成されている。 On the other hand, when the partial deletion selection mode Dr4 is selected, a display going back to the stage where a different title system can be set is displayed in the level display area Dr1 and the title display area Dr2. Details will be described later, but in this control example, the same privilege (title) is granted regardless of the title system as long as the level (set value) is low. becomes higher, one title system among the plurality of title systems further branches into a plurality of title systems.

これにより、一部消去選択態様Dr4を選択した場合に遡って表示される内容は、一部消去選択態様Dr4を選択した際のレベル(設定値)や称号によって異ならせることができる。なお、この一部消去選択態様Dr4を選択しなければ設定されることが無い称号系統を設けても良い。これにより、レベル(設定値)を加算(上昇)させるだけではなく、減算(下降)させることも必要となるため、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができる。 As a result, the contents retroactively displayed when the partial deletion selection mode Dr4 is selected can be made different depending on the level (set value) or title when the partial deletion selection mode Dr4 is selected. It should be noted that a title system may be provided that is not set unless this partial erasure selection mode Dr4 is selected. As a result, it is necessary to not only add (increase) the level (set value), but also subtract (decrease) it, so that it is possible to provide a game with more variations.

以上説明をしたように、本第1制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成し、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆するように構成したが、大当たり遊技以外の特別遊技状態を有する遊技機、例えば、大当たり遊技よりも遊技者に付与可能な特典が少なく設定されている小当たり遊技を有する遊技機であれば、所定期間の間に小当たり遊技或いは大当たり遊技(以下、当たり遊技と称す。)が複数回実行される場合において、その複数回の当たり遊技に跨がった当たり演出(連続当たり演出)が実行されるように構成しても良い。このように、上述した第1制御例において、大当たりに当選したことを対象に説明をした内容については、大当たり以外の遊技結果(例えば、小当たり)を対象に実行しても良く、大当たり以外の遊技結果としては、従来周知構成として存在する種々の遊技結果が含まれる。 As described above, in the first control example, as an effect during the jackpot game, when the jackpot game is executed a plurality of times during a predetermined period, a jackpot effect spanning the multiple times of the jackpot game (continuous jackpot performance) is executed, and the content of the jackpot performance executed during the jackpot game suggests to the player the game result after the currently executed jackpot game ends. However, if the gaming machine has a special game state other than a big winning game, for example, a gaming machine having a small winning game in which the privilege that can be given to the player is set less than that of the big winning game, during a predetermined period When a small winning game or a big winning game (hereinafter referred to as a winning game) is executed a plurality of times, a winning performance (continuous winning performance) spanning the multiple winning games is executed. can be In this way, in the above-described first control example, the contents described for the big win may also be executed for game results other than the big win (for example, the small win). The game results include various game results that exist as conventionally well-known configurations.

また、本第1制御例では、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果として、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選するか否かを遊技者に示唆する構成としているが、それ以外の遊技結果を当たり遊技中に実行される当たり演出によって遊技者に示唆しても良く、例えば、保留記憶内で大当たり(小当たり含む)に当選する数や、当選する大当たり(小当たり含む)の特典内容(ラウンド数)や、保留記憶内で当選する大当たり(小当たり含む)終了後の遊技状態(確変状態又は時短状態)や、複数の遊技結果(大当たり、小当たり)を対象とする場合であればその遊技結果の種別や、実行される順番を示唆するように構成しても良い。 In addition, in the first control example, as a game result after the end of the currently executed jackpot game, it is configured to suggest to the player whether or not to win the jackpot again within a predetermined period (within reserved memory). However, other game results may be suggested to the player by a winning effect executed during the winning game, for example, the number of winning big wins (including small wins) in the reserved memory, the number of winning big wins ( (including small hits) privilege content (number of rounds), the game state (probability variable state or time saving state) after the jackpot (including small hits) won in the reserved memory, and multiple game results (jackpots, small hits) If it is targeted, the type of the game result or the order of execution may be suggested.

さらに、第1制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Furthermore, in the first control example, the content of the big win performance is varied based on not only the ball entering information stored at the timing of executing the big winning game, but also the ball entering information newly stored during the big winning game. It is configured so that By configuring in this way, it is possible to refer to more ball-entering information, to facilitate the execution of consecutive big win effects, and to make the players interested in the big win effects.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。具体的には、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆(報知)するタイミングが異なるように複数の大当たり演出が実行されるように構成している。 In addition, in this control example, as a continuous jackpot effect, the content of the jackpot effect can be varied based on the number of pieces of entering information stored at the time when the jackpot game is executed. Specifically, based on the number of winning ball information stored at the time when the jackpot game is executed, there are a plurality of different timings for suggesting (announcing) that the jackpot will be won again within a predetermined period (within reserved storage). It is configured so that the jackpot production of is executed.

そのうち、特別図柄の保留球数(入球情報数)が上限ではない場合に実行され得る特定大当たり演出(上乗せ用演出)では、大当たり遊技中に新たな入球情報を獲得し、その入球情報が大当たりに当選している場合に、大当たり演出の内容を遊技者に気付かれないように可変することができる。 Of these, in the specific jackpot performance (additional performance) that can be executed when the number of reserved balls (number of ball entry information) of special symbols is not the upper limit, new ball entry information is acquired during the jackpot game, and the ball entry information is obtained. is won as a big win, the contents of the big win performance can be changed so as not to be noticed by the player.

上述した特定大当たり演出では、1回の大当たり中に実行される大当たり遊技(複数回のラウンド遊技(例えば、15ラウンド遊技))を、部分的に報知(例えば、5ラウンド分報知)するように大当たり演出が実行されるため、特定大当たり演出が実行されている間に、何ラウンドの大当たり遊技が何回実行されたのかを遊技者に分かり難く報知することができる。よって、大当たり遊技に設定されたラウンド数によって、大当たり後の遊技状態を遊技者に事前に把握されることを抑制することができる。 In the above-described specific jackpot effect, the jackpot game (multiple round games (eg, 15-round game)) to be executed during one jackpot is partially notified (eg, 5 rounds). Since the performance is executed, it is possible to inform the player incomprehensibly how many rounds of the big winning game have been executed while the specific big winning performance is being executed. Therefore, it is possible to prevent the player from knowing in advance the game state after the big win, depending on the number of rounds set for the big win game.

本制御例では上乗せ用演出による大当たり遊技の上乗せ表示(ラウンド数の上乗せ表示)を所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に実行するように構成している。そして、所定ラウンドにおけるラウンド間インターバル期間の長さを、他のラウンド間インターバル期間の長さよりも長く設定している。これにより、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に大当たりが終了するか否かを煽る演出を実行することができる。また、大当たり終了後に実行される所定回数分(4回転分)の特別図柄の変動が短縮時間(0.5秒)で実行されるように構成しているため、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In this control example, it is configured to perform an additional display (additional display of the number of rounds) of the jackpot game by the additional effect every predetermined round (every 5 rounds). The length of the inter-round interval period in a predetermined round is set longer than the length of other inter-round interval periods. As a result, it is possible to execute an effect that prompts whether or not the big win will end in every predetermined round (every 5 rounds). In addition, since the variation of the special pattern for a predetermined number of times (4 rotations) after the end of the big win is executed in a shortened time (0.5 seconds), every predetermined round (every 5 rounds) It is possible to make it difficult for the player to distinguish between the interval period and the special symbol variation period between big wins.

なお、大当たり終了後に実行される所定期間分の特別図柄の変動期間が大当たりの当選の有無に関わらず常に一定となるように構成すると良い。具体的には、大当たり終了後4回転分の特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルを、抽選結果が外れの場合は全期間0.5秒変動に規定し、抽選結果が大当たりの場合は、1回転目は2秒変動、2回転目は1.5秒変動、3回転目は1秒変動、4回転目は0.5秒変動が選択されるように規定すると良い。これにより、大当たり終了後4回転分の特別図柄の抽選結果に関わらず、所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間、或いは、大当たりに当選するまでの期間)を固定(2秒)することができる。この場合、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間も上述した所定期間(2秒)と合致させるように構成することで、より所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 It should be noted that it is preferable that the variation period of the special symbols for a predetermined period, which is executed after the end of the big win, is always constant regardless of whether or not the big win is won. Specifically, the variation pattern table for selecting the variation pattern of the special symbols for four rotations after the end of the big win is defined to vary by 0.5 seconds for the entire period when the lottery result is lost, and when the lottery result is a big win. , a 2-second variation for the first rotation, a 1.5-second variation for the second rotation, a 1-second variation for the third rotation, and a 0.5-second variation for the fourth rotation. As a result, regardless of the lottery result of the special symbols for four rotations after the end of the big win, the predetermined period (the period until the special symbols fluctuate four times or the period until the big win is won) is fixed (2 seconds). be able to. In this case, by configuring the interval period of each predetermined round (every 5 rounds) to coincide with the above-described predetermined period (2 seconds), the interval period of each predetermined round (every 5 rounds) and the interval between the jackpots are increased. It is possible to make it difficult for the player to identify the special symbol fluctuation period.

また、第1制御例は、大当たり中に実行される大当たり演出として、大当たり遊技中(ラウンド遊技実行中)には、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆しない通常大当たり演出を有している。この通常大当たり演出が実行された場合は、大当たり遊技中の最終期間(ラウンド遊技終了後のエンディング期間)にて表示される終了表示態様が大当たり終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)継続して表示される。そして、大当たり終了後に継続して終了表示態様が表示されている期間内に再度大当たりに当選した場合は、終了表示態様を経由して再度大当たり演出が開始される連続当たり用演出が実行される。 Also, in the first control example, as a jackpot effect executed during the jackpot, during the jackpot game (while the round game is being played), a normal jackpot that does not suggest that the jackpot will be won again within a predetermined period (within the reserved memory) have a performance. When this normal jackpot production is executed, the end display mode displayed in the final period during the jackpot game (ending period after the end of the round game) is a predetermined period after the jackpot ends (4 variations of special symbols, or 4 seconds) is displayed continuously. Then, when a big win is won again within a period in which the end display mode is continuously displayed after the end of the big win, the performance for continuous winning is executed in which the big win performance is started again via the end display mode.

このように構成することで、大当たり遊技終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)中に実行される特別図柄変動に対応する入球情報を、大当たり遊技終了後に獲得し、その獲得した入球情報が大当たりに当選していた場合にも連続当たり用演出を実行することができる。つまり、大当たりが連続して実行されることを示す連続大当たり演出の実行条件として、大当たり終了後に獲得した入球情報を含めることができるため、連続大当たり演出が実行される割合を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 By constructing in this way, the ball entry information corresponding to the special symbol variation executed during a predetermined period (4 variations of special symbols or 4 seconds) after the end of the big win game is acquired after the end of the big win game, Even when the acquired ball entry information has won a jackpot, the performance for continuous winning can be executed. In other words, since it is possible to include the ball entry information acquired after the end of the big win as the condition for executing the continuous jackpot effect indicating that the big win is continuously executed, the ratio of executing the continuous jackpot effect can be increased. , can enhance the performance effect.

なお、本第1制御例では、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報があるか否かに基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しているが、それ以外に、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報がある場合において、その大当たりが遊技者に有利な大当たりであるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良いし、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。さらに、今回実行される大当たり終了後に一旦遊技者に不利となる遊技状態(通常状態(低確率状態))が設定された後に、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。 In addition, in the first control example, whether or not to execute the continuous jackpot performance is determined based on whether or not there is ball entry information for winning a jackpot in the reserved memory. When there is ball entry information for winning a big win, it is determined whether or not the big win is advantageous to the player, and based on the determination result, it is determined whether or not to execute a continuous big win presentation. Alternatively, it is determined whether or not a game state (for example, a variable probability state) advantageous to the player is set as a game state after the big win in the reserved memory is executed, and based on the determination result, continuous It may be determined whether or not to execute the jackpot effect. Furthermore, after the game state (normal state (low probability state)) that is once disadvantageous to the player is set after the end of the big win to be executed this time, the game state after the big win in the reserved memory is executed. It may be determined whether or not an advantageous game state (for example, variable probability state) is set, and whether or not to execute continuous jackpot effects may be determined based on the determination result.

このように構成することで、連続大当たり演出が実行された場合における遊技者へと付加価値をより高めることができ、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to further increase the added value to the player when the continuous jackpot effect is executed, and the player can play the game with peace of mind.

また、上述した第2制御例のように、転落抽選の構成を有する遊技機においては、大当たりに当選した場合における遊技状態を遊技者が把握し難いため、上述した連続大当たり演出を用いて転落抽選の抽選結果を遊技者に報知するように構成しても良い。 In addition, as in the above-described second control example, in a gaming machine having a drop lottery configuration, it is difficult for a player to grasp the game state when a jackpot is won, so the drop lottery is performed using the above-described continuous jackpot effect. The result of the lottery may be notified to the player.

具体的には、今回の大当たりに当選した時点における遊技状態を判別する手段と、今回の大当たり終了後に設定される遊技状態を判別する手段と、次の大当たりに当選するまでに実行される転落抽選の抽選結果を判別する手段と、を設け、上述した各判別手段の判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良く、例えば、今回の大当たりに当選した場合の遊技状態が特別図柄の低確率状態、即ち、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が転落していた場合にのみ連続大当たり演出が実行されるように構成したり、今回の大当たり終了後には特別図柄の高確率状態が設定され、次の大当たりに当選するまでに、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態に移行すると判別した場合にのみ、連続大当たり演出が実行されるように構成したり、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態へ移行することなく、今回の大当たりに当選した遊技状態も次の大当たりに当選する場合も特別図柄の高確率状態である場合に連続大当たり演出が実行されるように構成しても良い。 Specifically, means for discriminating the game state at the time of winning the current jackpot, means for discriminating the game state set after the end of the current jackpot, and a falling lottery executed until the next jackpot is won. and a means for discriminating the lottery result, and whether or not to execute the continuous jackpot effect may be determined based on the discrimination result of each discriminating means described above. Only when the state is a low-probability state of the special pattern, that is, when the game state of the special pattern has fallen by the falling lottery, the continuous jackpot performance is executed, or after the end of this jackpot, the special pattern is high. A probability state is set, and only when it is determined that the game state of the special pattern shifts to a low probability state by a drop lottery until the next big win is won, a continuous jackpot performance is executed or a fall is made. The game state of the special pattern does not shift to the low probability state by lottery, and the continuous jackpot performance is executed in the case of the high probability state of the special pattern even when the game state of winning the current big win and winning the next big win. It may be configured as follows.

本制御例では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容を決定するために用いられる入賞情報として、大当たり遊技が実行される時点の入賞情報を用いているが、大当たり遊技が実行される時点としては、大当たり遊技が実行されることが確定した後のタイミングであれば何れのタイミングでもよく、例えば、大当たりに当選したことを示すための図柄が停止表示されたタイミングや、大当たり遊技が開始されたタイミングや、大当たり遊技が開始されてから大当たり演出が実行されるまでの期間(オープニング期間)内の所定タイミングでもよい。また、大当たりに当選した特別図柄の変動が開始されたタイミングや、その変動が実行されている期間内の所定タイミングでもよい。 In this control example, as the winning information used to determine the content of the jackpot effect to be executed during the jackpot game, the winning information at the time the jackpot game is executed is used. The timing may be any timing as long as it is the timing after it is confirmed that the jackpot game will be executed. or a predetermined timing within a period (opening period) from the start of the jackpot game to the execution of the jackpot effect. Alternatively, it may be the timing at which the variation of the special symbol that has won the big hit is started, or a predetermined timing during the period during which the variation is being performed.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the game state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric sapo) (variable state (high probability, with electric sapo), time saving state (low probability, with electric sapo) )), an effect (battle effect) is executed to indicate that the game state is continuing. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state that is advantageous to the player is continuing.

<第1制御例の追加例における電気的構成について>
次に、図175~図177を参照して、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のROM222及びRAM223の構成について説明する。図175(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図175(a)に示した通り、本追加例におけるROM222は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図114参照)に対して、変動パターンテーブル222aの内容を一部変更した点と、称号系統選択テーブル222aa、称号選択テーブル222ab、役物動作レベル選択テーブル222acを追加した点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるROM222と同一である。
<Regarding the electrical configuration in the additional example of the first control example>
Next, configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 175 to 177. FIG. FIG. 175(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. As shown in FIG. 175(a), the ROM 222 in this additional example has the configuration of the ROM 222 in the first control example described above (see FIG. 114), and the content of the fluctuation pattern table 222a is partially changed. The difference is that a title system selection table 222aa, a title selection table 222ab, and a role item action level selection table 222ac are added. Other configurations are the same as those of the ROM 222 in the first control example.

まず、図176(a)を参照して、本追加例にて追加した役物動作用の変動パターンテーブル222aの内容について説明をする。図176(a)は、変動パターンテーブル222a(役物用)の内容を模式的に示した図である。図176(a)に示した通り、変動パターンテーブル222a(役物用)は、後述する役物動作レベル選択テーブル222acにより選択された役物動作レベル(1~3)と、抽出した変動パターン(a~z)とに対応付けて役物動作頻度(低)~(高)、及び(無)が規定されている。このように構成することで、同一の変動パターンが選択された場合であっても、役物動作頻度を可変させることができる。 First, with reference to FIG. 176(a), the contents of the variation pattern table 222a for the accessory action added in this additional example will be described. FIG. 176(a) is a diagram schematically showing the contents of the variation pattern table 222a (for character goods). As shown in FIG. 176(a), the variation pattern table 222a (for role product) includes role product action levels (1 to 3) selected by role product action level selection table 222ac, which will be described later, and extracted variation patterns ( a to z), and character product action frequencies (low) to (high) and (no) are defined. By configuring in this way, even when the same variation pattern is selected, the frequency of the action of the character product can be varied.

次に、図176(b)を参照して、称号系統選択テーブル222aaの内容について説明をする。図176(b)は、称号系統選択テーブル222aaの内容を模式的に示した図である。この称号系統選択テーブル222aaは、枠ボタン22の有効操作と無効操作との割合と、操作演出実行時におけるボタン操作割合とに対応付けて複数の称号系統(1~3)が規定されている。 Next, referring to FIG. 176(b), the contents of the title system selection table 222aa will be described. FIG. 176(b) is a diagram schematically showing the contents of the title system selection table 222aa. In this title system selection table 222aa, a plurality of title systems (1 to 3) are defined in association with the ratio of valid and invalid operations of the frame button 22 and the button operation ratio during execution of the operation effect.

図176(c)は、称号選択テーブル222abの内容を模式的に示した図である。この称号選択テーブル222abは、現在のレベル(設定値)(「3級」~「仙人」)と、称号系統(1~3)に対応付けて遊技者に付与する特典である称号が規定されている。ここで選択された称号が称号表示領域Dr2(図173(a)参照)に表示される。 FIG. 176(c) is a diagram schematically showing the contents of the title selection table 222ab. This title selection table 222ab defines titles that are privileges given to the player in association with the current level (set value) (“3rd grade” to “hermit”) and the title system (1 to 3). there is The title selected here is displayed in the title display area Dr2 (see FIG. 173(a)).

図176(c)に示した通り、レベル(設定値)が低位(3級~初段)の間は、どの称号系統が設定されていても、同一の称号が設定されるため、遊技者が現在設定されている称号系統を把握することができない。よって、遊技を開始してから直ぐに現在設定されている称号系統が把握されてしまい、称号系統を変更する操作が実行されることを抑制することができる。 As shown in FIG. 176(c), while the level (set value) is low (third class to first dan), the same title is set regardless of which title system is set. Unable to grasp the set title system. Therefore, it is possible to prevent the currently set title system from being grasped immediately after the start of the game, and the execution of an operation to change the title system.

次に、図177(a)を参照して、役物動作レベル選択テーブル222acの内容について説明をする。図177(c)は、役物動作レベル選択テーブル222acの内容を模式的に示した図である。この役物動作レベル選択テーブル222acにおいて設定された役物動作レベルは、図176(a)を参照して上述した変動パターンテーブル222a(役物用)を用いる際に参照される。 Next, the contents of the role product action level selection table 222ac will be described with reference to FIG. 177(a). FIG. 177(c) is a diagram schematically showing the contents of the role product action level selection table 222ac. The role product action level set in the role product action level selection table 222ac is referred to when using the variation pattern table 222a (for role product) described above with reference to FIG. 176(a).

図177(a)に示した通り、役物動作レベル選択テーブル222acは、設定値(レベル)と、称号系統とに対応付けて役物動作レベルが規定されており、特に、複数の称号系統のうち、唯一、設定値が「仙人」まで到達可能な称号系統3において、役物動作レベル3が選択可能に構成されている。このように、特定の称号系統が設定されている状態でレベル(設定値)を上昇させた場合にのみ選択される役物動作レベルを設けることで、変動演出中に実行される役物動作に特別感を付与することが可能となり、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 177(a), the role action level selection table 222ac defines role action levels in association with set values (levels) and title systems. Among them, only the title system 3 in which the setting value can reach "hermit" is configured so that the character action level 3 can be selected. In this way, by providing a role action level that is selected only when the level (set value) is increased while a specific title system is set, It becomes possible to impart a special feeling, and to enhance the production effect.

図175(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図175(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、上述した第1制御例におけるRAM223の構成(図114参照)に対して演出設定群223aaが設けられている点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるRAM223と同一である。 FIG. 175(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. As shown in FIG. 175(b), the RAM 223 in this modified example differs from the configuration of the RAM 223 in the first control example described above (see FIG. 114) in that an effect setting group 223aa is provided. . Other configurations are the same as those of the RAM 223 in the first control example.

ここで、演出設定群223aaの内容について、図177(b)を参照して説明する。図177(b)に示した通り、演出設定群223aaには、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2、操作割合格納エリア223aa3、称号系統格納エリア223aa4、設定値格納エリア223aa5、無効操作回数カウンタ223aa6、変更フラグ223aa7、役物動作レベル格納エリア223aa8が記憶されている。 Here, the contents of the effect setting group 223aa will be described with reference to FIG. 177(b). As shown in FIG. 177(b), the effect setting group 223aa includes an operation effect number counter 223aa1, a valid operation number counter 223aa2, an operation ratio storage area 223aa3, a title system storage area 223aa4, a set value storage area 223aa5, and an invalid operation number. A counter 223aa6, a change flag 223aa7, and a role product action level storage area 223aa8 are stored.

操作演出回数カウンタ223aa1は、枠ボタン22の操作を必要とする操作演出が実行された回数をカウントするためのカウンタである。この操作演出回数カウンタ223aa1は、変動表示設定処理2(図178参照)において、操作演出を実行する変動パターンであると判別した場合に(図178のS3851:Yes)、1加算され、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)においてボタン操作割合を算出する際に参照される(図179のS5060)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The operation effect frequency counter 223aa1 is a counter for counting the number of times an operation effect requiring the operation of the frame button 22 is executed. This operation effect number counter 223aa1 is incremented by 1 when it is determined in the variable display setting process 2 (see FIG. 178) that it is the variation pattern for executing the operation effect (S3851 in FIG. 178: Yes), and the frame button input is performed. It is referred to when calculating the button operation ratio in the monitoring/effect processing 2 (see FIG. 179) (S5060 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), when the history of operation effects is changed (deleted), it is cleared (see S5103 in FIG. 180).

有効操作回数カウンタ223aa2は、操作演出中に枠ボタン22が操作された回数をカウントするためのカウンタである。本制御例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されており、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)において、操作演出の有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に1加算され(図179のS5054参照)、ボタン操作割合を算出する際に参照され(図179のS5060参照)、さらに、有効操作割合を算出する際にも参照される(図179のS5061参照)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The valid operation number counter 223aa2 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated during the operation effect. In this control example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is added by the number of times the frame button 22 is operated during the valid period of the operation effect. 179), when the frame button 22 is pressed during the effective period of the operation effect, 1 is added (see S5054 in FIG. 179), referred to when calculating the button operation ratio (see S5060 in FIG. 179), and further , is also referred to when calculating the valid operation ratio (see S5061 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), when the history of operation effects is changed (deleted), it is cleared (see S5103 in FIG. 180).

なお、本追加例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されているが、例えば、枠ボタン22を連打させる操作演出であれば所定回数(例えば、20回)の押下、枠ボタン22をタイミング良く複数回操作される操作演出であれば成功率(例えば、50%)といった操作条件を満たしているかを判別し、その判別結果が操作条件を満たしている場合に有効操作回数カウンタ223aa2の値を1加算するように構成しても良い。これにより、実行される操作演出の内容に関わらず、公正にカウンタの値を加算することができる。 In this additional example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is added by the number of times the frame button 22 is operated during the valid period of the operation presentation. Determination is made as to whether or not operation conditions are satisfied, such as pressing a predetermined number of times (for example, 20 times) in the case of an operation presentation to cause the frame button 22 to be pressed, and a success rate (for example, 50%) in the case of an operation presentation in which the frame button 22 is operated multiple times with good timing. However, if the determination result satisfies the operation condition, the value of the effective operation number counter 223aa2 may be incremented by one. As a result, the value of the counter can be added fairly regardless of the content of the operation effect to be executed.

さらに、本追加例では、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容(押下、連打、タイミング押し、長押し等)に関わらず、1つの有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しているが、例えば、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容毎に有効操作回数カウンタ223aa2を設け、対応する有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22への遊技者の操作内容を示す操作履歴をより細かく分類することができるため、操作演出の内容、頻度をより遊技者に適したものに可変することができる。 Furthermore, in this additional example, the value of one effective operation number counter 223aa2 is added regardless of the instruction content of the operation presentation for the frame button 22 (press, repeated press, timing press, long press, etc.). However, for example, a valid operation number counter 223aa2 may be provided for each instruction content of the operation presentation for the frame button 22, and the value of the corresponding valid operation number counter 223aa2 may be added. With this configuration, the operation history indicating the details of the player's operation on the frame button 22 can be classified more finely, so that the details and frequency of the operation performance can be varied to suit the player. can be done.

操作割合格納エリア223aa3は、有効操作回数カウンタ223aa2の値(有効操作回数の値)と、後述する無効操作回数カウンタ223aa6の値(無効操作回数の値)とに基づいて、枠ボタン22の全操作回数のうち、有効操作回数が占める割合(ボタン操作割合)を格納するためのエリアである。この操作割合格納エリア223aa3は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4007)のS5060により算出されたボタン操作割合と、S5061の処理により算出された有効操作割合とが格納される(S5062参照)。 The operation ratio storage area 223aa3 stores all operations of the frame button 22 based on the value of the valid operation number counter 223aa2 (value of valid operation number) and the value of invalid operation number counter 223aa6 (value of invalid operation number) described later. This is an area for storing the ratio (button operation ratio) of the number of valid operations to the number of times. This operation ratio storage area 223aa3 stores the button operation ratio calculated in S5060 of the frame button input monitoring/effect processing 2 (S4007) and the valid operation ratio calculated in S5061 (see S5062).

称号系統格納エリア223aa4は、上述した称号系統選択テーブル222aaを用いて選択された称号系統を格納するためのエリアである。 The title system storage area 223aa4 is an area for storing the title system selected using the title system selection table 222aa described above.

設定値格納エリア223aa5は、遊技内容や、変更操作に基づいて設定されるレベル(設定値)を格納するためのエリアである。 The setting value storage area 223aa5 is an area for storing game content and a level (setting value) set based on a change operation.

無効操作回数カウンタ223aa6は、枠ボタン22を操作有効期間(操作演出中の枠ボタン22の操作有効期間)以外のタイミングで操作した回数をカウントするためのカウンタである。 The invalid operation number counter 223aa6 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated at a timing other than the operation valid period (the operation valid period of the frame button 22 during operation presentation).

変更フラグ223aa7は、変更操作により、一部消去選択態様Dr4を選択した場合にオンに設定されるフラグである。このフラグがオンに設定されることにより、遊技者に対して、異なる称号系統が設定されるための枠ボタン22の操作方法を示唆する演出が実行される。 The change flag 223aa7 is a flag that is set to ON when the partial deletion selection mode Dr4 is selected by a change operation. By setting this flag to ON, an effect is executed that suggests to the player how to operate the frame button 22 for setting a different title system.

役物動作レベル格納エリア223aa8は、上述した役物動作レベル選択テーブル222acを用いて選択された役物動作レベルを格納するためのエリアである。この役物動作レベル格納エリア223aa8に格納されている役物動作レベルを参照して変動パターンテーブル222a(役物用)により役物動作演出(操作演出)の出現頻度が可変設定される。 The role product action level storage area 223aa8 is an area for storing the role product action level selected using the above-described role product action level selection table 222ac. By referring to the role product action level stored in the role product action level storage area 223aa8, the appearance frequency of the role product action effect (operation effect) is variably set by the variation pattern table 222a (for role product).

<第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図178~図181を参照し、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。まず、図178を参照して、本追加例における変動表示設定処理2について説明する。
<Regarding the control process of the sound lamp control device in the additional example of the first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 178 to 181. FIG. Elements that are the same as those of the various control processes executed by the MPU 221 of the sound ramp control device 113 in the first control example are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. First, with reference to FIG. 178, variable display setting processing 2 in this additional example will be described.

図178は、本追加例における変動表示設定処理2を示したフローチャートである。この本追加例における変動表示設定処理2のうち、S3801~S3810、およびS3812~S3817の各処理では、それぞれ第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一の処理が実行される。 FIG. 178 is a flowchart showing variable display setting processing 2 in this additional example. In each of the processes of S3801 to S3810 and S3812 to S3817 of the variable display setting process 2 in this additional example, the same process as the variable display setting process in the first control example (see FIG. 147) is executed.

変動表示設定処理2(図178参照)が実行されると、上述した第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801~S3810の処理を実行し、その後、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンであるかを判別し(S3851)、操作演出を有する変動パターンであると判別した場合は(S3851:Yes)、操作演出回数カウンタ223aa1の値を1加算し(S3852)、S3853へ移行する。一方、S3851の処理において、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンでは無いと判別した場合は(S3851:No)、S3852の処理をスキップしてS3853へ移行する。 When the variable display setting process 2 (see FIG. 178) is executed, the same processes of S3801 to S3810 as the variable display setting process (see FIG. 147) in the first control example are executed, and then the current variable pattern is a variation pattern having an operation effect (S3851), and if it is determined to be a variation pattern having an operation effect (S3851: Yes), the value of the operation effect number counter 223aa1 is incremented by 1 (S3852). , S3853. On the other hand, in the process of S3851, when it is determined that the current variation pattern is not a variation pattern having an operation effect (S3851: No), the process of S3852 is skipped and the process proceeds to S3853.

S3853の処理では、抽出した変動パターンと役物動作レベルとに基づいて今回の変動表示態様を決定する(S3851)。具体的には、役物動作レベル選択テーブル222acに基づいて選択された役物動作レベルと、抽出した変動パターン(a~z)とに基づいて、役物動作用の変動パターンテーブル(図176(a)参照)に規定されている役物動作頻度を設定し、今回の変動表示態様(変動演出表示と、役物動作の有無)を決定する。ここで決定された変動表示態様のうち、第3図柄表示装置81に表示される内容については、S3812の処理によって表示用変動パターンコマンドが設定され、音声ランプ制御装置113の各種処理で設定される表示用コマンドと同様に、表示制御装置114へと通知される、また、役物動作に関する内容については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行されるコマンド出力処理(図139のS3102参照)によって、役物ユニット450を駆動制御する装置(その他装置228(図4参照))へと通知される役物動作コマンドが設定される。S3853の処理を終えると、上述した第1制御例と同一のS3812~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the processing of S3853, the current variation display mode is determined based on the extracted variation pattern and the character action level (S3851). Specifically, based on the role product action level selected based on the role product action level selection table 222ac and the extracted variation patterns (a to z), a variation pattern table for role product action (see FIG. 176 ( a) Set the role object action frequency defined in (see a)), and determine the current variable display mode (variation effect display and presence/absence of role object action). Among the variable display modes determined here, for the contents to be displayed on the third pattern display device 81, the variable pattern command for display is set by the processing of S3812, and set by various processing of the sound lamp control device 113. In the same way as the display command, the display control device 114 is notified of the contents of the action of the character product, and the command output processing (see FIG. 139) executed in the main processing (see FIG. 139) of the sound lamp control device 113. (see S3102 of )) sets the role product operation command to be notified to the device that drives and controls the role product unit 450 (the other device 228 (see FIG. 4)). After completing the processing of S3853, the same processing of S3812 to S3817 as in the first control example described above is executed, and this processing ends.

次に、図179を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容について説明をする。図179は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 179, the contents of the frame button input monitoring/effect processing 2 (S3107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 179 is a flow chart showing the contents of frame button input monitoring/effect processing 2 (S3107).

枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたことを検出したかを判別する(S5051)。ここで、押下を検出していない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、次に、現在が操作演出のうち会話演出(図173参照)の有効期間であるかを判別する(S5052)。会話演出の有効期間であると判別した場合は(S5052:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5053)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 When frame button input monitoring/effect processing 2 (S3107) is executed, first, it is determined whether or not pressing of frame button 22 has been detected (S5051). Here, if the pressing is not detected (S5051: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 has been detected (S5051: Yes), then it is determined whether or not the conversation effect (see FIG. 173) of the operation effects is valid (S5052). If it is determined that it is the effective period of the conversation effect (S5052: Yes), the display press command corresponding to the button press is set (S5053), the value of the valid operation number counter is incremented by 1 (S5054), and S5060 to process.

S5053の処理において設定される表示用押下コマンドは、役物ユニット450の位置、役物動作レベル、選択される称号に基づいてそのコマンドの内容が設定されるように構成されており、具体的には、役物ユニット450の位置を判別した結果に基づいて会話演出のコメント表示位置を設定し、役物動作レベルと選択される称号に基づいて表示されるコメントの内容を決定した表示用押下コマンドが設定される。ここで設定された表示用押下コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用押下コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するため、遊技者に違和感を与えること無く役物ユニット450と会話をしているような演出を表示することができる。 The display press command set in the process of S5053 is configured such that the content of the command is set based on the position of the role product unit 450, the role product action level, and the selected title. sets the comment display position of the conversation effect based on the result of determining the position of the role product unit 450, and determines the content of the comment to be displayed based on the role product action level and the selected title. is set. The display press command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display pressing command, the third pattern display device 81 displays the comment in the display area corresponding to the position of the character unit 450. An effect of having a conversation with the unit 450 can be displayed.

なお、本制御例では、会話演出の会話有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に、表示用押下コマンドを設定し、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するように構成しているが、役物ユニット450が第3図柄表示装置81の表示画面の覆う複数位置に移動可能に構成されている場合は、役物ユニット450の位置と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容とを判別し、その判別結果に基づいて会話演出(コメント表示)を実行するタイミングを枠ボタン22の押下タイミングに対して異ならせるように構成しても良い。つまり、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、上述した各表示領域が重複しないタイミング、即ち、役物ユニット450の位置が移動することに基づいてコメントの表示領域が可変する、或いは、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出が進行して主要部分の表示領域が可変することで各表示領域が重複しないタイミングとなるまでコメントの表示を遅らせるように構成しても良い。 In this control example, when the frame button 22 is pressed during the conversation effective period of the conversation production, the display press command is set so that the comment is displayed in the display area corresponding to the position of the accessory unit 450. However, if the role object unit 450 is configured to be movable to a plurality of positions covered by the display screen of the third symbol display device 81, the position of the role object unit 450 and the position of the third symbol display device 81 The display content displayed on the display screen may be discriminated, and the timing of executing the conversation presentation (comment display) based on the discriminated result may be made different from the pressing timing of the frame button 22.例文帳に追加That is, the display area of the comment displayed corresponding to the position of the character unit 450, and the main part of the variable effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81 (for example, the display indicating the degree of expectation of the jackpot, When it is determined that the above-described display areas do not overlap, that is, when the position of the character product unit 450 moves. The display area of the comment is changed, or the display area of the main part is changed by the progress of the variable effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81, so that the comment is made until the timing when each display area does not overlap. display may be delayed.

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出と操作演出の1つである会話演出との何れも好適に実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、上述した構成を用いること無く、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、会話演出を中止するように構成しても良い。 By constructing in this manner, both the variation performance displayed on the display screen of the third pattern display device 81 and the conversation performance, which is one of the operation performances, can be suitably executed, and the performance effect is enhanced. can be done. In addition, without using the above-described configuration, the display area of the comment displayed corresponding to the position of the character unit 450 and the main part of the variable effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81 (for example, If it is determined that the display area for displaying the degree of expectation for a big win and the display area for displaying a pattern to be stopped overlaps, the conversation production may be stopped.

一方、S5052の処理において、会話演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5052:No)、現在が操作演出のうち、役物動作演出の有効期間であるかを判別する(S5055)。役物動作演出の有効期間であるかと判別した場合は(S5055:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5056)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S5052, when it is determined that the conversation effect is not valid (S5052: No), it is determined whether the current is the valid period of the character action effect among the operation effects (S5055). If it is determined that it is the effective period of the role object action effect (S5055: Yes), the display press command corresponding to the button press is set (S5056), and the value of the valid operation number counter is incremented by 1 (S5054). , S5060.

S5055の処理において、役物動作演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5055:No)、次いで、変更有効期間であるかを判別し(S5057)、変更有効期間である場合は(S5057:Yes)、変更処理を実行し(S5058)、その後S5060へ移行する。尚、変更処理(S5058)の内容については、図180を参照して後述する。 In the process of S5055, if it is determined that it is not the validity period of the character action effect (S5055: No), then it is determined whether it is the change valid period (S5057), and if it is the change valid period (S5057: Yes), change processing is executed (S5058), and then the process proceeds to S5060. Details of the change processing (S5058) will be described later with reference to FIG.

ここで、S5057の処理において、変更有効期間ではないと判別した場合は(S5057:No)、今回の押下操作が操作演出の有効期間中ではないため、無効操作回数カウンタ223aa6の値を1加算して(S5059)、S5060の処理へ移行する。 Here, in the process of S5057, if it is determined that it is not within the change effective period (S5057: No), the current pressing operation is not during the effective period of the operation effect, so the value of the invalid operation counter 223aa6 is incremented by 1. (S5059), the process proceeds to S5060.

S5060の処理では、操作演出回数カウンタ223aa1の値と、有効操作回数カウンタ223aa2の値とに基づいてボタン操作割合を算出する(S5060)。次に、有効操作回数カウンタ223aa2の値と、無効操作回数カウンタ223aa6の値とに基づいて、有効操作割合を算出し(S5061)、算出したボタン操作割合と有効操作割合とを操作割合格納エリア223aa3に格納する(S5062)。その後、称号設定処理を実行し(S5063)、本処理を終了する。 In the process of S5060, the button operation ratio is calculated based on the value of the operation effect number counter 223aa1 and the value of the valid operation number counter 223aa2 (S5060). Next, the valid operation ratio is calculated based on the value of the valid operation counter 223aa2 and the value of the invalid operation counter 223aa6 (S5061), and the calculated button operation ratio and valid operation ratio are stored in the operation ratio storage area 223aa3. (S5062). After that, title setting processing is executed (S5063), and this processing ends.

次に、図180を参照して変更処理(S5058)の内容について説明をする。この変更処理(S5058)は、変更操作の有効期間中(図174(b)参照)に枠ボタン22が操作された場合に実行される処理であって、遊技者の操作内容に基づいて各種情報(称号系統、設定値(レベル)、及び、称号系統を選択する際に参照されるボタン操作割合に関する情報、有効操作割合に関する情報)をクリアするための処理である。 Next, the contents of the change processing (S5058) will be described with reference to FIG. This change process (S5058) is a process executed when the frame button 22 is operated during the validity period of the change operation (see FIG. 174(b)), and various information is displayed based on the details of the player's operation. This is a process for clearing (the title system, the set value (level), and information on the button operation ratio and information on the valid operation ratio that are referred to when selecting the title system).

変更処理(S5058)が実行されると、まず、今回の操作内容が全リセットか(全消去選択態様Dr3を選択したか)を判別する(S5101)。全リセットであると判別した場合は(S5101:Yes)、設定値格納エリア223aa5の情報を全てクリアし(S5102)、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2。無効操作回数カウンタ223aa6、の値を全てクリアし(S5103)、称号系統格納エリア223aa4の情報をクリアし(S5104)、本処理を終了する。これにより、遊技者の操作内容に基づく全ての情報がクリアされ、レベル表示領域Dr1には初期値である「3級」が表示し、称号表示領域Dr2には初期値である「初心者」が表示される(図173(a)参照)。 When the change processing (S5058) is executed, first, it is determined whether the current operation is all reset (whether the all erasure selection mode Dr3 is selected) (S5101). If it is determined to be a full reset (S5101: Yes), all information in the set value storage area 223aa5 is cleared (S5102), and the operation presentation number counter 223aa1 and effective operation number counter 223aa2. All the values of the invalid operation number counter 223aa6 are cleared (S5103), the information of the title system storage area 223aa4 is cleared (S5104), and this processing ends. As a result, all the information based on the operation contents of the player is cleared, the initial value "3rd grade" is displayed in the level display area Dr1, and the initial value "beginner" is displayed in the title display area Dr2. (See FIG. 173(a)).

一方、S5101の処理において、全リセットでは無いと判別した場合は(S5101:No)、操作内容が一部リセットか(一部消去選択態様Dr4を選択したか)を判別する(S5105)。一部リセットであると判別した場合は(S5105:Yes)、変更フラグ223aa7をオンに設定し(S5106)、設定値格納エリア223aa5の情報を初段に設定し(S5107)、S5103の処理へ移行する。S5105の処理において、一部リセットでは無いと判別した場合は(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5101 that the reset is not complete (S5101: No), it is determined whether the operation content is a partial reset (whether the partial deletion selection mode Dr4 is selected) (S5105). If it is determined to be a partial reset (S5105: Yes), the change flag 223aa7 is set to ON (S5106), the information in the set value storage area 223aa5 is set to the first stage (S5107), and the process proceeds to S5103. . In the process of S5105, if it is determined that the reset is not partial (S5105: No), the process ends.

次に、称号設定処理(S5063)について、図181を参照して説明する。図181は称号設定処理(S5063)の内容を示したフローチャートである。この称号設定処理(S5063)が実行されると、まず、称号系統選択テーブル222aaに基づいて称号系統を選択する(S5201)。そして、選択された称号系統を称号系統格納エリア223aa4に格納し(S5202)、次いで、操作演出回数カウンタ223aa1の値に基づいて設定値を決定し、設定値格納エリア223aa5に格納する(S5203)。 Next, the title setting process (S5063) will be described with reference to FIG. FIG. 181 is a flow chart showing the details of the title setting process (S5063). When this title setting process (S5063) is executed, first, a title system is selected based on the title system selection table 222aa (S5201). Then, the selected title system is stored in the title system storage area 223aa4 (S5202), then the set value is determined based on the value of the operation effect counter 223aa1 and stored in the set value storage area 223aa5 (S5203).

その後、表示用設定値コマンドを設定し(S5204)、称号選択テーブル222abに基づいて称号を選択し(S5205)、表示用称号コマンドを設定する(S5206)。次いで、変更フラグ223aa7がオンに設定されているかを判別し(S5207)、オンに設定されていると判別した場合は(S5207:Yes)、表示用操作指示コマンドを設定し(S5208)、変更フラグ223aa7をオフに設定し(S5209)、本処理を終了する。一方、S5207の処理において、変更フラグ223aa7がオンでは無い(オフである)と判別した場合は(S5207:No)、そのまま本処理を終了する。 Thereafter, a display setting value command is set (S5204), a title is selected based on the title selection table 222ab (S5205), and a display title command is set (S5206). Next, it is determined whether the change flag 223aa7 is set to ON (S5207), and if it is determined that it is set to ON (S5207: Yes), a display operation instruction command is set (S5208), and the change flag is set. 223aa7 is set to off (S5209), and the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5207 that the change flag 223aa7 is not ON (it is OFF) (S5207: No), this process ends.

以上、説明をしたように、上述した追加例では、枠ボタン22を操作させるための演出である操作演出の演出態様(例えば、出現頻度や演出内容)を、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成している。これにより、操作演出の頻度を遊技者が所望する頻度に変更するための変更操作を遊技とは別に実行する場合に比べて、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所望の演出態様を設定することができる。 As described above, in the above-described additional example, the effect mode (for example, appearance frequency and effect content) of the operation effect, which is the effect for operating the frame button 22, is changed to the operation content (operation history) of the frame button 22. ), it is configured to be configurable. As a result, a desired presentation mode is set without making the player feel troublesome, compared with the case where the change operation for changing the frequency of the operation presentation to the frequency desired by the player is executed separately from the game. be able to.

このような遊技者の操作履歴に基づいて操作演出の演出態様を可変させるパチンコ機10においては、様々なタイプの遊技者に適した操作演出の演出態様を設定可能とするために、操作演出の演出態様を複数用意するものであるが、枠ボタン22に対して同一の操作(例えば、操作演出が実行される場合に、必ず必要量以上枠ボタン22を操作)を繰り返し実行している間は、同一の演出態様のみが設定されてしまい、遊技者に対して様々な操作演出を提供することができないという問題があった。 In the pachinko machine 10 that changes the effect mode of the operation effect based on the player's operation history, in order to be able to set the effect mode of the operation effect suitable for various types of players, Although a plurality of presentation modes are prepared, while the same operation for the frame button 22 (for example, when the operation presentation is executed, the frame button 22 must be operated more than the required amount) is repeatedly executed. , there is a problem that only the same effect mode is set, and various operation effects cannot be provided to the player.

そこで、上述した追加例では、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)が遊技者に付与されるように構成し、さらに、その特典(称号)の種別を、少なくとも遊技者の枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に対応させて異ならせるように構成している。 Therefore, in the above-described additional example, by accumulating game contents, a different privilege (title) is given to the player, and furthermore, the type of the privilege (title) is set at least by the player's frame button 22 It is configured to be different in accordance with the operation content (operation history) to.

このように構成することで、異なる特典(称号)を獲得するために、枠ボタン22に対して様々な操作を実行することになる。そして、枠ボタン22に対して実行された様々な操作の内容に基づいて操作演出の演出態様が可変設定される。よって、遊技者に対して、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成される様々な操作演出を提供することができる。 By configuring in this way, various operations are executed on the frame button 22 in order to acquire different benefits (titles). Then, the effect mode of the operation effect is variably set based on the content of various operations executed with respect to the frame button 22 . Therefore, it is possible to provide the player with various operation effects that can be variably set based on the operation contents (operation history) of the frame button 22 .

また、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)を付与させる構成を有するパチンコ機10においては、遊技内容の蓄積状況に応じて設定値(例えば、レベル)を段階的に可変設定し、設定された設定値(レベル)に対応した特典(称号)を付与する構成を用いることが一般的だが、設定値(レベル)が上限に到達した場合に、それ以上の特典(称号)を獲得することができなくなってしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。また、設定値(レベル)が上限に到達してしまうことを防ぐために、設定値(レベル)の上限を高く設定してしまうと、演出に対する記憶容量が増加するという問題があった。 In addition, in the pachinko machine 10 having a structure in which different benefits (titles) are given by accumulating game contents, setting values (for example, levels) are variably set in stages according to the accumulation status of game contents. It is common to use a configuration that grants a privilege (title) corresponding to the set value (level), but when the set value (level) reaches the upper limit, a higher privilege (title) is obtained. There is a risk that the player will not be able to play the game, and the desire to play will decrease. Moreover, if the upper limit of the set value (level) is set high in order to prevent the set value (level) from reaching the upper limit, there is a problem that the storage capacity for the effect increases.

そこで、上述した追加例では、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成している。これにより、単に遊技内容を蓄積しただけでは全ての特典(称号)を獲得することができないため、遊技者の遊技意欲が低下してしまうこと抑制することができる。 Therefore, in the above-described addition example, one of a plurality of systems (title system) with different benefits (titles) to be granted is set based on the operation content (operation history) of the frame button 22. In this way, the privilege (title) given to the player is determined based on the set value (level) and the set system. As a result, since it is not possible to acquire all the benefits (titles) simply by accumulating the game contents, it is possible to suppress the player's desire to play.

さらに、上述した追加例では、過去の遊技内容を消去する消去手段を有しているため、現在設定されている系統とは異なる系統を設定させる場合に、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制することができる。なお、本追加例では、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制するために、過去の操作内容(操作履歴)を消去する消去手段を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、異なる系統の設定を希望する旨を入力し(枠ボタン22に対して所定の操作を実行することで入力し)、その場合には、所定期間(系統を設定する際に参照される操作履歴の期間)が経過するまでは、新たな系統の設定を行わないように構成しても良い。 Furthermore, in the above-described additional example, since there is an erasing means for erasing the past game contents, when setting a system different from the currently set system, the contents of operations executed in the past (operation history) It is possible to suppress the system from being set based on. In addition, in this additional example, in order to suppress the system from being set based on the details of operations (operation history) executed in the past, a deletion means for deleting the details of past operations (operation history) is used. , Other configurations may be used, for example, inputting the desire to set a different system (input by performing a predetermined operation on the frame button 22), in that case, for a predetermined period A new system may not be set until (period of operation history referred to when setting a system) has elapsed.

また、上述した追加例では消去手段として、過去の遊技内容と操作内容とを全て消去する全消去手段と、一部を消去する部分消去手段とを有している。部分消去手段は、現在設定されている系統から異なる系統を設定する際に用いられるものであり、系統を設定する際に参照される過去の操作内容(操作履歴)を、異なる系統が設定可能な状態まで消去するように構成されている。これにより、異なる系統を設定する場合に、遊技を最初からやり直す必要が無くなるため、遊技者に対して異なる系統を意欲的に設定させることが可能となる。 Further, in the above-described additional example, the erasing means includes a total erasing means for erasing all past game contents and operation contents and a partial erasing means for erasing a part of them. The partial erasing means is used when setting a different system from the currently set system, and the different system can set the past operation contents (operation history) referred to when setting the system. It is configured to erase up to the state. This eliminates the need to restart the game from the beginning when setting a different system, so that the player can be motivated to set a different system.

なお、本追加例では、部分消去手段を操作した場合に、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去し、設定値(レベル)として初期値を設定する処理を実行する構成を用いているが、部分消去手段を操作することにより、遊技を最初からやり直すよりも(全消去手段を操作するよりも)、現在設定されている系統とは異なる系統が設定され易くなればよく、例えば、設定値(レベル)は継続した状態で過去の操作内容(操作履歴)の一部のみを消去するようにしてもよい。また、遊技者が所望する系統を指定し、指定された系統が設定可能な状態まで過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去するようにしてもよい。 In this additional example, when the partial deletion means is operated, a part of the past operation contents (operation history) is deleted, and an initial value is set as a set value (level). However, by operating the partial erasing means, rather than restarting the game from the beginning (rather than operating the all erasing means), it is sufficient if a system different from the currently set system can be easily set. The set value (level) may be maintained and only part of the past operation contents (operation history) may be erased. Alternatively, the player may designate a desired system, and part of the past operation contents (operation history) may be erased until the designated system can be set.

ここで、現在設定されている系統とは異なる系統を設定しようと、遊技者が部分消去手段を操作し、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去したとしても、後に実行される操作演出に対して、枠ボタン22を適切に操作しなければ異なる系統が設定されず、遊技者に不満感を与える虞がある。具体的には、部分消去手段を操作した後に、従来と同じ操作態様で操作演出を消化してしまうと、部分消去手段を操作する前に設定された系統と同一の系統が設定されてしまう虞がある。 Here, even if the player operates the partial erasing means to erase a part of the past operation contents (operation history) in an attempt to set a system different from the currently set system, the operation to be executed later is performed. If the frame button 22 is not properly operated for the effect, a different system will not be set, which may cause the player to feel dissatisfied. Specifically, after operating the partial erasing means, if the operation effect is completed in the same operation mode as in the conventional art, the same system as the system set before operating the partial erasing means may be set. There is

そこで、本追加例では、部分消去手段を操作した後に、異なる系統が設定されるように遊技者による枠ボタン22の操作内容を案内する案内報知手段を設けている。この案内報知手段により報知される内容に基づいて操作演出を消化することで、容易に異なる系統を設定させることができる。加えて、案内報知手段は、異なる系統を設定するために、従来の操作内容とは異なる操作内容が報知されるため、案内報知手段による報知内容に従って操作演出を消化することにより、操作演出の演出内容も可変設定される。よって、遊技者に対して、今までとは異なる操作演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。 Therefore, in this additional example, after operating the partial erasing means, there is provided guidance notification means for guiding the operation content of the frame button 22 by the player so that a different system is set. A different system can be easily set by executing the operation presentation based on the content notified by the guidance notification means. In addition, in order to set a different system, the guidance notification means notifies operation contents different from the conventional operation contents. The contents are also variably set. Therefore, it is possible to provide the player with an operation presentation different from the one up to now, and enhance the presentation effect.

なお、案内報知手段により遊技者に報知される内容としては、単に、操作演出に対して今までとは異なる操作を促す内容でも、具体的に実行すべき操作内容を示す内容でもよい。また、案内報知手段による報知に加え、異なる系統が設定される条件が成立するまでの進捗を遊技者に報知するための進捗報知手段を設けても良い。これにより、異なる系統が設定されるように操作演出を消化しているかを遊技者が容易に把握することができる。 The content notified to the player by the guidance notification means may be content that simply prompts a different operation from the operation presentation, or content that specifically indicates the content of the operation to be executed. Further, in addition to the notification by the guidance notification means, a progress notification means may be provided for notifying the player of the progress until the condition for setting a different system is satisfied. As a result, the player can easily grasp whether or not the operation effect is completed so that a different system is set.

さらに、上述した追加例に設定されている系統に、設定されている系統と設定値(レベル)とが所定条件を満たしている場合に、所定の消去手段を操作した場合にのみ設定可能となる系統を加えても良い。このような系統を設けることで、例えば、設定値が上限に到達している状態で、全消去手段を操作した場合にのみ専用の系統を設定可能としたり、設定値として上限値より1つ下の設定値である場合に、部分消去手段を操作した場合にのみ専用の系統が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, when the set system and the set value (level) satisfy the predetermined conditions for the system set in the additional example described above, the setting is possible only when the predetermined erasing means is operated. You can add system. By providing such a system, for example, when the set value reaches the upper limit, a dedicated system can be set only when the all erasing means is operated, or the set value is one lower than the upper limit. , a dedicated system may be set only when the partial erasing means is operated.

また、消去手段による消去タイミングに基づいて、設定可能となる系統を異ならせも良く、具体的には、大当たり遊技中や特定の変動演出が実行されている最中に消去手段を操作した場合にのみ、特別な系統が設定可能となるようにしてもよい。この場合、特別図柄の抽選結果に基づいて実行される変動演出が所定条件を満たした場合にのみ、上述した特定の変動演出が実行されるように構成すると良い。 In addition, based on the erasing timing of the erasing means, it is also possible to change the system that can be set. Only a special system may be settable. In this case, it is preferable that the specific variable performance described above is executed only when the variable performance executed based on the lottery result of the special symbol satisfies a predetermined condition.

このように構成することで、遊技者に対して、消去手段を操作するタイミングによって異なる系統を設定させることが可能となり、意欲的に遊技に参加させることができる。 With this configuration, it is possible for the player to set different systems depending on the timing of operating the erasing means, so that the player can enthusiastically participate in the game.

上述した追加例では、各系統の各設定値(レベル)に対応させて特典(称号)を予め設定している構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、既に獲得済みの特典(称号)を記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている特典(称号)に基づいて、付与する特典(称号)を設定するようにしてもよい。 In the additional example described above, a configuration is used in which the privilege (title) is preset in correspondence with each set value (level) of each system, but other configurations may be used, and already acquired A storage means for storing the privilege (title) may be provided, and the privilege (title) to be given may be set based on the privilege (title) stored in the storage means.

上述した追加例では、遊技者に付与される特典(称号)の内容(称号の内容)として、現在設定されている系統の設定条件を示唆する内容を用いている。これにより、獲得した特典(称号)の内容を把握することで、異なる系統を設定するために必要な条件を予測することができる。 In the above-described additional example, as the content of the privilege (title) given to the player (the content of the title), the content suggesting the setting condition of the currently set system is used. As a result, by grasping the content of the acquired benefits (titles), it is possible to predict the conditions necessary to set different systems.

さらに、所定の遊技条件を満たした場合に、所望の系統を設定するために必要な条件を遊技者に報知するようにしても良いし、獲得可能な特典(称号)のうち、既に獲得した特典(称号)の数や割合を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、全ての特典(称号)を獲得しようと遊技者の参加意欲を高めることができる。 Furthermore, when a predetermined game condition is satisfied, the player may be notified of the conditions necessary for setting the desired system, or the previously obtained benefits (titles) among the available benefits (titles) may be The number or ratio of (titles) may be notified to the player. As a result, the player's willingness to participate can be increased to obtain all the benefits (titles).

上述したように、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定されている系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成した場合では、付与された特典(称号)に基づいて現在設定されている系統を遊技者に把握され易くなるという問題があった。 As described above, based on the operation contents (operation history) of the frame button 22, one of the plurality of systems (title system) with different benefits (titles) to be granted is set, In the case where the privilege (title) to be given to the player is determined based on the set value (level) and the set system, the currently set system based on the granted privilege (title) There is a problem that it becomes easy for the player to grasp the

これに対して、上述した追加例は、どの系統が設定されている場合であっても、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでの間は、同一の特典(称号)が付与されるように構成している。これにより、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでは(所定の系統が設定されてから一定期間の遊技を実行しなければ)、どの系統が設定されているのかを遊技者に把握され難くすることができる。 On the other hand, in the additional example described above, the same privilege (title) is granted until the set value (level) reaches a predetermined stage, regardless of which system is set. It is configured as follows. As a result, until the set value (level) reaches a predetermined stage (unless the game is executed for a certain period of time after the predetermined system is set), the player cannot grasp which system is set. can be made difficult.

なお、上述した追加例において参照される枠ボタン22への操作内容(操作履歴)としては、例えば、操作演出が実行された回数を示すための操作演出回数情報、実行された操作演出に対する枠ボタン22への操作の有無を示すための操作実行回数情報、操作演出の成功回数(所定の操作条件を満たした回数)を示すための操作成功回数情報、操作演出が実行されていない期間中(操作有効期間外)に枠ボタン22を操作した回数を示すための無効操作回数情報、といった枠ボタン22に対する遊技者の操作状況を示すための情報であれば良い。 In addition, as the operation contents (operation history) to the frame button 22 referred to in the above-described addition example, for example, operation effect count information for indicating the number of times the operation effect has been executed, the frame button corresponding to the executed operation effect 22, operation success count information for indicating the number of successful operations (the number of times a predetermined operation condition is satisfied), and the period during which the operation effects are not executed (operation Information indicating the state of operation of the frame button 22 by the player, such as invalid operation count information indicating the number of times the frame button 22 has been operated outside the effective period, may be used.

さらに、操作演出の内容として、単に所定期間内に枠ボタン22を押下させる押下演出以外にも、枠ボタン22を所定タイミングで操作させるタイミング操作演出や、所定期間内に枠ボタン22を所定回数以上操作させる連打操作演出、所定期間以上連続して枠ボタン22を押し続ける長押し操作演出を設けても良い。この場合、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)を、実行された操作演出の種別毎に管理するように構成すると良い。 Furthermore, as the content of the operation effect, in addition to the pressing effect of simply pressing the frame button 22 within a predetermined period, the timing operation effect of operating the frame button 22 at a predetermined timing, and the operation effect of pressing the frame button 22 more than a predetermined number of times within a predetermined period. It is also possible to provide a repetitive-hit operation effect to make the user operate, and a long-press operation effect to keep pressing the frame button 22 continuously for a predetermined period or longer. In this case, it is preferable to configure so that the operation contents (operation history) to the frame button 22 are managed for each type of the executed operation presentation.

このように構成することで、遊技者が単に枠ボタン22を操作することを嫌っているか、それとも枠ボタン22に対する所定操作(連打、長押し、タイミング押し)を嫌っているかを詳細に判別することが可能になる。よって、操作内容(操作履歴)に対応した操作演出を設定する際に、より遊技者に適した操作演出を提供することが可能となり、遊技者に不満感を与えることを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to determine in detail whether the player simply dislikes operating the frame button 22 or dislikes predetermined operations (continuous hits, long presses, timing presses) on the frame button 22.例文帳に追加becomes possible. Therefore, when setting the operation presentation corresponding to the operation content (operation history), it is possible to provide the operation presentation more suitable for the player, and to suppress the player from feeling dissatisfied.

また、操作手段が複数設けられているパチンコ機10の場合は、各情報を操作手段毎に管理できるように構成しても良いし、全ての操作手段に対する操作内容を合算して管理できるように構成しても良い。さらに、大当たり期待度に応じて異なる操作手段を操作させる操作演出が実行される場合には、操作演出の実行回数や、操作手段の操作回数を示すための情報を大当たり期待度に対応させて管理しても良いし、大当たりに当選した場合に実行された操作演出のみを対象に操作内容(操作履歴)を管理するようにしても良い。 In addition, in the case of the pachinko machine 10 having a plurality of operation means, each information may be managed for each operation means, or the operation contents for all the operation means may be combined and managed. may be configured. Furthermore, when an operation performance is executed to operate different operation means according to the degree of expectation of a big win, information indicating the number of times of execution of the operation performance and the number of times of operation of the operation means is managed in association with the degree of expectation of a big win. Alternatively, the operation content (operation history) may be managed only for the operation presentation executed when the jackpot is won.

上述した追加例では、操作演出に対する操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)と、付与する特典(称号)を決定する際に参照される系統と、設定値(レベル)とが設定されるように構成しているが、操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)以外に、上述した系統或いは設定値(レベル)のうち何れか一方のみを設定するように構成しても良い。 In the above-described additional example, based on the operation content of the operation means (frame button 22) for the operation effect, it is referred to when determining the operation effect mode (execution frequency, effect mode, etc.) and the privilege (title) to be given. system and a set value (level) are set, but based on the operation contents of the operation means (frame button 22) , only one of the above-described system or set value (level) may be set.

上述した追加例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良いし、上述した操作手段を複数設けても良い。 In the additional example described above, the frame button 22 is used as the operating means that can be operated by the player. Alternatively, a lever-shaped operation means that can determine that the player has operated it by tilting it left or right or back and forth, or a touch that can determine that it has been operated by the player touching or approaching it. A sensor-type operating means, a wireless operating means capable of determining that an operation has been performed by transmitting a predetermined radio wave, or the like may be used, or a plurality of the above-described operating means may be provided.

上述した追加例のように、遊技者の操作内容(操作履歴)に基づいて操作演出の態様を可変させたり、所定の特典(称号)を付与したりする構成を用いる場合には、別の日に行った遊技の操作内容(操作履歴)を継続した状態で遊技を行えるように構成すると良く、具体的には、遊技を終了する際に所定の操作(終了操作)を行うことで、当日の遊技内容や操作内容に関する情報を遊技者が取得可能となるように構成(パスワード発行処理)し、その取得した情報に関連する出力情報をパチンコ機10に入力させることで、取得した情報から継続した状態の遊技を行わせることができるように構成すると良い。 As in the above-described additional example, when using a configuration that varies the mode of operation presentation based on the player's operation content (operation history) or grants a predetermined privilege (title), another day It is preferable to configure so that the game can be played while continuing the operation contents (operation history) of the game performed on the day. Information on game content and operation content is configured so that the player can acquire it (password issuing processing), and output information related to the acquired information is input to the pachinko machine 10, thereby continuing from the acquired information. It is preferable to configure so that a game in the state can be played.

<第2制御例について>
次に、図182から図188を参照して、本パチンコ機10の第2制御例について説明する。上述した第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選し、その大当たり終了後に確変状態が設定される場合には、次の大当たりに当選するまでは確変状態が継続する遊技機について説明した。
<Regarding the second control example>
Next, a second control example of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 182 to 188. FIG. In the above-described first control example, when a special pattern jackpot is won and the variable probability state is set after the jackpot ends, the variable probability state continues until the next jackpot is won.

これに対し、本第2制御例では、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から通常状態(即ち、大当たり確率が低い低確率状態)へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と称す。)が特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 On the other hand, in the second control example, in addition to the jackpot lottery for judging whether or not special symbols ) (hereinafter referred to as a drop lottery) is executed each time the condition for judging whether a special symbol is true or not is established. In this way, in a gaming machine having a falling lottery function, even if a variable probability state (high probability state) is set, the period in which the high probability state continues reliably is not set, so the special symbol variation is executed. It is possible to give the player a sense of tension every time.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、たとえ、転落抽選に当選し、高確率状態から低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間(100回転)は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Furthermore, in the second control example, similarly to the above-described first control example, when the probability variable state is set, the high probability state in which the probability of the jackpot becomes high and the time-saving state in which the electric accessory 140a is easy to open Even if you win the drop lottery and fall from the high probability state to the low probability state, for a predetermined period (for example, after the big win, the number of times the special symbol changes 100 times until ) is configured to set the time saving state. As a result, even if the falling lottery is won immediately (for example, 3 rotations) after the end of the big win, the time-saving state is set for a predetermined period (100 rotations), so that the falling lottery is won depending on the operation status of the electric accessory 140a. It is possible to prevent the player from grasping the fact.

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 In addition, although the details will be described later, the fall lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and when the fall lottery is won, the special symbol jackpot lottery is executed in a low probability state. be done. That is, if the falling lottery is won in a state exceeding the above-mentioned predetermined period (for example, after the end of the jackpot, the number of special symbol variations is 100 times), the game state is normal at the time when the special symbol variation is started. (Low probability state and non-time saving state) will be set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, even if the effect of suggesting to the player whether or not the player has won the drop lottery is executed using the fluctuation time of the special symbol that wins the drop lottery, the player will fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There is a problem that it is easy to determine whether the lottery is successful or not. Therefore, in the second control example, when the jackpot lottery is won before the fall lottery in a state exceeding the above-described predetermined period (for example, the number of times the special symbol changes 100 times after the jackpot ends), a special The game state is shifted to the normal state before the pattern variation is started.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, the operation content of the electric accessory 140a suddenly becomes the operation content of the non-time-saving state in a state exceeding a predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times after the end of the jackpot). In this case, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether he has won the fall lottery or the big win lottery, and to make the player have a sense of expectation until the fluctuation of the special symbol ends. can.

また、本第2制御例では、上述した第1制御例にて説明した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 In addition, in the second control example, it is possible to set an effect mode capable of suggesting to the player whether the fall lottery is successful or not by using the continuous effect explained in the first control example. By configuring in this way, the player can pay more attention to the effect that is executed, and the effect of the effect can be enhanced.

<第2制御例における電気的構成について>
次に、図182から図184を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第2制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIGS. 182 to 184. FIG. In the pachinko machine 10 in the second control example, the contents of the ROM 202 provided in the main controller 110 are partially changed from the pachinko machine 10 in the first control example, and the voice lamp control device 113 is provided with The difference is that the contents of the ROM 222 and the contents of the RAM 223 are partially changed, and the other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図182(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図182(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、転落抽選テーブル202ba、転落用状態移行テーブル202bbを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)において、大当たり終了後の遊技状態として「確変時短次回」と規定されていた内容を、「転落抽選当選まで確変、転落抽選当選或いは100回まで時短」と規定した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 182(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. FIG. As shown in FIG. 182(a), the ROM 202 in this control example is different from the ROM 202 in the first control example in that a falling lottery table 202ba and a state transition table for falling 202bb are added, and a first win type selection table 202c. (See FIG. 107), the game state after the end of the jackpot was defined as "probability variable time short next time", but it is different in that it is defined as "probability variable until fall lottery win, or fall lottery win or short time up to 100 times". , are otherwise the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

転落抽選テーブル202baは、特別図柄の確変状態において、確変状態から通常状態へ転落させるか否かの判定(転落抽選)を実行する際に参照されるテーブルであり、転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。特別図柄の確変状態では、特別図柄の抽選を実行する際に、毎回、この転落抽選テーブル202baが参照されて、通常状態へと転落させるか否かが判定される。ここで、この転落抽選テーブル202baの詳細について、図182(b)を参照して説明する。 The falling lottery table 202ba is a table that is referred to when determining whether or not to fall from the probability changing state to the normal state in the probability changing state of the special symbol (falling lottery). counter value) is stored. In the probability changing state of the special symbols, every time the lottery of the special symbols is executed, the falling lottery table 202ba is referred to and it is determined whether or not to fall to the normal state. Details of the drop lottery table 202ba will now be described with reference to FIG. 182(b).

図182(b)は、転落抽選テーブル202baの内容を模式的に示した図である。図182(b)に示した通り、転落抽選において転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。具体的には、特別図柄の確変状態(高確率状態)において、通常状態(特別図柄の低確率状態)への転落に対応する判定値として「100,101」の2個の乱数値(カウンタ値)が規定されている。特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選を実行する際に、転落抽選カウンタ(図示なし)の値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とが比較され、値が一致した場合に通常状態へと転落する。なお、転落抽選カウンタ(図示なし)は、「0~299」の範囲で定期的に(例えば、メイン処理(図136参照)が実行される毎に)更新されるループカウンタで構成されている。転落抽選カウンタの取り得る300個の乱数値(カウンタ値)のうち、転落と判定される乱数値が2個規定されているので、1回の転落抽選で転落と判定される確率は1/150である。なお、確変状態において大当たりと判定される乱数値(第1当たり乱数カウンタC1の値)は、「5~9」の5個(図106(a)参照)であり、確変状態中に大当たりとなる確率は1/48なので、確変状態中に転落抽選で転落と判定される確率よりも、大当たりとなる確率の方が高くなるように設定されている。よって、1度確変状態に移行すると、通常状態へと転落するまでに複数回大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、確変状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 FIG. 182(b) is a diagram schematically showing the contents of the falling lottery table 202ba. As shown in FIG. 182(b), a random number value (counter value) determined as a fall in the fall lottery is stored. Specifically, in the special symbol probability state (high probability state), two random numbers (counter value ) are stipulated. In the special symbol probability variable state, when executing the special symbol lottery, the value of the fall lottery counter (not shown) and the random number (counter value) corresponding to the fall defined in the fall lottery table 202ba are compared. , falls to the normal state if the values match. The falling lottery counter (not shown) is a loop counter that is periodically updated within the range of "0 to 299" (for example, each time the main process (see FIG. 136) is executed). Of the 300 possible random numbers (counter values) of the drop lottery counter, two random numbers determined as a fall are specified, so the probability of being determined as a fall in one drop lottery is 1/150. is. It should be noted that the random number (the value of the first per random number counter C1) determined to be a big hit in the variable probability state is five of "5 to 9" (see FIG. 106 (a)), and becomes a big hit during the variable probability state Since the probability is 1/48, it is set so that the probability of winning a big hit is higher than the probability of being determined to fall in the falling lottery during the variable probability state. Therefore, once the state is shifted to the variable probability state, the player can expect to win a large number of times before falling to the normal state, so that the player's interest in the game during the variable probability state can be improved. can.

転落用状態移行テーブル202bbは、確変状態中において転落抽選に当選した場合に参照される状態移行テーブルである。なお、第1制御例において説明した状態移行テーブル202fと同一の要素についてはその説明を省略する。 The falling state transition table 202bb is a state transition table that is referred to when the falling lottery is won during the variable probability state. The description of the same elements as those of the state transition table 202f described in the first control example is omitted.

図182(c)は、転落用状態移行テーブル202bbの内容を示した模式図である。図182(c)に示した通り、転落用状態移行テーブル202bbには、転落用状態移行1テーブル202bb1と、転落用状態移行2テーブル202bb2とが記憶されている。ここで、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容について図182(d)を参照して説明する。 FIG. 182(c) is a schematic diagram showing the contents of the falling state transition table 202bb. As shown in FIG. 182(c), the fall state transition table 202bb stores a fall state transition 1 table 202bb1 and a fall state transition 2 table 202bb2. Here, the contents of the falling state transition 1 table 202bb1 will be described with reference to FIG. 182(d).

図182(d)は、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行1テーブル202bb1は、第1制御例で説明した状態移行1テーブル202f1に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 FIG. 182(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fall state transition 1 table 202bb1. This fall state transition 1 table 202bb1 differs from the state transition 1 table 202f1 described in the first control example in that a state status in the case of winning the falling lottery is added to each state status. are identical.

具体的には、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で100)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the state status is "ST2" and the specified number counter is greater than 0 (maximum 100), if the falling lottery is won, the state status is set to ST3 (with low probability and short working hours). The value of the number counter remains unchanged. In addition, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is 0, and the fall lottery is won, the state status is set to ST1 (no low-probability short working hours).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if 100 is set to the value of the specified number of counters, and even if the fall lottery is won before the value of the specified number of times counters is decremented to 0, the time is shortened until the value of the expected number of counters is decremented to 0. status is given.

次に、図182(e)を参照して、転落用状態移行2テーブル202bb2について説明をする。図182(e)は、転落用状態移行2テーブル202bb2の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行2テーブル202bb2は、第1制御例で説明した状態移行2テーブル202f2に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 Next, the falling state transition 2 table 202bb2 will be described with reference to FIG. 182(e). FIG. 182(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the falling state transition 2 table 202bb2. This falling state transition 2 table 202bb2 is different from the state transition 2 table 202f2 described in the first control example in that a state status when winning the fall lottery is added to each state status. are identical.

具体的には、状態ステータスが「ST2a」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で4)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3a(低確時短あり特殊)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で96)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the state status is "ST2a" and the specified number counter is greater than 0 (maximum 4), when the falling lottery is won, the state status is set to ST3a (special with low probability and short working hours), The value of the specified number counter is maintained as it is. Also, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is greater than 0 (up to 96), if you win the fall lottery, the status status is set to ST3 (with low probability and short working hours), and the value of the specified number of times counter continues as is. In addition, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is 0, and the fall lottery is won, the state status is set to ST1 (no low-probability short working hours).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if 100 is set to the value of the specified number of counters, and even if the fall lottery is won before the value of the specified number of times counters is decremented to 0, the time is shortened until the value of the expected number of counters is decremented to 0. status is given.

図183(a)は、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容を模式的に示した模式図である。図183(a)に示す通り、本制御例におけるROM222は、第1制御例におけるROM222に対し、継続演出モード選択テーブル222eに代えて継続演出モード選択3テーブル222eを設けた点、及び最終態様選択テーブル222hに代えて最終態様選択3テーブル222hを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 183(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113. FIG. As shown in FIG. 183(a), the ROM222 in this control example is provided with a continuous production mode selection 3 table 222e instead of the continuous production mode selection table 222e in the ROM222 in the first control example, and final mode selection. The difference is that a final mode selection 3 table 222h is provided instead of the table 222h, and other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ここで、図184(a)を参照して、継続演出モード選択3テーブル222eについて説明をする。図184(a)は、継続演出モード選択3テーブル222eの内容を示した模式図である。この継続演出モード選択3テーブル222eは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、残期間格納エリア223bbに格納されている残期間(残変動回数)の値に対応付けて、継続演出モードの対応が選択される点で相違する。また、転落当選時の保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、転落抽選に当選後、即座に大当たりに当選(低確状態で大当たり)という特別な状態であるため、残期間に関わらず、特殊モードBを選択し、遊技者に特典演出を付与することができる。 Here, with reference to FIG. 184(a), the continuous effect mode selection 3 table 222e will be described. FIG. 184(a) is a schematic diagram showing the contents of the continuous effect mode selection 3 table 222e. This continuous effect mode selection 3 table 222e is associated with the value of the remaining period (number of remaining fluctuations) stored in the remaining period storage area 223bb for the continuous effect mode selection table 222e of the first control example described above, The difference is that the response to the continuous effect mode is selected. In addition, if there is winning information indicating jackpot winning in the hold at the time of falling winning, it is a special state that the jackpot is won immediately after winning the falling lottery (jackpot in low probability state), so regardless of the remaining period Instead, the special mode B can be selected to give the player a special effect.

次に、図184(b)を参照して、最終態様選択3テーブル222hの内容について説明をする。図184(b)は。最終態様選択3テーブル222hの内容を示した模式図である。この最終態様選択3テーブル222hは、上述した第1制御例で用いた最終態様選択テーブル222hに対して、転落フラグ222baの設定状況に応じて最終態様を異ならせている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the final mode selection 3 table 222h will be described with reference to FIG. 184(b). FIG. 184(b). FIG. 13 is a schematic diagram showing the contents of a final mode selection 3 table 222h; This final mode selection 3 table 222h is different from the final mode selection table 222h used in the first control example in that the final mode is changed according to the setting state of the fall flag 222ba. The points are identical. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図184(b)に示した通り、当否判定結果は外れの場合であっても、保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、今回の最終態様でその旨を示唆することができる。 As shown in FIG. 184(b), even if the winning/failing judgment result is a failure, if there is prize winning information indicating a big win winning in the reserve, it is possible to suggest that in the final mode of this time.

図183(b)に戻り説明を続ける。図183(b)は、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図183(b)に示す通り、本第2制御例におけるRAM223は、第1制御例におけるRAM223に対し、転落フラグ223ba、残期間格納エリア223bbを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 183(b), the description is continued. FIG. 183(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in the second control example. As shown in FIG. 183(b), the RAM 223 in the second control example differs from the RAM 223 in the first control example in that a fall flag 223ba and a remaining period storage area 223bb are provided. be. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

転落フラグ223baは、転落抽選に当選したことを示すためのフラグであって、主制御装置110から転落抽選に当選したことを示す状態コマンドを受信した場合にオンに設定される。 The drop flag 223ba is a flag for indicating that the drop lottery has been won, and is set to ON when a state command indicating that the drop lottery has been won is received from the main controller 110. FIG.

<第2制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図185を参照して、本第2制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例の特別図柄変動開始処理(図128参照)に代えて、特別図柄変動開始処理3(S213)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control processing executed by main controller 110 in second control example>
Next, referring to FIG. 185, control processing executed by MPU 201 in main controller 110 in this second control example will be described. This control example is different in that a special symbol variation start process 3 (S213) is used instead of the special symbol variation start process (see FIG. 128) of the first control example described above, and other points are the same. . The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

特別変動開始処理3(S213)が実行されると、まず、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS301,S302の処理が実行され、その後、転落抽選カウンタの値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とを比較し(S351)、転落抽選カウンタの値が転落に対応する乱数値に一致したか(転落に対応する抽選結果となったか)を判別する(S352)。 When the special fluctuation start process 3 (S213) is executed, first, the processes of S301 and S302 are executed in the same manner as the special fluctuation start process (see FIG. 128) of the first control example. , and the random number value (counter value) corresponding to the fall specified in the fall lottery table 202ba (S351), and whether or not the value of the fall lottery counter matches the random number value corresponding to the fall (lottery result corresponding to the fall (S352).

S352の処理において、転落に対応する抽選結果になったと判別した場合は(S352:Yes)、確変フラグ203gをオフに設定することで遊技状態を通常状態に転落させ(S353)、転落したこと(遊技状態が通常状態に変更されたこと)を音声ランプ制御装置113に通知するための状態コマンドを設定する(S354)。 In the process of S352, when it is determined that the lottery result corresponding to falling (S352: Yes), the game state is set to the normal state by setting the variable probability flag 203g to OFF (S353), and the falling ( (S354).

そして、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様に、S303~S307の処理を実行した後に、今回の大当たりは時短期間以降に当選したかを判別する(S355)。ここで、時短期間以降に当選した場合は(S355:Yes)、時短中カウンタ203hをリセットし(S356)、その後、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS310,S311の処理を実行し、本処理を終了する。 Then, in the same way as the special variation start process (see FIG. 128) of the first control example, after executing the processes of S303 to S307, it is determined whether or not the current jackpot has been won after a short period of time (S355). Here, when winning after the short period of time (S355: Yes), reset the counter 203h during the short period of time (S356), then S310, S311 in the same manner as the special fluctuation start processing of the first control example (see FIG. 128) , and terminate this process.

以上、説明をしたように、本第2制御例では、遊技者に有利な有利状態(確変状態)が設定されている場合に、特別図柄の変動開始条件が成立すると、特別図柄の抽選(大当たり抽選)が実行される前に、遊技状態を有利状態から通常状態(有利状態よりは不利となる遊技状態)へと移行させるか否かを判別する転落抽選を実行するように構成している。 As described above, in the second control example, when an advantageous state (probability variable state) that is advantageous to the player is set, when the special symbol fluctuation start condition is satisfied, a special symbol lottery (jackpot Before the lottery is executed, a drop lottery is executed for determining whether or not the game state is to be shifted from an advantageous state to a normal state (a game state that is more disadvantageous than the advantageous state).

さらに、本制御例では電動役物140aが開放し易い状態(確変状態又は時短状態(以下、普通図柄の高確率状態と称す。))中において特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、対象となる特別図柄の変動を開始する前に普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるように構成している。 Furthermore, in this control example, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in a state (probability variable state or time saving state (hereinafter referred to as a high probability state of normal symbols)) in which the electric accessory 140a is easy to open, The high probability state of the normal design is shifted to the low probability state before starting the variation of the target special design.

以上説明をした第2制御例における主制御装置110の制御処理によれば、普通図柄の高確率状態を終了させる終了条件を2つ有することになる。具体的には、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数が所定回数(設定されている状態に付与される時短回数)に到達したことを1つ目の終了条件とし、遊技状態として確変状態が設定された場合に転落抽選に当選したことを2つ目の終了条件とし、上述した2つの終了条件が共に成立した場合に、普通図柄の高確率状態が終了するように構成している。なお、上述した2つの終了条件の成立の有無に関わらず、特別図柄の大当たりに当選した場合は、時短条件の終了条件が成立する。 According to the control process of the main controller 110 in the second control example described above, there are two end conditions for ending the high probability state of the normal symbol. Specifically, the first end condition is that the number of fluctuations of the special symbols executed during the time saving state has reached a predetermined number (the number of time saving times given to the set state), and the game state is a probability change. When the state is set, the falling lottery is won as the second end condition, and when the two end conditions described above are met, the high probability state of the normal pattern is ended. . It should be noted that, regardless of whether or not the above-mentioned two end conditions are established, when the jackpot of the special symbol is won, the end condition of the time saving condition is established.

つまり、例えば、大当たり終了後に遊技状態として確変状態(次回)、且つ時短回数100回が設定される大当たりに当選した場合であれば、特別図柄が100回変動したことが上述した1つ目の終了条件となり、転落抽選に当選したことが上述した2つ目の終了条件となる。具体的には、上述した例において、大当たり終了後の特別図柄変動10回転目で転落抽選に当選した場合は、その時点で2つ目の終了条件が成立するが、1つ目の終了条件が成立していないため、1つ目の終了条件が成立する(特別図柄が100回変動する)までは(2つの終了条件が共に成立するまでは)、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、特別図柄の変動回数が100回に到達すると、2つの終了条件が共に成立し、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 In other words, for example, if you win a jackpot in which the probability variable state (next time) is set as the game state after the jackpot ends, and the number of times of time saving is set to 100 times, the special symbol has changed 100 times The above-mentioned first end As a condition, winning the fall lottery is the second termination condition described above. Specifically, in the above example, if the fall lottery is won in the 10th round of special symbol variation after the end of the jackpot, the second end condition is satisfied at that time, but the first end condition is Since it is not established, the high-probability state of the normal design is continued until the first end condition is established (the special design fluctuates 100 times) (until both of the two end conditions are established). Then, when the number of variations of the special symbol reaches 100 times, both of the two end conditions are satisfied, and the normal symbol high-probability state shifts to the low-probability state.

一方、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が100回を超えた状態(1つ目の終了条件が成立した状態)において、転落抽選に当選していない(2つ目の終了条件が成立していない)場合は、転落抽選に当選するまでの間、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、転落抽選に当選した場合に(2つ目の終了条件が成立した場合に)、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 On the other hand, in the state where the number of special symbol fluctuations after the jackpot ended exceeds 100 times (the first end condition is satisfied), the falling lottery is not won (the second end condition is satisfied) If not), the high probability state of the normal pattern continues until the fall lottery is won. Then, when the falling lottery is won (when the second end condition is satisfied), the normal symbol high probability state is shifted to the low probability state.

このように、普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるために必要な条件を複数(2つ)設けることで、普通図柄の状態移行タイミングを多様化することができる。加えて、上述した2つ目の終了条件のみが成立していない場合は(上述した例では、特別図柄変動回数が100回を超えている状態で普通図柄の高確率状態を設定している場合は)、どのタイミングで普通図柄が低確率状態へと移行されるか(転落抽選に当選するか)を遊技者が把握困難となるため、遊技者に対してなるべく長い間普通図柄が高確率状態となるように期待させながら遊技を行うことができる。 In this way, by providing a plurality of (two) conditions necessary for shifting the high probability state of the normal design to the low probability state, the state transition timing of the normal design can be diversified. In addition, if only the second end condition described above is not satisfied (in the above example, if the high probability state of normal symbols is set in a state where the number of special symbol fluctuations exceeds 100 times ), since it is difficult for the player to grasp at what timing the normal pattern will be shifted to the low probability state (whether the falling lottery will be won), the normal pattern is kept in the high probability state for as long as possible. The game can be played while expecting that

なお、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)を低確率状態(通常状態)へと移行させるための条件の1つとして、特別図柄変動回数100回を設定しているが、その回数を大当たり種別に応じて複数設定しても良く、例えば、「1回」,「25回」,「50回」と段階的に複数設定しても良い。このように構成することで、転落抽選の当選の有無と併せて、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを複数設けることができる。具体的には、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば、25,50,100回)に到達する前に、転落抽選に当選している場合は、特別図柄変動回数が所定回数(例えば、1,25,50,100回)に到達した際に、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了し、大当たり終了後の特別図柄変動回数として例えば25回が設定された場合は、特別図柄変動回数が25回を超えた時短で、転落抽選に当選した場合に即座に普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する。 In addition, in this second control example, as one of the conditions for shifting the high-probability state (time-saving state) of the normal design to the low-probability state (normal state), 100 special design fluctuation times are set. However, a plurality of times may be set according to the type of jackpot. By configuring in this way, it is possible to provide a plurality of timings for ending the high-probability state (time-saving state) of the normal design together with whether or not the falling lottery is won. Specifically, if the fall lottery is won before the number of special symbol variations after the end of the jackpot reaches a predetermined number (for example, 25, 50, 100 times), the number of special symbol variations is a predetermined number ( For example, when reaching 1, 25, 50, 100 times), the high probability state (time saving state) of the normal design ends, and for example 25 times is set as the number of special design fluctuations after the end of the jackpot, When the falling lottery is won in the time saving when the number of times of special pattern fluctuation exceeds 25 times, the normal pattern high probability state (time saving state) is terminated immediately.

これにより、遊技者に対して普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを分かり難くすることができる。 As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing at which the normal pattern high probability state (time saving state) ends.

さらに、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する条件の1つとして、特別図柄の変動回数を用いているが、それ以外の終了条件を設けても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が、外れではあるが可変入賞装置65を短期間開放させる遊技が実行される抽選結果(所謂、小当たり当選)となった回数(可変入賞装置65が動作した回数)や、特別図柄の変動回数を特別図柄1と特別図柄2とで分けて計測し、特別図柄1の変動回数が10回、或いは、特別図柄1と特別図柄2の合算変動回数が100回に到達したことを終了条件として設定しても良い。 Furthermore, in the second control example, as one of the conditions for ending the high-probability state (time-saving state) of normal symbols, the number of fluctuations of special symbols is used, but other end conditions may be provided, For example, the number of times that the lottery result of the special symbol is a lottery result (so-called small winning) in which a game that opens the variable winning device 65 for a short period of time is executed (the number of times the variable winning device 65 operates). Or, the number of fluctuations of the special design is measured separately for the special design 1 and the special design 2, and the number of fluctuations of the special design 1 reaches 10 times, or the total number of fluctuations of the special design 1 and the special design 2 reaches 100 times. You may set what was done as end conditions.

<第2制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図186及び図187を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、コマンド判定処理(図140参照)に代えてコマンド判定処理3(図186参照)を実行する点と、コマンド判定処理3(図186参照)のサブ処理として状態判別処理(図187参照)を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control Processing Executed by Audio Ramp Control Device 113 in Second Control Example>
Next, with reference to FIGS. 186 and 187, each control process executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 in the second control example will be described. In this control example, command determination processing 3 (see FIG. 186) is executed instead of command determination processing (see FIG. 140), and command determination processing 3 (see FIG. The difference is that a state determination process (see FIG. 187) is added as a sub-process, and the other parts are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図186のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理3について説明する。コマンド判定処理3では、上述した第1制御例におけるコマンド判定処理(図140参照)と同様に、S3201~S3214の処理を実行する。 First, command determination processing 3 executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in this control example will be described with reference to the flowchart of FIG. In the command determination process 3, the processes of S3201 to S3214 are executed in the same manner as the command determination process (see FIG. 140) in the first control example described above.

S3214の処理を終えると、次に、状態判別処理(S3251)を実行し、その後、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、図187のフローチャートを参照して、状態判別処理(S3251)の詳細について説明する。この状態判別処理(S3251)では、転落抽選に当選した場合における音声ランプ制御装置113側の各種処理が実行される。 After completing the processing of S3214, next, the state determination processing (S3251) is executed, then the processing of S3215 is executed, and this processing ends. Here, details of the state determination processing (S3251) will be described with reference to the flowchart of FIG. In this state determination process (S3251), various processes on the side of the sound lamp control device 113 are executed when the falling lottery is won.

状態判別処理(S3251)が実行されると、まず転落を示すコマンドを受信したかを判別する(S3252)。この転落を示すコマンドは、主制御装置110の特別図柄変動開始処理3(図185参照)によって転落抽選に当選した場合(図185のS352:Yes)、設定される(図185のS354参照)。S3252の処理において転落を示すコマンドを受信していない場合は(S3252:No)、そのまま本処理を終了する。 When the state determination process (S3251) is executed, first, it is determined whether or not a command indicating a fall has been received (S3252). The command indicating this drop is set when the drop lottery is won (S352 in FIG. 185: Yes) by the special symbol variation start process 3 (see FIG. 185) of the main controller 110 (see S354 in FIG. 185). If the command indicating the fall has not been received in the process of S3252 (S3252: No), this process ends.

一方で、転落を示すコマンドを受信した場合は(S3252:Yes)、現在が時短期間中であるかを判別する(S3253)。ここで、時短期間中であると判別した場合は(S3253:Yes)、次に、転落フラグ223baをオンに設定し(S3254)、残時短回数を算出する(S3255)。そして、算出した残時短回数を残期間格納エリア223bbに格納し(S3256)する。 On the other hand, when the command indicating the fall is received (S3252: Yes), it is determined whether the present is in the short period of time (S3253). Here, if it is determined that it is in the short working hours (S3253: Yes), then the fall flag 223ba is set to ON (S3254), and the number of remaining short working hours is calculated (S3255). Then, the calculated remaining time reduction count is stored in the remaining period storage area 223bb (S3256).

次いで、保留内に大当たりに当選した入賞情報があるかを判別し(S3257)、あると判別した場合は(S3257:Yes)、残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報を格納する(S3258)。ここで残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報が格納されると、継続演出モード選択3テーブル222e(図184参照)を用いて継続演出モードを設定する場合に、特殊モードBが選択される。 Next, it is determined whether or not there is winning information that a jackpot has been won in the reserve (S3257), and if it is determined that there is (S3257: Yes), special condition fulfillment information is stored in the remaining period storage area 223bb (S3258). Here, when the special condition establishment information is stored in the remaining period storage area 223bb, the special mode B is selected when the continuous effect mode is set using the continuous effect mode selection 3 table 222e (see FIG. 184).

S3258の処理を終えると、次に、遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信したかを判別し(S3260)、通常状態を示すコマンドを受信したと判別した場合は(S3260)、転落フラグ223baがオンに設定されているかを判別する(S3261)。S3261の処理において、転落フラグ223baがオンに設定されていると判別した場合(S3261:Yes)、即ち、転落抽選に当選した状態で遊技状態が時短状態から通常状態へと移行したタイミングであると判別した場合は、転落フラグ223baをオフに設定し(S3262)、本処理を終了する。一方、S3260の処理において、通常状態を示すコマンドを受信していないと判別した場合(S3260:No)、或いは、S3261の処理において転落フラグ223baがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3261:No)、そのまま本処理を終了する。 When the process of S3258 is finished, it is next determined whether or not a command indicating that the game state is normal is received (S3260), and if it is determined that a command indicating the normal state is received (S3260), the player falls It is determined whether the flag 223ba is set to ON (S3261). In the process of S3261, when it is determined that the fall flag 223ba is set to ON (S3261: Yes), that is, when the game state is shifted from the time saving state to the normal state with the falling lottery won If so, the fall flag 223ba is set to OFF (S3262), and the process ends. On the other hand, in the process of S3260, if it is determined that the command indicating the normal state has not been received (S3260: No), or the fall flag 223ba is not set to ON in the process of S3261 (it is set to OFF). ) (S3261: No), this process ends.

以上、説明をしたように、本第2制御例は、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から大当たり確率が低い低確率状態へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と言う)。を特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 As described above, in the second control example, apart from the jackpot lottery for judging whether a special symbol is appropriate, the variable probability state (that is, a high probability state with a high jackpot probability) to a low probability state with a low jackpot probability. A transition lottery (hereinafter referred to as a fall lottery) that shifts (falls). will be explained about the game machine which is executed every time the condition for judging whether the special symbol is right or wrong is established. In this way, in a gaming machine having a falling lottery function, even if a variable probability state (high probability state) is set, the period in which the high probability state continues reliably is not set, so the special symbol variation is executed. It is possible to give the player a sense of tension every time.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、例え、転落抽選に当選し、高確率状態が低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Furthermore, in the second control example, similarly to the above-described first control example, when the probability variable state is set, the high probability state in which the probability of the jackpot becomes high and the time-saving state in which the electric accessory 140a is easy to open Even if you win the drop lottery and the high probability state falls to the low probability state, for a predetermined period (for example, after the end of the big win, the number of times the special symbol changes 100 times until ) is configured to set the time saving state. As a result, even if the fall lottery is won immediately (for example, three times) after the end of the big win, the time-saving state is set for a predetermined period of time, so the player can be notified that the fall lottery has been won depending on the operation status of the electric accessory 140a. It is possible to suppress being grasped by

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 In addition, although the details will be described later, the fall lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and when the fall lottery is won, the special symbol jackpot lottery is executed in a low probability state. be done. That is, if the falling lottery is won in a state exceeding the above-mentioned predetermined period (for example, after the end of the jackpot, the number of special symbol variations is 100 times), the game state is normal at the time when the special symbol variation is started. (Low probability state and non-time saving state) will be set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, even if the effect of suggesting to the player whether or not the player has won the drop lottery is executed using the fluctuation time of the special symbol that wins the drop lottery, the player will fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There is a problem that it is easy to determine whether the lottery is successful or not. Therefore, in the second control example, when the jackpot lottery is won before the fall lottery in a state exceeding the above-described predetermined period (for example, the number of times the special symbol changes 100 times after the jackpot ends), a special The game state is shifted to the normal state before the pattern variation is started.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, the operation content of the electric accessory 140a suddenly becomes the operation content of the non-time-saving state in a state exceeding a predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times after the end of the jackpot). In this case, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether he has won the fall lottery or the big win lottery, and to make the player have a sense of expectation until the fluctuation of the special symbol ends. can.

また、本第2制御例では、上述した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 In addition, in the second control example, it is possible to set an effect mode that can suggest to the player whether the fall lottery is successful or not by using the above-described continuous effect. By configuring in this way, the player can pay more attention to the effect that is executed, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、上述した第2制御例では、確変状態中に転落抽選に当選した場合であって、その転落タイミングが時短期間中であれば、転落後も継続して時短中に用いられる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するように構成することで、転落抽選に当選したか否かを遊技者に分かり難くしていたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図188に示すように、転落抽選に当選したことを契機に特別な変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するような別例を用いてもよい。 In the above-described second control example, if the fall lottery is won during the variable probability state and the fall timing is during the short time period, the variation pattern table that is used during the short time period even after the fall is continued. It is difficult for the player to understand whether or not the fall lottery has been won by selecting the variation pattern using the . Alternatively, another example may be used in which a variation pattern is selected using a special variation pattern table upon winning the drop lottery.

ここで、図188を参照して、上述した別例の内容を説明する。図188(a)は、上述した別例を用いる場合における主制御装置110のROM202に設けられる変動パターン選択テーブル202dを模式的に示したブロック図である。図188(a)に示した通り、上述した別例では、転落後変動パターンテーブル202d5が追加される。 Now, with reference to FIG. 188, the content of the above another example will be described. FIG. 188(a) is a block diagram schematically showing a variation pattern selection table 202d provided in the ROM 202 of the main controller 110 in the case of using another example described above. As shown in FIG. 188(a), in the above another example, a post-fall fluctuation pattern table 202d5 is added.

この転落後変動パターンテーブル202d5の内容を、図188(b)を参照して説明する。図188(b)は、転落後変動パターンテーブル202d5の内容を示した模式図である。図188(b)に示した通り、転落後変動パターンテーブル202d5は、時短期間中に転落抽選に当選した後、特別図柄の4回転の間用いられる変動パターンテーブルである。この転落後変動パターンテーブル202d5では、外れの場合であっても60秒の変動パターンが選択されやすく構成されている。よって、転落抽選に当選した直後は、バトルリーチが発生しやすくなる。これにより、バトルリーチが発生する度に、遊技者に緊張感を持たせながら演出を注視させることができる。 The contents of this post-fall fluctuation pattern table 202d5 will be described with reference to FIG. 188(b). FIG. 188(b) is a schematic diagram showing the contents of the post-fall fluctuation pattern table 202d5. As shown in FIG. 188(b), the post-fall variation pattern table 202d5 is a variation pattern table that is used for four rotations of the special symbol after winning the drop lottery during a short period of time. The post-fall variation pattern table 202d5 is configured so that the variation pattern for 60 seconds is likely to be selected even in the case of a failure. Therefore, immediately after winning the fall lottery, battle reach is likely to occur. As a result, every time a battle reach occurs, the player can be made to pay attention to the performance while having a sense of tension.

なお、この場合、バトルリーチの演出態様によって、転落抽選に当選していないことを報知する演出を所定の割合で遊技者に報知するように構成するとよい。具体的には、選択されるバトルリーチの対戦相手(相手キャラ)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチ中に実行される演出(攻撃パターン)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチの結果(引き分けバトルリーチ時の残りHPの値)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良い。これにより、バトルリーチの結末として、大当たりに当選したか否かに加え、転落抽選に当選したか否かも気にすることになり、演出効果を高めることができる。 In this case, depending on the effect mode of the battle reach, it is preferable to notify the player of the effect of notifying that the fall lottery has not been won at a predetermined rate. Specifically, depending on the battle reach opponent (opponent character) selected, it may be possible to suggest whether or not the fall lottery will be won, and depending on the production (attack pattern) performed during battle reach, the fall lottery The presence or absence of winning may be suggested, or the presence or absence of winning of the fall lottery may be suggested based on the result of the battle reach (remaining HP value at the time of the tie battle reach). As a result, as the outcome of the battle reach, in addition to whether or not the jackpot is won, whether or not the falling lottery is won is also a matter of concern, and the performance effect can be enhanced.

さらに、転落後変動パターンテーブルを用いている期間中に大当たりに当選した場合は、特殊当たりとして専用の演出態様が実行されるように構成するとよい。これにより、特殊当たりとして実行される演出態様を遊技者が見ることにより、転落抽選に当選した直後に低確率状態で大当たりに当選したことを容易に把握することができる。なお、この場合、特殊当たりに対応する変動パターンの変動時間を、その他の変動パターンテーブルでは設定され得ない変動時間にするとよい。これにより、変動時間の相違による違和感によって遊技者に転落後の即当たりを報知することができる。 Further, when a big win is won during the period when the after-fall fluctuation pattern table is used, it is preferable that a special performance mode is executed as a special win. As a result, the player can easily understand that he or she has won a big win in a low probability state immediately after winning the falling lottery by watching the performance mode executed as a special win. In this case, the variation time of the variation pattern corresponding to the special win may be set to a variation time that cannot be set in other variation pattern tables. As a result, it is possible to notify the player of the immediate hit after the fall due to the sense of incongruity due to the difference in the variation time.

<第1制御例にて説明した示唆演出の別例の説明>
次に、上述した第1制御例にて説明した示唆演出の別例について説明をする。上述した第1制御例では、前兆演出と、カウントダウン演出とから構成される示唆演出の演出態様を、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)の一部処理であるカウントダウン演出設定処理(図152のS3810)にて設定する構成を用いていた。これに対し、本別例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。
<Description of another example of the suggestive effect described in the first control example>
Next, another example of the suggestive effect explained in the above-described first control example will be explained. In the first control example described above, the effect mode of the suggestive effect composed of the precursor effect and the countdown effect is set in the variation display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed at the timing when the special figure variation is started. The configuration set in the countdown effect setting process (S3810 in FIG. 152), which is part of the process, was used. On the other hand, in this another example, in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure fluctuation is started, only the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) is set, It is configured to set a specific effect to be the target of the current suggestive effect based on the operation of the frame button 22 executed during the precursor effect.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the start timing of the precursor production that is the trigger for the start of the suggestive production is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor production is being executed (while the suggestive production is being executed) In addition, it is possible to set a specific effect to be the target of the suggestive effect. Therefore, it is possible to freely set the effect mode of the suggestive effect and enhance the effect of the suggestive effect as compared with the case where the suggestive effect is executed for the predetermined specific effect.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Furthermore, as in the first control example described above, as suggestive effects, there are a sign effect that roughly informs the timing at which the specific effect is to be executed, and a countdown effect that specifically informs the timing at which the specific effect is to be executed. Since it is configured to be executable, even if the specific performance is set after the suggestive performance is executed (during execution of the portent performance), the suggestive performance can be executed without making the player feel uncomfortable.

<示唆演出の別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図189及び図190を参照して、本別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン設定処理(図152参照)に代えてカウントダウン演出設定処理3(図189)を用いた点と、枠ボタン入力監視・演出処理(図139のS3107)において実行される処理内容を、枠ボタン入力監視・演出処理3(図190参照)の処理内容に変更した点で相違する。それ以外の要素は上述した第1制御例と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Control Processing Executed by Sound Lamp Control Device 113 in Another Example of Suggestion Effect>
Next, referring to FIGS. 189 and 190, control processing executed by the sound ramp control device 113 in this example will be described. In this example, the countdown setting process 3 (FIG. 189) is used in place of the countdown setting process (see FIG. 152) in contrast to the first control example described above, and the frame button input monitoring/effect process (FIG. 139 S3107) is changed to the processing content of frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 190). Other elements are the same as those of the first control example described above, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図189を参照して、本別例において実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)について説明をする。図189は、カウントダウン演出設定処理3(S3810)の内容を示したフローチャートである。図189に示した通り、カウントダウン演出設定処理3(S3810)が実行されると、上述した第1制御例と同一のS4301~S4305の処理を実行し、その後、今回の変動パターンに設定されている変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定し(S4351)、表示用前兆演出開始コマンドを設定し(S4352)、本処理を終了する。一方、S4301の処理において前兆設定フラグ223tがオンであると判別した場合は(S4301:Yes)、上述した第1制御例と同様に複数変動演出設定処理を実行し(S4321)、その後本処理を終了する。 First, with reference to FIG. 189, the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in this example will be described. FIG. 189 is a flow chart showing the contents of the countdown effect setting process 3 (S3810). As shown in FIG. 189, when the countdown effect setting process 3 (S3810) is executed, the same processes of S4301 to S4305 as in the first control example described above are executed, and then the current variation pattern is set. Based on the variable time and the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect), the effect mode of the predictive effect is set (S4351), the command for starting the predictive effect for display is set (S4352), and this processing is terminated. do. On the other hand, when it is determined that the precursor setting flag 223t is ON in the process of S4301 (S4301: Yes), the multiple variation effect setting process is executed in the same manner as the first control example described above (S4321), and then this process is executed. finish.

以上説明をしたように、本追加例では、特別図柄の変動開始時に実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)において、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングが設定される。これにより、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく前兆演出が設定される。 As described above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in the variable display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed at the start of the fluctuation of the special symbols, the suggestive effect The start timing of the premonitory effect that serves as a start opportunity is set. As a result, the precursor effect is set without setting the specific effect to be the target of the suggestive effect.

なお、本追加例では、今回の特図変動が大当たりに当選した変動パターンであるか否かに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させるように構成しているが、それ以外の条件を用いて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良く、例えば、実行される変動パターンの長さに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良いし、1つの変動パターンに対して設定可能な示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を複数設け、その複数の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)の中から1の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を決定するための抽選を行う抽選手段を設け、その抽選手段の抽選結果に基づいて設定しても良い。さらに、今回の特別図柄の変動が開始されるよりも前に遊技者が枠ボタン22を操作した操作内容に基づいて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良い。 In addition, in this additional example, it is configured to vary the start timing of the suggestive effect (the start timing of the omen effect) according to whether or not the special figure change of this time is a variation pattern that wins the jackpot. Other conditions may be used to set the trigger for the start of the suggestive production (timing to start the predictive production). ) may be set, or a plurality of suggestive performance start timings (starting timings of predictive performances) that can be set for one variation pattern are provided, and the plurality of suggestive performance start timings (starting timings of predictive performances) are provided. A lottery means for performing a lottery for determining the start timing of one suggestive performance (the start timing of the omen performance) may be provided and set based on the lottery result of the lottery means. Furthermore, the start timing of suggestive effect (start timing of predictive effect) may be set based on the contents of the operation performed by the player on the frame button 22 before the start of the current variation of the special symbol.

さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させても良い。具体的には、例えば、現在設定されている遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)である場合には、結果的に長い示唆演出を実行し易くするために前兆A(変動開始からの期間が短い地点(図100(a)に示す前兆パターンA参照))を設定するように構成するとよい。これにより、示唆演出の演出態様によって、当該変動の抽選結果に加え、現在設定されている遊技状態を遊技者に示唆することができるため、実行される示唆演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、上述した第2制御例のように、遊技者が気付かないうちに遊技状態が最も遊技者に有利な確変状態から時短状態へと移行(転落)する移行(転落)手段を有するパチンコ機10においては、その遊技状態を示唆するための演出となるため、より遊技者に興味を持たせることができる。 Furthermore, based on the currently set gaming state, the trigger for starting the suggestive effect (timing to start the prognostic effect) may be varied. Specifically, for example, if the currently set game state is a game state that is advantageous to the player (for example, a probability variable state), the sign A ( It is preferable to set a point with a short period from the start of fluctuation (see portent pattern A shown in FIG. 100(a)). As a result, in addition to the lottery result of the variation, the currently set game state can be suggested to the player according to the effect mode of the suggestive effect, so that the player is interested in the suggestive effect to be executed. can let In addition, as in the above-described second control example, the pachinko machine 10 having transition (fall) means for transitioning (falling) from the variable probability state most advantageous to the player to the time-saving state without the player noticing. In , since the effect is to suggest the game state, it is possible to make the player more interested.

加えて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定する方法として、変動パターンとしてスーパーリーチ、或いはスペシャルリーチに対応する変動パターンが設定された場合において、変動開始からの所定タイミング(例えば、5秒後、10秒後)のうち何れかのタイミングで示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a method of setting the start timing of the suggestive effect (the start timing of the omen effect), when a variation pattern corresponding to super reach or special reach is set as the variation pattern, a predetermined timing from the start of variation (for example , 5 seconds later, and 10 seconds later), the timing for starting the suggestive effect (starting timing of the prognostic effect) may be set.

本追加例のように、示唆演出の終了契機(カウントダウン演出の終了タイミング)、即ち、示唆演出の対象となる特定演出の開始契機(開始タイミング)が設定されていない状態で示唆演出を開始する場合は、当該示唆演出の演出期間が設定されていない状態であるため、上述した第1制御例のように、設定される演出期間に基づいて前兆演出の演出態様を設定することができないという問題がある。 As in this additional example, when the suggestive effect is started when the suggestive effect end trigger (countdown effect end timing), that is, the specific effect start trigger (start timing) to be the target of the suggestive effect is not set. Since the effect period of the suggestion effect is not set, there is a problem that the effect mode of the precursor effect cannot be set based on the effect period that is set as in the first control example described above. be.

これに対して、本追加例では、S4351の処理において、今回実行される変動パターンの変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成している。具体的には、今回の変動パターンが60秒以上であって、且つ、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が前兆Aの場合には、前兆演出の演出態様として、長期間の前兆演出に対応する長演出態様(図98(a)の第2経路Dc2b)が設定され、それ以外の場合には、短期間の前兆演出に対応する短演出態様(図98(a)の第1経路Dc1a)が設定される。 On the other hand, in this additional example, in the process of S4351, the effect mode of the predictive effect is set based on the change time of the change pattern to be executed this time and the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect). It is configured to Specifically, when the current variation pattern is 60 seconds or more and the trigger for starting the suggestive effect (timing to start the predictive effect) is omen A, a long-term predictive effect is selected as the effect mode of the predictive effect. A long production mode (second route Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to the production is set, and in other cases, a short production mode (first route Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to a short-term precursor production is set. A route Dc1a) is set.

このように示唆演出が実行し得る期間(示唆演出の開始契機と当該変動の変動時間とに基づく演出実行可能期間)に基づいて前兆演出の演出態様を大まかに設定することで、後に設定される特定演出(示唆演出の演出期間)に対して遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を設定することができる。 In this way, by roughly setting the effect mode of the precursor effect based on the period in which the suggestive effect can be executed (the effect executable period based on the start trigger of the suggestive effect and the fluctuation time of the variation), it will be set later. It is possible to set an effect mode that does not give the player a sense of discomfort with respect to the specific effect (the effect period of the suggestive effect).

次に、図190を参照して、本別例において実行される枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)について説明をする。図190は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)では、図189の処理において設定された前兆演出が実行されている間に実行される枠ボタン22への押下操作に基づいて示唆演出の演出態様を設定する処理が行われる。 Next, with reference to FIG. 190, frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107) executed in this example will be described. FIG. 190 is a flow chart showing the contents of frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107). In this frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107), the effect mode of the suggestion effect is changed based on the pressing operation to the frame button 22 which is executed while the precursor effect set in the process of FIG. 189 is being executed. Setting processing is performed.

図190に示した通り、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたかを判別し(S5051)、押下されていない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、S5051の処理において枠ボタン22が押下されたと判別した場合は(S5051;Yes)、次に、現在が前兆演出期間中であるかを判別する(S5071)。 As shown in FIG. 190, when the frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107) is executed, it is first determined whether the frame button 22 has been pressed (S5051). ), the process ends. On the other hand, when it is determined that the frame button 22 has been pressed in the processing of S5051 (S5051; Yes), next, it is determined whether or not the premonition effect period is currently in progress (S5071).

S5071の処理において、現在が前兆演出期間中では無いと判別した場合は(S5071:No)、その他枠ボタン操作に関する処理を実行し(S5078)、本処理を終了する。一方、S5071の処理において、現在が前兆演出期間中であると判別した場合は(S5071:Yes)、次に、枠ボタン22の押下内容に対応した特定演出を設定する(S5072)。 In the processing of S5071, if it is determined that the present is not during the premonition effect period (S5071: No), other processing related to frame button operation is executed (S5078), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5071, if it is determined that the present is during the precursor effect period (S5071: Yes), next, a specific effect corresponding to the content of pressing the frame button 22 is set (S5072).

ここで、S5072の処理について具体的に説明する。本追加例では前兆演出が実行されている場合(即ち、図98(a)の表示がされている場合)に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて遊技者に枠ボタン22を操作させる操作演出が実行される。この操作演出では、枠ボタン22の操作に基づいて前兆演出として副表示領域Dsにて表示されている車を模したキャラクタDc1の移動態様(移動速度や移動位置)を可変させる演出が実行される。そして、キャラクタDc1の移動に対応してスクロールする副表示領域Dsに、今回の示唆演出にて設定される特定演出の種類を示すための特定演出示唆態様が表示されキャラクタDc1が獲得した特定演出示唆態様に対応する特定演出が設定される。 Here, the processing of S5072 will be specifically described. In this additional example, when the omen effect is being executed (that is, when the display of FIG. 98(a) is displayed), the player presses the frame button 22 in the main display area Dm of the third symbol display device 81. An operation presentation to operate is executed. In this operation effect, an effect of varying the movement mode (moving speed and movement position) of the car-like character Dc1 displayed in the sub-display area Ds is executed as an indication effect based on the operation of the frame button 22. . Then, in the secondary display area Ds scrolled corresponding to the movement of the character Dc1, a specific effect suggestion mode for indicating the type of the specific effect set in the current suggestion effect is displayed, and the specific effect suggestion obtained by the character Dc1 is displayed. A specific effect corresponding to the mode is set.

ここで、前兆演出中に副表示領域Dsに表示される特定演出示唆態様は対応する特定演出の内容(例えば、PUSH演出)を遊技者が把握可能な態様(例えば、「PUSH」の文字が付された態様)で表示される。そして、この特定演出表示態様は、今回の特図変動パターンにおいて設定可能な特定演出(特別図柄の大当たり抽選の結果に対応した特定演出)に基づいて設定され、具体的には、図100(b)を参照して示したように、変動開始から26秒後に実行される「カットイン演出」と、変動開始から30秒後に実行される「PUSH表示演出」とに対応する特定演出表示態様が表示される。 Here, the specific effect suggestion mode displayed in the sub display area Ds during the precursor effect is a mode (for example, with the characters "PUSH" attached) that allows the player to grasp the content of the corresponding specific effect (for example, PUSH effect). displayed). Then, this specific effect display mode is set based on a specific effect (specific effect corresponding to the result of the special symbol jackpot lottery) that can be set in this special figure variation pattern. ), a specific effect display mode corresponding to the "cut-in effect" executed 26 seconds after the start of the fluctuation and the "PUSH display effect" executed 30 seconds after the start of the fluctuation is displayed. be done.

なお、本追加例では、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとが対応付けられているが、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとを別々で設定可能に構成しても良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出において表示される複数の特定演出表示態様のうち、どの特定演出態様を獲得すれば示唆演出の期間が長く設定されるのかを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができる。よって、操作演出が終了した後にも、示唆演出の全容を分かり難くすることができ、遊技者に対して継続して示唆演出を楽しませることができる。 In this additional example, the mode of the specific effect and the timing at which the specific effect is executed are associated, but the mode of the specific effect and the timing at which the specific effect is executed can be set separately. can be configured to By configuring in this way, it is possible to determine which of the plurality of specific performance display modes displayed in the operation performance executed during the precursor performance should be acquired to set the suggestive performance period longer. It is possible to suppress the fact that it is grasped by a person. Therefore, even after the end of the operation performance, it is possible to make it difficult to understand the entirety of the suggestive performance, so that the player can continue to enjoy the suggestive performance.

また、今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて、操作演出中に獲得した特定演出表示態様に対応する特定演出の実行タイミングを設定するように構成しても良い。これにより、遊技者が所望する特定演出を選択することが可能となり遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。このような構成を用いた場合であっても、遊技者が選択した特定演出が実行されるタイミングを上述したように今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて設定することで、特別図柄の変動中に実行される演出に対して遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, it is also possible to set the execution timing of the specific effect corresponding to the specific effect display mode obtained during the operation effect based on the contents of the variation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result). good. As a result, it is possible for the player to select a desired specific effect, and to motivate the player to participate in the game. Even when such a configuration is used, the timing at which the specific effect selected by the player is executed is based on the contents of the variation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result) as described above. By setting, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the performance executed during the variation of the special symbols.

図190に戻り説明を続ける。S5072の処理を終えると、次いで、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する(S5073)。このS5073の処理では、S5072の処理において設定された特定演出の実行タイミングから逆算してカウントダウン演出(本追加例では3秒間)の開始タイミングを算出し、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する。つまり、前兆演出中に実行される操作演出中にいち早く枠ボタン22を操作することで、S5073の処理において算出される期間を長くすることができる。 Returning to FIG. 190, the description continues. After finishing the process of S5072, the period from the current time to the start timing of the countdown effect is calculated (S5073). In the process of S5073, the start timing of the countdown effect (3 seconds in this additional example) is calculated by calculating backward from the execution timing of the specific effect set in the process of S5072, and the period from the current time to the start timing of the countdown effect is calculated. calculate. That is, the period calculated in the process of S5073 can be lengthened by quickly operating the frame button 22 during the operation effect executed during the omen effect.

次に、S5073の処理において算出された間隔が15秒以内であるかを判別し(S5074)、15秒以内であると判別した場合は(S5074:Yes)、現在実行されている前兆演出の演出態様を短演出態様に設定し(S5075)、一方、15秒以内では無い(15秒よりも長い)と判別した場合は(S5074:No)、現在実行されている前兆演出の演出態様を長演出態様に設定する(S5076)。 Next, it is determined whether the interval calculated in the processing of S5073 is within 15 seconds (S5074). The mode is set to the short presentation mode (S5075), and on the other hand, if it is determined that it is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S5074: No), the presentation mode of the premonition presentation currently being executed is changed to the long presentation. The mode is set (S5076).

つまり、本追加例では、特別図柄の変動開始タイミングにおいて、まず、今回の変動パターンの内容(変動時間、大当たり抽選結果)に基づいて、大まかに前兆演出の演出態様を設定し(図189のS4351)、その設定した演出態様に沿って前兆演出が実行される。そして、その前兆演出が実行されている間であって、今回の示唆演出の対象となる特定演出が設定された時点において、示唆演出の残期間(前兆演出の残期間)に基づいて前兆演出の演出態様を可変させるように構成している。 That is, in this additional example, at the timing of starting the fluctuation of the special symbol, first, based on the contents of the fluctuation pattern of this time (variation time, jackpot lottery result), the production mode of the precursor production is roughly set (S4351 in FIG. 189). ), the precursor effect is executed in accordance with the set effect mode. Then, during the execution of the predictive effect, at the time when the specific effect to be the target of this suggestive effect is set, the predictive effect is performed based on the remaining period of the suggestive effect (remaining period of the predictive effect). It is configured so as to vary the mode of presentation.

このように構成することで、変動表示中に実行される特定演出に向けて示唆演出を違和感無く表示させることができる。また、操作演出中の操作内容に基づいて前兆演出の表示態様も可変させることが可能となるため、例えば、意図的に前兆演出態様として短演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が短い)タイミングである操作演出中の終盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様が設定されるか否か(今回の変動パターンが長時間の変動時間であるか否か)を楽しんだり、逆に、意図的に前兆演出態様として長演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が長い)タイミングである操作演出中の序盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様にて実行される前兆演出を楽しんだり、遊技者の要望に応じた演出を実行することができる。 By configuring in this way, it is possible to display the suggestive effect without discomfort toward the specific effect that is executed during the variable display. In addition, since it is possible to change the display mode of the predictive effect based on the operation content during the operation effect, for example, it is easy to intentionally set the short effect mode as the predictive effect mode (the remaining period of the predictive effect is short). ) The frame button 22 is operated at the end of the operation performance, which is the timing, and you can enjoy whether or not the long performance mode is set (whether or not the current variation pattern is a long variation time), or conversely. A frame button 22 is operated at the beginning of the operation performance, which is the timing when the long performance mode is likely to be set intentionally as the portent performance mode (the remaining period of the portent performance is long), and the portent performance is executed in the long performance mode. can be enjoyed, and an effect can be executed according to the player's request.

S5075或いはS5076の処理において前兆演出態様を設定した後は、設定した演出態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、上述したS5078の処理を実行し、本処理を終了する。 After setting the portent effect mode in the process of S5075 or S5076, the countdown effect command for display corresponding to the set effect mode is set (S5077), the above-described process of S5078 is executed, and this process ends.

以上、説明をしたように、本追加例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。 As described above, in this additional example, in the countdown production setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure fluctuation is started, the start timing of the suggestive production (the start timing of the omen production) only is set, and a specific effect to be the target of the current suggestive effect is set based on the operation of the frame button 22 executed during the omen effect.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the start timing of the precursor production that is the trigger for the start of the suggestive production is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor production is being executed (while the suggestive production is being executed) In addition, it is possible to set a specific effect to be the target of the suggestive effect. Therefore, it is possible to freely set the effect mode of the suggestive effect and enhance the effect of the suggestive effect as compared with the case where the suggestive effect is executed for the predetermined specific effect.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Furthermore, as in the first control example described above, as suggestive effects, there are a sign effect that roughly informs the timing at which the specific effect is to be executed, and a countdown effect that specifically informs the timing at which the specific effect is to be executed. Since it is configured to be executable, even if the specific performance is set after the suggestive performance is executed (during execution of the portent performance), the suggestive performance can be executed without making the player feel uncomfortable.

加えて、本追加例では、示唆演出の一部演出(前半に実行される演出)である前兆演出の演出態様を段階的に可変設定することが可能であるため、示唆演出全体の演出態様を違和感無く設定することができる。なお、本追加例では、示唆演出の一部演出(後半に実行される演出)として実行されるカウントダウン演出の演出態様を固定(3秒間のカウントダウン表示)しているが、これに限ること無く、今回実行される特定演出が設定されるタイミング(図190のS5073参照)における特定演出が実行されるまでの間隔を判別し(図190のS5074参照)、その判別結果に基づいて、カウントダウン演出の演出期間を設定(例えば、3秒または7秒)するように構成しても良い。 In addition, in this additional example, since it is possible to variably set the effect mode of the precursor effect, which is a part of the suggestive effect (effect executed in the first half) in stages, the effect mode of the entire suggestive effect can be changed. It can be set without discomfort. In this additional example, the effect mode of the countdown effect executed as part of the suggestive effect (effect executed in the second half) is fixed (countdown display for 3 seconds), but it is not limited to this. The interval until the specific effect is executed at the timing (see S5073 in FIG. 190) at which the specific effect to be executed this time is set is determined (see S5074 in FIG. 190), and based on the determination result, the effect of the countdown effect It may be configured to set the period (eg, 3 seconds or 7 seconds).

以上説明をした本追加例に、上述した第1制御例にて説明した構成や技術思想のそれぞれを追加しても良く、また、上述した第1制御例の内容と、本追加例の内容とをそれぞれ有するパチンコ機10を設けても良い。 Each of the configuration and technical idea described in the above-described first control example may be added to this additional example described above. You may provide the pachinko machine 10 which respectively has.

<第1制御例にて説明した各種演出を第2制御例に用いた場合の説明>
次に、第1制御例の内容と第2制御例の内容とを組み合わせた場合における内容について説明をする。具体的には、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果に基づいて、上述した第1制御例にて説明した各種演出の演出態様を設定する場合の内容について説明をする。
<Description when the various effects described in the first control example are used in the second control example>
Next, the contents when the contents of the first control example and the contents of the second control example are combined will be described. Specifically, based on the lottery result of the fall lottery or the preliminary determination result of the fall lottery that is pre-determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, the first control described above is performed. A description will be given of the contents of setting the effect mode of the various effects described in the example.

上述した第1制御例では、大当たり中の演出を設定する大当たり中演出設定処理(図143のS3302参照)において、特別図柄2の保留球数と、その保留球内に大当たりに当選する入球情報があるか否かの判別結果に基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して連続大当たり演出を設定可能に構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して大当たり中演出を設定するように構成すると良い。 In the first control example described above, in the effect setting process during the big hit (see S3302 in FIG. 143) for setting the effect during the big hit, the number of reserved balls of the special symbol 2 and the entering ball information that wins the big hit in the reserved ball Continuous jackpot effects can be set by referring to the jackpot middle effect selection table 222c based on the determination result of whether or not there is a drop lottery. Alternatively, it is preferable to set the effect during the jackpot with reference to the pre-determined result of the falling lottery pre-determined based on the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a.

具体的には、先読み情報として大当たりに当選する入賞情報と、転落抽選に当選する入賞情報と、を特別図柄変動が実行される順番に対応付けて判別可能な第2事前判別手段を設け、その判別結果として、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合には、連続大当たり演出を設定しないように構成すると良い。これにより、連続大当たり演出が実行される場合には、その時点において保留記憶されている入賞情報には転落抽選に当選する入賞情報が無いことになるため、連続大当たり演出が実行された場合における付加価値をより高めることができる。 Specifically, a second pre-determining means capable of determining by associating winning information for winning a jackpot and winning information for a falling lottery as look-ahead information in the order in which special symbol variations are executed is provided, and When it is determined as a result of discrimination that the special symbol variation corresponding to the prize information winning the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the prize information winning the fall lottery is executed, continuous jackpot performance is set. It is better to configure it so that it does not. As a result, when the continuous jackpot performance is executed, the prize information retained and stored at that point in time does not include the prize winning information for winning the falling lottery. value can be increased.

また、第2事前判別手段により、転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合に、連続大当たり演出を設定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、転落抽選に当選したことを示唆する転落示唆演出を実行することなく大当たり連続演出を実行することが可能となる。よって、転落示唆演出が実行されることにより遊技者に不安感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, when it is determined by the second advance determination means that the special symbol variation corresponding to the winning prize information winning the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the winning prize information winning the falling lottery is executed, continuous It may be configured to set a jackpot effect. As a result, it is possible to execute the continuous jackpot performance without executing the fall suggestion performance suggesting that the player has won the fall lottery. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uneasy due to the execution of the fall suggestion effect.

加えて、大当たり当選時における先読み情報のうち、大当たり終了後の1回転目に対応する入賞情報に転落抽選に当選することを示す情報が含まれていると判別した場合には、その大当たり中の演出として大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行しないように構成すると良い。つまり、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動の開始タイミングにおいて転落抽選に当選した場合は、遊技者に有利となる高確率状態で特別図柄の大当たり抽選を一度も受けることが無い。このような状態において、大当たり中に大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行してしまうと、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことになる。上述した構成を用いた場合には、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 In addition, when it is determined that the winning information corresponding to the first rotation after the end of the jackpot among the look-ahead information at the time of winning the jackpot contains information indicating that the player wins the falling lottery, the winning information during the jackpot is determined. As an effect, it is preferable not to execute an effect suggesting that a game state (probability variable state) advantageous to the player is set after the end of the big win. In other words, when the fall lottery is won at the start timing of the special symbol variation in the first rotation after the end of the big win, the player never receives the special symbol big win lottery in a high probability state that is advantageous to the player. In such a state, if an effect suggesting that a game state (probability variable state) advantageous to the player is set after the end of the big win during the big win, the player will be given an excessive sense of expectation. It will be. When the above-described configuration is used, there is an effect that it is possible to prevent the player from having an excessive sense of expectation.

次に、上述した第1制御例では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)が継続して設定される期間を報知するための継続演出(バトル演出)を実行可能に構成し、その継続演出の演出態様(バトル前演出の演出態様、及び、バトルリーチの演出態様)を今回の特別図柄の抽選結果、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)、及び、1回の有利状態中(確変状態中又は時短状態中)に繰り返し実行されるバトル演出の実行回数に基づいて、継続演出(バトル演出)の表示態様が設定されるように構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して継続演出の演出態様を設定するように構成すると良い。 Next, in the above-described first control example, a continuous effect (battle effect) for informing the player of the period in which the game state (probability variable state or time saving state) that is advantageous to the player is continuously set can be executed. , the production form of the continuous production (the production form of the production before the battle and the production form of the battle reach) is the lottery result of the special symbol this time, the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, and The display mode of the continuous production (battle production) is set based on the number of times the battle production is repeatedly executed during one advantageous state (during the variable probability state or the time saving state). In a game machine having a fall lottery configuration, the result of the fall lottery or the prior determination result of the fall lottery that is pre-determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a is also referred to. It is preferable to configure so as to set the effect mode of the continuous effect.

上述した各制御例では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図147参照)が実行されるタイミングで変動パターン(変動演出)を設定するように構成している。つまり、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいた変動パターン(変動演出)の設定も、特別図柄の変動開始タイミングで実行されるように構成している。この場合、特別図柄の変動を開始させるために特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ203d或いは特別図柄2保留球数カウンタ203e)の値を1減算した状態であることから、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で変動パターン(変動演出)を設定することが出来ないという問題があった。 In each control example described above, the variation pattern (variation effect) is set at the timing when the variation display setting process (see FIG. 147) of the sound lamp control device 113 is executed. In other words, the setting of the variation pattern (variation effect) based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a is also configured to be executed at the variation start timing of the special symbols. In this case, since the value of the special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter 203d or special symbol 2 reserved ball number counter 203e) is subtracted by 1 in order to start the fluctuation of the special symbol, the prize is won. There is a problem that the variation pattern (variation effect) cannot be set when the information (read-ahead information) stored in the information storage area 223a reaches the upper limit number.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-described problem, as a configuration for setting the variation pattern (variation effect) by the sound lamp control device 113, regardless of the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, it is executed in common. A first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect of varying the third symbol), and information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. It is preferable to have a second variation pattern setting means for setting two variation patterns (for example, a suggestive effect suggesting that there is a win in the hold), and use the variation start timing, that is, the following configuration. That is, only the first variation pattern described above is set in the variation display setting process (see FIG. 147) executed when a variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140).

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information stored in the winning information storage area 223a (prefetch information ), and executes a variable performance in which information indicating the second variation pattern is added to the variable performance executed in the first variation pattern. By constructing in this way, the timing of setting the variation pattern (variation performance) based on the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the variation start timing of the special symbol.

よって、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で先読み情報に基づく変動パターン(変動演出)を設定することができ、先読み情報に基づく演出(先読み演出)を実行し易くすることができる。 Therefore, when the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a reaches the upper limit number, it is possible to set a variation pattern (variation effect) based on the look-ahead information. read-ahead effect) can be made easier to execute.

なお、上述した第2変動パターン設定手段により、第2変動パターンを設定する処理が実行されるタイミングを、特別図柄の変動が開始されてから一定時間(例えば、3秒)経過後に設定しても良いし、第1変動パターン設定手段により選択された変動パターンに対応させて第2変動パターンの設定タイミングを異ならせるようにしても良い。このように構成することで、実行される変動パターンによって先読み演出を設定するタイミングを異ならせることができるため、遊技者に対して意欲的に保留球を貯留させることができる。 It should be noted that, by the second variation pattern setting means described above, the timing at which the process of setting the second variation pattern is executed, even if it is set after a certain period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the variation of the special symbol is started Alternatively, the setting timing of the second variation pattern may be varied in accordance with the variation pattern selected by the first variation pattern setting means. By configuring in this way, the timing of setting the look-ahead effect can be changed according to the variation pattern to be executed, so that the player can be motivated to reserve the reserved balls.

ここで、第1変動パターン設定手段により選択された第1変動パターンに対応して設定される実行タイミングとしては、例えば、第1変動パターンとして比較的長い変動時間(60秒以上の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から15秒後に設定し、第1変動パターンとして比較的短い変動時間(30秒の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から5秒後に設定すると良い。 Here, as the execution timing set corresponding to the first variation pattern selected by the first variation pattern setting means, for example, a relatively long variation time (variation time of 60 seconds or more) as the first variation pattern When set, the setting timing of the second variation pattern is set 15 seconds after the start of variation, and when a relatively short variation time (variation time of 30 seconds) is set as the first variation pattern, the second variation It is preferable to set the pattern setting timing to 5 seconds after the start of fluctuation.

加えて、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合は、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成しても良い。このように構成することで、先読み演出を実行困難な変動時間が設定された場合には、当該変動中に対して先読み演出が追加されることが無く、遊技者に分かり難い演出が実行されることを抑制することができる。 In addition, if the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the second variation pattern setting means may not be executed. By constructing in this way, when a variable time period during which it is difficult to execute a look-ahead performance is set, the look-ahead performance is not added during the variation, and a performance that is difficult for a player to understand is executed. can be suppressed.

また、第2変動パターン設定手段により設定され得る第2変動パターン(先読み演出)として、短期間(例えば、2秒)で実行される短演出(例えば、コメント表示予告)と、長期間(例えば、20秒)で実行される長演出(例えば、チャンス目停止予告)と、を設定可能に構成している場合であっても、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合には、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成することで、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)以上の場合に第2変動パターン設定手段により第2変動パターン(先読み演出)が実行され易くすることができる。 In addition, as a second variation pattern (prefetch effect) that can be set by the second variation pattern setting means, a short effect (for example, comment display notice) that is executed in a short period of time (for example, 2 seconds) and a long period (for example, 20 seconds) and a long effect (for example, chance eye stop notice) can be set, the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), by configuring not to execute the second variation pattern setting means, the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is a predetermined period In the case of (for example, 10 seconds) or more, the second variation pattern (prefetch effect) can be easily executed by the second variation pattern setting means.

なお、上述したように、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間に応じて、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成する場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報と、実行されていない入賞情報とを識別可能に記憶するように構成し、第2変動パターン設定手段が実行される場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報を除外して第2変動パターンの設定判別を実行するように構成すると良い。 In addition, as described above, when configuring so as not to execute the second variation pattern setting means according to the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means, in the winning information storage area 223a Of the stored winning information, the winning information for which the second variation pattern setting means has already determined whether or not to set the second variation pattern and the winning information for which the second variation pattern has not been determined are identifiably stored. When the second variation pattern setting means is executed, whether or not the second variation pattern is already set by the second variation pattern setting means among the winning information stored in the winning information storage area 223a It is preferable to perform the setting determination of the second variation pattern by excluding the winning information for which the determination has been performed.

また、上述した例に加え、第2変動パターン設定手段により設定された第2変動パターン(先読み演出)が表示制御装置114によって実行されたことを示す先読み演出実行コマンドを表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へと出力するように構成し、音声ランプ制御装置113が第2変動パターン(先読み演出)を設定したにも関わらず、先読み演出実行コマンドを受信できない場合(先読み演出が実行されなかった場合)は、次の変動において、再度、同一の入賞情報に対して第2変動パターン設定手段を実行するように構成すると良い。 Further, in addition to the above-described example, a prefetch effect execution command indicating that the second variation pattern (prefetch effect) set by the second variation pattern setting means is executed by the display control device 114 is sent from the display control device 114 by a voice lamp. If it is configured to output to the control device 113, and the sound lamp control device 113 has set the second variation pattern (prefetching effect), the prefetching effect execution command cannot be received (prefetching effect was not executed case), the second variation pattern setting means may be executed again for the same winning information in the next variation.

特別図柄の始動入賞(第1入球口64、或いは第2入球口140)を複数記憶(保留記憶)可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選(変動)が実行されるよりも前に(記憶手段に記憶された入賞情報に基づく特別図柄の抽選条件が成立するよりも前に)、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を事前に判別する事前判別手段(先読み手段)と、を有した遊技機において、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する場合には、特別図柄の変動開始時に、事前判別手段の判別結果に基づいて今回の特別図柄変動の演出態様を設定する演出態様設定手段を設ける構成がある。 Storage means capable of storing (holding) a plurality of starting prizes (first entrance 64 or second entrance 140) of special symbols, and special symbols based on information (winning information) stored in the storage means. Before the lottery (variation) is executed (before the special symbol lottery conditions based on the winning information stored in the storage means are established), the contents of the winning information stored in the storage means In a gaming machine having a pre-determining means (pre-reading means) that determines in advance, when executing a variation effect (pre-reading effect) based on the determination result of the pre-determining means, at the start of the fluctuation of the special symbol, in advance There is a configuration of providing an effect mode setting means for setting the effect mode of the special symbol variation of this time based on the determination result of the determination means.

上述した構成を有した遊技機によれば、特別図柄の変動時間に対応した演出態様として事前判別手段の判別結果に基づいた演出態様を設定することができるため、実行される演出態様を、今回の特別図柄の抽選結果、及び、記憶手段に記憶されている入賞情報の判別結果の両方を示唆する内容とすることができ、遊技者に興味を持たせる演出を実行することができる。しかしながら、特別図柄の変動開始時に事前判別結果の判別結果に基づいた演出態様が決定されるため、記憶手段に記憶される入賞情報の数が上限数に到達していない状態で演出態様を設定しなければならないという問題があった。つまり、演出態様を設定するタイミングが、記憶手段に記憶されている最古の入賞情報(次の特別図柄変動に用いられる入賞情報)を用いて特別図柄の変動を実行するタイミング(記憶手段に記憶されている入賞情報が1つ減ったタイミング)であるため、記憶手段に記憶されている入賞情報の数が上限数に到達している状態で演出態様を設定することができず、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)の実行頻度が低下してしまうという問題があった。 According to the gaming machine having the above-described configuration, it is possible to set the effect mode based on the determination result of the preliminary determination means as the effect mode corresponding to the fluctuation time of the special symbol. and the determination result of prize winning information stored in the storage means, and the performance that makes the player interested can be executed. However, since the effect mode is determined based on the determination result of the preliminary determination result at the start of the fluctuation of the special symbols, the effect mode is set in a state where the number of winning information stored in the storage means has not reached the upper limit number. I had a problem that I had to In other words, the timing of setting the effect mode is the timing of executing the variation of the special symbol using the oldest winning information (winning information used for the next special symbol variation) stored in the storage means (stored in the storage means (the timing when the winning information stored in the storage means is reduced by one), the presentation mode cannot be set in a state where the number of winning information stored in the storage means has reached the upper limit number, and the preliminary determination means There is a problem that the execution frequency of the variable effect (prefetching effect) based on the determination result is lowered.

さらに、上述した構成では、特別図柄の変動を開始するタイミングに、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を判別する処理と、特別図柄の変動に対応する演出態様を設定する処理と、を実行する必要があり、短期間に処理が集中してしまい処理負荷が増大してしまうという問題があった。 Furthermore, in the configuration described above, at the timing of starting the variation of the special symbols, the processing of determining the contents of the winning information stored in the storage means, and the processing of setting the effect mode corresponding to the variation of the special symbols. Therefore, there is a problem that the processing is concentrated in a short period of time and the processing load increases.

また、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する構成として、上述した構成以外にも、記憶手段に新たな入賞情報が記憶されたことに基づいて上述した事前判別手段による判別を実行し、その判別結果に基づいて、特別図柄の変動表示とは異なる事前判別結果を示すための演出(先読み演出)を実行する遊技機もある。 Further, as a configuration for executing a variable effect (prefetch effect) based on the determination result of the prior determination means, in addition to the above-described configuration, the above-described prior determination means based on the fact that new winning information is stored in the storage means There is also a game machine that executes a determination by and based on the determination result, performs an effect (prefetch effect) for showing a pre-determined result different from the variable display of the special symbol.

このような構成では、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行することができるため、事前判別手段の判別結果に基づいた演出を円滑に行うことができる。しかしながら、実行される演出が事前判別手段の判別結果を示すための演出となってしまうことから、現在実行中の特別図柄の判別結果を示す演出と表示内容が重複してしまい、遊技者に対して分かり難い表示となってしまうという問題があった。また、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行する制御を行うため、一時的に処理負荷が増大してしまうという問題がった。 With such a configuration, since the prefetch effect can be executed at the timing when new winning information is stored in the storage means, the effect can be smoothly performed based on the determination result of the advance determination means. However, since the effect to be executed is an effect for indicating the determination result of the preliminary determination means, the effect indicating the determination result of the special symbol currently being executed and the display content overlap, and the player is not notified. However, there is a problem that the display becomes difficult to understand. Moreover, since control is performed to execute the look-ahead effect at the timing when new winning information is stored in the storage means, there is a problem that the processing load increases temporarily.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-described problem, as a configuration for setting the variation pattern (variation effect) by the sound lamp control device 113, regardless of the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, it is executed in common. A first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect of varying the third symbol), and information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. It is preferable to have a second variation pattern setting means for setting two variation patterns (for example, a suggestive effect suggesting that there is a win in the hold), and use the variation start timing, that is, the following configuration. That is, only the first variation pattern described above is set in the variation display setting process (see FIG. 147) executed when a variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140).

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information stored in the winning information storage area 223a (prefetch information ), and executes a variable performance in which information indicating the second variation pattern is added to the variable performance executed in the first variation pattern. By constructing in this way, the timing of setting the variation pattern (variation performance) based on the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the variation start timing of the special symbol.

<第3制御例>
次に、上述した第1制御例にて説明した継続演出の別制御例について説明をする。上述した第1制御例は、図90に示した通り、高確中(確変状態中、或いは時短状態中)にバトル演出(バトル前演出およびバトルリーチ)が繰り返し実行されるように構成されている。上述した第1制御例の制御内容では、特別図柄の抽選結果によってはバトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる変動パターン)や、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまう場合があった。上述した第1制御例では、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうこと抑制するために、バトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる外れ変動パターン)が所定期間内(例えば特別図柄が6回変動する間隔内)に複数選択された場合には、後者の変動パターンに対してバトルリーチを実行しないように構成することで、バトルリーチが無用に実行されてしまい、演出効果の低下を招くという問題を解決するように構成しているが、バトルリーチを実行し得る変動パターンと、バトルリーチを実行し得ない変動パターンと、を特別図柄の抽選結果に基づいてランダムに選択する第1制御例では、特別図柄の抽選結果次第では、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまい、バトル前演出が長期間継続してしまうという問題が残ったままであった。
<Third control example>
Next, another control example of the continuation effect explained in the above-described first control example will be explained. As shown in FIG. 90, the first control example described above is configured such that the battle production (pre-battle production and battle reach) is repeatedly executed during high probability (during variable probability state or during short working hours state). . In the control content of the first control example described above, depending on the lottery result of the special symbol, a variation pattern (variation pattern with a variation time of 60 seconds or more) that can execute battle reach, and a variation pattern that cannot execute battle reach (Variation pattern with a variation time of 5 seconds) may be selected continuously. In the above-described first control example, in order to prevent the player from losing interest in the production, a variation pattern that can execute Battle Reach (a deviation variation pattern in which the variation time is 60 seconds or more) is set within a predetermined period. When multiple selections are made (for example, within an interval in which the special symbol fluctuates six times), the battle reach is not executed for the latter fluctuation pattern, so that the battle reach is executed unnecessarily. Although it is configured to solve the problem of lowering the performance effect, the variation pattern that can execute the battle reach and the variation pattern that cannot execute the battle reach are randomly selected based on the lottery results of the special symbols. In the first control example to be selected, depending on the lottery result of the special symbol, a variation pattern (variation pattern with a variation time of 5 seconds) that does not allow battle reach to be executed is continuously selected, resulting in a pre-battle production. However, the problem of long-term persistence remained.

そこで、本第3制御例では、遊技状態として確変状態中に継続演出(バトル演出)が実行されるように構成し、その確変状態中に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルとして、バトル前演出が実行される(され易い)変動パターンテーブルと、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブルとを予め定められた規則(変動シナリオ)に沿って用いるように構成している。 Therefore, in the third control example, a continuous effect (battle effect) is configured to be executed during the variable probability state as the game state, and a special symbol for showing the lottery result of the special symbol executed during the variable probability state. As a variation pattern table used when selecting a variation pattern of variation, a variation pattern table in which pre-battle production is (easily performed) and a variation pattern table in which battle reach is (easily performed) are predetermined. It is configured to be used according to the rules (fluctuation scenario).

このように構成することで、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に、特別図柄変動回数が所定回数目(例えば、大当たり終了から14回転目)である場合に、必ずバトルリーチを実行することができ、上述した問題を解決することができる。さらに、本第3制御例では、確変状態が設定されている間に用いられる変動シナリオを内容の異なる複数の変動シナリオから選択して用いるように構成している。これにより、予め定められた変動シナリオに沿って変動パターンが選択される構成を用いた場合であっても、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, when the variation pattern of the special symbol variation is selected, when the special symbol variation frequency is the predetermined number (for example, the 14th rotation after the end of the big win), the battle reach is always executed. can solve the problems mentioned above. Furthermore, in the third control example, the variable scenario used while the variable probability state is set is configured to be selected from a plurality of variable scenarios with different contents. As a result, it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game even when using a configuration in which a variation pattern is selected in accordance with a predetermined variation scenario.

さらに、本第3制御例では、同一の価値(大当たり遊技の内容、大当たり終了後に設定される遊技状態)を提供する大当たりに対して複数種類の大当たり種別を用意しておき、選択された大当たり種別に対応する変動シナリオに基づいて、大当たり終了後に実行される変動パターンを選択するように構成している。これにより、大当たりの種別に応じてその大当たり終了後に実行される変動シナリオを設定することができるため、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動から確実に変動シナリオに沿った変動パターンを選択することができる。 Furthermore, in the third control example, a plurality of types of jackpots are prepared for jackpots that provide the same value (contents of the jackpot game, game state set after the jackpot ends), and the selected jackpot type The variation pattern to be executed after the end of the jackpot is selected based on the variation scenario corresponding to. As a result, the variation scenario to be executed after the end of the big win can be set according to the type of the big win, so that the variation pattern in accordance with the variation scenario can be surely selected from the special pattern variation of the first rotation after the end of the big win. be able to.

<第3制御例における電気的構成について>
次に、図191から図202を参照して、本第3制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第3制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容とRAMの203の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点と、表示制御装置114に設けられているキャラクタROM234の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration in the third control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to FIGS. 191 to 202. FIG. In the pachinko machine 10 in the third control example, the content of the ROM 202 and the content of the RAM 203 provided in the main control unit 110 are partially changed from the pachinko machine 10 in the first control example, and voice lamp control The difference is that the content of the ROM 222 and the content of the RAM 223 provided in the device 113 are partially changed, and the content of the character ROM 234 provided in the display control device 114 is partially changed. are identical. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図191(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図191(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、変動シナリオ設定テーブル202caを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202cの内容を一部変更した点と、変動パターン選択テーブル202dの内容を一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 191(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. FIG. As shown in FIG. 191(a), the ROM 202 in this control example has a variable scenario setting table 202ca added to the ROM 202 in the first control example, and the content of the first hit type selection table 202c is partially changed. The difference is that the contents of the fluctuation pattern selection table 202d are partially changed, and the other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ここで、図192を参照して本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容について説明をする。図192は本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述した第1制御例にて用いた第1当たり種別選択テーブル202cと同一の要素については、その詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 192, the contents of the first winning type selection table 202c in the third control example will be described. FIG. 192 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first winning type selection table 202c in the third control example. The detailed description of the same elements as those of the first win type selection table 202c used in the first control example described above will be omitted.

本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cでは、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態と、に対応した大当たり種別(大当たりA~大当たりK)を更に細分化した大当たり種別(大当たりAa~Aj)が規定されている。具体的には、「大当たりA」が対応付けて規定されている第1当たり種別カウンタC2の値「0~19」のうち、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1」の範囲には、「大当たりAa」が対応付けて規定されており、「2,3」の範囲には、「大当たりAb」が対応付けて規定されており、「4,5」の範囲には、「大当たりAc」が対応付けて規定されており、「6,7」の範囲には、「大当たりAd」が対応付けて規定されており、「8,9」の範囲には、「大当たりAe」が対応付けて規定されており、「10,11」の範囲には、「大当たりAf」が対応付けて規定されており、「12,13」の範囲には、「大当たりAg」が対応付けて規定されており、「14,15」の範囲には、「大当たりAh」が対応付けて規定されており、「16,17」の範囲には、「大当たりAi」が対応付けて規定されており、「18,19」の範囲には、「大当たりAj」が対応付けて規定されている。 In the first hit type selection table 202c in the third control example, the jackpot type (jackpot A to jackpot K) corresponding to the contents of the jackpot game (number of rounds) and the game state set after the jackpot game is completed. Subdivided jackpot types (jackpots Aa to Aj) are defined. Specifically, among the values of the first winning type counter C2 "0 to 19" that are defined in association with the "jackpot A", the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0, 1" is defined in correspondence with "jackpot Aa", in the range of "2, 3" is defined in association with "jackpot Ab", and in the range of "4, 5", "jackpot Ac” is defined in correspondence, the range of “6, 7” corresponds to “jackpot Ad”, and the range of “8, 9” corresponds to “jackpot Ae”. The range of "10, 11" is defined in correspondence with "jackpot Af", and the range of "12, 13" is defined in correspondence with "jackpot Ag". The range of "14, 15" is defined in association with "jackpot Ah", and the range of "16, 17" is defined in association with "jackpot Ai". 18, 19” is defined in association with “jackpot Aj”.

つまり、本第3制御例では、第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される20個の乱数値に対して、10種類の大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)が均等に割り振られるように規定されており、それぞれの大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)が選択される割合が1%となるように構成されている。 That is, in the third control example, 10 kinds of random numbers for 20 random numbers for which "jackpot A" is selected out of 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first hit type counter C2. The jackpot types (jackpots Aa to jackpots Aj) are defined to be evenly distributed, and the selection rate of each jackpot type (jackets Aa to jackpot Aj) is set to 1%.

なお、詳細な説明は後述するが、本第3制御例では、「大当たりAa」~「大当たりAj」の何れかが選択された場合には、「大当たりA」に規定される大当たり遊技(15ラウンド遊技)が実行され、その大当たり遊技終了後には「大当たりA」に規定される遊技状態が設定される。そして、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターン(変動時間)が、選択された大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)によって異なるように構成されている。 Although detailed description will be given later, in the third control example, when any one of "jackpot Aa" to "jackpot Aj" is selected, the jackpot game (15 rounds) defined in "jackpot A" game) is executed, and after the jackpot game ends, a game state defined as "jackpot A" is set. Then, the variation pattern (variation time) of the special symbol variation for indicating the lottery result of the special symbols executed after the end of the big win game is configured to be different depending on the selected big win type (big win Aa to big win Aj). .

このように構成することで、特定の大当たり遊技が設定された場合において、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを異ならせることができるため、例えば、大当たり種別として「大当たりAa」が選択された場合よりも、「大当たりAj」が選択されたほうが、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択され易くすることができる。即ち、同一の大当たり遊技内容で同一の遊技状態が設定される大当たり種別であっても、その大当たり遊技終了後の特別図柄変動における単位時間当たりの変動回数を大当たり種別によって異ならせることができるため、いち早く次の大当たりに当選したい遊技者に対して、大当たり遊技終了後の特別図柄変動が実行されるタイミングまで当選した大当たり種別に対する期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, when a specific jackpot game is set, the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation executed after the jackpot game ends can be varied, so that for example, the jackpot type is "jackpot Aa". Selection of ``big win Aj'' makes it easier to select a variation pattern with a shorter variation time as a variation pattern of special pattern variation to be executed after the end of the big win game than when is selected. That is, even if the same game state is set for the same jackpot game content, the number of fluctuations per unit time in the special symbol fluctuation after the jackpot game is finished can be varied depending on the jackpot type. A player who wants to win the next big win as soon as possible can have expectations for the winning big win type until the timing when the special pattern variation is executed after the end of the big win game.

上述した「大当たりA」と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態(以下、確変状態と称す)が付与される大当たり種別に対しては、それぞれの大当たり種別の小分類である「a~j」が均等に割り振られるように規定されている。一方、「大当たりC」、「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態が付与されない(低確率状態、且つ時短状態が付与される)大当たり種別に対しては、大当たり種別の小分類(a~j)を規定せず、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(変動時間)として共通の変動パターンが選択されるように構成している。 Similarly to the above-described "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot G", and "jackpot I" defined in the first win type selection table 202c, that is, a high probability after the jackpot game ends State and time-saving state (hereinafter referred to as probability variable state) are given to the jackpot types, and it is defined that "a to j", which are small classifications of each jackpot type, are evenly allocated. On the other hand, "jackpot C", "jackpot H", "jackpot J", "jackpot K", that is, after the jackpot game ends, the high probability state and the time saving state are not given (the low probability state and the time saving state are given ) For the jackpot type, a common fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol fluctuation executed after the jackpot game is completed without defining the small classification (a to j) of the jackpot type. It is configured as follows.

次に、図193(a)を参照して、本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容について説明をする。図193(a)は本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容を模式的に示した模式図である。図193(a)に示した通り、本第3制御例では、第1制御例に対して、特殊変動パターンテーブル202d4を削除した点と、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4を追加した点で相違している。 Next, with reference to FIG. 193(a), the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example will be described. FIG. 193(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example. As shown in FIG. 193 (a), in this third control example, the special variation pattern table 202d4 is deleted from the first control example, and the big hit (probability variation) variation pattern table 202dc1, for the first deviation The difference is that a (probability variable) variation pattern table 202dc2, a second outlier (probability variation) variation pattern table 202dc3, and a special (probability variation) variation pattern table 202dc4 are added.

ここで、図193(b)を参照して、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1について説明をする。図193(b)は、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1の内容を模式的に示した模式図である。この大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1は、遊技状態が確変状態であり、且つ、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルである。 Here, with reference to FIG. 193(b), the (probability variation) variation pattern table 202dc1 for big hits will be described. FIG. 193(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the big hit (variable probability) variation pattern table 202dc1. This big hit (probability variation) variation pattern table 202dc1 is a variation pattern table referred to when selecting a variation pattern when the game state is the probability variation state and the lottery result of the special symbol is a big hit.

図193(b)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(スーパーリーチ各種)が対応付けて規定されており、「180~198」の範囲には、変動時間が90秒の変動パターン(スペシャルリーチ各種)が対応付けて規定されている。本第3制御例では、変動時間が60秒の変動パターンが選択された場合には、音声ランプ制御装置113によって3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(勝利バトル)が実行され(図94参照)、90秒の変動パターンが選択された場合には、3回の攻撃が繰り広げられた後に復活演出が行われるバトルリーチ(勝利バトル)が実行される(図96参照)。 As shown in FIG. 193(b), it is configured to select one of the variation patterns with a variation time of 60 seconds or 90 seconds. Specifically, the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 179" in association with a variation pattern (various types of super reach) with a variation time of 60 seconds, and "180 to 198" The range is defined in association with a variation pattern (various types of special reach) with a variation time of 90 seconds. In this third control example, when a variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected, the voice ramp control device 113 executes a battle reach (winning battle) in which three attacks are performed (see FIG. 94). When the variation pattern of 90 seconds is selected, a battle reach (victory battle) is executed in which a resurrection effect is performed after three attacks are performed (see FIG. 96).

次に、図193(c)を参照して、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2について説明をする。図193(c)は、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2の内容を模式的に示した模式図である。この第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つである。 Next, referring to FIG. 193(c), the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2 will be described. FIG. 193(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first deviation (variable probability) variation pattern table 202dc2. This first loss (probability variation) variation pattern table 202dc2 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the special symbol lottery result is a loss. One.

図193(c)に示した通り、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、短い変動時間(例えば、3秒、5秒)の変動パターンが、長い変動時間(例えば、60秒)の変動パターンよりも選択され易くなるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲には、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)が対応付けて規定されており、「150~197」の範囲には、変動時間が5秒の変動パターン(短外れb)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 193(c), in the first outlier (probable variation) variation pattern table 202dc2, the variation pattern with a short variation time (eg, 3 seconds, 5 seconds) is the variation pattern with a long variation time (eg, 60 seconds). It is configured to be more easily selected than the variation pattern. Specifically, the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 149" in association with a variation pattern (short deviation a) with a variation time of 3 seconds, and "150 to 197" The range is defined in association with a variation pattern with a variation time of 5 seconds (short deviation b), and "198" is defined in association with a variation pattern with a variation time of 60 seconds (long deviation a). It is

つまり、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、変動種別カウンタC1の取り得る199個のカウンタ値(乱数値)のうち、198個の乱数値(「0~197」の範囲)に対して、変動時間が短い変動パターンである短外れ(短外れa、短外れb)が規定され、残りの1個の乱数値(「198」)に対して、変動時間が長い変動パターンである長外れ(長外れa)が規定されていることから、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2を参照して変動パターンを選択する場合の殆ど(約99.5%)において、変動時間が短い変動パターンが選択される。 That is, in the first outlier (probable variation) variation pattern table 202dc2, among 199 counter values (random values) that can be taken by the variation type counter C1, for 198 random values (range of "0 to 197") , a short deviation (short deviation a, short deviation b), which is a variation pattern with a short variation time, is defined, and for the remaining one random value (“198”), a long deviation pattern, which is a variation pattern with a long Since the deviation (long deviation a) is defined, in most cases (about 99.5%) when selecting a variation pattern with reference to the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2, the variation time is short A variation pattern is selected.

本第3制御例では、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)或いは5秒の変動パターン(短外れb)が選択された場合には、音声ランプ制御装置113によってバトル前演出(図91、図92参照)が実行され、そのうち、「短外れb」が選択された場合に、相手の継続値(HP値)を増減させる攻撃演出(図92参照)が実行される。なお、「短外れa」が選択された場合には、相手の継続値(HP値)を増減させる演出を実行することなく、例えば、自身のキャラクタと相手のキャラクタが会話をする演出や、相手のキャラクタを切り替える演出が実行される。また、「長外れa」が選択された場合は、3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される(図94参照)。 In the third control example, when a variation pattern with a variation time of 3 seconds (short deviation a) or a variation pattern with a variation time of 5 seconds (short deviation b) is selected, the sound ramp control device 113 performs a pre-battle effect (Fig. 91, see FIG. 92) are executed, and when "short loss b" is selected, an attack effect (see FIG. 92) for increasing or decreasing the opponent's continuous value (HP value) is executed. It should be noted that, when the "short out a" is selected, without executing the effect of increasing or decreasing the continuation value (HP value) of the opponent, A production for switching the characters of is executed. Further, when "Long-out a" is selected, a battle reach (a draw battle) is executed in which three attacks are performed (see FIG. 94).

次に、図193(d)を参照して、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容について説明をする。図193(d)は、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容を模式的に示した模式図である。この第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つであって、図193(d)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。 Next, with reference to FIG. 193(d), the contents of the second deviation (variable probability) variation pattern table 202dc3 will be described. FIG. 193(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second deviation (variable probability) variation pattern table 202dc3. This second loss (probability variation) variation pattern table 202dc3 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the special symbol lottery result is a loss. There is one, and as shown in FIG. 193(d), any variation pattern is selected from among variation patterns with a variation time of 60 seconds or 90 seconds.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~197」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が90秒の変動パターン(長外れb)が対応付けて規定されている。 Specifically, the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 197" in association with a fluctuation pattern (long deviation a) with a fluctuation time of 60 seconds, and "198" A variation pattern (long deviation b) with a variation time of 90 seconds is associated and defined.

図193(e)は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4の内容を模式的に示した模式図である。この特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4は、大当たり遊技状態が確変状態である場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルであって、特別図柄の抽選結果に関わらず、変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選結果が外れの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0~198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短外れ)が対応付けて規定されており、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0~198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短当たり)が対応付けて規定されている。 FIG. 193(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special (variable probability) variation pattern table 202dc4. This special (probability variation) variation pattern table 202dc4 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the jackpot gaming state is a probability variation state. A variation pattern of 0.5 seconds is configured to be selected. Specifically, if the lottery result of the special symbol is out, the variation pattern with a variation time of 0.5 seconds (ultra-short deviation) corresponds to the entire range of the value of the variation type counter CS1 (“0 to 198”). If the lottery result of the special symbol is a big hit, the entire range of the value of the variation type counter CS1 (“0 to 198”), and the variation pattern with a variation time of 0.5 seconds (ultra-short hit) are defined in association with each other.

図191(a)に戻り説明を続ける。変動シナリオ設定テーブル202caは、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブル202d(図193(a)参照)を、特別図柄の変動回数に対応させて規定した変動シナリオが、大当たり種別に対応付けて規定されているものである。この変動シナリオ設定テーブル202caは、主制御装置110が実行する大当たり制御処理(図137のS1104参照)において、エンディング演出の終了タイミング、即ち、大当たり遊技の終了タイミングであると判別した場合に(図137のS1211:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応する変動シナリオを設定するために参照され、今回当選した大当たり種別に対応した変動シナリオが読み出され、変動シナリオ格納エリア203caに格納される。 Returning to FIG. 191(a), the description is continued. The variation scenario setting table 202ca defines the variation pattern selection table 202d (see FIG. 193(a)), which is referred to when selecting the variation pattern of the special symbol variation, in correspondence with the number of variations of the special symbol. It is defined in association with the jackpot type. This variation scenario setting table 202ca, in the jackpot control process executed by the main controller 110 (see S1104 in FIG. 137), when it is determined that it is the end timing of the ending production, that is, the jackpot game end timing (FIG. 137 S1211: Yes), reference is made to set a variation scenario corresponding to the jackpot type won this time, and the variation scenario corresponding to the jackpot type won this time is read out and stored in the variation scenario storage area 203ca.

ここで、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている変動シナリオの内容について、図194~196を参照して説明をする。図194(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ設定テーブル202caは、図194(a)に示した通り、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))と、大当たり当選時の遊技状態とに対応付けて各変動シナリオ(変動シナリオ1~変動シナリオ11)が規定されている。 Here, the contents of the variation scenarios defined in the variation scenario setting table 202ca will be described with reference to FIGS. 194 to 196. FIG. FIG. 194(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variable scenario setting table 202ca. This variation scenario setting table 202ca, as shown in FIG. 194(a), corresponds to each variation scenario (variation Scenarios 1 to 11) are defined.

つまり、本第3制御例では、当選した大当たり種別と、大当たりに当選した際の遊技状態とに応じて、大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを選択する範囲)を異ならせることができる。よって、大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技後に設定される遊技状態と、に加え、大当たり遊技後に設定される変動パターンをも異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the third control example, the variation pattern of the special symbol variation executed after the big win (special symbol variation executed after the big win ends) according to the jackpot type won and the gaming state when the big win was won. ) can be varied. Therefore, when a jackpot is won, in addition to the content of the jackpot game (the number of rounds) and the game state set after the jackpot game, the variation pattern set after the jackpot game can also be made different. Interest can be improved.

また、図194(a)に示した通り、大当たりに当選した際の遊技状態によって、大当たり終了後に設定される変動シナリオが異なるように構成されている。具体的には、大当たりに当選した際の遊技状態が時短なし状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、何れの大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))が設定された場合であっても共通の変動シナリオ(変動シナリオ1)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態が時短あり状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、設定された大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))に対応した変動シナリオ(変動シナリオ2~11)を設定するように構成している。 Further, as shown in FIG. 194(a), the variable scenario set after the end of the big win is configured to differ depending on the gaming state when the big win is won. Specifically, if the gaming state at the time of winning the jackpot is no time saving state (high probability state of special symbols, low probability state common), any jackpot type (small classification of jackpot type (a to j)) Even if is set, a common variation scenario (variation scenario 1) is set, and if the game state when winning the jackpot is in a time-saving state (special symbol high probability state, low probability state common) , It is configured to set a variation scenario (variation scenarios 2 to 11) corresponding to the set jackpot type (small classification (a to j) of the jackpot type).

このように構成することで、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数を多くすることが可能となる。よって、遊技者に対して大当たりに当選した際の遊技状態をより意識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring in this way, the number of special symbol variations per unit time is greater in the case of winning the jackpot (probable variable jackpot) in the time saving state than in the case of winning the jackpot (variable probability jackpot) in the state without time saving. It becomes possible to Therefore, it is possible to make the player more conscious of the game state when winning the jackpot, and to improve the amusement of the game.

なお、本第3制御例では、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2~変動シナリオ11)のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しているが、これに限ること無く、例えば、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選したほうが単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短あり状態において確変大当たりに当選した場合にのみ設定され得る演出モードにおいて、特典映像を長く実行させることができる。 In addition, in this third control example, when the jackpot (probable variable jackpot) is elected in the state with time saving, rather than the variation scenario (variation scenario 1) set when the jackpot (probable variable jackpot) is won in the state without time saving Each variation scenario is configured so that the set variation scenario (variation scenario 2 to variation scenario 11) has more special symbol variations per unit time, but not limited to this, for example, no time reduction Each variation scenario may be configured so that the number of times of special symbol variation per unit time increases when a jackpot (probability variable jackpot) is won in the state. By configuring in this way, for example, in the production mode that can be set only when winning the probability variable jackpot in the time saving state, it is possible to run the privilege video for a long time.

また、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2~変動シナリオ11)のうち、一部の変動シナリオを、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも単位時間当たりの特別図柄変動回数が少なくなるように設定しても良いし、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))に基づいて複数の変動シナリオが設定されるように構成しても良い。 In addition, some of the variable scenarios (variable scenarios 2 to 11) that are set when the jackpot (variable jackpot) is won in a time-saving state are converted to jackpots (variable jackpots) in a time-saving state. It may be set so that the number of special symbol fluctuations per unit time is less than the fluctuation scenario (variation scenario 1) set when winning, or when winning a jackpot (probable variable jackpot) without time saving. , It may be configured such that a plurality of variation scenarios are set based on the jackpot type (small classification (a to j) of the jackpot type).

次に、図194(b)~図196(d)を参照して、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている各変動シナリオの内容について説明をする。図194(b)は、変動シナリオ1の内容を示した模式図である。まず、変動シナリオに規定されている内容について図194(b)を参照して説明する。変動シナリオは、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の変動回数(即ち、大当たり遊技終了後の1回の特別図柄変動が変動回数1となる)と、その変動の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルと、が対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIGS. 194(b) to 196(d), the contents of each variation scenario defined in the variation scenario setting table 202ca will be described. FIG. 194(b) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 1. As shown in FIG. First, the contents defined in the variable scenario will be described with reference to FIG. 194(b). The variation scenario is referred to when selecting the number of variations of special symbols executed after the end of the jackpot game (that is, one special symbol variation after the end of the jackpot game becomes the number of variations 1) and the variation pattern of the variation. is defined in association with the fluctuation pattern table.

また、本第3制御例では、上述した通り、大当たり遊技終了後に遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別に当選した場合に、変動シナリオ設定テーブル202caにより対応する変動シナリオが設定され、変動シナリオに規定されている内容に従って変動パターンの選択が行われるように構成している。 Further, in the third control example, as described above, when the jackpot type in which the variable probability state is set as the gaming state after the jackpot game ends, the corresponding variable scenario is set by the variable scenario setting table 202ca, and the variable scenario is set. It is configured so that the variation pattern is selected according to the contents specified in .

図194(b)に示した通り、変動シナリオ1では変動回数が「1~4」の場合に参照される変動パターンテーブルとしてテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が規定され、変動回数が「5~」の場合に参照される変動パターンとしてテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 As shown in FIG. 194 (b), in variation scenario 1, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined as a variation pattern table to be referred to when the number of variations is "1 to 4", and the number of variations A table B (outlier (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined as a variation pattern to be referred to when is "5-".

この変動シナリオ1は、図194(a)にて示した通り、遊技状態として時短状態が付与されていない状態において、大当たり種別(小分類)が付与されている全ての大当たりに当選した場合に設定される。変動シナリオ1が設定されると、大当たり終了後の特別図柄変動1~4回転の間は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4(テーブルA)(図193(e)参照)が用いられ、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択される。 This variation scenario 1, as shown in FIG. 194 (a), is set when all the jackpots to which the jackpot type (small classification) is given are won in a state where the time saving state is not given as the gaming state. be done. When the variation scenario 1 is set, the special (probability variation) variation pattern table 202dc4 (table A) (see FIG. 193 (e)) is used during the special symbol variation 1 to 4 rotations after the end of the big hit, and the special symbol A variation pattern with a variation time of 0.5 seconds is selected regardless of the result of the lottery.

そして、大当たり終了後の特別図柄変動5回転目以降は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)(図108(d)参照)が用いられ、変動時間が7秒~90秒の外れ変動パターンが変動種別CS1の取得値に基づいて選択される。なお、変動シナリオ1は遊技状態が確変状態である場合に設定されるシナリオであるため、変動シナリオ1が設定されている状態で特別図柄の大当たりに当選した場合は、上述したように、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動パターンが選択される。 Then, after the 5th round of special symbol variation after the end of the jackpot, the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (table B) (see FIG. 108 (d)) is used, and the variation time is 7 seconds to 90 seconds. A variation pattern is selected based on the acquired value of the variation type CS1. Since the variation scenario 1 is a scenario that is set when the game state is a variable probability state, if a special symbol jackpot is won in a state in which the variation scenario 1 is set, as described above, A variation pattern is selected using the (probable variation) variation pattern table 202dc1.

次に、図194(c)を参照して、変動シナリオ2の内容について説明をする。図194(c)に示した通り、変動シナリオ2では変動回数が「1~4」の範囲に、上述した変動シナリオ1と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of the variation scenario 2 will be described with reference to FIG. 194(c). As shown in FIG. 194 (c), in the variation scenario 2, the number of variations is in the range of "1 to 4", similar to the above-described variation scenario 1, the table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is associated. table C (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of "5 to 13" for the number of fluctuations, and table D (for the second deviation ( A probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「199」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~199」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches "199", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is associated with nine fluctuations, and the table D (second A deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association. In other words, during the period of "5 to 199" after the end of the jackpot, the special symbol variation in which the variation pattern is selected using the table C is executed 9 times, and then the variation pattern is selected using the table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、遊技状態として確変状態が設定されている期間中に実行されるバトル演出において、バトル前演出が実行される特別図柄変動(テーブルCを用いて短外れ(短外れa、短外れb)が選択された特別図柄変動)と、バトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて長外れ(長外れa、長外れb)が選択された特別図柄変動)と、を予め設定することができるため、バトルリーチが実行される特別図柄変動に向けてバトル前演出の演出態様を可変させることができる。 By configuring in this way, in the battle production executed during the period in which the variable probability state is set as the gaming state, the special symbol variation in which the pre-battle production is executed (short out (short out a , special symbol variation in which short out b) is selected) and special symbol variation in which battle reach is executed (special symbol variation in which long out (long out a, long out b) is selected using table D) , can be set in advance, it is possible to vary the effect mode of the pre-battle effect toward the special symbol variation in which the battle ready-to-win is executed.

また、本第3制御例では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する場合に、僅かではあるが長外れa(60秒の外れ変動)が選択されるように構成している。これにより、予め変動シナリオを設定する場合において、意外性のあるタイミングでバトルリーチを実行可能に構成している。これにより、意外性のあるタイミングでバトルリーチが実行された場合(即ち、バトルリーチを実行可能な変動時間(60秒以上の変動時間)が選択された場合)において、遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させながら遊技を行わせることができる。 Further, in the third control example, when selecting a variation pattern using the table C, it is configured such that a slightly long deviation a (60 seconds deviation variation) is selected. As a result, when a variable scenario is set in advance, the battle reach can be executed at an unexpected timing. As a result, when the battle ready-to-win is executed at an unexpected timing (that is, when a variable time (60 seconds or more variable time) that allows the battle ready-to-reach is selected), the player will receive a big hit. A game can be played while expecting that the player has won the lottery.

なお、上述したように、変動シナリオを設定し、バトル前演出とバトルリーチとが実行される期間を予め設定可能とすることで、遊技者に対して違和感を与えることなく長期間(例えば、保留記憶の上限数よりも多い数の特別図柄変動が実行される期間)におけるバトル前演出の演出態様を設定することが可能となるが、バトル演出が実行される度に、毎回同一の変動シナリオに基づく演出が実行されてしまうと、遊技者がバトル演出そのものに飽きてしまうという問題があった。 In addition, as described above, by setting a variable scenario and making it possible to set in advance the period during which the pre-battle effect and the battle ready-to-win are executed, a long period of time (for example, suspension It is possible to set the production mode of the pre-battle production during the period in which the number of special symbol variations greater than the upper limit of memory is executed), but every time the battle production is executed, the same variation scenario is set every time. There is a problem that the player gets tired of the battle production itself if the production based on the game is executed.

そのような問題を解決するために、本第3制御例では、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、異なる変動シナリオが規定されている複数の大当たり種別(例えば、「大当たりAa」~「大当たりAj」)を設け、バトル演出中における変動シナリオの内容を遊技者が用意に把握できないように構成している。 In order to solve such a problem, in the third control example, the jackpot game content (number of rounds) and the game state set after the jackpot ends are the same jackpot type (for example, "jackpot A"). , a plurality of jackpot types (for example, "jackpot Aa" to "jackpot Aj") are provided in which different fluctuation scenarios are defined, so that the player cannot easily grasp the contents of the fluctuation scenario during the battle production. Configure.

これにより、変動パターンのシナリオ化によるメリット(遊技者に違和感を与えることの無い長期間演出の提供)を持ちながら、シナリオ化によるデメリット(演出の単調化)を抑制することができる。また、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、複数の変動シナリオに構成しているため、大当たりの遊技内容や、大当たり終了後に設定される遊技状態を遊技者が把握した場合であっても、大当たり終了後にどの変動シナリオで特図変動が実行されているのかを把握し難くすることができる。よって、バトルリーチが実行された場合に、変動シナリオに基づく予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)なのか、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to suppress the demerit of scenario creation (monotonous presentation) while having the advantage of creating a scenario of variation patterns (providing a long-term presentation that does not make the player feel uncomfortable). In addition, since the game content (number of rounds) of the jackpot and the game state set after the jackpot is the same for the same jackpot type (for example, "jackpot A"), a plurality of variable scenarios are configured, To make it difficult for a player to grasp in which variation scenario the special figure variation is executed after the end of the big win even when the player comprehends the game contents of the big win and the game state set after the end of the big win. . Therefore, when the battle reach is executed, it is difficult to understand whether it is a predetermined battle reach (a draw battle) based on a variable scenario or a battle reach (a battle of victory or defeat) based on winning a jackpot. It is possible to enhance the performance effect.

なお、本制御例では、「大当たりA」,「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」の全てに対して、「a~j」が付与された大当たり種別を規定しているが、各大当たりに対して規定される大当たり種別を異ならせても良く、例えば、「大当たりA」に対応する大当たり遊技が実行された場合には、特定の変動シナリオ(例えば、変動シナリオ2)のみ設定可能となるように構成しても良い。これにより、長期間遊技を行っている遊技者に対して、大当たりの遊技内容と、変動シナリオとの関係を把握させやすくすることができる。よって、特定の大当たり遊技(例えば「大当たりA」に対応する大当たり遊技)の終了後に、いつもとは異なるタイミングでバトルリーチが実行された場合に、大当たりへの期待感を高めることができる。 In addition, in this control example, for all of the "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot G", and "jackpot I", the jackpot types given "a to j" are defined. However, the type of jackpot defined for each jackpot may be different. For example, when a jackpot game corresponding to "jackpot A" is executed, a specific variation scenario (for example, a variation scenario It may be configured such that only 2) can be set. As a result, it is possible to make it easier for a player who has been playing for a long time to grasp the relationship between the game content of the big win and the variable scenario. Therefore, when a battle ready-to-win is executed at a timing different from usual after a specific big winning game (for example, a big winning game corresponding to "big winning A") is finished, expectations for a big winning can be heightened.

そして、特別図柄の変動回数が「200~」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が対応付けて規定されている。このように構成することで、本制御例のように次回大当たりまで確変状態が継続するパチンコ機10において、変動シナリオを無限に作成する必要が無くなるため、主制御装置110のデータ容量を削減することができる。なお、本第3制御例では、確変状態における特別図柄の大当たり確率(約1/48(図106(a)参照)に対して、その確率の4倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「200」を超えると、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しているが、それ以上の変動回数に到達した場合にテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しても良く、例えば、大当たり確率の10倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「500」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しても良い。 Then, a table B (loss (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined in association with the range of the number of variations of the special symbol "200-". By configuring in this way, in the pachinko machine 10 in which the probability variable state continues until the next big win like this control example, it is not necessary to create variable scenarios infinitely, so that the data capacity of the main controller 110 can be reduced. can be done. It should be noted that, in this third control example, for the special symbol jackpot probability (approximately 1/48 (see FIG. 106 (a)) in the variable probability state, variation reached when a lottery with a probability of 4 times or more is executed When the number of times "200" is exceeded, the table B (loss (variable probability) variation pattern table 202d3) is executed. ) The variation pattern table 202d3) may be executed, for example, when the number of variations reaches “500” when a lottery with a probability of 10 times or more of the jackpot is executed, the table B is used. It is also possible to configure such that selection of the variation pattern is executed.

また、本第3制御例では、変動シナリオの上限である変動回数「200」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しているが、それ以外のテーブルを用いても良く、例えば、テーブルAを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良いし、変動シナリオの上限である変動回数「200」から変動回数「399」の期間はテーブルAを用いた変動パターンの選択が実行され、変動回数が「400」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良い。 In addition, in the third control example, when the number of fluctuations "200", which is the upper limit of the fluctuation scenario, is exceeded, the selection of the fluctuation pattern using the table B is executed. A table may be used, for example, the selection of a variation pattern using Table A may be configured to be executed until the next jackpot is won, or the number of variations from "200", which is the upper limit of the variation scenario. Selection of the variation pattern using the table A is performed during the period of the number of times "399", and when the number of variations exceeds "400", selection of the variation pattern using the table B is performed until the next jackpot is won. It may be configured as follows.

なお、上述したように、本第3制御例では通常であれば大当たりに当選し得る抽選回数の範囲内における特別図柄変動に対してバトル演出を変動シナリオに基づいて実行するように構成しているが、変動シナリオの上限(変動回数「200」)を超えた場合には、第3図柄表示装置81において、バトル演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。この場合、通常では遊技者が見ることのできない映像や音声が提供されたり、遊技者が収集しているポイントが付与されたりする特典演出が実行されるように構成すると良い。これにより、長期間に渡って大当たりに当選できなかった遊技者に対して特別な特典を付与することが可能となる。加えて、本第3制御例では、確変状態中に実行されるバトル演出を円滑に実行するために設定された変動シナリオに対応する変動パターンとは異なる変動パターンを用いて上述した特典演出を実行することが可能となるため、特典演出の自由度を高めることができる。 As described above, in the third control example, the battle effect is executed based on the variation scenario for the special symbol variation within the range of the number of lotteries that can normally win the jackpot. However, when the upper limit of the variation scenario (the number of variations "200") is exceeded, the third symbol display device 81 may be configured to execute an effect other than the battle effect. In this case, it is preferable to perform a privilege effect such as providing video and audio that the player cannot normally see, or awarding the points collected by the player. As a result, it is possible to give a special privilege to a player who has not been able to win a big prize for a long period of time. In addition, in the third control example, the above-described privilege effect is executed using a variation pattern different from the variation pattern corresponding to the variation scenario set to smoothly execute the battle effect executed during the variable probability state. Since it becomes possible to do so, it is possible to increase the degree of freedom of the privilege presentation.

次に、図194(d)を参照して変動シナリオ3の内容について説明をする。図194(d)は、変動シナリオ3の規定内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ3は上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)に対して、テーブルC、及びテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間が異なるように構成されている。具体的には、変動シナリオ3では変動回数が「1~4」の範囲に、上述した変動シナリオ2と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~9」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「10」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of the variation scenario 3 will be described with reference to FIG. 194(d). FIG. 194(d) is a schematic diagram schematically showing the defined contents of the variation scenario 3. As shown in FIG. This variation scenario 3 is configured such that the period in which the variation pattern is selected using the tables C and D is different from the above-described variation scenario 2 (see FIG. 194(c)). Specifically, in fluctuation scenario 3, the number of fluctuations is defined in the range of "1 to 4" in association with table A (special (probable variation) fluctuation pattern table 202dc4) similar to fluctuation scenario 2 described above, and the number of fluctuations Table C (first outlier (probable variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of "5 to 9", and table D (second outlier (probable variable) variation pattern table when the number of fluctuations is "10" 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「190」に到達するまで、変動回数5回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~190」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を5回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches "190", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is associated with five fluctuations, and the table D (second A deviation (probable variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association. In other words, during the period of "5 to 190" after the end of the jackpot, the special symbol variation in which the variation pattern is selected using the table C is executed 5 times, and then the variation pattern is selected using the table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、設定される変動シナリオの種別によって、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるタイミングを異ならせることができるため、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the timing at which the battle reach (draw battle) based on the change scenario is executed can be varied depending on the type of the set change scenario. It is possible to make it difficult to understand whether it is a victory battle or a defeat battle), and it is possible to enhance the production effect.

そして、上述した変動シナリオ2と同様に、変動回数が「190~198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「200~」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 Then, as in the above-described variation scenario 2, the table C (first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of variations "190 to 198", and when the number of variations is "199" Table D (second deviation (probability variable) variation pattern table 202dc3) is defined, and table B (loss (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined in the range of the number of variations "200-".

このように、最後のバトルリーチ(変動回数が「199」の場合に実行されるバトルリーチ)に対応するバトル前演出の期間(変動回数が「190~198」の期間)を大当たり種別に関わらず統一することで、どの大当たり種別が設定されている場合であっても実行される演出内容を統一させ易くすることができる。よって、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を大当たり種別毎に用意する必要が無くなるため、演出データの容量を削減することができる。 In this way, the period of the pre-battle production corresponding to the last battle reach (the battle reach executed when the number of fluctuations is "199") (the period when the number of fluctuations is "190 to 198") regardless of the jackpot type By unifying, it is possible to easily unify the performance contents to be executed regardless of which jackpot type is set. Therefore, it is no longer necessary to prepare for each jackpot type a production that suggests to the player that the battle production is over (a production that makes the production mode before the battle or the battle reach different from the usual), so the capacity of the production data can be reduced. can be reduced.

なお、全ての大当たり種別に対して、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を統一する必要は無く、少なくとも2つの大当たり種別に対してバトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)が統一されるように変動シナリオを構成していれば、演出データの容量を削減することができる。 It should be noted that there is no need to unify the effects that suggest to the player that the battle effects will end (the effects that make the effects before the battle and the effects of the battle reach different from normal) for all the jackpot types, and at least two The variable scenario must be configured so that the production that suggests to the player that the battle production will end for each of the two jackpot types (the production before the battle and the production that makes the battle reach production mode different from the usual) is unified. , the capacity of performance data can be reduced.

次に、図195(a)を参照して、変動シナリオ4の内容について説明をする。図195(a)は、変動シナリオ4の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ4は、変動回数が「1~14」までの期間において、上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)と同一の内容が規定されており、それ以降に規定されている内容が変動シナリオ2とは異なるように構成されている。このように、複数の変動シナリオが大当たり終了後から所定期間の間、同一の内容を規定し、所定期間経過後に内容を異ならせるように構成することで、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかをより分かり難くすることができる。 Next, the contents of the variation scenario 4 will be described with reference to FIG. 195(a). FIG. 195(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation scenario 4. FIG. In this variation scenario 4, the same contents as the above-described variation scenario 2 (see FIG. 194 (c)) are defined in the period from "1 to 14" for the number of times of variation, and the contents defined after that is configured to be different from the variation scenario 2. In this way, a plurality of variable scenarios define the same content for a predetermined period after the end of the big win, and change the content after the predetermined period. It can make it more obscure what the volatility scenario is.

図195(b)は、変動シナリオ5の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ5は、変動シナリオ2~4とは異なり、テーブルAを用いて変動パターンが選択される変動回数「1~4」の後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行される。つまり、バトル前演出を実行することなく、バトルリーチ(引き分けバトル)が実行される。このように構成することで、他の変動シナリオが設定された場合に比べてバトル演出に対して遊技者に大きな違和感を与えることができる。よって、バトル演出開始直後に実行されるバトルリーチに対して大当たりの期待感を高めさせることができる。その他の内容については、上述した変動シナリオ2~4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 FIG. 195(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of variation scenario 5. As shown in FIG. This variation scenario 5 is different from the variation scenarios 2 to 4 in that the variation pattern is selected using the table D after the variation number "1 to 4" in which the variation pattern is selected using the table A. is executed. That is, the battle reach (tie battle) is executed without executing the pre-battle production. By configuring in this way, it is possible to make the player feel a greater sense of incongruity with respect to the battle presentation as compared with the case where other variable scenarios are set. Therefore, it is possible to increase the expectation of a big win for the battle ready-to-win that is executed immediately after the start of the battle production. Since other contents are the same as those of the above-described fluctuation scenarios 2 to 4, detailed description thereof will be omitted.

次に、図195(c)は、変動シナリオ6の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ6は、図195(c)に示した通り、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を有していない点と、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が連続して設定されている点とで、その他の変動シナリオとは相違している。その他の要素については、上述した変動シナリオ2~4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, FIG. 195(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the change scenario 6. As shown in FIG. As shown in FIG. 195(c), this variation scenario 6 does not have a period in which a variation pattern is selected using table A, and a special symbol variation in which a variation pattern is selected using table D. is set continuously, which is different from other variable scenarios. Other elements are the same as those in the above-described fluctuation scenarios 2 to 4, so detailed description thereof will be omitted.

また、上述した変動シナリオ6に対しても、遊技者に変動シナリオを容易に把握されてしまうことを防ぐために、変動シナリオに規定される変動パターンテーブルを同一にし、各変動パターンテーブルに対応付けられた変動回数のみを異ならせた変動シナリオ7(図195(d)参照)を設けている。これにより、大当たり終了後にテーブルCを用いて変動パターンが選択される場合(即ち、大当たり終了直後にバトル演出が開始される場合)であっても、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかを分かり難くすることができる。 Also, for the above-described variation scenario 6, in order to prevent the player from easily grasping the variation scenario, the variation pattern table defined in the variation scenario is made the same, and each variation pattern table is associated with the same variation pattern table. A variation scenario 7 (see FIG. 195(d)) in which only the number of times of variation is different is provided. As a result, even if a variation pattern is selected using the table C after the end of the big win (that is, when the battle effect is started immediately after the end of the big win), the currently set variation is applied to the player. It can obfuscate what the scenario is.

次に、図196(a)を参照して、変動シナリオ8の内容について説明をする。図196(a)は、変動シナリオ8の内容を示した模式図である。変動シナリオ8は、図196(a)に示した通り、上述した変動シナリオ1~7に対して、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を長く設定している点で相違している。具体的には、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動回数が「1~10」の範囲にテーブルAが対応付けて規定されている。このように構成することで、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるテーブルAを用いて変動パターンを選択する期間を長くすることができるため、複数の大当たりを短期間に提供することができる。 Next, the contents of the variation scenario 8 will be described with reference to FIG. 196(a). FIG. 196(a) is a schematic diagram showing the contents of variation scenario 8. FIG. Variation scenario 8, as shown in FIG. 196(a), is different from the variation scenarios 1 to 7 described above in that the period in which the variation pattern is selected using table A is set longer. . Specifically, the table A is defined in association with the range of "1 to 10" for the number of variations of the special symbol executed after the end of the big win. By configuring in this way, it is possible to lengthen the period for selecting a variation pattern using the table A in which a variation pattern with a variation time of 0.5 seconds is selected regardless of the lottery result of the special symbol. jackpot can be provided in a short period of time.

また、このテーブルAが対応付けて規定されている期間中は、第3図柄表示装置81において、上述した第1制御例の延長表示と同様の表示、即ち、大当たり遊技の終了を示すエンディング画面が表示されるように構成している。これにより、複数回の大当たり遊技に対して一連の大当たり演出を実行することができる。 Also, during the period defined in association with this table A, the third symbol display device 81 displays the same display as the extended display of the first control example, that is, the ending screen showing the end of the jackpot game. configured to be displayed. As a result, a series of jackpot effects can be executed for a plurality of jackpot games.

次に、図196(b)を参照して、変動シナリオ9について説明をする。図196(b)は、変動シナリオ9の内容を示した模式図である。この変動シナリオ9は図196(b)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルAに替えてテーブルBとしている点で他の変動シナリオと相違している。このように構成することで、遊技者に対して大当たり終了後の遊技状態として確変状態が設定されていないと思わせることができる。その後、テーブルBが対応付けて規定されている期間(変動回数「1~4」の期間)を経過すると、他の変動シナリオと同様にテーブルC及びテーブルDを用いた変動パターンが選択されるように構成し、選択された変動パターンに対応させてバトル演出が第3図柄表示装置81に表示されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができる。 Next, variation scenario 9 will be described with reference to FIG. 196(b). FIG. 196(b) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 9. As shown in FIG. As shown in FIG. 196(b), this variation scenario 9 is different from the other variation scenarios in that the variation pattern table initially defined after the end of the jackpot is changed from table A to table B. By configuring in this way, the player can be made to think that the variable probability state is not set as the game state after the end of the big win. After that, when the period defined in association with table B (the period of the number of fluctuations "1 to 4") passes, the fluctuation pattern using table C and table D will be selected in the same way as other fluctuation scenarios. , and since the battle performance is displayed on the third pattern display device 81 in correspondence with the selected variation pattern, it is possible to provide the player with an unexpected performance.

図196(c)は、変動シナリオ10の内容を示した模式図である。図196(c)に示した通り、変動シナリオ10では、テーブルDを用いて変動パターンを選択する期間が設定されていない点で他の変動シナリオと相違している。つまり、この変動シナリオ10では、バトル演出が実行される期間中においてテーブルDを用いて変動パターンを選択されることがないため、変動シナリオに基づいて予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されることが無い。 FIG. 196(c) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 10. FIG. As shown in FIG. 196(c), variation scenario 10 is different from other variation scenarios in that the period for selecting a variation pattern using table D is not set. That is, in this variation scenario 10, since the variation pattern is not selected using the table D during the period in which the battle effect is executed, a predetermined battle reach (tie battle) based on the variation scenario is executed. never be done.

本変動シナリオ10では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する際の変動種別カウンタCS1の取得値が「198」であり、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択された場合、或いは、特別図柄の抽選結果が大当たりとなり、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動時間が60秒或いは90秒の変動パターンが選択された場合にバトルリーチが実行されることになる。よって、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している確率を高くすることができる。 In this variation scenario 10, when the acquired value of the variation type counter CS1 when selecting the variation pattern using the table C is "198" and the variation pattern with a variation time of 60 seconds (long deviation a) is selected Alternatively, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit and a variation pattern with a variation time of 60 seconds or 90 seconds is selected using the (probability variation) variation pattern table 202dc1 for the big win, the battle reach is executed. . Therefore, when this variable scenario 10 is set, the probability of winning a jackpot when battle reach is executed can be made higher than when other variable scenarios are set.

また、本第3制御例では、上述した第1制御例と同様に、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、その大当たり終了後の遊技状態として確変状態が付与される確変大当たりと、その大当たり終了後の遊技状態として通常状態が付与される通常大当たりとを有しており、バトル演出中に実行されるバトルリーチでは、確変大当たりに当選した場合に勝利バトルが実行され、通常大当たりに当選した場合に敗北バトルが実行されるように構成されており、特別図柄の抽選結果が外れの場合に引き分けバトルが実行されるように構成されている。 In addition, in the third control example, similarly to the above-described first control example, the lottery result of the special symbol is a big win, and the probability variable big win in which the probability variable state is given as the game state after the big win, and the big win As a game state after the end, there is a normal jackpot in which a normal state is given, and in the battle reach executed during the battle production, a winning battle is executed when the probability variable jackpot is won, and the normal jackpot is won. In this case, a losing battle is executed, and a draw battle is executed when the lottery result of the special symbol is out.

つまり、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて引き分けバトルが実行される頻度を低下させることができる。よって、バトルリーチが実行された場合の演出内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができる。なお、変動シナリオ10のようにテーブルDを用いることなく変動シナリオを設定する場合には、バトル前演出が長期間実行される虞があるため、例えば、テーブルCを用いて選択され得る変動パターン(変動時間が3秒~5秒の変動パターン)よりも変動時間が短い変動パターン(例えば、変動時間が0.5秒~1秒の変動パターン)が選択され得るテーブル(テーブルC2)を用いると良い。これにより、バトル前演出が継続して実行される期間を短縮することができる。 In other words, when this variable scenario 10 is set, the frequency of execution of draw battles can be reduced compared to when other variable scenarios are set. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the contents of the effect when the battle ready-to-win is executed, so that the effect of the effect can be enhanced. Note that if a variable scenario is set without using the table D like the variable scenario 10, there is a risk that the pre-battle effect will be executed for a long period of time. It is preferable to use a table (table C2) that can select a variation pattern with a shorter variation time (for example, a variation pattern with a variation time of 0.5 to 1 second) than a variation pattern with a variation time of 3 to 5 seconds. . As a result, the period during which the pre-battle effect is continuously executed can be shortened.

次に、図196(d)を参照して、変動シナリオ11について説明をする。図196(d)は変動シナリオ11の内容を示した模式図である。この変動シナリオ11は、図196(d)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルCとしている点、大当たり終了後から所定期間経過後(特別図柄が249回変動した後)にテーブルAを規定している点、変動シナリオの上限回数を「400」としている点で他の変動シナリオと相違している。 Next, variation scenario 11 will be described with reference to FIG. 196(d). FIG. 196(d) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 11. FIG. In this variation scenario 11, as shown in FIG. 196(d), the variation pattern table specified first after the end of the big win is the table C, and after a predetermined period of time has passed after the end of the big win (the special symbol changes 249 times It is different from the other fluctuation scenarios in that Table A is defined in 1) and that the upper limit number of fluctuation scenarios is set to "400".

変動シナリオ11によれば、上述した変動シナリオ10と同様にテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間を有していないため、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している可能性(勝利または敗北バトルが実行される可能性)を高めることができ、遊技者をバトルリーチの演出内容に注視させることができる。 According to the variation scenario 11, as with the variation scenario 10 described above, there is no period in which the variation pattern is selected using the table D, so there is a possibility that the jackpot will be won when the battle reach is executed. (the possibility that a winning or losing battle will be executed) can be increased, and the player can be made to pay attention to the contents of the battle ready-to-win production.

また、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が所定回数(399回)を超えた場合に、単位時間当たりの変動回数が最も高くなるテーブルAを規定しているため、遊技状態として確変状態が設定されているにも関わらず、大当たりに当選しない期間が長期間(例えば、大当たり確率の分母の値の10倍の回数の特別図柄変動が実行される期間)継続した場合に、遊技者が感じる不満感を抑制することができる。 In addition, when the number of special symbol fluctuations after the end of the jackpot exceeds a predetermined number (399 times), the table A, which has the highest number of fluctuations per unit time, is set as a game state. Dissatisfaction felt by the player when the period during which the jackpot is not won continues for a long period of time (for example, the period during which the special symbol variation is performed ten times as many times as the value of the denominator of the jackpot probability). Feelings can be suppressed.

以上、説明をしたように本第3制御例では、同一の大当たりが実行される大当たり種別に対して、複数(10種類)の変動シナリオを設定可能に構成し、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)と、特別図柄の大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、或いは敗北バトル)と、を分かり難くしているが、変動シナリオの種類はこれに限ることは無く、さらに多くの種類から変動シナリオを設定可能に構成しても良い。 As described above, in the third control example, a plurality (10 types) of variation scenarios can be set for the same jackpot type in which the same jackpot is executed, and battle reach (draw) based on the variation scenario Battle) and battle reach (victory or defeat battle) based on winning a special pattern jackpot are difficult to understand, but the type of change scenario is not limited to this, and there are more types. A variable scenario may be configured to be settable.

また、本第3制御例では、バトル演出が実行される全ての期間に対して変動シナリオを定めて、バトル演出(バトル前演出、バトルリーチ)の内容を予め判別可能に構成しているが、バトル演出が行われる一部の期間(例えば、大当たり終了後から特別図柄変動が50回実行されるまでの間の期間や、バトル演出が終了するタイミングから逆算した特別図柄変動10回分の期間)のみ変動シナリオを定めるように構成しても良い。 In addition, in the third control example, a variable scenario is determined for all periods during which the battle effect is executed, and the content of the battle effect (pre-battle effect, battle reach) can be determined in advance. Only a part of the period during which the battle production is performed (for example, the period between the end of the jackpot and the execution of 50 special symbol fluctuations, or the period of 10 special symbol fluctuations calculated backward from the timing at which the battle production ends) It may be configured to define a variable scenario.

本第3制御例では、当選した大当たり種別に基づいて特別図柄変動の変動シナリオを設定する構成を用いているが、それ以外に変動シナリオを設定(可変)する要素を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、遊技者に大当たりよりも少量の特典を付与する抽選結果(所謂、小当たり)となった場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良いし、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段により、転落に当選した場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。さらに、特別図柄変動の変動回数が所定回数(例えば、100回)に到達した場合に、変動シナリオを可変させるための抽選を行う手段を設け、その抽選結果に基づいて変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。 In the third control example, a configuration is used to set the variation scenario of the special symbol variation based on the winning jackpot type. Although the lottery result of the special symbol is a failure, the variable scenario may be set (variable) in the case of a lottery result (so-called small win) that gives a small amount of benefits to the player rather than the big win. Alternatively, the falling lottery means used in the second control example described above may be configured to set (variable) a variation scenario when the falling is won. Further, when the number of fluctuations of the special pattern fluctuation reaches a predetermined number (for example, 100 times), a means for performing a lottery for varying the fluctuation scenario is provided, and the fluctuation scenario is set (variable) based on the lottery result. It may be configured to

次に、図191(b)を参照して、本第3制御例に用いられる主制御装置110のRAM203の内容について説明をする。図191(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図191(b)に示した通り、本第3制御例のRAM203は、上述した第1制御例のRAM203に対して、変動シナリオ格納エリア203caを追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 191(b), the contents of the RAM 203 of the main controller 110 used in the third control example will be described. FIG. 191(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. As shown in FIG. 191(b), the RAM 203 of the third control example differs from the RAM 203 of the first control example in that a variable scenario storage area 203ca is added. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオ設定テーブル202caを用いて設定された変動シナリオを格納するためのエリアである。本第3制御例では、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて特別図柄の変動パターンを選択している。この変動シナリオ格納エリア203caは、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その当選した大当たり種別に対応する変動シナリオが格納され、特別図柄の変動が行われる毎に実行される変動回数減算処理4(図204参照)によって更新される(図204のS452参照)。このように、大当たりに当選してから(大当たりに当選したことを示すための特別図柄の変動を開始させる処理が実行されてから)、その大当たり終了後の特別図柄の変動が実行されるまでの間に変動シナリオが格納されるため、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動パターンを、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて確実に選択することができる。 The variable scenario storage area 203ca is an area for storing variable scenarios set using the variable scenario setting table 202ca. In this third control example, the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca. In this variation scenario storage area 203ca, when a special symbol jackpot is won, a variation scenario corresponding to the winning jackpot type is stored, and variation frequency subtraction processing 4 ( (see S452 in FIG. 204). In this way, after the jackpot is won (after the process of starting the variation of the special symbols to indicate that the jackpot has been won), until the special symbol variation after the jackpot is completed. Since the variation scenario is stored in between, the variation pattern of the special symbol to be executed after the end of the big win can be reliably selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca.

次に、図197を参照して、第3制御例における音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図197(a)は、第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図197(a)に示した通り、本第3制御例のROM222は、上述した第1制御例のROM222に対して、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、を削除した点と、変動シナリオ記憶エリア222caと、第1継続値主選択テーブル222cbと、第2継続値主選択テーブル222ccと、第3継続値主選択テーブル222cdと、継続演出モード選択2テーブル222ceと、が追加されている点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出(バトル演出)の変形例を示すものであるため、上述した第1制御例のROM222に設けられた各要素のうち、継続演出とは関連しない要素については、その記載を省略し、それ以外の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 197, the details of the electrical configuration of the audio ramp control device 113 in the third control example will be described. FIG. 197(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the third control example. As shown in FIG. 197(a), the ROM 222 of the third control example has the continued value main selection table 222f and the continued value sub-selection table 222g deleted from the ROM 222 of the first control example described above. A point, a change scenario storage area 222ca, a first continuous value main selection table 222cb, a second continuous value main selection table 222cc, a third continuous value main selection table 222cd, and a continuous effect mode selection 2 table 222ce. The difference is that they are added. Note that the third control example shows a modification of the continuation effect (battle effect) of the first control example described above. Descriptions of elements that are not related to the production are omitted, and the same reference numerals are assigned to the other elements, and detailed descriptions thereof are omitted.

変動シナリオ記憶エリア222caは、主制御装置110の変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている複数の変動シナリオの内容を示すための情報が記憶されている領域であって、主制御装置110から出力される変動シナリオの設定状況を示すためのコマンド(例えば、大当たり種別を示すためのコマンドや、設定されている変動シナリオを示すためのコマンド)に基づいて、音声ランプ制御装置113側で変動シナリオを更新管理する際に用いられる情報が記憶されている。 The variable scenario storage area 222ca is an area in which information indicating the contents of a plurality of variable scenarios defined in the variable scenario setting table 202ca of the main controller 110 is stored, and output from the main controller 110. Based on a command for indicating the setting status of the variation scenario (for example, a command for indicating the type of jackpot or a command for indicating the set variation scenario), the voice lamp control device 113 side updates the variation scenario. Information used for management is stored.

この変動シナリオ記憶エリア222caは、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理4(図205参照)において変動シナリオに関連する関連情報を含む状態コマンドを受信したと判別した場合に(図205のS3271:Yes)、受信したコマンドに対応する変動シナリオが読み出され、変動シナリオ更新エリア223caに設定される(図205のS3272参照)。 This variable scenario storage area 222ca is stored when it is determined in the command determination process 4 (see FIG. 205) of the sound lamp control device 113 that a state command including related information related to the variable scenario has been received (S3271 in FIG. 205: Yes ), the variable scenario corresponding to the received command is read and set in the variable scenario update area 223ca (see S3272 in FIG. 205).

このように構成することで、主制御装置110にて設定される変動シナリオと音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオとを同期させることができるため、主制御装置110により将来選択される変動パターン(設定されている変動シナリオに基づいて選択される変動パターン)を、音声ランプ制御装置113側で予め把握することが可能となる。よって、長期的な演出を遊技者に違和感を与えることなく容易に設定することが可能となる。 By configuring in this way, since it is possible to synchronize the variation scenario set by the main controller 110 and the variation scenario managed by the audio lamp control device 113, the variation pattern selected in the future by the main controller 110 (Variation pattern selected based on the set variation scenario) can be grasped in advance on the audio lamp control device 113 side. Therefore, it is possible to easily set a long-term effect without making the player feel uncomfortable.

つまり、従来型の遊技機では、入賞情報格納エリア223aに格納されている複数の入賞情報の内容を判別し、その判別結果に基づいて、特定の入賞情報(例えば、入賞情報のうち3番目に特別図柄変動が実行される入賞情報)に対して、それよりも前に実行される特別図柄変動(入賞情報のうち1番目と2番目に実行される特別図柄変動)の変動期間を用いて長期的な演出を実行することを可能とするものであったが、例えば、入賞情報格納エリア223aに複数の入賞情報が格納されていない場合には、長期的な演出を実行することが困難となると共に、長期的な演出を実行可能な範囲の最大値が入賞情報格納エリア223aに格納可能な最大数の入賞情報に対応する特別図柄変動の変動期間となるため、演出期間に制限がかかるという問題があった。 In other words, in the conventional gaming machine, the contents of a plurality of winning information stored in the winning information storage area 223a are determined, and based on the determination result, specific winning information (for example, the third winning information is Winning information in which special symbol variation is executed), long term using the variation period of special symbol variation (special symbol variation performed first and second among winning information) performed before that However, if, for example, a plurality of pieces of winning information are not stored in the winning information storage area 223a, it becomes difficult to execute long-term effects. At the same time, the maximum value of the range in which long-term performance can be executed is the fluctuation period of the special symbol variation corresponding to the maximum number of winning information that can be stored in the winning information storage area 223a, so there is a problem that the performance period is limited. was there.

これに対して、本第3制御例では、特別図柄の変動パターン(変動時間)をシナリオ管理し、将来的に実行される特別図柄の変動パターン(変動時間)を容易に判別することができる。よって、長期的な演出に対して自由度を高めることができる。 On the other hand, in the third control example, the special symbol variation pattern (variation time) is scenario managed, and the special symbol variation pattern (variation time) to be executed in the future can be easily discriminated. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom for long-term production.

また、本第3制御例では、音声ランプ制御装置113が変動シナリオ記憶エリア222caを有しているため、主制御装置110が設定される変動シナリオの内容を全て出力する必要が無く、設定される変動シナリオを示すための情報(例えば、当選した大当たり種別を示す情報や、設定される変動シナリオを複数の変動シナリオの中から指定可能な識別情報)を出力すれば良いため、主制御装置110が出力する情報のデータ量を削減することができる。 In addition, in the third control example, since the sound lamp control device 113 has the variable scenario storage area 222ca, it is not necessary for the main controller 110 to output all the contents of the variable scenario to be set. Information for indicating the variation scenario (for example, information indicating the winning jackpot type, identification information that can specify the variation scenario to be set from among a plurality of variation scenarios) may be output, so the main controller 110 The amount of data to be output can be reduced.

加えて、詳細な説明は省略しているが、本第3制御例では、パチンコ機10への電源供給が絶たれた場合(停電した場合)において、電源供給が復旧した場合に主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと電源供給が絶たれる寸前(或いは、電源供給が絶たれてから主制御装置110の処理が停止するまでの間)に記憶した遊技状態を出力する復旧処理を実行するように構成しており、その復旧処理において出力される遊技状態を示すための情報に、現在設定されている変動シナリオを示すための情報として、少なくとも、前回当選した大当たり種別、現在設定されている変動シナリオの何れかを示すための情報と、現在設定されている変動シナリオの更新状況、前回の大当たりが終了してから実行された特別図柄の変動回数の何れかを示すための情報と、含まれるように構成している。これにより、遊技中に停電等でパチンコ機10への電源供給が途絶えたとしても、その復旧後に主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とを容易に同期させることができる。 In addition, although detailed description is omitted, in this third control example, when the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted (when power failure occurs), when the power supply is restored, the main controller 110 to the sound lamp control device 113 immediately before the power supply is interrupted (or after the power supply is interrupted until the processing of the main controller 110 is stopped). In the information for indicating the gaming state output in the restoration process, at least the type of jackpot that was previously won and the type of jackpot that is currently set as information for indicating the currently set variation scenario. Information for indicating any of the variation scenarios, information for indicating any of the update status of the currently set variation scenario, and the number of variations of the special symbols executed after the previous jackpot is completed, and It is configured so that As a result, even if the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted due to a power failure or the like during the game, after the restoration, the update contents of the variation scenario set in the main controller 110 and the variation managed by the sound lamp control device 113 It can be easily synchronized with the update contents of the scenario.

この場合、復旧処理として主制御装置110から出力された情報に基づいて音声ランプ制御装置113による変動シナリオの更新管理処理が復旧した後の所定期間(例えば、特別図柄が複数回(5回)変動するまでの期間や、変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルが切り替わるまでの期間)の間を、主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とが正しく更新されているかを判別するための確認期間として用いると良い。これにより、より正確に変動シナリオの更新管理処理を復旧することができる。なお、上述した確認期間中は、変動シナリオに基づくこと無く、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて特別図柄の変動パターンに対応した変動演出と、復旧中であることを示すための復旧表示が実行されるように構成すると良い。これにより、実行中の特別図柄変動に対応した変動演出を第3図柄表示装置81に表示することができるため、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。 In this case, a predetermined period after the update management process of the variation scenario by the audio lamp control device 113 is restored based on the information output from the main control device 110 as the recovery processing (for example, the special symbol is changed multiple times (five times) and the period until the variation pattern table specified in the variation scenario is switched) are managed by the update contents of the variation scenario set in the main controller 110 and the sound lamp controller 113. It is good to use it as a confirmation period for determining whether the update contents of the fluctuation scenario have been correctly updated. As a result, it is possible to more accurately restore the update management process of the variable scenario. It should be noted that during the confirmation period described above, to indicate that the variation production corresponding to the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern command output from the main control device 110 and the recovery is in progress without being based on the variation scenario. It is preferable to configure so that the recovery display of is executed. As a result, since the third symbol display device 81 can display the variation effect corresponding to the special symbol variation being executed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

第1継続値主選択テーブル222cbは、継続演出(バトル演出)が実行されている場合における継続値(HP値)の更新処理を行う場合に参照するテーブルであって、バトルリーチが実行されるまでの期間(残期間)が所定期間以上の場合(例えば、バトルリーチに対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数が4回以上の場合)に、参照されるテーブルである。 The first continuation value main selection table 222cb is a table that is referred to when updating the continuation value (HP value) when the continuation effect (battle effect) is being executed. period (remaining period) is a predetermined period or more (for example, when the number of special symbol variations until the special symbol variations corresponding to battle reach are executed is 4 or more), it is a table to be referred to.

ここで、本第3制御例における継続値の設定方法について、上述した第1制御例との相違点を中心に説明をする。上述した第1制御例は、音声ランプ制御装置113において継続値の更新管理を行うための主継続値と、第3図柄表示装置81に表示させる演出用の継続値(HP値)を設定するための副継続値とをそれぞれ対応するテーブルを参照して設定し、設定された主継続値と副継続値とを合算した合算値を算出し、その合算値を示すための情報コマンドを表示制御装置114へと出力するものであるのに対して、本第3制御例では音声ランプ制御装置113で主継続値の値のみを設定し、音声ランプ制御装置113にて設定された主継続値を示すための情報を含む情報コマンドを表示制御装置114へ出力し、表示制御装置114側で受信した情報コマンドに基づいて、副継続値を設定し、合算値を算出するように構成している。 Here, the method of setting the continuation value in the third control example will be described, focusing on the differences from the above-described first control example. The first control example described above sets the main continuation value for updating the continuation value in the sound lamp control device 113 and the continuation value (HP value) for the effect to be displayed on the third symbol display device 81. by referring to the corresponding table, calculating a total value by adding the set main continuation value and the sub continuation value, and issuing an information command for indicating the total value to the display control device 114, in the third control example, only the value of the main continuation value is set by the sound ramp control device 113, and the main continuation value set by the sound ramp control device 113 is indicated. An information command including information for is output to the display control device 114, and based on the information command received by the display control device 114 side, a secondary continuation value is set and a total value is calculated.

つまり、本第3制御例では、継続値を繰り返し増加、減少させる場合において、特別図柄の抽選結果や変動シナリオに対応させるために管理する値である主継続値のみを音声ランプ制御装置113で選択、記憶するように構成し、それ以外の全ての処理を表示制御装置114で実行するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を大きく軽減することができる。 That is, in the third control example, when the continuation value is repeatedly increased or decreased, only the main continuation value, which is the value to be managed in order to correspond to the lottery result of the special symbols and the variation scenario, is selected by the sound lamp control device 113. , and all other processes are executed by the display control device 114 . As a result, the processing load on the audio ramp control device 113 can be greatly reduced.

ここで、図198を参照して第1継続値主選択テーブル222cbの内容について説明をする。図198は第1継続値主選択テーブル222cbに規定されている内容を模式的に示した模式図である。第1継続値主選択テーブル222cbには、現在の継続値(継続値格納エリア223n)に格納されている値(主継続値)に対して、選択される選択値(主継続値)が異なる割合となるように規定されている。 The contents of the first continuous value main selection table 222cb will now be described with reference to FIG. FIG. 198 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first continuous value main selection table 222cb. In the first continuation value main selection table 222cb, the ratio of the selected value (main continuation value) to the value (main continuation value) stored in the current continuation value (continuation value storage area 223n) is different. is stipulated to be

なお、この選択割合は、専用の演出カウンタ(図示せず)の値が取り得る範囲(例えば、0~199)に対して、それぞれの値を振り分けることにより割合を設定している。また、第1継続値主選択テーブル222cbは、選択可能な選択値の下限が「400」に規定されている。これは上述したように、第1継続値主選択テーブル222cbは、残回数カウンタの値が4以上の場合、即ち、変動シナリオによって定められたバトルリーチが実行されるまでに少なくとも4回は特別図柄変動を行う必要がある場合に用いられるテーブルであることから、無用に低い選択値が設定されてしまい、継続値の増減演出の進行が滞ることを抑制するためである。これにより、残回数カウンタ223cbの値が3以下になった場合、即ち、間もなくバトルリーチが開始される場合において、継続値を増減させる演出を違和感無く実行することができる。 It should be noted that this selection ratio is set by allocating each value to a range (for example, 0 to 199) that can be taken by a dedicated effect counter (not shown). In addition, the first continuation value main selection table 222cb defines the lower limit of selectable selection values to be "400". As described above, in the first continuous value main selection table 222cb, when the value of the remaining number counter is 4 or more, that is, at least four special symbol This is because the table is used when it is necessary to perform a change, so that an unnecessarily low selection value is set and the progress of the continuous value increase/decrease effect is prevented from being delayed. As a result, when the value of the remaining number counter 223cb becomes 3 or less, ie, when battle ready-to-win is about to start, the effect of increasing or decreasing the continuation value can be performed without discomfort.

図198に示した内容を説明すると、継続値格納エリア223nに格納されている値が「1000」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「1000」が選択される割合が5%、「900」が選択される割合が50%、「800」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が3%、「500」が選択される割合が2%に規定されている。 To explain the contents shown in FIG. 198, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "1000", the rate at which "1000" is selected as the selection value (main continuous value) to be selected. is 5%, "900" is selected by 50%, "800" is selected by 30%, "700" is selected by 10%, and "600" is selected by 3 %, and the rate at which "500" is selected is defined as 2%.

ここで、継続値(主継続値)の増減に対応して第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容について説明をする。本第3制御例では、音声ランプ制御装置113にて選択された主継続値と、表示制御装置114にて選択された副継続値とを合算した合算値の増減に対応した演出が実行される。実行される演出は、上述した第1制御例と同様に主継続値の増減範囲と、合算値の増減範囲とが同一となるように副継続値が選択されるように構成されているため、実質、第1継続値主選択テーブル222cbを用いて選択された選択値(主継続値)によって第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容が決定される。 Here, the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 corresponding to the increase/decrease of the continuation value (main continuation value) will be described. In the third control example, an effect corresponding to an increase or decrease in the total value obtained by summing the main continuation value selected by the sound lamp control device 113 and the secondary continuation value selected by the display control device 114 is executed. . Since the effect to be executed is configured such that the secondary continuation value is selected so that the range of increase/decrease of the main continuation value and the range of increase/decrease of the total value are the same as in the first control example described above, Substantially, the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 is determined by the selection value (main continuation value) selected using the first continuation value main selection table 222cb.

具体的には、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「1000」の場合は、「けん制」演出が実行され、表示画面上の継続値(HP値)が増減しない演出が実行される。なお、第1継続値主選択テーブル222cbにて主継続値を減少させない選択値が選択された場合は、その旨を示すコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより主継続値が減少しないにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 Specifically, when the current main continuation value is "1000" and the selected value is "1000", a "check-in" effect is executed to prevent the continuation value (HP value) on the display screen from increasing or decreasing. be done. Note that when a selection value that does not decrease the main continuation value is selected in the first continuation value main selection table 222cb, a command to that effect is output to the display control device 114, and when that command is received, The display control device 114 is configured so that the secondary continuation value is not selected. As a result, it is possible to prevent a situation in which the secondary continuation value is selected even though the main continuation value does not decrease, and the displayed continuation value (HP value) increases or decreases.

次に、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「900」~「500」の場合は相手の継続値(HP値)を減少させる「攻撃」演出が実行される。この「攻撃」演出の詳細な演出態様は、現在の主継続値と、選択値との差分値によって設定され、差分値が100の場合は「弱攻撃」、200の場合は「中攻撃」、300の場合は「強攻撃」、400の場合は「強強攻撃」、500の場合は「最強攻撃」が設定される。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される演出内容により継続値(HP値)の減少幅を予測することができるので、遊技者に対して演出内容に興味を持たせることができる。 Next, when the current main continuation value is "1000" and the selection value is "900" to "500", an "attack" presentation is executed to decrease the opponent's continuation value (HP value). The detailed effect mode of this "attack" effect is set by the difference value between the current main continuation value and the selected value. In the case of 300, "strong attack" is set, in the case of 400, "strong attack" is set, and in the case of 500, "strongest attack" is set. By constructing in this way, it is possible to predict the extent of decrease in the continuation value (HP value) according to the content of the effect executed on the display screen of the third symbol display device 81. can be of interest.

同様に、継続値格納エリア223nに格納されている値が「900」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「800」が選択される割合が50%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が5%、「500」が選択される割合が5%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「800」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「800」が選択される割合が20%、「700」が選択される割合が50%、「600」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%に規定されている。 Similarly, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "900", the rate of selecting "900" as the selection value (main continuous value) to be selected is 10%, and "800" is selected as 50%, "700" is selected as 30%, "600" is selected as 5%, and "500" is selected as 5%. When the value stored in the storage area 223n is "800", the rate of selecting "800" as the selection value (main continuation value) to be selected is 20%, and the rate of selecting "700". is 50%, "600" is selected at 20%, and "500" is selected at 10%.

また、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が20%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「600」の場合には、「800」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が40%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「500」の場合には、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合10%、「500」が選択される割合が80%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「400」の場合には、「900」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%、「400」が選択される割合が40%に規定されている。 Further, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "700", the rate of selecting "900" as the selection value (main continuous value) to be selected is 10%, and "700" is The percentage of selection is 30%, the percentage of selection of "600" is 40%, the percentage of selection of "500" is 20%, and the value stored in the continuous value storage area 223n is "600". , the rate of selecting "800" is 10%, the rate of selecting "600" is 40%, and the rate of selecting "500" is 40%. If the stored value is "500", the percentage of "900" selected is 10%, the percentage of "700" selected is 10%, and the percentage of "500" selected is 80%. When the value stored in the continuous value storage area 223n is "400", the rate of selecting "900" is 30%, the rate of selecting "700" is 20%, and the rate of selecting "500" is The percentage of selection is defined as 10%, and the percentage of selection of "400" is defined as 40%.

上述したように、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」~「400」の場合においては、選択値が現在の継続値よりも高くなる場合がある。この場合は、表示画面上で実行される演出として、相手の継続値(HP値)が上昇する「回復」演出が実行される。この回復演出を実行することにより、予想外に継続値(HP値)が減少した場合において、再度、継続値(HP値)を増減させる演出を継続して実行することができる。 As described above, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "700" to "400", the selected value may be higher than the current continuous value. In this case, as an effect executed on the display screen, a "recovery" effect is executed in which the continuation value (HP value) of the opponent increases. By executing this recovery effect, when the continuous value (HP value) decreases unexpectedly, the effect of increasing or decreasing the continuous value (HP value) can be continuously executed again.

以上、説明をしたように、残回数カウンタ223cbの値が4以上の場合に用いられる第1継続値主選択テーブル222cbは、主継続値を徐々に減少させる演出(弱攻撃)が選択される割合を他の演出が選択される割合よりも高く設定している。これにより、長期間に渡ってバトル前演出が実行される場合でも継続値の増減演出を進展させることができる。また、「弱攻撃」が選択される割合を高く設定したとしても、上述した第1制御例と同様に、選択された副継続値に対応して表示画面上で実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に多彩な演出態様を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, the first continuous value main selection table 222cb, which is used when the value of the remaining number counter 223cb is 4 or more, shows the rate at which the effect (weak attack) that gradually decreases the main continuous value is selected. is set higher than the rate at which other effects are selected. As a result, even when the pre-battle effect is executed over a long period of time, the continuous value increase/decrease effect can be advanced. Also, even if the percentage of "weak attacks" selected is set high, similar to the first control example described above, the effect mode executed on the display screen is varied in accordance with the selected secondary continuation value. Therefore, it is possible to provide the player with a variety of presentation modes, and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

図197に戻り説明を続ける。第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されている場合、即ち、特別図柄が数回変動した後に大当たりとなる場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図199を参照して、第2継続値主選択テーブル222ccの内容について説明をする。図199は、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図199に示した通り、第2継続値主選択テーブル222ccは、図198を用いて説明した第1継続値主選択テーブル222cbに対して、選択可能な選択値として「777」、「333」、「300」~「0」を追加した点で大きく相違している。以下、第1継続値主選択テーブル222cbと相違する点を中心に説明をする。なお、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容のうち、第1継続値主選択テーブル222cbと同一、或いは、選択割合を異ならせただけの要素については、詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description continues. The second continuous value main selection table 222cc is used when selecting the effect mode of pre-battle effect when the pending win flag 223cc is set to ON, that is, when the special symbol fluctuates several times and then the big win is achieved. table used. Next, referring to FIG. 199, the contents of the second continuous value main selection table 222cc will be described. FIG. 199 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second continuous value main selection table 222cc. As shown in FIG. 199, the second continuous value main selection table 222cc has "777", "333", The difference is that "300" to "0" are added. Differences from the first continuous value main selection table 222cb will be mainly described below. Among the contents defined in the second continuous value main selection table 222cc, the detailed description of elements that are the same as those in the first continuous value main selection table 222cb or that differ only in selection ratio will be omitted. .

第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内に大当たりに対応する入賞情報が存在することを事前に報知するために主継続値の値として「777」、「333」を選択可能に構成している。選択値として「777」、「333」が選択された場合は、その旨を示す専用のコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより第2継続値主選択テーブル222ccを用いて大当たりに当選することを示すための主継続値が選択されたにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 The second continuation value main selection table 222cc is configured so that '777' and '333' can be selected as the main continuation value in order to inform in advance that winning information corresponding to a big win exists in the reserve. there is When "777" or "333" is selected as the selection value, a dedicated command indicating this is output to the display control device 114, and when the command is received, the display control device 114 performs secondary continuation. Configured so that no value selection occurs. As a result, the secondary continuation value is selected even though the main continuation value for indicating the winning of the jackpot is selected using the second continuation value main selection table 222cc, and the displayed continuation value (HP value) can be prevented from increasing or decreasing.

なお、本第3制御例では、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択された場合に、副継続値が値を選択することを禁止することで、遊技者に対して主継続値の値(「777」、「333」)を報知可能に構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、大当たりに当選することを示すための主継続値に関するコマンドを受信した場合に、表示制御装置114にて専用の選択テーブルを用いて副継続値を選択するように構成し、その専用の選択テーブルを用いて選択された値(副継続値)が「0」の場合にのみ、表示画面上の継続値(HP値)として、「777」、「333」を表示するように構成しても良い。この場合、上述した専用の選択テーブルが取り得る値として、例えば、主継続値が「777」の場合であれば、「23」、「13」を加算する値や、「7」、「17」を減算する値を選択可能に構成すると良い。このように構成することで、副継続値として「0」以外の値が選択された場合には、継続値(HP値)の下一桁の値を「0」にすることが出来るため、主継続値として「777」が選択されたことを遊技者に把握させ難くすることができ、表示画面上に大当たりに当選することを示すための継続値(HP値)が表示されることの付加価値を高めることができる。 In addition, in the third control example, when a main continuation value for indicating winning of a jackpot is selected, by prohibiting the selection of a secondary continuation value, Although the values ("777", "333") are configured to be able to be notified, other configurations may be used, and when a command regarding the main continuation value for indicating that the jackpot is won is received Then, the display control device 114 is configured to select a secondary continuation value using a dedicated selection table, and when the value (secondary continuation value) selected using the dedicated selection table is "0", Only "777" and "333" may be displayed as continuous values (HP values) on the display screen. In this case, for example, if the main continuation value is "777", the value obtained by adding "23" and "13", or "7" and "17" can be taken by the dedicated selection table described above. is preferably configured so that the value from which is subtracted can be selected. With this configuration, when a value other than "0" is selected as the secondary continuation value, the value of the last digit of the continuation value (HP value) can be set to "0". It is possible to make it difficult for the player to grasp that '777' is selected as the continuous value, and the added value of displaying the continuous value (HP value) for indicating the winning of the jackpot on the display screen. can increase

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは、第1継続値主選択テーブル222cbとは異なり、選択値として「300」~「0」を選択可能に構成している。これにより、バトル前演出において表示画面上に表示される継続値(HP値)が「300」よりも少なくなった場合には、間もなくバトルリーチが実行されることを遊技者に予測させることができる。なお、詳細は後述するが、第3継続値主選択テーブル222cd(残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合に用いられるテーブル)においても、選択値として「300」~「0」を、第2継続値主選択テーブル222ccよりも低い選択割合で選択可能に構成している。このように構成することで、さらに、大当たりに対する期待度を高めさせることができる。 Further, unlike the first continuous value main selection table 222cb, the second continuous value main selection table 222cc is configured so that selection values from "300" to "0" can be selected. As a result, when the continuation value (HP value) displayed on the display screen in the pre-battle effect becomes less than "300", the player can predict that the battle ready-to-win will be executed soon. . Although the details will be described later, the third continuation value main selection table 222cd (a table used when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less) also has "300" to "0" as the selection value, and the second It is configured to be selectable at a selection rate lower than that of the continuous value main selection table 222cc. By configuring in this way, it is possible to further increase the degree of expectation for the big win.

なお、図199では現在の継続値や選択値として「1000~800」のように複数の値をまとめて記載したが、実際には「1000」、「900」、「800」とで独立した内容が規定されているものであり、それぞれに規定されている内容が同一であるため、複数の値をまとめて記載しているものである。 In addition, in FIG. 199, multiple values such as "1000 to 800" are collectively described as the current continuation value and selection value, but in reality, "1000", "900", and "800" have independent contents. are specified, and since the content specified for each is the same, multiple values are listed together.

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは復活演出が実行される場合に、選択される値として、現在設定されている主継続値の値に関わらず「1000~800」の値が選択される割合を高く設定している。これは、本第2継続値主選択テーブル222ccは大当たりに当選することを示すための主継続値として「777」、「333」が選択可能に構成されており、継続値(HP値)が復活した後のバトル前演出において、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択可能な範囲まで継続値(HP値)を増加させることで、遊技者に対して再度大当たりに当選することを示すため主継続値が選択されることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in the second continuation value main selection table 222cc, a value of "1000 to 800" is selected as a value to be selected when the resurrection effect is executed, regardless of the value of the main continuation value currently set. Set a high percentage. This is because the second continuation value main selection table 222cc is configured so that "777" and "333" can be selected as the main continuation values to indicate that a jackpot will be won, and the continuation value (HP value) is restored. In the pre-battle production after the game, the continuation value (HP value) is increased to a range in which the main continuation value indicating that the player will win the big win can be selected, so that the player is encouraged to win the big win again. The game can be played with the expectation that the main continuation value will be selected to indicate.

図197に戻り説明を続ける。第3継続値主選択テーブル222cdは、残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合、即ち、変動シナリオに基づいて設定されるバトルリーチが実行されるまでの残変動回数が3回以下の場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図200を参照して、第3継続値主選択テーブル222cdについて説明をする。図200は第3継続値主選択テーブル222cdに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Returning to FIG. 197, the description continues. The third continuous value main selection table 222cd is for when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less, that is, when the number of remaining fluctuations until the Battle Reach is executed, which is set based on the fluctuation scenario, is 3 or less. This is a table used when selecting an effect mode of pre-battle effect. Next, referring to FIG. 200, the third continuous value main selection table 222cd will be described. FIG. 200 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the third continuous value main selection table 222cd.

図200に示した通り、第3継続値主選択テーブル222cdは、図199に示した第2継続値主選択テーブル222ccと類似する内容となっており、具体的には、大当たりに当選することを示すための主継続値(「777」、「333」)が選択される割合を「0」にした点と、選択値として「0」が選択される割合を「0」にした点と、全体的に選択値として低い値(「300」~「0」)が選択される割合を低くした点と、で相違し、それ以外の内容については若干の選択割合の相違がある程度で同様である。 As shown in FIG. 200, the third continuous value main selection table 222cd has similar contents to the second continuous value main selection table 222cc shown in FIG. The percentage of selecting the main continuation values (“777”, “333”) is set to “0”, the percentage of selecting “0” as the selection value is set to “0”, and the overall The difference is that the rate of selecting low values (“300” to “0”) as the selection value is reduced, and the content other than that is the same with a slight difference in the selection rate.

図197に戻り説明を続ける。継続演出モード選択4テーブル222ceは、継続演出におけるバトル前演出の演出態様(演出モード)を選択するためのテーブルである。ここで、図201を参照して、継続演出モード選択4テーブル222ceの内容について説明をする。図201は継続演出モード選択4テーブル222ceに規定されている内容を模式的に示した模式図である。継続演出モード選択4テーブル222ceは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、変動シナリオの上限に到達した場合(確変状態が設定されている状態で特別図柄の変動回数が200回を超えた場合)に専用の演出(モード6)が選択される点で相違する。それ以外の要素については同一であり、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description continues. The continuous production mode selection 4 table 222ce is a table for selecting the production mode (production mode) of the pre-battle production in the continuous production. Here, with reference to FIG. 201, the contents of the continuous effect mode selection 4 table 222ce will be described. FIG. 201 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the continuous effect mode selection 4 table 222ce. The continuous effect mode selection 4 table 222ce is different from the continuous effect mode selection table 222e of the first control example described above, when the upper limit of the variation scenario is reached (the number of times the special symbol is changed is 200 while the probability variation state is set). The difference is that a dedicated effect (mode 6) is selected when the number of times is exceeded). Other elements are the same, and detailed description thereof will be omitted.

つまり、本第3制御例では、大当たり終了後の特別図柄変動について、変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)が選択されるように構成されている。そして、主制御装置110のデータ容量を鑑み、変動シナリオは特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、大当たり確率の分母の数値を5倍した数値分の回数)となる範囲まで設定し、それ以降は次の大当たりに当選するまで特定の変動パターテーブル(テーブルB)を用いて変動パターンが選択されるように構成している(図194参照)。 That is, in the third control example, a variation scenario is set for the special symbol variation after the end of the big hit, and the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined using the variation pattern table defined in the set variation scenario. configured to be selected. Then, in view of the data capacity of the main control device 110, the variation scenario is set to a range where the number of variations of the special symbol is a predetermined number (for example, the number of times of the value obtained by multiplying the value of the denominator of the jackpot probability by 5). is constructed so that a variation pattern is selected using a specific variation pattern table (table B) until the next big win is won (see FIG. 194).

このように構成された本第3制御例では、特別図柄の変動回数が上述した所定回数を超えた場合に、変動シナリオを用いた継続演出を実行することが困難となるため、特別な演出モードとして「モード6」が選択される。「モード6」が選択された場合には、バトル演出が終了し、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)に規定されている変動パターン(図108(d)参照)に対応した特定演出が実行される。この特定演出としては、例えば、バトル演出中に決着が付かなかった相手と和解しパーティが行われる演出のように、通常では見ることの出来ない演出が実行される。 In this third control example configured in this way, when the number of times of variation of the special symbol exceeds the above-described predetermined number of times, it becomes difficult to execute the continuous performance using the variation scenario, so a special performance mode "Mode 6" is selected as the When "mode 6" is selected, the battle production ends, and the variation pattern (see FIG. 108(d)) specified in the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (table B) is specified. A performance is performed. As this specific effect, for example, an effect that cannot be seen normally is executed, such as an effect in which a party is held after reconciliation with an opponent with whom no settlement has been reached during the battle effect.

なお、本第3制御例では、変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「200」、または「400」に設定し、確変状態において大当たりに当選しない期間が長期間となった場合にのみ上述した特定演出を実行し、遊技者に満足感を与えるように構成しているが、それ以外に、例えば、特定の大当たり種別(例えば、小分類「k」)で大当たりに当選した場合に設定される特定変動シナリオのみ変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「20」とし、上述した特典演出を容易に見えるようにしても良い。これにより、同一の大当たり遊技が実行される大当たり(例えば大分類「大当たりA」)に対して複数の大当たり種別(小分類「a」~「k」)を設けた場合に、小分類毎に遊技者に付与する特典(特定演出の実行し易さ)を異ならせることができ、大当たりに当選した後も、当選した大当たり種別に興味を持たせることができる。 In addition, in this third control example, the number of fluctuations of the special symbol, which is the upper limit of the fluctuation scenario, is set to "200" or "400", and only when the period during which the jackpot is not won in the variable probability state is long It is configured to execute the above-mentioned specific effect and give the player a sense of satisfaction. The number of times of variation of the special symbol, which is the upper limit of the variation scenario, may be set to "20" only for the specific variation scenario to be performed, so that the above-described privilege effect can be easily seen. As a result, when a plurality of jackpot types (minor classifications "a" to "k") are provided for jackpots (for example, large classification "jackpot A") in which the same jackpot game is executed, games are played for each small classification. It is possible to differentiate the privilege (ease of execution of the specific performance) to be given to the person, and to make the player interested in the winning jackpot type even after winning the jackpot.

次に、図197(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。図197(b)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例のRAM223は、第1制御例のRAM223に対して、継続期間カウンタ223pを削除した点と、変動シナリオ更新エリア223ca、残回数カウンタ223cb、保留内当たりフラグ223cc、継続設定フラグ223cdを追加した点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出に関する別制御例を説明しているため、RAM223に規定されている各要素のうち、継続演出に関与しない要素については、その記載を省略している。 Next, with reference to FIG. 197(b), the contents of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described. FIG. 197(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the third control example. Compared to the RAM 223 of the first control example, the RAM 223 of the third control example has a duration counter 223p removed, a variable scenario update area 223ca, a remaining number counter 223cb, a pending hit flag 223cc, and a continuation setting flag 223cd. The difference is that the In addition, in the third control example, since another control example related to the continuous effect of the first control example described above is explained, among the elements defined in the RAM 223, the elements that are not involved in the continuous effect are Description is omitted.

変動シナリオ更新エリア223caは、主制御装置110に設定される変動シナリオ、及び、その変動シナリオの更新状況を、音声ランプ制御装置113側で把握するために更新管理される領域である。この変動シナリオ更新エリア223caは、コマンド判定処理4(図205参照)において、主制御装置110に設定される変動シナリオを示すための変動シナリオ関連情報を受信したと判別した場合に(図205:S3271:Yes)、変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている複数の変動シナリオから、受信した変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオが選択され、その選択された変動シナリオが設定され、変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、変動シナリオの進行状況が更新される。この変動シナリオ更新エリア223caに設定された変動シナリオの更新状況に基づいて、継続演出設定処理4(図207参照)において、残回数カウンタ223cbの値が設定される。そして、大当たりに当選した場合に、設定された変動シナリオがクリアされる(図示せず)。 The variable scenario update area 223ca is an area updated and managed so that the sound lamp controller 113 side can grasp the variable scenario set in the main controller 110 and the update status of the variable scenario. This variable scenario update area 223ca is displayed when it is determined in command determination processing 4 (see FIG. 205) that variable scenario related information for indicating a variable scenario set in main controller 110 has been received (FIG. 205: S3271 : Yes), a variable scenario corresponding to the received variable scenario-related information is selected from a plurality of variable scenarios stored in the variable scenario storage area 222ca, the selected variable scenario is set, and a variable display setting process ( 147) is executed, the progress of the variable scenario is updated. Based on the update status of the variable scenario set in the variable scenario update area 223ca, the value of the remaining counter 223cb is set in the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207). Then, when the jackpot is won, the set variation scenario is cleared (not shown).

残回数カウンタ223cbは、変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、設定された値が0となった場合に、バトルリーチが実行されるように構成されている。この残回数カウンタ223cbは、継続演出設定処理4(図207参照)において、変動シナリオ更新エリア223caの情報に基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した値が残回数カウンタ223cbの値として設定される(図207のS4052)。 The remaining number counter 223cb is a counter for measuring the number of variations of the special symbols until the next battle reach is executed based on the variation scenario, and when the set value becomes 0, the battle reach is performed. is configured to run. This remaining number counter 223cb calculates the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the information of the fluctuation scenario update area 223ca in the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207). The value obtained is set as the value of the remaining number counter 223cb (S4052 in FIG. 207).

残回数カウンタ223cbに設定された値は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に1減算され(図207のS4057参照)、継続演出としてバトルリーチを実行するかバトル前演出を実行するかを判別する場合に参照される。また、入賞情報コマンド処理(図206参照)において、保留内に当たり入賞があると判別した場合に(図206のS3251:Yes)、残回数カウンタ223cbの値が参照され、保留内の当たり入賞に対応する特別図柄変動と、残回数カウンタ223cbの値が0となった場合に実行されるバトルリーチに対応する特別図柄変動と、で先に実行される特別図柄変動が何れであるかを判別する(図206のS3253)。そして、バトルリーチが実行される場合にその値が0に設定(クリア)される(図207のS4060)。 The value set in the remaining number counter 223cb is decremented by 1 (see S4057 in FIG. 207) each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed, and the battle ready-to-win is executed as the continuous effect or the pre-battle effect. It is referenced when determining whether to execute In addition, in the winning information command process (see FIG. 206), if it is determined that there is a winning prize in the pending state (S3251 in FIG. 206: Yes), the value of the remaining number counter 223cb is referred to correspond to the winning state in the pending state. ( S3253 in FIG. 206). Then, when battle reach is executed, the value is set (cleared) to 0 (S4060 in FIG. 207).

保留内当たりフラグ223ccは、入賞情報格納エリア223aに、大当たりに当選する入賞情報が存在しているか否かを示すためのフラグであって、オンに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在していることを示している。 The pending winning flag 223cc is a flag for indicating whether or not there is winning information for winning a jackpot in the winning information storage area 223a. This indicates that there is prize-winning information for winning a jackpot.

この保留内当たりフラグ223ccは入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在している場合に必ずオンに設定されるものでは無く、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が、残回数カウンタ223cbの値が「0」となるよりも前に実行されると判別した場合(図206のS3253:Yes)に、オンに設定される。継続値設定処理4(図208参照)において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかが判別され(図208のS4151参照)、オンに設定されていると判別した場合に(図208のS4151:Yes)、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて継続値の百の位が実行される。 The pending winning flag 223cc is not always set to ON when there is winning information for winning a big win in the winning information storage area 223a. , is set to ON when it is determined that it will be executed before the value of the remaining counter 223cb becomes "0" (S3253 in FIG. 206: Yes). In the continuous value setting process 4 (see FIG. 208), it is determined whether the pending hit flag 223cc is set to ON (see S4151 in FIG. 208). S4151: Yes), the continuation value hundreds place is executed based on the second continuation value main selection table 222cc.

継続設定フラグ223cdは、確変状態において、残回数カウンタ223cbの値が設定されているか否かを判別するためのフラグであって、オンに設定されている場合に残回数カウンタ223cbの値が設定されていることを示すものである。 The continuation setting flag 223cd is a flag for determining whether or not the value of the remaining number counter 223cb is set in the variable probability state, and the value of the remaining number counter 223cb is set when set to ON. It indicates that

この継続設定フラグ223cdは、継続演出設定処理4(図207参照)において、設定状況が判別され(図207のS4051参照)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合に(図207のS4051:No)、残回数カウンタ223cbの値が設定された後、オンに設定される(図207のS4053)。一方、図207のS4051の処理において、オンに設定されていると判別した場合には(図207のS4051:Yes)、残回数カウンタ223cbの値を設定する処理がスキップされる。そして、バトルリーチが実行される場合に、残回数カウンタ223cbの値が0にクリアされる(図207のS4060参照)。 This continuation setting flag 223cd is determined in the continuation effect setting process 4 (see FIG. 207) by determining the setting status (see S4051 in FIG. 207) and determining that it is not set to ON (set to OFF). (S4051 in FIG. 207: No), after the value of the remaining counter 223cb is set, it is set to ON (S4053 in FIG. 207). On the other hand, in the process of S4051 of FIG. 207, when it is determined that the setting is ON (S4051 of FIG. 207: Yes), the process of setting the value of the remaining counter 223cb is skipped. Then, when the battle reach is executed, the value of the remaining counter 223cb is cleared to 0 (see S4060 in FIG. 207).

このように構成することで、残回数カウンタ223cbに既に値が設定されている状態において残回数カウンタ223cbの値を再設定してしまうことを防ぐことができる。これにより、残回数カウンタ223cbの値を設定した後は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に、残回数カウンタ223cbの値を1減算する処理(図207のS4057参照)を実行するだけで主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新状況と音声ランプ制御装置113が管理する変動シナリオの更新状況とを容易に同期させることができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent resetting the value of the remaining number counter 223cb in a state in which a value has already been set to the remaining number counter 223cb. As a result, after setting the value of the remaining number counter 223cb, the value of the remaining number counter 223cb is subtracted by 1 (see S4057 in FIG. 207) each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed. The update status of the variable scenario set in the main controller 110 and the update status of the variable scenario managed by the audio lamp controller 113 can be easily synchronized by simply executing .

また、入賞情報コマンド処理4(図206参照)にて実行されるS3254の処理において変動シナリオに対応しない値、即ち、大当たりに当選する入賞情報が実行されるまでの特別図柄変動回数を示す値が残回数カウンタ223cbに設定された場合に、その値に基づく減算を確実に実行することができる。 Also, in the process of S3254 executed in the winning information command process 4 (see FIG. 206), a value that does not correspond to the variation scenario, that is, a value that indicates the number of special symbol variations until the winning information for winning the jackpot is executed. When set in the remaining number counter 223cb, subtraction based on that value can be reliably executed.

次に、図202を参照して、第3制御例における表示制御装置114の電気的構成の詳細について説明する。図202は、第3制御例における表示制御装置114のMPU221に設けられた電気的構成を模式的に示した模式図である。図202に示した通り、本第3制御例の表示制御装置114は、上述した第1制御例の表示制御装置114に対して、ワークRAM233に継続値格納エリア233caを追加した点と、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに第1継続値副選択テーブル234a3と、第2継続値副選択テーブル234a4とを追加した点で相違している。 Next, with reference to FIG. 202, details of the electrical configuration of the display control device 114 in the third control example will be described. FIG. 202 is a schematic diagram schematically showing an electrical configuration provided in the MPU 221 of the display control device 114 in the third control example. As shown in FIG. 202, the display control device 114 of the third control example differs from the display control device 114 of the first control example in that a continuous value storage area 233ca is added to the work RAM 233 and the character ROM 234 The difference is that a first continuation value sub-selection table 234a3 and a second continuation value sub-selection table 234a4 are added to the NAND flash memory 234a.

継続値格納エリア233caは、音声ランプ制御装置113から受信した表示用継続値コマンドに基づいて算出した継続値を格納するための領域であって、継続値関連コマンド処理4(図210参照)において、算出した継続値が格納される(図210のS7305参照)。そして、最終態様コマンド処理(図211参照)において、今回実行される最終態様が勝利バトルではないと判別した場合に(図211のS8305:No)、格納されている値が参照される(図211のS8306参照)。 The continuous value storage area 233ca is an area for storing the continuous value calculated based on the display continuous value command received from the sound ramp control device 113. In the continuous value related command process 4 (see FIG. 210), The calculated continuation value is stored (see S7305 in FIG. 210). Then, in the final mode command process (see FIG. 211), when it is determined that the final mode to be executed this time is not the winning battle (S8305 in FIG. 211: No), the stored value is referred to (see FIG. 211). (see S8306 of ).

第1継続値副選択テーブル234a3および第2継続値副選択テーブル234a4は、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のROM222に設けられる第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)及び第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一内容のテーブルであって、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられている第4演出カウンタ223y4に替えて表示制御装置114のワークRAM233に設けられる演出カウンタ(図示せず)を用いている点で相違している。 The first continuation value sub-selection table 234a3 and the second continuation value sub-selection table 234a4 are the first continuation value sub-selection table 222g1 (FIG. 117(b)) provided in the ROM 222 of the sound ramp control device 113 of the first control example described above. ) and the second continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), which is the fourth effect provided in the RAM 223 of the sound ramp control device 113 of the above-described first control example. The difference is that an effect counter (not shown) provided in the work RAM 233 of the display control device 114 is used instead of the counter 223y4.

<第3制御例における主制御装置110の制御処理について>
次に、図203,204を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、特別図柄変動処理(図127参照)に代えて、特別図柄変動処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of main controller 110 in the third control example>
Next, control processing executed by MPU 201 in main controller 110 in this third control example will be described with reference to FIGS. In this control example, in place of the special symbol variation processing (see FIG. 127), the special symbol variation processing 4 (see FIG. 203) is used for the above-described first control example, and the variation count subtraction processing (see FIG. 129 (see FIG. 204) in place of the change count subtraction process 4 (see FIG. 204), and other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図203を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理4(S104)について説明をする。図203は特別図柄変動処理4(S104)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理4は上述した第1制御例の特別図柄変動処理(図127参照)に対して、特別図柄の変動時間が経過し(S214:Yes)、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S216:Yes)に実行される処理の内容が一部異なっている点で相違し、その他の要素については同一の処理が実行される。同一の要素には、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 203, the special symbol variation process 4 (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 in this third control example will be described. FIG. 203 is a flow chart showing the contents of the special symbol variation process 4 (S104). In this special symbol variation process 4, the variation time of the special symbol has passed (S214: Yes) in contrast to the special symbol variation process (see FIG. 127) of the first control example described above, and the lottery result of this time is a big hit. The difference is that the content of the processing to be executed when it is determined (S216: Yes) is partially different, and the same processing is executed for other elements. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

特別図柄変動処理4が実行されると、まず、上述した特別図柄変動処理(図127参照)と同一のS201~S216の処理が実行される。そして、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合は(S216:Yes)、次いで、第1当たり種別選択テーブル202c(図192参照)を参照して選択された大当たり種別に基づいて特定入賞口の開放シナリオを設定する。具体的には、今回実行される大当たりの遊技内容(例えば、15ラウンド)、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始されるまでのオープニング期間、各ラウンド間のインターバル期間、最後のラウンド(例えば、15ラウンド目)が終了してから大当たりが終了するまでのエンディング期間を含めて、今回の大当たりにおいて特定入賞口が開放するシナリオが設定される。 When the special symbol variation process 4 is executed, first, the processes of S201 to S216 which are the same as the above-described special symbol variation process (see FIG. 127) are executed. Then, in the process of S216, if it is determined that the lottery result of this time is a big hit (S216: Yes), then the first hit type selection table 202c (see FIG. 192) Selected with reference to the jackpot type Set the opening scenario of the specific winning mouth based on. Specifically, the game contents of the jackpot to be executed this time (for example, 15 rounds), the opening period from the start of the jackpot to the start of the first round, the interval period between each round, the last round (for example, , 15th round), including the ending period until the end of the jackpot, a scenario is set in which the specific winning opening is opened in this jackpot.

S217の処理を終えると、次に、確変フラグ203g、時短中カウンタ203hをリセットし(S218)、大当たりの開始を設定し(S219)、大当たり種別に基づく状態コマンドを設定する(S251)。そして、上述した第1制御例と同一のS220の処理を実行して本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりではない(外れである)と判別した場合も(S216:No)、上述した第1制御例と同一のS221の処理を実行し、S220の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S217 is completed, next, the variable probability flag 203g and the time saving medium counter 203h are reset (S218), the start of the jackpot is set (S219), and the state command based on the jackpot type is set (S251). Then, the process of S220, which is the same as that of the first control example described above, is executed, and this process ends. On the other hand, in the process of S216, even if it is determined that the current lottery result is not a big win (no) (S216: No), the same process of S221 as in the first control example is executed, and the process of S220 is performed. and terminate this process.

上述したS251の処理では、少なくとも今回当選した大当たりの大当たり種別を示すための情報が含まれる状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その状態コマンドから大当たり種別に関する情報を抽出し、抽出した情報に基づいてROM222の変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている変動シナリオから対応する変動シナリオを選択し、選択された変動シナリオを、変動シナリオ更新エリア223caに格納する。 In the process of S251 described above, a state command is set that includes at least information for indicating the jackpot type of the jackpot won this time. The status command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136). It is sent towards device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the pending ball number command, it extracts information about the jackpot type from the state command, and responds from the variation scenario stored in the variation scenario storage area 222ca of the ROM 222 based on the extracted information. A variable scenario is selected, and the selected variable scenario is stored in the variable scenario update area 223ca.

このように構成することで、大当たり遊技が開始されるタイミングでその大当たり終了後にどの変動シナリオを用いて特別図柄の変動パターンが選択されるのかを音声ランプ制御装置113側にて把握することができる。これにより、例えば、大当たりが終了し特別図柄の変動が開始されるタイミングで変動パターンを示す情報コマンドと、今回設定される変動シナリオを示すためのコマンドを同時に出力する場合に比べて、確実に変動シナリオに対応した演出を設定することができる。 By configuring in this way, it is possible for the voice lamp control device 113 side to grasp which variation scenario is used to select the variation pattern of the special symbol after the end of the big win at the timing when the big win game is started. . As a result, for example, compared to the case of simultaneously outputting the information command indicating the variation pattern at the timing when the big hit ends and the variation of the special symbol starts and the command for indicating the variation scenario set this time, the variation is more reliable. You can set the production corresponding to the scenario.

また、本第3制御例では、大当たり遊技が開始されるタイミングで設定される状態コマンドに、大当たり終了後に設定される変動シナリオを示すための情報を含めているため、その状態コマンドの内容に対応して大当たり中の演出を設定することもできる。よって、大当たり中に実行される演出によって遊技者に対して大当たり終了後に設定される変動シナリオを示唆することができるため、遊技者に対して大当たり中に実行される演出に興味を持たせることができる。 In addition, in the third control example, the state command set at the start of the jackpot game includes information for indicating the variation scenario set after the jackpot ends, so the contents of the state command are included. You can also set the production during the jackpot. Therefore, since the effect executed during the big win can suggest to the player the variable scenario to be set after the end of the big win, the player can be interested in the effect executed during the big win. can.

次に、図204を参照して、本第3制御例にて実行される変動回数減算処理4の内容について説明をする。図204は、変動回数減算処理4の内容を模式的に示したフローチャートである。変動回数減算処理4は、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)に対して、変動シナリオ更新エリア223caに格納された変動シナリオを更新するための処理(S451,S452)が追加された点で相違し、その他は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 204, the content of the variation count subtraction process 4 executed in the third control example will be described. FIG. 204 is a flowchart schematically showing the details of the change number subtraction process 4. FIG. The change count subtraction process 4 differs from the change count subtraction process (see FIG. 129) of the first control example described above in that the process for updating the change scenario stored in the change scenario update area 223ca (S451, S452) is added. They are different in that they are added, and the others are the same. The same reference numerals are assigned to the same elements, and detailed description thereof will be omitted.

図204に示した通り、変動回数減算処理4が実行されると、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)と同一のS3709の処理401~S411の処理を実行する。次いで、変動シナリオ更新エリア223caに変動シナリオが格納されているかを判別し(S451)、変動シナリオを格納していると判別した場合は(S451:Yes)、格納されている変動シナリオを更新し(S452)、本処理を終了する。一方、S451の処理において、変動シナリオを格納していないと判別した場合は(S451:No)、S452の処理を実行すること無く、本処理を終了する。 As shown in FIG. 204, when the change count subtraction process 4 is executed, the processes 401 to S411 of S3709, which are the same as the change count subtraction process of the first control example (see FIG. 129), are executed. Next, it is determined whether a variable scenario is stored in the variable scenario update area 223ca (S451), and if it is determined that a variable scenario is stored (S451: Yes), the stored variable scenario is updated ( S452), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S451 that no variation scenario is stored (S451: No), this process ends without executing the process of S452.

ここで、S452の処理において実行される変動シナリオの更新内容について、詳細に説明をする。まず、変動回数減算処理4(S204参照)は、特別図柄変動処理(S203参照)のサブルーチンとして実行されるものである。これにより、特別図柄の変動が開始されると判別した場合に確実に変動シナリオを更新することができる。 Here, the content of updating the variable scenario executed in the process of S452 will be described in detail. First, the variation count subtraction process 4 (see S204) is executed as a subroutine of the special symbol variation process (see S203). As a result, when it is determined that the special symbol variation is started, the variation scenario can be reliably updated.

<第3制御例におけ音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図205~図208を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図140参照)に代えて、コマンド判定処理4(S205)を用いた点、入賞情報コマンド処理(S141参照)に代えて、入賞情報コマンド処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the audio ramp control device 113 in the third control example>
Next, referring to FIGS. 205 to 208, control processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 in the third control example will be described. In this control example, in contrast to the above-described first control example, command determination processing 4 (S205) is used instead of the command determination processing (see FIG. 140), and instead of the winning information command processing (see S141), , Winning information command processing 4 (see FIG. 203) is used, and variation count subtraction processing 4 (see FIG. 204) is used instead of variation count subtraction processing (see FIG. 129). are identical. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図205の処理が実行されると、上述した第1制御例と同一のS3201~S3214の処理が実行される。そして、S3214の処理を終えると、次に、受信した状態コマンドに変動シナリオを設定するための関連情報が含まれているかを判別し(S3271)、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていると判別した場合は(S3271:Yes)、受信した状態コマンドに含まれる変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオを変動シナリオ記憶エリア222caから選択し、変動シナリオ更新エリア223caに格納する(S3272)。そして、表示用状態コマンドを設定し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3271の処理において、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていないと判別した場合は(S3271:No)、S3272の処理をスキップして、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。 First, when the process of FIG. 205 is executed, the same processes of S3201 to S3214 as in the first control example described above are executed. After the processing of S3214 is finished, it is next determined whether or not the received state command contains relevant information for setting the variation scenario (S3271), and if the relevant information for setting the variation scenario is included, (S3271: Yes), the variable scenario corresponding to the variable scenario related information included in the received status command is selected from the variable scenario storage area 222ca and stored in the variable scenario update area 223ca (S3272). . Then, a display status command is set (S3215), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3271 that the relevant information for setting the variation scenario is not included (S3271: No), the process of S3272 is skipped, the process of S3215 is executed, and this process is terminated. finish.

次に、図206を参照して、入賞情報コマンド処理4について説明をする。図206は入賞情報コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。 Next, referring to FIG. 206, winning information command processing 4 will be described. FIG. 206 is a flow chart showing the details of the winning information command process 4. FIG.

入賞情報コマンド処理4が実行されると、まず、受信した入賞コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリアに格納し(S3231)、今回受信した入賞コマンドに大当たりに対応する情報が含まれているか(当たり入賞であるか)を判別する(S3251)。S3251の処理において、当たり入賞であると判別した場合は(S3251:Yes)、入賞情報格納エリアの今回受信した入賞情報が格納された箇所に基づいて、今回受信した入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される順番を算出する(S3252)。 When the winning information command process 4 is executed, first, the information of the received winning command is stored in the corresponding winning information storage area (S3231). (S3251). In the process of S3251, when it is determined that the prize is a hit (S3251: Yes), the special symbol variation corresponding to the winning information received this time is based on the location where the winning information received this time is stored in the winning information storage area. is calculated (S3252).

そして、残回数カウンタ223cbの値が、S3252の処理にて算出された変動順よりも大きいかを判別し(S3253)、残回数カウンタ223cbの値のほうが大きいと判別した場合は(S3253:Yes)、残回数カウンタ223cbに設定されている値即ち、設定されている変動シナリオの内容に基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数(特別図柄変動回数)を示す値を、大当たりに当選したことに基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数に対応する値に可変設定する(S3254)。 Then, it is determined whether the value of the remaining number counter 223cb is greater than the fluctuation order calculated in the process of S3252 (S3253), and if it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is greater (S3253: Yes) , the value set in the remaining number counter 223cb, that is, the value indicating the remaining number of times (the number of special symbol variations) until the battle reach is executed based on the content of the set variation scenario, has been won as a jackpot. is variably set to a value corresponding to the remaining number of times until battle reach is executed based on (S3254).

これにより、実際にバトルリーチが実行されるまでの期間を柔軟に設定、判別することができるため、バトル演出中において、バトルリーチが実行されるまでの間継続して実行されるバトル前演出の内容(継続値の増減内容)を次回バトルリーチが実行されるまでの残期間に基づいて設定することができる。よって、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to flexibly set and determine the period until the battle reach is actually executed, so during the battle production, the pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed The content (increase or decrease content of the continuous value) can be set based on the remaining period until the next Battle Reach is executed. Therefore, the production effect can be enhanced.

S3254の処理を終えると、保留内当たりフラグ223ccをオンに設定し(S3255)、その他先読み処理を実行し(S3256)、本処理を終了する。一方で、S3251の処理において、今回受信した入賞コマンドが当たり入賞ではないと判別した場合には(S3251:No)、S3252~S3255の処理をスキップし、S3256の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S3254 is completed, the on-hold hit flag 223cc is set to ON (S3255), other prefetching processes are executed (S3256), and this process ends. On the other hand, in the processing of S3251, when it is determined that the winning command received this time is not a winning prize (S3251: No), the processing of S3252 to S3255 is skipped, the processing of S3256 is executed, and this processing ends. do.

次に、図207を参照して、本第3制御例における継続演出設定処理4の内容を説明する。図207は、継続演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理4(図207のS3806)は、継続演出中に実行される複数の演出の演出態様を設定するためのものである。継続演出設定処理4が実行されると、まず、継続設定フラグ223cdがオンに設定されているかを判別する(S4051)。継続設定フラグ223cdがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4051:Yes)、次に、変動シナリオ更新エリア223caに格納されている情報に基づいて残回数カウンタ223cbの値を設定する(S4052)。 Next, with reference to FIG. 207, the contents of the continuous effect setting process 4 in the third control example will be described. FIG. 207 is a flow chart showing the contents of the continuous effect setting process 4. FIG. This continuous effect setting process 4 (S3806 in FIG. 207) is for setting the effect mode of a plurality of effects to be executed during the continuous effect. When the continuation effect setting process 4 is executed, first, it is determined whether or not the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4051). If it is determined that the continuation setting flag 223cd is not set to ON (is set to OFF) (S4051: Yes), then the remaining number counter is set based on the information stored in the variable scenario update area 223ca. 223cb is set (S4052).

ここで、S4052の処理について説明をする。変動シナリオ更新エリア223caには、主制御装置110が設定する変動シナリオに対応した(同期した)変動シナリオが格納されている。そして、次にテーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した回数を残回数カウンタ223cbにセットする。これにより、残回数カウンタ223cbの値が変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を示すことになる。 Here, the processing of S4052 will be described. The variable scenario update area 223ca stores a variable scenario corresponding to (synchronized with) the variable scenario set by the main controller 110. FIG. Then, using the table D, the number of fluctuations in the special symbol until the special symbol fluctuation in which the fluctuation pattern is selected is executed is calculated, and the calculated number is set in the remaining number counter 223cb. As a result, the value of the remaining number counter 223cb indicates the number of variations of the special symbols until the next battle reach is executed based on the variation scenario.

本第3制御例では、この残回数カウンタ223cbの値を判別し、その判別結果に基づいて継続値を設定する際のテーブルを可変させるように構成している。これにより、次回のバトルリーチが実行されるまでの期間(特別図柄の変動回数)に対応して設定される継続値を異ならせることができる。よって、当分バトルリーチが実行されない状況(残回数カウンタ223cbの値が大きい状況)であるにも関わらず、継続値が大きく減少してしまうといった事態が発生することを抑制することができる。 In the third control example, the value of the remaining number counter 223cb is discriminated, and the table for setting the continuation value is varied based on the discrimination result. As a result, it is possible to vary the continuation value set corresponding to the period until the next battle reach is executed (the number of variations of the special symbols). Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the continuation value is significantly reduced even though the battle ready-to-win is not executed for the time being (the value of the remaining number counter 223cb is large).

また、バトルリーチが間もなく実行される状況(残回数カウンタ223cbの値が小さい状況)では、バトルリーチにて勝利バトルが実行されることを遊技者に期待させるために継続値を大きく減少させることができる。 In addition, in a situation where the battle ready-to-win will soon be executed (a situation in which the value of the remaining number counter 223cb is small), the continuation value can be greatly reduced in order to make the player expect that a winning battle will be executed in the battle ready-to-win. can.

さらに、本第3制御例では、変動シナリオに規定されている情報(変動パターン情報)に基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動までの特別図柄の変動回数を予め判別するように構成しているため、特別図柄の保留球数や保留記憶された入賞情報の内容に関わらずバトルリーチが実行される特別図柄の変動を判別することができる。よって、遊技者に違和感の無い演出を提供することができる。 Furthermore, in the third control example, the number of times of special symbol variation until the special symbol variation in which Battle Reach is executed is determined in advance based on information (variation pattern information) defined in the variation scenario. Therefore, it is possible to determine the variation of the special symbol that the battle reach is executed regardless of the number of reserved balls of the special symbol and the content of the winning prize information that is reserved and stored. Therefore, it is possible to provide the player with an effect that does not cause discomfort.

なお、詳細は後述するが、保留記憶された変動パターンの中に、変動シナリオを用いて予め判別されるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるよりも前に実行される特別図柄変動において、変動時間が60秒で特別図柄の抽選結果が外れの変動パターン(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)において変動種別カウンタCS1の値「198」を取得した場合に選択される変動パターン)や、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、且つ、その特別図柄変動が実行されるまでに所定回数(2回)以上の特別図柄が実行されると判別した場合には、その特別図柄が変動されるまでの特別図柄変動回数に対応した値が残回数カウンタ223cbの値に設定される。これにより、変動シナリオに基づくこと無くバトルリーチが実行される場合、即ち、特別図柄の抽選結果に基づいてバトルリーチが実行される場合でも、そのバトルリーチまでに実行される特別図柄変動において(バトル前演出において)、適切に継続値を増減させることができる。 In addition, although the details will be described later, in the variation pattern stored with hold, in the special symbol variation that is performed before the battle reach (draw battle) that is determined in advance using the variation scenario is performed, variation Variation pattern in which the lottery result of the special symbol is out at 60 seconds (first deviation (probability variation) variation pattern table (table C) Variation pattern selected when the value "198" of the variation type counter CS1 is acquired. ) or when it is determined that the lottery result of the special symbol is a big hit and the special symbol is executed a predetermined number of times (twice) or more before the special symbol variation is executed, the special symbol A value corresponding to the number of special symbol fluctuations until is changed is set as the value of the remaining number counter 223cb. As a result, even if the battle reach is performed without being based on the variation scenario, that is, even if the battle reach is performed based on the lottery result of the special symbol, in the special symbol variation performed by the battle reach (battle In the pre-production), the continuous value can be increased or decreased appropriately.

図207に戻り説明を続ける。S4052の処理を終えると、次に、継続設定フラグ223cdをオンに設定する(S4053)。上述したように、継続設定フラグ223cdがオンに設定されている間は、S4051の判別処理によって、S4052の処理が実行されないように構成している。これにより、既に残回数カウンタ223cbに値がセットされている状態において、残回数カウンタ223cbの値が再度設定されてしまうことを禁止している。よって、変動シナリオに基づかない残回数カウンタ223cbの値(特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりとなる特別図柄変動に対応させて設定した残回数カウンタ223cbの値)が設定されている場合であっても、その値を継続して維持することができる。 Returning to FIG. 207, the description continues. After completing the process of S4052, next, the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4053). As described above, while the continuation setting flag 223cd is set to ON, the determination processing of S4051 is configured so that the processing of S4052 is not executed. This prohibits the value of the remaining number counter 223cb from being set again in a state in which a value has already been set in the remaining number counter 223cb. Therefore, the value of the remaining number counter 223cb that is not based on the variation scenario (the value of the remaining number counter 223cb that is set corresponding to the special symbol variation that becomes the big hit when the lottery result of the special symbol is a big win) is set. Even if the value is

S4053の処理を終えると、次いで、今回の変動(特別図柄変動)が大当たりに対応する当たり変動であるかを判別し(S4054)、当たり変動であると判別した場合は(S4054:Yes)、バトル演出の最終態様であるバトルリーチの演出態様を設定するために後述するS4013の処理へ移行する。一方、当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は(S4054:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が0であるかを判別する(S4055)。 When the processing of S4053 is completed, then, it is determined whether the current variation (special symbol variation) is a hit variation corresponding to a big hit (S4054), and if it is determined to be a hit variation (S4054: Yes), the battle In order to set the effect mode of battle reach, which is the final mode of the effect, the process proceeds to S4013, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is not a hit variation (it is a loss variation) (S4054: No), then it is determined whether the value of the remaining counter 223cb is 0 (S4055).

ここで、残回数カウンタ223cbの値が0であると判別した場合(S4055:Yes)、即ち、今回の特別図柄変動が、変動シナリオに基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動)である場合は、後述するS4013の処理へ移行し、残回数カウンタ223cbの値が0ではない(1以上である)と判別した場合(S4055:No)は、次に今回の変動パターンが、変動時間が60秒の変動パターンであるかを判別する(S4056)。 Here, if it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is 0 (S4055: Yes), that is, the special symbol variation of this time is a special symbol variation in which battle reach is executed based on the variation scenario (table D If it is a special symbol variation in which a variation pattern is selected using, the process proceeds to S4013 described later, and when it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is not 0 (1 or more) (S4055: No ) then determines whether the current variation pattern is a variation pattern with a variation time of 60 seconds (S4056).

S4056の処理では、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)を用いて変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択されたかが判別され、変動時間が60秒の変動パターンであると判別した場合は(S4056:Yes)、後述するS4013の処理へ移行する。一方、60秒の変動パターン(長外れa)ではないと判別した場合は(S4056:No)、S4057の処理へ移行する。 In the process of S4056, it is determined whether the variation pattern (long deviation a) with a variation time of 60 seconds is selected using the first outlier (probable variation) variation pattern table (table C), and the variation pattern with a variation time of 60 seconds If so (S4056: Yes), the process proceeds to S4013, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is not the variation pattern of 60 seconds (long deviation a) (S4056: No), the process proceeds to S4057.

つまり、上述したS4054~S4056の判別処理では、今回の特別図柄変動に対応して設定する変動演出(第3図柄表示装置81に表示する演出)として、バトル前演出を設定するのか、バトルリーチを設定するのかが判別されており、S4054では、特別図柄抽選において大当たりに当選しているか否かを判別し、S4055では、特別図柄の変動シナリオに基づいてバトルリーチが設定されるか否かを判別し、S4056では、特別図柄の抽選において、外れに当選しているが特定の抽選結果であるか否かを判別している。 That is, in the determination process of S4054 to S4056 described above, whether to set the pre-battle effect or set the battle reach as the variable effect (the effect displayed on the third symbol display device 81) set corresponding to the special symbol change this time. Whether or not to set is discriminated, in S4054 it is discriminated whether or not a big hit is won in the special symbol lottery, and in S4055 it is discriminated whether or not the battle reach is set based on the special symbol variation scenario. However, in S4056, it is determined whether or not it is a specific lottery result even though the winning lottery for the special symbol is out of the lottery.

今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトル前演出である場合には、残回数カウンタ223cbの値を1減算し(S4057)、次に、上述した第1制御例と同様にS4004~S4008の処理を実行し、その後、継続値設定処理2を実行し(S4058)、本処理を終了する。この継続値設定処理2(S4058)の内容については、図208を参照して後述する。 When the variation performance to be executed corresponding to the special symbol variation this time is the pre-battle performance, the value of the remaining number counter 223cb is subtracted by 1 (S4057), and then S4004 as in the first control example described above. The processing of S4008 is executed, then the continuation value setting processing 2 is executed (S4058), and this processing ends. The contents of this continuous value setting process 2 (S4058) will be described later with reference to FIG.

一方、今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトルリーチである場合(S4054,S4055,S4056の何れかにおいてYesの判別をした場合)には、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様を選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定し(S4014)、継続演出フラグ223r、継続設定フラグ223cd、保留内当たりフラグ223ccをオフに設定し(S4059)、残回数カウンタ223cbの値を0に設定し(S4060)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている内容をクリアし(S3709の処理4016)、本処理を終了する。 On the other hand, if the variation production to be executed in response to this special symbol variation is battle reach (if Yes is determined in any of S4054, S4055, and S4056), the final mode selection table 222h is used. A mode is selected (S4013), a corresponding final mode command for display is set (S4014), the continuation effect flag 223r, the continuation setting flag 223cd, and the on-hold winning flag 223cc are set to OFF (S4059), and the remaining counter 223cb is set to 0 (S4060), the contents stored in the continuous effect mode storage area 223m are cleared (process 4016 of S3709), and this process is terminated.

次に、継続演出設定処理4(図207のS3806参照)において実行される継続値設定処理4(S4058)について図208を参照して説明する。図208は継続値設定処理4(S4058)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理4(S4058)では、残回数カウンタ223cbの値および保留内当たりフラグ223ccの設定状況に応じて継続値を選択するための選択テーブルを決定する処理が実行される。このように、バトル前演出の演出態様として設定される継続値の選択範囲を、遊技状況に応じて異ならせることで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)に対して遊技者に興味を持たせることができる。 Next, the continuation value setting process 4 (S4058) executed in the continuation effect setting process 4 (see S3806 in FIG. 207) will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a flow chart showing the contents of the continuous value setting process 4 (S4058). In this continuation value setting process 4 (S4058), a process of determining a selection table for selecting a continuation value is executed according to the value of the remaining number counter 223cb and the setting status of the on-hold hit flag 223cc. Thus, by varying the selection range of the continuation value set as the effect mode of the pre-battle effect according to the game situation, the continuation value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 A player can be interested.

継続値設定処理4が実行されると、まず、今回の変動が継続値変動タイミングであるかを判別する。本第3制御例では第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2(テーブルC)において、変動時間が5秒である短外れbが選択された場合に、継続値変動タイミングであると判別される。なお、本第3制御例では特別図柄の変動パターンとして、継続値変動タイミングであると判別される変動パターン(短外れb)と、継続値変動タイミングではないと判別される変動パターン(短外れa)と、を設けているが、これに限ること無く、音声ランプ制御装置113に継続値を変動させるか否かを抽選する抽選手段を設け、同一の変動パターンに対して継続値を変動させる場合とさせない場合とを設定可能に構成してもよい。また、遊技者が枠ボタン22(操作手段)に対して所定の操作を行ったことが判別された場合に、継続値変動タイミングであると判別するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して遊技に意欲的に参加させることができる。 When the continuous value setting process 4 is executed, first, it is determined whether or not the current fluctuation is the continuous value fluctuation timing. In the third control example, in the first deviation (variable probability) variation pattern table 202dc2 (table C), when the short deviation b with a variation time of 5 seconds is selected, it is determined that it is the continuous value variation timing. . In addition, in the third control example, as the variation pattern of the special symbol, a variation pattern (short deviation b) that is determined to be continuous value variation timing, and a variation pattern that is determined not to be continuous value variation timing (short deviation a ), but without being limited to this, if a lottery means is provided for determining whether or not to vary the continuous value in the sound ramp control device 113, and the continuous value is varied with respect to the same variation pattern. It may be configured to be able to set the case where it is not made and the case where it is not made. Further, when it is determined that the player has performed a predetermined operation on the frame button 22 (operation means), it may be determined that it is time to change the continuous value. By configuring in this way, the player can be motivated to participate in the game.

S4101の処理において、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、今回の変動演出において継続値を増減(可変)させる演出態様を設定するための処理を実行するためにS4151の処理へ移行する。一方、継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S4101, when it is determined that it is time to change the continuous value (S4101: Yes), in order to execute the process of setting the effect mode for increasing or decreasing (variable) the continuous value in the current variable effect, S4151 Go to processing. On the other hand, if it is determined that it is not the continuation value change timing (S4101: No), the process ends.

S4151の処理では、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかを判別する(S4151)。ここで、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていると判別した場合は(S4151:Yes)、即ち、大当たりに当選する特別図柄に対応する入賞情報が保留内に存在する場合は、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4157)、選択された主継続値の値が特定の値(「333」或いは「777」)であるかを判別する(S4158)。 In the process of S4151, it is determined whether the on-hold hit flag 223cc is set to ON (S4151). Here, if it is determined that the on-hold winning flag 223cc is set to ON (S4151: Yes), that is, if there is winning information corresponding to the special symbol that wins the jackpot, the second Based on the continuation value main selection table 222cc, a main continuation value (hundreds digit of HP) is selected (S4157), and the selected main continuation value is a specific value (“333” or “777”). It is determined whether there is (S4158).

S4158の処理において、選択された主継続値の値が特定の値であると判別した場合は(S4158:Yes)、その選択した値をそのまま第3図柄表示装置81に表示するために、表示制御装置114にて演出用の継続値(副継続値)が加算されない表示用特定継続値コマンドを設定し(S4159)、本処理を終了する。なお、図206を用いて上述した通り、特別図柄の保留内に大当たりに当選する特別図柄が存在する場合であっても、対応する特別図柄の変動が実行されるまでに、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される場合は保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されないため、第2継続値主選択テーブル222ccを用いた主継続値の選択がされることがない。これにより、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行された直後にバトルリーチ(勝利又は敗北バトル)を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出を実行することができる。 In the process of S4158, when it is determined that the selected main continuation value is a specific value (S4158: Yes), display control is performed to display the selected value on the third symbol display device 81 as it is. The device 114 sets a display specific continuation value command to which the effect continuation value (secondary continuation value) is not added (S4159), and ends this processing. In addition, as described above with reference to FIG. 206, even if there is a special symbol that will win a big hit in the reserve of special symbols, it is possible to wait until the variation of the corresponding special symbol is executed based on the variation scenario. When a battle reach (tie battle) is executed, the pending hit flag 223cc is not set to ON, so the main continuation value is not selected using the second continuation value main selection table 222cc. As a result, it is possible to execute the battle reach (win or lose battle) immediately after the battle reach (tie battle) based on the variable scenario is executed. Therefore, it is possible to execute an effect that is surprising to the player.

上述したように、本第3制御例では、保留内に存在する大当たりに当選した特別図柄と、変動シナリオに基づいてバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄との変動順に基づいて、具体的には、先に実行される特別図柄変動に対応した内容で主継続値の値が選択されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、保留内に存在する大当たりの種別を事前に判別し、その判別結果が所定の判別結果(例えば、勝利バトルが実行される確変大当たりに対応する判別結果)である場合と、所定の判別結果(例えば、敗北バトルが実行される通常当たりに対応する判別結果)である場合と、で主継続値の値を選択する選択テーブルを異ならせても良い。 As described above, in the third control example, based on the variation order of the special symbols that win the jackpot existing in the reserve and the special symbols in which the battle reach (tie battle) is executed based on the variation scenario, the specific Technically, it is configured so that the value of the main continuation value is selected according to the contents corresponding to the special symbol variation to be executed first, but other configurations may be used, for example, it exists in the reserve. If the type of jackpot is determined in advance, and the determination result is a predetermined determination result (for example, a determination result corresponding to a probability variable jackpot in which a winning battle is performed), or a predetermined determination result (for example, a defeat battle is The selection table for selecting the value of the main continuation value may be different between the determination result corresponding to the executed normal hit and the determination result.

具体的には、例えば、保留内に存在する確変大当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、確変大当たりに対応する特別図柄の変動が実行されるまでの変動回数を残回数カウンタ223cbの値に新たに設定し、保留内に存在する通常当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、既に設定されている残回数カウンタ223cbの値を変更しないように構成する。このように、実行される大当たりの種別(確変大当たり、或いは通常大当たり)に基づいて、当該バトルリーチが実行されるまでの間に選択され得る主継続値の値を異ならせることで、バトル前演出の演出態様によって大当たりの種別を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 Specifically, for example, when the variation of the special symbol in which the battle reach (draw battle) based on the variation scenario is performed rather than the variation of the special symbol corresponding to the probability variable jackpot that exists in the reserve is executed first sets a new value of the remaining number counter 223cb to the number of times of variation until the variation of the special symbol corresponding to the probability variable jackpot is executed, and the variation scenario is higher than the variation of the special symbol corresponding to the normal winning existing in the reservation. If the variation of the special symbol in which the battle ready-to-win (draw battle) based on is executed is executed first, the value of the already set remaining number counter 223cb is configured not to be changed. In this way, by varying the value of the main continuation value that can be selected until the battle reach is executed based on the type of jackpot to be executed (probable variable jackpot or normal jackpot), pre-battle production It is possible to predict the type of jackpot by the presentation mode of (1), and the presentation effect can be enhanced.

また、引き分けバトルとなるバトルリーチにおいて最終的に表示された継続値をそのまま引き継いで次のバトル演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、複数回繰り返して実行されるバトル演出に対して関連性を持たせることができ、遊技者に対して長期間に渡って実行される演出に興味を持たせることができる。 In addition, it may be configured such that the continuation value finally displayed in the battle ready-to-win, which is a draw battle, is inherited as it is to set the effect mode of the next battle effect. As a result, the relevance can be given to the battle effects that are repeatedly executed a plurality of times, and the players can be interested in the effects that are executed over a long period of time.

一方、S4151の処理において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4151:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が4以上であるかを判別し(S4152)、4以上であると判別した場合は(S4152:Yes)、第1継続値主選択テーブル222cbに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4153)、S4154の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4151, if it is determined that the pending hit flag 223cc is not set to ON (set to OFF) (S4151: No), then the value of the remaining counter 223cb is 4 or more (S4152), and if it is determined to be 4 or more (S4152: Yes), select the value of the main continuation value (hundreds place of HP) based on the first continuation value main selection table 222cb. (S4153), and the process proceeds to S4154.

また、S4152の処理において、残回数カウンタ223cbの値が4以上ではない(3以下である)と判別した場合は(S4152:No)、第3継続値主選択テーブル222cdに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4156)、S4154の処理へ移行し、今回選択された主継続値の値に対応する表示用継続値コマンドを設定し(S4154)、S4155の処理へ移行する。 Further, in the process of S4152, if it is determined that the value of the remaining count counter 223cb is not 4 or more (3 or less) (S4152: No), the main continuation value is determined based on the third continuation value main selection table 222cd. A value (hundreds place of HP) is selected (S4156), the process proceeds to S4154, a display continuation value command corresponding to the value of the main continuation value selected this time is set (S4154), and the process proceeds to S4155. Transition.

S4155の処理では、上述したS4153,S4156,S4159の処理において選択された主継続値の値を継続値格納エリア223nに格納する。これにより、次に継続値を設定するタイミングにおいて、今回選択された主継続値の値を読み出して新たな継続値を選択することができる。S4155の処理を終えると、本処理を終了する。 In the process of S4155, the values of the main continuation values selected in the processes of S4153, S4156 and S4159 are stored in the continuation value storage area 223n. As a result, at the next timing of setting the continuation value, the value of the main continuation value selected this time can be read out and a new continuation value can be selected. After finishing the processing of S4155, this processing ends.

<第3制御例における表示制御装置114の制御処理について>
次に、図209~図211を参照して、本第3制御例における表示制御装置114内のMPU231により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図158参照)に代えて、コマンド判定処理4(図209参照)を用いた点、継続値関連コマンド処理(図164参照)に代えて、継続値関連コマンド処理4(図210参照)を用いた点、最終態様コマンド処理(図211参照)を追加した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the display control device 114 in the third control example>
Next, control processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 in the third control example will be described with reference to FIGS. 209 to 211. FIG. In this control example, command determination processing 4 (see FIG. 209) is used in place of the command determination processing (see FIG. 158) in contrast to the above-described first control example. ) in place of continuous value-related command processing 4 (see FIG. 210) and the addition of final mode command processing (see FIG. 211), but other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

本第3制御例では、上述した第1制御例に対して、継続演出中(バトル前演出、バトルリーチ)に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の値を表示制御装置114にて設定するように構成している点で相違している。このように、表示制御装置114にて表示画面に表示される継続値(HP値)の値を設定することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選結果や、変動シナリオに基づいて設定される主継続値は音声ランプ制御装置113にて設定し、その設定した主継続値を示すためのコマンドを表示制御装置114に対して出力するように構成しているため、表示制御装置114に対して必要以上の情報(例えば、特別図柄の抽選結果を示すための情報や、変動シナリオの更新状況を示すための情報)を示すためのコマンドを出力する必要が無い。よって、音声ランプ制御装置113が実行する処理(継続値を設定するための処理、表示制御装置114へ出力するコマンドを設定するための処理)の負荷を軽減することができる。 In the third control example, in contrast to the above-described first control example, the value of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the continuation effect (pre-battle effect, battle reach) is configured to be set by the display control device 114 . By setting the value of the continuation value (HP value) displayed on the display screen by the display control device 114 in this manner, the processing load of the audio lamp control device 113 can be reduced. As described above, the main continuation value set based on the result of the special symbol lottery and the variable scenario is set by the voice lamp control device 113, and the command for indicating the set main continuation value is displayed and controlled. Since it is configured to output to the device 114, more information than necessary for the display control device 114 (for example, information for indicating the lottery result of special symbols, information for indicating the update status of the variable scenario) information) is not required to be output. Therefore, the load of processing executed by the audio lamp control device 113 (processing for setting a continuation value, processing for setting a command to be output to the display control device 114) can be reduced.

まず、図209を参照して、コマンド判定処理4の内容について説明をする。図209はコマンド判定処理4の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理4では、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)に対して、継続値関連コマンドがある場合に実行される処理と、表示用最終態様コマンドがあるか否かを判別する処理を追加した点で相違する。 First, the contents of command determination processing 4 will be described with reference to FIG. FIG. 209 is a flow chart showing the contents of command determination processing 4. FIG. In this command determination process 4, in contrast to the command determination process (see FIG. 158) of the first control example described above, the process executed when there is a continuous value-related command and whether or not there is a display final mode command are executed. The difference is that a process for determining is added.

コマンド判定処理4が実行されると、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6401~S6414の処理を実行し、S6414の処理において、継続値関連コマンドがあると判別した場合(S6414:Yes)は、継続値関連コマンド処理4を実行し(S6451)、S6401の処理へ移行する。S6451の処理において実行される継続値関連コマンド処理4については、図210を参照してその詳細な説明を後述する。 When the command determination process 4 is executed, the same processes of S6401 to S6414 as the command determination process of the first control example (see FIG. 158) are executed, and in the process of S6414, it is determined that there is a continuation value related command. If so (S6414: Yes), continuous value related command process 4 is executed (S6451), and the process proceeds to S6401. Continuation value related command process 4 executed in the process of S6451 will be described later in detail with reference to FIG.

一方、S6414の処理において継続値関連コマンドが無いと判別した場合は(S6414:No)、次に表示用最終態様コマンドがあるかを判別し(S6452)、表示用最終態様コマンドがあると判別した場合は(S6452:Yes)、表示用最終態様コマンド処理を実行し(S6453)、その後、S6401へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6414 that there is no continuation value-related command (S6414: No), then it is determined whether there is a display final mode command (S6452), and it is determined that there is a display final mode command. If so (S6452: Yes), the display final mode command process is executed (S6453), and then the process proceeds to S6401.

S6453の処理において実行される表示用最終態様コマンド処理については、図211を参照してその詳細な説明を後述する。一方、S6452の処理において表示用最終態様コマンドが無いと判別した場合は(S6452:No)、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6420の処理を実行した後に、S3709の処理6401へ移行する。 Details of the display final mode command processing executed in the processing of S6453 will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S6452 that there is no display final mode command (S6452: No), after executing the same process of S6420 as the command determination process of the first control example (see FIG. 158), It shifts to process 6401 of S3709.

次に、図210を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される継続値関連コマンド処理4(S6451)の内容について説明をする。図210は継続値関連コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。この継続値関連コマンド処理4では、継続演出が実行されている間に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を設定し、表示するための処理と、継続演出中に実行される演出を表示するための処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 210, the contents of the continuous value related command process 4 (S6451) executed in the above-described command determination process 4 (see FIG. 209) will be described. FIG. 210 is a flow chart showing the contents of the continuation value-related command process 4. FIG. In this continuation value related command process 4, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 while the continuation effect is being executed is set and displayed. A process for displaying the effect to be executed during is executed.

継続値関連コマンド処理4が実行されると、まず、今回受信したコマンドに表示用特定継続値コマンドがあるかを判別する(S7351)。この表示用特定継続値コマンドは、音声ランプ制御装置113において実行される継続値設定処理4(図208のS4058参照)において、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に出力されるものである。詳細な説明は後述するが、本処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合には、音声ランプ制御装置113から出力された主継続値がそのまま表示画面に表示されるように構成している。これにより、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に、表示制御装置114にて副継続値を設定し、主継続値と副継続値とを合算された継続値を表示画面に表示してしまい、大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)を遊技者に報知できない事態を防ぐことができる。 When the continuation value related command process 4 is executed, first, it is determined whether or not the command received this time includes a specific continuation value command for display (S7351). This specific continuation value command for display is a specific value ("333 , "777") is selected. Although a detailed description will be given later, in this processing, when it is determined that there is a display specific continuation value command, the main continuation value output from the audio lamp control device 113 is displayed as it is on the display screen. is doing. As a result, when a specific value (“333”, “777”) for indicating that a jackpot is won is selected as the main continuation value, the display control device 114 sets the secondary continuation value and sets the main continuation value. To prevent a situation in which a continuation value obtained by summing a continuation value and a sub continuation value is displayed on a display screen so that a player cannot be informed of a specific value ('333', '777') for indicating winning of a jackpot. can be done.

S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがないと判別した場合は(S7351:No)、即ち、表示用継続値コマンドを受信した場合は、今回受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)を算出し(S7352)、算出した継続値(主継続値)が0であるかを判別する(S7353)。S7353の処理において、継続値(主継続値)が0ではない(100以上である)と判別した場合は、第1継続値副選択テーブル234a3に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第1継続値副選択テーブル234a3に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 In the process of S7351, if it is determined that there is no display specific continuation value command (S7351: No), that is, if a display continuation value command is received, the continuation value (main continuation value) corresponding to the command received this time ) is calculated (S7352), and it is determined whether the calculated continuation value (main continuation value) is 0 (S7353). In the processing of S7353, if it is determined that the continuation value (main continuation value) is not 0 (100 or more), a secondary continuation value is selected based on the first continuation value sub-selection table 234a3, and the process proceeds to S7356. Transition. Note that each secondary continuation value defined in the first continuation value subselection table 234a3 is the same as the first continuation value subselection table 222g1 (see FIG. 117(b)) of the first control example described above. , the description of which is omitted.

一方、S7353の処理において、継続値(主継続値)が0であると判別した場合は(S7353:Yes)、第2継続値副選択テーブル234a4に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第2継続値副選択テーブル234a4に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S7353 that the continuation value (main continuation value) is 0 (S7353: Yes), the secondary continuation value is selected based on the second continuation value sub-selection table 234a4, and the processing of S7356 is performed. Move to Note that each secondary continuation value defined in the second continuation value subselection table 234a4 is the same as the second continuation value subselection table 222g2 (see FIG. 117(c)) of the first control example described above. , the description of which is omitted.

そして、S7356の処理において、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)と、S7354、或いはS7355の処理により選択された副継続値とを合算する(S7356)。上述したように、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)が0である場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)が0よりも大きい値となり得ない(即ち、副継続値として正の値を選択し得ない)副継続値が規定されている第2継続値副選択テーブル234a4を用いるように構成しているため、音声ランプ制御装置113にて選択された継続値(主継続値)の示す内容(相手の継続値(HP値)を「0」にし、今回のバトル演出にて確変大当たりに当選することを示す内容)に対して、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続値(HP値)が矛盾してしまう(「0」以外の値が表示されてしまう)事態を抑制することができる。 Then, in the processing of S7356, the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command and the secondary continuation value selected by the processing of S7354 or S7355 are added (S7356). As described above, when the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command is 0, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is greater than 0. Since it is configured to use the second continuation value sub-selection table 234a4 that defines sub-continuation values that cannot be values (that is, positive values cannot be selected as sub-continuation values), the sound lamp control device Regarding the content indicated by the continuation value (main continuation value) selected in 113 (the content indicating that the opponent's continuation value (HP value) is set to "0" and that the probability variable jackpot is won in this battle production) , the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is inconsistent (a value other than "0" is displayed) can be suppressed.

S7356の処理を終えると、次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値を読み出し(S7357)、S7356の処理にて算出した合算値と、S7357の処理にて読み出した合算値との差分を算出する(S7358)。そして、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した合算値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 After completing the processing of S7356, next, the sum value stored in the sum value storage area 233k is read out (S7357), and the sum value calculated in the processing of S7356 and the sum value read out in the processing of S7357 are compared. A difference is calculated (S7358). Then, the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), the total value calculated this time is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the process of S7365 is performed. Move to

一方、S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合は(S7351:Yes)、次に、合算値格納エリア233kから合算値を読み出し(S7361)、S7352の処理において算出した継続値と、S7361の処理において読み出した合算値との差分を算出し(S7362)、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した継続値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S7351 that there is a specific continuation value command for display (S7351: Yes), then the total value is read out from the total value storage area 233k (S7361), and the continuation value calculated in the process of S7352 is read. The difference between the value and the total value read out in the process of S7361 is calculated (S7362), the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), and the current calculated The continuous value is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the process proceeds to S7365.

上述したS7360の処理、或いは、S7364の処理を終えると、次いで、S7352の処理で算出した継続値を継続値格納エリア233caに格納し(S7365)、その後、上述した第1制御例の継続値関連コマンド処理(図164参照)と、同一のS7306~S7309の処理を実行し、本処理を終了する。 After the processing of S7360 or the processing of S7364 described above is finished, then the continuation value calculated in the processing of S7352 is stored in the continuation value storage area 233ca (S7365), and then the continuation value related to the first control example described above is stored. The same processing of S7306 to S7309 as the command processing (see FIG. 164) is executed, and this processing ends.

次に、図211を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される最終態様コマンド処理(S6453)の内容について説明をする。図211は最終態様コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この最終態様コマンド処理では、継続演出(バトル演出)の結果を示すためのバトルリーチの演出態様(継続値(HP値)の表示態様)を設定する処理と、設定された演出態様を表示画面に表示するための処理と、が実行される。 Next, with reference to FIG. 211, the details of the final mode command processing (S6453) executed in the above-described command determination processing 4 (see FIG. 209) will be described. FIG. 211 is a flow chart showing the contents of final mode command processing. In this final mode command process, there is a process of setting a battle ready-to-win effect mode (continuous value (HP value) display mode) for indicating the result of the continuous effect (battle effect), and the set effect mode is displayed on the display screen. and a process for displaying are executed.

最終態様コマンド処理(S6453)が実行されると、まず、受信したコマンドに対応した最終態様データテーブルを決定する(S8301)。受信したコマンドには、音声ランプ制御装置113において実行される継続演出設定処理(図149のS3806参照)において最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報が含まれており、その情報に対応する最終態様データテーブルをキャラクタROM234から読み出して決定する。 When the final mode command processing (S6453) is executed, first, the final mode data table corresponding to the received command is determined (S8301). The received command indicates the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) executed in the sound lamp control device 113. The final mode data table corresponding to the information is read from the character ROM 234 and determined.

次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値、即ち、現在表示画面に表示されている継続値(HP値)を読み出し(S8302)、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルの初期値データとして設定する(S8303)。このように、予め定められたパターン数のバトルリーチの演出態様(攻撃パターンの態様)に対応する演出データに対して、様々な値を設定可能な継続値(HP値)に関するデータを追加で設定可能に構成することで、バトルリーチの演出態様に関するデータ量を削減することができる。 Next, the total value stored in the total value storage area 233k, that is, the continuation value (HP value) currently displayed on the display screen is read (S8302), and the initial value of the final mode data table determined in the process of S8301 is read. It is set as value data (S8303). In this way, data related to the continuous value (HP value) that can be set to various values is additionally set for the effect data corresponding to the predetermined number of patterns of the Battle Ready effect effect mode (attack pattern mode). By enabling the configuration, it is possible to reduce the amount of data related to the effect mode of battle reach.

S8303の処理を終えると、次いで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報を読み出し(S3709の処理8304)、読み出した最終結果が勝利を示す情報であるかを判別する(S8305)。ここで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報として、最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報を用いて、最終結果を判別するようにしても良いし、バトルの最終結果を示すための専用の情報を含めて表示用最終態様コマンド処理を実行するようにしても良い。 After completing the processing of S8303, the final result information included in the received command is then read (processing 8304 of S3709), and it is determined whether the read final result is information indicating victory (S8305). Here, as the final result information included in the received command, information indicating the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) is used to determine the final result. Alternatively, the display final mode command process may be executed including dedicated information for indicating the final result of the battle.

S8305の処理において、最終結果が勝利ではない(敗北、或いは引き分けである)と判別した場合は(S8305:No)、継続値格納エリア233caに格納されている継続値と、合算値格納エリアに格納されている合算値との差分を算出し(S8306)、決定した最終態様データテーブルの演出データのうち、1回目の自身の攻撃演出データの減算値を、算出した差分を加算した減算値に変更し(S8307)、S8308の処理へ移行する。 In the process of S8305, if it is determined that the final result is not a victory (defeat or draw) (S8305: No), the continuation value stored in the continuation value storage area 233ca and the total value storage area are stored. Calculates the difference from the calculated total value (S8306), and changes the subtraction value of the first own attack effect data among the determined effect data of the final mode data table to the subtraction value to which the calculated difference is added. (S8307), and the process proceeds to S8308.

ここで、上述したS8306,S8307の処理内容について説明をする。本第3制御例では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を、音声ランプ制御装置113にて特別図柄の抽選結果に基づいて設定される主継続値と、表示制御装置114にて演出用に設定される副継続値とを合算することで作成するように構成している。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させながら、表示画面に表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができ、演出効果を高めることができる。しかしながら、継続演出(バトル演出)の結果を表示するバトルリーチにおいては、表示画面に表示される継続値(HP値)が限りなく「0」に近くなる状況が発生する場合がある。 Here, the processing contents of S8306 and S8307 described above will be described. In the third control example, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the main continuation value set by the sound lamp control device 113 based on the special symbol lottery result. , and the secondary continuation value set for the effect in the display control device 114 are added together. By configuring in this way, it is possible to increase the variation of the continuation value (HP value) displayed on the display screen while reducing the processing load of the sound lamp control device 113, thereby enhancing the performance effect. However, in battle ready-to-win where the results of continuous effects (battle effects) are displayed, a situation may occur in which the continuous value (HP value) displayed on the display screen is infinitely close to “0”.

このような場合において、例えば、音声ランプ制御装置113では特別図柄の抽選結果に基づいて相手の継続値(HP値)が「0」にならない主継続値が設定されたとしても、表示制御装置114にて設定される演出用の副継続値によって、表示画面に表示される相手の継続値(HP値)が「0」になってしまう虞があった。つまり、表示される継続値(HP値)が大きい間は、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)とに誤差があったとしても、演出面での悪影響は無く、寧ろ演出のバリエーションを増加させるという好影響を与えるものであるのに対して、表示される継続値(HP値)が小さくなると、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまい、遊技者に不信感を与える演出を実行してしまう虞があるという問題があった。 In such a case, for example, even if the main continuation value (HP value) of the opponent is not set to "0" based on the lottery result of the special symbol in the voice lamp control device 113, the display control device 114 There is a risk that the opponent's continuation value (HP value) displayed on the display screen will become "0" due to the effect secondary continuation value set in . That is, while the displayed continuation value (HP value) is large, there is an error between the main continuation value set and managed by the sound lamp control device 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen. Even if there is, there is no adverse effect on the performance, and rather it has a positive effect of increasing the variation of the performance. An error between the main continuation value set and managed at 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen causes contradiction in the performance result, and execution of performance that makes the player feel distrustful. There is a problem that there is a possibility that

そこで、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)の演出態様を設定する際に、今回の継続演出(バトル演出)の最終結果を判別し、その判別結果が勝利以外の場合、即ち、相手の継続値(HP値)が「0」にならない場合において、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差をバトルリーチ中の攻撃演出によって解消するようにしている。 Therefore, in the third control example, when setting the effect mode of the final mode (battle reach) of the continuous effect (battle effect), the final result of the current continuous effect (battle effect) is determined. In cases other than victory, that is, when the opponent's continuous value (HP value) does not become "0", the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen is used as an attack during battle reach. I'm trying to solve it by directing.

これにより、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を残したまま継続演出(バトル演出)の結果が表示されることにより発生する上述した問題を抑制することができる。なお、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)として設定される1回目の自身の攻撃パターンにおいて、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消するように構成しているため、残りの自身の攻撃パターン(例えば、2回目や3回目)の演出態様を共通化することができる。 As a result, it is possible to suppress the above-described problem caused by displaying the result of the continuation effect (battle effect) while leaving an error between the main continuation value and the continuation value (HP value) displayed on the display screen. can be done. In addition, in the third control example, in the first own attack pattern set as the final mode (battle reach) of the continuation effect (battle effect), the main continuation value and the continuation value (HP) displayed on the display screen value), it is possible to share the effect mode of the remaining attack patterns (for example, the second and third attacks).

また、今回選択されている最終態様(バトルリーチ)の演出態様として、自身の攻撃パターンが0回の演出態様が設定された場合は、バトルリーチ中に相手の継続値が減少することが無い演出態様であるため、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消しなくても、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまうという問題が発生することが無いため、S8307の処理において、攻撃演出データの変更処理が実行されないように構成している。 In addition, if the production mode of the final mode (battle reach) selected this time is set to the mode where the attack pattern is 0 times, the effect that the opponent's continuation value does not decrease during the battle reach. Since it is a mode, even if the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen is not eliminated, the error with the continuous value (HP value) displayed on the display screen will be produced. In order to avoid the problem of inconsistency in the results, the process of S8307 is configured so that the process of changing the attack effect data is not executed.

一方、S8305の処理において、最終結果が勝利であると判別した場合は(S8305:Yes)、S8306及びS8307の処理をスキップして、S8308の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8305, if it is determined that the final result is a victory (S8305: Yes), the processes of S8306 and S8307 are skipped and the process proceeds to S8308.

S8038の処理では、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのカウントダウン演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8308)。次いで、S8308の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8309)。 In the process of S8038, the final mode data table determined in the process of S8301 is read from the countdown effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S8308). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S8308 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8309).

そして、S8309の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された最終態様データテーブルに含まれる攻撃パターン表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8310)、ポインタ233fを0に初期化する(S8311)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8312)、最終態様コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the attack pattern display data table included in the final mode data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8309, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8310), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8311). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S8312), the final mode command process is terminated, and this process is terminated.

<第3制御例の別制御例について>
次に、図212~図214を参照して、上述した第3制御例の別制御例について説明をする。上述した第3制御例では、大当たり種別に基づいて変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに基づいて変動パターンを選択することで、継続演出が実行されている期間中に、バトル前演出と、バトルリーチとを、効果的に実行することができるように構成していた。また、予め定められた変動シナリオに沿って実行される継続演出に対して遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制するために、変動シナリオを複数用意しておき、大当たり種別に対応して異なる変動シナリオを選択するように構成していた。
<Regarding another control example of the third control example>
Next, another control example of the above-described third control example will be described with reference to FIGS. 212 to 214. FIG. In the third control example described above, by setting a variation scenario based on the jackpot type and selecting a variation pattern based on the set variation scenario, during the period in which the continuous performance is being executed, the pre-battle performance and , Battle Reach and was configured to be able to execute effectively. In addition, in order to prevent the player from quickly becoming bored with the continuous performance executed in accordance with a predetermined variation scenario, a plurality of variation scenarios are prepared and different according to the type of the jackpot. It was configured to select the variable scenario.

このように構成された第3制御例は、継続演出の演出効果を高めることができる構成ではあったが、複数の変動シナリオを記憶する記憶容量と、複数の変動シナリオに対応させて設定される複数の大当たり種別を記憶する記憶容量が増加してしまうという問題があった。特に、主制御装置110は、限られた記憶容量の中で遊技に関する様々な処理や、データの記憶をする必要があることから、記憶容量が増加することにより、他の処理やデータ記憶量を圧迫してしまい、結果として、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。 The third control example configured in this manner was configured to be able to enhance the production effect of the continuous production, but the storage capacity for storing a plurality of variable scenarios and the setting corresponding to the plurality of variable scenarios. There is a problem that the storage capacity for storing a plurality of jackpot types increases. In particular, the main controller 110 needs to store various processing related to games and data within a limited memory capacity. There is a risk that the players will be put under pressure and, as a result, lose interest in the game.

これに対して、本第3制御例の別制御例では、変動シナリオの数を削減したとしても、バリエーション豊富な継続演出を提供可能にするために、上述した第3制御例と同様に大当たり種別に対応して設定される変動シナリオに加え、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、所定期間(例えば、特別図柄変動10回転分)の間、異なる変動シナリオを用いた変動パターンの選択が行われるように構成した。 On the other hand, in another control example of the third control example, even if the number of variation scenarios is reduced, in order to provide a rich variety of continuous effects, the jackpot type In addition to the variation scenario set corresponding to, when the lottery result of the special symbol becomes a specific lottery result, a variation using a different variation scenario during a predetermined period (for example, 10 rotations of the special symbol variation) Configured for pattern selection.

このように構成することで、1の変動シナリオが設定されている場合であっても、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となるタイミングによって、実行される継続演出の内容を異ならせることができる。また、複数の変動シナリオの組み合わせによって継続演出中の演出態様が設定されるため、記憶される変動シナリオの数を減らしたとしても、バリエーション豊富な継続演出を実行することができる。 By constructing in this way, even when one variable scenario is set, the contents of the continuous performance to be executed can be varied depending on the timing when the lottery result of the special symbols becomes a specific lottery result. can. In addition, since the performance mode during the continuous performance is set by combining a plurality of variable scenarios, even if the number of stored variable scenarios is reduced, the continuous performance can be executed in a wide variety.

<第3制御例の別制御例における電気的構成について>
ここで、図212~図214を参照して、本別制御例における電気的構成について説明をする。本別制御例は、上述した第3制御例に対して、主制御装置110のROM202の内容を一部変更した点と、主制御装置110のRAM203の内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration in another control example of the third control example>
Here, with reference to FIGS. 212 to 214, the electrical configuration in this specific control example will be described. This control example differs from the above-described third control example in that the content of the ROM 202 of the main controller 110 is partially changed and the content of the RAM 203 of the main controller 110 is partially changed. is doing. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図212(a)は、本第3制御例の別制御例における主制御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。図212(a)に示した通り、本別制御例では、上述した第3制御例に対して、小当たり種別選択テーブル202daを追加した点と、第1当たり乱数テーブル202aの内容を一部変更した点と、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 212(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110 in another control example of the third control example. As shown in FIG. 212 (a), in this control example, with respect to the above-described third control example, the point of adding a small hit type selection table 202da, and the contents of the first hit random number table 202a are partially changed The difference is that the content of the variable scenario setting table 202ca is partially changed. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選結果として外れであった場合の一部に「小当たり」と判別する範囲を設けている。この本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aについて、図213(a)を参照して説明をする。図213(a)は、本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を示した模式図である。 The first winning random number table 202a in this control example provides a range for determining "small winning" in a part of the case where the lottery result of the special symbol is out. The first hit random number table 202a in this control example will be described with reference to FIG. 213(a). FIG. 213(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the first winning random number table 202a in this control example.

図213(a)に示した通り、上述した第3制御例では、抽選結果として遊技状態が確変状態の場合に「外れ」が規定されていた第1当たり乱数カウンタ値C1の範囲(「5~299」)の一部である「295~299」の範囲に対して「小当たり」が規定されている。特別図柄の抽選結果として「小当たり」に当選した場合には、上述した大当たりよりは少ないが遊技者に有利となる特典が付与されるように構成している。 As shown in FIG. 213(a), in the above-described third control example, the range of the first winning random number counter value C1 ("5 to 299”), a “small win” is defined for the range of “295 to 299”. When a "small win" is won as a result of the lottery of the special symbols, a privilege which is less than the above-mentioned big win but advantageous to the player is given.

具体的には、特定入賞口65aに球が入球し得るように可変入賞装置65が短期間だけ開放動作される制御が実行される。なお、上述したように、「小当たり」は特別図柄の抽選結果が大当たりではない場合に選択され得るものであることから、「小当たり」に当選した場合に、パチンコ機10に設定される遊技状態が設定されることを無くすことができる。 Specifically, control is executed to open the variable prize winning device 65 for a short period of time so that the ball can enter the specific prize winning port 65a. In addition, as described above, since the "small win" can be selected when the lottery result of the special symbols is not a big win, the game set in the pachinko machine 10 when the "small win" is won. It is possible to prevent the state from being set.

次に、小当たり種別選択テーブル202daの内容について図213(b)を参照して説明をする。図213(b)は、小当たり種別選択テーブル202daの内容を示したものである。図213(b)に示した通り、本第3制御例の別制御例では、小当たり種別が複数から設定されるものである。具体的には、「0」~「99」の合計で100個のカウンタ値のうち、何れかの値を取得し得る小当たり種別カウンタ値C5の取得値が「0~49」の範囲には、「小当たりA」が対応付けて規定されており、「50~99」の範囲には、「小当たりB」が対応付けて規定されている。 Next, the contents of the small hit type selection table 202da will be described with reference to FIG. 213(b). FIG. 213(b) shows the contents of the small hit type selection table 202da. As shown in FIG. 213(b), in another control example of the third control example, a small hit type is set from a plurality. Specifically, among the 100 counter values in total of "0" to "99", the acquired value of the small hit type counter value C5 that can acquire any value is in the range of "0 to 49" , “small win A” are defined in association with each other, and “small win B” is defined in association with the range of “50 to 99”.

そして、「小当たりA」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定され、「小当たりB」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定されないように構成している。 Then, when the ``small win A'' is won, a variation scenario for executing a specific variation pattern is additionally set, and when the ``small win B'' is won, the specific variation pattern is performed. It is configured so that additional fluctuation scenarios are not set.

次に、図214(a)及び図214(b)を参照して、本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caの内容を説明する。図214(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている変動シナリオA1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図214(b)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている小当たり後変動シナリオに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 214(a) and 214(b), the contents of the variable scenario setting table 202ca in this specific control example will be described. FIG. 214(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the variable scenario A1 stored in the variable scenario setting table 202ca, and FIG. It is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the stored post-small hit variation scenario.

本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caには、上述した2つの変動シナリオのみが記憶されており、特別図柄の抽選において確変大当たりに当選した場合には、その大当たり終了後に変動シナリオA1が設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。また、確変状態中に実行される特別図柄2の抽選において小当たりに当選した場合には、小当たり後変動シナリオが設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。そして、小当たり終了後に、小当たり後変動シナリオに規定されている特別図柄変動回数分、小当たり後変動シナリオに規定された内容に基づいて特別図柄の変動パターンが選択されるように構成している。 The variable scenario setting table 202ca in this control example stores only the two variable scenarios described above, and when winning the probability variable jackpot in the special symbol lottery, the variable scenario A1 is set after the jackpot ends. , is stored in the variable scenario storage area 203ca. Further, when a small win is won in the special symbol 2 lottery executed during the variable probability state, a post-small win variation scenario is set and stored in the variation scenario storage area 203ca. After the end of the small win, the variation pattern of the special symbol is selected based on the contents specified in the post-small win variation scenario for the number of times of special symbol variation prescribed in the post-small win variation scenario. there is

なお、詳細な説明は省略するが、本別制御例においても、上述した第3制御例と同様に変動回数減算処理4(図204参照)が実行され、特別図柄変動が実行される毎に(特別図柄変動処理4(図203参照)において、特別図柄の変動時間が経過したと判別される毎に)、変動シナリオ格納エリア203caに設定されている変動シナリオが更新されるように構成されている。 Although detailed description is omitted, even in this control example, as in the above-described third control example, the variation count subtraction process 4 (see FIG. 204) is executed, and each time a special symbol variation is performed ( In the special symbol variation process 4 (see FIG. 203), whenever it is determined that the special symbol variation time has passed, the variation scenario set in the variation scenario storage area 203ca is updated. .

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオA1と小当たり後変動シナリオとが共に格納可能に構成されており、確変状態中に小当たりに当選した場合には、両方の変動シナリオが変動回数減算処理4(図204参照)により更新される。よって、確変状態中における小当たり当選回数に関わらず、変動シナリオA1を更新することができ、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が200回に到達した場合に、テーブルBを設定することができる。 The variable scenario storage area 203ca is configured to be able to store both the variable scenario A1 and the post-small winning variable scenario, and when a small winning is won during the probability variable state, both variable scenarios are subjected to the variable frequency subtraction process 4. (See FIG. 204). Therefore, the variation scenario A1 can be updated irrespective of the number of winning small wins during the variable probability state, and the table B can be set when the number of special symbol variations after the end of the big win reaches 200 times. .

図214(a)に示した通り、変動シナリオA1は、変動回数が「1~4」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 As shown in FIG. 214 (a), the variation scenario A1 is defined in association with the above-described table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) in the range of the number of variations "1 to 4", and the number of variations Table C (first deviation (probability variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of “5 to 13”, and table D (second deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in the number of fluctuations “14”. is defined.

以後、変動回数が「195」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~195」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches "195", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is associated with nine fluctuations, and the table D (second A deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association. In other words, during the period when the number of fluctuations in the special design after the jackpot is "5 to 195", the fluctuation pattern is selected using the table C, and after executing the special design fluctuation nine times, the fluctuation pattern is selected using the table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

そして、変動回数が「195~198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が「200~」の範囲には、上述した第3制御例と同様にテーブルBが対応付けて規定される。 Then, the table C (first deviation (probability variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of variations "195 to 198", and the table D (second deviation (probability variation) variation A pattern table 202dc3) is defined. Then, the range of the number of fluctuations from "200 to" is defined in association with Table B, as in the third control example described above.

図214(b)に示した通り、小当たり後変動シナリオは、変動回数が「1~9」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「10」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が10回を超えた場合に変動シナリオが終了するように構成している。なお、小当たり後変動シナリオが終了した場合は、同時に変動シナリオが更新されている変動シナリオA1に規定されている内容に沿って引き続き特別図柄の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 214 (b), the variation scenario after the small hit is defined by the above-described table A (special (probability variation) variation pattern table 202dc4) associated with the range of the number of variations "1 to 9", A table D (second deviation (probability variable) variation pattern table 202dc3) is defined in the range of the number of variations "5 to 13", and a table D (second deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined for the number of variations "10". 202dc3) is defined. The variation scenario is terminated when the number of variations exceeds 10 times. When the post-small hit variation scenario ends, the variation pattern of the special symbols is continuously selected in accordance with the content defined in the variation scenario A1, in which the variation scenario is updated at the same time.

以上説明をしたように、本第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合に、所定期間(例えば、特別図柄10変動分)の間、異なる変動シナリオが設定されるように構成したため、小当たりに当選するタイミングに応じて、特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルを異ならせることができる。よって、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを予め用意しなくても、様々なパターンの継続演出を提供することができる。 As described above, in another control example of the third control example, when a small hit is won as a special symbol lottery result, different variation scenarios occur during a predetermined period (for example, 10 variations in special symbols). Since it is configured to be set, it is possible to vary the variation pattern table used when selecting the variation pattern of the special symbol according to the timing of winning the small prize. Therefore, it is possible to provide continuous effects of various patterns without preparing a plurality of variable scenarios in advance as in the third control example described above.

また、小当たりに当選した場合に用いられる変動シナリオの最後には、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定されているため、小当たりに当選したことにより、バトルリーチが長期間実行されなくなるという事態が発生することを防ぐことができる。 In addition, at the end of the variation scenario used when winning a small hit, a variation pattern table (table D) in which battle reach is executed (easily) is defined. This will prevent situations where Battle Reach will not run for a long period of time.

なお、本別制御例では、確変大当たり終了後に設定される変動シナリオとして1つの変動シナリオ(変動シナリオA1)を有する構成を用いたが、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを有する構成を用いても良い。このように構成することで、より多くのパターンの継続演出を提供することができる。加えて、本別制御例では、小当たりに当選した場合に、異なる変動シナリオを設定する小当たり種別(小当たりA)と、異なる変動シナリオを設定しない小当たり種別(小当たりB)とが同一の割合(50%)となるように構成しているが、を有しているが、各小当たり種別の振り分け割合は適宜設定すれば良く、小当たりに当選する確率、変動シナリオA1においてバトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定される間隔、小当たり当選時に提供される特典(賞球)の内容に基づいて設定すれば良い。 In addition, in this another control example, a configuration having one variation scenario (variation scenario A1) is used as a variation scenario set after the end of the probability variable jackpot, but a plurality of variation scenarios are used as in the third control example described above. configuration may be used. By configuring in this way, it is possible to provide continuous effects of more patterns. In addition, in this separate control example, when a small hit is won, the small hit type (small hit A) that sets a different variation scenario and the small hit type (small hit B) that does not set a different variation scenario are the same. Although it is configured to be the ratio (50%) of may be set based on the intervals defined in the variation pattern table (table D) in which is (easily) performed, and the content of the privilege (prize ball) provided when a small win is won.

また、本別制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置(可変入賞装置65)が開放される構成を用いているが、パチンコ機10に小当たり当選時にのみ開放される第2可変入賞装置を設けても良い。この場合、第2可変入賞装置が開放されたことを、可変入賞装置65が開放されたことよりも把握され難く構成すると良い、このように構成することで、継続演出中に小当たりに当選したことを遊技者に把握され難くすることができるため、多様なパターンの継続演出を違和感無く遊技者に提供することができる。加えて、この場合、小当たりに当選したことを示すための第3図柄の表示も遊技者に把握され難い表示態様、例えば、第3図柄停止タイミングにおいて、第3図柄を縮小表示したり、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第3図柄よりも目立つ賑やかし演出を表示したりすると良い。 In addition, in this control example, the same variable winning device (variable winning device 65) is opened in the case of winning a special symbol jackpot and in the case of winning a small prize. The machine 10 may be provided with a second variable prize winning device which is opened only when a small prize is won. In this case, the fact that the second variable prize winning device has been opened should be more difficult to grasp than the fact that the variable prize winning device 65 has been opened. Since it is possible to make it difficult for the player to comprehend this fact, it is possible to provide the player with continuous effects of various patterns without a sense of incongruity. In addition, in this case, the display mode of the third symbol to indicate that the small win has been won is also difficult for the player to understand, for example, at the third symbol stop timing, the third symbol is displayed in a reduced size, or the third symbol is displayed in a reduced size. In the main display area Dm of the 3-pattern display device 81, it is preferable to display a lively effect that is more conspicuous than the 3rd pattern.

本別制御例では、特別図柄2のみ小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを構成しているが、特別図柄1も小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、特別図柄1と特別図柄2とで、小当たりに当選する確率を異ならせても良い。 In this control example, the first winning random number table 202a is configured so that only the special symbol 2 wins a small win, but the special symbol 1 may also win a small win. In this case, the special symbol 1 and the special symbol 2 may have different probabilities of winning a small prize.

以上説明をした第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果に基づいて予め定められた変動シナリオ(変動シナリオA1)とは異なる変動シナリオ(小当たり後変動シナリオ)を設定する条件として、特別図柄が小当たりに当選した場合を示しているが、それ以外の条件が成立した場合に、異なる変動シナリオを設定するように構成しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選に当選した場合に異なる変動シナリオを設定するように構成しても良い。 In another control example of the third control example described above, as a condition for setting a variation scenario (variation scenario after a small hit) different from the variation scenario (variation scenario A1) predetermined based on the lottery result of the special symbol , shows the case where the special symbol wins a small hit, but when other conditions are met, it may be configured to set a different variation scenario, for example, in the above-described second control example It may be configured such that a different variation scenario is set when the falling lottery used is won.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例について>
次に、図215及び図216を参照して、上述した第1制御例で説明をした示唆演出(図100参照)の別制御例について説明をする。上述した第1制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成し、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することで、示唆演出を設定する際の自由度を高めるように構成した。上述した第1制御例の示唆演出では、示唆演出の対象となる特定演出が実行されるタイミングを複数のタイミングから設定し、その示唆演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の実行期間を設定することで、様々な組み合わせの示唆演出を実行することができるものであった。
<Regarding another control example of the suggestive effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 215 and 216, another control example of the suggestive effect (see FIG. 100) described in the first control example will be described. In the first control example described above, the execution timing and end timing of the suggestive effect are set separately, and the period during which the suggestive effect is executed is configured to be adjustable. Specifically, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestive effect, and the start timing of the suggestive effect (the first half part, the omen The start timing of the performance can be set from a plurality of points, and the suggestive performance is executed without presetting the execution period, thereby increasing the degree of freedom in setting the suggestive performance. In the suggestive effect of the first control example described above, the timing at which the specific effect targeted for the suggestive effect is executed is set from a plurality of timings, and the end timing of the suggestive effect (countdown effect) is set based on the execution timing of the suggestive effect. By setting the end timing) and setting the execution period of the suggestive effect, various combinations of suggestive effects can be executed.

これに対し、本別制御例では、示唆演出の終了タイミングを設定しない状態で示唆演出を実行し、その示唆演出が実行されている期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容)に基づいて、示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に向けてカウントダウン演出を実行するように構成している。このように構成することで、示唆演出実行中における遊技者の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 On the other hand, in this control example, the suggestive effect is executed without setting the end timing of the suggestive effect, and the predetermined condition (operation content of the frame button 22) is satisfied during the period when the suggestive effect is being executed. Based on this, a specific effect to be a target of the suggestive effect is determined, and a countdown effect is executed toward the determined specific effect. By constructing in this way, the effect mode of the suggestive effect can be changed according to the operation contents of the player's operation of the frame button 22 during the execution of the suggestive effect, so that the player can be motivated to participate in the game. can be done.

まず、図215を参照して、本別制御例における示唆演出の流れについて説明をする。図215は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 215, the flow of suggestive effect in this specific control example will be described. FIG. 215 is a timing chart showing the flow of the effect when the effect mode of the suggestive effect is changed according to the operation content of the frame button 22 during the suggestive effect execution. The same elements as in the timing chart (see FIG. 100) showing the flow of suggestive effects in the first control example described above are assigned the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図215に示した通り、示唆演出を実行可能な特別図柄の変動が開始されると、変動開始から10秒後に示唆演出の前半パートである前兆表示(図98(a)参照)が13秒間実行される。この前兆表示がされている表示期間のうち後半の8秒間に対して枠ボタン22への押下操作を有効に判別するボタン操作有効期間が設定されており、このボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作内容によって、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)が決定される。 As shown in FIG. 215, when the variation of the special symbol capable of executing the suggestive effect is started, 10 seconds after the start of the variation, the precursor display (see FIG. 98(a)), which is the first half of the suggestive effect, is executed for 13 seconds. be done. A button operation effective period is set for the last 8 seconds of the display period during which the foreshadow is displayed, and the frame button 22 is activated during the button operation effective period. Depending on the content of the operation to , the effect mode (display mode, display period) of the countdown effect, which is the second half of the suggestive effect, is determined.

具体的には、ボタン操作有効期間中は第3図柄表示装置81の表示画面に、「ボタンをタイミング良く押せ」というコメントが表示され、その表示に対して遊技者が枠ボタン22を操作した操作タイミングを操作タイミング判別手段により判別する。操作タイミング判別手段は枠ボタン22に対する遊技者の操作タイミングを複数段階に判別可能に構成されており、最もタイミング良く(例えば、指定のタイミングから前後に0.2秒の範囲で)枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Bと称す)されたと場合と、ボタン操作Bよりも指定のタイミングからずれた範囲(例えば、指定のタイミングから前後に1秒の範囲のうち、ボタン操作Bの範囲を除いた範囲)で枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Aと称す)されたと場合と、それ以外のタイミングでの枠ボタン22の操作、或いは枠ボタン22が操作されなかった(以下、ボタン操作なしと称す)場合と、に少なくとも判別することができる。 Specifically, during the valid period of button operation, the comment "Press the button at the right time" is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the player operates the frame button 22 in response to the display. The timing is discriminated by the operation timing discriminating means. The operation timing discriminating means is configured to be able to discriminate the operation timing of the player with respect to the frame button 22 in a plurality of stages, and the frame button 22 is operated with the best timing (for example, within a range of 0.2 seconds before or after the specified timing). When the operation (hereinafter referred to as button operation B) is performed, and the range deviated from the specified timing from button operation B (for example, the range of 1 second before or after the specified timing, excluding the range of button operation B) The frame button 22 is operated (hereinafter referred to as button operation A) in the range where the frame button 22 is operated (hereinafter referred to as button operation A), the frame button 22 is operated at other timings, or the frame button 22 is not operated (hereinafter, button operation is not performed). (referred to as ) can be at least discriminated.

ここで、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Aと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作を行ったものの、操作タイミングが若干ずれていた場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出b(変動開始から26秒後に実行されるカットイン表示)を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として3秒間のカウントダウン表示が実行される(図98(b)の表示画面の第2表示領域に表示される値が「3」、「2」、「1」、「0」の順にカウントダウンする演出が実行される)。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出bであるカットイン表示が表示される。 Here, if the operation timing determination means determines that the button operation is A, that is, if the button operation is performed during the valid period of the button operation, but the operation timing is slightly deviated, it is executed during the current variation effect. A countdown effect is set for the specific effect b (cut-in display executed 26 seconds after the start of variation) among the specific effects to be performed. Specifically, a three-second countdown display is executed as a countdown effect (the values displayed in the second display area of the display screen in FIG. 98(b) are "3", "2", "1", " 0” is executed to count down). Then, at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect becomes "0", the cut-in display, which is the specific effect b, is displayed.

次に、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Bと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作された場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出a(変動開始から30秒後に実行されるPUSH表示(図99参照))を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として7秒間のカウントダウン表示が実行される。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出aであるPUSH表示が表示される。 Next, when the operation timing determining means determines that the button operation is B, that is, when the button is operated with good timing during the valid period of the button operation, the specified A countdown effect is set for effect a (PUSH display executed 30 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 99)). Specifically, a countdown display for 7 seconds is executed as the countdown effect. Then, at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect becomes "0", the PUSH display, which is the specific effect a, is displayed.

また、操作タイミング判別手段により、ボタン操作なしと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作をしなかった、或いは、大きくずれたタイミングでボタン操作された場合は、カウントダウン演出を実行することなく、前兆演出が終了したタイミングで示唆演出が終了する(ガセ示唆演出)。 Further, when the operation timing determination means determines that no button operation is performed, that is, when the button operation is not performed during the button operation valid period, or when the button operation is performed at a significantly deviated timing, a countdown effect is executed. Without doing, the suggestive effect ends at the timing when the sign effect ends (fake suggestive effect).

以上説明をしたように、本別制御例は、上述した第1制御例と同様に示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを異なるタイミング(条件)で設定するものであり、さらに、示唆演出のうち、前半パートである前兆演出実行期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容の判別結果)に基づいて実行中の示唆演出の対象となる特定演出を決定し、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)を設定するように構成している。これにより、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 As described above, in this control example, similar to the above-described first control example, the execution timing and end timing of the suggestive effect are set at different timings (conditions). Based on the predetermined conditions (determined results of the operation contents of the frame button 22) that are established during the execution period of the precursor effect, which is the first half part, the specific effect to be the target of the suggestive effect being executed is determined, and the second half part of the suggestive effect is determined. is configured to set the effect mode (display mode, display period) of the countdown effect. As a result, the player can be motivated to participate in the game.

また、本別制御例では、複数のタイミングで実行される特定演出(特定演出a、特定演出b)が実行されるタイミングが遅いほど、今回の特別図柄変動が大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されている。よって、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作を行ったほうが、大当たり期待度の高い特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されるため、遊技者を安心させることができる。 In addition, in this control example, the later the timing at which the specific effects (specific effects a, specific effects b) executed at a plurality of timings are executed, the higher the expectation that the special symbol variation of this time will win the jackpot. configured to be high. Therefore, if the button operation is performed with good timing during the valid period of the button operation, the countdown effect is executed for the specific effect with high expectation for the big win, so that the player can feel at ease.

つまり、図215では、特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンを例に示しているが、本パチンコ機10に設定される複数の変動パターンの中には、特定演出bのみが実行される外れ変動パターンも存在していることから、図215に示した変動パターンにおいて、ボタン操作Aを行った場合には、示唆演出の対象が特定演出bになってしまい、遊技者に対して、今回の変動パターンが特定演出a、特定演出bが共に実行される変動パターンであるか否かを予め報知することができず、遊技者に不安感を持たせたまま演出が進行することになる。 In other words, FIG. 215 shows an example of a variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed. 215. Therefore, in the variation pattern shown in FIG. , it is not possible to notify in advance whether or not the current variation pattern is a variation pattern in which both the specific performance a and the specific performance b are executed, and the performance proceeds while making the player feel uneasy. Become.

しかしながら、ボタン操作有効期間中にタイミング良く枠ボタン22を操作した場合には、特定演出aを対象としたカウントダウン演出が実行されるため、遊技者に不安感を与えることなく、安心して遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作する遊技に参加させることができる。 However, when the frame button 22 is operated with good timing during the effective period of the button operation, the countdown effect for the specific effect a is executed, so that the player can play the game without feeling uneasy. can let Therefore, the player can be motivated to participate in the game in which the frame button 22 is operated.

なお、本別制御例では、1つの変動パターンとして特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出を、示唆演出が実行されてから成立する所定条件(枠ボタン22の操作内容)に基づいて決定するように構成しているが、示唆演出の対象とならなかった特定演出を表示しないように構成しても良い。また、1つの変動パターンとして特定演出aのみが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出aが実行されるタイミングを、示唆演出が実行されてから成立する所定条件に基づいて決定するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22をタイミング良く操作できなかった場合に、タイミング良く操作できた場合に実行される示唆演出の内容を予測させ難くすることができるため、遊技者に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, in this separate control example, in the variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed as one variation pattern, the specific effect to be the target of the suggestive effect is set to a predetermined condition ( (operation content of the frame button 22), but it may be configured not to display a specific effect that was not targeted for the suggestive effect. In addition, in the variation pattern in which only the specific performance a is executed as one variation pattern, the timing at which the specific performance a, which is the target of the suggestive performance, is executed is determined based on a predetermined condition that is established after the suggestive performance is executed. It may be configured to By configuring in this way, when the frame button 22 cannot be operated with good timing, it is possible to make it difficult for the player to predict the content of the suggestive effect to be executed when the frame button 22 is operated with good timing, so that the player is motivated. can be made to operate the frame button 22 .

以上説明をした別制御例では、示唆演出が開始されてからの枠ボタン22の操作内容として、示唆演出の前半パートである前兆演出中に枠ボタン22をタイミング良く操作させるための操作演出を実行し、その操作演出中に枠ボタン22が操作されたタイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に対応するカウントダウン演出の演出態様を設定するように構成している。 In the other control example described above, as the content of the operation of the frame button 22 after the suggestive effect is started, an operation effect for operating the frame button 22 in a timely manner is executed during the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect. Then, based on the timing at which the frame button 22 is operated during the operation performance, the specific performance to be the target of the suggestive performance is determined, and the performance mode of the countdown performance corresponding to the determined specific performance is set. ing.

この場合、操作演出として、第3図柄表示装置の表示画面に、操作演出の内容を示す表示態様として「タイミング良くボタンを押せ」という文字を表示し、操作演出の指定タイミングを示すための指標表示態様と、時間経過に伴って移動する移動表示態様とを表示し、移動表示態様が指標表示態様と重複したタイミングが最もタイミングが良いことを遊技者に示すように表示すると良い。これにより、遊技者に対して分かり易く操作演出の内容を報知することができる。 In this case, as the operation effect, the display screen of the third pattern display device displays the characters "Press the button at the right time" as a display mode indicating the content of the operation effect, and the index display for indicating the designated timing of the operation effect. It is preferable to display the mode and the movement display mode that moves with the passage of time so as to indicate to the player that the timing at which the movement display mode overlaps the index display mode is the best timing. As a result, it is possible to inform the player of the content of the operation effect in an easy-to-understand manner.

また、操作演出に対する枠ボタン22の操作結果として、実際に枠ボタン22を操作したタイミングで移動表示態様を停止表示させ、指標表示態様との誤差を遊技者が視認できるように表示すると共に、その誤差範囲が許容範囲内であるか否か(ボタン操作Aに該当するか、ボタン操作Bに該当するか)を報知するための「エクセレント」や「グッド」の文字を表示すると良い。これにより、遊技者に対して操作演出の結果を分かり易く報知することができる。 Further, as a result of operation of the frame button 22 for the operation effect, the movement display mode is stopped and displayed at the timing when the frame button 22 is actually operated, and the error from the indicator display mode is displayed so that the player can visually recognize it. It is preferable to display characters of "excellent" or "good" for notifying whether the error range is within the allowable range (whether it corresponds to button operation A or button operation B). As a result, it is possible to inform the player of the result of the operation presentation in an easy-to-understand manner.

以上説明をした例によれば、枠ボタン22の操作内容に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるために、枠ボタン22の操作タイミングと、予め指定された指定タイミングとの誤差を判別する構成を示したが、予め定められた指定条件と、実際の操作内容とに基づいて示唆演出の演出態様を可変出来ればそれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作演出が実行される期間内に枠ボタン22を操作(押下)した回数を判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良いし、遊技者が操作可能な操作手段として、枠ボタン22以外の操作手段を設け、複数の操作手段のうち特定の操作手段を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良い。 According to the example described above, in order to change the effect mode of the suggestive effect based on the operation details of the frame button 22, the configuration is such that the error between the operation timing of the frame button 22 and the designated timing specified in advance is discriminated. However, other configurations may be used as long as the presentation mode of the suggestive presentation can be varied based on the specified conditions determined in advance and the actual operation content. The number of times the frame button 22 has been operated (depressed) may be discriminated, and the effect mode of the suggestive effect may be varied based on the determination result. An operation means other than 22 may be provided, it may be determined whether or not a specific operation means is operated among a plurality of operation means, and the effect mode of the suggestive effect may be varied based on the determination result.

図215に示した別制御例では、ボタン操作有効期間中の枠ボタン22に対する操作内容に基づいて示唆演出の演出態様(示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様)を設定するように構成しているが、同様の効果を奏するために、ボタン操作有効期間中における押下操作が実行されたタイミングに基づいて示唆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。ここで、図216を参照して、詳細に説明をする。 In another control example shown in FIG. 215, it is configured to set the effect mode of the suggestive effect (the effect mode of the countdown effect, which is the second half of the suggestive effect) based on the operation content of the frame button 22 during the valid period of the button operation. However, in order to achieve the same effect, the effect mode of the suggestive effect may be set based on the timing at which the pressing operation is performed during the valid period of the button operation. A detailed description will now be given with reference to FIG.

図216(a)は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作タイミング(押下タイミング)によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例および別制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100或いは図215参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 216(a) is a timing chart showing the flow of the effect when the effect mode of the suggestive effect is varied according to the operation timing (pressing timing) of the frame button 22 during the suggestive effect. The same elements as in the timing chart (see FIG. 100 or FIG. 215) showing the flow of suggestive effects in the above-described first control example and another control example are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図216に示した通り、本別制御例では、示唆演出の前半パートである前兆演出期間中に設定されるボタン操作有効期間(8秒)が前半(2秒)、後半(6秒)に判別可能に区分けされている。ここで、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22の操作タイミング(押下タイミング)に基づいて設定される示唆演出の演出態様について、図216(b)~(d)を参照して説明をする。 As shown in FIG. 216, in this specific control example, the button operation valid period (8 seconds) set during the precursor effect period, which is the first half of the suggestive effect, is determined to be the first half (2 seconds) and the latter half (6 seconds). separated as possible. 216(b) to (d), the effect mode of the suggestive effect set based on the operation timing (press timing) of the frame button 22 during the button operation valid period will be described.

図216(b)は、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(c)は、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(d)は、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22を操作(押下)しなかった場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートである。 FIG. 216(b) is a timing chart showing the effect mode of the suggestive effect when the frame button 22 is operated (pressed) during the first half (two seconds) of the button operation effective period. 216(d) is a timing chart showing the effect mode of the suggestive effect when the frame button 22 is operated (pressed) during the latter half (6 seconds) of the button operation valid period. FIG. 11 is a timing chart showing a presentation mode of a suggestive presentation when the frame button 22 is not operated (pressed) during the valid operation period; FIG.

まず、図216(b)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出aとし、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)が経過してから1秒後までを前兆期間(8秒)に設定し、ボタン操作有効期間のうち、後半(6秒)が開始されてから1秒後から特定演出aが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(12秒)として設定する。 First, as shown in FIG. 216(b), when it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) during the first half (two seconds) of the button operation valid period, the target of the suggestive effect is the specific effect a. Then, set the precursor period (8 seconds) from the first half (2 seconds) of the button operation valid period to 1 second later, and set the second half (6 seconds) of the button operation valid period to It is set as an execution period (12 seconds) of the countdown effect from 1 second to the timing when the specific effect a is started.

このように、ボタン操作有効期間(8秒)に規定されている前半(2秒)、後半(6秒)の切替タイミングに対して、前半(2秒)の間に枠ボタン22を操作した場合に示唆演出の演出態様を切り替える(前兆演出からカウントダウン演出に切り替える)タイミングを1秒遅らせるように構成することで、前半(2秒)の終了間際に枠ボタン22を操作したと判別された場合であっても、演出を切り替えるまでの期間(1秒)を用いて円滑に演出を切り替える処理を実行することができる。 In this way, when the frame button 22 is operated during the first half (2 seconds) of the switch timing between the first half (2 seconds) and the latter half (6 seconds) defined in the button operation effective period (8 seconds). When it is determined that the frame button 22 has been operated just before the end of the first half (2 seconds), the timing of switching the presentation mode of the suggestive presentation (switching from the sign presentation to the countdown presentation) is delayed by 1 second. Even if there is, it is possible to execute the process of switching the effect smoothly using the period (1 second) until the effect is switched.

なお、この場合は、予め設定したボタン操作有効期間(8秒)のうち、後半(6秒)の期間に対して枠ボタン22の操作を無効とするボタン操作有効期間変更処理を実行する。これにより、予めボタン操作有効期間が設定されていた期間中にカウントダウン演出が実行したとしても、その最中の枠ボタン22への操作を無効にすることができる。 In this case, the button operation valid period changing process is executed to invalidate the operation of the frame button 22 for the latter half (6 seconds) of the preset button operation valid period (8 seconds). As a result, even if the countdown effect is executed during the period in which the button operation effective period is set in advance, the operation to the frame button 22 during the execution can be invalidated.

次に、図216(c)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出bとし、ボタン操作有効期間が終了するタイミングから特定演出bが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(3秒)として設定する。そして、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22への操作が無かった場合は、図216(d)に示した通り、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく、ボタン操作有効期間中に前兆演出(13秒)が実行され、その後、カウントダウン演出をすることなく示唆演出を終了する(ガセ示唆演出)。 Next, as shown in FIG. 216(c), when it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) within the latter half (6 seconds) of the button operation valid period, the target of the suggestive effect is specified. b, and is set as an execution period (3 seconds) of the countdown effect from the timing when the button operation valid period ends to the timing when the specific effect b starts. Then, if there is no operation to the frame button 22 during the valid period of the button operation, as shown in FIG. An omen effect (13 seconds) is executed, after which the suggestive effect is terminated without performing a countdown effect (a false suggestive effect).

以上、図216を参照して説明をしたように、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成したとしても、上述した図215と同様の効果を奏することができる。 As described above with reference to FIG. 216, even if it is configured to set the specific effect to be the target of the suggestive effect based on the operation timing of the frame button 22 during the button operation valid period, An effect similar to that of FIG. 215 can be obtained.

なお、図216を参照して説明をした例では、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(前半、後半)に区分けし、区分けされたそれぞれの期間に対して異なる時間(前半(2秒)、後半(6秒))を設定するように構成しているが、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングを識別可能に構成されていれば良く、例えば、ボタン操作有効期間を2以上の期間に区分け(例えば、3つに区分け)しても良いし、区分けされた期間に対して同一の時間を設定しても良い。また、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(例えば、期間A(1秒)、期間B(1秒))に区分けし、期間Aと期間Bとを交互に設定するように構成しても良い。これにより、枠ボタン22に対してボタン操作を行ったタイミングが少しずれるだけで異なる示唆演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができる。 Note that in the example described with reference to FIG. 216, the button operation effective period (8 seconds) is divided into two periods (first half, second half), and different times (first half ( 2 seconds) and the latter half (6 seconds)), but it is sufficient if the operation timing of the frame button 22 during the button operation valid period can be identified. The period may be divided into two or more periods (for example, divided into three periods), or the same time may be set for the divided periods. Also, the button operation effective period (8 seconds) is divided into two periods (for example, period A (1 second) and period B (1 second)), and the period A and the period B are set alternately. You can As a result, a different suggestion effect is executed even if the timing of the button operation on the frame button 22 is slightly shifted, and the effect of the effect can be enhanced.

以上、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、示唆演出実行中に成立する所定条件として、枠ボタン22に対する遊技者の操作態様(操作の有無、操作内容、操作タイミング)を設定しているが、それ以外の条件を設定しても良く、例えば、示唆演出実行中に発生した入賞(第1入球口64、第2入球口140への球の入球や、一般入賞口63への球の入球、スルーゲート67への球の入球(通過))情報の発生タイミングや、発生内容を所定条件として設定しても良い。これにより、特別図柄の変動中に遊技者が球の発射を停止してしまうという事態が発生することを抑制することができる。 As described above, in another control example of the suggestive effect explained in the first control example explained with reference to FIGS. Presence or absence of operation, details of operation, timing of operation) are set, but other conditions may be set. Even if the generation timing of the ball entering the opening 140, the ball entering the general prize winning opening 63, and the ball entering (passing) the through gate 67, and the contents of the occurrence are set as predetermined conditions. good. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player stops shooting balls while the special symbols are changing.

また、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、1回の特別図柄変動中に示唆演出が完結する例を示しているが、例えば、上述した第1制御例の図101に示した通り、複数の特別図柄変動を跨いで示唆演出を実行するように構成しても良い。 Also, in another control example of the suggestive effect explained in the first control example explained using FIG. 215 and FIG. , As shown in FIG. 101 of the first control example described above, it may be configured to execute the suggestive effect across a plurality of special symbol variations.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図217~図219を参照して、本別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン演出設定処理(図152参照)に代えて、カウントダウン演出設定処理5(図217参照)を設けた点、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)を設けた点で相違する。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the sound lamp control device 113 in another control example of the suggestive effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 217 to 219, the control processing of the audio ramp control device 113 in this control example will be described. In this control example, in place of the countdown effect setting process (see FIG. 152), a countdown effect setting process 5 (see FIG. 217) is provided with respect to the above-described first control example. The difference is that process 5 (see FIG. 218) is provided. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図217を参照して、カウントダウン演出設定処理5の内容について説明をする。図217はカウントダウン演出設定処理5の内容を示したフローチャートである。カウントダウン演出設定処理5が実行されると、まず、今回の変動パターンが当たりであるかを判別し(S4303)、当たりであると判別した場合は(S4303:Yes)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を、30秒後に特定演出a(PUSH)を設定し(S4371)、S4373の処理へ移行する。 First, with reference to FIG. 217, the contents of the countdown effect setting process 5 will be described. FIG. 217 is a flow chart showing the contents of the countdown effect setting process 5. FIG. When the countdown effect setting process 5 is executed, first, it is determined whether the current variation pattern is a win (S4303), and if it is determined to be a win (S4303: Yes), 26 seconds after the start of the variation Effect b (cut-in) is set, and after 30 seconds, specific effect a (PUSH) is set (S4371), and the process proceeds to S4373.

一方、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりではないと判別した場合は(S4303:No)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を設定し(S4372)、S4373の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4303, if it is determined that the current variation pattern is not winning (S4303: No), the specific effect b (cut-in) is set after 26 seconds from the start of variation (S4372), and the process proceeds to S4373. Transition.

S4373の処理では、変動開始から15秒~23秒の期間にボタン操作有効期間を設定し(S4373)、今回の変動パターンに対応する前兆演出を設定し(S4374)、表示用前兆演出コマンドを設定し(S4375)、本処理を終了する。 In the process of S4373, the button operation effective period is set in the period of 15 to 23 seconds from the start of the fluctuation (S4373), the precursor effect corresponding to the current fluctuation pattern is set (S4374), and the precursor effect command for display is set. (S4375), and the process ends.

次に、図218を参照して枠ボタン入力監視・演出処理5の内容について説明をする。図218は、枠ボタン入力監視・演出処理5の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理5が実行されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S5051)、検出していないと判別した場合は(S5051:No)、本処理を終了する。一方、検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、現在が第1前兆演出の有効期間中であるかを判別し(S5081)、第1前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5081:Yes)、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082~S5088)を実行し、第1前兆演出の有効期間中ではないと判別した場合は(S5081:No)、第2前兆演出中の有効期間中であるかを判別し(S5089)、第2前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5089:Yes)、第2前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理が実行される第2前兆演出設定処理を実行する(S5090)。一方、第2前兆演出中の有効期間中では無いと判別した場合は(S5089:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, the contents of frame button input monitoring/effect processing 5 will be described with reference to FIG. FIG. 218 is a flow chart showing the contents of the frame button input monitoring/effect processing 5. As shown in FIG. When the frame button input monitoring/effect processing 5 is executed, first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S5051). finish. On the other hand, if it is determined that it has been detected (S5051: Yes), it is determined whether or not the first predictive effect is currently valid (S5081), and if it is determined that the first predictive effect is valid, (S5081: Yes), the frame button operation-related processing (S5082 to S5088) during the first precursor effect is executed, and if it is determined that the first precursor effect is not valid (S5081: No), the second It is determined whether it is during the effective period of the omen effect (S5089), and if it is determined that the second omen effect is valid (S5089: Yes), processing related to frame button operation during the second omen effect is executed (S5090). On the other hand, if it is determined that it is not during the effective period of the second precursor effect (S5089: No), this process is terminated.

次に、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082~S5088)について説明をする。まず、枠ボタン22を操作したタイミングと、前兆演出に設定された指定タイミングとの誤差を算出し(S5082)、その誤差が0.1秒以内であるかを判別する(S5083)。誤差が0.1秒以内である場合は(S5083:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5084)、変動開始から23秒~30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5085)、設定した態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、本処理を終了する。 Next, the processing (S5082 to S5088) related to frame button operation during the first omen effect will be described. First, the error between the timing at which the frame button 22 is operated and the designated timing set for the precursor effect is calculated (S5082), and it is determined whether the error is within 0.1 seconds (S5083). If the error is within 0.1 seconds (S5083: Yes), the specific effect a is set as the effect target (S5084), and the period from 23 seconds to 30 seconds from the start of the fluctuation is set as the countdown effect period (S5085 ), a display countdown effect command corresponding to the set mode is set (S5077), and this process is terminated.

一方、誤差が0.1秒以内では無いと判別した場合は(S5083:No)、次に、誤差が0.5秒以内であるかを判別し(S5086)、0.5秒以内であると判別した場合は(S5086:Yes)、特定演出bを演出態様に設定し(S5087)、変動開始から23秒~26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5088)、上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。S5086の処理において、0.5秒以内ではないと判別した場合は(S5086:No)、そのまま上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the error is not within 0.1 seconds (S5083: No), then it is determined whether the error is within 0.5 seconds (S5086). If it is determined (S5086: Yes), the specific effect b is set to the effect mode (S5087), the period from 23 seconds to 26 seconds from the start of the fluctuation is set to the countdown effect period (S5088), and the processing of S5077 described above to end this process. In the process of S5086, if it is determined that the time is not within 0.5 seconds (S5086: No), the process proceeds to the process of S5077 described above as it is, and this process ends.

次に、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)において実行される第2前兆演出設定処理について図219を参照して説明をする。図219は第2前兆演出設定処理の内容を示したフローチャートである。第2前兆演出設定処理が実行されると、まず、現在が前半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が前半期間であるかを判別する(S5091)。S5091の処理において、前半期間であると判別した場合は(S5091:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5092)、前兆演出期間を8秒に設定し(S5093)、変動開始から18秒~30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5094)、本処理を終了する。 Next, referring to FIG. 219, the second precursor effect setting process executed in frame button input monitoring/effect process 5 (see FIG. 218) will be described. FIG. 219 is a flow chart showing the contents of the second precursor effect setting process. When the second precursor effect setting process is executed, first, it is determined whether the current period is the first half period, that is, whether the period during which the frame button 22 was operated is the first half period (S5091). In the processing of S5091, if it is determined that it is the first half period (S5091: Yes), the specific effect a is set as the object of effect (S5092), the predictive effect period is set to 8 seconds (S5093), and 18 seconds have passed since the start of the fluctuation. A period from seconds to 30 seconds is set as the countdown effect period (S5094), and this process ends.

一方、前半期間ではないと判別した場合は(S5091:No)、次に、現在が後半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が後半期間であるかを判別し(S5095)、後半期間であると判別した場合は(S5095:yes)、特定演出bを演出対象に設定し(S5096)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5097)、変動開始から23秒~26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5098)、本処理を終了する。一方、S5095の処理において後半期間ではないと判別した場合は(S5095:No)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5099)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the first half period (S5091: No), then it is determined whether the current period is the second half period, that is, whether the period during which the frame button 22 was operated is the second half period (S5095). , If it is determined that it is the second half period (S5095: yes), the specific effect b is set as the object of effect (S5096), the sign effect period is set to 13 seconds (S5097), and 23 seconds to 26 seconds from the start of the fluctuation. The period until is set as the countdown effect period (S5098), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S5095 that it is not the second half period (S5095: No), the portent effect period is set to 13 seconds (S5099), and this process ends.

<第1制御例で説明をした延長表示における音声ランプ制御装置113の制御処理の別例について>
次に、図220を参照して、大当たり終了後に設定される延長表示処理(大当たりのエンディング表示を大当たり終了後の特別図柄変動期間中も延長して表示する処理)の別例について説明をする。上述した第1制御例では、延長表示が実行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に実行された場合、或いは、延長表示が実行されてから所定期間(4秒)が経過した場合に延長表示の終了条件が成立したと判別する構成を用いており、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立した場合には、第3図柄表示装置81にてデモ表示を行い、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が終了するまでデモ表示を継続するように構成していた。
<Regarding another example of the control processing of the sound lamp control device 113 in the extended display described in the first control example>
Next, with reference to FIG. 220, another example of the extended display processing set after the end of the big win (processing to display the ending display of the big win by extending it even during the special symbol variation period after the end of the big win) will be described. In the first control example described above, when the number of fluctuations in the special symbol is executed a predetermined number of times (4 times) after the extended display is executed, or a predetermined period of time (4 seconds) has elapsed since the extended display is executed When the end condition of the extended display is determined to be satisfied, and if the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of times of variation of the special symbol, the third symbol is used. A demonstration display is performed on the display device 81, and the demonstration display is continued until the special symbol variation for which a short period of time (0.5 seconds) is set is completed.

これに対し、本別例では、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立し、延長表示が終了した後に、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が実行される場合において、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動の残り変動回数に基づいて変動演出を設定するように構成している。 On the other hand, in this another example, before the end condition based on the number of fluctuations in the special symbol, the end condition based on the elapsed period is established, and after the extended display ends, a short period (0.5 seconds) fluctuation When the special symbol variation with a set time is executed, the variation performance is set based on the remaining number of variations of the special symbol variation with a short-term (0.5 second) variation time. there is

具体的には、実際の特別図柄変動期間(0.5秒)よりも長い期間の変動演出が実行される特定期間演出が設定され、例えば、特別図柄の残り変動回数が2回(今回の変動を含む)の場合は、2秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が3回(今回の変動を含む)の場合は、3秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が4回(今回の変動を含む)の場合は、4秒の変動演出が設定される。 Specifically, a specific period effect is set in which a variable effect is executed for a period longer than the actual special symbol variation period (0.5 seconds). Including), 2 seconds of variable production is set, and if the number of remaining fluctuations in the special design is 3 times (including this fluctuation), 3 seconds of variable production is set, and the remaining fluctuation of the special design When the number of times is 4 (including the current variation), a 4-second variation effect is set.

そして、特定期間演出である変動演出が実行されている間に次の特別図柄変動が実行される場合には、既に実行されている変動演出の残期間が新たに実行される変動演出の演出期間となるように変動演出が書き換えられるように設定される。 Then, when the next special symbol variation is executed while the variable performance which is the performance for the specific period is being executed, the performance period of the variable performance in which the remaining period of the already executed variable performance is newly executed. It is set so that the variable effect is rewritten so that

このように構成することにより、大当たり終了後に延長表示を実行し、大当たり終了後の所定期間(特別図柄変動4回、或いは、4秒間)の間に実行された特別図柄変動が大当たりに当選した場合に対して、違和感無く大当たり中の演出を継続させるために、大当たり終了後の所定回数分の特別図柄変動に対して短期間(0.5秒)の変動時間を設定した場合において、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 By constructing in this way, when the extended display is executed after the end of the big win, and the special pattern variation executed during the predetermined period (four special pattern changes or 4 seconds) after the end of the big win wins the big win. On the other hand, in the case of setting a short-term (0.5 second) variation time for special pattern variations for a predetermined number of times after the end of the big win, in order to continue the performance during the big win without discomfort, after the end of the big win Even if the special symbol variations are not executed a predetermined number of times (4 times) within a predetermined period (4 seconds) of , the variation performance corresponding to the special symbol variations can be executed without making the player feel uncomfortable.

ここで、本別例における音声ランプ制御装置113の制御処理について、上述した第1制御例と相違する点について、図220を参照して説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して変動表示設定処理(図147参照)の内容を一部変更した点で相違し、その他の処理は同一である。同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。 Here, with regard to the control processing of the audio ramp control device 113 in this example, differences from the first control example described above will be described with reference to FIG. 220 . This example is different from the above-described first control example in that the content of the variable display setting process (see FIG. 147) is partially changed, and other processes are the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted.

図220は本別例における変動表示設定処理6の内容を示したフローチャートである。変動表示設定処理6が実行されると、まず、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801~S3804の処理を実行する。S3803の処理において表示延長フラグ223iがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3803:No)、次に、変動回数カウンタ223jの値が1以上であるかを判別する(S3871)。つまり、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過している状態であるかを判別する。 FIG. 220 is a flow chart showing the contents of variable display setting processing 6 in this example. When the variable display setting process 6 is executed, first, the same processes of S3801 to S3804 as the variable display setting process of the first control example (see FIG. 147) are executed. If it is determined in the process of S3803 that the display extension flag 223i is not ON (it is OFF) (S3803: No), then it is determined whether the value of the variation counter 223j is 1 or more (S3871). That is, it is determined whether or not a predetermined period (4 seconds) elapses from when the extended display is executed after the end of the jackpot to when the special symbol changes a predetermined number of times (4 times).

S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上では無い(0である)と判別した場合は、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3811~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上であると判別した場合は(S3871:Yes)、次に、変動回数カウンタ223jの値に対応する特定期間演出を決定し(S3872)、表示用特定期間演出コマンドを設定し(S3873)、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3874)、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3812~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3871, if it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is not 1 or more (it is 0), S3811 to S3817, which are the same as the fluctuation display setting process of the first control example (see FIG. 147), are executed. Execute the process and terminate this process. On the other hand, in the processing of S3871, if it is determined that the value of the variation number counter 223j is 1 or more (S3871: Yes), then the specific period effect corresponding to the value of the variation number counter 223j is determined (S3872). , sets a specific period effect command for display (S3873), subtracts 1 from the value of the fluctuation number counter 223j (S3874), and steps S3812 to S3817 which are the same as the fluctuation display setting process (see FIG. 147) of the first control example described above. , and terminate this process.

以上、説明をしたように、本別例では、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、特別図柄変動が開始される場合には、残りの特別図柄変動回数(変動回数カウンタの値)に対応する特定期間演出を実行するように構成しているため、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 As described above, in this example, after the end of the jackpot, the extended display is executed and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (4 times), in a state where a predetermined period (4 seconds) has passed. , When the special symbol variation is started, since it is configured to execute the specific period effect corresponding to the remaining number of special symbol variations (the value of the variation counter), a predetermined period after the end of the jackpot (4 Even if the special symbol variation is not performed a predetermined number of times (four times) within a second), the variation performance corresponding to the special symbol variation can be performed without making the player feel uncomfortable.

なお、上述した別例の構成を用いる場合には、延長表示を実行する期間(特別図柄変動回数)を、特別図柄2の保留上限数(4個)よりも多くしても良く、例えば、延長表示の終了条件の1つである経過期間(4秒)が経過するまでに実行し得る最大数の特別図柄変動回数(例えば、0.5秒変動を8回)を延長表示の終了条件に設定しても良い。これにより、大当たり中の演出を継続させる機会を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, when using the configuration of another example described above, the period for executing the extended display (the number of special symbol fluctuations) may be greater than the upper limit number of reserved symbols 2 (4), for example, the extension Set the maximum number of special symbol variations (for example, 0.5 second variation 8 times) that can be executed before the elapsed period (4 seconds), which is one of the display termination conditions, is set as the extension display termination condition. You can As a result, it is possible to increase the chances of continuing the performance during the big win, and to enhance the performance effect.

また、詳細な説明は省略するが、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、実行される特別図柄変動で大当たりに当選した場合は、0.5秒変動の特別図柄変動が実行された後に、大当たり遊技が開始されるが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、0.5秒の特別図柄変動期間に加え、大当たり遊技のオープニング期間を用いた変動演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、0.5秒以上の期間を用いて変動演出を実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができる。 In addition, although detailed description is omitted, after the end of the jackpot, the display is executed after a predetermined period (4 seconds) has elapsed from when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (4 times). When a jackpot is won by the special symbol variation, the big win game is started after the special symbol variation of 0.5 second variation is executed, but other configurations may be used, for example, 0.5. In addition to the special symbol fluctuation period of seconds, it may be configured to execute the fluctuation performance using the opening period of the jackpot game. By configuring in this way, it is possible to execute the variable production using a period of 0.5 seconds or more, so that it is possible to provide the player with an easy-to-understand production.

<第1制御例で説明をした期待度示唆演出の別制御例について>
次に、図221~図225を参照して、上述した第1制御例の期待度示唆演出の別制御例について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1~期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。
<Regarding another control example of the expectation level suggesting effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 221 to 225, another control example of the expectation degree suggesting effect of the first control example described above will be described. In this control example, similarly to the above-described first control example, an effect period in which the expectation level 1 display Dk1 to the expectation level 3 display Dk3, which are the expectation level display modes displayed in one variable effect, can be displayed respectively. and a period in which the expectation level increase mode Dk4 obtained by summing up the variable amount of each expectation level display mode during the variable performance is set during one variable performance (see FIG. 221), and each performance period is set. It is configured to be able to set an operation effective period during which the operation of the frame button 22 is effective.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, when setting the variable production, when the production mode that does not display the three expectation level display modes is selected, the display mode of the reserved symbol can be changed using the points acquired by the expectation level increase mode Dk4. Configure. By configuring in this way, it becomes possible to use the points acquired by the expectation level increasing mode Dk4 for game results other than the lottery result corresponding to the special symbol variation during execution, so that the player is motivated. You can participate in games.

次に、図221~図223を参照して、本別制御例における演出内容について説明をする。図221は、本別制御例における期待度示唆演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例の期待度示唆演出と同一の要素については、その説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 221 to 223, description will be given of the effect contents in the control example for each book. FIG. 221 is a timing chart showing the flow of the expectation degree suggesting effect in this specific control example. It should be noted that description of elements that are the same as those of the expectation degree suggesting effect of the first control example described above will be omitted.

図221に示した通り、期待度示唆演出が行われる変動演出が実行されると、変動開始から15秒経過した時点から10秒間、今回の変動演出における期待度上昇態様Dk4を報知するための期待度可変示唆演出が実行される(図102(b)参照)。そして、図221(b)に示すタイミングにおいては、図222(a)に示す表示画面が表示される。ここで、図222(a)を参照して、期待度示唆演出中に表示される表示内容について説明をする。 As shown in FIG. 221, when the variable effect in which the expectation degree suggesting effect is performed is executed, the expectation for notifying the expectation level increase mode Dk4 in the current variable effect is held for 10 seconds from the time point 15 seconds after the start of the fluctuation. A degree-variable suggestion effect is executed (see FIG. 102(b)). At the timing shown in FIG. 221(b), the display screen shown in FIG. 222(a) is displayed. Here, with reference to FIG. 222(a), display contents displayed during the expectation degree suggesting effect will be described.

図222(a)は、期待度上昇態様Dk4が報知されてから期待度上昇演出が実行されるまでの期間における表示例を模式的に示した図である。図222(a)に示した通り、期待度上昇態様Dk4として獲得した値(本図では「3UP」)が、第2副表示領域Ds2に表示される。図221に戻り説明を続ける。その後、変動開始から33秒が経過した時点で5秒間の第1操作有効期間が設定される期待度上昇演出が実行される(図221(c)。この状態においては、図222(b)に示した表示画面が表示される。 FIG. 222(a) is a diagram schematically showing a display example during a period from when the expectation level increasing mode Dk4 is notified until the expectation level increasing effect is executed. As shown in FIG. 222(a), the value ("3UP" in this figure) obtained as the expectation degree increasing mode Dk4 is displayed in the second sub-display area Ds2. Returning to FIG. 221, the description continues. After that, when 33 seconds have passed since the start of the fluctuation, an expectation increase effect is executed in which the first operation effective period of 5 seconds is set (Fig. 221(c). In this state, the The display screen shown is displayed.

そして、第1操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22を操作すると、図223(a)に示したように、期待度1表示Dk1の表示態様が可変されると共に、期待度上昇態様Dk4の値が減算表示される。このように各操作有効期間中に枠ボタン22を操作することで、対応する期待度表示の表示態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となる。また、図221に示した通り、期待度1表示は、複数の操作有効期間に跨がって表示されるものであることから、どの操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合であっても、その表示態様が可変する可能性がある。これにより第1操作有効期間中に枠ボタン22を操作した場合に、期待度1表示Dk1の表示態様が可変しなかった場合や、可変量が少なかった場合、即ち、変動演出の途中段階(第1操作有効期間中)に、遊技者が早期に大当たりへの期待を無くしてしまうことを抑制することができる。 Then, when the player operates the frame button 22 during the first operation valid period, as shown in FIG. The value is displayed as a subtraction. By operating the frame button 22 during each operation effective period in this manner, the display mode of the corresponding expectation degree display can be changed, so that the player can be motivated to operate the frame button 22. It becomes possible. In addition, as shown in FIG. 221, since the expectation level 1 display is displayed across a plurality of operation effective periods, even if the frame button 22 is operated in any operation effective period, , the display mode may vary. As a result, when the frame button 22 is operated during the first operation effective period, if the display mode of the expectation level 1 display Dk1 does not change or if the amount of change is small, that is, in the middle stage of the variable effect (first It is possible to suppress the player's early loss of expectation for the big win during the effective period of one operation.

次に、図224及び図225を参照して、本期待度示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。図224は、期待度演出設定処理7の内容を示したフローチャートである。期待度演出設定処理7が実行されると、まず、上述した第1制御例と同様に期待度選択テーブル222iに基づいて期待度を選択する(S4251)。そして、選択された期待度に基づいて期待度上昇態様Dk4にて付与するポイントを設定し(S4252)、期待度に基づいて第1期間、第2期間、第3期間のそれぞれにおいて実行される演出態様を設定する(S4253)。 Next, referring to FIGS. 224 and 225, the control processing of the sound lamp control device 113 in another control example of this expectation level suggesting effect will be described. FIG. 224 is a flow chart showing the contents of the expectation degree effect setting process 7. FIG. When the expectation degree effect setting process 7 is executed, first, the degree of expectation is selected based on the degree of expectation selection table 222i as in the first control example described above (S4251). Then, based on the selected degree of expectation, points to be given in the degree of expectation increase mode Dk4 are set (S4252), and based on the degree of expectation, effects are executed in each of the first period, the second period, and the third period. A mode is set (S4253).

S4253の処理を終えると、各期間(第1期間、第2期間、第3期間)において演出態様が設定されていない期間(空き期間)があるかを判別し(S4254)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)がある場合は(S4254:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に当たりを示す入賞情報があるかを判別する(S4255)。ここで、当たりを示す入賞情報があると判別した場合は(S4255:Yes)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)に、保留図柄を可変させるための保留図柄可変演出態様を設定し(S4256)、S4257の処理へ移行する。一方、S4254の処理において、演出態様が設定されていない期間がない場合(S4254:No)、或いはS4255の処理において、当たりを示す入賞情報がないと判別した場合は(S4255:No)、そのままS4257の処理へ移行する。 When the process of S4253 is finished, it is determined whether there is a period (vacant period) during which the production mode is not set in each period (first period, second period, third period) (S4254), and the production mode is set. If there is a period (vacant period) during which the game is not played (S4254: Yes), then it is determined whether or not there is winning information indicating a win among the winning information stored in the winning information storage area 223a (S4255). Here, if it is determined that there is prize winning information indicating a hit (S4255: Yes), during a period (vacant period) in which the production mode is not set, a reserved design variable production mode for varying the reserved design is set. (S4256), the process proceeds to S4257. On the other hand, in the processing of S4254, if there is no period during which the effect mode is not set (S4254: No), or in the processing of S4255, if it is determined that there is no winning information indicating winning (S4255: No), S4257 is performed as it is. to process.

S4257の処理では、演出態様が設定された各期間に対して、枠ボタン22の操作を有効に判別する操作有効期間(第1操作有効期間、第2操作有効期間、第3操作有効期間)を設定し(S4257)、表示用期待度演出コマンドを設定し(S4258)、本処理を終了する。 In the process of S4257, the operation valid period (first operation valid period, second operation valid period, third operation valid period) for validly determining the operation of the frame button 22 is set for each period in which the effect mode is set. It sets (S4257), sets an expectation effect command for display (S4258), and terminates this process.

以上説明をしたように、期待度演出設定処理7(S3808)では、期待度選択テーブル222iに基づいて選択された期待度を用いて、今回の変動演出にて用いる付与ポイントと、その付与ポイントを用いた演出態様とを設定するように構成している。そして、付与ポイントを用いた演出態様は、今回実行される変動演出の変動パターンに対応付けて規定されている複数の期間(第1期間~第3期間)のそれぞれに、選択された設定の有無(演出態様を設定するか否か)、及び、演出態様の内容(設定する期待度表示態様の種別、表示態様)に基づいた演出態様で設定される。 As described above, in the expectation level effect setting process 7 (S3808), using the level of expectation selected based on the level of expectation selection table 222i, the given points used in the current variable effect and the given points are determined. It is configured to set the effect mode used. Then, whether or not the effect mode using the given points is selected for each of a plurality of periods (first period to third period) defined in association with the variation pattern of the variable effect to be executed this time. (whether or not to set an effect mode) and the effect mode is set based on the content of the effect mode (the type of expectation level display mode to be set, the display mode).

このように構成することで、どの期間(第1期間~第3期間)に、どの演出態様が実行されるのかを遊技者が把握することを困難にすることができる。また、期待度可変示唆演出期間中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いて表示態様を可変可能な期待度表示態様が表示される数も不定となるため、期待度上昇態様Dk4として獲得した値が少ない場合(例えば、2UP)であっても、実行される期待度表示態様の表示数が少なければ、その期待度表示態様に対して期待度上昇態様Dk4として獲得した値を使用することができるため、期待度可変示唆演出期間中の演出結果によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまう事態が発生することを抑制することができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp in which period (first period to third period) which performance mode is to be executed. In addition, since the number of the expectation level display modes whose display mode can be changed using the value acquired as the expectation level rising mode Dk4 during the expectation variable suggestion production period is also indeterminate, it is acquired as the expectation level rising mode Dk4. Even if the value obtained is small (for example, 2UP), if the number of displays of the expected degree display mode to be executed is small, the value acquired as the expected degree increase mode Dk4 for the expected degree display mode is used. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player's willingness to play is lowered due to the performance result during the expectation level variable suggestion performance period.

なお、本期待度示唆演出の別制御例では、図221に示した通り、期待度可変示唆演出期間が変動演出の序盤に1回実行される構成を用いているが、これに限ること無く、変動演出の中盤(例えば、第2操作有効期間(図221(d)参照)と、第3操作有効期間(図221(e)参照)との間)に設けても良い。このように構成することで、期待度可変示唆演出中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いた演出の対象となる期間を減少させることができるため、期待度上昇態様Dk4として大きな値(例えば3)を獲得した際に、大当たりへの期待度をより高めることができる。また、1回の変動演出中に期待度可変示唆演出を複数回(例えば、2回)実行するように構成しても良い。 In addition, in another control example of this expectation level suggestion effect, as shown in FIG. It may be provided in the middle of the variable effect (for example, between the second operation valid period (see FIG. 221(d)) and the third operation valid period (see FIG. 221(e))). By configuring in this way, it is possible to reduce the period during which the production using the value acquired as the expectation level increase mode Dk4 during the expectation level variable suggestion production is performed, so that the expectation level increase mode Dk4 has a large value ( For example, when 3) is obtained, the degree of expectation for the big win can be further increased. Also, it may be configured such that the expectation level variable suggestive effect is executed a plurality of times (for example, twice) during one variable effect.

さらに、本期待度示唆演出の別制御例では、操作有効期間が設定可能な複数の期間に対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されていない場合に、追加演出として保留図柄の表示態様を可変させる演出を追加する構成を用いているが、それ以外の内容を追加演出として用いても良く、例えば、遊技者が収集している値(例えば、上述した第1制御例の別例にて説明をした蓄積値(図176(c)参照)を加算するための演出や、現在の遊技状態を示唆するための演出を追加するように構成しても良い。 Furthermore, in another control example of this expectation degree suggesting effect, when the effect mode using the given points is not set for a plurality of periods in which the operation valid period can be set, the display mode of the pending symbol as an additional effect However, other contents may be used as the additional effect, for example, values collected by the player (for example, another example of the first control example described above) It is also possible to add an effect for adding the accumulated value (see FIG. 176(c)) explained above or an effect for suggesting the current game state.

また、操作有効期間が設定可能な複数の期間の全てに対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されている場合であっても、遊技者が実行される演出を選択可能な演出選択手段(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に実行される演出を選択するための選択画面を表示し、遊技者が操作可能な操作手段により実行される演出を選択する手段)の選択結果に基づいて、実行される演出を可変させても良い。 Further, the effect selection means that allows the player to select the effect to be executed even when the effect mode using the given points is set for all of the plurality of periods for which the operation valid period can be set. (For example, means for displaying a selection screen for selecting the effect to be executed on the display screen of the third symbol display device 81 and selecting the effect to be executed by the operation means that the player can operate) Based on this, the effect to be executed may be varied.

図224を参照して説明をした期待演出設定処理7では、期待度可変示唆演出期間が変動演出の固定期間(図221に示す変動開始から15秒~25秒の期間)に規定された表示用期待度演出コマンドが設定されるように構成しているが、それ以外の構成として、例えば、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度を判別する判別手段の判別結果に基づいて、期待度可変示唆演出を実行する期間を複数の期間(例えば、図221に示す変動開始から15秒~25秒の期間、図221に示す第1期間よりも後の期間(変動開始から40秒~50秒の期間))のうち、何れかの期間を設定する期待度可変示唆演出期間設定手段を設けても良い。これにより、期待度可変示唆演出が実行されるタイミングを複数設定することができ、演出効果を高めることができる。 In the expectation effect setting process 7 described with reference to FIG. 224, the expectation level variable suggestive effect period is a fixed period of the variable effect (a period of 15 to 25 seconds from the start of the fluctuation shown in FIG. 221). Although it is configured so that the expectation effect command is set, as another configuration, for example, based on the determination result of the determination means that determines the expectation selected by referring to the expectation selection table 222i, The period during which the variable expectation suggestion effect is executed is set to a plurality of periods (for example, a period of 15 to 25 seconds from the start of the fluctuation shown in FIG. 221, a period after the first period shown in FIG. 221 (40 seconds to A period of 50 seconds)) may be provided with an expectation level variable suggesting performance period setting means for setting any period. As a result, it is possible to set a plurality of timings at which the expectation level variable suggestive effect is executed, thereby enhancing the effect of the effect.

また、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度以外の要素に基づいて上述した期待度可変示唆演出期間設定手段により期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者が操作手段を操作した操作内容に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するようにしても良いし、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれている情報に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良い。 Also, the period in which the variable expectation level suggesting effect is executed is set by the above-described variable expectation level suggesting effect period setting means based on elements other than the level of expectation selected by referring to the expectation level selection table 222i. For example, it is possible to set a period during which the expectation level variable suggesting effect is executed based on the details of the operation performed by the player on the operating means, or the winning stored in the winning information storage area 223a. It may be configured to set a period during which the expectation level variable suggestion effect is executed based on information included in the information.

次に、図225を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理7について説明をする。図225は、枠ボタン入力監視・演出処理7の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理7が実行されると、まず、枠ボタン22の操作(押下)を検出したかを判別し(S5051)、検出した場合は(S5051:Yes)、次いで保留可変演出設定期間中であるかを判別し(S5901)、保留可変演出設定期間中であると判別した場合は(S5901:Yes)、保留図柄を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5902)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 225, frame button input monitoring/effect processing 7 will be described. FIG. 225 is a flow chart showing the details of the frame button input monitoring/effect processing 7 . When the frame button input monitoring/effect processing 7 is executed, first, it is determined whether or not the operation (pressing) of the frame button 22 is detected (S5051). It is determined whether it is during the period (S5901), and if it is determined that it is during the suspension variable effect setting period (S5901: Yes), a display variable command for varying the suspension design is set (S5902), and subtraction A display command indicating the points to be given later is set (S5903), and this process is terminated.

一方、S5901の処理において、保留可変演出設定期間中ではないと判別した場合は(S5901:No)、第1操作有効期間であるかを判別し(S5904)、第1操作有効期間であると判別した場合は(S5904:Yes)、第1期待度表示(期待度1表示)Dk1を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5905)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5901, if it is determined that it is not in the hold variable effect setting period (S5901: No), it is determined whether it is the first operation effective period (S5904), and it is determined that it is the first operation effective period. If so (S5904: Yes), set a display variable command for varying the first expectation level display (expectation level 1 display) Dk1 (S5905), and set a display command indicating the given points after subtraction. (S5903), this processing ends.

S5904の処理において、第1操作有効期間ではないと判別した場合は(S5904:No)、第2操作有効期間であるかを判別し(S5906)、第2操作有効期間であると判別した場合は(S5906:Yes)、第2期待度表示(期待度2表示)Dk2を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5907)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the process of S5904, if it is determined that it is not the first operation effective period (S5904: No), it is determined whether it is the second operation effective period (S5906), and if it is determined that it is the second operation effective period (S5906: Yes), a display variable command for varying the second expectation display (expectation degree 2 display) Dk2 is set (S5907), and a display command indicating the given points after subtraction is set (S5903) , the process ends.

S5906の処理において、第2操作有効期間ではないと判別した場合は(S5906:No)、第3操作有効期間であるかを判別し(S5908)、第3操作有効期間であると判別した場合は(S5908:Yes)、第3期待度表示(期待度3表示)Dk3を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5909)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the processing of S5906, if it is determined that it is not the second operation valid period (S5906: No), it is determined whether it is the third operation valid period (S5908), and if it is determined that it is the third operation valid period (S5908: Yes), a display variable command for varying the third expectation display (expectation degree 3 display) Dk3 is set (S5909), and a display command indicating the given points after subtraction is set (S5903) , the process ends.

以上、説明をしたように、本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1~期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。 As described above, in this control example, similarly to the above-described first control example, the expectation degree 1 display Dk1 to the expectation degree 3 display, which are the expectation degree display modes displayed in one variation effect A performance period in which Dk3 can be displayed respectively and a period in which an expectation level increase mode Dk4, which is a sum of the variable amount by which each expectation level display mode is varied during the variable performance, can be set in one variable performance ( (See FIG. 221), it is possible to set an operation valid period for validating the operation of the frame button 22 for each presentation period.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, when setting the variable production, when the production mode that does not display the three expectation level display modes is selected, the display mode of the reserved symbol can be changed using the points acquired by the expectation level increase mode Dk4. Configure. By configuring in this way, it becomes possible to use the points acquired by the expectation level increasing mode Dk4 for game results other than the lottery result corresponding to the special symbol variation during execution, so that the player is motivated. You can participate in games.

なお、本別制御例にて付与される付与ポイントは全ての操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合に、全て使用可能となるよう設定し、枠ボタン22を操作しなかった分が変動終了時の残るように構成し、変動終了時の残った付与ポイントに対して、上述した称号付与演出の付与内容を可変させるようにしても良い。 It should be noted that the points given in this control example are set so that they can all be used when the frame button 22 is operated during the entire operation valid period, and the fluctuation ends when the frame button 22 is not operated. It may be configured so that time remains, and the contents of the above-described title granting performance may be varied with respect to the remaining grant points at the end of the variation.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の開始時(実行時)」という文言は、特別図柄の大当たり抽選に当選し、大当たり遊技が開始されることが確定しているタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示(確定表示)したタイミングや、大当たりのオープニング期間が開始されるタイミングや、大当たりのラウンド遊技が開始されるタイミングなどが含まれる概念である。 The wording "at the start of the jackpot (jackpot game) (during execution)" used when explaining each control example described above means that the jackpot lottery with special symbols is won and the jackpot game is started. It is used as a concept to indicate the timing of when the special symbols are drawn. It is a concept that includes the timing at which the opening period of is started, the timing at which the jackpot round game is started, and the like.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の終了時」という文言は、大当たり遊技が終了するタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、大当たりの最終ラウンドが終了したタイミングや、大当たりのエンディング期間が終了したタイミングや、大当たり終了後の1回目の特別図柄の抽選を行うタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the end of the jackpot (jackpot game)" used in describing each control example described above is used as a concept indicating the timing at which the jackpot game ends. The concept includes the timing at which the final round ends, the timing at which the jackpot ending period ends, the timing at which the first lottery of special symbols is performed after the jackpot ends, and the like.

このような概念で用いた各文言に対して、上述した各制御例において特定のタイミングを指定していない場合には、上述した各タイミングの何れかを適宜採用するように構成しても良い。 If specific timing is not specified in each of the above-described control examples for each wording used in such a concept, any of the above-described timings may be adopted as appropriate.

上述した各制御例において説明をしたパチンコ機10の構成について、適宜組み合わせて実施しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選を実行する転落抽選手段を有するパチンコ機10に対して、上述した第3制御例にて用いた小当たり抽選を実行する小当たり抽選手段を設けても良い。 The configuration of the pachinko machine 10 described in each control example described above may be combined as appropriate, and for example, the pachinko machine 10 having drop lottery means for executing the drop lottery used in the second control example described above. In contrast, a small winning lottery means for executing the small winning lottery used in the third control example described above may be provided.

また、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段は、特別図柄の大当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するものであるが、それ以外の要素に対して設定されている内容を移行(転落)させるために用いても良く、例えば、普通図柄(第2図柄)の当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選や、時短状態を通常状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するように構成しても良い。 In addition, the falling lottery means used in the above-described second control example executes a lottery for shifting (falling) the special symbol jackpot probability from a high probability state to a low probability state, but other than that. It may be used to shift (fall) the contents set for the elements of, for example, the probability of winning the normal pattern (second pattern) is shifted (falled) from a high probability state to a low probability state. It may be configured to execute a lottery for the purpose or a lottery for shifting (falling) the time saving state to the normal state.

上述した各制御例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下操作可能な枠ボタン22を用いているが、操作手段として枠ボタン22とは異なる構成を設けても良く、例えば、遊技者が前後方向に操作可能なレバー形状の操作手段や、遊技者が接触(或いは、近接)したことを検知するタッチセンサ式の操作手段や、遊技者の動きを撮影する撮影手段の撮影結果を判別するカメラ式の操作手段等を設けても良い。また、操作手段の数も1つに限られること無く、複数個設けても良い。 In each of the control examples described above, the frame button 22 that can be pressed by the player is used as the operation means that the player can operate. Lever-shaped operation means that can be operated by the player in the forward and backward direction, touch sensor type operation means that detects the player's contact (or proximity), and photographing results of the photographing means that photographs the movement of the player. A camera-type operating means or the like may be provided for determining the . Also, the number of operating means is not limited to one, and a plurality of operating means may be provided.

上述した各制御例では、実行される様々な演出を第3図柄表示装置81の表示画面を用いて実行する構成を用いているが、パチンコ機10の複数の表示手段を設け、複数の表示手段を用いて上述した様々な演出を実行するように構成しても良いし、上述した各制御例にて説明をした様々な演出のうち、少なくとも2以上の演出を実行可能なパチンコ機10においては、実行可能な2以上の演出から、実際に実行される演出を遊技者が選択可能に構成してもよい。 In each control example described above, a configuration is used in which various effects to be executed are executed using the display screen of the third symbol display device 81, but a plurality of display means of the pachinko machine 10 are provided, Alternatively, the pachinko machine 10 capable of executing at least two or more of the various effects described in the above control examples , the player may select an effect to be actually executed from two or more executable effects.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。また、複数種類の特別図柄(特別図柄1、特別図柄2)の抽選(変動)が同時に実行されるパチンコ機(所謂、同時変動機)に実施してもよい。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented. In addition, it may be implemented in a pachinko machine (so-called simultaneous variation machine) in which a lottery (variation) of a plurality of types of special symbols (special symbol 1, special symbol 2) is executed at the same time.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<投影ユニット600の投影板部材620を一例とする発明の概念について>
光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、前記光透過部材の側端面から入射された光を前記反射部で反射させて前記光透過部材の正面から出射させる遊技機において、前記光照射手段から照射された光のうちの前記光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えると共に、その出射増加手段が表示領域外に配置されることを特徴とする遊技機A1。
<Regarding the Concept of the Invention Using the Projection Plate Member 620 of the Projection Unit 600 as an Example>
A light-transmitting member made of a light-transmitting material in a plate shape and having a reflecting portion, and a light irradiation means for irradiating a side end surface of the light-transmitting member with light, wherein light is incident from the side end surface of the light-transmitting member. In a gaming machine in which the reflected light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member, the ratio of the light emitted from the front of the light transmitting member to the light emitted from the light irradiation means is increased. A game machine A1, characterized in that it comprises an output increasing means for increasing the output, and the output increasing means is arranged outside the display area.

ここで、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、光透過部材の側端面から入射された光を反射部で反射させて光透過部材の正面から出射させる遊技機が知られている(例えば、特開2015-29735号公報)。この種の遊技機によれば、例えば、光透過部材を遊技領域における液晶表示装置の正面側に配設することで、通常の状態では、光透過部材を介して液晶表示装置の表示を遊技者に視認させる一方、所定の遊技状態が形成された場合には、光照射手段から照射した光を光透過部材の側端面から入射させ、光透過部材の内部を進行する光を反射部で反射させて、光透過部材の正面から出射させる。この場合、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。即ち、液晶表示装置の表示と共に、その液晶表示装置の正面に模様や図柄を浮かび上がさせる(表示する)ことができる。 Here, a light-transmitting member made of a light-transmitting material in a plate shape and having a reflecting portion is provided, and light irradiation means for irradiating a side end surface of the light-transmitting member is provided. A game machine is known in which incident light is reflected by a reflective portion and emitted from the front of a light transmitting member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29735). According to this type of game machine, for example, by arranging the light transmission member on the front side of the liquid crystal display device in the game area, the display of the liquid crystal display device can be seen by the player through the light transmission member in a normal state. On the other hand, when a predetermined game state is formed, the light irradiated from the light irradiation means is made to enter from the side end surface of the light transmitting member, and the light traveling inside the light transmitting member is reflected by the reflecting portion. to emit from the front of the light transmitting member. In this case, the reflecting portion is provided with a plurality of groups composed of a plurality of reflecting surfaces, and each group forms a pattern or pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or pattern. That is, along with the display of the liquid crystal display device, it is possible to float (display) a pattern or design on the front surface of the liquid crystal display device.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光が弱いという問題点があった。そのため、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことが困難となる。この場合、光照射手段の出力を大きくしたのでは、コストや消費電力が嵩むだけでなく、発熱量が大きくなり、他の部材や機器へ熱の影響を与えるという問題が生じる。 However, the conventional game machine described above has a problem that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is weak. Therefore, it is difficult to make (display) the pattern or pattern clearly stand out. In this case, increasing the output of the light irradiation means not only increases the cost and power consumption, but also increases the amount of heat generated, which causes a problem that other members and equipment are affected by the heat.

これに対し、遊技機A1によれば、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くできる。その結果、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。更に、出射増加手段は、表示領域外に配置されるので、遊技者から視認され難くでき、その分、外観を悪化することを抑制できる。 On the other hand, according to the game machine A1, since it is provided with an emission increasing means for increasing the ratio of the light emitted from the front of the light transmitting member in the light emitted from the light irradiation means, the light reflected by the reflecting portion It is possible to intensify the light emitted from the front of the transmissive member. As a result, patterns and patterns can be clearly highlighted (displayed). Moreover, since there is no need to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced, and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed. Furthermore, since the emission increasing means is arranged outside the display area, it can be made difficult for the player to visually recognize, thereby suppressing deterioration of the external appearance.

なお、光透過部材の反射部の形成位置は、例えば、光透過部材の背面であっても良く、或いは、光透過部材の内部であっても良い。 In addition, the formation position of the reflecting portion of the light transmitting member may be, for example, the rear surface of the light transmitting member, or may be inside the light transmitting member.

遊技機A1において、前記出射増加手段は、前記光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることを特徴とする遊技機A2。 The gaming machine A2 in the gaming machine A1 is characterized in that the emission increasing means comprises an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member.

遊技機A2によれば、出射増加手段は、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面に直接到達する光だけでなく、光照射手段から照射され外縁部材に反射された光も光透過部材の側端面から入射させることができ、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の反射部まで到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。 According to the game machine A2, the emission increasing means includes an outer edge member disposed along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmission member, so that the light emitted from the light irradiation means is emitted to the side end surface of the light transmission member. Not only the light that reaches directly, but also the light that is irradiated from the light irradiation means and reflected by the outer edge member can be made incident from the side end surfaces of the light transmitting member, and the amount of light that is incident on the side end surfaces of the light transmitting member is reduced accordingly. Light collection efficiency can be improved. Therefore, it is possible to increase the light reaching the reflecting portion of the light transmitting member out of the light irradiated from the light irradiation means, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member can be increased. , patterns and designs can be made to stand out (display) clearly. Moreover, since there is no need to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced, and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed.

更に、このように、出射増加手段が、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が光を発光した場合には、かかる他の装置の光を外縁部材が遮って、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 Furthermore, in this way, the emission increasing means is provided with an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmission member, so that when another device in the game area emits light In this case, the outer edge member blocks the light from the other device, so that the light can be suppressed from entering from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiating means is turned off (when no light is incident on the light transmitting member and no pattern or pattern is displayed in front of the light transmitting member), light from other devices is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to suppress the display of a pattern or design on the front surface of the light transmitting member.

遊技機A2において、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面および背面のそれぞれに配設されることを特徴とする遊技機A3。 A game machine A3, wherein in the game machine A2, the outer edge member is arranged on each of the front surface and the back surface of the light transmission member.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されるので、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the game machine A3, in addition to the effects of the game machine A2, the outer edge members are arranged on the front and back sides of the light transmitting member, respectively. The light that is not directly incident on the side end face and goes off to the front side of the light transmitting member and the light that goes off to the back side of the light transmitting member is reflected by the front outer edge member and the back outer edge member, respectively, and is made to enter from the side end face of the light transmitting member. be able to. Therefore, the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be increased accordingly.

更に、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができるので、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることをより確実に抑制できる。 Furthermore, by providing the outer edge member on each of the front and back sides of the light transmission member, even if the light emitted by other devices in the game area reaches from either the front side or the back side of the light transmission member, , the outer edge member on the front surface and the outer edge member on the back surface can block the light, so that the incident light from the side end surfaces of the light transmitting member can be suppressed. Therefore, when the light irradiating means is turned off (when no light is incident on the light transmitting member and no pattern or pattern is displayed in front of the light transmitting member), light from other devices is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to more reliably prevent a pattern or design from being displayed on the front surface of the light transmitting member.

遊技機A2又はA3において、前記外縁部材は、前記光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されることを特徴とする遊技機A4。 A game machine A4 in the game machine A2 or A3, characterized in that the outer edge member is arranged to protrude outward from the side end face of the light transmitting member.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されるので、光照射手段から照射された光を、外縁部材の張り出した部分(光透過部材の側端面に連設される面)で反射させて、光透過部材の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the game machine A4, in addition to the effects of the game machine A2 or A3, the outer edge member is arranged to protrude outward from the side end surface of the light transmission member, so that the light emitted from the light irradiation means can be emitted. , the light can be reflected by the overhanging portion of the outer edge member (the surface connected to the side end surface of the light transmitting member) so that the light can be easily incident on the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be increased accordingly.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されることを特徴とする遊技機A5。 A game machine A5 in any one of the game machines A2 to A4, wherein the outer edge member is made of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A5, the outer edge member is formed of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member in the effect of any one of the gaming machines A2 to A4. Light can be easily reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材とが同じ屈折率の材料から形成されると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A4のように、外縁部材を、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, if the light transmitting member and the outer edge member are made of a material having the same refractive index, the light incident from the side end surface of the light transmitting member is less likely to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. It easily permeates to the outer edge member. The light transmitted through the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) by the outer surface of the outer edge portion (the boundary with the air), and then returns to the light transmitting member. includes not only those traveling toward the reflecting portions of the light-transmitting member, but also those traveling toward the side end surfaces of the light-transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflector is reduced. On the other hand, as in the game machine A4, by forming the outer edge member from a material having a smaller refractive index than the light transmitting member, the light incident from the side end face of the light transmitting member is transmitted between the light transmitting member and the outer edge member. can be easily reflected (or can be totally reflected) at the boundary between and, so that the light reaching the reflecting portion can be ensured.

遊技機A2からA5のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されることを特徴とする遊技機A6。 A gaming machine A6 is characterized in that, in any one of the gaming machines A2 to A5, the outer edge member is arranged with a predetermined gap formed between the front surface or the rear surface of the light transmission member.

遊技機A6によれば、遊技機A2からA5のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A6, the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front or back surface of the light transmitting member and the effect of any one of the gaming machines A2 to A5. The light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reflected on the front or rear surface (boundary with air) of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材との屈折率が同一または屈折率の差が比較的小さい場合に、それら光透過部材と外縁部材とが密着されていると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A5のように、外縁部材を、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the refractive indices of the light transmitting member and the outer edge member are the same or the difference in refractive index is relatively small, if the light transmitting member and the outer edge member are in close contact with each other, light from the side end face of the light transmitting member The incident light is less likely to be reflected at the boundary between the light-transmitting member and the outer edge member, and more likely to be transmitted through the outer edge member. The light transmitted through the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) by the outer surface of the outer edge portion (the boundary with the air), and then returns to the light transmitting member. includes not only those traveling toward the reflecting portions of the light-transmitting member, but also those traveling toward the side end surfaces of the light-transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflector is reduced. On the other hand, as in the game machine A5, by arranging the outer edge member with a predetermined gap formed between the front or back surface of the light transmitting member, light is incident from the side end surface of the light transmitting member. Since the reflected light can be easily reflected (or can be totally reflected) at the front or back (boundary with the air) of the light transmitting member, it is possible to secure the light reaching the reflecting portion.

遊技機A2からA6のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、前記回転機構は、前記外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを備えることを特徴とする遊技機A7。 In any one of the game machines A2 to A6, a rotation mechanism is provided to rotatably support the light transmission member and apply a rotational driving force to the light transmission member, and the outer edge member is formed in an annular shape. , a curved rack gear is engraved along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape, and the rotation mechanism includes a pinion gear that meshes with the curved rack gear of the outer edge member, and rotates the pinion gear. and a driving means.

遊技機A7によれば、遊技機A2からA6のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、その外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを回転機構が備えるので、駆動手段によりピニオンギヤを回転駆動することで、そのピニオンギヤの回転を湾曲ラックギヤを介して外縁部材に伝達でき、これにより、外縁部材と共に光透過部材を回転させることができる。よって、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine A7, in addition to the effects of any one of the game machines A2 to A6, the outer edge member is formed in an annular shape, and along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape A curved rack gear is engraved on the outer edge member, and the rotation mechanism includes a pinion gear meshing with the curved rack gear on the outer edge member, and a drive means for rotating the pinion gear. Rotation of the pinion gear can be transmitted to the outer edge member via the curved rack gear, thereby rotating the light transmitting member together with the outer edge member. Therefore, it is possible for the player to visually recognize the patterns and patterns displayed by the light emitted from the front of the light transmitting member in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、駆動手段の回転駆動力を光透過部材へ伝達して回転させる役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member serves both to condense the light emitted from the light irradiation means onto the side end surface of the light transmitting member and to transmit the rotational driving force of the driving means to the light transmitting member to rotate it. Therefore, the number of parts can be reduced accordingly, and the product cost can be reduced and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.

遊技機A2からA7のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、前記回転機構は、前記案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the game machines A2 to A7, a rotation mechanism is provided to rotatably support the light transmission member and apply a rotational driving force to the light transmission member, and the outer edge member is formed in an annular shape. , a guide groove is recessed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the ring shape, and the rotating mechanism is provided with a plurality of support wheels guided along the guide groove.

遊技機A8によれば、遊技機A2からA7のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、回転機構は、案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えるので、これら案内溝および支持輪の作用により、光透過部材の側端面を露出させた状態で、即ち、光透過部材の側端面から光を入射可能な状態で、光透過部材を回転可能に支持することができる。よって、光透過部材を回転させることで、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine A8, in addition to the effects of any one of the game machines A2 to A7, the outer edge member is formed in an annular shape, and the guide groove is formed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the annular shape. Since the rotary mechanism is provided with a plurality of supporting rings guided along the guide grooves, the light transmitting member is exposed to the light through the action of the guide grooves and the supporting rings. The light transmitting member can be rotatably supported in a state in which light can enter from the side end surfaces of the transmitting member. Therefore, by rotating the light-transmitting member, the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front of the light-transmitting member can be viewed by the player in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、光透過部材を支持輪と共に回転可能に支持する役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member can serve both the role of condensing the light emitted from the light irradiation means onto the side end surface of the light transmitting member and the role of rotatably supporting the light transmitting member together with the support ring. , the number of parts can be reduced accordingly, and the product cost can be reduced and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.

なお、支持輪は、回転可能に軸支されるものであっても良く、或いは、回転不能に固定されるものであっても良い。この場合、支持輪が案内溝に沿って案内される形態としては、回転可能に軸支された支持輪が案内溝に沿って転動する或いは摺動しつつ転動する形態や、回転不能に固定された支持輪が案内溝に沿って摺動する形態が例示される。 The support ring may be rotatably pivoted, or may be non-rotatably fixed. In this case, as a mode in which the support wheel is guided along the guide groove, a rotatably supported support wheel rolls or slides along the guide groove. A form in which a fixed support wheel slides along a guide groove is exemplified.

また、遊技機A7に従属する遊技機A8においては、湾曲ラックギヤが刻設される外縁部材を光透過部材の正面または背面の一方に、案内溝が凹設される外縁部材を光透過性部材の正面または背面の他方に、それぞれ配設することが好ましい。即ち、外縁部材が、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されることで、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができるからである。また、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材が配設されることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができ、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができるからである。 In addition, in the game machine A8 subordinate to the game machine A7, the outer edge member having the curved rack gear carved on either the front or the back of the light transmissive member, and the outer edge member having the guide groove recessed on the light transmissive member. Preferably, they are arranged on the other of the front or back, respectively. That is, by arranging the outer edge member on the front surface and the back surface of the light transmission member, respectively, the light emitted from the light irradiation means does not directly enter the side end surfaces of the light transmission member, This is because the light that deviates to the side and the light that deviates to the rear side can be reflected by the outer edge member on the front side and the outer edge member on the back side, respectively, and enter from the side end surfaces of the light transmitting member. In addition, by arranging the outer edge member on each of the front side and the back side of the light transmission member in this way, the light emitted by other devices in the game area reaches from either the front side or the back side of the light transmission member. Even in such a case, the light can be blocked by the front outer edge member and the rear outer edge member, respectively, and can be suppressed from being incident from the side end surfaces of the light transmitting member.

遊技機A8において、前記外縁部材は、その外周側が前記光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が前記案内溝とされることを特徴とする遊技機A9。 In the game machine A8, the outer edge member is formed so that its outer peripheral side faces the front or rear surface of the light transmission member with a predetermined gap, and the opposing space between the outer edge member and the light transmission member is the guide. A gaming machine A9 characterized by being a groove.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、外縁部材は、その外周側が光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が案内溝とされるので、光透過部材および外縁部材からなる構造体の小型化を図ることができる。即ち、光透過部材の正面または背面に案内溝の一方の内壁を担わせることで、外縁部材を断面コ字状に形成する必要がなく、外縁部材の厚み寸法を小さくできる。よって、その分、上述した構造体の小型化を図ることができる。 According to the game machine A9, in addition to the effects of the game machine A8, the outer edge member is formed in a shape in which the outer peripheral side faces the front or back of the light transmission member with a predetermined gap, and the outer edge member and the light transmission member are formed. Since a guide groove is provided between and facing each other, it is possible to reduce the size of the structure composed of the light-transmitting member and the outer edge member. That is, by making one inner wall of the guide groove bear on the front or back surface of the light transmitting member, the outer edge member does not need to be formed to have a U-shaped cross section, and the thickness of the outer edge member can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the size of the structure described above.

また、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 In addition, since the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front surface or the back surface of the light transmission member, the light incident from the side end surface of the light transmission member is directed to the front surface of the light transmission member. Alternatively, it can be made easier to reflect on the back surface (boundary with air). As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記光透過部材の側端面は、前記光透過部材の正面および背面に直交して形成され、前記光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が前記光透過部材の側端面に直交する姿勢で前記照射面を前記光透過部材の側端面に対向させて配設されることを特徴とする遊技機A10。 In any one of the game machines A2 to A9, the side end surfaces of the light transmitting member are formed perpendicular to the front and back surfaces of the light transmitting member, and the light irradiation means has a direction in which light is irradiated from the irradiation surface. A gaming machine A10, characterized in that it is disposed so that the irradiation surface faces the side end surface of the light transmitting member in a posture orthogonal to the side end surface of the light transmitting member.

遊技機A10によれば、遊技機A2からA9のいずれかの奏する効果に加え、光透過部材の側端面は、光透過部材の正面および背面に直交して形成され、光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が光透過部材の側端面に直交する姿勢で照射面を光透過部材の側端面に対向させて配設されるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the game machine A10, in addition to the effects of any one of the game machines A2 to A9, the side end surfaces of the light transmitting member are formed perpendicular to the front and back surfaces of the light transmitting member, and the light irradiation means emits the light. Since the irradiation surface is arranged so as to face the side end surface of the light transmitting member in a posture in which the irradiation direction of the light from the surface is orthogonal to the side end surface of the light transmitting member, the side end surface of the light transmitting member is irradiated from the light irradiation means. It is possible to easily reflect the light incident from the front or rear surface of the light transmission member. As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

<投影ユニット600の照射ユニット650を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に分散配置される複数の発光手段とを備えた遊技機において、前記複数の発光手段のうちの少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<Regarding the Concept of the Invention Taking the Irradiation Unit 650 of the Projection Unit 600 as an Example>
A gaming machine comprising: a target member to be irradiated with light; and a plurality of light emitting means distributed around the target member in a posture in which the irradiation surface of each target member is directed toward the target member, wherein the plurality of light emitting means One or a plurality of elastically deformable substrate members on which at least two or more of the light emitting means are mounted, and a base member that holds the substrate members in a predetermined elastically deformed posture Characterized game machine B1.

ここで、光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で配置される複数の発光手段とを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2015-29735号公報)。この遊技機によれば、発光手段から光を照射して対象部材の外周面から入射させることで、その入射された光を、光透過部材の内部を進行させ、反射部で反射させることで、光透過部材の正面から出射させることができる。この場合、本願出願人は、対象部材を、光透過性材料から円板形状に形成すると共に反射部を形成する一方、複数の発光手段を、円板形状(対象部材)の外周面に照射面を向けた姿勢で、対象部材の周囲を取り囲むように配設し、各発光手段から照射された光を対象部材の外周面から入射させる構造を考案した(本願出願時において未公知)。 Here, a game machine is known that includes a target member to be irradiated with light, and a plurality of light emitting means arranged in a posture in which each of the irradiation surfaces faces the target member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015. -29735). According to this game machine, by irradiating light from the light emitting means and making it enter from the outer peripheral surface of the target member, the incident light travels inside the light transmitting member and is reflected by the reflecting section. The light can be emitted from the front of the light transmitting member. In this case, the applicant of the present application forms the target member from a light-transmissive material in a disc shape and forms a reflecting portion, and at the same time, arranges a plurality of light emitting means on the outer peripheral surface of the disc shape (target member). in such a manner as to surround the object member in a posture directed toward the object, and a structure in which the light emitted from each light emitting means is incident from the outer peripheral surface of the object member was devised (unknown at the time of filing of the present application).

しかしながら、上述した従来の遊技機では、複数の発光手段を対象部材の周囲にそれぞれ配設する必要があるため、その配設作業の手間が嵩むという問題点があることを新たに見出した。特に、複数の発光手段は、それぞれの照射面を対象部材の外周面へ向けた姿勢(即ち、それぞれが異なる向き)で配設する必要があるため、この点からも配設作業の手間が嵩む。 However, in the above-described conventional game machine, it was newly found that there is a problem that a plurality of light-emitting means must be arranged around the target member, and therefore the arrangement work is troublesome. In particular, since it is necessary to arrange the plurality of light-emitting means with their irradiation surfaces facing the outer peripheral surface of the target member (that is, they are oriented in different directions), the arrangement work is also troublesome from this point of view. .

これに対し、遊技機B1によれば、少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えるので、1の基板部材をベース部材に配設することで、少なくとも2以上の発光手段の配設作業を完了することができる。よって、その分、発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 In contrast, according to the gaming machine B1, at least two or more light emitting means are mounted on one or more substrate members formed to be elastically deformable, and the substrate members are held in a predetermined posture in which the substrate members are elastically deformed. Since the base member is provided, by arranging one substrate member on the base member, the work of arranging at least two or more light emitting means can be completed. Therefore, it is possible to reduce the time and effort required for the installation work of the light emitting means.

また、ベース部材に基板部材を配設すると、かかる基板部材が弾性変形された所定の姿勢に保持されるので、発光手段の照射面の方向を規定することができる。即ち、複数の発光手段を、それらの照射面をそれぞれ個別に対象部材の外周面へ向けた姿勢で配設する必要がないので、この点からも発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 Further, when the substrate member is disposed on the base member, the substrate member is elastically deformed and held in a predetermined posture, so that the direction of the irradiation surface of the light emitting means can be defined. That is, since it is not necessary to dispose a plurality of light-emitting means with their irradiation surfaces facing the outer peripheral surface of the target member individually, the work of disposing the light-emitting means can be reduced from this point as well.

遊技機B1において、前記基板部材よりも剛性が高く形成されると共に前記基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体が前記ベース部材に保持されることを特徴とする遊技機B2。 A gaming machine B2 characterized in that, in the gaming machine B1, a block body formed with higher rigidity than the substrate member and arranged on the substrate member is held by the base member.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、基板部材よりも剛性が高く形成されると共に基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体がベース部材に保持されるので、基板部材の反りや撓みを抑制して、かかる基板部材の姿勢を規定しやすくできる。その結果、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 According to the game machine B2, in addition to the effects of the game machine B1, the block body is formed to have higher rigidity than the board member and is arranged on the board member, and the block body is held by the base member. Also, it is possible to suppress warpage and bending of the substrate member and to easily regulate the attitude of the substrate member. As a result, the posture of the light emitting means can be restrained from being affected by the warpage or bending of the substrate member, and the irradiation surface of the light emitting means can be oriented in an appropriate direction, and the direction can be easily maintained.

遊技機B2において、前記発光手段は、前記基板部材のうちの前記ブロック体が配設される領域に配設されることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B2, the game machine B3 is characterized in that the light-emitting means is arranged in a region of the substrate member where the block body is arranged.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、発光手段は、基板部材のうちのブロック体が配設される領域に配設されるので、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できる。よって、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 According to the game machine B3, in addition to the effects of the game machine B2, since the light emitting means is arranged in the area of the board member where the block body is arranged, the posture of the light emitting means is the same as the warp of the board member. It is possible to more reliably suppress the influence of bending and bending. Therefore, the irradiation surface of the light emitting means can be oriented in an appropriate direction, and the orientation can be more easily maintained.

遊技機B2又はB3において、前記ブロック体は、前記基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、前記ブロック体どうしの間に位置する前記基板部材を弾性変形させた姿勢で前記ベース体に保持されることを特徴とする遊技機B4。 In the game machine B2 or B3, a plurality of the blocks are arranged on the substrate member at predetermined intervals, and the substrate member positioned between the blocks is elastically deformed so that the base member can be moved. A gaming machine B4 characterized by being held by the body.

遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、ブロック体どうしの間に位置する基板部材を弾性変形させた(曲げた)姿勢でベース体に保持されるので、弾性変形した姿勢の基板部材をベース部材に直接保持させる場合と比較して、発光手段の姿勢(照射面の向き)を安定させることができる。 According to the game machine B4, in addition to the effects of the game machine B2 or B3, a plurality of block bodies are arranged on the board member at predetermined intervals, and the board members located between the block bodies are elastically arranged. Since the substrate member is held in a deformed (bent) posture by the base member, the posture of the light emitting means (the direction of the irradiation surface) is stabilized compared to the case where the substrate member in the elastically deformed posture is directly held by the base member. be able to.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記対象部材に対面する前記基板部材の正面に配設されると共に、前記ブロック体は、前記対象部材と反対側となる前記基板部材の背面に配設されることを特徴とする遊技機B5。 In any one of game machines B2 to B4, the light-emitting means is disposed on the front surface of the substrate member facing the target member, and the block body is disposed on the substrate member on the side opposite to the target member. A gaming machine B5 characterized by being arranged on the back side.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかの奏する効果に加え、発光手段は、対象部材に対面する基板部材の正面に配設されると共に、ブロック体は、対象部材と反対側となる基板部材の背面に配設されるので、ブロック体による基板部材の姿勢を安定化する効果を得つつ、発光手段をより対象部材へ近接させることができる。 According to the game machine B5, in addition to the effects of any one of the game machines B2 to B4, the light emitting means is arranged in front of the substrate member facing the target member, and the block body is arranged on the opposite side of the target member. Since it is disposed on the back surface of the substrate member, the light emitting means can be brought closer to the object member while obtaining the effect of stabilizing the posture of the substrate member by the block body.

遊技機B5において、前記ブロック体は、前記基板部材の正面からねじにより締結固定され、前記ねじの頭部が前記基板部材の正面に突出されることを特徴とする遊技機B6。 A game machine B6 in the game machine B5, wherein the block body is fastened and fixed by a screw from the front surface of the substrate member, and the head of the screw protrudes from the front surface of the substrate member.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材の正面からねじにより締結固定され、そのねじの頭部が基板部材の正面に突出されるので、発光手段をねじの頭部によって保護することができる。即ち、例えば、可動する部材が基板部材の正面へ変位された場合には、その部材にねじの頭部を当接させ、発光手段に当接して破損することを抑制できる。 According to the game machine B6, in addition to the effects of the game machine B5, the block body is fastened and fixed by a screw from the front of the board member, and the head of the screw protrudes from the front of the board member, so that the light emitting means can be used. It can be protected by the head of the screw. That is, for example, when the movable member is displaced to the front side of the substrate member, the head of the screw is brought into contact with the member to prevent damage due to contact with the light emitting means.

遊技機B6において、前記ブロック体は、少なくとも2本の前記ねじにより締結固定され、前記発光手段は、前記2本のねじの頭部の間に配設されることを特徴とする遊技機B7。 In game machine B6, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、少なくとも2本のねじにより締結固定され、発光手段は、2本のねじの頭部の間に配設されるので、発光手段をねじの頭部によって保護しやすくできる。 According to the game machine B6, in addition to the effects of the game machine B5, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws. The light emitting means can be easily protected by the head of the screw.

なお、2本のねじは、可動する部材の変位方向に沿って配設されることが好ましい。このように配設されるねじの頭部の間に発光手段が配設されることで、可動する部材をねじの頭部に当接させやすくでき、発光手段を保護しやすくできるからである。 The two screws are preferably arranged along the displacement direction of the movable member. By arranging the light emitting means between the heads of the screws arranged in this way, it is possible to easily bring the movable member into contact with the head of the screw, and to easily protect the light emitting means.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、前記ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔が前記ベース体またはブロック体の他方に凹設されることを特徴とする遊技機B8。 In any one of the game machines B2 to B7, one of the base body and the block body is provided with a projection, and the other of the base body and the block body has a fitting hole into which the projection is received and fitted. A game machine B8 characterized by being recessed in the.

遊技機B8によれば、遊技機B2からB7のいずれかの奏する効果に加え、ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔がベース体またはブロック体の他方に凹設されるので、突起を嵌合孔に嵌合させることで、ベース体へブロック体を配設することができ、その配設作業の手間を抑制できる。特に、複数のブロック体が基板部材に配設され、それらブロック体どうしの間を弾性変形させた(曲げた)姿勢で配設する場合には、一方のブロック体を嵌合により位置決め(仮固定)しつつ、基板部材を弾性変形させて(曲げて)、他方のブロック体を嵌合させる態様で作業できるので、かかる配設作業の作業性の向上を図ることができる。 According to the game machine B8, in addition to the effects of any one of the game machines B2 to B7, a projection is provided on one of the base body and the block body, and a fitting that receives and fits the projection is provided. Since the hole is recessed in the other of the base body and the block body, by fitting the projection into the fitting hole, the block body can be arranged on the base body, and labor for the arrangement work can be reduced. . In particular, when a plurality of blocks are arranged on a substrate member, and the blocks are arranged in an elastically deformed (bent) posture, one of the blocks is positioned (temporarily fixed) by fitting. ), the substrate member can be elastically deformed (bent) and the other block body can be fitted, so that the workability of the arrangement work can be improved.

遊技機B2からB8のいずれかにおいて、前記ブロック体は、前記基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、前記基板部材に配設される電子部品が収納されることを特徴とする遊技機B9。 In any one of the game machines B2 to B8, the block body has a concave portion on the side thereof arranged on the substrate member, and the concave portion of the block member accommodates the electronic components arranged on the substrate member. A gaming machine B9, characterized in that:

遊技機B9によれば、遊技機B2からB8のいずれかにおいて、ブロック体が、基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、基板部材に配設される電子部品が収納されるので、電子部品をブロック体により覆って保護することができる。よって、例えば、可動する部材が電子部品に当接して破損することを回避できる。 According to the gaming machine B9, in any one of the gaming machines B2 to B8, the block body has a concave portion on the side of the substrate member, and the concave portion of the block member is arranged on the substrate member. Since the electronic parts are housed, the electronic parts can be covered and protected by the block body. Therefore, for example, it is possible to prevent the movable member from coming into contact with the electronic component and being damaged.

<上下変位ユニット800を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備えた遊技機において、前記変位部材が前記第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、前記変位部材は、重力の作用により前記第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態で前記ベース部材に配設され、前記駆動手段から前記変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、前記第1位置および第2位置の間の所定位置において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合うことを特徴とする遊技機C1。
<Regarding the Concept of the Invention Taking the Vertical Displacement Unit 800 as an Example>
A game comprising a base member, a displacement member disposed on the base member and displaceable between a first position and a second position, and driving means for applying a driving force to the displacement member for displacement. In the machine, an elastic member is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member moves from the first position to the second position under the action of gravity. In a state in which the displacement member is disposed on the base member so as to be displaced in a direction, and the application of the driving force from the driving means to the displacement member is released, at a predetermined position between the first position and the second position, A gaming machine C1 characterized in that the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置(例えば、第1位置または第2位置の一方)に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置(第1位置または第2位置の他方)へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。しかしながら、上述した遊技機では、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる構成であり、変位部材が一定の変位速度で変位されるため、変位部材に興趣のある変位を行わせることが困難であるという問題点があった。 Here, a base member, a displacement member disposed on the base member and formed to be displaceable between a first position and a second position, and driving means for applying a driving force to the displacement member to displace it. There is known a gaming machine that performs an effect by displacing a displacing member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed at a retracted position (for example, one of the first position or the second position) that is invisible to the player or on the outer edge side of the game area, while a predetermined game When the state is formed, the displacement member is displaced toward the overhanging position (the other of the first position and the second position) overhanging the game area, and the motion of the displacement member displaced toward the overhanging position is played. A production that makes the person visually recognize is performed. However, in the game machine described above, the displacement member is displaced by the driving force of the drive means, and the displacement member is displaced at a constant displacement speed. There was a problem.

これに対し、遊技機C1によれば、変位部材が第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、変位部材は、重力の作用により第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態でベース部材に配設され、駆動手段から変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、第1位置および第2位置の間の所定位置において、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合うので、このつり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせることができる。即ち、変位部材の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 On the other hand, according to the gaming machine C1, the displacement member is provided with an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position. When the displacement member is displaced in a direction toward position 2 and is displaced from the driving means to the displacement member, at a predetermined position between the first position and the second position, Since the gravitational force acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, a reciprocating displacement (approximately a single vibration ) can be performed by the displacement member. That is, the displacement of the displacement member in the gravitational direction can be the orthographic projection of the uniform circular motion, and the displacement speed can be varied.

一方で、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材を第1位置および第2位置の間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if a driving force is applied to the displacement member from the driving means, the displacement member is displaced between the first position and the second position in a manner different from the above-described displacement (orthographic projection of uniform circular motion). can be increased, and variations in displacement can be increased accordingly. That is, simply by switching whether or not to apply the driving force from the driving means to the displacement member, it is possible to increase the variation of the displacement, and there is no need to complicate the structure and control, thus reducing the product cost and improving the reliability. can be improved.

遊技機C1において、前記変位部材は、一端側が前記ベース部材に回転可能に軸支され、前記第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されることを特徴とする遊技機C2。 In the game machine C1, the displacement member is formed such that one end side is rotatably supported by the base member and the other end side moves up and down between the first position and the second position. Game machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、一端側がベース部材に回転可能に軸支され、第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、かかる変位部材の他端の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、一端側を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects of the gaming machine C1, one end side is rotatably pivotally supported by the base member, and the other end side is raised and lowered between the first position and the second position. When the application of the driving force from the driving means to the displacement member is released and the displacement member is made to perform reciprocating displacement (approximately single vibration) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member, such The displacement of the other end of the displacement member can be a combination of not only vertical linear motion but also rotational motion centered on the one end side. As a result, it is possible to make such displacement members perform interesting displacements.

遊技機C2において、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段を備え、その伝達手段は、前記ベース部材に回転可能に配設され前記駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が回転可能に連結されると共に他端が前記変位部材に回転可能に連結される連結部材とを備えることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C2, transmission means for transmitting the driving force of the driving means to the displacement member is provided, and the transmission means is a rotating member that is rotatably disposed on the base member and rotated by the driving force of the driving means. and a connecting member whose one end is rotatably connected to a position eccentric from the rotation center of the rotating member and whose other end is rotatably connected to the displacement member.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、伝達手段は、ベース部材に回転可能に配設され駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が連結されると共に他端が変位部材に連結される連結部材とを備えるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、その変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させるところ、その押し引きに伴って回転部材に対する連結部材の姿勢が変化されるため、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗の大きさを変化させることができ、その結果、変位部材の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the game machine C3, in addition to the effects of the game machine C2, the transmission means includes a rotating member rotatably disposed on the base member and rotated by the driving force of the driving means, and a connecting member whose one end is connected to the position where the displacement member is positioned and whose other end is connected to the displacement member. When the displacement member is caused to perform reciprocating displacement (approximately simple vibration) by force, the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member. Since the posture of the connecting member can be changed, the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotating member in the pushing/pulling direction can be changed. That is, when the displacement member is reciprocatingly displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed, and as a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member can be changed, Such a displacement member can be made to perform interesting displacements.

遊技機C3において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合う前記所定位置では、前記回転部材の回転中心と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、前記回転部材および連結部材の連結位置と前記連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交することを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C3, at the predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are in balance, A game machine C4 characterized in that a direction connecting a connecting position of the rotating member and the connecting member and a connecting position of the connecting member and the displacement member is substantially perpendicular to each other.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合う所定位置では、回転部材の回転中心と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、回転部材および連結部材の連結位置と連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交するので、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(所定位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗をつり合い位置を中心として略対称に変化させることができるので、変位部材の往復変位を継続させやすくできる。 According to the game machine C4, in addition to the effects of the game machine C3, at a predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the rotation center of the rotation member and the connection position of the rotation member and the connection member Since the direction connecting the connecting position of the rotating member and the connecting member and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially orthogonal to the direction connecting The magnitude of the force component can be maximized at equilibrium (predetermined position), and the force component can be reduced in either direction of push or pull from equilibrium. That is, when the displacement member is reciprocatingly displaced, the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed substantially symmetrically about the balanced position, so that the reciprocating displacement of the displacement member can be easily continued.

遊技機C3又はC4において、前記回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、前記第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの前記所定位置を含む中央側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、前記中央側範囲よりも前記第1位置または第2位置に近い外側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向されることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C3 or C4, one of the rotating member and the connecting member has a projecting portion projecting toward the other, and the predetermined position within the movable range between the first position and the second position is provided. When the displacement member is displaced in the central side range including A gaming machine C5 characterized in that, when the displacement member is displaced in an outer range close to , the projecting portion is opposed to the other of the rotating member and the connecting member so as to be able to come into contact therewith.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの所定位置を含む中央側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、中央側範囲よりも第1位置または第2位置に近い外側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に対向されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、つり合い位置(所定位置)を中心とする往復変位を変位部材に行わせる場合には、中央側範囲において、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材の往復変位をスムーズに行わせることができる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる場合には、外側範囲において、突設部を、回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向させて、それら回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制できる。 According to the game machine C5, in addition to the effects of the game machine C3 or C4, one of the rotating member and the connecting member is provided with a projecting portion projecting toward the other, and between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the central range including the predetermined position of the movable range, the projecting portion is not opposed to the other of the rotating member and the connecting member, and is positioned at the first position or When the displacement member is displaced in the outer range close to the second position, the projecting portion is opposed to the other of the rotating member and the connecting member, so the application of the driving force from the driving means to the displacement member is canceled. When the displacement member is caused to reciprocate about the balanced position (predetermined position), it is possible to avoid the occurrence of resistance due to the sliding of the protruding portion in the central range, thereby smoothing the reciprocation of the displacement member. On the other hand, when the displacement member is displaced by the driving force of the driving means, in the outer range, the projecting portion is opposed to the other of the rotating member and the connecting member so as to be able to contact and rotate. Rattling between the member and the connecting member can be suppressed.

遊技機C5において、前記外側範囲は、前記中央側範囲よりも前記第1位置に近い側に設定されると共に、前記中央側範囲は、前記所定位置および前記第2位置を含む範囲に設定されることを特徴とする遊技機C6。 In the game machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range is set to include the predetermined position and the second position. A gaming machine C6 characterized by:

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、外側範囲は、中央側範囲よりも第1位置に近い側に設定されると共に、中央側範囲は、所定位置および第2位置を含む範囲に設定されるので、変位部材が第1位置に変位された状態では、突設部を利用して、回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制することで、変位部材の姿勢を安定化できる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を第1位置から第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避できるので、変位部材に作用する重力も利用しつつ、変位部材の変位をスムーズに行わせることができる。 According to the gaming machine C6, in addition to the effects of the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range includes the predetermined position and the second position. range, when the displacement member is displaced to the first position, the protruding portion is used to suppress looseness between the rotating member and the connecting member, thereby adjusting the posture of the displacement member. While being stabilized, when the displacement member is displaced from the first position toward the second position by the driving force of the driving means, the generation of resistance due to the sliding of the protruding portion can be avoided, so that the displacement member is acted upon. The displacement member can be smoothly displaced while also utilizing gravity.

例えば、第1位置を、変位部材が遊技領域の外縁側に退避される退避位置とし、第2位置を、変位部材が遊技領域の中央側へ向けて張り出される張出位置とする場合には、第1位置(退避位置)では、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ると共に、他の部材の演出が阻害されることを抑制できると共に、変位部材を第1位置から第2位置(張出位置)へ向けて変位させる際には、第2位置まで速やかに張り出させる(変位させる)ことができ、その張り出し動作による演出効果を高めることができる。 For example, when the first position is a retracted position where the displacement member is retracted to the outer edge side of the game area, and the second position is an extended position where the displacement member is projected toward the center of the game area. , At the first position (retracted position), it is possible to suppress rattling of the displacement member, improve the appearance and improve durability, and suppress obstruction of the performance of other members. When displacing the from the first position toward the second position (overhanging position), it is possible to rapidly overhang (displace) to the second position, and the effect of the overhanging operation can be enhanced. .

遊技機C6において、前記第2位置では、前記回転部材の回転中心と、前記回転部材および連結部材の連結位置と、前記連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置することを特徴とする遊技機C7。 In the game machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are positioned substantially on a straight line. Gaming machine C7.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、第2位置では、回転部材の回転中心と、回転部材および連結部材の連結位置と、連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置するので、変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させようとしても、その押し引き方向が回転部材の回転中心へ向かう方向となり、回転部材を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。よって、変位部材を第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材をスムーズ(速やか)に変位させることを可能としつつ、第2位置に配置された後は、上述した死点の作用により、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects of the gaming machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially aligned. Since the displacement member is positioned on the line, even if the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member, the pushing and pulling direction is toward the rotation center of the rotating member, and the force component in the direction to rotate the rotating member is generated. A condition that does not occur (ie dead center) can be created. Therefore, when displacing the displacement member toward the second position, it is possible to avoid the occurrence of resistance due to the sliding of the projecting portion, and to displace the displacement member smoothly (quickly). After being arranged at the position, it is possible to suppress rattling of the displacement member due to the action of the dead point described above, thereby improving the appearance and improving the durability.

遊技機C3からC7のいずれかにおいて、前記連結部材は、前記ベース部材に当接可能に形成される当接部を備え、その当接部は、前記変位部材およびベース部材の連結位置と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、前記回転部材および連結部材の連結位置を挟んで前記変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されることを特徴とする遊技機C8。 In any one of the game machines C3 to C7, the connection member includes a contact portion formed to be able to contact the base member, and the contact portion corresponds to a connection position between the displacement member and the base member and the rotation position. It is arranged on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting member and on the opposite side of the connecting position of the displacement member and the base member across the connecting position of the rotating member and the connecting member. Game machine C8.

遊技機C8によれば、遊技機C3からC7のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に当接可能に形成される当接部を連結部材が備え、その当接部は、変位部材およびベース部材の連結位置と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、回転部材および連結部材の連結位置を挟んで変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されるので、ベース部材に対して変位部材ががたつく場合に、ベース部材に連結部材の当接部が当接されることで、回転部材および連結部材の連結部分(回転部材と連結部材の一端とが回転可能に連結される部分の軸支孔に対する回転軸)の傾きを抑制しやすくできる。その結果、駆動手段の駆動力を伝達手段を介して変位部材にスムーズに伝達することができる。 According to the gaming machine C8, in addition to the effects of any one of the gaming machines C3 to C7, the connection member has an abutment portion formed to be able to abut against the base member, and the abutment portion includes the displacement member and the base. Since it is arranged on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting position of the rotating member and the connecting member and on the opposite side of the connecting position of the displacement member and the base member across the connecting position of the rotating member and the connecting member. , when the displacement member rattles with respect to the base member, the abutting portion of the connecting member is brought into contact with the base member, so that the connecting portion between the rotating member and the connecting member (the rotating member and one end of the connecting member are rotatable). It is possible to easily suppress the inclination of the rotation shaft with respect to the shaft support hole of the portion connected to the. As a result, the driving force of the drive means can be smoothly transmitted to the displacement member via the transmission means.

<変位ユニット400を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備えた遊技機において、前記駆動手段は、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、前記第1駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合と、前記第2駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合とで、前記変位部材が異なる態様で変位されることを特徴とする遊技機D1。
<Regarding the Concept of the Invention Taking Displacement Unit 400 as an Example>
In a game machine comprising a base member, a displacement member displaceably disposed on the base member, and driving means for applying a driving force to the displacement member, the driving means comprises first driving means and second driving means. and two driving means, wherein the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the second driving means. A game machine D1 characterized in that the displacement member is displaced in different manners.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。 Here, a game machine is known which includes a base member, a displacement member displaceably disposed on the base member, and driving means for applying a driving force to the displacement member, and which performs an effect by displacing the displacement member. (for example, JP-A-2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is arranged at a retracted position that is invisible to the player or on the outer edge side of the game area. An effect is performed in which the displacement member is displaced toward the extended position, and the player visually recognizes the motion of the displaced member displaced toward the extended position.

しかしながら、従来の遊技機では、変位部材の変位による演出の効果が不十分であるという問題点があった。具体的には、従来の遊技機では、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されているため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段の駆動力に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。 However, the conventional game machine has a problem that the effect of the presentation by the displacement of the displacement member is insufficient. Specifically, in the conventional game machine, the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one way, so the production by the displacement of the displacement member is one pattern. As a result, it is difficult to perform an effect that surprises the player. Even if the driving force of the driving means is increased or decreased, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and the displacement mode (trajectory) remains constant. was difficult to do.

これに対し、遊技機D1によれば、駆動手段が、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、第1駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合と、第2駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合とで、変位部材が異なる態様で変位されるので、変位部材の変位による演出の効果を高めることができる。即ち、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 On the other hand, according to the game machine D1, the driving means includes the first driving means and the second driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means. Since the displacement member is displaced in a different manner when the displacement member is displaced by the driving force applied from the two driving means, the effect of the presentation by the displacement of the displacement member can be enhanced. That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one way, the effect is not one pattern, and one displacement member is used in at least two ways. Since it can be displaced in the same displacement mode, it is possible to perform an effect that surprises the player by switching the displacement mode.

遊技機D1において、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第1駆動手段により駆動される第1部材と、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、前記変位部材の第1の部分および第2の部分が前記第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, a first member slidably disposed on the base member and driven by the first drive means, and a first member slidably displaceably disposed on the base member and driven by the second drive means and a second member driven by a second member, wherein the first portion and the second portion of the displacement member are respectively connected to the first member and the second member so as to be at least rotatable. .

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第1駆動手段により駆動される第1部材と、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、変位部材の第1の部分および第2の部分が第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材がスライド変位される場合には、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる一方、第2駆動手段の駆動力により第2部材がスライド変位される場合には、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D2, in addition to the effects of the game machine D1, the first member slidably displaceably arranged on the base member and driven by the first drive means and the first member slidably displaceable on the base member and a second member driven by the second drive means, wherein the first and second portions of the displacement member are at least rotatably coupled to the first and second members, respectively, so that the When the first member is slidably displaced by the driving force of the first driving means, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side, while the driving force of the second driving means causes the second member to slide. When the member is slidably displaced, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated about the first portion side. That is, since one displacement member can be displaced in at least two different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to perform an effect that surprises the player.

特に、遊技機D2によれば、二通りの変位態様が、回転中心を同一としその回転方向を異ならせることで形成されるのではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異ならせて形成されるので、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D2, the two displacement modes are not formed by having the same rotation center and different rotation directions, but different rotation directions and different rotation centers. As a result, the change in the displacement mode of the displacement member can be increased, making it easier to perform an effect that surprises the player.

遊技機D2において、前記第1部材および第2部材が前記ベース部材に直線変位可能に配設されると共に、前記変位部材の第1の部分または前記第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and a connecting pin protruding from either the first portion of the displacement member or the first member is provided. A gaming machine D3 characterized by being rotatably and slidably inserted into a guide groove formed on the other side.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されると共に、変位部材の第1の部分または第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材を直線変位させるか第2駆動手段の駆動力により第2部材を直線変位させるかに応じて、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様と、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様とを形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D3, in addition to the effects of the game machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and one of the first portion of the displacement member and the first member Since the connecting pin protruding from the second member is rotatably and slidably inserted into the guide groove formed on the other side, the first member is linearly displaced by the driving force of the first driving means or the driving force of the second driving means. Depending on whether the second member is linearly displaced by the above, a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side and a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side are formed. can. That is, since one displacement member can be displaced in at least two different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to perform an effect that surprises the player.

この場合、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されるので、曲線状の軌跡でスライド変位させる場合のように複雑な構造とする必要がなく(曲線状の軌跡であると、第1部材および第2部材を曲線状に案内する機構だけでなく、曲線状に変位する第1部材および第2部材に駆動力を継続して付与可能とする機構とを設ける必要が生じる)、例えば、ラック・ピニオン機構を利用することができ、その構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 In this case, since the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, there is no need for a complicated structure as in the case of sliding displacement along a curved trajectory. Therefore, it is necessary to provide not only a mechanism for guiding the first member and the second member in a curved shape, but also a mechanism for continuously applying a driving force to the first member and the second member that are curvedly displaced. ), for example, a rack and pinion mechanism can be utilized and its structure can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and operational reliability.

遊技機D3において、前記第1部材の直線変位の方向と、前記第2部材の直線変位の方向とが略平行とされることを特徴とする遊技機D4。 A gaming machine D4 characterized in that, in the gaming machine D3, the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、第1部材の直線変位の方向と、第2部材の直線変位の方向とが略平行とされるので、第1駆動手段または第2駆動手段の一方のみを駆動して、変位部材全体を回転させる変位態様に加え、第1駆動手段および第2駆動手段の両方を駆動して、変位部材全体を直線変位(例えば、横行)させる変位態様を形成することができる。即ち、一の変位部材を少なくとも三通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D3, since the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel, the first driving means or the second driving means can be used. In addition to a displacement mode in which only one of the driving means is driven to rotate the entire displacement member, both the first driving means and the second driving means are driven to linearly displace (e.g., traverse) the entire displacement member. Embodiments can be formed. That is, since one displacement member can be displaced in at least three displacement modes, by switching the displacement modes, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

特に、遊技機D4によれば、変位部材の変位態様として、変位の種類(回転)は同じだが、その回転方向と回転中心の位置とを異ならせるものに加え、変位の種類自体を異ならせることができる(即ち、回転と直線変位とを形成できる)ので、変位部材の変位態様の変化をより一層大きくでき、遊技者の意表をつく演出を更に行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D4, as the displacement mode of the displacement member, the type of displacement (rotation) is the same, but the direction of rotation and the position of the center of rotation are made different, and the kind of displacement itself is made different. (that is, rotation and linear displacement can be formed), the change in the displacement mode of the displacement member can be further increased, making it easier to surprise the player.

遊技機D4において、前記第1部材および第2部材が前記第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、前記第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされることを特徴とする遊技機D5。 In the game machine D4, when the first member and the second member are respectively driven by the first driving means and the second driving means, the displacement speed of the first member is different from the displacement speed of the second member. A gaming machine D5 characterized by speed.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、第1部材および第2部材が第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされるので、変位部材の変位に、回転運動と直線運動とを含ませることができる。即ち、変位部材を、その姿勢を維持したまま、第1部材および第2部材の直線変位の方向と平行に変位(直線運動)させるのみでなく、その姿勢を回転させつつ直線運動させることができるので、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of the gaming machine D4, when the first member and the second member are respectively driven by the first driving means and the second driving means, the displacement speed of the first member and the second Since the displacement speed of the member is set to a different displacement speed, the displacement of the displacement member can include rotational motion and linear motion. That is, the displacement member can be displaced (linearly moved) parallel to the direction of linear displacement of the first member and the second member while maintaining its posture, and can also be linearly moved while rotating its posture. Therefore, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

なお、かかる回転運動と直線運動とを組み合わせた変位態様で変位部材を変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる従来の構成では不可能であり、本発明のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 It should be noted that it is impossible to displace the displacing member in a displacing manner in which such rotary motion and linear motion are combined in the conventional configuration in which the displacing member is slid along the slide groove by the driving force of one driving means. , as in the present invention, it has become possible for the first time to utilize two driving means.

遊技機D1からD5のいずれかにおいて、前記ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、前記第1駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、その変位部材と共に前記第2変位部材が変位される一方、前記第2駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、前記第2変位部材が停止状態に維持されることを特徴とする遊技機D6。 In any one of the game machines D1 to D5, a second displacement member is provided displaceably on the base member, and when the displacement member is displaced by the driving force of the first driving means, the displacement While the second displacement member is displaced together with the member, the second displacement member is maintained in a stopped state when the displacement member is displaced by the driving force of the second driving means. Game machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D1からD5のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、第1駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、その変位部材と共に第2変位部材が変位される一方、第2駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、第2変位部材が停止状態に維持されるので、第1駆動手段による変位態様と第2駆動手段による変位態様との装置(変化)を大きくすることができる。よって、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the game machine D6, in addition to the effects of any one of the game machines D1 to D5, the second displacement member is provided displaceably on the base member, and the displacement member is displaced by the driving force of the first driving means. When the second displacement member is displaced by the driving force of the second driving means, the second displacement member is maintained in a stopped state. , the device (variation) between the displacement mode by the first driving means and the displacement mode by the second driving means can be enlarged. Therefore, by switching the displacement mode, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

<投影ユニット5600を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へ向けて光を照射する光照射手段とを備えた遊技機において、前記対象部材または前記光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、前記一方または両方の変位によって前記光照射手段による前記対象部材の照射態様が変化されることを特徴とする遊技機E1。
<Regarding the Concept of the Invention Using the Projection Unit 5600 as an Example>
In a game machine comprising a target member to be irradiated with light and light irradiation means for irradiating the target member with light, at least one or both of the target member and the light irradiation means are displaceable. , a game machine E1 characterized in that the irradiation mode of the target member by the light irradiation means is changed by the displacement of one or both of them.

ここで、第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この遊技機では、変位部材の内部に光照射手段(LED)が配設されると共に、変位部材の正面(遊技者側の面)に光透過性材料からなる透光部が設けられ、その透光部を光照射手段により背面から照射することで、変位部材の一部(透光部)が発光している形態を遊技者に視認させることができる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、光照射手段により対象部材の照射態様が一定であるため、遊技者が視認する態様の変化が乏しく、興趣を持たせ難いという問題点があった。 Here, a game comprising a displacement member displaceably formed between a first position and a second position and a driving means for applying a driving force to the displacement member to displace the displacement member, and performing an effect by displacing the displacement member. machine is known (for example, JP-A-2011-239870). In this game machine, a light irradiation means (LED) is provided inside the displacement member, and a translucent portion made of a translucent material is provided on the front surface (the surface facing the player) of the displacement member. By irradiating the light portion from the back side by the light irradiation means, the player can visually recognize the form in which a part of the displacement member (light-transmitting portion) emits light. However, in the above-described conventional game machine, since the light irradiating means irradiates the target member in a constant manner, there is little change in the manner in which the player visually recognizes it, and there is a problem that it is difficult to make the game interesting.

これに対し、遊技機E1によれば、対象部材または光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、一方または両方の変位によって光照射手段による対象部材の照射態様が変化されるので、遊技者が視認する態様を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 On the other hand, according to the game machine E1, at least one or both of the target member and the light irradiation means are displaceable. It is possible to change the mode of visual recognition by the player. As a result, it is possible to make the player more interested.

なお、光の照射態様が変化される形態としては、例えば、光照射手段により照射される対象部材の位置が変化される形態、光照射手段の照射面から対象部材の照射位置までの距離が変化される形態、これらを組み合わせた形態などが例示される。 Examples of the form in which the light irradiation mode is changed include a form in which the position of the target member irradiated by the light irradiation means is changed, and a form in which the distance from the irradiation surface of the light irradiation means to the irradiation position of the target member is changed. Examples include a form in which two parts are combined, a form in which these are combined, and the like.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段は、前記ベース部材に固定されると共に、前記対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E2。 A gaming machine E2 in which the gaming machine E1 comprises a base member, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably disposed on the base member.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段は、ベース部材に固定されると共に、対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、光照射手段の電気的配線を固定状態とすることができ、その分、断線の発生を抑制できる。 According to the game machine E2, in addition to the effects of the game machine E1, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably disposed on the base member. The target wiring can be kept in a fixed state, and the occurrence of disconnection can be suppressed accordingly.

遊技機E2において、開口部を有し前記ベース部材に配設される遮蔽部材を備え、前記遮蔽部材の開口部から前記対象部材の一部を遊技者に視認させると共に、前記対象部材は、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射することを特徴とする遊技機E3。 The gaming machine E2 includes a shielding member having an opening and disposed on the base member, allowing the player to visually recognize a part of the target member through the opening of the shielding member, and the target member is illuminated by light. It is formed in a plate shape from a transmissive material and is formed with a reflecting portion, and the light irradiated from the light irradiation means and incident from the side end face is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member. A game machine E3 characterized by.

ここで、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。 Here, the reflecting portion is provided with a plurality of groups composed of a plurality of reflecting surfaces, and each group forms a pattern or pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or pattern.

遊技機E3によれば、遊技機E2の効果に加え、開口部を有しベース部材に配設される遮蔽部材を備え、遮蔽部材の開口部から対象部材の一部を遊技者に視認させるので、対象部材が変位されることで、対象部材の異なる部分を遮蔽部材の開口部から遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E2, a shielding member having an opening and arranged on the base member is provided, and a part of the target member is visually recognized by the player through the opening of the shielding member. By displacing the target member, it is possible for the player to visually recognize different portions of the target member through the opening of the shielding member.

例えば、反射部を構成する複数の群のうちの第1の群が開口部を介して視認可能となる第1位置と、第1の群とは別の群となる第2の群が開口部を介して視認可能となる第2位置との間で対象部材が変位可能とされる場合、対象部材を第1位置に配置することで、遮蔽部材の開口部を介して、第1の群により形成される第1の模様や図柄を遊技者に視認させる一方、対象部材を第1位置から第2位置へ変位させることで、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄を、第2の群により形成される第2の模様や図柄に変更することができる。 For example, a first position in which a first group of the plurality of groups constituting the reflective portion is visible through the opening, and a second group that is different from the first group is the opening. When the target member is displaceable between a second position and a second position where the target member is visible through While allowing the player to visually recognize the formed first pattern or pattern, by displacing the target member from the first position to the second position, the pattern or pattern to be visually recognized by the player through the opening of the shielding member. , to a second pattern or pattern formed by a second group.

この場合、対象部材は、光透過性材料から形成されるので、遊技者が視認する模様や図柄を変更するために、対象部材を変位させる際には、光照射手段からの光を非照射とすることで、対象部材が変位していることを遊技者に認識させ難くできる。 In this case, since the target member is made of a light-transmitting material, when the target member is displaced in order to change the pattern or pattern visually recognized by the player, the light from the light irradiation means is not irradiated. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the target member is displaced.

遊技機E3において、前記対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E4。 In the game machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape when viewed from the front, and is rotatably disposed on the base member about the center of the circular shape or the annular shape. Gaming machine E4 to play.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心としてベース部材に回転可能に配設されるので、対象部材がスライド変位可能とされる場合と比較して、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、対象部材の配設に要するスペースを抑制できる。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects of the gaming machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape when viewed from the front, and can rotate about the center of the circular shape or the annular shape on the base member. Therefore, compared with the case where the target member can be slidably displaced, the target member is arranged while securing the number of patterns and patterns that are visible to the player through the opening of the shielding member. can reduce the space required for

遊技機E2において、前記対象部材は、光透過性材料から正面視円形状の板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射するものであり、前記光照射手段は、前記対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に複数が分散配置され、前記対象部材が前記円形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E5。 In the game machine E2, the target member is formed of a light-transmissive material in a circular plate shape when viewed from the front and has a reflecting portion, and receives the light emitted from the light irradiation means and incident from the side end face. The light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member, and a plurality of the light irradiation means are dispersedly arranged around the target member in a posture in which the irradiation surface faces the side end surface of the target member. , the game machine E5, wherein the target member is rotatably arranged on the base member with the center of the circular shape as the center of rotation.

遊技機E5によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、対象部材は、光透過性材料から円形板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、光照射手段から照射され側端面から入射された光を反射部で反射して対象部材の正面から出射するものであり、光照射手段は、対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で対象部材の周囲に複数が分散配置されるので、光照射手段から光を照射させつつ対象部材を回転させることで、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、回転させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine E5, in addition to the effects of the game machine E6, the target member is formed of a light-transmissive material in a circular plate shape and has a reflective portion, and is irradiated from the light irradiation means and is projected from the side end face. The incident light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member. Therefore, by rotating the target member while irradiating light from the light irradiation means, it is possible for the player to visually recognize the patterns and patterns displayed by the light emitted from the front of the target member in a rotated state. can.

遊技機E5において、前記複数の光照射手段は、前記対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されることを特徴とする遊技機E6。 In the game machine E5, the plurality of light irradiation means are distributed in the circumferential direction at positions equidistant from the center of rotation of the target member.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、複数の光照射手段は、対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されるので、対象部材の回転位置(位相)に関わらず、対象部材の正面から出射される光を一定としやすくできる。即ち、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を安定して形成することができる。 According to the game machine E6, in addition to the effects of the game machine E5, the plurality of light irradiation means are distributed in the circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member, so that the rotation position of the target member ( irrespective of the phase), the light emitted from the front of the target member can be easily made constant. That is, it is possible to stably form patterns and patterns displayed by light emitted from the front of the target member.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段および対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E7。 A game machine E7 in which the game machine E1 comprises a base member, and the light irradiation means and the target member are displaceably disposed on the base member.

遊技機E7によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段および対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、両者の変位の組み合せによって、光照射手段による対象部材の照射態様の変化のバリエーションを多くすることができる。よって、遊技者が視認する態様をより変化させることができ、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 According to the game machine E7, in addition to the effects of the game machine E1, the light irradiation means and the target member are displaceably disposed on the base member, so that the combination of the displacements of the two allows the light irradiation means to move the target member. It is possible to increase the variation of changes in the irradiation mode. Therefore, it is possible to further change the manner in which the player visually recognizes, and it is possible to make the player more interested.

遊技機E7において、前記対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、前記光照射手段は、前記駆動手段から付与された駆動力により変位された前記対象部材が当接されることで、前記対象部材と共に変位されることを特徴とする遊技機E8。 In the gaming machine E7, a driving means for applying a driving force to the target member to displace the target member is provided, and the light irradiation means is brought into contact with the target member displaced by the driving force applied from the driving means. A gaming machine E8 characterized in that it is displaced together with the target member.

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、光照射手段は、駆動手段から付与された駆動力により変位された対象部材が当接されることで、対象部材と共に変位されるので、対象部材を変位させるための駆動手段を兼用することができ、光照射手段を変位させるための駆動手段を別途設けることを不要とできる。 According to the game machine E8, in addition to the effects of the game machine E7, it is provided with a driving means for applying a driving force to the target member to displace it, and the light irradiation means displaces the object by the driving force applied from the driving means. Since the member is displaced together with the target member when the member is brought into contact with the target member, it can be used as a drive unit for displacing the target member, and there is no need to separately provide a drive unit for displacing the light irradiation unit. can.

<特徴F群>(カウントダウン予告を自由設定)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを事前に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、所定の第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定し、前記第1情報とは異なる第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定する報知演出設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Free setting of countdown notice)
effect period setting means for setting one effect period out of different effect periods; specific effect execution means for executing a specific effect in a specific period set within the one effect period; a notification effect executing means for executing a notification effect for notifying in advance that a specific effect is to be executed; and notification effect setting means for setting a trigger for ending the notification effect based on information.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, a game configured to be able to execute a pre-notification effect (countdown effect) for informing the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, cut-in effect) is executed among the effects to be executed for a predetermined period. there is a machine (For example, JP-A-2013-198568).

かかる従来型の遊技機では、特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。しかしながら、事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。また、上述した構成を有する従来型の遊技機では、事前報知演出が実行されている間に、事前報知演出の演出態様を可変させる(例えば、事前報知演出の対象となる特定の演出を可変させる)ことが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, by informing the player in advance of the timing at which a specific effect is to be executed, it is possible to execute the variable effect while increasing the player's expectation for the big win. However, when it is determined that the advance notification effect is to be executed, the period for executing the advance notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set. There is a problem that the player quickly becomes bored with the performance. In addition, in the conventional gaming machine having the above-described configuration, while the advance notification effect is being executed, the effect mode of the advance notification effect is varied (for example, the specific effect that is the target of the advance notification effect is varied). ), and the production effect cannot be enhanced.

遊技機F1によれば、特定演出が実行されることを報知するための報知演出の実行期間として、報知演出設定手段により、第1情報に基づいて開始契機が設定され、第2情報に基づいて終了契機が設定される。これにより、異なる複数の情報に基づいて報知演出を実行する期間が設定されるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, as the execution period of the notification effect for notifying that the specific effect is to be executed, the notification effect setting means sets the start opportunity based on the first information, and sets the start opportunity based on the second information. A termination trigger is set. As a result, the period for executing the information performance is set based on a plurality of different information, so that the period for executing the information performance can be freely set and the performance effect can be enhanced.

遊技機F1において、前記特定演出の実行情報を判別する実行情報判別手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記実行情報判別手段により判別された前記特定演出の実行情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 has execution information determining means for determining execution information of the specific effect, and the notification effect setting means uses the execution information of the specific effect determined by the execution information determining means as the second information. The game machine F2 is characterized by:

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行情報に対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the execution information for indicating that the specific production is to be executed is set as the second information, and the timing for ending the notification production is set. You can set the notification effect corresponding to. Therefore, it is possible to freely set the period in which the notification performance is executed, and at the same time, it is possible to execute the notification performance corresponding to the specific performance to be executed, so that there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機F2において、前記実行情報判別手段は、少なくとも、前記特定演出が実行されるタイミングを判別するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F2, the game machine F3 is characterized in that the execution information discriminating means discriminates at least the timing at which the specific effect is executed.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行タイミングに対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行されるタイミングを正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect produced by the gaming machine F2, the execution information for indicating that the specific production is to be executed is set as the second information, and the end timing of the notification production is set. You can set the notification effect corresponding to. Therefore, it is possible to accurately notify the timing at which the specific performance is executed while allowing the period in which the notification performance is executed to be freely set, so that the performance effect can be enhanced.

遊技機F2またはF3において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、実行タイミングの異なる複数の前記特定演出のうち、1の前記特定演出を設定する特定演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機F4。 The gaming machine F2 or F3 has specific effect setting means for setting one specific effect out of a plurality of specific effects having different execution timings as the specific effect executed by the specific effect executing means. A gaming machine F4 characterized by:

遊技機F4によれば、遊技機F2またはF3の奏する効果に加え、実行タイミングの異なる複数の特定演出に対して、その特定演出が実行されるタイミングに合わせた報知演出を容易に設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行される期間を正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in addition to the effects of the game machine F2 or F3, it is possible to easily set the notification effect in accordance with the timing at which the specific effect is executed for a plurality of specific effects with different execution timings. can. Therefore, while the period during which the notification effect is executed can be freely set, the period during which the specific effect is executed can be accurately notified, so there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機F1からF4において、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定するタイミングとは異ならせて、前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, the notification effect setting means sets the timing for setting the start timing of the notification effect based on the first information to be different from the timing for setting the timing to start the notification effect based on the second information, and sets the timing for ending the notification effect based on the second information. A gaming machine F5, characterized in that it sets .

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知演出の実行期間を異なるタイミングで設定することができるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F5, in addition to the effects of any one of the game machines F1 to F4, the execution period of the notification performance can be set at different timings, so that the period during which the notification performance is executed can be freely set. There is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機F5において、前記報知演出期間設定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the gaming machine F5, the notification effect period setting means sets a trigger for ending the notification effect based on the second information while the notification effect is being executed by the notification effect execution means. Characterized game machine F6.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、報知演出を実行してから、その報知演出の終了契機を設定可能とすることで、報知演出が実行されてから、その報知演出の実行期間を設定することになる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。また、報知演出が実行された時点ではどのタイミングで実行される特定演出を対象とした報知演出であるかを設定していないため、報知演出の内容を遊技者に事前に予測されてしまうことを確実に防止することができる。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects of the gaming machine F5, after the notification performance is executed, by making it possible to set the termination trigger of the notification performance, the notification performance is executed after the notification performance is executed. Set the execution period. Therefore, it is possible to freely set the period during which the notification effect is executed, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced. In addition, when the notification effect is executed, it is not set at which timing the specific effect to be executed is targeted for the notification effect, so it is possible to prevent the player from predicting the content of the notification effect in advance. can be reliably prevented.

遊技機F1からF6のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記報知演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In any one of the game machines F1 to F6, an operation means operable by the player, an operation effect execution means for executing an operation effect for operating the operation means, and the operation executed by the operation effect execution means. operation determination means for determining that the operation means is operated during the performance, and the notification performance setting means sets the performance mode of the notification performance based on the determination result of the operation determination means. A gaming machine F7 characterized by:

遊技機F7によれば、遊技機F1からF6のいずれかの奏する効果に加え、操作演出中における操作手段の操作内容に基づいて報知演出の演出期間が設定されるため、遊技者の演出に対する参加意欲を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F7, in addition to the effects produced by any one of the game machines F1 to F6, the performance period of the notification performance is set based on the operation content of the operation means during the operation performance, so the player's participation in the performance is increased. It has the effect of increasing motivation.

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、少なくとも、前記第2報知演出期間は、前記第2情報に基づいて設定されるものであることを特徴とする遊技機F8。 In any one of the game machines F1 to F7, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period during which the notification effect is executed. and at least the second notification effect period is set based on the second information.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかにおいて、報知演出が実行される期間のうち第2報知演出期間を第2情報に基づいて設定することができるため、報知演出期間を自由に設定可能な遊技機において、第2情報に基づいた演出を実行する期間を確保することができ、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F8, in any of the game machines F1 to F7, the second notification effect period can be set based on the second information in the period during which the notification effect is executed, so the notification effect period can be set freely. , it is possible to secure a period for executing an effect based on the second information, and it is possible to execute an effect that is easy for the player to understand.

遊技機F8において、前記報知演出実行手段は、前記第2報知演出期間中に前記特定演出が実行されるまでの期間を経時的に示唆する経時演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F8, the notification effect executing means executes a time-dependent effect indicating a period of time until the specific effect is executed during the second notification effect period. Machine F9.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、第2報知演出期間中に計時演出を実行することができるため、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the game machine F9, in addition to the effects of the game machine F8, the timing effect can be executed during the second notification effect period. It has the effect of being able to

遊技機F9において、前記報知演出設定手段により設定された前記報知演出の演出期間を判別する報知演出期間判別手段と、その報知演出期間判別手段により判別された前記演出期間の長さに基づいて、前記経時演出が実行される期間を設定する経時演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F10。 In the game machine F9, based on the length of the effect period determined by the notification effect period determination means for determining the effect period of the notification effect set by the notification effect setting means and the effect period determined by the notification effect period determination means, A game machine F10 characterized by comprising temporal performance period setting means for setting a period in which the temporal performance is executed.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、報知演出が実行される演出期間の長さに基づいて、経時演出期間設定手段により、経時演出を実行する期間が一定期間実行される経時演出を実行する契機として、特定演出の実行タイミングから一定期間減算したタイミングが決定されるため、演出期間設定手段により異なる演出期間が設定された場合であっても、特定演出の開始タイミングを正確に遊技者に示唆することができるという効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effect produced by the gaming machine F9, the period for executing the performance with time is executed for a certain period of time by the time-lapse performance period setting means based on the length of the performance period during which the notification performance is executed. As a trigger for executing performance over time, the timing obtained by subtracting a fixed period from the execution timing of the specific performance is determined, so even when a different performance period is set by the performance period setting means, the start timing of the specific performance can be accurately determined. There is an effect that it is possible to suggest to the player.

遊技機F8からF10のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様を設定するものであり、前記第1報知演出期間中において所定の演出可変条件が成立した場合に、前記第1演出態様を可変させる第1演出態様可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機F11。 In any one of the game machines F8 to F10, the notification effect setting means sets the effect mode of the first effect to be executed during the first notification effect period based on the first information. The game machine F11 is characterized by having a first effect mode varying means for varying the first effect mode when a predetermined effect variable condition is satisfied during one notification effect period.

遊技機F11によれば、遊技機F8からF10のいずれかの奏する効果に加え、第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様が、第1演出が実行されている間に成立可能な演出可変条件が成立した場合に可変される。これにより報知演出が実行されてから、その報知演出の演出態様を可変することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F11, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines F8 to F10, the performance mode of the first performance executed during the first notification performance period is established while the first performance is being executed. It is changed when a possible effect variable condition is established. As a result, after the notification effect is executed, the effect mode of the notification effect can be changed, so there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機F11において、前記演出可変条件は、前記報知演出設定手段により前記報知演出の終了契機が設定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F12。 In the gaming machine F11, the game machine F12 is characterized in that the effect variable condition is satisfied when the notification effect setting means sets a trigger for ending the notification effect.

遊技機F12によれば、報知演出の終了契機を設定し、報知演出の演出期間が確定した場合に、第1演出の演出態様を可変させることができる。よって、設定された終了契機に対応した第1演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F12, when the timing for ending the notification effect is set and the effect period of the notification effect is determined, the effect mode of the first effect can be varied. Therefore, it is possible to execute the first effect corresponding to the set end timing, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機F1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作演出実行手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記操作演出を実行するものであり、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段による判別結果に基づいて、前記第2情報を設定するものであることを特徴とする遊技機F13。 In the gaming machine F1, an operating means operable by a player, an operation effect executing means for executing an operation effect for operating the operating means, and the operation during the operation effect executed by the operation effect executing means. operation determination means for determining that the means has been operated, and the operation effect execution means executes the operation effect while the notification effect is being executed by the notification effect execution means. A gaming machine F13, wherein the notification effect setting means sets the second information based on the determination result of the operation determination means.

遊技機F13によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて報知演出の終了契機が設定される。よって、遊技者の操作によって報知演出の演出期間を可変させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F13, in addition to the effects of the gaming machine F1, the trigger for ending the notification effect is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect. Therefore, it is possible to change the presentation period of the notification presentation by the operation of the player, and to enhance the presentation effect.

遊技機F13において、前記操作判別手段による判別結果に基づいて前記特定期間を設定する特定期間設定手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記特定期間設定手段により設定される前記特定期間を示すための情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F14。 The gaming machine F13 has specific period setting means for setting the specific period based on the determination result of the operation determining means, and the notification effect setting means indicates the specific period set by the specific period setting means. A gaming machine F14 characterized in that the information for the game is the second information.

遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて特定演出が実行される特定期間が設定され、その設定された特定期間に基づいて報知演出の演出期間を可変させることができるため、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F14, in addition to the effect of the gaming machine F13, a specific period during which the specific effect is executed is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect, and during the set specific period Since the effect period of the notification effect can be varied based on the above, there is an effect that the notification effect corresponding to the specific effect to be executed can be executed.

遊技機F14において、前記特定期間設定手段は、複数の所定期間の中から1の所定期間を前記特定期間として設定するものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応する前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F15。 In the game machine F14, the specific period setting means sets one predetermined period out of a plurality of predetermined periods as the specific period, and the specific effect executing means is set by the specific period setting means. A gaming machine F15 characterized by executing the specific effect corresponding to the specific period.

遊技機F15によれば、遊技機F14の奏する効果に加え、特定期間設定手段により設定された特定期間に対応した特定演出が実行されるため、操作手段の操作内容によって異なる特定演出を実行することができる。よって、遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F15, in addition to the effects of the gaming machine F14, a specific effect corresponding to the specific period set by the specific period setting means is executed. can be done. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the game.

遊技機F15において、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、前記操作演出実行手段は、前記第1報知演出期間中に前記操作演出を実行し、前記第2報知演出期間の長さを、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応させて可変させる演出期間可変手段を有するものである。ことを特徴とする遊技機F16。 In the game machine F15, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period during which the notification effect is executed. and the operation effect execution means executes the operation effect during the first notification effect period, and sets the length of the second notification effect period to correspond to the specific period set by the specific period setting means. It has an effect period variable means for varying the effect period. A gaming machine F16 characterized by:

遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、第1報知演出期間と、第2報知演出期間とから設定される報知演出において、第1報知演出期間中に操作演出を実行し、その操作演出中の操作手段への操作内容に基づいて、第2報知演出期間の長さを可変することで報知演出の長さが可変される。よって、報知演出の長さを可変させる場合において、操作演出が実行される期間を確保することがでるため、遊技者に操作手段を操作させ易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F16, in addition to the effects of the game machine F15, in the notification effect set from the first notification effect period and the second notification effect period, the operation effect is executed during the first notification effect period, The length of the notification effect is varied by varying the length of the second notification effect period based on the operation contents of the operating means during the operation effect. Therefore, when the length of the notification effect is varied, it is possible to ensure the period during which the operation effect is executed, so there is an effect that the effect can be executed in which the player can easily operate the operation means.

<特徴G群>(HP表示のバリエーション)
演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Variation of HP display)
Determination means for executing determination based on performance information; Variable performance execution means for executing variable performance for varying performance values based on the determination result of the determination means; a first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value, and the effect value when the first effect value is determined by the first effect value determining means. and a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the value of the second effect value.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、変動演出として、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって大当たりに当選したか否かの結果を報知する遊技機がある。(例えば、特開2015-9075号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the player has won a big win. Then, as a variable production, a game machine executes a production (battle production) in which the player's character and the enemy character play against each other, and notifies the result of whether or not the jackpot has been won based on the value of each physical strength point at the end of the production. be. (For example, JP-A-2015-9075).

かかる従来型の遊技機では、バトル演出中に自キャラ或いは敵キャラの体力ポイントを減少させる演出が複数回行われ、減少する体力ポイントを遊技者に対して大当たりに当選したか否かを煽り特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。さらに、バトル演出中に減少する体力ポイントを詳細に設定することにより、バトル演出の演出パターンを増加させ、バトル演出に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制するものであった。しかしながら、従来型の遊技機では、表示画面に表示される詳細な体力ポイントを管理し、その管理した体力ポイントに基づいて次の体力ポイントを設定するように構成しているため、体力ポイントの減少管理を行うための処理量が膨大なものとなってしまうという問題があった。なお、バトル演出中に体力ポイントを減少させるパターンを少なくすることで、体力ポイントの減少管理を簡素化することは可能だが、この場合、バトル演出の演出パターンが減少してしまい、遊技者に早期に飽きられてしまうという問題があった。 In such a conventional game machine, the effect of reducing the physical strength points of the own character or the enemy character is performed multiple times during the battle performance, and the decreasing physical strength points are used to determine whether the player has won the jackpot or not. By notifying the player in advance of the execution timing of the effect of (1), the variable effect can be executed while increasing the player's expectation for the big win. Furthermore, by setting in detail the physical strength points that decrease during the battle production, the number of production patterns of the battle production is increased, thereby suppressing the players from becoming bored with the battle production. However, in the conventional game machine, detailed physical strength points displayed on the display screen are managed, and the next physical strength points are set based on the managed physical strength points. There is a problem that the amount of processing for management becomes enormous. It should be noted that it is possible to simplify the reduction management of physical strength points by reducing the number of patterns in which physical strength points are reduced during battle production. There was a problem that I got tired of it.

遊技機G1によれば、複数の決定手段により決定された値に基づいて演出値を決定しているため、1の決定手段により演出値を決定させる場合よりも、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the effect value is determined based on the values determined by the plurality of determining means, it is easier to increase the variations of the effect value than when the effect value is determined by one determining means. It has the effect of being able to

遊技機G1において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものであることを特徴とする遊技機G2。 In the game machine G1, an effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed, and when the specific effect state is set by the effect state setting means, the effect value is set. a production value updating means for continuously variably updating; and a first production value storage means capable of storing the first production value determined by the first production value determining means, wherein the production value updating means is A gaming machine G2, characterized in that said effect value is variably updated based on said first effect value stored in said first effect value storage means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1演出値と第2演出値とに基づいて決定される演出値を可変更新する場合に、その合算した演出値では無く、第1演出値のみを記憶し、その第1演出値に基づいて演出値が可変更新されるため、実際に表示される演出値(第1演出値と第2演出値とを合算した演出値)の表示パターンに対して、演出値更新手段により可変更新される値(第1演出値)のパターンを減らすことができ、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, when the rendering value determined based on the first rendering value and the second rendering value is variably updated, the combined rendering value is not used. Since only one effect value is stored and the effect value is variably updated based on the first effect value, the effect value actually displayed (the effect value obtained by adding the first effect value and the second effect value) is reduced. It is possible to reduce the patterns of values (first effect values) variably updated by the effect value updating means with respect to the display patterns, and to reduce the processing load.

遊技機G2において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, an effect mode setting means for setting an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value updating means, and an effect for displaying the effect mode set by the effect mode setting means. A gaming machine G3, characterized by comprising mode display means.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、演出更新手段により可変更新された演出値の可変量に基づいた演出態様が表示されるため、実行される演出態様を見ることで、遊技者に演出値の可変量を分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect produced by the gaming machine G2, an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect updating means is displayed. There is an effect that the variable amount of the effect value can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

遊技機G3において、前記第1演出値は、演出値の一部であり、前記第2演出値は、前記第1演出値とは異なる値で構成されるものであり、前記第1演出と前記第2演出値と合算して前記演出値を算出する演出値合算手段を有しているものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the first effect value is a part of the effect value, the second effect value is composed of a value different from the first effect value, and the first effect and the A game machine G4, characterized by having effect value summing means for calculating the effect value by summing the effect value with a second effect value.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出値の一部である第1演出値と、第1演出値とは異なる第2演出値とが演出値合算手段により合算されて演出値が決定されるので、より演出値を多様にできるという効果がある。 According to the game machine G4, in addition to the effects of the game machine G3, the first effect value, which is part of the effect value, and the second effect value, which is different from the first effect value, are added by the effect value adding means. Since the effect value is determined, there is an effect that the effect value can be diversified.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段による判別が実行された場合に、前記第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定されるものであることを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines G1 to G4, a discrimination means for executing discrimination when a prescribed discrimination condition is established, and a privilege is given based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a specific discrimination result. and a privilege granting means, wherein the first effect value is determined by the first effect value determining means when the determination by the determining means is executed.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、判別手段による判別が実行された場合に第1演出値が決定され、演出値が可変するため、その演出値の可変状況と判別手段の判別結果とに関連性があるように演出を実行することができる。よって、演出値の可変状況に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by the gaming machines G1 to G4, the first effect value is determined when the determination by the determination means is executed, and the effect value changes. An effect can be executed so as to be related to the determination result of the determination means. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the variable state of the production value, and the production effect can be enhanced.

遊技機G1からG5いずれかにおいて、前記第2演出値決定手段は、前記第1演出値決定手段が前記第1演出値を決定したことに基づいて前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any one of the game machines G1 to G5, the second effect value determining means determines the second effect value based on the fact that the first effect value determining means has determined the first effect value. A game machine G6 characterized by.

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が決定された場合に、第2演出値が決定されるため、第1演出値と第2演出値とを合算した演出値が表示される。よって、判別手段による判別が実行されたことで可変した演出値の可変量を遊技者に分かり難くさせることができ、予測する楽しさを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines G1 to G5, when the first rendering value is determined, the second rendering value is determined. A production value that is the sum of the values is displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the variable amount of the effect value that is changed by the execution of the discrimination by the discriminating means.

遊技機G5またはG6において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段に判別結果に基づいて、前記第1演出値の可変量を異ならせるものであることを特徴とする遊技機G7。 In the game machine G5 or G6, the game machine G7 is characterized in that the first effect value determination means varies the variable amount of the first effect value based on the determination result of the determination means.

遊技機G7によれば、遊技機G5またはG6の奏する効果に加え、判別手段の判別結果に基づいて、演出値の可変量を異ならせることができるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine G7, in addition to the effect of the game machine G5 or G6, the variable amount of the effect value can be changed based on the determination result of the determination means, so that the variable amount of the effect value can be changed for the player. can be made to pay attention, and there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機G7において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、可変量が大きくなるように前記第1演出値を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機G8。 In the gaming machine G7, the first effect value determination means makes it easy to determine the first effect value so that the variable amount becomes large when the determination result of the determination means is the specific determination result. A gaming machine G8 characterized by:

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、演出値の可変量が大きい程、特典を付与させ易い状態となるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects of the gaming machine G7, the larger the variable amount of the effect value is, the easier it is to give the privilege, so that the player can be made to pay attention to the variable amount of the effect value. There is an effect that it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機G1からG8のいずれかにおいて、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G9。 In any one of the game machines G1 to G8, a first range or a second range different from the first range as a selection range in which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected. and determination value determination means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is equal to or greater than a predetermined value, and the second effect value determination The means selects one selection range from among a plurality of selection ranges stored in the selection range storage means based on the determination result of the determination value determination means, and determines the second effect value. A game machine G9 characterized by.

遊技機G9によれば、遊技機G1からG8のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が所定値以上であるか否かに基づいて、第2演出値が選択される選択範囲を異ならせることができる。よって、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G9, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines G1 to G8, the selection range for selecting the second rendering value is varied based on whether the first rendering value is equal to or greater than a predetermined value. can let Therefore, there is an effect that it is possible to easily increase the variation of the effect value.

遊技機G9において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものであることを特徴とする遊技機G10。 In the gaming machine G9, the selection range storage means stores, as the second effect value, a first selection range storing a range in which the first effect value can be increased and decreased, and a range in which the first effect value can be decreased. and a second selection range in which the second effect value determining means determines that the first effect value is less than a predetermined value as a determination result of the determined value determining means. (2) a game machine G10, wherein the second effect value is set by selecting the second selection range;

遊技機G10によれば、遊技機G9の奏する効果に加え、第1演出値が所定値未満の場合には、第1演出値を減少させる第2演出値が選択されることから、第1演出値と第2演出値とを合算させた演出値が、第1演出値よりも大きくなることを抑制することができる。これにより、例えば、第1演出値として下限値(例えば0)が決定される場合において、演出値として下限値よりも大きな値が決定されることを抑制することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G10, in addition to the effects of the gaming machine G9, when the first rendering value is less than the predetermined value, the second rendering value for decreasing the first rendering value is selected. It is possible to suppress the effect value obtained by adding the value and the second effect value from becoming larger than the first effect value. As a result, for example, when a lower limit value (for example, 0) is determined as the first effect value, it is possible to suppress the determination of a value greater than the lower limit value as the effect value, giving the player a sense of discomfort. There is an effect that it is possible to suppress the execution of an effect that causes the user to be overwhelmed.

<特徴H群>(転落抽選機の有利期間示唆報知)
所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有する遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率遊技が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic group H> (Suggestion of advantageous period of falling lottery machine)
First determination means for executing determination when a predetermined determination condition is established, and privilege game execution for executing a privilege game when a first determination result by the first determination means is a predetermined first determination result. a high-probability state in which the first determination result by the first determination means is likely to be the predetermined first determination result; a probability setting means capable of setting a low-probability state in which the first determination result is unlikely to occur; The probability setting means sets the low probability state when the second determination result by the second determination means is the predetermined second determination result. A game state setting means capable of setting, as game states, a first game state in which the predetermined determination condition is likely to be established, and a second game state in which the predetermined determination condition is more difficult to be established than in the first game state. and a period effect executing means for executing a period effect for notifying the period during which the first game state is set by the game state setting means, wherein the game state setting means includes: The second game state is set when the first condition is satisfied in the state where the first game state is set, and the period effect executing means determines whether or not the first condition is satisfied. and a second effect for determining the effect mode of the first effect, and the first condition is set by the probability setting means. Established when both the first requirement that the low-probability game is set and the second requirement that the determination is performed a predetermined number of times by the first determination means in the state where the first game state is set are satisfied. The gaming machine H1 is characterized by comprising a period effect mode setting means for setting the effect mode of the period effect in correspondence with the establishment information of the first requirement or the second requirement.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)に設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆する遊技機がある。(例えば、特開2011-143197号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, the game state is set to an advantageous game state (for example, a probability variable state in which the probability of winning is high) that is advantageous to the player based on the fact that the player wins. There is a gaming machine that indicates to the player whether or not the period in which the game state continues will end, depending on the result of an effect (for example, a battle effect). (For example, JP-A-2011-143197).

かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する当たりに当選した場合に、自キャラが勝利する勝利パターンの演出結果が表示され、有利遊技状態が終了する当たりに当選した場合に、自キャラが敗北する敗北パターンの演出結果が表示され、当たりに当選していない場合(有利遊技状態が引き続き設定される場合)に、勝敗が付かない引き分けパターンの演出結果が表示されるようにバトル演出が実行されるため、バトル演出の内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、有利遊技状態において長期間の間、当たりに当選することなく遊技が実行される場合には、結果として引き分けパターンの演出結果が表示されるバトル演出が実行され易くなり、バトル演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうという問題があった。さらに、上述した従来型の遊技機では、抽選の結果、当たりに当選することなく特定の変動パターンが抽選された場合に、引き分けパターンのバトル演出が実行されるように構成されているため、その特定の変動パターンが連続して抽選された場合には、引き分けパターンのバトル演出が連続して実行されてしまいバトル演出に対する遊技者の期待度がより低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, if a win is made while the advantageous gaming state continues, the effect result of the win pattern in which the character wins is displayed, and if a win is made when the advantageous gaming state ends, the winning pattern is displayed. The result of the defeat pattern is displayed, and if the win is not won (when the advantageous game state is set continuously), the battle effect is displayed so that the result of the draw pattern without winning or losing is displayed. Since it is executed, it is possible to make the player pay attention to the content of the battle production, and to enhance the production effect. However, if the game is executed for a long period of time without winning a win in an advantageous game state, as a result, it becomes easier to execute a battle effect in which the effect result of the draw pattern is displayed, and the player does not respond to the battle effect. There was a problem that the degree of expectation of Furthermore, in the above-described conventional gaming machine, when a specific variation pattern is drawn without winning a prize as a result of the lottery, the draw pattern battle effect is executed. When a specific variation pattern is continuously drawn, there is a problem that the battle performance of the draw pattern is continuously executed, and the player's expectation for the battle performance is further lowered.

遊技機H1によれば、第1遊技状態が設定されている状態において実行される期間演出のうち、第2演出の演出態様を第1要件と第2要件の成立情報に対応して設定することで、第2演出の演出態様に基づいて、第1要件と第2要件の成立の有無を予測することができる。これにより、期間演出が繰り返し実行される場合であっても、遊技者は、新たに実行される第2演出の演出態様に基づいて遊技状態を予測することができるようになる。よって、期間演出に対して早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, among the period effects executed in the state where the first game state is set, the effect mode of the second effect is set corresponding to the establishment information of the first requirement and the second requirement. Therefore, it is possible to predict whether or not the first requirement and the second requirement are met based on the presentation mode of the second presentation. Thus, even when the period effect is repeatedly executed, the player can predict the game state based on the effect mode of the second effect to be newly executed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress early boredom with the period presentation.

遊技機H1において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様を設定する第1演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H2。 In the game machine H1, the game machine H2 is characterized in that the period effect mode setting means has a first effect mode setting means for setting the effect mode of the first effect.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第1条件が成立したか否かを示すための第1演出の演出態様が、第2演出の演出結果に加え、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第1演出の演出態様によって、第1条件が成立したか否かの結果と、第1条件が成立するまでの状況とを予測することができる。よって、第1演出の演出態様に遊技者をより注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine H2, in addition to the effects of the game machine H1, the effect mode of the first effect for indicating whether or not the first condition is satisfied is the effect result of the second effect, and the first condition or Since it is set based on whether or not the second requirement is satisfied, the result of whether or not the first condition is satisfied and the situation until the first condition is satisfied can be predicted according to the effect mode of the first effect. can be done. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay more attention to the effect mode of the first effect, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機H1またはH2において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the game machine H1 or H2, the game machine H3 is characterized in that the period effect mode setting means has second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、第1演出の演出態様を決定するための第2演出の演出態様が、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第2演出の演出態様によって、第1条件が成立するまでの状況を予測することができる。よって、第2演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine H3, in addition to the effects of the game machine H1 or H2, the effect mode of the second effect for determining the effect mode of the first effect is based on whether or not the first requirement or the second requirement is satisfied. Therefore, it is possible to predict the situation until the first condition is satisfied depending on the effect mode of the second effect. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect mode of the second effect, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H4。 In any one of the gaming machines H1 to H3, the period effect mode setting means sets a different effect mode when either the first requirement or the second requirement is satisfied. Characterized game machine H4.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかの奏する効果に加え、第1条件を成立させるための複数の要件のうち、何れかの要件が成立したことにより期間演出の演出態様が可変される。よって、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの期間を予測することができる。よって、期間演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine H4, in addition to the effect produced by any one of the game machines H1 to H3, the effect mode of the period effect is changed by satisfying any one of the plurality of requirements for satisfying the first condition. variable. Therefore, it is possible to predict the period until the first condition is established according to the effect mode of the period effect. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect mode of the period effect, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機H4において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H5。 The game machine H4 has a remaining period determining means for determining a remaining period until the second requirement is satisfied, and the period effect mode setting means determines the remaining period determining means when the first requirement is satisfied. The game machine H5 is characterized in that it sets an effect mode of the period effect corresponding to the determination result.

遊技機H5によれば、第1条件が成立するまでの残期間に基づいて期間演出の演出態様が設定される。これにより、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの残期間を示唆することができる。よって、遊技者に対して危機感を持たせながら意欲的に遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine H5, the effect mode of the period effect is set based on the remaining period until the first condition is satisfied. Thereby, the remaining period until the first condition is satisfied can be suggested by the effect mode of the period effect. Therefore, it is possible to motivate the player to play the game while giving him/her a sense of danger, thereby improving the interest of the game.

遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものであることを特徴とする遊技機H6。 In any one of the gaming machines H1 to H5, the period effect executing means switches the period effect being executed from the second effect to the first effect when a predetermined effect switching condition is satisfied, and It is characterized in that the easiness of establishment of the performance switching condition is differentiated between when the high probability state is set by the probability setting means and when the low probability state is set. Game machine H6.

遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、確率設定手段により高確率状態が設定されている場合と、低確率状態とが設定されている場合とで、第1演出が実行される頻度を異ならせることができるため、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine H6, in addition to the effect of any one of the game machines H1 to H5, the second Since the frequency of execution of one performance can be varied, the currently set probability state can be predicted based on the frequency of execution of the first performance, and interest in the game can be improved. has the effect of

遊技機H6において、前記第1要件が成立してから所定期間の間、前記演出切替条件を成立し易くする条件設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H7。 The gaming machine H7 is characterized in that the gaming machine H6 has condition setting means for making it easier to establish the effect switching condition for a predetermined period after the first requirement is established.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、確率設定手段によって低確率状態が設定されてから所定期間の間は第1演出が実行され易くすることができる。よって、遊技者に対して、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effects of the gaming machine H6, it is possible to facilitate execution of the first effect during a predetermined period after the low probability state is set by the probability setting means. Therefore, there is an effect that the player can predict the currently set probability state based on the frequency with which the first effect is executed, and the interest in the game can be improved.

遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に、前記第1演出を実行するものであることを特徴とする遊技機H8。 In any one of the game machines H1 to H7, the period effect execution means executes the first effect when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result. A gaming machine H8 characterized by:

遊技機H8によれば、遊技機H1からH7のいずれかの奏する効果に加え、第1判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される判別結果である場合にも、第1演出が実行されるため、第1演出が実行された場合に、特典遊技に当選したか否か或いは第1条件が成立したか否かの両方を意識しながら演出を注視することになる。よって、遊技者が実行される演出に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine H8, in addition to the effects produced by any one of the game machines H1 to H7, the first effect is executed even when the determination result of the first determination means is the determination result that the privilege game is executed. Therefore, when the first performance is executed, the player pays attention to the performance while being conscious of whether or not the privilege game is won or whether or not the first condition is established. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player interested in the performance that is executed, and to improve the amusement of the game.

遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段により継続して前記第1遊技状態が継続して設定されている間に実行される前記期間演出の回数を計測する回数計測手段を有し、前記第2演出態様設定手段は、前記回数計測手段により計測された前記期間演出の実行回数に基づいて前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H9。 Any one of the gaming machines H1 to H8 has a number-of-time measuring means for measuring the number of times of the period effect executed while the first game state is continuously set by the game state setting means. The game machine H9 is characterized in that the second effect mode setting means sets the second effect mode based on the number of executions of the period effect counted by the frequency counting means.

遊技機H9によれば、遊技機H1からH8のいずれかの奏する効果に加え、期間演出が繰り返し実行される場合に、繰り返された回数に基づいて第2演出態様が設定されるため、第1遊技状態が継続して長期間設定される場合に、第2演出態様として同一の演出態様が繰り返し設定されることを抑制することができる。よって、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H9, in addition to the effects of any one of the gaming machines H1 to H8, when the period presentation is repeatedly executed, the second presentation mode is set based on the number of repetitions. When the game state is continuously set for a long period of time, it is possible to prevent the same effect mode from being repeatedly set as the second effect mode. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early.

遊技機H6からH9のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されてからの演出期間を判別する演出期間判別手段と、前記所定の演出切替条件が成立した状態において、前記演出期間判別手段により判別された演出期間が所定期間以内である場合には、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されることを規制する演出規制手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H10。 In any one of the gaming machines H6 to H9, effect period determination means for determining a effect period after the first effect is executed by the period effect execution means; a performance regulation means for regulating execution of the first performance by the period performance execution means when the performance period determined by the performance period determination means is within a predetermined period. Characterized game machine H10.

遊技機H10によれば、遊技機H6からH9のいずれかの奏する効果に加え、演出切替条件が成立したとしても、前記第1演出が実行されてからの演出期間が所定期間以内であると判別された場合には、演出規制手段により第1演出の実行が規制される。これにより、頻繁に第1演出が実行されることを抑制することができるため、第1演出が実行されることに対して遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 According to the gaming machine H10, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines H6 to H9, even if the presentation switching condition is established, it is determined that the presentation period after the first presentation is executed is within a predetermined period. When it is done, the execution of the first effect is regulated by the effect regulating means. As a result, frequent execution of the first effect can be suppressed, so that it is possible to prevent the player from becoming bored with the execution of the first effect.

遊技機H10において、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に実行される前記第1演出は、前記演出規制手段による規制を受けないものであることを特徴とする遊技機H11。 In the gaming machine H10, the first effect executed when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result is not restricted by the effect regulation means. Characteristic game machine H11.

遊技機H11によれば、遊技機H10の奏する効果に加え、特典遊技が実行される場合に実行される第1演出は、演出期間判別手段の判別結果に関わらず実行されるため、特典遊技が実行される場合の演出効果が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。また、前回の第1演出が実行されてから所定の演出期間内に再度第1演出が実行された場合に、特典遊技が実行される期待度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H11, in addition to the effects of the gaming machine H10, the first effect that is executed when the privilege game is executed is executed regardless of the determination result of the performance period determining means. There is an effect that it is possible to suppress deterioration of the performance effect when executed. In addition, when the first performance is executed again within a predetermined performance period after the previous first performance is executed, the degree of expectation for execution of the privilege game can be increased, and the performance effect can be enhanced. has the effect of

<特徴J群>(期待度上昇演出の報知タイミングで対象演出を異ならせる)
所定条件が成立したことを示すための期待度を段階的に示唆可能な複数の期待度表示態様を表示手段に表示可能な期待度表示制御手段と、その期待度表示制御手段により表示された前記期待度表示態様を段階的に可変させる表示態様可変手段と、その表示態様可変手段により可変される可変情報を設定する可変情報設定手段と、前記複数の期待度表示態様のうち、少なくとも一の期待度表示態様が可変することを示唆する可変示唆演出を実行する可変示唆演出実行手段と、を有し、前記期待度表示制御手段は、前記複数の期待度表示態様のうち少なくとも何れかの期待度表示態様を異なるタイミングで前記表示手段に表示するものであり、前記可変示唆演出を実行するタイミングを設定する実行タイミング設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J group> (Different target effects at the notification timing of the expectation increase effect)
Expectation level display control means capable of displaying, on a display means, a plurality of expectation level display modes capable of suggesting in stages an expectation level indicating that a predetermined condition has been established; display mode changing means for stepwise varying an expectation level display mode; variable information setting means for setting variable information to be varied by the display mode varying means; and at least one of the plurality of expectation level display modes. variable suggestion effect execution means for executing a variable suggestion effect suggesting that the degree display mode is variable, wherein the expectation level display control means controls the expectation level in at least one of the plurality of expectation level display modes. The game machine J1 is characterized in that display modes are displayed on the display means at different timings, and that the game machine J1 has an execution timing setting means for setting timings for executing the variable suggestive effects.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、その所定期間実行される演出にて表示画面に表示されるキャラクタの表示態様として、大当たりの期待度に対応した複数の表示態様を有し、今回の変動演出の大当たり期待度を、表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に報知する遊技機がある。(例えば、特開2013-248305号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the player has won a big win. Then, as the display mode of the character displayed on the display screen in the effect executed for the predetermined period, there are a plurality of display modes corresponding to the degree of expectation of the big win, and the degree of expectation of the big win in this variable performance is displayed. There is a gaming machine that notifies the player by the display mode of the character that is displayed. (For example, JP-A-2013-248305).

かかる従来型の遊技機では、変動演出中に表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に対して大当たりの期待度を示すことができるため、実行される変動演出の演出内容に興味を持たせることができ、演出効果を高めることができる。さらに、上述した従来型の遊技機では、複数の表示態様のうち、大当たりの期待度に対応した表示態様が表示される期待度表示態様を複数種類設け、各期待度表示態様の表示態様を複合的に判断することで遊技者に大当たり期待度を示唆することができるため、複数種類の期待度表示態様の表示態様に基づいて大当たり期待度を遊技者に予測させることができ、実行される演出内容に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。また、上述した構成を有する遊技機においては、期待度表示態様の表示態様を示唆するための示唆演出を実行可能に構成し、期待度表示態様としてどの表示態様が表示されるかを示唆するように構成し、変動演出として期待度表示態様がどの表示態様で表示されるかを遊技者に予測させる期待度表示態様事前示唆演出を実行する遊技機もある。また、期待度表示態様の表示態様とを、表示画面に一旦表示させた表示態様から可変させる遊技機もある。 In such a conventional game machine, the degree of expectation for a big win can be shown to the player by the display mode of the characters displayed during the variable performance, so that the player is interested in the performance contents of the variable performance to be executed. It is possible to enhance the performance effect. Furthermore, in the above-described conventional gaming machine, among the plurality of display modes, a plurality of types of expectation display modes are provided in which a display mode corresponding to the degree of expectation for a big win is displayed, and the display modes of each expectation display mode are combined. Since it is possible to suggest the degree of expectation for a big win to the player by judging it realistically, it is possible to make the player predict the degree of expectation for the big win based on the display modes of the plurality of types of expectation degree display modes, and the effect is executed. It was possible to make the player pay attention to the contents, and to enhance the performance effect. In addition, in the gaming machine having the above-described configuration, a suggestion effect for suggesting the display mode of the expectation level display mode is configured to be executable, and which display mode is to be displayed as the expectation level display mode. There is also a game machine that executes an expectation degree display mode pre-suggestion effect for making a player predict in which display mode the expectation degree display mode will be displayed as a variable effect. There is also a game machine that changes the display mode of the degree-of-expectation display mode from the display mode once displayed on the display screen.

しかしながら、複数種類の期待度表示態様を有する遊技機において、特定の期待度表示態様に対応した期待度表示態様事前示唆演出を実行した場合には、期待度表示態様事前示唆演出の対象とならない期待度表示態様が可変することを暗に否定することになり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 However, in a gaming machine having a plurality of types of expectation level display modes, when an expectation level display mode prior suggestion effect corresponding to a specific expectation level display mode is executed, expectations that are not subject to the expectation level display mode prior suggestion effect This implicitly denies that the degree display mode is variable, and there is a problem that the performance effect is lowered.

遊技機J1によれば、異なるタイミングで表示手段に表示される複数の期待度表示態様のうち、何れかの期待度表示態様が可変されることを示唆する可変示唆演出が可変示唆演出実行手段により実行される。その可変示唆演出の実行タイミングが実行タイミング設定手段により設定されるため、可変示唆演出の実行タイミングを異ならせることができる。これにより、可変示唆演出として同一の演出態様を用いたとしても、可変示唆演出の示唆対象となる期待度表示態様を異ならせることができるという効果がある。 According to the gaming machine J1, the variable suggestion effect execution means provides a variable suggestion effect suggesting that one of the plurality of expectation level display modes displayed on the display means at different timings will be varied. executed. Since the execution timing of the variable suggestive effect is set by the execution timing setting means, the execution timing of the variable suggestive effect can be varied. As a result, even if the same presentation mode is used as the variable suggestion presentation, there is an effect that it is possible to make the expectation degree display mode that is the suggestion target of the variable suggestion presentation different.

遊技機J1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, a determination means for performing determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a benefit granting means for granting a benefit based on the result of determination by the determination means being a specific determination result; and wherein the predetermined condition is satisfied when the determination result of the determination means is the specific determination result.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特典が付与される場合に、期待度表示態様が高期待度を示し易くすることができるため、遊技者が期待度表示態様の表示内容を注視することになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects of the gaming machine J1, when a privilege is given, the expectation level display mode can easily indicate a high expectation level. I will keep an eye on the content. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機J1またはJ2において、前記可変示唆演出は、段階的に可変される期待度表示態様の可変情報を報知するものであることを特徴とする遊技機J3。 In the game machine J1 or J2, the game machine J3 is characterized in that the variable suggestion effect notifies variable information of an expectation level display mode that is changed in stages.

遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、可変示唆演出によって、対象となる期待度表示態様の可変情報を報知することができるため、遊技者に対して可変示唆演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects of the gaming machine J1 or J2, it is possible to inform the variable information of the target expectation level display mode by the variable suggestion performance, so that the variable suggestion performance can be provided to the player. There is an effect that it is possible to make the user pay attention and enhance the production effect.

遊技機J3において、前記可変示唆演出は、前記期待度表示態様が実際に可変される程度を示すための可変量を少なくとも含む複数の可変量が表示されるものであることを特徴とする遊技機J4。 In the game machine J3, the variable suggestive effect displays a plurality of variable amounts including at least a variable amount for indicating the extent to which the degree-of-expectation display mode is actually varied. J4.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、可変示唆演出として、複数の可変量が表示されるため、遊技者に対して表示されている複数の可変量のうち、より大きい可変量が実可変量となるように期待を持たせながら遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects of the gaming machine J3, a plurality of variable amounts are displayed as the variable suggestive effect. There is an effect that the game can be played with expectation so that the amount becomes a real variable amount, and the interest in the game can be improved.

遊技機J1からJ4のいずれにおいて、前記可変示唆演出実行手段により実行される前記可変示唆演出の対象となる期待度表示態様を、前記可変示唆演出が終了する前に報知する対象報知手段を有するものであることを特徴とする遊技機J5。 In any one of the game machines J1 to J4, a game machine having target notification means for notifying an expectation degree display mode targeted for the variable suggestion performance executed by the variable suggestion performance execution means before the variable suggestion performance ends. A gaming machine J5 characterized by:

遊技機J5によれば、遊技機J1からJ4のいずれかの奏する効果に加え、今回実行される可変示唆演出の対象を事前に遊技者に報知することで、遊技者に対して実行される可変示唆演出を安心して楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines J1 to J4, by notifying the player in advance of the target of the variable suggestive effect to be executed this time, the variable There is an effect that the suggestive performance can be enjoyed with peace of mind.

遊技機J2からJ5のいずれかにおいて、前記判別手段の判別結果に基づいて、期待度種別を設定する期待度種別設定手段と、その期待度種別設定手段により設定された前記期待度種別に基づいて、前記複数の期待度表示態様のそれぞれに対して期待度を設定する期待度設定手段と、を有し、期待度表示制御手段は前記期待度設定手段により設定された前記複数の期待度表示態様の期待度のうち、少なくとも一部の期待度を示すための期待度表示態様を予め表示するものであり、前記可変示唆演出は、既に表示されている期待度と前記期待度設定手段により設定された期待度との差分を前記可変量として示唆するものであることを特徴とする遊技機J6。 In any one of the game machines J2 to J5, an expectation class setting means for setting an expectation class based on the determination result of the discriminating means, and based on the expectation class set by the expectation class setting means and an expectation level setting means for setting an expectation level for each of the plurality of expectation level display modes, wherein the expectation level display control means comprises the plurality of expectation level display modes set by the expectation level setting means. of the expectations, the expectation level display mode for indicating at least a part of the expectations is displayed in advance, and the variable suggestion effect is set by the already displayed expectations and the expectations level setting means. A game machine J6 characterized in that a difference from the expected degree is suggested as the variable amount.

遊技機J6によれば、遊技機J2からJ5のいずれかの奏する効果に加え、既に表示されている期待度と、予め設定されていた期待度との差分を可変量として示唆する演出を実行するため、可変示唆演出として表示される可変量が少ない場合であっても、既に高い期待度が表示されている期待度表示態様を対象に、可変示唆演出が実行されていれば、特典が付与される可能性を高くすることができる。よって、可変示唆演出の演出内容だけではなく、現在の期待度表示態様の表示態様も抽選することになり演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine J6, in addition to the effect produced by any one of the game machines J2 to J5, an effect is executed that suggests the difference between the already displayed expectation level and the preset expectation level as a variable amount. Therefore, even if the variable amount displayed as the variable suggestion effect is small, if the variable suggestion effect is executed for the expectation level display mode in which the high expectation level is already displayed, the benefit is given. can increase the likelihood of Therefore, not only the performance content of the variable suggestive performance but also the display mode of the current degree of expectation display mode is selected by lottery, so that there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機J2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記表示態様可変手段は、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記期待度表示態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。 In the game machine J2, an operation means operable by a player, an operation effect execution means for executing an operation effect for causing the operation means to be operated, and the operation during the operation effect executed by the operation effect execution means. operation determination means for determining that the means has been operated, wherein the display mode changing means varies the degree of expectation display mode according to the determination result by the operation determination means. Characterized game machine J8.

遊技機J8によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、期待度表示態様が可変されるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine J8, in addition to the effects of the game machine J2, the degree-of-expectation display mode can be varied in response to the operation of the operation means, so that the player can be motivated to operate the operation means. has the effect of

遊技機J8において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を示す入球情報数を表示する入球情報数表示手段と、を有した遊技機において、所定の追加条件が成立した場合に、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記入球情報数表示手段により表示された前記入球情報数を示すための表示態様を可変させる追加演出を実行する追加演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機J9。 In the gaming machine J8, a determination means for executing determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a privilege game execution means for executing a privilege game when the result of determination by the determination means is a predetermined determination result; Acquisition means for acquiring entry information when a prescribed acquisition condition is met, and storing the entry information acquired by the acquisition means up to a prescribed number as an upper limit until the prescribed determination condition is met. possible storage means, preliminary discrimination means for executing preliminary discrimination based on the said entering ball information stored in the storing means, and the number of entering ball information indicating the number of said entering ball information stored in said storing means. and display means for displaying the number of entered ball information displayed by the displayed means for the number of entered ball information in response to the determination result of the operation determination means when a predetermined additional condition is met. The game machine J9 is characterized by comprising an additional effect executing means for executing an additional effect for changing the display mode for indicating the number of entered ball information.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、実行される追加演出によって、入球情報数を示すための表示態様も可変させることができるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J9, in addition to the effects of the gaming machine J8, the display mode for indicating the number of entered ball information can be changed by the additional effect executed in response to the operation of the operating means. , there is an effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機J9において、前記期待度表示制御手段により表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしているかを判別する演出条件判別手段を有し、前記演出条件判別手段により前記演出条件を満たしていないと判別した場合に、前記追加条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J10。 The game machine J9 has an effect condition determining means for determining whether the expectation level display mode displayed by the expectation level display control means satisfies a predetermined effect condition, and the effect condition determining means satisfies the effect condition. A game machine J10 characterized in that the additional condition is satisfied when it is determined that the additional condition is not satisfied.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、表示手段に表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしていない場合に、追加演出が実行されるため、複数の演出に関連性を持たせることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J10, in addition to the effects of the gaming machine J9, when the expectation degree display mode displayed on the display means does not satisfy the predetermined rendering conditions, the additional rendering is executed. There is an effect that the relevance can be given and the production effect can be enhanced.

遊技機J10において、前記演出条件判別手段は、前記期待度表示制御手段により前記期待度表示態様が所定数表示されない場合に、前記演出条件を満たしていないと判別するものであることを特徴とする遊技機J11。 In the gaming machine J10, the effect condition determination means determines that the effect condition is not satisfied when the expectation level display control means does not display a predetermined number of the expectation level display modes. Game machine J11.

遊技機J11によれば、遊技機J10の奏する効果に加え、追加演出を実行することにより、実行される演出の数を補完することができるため、実行される演出数が少ないことにより遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine J11, in addition to the effects of the gaming machine J10, by executing additional effects, the number of effects to be executed can be complemented. There is an effect that it is possible to suppress the decrease.

<特徴K群>(保留連時の大当たり演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有した遊技機において、前記事前判別手段は、少なくとも前記特典遊技中における事前判別条件が成立した場合に前記事前判別を実行するものであり、前記事前判別手段の判別結果に対応して前記特典遊技中の演出態様を設定する演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Feature K group> (Holding consecutive jackpot production)
Determining means for executing determination when a predetermined determination condition is established; privilege game execution means for executing a privilege game when the result of determination by the determination means is a predetermined determination result; and a predetermined acquisition condition. acquisition means for acquiring entry information when the condition is satisfied; and storage means capable of storing the entry information acquired by the acquisition means up to a predetermined number as an upper limit until the predetermined determination condition is satisfied. and a pre-discrimination means for executing pre-discrimination based on the entered ball information stored in the storage means, wherein the pre-discrimination means determines that a pre-discrimination condition is satisfied at least during the privilege game. The pre-determination is executed when the pre-determination is performed, and the pre-determination means has a performance mode setting means for setting a performance mode during the privilege game corresponding to the determination result of the pre-determination means. Game machine K1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動口に入球したことに基づいて入球情報を取得し、その入球情報を抽選条件が成立するまで保留可能な保留手段と、抽選条件が成立した場合に入球情報に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段と、抽選手段の抽選結果が当たりに当選している場合に遊技者に有利となる当たり遊技を実行する実行手段と、を有する遊技機がある。そして、保留手段に保留されている入球情報を抽選手段による抽選が行われる前に事前に判別する事前判別手段を有し、事前判別手段によって当たり遊技中の終了時点で保留内に当たりが有ると判別した場合に、当たり遊技中の表示態様(ラウンド数)を継続して表示する遊技機がある。(例えば、特開2014-30737号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, ball entry information is acquired based on the entry of a ball into a starting hole, and holding means capable of holding the entry information until a lottery condition is established, and a lottery condition is established. A lottery means for executing a predetermined lottery based on ball entry information when the player wins, and an execution means for executing a winning game advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is winning. There is a game machine. Then, it has a preliminary discrimination means for discriminating in advance the entering ball information held in the holding means before the lottery is performed by the lottery means, and the advance discrimination means determines that there is a winning in the holding at the time of the end of the winning game. There is a gaming machine that continues to display the display mode (the number of rounds) during a winning game when it is determined. (For example, JP-A-2014-30737).

かかる従来型の遊技機では、保留内で再度当たりに当選した場合に特殊な演出を2回目の当たり遊技中に実行することができ、遊技者に満足感を与えることができる。しかしながら、大当たり終了時に保留されている入賞情報を判別する構成であり、1回目の当たり遊技中は当たり当選時に設定された演出が実行されるだけであるため、例えば、1回目の当たり遊技中に当たりに当選する入賞情報が保留されたとしても1回目の当たり遊技に対する演出を可変することが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, when a win is won again during a hold, a special effect can be executed during the second win game, and the player can be given a sense of satisfaction. However, it is configured to discriminate the winning information held at the end of the jackpot, and during the first winning game, the effect set at the time of winning is only executed, so for example, winning during the first winning game Even if the prize winning information is reserved, the performance for the first winning game cannot be changed, and the performance effect cannot be enhanced.

また、複数の当たり遊技に対して演出を連続させるように構成しているが、1回目の当たり遊技と2回目の当たり遊技との切れ目を遊技者が容易に識別できる演出が実行されるだけであるため、当たり遊技中に連続して実行される演出中にどの程度の当たり遊技が実行されるのかを容易に予測出来てしまうという問題があった。 In addition, although the production is configured to be continuous with respect to a plurality of winning games, only the production that allows the player to easily identify the break between the first winning game and the second winning game is executed. , there is a problem that it is possible to easily predict how many winning games will be executed during the performance that is continuously executed during the winning game.

遊技機K1によれば、特典遊技中の演出態様が、その特典遊技中に実行される事前判別手段の判別結果に基づいて設定されるため、予め特典遊技中の演出態様を設定する場合に比べて、事前判別結果に対応した演出態様を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine K1, the effect mode during the privilege game is set based on the determination result of the preliminary determination means executed during the privilege game. Therefore, it is possible to reduce the processing load when setting the effect mode corresponding to the preliminary determination result.

遊技機K1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技は、複数の小特典遊技が実行されるものであり、前記小特典遊技が実行される場合に前記事前判別条件が成立するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the privilege game executed by the privilege game executing means includes a plurality of small privilege games, and the preliminary determination condition is established when the minor privilege games are executed. A gaming machine K2 characterized by:

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、小特典遊技が実行される場合に事前判別条件が成立し、特典遊技中の演出態様が設定されるため、小特典遊技の実行状況に合わせて特典遊技の演出態様を設定することができる。よって、特典遊技中にその特典遊技の演出態様を設定したとしても遊技者に違和感を与えることなく特典遊技を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effects of the gaming machine K1, when the small privilege game is executed, the pre-determining condition is satisfied and the effect mode during the privilege game is set, so the execution status of the small privilege game It is possible to set the effect mode of the privilege game in accordance with. Therefore, even if the performance mode of the privilege game is set during the privilege game, there is an effect that the privilege game can be executed without making the player feel uncomfortable.

遊技機K2において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の前記特典遊技のうち、一の特典遊技を選択する特典遊技選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K3。 The gaming machine K2 has privilege game selection means for selecting one privilege game from a plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed as the privilege game executed by the privilege game execution means. A game machine K3 characterized by being a thing.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の特典遊技から一の特典遊技が選択されるため、特典遊技の内容に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects of the gaming machine K2, one privilege game is selected from a plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed. There is an effect that variation can be provided and the interest in the game can be improved.

遊技機K3において、前記事前判別手段は、前記事前判別の結果が所定の事前判別結果である場合に、前記記憶手段に前記特典遊技が実行される前記入球情報が含まれていること事前判別するものであり、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される小特典遊技の数に対応して、前記特典遊技中の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機K4。 In the gaming machine K3, the pre-determining means, when the result of the pre-determining is a predetermined result of pre-determining, the storing means includes the entering ball information for executing the privilege game. The performance mode setting means sets the performance mode during the privilege game corresponding to the number of small privilege games to be executed in the privilege game pre-determined by the preliminary discrimination means. A game machine K4 characterized in that it

遊技機K4によれば、遊技機K3の奏する効果に加え、事前判別手段により判別された小特典遊技の数に応じて特典遊技中の演出態様が設定されるため、遊技者を特典遊技中の演出態様に注視させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effect produced by the gaming machine K3, the effect mode during the privilege game is set according to the number of the small privilege games determined by the preliminary determination means, so that the player can enjoy the privilege game. There is an effect that it is possible to make the user pay attention to the production mode.

遊技機K3またはK4において、前記特典遊技選択手段により選択された前記特典遊技の小特典遊技の数を記憶する実行数記憶手段と、その実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数のうち、少なくとも一部を報知する小特典遊技数報知手段と、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第1差分判別手段と、前記第1差分判別手段の判別結果に基づいて、前記小特典遊技数報知手段により報知される前記小特典遊技の数を設定する報知数設定手段と、を有することを特徴とする遊技機K5。 In a gaming machine K3 or K4, an execution number storage means for storing the number of small privilege games of the privilege game selected by the privilege game selection means, and the number of the small privilege games stored in the execution number storage means. Among them, a small privilege game number reporting means for reporting at least a part, the number of the small privilege games stored in the execution number storage means, and the small privilege reported by the small privilege game number reporting means a first difference determination means for determining a difference from the number of games; and a notification for setting the number of the small privilege games to be notified by the number of small privilege games notification means based on the determination result of the first difference determination means. and a number setting means.

遊技機K5によれば、遊技機K3またはK4の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に実行される小特典遊技(ラウンド遊技)の数を部分的に報知することにより、1回の特典遊技中に実行される小特典遊技の数を遊技者に把握させ難くすることができ、特典遊技が実行されている間も、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects of the gaming machine K3 or K4, the number of small privilege games (round games) to be executed during the privilege game (jackpot) is partially notified, so that one privilege can be obtained. To make it difficult for a player to grasp the number of small privilege games to be executed during a game, and to play a game while expecting that more small privilege games are executed even while the privilege games are being executed. It has the effect of being able to

遊技機K5において、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される前記小特典遊技の数を前記実行数記憶手段に加算する加算手段を有するものであることを特徴とする遊技機K6。 The gaming machine K5 is characterized by comprising adding means for adding the number of said small privilege games to be executed in said privilege game pre-determined by said pre-determination means to said execution number storage means. Machine K6.

遊技機K6によれば、遊技機K5の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に、事前判別手段により特典遊技が実行されることを事前判別した場合は、その事前判別された特典遊技において実行される小特典遊技の数が加算手段によって実行数記憶手段に記憶される。これにより、短い間隔で複数回の特典遊技が実行される場合において、先の特典遊技が実行されている間に報知される小特典遊技の数を、後の特典遊技において実行される小特典遊技の数を加味して設定することができる。よって、小特典遊技数報知手段により特典遊技中に報知される小特典遊技の数を見ることで、次の特典遊技が実行されるか否かを予測することができ、1つの特典遊技が終了した後の遊技に対して期待感を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effects of the gaming machine K5, when it is determined in advance that the privilege game will be executed by the prior determination means during the privilege game (jackpot), in the privilege game determined in advance The number of small privilege games to be executed is stored in the execution number storage means by the adding means. As a result, when the privilege game is executed a plurality of times at short intervals, the number of the small privilege games notified while the previous privilege game is being executed is the number of the small privilege games to be executed in the later privilege game. can be set by adding the number of Therefore, by seeing the number of small privilege games notified during the privilege game by the small privilege game number reporting means, it is possible to predict whether or not the next privilege game will be executed, and one privilege game ends. There is an effect that it is possible to give a sense of expectation to the game after playing.

遊技機K5またはK6において、前記小特典遊技が実行される場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新するかを判別する更新判別手段を有するものであることを特徴とする遊技機K7。 The game machine K5 or K6 has update determination means for determining whether or not to update the number of the small privilege games notified by the number of small privilege games informing means when the small privilege games are executed. A gaming machine K7 characterized by:

遊技機K7によれば、遊技機K5またはK6の奏する効果に加え、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を更新するかが更新判別手段により判別されるため、報知数設定手段により小特典遊技の数が設定されたとしても小特典遊技の数を更新しないことがある。よって、新たな小特典遊技が実行される場合に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新されなかったとしても、次に小特典遊技が実行される際に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新される可能性を残すことができ、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effects of the gaming machine K5 or K6, the number of small privilege games notified by the number of small privilege games notifying means is determined by the update determining means. Even if the number of small privilege games is set by the setting means, the number of small privilege games may not be updated. Therefore, when a new small privilege game is executed, even if the number of small privilege games notified by the small privilege game number reporting means is not updated, when the next small privilege game is executed, It is possible to leave the possibility of updating the number of small privilege games notified by the number of small privilege games informing means, and it is possible to play games while expecting that more small privilege games will be executed. effective.

遊技機K7において、前記第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段を有するものであることを特徴とする遊技機K8。 In the game machine K7, a forced update means for updating the number of the small privilege games notified by the number of small privilege games notification means when the determination result by the first difference determination means satisfies the first condition. A game machine K8 characterized by having:

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新することにより、遊技者に安心して特典遊技を実行させる期間を設定することができるという効果がある。 According to the game machine K8, in addition to the effects of the game machine K7, when the determination result by the first difference determination means satisfies the first condition, the forced update means is notified by the small privilege game number notification means. By forcibly updating the number of small privilege games being played, there is an effect that it is possible to set a period during which the player is allowed to play the privilege game with peace of mind.

遊技機K7またはK8において、既に実行された前記小特典遊技の数を報知する実行済小特典遊技数報知手段と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第2差分判別手段と、その第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K9。 In the gaming machine K7 or K8, executed small privilege game number reporting means for reporting the number of the small privilege games already executed, the number of the small privilege games reported by the small privilege game number reporting means, Second difference determination means for determining a difference from the number of small privilege games notified by the executed small privilege game number notification means, and when the determination result by the second difference determination means satisfies a second condition. and forced update means for updating the number of the small privilege games notified by the number of small privilege games notification means.

遊技機K9によれば、遊技機K7またはK8の奏する効果に加え、第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新するため、小特典遊技数報知手段により報知される小特典遊技の数よりも、実行済小特典遊技の数が多くなってしまうことを防止することができるという効果がある。 According to the game machine K9, in addition to the effects of the game machine K7 or K8, when the determination result by the second difference determination means satisfies the second condition, the forced update means reports by the small bonus game number reporting means. To prevent the number of executed minor privilege games from becoming larger than the number of minor privilege games notified by a minor privilege game number informing means in order to forcibly update the number of executed minor privilege games. It has the effect of being able to

遊技機K5からK9のいずれかにおいて、前記小特典遊技数報知手段は、前記特典遊技が実行されている期間のうち、特定期間中に前記取得手段が取得した前記入球情報の前記事前判別の結果が前記所定の事前判別結果の場合に、特定の小特典遊技数報知を実行するものであることを特徴とする遊技機K10。 In any one of the gaming machines K5 to K9, the small privilege game number reporting means performs the prior determination of the entering ball information acquired by the acquisition means during a specific period of time during which the privilege game is executed. is a result of the predetermined pre-determination result, a game machine K10 which executes notification of the number of specific small bonus games.

遊技機K10によれば、遊技機K5からK9のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技中が実行されている期間のうち、特定期間内に取得した入球情報が、事前判別の結果特典遊技に当選していた場合には、小特典遊技数報知手段により特定の小特典遊技数報知が実行される。よって、特典遊技中に入球情報を取得する楽しみを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine K10, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines K5 to K9, among the periods during which the privilege game is being executed, the entering ball information acquired within the specific period is the privilege game as a result of the preliminary determination. , the specific small privilege game number notification is executed by the small privilege game number notification means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the enjoyment of obtaining information on entering a ball during a privilege game.

遊技機K5からK10のいずれかにおいて、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第3差分判別手段と、一の前記特典遊技が終了した状態で、前記第3差分判別手段の判別結果が第3条件を満たしている場合に、前記一の特典遊技が終了してから特定条件が成立するまでの間、前記特典遊技中に実行される演出を継続する演出継続手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K11。 In any one of the gaming machines K5 to K10, the number of the small privilege games stored in the execution number storage means and the number of the small privilege games notified by the executed small privilege game number reporting means a third difference determining means for determining a difference; and when the determination result of the third difference determining means satisfies a third condition in a state where the one privilege game is finished, the one privilege game is finished. and effect continuation means for continuing the effect executed during the privilege game until a specific condition is satisfied.

遊技機K11によれば、遊技機K5からK10のいずれかの奏する効果に加え、第3差分判別手段による判別結果が第3条件を満たした場合には、演出継続手段により特典遊技中に実行される演出が継続して表示される。これにより、事前判別手段により前記特典遊技が実行されると判別された場合において、1回目の特典遊技が終了した後に継続して特典遊技中に実行される演出を表示することができるという効果がある。 According to the gaming machine K11, in addition to the effect of any one of the gaming machines K5 to K10, when the determination result by the third difference determination means satisfies the third condition, the effect continuation means executes during the privilege game. The effect will continue to be displayed. As a result, when it is determined by the preliminary determination means that the privilege game is to be executed, an effect to be executed during the privilege game can be continuously displayed after the end of the first privilege game. be.

遊技機K11において、前記特定条件は、少なくとも、次の前記特典遊技が実行されるまで成立しないものであることを特徴とする遊技機K12。 In the gaming machine K11, the gaming machine K12 is characterized in that the specific condition is not satisfied at least until the next privilege game is executed.

遊技機K12によれば、遊技機K11の奏する効果に加え、演出継続手段により、1回目の特典遊技が終了してから2回目の特典遊技が実行されるまでの期間において、特典遊技中に実行される演出を確実に実行することができる。よって、複数の特典遊技に対して一連の演出を実行することができるため、その演出が実行されている間により多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K12, in addition to the effects of the gaming machine K11, during the period from the end of the first privilege game to the execution of the second privilege game by the effect continuation means, during the privilege game It is possible to reliably execute the production to be performed. Therefore, since a series of performances can be executed for a plurality of privilege games, it is possible to play the game while expecting that more small privilege games will be executed while the performance is being executed. effective.

遊技機K5からK12のいずれかにおいて、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を判別する記憶数判別手段と、前記特典遊技中に実行される複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、を有し、前記記憶数判別手段が判別した前記入球手段の数に基づいて、前記演出態様記憶手段に記憶されている前記複数の演出態様から1の演出態様を選択する特典遊技演出態様選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K13。 In any one of the game machines K5 to K12, stored number determination means for determining the number of the entered ball information stored in the storage means when the result of determination by the determination means is a predetermined determination result; and a performance mode storage means for storing a plurality of performance modes to be executed during the privilege game, and stored in the performance mode storage means based on the number of the entering means determined by the storage number determination means. A gaming machine K13, characterized in that it has privilege game effect mode selection means for selecting one effect mode from the plurality of effect modes.

遊技機K13によれば、遊技機K5からK12のいずれかの奏する効果に加え、所定の判別結果である場合に、記憶手段に記憶されている入球情報数に基づいて特典遊技中の演出態様が選択されるため、特典遊技中において遊技者に様々な演出を提供することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine K13, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines K5 to K12, in the case of a predetermined determination result, an effect mode during the privilege game is performed based on the number of entered ball information stored in the storage means. is selected, various effects can be provided to the player during the privilege game. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機K13において、前記演出態様記憶手段は、前記複数の演出態様として、前記事前判別手段の事前判別の結果が前記所定の事前判別結果であることを前記特典遊技が開始された時点で遊技者に報知可能な第1演出態様と、前記特典遊技が終了した後に遊技者に報知可能な第2演出態様と、を少なくとも記憶するものであることを特徴とする遊技機K14。 In the gaming machine K13, the effect mode storage means stores, as the plurality of effect modes, that the result of the preliminary determination by the preliminary determination means is the predetermined preliminary determination result when the privilege game is started. A gaming machine K14, characterized in that it stores at least a first performance mode that can be notified to the player and a second performance mode that can be notified to the player after the privilege game is finished.

遊技機K14によれば、遊技機K13の奏する効果に加え、特典遊技演出態様選択手段により選択される演出態様により、事前判別手段の事前判別の結果が所定の事前判別結果であることが報知されるタイミングを異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine K14, in addition to the effects of the gaming machine K13, it is notified that the result of the preliminary determination by the preliminary determination means is the predetermined preliminary determination result by the performance mode selected by the special game performance mode selection means. Since it is possible to vary the timing of the display, the production effect can be enhanced.

<特徴L群>(遊技履歴で演出頻度を変更)
判定条件が成立した場合に判定を実行する判定手段と、その判定手段の判定結果を示すための演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の前記判定結果を示すための演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、特定条件が成立した場合に、対応する遊技情報が履歴情報として記憶される記憶手段と、前記演出実行手段により実行される演出のうち、特定演出を実行させるかを前記履歴情報に基づいて決定する決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic group L> (change the production frequency with the game history)
Determining means for executing determination when a determination condition is established, effect executing means for executing an effect for indicating the determination result of the determining means, and effect for indicating a specific result of determination by the effect executing means. When a special condition is satisfied, a memory means for storing corresponding game information as history information; and determining means for determining, based on the history information, whether to execute a specific effect among the effects to be executed.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される変動演出として、遊技者が操作可能な操作手段の操作結果に基づいて演出態様が可変する操作演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2012-249877号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, there is a game machine that executes an operation effect in which the effect mode is changed based on the operation result of the operation means that can be operated by the player, as the variable effect that is executed for a predetermined period. (For example, JP-A-2012-249877).

かかる従来型の遊技機では、操作手段への遊技者の操作内容に基づいて演出態様が可変されるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。しかしながら、操作手段を意欲的に操作しない遊技者に対して、操作演出が頻繁に実行されてしまうと、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, since the presentation mode is varied based on the player's operation on the operating means, the player can be motivated to participate in the game. However, there is a problem that if the operation effect is frequently executed for a player who does not operate the operating means with enthusiasm, the player's desire to play will decrease.

遊技機L1によれば、特定演出の実行が履歴情報に基づいて決定されるので、遊技の進捗等により特定演出の実行頻度を可変させることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L1, since execution of the specific effect is determined based on the history information, it is possible to change the execution frequency of the specific effect according to the progress of the game, etc., thereby improving the interest of the game.

遊技機L1において、前記特定演出の選択率が異なるように設定された複数の演出選択テーブルが設定された演出選択テーブル記憶手段を有し、前記決定手段は、前記履歴情報に対応した前記演出選択テーブルを決定するものであることを特徴とする遊技機L2。 The gaming machine L1 has an effect selection table storage means in which a plurality of effect selection tables are set so that the selection rate of the specific effect is different, and the determination means selects the effect corresponding to the history information. A gaming machine L2 characterized in that it determines a table.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、対応する演出選択テーブルを選択することで特定演出の選択率を切り替えることができるので、容易な制御で特定演出の選択率を可変させることができるという効果がある。 According to the game machine L2, the selection rate of the specific performance can be switched by selecting the corresponding performance selection table in addition to the effects of the game machine L1, so that the selection rate of the specific performance can be varied with easy control. It has the effect of being able to

遊技機L1またはL2において、遊技者が操作する操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がされたことを判別可能な操作判別手段と、を有し、前記演出の一つとして、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別された場合に、演出態様を可変させる操作演出が設定されており、前記特定条件は、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別されたことが少なくとも1の条件に設定されているものであることを特徴とする遊技機L3。 The gaming machine L1 or L2 has operation means operated by a player and operation determination means capable of determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and one of the effects includes the An operation effect is set to change the effect mode when the operation determination means determines the predetermined operation, and the specific condition is at least one condition that the operation determination means determines the predetermined operation. A game machine L3 characterized by being set to the conditions of

遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、操作演出において操作手段を操作することで、演出態様が可変されるだけでなく、特定条件が成立し易くなるので、履歴情報を可変させることができ特定演出の実行割合に影響を与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine L3, in addition to the effects of the gaming machine L1 or L2, by operating the operation means in the operation presentation, not only can the presentation mode be changed, but also the specific condition can be easily established, so that the history information can be obtained. can be varied and the execution ratio of the specific performance can be affected.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、少なくとも前記履歴情報を蓄積可能な蓄積手段と、その蓄積手段による蓄積結果に基づいて所定値を上限に蓄積値を設定可能な設定手段と、その設定手段により設定される前記蓄積値に対応する蓄積特典系統を複数の蓄積特典系統の中から選択する選択手段と、その選択手段により選択された前記蓄積特典系統に対応する蓄積特典を付与する蓄積特典付与手段と、を有し、前記蓄積特典付与手段は、前記設定手段により新たな前記蓄積値が設定された場合には、前記選択手段により選択された前記蓄積値特典に対応する新たな蓄積特典を付与するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて複数の蓄積特典系統の中から一の蓄積特典系統を選択するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of the game machines L1 to L3, accumulation means capable of accumulating at least the history information, setting means capable of setting accumulation values up to a predetermined upper limit based on accumulation results of the accumulation means, and selecting means for selecting an accumulated privilege system corresponding to the set accumulation value from among a plurality of accumulated privilege systems; and accumulated privilege granting means for imparting an accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system selected by the selecting means. and, when the new accumulated value is set by the setting means, the accumulated privilege granting means gives a new accumulated privilege corresponding to the accumulated value privilege selected by the selecting means. and wherein the selection means selects one accumulated privilege system from among a plurality of accumulated privilege systems based on the history information stored in the storage means. F4.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、蓄積された履歴情報に基づいて蓄積特典系統が選択され、その蓄積特典系統に対応する蓄積特典が付与される。これにより、履歴情報に基づいて、特定演出が実行される頻度の設定と、蓄積特典の付与との両方が実行されることになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines L1 to L3, an accumulated privilege system is selected based on the accumulated history information, and an accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system is awarded. As a result, based on the history information, both the setting of the frequency with which the specific effect is executed and the provision of the accumulated benefit are executed. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機L4において、前記蓄積特典付与手段により付与される前記蓄積特典は、前記選択手段により選択される前記蓄積特典系統毎に異なるものであることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L4, the accumulated privilege imparted by the accumulated privilege imparting means differs for each of the accumulated privilege systems selected by the selecting means.

遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、蓄積特典系統によって付与される蓄積特典を異ならせることができるため、操作手段の操作内容を異ならせながら様々な蓄積特典を獲得する楽しみを遊技者に提供することができる。さらに、操作手段の操作内容を異ならせることで、演出頻度も異ならせることが可能となるため、実行される演出に対しても新たな楽しみを遊技者に提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine L5, in addition to the effects of the gaming machine L4, the accumulated benefits to be granted can be varied according to the accumulated privilege system, so the enjoyment of obtaining various accumulated benefits while changing the operation contents of the operating means. can be provided to the player. Further, by changing the operation contents of the operation means, it is possible to change the performance frequency, so that there is an effect that the player can be provided with a new enjoyment for the performance to be executed.

遊技機L5において、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報を、前記選択手段により異なる前記蓄積特典系統を選択可能な状態まで消去可能とする履歴情報消去手段を有するものであることを特徴とする遊技機L6。 The game machine L5 is characterized by comprising history information erasing means for erasing the history information stored in the storage means to the extent that the different accumulated privilege systems can be selected by the selecting means. Game machine L6 to play.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、履歴情報を、異なる蓄積特典系統が選択可能な状態まで消去することができるため、履歴情報を全て消去する場合に比べて、次の蓄積特典系統を選択されやすくすることができる。よって、他の蓄積特典を獲得する意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L6, in addition to the effects of the gaming machine L5, the history information can be deleted to the extent that a different accumulated privilege system can be selected. It is possible to make it easier for the accumulated privilege system to be selected. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the motivation to acquire other accumulated benefits.

加えて、履歴情報消去手段により、履歴情報が部分的に消去されることに基づいて、設定手段により設定される蓄積値も可変(減少)することになるため、蓄積値が予め定められた上限値に到達してしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができるという効果がある。 In addition, since the history information is partially erased by the history information erasing means, the accumulated value set by the setting means also changes (decreases). There is an effect that it is possible to suppress a situation in which the value is reached and the performance effect is lowered.

遊技機L4からL6のいずれかにおいて、前記選択手段によって特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内する案内手段を有するものであることを特徴とする遊技機L7。 A game machine L7 characterized in that, in any one of the game machines L4 to L6, the game machine L7 is characterized by having guide means for guiding game contents for selecting a specific accumulated privilege system by the selection means.

遊技機L7によれば、遊技機L4からL6のいずれかの奏する効果に加え、案内手段により案内される遊技内容に基づいて遊技を行うことで、特定の蓄積特典系統が選択されるようになるため、遊技者に様々な蓄積特典を付与することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L7, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines L4 to L6, a specific accumulated privilege system is selected by playing a game based on the game content guided by the guidance means. Therefore, there is an effect that various accumulation benefits can be given to the player, and the production effect can be enhanced.

遊技機L7において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様を可変させることで、特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L8。 In the gaming machine L7, the guiding means guides game contents for selecting a specific accumulated privilege system by varying the performance mode of the operation performance.

遊技機L8によれば、遊技機L7の奏する効果に加え、操作演出の演出態様が案内手段により可変されるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine L8, in addition to the effects of the game machine L7, since the presentation mode of the operation presentation can be varied by the guide means, a different accumulated benefit system can be selected simply by operating the operation means according to the presentation mode of the operation presentation. It will be done. Therefore, there is an effect that various benefits can be given to the player and the interest in the game can be improved.

遊技機L8において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様として、前記操作手段に対して前記所定の操作を行わせることを報知する報知演出態様と、報知しない非報知演出態様と、のいずれかを用いて遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L9。 In the game machine L8, the guide means selects, as the effect mode of the operation effect, a notification effect mode in which the operation means is made to perform the predetermined operation, or a non-report effect mode in which no notification is made. A game machine L9 characterized in that it guides game contents by using a.

遊技機L9によれば、操作演出として、操作手段に対して所定の操作が行われ易い演出態様と、行われにくい演出態様とを実行することができるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L9, as the operation effects, it is possible to execute the effect mode in which a predetermined operation is easily performed on the operation means and the effect mode in which it is difficult to perform the operation means. A different accumulated benefit system can be selected simply by operating. Therefore, there is an effect that various benefits can be given to the player and the interest in the game can be improved.

遊技機L4からL9のいずれかにおいて、前記案内手段により案内される遊技内容に対応する前記特定の蓄積特典系統を、前記複数の蓄積特典系統の中から遊技者が選択可能な系統選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機L10。 Any one of the gaming machines L4 to L9 has system selection means for allowing the player to select the specific accumulated privilege system corresponding to the game contents guided by the guide means from among the plurality of accumulated privilege systems. A game machine L10 characterized by being a thing.

遊技機L10によれば、遊技機L4からL9のいずれかの奏する効果に加え、遊技者が所望する蓄積特典系統が選択されるように遊技内容を報知することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L10, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines L4 to L9, it is possible to notify the game content so that the player can select the accumulated privilege system desired by the player, thereby further enhancing the presentation effect. It has the effect of being able to

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, and L1 to L10, A gaming machine K1, wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, and L1 to L10, The game machine K2 is characterized in that the game machine is a pachinko game machine. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, and L1 to L10, The gaming machine K3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
222g 継続値副選択テーブル(選択範囲記憶手段)
222g1 第1継続値副選択テーブル(第1選択範囲)
222g2 第2継続値副選択テーブル(第2選択範囲)
S3805 演出状態設定手段
S4010 演出値更新手段
S4011 可変演出実行手段
S4101 判定手段
S4102 第1演出値決定手段
S4103 第1演出値記憶手段
S4105,S4106 第2演出値決定手段
10 Pachinko machines (game machines)
22 frame button (operation means)
222g Continuation value sub-selection table (selection range storage means)
222g1 First continuous value subselection table (first selection range)
222g2 Second continuous value sub-selection table (second selection range)
S3805 Effect state setting means S4010 Effect value updating means S4011 Variable effect executing means S4101 Judging means S4102 First effect value determining means S4103 First effect value storing means S4105, S4106 Second effect value determining means

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって当たりに当選したか否かの結果を報知するものがある。この従来型の遊技機では、当たりの当選結果を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた。 A game machine such as a pachinko machine that executes a production (battle production) in which a player character and an enemy character play against each other, and notifies the result of winning or not based on the value of each physical strength point at the end of the production. There is In this conventional gaming machine, the result of winning can be suggested by the effect, so that the player can be interested in the effect to be executed. This was intended to increase interest.

特開2015-9075号公報JP 2015-9075 A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, further enhancement of interest is required.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。 In order to achieve this object, the game machine according to claim 1 comprises: determining means for executing determination based on performance information; Effect execution means, first effect value determination means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect is executed by the variable effect execution means, and the first effect value determination. a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the first effect value is determined by the means. is.

請求項1記載の遊技機によれば、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。 According to the gaming machine of claim 1, determination means for executing a determination based on the performance information; variable performance execution means for executing a variable performance for varying the performance value based on the determination result of the determination means; a first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect executing means executes the variable effect; A second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the effect value is determined.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 動作ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the operating unit; 動作ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the operating unit; FIG. 動作ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the operating unit; 動作ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the operating unit; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the displacement unit; 左変位部材および右変位部材の正面斜視図である。FIG. 4 is a front perspective view of a left displacement member and a right displacement member; 左変位部材および右変位部材の背面斜視図である。FIG. 10 is a rear perspective view of the left displacement member and the right displacement member; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの正面斜視図である。Fig. 3 is a front perspective view of the displacement unit; 変位ユニットの背面斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the displacement unit; 第1の態様における変位ユニットの正面図である。Fig. 2 is a front view of the displacement unit in the first embodiment; 図19の背面視における変位ユニットの背面図である。FIG. 20 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 19; 第1の態様における変位ユニットの正面図である。Fig. 2 is a front view of the displacement unit in the first embodiment; 図21の背面視における変位ユニットの背面図である。22 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 21; FIG. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。Fig. 2 is a front view of the displacement unit in the first embodiment; 図23の背面視における変位ユニットの背面図である。24 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 23; FIG. 第2の態様における変位ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of the displacement unit in the second aspect; 図25の背面視における変位ユニットの背面図である。26 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 25; FIG. 第3の態様における変位ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of a displacement unit in a third aspect; 図27の背面視における変位ユニットの背面図である。FIG. 28 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 27; 投影ユニットの正面図である。4 is a front view of the projection unit; FIG. 投影ユニットの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the projection unit; 投影ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the projection unit; FIG. 投影ユニットの分解背面斜視図である。4 is an exploded rear perspective view of the projection unit; FIG. 背面ベースの正面図である。It is a front view of a back base. 正面ベース及び照射ユニットの背面図である。FIG. 4B is a rear view of the front base and the illumination unit; 正面ベースの背面図である。Fig. 10 is a rear view of the front base; 図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース及び照射ユニットの部分拡大断面図である。35 is a partially enlarged cross-sectional view of the front base and the irradiation unit as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG. 34; FIG. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図である。4 is a front view of the projection plate member, gear member and groove forming member; FIG. 図37のXXXVIII-XXXVIII線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の部分断面図である。38 is a partial cross-sectional view of the projection plate member, gear member and groove forming member taken along line XXXVIII-XXXVIII of FIG. 37; FIG. (a)は、投影ユニットの背面図であり、(b)は、図39(a)のXXXIXb-XXXIXb線における投影ユニットの部分拡大断面図である。(a) is a rear view of the projection unit, and (b) is a partially enlarged cross-sectional view of the projection unit taken along line XXXIXb-XXXIXb of FIG. 39(a). (a)から(c)は、投影ユニットの部分拡大断面図である。(a) to (c) are partial enlarged cross-sectional views of the projection unit. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、照射ユニットの上面図であり、(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニットの正面図である。(a) is a top view of the irradiation unit, and (b) is a front view of the irradiation unit viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). (a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニットの背面図であり、(b)は、図44(b)のXLVb-XLVb線における照射ユニットの断面図である。44(a) is a rear view of the irradiation unit viewed in the direction of arrow XLVa in FIG. 44(a), and FIG. 44(b) is a cross-sectional view of the irradiation unit taken along line XLVb-XLVb in FIG. 44(b). (a)は、第1ブロックの正面図であり、(b)は、図46(a)のXLVIb-XLVIb線における第1ブロックの断面図であり、(c)は、第2ブロックの正面図であり、(d)は、図46(c)のXLVId-XLVId線における第2ブロックの断面図である。(a) is a front view of the first block, (b) is a cross-sectional view of the first block along line XLVIb-XLVIb in FIG. 46(a), and (c) is a front view of the second block. and (d) is a cross-sectional view of the second block taken along line XLVId-XLVId in FIG. 46(c). 上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面図である。It is a rear view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面斜視図である。It is a back perspective view of a vertical displacement unit. 第1位置における上下変位ユニットの正面図である。4 is a front view of the vertical displacement unit in the first position; FIG. 中間位置における上下変位ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of the vertical displacement unit in an intermediate position; 第2位置における上下変位ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of the vertical displacement unit in a second position; 第1位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 4B is a rear view of the vertical displacement unit in the first position; 中間位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 11 is a rear view of the vertical displacement unit in an intermediate position; 第2位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 11 is a rear view of the vertical displacement unit in the second position; (a)は、第1位置のおける伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(b)は、中間位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(c)は、第2位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(a) is a rear view of the transmission gear and the connecting member in the first position, (b) is a rear view of the transmission gear and the connecting member in the intermediate position, and (c) is the transmission in the second position. It is a rear view of a gear and a connecting member. (a)から(c)は、第1駆動範囲における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(a) to (c) are rear views of a transmission gear and a connecting member in the first drive range. (a)は、図54のLIXa-LIXa線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(b)は、図55のLIXb-LIXb線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(c)は、図56のLIXc-LIXc線における上下変位ユニットの断面模式図である。(a) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXa-LIXa of FIG. 54, (b) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXb-LIXb of FIG. 57 is a schematic sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXc-LIXc of FIG. 56; FIG. (a)は、第2実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図60(a)のLXb-LXb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。60(a) is a front view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member in the second embodiment, and (b) is the projection plate member, the gear member and the groove along line LXb-LXb of FIG. 60(a). It is a cross-sectional schematic diagram of a forming member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection plate member, a gear member, and a groove formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection plate member, a gear member, and a groove formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection plate member, a gear member, and a groove formation member. (a)は、第3実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図64(a)のLXIVb-LXIVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。64(a) is a front view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member in the third embodiment, and (b) is the projection plate member, the gear member and the groove along line LXIVb-LXIVb of FIG. 64(a). It is a cross-sectional schematic diagram of a forming member. (a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の側面図であり、(b)は、図65(a)のLXVb-LXVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図であり、(c)は、図65(a)のLXVc-LXVc線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図である。(a) is a side view of the projection plate member, the gear member, and the groove forming member as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 64(a), and (b) is a projection plate along line LXVb-LXVb in FIG. 65(c) is a cross-sectional view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member taken along line LXVc-LXVc of FIG. 65(a); FIG. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、第4実施形態における照射ユニットの上面図であり、(b)は、照射ユニットの断面図である。(a) is a top view of the irradiation unit in 4th Embodiment, (b) is sectional drawing of an irradiation unit. (a)は、第1ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図であり、(b)は、第2ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図である。(a) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit near the first block, and (b) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit near the second block. 第5実施形態における投影ユニットの正面図である。FIG. 11 is a front view of a projection unit in a fifth embodiment; 投影ユニットの分解正面斜視図である。4 is an exploded front perspective view of the projection unit; FIG. 正面ベースの背面図である。Fig. 10 is a rear view of the front base; 投影ユニットの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the projection unit; (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの正面図である。(a) is a front view of the projection unit in the first state, and (b) is a front view of the projection unit in the second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(a) is a rear view of the projection unit in the first state, and (b) is a rear view of the projection unit in the second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第3状態における投影ユニットの正面図である。(a) is a front view of the projection unit in the first state, and (b) is a front view of the projection unit in the third state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(a) is a rear view of the projection unit in the first state, and (b) is a rear view of the projection unit in the second state. 第6実施形態における投影ユニットの正面図である。FIG. 21 is a front view of a projection unit in a sixth embodiment; 投影ユニットの正面分解斜視図である。FIG. 3 is a front exploded perspective view of the projection unit; 正面ベースおよび照射ユニットを組み付けた状態における正面ベースの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the front base with the front base and the irradiation unit assembled. (a)から(c)は、投影ユニットの背面図である。(a) to (c) are rear views of the projection unit. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing a display area of a third symbol display device in the first control example, and (b) is a display mode displayed by the third symbol display device in the first control example. It is a schematic diagram showing an example. (a)及び(b)は、第1制御例における遊技状態と演出内容を示したタイミングチャートである。(a) and (b) are timing charts showing game states and effects in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出2の演出内容を示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the effect content of the effect 1 during the big win in the first control example, and (b) is a timing chart showing the effect content of the effect 2 during the big win in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出3の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容の別例を示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the effect content of the effect 3 during the big win in the first control example, and (b) is a timing chart showing another example of the effect content of the effect 1 during the big win in the first control example. is. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出が開始された時点の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when an additional effect displayed on the third symbol display device in the first control example is started, and (b) is a diagram showing the first It is the figure which showed an example of the display mode of the big-hit continuous production|presentation among the additional production|presentations displayed by 3 design display devices. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、ラウンド数が上乗せされた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when the number of rounds is added among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example; It is the figure which showed an example of the display mode of the big-hit continuous production among the additional production|presentations displayed with the 3rd pattern display apparatus in 1 control example. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たりのエンディング画面の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たりが終了した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode of a jackpot ending screen among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a first control example. It is the figure which showed an example of the display mode when a big hit is complete|finished among the additional effects displayed with the 3rd pattern display apparatus in . (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during a special symbol high-speed fluctuation after the end of a big hit among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing an example. 8 is a diagram showing an example of a display mode of a continuous jackpot effect among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example. FIG. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たりに当選した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during a special symbol high-speed change after the end of a big win, in the normal winning effect displayed on the third symbol display device in the first control example; [FIG. 11] is a diagram showing an example of a display mode when a big win is won among normal winning effects displayed on the third symbol display device in the first control example. 、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードの流れを示したタイミングチャートである。8 is a timing chart showing the flow of a battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example; 第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモード中の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode during the battle mode displayed with the 3rd design display device in the 1st example of control. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトル前演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a pre-battle effect in the battle mode displayed by the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a battle ready-to-win display mode among the battle modes displayed by the third symbol display device in the first control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに勝利した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of battle reach among the battle modes displayed by the third symbol display device in the first control example, and (b) is a third symbol display in the first control example; FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode when winning Battle Reach among the battle modes displayed on the device. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに引き分けた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに敗北した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode in the case of a draw in battle reach among the battle modes displayed on the third symbol display device in the first control example; (b) is a diagram showing an example of the display mode in the first control example; It is the figure which showed an example of the display mode at the time of being defeated by battle reach among the battle modes displayed with a 3rd design display device. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの復活演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a battle ready-to-win resurrection effect in the battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)~(d)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるHP表示領域の表示態様の一例を示した図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display mode of the HP display area displayed by the third symbol display device in the first control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、前兆演出中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、カウントダウン演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode during the prognostic effect among the suggestion effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a third symbol in the first control example; It is the figure which showed an example of the display mode of the countdown effect|presentation among the suggestive effects displayed on a display apparatus. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される特定演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the specific production|presentation displayed with the 3rd design display device in the 1st example of control. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、1変動内で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。(a) and (b) are timing charts showing the flow of suggestive effects executed within one variation among the suggestive effects displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、複数変動で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。10 is a timing chart showing the flow of suggestive effects that are executed in multiple variations among the suggestive effects displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of an expectation level suggesting effect displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of an expectation level suggesting effect displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the expectation degree suggestion production|presentation displayed with the 3rd pattern display apparatus in a 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the first control example, (b) is the block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the first control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of a first winning random number table set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is the main controller in the first control example. It is the figure which showed typically the defined content of the 2nd winning random number table set to ROM of this. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the 1st winning classification selection table set to ROM of the main-control apparatus in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first control example, (b) schematically shows the contents of the variation pattern table for big hits (c) is a diagram schematically showing the specified contents of the deviation (normal) variation pattern table, and (d) is a schematic representation of the specified contents of the deviation (probable variation) variation pattern table. It is a schematic diagram. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルのうち、特殊変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the special variation pattern table among the variation pattern selection tables set to ROM of the main-control apparatus in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された大当たり移行設定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the specification content of the jackpot transition setting table set to ROM of the main-control apparatus in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行1テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行2テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、状態移行4テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(f)は、状態移行5テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a state transition table set in the ROM of the main controller in the first control example; (b) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 1 table; 2C is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 2 table, and (d) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 3 table. , (e) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 4 table, and (f) is a diagram schematically showing the defined contents of the state transition 5 table. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルのうち、状態移行6テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行7テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行8テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行9テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a state transition 6 table out of the state transition tables set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is a state transition 7 table FIG. 10 is a diagram schematically showing the defined contents of the table, (c) schematically showing the defined contents of the state transition 8 table, and (d) schematically showing the defined contents of the state transition 9 table. It is a schematic diagram. 第1制御例における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing configurations of various counters in the first control example; ((a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。((a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the first control example) be. (a)は、第1制御例における特別図柄保留球数カウンタの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における保留ランク選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、大当たり中演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the special symbol reserved ball number counter in the first control example, and (b) schematically shows the specified contents of the reserved rank selection table in the first control example. (c) is a diagram schematically showing the specified contents of the effect selection table during the jackpot. (a)は、第1制御例における上乗せ数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、継続演出モード選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the addition number selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the continuous effect mode selection table. (a)は、第1制御例における継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the continuous value main selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the defined contents of the first continuous value sub-selection table. , and (c) is a diagram schematically showing the defined contents of the second continuation value sub-selection table. (a)は、第1制御例における最終態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、最終態様として設定される演出の内容を説明した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the final mode selection table in the first control example, and (b) is a diagram for explaining the contents of effects set as the final mode. (a)は、第1制御例における期待度選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、期待度演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the expectation level selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the expectation level effect selection table. 第1制御例における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an electrical configuration of a display control device in a first control example; FIG. (a)~(c)は、第1制御例における電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining a power-on image in the first control example. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a rear surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining a rear surface B. FIG. 第1制御例における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a display data table in the first control example; 第1制御例における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a transfer data table in the first control example; FIG. 第1制御例における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a drawing list in the first control example; FIG. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing variation count subtraction processing executed by the MPU in the main controller in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a starting winning process executed by an MPU in the main control device in the first control example; FIG. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing prefetching processing executed by the MPU in the main controller in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing through gate passage processing executed by the MPU in the main controller in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main control unit in the first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing startup processing executed by an MPU in a main controller in a first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller in a first control example; 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the jackpot control processing executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing startup processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing main processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing winning information command processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing win-related command processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation setting process during a jackpot performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ演出中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during addition production which is performed by MPU in an audio lamp control device in the 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ表示処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an additional display process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり後演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production|presentation setting process after a big hit performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable display setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される延長管理処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing extension management processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing continuous effect setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing continuous value setting processing executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される期待度演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an expectation effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing countdown effect setting processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される複数変動演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a multiple variation effect setting process executed by the MPU in the audio ramp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing effect update processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example; FIG. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。8 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing boot processing executed by an MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example; 4 is a flowchart showing V interrupt processing; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a variation pattern command process executed by the MPU in the display control device in the first control example, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example 8 is a flowchart showing stop type command processing; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; FIG. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (b) is a flow chart executed by the MPU in the display control device in the first control example; 10 is a flow chart showing number command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing ending command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing rear image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (b) is a flowchart executed by the MPU in the display control device in the first control example; 4 is a flow chart showing error command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing continued value-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; FIG. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される期待度演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing expectation level effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing countdown effect-related command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; FIG. 第1制御例における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing display setting processing executed by an MPU in the display device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing warning image setting processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing pointer update processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first control example, (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example; 10 is a flowchart showing resident image transfer setting processing; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。8 is a flowchart showing drawing processing executed by the MPU in the display control device in the first control example; (a)及び(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a character effect displayed on the third symbol display device in the example of adding the effect of the first control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される称号をリセットする表示態様の一例を示した図でありる。(a) is a diagram showing an example of a display mode of a character effect displayed on a third symbol display device in an example of adding an effect of the first control example, and (b) is an example of adding an effect of the first control example. It is the figure which showed an example of the display mode which resets the title displayed with the 3rd design display device in an example. (a)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the additional example of the effect of the first control example; (b) is the RAM of the audio ramp control device in the example of the additional effect of the first control example; 2 is a block diagram showing the configuration of FIG. (a)は、第1制御例の演出追加例における変身パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における称号系統選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1制御例の演出追加例における称号選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the transformation pattern table in the additional example of the effect of the first control example, and (b) is the specification of the title system selection table in the example of the additional effect of the first control example. FIG. 12B is a diagram schematically showing the contents, and (c) is a diagram schematically showing the defined contents of the title selection table in the effect addition example of the first control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における役物動作レベル選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における演出設定群の規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the character object action level selection table in the example of addition of effect of the first control example, and (b) is a group of effect settings in the example of addition of effect of the first control example. It is a diagram schematically showing the contents of the provisions of. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable display setting process 2 executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; FIG. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 2 executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変更処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing change processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; FIG. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される称号設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing title setting processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the effect addition example of the first control example; FIG. (a)は、第2制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落抽選テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行1テーブル規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行2テーブル規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the second control example, and (b) is the prescribed contents of the falling lottery table set in the ROM of the main controller in the second control example. (c) is a diagram schematically showing the defined contents of the falling state transition table set in the ROM of the main controller in the second control example; (d) is a diagram schematically showing the contents of a fall state transition 1 table out of the fall state transition table set in the ROM of the main controller in the second control example; FIG. 10 is a diagram schematically showing the contents of a falling state transition 2 table out of the falling state transition table set in the ROM of the main controller in the example; (a)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the sound ramp control device in the second control example, and (b) shows the configuration of the RAM of the sound ramp control device in the example of addition of the effect of the second control example. is a block diagram. (a)は、第2制御例における継続演出モード選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2制御例における最終態様選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of the continuous effect mode selection 3 table in the second control example, and (b) is a diagram schematically showing the defined contents of the final mode selection 3 table in the second control example. is a diagram shown in FIG. 第2制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process 3 executed by the MPU in the main control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command determination processing 3 executed by the MPU in the sound lamp control device in the second control example; 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態判別処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing state determination processing executed by the MPU in the sound lamp control device in the second control example; FIG. (a)は、第2制御例の別例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は転落後変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in another example of the second control example; It is a schematic diagram. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理3を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing countdown effect setting processing 3 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of effect. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 3 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of effect. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in the third control example, and (b) is the block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in the third control example. 第3制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the 1st winning classification selection table set to ROM of the main control apparatus in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、大当たり用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第1外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第2外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、特殊(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in the third control example, (b) is the variation pattern selection table in the third control example Among them, it is a diagram schematically showing the defined contents of the big hit (variable probability) variation pattern table, and (c) is the first out (variable probability) variation pattern for the first out of the variation pattern selection table in the third control example FIG. 11 is a diagram schematically showing the contents of the table, and (d) schematically shows the contents of the second outlier (probability variation) fluctuation pattern table among the fluctuation pattern selection tables in the third control example. It is a figure, (e) is the figure which showed typically the specification content of the special (probability variation) variation pattern table among the variation pattern selection tables in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ1~3の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of a variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in the third control example; (b) to (d) are diagrams in the third control example; FIG. 3 is a diagram schematically showing the contents of fluctuation scenarios 1 to 3 defined in a fluctuation scenario table. (a)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ4~7の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) to (d) are diagrams schematically showing the defined contents of variation scenarios 4 to 7 defined in the variation scenario table in the third control example, respectively. (a)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ8~11の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) to (d) are diagrams schematically showing the defined contents of variation scenarios 8 to 11 defined in the variation scenario table in the third control example, respectively. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 12B is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio ramp control device in the third control example, and FIG. 8B is the block diagram showing the configuration of the RAM of the audio ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第1継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 14 is a diagram schematically showing the defined contents of a first continuous value main selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第2継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 14 is a diagram schematically showing the defined contents of a second continuous value main selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第3継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 14 is a diagram schematically showing the defined contents of a third continuous value main selection table set in the ROM of the sound ramp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された継続演出モード選択4テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the defined content of the continuous production|presentation mode selection 4 table set to ROM of the sound lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における表示制御装置の電気的構成を模式的に示したブロック図である。FIG. 11 is a block diagram schematically showing an electrical configuration of a display control device in a third control example; 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理4を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process 4 executed by the MPU in the main control device in the third control example. 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理4を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing variation count subtraction processing 4 executed by the MPU in the main controller in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by the MPU in the sound lamp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理4を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing winning information command processing 4 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example; 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理4を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing continuous effect setting processing 4 executed by the MPU in the sound lamp control device in the third control example; FIG. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理4を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a continuous value setting process 4 executed by the MPU in the audio ramp control device in the third control example; FIG. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by the MPU in the display control device in the third control example; 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理4を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing continued value-related command processing 4 executed by the MPU in the display control device in the third control example; FIG. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される最終態様コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flow chart showing final mode command processing executed by the MPU in the display control device in the third control example; FIG. 第3制御例の別制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。FIG. 12B is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main controller in another control example of the third control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main controller in another control example of the third control example; is. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the specified contents of the first winning random number table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example, and (b) is a third control example. It is a diagram schematically showing the defined contents of the small hit type selection table set in the ROM of the main control device in another control example. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている変動シナリオA1の規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている小当たり後変動シナリオの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the defined contents of a variation scenario A1 defined in a variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example; ) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the post-small hit variation scenario stipulated in the variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of effects in another example of the suggestive effects described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of effects in another example of the suggestive effects described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing countdown effect setting processing 5 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the suggestive effect described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理5を示したフローチャートである。10 is a flow chart showing frame button input monitoring/effect processing 5 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the suggestive effect explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2前兆演出設定処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a second precursor effect setting process executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the suggestive effect described in the first control example; FIG. 第1制御例の追加説明における変動表示設定処理6を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable display setting processing 6 in the additional explanation of the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing the flow of an effect in another example of the expectation level suggesting effect explained in the first control example; FIG. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing display screens in another example of the expectation level suggesting effect described in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing display screens in another example of the expectation level suggesting effect described in the first control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing countdown effect setting processing 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the expectation degree suggesting effect described in the first control example; FIG. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理7を示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing frame button input monitoring and effect processing 7 executed by the MPU in the sound lamp control device in another example of the expectation degree suggesting effect explained in the first control example; FIG.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図59を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)1に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機1の正面図であり、図2はパチンコ機1の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機1の背面図である。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, referring to FIGS. 1 to 59, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 1 will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 1, and FIG.

図1に示すように、パチンコ機1は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠2と、その外枠2と略同一の外形形状に形成され外枠2に対して開閉可能に支持された内枠4とを備えている。外枠2には、内枠4を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠4が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 whose outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 2 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 2. and an inner frame 4 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 2 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 4, and the side on which the hinges 18 are provided serves as an opening and closing axis. A frame 4 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠4には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠4には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning slots 63 and 64, etc. is detachably attached to the inner frame 4 from the back side. A ball (game ball) flows down the front surface of the game board 13 to play a pinball game. The inner frame 4 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 4) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠4の前面側には、その前面上側を覆う前扉5と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前扉5および下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前扉5および下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠4の施錠と前扉5の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 4, a front door 5 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front door 5 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1). 5 and a lower tray unit 15 are supported toward the front side so that they can be opened and closed. The locking of the inner frame 4 and the locking of the front door 5 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前扉5は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部5cが設けられている。前扉5の裏面側には2枚の板ガラス8を有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機1の正面側に視認可能となっている。 The front door 5 is assembled with decorative resin parts, electric parts, and the like, and has a window portion 5c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses 8 is arranged on the back side of the front door 5, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 1 through the glass unit 16. - 特許庁

前扉5には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 An upper tray 17 for storing balls projects forward from the front door 5 and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 4). A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17 . The frame button 22 is operated by the player when, for example, the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) is changed, or the content of the super ready-to-win effect is changed. be.

前扉5には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部5cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機1においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前扉5の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front door 5 (for example, at corners). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined ready-to-win state is reached, and play a role of enhancing the effect during the game. Illumination parts 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided on the periphery of the window part 5c. In the pachinko machine 1, these electric decoration parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps, and the respective electric decoration parts 29 to 33 are lit by lighting or blinking of built-in LEDs at the time of a big win or a ready-to-win production. Alternatively, it flashes to indicate that the jackpot is in progress or that the player is in the process of reaching one step before the jackpot. In addition, an indicator lamp 34 is provided at the upper left portion of the front door 5 when viewed from the front (see FIG. 1). The indicator lamp 34 has a built-in light emitting means such as an LED and is capable of indicating whether prize balls are being dispensed and when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前扉5の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機1の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機1においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front door 5 can be visually recognized on the lower side of the right side electric decoration part 32, and a pasting space K1 (Fig. 2) can be visually recognized from the front of the pachinko machine 1. In addition, in the pachinko machine 1, a plated member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to the area around the electric decorations 29 to 33 in order to create more splendor.

窓部5cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 5c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 1, the ball is released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower tray 50, an operating handle 51 is provided which is operated by the player to drive the ball into the front surface of the game board 13. As shown in FIG.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operating handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball shooting unit 112a, a shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the pressing operation, and a rotation of the operating handle 51. A variable resistor (not shown) for detecting a dynamic operation amount (rotational position) based on a change in electrical resistance is incorporated. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the amount of rotation operation. A ball is shot with a strength (shooting intensity) corresponding to , and is hit to the front surface of the game board 13 with a flying amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール76,77、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、第1スルーゲート66、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠4(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a base plate 60 which is cut into a substantially square shape in a front view. The opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, the first through gate 66, the variable display device unit 80, etc. are assembled, and the peripheral portion thereof is the inner frame 4 (see FIG. 1). attached to the back side of the The base plate 60 is made of wood by pasting together thin plate materials, and is formed so that various structures arranged on the back side of the base plate 60 cannot be seen from the front side of the base plate 60 by the player. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing. It is fixed by a tapping screw or the like from the front side.

遊技盤13の前面中央部分は、前扉5の窓部5c(図1参照)を通じて内枠4の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The central portion of the front surface of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 4 through the window portion 5c of the front door 5 (see FIG. 1). Mainly referring to FIG. 2, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール77が植立され、その外レール77の内側位置には外レール77と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール76が植立される。この内レール76と外レール77とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール76,77とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 77 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 77 is placed inside the outer rail 77. An arc-shaped inner rail 76 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 76 and the outer rail 77, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is defined by two rails 76 and 77 and a resin-made outer edge member 73 connecting the rails (a prize-winning opening, etc. area where the ball flows down).

2本のレール76,77は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール76の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール77の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 76 and 77 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 76 (upper left part in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 77 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the center.

遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLEDおよび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機1の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口140へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口140へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。 First pattern display devices 37A and 37B provided with a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display are arranged in the lower left side of the game area when viewed from the front (lower left side in FIG. 2). The first symbol display devices 37A and 37B are for displaying according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the game state of the pachinko machine 1. FIG. In this embodiment, the first symbol display devices 37A and 37B are configured to be used properly according to whether the ball has won the first prize winning port 64 or the second prize winning port 140.例文帳に追加Specifically, when the ball enters the first winning hole 64, the first symbol display device 37A operates, while when the ball enters the second winning hole 140, the first The pattern display device 37B is configured to operate.

また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機1が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機1の各種遊技状態を示唆することができる。 In addition, the first symbol display devices 37A and 37B use LEDs to indicate whether the pachinko machine 1 is in the process of changing probability, shortening the working hours, or normal, or indicate whether the pachinko machine 1 is in the process of changing by the lighting state. Whether the stop pattern is a pattern corresponding to the probability variable jackpot, a pattern corresponding to the normal jackpot, or a missing pattern is indicated by the lighting state, the number of pending balls is indicated by the lighting state, and a 7-segment display device indicates the round during the jackpot. Display numbers and errors. The plurality of LEDs are configured so that each LED emits a different color (for example, red, green, or blue), and by combining the emitted colors, it is possible to suggest various game states of the pachinko machine 1 with a small number of LEDs. can.

なお、本パチンコ機1では、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機1は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 Incidentally, in the pachinko machine 1, a lottery is conducted when a prize is won in either the first prize winning port 64 or the second prize winning port 140.例文帳に追加In the lottery, the pachinko machine 1 judges whether or not it is a big win (big win lottery), and also judges the kind of big win when it is judged as a big win. As the jackpot type determined here, a 15R probability variable jackpot, a 4R probability variable jackpot, and a 15R normal jackpot are prepared. The first pattern display devices 37A and 37B not only indicate whether or not the result of the lottery is a jackpot as a stop pattern after the end of variation, but also indicate a pattern corresponding to the jackpot type when the jackpot is won. .

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the “15R probability variable jackpot” is a probability variable jackpot that shifts to a high probability state after the maximum number of rounds is 15 rounds, and the “4R probability variable jackpot” is a jackpot with a maximum number of rounds of 4 rounds. It is a variable jackpot that shifts to a high probability state after . In addition, "15R normal jackpot" is a jackpot that shifts to a low probability state after a jackpot with a maximum number of rounds of 15 rounds, and a time-saving state during a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). be.

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機1が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。 In addition, the "high probability state" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot, a time during so-called probability fluctuation (probability change), in other words, a game that is easy to shift to a special game state It is the state of The high-probability state (during variable probability) in the present embodiment includes a game state in which the probability of winning a second symbol, which will be described later, is increased and the ball is likely to enter the second winning hole 140 . "Low probability state" refers to a state in which the odds are not variable, and the jackpot probability is normal, that is, a state in which the jackpot probability is lower than when the odds are variable. In addition, the time-saving state (during time-saving) of the "low-probability state" is a state in which the jackpot probability is normal, and the jackpot probability remains as it is, only the winning probability of the second symbol is increased, and the second winning port 140 It refers to the state of the game in which the ball is likely to win a prize. On the other hand, when the pachinko machine 1 is in the normal state, it means that the game is in a state in which the probability is not variable or the time is shortened (state in which neither the jackpot probability nor the second pattern winning probability is increased).

確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第1電動役物140aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その第1電動役物140aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口140へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。 During the probability change or the time reduction, not only the winning probability of the second symbol is increased, but also the time during which the first electric accessory 140a attached to the second prize winning opening 140 is opened is changed, which is longer than during normal. Time is set. When the first electric role product 140a is in the open state (open state), compared to the case where the first electric role product 140a is in the closed state (closed state) The ball will be in a state where it is easy to win. Therefore, during the probability change or the time reduction, the ball is likely to enter the second winning hole 140, and the number of times the big winning lottery is performed can be increased.

なお、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間および1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間や、1回の当たりで第1電動役物140aおよび第2電動役物82を開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。 In addition, instead of changing the opening time of the first electric accessory 140a associated with the second winning opening 140 during the probability change or the time saving, or in addition to changing the opening time, one hit , the number of times the first electric accessory 140a is opened may be changed to increase more than during normal operation. In addition, the winning probability of the second symbol is not changed during the probability change or the time reduction, and the first electric role product 140a associated with the second winning opening 140 is opened and the first electric role product 140a is opened once. At least one of the number of times 140a is opened may be changed. In addition, during the probability change and the time reduction, the time when the first electric role product 140a attached to the second winning opening 140 is opened, and the first electric role product 140a and the second electric role product 82 are opened at one time. It is also possible to change only the winning probability of the second symbol so as to be higher than in the normal state, without changing the number of times of winning.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、第2入賞口140のいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第1スルーゲート66の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。 The game area is provided with a plurality of general winning holes 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. A variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. In the variable display device unit 80, with the winning of either the first winning port 64 or the second winning port 140 (start winning) as a trigger, the third A third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") that displays a variable pattern, and an LED that variably displays the second pattern triggered by the passage of the ball through the first through gate 66. A second pattern display device (not shown) is provided.

また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。 A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 . The third pattern display device 81 can be visually recognized through an opening formed in the center of the center frame 86 .

第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third pattern display device 81 is composed of a large 9-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), so that, for example, upper, middle and lower three patterns are displayed. A column of symbols is displayed. Each pattern row is composed of a plurality of patterns (third patterns), and these third patterns are horizontally scrolled for each pattern row to variably display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81.例文帳に追加It's like In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the game state is displayed by the first symbol display devices 37A and 37B under the control of the main control device 110 (see FIG. 4). Decorative display according to the display of the pattern display devices 37A and 37B is performed. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

第2図柄表示装置は、球が第1スルーゲート66を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機1では、球が第1スルーゲート66を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device alternately displays a symbol "O" and a symbol "X" as a display symbol (second symbol (not shown)) for a predetermined time each time the ball passes through the first through gate 66. This is to perform a variable display that lights up. In the pachinko machine 1, when it is detected that the ball has passed through the first through gate 66, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if the winning lottery is won, the second symbol display device stops and displays the symbol "○" after the second symbol is variably displayed. Further, if the result of the winning lottery is a loss, the symbol "x" is stopped and displayed on the second symbol display device after the variable display of the third symbol.

パチンコ機1は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口140に付随された第1電動役物140aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 In the pachinko machine 1, when the variable display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol ("○" symbol in this embodiment), the first electric role object 140a attached to the second winning hole 140 It is configured to be activated (opened) for a predetermined period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口140の第1電動役物140aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態とすることができる。 The time required for the variable display of the second symbol is set so as to be shorter during the variable probability or during the time reduction than during the normal game state. As a result, the variable display of the second symbol is performed in a short time during the probability change and the time reduction, so that more winning lotteries can be performed than during normal times. Therefore, since the chance of winning in the winning lottery increases, it is possible to give the player more chances of opening the first electric accessory 140a of the second winning hole 140.例文帳に追加Therefore, it is possible to create a state in which the ball is likely to enter the second winning hole 140 during the probability variation and the time saving.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口140および第3入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。 In addition, during the probability change or the time reduction, other methods such as increasing the winning probability, increasing the opening time and the number of openings of the first electric accessory 140a for one hit, etc. The second winning opening during the probability change or time reduction When the state is such that the ball can easily enter 140 and the third winning hole, the time required for the variable display of the second symbol may be fixed regardless of the game state. On the other hand, if the time required for the variable display of the second symbol is set shorter than normal during the variable probability or during the time saving, the winning probability may be constant regardless of the game state, and one winning The opening time and the number of openings of the first electric accessory 140a may be constant regardless of the game state.

第1スルーゲート66は、可変表示装置ユニット80の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第1スルーゲート66は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第1スルーゲート66を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The first through gate 66 is attached to the game board in the area on the right side of the variable display unit 80 . The first through gate 66 is configured so that a part of the balls flowing down the game board among the balls shot to the game board can pass through. When the ball passes through the first through gate 66, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a win, the symbol "○" is displayed as a stop symbol of the variable display, and if the result of the winning lottery is a loss. For example, an "x" symbol is displayed as a variable display stop symbol.

球の第1スルーゲート66の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 The number of times the ball passes through the first through gate 66 is suspended up to four times in total, and the number of suspended balls is displayed by the above-described first symbol display devices 37A and 37B, and the second symbol suspension lamp (not shown) is displayed. ) is also illuminated. Four second pattern holding lamps are provided for the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third pattern display device 81 .

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第1スルーゲート66の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device as in the present embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp may be performed by a part of the third symbol display device 81 . Also, the maximum number of held balls for passage of the ball through the first through gate 66 is not limited to 4, and may be set to 3 or less or 5 or more times (e.g., 8 times). . Also, the number of through gates to be assembled is not limited to two, and may be three or more. Also, the mounting position of the through gate is not limited to the right and left sides of the variable display device unit 80, and may be below the variable display device unit 80, for example. In addition, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37A and 37B, the lighting display may not be performed by the second symbol reservation lamp.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。 Below the variable display device unit 80, a first winning hole 64 through which balls can win is arranged. When a ball enters the first winning hole 64, a first winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 is caused to turn on the first winning hole switch. (See FIG. 4), a lottery for a big hit is made, and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口140が配設されている。第2入賞口140へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。 On the other hand, below the first prize winning port 64 in a front view, a second prize winning port 140 through which a ball can win a prize is arranged. When a ball enters the second winning hole 140, a second winning hole switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 ( 4), a lottery for a big hit is made, and a display corresponding to the lottery result is displayed on the first symbol display device 37B.

また、第1入賞口64,第2入賞口140は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。 Also, the first prize winning port 64 and the second prize winning port 140 are also one of the prize winning ports from which five balls are paid out as prize balls when the balls win. In this embodiment, the number of prize balls paid out when the balls enter the first prize winning port 64 and the number of prize balls paid out when the balls enter the second prize winning port 140 are configured to be the same. , the number of prize balls paid out when the balls enter the first prize winning port 64 and the number of prize balls paid out when the balls enter the second prize winning port 140 are different numbers, for example, the number of balls to the first prize winning port 64 The number of prize balls to be paid out when the ball wins may be set to three, and the number of prize balls to be paid out when the ball enters the second prize winning port 140 may be set to five.

第2入賞口140には第1電動役物140aが付随されている。この第1電動役物140aは開閉可能に構成されており、通常は第1電動役物140aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口140へ入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口140へ入賞しやすい状態となる。 A first electric accessory 140a is attached to the second winning hole 140. - 特許庁The first electric accessory 140a is configured to be openable and closable, and normally the first electric accessory 140a is in a closed state (reduced state), making it difficult for the ball to enter the second winning opening 140. there is On the other hand, as a result of the variable display of the second symbol triggered by the passage of the ball through the first through gate 66, when the symbol "○" is displayed on the second symbol display device, the first electric accessory 140a is displayed. It becomes an open state (expanded state), and the state is such that the ball can easily enter the second winning port 140 .

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第1電動役物140aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。 As described above, during the variable probability and during the time saving, the probability of hitting the second symbol is higher than during normal, and the time required for the variable display of the second symbol is short, so in the variable display of the second symbol "○ , and the number of times the first electric accessory 140a is in the open state (enlarged state) increases. Furthermore, the time during which the first electric accessory 140a is opened is also longer during the variable probability or during the time saving than during the normal time. Therefore, it is possible to create a state in which the ball is more likely to enter the second winning port 140 during the variable probability or the shorter working hours compared to the normal time.

ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口140へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口140へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口140にあるような第1電動役物140aは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。 Here, when the ball enters the first prize winning port 64 and when the ball enters the second prize winning port 140, the probability of winning the jackpot is the same in both the low probability state and the high probability state. However, the probability of the 15R probability variable jackpot as the type of jackpot selected in the event of a jackpot is higher when the ball enters the second winning port 140 than when the ball enters the first winning port 64. is set. On the other hand, the first prize winning port 64 does not have the first electric accessory 140a like the second prize winning port 140, and the ball can always win a prize.

よって、通常中においては、第2入賞口140に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口140に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 Therefore, during normal operation, the electric accessory attached to the second prize winning port 140 is often closed, and it is difficult to win the second prize winning port 140. Then, a ball is shot so that the ball passes through the left side of the variable display unit 80 (so-called "left-handed hitting"), and by winning the first prize-winning port 64, many chances of a big winning lottery are obtained, and a big win is achieved. It is advantageous for the player to aim at that.

一方、確変中や時短中は、第1スルーゲート66に球を通過させることで、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放状態となりやすく、第2入賞口140に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口140へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、第1スルーゲート66を通過させて第1電動役物140aを開放状態にすると共に、第2入賞口140への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 On the other hand, during the probability change or the time reduction, by passing the ball through the first through gate 66, the first electric accessory 140a attached to the second winning opening 140 is likely to be in an open state, and the second winning opening 140 is won. Since it is in an easy state, the ball is shot toward the second winning hole 140 so that the ball passes through the right side of the variable display device 80 (so-called “right hitting”), and is passed through the first through gate 66. It is advantageous for the player to set the first electric accessory 140a in an open state and to aim for a 15R probability variable jackpot by winning the second prize winning opening 140.例文帳に追加

このように、本実施形態のパチンコ機1は、パチンコ機1の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。 As described above, the pachinko machine 1 of the present embodiment shoots balls to the player according to the game state of the pachinko machine 1 (whether the game is variable probability, short time, or normal). It is possible to change the way of hitting to "left hitting" and "right hitting". Therefore, it is possible to change the way the player hits the ball, so that the player can enjoy the game.

第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機1においては、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable prize winning device 65 is provided on the right side of the first prize winning port 64, and a horizontally long rectangular specific prize winning port (large open port) 65a is provided in the substantially central portion thereof. In the pachinko machine 1, when the jackpot lottery performed due to the winning of either the first prize winning port 64 or the second prize winning port 140 results in a jackpot, the jackpot is stopped after a predetermined time (fluctuation time) elapses. The first pattern display device 37A or the first pattern display device 37B is lit so as to form a pattern, and the stop pattern corresponding to the big win is displayed on the third pattern display device 81 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the ball is likely to win. As this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated up to 15 times (15 rounds), for example. The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is given a game value (game value) by paying out a larger amount of prize balls than usual. is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable prize winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific prize winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. and The specific prize winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or hardly wins a prize. In the event of a big win, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to enter the specific prize winning port 65a, and the open state and the normal closed state are formed. It operates to alternate between states.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。 Incidentally, the special game state is not limited to the form described above. A large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED corresponding to the big win is lit in the first pattern display devices 37A and 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the A special game is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the specific winning opening 65a while the specific winning opening 65a is open. You may make it form as a state. In addition, the number of specific winning holes 65a is not limited to one, and one or more than two (for example, three) may be arranged. It may be on the left side of the variable display device unit 80 .

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前扉5の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 An affixing space K1 for affixing a certificate stamp, an identification label, etc. is provided at the right corner of the lower side of the game board 13. 35 (see FIG. 1).

遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,82,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。 The game board 13 is provided with a first outlet 71 . Balls that flow down the game area and do not win any of the winning holes 63, 64, 65a, 640, 82 are guided to a ball discharge path (not shown) through the first out hole 71. be. The first out port 71 is arranged below the first winning port 64 .

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。 The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

図3に示すように、パチンコ機1の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 1 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has an MPU as a 1-chip microcomputer that manages each control, a port that communicates with various devices, a random number generator that is used for various lotteries, and is used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as required.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 Main controller 110, sound lamp controller 113, display controller 114, payout controller 111, launch controller 112, power supply 115, and card unit connection board 116 are housed in board boxes 100-104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover unopenably by a sealing unit (not shown) (caulking structure). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. a case rail 132 vertically connected to the side of the case rail 132; ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機1を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as a ball clogging in the dispensing motor 216 (see FIG. 4) occurs. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 1 is to be returned to its initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機1の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機1の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are incorporated. In the main controller 110, the MPU 201 performs main processing of the pachinko machine 1, such as a jackpot lottery, setting of display in the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol display device 81, and lottery of display results in the second symbol display device. to run.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controllers by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub-controllers such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113 to operate. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 stores various areas, counters, flags, contents of internal registers of the MPU 201, return addresses of control programs executed by the MPU 201, etc., and a stack area for storing various flags, counters, I/O, and the like. and a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 1 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機1の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 1 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (not shown) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (not shown) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. , NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display devices 37A and 37B, the second symbol display device, the second symbol reservation lamp, and the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for driving opening and closing to the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected. to send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, and a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115, which will be described later. , and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erasing signal SG2 output from the RAM erasing switch circuit 253 .

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 1 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Although not shown, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout controller 111 but not to the main controller 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to shoot the ball. . The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the shooting stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation operation (rotation position) of the handle 51 , and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51 .

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, an indicator lamp 34, etc.) 227, and changes production (variation It controls the setting of the display mode of the third pattern display device 81 performed by the display control device 114 such as display) and advance notice effects. The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、各駆動モータ481,491,661,880が含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the frame button 22, and the like. Other devices 228 include respective drive motors 481 , 491 , 661 , 880 .

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 Sound lamp control device 113, based on various commands (fluctuation pattern command, stop type command, etc.) received from main control device 110, determines the display mode of third symbol display device 81, and sends the determined display mode to the command The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81 or super reach. The display control device 114 is instructed to change the effect contents of the hour. When the stage is changed, a rear image change command including information about the stage after the change is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the stage after the change on the third pattern display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third design, which is the main image to be displayed on the third design display device 81 . The display control device 114 displays various images on the third pattern display device 81 in accordance with commands transmitted from the sound lamp control device 113 .

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Also, the sound lamp control device 113 receives a command (display command) representing the display content of the third pattern display device 81 from the display control device 114 . In the audio lamp control device 113, based on the display command received from the display control device 114, in accordance with the display content of the third pattern display device 81, output the audio corresponding to the display content from the audio output device 226, Lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the display contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, changes the third pattern in the third pattern display device 81, etc. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display contents of the third pattern display device 81 to the sound lamp control device 113 . The sound lamp control device 113 outputs sound from the sound output device 226 in accordance with the display contents indicated by this display command, so that the display of the third pattern display device 81 and the sound output from the sound output device 226 are matched. be able to.

電源装置115は、パチンコ機1の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute NMI interrupt processing. Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機1の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the pachinko machine 1 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

次いで、図5から図59を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7及び図8は、動作ユニット200の正面図である。 Next, a schematic configuration of the operation unit 200 will be described with reference to FIGS. 5 to 59. FIG. 5 is a front perspective view of the action unit 200, and FIG. 6 is an exploded front perspective view of the action unit 200. FIG. 7 and 8 are front views of the operation unit 200. FIG.

なお、図7では、変位ユニット400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ退避位置に変位された状態が、図8では、スライドユニと400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ張出位置に変位された状態が、それぞれ図示される。 7, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the projecting member 485 of the displacement unit 400 and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are respectively displaced to the retracted positions. 400, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the projecting member 485, and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are respectively displaced to the extended position.

図5から図8に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース300を備え、その背面ケース300の内部空間に、変位ユニット400、投影ユニット600、上下変位ユニット800がそれぞれ順に収容される。 As shown in FIGS. 5 to 8, the motion unit 200 includes a box-shaped rear case 300, and a displacement unit 400, a projection unit 600, and a vertical displacement unit 800 are placed in the inner space of the rear case 300. housed in order.

背面ケース300は、正面視略矩形の底壁部301と、その底壁部301の4辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部302とを備え、それら各壁部301,302により一面側(正面側)が開放された箱状に形成される。底壁部301には、その中央に正面視矩形の開口301aが開口形成され、その開口301aを通じて、底壁部301の背面に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)が視認可能とされる。 The rear case 300 includes a bottom wall portion 301 that is substantially rectangular in front view, and an outer wall portion 302 that is erected from the outer edges of four sides of the bottom wall portion 301 toward the front. It is formed in a box shape with one side (front side) open. A rectangular opening 301a is formed in the center of the bottom wall portion 301. Through the opening 301a, the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back surface of the bottom wall portion 301 is visible. It is possible.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301に配設される正面視額縁形状のベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485とを備え、これら左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485を、投影ユニット600の背面側に退避する退避位置と、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の正面側に張り出す張出位置との間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The displacement unit 400 includes a frame-shaped base member 410 arranged on the bottom wall portion 301 of the rear case 300, a left displacement member 420L, a right displacement member 420R, and a left displacement member 420L, a right displacement member 420R, and a base member 410 which are displaceably arranged on the base member 410. The left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the projection member 485 are retracted to the back side of the projection unit 600, and the opening 301a of the back case 300 (that is, the third pattern display device). 81) can be displaced between the projecting position projecting to the front side (see FIGS. 7 and 8).

この場合、変位ユニット400には、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を駆動する駆動手段(第1駆動モータ481及び第2駆動モータ491)が2個設けられ、駆動する駆動手段を選択することで、変位部材の変位態様を異ならせる(複数種類の変位態様を形成する)ことができる。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the displacement unit 400 is provided with two drive means (first drive motor 481 and second drive motor 491) for driving the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and projecting member 485), By selecting the driving means to drive, the displacement mode of the displacement member can be varied (a plurality of types of displacement modes can be formed). Details of such a structure will be described later.

投影ユニット600は、変位ユニット400の正面に配設される正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610の内周側に配設される円板状の投影板部材620と、投影板部材620の外周面から光を入射させる複数のLED651とを備える。投影板部材620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651から光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape in front of the displacement unit 400 , a disk-shaped projection plate member 620 arranged inside the base member 610 , and a projection plate member 620 . It includes a plurality of LEDs 651 that allow light to enter from the outer peripheral surface of the plate member 620 . The projection plate member 620 is made of a light-transmitting material so that the display of the third pattern display device 81 can be visually recognized by the player. The light is emitted from the front of the projection plate member 620 in a pattern-shaped manner. That is, it is possible to float (display) a pattern or pattern in front of the third pattern display device 81 .

この場合、投影ユニット600には、LED651から照射された光の投影板部材620への入射の効率を高める構造が採用され、投影板部材620の正面から出射される光を強くする(模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる)ことができる。また、複数のLED651(照射ユニット650)をベース部材610に組み付ける際の作業性を高める構造が採用される。これらの構造の詳細については後述する。 In this case, the projection unit 600 employs a structure that enhances the efficiency of incidence of the light emitted from the LEDs 651 on the projection plate member 620, and intensifies the light emitted from the front of the projection plate member 620 (patterns and designs). clearly emerge). Also, a structure is adopted that enhances workability when assembling the plurality of LEDs 651 (irradiation units 650 ) to the base member 610 . Details of these structures will be described later.

上下変位ユニット800は、投影ユニット600のベース部材610における上部に配設される正面ベース820及び背面ベース830と、それら両ベース部材820,830に一端が回転可能に軸支される変位部材850とを備え、変位部材850の他端側を、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の上方となる退避位置および正面側に張り出す張出位置の間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The vertical displacement unit 800 includes a front base 820 and a rear base 830 which are arranged above the base member 610 of the projection unit 600, and a displacement member 850 whose one end is rotatably supported by both base members 820 and 830. , the other end side of the displacement member 850 can be displaced between a retracted position above the opening 301a (that is, the third pattern display device 81) of the rear case 300 and a projecting position projecting toward the front side. (See FIGS. 7 and 8).

この場合、上下変位ユニット800は、変位部材850を付勢する付勢ばねSPを備え、退避位置および張出位置の間の所定位置において、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とをつり合わせることで、つり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材850に行わせる構造が採用される。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the vertical displacement unit 800 includes a biasing spring SP that biases the displacement member 850. At a predetermined position between the retracted position and the extended position, the gravity acting on the displacement member 850 and the elasticity of the biasing spring SP By balancing the recovery force, the displacement member 850 is caused to perform reciprocating displacement (approximately simple vibration) around the balanced position (predetermined position) by the action of gravity and the elastic recovery force of the urging spring SP. structure is adopted. Details of such a structure will be described later.

次いで、図9から図28を参照して、変位ユニット400について説明する。図9は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図10は、変位ユニット400の背面図である。 The displacement unit 400 will now be described with reference to FIGS. 9-28. 9 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 10 is a rear view of the displacement unit 400. FIG.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301(図6参照)に締結固定されるベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)と、その変位部材に駆動力を付与する複数(本実施形態では2個)の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)とを主に備え、上述したように、下駆動機構480(第1駆動モータ481)の駆動により変位部材を変位させる場合、上駆動機構490(第2駆動モータ491)の駆動により変位部材を変位させる場合、或いは、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者の駆動により変位部材を変位させる場合で、変位部材を異なる態様で変位させることができるように形成される。以下、その構造の詳細について、図11から図18を参照して説明する。 The displacement unit 400 includes a base member 410 fastened and fixed to the bottom wall portion 301 (see FIG. 6) of the rear case 300, and displacement members (a left displacement member 420L and a right displacement member 420L) displaceably disposed on the base member 410. member 420R) and a plurality of (two in this embodiment) driving means (lower driving mechanism 480 and upper driving mechanism 490) for applying driving force to the displacement member. When displacing the displacement member by driving the mechanism 480 (first drive motor 481), when displacing the displacement member by driving the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), or when displacing the displacement member by driving the lower drive mechanism 480 (first drive motor 491) When the displacement member is displaced by driving both the motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), the displacement member is formed to be displaced in different manners. The details of the structure will be described below with reference to FIGS. 11 to 18. FIG.

まず、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの正面斜視図であり、図12は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの背面斜視図である。 First, the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a front perspective view of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, and FIG. 12 is a rear perspective view of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R.

図11及び図12に示すように、変位ユニット400は、変位による演出を行う変位部材として形成される左変位部材420L及び右変位部材420Rを備え、それら左変位部材420L及び右変位部材420Rには、左従動部材430L及び右従動部材430Rと、台車部材440と、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rとが連結される。 As shown in FIGS. 11 and 12, the displacement unit 400 includes a left displacement member 420L and a right displacement member 420R that are formed as displacement members that perform effects by displacement. , the left driven member 430L and the right driven member 430R, the truck member 440, the upper left rack 450L and the upper right rack 450R are connected.

左変位部材420Lは、縦姿勢で配設される長尺状の部材であり、背面から突設される連結軸421と、上端に穿設される連結孔422と、下端に穿設される摺動溝423とを備える。連結軸421は、断面円形の軸であり、左従動部材430Lの連結孔431が回転可能に軸支される。即ち、左変位部材420Lの背面側には、左従動部材430Lの上端が回転可能に連結される。 The left displacement member 420L is an elongated member arranged in a vertical posture, and includes a connecting shaft 421 protruding from the rear surface, a connecting hole 422 formed at the upper end, and a sliding member formed at the lower end. and a moving groove 423 . The connecting shaft 421 is a shaft having a circular cross section, and the connecting hole 431 of the left driven member 430L is rotatably supported. That is, the upper end of the left driven member 430L is rotatably connected to the rear side of the left displacement member 420L.

なお、連結軸421は、左従動部材430Lの背面から先端が突出される長さ寸法に設定され、その突出された連結軸421の先端は、上駆動機構490の駆動アーム494における駆動溝494c(図17及び図18参照)に摺動可能に挿通される。即ち、上駆動機構490の駆動アーム494が駆動(回転)されると、駆動溝494cの内壁面が連結軸421に作用して、左変位部材420Lが変位される。 The length of the connecting shaft 421 is set so that the tip of the connecting shaft 421 protrudes from the rear surface of the left driven member 430L. 17 and 18). That is, when the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is driven (rotated), the inner wall surface of the drive groove 494c acts on the connecting shaft 421 to displace the left displacement member 420L.

連結孔422は、断面円形の孔であり、後述する台車部材440の2本の連結軸441のうちの一方の連結軸441が回転可能に挿通される。即ち、左変位部材420Lは、台車部材440Lに対する相対的な姿勢変化(連結孔422の軸心を回転中心とする回転)が許容された状態で連結される。 The connecting hole 422 is a hole having a circular cross section, and one connecting shaft 441 of two connecting shafts 441 of the truck member 440 described later is rotatably inserted therethrough. That is, the left displacement member 420L is connected in a state in which a relative attitude change (rotation around the axis of the connection hole 422) with respect to the truck member 440L is allowed.

摺動溝423は、左変位部材420Lの長手方向に沿って延設される溝であり、後述する下部左ラック488Lの駆動ピン488b(図15参照)が回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488Lが停止された状態で、上駆動機構490のみが駆動される場合、又は、その逆の場合のいずれにおいても、ベース部材410に対する左変位部材420Lの姿勢の変化(回転)を形成可能とできる。 The sliding groove 423 is a groove extending along the longitudinal direction of the left displacement member 420L, and a driving pin 488b (see FIG. 15) of a lower left rack 488L, which will be described later, is rotatably and slidably inserted. . Therefore, when only the upper drive mechanism 490 is driven while the lower left rack 488L is stopped, or vice versa, the attitude change (rotation) of the left displacement member 420L with respect to the base member 410 can be formed.

左従動部材430Lは、ベース部材410と左変位部材420Lとの間に架設されることで、左変位部材420Lの変位に従動される部材であり、一端(上端)に穿設される連結孔431と、背面から突設される摺動ピン432とを備える。 The left driven member 430L is a member that is driven by the displacement of the left displacement member 420L by being installed between the base member 410 and the left displacement member 420L. and a sliding pin 432 protruding from the rear surface.

連結孔431は、断面円形の孔であり、上述したように、左変位部材420Lの連結軸421が回転可能に挿通される。摺動ピン432は、断面円形のピン(棒状体)であり、ベース部材410の側方に穿設される摺動溝410aに回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、左変位部材420Lが変位されると、その左変位部材420Lに対する相対姿勢を変化させつつ、左従動部材430Lを従動させることができる。 The connecting hole 431 is a hole having a circular cross section, and as described above, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is rotatably inserted. The slide pin 432 is a pin (rod-shaped body) having a circular cross section, and is rotatably and slidably inserted into a slide groove 410 a formed in the side of the base member 410 . Therefore, when the left displacement member 420L is displaced, the left driven member 430L can be driven while changing the relative posture with respect to the left displacement member 420L.

台車部材440は、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される被転動面を転動する部材であり、平行に並設される2本の連結軸441と、それら各連結軸441の両端にそれぞれ回転可能に軸支される4輪の転動輪442とを備える。よって、左変位部材420Lの上端は、台車部材440の各転動輪442が被転動面を転動することで、かかる台車部材440を介して、左右方向(幅方向)に沿って変位される。 The carriage member 440 rolls on a rolling surface extending in the left-right direction (width direction) on the upper portion of the base member 410 (the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g, see FIGS. 17 and 18). It comprises two connecting shafts 441 arranged in parallel and four rolling wheels 442 rotatably supported at both ends of each connecting shaft 441 . Therefore, the upper end of the left displacement member 420L is displaced in the left-right direction (width direction) via the truck member 440 by rolling on the rolling surface of the rolling wheels 442 of the truck member 440. .

なお、ベース部材410の被転動面は、鉛直方向上側を臨む略水平な平坦面として形成され、その被転動面に台車部材440の各転動輪442が載置される。即ち、左変位部材420は、台車部材440を介して、ベース部材410の被転動面に吊り下げられて状態で支持される。 The rolling surface of the base member 410 is formed as a substantially horizontal flat surface facing the upper side in the vertical direction, and each rolling wheel 442 of the carriage member 440 is placed on the rolling surface. That is, the left displacement member 420 is suspended from the rolling surface of the base member 410 via the carriage member 440 and supported.

上部左ラック450Lは、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される案内部を摺動する長尺板状の部材であり、台車部材440の2本の連結軸441がそれぞれ回転可能に挿通される2の連結孔451と、上部左ラック450Lの背面に長手方向に沿って刻設されるラックギヤ452とを備える。 The upper left rack 450L slides on a guide extending along the left-right direction (width direction) on the upper portion of the base member 410 (the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g, see FIGS. 17 and 18). It is a long plate-shaped member, and is engraved along the longitudinal direction on the back surface of the upper left rack 450L and two connecting holes 451 through which the two connecting shafts 441 of the truck member 440 are rotatably inserted. A rack gear 452 is provided.

ここで、右変位部材420Rは左変位部材420Lに対して、右従動部材430Rは左従動部材430Lに対して、上部右ラック450Rは上部左ラック450Lに対して、それぞれ略左右対称の形状に形成され、実質的に同一の構成とされるので、同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Here, the right displacement member 420R, the right driven member 430R, the left driven member 430L, the upper right rack 450R, and the upper left rack 450L are formed in a substantially symmetrical shape with respect to the left displacement member 420L, respectively. Since they have substantially the same configuration, the same reference numerals are given to the same parts, and the description thereof will be omitted.

但し、上部右ラック450Rは、その正面にラックギヤ452が刻設される。また、上部右ラック450Rは、連結孔451の形成部分が正面側へオフセットされ、上部左ラック450Lと前後方向の位置を違えて配設される。よって、上部左ラック450Lのラックギヤ452と上部右ラック450Rのラックギヤ452とは所定間隔を隔てて対向配置される。この場合、両ラックギヤ452には、ベース部材410に回転可能に軸支されるピニオンギヤ459が歯合される。 However, the upper right rack 450R has a rack gear 452 engraved on its front surface. In addition, the upper right rack 450R is offset to the front side at the portion where the connecting hole 451 is formed, and is arranged in a different position in the front-rear direction from the upper left rack 450L. Therefore, the rack gear 452 of the upper left rack 450L and the rack gear 452 of the upper right rack 450R are arranged to face each other with a predetermined gap therebetween. In this case, a pinion gear 459 rotatably supported by the base member 410 is meshed with both rack gears 452 .

従って、左変位部材420Lの変位に伴って、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部(図示せず)に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)されると、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されるので、右変位部材420Rを変位させることができる。 Accordingly, as the left displacement member 420L is displaced, the upper left rack 450L is displaced (slid) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the guide portion (not shown) of the base member 410. Then, the displacement of the upper left rack 450L is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the right displacement member 420R can be displaced.

なお、本実施形態では、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの間に介設されるピニオンギヤ459の配設数が奇数個(即ち、1個)なので、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)とできる。但し、ピニオンギヤ459の配設数を偶数個として、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を同方向としても良い。 In this embodiment, since the number of pinion gears 459 interposed between the upper left rack 450L and the upper right rack 450R is an odd number (that is, one), the number of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R is reduced. The displacement direction can be the opposite direction (the direction toward or away from each other). However, an even number of pinion gears 459 may be provided, and the left displacement member 420L and the right displacement member 420R may be displaced in the same direction.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの下駆動機構480について、図13から図16を参照して説明する。 Next, the lower drive mechanism 480 of the plurality of drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG.

図13及び図15は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図14及び図16は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図13及び図14では、背面カバー412が装着された状態が図示され、図15及び図16では、背面カバー412が取り外された状態が図示される。また、図13から図16では、嵩上げカバー413の図示が省略される。 13 and 15 are front perspective views of the displacement unit 400, and FIGS. 14 and 16 are rear perspective views of the displacement unit 400. FIG. 13 and 14 show a state in which the back cover 412 is attached, and FIGS. 15 and 16 show a state in which the back cover 412 is removed. 13 to 16, illustration of the raising cover 413 is omitted.

図13から図16に示すように、下駆動機構480は、第1駆動モータ481と、その第1駆動モータ481の駆動軸に取着されるピニオンギヤ482と、そのピニオンギヤ482が歯合される駆動ギヤ483と、その駆動ギヤ483と共にクランク機構を形成する駆動アーム484と、その駆動アーム484により駆動される突出部材485と、その突出部材485の背面に配設されるラックギヤ486と、そのラックギヤ486に先頭の歯車487aが歯合される歯車列(歯車487a~487e)と、その歯車列の末尾の歯車487eに歯合される下部左ラック488L及び下部右ラック488Rと、を主に備える。 As shown in FIGS. 13 to 16, the lower drive mechanism 480 includes a first drive motor 481, a pinion gear 482 attached to the drive shaft of the first drive motor 481, and a driving mechanism with which the pinion gear 482 is meshed. A gear 483, a drive arm 484 forming a crank mechanism together with the drive gear 483, a protruding member 485 driven by the drive arm 484, a rack gear 486 disposed on the rear surface of the protruding member 485, and the rack gear 486. It mainly includes a gear train (gears 487a to 487e) in which the leading gear 487a is meshed with the gear train, and a lower left rack 488L and a lower right rack 488R that are meshed with the trailing gear 487e of the gear train.

第1駆動モータ481は、左正面カバー411Lの正面に取着され、その左正面カバー411Lの背面から突出された第1駆動モータ481の駆動軸には、ピニオンギヤ482が取着(固設)される。駆動ギヤ483は、左正面カバー411Lの背面に、駆動アーム484は、ベース部材410の正面に、それぞれ回転可能に軸支される。 The first drive motor 481 is attached to the front of the left front cover 411L, and a pinion gear 482 is attached (fixed) to the drive shaft of the first drive motor 481 projecting from the back of the left front cover 411L. be. The drive gear 483 and the drive arm 484 are rotatably supported on the rear surface of the left front cover 411L and the front surface of the base member 410, respectively.

駆動ギヤ483は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン483aを備える。駆動アーム484は、ベース部材410の支持軸が回転可能に挿通される軸支孔484aと、駆動ギヤ483の偏心ピン483aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝484bと、それら軸支孔484a及び摺動溝484bが形成される側と反対側の端部における正面から突設される駆動ピン484cとを備える。 The drive gear 483 is provided with an eccentric pin 483a that is positioned eccentrically from its center of rotation and that protrudes from its rear surface. The drive arm 484 includes a shaft support hole 484a through which the support shaft of the base member 410 is rotatably inserted, a linear slide groove 484b through which the eccentric pin 483a of the drive gear 483 is slidably inserted, A drive pin 484c protrudes from the front at the end opposite to the side where the support hole 484a and the sliding groove 484b are formed.

よって、第1駆動モータ481の駆動力により、ピニオンギヤ482を介して駆動ギヤ483が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ483の偏心ピン483aから駆動アーム484の摺動溝484bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム484が軸支孔484aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム484の駆動ピン484cが上昇または下降される。 Therefore, when the drive gear 483 is rotated in the forward or reverse direction through the pinion gear 482 by the driving force of the first drive motor 481, the eccentric pin 483a of the drive gear 483 moves from the sliding groove 484b of the drive arm 484. By acting on one or the other inner wall surface, the drive arm 484 rotates in the forward or reverse direction around the pivot hole 484a, and the drive pin 484c of the drive arm 484 is raised or lowered.

突出部材485は、駆動アーム484の駆動ピン484cが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝485aを備え、スライドレールSLを介して、ベース部材410の正面に配設される。スライドレールSLは、伸縮式の直線案内機構であり、その伸縮方向を鉛直方向に沿わせた縦姿勢で配設される。なお、スライドレールSLは、ベース部材410の正面に配設される基端レールと、突出部材485の背面に配設される先端レールと、それら基端レール及び先端レールの間に介設され基端レール及び先端レールを互いに長手方向へ相対変位可能とする中間レールとを備える。 The projecting member 485 has a linear sliding groove 485a through which the driving pin 484c of the driving arm 484 is slidably inserted, and is arranged in front of the base member 410 via the slide rail SL. The slide rail SL is an extendable linear guide mechanism, and is arranged in a vertical posture with its extending and retracting direction along the vertical direction. The slide rail SL includes a base end rail provided on the front surface of the base member 410, a tip rail provided on the back surface of the projecting member 485, and a base end rail interposed between the base end rail and the tip rail. and an intermediate rail that allows the end rail and the tip rail to be longitudinally displaceable relative to each other.

よって、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cによって、突出部材485の摺動溝485aの内壁面が押し上げられる又は押し下げられると、スライドレールSLが伸縮され、突出部材485がベース部材410に対して鉛直方向に昇降される。 Therefore, when the driving arm 484 is rotated and the inner wall surface of the sliding groove 485a of the projecting member 485 is pushed up or down by the driving pin 484c of the driving arm 484, the slide rail SL is extended and contracted, and the projecting member 485 is moved to the base. The member 410 is raised and lowered in the vertical direction.

ラックギヤ486は、突出部材485の昇降方向に沿って刻設され、歯車列(歯車487a~487e)は、先頭の歯車487aをラックギヤ486に歯合させた状態で、ベース部材410の正面と右正面カバー411Rの背面との間にそれぞれ回転可能に軸支される。よって、突出部材485が昇降されることで、ラックギヤ486の直線運動を利用して、歯車列(歯車487a~487e)を回転させることができる。 The rack gear 486 is engraved along the upward/downward direction of the projecting member 485, and the gear train (gears 487a to 487e) is arranged in a state where the top gear 487a is meshed with the rack gear 486, and the front and right front surfaces of the base member 410. They are rotatably pivotally supported between the rear surface of the cover 411R. Therefore, the linear motion of the rack gear 486 can be used to rotate the gear train (gears 487a to 487e) by moving the protruding member 485 up and down.

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、長尺板状の部材であり、その長手方向に沿って側面に刻設されるラックギヤ488aと、長手方向端部における正面から突設される駆動ピン488bとをそれぞれ備える。これら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、上下方向に位置を違え、互いのラックギヤ488aを対向させた状態で、ベース部材410の背面と背面カバー412の正面との間に左右方向(幅方向、図19左右方向)に沿って摺動可能に保持される。 The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are long plate-like members, and include a rack gear 488a engraved on the side surface along the longitudinal direction, and a drive pin 488b protruding from the front at the longitudinal end. and respectively. The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are arranged at different positions in the vertical direction, with the rack gears 488a opposed to each other, and between the rear surface of the base member 410 and the front surface of the rear cover 412 in the horizontal direction (width direction). , left-right direction in FIG. 19).

なお、歯車列の末尾の歯車487eは、隣接する歯車487dに同軸に固着され、ベース部材410に穿設される開口410bを介して背面側に突出されることで、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rのそれぞれのラックギヤ488aに歯合される。よって、上述したように、突出部材485の昇降に伴って、歯車列(歯車487a~487e)が回転されると、その末尾の歯車487aの回転により、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを互いに逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)へ直線運動させることができる。 A gear 487e at the end of the gear train is coaxially fixed to an adjacent gear 487d, and protrudes rearward through an opening 410b formed in the base member 410 to form a lower left rack 488L and a lower right rack 488L. It meshes with each rack gear 488a of the rack 488R. Therefore, as described above, when the gear train (gears 487a to 487e) rotates as the protruding member 485 moves up and down, the rotation of the gear 487a at the end of the gear train causes the lower left rack 488L and the lower right rack 488R to mutually move. They can be linearly moved in opposite directions (towards or away from each other).

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bは、ベース部材410に穿設される直線状の挿通溝410cを介して正面側に突出されることで、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423に回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが直線運動されることで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)を変位させることができる。 The driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R protrude to the front side through linear insertion grooves 410c drilled in the base member 410, and as described above, the left displacement member 420L. and the sliding groove 423 of the right displacement member 420R so as to be rotatable and slidable. Therefore, by linearly moving the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced.

なお、挿通溝410cの延設方向は、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面と略平行に形成される。即ち、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの直線運動の方向は、後述する上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの直線運動の方向と略平行とされる。 The extending direction of the insertion groove 410c is formed substantially parallel to the rolling surface on which the rolling wheel 442 of the truck member 440 rolls. That is, the direction of linear motion of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R is substantially parallel to the direction of linear motion of the upper left rack 450L and the upper right rack 450R, which will be described later.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの上駆動機構490について、図17及び図18を参照して説明する。 Next, the upper drive mechanism 490 of the plurality of drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG.

図17は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図18は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図17及び図18では、理解を容易とするために、ピニオンギヤ459及び上部右ラック450Rが上部中間部分410f及び上部正面部分410gの対向間に図示される。 17 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 18 is a rear perspective view of the displacement unit 400. FIG. 17 and 18, the pinion gear 459 and the upper right rack 450R are shown between the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g to facilitate understanding.

図17及び図18に示すように、上駆動機構490は、第2駆動モータ491と、その第2駆動モータ491の駆動軸に取着されるピニオンギヤ492と、そのピニオンギヤ492が歯合される駆動ギヤ493と、その駆動ギヤ493と共にクランク機構を形成する駆動アーム494と、を主に備える。 As shown in FIGS. 17 and 18, the upper drive mechanism 490 includes a second drive motor 491, a pinion gear 492 attached to the drive shaft of the second drive motor 491, and a driving mechanism with which the pinion gear 492 is meshed. It mainly comprises a gear 493 and a drive arm 494 which together with the drive gear 493 form a crank mechanism.

ベース部材410は、その上部(正面視略額縁形状に形成される上辺部分)が、上部背面部分410eと、上部中間部分410fと、正面部分410gとを順に正面側に重ね合わせた分割構造として形成される。 The upper portion of the base member 410 (the upper side portion formed in a substantially picture frame shape when viewed from the front) is formed as a divided structure in which an upper rear portion 410e, an upper intermediate portion 410f, and a front portion 410g are sequentially superimposed on the front side. be done.

第2駆動モータ491は、上部中間部分410fの上方へ張り出された部分の正面に取着され、その張り出された部分の背面から突出された第2駆動モータ491の駆動軸には、ピニオンギヤ492が取着(固設)される。駆動ギヤ493及び駆動アーム494は、上部中間部分410fの背面に回転可能に軸支される。 The second drive motor 491 is attached to the front of the upwardly projecting portion of the upper intermediate portion 410f. 492 is attached (fixed). A drive gear 493 and a drive arm 494 are rotatably journalled to the rear surface of the upper intermediate portion 410f.

駆動ギヤ493は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン493aを備える。駆動アーム494は、上部中間部分410fの支持軸が回転可能に挿通される軸支孔494aと、駆動ギヤ493の偏心ピン493aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝494bと、それら軸支孔494a及び摺動溝494bが形成される側と反対側の端部に位置する直線状の駆動溝494cとを備える。 The drive gear 493 is provided with an eccentric pin 493a located eccentrically from the center of rotation thereof and protruding from the rear surface. The drive arm 494 includes a shaft support hole 494a through which the support shaft of the upper intermediate portion 410f is rotatably inserted, a linear slide groove 494b through which the eccentric pin 493a of the drive gear 493 is slidably inserted, and It has a linear drive groove 494c located at the end opposite to the side where the shaft support hole 494a and the sliding groove 494b are formed.

よって、第2駆動モータ491の駆動力により、ピニオンギヤ492を介して駆動ギヤ493が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ493の偏心ピン493aから駆動アーム494の摺動溝494bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム494が軸支孔494aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム494の駆動溝494cが左右に変位される。 Therefore, when the drive gear 493 is rotated in the forward or reverse direction through the pinion gear 492 by the driving force of the second drive motor 491, the eccentric pin 493a of the drive gear 493 moves from the sliding groove 494b of the drive arm 494. When one or the other inner wall surface is acted upon, the drive arm 494 rotates forward or backward around the pivot hole 494a, and the drive groove 494c of the drive arm 494 is displaced left and right.

上述したように、駆動アーム494の駆動溝494cには、左変位部材420Lの連結軸421の先端が摺動可能に挿通される。よって、駆動アーム494を駆動(軸支孔494aを中心として回転)させ、左右に変位される駆動溝494cの内壁面を連結軸421に作用させることで、台車部材440(転動輪442)を被転動面に沿って転動させ、左変位部材420Lの上端側を左右に変位させることができる。 As described above, the tip of the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is slidably inserted through the drive groove 494c of the drive arm 494. As shown in FIG. Therefore, by driving the drive arm 494 (rotating about the shaft support hole 494a) and causing the inner wall surface of the drive groove 494c that is displaced to the left and right to act on the connecting shaft 421, the carriage member 440 (rolling wheel 442) is supported. By rolling along the rolling surface, the upper end side of the left displacement member 420L can be displaced left and right.

この場合、左変位部材420Lが左右に変位され、台車部材440(転動輪442)が被転動面を転動されると、上述したように、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)され、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されることで、右変位部材420Rを変位させることができる。なお、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面は、上部中間部分410fと上部正面部分410gとに形成される。 In this case, when the left displacement member 420L is laterally displaced and the carriage member 440 (rolling wheel 442) rolls on the rolling surface, the upper left rack 450L moves to the guide portion of the base member 410 as described above. The displacement (sliding) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the right displacement member is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459. 420R can be displaced. The rolling surfaces on which the rolling wheels 442 of the truck member 440 roll are formed in the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g.

次いで、上述のように構成された変位ユニット400の動作について、図19から図28を参照して説明する。 Next, the operation of displacement unit 400 configured as described above will be described with reference to FIGS. 19 to 28. FIG.

まず、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者を駆動して、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第1の態様について、図19から図24を参照して説明する。 First, both the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are driven to move the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and projecting member 485). A first mode of displacement will be described with reference to FIGS. 19 to 24. FIG.

図19、図21及び図23は、第1の態様における変位ユニット400の正面図であり、図20、図22及び図24は、図19、図21及び図23の背面視における変位ユニット400の背面図である。 19, 21 and 23 are front views of displacement unit 400 in the first mode, and FIGS. 20, 22 and 24 are views of displacement unit 400 in rear view of FIGS. It is a rear view.

なお、図19及び図20は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が退避位置に配置された状態に対応し、図23及び図24は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第1の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 19 and 20 correspond to the state in which the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the projecting member 485 are arranged at the retracted position, and FIGS. and a state in which the protruding member 485 is arranged at the overhang position in the first aspect.

図19及び図20に示すように、退避位置に配置された状態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rが最外方(互いが左右方向に最も離間される位置)に配置されると共に、突出部材485が最下方に配置される。 As shown in FIGS. 19 and 20, in the retracted position, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the outermost positions (positions farthest apart from each other in the left-right direction), A protruding member 485 is arranged at the bottom.

この状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図23及び図24に示す状態(第1の態様における張出位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに近接する方向へ変位されると共に、突出部材485が上昇される。なお、第1の態様における張出位置では、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が合体状態(三者の側面どうしが密着した状態)が形成される。 When the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are driven from this state, the states shown in FIGS. The left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced toward each other in the left-right direction (width direction), and the protruding member 485 is raised to the state (extended position in the first aspect). In the extended position in the first mode, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protruding member 485 are combined (the side surfaces of the three members are in close contact with each other).

詳細には、図19の状態から、下駆動機構480の第1駆動モータ481が駆動されると、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇される(図13及び図14参照)。 Specifically, when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from the state of FIG. By pushing up the inner wall surface of the projection member 485 (see FIGS. 13 and 14).

また、突出部材485が上昇されると、ラックギヤ486、歯車列(歯車487a~487e)及びラックギヤ488aを介して、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが変位(直線運動)され(図15及び図16参照)、それら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)がベース部材410の挿通溝410cに沿って互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。 Further, when the protruding member 485 is raised, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are displaced (linearly moved) via the rack gear 486, the gear train (gears 487a to 487e) and the rack gear 488a (Figs. 16), the driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R act on the inner wall surfaces of the sliding grooves 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, thereby displacing the left displacement member 420L and the right displacement member 420L. The lower end side (sliding groove 423 side) of the member 420R is displaced (linearly moved) along the insertion groove 410c of the base member 410 in a direction approaching each other.

一方、図19の状態から、上駆動機構490の第2駆動モータ491が駆動されると、駆動アーム494が回転され、その駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用される。これにより、台車部材440が被転動面を転動され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図17及び図18参照)。 On the other hand, when the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state of FIG. 19, the drive arm 494 is rotated, and the inner wall surface of the drive groove 494c of the drive arm 494 becomes the connecting shaft of the left displacement member 420L. 421. As a result, the truck member 440 is rolled on the rolling surface, and the upper end side of the left displacement member 420L (the truck member 440) is displaced (linearly moved) in a direction approaching the right displacement member 420R (FIGS. 17 and 17). 18).

また、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が変位されると、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図11及び図12参照)。 Further, when the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, thereby displacing the right displacement member 420R. The upper end side (carriage member 440) is displaced (linearly moved) in a direction approaching the left displacement member 420L (see FIGS. 11 and 12).

なお、本実施形態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの左右方向(幅方向、図20左右方向)の変位量は、下端側の変位量が上端側の変位量よりも小さくされる(即ち、駆動ピン488bの可動範囲(挿通溝410cの延設長さ)が、台車部材440の可動範囲(被転動面の延設長さ)よりも短くされる)。 In this embodiment, the amount of displacement of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R in the left-right direction (the width direction, the left-right direction in FIG. 20) is such that the amount of displacement on the lower end side is smaller than the amount of displacement on the upper end side ( In other words, the movable range of the drive pin 488b (extended length of the insertion groove 410c) is made shorter than the movable range of the carriage member 440 (extended length of the rolling surface).

この場合、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側と上端側とが、退避位置(図19及び図20参照)から略同時に変位を開始し、かつ、第1の態様における張出位置(図23及び図24参照)に略同時に到達されるように、下駆動機構480及び上駆動機構490が駆動される。即ち、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が速くされる。 In this case, the lower end side and the upper end side of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R start to displace substantially simultaneously from the retracted position (see FIGS. 19 and 20), and the extended position in the first mode ( 23 and 24) are driven substantially simultaneously. That is, the lateral displacement speed of the upper end side (carriage member 440) is made faster than the lower end side (driving pin 488b).

これにより、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、縦姿勢に維持したまま非回転で左右方向へ平行に変位させるのではなく、その姿勢を回転させつつ左右方向へ変位させることができる。即ち、このように、姿勢を回転させつつ変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる構成では不可能であり、本実施形態のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 As a result, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced in the left-right direction while being rotated, instead of being non-rotatably displaced in the left-right direction while maintaining the vertical posture. That is, it is impossible to rotate and displace the displacement member in this way with the configuration in which the displacement member is slid along the slide groove by the driving force of one driving means. It has become possible for the first time to utilize the driving means of

また、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が異なる場合、駆動ピン488bと台車部材440との距離が変化されるところ、本実施形態では、摺動溝423が駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされるため、両者の距離の変化を吸収することができる。即ち、複雑な機構を設ける必要がなく、摺動溝423及び駆動ピン488bを回転可能かつ摺動可能に形成すれば良いので、製品コストの削減に加え、動作の信頼性と耐久性とを図ることができる。 Further, when the lateral displacement speed of the upper end side (the truck member 440) is different from that of the lower end side (the drive pin 488b), the distance between the drive pin 488b and the truck member 440 is changed. Since the driving groove 423 has an elongated hole shape extending vertically with a length larger than the diameter of the driving pin 488b, it is possible to absorb the change in the distance between the two. In other words, it is not necessary to provide a complicated mechanism, and the sliding groove 423 and the drive pin 488b can be formed to be rotatable and slidable. be able to.

図23及び図24に示す状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ上述した場合と逆方向へ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図19及び図20に示す状態(退避位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに離間する方向へ変位されると共に、突出部材485が下降される。 23 and 24, when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are driven in directions opposite to those described above, FIGS. 19 and 20 (retracted position), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the left-right direction (width direction) in a direction away from each other, and the protruding member 485 is lowered.

次いで、下駆動機構480(第1駆動モータ481)のみを駆動して(即ち、上駆動機構490(第2駆動モータ491)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第2の態様について、図25及び図26を参照して説明する。なお、第2の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Next, only the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is driven (that is, the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is maintained in a non-driving state), and the displacement members (left displacement member 420L, A second mode of displacing the right displacement member 420R and the protruding member 485) will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. Note that FIG. 19 and FIG. 20 are also referred to as appropriate in the description of the second mode.

図25は、第2の態様における変位ユニット400の正面図であり、図26は、図25の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図25及び図26は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第2の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 25 is a front view of displacement unit 400 in the second mode, and FIG. 26 is a rear view of displacement unit 400 in rear view of FIG. 25 and 26 correspond to the state in which the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the protruding member 485 are arranged at the extended position in the second mode.

ここで、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)では、上駆動機構490の駆動アーム494は、左変位部材420Lがその上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として回転することを許容する姿勢で配置される。即ち、左変位部材420Lの連結軸421が駆動アーム494の駆動溝494cに沿って摺動することが許容される。 Here, in the state shown in FIGS. 19 and 20 (the state arranged at the retracted position), the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is such that the left displacement member 420L rotates on its upper end side (the axial center of the connection hole 422). It is placed in an attitude that allows it to rotate about its center. That is, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is allowed to slide along the drive groove 494c of the drive arm 494. As shown in FIG.

よって、この状態(図19及び図20に示す状態)から、下駆動機構480の第1駆動モータ481のみが駆動されると、図25及び図26に示すように、図駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)が互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。即ち、第2の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として、回転させることができる。 Therefore, when only the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from this state (the state shown in FIGS. 19 and 20), the drive pin of the lower drive arm 484 is driven as shown in FIGS. 484c pushes up the inner wall surface of the sliding groove 485a of the protruding member 485, so that the protruding member 485 is lifted, and the driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R move the left displacement member 420L and the right displacement member. By acting on the inner wall surface of the sliding groove 423 of 420R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced (linearly moved) in a direction toward each other. That is, in the second mode, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated around their upper end sides (the axis of the connecting hole 422).

次いで、上駆動機構490(第2駆動モータ491)のみを駆動して(即ち、下駆動機構480(第1駆動モータ481)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)を変位させる第3の態様について、図27及び図28を参照して説明する。なお、第3の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Next, only the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is driven (that is, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is maintained in a non-driving state), and the displacement members (left displacement member 420L and A third mode of displacing the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG. Note that FIG. 19 and FIG. 20 are also referred to as appropriate in the description of the third mode.

図27は、第3の態様における変位ユニット400の正面図であり、図28は、図27の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図27及び図28は、左変位部材420L及び右変位部材420Rが第3の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 27 is a front view of the displacement unit 400 in the third mode, and FIG. 28 is a rear view of the displacement unit 400 as viewed from the rear in FIG. 27 and 28 correspond to the state in which the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the extended position in the third mode.

ここで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423は、駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされ、左変位部材420L及び右変位部材420Rが上方へ持ち上げられることが許容される。 Here, the sliding groove 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R has an elongated hole shape extending vertically with a length larger than the diameter of the drive pin 488b. Member 420R is allowed to be lifted upward.

よって、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)から、上駆動機構490の第2駆動モータ491のみが駆動されると、図27及び図28に示すように、駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される共に、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される。 Therefore, when only the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state shown in FIGS. The inner wall surface of the drive groove 494c of 494 acts on the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L, and the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced (linearly moved) in a direction approaching the right displacement member 420R. Together, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, displacing the upper end side (carriage member 440) of the right displacement member 420R in a direction approaching the left displacement member 420L. (linear motion).

即ち、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その下端側(摺動溝423側)を回転中心として、回転させることができる。また、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rのみを変位させ、突出部材485は停止状態に維持することができる。 That is, in the third mode, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated around their lower end sides (sliding groove 423 side). Further, in the third mode, only the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced, and the projecting member 485 can be maintained in a stopped state.

ここで、従来の遊技機では、ベース部材410に案内手段(例えば、案内溝)が延設され、その案内手段に沿って変位部材が変位(案内)可能に形成されるものであるため、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されていた。そのため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段(例えば、駆動モータ)の駆動力(駆動速度)に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難である。 Here, in the conventional game machine, the base member 410 is provided with guide means (for example, a guide groove), and the displacement member is formed so as to be displaceable (guided) along the guide means. The displacement mode of the member (trajectory along which the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one way. As a result, the effect by displacing the displaceable member is one-pattern, and it is difficult to surprise the player. Even if the driving force (driving speed) of the driving means (e.g., driving motor) is increased or decreased, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and the displacement mode (trajectory) remains constant. Therefore, it is difficult to perform an effect that surprises the player.

これに対し、本実施形態の変位ユニット400によれば、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)を備え、その駆動状態を選択(変更)することで、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を3種類の態様(第1の態様、第2の態様および第3の態様)で変位させることができる。即ち、変位部材の変位態様が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、変位部材を少なくとも3通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 In contrast, according to the displacement unit 400 of the present embodiment, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are provided, and the drive state thereof is selected (changed). Thus, the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and projecting member 485) can be displaced in three modes (first mode, second mode and third mode). That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member is limited to one way, the effect is not one pattern, and the displacement member can be displaced in at least three displacement modes, so that the displacement mode can be switched. By doing so, it is possible to perform an effect that surprises the player.

特に、第1の態様では(図19から図24参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに平行移動(直線運動)が支配的な変位を行わせることができる一方、第2の態様および第3の態様(図19、図25から図28参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに回転(回転運動)のみの変位を行わせることができ、その変位の運動形態を異ならせることができる。その結果、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, in the first mode (see FIGS. 19 to 24), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be caused to perform displacement dominated by parallel movement (linear motion), whereas in the second mode And in the third aspect (see FIGS. 19 and 25 to 28), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be caused to rotate (rotational motion) only, and the motion mode of the displacement can be different. can let As a result, it is possible to increase the change in the displacement mode of the displacement member, making it easier to perform an effect that surprises the player.

この場合、従来品では、回転中心は一定のままで、その回転方向のみを異ならせることで、変位態様を異ならせるものは存在するが、本実施形態における第2の態様および第3の態様は、同一の回転中心でその回転方向のみが異なるというものではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異なって形成されるので(第2の態様では上端側が回転中心とされ、第3の態様では下端側が回転中心とされる)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In this case, there are some conventional products in which the rotation center is kept constant and only the rotation direction is changed to change the displacement mode. , It is not that the rotation center is the same but only the rotation direction is different. In this case, the lower end side is the center of rotation), the change in the displacement mode of the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) can be increased, making it easier to surprise the player.

また、第1の態様では、回転と平行移動(直線運動)とを組み合わせた形態で変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)が変位されるところ、かかる回転の方向が第3の態様における回転の方向と同方向とされる。そのため、第1の態様および第3の態様の初期段階(例えば、図21及び図27参照)では、変位部材どうしが近接する方向へ変位されるように遊技者に視認させることができ、その区別をつき難くできる。一方で、第1の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの近接する方向への変位に伴い、突出部材485が上昇されるのに対し、第3の態様では、突出部材485を停止状態に維持することができる。即ち、左変位部材420L及び右変位部材420Rが互いに近接する方向へ変位された初期段階において、突出部材485が上昇されている場合には、第1の態様における張出位置まで変位部材が変位されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, in the first mode, the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) are displaced in a combination of rotation and parallel movement (linear motion). is the same direction as the direction of rotation in Therefore, in the initial stages of the first mode and the third mode (see, for example, FIGS. 21 and 27), the player can visually recognize that the displacement members are displaced in a direction in which they approach each other. can be hard to hit. On the other hand, in the first mode, the projecting member 485 is lifted as the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the approaching direction, whereas in the third mode, the projecting member 485 is stopped. state can be maintained. That is, in the initial stage when the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the direction toward each other, if the projecting member 485 is raised, the displacement member is displaced to the overhang position in the first mode. Players can be expected to

変位ユニット400は、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがそれぞれ直線変位可能にベース部材410に配設(保持)されると共に、台車部材440に左変位部材420L及び右変位部材420Rの上端側(連結孔422)が回転可能に連結されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423)に回転可能かつ摺動可能に挿通される。 In the displacement unit 400, a truck member 440, a lower left rack 488L and a lower right rack 488R are arranged (held) on a base member 410 so as to be linearly displaceable. The upper end side (connection hole 422) is rotatably connected, and the drive pin 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R is in the lower end side (sliding groove 423) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R. It is rotatably and slidably inserted.

これにより、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rに、回転成分を含む直線運動(第1の態様)や、回転運動(第2及び第3の態様)を行わせるための構造を簡素化できる。例えば、曲線状の案内溝を設け、その案内溝に沿って変位部材を変位させることも考えられるが、このような曲線状の軌跡でスライド変位させる場合には、複雑な構造が必要となる(即ち、曲線状の軌跡であると、台車部材440に対応する部材、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rに対応する部材をそれぞれ曲線状に案内するための機構だけでなく、これら各部材440,488L,488Rに駆動力を継続して付与可能とする機構を設ける必要が生じる)。 Thereby, as described above, the structure for causing the left displacement member 420L and the right displacement member 420R to perform linear motion (first mode) including a rotational component and rotational motion (second and third modes). can be simplified. For example, it is conceivable to provide a curved guide groove and displace the displacement member along the guide groove. That is, if the trajectory is curved, not only the mechanism for guiding the members corresponding to the truck member 440, the members corresponding to the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, but also the members 440, 488R It is necessary to provide a mechanism for continuously applying the driving force to 488L and 488R).

これに対し、本実施形態では、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを直線方向へ案内すれば良く、よって、台車部材440は平坦面としての被転動面により案内すれば良く、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rはラック・ピニオン機構を利用することができるので、それらの構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the truck member 440, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R can be guided in a straight line, and therefore the truck member 440 can be guided by the flat surface to be rolled. , the lower left rack 488L and the lower right rack 488R can utilize a rack and pinion mechanism, so their structures can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and operational reliability.

また、変位ユニット400によれば、第1の態様、第2の態様および第3の態様のいずれにおいても、左変位部材420L及び右変位部材420Rを案内する機構が共通とされ、具体的には、各変位部材420L,420Rの一端側(上端側)は、台車部材440が被転動面を転動することで案内され、他端側(下端側)は、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがベース部材410と背面カバー412との間で摺動(直線運動)することで案内される。即ち、各態様に応じて異なる案内機構をそれぞれ設ける必要がなく、従って、異なる案内機構を切り替える構造も採用する必要がない。その結果、構造を簡素化して、動作の信頼性と耐久性とを高めることができると共に、製品コストの削減を図ることができる。 Further, according to the displacement unit 400, the mechanism for guiding the left displacement member 420L and the right displacement member 420R is common in any of the first mode, the second mode, and the third mode. , One end side (upper end side) of each displacement member 420L, 420R is guided by rolling of the carriage member 440 on the rolling surface, and the other end side (lower end side) is guided by the lower left rack 488L and the lower right rack 488L. 488R is guided by sliding (linear motion) between base member 410 and back cover 412 . That is, there is no need to provide different guide mechanisms for each mode, and therefore there is no need to employ a structure for switching between different guide mechanisms. As a result, the structure can be simplified, the operational reliability and durability can be improved, and the product cost can be reduced.

次いで、図29から図46を参照して、投影ユニット600について説明する。 Next, the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 46. FIG.

初めに、図29から図32を参照して、投影ユニット600の全体構成について説明する。図29は、投影ユニット600の正面図であり、図30は、投影ユニット600の背面図である。また、図31は、投影ユニット600の分解正面斜視図であり、図32は、投影ユニット600の分解背面斜視図である。 First, the overall configuration of the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 32. FIG. 29 is a front view of the projection unit 600, and FIG. 30 is a rear view of the projection unit 600. FIG. 31 is an exploded front perspective view of the projection unit 600, and FIG. 32 is an exploded rear perspective view of the projection unit 600. FIG.

図29から図32に示すように、投影ユニット600は、正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610に回転可能に配設される円板形状の投影板部材620と、その投影板部材620の外周側を取り囲んで配設される複数の照射ユニット650と、投影板部材620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材620に伝達するための歯車列(歯車662~664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 29 to 32, the projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape when viewed from the front, a disc-shaped projection plate member 620 rotatably disposed on the base member 610, and a projection plate member 620. A plurality of irradiation units 650 arranged to surround the outer peripheral side of the plate member 620 , a drive motor 661 for rotating the projection plate member 620 , and a driving force of the drive motor 661 for transmitting the drive force of the drive motor 661 to the projection plate member 620 . and a gear train (gears 662 to 664).

ベース部材610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース612の対向面間に形成される内部空間に、投影板部材620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662~664)が収納される。 The base member 610 includes a ring-shaped rear base 611 and a ring-shaped front base 612 arranged in front of the rear base 611, and is formed between the facing surfaces of the rear base 611 and the front base 612. The projection plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) are housed in the internal space.

なお、正面ベース612の正面視における内周縁より内側の領域(以下、「表示領域」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認可能であり、正面ベース612の内周縁より外側の領域(即ち、正面ベース612で遮蔽される領域)(以下、「表示領域外」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認不能とされる。 Note that the projection plate member 620 is visible to the player in an area inside the inner peripheral edge of the front base 612 when viewed from the front (hereinafter referred to as a “display area”), and an area outside the inner peripheral edge of the front base 612. In (that is, the area shielded by the front base 612) (hereinafter referred to as "outside the display area"), the projection plate member 620 is invisible to the player.

投影板部材620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させ、遊技者に視認させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 620 is made of a light-transmitting material, and allows the player to see the display of the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back side, and also the irradiation unit 650 emits light. When the incident light is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front of the projection plate member 620 in a form of a pattern or design, and is visually recognized by the player. That is, it is possible to float (display) a pattern or pattern in front of the third pattern display device 81 .

投影板部材620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これらギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面視円環状に形成され、投影板部材620と同心に配設される。 A gear member 630 and a groove forming member 640 are arranged on the rear side and the front side, respectively, on the outer peripheral edge of the projection plate member 620 . The gear member 630 and the groove forming member 640 are formed in an annular shape when viewed from the front and arranged concentrically with the projection plate member 620 .

ギヤ部材630には、外周面に沿って複数の歯が刻設され、歯車列の末尾の歯車664が歯合される。溝形成部材640は、投影板部材620との間に周方向に連続する断面コ字状の案内溝641を形成するための部材であり、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝641に案内されることで、投影板部材620がベース部材610に回転可能に保持される。なお、ギヤ部材630及び溝形成部材640の詳細構成については後述する。 The gear member 630 has a plurality of teeth engraved along its outer peripheral surface, and meshes with a gear 664 at the end of the gear train. The groove forming member 640 is a member for forming a guide groove 641 with a U-shaped cross-section that continues in the circumferential direction between itself and the projection plate member 620, and includes a plurality of collars rotatably supported by the base member 610. By guiding C to the guide groove 641 , the projection plate member 620 is rotatably held by the base member 610 . The detailed configurations of the gear member 630 and the groove forming member 640 will be described later.

照射ユニット650は、投影板部材620の外周面から光を入射させるための発光手段(LED651)を複数備えるユニットであり、各LED651が投影板部材620の外周面を臨む(外周面に対向する)姿勢で複数(本実施形態では5個)が配設される。詳細には、本実施形態では、各LED651の照射方向の延長線が投影板部材620の略中心を通過する姿勢とされる。なお、照射ユニット650のベース部材610への取り付け構造の詳細については後述する。 The irradiation unit 650 is a unit provided with a plurality of light emitting means (LEDs 651) for causing light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and each LED 651 faces the outer peripheral surface of the projection plate member 620 (opposes the outer peripheral surface). A plurality (five in this embodiment) are arranged in a posture. Specifically, in the present embodiment, the extension line of the irradiation direction of each LED 651 passes through substantially the center of the projection plate member 620 . The details of the mounting structure of the irradiation unit 650 to the base member 610 will be described later.

駆動モータ661は、背面ベース611の背面側に配設され、その駆動モータ661の駆動軸には、歯車列の先頭の歯車662が連結(固着)される。また、歯車列の末尾の歯車664には、投影板部材620に配設されたギヤ部材630が歯合される。よって、駆動モータ661の駆動軸が回転されると、その回転が、歯車列(歯車662~歯車664)を介して、ギヤ部材630に伝達され、投影板部材620が回転される。 The drive motor 661 is arranged on the rear side of the rear base 611 , and the drive shaft of the drive motor 661 is connected (fixed) to the top gear 662 of the gear train. A gear member 630 provided on the projection plate member 620 is meshed with the gear 664 at the end of the gear train. Therefore, when the drive shaft of the drive motor 661 is rotated, the rotation is transmitted to the gear member 630 via the gear train (gears 662 to 664), and the projection plate member 620 is rotated.

次いで、図33から図38を参照して、投影板部材620の保持構造について説明する。図33は、背面ベース611の正面図である。図34は、正面ベース612及び照射ユニット650の背面図であり、図35は、正面ベース612の背面図である。 Next, a holding structure for the projection plate member 620 will be described with reference to FIGS. 33 to 38. FIG. FIG. 33 is a front view of the rear base 611. FIG. 34 is a rear view of the front base 612 and the irradiation unit 650, and FIG. 35 is a rear view of the front base 612. FIG.

図33に示すように、背面ベース611は、円環形状の板部材の内縁部に立設される内側立設部と611aと、円環形状の板部材の外縁部に立設される外側立設部611cと、内側立設部611a及び外側立設部611cの間から立設される中間立設部611bと、その内側立設部611b及び内側立設部611aに取り囲まれる領域の内側凹溝611dと、内側立設部611b及び外側立設部611cに取り囲まれる領域の外側凹部611eと、所定の間隔を隔てて円環状の板部材から突設される規制突起611fと、を主に備えて形成される。 As shown in FIG. 33, the rear base 611 includes an inner standing portion 611a erected on the inner edge of the annular plate member and an outer standing portion 611a erected on the outer edge of the annular plate member. A setting portion 611c, an intermediate standing portion 611b standing between the inner standing portion 611a and the outer standing portion 611c, and an inner concave groove in a region surrounded by the inner standing portion 611b and the inner standing portion 611a. 611d, an outer concave portion 611e in a region surrounded by the inner standing portion 611b and the outer standing portion 611c, and a restricting projection 611f projecting from an annular plate member at a predetermined interval. It is formed.

内側立設部611aは、円環形状の板部材の内縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The inner standing portion 611a is erected from the inner edge portion of the annular plate member toward the front side (the front side of the sheet of FIG. 33) and has a constant thickness in the radial direction.

外側立設部611cは、円環形状の板部材の外縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The outer erected portion 611c is erected from the outer edge portion of the annular plate member toward the front side (the front side of the sheet of FIG. 33) and has a constant thickness in the radial direction.

中間立設部611bは、内側立設部611a及び外側立設部611bの中間位置に立設される。また、中間立設部611bは、軸周りに7分割して形成され、それぞれの分割端部は外側立設部611cに連結される。 The intermediate erected portion 611b is erected at an intermediate position between the inner erected portion 611a and the outer erected portion 611b. The intermediate upright portion 611b is divided into seven around the axis, and each divided end is connected to the outer upright portion 611c.

内側凹溝611dは、後述する投影板部材620の外縁部を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と内側立設部611aと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The inner recessed groove 611d is a region for arranging the outer edge portion of the projection plate member 620, which will be described later, inside, and surrounds the annular plate member, the inner standing portion 611a, and the intermediate standing portion 611b in three directions. formed by

外側凹溝611eは、後述する照射ユニット650を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と外側立設部611cと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The outer recessed groove 611e is a region for arranging an irradiation unit 650, which will be described later, inside, and is formed so as to surround the annular plate member, the outer standing portion 611c, and the intermediate standing portion 611b in three directions. be.

規制突起611fは、正面ベース612に軸支されるカラーCが、背面側にがたつくことを抑制する突起であり、カラーCの軸心に開口された穴の内径よりも大きい内径の円環状に形成されると共に、正面側に突出形成される。なお、本実施形態では、規制突起611fは、所定の間隔を空けて6か所形成される。 The restricting protrusion 611f is a protrusion that prevents the collar C, which is pivotally supported by the front base 612, from rattling toward the rear side. and formed to protrude on the front side. In addition, in the present embodiment, the regulating projections 611f are formed at six locations at predetermined intervals.

図34及び図35に示すように、正面ベース612の背面には、背面ベース611の内側立設部611a、中間立設部611b、外側立設部611c及び規制突起611fに対応して、内側立設部612a、中間立設部612b、外側立設部612c及び軸部612fが立設される。即ち、ベース部材610が組み立てられた状態では、背面ベース611の各立設部611a~611cの立設先端面に、正面ベース612の各立設部612aから612cの立設先端面がそれぞれ重ね合されると共に、規制突起611fに軸部612fの先端が挿通される。 As shown in FIGS. 34 and 35, on the rear surface of the front base 612, inner standing portions 611a, intermediate standing portions 611b, outer standing portions 611c and restricting projections 611f of the rear base 611 are provided. A set portion 612a, an intermediate erected portion 612b, an outer erected portion 612c, and a shaft portion 612f are erected. That is, when the base member 610 is assembled, the upright end surfaces of the upright portions 612a to 612c of the front base 612 overlap the upright end surfaces of the upright portions 611a to 611c of the rear base 611, respectively. At the same time, the tip of the shaft portion 612f is inserted through the restricting protrusion 611f.

正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域には、複数の保持ピン612gが立設される。保持ピン612gは、照射ユニット650の位置決め及び保持を行うための断面円形の軸状態であり、周方向に所定の間隔を隔てて配置される。 A plurality of holding pins 612g are erected on the rear surface of the front base 612 in a region between the intermediate erected portion 611b and the outer erected portion 612c. The holding pins 612g are shafts with a circular cross section for positioning and holding the irradiation unit 650, and are arranged at predetermined intervals in the circumferential direction.

照射ユニット650は、上述したように、複数のLED651を備え、それら各LED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させるためのユニットであり、投影板部材620の周囲に沿って配設される。即ち、投影板部材620は、その外周側が複数の照射ユニット650に取り囲まれる。 As described above, the irradiation unit 650 includes a plurality of LEDs 651, and is a unit for causing the light emitted from each of the LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620. are placed. That is, the projection plate member 620 is surrounded by a plurality of irradiation units 650 on its outer peripheral side.

照射ユニット650は、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the rear surface of the front base 612 in a region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c, and the front surface of the rear base 611 is superimposed on the rear surface of the front base 612. Thus, it is accommodated between the facing surfaces (internal space) of both bases 611 and 612 .

図36は、図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース612及び照射ユニット650の部分拡大断面図である。 36 is a partially enlarged cross-sectional view of the front base 612 and the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG. 34. FIG.

図36に示すように、正面ベース612の中間立設部612bには、その立設先端側に略半円形状の切り欠き部612b1が切り欠き形成される。同様に、背面ベース611の中間立設部611bの立設先端側にも、切り欠き部612b1と同位相となる位置に、略半円形状の切り欠き部611b1が切り欠き形成される(図33参照)。 As shown in FIG. 36, the intermediate standing portion 612b of the front base 612 is formed with a cutout portion 612b1 having a substantially semicircular shape on the leading end side of the standing portion. Similarly, an approximately semi-circular notch 611b1 is formed at the same phase as the notch 612b1 on the upright distal end side of the intermediate upright portion 611b of the rear base 611 (see FIG. 33). reference).

即ち、中間立設部611b,612bの立設先端面どうしが重ね合わされた状態(即ち、ベース部材610の組み立て状態)では、互いの切り欠き部611b1,612b2により正面視略円形の開口が形成される。これら円形の開口は、照射ユニット650の各LED651に対面する位置(同位相となる位置)にそれぞれ形成される。 That is, in a state in which the upright distal end surfaces of the intermediate upright portions 611b and 612b are superimposed (that is, in the assembled state of the base member 610), the cutout portions 611b1 and 612b2 form a substantially circular opening when viewed from the front. be. These circular openings are formed at positions facing each LED 651 of the irradiation unit 650 (positions with the same phase).

よって、照射ユニット650の各LED651から照射された光は、中間立設部611b,612bの切り欠き部611b1,612b1により形成される円形の開口を通過して、投影板部材620の外周面へ入射される。なお、円形の開口は、LED651の発光部の直径よりも大きな直径に設定される。 Therefore, the light emitted from each LED 651 of the irradiation unit 650 passes through the circular openings formed by the cutouts 611b1 and 612b1 of the intermediate standing portions 611b and 612b, and is incident on the outer peripheral surface of the projection plate member 620. be done. In addition, the circular opening is set to have a diameter larger than the diameter of the light emitting portion of the LED 651 .

次いで、図37及び図38を参照して、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640について説明する。 Next, the projection plate member 620, the gear member 630 and the groove forming member 640 will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.

図37は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の正面図である。図38は、図37のXXXVIII-XXXVIII線における投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の部分断面図である。なお、図38では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 37 is a front view of the projection plate member 620, the gear member 630 and the groove forming member 640. FIG. 38 is a partial cross-sectional view of projection plate member 620, gear member 630 and groove forming member 640 taken along line XXXVIII-XXXVIII of FIG. In FIG. 38, a virtual line M indicates the boundary between the display area and the outside of the display area.

図37及び図38に示すように、投影板部材620は、正面視円形の板状体に形成される。投影板部材620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 37 and 38, the projection plate member 620 is formed in a circular plate-like body when viewed from the front. The projection plate member 620 has a notch portion 621 in a portion of the outer edge and a reflecting portion 622 that diffusely reflects light.

切り欠き部621は、カラーCを背面ベース611の規制突起611fに配置しやすくするため部分であり、投影板部材620の外縁の一部を径方向と直交する方向の直線状に切り欠いて形成される。 The cutout portion 621 is a portion for facilitating the arrangement of the collar C on the regulation projection 611f of the rear base 611, and is formed by cutting out a portion of the outer edge of the projection plate member 620 in a straight line perpendicular to the radial direction. be done.

反射部622は、投影板部材620の内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材620の正面視における全域に模様や図柄等の形状に加工される。これにより、投影板部材620の内部に入射された光が反射部622に照射されると、反射部622の粗面により乱反射して遊技盤の表面側から出射される。 The reflecting portion 622 is a portion in which the interior of the projection plate member 620 is roughened by laser processing or the like, and the entire area of the projection plate member 620 when viewed from the front is processed into a shape such as a pattern or design. As a result, when the light that has entered the interior of the projection plate member 620 is irradiated onto the reflecting portion 622, the light is irregularly reflected by the rough surface of the reflecting portion 622 and emitted from the surface side of the game board.

その結果、遊技者は、乱反射された光を視認しやすくなり、反射部622の形状を視認することができる。即ち、投影板部材620に光が入射されることで、反射部622の形状を投影板部材620の正面側に表示することができる。 As a result, the player can easily visually recognize the diffusely reflected light, and can visually recognize the shape of the reflecting portion 622 . That is, the shape of the reflecting portion 622 can be displayed on the front side of the projection plate member 620 by the light being incident on the projection plate member 620 .

ギヤ部材630は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状の板状体から形成されると共に、外径寸法が投影板部材620の外径寸法よりも大きく設定されて、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。また、ギヤ部材630は、投影板部材620の背面側(図37紙面奥側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The gear member 630 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the projection plate member 620 , is formed from a plate-like body that is annular in front view, and has an outer diameter larger than that of the projection plate member 620 . It is set large and arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Further, the gear member 630 is arranged on the back side of the projection plate member 620 (on the back side of the paper surface of FIG. 37), and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 .

ギヤ部材630は、外周面に沿って刻設される歯部631と、背面側の側面の背面部632と、その背面部632の内周側(図38左側)の端部から正面側に傾斜される傾斜面部633と、を備える。 The gear member 630 includes a toothed portion 631 carved along the outer peripheral surface, a rear portion 632 on the side surface on the rear side, and an end portion on the inner peripheral side (the left side in FIG. 38) of the rear portion 632 inclined toward the front side. and a slanted surface portion 633 .

歯部631は、上述したように歯車664が歯合される歯面であり、ギヤ部材630の外周面に全周に亘って刻設される。 The tooth portion 631 is a tooth surface with which the gear 664 meshes as described above, and is engraved on the outer peripheral surface of the gear member 630 over the entire circumference.

傾斜面部633は、背面部632の内周側(図38左側)の端部634から連設されると共に、正面側に傾斜する面である。また、傾斜面部633の正面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1が、背面部632を内周側に延長した仮想線C及び傾斜面部633の交差角度θ2と略同一に設定される(θ1=θ2)。 The inclined surface portion 633 is a surface that extends from an end portion 634 on the inner peripheral side (the left side in FIG. 38) of the back surface portion 632 and that is inclined toward the front side. In addition, the inclination angle of the inclined surface portion 633 toward the front side is the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the rear surface portion 632. It is set to be substantially the same as the intersection angle θ2 between the line C and the inclined surface portion 633 (θ1=θ2).

溝形成部材640は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、断面が略L字に屈曲した形状に形成され、屈曲した内側が投影板部材620側に配置される。また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。さらに、溝形成部材640は、投影板部材620の正面側(図38上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The groove forming member 640 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the projection plate member 620, and is formed in an annular shape when viewed from the front. It is arranged on the projection plate member 620 side. Also, the groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Furthermore, the groove forming member 640 is arranged on the front side of the projection plate member 620 (the upper side in FIG. 38), and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 .

溝形成部材640は、断面略L字に屈曲した内側部分の一方の面の側面部641aと、断面略L字に屈曲した内側部分の他方の面の当接面641bと、正面側の側面の正面部642と、その正面部642の内周側(図38左側)の端部から背面側に傾斜される傾斜面部643と、を備える。 The groove forming member 640 has a side surface portion 641a on one side of the inner portion bent in a substantially L-shaped cross section, a contact surface 641b on the other side of the inner portion bent in a substantially L-shaped cross section, and a side surface on the front side. It has a front portion 642 and an inclined surface portion 643 that is inclined from the inner peripheral side (left side in FIG. 38) end portion of the front portion 642 toward the rear side.

側面部641aは、投影板部材620の正面側(図38上側)の側面との対向間にカラーCを挟む面であり、投影板部材620の正面側の平面と軸周りに一定の対向間隔を隔てて形成される。 The side surface portion 641a is a surface that sandwiches the collar C between facing the front side (the upper side in FIG. 38) of the projection plate member 620, and is spaced apart from the front side plane of the projection plate member 620 by a certain interval around the axis. formed apart.

当接面641bは、側面部641aと投影板部材620との対向間に配置されるカラーCと当接して、投影板部材620を回転可能に保持する面であり、断面が側面部641aと直交すると共に、軸周りに円形に形成される。 The contact surface 641b is a surface that rotatably holds the projection plate member 620 by contacting the collar C arranged between the side surface portion 641a and the projection plate member 620, and the cross section thereof is orthogonal to the side surface portion 641a. At the same time, it is formed circularly around the axis.

よって、側面部641a及び当接面641bは、投影板部材620に配置されることで、カラーCを案内する案内溝641を形成することができる。即ち、案内溝641は、投影板部材620と溝形成部材640とを組み付けることで、投影板部材620と溝形成部材640との間に形成される。 Therefore, the side surface portion 641a and the contact surface 641b can form the guide groove 641 that guides the collar C by being arranged on the projection plate member 620 . That is, the guide groove 641 is formed between the projection plate member 620 and the groove forming member 640 by assembling the projection plate member 620 and the groove forming member 640 .

傾斜面部643は、正面部642の内周側(図38左側)の端部644から連設されると共に、背面側に傾斜する面である。また、傾斜面部643の背面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3が、正面部642を内周側に延長した仮想線E及び傾斜面部643の交差角度θ4と略同一に設定される(θ3=θ4)。 The inclined surface portion 643 is a surface that is continuously provided from an end portion 644 on the inner peripheral side (the left side in FIG. 38) of the front portion 642 and that is inclined toward the rear side. The angle of inclination of the inclined surface portion 643 toward the back side is the intersection angle θ3 between the front portion 642 and the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644. It is set to be substantially the same as the intersection angle θ4 between the line E and the inclined surface portion 643 (θ3=θ4).

次いで、図39及び図40を参照して、投影板部材620及びカラーCの説明をする。図39(a)は、投影ユニット600の背面図であり、図39(b)は、図39(a)のXXXIXb-XXXIXb線における投影ユニット600の部分拡大断面図である。図40(a)から図40(c)は、投影ユニット600の部分拡大断面図である。なお、図40(a)から図40(c)は、カラーCを正面ベース612の軸部612fへ取り付ける際の遷移状態が図示される。また、図39及び図40では、投影ユニット600から背面ベース611を取り外した状態が図示される。 Next, the projection plate member 620 and the collar C will be described with reference to FIGS. 39 and 40. FIG. 39(a) is a rear view of the projection unit 600, and FIG. 39(b) is a partially enlarged cross-sectional view of the projection unit 600 along line XXXIXb-XXXIXb of FIG. 39(a). 40(a) to 40(c) are partial enlarged cross-sectional views of the projection unit 600. FIG. 40(a) to 40(c) illustrate the transition state when attaching the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612. FIG. 39 and 40 illustrate a state in which the rear base 611 is removed from the projection unit 600. FIG.

図39(a)及び図39(b)に示すように、カラーCが軸部612fに配置された状態では、その径方向外側に突出した突出部C1が、投影板部材620の正面側(図39(b)下側)の側面と溝形成部材640の側面部641aとの対向間(案内溝641)に配置される。 As shown in FIGS. 39(a) and 39(b), when the collar C is arranged on the shaft portion 612f, the projecting portion C1 projecting radially outward is located on the front side of the projection plate member 620 (see FIG. 39(b)). 39(b) lower side) and the side face portion 641a of the groove forming member 640 (the guide groove 641).

また、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の側面部641aとの間の距離寸法L1が、カラーCの軸部分と溝形成部材640の外周面との間の距離寸法L2よりも小さく設定される(L1<L2)。 Also, the distance dimension L1 between the tip surface of the projecting portion C1 of the collar C and the side surface portion 641a of the groove forming member 640 is greater than the distance dimension L2 between the shaft portion of the collar C and the outer peripheral surface of the groove forming member 640. is also set small (L1<L2).

よって、投影板部材620を回転可能にするために、溝形成部材640とカラーCとが所定の隙間を開けた状態で配置される際に、投影板部材620がその隙間の分、上下左右方向にずれたとしても、溝形成部材640の当接面641bをカラーCの突出部C1の先端と当接させることができる。その結果、カラーCの突出部C1の先端で投影板部材620を回転可能に保持することができ、投影板部材620をスムーズに回転させることができる。 Therefore, in order to make the projection plate member 620 rotatable, when the groove forming member 640 and the collar C are arranged with a predetermined gap therebetween, the projection plate member 620 can rotate vertically and horizontally by the gap. The contact surface 641b of the groove forming member 640 can be brought into contact with the tip of the projecting portion C1 of the collar C even if the contact surface 641b is shifted. As a result, the projection plate member 620 can be rotatably held by the tip of the projecting portion C1 of the collar C, and the projection plate member 620 can be rotated smoothly.

次に、図40(a)からを図40(c)参照して、正面ベース612の軸部612fへのカラーCの取り付けを説明する。 Next, referring to FIG. 40(a) to FIG. 40(c), attachment of the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612 will be described.

図39(a)及び図40(a)に示すように、カラーCを軸部612fへ配置する際には、正面ベース612に投影板部材620を配置した状態で行われる。 As shown in FIGS. 39(a) and 40(a), the projection plate member 620 is placed on the front base 612 when the collar C is placed on the shaft portion 612f.

ここで、正面ベース612への投影板部材620の配置は、正面ベース612の内側凹溝612dの内側に、溝形成部材640を配置することで行われる。即ち、内側凹溝612dの径方向の距離寸法は、溝形成部材640の径方向の距離寸法よりも大きく形成されており、内側凹溝612dの内側に溝形成部材640を配置することで投影板部材620の位置決めして配置できる。 Here, the projection plate member 620 is arranged on the front base 612 by arranging the groove forming member 640 inside the inner concave groove 612 d of the front base 612 . That is, the radial distance dimension of the inner groove 612d is formed to be larger than the radial distance dimension of the groove forming member 640. By arranging the groove forming member 640 inside the inner groove 612d, the projection plate Member 620 can be positioned and placed.

次に、投影板部材620を回転させて、投影板部材620の切り欠き部621をカラーCを配置する軸部612f側に変位させる。即ち、切り欠き部621の位置を軸部612fと合わせることで、投影板部材620が配置された状態の正面ベース612にカラーCを配置することができる。 Next, the projection plate member 620 is rotated to displace the notch portion 621 of the projection plate member 620 toward the shaft portion 612f on which the collar C is arranged. That is, by aligning the cutout portion 621 with the shaft portion 612f, the collar C can be arranged on the front base 612 in the state where the projection plate member 620 is arranged.

次に、軸部612fへのカラーCの配置は、カラーCの軸を軸部612fの軸に対して、背面側(図40(a)上側)を内周側(図40(a)左側)に傾倒させた状態で行われる。この状態で、カラーCの軸を軸部612fの先端に挿入すると共に、投影板部材620に対して内側に位置する突出部C1を切り欠き部621及び案内溝641の内側に挿入する。 Next, the arrangement of the collar C on the shaft portion 612f is such that the back side (the upper side in FIG. 40(a)) is the inner peripheral side (the left side in FIG. 40(a)) with respect to the axis of the shaft portion 612f. It is performed in a state of being tilted to the In this state, the shaft of the collar C is inserted into the tip of the shaft portion 612f, and the projecting portion C1 located inside the projection plate member 620 is inserted into the notch portion 621 and the guide groove 641. As shown in FIG.

この状態から、図40(b)に示すように、投影板部材620の内側に位置する突出部C1の先端を軸として反対側を正面側(図40(b)下側)に回転させる。これにより、カラーCの軸を軸部612fの軸と同心に配置することができる。 From this state, as shown in FIG. 40(b), the opposite side is rotated to the front side (lower side in FIG. 40(b)) around the tip of the projecting portion C1 located inside the projection plate member 620 as an axis. Thereby, the axis of the collar C can be arranged concentrically with the axis of the shaft portion 612f.

次に、図40(c)に示すように、カラーCを正面側(図40(c)下側)に変位させることで、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の当接面とが対向する位置に配置される。この後、投影板部材620を回転させることで、カラーCを案内溝641の内側に配置することができる。 Next, as shown in FIG. 40(c), by displacing the collar C to the front side (lower side in FIG. 40(c)), the contact between the tip surface of the projecting portion C1 of the collar C and the groove forming member 640 are arranged at positions facing each other. After that, by rotating the projection plate member 620 , the collar C can be arranged inside the guide groove 641 .

ここで、円形の回転部材の外縁に溝を形成して、その溝の内側に複数個のカラーを配置するものであると、カラーを配置するために、回転部材を持ち上げて(操作して)カラーを配置する必要があり、その組み付けに両手を使うため組み付けの効率が悪いという問題点があった。 Here, if a groove is formed in the outer edge of a circular rotating member and a plurality of collars are placed inside the groove, the rotating member is lifted (operated) to place the collars. Since it is necessary to arrange the collar and both hands are used for assembling, there is a problem that the assembling efficiency is low.

これに対し、投影ユニット600では、投影板部材620に切り欠き部621が形成されることで、上述したように、カラーCを配置する際に、投影板部材620を持ち上げる(操作する)必要がない。よって、投影ユニット600の組み付けの効率を向上することができる。 On the other hand, in the projection unit 600, the notch 621 is formed in the projection plate member 620, so that it is not necessary to lift (operate) the projection plate member 620 when arranging the color C as described above. do not have. Therefore, the efficiency of assembling the projection unit 600 can be improved.

このように組み付けられた投影ユニット600に、背面側から背面ベース611を覆設することで、投影ユニット600を組み立てることができる。 The projection unit 600 can be assembled by covering the projection unit 600 assembled in this way with the rear base 611 from the rear side.

次に、図41から図43を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 41 to 43. FIG.

図41(a)から図43(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 41(a) to 43(b) are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. FIG. In addition, in FIG.41(b), FIG.42(b), and FIG.43(b), illustration of a cross-sectional line is abbreviate|omitted in order to make an understanding easy.

また、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、光源Aからの光が投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図41から図43では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 41(b), 42(b), and 43(b), the refraction angles when the light from the light source A enters the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 are Considered to have no effect on the invention, the light from light source A entering projection plate member 620, gear member 630 and groove forming member 640 is illustrated in an orthogonal manner. Furthermore, in FIGS. 41 to 43, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M. FIG.

図41(a)及び図41(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材620の外面を照射する照射角度αの光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の縁側から中央部に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側(図41(b)上側)に出射される。 As shown in FIGS. 41(a) and 41(b), of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light with the irradiation angle α that irradiates the outer surface of the projection plate member 620 is projected onto the outer edge of the projection plate member 620. Incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 620 is reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front and rear side surfaces of the projection plate member 620 . Accordingly, the light incident on the projection plate member 620 can travel from the edge side of the projection plate member 620 toward the central portion. Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the game machine (upper side in FIG. 41(b)).

なお、この場合、投影板部材620の内部を進行する光が、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際に、投影板部材620の正面または背面の側面から溝形成部材640又はギヤ部材630に入射して、投影板部材620の内部を進行する光の量が減少することが考えられる。 In this case, when the light traveling inside the projection plate member 620 is irradiated to the front or back of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, , the amount of light entering the groove forming member 640 or the gear member 630 from the front or rear side of the projection plate member 620 and traveling inside the projection plate member 620 is reduced.

これに対し、本実施形態では、溝形成部材640及びギヤ部材630が、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、投影板部材620を進行する光は、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際にも、投影板部材620の正面または背面の側面で全反射させることができる。よって、投影板部材620の縁部から入射された光の量が減少することを抑制できる。 In contrast, in this embodiment, the groove forming member 640 and the gear member 630 are formed from a light-transmitting material having a lower refractive index than the light-transmitting material of the projection plate member 620. Even when the light traveling through the member 620 irradiates the front or back of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, It can be totally reflected by the sides of the back. Therefore, it is possible to prevent the amount of light incident from the edge of the projection plate member 620 from decreasing.

即ち、屈折率の高い媒体を通過する光は、屈折率の低い媒体へ進む場合、入射角度が大きくされると屈折率の低い媒体へ入射されずに全反射される。投影ユニット600では、投影板部材620が板状体に形成され、その端面(縁部)から光が入射されるので、光の入射角度は十分に大きくされている。よって、投影板部材620から屈曲率の低い溝形成部材640及びギヤ部材630へ光は入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 That is, when light passing through a medium with a high refractive index travels to a medium with a low refractive index, the light is totally reflected without being incident on the medium with a low refractive index if the angle of incidence is increased. In the projection unit 600, the projection plate member 620 is formed in a plate-like shape, and the light is incident from the end surface (edge) thereof, so the incident angle of the light is sufficiently large. Therefore, the light from the projection plate member 620 does not enter the groove forming member 640 and the gear member 630 having a low refractive index, and the light can be totally reflected inside the projection plate member 620 . As a result, reduction in the amount of light traveling through the projection plate member 620 can be suppressed.

また、投影板部材620と空気との関係も同様に、空気の屈折率は、透過性材量よりも十分に小さい値(屈折率1)であることから、投影板部材620の内部を進行する光は、投影板部材620から空気中(大気中)に入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 Similarly, the relationship between the projection plate member 620 and the air is similar. Since the refractive index of air is a value (refractive index 1) that is sufficiently smaller than the amount of the transparent material, light traveling inside the projection plate member 620 Light does not enter the air (atmosphere) from the projection plate member 620 and can be totally reflected inside the projection plate member 620 . As a result, reduction in the amount of light traveling through the projection plate member 620 can be suppressed.

次に、図42(a)及び図42(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち溝形成部材640を照射する照射角度βの光は、溝形成部材640に入射される。 Next, as shown in FIGS. 42(a) and 42(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light with the irradiation angle β that irradiates the groove forming member 640 is incident on the groove forming member 640. be done.

溝形成部材640に入射された光は、溝形成部材640の内部で反射させて、投影板部材620の軸心側に進行させることができる。この場合、溝形成部材640の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材640の内部を反射させられていた光を投影板部材620側へ入射させることができる。 The light incident on the groove forming member 640 can be reflected inside the groove forming member 640 and travel toward the axial center of the projection plate member 620 . In this case, at a position where the side surface of the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other (facing), the light reflected inside the groove forming member 640 can be made incident on the projection plate member 620 side. .

即ち、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合わない位置では、溝形成部材640が、空気(大気)と隣合う様態であるため、側面に照射された光を反射させることができる。一方、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合う位置では、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at positions where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the groove forming member 640 is adjacent to the air (atmosphere), so that the light irradiated to the side surface can be reflected. On the other hand, at positions where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, since they are formed of a light-transmissive material having a lower refractive index than the light-transmissive material of the projection plate member 620, the irradiated Light can be incident on the projection plate member 620 .

溝形成部材640から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内側側面に全反射されて進行することができる。なお、その理由は上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the groove forming member 640 can be totally reflected by the inner side surface of the projection plate member 620 and travel like the light with the irradiation angle α. The reason for this is the same as in the case of the above irradiation angle α, so a detailed explanation will be omitted.

よって、照射角度βに照射された光源Aの光も、投影板部材620を通過させ、反射部622で乱反射させて、遊技機正面側に出射できる。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の強さ(光量)を増加することができる。 Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle β can also pass through the projection plate member 620, be diffusely reflected by the reflecting portion 622, and be emitted to the front side of the gaming machine. As a result, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the intensity (amount of light) of the light emitted from the LEDs 651 to be emitted. can.

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面から入射されるだけでなく、溝形成部材640に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部622で反射され投影板部材620の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, the light emitted from the light source A of the LED 651 not only enters from the side end surfaces of the projection plate member 620, but also the light emitted to the groove forming member 640 can enter from the side end surfaces of the projection plate member 620. Accordingly, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly. Therefore, it is possible to increase the amount of light that reaches the reflecting portion 622 of the projection plate member 620 among the light emitted from the light source A. By increasing the amount of , it is possible to make (display) patterns and patterns clearly appear. Moreover, since it is not necessary to increase the output of the LED 651, the amount of heat generated can be reduced, and the thermal influence on other members and devices can be suppressed.

また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 In addition, since the groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize the groove forming member 640. You can prevent it from getting worse.

ここで、光源Aから溝形成部材640に入射する光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射する光に比べて、溝形成部材640が光源Aと正面方向(図42(a)上方向)に位置がずれて配置される分、溝形成部材640の内側側面に照射される際の光の入射角度が小さくなる。これにより、溝形成部材640の内部を進行する光をその内側側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aから溝形成部材640に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光を溝形成部材640の内側側面で反射させる状態)を形成することできる。 Here, the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is different from the light incident on the projection plate member 620 from the light source A described above. direction), the incident angle of the light when the inner side surface of the groove forming member 640 is irradiated becomes smaller. This makes it difficult to totally reflect the light traveling inside the groove forming member 640 on its inner side surface, but at least part of the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is reflected, The above-described state (state in which light is reflected on the inner side surface of the groove forming member 640) can be formed.

また、溝形成部材640は、傾斜面部643を備えるので、照射角度βに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部643は、上述したように、その交差角度θ4が、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3と同一に形成される(図38参照)ので、端部644に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部643に沿って進行させることができ、照射角度βの光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Further, since the groove forming member 640 includes the inclined surface portion 643, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle β and reflected toward the projection plate member 620 side. That is, as described above, the inclined surface portion 643 is formed such that the intersection angle θ4 is the same as the intersection angle θ3 between the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644 and the front portion 642 (FIG. 38). ), the light emitted from the LED 651 (light source A) can be reflected toward the end portion 644 and then propagated along the inclined surface portion 643 so that the light with the irradiation angle β reaches the projection plate member. The area reflected to the 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased.

さらに、溝形成部材640の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、溝形成部材640の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Furthermore, since the outer diameter of the groove forming member 640 is formed to be larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be increased accordingly. Therefore, the light emitted from the light source A can be reflected by the outer edge portion of the groove forming member 640 so that the light can be easily incident on the side end surface of the projection plate member 620 . Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

図43(a)及び図43(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうちギヤ部材630を照射する照射角度γの光は、ギヤ部材630に入射される。 As shown in FIGS. 43( a ) and 43 ( b ), of the light emitted from the light source A of the LED 651 , the light with the irradiation angle γ that irradiates the gear member 630 is incident on the gear member 630 .

ギヤ部材630に入射された光は、ギヤ部材630の内部で反射されて、投影板部材620の軸心側に進行させられる。この場合、ギヤ部材630の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、ギヤ部材630の内部を反射する光を、投影板部材620に入射させることができる。 The light incident on the gear member 630 is reflected inside the gear member 630 and travels toward the axial center of the projection plate member 620 . In this case, the light reflected inside the gear member 630 can be incident on the projection plate member 620 at the position where the side surface of the gear member 630 and the projection plate member 620 adjoin (face) each other.

即ち、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合わない位置では、ギヤ部材630が空気と隣合う(大気と接する)状態であるため、ギヤ部材630の内側側面に照射される光を反射させることができる。一方、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合う位置では、ギヤ部材630が投影板部材620の光透過性材料の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at a position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the gear member 630 is in a state of being adjacent to the air (in contact with the atmosphere). be able to. On the other hand, at the position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, the gear member 630 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the light-transmitting material of the projection plate member 620. The projected light can be incident on the projection plate member 620 .

ギヤ部材630から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内部で全反射され、投影板部材620の軸心側に進行させられる。なお、その理由は、上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the gear member 630 is totally reflected inside the projection plate member 620 and travels toward the axis of the projection plate member 620, like the light with the irradiation angle α. The reason for this is the same as in the case of the above irradiation angle α, so a detailed explanation will be omitted.

よって、照射角度γに照射される光源Aの光は、投影板部材620を通過して、反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の量を増加することができる。 Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle γ passes through the projection plate member 620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine. As a result, the amount of light emitted from the projection plate member 620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the amount of light emitted from the LEDs 651 (light amount).

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面入射されるだけでなく、ギヤ部材630に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, the light emitted from the light source A of the LED 651 is not only incident on the side end surface of the projection plate member 620, but also the light irradiated on the gear member 630 can be incident on the side end surface of the projection plate member 620. Accordingly, the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased. Therefore, the amount of light emitted from the light source A that reaches the reflecting portion 622 of the projection plate member 620 can be increased. can be increased to make (display) the patterns and patterns clearly stand out (display). Moreover, since it is not necessary to increase the output of the LED 651, the amount of heat generated can be reduced, and the thermal influence on other members and devices can be suppressed.

また、ギヤ部材630は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 In addition, since the gear member 630 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize the gear member 630, and the appearance deteriorates accordingly. can be suppressed.

さらに、光源Aからギヤ部材630に入射される光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射した光に比べて、ギヤ部材630が光源Aと背面方向(図43(a)下方向)に位置がずれて配置される分、ギヤ部材630の内側側面を照射する際の入射角度が小さくされる。これにより、ギヤ部材630の内部を進行する光をその側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aからギヤ部材630に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光をギヤ部材630の内側側面で反射させる状態)を形成することができる。 Furthermore, the light incident on the gear member 630 from the light source A is more likely to be incident on the projection plate member 620 from the light source A than when the gear member 630 is behind the light source A (downward in FIG. 43(a)). , the angle of incidence when irradiating the inner side surface of the gear member 630 is reduced. As a result, it becomes difficult to totally reflect the light traveling inside the gear member 630 at its side surface, but at least part of the light incident on the gear member 630 from the light source A is reflected, and the state described above is achieved. (a state in which light is reflected by the inner side surface of the gear member 630) can be formed.

ギヤ部材630は、傾斜面部633を備えるので、照射角度γに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部633は、上述したように、その交差角度θ2が、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1と同一に形成される(図38参照)ので、端部634に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部633に沿って進行させることができ、照射角度γに照射される光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Since the gear member 630 has the inclined surface portion 633, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle γ and reflected toward the projection plate member 620 side. That is, as described above, the inclined surface portion 633 is formed such that the intersection angle θ2 is the same as the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the back surface portion 632 (FIG. 38). ), the light emitted from the LED 651 (light source A) can be reflected toward the end portion 634 and then propagated along the inclined surface portion 633, so that the light emitted at the irradiation angle γ can be The area reflected to the projection plate member 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased.

また、ギヤ部材630の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、ギヤ部材630の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Further, since the outer diameter of the gear member 630 is formed to be larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be increased accordingly. Therefore, the light emitted from the light source A can be easily reflected by the outer edge of the gear member 630 and incident on the side end surface of the projection plate member 620 . Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

次いで、照射ユニット650の詳細構成およびベース部材610への取り付け構造について、図44から図46を参照して説明する。 Next, the detailed configuration of the irradiation unit 650 and the mounting structure to the base member 610 will be described with reference to FIGS. 44 to 46. FIG.

図44(a)は、照射ユニット650の上面図であり、図44(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニット650の正面図である。また、図45(a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニット650の背面図であり、図45(b)は、図44(b)のXLVb-XLVb線における照射ユニット650の断面図である。なお、図44及び図45では、ベース部材610(正面ベース612)に取り付けられる前の状態(即ち、基板部材652が弾性変形されていない状態)が図示される。 44(a) is a top view of the irradiation unit 650, and FIG. 44(b) is a front view of the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). 45(a) is a rear view of the irradiation unit 650 viewed in the direction of the arrow XLVa in FIG. 44(a), and FIG. 45(b) is a rear view of the irradiation unit 650 along the line XLVb-XLVb in FIG. is a cross-sectional view of. 44 and 45 show the state before being attached to the base member 610 (front base 612) (that is, the state in which the board member 652 is not elastically deformed).

図44及び図45に示すように、照射ユニット650は、複数(本実施形態では8個)のLED651と、それら複数のLED651が正面に搭載される基板部材652と、その基板部材652の背面に配設される複数(本実施形態では各2個)の第1ブロック653及び第2ブロック654と、を備える。 As shown in FIGS. 44 and 45, the irradiation unit 650 includes a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651, a substrate member 652 on which the plurality of LEDs 651 are mounted on the front, and a substrate on the back of the substrate member 652. It comprises a plurality of (two each in this embodiment) first blocks 653 and second blocks 654 that are arranged.

基板部材652は、弾性変形可能な素材から正面視横長の帯状に形成される。LED651は、上述したように、投影板部材620の外周面から入射させるための光を照射する発光手段であり、基板部材652の正面へ照射面を向けた姿勢で複数が基板部材652の長手方向(図44(b)左右方向)に沿って等間隔に配設される。 The substrate member 652 is made of an elastically deformable material and formed into a horizontally long belt shape when viewed from the front. As described above, the LEDs 651 are light emitting means for emitting light to be incident from the outer peripheral surface of the projection plate member 620 , and are arranged in the longitudinal direction of the substrate member 652 with the irradiation surface facing the front of the substrate member 652 . (Fig. 44(b) left-right direction) are arranged at regular intervals.

第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652とベース部材610との間に介設される部材であり、基板部材652の長手方向中央側に2個の第1ブロック653が配設されると共に、それら第1ブロック653を挟んで基板部材652の長手方向両側に第2ブロック654がそれぞれ配設される。 The first block 653 and the second block 654 are members interposed between the substrate member 652 and the base member 610, and the two first blocks 653 are arranged on the central side of the substrate member 652 in the longitudinal direction. Second blocks 654 are arranged on both longitudinal sides of the substrate member 652 with the first blocks 653 interposed therebetween.

第1ブロック653及び第2ブロック654は、樹脂材料から直方体状に形成され、基板部材652よりも高い剛性(弾性変形し難くい特性)を備える。そのため、ベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、基板部材652の各ブロック653,654の隣接間に位置する部分のみを弾性変形させることができる。ここで、図46を参照して、第1ブロック653及び第2ブロック654について説明する。 The first block 653 and the second block 654 are formed in a rectangular parallelepiped shape from a resin material, and have higher rigidity (a property of being less elastically deformable) than the substrate member 652 . Therefore, in the attached state to the base member 610 (front base 612), only the portion of the substrate member 652 located between adjacent blocks 653 and 654 can be elastically deformed. Here, the first block 653 and the second block 654 will be described with reference to FIG.

図46(a)は、第1ブロック653の正面図であり、図46(b)は、図46(a)のXLVIb-XLVIb線における第1ブロック653の断面図である。また、図46(c)は、第2ブロック654の正面図であり、図46(d)は、図46(c)のXLVId-XLVId線における第2ブロック654の断面図である。 46(a) is a front view of the first block 653, and FIG. 46(b) is a cross-sectional view of the first block 653 along line XLVIb-XLVIb of FIG. 46(a). 46(c) is a front view of the second block 654, and FIG. 46(d) is a cross-sectional view of the second block 654 along line XLVId-XLVId in FIG. 46(c).

第1ブロック653は、正面視横長矩形の底壁部653aと、その底壁部653aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部653bとから、正面側(図46(a)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。 The first block 653 has a bottom wall portion 653a which is oblong in the front view, and side wall portions 653b erected from four sides of the bottom wall portion 653a toward the front side (FIG. 46(a) paper surface). front side) is formed in a box shape with an open side.

4枚の側壁部653bのうちの対向する(底壁部653aの短辺から立設される)側壁部653bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、締結孔hが凹設される側壁部653bとは別の側壁部653bどうしは、連結壁653cにより連結され、その連結壁653cの正面側の端面からは、突起653c1が突設される。 Of the four side wall portions 653b, the facing side wall portion 653b (standing from the short side of the bottom wall portion 653a) has a fastening hole h recessed in the end face on the front side thereof so that the screw S1 can be fastened. It is said that Side wall portions 653b other than the side wall portion 653b in which the fastening hole h is recessed are connected to each other by a connecting wall 653c, and a projection 653c1 protrudes from the end face of the connecting wall 653c on the front side.

第2ブロック654は、正面視矩形の底壁部654aと、その底壁部654aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部654bとから、正面側(図46(c)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。底壁部654aには、正面視矩形の開口654a1が穿設され、電気的な接続線が挿通可能とされる。 The second block 654 has a rectangular bottom wall portion 654a when viewed from the front, and side wall portions 654b erected from four sides of the bottom wall portion 654a toward the front side. side) is formed into an open box shape. The bottom wall portion 654a is provided with a rectangular opening 654a1 in a front view, through which an electrical connection line can be inserted.

4枚の側壁部654bのうちの底壁部654aの短辺から立設される側壁部654bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、底壁部654aの長辺から立設される側壁部653bどうしは、連結壁654cにより連結され、その連結壁654cには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。 Of the four side wall portions 654b, the side wall portion 654b erected from the short side of the bottom wall portion 654a is provided with a fastening hole h in the front end face thereof so that the screw S1 can be fastened. Side wall portions 653b erected from the long sides of the bottom wall portion 654a are connected to each other by a connecting wall 654c, and the connecting wall 654c is provided with a fastening hole h in the end face on the front side. can be concluded.

第1ブロック653及び第2ブロック654には、底壁部653a,654aの長辺から立設される側壁部653b,654bのそれぞれの2カ所に挿通孔653b1,654b1が穿設される(図45(a)及び図46(b)参照)。挿通孔653b1,654b1には、正面ベース612の保持ピン612gが挿通される。これにより、正面ベース612に対する両ブロック653,654の配設位置の位置決め及びその配設位置での保持を行うことができる。 In the first block 653 and the second block 654, through-holes 653b1 and 654b1 are formed at two locations in each of side wall portions 653b and 654b erected from the long sides of the bottom wall portions 653a and 654a (FIG. 45). (a) and FIG. 46(b)). The holding pins 612g of the front base 612 are inserted through the insertion holes 653b1 and 654b1. As a result, it is possible to position the blocks 653 and 654 with respect to the front base 612 and to hold the blocks 653 and 654 at the positions.

なお、第1ブロック653は、上下方向(図46(a)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称、かつ、長手方向(図46(a)左右方向)中央を通ると共に第1の仮想面に垂直となる第2の仮想面に対して対称となる形状に形成される。 The first block 653 is symmetrical with respect to a first virtual plane passing through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46(a)) (that is, a virtual plane including the axial centers of the two fastening holes h). Moreover, it is formed in a shape symmetrical with respect to a second imaginary plane passing through the center in the longitudinal direction (horizontal direction in FIG. 46(a)) and perpendicular to the first imaginary plane.

よって、1の基板部材620に対して2の第1ブロック653が配設される照射ユニット650において、第1ブロック653を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第1ブロック653を組み付ける際には、基板部材620に対して第1ブロック653が上下方向および長手方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, in the irradiation unit 650 in which two first blocks 653 are arranged for one substrate member 620, the first blocks 653 can be shared, thereby reducing the number of parts and reducing the product cost. can be done. In addition, when the first block 653 is assembled to the substrate member 620, the first block 653 does not have orientation in both the vertical direction and the longitudinal direction with respect to the substrate member 620, so workability during assembly work is improved. can be achieved.

同様に、第2ブロック654は、上下方向(図46(c)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称となる形状に形成される。 Similarly, the second block 654 is positioned with respect to a first virtual plane passing through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46(c)) (that is, a virtual plane including the axial centers of the two fastening holes h). It is formed into a symmetrical shape.

よって、1の基板部材620に対して2の第2ブロック654が配設される照射ユニット650において、第2ブロック654を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第2ブロック654を組み付ける際には、基板部材620に対して第2ブロック654が上下方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, in the irradiation unit 650 in which two second blocks 654 are arranged for one substrate member 620, since the second blocks 654 can be shared, the number of parts can be reduced and the product cost can be reduced. can be done. Further, when the second block 654 is assembled to the substrate member 620, the second block 654 does not have vertical directionality with respect to the substrate member 620, so that workability during assembly work can be improved. can be done.

図44及び図45に戻って説明する。第1ブロック653及び第2ブロック654は、それらの長手方向を基板部材652の長手方向に沿わせ、隣接するものとの間に所定間隔を隔てつつ、基板部材652の背面側にそれぞれ配設される。 Returning to FIGS. 44 and 45, description will be made. The first block 653 and the second block 654 are arranged on the rear side of the substrate member 652 with their longitudinal directions along the longitudinal direction of the substrate member 652 and with a predetermined gap between adjacent blocks. be.

詳細には、第1ブロック653及び第2ブロック654は、その正面を基板部材652の背面に重ね合わせ、基板部材652に穿設された挿通孔から挿通されたねじS1が締結孔hに螺合されることで、基板部材652の背面側に締結固定される。この場合、第1ブロック653の突起653c1は、基板部材652に穿設された挿通孔から正面側に突出される。 Specifically, the front surfaces of the first block 653 and the second block 654 are superimposed on the rear surface of the substrate member 652, and the screw S1 inserted through the insertion hole formed in the substrate member 652 is screwed into the fastening hole h. By doing so, it is fastened and fixed to the back side of the substrate member 652 . In this case, the protrusion 653c1 of the first block 653 protrudes from the insertion hole formed in the substrate member 652 toward the front side.

基板部材652には、LED651のみが正面に配設(搭載)され、他の電子部品やコネクターは、基板部材652の背面に配設(搭載)される。この場合、上述したように、第1ブロック653及び第2ブロック654は、正面が開放された箱状に形成され、その開放された側を基板部材652の背面に重ね合わせて配設される。即ち、両ブロック653,654は、基板部材652に重ね合わされる(配設される)側の面に凹部を備えるので、その凹部(内部空間)に、基板部材652に搭載される電子部品やコネクターを収容することができる。よって、電子部品やコネクターを両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて電子部品やコネクターが破損することを抑制できる。 Only the LED 651 is arranged (mounted) on the front side of the board member 652 , and other electronic components and connectors are arranged (mounted) on the back side of the board member 652 . In this case, as described above, the first block 653 and the second block 654 are formed in the shape of a box with an open front, and are arranged with the open side overlaid on the back of the substrate member 652 . That is, both blocks 653 and 654 are provided with recesses in the surfaces on which they are superimposed (arranged) on the substrate member 652, so that the recesses (internal spaces) accommodate electronic components and connectors mounted on the substrate member 652. can be accommodated. Therefore, the electronic parts and connectors can be covered and protected by both blocks 653 and 654, thereby suppressing damage to the electronic parts and connectors due to contact with surrounding displaceable members (for example, the projection plate member 620). can.

また、基板部材652に形成される回路(パターン)は、その背面に形成される。よって、かかる回路についても、両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて回路が破損(断線)することを抑制できる。また、基板部材652のうちの両ブロック653,654が配設されない部分は、背面側へ凸となる湾曲形状に弾性変形される(曲げられる)ので(図34参照)、その分、回路を投影板部材620から離間させることができる。これにより、両ブロック653,654が配設されない部分についても、回路が破損(断線)することを抑制できる。 Also, the circuit (pattern) formed on the substrate member 652 is formed on the rear surface thereof. Therefore, such a circuit can also be covered and protected by both blocks 653 and 654, thereby suppressing damage (disconnection) of the circuit due to contact with surrounding displaceable members (for example, the projection plate member 620). can. In addition, since the portion of the substrate member 652 where the blocks 653 and 654 are not disposed is elastically deformed (bent) into a curved shape that protrudes toward the rear side (see FIG. 34), the circuit is projected accordingly. It can be spaced apart from the plate member 620 . As a result, it is possible to suppress damage (disconnection) of the circuit even in the portion where the blocks 653 and 654 are not arranged.

このように構成された照射ユニット650のベース部材610への配設方法(組み付け方法)について説明する。まず、照射ユニット650を、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cの間の領域に装着する。この場合、基板部材652を弾性変形させ(曲げ)つつ、正面ベース612の背面から立設される各保持ピン612gを、第1ブロック653及び第2ブロック654の各挿通孔653b1,654b1に挿通させる。 A method for arranging (assembling) the irradiation unit 650 thus configured to the base member 610 will be described. First, the irradiation unit 650 is mounted on the rear surface of the front base 612 in the region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c. In this case, while elastically deforming (bending) the substrate member 652, the holding pins 612g erected from the rear surface of the front base 612 are inserted into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654. .

これにより、正面ベース612の背面に両ブロック653,654(即ち、照射ユニット650)を保持させると共に照射ユニット650の配設位置(即ち、LED651の照射方向)を所定の位置に位置決めできる(図34参照)。その後、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合わされることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に照射ユニット650が収容される。即ち、照射ユニット650がベース部材610に配設(組み付け)られる。 As a result, both the blocks 653 and 654 (that is, the irradiation unit 650) can be held on the back surface of the front base 612, and the arrangement position of the irradiation unit 650 (that is, the irradiation direction of the LED 651) can be positioned at a predetermined position (FIG. 34). reference). After that, the front surface of the rear base 611 is overlaid on the rear surface of the front base 612 , so that the irradiation unit 650 is accommodated between the facing surfaces (internal space) of the two bases 611 and 612 . That is, the irradiation unit 650 is arranged (attached) to the base member 610 .

なお、本実施形態では、ベース部材610に照射ユニット650が配設された状態では、各LED651は、上述したように、投影板部材620の外周側に周方向等間隔に配設される。即ち、一の照射ユニット650におけるLED651の周方向間隔だけでなく、その一の照射ユニット650とその一の照射ユニット650に隣接する照射ユニット650とにおけるLED651の周方向間隔も他と同一の間隔とされる。 In this embodiment, when the irradiation unit 650 is arranged on the base member 610, the LEDs 651 are arranged on the outer peripheral side of the projection plate member 620 at regular intervals in the circumferential direction, as described above. That is, not only the circumferential interval of the LEDs 651 in one irradiation unit 650 but also the circumferential interval of the LEDs 651 in the one irradiation unit 650 and the irradiation unit 650 adjacent to the one irradiation unit 650 is the same as the others. be done.

ここで、投影ユニット600は、複数のLED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させる。そのため、複数のLED651を投影板部材620の外周面に沿って配設する必要がある。かかるLED651の配設(取り付け)は、その数が多いことに加え、各LED651の照射面(照射方向)をそれぞれ投影板部材620の中心へ向けた姿勢に調整して、各LED651をそれぞれ配設する必要があり、配設作業の手間が嵩む。 Here, the projection unit 600 allows light emitted from the plurality of LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620 . Therefore, it is necessary to arrange a plurality of LEDs 651 along the outer peripheral surface of the projection plate member 620 . In addition to the large number of LEDs 651, the arrangement (mounting) of the LEDs 651 is such that each LED 651 is arranged by adjusting the irradiation surface (irradiation direction) of each LED 651 toward the center of the projection plate member 620. It is necessary to do so, and the time and effort of the arrangement work increases.

これに対し、本実施形態によれば、複数(本実施形態では8個)のLED651が、弾性変形可能に形成される基板部材652に搭載されるので、1の基板部材652(照射ユニット650)を正面ベース612(ベース部材610)に配設する(取り付ける)ことで、複数(本実施形態では8個)のLED651の配設作業を一度に完了することができる(図34参照)。よって、その分、LED651の配設作業の手間を抑制することができる。 On the other hand, according to this embodiment, a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651 are mounted on a substrate member 652 that is elastically deformable. are arranged (attached) to the front base 612 (base member 610), the work of arranging a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651 can be completed at once (see FIG. 34). Therefore, it is possible to reduce the time and effort required for the installation work of the LEDs 651 .

また、第1ブロック653及び第2ブロック654の挿通孔653b1,654b1に背面ベース612の保持ピン612gが挿通されることで、基板部材652を、弾性変形された所定の姿勢に保持でき、LED651の照射面の方向を規定することができる(図34参照)。即ち、複数のLED651を、それらの照射面をそれぞれ個別に調整しつつ背面ベース612へ組み付ける必要がなく、両ブロック653,654の挿通孔653b1,654b1への保持ピン612gの挿通のみで、各LED651の姿勢(照射方向)を設定(調整)できるので、この点からもLED651の配設(取り付け)作業の手間を抑制できる。 Further, by inserting the holding pins 612g of the rear base 612 into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654, the substrate member 652 can be held in a predetermined elastically deformed posture. The direction of the illuminated surface can be defined (see Figure 34). In other words, it is not necessary to assemble the plurality of LEDs 651 to the rear base 612 while individually adjusting their irradiation surfaces. Since the posture (irradiation direction) of the LED 651 can be set (adjusted), it is possible to reduce labor for the work of arranging (attaching) the LED 651 from this point as well.

この場合、照射ユニット650は、基板部材652よりも剛性が高く形成される第1ブロック653及び第2ブロック654を備え、それら両ブロック653、654が背面ベース612に保持されるので、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制して、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正して、かかる基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 In this case, the irradiation unit 650 includes a first block 653 and a second block 654 formed with higher rigidity than the substrate member 652, and since both blocks 653 and 654 are held by the rear base 612, vibrations and the like are prevented. By suppressing the warping and bending of the substrate member 652 due to the input of external force, or by correcting the warping and bending of the substrate member 652 itself, it is possible to easily regulate the posture of the substrate member 652 to a desired posture. As a result, the attitude of each LED 651 can be suppressed from being affected by the warpage and bending of the substrate member 652, and the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction, and the orientation can be easily maintained.

特に、各LED651は、基板部材652のうちの第1ブロック653又は第2ブロック654が配設される領域(即ち、正面視において4枚の側壁部653b,654bに囲まれる領域の内側)に配設される。よって、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制でき、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In particular, each LED 651 is arranged in the area where the first block 653 or the second block 654 of the substrate member 652 is arranged (that is, inside the area surrounded by the four side wall portions 653b and 654b in front view). is set. Therefore, warping and bending of the substrate member 652 due to input of external force such as vibration can be easily suppressed, or warping and bending of the substrate member 652 itself can be easily corrected. Easy to define. As a result, the posture of each LED 651 can be more reliably suppressed from being affected by the warping and bending of the substrate member 652, the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction, and the direction can be further maintained. It can be done easily.

また、各LED651は、基板部材652の正面に搭載される一方、第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652の背面に配設されるので、両ブロック653,654による基板部材652の姿勢を安定化する効果を得つつ、LED651をより投影板部材620の外周面へ近接させることができる。 Each LED 651 is mounted on the front surface of the substrate member 652, while the first block 653 and the second block 654 are arranged on the rear surface of the substrate member 652. The LED 651 can be brought closer to the outer peripheral surface of the projection plate member 620 while obtaining the effect of stabilizing the posture.

ここで、LED651は、基板部材652の長手方向(図44及び図45左右方向)に沿って等間隔に配設される。即ち、照射ユニット650のベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、投影板部材620の外周側にLED651を周方向等間隔に配設できるので(図34参照)、投影板部材620の外周面から入射される光の均一性を確保できる。 Here, the LEDs 651 are arranged at regular intervals along the longitudinal direction of the substrate member 652 (horizontal direction in FIGS. 44 and 45). That is, when the irradiation unit 650 is attached to the base member 610 (front base 612), the LEDs 651 can be arranged on the outer peripheral side of the projection plate member 620 at equal intervals in the circumferential direction (see FIG. 34). Uniformity of light incident from the outer peripheral surface can be ensured.

この場合、本実施形態では、第2ブロック654は、2か所に形成される締結孔hのうちの一方が、連結壁654cに形成されるので、その分、第2ブロック654の長手方向寸法を短くできる。また、第2ブロック654は、締結孔hが形成される側壁部653bを第1ブロック653側とする姿勢で基板部材652に配設される。即ち、締結孔hが形成されない側壁部653bを、基板部材652の長手方向両端側に位置させる。 In this case, in the present embodiment, one of the two fastening holes h formed in the second block 654 is formed in the connecting wall 654c. can be shortened. Also, the second block 654 is disposed on the substrate member 652 in such a posture that the side wall portion 653b in which the fastening hole h is formed faces the first block 653 side. That is, the side wall portions 653b in which the fastening holes h are not formed are positioned on both longitudinal end sides of the substrate member 652 .

これにより、LED651を基板部材652の長手方向に等間隔に配設して、投影板部材620へ入射させる光の均一性を確保しつつ、照射ユニット650の長手方向(図44及び図45左右方向)の全長を短くして、隣接する照射ユニット650の間に間隔を空ける(スペースを設ける)ことができる。この場合、かかるスペースを利用して、軸部612fを配設することができ、その結果、LED651と投影板部材620の外周面との距離を近接させやすくできる。 Accordingly, the LEDs 651 are arranged at equal intervals in the longitudinal direction of the substrate member 652, and the uniformity of the light incident on the projection plate member 620 is ensured while ) can be shortened to provide spacing between adjacent illumination units 650 . In this case, the shaft portion 612f can be arranged using such a space, and as a result, the distance between the LED 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be easily made close.

一方、第1ブロック653は、2か所に形成される締結孔hの両者が連結壁654cに形成されるので、かかる締結孔hとLED651との間の距離を短くできる。即ち、ねじS1による基板部材652の第1ブロック653への締結固定の位置を、LED651に近接させることができる。その結果、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みの影響をLED651に作用させ難くでき、また、基板部材652自身が有する反りや撓みをLED651近傍において特に矯正しやすくできる。よって、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できるので、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 On the other hand, the first block 653 has two fastening holes h formed in the connecting wall 654c, so that the distance between the fastening holes h and the LEDs 651 can be shortened. In other words, the position of fastening and fixing the substrate member 652 to the first block 653 by the screw S1 can be brought closer to the LED 651 . As a result, it is possible to make it difficult for the LEDs 651 to be affected by the warping and bending of the substrate member 652 due to the input of external force such as vibration. Therefore, the attitude of each LED 651 can be more reliably suppressed from being affected by the warping and bending of the substrate member 652, so that the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction and the orientation can be further maintained. It can be done easily.

この場合、第1ブロック653では、2か所に形成される締結孔hの間隔が大きくなるため、それら2カ所の締結孔hの間での基板部材652の拘束が弱くなるおそれがある。これに対し、本実施形態では、締結孔hが形成される側壁部653bの間に連結壁653cを設け、その連結壁653cから突設される突起653c1を、基板部材652に穿設された挿通孔に挿通させる。よって、突起653c1及び挿通孔の係合により、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、ねじS1を別途設けることを不要として、部品点数を削減できるので、その分、製品コストの削減を図りつつ、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In this case, in the first block 653, the distance between the fastening holes h formed at the two locations is large, so there is a possibility that the restraint of the substrate member 652 between the fastening holes h at the two locations may be weakened. On the other hand, in the present embodiment, connecting walls 653c are provided between the side walls 653b in which the fastening holes h are formed, and projections 653c1 projecting from the connecting walls 653c are inserted through the substrate member 652. pass through the hole. Therefore, by engaging the projection 653c1 and the insertion hole, it is possible to easily suppress the warping and bending of the substrate member 652 due to the input of an external force such as vibration, or to easily correct the warping and bending of the substrate member 652 itself. The posture of the substrate member 652 can be easily defined as a desired posture. As a result, it is possible to reduce the number of parts by eliminating the need to provide the screw S1 separately. It can be easier to maintain.

なお、基板部材652の長手方向両端(長手方向の最外方、図45(b)の左端および右端)は、自由端とされる(即ち、第2ブロック654に拘束されない)ため、かかる長手方向両端に位置するLED651の姿勢が不安定となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、基板部材652の背面側に第1ブロック653及び第2ブロック654を配設し、基板部材652をその正面側に円弧中心が位置する方向に弾性変形させる(曲げる)ので(図34参照)、基板部材652の弾性回復力を、基板部材652の長手方向両端の背面を第2ブロック654の正面に押し付ける方向の力として作用させることができる。その結果、基板部材652の長手方向両端に位置するLED651の姿勢を安定化できる。 Both longitudinal ends of the substrate member 652 (outermost in the longitudinal direction, left and right ends in FIG. 45(b)) are free ends (that is, not constrained by the second block 654). The attitude of the LEDs 651 positioned at both ends may become unstable. In contrast, in this embodiment, the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back side of the substrate member 652, and the substrate member 652 is elastically deformed (bent) in the direction in which the center of the arc is located on the front side. ) (see FIG. 34), the elastic recovery force of the substrate member 652 can act as a force in the direction of pressing the rear surfaces of both longitudinal ends of the substrate member 652 against the front surface of the second block 654 . As a result, the posture of the LEDs 651 located at both longitudinal ends of the substrate member 652 can be stabilized.

次いで、図47から図50を参照して、上下変位ユニット800について説明する。 Next, the vertical displacement unit 800 will be described with reference to FIGS. 47 to 50. FIG.

図47は、上下変位ユニット800の正面図であり、図48は上下変位ユニット800の背面図である。また、図49は、上下変位ユニット800の正面斜視図であり、図50は、上下変位ユニット800の背面斜視図である。 47 is a front view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 48 is a rear view of the vertical displacement unit 800. FIG. 49 is a front perspective view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 50 is a rear perspective view of the vertical displacement unit 800. FIG.

図47から図50に示すように、上下変位ユニット800は、正面視矩形状の背面ベース830と、その背面ベース830の正面側に重ね合される正面ベース820と、背面ベース830の背面側に配置される駆動モータ880と、その駆動モータ880の駆動力により背面ベース830及び正面ベース820に対して回転させられる変位部材850と、その変位部材850へ駆動モータ880の駆動力を伝達する伝達機構860と、伝達機構860及び変位部材850とを連結する連結部材870と、変位部材850の軸孔851の前方に配置されると共に正面ベース820に取着されるカバー部材840と、を主に備える。 As shown in FIGS. 47 to 50, the vertical displacement unit 800 includes a rear base 830 having a rectangular shape when viewed from the front, a front base 820 superimposed on the front side of the rear base 830, and a rear base 820 on the rear side of the rear base 830. A drive motor 880 arranged, a displacement member 850 rotated with respect to the rear base 830 and the front base 820 by the driving force of the drive motor 880, and a transmission mechanism for transmitting the driving force of the drive motor 880 to the displacement member 850. 860, a connecting member 870 that connects the transmission mechanism 860 and the displacement member 850, and a cover member 840 that is arranged in front of the shaft hole 851 of the displacement member 850 and attached to the front base 820. .

背面ベース830は、駆動モータ880に連結される伝達機構860の伝達ギヤ861が挿通可能な大きさに開口形成される開口831と、伝達機構860の伝達ギヤ862,863のそれぞれの軸心に突出形成される軸部832,833と、正面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される背面側規制部834と、を主に備える。 The rear base 830 protrudes into an opening 831 formed to have a size through which the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860 connected to the drive motor 880 can be inserted, and the transmission gears 862 and 863 of the transmission mechanism 860. It mainly includes shaft portions 832 and 833 formed thereon, and a back-side restricting portion 834 that protrudes toward the front side and extends in a curved shape.

開口831は、背面ベース830の背面側に取着される駆動モータ880の軸部が挿通される。これにより、背面ベース830の正面側に配置される伝達機構860に駆動モータ880の駆動力を伝達させることができる。 A shaft portion of a driving motor 880 attached to the rear side of the rear base 830 is inserted through the opening 831 . Thereby, the driving force of the drive motor 880 can be transmitted to the transmission mechanism 860 arranged on the front side of the rear base 830 .

また、開口831は、伝達機構860の伝達ギヤ861の外径よりも大きい内径に形成される。これにより、伝達ギヤ861が破損した際には、駆動モータ880を背面ベース830から取り外すことで、伝達ギヤ861を上下変位ユニット800から取り外すことができる。その結果、伝達ギヤ861が破損した際の部品交換の作業工程を少なくすることができる。 Also, the opening 831 is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860 . Accordingly, when the transmission gear 861 is damaged, the transmission gear 861 can be removed from the vertical displacement unit 800 by removing the drive motor 880 from the rear base 830 . As a result, it is possible to reduce the number of work processes for parts replacement when the transmission gear 861 is damaged.

軸部832,833は、後述する伝達機構860の伝達ギヤ862、863がそれぞれ軸支され回転可能に保持されるための軸であり、背面ベース830から正面側に円柱状に突出形成される。 The shaft portions 832 and 833 are shafts for supporting and rotatably holding transmission gears 862 and 863 of a transmission mechanism 860 to be described later, and project from the rear base 830 toward the front side in a cylindrical shape.

背面側規制部834は、後述する連結部材870の背面方向(図47紙面奥方向)の変位を規制する突起であり、背面ベース830の正面側に突設されると共に、後述する連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The back-side restricting portion 834 is a protrusion that restricts the displacement of the connecting member 870 described later in the back direction (backward direction of the paper surface of FIG. 47). It extends in a curved shape along the displacement.

正面ベース820は、背面ベース830よりもやや大きい外形の正面視横長矩形状に形成される。正面ベース820は、正面側から背面側(図47紙面手前側から紙面奥側)に向かって凹設される軸支部821と、背面側の縁部に立設した側壁822と、背面側に突出する突起823と、背面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される正面側規制部824と、背面側に突出する膨出部825と、を主に備える。 The front base 820 is formed in a laterally long rectangular shape in a front view with an external shape slightly larger than that of the rear base 830 . The front base 820 includes a shaft supporting portion 821 recessed from the front side to the back side (from the front side to the back side of the paper surface in FIG. 47), a side wall 822 erected at the edge of the back side, and a side wall 822 protruding to the back side. , a front-side restricting portion 824 that protrudes toward the back side and extends in a curved shape, and a bulging portion 825 that protrudes toward the back side.

軸支部821は、後述するピン部材890の一端が挿入される軸孔であり、正面ベース820の正面視右側下方に凹設される。 The shaft support portion 821 is a shaft hole into which one end of a pin member 890 (to be described later) is inserted, and is recessed on the lower right side of the front base 820 in front view.

側壁822は、背面ベース830と正面ベース820との間に後述する伝達機構860及び連結部材870を配置する隙間を形成するための壁部であり、伝達機構860及び連結部材870の前後方向の厚み寸法よりも大きな寸法で正面ベース820の上及び左右(下端以外の)の縁部に立設される。これにより、正面ベース820と背面ベース830とを締結した際に、その間に伝達機構860及び連結部材870を変位可能な状態で配置できる。 The side wall 822 is a wall portion for forming a gap between the rear base 830 and the front base 820 for arranging a transmission mechanism 860 and a connecting member 870 to be described later. It is erected on the upper and left and right edges (other than the lower end) of the front base 820 with a size larger than the size. Accordingly, when the front base 820 and the rear base 830 are fastened together, the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be displaceably arranged therebetween.

突起823は、後述する付勢ばねSPの一端側(図48上側)が係合される突起であり、円柱状に形成されると共に、正面ベース820の背面側に突出形成される。 The protrusion 823 is a protrusion that engages with one end side (the upper side in FIG. 48 ) of a biasing spring SP, which will be described later.

正面側規制部824は、連結部材870の正面方向(図47紙面手前方向)への変位を規制する突起であり、正面ベース820の背面側に突設されると共に、連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The front-side restricting portion 824 is a projection that restricts the displacement of the connecting member 870 in the front direction (the front side of the paper surface of FIG. 47). It extends in a curved shape.

膨出部825は、後述する付勢ばねSPと所定の間隔を空けて横隣りに配置される突壁であり、正面ベース820の下側端部から背面側に突出して形成される。 The bulging portion 825 is a protruding wall arranged laterally adjacent to a biasing spring SP (to be described later) with a predetermined gap therebetween, and is formed to protrude from the lower end of the front base 820 toward the rear side.

伝達機構860は、伝達ギヤ861~863により構成される歯車列であり、それぞれ直列に歯合し合うことで、駆動モータ880から付与される駆動力が伝達ギヤ861,862を介して伝達ギヤ863まで伝達される。 The transmission mechanism 860 is a gear train composed of transmission gears 861 to 863, which mesh with each other in series. is transmitted to

伝達ギヤ863は、伝達ギヤ862と歯合する歯部863aと、連結部材870に連結される軸部863bと、軸を中心とした円弧状に突設される突設部863cと、その回転位置を検出するための板状体のセンサ検出板863dと、を主に備える。 The transmission gear 863 includes a tooth portion 863a that meshes with the transmission gear 862, a shaft portion 863b that is connected to the connecting member 870, a projecting portion 863c that projects in an arc shape about the shaft, and the rotation position of the shaft portion 863c. and a plate-shaped sensor detection plate 863d for detecting .

歯部863aは、伝達ギヤ863の円形状の側面の3分の2程度に形成される歯合面であり、これにより、伝達ギヤ862から駆動力を伝達ギヤ863に伝達させることができる。 The toothed portion 863 a is a meshing surface formed on about two-thirds of the circular side surface of the transmission gear 863 , so that the driving force can be transmitted from the transmission gear 862 to the transmission gear 863 .

軸部863bは、連結部材870に連結される軸であり、背面側に円柱状に突出されると共に、伝達ギヤ863の回転軸と異なる位置(偏心した位置)に軸が配置される。 The shaft portion 863 b is a shaft that is connected to the connecting member 870 , protrudes in a columnar shape toward the rear side, and is arranged at a position (eccentric position) different from the rotation shaft of the transmission gear 863 .

突設部863cは、連結部材870が正面方向に変位することを抑制するための突起であり、伝達ギヤ863の背面側の外縁部分に突出形成されると共に、伝達ギヤ863の軸を中心とした円形状に湾曲して形成される。 The protruding portion 863c is a protrusion for suppressing the frontward displacement of the connecting member 870, and is formed to protrude from the outer edge portion on the back side of the transmission gear 863. It is formed curved in a circular shape.

センサ検出板863dは、伝達ギヤ863の回転位置を検出するために、正面ベースに配置される位置検出用センサ(図示しない)の検出領域を遮る板であり、伝達ギヤ863の歯部863aが形成されない側面に径方向外側に突出形成される。 The sensor detection plate 863d is a plate that blocks the detection area of a position detection sensor (not shown) arranged on the front base in order to detect the rotational position of the transmission gear 863, and the tooth portion 863a of the transmission gear 863 is formed thereon. It is formed so as to protrude radially outward on the non-contact side surface.

連結部材870は、伝達機構860の回転の駆動力を変位部材850に伝達する部材であり、正面視略C字状に湾曲して形成され、湾曲形状の一端(図48上端)に前後方向に貫通形成されたギヤ側連結穴871と、湾曲形状の他端(図48下端)に前後方向に貫通形成された変位側連結穴872と、湾曲部分の外側から上方に突出して形成された当接部873と、を備える。 The connecting member 870 is a member that transmits the rotational driving force of the transmission mechanism 860 to the displacement member 850. The connecting member 870 is curved in a substantially C-shape when viewed from the front. A gear-side connecting hole 871 formed through, a displacement-side connecting hole 872 formed through the other end of the curved shape (lower end in FIG. 48) in the front-rear direction, and a contact formed projecting upward from the outside of the curved portion. a portion 873;

ギヤ側連結穴871は、伝達ギヤ863の軸部863bが挿入される貫通孔であり、軸部863bの外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、伝達ギヤ863と連結部材870とを連結することができ、伝達ギヤ863の駆動力を連結部材870に伝達することができる。 The gear-side connecting hole 871 is a through hole into which the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is inserted, and is formed in a circular shape with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 863b. Thereby, the transmission gear 863 and the connecting member 870 can be connected, and the driving force of the transmission gear 863 can be transmitted to the connecting member 870 .

変位側連結穴872は、後述する変位部材850の軸部853が挿入される貫通孔であり、軸部853の外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、連結部材870と変位部材850とを連結することができ、連結部材870の駆動力を変位部材850に伝達することができる。 The displacement-side connecting hole 872 is a through hole into which the shaft portion 853 of the displacement member 850 described later is inserted, and is formed in a circular shape with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 853 . Thereby, the connecting member 870 and the displacement member 850 can be connected, and the driving force of the connecting member 870 can be transmitted to the displacement member 850 .

当接部873は、変位部材850の前後方向の変位を規制するための突起であり、先端が背面ベース830の背面側規制部834と正面ベース820の正面側規制部824との対向間に配置される。 The abutting portion 873 is a protrusion for restricting the displacement of the displacement member 850 in the front-rear direction, and the tip thereof is arranged between the rear-side restricting portion 834 of the back base 830 and the front-side restricting portion 824 of the front base 820 facing each other. be done.

また、当接部873は、先端の前後方向の幅寸法が、背面ベース830の背面側規制部834と、正面ベース820の正面側規制部824との対向間の距離寸法よりもやや小さい寸法に形成される。よって、連結部材870が変位される際には、当接部873を、背面側規制部834と正面側規制部824との間隙の変位させることで、連結部材870が変位する際の抵抗が大きくなることを抑制できる。一方、連結部材870が前後方向に変位した際には、正面ベース820又は背面ベース830に当接することで、連結部材870の変位を安定させることができる。 In addition, the contact portion 873 has a front-to-rear width dimension of the front end that is slightly smaller than the distance between the rear-side regulation portion 834 of the rear base 830 and the front-side regulation portion 824 of the front base 820 . It is formed. Therefore, when the connecting member 870 is displaced, the abutting portion 873 is displaced in the gap between the back-side restricting portion 834 and the front-side restricting portion 824, thereby increasing the resistance when the connecting member 870 is displaced. can be prevented from becoming On the other hand, when the connecting member 870 is displaced in the front-rear direction, the displacement of the connecting member 870 can be stabilized by contacting the front base 820 or the rear base 830 .

カバー部材840は、変位部材850の一端側(図47右側端部)を保持する部材であり、正面視縦長矩形に形成され、間にピン部材890を介した状態で正面ベース820に締結される。また、カバー部材840には、背面側から正面側に向かって円形状に凹設された軸支部841が形成される。 The cover member 840 is a member that holds one end side (the right end portion in FIG. 47) of the displacement member 850, is formed in a vertically long rectangle when viewed from the front, and is fastened to the front base 820 with a pin member 890 interposed therebetween. . Further, the cover member 840 is formed with a shaft supporting portion 841 that is recessed in a circular shape from the back side to the front side.

軸支部841は、ピン部材890の正面側の端部を挿入することで、ピン部材890を回転可能な状態で保持(軸支)する溝であり、正面ベース820の軸支部821と対向する位置に形成される。これにより、ピン部材890が、正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されるので、上下変位ユニット800から脱落することを抑制することができる。 The shaft support portion 841 is a groove that holds (supports) the pin member 890 in a rotatable state by inserting the front end of the pin member 890 , and is positioned opposite the shaft support portion 821 of the front base 820 . formed in As a result, the pin member 890 is arranged between the opposing shaft support portion 821 of the front base 820 and the shaft support portion 841 of the cover member 840 , so that it can be prevented from falling out of the vertical displacement unit 800 .

変位部材850は、正面側に装飾が施された部材であり、一端側(図47右側)が正面視横長矩形に形成され、他端側(図47左側)が正面視円形に形成される。変位部材850は、ピン部材890が挿通される軸孔851と、付勢ばねSPが連結される突起852と、連結部材870の駆動力を伝達する軸部853と、を備えて形成される。 The displacement member 850 is a member whose front side is decorated, and one end side (the right side in FIG. 47) is formed in a horizontally long rectangle when viewed from the front, and the other end side (the left side in FIG. 47) is formed in a circular shape when viewed from the front. The displacement member 850 is formed with a shaft hole 851 through which the pin member 890 is inserted, a projection 852 to which the biasing spring SP is connected, and a shaft portion 853 for transmitting the driving force of the connecting member 870 .

軸孔851は、上述したように内部にピン部材890が挿通される貫通孔であり、変位部材の一端側端部に前後方向に貫通形成されると共に、その内径がピン部材890の外径よりも大きく形成される。よって、変位部材850は、軸孔851にピン部材890が挿通された状態で、ピン部材890が正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されることで、変位部材850を軸孔851の軸を中心に回転可能な状態で正面ベース820の前方に配置できる。 The shaft hole 851 is a through hole through which the pin member 890 is inserted, as described above. is also formed large. Therefore, the displacement member 850 is arranged between the shaft support portion 821 of the front base 820 and the shaft support portion 841 of the cover member 840 in a state in which the pin member 890 is inserted through the shaft hole 851 . , the displacement member 850 can be arranged in front of the front base 820 in a rotatable state about the axis of the shaft hole 851 .

突起852は、付勢ばねSPの他端(図50下端)が係合される突起であり、変位部材850の背面側から突出形成される。また、突起852は、変位部材850が正面ベース820に配置されると、正面ベース820の突起823の下方から背面側に突出する位置に形成されると共に、その突出距離が、背面ベースの正面側の側面と略一致する位置まで形成される。よって、付勢ばねSPの長手方向を重力方向と平行にすることができる。その結果、変位部材850は、正面ベース820に対して常に重力方向上方に付勢される。 The protrusion 852 is a protrusion with which the other end (lower end in FIG. 50) of the biasing spring SP is engaged, and protrudes from the back side of the displacement member 850 . Further, when the displacement member 850 is arranged on the front base 820, the protrusion 852 is formed at a position protruding from below the protrusion 823 of the front base 820 to the back side, and the protrusion distance is set to the front side of the back base. is formed up to a position substantially coinciding with the side surface of the . Therefore, the longitudinal direction of the biasing spring SP can be made parallel to the direction of gravity. As a result, the displacement member 850 is always urged upward in the gravitational direction with respect to the front base 820 .

軸部853は、上述したように、連結部材870の変位側連結穴872に挿入される軸であり、変位部材850が正面ベース820に配置された状態では、正面ベース820よりも下方(図50下側)の位置に突出形成される。よって、変位部材850と連結部材870とを連結させることができ、変位部材850の駆動力を連結部材870に伝達させることができる。 As described above, the shaft portion 853 is a shaft that is inserted into the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870, and when the displacement member 850 is arranged on the front base 820, it is positioned below the front base 820 (see FIG. 50). lower side). Therefore, the displacement member 850 and the connecting member 870 can be connected, and the driving force of the displacement member 850 can be transmitted to the connecting member 870 .

ピン部材890は、上述したように、変位部材850の軸孔851に挿入される軸であり、変位部材850よりも硬度の金属の棒状体から形成される。これにより、変位部材850が変位する際に回転軸に力がかかった際に、回転軸が破損することを抑制することができる。 The pin member 890 is a shaft that is inserted into the shaft hole 851 of the displacement member 850 as described above, and is formed of a metal rod-shaped body that is harder than the displacement member 850 . As a result, damage to the rotating shaft can be suppressed when force is applied to the rotating shaft when the displacement member 850 is displaced.

また、変位部材850が回転する際の軸部分の抵抗を、ピン部材890がそれぞれの軸支部821,841対して回転する際の抵抗と、変位部材850がピン部材890に対して回転する際の抵抗との2つに分割することができるので、一箇所の抵抗が大きくなることで部品が破損することを抑制できる。 In addition, the resistance of the shaft portion when the displacement member 850 rotates is divided into the resistance when the pin member 890 rotates with respect to the respective shaft supports 821 and 841, and the resistance when the displacement member 850 rotates with respect to the pin member 890. Since the resistance can be divided into two parts, it is possible to suppress damage to the part due to an increase in resistance at one point.

次いで、以上のように構成された上下変位ユニット800の動作について、図51から図56を参照して説明する。図51は、第1位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図52は、中間位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図53は、第2位置における上下変位ユニット800の正面図である。 Next, the operation of the vertical displacement unit 800 configured as above will be described with reference to FIGS. 51 to 56. FIG. 51 is a front view of the vertical displacement unit 800 at the first position, FIG. 52 is a front view of the vertical displacement unit 800 at the intermediate position, and FIG. 53 is a front view of the vertical displacement unit 800 at the second position. is.

図54は、第1位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図55は、中間位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図56は、第2位置における上下変位ユニット800の背面図である。なお、図54から図56では、理解を容易とするために、背面ベース830を取り外した状態が図示される。 54 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the first position, FIG. 55 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the intermediate position, and FIG. 56 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the second position. is. 54 to 56 show a state in which the rear base 830 is removed for easy understanding.

図51及び図54に示すように、変位部材850の他端側(図52左側)が上昇に配置された(第1位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが上方に配置されて、軸部863bに連結される連結部材870が上方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が上方に配置されるので、変位部材850を上方に吊り上げた姿勢とされる。 As shown in FIGS. 51 and 54, when the other end of the displacement member 850 (left side in FIG. 52) is positioned upward (first position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is positioned upward. A connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is arranged above. As a result, the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged upward, so that the displacement member 850 is lifted upward.

また、第1位置では、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが同一の直線上に配置される。 At the first position, a straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b connects the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870. are arranged on the same straight line.

よって、第1位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第1位置に配置されたあとは、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, at the first position, the displacement member 850 pushes and pulls the connecting member 870 to form a state (that is, a dead point) in which no force component is generated to rotate the transmission gear 863 . As a result, after the displacement member 850 is arranged at the first position, rattling of the displacement member 850 can be suppressed, and durability can be improved.

図51及び図54に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて駆動モータ880が回転駆動され、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)が回転されると、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に変位する。よって、伝達ギヤ863の軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871が、軸部863bの回転駆動に伴って下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側(図54及び図55下側)に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 51 and 54, power is supplied to the drive motor 880 to rotate the drive motor 880, and the transmission gears 861, 862, 863 (transmission mechanism 860) are rotated. The shaft portion 863b is displaced downward. Therefore, the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 connected to the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is pushed downward as the shaft portion 863b is driven to rotate. As a result, the displacement-side connecting hole 872 formed in the other end side (lower side of FIGS. 54 and 55) of the connecting member 870 pushes down the shaft portion 853 of the displacing member 850, thereby rotating the displacing member 850.

この場合、伝達ギヤ863が回転されることで、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心とを結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが公差する状態とされる。よって、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を解除できる。その結果、変位部材850を変位させる回転方向(図54右回転)に伝達ギヤ863が回転し始めた際には、変位部材850の重力により連結部材780のギヤ側連結穴871が引っ張られる力を、伝達ギヤ863が回転する方向に付与させることができる。その結果、第1位置からの変位の際にかかる駆動モータ880の消費エネルギーを抑制することができる。 In this case, when the transmission gear 863 is rotated, the displacement of the straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b, the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863, and the connecting member 870 A straight line connecting the side connecting holes 872 intersects. Therefore, the displacement member 850 can cancel the state (that is, the dead center) in which the force component in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863 is not generated. As a result, when the transmission gear 863 begins to rotate in the direction of rotation displacing the displacement member 850 (right rotation in FIG. 54), the gravity of the displacement member 850 pulls the gear-side connection hole 871 of the connection member 780. , in the direction in which the transmission gear 863 rotates. As a result, the energy consumed by the drive motor 880 during displacement from the first position can be suppressed.

次に、図52及び図55を参照して、変位部材850が図51及び図54に示す状態(即ち、死点に位置する状態)から変位させられたあと、駆動モータ880への電力の供給をオフした場合の説明をする。 Next, referring to FIGS. 52 and 55, after the displacement member 850 is displaced from the state shown in FIGS. is turned off.

図52及び図55に示すように、第1位置から変位させたのちに駆動モータ880への電力の供給をオフにした状態では、伝達ギヤ863の軸心(回転中心)と伝達ギヤ863の軸部863bとを結ぶ方向と、連結部材870のギヤ側連結穴871と変位側連結穴872とを結ぶ方向とが略直交する位置で、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)とされる。 As shown in FIGS. 52 and 55, when the power supply to the drive motor 880 is turned off after being displaced from the first position, the axis (rotation center) of the transmission gear 863 and the axis of the transmission gear 863 At a position where the direction connecting the portion 863b and the direction connecting the gear-side connecting hole 871 and the displacement-side connecting hole 872 of the connecting member 870 are substantially orthogonal, the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery of the urging spring SP force is balanced (intermediate position).

よって、第1位置から、後述する第2位置に変位部材850を変位させる際に、駆動モータ880への電力の供給をオフすることで、中間位置(つり合い位置)を中心として、変位部材850に作用する重量と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位を変位部材850に行わせることができる。即ち、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 Therefore, when the displacement member 850 is displaced from the first position to the second position described later, by turning off the power supply to the drive motor 880, the displacement member 850 is moved around the intermediate position (balanced position). The displacement member 850 can be caused to reciprocate by the acting weight and the elastic recovery force of the urging spring SP. That is, the displacement of the displacement member 850 in the gravitational direction can be an orthographic projection of uniform circular motion, and the displacement speed can be varied, so that the displacement member can perform interesting displacement.

一方、駆動モータ880へ電力を供給して、伝達機構860から連結部材870を介して変位部材850へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材850を第1位置および第2位置との間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動モータ880への電力供給をオンまたはオフして、伝達機構860から変位部材850へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if electric power is supplied to the driving motor 880 and driving force is applied from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 via the connecting member 870, the displacement (the orthogonal projection of uniform circular motion) described above is different. In this manner, the displacement member 850 can be displaced between the first position and the second position, thereby increasing variations in displacement. That is, only by switching on or off the power supply to the driving motor 880 to switch whether or not to apply the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850, the variation of displacement can be increased, and the structure and control can be changed. Since there is no need for complication, it is possible to reduce product costs and improve reliability.

また、上述したように、変位部材850は、軸孔851を軸とした回転変位とされるので、伝達機構860から変位部材850の駆動力の付与を解除して、変位部材850の重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とよる往復変位を変位部材850に行わせる場合には、かかる変位部材850の他端側(図52左側)の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、軸孔851を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 Further, as described above, since the displacement member 850 is rotationally displaced about the shaft hole 851, the application of the driving force to the displacement member 850 from the transmission mechanism 860 is cancelled, and the gravitational force of the displacement member 850 is applied. and the elastic recovery force of the urging spring SP. The displacement can also be a combination of rotational motion about the shaft hole 851 as the center of rotation. As a result, the displacement member 850 can be made to perform interesting displacements.

この場合、変位部材850に連結される連結部材870は、変位部材850の変位に伴って押し引き(上下方向に変位)されて、伝達ギヤ863を回転させるところ、その押し引きに伴って伝達ギヤ863の姿勢が変化されるため、押し引き方向のうちの回転部材を回転させる方向の力の成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材850が、往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗の大きさを変化させることができる。その結果、変位部材850の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 In this case, the connecting member 870 connected to the displacement member 850 is pushed and pulled (vertically displaced) as the displacement member 850 is displaced to rotate the transmission gear 863 . Since the posture of 863 is changed, it is possible to change the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotating member in the pushing/pulling direction. That is, when the displacement member 850 is reciprocatingly displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed. As a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member 850 can be varied, and the displacement member can be caused to perform interesting displacements.

さらに、上述したように、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の軸部863bの軸心を結んだ直線と、連結部材870のギヤ側連結穴871の軸心および変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが略直交する位置とされるので、押し引き方向の力のうちの伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(中間位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材850が往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗をつり合い位置を中心として、略対称に変化させることができるので、変位部材850の往復変位を継続させやすくできる。 Furthermore, as described above, when the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery force of the urging spring SP are balanced (intermediate position), the axial center of the transmission gear 863 and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 A straight line connecting the axial centers and a straight line connecting the axial centers of the gear-side connecting hole 871 and the displacement-side connecting hole 872 of the connecting member 870 are located at substantially orthogonal positions. The magnitude of the force component in the direction to rotate the transmission gear 863 can be maximized at the balanced position (intermediate position), and the force component can be reduced from the balanced position in either direction of pushing or pulling. . That is, when the displacement member 850 is reciprocatingly displaced, the resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed substantially symmetrically about the balanced position. can be easily continued.

図52及び図55に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)がさらに回転させられると、伝達ギヤ863の軸部863bがさらに下方に変位される。よって、軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871は、軸部863bの回転駆動に伴ってさらに下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 When power is supplied to the drive motor 880 from the state shown in FIGS. 52 and 55 to further rotate the transmission gears 861, 862, and 863 (the transmission mechanism 860), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 moves further downward. is displaced to Therefore, the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is further pushed downward as the shaft portion 863b is driven to rotate. As a result, the displacement side connecting hole 872 formed on the other end side of the connecting member 870 pushes down the shaft portion 853 of the displacing member 850 to rotate the displacing member 850 .

図53及び図56に示すように、変位部材850の他端側(図53左側)が下降位置に配置された(第2位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に配置されて、軸部863bに連結された連結部材870が下方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が下方に配置されるので、変位部材850を下方に押し下げた姿勢とさせることができる。 As shown in FIGS. 53 and 56, when the other end of the displacement member 850 (the left side in FIG. 53) is placed in the lowered position (second position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is placed downward. , a connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is disposed below. As a result, since the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged downward, the displacement member 850 can be pushed downward.

また、第2位置では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の突設部863cの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが同一の直線長に配置される。 At the second position, a straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the axis of the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connection of the connecting member 870 A straight line connecting the axes of the holes 872 is arranged with the same straight line length.

よって、第2位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第2位置に配置された後は、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, at the second position, the displacement member 850 pushes and pulls the connecting member 870 to create a state (that is, a dead point) in which no force component is generated to rotate the transmission gear 863 . As a result, after the displacement member 850 is arranged at the second position, rattling of the displacement member 850 can be suppressed, and durability can be improved.

次に、図57を参照して、伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図57(a)は、第1位置のおける伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(b)は、中間位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(c)は、第2位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図57(a)から図57(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, transmission gear 863 and connecting member 870 will be described with reference to FIG. 57(a) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 at the first position, and FIG. 57(b) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 at the intermediate position. (c) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the second position. 57(a) to 57(c), a portion of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the connecting member 870) is illustrated by broken lines.

図57(a)に示すように、第1位置では、伝達ギヤ863の突設部863cが、連結部材870と前後方向に対向する位置に配置される。よって、背面ベース830と伝達ギヤ863との間に配置された連結部材870の前後方向の間隙を小さくできるので、連結部材870を背面ベース830又は伝達ギヤ863と当接させやすくできる。 As shown in FIG. 57(a), at the first position, the projecting portion 863c of the transmission gear 863 is arranged at a position facing the connecting member 870 in the front-rear direction. Therefore, since the gap in the front-rear direction of the connecting member 870 arranged between the rear base 830 and the transmission gear 863 can be reduced, the connecting member 870 can be easily brought into contact with the rear base 830 or the transmission gear 863 .

従って、第1位置では、変位部材850を駆動させる際の抵抗を増やすことができる。その結果、第1位置では、変位部材850を上方に配置して、第3図柄表示装置81を遊技者から視認可能な退避状態を形成するため、変位部材850を停止した状態とすることが好ましいところ、変位部材850を駆動させる抵抗を増やして停止した状態を維持させやすくできる。 Therefore, in the first position, the resistance when driving the displacement member 850 can be increased. As a result, at the first position, the displacement member 850 is arranged upward to form a retracted state in which the third symbol display device 81 can be visually recognized by the player, so that the displacement member 850 is preferably stopped. However, by increasing the resistance to drive the displacement member 850, the stopped state can be easily maintained.

一方、図57(b)及び図57(c)に示すように、駆動モータ880に電力が付与されて伝達ギヤ863が一定以上回転させられた状態(伝達ギヤ863の突設部863cが第2駆動範囲θ6を駆動している状態)では、連結部材870と伝達ギヤ863の突設部863cとが前後方向に対向しない状態とされる。 On the other hand, as shown in FIGS. 57(b) and 57(c), electric power is applied to the drive motor 880 and the transmission gear 863 is rotated more than a certain amount (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 is rotated to the second position). 6), the connecting member 870 and the projecting portion 863c of the transmission gear 863 do not face each other in the front-rear direction.

よって、伝達ギヤ863が、一定以上回転させられると、伝達ギヤ863と背面ベース830との間に配置される連結部材870の前後方向の間隙を大きくできるので、連結部材870を変位させる際の抵抗を小さくすることができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated more than a certain amount, the gap in the front-rear direction of the connection member 870 arranged between the transmission gear 863 and the rear base 830 can be increased. can be made smaller.

従って、変位部材850を第1位置から第2位置に変位させる際には、第3図柄表示装置81の前方に短時間で変位させることが好ましいところ、連結部材870を変位させる抵抗を小さくして、変位部材850を第1位置から第2位置へ短時間で変位させることができる。 Therefore, when displacing the displacing member 850 from the first position to the second position, it is preferable to displace the displacing member 850 in front of the third pattern display device 81 in a short period of time. , the displacement member 850 can be displaced from the first position to the second position in a short time.

また、図57(c)示すように、第2位置では、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863の歯部863aと当接させることができる。 Further, as shown in FIG. 57(c), the contact portion 873c of the connecting member 870 can be brought into contact with the tooth portion 863a of the transmission gear 863 at the second position.

ここで、上下に変位する変位部材を下方に変位させて停止させる際には、その変位部材の重力が停止の際の慣性力に付加させるので、変位部材を素早く停止させることができないという問題点があった。 Here, when the displacing member that displaces up and down is displaced downward and stopped, the gravity of the displacing member is added to the inertial force at the time of stopping, so there is a problem that the displacing member cannot be stopped quickly. was there.

これに対し、上下変位ユニット800は、変位部材850を第2位置へ変位させた際に、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863に当接させることができるので、変位部材850の変位を停止させる際の力を、連結部材870が伝達ギヤ863と当接することで停止される力と、伝達ギヤ863の回転(駆動モータ880の駆動)を停止させることで停止される力との2つに分散することができる。その結果、変位部材850の第1位置から第2位置へ変位させられた変位部材850を第2位置で素早く停止させることができる。 On the other hand, when the displacement member 850 is displaced to the second position, the vertical displacement unit 800 can bring the contact portion 873c of the connecting member 870 into contact with the transmission gear 863. is stopped by connecting member 870 contacting transmission gear 863, and by stopping rotation of transmission gear 863 (driving of drive motor 880). can be distributed in one As a result, the displacement member 850 displaced from the first position to the second position can be quickly stopped at the second position.

次に、図58(a)から図58(c)を参照して、第1位置から変位する際の伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図58(a)から図58(c)は、第1駆動範囲θ5における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図58(a)から図58(c)は、第1位置からの遷移状態が図示される。また、図58(a)から図58(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, with reference to FIGS. 58(a) to 58(c), transmission gear 863 and connecting member 870 when displaced from the first position will be described. 58(a) to 58(c) are rear views of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the first driving range θ5. 58(a) to 58(c) illustrate transition states from the first position. 58(a) to 58(c), a portion of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the connecting member 870) is illustrated by broken lines.

図58(a)から図58(c)に示すように、伝達ギヤ863が回転されて、伝達ギヤ863の軸部863bが第1駆動範囲θ5を変位する際には、第1位置から第2位置に変位するに従って、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが対向した部分を少なくすることができる。 As shown in FIGS. 58(a) to 58(c), when the transmission gear 863 is rotated and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced within the first drive range θ5, the first position is changed to the second position. As the transmission gear 863 shifts to the position, the portion where the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 face each other can be reduced.

よって、伝達ギヤ863を、第1位置から回転させる際には、変位部材850を変位させる抵抗をその変位に伴って小さくさせることができるので、変位部材850の変位をスムーズに行うことができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated from the first position, the resistance displacing the displacement member 850 can be reduced along with the displacement, so that the displacement member 850 can be displaced smoothly.

また、第2位置から第1位置に変位部材850を変位させる際には、退避位置の第1位置に変位させつつ変位部材850の摺動抵抗を増やすことができるので、変位部材850を第1位置に変位させて停止させた際に変位部材850を素早く停止状態とすることができる。 Further, when displacing the displacement member 850 from the second position to the first position, the sliding resistance of the displacement member 850 can be increased while displacing the displacement member 850 to the first position of the retracted position. When the displacement member 850 is displaced to the position and stopped, the displacement member 850 can be brought to a stopped state quickly.

即ち、変位部材850を変位させて停止させる際には、動作を停止させる慣性力により素早く停止状態を形成しにくいところ、停止する際の変位部材850の抵抗を大きくできるので、素早く停止状態を形成することができる。 That is, when displacing and stopping the displacement member 850, it is difficult to quickly form a stopped state due to the inertial force that stops the movement, but since the resistance of the displacement member 850 when stopping can be increased, the stopped state can be quickly formed. can do.

一方で、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を変位する際には、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが前後方向に対向した位置に配置されていない状態を形成できるので、変位部材850を変位させる抵抗を小さくすることができる。その結果、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を駆動する際には、変位部材850を素早く変位させることができ、変位部材850の張り出し動作による演出効果を高めることができる。 On the other hand, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced within the second drive range θ6, the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 are not arranged at positions facing each other in the front-rear direction. can be formed, the resistance to displace the displacement member 850 can be reduced. As a result, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 drives the second drive range θ6, the displacement member 850 can be quickly displaced, and the effect of the extension operation of the displacement member 850 can be enhanced.

また、第2駆動範囲θ6において、伝達機構860からの変位部材850への駆動力を解除して、変位部材850を中間位置(つり合い位置)中心とする往復変位を行わせる場合には、突設部863cによる抵抗の発生を回避して、変位部材850の往復変位をスムーズに行うことができる。 Further, in the second driving range θ6, when the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 is released and the displacement member 850 is reciprocally displaced about the intermediate position (balanced position), The reciprocating displacement of the displacement member 850 can be smoothly performed by avoiding the generation of resistance by the portion 863c.

次に、図59(a)から図59(c)を参照して、当接部873と正面ベース820及び背面ベース830とについて説明する。図59(a)は、図54のLIXa-LIXa線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(b)は、図55のLIXb-LIXb線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(c)は、図56のLIXc-LIXc線における上下変位ユニット800の断面模式図である。 Next, the contact portion 873, the front base 820 and the rear base 830 will be described with reference to FIGS. 59(a) to 59(c). 59(a) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 along the LIXa-LIXa line in FIG. 54, and FIG. 59(b) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 along the LIXb-LIXb line in FIG. FIG. 59(c) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 along line LIXc-LIXc in FIG.

図59(a)及び図59(b)に示すように、連結部材870の当接部873の先端は、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834との間に配置される。 As shown in FIGS. 59(a) and 59(b), the tip of the contact portion 873 of the connecting member 870 is between the front-side regulation portion 824 of the front base 820 and the rear-side regulation portion 834 of the rear base 830. placed in

即ち、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834は、連結部材870の当接部873の先端の変位に伴った湾曲形状に形成される。これにより、連結部材870の前後方向の変位が規制される。 That is, the front-side restricting portion 824 of the front base 820 and the back-side restricting portion 834 of the back base 830 are formed in a curved shape according to the displacement of the tip of the contact portion 873 of the connecting member 870 . This restricts the longitudinal displacement of the connecting member 870 .

ここで、連結部材870と変位部材850とは、軸部853を変位側連結穴872に挿入した状態とされるので、軸と孔との隙間の分、変位部材850の重力により前後方向に傾くことで、変位側連結穴872又は軸部853が変形するという問題点があった。 Here, since the connecting member 870 and the displacement member 850 are in a state in which the shaft portion 853 is inserted into the displacement-side connecting hole 872, the displacement member 850 tilts in the front-rear direction due to the gravity of the displacement member 850 by the amount of the gap between the shaft and the hole. As a result, there is a problem that the displacement side connecting hole 872 or the shaft portion 853 is deformed.

これに対し、上下変位ユニット800は、当接部873により前後方向に傾くことが抑制されるので、変位部材850をスムーズに変位させることができる。 On the other hand, the vertical displacement unit 800 is prevented from tilting in the front-rear direction by the contact portion 873, so that the displacement member 850 can be smoothly displaced.

また、図59(c)に示すように、変位部材850が第2位置に変位させられた際には、背面ベース830の背面側規制部834が連結部材870の当接部873と対向する位置に配置されていない状態とすることができる。 Further, as shown in FIG. 59(c), when the displacement member 850 is displaced to the second position, the rear side restricting portion 834 of the rear base 830 faces the contact portion 873 of the connecting member 870. It can be in a state where it is not placed in

これにより、第2位置における連結部材870の当接部873と正面ベース820及び背面ベース830との間隙を大きくできる。その結果、第2位置から第1位置へ変位部材850を変位させる際の抵抗を小さくして、変位部材850を第2位置から変位させやすくできる。 Thereby, the gap between the contact portion 873 of the connecting member 870 and the front base 820 and the rear base 830 at the second position can be increased. As a result, resistance when displacing the displacement member 850 from the second position to the first position can be reduced, and the displacement member 850 can be easily displaced from the second position.

さらに、上下変位ユニット800は、当接部873が変位部材850の軸部853の軸心と連結部材870のギヤ側連結穴の軸心とを結んだ略直線上であって、伝達ギヤ863及び連結部材870のギヤ側連結穴の軸心を挟んで変位部材850の軸孔851の軸心と反対側に配置される(図54参照)。 Further, in the vertical displacement unit 800, the abutting portion 873 is on a substantially straight line connecting the axial center of the shaft portion 853 of the displacement member 850 and the axial center of the gear-side connecting hole of the connecting member 870. It is arranged on the side opposite to the axis of the shaft hole 851 of the displacement member 850 across the axis of the gear-side connection hole of the connection member 870 (see FIG. 54).

よって、正面ベース820及び背面ベース830に対して連結部材870が、がたつく場合に、正面ベース820及び背面ベース830に連結部材870の当接部873が当接されることで、伝達ギヤ863の軸部863b及び連結部材870のギヤ側連結穴871の傾きを抑制させやすくできる。その結果、駆動モータ880の駆動力を伝達機構860及び連結部材870を介して変位部材850にスムーズに伝達させることができる。 Therefore, when the connecting member 870 rattles with respect to the front base 820 and the rear base 830 , the abutting portion 873 of the connecting member 870 abuts against the front base 820 and the rear base 830 . Inclination of the portion 863b and the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 can be easily suppressed. As a result, the driving force of the drive motor 880 can be smoothly transmitted to the displacement member 850 via the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 .

次いで、図60から図63を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の外径寸法が、ギヤ部材630及び溝形成部材640よりも小さく設定される場合をしたが、第2実施形態では、投影板部材620の外径寸法がギヤ部材630及び溝形成部材640の外径寸法と同一に設定される。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63. FIG. In the first embodiment, the outer diameter dimension of the projection plate member 620 is set smaller than that of the gear member 630 and the groove forming member 640, but in the second embodiment, the outer diameter dimension of the projection plate member 620 is It is set to have the same outer diameter as the gear member 630 and the groove forming member 640 .

初めに、図60及び図61を参照して、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640 will be described with reference to FIGS. 60 and 61. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図60(a)は、第2実施形態における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の正面図であり、図60(b)は、図60(a)のLXb-LXb線における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。 FIG. 60(a) is a front view of the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640 in the second embodiment, and FIG. 60(b) is a projection along line LXb-LXb of FIG. 60(a). FIG. 4 is a schematic cross-sectional view of a plate member 2620, a gear member 630 and a groove forming member 2640;

図60(a)及び図60(b)に示すように、投影板部材2620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材2640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。投影板部材2620は、正面視円形の板状体に形成されると共に、その外径がギヤ部材630及び溝形成部材2640の外径と同一寸法に形成される。また、投影板部材2620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 60(a) and 60(b), a gear member 630 and a groove forming member 2640 are arranged on the rear and front sides of the projection plate member 2620, respectively. The projection plate member 2620 is formed in a circular plate-like body when viewed from the front, and has an outer diameter that is the same as the outer diameters of the gear member 630 and the groove forming member 2640 . In addition, the projection plate member 2620 has a notch portion 621 in a portion of the outer edge and a reflecting portion 622 that diffusely reflects light.

溝形成部材2640は、投影板部材2620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、その断面が外縁側から内縁側に凹となるコ字状に形成された案内溝2641を備える。また、溝形成部材2640は、投影板部材2620の正面側(図60(b)上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材2620の軸と同軸上に配置される。さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。 The groove forming member 2640 is made of a light-transmitting material having a lower refractive index than the projection plate member 2620, and is formed in an annular shape when viewed from the front, and has a U-shaped cross section that is concave from the outer edge side to the inner edge side. and a guide groove 2641. The groove forming member 2640 is arranged on the front side (upper side in FIG. 60(b)) of the projection plate member 2620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 2620. As shown in FIG. Further, the groove forming member 2640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612).

案内溝2641は、内側にカラーCを案内する溝であり、カラーCの突出部C1の軸方向寸法よりも、凹設幅が大きく形成される。よって、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝2641に案内されることで、投影板部材2620がベース部材610に回転可能に保持される。 The guide groove 2641 is a groove that guides the collar C inward, and is formed to have a width larger than the axial dimension of the protrusion C1 of the collar C. As shown in FIG. Therefore, the projection plate member 2620 is rotatably held by the base member 610 by guiding the plurality of collars C rotatably supported by the base member 610 to the guide grooves 2641 .

次に、図61から図63を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 61 to 63. FIG.

図61から図63は、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。なお、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 61 to 63 are schematic cross-sectional views of the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640. FIG. In addition, in FIG.61(b), FIG.62(b), and FIG.63(b), illustration of a cross-sectional line is abbreviate|omitted in order to make an understanding easy.

また、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図61から図63では、第1実施形態と同様に、表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 61(b), 62(b) and 63(b), the light from the light source A enters the projection plate member 2620, the gear member 630 and the groove forming member 2640, as in the first embodiment. The angle of refraction at that time is considered to have no effect on the present invention, and light incident on the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 from the light source A is illustrated in a manner in which they are orthogonal. Furthermore, in FIGS. 61 to 63, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M, as in the first embodiment.

図61(a)及び図61(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材2620の外面を照射する照射角度α2の光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の縁側から中央部(軸心)に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。 As shown in FIGS. 61(a) and 61(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light of the irradiation angle α2 that irradiates the outer surface of the projection plate member 2620 is projected onto the outer edge of the projection plate member 620. Incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 2620 is reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front and rear side surfaces of the projection plate member 2620 . Accordingly, the light incident on the projection plate member 2620 can travel from the edge side of the projection plate member 2620 toward the central portion (axis). Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

なお、この場合、投影板部材2620は、第1実施形態における投影板部材620よりも、外形の寸法が大きく形成される。これにより、投影板部材2620の縁部をLED651(光源A)の近くに配置することができる。よって、第1実施形態の照射角度α1よりも、第2実施形態の照射角度α2を大きくすることができるので、その分、投影板部材2620に投射される光の量(光量)を増やすことができる。その結果、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量を増加することなく投影板部材2620から出射される光の量を増加させることができる。 In this case, the projection plate member 2620 is formed to have a larger outer dimension than the projection plate member 620 in the first embodiment. This allows the edge of the projection plate member 2620 to be placed near the LED 651 (light source A). Therefore, since the irradiation angle α2 of the second embodiment can be made larger than the irradiation angle α1 of the first embodiment, the amount of light projected onto the projection plate member 2620 can be increased accordingly. can. As a result, the amount of light emitted from the projection plate member 2620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the amount of light emitted from the LEDs 651 .

図62(a)及び図62(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641から正面側(図62(a)上側)の溝形成部材640を照射する照射角度β2の光は、溝形成部材2640の正面側の縁部に入射される。 As shown in FIGS. 62(a) and 62(b), the light emitted from the light source A of the LED 651 irradiates the groove forming member 640 on the front side (the upper side in FIG. 62(a)) from the guide groove 641. Light at angle β2 is incident on the front edge of groove forming member 2640 .

照射角度β2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の内部で反射されて投影板部材2620の軸心側に進行される。この場合、第1実施形態と同様に、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材2640の内側側面に照射された光を投影板部材2620へ入射させることができる。 The light irradiated in the range of the irradiation angle β2 and incident on the groove forming member 2640 is reflected inside the groove forming member 2640 and travels toward the axial center of the projection plate member 2620 . In this case, as in the first embodiment, at positions where the side surface of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 are adjacent to each other (facing), the light irradiated to the inner side surface of the groove forming member 2640 is projected onto the projection plate member 2620 . can be made incident on

図63(a)及び図63(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641の背面側(図62(a)下側)の溝形成部材2640を照射する照射角度Δ2の光は、溝形成部材2640の背面側の縁部から入射される。 As shown in FIGS. 63(a) and 63(b), the light emitted from the light source A of the LED 651 irradiates the groove forming member 2640 on the back side of the guide groove 641 (lower side in FIG. 62(a)). The light with the irradiation angle Δ2 is incident from the rear edge of the groove forming member 2640 .

照射角度Δ2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の案内溝2641の側面に照射されて反射される。反射された光は、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置の側面に照射されることで投影板部材2620へ入射させることができる。 The light irradiated in the range of the irradiation angle Δ2 and incident on the groove forming member 2640 is irradiated to the side surface of the guide groove 2641 of the groove forming member 2640 and reflected. The reflected light can be incident on the projection plate member 2620 by irradiating the side surfaces of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 at positions where they are adjacent (facing).

即ち、案内溝2641を溝形成部材2640の外縁の側面に凹設することにより、案内溝2641と投影板部材2620との間から溝形成部材2640に入射される光を、案内溝2641の側面で反射させて、投影板部材2620へ入射させることができる。 That is, by recessing the guide groove 2641 in the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the light incident on the groove forming member 2640 from between the guide groove 2641 and the projection plate member 2620 is directed to the side surface of the guide groove 2641. It can be reflected and made incident on the projection plate member 2620 .

よって、案内溝2641を、溝形成部材2640の外縁の側面に凹設して形成することで、そのカラーCを保持する役割と、光を投影板部材2620に集める役割とを兼用させることができる。 Therefore, by recessing and forming the guide groove 2641 in the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the role of holding the collar C and the role of collecting the light onto the projection plate member 2620 can be combined. .

また、第1実施形態に比べて、照射角度Δが追加される分、溝形成部材2640から投影板部材2620に入射される光の量(光量)を増やすことができる。よって、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材2620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Moreover, compared to the first embodiment, the amount of light (light amount) incident on the projection plate member 2620 from the groove forming member 2640 can be increased by the additional irradiation angle Δ. Therefore, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 2620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the intensity (amount of light) of the light emitted from the LEDs 651 . .

さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Furthermore, since the groove forming member 2640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize the groove forming member 2640. You can prevent it from getting worse.

なお、LED651の光源Aから照射される光のうち、ギヤ部材630を照射する光については第1実施形態と同様であるのでその詳しい説明は省略する。 Of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light emitted to the gear member 630 is the same as that of the first embodiment, and detailed description thereof will be omitted.

次に、図64から図66を参照して、第3実施形態について説明する。第1実施形態では、ギヤ部材630及び溝形成部材640が、投影板部材620の外縁部全周に亘って接地した状態を説明したが、第3実施形態におけるギヤ部材3630及び溝形成部材640は、投影板部材3620に対して浮いた面が形成される。 Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 66. FIG. In the first embodiment, the gear member 630 and the groove forming member 640 are grounded over the entire outer edge of the projection plate member 620. However, the gear member 3630 and the groove forming member 640 in the third embodiment are , a floating surface is formed with respect to the projection plate member 3620 .

初めに、図64及び図65を参照して、投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の形状について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, referring to FIGS. 64 and 65, the shapes of the projection plate member 3620, gear member 3630 and groove forming member 640 will be described. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図64(a)は、第3実施形態における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640の正面図であり、図64(b)は、図64(a)のLXIVb-LXIVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面模式図である。 FIG. 64(a) is a front view of the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 3640 in the third embodiment, and FIG. 64(b) is a projection along line LXIVb-LXIVb of FIG. 64(a). FIG. 4 is a schematic cross-sectional view of a plate member 3620, a gear member 3630 and a groove forming member 640;

図65(a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の側面図であり、図65(b)は、図65(a)のLXVb-LXVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図であり、図65(c)は、図65(a)のLXVc-LXVc線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図である。 65(a) is a side view of the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 640 as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 64(a), and FIG. 65(b) is a side view of FIG. 65(c) is a cross-sectional view of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 taken along line LXVb-LXVb, and FIG. 65(c) shows the projection plate member 3620 and gear member 3630 taken along line LXVc-LXVc in FIG. 65(a). and a cross-sectional view of a groove forming member 640. FIG.

図64及び図65に示すように、第3実施形態における投影板部材3620は、正面視円形の板状体に形成され、その外周縁部にギヤ部材3630及び溝形成部材3640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。また、投影板部材3620は、その外径がギヤ部材3630及び溝形成部材3640よりも大きく形成され、その外側縁部に正面側および背面側に突出する突部3623が形成される。 As shown in FIGS. 64 and 65, the projection plate member 3620 in the third embodiment is formed in a circular plate-like body when viewed from the front. arranged on each side. The projection plate member 3620 has an outer diameter larger than that of the gear member 3630 and the groove forming member 3640, and has protrusions 3623 that protrude to the front side and the back side at the outer edge thereof.

突部3623は、外側縁部に向かうほど正面側(図64(b)上側)又は背面側(図64(b)下側)に突出する断面略三角形状に形成される。また、正面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述する溝形成部材3640に形成される凹溝3645の外縁端部とを連結する仮想線Fの線上に設定される。一方、背面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述するギヤ部材3630に形成される凹溝3635の外縁端部とを連結する仮想線Gの線上に設定される。 The projecting portion 3623 is formed in a substantially triangular cross-section projecting toward the front side (upper side in FIG. 64(b)) or the rear side (lower side in FIG. 64(b)) toward the outer edge. In addition, the projection 3623 protruding to the front side is set on the virtual line F connecting the light source A of the LED 651 and the outer edge of the recessed groove 3645 formed in the groove forming member 3640 described later. be done. On the other hand, the projection 3623 protruding to the back side is set on a virtual line G connecting the light source A of the LED 651 and the outer edge of a recessed groove 3635 formed in the gear member 3630 to be described later. be.

ギヤ部材3630は、正面視円環状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、ギヤ部材3630は、正面側(図64(b)上側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3635と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の止め穴636と、を備える。 The gear member 3630 is formed as an annular plate-like body when viewed from the front, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 . In addition, the gear member 3630 includes a recessed groove 3635 which is recessed at a predetermined interval in the side surface on the front side (the upper side in FIG. 64(b)) and a screw-fixing member which is formed through the recessed groove 3635 at a predetermined interval in the circumferential direction. and a stop hole 636 for.

凹溝3635は、径方向に亘って凹設される溝であり、各止め穴636の周方両側に形成される。これにより、ギヤ部材3630を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる(図64(b)参照)。 The recessed grooves 3635 are grooves that are recessed in the radial direction and are formed on both circumferential sides of each stop hole 636 . Thereby, when the gear member 3630 is arranged on the projection plate member 3620, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 (see FIG. 64(b)).

溝形成部材3640は、正面視円環形状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、溝形成部材3640は、背面側(図64(b)下側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3645と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の開口646とを備える。 The groove forming member 3640 is formed in a plate-like body having an annular shape when viewed from the front, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620 . In addition, the groove forming member 3640 is formed through the groove 3645 which is recessed at a predetermined interval in the side surface on the back side (lower side in FIG. 64(b)) at a predetermined interval in the circumferential direction. and an opening 646 for screwing.

凹溝3645は、径方向に亘って凹設される溝であり、ギヤ部材3630に形成された凹溝3636と対向する位置に形成される。これにより、溝形成部材3640を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる。 The recessed groove 3645 is a groove that extends in the radial direction and is formed at a position facing the recessed groove 3636 formed in the gear member 3630 . Thereby, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 when the groove forming member 3640 is arranged on the projection plate member 3620 .

この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640とが接地する面は、図65に示すように、投影板部材3620、溝形成部材3640及びギヤ部材3630を締結するボルトTを挿入する開口646と径方向に重なる面とされる。これにより、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成した際に、その保持力が低下することを抑制することができる。即ち、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成する際に、開口646の直径分、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を接地することができるので、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を挟持する保持面を確保することができる。 In this case, as shown in FIG. 65, the surface where the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 are grounded is an opening 646 into which the bolt T for fastening the projection plate member 3620, the groove forming member 3640 and the gear member 3630 is inserted. The planes overlap in the radial direction. As a result, when a gap is formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 and the groove forming member 3640, it is possible to suppress a reduction in the holding force. That is, when forming a gap between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 and the groove forming member 3640, the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 3640 can be grounded by the diameter of the opening 646. Therefore, a holding surface for sandwiching the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 can be secured.

次に、図66を参照して、LED651(光源A)から照射される光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIG.

図66(a)及び(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図66(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 66(a) and (b) are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. FIG. In addition, in FIG.66(b), illustration of a cross-sectional line is abbreviate|omitted in order to make an understanding easy.

また、図66(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図66では、第1実施形態と同様に表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 In FIG. 66(b), as in the first embodiment, the angle of refraction when the light from the light source A is incident on the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 does not affect the present invention. , the light incident on the projection plate member 3620, the gear member 3630 and the groove forming member 3640 from the light source A is illustrated in an orthogonal manner. Furthermore, in FIG. 66, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M as in the first embodiment.

図66(a)及び図66(b)に示すようにLED651の光源Aから照射される光のうち、投影板部材3620の外面を照射する照射角度α3の光は、投影板部材3620の外縁の側面から入射される。 As shown in FIGS. 66(a) and 66(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light with the irradiation angle α3 that irradiates the outer surface of the projection plate member 3620 Incident from the side.

投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で全反射される。これにより、投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の縁部から中央側(軸心側)に向かって、進行することができる。よって、照射角度α3に照射された光源Aの光は、投影板部材3620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に射出される。 The light incident on the projection plate member 3620 is totally reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front and rear side surfaces of the projection plate member 3620 . As a result, the light incident on the projection plate member 3620 can travel from the edges of the projection plate member 3620 toward the central side (axial side). Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle α3 passes through the projection plate member 3620, is irregularly reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

この場合、第3実施形態では、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間が形成されるので、投影板部材3620の側端面から入射された光を、反射部622に到達させやすくできる。その結果、投影板部材3620の側端面から入射された光を反射部622に到達させやすくできるので、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, in the third embodiment, since a gap is formed between the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 and the gear member 3630, the light incident from the side end face of the projection plate member 3620 is can be easily reached. As a result, the light incident from the side end face of the projection plate member 3620 can be made to reach the reflecting portion 622 more easily. and patterns can be made to stand out clearly.

一方、照射角度α3以外の照射角度に照射される光は、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射される。この場合、溝形成部材3640及びギヤ部材3630と投影板部材とは、上述したように隙間を隔てて配置されているため、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射された光は、第1実施形態のように投影板部材620側に入射されない。 On the other hand, the light irradiated at an irradiation angle other than the irradiation angle α3 is incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630 . In this case, since the groove forming member 3640 and the gear member 3630 and the projection plate member are arranged with a gap as described above, the light incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630 is It is not incident on the projection plate member 620 side unlike the mode.

よって、LED651の光源A以外の光源の光が投影板部材3620側に投射された光を、溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射させることにより、投影板部材3620に光源A以外の光源の光が入射されることを抑制することができる。これにより、投影板部材3620の反射部622に施した表示が、LED651以外の光で浮かび上がる(表示される)ことを抑制することができる。 Therefore, light emitted from a light source other than the light source A of the LED 651 is projected onto the projection plate member 3620 side, and is caused to enter the groove forming member 3640 and the gear member 3630 . can be suppressed from being incident. Accordingly, it is possible to prevent the display provided on the reflecting portion 622 of the projection plate member 3620 from being highlighted (displayed) by light other than the LED 651 .

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 In addition, as described above, the ground contact surface of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640 and the gear member 3630 overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). A portion where no light is incident can be used as a ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646 , when light enters from the radially outer side of the opening 646 , the light is blocked by the bolt T, and the light from the LED 651 does not enter the reflecting portion 622 side. Therefore, it is possible to reliably suppress the light incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 from entering the projection plate member 3620 side.

さらに、この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面の全域に形成できるので、その接地面を確保でき、投影板部材3620に対して溝形成部材3640及びギヤ部材3630がずれることを抑制できる。 Furthermore, in this case, the ground contact surface of the fastening portion of the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 can be formed in the entire area overlapping the opening 646 in the radial direction. Displacement of the groove forming member 3640 and the gear member 3630 with respect to the plate member 3620 can be suppressed.

ここで、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間を形成するものであると、その隙間から、LED651の光が投影板部材3620の軸心側に挿通されて、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出す恐れがあった。 Here, if a gap is formed between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630, the light from the LED 651 is passed through the gap toward the axial center of the projection plate member 3620, There is a risk that light may leak from the edges of the projection plate member 3620 to the central portion.

これに対し、第3実施形態の投影板部材3620の縁部には突部3623が形成されるので、LED651の光源Aの光が、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との隙間に照射されない。よって、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出すことを抑制できる。 On the other hand, since the protrusion 3623 is formed on the edge of the projection plate member 3620 of the third embodiment, the light from the light source A of the LED 651 is projected onto the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630. The gap is not irradiated. Therefore, it is possible to prevent light from leaking from the edges of the projection plate member 3620 to the central portion.

さらに、突部3623により、投影板部材3620の縁部側面の前後方向(図66(a)上下方向)の寸法を長くすることができるので、照射角度α3の角度を大きくすることができる。よって、投影板部材3620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材3620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Furthermore, the projection 3623 can increase the dimension in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 66(a)) of the edge side surface of the projection plate member 3620, so that the irradiation angle α3 can be increased. Therefore, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 3620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 3620 or increasing the intensity (amount of light) of the light emitted from the LEDs 651 . .

次いで、図67及び図68を参照して、第4実施形態における照射ユニット4650について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Next, an irradiation unit 4650 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図67(a)は、第4実施形態における照射ユニット4650の上面図であり、図67(b)は、照射ユニット4650の断面図である。また、図68(a)は、第1ブロック653近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図であり、図68(b)は、第2ブロック654近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図である。なお、図67(b)は、図44(b)に対応する。また、図68では、照射ユニット4650がベース部材610に配設された状態が模式的に図示される。 FIG. 67(a) is a top view of the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment, and FIG. 67(b) is a cross-sectional view of the irradiation unit 4650. FIG. 68(a) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit 4600 in the vicinity of the first block 653, and FIG. 68(b) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit 4600 in the vicinity of the second block 654. FIG. In addition, FIG.67(b) respond|corresponds to FIG.44(b). 68 schematically shows a state in which the irradiation unit 4650 is arranged on the base member 610. As shown in FIG.

図67に示すように、第4実施形態における照射ユニット4650では、第1ブロック653及び第2ブロック654が基板部材620に対してねじS2により締結固定される。この場合、ねじS2は、頭部の高さ寸法(図67上下方向寸法)が、LED651の高さ寸法よりも大きな寸法に設定される。即ち、基板部材620の正面からのねじS2の突出量が、LED651の突出量よりも大きくされる。 As shown in FIG. 67, in the irradiation unit 4650 according to the fourth embodiment, the first block 653 and the second block 654 are fastened and fixed to the substrate member 620 with screws S2. In this case, the height dimension of the head of the screw S2 (vertical dimension in FIG. 67) is set to be larger than the height dimension of the LED 651 . That is, the amount of protrusion of the screw S2 from the front surface of the board member 620 is made larger than the amount of protrusion of the LED 651 .

より詳細には、図68に示すように、ねじS2の頭部の高さ寸法は、一のねじS2とその一のねじS2に隣接するねじS2とのそれぞれの頭部に投影板部材620の外周面が当接(外接)された際に、それら2カ所のねじS2の間に配設されるLED651に投影板部材620の外周面が当接不能な寸法に設定される。 More specifically, as shown in FIG. 68, the height dimension of the head of the screw S2 is the height of the projection plate member 620 at the head of one screw S2 and the screw S2 adjacent to the one screw S2. The dimensions are set so that the outer peripheral surface of the projection plate member 620 cannot come into contact with the LEDs 651 disposed between the two screws S2 when the outer peripheral surface is brought into contact (circumscribed).

これにより、LED651をねじS2の頭部によって保護することができる。即ち、投影板部材620が回転される際に、例えば、寸法公差や組み付け公差に基づく径方向のがたつきにより、照射ユニット2650へ近接された場合には、投影板部材620の外周面をねじS2の頭部に当接させることで、LED651への当接を回避することができ、その結果、LED651が破損することを抑制できる。 This allows the LED 651 to be protected by the head of the screw S2. That is, when the projection plate member 620 is rotated, for example, if it comes close to the irradiation unit 2650 due to rattling in the radial direction based on dimensional tolerance or assembly tolerance, the outer peripheral surface of the projection plate member 620 is twisted. By contacting the head of S2, contact with the LED 651 can be avoided, and as a result, damage to the LED 651 can be suppressed.

特に、本実施形態では、投影板部材620が樹脂材料から形成されるのに対し、ねじS2が金属材料から形成されるので、投影板部材620が径方向へがたついた際にLED651を保護する効果を高めることができる。また、投影板部材620がねじS2に当接されたまま回転される形態が継続的に行われる場合には、投影板部材620が摩耗されるため、投影板部材620が径方向へがたついても、LED651へ当接されることを回避できる。 In particular, in the present embodiment, the projection plate member 620 is made of a resin material, whereas the screw S2 is made of a metal material. can increase the effectiveness of In addition, if the projection plate member 620 is continuously rotated while being in contact with the screw S2, the projection plate member 620 is worn out, causing the projection plate member 620 to rattle in the radial direction. Also, contact with the LED 651 can be avoided.

このように、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、中間立設部611b,612bの形成を省略することができる。よって、この場合には、複雑な形状が省略できることで、背面ベース611及び正面ベース612の形状を簡素化でき、その樹脂成形における成形性の向上を図ることができる。その結果、歩留りの向上を図ることができる。 Since the LED 651 can be protected by using the screw S2 in this way, the formation of the intermediate standing portions 611b and 612b can be omitted. Therefore, in this case, since complicated shapes can be omitted, the shapes of the rear base 611 and the front base 612 can be simplified, and the moldability in the resin molding can be improved. As a result, the yield can be improved.

また、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、部品の寸法公差や組立公差に起因する径方向のがたつきの許容量を緩やかとできるので、設計の自由度を高めることができる。即ち、LED651と投影板部材620の外周面とをより近接させることができ、その結果、LED651から照射される光を、投影板部材620の外周面へ効率的に入射させることができる。 In addition, since the LED 651 can be protected by using the screw S2, it is possible to reduce the allowable amount of rattling in the radial direction due to the dimensional tolerance and assembly tolerance of the parts, so that the degree of freedom in design can be increased. That is, the LEDs 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be brought closer to each other, and as a result, the light emitted from the LEDs 651 can be efficiently incident on the outer peripheral surface of the projection plate member 620 .

次いで、図69から図76を参照して、第5実施形態の投影ユニット5600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620が正面視円盤形状に形成され、その円の中心を軸に回転される場合を説明したが、第5実施形態では、投影板部材5620が正面視縦長矩形に形成され、一方向にスライド変位される場合を説明する。 Next, a projection unit 5600 of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 69 to 76. FIG. In the first embodiment, the projection plate member 620 is formed in a disc shape when viewed from the front, and is rotated around the center of the circle. , and is slidably displaced in one direction.

初めに、図69から図71を参照して、投影ユニット5600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 69 to 71. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図69は、第5実施形態における投影ユニット5600の正面図である。図70は、投影ユニット5600の分解正面斜視図である。図71は、正面ベース5612の背面図である。図72は、投影ユニット5600の背面図である。なお、図72では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。 FIG. 69 is a front view of projection unit 5600 in the fifth embodiment. FIG. 70 is an exploded front perspective view of the projection unit 5600. FIG. 71 is a rear view of the front base 5612. FIG. 72 is a rear view of the projection unit 5600. FIG. Note that FIG. 72 shows a state in which the rear base 5611 is removed.

図69から図72に示すように、投影ユニット5600は、正面視円形状に形成されると共にその中央部分が開口されたベース部材5610と、そのベース部材5610の開口部分にスライド変位可能に配置される投影板部材5620と、投影板部材5620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材5620をスライド変位させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620に伝達するための歯車列(歯車662~664、5665~5668)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 69 to 72, the projection unit 5600 includes a base member 5610 formed in a circular shape when viewed from the front and having an opening at the center, and a base member 5610 slidably disposed in the opening of the base member 5610. a projection plate member 5620, an irradiation unit 650 for emitting light from the outer peripheral surface of the projection plate member 5620, a drive motor 661 for slidingly displacing the projection plate member 5620, and a driving force of the drive motor 661 for driving the projection plate member. A gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) for transmission to 5620 is mainly provided.

ベース部材5610は、正面視円形状に形成され、その中央部が横長矩形状に開口される背面ベース5611と、その背面ベース5611の正面に配設されると共に背面ベース5611と外形が略同一に形成される正面ベース5612とを備え、それら背面ベース5611と正面ベース5612との対向面間に形成される内部空間に、投影板部材5620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662~664、5665~5668)が収納される。 The base member 5610 is formed in a circular shape when viewed from the front, and has a rear base 5611 having a horizontally long rectangular opening at the center, and is arranged in front of the rear base 5611 and has substantially the same outer shape as the rear base 5611 . A projection plate member 5620, an irradiation unit 650 and a gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) are stored.

正面ベース5612は、上述したように、正面視円形状に形成される板部材であり、背面側の外側縁部に立設される外側立設部612cと、中央部に正面視横長矩形に開口される中央開口部5612hと、その中央開口部5612hの背面側縁部に立設される内側立設部612aと、中央開口部5612hの上方両端に突出形成される左右一対の保持部5612iと、その一対の保持部5612iの間から背面側に突出形成される2つの軸部5612kと、中央開口部5612hの下方から背面側に突出形成される摺動突起5612mと、を主に備えて形成される。 As described above, the front base 5612 is a plate member formed in a circular shape when viewed from the front. a central opening 5612h, an inner standing portion 612a erected on the back side edge of the central opening 5612h, a pair of left and right holding portions 5612i protruding from both upper ends of the central opening 5612h, It mainly includes two shaft portions 5612k projecting rearward from between the pair of holding portions 5612i, and a sliding projection 5612m projecting rearward from below the central opening 5612h. be.

中央開口部5612hは、正面ベース5612の正面視中央部に横長矩形状に開口される。遊技者は、中央開口部5612hを介して投影ユニット5600の背面側に配設される第3図柄表示装置81の模様や図柄を視認できる。 The central opening 5612h has a horizontally long rectangular shape at the central portion of the front base 5612 when viewed from the front. The player can visually recognize patterns and patterns of the third pattern display device 81 arranged on the rear side of the projection unit 5600 through the central opening 5612h.

保持部5612iは、後述する棒部材5625を保持するための突出部であり、中央開口部5612hの上方両端に正面ベース5612の背面側(図71紙面手前側)に突出形成される。また、保持部5612iは、その突出面に正面側(図71紙面奥側)に凹となる様態で凹んだ凹溝5612i1が形成される。 The holding portions 5612i are projecting portions for holding a rod member 5625, which will be described later. Further, the holding portion 5612i is formed with a recessed groove 5612i1 that is recessed toward the front side (back side of the paper surface of FIG. 71) on the projecting surface thereof.

凹溝5612i1は、正面ベース5612の左右方向(図71左右方向)中央部から端部側に向かって断面円弧形状に凹設され、その凹溝5612i1の内径が、後述する棒部材5625の外径よりも大きく形成される。また、一対の凹溝5612i1は、上下方向(図71上下方向)の高さが同じ位置に形成され、その左右方向(図71左右方向)の端部間の距離寸法は、棒部材5625の軸方向寸法よりも大きく設定される。よって、凹溝5612i1の内周面に棒部材5625を配設したあとで、背面側(図71紙面手前側)から凹溝5612i1と対向する位置に棒部材5625の外径よりも大きい半径の溝を備えた保持部カバー5628を両端に配設することで、棒部材5625を正面ベース5612に配設できる(図72参照)。 The concave groove 5612i1 is recessed from the central portion of the front base 5612 in the left-right direction (the left-right direction in FIG. 71) toward the end portion so as to have an arcuate cross-sectional shape. formed larger than The pair of recessed grooves 5612i1 are formed at the same height in the vertical direction (vertical direction in FIG. 71), and the distance between the ends in the horizontal direction (horizontal direction in FIG. 71) is equal to the axis of the rod member 5625. Set larger than the directional dimension. Therefore, after disposing the rod member 5625 on the inner peripheral surface of the recessed groove 5612i1, a groove having a radius larger than the outer diameter of the rod member 5625 is formed at a position facing the recessed groove 5612i1 from the rear side (the front side of the paper surface of FIG. 71). By arranging holding portion covers 5628 provided with , at both ends, the rod members 5625 can be arranged on the front base 5612 (see FIG. 72).

軸部5612kは、後述する回転部材5670の回転軸となる突起であり、中央開口部5612hの上方に円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The shaft portion 5612k is a protrusion that serves as a rotation shaft of a rotating member 5670, which will be described later.

摺動突起5612mは、後述するラック5627の変位を案内する突起であり、中央開口部5612hの下側から背面側に円柱状に突出形成される。また、一対の摺動突起5612mは、円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The sliding protrusion 5612m is a protrusion that guides the displacement of a rack 5627, which will be described later, and is formed in a cylindrical shape so as to protrude from the lower side of the central opening 5612h toward the rear side. Also, the pair of sliding protrusions 5612m are arranged at symmetrical positions about a vertical line passing through the center of the disk-shaped front base 5612 as an axis.

投影板部材5620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651の光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材5620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 5620 is made of a light-transmissive material so that the display of the third pattern display device 81 can be visually recognized by the player. The light is emitted from the front of the projection plate member 5620 in the form of the pattern. That is, it is possible to float (display) a pattern or pattern in front of the third pattern display device 81 .

投影板部材5620は、下方側の端部に左右方向に延設されたラック5627と、投影板部材5620の内部に形成される反射部622と、を備える。ラック5627は、ベース部材610の中央部の開口(正面ベース5612の中央開口部5612h)よりも下方に配設され、組み立て状態の投影ユニット5600の正面側から視認不可能な位置に配置される。また、ラック5627は、正面視横長矩形に形成され、その長手方向寸法が投影板部材5620の左右方向(図72左右方向)の寸法よりも長く設定される。これにより、投影板部材5620のスライド変位の可動範囲を投影板部材5620の左右方向寸法よりも大きくすることができる。 The projection plate member 5620 includes a rack 5627 extending in the left-right direction at the lower end, and a reflecting portion 622 formed inside the projection plate member 5620 . The rack 5627 is arranged below the central opening of the base member 610 (the central opening 5612h of the front base 5612) and is arranged at a position that is not visible from the front side of the assembled projection unit 5600. Further, the rack 5627 is formed in a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and its longitudinal dimension is set longer than the lateral dimension of the projection plate member 5620 (horizontal direction in FIG. 72). As a result, the movable range of the slide displacement of the projection plate member 5620 can be made larger than the lateral dimension of the projection plate member 5620 .

ラック5627は、歯車5668と歯合されるラックギヤ5627aがその下面に刻設されると共に、中央部に前後方向に貫通する摺動溝5627bが形成される。 The rack 5627 is formed with a rack gear 5627a that meshes with the gear 5668 on the lower surface thereof, and a sliding groove 5627b penetrating in the front-rear direction is formed in the central portion.

ラックギヤ5627aは、駆動モータ661の駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介して伝達された際に、ラック5627(投影板部材5620)を左右方向に変位させるギヤ歯面であり、ラック5627の下面側の全域に形成される。 The rack gear 5627a is a gear tooth surface that displaces the rack 5627 (projection plate member 5620) in the left-right direction when the driving force of the drive motor 661 is transmitted through the gear train (gears 662-664, 5665-5668). and is formed over the entire lower surface side of the rack 5627 .

摺動溝5627bは、駆動モータ661の駆動によりラック5627が左右方向に変位された際に、ラック5627が傾くことを抑制するための溝であり、左右方向に長く開口され、その内部に、正面ベース5612の一対の摺動突起5612mが挿入される。これにより、ラック5627が背面ベース5611に対して変位される際に、その変位方向が規制されて、ラック5627がスライド変位される。なお、ラック5627(投影板部材5620)の詳しい動作の説明は後述する。 The sliding groove 5627b is a groove for suppressing the inclination of the rack 5627 when the rack 5627 is displaced in the horizontal direction by driving the drive motor 661. The sliding groove 5627b is elongated in the horizontal direction. A pair of sliding projections 5612m of the base 5612 are inserted. As a result, when the rack 5627 is displaced with respect to the rear base 5611, the displacement direction is regulated, and the rack 5627 is slidably displaced. The detailed operation of the rack 5627 (projection plate member 5620) will be described later.

投影板部材5620の背面側の上方には、左右方向(図72左右方向)に延びる円柱状の棒部材5625と、その棒部材5625を挟んで投影板部材5620と対向する位置に正面視横長矩形状の正面カバー5626と、が配設される。 Above the rear side of the projection plate member 5620 is a cylindrical rod member 5625 extending in the left-right direction (horizontal direction in FIG. 72), and a horizontally long rectangle in a front view facing the projection plate member 5620 with the rod member 5625 interposed therebetween. A shaped front cover 5626 is provided.

棒部材5625は、投影板部材5620の左右方向の長さ寸法よりも、左右方向に長く形成されると共に、背面ベース5611の外径よりも短く形成され、正面カバー5626と投影板部材5620との間に挟まれて、投影板部材5620に配設される。 The bar member 5625 is longer in the left-right direction than the projection plate member 5620 in the left-right direction and shorter than the outer diameter of the rear base 5611 . It is arranged on the projection plate member 5620 sandwiched therebetween.

正面カバー5626は、棒部材5625に案内される板部材であり、左右方向(図72左右方向)の長さ寸法が投影板部材5620の左右方向の長さ寸法と略同一に設定され、投影板部材5620との間に棒部材5625を挟んだ状態で、投影板部材5620に配設される。 The front cover 5626 is a plate member guided by the bar member 5625, and the length in the left-right direction (the left-right direction in FIG. 72) is set to be substantially the same as the length in the left-right direction of the projection plate member 5620. It is disposed on the projection plate member 5620 with the bar member 5625 sandwiched between it and the member 5620 .

正面カバー5626は、投影板部材5620と対向する側面に、正面側(図72紙面奥側)に凹むと共に、左右方向に亘って凹設された溝部5626aを備える。溝部5626aは、内側に棒部材5625が配置される溝であり、断面略U字状に凹設され、上下方向および正面側への凹設寸法が、棒部材5625の外径寸法よりも大きく設定される。 The front cover 5626 has a groove portion 5626a recessed in the left-right direction on the side surface facing the projection plate member 5620 and recessed toward the front side (back side of the paper surface of FIG. 72). The groove portion 5626a is a groove in which the rod member 5625 is arranged, and is recessed to have a substantially U-shaped cross section. be done.

これにより、溝部5626aの内側に棒部材5625を配設することができる。これにより、棒部材5625に対して投影板部材5620を棒部材5625の軸方向にスライド変位可能に配設できる。 Thereby, the rod member 5625 can be arranged inside the groove portion 5626a. This allows the projection plate member 5620 to be slidably displaced relative to the rod member 5625 in the axial direction of the rod member 5625 .

また、棒部材5625は、正面カバー5626の前方側の側面よりも、背面側に配置される。即ち、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出しない様態とできるので、投影板部材5620に凹設部分を形成することなく、投影板部材5620に正面カバー5626を配設できる。 Also, the bar member 5625 is arranged on the back side rather than the front side surface of the front cover 5626 . That is, since the bar member 5625 does not protrude from the front surface of the front cover 5626 , the front cover 5626 can be arranged on the projection plate member 5620 without forming a recessed portion on the projection plate member 5620 .

ここで、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出した状態であると、投影板部材5620の背面側に棒部材5625を挿入するための溝を形成する必要がある。しかしながら、投影板部材5620は、その内部に入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で投影板部材5620の正面から出射させる部材であるところ、投影板部材5620に溝を形成して、その厚み寸法を部分的に小さくすると、厚み寸法が小さくされる分、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなり、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少するという問題点があった。 Here, if the rod member 5625 protrudes from the front surface of the front cover 5626, it is necessary to form a groove for inserting the rod member 5625 on the rear side of the projection plate member 5620. FIG. However, since the projection plate member 5620 is a member that emits the light incident thereon from the front of the projection plate member 5620 in a pattern or design shape, a groove is formed in the projection plate member 5620 . If the thickness dimension is partially reduced, the amount of light incident on the inside of the projection plate member 5620 becomes difficult to travel due to the reduced thickness dimension, and the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 is reduced. There was a problem.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の厚みを変更することなく、内部に棒部材5625を配置した状態の正面カバー5626を投影板部材5620を配置することができる。その結果、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなることを抑制して、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少することを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the projection plate member 5620 can be placed on the front cover 5626 in which the bar member 5625 is arranged without changing the thickness of the projection plate member 5620 . As a result, it is possible to prevent the incident light from traveling inside the projection plate member 5620 from becoming difficult, and to prevent the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 from decreasing.

また、棒部材5625は、上述したように、その両端が正面ベース5612に脱落不能に配設されるので、投影板部材5620は、正面ベース5612に対して棒部材5625の軸方向に摺動可能保持される。即ち、投影板部材5620は、左右方向(図72左右方向)にスライド変位可能な様態で棒部材5625に吊り下げられて配置される。 In addition, as described above, since the bar member 5625 is attached to the front base 5612 at both ends so as not to fall off, the projection plate member 5620 can slide in the axial direction of the bar member 5625 with respect to the front base 5612. retained. That is, the projection plate member 5620 is suspended from the rod member 5625 so as to be slidable in the horizontal direction (horizontal direction in FIG. 72).

よって、駆動モータ661に駆動力が付与されると、その駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介してラック5627に伝達され、ラック5627が、左右方向にスライド変位される。ラック5627が左右方向にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620がそのスライド方向に変位できる。 Therefore, when a driving force is applied to the drive motor 661, the driving force is transmitted to the rack 5627 via the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668), and the rack 5627 is slid laterally. . When the rack 5627 is slid in the horizontal direction, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 can be displaced in the sliding direction.

照射ユニット650は、第1ブロック653が、投影板部材5620の上端面に沿った略直線状に配置されると共に、第1ブロックの前方に配設されたLED651が投影板部材5620の上端面と対向する位置に配置される。これにより、照射ユニット650のLED651から照射される光を、投影板部材5620の上端面から入射させて、投影板部材5620の反射部622の模様や図柄を浮かび上がらせることができる。 In the irradiation unit 650, the first block 653 is arranged substantially linearly along the upper end surface of the projection plate member 5620, and the LEDs 651 arranged in front of the first block are aligned with the upper end surface of the projection plate member 5620. They are arranged in opposite positions. Accordingly, the light emitted from the LEDs 651 of the irradiation unit 650 is made incident from the upper end surface of the projection plate member 5620, and the patterns and patterns of the reflection portion 622 of the projection plate member 5620 can be highlighted.

また、照射ユニット650の第1ブロック653が配設される正面ベース5612の側面は、背面側(図71紙面手前側)に背面視略矩形状に膨出する膨出部5612nが形成される。膨出部5612nは、第1ブロック653を背面側に嵩上げするための部分であり、その嵩上げ寸法が、後述する回転部材5670の板厚よりも大きく設定される。これにより、第2ブロック654と正面ベース6512との間の隙間に後述する回転部材5670を配設することができる。 The side surface of the front base 5612 on which the first block 653 of the irradiation unit 650 is arranged is formed with a bulging portion 5612n that bulges in a substantially rectangular shape in a rear view toward the rear side (the front side of the paper surface of FIG. 71). The bulging portion 5612n is a portion for raising the first block 653 toward the rear side, and the raised dimension is set larger than the plate thickness of the rotating member 5670, which will be described later. Thereby, a rotating member 5670 described later can be arranged in the gap between the second block 654 and the front base 6512 .

また、膨出部5612nには、突起612gが形成される。照射ユニット650の第1ブロック653は、挿通孔653b1に突起612gが挿入されると共に正面ベース5612及び背面ベース5611に挟持されることで、照射ユニット5600に配設される。 A projection 612g is formed on the bulging portion 5612n. The first block 653 of the irradiation unit 650 is arranged in the irradiation unit 5600 by inserting the protrusion 612g into the insertion hole 653b1 and sandwiching it between the front base 5612 and the rear base 5611. FIG.

照射ユニット650の両端に配設される第2ブロック654には、その正面側に回転部材5670が取着される。 A rotating member 5670 is attached to the front side of the second block 654 arranged at both ends of the irradiation unit 650 .

回転部材5670は、正面視L字状に屈曲形成される板部材であり、屈曲部分を左右方向中央側に位置する状態で正面ベース5612に配設されると共に、長手側の一側に照射ユニット650の第2ブロック654が取着される。また、回転部材5670の屈曲部分には前後方向に貫通された貫通孔5671が形成される。 The rotating member 5670 is a plate member that is bent into an L-shape when viewed from the front, and is disposed on the front base 5612 with the bent portion positioned at the center in the left-right direction. A second block 654 of 650 is attached. A through hole 5671 is formed in the bent portion of the rotating member 5670 so as to penetrate in the front-rear direction.

貫通孔5671は、正面ベース5612の軸部5612kが挿入される開口であり、軸部5612kの外径よりも大きい内径に形成される。よって、回転部材5670は、正面ベース5612に配設されると、正面ベース5612に対して軸部5612kを軸に回転できる。 The through hole 5671 is an opening into which the shaft portion 5612k of the front base 5612 is inserted, and is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 5612k. Therefore, when the rotating member 5670 is arranged on the front base 5612, it can rotate with respect to the front base 5612 about the shaft portion 5612k.

ここで、回転部材5670には、照射ユニット650が取着されるので、正面ベース5612に対して回転部材5670が回転されると、照射ユニット650を変位させることができる。即ち、回転部材5670を変位させることで、照射ユニット650の基盤部材652を屈曲させて第2ブロック654を第1ブロック653に対して変位させることができる。 Here, since the irradiation unit 650 is attached to the rotating member 5670 , the irradiation unit 650 can be displaced when the rotating member 5670 is rotated with respect to the front base 5612 . That is, by displacing the rotating member 5670 , the base member 652 of the irradiation unit 650 can be bent and the second block 654 can be displaced with respect to the first block 653 .

回転部材5670は、回転部材5670と正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより軸部5612kに対して一側の先端部分を下方に変位させる方向に付勢されて正面ベース5612に配設される。また、回転部材5670が配設される正面ベース5612の軸部5612kの下側には、背面側に突出する変位規制突起5612jが形成される。 The rotating member 5670 is biased by a biasing spring (not shown) interposed between the rotating member 5670 and the front base 5612 in a direction of displacing the tip portion on one side of the shaft portion 5612k downward. 5612. Further, a displacement regulating projection 5612j projecting to the rear side is formed on the lower side of the shaft portion 5612k of the front base 5612 on which the rotating member 5670 is arranged.

変位規制突起5612jは、回転部材5670の一端側の下方への変位を規制する部材であり、その突出先端が正面ベース5612に配置された状態の回転部材5670よりも後方(背面ベース5611側)に位置すると共に、回転部材5670に取着された照射ユニット650のLED651よりも前方側(正面ベース5612側)に位置して形成される。これにより、回転部材5670の一端側の下方への変位は、回転部材5670が変位規制突起5612jによって規制されると共に、照射ユニット650のLED651から投影板部材5620側に照射された光が変位規制突起5612jに遮られることを抑制することができる。 The displacement restricting protrusion 5612j is a member that restricts the downward displacement of one end of the rotating member 5670, and the protruding tip of the protrusion is located behind the rotating member 5670 arranged on the front base 5612 (toward the rear base 5611). It is positioned on the front side (front base 5612 side) of the LED 651 of the irradiation unit 650 attached to the rotating member 5670 . As a result, the downward displacement of one end of the rotating member 5670 is restricted by the displacement restricting projection 5612j, and the light emitted from the LED 651 of the irradiation unit 650 toward the projection plate member 5620 is directed to the displacement restricting projection. It is possible to suppress being blocked by 5612j.

次に、図73から図76を参照して、投影ユニット5600の動作について説明する。図73(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図73(b)は、第2状態における投影ユニット5600の正面図である。図74(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図74(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。 Next, the operation of projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 73 to 76. FIG. 73(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 73(b) is a front view of the projection unit 5600 in the second state. 74(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 74(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state.

図75(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図75(b)は、第3状態における投影ユニット5600の正面図である。図76(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図76(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。なお、図74及び図76では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。また、第1状態から第3状態への変位動作は、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。 75(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 75(b) is a front view of the projection unit 5600 in the third state. 76(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 76(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state. 74 and 76 show a state in which the rear base 5611 is removed. In addition, since the displacement operation from the first state to the third state is just a left-to-right reversal of the displacement operation from the first state to the second state, detailed description thereof will be omitted.

図73(a)及び図74(a)に示すように、投影板部材5620が中央開口部5612hの左右方の略中央部に配置された第1状態では、左右方向両側に配設された回転部材5670が図示しない付勢ばねにより付勢されて一端側が下方に変位された状態とされる。これにより、回転部材5670に配設された照射ユニット650の第2ブロック654を、第1ブロック653に対して変位させることができ、第2ブロック654の前面に配設されるLED651の照射方向を投影板部材5620側に傾倒させることができる。その結果、投影板部材5620の左右側(図74(a)左右側)の側面から第2ブロック654の前面に配設されたLED651の光を入射させることができ、その分、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As shown in FIGS. 73(a) and 74(a), in the first state in which the projection plate member 5620 is arranged substantially in the center of the central opening 5612h in the left-right direction, the rotational The member 5670 is urged by an urging spring (not shown) so that one end thereof is displaced downward. Thereby, the second block 654 of the irradiation unit 650 arranged on the rotary member 5670 can be displaced with respect to the first block 653, and the irradiation direction of the LED 651 arranged on the front surface of the second block 654 can be changed to It can be tilted toward the projection plate member 5620 side. As a result, the light from the LEDs 651 arranged in front of the second block 654 can be made incident from the left and right sides of the projection plate member 5620 (left and right sides in FIG. 74(a)). The amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 can be increased, and the patterns and designs of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

図73(a)及び図74(a)に示す状態から、駆動モータ661に駆動力が付与されて、その駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介して、ラック5627が正面視右方向(図73右方向)にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様に右方向にスライド変位される(図73(b)及び図74(b)参照)。これにより、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視右側に配置された第2状態が形成される。 From the state shown in FIGS. 73(a) and 74(a), driving force is applied to the driving motor 661, and the driving force is transmitted through the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) to the rack 5627. When the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is slid rightward in front view (rightward in FIG. 73), the projection plate member 5620 is also slid rightward (see FIGS. 73(b) and 74(b)). ). As a result, a second state is formed in which the projection plate member 5620 is arranged on the right side of the central opening 5612h when viewed from the front.

この場合、投影板部材5620の上端部正面側に配設された正面カバー5626が、スライド方向に配置される回転部材5670の正面視L字の他端側の側面と当接される。これにより、回転部材5670に対して、回転軸となる軸部5612kの軸周りに一端側を上方に押し上げる方向の回転モーメントを作用させることができる。よって、回転部材5670の一端側が上方に押し上げられるので、回転部材5670に配設される第2ブロック654も同様に第1ブロック653に対して変位されて、第1ブロック653の長手方向(図74(b)左右方向)と第2ブロック654の長手方向とが略同一の直線上となる位置まで変位される。 In this case, the front cover 5626 provided on the front side of the upper end of the projection plate member 5620 abuts on the other side of the L-shaped rotation member 5670 arranged in the sliding direction. As a result, a rotational moment can be applied to the rotating member 5670 around the axis of the shaft portion 5612k, which serves as the rotation axis, in a direction that pushes the one end side upward. Accordingly, since one end side of the rotating member 5670 is pushed upward, the second block 654 arranged on the rotating member 5670 is similarly displaced with respect to the first block 653, and the longitudinal direction of the first block 653 (FIG. 74) is displaced. (b) left-right direction) and the longitudinal direction of the second block 654 are displaced to a position where they are substantially on the same straight line.

これにより、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配置されるLED651の照射方向を変位させて、投影板部材5620の上端面から入射される光量を多くすることができる。その結果、投影板部材5620の正面側から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As a result, the irradiation direction of the LEDs 651 arranged in front of the second block 654 is displaced as the projection plate member 5620 is slid, and the amount of light incident from the upper end face of the projection plate member 5620 can be increased. can. As a result, the amount of light emitted from the front side of the projection plate member 5620 can be increased, and the patterns and designs of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

また、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されるLED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を変化させることができる。即ち、投影板部材5620に表示される模様や図柄の様態を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 In addition, as the projection plate member 5620 is slid and displaced, the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be changed. can be changed. In other words, it is possible to change the mode of patterns and designs displayed on the projection plate member 5620 . As a result, it is possible to make the player more interested.

ここで、投影板部材を変位させた際に、その変位に伴って、別の位置に配設したLEDを点灯させることで、投影板部材の光量を一定に保つものであると、その変位に伴って、LEDの点灯または消灯とを制御する必要があり、投影板部材の変位が複雑になるほどLEDの制御が複雑になり、製品の信頼性が低下するという問題点があった。さらに、別の位置にLEDを配設する分、製品コストが嵩むという問題点があった。 Here, when the projection plate member is displaced, an LED arranged at a different position is turned on according to the displacement to keep the light amount of the projection plate member constant. As a result, it is necessary to control the lighting and extinguishing of the LEDs. As the displacement of the projection plate member becomes more complicated, the control of the LEDs becomes more complicated, and there is a problem that the reliability of the product is lowered. Furthermore, there is a problem that the product cost increases because the LEDs are arranged at different positions.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射する方向を変位させることができるので、投影板部材5620の位置を検出して、別の位置に配設したLEDを点灯または消灯するといった制御が必要ないので、LED651の制御を簡易とすることができ、製品の信頼性を向上できると共に、製品コストが嵩むことを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the irradiation direction of the LEDs 651 can be displaced in accordance with the displacement of the projection plate member 5620. Therefore, the position of the projection plate member 5620 is detected and arranged at another position. Since there is no need to control the LED 651 to turn on or off, the control of the LED 651 can be simplified, the reliability of the product can be improved, and the increase in product cost can be suppressed.

また、変位する被照射体(投影板部材)に光を照射するため、固定された照射体(LED)を被照射体の周囲に複数個配設したものであると、各照射体の照射範囲の間に光量の弱い部分ができてしまい、被照射体が変位した際に明暗ができてしまい遊技者の興趣を下げるという問題点があった。ここで、照射体の配置間隔を狭くすることで、上記した問題を解決することも考えられるが、この場合は、照射体を配設する個数が増加するために、製品コストが増加するという問題点があった。 In addition, in order to irradiate a displaced irradiated object (projection plate member) with light, if a plurality of fixed irradiating objects (LEDs) are arranged around the irradiated object, the irradiation range of each irradiating object There is a problem that a portion with a weak amount of light is created between them, and when the object to be illuminated is displaced, brightness and darkness are created, which reduces the interest of the player. Here, it is conceivable to solve the above-described problem by narrowing the arrangement interval of the irradiators, but in this case, the number of irradiators to be arranged increases, so the problem is that the product cost increases. there was a point

しかしながら、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の変位動作にLED651の照射方向を追従させることができる。従って、投影板部材5620をその変位位置に関わらず常に安定して投影させることができる。その結果、投影板部材5620の変位に伴って光の明暗ができることを抑制して、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。さらに、LED651を配設する数を増加する必要がないので、製品コストが増加することを抑制できる。 However, in the fifth embodiment, the irradiation direction of the LEDs 651 can be displaced as the projection plate member 5620 is displaced. Therefore, the projection plate member 5620 can always be stably projected regardless of its displacement position. As a result, it is possible to suppress the occurrence of brightness and darkness of light accompanying the displacement of the projection plate member 5620, thereby suppressing loss of interest of the player. Furthermore, since it is not necessary to increase the number of LEDs 651, it is possible to suppress an increase in product cost.

また、上述したように投影板部材5620のスライド変位により、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の照射方向を変更させることができるので、駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620のスライド変位させる駆動と、第2ブロック654を回転させる駆動とに兼用させることができ、第2ブロック654を変位させるための駆動手段を新たに設けることを不要とできる。その結果、製品のコストが嵩むことを抑制することができる。 Further, as described above, the projection plate member 5620 is slid and displaced so that the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be changed. The drive for sliding displacement and the drive for rotating the second block 654 can be combined, and it becomes unnecessary to newly provide a driving means for displacing the second block 654 . As a result, it is possible to suppress the increase in the cost of the product.

さらに、照射ユニット650は、弾性変形可能な素材から形成される基盤部材652及び各ブロック653、654によって形成されるので、変位する第2ブロック654を別部材で形成する必要がない。よって、ユニットとして組み上げた照射ユニット650を正面ベース5612に配設したのちに配線を連結することで正面ベースに照射ユニット650を配設できるので、組み付けの際の工程を簡素化することができる。 Furthermore, since the irradiation unit 650 is formed by the base member 652 and the respective blocks 653 and 654 made of an elastically deformable material, there is no need to form the displaceable second block 654 as a separate member. Therefore, the irradiation unit 650 assembled as a unit can be arranged on the front base 5612 and then connected with wiring, so that the irradiation unit 650 can be arranged on the front base 5612, so that the assembling process can be simplified.

一方、第2状態から第1状態に変位させる際には、駆動モータ661の駆動を反転させることで、ラック5627を中央開口部5612hの左右方向中央位置に変位される。よって、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様にスライド変位されて第1状態が形成される。 On the other hand, when displacing from the second state to the first state, by reversing the driving of the drive motor 661, the rack 5627 is displaced to the center position in the left-right direction of the central opening 5612h. Accordingly, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is similarly slid to form the first state.

この場合、第2状態への変位により一端が押し上げられた側(図74(b)左側)の回転部材5670は、正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより、投影板部材5620が左右方向中央位置にスライド変位するに従って、回転部材5670の正面視L字の一端側が下方に押し下げられて、軸部5612kを軸心に回転される。また、下方に変位される回転部材5670は、上述したように、変位規制突起5612jと当接されることで、その回転範囲が規制される。 In this case, the rotation member 5670 on the side (the left side in FIG. 74(b)) whose one end is pushed up by the displacement to the second state is pushed up by the projection plate by a biasing spring (not shown) interposed between the front base 5612 and the front base 5612 . As the member 5620 is slid to the center position in the left-right direction, one end side of the L-shape in the front view of the rotating member 5670 is pushed downward and rotated around the shaft portion 5612k. Further, as described above, the rotational range of the rotating member 5670 that is displaced downward is restricted by being brought into contact with the displacement restricting protrusion 5612j.

図7及び図8に示す、第1状態から第3状態への変位は、上述したように、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。なお、第3状態とは、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視左側に配置された状態(図75(b)及び図76(b)参照)である。 As described above, the displacement from the first state to the third state shown in FIGS. Description is omitted. The third state is a state in which the projection plate member 5620 is arranged on the left side of the central opening 5612h in front view (see FIGS. 75(b) and 76(b)).

次に、図77から図80を参照して第6実施形態の投影ユニット6600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の中央部分全域が常に遊技者から視認可能に配設される場合を説明したが、第6実施形態では、投影板部材6620が部分的に遊技者から視認可能に配設される。 Next, a projection unit 6600 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 80. FIG. In the first embodiment, the case where the entire central portion of the projection plate member 620 is always visible to the player has been described, but in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is partially visible to the player. possible.

初めに、図77から図79を参照して、投影ユニット6600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of projection unit 6600 will be described with reference to FIGS. 77 to 79. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same part as each said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

図77は、第6実施形態における投影ユニット6600の正面図である。図78は、投影ユニット6600の正面分解斜視図である。図79は、正面ベース6612及び照射ユニット650を組み付けた状態における正面ベース6612の背面図である。 FIG. 77 is a front view of projection unit 6600 in the sixth embodiment. FIG. 78 is a front exploded perspective view of the projection unit 6600. FIG. FIG. 79 is a rear view of the front base 6612 with the front base 6612 and the irradiation unit 650 assembled.

図77から図79に示すように、投影ユニット6600は、正面視円環状に形成されるベース部材6610と、そのベース部材6610に形成される開口から部分的に視認可能に配置される投影板部材6620と、その投影板部材6620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材6620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材6620に伝達するための歯車列(歯車662~664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 77 to 79, the projection unit 6600 includes a base member 6610 formed in an annular shape when viewed from the front, and a projection plate member arranged so as to be partially visible through an opening formed in the base member 6610. 6620 , an irradiation unit 650 that allows light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 6620 , a drive motor 661 for rotating the projection plate member 6620 , and a driving force of the drive motor 661 that is transmitted to the projection plate member 6620 . A gear train (gears 662 to 664) for

ベース部材6610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース6612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース6612の対向間面に形成される内部空間に、投影板部材6620、照射ユニット650及び歯車列(662~664)が収納される。 The base member 6610 includes a ring-shaped rear base 611 and a ring-shaped front base 6612 arranged in front of the rear base 611. The projection plate member 6620, the irradiation unit 650 and the gear train (662 to 664) are housed in the internal space.

正面ベース6612は、第1実施形態の円環形状の正面ベース612の内縁部に正面視円環形状の遮蔽部材6612rが形成され、その遮蔽部材6612rの一部に前後方向に扇状に開口する開口部6612pが形成される。 The front base 6612 has an annular shielding member 6612r formed on the inner edge of the annular front base 612 of the first embodiment. A portion 6612p is formed.

開口部6612pは、その開口から背面に配置される投影板部材6620を視認可能にするための開口であり、正面視円環状に形成される正面ベース6612の軸を中心とした扇状に形成され、遮蔽部材6612rの全周の略1/6程度の長さで形成され、正面視右側に形成される。 The opening 6612p is an opening for making the projection plate member 6620 arranged on the rear side visible from the opening, and is formed in a fan shape centered on the axis of the front base 6612 which is annular in front view, The shielding member 6612r has a length of about 1/6 of the entire circumference, and is formed on the right side when viewed from the front.

照射ユニット650は、正面ベース6612の背面であって、開口部6612pの外縁部の中間立設部612b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the rear surface of the front base 6612 in a region between the intermediate standing portion 612b and the outer standing portion 612c on the outer edge of the opening 6612p. are accommodated between the opposing surfaces (internal space) of the bases 611 and 612 by overlapping the front surfaces of the bases 611 and 612 .

投影板部材6620は、正面視円環形状に形成され、その内径が円環形状の正面ベース6612の内径よりも大きく形成される。また、投影板部材6620は、正面ベース6612の軸と同軸上に配設される。よって、投影ユニット6600が組み上げられた状態では、投影板部材6620の内縁部が遊技者から視認できないように配設される。 The projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front, and its inner diameter is formed larger than the inner diameter of the annular front base 6612 . Also, the projection plate member 6620 is arranged coaxially with the axis of the front base 6612 . Therefore, when the projection unit 6600 is assembled, the inner edge of the projection plate member 6620 is arranged so as not to be visually recognized by the player.

また、投影板部材6620に配設されるギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612(遮蔽部材612r)の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 In addition, the gear member 630 and the groove forming member 640 arranged on the projection plate member 6620 are arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the rear side of the front base 612 (shielding member 612r)). ), so that it is difficult for the player to see it, and the deterioration of the appearance can be suppressed accordingly.

投影板部材6620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材620の正面から出射させ、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させる。即ち、正面ベース6612の開口部6612pの内部空間に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 6620 is made of a light-transmitting material, and allows the display of the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back side to pass through and is visible to the player through the opening 6612p of the front base 6612. In addition, when the light emitted from the irradiation unit 650 is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front of the projection plate member 620 in the form of a pattern or design. , through the opening 6612p of the player. That is, it is possible to float (display) a pattern or design in the internal space of the opening 6612p of the front base 6612 .

また、投影板部材6620は、その内部に光を乱反射する反射部6622を備える。反射部6622は、内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材6620の正面視における全域に模様や図柄等が投影板部材6620の周方向に複数個分割して形成される。なお、本実施形態では、反射部6622の模様や図柄等の形状が周方向に6分割して形成され、6形態の模様や図柄等の反射領域6622a~6622fが形成される(図80参照)。 Further, the projection plate member 6620 includes a reflecting portion 6622 that diffusely reflects light inside. Reflecting portion 6622 is a portion whose interior has been roughened by laser processing or the like, and a plurality of patterns, patterns, etc., are formed in the projection plate member 6620 in the circumferential direction by dividing the whole area of projection plate member 6620 in a front view. be. In this embodiment, the shape of the reflective portion 6622, such as patterns and patterns, is formed by dividing it into six in the circumferential direction, and reflection areas 6622a to 6622f, such as six patterns and patterns, are formed (see FIG. 80). .

さらに、投影板部材6620は、外周縁部にギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これにより、第1実施形態と同様に、駆動モータ661の駆動力が歯車列(662~664)を介してギヤ部材630に伝達することで、投影板部材6620を回転させることができる。 Further, the projection plate member 6620 has the gear member 630 and the groove forming member 640 arranged on the rear side and the front side, respectively, on the outer peripheral edge. Accordingly, as in the first embodiment, the projection plate member 6620 can be rotated by transmitting the driving force of the drive motor 661 to the gear member 630 via the gear train (662 to 664).

次に、図80を参照して、投影ユニット6600の動作を説明する。図80(a)から図80(c)は、投影ユニット6600の背面図である。なお、図80(a)~図80(c)は、投影板部材6620の遷移状態が図示される。また、図80では、背面ベース611が取り外された状態が図示される。また、正面ベース6612の開口部6612p及び投影板部材6620の反射部6622(反射領域6622a~6622f)が鎖線で図示される。 Next, referring to FIG. 80, the operation of projection unit 6600 will be described. 80(a) to 80(c) are rear views of the projection unit 6600. FIG. 80(a) to 80(c) illustrate transition states of the projection plate member 6620. FIG. Also, FIG. 80 illustrates a state in which the rear base 611 is removed. Also, the opening 6612p of the front base 6612 and the reflecting portion 6622 (reflecting areas 6622a to 6622f) of the projection plate member 6620 are illustrated with chain lines.

図80(a)に示すように、投影板部材6620が初期位置に配置された状態では、正面視(紙面奥から手前方向視)において正面ベース6612の開口部6612pの内側に投影板部材6620の反射領域6622aが配置される。よって、投影板部材6620の外縁部から照射ユニット650のLED651の光を入射させると、開口部6612pの内側に反射領域6622aの模様や図柄を表示させることができる。即ち、遊技者は、開口部6612pの内部に浮かび上がる模様や図柄を視認することができる。 As shown in FIG. 80(a), when the projection plate member 6620 is arranged at the initial position, the projection plate member 6620 is located inside the opening 6612p of the front base 6612 when viewed from the front (viewed from the back to the front of the page). A reflective area 6622a is provided. Therefore, when the light from the LEDs 651 of the irradiation unit 650 is incident from the outer edge of the projection plate member 6620, it is possible to display the patterns and patterns of the reflection area 6622a inside the opening 6612p. In other words, the player can visually recognize the pattern or pattern that appears inside the opening 6612p.

この場合、LED651の光は、反射領域6622aと隣り合う反射領域6622b、6622fにも照射されるが、反射領域6622b、6622fの前面には正面ベース6612が配設されるため、遊技者が、反射領域6622b、6622fの表示を視認することはできない。よって、開口部6612pを通して投影板部材6620の模様や図柄を表示させることで、表示面以外の表示を遊技者が視認することがなくなり、他の領域が視認できることで遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, the light of the LED 651 is also irradiated to the reflective areas 6622b and 6622f adjacent to the reflective area 6622a. The display in areas 6622b and 6622f cannot be seen. Therefore, by displaying the pattern or pattern of the projection plate member 6620 through the opening 6612p, the player will not be able to visually recognize the display other than the display surface, and other areas will be visible, which will spoil the interest of the player. can be suppressed.

次に、図80(b)及び図80(c)に示すように、駆動モータ661に駆動力を付与すると、上述したように、その駆動力が歯車列(歯車662~664)を介して投影板部材に伝達されて、投影板部材6620が回転される。投影板部材6620が回転することで、正面視における正面ベース6612の開口部6612pの内側に配置された、反射領域6622a~6622fの模様や図柄が切替えられる。これにより、開口部6612pの内側に、複数の異なる模様や図柄を表示することができる。 Next, as shown in FIGS. 80(b) and 80(c), when a driving force is applied to the driving motor 661, the driving force is projected through the gear train (gears 662 to 664) as described above. The projection plate member 6620 is rotated by being transmitted to the plate member. By rotating the projection plate member 6620, patterns and patterns of the reflection areas 6622a to 6622f arranged inside the opening 6612p of the front base 6612 in front view are switched. Thereby, a plurality of different patterns and patterns can be displayed inside the opening 6612p.

ここで、被照射体(投影板部材6620)の前面に模様や図柄が印刷して、被照射体を変位させてその表示面を切り替えるものであると、被照射体の視認可能領域(開口部6612p)から、被照射体の模様や図柄の切替が見えてしまい、遊技者が、次にどの表示がされるのかを模様や図柄を切り替え終える前に分かることで、遊技者に被照射体の変位を最後まで楽しませることができないという問題点があった。 Here, if a pattern or pattern is printed on the front surface of the object to be irradiated (projection plate member 6620), and the object to be irradiated is displaced to switch the display surface, the visible area (opening portion) of the object to be irradiated can be changed. 6612p), the pattern and pattern switching of the irradiated object can be seen, and the player can understand which display will be displayed next before finishing the switching of the pattern and pattern. There was a problem that the displacement could not be enjoyed until the end.

また、仮に被照射体に光を照射する光源(LED651)の電力をオフして、被照射体の表示面を暗くしたとしても、他の装置や店内の蛍光灯の光により、被照射体が照射されることで、遊技者から被照射体の模様や図柄が視認可能となっていた。 In addition, even if the power of the light source (LED 651) that irradiates light to the object is turned off and the display surface of the object is darkened, the object to be irradiated may be affected by the light from other devices or fluorescent lights in the store. By being irradiated, the player can visually recognize the patterns and patterns of the object to be irradiated.

本願では、投影板部材6620が、光透過性材料から形成されており、照射ユニット650のLED651の光をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄を視認し難くして透明状態とすることができる。よって、投影板部材6620を回転させる際に、LED651の照射をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄の切替を遊技者から視認し難くすることができるので、遊技者に投影板部材6620の変位を最後まで楽しませることができる。 In the present application, the projection plate member 6620 is made of a light-transmissive material, and by turning off the light from the LEDs 651 of the irradiation unit 650, the projection plate member 6620 becomes transparent, making it difficult to see the patterns and designs. be able to. Therefore, by turning off the illumination of the LED 651 when rotating the projection plate member 6620, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the switching of the patterns and patterns of the projection plate member 6620. 6620 displacements can be enjoyed to the end.

また、第6実施形態では、投影板部材6620が、正面視円環状に形成され、その中心を回転軸として回転されるので、投影板部材6620が、スライド変位する場合と比較して、正面ベース6612の開口部6612pを介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 In addition, in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front, and is rotated about its center as the rotation axis. The space required for arranging the projection plate member 6620 can be suppressed while securing the number of patterns and patterns to be visually recognized by the player through the opening 6612p of the 6612.

即ち、投影板部材6620がスライド変位するものでは、左右または上下方向の配設スペースが限られるため、投影板部材6620の模様や図側の数を確保することが困難となるところ、円環形状に形成することで、模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 That is, when the projection plate member 6620 is slidably displaced, the installation space in the horizontal or vertical direction is limited. , the space required for arranging the projection plate member 6620 can be suppressed while ensuring the number of patterns and designs.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described based on the above embodiments, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and it will be easily understood that various modifications and improvements are possible without departing from the scope of the present invention. It can be inferred.

上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the above embodiments, a gaming machine may be configured by replacing or combining part or all of one embodiment with part or all of another one or more embodiments.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600の照射ユニット650において、基板部材652に合計4個の第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1ブロック653及び第2ブロック654の合計の個数は、3個以下であっても良く、5個以上であっても良い。この場合、第1ブロック653及び第2ブロック654の割合は任意であり、第1ブロック653のみであっても良く、第2ブロック654のみであっても良い。 In the first and second embodiments described above, in the irradiation unit 650 of the projection unit 600, the substrate member 652 is provided with a total of four first blocks 653 and second blocks 654. However, this is not necessarily the case. The total number of the first blocks 653 and the second blocks 654 may be three or less, or may be five or more. In this case, the ratio of the first block 653 and the second block 654 is arbitrary, and the first block 653 alone or the second block 654 alone may be used.

上記第1及び第2実施形態では、基板部材652の正面にLED651が配設されると共に背面に第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、LED651、第1ブロック653及び第2ブロック654を基板部材652の正面に配設しても良い。この場合には、第1ブロック653及び第2ブロック654の内部にLED651を収容すると共に、そのLED651から照射された光を、第1ブロック653及び第2ブロック654の正面に形成された開口から投影板部材620の外周面へ入射させる。 In the first and second embodiments, the LED 651 is arranged on the front surface of the substrate member 652, and the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back surface. Alternatively, the LED 651 , the first block 653 and the second block 654 may be arranged in front of the substrate member 652 . In this case, the LED 651 is accommodated inside the first block 653 and the second block 654, and the light emitted from the LED 651 is projected from the opening formed in front of the first block 653 and the second block 654. The light is made incident on the outer peripheral surface of the plate member 620 .

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630及び溝形成部材640,2640が光透過性材料から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640は、光透過性材料と非透過性材料との2層から形成されていてもよい。 In the first and second embodiments, the case where the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 of the projection unit 600 are made of a light transmissive material has been described. 630 and channel forming members 640, 2640 may be formed from two layers of light transmissive and non-transmissive material.

例えば、ギヤ部材630の背面部632側および溝形成部材640,2640の正面部642側が非透過性材料の層で形成され、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640の投影板部材620,2620側が透過性材料の層で形成されていてもよい。この場合、非透過性材料の層により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、非透過性材料の層により遮ることができる。 For example, the rear portion 632 side of the gear member 630 and the front portion 642 side of the groove forming members 640 and 2640 are formed of a layer of non-permeable material, and the gear member 630 and the projection plate member 620 and 2620 sides of the groove forming members 640 and 2640 are formed of a layer of non-permeable material. It may be formed of a layer of permeable material. In this case, the layer of non-transmissive material can prevent light emitted by other devices in the game area from entering the projection plate members 620 and 2620 . That is, light emitted by devices other than illumination unit 650 can be blocked by the layer of non-transmissive material.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is incident on the projection plate members 620 and 2620 and no pattern or pattern is displayed in front of the projection plate members 620 and 2620), the light from other devices It is possible to suppress the light from entering the projection plate members 620 and 2620 and displaying a pattern or pattern in front of the projection plate members 620 and 2620 .

また、この場合、非透過性材料から形成される層が、反射率の高い金属材料や可撓性材料で形成される、或いは、非透過性材料の層と透過性材料の層との間に反射率の高い金属性材料や可撓性材料を介設することが好ましい。これにより、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Also, in this case, the layer formed of non-transmissive material is formed of a highly reflective metallic material or flexible material, or between the non-transmissive material layer and the transparent material layer. It is preferable to interpose a metallic material having a high reflectance or a flexible material. As a result, the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 from the LED 651 can be more easily reflected on the projection plate members 620 and 2620 . As a result, the light reflected by the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620 and 2620 can be made stronger, and the patterns and patterns can be clearly embossed.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642が、空気(大気)と接する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、背面図632及び正面部642にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い部材(例えば、銀箔やアルミなど)のシールを添付、或いは、反射率の高い色(例えば白色等)の印刷を施してもよい。 In the first and second embodiments, the case where the rear surface portion 632 of the gear member 630 and the front surface portions 642 of the groove forming members 640 and 2640 of the projection unit 600 are in contact with air (atmosphere) has been described. For example, the rear view 632 and the front part 642 are attached with a seal of a member (for example, silver foil or aluminum) having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640, or a color with a high reflectance is attached. (for example, white) may be printed.

この場合、シール又は印刷により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、シール又は印刷により遮ることができる。 In this case, it is possible to prevent light emitted by other devices in the game area from entering the projection plate members 620 and 2620 by stickers or printing. That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by a sticker or printing.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is incident on the projection plate members 620 and 2620 and no pattern or pattern is displayed in front of the projection plate members 620 and 2620), the light from other devices It is possible to prevent light from entering the projection plate members 620 and 2620 and displaying a pattern or pattern in front of the projection plate members 620 and 2620 .

さらに、シール又は印刷により、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Furthermore, the seal or printing makes it easier to reflect the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 from the LED 651 onto the projection plate members 620 and 2620 . As a result, the light reflected by the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620 and 2620 can be strengthened, and patterns and designs can be clearly highlighted.

なお、シールを添付する場合は、そのシールをギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642から外縁側に突出させた様態で添付するものであってもよい。この場合、LED651から照射されて扇状に広がる光を、突出させたシール部分で反射させることができるので、LED651から照射される光を投影板部材620,2620に集光させやすくできる。 When a seal is attached, it may be attached in such a manner that the seal protrudes from the back surface portion 632 of the gear member 630 and the front surface portions 642 of the groove forming members 640 and 2640 toward the outer edge. In this case, the light emitted from the LED 651 and spreading in a fan shape can be reflected by the projected seal portion, so that the light emitted from the LED 651 can be easily collected on the projection plate members 620 and 2620 .

上記第3実施形態では、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間に空気層が形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い非透過性材料の板部材を介設してもよい。 In the above-described third embodiment, the case where an air layer is formed between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620 has been described, but this is not necessarily the case. Instead, between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620, a plate member made of a non-transmissive material having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640 is provided. May be interposed.

この場合、投影板部材3620に入射された光は、反射率の高い非透過性材料の板部材により確実に全反射されて、投影板部材3620の縁部から中央側に向かって進ませることができる。よって、照射角度α3に照射された光の強さ(光量)が減少することを抑制することができ、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, the light incident on the projection plate member 3620 is certainly totally reflected by the plate member made of a non-transmissive material with high reflectance, and can travel from the edges of the projection plate member 3620 toward the center. can. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the intensity (amount of light) of the light irradiated at the irradiation angle α3. Patterns and patterns can be made to stand out clearly.

また、反射率の高い非透過性材料の板部材により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材3620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、反射率の高い非透過性材料の板部材により遮ることができる。 In addition, the plate member made of a non-transmissive material having a high reflectance can prevent light emitted from other devices in the game area from entering the projection plate member 3620 . That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by the plate member made of a highly reflective non-transmissive material.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材3620に光を入射させず、投影板部材3620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材3620に入射されて投影板部材3620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is incident on the projection plate member 3620 and no pattern or pattern is displayed in front of the projection plate member 3620), light from other devices is projected onto the projection plate. It is possible to prevent patterns and designs from being incident on the member 3620 and displayed in front of the projection plate member 3620 .

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850を付勢する手段がコイルばねである場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ゴム状体の弾性体、ねじりバネ、板バネであっても良い。なお、その取り付け方法は、突起852と突起823とを連結して取り付ける様態、または、変位部材850の回転軸とベース部材820の軸支部821との間に取り付けられる様態が例示される。 In the above-described first embodiment, the coil spring is used as the means for urging the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800. However, the present invention is not limited to this. It may be a leaf spring. As for the mounting method, a mode of connecting the projections 852 and 823 and mounting, or a mode of mounting between the rotating shaft of the displacement member 850 and the shaft support portion 821 of the base member 820 are exemplified.

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850が一端に形成された軸孔851を軸に回転運動される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材850が、正面ベース820に形成された案内溝をスライド変位するものであってもよい。なお、この場合、正面ベース820の案内溝の両端部が上下方向(重力方向)で異なる位置に形成される様態であれば、第1実施形態と同様に、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 In the first embodiment, the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 is rotated around the shaft hole 851 formed at one end. 850 may slide in a guide groove formed in front base 820 . In this case, if both ends of the guide groove of the front base 820 are formed at different positions in the vertical direction (the direction of gravity), the displacement of the displacement member 850 in the direction of gravity can be controlled as in the first embodiment. Since the motion can be an orthographic projection of uniform circular motion and the displacement speed can be varied, the displacement member 850 can be caused to perform interesting displacement.

上記第1から第3、6実施形態では、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620の側端面と対向する位置に配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面をギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面と対向する位置に配設しても良い。 In the first to third and sixth embodiments, the case where the light irradiation surface of the LED 651 is arranged at a position facing the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 has been described, but this is not necessarily the case. For example, the light irradiation surface of the LED 651 may be arranged at a position facing the side end surfaces of the gear members 630, 3630 or the groove forming members 640, 2640, 3640.

この場合も上記第1から第3、第5及び第6実施形態と同様に、ギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面から、LED651の光を入射させて、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄を表示することができる。 In this case, similarly to the first to third, fifth and sixth embodiments, the light from the LED 651 is made incident from the side end surfaces of the gear members 630, 3630 or the groove forming members 640, 2640, 3640, and the projection plate Patterns and designs can be displayed on the surfaces of the members 620, 2620, 3620, and 6620. FIG.

また、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と、対向しない位置(即ち、LED651の光の照射面が投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と前後方向に異なる位置)に配設して、LED651の照射する光の一部が、投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射するように配置してもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is not opposed to the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630, and the groove forming members 640, 2640, 3640 (that is, the light irradiation surface of the LED 651 The surface of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640 are arranged at positions different in the front-rear direction from the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620), and the light emitted from the LED 651 The projection plate members 620 , 2620 , 3620 , 6620 , the gear members 630 , 3630 and the groove forming members 640 , 2640 , 3640 may be arranged so as to be incident on the side end surfaces thereof.

この場合、LED651の照射面と直交する方向に照射される光で投影板部材620,2620,3620,6620とは異なる他の非照射部材を照射しつつ、LED651の照射面から斜めに照射される光の一部を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射させることができる。即ち、LED651に投影板部材620,2620,3620,6620に模様や図柄を表示させる光と他の被照射体を照射させる光とを兼用させることができる。 In this case, the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 are irradiated with light emitted in a direction orthogonal to the irradiation surface of the LEDs 651, while the irradiation surfaces of the LEDs 651 are obliquely irradiated. Part of the light can be incident on the side end faces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640. That is, the LED 651 can be used both as light for displaying patterns and patterns on the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 and as light for irradiating other objects to be irradiated.

上記第1から第3、第5及び第6実施形態では、LED651の光の照射面と投影板部材620,2620,3620,6620の側端面とが平行に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面を、投影板部材620,2620,3620,6620に対して傾倒させても良い。 In the first to third, fifth and sixth embodiments, the light irradiation surface of the LED 651 and the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 are arranged in parallel. For example, the light irradiation surface of the LED 651 may be tilted with respect to the projection plate members 620 , 2620 , 3620 and 6620 .

具体的には、LED651の光の照射面を背面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。この場合、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄などが表示された際に、LED651の光が正面視円環形状に形成された正面ベース612,6612の内縁から漏れ出すことを抑制できる。 Specifically, the projection plate members 620, 2620, and 3620 are arranged such that the light irradiation surface of the LED 651 is directed toward the rear side, and the light irradiated in the direction orthogonal to the irradiation surface of the LED 651 is arranged. , 6620 may be irradiated. In this case, when a pattern or pattern is displayed on the surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620, the light from the LEDs 651 leaks from the inner edges of the front bases 612 and 6612, which are annular in shape when viewed from the front. can be suppressed.

また、LED651の光の照射面を正面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is arranged facing the front side, and the light irradiated in the direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651 is directed to the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620. It may be a position where the side end surface is irradiated.

さらに、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の側端面またはギヤ部材630,3630の側端面に照射される位置としてもよい。 Furthermore, the light irradiation surface of the LED 651 is directed toward the rear side or the front side, and is arranged in a state of being inclined with respect to the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620. The position may be such that the side end surfaces of the groove forming members 640, 2640, 3640 or the side end surfaces of the gear members 630, 3630 are irradiated with the light irradiated in the direction orthogonal to the irradiation surface of .

他に、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の正面部632又はギヤ部材630,3630の背面部632に照射される位置としてもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is directed toward the back side or the front side and arranged in a state inclined with respect to the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, and the arrangement position of the LED 651 is changed. The position may be such that the light irradiated in the direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651 is irradiated to the front portions 632 of the groove forming members 640 , 2640 , 3640 or the rear portions 632 of the gear members 630 , 3630 .

上記第5実施形態では、第2ブロック654の前面に配設されるLED651から照射される光を投影板部材5620の左右の側面から投影板部材5620に入射させることで投影板部材5620の正面から出射される光量を増加する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材5620の左右から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄を、投影板部材5620の上端面から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄と異なるものとしても良い。 In the fifth embodiment, the light emitted from the LEDs 651 arranged on the front surface of the second block 654 is made incident on the projection plate member 5620 from the left and right side surfaces of the projection plate member 5620, so that the light from the front of the projection plate member 5620 is illuminated. Although the case of increasing the amount of emitted light has been described, the present invention is not necessarily limited to this. The pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620 by the light incident from the upper end surface of the 5620 may be different.

即ち、投影板部材5620の内部に空気層や非光透過性の材料を備えて形成して、反射部622の領域を分ける(例えば、3つの領域に分ける)ことで、投影板部材5620の上端部から入射される光は、第1の領域の反射部622により正面側から出射され、左側側面から入射される光は、第2の領域の反射部622により正面側から出射され、右側側面から入射される光は、第3の領域の反射部622により正面側から出射される様態とすることができる。これにより、投影板部材5620に表示される模様や図柄のパターンを複数個形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 That is, by forming an air layer or a non-light-transmitting material inside the projection plate member 5620 to divide the region of the reflection part 622 (for example, into three regions), the upper end of the projection plate member 5620 is divided into three regions. The light incident from the section is emitted from the front side by the reflecting section 622 in the first area, and the light incident from the left side is emitted from the front side by the reflecting section 622 in the second area, and is emitted from the right side. The incident light can be emitted from the front side by the reflecting portion 622 of the third region. Thereby, it is possible to form a plurality of patterns of patterns and designs to be displayed on the projection plate member 5620, and it is possible to suppress the loss of interest of the player.

この場合、第1~第3の領域を照射する光源(LED651)を被照射体(投影板部材5620)の周囲に複数個備えて、第1~第3の領域を照射する(例えば、上部に配置された光源は上端部から光を入射させて第1の領域を照射し、左側に配置される光源は左端面から入射させて第2の領域を照射し、右側に配置される光源は右端面から入射させて第3の領域を照射する)こともできるが、その分、光源を複数個配設する必要があり、製品コストが嵩むという問題点があった。 In this case, a plurality of light sources (LEDs 651) for illuminating the first to third regions are provided around the object to be illuminated (projection plate member 5620) to illuminate the first to third regions (for example, The light source arranged on the left side emits light from the upper end to illuminate the first area, the light source arranged on the left side emits light from the left end surface to illuminate the second area, and the light source arranged on the right side emits light from the right edge. It is also possible to irradiate the third area by irradiating the light from the surface), but it is necessary to arrange a plurality of light sources for that, and there is a problem that the product cost increases.

これに対し、第5実施形態では、第2ブロック654の前方に配設されるLED651は、投影板部材5620のスライド変位により、第1ブロック653に対して回転されることで、第2ブロックの前方に配設したLED651の光の照射方向を変更させることができるので、第2又は第3の領域を照射する場合と、第1の領域を照射する場合との2つの領域を照射することができるので、その分、LED651の配設する数を減らすことができ、製品コストが嵩むことを抑制することができる。 In contrast, in the fifth embodiment, the LED 651 arranged in front of the second block 654 is rotated with respect to the first block 653 by sliding displacement of the projection plate member 5620, thereby Since the irradiation direction of the light of the LED 651 arranged in front can be changed, it is possible to irradiate two areas, that is, the case of irradiating the second or third area and the case of irradiating the first area. Therefore, the number of LEDs 651 to be arranged can be reduced accordingly, and the increase in product cost can be suppressed.

上記第5実施形態では、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、回転部材5670を新たに配設する駆動モータの軸部と連結して回転させても良い。 In the above-described fifth embodiment, a case has been described in which the light irradiation direction of the LEDs 651 arranged in front of the second block 654 is changed in accordance with the sliding displacement of the projection plate member 5620, but this is not necessarily the case. Instead, the rotating member 5670 may be rotated by connecting it to the shaft of a newly provided drive motor.

この場合、回転部材5670を投影板部材5620のスライド位置に関わらず回転させて、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更することができるので、投影板部材5620の前方から出射される光量を部分的に多くする又は少なくすることができる。即ち、投影板部材5620に入射される光の方向を変位させて、投影板部材5620に表示される模様や図柄の表示の濃淡の変更を操作することができる。 In this case, the rotation member 5670 can be rotated regardless of the slide position of the projection plate member 5620 to change the light irradiation direction of the LEDs 651 arranged in front of the second block 654. It is possible to partially increase or decrease the amount of light emitted from the front of the . That is, by changing the direction of the light incident on the projection plate member 5620, it is possible to change the display density of the pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620. FIG.

上記第1実施形態では、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、投影板部材620と、投影板部材620を照射する複数の照射ユニット650と、駆動モータ661の駆動力を伝達する歯車列(歯車662~664)と、を1のユニットとして配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、上述したユニット(投影板部材620、照射ユニット650、歯車列(歯車662~664))を前後方向に2つ以上重ねた様態で配設しても良い。 In the first embodiment, the projection plate member 620, the plurality of irradiation units 650 for irradiating the projection plate member 620, and the gear for transmitting the driving force of the drive motor 661 are placed between the facing surfaces of the front base 612 and the rear base 611. Although the case where the trains (gears 662 to 664) are arranged as one unit has been described, it is not necessarily limited to this. Two or more of the plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) may be stacked in the front-rear direction.

この場合、それぞれの投影板部材620に模様や図柄を表示させることで、遊技者にそれぞれの投影板部材620の模様や図柄の表示を組み合わせた状態で視認させることができる。その結果、それぞれの投影板部材620の回転位置を変化させることで、複数の模様や図柄の表示パターンを形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, by displaying a pattern or a pattern on each projection plate member 620, the player can visually recognize a combination of the patterns and patterns displayed on each projection plate member 620.例文帳に追加As a result, by changing the rotation position of each projection plate member 620, it is possible to form a display pattern of a plurality of patterns and designs, and it is possible to prevent the player's interest from being spoiled.

上記第1実施形態では、投影板部材620を回転変位させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材620を固定して照射ユニット650を変位させるものであっても良い。 In the first embodiment, the projection plate member 620 is rotationally displaced, but the present invention is not limited to this, and the projection plate member 620 may be fixed and the irradiation unit 650 may be displaced. .

上記第3実施形態では、ボルトTが配置された位置の投影板部材3620の側端部からは、LED651の光が中央側に入射されない様態とする場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ボルトTを金属材料(例えば、鉄やステンレス)から形成して、その側面に投射される光を投影板部材3620の中央側に反射させるものであってもよい。この場合、投影板部材3620の中央部にLED651から照射された光を集光させやすくできる。 In the above-described third embodiment, the light from the LED 651 does not enter the central side from the side edge of the projection plate member 3620 where the bolt T is arranged, but this is not necessarily the case. Alternatively, the bolt T may be made of a metal material (for example, iron or stainless steel) so that the light projected on the side surface of the bolt T is reflected toward the center of the projection plate member 3620 . In this case, the light emitted from the LEDs 651 can be easily condensed on the central portion of the projection plate member 3620 .

また、ボルトTを一定の間隔で複数個配設し、投影板部材3620の表面に模様や図柄が表示されない(LED651の光が入射されない)箇所を部分的に形成して、投影板部材3620の表示を区切るようにしてもよい。 In addition, a plurality of bolts T are arranged at regular intervals to partially form a portion where no pattern or design is displayed on the surface of the projection plate member 3620 (the light from the LEDs 651 is not incident). You may make it divide|segment a display.

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 In addition, as described above, the ground contact surface of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640 and the gear member 3630 overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). A portion where no light is incident can be used as a ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646 , when light enters from the radially outer side of the opening 646 , the light is blocked by the bolt T, and the light from the LED 651 does not enter the reflecting portion 622 side. Therefore, it is possible to reliably suppress the light incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 from entering the projection plate member 3620 side.

この場合、照射ユニット650に配設されたLED651の光を照射した状態で照射ユニット650を変位させることで、遊技者に投影板部材620が変位(回転)しているように視認させることができる。 In this case, by displacing the irradiation unit 650 while the LED 651 provided in the irradiation unit 650 is emitting light, the player can visually recognize that the projection plate member 620 is being displaced (rotated). .

なお、この場合の照射ユニット650の変位は、スライド変位でも、回転変位であっても良く、第1ブロック653及び第2ブロック654に配設された各LED651の照射方向をそれぞれ異なる方向に変位させるものであっても良い。 The displacement of the irradiation unit 650 in this case may be a sliding displacement or a rotational displacement, and the irradiation directions of the LEDs 651 arranged in the first block 653 and the second block 654 are displaced in different directions. It can be anything.

<第1制御例>
次に、上述した各実施形態におけるパチンコ機10の第1制御例について、図81~図123を参照して説明する。本第1制御例では、本パチンコ機10の主制御装置110において実行される特別図柄の抽選結果を示すための演出(変動演出)や、大当たり遊技が実行されていることを示すための演出(大当たり演出)を、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示させる構成としている。
<First control example>
Next, a first control example of the pachinko machine 10 in each embodiment described above will be described with reference to FIGS. 81 to 123. FIG. In this first control example, an effect (fluctuation effect) for showing the lottery result of special symbols executed by the main controller 110 of the pachinko machine 10, and an effect (variation effect) for showing that a jackpot game is being executed ( A big hit effect) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.例文帳に追加

本制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成している。具体的には、第1入球口64や第2入球口140へ球が入球した場合に入球情報を記憶可能に構成し、大当たり遊技が実行される場合に、記憶されている入球情報に大当たりに当選している入球情報が存在しているかを判別し、大当たりに当選している入球情報が存在していると判別した場合に、複数の大当たり遊技に跨がるように連続大当たり演出が実行される。 In this control example, as an effect during the jackpot game, when the jackpot game is executed a plurality of times during a predetermined period, a jackpot effect (continuous jackpot effect) spanning the multiple jackpot games is executed. It is configured as follows. Specifically, when the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the ball entrance information can be stored. It is discriminated whether or not ball entry information for winning a big win exists in the ball information, and when it is discriminated that the ball entry information for winning a big win exists, a plurality of jackpot games are straddled. A continuous jackpot effect is executed.

このように構成することで、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆することができるため、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to suggest to the player the game result after the currently executed jackpot game is finished, depending on the content of the jackpot effect executed during the jackpot game. You can make them interested in the jackpot performance.

さらに、本制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Furthermore, in this control example, it is possible to vary the contents of the jackpot presentation based on the ball entry information that is newly stored during the jackpot game as well as the ball entry information that is stored at the timing at which the jackpot game is executed. It is configured so that By configuring in this way, it is possible to refer to more ball-entering information, to facilitate the execution of consecutive big win effects, and to make the players interested in the big win effects.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数(保留記憶数)に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。 In addition, in this control example, as a continuous jackpot effect, the content of the jackpot effect can be varied based on the number of stored pieces of ball-entering information (the number of pending memories) at the time the jackpot game is executed. ing.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the game state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric sapo) (variable state (high probability, with electric sapo), time saving state (low probability, with electric sapo) )), an effect (battle effect) is executed to indicate that the game state is continuing. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state that is advantageous to the player is continuing.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合、例えば、大当たりの終了後に遊技状態が通常状態へ移行する通常大当たりに当選した場合以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に継続して抱かせながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, the above-described battle effect is composed of a effect (battle ready-to-win) that suggests whether or not a game state advantageous to the player will end, and a effect (pre-battle effect) to determine the effect mode of the battle ready-to-win. Configure. By constructing in this way, when the game state advantageous to the player actually ends, for example, when the game state shifts to the normal state after the end of the big win, the battle performance is continued in a period other than when winning the normal jackpot. Therefore, the player continues to have a sense of anticipation for the continuation of the game state advantageous to the player and an uneasiness that makes the player think that the game state advantageous to the player has ended. It is possible to play a game while holding the robot.

また、本制御例では、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆するための演出として、大当たり期待度の異なる複数の演出が実行されるように構成されている。これにより、どの演出が実行されるかによって遊技者に対して大当たりへの期待感を異ならせることができる。さらに、1つの変動演出の中に大当たりの期待度を段階的に示唆可能な期待度示唆態様を複数表示可能にし、1回の変動演出中に期待度示唆態様が可変するように構成されている。 In addition, in this control example, as an effect for suggesting that the lottery result of the special symbol is a big win, a plurality of effects with different degrees of expectation for big win are executed. As a result, the player can have different expectations for the big win depending on which performance is executed. Furthermore, a plurality of expectation degree suggesting modes capable of stepwise suggesting the degree of expectation for a big win can be displayed in one variable performance, and the expectation degree suggesting mode is configured to be variable during one variable performance. .

加えて、本制御例では、1回の変動演出中に複数の期待度示唆態様が段階的に可変する量を合算して遊技者に示唆する期待度可変示唆演出が実行されるように構成している。このように構成することで、期待度可変示唆演出の演出内容を把握した遊技者に対して、どの期待度示唆態様がどの程度可変するのかを予測しながら遊技を行わせることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the present control example, the amount of stepwise variation of a plurality of expectation level suggesting modes during one variable performance is summed up to execute the variable expectation level suggesting performance suggesting to the player. ing. By constructing in this way, a player who grasps the performance contents of the variable expectation suggestion performance can play the game while predicting which expectation level suggestion mode will be changed to what extent, and the performance effect. can increase

さらに、本制御例では、1回の変動演出中に実行される特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるPUSH表示演出)が実行されるタイミングを示唆する示唆演出として、特定演出(PUSH表示演出)が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、そのカウントダウン演出が実行されることを報知する前兆演出と、が実行されるように構成している。そして、1回の変動演出中において、上述した前兆演出の開始タイミング、特定演出の実行タイミング、及び、カウントダウン演出の期間を複数から決定可能に構成し、それぞれ決定された内容に基づいて前兆演出の演出態様及びカウントダウン演出の演出態様が設定されるように構成している。 Furthermore, in this control example, a specific effect (PUSH display effect ) is executed, and a foreshadowing effect is executed to notify that the countdown effect will be executed. During one variable performance, the start timing of the precursor performance, the execution timing of the specific performance, and the period of the countdown performance can be determined from a plurality of times, and the precursor performance is determined based on the determined contents. It is configured such that the presentation mode and the presentation mode of the countdown presentation are set.

このように構成することで、予め定められた一定期間の間、示唆演出を実行する構成に比べて、示唆演出を設定する自由度を高めることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the degree of freedom in setting the suggestive effect can be increased, and the effect of the effect can be enhanced, compared to the structure in which the suggestive effect is executed for a predetermined period of time.

まず、図81を参照して、本第1制御例における第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本第1制御例のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 First, with reference to FIG. 81, the display contents of the third symbol display device 81 in the first control example will be described. The third pattern (special pattern 1 or special pattern 2) displayed on the display screen of the third pattern display device 81 is composed of 10 types of main patterns imitating the numbers "0" to "9". . Further, in the pachinko machine 10 of the first control example, when the result of the lottery by the main control device 110 (to be described later) is a big win, a variable display is performed in which the same main symbols are arranged (for example, "777"). It is configured such that a jackpot is generated after the end of the variable display. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for showing the lottery result of the special symbol by the main control device 110 .

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, the main display area Dm displays three pattern rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and each symbol row Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom for variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1制御例では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Also, in the main display area Dm, a third symbol is stop-displayed on the activated line L1. If the third symbols are stopped on the activated line in a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols in this first control example), a big winning moving image is displayed as a big winning.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the third symbols in the third symbol display device 81 is not limited to the one described above, and is arbitrary. The number of symbols in the row can be changed as appropriate. Also, the patterns displayed in a variable manner on the third pattern display device 81 are not limited to the above. Further, the area where the third symbol is variably displayed may be configured to be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol or moving the variable display area to a position that is difficult for the player to visually recognize (for example, a corner of the display screen), making it difficult for the player to understand whether the third symbol is changing. You may make it Also, during the period when the special symbol is fluctuating, the fluctuation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed again.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dn1が形成されている。この小表示領域Dn1は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図85(a)参照)。つまり、本制御例では、小表示領域Dn1を案内表示領域Dn1として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域Dn1に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 A small display area Dn1 is formed on the upper left side of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dn1 displays a guidance display mode for guiding the player in the direction in which the ball is to be shot (game direction) (see FIG. 85(a)). That is, in this control example, the small display area Dn1 is used as the guidance display area Dn1. By constructing in this way, the player can easily grasp which area of the game board the ball should be shot toward just by visually recognizing the guidance display mode displayed in the guidance display area Dn1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for the player to understand.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dn2が形成されている。この小表示領域Dn2は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dn2において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dn2に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dn2 is formed on the upper right side of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dn2 is configured to be able to simply display the variable display of the third pattern. Here, when the variable display is executed in the small display area Dn2, for example, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect to prompt the user to press the frame button 22 is executed in the main display region Dm. is the case. During execution of the display effect, by displaying the effect in a larger main display area Dm, it is possible to provide a more comprehensible effect. Further, by simply displaying the variable display of the third pattern in the small display area Dn2 during execution of the display effect, it is easy for the player to know that the variable display of the third pattern is continuing. can be understood.

図81(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図81(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1制御例では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 81(a), a sub-display area Ds is formed below the main display area Dm. In this secondary display area Ds, as shown in FIG. 81(b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is performing the variable display, the number of times the ball enters is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed in the sub-display area Ds is the same as the number of reserved ball entries. In the first control example, since the maximum number of reserved balls is set to 4, a maximum of 4 reserved symbols are displayed in the sub-display area Ds.

なお、本制御例では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In this control example, the number of reserved symbols is varied according to the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of held balls may be displayed numerically.

さらに、本制御例では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in this control example, in addition to this, the game result suggesting mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the content of the effect display executed in the main display area Dm. The effect explanation mode for explanation, the frame button related display mode for indicating the timing of operating the frame button 22 and the result of the operation, and the win related information display mode for displaying information about the big win game are displayed in the sub display area Ds. The ratio of the display area between the main display area Dm and the sub-display area Ds is set to differ depending on the content to be displayed in the sub-display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to a loss and there is a held ball, a variable display corresponding to a lottery based on the held ball is started after the stop display for 1 second. . In addition, when there are a plurality of reserved balls, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口140に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口140のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third pattern of the combination corresponding to the missing of the special pattern is stop-displayed for one second in the absence of the reserved ball, the stop-display of the third pattern continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 . Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the third symbol was stop-displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. It is rare that no ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 even though the player has continuously shot the ball for a predetermined time (for example, 30 seconds). In many cases where the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), the game is not played at all by the pachinko machine 10 because the player quits the game. caused by.

よって、本制御例のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口140のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this control example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing a game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily judge whether the game is being played based on the presence or absence of display of the demonstration performance. On the other hand, if a new ball enters either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the new ball enters A variable display of the corresponding third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口140に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2とに区画されている(図102(a)参照)。この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図81(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄)を消去し、残りの保留図柄が左方向にシフトして表示される。 The sub-display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and among the balls that have entered the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140, the balls that have not been changed ( This is an area for displaying the number of held balls, which is the number of held balls. Although the details will be described later, the sub-display area Ds is divided into a first display area Ds1 and a second display area Ds2 for displaying game contents and effect contents to the player (see FIG. 102 ( a) see). The pending symbols displayed in the sub-display area Ds are the pending symbols corresponding to the next variation (front view of FIG. ) is erased, and the remaining reserved symbols are shifted to the left and displayed.

ここで、実行中の変動表示に対応する図柄(前回の変動中に一番左に表示されていた保留図柄)は、実行中図柄表示領域(図102の期待度表示態様Dk1が表示される領域)に表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができる。 Here, the symbol corresponding to the variable display being executed (the reserved symbol displayed on the leftmost during the previous variation) is the symbol display area during execution (the area where the expectation degree display mode Dk1 in FIG. 102 is displayed) ). As a result, it is possible to notify the player of which reserved symbol the variable display being executed corresponds to.

実際の表示画面では、図81(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。加えて、主表示領域Dmの右端および左端(有効ライン外)には、第3図柄の主図柄と副図柄との一部がそれぞれ3個ずつ表示される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 81(b), a total of nine main symbols and sub-symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In addition, at the right end and left end (outside the active line) of the main display area Dm, three parts of the main pattern and three parts of the sub-symbol of the third pattern are displayed.

一方、第3図柄表示装置81にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、または第2入球口140へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsにおいても表示される。本制御例においては、第1入球口64への入球と、第2入球口140への入球とを、それぞれ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値とは同一に限られない。第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 On the other hand, when the ball enters the first ball entrance 64 or enters the second ball entrance 140 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81, the number of times the ball enters are each held up to four times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also displayed in the sub-display area Ds. In this control example, the ball entering the first ball entrance 64 and the ball entering the second ball entrance 140 can be held up to four times each, but the upper limit of the number of held balls is It is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (for example, eight times). Also, the upper limit of the number of held balls entering the first ball entrance 64 and the upper limit of the number of held balls entering the second ball entrance 140 are not limited to be the same. The upper limit of the number of held balls entering the first ball entrance 64 may be greater than the upper limit of the number of held balls entering the second ball entrance 140, or conversely, it may be less. good. In addition, instead of displaying the reserved symbols in the sub-display area Ds, the number of reserved balls may be indicated by a number in a part of the third pattern display device 81, or the four divided areas may be changed by the number of reserved balls ( For example, they may be displayed in different colors or lighting patterns. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the third symbol display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

次に、図82(a)および図82(b)を参照して、本第1制御例において実行される各演出の流れについて大まかに説明をする。図82(a)および図82(b)は、パチンコ機10に設定される遊技状態と第3図柄表示装置81にて実行される演出内容との関係を模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIGS. 82(a) and 82(b), the flow of each effect executed in the first control example will be roughly described. FIGS. 82(a) and 82(b) are timing charts schematically showing the relationship between the game state set in the pachinko machine 10 and the content of the effect executed by the third symbol display device 81. FIG.

図82(a)に示したように、本制御例では、パチンコ機10の遊技状態に応じて異なる演出が実行されるように構成されている。具体的には、遊技状態が「通常」である場合、即ち、遊技状態が大当たり中や、確変状態又は時短状態中では無い通常状態である場合には通常演出が実行され、遊技状態が「大当たり」である場合は、大当たり中演出が実行され、遊技状態が「確変又は時短」である場合、即ち、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、確変中(確変状態中、または時短状態中)演出が実行される。 As shown in FIG. 82( a ), in this control example, different effects are executed according to the game state of the pachinko machine 10 . Specifically, when the game state is "normal", that is, when the game state is a normal state that is not during the jackpot, the variable probability state, or the time saving state, the normal effect is executed, and the game state is the "jackpot". ”, the production during the jackpot is executed, and if the gaming state is “probability variable or time saving”, that is, if the game state is a probability variable state or a time saving state, during probability changing (probability variable state or time saving state Middle) The production is executed.

このように構成することで、実行されている演出を見るだけで現在設定されている遊技状態を容易に把握することができ、分かり易い遊技機を提供することができる。なお、本制御例では、遊技状態に対応付けて各演出が実行されるように構成しているが、例えば、複数の遊技状態が設定されている場合に実行され得る共通演出を設けてもよい。これにより、実行されている演出を視認することで、現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させることが可能となり、遊技者に有利な遊技状態が設定されていることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to easily grasp the currently set game state just by looking at the effect being executed, and to provide an easy-to-understand gaming machine. In this control example, each effect is executed in association with the game state, but for example, a common effect that can be executed when a plurality of game states are set may be provided. . As a result, it is possible for the player to predict the game state that is currently set by visually recognizing the effect that is being executed, and the player can play the game while expecting that the game state that is advantageous to the player is set. You can let people play games.

また、図82では第3図柄表示装置81の表示画面に表示される演出内容(表示内容)が遊技状態に応じて異なることを説明しているが、演出内容に含まれる態様は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様に限られるものでは無く、例えば、音声出力装置226により出力される音声の出力態様や、ランプ表示装置227により実行されるランプの発光態様も当然含まれるものである。 In addition, although FIG. 82 explains that the effect contents (display contents) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 differ according to the game state, the aspect included in the effect contents is the third symbol. It is not limited to the display mode displayed on the display device 81, and includes, for example, the output mode of sound output by the audio output device 226 and the lighting mode of the lamp executed by the lamp display device 227. be.

まず、大当たり遊技中に実行される演出について、図83~図89を参照して説明する。まず、本制御例では、大当たり遊技が実行される時点における特別図柄保留球数および保留記憶されている入球情報の内容(例えば、当たりに当選している入球情報があるか否かの判別結果)に基づいて、大当たり遊技中に実行される演出の内容が設定されるように構成している。 First, the effects executed during the jackpot game will be described with reference to FIGS. 83 to 89. FIG. First, in this control example, the number of special symbol reserved balls and the contents of reserved and stored ball entry information (for example, determination of whether or not there is entry ball information that wins a prize) at the time the jackpot game is executed result), the content of the effect to be executed during the jackpot game is set.

具体的には、複数の大当たり遊技が連続して実行される場合には、先の大当たり遊技(1回目の大当たり遊技)の内容を部分的に報知する演出(例えば、15ラウンドの大当たり遊技を実行する場合に、ラウンド数を5ラウンド分報知する演出)を複数の大当たりに跨いで連続して実行することで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出1と、個々の大当たり遊技に対応する演出を実行し、その複数の大当たり遊技間(先の大当たり遊技が終了し、次の大当たり遊技が実行されるまでの期間に行われる特別図柄変動期間中)に先の大当たり遊技のエンディング演出を継続して表示させることで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出2と、先の大当たり遊技が実行された時点で、次の大当たり遊技が実行されることを報知し、複数の大当たり遊技に対して継続した演出を実行する大当たり中演出3とが設定可能に構成されている。 Specifically, when a plurality of jackpot games are executed continuously, an effect (for example, 15 rounds of jackpot games is executed) that partially informs the content of the previous jackpot game (first jackpot game) a performance 1 during a jackpot, in which a performance of notifying the number of rounds for 5 rounds is continuously executed across a plurality of jackpots to make it appear that a plurality of jackpot games are continuously executed. , Execute the production corresponding to each individual jackpot game, and between the plurality of jackpot games (during the special symbol fluctuation period performed during the period from the end of the previous jackpot game to the execution of the next jackpot game) By continuing to display the ending effect of the jackpot game, a mid-jackpot effect 2 that directs as if a plurality of jackpot games are continuously executed, and the following when the previous jackpot game is executed. A performance 3 during a big win, which notifies execution of a big win game and executes a continuous performance for a plurality of big win games, can be set.

ここで、図83(a)を参照して、上述した大当たり中演出1の内容について説明をする。図83(a)は、大当たり中演出1の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出1は、図83(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「3」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Here, with reference to FIG. 83(a), the content of the above-described effect 1 during the big win will be described. FIG. 83(a) is a timing chart schematically showing the flow of the effect 1 during the jackpot. During the jackpot production 1, as shown in FIG. 83(a), when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "3" (a state in which a new reserved ball can be acquired during the jackpot game). In addition, it is a production during a big win that can be set when information on entering a winning ball is included in the reserved balls that have already been acquired.

大当たり中演出1が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、まず、大当たり1のラウンド数の一部(5ラウンド(R))を示す大当たり遊技演出(5R演出)が実行される。その後、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))が終了するまでの間、5R演出が継続して実行され、合計で25R分の大当たり遊技演出が実行されるように設定されている。 When the effect 1 during the jackpot is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, first, a part of the number of rounds of the jackpot 1 (5 rounds (R ))) is executed (5R effect) After that, the 5R effect is continuously executed until the next big win game (jackpot 2 (10 rounds (R))) is completed. is set so that a jackpot game effect for 25R is executed.

つまり、1回の大当たり遊技中に実行される演出内容(演出シナリオ)を一連の演出内容(演出シナリオ)として設定するのでは無く、所定期間(例えば、5ラウンド)単位で設定するように構成し、新たな演出内容(シナリオ)をその時点において保留記憶されている入球情報に基づいて設定するように構成している。 In other words, instead of setting the production content (production scenario) to be executed during one jackpot game as a series of production content (production scenario), it is configured to be set in units of a predetermined period (for example, 5 rounds). , a new performance content (scenario) is set based on the ball entry information retained and stored at that time.

図83(a)を用いて具体的に説明をすると、大当たり1(15R)が開始されると、5R演出1(図85(a)参照)が実行される。この5R演出が開始されると、少なくとも5ラウンドは大当たり遊技が続くことを遊技者に報知する演出(確定ラウンド数報知)が実行される。そして、4R目まで大当たり遊技が進行すると、次の5R演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(図85(b)参照)が実行され、5R目において、次に5R演出が実行されるか否かの結果を報知する報知演出(図86(a)参照)が実行される。 Specifically, referring to FIG. 83(a), when the jackpot 1 (15R) is started, the 5R effect 1 (see FIG. 85(a)) is executed. When this 5R effect is started, an effect (fixed round number notification) is executed to inform the player that the jackpot game will continue for at least 5 rounds. Then, when the jackpot game progresses up to the 4th R, a suggestive effect (see FIG. 85(b)) that suggests whether or not the next 5R effect will be executed is executed, and in the 5th R, the 5R effect is executed next. A notification effect (see FIG. 86(a)) for notifying the result of whether or not is executed is executed.

図83(a)に示した例では、1回目の大当たりとして15ラウンドの大当たりが設定されているため、5R演出が3回実行される。ここで、3回目に実行される5R演出(5R演出3)は、次に実行される2回目の大当たりが開始されるまでの期間、即ち、1回目の大当たりのエンディング期間と、1回目の大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動期間中も実行されるように設定されている(図87(a)、図88(a)参照)。そして、2回目の大当たりの開始(2回目の大当たりのオープニング期間の開始)とともに、5R演出4が実行される。 In the example shown in FIG. 83(a), the 15th round jackpot is set as the first jackpot, so the 5R effect is executed three times. Here, the 5R effect executed for the third time (5R effect 3) is a period until the start of the second big win to be executed next, that is, the ending period of the first big win and the first big win. It is set so as to be executed even during the fluctuation period of the special symbol fluctuation which is executed after the end (see FIGS. 87(a) and 88(a)). Then, the 5R effect 4 is executed along with the start of the second big win (the start of the opening period of the second big win).

これにより、大当たり遊技中に新たな保留記憶が発生し、その保留記憶に特別図柄の大当たりに対応する入球情報が含まれている場合には、その入球情報(例えば、ラウンド数)に基づいた新たな演出(上乗せラウンド数表示)を設定することが可能となる。よって、大当たり開始時にその大当たり中に実行される大当たり演出の内容を一連の演出シナリオとして設定する構成に比べて、大当たり中に実行される演出(上乗せラウンド数表示)を容易に可変することができる。 As a result, a new reserved memory is generated during the jackpot game, and if the reserved memory contains information on entering a ball corresponding to a jackpot with a special symbol, the information on entering a ball (for example, the number of rounds) is used. It is possible to set a new effect (additional round number display). Therefore, it is possible to easily change the performance to be executed during the big win (display of the number of additional rounds) as compared with the configuration in which the contents of the big win performance to be executed during the big win are set as a series of performance scenarios at the start of the big win. .

なお、図83(a)には、大当たり遊技中に5ラウンドの期間を1つの演出単位とした例が示されているが、1ラウンド毎に演出内容を設定するように構成しても良い。また、1ラウンド毎に入球情報の内容を判別する判別管理処理を行い、所定ラウンド毎(例えば5ラウンド毎)に演出内容を設定するように構成しても良い。また、新たな入球情報が発生した場合に、その入球情報の内容を判別し、大当たり中の演出内容を設定する際に用いる情報(大当たりの有無、ラウンド数)を記憶エリアに格納するように構成しても良い。 Note that FIG. 83(a) shows an example in which a period of five rounds is set as one performance unit during the jackpot game, but the content of the performance may be set for each round. Further, it is also possible to perform a discrimination management process for discriminating the content of winning ball information for each round, and to set the effect contents for each predetermined round (for example, every five rounds). In addition, when new ball entry information is generated, the content of the entry information is determined, and the information (whether or not there is a jackpot, the number of rounds) used when setting the content of the performance during the jackpot is stored in the storage area. can be configured to

これにより、大当たり遊技中の演出内容を設定するタイミング(図83(a)では5ラウンド毎)において、一時的に処理負荷が増加してしまうことを抑制することができる。 As a result, it is possible to suppress a temporary increase in the processing load at the timing (every five rounds in FIG. 83(a)) of setting the content of the effect during the jackpot game.

ここで、大当たり中演出1の表示内容について、図85~図88を参照して説明する。図85(a)は、大当たり中演出1が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図85(b)は、大当たり中演出1にて実行される5R演出が継続するか否かを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(a)は、新たな5R演出が実行されることを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(b)は、大当たり1が終了する1つ前のラウンドにおける表示画面の一例を示した模式図であり、図87(a)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが継続する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図87(b)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが終了する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図88(a)は、大当たり1終了後の特別図柄変動中における表示画面の一例を示した模式図である。 Here, the display contents of the effect 1 during the big win will be described with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. FIG. 85(a) is a schematic diagram schematically showing an example of the display screen displayed immediately after the performance 1 during the jackpot is executed, and FIG. FIG. 86(a) is a schematic diagram schematically showing an example of an effect display for indicating whether or not the 5R effect continues, and FIG. 86(a) is an effect display for indicating that a new 5R effect will be executed; 86(b) is a schematic diagram showing an example of the display screen in the round before the end of the jackpot 1, and FIG. 87(a) is a schematic diagram showing an example. FIG. 87(b) is a schematic diagram showing an example of a display screen showing that the jackpot will continue during the ending period of the jackpot 1, and FIG. 87(b) is a display showing that the jackpot will end during the ending period of the jackpot 1. FIG. 88(a) is a schematic diagram showing an example of the screen, and FIG. 88(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen during the special symbol variation after the end of the first jackpot.

図85(a)に示したように、大当たり中演出1が実行されると、大当たりとなったことを示す「大当たり」の文字と、特別図柄の抽選で大当たりに当選したことを示す「777」で停止表示される第3図柄が主表示領域Dmに表示される。そして、主表示領域Dmの小表示領域(案内表示領域)Dn1には、球を右打ち領域に発射させることを案内するために「右打ち」の文字が表示され、主表示領域Dmの正面視右上側には、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に報知するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが表示される。 As shown in FIG. 85(a), when the effect 1 during the jackpot is executed, the characters "jackpot" indicating that the jackpot has been won and "777" indicating that the jackpot has been won in the lottery of the special symbols. The third symbol stopped and displayed at is displayed in the main display area Dm. In the small display area (guidance display area) Dn1 of the main display area Dm, characters "Right shot" are displayed to guide the player to shoot the ball to the right shot area. On the upper right side, in a round number display area Dm2 for notifying the player of the number of rounds of the jackpot game, a number of running rounds display mode Dm3 indicating the number of rounds currently being run is displayed, and the number of rounds being executed is confirmed. A fixed round number display mode Dm4 indicating the fixed round number is displayed.

本制御例では、大当たり中演出1として、少なくとも5ラウンド分の大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め報知する5ラウンド(R)演出が実行されるため、図85(a)に示したように、確定ラウンド数表示態様Dm4として「5」が表示される。 In this control example, as the effect 1 during the jackpot, a 5-round (R) effect for informing the player in advance that a jackpot game for at least 5 rounds will be executed is executed. , "5" is displayed as the fixed round number display mode Dm4.

そして、大当たり遊技のラウンド数(実行中ラウンド数表示態様Dm3)が「4」になると、図85(b)に示したように、次のラウンド(5ラウンド目)に実行される上乗せ演出(図86(a)参照)の内容を示唆する演出(大当たり継続演出)が実行される。本制御例では、大当たり継続演出として、遊技者が選択可能な表示態様として「宝箱」を模した被選択画像Dm5~Dm7が表示され、「矢印」を模した選択画像Dm8が被選択画像Dm5~Dm7のそれぞれに対応するように表示される。遊技者は、被選択画像Dm5~Dm7のそれぞれに対応するように表示される選択画像Dm8のうち、一の選択画像を選択することで3つ表示されている「宝箱」のうち、1つの「宝箱」を選択する。 Then, when the number of rounds of the jackpot game (number of running rounds display mode Dm3) becomes "4", as shown in FIG. 86(a) reference) is executed (jackpot continuation effect). In this control example, selected images Dm5 to Dm7 imitating a "treasure box" are displayed as a display mode that can be selected by the player as a continuous jackpot effect, and a selected image Dm8 imitating an "arrow" is displayed. are displayed so as to correspond to each of Dm7. The player selects one of the selection images Dm8 displayed corresponding to each of the selected images Dm5 to Dm7, thereby selecting one of the three displayed "treasure chests". Select Treasure Chest.

詳細な説明は省略するが、本制御例では選択画像Dm8である3つの「矢印」のうち、1つの「矢印」の表示態様が規則的に可変されるように表示される。その可変された表示態様(可変表示態様Dm9)に対応する被選択画像Dm5~Dm7が、遊技者が選択した被選択画像となり、遊技者は、任意の「矢印」が可変表示態様Dm9となった場合に枠ボタン22を操作することで、任意の被選択画像を選択するように構成されている。 Although detailed description is omitted, in this control example, one of the three "arrows" that are the selection image Dm8 is displayed such that the display mode of one "arrow" is regularly varied. The selected images Dm5 to Dm7 corresponding to the changed display mode (variable display mode Dm9) become the selected images selected by the player, and the player's arbitrary "arrow" becomes the variable display mode Dm9. When the frame button 22 is operated, an arbitrary selected image is selected.

なお、任意の被選択画像を遊技者が選択する手法は上述した内容に限られるものでは無く、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に表示される被選択画像Dm5~Dm7のうち任意の被選択画像の表示領域をタッチすることで選択可能となるように構成してもよいし、遊技者が枠ボタン22を操作することで、可変表示態様Dm9となる選択画像Dm8を選択できるように構成してもよい。 It should be noted that the method by which the player selects an arbitrary image to be selected is not limited to the content described above, and other configurations may be used. For example, it may be configured so that it can be selected by touching the display area of any selected image among the selected images Dm5 to Dm7 displayed on the third symbol display device 81, or the player can select a frame. By operating the button 22, it may be configured such that the selection image Dm8 that becomes the variable display mode Dm9 can be selected.

さらに、本制御例では、被選択画像Dm5~Dm7の表示態様として同一の表示態様を表示しているが、被選択画像毎に異なる表示態様を表示してもよい。この場合、通常とは異なる表示態様の被選択画像が表示される場合は、次の5R演出が実行され易くなるように構成するとよい。これにより、被選択画像が表示される段階で大当たり遊技が継続する期待感を高めることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in this control example, the same display mode is displayed as the display mode of the selected images Dm5 to Dm7, but different display modes may be displayed for each of the selected images. In this case, when the selected image is displayed in a display mode different from the normal display mode, the following 5R effect may be easily executed. As a result, the expectation that the big win game will continue can be enhanced at the stage when the selected image is displayed, and the player can be motivated to participate in the game.

被選択画像Dm5を選択した状態で、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンド目に突入すると、図86(a)に示した画面が表示される。図86(a)では、大当たり遊技の4ラウンド目に実行された大当たり継続演出にて選択した「宝箱」(被選択画像Dm5)のみが表示され、その「宝箱」の中から、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される上乗せ演出が表示されている。 When the number of rounds of the jackpot game enters the fifth round with the selected image Dm5 selected, the screen shown in FIG. 86(a) is displayed. In FIG. 86(a), only the "treasure box" (selected image Dm5) selected in the jackpot continuation effect executed in the fourth round of the jackpot game is displayed, and from among the "treasure box", the number of confirmed rounds is displayed. "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10 to be added to the mode Dm4, and an additional effect is displayed in which the value of the fixed round number display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10".

このように構成することで、遊技者に対して、大当たり遊技が少なくとも後5ラウンドは継続することを報知することができる。なお、図86(a)では、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示される場合の表示画面を示したが、大当たり継続演出(図85(b)参照)において、選択した被選択画像に応じて、上乗せ用ラウンド数表示態様Dm10の内容が異なるように設定されている。これにより、遊技者を大当たり継続演出に意欲的に参加させることができる。 By configuring in this way, it is possible to inform the player that the jackpot game will continue for at least the next five rounds. Note that FIG. 86(a) shows the display screen when "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10, but in the jackpot continuation effect (see FIG. 85(b)), the selected selected image , the content of the additional round number display mode Dm10 is set differently. As a result, the player can be motivated to participate in the continuous jackpot effect.

また、本制御例では、確定ラウンド数表示態様Dm4をラウンド数に対応する数値で表示しているが、内部的に設定されている大当たり遊技の残ラウンド数のうち、表示画面に表示させるラウンド数に対応して可変する表示態様であればよく、キャラクタの動作や色や大きさといった抽象的な表現を用いた表示態様を用いても良い。このように確定ラウンド数表示態様Dm4として抽象的な表示態様を用いることで、遊技者に対して大当たり遊技の残ラウンド数を予測させる楽しみを増やすことができる。 In addition, in this control example, the fixed round number display mode Dm4 is displayed with a numerical value corresponding to the number of rounds. Any display mode may be used as long as the display mode is variable corresponding to the character, and a display mode using abstract expressions such as the movement, color, and size of the character may be used. By using an abstract display mode as the fixed round number display mode Dm4 in this way, it is possible to increase the enjoyment of predicting the number of remaining rounds of the jackpot game for the player.

加えて、長期間遊技を行っている遊技者は、抽象的な表現を用いた表示態様の規則性を把握することができるため、他の遊技者よりも大当たり遊技の内容を把握しやすくなり、満足度を高めることができる。なお、この場合の大当たり遊技の内容としては、1回目の大当たりと2回目の大当たりとが継続して実行されているような演出が実行される大当たり中演出において、各大当たり遊技のラウンド数を表示態様の規則性によって把握できるようにするとよい。 In addition, since a player who has been playing games for a long time can understand the regularity of the display mode using abstract expressions, it becomes easier for the player to understand the content of the jackpot game than other players. satisfaction can be increased. As for the contents of the jackpot game in this case, the number of rounds of each jackpot game is displayed in the middle jackpot effect in which the effect that the first jackpot and the second jackpot are continuously executed is executed. It is preferable to make it possible to comprehend by the regularity of the mode.

このように構成することで、特に2回目の大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態が設定されるか否かを、2回目の大当たり遊技のラウンド数によって予測することができる。よって、長期間遊技を行っている遊技者に対して他の遊技者よりも有利な遊技情報を提供することが可能となり、長期間継続して遊技を行う意欲を高めることができる。 By constructing in this way, it is possible to predict whether or not a game state advantageous to the player will be set especially after the second big win game is finished, based on the number of rounds of the second big win game. Therefore, it is possible to provide the player who has been playing the game for a long time with game information that is more advantageous than the other players, so that the player can be motivated to continue playing the game for a long time.

なお、図86(a)では、5ラウンド目のラウンド遊技が実行されている最中に確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される例を示しているが、上乗せラウンド数表示態様Dm10が表示されるタイミングが、ラウンド遊技中以外のタイミング、即ち、5ラウンド目のラウンド遊技が終了し、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの間であるラウンド間インターバル期間となるように演出内容を設定しても良い。 In addition, in FIG. 86(a), "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10 to be added to the fixed round number display mode Dm4 while the fifth round of the round game is being executed. An example is shown in which the value of the display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10". The content of the effect may be set so as to be the inter-round interval period from the end of the 1st round game to the start of the 6th round game.

また、図85(b)で示した大当たり継続演出において遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングを判別する手段を設け、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)以内である場合は、5ラウンド目のラウンド遊技中に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示し、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)を超えている場合、或いは、操作されなかった場合は、5ラウンド目終了後のラウンド間インターバル期間に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するように構成しても良い。 In addition, means for determining the timing at which the player operates the frame button 22 in the continuous jackpot effect shown in FIG. 3 seconds), the additional round number display mode Dm10 is displayed during the fifth round of the game, and the operation timing is set for a predetermined period (for example, 3 seconds after the operation of the frame button 22 becomes effective). If it exceeds or if it is not operated, the additional round number display mode Dm10 may be displayed during the inter-round interval period after the end of the fifth round.

このように、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせることで、遊技者が演出に対して意欲的に参加することになり、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせる構成であれば良く、例えば、所定のタイミング(4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間)に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かを判別する判別手段を設け、その判別結果に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせても良い。また、枠ボタン22に対する操作内容が所定の操作条件(例えば、4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間の間に枠ボタン22を操作する)を満たした場合のみ、上乗せラウンド数表示態様Dm10に表示される値を異ならせるように構成しても良い。 In this way, by varying the timing of displaying the additional round number display mode Dm10 based on the timing of the player's operation of the frame button 22 and the presence or absence of the operation, the player can actively participate in the production. , and the performance effect can be enhanced. It should be noted that the timing of displaying the number of additional rounds display mode Dm10 may be changed based on the timing at which the player operates the frame button 22 or the presence or absence of the operation. A determination means may be provided for determining whether or not the player has operated the frame button 22 during a specific one second), and the timing for displaying the additional round number display mode Dm10 may be varied based on the determination result. . Further, only when the operation content of the frame button 22 satisfies a predetermined operation condition (for example, the frame button 22 is operated during a specific one second during the fourth round of the round game), the additional round number display mode Dm10. may be configured so that the values displayed in are different.

次に、複数(2つ)の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための演出内容、つまり、1回目の大当たり遊技が終了してから2回目の大当たり遊技が開始されるまでの特別図柄変動期間中の演出内容について、図86(b)および図87(a)を参照して説明する。 Next, the production content for showing that a plurality of (two) jackpot games are continuously executed, that is, the special from the end of the first jackpot game to the start of the second jackpot game The contents of the effect during the symbol variation period will be described with reference to FIGS. 86(b) and 87(a).

まず、図86(b)に示したように、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンド(14ラウンド目)が開始されたことに基づいて、大当たり継続演出が実行される。図86(b)では、図85(b)に示した大当たり継続演出とは異なる演出態様が示されており、表示画面に表示される被選択画像の数と表示態様を異ならせている。具体的には、被選択画像の数を3つから2つに変更し、被選択画像Dm5の表示態様として通常よりも豪華な表示態様が設定されている。このように、大当たり継続演出の演出態様を異ならせることにより、実行される大当たり継続演出の演出態様によって大当たり遊技が継続する期待度を示すことができる。よって、遊技者が演出内容に注視することになり演出効果を高めることができる。 First, as shown in FIG. 86(b), the continuous jackpot effect is executed based on the start of the round (14th round) immediately before the final round of the first jackpot game. FIG. 86(b) shows an effect mode different from the continuous jackpot effect shown in FIG. 85(b), and the number of selected images displayed on the display screen and the display mode are different. Specifically, the number of images to be selected is changed from three to two, and a more gorgeous display mode than usual is set as the display mode of the selected image Dm5. In this way, by varying the effect mode of the continuous jackpot effect, it is possible to indicate the degree of expectation that the big win game will continue depending on the effect mode of the continuous jackpot effect to be executed. Therefore, the player pays attention to the contents of the performance, and the effect of the performance can be enhanced.

図86(b)では、大当たり継続演出のバリエーションを説明するために、図85(b)とは異なる演出態様を示しているが、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドに対応する大当たり継続演出(14ラウンド目に実行される大当たり継続演出)として図85(b)と同一の演出態様も当然実行されるように設定されている。このように、1回目の大当たり遊技の途中に実行される大当たり継続演出と、1回目の大当たり遊技の最後に実行される大当たり継続演出とで同一の演出態様を用いることで、どのタイミングで1回目の大当たり遊技が終了したのか(1回目の大当たりが何ラウンドの大当たりであったのか)を、遊技者に分かり難くすることができる。 FIG. 86(b) shows an effect mode different from FIG. 85(b) in order to explain variations of the continuous jackpot effect. The same effect mode as that of FIG. 85(b) is naturally set to be executed as the continuous jackpot effect executed in the round. In this way, by using the same performance mode for the continuous jackpot performance performed during the first jackpot game and the continuous jackpot performance performed at the end of the first jackpot game, it is possible to perform the first game at any timing. It is possible to make it difficult for the player to know whether the jackpot game has ended (how many rounds the first jackpot was in).

なお、上述した大当たり継続演出の設定方法以外にも、例えば、大当たり継続演出にて選択した被選択画像(「宝箱」)に応じて、今回の大当たり継続演出が大当たり遊技の最終ラウンドにて実行された大当たり継続演出であることを遊技者に示唆するように構成してもよい。 In addition to the method of setting the continuous jackpot production described above, for example, the continuous jackpot production is executed in the final round of the jackpot game according to the selected image ("treasure box") selected in the continuous jackpot production. It may be configured to suggest to the player that it is a continuous jackpot effect.

図86(b)に示した大当たり継続演出にて被選択画像Dm5を選択した状態で、最終ラウンド(15ラウンド目)に移行すると、図86(a)に示した上乗せ演出と同様の表示が実行され、その表示が図87(a)に示した通り、最終ラウンド終了後のエンディング期間の間も継続して表示される。そして、大当たりのエンディング期間が終了し(大当たりが終了し)、特別図柄の変動が開始されると、図88(a)に示した表示画面が表示される。 When the selected image Dm5 is selected in the continuous jackpot effect shown in FIG. 86(b) and the final round (15th round) is entered, the same display as the additional effect shown in FIG. 86(a) is executed. The display is continued during the ending period after the end of the final round, as shown in FIG. 87(a). Then, when the ending period of the jackpot ends (the jackpot ends) and the special symbols start to fluctuate, the display screen shown in FIG. 88(a) is displayed.

この図88(a)は、1回目の大当たり遊技が終了し、特別図柄が変動している期間中の表示画面の一例である。図88(a)に示したように、1回目の大当たり遊技が終了した後(特別図柄の変動が開始された後)も、上乗せ演出の表示が継続して実行される。小表示領域Dn2には、特別図柄の変動に対応する第3図柄の変動が表示される。そして、大当たり当選している特別図柄の変動が停止すると、小表示領域Dn2に大当たりに当選したことを示すための図柄の組み合わせ(例えば、「777」)が停止表示され、上乗せ演出表示が実行された状態を維持しながら次の大当たり遊技が開始される。 This FIG. 88(a) is an example of the display screen during the period when the first jackpot game is over and the special symbols are changing. As shown in FIG. 88(a), even after the first jackpot game is over (after the special symbols are started to change), the display of the additional effect is continuously executed. In the small display area Dn2, the variation of the third symbol corresponding to the variation of the special symbol is displayed. Then, when the variation of the special symbols that have won the jackpot stops, a combination of symbols (for example, "777") indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed in the small display area Dn2, and the additional effect display is executed. The next jackpot game is started while the state is maintained.

本制御例では、大当たり中の演出として上乗せ用演出が設定された場合には、実行中の大当たりに設定されているラウンド数と、保留内連荘となる次の大当たり(保留記憶されている大当たり)に設定されているラウンド数と、を合算して上乗せ演出の表示態様を設定可能に構成しているため、保留内連荘となる次の大当たりが開始されるよりも前に、即ち、1回目の大当たり中に次の大当たりに設定されているラウンド数も含めた上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示することができる。 In this control example, when the additional effect is set as the effect during the jackpot, the number of rounds set for the running jackpot and the next jackpot that will be held ) and the number of rounds set in ), so that the display mode of the additional effect can be set. An additional round number display mode Dm10 including the number of rounds set for the next big win can be displayed during the first big win.

なお、上述した例では、大当たりの最終ラウンドから次の大当たりに当選するまでの期間(次の大当たりに当選し、その大当たりのオープニング期間を経過して1ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間)中、継続して上乗せ演出を表示する演出例を示したが、それ以外の演出を用いても良く、例えば、最終ラウンド(15ラウンド目)に上乗せ演出を完了させ、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する祝福演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)、及び、エンディング期間中(図87(a)参照)に上乗せ演出を完了させ、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)は、14ラウンド目に実行される大当たり継続演出(図86(b)参照)を継続して表示し、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)に上乗せ演出を実行するようにしても良い。 In the above example, the period from the final round of the jackpot to winning the next jackpot (the period from winning the next jackpot, passing the opening period of the jackpot, and running the first round game) period), an additional effect is displayed continuously, but other effects may be used. For example, the additional effect is completed in the final round (15th round), 87(a)) and during the special symbol fluctuation period (see FIG. 88(a)), a blessing effect may be executed to congratulate the addition of the number of rounds, or the final round (15 round), and during the ending period (see FIG. 87(a)), the addition effect is completed, and during the special symbol fluctuation period (see FIG. 88(a)), the effect of congratulating the addition of the number of rounds. may be executed, and in the final round (15th round), the jackpot continuation effect (see FIG. 86(b)) executed in the 14th round is continuously displayed, and during the ending period (FIG. 87 (a)) and during the special symbol variation period (see FIG. 88(a)), the additional effect may be executed.

上述した祝福演出を実行する場合には、1回の大当たり中に上乗せ演出(例えば、5ラウンド目に実行される上乗せ演出(図86(a)参照))が実行されるラウンドの次のラウンド(例えば、6ラウンド目)にも同様の祝福演出を実行するように構成すると良い。これにより、上乗せ用演出が実行されている間に、何回の大当たりに当選したのかを遊技者が把握し難い演出、即ち、1回の大当たり中に実行される上乗せ演出の演出態様と、2つの大当たり間に実行される上乗せ演出の演出態様と、を同一(遊技者が識別困難な程度の誤差を除いて同一)にすることができる。 When executing the above-mentioned blessing effect, the round following the round in which the additional effect (for example, the additional effect executed in the fifth round (see FIG. 86(a))) is executed during one jackpot ( For example, it is preferable to configure so that a similar blessing effect is executed also in the sixth round). As a result, a performance mode in which it is difficult for a player to grasp how many times the jackpot has been won while the top-up performance is being executed, that is, a performance mode of the top-up performance executed during one big win; The effect mode of the additional effect executed between two big wins can be the same (same except for an error that makes it difficult for the player to identify).

一方、上乗せ演出によって上乗せされるラウンド数が無い場合は、図87(b)に示した通り、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+0」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から可変されず、主表示領域Dmに「残念大当たり終了」のコメントが表示されて大当たりが終了する。 On the other hand, when there is no round number to be added by the additional effect, as shown in FIG. ”, a comment “unfortunately, the big win is over” is displayed in the main display area Dm, and the big win ends.

また、本制御例は、大当たり遊技中に実行される各ラウンド遊技間のインターバル期間(ラウンド間インターバル期間)として所定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、当選した大当たり種別に応じて大当たりラウンド数が同一であっても、ラウンド間インターバルの期間を異ならせるように構成しても良い。この場合、1回の大当たり中に設定されるラウンド間インターバルとして、5の倍数のラウンドが終了する前のラウンド間インターバル(例えば、5ラウンドと6ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、5の倍数のラウンドが開始される2つ前のラウンド間インターバル(例えば、3ラウンドと4ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、を設けるように構成すると良い。 In addition, this control example is configured such that a predetermined period (for example, 1 second) is set as an interval period (interval interval period between rounds) between each round game executed during the jackpot game. may be used, for example, even if the number of jackpot rounds is the same according to the type of jackpot won, it may be configured to vary the period of the inter-round interval. In this case, as the inter-round interval set during one jackpot, the inter-round interval before the end of a round that is a multiple of 5 (for example, the inter-round interval set between 5 and 6 rounds) is set to 5 seconds, and the other round interval is set to 2 seconds, and the interval between rounds two rounds before the start of a round that is a multiple of 5 (for example, a round set between 3 and 4 rounds Interval between rounds is set to 5 seconds, and interval between other rounds is set to 2 seconds.

また、上述したようにラウンド間インターバルを異ならせた大当たり種別を用いる場合は、長期間のラウンド間インターバルが設定されるタイミングで大当たり中の演出を切り替えるように構成すると良い。さらに、本制御例のように所定期間(5ラウンド分)を1単位として大当たり中の演出を実行する場合には、大当たりの開始(大当たりのオープニング期間の開始、或いは、1ラウンド目の開始)から最初に長期間のラウンド間インターバルが設定される(例えば、3ラウンド目の終了)までの間隔が大当たり中の演出の1単位分に満たないため、上乗せ演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。 Moreover, when using the jackpot types with different inter-round intervals as described above, it is preferable to switch the effect during the jackpot at the timing when the long-term inter-round interval is set. Furthermore, as in this control example, when executing the effect during the jackpot with a predetermined period (5 rounds) as one unit, from the start of the jackpot (start of the opening period of the jackpot, or the start of the first round) Since the interval until the long interval between rounds is first set (for example, the end of the third round) is less than one unit of the performance during the jackpot, the performance other than the additional performance is executed. good to do

さらに、本制御例では、大当たり種別に関わらず、大当たりのエンディング期間として一定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、このエンディング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良いし、大当たりのオープニング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, regardless of the type of jackpot, a certain period (for example, 1 second) is set as the ending period of the jackpot. It may be configured to be different for each type, and the opening period of the jackpot may be configured to be different for each jackpot type to be set.

このように、大当たり遊技の内容(大当たり遊技のラウンド数)は同一であるが、その大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成し、且つ、複数の大当たり遊技を跨ぐように大当たり中演出を設定することで、遊技者に対して、1回の大当たり中演出が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを把握させ難くすることができる。 In this way, the content of the jackpot game (the number of rounds of the jackpot game) is the same, but the opening period, the interval period between rounds, and the ending period set for the jackpot are varied according to the set jackpot type. and setting the performance during the jackpot across a plurality of jackpot games, the player is asked how many times the jackpot has been won while the performance during the jackpot is executed once. can be difficult to grasp.

加えて、先の大当たりが終了してから、次の大当たりに当選するまでの期間が異なる場合、即ち、先の大当たりの終了後、1回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合と、3回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合とで、大当たり間に実行される特別図柄変動期間が異なったとしても、大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成することにより、遊技者に違和感を与えることが無く大当たり中演出を実行することができる。 In addition, when the period from the end of the previous jackpot to the winning of the next jackpot is different, that is, when the next jackpot is won with the special symbol variation of the first rotation after the end of the previous jackpot. Even if the special symbol variation period executed between the big wins differs between the case of winning the next big win in the special symbol variation of the third rotation, the opening period, the interval period between rounds, and the period set for the big win. By configuring the ending period to be different according to the type of the set big win, the performance during the big win can be executed without making the player feel uncomfortable.

次に、図83(b)に戻り、上述した大当たり中演出2の内容について説明をする。図83(b)は、大当たり中演出2の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出2は、図83(b)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「2」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれていない場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, referring back to FIG. 83(b), the contents of the above-described jackpot mid-effect 2 will be described. FIG.83(b) is the timing chart which showed typically the flow of the production|presentation 2 during a big hit. During this jackpot production 2, as shown in FIG. 83(b), when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "2" (a state in which a new reserved ball can be acquired during the jackpot game). In addition, it is a production during a big win that can be set when the winning ball entry information is not included in the reserved balls that have already been acquired.

大当たり中演出2が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、今回の大当たりが15Rであることを示す大当たり遊技演出(15R演出)が実行される。そして、大当たり遊技の終盤に設定されるエンディング期間中に表示されるエンディング演出を、大当たり1が終了してから、次の大当たり(大当たり2(10ラウンド(R)))が実行されるまでの間継続して(延長して)実行する。そして、大当たり2が実行される場合に、エンディング演出から10R演出へと演出内容が切り替わる。 When the effect 2 during the jackpot is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, the jackpot game effect (15R After the end of the jackpot 1, the next jackpot (jackpot 2 (10 rounds (R))) is executed. Then, when the jackpot 2 is executed, the contents of the effect are switched from the ending effect to the 10R effect.

この大当たり中演出2は、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球に当たりに対応した入球情報が含まれている場合に、連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出するものである。つまり、大当たり1に対応する大当たり遊技演出は通常の大当たり遊技演出(15R演出)とし、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球の入球情報に基づいて、エンディング演出の内容を可変させるだけで連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出することができる。 This production during the jackpot 2 is such that a plurality of consecutively executed jackpot games are continuously executed when ball entry information corresponding to the hit is included in the reserved ball newly acquired during the jackpot game. It is directed to In other words, the jackpot game production corresponding to the jackpot 1 is the normal jackpot game production (15R production), and based on the ball entry information of the reserved ball newly acquired during the jackpot game, the content of the ending production is changed continuously. A plurality of jackpot games that are executed as a result can be produced so that they are continuously executed.

このように構成することで、複数の大当たり遊技機が継続して実行される演出(連続大当たり演出)を、大当たり遊技中に獲得した保留球に基づいて設定することができるため、連続大当たり演出を実行しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。また、通常の大当たり遊技演出が実行されたとしても、遊技者が連続大当たり演出へと移行することを期待しながら大当たり遊技を行うことができる。 By configuring in this way, the production (continuous jackpot production) in which a plurality of jackpot game machines are continuously executed can be set based on the reserved balls obtained during the jackpot game, so that the continuous jackpot production can be performed. Execution can be facilitated, and the production effect can be enhanced. In addition, even if the normal jackpot game effect is executed, the player can play the jackpot game while expecting to shift to the continuous jackpot game effect.

ここで、大当たり中演出2(図83(b)参照)における2つの大当たり間に表示される演出内容について、図88(b)~図89(b)を参照して説明をする。図88(b)は、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示を模式的に示した図であり、図89(a)は、大当たり1回目が終了し、特別図柄の変動が開始された状態における表示画面を模式的に示した図であり、図89(b)は、特別図柄の大当たりに当選した状態における表示画面を模式的に示した図である。 88(b) to 89(b), the contents of the effect displayed between two big wins in the effect 2 during the big win (see FIG. 83(b)) will be described. FIG. 88(b) is a diagram schematically showing the ending display displayed during the ending period of the first jackpot, and FIG. 89(a) shows that the first jackpot ends and the special symbols start to fluctuate. FIG. 89(b) is a diagram schematically showing the display screen in the state where the special symbols are won.

図88(b)に示した通り、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示では、主表示領域Dmに今回の大当たりのラウンド数と、大当たり中に獲得した球数を示すための情報(獲得ポイント)が表示される。そして、大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動が開始されると、図89(a)に示した通り、エンディング表示が継続して表示されると共に、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に示唆するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが大当たり中と同様に継続して表示される。加えて、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4が表示される。なお、図89(a)では、保留図柄表示領域Dn4のうち、左から2つ目の保留図柄(次々回に変動表示される丸印に3が付された保留図柄)が、大当たりに当選している状態を示している。 As shown in FIG. 88(b), in the ending display displayed during the ending period of the first big win, information for showing the number of rounds of the current big win and the number of balls acquired during the big win in the main display area Dm. (acquired points) is displayed. Then, when the jackpot game ends and the special symbols start to change, as shown in FIG. 89(a), the ending display is continuously displayed and the number of rounds of the jackpot game is suggested to the player. In the round number display area Dm2 for the game, a running round number display mode Dm3 indicating the number of rounds that are currently being performed and a confirmed round number display mode Dm4 indicating the confirmed number of rounds that are confirmed to be executed are displayed during the jackpot. continue to be displayed in the same way. In addition, a small display area Dn2 for displaying the variation of the third symbol, a pending execution area Dn3, and a pending symbol display area Dn4 are displayed. In FIG. 89(a), the second reserved design from the left in the reserved design display area Dn4 (a reserved design with a circle marked with a 3 that is displayed in a variable manner one after another) wins the jackpot. It shows a state where

そして、特別図柄の大当たりに当選すると(丸印に3が付された保留図柄の変動表示が停止すると)、図89(b)に示した通り、主表示領域Dmに大当たりが継続することを(新たな大当たりが開始されることを)報知するための「大当たりはまだまだ続くよ」のコメントが表示されると共に、2回目の大当たりのラウンド数「10」を示すように確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から「25」へ可変表示される。また、小表示領域Dn2には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ「777」が停止表示される。 Then, when the special symbol jackpot is won (when the variable display of the reserved symbols marked with a circle 3 stops), as shown in FIG. A comment ``the jackpot will continue'' for notifying that a new jackpot will start is displayed, and a fixed round number display mode Dm4 is displayed so as to indicate the round number ``10'' of the second jackpot. The value is variably displayed from "15" to "25". Also, in the small display area Dn2, the third symbol combination "777" indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed.

以上、大当たり中演出2において実行される演出の内容を説明したが、同様の演出を大当たり中演出1に用いてもよい。つまり、上述した大当たり中演出1では、大当たり継続演出として複数のラウンドを用いた演出を実行しているため、例えば、1回目の大当たりの最終ラウンドや、最終ラウンド終了後のエンディング期間中に、大当たりに当選する入球情報を含む新たな保留球を獲得した場合において、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を実行することが困難であった。このような場合において、上述した大当たり中演出2と同様の演出を実行することにより、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を円滑に実行することができる。 Although the contents of the effects executed in the 2nd effect during the big win have been described above, the same effect may be used in the 1st effect during the big win. That is, in the above-described jackpot middle production 1, since the production using a plurality of rounds is executed as the jackpot continuous production, for example, during the final round of the first jackpot or the ending period after the final round, the jackpot When a new reserved ball containing ball entry information to be won is obtained, it is difficult to execute the performance during the jackpot so as to straddle a plurality of jackpots. In such a case, by executing the same effect as the above-described effect 2 during the big win, the effect during the big win can be smoothly executed so as to straddle a plurality of big wins.

次に、図84(a)を参照して、上述した大当たり中演出3の内容について説明をする。図84(a)は、大当たり中演出3の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出3は、図84(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「4」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得不可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, with reference to FIG. 84(a), the content of the above-described effect 3 during the big win will be described. FIG. 84(a) is a timing chart schematically showing the flow of the effect 3 during the big win. As shown in FIG. 84(a), during this jackpot production 3, when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "4" (a state where new reserved balls cannot be acquired during the jackpot game). ), and when information on entering a winning ball is included in the reserved balls that have already been acquired, the effect during the jackpot can be set.

大当たり中演出3が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))の遊技内容も融合した大当たり遊技演出(25R演出)が実行される。 When the effect 3 during the jackpot is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, the next jackpot game (jackpot 2 (10 rounds (R))) A jackpot game effect (25R effect) is executed in which the game content of the game is also integrated.

この大当たり中演出3は、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態、つまり、大当たり1が実行されるタイミングで既に、連続して大当たりに当選するか否かを判別可能な状態において実行される演出である。大当たり中演出3が実行された場合には、連続して大当たりに当選したことをいち早く遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができるとともに、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態で、上述した大当たり中演出2が実行されてしまい、連続して大当たりに当選することに対して遊技者が過度に期待してしまうことを抑制することができる。 The performance 3 during the jackpot is a state in which it is not possible to acquire a new reserved ball during the jackpot game, that is, a state in which it is already possible to determine whether or not the jackpot is won continuously at the timing when the jackpot 1 is executed. It is a production that is executed in When the performance 3 during the jackpot is executed, the player can be immediately notified that the jackpot has been won in succession, and the player can be given a sense of security, and a new hold is made during the jackpot game. It is possible to suppress the player's excessive expectations for successively winning the big wins due to the execution of the performance 2 during the big wins in a state in which the ball cannot be acquired.

以上、説明をしたように、本制御例では、所定期間内(保留記憶内)で連続して大当たりに当選した場合に、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように見せるための大当たり中演出を複数用意し、先の大当たり遊技が実行される時点での特別図柄保留球数や、保留記憶されている入球情報の判定結果に基づいて実行する大当たり中演出を設定するように構成している。 As described above, in this control example, when the jackpot is won consecutively within a predetermined period (within the holding memory), the jackpot is designed to make it appear that a plurality of jackpot games are being continuously executed. A plurality of middle performances are prepared, and the middle-big-hit performances to be executed are set based on the number of special pattern reserved balls at the time when the previous big-hit game is executed and the determination result of the ball entry information stored in the reservation. is doing.

さらに、複数の大当たり中演出は、連続して大当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミングをそれぞれ異ならせている。これにより、連続して大当たりに当選したことを期待しながら大当たり遊技を最後まで楽しむことができる。 Furthermore, the plurality of mid-jackpot productions have different timings for informing the player of successive jackpot wins. As a result, the player can enjoy the jackpot game to the end while expecting to win consecutive jackpots.

本制御例は、特別図柄の保留記憶数に空きがある状態(大当たり遊技中に新たに保留記憶可能な状態)で大当たり遊技が実行される場合は、大当たり遊技中に特別図柄の大当たりに対応する保留図柄が保留記憶されたとしても、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出を実行することができるため、大当たり遊技が実行される時点で保留記憶されている情報に基づいて、大当たり中演出を決定する場合に比べて、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出が実行され易くなり、演出効果を高めることができる。 In this control example, when a jackpot game is executed in a state in which there is a vacancy in the reserved memory number of special symbols (a state in which a new reserved memory is possible during the jackpot game), it corresponds to a jackpot of special symbols during the jackpot game. Even if the reserved pattern is reserved and stored, the performance is reserved and stored at the time of execution of the big winning game because the performance during the big winning can be executed to make it appear that a plurality of big winning games are continuously executed. Compared to the case of determining the performance during the big win based on the information, the performance during the big win is easily executed to make it appear that a plurality of big win games are continuously executed, and the effect of the performance can be enhanced.

また、複数の大当たり中演出の1つとして、先の大当たり遊技にて実行されるラウンド数を複数回に分けて部分的に遊技者に報知可能としているため、今回の大当たり中演出が1回の大当たり遊技にて実行された演出なのか、複数回の大当たり遊技を跨いで実行された演出なのかを遊技者に分かり難くすることができる。よって、大当たり遊技が長く継続することを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, as one of the plurality of effects during the jackpot, the number of rounds to be executed in the previous jackpot game can be divided into a plurality of times and partially notified to the player, so that the effect during the jackpot this time is one time. It is possible to make it difficult for the player to understand whether the performance is executed in the jackpot game or the performance is executed across a plurality of jackpot games. Therefore, the player can play while expecting that the big winning game will continue for a long time.

なお、本制御例では、大当たり遊技終了後の特別図柄変動期間中において、通常の特別図柄変動期間中と同様に、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4を第3図柄表示装置81に表示する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄変動期間中において大当たり継続演出が実行される条件が成立しているかを判別する手段を設け、その手段により大当たり継続演出が実行される条件が成立していると判別した場合には、特別図柄変動期間中でも、第3図柄の変動表示や上述した保留図柄関連の表示を行わない処理を実行したり、遊技者が内容を把握することが困難な態様(例えば、縮小表示や表示領域の移動)で表示させる処理を実行したりすると良い。 In this control example, during the special symbol variation period after the end of the jackpot game, the small display area Dn2 displaying the variation of the third symbol, the pending execution area Dn3, Although a configuration is used in which the reserved symbol display area Dn4 is displayed on the third symbol display device 81, other configurations may be used. If it is determined by the means that the conditions for executing the continuous jackpot performance are established, the variation display of the third symbol or the above-described reserved symbol is provided even during the special symbol variation period. It is preferable to execute a process that does not display the related information, or execute a process that displays the contents in a manner that makes it difficult for the player to grasp the contents (for example, reduced display or movement of the display area).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容に基づいて、1回目の大当たり遊技の終了タイミングと2回目の大当たり遊技の開始タイミングとを遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, the player can grasp the end timing of the first big win game and the start timing of the second big win game based on the display contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can make it harder to be

また、1回目の大当たり遊技におけるラウンド間インターバル中に、疑似エンディング表示と、第3図柄を模した疑似図柄を変動させる疑似変動表示と、変動中の疑似図柄を大当たりに対応する組み合わせで停止させる疑似停止表示と、疑似停止表示後に、疑似大当たり開始表示を実行する疑似遊技実行手段を設け、1回の大当たり遊技が実行されている間に、複数回の大当たりが実行されているように疑似的な演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、1回目の大当たりに当選した時点で第1図柄表示装置37a,37bに表示される特別図柄(本図柄)が、何ラウンドの大当たり遊技に対応した特別図柄(本図柄)であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、第3図柄表示装置81にて実行される大当たり中演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 In addition, during the interval between rounds in the first jackpot game, a pseudo-ending display, a pseudo-fluctuation display that fluctuates the pseudo-pattern imitating the third pattern, and a pseudo-stopping of the fluctuating pseudo-pattern in a combination corresponding to the big win. A pseudo-game executing means for executing a stop display and a pseudo-jackpot start display after the pseudo-stop display is provided, and a pseudo-game execution means is provided as if a plurality of jackpots are being executed while one jackpot game is being executed. You may comprise so that production may be performed. By configuring in this way, the special pattern (main pattern) displayed on the first pattern display devices 37a and 37b at the time of winning the first big win is a special pattern (main pattern) corresponding to the number of rounds of the jackpot game. ) can be made difficult for the player to grasp. Therefore, there is an effect that the production effect of the production during the big win executed by the third symbol display device 81 can be enhanced.

次に、図84(b)を参照して、大当たり中演出1の別例について説明をする。図84(b)は大当たり中演出1の別例の内容を示したタイミングチャートである。本別例では、図83(a)に示した内容に対して、上乗せ用演出の内容が5R演出から10R演出に変更されている点と、大当たり開始時における当たり入賞(入賞情報格納エリア223aの当たりを示す入賞情報)の有無が異なる点と、で相違している。 Next, with reference to FIG. 84(b), another example of the effect 1 during the jackpot will be described. FIG. 84(b) is a timing chart showing the contents of another example of the effect 1 during the big win. In this example, the content of the additional effect is changed from the 5R effect to the 10R effect with respect to the contents shown in FIG. The difference is in the presence or absence of prize winning information that indicates a win.

具体的には、図84(b)に示した例では、特別図柄の保留球数(特別図柄2の保留球数)が「1」で当たり入賞が無い状態で大当たり1(15R)が開始され、最初の上乗せ用演出として10R演出1が実行される。そして、その10R演出1が実行されている間に、当たりに当選している入球情報が含まれている新たな保留球を獲得し(保留球数が「2」となり)、10R演出1の大当たり継続演出において、大当たり2に対応するラウンド数を合算したラウンド数を用いて10R演出2が実行されることを示す演出が実行される。 Specifically, in the example shown in FIG. 84(b), the jackpot 1 (15R) is started in a state where the number of reserved balls of the special symbol (the number of reserved balls of the special symbol 2) is "1" and there is no winning. , 10R effect 1 is executed as the first additional effect. Then, while the 10R effect 1 is being executed, a new reserved ball containing winning ball entry information is acquired (the number of reserved balls becomes "2"), and the 10R effect 1 is performed. In the continuous jackpot performance, the performance indicating that the 10R performance 2 is executed is executed using the round number obtained by summing the round numbers corresponding to the jackpot 2. - 特許庁

このような演出を実行することで、1つの上乗せ用演出が複数の大当たりを跨ぐように実行されるため(大当たり1の11R~大当たり2の5Rまでの期間で1つの上乗せ用演出が実行されるため)、1回の大当たりに設定されているラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができる。また、図84(b)に示した例によれば、複数の大当たりを跨ぐように実行される上乗せ用演出として10R分の演出を実行しているため、10R演出1と10R演出2を実行した後に、上述した図83(a)と同一の5R演出5を実行することができ、上乗せ用演出に用いるデータを共通化することができる。 By executing such a production, one additional production is executed so as to straddle multiple jackpots (one additional production is executed in the period from 11R of jackpot 1 to 5R of jackpot 2) Therefore, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds set for one big win. In addition, according to the example shown in FIG. 84(b), the 10R effect 1 and the 10R effect 2 are executed because the effect for 10R is executed as an additional effect executed so as to straddle a plurality of jackpots. Later, the same 5R effect 5 as in FIG. 83(a) described above can be executed, and the data used for the additional effect can be shared.

なお、図83(a)、或いは図84(b)では上乗せ用演出の一例を示したものであり、上記例示した内容以外の上乗せ用演出も実行されるように構成されている。具体的には、上乗せ用演出は、5ラウンド分の期間を用いた5R演出、10ラウンド分の期間を用いた10R演出以外にも、7ラウンド分の期間を用いた7R演出や8ラウンド分の期間を用いた8R演出等が実行可能に構成されている。 It should be noted that FIG. 83(a) or FIG. 84(b) shows an example of an additional effect, and is configured to execute an additional effect other than the contents illustrated above. Specifically, in addition to the 5R production using a period of 5 rounds, the 10R production using a period of 10 rounds, the 7R production using a period of 7 rounds and the 8 rounds production 8R performance using a period is configured to be executable.

このように上乗せ用演出として異なるラウンド数に対応させた複数の演出を用いることで、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができ、遊技者に対して今回の大当たりがいつまで(何ラウンドまで)継続するのかを予測させながら、長く継続することを期待して遊技を行わせることができる。 In this way, by using a plurality of effects corresponding to different numbers of rounds as the additional effects, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds to be executed during one big win. While predicting how long (how many rounds) the current big win will continue, the game can be played with the expectation that it will continue for a long time.

また、単数又は複数の大当たりに対応して実行される大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態、即ち、大当たり中演出1に対応する最後に実行される大当たりの大当たり種別(確変大当たり、通常大当たり)に基づいて、実行される上乗せ用演出を可変させるように構成しても良く、例えば、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態であると判別した場合には、大当たり中演出1の序盤に実行される上乗せ用演出として、長いラウンド数に対応させた上乗せ用演出(例えば、10R演出)を設定し易くしたり、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態である場合にのみ実行される上乗せ用演出(例えば、7R演出)を実行したりするように構成しても良い。 In addition, the game state set at the time when the production 1 during the jackpot executed corresponding to one or more jackpots is completed, that is, the jackpot type (probability variable jackpot) executed last corresponding to the production 1 during the jackpot , normal jackpot) may be configured to vary the additional performance to be executed, for example, when it is determined that the game state set at the time when the performance 1 during the jackpot is completed is the probability variable state. , it is easy to set an additional performance (for example, 10R performance) corresponding to a long number of rounds as an additional performance executed at the beginning of the performance 1 during the big win, or at the time when the performance 1 during the big win is completed. It may be configured to execute an additional effect (for example, 7R effect) that is executed only when the set game state is the variable probability state.

このように構成することで、実行される上乗せ用演出によって、遊技者に対して大当たり中に実行されるラウンド数、および大当たり終了後に設定される遊技状態の両方を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 By constructing in this way, it is possible to make the player predict both the number of rounds to be executed during the big win and the game state to be set after the end of the big win by the extra performance to be executed, and the performance effect is obtained. can increase

図82に戻り、説明を続ける。本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)となった場合に、特定の演出(確変中演出、又は、時短中演出(以下、高確中演出と称す))が実行される。この高確中演出が実行されている期間は、所定の演出(バトル演出)が繰り返し実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを遊技者に報知する演出が実行される。 Returning to FIG. 82, the description is continued. In this control example, when the game state becomes a game state (probability variable state or time saving state) advantageous to the player, a specific production (probability variable medium production or time saving medium production (hereinafter referred to as high probability medium production )) is executed. The period during which the high-probability middle production is executed is a period during which a predetermined production (battle production) is repeatedly executed, and whether or not the game state advantageous to the player ends based on the result of the battle production. is executed to notify the player.

ここで、図90~図97を参照して、高確中演出(継続演出)の内容について詳細に説明する。図90は、遊技状態が有利状態(確変状態又は時短状態)である場合に実行される高確中演出(継続演出)の流れのうち、大当たりに当選するまで継続して実行される高確中演出(継続演出)を示したタイミングチャートである。図90に示した通り、高確中演出(継続演出)中にはバトル演出が繰り返し実行されるように構成されている。バトル演出は、有利状態(確変状態又は時短状態)が終了するか否かを報知するための演出が特図変動1回転分の期間で実行されるバトルリーチ(図93~図96参照)と、そのバトルリーチが実行される際の表示態様を可変させるための演出が特図変動複数回転分の期間で実行されるバトル前演出(図91、及び図92参照)とから構成されている。 Here, with reference to FIGS. 90 to 97, the contents of the high-probability middle effect (continuous effect) will be described in detail. FIG. 90 shows that the flow of the high-probability production (continuous production) executed when the gaming state is in an advantageous state (probability variable state or time-saving state) is continuously executed until the jackpot is won. It is the timing chart which showed production (continuous production). As shown in FIG. 90, during the high-probability middle production (continuous production), the battle production is configured to be repeatedly executed. The battle production is a battle reach (see FIGS. 93 to 96) in which the production for notifying whether the advantageous state (probability variable state or time saving state) ends is executed in a period of one rotation of the special figure fluctuation (see FIGS. 93 to 96), The effect for changing the display mode when the battle ready-to-win is executed is composed of a pre-battle effect (see FIGS. 91 and 92) executed in a period corresponding to a plurality of rotations of the special figure variation.

詳細な演出内容は後述するが、バトルリーチでは、自身のキャラクタと相手のキャラクタが互いのHP値(継続値)を減少させる演出(攻撃演出)が複数回(3回)実行され、自身のキャラクタのHP値(継続値)が「0」となると(敗北パターンのバトルリーチの場合)、有利状態の終了条件(有利状態が終了する大当たりに当選、或いは、特別図柄の変動回数が設定された時短回数に到達)が成立したことを示し、相手のキャラクタのHP値(継続値)が「0」になると(勝利パターンのバトルリーチの場合)、有利状態が継続する大当たりに当選したことを示し、互いのHP値(継続値)が「0」にならない(引き分けパターンのバトルリーチの場合)場合は、高確中演出が継続して続行されることを示している。 Details of the effect will be described later, but in Battle Reach, the effect (attack effect) in which the HP value (continuous value) of the own character and the opponent character is reduced is executed multiple times (three times). When the HP value (continuous value) of becomes "0" (in the case of the defeat pattern battle reach), the condition for ending the advantageous state (won the jackpot where the advantageous state ends, or the number of times the special pattern fluctuates is set When the HP value (continuous value) of the opponent's character becomes "0" (in the case of the victory pattern Battle Reach), it indicates that a jackpot has been won in which the advantageous state continues, When the mutual HP value (continuous value) does not become "0" (in the case of the battle reach of the draw pattern), it indicates that the high-probability middle production continues.

また、バトル前演出では、バトルリーチが開始される時点での相手のキャラクタのHP値(継続値)を増減させる演出が実行される。このバトル前演出は、保留図柄の先読み結果や、バトル演出が繰り返し設定される回数に基づいて演出態様が設定されるように構成されており、その演出態様に基づいて、複数の特別図柄変動を用いたHP管理が実行される。 In addition, in the pre-battle effect, the effect of increasing or decreasing the HP value (continuous value) of the opponent's character at the time when the battle reach is started is executed. This pre-battle effect is configured so that the effect mode is set based on the look-ahead result of the reserved symbols and the number of times the battle effect is set repeatedly, and based on the effect mode, a plurality of special symbol variations are performed. HP management using is executed.

図91(a)は、高確中演出(継続演出)としてバトル演出が開始された場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した模式図である。バトル演出が開始されると、まず、バトル演出の前半パートであるバトル前演出が実行される。このバトル前演出は、バトル演出の後半パートであるバトルリーチの対戦相手の継続値(HP値)を増減させるための演出が実行される。 FIG. 91(a) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a battle effect is started as a high-probability medium effect (continuous effect). When the battle production is started, first, the pre-battle production, which is the first half of the battle production, is executed. In this pre-battle effect, an effect for increasing or decreasing the continuation value (HP value) of the opponent in the battle reach, which is the second half of the battle effect, is executed.

図91(a)に示したように、バトル前演出が実行されると、主表示領域Dmの中央左側に男の子のキャラクタDm11が表示されると共に、バトルリーチの対戦相手候補を選択するための相手選択態様が表示される。この相手選択態様には、バトルリーチの対戦相手となる相手候補として4種類のキャラクタA~Dに対応する選択部Dm13~Dm16が表示され、そのうちの一の選択部が選択される。なお、図91(a)では、キャラクタAに対応する選択部Dm13が選択されている状態を示している。 As shown in FIG. 91(a), when the pre-battle effect is executed, a boy character Dm11 is displayed on the left side of the center of the main display area Dm, and an opponent for selecting an opponent candidate for battle reach is displayed. A selection mode is displayed. In this opponent selection mode, selection sections Dm13 to Dm16 corresponding to four types of characters A to D are displayed as opponent candidates to be battle reach opponents, and one of the selection sections is selected. Note that FIG. 91(a) shows a state in which the selection portion Dm13 corresponding to the character A is selected.

さらに、主表示領域Dmの右下側には、4種類のキャラクタA~Dのそれぞれに対応する継続値(HP値)を示すHP表示領域Dm17が表示される。このHP表示領域Dm17は、HP値を横長のゲージで示す表示部と、数値で示す表示部(Dm18)とから形成されている。このHP表示領域Dm17に表示される値(表示態様)は、バトル前演出中の相手への攻撃に応じて可変(減少)するように可変表示される。 Furthermore, an HP display area Dm17 indicating the continuous value (HP value) corresponding to each of the four characters A to D is displayed on the lower right side of the main display area Dm. The HP display area Dm17 is composed of a display portion showing the HP value with a horizontally long gauge and a display portion (Dm18) showing the HP value numerically. The value (display mode) displayed in the HP display area Dm17 is variably displayed so as to vary (decrease) according to the attack on the opponent during the pre-battle effect.

バトル前演出において、対戦する相手が選択されると、次に図92(a)に示す画面が表示され、相手のHP値を減少させる演出が実行され、HP表示領域Dm17には、選択表示された相手キャラクタに対応するHP表示を識別するための表示(キャラクタAに丸印)が為される。これにより、現在選択されている相手キャラクタのHP値がどれくらいであるかを遊技者に容易に把握させることができる。 In the pre-battle effect, when the opponent is selected, the screen shown in FIG. 92(a) is displayed next, the effect of decreasing the HP value of the opponent is executed, and the HP display area Dm17 selects and displays it. A display (a circle mark on the character A) for identifying the HP display corresponding to the opponent character is displayed. This allows the player to easily grasp the HP value of the opponent character currently selected.

また、このバトル前演出中は、相手キャラクタのHP値を減少させる演出のみが実行され、自身(キャラクタDm11)のHP値が減少することは無い。これにより、バトルリーチが実行するまでの間は、相手に攻撃を仕掛ける演出の結果、自身のHP値が減少してしまうことがないため、相手に攻撃を仕掛ける演出が多く実行されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、バトル前演出中は自身(キャラクタDm11)のHP値が画面に表示されないため、実行される演出の結果、自身のHP値が減少してしまう不安感を遊技者に与えてしまう事態を抑制することができる。 Also, during this pre-battle effect, only the effect of decreasing the HP value of the opponent character is executed, and the HP value of itself (character Dm11) does not decrease. As a result, until the Battle Reach is executed, as a result of the effect of attacking the opponent, the HP value will not decrease, so it is expected that many effects of attacking the opponent will be executed. You can play while In addition, since the HP value of the player (character Dm11) is not displayed on the screen during the pre-battle effect, it is possible to prevent the player from feeling uneasy that the HP value of the character Dm11 will decrease as a result of the effect being executed. can do.

なお、バトル前演出の演出態様は上述した内容に限るものではなく、自身のHP値を表示し、自身のHP値を減少させる演出を実行しても良いし、自身のHP値、或いは、相手のHP値を増加させる演出を実行しても良い。また、バトル演出の前半パートであるバトル前演出において相手のHP値が「0」になるまで減少させて、バトル演出の後半パートであるバトルリーチを実行しないまま大当たり(大当たり終了後に確変状態、又は、時短状態が付与される大当たり)を実行するように構成しても良い。 It should be noted that the production mode of the pre-battle production is not limited to the contents described above. You may perform the production|presentation which increases the HP value of. In addition, in the pre-battle production, which is the first half of the battle production, the HP value of the opponent is reduced until it becomes "0", and the big hit (definite variable state after the big win ends, or , a jackpot where a time saving state is given) may be executed.

図92(a)では、キャラクタADm13に対してHPを「200」減少させる攻撃(主攻撃演出)を行ったため、HP表示領域Dm17のうちキャラクタAに対応する表示部Dm18aが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「800」に可変表示される。 In FIG. 92(a), since the character ADm13 was attacked by reducing the HP by "200" (main attack effect), the display portion Dm18a corresponding to the character A in the HP display area Dm17 is displayed in the main display area Dm. It is variably displayed at "800" corresponding to the content of the presentation.

一方、図92(b)に示した表示例では、自身(キャラクタDm11)が攻撃を加える演出(主攻撃演出)以外に、猫のキャラクタDm20が登場し、追加攻撃(副攻撃演出)を行う演出も実行される。この場合、図92(b)に示した通り、キャラクタADm13に対してHPを「230」減少させる攻撃が行われ、HP表示領域Dm17のうちキャラクタCに対応する表示部Dm18cが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「770」に可変表示される。 On the other hand, in the display example shown in FIG. 92(b), in addition to the effect in which the character Dm11 makes an attack (main attack effect), the cat character Dm20 appears and performs an additional attack (secondary attack effect). is also executed. In this case, as shown in FIG. 92(b), the character ADm13 is attacked to reduce its HP by "230", and the display portion Dm18c corresponding to the character C in the HP display area Dm17 becomes the main display area Dm. "770" is variably displayed corresponding to the content of the presentation.

図92(b)に示した通り、このバトル前演出中は、対戦相手が途中で変更されることがあり、対戦相手が変更された場合には、現在の対戦相手が識別可能となるようにHP表示領域Dm18の表示(キャラクタAに丸印)が為される。 As shown in FIG. 92(b), during this pre-battle production, the opponent may be changed in the middle, and if the opponent is changed, the current opponent can be identified. The HP display area Dm18 is displayed (the character A is circled).

ここで、攻撃演出により減少するHPの値の設定方法について、簡単に説明をする。本制御例では、特別図柄の抽選結果や、保留記憶されている入球情報の事前判別結果(先読み結果)に基づいて、継続値管理手段によってバトル演出の結果や大まかな演出内容(HP値の減少値(100の位)、及び主攻撃演出)が決定されるように構成されている。そして、継続値管理手段により決定された演出内容(HP値の減少値、及び主攻撃演出)に対して、演出種類の多様化を図ることを目的として、演出設定手段によって抽選結果や先読み結果に影響を受けること無く詳細な演出内容(HP値の減少値(10の位)、及び副攻撃演出)が決定されるように構成されている。 Here, a brief description will be given of a method for setting the HP value that is decreased by the attack effect. In this control example, based on the lottery result of the special symbol and the pre-determination result (prefetching result) of the entering ball information that is reserved and stored, the result of the battle production and rough production contents (HP value Decrease value (100's place) and main attack effect) are determined. Then, with the aim of diversifying the types of effects for the effect contents (HP value reduction value and main attack effect) determined by the continuous value management means, the lottery result and the look-ahead result are determined by the effect setting means. It is configured such that detailed presentation contents (HP value decrease value (10's place) and secondary attack presentation) are determined without being affected.

そして、継続値管理手段によって決定された継続値(HP値)を記憶し、その記憶した継続値(HP値)に対して継続値管理手段を用いて継続値(HP値)を増減させるように構成している。 Then, the continuation value (HP value) determined by the continuation value management means is stored, and the continuation value (HP value) is increased or decreased using the continuation value management means with respect to the stored continuation value (HP value). Configure.

具体的には、上述した図92(a)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を増減させない内容が設定された場合の表示例を示しており、バトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)が実行されている。 Specifically, in FIG. 92(a) described above, an effect (main attack effect) in which the continuation value (HP value) is decreased by 200 is set by the continuation value management means, and the continuation value (HP value) is reduced by the effect setting means. This shows an example of the display when the content is set so that the value is not increased or decreased, and as a pre-battle effect, a main attack effect (character Dm11's attack effect) is executed to reduce the continuation value (HP value) of the opponent character ADm13 by 200. there is

一方、上述した図92(b)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を20減少させる演出(副攻撃演出)が設定された場合の表示例を示しており、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)に加え、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を30減少させる副攻撃演出(猫のキャラクタDm20の攻撃演出)が実行され、合計でバトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を230減少される演出が実行されている。 On the other hand, in FIG. 92(b) described above, an effect (main attack effect) in which the continuation value (HP value) is decreased by 200 is set by the continuation value management means, and the value of the continuation value (HP value) is reduced by 20 by the effect setting means. This shows an example of a display when a reduction effect (secondary attack effect) is set. A secondary attack effect (attack effect of the cat character Dm20) is executed to reduce the continuous value (HP value) of the ADm13 by 30, and a total effect of reducing the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 by 230 is performed as a pre-battle effect. is running.

このように構成することで、継続値管理手段により設定される演出の数に対して第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数を増加させることができる。換言すれば、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数に対して、連続して継続値(HP値)の増減を行う演出の管理数を減少することができ、遊技制御の負担を軽減させることができる。 By configuring in this way, the number of effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81 can be increased with respect to the number of effects set by the continuous value management means. In other words, with respect to the number of effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81, it is possible to reduce the number of effects managed by continuously increasing or decreasing the continuous value (HP value). It is possible to reduce the burden of control.

また、1回のバトル前演出中の対戦相手が変更された場合は、変更前の相手キャラクタのHPの値はそのまま継続表示される。よって、対戦相手が変更されて、再度、同じ相手キャラクタが選択される場合に、以前のHPの値から継続して演出を実行することができる。このように、バトル前演出中にバトルリーチの対戦相手になり得る相手キャラクタのHPを徐々に減少させてからバトルリーチを実行させるようにすることで、高確中演出において、頻繁にバトルリーチを発生させなくても、一連の演出を実行することができる。 Further, when the opponent during one pre-battle effect is changed, the HP value of the opponent character before the change is continuously displayed as it is. Therefore, when the opponent is changed and the same opponent character is selected again, the effect can be continued from the previous HP value. In this way, by gradually reducing the HP of the opponent character who can be the opponent of the battle reach during the pre-battle production, and then performing the battle reach, the battle reach is frequently performed in the high-probability medium production. A series of productions can be executed without generating them.

加えて、バトル前演出中に、複数の対戦相手候補のHPの減少具合が偏った場合には、なるべくHPの値が少ない対戦相手とバトルリーチが実行されるように期待しながら演出を注視させることができる。 In addition, during the pre-battle production, if the degree of decrease in HP of a plurality of opponent candidates is uneven, the player is made to watch the production while expecting that the battle reach will be executed with an opponent with a low HP value as much as possible. be able to.

バトル演出の前半パートであるバトル前演出が終了すると、次に、特定の対戦相手とバトルを行うバトルリーチが実行される。このバトルリーチに勝利した(相手のHPを「0」にした)場合には遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示し、敗北した(自身のHPが「0」となる)場合には、遊技者に不利な遊技状態(通常状態)が設定される当たりに当選したことを示す。また、特別図柄の抽選結果が当たりでは無いタイミングでバトルリーチが実行された場合には引き分け(自身も相手もHPが「0」にならない)となり、高確中演出が継続される。 After the pre-battle production, which is the first half of the battle production, is completed, next, battle ready-to-win battles with specific opponents are executed. If the player wins this battle reach (the opponent's HP is set to "0"), it indicates that the player has won a big win in which a game state advantageous to the player is set, and the player is defeated (his own HP is set to "0"). If it becomes), it indicates that the player has won a game in which a game state (normal state) disadvantageous to the player is set. In addition, when the battle ready-to-win is executed at the timing when the lottery result of the special symbol is not a hit, the game ends in a draw (the HP of the game itself and the opponent does not become "0"), and the high-probability medium performance is continued.

このバトルリーチは、高確中(確変、時短中)に大当たりに当選した場合、または、高確中に所定条件が成立した場合(例えば、特図変動回数が所定回数に到達した場合や、バトルリーチ演出抽選に当選した場合)に実行されるように構成されており、バトルリーチの結果が引き分けの場合は、再度、バトル前演出に移行する。この場合、相手キャラクタのHPの値は全て初期値に設定される。つまり、バトル前演出は相手キャラクタのHPの値を減少させる演出が実行されることから、例えば、確変状態中に特別図柄の当たりに当選しない期間が長期間継続してしまうと、バトル前演出中に相手キャラクタのHPが「0」になることを防ぐために、相手キャラクタのHPを減少させる演出(攻撃演出)が実行され難くする必要があり、バトル前演出の演出効果を低下させてしまう虞があった。 This battle reach is when a jackpot is won during high probability (variable probability, short time), or when a predetermined condition is met during high probability (for example, when the number of special figure fluctuations reaches a predetermined number of times, or when the battle If the ready-to-reach production lottery is won), and if the result of the battle ready-to-win is a draw, the pre-battle production is performed again. In this case, all HP values of the opponent character are set to initial values. That is, since the pre-battle production is performed to reduce the HP value of the opponent character, for example, if the period during which the special symbol is not won during the probability change state continues for a long time, the pre-battle production In order to prevent the opponent character's HP from becoming "0" at the beginning of the battle, it is necessary to make it difficult to execute the effect (attack effect) that reduces the opponent character's HP, and there is a risk that the effect of the pre-battle effect will be reduced. there were.

本制御例では、特別図柄が当たりに当選した場合以外にもバトルリーチを発生させ、そのバトルリーチの結果として「引き分け」を設け、バトルリーチにて「引き分け」となった場合には、相手キャラクタのHPの値を初期値に戻してバトル前演出を再開するようにしているため、1回のバトル前演出が長期間実行されることで、バトル前演出の演出効果が低下してしまうという問題を解決することができる。また、バトルリーチの結果に「引き分け」を設けたことで、バトルリーチ中に期待度が低い演出が実行された場合においても、「引き分け」の可能性を残すことができる。 In this control example, a battle reach is generated even when a special symbol is won, and a "draw" is provided as a result of the battle reach. Since the HP value of is reset to the initial value and the pre-battle effect is resumed, the effect of the pre-battle effect decreases due to the execution of one pre-battle effect for a long period of time. can be resolved. In addition, by providing a "draw" as a result of the battle reach, even if an effect with a low degree of expectation is executed during the battle reach, the possibility of a "draw" can be left open.

ここで、図93(a)~図96(b)を参照して、バトルリーチ中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。まず、図93(a)は、バトルリーチが開始された直後の表示画面の一例を示した模式図である。ここで、バトルリーチの演出内容について説明をする。本制御例のバトルリーチでは、自身或いは相手の攻撃が計3回実行され、最終的なHPの値によって結果が表示される演出が実行される。攻撃の種類には「強攻撃」、「中攻撃」、「弱攻撃」の3種類があり、それぞれ減少させるHPの値が異なるように設定されている。 Here, with reference to FIGS. 93(a) to 96(b), the display contents of the third symbol display device 81 displayed during battle reach will be described. First, FIG. 93(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen immediately after the start of battle reach. Here, the contents of the production of Battle Reach will be explained. In the battle reach of this control example, an effect is executed in which the attack of the player or the opponent is executed a total of three times, and the result is displayed according to the final HP value. There are three types of attacks: "strong attack", "medium attack", and "light attack", each of which is set to have a different HP value.

バトルリーチが開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの上部に「バトル開始」の文字と、バトルリーチの今回のバトル回数を示す「一回目」の文字が表示される。その下側には自身のHPの値を示すHPゲージDm21と、相手のHPの値を示すHPゲージDm22が表示される。HPゲージDm21には、上限値である「1000」が表示され、HPゲージDm22にはバトル前演出にて減少させた値である「500」が表示される。 When the battle ready-to-win is started, the characters "battle start" and the characters "first time" indicating the number of battles in this battle are displayed in the upper part of the main display area Dm of the display screen of the third pattern display device 81. be done. Below that, an HP gauge Dm21 indicating the value of the player's own HP and an HP gauge Dm22 indicating the value of the opponent's HP are displayed. The HP gauge Dm21 displays "1000" which is the upper limit value, and the HP gauge Dm22 displays "500" which is the value decreased in the pre-battle effect.

HPゲージDm21の下側には、蓄積ゲージDm23が表示される。この蓄積ゲージDm23は、相手に攻撃されたことに基づいて値が蓄積され、蓄積値が「MAX」に到達すると逆転演出が実行されバトルリーチに勝利する演出が実行される。この逆転演出を実行可能とすることで、3回のバトルが繰り広げられるバトルリーチ中において、相手側が優勢な演出が実行されたとしても最後まで大当たりへの期待を持たせることができる。 A storage gauge Dm23 is displayed below the HP gauge Dm21. This accumulation gauge Dm23 accumulates a value based on being attacked by the opponent, and when the accumulated value reaches "MAX", a reversal effect is executed, and an effect of winning the battle reach is executed. By enabling execution of this reversal performance, even if the performance in which the opponent side is superior is executed during the battle reach in which three battles are fought, the expectation of a big win can be made until the end.

そして、主表示領域Dmの下方にはバトルリーチの進捗を示すための進捗表示領域Dm24が形成され、バトルリーチ中の攻撃演出の履歴が表示される。 A progress display area Dm24 for indicating the progress of the battle reach is formed below the main display area Dm, and the history of the attack effects during the battle reach is displayed.

次に、図93(b)を参照して、バトルリーチ中の1回目の攻撃が自身の場合の表示内容を説明する。図93(b)に示したように、主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(弱攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「500」から「300」へと減少する。そして、進捗表示領域Dm24にはバトル1回目が自身の攻撃であったことを示す「丸印」が表示される。 Next, with reference to FIG. 93(b), the display contents when the first attack during battle reach is the player's own will be described. As shown in FIG. 93(b), an effect is executed in which the own character (boy character) Dm11 attacks (weakly attacks) the opponent's character Dm15 in the main display area Dm, and the value of the HP gauge Dm22 changes to " 500" to "300". Then, in the progress display area Dm24, a "round mark" indicating that the first battle was the attack of the player himself is displayed.

図93(b)に示したバトル1回目の演出に続き、バトル2回目の演出が実行されると、図94(a)に示した通り、バトル2回目の演出が表示される。ここで、図94(a)では、バトル2回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11の継続値(HP値)を示すHPゲージDm21の値が「1000」から「700」へと減少すると共に、蓄積ゲージDm23の値が半分(50)貯まる演出が表示される。そして、進捗表示領域Dm24には、バトル2回目が相手の攻撃であったことを示す「バツ印」が表示される。 When the second battle effect is executed following the first battle effect shown in FIG. 93(b), the second battle effect is displayed as shown in FIG. 94(a). Here, in FIG. 94(a), an effect in which the opponent's character Dm15 attacks is executed as the effect of the second battle, and the value of the HP gauge Dm21 indicating the continuous value (HP value) of the own character Dm11 is "1000." ” to “700” and the value of the accumulation gauge Dm23 is accumulated by half (50). Then, in the progress display area Dm24, a "cross mark" indicating that the second battle was an attack by the opponent is displayed.

次に、バトル3回目(最後のバトル)の演出が実行されると、図94(b)に示した通り、バトル3回目の演出が表示される。ここで、図94(b)では、バトル3回目の演出として主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(中攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「300」から「0」へと減少し、今回のバトルリーチが遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示すバトルリーチであったことを報知する。そして、小表示領域Dn2では、今回の特別図柄の抽選が大当たりであることを示すための第3図柄の組み合わせ表示として「777」が表示される。 Next, when the effect for the third battle (last battle) is executed, the effect for the third battle is displayed as shown in FIG. 94(b). Here, in FIG. 94(b), as the third battle effect, the player's own character (boy character) Dm11 attacks (medium attack) the opponent's character Dm15 in the main display area Dm. The value of Dm22 is decreased from "300" to "0", and it is reported that the current battle reach was a battle reach showing that a big hit was won in which a game state advantageous to the player was set. Then, in the small display area Dn2, "777" is displayed as the combination display of the third symbol for indicating that the current special symbol lottery is a big win.

本制御例におけるバトルリーチは、図94(b)に示したバトルリーチ(勝利パターン)以外にも、上述したように、引き分けパターンと、敗北パターンが設けられており、引き分けパターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(a)に示した演出が表示される。図95(a)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行される。引き分けパターンのバトルリーチの場合は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少せず(500まで減少)、自身も相手も継続値(HP値)が0にならないままバトルリーチが終了する。この場合は、新たなバトル演出が実行され、再度バトル前演出(図91参照)が実行される。 In addition to the battle reach (victory pattern) shown in FIG. 94(b), the battle reach in this control example is provided with a draw pattern and a defeat pattern as described above, and the battle reach of the draw pattern is set. If so, for example, instead of the third battle effect shown in FIG. 94(b), the effect shown in FIG. 95(a) is displayed. In the display example shown in FIG. 95(a), an effect in which the opponent's character Dm15 attacks is executed as the effect for the third battle. In the case of a draw pattern battle reach, the value of the HP gauge Dm21 of your character Dm11 does not decrease to 0 (reduces to 500), and the battle reach ends without the continuous value (HP value) of yourself and the opponent becoming 0. do. In this case, a new battle effect is executed, and the pre-battle effect (see FIG. 91) is executed again.

図95(a)に示した通り、バトルリーチの最終攻撃(3回目の攻撃)が相手の攻撃の場合であっても、自身の継続値(HP値)が0まで減少しない引き分けパターンを設けることで、バトルリーチの最後まで、遊技者に期待を持たせることができる。なお、図95(a)では、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を相手が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが敗北または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出を例示したが、それ以外に、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を自身が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが勝利または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出も実行される。この場合は、3回目の攻撃が行われる時点で、今回のバトルリーチで敗北することが無いため、遊技者を安心させることができる。 As shown in FIG. 95(a), even if the final attack (third attack) of Battle Reach is the opponent's attack, provide a draw pattern in which the continuation value (HP value) of the player does not decrease to 0. , the player can have expectations until the end of the battle reach. In FIG. 95(a), the pattern in which the opponent makes the third attack as the battle reach of the draw pattern, that is, at the time of the third attack, the player is told that the current battle reach is either a defeat or a draw. I exemplified the production that seems to be a pattern, but in addition to that, there is a pattern in which the player makes the third attack as a battle reach of the tie pattern. An effect is also executed that makes one think that it is one of the draw patterns. In this case, when the third attack is made, the player will not be defeated in this battle reach, so the player can be relieved.

また、敗北パターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(b)に示した演出が表示される。図95(b)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少し、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで蓄積されることなくバトルリーチが終了する。 Also, when the battle reach of the defeat pattern is set, for example, instead of the third battle effect shown in FIG. 94(b), the effect shown in FIG. 95(b) is displayed. In the display example shown in FIG. 95(b), as the third battle effect, the opponent's character Dm15 attacks. Battle reach ends without accumulating to the upper limit (MAX).

一方、図96(a)に示した通り、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少した場合であっても、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで到達した場合は、主表示領域Dmの上部中央に「復活」の文字が表示され、自身のキャラクタDm11が立ち上がり、図96(b)に示した通り、相手のキャラクタDm15を倒す復活演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 96(a), even if the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 has decreased to 0, if the value of the accumulation gauge Dm23 reaches the upper limit (MAX), the main The characters "Resurrection" are displayed in the upper center of the display area Dm, the player's own character Dm11 stands up, and as shown in FIG.

上述した通り、本制御例におけるバトルリーチ演出は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21と相手のキャラクタDm15のHPゲージDm22の減少具合に加え、蓄積ゲージDm23の値によっても演出結果が可変するように構成しているため、バトルリーチの最後まで大当たりに期待を持たせることができる。 As described above, the battle reach effect in this control example is such that the result of the effect varies depending on the value of the accumulation gauge Dm23 in addition to the decrease in the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 and the HP gauge Dm22 of the opponent character Dm15. Because it is structured, you can expect a big hit until the end of the battle reach.

また、本第1制御例では、バトル前演出の内容(演出態様)を、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変可能に構成している。具体的には、図97に示したように、HP表示領域Dm17の表示態様を可変させるように構成している。 In addition, in the first control example, the content of the pre-battle production (production mode) is based on the number of times the battle production is repeatedly executed, and the reserved storage information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle production. Configured to be variable. Specifically, as shown in FIG. 97, the display mode of the HP display area Dm17 is configured to be variable.

ここで、図97を参照して、HP表示領域Dm17の表示態様について説明をする。図97(a)~(d)は、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変設定されるHP表示領域Dm17の表示態様を示した図である。 Here, the display mode of the HP display area Dm17 will be described with reference to FIG. Figure 97 (a) ~ (d), and the number of times the battle effect is repeatedly executed, HP display area Dm17 that is variably set based on the reservation storage information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle effect It is the figure which showed the display mode.

図97(a)は、HP表示領域Dm17の表示態様の一例を示した模式図であって、バトル演出中に相手のキャラクタが入れ替わらないパターンのHP表示領域Dm17の表示態様を示した模式図である。図97(a)に示した通り、HP表示領域Dm17には、同一の相手のキャラクタ(キャラクタADm13)のみが継続値(HP値)を異ならせて(「700」~「1000」の4段階)表示されている。このようなHP表示領域Dm17が表示された場合には、バトル前演出の相手として必ずキャラクタADm13が設定されることになり、バトル前演出にて実行する自身の攻撃(図92(a)参照)によって、HP表示領域Dm17に表示される全てのHP値が減少する演出が実行される。 FIG. 97(a) is a schematic diagram showing an example of the display mode of the HP display area Dm17, and is a schematic diagram showing the display mode of the HP display area Dm17 in a pattern in which the opponent's character is not replaced during the battle effect. is. As shown in FIG. 97(a), in the HP display area Dm17, only the characters of the same opponent (character ADm13) have different continuous values (HP values) (four levels from "700" to "1000"). is displayed. When such an HP display area Dm17 is displayed, the character ADm13 will always be set as the opponent for the pre-battle effect, and the player's own attack will be executed in the pre-battle effect (see FIG. 92(a)). , an effect is executed in which all HP values displayed in the HP display area Dm17 are reduced.

このような表示態様を用いることで、一度に複数のHP値が減少することになることから、実行される演出を派手にすることができる。また、同一のキャラクタADm13であっても、継続値(HP値)の初期値を異ならせているため、バトルリーチ発展時において、低い継続値(HP値)のキャラクタADm13が選択されることを期待させながら遊技を行うことができる。また、同一のキャラクタADm13に対して、継続値(HP値)の初期値を異ならせることで、同一のキャラクタADm13に対して、大当たりに対する期待度を複数設定することができるため、例えば、大当たり期待度毎に異なる相手キャラクタを設定する場合に比べて、キャラクタを表示するための画像データの種類を削減することができる。 By using such a display mode, since a plurality of HP values are reduced at once, the effect to be executed can be flashy. Also, even with the same character ADm13, since the initial value of the continuous value (HP value) is different, it is expected that the character ADm13 with a low continuous value (HP value) will be selected when the battle reach is developed. A game can be played while Further, by making the initial value of the continuation value (HP value) different for the same character ADm13, it is possible to set a plurality of expectations for a big win for the same character ADm13. The types of image data for displaying a character can be reduced compared to the case where a different partner character is set for each time.

次に、図97(b)に示した模式図は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)と比べて、各キャラクタA~Dの表示される順番を異ならせた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いる場合は、例えば、バトル演出中に相手キャラクタとしての選択度合いをHP表示領域Dm17に表示される位置によって異ならせるように構成した場合において、バトル演出中に選択され易い相手キャラクタを可変させることができる。さらに、バトル演出が実行されている間も、HP表示領域Dm17に表示されている各キャラクタA~Dの表示順番を可変するように構成しても良い。 Next, the schematic diagram shown in FIG. 97(b) shows a display mode in which the characters A to D are displayed in a different order than the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). It is a schematic diagram shown. When such a display mode is used, for example, in the case where the degree of selection as an opponent character during battle production is configured to vary depending on the position displayed in the HP display area Dm17, an opponent character who is likely to be selected during battle production is displayed. Characters can be changed. Furthermore, the display order of the characters A to D displayed in the HP display area Dm17 may be changed even while the battle effect is being executed.

図97(c)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)とは異なる相手キャラクタが表示される表示態様を示した模式図である。図97(c)に示した通り、相手キャラクタE及びFが表示される本表示態様では、通常の相手キャラクタA及びBよりも継続値(HP値)の初期値が低い特別相手キャラクタとして相手キャラクタE及びFが選択可能に表示される。このように構成することで、今回のバトル演出において、バトルリーチに勝利することを遊技者に期待させることができる。 FIG. 97(c) is a schematic diagram showing a display mode in which the opponent character is displayed, which is different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). As shown in FIG. 97(c), in this display mode in which the opponent characters E and F are displayed, the opponent character is a special opponent character having a lower initial value of continuation value (HP value) than the normal opponent characters A and B. E and F are displayed as selectable. By configuring in this way, it is possible to make the player expect to win the battle reach in the current battle presentation.

また、図97(d)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)に対して、選択可能な相手キャラクタの数を減少させた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いることで、バトル前演出において選択される相手キャラクタの選択肢を減少するため、バトルリーチ発展時の相手キャラクタの継続値(HP値)を予め(バトル前演出中に)減少させやすくすることができる。 FIG. 97(d) is a schematic diagram showing a display mode in which the number of selectable opponent characters is reduced with respect to the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). By using such a display mode, in order to reduce the options of the opponent character to be selected in the pre-battle production, the continuation value (HP value) of the opponent character when the battle reach is developed is reduced in advance (during the pre-battle production). can be made easier.

以上、説明をしたように、本制御例ではバトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定するように構成することで、バトル演出のバリエーションを増加させ、演出効果を高めるようにしているが、例えば、HP表示領域Dm17の表示態様によって、遊技者に対して今後の遊技結果を示唆するように構成しても良い。 As described above, in this control example, the display mode of the HP display area Dm17 is changed based on the number of times the battle effect is repeatedly executed, and the reserved storage information (entering ball information) of the special symbols when the battle effect is set. By variably setting, the variation of the battle production is increased and the production effect is enhanced. It may be configured to

例えば、図97(c)にて上述した特別相手キャラクタEがバトルリーチの相手に選択された場合には、敗北パターンのバトルリーチが実行されない用に構成すると良い。これにより、バトル前演出において相手キャラクタの継続値(HP値)を減少させる演出に加えて、バトルリーチにて選択される相手キャラクタに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、図97(a)に示した表示態様において相手キャラクタAの代わりに相手キャラクタEが設定される場合には、バトル演出が実行されたタイミングで今回のバトル演出期間中に敗北パターンのバトルリーチが実行されることが無くなるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。また、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に勝利パターンのバトルリーチが実行される入球情報が含まれている場合には、選択されることで勝利パターンのバトルリーチが実行される特定相手キャラクタが含まれる表示態様を表示するようにしても良い。 For example, when the special opponent character E described above in FIG. 97(c) is selected as the battle ready opponent, the battle ready battle of the defeat pattern may be configured not to be executed. Thus, in addition to the pre-battle effect of reducing the continuation value (HP value) of the opponent character, the player can be interested in the opponent character selected in the battle reach. In addition, in the display mode shown in FIG. 97(a), when the opponent character E is set instead of the opponent character A, the battle reach of the defeat pattern is performed during the current battle production period at the timing when the battle production is executed. is not executed, the player can play the game with peace of mind. In addition, if the reservation memory information (entering ball information) of the special pattern at the time of setting the battle effect contains entering ball information for executing the battle reach of the winning pattern, the battle reach of the winning pattern is selected. may be displayed in a display mode including a specific opponent character for which is executed.

また、遊技者が操作可能な枠ボタン22に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定させるように構成しても良い。この場合、枠ボタン22の操作を受け付けるまでは図91に示した通常のHP表示領域Dm17の表示態様が表示され、バトル前演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出を実行し、その操作演出に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を、例えば図97(a)~(d)に上述した表示態様へと可変させるように構成すると良い。 Further, the display mode of the HP display area Dm17 may be variably set based on the operation result of the frame button 22 that can be operated by the player. In this case, the display mode of the normal HP display area Dm17 shown in FIG. 91 is displayed until the operation of the frame button 22 is accepted. The display mode of the HP display area Dm17 may be changed, for example, to the display modes described above with reference to FIGS. 97(a) to (d).

なお、図97(a)~(d)を参照して上述した例では、異なる継続値(HP値)が設定された場合であってもHPゲージの長さを一定の長さに構成しているため、例えば継続値(HP値)を「100」減少させる場合に、設定されている継続値(HP値)に応じてHP値ゲージの減少割合が異なるように可変表示されるが、そのような表示態様に限ること無く、設定された継続値(HP値)に対応した長さでHPゲージを表示するように構成してもよい。また、HPゲージの長さで残りの継続値(HP値)を容易に把握させるために、HPゲージの長さに応じて、HP値ゲージの表示態様(例えば、色)を可変させるように構成しても良い。 In the example described above with reference to FIGS. 97(a) to (d), the length of the HP gauge is configured to be constant even when different continuation values (HP values) are set. Therefore, for example, when the continuous value (HP value) is reduced by “100”, the decrease rate of the HP value gauge is variably displayed according to the set continuous value (HP value). It is also possible to display the HP gauge with a length corresponding to the set continuous value (HP value). In addition, in order to easily grasp the remaining continuous value (HP value) from the length of the HP gauge, the display mode (for example, color) of the HP value gauge is configured to vary according to the length of the HP gauge. You can

以上説明をしたように構成することで、遊技者に対してバトル演出が繰り返して実行される場合であっても、その演出態様を異ならせることができ、遊技者が演出内容に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。なお、本制御例では、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてバトル前演出の演出態様を可変設定するように構成しているが、それ以外の条件を用いて演出態様を可変設定しても良く、例えば、バトル演出を実行可能な遊技状態として、第1遊技状態(例えば、確変状態)と、第1遊技状態よりは遊技者に不利となる第2遊技状態(例えば、時短状態)と、を判別可能に構成し、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを判別した結果に基づいて演出態様を設定しても良いし、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)において保留記憶されている入球情報を判別し、その判別結果として、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へと移行することを示す入球情報があるか否かの判別結果に基づいて演出態様を設定しても良い。 By configuring as described above, even if the battle effect is repeatedly executed for the player, the effect mode can be changed, and the player quickly gets tired of the effect content. It can be suppressed. In addition, in this control example, the number of times the battle production is repeatedly executed, and the production mode of the pre-battle production based on the reservation storage information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle production (at the time of setting the production before the battle) is configured to be variably set, but the effect mode may be variably set using other conditions, for example, the first game state (for example, the probability variable state ) and a second game state (for example, time saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state, and the game state at the time of setting the battle production (at the time of setting the production before the battle) is the second game state. The effect mode may be set based on the result of determining whether the game state is the first game state or the second game state, or ball entry information retained and stored at the time of setting the battle effect (at the time of setting the pre-battle effect). is determined, and as a result of the determination, an effect mode may be set based on the determination result of whether or not there is entering ball information indicating that the game state is to shift from the first game state to the second game state. .

次に、図98~図101を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である示唆演出について説明をする。この示唆演出は、特別図柄の変動に対応して第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出にて大当たり期待度の高さを示すための特定演出が実行されることを遊技者に事前に示唆するための演出であり、前半パートの前兆演出と、後半パートのカウントダウン演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIGS. 98 to 101, the suggestive effect, which is the effect executed when the game state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state, will be described. This suggestive effect is a game that a specific effect for showing the high degree of expectation for a big hit is executed in the variable effect executed on the display screen of the third symbol display device 81 corresponding to the variation of the special symbol. It is a production for suggesting to the person in advance, and is a production that consists of a premonition production in the first half part and a countdown production in the second half part.

まず、図98及び図99を参照して、示唆演出中に第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される内容について説明をする。図98(a)は、示唆演出の前半パートである前兆演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図98(b)は、前半パートである前兆演出が終了し、後半パートであるカウントダウン演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図99は、示唆演出(カウントダウン演出)が終了し、特定演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図である。 First, with reference to FIGS. 98 and 99, the contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the suggestive effect will be described. FIG. 98(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect, is started, and FIG. FIG. 99 is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the countdown effect, which is the second half part, is started, and FIG. It is a schematic diagram showing an example.

図98(a)に示した通り、示唆演出が開始されると、副表示領域Dsにて前兆演出が実行される。図98(a)に示した例では、「車」を模したキャラクタDc1が、左から右方向に進行する動的演出が実行され、キャラクタDc1が「ゴール」の文字が表示される到着地点Dc3に到着することで、カウントダウン演出に切り替わるよう演出が実行される。 As shown in FIG. 98(a), when the suggestive effect is started, the predictive effect is executed in the sub-display area Ds. In the example shown in FIG. 98(a), a dynamic effect is executed in which a character Dc1 imitating a "car" advances from left to right, and the character Dc1 reaches an arrival point Dc3 where characters "Goal" are displayed. By arriving at , the production is executed so as to switch to the countdown production.

そして、キャラクタDc1が到着地点Dc3まで移動する際の移動経路として、直線上の経路を示す第1経路Dc2aと、蛇行した経路を示す第2経路Dc2bの何れかが設定されるように構成されており、図98(a)に示した例では、第2経路Dc2bが選択され、キャラクタDc1が蛇行した経路に沿って移動する動的演出が実行されている。 As a moving route for the character Dc1 to move to the arrival point Dc3, either a first route Dc2a showing a straight route or a second route Dc2b showing a meandering route is set. In the example shown in FIG. 98(a), the second route Dc2b is selected, and a dynamic effect is executed in which the character Dc1 moves along the meandering route.

ここで、詳細な説明は図100を参照して後述するが、本第1制御例では、示唆演出のうち前半パートである前兆演出の開始タイミングを複数の地点から選択可能に構成されており、前兆演出が実行される期間が不定であるため、前兆期間演出が実行される期間の長さに応じてキャラクタDc1の経路が選択されるように構成している。これにより、前兆演出が実行された場合において、カウントダウン演出が開始されるタイミングを視覚的に把握することができる。 Here, a detailed description will be given later with reference to FIG. 100, but in the first control example, the start timing of the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect, can be selected from a plurality of points. Since the period during which the precursor effect is executed is indefinite, the path of the character Dc1 is selected according to the length of the period during which the precursor effect is executed. Thereby, when the portent effect is executed, the timing at which the countdown effect is started can be visually grasped.

なお、図98(a)では、前兆演出として、カウントダウン演出が開始されるタイミングを示唆する演出を用いているが、それ以外の演出を前兆演出として用いても良く、例えば、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に示唆する演出や、カウントダウン演出の期間を示唆する演出や、カウントダウン演出の対象となる特定演出の種類を示唆する演出を用いてもよい。つまり、示唆演出として今後実行される演出に関する情報を事前に報知する演出であれば良い。 In addition, in FIG. 98(a), an effect indicating the timing at which the countdown effect is started is used as the precursor effect, but other effects may be used as the predictive effect, for example, the countdown effect is executed. It is also possible to use an effect suggesting to the player that the countdown effect is to be performed, an effect suggesting the period of the countdown effect, or an effect suggesting the type of specific effect to be the target of the countdown effect. In other words, it is sufficient if the effect is to inform in advance of the information regarding the effect to be executed in the future as the suggestive effect.

前兆演出が終了すると、図98(b)に示した通り、主表示領域Dmの上方に「カウントダウン開始」のコメントが表示され、副表示領域Dsでは、キャラクタDc1が到着地点Dc3に到着し、カウントダウン期間が3秒間であることを示す「3」の文字がカウントダウン表示領域Dc4に表示される。これにより、遊技者に対して、今回のカウントダウン演出が「3」から始まる演出である点、及び、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知することができる。 When the portent effect ends, as shown in FIG. 98(b), a comment "Start countdown" is displayed above the main display area Dm, and in the subdisplay area Ds, the character Dc1 arrives at the arrival point Dc3 and counts down. A character "3" indicating that the period is 3 seconds is displayed in the countdown display area Dc4. As a result, the player can be specifically notified that the current countdown effect is an effect starting from "3" and the timing at which the specific effect is to be executed.

なお、図98(b)に示した例では、カウントダウン期間が3秒間であるカウントダウン演出を示しているが、本第1制御例では、それ以外のカウントダウン期間(例えば、7秒間)が設定されているカウントダウン演出も有しており、カウントダウン期間が長い程大当たり期待度が高くなるように設定されている。このように構成することで、示唆演出のうち前半パートである前兆演出中は、カウントダウン演出が開始されるタイミングと今回の変動パターンを予測しながら、長いカウントダウン期間が設定されたカウントダウン演出が実行されることを期待させることができる。 The example shown in FIG. 98(b) shows a countdown effect in which the countdown period is 3 seconds, but in the first control example, another countdown period (for example, 7 seconds) is set. It also has a countdown effect, and is set so that the longer the countdown period, the higher the expectation of a big hit. By configuring in this way, during the sign effect, which is the first half of the suggestive effect, while predicting the timing at which the countdown effect will start and the current variation pattern, the countdown effect with a long countdown period is executed. can be expected.

図98(b)に示したカウントダウン演出が終了すると、図99に示した通り、副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4にカウントダウン期間が終了したことを示す「0」の文字が表示され、主表示領域Dmでは、特定演出として枠ボタン22を模した画像が表示される操作演出が実行される。 When the countdown effect shown in FIG. 98(b) ends, as shown in FIG. 99, a character "0" indicating that the countdown period has ended is displayed in the countdown display area Dc4 of the sub-display area Ds, and the main display. In the area Dm, an operation effect is executed in which an image imitating the frame button 22 is displayed as a specific effect.

次に、図100及び図101を参照して、本第1制御例の示唆演出として実行される前兆演出およびカウントダウン演出を設定する流れについて説明をする。本第1制御例では、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するために示唆演出が実行され、その示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出では、対象となる特定演出の実行タイミングを正確(具体的)に報知する演出(図98(b)参照)が実行され、前半パートに実行される前兆演出では、特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆する演出(図98(a)参照)が実行される。 Next, with reference to FIGS. 100 and 101, the flow of setting the precursor effect and the countdown effect to be executed as the suggestive effect of the first control example will be described. In this first control example, a suggestive effect is executed to inform the player of the timing at which the specific effect is executed, and in the countdown effect executed in the second half of the suggestive effect, the target specific effect execution timing is executed (see FIG. 98(b)) to accurately (concretely) notify the effect (see FIG. 98(b)). (See FIG. 98(a)) is executed.

ここで、従来から第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出において、所定タイミングで特定演出が実行されることを遊技者に示唆(報知)するための示唆演出を予め定められた所定期間実行する構成が用いられていた。このように示唆演出が実行される期間を予め定めてしまうと、変動演出において実行される他の演出(例えば、示唆演出よりも高い当たり期待度を示唆する演出)と実行期間が重複してしまう場合に禁則処理を施して示唆演出が実行されないようにする場合があった。また、示唆演出が実行される期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対して示唆演出を実行することが出来ないという問題があった。 Here, conventionally, in the variable effect executed on the display screen of the third symbol display device 81, a suggested effect for suggesting (notifying) the player that a specific effect will be executed at a predetermined timing is predetermined. A configuration that executes for a predetermined period of time has been used. If the period during which the suggestive effect is executed is predetermined in this way, the execution period overlaps with other effects that are executed in the variable effect (for example, the effect that suggests a higher degree of expectation for winning than the suggestive effect). In some cases, prohibition processing was performed to prevent the suggestive effect from being executed. Also, there is a problem that the suggestive effect cannot be executed for the specific effect executed at the timing when the period for executing the suggestive effect cannot be secured.

上述した問題を解決するために、予め定められた所定期間を異ならせた複数の示唆演出データを用意してしまうと、記憶容量が増加し、更に、変動演出を設定する際の処理が煩雑になるという新たな問題が発生する。 In order to solve the above-mentioned problem, if a plurality of suggestive effect data with different predetermined periods are prepared, the storage capacity increases and the process for setting the variable effect becomes complicated. A new problem arises.

そこで、本制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成している。 Therefore, in this control example, the execution timing and the end timing of the suggestive effect are set separately so that the period during which the suggestive effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestive effect, and the start timing of the suggestive effect (the first half part, the omen The start timing of the production) can be set from a plurality of points.

このように構成することで、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することができる。また、示唆演出の開始タイミングを複数の地点から設定可能に構成しているため、例えば、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間を可変(例えば、大当たりに当選した場合には示唆演出が実行される期間を長く設定)したり、他の演出の実行タイミングに応じて示唆演出の開始タイミングを可変させたりすることが可能となる。よって、示唆演出を設定する際の自由度を高めることができる。 By configuring in this way, the suggestive effect can be executed without presetting the period during which it is executed. In addition, since the start timing of the suggestive effect can be set from multiple points, for example, the period during which the suggestive effect is executed is variable based on the lottery result of the special symbol (for example, when the jackpot is won, It is possible to set the period during which the suggestive effect is executed longer) or to change the start timing of the suggestive effect according to the execution timing of other effects. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom when setting the suggestive effect.

図100(a)は、60秒の変動時間が設定されている変動演出において示唆演出を実行する流れを示したタイミングチャートである。図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から33秒後に特定演出である「PUSH演出」が実行されるように設定されている。そして、特定演出が実行されるタイミング(変動開始から33秒後)で、カウントダウン演出(実行期間3秒)が終了するように、カウントダウン期間(変動開始から30~33秒)が設定される。そして、今回の変動が大当たりに当選した場合であるため、複数の開始タイミングの中から、示唆演出期間をより長く設定可能なタイミング(変動開始から10秒後のタイミング)を、示唆演出の開始タイミングとして設定する。 FIG. 100(a) is a timing chart showing the flow of executing the suggestive effect in the variable effect in which the variable time of 60 seconds is set. In the example shown in FIG. 100(a), the timing at which the suggestive effect can be started is set 10 seconds or 20 seconds after the start of the fluctuation, and the specific effect "PUSH effect" is executed 33 seconds after the start of the fluctuation. is set to Then, a countdown period (30 to 33 seconds from the start of variation) is set so that the countdown performance (execution period of 3 seconds) ends at the timing (33 seconds after the start of variation) at which the specific performance is executed. Then, since the variation this time is a case of winning a jackpot, the timing (timing 10 seconds after the start of the variation) that can set a longer suggestive effect period from among the multiple start timings is selected as the start timing of the suggestive effect. set as

これにより、図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後に前兆演出(演出期間20秒)が実行された後に(変動開始から30秒経過後に)、カウントダウン演出(演出期間3秒)が実行される。そして、カウントダウン演出の演出期間の終了タイミングで特定演出(「PUSH演出」)が実行される。なお、今回の変動が大当たりに当選していない場合は、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)として、示唆演出期間が短くなるタイミング(変動開始から20秒後のタイミング)が設定される。 As a result, in the example shown in FIG. 100(a), after 10 seconds from the start of the fluctuation, the precursor effect (20 seconds of the effect period) is executed (30 seconds after the start of the change), and then the countdown effect (3 seconds of the effect period) ) is executed. Then, a specific effect (“PUSH effect”) is executed at the end timing of the effect period of the countdown effect. It should be noted that, if the variation of this time does not win the jackpot, the timing at which the suggested presentation period is shortened (the timing after 20 seconds from the start of the variation) is set as the start timing of the suggested presentation (the start timing of the omen presentation). .

このように、所定の変動演出の特定タイミングで実行される特定演出を対象に示唆演出を実行する場合において、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを設定する構成を用いることで、示唆演出期間の長さを特別図柄の抽選結果に基づいて可変させることが可能となり、遊技者に対して演出期間の長さを意識させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 In this way, when the suggestive effect is executed for the specific effect executed at the specific timing of the predetermined variable effect, by using the configuration of setting the start timing of the suggestive effect based on the lottery result of the special symbol, The length of the suggestive presentation period can be varied based on the lottery result of the special symbols, and the player can be made aware of the length of the presentation period. Therefore, the production effect can be enhanced.

また、示唆演出期間の長さを可変させる場合であっても、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出期間、つまり、特定演出の実行タイミングを具体的(正確)に報知する演出を実行する期間は、特定演出の実行タイミングに基づいて設定されるように構成しているため、示唆演出の効果が低下することを抑制することができる。 In addition, even if the length of the suggestive effect period is variable, the countdown effect period, which is the second half of the suggestive effect, that is, the period for executing the effect that specifically (accurately) notifies the execution timing of the specific effect is , since it is configured to be set based on the execution timing of the specific effect, it is possible to suppress a decrease in the effect of the suggestive effect.

即ち、示唆演出期間の長さを可変する場合には、示唆演出の前半パートである前兆演出が実行される期間のみが可変するように構成している。この前兆演出は、上述したように特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆するものであり、その演出期間の長さを変更しても、示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出によって特定演出が実行されるタイミングを遊技者に確実に報知することができる。 That is, when the length of the suggestive effect period is variable, only the period during which the premonitory effect, which is the first half of the suggestive effect, is executed is variable. This foreshadowing effect directly or indirectly suggests that a specific effect will be executed as described above, and even if the length of the effecting period is changed, the second half part of the suggestive effect will be executed. A player can be surely notified of the timing at which the specific performance is executed by the countdown performance.

次に、図100(b)を参照して、図100(a)を参照して上述した変動演出Aとは異なる変動演出Bにて実行される示唆演出の流れについて説明をする。図100(b)は、変動演出Bにて実行される演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 100(b), the flow of the suggestive effect executed in the variable effect B different from the variable effect A described above with reference to FIG. 100(a) will be described. FIG. 100(b) is a timing chart schematically showing the flow of effects executed in the variable effect B. FIG.

図100(b)に示した変動演出Bは、上述した変動演出Aとは異なり、示唆演出の対象にし得る特定演出が複数設定されている変動演出である。この変動演出Bにて実行される変動演出の設定方法について、上述した変動演出Aと相違する点を中心に説明する。変動演出Bには、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から26秒後或いは30秒後に特定演出を実行可能なタイミングが設定されている。 The variable effect B shown in FIG. 100(b) is different from the variable effect A described above, and is a variable effect in which a plurality of specific effects that can be targeted for suggestive effects are set. A method of setting the variable effect executed in the variable effect B will be described, centering on the differences from the variable effect A described above. The variable performance B is set with a timing capable of starting a suggestive performance 10 seconds or 20 seconds after the start of the variation, and a timing capable of executing a specific performance 26 seconds or 30 seconds after the start of the variation is set.

変動演出Bでは、変動開始から26秒後に実行可能な特定演出として男の子のキャラクタが第3図柄表示装置81の表示画面全体を覆うように大きく表示される「カットイン演出」(図示せず)と、変動開始から30秒後に実行可能な特定演出として「PUSH演出」(図99参照)と、が設定可能に構成されている。この2つの特定演出は大当たり期待度が同一に設定されており、設定される示唆演出に対応した方の特定演出が実行される。 In the variation effect B, as a specific effect that can be executed 26 seconds after the start of the variation, there is a "cut-in effect" (not shown) in which a boy character is displayed in a large size so as to cover the entire display screen of the third pattern display device 81. , "PUSH effect" (see FIG. 99) can be set as a specific effect that can be executed 30 seconds after the start of fluctuation. The two specific effects are set with the same degree of expectation for big win, and the specific effect corresponding to the set suggestive effect is executed.

図100(b)に示した変動演出では、上述した図100(a)と同様に、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間が設定されるように構成され、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合には、示唆演出の開始タイミングとして変動開始から10秒後のタイミングが、特定演出として、変動開始から40秒後に実行される「PUSH演出」が設定され易くなるように構成している。 In the variable effect shown in FIG. 100(b), similarly to FIG. When the result of the lottery is a big hit, the timing of starting the suggestion performance is set to 10 seconds after the start of the variation, and the specific performance is set to "PUSH performance" which is executed 40 seconds after the start of the variation. is doing.

より具体的には、大当たり期待度が高い順に、上述した示唆演出が最も大当たり期待度が高いパターンであって、次いで、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「PUSH演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から10秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターンの順で大当たり期待度に対応して示唆演出が設定される。 More specifically, the above-described suggestive effect is the pattern with the highest expected degree of jackpot in descending order of the expected degree of jackpot, and then the timing 17 seconds after the start of fluctuation is set as the start timing of the suggested effect, A pattern that sets "PUSH effect" as a specific effect, a pattern that sets the timing 10 seconds after the start of the fluctuation as the start timing of the suggestive effect, and a pattern that sets the "cut-in effect" as the specific effect, the timing 17 seconds after the start of the change. is set as the start timing of the suggestive effect, and the suggestive effect is set corresponding to the degree of expectation for the big hit in the order of the pattern in which the "cut-in effect" is set as the specific effect.

さらに、図100(b)に示した変動演出Bでは、設定された示唆演出期間の長さに応じて、カウントダウン演出の開始タイミング(カウントダウン期間の長さ)も可変可能に構成しており、最も大当たり期待度の高い演出パターンが設定された場合には、カウントダウン演出の開始タイミングを、特定演出が実行される7秒前に設定し、カウントダウン演出を開始した直後に第3図柄表示装置81の副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4(図98(b)参照)に「7」の文字を表示するカウントダウン演出が実行される。 Furthermore, in the variable production B shown in FIG. 100(b), the start timing of the countdown production (the length of the countdown period) can be varied according to the length of the set suggestive production period. When a performance pattern with a high degree of expectation for a big hit is set, the start timing of the countdown performance is set 7 seconds before the execution of the specific performance, and immediately after the start of the countdown performance, the sub of the third pattern display device 81. A countdown effect is executed in which the character "7" is displayed in the countdown display area Dc4 (see FIG. 98(b)) of the display area Ds.

また、本第1制御例では、複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行可能に構成している。この複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の流れについて図101を参照して説明をする。図101は、連続する特別図柄変動2回分に対応した変動演出を跨いで示唆演出が設定される場合の演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 In addition, in the first control example, it is possible to execute suggestive effects across a plurality of variable effects. The flow of suggestive effects that are executed across a plurality of variable effects will be described with reference to FIG. 101 . FIG. 101 is a timing chart schematically showing the flow of the production when the suggestive production is set across the variable production corresponding to two consecutive special symbol fluctuations.

図101に示した通り、本制御例では、変動演出実行中に新たな保留記憶を獲得した場合に、新たに獲得した保留記憶に含まれる情報(当否判定結果、変動パターン等)を事前に判別(先読み)し、その判別結果に基づいて該当する保留記憶に対応する変動演出よりも前に実行される変動演出の演出態様を設定可能に構成している。 As shown in FIG. 101, in this control example, when a new pending memory is acquired during the execution of the variable effect, the information contained in the newly acquired pending memory (results of determination of success or failure, variation patterns, etc.) is determined in advance. (Read ahead), and based on the determination result, it is possible to set the effect mode of the variable effect executed before the variable effect corresponding to the corresponding reserved memory.

具体的には、保留記憶が無い状態で変動演出C(変動時間30秒)の変動が開始され、変動開始から15秒経過したタイミング(変動演出Cの残期間が15秒の状態)で、第1入球口64或いは第2入球口140に球が入球し、新たな保留記憶(次回の変動演出に対応する保留記憶)を獲得すると、その新たな保留記憶に含まれる情報に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判別する。 Specifically, the fluctuation of the variable production C (variation time 30 seconds) is started in a state where there is no pending memory, and at the timing after 15 seconds have passed since the start of the fluctuation (the remaining period of the fluctuation production C is 15 seconds), the second When a ball enters the 1st ball entrance 64 or the 2nd ball entrance 140 and acquires a new reserved memory (a reserved memory corresponding to the next variable performance), the information contained in the new reserved memory is used. , determines whether or not to execute a suggestive effect.

ここで、次回の変動演出が示唆演出を実行する変動演出であると判別した場合には、現在の変動演出の残期間が所定期間(例えば、10秒)以上であるかを判別する。図101に示した例では、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が15秒のタイミングであるため、現在の変動演出の残期間が所定期間以上であると判別し、現在の変動演出における所定タイミング(変動開始から20秒経過したタイミング)に示唆演出の開始タイミングを設定し、次回の変動演出(変動演出D)において、変動開始から5秒後に実行される特定演出(特定演出C)を対象としてカウントダウン演出(演出期間3秒)を設定する。 Here, when it is determined that the next variable performance is the variable performance for executing the suggestive performance, it is determined whether or not the remaining period of the current variable performance is equal to or longer than a predetermined period (for example, 10 seconds). In the example shown in FIG. 101, since the timing when the new reserved memory is acquired is the timing when the remaining period of the variable effect C is 15 seconds, it is determined that the remaining period of the current variable effect is longer than or equal to the predetermined period. Set the start timing of the suggestion production at a predetermined timing (timing 20 seconds after the start of the fluctuation) in the fluctuation production, and in the next fluctuation production (variation production D), a specific production (specific A countdown effect (effect period of 3 seconds) is set for the effect C).

上述したように、連続して実行される変動演出(変動演出C,D)を跨いで示唆演出の開始タイミング及び示唆演出の終了タイミング(特定演出の開始タイミング)を設定することで、変動演出Cが変動開始から20秒経過すると、示唆演出の前半パートである前兆演出が、変動演出Cが終了するまでの期間(10秒間)実行される。そして、変動演出Dの変動開始タイミングからカウントダウン演出が実行されるまでの期間(2秒間)も前兆演出が継続して実行され、その後(変動演出Dの変動開始から2秒後)、カウントダウン演出が3秒間実行された後に、特典演出Cが実行される。 As described above, by setting the start timing of the suggestive effect and the end timing of the suggestive effect (the start timing of the specific effect) across the continuously executed variable effects (variable effects C, D), the variable effect C When 20 seconds have passed since the start of the fluctuation, the premonitory production, which is the first half of the suggestive production, is executed for a period (10 seconds) until the fluctuation production C ends. Then, during the period (2 seconds) from the start timing of the fluctuation of the variable production D to the execution of the countdown production, the precursor production is continuously executed, and after that (2 seconds after the start of the fluctuation of the fluctuation production D), the countdown production is executed. After being executed for 3 seconds, the privilege effect C is executed.

図101に示した例によれば、特定演出が実行される変動演出の前に実行される変動演出において示唆演出を実行することができるため、変動演出の序盤(例えば、変動開始から5秒後)に実行される特定演出に対しても示唆演出を実行することができる。よって、示唆演出の自由度をより高めることができる。 According to the example shown in FIG. 101, since it is possible to execute the suggestive effect in the variable effect that is executed before the variable effect in which the specific effect is executed, the beginning of the variable effect (for example, after 5 seconds from the start of the variation ), it is possible to execute the suggestive effect also for the specific effect executed in . Therefore, it is possible to further increase the degree of freedom of suggestive presentation.

さらに、図101に示した例において、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が所定期間未満(10秒未満)の場合(例えば、図101に示した追加入賞Bのタイミングの場合)には、変動演出Dの特定演出Cを対象に示唆演出を実行する期間を確保することが出来ないため、特定演出Cを対象とした示唆演出が設定されないように構成している。 Furthermore, in the example shown in FIG. 101, if the timing at which the new reserved memory is acquired is less than the predetermined period (less than 10 seconds) of the remaining period of the variable effect C (for example, the timing of the additional winning B shown in FIG. 101) case), it is not possible to secure a period for executing the suggestive performance for the specific performance C of the variable performance D, so that the suggestive performance for the specific performance C is not set.

なお、上述した例では、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において実行される特定演出を対象に示唆演出を実行するか否かを判別する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において特定演出を実行するタイミングを可変させるように構成してもよい。 In the above example, based on the timing of the additional winning (the timing of acquiring a new reserved memory), it is determined whether or not to execute the suggestive effect for the specific effect to be executed in the next and subsequent variable effects. Although the configuration is used, other configurations may be used, for example, based on the timing of additional winning (the timing of acquiring a new reserved memory), the timing of executing the specific effect in the next and subsequent variable effects is determined. It may be configured to be variable.

このように構成することで、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出を設定し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to facilitate the setting of suggestive effects that are executed across a plurality of variable effects, and to enhance the effect of effects.

なお、図101では、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の一例として、変動演出実行中に、次回の変動演出の開始条件が成立した場合における示唆演出の流れについて説明をしたが、それ以外の条件で複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行するようにしても良い。 In addition, in FIG. 101, as an example of the suggestive effect executed across a plurality of variable effects, the flow of the suggested effect when the condition for starting the next variable effect is satisfied during the execution of the variable effect has been described. It is also possible to execute a suggestive effect across a plurality of variable effects under other conditions.

例えば、次回の変動演出の開始条件が成立している状態で、次々回の変動演出の開始条件が成立した場合において、次々回の変動演出内の何れのタイミングを特定演出の実行タイミングとして設定し、現在実行中の変動演出の残期間、或いは、次回の変動演出が実行される期間の何れかのタイミングに示唆演出を実行するタイミングを設定するように構成しても良い。 For example, in a state where the condition for starting the next variable performance is satisfied, when the condition for starting the next variable performance is satisfied, any timing in the next variable performance is set as the execution timing of the specific performance, and the current The timing for executing the suggestive effect may be set to either the remaining period of the variable effect being executed or the period during which the next variable effect is executed.

この場合、現在実行中の変動演出において実行される演出、および、次回の変動演出中に実行される演出の内容を判別し、その判別結果、及び、次々回の変動演出に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、示唆演出の開始タイミングを設定するように構成すると良い。このように構成することで、例えば、現在変動中の変動演出と、次回の変動演出とを一連の演出とする連続演出が設定されている場合には、次々回の変動演出に向けて示唆演出を実行せず、現在変動中の変動演出の終了タイミング、即ち、次回の変動演出の開始タイミングにおいて、特別な演出を実行することが設定されている場合には、次回の変動演出期間内で示唆演出の開始タイミングを設定し、現在変動中の変動演出、および、次回の変動演出において、示唆演出の設定を禁止する要因が無い場合には、現在変動中の変動演出の残期間、或いは次回の変動演出の期間の何れかに示唆演出の開始タイミングを設定することができる。 In this case, the performance to be executed in the variable performance currently being executed and the details of the performance to be executed during the next variable performance are discriminated, and the result of the determination and the lottery of the special symbols corresponding to the next variable performance. It is preferable to configure so as to set the start timing of the suggestive effect based on the result. By configuring in this way, for example, when a continuous effect is set as a series of the currently changing variable effect and the next variable effect, a suggestive effect is provided for the next variable effect. If it is set to execute a special performance at the end timing of the currently fluctuating variable performance without execution, that is, at the start timing of the next variable performance, the suggestive performance will be performed within the next variable performance period. is set, and if there is no factor that prohibits the setting of the suggestive performance in the currently fluctuating variable performance and the next variable performance, the remaining period of the currently fluctuating variable performance or the next fluctuation The start timing of the suggestive effect can be set to any of the periods of the effect.

また、次回(次々回)の変動演出の開始条件が成立した場合に、その変動演出が大当たり当選に対応する変動演出であるかを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを実行中の変動演出の残期間、或いは、次回(次々回)の変動演出の実行期間の何れかに設定するようにしても良い。これにより、1回の変動演出期間よりも長い期間の示唆演出期間を容易に設定することができる。 In addition, when the conditions for starting the next (one after another) variable performance are met, it is determined whether the variable performance is a variable performance corresponding to winning a jackpot, and the start timing of the suggestive performance is being executed based on the determination result. or the execution period of the next (one after another) variable performance. This makes it possible to easily set a suggestive performance period longer than one variable performance period.

なお、本第1制御例では、1つの特定演出を対象に示唆演出を実行する構成としているが、複数の特定演出を対象に示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、共通の前兆演出が実行される前兆期間と、複数の特定演出のそれぞれに対応してカウントダウン演出を実行するカウントダウン期間と、を設定するように構成するとよい。このように構成することで、幾つの特定演出を対象に示唆演出が実行されたのかを予測しながら遊技を行うことができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the first control example, the suggestive effect is executed for one specific effect, but the suggestive effect may be executed for a plurality of specific effects. In this case, it is preferable to set a precursor period during which a common precursor effect is executed and a countdown period during which a countdown effect is executed corresponding to each of a plurality of specific effects. By configuring in this way, it is possible to play a game while predicting how many specific effects the suggestive effects have been executed for, thereby enhancing the effect of the effects.

加えて、前兆演出が実行されている間に、特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して、どのタイミングで実行される特定演出に対して、示唆演出が実行されたのかを分かり難くすることができる。 In addition, it may be configured to execute a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect while the portent effect is being executed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand at what timing the suggestive effect was executed for the specific effect to be executed.

次に、図102~図104を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である期待度示唆演出について説明をする。この期待度示唆演出は、大当たりの当選期待度を段階的に報知可能な期待度表示態様を複数表示する期待度表示演出と、その期待度表示態様の表示態様を可変させる(大当たりの当選期待度が高い表示態様に可変させる)ための期待度上昇演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIGS. 102 to 104, the expectation degree suggesting effect, which is the effect executed when the game state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state, will be described. This expectation level suggesting effect includes the expectation level display effect of displaying a plurality of expectation level display modes capable of informing the winning expectation level of the jackpot in stages, and the display mode of the expectation level display mode being variable (the expectation level of winning the jackpot). It is an effect composed of an expectation level increasing effect for changing to a high display mode).

まず、図102(a)を参照して、本第1制御例の期待度示唆演出に用いられる期待度表示態様について説明をする。図102(a)は、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される期待度表示態様の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、本制御例では、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3が表示される。 First, with reference to FIG. 102(a), an expectation level display mode used for the expectation level suggesting effect of the first control example will be described. FIG. 102(a) is a schematic diagram schematically showing an example of the degree-of-expectation display mode displayed on the display screen of the third pattern display device 81. FIG. As shown in FIG. 102(a), in this control example, a plurality of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 are displayed.

期待度表示態様Dk1は、実行中の変動演出に対応する情報を示す実行中表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk1は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから10秒後に表示されるものであり、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3の中で最も早く表示画面に表示される。 The expectation degree display mode Dk1 indicates the degree of expectation for the jackpot by using the display during execution indicating information corresponding to the variable effect being executed, and in FIG. ” is displayed. Although details will be described later, the degree of expectation display mode Dk1 is displayed 10 seconds after the start of the variable effect, and is displayed on the display screen earliest among the plurality of degree of expectation display modes Dk1 to Dk3. be.

期待度表示態様Dk2は、変動演出中に登場するキャラクタを用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV1」が表示されている。この期待度表示態様Dk2は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから24秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk2 indicates the degree of expectation for a big win using a character appearing during the variable effect, and "LV1" indicating the degree of expectation for a big win is displayed in FIG. 102(a). The degree-of-expectation display mode Dk2, which will be described in detail later, is displayed 24 seconds after the variable effect is started.

期待度表示態様Dk3は、変動演出の内容や進捗情報を示すセリフ表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk3は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから36秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk3 indicates the degree of expectation for a big hit by using a dialogue display indicating the contents of the variable effect and progress information, and in FIG. It is The degree of expectation display mode Dk3 is displayed 36 seconds after the variable effect is started, although the details will be described later.

なお、図102(a)では、各期待度表示態様を段階的に示すLV表示で示しているが、大当たり期待度を段階的に報知可能な態様であれば良く、例えば、大当たり期待度に対応させて各表示態様の色や、動的演出の速度や、出力される音量や光量の大きさを段階的に可変させる構成を用いても良い。また、成長過程や変身過程を示す演出態様を最終態様に向けて段階的に可変させる構成を用いても良い。 In addition, in FIG. 102 (a), each expectation level display mode is shown by LV display showing step by step, but it is sufficient if it is a mode that can notify the jackpot expectation level step by step, for example, corresponding to the jackpot expectation level It is also possible to use a configuration in which the color of each display mode, the speed of the dynamic effect, and the magnitude of the sound volume and the amount of light to be output are varied step by step. Also, a configuration may be used in which the presentation mode indicating the growth process or the transformation process is changed step by step toward the final mode.

また、期待度表示態様Dk1に表示される実行中表示については、例えば、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に表示される保留図柄表示の表示態様を継続して表示するように構成してもよい。これにより、保留図柄表示中にその保留図柄の表示態様を可変させる演出(保留図柄予告演出)が実行された場合に、可変された保留図柄の表示態様を継続して実行中表示として用いることができるため、遊技者に対して実行中の変動表示と、保留図柄表示との関係を分かり易くすることができる。 In addition, regarding the display during execution displayed in the degree-of-expectation display mode Dk1, for example, the display mode of the pending symbol display displayed in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds is continuously displayed. good too. As a result, when an effect (reserved pattern advance notice effect) for changing the display mode of the reserved pattern is executed while the reserved pattern is being displayed, the changed display mode of the reserved pattern can be continuously used as a display during execution. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the relationship between the variable display being executed and the reserved symbol display.

期待度示唆演出が実行されると、図102(a)に示した期待度表示態様Dk1~Dk3が表示される期待度表示演出に加え、期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を可変(上昇)させるための期待度上昇(上乗せ)演出が実行される(図102(b)参照)。 When the expectation level suggestion effect is executed, in addition to the expectation level display effect in which the expectation level display modes Dk1 to Dk3 shown in FIG. ) is executed (see FIG. 102(b)).

図102(b)に示した通り、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されると、まず、期待度設定演出として、異なる上昇(上乗せ)値が表示される選択領域Dk4a~Dk4cを有した表示態様(ルーレット)Dk4が回転表示され、ルーレットDk4が停止した際に矢印Dk5に指定された選択領域に表示されている上昇(上乗せ)値が設定される。 As shown in FIG. 102(b), when the expectation increase (addition) effect is executed, first, as the expectation setting effect, a display having selection areas Dk4a to Dk4c in which different increase (addition) values are displayed. Mode (roulette) Dk4 is rotated and displayed, and when roulette Dk4 stops, the increase (addition) value displayed in the selection area designated by arrow Dk5 is set.

この上昇(上乗せ)値は、期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の表示態様を可変させる可変量を示すものであり、上昇(上乗せ)値として「1UP」が設定された場合は、各期待度表示態様の何れか1つに対して、現在表示されている表示態様よりも、大当たり期待度が段階的に1つ高い表示態様へと可変される演出が実行されることを示している。 This increase (addition) value indicates a variable amount for varying the display mode of each expectation display mode displayed during the expectation suggesting effect, and when "1UP" is set as the increase (addition) value means that, for any one of the respective expectation level display modes, an effect is executed in which the jackpot expectation level is changed step by step to a display mode one higher than the currently displayed display mode. showing.

このように構成することで、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されることで、今回の期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の可変量のみを報知することが可能となる。よって、遊技者は、既に高い大当たり期待度に対応する表示態様が表示されている期待度表示態様の期待度が更に可変(上昇)することを期待しながら期待度上昇(上乗せ)演出を楽しむことができる。 By configuring in this way, by executing the expectation level increase (additional) effect, it is possible to notify only the variable amount of each expectation level display mode displayed during the current expectation level suggesting effect. . Therefore, the player can enjoy the expectation level increase (addition) effect while expecting that the expectation level of the expectation level display mode in which the display mode corresponding to the already high jackpot expectation level is displayed will further change (increase). can be done.

なお、本制御例では、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定される上昇(上乗せ)値として、今回の期待度上昇(上乗せ)演出が実行されている間に可変(上昇)する各期待度表示態様の可変量を合算した値が設定されるように構成している。これにより、例えば、上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合に、1つの期待度表示態様の表示態様が3段階分可変するのか、3つの期待度表示態様がそれぞれ1段階分可変するのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、遊技者に対して期待度示唆演出の演出結果を早期に把握されてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, as the increase (addition) value set in the expectation increase (addition) production, each expectation that is variable (increases) while the current expectation increase (addition) production is being executed It is configured such that a value obtained by adding up the variable amount of the display mode is set. As a result, for example, when "3UP" is set as an increase (addition) value, whether the display mode of one expectation level display mode is variable by three levels, or each of the three expectation level display modes is variable by one level It is possible to make it difficult for the player to grasp whether to do so. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the effect result of the expectation-suggesting effect at an early stage, thereby enhancing the effect of the effect.

次に。図103(a)を参照して上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合における演出内容について説明をする。図103(a)は、設定された上昇(上乗せ)値を用いて各期待度表示態様の表示態様を可変(上昇)させる場合の一例を示した模式図である。 next. With reference to FIG. 103(a), description will be given of the effect content when "3UP" is set as the increase (addition) value. FIG. 103(a) is a schematic diagram showing an example of a case where the display mode of each expectation level display mode is varied (raised) using a set increase (addition) value.

図103(a)に示した例によれば、上昇(上乗せ)として「3UP」が設定され、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される期待度表示態様Dk1~Dk3のそれぞれが1段階ずつ可変表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変し、期待度表示態様Dk2の表示態様が「LV1」から「LV2」に可変し、期待度表示態様Dk3の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変する。 According to the example shown in FIG. 103(a), "3UP" is set as an increase (addition), and each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 is The display is variably displayed one step at a time. Specifically, the display mode of the expectation level display mode Dk1 is changed from "LV2" to "LV3", the display mode of the expectation level display mode Dk2 is changed from "LV1" to "LV2", and the expectation level display mode Dk3 is changed. is changed from "LV2" to "LV3".

なお、上述した図103(a)では、全ての期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を同時に可変させるパターンを例示しているが、各期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を異なるタイミングで可変させるように構成してもよい。この場合は、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定された上昇(上乗せ)値のうち、何れかの期待度表示態様の表示態様を可変させた可変量に対応する値を減算した上昇(上乗せ)値を残上昇(上乗せ)として表示画面に表示される。このように構成することで、表示画面に表示される残上昇(上乗せ)値と、表示態様が可変されていない期待度表示態様とに基づいて演出結果を具体的に予測することができ、演出効果を高めることができる。さらに、同一の期待度表示態様に対して、タイミングを異ならせて複数回、表示態様を可変させるように期待度上昇(上乗せ)演出を実行するように構成しても良い。このようにすることで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。 Note that FIG. 103(a) described above exemplifies a pattern in which the display modes of all the degree of expectation display modes Dk1 to Dk3 are changed at the same time. It may be configured to be variable. In this case, of the increase (addition) value set in the expectation increase (addition) production, the increase (addition ) value is displayed on the display screen as a remaining increase (addition). By configuring in this way, it is possible to specifically predict the performance result based on the remaining increase (addition) value displayed on the display screen and the expectation level display mode in which the display mode is not changed. You can increase the effect. Furthermore, it may be configured to execute the expectation level increasing (additional) effect so as to vary the display mode a plurality of times with different timings for the same expectation level display mode. By doing so, it is possible to execute an unexpected performance for the player.

また、本制御例では、1つの変動演出において異なるタイミングで表示される複数の期待度表示態様Dk1~Dk3のそれぞれが継続して表示されることで、図103(a)に示したように表示画面に同時に表示されるように構成しているが、各期待度表示態様Dk1~Dk3が同時に表示される期間を設けなくても良いし、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3の表示タイミングのうち、少なくとも一部の表示タイミングを同時に設定してもよい。 In addition, in this control example, each of the plurality of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 displayed at different timings in one variable effect is continuously displayed, thereby displaying as shown in FIG. 103(a). Although it is configured to be displayed on the screen at the same time, it is not necessary to provide a period in which each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed at the same time. , at least some display timings may be set at the same time.

さらに、期待度上昇(上乗せ)演出において、上昇(上乗せ)値が設定される対象となる期待度表示態様を遊技者に報知するように構成しても良い(図103(b)参照)。この場合は、図103(b)に示したように、主表示領域Dmの上方に対象となる期待度表示態様を示唆する「少年のレベルを上げるよ」のコメントが表示される。このコメントが表示されることにより、遊技者は、今回の期待度示唆演出の対象となる期待度表示態様が何であるかを把握することができ、今後の演出の進展を予測しながら楽しんで遊技を行うことができる。 Furthermore, in the expectation increase (addition) effect, the player may be notified of the expectation display mode for which the increase (addition) value is set (see FIG. 103(b)). In this case, as shown in FIG. 103(b), the comment "I will raise the level of the boy" suggesting the desired degree of expectation display mode is displayed above the main display area Dm. By displaying this comment, the player can grasp what kind of expectation level display mode is the target of the current expectation level suggesting performance, and can enjoy the game while predicting the future progress of the performance. It can be performed.

次に、図104を参照して、本制御例で実行される期待度表示演出の流れについて説明をする。図104は期待度表示演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図104に示した通り、1つの変動パターン(スーパーリーチ60秒)において、大当たり当選の期待度を段階的に示す期待度表示態様Dk1~Dk3がタイミングを異ならせて表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1(期待度1表示)が変動開始から12秒後に表示され、期待度表示態様Dk2(期待度2表示)が変動開始から24秒後に表示され、期待度表示態様Dk3(期待度3表示)が変動開始から36秒後に表示される。 Next, with reference to FIG. 104, the flow of the degree-of-expectation display effect executed in this control example will be described. FIG. 104 is a timing chart schematically showing the flow of the degree-of-expectation display effect. As shown in FIG. 104, in one variation pattern (super reach 60 seconds), the expectation degree display modes Dk1 to Dk3 showing the degree of expectation of winning the jackpot in stages are displayed with different timings. Specifically, the expectation level display mode Dk1 (expectation level 1 display) is displayed 12 seconds after the start of the fluctuation, the expectation level display mode Dk2 (expectation level 2 display) is displayed 24 seconds after the fluctuation start, and the expectation level display Mode Dk3 (expectation level 3 display) is displayed 36 seconds after the start of fluctuation.

そして、各期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を上昇(上乗せ)させる期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が変動開始から5秒、17秒、29秒の何れかのタイミングで表示される。ここで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)は、表示される(実行される)タイミングに応じて、期待度を上昇させる対象となる期待度表示態様が異なるように構成されており、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された後に表示される期待度表示態様が対象となるように構成している。 Then, an expectation level increase effect (expectation level addition display) for increasing (adding) the display mode of each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed at any timing of 5 seconds, 17 seconds, or 29 seconds from the start of fluctuation. . Here, the expectation level increase effect (expectation level addition display) is configured so that the expectation level display mode to be targeted for increasing the expectation level is different depending on the timing of display (execution). It is configured so that the expectation level display mode displayed after the performance of increasing the level of expectation (display with added level of expectation) is executed.

具体的には、変動開始から5秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk1~Dk3の全てを対象とし、変動開始から17秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk2,Dk3を対象とし、変動開始から29秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk3のみを対象とした演出が実行される。 Specifically, if the expectation level increase effect (expectation level addition display) is displayed 5 seconds after the start of the fluctuation, all of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 are targeted, and the expectation level rises 17 seconds after the fluctuation start When the production (expectation level added display) is displayed, the expectation level display modes Dk2 and Dk3 are targeted. An effect targeting only the display mode Dk3 is executed.

このように構成することで、表示タイミング(実行タイミング)を異ならせるだけで、同一の演出態様である期待度上昇演出の演出内容を異ならせることができる。また、複数の期待度表示態様を対象として期待度上昇演出が実行されるため、期待度上昇演出にて報知される期待度が、どの期待度表示態様の期待度をどれくらい上昇させるのかを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to vary the effect content of the expectation level increasing effect, which is the same effect mode, simply by changing the display timing (execution timing). In addition, since the expectation level increase effect is executed for a plurality of expectation level display modes, the player can determine how much the expectation level notified by the expectation level increase effect increases the expectation level of which expectation level display mode. It is possible to play the game while expecting the

なお、本制御例では、上述したように、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象を表示タイミングが後に設定されている期待度表示態様としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された時点で第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている期待度表示態様を対象としても良いし、上述しら期待度表示態様を組み合わせたものを対象としても良い。このように構成することで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によってどの期待度表示態様の表示態様が可変するのか(期待度が上昇するのか)を遊技者が予測し難くすることができ、演出効果を高めることができる。 In this control example, as described above, the target of the expectation level increase effect (expectation level added display) is the expectation level display mode in which the display timing is set later, but other configurations may be used. For example, the expectation level display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 at the time when the expectation level increase effect (expectation level addition display) is executed may be targeted, or the above-mentioned expectation level display mode may be used as a target. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to predict which display mode of the expectation level display mode will be changed (whether the expectation level will increase) by the expectation level increase effect (expectation level addition display). , can enhance the performance effect.

さらに、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の演出効果を高めるために、複数の期待度表示態様のうち少なくとも1つを遊技者が選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であるかを判別する対象判別手段と、選択手段により選択された期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であると対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によって表示態様を可変する可変制御手段と、を設けても良い。このように構成することで遊技者参加型の演出を提供することができ、意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in order to enhance the effect of the expectation level increasing effect (expectation level addition display), a selection means that allows the player to select at least one of a plurality of expectation level display modes, and an expectation level selected by the selection means. A target determination means for determining whether the degree display mode is an object whose display mode is to be changed by the expectation level increase effect (expectation level addition display), and the expectation level display mode selected by the selection means is an expectation level increase effect ( a variable control means for varying the display mode by means of an expectation level increasing effect (expectation level added display) when the object determination means determines that the object is an object whose display mode is to be changed by the expectation level added display). Also good. By configuring in this way, it is possible to provide a player-participation type effect, and to make the player participate in the game willingly.

この場合、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象となる期待度表示態様を示唆する示唆報知を、遊技者が選択手段により期待度表示態様を選択する期間よりも前の期間に実行する示唆報知手段を設けると良い。これにより、遊技者に対して選択手段のにより選択する対象範囲を限定することができ、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行される確率を高めることができる。 In this case, for example, a suggestion notification suggesting an expectation level display mode to be subjected to an expectation level increase effect (expectation level addition display) is provided during a period prior to the period in which the player selects the expectation level display mode by means of the selection means. It is preferable to provide means for notifying the suggestion to be executed. As a result, it is possible to limit the target range to be selected by the selection means for the player, and to increase the probability that the expectation level increasing effect (expectation level increasing display) is executed.

また、選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象ではないと対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値を用いた異なる演出を実行する演出切替手段を設けた構成すると良い。これにより、既に表示画面に表示された上昇(上乗せ)値を遊技者に違和感を与えることなる消化することができる。 Further, when the expectation level display mode selected by the selection means is determined by the target determination means not to be subject to change in the display mode by the expectation level increase effect (expectation level addition display), It is preferable to provide an effect switching means for executing different effects using the increase (additional) value set in the expectation level increase effect (expectation level addition display). As a result, the increased (additional) value that has already been displayed on the display screen can be eliminated without giving the player a sense of discomfort.

上述した異なる演出としては、例えば、保留記憶されている入賞情報の内容を遊技者に事前に報知するための演出や、特典を得るために遊技者が貯めている値(例えば、遊技レベルや経験値)を上昇させるための演出といった遊技者に有利となる演出でも良いし、期待度表示態様の期待度が下がるように演出態様を可変させる演出(期待度下降演出)といった遊技者に不利となる演出でも良い。 As the above-mentioned different effects, for example, effects for informing the player in advance of the contents of the winning information stored in reserve, and values accumulated by the player to obtain benefits (for example, game level, experience, etc.) It may be a production that is advantageous to the player, such as a production for increasing the value), or a production that is disadvantageous to the player, such as a production that changes the production mode so that the expectation level of the expectation display mode is lowered (expectation level lowering production). A performance is fine.

加えて、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値に対応させて、演出切替手段により切替られた演出の表示態様を可変させるように構成する手段を設けても良い。さらに、遊技者が選択手段による期待度上昇態様の選択を行わなかった場合には、対象ではない期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良いし、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良い。なお、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される場合であれば、選択手段により対象とならない期待度表示態様を選択した方が遊技者に有利となる演出が実行されるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して積極的に選択手段による期待度表示態様の選択を行わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, there is provided a means configured to vary the display mode of the performance switched by the performance switching means in correspondence with the increase (addition) value set in the expectation level increase performance (expectation level addition display). Also good. Further, when the player does not select the expectation level increasing mode by the selection means, the non-target expectation level display mode may be automatically selected. may be automatically selected. In addition, in the case where the target expectation level display mode is automatically selected, an effect is executed in which it is more advantageous for the player to select the non-target expectation level display mode by the selection means. good to do As a result, the player can actively select the degree-of-expectation display mode by means of the selection means, and the interest in the game can be improved.

<第1制御例における電気的構成について>
次に、図105から図125を参照して、第1制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、パチンコ機10に設けられた主制御装置110の詳細について説明する。
<Regarding the electrical configuration in the first control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first control example will be described with reference to FIGS. 105 to 125. FIG. First, the details of the main controller 110 provided in the pachinko machine 10 will be described.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図113参照)が設けられている。 The main controller 110 executes major processing of the pachinko machine 10, such as the jackpot lottery, display setting of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the display result lottery of the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 113) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、まず、図113を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, first, with reference to FIG. 113, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control unit 110 in order to set the jackpot lottery, the display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the lottery of the display result of the second symbol display device 83, and the like. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。 The setting of the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 includes a first winning random number counter C1 used for the jackpot lottery and a first random number counter C1 used for selecting the jackpot type (jackpot pattern). Hit type counter C2, stop type selection counter C3 used to select the stop type of the loss in the special symbol, variation type counter CS1 used to select the variation pattern, initial value setting of the first hit random number counter C1 A first initial value random number counter CINI1 is used. A second winning random number counter C4 is used for lottery of normal symbols (second symbol display device 83), and a second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図126参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図136参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口140に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納エリア203bとが設けられている。上述した通り、本制御例では、第1入球口64、および第2入球口140に対し、保留球がそれぞれ最大4個まで設けられている。このため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口140のいずれかに球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203a、および特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値のうち、時間的に最も古いカウンタ値が実行エリアに移動されて、特別図柄1、または特別図柄2を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 126), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 136). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203 . Although the details will be described later, the RAM 203 stores the special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value is stored for the winning to the first ball entrance 64 and each counter value for the winning to the second ball entrance 140. A special symbol 2 reserved ball storage area 203b is provided. As described above, in this control example, a maximum of four reserved balls are provided for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140 . For this reason, when the ball enters the first ball entrance 64 during a period in which a special symbol lottery is possible, such as when the special symbol is not displayed in a variable display or when the special symbol jackpot game is not in progress, each counter value is changed to a special value. It is stored in the symbol 1 reserved ball storage area 203a, and when a ball wins in any of the second ball entrances 140, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. After that, among the counter values stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the oldest counter value in terms of time is moved to the execution area, and the special symbol 1 or Various settings and control processes are executed for the variable display (dynamic display) of the special symbol 2 .

一方、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等の特別図柄1の抽選が不可能な期間に、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞し、且つ、入賞した入球口に対応する保留球数が上限値(本制御例では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、対応する保留個数が上限値(本制御例では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、3個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 during the variable display of the special symbols or during the jackpot game, during which the lottery of the special symbols 1 is not possible, When the number of reserved balls corresponding to the mouth is less than the upper limit value (4 in this control example), each counter value is acquired, and the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball It is stored in the storage area 203b. In addition, when the number of corresponding reserved balls is the upper limit value (4 in this control example) or more, each counter value etc. is not acquired and only prize balls (three prize balls in this embodiment) is treated as an invalid ball to be paid out to the player.

なお、本制御例では、保留球数の上限値は、第1入球口64、および第2入球口140に対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、第1入球口64と第2入球口140とで保留球数の上限値を異ならせてもよいし、上限値を設けない構成としてもよい。さらに、第1入球口64と、第2入球口140の何れかに対してのみ保留球格納エリアを設け、何れか一方のみ保留球を格納できるようにしてもよい。 In this control example, the upper limit of the number of held balls is four for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140. 3), or more than 4 (eg, 8). In addition, the upper limit of the number of held balls may be different between the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140, or the upper limit may not be set. Furthermore, a reserved ball storage area may be provided only for either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 so that only one of them can store a reserved ball.

図113を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~238)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~238の値を取り得るカウンタの場合は238)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. The first hit random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 238). It is configured to return to In particular, when the first winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~238の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~238の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図126参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take values from 0 to 238, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from 0 to 238. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 126) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 136).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に設けられた第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている。第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定される。 The value of the first winning random number counter C1 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this control example), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. The value of the random number that becomes the special symbol jackpot is specified in the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) provided in the ROM 202 of the main controller 110. FIG. When the value of the first winning random number counter C1 matches the value of the random number for the big winning specified in the first winning random number table 202a, it is determined as the special symbol big winning.

ここで、図106(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄1または特別図柄2の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、図106(a)に示した通り、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるかが判別されて、「7」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「5~9」の範囲内であるか判別されて、「5~9」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。 Here, the first winning random number table 202a will be described with reference to FIG. 106(a). The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (determination values) determined to be winning in each game state are set in the special symbol 1 or special symbol 2 lottery. Specifically, as shown in FIG. 106(a), when the gaming state is a low probability gaming state, the value of the first per random number counter C1 obtained in the lottery of the special symbol 1 or the special symbol 2 is "7", and if it is "7", it is determined to be a big win. Also, when the game state is the high probability game state, it is determined whether the value of the first winning random number counter C1 obtained in the lottery for the special symbol 1 or the special symbol 2 is within the range of "5 to 9". If it is within the range of "5 to 9", it is determined as a jackpot.

ここで、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area is a random number for a special symbol jackpot, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is a special symbol. It will be the one at the time of the big hit of the design. In this case, the specific display mode at the time of the big win is the display mode indicated by the value of the first winning type counter C2 stored in the same execution area.

本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~238の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「7」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/239」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は5個あり、その乱数値である「5~9」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/47.8」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this control example is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0-238. As described above, in the low-probability state of the special symbol, there is one value of the first winning random number counter C1 that becomes the jackpot of the special symbol. 202a. Among the total number of random numbers of 239, the total number of random number numbers that will result in a big win is 1, so the probability of a big win in the special symbol is "1/239". On the other hand, in the high-probability state of special symbols, there are five values of the first winning random number counter C1 for the special symbol jackpot. 202a. Among the total number of random numbers of 239, the total number of random number numbers that will result in a big win is 10. Therefore, the probability of a special symbol big win is "1/47.8".

図113に戻って説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2の値は、0~199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)とに基づいて、大当たりA~Kのいずれかの大当たり種別が選択されることとなる。 Returning to FIG. 113, the description continues. The value of the first win type counter C2 is configured as a loop counter in the range of 0-199. Then, when the lottery result of the special symbol is a big win, one of the big wins A to K is selected based on the value of the first winning type counter C2 and the first winning type selection table 202c (see FIG. 107). A jackpot type is selected.

ここで、図107を参照して、第1当たり種別選択テーブル202cの詳細について説明する。図107に示した通り、この第1当たり種別選択テーブル202cには、第1当たり種別カウンタC2の値の範囲毎に、選択される大当たり種別が対応付けて規定されている。より具体的には、図107に示した通り、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が対応付けて規定されている。この「大当たりA」は、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が20個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 Here, with reference to FIG. 107, details of the first winning type selection table 202c will be described. As shown in FIG. 107, in this first hit type selection table 202c, a jackpot type to be selected is defined in association with each value range of the first hit type counter C2. More specifically, as shown in FIG. 107, the corresponding symbol type is special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 19". Jackpot A" is defined in correspondence. This "jackpot A" is a jackpot type in which the number of rounds is 15 and the game state after the jackpot is set to a variable state of special symbols regardless of the game state when the jackpot is won. Since the number of rounds is large and the game state after the big win is set to a probability variable state that is advantageous to the player, the "jackpot A" is the most advantageous big win type for the player. Of the 200 counter values (random values) that can be taken by the first winning type counter C2, 20 random values select "jackpot A". ' is 10%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「20~79」の範囲には、「大当たりB」が対応付けて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。大当たり中に実行されるラウンド数は、「大当たりA」よりも少ないが大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が60個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は30%である。 In addition, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "20 to 79", and "jackpot B" is defined in correspondence. . This "jackpot B" is a jackpot type in which the number of rounds is 10, and the game state after the jackpot is set to a probability variable state with special symbols regardless of the game state when the jackpot is won. The number of rounds executed during the jackpot is smaller than that of the "jackpot A", but the game state after the jackpot is set to a probability variable state that is advantageous to the player, so the "jackpot B" is a jackpot type that is advantageous to the player. is. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 60 random numbers select "jackpot B". ' is 30%.

対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「80~114」の範囲には、「大当たりC」が対応付けて規定されている。この「大当たりC」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は17.5%である。 The corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "80 to 114" in association with "jackpot C". This "jackpot C" is a jackpot type in which the number of rounds is 10, and the time-saving state is set 100 times as the game state after the jackpot, regardless of the game state when the jackpot is won. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 35 random numbers select "jackpot C". ' is 17.5%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「115~164」の範囲には、「大当たりD」が対応付けて規定されている。この「大当たりD」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりD」が選択される乱数値が50個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が選択される割合は25%である。 In addition, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "115 to 164", "jackpot D" is defined in correspondence. . This "jackpot D" is a jackpot type in which the number of rounds is 5 and the game state after the jackpot is set to a probability variable state of special symbols regardless of the game state when the jackpot is won. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 50 random numbers select "jackpot D". ' is 25%.

そして、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「165~199」の範囲には、「大当たりE」が対応付けて規定されている。この「大当たりE」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりE」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が選択される割合は17.5%である。 Then, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special figure 1), and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "165 to 199", and the "jackpot E" is defined in correspondence. . In this "jackpot E", when the number of rounds is 5 and the game state at the time of winning the jackpot is a low-probability state and not a time-saving state (in the case of a normal state), the game state after the jackpot ends is the normal state. is set, and when the game state at the time of winning the big win is other than the normal state (high probability state or time saving state), the time saving state is set 100 times as the game state after the big win is finished. Of the 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first winning type counter C2, 35 random numbers select "jackpot E". ' is 17.5%.

次に、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図2の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている内容に基づいて「大当たりF」~「大当たりK」が選択される。なお、詳細な説明は省略するが、対応する図柄種別が特図2の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)は、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)に対して、ラウンド数が15ラウンドの大当たり(「大当たりF」)が選択される割合が高くなるように設定(選択割合が80%)されている。これにより、特別図柄の大当たりに当選した場合に、1回の大当たりにおいて遊技者が多量の球を獲得可能となる大当たりは、特図1よりも特図2で大当たりに当選したほうが高くなるため、特図1の抽選と特図2の抽選とで、遊技者の有利度合いを異ならせることができる。 Next, when the corresponding symbol type is the special symbol 2 (special figure 2), the "jackpot F ” to “jackpot K” are selected. Although detailed description is omitted, the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding symbol type is special figure 2 is the jackpot type selected when the corresponding symbol type is special figure 1 (First win type) is set so that the ratio of selecting a jackpot (“jackpot F”) with a round number of 15 rounds is high (selection ratio is 80%). As a result, when the special pattern jackpot is won, the jackpot that allows the player to obtain a large amount of balls in one jackpot is higher when winning the jackpot with the special pattern 2 than with the special pattern 1. The degree of advantage of the player can be made different between the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery.

一方、対応する図柄種別が特図2の場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)よりも不利となる大当たり種別(第1当たり種別)が選択される場合がある。具体的には、「大当たりI」~「大当たりK」が選択された場合には、特図1の場合に選択される大当たり種別の中で最も少ないラウンド数である5ラウンドよりも少ない2ラウンドが設定される。 On the other hand, when the corresponding pattern type is special figure 2, the jackpot type (first hit type) that is more disadvantageous than the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding design type is special figure 1 may be selected. Specifically, when "jackpot I" to "jackpot K" are selected, 2 rounds less than 5 rounds, which is the smallest number of rounds among the jackpot types selected in the case of special figure 1 set.

加えて、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」が選択された場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)において、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される場合に設定される回数(時短回数)(100回)よりも少ない回数(50回や25回)が設定される。 In addition, when the jackpot types "jackpot H", "jackpot J", and "jackpot K" are selected as the gaming state after the jackpot ends, the corresponding pattern type is a special figure. In the jackpot type (first hit type) selected in the case of 1, the number of times (number of times of time reduction) set when the time reduction state is given as the gaming state after the end of the jackpot (100 times) less than the number of times ( 50 times or 25 times) is set.

このように、特図1の抽選で大当たりになった場合と、特図2の抽選で大当たりになった場合とで、実行される大当たり遊技の内容(ラウンド数)や、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることにより、遊技を複雑にすることができるとともに、遊技者に常時過剰な特典を付与してしまうことを抑制することができる。 In this way, when the special figure 1 lottery wins and when the special figure 2 lottery wins the jackpot, the contents of the jackpot game to be executed (the number of rounds) and the jackpot game are set after the end. By making the game states different from each other, the game can be made complicated, and it is possible to prevent the player from always being given an excessive privilege.

さらに、大当たりに当選した時点における遊技状態に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態が異なるように構成しているため、特別図柄の大当たりを目指す遊技において、設定されている遊技状態を意識しながら遊技を行うことになる。具体的には、同一の確率(例えば、低確率状態)で大当たり抽選が行われる遊技状態であっても、時短状態である場合と通常状態である場合とで大当たり終了後に設定される遊技状態が異なり、時短状態である場合のほうが遊技者に有利となる遊技状態が設定される。これにより、特定期間中(時短中)において特別図柄の大当たりに当選することを強く期待させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, since the game state to be set after the end of the big win is configured to be different based on the game state at the time of winning the big win, the set game state can be consciously set in the game aiming for the special symbol big win. I will play while playing. Specifically, even in a gaming state in which a jackpot lottery is performed with the same probability (for example, a low probability state), the gaming state that is set after the jackpot ends in the case of the time saving state and the normal state Differently, a game state is set that is more advantageous to the player in the time-saving state. As a result, the game can be played while strongly anticipating winning a special symbol jackpot during a specific period (during time saving).

なお、本制御例では、特図1で大当たりに当選した場合と、特図2で大当たりに当選した場合とで、大当たり終了後に大当たり確率が向上する高確率状態が設定される割合が同一となるように第1当たり種別選択テーブル202cを規定しているが、これに限ること無く、高確率状態が設定される割合を異ならせても良い。また、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて大当たり種別(第1当たり種別)を選択し、その大当たり中に球を特定領域に通過させることで、大当たり終了後に確変状態(高確率状態)を付与する遊技機においては、特図1で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技と、特図2で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技とで、上述した特定領域への球の通過のし易さを異ならせるように構成してもよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 In addition, in this control example, when the jackpot is won in the special figure 1 and when the jackpot is won in the special figure 2, the ratio of setting the high probability state in which the jackpot probability is improved after the jackpot ends is the same. Although the first winning type selection table 202c is defined as above, the rate at which the high probability state is set may be varied without being limited to this. In addition, by selecting a jackpot type (first hit type) based on the first hit type selection table 202c and passing the ball through a specific area during the jackpot, a probability variable state (high probability state) is given after the jackpot ends. In the gaming machine, in the jackpot game executed when the jackpot is won in the special figure 1 and the jackpot game executed when the jackpot is won in the special figure 2, the ball passes through the above-mentioned specific area It may be configured to vary the easiness of application. As a result, it is possible to further differentiate the benefits given to the player depending on the special symbols won in the jackpot.

さらに、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典を異ならせる方法として、例えば、大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65(図2参照)を複数設け、実行される大当たりによって、その大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65が異なるように構成してもよい。この場合、複数の可変入賞装置65への球の入賞のし易さや、球が入賞した場合に払い出される賞球数や、1回の開放動作を終了させる終了条件(入球数や制限時間)を異ならせるようにするとよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 Furthermore, as a method of differentiating the privilege given to the player according to the special symbol that has won the jackpot, for example, a plurality of variable prize winning devices 65 (see FIG. 2) are provided and executed so that balls can win prizes during the jackpot game. The variable prize winning device 65 that allows the ball to win a prize during the jackpot game may be configured differently depending on the jackpot to be won. In this case, the easiness of winning the ball to the variable winning device 65, the number of winning balls to be paid out when the ball wins, and the end condition (the number of entering balls and the time limit) to end one opening operation should be different. As a result, it is possible to further differentiate the benefits given to the player depending on the special symbols won in the big win.

図113に戻って説明を続ける。停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 Returning to FIG. 113, the description continues. The stop type selection counter C3 is, for example, incremented by one within a range of 0 to 99, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this control example, the stop type at the time of loss displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the ready-to-win occurs, the final stop symbol shifts by one before or after the ready-to-win symbol. "Reach outside the front and rear" (for example, 98, 99) to stop at the same time, and "Reach other than the front and back" (for example, the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops at a position other than the front and rear of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns such as "completely out of reach" (for example, the range of 0 to 89) are selected. The value of the stop type selection counter C3 is, for example, periodically updated (once per timer interrupt processing in this control example), and is the timing at which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203 or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 In addition, from the value (random number) of the stop type selection counter C3, the random value for determining the stop type of the special symbol is set by a stop type selection table (not shown), and this table is the main control It is provided in ROM 202 of device 110 . In addition, in this control example, this table is divided into one for when the probability of special symbols is high and one for when the probability of special symbols is low. is changing This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state, a table for high-probability situations with a wide random number range of 0 to 89 corresponding to the stop type of "complete failure" so that the reach effect is not selected more than necessary because the jackpot is likely to occur. is selected, making it easier for "completely out" to be selected. In this table, the "front-rear out-of-reach reach" is narrowed to 98 and 99, and the "non-front-rear out-of-reel reach" is also narrowed from 90 to 97, making it difficult to select the "front-rear out-of-reel reach" or the "non-rear-rear out-of-reel reach". In addition, in the low-probability state, the range of the random number corresponding to the stop type of "completely out" is as narrow as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first ball entrance 64. table for is selected, making it difficult for "completely out" to be selected.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "Reach other than front-rear deviation" is widened from 80 to 97, making it easier for "Reach other than front-rear deviation" to be selected. Therefore, in the low-probability state, it is possible to perform many ready-to-win displays with a long performance time, so that the time for the ball to enter the first ball entrance 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 can be continued. easier to do. In the latter table as well, the range of random numbers corresponding to the stop type of "outside reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターンテーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図136参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図108、図109参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The fluctuation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). One variation pattern is determined from the variation pattern table set by the variation type counter CS1. A variation time (dynamic display period) is set for this variation pattern, and the variation type counter CS1 is also a counter that determines the variation time. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 136), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process. It should be noted that the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109) storing a random number for determining one variation time of pattern variation from the value (random number) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. located inside.

変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図108、図109参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態に応じた複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図108、および図109を参照して後述する。 A plurality of data tables for selecting a variation pattern are defined in the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109). In this variation pattern selection table 202d, a plurality of variation pattern tables are set according to the game state, and variation pattern tables are set for each result of win/fail determination. Details of each variation pattern table will be described later with reference to FIGS.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理(図126参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)66,67(以下、普通入球口(スルーゲート)67と称す)を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 The second hit random number counter C4 is configured as a loop counter that increments by 1 in order within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one cycle, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this example of control, the value of the second hit random number counter C4 is, for example, periodically updated every time the timer interrupt process (see FIG. 126) is performed, and the normal ball entrance (through gate) 66, 67 where the ball is left or right (Hereinafter referred to as a normal ball entrance (through gate) 67) is acquired when it is detected, and stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c of the RAM203.

普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202bに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。この第2当たり乱数テーブル202bの詳細について、図106(b)を参照して説明する。 The value of the random number that is the normal winning pattern is defined in the second winning random number table 202b (see FIG. 106(b)) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second winning random number counter C4 is If it matches the value of the random number that becomes a hit defined in the second winning random number table 202b, it is determined that the winning is a normal symbol (second symbol). Details of the second winning random number table 202b will be described with reference to FIG. 106(b).

図106(b)は、第2当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。この第2図柄当たり乱数テーブル202bにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は2個あり、その範囲は「5~6」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が2個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/120」となる。 FIG. 106(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second winning random number table 202b. In the second symbol random number table 202b, when the normal symbol probability is low (during the normal state of the normal symbol), there are two random numbers that are normal symbol hits, and the range is "5 to 6". there is Among the 240 possible random numbers of the second winning random number counter C4, the total number of winning random numbers is 2, so the probability of winning the normal symbol is "1/120".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~6」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。 When the pachinko machine 10 is in the normal pattern low probability mode, when the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired and the second pattern display device 83 is obtained. In , the variable display of normal symbols is executed for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined to be a winning, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), and the electric accessory 140a associated with the second ball entrance 140 is opened only for "0.2 seconds x 1 time".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the probability of normal symbols is high (during the time-saving state of normal symbols), there are 200 random numbers that are normal symbols, and the range is "5 to 204". The total number of random numbers that can be obtained by the second winning random number counter C4 is 240, and the total number of random numbers that will be a win is 200. Therefore, the probability of winning a normal symbol is "1/1.2". .

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物140aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物140aが「1秒間×2回」だけ開放される構成としたが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 is in the normal pattern high probability mode, when the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is obtained, and the second pattern display device 83 is obtained. At , the variable display of normal symbols is executed for 3 seconds. Then, if the value of the obtained second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined to be elected, and after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol ), the symbol "O" is lit and displayed, and the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of normal symbols is high, the variable display time is very short, from 30 seconds to 3 seconds, compared to when the probability of normal symbols is low, and furthermore, the open period of the electric accessory 140a is shortened. Since it becomes very long as "0.2 second x 1 time → 1 second x 2 times", the ball is likely to enter the second ball entrance 140 . In this control example, when the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, the electric accessory 140a is opened only "1 second x 2 times" when normal symbols are won. The opening time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 3 times".

なお、詳細は、後述する普通図柄変動処理(図132参照)を参照して後述するが、本制御例では、普通図柄の抽選時(当たり判別時)における普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄の変動表示時間が決定され、普通図柄の変動が停止したタイミングにおける普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄が当たりに当選した場合に付与される特典の内容、即ち、電動役物140aの開放動作内容が決定されるように構成されている。 The details will be described later with reference to the normal symbol variation processing (see FIG. 132) described later, but in this control example, the normal symbol state (low probability or high probability ), the variable display time of the normal design is determined, and depending on the state of the normal design (low probability or high probability) at the timing when the fluctuation of the normal design stops, it is granted when the normal design is won. The content of the privilege to be held, that is, the content of the opening operation of the electric accessory 140a is determined.

つまり、普通図柄の高確率中(時短状態中)に普通図柄の変動が開始される場合は、普通図柄の変動時間として短変動時間(例えば、3秒)が設定され、その短変動中に普通図柄の状態が低確率状態へと移行した場合(時短状態から通常状態へと移行した場合)は、短変動終了後に当たりを示す普通図柄が停止表示されたとしても、電動役物140aは普通図柄の低確率中(通常状態中)の開放動作(例えば、「0.2秒間×1回」)が実行される。 In other words, when the fluctuation of the normal design is started during the high probability of the normal design (during the time saving state), a short fluctuation time (for example, 3 seconds) is set as the fluctuation time of the normal design, and the normal during the short fluctuation When the state of the pattern shifts to the low probability state (when the state shifts from the time saving state to the normal state), the electric accessory 140a is the normal pattern even if the normal pattern indicating the win is stopped after the short fluctuation is finished. The opening operation (for example, "0.2 seconds x 1 time") is performed during a low probability of (during normal state).

このように構成することにより、特別図柄の変動と、普通図柄の変動とが別個独立して実行されるパチンコ機10であって、特別図柄の抽選結果や抽選回数によって可変し得る遊技状態に基づいて普通図柄の変動時間や、当たり当選時の特典内容が決定される場合において、普通図柄の変動時間を普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて決定し、普通図柄の当たり当選時の特典内容を普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の遊技状態に基づいて決定することができるため、普通図柄の動作内容と、設定されている遊技状態と、が相違する事態が発生することを抑制することができる。 With such a configuration, the pachinko machine 10 in which the variation of the special symbols and the variation of the normal symbols are executed separately and independently, is based on the game state that can be varied according to the lottery result of the special symbols and the number of lotteries. In the case where the fluctuation time of the normal pattern and the privilege contents at the time of winning are determined, the fluctuation time of the normal pattern is determined based on the game state at the time of the lottery of the normal pattern, and the privilege contents at the time of winning the normal pattern can be determined based on the game state when the fluctuation of the normal symbols stops (during the opening operation of the electric accessory 140a). occurrence can be suppressed.

なお、普通図柄の変動制御としては、上述した本制御例の内容に限られることなく、他の制御を用いても当然良く、例えば、普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて、変動時間および特典内容(電動役物140aの開放動作内容)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の何れも普通図柄の高確率状態(時短状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典(電動役物140aの開放動作内容)が遊技者に有利となる特典(例えば「1秒間×2回」)を設定するようにしてもよいし、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典を遊技者に不利となる特典(例えば「0.2秒間×1回」)が設定されるようにしてもよい。 It should be noted that the normal symbol variation control is not limited to the contents of the above-described control example, and other controls may be used. The content of the privilege (the content of the opening operation of the electric accessory 140a) may be set. In addition, only when the normal pattern lottery and the normal pattern fluctuation stop (during the opening operation of the electric accessory 140a) are in the normal pattern high probability state (time saving state), the benefits at the time of winning the normal pattern (Details of the opening operation of the electric accessory 140a) may set a privilege (for example, "1 second x 2 times") that is advantageous to the player, or at the time of lottery of normal symbols and when fluctuation of normal symbols is stopped. Only when both (during the opening operation of the electric accessory 140a) are in the normal pattern low probability state (normal state), the benefit at the time of winning the normal symbol is disadvantageous to the player (for example, "0.2 seconds × 1 time”) may be set.

また、上述した複数の設定方法を切り替えて実行するように構成してもよく、例えば、普通図柄の高確率状態である確変状態中は、最も遊技者に有利となる組み合わせ(普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合以外は全て遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定し、普通図柄の高確率状態である時短状態中は、確変状態中よりは遊技者に不利となる組み合わせ(普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が普通図柄の高確率状態である場合に遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の高確率状態の中にさらに有利不利を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, it may be configured to switch and execute a plurality of setting methods described above. And when the fluctuation of the normal symbols stops (during the opening operation of the electric accessory 140a), all of the combinations are given advantageous benefits to the player except when both are in the low probability state (normal state) of the normal symbols). , During the time-saving state, which is a high probability state of normal symbols, a combination that is more disadvantageous to the player than during the variable state It may be configured to set a combination in which an advantageous privilege is given to the player when . By constructing in this way, it is possible to further set advantages and disadvantages in the high-probability state of normal symbols, and to enhance the interest of the game.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図126参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once per timer interrupt processing (see FIG. 126). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 136).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 controls the big winning lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters and the like. Main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result in the second pattern display device 83 can be executed.

次に、図105(a)を参照して、本第1制御例におけるROM202の内容について説明する。図105(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第2当たり乱数テーブル202b、第1当たり種別選択テーブル202c、変動パターン選択テーブル202d、大当たり移行設定テーブル202e、および状態移行テーブル202fが少なくとも記憶されている。 Next, referring to FIG. 105(a), the contents of the ROM 202 in the first control example will be described. As shown in FIG. 105(a), the ROM 202 of the main controller 110 contains a first winning random number table 202a, a second winning random number table 202b, and a first winning type selection table 202c as part of the fixed value data. , variation pattern selection table 202d, jackpot transition setting table 202e, and state transition table 202f are stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)は、上述した通り、第2当たり乱数カウンタC4の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、上述した通り、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。これらの各テーブルについては、各種カウンタの説明と共に既に詳述したので、ここではその説明を省略する。 The first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) is, as described above, a data table in which the jackpot determination value of the first winning random number counter C1 is stored. The second winning random number table 202b (see FIG. 106(b)) is a data table in which the winning determination value of the second winning random number counter C4 is stored, as described above. The first hit type selection table 202c (see FIG. 107) is a data table that stores the determination value for determining the jackpot type. It is defined in association with the type. Since each of these tables has already been described in detail together with the description of the various counters, the description thereof will be omitted here.

変動パターン選択テーブル202dは、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル202dの詳細について、図108、および図109を参照して説明する。 The variation pattern selection table 202d is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. Details of the variation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 108 and 109. FIG.

図108(a)は、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dの構成を示したブロック図である。図108(a)に示した通り、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dは、遊技状態に関わらず大当たりに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル202d1と、遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と、通常状態以外の遊技状態(確変状態、または時短状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3と、特別図柄の抽選結果に関わらず特殊条件が成立した場合の変動パターンを選択するために用いられる特殊変動パターンテーブル202d4と、から構成されている。 FIG. 108(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table 202d in the first control example. As shown in FIG. 108(a), the variation pattern selection table 202d in the first control example is a variation pattern table 202d1 for big wins used for selecting a variation pattern when winning a big win regardless of the gaming state. , The game state is a normal state (low probability state of special symbols and normal state of normal symbols), and the (normal) variation pattern table 202d2 for loss used for selecting a variation pattern when winning a loss And, in a game state (probability variable state or time saving state) other than the normal state, a deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 used to select a variation pattern when winning a deviation, and a lottery of special symbols It is composed of a special variation pattern table 202d4 used for selecting a variation pattern when a special condition is established regardless of the result.

まず、図108(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 First, with reference to FIG. 108(b), the details of the big winning variation pattern table 202d1 will be described. As shown in FIG. 108(b), in the big hit variation pattern table 202d1, the value range of the variation type counter CS1 and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図108(b)に示した通り、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「50~179」の範囲に変動時間が60秒の当たりスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、変動種別カウンタCS1の値が「180~198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。このように、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選した場合には、変動パターンとして、変動時間が30秒、60秒、90秒の何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, as shown in FIG. 108(b), the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 50" in association with various types of normal reach with a variation time of 30 seconds, and "50 to 179". In the range of , various types of super reach with a variation time of 60 seconds are associated and defined, and the value of the variation type counter CS1 is defined in association with the range of "180 to 198" with various types of special reach with a variation time of 90 seconds. ing. In this way, when the lottery result of the special symbol wins a jackpot, a variation pattern with a variation time of 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds is set as the variation pattern, and a command indicating this variation pattern is issued. By transmitting to the sound lamp control device 113, the third pattern display device 81 executes a variation effect corresponding to the variation time.

図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、60秒(選択割合が約55%)、30秒(選択割合が約25%)、90秒(選択割合が約20%)の順で選択され易くなるように規定されている。これは、後述する特別図柄の抽選結果が外れの場合に参照される変動パターンテーブルの規定内容と関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 As shown in FIG. 108(b), the variation pattern (variation time) selected in the big hit variation pattern table 202d1 is 60 seconds (selection rate is about 55%), 30 seconds (selection rate is about 25%). , 90 seconds (selection rate is about 20%). This is related to the specified contents of the variation pattern table that is referred to when the special symbol lottery result is lost, which will be described later, and the variation time (variation pattern) selected when the special symbol lottery result is a big hit By the ratio and the ratio of the fluctuation time (variation pattern) selected when the lottery result of the special symbol is lost, it is possible to suggest the jackpot expectation when the specific fluctuation time (variation pattern) is selected. It is configured as follows. By configuring in this way, it is possible for the player to predict whether or not a big win is won based on the selected variation time (variation pattern).

なお、本制御例では、当選した大当たり種別に関わらず、大当たり用変動パターンテーブル202d1を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が確変大当たりを示す大当たり種別である場合と、通常大当たりを示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In addition, in this control example, regardless of the jackpot type won, it is configured to use the jackpot variation pattern table 202d1, but it is not limited to this. A different variation pattern table may be used for the case of the jackpot type indicating . In this case, for example, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot selects a variation pattern with a shorter variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. It should be configured so that it is easy to As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more advantageous the player can expect the game result, so that the player is interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the normal jackpot makes it easier to select a variation pattern with a longer variation time than the variation pattern table used when winning the jackpot type indicating the probability variable jackpot. In this way, when a jackpot is won in a short variation time, the player can be provided with an unexpected game result, even when a short variation time is selected. , can keep you hopeful until the end.

次に、図108(c)を参照して、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。図108(c)に示した通り、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2には、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, details of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. 108(c). As shown in FIG. 108(c), the outlier (normal) variation pattern table 202d2 includes the range of values of the variation type counter CS1 when the stop type is "completely out" and "common reach", and the variation pattern. are defined in association with each other.

具体的には、図108(c)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~98」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「99~198」の範囲に変動時間が10秒の長外れが対応付けて規定されている。この、停止種別として「完全外れ」が選択された場合は、第3図柄表示装置81上に表示される第3図柄がリーチ状態になること無く停止表示される。 Specifically, as shown in FIG. 108(c), the stop type is "complete failure", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 98", and the fluctuation time is 7 seconds. The range of "99 to 198" is defined in association with a long fluctuation time of 10 seconds. When "Completely Missing" is selected as the stop type, the third symbol displayed on the third symbol display device 81 is stopped and displayed without entering the ready-to-win state.

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「149~197」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、「198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, the stop type is "common reach", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 149", and the normal reach with a fluctuation time of 30 seconds is associated with the range of "149 to 197". , various types of super reach with a variable time of 60 seconds are associated with each other, and various types of special reach with a variable time of 90 seconds are associated with the range of "198".

次に、図108(d)を参照して、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の詳細について説明をする。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の抽選結果が外れであって、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合に参照される。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3には、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と同様に、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIG. 108(d), the details of the deviation (variable probability) variation pattern table 202d3 will be described. This deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 is referred to when the lottery result of the special symbol is a deviation and the game state is a probability variation state (time saving state). In this deviation (probability variation) variation pattern table 202d3, similar to the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above, the value of the variation type counter CS1 when the stop type is "complete failure" and "common reach" A range and a variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図108(d)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲に変動時間が3秒の超短外れが対応付けて規定され、「191~198」の範囲に変動時間が5秒の短外れが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(d), the stop type is "completely out", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190" and the fluctuation time is 3 seconds. are defined in association with each other, and the range of "191 to 198" is defined in association with a short deviation of a fluctuation time of 5 seconds.

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「191~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定されている。つまり、遊技状態が確変状態(時短状態)の場合には、特別図柄の抽選結果が外れの場合において、90秒の変動時間が選択されることが無いように規定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)に、90秒の変動時間(変動パターン)が選択された場合は、特別図柄の大当たりに当選した場合のみとなる。なお、この場合には、第3図柄表示装置81にて大当たりを祝福する特典演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中に長時間の変動パターンが実行された後に特別図柄の外れが報知され遊技者に不満を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, the stop type is "common reach", the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 190", and the normal reach with the fluctuation time of 30 seconds is associated with the range of "191 to 198" , various types of super reach with a fluctuation time of 60 seconds are defined in association with each other. In other words, when the game state is the variable probability state (time saving state), it is defined so that the variation time of 90 seconds is not selected when the lottery result of the special symbol is out. Therefore, when the game state is the probability variable state (time saving state) and the variation time of 90 seconds (variation pattern) is selected, it is only when the special symbol jackpot is won. In this case, the third symbol display device 81 executes a special effect to congratulate the big win. As a result, it is possible to prevent the dissatisfaction of the player by notifying the player that the special symbol is missing after the long-time variation pattern is executed in the variable probability state (time-saving state) which is a game state advantageous to the player. can be done.

以上、説明をしたように、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定され、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3が用いられる場合には、遊技状態として通常状態が設定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2が用いられる場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなるように設定しているため、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選を効率良く行うことができる。なお、詳細な説明は省略したが、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定されている場合は、通常状態が設定されている場合よりも、特別図柄が外れの際に、停止種別がリーチ外れとなる割合が低くなるように設定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)中は、リーチ外れの出現頻度が低下するため(変動時間が長い外れ変動が実行され難くなるため)、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選をより効率良く行うことができる。 As described above, when the variable probability state (time saving state) is set as the gaming state and the deviation (variable probability) variation pattern table 202d3 is used, the normal state is set as the gaming state, and the deviation (normal ) Since the variation time of the special symbols is set to be shorter than when the variation pattern table 202d2 is used, the lottery of the special symbols during the probability variation state (time saving state) which is a game state advantageous to the player is performed. can be done efficiently. Although the detailed explanation is omitted, if the variable probability state (time saving state) is set as the gaming state, the stop type is reach when the special pattern is removed than when the normal state is set. It is set so that the percentage of outliers is low. Therefore, while the game state is a probability variable state (time saving state), the frequency of appearance of reach out is reduced (because it is difficult to execute deviation fluctuation with a long fluctuation time), which is a game state that is advantageous to the player. The lottery for the special symbols in the time saving state can be performed more efficiently.

次に、図109を参照して、特殊変動パターンテーブル202d4の詳細について説明する。この特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態となる場合における特図変動4回転分の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルであって、上述した連続大当たり演出中の特図変動(図89(a)参照)の変動パターンを選択する際に参照される。 Next, with reference to FIG. 109, details of the special variation pattern table 202d4 will be described. This special variation pattern table 202d4 is a variation pattern table for selecting a variation pattern for 4 rotations of the special figure variation in the case where the game state after the end of the jackpot is a probability variation state or a time saving state, and is a continuous jackpot production described above. It is referred to when selecting the variation pattern of the special figure variation (see FIG. 89 (a)).

図109に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の特別図柄(特図)変動回数、特別図柄の抽選結果、および、変動種別カウンタCS1の値に対応付けて変動パターンが規定されている。具体的には、大当たり終了後の1回目~3回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果、及び、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れ(超短当たり)が規定される。 As shown in FIG. 109, the special variation pattern table 202d4 defines a variation pattern in association with the number of special symbol (special symbol) variations after the end of the jackpot, the lottery result of the special symbol, and the value of the variation type counter CS1. ing. Specifically, in the first to third special symbol fluctuations after the end of the big hit, the fluctuation time is 0.5 seconds regardless of the special symbol lottery result and the value of the fluctuation type counter CS1. short hit) is defined.

大当たり終了後の4回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、特別図柄の抽選結果が当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が0.5秒の超短当たりが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が32.5秒の特殊当たりが規定される。 In the fourth special symbol variation after the end of the big hit, if the lottery result of the special symbol is lost, the variation time is 0.5 seconds, regardless of the value of the variation type counter CS1. If the lottery result is a hit, the value of the variation type counter CS1 is defined as an ultra-short hit with a variation time of 0.5 seconds in the range of "0 to 179", and a variation time of 32 in the range of "180 to 198". A special hit of .5 seconds is defined.

このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に、特別図柄4回転分の変動を即座に実行することができる。これにより、上述した連続大当たり演出のように、複数回の大当たり遊技を用いて一連の大当たり演出を実行する場合に、大当たり遊技間に実行される特別図柄の変動期間を短縮することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when the game state after the end of the jackpot is the variable probability state or the time saving state, the variation for four rotations of the special symbol can be immediately executed. As a result, when a series of jackpot performances are executed using a plurality of jackpot games, such as the above-described continuous jackpot performance, the variation period of the special symbols executed between the jackpot games can be shortened. You can increase the effect.

また、詳細は後述するが、本制御例では、遊技状態として確変状態または時短状態が設定されている状態(連荘モード中)において、大当たり終了後に再度確変状態または時短状態が設定される大当たりに当選した場合に、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンが選択されるように構成している。このように構成することで、確変状態(時短状態)が継続して実行される状態でのみ、大当たり終了後の所定回数(4回)分の特別図柄変動時間を短縮することができる。 In addition, although the details will be described later, in this control example, in the state where the variable probability state or the time saving state is set as the game state (during the continuous mode), the variable probability state or the time saving state is set again after the end of the jackpot. It is configured such that when winning, a variation pattern is selected using the special variation pattern table 202d4. By configuring in this way, only in a state in which the variable probability state (time saving state) is continuously executed, it is possible to shorten the special symbol variation time for a predetermined number of times (four times) after the end of the big win.

これにより、例えば、遊技状態として通常状態が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりA~大当たりD)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄1の保留記憶が存在し、且つ、特別図柄2の保留記憶が無いため、特別図柄1の図柄変動が実行され易くなる状態では、大当たり用変動パターンテーブル202d1または外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3を参照して変動パターンが設定される。 As a result, for example, in a state where the normal state is set as the game state, when the jackpot (for example, jackpot A to jackpot D) in which the variable probability state or the time saving state is set after the jackpot ends, that is, the jackpot ends Later, since there is a reserved memory for the special pattern 1 and there is no reserved memory for the special pattern 2, in a state where the pattern variation of the special pattern 1 is easily executed, the variation pattern table 202d1 for big hits or for loss (probable variation) A variation pattern is set by referring to the variation pattern table 202d3.

一方、確変状態(時短状態)が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりF~大当たりK)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄2の保留記憶が存在し、特別図柄2の図柄変動が実行され易くなる状態では、特殊変動パターンその特別図柄変動が0.5秒の超短変動に設定されることになる。 On the other hand, in the state where the probability variable state (time saving state) is set, when the jackpot (for example, jackpot F to jackpot K) in which the probability variable state or time saving state is set after the jackpot ends, that is, after the jackpot ends, In a state where the special symbol 2 is reserved and the symbol variation of the special symbol 2 is easily executed, the special variation pattern and the special symbol variation are set to a very short variation of 0.5 seconds.

さらに、図109の特殊変動パターンテーブル202d4に示した通り、本制御例では、大当たり終了後の4回転目に当たり当選した場合の一部(約10%)の割合で、特殊当たりに対応する変動パターン(変動時間32.5秒)が選択されるように構成している。 Furthermore, as shown in the special variation pattern table 202d4 in FIG. 109, in this control example, at a rate of a part (about 10%) when winning in the fourth rotation after the end of the jackpot, the variation pattern corresponding to the special hit (Variation time 32.5 seconds) is selected.

このように構成することで、特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンが選択される状態において大当たりに当選した場合に、前回の大当たり遊技から継続した一連の大当たり演出(連続大当たり演出)とは別に、連続して大当たりに当選したことを祝福する特別な演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して様々な大当たり演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when a big win is won in a state in which a variation pattern is selected with reference to the special variation pattern table 202d4, what is a series of big win effects (continuous big win effects) that continues from the previous big win game? Separately, it is possible to execute a special performance to congratulate the winning of successive jackpots. Therefore, various jackpot effects can be provided to the player, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、本制御例では、大当たり終了後の変動回数が4回目の一部において特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定しているが、これに限ること無く、大当たり終了後の変動回数が1~3回目の一部においても特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選結果が外れの場合に、0.5秒以外の変動時間が設定される変動パターン(例えば、変動時間10秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定してもよい。このように構成することで、大当たり終了後の変動回数が4回に到達するまでに0.5秒以上の変動が実行された場合に、遊技者に対して大当たり当選に期待を持たせることができるため、特別図柄の変動時間を意識した遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the special variation pattern table 202d4 is defined so that the special variation (32.5 seconds) is selected in part of the fourth variation after the end of the big win, but this is not the case. Instead, the special winning variation (32.5 seconds) may be selected even in some of the first to third variations after the end of the big winning. In addition, the special variation pattern table 202d4 is defined so that a variation pattern in which a variation time other than 0.5 seconds is set (for example, a variation time of 10 seconds) is selected when the special symbol lottery result is lost. good too. By constructing in this way, when the variation for 0.5 seconds or more is executed before the number of variations after the end of the big win reaches 4 times, the player can be expected to win the big win. Therefore, it is possible to play a game considering the fluctuation time of the special symbols.

次に、図110を参照して、大当たり移行設定テーブル202eの詳細について説明する。この大当たり移行設定テーブル202eは、大当たり終了後に設定される遊技状態を規定するためのテーブルであって、第1当たり種別選択テーブル202cを参照して選択された大当たり種別(大当たりA~大当たりK)と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに対応付けて、状態移行ステータス(状態移行1~状態移行9)が規定されている。 Next, with reference to FIG. 110, the details of the jackpot transition setting table 202e will be described. This jackpot transition setting table 202e is a table for defining the gaming state set after the jackpot ends, and includes jackpot types (jackpot A to jackpot K) selected with reference to the first hit type selection table 202c. , state transition statuses (state transition 1 to state transition 9) are defined in association with the game state at the time of winning the jackpot.

この大当たり移行設定テーブル202eは、後述する大当たり制御処理(図134参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)に、参照され(S1213)、選択された状態移行ステータスにより、後述する状態移行テーブル202fに規定されている規定内容に則って遊技状態が設定される。 This jackpot transition setting table 202e is referred to (S1213) when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes) in the jackpot control process (see FIG. 134) described later (S1213), and the selected state transition status , the game state is set according to the contents defined in the state transition table 202f, which will be described later.

大当たり移行設定テーブル202eの内容について具体的に説明すると、大当たり種別が「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりF」、「大当たりG」、「大当たりH」の何れかであって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定される。 Specifically describing the contents of the jackpot transition setting table 202e, the jackpot type is any one of “jackpot A”, “jackpot B”, “jackpot D”, “jackpot F”, “jackpot G”, and “jackpot H”. There, when the game state at the time of jackpot winning is "normal state (ST1)", "state transition 1" is set as the state transition status, and "variable state (with high probability short working hours) (ST2)", or " In the case of "shortening working hours state (with low probability short working hours) (ST3)", "state transition 2" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行1テーブル202f1に規定される内容に基づいて遊技状態が設定され、「状態移行2」が設定された場合は、状態移行2テーブル202f2に規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When "state transition 1" is set as the state transition status, the game state is set based on the contents defined in a state transition 1 table 202f1 of the state transition table 202f (see FIG. 111), which will be described later. 2” is set, the game state is set based on the contents defined in the state transition 2 table 202f2.

次に、大当たり種別が「大当たりC」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定され、大当たり種別が「大当たりE」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定される。 Next, when the jackpot type is “jackpot C” and the game state at the time of winning the jackpot is “normal state (ST1)”, “state transition 3” is set as the state transition status, and “probability variable state (high In the case of "time saving with probability) (ST2)" or "time saving state (low probability with time saving) (ST3)", "state transition 4" is set as the state transition status, and the jackpot type is "jackpot E" , When the game state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 5" is set as the state transition status, and "variable state (with high probability time saving) (ST2)" or "time saving state (There is a low probability of reduced working hours) (ST3)", "state transition 4" is set as the state transition status.

さらに、大当たり種別が「大当たりH」或いは「大当たりJ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定され、大当たり種別が「大当たりK」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定される。 Furthermore, when the jackpot type is "jackpot H" or "jackpot J" and the game state when the jackpot is won is "normal state (ST1)", "state transition 6" is set as the state transition status, and " In the case of a variable state (with high probability of time saving) (ST2)” or “time saving state (with low probability of time saving) (ST3)”, “state transition 7” is set as the state transition status, and the jackpot type is “jackpot K ”, and when the gaming state at the time of winning the jackpot is “normal state (ST1)”, “state transition 8” is set as the state transition status, and “probability variable state (with high probability short working hours) (ST2)”, Alternatively, in the case of "time saving state (with low probability time saving) (ST3)", "state transition 9" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行3」~「状態移行9」の何れかが設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行3テーブル202f3~状態移行9テーブル202f9のうち、対応するテーブルに規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When any one of "state transition 3" to "state transition 9" is set as the state transition status, the state transition 3 table 202f3 to state transition 9 table 202f9 of the state transition table 202f (see FIG. 111) to be described later. , the game state is set based on the contents defined in the corresponding table.

ここで、図111(a)を参照して、状態移行テーブル202fの内容について詳細に説明をする。この状態移行テーブル202fは、特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態や変動パターンテーブルといった状態ステータスを移行させるために用いられるテーブルであって、主制御装置110のRAM203に記憶される規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを移行させるものである。この状態移行テーブル202fは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、規定回数カウンタ203jを取得する際に参照され(S1214)、変動回数減算処理(図129参照)において、規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合に(S409:Yes)、次の状態ステータスを設定するために参照される(S410)。 Here, with reference to FIG. 111(a), the contents of the state transition table 202f will be described in detail. This state transition table 202f is a table used for transitioning the state status such as a game state or a variation pattern table based on the number of variations of special symbols, and is a specified number counter 203j stored in the RAM 203 of the main controller 110. It transitions the state status based on the value of This state transition table 202f is referred to when acquiring the specified number of times counter 203j (S1214), when it is determined that it is the end timing of the ending effect in the jackpot control process (see FIG. 137) (S1211: Yes), When it is determined that the value of the specified number counter 203j is 0 in the fluctuation number subtraction process (see FIG. 129) (S409: Yes), it is referred to set the next state status (S410).

図111(a)は、本第1制御例における状態移行テーブル202fの構成を示したブロック図である。図111(a)に示した通り、本第1制御例における状態移行テーブル202fは、上述した大当たり移行設定テーブル202eを用いて設定された状態移行ステータス(「状態移行1」~「状態移行9」)に対応した状態移行テーブル(「状態移行1テーブル202f1」~「状態移行9テーブル202f9」)により構成されている。 FIG. 111(a) is a block diagram showing the configuration of the state transition table 202f in the first control example. As shown in FIG. 111 (a), the state transition table 202f in the first control example is a state transition status ("state transition 1" to "state transition 9") set using the jackpot transition setting table 202e described above. ) (“state transition 1 table 202f1” to “state transition 9 table 202f9”).

まず、図111(b)を参照して、状態移行1テーブル202f1の詳細について説明する。状態移行1テーブル202f1は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合に参照されるテーブルであり、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」が規定されている。つまり、状態移行1テーブル202f1が用いられる状態(「状態移行1」が設定される状態)では、確変状態が次回大当たりに当選するまで継続して設定される。 First, the details of the state transition 1 table 202f1 will be described with reference to FIG. 111(b). The state transition 1 table 202f1 is a table that is referred to when "state transition 1" is set as the state transition status. )” is stipulated. In other words, in the state in which the state transition 1 table 202f1 is used (state in which "state transition 1" is set), the variable probability state is continuously set until the next big hit is won.

次に、図111(c)を参照して、状態移行2テーブル202f2の詳細について説明する。状態移行2テーブル202f2は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行2テーブル202f2には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST2a(確変状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST2a」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST2」が設定される。 Next, the details of the state transition 2 table 202f2 will be described with reference to FIG. 111(c). The state transition 2 table 202f2 is a table referred to when "state transition 2" is set as the state transition status. In this state transition 2 table 202f2, the state status "ST2a (variable probability state)" in which "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and the state status "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j "ST2 (variable probability state)" is defined. That is, after the jackpot is finished, first, "ST2a" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0", and then "ST2" is set as the state status.

ここで、状態ステータスとして「ST2a」が設定されている場合は、特別図柄の変動パターンを選択する際に、変動パターン選択テーブル202dのうち特殊変動パターンテーブル202d4が用いられるように設定されている。このように構成することで、継続して同一の遊技状態(確変状態)が設定されている状態において、特定期間のみ特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する規則を予め設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。 Here, when "ST2a" is set as the state status, the special variation pattern table 202d4 of the variation pattern selection table 202d is set to be used when selecting the variation pattern of the special symbol. By configuring in this way, in a state where the same gaming state (probability variable state) is set continuously, it is possible to preset a rule for selecting a variation pattern using the special variation pattern table 202d4 only for a specific period. It is possible to reduce the processing load of the main controller 110 .

図111(d)は、状態移行3テーブル202f3の規定内容を示したブロック図である。状態移行3テーブル202f3は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行3テーブル202f3には、規定回数カウンタ203jの値として「100」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が100回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 111(d) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 3 table 202f3. The state transition 3 table 202f3 is a table that is referred to when "state transition 3" is set as the state transition status. In this state transition 3 table 202f3, the state status "ST3 (time saving state)" in which "100" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j "ST1 (normal state)" is defined. That is, after the end of the jackpot, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図111(e)は、状態移行4テーブル202f4の規定内容を示したブロック図である。状態移行4テーブル202f4は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行4テーブル202f4には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「96」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が96回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(100回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 111(e) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 4 table 202f4. The state transition 4 table 202f4 is a table referred to when "state transition 4" is set as the state transition status. In this state transition 4 table 202f4, the state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "96" is set as the value of the specified number counter 203j "ST3 (time saving state)" and the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j are defined. In other words, after the end of the jackpot, first, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol fluctuates 4 times), and then until the special symbol fluctuates 96 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. Thereby, when the time saving state (100 times) is set after the end of the jackpot, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first 4 special symbol variations.

図111(f)は、状態移行5テーブル202f5の規定内容を示したブロック図である。状態移行5テーブル202f5は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行5テーブル202f5には、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」が規定されている。つまり、大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態)が設定されること無く、通常状態が設定される。 FIG. 111(f) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 5 table 202f5. The state transition 5 table 202f5 is a table referred to when "state transition 5" is set as the state transition status. The state transition 5 table 202f5 defines a state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j. That is, the normal state is set without setting the game state (probability variable state, time saving state) advantageous to the player after the end of the big hit.

図112(a)は、状態移行6テーブル202f6の規定内容を示したブロック図である。状態移行6テーブル202f6は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行6テーブル202f6には、規定回数カウンタ203jの値として「50」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が50回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112(a) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 6 table 202f6. The state transition 6 table 202f6 is a table referred to when "state transition 6" is set as the state transition status. In this state transition 6 table 202f6, the state status "ST3 (time saving state)" in which "50" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j "ST1 (normal state)" is defined. That is, after the end of the jackpot, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol reaches 50 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(b)は、状態移行7テーブル202f7の規定内容を示したブロック図である。状態移行7テーブル202f7は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行7テーブル202f7には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が46回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(50回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112(b) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 7 table 202f7. The state transition 7 table 202f7 is a table referred to when "state transition 7" is set as the state transition status. In this state transition 7 table 202f7, the state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "46" is set as the value of the specified number counter 203j "ST3 (time saving state)" and the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j are defined. That is, after the end of the jackpot, the state status is set to "ST3a" until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (until the special symbol fluctuates 4 times), and then until the special symbol fluctuates 46 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. As a result, when the time saving state (50 times) is set after the end of the jackpot, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first four times of special symbol variation.

図112(c)は、状態移行8テーブル202f8の規定内容を示したブロック図である。状態移行8テーブル202f8は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行8テーブル202f8には、規定回数カウンタ203jの値として「25」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が25回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112(c) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 8 table 202f8. The state transition 8 table 202f8 is a table referred to when "state transition 8" is set as the state transition status. In this state transition 8 table 202f8, the state status "ST3 (time saving state)" in which "25" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j "ST1 (normal state)" is defined. That is, after the end of the jackpot, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol reaches 25 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(d)は、状態移行9テーブル202f9の規定内容を示したブロック図である。状態移行9テーブル202f9は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行9テーブル202f9には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「21」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が21回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(25回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112(d) is a block diagram showing the defined contents of the state transition 9 table 202f9. The state transition 9 table 202f9 is a table referred to when "state transition 9" is set as the state transition status. In this state transition 9 table 202f9, the state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number counter 203j, and the state status in which "21" is set as the value of the specified number counter 203j "ST3 (time saving state)" and the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j are defined. In other words, after the end of the jackpot, first, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol fluctuates four times), and then until the special symbol fluctuates 21 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. As a result, when the time saving state (25 times) is set after the end of the jackpot, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first 4 special symbol variations.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりに当選した時点において設定されている遊技状態と、に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態や、大当たり終了後の特別図柄の変動パターンを選択するために用いる変動パターンテーブルを異ならせることができる。これにより、遊技の内容をより複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the first control example, when a special symbol jackpot is won, the jackpot type of the jackpot won and the gaming state set at the time of winning the jackpot are based on. , the game state set after the end of the big win and the variation pattern table used for selecting the variation pattern of the special symbol after the end of the big win can be made different. As a result, the content of the game can be made more complicated, and the interest in the game can be improved.

なお、本制御例では、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する期間を、大当たり終了後の特別図柄変動1~4回転分としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、大当たり終了直後に実行される特別図柄変動ではなく、大当たりが終了してから11回転目~14回転目にて特殊変動パターンテーブル202d4を用いるように構成しても良い。このように構成する場合は、状態移行テーブルを、規定回数カウンタ203jの値として「10」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された「ST1(通常状態)」とが規定されるように構成するとよい。このように構成することで、大当たり終了後11回転~14回転目の変動パターンを、特殊変動パターンテーブルを用いて選択することができる。 In addition, in this control example, the period for selecting the variation pattern using the special variation pattern table 202d4 is the special symbol variation 1 to 4 rotations after the end of the big hit, but other configurations may be used. Alternatively, the special variation pattern table 202d4 may be used in the 11th to 14th rotations after the end of the big win, instead of the special symbol variation executed immediately after the end of the big win. When configured in this way, the state transition table is set to the state status "ST3 (time saving state)" in which "10" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j. The state status "ST3a (time saving state)", the state status "ST3 (time saving state)" in which "46" is set as the value of the specified number counter 203j, and "0" is set as the value of the specified number counter 203j It is preferable to configure so that the defined "ST1 (normal state)" is defined. By configuring in this way, it is possible to select the variation pattern for the 11th to 14th rotations after the end of the big win using the special variation pattern table.

このように、上述した状態移行テーブルの構成を用いることで、大当たりの終了を起点として設定される状態ステータスと、その状態ステータスが継続する特別図柄の変動回数(規定回数)とを対応付けて設定するだけで、遊技仕様を容易に設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、遊技仕様を変更する場合においても、状態移行テーブルの内容を変更すれば良いため、遊技仕様の変更を容易に行うことができる。 In this way, by using the configuration of the state transition table described above, the state status set with the end of the jackpot as a starting point and the number of fluctuations of the special symbol (predetermined number of times) for which the state status continues are set in association with each other. The game specifications can be easily set just by doing so, and the processing load on the main controller 110 can be reduced. Also, when changing the game specifications, it is sufficient to change the contents of the state transition table, so that the game specifications can be easily changed.

さらに、本第1制御例では、遊技状態として通常状態が設定される場合には(状態ステータスとしてST1が設定される場合には)、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定され、常に同一の変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブル202d1或いは外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2)が参照されるように構成しているが、遊技状態が通常状態の場合に参照可能な変動パターンテーブルを複数設け、規定回数カウンタ203jの値に対応させて異なる変動パターンテーブルを参照するように構成しても良い。この場合、例えば、遊技状態として時短状態が設定されている状態で、時短終了条件が成立し(例えば、特別図柄の変動回数が50回に到達し)、遊技状態が通常状態へと移行する場合に(状態移行6テーブル202f6にて規定回数カウンタ203jの値が「0」となった場合に)、状態ステータスST1に対応させて、規定回数カウンタ203jの値を「10」に設定する。 Furthermore, in the first control example, when the normal state is set as the game state (when ST1 is set as the state status), the value of the specified number of times counter 203j is set to "0", and always The same variation pattern table (variation pattern table 202d1 for big win or (normal) variation pattern table 202d2 for losing) is configured to be referred to, but the variation pattern table that can be referred to when the game state is the normal state A plurality of them may be provided, and different variation pattern tables may be referred to in correspondence with the values of the specified number counter 203j. In this case, for example, in a state in which the time saving state is set as the game state, the time saving end condition is satisfied (for example, the number of times the special symbol changes reaches 50 times), and the game state shifts to the normal state (when the value of the prescribed number of times counter 203j becomes "0" in the state transition 6 table 202f6), the value of the prescribed number of times counter 203j is set to "10" corresponding to the state status ST1.

そして、状態ステータスST1が設定されている状態で規定回数カウンタ203jの値が「0」より大きい場合は、特殊変動(通常)パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するように構成すれば良い。このように構成することで、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した直後に、いつもとは異なる変動パターンを選択可能となるため、遊技者に対して、遊技者に有利な遊技状態が未だ継続していると思わせることができる。 Then, when the value of the specified number counter 203j is greater than "0" while the state status ST1 is set, the special variation (normal) pattern table may be referenced to select a variation pattern. By configuring in this way, immediately after the game state shifts from the time saving state to the normal state, it is possible to select a different variation pattern than usual, so that the player can have a game state that is advantageous to the player. It can make you think that it is still continuing.

なお、遊技状態として通常状態が設定されている状態において、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間は、第3図柄表示装置81に表示される変動演出の演出態様や、音声出力装置226から出力される音声態様や、ランプ表示装置227から出力される発光態様がその期間に対応した特殊な態様となるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対してより特別感を提供することができる。また、特殊な変動パターンテーブルが参照されている期間中に大当たりに当選した場合にも、通常の大当たり中の演出とは異なる特殊な演出態様を実行するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して特殊な期間中に大当たりに当選したことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。 It should be noted that, in the state in which the normal state is set as the game state, the period for referring to the special variation pattern table is the effect mode of the variation effect displayed on the third symbol display device 81, and output from the voice output device 226. It is preferable that the sound mode and the light emission mode output from the lamp display device 227 are configured to be a special mode corresponding to the period. By configuring in this way, it is possible to provide the player with a more special feeling. Further, even when a big win is won during a period in which a special variation pattern table is referred to, it is preferable to execute a special performance mode different from the usual performance during the big win. As a result, the player can feel that he or she has won a jackpot during a special period, and the performance effect can be enhanced.

本第1制御例では、個々の状態移行ステータスに対応させて、状態移行テーブルを設けているが、状態移行テーブルの設定内容が共通する箇所については、共通の状態移行テーブルを用いても良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が記憶するデータ量を削減することができる。 In the first control example, the state transition table is provided in correspondence with each state transition status, but a common state transition table may be used for portions where the setting contents of the state transition table are common. By configuring in this way, the amount of data stored in the ROM 202 of the main controller 110 can be reduced.

加えて、本第1制御例では、規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを可変させることで参照される変動パターンテーブルを切り替える構成を用いているが、それ以外の要素に用いて状態ステータスを可変させるようにしても良い。例えば、状態移行6テーブル202f6を参照している状態において、状態ステータスST3が設定され、規定回数カウンタ203jの値が「40」の場合に、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、少量の特典(可変入賞装置65を短期間(例えば、3秒)開放する特典)を付与可能な抽選結果(所謂、小当たり)に当選すると、状態ステータスをST3からST3bに可変させ、規定回数カウンタ203jの値を「4」に設定し、状態ステータスST3bが設定し、規定回数カウンタ203jの値が「0」よりも大きい場合(「1」~「4」の場合)は、小当たり後専用の変動パターンテーブルを参照する。参照する変動パターンテーブルを切り替えるようにしても良い。このように構成することで、小当たりに当選した後の所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)のみ、専用の変動パターンを選択することができる。 In addition, in the first control example, the configuration is used to switch the variation pattern table to be referenced by varying the state status based on the value of the specified number of times counter 203j. may be made variable. For example, in the state of referring to the state transition 6 table 202f6, when the state status ST3 is set and the value of the specified number counter 203j is "40", the lottery result of the special symbol is out, but a small amount of privilege is obtained. When winning a lottery result (a so-called small win) that can give (the privilege of opening the variable winning device 65 for a short period of time (for example, 3 seconds)), the state status is changed from ST3 to ST3b, and the value of the specified number of times counter 203j. is set to "4", the state status ST3b is set, and if the value of the specified number counter 203j is greater than "0" (in the case of "1" to "4"), the fluctuation pattern table dedicated after the small hit See The variation pattern table to be referred to may be switched. By configuring in this way, a dedicated variation pattern can be selected only for a predetermined period (a period until the special symbols are varied four times) after winning the small prize.

なお、状態ステータスST3bが設定されている状態で、規定回数カウンタ203jの値が「0」になると、再度状態ステータスST3が設定されるように構成し、規定回数カウンタ203jの値として、状態ステータスST3bが設定されている間にカウントされた値分減算した「35」を設定するように構成することで、遊技状態として時短状態が設定される期間(特別図柄が50回変動するまでの期間)を変えることなく、その時短状態中に当選した小当たりに基づいて所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)の間、専用の変動パターンを選択し、実行することができる。 If the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" while the state status ST3b is set, the state status ST3b is set again as the value of the specified number of times counter 203j. By configuring to set "35" subtracted by the value counted while is set, the period in which the time saving state is set as the game state (the period until the special symbol fluctuates 50 times) Without changing it, a dedicated variation pattern can be selected and executed for a predetermined period (a period until the special symbols are varied four times) based on the small win won during the time saving state.

また、詳細は図129を参照して後述するが、特別図柄の変動が実行される場合に規定回数カウンタ203jの値が減算するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果として上述した小当たりを有するパチンコ機10であれば、小当たりに当選した回数に基づいて規定回数カウンタ203jの値を減算するように構成してもよい。このように、特別図柄の変動回数ではなく、特別図柄の抽選結果に基づいて(特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった回数に基づいて)参照する変動パターンテーブルを切り替えることで、時短状態における特別図柄の変動回数の推移とは異なるタイミングで参照する変動パターンテーブルを可変することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる。 In addition, although the details will be described later with reference to FIG. 129, the value of the specified number of times counter 203j is subtracted when the variation of the special symbol is executed, but other configurations may be used. For example, if the pachinko machine 10 has the above-described small win as a special symbol lottery result, the value of the specified number of times counter 203j may be subtracted based on the number of times the small win is won. In this way, by switching the variation pattern table to be referred to based on the lottery result of the special symbol (based on the number of times the lottery result of the special symbol becomes a predetermined lottery result) instead of the number of fluctuations of the special symbol, time is reduced. Since the variation pattern table to be referred to can be changed at a timing different from the transition of the number of variations of the special symbol in the state, it is possible to provide the player with an unexpected game.

次に、RAM203の詳細について、図105(b)を参照して説明する。図105(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図105(b)に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、状態ステータス記憶エリア203iと、規定回数カウンタ203jと、その他メモリエリア203zとを有している。 Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. 105(b). FIG. 105(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. As shown in FIG. 105(b), the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, and a special symbol 1 reserved ball number counter 203d. , a special symbol 2 reserved ball number counter 203e, a normal symbol reserved ball number counter 203f, a probability variation flag 203g, a time saving medium counter 203h, a state status storage area 203i, a specified number counter 203j, and other memory areas 203z. have.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、および変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area), and each of these areas has a first hit random number counter C1 and a first hit type counter. Each value of C2, stop type selection counter C3, and fluctuation type counter CS1 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3,CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (start winning), each value of each counter C1 to C3, CS1 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas ( Among the vacant areas of the reservation first area to the reservation fourth area), the area numbers (first to fourth) are stored in ascending order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first reserved area stores the data corresponding to the oldest winning. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3,CS1の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3,CS1の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a special symbol lottery is performed, each value of each counter C1 to C3, CS1 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is executed. Based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 that are shifted (moved) to the area and stored in the execution area, a special symbol lottery or the like is determined.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When data is shifted from the first reservation area to the execution area, the first reservation area becomes empty. Therefore, there is a shift process that packs the winning data stored in other reservation areas (second reservation area to fourth reservation area) to reservation areas (first reservation area to third reservation area) with an area number smaller by 1. done. In this control example, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data shift is performed only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1~C3,CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1~C3,CS1の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In this pachinko machine 10, as soon as the ball enters the first ball entrance 64 (start winning) and each value of each counter C1 to C3, CS1 is obtained according to the starting winning, the original special symbol is displayed. Aside from the jackpot lottery, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the counters C1 to C3 and CS1. In this way, before the original special symbol lottery is performed, based on the data corresponding to the starting winning prize (each value of each counter C1 to C3, CS1), various types obtained when the original lottery is performed Predicting the information is hereinafter referred to as prefetching the lottery result of the special symbol. The various types of information include acceptance/rejection, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。 Then, when the prefetching is completed, a prize winning information command including various information (whether or not, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113 . When the winning information command is received by the audio ramp control device 113, the audio ramp control device 113 extracts win/fail, stop type, and variation pattern from the winning information command, and stores them as winning information in the winning information storage area of the RAM 233. 223a.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口140への始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が格納される。 Like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the special symbol 2 reserved ball storage area 203b has four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). In this special symbol 2 reserved ball storage area 203b, data (each value of each counter C1 to C3, CS1) corresponding to the start winning to the second ball entrance 140 is stored.

普通図柄保留球格納エリア203cは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (first reserved area to fourth reserved area). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through either the left or right normal ball entrance (through gate) 67, and the acquired data is stored in the four holding areas (holding first area to reserved fourth area) are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the data corresponding to the winning are stored while the winning order is maintained. Note that if data is stored in all of the four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main controller 110, when the normal symbol winning lottery is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted to the execution area ( ), and based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when the data is shifted from the first reserved area to the execution area, the first reserved area becomes empty. A shift process is performed to move the winning data stored in the holding area of 1 to a holding area with an area number smaller by 1. Also, the data shift is performed only for the reserved areas in which the winning data are stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値N1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して特別図柄1の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS210参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203d is a variable display of the special symbol 1 performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the first ball entrance 64 (start winning) ( It is a counter that counts the number of held balls (number of standby times) of the variable display performed) up to a maximum of 4 times. The value N1 of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is initially set to zero. 1 is added up to the maximum value of 4 (see S504 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S210 in FIG. 127).

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口140への入球に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値N2は、特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、初期値がゼロに設定されており、第2入球口140へ球が入球して特別図柄2の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS510参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS205参照)。 The special symbol 2 reserved ball number counter 203e is the variable display of the special symbol 1 performed by the first symbol display device 37 based on the ball entering the second ball entrance 140 (the variable display performed by the third symbol display device 81). ) is a counter that counts the number of held balls (number of standby times) up to four times. The value N2 of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e has an initial value set to zero like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d. Every time the number of held balls of symbol 2 increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S510 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S205 in FIG. 127).

これらの特別図柄1保留球数カウンタ203d(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図127のS206,S211、図130のS505,S511参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 Values of these special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of variable display in special symbol 1) and special symbol 2 reserved ball number counter 203e (number of times N2 of variable display in special symbol 2) are reserved balls. The voice lamp controller 113 is notified by a number command (see S206 and S211 in FIG. 127, and S505 and S511 in FIG. 130). The reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 to the sound lamp controller 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e are changed. command.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された特別図柄1、および特別図柄2の変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2によって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113, every time the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e are changed, are controlled by the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. It is possible to acquire the value of the number of reserved balls itself of the variable display of the special symbol 1 and the special symbol 2 reserved in the device 110 . As a result, the number of holding balls of variable display managed by the special symbol 1 holding ball number counter 223b1 and the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 of the voice lamp control device 113 is held by the main controller 110 due to the influence of noise and the like. Even if there is a deviation from the actual number of held balls in the displayed variable display, the deviation can be corrected by the next received number of held balls command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに保留図柄を表示する。 In addition, the voice lamp control device 113 manages the number of pending balls based on the number of pending balls command, and every time the number of pending balls changes, the display control device 114 is notified of the number of pending balls. Send a pitch command. The display control device 114 displays the reserved symbols in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 based on the number of reserved balls notified by the display reserved ball number command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図133のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図132のS705参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203f is the normal symbol (second symbol) variable display held ball number (standby number of times) up to four times. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set to zero. (See S804 in FIG. 133). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of normal symbols is newly executed (see S705 in FIG. 132).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図133のS805)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図133のS803:No)。 When the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times M of fluctuation display is reserved in normal symbols) is less than 4, the second hit random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S805 in FIG. 133). On the other hand, when the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67 and the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c. (S803 in FIG. 133: No).

確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gの値がオンの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示す。一方、確変フラグ203gがオフの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203gは、初期状態がオフに設定されており、「大当たりA,B,D,F,G,I」の終了タイミングとなる度にオンに設定される(大当たり制御処理(図137参照)のS1212)。一方、確変フラグ203gは、パチンコ機10の電源が遮断されるか、大当たりの開始が設定される度にオフとなる(特別図柄変動処理(図127参照)のS218)。 The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a variable probability state of special symbols (high probability state of special symbols). Indicates that it is a probability variation state of special symbols. On the other hand, if the variable probability flag 203g is in an off state, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of special symbols (low probability state of special symbols). The variable probability flag 203g is set to OFF in the initial state, and is set to ON each time the "jackpot A, B, D, F, G, I" ends (jackpot control process (see FIG. 137 ) of S1212). On the other hand, the variable probability flag 203g is turned off every time the pachinko machine 10 is powered off or the start of the jackpot is set (S218 of the special symbol variation process (see FIG. 127)).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図128参照)が実行されると、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が実行される。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203gが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる。一方、確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる(図128のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 128) is executed by the MPU 201, the lottery for the special symbol 1 or the special symbol 2 is executed. In the special symbol variation start processing, the probability variation flag 203g is referred to, and if the state is ON, the special symbol 1 or the special symbol 2 is drawn based on the special symbol jackpot random number table for high probability. On the other hand, if the variable probability flag 203g is off, a lottery for special symbol 1 or special symbol 2 is performed based on the special symbol jackpot random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 128).

なお、本制御例では、遊技状態として確変状態が設定されている間は、普通図柄の時短状態も設定される。このため、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hの値と、が参照されて、普通図柄の時短状態であるか否かが判別される。具体的には、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンであれば(時短状態、または確変状態であれば)、普通図柄の時短状態と判別されて、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる。一方、時短中カウンタ203hの値が0で、且つ、確変フラグ203gがオフであれば(時短状態でも確変状態でもなければ)、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 In addition, in this control example, while the variable probability state is set as the game state, the time saving state of normal symbols is also set. Therefore, when the lottery for winning the normal symbol is performed, the variable probability flag 203g and the value of the time saving medium counter 203h are referred to, and it is determined whether or not the normal symbol working time saving state. Specifically, the value of the time saving medium counter 203h is 1 or more, or if the probability variation flag 203g is ON (if the time saving state or the probability variation state), it is determined that the time saving state of the normal design, A lottery for normal symbols is performed based on a random number table per normal symbol for high probability. On the other hand, if the value of the time saving medium counter 203h is 0 and the probability variation flag 203g is off (if neither the time saving state nor the probability variation state), based on the normal symbol per random number table for low probability, the normal symbol A lottery is held (see S709 and S710 in FIG. 132).

時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値が0に設定されており、主制御装置110において特別図柄の大当たりに当選し、その大当たりの終了時に大当たり種別に対応した値が設定される(図137のS1212)。具体的には、大当たり種別が「大当たりC」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、「大当たりH,J」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「50」が設定され、「大当たりK」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「25」が設定される。 The time-saving counter 203h is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the time-saving state with normal patterns, and if the value of the time-saving counter 203h is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the time-saving state with normal patterns. If the value of the time saving medium counter 203h is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of normal symbols. The initial value of the counter 203h for time saving is set to 0, and a special symbol jackpot is won in the main controller 110, and a value corresponding to the jackpot type is set at the end of the jackpot (S1212 in FIG. 137). ). Specifically, when the jackpot type is "jackpot C", "100" is set as the value of the time saving medium counter 203h at the end of the jackpot. "50" is set as the value of the time saving medium counter 203h, and in the case of "jackpot K", "25" is set as the value of the time saving medium counter 203h at the end of the big win.

なお、大当たり種別が「大当たりE」の場合には、大当たりに当選した時点の遊技状態によって、大当たり終了時に設定する時短中カウンタ203hの値が異なるように設定されており、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態(低確率時短あり)または確変状態(高確率時短あり)であれば、時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、大当たりに当選した時点の遊技状態が通常状態(低確率時短なし)であれば、時短中カウンタ203hの値が設定されることがない。 When the jackpot type is "jackpot E", the value of the time-saving medium counter 203h set at the end of the jackpot is set differently depending on the game state at the time of winning the jackpot. If the game state is a time saving state (with low probability of time saving) or a variable state (with high probability of time saving), "100" is set as the value of the time saving medium counter 203h, and the game state at the time of winning the jackpot is the normal state ( If there is no low probability time saving), the value of the counter 203h is not set during time saving.

その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄1、または特別図柄2の変動表示が終了する毎に1が減算される(図129のS402)。また、時短中カウンタ203hの値が1以上の場合であっても、大当たりに当選した場合には、その値が0にリセットされる(図127のS218)。 After that, 1 is subtracted every time the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 ends until the value of the time saving counter 203h becomes 0 (S402 in FIG. 129). Also, even if the value of the time-saving counter 203h is 1 or more, the value is reset to 0 when the jackpot is won (S218 in FIG. 127).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であり、且つ、後述する確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 When the normal pattern winning lottery is performed, the value of the time saving counter 203h is referred to, and if the value is 1 or more, the normal pattern lottery is performed based on the normal pattern random number table for high probability. is performed, the value of the time saving medium counter 203h is 0, and if the probability variation flag 203g described later is off, the normal design lottery is performed based on the normal per design random number table for the low probability time. (See S709 and S710 in FIG. 132).

状態ステータス記憶エリア203iは、状態移行テーブル202fによって設定される現在の状態ステータス(ST)の情報を格納するための記憶領域である。この状態ステータス記憶エリア203iには、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した状態ステータスが格納され、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される規定回数カウンタ203jの値が0となった場合に(S409:Yes)、新たに設定された状態ステータスが格納される。 The state status storage area 203i is a storage area for storing current state status (ST) information set by the state transition table 202f. In the state status storage area 203i, in the jackpot control process (see FIG. 137), when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, at the end of the jackpot, the acquired state status is Stored, after that, in the fluctuation frequency subtraction process (see FIG. 129), when the value of the prescribed number counter 203j subtracted each time the special symbol fluctuates becomes 0 (S409: Yes), it is newly set State status is stored.

規定回数カウンタ203jは、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを計測するためのカウンタである。この規定回数カウンタ203jは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した規定回数に対応する値が設定され(S1213)、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される(S407)。この規定回数カウンタ203jの値が「1」から「0」となった場合に、対応する状態移行テーブル202fに規定されている内容に基づいて新たな状態ステータスが設定される。 The specified number of times counter 203j is a counter for measuring that the number of variations of the special symbols has reached the specified number of times. This stipulated number counter 203j corresponds to the stipulated number of times acquired when it is determined that it is the end timing of the ending effect in the jackpot control process (see FIG. 137) (S1211: Yes), that is, at the end of the jackpot. A value is set (S1213), and then subtracted every time the special symbol fluctuates in the fluctuation frequency subtraction process (see FIG. 129) (S407). When the value of the specified number counter 203j changes from "1" to "0", a new state status is set based on the contents specified in the corresponding state transition table 202f.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110 .

次に、図114から図119を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図114(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図114(a)に示した通り、ROM222は、変動パターンテーブル222aと、保留ランク選択テーブル222bと、大当たり中演出選択テーブル222cと、上乗せ数選択テーブル222dと、継続演出モード選択テーブル222eと、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、最終態様選択テーブル222hと、期待度選択テーブル222iと、期待度演出選択テーブル222jとを少なくとも有している。 Next, with reference to FIGS. 114 to 119, the details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 114(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the sound lamp control device 113. FIG. As shown in FIG. 114(a), the ROM 222 includes a variation pattern table 222a, a pending rank selection table 222b, a jackpot middle effect selection table 222c, an addition number selection table 222d, a continuous effect mode selection table 222e, and a continuous effect mode selection table 222e. It has at least a value main selection table 222f, a continuous value sub-selection table 222g, a final mode selection table 222h, an expectation level selection table 222i, and an expectation level effect selection table 222j.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出(変動表示)の態様に基づいて、変動演出(変動表示)の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル222aから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される(図147のS3812参照)。 The variation pattern table 222a is referred to for selecting a detailed aspect of the variation effect (variation display) based on the aspect of the rough variation effect (variation display) notified by the variation pattern command from the main controller 110. is a table. A variation pattern command for display is set based on the aspect of the variation effect selected from the variation pattern table 222a (see S3812 in FIG. 147).

保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄の保留状況に基づいた保留ランクを選択するためのテーブルであって、選択された保留ランクに基づいて大当たり中の演出が決定される。ここで、この保留ランク選択テーブル222bの詳細について、図115(b)を参照して説明する。 The reserved rank selection table 222b is a table for selecting a reserved rank based on the reserved status of special symbols, and the effect during the big win is determined based on the selected reserved rank. Here, the details of this reserved rank selection table 222b will be described with reference to FIG. 115(b).

図115(b)は、保留ランク選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図115(b)に示した通り、この保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄2の保留球数(特別図柄の保留球数)と、特別図柄2の保留球に大当たりを示す入賞情報があるか否かの判別結果とに基づいて保留ランクが対応付けて規定されている。このように構成することで、大当たり中に実行される演出を、大当たり終了後に実行される特別図柄(特別図柄2)の変動結果(抽選結果)に基づいて決定することができる。 FIG. 115(b) is a diagram showing the specified contents of the reserved rank selection table 222b. As shown in FIG. 115(b), this reservation rank selection table 222b has the number of reserved balls of special symbol 2 (the number of reserved balls of special symbol) and whether there is winning information indicating a big hit in the reserved balls of special symbol 2. A pending rank is defined in association with the determination result of whether or not. By constructing in this way, the performance executed during the big win can be determined based on the variation result (lottery result) of the special pattern (special pattern 2) executed after the big win.

ここで、本制御例は、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、特別図柄2の保留球を優先して消化する処理が実行される(図127参照)ように構成している。つまり、特別図柄1の保留球が消化されるタイミングは不定となる。 Here, in this control example, when both the reserved ball of special symbol 1 and the reserved ball of special symbol 2 exist, the process of preferentially digesting the reserved ball of special symbol 2 is executed (see FIG. 127). ). That is, the timing at which the reserved balls of the special symbol 1 are digested is indefinite.

よって、本制御例では、大当たり終了後に優先して変動する特別図柄2の保留球(大当たり終了後の変動順が確定している保留球)及び特別図柄2の保留球に含まれる入賞情報に基づいて保留ランクが選択されるように構成し、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能としている。 Therefore, in this control example, based on the winning information included in the reserved ball of the special symbol 2 that preferentially fluctuates after the end of the big hit (the held ball whose fluctuation order is fixed after the end of the big hit) and the reserved ball of the special symbol 2 is configured to select a reserved rank, and a jackpot performance can be executed based on the fluctuation result (lottery result) of the special symbols executed after the jackpot is finished.

なお、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、保留された順番(第1入球口64、第2入球口140に入球した順番)に保留球を消化する構成(所謂、入賞順消化)を用いたパチンコ機10であれば、特別図柄2の保留球数ではなく、全ての保留球数や、消化順に所定球数(例えば、4個)を対象として保留ランクを選択するように構成すれば良い。これにより、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能とすることができる。 In addition, when both the reserved ball of special symbol 1 and the reserved ball of special symbol 2 exist, the reserved ball is in the order of being reserved (the order of entering the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140). If it is a pachinko machine 10 using a configuration (so-called winning order digestion) that digests, instead of the number of reserved balls of the special symbol 2, all the reserved balls or a predetermined number of balls (for example, 4) in order of digestion It may be configured to select the pending rank as a target. As a result, it is possible to execute the big win performance based on the variation result (lottery result) of the special symbols executed after the big win is finished.

図115(b)を参照して、保留ランク選択テーブル222bの内容を具体的に説明すると、特別図柄(特別図柄2)の保留球数が「1~3」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「3」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「2」が選択される。 Referring to FIG. 115(b), the contents of the reservation rank selection table 222b will be specifically described. If there is prize winning information, the reserved rank "3" is selected, and if there is no prize winning information indicating winning, the reserved rank "2" is selected.

また、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「4」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「4」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「1」が選択される。なお、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「0」の場合は、保留ランク選択テーブル222bを用いることなく保留ランク「1」が選択される。 In addition, if the number of reserved special symbols (special pattern 2) is "4" and there is winning information indicating winning among them, the reserved rank "4" is selected and there is no winning information indicating winning. ', the reserved rank '1' is selected. When the reserved number of special symbols (special symbol 2) is "0", the reserved rank "1" is selected without using the reserved rank selection table 222b.

保留ランク選択テーブル222bを参照して選択された保留ランクは後述する大当たり中演出選択テーブル222cにおいて参照される。次に、図115(c)を参照して大当たり中演出選択テーブル222cについて説明をする。この大当たり中演出選択テーブル222cは、大当たり中に実行される演出を選択するためのテーブルであって、当たり関連コマンド処理(図142参照)においてオープニングコマンドを受信し(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理(図143参照)を実行する場合に参照される(S3406)。 The reserved rank selected with reference to the reserved rank selection table 222b is referred to in the later-described jackpot effect selection table 222c. Next, with reference to FIG. 115(c), the effect selection table 222c during the jackpot will be described. This jackpot middle effect selection table 222c is a table for selecting the effect to be executed during the jackpot. It is referred to when executing the setting process (see FIG. 143) (S3406).

この大当たり中演出選択テーブル222cには、保留ランク選択テーブル222bにて選択された保留ランクと、第1演出カウンタ223y1とに対応付けて大当たり中演出が規定されている。具体的には、保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~99」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されている。この「通常当たり用演出」は、1回の大当たり遊技中に完結する演出(図83(b)参照)であり、実行される大当たりの大当たり種別に対応した演出が実行される。 In this jackpot middle effect selection table 222c, the jackpot middle effect is defined in association with the reserved rank selected in the reserved rank selection table 222b and the first effect counter 223y1. Specifically, when the reserved rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 99", the "ordinary win effect" is defined. This "ordinary win effect" is an effect (see FIG. 83(b)) that is completed during one big win game, and an effect corresponding to the jackpot type to be executed is executed.

保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「100~149」の範囲には、「上乗せ用演出」が規定されている。この「上乗せ用演出」は、図83(a)にて上述したように、1回の大当たりにて実行されるラウンド遊技の数を部分的に表示(例えば、15ラウンド当たりの場合に、先に5ラウンド分表示)し、大当たり遊技が進行することで、残りのラウンド数(未表示分のラウンド数)を表示する演出である。 When the reserved rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "100 to 149", the "additional effect" is defined. As described above with reference to FIG. 83(a), this "additional effect" partially displays the number of round games executed in one jackpot (for example, in the case of 15 rounds, first 5 rounds are displayed), and as the jackpot game progresses, the number of remaining rounds (undisplayed number of rounds) is displayed.

大当たり中に「上乗せ用演出」が実行された場合は、現在実行中の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを遊技者に分かり難くすることができ、大当たり遊技中における演出を注視させることができる。さらに、本第1制御例の「上乗せ用演出」は、複数の大当たりに短期間で当選した場合(先の大当たり終了時に取得している入賞情報(保留図柄)に次の大当たりが含まれている場合)において、次の大当たりのラウンド数を先の大当たりのラウンド数に合算することにより、複数の大当たりを跨いで実行するように構成している。 When the ``additional performance'' is executed during the jackpot, it is possible to make it difficult for the player to understand how many rounds the jackpot currently being executed is, and to make the player pay attention to the performance during the jackpot game. . Furthermore, the "additional effect" of the first control example is when multiple jackpots are won in a short period of time (the next jackpot is included in the winning information (holding pattern) acquired at the end of the previous jackpot case), by adding the number of rounds of the next big win to the number of rounds of the previous big win, it is configured to run across a plurality of big wins.

このように構成することで、遊技者に対して、「上乗せ用演出」が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを分かり難くすることができる。よって、「上乗せ用演出」によって、合計で何ラウンド分の表示がされるのかを楽しみながら遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand how many times the jackpot has been won while the "additional effect" is being executed. Therefore, the game can be played while enjoying how many rounds in total are displayed by the "additional effect".

さらに、本制御例の「上乗せ用演出」では、1回の大当たりで実行されるラウンド数を分割して表示可能とし、且つ、複数の大当たりで実行されるラウンド数を合算して表示可能としているため、1回の「上乗せ用演出」が実行されている間に当選した大当たりの回数や、各大当たりで実行されるラウンド数を遊技者に分かり難くすることができる。これにより、例えば、1回の大当たり中に実行されるラウンド数が15ラウンドの場合に、大当たり終了後の遊技状態として必ず確変状態が設定されるパチンコ機10において、15ラウンドの大当たりに当選したことを分かり難くし、大当たり終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the "additional effect" of this control example, the number of rounds executed in one jackpot can be divided and displayed, and the number of rounds executed in multiple jackpots can be summed and displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the number of times of winning big wins and the number of rounds to be executed for each big win while one "additional effect" is being executed. As a result, for example, when the number of rounds executed during one big win is 15 rounds, the pachinko machine 10 always sets the variable probability state as the game state after the end of the big win, and wins the jackpot of 15 rounds. is difficult to understand, and the game can be played while predicting which game state will be set after the end of the big win.

加えて、大当たり中に実行される演出として、大当たり終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を用いる場合において、その演出の結果が表示されるよりも前に、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を把握することで、大当たり終了後に設定される遊技状態が特定されてしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができる。 In addition, when using an effect suggesting a game state set after the end of the big win as the effect to be executed during the big win, the effect is executed during one big win before the result of the effect is displayed. By grasping the number of rounds to be played, it is possible to suppress a situation in which the game state set after the end of the jackpot is specified and the performance effect is lowered.

次に、保留ランクが「2」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50~149」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されている。保留ランクが「3」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50~99」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「100~149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 Next, when the pending rank is "2" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 49", the "normal winning effect" is defined, and the value of the first effect counter 223y1 is In the range of "50 to 149", "additional effects" are defined. When the reserved rank is "3" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 49", the "normal win effect" is defined, and the value of the first effect counter 223y1 is "50 to 49". "Additional effect" is defined in the range of "99", and "Continuous winning effect" is defined in the range of "100 to 149" of the value of the first effect counter 223y1.

この「連続当たり用演出」は、図84にて上述したように、複数の大当たりに当選していることを先の(1回目の)大当たり遊技が開始された時点で遊技者に報知する演出(図84参照)である。ここで実行される「連続当たり用演出」としては、例えば、1回目の大当たりのラウンド数(例えば15ラウンド)と、2回目の大当たりのラウンド数(例えば10ラウンド)とを合算した値(例えば25ラウンド)が、1回の大当たり遊技が開始された(1回目の大当たりの1ラウンド目が開始された)時点で報知される演出が実行される。 As described above with reference to FIG. 84, this "continuous winning effect" is an effect ( See FIG. 84). As the "continuous winning effect" executed here, for example, the sum of the number of rounds of the first big win (eg 15 rounds) and the number of rounds of the second big win (eg 10 rounds) (eg 25 rounds) Round) is executed when one big win game is started (the first round of the first big win is started).

このように「連続当たり用演出」を実行することで、遊技者に対して複数の大当たりに当選したことを早期に報知することができ、遊技者に優越感を与えながら安心して大当たり遊技を行わせることができる。 By executing the ``continuous win effect'' in this way, it is possible to quickly inform the player that he or she has won a plurality of jackpots, and to give the player a sense of superiority while playing the jackpot game with peace of mind. can let

保留ランクが「4」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には、「通常当たり用演出」が規定されており、「50~149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 The reserved rank is "4" and the value of the first effect counter 223y1 is in the range of "0 to 49", "normal win effect" is defined, and in the range of "50 to 149", "Continuous hit production" is stipulated.

以上、説明をしたように、本制御例では、選択された保留ランクと、取得した第1演出カウンタ223y1の値に基づいて、大当たり中に異なる演出(大当たり中演出)を実行するように構成しているため、大当たり中に実行される演出に遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in this control example, a different effect (during the big win) is executed during the big win based on the selected pending rank and the acquired value of the first effect counter 223y1. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming bored with the effect executed during the big win.

さらに、選択される大当たり中演出によって、保留内に次の大当たりが含まれていることを遊技者に報知するタイミングを異ならせているため、例えば、先の大当たり遊技が終了したタイミングにおいて、次の大当たりに当選する保留図柄の有無(保留内連荘の有無)を報知するパチンコ機のように、特定のタイミングでのみ保留内連荘の有無を報知する場合に比べて、次の大当たり当選に対して期待を持たせながら大当たり遊技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the timing of informing the player that the next big win is included in the hold is made different depending on the effect during the big win selected, for example, at the timing when the previous big win game ends, the next big win Compared to pachinko machines that notify the presence or absence of reserved patterns to win the jackpot (whether or not there is a reserved inner ring), compared to the case of notifying the presence or absence of a reserved inner ring only at a specific timing, It is possible to execute a jackpot game while making the player have expectations for the game, thereby improving the amusement of the game.

加えて、保留ランクに応じて選択される大当たり中演出の内容や割合を異ならせているため、遊技者に過度な期待を持たせることを抑制し、且つ、大当たり遊技中に第2入球口140に入賞した球の先読み結果も考慮可能な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since the content and ratio of the performance during the big win selected according to the holding rank are made different, the player is prevented from having excessive expectations and the second ball entrance during the big win game. It is possible to execute an effect in which the look-ahead result of the winning ball 140 can be taken into consideration, and the effect of the effect can be enhanced.

具体的には、保留ランクが「1」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限値であって、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留内連荘が実行されることが無いため、通常当たり用演出または上乗せ用演出の何れかが選択されるように規定し、通常当たり用演出が選択されやすくなるように選択割合を規定している。つまり、大当たりに当選した時点で保留ランクが「1」の場合は、遊技者に対して、保留内連荘への過度な期待を持たせることの無い「通常当たり用演出」、または、今回の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを分かり難くする「上乗せ用演出」の何れかが実行される。 Specifically, if the pending rank is "1", that is, if the number of pending symbols is the upper limit value at the time of winning the jackpot and there is no prize information corresponding to the big win in the pending symbols, Since the game is not executed, it is specified that either the normal win effect or the additional effect is selected, and the selection ratio is defined so that the normal win effect is more likely to be selected. In other words, if the pending rank is "1" at the time of winning the jackpot, the player will not have excessive expectations for the pending inner resort, or Any of the "additional effects" that makes it difficult to understand how many rounds the jackpot is is executed.

保留ランクが「2」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留ランクが「1」とは異なり、大当たり遊技中に新たな保留図柄を獲得する可能性がある。よって、大当たり当選時において保留内連荘が確定していなくても、大当たり遊技中に保留内連荘が確定する場合に対応するために、保留ランクが「1」の場合よりも、「上乗せ用演出」が選択される割合が高く設定されている。これにより、大当たり遊技中に大当たりに当選する保留図柄を獲得した場合には、その旨を「上乗せ用演出」によって、遊技者に報知することができる。 If the reserved rank is "2", that is, if the number of reserved symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot and there is no winning information corresponding to the jackpot in the reserved symbols, the reserved rank is different from "1", There is a possibility of acquiring new reserved symbols during the jackpot game. Therefore, even if the reservation is not confirmed at the time of winning the jackpot, in order to cope with the case where the reservation is confirmed during the jackpot game, the "additional Production” is set to be selected at a high rate. Thus, when a reserved symbol for winning a jackpot is acquired during a jackpot game, the fact can be notified to the player by the "additional performance".

保留ランクが「3」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合、即ち、保留図柄が上限ではなく、保留内連荘が確定している状態で大当たり遊技が実行される場合は、上述した「通常当たり用演出」と「上乗せ用演出」に加え、保留内連荘が確定していることを早期に報知可能な「連続当たり用演出」を選択可能にし、保留ランクが「4」の場合、つまり、保留図柄が上限で、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合は、「通常当たり用演出」、「連続当たり用演出」の何れかが選択されるように規定している。 If the reserved rank is "3", that is, if the number of reserved symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot, and if there is winning information corresponding to the jackpot in the reserved patterns, that is, if the reserved pattern is not the upper limit, When a jackpot game is executed in a state in which the consecutive residence is confirmed, in addition to the above-mentioned "normal winning effect" and "additional effect", it is possible to notify early that the reserved consecutive residence is confirmed. If the reserved rank is "4", that is, if the reserved design is the upper limit and there is winning information corresponding to the jackpot in the reserved design, "normal winning It is stipulated that either one of "effect for winning" or "effect for continuous winning" is selected.

即ち、既に、保留内連荘が確定している保留ランク「3」、「4」において、保留ランク「3」は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得可能な状態であることから、「上乗せ用演出」を選択可能とすることで、あたかも、大当たり遊技中に獲得した保留球(入賞情報)によって、次の大当たりに当選したと遊技者に思わせることができる。 In other words, among the reserved ranks "3" and "4" in which the reserved inner renso has already been determined, the reserved rank "3" is in a state in which a new reserved ball (winning information) can be acquired during the jackpot game. Therefore, by making the ``additional presentation'' selectable, the player can be made to think that he/she has won the next big win by the reserved ball (winning information) acquired during the big win game.

一方で、保留ランク「4」の場合は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得することができず、大当たり遊技中に次の大当たりに当選することが無いため、「上乗せ用演出」が選択されず「連続当たり用演出」による演出が実行される。このように構成することで、大当たりに当選した時点の保留球数が上限の場合と、それ以外の場合、即ち、大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態か否かの判別結果に基づいて大当たり中に実行される演出の選択肢を異ならせることにより、実際の保留状況に対して違和感のある演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the case of the reservation rank "4", a new reservation ball (winning information) cannot be acquired during the jackpot game, and the next jackpot will not be won during the jackpot game. "Effect" is not selected, and the effect by "continuous winning effect" is executed. By configuring in this way, the result of determining whether or not the number of reserved balls at the time of winning the jackpot is the upper limit and in other cases, that is, whether or not new reserved balls can be obtained during the jackpot game. By differentiating the options of the performance executed during the big win based on the above, it is possible to suppress the execution of the performance with a sense of incongruity with respect to the actual holding situation.

なお、本制御例では、どの保留ランクが選択された場合であっても、「通常当たり用演出」が選択されるように規定しているため、「通常当たり用演出」が実行された場合であっても、保留内連荘の可能性を残すことができる。よって、最後まで遊技者に保留内連荘を期待させながら大当たり中遊技を実行させることができる。 It should be noted that, in this control example, even if any of the pending rank is selected, because it is defined that the "production for normal hit" is selected, even if the "production for normal hit" is executed Even if there is, it is possible to leave the possibility of reservation. Therefore, it is possible to allow the player to execute the game during the big win while making the player expect the reservation within the reserve until the end.

次に、図116(a)を参照して、上乗せ数選択テーブル222dについて説明する。この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たり中に実行される演出として、「上乗せ用演出」が選択された場合に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される確定ラウンド数表示態様Dm4(図86(a)参照)に加算する値(上乗せラウンド数)を選択するためのテーブルである。 Next, the add-on number selection table 222d will be described with reference to FIG. 116(a). This addition number selection table 222d is a fixed round number display mode Dm4 displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 when "addition effect" is selected as the effect executed during the big win. This is a table for selecting a value (additional round number) to be added to (see FIG. 86(a)).

この上乗せ数選択テーブル222dは、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、新たなラウンド数コマンドを受信した場合(S3304:Yes)であって、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合(S3306:Yes)に実行される上乗せ演出中処理(図144参照)の一部処理にて参照される(S3506)。選択された上乗せ数は表示ラウンド数格納エリア223gのうち、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算するための値を格納する領域に格納される(S3506)。 This addition number selection table 222d is, in the winning related command process (see FIG. 142), when a new round number command is received (S3304: Yes) and when the addition effect flag 223h is set to ON ( S3306: Yes) is referred to in part of the processing during the addition effect (see FIG. 144) executed (S3506). The selected additional number is stored in the area for storing the value to be added to the determined round number display mode Dm4 in the display round number storage area 223g (S3506).

そして、実行中ラウンド数表示態様Dm3に表示される値(現在実行中の大当たりラウンド数)と確定ラウンド数表示態様Dm4に表示される値(実行されることが確定しているラウンド数)とが同じになった場合に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている上乗せ数をラウンド数表示態様Dm10に表示する(図86(a)参照)。 Then, the value displayed in the running round number display mode Dm3 (the number of jackpot rounds that are currently running) and the value displayed in the fixed round number display mode Dm4 (the number of rounds that are confirmed to be executed) are different. If they are the same, the additional number stored in the display round number storage area 223g is displayed in the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)).

図116(a)に示した通り、この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たりの残ラウンド数と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第2演出カウンタ223y2とに対応付けて上乗せ数が規定されている。具体的には、残ラウンド数の値が「5」の場合は、当たり入賞の有無、及び第2演出カウンタ223y2の値に関わらず、上乗せ数として「5」が選択される。 As shown in FIG. 116(a), the addition number selection table 222d includes the number of remaining rounds of the jackpot, whether or not there is a winning prize (whether or not the reservation is confirmed), and the second effect counter 223y2. The number of additions is defined in association with . Specifically, when the value of the number of remaining rounds is "5", "5" is selected as the additional number regardless of the presence or absence of a winning prize and the value of the second effect counter 223y2.

本第1制御例では、全ての大当たりのラウンド数(大当たり演出が実行される大当たりのラウンド数)が5の倍数(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)に設定されており、残ラウンド数が5ラウンドの場合は、このタイミングで残ラウンド数を確定ラウンド数表示態様Dm4に表示する必要があるためである。 In this first control example, the number of rounds of all jackpots (the number of rounds of jackpots in which the jackpot effect is executed) is set to a multiple of 5 (5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), and the number of remaining rounds is 5. This is because, in the case of a round, it is necessary to display the number of remaining rounds in the fixed round number display mode Dm4 at this timing.

残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「15」が規定され、残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「なし」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「15」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「10」が規定される。 If the value of the number of remaining rounds is "10, 15", the winning prize is "yes", and the value of the second effect counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the number of additions is "5", and the value of "50 to 99" is added. The number of additions "10" is defined in the range, the number of additions "15" is defined in the range of "100 to 149", the value of the number of remaining rounds is "10, 15", the winning prize is "none", and the second When the value of the effect counter 223y2 is in the range of ``0 to 49'', the number of additions is ``5'', when the value is in the range of ``50 to 99'', the number of additions is ``15'', and in the range of ``100 to 149'', the number of additions is `` 10” is defined.

上述したように、残ラウンド数が同一の場合(例えば、「15」)は、当たり入賞の有無によって、選択される上乗せ数の割合が異なるように規定している。これにより、「上乗せ用演出」中に上乗せされる値に基づいて保留内連荘の有無を遊技者に予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, when the number of remaining rounds is the same (for example, "15"), it is stipulated that the ratio of the number of additions to be selected differs depending on whether or not there is a winning prize. As a result, it is possible for the player to predict whether or not there will be a reserve house on the basis of the value added during the "additional effect", and the effect of the effect can be enhanced.

残ラウンド数の値が「20~」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「15」が規定されている。なお、本第1制御例では、1回の大当たり遊技で実行される大当たりラウンド数の最大値が「15ラウンド」に設定されているため、残ラウンド数の値が「20~」であって、当たり入賞が「なし」となることが無い。よって、残ラウンド数の値が「20~」であって、当たり入賞が「なし」の場合は、上乗せ数「-」が規定されており、選択された場合には、エラーコマンドが設定される。 The value of the number of remaining rounds is "20~", the winning prize is "yes", the value of the second effect counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the number of additions is "5", and the range of "50 to 99". , and the range of "100 to 149" defines the number of addition "15". In addition, in this first control example, since the maximum value of the number of jackpot rounds executed in one jackpot game is set to "15 rounds", the value of the number of remaining rounds is "20 ~", The winning prize is never "none". Therefore, if the number of remaining rounds is "20 or more" and the winning prize is "none", the additional number "-" is defined, and if selected, an error command is set. .

ここで、エラーコマンドが設定された場合、即ち、実際に実行されるラウンド数の残りと、音声ランプ制御装置113が管理している残ラウンド数とが相違した場合には、上乗せ用演出を継続させた場合に遊技者に違和感を与える演出が実行される可能性が高いため、上乗せ用演出の実行を中止し、現在実行されている大当たりに対して主制御装置110から受信した情報に基づいて、現在実行されている大当たりに設定されているラウンド数と、現在実行しているラウンド数と、を第3図柄表示装置81の表示画面に表示する演出の実行を開始するように構成すると良い。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう大当たり中演出が継続して実行されてしまう事態を抑制することができる。 Here, when an error command is set, that is, when the remaining number of rounds actually executed is different from the remaining number of rounds managed by the sound lamp control device 113, the additional effect is continued. Since there is a high possibility that an effect that gives the player a sense of discomfort will be executed if the game is played, the execution of the additional effect is stopped, and based on the information received from the main controller 110 for the jackpot that is currently being executed. , the number of rounds set for the jackpot that is currently being executed and the number of rounds that are currently being executed are preferably configured to start execution of performance for displaying on the display screen of the third pattern display device 81.例文帳に追加As a result, it is possible to suppress the situation in which the performance during the big win, which gives the player a sense of discomfort, is continuously executed.

次に、継続演出モード選択テーブル222eについて図116(b)を参照して説明する。図116(b)は、継続演出モード選択テーブル222eの内容を模式的に示した図である。この継続演出モード選択テーブル222eは、本制御例のパチンコ機10の確変、時短中に実行されるバトル演出(図90参照)のうち、バトルリーチ(最終態様)が実行されるまでの演出態様(バトル前演出の演出態様)を設定するための継続演出モードを選択するためのテーブルであって、変動表示設定処理(図147参照)の継続演出設定処理(S3806)において参照され(図149のS4005)、S4005の処理において選択された継続演出モードが継続演出モード格納エリア223mに格納される(S4006)。そして、継続演出モード格納エリア223mに格納された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定される。 Next, the continuous effect mode selection table 222e will be described with reference to FIG. 116(b). FIG.116(b) is the figure which showed typically the content of the continuous production|presentation mode selection table 222e. This continuation effect mode selection table 222e is the effect mode ( It is a table for selecting the continuous effect mode for setting the effect mode of the pre-battle effect), and is referred to in the continuous effect setting process (S3806) of the variable display setting process (see FIG. 147) (S4005 in FIG. 149). ), the continuous effect mode selected in the process of S4005 is stored in the continuous effect mode storage area 223m (S4006). Then, the effect mode of the pre-battle effect is set based on the continuous effect mode stored in the continuous effect mode storage area 223m.

図116(b)に示した通り、この継続演出モード選択テーブル222eには、後述する継続演出設定カウンタ223qの値と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第3演出カウンタ223y3の値とに対応付けて異なる継続演出モードが規定されている。 As shown in FIG. 116(b), in this continuous effect mode selection table 222e, the value of a continuous effect setting counter 223q, which will be described later, the presence or absence of a winning prize (whether or not the reservation is confirmed), A different continuous effect mode is defined in association with the value of the third effect counter 223y3.

ここで、継続演出設定カウンタ223qは、1回の確変状態、または時短状態において継続演出が設定された回数をカウントするためのカウンタであり、確変状態または時短状態が長期間継続することにより、バトル演出が複数回実行されたことを判別するために用いられる。なお、この継続演出設定カウンタ223qの詳細な内容については図114(b)を参照して後述する。 Here, the continuous production setting counter 223q is a counter for counting the number of times the continuous production is set in the variable probability state or the time saving state, and by continuing the variable probability state or the time saving state for a long period of time, the battle It is used to determine that the effect has been executed multiple times. The detailed contents of the continuous effect setting counter 223q will be described later with reference to FIG. 114(b).

継続演出モード選択テーブル222eに規定されている内容を具体的に説明すると、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」に設定されている場合であって、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「1」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「2」が規定されている。 Specifically describing the contents defined in the continuous effect mode selection table 222e, when the value of the continuous effect setting counter 223q is "1" and the winning is set to "yes" in the pending information (winning prize information). The value of the third effect counter 223y3 is set to the continuous effect mode "1" within the range of "0 to 99", and the continuous effect mode "2" is defined to be within the range of "100 to 149". there is

一方で、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合には、第3演出カウンタ223y3の値に関わらず、継続演出モード「5」が規定されている。この継続演出モード「5」に該当するパターンとしては、大当たり終了後の最初にバトル演出が実行される1回転目が大当たりに当選した場合であり、遊技者に対して、特別感を提供するために、専用の継続演出モードが設定されている。 On the other hand, when the value of the continuous effect setting counter 223q is "1" and the winning information (winning information) is "Yes", the continuous effect mode "5" is set regardless of the value of the third effect counter 223y3. stipulated. As a pattern corresponding to this continuous performance mode "5", there is a case where the first spin in which the battle performance is executed for the first time after the end of the big win wins the jackpot, in order to provide the player with a special feeling. , a dedicated continuous production mode is set.

次に、継続演出設定カウンタ223qの値が「2~5」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「1」が規定されている。 Next, when the value of the continuation effect setting counter 223q is "2 to 5" and the win is "none" in the pending information (winning information), the value of the third effect counter 223y3 is within the range of "0 to 99". A continuous effect mode "2" is defined, a continuous effect mode "3" is defined in the range of "100 to 149", and when the pending information (winning information) is "yes", the third effect counter 223y3 The continuous effect mode "2" is specified in the range of "0 to 99", and the continuous effect mode "1" is specified in the range of "100 to 149".

そして、継続演出設定カウンタ223qの値が「6以上」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「3」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「4」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「4」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定されている。 Then, when the value of the continuous effect setting counter 223q is "6 or more" and the hit is "none" in the pending information (winning information), the value of the third effect counter 223y3 is within the range of "0 to 99". The mode "3" is defined, the continuous effect mode "4" is defined in the range of "100 to 149", and when the pending information (winning information) wins "yes", the value of the third effect counter 223y3 The continuous effect mode "4" is defined in the range of "0 to 99", and the continuous effect mode "3" is defined in the range of "100 to 149".

本制御例では、継続演出モード選択テーブル222eを参照して選択された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定されるように構成されており、例えば、バトル前演出(図91参照)において、自身のキャラクタの種類、選択可能に表示される相手キャラクタの種類や並び順、実際に選択される相手キャラクタの種類やHP値といったバトルリーチ発展時における表示態様に関係する演出態様や、バトル前演出中に表示される背景の種類や色、相手キャラクタへの攻撃パターンといったバトルリーチ発展時における表示態様には関係しない演出態様が選択された継続演出モードに基づいて設定される。 In this control example, the effect mode of the pre-battle effect is set based on the continuous effect mode selected with reference to the continuous effect mode selection table 222e. ), the type of your character, the type and order of the opponent characters that are selectably displayed, the type and HP value of the opponent characters that are actually selected, etc. The type and color of the background displayed during the pre-battle production and the pattern of attacking the opponent character, which are not related to the display mode during the development of the battle reach, are set based on the continuous production mode in which the production mode is selected.

例えば、継続演出モード「5」が選択された場合(即ち、最初のバトル演出が実行される場合に、保留内に当たり入賞がある場合)は、遊技者に対して間もなく大当たりに当選することを報知するための演出態様が設定される。具体的には、保留内に大当たりに当選する入賞情報がある場合に設定されるプレミアキャラを自身や相手のキャラクタとして設定したり、相手キャラクタのHP値の初期値または途中経過値として特定の値(例えば、「777」や「333」)を表示したり、選択可能な相手キャラクタの組み合わせとして、全て同一のキャラクタを表示したりする。このような表示を行うことで、遊技者に対して、大当たりに当選することを複数の変動期間を用いて示唆することができる。 For example, when the continuation effect mode "5" is selected (that is, when the first battle effect is executed and there is a winning prize in the reserve), the player is notified that the jackpot will be won soon. A production mode for doing so is set. Specifically, a premier character that is set when there is winning information that will win a jackpot in the reserve is set as the character of the player or the opponent, or a specific value is set as the initial value or intermediate value of the HP value of the opponent character. (for example, "777" or "333"), or all the same characters are displayed as a combination of selectable opponent characters. By performing such a display, it is possible to suggest to the player that he or she will win a big prize using a plurality of fluctuation periods.

次に、図117(a)を参照して、継続値主選択テーブル222fの内容について説明をする。図117(a)は、継続値主選択テーブル222fの内容を模式的に示した図である。ここで、本制御例における継続値について説明をする。本制御例では遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態、又は時短状態)が設定されている状態では、その遊技状態が継続していることを示すための継続演出としてバトル演出が実行される。 Next, the contents of the continued value main selection table 222f will be described with reference to FIG. 117(a). FIG. 117(a) is a diagram schematically showing the contents of the continuous value main selection table 222f. Here, the continuation value in this control example will be described. In this control example, when a game state (probability variable state or time saving state) that is advantageous to the player is set, a battle effect is executed as a continuous effect to indicate that the game state is continuing. be done.

このバトル演出では、有利な遊技状態が終了するか否かを示すためのバトルリーチ(最終態様)演出と、そのバトルリーチが実行されるまでの期間継続して実行されるバトル前演出とが実行され、バトルリーチ演出の結果、有利な遊技状態が終了しない場合には、再度バトル前演出が実行される。 In this battle production, a battle reach (final mode) production for indicating whether or not the advantageous game state is over, and a pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed are executed. When the advantageous game state is not ended as a result of the battle ready-to-win effect, the pre-battle effect is executed again.

バトル前演出中には、図92を参照して上述したように相手のHP値(継続値)を減少させる演出が第3図柄表示装置81にて実行される。このバトル前演出中に減少させた継続値に基づいてバトルリーチの演出態様(バトルリーチ開始時の相手のHP(継続値))が決定される。 During the pre-battle effect, the third symbol display device 81 executes the effect of decreasing the opponent's HP value (continuous value) as described above with reference to FIG. Based on the continuation value decreased during the pre-battle production, a battle ready-to-win production mode (opponent's HP (continuous value) at the start of battle ready-to-win) is determined.

本第1制御例では、このバトル前演出中に減少される継続値は、継続値主選択テーブル222fにより選択された値と、継続値副選択テーブル222gにより選択された値とを合算することで算出されるように構成されている。このように複数の値を組み合わせることで第3図柄表示装置81に表示する継続値を設定することで、継続値のバリエーションを増加させる場合の処理負荷を軽減することができる。 In the first control example, the continuation value to be decreased during the pre-battle effect is obtained by adding the value selected by the continuation value main selection table 222f and the value selected by the continuation value secondary selection table 222g. configured to be calculated. By setting the continuous value displayed on the third symbol display device 81 by combining a plurality of values in this manner, the processing load when increasing the variation of the continuous value can be reduced.

図117(a)に戻り、説明を続ける。継続値主選択テーブル222fでは、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たりに当選する特別図柄の変動が実行されるまでの残変動回数を判別した結果、及び現在表示されている継続値とに対応付けて選択する継続値が規定されている。 Returning to FIG. 117(a), the description is continued. In the continuous value main selection table 222f, based on the prize information stored in the prize information storage area 223a, the result of determining the number of remaining fluctuations until the fluctuation of the special symbol that wins the big hit is executed, and the currently displayed result. A continuation value to be selected in association with a continuation value that is specified is specified.

つまり、継続値主選択テーブル222fでは、特別図柄の抽選結果に基づいて継続値が選択されるように規定されている。これにより、バトル前演出中に可変される相手のHP(継続値)を引き継いでバトルリーチ演出を実行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 That is, the continuous value main selection table 222f defines that the continuous value is selected based on the special symbol lottery result. As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the battle ready-for-hire effect is executed by taking over the opponent's HP (continuous value) that is variable during the pre-battle effect.

なお、ここで、バトル前演出中に実行される継続値の増減表示のバリエーションを豊富にするために、継続値主選択テーブル222fの内容をより複雑に設定した場合、例えば、本制御例では百の単位で継続値の管理を行っているが、それよりも細かい単位(十の単位)で継続値の管理を行ったり、特別図柄の抽選結果をより細分化し、その細分化した各抽選結果に対応付けて継続値を規定したりする場合では、継続値を選択するための処理負荷が高くなるという問題があった。しかしながら、バトル前演出の演出効果を高めるために継続値の増減表示のバリエーションを増加させる必要があった。 Here, if the contents of the continuous value main selection table 222f are set more complicated in order to increase the variation of display of increase/decrease of the continuous value executed during the pre-battle effect, for example, in this control example, 100 Although the continuous value is managed in units of , the continuous value is managed in smaller units (units of ten), and the special pattern lottery results are further subdivided, and each subdivided lottery result is In the case of specifying the continuation value in correspondence, there is a problem that the processing load for selecting the continuation value increases. However, in order to enhance the effect of the pre-battle production, it is necessary to increase the variation of the continuous value increase/decrease display.

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにて、継続値が選択された場合に、継続値主選択テーブル222fとは独立したテーブルである継続値副選択テーブル222gを用いて継続値主選択テーブル222fで選択した継続値をさらに可変させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81に表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Therefore, in this control example, when a continuation value is selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation value main selection table 222g, which is a table independent of the continuation value main selection table 222f, is used to select the continuation value main selection table 222g. The continuation value selected in the selection table 222f is configured to be further variable. Thereby, the variation of the continuous value displayed on the third symbol display device 81 can be increased.

また、詳細は後述するが、本第1制御例では継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様が設定されるように構成している。そして、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値が減少後(更新後)の継続値として表示されるように構成している。 Further, although the details will be described later, in the first control example, the continuous value is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 based on the difference value of the continuous value selected using the continuous value main selection table 222f. (HP value) is configured so as to set the effect mode of the effect (attack effect) to decrease. Then, in the main display area Dm of the third symbol display device 81, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g is displayed as the continuation value after reduction (after updating). It is configured as follows.

そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した値(継続値)で管理される攻撃演出と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを参照して設定される継続値(HP値)の差分値とが相違することが無いように、継続値副選択テーブル222gにて選択される値の範囲を設定している。 Then, an attack effect managed by a value (continuation value) selected with reference to the continuation value main selection table 222f, and a continuation value ( The range of values selected in the continuation value sub-selection table 222g is set so as not to differ from the difference value of HP value).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様を継続値主選択テーブル222fにて選択される大まかな継続値のみで管理したとしても、遊技者に違和感を与えることなく演出を実行することができる。 By configuring in this way, the effect mode of the effect (attack effect) that decreases the continuous value (HP value) in the main display area Dm of the third pattern display device 81 is selected in the continuous value main selection table 222f. Even if management is performed using only a rough continuation value, an effect can be executed without making the player feel uncomfortable.

継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて設定される攻撃演出としては、具体的に、差分値が「0~200」であれば「弱攻撃」(図92(a)参照)、「201~400」であれば「中攻撃」、「401以上」であれば「強攻撃(図92(b)参照)」に該当する演出が実行されるように設定される。 Specifically, as the attack effect set based on the difference value of the continuation values selected using the continuation value main selection table 222f, if the difference value is “0 to 200”, a “light attack” (see FIG. 92 (a)), "201 to 400" means "medium attack", and "401 or more" means "strong attack" (see FIG. 92(b)). be.

これにより、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値の差分値が「中攻撃」の範囲(例えば、300)であるにも関わらず、表示される継続値の差分値が「弱攻撃」の範囲(例えば、200)となってしまい、特別図柄の抽選に基づく継続値の範囲と、実際に表示される継続値の範囲とが異なることを抑制することができる。 As a result, for example, even though the difference value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is in the range of “medium attack” (for example, 300), the displayed difference value of the continuation value is “weak”. It is possible to suppress the difference between the continuous value range based on the special symbol lottery and the actually displayed continuous value range (for example, 200).

図117(a)に示した通り、継続値主選択テーブル222fには、当たり変動までの残変動回数と前回選択された継続値(現在表示されている継続値のうち、継続値主選択テーブル222fにて選択された値)とに対応付けて継続値が規定されている。具体的には、残変動カウンタ222tの値が「3」であって、前回選択された継続値が「1000」であれば「800」が選択され、「900」であれば「700」が選択されるように、差分値が「200」となる値が選択される。以下、同様に前回選択された継続値が「400」~「800」であれば、差分値が「200」となる値がそれぞれ選択される。前回選択された継続値が「300」であれば、「200」が選択され(差分値「100」)、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。 As shown in FIG. 117(a), the continuous value main selection table 222f contains the number of remaining fluctuations until winning variation and the last selected continuous value (among the currently displayed continuous values, the continuous value main selection table 222f The value selected in ) is defined in association with the continuation value. Specifically, if the value of the residual variation counter 222t is "3" and the last selected continuous value is "1000", then "800" is selected, and if it is "900", then "700" is selected. A value with a difference value of "200" is selected so that Similarly, if the continuation value selected last time is "400" to "800", a value with a difference value of "200" is selected. If the continuation value selected last time is '300', '200' is selected (difference value '100'). 0” is selected.

次に、残変動カウンタ222tの値が「2」の場合は、前回選択された継続値が「300」~「700」であれば、差分値が「100」となる値がそれぞれ選択され、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。残変動カウンタ222tの値が「1」の場合、即ち、次回の変動が当たり変動である場合は、前回選択された継続値が「300」~「700」の場合は、差分値が「200」となる値が選択され、前回選択された値が「200」の場合は、差分値が「0」となる値(「200」)が選択され、前回選択された値が「100」の場合は、差分値が「100」となる値「0」が選択される。 Next, when the value of the residual variation counter 222t is "2", if the last selected continuation value is "300" to "700", a value with a difference value of "100" is selected. If the selected continuation value is '100' or '200', then a value with a differential value of '0' is selected. If the value of the remaining variation counter 222t is "1", that is, if the next variation is a winning variation, and if the last selected continuous value is between "300" and "700", the difference value is "200". is selected, and if the previously selected value is "200", the value ("200") that makes the difference value "0" is selected, and if the previously selected value is "100", , the value "0" is selected so that the difference value is "100".

以上、説明をしたように、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のうち、大まかな(百の単位)値を選択するように構成されており、その差分値に基づいて攻撃演出の演出態様を設定しているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値(HP値)に基づいて攻撃演出の演出態様を設定するよりも、参照する値のパターンを減少することができ、演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, based on the continuous value main selection table 222f, out of the continuous values (HP values) displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, roughly ( Hundred unit) value is configured to select, and the production mode of the attack production is set based on the difference value, so the continuation value displayed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 (HP value). The number of patterns can be reduced, and the processing load when setting effects can be reduced.

次に、図117(b),(c)を参照して、継続値副選択テーブル222gとして用いられる第1継続値副選択テーブル222g1および第2継続値副選択テーブル222g2の内容について説明をする。図117(b)は、第1継続値副選択テーブル222g1の内容を模式的に示した図であり、図117(c)は、第2継続値副選択テーブル222g2の内容を模式的に示した図である。 Next, the contents of the first continuation value subselection table 222g1 and the second continuation value subselection table 222g2 used as the continuation value subselection table 222g will be described with reference to FIGS. 117(b) and 117(c). FIG. 117(b) schematically shows the contents of the first continuation value sub-selection table 222g1, and FIG. 117(c) schematically shows the contents of the second continuation value sub-selection table 222g2. It is a diagram.

継続値副選択テーブル222gは、上述したように、継続演出中における継続値の可変パターンを増加させるために用いられるものであって、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された後に参照されるテーブルである。本制御例では、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、継続値副選択テーブル222gで選択された値を合算することで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(演出上の継続値)が設定される。 As described above, the continuation value sub-selection table 222g is used to increase the variable pattern of the continuation value during the continuation effect, and is referred to after the continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f. table. In this control example, by adding the value selected in the continuation value sub-selection table 222g to the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f, the continuation value displayed on the third symbol display device 81 (Continuation value for production) is set.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、その判別結果に基づいて異なる継続値副選択テーブル222gを参照するように構成しており、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以上の場合は、図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1が参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、図117(c)に示した第2継続値副選択テーブル222g2が参照される。 In this control example, the continuous value main selection table 222f is referenced to determine whether the selected continuous value is equal to or less than a predetermined value (for example, 200), and based on the determination result, a different continuous value secondary selection table 222g is selected. If the continuation value selected by referring to the continuation value primary selection table 222f is equal to or greater than a predetermined value (eg, 200), the first continuation value secondary shown in FIG. The selection table 222g1 is referenced, and if it is less than a predetermined value (eg, 200), the second continuation value sub-selection table 222g2 shown in FIG. 117(c) is referenced.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0~39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40~79」の範囲では、継続値「-10」が選択され、「80~119」の範囲では、継続値「-20」が選択され、「120~149」の範囲では、継続値「+20」が選択される。 The first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b) defines the continuation value in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth effect counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuous value "0" is selected, and in the range of "40 to 79", the continuous value "-10" is selected, In the range of "80-119", the continuous value of "-20" is selected, and in the range of "120-149", the continuous value of "+20" is selected.

これにより、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、第1継続値副選択テーブル222g1を用いて選択された継続値を合算させ、表示上の継続値の種類を増加させることができる。具体的には、継続値主選択テーブル222fを参照して、継続値を「1000」から「800」に減少(更新)させる場合には、選択された継続値(「800」)が所定値(例えば、200)以上であるため、第1継続値副選択テーブル222g1が参照される。第1継続値副選択テーブル222g1にて、「+20」の値が選択された場合は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに継続値(HP値)として「820」が表示される(図92(a)参照)。一方、第1継続値副選択テーブル222g1にて、「-20」の値が選択された場合は、継続値(HP値)として「780」が表示される。 As a result, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f is added to the continuation value selected using the first continuation value sub-selection table 222g1, thereby increasing the types of continuation values on display. can be done. Specifically, when the continuation value main selection table 222f is referred to and the continuation value is decreased (updated) from “1000” to “800”, the selected continuation value (“800”) is changed to the predetermined value ( For example, 200) or more, so the first continuation value subselection table 222g1 is referenced. When the value "+20" is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1, "820" is displayed as the continuous value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 ( See FIG. 92(a)). On the other hand, when the value "-20" is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1, "780" is displayed as the continuous value (HP value).

このように、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値に継続値副選択テーブル222gで選択された値を加算することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができる。 Thus, by adding the value selected in the continuation value sub-selection table 222g to the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 Value (HP value) variations can be increased.

ここで、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値が所定値(例えば、200)以下となった場合に、上述した第1継続値副選択テーブル222g1を参照して表示上の継続値(HP値)を設定してしまうと、継続値主選択テーブル222fにおいて継続値として「0」が選択された状態で、第1継続値副選択テーブル222g1にて「+20」の値が選択されてしまうと、攻撃演出としては相手キャラクタのHP値を「0」にする攻撃演出が実行されるのに対して、表示上の継続値(HP値)が「20」となる問題があった。 Here, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is equal to or less than a predetermined value (for example, 200), the first continuation value sub-selection table 222g1 is referred to and the displayed continuation value ( HP value) is set, a value of "+20" will be selected in the first continuation value sub-selection table 222g1 while "0" is selected as the continuation value in the continuation value main selection table 222f. As an attack effect, the HP value of the opponent character is set to "0", whereas the continuation value (HP value) on the display becomes "20".

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにおいて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、所定値以下であると判別した場合は、第2継続値副選択テーブル222g2を参照するように構成している。この第2継続値副選択テーブル222g2は、図117(c)に示した通り、選択される値として「-20」~「0」の範囲が規定されている。 Therefore, in this control example, it is determined whether or not the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is equal to or less than a predetermined value (for example, 200). It is configured to refer to the sub-selection table 222g2. As shown in FIG. 117(c), the second continuous value sub-selection table 222g2 defines a range of "-20" to "0" as values to be selected.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0~39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40~99」の範囲では、継続値「-5」が選択され、「100~149」の範囲では、継続値「-10」が選択される。 The first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b) defines the continuation value in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth effect counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuous value "0" is selected, and in the range of "40 to 99", the continuous value "-5" is selected, In the range "100 to 149", the continuation value "-10" is selected.

ここで、上述した第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2との相違点について説明をする。第1継続値副選択テーブル222g1は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、500)を加算する値(「+20」)と、減算する値(「-10」,「-20」)との何れも選択可能に構成している。一方で、第2継続値副選択テーブル222g2は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、100)を減算する値(「-5」,「-10」)のみ選択されるように構成している。 Here, differences between the above-described first continuation value subselection table 222g1 and second continuation value subselection table 222g2 will be described. The first continuation value sub-selection table 222g1 provides a value to add ("+20") and a value to subtract ("- 10" and "-20") can be selected. On the other hand, the second continuation value sub-selection table 222g2 provides values ("-5", "-10") to be subtracted from the continuation value (eg, 100) selected in the continuation value main selection table 222f as values that can be selected. ) is configured to be selected.

このように構成することで、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)より大きい場合は、表示される継続値(HP値)の範囲を広く設定することができ、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合は、表示される継続値(HP値)を遊技者に違和感を与えない範囲で設定することができるため、遊技者に違和感を与えない範囲で演出のバリエーションを増加させることができる。 By configuring in this way, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is larger than a predetermined value (for example, 200), the displayed continuation value (HP value) range can be set wider. is possible, and the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is a predetermined value (for example, 200) or less, the displayed continuation value (HP value) is set within a range that does not make the player feel uncomfortable. Therefore, it is possible to increase the variation of effects within a range that does not make the player feel uncomfortable.

上述した第1制御例の内容に加え、第1継続値副選択テーブル222g1により選択された値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された値がプラスの値かマイナスの値かを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、第1継続値副選択テーブル222g1と、第2継続値副選択テーブル222g2の何れを用いて値を選択するかを決定する決定手段と、を設けても良い。これにより、継続値副選択テーブル222gにより選択される値がプラス方向、或いはマイナス方向へと偏ってしまうことを抑制することができる。 In addition to the contents of the first control example described above, storage means for storing the value selected by the first continuous value sub-selection table 222g1 and determination of whether the value stored in the storage means is a positive value or a negative value. determining means for determining which of the first continuous value sub-selection table 222g1 and the second continuous value sub-selection table 222g2 to use to select a value based on the determination result of the determining means; may be provided. As a result, it is possible to prevent the values selected by the continuous value sub-selection table 222g from biasing toward the positive or negative direction.

本第1制御例では上述したように、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値に基づいて攻撃演出の態様を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合に、実際に表示画面に表示されている継続値(HP値)と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて設定された継続値(HP値)との差分値を算出する算出手段と、その算出手段により算出された差分値に基づいて攻撃演出の態様を選択する選択手段と、を用いた構成としても良い。 In the first control example, as described above, a configuration is used in which the mode of the attack effect is selected based on the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f. For example, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is a predetermined value (for example, 200) or less, the continuation value (HP value) actually displayed on the display screen and the continuation value main selection table 222f and a calculation means for calculating a difference value from the continuation value (HP value) set based on the continuation value sub-selection table 222g; It is good also as a structure using a means.

本第1制御例では、継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113が有する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113には継続値主選択テーブル222fのみを設け、継続値副選択テーブル222gを表示制御装置114側に設ける構成としても良いし、攻撃演出の態様を選択する処理を表示制御装置114が行うように構成しても良い。このように構成することで音声ランプ制御装置113は継続値主選択テーブル222fを用いた継続値の更新管理のみを行えば良く、処理負荷をより低下させることができる。 In the first control example, the audio ramp control device 113 has the continuous value sub-selection table 222g, but other configurations may be used. 222f only, and the continuation value sub-selection table 222g may be provided on the display control device 114 side, or the display control device 114 may perform the process of selecting the mode of the attack effect. With this configuration, the audio ramp control device 113 only needs to perform update management of continuous values using the continuous value main selection table 222f, and the processing load can be further reduced.

なお、本第1制御例では、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報があった場合に実行される上述した継続値主選択テーブル222fまたは継続値副選択テーブル222gを用いた継続値の設定以外にも、即ち、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報が無い場合においても、演出的に継続値を可変させる処理が実行される。この演出上の継続値可変処理は、詳細な説明は省略するが、継続演出(バトル前演出)が継続して実行される期間や、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドの種類によって可変後の継続値が選択されるように構成されている。 In addition, in the first control example, the continuous value selection using the continuous value main selection table 222f or the continuous value sub-selection table 222g described above is executed when there is winning information corresponding to a big hit as a result of pre-reading of reserved symbols. In addition to the setting, that is, even when there is no prize winning information corresponding to the big win as a result of the look-ahead of the reserved symbols, the process of changing the continuation value is executed. Although the detailed description is omitted, the continuous value variable processing in this effect is variable depending on the period during which the continuous effect (pre-battle effect) is continuously executed and the type of the variation pattern command transmitted from the main controller 110. A later continuation value is configured to be selected.

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が実行されている間に、継続値を減少させる演出を頻繁に実行することができ、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを抑制することができる。 By constructing in this way, it is possible to frequently execute the effect of decreasing the continuous value while the continuous effect (pre-battle effect) is being executed, thereby preventing the player from getting tired of the effect contents. can do.

また、本第1制御例では、継続演出(バトル前演出)としてバトルリーチ時に対戦し得る相手候補として4体(A~D)の継続値が表示される(図91(a)参照)ため、例えば、継続演出(バトル前演出)にて演出的に特定の相手の継続値(HP)が大きく減少した場合であっても、他の相手を選択することで継続演出(バトル前演出)を継続して実行することができる。 In addition, in the first control example, as a continuation effect (pre-battle effect), continuation values of four opponent candidates (A to D) are displayed as possible opponent candidates during battle reach (see FIG. 91(a)). For example, even if the continuation value (HP) of a specific opponent is greatly reduced in the continuous production (pre-battle production), the continuous production (pre-battle production) can be continued by selecting another opponent. can be run as

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 With this configuration, only the continuous value continues to decrease when the continuous performance (pre-battle performance) is executed for a long period of time (for example, when winning is not won during probability variation). It is possible to prevent the production mode of the battle reach production from becoming scarce.

また、本第1制御例では、バトル前演出が長期間継続してしまうことを抑制するために、特別図柄が当たりに当選していない場合であっても、所定条件(例えば、特別図柄が10回以上変動する間バトル前演出が継続し、且つ、特別図柄の抽選結果として60秒の外れ変動パターンである場合)を満たした場合には、バトルリーチが実行されるように構成し、バトルリーチの結果として当たりに当選していなかった場合は、再度継続演出(2回目)が実行されるように構成し、継続値を初期化するようにしている。これにより、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first control example, in order to prevent the pre-battle effect from continuing for a long period of time, even if the special symbol is not won, a predetermined condition (for example, the special symbol is 10 If the pre-battle production continues while it fluctuates more than once, and the lottery result of the special symbol is a deviation fluctuation pattern of 60 seconds), the battle ready-to-win is executed, and the battle ready-to-win As a result of (2), when the win is not won, the continuation performance (second time) is executed again, and the continuation value is initialized. As a result, when the continuous effect (pre-battle effect) is executed over a long period of time (for example, when the win is not won during the variable probability), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the production mode of the battle reach production from becoming scarce.

次に、図118(a)を参照して、最終態様選択テーブル222hについて説明をする。この最終態様選択テーブル222hは、上述した継続演出中に実行されるバトルリーチの演出態様を選択するためのテーブルであって、バトルリーチが実行される特別図柄変動の当否判定結果と、第5演出カウンタ223y5の値とに対応付けて異なる最終態様が規定されている。 Next, the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. 118(a). This final mode selection table 222h is a table for selecting the effect mode of the battle ready-to-win that is executed during the above-described continuous effect, and is a table for determining the suitability of the special symbol variation in which the battle ready-to-win is executed, and the fifth effect. A different final mode is defined in association with the value of the counter 223y5.

具体的には、特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態または時短状態)が付与される場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~49」の範囲に最終態様「1」が、「50~129」の範囲に最終態様「2」が、「130~149」の範囲に最終態様「3」が規定されている。 Specifically, when the result of judging the success or failure of the special symbol is a jackpot, and a game state (probability variable state or time saving state) advantageous to the player is given after the jackpot ends, the value of the fifth effect counter 223y5 is increased. The range of "0-49" defines the final mode "1", the range of "50-129" defines the final mode "2", and the range of "130-149" defines the final mode "3".

特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態が付与されない場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「4」が、「130~149」の範囲に最終態様「5」が規定され、特別図柄の当否判定結果が外れの場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「6」が、「130~149」の範囲に最終態様「7」が規定されている。 When the result of judging whether or not the special symbols are successful is a big hit, and the game state advantageous to the player is not given after the big win is completed, the value of the fifth effect counter 223y5 is changed to the range of "0 to 129" and the final mode "4". However, the final mode "5" is defined in the range of "130 to 149", and if the result of the judgment of the special symbol is out, the value of the fifth effect counter 223y5 will be in the range of "0 to 129". 6”, and the final aspect “7” is defined in the range of “130 to 149”.

また、特別図柄の当否判定結果が外れで、且つ、時短終了条件が成立する特図変動の場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「4」が、「130~149」の範囲に最終態様「5」が規定されている。 In addition, in the case of a special figure variation in which the special symbol is out of the suitability determination result and the time saving end condition is established, the value of the fifth production counter 223y5 is in the range of "0 to 129" The final mode "4", The final mode "5" is defined in the range "130-149".

ここで、最終態様選択テーブル222hを用いて選択される各最終態様の演出内容について、図118(b)を参照して説明をする。図118(b)は、最終態様選択テーブル222hを用いて選択された各最終態様の演出内容を説明した図である。本制御例では、バトル演出の最終態様(バトルリーチ)として図93~図96を参照して上述したように、主人公のキャラクタ又は相手のキャラクタの何れかが合計で3回攻撃を行う演出が実行されるように構成されており、選択された最終態様に応じて異なる攻撃パターンが選択される。 Here, the effect contents of each final mode selected using the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. 118(b). FIG. 118(b) is a diagram for explaining the effect contents of each final mode selected using the final mode selection table 222h. In this control example, as described above with reference to FIGS. 93 to 96, as the final mode of the battle effect (battle reach), the effect is executed in which either the main character or the opponent character attacks a total of three times. different attack patterns are selected depending on the selected final mode.

具体的には、最終態様「1」~「3」は、主人公のキャラクタが勝利する勝利バトルが実行される攻撃パターンが選択され、最終態様「1」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて主人公のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「2」の場合は、1回目と3回目の攻撃機会で主人公が攻撃を行い、2回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。最終態様「3」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行った後に、主人公が復活して相手のキャラクタを倒す攻撃パターン(復活演出(図96参照))が選択される。 Specifically, in the final modes "1" to "3", an attack pattern in which a winning battle is executed in which the main character wins is selected, and in the case of the final mode "1", all three attack opportunities , the attack pattern in which the main character attacks is selected, and in the case of the final mode "2", the main character attacks at the first and third attack opportunities, and the opponent character attacks at the second attack opportunity. The attack pattern to be performed is selected. In the case of the final mode "3", an attack pattern (resurrection effect (see FIG. 96)) in which the main character revives and defeats the opponent's character after the opponent's character has attacked in all three attack opportunities is selected. be done.

なお、詳細な説明は省略するが、最終態様選択テーブル222hは、実行される変動演出の変動パターン(変動時間)毎に設けられており、例えば、変動時間が60秒の変動パターンでは、3回の攻撃で完結する最終態様(最終態様「1」および「2」)が選択され易く規定されており、変動時間が90秒の変動パターンでは、復活演出が選択され易く規定されている。ここで、変動時間が90秒の変動パターンで実行される復活演出では、最初の3回分の攻撃の演出データとして、変動時間が60秒の変動パターン(最終態様「5」)の演出データと同一のものが用いられる。これにより、演出データの共有化を図りデータ容量の削減を図ると共に、勝利バトルが実行される演出の前半(最終態様「3」の前半)と、敗北バトルが実行される演出(最終態様「5」)と、で同一の演出を実行することで、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Although detailed description is omitted, the final mode selection table 222h is provided for each variation pattern (variation time) of the variation effect to be executed. A final mode (final mode "1" and "2") completed with an attack is defined to be easily selected, and a variation pattern with a variable time of 90 seconds is defined to be easily selected for resurrection performance. Here, in the resurrection effect executed with a variation pattern with a variation time of 90 seconds, the effect data for the first three attacks is the same as the effect data of the variation pattern with a variation time of 60 seconds (final mode “5”). are used. As a result, the production data can be shared to reduce the data volume, and the first half of the production in which the winning battle is executed (the first half of the final mode “3”) and the production in which the losing battle is executed (the final mode “5”). ”), and by executing the same effect, it is possible to reliably prevent the player from grasping the result of the effect in the middle of the effect.

図118に戻り説明を続ける。最終態様「4」,「5」は、主人公のキャラクタが敗北する敗北バトルが実行される攻撃パターンが選択される。この敗北バトルでは、バトルリーチの結果として主人公の継続値(HP)を示すHPゲージDm21が最終的に0になる演出が実行されるものである。最終態様「4」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「5」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される敗北バトルの攻撃パターンでは、最後の1回の攻撃(3回目の攻撃)が実行されるまで、その他のバトル(勝利バトル、後述する引き分けバトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Returning to FIG. 118, the description continues. For the final modes "4" and "5", an attack pattern is selected in which a defeat battle in which the main character is defeated is executed. In this defeat battle, an effect is executed in which the HP gauge Dm21, which indicates the continuation value (HP) of the main character, finally becomes 0 as a result of the battle reach. In the case of the final mode "4", an attack pattern is selected in which the main character attacks at the first attack opportunity, and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities, and the final mode "5". In the case of , an attack pattern is selected in which the opponent's character attacks in all three attack opportunities. Thus, in the attack pattern of the losing battle set in this control example, until the last attack (the third attack) is executed, other battles (winning battles, draw battles to be described later) and Since the same performance is executed, it is possible to reliably prevent the player from grasping the performance result in the middle of the performance.

最終態様「6」,「7」は、主人公の継続値を示すHPゲージDm21も、相手キャラクタの継続値を示すHPゲージDm22も0にならない引き分けバトルが実行される攻撃パターンが選択される。この引き分けバトルが実行されると、バトルリーチが終了し、次のバトル前演出が実行される。最終態様「6」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「7」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される引き分けバトルの攻撃パターンでは、攻撃パターンとして他のバトル(敗北バトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して攻撃パターンだけでは無く、HPゲージの減少具合に注視させることが出来、演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 In the final modes "6" and "7", an attack pattern is selected in which neither the HP gauge Dm21 indicating the continuation value of the main character nor the HP gauge Dm22 indicating the continuation value of the opponent character becomes 0, and a draw battle is executed. When this draw battle is executed, the battle reach ends, and the next pre-battle effect is executed. In the case of the final mode "6", an attack pattern is selected in which the main character attacks at the first attack opportunity, and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities, and the final mode "7" is selected. In the case of , an attack pattern is selected in which the opponent's character attacks in all three attack opportunities. In this way, in the attack pattern of the draw battle set in this control example, since the same effect as that of another battle (defeat battle) is executed as the attack pattern, not only the attack pattern but also the It is possible to make the user pay attention to the degree of reduction of the HP gauge, and to surely suppress a situation in which the effect result is grasped in the middle of the effect.

なお、本制御例では引き分けバトル中に実行される攻撃パターンとして敗北バトルと同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しているが、その他のバトル(勝利バトル)と同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しても良い。これにより、3回目のバトルが実行された場合に、各攻撃機会(1~3回目の攻撃機会)にて実行された攻撃パターンによって、今回のバトルリーチが勝利バトル或いは引き分けバトルの何れか(即ち、敗北が無いバトル)であることを遊技者に把握させることができ、遊技状態が通常状態に移行する心配をすること無く演出(バトルリーチ)を見ることができる。 In this control example, the same attack pattern as in the losing battle is selected as the attack pattern to be executed during the draw battle, but the same attack pattern as in other battles (winning battle) is selected. It may be configured such that an effect in which an attack pattern is executed is selected. As a result, when the third battle is executed, depending on the attack pattern executed at each attack opportunity (first to third attack opportunities), the current battle reach is either a winning battle or a draw battle (that is, , a battle without defeat), and can see the performance (battle reach) without worrying that the game state shifts to the normal state.

次に、図114(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図114(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、状態格納エリア223eと、大当たり情報格納エリア223fと、表示ラウンド数格納エリア223gと、上乗せ演出フラグ223hと、表示延長フラグ223iと、変動回数カウンタ223jと、経過時間カウンタ223kと、継続演出モード格納エリア223mと、継続値格納エリア223nと、継続期間カウンタ223pと、継続演出設定カウンタ223qと、継続演出フラグ223rと、前兆設定フラグ223tと、演出カウンタ群223yと、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 114(b). FIG. 114(b) is a block diagram showing the contents of the RAM 223. As shown in FIG. The RAM 223 stores a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball number counter 223b, a fluctuation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a state storage area 223e, a jackpot information storage area 223f, and the number of display rounds. Area 223g, addition production flag 223h, display extension flag 223i, variation counter 223j, elapsed time counter 223k, continuous production mode storage area 223m, continuous value storage area 223n, duration counter 223p, continuation At least an effect setting counter 223q, a continuation effect flag 223r, an indication setting flag 223t, an effect counter group 223y, and another memory area 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、特別図柄1に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)と、特別図柄2に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において第1入球口64、または第2入球口140に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a includes one execution area, four areas (first area to fourth area) corresponding to the special symbol 1, and four areas (first area to fourth area) corresponding to the special symbol 2. ), and winning information is stored in each of these areas. In the pachinko machine 10, when the main controller 110 detects the start winning for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the first winning random number counter C1 obtained in response to the start winning is detected. , From the values of the first hit type counter C2 and the variation type counter CS1, various information obtained when the special symbol lottery corresponding to the start winning is performed (whether or not, the jackpot type in the case of a jackpot, the fluctuation pattern ) is predicted (estimated) in the main controller 110, and the predicted various information is notified from the main controller 110 to the audio lamp controller 113 by means of a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別(第1入球口64、または第2入球口140)に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the audio lamp control device 113 extracts various information (win or fail, jackpot type in the case of a jackpot, variation pattern) notified by the winning information command as winning information, and extracts the winning information. is stored in the winning information storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is divided into four areas (first area to 4th area) are stored in ascending order of area numbers (first to fourth). That is, the smaller the area number, the data corresponding to the oldest winning is stored, and the first area stores the data corresponding to the oldest winning.

なお、本第1制御例では、主制御装置110において、始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in the first control example, in the main controller 110, based on various information obtained when a lottery of special symbols corresponding to the start winning is performed (win or not, jackpot type in the case of jackpot, variation pattern) Although the winning information command is set and notified to the audio lamp control device 113, other configurations may be used.

例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、既に、特別図柄1保留球格納エリア203a或いは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コマンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報(入賞情報)とが合致するかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)が適切に格納されているかを判別することが可能となる。 For example, when a starting prize is generated, various information already stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b in various information predicted corresponding to the start prize. a setting means for setting a winning information command by adding a winning information command; various types of information (winning information) already stored in the winning information storage area 223a when the winning information command is received; A determination means for determining whether or not the various information (winning information) matches may be provided. This makes it possible to determine whether the various information (winning information) stored in the winning information storage area 223a is properly stored.

また、本第1制御例では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知するタイミングは、上述したタイミング(入賞情報コマンドを設定したタイミング)に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的(例えば、5秒間隔)、遊技条件可変時(例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大当たり遊技が開始又は終了した場合等)、または、特別図柄の変動開始(又は停止)時に、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を用いた演出(所謂、先読み演出)を適切に実行することができる。 In addition, in the first control example, when a new start winning occurs, a winning information command is set and notified to the sound lamp control device 113. However, the winning information command is sent to the sound lamp control device 113 The timing of notification is not limited to the timing described above (the timing at which the winning information command is set). (For example, 5-second intervals), when the game conditions are variable (for example, when the game state changes from the time-saving state to the normal state, when the jackpot game starts or ends, etc.), or when the special symbol starts to fluctuate (or A configuration may be used in which the winning information command stored in the storage means is notified to the audio lamp control device 113 when the game is stopped. By configuring in this way, an effect (so-called prefetch effect) using the winning information stored in the winning information storage area 223a can be appropriately executed.

本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて、先読み演出として、大当たり演出、バトル演出、期待度表示演出等の演出態様の設定等が実行される。このように、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて各種演出(先読み演出)を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期間の演出を実行することも可能となる。 In this control example, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a, the setting of the performance mode such as the big win effect, the battle effect, and the degree of expectation display effect is executed as the look-ahead effect. In this way, various effects (read-ahead effects) are executed based on the winning information stored in the winning information storage area 223a, so that the player can see each reserved ball before the start of the variable display. It can give you a sense of anticipation for a big hit. Also, it is possible to execute a long-term effect using a plurality of variable display periods.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、図115(a)に示した通り、特別図柄1の保留球数をカウントするための特別図柄1保留球数カウンタ223b1と、特別図柄2の保留球数をカウントするための特別図柄2保留球数カウンタ223b2と、を有しており、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて各カウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 115(a), the special symbol reserved ball number counter 223b counts the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 for counting the reserved ball number of the special symbol 1 and the reserved ball number of the special symbol 2. It has a special pattern 2 reserved ball number counter 223b2 for doing, and the value of each counter according to the timing when the number of reserved balls increases or decreases, such as when a winning information command is received or when a variation pattern command is received. to update.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄1の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。同様に、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄2の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 is a variable display of the special symbol 1 performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and the special symbol 1 retained by the main controller 110. It is a counter that counts the number of holding balls (number of standby times) of the variable performance up to a maximum of 4 times for each type of special symbol. Similarly, the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is a variable display of the special symbol 2 performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and is suspended by the main controller 110. It is a counter that counts the number of pending balls (number of standby times) of the variable performance of the special symbol 2 up to 4 times at maximum for each type of special symbol.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dや特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2にて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the voice ramp control device 113 directly accesses the main control device 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e stored in the RAM 203 of the main control device 110 Cannot get value. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the number of reserved balls command transmitted from the main controller 110, and the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 Then, the number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main controller 110, when the start winning is detected and the number of pending balls of the variable display is added, or the variable display in the special symbol is executed in the main controller 110 and the number of the pending balls is subtracted. If so, it transmits to the sound lamp control device 113 a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction or the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2のうち、コマンドに対応するカウンタに格納する(図140のS3208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main controller 110, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 or the special symbol 2 reserved ball from the reserved ball number command The value of the number counter 203e is acquired and stored in the counter corresponding to the command, out of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 (see S3208 in FIG. 140). In this way, the voice lamp control device 113 updates the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 according to the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. While synchronizing with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110, the values can be updated.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 are used to display the reserved ball number pattern on the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 in response to the reception of the reserved ball number command. , In order to notify the display control device 114 of the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 after storage, a display reserved ball number command is transmitted to the display control device 114. .

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更され、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display pending ball number command, the value of the pending ball number indicated by the command, that is, the special symbol 1 pending ball number counter 223b1 of the audio lamp control device 113 or the special symbol 2 pending ball number counter 223b1 The drawing of the image is controlled so that the number of reserved ball symbols corresponding to the value of the ball counter 223b2 is displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81. As described above, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 changes its value while synchronizing with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is mainly While synchronizing with the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the control device 110, the value is changed. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed in the sub display area Ds of the third pattern display device 81 is also the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. It can be changed while synchronizing. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variable display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される特別図柄1の変動パターンコマンド、または特別図柄2の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図140のS3202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図147のS3802参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223c is turned on when the fluctuation pattern command of the special symbol 1 or the fluctuation pattern command of the special symbol 2 transmitted from the main control device 110 is received (see S3202 in FIG. 140), and the third symbol display device It is turned off when the variable display is set in 81 (see S3802 in FIG. 147). When the fluctuation start flag 223c is turned on, a fluctuation pattern command for display is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図139参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 in the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 139), It is transmitted toward the display control device 114 . In the display control device 114, by receiving this display variation pattern command, the variation pattern indicated by the display variation pattern command is used to perform the variation display of the third symbol on the third symbol display device 81. Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される特別図柄の停止種別コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ(図140のS3204参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図147のS3814参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。 The stop type selection flag 223d is turned on when a special symbol stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S3204 in FIG. 140), and the stop type in the third symbol display device 81 is set. is turned off (see S3814 in FIG. 147). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is determined based on the stop type (jackpot type in the case of a jackpot) extracted from the received stop type command.

大当たり情報格納エリア223fは、実行される大当たりに関する情報を格納するためのエリアであって、今回実行される大当たりに関する情報(例えば、ラウンド数や大当たり終了後に移行する遊技状態等)を、主制御装置110から受信した場合に格納するためのエリアである。本制御例では、この大当たり情報格納エリア223fに格納されている情報に基づいて大当たり中に実行される演出の態様を設定している。 The jackpot information storage area 223f is an area for storing information about the jackpot to be executed. This is an area for storing when received from 110 . In this control example, the aspect of the effect executed during the big win is set based on the information stored in the big win information storage area 223f.

表示ラウンド数格納エリア223gは、大当たり中に表示されるラウンド数に関する情報を格納するためのエリアである。本制御例では図85(a)を参照して上述したように、大当たり中に上乗せ用演出が実行された場合に、実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、内部的に設定されているラウンド数を部分的に確定表示する確定ラウンド数表示態様Dm4とが、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されているラウンド数に関する情報に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるよう構成されている。 The display round number storage area 223g is an area for storing information regarding the number of rounds displayed during the big win. In this control example, as described above with reference to FIG. A finalized round number display mode Dm4 for partially confirming and displaying the set number of rounds is displayed in the main display area of the third symbol display device 81 based on the information on the number of rounds stored in the display round number storage area 223g. It is configured to be displayed in Dm.

この表示ラウンド数格納エリア223gは、初期値として0が格納されており、主制御装置110から送信される当たり関連コマンドのうちラウンド数コマンドを受信し(図142のS3304:Yes)、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合に(図142のS3306:Yes)実行される上乗せ演出中処理(図143参照)において、格納されている値(ラウンド数)を参照して、内部的に設定されているラウンド数と、確定ラウンド数との差分を算出し、その差分値に基づいて新たに決定された確定ラウンド数の値(ラウンド数)が格納される。 This display round number storage area 223g stores 0 as an initial value, receives the round number command among the winning related commands transmitted from the main control device 110 (S3304 in FIG. 142: Yes), and adds the effect flag. 223h is set to ON (S3306 in FIG. 142: Yes) In the processing during the added effect (see FIG. 143) executed, the stored value (the number of rounds) is referred to and set internally. A difference between the current number of rounds and the number of finalized rounds is calculated, and the value of the number of finalized rounds (the number of rounds) newly determined based on the difference value is stored.

ここで格納されたラウンド数は、上乗せ表示処理(図145参照)において、ラウンド数が所定ラウンド数(ラウンド数n)である場合に、確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されるように表示用上乗せ表示コマンドを設定する際に用いられる(図145のS3604参照)。そして、上乗せ用演出が終了した場合に、格納されている値が初期化される。 The number of rounds stored here is added for display so as to be displayed in the fixed number of rounds display mode Dm4 when the number of rounds is a predetermined number of rounds (the number of rounds n) in the additional display process (see FIG. 145). It is used when setting a display command (see S3604 in FIG. 145). Then, when the additional effect ends, the stored value is initialized.

このように、本制御例では、新たなラウンドが開始される場合に上乗せ演出中処理(図144参照)を実行し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納される確定ラウンド数を更新し、所定数(本制御例では5の倍数)のラウンドが開始される場合に確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するための表示処理が実行される。よって、常に(毎ラウンド)確定ラウンド数を更新しているため、確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新する条件を追加したり、遊技者の操作に基づいて確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するか否かを選択したりすることで、確定ラウンド数の表示タイミングを異ならせた場合でも確実に対応することができる。 In this way, in this control example, when a new round is started, the processing during the addition effect (see FIG. 144) is executed, the final number of rounds stored in the display round number storage area 223g is updated, and a predetermined number of When the number of rounds (which is a multiple of 5 in this control example) is started, a display process for updating the display mode of the determined round number display mode Dm4 is executed. Therefore, since the number of fixed rounds is constantly updated (every round), a condition for updating the display mode of the number of fixed rounds display mode Dm4 may be added, or the display of the number of fixed rounds display mode Dm4 may be displayed based on the player's operation. By selecting whether or not to update the mode, even if the display timing of the fixed number of rounds is changed, it is possible to reliably cope with the situation.

さらに、本制御例では、大当たり中に発生した追加入賞が大当たりに当選している場合には、その追加入賞に対応する入賞情報に基づいてラウンド数を事前に特定し、その事前特定結果の示すラウンド数情報も含めた合算ラウンド数により表示ラウンド数を設定するように構成している。 Further, in this control example, when an additional prize generated during the jackpot wins the jackpot, the number of rounds is identified in advance based on the prize information corresponding to the additional prize, and the result of the advance identification indicates the number of rounds. The number of displayed rounds is set according to the total number of rounds including round number information.

上乗せ演出フラグ223hは、上乗せ用演出が実行されていることを示すためのフラグであって、大当たり中演出として上乗せ用演出が選択された場合にオンに設定される。この上乗せ演出フラグ223hは、大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中演出として上乗せ用演出を読み出した場合にオンに設定され(図143のS3408参照)、当たり関連コマンド処理(図142)においてラウンド数コマンドを受信した場合に(図142のS3304)、設定状態が判別される(図142のS3306)。そして、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、保留内連荘が無いと判別された場合に(図146のS3703:No)、オフに設定される。 The add-on effect flag 223h is a flag for indicating that the add-on effect is being executed, and is set to ON when the add-on effect is selected as the effect during the big win. This add-on effect flag 223h is set to ON when the add-on effect is read out as the effect during the jackpot in the process for setting the effect during the jackpot (see FIG. 143) (see S3408 in FIG. 143), and the hit-related command process (see FIG. 142 ) (S3304 in FIG. 142), the setting state is determined (S3306 in FIG. 142). Then, in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146), when it is determined that there is no pending residence (S3703 in FIG. 146: No), it is set to OFF.

表示延長フラグ223iは、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を大当たり終了後に実行される特別図柄の変動期間中も延長して表示する状態を示すためのフラグであって、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を延長して表示する場合にオンに設定される。この表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態、即ち、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を実行している間に、新たな大当たりに当選した場合は、その大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)が、前回の大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)から継続した表示態様で表示される。 The display extension flag 223i is a flag for indicating a state in which the effect during the big win (end display of the big win) is extended and displayed even during the period of fluctuation of the special symbol executed after the end of the big win, and the effect during the big win ( It is set to ON when extending and displaying the ending display of the jackpot). In the state where this display extension flag 223i is set to ON, that is, while the effect during the big win (display of the ending of the big win) is being executed, if a new big win is won, information about the big win (winning ball number and number of rounds) are displayed in a manner continued from the information on the previous big win (number of winning balls and number of rounds).

この表示延長フラグ223iは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、今回実行された大当たり演出が通常当たり用演出であって、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に(図146のS3709:Yes)、オンに設定される(図146のS3710)。そして、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから特別図柄が4回変動した場合(図148のS3904:Yes)、或いは、経過時間が4秒となった場合に(図154のS5103:Yes)、オフに設定される(図148のS3905、図154のS5104)。 This display extension flag 223i is, in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146), when the jackpot effect executed this time is a normal hit effect and the game state after the jackpot is a probability variable state or a time saving state ( S3709 in FIG. 146: Yes), it is set to ON (S3710 in FIG. 146). Then, when the special symbol has changed four times since the display extension flag 223i was set to ON (S3904 in FIG. 148: Yes), or when the elapsed time is 4 seconds (S5103 in FIG. 154: Yes) , is set to off (S3905 in FIG. 148, S5104 in FIG. 154).

上述したように、本制御例では、表示延長フラグ223iはオンに設定されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達、或いは、所定時間(4秒)経過の何れかの条件が成立した場合にオフに設定されるように構成されている。これは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間は、大当たり中の演出が継続して実行される期間であり、且つ、その期間中に大当たりに当選した場合には大当たり中の演出が継続する(前回の大当たり演出を継続実行する)期間であるためである。 As described above, in this control example, after the display extension flag 223i is set to ON, the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times (4 times), or a predetermined time (4 seconds) elapses. is configured to be set to off when This is because the period during which the display extension flag 223i is set to ON is a period during which the effect during the jackpot is continuously executed, and when the jackpot is won during that period, the effect during the jackpot is performed. This is because it is a period that continues (continuous execution of the previous jackpot effect).

詳細に説明すると、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、4回)に到達することのみを設定した場合では、大当たり終了時点で特別図柄の保留球数の値(特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数とを合算した値)が上述した所定回数(4回)未満であり、大当たり終了後に遊技者が球の打ち出しを中断してしまうと、大当たり終了後に特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達することなく遊技が中断することになり、大当たり中の演出が長期間継続してしまう事態が発生する虞がある。さらに、このような状態で遊技者が遊技を止めてしまった場合には、誰も遊技を行っていない状態であるにも関わらず大当たり中の演出が表示されてしまうため、新たな遊技者がそのパチンコ機10で遊技を行うことを躊躇してしまい、パチンコ機10の稼働を低下させてしまうという問題があった。 To explain in detail, as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF, when only the number of fluctuations in the special design reaches a predetermined number of times (for example, 4 times), the special design is reserved at the end of the jackpot. The value of the number of balls (the sum of the number of reserved balls of special symbol 1 and the number of reserved balls of special symbol 2) is less than the above-mentioned predetermined number of times (4 times), and the player interrupts the launch of the ball after the end of the big win. If this happens, the game will be interrupted without the number of variations of the special symbol reaching a predetermined number (4 times) after the end of the big win, and there is a risk that the performance during the big win will continue for a long period of time. be. Furthermore, if the player stops playing in such a state, the effect during the jackpot will be displayed even though no one is playing the game. There is a problem that the pachinko machine 10 hesitates to play a game and the operation of the pachinko machine 10 is lowered.

そこで、本制御例では、特別図柄の変動回数に加え、時間経過(4秒)も、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として設けている。これより、大当たり中の演出が継続して表示され、且つ、複数の大当たりを跨いだ演出を実行可能とする期間を限定的な期間として設定することができる。これにより、表示延長フラグ223iがオンに設定されている限定的な期間において大当たりに当選しようと、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in this control example, in addition to the number of times the special symbol changes, the elapsed time (4 seconds) is also provided as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF. As a result, the period during which the performance during the big win is continuously displayed and the performance over a plurality of big wins can be executed can be set as a limited period. As a result, the player can be motivated to play the game in order to win the jackpot during the limited period in which the display extension flag 223i is set to ON.

変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)を実行し、延長管理処理(図148参照)が実行された場合に「5」の値が設定される(図148のS3902参照)。 The variation number counter 223j is a counter for counting the number of variations of the special symbol during the period when the display extension flag 223i is set to ON. The fluctuation number counter 223j executes the fluctuation display setting process (see FIG. 147) while the display extension flag 223i is set to ON, and when the extension management process (see FIG. 148) is executed, "5" is displayed. is set (see S3902 in FIG. 148).

経過時間カウンタ223kは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における経過時間をカウントするものである。この経過時間カウンタ223kは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、表示延長フラグ223iがオンに設定される場合に、カウンタ値として「4000(4秒相当)」が設定され(図146のS3711参照)、1ミリ秒毎に実行される音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)の演出更新処理(S3112)が実行される毎にカウンタ値が「1」減算される(図154のS5102参照)。 The elapsed time counter 223k counts the elapsed time during the period in which the display extension flag 223i is set to ON. This elapsed time counter 223k is set to "4000 (corresponding to 4 seconds)" as a counter value when the display extension flag 223i is set to ON in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146) (see FIG. 146). S3711), the counter value is decremented by "1" every time the effect update process (S3112) of the main process (see FIG. 139) of the sound lamp control device 113, which is executed every millisecond, is executed (FIG. 154). (see S5102 of ).

そして、演出更新処理(図154参照)において、経過時間カウンタ223kのカウンタ値が「0」となった場合に、表示延長フラグ223iをオフに設定する(図154のS5104参照)。このように構成することで、大当たり終了後の経過時間が所定時間(4秒)を経過した場合に、大当たり中の演出を終了し、各遊技状態に対応した通常の演出を実行することができ、限られた期間中で大当たりに当選しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Then, in the effect update process (see FIG. 154), when the counter value of the elapsed time counter 223k becomes "0", the display extension flag 223i is set to OFF (see S5104 in FIG. 154). By configuring in this way, when the elapsed time after the end of the big win has passed the predetermined time (4 seconds), the production during the big win is ended, and the normal production corresponding to each game state can be executed. , the game can be motivated to win a jackpot within a limited period.

なお、本制御例では、経過時間カウンタ223kのカウンタ値として4秒に相当する「4000」を設定しているが、設定する時間はこれに限られることは無く、例えば、3秒間であっても良いし、表示延長フラグ223iがオンに設定される毎に、複数の時間の中から1つを選択し、その期間を設定するように構成してもよい。また、経過時間カウンタ223kのカウンタ値に設定する値としては、大当たり終了後に実行される特別図柄2の4回転分の変動期間の合算よりも長く設定すると良い。このように構成することで、大当たり中に優先的に消化される特別図柄2の保留球数分の変動を、表示延長フラグ223iがオンに設定されている間に実行させることができる。 In this control example, the counter value of the elapsed time counter 223k is set to "4000" corresponding to 4 seconds, but the time to be set is not limited to this. Alternatively, each time the display extension flag 223i is set to ON, one of a plurality of times may be selected and its period may be set. Moreover, as a value to be set as the counter value of the elapsed time counter 223k, it is preferable to set a value longer than the sum of the variation periods for four rotations of the special symbol 2 executed after the end of the big win. By configuring in this way, it is possible to change the number of reserved balls of the special symbol 2 preferentially digested during the big win while the display extension flag 223i is set to ON.

継続演出モード格納エリア223mは、継続演出が実行される場合に選択された継続演出モードを格納するための記憶領域である。この継続演出モード格納エリア223mは、変動表示設定処理(図147参照)において、表示延長フラグ223iがオフに設定されており、且つ、遊技状態が時短状態又は確変状態であると判別した場合に実行される継続演出設定処理(図149参照)において、継続演出モード選択テーブル222eにより選択された継続演出モードが格納され、最終態様選択テーブルにより清秋態様が選択されるまでの間(バトルリーチが実行されるまでの間)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている継続演出モードに対応した演出(バトル前演出)が実行される。 The continuous effect mode storage area 223m is a storage area for storing the continuous effect mode selected when the continuous effect is executed. This continuous effect mode storage area 223m is executed when it is determined that the display extension flag 223i is set to OFF in the variable display setting process (see FIG. 147) and the game state is the time saving state or the probability variable state. In the continuous effect setting process (see FIG. 149), the continuous effect mode selected by the continuous effect mode selection table 222e is stored, and the Qingshu mode is selected by the final mode selection table (battle reach is executed). until), an effect (pre-battle effect) corresponding to the continuous effect mode stored in the continuous effect mode storage area 223m is executed.

継続値格納エリア223nは、本制御例にて実行される継続演出中に増減される継続値(HP値)のうち、継続値主選択テーブル222fにより選択された値を格納するための記憶領域であって、継続値格納エリア223nに格納されている継続値に基づいて、継続演出中の継続値(HP値)の更新(増減)処理が実行される。 The continuous value storage area 223n is a storage area for storing the value selected by the continuous value main selection table 222f among the continuous values (HP values) increased or decreased during the continuous effect executed in this control example. Then, based on the continuation value stored in the continuation value storage area 223n, update (increase/decrease) processing of the continuation value (HP value) during the continuation effect is executed.

なお、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(HP値)を大まかに選択し、継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値(HP値)の詳細な値を選択するように構成することで、継続演出中に表示される継続値の増減パターンを増加させているが、音声ランプ制御装置113内での継続値(HP値)の管理を継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値のみで実行するように構成しているため、継続演出中に表示される継続値(HP値)の種類に対して、管理対象となる継続値(HP値)の種類を削減することができる。 In this control example, the continuation value (HP value) is roughly selected based on the continuation value main selection table 222f, and the detailed value of the continuation value (HP value) is selected based on the continuation value secondary selection table 222g. By configuring as follows, the increase/decrease pattern of the continuation value displayed during the continuation effect is increased. Since it is configured to execute only with the continuous value selected based on the can be reduced.

継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている期間を計測するためのカウンタであって、継続演出において最終態様(バトルリーチ)が頻繁に実行されてしまうことを抑制するために、用いられるカウンタである。 The continuation period counter 223p is a counter for measuring the period during which the continuation effect flag 223r is set to ON, and is used to suppress frequent execution of the final mode (battle reach) in the continuation effect. , is the counter used.

この継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、即ち、特別図柄の変動が実行される毎に、継続演出設定処理(図149参照)において1加算される(図149のS4009参照)。そして、継続演出設定処理(図149参照)において、そのカウンタ値が「6」未満であると判別された場合には(図149のS4003:No)、最終態様(バトルリーチ)が選択されないように構成している。このように構成することで、継続期間カウンタの値が6以上、即ち、バトル前演出が実行されてから特別図柄の変動が6回実行されるまでは、最終態様(バトルリーチ)の選択が抑制される。 This continuation period counter 223p continues every time the fluctuation display setting process (see FIG. 147) is executed in a state where the continuation effect flag 223r is set to ON, that is, each time the fluctuation of the special symbol is executed. 1 is added in the effect setting process (see FIG. 149) (see S4009 in FIG. 149). Then, in the continuous effect setting process (see FIG. 149), when it is determined that the counter value is less than "6" (S4003 in FIG. 149: No), the final mode (battle reach) is not selected. Configure. By configuring in this way, the selection of the final mode (battle reach) is suppressed until the value of the duration counter is 6 or more, that is, after the pre-battle effect is executed until the special symbol variation is executed 6 times. be done.

継続演出設定カウンタ223qは、遊技状態が確変状態または時短状態に設定されている間に、バトル演出が繰り返し設定された回数(継続演出フラグ223rをオンに設定した回数)を計測するためのカウンタであり、継続演出設定カウンタ223qの値に基づいて異なる継続演出モードが選択され易くなるように設定されている。これにより、継続演出が長期間実行され、バトル演出が繰り返し設定される場合において、同一態様のバトル演出が頻繁に実行されることを抑制することができる。また、継続演出設定カウンタ223qの値が特定の値(例えば、1)の場合にのみ実行される継続演出モードを設定することで、希少価値のある演出を遊技者に提供することができる。 The continuous effect setting counter 223q is a counter for measuring the number of times the battle effect is repeatedly set (the number of times the continuous effect flag 223r is set to ON) while the game state is set to the variable probability state or the time saving state. It is set so that a different continuous effect mode can be easily selected based on the value of the continuous effect setting counter 223q. As a result, when the continuous effect is executed for a long period of time and the battle effect is repeatedly set, it is possible to suppress the frequent execution of the same mode of battle effect. Further, by setting a continuous effect mode that is executed only when the value of the continuous effect setting counter 223q is a specific value (for example, 1), it is possible to provide the player with a rare effect.

この継続演出設定カウンタ223qは、継続演出設定処理(図149参照)において新たな継続演出モードを選択する際に参照され(図149のS4005参照)、継続演出モードを選択した場合に1加算される(図149のS4007参照)。そして、継続演出が終了した場合(遊技状態が通常状態に移行した場合、或いは、大当たりに当選した場合)に、そのカウンタ値が0にクリアされる。 This continuous effect setting counter 223q is referred to when selecting a new continuous effect mode in the continuous effect setting process (see FIG. 149) (see S4005 in FIG. 149), and 1 is added when the continuous effect mode is selected. (See S4007 in FIG. 149). Then, when the continuous effect ends (when the game state shifts to the normal state, or when a jackpot is won), the counter value is cleared to 0.

継続演出フラグ223rは、継続演出の実行中において、継続演出モードが選択されていること(バトル前演出が実行されていること)を示すためのフラグであって、継続演出モードを選択した場合にオンに設定される。この継続演出フラグ223rがオンに設定されている間は新たな継続演出モードが選択されることなく、同一の継続演出モードにてバトル前演出が実行される。 The continuous effect flag 223r is a flag for indicating that the continuous effect mode is selected (that the pre-battle effect is being executed) during execution of the continuous effect, and when the continuous effect mode is selected, set to on. While this continuation production flag 223r is set to ON, the pre-battle production is executed in the same continuation production mode without selecting a new continuation production mode.

この継続演出フラグ223rは、継続演出設定処理(図149参照)が実行される当初はオフに設定されており、継続演出モードが選択された場合にオンに設定され(図149のS4008参照)、オンに設定されている間は継続演出モードを選択するための処理がスキップされる(図149のS4004:Yes)。そして、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様が選択された場合(即ち、バトルリーチが選択されバトル前演出が終了した場合)に、オフに設定される(図149:S4015参照)。 This continuous effect flag 223r is set to OFF at the beginning when the continuous effect setting process (see FIG. 149) is executed, and is set to ON when the continuous effect mode is selected (see S4008 in FIG. 149). While it is set to ON, the process for selecting the continuous effect mode is skipped (S4004 of FIG. 149: Yes). Then, when the final mode is selected based on the final mode selection table 222h (that is, when battle reach is selected and the pre-battle effect is completed), it is set to OFF (see S4015 in FIG. 149).

前兆設定フラグ223tは、複数変動を跨いでカウントダウン演出を実行する場合(図101参照)に、用いられるフラグであって、前兆演出期間中に変動表示が切り替わる場合にオンに設定される。この前兆設定フラグ223tがオンに設定されている場合は、変動表示設定処理(図147参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理(図152参照)において、新たな変動演出を設定する場合に、変動開始時から前変動の前兆演出が継続して実行されるように制御される。 The portent setting flag 223t is a flag used when the countdown effect is executed across a plurality of fluctuations (see FIG. 101), and is set to ON when the variable display is switched during the portent effect period. When this precursor setting flag 223t is set to ON, in the countdown effect setting process (see FIG. 152) executed in the variable display setting process (see FIG. 147), when setting a new variable effect, Control is performed so that the precursor performance of the previous variation is continuously executed from the start of the variation.

この前兆設定フラグ223tは、入賞情報コマンド処理(図141参照)において、先読み情報として特定演出C(図101参照)を有するカウントダウン演出があり(図141のS3232,S3233参照)、現在実行中の変動表示の残変動期間が10秒以上であると判別された場合に(図141のS3234:Yes)、オンに設定される(図141のS3236参照)。 This sign setting flag 223t has a countdown effect (see S3232 and S3233 in FIG. 141) having a specific effect C (see FIG. 101) as the look-ahead information in the winning information command process (see FIG. 141), and is currently being executed. If it is determined that the remaining display fluctuation period is 10 seconds or more (S3234 in FIG. 141: Yes), it is set to ON (see S3236 in FIG. 141).

そして、カウントダウン演出設定処理(図152参照)において、演出態様を設定する際に参照され(図152のS4301参照)、S4301の処理において前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別された場合に実行される複数変動演出設定処理(図153参照)において、演出態様を設定した後にオフに設定される(図153のS4405参照)。 Then, in the countdown effect setting process (see FIG. 152), it is referred to when setting the effect mode (see S4301 in FIG. 152), and when it is determined that the portent effect flag 233m is set to ON in the process of S4301 In the multiple variation effect setting process (see FIG. 153) executed in , the effect is set to OFF after setting the effect mode (see S4405 in FIG. 153).

演出カウンタ群223yは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ群223yには、少なくとも第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6を有しており、何れのカウンタも、音声ランプ制御装置113に対して電気的に接続された乱数生成用のIC(図示せず)から取得した0から198の範囲の乱数値が格納される。乱数生成用のICの動作クロック(動作周波数)は、少なくとも各演出カウンタのそれぞれに対して、別々の乱数値に更新して判定を実行できる程度の動作クロック(例えば、1MHz)で動作可能なICが採用される。この演出カウンタ群223yの値は、連続予告演出の実行可否や、通常押下演出の予告種別の決定等、音声ランプ制御装置113で実行される各種判定を実行する場合に用いられる。 The effect counter group 223y is a counter used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. The effect counter group 223y has at least a first effect counter 223y1 to a sixth effect counter 223y6, and any counter is an IC for generating random numbers electrically connected to the sound lamp control device 113. (not shown) is stored in the range of 0 to 198. The operating clock (operating frequency) of the IC for random number generation is an IC capable of operating at an operating clock (e.g., 1 MHz) at least for each effect counter, which can be updated to separate random values and execute judgment. is adopted. The value of the effect counter group 223y is used when executing various judgments executed by the sound lamp control device 113, such as whether or not to execute the continuous notice effect, determination of the notice type of the normal pressing effect, and the like.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域や状態を設定するための上述したフラグ以外のフラグが設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。具体的には、例えば、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられる電源断フラグが設けられている。この電源断フラグは、主制御装置110から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される。その後、RAM223は揮発性メモリであるため、RAM223の情報は一定時間(100ミリ秒)経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図138参照)において、電源断フラグがオンである場合は(図138の3008:Yes)、電源断フラグがオンに設定されてから一定時間(100ミリ秒)経過前に音声ランプ制御装置113が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、RAM223の情報は全て消えておらず、RAM223の作業領域に不要な情報(または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など)が残っている場合があるので、RAM223の作業領域の情報をクリアする(図138のS3009参照)。これにより、不要(または、不完全)な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置113の各処理を正常に動作させることができる。 The other memory area 223z is provided with an area for storing data other than the above-described data and flags other than the above-described flags for setting the state, and other counter values and the like used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 are temporarily stored. This is an area for storing Specifically, for example, a power-off flag is provided that is used to determine whether or not there has been a momentary power failure. This power-off flag receives a power-off command from main controller 110 and is set to ON before power-off processing is executed. After that, since the RAM 223 is a volatile memory, all the information in the RAM 223 disappears after a certain period of time (100 milliseconds) has passed. Therefore, in the start-up process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 138), if the power off flag is on (3008 in FIG. 138: Yes), a certain period of time (100 milliseconds) before the audible lamp controller 113 is activated, i.e., there is a momentary power failure. In this case, all the information in the RAM 223 is not deleted, and unnecessary information (or incomplete information due to the deletion of only part of the information) remains in the work area of the RAM 223. Since there is a case, the information in the work area of the RAM 223 is cleared (see S3009 in FIG. 138). As a result, processing is not executed based on unnecessary (or incomplete) information, so each processing of the audio lamp control device 113 can be operated normally.

次に、図120を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図120は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, referring to FIG. 120, the electrical configuration of the display control device 114 will be described. FIG. 120 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. As shown in FIG. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the sound lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238 , and the MPU 231 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240 . . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237 , and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out for one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 are different. Since there are models with exactly the same specifications, the display control device 114 is made a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 The MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described below.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio ramp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110 . The MPU 231 incorporates an instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is designed so that a system reset is applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including recovery from a power failure; the same shall apply hereinafter). is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231 . Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer indicated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this control example, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM like a conventional game machine. The image data to be displayed on the third pattern display device 81 is stored in the character ROM 234 provided for storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also control programs and the like can be sufficiently stored. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリ234aは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND-type flash memory 234a generally has a problem that the read speed becomes slow especially when performing random access. For example, when reading data continuously arranged in a plurality of pages, the data of the second and subsequent pages can be read at high speed. It takes a long time before the data is output. Also, when reading discontinuous data, a long time is required each time the data is read. In this way, the NAND flash memory 234a has a slow read speed. This may take a long time, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate.

そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this control example, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. store. The MPU 231 then executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233 . The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and reads and writes data at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third pattern display device 81 , and is connected to the MPU 231 via a bus line 240 . The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after the system reset is released, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234 to a resident video RAM 235, which is connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236 .

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is constructed by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND type flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storage and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third pattern display device 81. FIG.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND type flash memory 234a has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thus, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. can. Therefore, the images displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated in order to increase the interest of the player.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 In addition, the NAND flash memory 234a can store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1 while storing a large amount of image data in the character storage area 234a2. In this way, the control program and fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since the characters can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data is retrieved from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 .

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, the NAND type flash memory 234a, due to its nature, generates a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data is written) when writing data, and generates defective data blocks into which data cannot be written. or Therefore, the ROM controller 234b applies known error correction to the data read from the NAND flash memory 234a, and avoids bad data blocks when reading and writing data to the NAND flash memory 234a. data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 The ROM controller 234b corrects errors in the data read from the NAND flash memory 234a that contains error bits. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and accesses to the defective data block are avoided, the MPU 231 and the image controller 237 can store different defective data in each NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address allocated to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads one page (for example, 2 kilobytes) of data corresponding to the designated address. is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. Then, the ROM controller 234 b outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240 after performing known error correction processing.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and one page of data of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b, for example, outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while data is set in one bank, or outputs the data specified by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 is transferred to the other bank. The processing of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR-type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in the character ROM 234, and is intended to complement the NAND-type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the NOR-type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND-type flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided for storing a portion of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after releasing the system reset. As a result, the display control device 114 can be put into a state in which various controls can be executed. The first program storage area 234d1 stores the boot program within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a), which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. The number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 should be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and instructs the bus line 240 to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d is transferred to one bank of the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 .

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and transfers the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. to specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234, while the address specified by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d, selects the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d. , the instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234 c and output to the MPU 231 .

ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this control example, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time to read out the data of the first page after the address is specified until the data is output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set the buffer RAM 234c. You spend a lot of time waiting to receive your code. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory from which data can be read at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. Thus, when the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d into the buffer RAM 234c. , and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program are stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c that is stored, a predetermined amount is transferred and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred to the program storage area 233a. The transfer process can be performed using the other bank while leaving the boot program in storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 again in the buffer RAM 234c, so the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a, the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the command pointer 231a to the program storage area 233a. It is programmed to be set to a first predetermined address. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is released, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined number in the program storage area 233a. Set to a street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control programs stored in the program storage area 233a, Various processing can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processes. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for those instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount from the second program storage area 234a1. The instruction pointer 231a is programmed to be included, and the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a is set as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1. Execute the rest of the boot program contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control programs are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, the initialization process (see S6002 in FIG. 155) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 155) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed by the MPU 231 to the end, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. Thus, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM with high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Even if it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図125参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third pattern display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 125) transmitted from the MPU 231 to be described later, and draws one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later. The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third pattern display device 81 to display the image on the third pattern display device 81.例文帳に追加. The image controller 237 performs the one-frame image drawing process and the one-frame image display process during the image display time of one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this control example). parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図157(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes V interrupt processing (see FIG. 157(b)) and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third pattern display device 81 to display the image developed by the previous drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this manner, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 . That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, the NAND-type flash memory 234a facilitates increasing the capacity of the ROM, but its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image is drawn by the image controller 237 while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing the image. , the time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after display is determined by main controller 110 or display controller 114 are permanently resident in resident video RAM 235. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, it is possible to maintain high responsiveness until an image is displayed on the third pattern display device 81. FIG.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using the non-resident image data in the resident video RAM 235, before the drawing is performed, the display control device 114 stores necessary data for drawing from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal-use video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of , and the time required for reading the data can be saved, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third pattern display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. FIG. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given to the image controller 237 by the MPU 231 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the head address (storage source head address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and top of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains an address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads out one block of data from a predetermined address in the character ROM 234 according to various information of this transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is not in use. , is transferred to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 . Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction are transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short time. can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by transferring the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing. , it is possible to prevent the display on the third pattern display device 81 from being too late.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, since image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are used for image drawing processing and third symbol display. It is possible to easily determine the period during which the display processing on the device 81 is not used, and to simplify the processing.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 can be retained while the power is turned on without being overwritten. 235e and an error message image area 235f are provided, and at least a power-on variation image area 235b and a third pattern area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口140への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。この電源投入時画像は、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される画像である。 The power-on main image area 235a is the power-on main image to be displayed on the third pattern display device 81 after power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on variation image area 235b, a game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 or the second ball entrance is displayed. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays the result of the lottery performed by the main controller 110 in a variation effect when a ball entering the mouth 140 is detected. This power-on image is an image displayed on the third pattern display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234 .

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図155のS6003,S6004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on changing image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 155).

ここで、図121を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図121は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 121 . FIG. 121 shows the power-on displayed on the third symbol display device 81 while the display control device 114 is transferring image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図121(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on varying image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image shown in FIG. 121(a). The image is displayed on the third pattern display device 81 .

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図22(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図22(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図121(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図121(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when receiving a display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main controller 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 displays FIG. As shown in FIG. 22(c), on the display screen of the main image when the power is turned on, there is a power-on variation image with a "○" pattern at the lower right position of the screen, and a "○" as shown in FIG. 22(c). A power-on fluctuation image of an "x" pattern is alternately and repeatedly displayed at the same position as the pattern during the fluctuation period. Then, based on the variation pattern command and the stop type command from the main controller 110, the lottery performed by the main controller 110 is selected from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the sound lamp control device 113. Judging the result, if it is a "special symbol big hit", the image shown in FIG. The image shown is displayed for a certain period of time after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the remaining image to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.例文帳に追加can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口140に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図121(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Also, when the power is turned on, while the main image is being displayed on the third pattern display device 81, the player starts playing the game, and the entry of the ball into the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 is detected. 121(b) and 121(c), the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b is used to draw the power-on variation image, and the images shown in FIGS. The MPU 231 instructs the image controller 237 to display on the third pattern display device 81 at 10:00 a.m. As a result, a simple variation effect can be performed using the power-on variation image. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球1640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b. While the main image is displayed on the third symbol display device 81, when the ball is detected in the first entrance 64 or the second entrance 1640, the corresponding variation effect is displayed on the third symbol display device. 81 can be displayed immediately.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to use the image data stored in the power-on main image area 235a until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or the person involved in the hall can confirm the power-on image displayed on the third symbol display device 81. . Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the power-on image on the third pattern display device 81 . can be done. Also, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on image is being displayed on the third symbol display device 81, the remaining image data to be resident in the resident video RAM 235 is displayed. However, it is possible to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying whether the operation has stopped during the time until the transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. can.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like at the time of manufacture, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND type flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図122を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図122は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図122(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図122(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third pattern display device 81. FIG. Here, with reference to FIG. 122, the rear image and the range of the rear image stored in the rear image area 235c among the rear images will be described. FIG. 122 is an explanatory diagram for explaining four types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 122(b) shows the back surface B corresponding to the "deep sea stage", while the back surface A corresponding to the "sand beach stage" is shown.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図122に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 122, the character ROM 234 prepares back images corresponding to the back surfaces A and B, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third pattern display device 81 . The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third pattern display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "scrolling images") are configured such that the back images are continuous at positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as the display area, and then the third pattern display device 81 displays an image between the position a and the position a' as the display area. The background image is scrolled in a continuous manner.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When it is decided to change the back face type and the stage is changed to the "sand beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the position between position a and position a' of the corresponding back face image as the initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third pattern display device 81 . As time elapses, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third pattern display device 81. When the area reaches the image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third pattern display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, the third pattern display device 81 can display the images between the positions a to c by repeatedly scrolling smoothly in a leftward direction.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図122(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, for each rear image, the range of the rear image stored in the rear image area 235c will be described. As shown in FIG. 122(a), the rear surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has all the image data corresponding to the entire range of the rear surface A, that is, the position a to the position d. It is stored in the image area 235c. Usually, the game is often played without changing the stage while the initial stage "Beach Stage" is displayed. By keeping all of them resident in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図122(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。 On the other hand, as shown in FIG. 122(b), for the back surface B corresponding to the "deep sea stage", only image data corresponding to a partial area of the back surface, that is, an image between position a and position b is resident. It is stored in the rear image area 235 c of the video RAM 235 .

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to immediately change the rear image, it is ideal to keep the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235 . As such, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図122(a),(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図122(a),(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' (or the range shown in FIGS. 122(a) and (b)). ), and the image data corresponding to the image between position a and position b including the initial position (or the image between FIGS. Therefore, even if the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, if a stage change is determined by a lottery at the start of fluctuation, the resident video RAM 235 can be stored on the back side of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third pattern display device 81, and the scroll display or the color tone can be changed with the passage of time. can be displayed. In addition, since only image data corresponding to a partial range of image is stored for the rear surface B, an increase in storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the image of the initial position is displayed on the rear face B, the image data resident in the rear face image area 235c of the resident video RAM 235 is used to scroll the range from position a to position b from left to right. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b' to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during this period. As a result, the image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236 while the range from position a to position b is being scrolled. After scrolling the range from position a to position b by using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b' to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the pattern display device 81 .

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図120参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Image data stored in the normal video RAM 236 for the rear B is stored in a rear image exclusive sub-area provided in the image storage area 236a (see FIG. 120) of the normal video RAM 236. FIG. As a result, the rear image data stored in the sub-area dedicated to the rear image is not overwritten by other image data, so that the rear image can be reliably displayed.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, in the back surface B, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between positions b' and positions b. Data is stored redundantly. Under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third pattern display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video image is displayed. By displaying the image from the position b' on the third pattern display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scrolled and displayed in a smooth connection on the third pattern display device 81. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data in the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between position c and position d is displayed on the third pattern display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the back image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third pattern display device 81 as the display area. do. As a result, the third pattern display device 81 can repeatedly scroll and display the images between the positions a to c in a smooth manner so as to flow toward the left.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図81(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口140への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area for permanently storing the third symbol used in the variable effect displayed on the third symbol display device 81. FIG. That is, in the third pattern area 235d, image data corresponding to the above-described nine types of main patterns (see FIG. 81(b)) with numbers "0" to "9" as the third pattern are resident. be. As a result, when the third pattern display device 81 performs a variable effect, it is not necessary to read image data from the character ROM 234 one by one. It is possible to quickly start a variable production. Therefore, after the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the first symbol display device 37 starts the variable effect, but the third symbol display device In 81, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variable performance is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、数字が付されていない副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない副図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, image data corresponding to sub-designs with no numbers are also resident in the third design area 235d. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third pattern display device 81 when the next variable effect associated with the start winning does not start even after a predetermined time has passed since one variable effect was stopped. be done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the sub-symbol with no number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols with no numbers from the display image of the third symbol display device 81.例文帳に追加

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area for storing image data corresponding to character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. FIG. In this pachinko machine 10, various characters such as "young man" and "woman" are displayed according to various effects, and data corresponding to these characters are permanently stored in the character design area 235e. Therefore, when the display control device 114 changes the character design based on the content of the command received from the sound lamp control device 113, instead of newly reading the corresponding image data from the character ROM 234, the display control device 114 stores the character in the resident video RAM 235. The image controller 237 can draw a predetermined image by reading the image data pre-resident in the pattern area 235e. This eliminates the need to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the character ROM 234 uses the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. FIG. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the sound ramp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound ramp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. Notify the display controller 114 with an error command. Also, when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. The display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81 when an error command is received.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the standpoint of preventing fraud by the player and protecting the player against errors. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages are preliminarily resident in the error message image area 235f. By reading the image data previously resident in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. As a result, it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is read after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data not resident in the resident video RAM 235, among the image data necessary for drawing the image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 extracts image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 in a sub-area provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . , instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area for storing. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 It should be noted that the transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a later-described drawing list in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third pattern display device 81. FIG. The image controller 237 writes the one-frame image drawn according to the instruction from the MPU 231 to either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby rendering the one-frame image to the frame buffer. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and sent to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transmitting the image information with the third pattern display device 81, a process for displaying the image for one frame is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can expand the one-frame image drawn in one of the frame buffers and simultaneously , the image for one frame developed earlier can be read out from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading image information for one frame for displaying an image on the third pattern display device 81 are used for drawing processing of an image for one frame. Every 20 milliseconds of completion, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing of an image for one frame in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for an image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、合算値格納エリア233k、前兆演出フラグ233mを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Configured. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a total value storage area 233k, and an omen effect flag 233m.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231 . When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After storing all the control programs in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be used to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area for storing transfer data information of image data not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table and a transfer data table defining transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. After all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 can be used to easily implement diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、大当たる中演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third pattern display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect, an opening effect, etc. , a display data table corresponding to a jackpot middle effect, a round effect, an ending effect, and a demo effect is prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command from the sound lamp control device 113 is received. In addition, when the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variable performance is started, if the stop type of the variable performance is off, the stop symbol indicating the failure is finally stopped and displayed, and the stop type of the variable performance is the jackpot A or the jackpot B. If it is either, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variable effect, and can easily determine the game value to be given according to the jackpot type.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(主制御装置110にて選択された変動パターン(変動時間))に対応する表示用変動パターンコマンドを表示用停止種別コマンドと併せて出力し、表示制御装置114が受信した各コマンドに対応した演出態様を設定するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力するように構成しても良い。このように構成することで、前半変動パターンが実行されている期間中に発生した遊技内容(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得)に基づいて後半変動パターンに対応する表示用変動パターンコマンドを設定することができる。 In this control example, the sound lamp control device 113 outputs a display variation pattern command corresponding to a period of one special symbol variation (variation pattern (variation time) selected by the main controller 110) as a display stop type. It is configured to output together with the command and set the effect mode corresponding to each command received by the display control device 114, but other configurations may be used. Divide the display variation pattern command corresponding to one period of special symbol variation (eg, 60 seconds) into a plurality of (eg, first half variation pattern (30 seconds) and second half variation pattern (30 seconds) and display control device 114 By configuring in this way, the game content that occurred during the period when the first half variation pattern was executed (for example, the operation of the frame button 22 by the player, a new ball entry Acquisition of information), a display variation pattern command corresponding to the second half variation pattern can be set.

加えて、上述した構成を用いることで、特別図柄変動1回分の期間に対応する表示用変動パターンコマンドを一旦出力した後に、追加の表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、追加の表示用変動パターンコマンドに対応させて演出内容を書き換える処理を行う必要が無くなり、表示制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、上述したように音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力する場合には、最初に出力される表示用変動パターンコマンドに併せて表示用停止種別コマンドを出力するように構成すると良い。 In addition, by using the above-described configuration, after once outputting the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation, when the additional display variation pattern command is received, the additional display variation The processing load of the display control device 114 can be reduced because there is no need to perform the process of rewriting the effect content in correspondence with the pattern command. In addition, as described above, the voice ramp control device 113 divides the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation (eg, 60 seconds) into a plurality of commands (eg, the first half variation pattern (30 seconds) and the second half When outputting the variation pattern (30 seconds) to the display control device 114, it is preferable to output the display stop type command together with the display variation pattern command that is output first.

また、本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な有利状態である場合に継続して実行される継続演出(図96参照)を実行するための表示用演出コマンドや、継続演出が終了するか否かを報知する演出(バトルリーチ)を実行するための表示用最終態様コマンドや、その他、遊技者に対して大当たりに当選している期待度を高めるための各種コマンドが音声ランプ制御装置113から出力されるように構成されており、それぞれ各種コマンドを受信した場合には、各種コマンドに対応する演出が表示される。 In addition, in this control example, a display effect command for executing a continuous effect (see FIG. 96) that is continuously executed when the game state is advantageous to the player, and the continuous effect is terminated. The voice lamp control device 113 provides a display final mode command for executing an effect (battle ready-to-win) to notify whether or not the player wins, and various other commands for increasing the player's expectation of winning the jackpot. When various commands are received, effects corresponding to the various commands are displayed.

さらに、所定の表示用コマンドを受信したことに基づいて既に演出内容が設定されている場合であっても、その後に追加の表示用コマンドを受信した場合には、追加の表示用コマンドに対応する内容に演出内容を上書きするように構成している。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、所定期間(特別図柄の変動期間)に対応した期間分の演出を予め設定(作成)している状態で、その期間中に追加の表示用コマンド(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得を示すための表示用コマンド)を受信した場合に、円滑に演出の表示内容を変更することができる。 Furthermore, even if the presentation contents have already been set based on the reception of the predetermined display command, if the additional display command is received after that, the additional display command is responded to. It is configured to overwrite the contents of the presentation with the contents. As a result, based on the reception of the display variation pattern command, in a state in which the effect for the period corresponding to the predetermined period (variation period of the special symbol) is set (created) in advance, additional during that period When a display command (for example, a player's operation of the frame button 22 or a display command indicating acquisition of new ball entry information) is received, the display contents of the effect can be changed smoothly.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is a performance for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to a special game state from now on and that the specific prize winning port 65a that is normally closed will be repeatedly opened, and the round performance will start from now on. This is an effect for informing the player of the number of rounds to be started. The ending effect is a effect for informing the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with the starting prize is not started even after a predetermined time has elapsed since one variable effect was stopped. The third pattern composed of the sub-patterns with no numerals "1" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image changes. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player and the people involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect and the demonstration effect. In addition, if there are 32 variable performance patterns to be set, the variable display data table, which is a display data table for the variable performance, is prepared with one table for one variable performance pattern and a total of 32 tables.

ここで、図123を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図123は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Details of the display data table will now be described with reference to FIG. FIG. 123 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at that time in association with an address that represents the time (in this control example, 20 milliseconds) for which one frame of image is displayed on the third pattern display device 81 as one unit. It defines in detail the content (drawing content) of an image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing contents specify the type of sprite for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency according to the type of sprite. Rendering information for causing the third pattern display device 81 to render sprites, such as values, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for specifying an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the enlargement ratio. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than the standard size, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite can be seen through. The α-blending information is information for specifying known α-blending coefficients used when performing superimposition processing with other sprites. Color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when rendering the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、青年の画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address are one rear image, nine third patterns (design 1, design 2, . Rendering information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, a young man's image, characters, and other characters used for various effects, is defined for each address. One or a plurality of information regarding effects and characters are defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「朝ステージ」、「夕方ステージ」、「夜ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像(特殊背面A~C等)を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information are changed over time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back face type, which is information for specifying the back face image type. The type of the back face is to display one of the back faces A to C corresponding to the stage selected by the player (one of "morning stage", "evening stage", and "night stage"), or to display one of back faces A to C. Information specifying whether to display a rear image different from C is described. In addition, when specifying to display a back image different from back faces A to C (special back faces A to C, etc.), the back face type also includes information specifying which back face image to display. .

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When the type of the back surface specifies that one of the back surfaces A to C is to be displayed, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as the object to be drawn. In addition, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified according to the lapse of time. On the other hand, when it is specified to display a rear image different from the rear faces A to C, the rear face image to be displayed is specified from the rear face type.

なお、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this control example, only the back face type is specified as the drawing content of the back face image in the display data table. may be defined as position information indicating whether the should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on this display data table (or the display of the third pattern display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) is started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or the display of the third pattern display device 81) was started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, the position information is information indicating the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position was displayed according to the back surface type, and the drawing of the image based on the display data table (or the third pattern display device 81 display) may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display, or along with the back surface type and position information, the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position It is information indicating the elapsed time since the back image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) was started. (information indicating whether or not the back surface image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. Alternatively, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored instead of information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ) describe symbol type offset information as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variable effect is the stop symbol of the variable effect performed one before and the variable effect performed this time. This is because it changes according to the stop pattern, and in the pattern offset information from the start of the variation until the predetermined time elapses, the offset information from the stop pattern of the previous variation performance is described. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop pattern set according to the stop type command (stop type command for display) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113 Include information. As a result, the variable effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110. - 特許庁

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable effect or the stop symbol corresponding to the stop type specified by the main controller 110 can be selected as the third symbol. , and the offset information is represented by the difference between the numbers attached to each third pattern, the third pattern to be displayed can be easily specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the pattern offset information, the third pattern fluctuates at high speed during the predetermined time when the offset information of the stop pattern of the variable performance performed immediately before is switched to the offset information of the stop pattern of the variable performance performed this time. It is set to be the displayed time. While the third pattern is being variably displayed at high speed, the third pattern is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop pattern of the variable performance being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third pattern is interrupted, the player does not recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図75の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "0000H", which is the top address of the display data table, describes "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 75) describes the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing contents corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table are displayed. is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図125参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f, the next A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is created by specifying the image contents to be drawn. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are identified in the order defined in the display data table, so the image as defined in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 Thus, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, as in a conventional pachinko machine, if a program to be executed by the MPU 231 is started each time the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 is changed, the effect image becomes more diverse. Therefore, the processing capacity of the display control device 114 is limited, and there is a risk that the diversification of controllable effect images will be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed only by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the control device 114 .

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In this way, a display data table is prepared corresponding to each rendering mode, a display data table buffer is set according to the rendering mode to be displayed, and a drawing list is generated for each frame according to the set data table. The reason why it can be created is that the pachinko machine 10 determines in advance the effect to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the starting prize. On the other hand, in game machines other than pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the mode of presentation. Thus, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. This configuration can be realized only when the pachinko machine 10 is configured to determine the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in advance based on the result of the lottery performed based on the starting prize.

次いで、図124を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図124は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, with reference to FIG. 124, details of the transfer data table will be described. FIG. 124 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect. Transfer data information for transferring image data not resident in the video RAM 235 for normal use from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the video RAM 236 for normal use and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of the sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. As a result, an increase in capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図124のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that should be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table in correspondence with the address. (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 124). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図124のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 124).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図124の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that, similarly to the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the top address of the transfer data table, and the end address of the transfer data table (in the example of FIG. 124, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the transfer target image data to be defined in the transfer data table is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table exists, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, every time the pointer 233f is updated, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are identified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図124の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 124, when the pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address in the transfer data table based on the display data table. The drawing list is added, and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237 . On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined at the address "0002H" of the transfer data table. The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 When transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in the pachinko machine 10, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and displays the display data. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and is associated with an address defined in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Thus, since the timing of the start of transfer can be instructed, even if the character ROM 234 is composed of the NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, the third pattern display device 81 can easily display various effects images. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図155参照)の中でオンに設定される(図155のS6005参照)。そして、転送設定処理の常駐画像転送設定処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図170(b)のS8005参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image on the third pattern display device 81 . The simple image display flag 233c is set to the main image executed by the MPU 231 after the image data corresponding to the power-on image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variation image area 235b of the resident video RAM. It is set to ON in the process (see FIG. 155) (see S6005 in FIG. 155). Then, at the stage when all the resident target image data are stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting processing of the transfer setting processing, in order to display an image other than the power-on image on the third pattern display device 81, , is set to OFF (see S8005 in FIG. 170(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図157(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図158~図166参照)および表示設定処理(図157~図169参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 157(b)). When the image display flag 233c is on, the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 157(b)) and the simple display setting processing (see S6308 in FIG. 157(b) S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command determination is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 158 to 166) and display setting processing (see FIGS. 157 to 169) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図170(a)のS7901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図170(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図171参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during the V interrupt process (see S7901 in FIG. 170(a)), and when the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, resident image transfer setting processing (see FIG. 170(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, if the simple image display flag 233c is off, normal image transfer setting processing (see FIG. 171) is executed to transfer image data necessary for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. FIG.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 in response to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the sound lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It selects and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the rendering content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is generated in which the content of the instruction for drawing an image for is described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 While incrementing the pointer 233f one by one, the MPU 231 draws an image for the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is generated in which the content of the drawing instruction is described. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81 .

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d according to a command or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. is a buffer for storing When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects the transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no transfer target image data.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)に、その転送データ情報を追加する。 While incrementing the pointer 233f by one, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. (that is, if Null data is not described), the transfer data information is added to a later-described rendering list (see FIG. 125) describing the image rendering instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite can be obtained. Image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay, so that the image can be displayed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図167(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図169のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which transfer data information of corresponding drawing contents or transfer target image data should be obtained from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. is for specifying The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, display setting processing of V interrupt processing executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed (FIG. 167(b)). ), the pointer update process (see S7305 in FIG. 169) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and stores the drawing content in the drawing list described later. (see FIG. 125), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer is to be started at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and obtains the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. FIG. Therefore, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 114, various effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed based on the transfer data table before the corresponding display data table starts drawing a predetermined sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can be stored in the image storage area 236a without fail. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a draw list instructing 237.

ここで、図125を参照して、描画リストの詳細について説明する。図125は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図125示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Details of the drawing list will now be described with reference to FIG. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, ..., error pattern ) describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the type of RAM (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and its type. The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucency value. alpha blending information, compositing with other sprites, color tone correction according to color information, and filtering according to filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 in either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 stores the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, the pending number of balls to be displayed). Image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw the image for one frame, and provides the detailed information for each sprite. Create a draw list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the RAM type and address for storing the data of the sprite (display object) are the sprite type defined in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 can store the image data according to the sprite type. , the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 sets other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite as defined in the display data table. copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, in generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged in the order of the sprites to be arranged in the front side from the sprites to be arranged in the rearmost side in the image for one frame, and obtains detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, followed by the third pattern (pattern 1, pattern 2, . . . ), effect (effect 1, effect 2, . Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, . . . , reserved ball pattern 1, reserved ball pattern 2, .

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and develops the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 In the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, if the transfer data information is written at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 stores the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 draws an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source start address and the storage source end address) based on the transfer data information. The data is read, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 .

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. When one display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the effect time of the effect to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this control example) on the third pattern display device 81 .

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図167のS7607参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed, the MPU 231 executes V interrupt processing (FIG. 157(b)). )) is executed, the clock counter 233h is decremented by one (see S7607 in FIG. 167). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 judges that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. perform various operations to

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The storage image data discrimination flag 233i is set to indicate whether image data corresponding to all sprites whose corresponding image data are not resident in the resident video RAM 235 are stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図155のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data determination flag 233i is generated by initial setting processing (see S6002 in FIG. 155) executed by the MPU 231 in the main processing when power is turned on. The storage image data determination flag 233i generated here is set to "OFF" indicating that the storage status for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図171参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data determination flag 233i is updated when an instruction to transfer image data to be transferred corresponding to one sprite is set during normal image transfer setting processing (see FIG. 171) executed by the MPU 231. will be In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Also, image data of other sprites to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that one sprite will always be in a non-stored state when the image data of one sprite is stored. Therefore, the stored state corresponding to the other sprites is set to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図171のS8113参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図171のS8114参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Also, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i and determines the sprite to be transferred. It is determined whether image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S8113 in FIG. 171). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "OFF" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, an instruction to transfer the image data is set (see S8114 in FIG. 171). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer processing for that image data is stopped. As a result, unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 can be suppressed, and the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240 can be reduced. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図172のS8202参照)。 The drawing target buffer flag 233j selects a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") from among the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c). ), and when the drawing buffer flag 233j is 0, it designates the first frame buffer 236b as the drawing buffer, and when it is 1, it designates the second frame buffer 236c. Then, the information of the specified drawing target buffer is sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S8202 in FIG. 172).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes the drawing process of drawing the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. In parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the drawn image information previously developed from the frame buffer different from the drawing object buffer, and transmits the image to the third pattern display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, display processing for displaying an image on the third pattern display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図157(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is done by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Also, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of the image for one frame are completed. This is performed each time the rendering process (see S6306 in FIG. 157B) is performed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. be.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. be. After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating designations, it is possible to continuously perform display processing for one frame of image in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for one frame of image.

合算値格納エリア233kは、上述した継続演出(図91参照)において可変表示される継続値(HP値)として表示(合算値として表示)した履歴を格納(記憶)するためのエリアである。この合算値格納エリア233kに格納(記憶)された値(合算値)と、新たに受信した継続値(HP値)との差分に基づいて継続演出における表示内容(例えば、図92(a)に示した、減少値Dm12、HP表示領域Dm17の表示態様や、攻撃演出の演出態様)が決定され表示される。 The total value storage area 233k is an area for storing (memorizing) a history displayed (displayed as a total value) as a continuous value (HP value) variably displayed in the above-described continuous effect (see FIG. 91). Based on the difference between the value (total value) stored (stored) in the total value storage area 233k and the newly received continuation value (HP value), the display content in the continuous effect (for example, in FIG. 92(a) The decrease value Dm12, the display mode of the HP display area Dm17, and the effect mode of the attack effect) are determined and displayed.

つまり、本制御例では、音声ランプ制御装置113側で、前回設定した合算値を記憶せずに、表示制御装置114側に前回設定した合算値を記憶する手段(合算値格納エリア233k)を設けており、前回の合算値と今回の合算値との差分を表示制御装置114が算出し、算出結果に基づいた表示態様を表示するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができる。 In other words, in this control example, means (total value storage area 233k) for storing the previously set total value is provided on the display control device 114 side without storing the previously set total value on the sound lamp control device 113 side. The display control device 114 calculates the difference between the previous total value and the current total value, and displays a display mode based on the calculation result. Thereby, the configuration of the audio lamp control device 113 can be simplified.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113側に継続値(HP値)の表示バリエーションを増加させるための演出値を設定する手段(継続値副選択テーブル222g、及び、図150のS4105~S4107の処理)を設けているが、この演出値を設定する手段を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In this control example, means for setting a performance value for increasing the display variation of the continuation value (HP value) on the sound lamp control device 113 side (the continuation value sub-selection table 222g and S4105 to S4107 in FIG. 150). ) is provided, the display control device 114 may be provided with means for setting this effect value. By configuring in this way, the configuration of the audio ramp control device 113 can be simplified, and the processing load of the audio ramp control device 113 can be further reduced.

前兆演出フラグ233mは、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されるか否かを判別するためのフラグである。この前兆演出フラグ233mがオンであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行される状態であることを意味し、オフであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されない状態であることを意味する。前兆演出フラグ233mは、音声ランプ制御装置113から送信される表示用追加前兆コマンドを受信した場合にオンに設定される(図166のS7505参照)。また、この前兆演出フラグ233mは、変動パターンこまんど処理の中で参照され(図159のS6501参照)、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出に対応する表示データテーブルを設定した後に、オフに設定される(図159のS6503参照)。これにより、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行することができる。 The portent effect flag 233m is a flag for determining whether or not the portent effect is executed across a plurality of special figure fluctuations. If this portent effect flag 233m is on, it means that the portent effect is executed across a plurality of special figure fluctuations, and if it is off, the portent effect is executed across a plurality of special figure fluctuations. It means that the The portent effect flag 233m is set to ON when the additional portent command for display transmitted from the sound lamp control device 113 is received (see S7505 in FIG. 166). In addition, this portent effect flag 233m is referenced in the variation pattern command processing (see S6501 in FIG. 159), and after setting the display data table corresponding to the portent effect executed across a plurality of special figure variations, , is set to OFF (see S6503 in FIG. 159). Thereby, it is possible to execute the sign effect across a plurality of special figure fluctuations.

なお、詳細な説明は省略するが、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行する場合は、前回の特図変動において実行された前兆演出の演出データ及びその演出データのうち実行済みの時点を記憶する記憶手段を有しており、今回の特図変動に対応する演出を設定する際には(図159のS6502)、上述した記憶手段に記憶されている演出データを参照して、前回の特図変動において実行された前兆演出が継続して表示されるように構成している。これにより、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出を遊技者に違和感を与えること無く表示することができる。 Although detailed description is omitted, when executing a precursor effect across a plurality of special figure fluctuations, the effect data of the precursor effect executed in the previous special figure fluctuation and the effect data at the time of execution When setting the effect corresponding to the special figure fluctuation of this time (S6502 in FIG. 159), referring to the effect data stored in the above-described storage means, the last time It is configured so that the precursor effect executed in the special figure fluctuation is continuously displayed. As a result, it is possible to display the sign effect that is executed across a plurality of special figure fluctuations without giving the player a sense of incongruity.

また、本制御例では、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて前兆演出を設定するように構成(即ち、変動パターンの一部として前兆演出を実行するように構成)しているが、これに限ること無く、前兆演出を実行することを示す表示用コマンドを受信した場合に、変動表示内容に関わらず、前兆演出をそのコマンドが示す期間中、或いは、前兆演出の停止を示す表示用コマンドを受信するまで表示するように構成しても良い。 In addition, in this control example, it is configured to set the precursor effect based on the reception of the display variation pattern command (that is, configured to execute the precursor effect as part of the variation pattern). Without being limited to this, when a display command indicating execution of an indication effect is received, regardless of the variable display content, the indication effect is displayed during the period indicated by the command, or indicating that the indication effect is stopped. It may be configured to display until a command is received.

<第1制御例における主制御装置の制御処理について>
次に、図126から図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main controller in the first control example>
Next, each control process executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to flowcharts of FIGS. 126 to 137. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 milliseconds in this control example). There are interrupt processing and NMI interrupt processing that is activated by input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. and main processing.

図126は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 126 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . Timer interrupt processing is periodic processing that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, various prize winning switches are read (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main controller 110, determines the states of the switches, and saves detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では238)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (238 in this control example). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203. Similarly, 1 is added to the second initial random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this control example), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial random number counter CINI2 is is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203 .

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、238,199,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in this control example, 238, 199, 99, 239), respectively, are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. FIG.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図127~図131を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), and the first A starting winning process associated with winning (starting winning) to the ball entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 127 to 131.

始動入賞処理(S105)を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図132および図133を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the starting winning process (S105) is executed, the normal symbol variation process, which is the process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the ball passing through the normal ball entrance 67 is displayed. A gate passage process is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passage processing will be described later with reference to FIGS. 132 and 133. FIG. After executing the through-gate passage processing, the firing control processing is executed (S108), and further, other processing that should be periodically executed is executed (S109), and the timer interrupt processing ends. In the shooting control process, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the ball is shot on condition that the stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is a process of determining on/off of the . Main controller 110 gives a ball launch instruction to launch controller 112 when ball launch is on.

次に、図127を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図127は、特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 127, the special symbol variation process (S104) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 127 is a flow chart showing the special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and the variable display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37 and the third symbol display device This is a process for controlling the variable display of the third pattern performed in 81.

この特別図柄変動処理(S104)では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process (S104), first, it is determined whether or not the special symbol is in the midst of a big hit (S201). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the jackpot of the special symbol is in progress (S201: Yes), this processing is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If the special symbol jackpot is not being won (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (number of times N2 of suspension of variable display in special symbol 2) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいと判別した場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2にそれぞれ格納する。 When it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204: Yes), 1 is subtracted from the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (S205), A reserved ball number command (special figure 2 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136), which will be described later. , is sent to the audio ramp controller 113 . When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e from the reserved ball number command, and stores the extracted values in the RAM 223. Stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2, respectively.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図128を参照して後述する。 After setting the special figure 2 reserved ball number command by the processing of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reservation first area to the reservation fourth area of the special symbol 2 reservation ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, a special symbol variation start process is executed to start the variation display in the first symbol display device 37 (S213). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, when it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0 (S204: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is obtained (S208), and it is determined whether the obtained value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209). When it is determined by the process of S209 that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S209: No), this process is terminated.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。 On the other hand, when it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S210). , Set a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by calculation (S211). After setting the special figure 1 reserved ball number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S212), and the process proceeds to S213.

以上、説明をしたように、本制御例では、特別図柄の変動を開始する処理を実行する場合に、先ず、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)を取得し、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)が0の場合、即ち、特別図柄2の保留球数が0の場合に、次いで、特別図柄1保留球数カウンタの値(N1)を取得するように構成している。このように構成することで、特別図柄2の変動を優先して実行することができる。 As described above, in this control example, when executing the processing for starting the variation of the special symbol, first, the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter is acquired, and the special symbol 2 reserved ball is obtained. When the value (N2) of the number counter is 0, that is, when the number of reserved balls of the special symbol 2 is 0, then the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter is acquired. . By configuring in this way, the variation of the special symbol 2 can be preferentially executed.

なお、特別図柄の変動を開始する処理としては、本制御例の構成に限られることは無く、例えば、特別図柄1の変動を優先して実行するように構成しても良いし、特別図柄1および特別図柄2に優先順位を設定することく、例えば、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番に従って特別図柄の変動を実行するように構成しても良い。この場合は、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番を記憶する記憶エリアを設け、その記憶エリアに記憶されている順番(入球順)に従って特別図柄1保留球数カウンタ或いは特別図柄2保留球数カウンタの値を取得するように構成しても良いし、特別図柄1と特別図柄2とで共通の保留球数カウンタを用いるように構成しても良い。 In addition, the processing for starting the variation of the special symbol is not limited to the configuration of this control example. And without setting priority to the special symbol 2, for example, the special symbols may be changed according to the order in which the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. . In this case, a storage area is provided for storing the order in which the balls enter the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, and the special symbol 1 is provided according to the order (ball entrance order) stored in the storage area. The value of the reserved ball number counter or the special symbol 2 reserved ball number counter may be acquired, or the special symbol 1 and the special symbol 2 may be configured to use a common reserved ball number counter. .

さらに、特別図柄1と特別図柄2とが独立して同時に変動するように構成しても良い。なお、この場合は、何れか一方の特別図柄が大当たり中であると判別した場合に、他方の特別図柄の変動を停止(変動時間の減算を一方の大当たりが終了するまで停止)したり、他方の特別図柄の変動を破棄(変動時間が経過していない状態であっても、抽選結果を外れに書き換えて強制的に停止)したりするように構成すると良い。このように構成することで、同時に複数の特別図柄を変動させる構成において、一方が遊技者に有利な状態となった場合に、他方の特別図柄の変動を気にすること無く遊技を行うことができる。 Furthermore, the special symbol 1 and the special symbol 2 may be configured to vary independently and at the same time. In this case, when it is determined that one of the special symbols is in the middle of a jackpot, the other special symbol stops changing (stops subtraction of the variation time until one jackpot ends), or the other (Even if the fluctuation time has not passed, the lottery result is rewritten to be out and forced to stop). By configuring in this way, in a configuration in which a plurality of special symbols are varied at the same time, when one becomes advantageous to the player, the game can be played without worrying about the variation of the other special symbols. can.

図127に戻り説明を続ける。S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 127, the description continues. In the processing of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display being executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The variation time of the variation display executed in the first pattern display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time has not elapsed (S214: No), this process is terminated.

一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図128を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別図柄の種別(特別図柄1或いは特別図柄2)、および第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA~K)が決定される。 On the other hand, in the process of S214, if it is determined that the variable time has passed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S215). The setting of the stop symbol is performed in advance by special symbol variation start processing (S213), which will be described later with reference to FIG. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution areas of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. will be More specifically, whether or not the special symbol jackpot is determined according to the value of the first hit random number counter C1, and when the special symbol jackpot is determined, the special symbol type (special symbol 1 or special symbol The jackpot types (jackpots A to K) are determined according to the symbol 2) and the value of the first hit type counter C2.

本制御例では、大当たり種別(大当たりA~K)に対応して第1図柄表示装置37のLEDの点灯パターンを異ならせることで、当選した大当たり種別を識別可能に構成している。具体的には、第1図柄表示装置37に設けられる複数のLED(例えば7個)のそれぞれを点灯又は消灯させることで、複数の点灯パターンを構成している。なお、第1図柄表示装置37の点灯パターンとして、点灯色を異ならせるように構成しても良い。さらに、第1図柄表示装置37は、複数のLEDの少なくとも1つを点滅表示させることで、特別図柄が変動していることを外部に報知するように構成しており、この点滅表示において用いられるLEDの点灯期間よりも、特別図柄が停止してから次の特別図柄の変動が実行されるまでに表示される点灯期間(特別図柄の停止状態を示すための点灯期間)の方が長くなるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動している状態であるか停止している状態であるかを把握させることができる。 In this control example, by changing the lighting pattern of the LEDs of the first symbol display device 37 corresponding to the jackpot types (jackpots A to K), it is possible to identify the hit jackpot type. Specifically, a plurality of lighting patterns are configured by lighting or extinguishing each of a plurality of LEDs (for example, seven) provided in the first pattern display device 37 . The lighting pattern of the first pattern display device 37 may be configured to have different lighting colors. Furthermore, the first symbol display device 37 is configured to notify the outside that the special symbol is fluctuating by flashing at least one of the plurality of LEDs, and is used in this flashing display. So that the lighting period (lighting period for indicating the stop state of the special design) displayed from the stop of the special design to the execution of the variation of the next special design is longer than the lighting period of the LED. It consists of Thereby, it is possible for the player to grasp whether the special symbols are fluctuating or stopped.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口65aの開放シナリオを設定する(S217)。その後、確変フラグ203gをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203hの値を0にリセットして(S218)、大当たりの開始を設定する(S219)。S219の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図136参照)の大当たり制御処理(S1104)が実行された場合に、S1201:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the process of S215 is completed, when the variation display being executed in the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether or not it is a special symbol jackpot (S216). If the result of the lottery this time is a special symbol jackpot (S216: Yes), an opening scenario for the specific winning opening 65a is set based on the jackpot type (S217). After that, the variable probability flag 203g is reset to OFF, the value of the time saving medium counter 203h is reset to 0 (S218), and the start of the jackpot is set (S219). When the start of the special symbol jackpot is set by the processing of S219, when the jackpot control processing (S1104) of the main processing (see FIG. 136) is executed, branch to S1201: Yes, and the opening command is set be done. As a result, in the third symbol display device 81, a big win effect is started.

そして、S219の処理を終えると、次に、停止図柄に関する情報を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止コマンドを設定し(S220)、本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、変動回数減算処理を実行する(S221)。なお、変動回数減算処理については、図129を参照して後述する。その後、上述したS220処理へ移行し、本処理を終了する。 When the process of S219 is finished, next, a stop command for notifying the sound lamp control device 113 of information about the stop pattern is set (S220), and this process is finished. On the other hand, in the process of S216, if the result of the lottery this time is a loss (S216: No), the change count subtraction process is executed (S221). Note that the change count subtraction process will be described later with reference to FIG. 129 . After that, the process proceeds to the above-described S220 process, and ends this process.

次に、図128を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図128は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図126参照)の特別図柄変動処理(図127参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 128, the special symbol variation start process (S213) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 128 is a flow chart showing the special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 127) of the timer interrupt process (see FIG. 126), and is the execution area of the special symbol reserved ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in the "big hit of the special design" or "out of the special design" lottery (determination of success or failure) is performed, and the first design display device 37 and the third design display device 81 perform It is a process for determining the production pattern (variation production pattern) of the fluctuation production to be performed.

特別図柄変動開始処理(S213)では、まず、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process (S213), first, a first hit random number counter stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b). Each value of C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is acquired (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203gがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the variable probability flag 203g of the RAM 203 is ON (S302). The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the variable probability state of the special symbols. If the flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol normal state (low probability state).

確変フラグ203gがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「5~9」の5個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 When the probability variation flag 203g is on (S302: Yes), since the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol, the value of the first per random number counter C1 obtained in the processing of S301 and the value for the high probability time A lottery result as to whether or not there is a special symbol jackpot is acquired based on a random number table (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with ten random numbers stored in the first winning random number table for high probability. As described above, five random numbers from "5 to 9" are set as the random numbers for the jackpot of special symbols, and the value of the first winning random number counter C1 and the random numbers for these winnings match. If so, it is determined to be a special symbol jackpot. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

なお、本実施例では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて大当たりとなる判定値を異ならせても良い。このように構成することで、特別図柄1では外れと判定される乱数値が特別図柄2では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In this embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 share the determination value for the big hit, but depending on whether the lottery for the special symbol 1 or the lottery for the special symbol 2 It is also possible to vary the determination value for a big hit. By constructing in this way, the random number determined to be out of the special symbol 1 is determined to be a hit in the special symbol 2, and the bias of the big win can be suppressed.

また、本制御では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように構成することで、特別図柄1と特別図柄2とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, in this control, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 are set to the same number of determination values for the big hit, but the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 are set to the same number. The number of determination values that become a big hit may be varied. By constructing in this way, the special pattern 1 and the special pattern 2 can have different probabilities of winning a big hit, and when the lottery is executed with the special pattern with a higher probability of a big win, the player wins the big prize. can have expectations of

一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if the variable probability flag 203g is off (S302: No), since the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) of special symbols, the first per random number acquired in the process of S301 Based on the value of the counter C1 and the first winning random number table for low probability, the lottery result as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with the random value of 1 stored in the first winning random number table for low probability. Only "7" is set as a random number value for a special symbol jackpot, and when the value of the first winning random number counter C1 coincides with "7", the special symbol jackpot is determined. When the lottery result of the special symbol is obtained, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定した場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202cに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA~K)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲にあれば、大当たりA(ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定し(図107参照)、「20~79」の範囲にあれば、大当たりB(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定する。 In the process of S305, it is determined whether the lottery result of the special symbol obtained by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and when it is determined that it is a special symbol jackpot (S305: Yes ), based on the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of the big winning is set (S306). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first winning type selection table 202c, and two types of special symbol jackpots (jackpot Among A to K), it is determined what the jackpot type is. As described above, if the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of "0 to 19", the jackpot A (the number of rounds In the 15th round, regardless of the game state when the jackpot is won, the game state after the jackpot is determined to be a jackpot type in which the game state is set to a probability variable state of special symbols (see FIG. 107), and "20 to 79". If it is within the range, it is determined to be a jackpot B (a jackpot type in which the number of rounds is 10 and the game state after the jackpot is set to a probability variable state of special symbols regardless of the game state when the jackpot is won).

また、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「80~114」の範囲にあれば、大当たりC(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別)であると判定し、「115~164」の範囲にあれば、大当たりD(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定しする。 Also, if the value of the acquired first win type counter C2 is within the range of "80 to 114", the jackpot C (the number of rounds is 10, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the game state after the jackpot ends) As a jackpot type in which the time saving state is set 100 times), and if it is in the range of “115 to 164”, the jackpot D (the number of rounds is 5 rounds, regardless of the game state at the time of winning the jackpot) It is determined that the game state after the end is a jackpot type set in the probability variable state of the special symbol).

さらに、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「165~199」の範囲にあれば、大当たりE(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別であると判定する(図107参照)。 Furthermore, if the value of the acquired first winning type counter C2 is in the range of "165 to 199", the jackpot E (the number of rounds is 5, and the gaming state at the time of jackpot winning is a low probability state and not a time saving state In the case (if it is in the normal state), the normal state is set as the game state after the end of the jackpot, and if the game state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time saving state), after the end of the jackpot As a game state, it is determined that the time saving state is a jackpot type in which the time saving state is set 100 times (see FIG. 107).

また、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図1の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている内容に基づいて大当たりF~大当たりKが判定される。 Also, when the corresponding symbol type is special symbol 2 (special figure 2), as in the case of special figure 1 described above, based on the contents defined in the first per type selection table 202c (see FIG. 107) Then, the jackpot F to jackpot K are determined.

このS306の処理では、判定した大当たり種別(大当たりA~K)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA~K)が停止種別として設定される。 In the processing of S306, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (jackpots A to K). Also, in order to cause the third symbol display device 81 to stop and display the stop symbols corresponding to the jackpot types, the jackpot types (jackpots A to K) are set as the stop types.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが決定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of the big win is determined (S307). When the variation pattern is determined in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 until it stops with the jackpot symbol. A pattern variation time is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and based on the value of the variation type counter CS1, the variation time of symbol variations such as normal reach and super reach is determined. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 108) as described above. After the process of S307 is completed, the process proceeds to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の大当たりではない(外れである)と判定した場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the processing of S305, if it is determined that the special symbol is not a jackpot (no) (S305: No), the display mode at the time of loss is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the off symbol, and the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area) is set. 203b), based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of 203b), the stop type to be displayed on the third symbol display device 81 is front-rear off-reach, non-front-rear off-ready, or complete. Set whether it is out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probability variable state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random value stored in the stop type selection table for high probability. to set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete out is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than front and rear out is set, and "98 , 99”, set the front-rear out-of-reach reach. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with special symbols, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability, and the stop type is set. do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", set the complete out. , 99”, set the front-rear out-of-reach reach.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the lost symbol is determined. At this time, as in the process of S308, by comparing the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the defined contents of the variation pattern selection table 202d (see FIG. 108), normal reach, Determines the fluctuation time of pattern fluctuation such as super reach and special reach. After the process of S309 is completed, the process proceeds to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理(図127参照)へ戻る。 In the process of S310, which is executed after the process of S307 or the process of S309 is finished, a variation pattern command is set for notifying the sound lamp control device 113 of the variation pattern determined in the process of S307 or S309 ( S310). Next, a stop type command is set for notifying the sound lamp control device 113 of the stop type set in the process of S306 or S308 (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1101 of the main processing (see FIG. 136). be done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the processing of S311 ends, it returns to the special symbol variation processing (see FIG. 127).

次に、図129のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動回数減算処理(S221)を説明する。図129は、この変動回数減算処理(S221)を示すフローチャートである。この変動回数減算処理(S221)では、時短中カウンタ203h、および規定回数カウンタ203jが特別図柄の変動終了に基づいて減算される。 Next, the variation count subtraction process (S221) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 129 is a flow chart showing this change count subtraction process (S221). In this fluctuation frequency subtraction process (S221), the time saving medium counter 203h and the specified number counter 203j are subtracted based on the end of fluctuation of the special symbols.

時短中カウンタ203hは時短状態が設定される残回数を計測するカウンタであって、大当たり終了後に遊技状態が時短状態へと移行する場合に時短回数が設定される。規定回数カウンタ203jは、状態移行テーブル202f(図111および図112参照)に設定される各シナリオを更新するためのカウンタであって、大当たり終了後に設定される状態移行テーブルの内容に基づいて規定回数が設定される。 The time saving medium counter 203h is a counter for measuring the remaining number of times the time saving state is set, and the number of time saving times is set when the game state shifts to the time saving state after the end of the jackpot. The stipulated number counter 203j is a counter for updating each scenario set in the state transition table 202f (see FIGS. 111 and 112), and is a stipulated number of times based on the content of the state transition table set after the end of the big win. is set.

図129の処理が実行されると、まず、時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいかを判別する(S401)。時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合(S401:Yes)、即ち、現在が時短状態である場合は、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S402)、時短中カウンタ203hの値を示す残時短回数コマンドを設定する(S403)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残時短回数コマンドから、現在の遊技状態、即ち、時短状態の残時短回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 When the process of FIG. 129 is executed, first, it is determined whether the value of the counter 203h during time saving is greater than 0 (S401). When it is determined that the value of the time saving counter 203h is greater than 0 (S401: Yes), that is, when the current state is the time saving state, 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S402), and the time saving counter 203h A remaining time reduction command indicating the value of is set (S403). The remaining time reduction command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the audio lamp control device 113 in the processing of S1101 of the main processing (see FIG. 136). be done. The voice lamp control device 113 extracts the current game state, that is, the remaining time reduction count of the time reduction state from the remaining time reduction count command received as part of the state command, and stores it in the state storage area 223e.

S403の処理を終えると、次に、時短中カウンタ203hの値が0であるか、つまり、S402の処理によって時短中カウンタ203hの値を1減算した結果、時短中カウンタ203hの値が0になったかを判別する(S404)。S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S404:Yes)、遊技状態を通常状態にし、対応する状態コマンドを設定し(S405)、S406の処理へ移行する。 When the processing of S403 is finished, next, whether the value of the counter 203h during time saving is 0, that is, as a result of subtracting 1 from the value of the counter 203h during time saving by the processing of S402, the value of the counter 203h during time saving becomes 0 (S404). In the process of S404, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 (S404: Yes), the game state is changed to the normal state, the corresponding state command is set (S405), and the process proceeds to S406. .

一方、S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0ではない(1以上)であると判別した場合は(S404:No)、S405の処理をスキップしてS406の処理へ移行する。また、S401の処理において、時短中カウンタ203hの値が0より大きくない(0である)と判別した場合は、時短中カウンタ203hに関する処理(S402~S405)をスキップしてS406の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S404, when it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 (1 or more) (S404: No), the process of S405 is skipped and the process proceeds to S406. In addition, in the process of S401, if it is determined that the value of the time saving counter 203h is not greater than 0 (is 0), the process relating to the time saving counter 203h (S402 to S405) is skipped and the process proceeds to S406. .

S406の処理では、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいかを判別する(S406)。S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいと判別した場合は(S406:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S407)、規定回数カウンタ203jの値を示す残変動回数コマンドを設定する(S408)。ここで設定された残変動回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残変動回数コマンドから、各状態ステータスの残変動回数、即ち、遊技状態や参照する変動パターン選択テーブルが切り替わるまでの残変動回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 In the processing of S406, it is determined whether or not the value of the prescribed number counter 203j is greater than 0 (S406). In the process of S406, if it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is greater than 0 (S406: Yes), 1 is subtracted from the value of the time saving counter 203h (S407), and the remainder indicating the value of the specified number of times counter 203j A variation count command is set (S408). The remaining variation count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1101 of the main processing (see FIG. 136). The sound lamp control device 113 extracts the remaining variation count of each state status from the remaining variation count command received as part of the state command, that is, the remaining variation count until the game state and the variation pattern selection table to be referred to are switched. , is stored in the state storage area 223e.

S408の処理を終えると、次に、規定回数カウンタ203jの値が0であるか、つまり、S407の処理によって規定回数カウンタ203jの値を1減算した結果、規定回数カウンタ203jの値が0になったかを判別する(S409)。規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合は(S409:Yes)、状態移行テーブル202fに応じた状態移行を行い、対応する状態コマンドを設定する(S410)。 When the processing of S408 is completed, next, the value of the specified number of times counter 203j is 0, that is, the value of the specified number of times counter 203j becomes 0 as a result of subtracting 1 from the value of the specified number of times counter 203j by the process of S407. (S409). If it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is 0 (S409: Yes), state transition is performed according to the state transition table 202f, and the corresponding state command is set (S410).

このS410の処理では、例えば、状態移行テーブル202fとして状態移行4テーブル202f4が設定されており、状態ステータスST3aに対して設定された規定回数カウンタ203jの値「4」が減算され「0」となり、状態ステータスがST3aからST3へ状態移行した場合に、状態ステータスST3を示す情報と、新たに設定される規定回数「96」を示す情報とを状態コマンドとして設定する。 In the process of S410, for example, the state transition 4 table 202f4 is set as the state transition table 202f, and the value "4" of the specified number counter 203j set for the state status ST3a is subtracted to become "0". When the state status changes from ST3a to ST3, information indicating the state status ST3 and information indicating the newly set specified number of times "96" are set as the state command.

そして、S410の処理を終えると、設定されている状態移行テーブル202fに応じて規定回数カウンタ203jの値を設定し(S411)、本処理を終了する。なお、S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S406:No)、規定回数カウンタ203jに関する処理(S407~S411)をスキップして本処理を終了する。 When the process of S410 is finished, the value of the specified number of times counter 203j is set according to the set state transition table 202f (S411), and this process is finished. In the process of S406, if it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is not greater than 0 (is 0) (S406: No), the processes (S407 to S411) relating to the specified number of times counter 203j are skipped. End this process.

次に、図130のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図130は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1入球口64または第2入球口140への入賞(始動入賞)の有無を判別し、始動入賞があった場合に、各特別図柄の保留球数の加算し、対応する各種カウンタの値を各保留球格納エリアに格納する処理と、その格納された各種カウンタの値から、特別図柄における抽選結果を事前に判別する先読み処理を実行する。 Next, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 130 is a flow chart showing this starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and determines whether or not there is a winning (starting winning) to the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, When there is a starting prize, the number of reserved balls of each special symbol is added, the corresponding various counter values are stored in each reserved ball storage area, and from the stored various counter values, the special symbols To execute pre-reading processing for determining a lottery result in advance.

始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S501)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別すると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S503)。 When the starting winning process (S105) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting winning) (S501). Here, the ball entering the first ball entrance 64 is detected over three times of timer interrupt processing. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S501: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of holding variable display in the special symbol) is obtained (S502). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this first control example) (S503).

S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S505)。 In the process of S503, if the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S503: Yes), 1 is added to the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (S504). . Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S505).

ここで設定された保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)は、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。 The reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 in the main process (see FIG. 136) described later. In the external output process (S1101), it is transmitted to the sound lamp control device 113. FIG. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 of the RAM 223. Store.

S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S506)。なお、S506の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the pending ball number command by the process of S505, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit updated in the process of S103 of the timer interrupt process described above. Each value of the random number counter C4 is stored in the first area among the vacant reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the special symbol 1 reservation ball storage area 203a of the RAM 203 (S506). In the process of S506, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is the first area, if the value is 2, the third reserved area is the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is the first area.

一方、S501の処理において、球が第1入賞口(入球口)64に入賞(入球)していないと判別した場合(S501:No)、或いは、S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満ではない(4である)と判別した場合(S503:No)は、特別図柄1に関する始動入賞処理をスキップして、S507の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the ball has not won (entered) the first winning hole (entering ball hole) 64 (S501: No), or in the process of S503, the special symbol 1 reserved ball When it is determined that the value (N1) of the number counter 203d is not less than 4 (is 4) (S503: No), the starting winning process for special symbol 1 is skipped, and the process proceeds to S507.

次いで、S507~S512の各処理では、S501~S506の各処理と同様の処理が第2入球口140への入賞(入球)に対して実行される。S507~S512の各処理では、第2入球口140の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS501~S506の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S507~S512の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S513)、本処理を終了する。 Next, in each process of S507-S512, the same process as each process of S501-S506 is executed for winning (entering a ball) into the second ball entrance 140. FIG. Each of the processes of S507 to S512 is different only in that the process of holding the held ball corresponding to the winning of the second ball entrance 140 is executed, and other processes are the same as those of S501 to S506. Since they are the same, detailed description thereof will be omitted. Further, when the processes of S507 to S512 are finished, the prefetch process is executed (S513), and this process is finished.

次に、図131を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図130参照)内の1処理である先読み処理(S513)について説明する。図131は、この先読み処理(S513)を示すフローチャートである。この先読み処理(S513)では、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があった場合に、その入賞(入球)に対する特別図柄の抽選結果を事前に判別(先読み)し、その事前判別(先読み)結果音声ランプ制御装置113へ出力するためのコマンドを設定する処理が実行される。ここで設定されたコマンド(入賞(入球)情報コマンド)を音声ランプ制御装置113が受信することで、保留記憶されている入賞(入球)情報に対する演出を当該入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行されるより前の時点で実行することが可能となる。 Next, with reference to FIG. 131, the look-ahead process (S513), which is one process in the starting winning process (see FIG. 130) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described. FIG. 131 is a flow chart showing this prefetching process (S513). In this look-ahead processing (S513), when there is a new winning (ball winning) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the special symbol lottery result for that winning (ball winning) is announced in advance. A process of determining (reading ahead) and setting a command for outputting the result of the preliminary determination (reading ahead) to the audio lamp control device 113 is executed. When the audio lamp control device 113 receives the command (winning (winning a ball) information command) set here, an effect for the winning (winning a ball) information held and stored is performed based on the winning (winning a ball) information. It is possible to execute at a time before the special symbol variation is executed.

この先読み処理(図131,S513)では、まず、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があるかどうかが判別する(S601)。判別の結果、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)がない場合は(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があると判別した場合は(S601:Yes)、特別図柄保留球格納エリアから、(特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b)今回の入賞に対応する第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値、変動種別カウンタCS1の値を取得する(S602)。 In this look-ahead processing (FIG. 131, S513), first, it is determined whether or not there is a new win (a winning ball) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601). As a result of the determination, if there is no new winning (ball winning) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: No), this processing ends. On the other hand, when it is determined that there is a new winning (entering ball) at the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: Yes), from the special symbol reserved ball storage area, (special symbol 1 reserved ball Storage area 203a, special symbol 2 reserved ball storage area 203b) The value of the first winning random number counter C1, the value of the first winning type counter C2, the value of the stop type selection counter C3, the value of the variation type counter CS1 corresponding to this winning prize A value is acquired (S602).

次に、第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に対応する当たり判定結果を取得し(S603)、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に対応する当たり種別判定結果を取得する(S604)。 Next, among the determination results defined in the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)), the winning determination result corresponding to the acquired value of the first winning random number counter C1 is acquired (S603), Among the determination results defined in the first winning type selection table 202c (see FIG. 107), the winning type determination result corresponding to the acquired value of the first winning type counter C2 is acquired (S604).

S604の処理を終えると、次いで、停止種別テーブルに規定されている判定結果のうち、取得した停止種別選択カウンタC3の値に対応する停止種別判定結果を取得し(S605)、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている判定結果のうち、取得した変動種別カウンタCS1の値に対応する変動種別判定結果を取得する(S606)。 After the processing of S604 is finished, next, out of the determination results defined in the stop type table, the stop type determination result corresponding to the acquired value of the stop type selection counter C3 is acquired (S605), and the fluctuation pattern selection table 202d is obtained. (See FIG. 108) acquires the variation type determination result corresponding to the acquired value of the variation type counter CS1 (S606).

そして、上述したS603~S606の処理において取得した、当たり判定結果を示す当たり判定結果情報、当たり種別判定結果を示す当たり種別情報、停止種別判定結果を示す停止種別情報、変動種別判定結果を示す変動種別情報を含む入賞情報コマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。 Then, the hit determination result information indicating the hit determination result, the hit type information indicating the hit type determination result, the stop type information indicating the stop type determination result, and the variation indicating the variation type determination result obtained in the processing of S603 to S606 described above. A winning information command including type information is set (S607), and this process is terminated.

上述したS602の処理でおいて取得される入賞(入球)情報とは、新たな入賞(入球)に対して特別図柄の抽選が実行された場合における抽選結果を事前に示すための情報であれば良く。特別図柄の抽選に用いられる各種選択テーブルを用いて事前に抽選結果を選択しても良いし、上述した各種選択テーブルと同一の選択テーブルを先読み処理用に設ける構成にしても良い。 Winning (winning a ball) information acquired in the process of S602 described above is information for indicating in advance the lottery result when a special symbol lottery is executed for a new winning (winning a ball). Good to have. The lottery result may be selected in advance using various selection tables used for lottery of special symbols, or the same selection table as the various selection tables described above may be provided for prefetch processing.

また、S607の処理において入賞(入球)情報コマンドに、今回の先読み処理の対象となる入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行される際の遊技状態を示すための遊技状態情報を含めても良い。ここで、遊技状態情報について説明をする。本制御例では、遊技状態として通常状態と確変状態と時短状態とを設定可能に構成しており、各遊技状態に応じて、特別図柄の抽選結果(大当たり判定結果、大当たり種別、及び、変動パターン)や、音声ランプ制御装置113にて設定される第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される表示態様が異なるように構成されている。 In addition, in the process of S607, the game state information for indicating the game state when the special symbol variation is executed based on the winning (ball winning) information to be the target of the current prefetch processing is added to the winning (ball winning) information command. may be included. Here, the game state information will be explained. In this control example, the game state is configured to be able to set the normal state, the variable probability state and the time saving state, and depending on each game state, the lottery result of the special symbol (jackpot determination result, jackpot type, and variation pattern ) and the display mode displayed on the display screen of the third pattern display device 81 set by the sound lamp control device 113 are configured to be different.

さらに、本制御例では特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態が移行されるように構成されている。具体的には、遊技状態として時短状態(100回)が設定された場合は、その状態で特別図柄の変動回数が100回に到達したことを条件に、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行される。 Furthermore, in this control example, the game state is configured to be shifted based on the number of variations of the special symbols. Specifically, when the time saving state (100 times) is set as the game state, on the condition that the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times in that state, the game state changes from the time saving state to the normal state. migrated.

このように構成された本制御例では、先読み処理の対象となる入賞(入球)に基づく特別図柄の抽選が時短状態中に実行されるか否かを判別し、その判別結果を遊技状態情報として入賞(入球)情報コマンドに含めて音声ランプ制御装置113へ通知するように構成している。これにより、遊技状態が時短状態中に、第1入球口64または第2入球口140に入賞(入球)した球に基づく特別図柄の抽選(変動)が、遊技状態が通常状態へと移行された後に実行される場合であっても、特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定することができる。さらに、入賞(入球)情報コマンドとして、その入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される場合の遊技状態に対応した入賞情報コマンドのみを設定し、音声ランプ制御装置113に出力することができるため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するデータの容量を軽減することができる。 In this control example configured in this way, it is determined whether or not the lottery of special symbols based on the winning (entering the ball) to be the target of the look-ahead process is executed during the time saving state, and the determination result is the game state information is included in the winning (ball winning) information command and notified to the audio lamp control device 113 . As a result, while the game state is the time saving state, the lottery (fluctuation) of the special pattern based on the ball that has won (entered) the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 changes the game state to the normal state. Even if it is executed after the shift, it is possible to set the winning (ball winning) information command corresponding to the game state when the special symbol lottery (fluctuation) is executed. Further, as the winning (ball winning) information command, only the winning information command corresponding to the game state when the lottery (fluctuation) of the special pattern corresponding to the winning (ball winning) information command is executed is set, and the voice lamp is set. Since the data can be output to the control device 113, the amount of data to be output from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 can be reduced.

なお、先読み処理による入賞(入球)情報コマンドの設定方法は、本制御例の内容に限られること無く、受信した入賞(入球)情報コマンドの内容に基づいて音声ランプ制御装置113にて設定される演出(先読み演出)の内容が、遊技状態の移行により可変される特別図柄の抽選(変動)結果に対して矛盾してしまうという不具合を抑制することができる構成であれば良い。 The method of setting the winning (ball winning) information command by the look-ahead process is not limited to the content of this control example, and is set by the sound lamp control device 113 based on the content of the received winning (ball winning) information command. It is sufficient if it is possible to suppress the problem that the content of the effect (read-ahead effect) to be performed contradicts the lottery (fluctuation) result of the special symbol that is changed by the transition of the game state.

例えば、主制御装置110の先読み処理において入賞(入球)情報コマンドを設定する場合に、複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定可能に構成し、音声ランプ制御装置113にて入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態を判別し、その判別結果に対応した入賞(入球)情報に基づいて先読み演出の設定を行うように構成してもよい。これにより、主制御装置110の先読み処理において、遊技状態を先読みする処理を行う必要が無くなるため、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。 For example, when setting the winning (ball winning) information command in the pre-reading process of the main control device 110, the winning (ball winning) information command corresponding to a plurality of game states can be set, and the sound lamp control device 113 Determines the game state when the special symbol lottery (variation) corresponding to the winning (ball winning) information command is executed, and sets the pre-reading effect based on the winning (ball winning) information corresponding to the determination result. may be configured to do so. This eliminates the need to prefetch the game state in the prefetch processing of the main controller 110, so that the processing load on the main controller 110 can be reduced.

加えて、上述した複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドとしては、例えば、大当たりの判定結果として、どの遊技状態であっても大当たりに当選する第1判定結果、遊技状態が確変状態の場合のみ大当たりに当選する第2判定結果、何れの遊技状態であっても大当たりに非当選である第3判定結果の何れかを設定し、音声ランプ制御装置113側で遊技状態に対応させて大当たりの判定結果を取得することができるように構成しても良いし、先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報をそのまま入賞(入球)情報コマンドとして出力し、音声ランプ制御装置113が、受信した情報(主制御装置110が先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報)に基づいて抽選結果を判別可能となるように構成しても良い。 In addition, as the winning (ball winning) information command corresponding to the plurality of game states described above, for example, as a jackpot determination result, the first determination result that the jackpot is won in any game state, the game state is certain Either the second judgment result that the jackpot is won only in the state or the third judgment result that the jackpot is not won in any game state is set, and the voice lamp control device 113 side is made to correspond to the game state. Alternatively, the information indicating the value of each counter obtained in the look-ahead process is output as it is as a winning (ball winning) information command, and the voice lamp control device 113 may be configured to be able to determine the lottery result based on the received information (information indicating the value of each counter acquired by the main controller 110 in the pre-reading process).

次に、図132を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図132は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to FIG. 132, the normal symbol variation process (S106) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 132 is a flow chart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and is associated with the variation display of the second symbol performed in the second symbol display device 83 and the second entrance 140. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 140a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判別する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S701). During the winning of the normal symbol (second symbol), the second symbol display device 83 displays the winning, and the opening and closing control of the electric accessory 140a associated with the second ball entrance 140 is performed. including while As a result of determination, if the normal symbol (second symbol) is in the process of hitting (S701: Yes), this process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S701: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is fluctuating (S702), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not fluctuating (S702: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained (S703). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is greater than 0 (S704), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S704: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is not 0 (S704: Yes), the value (M) of the normal design reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S705).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S706). In the process of S706, the data stored in the first reservation area to the fourth reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203c are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the first holding area → execution area, the second holding area → the first holding area, the third holding area → the second holding area, the fourth holding area → the third holding area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is obtained (S707).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S708)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203hの値が0、且つ、確変フラグ203gがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the present time is in the time-saving state of normal symbols (S708). Specifically, the value of the counter 203h during time saving of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability variation flag 203g is ON, it is determined that it is a time saving state of normal symbols, and the value of the counter 203h during time saving is 0, And, if the variable probability flag 203g is off, it is determined that it is in the normal state of normal symbols (it is not in the time saving state).

S708の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S708:Yes)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S709)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 In the processing of S708, when it is determined that it is normal symbol time saving state (S708: Yes), the value of the second winning random number counter C4 acquired in the processing of S707 and the second winning random number table 202b for high probability time Based on , the lottery result of whether or not the normal symbol wins is obtained (S709). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202b for high probability. As described above, if the value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the winning is a normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202b in FIG. 106(b)).

一方、S708の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S708:No)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~6」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0~4,7~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 On the other hand, in the process of S708, if it is determined that it is not in the time saving state of the normal symbol (S708: No), the value of the second random number counter C4 obtained in the process of S707 and the second hit for the low probability time Based on the random number table 202b, the lottery result as to whether or not the normal symbol wins is acquired (S710). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202b for low probability. As described above, if the value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined that it is a win of the normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 7 to 239", It is determined that the pattern is out of the normal pattern (see 202b in FIG. 106(b)).

次に、S709またはS710の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判別し(S711)、普通図柄の当たりであると判別された場合には(S711:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S712)。このS712の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS714へと移行する。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the normal symbol obtained by the process of S709 or S710 is a normal symbol win (S711), and when it is determined that the normal symbol win is determined (S711: Yes) , set the display mode at the time of winning (S712). In the process of S712, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "O" is set to be illuminated as the stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S714. .

一方、S711の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S711:No)、外れ時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S714の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S711, when it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S711: No), the display mode at the time of out is set (S713). In the process of S713, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol "x" is lit as the stop symbol (second symbol). After the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S714.

S714の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S714)、普通図柄の時短状態中であれば(S714:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S715)、本処理を終了する。一方、S714の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S714:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S716)、本処理を終了する。このように、普通図柄の高確率時(時短状態時)には、普通図柄の低確率時(通常状態時)と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第2入球口140に付随する電動役物140aが開放され易くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S714, it is determined whether or not the time saving state of the normal design is in effect (S714). is set to 3 seconds (S715), and the process ends. On the other hand, in the process of S714, when it is determined that the normal state of the normal symbol (S714: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S716), and this process exit. In this way, when the normal pattern has a high probability (time saving state), compared to the normal pattern when the probability is low (normal state), the time of fluctuation display is very short as "30 seconds → 3 seconds". As a result, the lottery frequency of normal symbols increases. Therefore, the frequency of wins in the normal pattern lottery increases, and the electric accessory 140a associated with the second ball entrance 140 is easily opened, so that the ball is easily entered into the second ball entrance 140. state.

なお、詳細な説明は省略するが、普通図柄の遊技状態は特別図柄の大当たり中に当選した場合に、通常状態が設定されるように構成している。このように構成することで、遊技者にとって有利となる大当たり中において、普通図柄の遊技状態も有利状態となり、遊技者に過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。また、可変入賞装置65が開放し易い期間(特別図柄の大当たり期間)と、電動役物140aが開放し易い期間(普通図柄の当たり期間)とが重複し、遊技者にとって最も有利となる可変入賞装置65への球の入賞を、開放中の電動役物140aが阻害してしまう事態を抑制することができる。 Although detailed explanation is omitted, the game state of normal symbols is configured to be set to the normal state when winning during the jackpot of special symbols. By configuring in this way, the game state of the normal symbols becomes advantageous during the big win which is advantageous to the player, and it is possible to suppress giving excessive benefits to the player. In addition, the period during which the variable winning device 65 is easy to open (special symbol jackpot period) and the period during which the electric accessory 140a is easy to open (ordinary symbol winning period) overlap, and the variable winning is most advantageous to the player. It is possible to suppress a situation in which the electric accessary 140a being opened hinders the winning of the ball to the device 65. - 特許庁

上述した内容について、詳細に説明をすると、可変入賞装置65に入賞可能となるように球が流下する第1流路に電動役物140aを設けた場合、大当たり期間中に電動役物140aが開放されることで、第1流路を流下した球が電動役物140aに入賞してしまい、大当たり期間中に可変入賞装置65へ十分に球を入賞できなくなるという問題があった。そこで、例えば、可変入賞装置65の下方位置(下流側)に電動役物140aを配置し、大当たり期間中に(可変入賞装置65が開放している期間中に)第1流路を流下した球を可変入賞装置65に入賞させ易くする構成を用いることで上述した問題を解決することが可能となるが、この場合、パチンコ機10の構成に制限が掛かってしまうという問題があった。 To explain the above-mentioned contents in detail, when the electric accessory 140a is provided in the first flow path through which the ball flows so that the variable winning device 65 can win, the electric accessory 140a is opened during the jackpot period. As a result, the balls flowing down the first flow path end up winning the electric accessory 140a, and there is a problem that the balls cannot sufficiently enter the variable winning device 65 during the jackpot period. Therefore, for example, the electric accessory 140a is arranged at the lower position (downstream side) of the variable winning device 65, and the ball flowing down the first flow path during the jackpot period (while the variable winning device 65 is open) Although the above-mentioned problem can be solved by using a configuration that facilitates winning by the variable winning device 65, in this case, there is a problem that the configuration of the pachinko machine 10 is restricted.

これに対して、本制御例は特別図柄の大当たり中に普通図柄を低確率状態(通常状態)へと移行するため、大当たり期間中に電動役物140aが開放し難くなり、上述した問題を解決することができる。 On the other hand, in this control example, normal symbols are shifted to a low-probability state (normal state) during the special symbol jackpot, so that the electric accessory 140a becomes difficult to open during the jackpot period, thereby solving the above-described problem. can do.

S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S717)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S715の処理またはS716の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S702, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variation display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S717). The variable time here is the time set in advance by the process of S715 or the process of S716 before the variable display is started on the second symbol display device 83 .

S717の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S717:No)、本処理を終了する。一方、S717の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S717:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S718)。S718の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S712の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S718の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の第2図柄表示更新処理(S1107参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S712の処理またはS713の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 In the processing of S717, if it is determined that the variation time has not elapsed (S717: No), this processing is terminated. On the other hand, in the processing of S717, when it is determined that the variation time of the variation display being executed has passed (S717: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S718). In the process of S718, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S712, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. displayed). On the other hand, if the lottery for the normal symbol is lost and the display mode is set by the process of S713, the "x" symbol as the second symbol is stopped (lighted up) on the second symbol display device 83. is set to When the stop display is set by the process of S718, when the second symbol display update process (see S1107) of the main process (see FIG. 136) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is changed. After completion, the stop symbol (normal symbol) is stop-displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S712 or the process of S713.

次に、第2図柄表示装置83において現在実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判別する(S719)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S719:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S720)、時短状態中であると判別した場合は(S720:Yes)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し(S722)、S723の処理へと移行する。一方、S720の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S720:No)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し(S721)、S723の処理へと移行する。 Next, when the variation display currently being executed in the second symbol display device 83 is started, the normal symbol lottery result (current lottery result) performed by the normal symbol variation process is a normal symbol hit. (S719). If the lottery result of this time is a hit of the normal design (S719: Yes), next, it is determined whether or not the present is in the time saving state of the normal design (S720), and when it is determined that it is in the time saving state (S720: Yes), the opening time and number of openings of the electric accessory 140a associated with the second ball entrance 140 are set to "1 second x 2 times" (S722), and the process proceeds to S723. . On the other hand, in the process of S720, when it is determined that the normal state of the normal symbol (not the time-saving state) (S720: No), the opening time and the number of opening times of the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 is set to "0.2 seconds x 1 time" (S721), and the process proceeds to S723.

S723の処理では、S721、又はS722の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物140aの開閉制御開始を設定し(S723)、本処理を終了する。S723の処理によって、電動役物140aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の電動役物開閉処理(S1105参照)が実行された場合に、電動役物140aの開閉制御が開始され、S721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物140aの開閉制御が継続される。一方、S719の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S719:No)、S720~S723の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S723, the opening/closing control start of the electric accessary 140a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S721 or S722 (S723), and the process ends. By the process of S723, when the start of opening and closing control of the electric accessory 140a is set, next when the electric accessory opening and closing process (see S1105) of the main process (see FIG. 136) is executed, the electric accessory 140a The opening/closing control is started, and the opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S721 or S722 are completed. On the other hand, in the processing of S719, when it is determined that the lottery result of this time is out of the normal symbol (S719: No), the processing of S720 to S723 is skipped and the present processing ends.

次に、図133のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図133は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判別し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage processing (S107) executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 133 is a flow chart showing this through gate passage processing (S107). This through gate passage processing (S107) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 126) to determine whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67. In this case, the value indicated by the second winning random number counter C4 is acquired and retained.

スルーゲート通過処理(S107)では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判別した場合は(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S803)。 In the through gate passing process (S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801). Here, passage of the ball through the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of suspension of variable display in normal symbols M) is obtained (S802). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in this first control example) (S803).

球が普通入球口67を通過していない(S801:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。なお、S805の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 The ball has not passed through the normal ball entrance 67 (S801: No), or even if the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is If it is not less than 4 (S803: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S803: Yes), the normal symbol 1 is added to the value (M) of the reserved ball number counter 203f (S804). Then, the value of the second hit random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is the first among the free reservation areas (reservation first area to reservation fourth area) of the normal symbol reservation ball storage area 203c of the RAM 203. area (S805), and the process ends. In addition, in the processing of S805, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the first reserved area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is the first area, if the value is 2, the third reserved area is the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is the first area.

次に、図134を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図134は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S901)、NMI割込処理を終了する。 Next, NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a flow chart showing NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as power-off occurrence information setting (S901), and ends the NMI interrupt processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and the occurrence information of the power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図135を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図135は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本第1制御例では1秒)を実行する(S1002)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1003)。 Next, referring to FIG. 135, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 135 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process is executed upon power-on (S1001). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, a wait process (one second in this first control example) is performed. Execute (S1002). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1003).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1004)、オンされていれば(S1004:Yes)、処理をS1012へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1004:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1005)、記憶されていなければ(S1005:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1012へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1004), and if it is turned on (S1004: Yes), the process proceeds to S1012. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S1004: No), it is further determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005), and if not stored (S1005: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case as well, the process proceeds to S1012.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1005:Yes)、RAM判定値を算出し(S1006)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1007:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図136のS1114の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005: Yes), the RAM determination value is calculated (S1006). If the determination value does not match the RAM determination value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1114 in FIG. Instead of the RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be judged based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S1012の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1012)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。 In the process of S1012, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111, which is a sub-side control device (peripheral control device) (S1012). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start the game ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes the initialization process of RAM 203 (S1013, S1014).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1013,S1014)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。RAMの初期化処理(S1013,S1014)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1013)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1014)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1010の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pushed during the start-up process, the RAM initialization process (S1013, S1014) is executed. Similarly, when power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the initialization processing of the RAM 203 (S1013, S1014) is executed. . In the RAM initialization process (S1013, S1014), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1013), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1014). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1010.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1004:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1005:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1007:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1008)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1009)、S1010の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S1004: No), power failure occurrence information is stored (S1005: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S1007: Yes), while the data backed up in the RAM 203 is held, the power failure occurrence information is cleared (S1008). Next, the sub-side control device (peripheral control device) transmits a payout return command at the time of power recovery for returning to the game state at the time of drive power interruption (S1009), and the process proceeds to S1010. When the payout control device 111 receives this payout return command, the game ball payout control can be started while retaining the data stored in the RAM 213 .

S1010の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1011)、後述するメイン処理に移行する。 In the processing of S1010, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the execution of various effects is permitted to the sound lamp control device 113 and the display control device 114. FIG. Next, the interrupt is permitted (S1011), and the main processing described later is performed.

次に、図136を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図136は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1101~S1107の各処理が実行され、その残余時間でS1110,S1111のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 136, main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the startup processing described above will be described. FIG. 136 is a flow chart showing this main process. Main processing of the game is executed in this main processing. As an overview, each process of S1101 to S1107 is executed as a periodical process with a period of 4 ms, and the counter update process of S1110 and S1111 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図126参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1101)。具体的には、タイマ割込処理(図126参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図127参照)や始動入賞処理(図130参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図130参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図137参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 126), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral control device). (S1101). Specifically, it determines whether or not there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 126). Send a prize ball command to In addition, it transmits to the sound lamp control device 113 the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 127) and the start winning process (see FIG. 130). Also, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 130) is transmitted to the sound lamp control device 113 . Furthermore, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113 . Also, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 137) are transmitted to the sound lamp control device 113 . In addition, a ball launch signal is sent to the launch control device 112 when the ball is to be launched.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1102)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1102). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the first control example). Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1103)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1104)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本第1制御例では、大当たり制御処理(S1104)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variation type counter CS1 is finished, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1103), and then in the case of the special symbol jackpot state, the execution of the jackpot production and the variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large open opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1104). In the jackpot control process, the specific prize winning port 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific prize winning port 65a has passed or whether a specified number of balls have won in the specific prize winning port 65a. Then, when any one of these conditions is established, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a are repeated for a predetermined number of rounds. In addition, in this first control example, the jackpot control process (S1104) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1105)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS723の処理によって電動役物140aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物140aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物140aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessary product opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessary product 140a associated with the second entrance 140 is executed (S1105). In the electric accessary product opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric accessary product 140a is set by the processing of S723 of the normal symbol variation processing (see FIG. 132), the opening/closing control of the electric accessary product 140a is started. The opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S721 or S722 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1106)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本第1制御例では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1106). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128), the variation display corresponding to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start at device 37 . In this first control example, among the LEDs 37a of the first pattern display device 37, from the start of the variation until the variation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main process is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED change the lighting color of That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128) ends, the first symbol display device 37 is terminated, and the stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 128). Stop display (illumination display) is performed on the device 37 .

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1107)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS715の処理またはS716の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS718の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図132参照)のS712の処理またはS713の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1107). In the second symbol display update process, when the variation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S715 or the process of S716 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), in the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the symbol "O" and the symbol "x" as the second symbol are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S718 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), it is executed in the second symbol display device 83. 132) in the display mode set by the processing of S712 or S713 of the normal symbol variation processing (see FIG. 132), the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 ( display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1108)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1108:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本第1制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1109)、既に所定時間が経過していれば(S1109:Yes)、処理をS1101へ移行し、上述したS1101以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108). SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not it is time to execute the next main process, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in this first control example) has elapsed since the start of the current main process ( S1109), if the predetermined time has already passed (S1109: Yes), the process proceeds to S1101, and the above-described processes after S1101 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1109:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1110,S1111)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the main processing this time (S1109: No), the next main processing is executed until the predetermined time, that is, within the remaining time until the execution timing of the next main processing. The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1110, S1111).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1110)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では238、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1102の処理と同一の方法によって実行する(S1111)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1110). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (238 and 239 in this first control example), they are reset to 0. clear. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the change type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1102 (S1111).

ここで、S1101~S1107の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1101 to S1107 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , the initial value of the first winning random number counter C1, and the initial value of the second winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1108の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1108:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図134のNMI割込処理が実行されたということなので、S1112以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1112)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1113)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1114)、RAM203のアクセスを禁止して(S1115)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the processing of S1108, if information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S1108: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 134 has been executed, so the power-off process after S1112 is executed. First, to prohibit the occurrence of each interrupt processing (S1112), to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and sound lamp control device 113) power off command indicating that the power has been cut off and transmit (S1113). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S1114), access to the RAM 203 is prohibited (S1115), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203 .

なお、S1108の処理は、S1101~S1107で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1110とS1111の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1101の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1101の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図135のS1001参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1101の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 It should be noted that the processing of S1108 is performed at the end of a series of processing corresponding to the game state change performed in S1101 to S1107, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1110 and S1111 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of power failure is confirmed at the timing when each setting is completed. It can start from the processing of S1101. That is, the process can be started from the process of S1101, as in the case of initialization in the start-up process. Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the processing when the power is turned off, the initial setting processing (see S1001 in FIG. 135) , the stack pointer is set to a predetermined value (initial value), the processing can be started from S1101. Therefore, the control load on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1104)を説明する。図137は、この大当たり制御処理(S1104)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1104)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S1104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 137 is a flow chart showing this jackpot control process (S1104). This jackpot control process (S1104) is executed in the main process (see FIG. 136), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with special symbols, execution of various effects according to the jackpot, specific winning opening ( This is a process for opening or closing the large opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判別する(S1201)。具体的には、特別図柄変動処理(図127参照)のS219の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1201:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1202)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1201). Specifically, if the process of S219 of the special symbol variation process (see FIG. 127) is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1201, when the special symbol jackpot is started (S1201: Yes), an opening command is set (S1202), and this process is finished.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136). It is sent towards device 113 . Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits a display opening command to the display control device 114 . When the display opening command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts the opening effect.

一方、S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1201:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S1203)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1203の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1201, when the special symbol jackpot is not started (S1201: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1203). During the special symbol jackpot, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and during the special symbol jackpot. During the predetermined time after the end of the jackpot game. In the process of S1203, if the special symbol jackpot is not in progress (S1203: No), this process is terminated.

一方、S1203の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1203:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する(S1204)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1204:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1205)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1206)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1203, if the special symbol jackpot is in progress (S1203: Yes), it is determined whether it is time to start a new round (S1204). If it is time to start a new round (S1204: Yes), the specific winning opening (large open opening) 65a is opened (S1205), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1206). After setting the round number command, this process is terminated. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201, the sound lamp It is transmitted toward the control device 113 . When the audio ramp controller 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114 . When the display round number command is received by the display control device 114, the third pattern display device 81 starts a new round effect.

一方、S1204の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合は(S1204:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1207)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the processing of S1204, if it is determined that it is not the time to start a new round (S1204: No), it is determined whether or not the conditions for closing the specific winning opening (large open opening) 65a are met (S1207). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls When (for example, 10) wins, it is determined that the closing condition is met.

S1207の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1207:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1208)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1207:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1209)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(大当たりに設定されている全てのラウンド遊技(例えば15ラウンド))が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。 In the process of S1207, if the condition for closing the specific winning opening (large opening) 65a is met (S1207: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1208), and this process ends. do. On the other hand, if the conditions for closing the specific winning opening (large open opening) 65a are not satisfied (S1207: No), it is determined whether it is time to start the ending effect (S1209). Specifically, when a special game state (all round games set as jackpots (for example, 15 rounds)) in which a larger amount of prize balls are paid out than normal is completed, it is the start timing of the ending effect. and discriminate.

S1209の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1209:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1210)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the processing of S1209, if it is time to start the ending effect (S1209: Yes), an ending command is set (S1210), and this processing ends. The ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136). It is sent towards device 113 . When receiving the ending command, the audio lamp control device 113 transmits a display ending command to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

S1209の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1209:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1211)、エンディング演出の終了タイミングで無いと判別した場合は(S1211:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1209, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1209: No), then it is determined whether it is the end timing of the ending effect (S1211), and if it is not the end time of the ending effect If it is determined (S1211: No), this process is terminated.

一方、S1211の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)、即ち、大当たり遊技が全て終了したタイミングであると判別した場合は、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて、確変フラグ203gおよび時短中カウンタ203hの内容を設定する(S1212)。このS1212の処理によって、当選した大当たり種別に対応した大当たり終了後の遊技状態(確変状態の有無、時短状態の有無および時短回数の設定)が設定される。 On the other hand, in the processing of S1211, if it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, if it is determined that it is the timing that all the jackpot games have ended, the first winning type selection table 202c is used. Then, the contents of the variable probability flag 203g and the counter 203h during time saving are set (S1212). By the processing of this S1212, the game state (presence or absence of variable probability state, presence or absence of time saving state and setting of the number of time saving times) after the end of the jackpot corresponding to the jackpot type that has been won is set.

次いで、大当たり移行設定テーブル202eを参照し、今回当選した大当たり種別と、当選時の遊技状態とに基づいて状態移行先を選択し(図110参照)、選択された状態移行先に対応した状態移行テーブル202fに基づいて、状態ステータスと規定回数カウンタ203jを取得する(S1213)。例えば、遊技状態として「高確率時短あり(確変状態)」が設定されている状態で、大当たり種別として「大当たりG」に当選した場合は、状態移行先として「状態移行2」が選択され、状態移行テーブル202f(図111(a)参照)のうち、「状態移行2」に対応する状態移行2テーブル202f2(図111(c)参照)が参照される。 Next, referring to the jackpot transition setting table 202e, a state transition destination is selected based on the jackpot type won this time and the game state at the time of winning (see FIG. 110), and state transition corresponding to the selected state transition destination Based on the table 202f, the state status and the specified number counter 203j are obtained (S1213). For example, in the state where "with high probability time saving (probability variable state)" is set as the gaming state, if you win the "jackpot G" as the jackpot type, "state transition 2" is selected as the state transition destination, the state Of the transition tables 202f (see FIG. 111(a)), the state transition 2 table 202f2 (see FIG. 111(c)) corresponding to "state transition 2" is referenced.

その後、大当たりが終了した後の特別図柄の遊技状態(高確率状態(確変状態)、低確率状態(通常状態))を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態指定コマンドを設定し(S1214)、大当たりの終了を設定して(S1215)、本処理を終了する。 After that, set a state designation command for notifying the voice lamp control device 113 of the special symbol game state (high probability state (variable probability state), low probability state (normal state)) after the jackpot is completed ( S1214), the end of the jackpot is set (S1215), and the process ends.

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図138から図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding control processing of the audio ramp control device in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 138 to 154, each control process executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing that is started upon power-on and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図138を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図138は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 138, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 138 is a flow chart showing this startup process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を実行する(S3001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S3118の電源断処理(図139参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3002)。図139を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図139のS3115:Yes)、S3118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S3118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, initial setting is executed upon power-on (S3001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S3118 (see FIG. 139) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S3002). As will be described later with reference to FIG. 139, when the audio lamp control device 113 receives a power-off command from the main controller 110 (S3115 in FIG. 139: Yes), it executes power-off processing in S3118. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing in S3118 is being executed can be determined by the state of the power-off processing in-progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S3002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であって図139のS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3003)。 If the power-off processing flag is off (S3002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and S3118 of FIG. , or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise (without receiving a power-off command from the main controller 110). It is a thing. Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 is destroyed (S3003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3003:Yes)、S3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3003:No)、S3008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S3006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S3003: Yes), it will transfer to S3004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S3003: No), the process proceeds to S3008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3003:Yes)、S3004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3003:No)、S3008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S3003: Yes), and the process proceeds to S3004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S3118 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3003: No), and the process proceeds to S3008.

一方、S3002の処理において、電源断処理中フラグがオンであると判断した場合は(S3002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S3118の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 On the other hand, in the process of S3002, if it is determined that the power-off processing flag is ON (S3002: Yes), the current start-up process is performed after the momentary power failure occurs, and the power-off in S3118. It is started when the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset during execution of the process. In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S3004 and initialization of the RAM 223 is started.

S3004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S3004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S3004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". All storage areas of the RAM 223 are cleared to 0 by this read/write check of the RAM 223 .

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3005:No)、RAM223の異常を報知して(S3007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S3005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S3006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S3008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3008)。電源断フラグは図139のS3118の電源断処理の実行時にオンされる(図139のS3117参照)。つまり、電源断フラグは、S3118の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S3009)、処理をS3010へと移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S3008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S3118 of FIG. 139 is executed (see S3117 of FIG. 139). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S3118 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S3118 has been completed. Therefore, in such a case (S3008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S3009), and the process proceeds to S3010. The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3009をスキップして、処理をS3010へ移行する。 On the other hand, the process of S3008 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after, for example, the power supply was completely shut off. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3008: No), S3009, which is processing for clearing the work area of the RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S3010.

なお、S3009のクリア処理をスキップするのは、S3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至った場合には、S3004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S3009 is skipped is that when the process of S3008 is reached from S3004 via the process of S3006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S3004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

S3010の処理では、RAM223の初期値を設定する(S3010)。次いで、割込み許可を設定し(S3011)、時間演出の実行期間(特定の時間帯)を判別するための基準の計時情報(基準時刻)を設定するための時間設定処理を実行して(S3012)、メイン処理へ移行する。 In the process of S3010, the initial value of RAM223 is set (S3010). Next, interrupt permission is set (S3011), and time setting processing is executed to set reference timing information (reference time) for determining the execution period (specific time zone) of the time presentation (S3012). , to the main processing.

次に、図139を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図139は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS3101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S3101)、1m秒以上経過していなければ(S3101:No)、S3102~S3112の処理を行わずにS3113の処理へ移行する。S3101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S3102~S3112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S3113のコマンド判定処理、S3114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S3113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S3114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, referring to FIG. 139, main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 139 is a flow chart showing this main process. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 ms or more has passed since the main process was started or since the previous process of S3101 was executed (S3101). If not (S3101: No), the process proceeds to S3113 without performing the processes of S3102 to S3112. In the process of S3101, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S3102 to S3112 are mainly processes related to display (effect), and there is no need to edit in a short period (within 1 msec). , S3113 command determination processing, and S3114 variable display setting processing are preferably executed in short cycles. By executing the process of S3113 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the process of S3114 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay.

S3101の処理で1m秒以上経過していれば(S3101:Yes)、まず、S3103~S3114の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S3102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS3108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S3103)、その後電源投入報知処理を実行する(S3104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS3105の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed in the processing of S3101 (S3101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S3103 to S3114 are transmitted to the display control device 114 (S3102 ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S3108 described later (S3103), and then the power-on notification process is executed (S3104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S3105 without notifying by the power-on notification process.

S3105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S3106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223b1および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S3105, the customer waiting effect process is executed, and then the pending number display update process is executed (S3106). In the customer waiting effect process, when the pachinko machine 10 is not played by a player for a predetermined period of time, a setting such as switching the display of the third symbol display device 81 to a title screen is performed, and the setting is used as a command for display control. It is sent to device 114 . In the pending number display update process, a process of lighting a pending lamp (not shown) according to the values of the special symbol 1 pending ball number counter 223b1 and the special symbol 2 pending ball number counter 223b2 is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S3107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定するための処理である。ここで枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)の内容について説明をする。 After that, frame button input monitoring/effect processing is executed (S3107). In this frame button input monitoring and effect processing, the input as to whether or not the frame button 22 operated by the player is pressed is monitored in order to enhance the effect of the effect, and the case where the input of the frame button 22 is confirmed is dealt with. This is a process for setting effects. Here, the contents of the frame button input monitoring/effect processing (S3107) will be described.

この枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)では、まず、枠ボタン22の押下を有効に扱う期間であることを示す有効期間フラグがオンに設定されているかを判別する。ここで、有効期間フラグがオンに設定されている場合は、次に、枠ボタン22の押下を検出したかを判別する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し、本処理を終了する。 In this frame button input monitoring/effect processing (S3107), first, it is determined whether or not an effective period flag indicating a period during which pressing of the frame button 22 is effectively handled is set to ON. Here, if the validity period flag is set to ON, next, it is determined whether or not pressing of the frame button 22 is detected. If it is determined that the depression of the frame button 22 has been detected, the display depression command corresponding to the depression of the button is set, and this processing ends.

なお、上述した有効期間フラグは、枠ボタン22の押下に基づいて実行される演出毎にそれぞれ設けられている。例えば、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの背景を可変可能な期間であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第1有効期間フラグ)をオンに設定し、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄の変動演出態様を可変させる操作演出が実行されている期間(操作演出において枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間)であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第2有効期間フラグ)をオンに設定する。 Note that the valid period flag described above is provided for each effect executed based on pressing of the frame button 22 . For example, if the background of the main display area Dm of the third pattern display device 81 can be varied based on the depression of the frame button 22, the valid period flag (first valid period flag) for indicating that effect is turned on. If it is a period during which an operation effect that changes the variation effect mode of the third symbol is executed based on the pressing of the frame button 22 (a period in which the pressing of the frame button 22 is effectively accepted in the operation effect), that A validity period flag (second validity period flag) for indicating this is set to ON.

さらに、上述した複数の有効期間フラグには、遊技者が枠ボタン22を押下した場合に付与される特典価値に対応して優先順位が予め定められており、複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合は、オンに設定されている複数の有効期間フラグのうち優先順位が高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるように構成している。 Furthermore, in the plurality of valid period flags described above, priority is predetermined corresponding to the privilege value given when the player presses the frame button 22, and the plurality of valid period flags are set to ON. When the valid period flag is set to ON, processing based on pressing of the frame button 22 is executed based on the valid period flag having the highest priority among the plurality of valid period flags set to ON.

このように構成することで、枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間が重複する場合、例えば、背景を可変可能な期間(第1有効期間フラグがオンに設定されている期間)と、操作演出が実行される期間(第2有効期間フラグがオンに設定されている期間)とが重複する場合に、優先順位が高く設定されている第2有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when the period during which the pressing of the frame button 22 is effectively accepted overlaps, for example, the period during which the background can be changed (the period during which the first effective period flag is set to ON) and the operation effect is executed (the period in which the second valid period flag is set to ON) overlaps, based on the second valid period flag set with a higher priority based on the pressing of the frame button 22 Since the processing is executed, an effect with a high privilege value can be executed for the player, and the effect of the effect can be enhanced.

加えて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行される演出も同様に、第2有効期間フラグがオンに設定されていることを示すための演出が実行されるように構成されており、優先順位が高く設定されている有効期間に対応した演出のみが実行されるため、遊技者は第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行されている演出を見ながら操作タイミングを間違えること無く枠ボタン22を押下することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。 In addition, the effect executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is similarly configured to execute the effect for indicating that the second validity period flag is set to ON. Since only the effect corresponding to the validity period set with a high priority is executed, the player can operate timing while watching the effect being executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The frame button 22 can be pressed without making a mistake. Therefore, an effect that is easy for the player to understand can be executed.

なお、本制御例では各有効期間フラグに優先順位を設定する方法として、予め各有効期間フラグに優先順位を設定する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)において、高い優先順位から順に有効期間フラグがオンに設定されているかを判別するように構成してもよい。これにより、例え、同時に複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合であっても、優先順位の高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In this control example, as a method of setting priority to each valid period flag, a configuration is used in which priority is set to each valid period flag in advance, but other configurations may be used. In the button input monitoring/effect processing (S3107), it may be determined whether or not the effective period flag is set to ON in descending order of priority. As a result, even if a plurality of validity period flags are set to ON at the same time, processing based on pressing of the frame button 22 is executed based on the validity period flag with the highest priority. It is possible to execute an effect with a high privilege value for the player, and to enhance the effect of the effect.

枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)が終わると、ランプ編集処理を実行し(S3108)、その後音編集・出力処理を実行する(S3109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 After frame button input monitoring/effect processing (S3107) ends, lamp editing processing is executed (S3108), and then sound editing/output processing is executed (S3109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 . In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S3109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S3110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS3108のランプ編集処理が実行される。なお、S3109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S3109, liquid crystal effect execution management processing is executed (S3110). In the liquid crystal effect execution management process, based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110, the time required for the variation display performed by the third symbol display device 81 and the time synchronized therewith are set. Lamp edit processing of S3108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring processing. It should be noted that the sound editing/output processing of S3109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81. FIG.

S3110の処理が終了すると、各種カウンタ更新処理が実行される(S3111)。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113にて用いられる各種カウンタを更新するための処理が実行される。具体的には、演出カウンタ群223yに含まれる第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6の各カウンタ値が同期することが無いように更新される。この第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6は、それぞれ変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6は、0から149の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図136参照)が実行される毎に(1m秒毎に)、異なる値となるように更新処理が実行される。 When the process of S3110 ends, various counter update processes are executed (S3111). In this various counter update processing, processing for updating various counters used in the sound lamp control device 113 is executed. Specifically, each counter value of the first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 included in the effect counter group 223y is updated so as not to be synchronized. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are counters used for selection of variation patterns, selection of various effects, and the like. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are composed of 1-byte loop counters that are updated in the range of 0 to 149, and each time the main process (see FIG. 136) is executed (1 ms each time), an update process is performed so that the values are different.

なお、本第1制御例では、複数の演出を演出カウンタの値に基づいて選択する際に、更新値が異なる複数の演出カウンタを用いているため、メイン処理内で複数の演出を選択する場合であっても、同一のカウンタ値を参照してしまい、選択される演出が偏ってしまうことを抑制しているが、例えば、1回のメイン処理内の異なる処理において選択される複数の演出態様を同期させたい場合は、同一の演出カウンタを用いて演出態様を選択するように構成すればよい。 In the first control example, when selecting a plurality of effects based on the value of the effect counter, since a plurality of effect counters with different update values are used, when selecting a plurality of effects in the main process , the same counter value is referred to, and the selection of effects is prevented from being biased. are desired to be synchronized, the same effect counter may be used to select the effect mode.

また、本第1制御例では、更新パターンが異なる複数のカウンタ(第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6)を用いているが、例えば、1つの演出カウンタの更新値を用いてランダムな値を算出し、その算出値を用いて各演出を選択するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113が有するカウンタの数を削減することができる。この場合、例えば、演出カウンタの更新値のうち、下1桁目の値と、下2桁目の値と、1桁目の値に2桁目の値を乗した値の下1桁と下2桁目の値を加算した値というように、各値が規則性を有さないように算出するとよい。 In addition, in the first control example, a plurality of counters (first effect counter 223y1 to sixth effect counter 223y6) with different update patterns are used. may be calculated and each effect may be selected using the calculated value. With this configuration, the number of counters included in the audio lamp control device 113 can be reduced. In this case, for example, of the updated value of the effect counter, the value of the last digit, the value of the second digit, and the value obtained by multiplying the value of the first digit by the value of the second digit It is preferable to calculate each value without regularity, such as a value obtained by adding the value of the second digit.

S3111の処理が終了すると、次に、演出更新処理(S3112)が実行される。この演出更新処理は、音声ランプ制御装置113にて設定された各種演出を、経過期間に基づいて更新する処理である。この演出更新処理(S3112)では、特別図柄の変動に関わらず実行される演出(例えば、大当たり終了後に実行される表示延長演出)に対する制御が実行される。この演出更新処理(S3112)の詳細な説明については、図154を参照して後述する。 When the processing of S3111 ends, next, effect update processing (S3112) is executed. This effect update process is a process of updating various effects set by the sound lamp control device 113 based on the elapsed period. In this effect update process (S3112), the control for the effect (for example, the display extension effect executed after the end of the jackpot) is executed regardless of the variation of the special symbol. A detailed description of this effect update process (S3112) will be given later with reference to FIG.

S3113の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理が実行される(S3113)。このコマンド判定処理の詳細については、図140を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S3114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において特別図柄変動に対応した演出(第3図柄の変動演出や、その他演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図147を参照して後述する。 In the process of S3113, a command determination process is executed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S3113). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S3114). In the fluctuation display setting process, in order to execute the production corresponding to the special design fluctuation in the third design display device 81 (variation production of the third design and other production), based on the fluctuation pattern command received from the main control device 110 Then, a display variation pattern command is generated and set. As a result, the command is sent to display controller 114 . The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG.

S3114の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S3115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S3115の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別した場合は(S3115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S3117)、電源断処理を実行する(S3118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S3119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S3114 is completed, it is determined whether or not the work RAM 233 stores power failure occurrence information (S3115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . In the processing of S3115, if it is determined that the power-off occurrence information is stored (S3115: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S3117), and the power-off processing is executed. (S3118). After the power-off processing is executed, the power-off processing in progress flag is turned off (S3119), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S3115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S3115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S3116)、RAM223が破壊されていなければ(S3116:No)、S3101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S3116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S3115 (S3115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S3116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S3116: No), the process returns to S3101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S3116: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes. Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図140を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S3113)について説明する。図140は、このコマンド判定処理(S3113)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S3113)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, the command determination process (S3113) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a flow chart showing the contents of this command determination process (S3113). This command determination process (S3113) is executed in the main process (see FIG. 136), and is a process for executing control according to the type of command received from main controller 110. FIG.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S3201)。変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S3201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S3202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を決定するために参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, among the unprocessed commands, the first command received from the main controller 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and a variation pattern command is received from the main controller 110. It is determined whether or not it has been done (S3201). When it is determined that the variation pattern command has been received (S3201: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S3202), and the variation pattern type is extracted from the received variation pattern command ( S3203) and returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to for determining the detailed display mode of the variation pattern in the variation display setting process (see FIG. 147) described later. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、S3201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S3201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S3204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S3204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S3205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S3206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, if it is determined in the process of S3201 that the variation pattern command has not been received (S3201: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S3204). When the stop type command is received (S3204: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S3205), the stop type is extracted from the received stop type command (S3206), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and referred to when the variable display setting process (see FIG. 147) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、S3204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合は(S3204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S3207)。そして、保留球数コマンドを受信していると判別した場合には(S3207:Yes)、受信した保留球数コマンドに対応する特別図柄(特別図柄1、または特別図柄2)の保留球数カウンタに、受信した保留球数コマンドに含まれている値を格納し(S3208)、本処理を終了する。具体的には、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄1に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。一方、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄2に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3204 that the stop type command has not been received (S3204: No), then it is determined whether or not the pending ball number command has been received from main controller 110 (S3207). When it is determined that the pending ball number command is received (S3207: Yes), the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) corresponding to the received pending ball number command is displayed in the pending ball number counter. , stores the value contained in the received pending ball count command (S3208), and terminates this process. Specifically, when the reserved ball number command received this time is the reserved ball number command corresponding to the special symbol 1, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 from the received reserved ball number command A value (number N1 of suspension of variable display in special symbol 1) is extracted and stored in special symbol 1 suspension ball number counter 223b1 of voice lamp control device 113. On the other hand, if the reserved ball number command received this time is a reserved ball number command corresponding to the special symbol 2, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110 (special The holding number N2 of the variable display in the symbol 2) is extracted and stored in the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 of the sound lamp control device 113.

なお、S3208の処理で特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の何れかの値が変更された場合には、更新後のカウンタ値を表示制御装置114に通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。この表示用保留球数コマンドにより、実際の保留球数を表示制御装置114に対して通知することができるので、第3図柄表示装置81の保留表示エリアDn4において、常に正確な個数の保留図柄を表示させることができる。 In addition, when the value of either the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is changed in the process of S3208, the updated counter value is notified to the display control device 114. A command for the number of pending balls for display is set. Since the actual number of reserved balls can be notified to the display control device 114 by this display reserved ball number command, the correct number of reserved symbols can always be displayed in the reserved display area Dn4 of the third pattern display device 81. can be displayed.

一方、S3207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S3209)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S3209:Yes)、入賞情報コマンド処理を実行し(S3210)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3207, if it is determined that the reserved ball count command has not been received (S3207: No), it is determined whether or not the winning information command has been received from the main controller 110 (S3209). Then, when it is determined that the winning information command has been received (S3209: Yes), the winning information command process is executed (S3210), and this process ends.

ここで、入賞情報コマンド処理(S3210)について図141を参照して説明をする。図141は入賞情報コマンド処理(S3210)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報コマンド処理(S3210)は、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信した場合に実行される処理であって、受信した入賞情報コマンドに含まれる情報を入賞情報格納エリア223aのうち対応する領域(入賞情報コマンドに対応する保留記憶エリア)に格納するための処理を実行する。 Here, the winning information command process (S3210) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flow chart showing the details of the winning information command process (S3210). This winning information command process (S3210) is a process executed when a winning information command is received from the main controller 110, and the information included in the received winning information command is stored in the corresponding winning information storage area 223a. Execute processing for storing in the area (reserved storage area corresponding to the winning information command).

ここで、入賞情報コマンドに含まれる情報としては、特別図柄の当否判定結果に関する情報、停止種別に関する情報、変動パターンに関する情報といった、入賞球を対象とした情報となるが、それ以外の情報を含めても良く、例えば、既に入賞済みの球(過去に入賞情報コマンドを受信した)に関する入賞情報を含めてもよい。 Here, the information included in the winning information command is information for winning balls such as information on the result of judging whether a special symbol is right or wrong, information on a stop type, and information on a variation pattern, but other information is also included. For example, it may include winning information about a ball that has already won a prize (for which a winning information command has been received in the past).

入賞情報コマンド処理(S3210)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報(先読み情報)を対応する入賞情報格納エリア223aに格納する(S3231)。入賞情報格納エリア223aは、上述したように、特別図柄1の入賞情報コマンドを最大で4個、特別図柄2の入賞情報コマンドを最大で4個、合計で8個の入賞情報コマンドを格納可能に構成されており、入賞情報コマンドを受信した順番に応じて指定の記憶領域に入賞情報コマンドが格納される。 When the winning information command process (S3210) is executed, first, the information (prefetch information) of the received winning information command is stored in the corresponding winning information storage area 223a (S3231). As described above, the winning information storage area 223a can store up to 4 winning information commands for special symbol 1 and up to 4 winning information commands for special symbol 2, for a total of 8 winning information commands. Winning information commands are stored in a designated storage area in accordance with the order in which the winning information commands are received.

次に、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる情報(先読み情報)として、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があるかを判別する(S3232)。S3232の処理において、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)が無いと判別した場合は(S3232:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があると判別した場合は(S3232:Yes)、次いで、特定演出C(図101参照)、即ち、変動開始から所定期間以内(例えば、5秒以内)に実行される特定演出(例えば、遊技者に枠ボタン22を操作させるための演出)を示す変動種別情報が有るかを判別する(S3233)。 Next, as information (prefetch information) included in the winning information command received this time, it is determined whether or not there is variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232). In the processing of S3232, if it is determined that there is no variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that there is variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232: Yes), then a specific effect C (see FIG. 101), that is, a predetermined amount from the start of variation It is determined whether or not there is variation type information indicating a specific effect (for example, an effect for the player to operate the frame button 22) to be executed within a period (for example, within 5 seconds) (S3233).

ここで、特定演出Cがあると判別した場合は(S3233:Yes)、その後、現在実行されている変動表示の残変動時間が10秒以上あるかを判別する(S3234)。このS3234の処理では、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行される液晶演出実行管理処理(S3110)によって管理される時間(設定されている変動時間に対する経過時間)に基づいて変動表示の残変動時間が判別される。 Here, if it is determined that there is a specific effect C (S3233: Yes), then it is determined whether or not the remaining variation time of the currently executed variation display is 10 seconds or more (S3234). In the process of S3234, based on the time (elapsed time with respect to the set fluctuation time) managed by the liquid crystal effect execution management process (S3110) executed in the main process (see FIG. 139) of the sound lamp control device 113 A remaining fluctuation time of the fluctuation display is determined.

S3234の処理において、残変動時間が10秒以上あると判別した場合は(S3234:Yes)、実行中の変動表示に前兆演出を追加可能な期間が確保されている場合であるため、表示用追加前兆コマンドを設定し(S3235)、前兆設定フラグ223tをオンに設定し(S3236)、本処理を終了する。上述した処理を実行することにより、次回以降の変動表示にて実行される特定演出Cを対象とした示唆演出として、複数の変動表示を跨いだ前兆演出を実行することが可能となる。これにより、変動表示の序盤に実行される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))、即ち、1つの変動表示だけでは示唆演出を実行する期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対しても複数の変動表示を用いて示唆演出を実行することができるため、示唆演出の発生頻度を高めることが出来ると共に、特定演出を設定可能な範囲を広げることが可能となり、変動表示に関する演出の自由度を高めることができる。 In the processing of S3234, if it is determined that the remaining variation time is 10 seconds or more (S3234: Yes), it means that a period is secured in which the predictive effect can be added to the variation display being executed, so addition for display. A portent command is set (S3235), the portent setting flag 223t is set to ON (S3236), and this processing ends. By executing the above-described processing, it is possible to execute an indication effect across a plurality of variable displays as a suggestive effect targeting the specific effect C to be executed in the next and subsequent variable displays. As a result, the specific effect executed at the beginning of the variable display (for example, the specific effect C (see FIG. 101) executed 5 seconds after the start of the variable display), that is, the period during which the suggestive effect is executed with only one variable display is reduced. Since suggestive effects can be executed using multiple variable displays even for specific effects that are executed at timings that cannot be secured, the frequency of occurrence of suggestive effects can be increased, and the range in which specific effects can be set can be increased. It is possible to widen it, and it is possible to increase the degree of freedom of presentation regarding the variable display.

なお、S3234の処理において、残変動時間が10秒未満であると判別した場合(S3234:No)、即ち、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は、実行中の変動表示の表示態様を可変することなく、本処理を終了する。ここで、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は(S3234:No)、今回の入賞情報コマンド処理(S3210)においてカウントダウン演出があると判別した入賞情報に対応する変動表示を設定する際に、1つの変動表示だけで示唆演出が実行可能となる範囲(例えば、変動開始から15秒以上経過した範囲)内に特定演出を設定し、示唆演出を設定する。 In the processing of S3234, if it is determined that the remaining variation time is less than 10 seconds (S3234: No), that is, if the period during which the suggestion effect can be added to the variation display being executed cannot be secured, This processing ends without changing the display mode of the variable display. Here, if it is not possible to secure a period during which the suggestive effect can be added to the variable display being executed (S3234: No), the variable corresponding to the winning information determined to have the countdown effect in the winning information command process (S3210). When setting the display, a specific performance is set within a range in which the suggestive performance can be executed with only one variable display (for example, a range in which 15 seconds or more have passed since the start of variation), and the suggestive performance is set.

このように構成することで、カウントダウン演出を実行することを示すための入賞情報が付与された変動に対して、その入賞情報が発生したタイミング(第1入球口64、或いは第2入球口140に球が入球したタイミング)によって、カウントダウン演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the timing (first ball entrance 64 or second ball entrance 64) at which the winning information is generated is The presentation mode of the countdown presentation can be varied depending on the timing at which the ball enters 140, and the presentation effect can be enhanced.

本制御例では、変動表示の序盤に設定される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))を、他の期間に設定される特定演出(例えば、変動開始から20秒後に実行される特定演出)よりも大当たり期待度が高いことを示す演出となるように規定している。つまり、特別図柄の大当たり当選に対応した変動パターンの方が、特定演出Cを実行可能な変動パターンが選択されやすくなるように規定している。 In this control example, a specific effect set at the beginning of the variable display (for example, a specific effect C (see FIG. 101) that is executed 5 seconds after the start of the fluctuation display) is changed to a specific effect set in another period (for example, It is defined to be an effect indicating that the degree of expectation for a big hit is higher than a specific effect executed 20 seconds after the start of fluctuation. In other words, the variation pattern corresponding to the jackpot winning of the special symbol is stipulated so that the variation pattern capable of executing the specific effect C is more likely to be selected.

これにより、複数の変動表示を跨いで示唆演出が実行される場合に、遊技者に対して次回以降の変動で大当たりに当選する期待感を高めさせることができる。さらに、複数の変動を跨いだ示唆演出が実行されるように、遊技者に対して特別図柄の保留を意欲的に貯めさせることができる。 As a result, when the suggestive effect is executed across a plurality of variable displays, the player can be made to have a higher expectation of winning a big prize in the next and subsequent variations. Furthermore, it is possible to make the player ambitiously accumulate special symbols so that a suggestive effect across a plurality of fluctuations is executed.

なお、本制御例では上述したように受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報、及び、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行するか否かを判別しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するか否かを判別し、実行すると判別した場合に、示唆演出として前兆演出を実行し、次の変動表示を開始するタイミングにおいて、特定演出の設定を行うように構成しても良いし、前兆演出が実行されている期間中における遊技者の枠ボタン22の操作内容に基づいて特定演出を設定(複数の特定演出から示唆演出の対象となる特定演出を設定)するように構成しても良い。このように構成することで、示唆演出が開始された後の遊技状況(次変動の抽選結果や変動パターン、或いは、操作手段(枠ボタン22)への操作内容)に基づいて、示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、示唆演出の演出態様を予め定めてから実行する構成に比べて演出の自由度を高めることができる。 In addition, in this control example, as described above, based on the winning information included in the received winning information command and the timing of receiving the winning information command (the remaining period of the variable display being executed), a plurality of variable displays are displayed. , but other configurations may be used, for example, based on the timing of receiving the winning information command (the remaining period of the variable display during execution). may be determined whether or not to be executed, and if it is determined to be executed, an omen effect is executed as a suggestive effect, and at the timing of starting the next variable display, a specific effect may be set. , a specific effect is set based on the contents of the player's operation of the frame button 22 during the period in which the portent effect is being executed (the specific effect to be the target of the suggestive effect is set from a plurality of specific effects). Also good. By configuring in this way, based on the game situation after the suggestive effect is started (the lottery result of the next change, the variation pattern, or the operation content of the operation means (frame button 22)), the suggestive effect is produced. Aspects can be set. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of the presentation as compared with the configuration in which the presentation mode of the suggestive presentation is determined in advance and then executed.

また、本制御例では、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する例として、実行中の変動表示と、その変動表示中に入賞した入賞情報に基づいて次回実行される変動表示と、を用いた示唆演出を説明しているが、それに限ること無く、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する構成であれば良く、例えば、変動表示中に入賞した入賞情報が次々回に実行される変動表示の場合であれば、実行中の変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良いし、次回に実行される変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良い。この場合、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するタイミングを実行中の変動表示に設定するか、次回の変動表示に設定するかを判別する手段を設けると良い。 In addition, in this control example, as an example of executing a suggestive effect across a plurality of variable displays, the variable display that is being executed and the variable display that will be executed next time based on the winning information won during the variable display. However, the present invention is not limited to this, as long as the suggestive effect is executed across a plurality of variable displays. For example, the winning information won during the variable display is executed one after another. In the case of variable display, the suggestive effect may be executed so as to extend from the variable display being executed to the variable display that is executed one after another, or it will be executed one after another from the variable display that is executed next time. A suggestion effect may be executed so as to straddle the variable display. In this case, based on the timing of receiving the winning information command (the remaining period of the variable display being executed), it is determined whether the timing of executing the suggestive effect is set to the variable display being executed or to the next variable display. It is good to have a means to do so.

入賞情報格納エリア223aに格納された入賞情報は、音声ランプ制御装置113にて設定される各種演出の内容を選択する際に参照され、例えば、特別図柄の保留球数が表示される保留表示エリアDn4において、大当たりを示す入賞情報に対応する保留表示(保留図柄)を示唆するために、保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を設定したり、大当たりを示す入賞情報に対応する特別図柄よりも前に変動が開始される特別図柄の演出として大当たりを期待させる連続予告演出を設定したりする場合に参照される。 The winning information stored in the winning information storage area 223a is referred to when selecting the contents of various effects set by the sound lamp control device 113. For example, the number of pending balls of special symbols is displayed in the pending display area. In Dn4, in order to suggest a pending display (a pending pattern) corresponding to winning information indicating a big hit, a pending change notice effect for changing the display mode of the pending display is set, or a special pattern corresponding to winning information indicating a big win. It is referred to when setting a continuous advance notice effect that makes a big hit expected as a special symbol effect that starts to change before.

また、本第1制御例では、大当たりに当選した時点や、大当たり遊技中、大当たり終了時に入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照し、保留内に大当たりを示す入賞情報が含まれているか(保留内連荘の有無)を判別し、その判別結果に基づいて大当たり遊技中や大当たり終了後の演出を設定するように構成している。加えて、確変状態中に実行される継続演出においても、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、演出内容が選択されるよう構成している。 In addition, in the first control example, the prize information stored in the prize information storage area 223a is referred to at the time of winning the jackpot, during the jackpot game, or at the end of the jackpot, and the prize information indicating the jackpot is included in the hold. (whether or not there is an on-hold renso), and based on the result of the determination, an effect is set during the jackpot game or after the jackpot ends. In addition, even in the continuous effect executed during the variable probability state, the content of the effect is selected based on the winning information stored in the winning information storage area 223a.

詳細な説明は省略しているが、本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照した演出(先読み演出)を実行している場合には、その旨を示すフラグ(例えば、先読み演出中フラグ)をオンに設定し、その先読み演出中フラグがオンに設定されている場合には、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいた新たな先読み演出が実行されないように構成している。これにより、複数の先読み演出が間を開けること無く連続して実行されてしまい遊技者に違和感を与えてしまうという問題が発生することを抑制している。 Although detailed description is omitted, in this control example, when an effect (read-ahead effect) referring to the winning information stored in the winning information storage area 223a is being executed, a flag ( For example, when the prefetching effect in progress flag) is set to ON and the prefetching effect in progress flag is set to ON, when a new prize information command is received, the winning prize included in the prize information command is displayed. It is configured so that a new look-ahead effect based on information is not executed. This suppresses the occurrence of the problem that a plurality of look-ahead effects are continuously executed without an interval, giving the player a sense of discomfort.

なお、上述した問題を解決するための上述した内容以外の制御を用いても良く、例えば、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて設定される複数の先読み演出に優先ランクを付与し、現在実行されている先読み演出の優先ランクと、新たな入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいて設定可能な先読み演出の優先ランクとを比較して、優先ランクが高い先読み演出を実行するように制御しても良い。この場合、新たな先読み演出の優先ランクの方が、優先ランクが高いと判別した場合には、実行中の先読み演出が途中で終了することを遊技者に報知するための先読み演出切替報知を実行した後に、新たな先読み演出を実行させたり、実行中の先読み演出の演出態様を、当初設定していた終了タイミングよりも早めた短縮先読み演出態様に可変した後に、新たな先読み演出を実行させたりしても良い。 In order to solve the above-described problem, control other than the contents described above may be used. Comparing the priority rank of the pre-reading effect currently being given and the priority rank of the pre-reading effect that can be set based on the prize information included in the new prize information command, the pre-reading effect with the higher priority rank may be controlled to execute In this case, when it is determined that the priority rank of the new look-ahead performance is higher, the look-ahead performance switching notification is executed to notify the player that the look-ahead performance being executed will end in the middle. After that, a new look-ahead effect is executed, or a new look-ahead effect is executed after changing the effect mode of the look-ahead effect being executed to a shortened look-ahead effect mode earlier than the end timing initially set. You can

また、先読み演出の優先ランクとしては、大当たりに当選していることを示す入賞情報に対応する先読み演出の優先ランクは最も高くなるように、大当たりに当選している期待度が高い程、優先ランクが高くなるように設定するとよい。これにより。実行中の先読み演出が途中で終了した場合に、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせることができ、次に実行される新たな先読み演出を注視させることができる。 Further, as the priority rank of the look-ahead effect, the priority rank of the look-ahead effect corresponding to the winning information indicating that the jackpot has been won is the highest. should be set to be high. By this. When the read-ahead performance being executed ends in the middle, the player can have a sense of expectation for the big win and can be made to pay attention to the new read-ahead performance to be executed next.

図140に戻り説明を続ける。S3209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S3209:No)、次に、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S3211)、当たり関連コマンドを受信した場合は(S3211:Yes)、当たり関連コマンド処理(S3212)を実行し、当たり関連コマンド処理の終了後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 140, the description continues. In the processing of S3209, if it is determined that the winning information command has not been received (S3209: No), then it is determined whether or not a winning related command has been received (S3211), and if a winning related command has been received ( S3211: Yes), the hit related command process (S3212) is executed, and after the end of the hit related command process, this process ends.

ここで、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容について、図142を参照して説明する。図142は、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容を示したフローチャートである。当たり関連コマンド処理では、まず、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S3301)。そして、オープニングコマンドを受信したと判別した場合には(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理を実行し(S3302)、次いで、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を実行させるための、表示用オープニングコマンドを設定して(S3303)、本処理を終了する。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 Here, the contents of the hit-related command process (S3212) will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a flow chart showing the contents of the win-related command process (S3212). In the hit-related command process, first, it is determined whether or not an opening command has been received from the main controller 110 (S3301). Then, when it is determined that the opening command has been received (S3301: Yes), the process for setting the effect during the jackpot is executed (S3302). An opening command is set (S3303), and this processing ends. The display opening command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts the opening effect.

ここで、オープニングコマンドを受信した場合(S3301:Yes)に実行される大当たり中演出設定処理(S3302)について、図143を参照してその内容を説明する。図143は、大当たり中演出設定処理(S3302)の内容を示したフローチャートである。この大当たり中演出設定処理(S3302)では、大当たり当選時の保留状況(入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の内容や特別図柄2保留球数カウンタ223b2のカウンタ値(保留球数))に基づいて大当たり中に実行される演出を設定するための処理が実行される。 Here, when the opening command is received (S3301: Yes), the content of the effect setting process (S3302) during the jackpot executed when the opening command is received will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a flow chart showing the contents of the effect setting process (S3302) during the big hit. In this jackpot middle effect setting process (S3302), the reservation status at the time of jackpot winning (contents of winning prize information stored in winning prize information storage area 223a and counter value of special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 (number of reserved balls)) A process for setting an effect to be executed during the jackpot is executed based on.

具体的には、特別図柄の大当たりに当選したことを示す入賞情報の有無を判別した結果と、特別図柄2の保留球数が上限値(4個)に到達しているか否かを判別した結果とに基づいて大当たり中演出選択テーブル222c(図115(c)参照)を用いて大当たり中に実行される演出が選択される。 Specifically, the result of determining the presence or absence of winning information indicating that the special symbol jackpot has been won, and the result of determining whether the number of reserved balls of the special symbol 2 has reached the upper limit (4) The effect to be executed during the big win is selected using the effect selection table 222c (see FIG. 115(c)) during the big win.

大当たり中演出設定処理(S3302)が実行されると、まず、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を抽出し(S3401)、次いで、特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に基づいて現在の保留球数(特別図柄2の保留球数)を抽出し(S3402)、その抽出した保留球数(特別図柄2の保留球数)が0であるかを判別する(S3403)。 When the jackpot middle effect setting process (S3302) is executed, first, the winning information stored in the winning information storage area 223a is extracted (S3401), and then based on the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2. The current number of reserved balls (the number of reserved balls of special symbol 2) is extracted (S3402), and it is determined whether the extracted number of reserved balls (the number of reserved balls of special symbol 2) is 0 (S3403).

ここで、保留球数が0ではない(1以上)と判別した場合は(S3403;No)、抽出した入賞情報および保留球数に対応する保留ランクを保留ランク選択テーブル222bから読み出し(S3404)、後述するS3406の処理へ移行する。一方、S3403の処理において、保留球数が0であると判別した場合は、保留ランクとして「1」を読み出して、S3406の処理へ移行する。 Here, if it is determined that the number of reserved balls is not 0 (1 or more) (S3403; No), the reserved rank corresponding to the extracted winning information and the number of reserved balls is read from the reserved rank selection table 222b (S3404), The process proceeds to S3406, which will be described later. On the other hand, in the process of S3403, when it is determined that the number of pending balls is 0, "1" is read as the pending rank, and the process proceeds to S3406.

保留ランク選択テーブル222bでは、大当たり終了時の保留内に再度大当たりに当選する(保留内連荘する)入賞情報が存在し得る期待度に基づいて保留ランクを選択するために、大当たり当選時において格納されている入賞情報に大当たり当選情報が含まれているか否かを判別した結果と、大当たり中に新たな入賞情報が格納される可能性があるか否か(保留球数が上限であるか否か)を判別した結果とに基づいて保留ランクが選択される。また、大当たり当選時において、保留球数が「0」の場合は、入賞情報が無いため、保留ランク選択テーブル222bを用いること無く、保留ランク「1」が設定される。 A reserved rank selection table 222b is stored at the time of winning a jackpot in order to select a reserved rank based on the degree of expectation that there may be prize winning information that wins a jackpot again (continues to win during the reservation) during the reservation at the end of the jackpot. The result of determining whether or not the received prize information includes jackpot winning information, and whether or not there is a possibility that new prize winning information will be stored during the jackpot (whether the number of pending balls is the upper limit or not) ) is determined, and the pending rank is selected. Also, when the jackpot is won, if the number of pending balls is "0", there is no winning information, so the pending rank "1" is set without using the pending rank selection table 222b.

上述したように、本制御例では、大当たり中に実行される演出を選択する際に、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに基づいて保留ランクを選択するように構成している。ここで選択された保留ランクに基づいて後述するS3406の処理にて大当たり中に実行される演出が選択される。 As described above, in this control example, when selecting the effect to be executed during the jackpot, the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of pending balls, and the content of the winning information, that is, , and the result of the judgment of suitability. Based on the reserved rank selected here, an effect to be executed during the jackpot is selected in the processing of S3406, which will be described later.

このように構成することで、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに対応した演出を大当たり中に実行することができ、遊技者に対して大当たりに当選したことを祝福する演出に加え、大当たり終了後の遊技内容について示唆する演出を実行することができる。 By configuring in this manner, the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls, and the contents of the winning information, that is, the winning/failing determination result, are executed during the big win. In addition to the effect of congratulating the player for winning the big win, the effect of suggesting the contents of the game after the end of the big win can be executed.

なお、本制御例では、大当たり中に実行される演出を、上述した内容で選択される保留ランクを参照する構成を用いているが、それ以外にも、例えば、入賞情報に含まれる大当たり数や、変動パターンの種別や、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)の推移(保留球に対応する特別図柄の変動が全て終了した場合に決定され得る遊技状態)といった情報に基づいて保留ランクを選択するようにしてもよい。 In addition, in this control example, the effect executed during the jackpot is configured to refer to the reservation rank selected by the above-described content. , The type of variation pattern and the transition of the game state (probability variable state, time saving state, normal state) (game state that can be determined when all the variations of the special symbols corresponding to the reserved ball are completed) Suspended rank based on information such as may be selected.

さらに、上述した保留ランクに加え、今回実行されている大当たり種別や、大当たりの当選が所定期間内(例えば、特別図柄の変動回数が50回以内)に継続されている回数や、遊技者が有利な遊技状態が継続している状態で当選した大当たり回数といった、所謂連荘回数や、遊技者の操作手段に対する操作内容を示す操作情報を用いても良い。これにより、より様々な演出を大当たり中に実行することができる。 Furthermore, in addition to the above-described pending rank, the type of jackpot being executed this time, the number of times the winning of the jackpot is continued within a predetermined period (for example, the number of times the special symbol fluctuates is within 50 times), and the player's advantage It is also possible to use the so-called number of consecutive games, such as the number of times a jackpot has been won while the game state is continuing, or the operation information indicating the details of the player's operation on the operation means. As a result, more various effects can be executed during the jackpot.

また、本制御例では上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出が第3図柄表示装置81の主表示領域Dm全体を用いて実行されるが(図86(a)参照)、演出態様については遊技者が大当たり中に内容を把握できる態様であれば、これに限ることなく、主表示領域Dmの全体を用いて共通の大当たり中演出を実行し、主表示領域Dmの一部領域を用いて実行される副演出として上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出を実行するようにしても良いし、第3図柄表示装置81以外の装置(例えば、サブ表示装置、ランプ装置、パチンコ機10の枠、音声出力装置)を用いて実行するようにしてもよい。これにより、大当たりに当選したことを示すための演出(大当たり中であることを示すための演出)を共通化しながら、保留ランクに基づいて、大当たり終了後の遊技内容を遊技者に示唆することができるため、大当たり中であることを遊技者に分かり易く報知し、且つ、大当たり終了後に期待を持たせる演出を実行することができる。 In addition, in this control example, the effect during the jackpot selected based on the above-described pending rank is executed using the entire main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 86(a)). The mode is not limited to this as long as the player can grasp the content during the big win, and the entire main display area Dm is used to execute a common big win production, and a partial area of the main display area Dm is executed. It may be possible to execute the effect during the jackpot selected based on the above-described reservation rank as a secondary effect executed using , or a device other than the third symbol display device 81 (for example, a sub display device, a lamp device, frame of pachinko machine 10, voice output device). As a result, it is possible to suggest to the player the contents of the game after the end of the big win based on the pending rank while standardizing the production for showing that the big win has been won (the production for showing that the big win is in progress). Therefore, it is possible to inform the player that the big win is in progress in an easy-to-understand manner, and to execute an effect that gives the player expectations after the big win is over.

図143に戻り、説明を続ける。S3406の処理では、読み出した保留ランクと第1演出カウンタ223y1の値とに基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して大当たり中演出を読み出す(S3406)。次いで、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出であるかを判別し(S3407)、上乗せ用演出であると判別した場合は(S3407:Yes)、上乗せ演出フラグ223hをオンに設定し(S3408)、読み出した大当たり中演出に対応する表示用大当たり中演出コマンドを設定し(S3409)、本処理を終了する。一方、S3407の処理において、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3407:No)、S3408の処理をスキップして上述したS3409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 143, the description is continued. In the process of S3406, based on the read reservation rank and the value of the first effect counter 223y1, the effect during the big win is read by referring to the effect selection table 222c during the big win (S3406). Next, it is determined whether or not the effect during the jackpot read this time is an additional effect (S3407), and when it is determined that it is an additional effect (S3407: Yes), the additional effect flag 223h is set to ON (S3408). , sets a display jackpot middle effect command corresponding to the read jackpot middle effect (S3409), and ends this process. On the other hand, in the processing of S3407, when it is determined that the effect during the jackpot read this time is not the additional effect (S3407: No), the process of S3408 is skipped and the process of S3409 described above is performed.

図142に戻り説明を続ける。S3301の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S3304)。ここで、ラウンド数コマンドを受信した場合は(S3304:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S3305)、その後、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているかを判別する(S3306)。 Returning to FIG. 142, the description continues. If it is determined in the process of S3301 that the opening command has not been received (S3301: No), then it is determined whether or not the round number command has been received (S3304). Here, when the round number command is received (S3304: Yes), the round number is extracted from the received round number command (S3305), and then it is determined whether the addition effect flag 223h is set to ON (S3306 ).

ここで、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合は(S3306:Yes)、新たなラウンドが開始されるタイミング(即ち、ラウンド数コマンドを受信したタイミング)において、上乗せ用演出に関する処理を実行する必要があるため、上乗せ演出中処理を実行し(S3307)、その後、表示用上乗せ演出コマンドを設定し(S3308)、今回抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用上乗せ演出コマンドおよび表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。 Here, if the add-on effect flag 223h is set to ON (S3306: Yes), at the timing when a new round is started (that is, at the timing when the round number command is received), the process for the add-on effect is executed. Since it is necessary to do so, the processing during the addition effect is executed (S3307), then the display addition effect command is set (S3308), and the display round number command is set according to the number of rounds extracted this time (S3309 ), the process ends. The additional effect command for display and the number-of-rounds command for display set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the command output processing (see FIG. 136) of the main processing executed by the MPU 221 ( S3102), it is transmitted to the display control device 114. FIG. When the display control device 114 receives the display round number command, the third symbol display device 81 starts a new round effect.

ここで、上乗せ演出中処理(S3307)の内容について、図144を参照して説明する。図144は、上乗せ演出中処理(S3307)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ演出中処理(S3307)は、上述した大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中の演出として上乗せ用演出が選択された場合に実行される処理であって、上乗せ用演出が実行されている場合に表示されるラウンド数表示態様Dm10(図86(a)参照)の表示態様を選択するための処理である。 Here, the contents of the process during addition effect (S3307) will be described with reference to FIG. FIG. 144 is a flow chart showing the contents of the process during addition effect (S3307). This process during the addition effect (S3307) is a process executed when the effect for addition is selected as the effect during the jackpot in the above-described effect setting process during the jackpot (see FIG. 143). This is a process for selecting the display mode of the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)) displayed when the game is being executed.

この上乗せ演出中処理(S3307)は、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S3304:Yes)に実行される処理である。つまり、大当たり中において、新たなラウンドが開始される度に上述した上乗せ演出中処理が実行されるように構成されている。これにより、既に第3図柄表示装置81に表示されている確定ラウンド数表示態様Dm4及び実行中ラウンド数表示態様Dm3の進行具合に対応したラウンド数表示態様Dm10を選択することができる。 This process during the addition effect (S3307) is a process executed when it is determined that the round number command is received (S3304: Yes) in the hit related command process (see FIG. 142). That is, during the jackpot, every time a new round is started, the above-described process during the addition effect is executed. As a result, the round number display mode Dm10 corresponding to the progress of the fixed round number display mode Dm4 and the running round number display mode Dm3 already displayed on the third symbol display device 81 can be selected.

また、本制御例では、上乗せ用演出において表示するラウンド数として、実行中の大当たりに設定されるラウンド数(例えば、10ラウンド)に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれる大当たりのラウンド数(例えば、15ラウンド)を合算するように構成している。このように構成されている本制御例において、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理(S3307)を実行することで、大当たり中に新たに格納された入賞情報が大当たりに対応している場合であっても、即座にその内容を反映させた上乗せ用演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, the number of rounds (for example, 10 rounds) set for the jackpot being executed is included in the winning information stored in the winning information storage area 223a as the number of rounds to be displayed in the additional effect. It is configured to add up the number of rounds (for example, 15 rounds) of the jackpot. In this control example configured as described above, by executing the processing during the addition effect (S3307) every time a new round is started, the winning information newly stored during the big win corresponds to the big win. Even if there is, it is possible to immediately execute an additional performance reflecting the contents thereof, thereby enhancing the performance effect.

上乗せ演出中処理(S3307)が実行されると、まず、大当たり情報格納エリア223fに格納されている大当たりラウンド数、つまり、現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数を読み出し(S3501)、次に、入賞情報格納エリア223aに格納されている全ての入賞情報を読み出す(S3502)。そして、その入賞情報の中に大当たりに対応する入賞情報があるかを判別する(S3503)。 When the process during addition effect (S3307) is executed, first, the number of big winning rounds stored in the big winning information storage area 223f, that is, the number of rounds set for the currently running big winning is read out (S3501), and then Then, all winning information stored in the winning information storage area 223a is read out (S3502). Then, it is determined whether or not there is prize winning information corresponding to a big win in the prize winning information (S3503).

ここで、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、S3501の処理によって読み出されたラウンド数(現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数)と、入賞情報の中に含まれている大当たりに対応するラウンド数と、を合算する合算処理(S3508~S3511)を実行する。なお、合算処理については後述する。 Here, if it is determined that there is winning information corresponding to the jackpot (S3503: Yes), the number of rounds read by the process of S3501 (the number of rounds set for the jackpot currently being executed) and the winning information A summing process (S3508 to S3511) for summing the number of rounds corresponding to the jackpot included in the sum is executed. Note that the addition processing will be described later.

一方、大当たりに対応する入賞情報がないと判別した場合は(S3503:No)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3504)、S3501の処理にて読み出した当たりラウンド数からS3506の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3505)。このS3505の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。 On the other hand, if it is determined that there is no winning information corresponding to the big hit (S3503: No), the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the main display area Dm of the third symbol display device 81 The number of displayed rounds (“10” in the case of FIG. 86(a)) displayed as the fixed round number display mode Dm4 is read out (S3504), and the number of winning rounds read out in the process of S3501 is read out in the process of S3506. The displayed number of rounds is subtracted (S3505). By the processing of S3505, the number of rounds obtained by subtracting the number of rounds displayed so as to be recognized by the player (the number of confirmed rounds) from the number of rounds to be internally executed, that is, the number of rounds The number of unrecognized rounds (number of remaining rounds) is calculated.

次いで、S3505の処理にて算出した残ラウンド数、および大当たりに対応する入賞情報の有無に基づいて上乗せ数選択テーブル222dを参照して表示ラウンド数を選択し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納し(S3506)、上乗せ表示処理を実行し(S3507)、本処理を終了する。 Next, based on the number of remaining rounds calculated in the process of S3505 and the presence or absence of winning information corresponding to the jackpot, the number of display rounds is selected by referring to the number of addition selection table 222d, and stored in the number of display rounds storage area 223g. (S3506), superimposed display processing is executed (S3507), and this processing ends.

一方、S3503の処理において、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、合算処理が実行される。この合算処理では、まず入賞情報格納エリア223aに格納されている当たり入賞に対応するラウンド数を読み出し(S3508)、その後、S3501の処理において読み出したラウンド数と、S3508の処理において読み出したラウンド数とを合算した合算ラウンド数を算出する(S3509)。 On the other hand, in the process of S3503, if it is determined that there is prize winning information corresponding to the big win (S3503: Yes), the addition process is executed. In this summation process, first, the number of rounds corresponding to the winning prize stored in the winning information storage area 223a is read (S3508), and then the number of rounds read in the process of S3501 and the number of rounds read in the process of S3508 are combined. is calculated (S3509).

次に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3510)、S3509の処理にて合算した合算ラウンド数からS3510の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3511)。このS3511の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。そして、上述したS3506の処理を実行した後に、上乗せ表示処理を実行し、本処理を終了する。 Next, the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the display round number displayed as the fixed round number display mode Dm4 in the main display area Dm of the third pattern display device 81 (Fig. 86 ( In the case of a), "10") is read out (S3510), and the number of display rounds read out in the process of S3510 is subtracted from the total number of rounds added up in the process of S3509 (S3511). By the processing of S3511, the number of rounds obtained by subtracting the number of rounds displayed so as to be recognized by the player (the number of confirmed rounds) from the number of rounds to be internally executed, that is, the number of rounds The number of unrecognized rounds (number of remaining rounds) is calculated. Then, after executing the processing of S3506 described above, the overlay display processing is executed, and this processing ends.

以上、説明をした上乗せ演出中処理(S3307)のうち、S3501の処理~S3511の処理は、上乗せ用演出の実行中において、ラウンド数表示態様Dm10の表示態様を設定するための処理であり、上述したように大当たり中に新たなラウンドが開始(新たなラウンド遊技が開始)された場合に実行されるように構成している。これにより、ラウンド数に関する演出の表示態様を設定するための処理を最適なタイミングで実行することができる。 As described above, among the processing during the addition effect (S3307) described above, the processing of S3501 to S3511 is a process for setting the display mode of the round number display mode Dm10 during execution of the effect for addition, and is the process for setting the display mode of the round number display mode Dm10. As described above, it is configured to be executed when a new round is started (a new round game is started) during the jackpot. Thereby, the processing for setting the display mode of the effect related to the number of rounds can be executed at the optimum timing.

なお、ラウンド数表示態様Dm10として表示させるための表示態様を設定するための処理の実行タイミングや処理内容については、本制御例の内容に限られるものでは無く、例えば、本制御例では新たなラウンドが開始された場合に、上乗せ演出中処理を実行するように構成することで、入賞情報の判定処理(S3502,S3503の処理)と、表示ラウンド数の設定処理(S3504~S3506、SS3510~S3506の処理)と、を一体的に実行する構成としているが、入賞情報コマンドを受信したタイミングで上述した入賞情報の判定処理を予め実行し、その結果を一時的に格納し、その格納した結果を用いて上述した表示ラウンド数の設定処理を実行するように構成しても良い。 Note that the execution timing and processing details of the processing for setting the display mode to be displayed as the round number display mode Dm10 are not limited to the contents of this control example. is started, by configuring to execute the processing during the addition effect, the winning information determination processing (S3502, S3503 processing) and the display round number setting processing (S3504 to S3506, SS3510 to S3506 process) and are integrally executed, the above-described winning information determination process is executed in advance at the timing of receiving the winning information command, the result is temporarily stored, and the stored result is used. may be configured to execute the display round number setting process described above.

また、本制御例ではラウンド数コマンドを受信した場合(図142のS3304:Yes)に、上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、ラウンド遊技間(インターバル期間)中に、上乗せ演出中処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、様々な制御処理が実行される大当たり中において比較的処理量が少ないラウンド遊技間(インターバル期間)中に上乗せ演出中処理を実行することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, when the round number command is received (S3304 in FIG. 142: Yes), it is configured to execute the processing during the addition effect, but during the round game (interval period), the addition effect It may be configured to execute intermediate processing. By configuring in this way, during the jackpot in which various control processes are executed, during the round game (interval period) in which the amount of processing is relatively small, it is possible to execute the processing during the additional effect, and the sound lamp control device 113 It is possible to suppress a temporary increase in the processing load of

なお、この場合、既に受信している入賞情報コマンドに基づいて、次に実行されるラウンドのラウンド数を判別し、その判別結果に基づいて上述した上乗せ演出中処理を実行するように構成すればよい。さらに、本制御例では、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、特定のラウンド(例えば、偶数ラウンド、5の倍数ラウンド)が開始される場合にのみ実行されるように構成してもよいし、上乗せ演出中処理を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて実行するようにしても良い。 In this case, the number of rounds to be executed next is discriminated based on the winning information command already received, and the above-described processing during the addition effect is executed based on the discriminated result. good. Furthermore, in this control example, it is configured to execute the processing during the additional effect each time a new round is started, but when a specific round (for example, an even round, a multiple of 5 round) is started Alternatively, a lottery may be conducted to determine whether or not to execute the process during the addition effect, and the process may be executed based on the result of the lottery.

本制御例では、新たなラウンドが開始される毎にS3501~S3511の処理を実行するように構成しているが、例えば、S3502の処理の後に、前回のラウンドが開始された時点から新たな入賞情報が追加されているかを判別する処理を設け、新たな入賞情報が追加されていない場合は、S3503~S3511の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、毎ラウンド実行される処理を軽減することができる。 In this control example, the processing of S3501 to S3511 is executed each time a new round is started. A process for determining whether information has been added may be provided, and if no new winning information has been added, the processes of S3503 to S3511 may be skipped. This makes it possible to reduce the processing that is executed each round.

図144に戻り説明を続ける。S3506の処理を終えると、次に、S3506の処理において設定した表示ラウンド数に関する演出表示を実行するための処理である上乗せ表示処理(S3507)を実行し、本処理を終了する。ここで、上乗せ表示処理(S3507)について、図145を参照して説明する。 Returning to FIG. 144, the description continues. When the processing of S3506 is finished, next, the additional display processing (S3507), which is the processing for executing the effect display related to the number of display rounds set in the processing of S3506, is executed, and this processing is finished. Here, the superimposed display processing (S3507) will be described with reference to FIG.

図145は上乗せ表示処理(S3507)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ表示処理(S3507)は、上乗せ演出中処理(図144参照)において決定した表示ラウンド数(図144のS3508参照)に対応した上乗せ用演出の表示用コマンドを設定するための処理である。本制御例では、大当たり中のラウンド数が所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数、即ち、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)となった場合に、表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を更新し、所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数)の1つ前のラウンド数(即ち、4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)となった場合に、次のラウンド(所定ラウンド数n)において表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)が更新されることを示唆する前兆演出(図85(b)参照)が実行される。 FIG. 145 is a flow chart showing the contents of the superimposed display processing (S3507). This addition display process (S3507) is a process for setting a display command for the addition effect corresponding to the number of display rounds (see S3508 in FIG. 144) determined in the process during the addition effect (see FIG. 144). In this control example, when the number of rounds during the jackpot reaches a predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5, i.e., 5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), the number of displayed rounds (fixed number of rounds display mode Dm4 ) is updated, and when the number of rounds (i.e., 4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) is one before the predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5), the next round (the predetermined number of rounds n ), an indication effect (see FIG. 85(b)) suggesting that the number of displayed rounds (fixed number of rounds display mode Dm4) will be updated is executed.

上乗せ表示処理(S3507)が実行されると、まず、今回のラウンド数がラウンド数の更新タイミング(確定ラウンド数を上乗せ表示するタイミング)となるラウンド数n(具体的には、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドといった5の倍数)より1少ないラウンド数n-1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であるかを判別する(S3601)。今回がラウンド数n-1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であると判別した場合は(S3601:Yes)、次のラウンドで確定ラウンド数を上乗せ表示するための前兆演出(図85(b)参照)を実行するために、対応する表示用上乗せ選択コマンドを設定し(S3602)、本処理を終了する。 When the additional display processing (S3507) is executed, first, the number of rounds n (specifically, 5 rounds, 10 rounds) at which the current round number is the update timing of the round number (the timing of displaying the confirmed round number in addition) , a multiple of 5 such as 15 rounds), which is the number of rounds n−1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601). If it is determined that the number of rounds this time is n-1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: Yes), an omen effect for displaying the fixed number of rounds in the next round (Fig. 85 (b) )), a corresponding display selection command is set (S3602), and this process is terminated.

本制御例では、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて、上述した前兆演出(図85(b)参照)の演出態様を設定しており、例えば、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数が10以上の場合は、前兆演出中に表示される「宝箱」の数を減らした演出態様(図86(b)参照)や、前兆演出中に表示される「宝箱」の表示態様を豪華にした演出態様(図86(b)参照)が表示される。このように構成することで、前兆演出が実行された時点で、遊技者に対して上乗せ表示演出の演出内容を予測させることが可能となる。 In this control example, based on the number of display rounds stored in the number of display rounds storage area 223g, the effect mode of the aforementioned precursor effect (see FIG. 85(b)) is set. When the number of display rounds stored in the area 223g is 10 or more, a production mode in which the number of "treasure chests" displayed during the omen production is reduced (see FIG. 86(b)) or A presentation mode (see FIG. 86(b)) is displayed in which the display mode of the "treasure box" displayed is gorgeous. By configuring in this way, it is possible to make the player predict the effect contents of the additional display effect at the time when the precursor effect is executed.

なお、本制御例では表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて前兆演出の演出態様が設定される構成としているが、それ以外に、例えば、内部的に確定しているラウンド数(保留内連荘が確定している場合は、保留内大当たりに設定されているラウンド数も合算したラウンド数)に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、前兆演出の演出態様と、表示ラウンド数を上乗せする上乗せ演出の演出態様とに基づいて内部的に確定しているラウンド数を遊技者に予測させることができ、大当たり中に実行される演出に対して継続して興味を持たせることができる。 In this control example, the presentation mode of the precursor presentation is set based on the number of display rounds stored in the display round number storage area 223g. It may be configured to set the performance mode of the portent performance based on the number of rounds (the number of rounds including the number of rounds set for the jackpot within the suspension when the on-hold consecutive game is confirmed). As a result, the player can predict the number of rounds internally determined based on the performance mode of the sign performance and the performance mode of the additional performance for adding the number of displayed rounds, and is executed during the big win. You can keep them interested in the performance.

さらに、本制御例では、前兆演出中に表示される「宝箱(被選択画像Dm5~Dm7)」の表示態様を異ならせることにより、大当たり中に実行される上乗せ用演出の今後の展開を遊技者に示唆する構成を用いているが、それ以外の構成に対する表示態様を可変させても良く、例えば、「宝箱(被選択画像Dm5~Dm7)」を選択する「矢印(選択画像Dm8)」の表示態様(例えば、色や大きさ)を可変させても良いし、音声やLEDの点灯パターンを可変させても良い。また、前兆演出が実行される期間を異ならせるように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, by varying the display mode of the "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" displayed during the omen effect, the player can see the future development of the additional effect that is executed during the big win. However, the display mode for other configurations may be changed, for example, the display of an "arrow (selected image Dm8)" for selecting a "treasure chest (selected images Dm5 to Dm7)" The aspect (for example, color and size) may be varied, and the sound and LED lighting pattern may be varied. Also, it may be configured such that the periods during which the portent effect is executed are varied.

一方、S3601の処理において、今回のラウンド数がn-1ラウンド(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)では無いと判別した場合は(S3601:No)、次に、今回のラウンド数がnラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であるかを判別し(S3603)、nラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であると判別した場合は(S3603:Yes)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に対応する表示用上乗せ表示コマンドを設定し(S3604)、本処理を終了する。また、S3603の処理において、今回のラウンド数がnラウンド目では無いと判別した場合(S3603:No)も、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3601, if it is determined that the number of rounds this time is not n-1 rounds (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: No), next the number of rounds this time is n rounds ( 5th round, 10th round, 15th round) is determined (S3603), and if it is determined to be the nth round (5th round, 10th round, 15th round) (S3603: Yes), the number of displayed rounds is stored. An additional display command for display corresponding to the number of display rounds stored in the area 223g is set (S3604), and this process is terminated. Also, in the processing of S3603, if it is determined that the number of rounds this time is not the n-th round (S3603: No), this processing is terminated as it is.

上述したS3604の処理において設定された表示用上乗せ表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ表示コマンドを受信すると、そのコマンドの内容に対応したラウンド数表示態様Dm10を第3図柄表示装置81に表示する。 The superimposed display command for display set in the processing of S3604 described above is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221 is performed. , and is transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the additional display command for display, it displays the round number display mode Dm10 corresponding to the content of the command on the third symbol display device 81 .

なお、本制御例では、特定のラウンド(ラウンド数n)中に上乗せ演出中処理にて設定した表示ラウンド数を表示する(確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる))構成としているが、それ以外のタイミングで確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる)構成としてもよく、例えば、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新するか否かを決定するための抽選手段が、新たなラウンドが開始する度に抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新させる演出を実行するタイミングを設定してもよい。これにより、確定ラウンド数表示態様Dm4の内容が更新されるタイミングを不規則にすることが可能となり、遊技者に期待感を持たせながら継続して大当たり中の遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the number of display rounds set in the process of adding effect during a specific round (the number of rounds n) is displayed (the display mode of the fixed round number display mode Dm4 is varied (added)). However, the display mode of the determined round number display mode Dm4 may be varied (added) at other timings. The lottery means may execute a lottery each time a new round starts, and set the timing for executing an effect for additionally updating the fixed round number display mode Dm4 based on the lottery result. As a result, it is possible to make the timing of updating the contents of the determined round number display mode Dm4 irregular, and to make the player continue to play the game during the big win while giving the player a sense of anticipation.

図142に戻り説明を続ける。S3306の処理において、上乗せ演出フラグ223hがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3306:No)、上乗せ演出中処理(S3307)を実行する必要がないため、S3307,S3308の処理をスキップして上述したS3309の処理を実行し、本処理を終了する。 Returning to FIG. 142, the description continues. In the processing of S3306, when it is determined that the addition production flag 223h is not ON (is OFF) (S3306: No), since there is no need to execute the processing during addition production (S3307), the processing of S3307 and S3308 is executed. It skips and executes the process of S3309 mentioned above, and ends this process.

一方、S3304の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3304:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判別する(S3310)。そして、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S3310:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S3311)、大当たり演出設定処理を実行し(S3312)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3304 that the round number command has not been received (S3304: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from main controller 110 (S3310). When it is determined that an ending command has been received (S3310: Yes), an ending command for display is set (S3311), a jackpot effect setting process is executed (S3312), and this process ends. The ending command for display set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed in the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S3310:Yes)に実行される大当たり後演出設定処理(S3312)について、図146を参照して説明をする。図146は大当たり後演出設定処理(S3312)の内容を示したフローチャートである。この大当たり後演出設定処理(S3312)では、大当たりが終了して特別図柄の変動が実行される期間において、大当たり中に実行された演出を継続して実行するための処理であって、大当たり中に実行された演出に対応した大当たり後演出を設定するための処理である。 Here, the post-jackpot effect setting process (S3312) executed when it is determined that the ending command has been received (S3310: Yes) will be described with reference to FIG. FIG. 146 is a flow chart showing the contents of the post-jackpot effect setting process (S3312). This post-jackpot effect setting process (S3312) is a process for continuing to execute the effect executed during the big win in the period in which the big win is completed and the variation of the special symbol is executed. This is a process for setting a post-jackpot production corresponding to the executed production.

大当たり後演出設定処理(S3312)が実行されると、まず、状態格納エリア223eに格納されている情報から大当たり後の遊技状態を読み出し(S3701)、次に、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出であるかを判別する(S3702)。上乗せ用演出であると判別した場合は(S3702:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに大当たりに当選した入賞情報があるか(保留内連荘するか)を判別する(S3703)。 When the post-jackpot effect setting process (S3312) is executed, first, the game state after the jackpot is read from the information stored in the state storage area 223e (S3701), and then the additional effect flag 223h is set to ON. It is determined whether or not, that is, whether the effect executed during the current jackpot is an additional effect (S3702). If it is determined that it is an additional effect (S3702: Yes), then it is determined whether or not there is prize winning information about winning a jackpot in the prize winning information storage area 223a (whether or not the game is to be held) (S3703).

S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合は(S3703:Yes)、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定し(S3704)、本処理を終了する。つまり、S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合(S3703:Yes)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示されていない場合であるため、次の大当たりが実行されるまでの間(大当たり情報を含む入賞情報に対応する特別図柄の変動が終了するまでの間)、上乗せ用演出が継続して表示されるように表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定する。 In the process of S3703, when it is determined that there is winning information that a jackpot has been won (S3703: Yes), a post-jackpot command for display additional effect is set (S3704), and this process is terminated. That is, in the processing of S3703, if it is determined that there is winning information that the jackpot has been won (S3703: Yes), all the total number of rounds calculated in the processing of S3505 of the processing during the addition effect of FIG. 144 (S3307) is displayed. Since it is not displayed as the number of rounds, the additional effect will continue until the next jackpot is executed (until the change in the special pattern corresponding to the winning information including the jackpot information ends). Set the command after the extra production jackpot for display so that it will be displayed.

ここで設定された表示用上乗せ演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、上乗せ用演出を継続して実行する表示を開始する(図88(a)参照)。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The post-jackpot command for display that is set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136). , and transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the command after the display additional effect jackpot, while executing the variable display of the third symbol on the third symbol display device 81, the display control device 114 starts the display for continuously executing the additional effect (Fig. 88(a)). By configuring in this way, even after the end of the big win, the performance executed during the big win can be continuously executed.

なお、本制御例では、1回の大当たりに設定されるラウンド数(例えば15ラウンド)に対しても表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を部分的に表示(例えば5ラウンド)するように構成しているため、第3図柄表示装置81に表示される上乗せ用演出の演出内容からは1回の大当たり中に実行されている上乗せ用演出なのか、複数の大当たり間(1回目の大当たりが終了してから2回目の大当たりが開始されるまでの間に実行される特別図柄変動期間)に実行されている上乗せ用演出なのかを把握し難くしている。このように構成することで、上乗せ用演出が継続して実行している間に当選した大当たりの回数、或いは、1回の大当たりに設定されたラウンド数を遊技者に分かり難く報知することができるため、上乗せ用演出が長く継続する(大当たりが長く継続する)ことを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the display round number (fixed round number display mode Dm4) is partially displayed (for example, 5 rounds) for the number of rounds set for one big win (for example, 15 rounds). Since it is configured, from the production contents of the additional production displayed on the third symbol display device 81, it is possible to determine whether the additional production is being executed during one big win or between a plurality of big wins (the first big win is It is difficult to grasp whether it is an additional effect executed during a special symbol fluctuation period executed between the end of the game and the start of the second big win. By constructing in this way, it is possible to inform the player of the number of times of winning big wins or the number of rounds set for one big win while the performance for addition is continuously executed, in an incomprehensible manner to the player. Therefore, it is possible to play the game while making the player expect that the additional effect will continue for a long time (the big win will continue for a long time).

図146に戻り説明を続ける。S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報が無いと判別した場合(S3703:No)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示された状態であるため、上乗せ演出フラグ223hをオフに設定し(S3705)、表示ラウンド数格納エリア223gをクリアして(S3706)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 146, the description continues. In the processing of S3703, if it is determined that there is no winning information that the jackpot has been won (S3703: No), all the total number of rounds calculated in the processing of S3505 of the processing during the addition effect (S3307) of FIG. 144 is the number of display rounds , the add effect flag 223h is set to OFF (S3705), the display round number storage area 223g is cleared (S3706), and this processing ends.

一方、S3702の処理において、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3702:No)、次に、今回の大当たり中に実行された演出が連続当たり用演出(図84参照)であるかを判別する(S3707)。ここで、連続当たり用演出であると判別した場合は(S3707:Yes)、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを設定し(S3708)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3702, if it is determined that the effect executed during the current jackpot is not the additional effect (S3702: No), then the effect executed during the current jackpot is the continuous winning effect. (see FIG. 84) (S3707). Here, when it is determined that it is the effect for continuous winning (S3707: Yes), a command after the big win for continuous winning effect for display is set (S3708), and this processing is finished.

ここで設定された表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、連続当たり用演出を継続して実行する表示を開始する。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The post-jackpot command for display continuous winning effect set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. , and is transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the command after the display continuous win effect after the jackpot, the third symbol display device 81 executes the variable display of the third symbol, and starts the display of continuously executing the continuous win effect. do. By configuring in this way, even after the end of the big win, the performance executed during the big win can be continuously executed.

S3707の処理において、連続当たり用演出では無いと判別した場合は(S3707:No)、つまり、大当たり中に通常当たり用演出が実行された場合は、大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別し(S3709)、確変または時短状態であると判別した場合は(S3709:Yes)、表示延長フラグ223iをオンに設定し(S3710)、経過時間カウンタ223kの値に「4000」を設定し(S3711)、本処理を終了する。 In the processing of S3707, if it is determined that it is not a continuous winning effect (S3707: No), that is, if the normal winning effect is executed during the big win, the game state after the end of the big win is a variable probability or a time saving state. It is determined whether there is (S3709), and if it is determined that it is a probability variable or time saving state (S3709: Yes), the display extension flag 223i is set to ON (S3710), and the value of the elapsed time counter 223k is set to "4000" It sets (S3711) and ends this processing.

ここで、S3710およびS3711の処理にて実行される内容について説明をする。本制御例では、図115(c)に示した大当たり中演出選択テーブル222cを参照して、大当たり中の演出が選択される。図115(c)に示した通り、通常当たり用演出は、保留ランク「1」~「4」全ての状態、つまり、大当たりに当選した時点での入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留図柄)に大当たりに当選している情報が含まれている場合(保留内連荘する場合)も、含まれていない場合(保留内連荘しない場合)も実行し得る演出として構成されている。 Here, the contents executed in the processes of S3710 and S3711 will be described. In this control example, the effect during the big win is selected with reference to the effect selection table 222c during the big win shown in FIG. 115(c). As shown in FIG. 115(c), the normal winning effect is the state of all the pending ranks "1" to "4", that is, the winning information stored in the winning information storage area 223a at the time of winning the jackpot. It is configured as an effect that can be executed both when the (reserved pattern) contains the information that the jackpot is won (in the case of holding the reservation) and when it is not included (in the case of not holding the reservation). there is

そして、通常当たり用演出が実行された大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態である場合は、表示延長フラグ223iをオンに設定し、大当たり中に表示されるエンディング表示を大当たり終了後の所定条件が成立するまで表示させるようにする(図89(a)参照)。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が表示されている状態で特別図柄の変動が実行され、大当たりに当選した場合は、エンディング表示画面に大当たりに当選した旨を表示する(図89(b)参照)。これにより、通常当たり用演出が実行された場合であっても、保留内連荘に期待を持たせると共に、保留内連荘する場合に、大当たり中の演出を継続させて実行することができる。 Then, when the game state after the jackpot in which the production for the normal win is executed is the variable probability or the time-saving state, the display extension flag 223i is set to ON, and the ending display displayed during the jackpot is changed to a predetermined value after the jackpot. The display is continued until the conditions are met (see FIG. 89(a)). By configuring in this way, the variation of the special symbols is executed while the ending display of the jackpot is displayed, and when the jackpot is won, the fact that the jackpot is won is displayed on the ending display screen (Fig. 89 ( b) see). As a result, even when the performance for normal win is executed, expectations can be given to the performance during the reservation, and the performance during the big win can be continued and executed in the case of the reservation.

さらに、本制御例では、大当たり終了後にも継続して大当たりエンディング表示を実行する期間として、特別図柄の変動回数が4回或いは大当たり終了後から4秒間のうち、何れかの条件が成立するまでの期間を設定しており、S3711の処理において、経過時間カウンタ223kに「4000」の値を設定することで、大当たり終了後から(特別図柄の変動が可能となる状態となってから)の時間経過をカウントするようにしている。 Furthermore, in this control example, as a period during which the jackpot ending display is continued even after the jackpot ends, the number of times the special symbol changes is four times or four seconds after the jackpot ends until any condition is established. The period is set, and in the process of S3711, by setting the value of "4000" to the elapsed time counter 223k, the time elapsed after the end of the big hit (after the special symbol can be changed) are counted.

このように大当たりエンディング表示を実行する期間を、特別図柄の変動回数(例えば、4回)に基づいて設定するのではなく、大当たり終了後からの経過時間に基づいて設定することで、例えば、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されない場合(特別図柄の保留が無い場合)においても限られた期間のみ大当たりエンディング表示を実行させることができる。 In this way, the period for executing the jackpot ending display is not set based on the number of variations of the special symbol (for example, 4 times), but is set based on the elapsed time after the jackpot ends. Even when the special symbols are not varied after the end (when the special symbols are not reserved), the jackpot ending display can be performed only for a limited period.

なお、本制御例では、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されずに、大当たり終了後からの経過時間が所定期間(4秒)を経過した場合には、第3図柄表示装置81にデモ画面が表示されるように構成されている。 In addition, in this control example, when a predetermined period (4 seconds) elapses after the end of the big win without the variation of the special symbol being executed after the end of the big win, the demo screen is displayed on the third symbol display device 81. is configured to be displayed.

S3709の処理において、大当たり終了後の遊技状態が確変または時短状態では無いと判別した場合は(S3709:No)、大当たり後に実行される特別図柄の変動期間中に大当たり中に実行された演出を継続して表示する処理を実行することなく、表示ラウンド数格納エリア223gの値をクリアし(S3712)、本処理を終了する。 In the processing of S3709, if it is determined that the game state after the end of the big win is not the probability variable or the time saving state (S3709: No), the effect executed during the big win during the special symbol fluctuation period executed after the big win is continued. The value in the display round number storage area 223g is cleared (S3712) without executing the process of displaying the number of rounds to display, and the process ends.

図142に戻り説明を続ける。S3310の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S3310:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S3313)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 142, the description continues. In the processing of S3310, if it is determined that the ending command has not been received (S3310: No), processing according to other commands is executed (S3313), and this processing ends.

図140に戻り、説明を続ける。S3211の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には(S3211:No)、次に、状態コマンドを受信したかを判別し(S3213)、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S3213:Yes)、受信したコマンドから、現在の遊技状態を抽出し、状態格納エリア223eに格納する(S3214)。 Returning to FIG. 140, the description continues. In the processing of S3211, if it is determined that the hit-related command has not been received (S3211: No), then it is determined whether or not the state command has been received (S3213), and if it is determined that the state command has been received (S3213: Yes), the current game state is extracted from the received command and stored in the state storage area 223e (S3214).

なお、S3214の処理では、図137を参照して上述した主制御装置110が実行する大当たり制御処理(S1104)のS1214の処理において設定される状態指定コマンドを受信した場合には、現在の遊技状態とは別に、大当たり終了後に設定される遊技状態を格納する処理が実行される。このように構成することで、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、所定条件が成立した場合(大当たりが終了した場合)に設定される遊技状態(予定遊技状態)を示す状態指定コマンドとを区分けして記憶することができる。また、大当たり終了後には、現在の遊技状態を示す状態コマンドを受信することになるが、その際に、現在の遊技状態を示す状態コマンドの内容と、予定遊技状態を示す状態指定コマンドの内容とが一致するかを判別する判別手段を設け、その判別手段の判別結果に基づいて遊技状態の設定が適正に行われているかを判定する構成を用いても良い。これにより、例えば、大当たり終了後の遊技状態を不正に遊技者に有利な遊技状態に可変設定する不正行為を抑制することができる。 Incidentally, in the process of S3214, when the state designation command set in the process of S1214 of the jackpot control process (S1104) executed by the main controller 110 described above with reference to FIG. 137 is received, the current game state Separately, a process of storing the game state set after the end of the jackpot is executed. By configuring in this way, the state command indicating the current game state is distinguished from the state designation command indicating the game state (planned game state) set when a predetermined condition is established (when the jackpot ends). can be stored as After the jackpot is completed, a state command indicating the current game state is received. At that time, the content of the state command indicating the current game state and the content of the state designation command indicating the scheduled game state are combined. It is also possible to provide determination means for determining whether or not they match, and to determine whether or not the game state is appropriately set based on the determination result of the determination means. As a result, for example, it is possible to suppress fraudulent behavior such as illegally changing the game state after the end of the big win to a game state that is advantageous to the player.

S3213の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S3213:No)、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S3216)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 In the process of S3213, if it is determined that the status command has not been received (S3213: No), the process corresponding to the received command is executed (S3216), and the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is a command used in the display control device 114, the command is displayed and controlled. A command is set to be sent to the device 114 .

本処理により、主制御装置110から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置114に対して各種設定を行うためのコマンドを設定することができる。 By this processing, commands for performing various settings for the display control device 114 can be set based on commands output from the main control device 110 .

次に、図147を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S3114)について説明する。図147は、この変動表示設定処理(S3114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S3114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図136参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, the variable display setting process (S3114) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 147 is a flowchart showing this variable display setting process (S3114). This variable display setting process (S3114) is executed in the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute the variable effect in the third symbol display device 81, A variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110 .

変動表示設定処理(S4014)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S3801)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3801:No)は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3813の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S3801:Yes)は、変動開始フラグ223cをオフに設定し(S3802)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する。 In the variable display setting process (S4014), first, it is determined whether or not the variable start flag 223c provided in the RAM 223 is ON (S3801). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is not ON (that is, it is OFF) (S3801: No), the fluctuation pattern command is not received from the main controller 110, so the process proceeds to S3813. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is ON (S3801: Yes), the fluctuation start flag 223c is set to OFF (S3802), and then in the processing of S3203 of the command determination processing (see FIG. 140) , the variation pattern type in the variation performance extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223 .

次に、表示延長フラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S3803)、オンに設定されていると判別した場合は(S3803:Yes)、延長管理処理を実行し(S3804)、S3811の処理へ移行する。延長管理処理(S3804)は、大当たり中のエンディング表示を大当たり終了後も継続(延長)して表示する延長表示演出の終了タイミングを管理するための処理である。この延長管理処理(S3804)については、図148を参照して詳細な説明を後述する。 Next, it is determined whether the display extension flag 223i is set to ON (S3803), and if it is determined that it is set to ON (S3803: Yes), extension management processing is executed (S3804), and S3811 is executed. Go to processing. The extension management process (S3804) is a process for managing the end timing of the extension display effect for continuing (extending) the ending display during the big win even after the end of the big win. This extension management process (S3804) will be described later in detail with reference to FIG.

一方、S3803の処理において、表示延長フラグ223iがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3803:No)、次に、状態格納エリア223eに格納されている遊技状態を示す情報を読み出し、現在の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別する(S3805)。確変又は時短状態であると判別した場合は(S3805:Yes)、継続演出設定処理を実行し(S3806)、その後、S3811の処理へ移行する。継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態に実行される継続演出(バトル演出)(図91参照)の演出態様を設定するための処理である。この継続演出設定処理(S3806)については、図149を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the processing of S3803, if it is determined that the display extension flag 223i is not set to ON (set to OFF) (S3803: No), then the game stored in the state storage area 223e Information indicating the state is read out, and it is determined whether the current game state is a variable probability or a time saving state (S3805). When it is determined that the variable probability or the time saving state (S3805: Yes), the continuous effect setting process is executed (S3806), and then the process proceeds to S3811. The continuous effect setting process (S3806) is a process for setting the effect mode of the continuous effect (battle effect) (see FIG. 91) executed in the variable probability or time saving state. The continuous effect setting process (S3806) will be described later in detail with reference to FIG.

S3805の処理において、遊技状態が確変又は時短状態では無いと判別した場合は(S3805:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンが期待度演出を実行する変動パターンであるかを判別する(S3807)。S3807の処理において、期待度演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3807:Yes)、期待度演出設定処理を実行し(S3808)、S3811の処理へ移行する。期待度演出設定処理(S3808)は、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を示唆するための演出(図102参照)の演出態様を設定する処理である。この期待度演出設定処理については、図151を参照して詳細な説明を後述する。 In the processing of S3805, if it is determined that the gaming state is not the probability variation or the time saving state (S3805: No), based on the extracted variation pattern, it is determined whether the current variation pattern is a variation pattern for executing the expectation performance. Determine (S3807). In the process of S3807, if it is determined that the variation pattern is to execute the expectation effect (S3807: Yes), the expectation effect setting process is executed (S3808), and the process proceeds to S3811. The expectation level effect setting process (S3808) is a process of setting the effect mode of the effect (see FIG. 102) for suggesting the degree of expectation that the lottery result of this special symbol is a big hit. A detailed description of the degree-of-expectation setting processing will be given later with reference to FIG. 151 .

一方、S3807の処理において、今回の変動パターンが期待度演出を実行しない変動パターンであると判別した場合は(S3807:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであるかを判別し(S3809)、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3809:Yes)、カウントダウン演出設定処理(S3810)を実行し、S3811の処理へ移行する。カウントダウン演出設定処理(S3810)は、特別図柄の変動表示中に、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高いことを示唆するための特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するための演出(図98参照)の演出態様を設定する処理である。このカウントダウン演出設定処理については、図152を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the process of S3807, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that does not execute the expectation effect (S3807: No), the current variation pattern executes the countdown effect based on the extracted variation pattern. (S3809), and if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern for executing a countdown effect (S3809: Yes), a countdown effect setting process (S3810) is executed, and S3811 to process. The countdown effect setting process (S3810) informs the player of the timing at which the specific effect is executed to suggest that the expectation that the lottery result of the special symbol this time is a big hit is high during the variable display of the special symbol. This is a process for setting the effect mode of the effect (refer to FIG. 98) for playing. This countdown effect setting process will be described later in detail with reference to FIG.

S3809の処理において、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行しない変動パターンであると判別した場合(S3809:No)、或いは、S3804,S3806,S3808,S3810の処理を終えた場合には、抽出した変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aから今回の変動表示態様を決定し(S3811)、対応する表示用変動パターンコマンドを設定する(S3812)。 In the processing of S3809, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that does not execute the countdown effect (S3809: No), or if the processing of S3804, S3806, S3808, S3810 is completed, the extracted variation Based on the pattern, the current variation display mode is determined from the variation pattern table 222a of the sound lamp control device 113 (S3811), and the corresponding display variation pattern command is set (S3812).

S3812の処理を終えると、次に、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S3813)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3813:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(S3114)を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S3813:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S3814)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3206の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3815)。 After completing the processing of S3812, it is next determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is ON (S3813). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not ON (that is, it is OFF) (S3813: No), it means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display setting is performed. The process (S3114) is ended and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S3813: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S3814), and then in the processing of S3206 of the command determination processing (see FIG. 140), The stop type in the variable performance extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S3815).

次に、S3815の処理において、取得した停止種別が大当たりを示す大当たり種別であるかを判別し(S3816)、大当たり種別であると判別した場合は(S3816:Yes)、大当たり情報格納エリア223fに取得した大当たり種別に対応する当たり情報(大当たりのラウンド数、大当たり後に設定される遊技状態に関する情報)を格納し(S3817)、S3818の処理へ移行する。一方、S3816の処理において、大当たり種別ではないと判別した場合は(S3816:No)、そのままS3818の処理へ移行する。 Next, in the process of S3815, it is determined whether the acquired stop type is a jackpot type indicating a jackpot (S3816), and if it is determined to be a jackpot type (S3816: Yes), acquired in the jackpot information storage area 223f Hit information corresponding to the type of jackpot (number of rounds of jackpot, information on game state set after jackpot) is stored (S3817), and the process proceeds to S3818. On the other hand, in the process of S3816, when it is determined that it is not the jackpot type (S3816: No), the process proceeds to S3818 as it is.

S3818の処理では、S3815の処理により抽出した停止種別を設定し(S3818)、その設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ送信するための表示用停止種別コマンドを設定して(S3819)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 In the process of S3818, the stop type extracted by the process of S3815 is set (S3818), and based on the set stop type, a display stop type command for transmission to the display control device 114 is set (S3819). ), the process ends. In the display control device 114, by receiving this stop type command for display, the stop pattern corresponding to the stop type indicated by this stop type command for display is stopped and displayed on the third pattern display device 81. The stop display of the variable production is controlled.

次に、変動表示設定処理(図147のS3114)において実行される延長管理処理(S3804)について、図148を参照して説明する。図148は延長管理処理(S3804)の内容を示したフローチャートである。この延長管理処理(S3804)では、大当たり終了後に継続して表示される大当たりエンディング表示の終了条件のうち、特別図柄の変動回数に関する終了条件の成立の有無を管理する処理が実行される。 Next, the extension management process (S3804) executed in the variable display setting process (S3114 in FIG. 147) will be described with reference to FIG. FIG. 148 is a flow chart showing the content of the extension management process (S3804). In this extension management process (S3804), a process for managing whether or not the termination condition relating to the number of times of variation of the special symbol is met among the termination conditions for the jackpot ending display that is continuously displayed after the jackpot ends is executed.

延長管理処理(S3804)が開始されると、まず、変動回数カウンタ223jの値が0であるかを判別する(S3901)。変動回数カウンタ223jの値が0であると判別した場合(S3901:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから1回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値に大当たりエンディング表示の表示終了条件(表示延長終了条件)として「5」を設定し(S3902)、本処理を終了する。 When the extension management process (S3804) is started, first, it is determined whether or not the value of the variation number counter 223j is 0 (S3901). If it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is 0 (S3901: Yes), that is, if it is time to set the first fluctuation display after the display extension flag 223i is set to ON, the fluctuation number counter The value of 223j is set to "5" as a display termination condition (display extension termination condition) for the jackpot ending display (S3902), and this processing is terminated.

一方、S3901の処理において、変動回数カウンタ223jの値が0では無い(1以上である)と判別した場合(S3901:No)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから2回目~4回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3903)、その後、変動回数カウンタ223jの値が「1」であるかを判別する(S3904)。変動回数カウンタ223jの値が「1」であると判別した場合は(S3904:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから5回転目の変動表示を設定するタイミングであると判別した場合は、表示延長の終了条件の1つである「特別図柄の変動4回まで」が成立している状態であるため、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S3905)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3901, if it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is not 0 (is 1 or more) (S3901: No), that is, the second to fourth times after the display extension flag 223i is set to ON. If it is time to set the second variable display, 1 is subtracted from the value of the variable number counter 223j (S3903), and then it is determined whether the value of the variable number counter 223j is "1" (S3904). If it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is "1" (S3904: Yes), that is, it is determined that it is time to set the fifth rotation display after the display extension flag 223i is turned on. If this is the case, the display extension flag 223i is set to off (S3905), and the present process is terminated because the condition "up to 4 special symbol variations" is established, which is one of the conditions for ending the display extension. do.

S3904の処理において、変動回数カウンタの値が「1」では無い(「2」以上である)と判別した場合は(S3904:No)、表示用延長演出コマンドを設定し(S3906)、本処理を終了する。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている間に、特別図柄の変動回数が表示延長の終了条件を満たした場合には、次の特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるタイミングで表示延長フラグ223iがオフに設定され、延長演出(エンディング表示)を終了することができる。よって、特別図柄の変動表示中にエンディング表示が終了してしまい遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 In the processing of S3904, if it is determined that the value of the fluctuation number counter is not "1" (is "2" or more) (S3904: No), an extension effect command for display is set (S3906), and this processing is executed. finish. By configuring in this way, while the end display of the big win is being extended and executed, if the number of times of variation of the special symbol satisfies the end condition of the display extension, the variation corresponding to the next special symbol variation The display extension flag 223i is set to OFF at the timing when the display is executed, and the extension effect (ending display) can be terminated. Therefore, it is possible to prevent the ending display from ending during the variable display of the special symbols and giving the player a sense of discomfort.

本制御例では、大当たり終了後に確変又は時短状態が設定される場合に、専用の変動パターンテーブル(特殊変動パターンテーブル202d4)を用いることで、所定期間(大当たり終了後の1~4回転)の間、特別図柄の変動パターン(変動時間)として短い変動時間(0.5秒)が選択されるように構成している(図109参照)。これにより、大当たり終了後に特別図柄の保留球の数が上限(4個)である場合には、延長演出の終了条件として経過時間(4秒)よりも、特別図柄の変動回数(4回転)に基づく終了条件が先に成立する。 In this control example, when the probability variation or time saving state is set after the end of the jackpot, by using a dedicated variation pattern table (special variation pattern table 202d4), during a predetermined period (1 to 4 rotations after the end of the jackpot) , a short variation time (0.5 seconds) is selected as the variation pattern (variation time) of the special symbol (see FIG. 109). As a result, if the number of reserved balls of special symbols is the upper limit (4) after the end of the jackpot, the number of times of fluctuation of special symbols (4 rotations) rather than the elapsed time (4 seconds) as the end condition of the extension effect The termination condition based on is satisfied first.

よって、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている期間中に多くの特別図柄を変動させ、特殊な演出(図89(b)参照)を見ようと、常に、保留球を確保した状態で遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を向上させることができる。 Therefore, during the period in which the ending display of the jackpot is extended and executed, many special symbols are varied, and in order to see the special performance (see FIG. 89(b)), the game is always played with reserved balls secured. can be performed, it is possible to improve the operation of the game.

なお、延長演出の終了条件の1つである経過時間に基づく管理については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図136参照)において、定期的(1m秒毎)に実行される演出更新処理(S3112)において実行される。この演出更新処理(S3112)については、図154を参照してその詳細な説明を後述する。 Regarding the management based on the elapsed time, which is one of the end conditions of the extended effect, the effect update process ( S3112). The effect update process (S3112) will be described later in detail with reference to FIG.

次に、図149を参照して、変動表示設定処理(図147参照)において実行される継続演出設定処理(S3806)について説明する。図149は、継続演出設定処理(S3806)の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態中に実行される継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するための処理である。具体的には、継続演出(バトル演出)として、確変又は時短状態が終了するか否かを報知する最終態様演出(バトルリーチ)の演出態様と、その最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの演出(バトル前演出)の演出態様とを、特別図柄の当否判定結果、変動パターン(変動時間)、および、バトル前演出の継続期間に基づいて、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶されている継続演出モード選択テーブル222e、継続値主選択テーブル222f、継続値副選択テーブル222g、最終態様選択テーブル222hを参照して設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 149, the continuous effect setting process (S3806) executed in the variable display setting process (see FIG. 147) will be described. FIG. 149 is a flow chart showing the contents of the continuous effect setting process (S3806). This continuous effect setting process (S3806) is a process for setting the effect mode of the continuous effect (battle effect) executed during the variable probability or the time saving state. Specifically, as a continuous effect (battle effect), the effect mode of the final mode effect (battle reach) that informs whether the probability change or the time saving state ends, and the final mode effect (battle reach) are executed. The effect mode of the effect (pre-battle effect) up to is stored in the ROM 222 of the sound lamp control device 113 based on the determination result of the special symbol, the variation pattern (variation time), and the duration of the pre-battle effect. A setting process is executed with reference to the continuous effect mode selection table 222e, the continuous value main selection table 222f, the continuous value secondary selection table 222g, and the final mode selection table 222h.

本制御例は、確変又は時短状態が終了するまでの間、上述した継続演出(バトル演出)が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、確変又は時短状態が長期間継続した場合に、1回の継続演出(バトル演出)が間延びしてしまい継続演出(バトル演出)中に実行される各演出(例えば、継続値(HP値)を増減させる演出)の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 This control example is configured such that the above-described continuation effect (battle effect) is repeatedly executed until the variable probability or the time saving state ends. By configuring in this way, when the variable probability or time saving state continues for a long period of time, each production (for example, It is possible to suppress the deterioration of the performance effect of the performance of increasing or decreasing the continuous value (HP value).

また、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合、即ち、遊技状態が確変又は時短状態から移行することが無いタイミングで最終態様演出(バトルリーチ)が発生した場合には、最終態様演出(バトルリーチ)の演出結果として「引き分け」が選択され、再度バトル前演出が開始するように構成しているが、このように、継続演出を繰り返し実行する構成において、1回の継続演出期間が長期化することを抑制しようとした場合には、遊技状態が移行することを示すための最終態様演出(勝敗が付くバトルリーチ)、以外の最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が頻繁に実行されてしまい、遊技者が最終態様演出に早期に飽きてしまうという問題があった。 In addition, when the continuous production (battle production) is repeatedly executed, that is, when the final state production (battle reach) occurs at the timing when the game state does not shift from the probability change or the time saving state, the final state production ( "Draw" is selected as the production result of the battle reach), and the pre-battle production starts again. When trying to suppress the change, the final state production (battle reach with victory or defeat) other than the final state production (battle reach with victory or defeat) for indicating that the game state is shifted is frequently executed. , there is a problem that the player quickly becomes bored with the final mode presentation.

これに対して、本制御例では、前回最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されてからの経過期間(特別図柄の変動回数)を計測し、その計測結果が所定期間以内(例えば、特別図柄の変動回数が6回未満)の場合には、勝敗が付かない最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されないように構成している。これにより、短期間の間に頻繁に引き分けバトルリーチが実行されてしまい、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in this control example, the elapsed period (the number of fluctuations of special symbols) after the last final mode production (tie battle reach) was executed last time is measured, and the measurement result is within a predetermined period (for example, the special symbol is less than 6 times), the final mode effect (tie battle ready-to-win) with no winning or losing is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from quickly getting tired of the performance due to frequent execution of the draw battle reach in a short period of time.

さらに、本制御例では、引き分けバトルリーチの演出態様によって、特別図柄の保留内の当否判定結果や、確変又は時短状態の残期間を遊技者に示唆するように構成している。このように構成することで、引き分けバトルリーチに対しても遊技者に興味を持たせることが可能となり、継続演出全体の演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this control example, it is configured to suggest to the player the success/failure determination result in the suspension of the special symbols and the remaining period of the probability variation or time saving state depending on the production mode of the draw battle reach. By configuring in this way, it is possible to make the player interested in the draw battle reach, and it is possible to enhance the production effect of the entire continuous production.

加えて、本制御例では継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される回数を計測し、その計測結果に基づいて継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するように構成している。これにより、確変又は時短状態が長期間継続し、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合において、異なる演出態様の継続演出(バトル演出)を実行させることができ、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, the number of times the continuous effect (battle effect) is repeatedly executed is measured, and the effect mode of the continuous effect (battle effect) is set based on the measurement result. As a result, when the variable probability or the time saving state continues for a long period of time and the continuous production (battle production) is repeatedly executed, the continuous production (battle production) of different production modes can be executed, and the player can quickly start the production. It is possible to suppress getting tired of.

ここで、本制御例の継続演出設定処理(図149のS3806参照)で実行される処理を簡単に説明すると、まず、今回の変動表示にて、継続演出としてバトルリーチを実行するか、バトル前演出を実行するかを判別する処理(実行演出選択処理)を実行し、その実行演出選択処理による判別結果に基づいて、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)或いは、バトルリーチの演出態様を設定する処理(第2(最終)演出態様設定処理)と、が実行される。 Here, to briefly explain the processing executed in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) of this control example, first, in this variable display, the battle reach is executed as the continuous effect, or before the battle. A process for determining whether or not to execute an effect (execution effect selection process) is executed, and based on the determination result of the execution effect selection process, a process for setting the effect mode of the pre-battle effect (first effect mode setting process) or , a process for setting the effect mode of battle reach (second (final) effect mode setting process) are executed.

上述したように、本制御例では継続演出設定処理(S3806)が実行される毎に、今回の変動表示にてバトル前演出或いはバトルリーチを実行するかを判別するように構成しているため、バトル前演出からバトルリーチへの演出の切替を円滑に行うことができる。 As described above, in this control example, each time the continuous effect setting process (S3806) is executed, it is determined whether the pre-battle effect or the battle ready-to-win effect is to be executed in this variable display. It is possible to smoothly switch the presentation from the pre-battle presentation to the battle reach.

図149に示した通り、継続演出設定処理(S3806)が実行されると、まず、今回の変動表示が当たり変動(特別図柄の大当たりに当選した変動)であるかを判別する(S4001)。ここで、当たり変動では無いと判別した場合は(S4001:No)、次に、今回の変動パターンが、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンであるか(バトルリーチを実行可能な変動パターン)を判別し(S4002)、60秒又は90秒の変動パターンであると判別した場合は(S4002:Yes)、継続期間カウンタ223pの値が6以上であるかを判別する(S4003)。 As shown in FIG. 149, when the continuous effect setting process (S3806) is executed, first, it is determined whether or not the current variation display is a winning variation (variation of winning a special symbol jackpot) (S4001). Here, if it is determined that it is not a hit variation (S4001: No), next, whether the current variation pattern is a variation pattern with a variation time of 60 seconds or 90 seconds (a variation pattern that can execute Battle Reach) ) (S4002), and if it is determined to be a variation pattern of 60 seconds or 90 seconds (S4002: Yes), it is determined whether the value of the duration counter 223p is 6 or more (S4003).

S4003の処理において、継続期間カウンタ223pの値が6以上では無い(6未満である)と判別した場合は(S4003:No)、継続演出フラグ223rがオンに設定されているかを判別し(S4004)、継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S4004:No)、つまり、継続演出が実行されていない場合は、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて継続演出モードを選択し(S4005)、選択された継続演出モードを継続演出モード格納エリア223mに格納し(S4006)、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算し(S4007)、継続演出フラグ223rをオンに設定する(S4008)。 In the process of S4003, when it is determined that the value of the duration counter 223p is not 6 or more (less than 6) (S4003: No), it is determined whether the continuous effect flag 223r is set to ON (S4004). , When it is determined that the continuous production flag 223r is not ON (S4004: No), that is, when the continuous production is not executed, the continuous production mode is selected based on the continuous production mode selection table 222e (S4005). , The selected continuous production mode is stored in the continuous production mode storage area 223m (S4006), the value of the continuous production setting counter 223q is incremented by 1 (S4007), and the continuous production flag 223r is set to ON (S4008).

上述したS4004の処理において継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別する場合は、遊技状態として確変又は時短状態が設定されてから1回目の変動表示を設定する場合、或いは、前回の変動表示が最終態様演出(バトルリーチ)であり、今回の変動表示にて新たな継続演出(バトル前演出)を設定する場合である。 If it is determined that the continuous effect flag 223r is not turned on in the processing of S4004 described above, if the first variable display is set after the variable probability or time saving state is set as the gaming state, or the previous variable display is the final This is a mode production (battle ready-to-win), and a case where a new continuous production (pre-battle production) is set in the current variable display.

このような場合には、S4005の処理において、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて、今回の変動表示から実行されるバトル前演出の演出態様(演出モード)が選択される。ここで、継続演出モード選択テーブル222eは、図116(b)に示した通り、継続演出が繰り返し実行された回数(継続演出設定カウンタ223qの値)、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報、第3演出カウンタ223y3の値に基づいて継続演出モード(モード1~モード5)が設定されており、次回の最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの間、選択された継続演出モードに基づいたバトル前演出が実行される。 In such a case, in the process of S4005, an effect mode (effect mode) of the pre-battle effect to be executed from the current variable display is selected based on the continuous effect mode selection table 222e. Here, as shown in FIG. 116(b), the continuous effect mode selection table 222e contains the number of times the continuous effect is repeatedly executed (the value of the continuous effect setting counter 223q) and the winning stored in the winning information storage area 223a. Based on the information and the value of the third effect counter 223y3, a continuous effect mode (mode 1 to mode 5) is set, and the selected continuous effect is displayed until the next final mode effect (battle reach) is executed. A pre-battle production based on the mode is executed.

なお、本制御例では、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて継続演出モードを設定し、特別図柄の変動が実行される毎に設定された継続演出モードに基づいて変動表示態様を設定する処理を実行する構成を用いているが、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいた演出を実行する構成であれば、本制御例で用いた構成以外でも良く、例えば、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて今回実行される変動表示の表示態様から入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に対応する変動表示の表示態様までを予め設定するように構成しても良い。 In this control example, when the continuous effect flag 223r is set to OFF, the winning information stored in the winning information storage area 223a is prefetched, and the continuous effect mode is set based on the result of the prefetching. Although a configuration is used in which the process of setting the variable display mode is executed based on the continuous effect mode set each time the variation of the special symbol is executed, the winning information stored in the winning information storage area 223a is prefetched. Any configuration other than that used in this control example may be used as long as it executes an effect based on the look-ahead result. For example, when the continuous effect flag 223r is set to OFF, The stored winning information is read in advance, and the display mode of the variable display to be executed this time to the variable display corresponding to the winning information stored in the winning information storage area 223a are set in advance based on the result of the reading. It may be configured to

一方、S4004の処理において、継続演出フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S4004:Yes)、或いは、S4008の処理を終了すると、継続期間カウンタ223pの値を1加算する(S4009)。これにより、次回継続演出モードを選択する際の、継続演出設定カウンタ223qの値を異ならせることができ、連続して同一の継続演出モードが選択されることを抑制することができる。 On the other hand, in the process of S4004, when it is determined that the continuous effect flag 223r is set to ON (S4004: Yes), or when the process of S4008 is terminated, the value of the duration counter 223p is incremented by 1 (S4009). . As a result, the value of the continuous effect setting counter 223q can be varied when the continuous effect mode is selected next time, and the continuous selection of the same continuous effect mode can be suppressed.

なお、本制御例では、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制し、且つ、特定のタイミング(継続演出設定カウンタ223qの値が1のタイミング)において、特定条件(保留内当たり)が成立した場合に、特定の演出(継続演出モード5)を実行可能とするために、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算する構成を用いているが、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制する目的を達成するために、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in this control example, it is suppressed that the same continuous production mode is continuously selected, and at a specific timing (the timing when the value of the continuous production setting counter 223q is 1), a specific condition (holding hit ) is established, in order to be able to execute a specific effect (continuous effect mode 5), the value of the continuous effect setting counter 223q is added by 1, but the same continuous effect mode continues. Other configurations may be used to achieve the purpose of suppressing selection by

例えば、継続演出設定カウンタ223qの値を加算する値を抽選(例えば、-5~5までの値を抽選)で決定するように構成しても良い。このように構成することで、継続演出モードが選択される規則性を遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 For example, the value to which the value of the continuous effect setting counter 223q is added may be determined by lottery (for example, a lottery value from -5 to 5). By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand the regularity of selecting the continuous effect mode, and it is possible to enhance the effect of the effect.

さらに、遊技者による枠ボタン22への操作結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良いし、大当たりの連荘回数(遊技状態が通常状態へと移行することなく大当たりに連続して当選した回数)や、継続演出モード選択時の特別図柄の抽選結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良い。 Further, the value of the continuous effect setting counter 223q may be increased based on the operation result of the frame button 22 by the player. The value of the continuation effect setting counter 223q may be added based on the number of times the jackpot has been won consecutively without being hit) or the lottery result of the special symbol when the continuation effect mode is selected.

S4009の処理を終えると、次に継続値設定処理を実行する(S4010)。S4010の処理において実行される継続値設定処理については、図150を参照してその詳細を後述する。S4010の継続値設定処理にて設定した差分継続値に対応する表示用演出コマンドを設定し(S4011)、本処理を終了する。S4011の処理では、継続演出のうちバトル前演出として第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示す演出コマンドが設定される。具体的には、S4005の処理にて選択された継続演出モードに対応した表示態様と、S4010の処理にて設定された差分継続値に対応した表示態様とをまとめて表示用演出コマンドとして設定する。 After the process of S4009 is completed, next, a continuation value setting process is executed (S4010). Details of the continuation value setting process executed in the process of S4010 will be described later with reference to FIG. A display effect command corresponding to the difference continuation value set in the continuation value setting process of S4010 is set (S4011), and this process is terminated. In the processing of S4011, an effect command indicating the display contents to be displayed on the third symbol display device 81 is set as a pre-battle effect among the continuous effects. Specifically, the display mode corresponding to the continuation effect mode selected in the process of S4005 and the display mode corresponding to the difference continuation value set in the process of S4010 are collectively set as a display effect command. .

S4011の処理にて設定された表示用演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、変動パターンコマンドとして表示用演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出の表示を実行する。 The display effect command set in the process of S4011 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. , and transmitted to the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display effect command as the variation pattern command, the third symbol display device 81 displays a pre-battle effect.

以上説明をした継続演出設定処理(S3806)におけるS4001~S4003までの処理が実行演出選択処理に該当し、S4004~S4011までの処理が、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)に該当する。 The processing from S4001 to S4003 in the continuous effect setting processing (S3806) described above corresponds to the execution effect selection process, and the processing from S4004 to S4011 is the process of setting the effect mode of the pre-battle effect (first effect mode setting process).

一方で、S4001の処理において、今回の変動が当たり変動であると判別した場合(S4001:Yes)は、継続演出設定カウンタ223qの値をリセットし(S4012)、S4013の処理に移行する。また、S4003の処理において、継続期間カウンタの値が6以上であると判別した場合(S4003:Yes)、つまり、バトル前演出が特別図柄変動6回分以上継続している場合も、S4013の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4001, when it is determined that the current variation is a winning variation (S4001: Yes), the value of the continuous effect setting counter 223q is reset (S4012), and the process proceeds to S4013. Also, in the process of S4003, if it is determined that the value of the duration counter is 6 or more (S4003: Yes), that is, if the pre-battle effect continues for 6 special symbol variations or more, the process proceeds to S4013. Transition.

S4013の処理では、バトルリーチ(最終態様)の演出態様を最終態様選択テーブル222hに基づいて選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定する(S4014)。ここで設定された表示用最終態様コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用最終態様コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出にて表示された継続値(HP値)を用いたバトルリーチ(図93(a)参照)が実行される。このように構成することで、バトル前演出からバトルリーチへと遊技者に違和感を与えることなく演出を切り替えることができる。 In the process of S4013, the performance mode of battle reach (final mode) is selected based on the final mode selection table 222h (S4013), and the corresponding display final mode command is set (S4014). The final mode command for display set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221, It is transmitted toward the display control device 114 . When the display control device 114 receives the display final mode command, the third symbol display device 81 performs battle reach using the continuation value (HP value) displayed in the pre-battle effect (see FIG. 93(a)). is executed. By configuring in this way, the effect can be switched from the pre-battle effect to the battle ready-to-win effect without making the player feel uncomfortable.

S4014の処理を終えると、次に、継続演出フラグ223rをオフに設定し(S4015)、継続演出モード格納エリア223mをクリアし(S4016)、継続期間カウンタ223pの値を0にクリアし(S4017)、本処理を終了する。 When the processing of S4014 is finished, next, the continuous production flag 223r is set to OFF (S4015), the continuous production mode storage area 223m is cleared (S4016), and the value of the duration counter 223p is cleared to 0 (S4017). , the process ends.

以上説明をしたように、本制御例では遊技状態として確変又は時短状態が設定されている間に実行される複数の特別図柄変動に対応する変動表示としてバトル前演出を実行し、特定の1つの特別図柄変動(特別図柄の当たり変動や、60秒または90秒の変動時間が選択された外れ変動)に対して最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しているが、それ以外にも、例えば、複数の特別図柄変動に対応する変動表示を用いて最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しても良い。この場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留内の当否判定結果や変動パターン)に基づいて(先読み結果に基づいて)最終態様(バトルリーチ)の演出態様を各変動表示に対応させて設定するように構成すると良い。これにより、複数の特別図柄変動に跨がって実行される最終態様演出(バトルリーチ)を円滑に実行することができる。 As described above, in this control example, a pre-battle effect is executed as a variable display corresponding to a plurality of special symbol variations that are executed while the game state is set to a variable probability or a short time state, and a specific one It is configured to execute the final mode production (battle reach) for special pattern fluctuations (hit fluctuations in special patterns and loss fluctuations in which the fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds is selected), but in addition to that Also, for example, it may be configured to execute the final mode effect (battle reach) using the variable display corresponding to a plurality of special symbol variations. In this case, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a (results of winning/failure determination in suspension and variation patterns) (based on the result of prefetching), the production mode of the final mode (battle ready-to-win) is displayed in each variable display. It is preferable to configure the setting so as to correspond to the . Thereby, it is possible to smoothly execute the final mode effect (battle ready-to-win) which is executed across a plurality of special symbol variations.

また、複数の特別図柄変動に跨がって最終態様演出(バトルリーチ)を実行する構成を用いる場合は、最終態様演出(バトルリーチ)にて表示される全ての表示態様を対象となる複数の特別図柄変動毎に予め定めて設定するように構成しても良いし、バトルリーチの演出内容、即ち、攻撃パターンや演出結果のみを予め設定しておき、継続値(HP値)の増減表示制御は特別図柄の変動表示が実行される毎に設定するように構成しても良い。これにより、先読み結果に基づいて予め設定する最終態様演出(バトルリーチ)の種類を削減することができる。 Also, when using a configuration that executes the final mode production (battle reach) across a plurality of special symbol variations, all the display modes displayed in the final mode production (battle reach) are targeted. It may be configured to be set in advance for each special pattern variation, or only the production contents of the battle reach, that is, the attack pattern and the production result are set in advance, and the continuous value (HP value) increase/decrease display control is performed. may be configured to be set each time the variable display of the special symbol is executed. As a result, it is possible to reduce the types of final mode effects (battle ready-to-win) preset based on the look-ahead result.

次に、図150を参照して、継続値設定処理(S4010)について説明をする。図150は継続値設定処理(S4010)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理(S4010)では、継続演出中に可変表示される継続値(バトル演出におけるHP値)の値を設定するための処理である。本制御例では、この継続値の値(可変後の継続値の値)を設定する際に、特別図柄の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの百の位の値)と、演出用の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの十の位の値)とを合算するようにして設定している。これにより、表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Next, the continuation value setting process (S4010) will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flow chart showing the contents of the continuous value setting process (S4010). This continuous value setting process (S4010) is a process for setting the value of the continuous value (HP value in the battle effect) that is variably displayed during the continuous effect. In this control example, when setting the value of this continuous value (the value of the continuous value after variable), the value selected based on the lottery of the special symbols (the value of the hundred's place of the HP of the opponent), and the production It is set so as to add up the value selected based on the lottery (tenths place value of the opponent's HP). This makes it possible to increase the variation of displayed continuation values.

継続値設定処理(S4010)が実行されると、まず、継続値を変更するタイミングであるかを判別する(S4101)。なお、詳細な説明は省略するが、S4101では、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンが継続値を変更するパターンであるかを判別する。 When the continuation value setting process (S4010) is executed, first, it is determined whether it is time to change the continuation value (S4101). Although detailed description is omitted, in S4101, based on the rough variation pattern notified by the variation pattern command from the main controller 110, the variation pattern extracted from the variation pattern table 222a of the sound ramp control device 113 continues. Determine if it is a pattern that changes the value.

なお、本制御例では、上述したように継続値(HP値)を変更させるタイミングを音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンに基づいて判別する構成を用いているが、これに加えて、継続値を変更しない変動パターンが連続して選択された回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば4回)となった場合に、強制的に継続値を変更させる強制変更手段や、上述した計測手段によって計測された回数が特定回数(例えば1回)の場合には、抽出した変動パターンに関わらず継続値を変更させない変更規制手段を設けても良い。このように構成することで、継続演出中(バトル前演出中)において継続値(HP値)が全く変更されずに遊技者が演出(バトル前演出)に飽きてしまう事態や、頻繁に継続値(HP値)が変更されてしまい演出内容が分かり難くなってしまう事態が発生することを抑制することができる。 In this control example, as described above, a configuration is used in which the timing for changing the continuous value (HP value) is determined based on the variation pattern extracted from the variation pattern table 222a of the sound ramp control device 113. In addition, a measurement means is provided for measuring the number of times that a variation pattern that does not change the continuous value is continuously selected, and when the number of times measured by the measurement means reaches a predetermined number (for example, 4 times), forced If the number of times measured by the above-mentioned measuring means is a specific number (for example, once), change regulation means that does not change the continuous value regardless of the extracted fluctuation pattern. You can set it. By configuring in this way, the continuous value (HP value) is not changed at all during the continuous effect (during the pre-battle effect) and the player gets tired of the effect (pre-battle effect), and the continuous value is frequently increased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which (the HP value) is changed and the content of the presentation becomes difficult to understand.

また、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の先読み結果に基づいて継続値変更タイミングを設定しても良い。また、第3図柄表示装置81に表示されている継続値(HP値)や、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値(HP値)の値に基づいて、継続値変更タイミングが設定される頻度を可変させても良い。 Further, the continuation value change timing may be set based on the operation result of the player's operation of the frame button 22 or the result of prefetching the winning information stored in the winning information storage area 223a. Further, the continuous value change timing is set based on the continuous value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 and the continuous value (HP value) selected from the continuous value main selection table 222f. It is also possible to change the frequency of

S4101の処理において継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。一方、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値の百の位の値を選択し(S4102)、選択した継続値(継続値主選択テーブル222fに基づいて選択した継続値)を継続値格納エリア223nに格納する(S4103)。詳細な説明は後述するが、本制御例では、継続値が可変した場合に実行される演出(攻撃演出)の演出態様を、継続値格納エリア223nに格納されている値、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値を参照して設定するように構成している。 If it is determined in the process of S4101 that it is not the time to change the continuation value (S4101: No), the process ends. On the other hand, if it is determined that it is time to change the continuation value (S4101: Yes), the value in the hundreds place of the continuation value is selected based on the continuation value main selection table 222f (S4102), and the selected continuation value (continuation value The continuous value selected based on the main selection table 222f) is stored in the continuous value storage area 223n (S4103). Although a detailed description will be given later, in this control example, the effect mode of the effect (attack effect) that is executed when the continuation value changes is set to the value stored in the continuation value storage area 223n, that is, the continuation value main It is configured to refer to and set the continuation value selected based on the selection table 222f.

次いで、S4102の処理において選択された継続値の値(百の位の値)が200以上であるかを判別し(S4104)、200以上であると判別した場合は(S4104:Yes)、第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択し(S4105)、200未満であると判別した場合は(S4104;No)、第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択する(S4106)。S4102の処理で選択された値とS4103の処理で選択された値とを合算した継続値を算出する(S4104)。 Next, it is determined whether the value of the continuation value (hundreds place value) selected in the process of S4102 is 200 or more (S4104). Based on the continuous value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117(b)), the effect value (tens place value) is selected (S4105), and if it is determined to be less than 200 (S4104; No), the second Based on the continuous value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), the effect value (tens digit value) is selected (S4106). A continuous value is calculated by summing the value selected in the process of S4102 and the value selected in the process of S4103 (S4104).

ここで、図117(b)及び図117(c)に示した通り、第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2とは、選択される演出値(十の位の値)が異なる様に構成されており、第1継続値副選択テーブル222g1は選択可能な演出値の範囲が「-20~+20」に規定されており、第2継続値副選択テーブル222g2は選択可能な演出値の範囲が「-10~0」に規定されている。つまり、第2継続値副選択テーブル222g2では、演出値として正の値(プラスの値)が選択されないように構成している。これは、バトル前演出において、例えば、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(百の位の値)として「0」が選択された場合に、内部的には(継続値格納エリア223nに格納している値として)「0」が設定されているにも関わらず、演出値によって第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)として「0」では無い(例えば、「20」)値が表示されてしまい遊技者に違和感を与える演出を実行してしまうことを抑制するための構成である。 Here, as shown in FIGS. 117(b) and 117(c), the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 provide the selected effect value (tens place value). ) are configured differently, the first continuation value sub-selection table 222g1 defines the range of selectable effect values as "-20 to +20", and the second continuation value sub-selection table 222g2 is selectable. The range of effect values is defined as "-10 to 0". That is, the second continuation value sub-selection table 222g2 is configured so that a positive value (plus value) is not selected as the effect value. This is because, in the pre-battle production, for example, when "0" is selected as the continuation value (the value in the hundreds place) based on the continuation value main selection table 222f, internally (in the continuation value storage area 223n Although "0" is set as a stored value, the continuous value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 is not "0" (for example, "20 ”) This is a configuration for suppressing execution of an effect that gives the player a sense of discomfort due to the value being displayed.

このように、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)の値を判別し、その判別結果に基づいて選択可能な演出値の範囲を変える構成を用いることで、通常時(継続値が200以上)の場合は、継続値(HP値)の値をプラス方向にもマイナス方向にも可変させることが可能とし、演出のバリエーションを増加させると共に、継続値が200未満の場合は、継続値(HP値)の値をマイナス方向にのみ可変させるようにし、演出に矛盾が発生することを抑制している。 In this way, the value of the continuation value (hundreds place value) selected based on the continuation value main selection table 222f is discriminated, and the range of selectable effect values is changed based on the discrimination result. In the normal mode (continuation value is 200 or more), the value of the continuation value (HP value) can be varied in both positive and negative directions, increasing the variation of effects and increasing the continuation value. If it is less than 200, the value of the continuous value (HP value) is changed only in the negative direction, thereby suppressing contradictions in the presentation.

そして、S4105又はS4106の処理を終えると、次に、S4102の処理で選択した継続値(百の位の値)と、S4105又はS4106の何れかで選択した演出値(十の位の値)とを合算して継続値(HP値)を算出し(S4107)、算出した継続値(HP値)に対応した表示用合算コマンドを設定し(S4108)、本処理を終了する。 Then, after the processing of S4105 or S4106 is completed, the continuous value (value in the hundreds place) selected in the processing of S4102 and the effect value (value in the tens place) selected in either S4105 or S4106 are are added to calculate a continuous value (HP value) (S4107), a display sum command corresponding to the calculated continuous value (HP value) is set (S4108), and this processing ends.

以上、説明をしたように、本制御例では継続演出が実行されている間に可変表示(増減表示)される継続値(HP値)の可変管理を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)と、継続値副選択テーブル222gに基づいて選択された継続値(十の位の値)と、を合算した値では無く、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで行うように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示パターンに対して、継続値(HP値)の可変管理を行うパターンを少なくすることができ、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, variable management of the continuation value (HP value) that is variably displayed (increase or decrease display) while the continuation effect is being executed is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The displayed continuation value (HP value), that is, the continuation value (hundreds' value) selected based on the continuation value main selection table 222f and the continuation value (HP value) selected based on the continuation value secondary selection table 222g 10's digit) and , but only the continuation value (100's digit) selected based on the continuation value main selection table 222f. By configuring in this way, the number of patterns for performing variable management of the continuous value (HP value) can be reduced with respect to the display pattern of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can reduce the processing load.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで継続値(HP値)の可変管理を行ったとしても、継続値(HP値)の管理内容と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示内容とが相違しないように構成しているため、処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this control example, even if variable management of the continuation value (HP value) is performed using only the continuation value (hundreds place value) selected based on the continuation value main selection table 222f, the continuation value (HP value ) and the display contents of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are configured so as not to be different, so that the processing load is reduced while the continuation effect is suitable. can be executed, and the production effect can be enhanced.

また、本制御例の音声ランプ制御装置113では、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値を選択し、選択された継続値を示す情報(コマンド)を表示制御装置114へ出力する。そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した継続値のみを継続値格納エリア223nに格納し、格納した継続値に基づいて継続値の増減管理を繰り返し実行する。 Further, in the sound lamp control device 113 of this control example, a continuous value is selected based on the continuous value main selection table 222f and the continuous value sub-selection table 222g, and information (command) indicating the selected continuous value is displayed on the display controller. 114. Then, only the continuation value selected by referring to the continuation value main selection table 222f is stored in the continuation value storage area 223n, and the continuation value increase/decrease management is repeatedly executed based on the stored continuation value.

詳細な説明は図164を参照して後述するが、本制御例では第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される継続演出の表示態様、具体的には、実行される攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様と、を表示制御装置114が設定し、表示するように構成している。つまり、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から出力された継続値に関するコマンドを表示制御装置114が受信した場合に、その合算した継続値を記憶する領域(合算値格納エリア)を有しており、その合算値格納エリアに格納されている合算値と、今回受信した継続値に関するコマンドより算出した合算値との差分を算出し、その算出した差分値に基づいて攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様とを設定し、表示するように構成している。 Details will be described later with reference to FIG. 164, but in this control example, the display mode of the continuous effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, specifically, the attack pattern display mode to be executed and a variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) are set and displayed by the display control device 114 . In other words, the display control device 114 has an area (total value storage area) for storing the summed continuation value when the display control device 114 receives a command related to the continuation value output from the sound lamp control device 113. and calculating the difference between the total value stored in the total value storage area and the total value calculated from the command related to the continuation value received this time, and attack pattern display mode based on the calculated difference value; A variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) is set and displayed.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to preferably execute the continuous effect while reducing the processing load of the sound lamp control device 113, and it is possible to enhance the effect of the effect.

なお、本制御例では、演出用の継続値を選択する継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113に設け、音声ランプ制御装置113が演出用の継続値を選択するように構成しているが、演出用の継続値を選択する構成(例えば、継続値副選択テーブル222g)を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In this control example, the sound lamp control device 113 is provided with a continuation value sub-selection table 222g for selecting the continuation value for effect, and the sound lamp control device 113 is configured to select the continuation value for effect. However, the display control device 114 may be provided with a configuration for selecting a continuation value for effect (for example, a continuation value sub-selection table 222g). By configuring in this way, the processing load of the audio lamp control device 113 can be further reduced.

また、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された場合に、併せて継続値副選択テーブル222gを参照して演出用の継続値を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fによる継続値の選択が為されない場合(例えば、図149のS4104:Noの場合)であっても、演出用の継続値(十の位の値)のみを増減させるように構成してもよい。これにより、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示をより細かく設定することができ、演出効果を高めることができる。 In this control example, when a continuation value is selected from the continuation value main selection table 222f, the continuation value secondary selection table 222g is also referred to to select the continuation value for effect. Other configurations may be used. For example, even if no continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f (for example, S4104 in FIG. 149: No), the continuation value for effect ( It may be configured to increase or decrease only the tens place value). As a result, it is possible to finely set the increase/decrease display of the continuation value (HP value) executed during the continuation effect, thereby enhancing the effect of the effect.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値として、現在の継続値(継続値格納エリア223nに格納されている継続値)よりも減少した値のみが選択されるように構成しているが、それに限ることなく、現在の継続値よりも増加した値が選択されるように構成してもよい。この場合、現在の継続値よりも増加した値が選択された場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続演出の演出態様として、通常の攻撃演出ではなく、継続値(HP値)が回復する回復演出が実行されるように構成すると良い。このように、継続演出中に継続値(HP値)を増加させる構成を用いることで、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示のバリエーションを増加させることができると共に、継続値(HP値)を頻繁に可変(増減)させたとして継続値(HP値)が下限値(例えば「0」)に到達してしまうことを抑制することができる。 In this control example, only values that are less than the current continuation value (the continuation value stored in the continuation value storage area 223n) are selected as the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f. However, without being limited to this, it may be configured such that a value increased from the current continuous value is selected. In this case, when a value increased from the current continuation value is selected, as the effect mode of the continuation effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, the continuation value is selected instead of the normal attack effect. It is preferable to configure so that a recovery effect for recovering (HP value) is executed. In this way, by using the configuration for increasing the continuation value (HP value) during the continuation effect, it is possible to increase the variation of the increase/decrease display of the continuation value (HP value) executed during the continuation effect, It is possible to prevent the continuous value (HP value) from reaching the lower limit (for example, “0”) even if the value (HP value) is frequently varied (increased or decreased).

なお、本制御例では、継続演出中に可変表示される継続値としてキャラクタのHPを用いているが、それ以外にも、所定状態(例えば、遊技者に有利な有利状態(確変又は時短状態))が設定されているか否かを可変する値に基づいて遊技者に示唆する構成であれば良く、例えば、実行される演出の成功率(%)や、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて設定される操作回数(回)を用いても良い。 In this control example, the HP of the character is used as the continuation value that is variably displayed during the continuation effect. ) is set to the player based on a variable value. The number of operations performed (times) may be used.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合に、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される継続値(HP値)として「0」よりも大きな値が設定されてしまうことを防止するために、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が所定値(例えば、200)未満の場合には、演出用の継続値としてプラスの値が選択されないように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合には、演出用の継続値の選択(継続値副選択テーブル222gを用いた選択)を実行しないように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, when the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is "0", the continuation value (HP value) executed on the display screen of the third symbol display device 81 is In order to prevent a value greater than "0" from being set, if the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is less than a predetermined value (for example, 200), Although it is configured so that a positive value is not selected as the continuation value, other configurations may be used. may be configured so as not to select a continuation value for effect (selection using the continuation value sub-selection table 222g).

また、本制御例のように、異なる制御装置(音声ランプ制御装置113、及び表示制御装置114)のうち、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)で大まかな演出内容を設定する処理を実行し、第2の制御装置(表示制御装置114)で具体的な演出の表示態様を設定する処理を実行することで所定の演出を繰り返し表示する構成においては、第2の制御装置(表示制御装置114)の処理結果を、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)へと出力し、次に、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)が大まかな演出内容を設定する処理を実行する場合には、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲内であるかを判別し、許容範囲内である場合は、そのまま次の演出内容を設定する処理を実行し、許容範囲外である場合は、前回の演出内容設定時に設定した大まかな演出内容に関する情報を補正し、その補正結果に基づいて、次の演出内容を設定する処理を実行し、次の演出内容を設定するタイミングにおいて、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力されて処理結果を受信していない場合は、次の演出内容を設定するタイミングを延期する処理を実行するように構成してもよい。 Further, as in this control example, out of the different control devices (sound lamp control device 113 and display control device 114), the first control device (sound lamp control device 113) performs the process of setting rough presentation contents. In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly displayed by executing a process for setting a specific display mode of the effect in the second control device (display control device 114), the second control device (display control device 114) is output to the first control device (sound lamp control device 113), and then the first control device (sound lamp control device 113) performs processing for setting rough presentation contents. When executing, it is determined whether the processing result output from the second control device (display control device 114) is within the allowable range, and if it is within the allowable range, the next performance content is set as it is. Execute the process, if it is out of the allowable range, correct the information about the rough effect content set at the time of setting the previous effect content, and based on the correction result, execute the processing to set the next effect content, When the processing result output from the second control device (display control device 114) has not been received at the timing of setting the next effect content, a process of postponing the timing of setting the next effect content is executed. It may be configured as

このように構成することで、第2の制御装置(表示制御装置114)にて実行される処理により既に表示された演出態様に対応させて、次の演出を設定することができ、遊技者に違和感を与えること無く継続して演出を実行することができる。なお、この場合、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲外であると判別した場合に、その処理結果が許容範囲として設定された誤差範囲よりも広い範囲である限度範囲内であるかを判別し、その判別結果が限度範囲内である場合には、上述した補正を行うことで引き続き演出を設定可能にし、限度範囲外である場合には、上述した補正を行うこと無く演出を強制的に終了させるようにすると良い。 By configuring in this way, the next effect can be set in correspondence with the effect mode already displayed by the process executed by the second control device (display control device 114). The performance can be continuously executed without giving a sense of incompatibility. In this case, when it is determined that the processing result output from the second control device (display control device 114) is outside the allowable range, the processing result is within a wider range than the error range set as the allowable range. It is determined whether it is within the limit range, and if the determination result is within the limit range, the effect can be set continuously by performing the above-mentioned correction, and if it is outside the limit range, the above-mentioned It is preferable to forcibly end the presentation without performing correction.

次に、図151を参照して、期待度演出設定処理(S3808)について説明をする。図151は、期待度演出設定処理(S3808)の内容を示したフローチャートである。この、期待度演出設定処理(S3808)は、特別図柄の変動演出中に表示される期待度表示態様の表示態様を可変させることで、今回の特別図柄変動が大当たりに当選しているか否かを遊技者に示唆する演出である(図102、及び図103参照)。 Next, with reference to FIG. 151, the expectation effect setting process (S3808) will be described. FIG. 151 is a flow chart showing the contents of the expectation effect setting process (S3808). This expectation level effect setting process (S3808) changes the display mode of the expectation level display mode displayed during the special symbol change effect to determine whether or not the current special symbol change wins the jackpot. This is an effect suggested to the player (see FIGS. 102 and 103).

本制御例では、期待度演出として特別図柄変動の時間経過に対応して3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3(図102(a)参照)が表示されるように構成されている。そして、各期待度表示態様のうち、何れかの表示態様を期待度の高い表示態様に可変させるための期待度上昇態様Dk4を表示させて、期待度表示態様Dk1~Dk3の何れかの表示態様が可変するよう演出を実行する。また、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングを設定する表示タイミングを設定する処理も実行される。 In this control example, three types of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 (see FIG. 102(a)) are displayed as the expectation degree effect in response to the passage of time of the special symbol variation. Then, an expectation increase mode Dk4 for changing one of the expectation level display modes to a display mode with a high expectation level is displayed, and any one of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed. Execute the production so that is variable. A display timing setting process for setting the timing at which the expectation degree increasing mode Dk4 is displayed is also executed.

ここで、本制御例では、上述した3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3が表示されるタイミングが異なるように構成しているため、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングによって、期待度上昇態様Dk4によって表示態様が可変する期待度表示態様の対象を異ならせることができる。これにより、同一の期待度上昇態様Dk4を用いた場合であっても、その期待度上昇態様Dk4を表示させるタイミングを異ならせるだけで異なる演出内容とすることができ、画像データの記憶容量を軽減することができる。 Here, in this control example, since the three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 described above are configured to be displayed at different timings, depending on the timing at which the expectation level increase mode Dk4 is displayed, The target of the expectation level display mode whose display mode is variable can be changed according to the mode Dk4. As a result, even when the same expectation level rising mode Dk4 is used, it is possible to provide different presentation contents only by changing the timing of displaying the expectation level rising mode Dk4, thereby reducing the storage capacity of image data. can do.

なお、この場合、画像データ量の少ない静止画像(例えば、文字画像)のみ、期待度を上昇させる期待度表示態様に対応させて表示するように構成するとよい。これにより、少ないデータ量で分かり易い演出を提供することができる。 In this case, only a still image (for example, a character image) having a small amount of image data may be displayed in accordance with the expectation level display mode that increases the expectation level. As a result, it is possible to provide an easy-to-understand presentation with a small amount of data.

さらに、本制御例では、期待度演出態様レベルに応じて3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の基準となる表示態様を予め定めている。これにより、複数の組み合わせから構成される3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様をセット化することができ、表示処理の処理負荷を軽減することができる。また、期待度演出態様レベルに応じて基準となる表示態様(基準表示態様)を定めているため、期待度の上昇具合が偏ってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the present control example, display modes that serve as references for the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 are determined in advance according to the level of the expectation effect mode. As a result, it is possible to form a set of display modes of three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3, which are composed of a plurality of combinations, and to reduce the processing load of the display process. In addition, since the reference display mode (reference display mode) is determined according to the level of expectation rendering mode, it is possible to prevent the level of increase in the level of expectation from becoming biased.

加えて、変動パターンに基づいて設定される3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の最終表示態様(期待度演出の終了後に表示され得る表示態様)と、期待度演出態様レベルに応じて設定される基準表示態様とにおいて、何れかの期待度表示態様に差がある場合に、期待度上昇態様Dk4が表示されるように構成しているため、遊技者に対して、既に高い期待度を示す期待度表示態様の表示態様がさらに高い期待度を示す表示態様へと可変することを期待させながら演出を実行することができる。 In addition, the final display mode (the display mode that can be displayed after the completion of the expectation level performance) of the three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 set based on the variation pattern, and the expectation level level are set according to the level. If there is a difference between the standard display mode and the standard display mode, the expectation level increase mode Dk4 is displayed when there is a difference in any of the expectation level display modes. The effect can be executed while expecting that the display mode of the degree-of-expectation display mode will change to a display mode showing a higher degree of expectation.

期待度演出設定処理(S3808)が実行されると、まず、期待度選択テーブル222iに基づいて今回の期待度を選択し(S4201)、次いで、期待度演出選択テーブル222jに基づいて、基準表示態様を設定するための期待度演出態様レベルを選択する(S4202)。期待度演出態様レベルを選択した後に、期待度演出態様レベルに予め定められている各期待度表示態様の表示態様と、実際の期待度演出態様(変動パターンに基づいて設定される各期待度表示態様の表示態様)との差分を抽出する(S4203)。 When the expectation degree effect setting process (S3808) is executed, first, the current degree of expectation is selected based on the expectation degree selection table 222i (S4201), and then the standard display mode is displayed based on the expectation degree effect selection table 222j. is selected (S4202). After selecting the expectation level presentation mode level, the display mode of each expectation level display mode predetermined for the expectation level presentation mode level and the actual expectation level presentation mode (each expectation level display set based on the variation pattern display mode) is extracted (S4203).

S4203の処理を終えると、差分があるかを判別し(S4204)、差分があると判別した場合は、期待度表示態様毎に差分を算出し(S4205)、その算出した差分の有無に基づいて期待度上昇態様Dk4の表示タイミングを決定する(S4206)。次いで、期待度表示態様毎の差分を合算し(S4207)、合算した差分に基づいて期待度上昇態様の表示内容(表示態様、表示タイミング)を決定し(S4208)、期待度演出を表示するための表示用期待度演出コマンドを設定し(S4209)、期待度上昇態様の対象となる期待度表示態様を報知するための表示良い期待度対象態様報知コマンドを設定する(S4210)。 After completing the processing of S4203, it is determined whether there is a difference (S4204), and if it is determined that there is a difference, the difference is calculated for each expectation degree display mode (S4205), and based on the presence or absence of the calculated difference The display timing of the expectation level increasing mode Dk4 is determined (S4206). Next, the difference for each expectation degree display mode is summed up (S4207), the display contents (display mode, display timing) of the expectation level increase mode are determined based on the summed difference (S4208), and the expectation level effect is displayed. is set (S4209), and a high-display expectation level target mode notification command for informing the expectation level display mode targeted for the expectation level increase mode is set (S4210).

上述したS4208の処理について具体的に説明をすると、まず、S4207の処理により合算された差分の値に対応する表示態様(例えば、「3UP」)を決定する表示態様決定処理が表示態様決定手段により実行される。また、差分が発生している期待度表示態様を差分判別手段により判別し、その判別結果に基づいて期待度表示態様を設定可能な複数のタイミングを決定し、その決定された複数のタイミングの中から1つのタイミングを、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて選択するように構成している。これにより、S4202の処理で設定された期待度表示態様の表示内容と、S4203の処理で設定された期待度表示態様の表示内容との差分を期待度上昇演出により補完可能な複数のタイミングの中から、一のタイミングを設定して期待度上昇態様Dk4を設定することができるため、遊技者に違和感を与えることなく演出のバリエーションを増加させることができる。 Specifically, the processing of S4208 described above will be described first. executed. Further, the difference discriminating means discriminates the degree of expectation display mode in which the difference occurs, determines a plurality of timings at which the degree of expectation display mode can be set based on the discrimination result, and selects one of the determined plurality of timings. , one timing is selected based on the degree of expectation selected by referring to the degree of expectation selection table 222i. As a result, the difference between the display content of the expectation level display mode set in the process of S4202 and the display content of the expectation level display mode set in the process of S4203 can be complemented by the expectation level increasing effect. Therefore, it is possible to set one timing to set the degree-of-expectation increase mode Dk4, so that variations of effects can be increased without giving the player a sense of discomfort.

なお、上述した例では、各期待度表示態様の表示態様を先に決定し、その差分に対応した値に基づいて期待度表示態様Dk4の内容を設定する構成としているが、それ以外の構成として、先に期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて期待度表示態様Dk4の表示態様を設定し、その設定内容に基づいて、各期待度表示態様の表示内容を決定するように構成しても良い。 In the above example, the display mode of each expectation level display mode is determined first, and the content of the expectation level display mode Dk4 is set based on the value corresponding to the difference. , the display mode of the expectation level display mode Dk4 is set based on the expectation level selected by referring to the expectation level selection table 222i, and the display contents of each expectation level display mode are determined based on the set content. It may be configured as follows.

次に、図152を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるカウントダウン演出設定処理(S3810)について説明する。図152は、カウントダウン演出設定処理(S3810)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出設定処理(S3810)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図140参照)の中で実行され、受信した変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合に実行される処理であって、変動表示中に実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆するための示唆演出として、特定演出の実行タイミングを正確に報知するカウントダウン演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出が実行されることを示唆するための前兆演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出の対象となる特定演出を決定する特定演出決定処理と、を実行する。 Next, referring to FIG. 152, the countdown effect setting process (S3810) executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 152 is a flow chart showing the contents of the countdown effect setting process (S3810). This countdown effect setting process (S3810) is executed in the command determination process (see FIG. 140) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the received variation pattern is the variation pattern for executing the countdown effect. A countdown effect that accurately informs the execution timing of the specific effect as a suggestive effect for suggesting to the player the execution timing of the specific effect that is executed during the variable display. A process of setting a performance mode, a process of setting a performance mode of a sign performance for suggesting that the countdown performance will be executed, and a specific performance determination process of determining a specific performance to be the target of the countdown performance are executed. do.

カウントダウン演出設定処理(S3810)が実行されると、まず、前兆設定フラグ223tがオンに設定されているかを判別する(S4301)。前兆設定フラグ223tがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S4301:No)は、今回の変動パターンに含まれる複数の特定演出のうち、示唆演出を実行可能なタイミングに設定されている特定演出を1つ設定する(S4302)。つまり、示唆演出を実行することが困難なタイミングで実行される特定演出(特定演出c(図101参照))以外の特定演出(特定演出a,b(図100(b)参照))のうち、何れかを設定する。 When the countdown effect setting process (S3810) is executed, first, it is determined whether or not the precursor setting flag 223t is set to ON (S4301). If it is determined that the precursor setting flag 223t is not set to ON (set to OFF) (S4301: No), the suggestive effect can be executed among the plurality of specific effects included in the current variation pattern. One specific effect set in the timing is set (S4302). That is, among the specific effects (specific effects a, b (see FIG. 100(b))) other than the specific effect (specific effect c (see FIG. 101)) that is executed at a timing when it is difficult to execute the suggestive effect, set any.

S4302の処理を終えると、次に、今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであるかを判別する(S4303)。今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであると判別した場合は(S4303:Yes)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定し(S4304)、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりに当選していない(外れ)変動パターンであると判別した場合は(S4303:No)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定する(S4305)。つまり、本制御例では、特定演出の実行タイミングを示唆する示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて設定することができる。 When the processing of S4302 is completed, next, it is determined whether or not the current variation pattern is a winning variation pattern (S4303). If it is determined that the current variation pattern is a winning variation pattern (S4303: Yes), the indication display a (timing 10 seconds after the start of variation (Fig. 100(b) (see)) is set (S4304), and in the process of S4303, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that has not been won (no) (S4303: No), as the start timing of the precursor effect A precursor display b (timing 17 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set (S4305). That is, in this control example, the start timing of the suggestive effect suggesting the execution timing of the specific effect (the start timing of the premonition effect) can be set based on the lottery result of the variation (result of determination).

なお、上述した例では、当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定する構成を用いているが、それ以外の条件に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の判別結果(先読み結果)や、時刻を計時する計時手段(例えば、リアルタイムクロック)の計時結果や、過去の遊技履歴等に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良い。 In the above-described example, based on the lottery result of the variation (result of judgment), the configuration is used to set the start timing of the suggestive effect (start timing of the precursory effect), but based on other conditions It may be configured to set the start timing of the suggestive effect (the start timing of the omen effect), for example, the operation result of the player's frame button 22 or the determination of the winning information stored in the winning information storage area 223a. It is configured to set the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) based on the result (prefetch result), the time measurement result of the time measuring means (for example, real time clock) for measuring time, the past game history, etc. You can

このように、1つの変動表示(変動パターン)に、示唆演出(前兆演出)の開始タイミングとして設定可能なタイミング(示唆演出開始可能地点)を複数用意しておき、上述した様々な条件の成立に基づいて複数の示唆演出開始可能地点の中から1つを設定する構成を用いることで、実行される示唆演出の自由度を増すことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, in one variable display (variation pattern), a plurality of timings (suggestive production start possible points) that can be set as the start timing of the suggestive production (predictive production) are prepared, and the various conditions described above are satisfied. By using a configuration in which one of a plurality of suggestive performance start possible points is set based on the point, the degree of freedom of the suggestive performance to be executed can be increased, and the amusement of the game can be improved.

S4304、或いはS4305の処理において、前兆演出(示唆演出)の開始タイミングを設定すると、次に、特定演出の開始タイミングと前兆演出(示唆演出)の開始タイミングとに基づいて、カウントダウン期間を設定する(S4306)。 In the processing of S4304 or S4305, when the start timing of the precursor effect (suggestive effect) is set, next, a countdown period is set based on the start timing of the specific effect and the start timing of the predictive effect (suggestive effect) ( S4306).

本処理について図100(b)を参照して具体的に説明をすると、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4304の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として7秒が設定され、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4305の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として3秒が設定される。 This process will be specifically described with reference to FIG. specified effect), and in the process of S4304, the portent display a (timing 10 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set as the start timing of the portent effect, the countdown period is 7 Seconds are set, and in the processing of S4302, the specific effect to be the target of the suggestive effect in the current variable display is set to the specific effect a (specific effect to be executed 30 seconds after the start of the fluctuation), and in the process of S4305, the precursor effect is set. 100 (b)), the countdown period is set to 3 seconds.

次に、特定演出の開始タイミングと、設定されたカウントダウン期間とに基づいてカウントダウン演出が開始されるタイミング(カウントダウン演出の表示タイミング)を算出し、前兆演出の開始タイミングとカウントダウン演出の表示タイミングとの間隔、即ち、前兆演出が実行される前兆演出期間を算出する(S4307)。次いで、S4307の処理において、算出された間隔(前兆演出期間)が15秒以内であるかを判別し(S4308)、15秒以内である場合は(S4308:Yes)、前兆演出の演出態様(前兆演出態様)として短演出態様を設定し(S4309)、間隔(前兆演出期間)が15秒以内ではない(15秒よりも長い)と判別した場合は(S4308:No)、前兆演出態様として長演出態様を設定する(S4310)。 Next, the timing for starting the countdown effect (display timing for the countdown effect) is calculated based on the start timing for the specific effect and the set countdown period, and the timing for starting the precursor effect and the display timing for the countdown effect are calculated. The interval, that is, the predictive effect period during which the predictive effect is executed is calculated (S4307). Next, in the processing of S4307, it is determined whether or not the calculated interval (predictive effect period) is within 15 seconds (S4308), and if it is within 15 seconds (S4308: Yes), the effect mode of the predictive effect (predictive effect (S4309), and when it is determined that the interval (prediction effect period) is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S4308: No), the long effect is set as the predictive effect mode. A mode is set (S4310).

S4309、或いはS4310の処理を終えると、設定した態様(特定演出態様、カウントダウン演出態様、前兆演出態様)に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4311)、本処理を終了する。 When the processing of S4309 or S4310 is finished, the display countdown effect command corresponding to the set mode (specific effect mode, countdown effect mode, portent effect mode) is set (S4311), and this process is terminated.

一方、前兆設定フラグ223tがオンに設定されていると判別した場合(S4301:Yes)、即ち、入賞情報コマンド処理(図141のS3210参照)において、既に前兆演出が実行されている場合(複数の変動表示を跨いで前兆演出が実行される場合)は、複数変動演出設定処理(S4312)を実行し、その後、上述したS4311の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the portent setting flag 223t is set to ON (S4301: Yes), that is, if the portent effect has already been executed (see S3210 in FIG. 141) in the winning information command process (see S3210 in FIG. If the precursor effect is executed across the variable display), the multiple variable effect setting process (S4312) is executed, then the above-described process of S4311 is executed, and this process ends.

ここで、図153を参照して、複数変動演出設定処理(S4312)の内容について説明をする。図153は、複数変動演出設定処理(S4312)の内容を示したフローチャートである。この複数変動演出設定処理(S4312)では、前回の変動表示中に実行された前兆演出を継続して実行する前兆演出継続実行処理と、その前兆演出に対応した特定演出に対したカウントダウン演出を設定する処理とが実行される。 Here, with reference to FIG. 153, the contents of the multiple variation effect setting process (S4312) will be described. FIG. 153 is a flow chart showing the contents of the multiple variation effect setting process (S4312). In this multiple variation effect setting process (S4312), the predictive effect continuation execution process for continuing the predictive effect executed during the previous variable display and the countdown effect for the specific effect corresponding to the predictive effect are set. and the processing to be performed.

複数変動演出設定処理(S4312)が実行されると、まず、特定演出として特定演出C(図101参照)を設定し(S4401)、カウントダウン期間を3秒に設定する(S4402)。そして、表示用前兆コマンドを設定する(S4403)。ここで設定された表示用前兆コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用前兆コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、今回の変動の開始と同時(遊技者が識別不能な程度の時間差を含む)に前兆演出を表示する。このように構成することで、遊技者に違和感を与えること無く前回の変動表示から継続して前兆演出を表示することができる。 When the multiple variation effect setting process (S4312) is executed, first, the specific effect C (see FIG. 101) is set as the specific effect (S4401), and the countdown period is set to 3 seconds (S4402). Then, a display precursor command is set (S4403). The display precursor command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display precursor command, the third symbol display device 81 displays the precursor effect simultaneously with the start of the current variation (including a time difference that the player cannot identify). By configuring in this way, it is possible to display the portent effect continuously from the previous variable display without giving the player a sense of incongruity.

詳細な説明は省略するが、本制御例の表示制御装置114は、変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示しているかを判別する手段(音声ランプ制御装置113から前兆設定フラグ223tがオンに設定されていることを示すコマンドを受信していることを判別する手段)と、その判別手段により変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示していると判別した場合に、実行中の前兆演出データを、当該変動が終了したタイミングを示す時間データとともに一時的に格納する演出データ格納エリアと、表示用前兆コマンドを受信した場合に、演出データ格納エリアに格納されている前兆演出データを、前回の変動表示が終了した時点から再開して表示する再開表示手段と、を有しており、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出(例えば、車を目的地に向けて走らせる演出(図98(a)参照))を途切らせること無く実行することができる。 Although detailed explanation is omitted, the display control device 114 of this control example has means for determining whether or not the portent effect is being displayed at the timing when the variable display ends (the port setting flag 223t is turned on from the sound lamp control device 113). means for determining that a command indicating the setting is received), and when the determination means determines that the precursor effect is being displayed at the timing when the variable display ends, the precursor effect being executed is determined. A performance data storage area for temporarily storing the data together with time data indicating the timing at which the variation ends; restart display means for restarting and displaying from the time when the variable display of is completed, and when the predictive effect is executed across a plurality of fluctuations, a series of predictive effects (for example, the car to the destination The effect of running toward the target (see FIG. 98(a))) can be executed without interruption.

さらに、本制御例では、特別図柄の変動表示を示す表示用変動パターンコマンドとして、表示用前兆コマンドを出力するように構成しているため、特別図柄の変動表示に対応させて複数の変動を跨いで実行される演出(連続演出)の表示処理を行うことができる。よって、従来の表示制御装置114の処理、即ち、特別図柄の変動表示が実行される毎に受信する変動パターンコマンドの内容に基づいて当該特別図柄変動が終了するまでの期間の演出態様を表示する処理を用いて連続演出を実行することができ、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。なお、このような構成において、特別図柄の停止期間(図柄確定期間(例えば、0.5秒))中にも動的表示を継続させる連続演出を実行する場合には、変動パターンコマンドに基づいて算出した変動時間に上述した図柄確定期間を加えた長さの連続演出が設定される。これにより、特別図柄の図柄確定期間中、即ち、連続する変動パターンの間の期間中も連続演出を円滑に実行することができる。 Furthermore, in this control example, since it is configured to output a display precursor command as a display variation pattern command indicating the variation display of the special symbol, a plurality of variations are straddled in correspondence with the variation display of the special symbol. It is possible to perform display processing of the effect (continuous effect) executed in . Therefore, based on the processing of the conventional display control device 114, that is, the content of the variation pattern command received each time the variation display of the special symbol is executed, the effect mode of the period until the special symbol variation is completed is displayed. A continuous effect can be executed using the process, and the processing load of the display control device 114 can be reduced. In addition, in such a configuration, when executing a continuous effect that continues the dynamic display even during the special symbol stop period (symbol determination period (for example, 0.5 seconds)), based on the variation pattern command A continuous effect is set with a length obtained by adding the symbol fixing period described above to the calculated fluctuation time. As a result, it is possible to smoothly execute the continuous performance even during the period during which the special symbols are fixed, that is, during the period between the continuous variation patterns.

なお、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出を途切らせないよう実行することができる構成であれば、本制御例以外の構成を用いても良く、例えば、前回の変動表示において前兆演出期間(前兆演出の終了タイミング)を設定することなく前兆演出を実行し、今回の変動表示においてカウントダウン演出が実行されるタイミングに基づいて前兆演出の終了タイミングを設定するように構成しても良い。 It should be noted that a configuration other than this control example may be used as long as it is possible to execute a series of predictive effects without interruption when the predictive effects are executed across a plurality of fluctuations. Execute the precursor effect without setting the precursor effect period (end timing of the precursor effect) in the previous variable display, and set the end timing of the precursor effect based on the timing at which the countdown effect is executed in the current variable display. can be configured to

図153に戻り説明を続ける。S4403の処理を終えると、次に、表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4404)、前兆設定フラグ223tをオフに設定し(S4405)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 153, the description continues. After completing the processing of S4403, next, the display countdown effect command is set (S4404), the precursor setting flag 223t is set to OFF (S4405), and this processing ends.

次に、図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出更新処理(S3112)について説明する。図154は、演出更新処理(S3112)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S3112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図139参照)の中で実行され、特別図柄の変動に関わらず、経過時間に基づいて制御される演出を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 154, the rendering update process (S3112) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 154 is a flowchart showing effect update processing (S3112). This effect update process (S3112) is executed in the main process (see FIG. 139) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is controlled based on the elapsed time regardless of the variation of the special symbols. This is a process for setting effects.

演出更新処理(S3112)が実行されると、まず、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいかを判別する(S5101)。経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S5101:No)、即ち、経過時間のカウントが実行されていない場合は、経過時間の計測に関わる処理をスキップしてS5108の処理へ移行する。 When the effect update process (S3112) is executed, first, it is determined whether or not the value of the elapsed time counter 223k is greater than 0 (S5101). If it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not greater than 0 (is 0) (S5101: No), that is, if the elapsed time is not counted, the process related to measuring the elapsed time is executed. It skips and shifts to the processing of S5108.

一方、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S5101:Yes)、経過時間カウンタ223kの値を1減算し(S5102)、次いで、減算後の経過時間カウンタ223kの値が0であるかを判別する(S5103)。ここで、経過時間カウンタ223kの値が0ではない(1以上である)と判別した場合は(S5103:No)、そのままS5108の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is greater than 0 (S5101: Yes), 1 is subtracted from the value of the elapsed time counter 223k (S5102), and then the value of the elapsed time counter 223k after subtraction is It is determined whether it is 0 (S5103). Here, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not 0 (is 1 or more) (S5103: No), the process proceeds directly to S5108.

S5103の処理において、経過時間カウンタ223kの値が0であると判別した場合は(S5103:Yes)、次に、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S5104)、現在が特別図柄の変動中であるかを判別する(S5105)。S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中では無いと判別した場合は(S5105:No)、大当たりのエンディング表示の延長表示を終了することを表示制御装置114に通知するための表示用通常演出コマンドを設定し(S5106)、S5107の処理へ移行する。 In the processing of S5103, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is 0 (S5103: Yes), then the display extension flag 223i is set to OFF (S5104), and the special symbols are currently fluctuating. It is determined whether there is (S5105). In the processing of S5105, when it is determined that the special symbols are not currently changing (S5105: No), a normal effect for display for notifying the display control device 114 of ending the extended display of the ending display of the jackpot A command is set (S5106), and the process proceeds to S5107.

一方、S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中であると判別した場合は(S5105:Yes)S5106の処理をスキップしてS5107の処理へ移行する。このように構成することで、大当たり終了後に延長演出(大当たりのエンディング表示を延長して表示する演出)が実行されている場合において、延長演出の終了条件の1つである時間条件(4秒経過)が成立した場合に、特別図柄が変動していない場合は、即座に延長演出を終了し、特別図柄が変動している場合は表示延長フラグ223iをオフに設定し、次回の特別図柄変動開始時に延長演出が終了する。よって、特別図柄の変動中に急に延長演出が終了してしまい遊技者を困惑させる事態を抑制することが出来ると共に、特別図柄の変動中に延長演出が終了する場合における複雑な演出設定処理を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, in the process of S5105, when it is determined that the special symbol is currently fluctuating (S5105: Yes), the process of S5106 is skipped and the process proceeds to S5107. By configuring in this way, when the extension effect (effect of extending and displaying the ending display of the jackpot) is executed after the end of the jackpot, the time condition (4 seconds elapsed), which is one of the termination conditions of the extension effect ) is established, if the special pattern does not fluctuate, the extension performance is immediately terminated, and if the special pattern fluctuates, the display extension flag 223i is set to OFF, and the next special pattern fluctuation starts. When the extended performance ends. Therefore, it is possible to suppress a situation in which the extended performance suddenly ends during the variation of the special symbols and confuse the player, and at the same time, complicated performance setting processing when the extended performance ends during the variation of the special symbols can be eliminated. Since there is no need to execute this, the processing load can be reduced.

S5108の処理では、その他演出の更新に関する処理が実行される。具体的には、例えば、リアルタイムクロック(RTC)より取得した時間情報に基づいた演出に関する処理が実行される(S5108)。その後、本処理を終了する。 In the processing of S5108, processing related to updating of other effects is executed. Specifically, for example, processing related to presentation based on time information acquired from a real-time clock (RTC) is executed (S5108). After that, this process is terminated.

<第1制御例における表示制御装置の制御処理について>
次に、図155から図172を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing of the display control device in the first control example>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 155 to 172. FIG. The processing of the MPU 231 can be broadly classified into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing for one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of a command and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound lamp control device 113 and execute the V interrupt process.

まず、図155を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図155は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 155, main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 155 is a flow chart showing this main process. The main processing is to execute initialization processing when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Activation of this main process is specifically performed according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the command pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. FIG. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231 . Then, the MPU 231 fetches the received instruction code from the character ROM 234, and starts the main process by starting the execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address designated to the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND type flash memory 234a, it takes a long time to read out and set it in the buffer RAM 234c. It will consume a lot of waiting time. Therefore, the time taken to start the MPU 231 becomes longer, and as a result, there arises a problem that the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present control example, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is canceled, thereby speeding up the NOR ROM. Since it is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 . Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is set so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. to start.

ここで、図156を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図156は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, referring to FIG. 156, the boot processing (S6001) will be described. FIG. 156 is a flowchart showing boot processing (S6001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114. FIG.

上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this control example, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of being stored in a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. The character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed is stored. The character ROM 234 is composed of a NAND-type flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may deteriorate. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing in the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is canceled is executed. Of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the rest of the boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 By setting the command pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but rather reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the process for the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the command pointer 231a is set by the process of S6102, the remaining boot program whose execution is started by the set command pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. Of the control programs stored, the remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred by a predetermined amount to the program storage area 233a or the data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) of the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot process (see S6001 in FIG. 155) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the initializing process (see S6002 in FIG. 155) (S6105), the execution of the boot program is finished, and the boot process ends.

このように、ブート処理(図155のS6001参照)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (see S6001 in FIG. 155) in this way, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all configured by the DRAM. The program storage area 233a and the data table storage area 233b of the work RAM 233 are transferred and stored. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processing is executed using

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the control program and fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM configured by the DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect part.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, without storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the rest of the boot program is stored in the NAND type flash memory 234a. , the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time simply by adding the NOR type ROM 234d with a very small capacity. can be done.

なお、図156に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 156, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 includes all remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. However, it is not necessarily limited to this. may be part of As for the boot program transferred here, a predetermined amount of the control program including all remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. 231a may be executed. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S6101 transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the beginning of the boot program stored in the program storage area 233a. A process of setting an address to the instruction pointer 231a may be executed. In addition, part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing is further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount of part of the remaining boot program, and subsequently stored in the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the instruction pointer 231a in step S6101. and the processing of S6102 may be repeated a plurality of times, and then the processing of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the rest of the boot program not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. Using the boot program, a predetermined amount can be transferred to the program storage area 233a.

また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in this control example, the first program storage area 234d1 stores a part of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system reset is released. It may be stored in the 1-program storage area 234d1. In this case, the MPU 231 may perform the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102 after starting the boot process. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect section in the MPU 231, which becomes possible after the boot process, more quickly.

ここで、図155の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, return to the description of FIG. 155 . After the boot process is completed, the initial setting process is executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for the registers in the MPU 231 and the I/O device. In addition, processing for clearing the memory of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set to the respective flags. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the image controller 237 is initialized, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. and instruct execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 . Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color according to the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, it is inspected whether or not the image of the color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81, so that the pachinko machine 10 It is possible to easily and immediately judge whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction contains the leading and trailing addresses of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the main image when the power is turned on, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating transfer end to the MPU 231 . By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 stores transfer end information indicating transfer end in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. It may be written. The MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237, thereby ascertaining that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing in S6003, the power-on variation image is transferred to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to . This transfer instruction contains the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on fluctuation image, the data size of the image data, and information on the transfer destination (here, the resident video RAM 235). , and the head address of the power-on fluctuation image area 235b, which is the transfer destination. It is transferred to the change image area 235b when the power is turned on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図170(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図170(a)のS7702参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the process of S6004, then the simple image display flag 233c is set. is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 170(a)), which will be described later. Resident image transfer setting processing for instructing the image controller 237 to transfer is executed (see S7702 in FIG. 170(a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図157(b)参照)において、電源投入時画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. Remains on until terminated. As a result, during this period, in the V interrupt processing (see FIG. 157B), the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 157B) and the simple display setting processing are performed so that the power-on image is drawn. (See S6309 in FIG. 157(b)) is executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Therefore, as in this main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on varying image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying it on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player and the people involved in the hall can see the image displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image on the third pattern display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, while the main image is being displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed, so that the rest of the resident video RAM 235 can be resident. It is possible to wait until the initialization is completed without worrying whether the operation is stopped while the image data to be processed is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 .

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, since the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the operation of the third pattern display device 81 is started without any problem when the power is turned on. Therefore, it is possible to prevent deterioration of the operation check efficiency by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234. FIG.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64または第2入球口140へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts the game while the display is displayed on the display device 81, the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (start winning), and the instruction to start the variable effect is mainly When received from the control device 110 via the sound lamp control device 113, that is, when the display variation pattern command is received, the power-on variation image is immediately displayed during the variation presentation period, and the simple variation presentation is performed. It can be performed. Therefore, even while the main image is displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation performance.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the third symbol display device 81 continues to display the main image when the power is turned on. is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, it takes a long time to transfer the data. However, in this pachinko machine 10, since it is possible to perform a simple variation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after the power is restored, Immediately after the power is turned on, even while the main image is being displayed, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図157(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図157(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(a). FIG. 157(a) is a flow chart showing the command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes command interrupt processing.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of V interrupt processing to be described later, and processing corresponding to the command is performed.

次いで、図157(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図157(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図125参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(b). FIG. 157(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and after specifying the image to be displayed on the third pattern display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 125) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 and sent to the MPU 231 every 20 milliseconds when the image drawing processing for one frame is completed. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to prevent an image from being developed in accordance with a new drawing instruction in a frame buffer storing image information being displayed.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図157(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 157(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301). If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been completed. In order to display on the display device 81, command determination processing (S6302) is executed, and then display setting processing (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the content of the command from the sound lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the demonstration display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図158~図166を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when main controller 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variation pattern command, a display stop type command, and the like are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly comprehend the mode and stop type of the variable performance selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and generate a performance image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third pattern display device 81 . Details of this command determination process will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図167~図169を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302), etc., an image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 is displayed. specifically identify the content of In addition, depending on the status of processing, etc., the effect mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 167 to 169. FIG.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is executed (S6304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third pattern display device 81 specified by the display setting processing (S6303) or the simple display setting processing (S6309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図170および図171を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 is caused to transfer image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. While the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transferred from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the video RAM 236 , even when a continuous notice command or a back image change command is received from the sound lamp control device 113 , the image controller 237 is continuously instructed to A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice images used in the notice effect and the image data of the rear image after change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.例文帳に追加Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 170 and 171. FIG.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図125に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図172を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S6306). In this drawing process, based on the types of sprites that make up one frame determined in the task process (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S6305), , generates a drawing list shown in FIG. As a result, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the rendering process will be described later with reference to FIG. 172 .

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and is updated each time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, the stop type indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front-back off reach, front-back off reach, complete The stop type table corresponding to (out) is compared with the stop type counter, and the stop design after the variable effect displayed on the third design display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S6301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third pattern display device 81, simple command determination processing (S6308) is executed, then simple display setting processing (S6309) is executed, and the process proceeds to S6304.

次いで、図158~図166を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。図158は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 158 to 166, the details of the command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 158 is a flow chart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図158に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 158, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401). After completing the command determination process, the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6402). All unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed for their command types (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, among the unprocessed commands, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command process is executed. (S6405) and returns to the processing of S6401.

ここで、図159(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図159(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the variation pattern command process (S6405) will now be described with reference to FIG. 159(a). FIG. 159(a) is a flow chart showing variation pattern command processing. In this variation pattern command processing, processing corresponding to the display variation pattern command received from the sound lamp control device 113 is executed.

変動パターンコマンド処理では、まず、前兆演出フラグ233mがオンに設定されているかを判別する(S6501)。ここで、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合(S6501:Yes)、即ち、前回の変動から継続して前兆演出が実行される場合は、変動開始時から前兆演出を実行するために、前兆演出に対応した変動表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S6502)、前兆演出フラグ233mをオフに設定する(S6503)。 In the variation pattern command process, first, it is determined whether or not the portent effect flag 233m is set to ON (S6501). Here, if it is determined that the portent effect flag 233m is set to ON (S6501: Yes), that is, if the portent effect is executed continuously from the previous variation, the portent effect is executed from the start of the variation. In order to do so, the variable display data table corresponding to the portent effect is determined and set in the display data table buffer (S6502), and the portent effect flag 233m is set off (S6503).

具体的には、前回の変動中に設定された表示データテーブル、および、その表示データテーブルに設定されている時間データから、前回の変動中に表示された期間を示すための表示済み期間情報を抽出した抽出情報を一時的に記憶する記憶手段を設け、S6502の処理において、前回の特図変動中に実行された前兆演出の続きが今回の特図変動において実行されるように構成している。これにより、前兆演出が複数の変動を跨いで実行される場合であっても円滑に前兆演出を表示することができる。 Specifically, from the display data table set during the previous fluctuation and the time data set in the display data table, the displayed period information for indicating the period displayed during the previous fluctuation is obtained. A storage means for temporarily storing the extracted extraction information is provided, and in the processing of S6502, the continuation of the precursor effect executed during the previous special figure fluctuation is configured to be executed in this special figure fluctuation. . As a result, the portent effect can be displayed smoothly even when the portent effect is executed across a plurality of fluctuations.

なお、本制御例では、前回の変動中に実行された前兆演出の内容を記憶し、その記憶された前兆演出の続きを今回の変動において実行する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、前兆演出に対応する表示データテーブルを時間の経過に対応させた複数の演出ブロックに分け、前回の変動中に実行された演出ブロックを判別し、今回の変動において、前回の変動中に実行された演出ブロックの次に設定されている演出ブロックを実行するように構成しても良い。これにより、複数の変動を跨いで実行される前兆演出の管理を簡素化することができる。 In this control example, the content of the precursor effect executed during the previous variation is stored, and the continuation of the stored precursor effect is executed in the current variation, but other configurations may be used. Also, for example, the display data table corresponding to the precursor effect is divided into a plurality of effect blocks corresponding to the passage of time, the effect block executed during the previous change is determined, and in the current change, the previous change It may be constructed such that the effect block set next to the effect block executed in the middle is executed. As a result, it is possible to simplify the management of the portent effect that is executed across a plurality of fluctuations.

また、本制御例では、複数の変動を跨いで実行される前兆演出として、2変動分の前兆演出のみ実行可能に構成しているため、S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合は、今回の変動が前兆演出の終了変動となるため、S6503の処理にて前兆演出フラグ233mをオフに設定しているが、例えば、前兆演出が特別図柄3変動分以上に跨がって実行されるように構成している場合であれば、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている期間(特別図柄の変動回数)を判別可能なカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、実行されている前兆演出が何変動分継続するのかを記憶する記憶手段(例えば、演出継続回数記憶手段)と、を設け、変動パターンコマンド処理が実行される毎に、前兆演出カウンタの値を更新し、更新した値が演出継続回数記憶手段に記憶されている値に合致するかを判別し、合致すると判別した場合に、前兆演出フラグ233mをオフに設定するように構成すればよい。 In addition, in this control example, as the precursor effect executed across a plurality of fluctuations, only the precursor effect for two variations can be executed, so in the processing of S6501, the precursor effect flag 233m is set to ON. If it is determined that there is, the current fluctuation is the end fluctuation of the precursor effect, so the precursor effect flag 233m is set to OFF in the processing of S6503. If it is configured to be executed across, a counter (for example, a precursor effect counter) that can determine the period (number of times of special symbol fluctuation) during which the portent effect flag 233m is set to ON and a storage means (for example, performance continuation number storage means) for storing how many fluctuations the predictive effect being executed continues, and each time the variation pattern command process is executed, the value of the predictive effect counter is set. is updated, whether or not the updated value matches the value stored in the performance continuation frequency storage means is discriminated, and when it is discriminated that they match, the portent performance flag 233m is set off.

S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンではない(オフである)と判別した場合(S6501:No)、或いは、S6503の処理を終えると、次に、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの変動演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6504)。 In the processing of S6501, if it is determined that the portent effect flag 233m is not ON (is OFF) (S6501: No), or if the processing of S6503 is finished, then the variable effect indicated by the display variation pattern command A variable display data table corresponding to the pattern is determined, the determined variable display data table is read out from the variable effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b, and set in the display data table buffer 233d ( S6504).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of variation at a time interval of several seconds or more, it does not receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. When executing, it is impossible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly used for display. There is a possibility that it will be interpreted as a variation pattern command. In the process of S6501, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the main control device will actually produce a variation effect with a shorter variation time than the set display data table. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation performance according to the set variation display data table is being displayed on the third pattern display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in this control example, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time in the display data table buffer 233d, the variation longer than the set display data table can be actually obtained. Even if the variable effect with time is instructed by main controller 110, after the variable effect according to display data table buffer 233d is completed, main controller 110 will send the next display for display, as will be described later. Since the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed until the pattern command is received, the player can feel the third pattern display on the third pattern display device 81 without any discomfort. 3 You can continue to see the variation of the pattern.

次いで、S6504で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6505)。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S6504 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6505).

次いで、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6506)、ポインタ233fを0に初期化する(S6507)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6508)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6504, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S6506), and the pointer 233f is initialized to 0 (S6507). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S6508), the variation pattern command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)が実行されることにより、表示設定処理では、S6507の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6505の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process (see FIG. 159(a)), in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6507, the display data table buffer 233d is stored by the process of S6504. From the set variable display data table, the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f are extracted, and the contents of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81 are specified. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the processing of 1, and the necessary sprite image data in the set variable display data table is The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance.

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, the time counter 233h to which the time data is set by the process of S6503 is used to measure the time of the variable presentation specified in the variable display data table, and when the variable presentation in the variable display data table ends. When it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop pattern corresponding to the stop type command for display from the main control device 110 is displayed on the third pattern display device 81 .

なお、本制御例では、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている場合に(S6501:Yes)、前兆演出に対応した変動表示データテーブルと、変動パターンコマンドに対応した変動表示データテーブルとのそれぞれが対応する表示データテーブルバッファに設定され、表示データが重複する箇所については、前兆演出に対応した表示データが優先して表示されるように構成している。具体的には、前兆演出が実行表示されるレイヤが通常の変動演出が実行表示されるレイヤよりも優先して設けられており、それぞれのレイヤに対して表示処理が実行された場合に、前兆演出用のレイヤに表示された内容が遊技者に視認可能となる。 In this control example, when the portent effect flag 233m is set to ON (S6501: Yes), the variation display data table corresponding to the portent effect and the variation display data table corresponding to the variation pattern command are displayed. is set in the corresponding display data table buffer, and the display data corresponding to the indication effect is preferentially displayed where the display data overlaps. Specifically, the layer in which the precursor effect is executed and displayed is provided with priority over the layer in which the normal variable effect is executed and displayed. The player can visually recognize the contents displayed on the effect layer.

なお、前兆演出に対応する態様が通常演出に対応する態様よりも優先して表示される構成であればよく、上述した例以外の方法として、前兆演出用の表示データと、受信した変動パターンコマンドに基づいて設定される通常演出用の表示データと、を判別し、遊技者に視認させる表示データのみを表示データテーブルバッファに設定するように構成してもよい。 It should be noted that any configuration may be used as long as the aspect corresponding to the precursor effect is displayed with priority over the aspect corresponding to the normal effect. The display data for the normal effect set based on the above may be discriminated, and only the display data to be visually recognized by the player may be set in the display data table buffer.

ここで、図158の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command in the unprocessed commands (S6406), If there is a display variation type command (S6406: Yes), stop type command processing is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図159(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図159(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command process (S6407) will now be described with reference to FIG. 159(b). FIG. 159(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is for executing processing corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 113 .

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図157(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information indicated by the stop type command for display (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front/rear out reach, reach other than front/rear out, or complete loss) is determined (S6601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the variable effect displayed in 81 is set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して(S6603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned off. (S6603), and the process ends.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has passed since the variation based on the data table is started. , offset information (design offset information) from the stop design set by the processing of S6602. In the above-described task processing (S6304), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop design set by the process of S6602 is specified from the stop design determination flag set by S6603, and the specified stop By adding the design offset information acquired by the display setting process to the design, the third design to be actually displayed is specified. Then, the address where the image data corresponding to the specified third pattern is stored is specified. Image data corresponding to the third design is stored in the third design area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 It should be noted that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at a time interval of several seconds or more, two or more stop type commands for display are not received within 20 milliseconds, and therefore command determination processing is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area. It may be interpreted as a type command. In the processing of S6601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more stop type commands for display are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Decide on a table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete loss is set by the processing of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 displays the "special symbol" even if the "special symbol is out". A stop pattern corresponding to the "big win" is displayed, and the player is misled into thinking that the pachinko machine 10 has "a special pattern big win", and there is a risk of degrading the reliability of the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, as in this control example, by setting the stop symbol corresponding to the complete loss, in fact, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 stops the complete loss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 becomes a "jackpot of special symbols", so that the player can be pleased.

図158に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用当たり関連コマンドがあるかを判別する。この表示用当たり関連コマンドは、大当たりに当選した場合に参照されるコマンドであって、具体的には、大当たりの開始を示すための表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンド等を受信した場合に実行される。 Returning to FIG. 158, the description continues. In the process of S6406, if it is determined that there is no stop type command for display (S6406: No), then it is determined whether there is a win-related command for display among the unprocessed commands. The win-related command for display is a command to be referred to when the jackpot is won, and specifically, an opening command for display for indicating the start of the jackpot, a command for the number of rounds for display, and an ending for display. Executed when a command or the like is received.

ここで、図160を参照して、当たり関連コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図160は、当たり関連コマンド処理(S6409)の内容を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S6409)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 160, the details of the win-related command process (S6409) will be described. FIG. 160 is a flow chart showing the details of the win-related command process (S6409). The hit-related command processing (S6409) executes processing corresponding to the display opening command, the display round number command, and the display ending command received from the sound lamp control device 113. FIG.

当たり関連コマンド処理(S6409)が実行されると、まず、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6701)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6701:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6702)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理については、図161(a)を参照して詳細な説明を後述する。一方、S6701の処理において、表示用オープニングコマンドが無いと判別した場合は(S6701:No)、次に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S6703)。 When the win-related command process (S6409) is executed, first, it is determined whether or not there is an opening command for display (S6701), and if there is an opening command for display (S6701: Yes), the opening command process is executed. (S6702), and the process ends. This opening command processing will be described later in detail with reference to FIG. 161(a). On the other hand, if it is determined in the process of S6701 that there is no display opening command (S6701: No), then it is determined whether or not there is a display round number command (S6703).

S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別した場合は(S6703:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行し(S6704)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S6704)については、図161(b)を参照して詳細な説明を後述する。そして、S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別した場合は(S6703:No)、表示用エンディングコマンドがあるかを判別し(S6705)、表示用エンディングコマンドがある場合は(S6705:Yes)、エンディングコマンド処理を実行し(S6706)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理については、図162を参照して詳細な説明を後述する。S6705の処理において、表示用エンディングコマンドが無いと判別した場合は(S6705:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S6703, if it is determined that there is a display round number command (S6703: Yes), the round number command process is executed (S6704), and this process ends. The round number command processing (S6704) will be described later in detail with reference to FIG. 161(b). Then, in the process of S6703, if it is determined that there is no display round number command (S6703: No), it is determined whether there is a display ending command (S6705), and if there is a display ending command (S6705: Yes), an ending command process is executed (S6706), and this process ends. This ending command processing will be described later in detail with reference to FIG. In the process of S6705, if it is determined that there is no ending command for display (S6705: No), this process ends.

次に、図161(a)を参照して、図160の当たり関連コマンド処理において実行されるオープニングコマンド処理(S6702)について説明をする。図161(a)は、オープニングコマンド処理の内容を示したフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, with reference to FIG. 161(a), the opening command processing (S6702) executed in the win-related command processing of FIG. 160 will be described. FIG. 161(a) is a flow chart showing the contents of the opening command process. This opening command process is for executing a process corresponding to the display opening command received from the sound lamp control device 113 .

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのオープニング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、S6801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6802)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the opening effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6801 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the presentation time is set in the clock counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6804). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to off (S6805), the opening command process is terminated, and the present process is terminated.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S6804, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, At the same time as extracting the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f and specifying the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81, the transfer data table buffer 233e is stored by the processing of S8702. From the set transfer data table, the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。 Also, when this opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. As a result, image data necessary for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed on the third symbol display device 81 . As described above, the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, and due to its slow read speed, the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) is produced. It takes a long time to transfer the image data used for the character ROM 234 to the normal video RAM 236 .

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 The number-of-rounds command for display indicating the number of newly started rounds is transmitted from the sound lamp control device 113 at the timing when the opening effect in the third pattern display device 81 ends, so it indicates the first round. If the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after the display round number command is received, there will be a lot of waiting time from the end of the opening effect to the start of the round effect. There is a risk that this will take time and cause the player to feel uneasy about whether or not the action has stopped.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(例えば、15ラウンド分、10ラウンド分、5ラウンド分、2ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 In addition, the ending command for display instructing the start of the ending effect is matched with the timing when all the round effects (for example, 15 rounds, 10 rounds, 5 rounds, 2 rounds) in the third pattern display device 81 are completed. Therefore, if the image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the display ending command, the round effect will end. A lot of waiting time occurs between the start of the ending effect and the start of the ending effect, which may cause the player to feel uneasy about whether the action has stopped or to have a sense of incongruity.

そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分、または2ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 Therefore, in this control example, when the opening command for display is received, the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is started from there. , the transfer of the data necessary for the round effect and the ending effect is completed. As a result, when the opening effect in the third pattern display device 81 ends, the round effect can be immediately started in the third pattern display device 81, and the round effect in the third pattern display device 81 is all (for 16 rounds). , or for two rounds), the ending effect can be immediately started on the third pattern display device 81, so that the player may feel uneasy about whether the action has stopped or feel uncomfortable. do not have. Therefore, the player can be made to feel at ease.

なお、上述したように、本制御例では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 As described above, in this control example, when it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is the jackpot stop type, the transfer of the image data used in the opening effect is started, Control is performed so that the transfer of image data used in the opening effect is completed by the time the third pattern display device 81 finishes the variation effect that becomes a big hit. As a result, when the variation performance that becomes a big win is completed in the third pattern display device 81, the opening performance can be immediately started in the third pattern display device 81, so that the player is worried whether the operation has stopped. And it doesn't make you feel uncomfortable. Therefore, the player can be made to feel at ease.

次に、図161(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6704)について説明をする。図161(b)はラウンド数コマンド処理の内容を示したフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the round number command processing (S6704) will be described with reference to FIG. 161(b). FIG. 161(b) is a flow chart showing the content of the round number command processing. The number-of-rounds command processing is to execute processing corresponding to the number-of-rounds command for display received from the sound lamp control device 113 .

ラウンド数ド処理では、まず、ラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのラウンド数演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 In the round number processing, first, the round number display data table is read from the round number rendering table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S6902). Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6901, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6904). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S6905), the round number command process is terminated, and the present process is terminated.

次に、図162を参照して、エンディングコマンド処理(S6706)について説明をする、図162はエンディングコマンド処理(S6706)の内容を示したフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S6706)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the ending command processing (S6706) will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a flow chart showing the contents of the ending command processing (S6706). This ending command process (S6706) executes the process corresponding to the display ending command received from the sound lamp control device 113. FIG.

エンディングコマンド処理(S6706)では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのエンディング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。そして、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the ending command process (S6706), first, the ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is stored in the data table storage area 233b for the ending effect. It reads from the table storage area (not shown) and sets it in the display data table buffer 233d (S7001). Next, by writing Null data to the transfer data table buffer 233e, the contents are cleared (S7002). Then, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7001, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S7004). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S7005), the ending command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

このエンディングコマンド処理を実行することにより、特別図柄の大当たりが終了する際にエンディング演出を第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、大当たりが終了したことを遊技者に対して認識させることができる。 By executing this ending command process, the ending effect can be displayed on the third symbol display device 81 when the special symbol jackpot ends, so that the player can recognize that the jackpot has ended. can be made

ここで、図158の説明に戻る。S6408の処理において、表示用当たり関連コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、背面画像変更コマンドがあれば(S6410:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the process of S6408, if it is determined that there is no display hit-related command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S6410). If there is an image change command (S6410: Yes), the back image change command process is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図163を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図163は、背面画像変更コマンド処理(S6411)を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理(S6411)は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 163, the details of the back image change command process (S6411) will be described. FIG. 163 is a flow chart showing the back image change command process (S6411). The back image change command processing (S6411) is to execute processing corresponding to the back image change command received from the sound lamp control device 113. FIG.

背面画像変更コマンド処理(S6411)では、まず、背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。これにより、通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)において背面画像の変更を判別することができる。そして、背面画像種別(背面A~C、および時間演出に対応する特殊背面A~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7102)、背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command process (S6411), first, the back image change flag is set to ON (S7101). As a result, it is possible to determine the change of the back image in the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back faces A to C and special back faces A to C corresponding to time effects), the back face corresponding to the back image type indicated by the back image change command The image determination flag is turned on, and the back image determination flag corresponding to the other back image type is set to off (S7102), the back image change command processing is terminated, and the command determination processing is returned to.

通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B、または背面Cである場合は、それらの背面画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。なお、変更後の背面画像種別が背面Aの場合は、全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されているので、画像の転送は行わない。 In the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171), when it is detected that the back image change flag set by the process of S7101 is turned on, the back image determination flag set by the process of S7102 is used to determine the post-change image. Specifies the back image type of the . If the specified back image type is back B or C, image data corresponding to the back images are not resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image data is not stored. A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236 a of the normal video RAM 236 . If the back image type after change is back A, all the image data are resident in the resident video RAM 235, so the image is not transferred.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~C、および時間演出に対応する特殊背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, if it is specified to display any one of the back faces A to C and the special back faces A to C corresponding to the time effect according to the back face type of the back face image specified in the display data table, Based on the background image determination flag set by the processing in S7102, the type of the background image to be displayed at that time is specified, and the range of the background image to be displayed is specified according to the passage of time, and the range of the background image is determined. The RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data corresponding to is stored and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納される場合はない。しかし、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値へ直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定することが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 for 20 milliseconds or less, two or more background image change commands are not received within 20 milliseconds, so the command determination process is executed. In this case, there is no case where two or more back image change commands are stored in the command buffer area. However, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise or the like, and another command may be erroneously interpreted as the rear image change command. In the process of S7102, if it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image determination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since the change of the back image does not directly affect the game value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10. FIG.

ここで、図158の説明に戻る。S6410の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、エラーコマンドがあれば(S6412:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Now, return to the description of FIG. In the processing of S6410, if it is determined that there is no back image change command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6412). Otherwise (S6412: Yes), the error command process is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図163(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図163(b)は、エラーコマンド処理(S6413)を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理(S6413)は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the error command processing (S6413) will now be described with reference to FIG. 163(b). FIG. 163(b) is a flow chart showing error command processing (S6413). This error command processing (S6413) executes processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 113. FIG.

エラーコマンド処理(S6413)では、まず、エラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command process (S6413), first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S7201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7202). End the processing and return to the command determination processing.

表示設定処理では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S7202, and the error type is handled. A process is executed to cause the third symbol display device 81 to display a warning image to be displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S7202, error discrimination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player and the people involved in the hall can correctly grasp the occurrence of the error.

図158の説明に戻る。S6412の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、継続値関連コマンドがあるかを判別し(S6414)、継続値関連コマンドがあると判別した場合は(S6414:Yes)、継続値関連コマンド処理(S6415)を実行し、S6401その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. In the process of S6412, if it is determined that there is no error command (S6412: No), then it is determined whether there is a continuation value related command (S6414), and if it is determined that there is a continuation value related command (S6414: Yes), continuation value related command processing (S6415) is executed, processing corresponding to S6401 and other unprocessed commands is executed (S6420), and the processing returns to S6401.

ここで、図164を参照して、継続値関連コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図164は、継続値関連コマンド処理(S6415)を示すフローチャートである。この継続値関連コマンド処理(S6415)は、音声ランプ制御装置113より受信した継続値関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 164, the details of the continuation value related command processing (S6415) will be described. FIG. 164 is a flowchart showing continuous value related command processing (S6415). This continuation value related command processing (S6415) executes processing corresponding to the continuation value related command received from the sound lamp control device 113. FIG.

継続値関連コマンド処理(S6415)では、まず、受信したコマンドに対応した継続値表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S7301)、合算値格納エリア233kに格納されている合算値(前回のコマンド受信時に設定した合算値)を読み出し(S7302)、今回受信したコマンドが示す合算値との差分を算出する(S7303)。 In the continuous value-related command processing (S6415), first, the continuous value display data table corresponding to the received command is determined, set in the display data table buffer (S7301), and the total stored in the total value storage area 233k. A value (total value set when the previous command was received) is read out (S7302), and a difference from the total value indicated by the command received this time is calculated (S7303).

そして、S7303の処理において算出された差分に対応した攻撃パターンを示す表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7304)、今回受信したコマンドの値を合算値格納エリア233kに格納する(S7305)。なお、合算値格納エリア233kは、継続演出が実行されている期間中に受信したコマンドが示す合算値を、そのコマンドを受信した順番に記憶可能に構成されている。さらに、S7303の処理において算出された差分の値も記憶可能に構成されている。 Then, the display data table indicating the attack pattern corresponding to the difference calculated in the processing of S7303 is determined and set in the display data table buffer (S7304), and the value of the command received this time is stored in the total value storage area 233k. (S7305). The total value storage area 233k is configured to be able to store the total values indicated by the commands received during the period in which the continuous effect is being executed in the order in which the commands are received. Furthermore, the value of the difference calculated in the process of S7303 can also be stored.

これにより、例えば、受信した合算値の値が連続して所定条件を満たしている場合(例えば、連続して合算値のいずれかに7が付されている場合)や、S7303の処理において算出された差分の値が連続して所定数(例えば、300以上)である場合に、特別な攻撃パターン表示データテーブルを設定することができる。 As a result, for example, when the received total values continuously satisfy a predetermined condition (for example, when 7 is added to any of the total values in succession), A special attack pattern display data table can be set when the number of consecutive differences is a predetermined number (for example, 300 or more).

S7305の処理を終えると、次に、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7306)。そして、S7301,S7304の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7307)、ポインタ233fを0に初期化する(S7308)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7309)、継続値関連コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 After the process of S7305 is completed, the contents of the transfer data table buffer 233e are cleared by writing the Null data (S7306). Then, based on the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7301 and S7304, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S7307), and the pointer 233f is initialized to 0. (S7308). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S7309), the continuation value-related command processing is terminated, and this processing is terminated.

上述したように、本制御例では、音声ランプ制御装置113からは継続値(HP値)の合算値を示すコマンドが出力されるだけであり、前回の継続値関連コマンド処理において設定された合算値、および、その差分の値を、表示制御装置114側で判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示する表示態様(演出態様)を表示制御装置114にて実行するように実行している。このように構成することで、継続演出(バトル演出)において、継続値(HP値)の表示の多様化を図りながら、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, the sound ramp control device 113 only outputs a command indicating the total value of the continuous value (HP value), and the total value set in the previous continuous value-related command process is , and the value of the difference is determined on the display control device 114 side, and the display mode (effect mode) displayed on the third pattern display device 81 based on the determination result is executed by the display control device 114 Running. By configuring in this way, the processing load of the sound lamp control device 113 can be reduced while diversifying the display of the continuation value (HP value) in the continuation effect (battle effect).

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が合算値を設定する手段を有し、表示制御装置114が前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段を有する構成としているが、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる構成であればよく、例えば、音声ランプ制御装置113が、継続値(HP値)を可変させるため第1継続値(継続値主選択テーブル222fを用いて選択される継続値)を設定する手段を有し、それ以外の手段を全て(継続値(HP値)を可変させるための第2継続値(継続値副選択テーブル222gを用いて選択される継続値)を設定する手段、前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段)表示制御装置114が有する構成としても良いし、上述した各手段のうち、攻撃パターンのみ音声ランプ制御装置113にて設定するように構成しても良い。 In this control example, the sound lamp control device 113 has means for setting the total value, and the display control device 114 has difference calculation means for calculating the difference between the total value set last time and the total value set this time. and a means for setting the display mode (attack pattern, subtraction number display) corresponding to the difference calculated by the difference calculation means. For example, the sound ramp control device 113 has means for setting the first continuation value (the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f) to vary the continuation value (HP value). and all other means (means for setting the second continuation value (continuation value selected using the continuation value sub-selection table 222g) for varying the continuation value (HP value), the previously set sum Means for setting the difference calculation means for calculating the difference between the value and the total value set this time, and the display mode (attack pattern, subtraction number display) corresponding to the difference calculated by the difference calculation means) Display control device 114 or only the attack pattern among the above means may be set by the sound lamp control device 113 .

図158の説明に戻る。S6414の処理において、継続値関連コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、期待度演出関連コマンドがあるかを判別し(S6416)、期待度演出関連コマンドがあると判別した場合は(S6416:Yes)、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を実行し、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. In the processing of S6414, if it is determined that there is no continuation value related command (S6414: No), then it is determined whether there is an expectation level effect related command (S6416), and if it is determined that there is an expectation level effect related command (S6416: Yes), the expectation effect related command process (S6417) is executed, and the process returns to S6401.

ここで、図165を参照して、期待度演出関連コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図165は、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を示すフローチャートである。この期待度演出関連コマンド処理(S6417)は、音声ランプ制御装置113より受信した期待度えんしゅつ関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 165, the details of the expectation level effect related command process (S6417) will be described. FIG. 165 is a flow chart showing the expectation level effect related command process (S6417). This expectation effect related command processing (S6417) executes processing corresponding to the expectation degree related command received from the sound lamp control device 113. FIG.

期待度演出関連コマンド処理(S6417)では、まず、受信した期待度演出関連コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7401)。次いで、S7401で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7402)。 In the expectation level effect related command process (S6417), first, the display data table corresponding to the effect indicated by the received expectation level effect related command is set in the display data table buffer 233d (S7401). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S7401 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7402).

S7402の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7403)、ポインタ233fを0に初期化し(S7404)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7402, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7403), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7404) and returns to command determination processing.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113にて設定実行される期待度演出設定処理(図151のS3803参照)において、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)と、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)と、を示すための表示用期待度演出コマンドと、期待度演出において報知対象となる期待度表示態様を報知するための表示態様(図103(b)参照)を示すための表示用期待度対象態様報知コマンドと、が表示タイミングを示す情報を含めて設定される。 In this control example, in the expectation effect setting process (see S3803 in FIG. 151) set and executed by the sound lamp control device 113, the display mode (see FIG. 102A) at the start of the expectation effect , the display mode (see FIG. 103(a)) that is the effect result (final display mode), the expectation level effect command for display for indicating the expectation level effect display mode, and the expectation level display mode to be notified in the expectation level effect. A display expectation level target mode notification command for indicating the display mode (see FIG. 103(b)) is set including information indicating display timing.

そして、期待度演出関連コマンド処理(図165のS6417)では、受信した各コマンドに対応する表示態様が各コマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示されるように表示設定される。具体的には、期待度演出が開始されるタイミングに対応して、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)が表示され、その後、期待度上昇演出に対応する表示態様(図102(b)参照)が表示される。その後、今回の期待度上昇演出を示すコマンドに、報知対象となる期待度表示態様を報知するための情報が含まれている場合は、その表示態様をコマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示する。その後、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)を表示する。 Then, in the expectation level effect related command process (S6417 in FIG. 165), the display mode corresponding to each received command is set to be displayed at the display timing corresponding to the display timing information included in each command. Specifically, the display mode at the start of the expectation level performance (see FIG. 102(a)) is displayed corresponding to the timing at which the expectation level performance is started, and then the display mode corresponding to the expectation level increasing performance is displayed. (see FIG. 102(b)) is displayed. After that, if the command indicating the current expectation level increase effect includes information for notifying the expectation level display mode to be notified, the display mode is displayed corresponding to the display timing information included in the command. display in time. After that, the display mode (see FIG. 103(a)), which is the effect result (final display mode), is displayed.

なお、複数表示される期待度表示態様のうち、期待度上昇演出の対象となる期待度表示態様が何れであるかを遊技者が選択可能に構成している場合は、その選択結果(正解または不正解)を示すためのコマンドが音声ランプ制御装置113から出力され、受信したコマンドの内容に基づいて、最終表示態様の表示の有無を決定する。つまり、遊技者の選択結果が正しい場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)を期待度演出関連コマンド処理(S6417)にて設定した通り実行し、遊技者の選択結果が正しくない場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)のうち、最終表示態様の表示に関する設定情報をクリアし、最終表示態様が表示されないように表示処理を実行する。 In addition, if the player is configured to be able to select which of the plurality of displayed expectation level display modes is the expectation level display mode that is the target of the expectation level increase effect, the selection result (correct answer or A command for indicating incorrect answer) is output from the voice lamp control device 113, and whether or not to display the final display mode is determined based on the contents of the received command. In other words, if the player's selection result is correct, each information included in the display expectation effect command (information for indicating the display mode, information for indicating the display timing) is sent to the expectation effect related command process (S6417). If the player's selection result is incorrect, each information included in the display expectation effect command (information for indicating the display mode, information for indicating the display timing), The setting information regarding the display of the final display mode is cleared, and display processing is executed so that the final display mode is not displayed.

図158に戻り説明を続ける。S6416の処理において、期待度演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6416:No)、次に、カウントダウン演出関連のコマンドがあるかを判別する(S6417)。S6417の処理において、カウントダウン演出関連のコマンドがあると判別した場合は(S6417:Yes)、カウントダウン演出関連コマンド処理を実行し(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 158, the description continues. In the processing of S6416, if it is determined that there is no expectation level effect related command (S6416: No), then it is determined whether there is a countdown effect related command (S6417). In the processing of S6417, when it is determined that there is a command related to the countdown effect (S6417: Yes), the command processing related to the countdown effect is executed (S6419), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図166を参照して、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)について説明をする。図166は、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)は、音声ランプ制御装置113より受信したカウントダウン演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 166, the countdown effect related command process (S6419) will be described. FIG. 166 is a flow chart showing the contents of the countdown effect related command process (S6419). This countdown production related command processing (S6419) executes processing corresponding to the countdown production related command received from the sound lamp control device 113. FIG.

カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)では、まず、表示用追加前兆コマンドがあるかを判別し(S7501)、表示用追加前兆コマンドがあると判別した場合は(S7501:Yes)、即ち、前回の変動表示から継続した前兆演出を実行する場合は、その表示用追加前兆コマンドが示す演出に対応する追加前兆データテーブルを表示データテーブルバッファに設定し(S7502)、S7502で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7503)。 In the countdown effect-related command processing (S6419), first, it is determined whether or not there is an additional precursor command for display (S7501). In the case of executing the sign effect continued from the display, the additional sign data table corresponding to the effect indicated by the additional sign command for display is set in the display data table buffer (S7502), and corresponds to the display data table set in S7502. The transfer data table to be used is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7503).

S7503の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7503, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7504), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509) and returns to command determination processing.

一方、S7501の処理において、表示用使い前兆コマンドが無いと判別した場合は(S7501:No)、受信した表示用カウントダウン演出コマンドに対応したカウントダウン演出データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7506)、S7506で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7507)。 On the other hand, in the processing of S7501, if it is determined that there is no display usage precursor command (S7501: No), the countdown effect data table corresponding to the received display countdown effect command is determined and set in the display data table buffer. (S7506), the transfer data table corresponding to the display data table set in S7506 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7507).

S7507の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7508)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7507, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7508), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509) and returns to command determination processing.

図158に戻り説明を続ける。S6418の処理において、カウントダウン演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6418:No)、その他の表示用コマンドがあるかを判別し、その他の表示用コマンドがあると判別した場合は、各コマンドに対応する処理を実行する(S6420)。ここで、その他の表示用コマンドとしては、例えば、保留球数の増減を示す表示用保留球数コマンドや、複数の変動を跨いで特定の変動を対象とした演出(所謂、連続予告)を示す表示用連続予告コマンドや、音声ランプ制御装置113が有する時間計測手段(所謂、リアルタイムクロック)による計測結果に基づく時間演出を示す表示用時間演出コマンドがある。 Returning to FIG. 158, the description continues. In the processing of S6418, if it is determined that there is no countdown effect-related command (S6418: No), it is determined whether there are other display commands. The corresponding process is executed (S6420). Here, other display commands include, for example, a display reserved ball number command indicating an increase or decrease in the number of reserved balls, or an effect (so-called continuous notice) that targets a specific change across a plurality of changes. There are a continuous notice command for display and a time effect command for display that indicates a time effect based on the result of measurement by time measuring means (so-called real-time clock) of the sound lamp control device 113 .

表示用保留球数コマンドを受信した場合には、新規保留球数フラグをオンに設定する。そして、受信した表示用保留球数コマンドから保留球数を抽出し、抽出した保留球数に基づいて保留球数カウンタを更新することで、第3図柄表示装置81に表示される保留球数を更新表示する。また、表示用連続予告コマンドを受信した場合は、新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する。そして、表示用連続予告コマンドから魚群背面と泡背面との配分を抽出する。次いで、抽出した配分に基づいて、連続予告情報格納エリアを更新し、更新内容に対応した連続予告を表示する。 When the command for the number of pending balls for display is received, the flag for the number of new pending balls is set to ON. Then, the number of reserved balls is extracted from the received number of reserved balls command for display, and the number of reserved balls displayed on the third pattern display device 81 is updated by updating the number of reserved balls counter based on the extracted number of reserved balls. Display update. In addition, when the display continuous notice command is received, the new continuous notice command flag is set to ON. Then, the distribution between the back surface of the school of fish and the back surface of the bubble is extracted from the continuous advance notice command for display. Next, based on the extracted distribution, the continuous announcement information storage area is updated, and the continuous announcement corresponding to the updated contents is displayed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S6401, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes ), and the processing of S6402 to S6420 is executed again. Then, the processing of S6401 to S6420 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area. End the process.

なお、V割込処理(図157(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)、および停止種別コマンド処理(図159(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is ON in the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is also performed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the fluctuation pattern command for display and the stop type command for display, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area. It extracts and executes fluctuation pattern command processing (see FIG. 159 (a)) and stop type command processing (see FIG. 159 (b)), which are processing corresponding to each command, and other commands , the command is discarded without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)では、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 159(a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is set in the display data table buffer 233d, and Since the image data of the power-on main image and the power-on varying image required in this case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on varying image area 235b of the resident video RAM 235, In the process, Null data is written in the transfer data table buffer 233e and the contents thereof are cleared.

次いで、図167~図169を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図167は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 167 to 169, details of the display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 167 is a flow chart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図167に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7601)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7601:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S7602およびS7603の処理をスキップし、S7604の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7601:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7602)、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別し(S7603)、エラー発生フラグがオンであれば(S7603:Yes)、エラー判別フラグに基づき警告画像設定処理を実行する(S7604)。 In this display setting process, as shown in FIG. 167, it is determined whether or not the new command flag is on (S7601). It is determined that the new command has not been processed in the command determination processing to be executed first, the processing of S7602 and S7603 is skipped, and the processing proceeds to S7604. On the other hand, if the new command flag is ON (S7601: Yes), it is determined that the new command has been processed in the previously executed command determination processing, and after setting the new command flag to OFF (S7602), an error occurrence flag is on (S7603), and if the error occurrence flag is on (S7603: Yes), warning image setting processing is executed based on the error determination flag (S7604).

ここで、図168を参照して警告画像設定処理について説明をする。図168は警告画像設定処理の内容を示したフローチャートである。警告画像設定処理が実行されると、エラー判別フラグに基づいて警告画像データを展開し(S7701)、エラー発生フラグをオフに設定し(S7702)、表示設定処理へ戻る。一方、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7603:No)、S7604の処理をスキップし、S7605の処理へ移行する。 Here, the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 168 is a flow chart showing the details of the warning image setting process. When the warning image setting process is executed, the warning image data is expanded based on the error determination flag (S7701), the error occurrence flag is set to off (S7702), and the process returns to the display setting process. On the other hand, if the error occurrence flag is not on, that is, if it is off (S7603: No), the process of S7604 is skipped and the process proceeds to S7605.

図167のS7605では、ポインタ更新処理を実行する(S7605)。ここで、図169を参照して、ポインタ更新処理(S7605)の詳細について説明する。図169は、ポインタ更新処理(S7605)を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7605 of FIG. 167, pointer update processing is executed (S7605). Details of the pointer update processing (S7605) will now be described with reference to FIG. FIG. 169 is a flowchart showing pointer update processing (S7605). This pointer updating process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and the transfer data table stored in the respective buffers of the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is the process of updating the pointer 233f that specifies the address to which it should be applied.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7801)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7801). That is, the pointer 233f is basically updated so that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H". When the value of the pointer 233f is initialized to 0 in accordance with the storage in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S7801の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7802)。その結果、End情報であれば(S7782:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7801, it is then checked whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information. is determined (S7802). As a result, if it is End information (S7782: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7803)、デモ用表示データテーブルであれば(S7803:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7804)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7805)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7803). The time data corresponding to the performance time of the display data table for demonstration set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S7804), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S7805), and this processing ends. and return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed sequentially from the top of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effects.

一方、S7803の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7803:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7806)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7802の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7802:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S7803 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7803: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 ( S7806), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is displayed. is always developed, the third pattern display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7802, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S7802: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図167に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7606)。ここでは、先に展開された警告画像などと共に、S7606の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, return to FIG. 167 to continue the description. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7606). Here, along with the previously developed warning image and the like, based on the rendering content developed in the process of S7606, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified, and the display coordinate position and Determine various parameters required for drawing, such as magnification and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7607)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7608)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7608:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7608:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7609)。 Next, the value of the clock counter 233h is decremented by 1 (S7607), and it is determined whether or not the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7608). Then, if the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7608: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the clock counter 233h is 0 or less (S7608: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform the stop display, so it is checked whether the fixed display flag is on. (S7609).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7609:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、第3図柄の確定表示を設定するため、S7610~S7615の処理を実行する。S7610の処理では、確定表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの確定表示演出用テーブル格納エリアから読み出して表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7610)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7611)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7612)。 As a result, if the confirmation display flag is off (S7609: No), the confirmation display has not yet been produced, and it is time to produce the confirmation display. The processing of S7615 is executed. In the process of S7610, the confirmed display data table is read from the confirmed display effect table storage area of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S7610), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. By doing so, the contents are cleared (S7611). Then, the time data corresponding to the rendering time of the fixed display data table is set in the clock counter 233h (S7612).

S7612の処理が終了すると、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7613)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7614)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7615)、V割込処理に戻る。 When the process of S7612 is completed, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7613). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is in progress is set to ON in the ON state (S7614), the content of the stop symbol discrimination flag is copied as it is to the previous stop symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S7615), returns to V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thus, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, etc., the fixed display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. You can set the drawing contents like this. In addition, only by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the fixed display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to the fixed display effect. In addition, compared to the conventional case of changing the display contents by activating another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore the MPU 231 is not overloaded. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capability of the display control device 114 .

なお、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 It should be noted that the last stop symbol determination flag set by the process of S7615 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes according to the stop symbol of the variable effect performed immediately before, and in the variable display data table, the variation based on the data table Until a predetermined time elapses after the start, the symbol offset information from the stop symbol of the variable effect performed one before is described. In task processing, until a predetermined time elapses after the start of variation, from the last stop symbol determination flag set by the processing of S7615, the stop symbol of the variation effect performed one before is specified, and the specified The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S7609の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7609:Yes)、デモ演出の表示態様を設定するため、S7616~S7621の処理を実行する。S7616の処理では、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7616)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7616:No)、デモ用表示データテーブルを読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7617)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7618)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7619)。 On the other hand, in the processing of S7609, if the fixed display flag is ON (S7609: Yes), the processing of S7616 to S7621 is executed in order to set the display mode of the demonstration effect. In the processing of S7616, it is determined whether or not the demonstration display flag is ON (S7616). If the demonstration display flag is off (S7616: No), the demonstration display data table is read and set in the display data table buffer 233d (S7617), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. Then, the contents are cleared (S7618). Then, the time data corresponding to the rendering time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S7619).

S7619の処理が終了すると、ポインタ233fを0に初期化し(S7620)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7621)、本処理を終了してV割込処理に戻る。 When the process of S7619 ends, the pointer 233f is initialized to 0 (S7620), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S7621), this process ends, and the V division is performed. return to load processing.

これにより、第3図柄の確定表示を開始してから所定時間(例えば、15秒間)が経過しても、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、表示用オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, even after a predetermined time (for example, 15 seconds) has passed since the start of the final display of the third symbol, the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the display opening command is received. If not, the drawing contents can be set so that the demonstration effect is automatically displayed on the third pattern display device 81.例文帳に追加

次いで、図170、および図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図170(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 170 and 171, the details of the transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 170(a) is a flow chart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7901)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば(S7901:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7902)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図170(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is ON (S7901). If the simple image display flag 233c is on (S7901: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so resident image transfer setting processing is performed. is executed (S7902), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 170(b).

一方、S7901の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7901:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7903)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図171を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not ON as a result of the processing of S7901, that is, if it is OFF (S7901: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 are transferred from the character ROM 234 to the resident video data. It has been transferred to the RAM 235 . In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7903), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 . Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図170(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7902)について説明する。図170(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7902)を示すフローチャートである。 Next, resident image transfer setting processing (S7902), which is part of the transfer setting processing (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 170(b). FIG. 170(b) is a flow chart showing this resident image transfer setting process (S7902).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S8001)、転送指示を送信していれば(S8001:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S8002)。このS8002の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8002の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8002:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8002:Yes)、S8003の処理へ移行する。また、S8001の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S8001:No)、S8003の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data has been given to the image controller 237 (S8001). ), and further determines whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S8002). In the processing of S8002, after instructing the image controller 237 to transfer the image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer processing is received from the image controller 237, it is determined that the transfer processing has ended. . If it is determined by the process of S8002 that the transfer process has not ended (S8002: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S8002: Yes), the process proceeds to S8003. Also, as a result of the process of S8001, even if the transfer instruction for the image data that has not been transferred has not been transmitted to the image controller 237 (S8001: No), the process proceeds to S8003.

S8003の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S8003)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S8003:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S8004)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8003, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S8003). A transfer instruction is set for the image controller 237 so as to transfer the resident image data to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S8004), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the transfer data information about the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (where the data is transferred). The first address of the area provided in the resident video RAM 235 where the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is not in use. , it is transferred to the specified address of the resident video RAM 235 . Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

一方、S8003の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S8003:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S8005)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図157(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図158~図166参照)、および表示設定処理(図167~図169参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図171参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図170(a)のS7901:No参照)。 On the other hand, as a result of the process of S8003, if all the resident target image data have been transferred (S8003: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S8005), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 157(b)), the command Since the judgment processing (see FIGS. 158 to 166) and the display setting processing (see FIGS. 167 to 169) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 displays the normal image. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 171) (see S7901: No in FIG. 170(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images to be resident in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 . Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 to be held without overwriting while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while the image controller 237 , the image drawing process can be performed. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose read speed is slow when drawing the image. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81 .

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third designs, character designs, and error messages, as well as main controller 110, sound lamp controller 113, and display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is composed of the NAND type flash memory 234a, various operations performed by the player at any timing can be prevented. , high responsiveness can be maintained until the third pattern display device 81 displays some kind of image.

次いで、図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7903)について説明する。図171は、この通常画像転送設定処理(S7903)を示すフローチャートである。 Next, referring to FIG. 171, the normal image transfer setting process (S7903), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 171 is a flow chart showing this normal image transfer setting process (S7903).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7605)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S8101)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S8102)、転送データ情報であれば(S8102:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S8103)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S8104)、S8105の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7605) of the previously executed display setting process (S6303) is used. Information described in the indicated address is acquired (S8101). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S8102). , and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S8103), furthermore, a transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data to be transferred in the ON state, is set to ON (S8104), and the process proceeds to S8105.

また、S8102の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S8102:No)、S8103、およびS8104の処理をスキップして、S8105の処理へ移行する。S8105の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S8105)、転送指示を設定していれば(S8105:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S8106)。 Also, in the processing of S8102, if the acquired information is not the transfer data information but Null data (S8102: No), the processing of S8103 and S8104 is skipped and the processing proceeds to S8105. In the process of S8105, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S8105), and the transfer instruction is set. If so (S8105: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has ended (S8106).

このS8106の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8106の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8106:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8106:Yes)、S8107の処理へ移行する。また、S8105の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S8105:No)、S8107の処理へ移行する。 In the process of S8106, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined by the process of S8106 that the transfer process has not ended (S8106: No), the image controller 237 continues the image transfer process, so the normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S8106: Yes), the process proceeds to S8107. Also, as a result of the process of S8105, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S8105: No), the process proceeds to S8107.

S8107の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S8107)、転送開始フラグがオンであれば(S8107:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S8108)、S8103の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S8113の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S8107:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S8109)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S8109:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S8107, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S8107). is turned off (S8108), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the processing of S8103 is set as the image data to be transferred, and then the processing proceeds to S8113. On the other hand, if the transfer start flag is not on, but off (S8107: No), then it is determined whether or not the back image change flag 233w is on (S8109). Then, if the back image change flag 233w is not on but off (S8109: No), there is no image data to start transferring, so the normal image transfer setting process ends.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S8109:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S8110)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233x対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S8111)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S8112)、S8113の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag 233w is on (S8109: Yes), it means that the back image has been changed. Of the back image determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S8111). Furthermore, the head address (storage source head address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state is stored, and the transfer destination ( The top address of the normal video RAM 236) is obtained (S8112), and the process proceeds to S8113.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S8111の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the back image discrimination flag in the ON state is for back A, all the corresponding image data are resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 Data does not exist. Therefore, in the processing of S8111, if the back image determination flag in the ON state is for the back surface A, the normal image transfer processing ends.

S8113の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S8113)。このS8113の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S8113, it is determined whether or not the image data to be transferred has already been stored in the normal video RAM 236 (S8113). The determination in the process of S8113 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite to be transferred is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite to be transferred is normal video If it is determined that the data is stored in the RAM 236 and the storage state is "OFF", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236. FIG.

そして、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S8113:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 As a result of the process of S8113, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S8113: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , the normal image transfer setting process ends. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be planned.

一方、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S8113:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S8114)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S8113 (S8113: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S8114). As a result, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 receives the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 . The transfer data information includes the head address and the end address of the character ROM 234 storing the image data of the image to be transferred, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (here, the transfer destination). The start address of the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forward to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231 .

S8114の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S8115)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S8114, the stored image data determination flag 233i is updated (S8115), and this normal transfer setting process ends. The stored image data determination flag 233i is updated by, as described above, setting the storage state corresponding to the sprite that has become the image data to be transferred to "ON", and by substituting the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are to be stored in the area to "off".

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、大当たり演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 By executing the normal image transfer process in this way, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process. When the received stop type information is determined to be a jackpot stop type, the image data used in the jackpot performance can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, the image data used for the back image is stored in the back image of the resident video RAM 235 . Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in this control example, the display data table is stored in the display data table buffer 233d in response to a command (for example, display variation pattern command) or the like transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. , a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. By executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends data to the image controller 237 in accordance with the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, the transfer data table stores the image data to be transferred so that the image data corresponding to the given sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the given sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, whereby the predetermined address is obtained according to the display data table. image data not resident in the resident video RAM 235 required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a with a slow read speed, the image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, thereby enabling the display to be performed. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third pattern display device 81. - 特許庁Also, only the image data temporarily resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 by the description of the transfer data table.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table defines transfer data information so that image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load on transfer.

次いで、図172を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図172は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 172, details of the drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 172 is a flow chart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、および転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図125に示す描画リストを生成する(S8201)。即ち、S8201の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in task processing (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information , color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), the drawing list shown in FIG. 125 is generated (S8201). That is, in the processing of S8201, the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites forming one frame determined in the task processing (S6304). , parameters necessary for the sprite determined by task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, each sprite is rearranged in order from the sprite that should be placed on the backmost side to the sprite that should be placed on the front side in the image for one frame. As drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which sprite image data is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the top address (storage source top address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored as the transfer data information is displayed at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the top address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、または通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 According to the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S8202)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S8202). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j includes information instructing to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws the image in order from the sprite described at the head of the drawing list, and develops it by overwriting in the frame buffer indicated by the drawing object buffer information. As a result, in the one-frame image generated by the drawing list, the first-drawn sprite can be arranged on the rearmost side, and the last-drawn sprite can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 When transfer data information is included in the drawing list, the transfer data information is used to determine the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. ), and the head address of the transfer destination (normal video RAM 236), and the image data stored from the head address of the storage source to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a are sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236, when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list transmitted from the MPU 231 after that, and the image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing object buffer information, and sends the image information along with the drive signal to the third pattern display device 81. Send to As a result, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third pattern display device 81 . Further, while expanding the image drawn in one of the frame buffers, the image drawn from one of the frame buffers can be displayed on the third pattern display device 81, and drawing processing and display processing are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S8202の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S8203)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the rendering process, after the process of S8202, the rendering target buffer flag 233j is updated (S8203). Then, the drawing process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. The rendering target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image are completed. This is performed each time the rendering process of the load process (see FIG. 157(b)) is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. is executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame 20 milliseconds after the drawing processing for the image for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for the first half is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 After the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . After that, the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By specifying these alternately, it is possible to perform display processing of an image for one frame continuously in units of 20 milliseconds while drawing processing for an image for one frame is being performed.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の抽選結果を遊技者に示すための第3図柄変動表示において、特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるための「PUSH表示」)が発生するタイミングを報知するための示唆演出として、特定演出が設定されるタイミングに基づいて設定されるカウントダウン演出と、その示唆演出が開始されてから、カウントダウン演出が開始されるまでの期間に設定される前兆演出と、を実行するように構成している。 As described above, in the first control example, in the third symbol variation display for showing the special symbol lottery result to the player, a specific effect (for example, "PUSH display" for operating the frame button 22 ”) as a suggestive effect to notify the timing of occurrence, a countdown effect that is set based on the timing at which the specific effect is set, and the period from the start of the suggestive effect to the start of the countdown effect It is configured to execute an omen effect that is set to

よって、特定演出が発生するタイミングを報知するための示唆演出を予め定められた期間実行する場合に比べて、示唆演出を実行する期間(前兆演出を実行する期間)を自由に設定することができる。 Therefore, the period during which the suggestive effect is executed (the period during which the predictive effect is executed) can be freely set as compared with the case where the suggestive effect for notifying the timing of occurrence of the specific effect is executed for a predetermined period. .

本第1制御例では、示唆演出を開始するタイミングと、示唆演出の対象となる特定演出とを、複数の中から選択可能に構成している。このように構成することで、様々な組み合わせにより、示唆演出が実行される期間を多彩に設定することができる。 In the first control example, the timing for starting the suggestive effect and the specific effect to be the target of the suggestive effect are configured to be selectable from a plurality of options. By configuring in this way, it is possible to variously set the period in which the suggestive effect is executed by various combinations.

さらに、示唆演出を開始するタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとの間隔が所定期間(例えば、15秒)あるかを判別し、その判別結果に基づいて、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。これにより、実行される演出内容に基づいて遊技者が今後実行される演出を予測しながら遊技を行うことができる。 Further, it is determined whether there is a predetermined period of time (for example, 15 seconds) between the timing at which the suggestive effect is started and the timing at which the specific effect is executed, and based on the determination result, the form of the precursor effect and the countdown effect is determined. configured to be variable. As a result, the player can play the game while predicting the effects to be executed in the future based on the contents of the effects to be executed.

加えて、対応する特別図柄の抽選結果に基づいても、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。具体的には、特別図柄の抽選結果が当たりの場合には、カウントダウン演出が実行される期間として長い期間(例えば、7秒)が設定され易くなるように構成している。これにより、カウントダウン演出の態様により今回の変動表示が当たりに当選した特別図柄に対応するものであることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, based on the lottery result of the corresponding special symbol, it is configured so that the aspects of the portent effect and the countdown effect can be varied. Specifically, when the lottery result of the special symbol is a hit, it is configured such that a long period (for example, 7 seconds) is likely to be set as the period during which the countdown effect is executed. As a result, the game can be played while expecting that the variable display of this time corresponds to the special symbol won as a win by the mode of the countdown effect.

なお、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される演出の態様として、本第1制御例の態様以外を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が当たりの場合に、示唆演出期間が長くなる態様が設定されるようにしても良い。この場合、示唆演出が実行される期間(示唆演出期間)に応じて演出態様の一部が可変するように構成し、遊技者に対して示唆演出期間が長さと、特別図柄の抽選結果とが対応していることを分かり易く報知すれば良く、例えば、示唆演出中に表示されるキャラクタ等の表示態様の色が、経過期間の長さに応じて可変(青→黄→赤→虹色)するように構成したり、示唆演出中に表示される段階指標(例えば、期待度)を経過期間の長さに応じて可変するように構成したりしてもよい。 It should be noted that, as the form of the effect set based on the lottery result of the special symbol, a mode other than the mode of the first control example may be used. Any aspect may be set. In this case, a part of the performance mode is configured to be variable according to the period during which the suggestive effect is executed (suggestive effect period), and the length of the suggestive effect period and the lottery result of the special symbol are different for the player. For example, the color of the display mode such as characters displayed during the suggestive effect is variable (blue → yellow → red → rainbow color) according to the length of the elapsed time. Alternatively, the stage index (for example, degree of expectation) displayed during the suggestive effect may be configured to vary according to the length of the elapsed period.

また、複数の特定演出のそれぞれを大当たり期待度が異なるように設定し、対象とする特定演出によって大当たり期待度を異ならせても良い。この場合、可変表示期間中の複数の地点に、特定演出を実行可能な箇所を設けておき、その複数の地点のうち、示唆演出の対象となる地点において実行される特定演出を特別図柄の抽選結果に基づいて設定するように構成しても良い。これにより、カウントダウン演出が開始され、遊技者に対してどのタイミング(可変表示期間中の地点)で実行される特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されているかを把握された後にも、特定演出としてどの演出が実行されるかを分かり難くすることができ、最後まで示唆演出を楽しませることができる。 Moreover, it is also possible to set each of a plurality of specific effects to have different degrees of expectation for big wins, and to vary the degrees of expectation for big wins depending on the specific effects to be targeted. In this case, a plurality of points during the variable display period are provided with places where the specific effect can be executed, and among the plurality of points, the specific effect to be executed at the point targeted for the suggestive effect is selected by lottery of special symbols. It may be configured to be set based on the result. As a result, the countdown effect is started, and even after it is grasped at which timing (point during the variable display period) the countdown effect is executed for the specific effect executed for the player, as the specific effect It is possible to make it difficult to understand which production will be executed, and to enjoy the suggestive production until the end.

なお、本第1制御例では、示唆演出のうち前兆演出として実行される演出を、前兆演出の期間を示すための演出態様(カウントダウン演出の実行タイミングを示唆する演出態様)を用いているが、このように、遊技者に対して演出期間を示すための演出以外にも、例えば、今回の示唆演出の対象となる特定演出の内容を遊技者に示唆するための演出態様や、今回の変動表示において、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に報知するための演出態様(報知態様)を設定するように構成してもよい。 In addition, in the first control example, the effect executed as the precursor effect among the suggestive effects uses the effect mode (the effect mode that suggests the execution timing of the countdown effect) for indicating the period of the predictive effect. In this way, in addition to the effect for indicating the effect period to the player, for example, the effect mode for suggesting to the player the content of the specific effect that is the target of the current suggestive effect, and the current variable display , an effect mode (notification mode) for notifying the player that the countdown effect will be executed may be set.

また、本第1制御例では、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)と、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)とが別々に設定されるように構成しているため、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を実行することができる。これにより、変動表示の初期(例えば、変動開始から5秒)の地点に設定される特定演出に対しても、その1つ前の変動表示中に示唆演出の開始タイミングを設定することができる。これにより、示唆演出を設定する際の自由度を大きくすることができる。 In addition, in the first control example, the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) and the end timing of the suggestive effect (end timing of the countdown effect) are set separately. Suggestive effects can be executed across a plurality of variable displays. As a result, even for a specific effect set at a point at the beginning of the variable display (for example, 5 seconds from the start of the variable display), the start timing of the suggestive effect can be set during the previous variable display. As a result, it is possible to increase the degree of freedom when setting the suggestive effect.

上述した技術を用いる場合においては、既に保留記憶されている複数の入賞情報の内容に基づいて、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定しても良いし、特別図柄の変動表示が実行されている間に入賞した球(次変動となる入賞球)を判別する手段を設け、その判別手段により、残変動期間が所定期間以上ある場合に、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定してもよい。後者の場合は、保留記憶が貯めにくい場合(特別図柄の変動時間が短い場合や、第1入球口64、第2入球口140に球が入球し難い場合)であり、特別図柄が変動中に、1つ目の保留記憶(次変動に用いられる保留記憶)が発生する場合においても、複数の変動表示を跨ぐ示唆演出を実行することができる。これにより、示唆演出を実行する機会を増やすことができ、演出効果を高めることができる。 In the case of using the above-described technology, based on the contents of the plurality of prize winning information already reserved and stored, the suggestive effect may be set across a plurality of variable displays, or the variable display of the special symbols may be executed. A means for discriminating the winning ball (winning ball to be the next fluctuation) is provided while the game is being played, and the discriminating means performs a suggestive effect across a plurality of fluctuation displays when the remaining fluctuation period is longer than a predetermined period. May be set. In the latter case, it is difficult to store the reserved memory (when the fluctuation time of the special symbol is short, or when it is difficult for the ball to enter the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140), and the special symbol is Even when the first reserved memory (the reserved memory used for the next fluctuation) occurs during the fluctuation, it is possible to execute the suggestive effect across a plurality of fluctuation displays. As a result, it is possible to increase the chances of executing the suggestive effect and enhance the effect of the effect.

特別図柄の変動時間は、一般的に大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択されやすく構成されおり、これに対応するように示唆演出が実行される示唆演出期間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。このように構成されている従来型パチンコ機10では、示唆演出が開始されるタイミングによって、今回の変動表示に対する大当たり期待度を予測されてしまうという問題があった。これに対し、本第1制御例では、示唆演出が開始されるタイミングと、示唆演出が終了するタイミングとをそれぞれ複数地点設けており、示唆演出が開始されるタイミングから示唆演出期間が予測できないように構成している。また、示唆演出期間が同一であったとしても、前兆演出が実行される期間と、カウントダウン演出が実行される期間とを可変可能に構成している。さらに、示唆演出の対象となる特定演出として、大当たり期待度の異なる特定演出のうち何れかの特定演出を選択可能に構成している。 The fluctuation time of the special pattern is generally configured such that a long fluctuation time is likely to be selected when the jackpot is won. configured to be high. In the conventional pachinko machine 10 configured in this way, there is a problem that the degree of expectation for a big win with respect to the current variable display is predicted depending on the timing at which the suggestive effect is started. On the other hand, in the first control example, the timing at which the suggestive effect starts and the timing at which the suggestive effect ends are provided at a plurality of points, respectively, so that the suggestive effect period cannot be predicted from the timing at which the suggestive effect starts. It consists of Also, even if the suggestive effect period is the same, the period during which the sign effect is executed and the period during which the countdown effect is executed are configured to be variable. Further, as the specific effect to be the target of the suggestive effect, any one of the specific effects with different degrees of expectation for big wins can be selected.

このように構成された本第1制御例では、示唆演出が開始された後であっても、今回の示唆演出期間や、対象となる特定演出、さらには、前兆演出の期間やカウントダウン演出の期間を早期に予測されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 In this first control example configured in this way, even after the suggestive effect is started, the current suggestive effect period, the target specific effect, the sign effect period, and the countdown effect period. can be suppressed from being predicted early and the production effect being lowered.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に実行される演出態様として、数字が規則的(例えば、1秒毎)に減少されるカウントダウン表示を用いているが、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知可能な構成であればよく、例えば、複数個に区画された領域が規則的(例えば、1秒毎)に埋まっていき所定期間経過後に特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合は、区画された領域の数がカウントダウン演出の期間を示すための表示態様となる。また、これ以外の構成であってもよい。 In the first control example, the countdown display in which the number is regularly decreased (for example, every second) is used as the effect mode executed during the countdown effect. For example, it may be configured such that a plurality of partitioned areas are filled regularly (for example, every second) and a specific effect is executed after a predetermined period of time has elapsed. may In this case, the number of partitioned areas becomes a display mode for indicating the period of the countdown effect. Also, other configurations may be used.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に表示される表示データとして、所定秒数(例えば、10秒)分の表示データを表示制御装置114のキャラクタROM234の記憶領域に格納しておき、今回実行される示唆演出に設定されるカウントダウン演出の期間を示す期間情報に基づいて、対応する分の表示データを表示するように構成している。このように表示データを有することで、記憶容量を軽減することができる。 In this first control example, display data for a predetermined number of seconds (for example, 10 seconds) are stored in the storage area of the character ROM 234 of the display control device 114 as display data to be displayed during the countdown effect, and are executed this time. Based on the period information indicating the period of the countdown effect set in the suggestion effect to be performed, the corresponding display data is displayed. Storage capacity can be reduced by having display data in this way.

なお、本第1制御例では、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を、対象の変動演出に設定される特定演出の開始タイミングに基づいて設定するように構成しているが、カウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致すればよく、例えば、特定演出が一定期間(例えば、10秒)実行されるものである場合では、特定演出の終了タイミングに基づいて設定するように構成してもよい。 In the first control example, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect) is configured to be set based on the start timing of the specific effect set in the target variable effect, but the countdown The end timing of the production should match the start timing of the specific production. For example, in the case where the specific production is to be executed for a certain period of time (for example, 10 seconds), it is set based on the end timing of the specific production. may be configured.

上述したように、本第1制御例では、示唆演出として実行されるカウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致するように、特定演出の実行タイミングに基づいてカウントダウン演出の終了タイミングを設定し、その設定された終了タイミングからカウントダウン演出を実行する期間(時間)を逆算してカウントダウン演出期間を設定している。これにより、所定期間のカウントダウン演出を特定演出の実行タイミングに対応させて容易に設定することができる。 As described above, in the first control example, the end timing of the countdown effect is set based on the execution timing of the specific effect so that the end timing of the countdown effect executed as the suggestive effect matches the start timing of the specific effect. Then, the countdown effect period is set by calculating back the period (time) during which the countdown effect is executed from the set end timing. This makes it possible to easily set the countdown effect for the predetermined period in correspondence with the execution timing of the specific effect.

上述した本第1制御例では、示唆演出を実行する期間として、前兆演出が実行される前兆演出期間とカウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間とを、示唆演出が実行される前に、予め設定しているが、それ以外の方法を用いても良く、例えば、示唆演出が開始するタイミング(前兆演出が開始されるタイミング)と、示唆演出が終了するタイミング(カウントダウン演出が終了するタイミング、即ち、特定演出が開始されるタイミング)のみ予め設定しておき、前兆演出からカウントダウン演出へと切り替わるタイミングを、示唆演出が実行されてから設定する構成を用いても良い。 In the first control example described above, as the period for executing the suggestive effect, the sign effect period in which the predictive effect is executed and the countdown effect period in which the countdown effect is executed are set in advance before the suggestive effect is executed. However, other methods may be used, for example, the timing at which the suggestive effect starts (the timing at which the premonition effect starts) and the timing at which the suggestive effect ends (the timing at which the countdown effect ends, that is, A configuration may be used in which only the timing at which the specific effect is started is set in advance, and the timing at which the portent effect is switched to the countdown effect is set after the suggestive effect is executed.

この場合、例えば、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたことに基づいて前兆演出からカウントダウン演出に切り替わるように表示制御を実行するとよい。これにより、いち早くカウントダウン演出を実行させようと、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。また、特別図柄の抽選結果に基づいて、カウントダウン演出を実行可能な期間を予め定めておき、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたタイミングが、カウントダウン演出を実行可能なタイミングである場合にのみ前兆演出をカウントダウン演出に切り替えるように構成し、前兆演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出が様々なタイミングで実行されるように構成すると良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出に対して遊技者を意欲的に参加させることができ、演出効果を高めることができる。 In this case, for example, it is preferable to perform display control so as to switch from the portent effect to the countdown effect based on execution of a predetermined operation on the frame button 22 during the portent effect. As a result, the player can be motivated to participate in the game so as to execute the countdown effect as soon as possible. A period in which the countdown performance can be executed is determined in advance based on the lottery result of the special symbols, and the countdown performance can be executed at the timing when a predetermined operation is performed on the frame button 22 during the omen performance. It is preferable that the portent performance is switched to the countdown performance only when it is timing, and the operation performance of operating the frame button 22 during the portent performance is executed at various timings. By configuring in this way, the player can be motivated to participate in the operation effect executed during the precursor effect, and the effect of the effect can be enhanced.

また、前兆演出中に特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。この疑似カウントダウン演出を実行することで、遊技者に対して前兆演出が終了したと思わせることができ、演出の今後の展開を予測し難くすることができる。このように疑似カウントダウン演出は、大当たりに当選している場合に実行し易く構成することで、実行されたカウントダウン演出が疑似的なものであることを期待させながら遊技を行わせることができるため、カウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)が終了するまでの間、継続して実行されている演出に注視させることができる。 Also, it may be configured to execute a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect during the omen effect. By executing this pseudo-countdown effect, the player can be made to think that the precursor effect has ended, and it is possible to make it difficult to predict the future development of the effect. In this way, the pseudo countdown effect is configured to be easily executed when a big win is won, so that the player can play the game while expecting that the executed countdown effect is pseudo. Until the countdown effect (pseudo-countdown effect) is finished, the player can pay attention to the continuously executed effect.

上述した第1制御例では、示唆演出として実行される前兆演出期間の長さを判別し、その判別結果に基づいて前兆演出期間の演出態様を設定するように構成しているが、前兆期間が実行される長さを判別しない構成を用いても良く、例えば、示唆演出が実行されるタイミングに基づいて、前兆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。この場合、前兆演出期間の長さを判別していないため、前兆演出として実行される演出態様として、どのタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を用いると良く、例えば、道路を車が一定速度で走り続ける演出といった一定の規則で実行される動的表示態様を用いると良い。 In the first control example described above, the length of the precursor effect period to be executed as the suggestive effect is determined, and the effect mode of the precursor effect period is set based on the determination result. A configuration in which the execution length is not determined may be used, and for example, it may be configured so as to set the effect mode of the precursor effect based on the timing at which the suggestive effect is executed. In this case, since the length of the portent effect period is not determined, it is preferable to use, as the effect mode to be executed as the portent effect, a effect mode that does not give the player a sense of discomfort even if the end is made at any timing. It is preferable to use a dynamic display mode that is executed according to a fixed rule, such as an effect in which a car continues to run on a road at a constant speed.

このような演出態様を用いることで、前兆演出期間の長さを判別せずに前兆演出を実行したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスムーズにカウントダウン演出に切り替えることができる。なお、このような演出態様を用いた場合であっても、上述したように前兆演出の経過期間に応じて演出態様の一部(上述した例では、車)の表示態様(例えば、色)が可変するように構成しても当然良い。 By using such a performance mode, even if the portent performance is executed without determining the length of the portent performance period, it is possible to smoothly switch to the countdown performance without making the player feel uncomfortable. Even in the case of using such an effect mode, the display mode (for example, the color) of part of the effect mode (the car in the above example) changes depending on the elapsed period of the omen effect as described above. Naturally, it may be configured to be variable.

また、前兆演出が実行される前兆演出期間の長さの全てを予め判別するのでは無く、一部の期間の長さのみ判別するように構成しても良い。例えば、前半部分の第1前兆演出期間と、後半部分の第2前兆演出期間とに分け、第2前兆演出期間のみ、その期間の長さを予め判別するように構成しても良い。このように構成することで、前兆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の開始タイミング)から遡及する所定期間(第2前兆演出期間)の間のみ特定の前兆演出を実行することが可能となり、より円滑に前兆演出からカウントダウン演出へと演出を切り替えることができる。 Further, instead of determining in advance the length of the portent effect period in which the portent effect is to be executed, the length of only a part of the period may be determined. For example, it may be divided into a first precursor effect period of the first half and a second precursor effect period of the latter half, and the length of only the second precursor effect period may be determined in advance. By configuring in this way, it becomes possible to execute a specific predictive effect only during a predetermined period (second predictive effect period) retroactively from the end timing of the predictive effect (the start timing of the countdown effect), so that the specific predictive effect can be executed more smoothly. The production can be switched from the omen production to the countdown production.

以上、説明をしたように、上述した第1制御例では、遊技状態として通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))が設定されていることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 As described above, in the above-described first control example, the game state (variable probability state (high probability, with electric sapo), which is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric sapo), It is configured to execute an effect (battle effect) to indicate that the time saving state (low probability, with electric sapo)) is set. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state that is advantageous to the player is continuing.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合(例えば、特別図柄の抽選によって、遊技状態が通常状態へ移行することが決定された場合)以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に抱かせながら継続して遊技を行わせることができる。 Furthermore, the above-described battle effect is composed of a effect (battle ready-to-win) that suggests whether or not a game state advantageous to the player will end, and a effect (pre-battle effect) to determine the effect mode of the battle ready-to-win. Configure. By configuring in this way, when the game state that is advantageous to the player actually ends (for example, when it is decided that the game state shifts to the normal state by lottery of special symbols), the battle is performed during the period other than. Since the performance can be continuously executed, the player feels anticipation for the continuation of the game state advantageous to the player and an uneasy feeling that the game state advantageous to the player has ended. The game can be continued while holding the robot.

さらに、上述したバトル演出中には、遊技者に有利な遊技状態(有利状態)が継続して設定されるか否かを示唆するための継続値(HP値)が増減する演出が実行される。この継続値(HP値)は、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいてその値が増減するように構成されている。 Furthermore, during the above-described battle effect, an effect is executed in which the continuation value (HP value) increases or decreases to suggest whether or not the game state (advantageous state) advantageous to the player will continue to be set. . This continuation value (HP value) is configured to increase or decrease based on the currently set game state, the lottery result of the special symbols, the remaining period for which the advantageous state is set, or the like.

ここで、上述した継続値(HP値)の増減パターンを増やし、バリエーションに富んだ演出を実行するようにした場合、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間と、表示される継続値(HP値)とを対応付けた複雑な管理をする必要があった。このような管理はパチンコ機10の処理負荷を増加させるものであり、処理負荷を軽減させながら演出のバリエーションを増加させることが求められている。 Here, when increasing the pattern of increase and decrease of the continuous value (HP value) described above and executing a production rich in variation, the currently set game state, the lottery result of the special symbol, or the advantageous state is set. It was necessary to perform complex management in which the displayed remaining period and the displayed continuous value (HP value) are associated with each other. Such management increases the processing load of the pachinko machine 10, and it is required to increase the variation of effects while reducing the processing load.

そこで、第1制御例では、上述した期待値(HP値)を、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づて設定される値(主継続値(例えば、100の位の値))と、演出バリエーションを増加させることを目的として設定される値(副継続値(例えば、10の位の値)と、を合算したものを、継続値(HP値)として表示するように構成した。 Therefore, in the first control example, the above-described expected value (HP value) is set based on the currently set game state, the lottery result of the special symbol, or the remaining period for which the advantageous state is set. (Main continuation value (e.g., 100th place value)) and a value (secondary continuation value (e.g., 10th place value)) set for the purpose of increasing production variation, Configured to display as a continuous value (HP value).

このように、実際に管理して設定される値と、演出的に設定される値とを合算させることにより、第3図柄表示装置81に表示される演出の表示パターンを増加させることができる。 In this way, by summing the value actually managed and set and the value set for performance, the number of display patterns of performance displayed on the third pattern display device 81 can be increased.

また、上述した第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)が表示されるように構成されている。この表示態様を表示することにより、遊技者に対して、継続値の増減具合を視覚的に報知することができるため、分かり易い演出を実行することができる。 Further, in the above-described first control example, a display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuation value is displayed. By displaying this display mode, it is possible to visually inform the player of the degree of increase or decrease of the continuous value, so that an easy-to-understand effect can be executed.

第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)として、少ない差分量(例えば、50~150の範囲)に対応した表示態様として「弱攻撃」と、大きい差分量(例えば、350~550の範囲)に対応した表示態様として「強攻撃」と、その間の差分量(例えば、151~349の範囲)に対応した表示態様として「中攻撃」と、を有しており、設定された表示態様(攻撃パターン)が実行されると、表示態様毎に異なる演出が実行され、その後、継続値が更新される。 In the first control example, as the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuous value, the display mode corresponding to the small difference amount (for example, the range of 50 to 150) is "weak attack", and the display mode corresponding to the large difference amount ( For example, the display mode corresponding to the range of 350 to 550) is "strong attack", and the display mode corresponding to the difference between them (for example, the range of 151 to 349) is "medium attack". , When the set display mode (attack pattern) is executed, a different effect is executed for each display mode, and then the continuation value is updated.

つまり、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を把握することで、継続値(HP)の減少量(差分値)を大凡把握し、その後、更新された継続値によって具体的な数値を把握することになる。このような順序で表示することで、遊技者に対して遊技に関する情報を段階的に報知することが可能となり演出効果を高めることができる。 That is, by grasping the display mode displayed on the third symbol display device 81, the player roughly grasps the amount of decrease (difference value) of the continuation value (HP), and after that, the updated continuation value can be used as a specific value. You will get a realistic numerical value. By displaying the information in such an order, it is possible to notify the player of the information regarding the game step by step, thereby enhancing the presentation effect.

また、上述した第1制御例では、演出の制御負荷を軽減させるために、上述した表示態様(攻撃パターン)を設定する場合に、合算された継続値(HP)の差分値では無く、主継続値の差分値に基づいて表示態様(攻撃パターン)を設定するように構成している。このように構成することで、表示態様(攻撃パターン)を設定する際に用いられる継続値(更新前の継続値、更新後の継続値)或いは、差分値のパターンを減らすことができる。 Further, in the above-described first control example, when setting the above-described display mode (attack pattern) in order to reduce the control load of the effect, the main continuation It is configured to set a display mode (attack pattern) based on the difference value of the values. By configuring in this way, it is possible to reduce the patterns of the continuation values (pre-update continuation values, post-update continuation values) or difference values used when setting the display mode (attack pattern).

なお、上述したように、継続値(HP値)の差分値に基づく表示態様(攻撃パターン)を、主継続値の差分値に基づいて設定する場合には、表示上の継続値(第3図柄表示装置81に表示される主継続値と副継続値とを合算した継続値)の差分値と、主継続値の差分値とが合致せず、見た目上の差分値の範囲とは異なる表示態様(攻撃パターン)が設定されてしまう事態が発生する問題があった。 As described above, when the display mode (attack pattern) based on the difference value of the continuous value (HP value) is set based on the difference value of the main continuous value, the displayed continuous value (third symbol The difference value of the continuation value (sum of the main continuation value and the sub continuation value) displayed on the display device 81 does not match the difference value of the main continuation value, and the display mode differs from the apparent range of the difference value. (attack pattern) was set.

上述した問題を解決するために、本第1制御例では、継続値(HP)の値を継続して複数回更新する場合において、表示上の継続値(HP)の差分値と、主継続値の差分値とが、設定される表示態様(攻撃パターン)が同一となるように構成している。このように構成することで、上述した問題を解決することができる。 In order to solve the above-described problem, in the first control example, when the value of the continuation value (HP) is continuously updated a plurality of times, the difference value of the continuation value (HP) on the display and the main continuation value , the set display mode (attack pattern) is the same. By configuring in this way, the problem described above can be solved.

さらに、第1制御例では、設定されている主継続値の値を判別する主継続値判別手段を設け、主継続値判別手段の判別結果に基づいて、演出用に設定される副継続値を選択するための選択テーブルを異ならせるように構成している。具体的には、主継続値の値が所定値(例えば、200)以上の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「-20~+20」が規定されている選択テーブルが参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「-30~0」が規定されている選択テーブルが参照される。 Further, in the first control example, main continuation value determining means for determining the value of the set main continuation value is provided, and the secondary continuation value set for the effect is determined based on the determination result of the main continuation value determining means. The selection tables for selection are configured to be different. Specifically, when the value of the primary continuation value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 200), a selection table that defines "-20 to +20" as a selectable range for the secondary continuation value is referred to, and a predetermined If the value is less than 200 (eg, 200), a selection table that defines "-30 to 0" as a selectable range for the secondary continuation value is referred to.

このように構成することで、主継続値が0となる場合において、副継続値としてプラスの値が選択されることを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to suppress the selection of a positive value as the secondary continuation value when the primary continuation value is 0.

第1制御例では、上述したように、遊技者に有利な遊技状態が設定されている期間(有利期間)を示すための演出として第1演出(バトル前演出)と、第2演出(バトルリーチ)とから構成される単位演出(バトル演出)を実行するように構成している。第1演出では第2演出の演出態様を示唆するための演出が実行され、第2演出では有利期間が終了するか否かを遊技者に報知するための演出が実行される。 In the first control example, as described above, the first effect (pre-battle effect) and the second effect (battle ready-to-win) are effects for indicating a period (advantageous period) during which the game state is set to be advantageous to the player. ) to execute a unit effect (battle effect). In the first effect, an effect for suggesting the effect mode of the second effect is executed, and in the second effect, an effect for informing the player whether or not the advantageous period ends is executed.

さらに、第1制御例では、有利期間が設定されている間に上述した単位演出が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、有利期間中に第2演出を複数回実行することが可能となるため、遊技者に対して緊張感を持たせたまま有利期間中の遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the first control example, the above-described unit effect is repeatedly executed while the advantageous period is set. By configuring in this way, the second effect can be executed a plurality of times during the advantageous period, so that the player can play the game during the advantageous period while keeping the player feeling tense. .

また、有利期間が設定されている間に複数回の単位演出を実行可能とすることで、1つの単位演出が長期間継続してしまう事態が発生することを抑制することができる。これにより演出内容が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, by making it possible to execute a plurality of unit performances while the advantageous period is set, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which one unit performance continues for a long period of time. As a result, it is possible to prevent the contents of the presentation from being slowed down.

なお、本第1制御例では、1つの単位演出が終了する条件(第2演出を実行させる条件)として、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果(有利期間が終了してしまうことの契機となる抽選結果)である場合や、有利期間の残期間が0となる場合に加え、特別図柄の変動回数が所定回数以上となった場合を用いている。これにより、有利期間が終了する場合以外であっても第2演出が実行されるように構成しているが、それ以外の条件が成立した場合に第2演出が実行されるように構成してもよい。 In addition, in the first control example, as the condition for ending one unit effect (condition for executing the second effect), the lottery result of the special symbol is a specific lottery result (the opportunity to end the advantageous period) In addition to the case of a lottery result), the case of the remaining period of the advantageous period being 0, and the case of the number of fluctuations of the special symbol being equal to or greater than a predetermined number of times. As a result, the second performance is executed even when the advantageous period is not terminated, but the second performance is executed when other conditions are satisfied. good too.

加えて、有利期間が終了するか否かを報知するための第2演出が短期間の間に複数回実行されてしまうと、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうため、第1制御例では、演出を目的として実行される第2演出(疑似第2演出)が所定期間内に複数回実行されることを抑制している。具体的には、単位演出が実行されてからの特別図柄の変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定回数未満の場合には疑似第2演出を実行しないように構成している。これにより、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the second effect for informing whether or not the advantageous period is over is executed a plurality of times in a short period of time, the player will quickly become bored with the second effect, so the first control is performed. In the example, the second effect (pseudo second effect) executed for the purpose of effect is suppressed from being executed multiple times within a predetermined period. Specifically, the number of variations of the special symbols after the unit performance is executed is counted, and the pseudo second performance is not executed when the counter value is less than a predetermined number of times. As a result, it is possible to prevent the player from getting tired of the second effect early.

上述した第1制御例では、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を段階的に示唆するための期待度演出態様を複数設け、期待度演出態様として表示されている何れかの演出態様を、その演出態様よりも大当たりである期待度を高く設定した演出態様へと可変させる期待度可変(上昇)演出が実行されるように構成している。 In the above-described first control example, a plurality of expectation degree performance modes are provided for stepwise suggesting the degree of expectation that the lottery result of the special symbol during fluctuation is a big hit, and any one of the expectation degree performance modes displayed as the expectation degree performance mode is provided. An expectation variable (increase) performance is executed to change the performance mode to a performance mode in which the expectation level is set higher than the performance mode.

そして、上述した複数の期待度演出態様のうち少なくとも1つは表示されるタイミングが異なるように構成され、期待度可変(上昇)演出は、どの期待度演出態様の期待度が可変されるのかを遊技者が把握困難な表示態様で実行される。 Then, at least one of the plurality of expectation level presentation modes described above is configured to be displayed at a different timing, and the expectation level variable (increase) presentation determines which expectation level presentation mode the expectation level is to be varied. It is executed in a display mode that is difficult for the player to comprehend.

このように構成された第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されることで、何れかの期待度演出態様の演出態様が可変(上昇)することが報知される。この状態において、遊技者は所望の期待度演出態様(例えば、既に大当たりである期待度が高く設定されている期待度演出態様)が更に可変(上昇)することを期待しながら演出を注視させることができる。 In the first control example configured in this manner, execution of the expectation level variable (increase) effect informs that the effect mode of any of the expectation level effect modes is variable (increased). In this state, the player watches the performance while expecting further variation (increase) of the desired expectation level performance mode (for example, the expectation level performance mode in which the expectation level that is already a big win is set high). can be done.

なお、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを異ならせることで、対象となる期待度演出態様を可変させるように構成している。具体的には、期待度可変(上昇)演出が実行されるよりも後に表示される期待度演出態様が対象となるように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを遊技者に注視させることができる。 In addition, in the first control example, by varying the timing at which the expectation level variable (increase) effect is executed, it is configured to vary the target expectation level effect mode. Specifically, it is configured to target the expectation level effect mode displayed after the expectation level variable (increase) effect is executed. As a result, the player can be made to pay attention to the timing at which the expectation level variable (increase) effect is executed.

また、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が複数の期待度演出態様の演出態様を可変させることが可能となるように構成し、各期待度演出態様に対して可変させる可変量(段階)を合算した値を示すための可変量を表示するように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行され、いずれかの期待度演出態様が可変することを把握した後に、今回の演出で期待度演出態様が可変する量を遊技者に把握させることができる。 In addition, in the first control example, the variable expectation (increase) effect is configured to be able to vary the effect modes of the plurality of expectation effect modes, and the variable amount to be varied for each expectation level effect mode It is configured to display a variable amount for indicating the sum of (steps). As a result, the expectation level variable (increase) effect is executed, and after grasping that one of the expectation level effect modes will be changed, the player can grasp the amount by which the expectation level effect mode is changed in the current effect. can.

さらに、期待度可変(上昇)演出が実行されてから、今回の演出において期待度を上昇させる対象を遊技者に報知する報知態様が表示されるので、遊技者に対象となる期待度演出態様を容易に把握させることができる。 Furthermore, after the expectation level variable (increase) effect is executed, a notification mode is displayed for informing the player of the target for which the expectation level is to be increased in the current effect, so that the player can receive the target expectation level effect mode. can be easily comprehended.

上述した第1制御例では、大当たり期待度を段階的に表示可能な演出態様を有する期待度演出態様を複数設け、それぞれの期待度演出態様が異なる段階を表示可能となるように構成し、表示されている各期待度演出態様の表示内容を複合して把握することで今回の変動が大当たりに当選しているか否かを予測させるように構成している。 In the above-described first control example, a plurality of expectation level performance modes having a performance mode capable of displaying the jackpot expectation level in stages are provided, and each expectation level performance mode is configured to be able to display different stages, and displayed. It is constructed so as to predict whether or not the current variation wins the jackpot by combining and grasping the display contents of each expectation performance mode.

このように構成することで、大当たり期待度を示唆する態様を複雑にすることができ、遊技者に予測させる楽しみを提供することができるのだが、一方で、各期待度演出態様の表示内容を制御するための処理負荷が増加してしまうという問題があった。さらに、期待度を上昇させる演出態様が偏ってしまった場合、具体的には、複数の期待度演出態様のうち、1の期待度演出態様のみが大当たり期待度が高いことを示す演出態様に可変され、残りの期待度演出態様が、大当たり期待度が低いことを示す演出態様のままである場合に、大当たり当選に対して遊技者に過度な期待を持たせてしまい、演出内容に不信感を与えてしまうという問題があった。 By configuring in this way, it is possible to complicate the aspect of suggesting the degree of expectation for a big win, and to provide the player with the enjoyment of predicting. There is a problem that the processing load for control increases. Furthermore, when the performance modes for increasing the expectation level are biased, specifically, only one expectation level performance mode among the plurality of expectation level performance modes is changed to a performance mode indicating that the expectation for the big win is high. When the remaining expectation degree performance mode remains the performance mode indicating that the degree of expectation for the big win is low, the player is made to have excessive expectations for the winning of the big win, and the player feels distrust in the content of the performance. There was a problem of giving

これに対して、第1制御例では、複数の期待度演出態様において、期待度可変(上昇)演出により可変される前の期待度演出態様を複数のパターンで設定するように構成し、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される期待度に応じて、パターンで設定された期待度演出態様の期待度を可変(上昇)させるように構成している。このように構成することで、上述した複数の問題を解決することができる。 On the other hand, in the first control example, in the plurality of expectation level performance modes, the expectation level performance mode before being varied by the expectation level variable (increase) performance is set in a plurality of patterns, and the special symbols are set. According to the expectation degree set based on the lottery result of (1), the expectation degree of the expectation degree performance mode set by the pattern is configured to be variable (increased). By configuring in this way, the plurality of problems described above can be solved.

<第1制御例の演出追加例>
次に、図173から図181を参照して、第1制御例の演出追加例について説明する。本追加例では、上述した第1制御例に、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて進行する演出(称号付与演出)を追加している。この称号付与演出は、枠ボタン操作を必要とする操作演出の発生回数と、その操作演出に対する枠ボタン22の操作回数(有効操作回数)と、操作演出が実行されていない期間中に操作された枠ボタン22の操作回数(無効操作回数)と、に基づいて、遊技者に付与する特典(称号)を異ならせるように実行される。
<Example of addition of effect to first control example>
Next, with reference to FIGS. 173 to 181, an effect addition example of the first control example will be described. In this additional example, an effect (title giving effect) that progresses based on the operation content of the frame button 22 is added to the above-described first control example. This title giving effect includes the number of times an operation effect requiring a frame button operation has occurred, the number of times the frame button 22 has been operated (the number of valid operations) for that operation effect, and the number of times the operation effect has been operated during a period in which the operation effect is not executed. Based on the number of operations of the frame button 22 (the number of invalid operations), it is executed so that the benefits (titles) given to the player are varied.

このような演出を用いることで、遊技者が枠ボタン22を指示通りに操作するだけではなく、それ以外の操作(非操作含む)をする楽しみを提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By using such an effect, the player can not only operate the frame button 22 as instructed, but also can be provided with the enjoyment of performing other operations (including non-operating), thereby allowing the player to enter the game early. It is possible to suppress getting tired of.

さらに、本追加例では、遊技者に付与された特典(称号)に基づいて、枠ボタン22を操作させる操作演出(例えば、役物ユニット(変位部材)450を落下させる演出)の出現頻度を可変させるように構成している。これにより、枠ボタン22を意欲的に操作している遊技者に対しては、操作演出を頻繁に出現させ、枠ボタン22を操作したくない遊技者に対しては、操作演出の出現頻度を低くすることが可能となる。 Furthermore, in this additional example, the appearance frequency of the operation effect for operating the frame button 22 (for example, the effect for dropping the accessory unit (displacement member) 450) is variable based on the privilege (title) granted to the player. It is configured to allow As a result, for a player who is willing to operate the frame button 22, the operation effect is made to appear frequently, and for a player who does not want to operate the frame button 22, the appearance frequency of the operation effect is reduced. can be lowered.

また、操作演出の出現頻度を予め遊技者が選択する技術を用いる場合に比べ、遊技中に実行される操作演出の操作結果に基づいて操作演出の出現頻度を遊技者の好みに合わせることができるため、遊技者が行う操作を軽減させることができる。 In addition, compared to the case of using a technique in which the player selects the appearance frequency of the operation presentation in advance, the appearance frequency of the operation presentation can be matched to the player's preference based on the operation result of the operation presentation executed during the game. Therefore, the operations performed by the player can be reduced.

ここで、図173及び図174を参照して、本追加例で実行される操作演出について説明する。図173(a)は、本追加例で実行される操作演出の1つである会話演出を示す模式図であり、図173(b)は、会話演出において、枠ボタン22を操作した場合の演出内容を示した模式図である。 Here, with reference to FIGS. 173 and 174, the operation effect executed in this additional example will be described. FIG. 173(a) is a schematic diagram showing a conversation effect, which is one of the operation effects executed in this additional example, and FIG. It is a schematic diagram showing the content.

図173(a)に示した通り、本追加例では第3図柄表示装置81の表示画面の上方一部分を覆うように役物ユニット(変位部材)450が設けられている(詳細は、図2参照)。そして副表示領域Dsに枠ボタン22の操作を促す「ボタンPUSHでお話しできるよ」の文字が表示される。ここで、枠ボタン22を操作すると、図173(b)に示した通り、役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字が表示される。このように、本追加例では役物ユニット450と会話を行える会話演出が実行される。なお、役物ユニット450は図173(b)に示した位置(初期位置)以外の位置(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面の中央部を覆うように下降した位置)へと移動可能に構成されているため、例えば、役物位置を判別する判別手段と、その判別手段により判別された役物位置に対応する表示領域にコメントを表示させるコメント表示位置設定手段とを設けても良い。これにより、役物位置に関わらず、常に役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字を表示することができる。 As shown in FIG. 173(a), in this additional example, a character unit (displacement member) 450 is provided so as to cover an upper part of the display screen of the third pattern display device 81 (see FIG. 2 for details). ). Then, the characters "You can talk with the button PUSH" are displayed in the sub-display area Ds to prompt the operation of the frame button 22 . Here, when the frame button 22 is operated, as shown in FIG. 173(b), the characters "Hello" are displayed in the main display area Dm as if the character unit 450 were commenting. In this way, in this additional example, a conversation effect is executed in which the character unit 450 and the character unit 450 can have a conversation. Note that the accessory unit 450 can be moved to a position other than the position (initial position) shown in FIG. Therefore, for example, determining means for determining the role object position and comment display position setting means for displaying the comment in the display area corresponding to the role object position determined by the determining means may be provided. . As a result, regardless of the position of the character object, the character "Hello" can always be displayed in the main display area Dm as if the character unit 450 were commenting.

また、役物位置を判別する判別手段としては、近接センサを用いて役物ユニット450の位置を直接検知する手段でも良いし、役物ユニット450を駆動させるための駆動モータや、駆動モータの駆動力を伝達する伝達手段(プーリー等)の駆動状況(例えば、ステップ数)を検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役物位置を判別する手段でも良いし、役物ユニット450が動作シナリオに基づいて駆動する場合においては、その動作シナリオの進行状況に基づいて役物位置を判別する手段を用いても良い。最後者の構成を用いる場合は、動作シナリオの内容に基づいて現在の役物位置に加え、今後の役物位置も把握することが可能となるため、役物位置に合わせたコメントの表示位置を予め設定することができる。さらに、役物ユニット450の動作シナリオにコメントの表示位置に関する情報を予め対応付けて記憶させるように構成しても良いし、上述した手段を複数組み合わせても良い。 Further, as a determination means for determining the position of the role product, a means for directly detecting the position of the role product unit 450 using a proximity sensor may be used, a drive motor for driving the role product unit 450, or a drive motor for driving the drive motor may be used. A detecting means for detecting the drive state (for example, the number of steps) of a force transmitting means (pulley, etc.) may be provided, and means for determining the role object position based on the detection result of the detecting means, or a role object unit. In the case where the 450 is driven based on an action scenario, means for determining the position of the character object based on the progress of the action scenario may be used. When the latter configuration is used, it is possible to grasp not only the current character object position but also the future character object position based on the contents of the action scenario, so the display position of the comment is adjusted according to the character object position. Can be set in advance. Furthermore, it may be configured such that the operation scenario of the role product unit 450 is associated with the information regarding the display position of the comment in advance and stored, or a plurality of the above means may be combined.

主表示領域Dmの右下側には、現在のレベル(設定値)を示すためのレベル表示領域Dr1と、現在の称号を示すための称号表示領域Dr2が表示される。ここで、レベル(設定値)とは、遊技履歴(遊技期間、遊技結果、演出内容等)に基づいて加算(上昇)される値であって、本追加例では「3級」~「仙人」までのレベルが段階的に設けられており(図176(c)参照)、図173(a)では最も低い段階である「3級」が表示されている。 A level display area Dr1 for indicating the current level (set value) and a title display area Dr2 for indicating the current title are displayed on the lower right side of the main display area Dm. Here, the level (set value) is a value that is added (raised) based on the game history (game period, game result, effect content, etc.). 176(c)), and in FIG. 173(a), the lowest level, "Grade 3", is displayed.

称号とは、上述したレベル(設定値)と、枠ボタン22に対する操作内容とに基づいて設定される特典である。詳細な説明は後述するが、この称号には複数の系統が設定されており、遊技内容(枠ボタン22の操作内容)により1つの系統が設定される。そして、各系統には各レベルに対応した固有の特典(称号)が設定されており、図173(a)では「初心者」が表示されている。 A title is a benefit that is set based on the level (set value) described above and the details of the operation of the frame button 22 . Although a detailed description will be given later, a plurality of systems are set for this title, and one system is set according to game contents (operation contents of the frame button 22). A unique privilege (title) corresponding to each level is set for each system, and "beginner" is displayed in FIG. 173(a).

図173(b)では、図173(a)の状態で枠ボタン22が操作されたことに基づいて、役物ユニット450からコメントが表示されるとともに、レベル表示領域Dr1に表示されるレベルが上昇し「2級」が表示され、称号表示領域Dr2には「半人前」が表示されている。なお、役物ユニット450のコメント内容は、レベルや称号に応じて可変設定され、レベルや称号が高位になるほど、遊技者に有利となる情報(例えば、変動中の当たり期待度や現在の遊技状態といった遊技に関する情報)が表示されやすくなるように設定されている。これにより、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 In FIG. 173(b), based on the operation of the frame button 22 in the state of FIG. 173(a), a comment is displayed from the character object unit 450, and the level displayed in the level display area Dr1 increases. Then, "2nd grade" is displayed, and "half serving" is displayed in the title display area Dr2. Note that the content of the comment of the role item unit 450 is variably set according to the level and title, and the higher the level and title, the more advantageous the player is to information (for example, the degree of winning expectation during fluctuation, the current game state, etc.). It is set so that information related to games such as As a result, the player can be motivated to play the game.

次に、本追加例で実行される操作演出の1つである、役物駆動演出の内容について、図174(a)を参照して説明する。図174(a)は役物駆動演出の内容を模式的に示した模式図である。図174(a)に示した通り、役物駆動演出が実行されると、枠ボタン22の操作を促す演出として、主表示領域Dmに「ボタンを押して役物を落下させろ」という文字が表示されるとともに、枠ボタン22を模した画像が表示される。 Next, the contents of the character object-driven presentation, which is one of the operation presentations executed in this additional example, will be described with reference to FIG. 174(a). FIG. 174(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the character-driven presentation. As shown in FIG. 174(a), when the character object driving effect is executed, as an effect for prompting the operation of the frame button 22, the characters "Press the button to drop the character object" are displayed in the main display area Dm. At the same time, an image simulating the frame button 22 is displayed.

また、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に、役物駆動演出の検出結果を示唆する「落下したらチャンス」の文字が表示される。この役物駆動演出が実行されている期間中(枠ボタン22の操作有効期間中)に、枠ボタン22を操作し、役物が主表示領域Dmを覆う位置まで落下した場合に、変動中の特別図柄が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。このように、枠ボタン22を操作する操作演出において、枠ボタン22を操作することで、大当たりに当選したことをいち早く察知することができるように構成することで、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 Also, in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds, the characters "Chance if you fall" suggesting the detection result of the character product driving effect are displayed. When the frame button 22 is operated during the period during which the character object driving effect is being executed (while the operation of the frame button 22 is valid), and the character object falls to the position covering the main display area Dm, the changing It suggests that there is a high possibility that the special pattern has won the jackpot. In this manner, in the operation presentation for operating the frame button 22, by operating the frame button 22, the player can be motivated to quickly perceive that he or she has won the big prize. A frame button 22 can be operated.

本追加例では、上述したように意欲的に枠ボタン22を操作する場合と、操作しない場合とで異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、操作演出が実行された場合に、意欲的に枠ボタン22を操作するか否かを遊技者に選択させることができ、演出効果を高めることができる。 In this additional example, as described above, different benefits (titles) are given depending on whether the frame button 22 is operated intentionally or not. In addition, the player can voluntarily choose whether or not to operate the frame button 22, and the performance effect can be enhanced.

さらに、本追加例では上述したように設定された称号系統に応じて異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、1つの称号系統で継続して遊技を行ったとしても、全ての特典(称号)を得ることができないように構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this additional example, since different benefits (titles) are given according to the title system set as described above, even if the game is continued with one title system, It is configured so that all benefits (titles) cannot be obtained. As a result, it is possible to make it difficult for the player to obtain all the benefits (titles) given to the player, and to prevent the player from quickly becoming bored with the game.

また、称号系統は、枠ボタンの操作内容によって設定されるため、枠ボタン22の操作内容を工夫しなければ、全ての特典(称号)を獲得することができないよう構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、且つ、枠ボタン22の操作内容に基づいて実行される様々な演出を遊技者に提供することができるため、演出効果を高めることができる。 In addition, since the title system is set according to the operation contents of the frame button, it is configured so that it is not possible to obtain all the benefits (titles) unless the operation contents of the frame button 22 are devised. As a result, it is possible to make it difficult for the player to acquire all the benefits (titles) given to the player, and to provide the player with various effects that are executed based on the details of the operation of the frame button 22. It is possible to enhance the performance effect.

ここで、上述したように様々な特典(称号)を得るためには、異なる称号系統を設定する必要があるため、現在の称号系統を初期化(枠ボタン22の操作内容の履歴を初期化)することが可能に構成しているが、今まで継続して行ってきた遊技に基づく全ての履歴を初期化してしまうと、遊技者のモチベーションが低下してしまうという問題が発生する虞があった。 Here, in order to obtain various benefits (titles) as described above, it is necessary to set a different title system, so the current title system is initialized (the history of the operation contents of the frame button 22 is initialized). However, if all the histories based on the games that have been continuously played so far are initialized, there is a possibility that the motivation of the player will decrease. .

そこで、本追加例では、全ての履歴を初期化するか、異なる称号系統が設定可能な段階まで履歴を消去するかを遊技者が選択することができる変更操作を有している。図174(b)は、この変更操作中の表示画面を模式的に示した模式図である。 Therefore, in this additional example, there is a change operation that allows the player to select whether to initialize all histories or erase histories up to a stage where a different title system can be set. FIG. 174(b) is a schematic diagram schematically showing the display screen during this change operation.

図174(b)に示した通り、主表示領域Dmには、全ての履歴を初期化する際に選択する選択部を示す全消去選択態様Dr3として「最初から」の文字と、一部の履歴を消去する際に選択する選択部を示す一部消去選択態様Dr4として「途中から」の文字が表示される。ここで、全消去選択態様Dr3を選択すると、レベル表示領域Dr1に表示されるレベル(設定値)と、称号表示領域Dr2に表示される称号と、が初期値に設定される。この全消去選択態様Dr3は主に、異なる遊技者の操作履歴を消去する際に選択される。 As shown in FIG. 174(b), in the main display area Dm, the characters "from the beginning" and a part of the history are displayed as the all erasing selection mode Dr3 indicating the selection section to be selected when all the histories are initialized. A character "from the middle" is displayed as a partial erasure selection mode Dr4 that indicates a selection portion to be selected when erasing . Here, when the all-clear selection mode Dr3 is selected, the level (set value) displayed in the level display area Dr1 and the title displayed in the title display area Dr2 are set to initial values. This all-delete selection mode Dr3 is mainly selected when erasing operation histories of different players.

一方で、一部消去選択態様Dr4を選択すると、異なる称号系統を設定可能となる段階まで遡った表示が、レベル表示領域Dr1及び称号表示領域Dr2に表示される。詳細な説明は後述するが本制御例では、レベル(設定値)が低位のうちは、どの称号系統であっても同一の特典(称号)が付与されるように構成され、レベル(設定値)が高位になると、複数の称号系統のうち1の称号系統がさらに複数の称号系統に分岐するように構成されている。 On the other hand, when the partial deletion selection mode Dr4 is selected, a display going back to the stage where a different title system can be set is displayed in the level display area Dr1 and the title display area Dr2. Details will be described later, but in this control example, the same privilege (title) is granted regardless of the title system as long as the level (set value) is low. becomes higher, one title system among the plurality of title systems further branches into a plurality of title systems.

これにより、一部消去選択態様Dr4を選択した場合に遡って表示される内容は、一部消去選択態様Dr4を選択した際のレベル(設定値)や称号によって異ならせることができる。なお、この一部消去選択態様Dr4を選択しなければ設定されることが無い称号系統を設けても良い。これにより、レベル(設定値)を加算(上昇)させるだけではなく、減算(下降)させることも必要となるため、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができる。 As a result, the contents retroactively displayed when the partial deletion selection mode Dr4 is selected can be made different depending on the level (set value) or title when the partial deletion selection mode Dr4 is selected. It should be noted that a title system may be provided that is not set unless this partial erasure selection mode Dr4 is selected. As a result, it is necessary to not only add (increase) the level (set value), but also subtract (decrease) it, so that it is possible to provide a game with more variations.

以上説明をしたように、本第1制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成し、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆するように構成したが、大当たり遊技以外の特別遊技状態を有する遊技機、例えば、大当たり遊技よりも遊技者に付与可能な特典が少なく設定されている小当たり遊技を有する遊技機であれば、所定期間の間に小当たり遊技或いは大当たり遊技(以下、当たり遊技と称す。)が複数回実行される場合において、その複数回の当たり遊技に跨がった当たり演出(連続当たり演出)が実行されるように構成しても良い。このように、上述した第1制御例において、大当たりに当選したことを対象に説明をした内容については、大当たり以外の遊技結果(例えば、小当たり)を対象に実行しても良く、大当たり以外の遊技結果としては、従来周知構成として存在する種々の遊技結果が含まれる。 As described above, in the first control example, as an effect during the jackpot game, when the jackpot game is executed a plurality of times during a predetermined period, a jackpot effect spanning the multiple times of the jackpot game (continuous jackpot performance) is executed, and the content of the jackpot performance executed during the jackpot game suggests to the player the game result after the currently executed jackpot game ends. However, if the gaming machine has a special game state other than a big winning game, for example, a gaming machine having a small winning game in which the privilege that can be given to the player is set less than that of the big winning game, during a predetermined period When a small winning game or a big winning game (hereinafter referred to as a winning game) is executed a plurality of times, a winning performance (continuous winning performance) spanning the multiple winning games is executed. can be In this way, in the above-described first control example, the contents described for the big win may also be executed for game results other than the big win (for example, the small win). The game results include various game results that exist as conventionally well-known configurations.

また、本第1制御例では、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果として、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選するか否かを遊技者に示唆する構成としているが、それ以外の遊技結果を当たり遊技中に実行される当たり演出によって遊技者に示唆しても良く、例えば、保留記憶内で大当たり(小当たり含む)に当選する数や、当選する大当たり(小当たり含む)の特典内容(ラウンド数)や、保留記憶内で当選する大当たり(小当たり含む)終了後の遊技状態(確変状態又は時短状態)や、複数の遊技結果(大当たり、小当たり)を対象とする場合であればその遊技結果の種別や、実行される順番を示唆するように構成しても良い。 In addition, in this first control example, as a game result after the end of the currently executed jackpot game, it is configured to suggest to the player whether or not to win the jackpot again within a predetermined period (within reserved memory). However, other game results may be suggested to the player by the winning effect executed during the winning game, for example, the number of winning big wins (including small wins) in the reserved memory, the number of winning big wins ( (including small hits) privilege content (number of rounds), the game state (probability variable state or time saving state) after the jackpot (including small hits) that is won in the reserved memory, and multiple game results (jackpots, small hits) If it is targeted, it may be configured to suggest the type of the game result or the order of execution.

さらに、第1制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Furthermore, in the first control example, the content of the big win performance is varied based on not only the ball entering information stored at the timing of executing the big winning game, but also the ball entering information newly stored during the big winning game. It is configured so that By configuring in this way, it is possible to refer to more ball-entering information, to facilitate the execution of consecutive big win effects, and to make the players interested in the big win effects.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。具体的には、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆(報知)するタイミングが異なるように複数の大当たり演出が実行されるように構成している。 In addition, in this control example, as a continuous jackpot effect, the content of the jackpot effect can be varied based on the number of pieces of entering information stored at the time when the jackpot game is executed. Specifically, based on the number of winning ball information stored at the time when the jackpot game is executed, there are a plurality of different timings for suggesting (announcing) that the jackpot will be won again within a predetermined period (within reserved storage). It is configured so that the jackpot production of is executed.

そのうち、特別図柄の保留球数(入球情報数)が上限ではない場合に実行され得る特定大当たり演出(上乗せ用演出)では、大当たり遊技中に新たな入球情報を獲得し、その入球情報が大当たりに当選している場合に、大当たり演出の内容を遊技者に気付かれないように可変することができる。 Of these, in the specific jackpot performance (additional performance) that can be executed when the number of reserved balls (number of ball entry information) of special symbols is not the upper limit, new ball entry information is acquired during the jackpot game, and the ball entry information is obtained. is won as a big win, the contents of the big win performance can be changed so as not to be noticed by the player.

上述した特定大当たり演出では、1回の大当たり中に実行される大当たり遊技(複数回のラウンド遊技(例えば、15ラウンド遊技))を、部分的に報知(例えば、5ラウンド分報知)するように大当たり演出が実行されるため、特定大当たり演出が実行されている間に、何ラウンドの大当たり遊技が何回実行されたのかを遊技者に分かり難く報知することができる。よって、大当たり遊技に設定されたラウンド数によって、大当たり後の遊技状態を遊技者に事前に把握されることを抑制することができる。 In the above-described specific jackpot effect, the jackpot game (multiple round games (eg, 15-round game)) to be executed during one jackpot is partially notified (eg, 5 rounds). Since the performance is executed, it is possible to inform the player incomprehensibly how many rounds of the big winning game have been executed while the specific big winning performance is being executed. Therefore, it is possible to prevent the player from knowing in advance the game state after the big win, depending on the number of rounds set for the big win game.

本制御例では上乗せ用演出による大当たり遊技の上乗せ表示(ラウンド数の上乗せ表示)を所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に実行するように構成している。そして、所定ラウンドにおけるラウンド間インターバル期間の長さを、他のラウンド間インターバル期間の長さよりも長く設定している。これにより、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に大当たりが終了するか否かを煽る演出を実行することができる。また、大当たり終了後に実行される所定回数分(4回転分)の特別図柄の変動が短縮時間(0.5秒)で実行されるように構成しているため、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In this control example, it is configured to perform an additional display (additional display of the number of rounds) of the jackpot game by the additional effect every predetermined round (every 5 rounds). The length of the inter-round interval period in a predetermined round is set longer than the length of other inter-round interval periods. As a result, it is possible to execute an effect that prompts whether or not the big win will end in every predetermined round (every 5 rounds). In addition, since the variation of the special pattern for a predetermined number of times (4 rotations) after the end of the big win is executed in a shortened time (0.5 seconds), every predetermined round (every 5 rounds) It is possible to make it difficult for the player to distinguish between the interval period and the special symbol variation period between big wins.

なお、大当たり終了後に実行される所定期間分の特別図柄の変動期間が大当たりの当選の有無に関わらず常に一定となるように構成すると良い。具体的には、大当たり終了後4回転分の特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルを、抽選結果が外れの場合は全期間0.5秒変動に規定し、抽選結果が大当たりの場合は、1回転目は2秒変動、2回転目は1.5秒変動、3回転目は1秒変動、4回転目は0.5秒変動が選択されるように規定すると良い。これにより、大当たり終了後4回転分の特別図柄の抽選結果に関わらず、所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間、或いは、大当たりに当選するまでの期間)を固定(2秒)することができる。この場合、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間も上述した所定期間(2秒)と合致させるように構成することで、より所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 It should be noted that it is preferable that the variation period of the special symbols for a predetermined period, which is executed after the end of the big win, is always constant regardless of whether or not the big win is won. Specifically, the variation pattern table for selecting the variation pattern of the special symbols for four rotations after the end of the big win is defined to vary by 0.5 seconds for the entire period when the lottery result is lost, and when the lottery result is a big win. , a 2-second variation for the first rotation, a 1.5-second variation for the second rotation, a 1-second variation for the third rotation, and a 0.5-second variation for the fourth rotation. As a result, regardless of the lottery result of the special symbols for four rotations after the end of the big win, the predetermined period (the period until the special symbols fluctuate four times or the period until the big win is won) is fixed (2 seconds). be able to. In this case, by configuring the interval period of each predetermined round (every 5 rounds) to coincide with the above-described predetermined period (2 seconds), the interval period of each predetermined round (every 5 rounds) and the interval between the jackpots are increased. It is possible to make it difficult for the player to identify the special symbol fluctuation period.

また、第1制御例は、大当たり中に実行される大当たり演出として、大当たり遊技中(ラウンド遊技実行中)には、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆しない通常大当たり演出を有している。この通常大当たり演出が実行された場合は、大当たり遊技中の最終期間(ラウンド遊技終了後のエンディング期間)にて表示される終了表示態様が大当たり終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)継続して表示される。そして、大当たり終了後に継続して終了表示態様が表示されている期間内に再度大当たりに当選した場合は、終了表示態様を経由して再度大当たり演出が開始される連続当たり用演出が実行される。 Also, in the first control example, as a jackpot effect executed during the jackpot, during the jackpot game (while the round game is being played), a normal jackpot that does not suggest that the jackpot will be won again within a predetermined period (within the reserved memory) have a performance. When this normal jackpot production is executed, the end display mode displayed in the final period during the jackpot game (ending period after the end of the round game) is a predetermined period after the jackpot ends (4 variations of special symbols, or 4 seconds) is displayed continuously. Then, when a big win is won again within a period in which the end display mode is continuously displayed after the end of the big win, the performance for continuous winning is executed in which the big win performance is started again via the end display mode.

このように構成することで、大当たり遊技終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)中に実行される特別図柄変動に対応する入球情報を、大当たり遊技終了後に獲得し、その獲得した入球情報が大当たりに当選していた場合にも連続当たり用演出を実行することができる。つまり、大当たりが連続して実行されることを示す連続大当たり演出の実行条件として、大当たり終了後に獲得した入球情報を含めることができるため、連続大当たり演出が実行される割合を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 By constructing in this way, the ball entry information corresponding to the special symbol variation executed during a predetermined period (4 variations of special symbols or 4 seconds) after the end of the big win game is acquired after the end of the big win game, Even when the acquired ball entry information has won a jackpot, the performance for continuous winning can be executed. In other words, since it is possible to include the ball entry information acquired after the end of the big win as the condition for executing the continuous jackpot effect indicating that the big win is continuously executed, the ratio of executing the continuous jackpot effect can be increased. , can enhance the performance effect.

なお、本第1制御例では、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報があるか否かに基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しているが、それ以外に、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報がある場合において、その大当たりが遊技者に有利な大当たりであるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良いし、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。さらに、今回実行される大当たり終了後に一旦遊技者に不利となる遊技状態(通常状態(低確率状態))が設定された後に、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。 In addition, in the first control example, whether or not to execute the continuous jackpot performance is determined based on whether or not there is ball entry information for winning a jackpot in the reserved memory. When there is ball entry information for winning a big win, it is determined whether or not the big win is advantageous to the player, and based on the determination result, it is determined whether or not to execute a continuous big win presentation. Alternatively, it is determined whether or not a game state (for example, a variable probability state) advantageous to the player is set as a game state after the big win in the reserved memory is executed, and based on the determination result, continuous It may be determined whether or not to execute the jackpot effect. Furthermore, after the game state (normal state (low probability state)) that is once disadvantageous to the player is set after the end of the big win to be executed this time, the game state after the big win in the reserved memory is executed. It may be determined whether or not an advantageous game state (for example, variable probability state) is set, and whether or not to execute continuous jackpot effects may be determined based on the determination result.

このように構成することで、連続大当たり演出が実行された場合における遊技者へと付加価値をより高めることができ、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to further increase the added value to the player when the continuous jackpot effect is executed, and the player can play the game with peace of mind.

また、上述した第2制御例のように、転落抽選の構成を有する遊技機においては、大当たりに当選した場合における遊技状態を遊技者が把握し難いため、上述した連続大当たり演出を用いて転落抽選の抽選結果を遊技者に報知するように構成しても良い。 In addition, as in the above-described second control example, in a gaming machine having a drop lottery configuration, it is difficult for a player to grasp the game state when a jackpot is won, so the drop lottery is performed using the above-described continuous jackpot effect. The result of the lottery may be notified to the player.

具体的には、今回の大当たりに当選した時点における遊技状態を判別する手段と、今回の大当たり終了後に設定される遊技状態を判別する手段と、次の大当たりに当選するまでに実行される転落抽選の抽選結果を判別する手段と、を設け、上述した各判別手段の判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良く、例えば、今回の大当たりに当選した場合の遊技状態が特別図柄の低確率状態、即ち、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が転落していた場合にのみ連続大当たり演出が実行されるように構成したり、今回の大当たり終了後には特別図柄の高確率状態が設定され、次の大当たりに当選するまでに、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態に移行すると判別した場合にのみ、連続大当たり演出が実行されるように構成したり、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態へ移行することなく、今回の大当たりに当選した遊技状態も次の大当たりに当選する場合も特別図柄の高確率状態である場合に連続大当たり演出が実行されるように構成しても良い。 Specifically, means for discriminating the game state at the time of winning the current jackpot, means for discriminating the game state set after the end of the current jackpot, and a falling lottery executed until the next jackpot is won. and a means for discriminating the lottery result, and whether or not to execute the continuous jackpot effect may be determined based on the discrimination result of each discriminating means described above. Only when the state is a low-probability state of the special pattern, that is, when the game state of the special pattern has fallen by the falling lottery, the continuous jackpot performance is executed, or after the end of this jackpot, the special pattern is high. A probability state is set, and only when it is determined that the game state of the special pattern shifts to a low probability state by a drop lottery until the next big win is won, a continuous jackpot performance is executed or a fall is made. The game state of the special pattern does not shift to the low probability state by lottery, and the continuous jackpot performance is executed in the case of the high probability state of the special pattern even when the game state of winning the current big win and winning the next big win. It may be configured as follows.

本制御例では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容を決定するために用いられる入賞情報として、大当たり遊技が実行される時点の入賞情報を用いているが、大当たり遊技が実行される時点としては、大当たり遊技が実行されることが確定した後のタイミングであれば何れのタイミングでもよく、例えば、大当たりに当選したことを示すための図柄が停止表示されたタイミングや、大当たり遊技が開始されたタイミングや、大当たり遊技が開始されてから大当たり演出が実行されるまでの期間(オープニング期間)内の所定タイミングでもよい。また、大当たりに当選した特別図柄の変動が開始されたタイミングや、その変動が実行されている期間内の所定タイミングでもよい。 In this control example, as the winning information used to determine the content of the jackpot effect to be executed during the jackpot game, the winning information at the time the jackpot game is executed is used. The timing may be any timing as long as it is the timing after it is confirmed that the jackpot game will be executed. or a predetermined timing within a period (opening period) from the start of the jackpot game to the execution of the jackpot effect. Alternatively, it may be the timing at which the variation of the special symbol that has won the big hit is started, or a predetermined timing during the period during which the variation is being performed.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the game state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric sapo) (variable state (high probability, with electric sapo), time saving state (low probability, with electric sapo) )), an effect (battle effect) is executed to indicate that the game state is continuing. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state that is advantageous to the player is continuing.

<第1制御例の追加例における電気的構成について>
次に、図175~図177を参照して、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のROM222及びRAM223の構成について説明する。図175(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図175(a)に示した通り、本追加例におけるROM222は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図114参照)に対して、変動パターンテーブル222aの内容を一部変更した点と、称号系統選択テーブル222aa、称号選択テーブル222ab、役物動作レベル選択テーブル222acを追加した点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるROM222と同一である。
<Regarding the electrical configuration in the additional example of the first control example>
Next, configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 175 to 177. FIG. FIG. 175(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. As shown in FIG. 175(a), the ROM 222 in this additional example has the configuration of the ROM 222 in the first control example described above (see FIG. 114), and the content of the fluctuation pattern table 222a is partially changed. The difference is that a title system selection table 222aa, a title selection table 222ab, and a role item action level selection table 222ac are added. Other configurations are the same as those of the ROM 222 in the first control example.

まず、図176(a)を参照して、本追加例にて追加した役物動作用の変動パターンテーブル222aの内容について説明をする。図176(a)は、変動パターンテーブル222a(役物用)の内容を模式的に示した図である。図176(a)に示した通り、変動パターンテーブル222a(役物用)は、後述する役物動作レベル選択テーブル222acにより選択された役物動作レベル(1~3)と、抽出した変動パターン(a~z)とに対応付けて役物動作頻度(低)~(高)、及び(無)が規定されている。このように構成することで、同一の変動パターンが選択された場合であっても、役物動作頻度を可変させることができる。 First, with reference to FIG. 176(a), the contents of the variation pattern table 222a for the accessory action added in this additional example will be described. FIG. 176(a) is a diagram schematically showing the contents of the variation pattern table 222a (for character goods). As shown in FIG. 176(a), the variation pattern table 222a (for role product) includes role product action levels (1 to 3) selected by role product action level selection table 222ac, which will be described later, and extracted variation patterns ( a to z), and character product action frequencies (low) to (high) and (no) are defined. By configuring in this way, even when the same variation pattern is selected, the frequency of the action of the character product can be varied.

次に、図176(b)を参照して、称号系統選択テーブル222aaの内容について説明をする。図176(b)は、称号系統選択テーブル222aaの内容を模式的に示した図である。この称号系統選択テーブル222aaは、枠ボタン22の有効操作と無効操作との割合と、操作演出実行時におけるボタン操作割合とに対応付けて複数の称号系統(1~3)が規定されている。 Next, referring to FIG. 176(b), the contents of the title system selection table 222aa will be described. FIG. 176(b) is a diagram schematically showing the contents of the title system selection table 222aa. In this title system selection table 222aa, a plurality of title systems (1 to 3) are defined in association with the ratio of valid and invalid operations of the frame button 22 and the button operation ratio during execution of the operation effect.

図176(c)は、称号選択テーブル222abの内容を模式的に示した図である。この称号選択テーブル222abは、現在のレベル(設定値)(「3級」~「仙人」)と、称号系統(1~3)に対応付けて遊技者に付与する特典である称号が規定されている。ここで選択された称号が称号表示領域Dr2(図173(a)参照)に表示される。 FIG. 176(c) is a diagram schematically showing the contents of the title selection table 222ab. This title selection table 222ab defines titles that are privileges given to the player in association with the current level (set value) (“3rd grade” to “hermit”) and the title system (1 to 3). there is The title selected here is displayed in the title display area Dr2 (see FIG. 173(a)).

図176(c)に示した通り、レベル(設定値)が低位(3級~初段)の間は、どの称号系統が設定されていても、同一の称号が設定されるため、遊技者が現在設定されている称号系統を把握することができない。よって、遊技を開始してから直ぐに現在設定されている称号系統が把握されてしまい、称号系統を変更する操作が実行されることを抑制することができる。 As shown in FIG. 176(c), while the level (set value) is low (third class to first dan), the same title is set regardless of which title system is set. Unable to grasp the set title system. Therefore, it is possible to prevent the currently set title system from being grasped immediately after the start of the game, and the execution of an operation to change the title system.

次に、図177(a)を参照して、役物動作レベル選択テーブル222acの内容について説明をする。図177(c)は、役物動作レベル選択テーブル222acの内容を模式的に示した図である。この役物動作レベル選択テーブル222acにおいて設定された役物動作レベルは、図176(a)を参照して上述した変動パターンテーブル222a(役物用)を用いる際に参照される。 Next, the contents of the role product action level selection table 222ac will be described with reference to FIG. 177(a). FIG. 177(c) is a diagram schematically showing the contents of the role product action level selection table 222ac. The role product action level set in the role product action level selection table 222ac is referred to when using the variation pattern table 222a (for role product) described above with reference to FIG. 176(a).

図177(a)に示した通り、役物動作レベル選択テーブル222acは、設定値(レベル)と、称号系統とに対応付けて役物動作レベルが規定されており、特に、複数の称号系統のうち、唯一、設定値が「仙人」まで到達可能な称号系統3において、役物動作レベル3が選択可能に構成されている。このように、特定の称号系統が設定されている状態でレベル(設定値)を上昇させた場合にのみ選択される役物動作レベルを設けることで、変動演出中に実行される役物動作に特別感を付与することが可能となり、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 177(a), the role action level selection table 222ac defines role action levels in association with set values (levels) and title systems. Among them, only the title system 3 in which the setting value can reach "hermit" is configured so that the character action level 3 can be selected. In this way, by providing a role action level that is selected only when the level (set value) is increased while a specific title system is set, It becomes possible to impart a special feeling, and to enhance the production effect.

図175(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図175(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、上述した第1制御例におけるRAM223の構成(図114参照)に対して演出設定群223aaが設けられている点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるRAM223と同一である。 FIG. 175(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. As shown in FIG. 175(b), the RAM 223 in this modified example differs from the configuration of the RAM 223 in the first control example described above (see FIG. 114) in that an effect setting group 223aa is provided. . Other configurations are the same as those of the RAM 223 in the first control example.

ここで、演出設定群223aaの内容について、図177(b)を参照して説明する。図177(b)に示した通り、演出設定群223aaには、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2、操作割合格納エリア223aa3、称号系統格納エリア223aa4、設定値格納エリア223aa5、無効操作回数カウンタ223aa6、変更フラグ223aa7、役物動作レベル格納エリア223aa8が記憶されている。 Here, the contents of the effect setting group 223aa will be described with reference to FIG. 177(b). As shown in FIG. 177(b), the effect setting group 223aa includes an operation effect number counter 223aa1, a valid operation number counter 223aa2, an operation ratio storage area 223aa3, a title system storage area 223aa4, a set value storage area 223aa5, and an invalid operation number. A counter 223aa6, a change flag 223aa7, and a role product action level storage area 223aa8 are stored.

操作演出回数カウンタ223aa1は、枠ボタン22の操作を必要とする操作演出が実行された回数をカウントするためのカウンタである。この操作演出回数カウンタ223aa1は、変動表示設定処理2(図178参照)において、操作演出を実行する変動パターンであると判別した場合に(図178のS3851:Yes)、1加算され、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)においてボタン操作割合を算出する際に参照される(図179のS5060)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The operation effect number counter 223aa1 is a counter for counting the number of times an operation effect requiring the operation of the frame button 22 is executed. This operation presentation number counter 223aa1 is incremented by 1 when it is determined in the variation display setting process 2 (see FIG. 178) that the variation pattern is to execute an operation presentation (S3851 in FIG. 178: Yes), and the frame button input is performed. It is referred to when calculating the button operation ratio in the monitoring/effect processing 2 (see FIG. 179) (S5060 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), when the history of operation effects is changed (deleted), it is cleared (see S5103 in FIG. 180).

有効操作回数カウンタ223aa2は、操作演出中に枠ボタン22が操作された回数をカウントするためのカウンタである。本制御例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されており、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)において、操作演出の有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に1加算され(図179のS5054参照)、ボタン操作割合を算出する際に参照され(図179のS5060参照)、さらに、有効操作割合を算出する際にも参照される(図179のS5061参照)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The valid operation number counter 223aa2 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated during the operation effect. In this control example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is added by the number of times the frame button 22 is operated during the valid period of the operation effect. 179), when the frame button 22 is pressed during the effective period of the operation effect, 1 is added (see S5054 in FIG. 179), referred to when calculating the button operation ratio (see S5060 in FIG. 179), and further , is also referred to when calculating the valid operation ratio (see S5061 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), when the history of operation effects is changed (deleted), it is cleared (see S5103 in FIG. 180).

なお、本追加例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されているが、例えば、枠ボタン22を連打させる操作演出であれば所定回数(例えば、20回)の押下、枠ボタン22をタイミング良く複数回操作される操作演出であれば成功率(例えば、50%)といった操作条件を満たしているかを判別し、その判別結果が操作条件を満たしている場合に有効操作回数カウンタ223aa2の値を1加算するように構成しても良い。これにより、実行される操作演出の内容に関わらず、公正にカウンタの値を加算することができる。 In this additional example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is added by the number of times the frame button 22 is operated during the valid period of the operation presentation. Determination is made as to whether or not operation conditions are satisfied, such as pressing a predetermined number of times (for example, 20 times) in the case of an operation presentation to cause the frame button 22 to be pressed, and a success rate (for example, 50%) in the case of an operation presentation in which the frame button 22 is operated multiple times with good timing. However, if the determination result satisfies the operation condition, the value of the effective operation number counter 223aa2 may be incremented by one. As a result, the value of the counter can be added fairly regardless of the content of the operation effect to be executed.

さらに、本追加例では、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容(押下、連打、タイミング押し、長押し等)に関わらず、1つの有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しているが、例えば、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容毎に有効操作回数カウンタ223aa2を設け、対応する有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22への遊技者の操作内容を示す操作履歴をより細かく分類することができるため、操作演出の内容、頻度をより遊技者に適したものに可変することができる。 Furthermore, in this additional example, the value of one effective operation number counter 223aa2 is added regardless of the instruction content of the operation presentation for the frame button 22 (press, repeated press, timing press, long press, etc.). However, for example, a valid operation number counter 223aa2 may be provided for each instruction content of the operation presentation for the frame button 22, and the value of the corresponding valid operation number counter 223aa2 may be added. With this configuration, the operation history indicating the details of the player's operation on the frame button 22 can be classified more finely, so that the details and frequency of the operation performance can be varied to suit the player. can be done.

操作割合格納エリア223aa3は、有効操作回数カウンタ223aa2の値(有効操作回数の値)と、後述する無効操作回数カウンタ223aa6の値(無効操作回数の値)とに基づいて、枠ボタン22の全操作回数のうち、有効操作回数が占める割合(ボタン操作割合)を格納するためのエリアである。この操作割合格納エリア223aa3は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4007)のS5060により算出されたボタン操作割合と、S5061の処理により算出された有効操作割合とが格納される(S5062参照)。 The operation ratio storage area 223aa3 stores all operations of the frame button 22 based on the value of the valid operation number counter 223aa2 (value of valid operation number) and the value of invalid operation number counter 223aa6 (value of invalid operation number) described later. This is an area for storing the ratio (button operation ratio) of the number of valid operations to the number of times. This operation ratio storage area 223aa3 stores the button operation ratio calculated in S5060 of the frame button input monitoring/effect processing 2 (S4007) and the valid operation ratio calculated in S5061 (see S5062).

称号系統格納エリア223aa4は、上述した称号系統選択テーブル222aaを用いて選択された称号系統を格納するためのエリアである。 The title system storage area 223aa4 is an area for storing the title system selected using the title system selection table 222aa described above.

設定値格納エリア223aa5は、遊技内容や、変更操作に基づいて設定されるレベル(設定値)を格納するためのエリアである。 The setting value storage area 223aa5 is an area for storing game content and a level (setting value) set based on a change operation.

無効操作回数カウンタ223aa6は、枠ボタン22を操作有効期間(操作演出中の枠ボタン22の操作有効期間)以外のタイミングで操作した回数をカウントするためのカウンタである。 The invalid operation number counter 223aa6 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated at a timing other than the operation valid period (the operation valid period of the frame button 22 during operation presentation).

変更フラグ223aa7は、変更操作により、一部消去選択態様Dr4を選択した場合にオンに設定されるフラグである。このフラグがオンに設定されることにより、遊技者に対して、異なる称号系統が設定されるための枠ボタン22の操作方法を示唆する演出が実行される。 The change flag 223aa7 is a flag that is set to ON when the partial deletion selection mode Dr4 is selected by a change operation. By setting this flag to ON, an effect is executed that suggests to the player how to operate the frame button 22 for setting a different title system.

役物動作レベル格納エリア223aa8は、上述した役物動作レベル選択テーブル222acを用いて選択された役物動作レベルを格納するためのエリアである。この役物動作レベル格納エリア223aa8に格納されている役物動作レベルを参照して変動パターンテーブル222a(役物用)により役物動作演出(操作演出)の出現頻度が可変設定される。 The role product action level storage area 223aa8 is an area for storing the role product action level selected using the above-described role product action level selection table 222ac. By referring to the role product action level stored in the role product action level storage area 223aa8, the appearance frequency of the role product action effect (operation effect) is variably set by the variation pattern table 222a (for role product).

<第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図178~図181を参照し、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。まず、図178を参照して、本追加例における変動表示設定処理2について説明する。
<Regarding the control process of the sound lamp control device in the additional example of the first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 178 to 181. FIG. Elements that are the same as those of the various control processes executed by the MPU 221 of the sound ramp control device 113 in the first control example are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. First, with reference to FIG. 178, variable display setting processing 2 in this additional example will be described.

図178は、本追加例における変動表示設定処理2を示したフローチャートである。この本追加例における変動表示設定処理2のうち、S3801~S3810、およびS3812~S3817の各処理では、それぞれ第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一の処理が実行される。 FIG. 178 is a flowchart showing variable display setting processing 2 in this additional example. In each of the processes of S3801 to S3810 and S3812 to S3817 of the variable display setting process 2 in this additional example, the same process as the variable display setting process in the first control example (see FIG. 147) is executed.

変動表示設定処理2(図178参照)が実行されると、上述した第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801~S3810の処理を実行し、その後、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンであるかを判別し(S3851)、操作演出を有する変動パターンであると判別した場合は(S3851:Yes)、操作演出回数カウンタ223aa1の値を1加算し(S3852)、S3853へ移行する。一方、S3851の処理において、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンでは無いと判別した場合は(S3851:No)、S3852の処理をスキップしてS3853へ移行する。 When the variable display setting process 2 (see FIG. 178) is executed, the same processes of S3801 to S3810 as the variable display setting process (see FIG. 147) in the first control example are executed, and then the current variable pattern is a variation pattern having an operation effect (S3851), and if it is determined to be a variation pattern having an operation effect (S3851: Yes), the value of the operation effect number counter 223aa1 is incremented by 1 (S3852). , S3853. On the other hand, in the process of S3851, when it is determined that the current variation pattern is not a variation pattern having an operation effect (S3851: No), the process of S3852 is skipped and the process proceeds to S3853.

S3853の処理では、抽出した変動パターンと役物動作レベルとに基づいて今回の変動表示態様を決定する(S3851)。具体的には、役物動作レベル選択テーブル222acに基づいて選択された役物動作レベルと、抽出した変動パターン(a~z)とに基づいて、役物動作用の変動パターンテーブル(図176(a)参照)に規定されている役物動作頻度を設定し、今回の変動表示態様(変動演出表示と、役物動作の有無)を決定する。ここで決定された変動表示態様のうち、第3図柄表示装置81に表示される内容については、S3812の処理によって表示用変動パターンコマンドが設定され、音声ランプ制御装置113の各種処理で設定される表示用コマンドと同様に、表示制御装置114へと通知される、また、役物動作に関する内容については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行されるコマンド出力処理(図139のS3102参照)によって、役物ユニット450を駆動制御する装置(その他装置228(図4参照))へと通知される役物動作コマンドが設定される。S3853の処理を終えると、上述した第1制御例と同一のS3812~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the processing of S3853, the current variation display mode is determined based on the extracted variation pattern and the character action level (S3851). Specifically, based on the role product action level selected based on the role product action level selection table 222ac and the extracted variation patterns (a to z), a variation pattern table for role product action (see FIG. 176 ( a) Set the role object action frequency defined in (see a)), and determine the current variable display mode (variation effect display and presence/absence of role object action). Among the variable display modes determined here, for the contents to be displayed on the third pattern display device 81, the variable pattern command for display is set by the processing of S3812, and set by various processing of the sound lamp control device 113. In the same way as the display command, the display control device 114 is notified of the contents of the action of the character product, and the command output processing (see FIG. 139) executed in the main processing (see FIG. 139) of the sound lamp control device 113. (see S3102 of )) sets the role product operation command to be notified to the device that drives and controls the role product unit 450 (the other device 228 (see FIG. 4)). After completing the processing of S3853, the same processing of S3812 to S3817 as in the first control example described above is executed, and this processing ends.

次に、図179を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容について説明をする。図179は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 179, the contents of the frame button input monitoring/effect processing 2 (S3107) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 179 is a flow chart showing the contents of frame button input monitoring/effect processing 2 (S3107).

枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたことを検出したかを判別する(S5051)。ここで、押下を検出していない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、次に、現在が操作演出のうち会話演出(図173参照)の有効期間であるかを判別する(S5052)。会話演出の有効期間であると判別した場合は(S5052:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5053)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 When frame button input monitoring/effect processing 2 (S3107) is executed, first, it is determined whether or not pressing of frame button 22 has been detected (S5051). Here, if the pressing is not detected (S5051: No), this processing ends. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 has been detected (S5051: Yes), then it is determined whether or not the conversation effect (see FIG. 173) of the operation effects is valid (S5052). If it is determined that it is the effective period of the conversation effect (S5052: Yes), the display press command corresponding to the button press is set (S5053), the value of the valid operation number counter is incremented by 1 (S5054), and S5060 to process.

S5053の処理において設定される表示用押下コマンドは、役物ユニット450の位置、役物動作レベル、選択される称号に基づいてそのコマンドの内容が設定されるように構成されており、具体的には、役物ユニット450の位置を判別した結果に基づいて会話演出のコメント表示位置を設定し、役物動作レベルと選択される称号に基づいて表示されるコメントの内容を決定した表示用押下コマンドが設定される。ここで設定された表示用押下コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用押下コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するため、遊技者に違和感を与えること無く役物ユニット450と会話をしているような演出を表示することができる。 The display press command set in the process of S5053 is configured such that the content of the command is set based on the position of the role product unit 450, the role product action level, and the selected title. sets the comment display position of the conversation effect based on the result of determining the position of the role product unit 450, and determines the content of the comment to be displayed based on the role product action level and the selected title. is set. The display press command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed during the command output processing (S3102) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is sent towards the controller 114 . When the display control device 114 receives the display pressing command, the third pattern display device 81 displays the comment in the display area corresponding to the position of the character unit 450. An effect of having a conversation with the unit 450 can be displayed.

なお、本制御例では、会話演出の会話有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に、表示用押下コマンドを設定し、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するように構成しているが、役物ユニット450が第3図柄表示装置81の表示画面の覆う複数位置に移動可能に構成されている場合は、役物ユニット450の位置と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容とを判別し、その判別結果に基づいて会話演出(コメント表示)を実行するタイミングを枠ボタン22の押下タイミングに対して異ならせるように構成しても良い。つまり、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、上述した各表示領域が重複しないタイミング、即ち、役物ユニット450の位置が移動することに基づいてコメントの表示領域が可変する、或いは、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出が進行して主要部分の表示領域が可変することで各表示領域が重複しないタイミングとなるまでコメントの表示を遅らせるように構成しても良い。 In this control example, when the frame button 22 is pressed during the conversation effective period of the conversation production, the display press command is set so that the comment is displayed in the display area corresponding to the position of the accessory unit 450. However, if the role object unit 450 is configured to be movable to a plurality of positions covered by the display screen of the third symbol display device 81, the position of the role object unit 450 and the position of the third symbol display device 81 The display content displayed on the display screen may be discriminated, and the timing of executing the conversation presentation (comment display) based on the discriminated result may be made different from the pressing timing of the frame button 22.例文帳に追加That is, the display area of the comment displayed corresponding to the position of the character unit 450, and the main part of the variable effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81 (for example, the display indicating the degree of expectation of the jackpot, When it is determined that the above-described display areas do not overlap, that is, when the position of the character product unit 450 moves. The display area of the comment is changed, or the display area of the main part is changed by the progress of the variable effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81, so that the comment is made until the timing when each display area does not overlap. display may be delayed.

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出と操作演出の1つである会話演出との何れも好適に実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、上述した構成を用いること無く、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、会話演出を中止するように構成しても良い。 By constructing in this manner, both the variation performance displayed on the display screen of the third pattern display device 81 and the conversation performance, which is one of the operation performances, can be suitably executed, and the performance effect is enhanced. can be done. In addition, without using the above-described configuration, the display area of the comment displayed corresponding to the position of the character unit 450 and the main part of the variable effect displayed on the display screen of the third pattern display device 81 (for example, If it is determined that the display area for displaying the degree of expectation for a big win and the display area for displaying a pattern to be stopped overlaps, the conversation production may be stopped.

一方、S5052の処理において、会話演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5052:No)、現在が操作演出のうち、役物動作演出の有効期間であるかを判別する(S5055)。役物動作演出の有効期間であるかと判別した場合は(S5055:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5056)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S5052, when it is determined that the conversation effect is not valid (S5052: No), it is determined whether the current is the valid period of the character action effect among the operation effects (S5055). If it is determined that it is the effective period of the role object action effect (S5055: Yes), the display press command corresponding to the button press is set (S5056), and the value of the valid operation number counter is incremented by 1 (S5054). , S5060.

S5055の処理において、役物動作演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5055:No)、次いで、変更有効期間であるかを判別し(S5057)、変更有効期間である場合は(S5057:Yes)、変更処理を実行し(S5058)、その後S5060へ移行する。尚、変更処理(S5058)の内容については、図180を参照して後述する。 In the process of S5055, if it is determined that it is not the validity period of the character action effect (S5055: No), then it is determined whether it is the change valid period (S5057), and if it is the change valid period (S5057: Yes), change processing is executed (S5058), and then the process proceeds to S5060. Details of the change processing (S5058) will be described later with reference to FIG.

ここで、S5057の処理において、変更有効期間ではないと判別した場合は(S5057:No)、今回の押下操作が操作演出の有効期間中ではないため、無効操作回数カウンタ223aa6の値を1加算して(S5059)、S5060の処理へ移行する。 Here, in the process of S5057, if it is determined that it is not within the change effective period (S5057: No), the current pressing operation is not during the effective period of the operation effect, so the value of the invalid operation counter 223aa6 is incremented by 1. (S5059), the process proceeds to S5060.

S5060の処理では、操作演出回数カウンタ223aa1の値と、有効操作回数カウンタ223aa2の値とに基づいてボタン操作割合を算出する(S5060)。次に、有効操作回数カウンタ223aa2の値と、無効操作回数カウンタ223aa6の値とに基づいて、有効操作割合を算出し(S5061)、算出したボタン操作割合と有効操作割合とを操作割合格納エリア223aa3に格納する(S5062)。その後、称号設定処理を実行し(S5063)、本処理を終了する。 In the process of S5060, the button operation ratio is calculated based on the value of the operation effect number counter 223aa1 and the value of the valid operation number counter 223aa2 (S5060). Next, the valid operation ratio is calculated based on the value of the valid operation counter 223aa2 and the value of the invalid operation counter 223aa6 (S5061), and the calculated button operation ratio and valid operation ratio are stored in the operation ratio storage area 223aa3. (S5062). After that, title setting processing is executed (S5063), and this processing ends.

次に、図180を参照して変更処理(S5058)の内容について説明をする。この変更処理(S5058)は、変更操作の有効期間中(図174(b)参照)に枠ボタン22が操作された場合に実行される処理であって、遊技者の操作内容に基づいて各種情報(称号系統、設定値(レベル)、及び、称号系統を選択する際に参照されるボタン操作割合に関する情報、有効操作割合に関する情報)をクリアするための処理である。 Next, the contents of the change processing (S5058) will be described with reference to FIG. This change process (S5058) is a process executed when the frame button 22 is operated during the validity period of the change operation (see FIG. 174(b)), and various information is displayed based on the details of the player's operation. This is a process for clearing (the title system, the set value (level), and information on the button operation ratio and information on the valid operation ratio that are referred to when selecting the title system).

変更処理(S5058)が実行されると、まず、今回の操作内容が全リセットか(全消去選択態様Dr3を選択したか)を判別する(S5101)。全リセットであると判別した場合は(S5101:Yes)、設定値格納エリア223aa5の情報を全てクリアし(S5102)、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2。無効操作回数カウンタ223aa6、の値を全てクリアし(S5103)、称号系統格納エリア223aa4の情報をクリアし(S5104)、本処理を終了する。これにより、遊技者の操作内容に基づく全ての情報がクリアされ、レベル表示領域Dr1には初期値である「3級」が表示し、称号表示領域Dr2には初期値である「初心者」が表示される(図173(a)参照)。 When the change processing (S5058) is executed, first, it is determined whether the current operation is all reset (whether the all erasure selection mode Dr3 is selected) (S5101). If it is determined to be a full reset (S5101: Yes), all information in the set value storage area 223aa5 is cleared (S5102), and the operation presentation number counter 223aa1 and effective operation number counter 223aa2. All the values of the invalid operation number counter 223aa6 are cleared (S5103), the information of the title system storage area 223aa4 is cleared (S5104), and this processing ends. As a result, all the information based on the operation contents of the player is cleared, the initial value "3rd grade" is displayed in the level display area Dr1, and the initial value "beginner" is displayed in the title display area Dr2. (See FIG. 173(a)).

一方、S5101の処理において、全リセットでは無いと判別した場合は(S5101:No)、操作内容が一部リセットか(一部消去選択態様Dr4を選択したか)を判別する(S5105)。一部リセットであると判別した場合は(S5105:Yes)、変更フラグ223aa7をオンに設定し(S5106)、設定値格納エリア223aa5の情報を初段に設定し(S5107)、S5103の処理へ移行する。S5105の処理において、一部リセットでは無いと判別した場合は(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S5101 that the reset is not complete (S5101: No), it is determined whether the operation content is a partial reset (whether the partial deletion selection mode Dr4 is selected) (S5105). If it is determined to be a partial reset (S5105: Yes), the change flag 223aa7 is set to ON (S5106), the information in the set value storage area 223aa5 is set to the first stage (S5107), and the process proceeds to S5103. . In the process of S5105, if it is determined that the reset is not partial (S5105: No), the process ends.

次に、称号設定処理(S5063)について、図181を参照して説明する。図181は称号設定処理(S5063)の内容を示したフローチャートである。この称号設定処理(S5063)が実行されると、まず、称号系統選択テーブル222aaに基づいて称号系統を選択する(S5201)。そして、選択された称号系統を称号系統格納エリア223aa4に格納し(S5202)、次いで、操作演出回数カウンタ223aa1の値に基づいて設定値を決定し、設定値格納エリア223aa5に格納する(S5203)。 Next, the title setting process (S5063) will be described with reference to FIG. FIG. 181 is a flow chart showing the details of the title setting process (S5063). When this title setting process (S5063) is executed, first, a title system is selected based on the title system selection table 222aa (S5201). Then, the selected title system is stored in the title system storage area 223aa4 (S5202), then the set value is determined based on the value of the operation effect counter 223aa1 and stored in the set value storage area 223aa5 (S5203).

その後、表示用設定値コマンドを設定し(S5204)、称号選択テーブル222abに基づいて称号を選択し(S5205)、表示用称号コマンドを設定する(S5206)。次いで、変更フラグ223aa7がオンに設定されているかを判別し(S5207)、オンに設定されていると判別した場合は(S5207:Yes)、表示用操作指示コマンドを設定し(S5208)、変更フラグ223aa7をオフに設定し(S5209)、本処理を終了する。一方、S5207の処理において、変更フラグ223aa7がオンでは無い(オフである)と判別した場合は(S5207:No)、そのまま本処理を終了する。 Thereafter, a display setting value command is set (S5204), a title is selected based on the title selection table 222ab (S5205), and a display title command is set (S5206). Next, it is determined whether the change flag 223aa7 is set to ON (S5207), and if it is determined that it is set to ON (S5207: Yes), a display operation instruction command is set (S5208), and the change flag is set. 223aa7 is set to off (S5209), and the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5207 that the change flag 223aa7 is not ON (it is OFF) (S5207: No), this process ends.

以上、説明をしたように、上述した追加例では、枠ボタン22を操作させるための演出である操作演出の演出態様(例えば、出現頻度や演出内容)を、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成している。これにより、操作演出の頻度を遊技者が所望する頻度に変更するための変更操作を遊技とは別に実行する場合に比べて、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所望の演出態様を設定することができる。 As described above, in the above-described additional example, the effect mode (for example, appearance frequency and effect content) of the operation effect, which is the effect for operating the frame button 22, is changed to the operation content (operation history) of the frame button 22. ), it is configured to be configurable. As a result, a desired presentation mode is set without making the player feel troublesome, compared with the case where the change operation for changing the frequency of the operation presentation to the frequency desired by the player is executed separately from the game. be able to.

このような遊技者の操作履歴に基づいて操作演出の演出態様を可変させるパチンコ機10においては、様々なタイプの遊技者に適した操作演出の演出態様を設定可能とするために、操作演出の演出態様を複数用意するものであるが、枠ボタン22に対して同一の操作(例えば、操作演出が実行される場合に、必ず必要量以上枠ボタン22を操作)を繰り返し実行している間は、同一の演出態様のみが設定されてしまい、遊技者に対して様々な操作演出を提供することができないという問題があった。 In the pachinko machine 10 that changes the effect mode of the operation effect based on the player's operation history, in order to be able to set the effect mode of the operation effect suitable for various types of players, Although a plurality of presentation modes are prepared, while the same operation for the frame button 22 (for example, when the operation presentation is executed, the frame button 22 must be operated more than the required amount) is repeatedly executed. , there is a problem that only the same effect mode is set, and various operation effects cannot be provided to the player.

そこで、上述した追加例では、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)が遊技者に付与されるように構成し、さらに、その特典(称号)の種別を、少なくとも遊技者の枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に対応させて異ならせるように構成している。 Therefore, in the above-described additional example, by accumulating game contents, a different privilege (title) is given to the player, and furthermore, the type of the privilege (title) is set at least by the player's frame button 22 It is configured to be different in accordance with the operation content (operation history) to.

このように構成することで、異なる特典(称号)を獲得するために、枠ボタン22に対して様々な操作を実行することになる。そして、枠ボタン22に対して実行された様々な操作の内容に基づいて操作演出の演出態様が可変設定される。よって、遊技者に対して、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成される様々な操作演出を提供することができる。 By configuring in this way, various operations are executed on the frame button 22 in order to acquire different benefits (titles). Then, the effect mode of the operation effect is variably set based on the content of various operations executed with respect to the frame button 22 . Therefore, it is possible to provide the player with various operation effects that can be variably set based on the operation contents (operation history) of the frame button 22 .

また、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)を付与させる構成を有するパチンコ機10においては、遊技内容の蓄積状況に応じて設定値(例えば、レベル)を段階的に可変設定し、設定された設定値(レベル)に対応した特典(称号)を付与する構成を用いることが一般的だが、設定値(レベル)が上限に到達した場合に、それ以上の特典(称号)を獲得することができなくなってしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。また、設定値(レベル)が上限に到達してしまうことを防ぐために、設定値(レベル)の上限を高く設定してしまうと、演出に対する記憶容量が増加するという問題があった。 In addition, in the pachinko machine 10 having a structure in which different benefits (titles) are given by accumulating game contents, setting values (for example, levels) are variably set in stages according to the accumulation status of game contents. It is common to use a configuration that grants a privilege (title) corresponding to the set value (level), but when the set value (level) reaches the upper limit, a higher privilege (title) is obtained. There is a risk that the player will not be able to play the game, and the desire to play will decrease. Moreover, if the upper limit of the set value (level) is set high in order to prevent the set value (level) from reaching the upper limit, there is a problem that the storage capacity for the effect increases.

そこで、上述した追加例では、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成している。これにより、単に遊技内容を蓄積しただけでは全ての特典(称号)を獲得することができないため、遊技者の遊技意欲が低下してしまうこと抑制することができる。 Therefore, in the above-described addition example, one of a plurality of systems (title system) with different benefits (titles) to be granted is set based on the operation content (operation history) of the frame button 22. In this way, the privilege (title) given to the player is determined based on the set value (level) and the set system. As a result, since it is not possible to acquire all the benefits (titles) simply by accumulating the game contents, it is possible to suppress the player's desire to play.

さらに、上述した追加例では、過去の遊技内容を消去する消去手段を有しているため、現在設定されている系統とは異なる系統を設定させる場合に、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制することができる。なお、本追加例では、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制するために、過去の操作内容(操作履歴)を消去する消去手段を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、異なる系統の設定を希望する旨を入力し(枠ボタン22に対して所定の操作を実行することで入力し)、その場合には、所定期間(系統を設定する際に参照される操作履歴の期間)が経過するまでは、新たな系統の設定を行わないように構成しても良い。 Furthermore, in the above-described additional example, since there is an erasing means for erasing the past game contents, when setting a system different from the currently set system, the contents of operations executed in the past (operation history) It is possible to suppress the system from being set based on. In addition, in this additional example, in order to suppress the system from being set based on the details of operations (operation history) executed in the past, a deletion means for deleting the details of past operations (operation history) is used. , Other configurations may be used, for example, inputting the desire to set a different system (input by performing a predetermined operation on the frame button 22), in that case, for a predetermined period A new system may not be set until (period of operation history referred to when setting a system) has elapsed.

また、上述した追加例では消去手段として、過去の遊技内容と操作内容とを全て消去する全消去手段と、一部を消去する部分消去手段とを有している。部分消去手段は、現在設定されている系統から異なる系統を設定する際に用いられるものであり、系統を設定する際に参照される過去の操作内容(操作履歴)を、異なる系統が設定可能な状態まで消去するように構成されている。これにより、異なる系統を設定する場合に、遊技を最初からやり直す必要が無くなるため、遊技者に対して異なる系統を意欲的に設定させることが可能となる。 Further, in the above-described additional example, the erasing means includes a total erasing means for erasing all past game contents and operation contents and a partial erasing means for erasing a part of them. The partial erasing means is used when setting a different system from the currently set system, and the different system can set the past operation contents (operation history) referred to when setting the system. It is configured to erase up to the state. This eliminates the need to restart the game from the beginning when setting a different system, so that the player can be motivated to set a different system.

なお、本追加例では、部分消去手段を操作した場合に、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去し、設定値(レベル)として初期値を設定する処理を実行する構成を用いているが、部分消去手段を操作することにより、遊技を最初からやり直すよりも(全消去手段を操作するよりも)、現在設定されている系統とは異なる系統が設定され易くなればよく、例えば、設定値(レベル)は継続した状態で過去の操作内容(操作履歴)の一部のみを消去するようにしてもよい。また、遊技者が所望する系統を指定し、指定された系統が設定可能な状態まで過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去するようにしてもよい。 In this additional example, when the partial deletion means is operated, a part of the past operation contents (operation history) is deleted, and an initial value is set as a set value (level). However, by operating the partial erasing means, rather than restarting the game from the beginning (rather than operating the all erasing means), it is sufficient if a system different from the currently set system can be easily set. The set value (level) may be maintained and only part of the past operation contents (operation history) may be erased. Alternatively, the player may designate a desired system, and part of the past operation contents (operation history) may be erased until the designated system can be set.

ここで、現在設定されている系統とは異なる系統を設定しようと、遊技者が部分消去手段を操作し、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去したとしても、後に実行される操作演出に対して、枠ボタン22を適切に操作しなければ異なる系統が設定されず、遊技者に不満感を与える虞がある。具体的には、部分消去手段を操作した後に、従来と同じ操作態様で操作演出を消化してしまうと、部分消去手段を操作する前に設定された系統と同一の系統が設定されてしまう虞がある。 Here, even if the player operates the partial erasing means to erase a part of the past operation contents (operation history) in an attempt to set a system different from the currently set system, the operation to be executed later is performed. If the frame button 22 is not properly operated for the effect, a different system will not be set, which may cause the player to feel dissatisfied. Specifically, after operating the partial erasing means, if the operation effect is completed in the same operation mode as in the conventional art, the same system as the system set before operating the partial erasing means may be set. There is

そこで、本追加例では、部分消去手段を操作した後に、異なる系統が設定されるように遊技者による枠ボタン22の操作内容を案内する案内報知手段を設けている。この案内報知手段により報知される内容に基づいて操作演出を消化することで、容易に異なる系統を設定させることができる。加えて、案内報知手段は、異なる系統を設定するために、従来の操作内容とは異なる操作内容が報知されるため、案内報知手段による報知内容に従って操作演出を消化することにより、操作演出の演出内容も可変設定される。よって、遊技者に対して、今までとは異なる操作演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。 Therefore, in this additional example, after operating the partial erasing means, there is provided guidance notification means for guiding the operation content of the frame button 22 by the player so that a different system is set. A different system can be easily set by executing the operation presentation based on the content notified by the guidance notification means. In addition, in order to set a different system, the guidance notification means notifies operation contents different from the conventional operation contents. The contents are also variably set. Therefore, it is possible to provide the player with an operation presentation different from the one up to now, and enhance the presentation effect.

なお、案内報知手段により遊技者に報知される内容としては、単に、操作演出に対して今までとは異なる操作を促す内容でも、具体的に実行すべき操作内容を示す内容でもよい。また、案内報知手段による報知に加え、異なる系統が設定される条件が成立するまでの進捗を遊技者に報知するための進捗報知手段を設けても良い。これにより、異なる系統が設定されるように操作演出を消化しているかを遊技者が容易に把握することができる。 The content notified to the player by the guidance notification means may be content that simply prompts a different operation from the operation presentation, or content that specifically indicates the content of the operation to be executed. Further, in addition to the notification by the guidance notification means, a progress notification means may be provided for notifying the player of the progress until the condition for setting a different system is satisfied. As a result, the player can easily grasp whether or not the operation effect is completed so that a different system is set.

さらに、上述した追加例に設定されている系統に、設定されている系統と設定値(レベル)とが所定条件を満たしている場合に、所定の消去手段を操作した場合にのみ設定可能となる系統を加えても良い。このような系統を設けることで、例えば、設定値が上限に到達している状態で、全消去手段を操作した場合にのみ専用の系統を設定可能としたり、設定値として上限値より1つ下の設定値である場合に、部分消去手段を操作した場合にのみ専用の系統が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, when the set system and the set value (level) satisfy the predetermined conditions for the system set in the additional example described above, the setting is possible only when the predetermined erasing means is operated. You can add system. By providing such a system, for example, when the set value reaches the upper limit, a dedicated system can be set only when the all erasing means is operated, or the set value is one lower than the upper limit. , a dedicated system may be set only when the partial erasing means is operated.

また、消去手段による消去タイミングに基づいて、設定可能となる系統を異ならせも良く、具体的には、大当たり遊技中や特定の変動演出が実行されている最中に消去手段を操作した場合にのみ、特別な系統が設定可能となるようにしてもよい。この場合、特別図柄の抽選結果に基づいて実行される変動演出が所定条件を満たした場合にのみ、上述した特定の変動演出が実行されるように構成すると良い。 In addition, based on the erasing timing of the erasing means, it is also possible to change the system that can be set. Only a special system may be settable. In this case, it is preferable that the specific variable performance described above is executed only when the variable performance executed based on the lottery result of the special symbol satisfies a predetermined condition.

このように構成することで、遊技者に対して、消去手段を操作するタイミングによって異なる系統を設定させることが可能となり、意欲的に遊技に参加させることができる。 With this configuration, it is possible for the player to set different systems depending on the timing of operating the erasing means, so that the player can enthusiastically participate in the game.

上述した追加例では、各系統の各設定値(レベル)に対応させて特典(称号)を予め設定している構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、既に獲得済みの特典(称号)を記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている特典(称号)に基づいて、付与する特典(称号)を設定するようにしてもよい。 In the additional example described above, a configuration is used in which the privilege (title) is preset in correspondence with each set value (level) of each system, but other configurations may be used, and already acquired A storage means for storing the privilege (title) may be provided, and the privilege (title) to be given may be set based on the privilege (title) stored in the storage means.

上述した追加例では、遊技者に付与される特典(称号)の内容(称号の内容)として、現在設定されている系統の設定条件を示唆する内容を用いている。これにより、獲得した特典(称号)の内容を把握することで、異なる系統を設定するために必要な条件を予測することができる。 In the above-described additional example, as the content of the privilege (title) given to the player (the content of the title), the content suggesting the setting condition of the currently set system is used. As a result, by grasping the content of the acquired benefits (titles), it is possible to predict the conditions necessary to set different systems.

さらに、所定の遊技条件を満たした場合に、所望の系統を設定するために必要な条件を遊技者に報知するようにしても良いし、獲得可能な特典(称号)のうち、既に獲得した特典(称号)の数や割合を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、全ての特典(称号)を獲得しようと遊技者の参加意欲を高めることができる。 Furthermore, when a predetermined game condition is satisfied, the player may be notified of the conditions necessary for setting the desired system, or the previously obtained benefits (titles) among the available benefits (titles) may be The number or ratio of (titles) may be notified to the player. As a result, the player's willingness to participate can be increased to obtain all the benefits (titles).

上述したように、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定されている系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成した場合では、付与された特典(称号)に基づいて現在設定されている系統を遊技者に把握され易くなるという問題があった。 As described above, based on the operation contents (operation history) of the frame button 22, one of the plurality of systems (title system) with different benefits (titles) to be granted is set, In the case where the privilege (title) to be given to the player is determined based on the set value (level) and the set system, the currently set system based on the granted privilege (title) There is a problem that it becomes easy for the player to grasp the

これに対して、上述した追加例は、どの系統が設定されている場合であっても、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでの間は、同一の特典(称号)が付与されるように構成している。これにより、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでは(所定の系統が設定されてから一定期間の遊技を実行しなければ)、どの系統が設定されているのかを遊技者に把握され難くすることができる。 On the other hand, in the additional example described above, the same privilege (title) is granted until the set value (level) reaches a predetermined stage, regardless of which system is set. It is configured as follows. As a result, until the set value (level) reaches a predetermined stage (unless the game is executed for a certain period of time after the predetermined system is set), the player cannot grasp which system is set. can be made difficult.

なお、上述した追加例において参照される枠ボタン22への操作内容(操作履歴)としては、例えば、操作演出が実行された回数を示すための操作演出回数情報、実行された操作演出に対する枠ボタン22への操作の有無を示すための操作実行回数情報、操作演出の成功回数(所定の操作条件を満たした回数)を示すための操作成功回数情報、操作演出が実行されていない期間中(操作有効期間外)に枠ボタン22を操作した回数を示すための無効操作回数情報、といった枠ボタン22に対する遊技者の操作状況を示すための情報であれば良い。 In addition, as the operation contents (operation history) to the frame button 22 referred to in the above-described addition example, for example, operation effect count information for indicating the number of times the operation effect has been executed, the frame button corresponding to the executed operation effect 22, operation success count information for indicating the number of successful operations (the number of times a predetermined operation condition is satisfied), and the period during which the operation effects are not executed (operation Information indicating the state of operation of the frame button 22 by the player, such as invalid operation count information indicating the number of times the frame button 22 has been operated outside the effective period, may be used.

さらに、操作演出の内容として、単に所定期間内に枠ボタン22を押下させる押下演出以外にも、枠ボタン22を所定タイミングで操作させるタイミング操作演出や、所定期間内に枠ボタン22を所定回数以上操作させる連打操作演出、所定期間以上連続して枠ボタン22を押し続ける長押し操作演出を設けても良い。この場合、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)を、実行された操作演出の種別毎に管理するように構成すると良い。 Furthermore, as the content of the operation effect, in addition to the pressing effect of simply pressing the frame button 22 within a predetermined period, the timing operation effect of operating the frame button 22 at a predetermined timing, and the operation effect of pressing the frame button 22 more than a predetermined number of times within a predetermined period. It is also possible to provide a repetitive-hit operation effect to make the user operate, and a long-press operation effect to keep pressing the frame button 22 continuously for a predetermined period or longer. In this case, it is preferable to configure so that the operation contents (operation history) to the frame button 22 are managed for each type of the executed operation presentation.

このように構成することで、遊技者が単に枠ボタン22を操作することを嫌っているか、それとも枠ボタン22に対する所定操作(連打、長押し、タイミング押し)を嫌っているかを詳細に判別することが可能になる。よって、操作内容(操作履歴)に対応した操作演出を設定する際に、より遊技者に適した操作演出を提供することが可能となり、遊技者に不満感を与えることを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to determine in detail whether the player simply dislikes operating the frame button 22 or dislikes predetermined operations (continuous hits, long presses, timing presses) on the frame button 22.例文帳に追加becomes possible. Therefore, when setting the operation presentation corresponding to the operation content (operation history), it is possible to provide the operation presentation more suitable for the player, and to suppress the player from feeling dissatisfied.

また、操作手段が複数設けられているパチンコ機10の場合は、各情報を操作手段毎に管理できるように構成しても良いし、全ての操作手段に対する操作内容を合算して管理できるように構成しても良い。さらに、大当たり期待度に応じて異なる操作手段を操作させる操作演出が実行される場合には、操作演出の実行回数や、操作手段の操作回数を示すための情報を大当たり期待度に対応させて管理しても良いし、大当たりに当選した場合に実行された操作演出のみを対象に操作内容(操作履歴)を管理するようにしても良い。 In addition, in the case of the pachinko machine 10 having a plurality of operation means, each information may be managed for each operation means, or the operation contents for all the operation means may be combined and managed. may be configured. Furthermore, when an operation performance is executed to operate different operation means according to the degree of expectation of a big win, information indicating the number of times of execution of the operation performance and the number of times of operation of the operation means is managed in association with the degree of expectation of a big win. Alternatively, the operation content (operation history) may be managed only for the operation presentation executed when the jackpot is won.

上述した追加例では、操作演出に対する操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)と、付与する特典(称号)を決定する際に参照される系統と、設定値(レベル)とが設定されるように構成しているが、操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)以外に、上述した系統或いは設定値(レベル)のうち何れか一方のみを設定するように構成しても良い。 In the above-described additional example, based on the operation content of the operation means (frame button 22) for the operation effect, it is referred to when determining the operation effect mode (execution frequency, effect mode, etc.) and the privilege (title) to be given. system and a set value (level) are set, but based on the operation contents of the operation means (frame button 22) , only one of the above-described system or set value (level) may be set.

上述した追加例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良いし、上述した操作手段を複数設けても良い。 In the additional example described above, the frame button 22 is used as the operating means that can be operated by the player. Alternatively, a lever-shaped operation means that can determine that the player has operated it by tilting it left or right or back and forth, or a touch that can determine that it has been operated by the player touching or approaching it. A sensor-type operating means, a wireless operating means capable of determining that an operation has been performed by transmitting a predetermined radio wave, or the like may be used, or a plurality of the above-described operating means may be provided.

上述した追加例のように、遊技者の操作内容(操作履歴)に基づいて操作演出の態様を可変させたり、所定の特典(称号)を付与したりする構成を用いる場合には、別の日に行った遊技の操作内容(操作履歴)を継続した状態で遊技を行えるように構成すると良く、具体的には、遊技を終了する際に所定の操作(終了操作)を行うことで、当日の遊技内容や操作内容に関する情報を遊技者が取得可能となるように構成(パスワード発行処理)し、その取得した情報に関連する出力情報をパチンコ機10に入力させることで、取得した情報から継続した状態の遊技を行わせることができるように構成すると良い。 As in the above-described additional example, when using a configuration that varies the mode of operation presentation based on the player's operation content (operation history) or grants a predetermined privilege (title), another day It is preferable to configure so that the game can be played while continuing the operation contents (operation history) of the game performed on the day. Information on game content and operation content is configured so that the player can acquire it (password issuing processing), and output information related to the acquired information is input to the pachinko machine 10, thereby continuing from the acquired information. It is preferable to configure so that a game in the state can be played.

<第2制御例について>
次に、図182から図188を参照して、本パチンコ機10の第2制御例について説明する。上述した第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選し、その大当たり終了後に確変状態が設定される場合には、次の大当たりに当選するまでは確変状態が継続する遊技機について説明した。
<Regarding the second control example>
Next, a second control example of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 182 to 188. FIG. In the above-described first control example, when a special pattern jackpot is won and the variable probability state is set after the jackpot ends, the variable probability state continues until the next jackpot is won.

これに対し、本第2制御例では、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から通常状態(即ち、大当たり確率が低い低確率状態)へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と称す。)が特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 On the other hand, in the second control example, in addition to the jackpot lottery for judging whether or not special symbols ) (hereinafter referred to as a drop lottery) is executed each time the condition for judging whether a special symbol is true or not is established. In this way, in a gaming machine having a falling lottery function, even if a variable probability state (high probability state) is set, the period in which the high probability state continues reliably is not set, so the special symbol variation is executed. It is possible to give the player a sense of tension every time.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、たとえ、転落抽選に当選し、高確率状態から低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間(100回転)は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Furthermore, in the second control example, similarly to the above-described first control example, when the probability variable state is set, the high probability state in which the probability of the jackpot becomes high and the time-saving state in which the electric accessory 140a is easy to open Even if you win the drop lottery and fall from the high probability state to the low probability state, for a predetermined period (for example, after the big win, the number of times the special symbol changes 100 times until ) is configured to set the time saving state. As a result, even if the falling lottery is won immediately (for example, 3 rotations) after the end of the big win, the time-saving state is set for a predetermined period (100 rotations), so that the falling lottery is won depending on the operation status of the electric accessory 140a. It is possible to prevent the player from grasping the fact.

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 In addition, although the details will be described later, the fall lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and when the fall lottery is won, the special symbol jackpot lottery is executed in a low probability state. be done. That is, if the falling lottery is won in a state exceeding the above-mentioned predetermined period (for example, after the end of the jackpot, the number of special symbol variations is 100 times), the game state is normal at the time when the special symbol variation is started. (Low probability state and non-time saving state) will be set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, even if the effect of suggesting to the player whether or not the player has won the drop lottery is executed using the fluctuation time of the special symbol that wins the drop lottery, the player will fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There is a problem that it is easy to determine whether the lottery is successful or not. Therefore, in the second control example, when the jackpot lottery is won before the fall lottery in a state exceeding the above-described predetermined period (for example, the number of times the special symbol changes 100 times after the jackpot ends), a special The game state is shifted to the normal state before the pattern variation is started.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, the operation content of the electric accessory 140a suddenly becomes the operation content of the non-time-saving state in a state exceeding a predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times after the end of the jackpot). In this case, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether he has won the fall lottery or the big win lottery, and to make the player have a sense of expectation until the fluctuation of the special symbol ends. can.

また、本第2制御例では、上述した第1制御例にて説明した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 In addition, in the second control example, it is possible to set an effect mode capable of suggesting to the player whether the fall lottery is successful or not by using the continuous effect explained in the first control example. By configuring in this way, the player can pay more attention to the effect that is executed, and the effect of the effect can be enhanced.

<第2制御例における電気的構成について>
次に、図182から図184を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第2制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration in the second control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIGS. 182 to 184. FIG. In the pachinko machine 10 in the second control example, the contents of the ROM 202 provided in the main controller 110 are partially changed from the pachinko machine 10 in the first control example, and the voice lamp control device 113 is provided with The difference is that the contents of the ROM 222 and the contents of the RAM 223 are partially changed, and the other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図182(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図182(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、転落抽選テーブル202ba、転落用状態移行テーブル202bbを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)において、大当たり終了後の遊技状態として「確変時短次回」と規定されていた内容を、「転落抽選当選まで確変、転落抽選当選或いは100回まで時短」と規定した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 182(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. FIG. As shown in FIG. 182(a), the ROM 202 in this control example is different from the ROM 202 in the first control example in that a falling lottery table 202ba and a falling state transition table 202bb are added, and a first win type selection table 202c is added. (See FIG. 107), the game state after the end of the jackpot was defined as "probability variable time short next time", but it is different in that it is defined as "probability variable until fall lottery win, or fall lottery win or short time up to 100 times". , are otherwise the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

転落抽選テーブル202baは、特別図柄の確変状態において、確変状態から通常状態へ転落させるか否かの判定(転落抽選)を実行する際に参照されるテーブルであり、転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。特別図柄の確変状態では、特別図柄の抽選を実行する際に、毎回、この転落抽選テーブル202baが参照されて、通常状態へと転落させるか否かが判定される。ここで、この転落抽選テーブル202baの詳細について、図182(b)を参照して説明する。 The falling lottery table 202ba is a table that is referred to when determining whether or not to fall from the probability changing state to the normal state in the probability changing state of the special symbol (falling lottery). counter value) is stored. In the probability changing state of the special symbols, every time the lottery of the special symbols is executed, the falling lottery table 202ba is referred to and it is determined whether or not to fall to the normal state. Details of the drop lottery table 202ba will now be described with reference to FIG. 182(b).

図182(b)は、転落抽選テーブル202baの内容を模式的に示した図である。図182(b)に示した通り、転落抽選において転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。具体的には、特別図柄の確変状態(高確率状態)において、通常状態(特別図柄の低確率状態)への転落に対応する判定値として「100,101」の2個の乱数値(カウンタ値)が規定されている。特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選を実行する際に、転落抽選カウンタ(図示なし)の値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とが比較され、値が一致した場合に通常状態へと転落する。なお、転落抽選カウンタ(図示なし)は、「0~299」の範囲で定期的に(例えば、メイン処理(図136参照)が実行される毎に)更新されるループカウンタで構成されている。転落抽選カウンタの取り得る300個の乱数値(カウンタ値)のうち、転落と判定される乱数値が2個規定されているので、1回の転落抽選で転落と判定される確率は1/150である。なお、確変状態において大当たりと判定される乱数値(第1当たり乱数カウンタC1の値)は、「5~9」の5個(図106(a)参照)であり、確変状態中に大当たりとなる確率は1/48なので、確変状態中に転落抽選で転落と判定される確率よりも、大当たりとなる確率の方が高くなるように設定されている。よって、1度確変状態に移行すると、通常状態へと転落するまでに複数回大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、確変状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 FIG. 182(b) is a diagram schematically showing the contents of the falling lottery table 202ba. As shown in FIG. 182(b), a random number value (counter value) determined as a fall in the fall lottery is stored. Specifically, in the special symbol probability state (high probability state), two random numbers (counter value ) are stipulated. In the special symbol probability variable state, when executing the special symbol lottery, the value of the fall lottery counter (not shown) and the random number (counter value) corresponding to the fall defined in the fall lottery table 202ba are compared. , falls to the normal state if the values match. The falling lottery counter (not shown) is a loop counter that is periodically updated within the range of "0 to 299" (for example, each time the main process (see FIG. 136) is executed). Of the 300 possible random numbers (counter values) of the drop lottery counter, two random numbers determined as a fall are specified, so the probability of being determined as a fall in one drop lottery is 1/150. is. It should be noted that the random number (the value of the first per random number counter C1) determined to be a big hit in the variable probability state is five of "5 to 9" (see FIG. 106 (a)), and becomes a big hit during the variable probability state Since the probability is 1/48, it is set so that the probability of winning a big hit is higher than the probability of being determined to fall in the falling lottery during the variable probability state. Therefore, once the state is shifted to the variable probability state, the player can expect to win a large number of times before falling to the normal state, so that the player's interest in the game during the variable probability state can be improved. can.

転落用状態移行テーブル202bbは、確変状態中において転落抽選に当選した場合に参照される状態移行テーブルである。なお、第1制御例において説明した状態移行テーブル202fと同一の要素についてはその説明を省略する。 The falling state transition table 202bb is a state transition table that is referred to when the falling lottery is won during the variable probability state. The description of the same elements as those of the state transition table 202f described in the first control example is omitted.

図182(c)は、転落用状態移行テーブル202bbの内容を示した模式図である。図182(c)に示した通り、転落用状態移行テーブル202bbには、転落用状態移行1テーブル202bb1と、転落用状態移行2テーブル202bb2とが記憶されている。ここで、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容について図182(d)を参照して説明する。 FIG. 182(c) is a schematic diagram showing the contents of the falling state transition table 202bb. As shown in FIG. 182(c), the fall state transition table 202bb stores a fall state transition 1 table 202bb1 and a fall state transition 2 table 202bb2. Here, the contents of the falling state transition 1 table 202bb1 will be described with reference to FIG. 182(d).

図182(d)は、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行1テーブル202bb1は、第1制御例で説明した状態移行1テーブル202f1に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 FIG. 182(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fall state transition 1 table 202bb1. This fall state transition 1 table 202bb1 differs from the state transition 1 table 202f1 described in the first control example in that a state status in the case of winning the falling lottery is added to each state status. are identical.

具体的には、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で100)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the state status is "ST2" and the specified number counter is greater than 0 (maximum 100), if the falling lottery is won, the state status is set to ST3 (with low probability and short working hours). The value of the number counter remains unchanged. In addition, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is 0, and the fall lottery is won, the state status is set to ST1 (no low-probability short working hours).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if 100 is set to the value of the specified number of counters, and even if the fall lottery is won before the value of the specified number of times counters is decremented to 0, the time is shortened until the value of the expected number of counters is decremented to 0. status is given.

次に、図182(e)を参照して、転落用状態移行2テーブル202bb2について説明をする。図182(e)は、転落用状態移行2テーブル202bb2の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行2テーブル202bb2は、第1制御例で説明した状態移行2テーブル202f2に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 Next, the falling state transition 2 table 202bb2 will be described with reference to FIG. 182(e). FIG. 182(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the falling state transition 2 table 202bb2. This falling state transition 2 table 202bb2 is different from the state transition 2 table 202f2 described in the first control example in that a state status when winning the fall lottery is added to each state status. are identical.

具体的には、状態ステータスが「ST2a」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で4)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3a(低確時短あり特殊)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で96)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the state status is "ST2a" and the specified number counter is greater than 0 (maximum 4), when the falling lottery is won, the state status is set to ST3a (special with low probability and short working hours), The value of the specified number counter is maintained as it is. Also, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is greater than 0 (up to 96), if you win the fall lottery, the status status is set to ST3 (with low probability and short working hours), and the value of the specified number of times counter continues as is. In addition, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is 0, and the fall lottery is won, the state status is set to ST1 (no low-probability short working hours).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if 100 is set to the value of the specified number of counters, and even if the fall lottery is won before the value of the specified number of times counters is decremented to 0, the time is shortened until the value of the expected number of counters is decremented to 0. status is given.

図183(a)は、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容を模式的に示した模式図である。図183(a)に示す通り、本制御例におけるROM222は、第1制御例におけるROM222に対し、継続演出モード選択テーブル222eに代えて継続演出モード選択3テーブル222eを設けた点、及び最終態様選択テーブル222hに代えて最終態様選択3テーブル222hを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 183(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the sound lamp control device 113. FIG. As shown in FIG. 183(a), the ROM222 in this control example is provided with a continuous production mode selection 3 table 222e instead of the continuous production mode selection table 222e in the ROM222 in the first control example, and final mode selection. The difference is that a final mode selection 3 table 222h is provided instead of the table 222h, and other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ここで、図184(a)を参照して、継続演出モード選択3テーブル222eについて説明をする。図184(a)は、継続演出モード選択3テーブル222eの内容を示した模式図である。この継続演出モード選択3テーブル222eは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、残期間格納エリア223bbに格納されている残期間(残変動回数)の値に対応付けて、継続演出モードの対応が選択される点で相違する。また、転落当選時の保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、転落抽選に当選後、即座に大当たりに当選(低確状態で大当たり)という特別な状態であるため、残期間に関わらず、特殊モードBを選択し、遊技者に特典演出を付与することができる。 Here, with reference to FIG. 184(a), the continuous effect mode selection 3 table 222e will be described. FIG. 184(a) is a schematic diagram showing the contents of the continuous effect mode selection 3 table 222e. This continuous effect mode selection 3 table 222e is associated with the value of the remaining period (number of remaining fluctuations) stored in the remaining period storage area 223bb for the continuous effect mode selection table 222e of the first control example described above, The difference is that the response to the continuous effect mode is selected. In addition, if there is winning information indicating jackpot winning in the hold at the time of falling winning, it is a special state that the jackpot is won immediately after winning the falling lottery (jackpot in low probability state), so regardless of the remaining period Instead, the special mode B can be selected to give the player a special effect.

次に、図184(b)を参照して、最終態様選択3テーブル222hの内容について説明をする。図184(b)は。最終態様選択3テーブル222hの内容を示した模式図である。この最終態様選択3テーブル222hは、上述した第1制御例で用いた最終態様選択テーブル222hに対して、転落フラグ222baの設定状況に応じて最終態様を異ならせている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the final mode selection 3 table 222h will be described with reference to FIG. 184(b). FIG. 184(b). FIG. 13 is a schematic diagram showing the contents of a final mode selection 3 table 222h; This final mode selection 3 table 222h is different from the final mode selection table 222h used in the first control example in that the final mode is changed according to the setting state of the fall flag 222ba. The points are identical. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図184(b)に示した通り、当否判定結果は外れの場合であっても、保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、今回の最終態様でその旨を示唆することができる。 As shown in FIG. 184(b), even if the winning/failing judgment result is a failure, if there is prize winning information indicating a big win winning in the reserve, it is possible to suggest that in the final mode of this time.

図183(b)に戻り説明を続ける。図183(b)は、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図183(b)に示す通り、本第2制御例におけるRAM223は、第1制御例におけるRAM223に対し、転落フラグ223ba、残期間格納エリア223bbを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 183(b), the description is continued. FIG. 183(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 provided in the sound lamp control device 113 in the second control example. As shown in FIG. 183(b), the RAM 223 in the second control example differs from the RAM 223 in the first control example in that a fall flag 223ba and a remaining period storage area 223bb are provided. be. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

転落フラグ223baは、転落抽選に当選したことを示すためのフラグであって、主制御装置110から転落抽選に当選したことを示す状態コマンドを受信した場合にオンに設定される。 The drop flag 223ba is a flag for indicating that the drop lottery has been won, and is set to ON when a state command indicating that the drop lottery has been won is received from the main controller 110. FIG.

<第2制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図185を参照して、本第2制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例の特別図柄変動開始処理(図128参照)に代えて、特別図柄変動開始処理3(S213)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control processing executed by main controller 110 in second control example>
Next, referring to FIG. 185, control processing executed by MPU 201 in main controller 110 in this second control example will be described. This control example is different in that a special symbol variation start process 3 (S213) is used instead of the special symbol variation start process (see FIG. 128) of the first control example described above, and other points are the same. . The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

特別変動開始処理3(S213)が実行されると、まず、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS301,S302の処理が実行され、その後、転落抽選カウンタの値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とを比較し(S351)、転落抽選カウンタの値が転落に対応する乱数値に一致したか(転落に対応する抽選結果となったか)を判別する(S352)。 When the special fluctuation start process 3 (S213) is executed, first, the processes of S301 and S302 are executed in the same manner as the special fluctuation start process (see FIG. 128) of the first control example. , and the random number value (counter value) corresponding to the fall specified in the fall lottery table 202ba (S351), and whether or not the value of the fall lottery counter matches the random number value corresponding to the fall (lottery result corresponding to the fall (S352).

S352の処理において、転落に対応する抽選結果になったと判別した場合は(S352:Yes)、確変フラグ203gをオフに設定することで遊技状態を通常状態に転落させ(S353)、転落したこと(遊技状態が通常状態に変更されたこと)を音声ランプ制御装置113に通知するための状態コマンドを設定する(S354)。 In the process of S352, when it is determined that the lottery result corresponding to falling (S352: Yes), the game state is set to the normal state by setting the variable probability flag 203g to OFF (S353), and the falling ( (S354).

そして、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様に、S303~S307の処理を実行した後に、今回の大当たりは時短期間以降に当選したかを判別する(S355)。ここで、時短期間以降に当選した場合は(S355:Yes)、時短中カウンタ203hをリセットし(S356)、その後、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS310,S311の処理を実行し、本処理を終了する。 Then, in the same way as the special variation start process (see FIG. 128) of the first control example, after executing the processes of S303 to S307, it is determined whether or not the current jackpot has been won after a short period of time (S355). Here, when winning after the short period of time (S355: Yes), reset the counter 203h during the short period of time (S356), then S310, S311 in the same manner as the special fluctuation start processing of the first control example (see FIG. 128) , and terminate this process.

以上、説明をしたように、本第2制御例では、遊技者に有利な有利状態(確変状態)が設定されている場合に、特別図柄の変動開始条件が成立すると、特別図柄の抽選(大当たり抽選)が実行される前に、遊技状態を有利状態から通常状態(有利状態よりは不利となる遊技状態)へと移行させるか否かを判別する転落抽選を実行するように構成している。 As described above, in the second control example, when an advantageous state (probability variable state) that is advantageous to the player is set, when the special symbol fluctuation start condition is satisfied, a special symbol lottery (jackpot Before the lottery is executed, a drop lottery is executed for determining whether or not the game state is to be shifted from an advantageous state to a normal state (a game state that is more disadvantageous than the advantageous state).

さらに、本制御例では電動役物140aが開放し易い状態(確変状態又は時短状態(以下、普通図柄の高確率状態と称す。))中において特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、対象となる特別図柄の変動を開始する前に普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるように構成している。 Furthermore, in this control example, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in a state (probability variable state or time saving state (hereinafter referred to as a high probability state of normal symbols)) in which the electric accessory 140a is easy to open, The high probability state of the normal design is shifted to the low probability state before starting the variation of the target special design.

以上説明をした第2制御例における主制御装置110の制御処理によれば、普通図柄の高確率状態を終了させる終了条件を2つ有することになる。具体的には、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数が所定回数(設定されている状態に付与される時短回数)に到達したことを1つ目の終了条件とし、遊技状態として確変状態が設定された場合に転落抽選に当選したことを2つ目の終了条件とし、上述した2つの終了条件が共に成立した場合に、普通図柄の高確率状態が終了するように構成している。なお、上述した2つの終了条件の成立の有無に関わらず、特別図柄の大当たりに当選した場合は、時短条件の終了条件が成立する。 According to the control process of the main controller 110 in the second control example described above, there are two end conditions for ending the high probability state of the normal symbol. Specifically, the first end condition is that the number of fluctuations of the special symbols executed during the time saving state has reached a predetermined number (the number of time saving times given to the set state), and the game state is a probability change. When the state is set, the falling lottery is won as the second end condition, and when the two end conditions described above are met, the high probability state of the normal pattern is ended. . It should be noted that, regardless of whether or not the above-mentioned two end conditions are established, when the jackpot of the special symbol is won, the end condition of the time saving condition is established.

つまり、例えば、大当たり終了後に遊技状態として確変状態(次回)、且つ時短回数100回が設定される大当たりに当選した場合であれば、特別図柄が100回変動したことが上述した1つ目の終了条件となり、転落抽選に当選したことが上述した2つ目の終了条件となる。具体的には、上述した例において、大当たり終了後の特別図柄変動10回転目で転落抽選に当選した場合は、その時点で2つ目の終了条件が成立するが、1つ目の終了条件が成立していないため、1つ目の終了条件が成立する(特別図柄が100回変動する)までは(2つの終了条件が共に成立するまでは)、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、特別図柄の変動回数が100回に到達すると、2つの終了条件が共に成立し、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 In other words, for example, if you win a jackpot in which the probability variable state (next time) is set as the game state after the jackpot ends, and the number of times of time saving is set to 100 times, the special symbol has changed 100 times The above-mentioned first end As a condition, winning the fall lottery is the second termination condition described above. Specifically, in the above example, if the fall lottery is won in the 10th round of special symbol variation after the end of the jackpot, the second end condition is satisfied at that time, but the first end condition is Since it is not established, the high-probability state of the normal design is continued until the first end condition is established (the special design fluctuates 100 times) (until both of the two end conditions are established). Then, when the number of variations of the special symbol reaches 100 times, both of the two end conditions are satisfied, and the normal symbol high-probability state shifts to the low-probability state.

一方、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が100回を超えた状態(1つ目の終了条件が成立した状態)において、転落抽選に当選していない(2つ目の終了条件が成立していない)場合は、転落抽選に当選するまでの間、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、転落抽選に当選した場合に(2つ目の終了条件が成立した場合に)、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 On the other hand, in the state where the number of special symbol fluctuations after the jackpot ended exceeds 100 times (the first end condition is satisfied), the falling lottery is not won (the second end condition is satisfied) If not), the high probability state of the normal pattern continues until the fall lottery is won. Then, when the falling lottery is won (when the second end condition is satisfied), the normal symbol high probability state is shifted to the low probability state.

このように、普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるために必要な条件を複数(2つ)設けることで、普通図柄の状態移行タイミングを多様化することができる。加えて、上述した2つ目の終了条件のみが成立していない場合は(上述した例では、特別図柄変動回数が100回を超えている状態で普通図柄の高確率状態を設定している場合は)、どのタイミングで普通図柄が低確率状態へと移行されるか(転落抽選に当選するか)を遊技者が把握困難となるため、遊技者に対してなるべく長い間普通図柄が高確率状態となるように期待させながら遊技を行うことができる。 In this way, by providing a plurality of (two) conditions necessary for shifting the high probability state of the normal design to the low probability state, the state transition timing of the normal design can be diversified. In addition, if only the second end condition described above is not satisfied (in the above example, if the high probability state of normal symbols is set in a state where the number of special symbol fluctuations exceeds 100 times ), since it is difficult for the player to grasp at what timing the normal pattern will be shifted to the low probability state (whether the falling lottery will be won), the normal pattern is kept in the high probability state for as long as possible. The game can be played while expecting that

なお、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)を低確率状態(通常状態)へと移行させるための条件の1つとして、特別図柄変動回数100回を設定しているが、その回数を大当たり種別に応じて複数設定しても良く、例えば、「1回」,「25回」,「50回」と段階的に複数設定しても良い。このように構成することで、転落抽選の当選の有無と併せて、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを複数設けることができる。具体的には、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば、25,50,100回)に到達する前に、転落抽選に当選している場合は、特別図柄変動回数が所定回数(例えば、1,25,50,100回)に到達した際に、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了し、大当たり終了後の特別図柄変動回数として例えば25回が設定された場合は、特別図柄変動回数が25回を超えた時短で、転落抽選に当選した場合に即座に普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する。 In addition, in this second control example, as one of the conditions for shifting the high-probability state (time-saving state) of the normal design to the low-probability state (normal state), 100 special design fluctuation times are set. However, a plurality of times may be set according to the type of jackpot. By configuring in this way, it is possible to provide a plurality of timings for ending the high-probability state (time-saving state) of the normal design together with whether or not the falling lottery is won. Specifically, if the fall lottery is won before the number of special symbol variations after the end of the jackpot reaches a predetermined number (for example, 25, 50, 100 times), the number of special symbol variations is a predetermined number ( For example, when reaching 1, 25, 50, 100 times), the high probability state (time saving state) of the normal design ends, and for example 25 times is set as the number of special design fluctuations after the end of the jackpot, When the falling lottery is won in the time saving when the number of times of special pattern fluctuation exceeds 25 times, the normal pattern high probability state (time saving state) is terminated immediately.

これにより、遊技者に対して普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを分かり難くすることができる。 As a result, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing at which the normal pattern high probability state (time saving state) ends.

さらに、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する条件の1つとして、特別図柄の変動回数を用いているが、それ以外の終了条件を設けても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が、外れではあるが可変入賞装置65を短期間開放させる遊技が実行される抽選結果(所謂、小当たり当選)となった回数(可変入賞装置65が動作した回数)や、特別図柄の変動回数を特別図柄1と特別図柄2とで分けて計測し、特別図柄1の変動回数が10回、或いは、特別図柄1と特別図柄2の合算変動回数が100回に到達したことを終了条件として設定しても良い。 Furthermore, in the second control example, as one of the conditions for ending the high-probability state (time-saving state) of normal symbols, the number of fluctuations of special symbols is used, but other end conditions may be provided, For example, the number of times that the lottery result of the special symbol is a lottery result (so-called small winning) in which a game that opens the variable winning device 65 for a short period of time is executed (the number of times the variable winning device 65 operates). Or, the number of fluctuations of the special design is measured separately for the special design 1 and the special design 2, and the number of fluctuations of the special design 1 reaches 10 times, or the total number of fluctuations of the special design 1 and the special design 2 reaches 100 times. You may set what was done as end conditions.

<第2制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図186及び図187を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、コマンド判定処理(図140参照)に代えてコマンド判定処理3(図186参照)を実行する点と、コマンド判定処理3(図186参照)のサブ処理として状態判別処理(図187参照)を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Control Processing Executed by Audio Ramp Control Device 113 in Second Control Example>
Next, with reference to FIGS. 186 and 187, each control process executed by the MPU 221 in the sound ramp control device 113 in the second control example will be described. In this control example, command determination processing 3 (see FIG. 186) is executed instead of command determination processing (see FIG. 140), and command determination processing 3 (see FIG. The difference is that a state determination process (see FIG. 187) is added as a sub-process, and the other parts are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図186のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理3について説明する。コマンド判定処理3では、上述した第1制御例におけるコマンド判定処理(図140参照)と同様に、S3201~S3214の処理を実行する。 First, command determination processing 3 executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 in this control example will be described with reference to the flowchart of FIG. In the command determination process 3, the processes of S3201 to S3214 are executed in the same manner as the command determination process (see FIG. 140) in the first control example described above.

S3214の処理を終えると、次に、状態判別処理(S3251)を実行し、その後、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、図187のフローチャートを参照して、状態判別処理(S3251)の詳細について説明する。この状態判別処理(S3251)では、転落抽選に当選した場合における音声ランプ制御装置113側の各種処理が実行される。 After completing the processing of S3214, next, the state determination processing (S3251) is executed, then the processing of S3215 is executed, and this processing ends. Here, details of the state determination processing (S3251) will be described with reference to the flowchart of FIG. In this state determination process (S3251), various processes on the side of the sound lamp control device 113 are executed when the falling lottery is won.

状態判別処理(S3251)が実行されると、まず転落を示すコマンドを受信したかを判別する(S3252)。この転落を示すコマンドは、主制御装置110の特別図柄変動開始処理3(図185参照)によって転落抽選に当選した場合(図185のS352:Yes)、設定される(図185のS354参照)。S3252の処理において転落を示すコマンドを受信していない場合は(S3252:No)、そのまま本処理を終了する。 When the state determination process (S3251) is executed, first, it is determined whether or not a command indicating a fall has been received (S3252). The command indicating this drop is set when the drop lottery is won (S352 in FIG. 185: Yes) by the special symbol variation start process 3 (see FIG. 185) of the main controller 110 (see S354 in FIG. 185). If the command indicating the fall has not been received in the process of S3252 (S3252: No), this process ends.

一方で、転落を示すコマンドを受信した場合は(S3252:Yes)、現在が時短期間中であるかを判別する(S3253)。ここで、時短期間中であると判別した場合は(S3253:Yes)、次に、転落フラグ223baをオンに設定し(S3254)、残時短回数を算出する(S3255)。そして、算出した残時短回数を残期間格納エリア223bbに格納し(S3256)する。 On the other hand, when the command indicating the fall is received (S3252: Yes), it is determined whether the present is in the short period of time (S3253). Here, if it is determined that it is in the short working hours (S3253: Yes), then the fall flag 223ba is set to ON (S3254), and the number of remaining short working hours is calculated (S3255). Then, the calculated remaining time reduction count is stored in the remaining period storage area 223bb (S3256).

次いで、保留内に大当たりに当選した入賞情報があるかを判別し(S3257)、あると判別した場合は(S3257:Yes)、残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報を格納する(S3258)。ここで残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報が格納されると、継続演出モード選択3テーブル222e(図184参照)を用いて継続演出モードを設定する場合に、特殊モードBが選択される。 Next, it is determined whether or not there is winning information that a jackpot has been won in the reserve (S3257), and if it is determined that there is (S3257: Yes), special condition fulfillment information is stored in the remaining period storage area 223bb (S3258). Here, when the special condition establishment information is stored in the remaining period storage area 223bb, the special mode B is selected when the continuous effect mode is set using the continuous effect mode selection 3 table 222e (see FIG. 184).

S3258の処理を終えると、次に、遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信したかを判別し(S3260)、通常状態を示すコマンドを受信したと判別した場合は(S3260)、転落フラグ223baがオンに設定されているかを判別する(S3261)。S3261の処理において、転落フラグ223baがオンに設定されていると判別した場合(S3261:Yes)、即ち、転落抽選に当選した状態で遊技状態が時短状態から通常状態へと移行したタイミングであると判別した場合は、転落フラグ223baをオフに設定し(S3262)、本処理を終了する。一方、S3260の処理において、通常状態を示すコマンドを受信していないと判別した場合(S3260:No)、或いは、S3261の処理において転落フラグ223baがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3261:No)、そのまま本処理を終了する。 When the process of S3258 is finished, it is next determined whether or not a command indicating that the game state is normal is received (S3260), and if it is determined that a command indicating the normal state is received (S3260), the player falls It is determined whether the flag 223ba is set to ON (S3261). In the process of S3261, when it is determined that the fall flag 223ba is set to ON (S3261: Yes), that is, when the game state is shifted from the time saving state to the normal state with the falling lottery won If so, the fall flag 223ba is set to OFF (S3262), and the process ends. On the other hand, in the process of S3260, if it is determined that the command indicating the normal state has not been received (S3260: No), or in the process of S3261, the fall flag 223ba is not set to ON (it is set to OFF). ) (S3261: No), this process ends.

以上、説明をしたように、本第2制御例は、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から大当たり確率が低い低確率状態へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と言う)。を特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 As described above, in the second control example, apart from the jackpot lottery for judging whether a special symbol is appropriate, the variable probability state (that is, a high probability state with a high jackpot probability) to a low probability state with a low jackpot probability. A transition lottery (hereinafter referred to as a fall lottery) that shifts (falls). will be explained about the game machine which is executed every time the condition for judging whether the special symbol is right or wrong is established. In this way, in a gaming machine having a falling lottery function, even if a variable probability state (high probability state) is set, the period in which the high probability state continues reliably is not set, so the special symbol variation is executed. It is possible to give the player a sense of tension every time.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、例え、転落抽選に当選し、高確率状態が低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Furthermore, in the second control example, similarly to the above-described first control example, when the probability variable state is set, the high probability state in which the probability of the jackpot becomes high and the time-saving state in which the electric accessory 140a is easy to open Even if you win the drop lottery and the high probability state falls to the low probability state, for a predetermined period (for example, after the end of the big win, the number of times the special symbol changes 100 times until ) is configured to set the time saving state. As a result, even if the fall lottery is won immediately (for example, three times) after the end of the big win, the time-saving state is set for a predetermined period of time, so the player can be notified that the fall lottery has been won depending on the operation status of the electric accessory 140a. It is possible to suppress being grasped by

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 In addition, although the details will be described later, the fall lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and when the fall lottery is won, the special symbol jackpot lottery is executed in a low probability state. be done. That is, if the falling lottery is won in a state exceeding the above-mentioned predetermined period (for example, after the end of the jackpot, the number of special symbol variations is 100 times), the game state is normal at the time when the special symbol variation is started. (Low probability state and non-time saving state) will be set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, even if the effect of suggesting to the player whether or not the player has won the drop lottery is executed using the fluctuation time of the special symbol that wins the drop lottery, the player will fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There is a problem that it is easy to determine whether the lottery is successful or not. Therefore, in the second control example, when the jackpot lottery is won before the fall lottery in a state exceeding the above-described predetermined period (for example, the number of times the special symbol changes 100 times after the jackpot ends), a special The game state is shifted to the normal state before the pattern variation is started.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, the operation content of the electric accessory 140a suddenly becomes the operation content of the non-time-saving state in a state exceeding a predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times after the end of the jackpot). In this case, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether he has won the fall lottery or the big win lottery, and to make the player have a sense of expectation until the fluctuation of the special symbol ends. can.

また、本第2制御例では、上述した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 In addition, in the second control example, it is possible to set an effect mode that can suggest to the player whether the fall lottery is successful or not by using the above-described continuous effect. By configuring in this way, the player can pay more attention to the effect that is executed, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、上述した第2制御例では、確変状態中に転落抽選に当選した場合であって、その転落タイミングが時短期間中であれば、転落後も継続して時短中に用いられる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するように構成することで、転落抽選に当選したか否かを遊技者に分かり難くしていたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図188に示すように、転落抽選に当選したことを契機に特別な変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するような別例を用いてもよい。 In the above-described second control example, if the fall lottery is won during the variable probability state and the fall timing is during the short time period, the variation pattern table that is used during the short time period even after the fall is continued. It is difficult for the player to understand whether or not the fall lottery has been won by selecting the variation pattern using the . Alternatively, another example may be used in which a variation pattern is selected using a special variation pattern table upon winning the drop lottery.

ここで、図188を参照して、上述した別例の内容を説明する。図188(a)は、上述した別例を用いる場合における主制御装置110のROM202に設けられる変動パターン選択テーブル202dを模式的に示したブロック図である。図188(a)に示した通り、上述した別例では、転落後変動パターンテーブル202d5が追加される。 Now, with reference to FIG. 188, the content of the above another example will be described. FIG. 188(a) is a block diagram schematically showing a variation pattern selection table 202d provided in the ROM 202 of the main controller 110 in the case of using another example described above. As shown in FIG. 188(a), in the above another example, a post-fall fluctuation pattern table 202d5 is added.

この転落後変動パターンテーブル202d5の内容を、図188(b)を参照して説明する。図188(b)は、転落後変動パターンテーブル202d5の内容を示した模式図である。図188(b)に示した通り、転落後変動パターンテーブル202d5は、時短期間中に転落抽選に当選した後、特別図柄の4回転の間用いられる変動パターンテーブルである。この転落後変動パターンテーブル202d5では、外れの場合であっても60秒の変動パターンが選択されやすく構成されている。よって、転落抽選に当選した直後は、バトルリーチが発生しやすくなる。これにより、バトルリーチが発生する度に、遊技者に緊張感を持たせながら演出を注視させることができる。 The contents of this post-fall fluctuation pattern table 202d5 will be described with reference to FIG. 188(b). FIG. 188(b) is a schematic diagram showing the contents of the post-fall fluctuation pattern table 202d5. As shown in FIG. 188(b), the post-fall variation pattern table 202d5 is a variation pattern table that is used for four rotations of the special symbol after winning the drop lottery during a short period of time. The post-fall variation pattern table 202d5 is configured so that the variation pattern for 60 seconds is likely to be selected even in the case of a failure. Therefore, immediately after winning the fall lottery, battle reach is likely to occur. As a result, every time a battle reach occurs, the player can be made to pay attention to the performance while having a sense of tension.

なお、この場合、バトルリーチの演出態様によって、転落抽選に当選していないことを報知する演出を所定の割合で遊技者に報知するように構成するとよい。具体的には、選択されるバトルリーチの対戦相手(相手キャラ)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチ中に実行される演出(攻撃パターン)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチの結果(引き分けバトルリーチ時の残りHPの値)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良い。これにより、バトルリーチの結末として、大当たりに当選したか否かに加え、転落抽選に当選したか否かも気にすることになり、演出効果を高めることができる。 In this case, depending on the effect mode of the battle reach, it is preferable to notify the player of the effect of notifying that the fall lottery has not been won at a predetermined rate. Specifically, depending on the battle reach opponent (opponent character) selected, it may be possible to suggest whether or not the fall lottery will be won, and depending on the production (attack pattern) performed during battle reach, the fall lottery The presence or absence of winning may be suggested, or the presence or absence of winning of the fall lottery may be suggested based on the result of the battle reach (remaining HP value at the time of the tie battle reach). As a result, as the outcome of the battle reach, in addition to whether or not the jackpot is won, whether or not the falling lottery is won is also a matter of concern, and the performance effect can be enhanced.

さらに、転落後変動パターンテーブルを用いている期間中に大当たりに当選した場合は、特殊当たりとして専用の演出態様が実行されるように構成するとよい。これにより、特殊当たりとして実行される演出態様を遊技者が見ることにより、転落抽選に当選した直後に低確率状態で大当たりに当選したことを容易に把握することができる。なお、この場合、特殊当たりに対応する変動パターンの変動時間を、その他の変動パターンテーブルでは設定され得ない変動時間にするとよい。これにより、変動時間の相違による違和感によって遊技者に転落後の即当たりを報知することができる。 Further, when a big win is won during the period when the after-fall fluctuation pattern table is used, it is preferable that a special performance mode is executed as a special win. As a result, the player can easily understand that he or she has won a big win in a low probability state immediately after winning the falling lottery by watching the performance mode executed as a special win. In this case, the variation time of the variation pattern corresponding to the special win may be set to a variation time that cannot be set in other variation pattern tables. As a result, it is possible to notify the player of the immediate hit after the fall due to the sense of incongruity due to the difference in the variation time.

<第1制御例にて説明した示唆演出の別例の説明>
次に、上述した第1制御例にて説明した示唆演出の別例について説明をする。上述した第1制御例では、前兆演出と、カウントダウン演出とから構成される示唆演出の演出態様を、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)の一部処理であるカウントダウン演出設定処理(図152のS3810)にて設定する構成を用いていた。これに対し、本別例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。
<Description of another example of the suggestive effect described in the first control example>
Next, another example of the suggestive effect explained in the above-described first control example will be explained. In the first control example described above, the effect mode of the suggestive effect composed of the precursor effect and the countdown effect is set in the variation display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed at the timing when the special figure variation is started. The configuration set in the countdown effect setting process (S3810 in FIG. 152), which is part of the process, was used. On the other hand, in this another example, in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure fluctuation is started, only the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) is set, It is configured to set a specific effect to be the target of the current suggestive effect based on the operation of the frame button 22 executed during the precursor effect.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the start timing of the precursor production that is the trigger for the start of the suggestive production is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor production is being executed (while the suggestive production is being executed) In addition, it is possible to set a specific effect to be the target of the suggestive effect. Therefore, it is possible to freely set the effect mode of the suggestive effect and enhance the effect of the suggestive effect as compared with the case where the suggestive effect is executed for the predetermined specific effect.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Furthermore, as in the first control example described above, as suggestive effects, there are a sign effect that roughly informs the timing at which the specific effect is to be executed, and a countdown effect that specifically informs the timing at which the specific effect is to be executed. Since it is configured to be executable, even if the specific performance is set after the suggestive performance is executed (during execution of the portent performance), the suggestive performance can be executed without making the player feel uncomfortable.

<示唆演出の別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図189及び図190を参照して、本別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン設定処理(図152参照)に代えてカウントダウン演出設定処理3(図189)を用いた点と、枠ボタン入力監視・演出処理(図139のS3107)において実行される処理内容を、枠ボタン入力監視・演出処理3(図190参照)の処理内容に変更した点で相違する。それ以外の要素は上述した第1制御例と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Control Processing Executed by Sound Lamp Control Device 113 in Another Example of Suggestion Effect>
Next, referring to FIGS. 189 and 190, control processing executed by the sound ramp control device 113 in this example will be described. In this example, the countdown setting process 3 (FIG. 189) is used in place of the countdown setting process (see FIG. 152) in contrast to the first control example described above, and the frame button input monitoring/effect process (FIG. 139 S3107) is changed to the processing content of frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 190). Other elements are the same as those of the first control example described above, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図189を参照して、本別例において実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)について説明をする。図189は、カウントダウン演出設定処理3(S3810)の内容を示したフローチャートである。図189に示した通り、カウントダウン演出設定処理3(S3810)が実行されると、上述した第1制御例と同一のS4301~S4305の処理を実行し、その後、今回の変動パターンに設定されている変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定し(S4351)、表示用前兆演出開始コマンドを設定し(S4352)、本処理を終了する。一方、S4301の処理において前兆設定フラグ223tがオンであると判別した場合は(S4301:Yes)、上述した第1制御例と同様に複数変動演出設定処理を実行し(S4321)、その後本処理を終了する。 First, with reference to FIG. 189, the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in this example will be described. FIG. 189 is a flow chart showing the contents of the countdown effect setting process 3 (S3810). As shown in FIG. 189, when the countdown effect setting process 3 (S3810) is executed, the same processes of S4301 to S4305 as in the first control example described above are executed, and then the current variation pattern is set. Based on the variable time and the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect), the effect mode of the predictive effect is set (S4351), the command for starting the predictive effect for display is set (S4352), and this processing is terminated. do. On the other hand, when it is determined that the precursor setting flag 223t is ON in the process of S4301 (S4301: Yes), the multiple variation effect setting process is executed in the same manner as the first control example described above (S4321), and then this process is executed. finish.

以上説明をしたように、本追加例では、特別図柄の変動開始時に実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)において、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングが設定される。これにより、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく前兆演出が設定される。 As described above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in the variable display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed at the start of the fluctuation of the special symbols, the suggestive effect The start timing of the premonitory effect that serves as a start opportunity is set. As a result, the precursor effect is set without setting the specific effect to be the target of the suggestive effect.

なお、本追加例では、今回の特図変動が大当たりに当選した変動パターンであるか否かに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させるように構成しているが、それ以外の条件を用いて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良く、例えば、実行される変動パターンの長さに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良いし、1つの変動パターンに対して設定可能な示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を複数設け、その複数の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)の中から1の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を決定するための抽選を行う抽選手段を設け、その抽選手段の抽選結果に基づいて設定しても良い。さらに、今回の特別図柄の変動が開始されるよりも前に遊技者が枠ボタン22を操作した操作内容に基づいて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良い。 In addition, in this additional example, it is configured to vary the start timing of the suggestive effect (the start timing of the omen effect) according to whether or not the special figure change of this time is a variation pattern that wins the jackpot. Other conditions may be used to set the trigger for the start of the suggestive production (timing to start the predictive production). ) may be set, or a plurality of suggestive performance start timings (starting timings of predictive performances) that can be set for one variation pattern are provided, and the plurality of suggestive performance start timings (starting timings of predictive performances) are provided. A lottery means for performing a lottery for determining the start timing of one suggestive performance (the start timing of the omen performance) may be provided and set based on the lottery result of the lottery means. Furthermore, the start timing of suggestive effect (start timing of predictive effect) may be set based on the contents of the operation performed by the player on the frame button 22 before the start of the current variation of the special symbol.

さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させても良い。具体的には、例えば、現在設定されている遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)である場合には、結果的に長い示唆演出を実行し易くするために前兆A(変動開始からの期間が短い地点(図100(a)に示す前兆パターンA参照))を設定するように構成するとよい。これにより、示唆演出の演出態様によって、当該変動の抽選結果に加え、現在設定されている遊技状態を遊技者に示唆することができるため、実行される示唆演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、上述した第2制御例のように、遊技者が気付かないうちに遊技状態が最も遊技者に有利な確変状態から時短状態へと移行(転落)する移行(転落)手段を有するパチンコ機10においては、その遊技状態を示唆するための演出となるため、より遊技者に興味を持たせることができる。 Furthermore, based on the currently set gaming state, the trigger for starting the suggestive effect (timing to start the prognostic effect) may be varied. Specifically, for example, if the currently set game state is a game state that is advantageous to the player (for example, a probability variable state), the sign A ( It is preferable to set a point with a short period from the start of fluctuation (see portent pattern A shown in FIG. 100(a)). As a result, in addition to the lottery result of the variation, the currently set game state can be suggested to the player according to the effect mode of the suggestive effect, so that the player is interested in the suggestive effect to be executed. can let In addition, as in the above-described second control example, the pachinko machine 10 having transition (fall) means for transitioning (falling) from the variable probability state most advantageous to the player to the time-saving state without the player noticing. In , since the effect is to suggest the game state, it is possible to make the player more interested.

加えて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定する方法として、変動パターンとしてスーパーリーチ、或いはスペシャルリーチに対応する変動パターンが設定された場合において、変動開始からの所定タイミング(例えば、5秒後、10秒後)のうち何れかのタイミングで示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a method of setting the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect), when a variation pattern corresponding to super reach or special reach is set as the variation pattern, a predetermined timing from the start of variation (for example , 5 seconds later, and 10 seconds later), the timing for starting the suggestive effect (starting timing of the prognostic effect) may be set.

本追加例のように、示唆演出の終了契機(カウントダウン演出の終了タイミング)、即ち、示唆演出の対象となる特定演出の開始契機(開始タイミング)が設定されていない状態で示唆演出を開始する場合は、当該示唆演出の演出期間が設定されていない状態であるため、上述した第1制御例のように、設定される演出期間に基づいて前兆演出の演出態様を設定することができないという問題がある。 As in this additional example, when the suggestive effect is started when the suggestive effect end trigger (countdown effect end timing), that is, the specific effect start trigger (start timing) to be the target of the suggestive effect is not set. Since the effect period of the suggestion effect is not set, there is a problem that the effect mode of the precursor effect cannot be set based on the effect period that is set as in the first control example described above. be.

これに対して、本追加例では、S4351の処理において、今回実行される変動パターンの変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成している。具体的には、今回の変動パターンが60秒以上であって、且つ、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が前兆Aの場合には、前兆演出の演出態様として、長期間の前兆演出に対応する長演出態様(図98(a)の第2経路Dc2b)が設定され、それ以外の場合には、短期間の前兆演出に対応する短演出態様(図98(a)の第1経路Dc1a)が設定される。 On the other hand, in this additional example, in the process of S4351, the effect mode of the predictive effect is set based on the change time of the change pattern to be executed this time and the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect). It is configured to Specifically, when the current variation pattern is 60 seconds or more and the trigger for starting the suggestive effect (timing to start the predictive effect) is omen A, a long-term predictive effect is selected as the effect mode of the predictive effect. A long production mode (second route Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to the production is set, and in other cases, a short production mode (first route Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to a short-term precursor production is set. A route Dc1a) is set.

このように示唆演出が実行し得る期間(示唆演出の開始契機と当該変動の変動時間とに基づく演出実行可能期間)に基づいて前兆演出の演出態様を大まかに設定することで、後に設定される特定演出(示唆演出の演出期間)に対して遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を設定することができる。 In this way, by roughly setting the effect mode of the precursor effect based on the period in which the suggestive effect can be executed (the effect executable period based on the start trigger of the suggestive effect and the fluctuation time of the variation), it will be set later. It is possible to set an effect mode that does not give the player a sense of discomfort with respect to the specific effect (the effect period of the suggestive effect).

次に、図190を参照して、本別例において実行される枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)について説明をする。図190は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)では、図189の処理において設定された前兆演出が実行されている間に実行される枠ボタン22への押下操作に基づいて示唆演出の演出態様を設定する処理が行われる。 Next, with reference to FIG. 190, frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107) executed in this example will be described. FIG. 190 is a flow chart showing the contents of frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107). In this frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107), the effect mode of the suggestion effect is changed based on the pressing operation to the frame button 22 which is executed while the precursor effect set in the process of FIG. 189 is being executed. Setting processing is performed.

図190に示した通り、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたかを判別し(S5051)、押下されていない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、S5051の処理において枠ボタン22が押下されたと判別した場合は(S5051;Yes)、次に、現在が前兆演出期間中であるかを判別する(S5071)。 As shown in FIG. 190, when the frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107) is executed, it is first determined whether the frame button 22 has been pressed (S5051). ), the process ends. On the other hand, when it is determined that the frame button 22 has been pressed in the processing of S5051 (S5051; Yes), next, it is determined whether or not the premonition effect period is currently in progress (S5071).

S5071の処理において、現在が前兆演出期間中では無いと判別した場合は(S5071:No)、その他枠ボタン操作に関する処理を実行し(S5078)、本処理を終了する。一方、S5071の処理において、現在が前兆演出期間中であると判別した場合は(S5071:Yes)、次に、枠ボタン22の押下内容に対応した特定演出を設定する(S5072)。 In the processing of S5071, if it is determined that the present is not during the premonition effect period (S5071: No), other processing related to frame button operation is executed (S5078), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5071, if it is determined that the present is during the precursor effect period (S5071: Yes), next, a specific effect corresponding to the content of pressing the frame button 22 is set (S5072).

ここで、S5072の処理について具体的に説明する。本追加例では前兆演出が実行されている場合(即ち、図98(a)の表示がされている場合)に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて遊技者に枠ボタン22を操作させる操作演出が実行される。この操作演出では、枠ボタン22の操作に基づいて前兆演出として副表示領域Dsにて表示されている車を模したキャラクタDc1の移動態様(移動速度や移動位置)を可変させる演出が実行される。そして、キャラクタDc1の移動に対応してスクロールする副表示領域Dsに、今回の示唆演出にて設定される特定演出の種類を示すための特定演出示唆態様が表示されキャラクタDc1が獲得した特定演出示唆態様に対応する特定演出が設定される。 Here, the processing of S5072 will be specifically described. In this additional example, when the omen effect is being executed (that is, when the display of FIG. 98(a) is displayed), the player presses the frame button 22 in the main display area Dm of the third symbol display device 81. An operation presentation to operate is executed. In this operation effect, an effect of varying the movement mode (moving speed and movement position) of the car-like character Dc1 displayed in the sub-display area Ds is executed as an indication effect based on the operation of the frame button 22. . Then, in the secondary display area Ds scrolled corresponding to the movement of the character Dc1, a specific effect suggestion mode for indicating the type of the specific effect set in the current suggestion effect is displayed, and the specific effect suggestion obtained by the character Dc1 is displayed. A specific effect corresponding to the mode is set.

ここで、前兆演出中に副表示領域Dsに表示される特定演出示唆態様は対応する特定演出の内容(例えば、PUSH演出)を遊技者が把握可能な態様(例えば、「PUSH」の文字が付された態様)で表示される。そして、この特定演出表示態様は、今回の特図変動パターンにおいて設定可能な特定演出(特別図柄の大当たり抽選の結果に対応した特定演出)に基づいて設定され、具体的には、図100(b)を参照して示したように、変動開始から26秒後に実行される「カットイン演出」と、変動開始から30秒後に実行される「PUSH表示演出」とに対応する特定演出表示態様が表示される。 Here, the specific effect suggestion mode displayed in the sub display area Ds during the precursor effect is a mode (for example, with the characters "PUSH" attached) that allows the player to grasp the content of the corresponding specific effect (for example, PUSH effect). displayed). Then, this specific effect display mode is set based on a specific effect (specific effect corresponding to the result of the special symbol jackpot lottery) that can be set in this special figure variation pattern. ), a specific effect display mode corresponding to the "cut-in effect" executed 26 seconds after the start of the fluctuation and the "PUSH display effect" executed 30 seconds after the start of the fluctuation is displayed. be done.

なお、本追加例では、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとが対応付けられているが、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとを別々で設定可能に構成しても良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出において表示される複数の特定演出表示態様のうち、どの特定演出態様を獲得すれば示唆演出の期間が長く設定されるのかを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができる。よって、操作演出が終了した後にも、示唆演出の全容を分かり難くすることができ、遊技者に対して継続して示唆演出を楽しませることができる。 In this additional example, the mode of the specific effect and the timing at which the specific effect is executed are associated, but the mode of the specific effect and the timing at which the specific effect is executed can be set separately. can be configured to By configuring in this way, it is possible to determine which of the plurality of specific performance display modes displayed in the operation performance executed during the precursor performance should be acquired to set the suggestive performance period longer. It is possible to suppress the fact that it is grasped by a person. Therefore, even after the end of the operation performance, it is possible to make it difficult to understand the entirety of the suggestive performance, so that the player can continue to enjoy the suggestive performance.

また、今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて、操作演出中に獲得した特定演出表示態様に対応する特定演出の実行タイミングを設定するように構成しても良い。これにより、遊技者が所望する特定演出を選択することが可能となり遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。このような構成を用いた場合であっても、遊技者が選択した特定演出が実行されるタイミングを上述したように今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて設定することで、特別図柄の変動中に実行される演出に対して遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, it is also possible to set the execution timing of the specific effect corresponding to the specific effect display mode obtained during the operation effect based on the contents of the variation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result). good. As a result, it is possible for the player to select a desired specific effect, and to motivate the player to participate in the game. Even when such a configuration is used, the timing at which the specific effect selected by the player is executed is based on the contents of the variation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result) as described above. By setting, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the performance executed during the variation of the special symbols.

図190に戻り説明を続ける。S5072の処理を終えると、次いで、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する(S5073)。このS5073の処理では、S5072の処理において設定された特定演出の実行タイミングから逆算してカウントダウン演出(本追加例では3秒間)の開始タイミングを算出し、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する。つまり、前兆演出中に実行される操作演出中にいち早く枠ボタン22を操作することで、S5073の処理において算出される期間を長くすることができる。 Returning to FIG. 190, the description continues. After finishing the process of S5072, the period from the current time to the start timing of the countdown effect is calculated (S5073). In the process of S5073, the start timing of the countdown effect (3 seconds in this additional example) is calculated by calculating backward from the execution timing of the specific effect set in the process of S5072, and the period from the current time to the start timing of the countdown effect is calculated. calculate. That is, the period calculated in the process of S5073 can be lengthened by quickly operating the frame button 22 during the operation effect executed during the omen effect.

次に、S5073の処理において算出された間隔が15秒以内であるかを判別し(S5074)、15秒以内であると判別した場合は(S5074:Yes)、現在実行されている前兆演出の演出態様を短演出態様に設定し(S5075)、一方、15秒以内では無い(15秒よりも長い)と判別した場合は(S5074:No)、現在実行されている前兆演出の演出態様を長演出態様に設定する(S5076)。 Next, it is determined whether the interval calculated in the processing of S5073 is within 15 seconds (S5074). The mode is set to the short presentation mode (S5075), and on the other hand, if it is determined that it is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S5074: No), the presentation mode of the premonition presentation currently being executed is changed to the long presentation. The mode is set (S5076).

つまり、本追加例では、特別図柄の変動開始タイミングにおいて、まず、今回の変動パターンの内容(変動時間、大当たり抽選結果)に基づいて、大まかに前兆演出の演出態様を設定し(図189のS4351)、その設定した演出態様に沿って前兆演出が実行される。そして、その前兆演出が実行されている間であって、今回の示唆演出の対象となる特定演出が設定された時点において、示唆演出の残期間(前兆演出の残期間)に基づいて前兆演出の演出態様を可変させるように構成している。 That is, in this additional example, at the timing of starting the fluctuation of the special symbol, first, based on the contents of the fluctuation pattern of this time (variation time, jackpot lottery result), the production mode of the precursor production is roughly set (S4351 in FIG. 189). ), the precursor effect is executed in accordance with the set effect mode. Then, during the execution of the predictive effect, at the time when the specific effect to be the target of this suggestive effect is set, the predictive effect is performed based on the remaining period of the suggestive effect (remaining period of the predictive effect). It is configured so as to vary the mode of presentation.

このように構成することで、変動表示中に実行される特定演出に向けて示唆演出を違和感無く表示させることができる。また、操作演出中の操作内容に基づいて前兆演出の表示態様も可変させることが可能となるため、例えば、意図的に前兆演出態様として短演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が短い)タイミングである操作演出中の終盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様が設定されるか否か(今回の変動パターンが長時間の変動時間であるか否か)を楽しんだり、逆に、意図的に前兆演出態様として長演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が長い)タイミングである操作演出中の序盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様にて実行される前兆演出を楽しんだり、遊技者の要望に応じた演出を実行することができる。 By configuring in this way, it is possible to display the suggestive effect without discomfort toward the specific effect that is executed during the variable display. In addition, since it is possible to change the display mode of the predictive effect based on the operation content during the operation effect, for example, it is easy to intentionally set the short effect mode as the predictive effect mode (the remaining period of the predictive effect is short). ) The frame button 22 is operated at the end of the operation performance, which is the timing, and you can enjoy whether or not the long performance mode is set (whether or not the current variation pattern is a long variation time), or conversely. A frame button 22 is operated at the beginning of the operation performance, which is the timing when the long performance mode is likely to be set intentionally as the portent performance mode (the remaining period of the portent performance is long), and the portent performance is executed in the long performance mode. can be enjoyed, and an effect can be executed according to the player's request.

S5075或いはS5076の処理において前兆演出態様を設定した後は、設定した演出態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、上述したS5078の処理を実行し、本処理を終了する。 After setting the portent effect mode in the process of S5075 or S5076, the countdown effect command for display corresponding to the set effect mode is set (S5077), the above-described process of S5078 is executed, and this process ends.

以上、説明をしたように、本追加例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。 As described above, in this additional example, in the countdown production setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure fluctuation is started, the start timing of the suggestive production (the start timing of the omen production) only is set, and a specific effect to be the target of the current suggestive effect is set based on the operation of the frame button 22 executed during the omen effect.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the start timing of the precursor production that is the trigger for the start of the suggestive production is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor production is being executed (while the suggestive production is being executed) In addition, it is possible to set a specific effect to be the target of the suggestive effect. Therefore, it is possible to freely set the effect mode of the suggestive effect and enhance the effect of the suggestive effect as compared with the case where the suggestive effect is executed for the predetermined specific effect.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Furthermore, as in the first control example described above, as suggestive effects, there are a sign effect that roughly informs the timing at which the specific effect is to be executed, and a countdown effect that specifically informs the timing at which the specific effect is to be executed. Since it is configured to be executable, even if the specific performance is set after the suggestive performance is executed (during execution of the portent performance), the suggestive performance can be executed without making the player feel uncomfortable.

加えて、本追加例では、示唆演出の一部演出(前半に実行される演出)である前兆演出の演出態様を段階的に可変設定することが可能であるため、示唆演出全体の演出態様を違和感無く設定することができる。なお、本追加例では、示唆演出の一部演出(後半に実行される演出)として実行されるカウントダウン演出の演出態様を固定(3秒間のカウントダウン表示)しているが、これに限ること無く、今回実行される特定演出が設定されるタイミング(図190のS5073参照)における特定演出が実行されるまでの間隔を判別し(図190のS5074参照)、その判別結果に基づいて、カウントダウン演出の演出期間を設定(例えば、3秒または7秒)するように構成しても良い。 In addition, in this additional example, since it is possible to variably set the effect mode of the precursor effect, which is a part of the suggestive effect (effect executed in the first half) in stages, the effect mode of the entire suggestive effect can be changed. It can be set without discomfort. In this additional example, the effect mode of the countdown effect executed as part of the suggestive effect (effect executed in the second half) is fixed (countdown display for 3 seconds), but it is not limited to this. The interval until the specific effect is executed at the timing (see S5073 in FIG. 190) at which the specific effect to be executed this time is set is determined (see S5074 in FIG. 190), and based on the determination result, the effect of the countdown effect It may be configured to set the period (eg, 3 seconds or 7 seconds).

以上説明をした本追加例に、上述した第1制御例にて説明した構成や技術思想のそれぞれを追加しても良く、また、上述した第1制御例の内容と、本追加例の内容とをそれぞれ有するパチンコ機10を設けても良い。 Each of the configuration and technical idea described in the above-described first control example may be added to this additional example described above. You may provide the pachinko machine 10 which respectively has.

<第1制御例にて説明した各種演出を第2制御例に用いた場合の説明>
次に、第1制御例の内容と第2制御例の内容とを組み合わせた場合における内容について説明をする。具体的には、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果に基づいて、上述した第1制御例にて説明した各種演出の演出態様を設定する場合の内容について説明をする。
<Description when the various effects described in the first control example are used in the second control example>
Next, the contents when the contents of the first control example and the contents of the second control example are combined will be described. Specifically, based on the lottery result of the fall lottery or the preliminary determination result of the fall lottery that is pre-determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, the first control described above is performed. A description will be given of the contents of setting the effect mode of the various effects described in the example.

上述した第1制御例では、大当たり中の演出を設定する大当たり中演出設定処理(図143のS3302参照)において、特別図柄2の保留球数と、その保留球内に大当たりに当選する入球情報があるか否かの判別結果に基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して連続大当たり演出を設定可能に構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して大当たり中演出を設定するように構成すると良い。 In the first control example described above, in the effect setting process during the big hit (see S3302 in FIG. 143) for setting the effect during the big hit, the number of reserved balls of the special symbol 2 and the entering ball information that wins the big hit in the reserved ball Continuous jackpot effects can be set by referring to the jackpot middle effect selection table 222c based on the determination result of whether or not there is a drop lottery. Alternatively, it is preferable to set the effect during the big win by referring to the pre-determined result of the fall lottery pre-determined based on the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a.

具体的には、先読み情報として大当たりに当選する入賞情報と、転落抽選に当選する入賞情報と、を特別図柄変動が実行される順番に対応付けて判別可能な第2事前判別手段を設け、その判別結果として、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合には、連続大当たり演出を設定しないように構成すると良い。これにより、連続大当たり演出が実行される場合には、その時点において保留記憶されている入賞情報には転落抽選に当選する入賞情報が無いことになるため、連続大当たり演出が実行された場合における付加価値をより高めることができる。 Specifically, a second pre-determining means capable of determining by associating winning information for winning a jackpot and winning information for a falling lottery as look-ahead information in the order in which special symbol variations are executed is provided, and When it is determined as a result of discrimination that the special symbol variation corresponding to the prize information winning the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the prize information winning the fall lottery is executed, continuous jackpot performance is set. It is better to configure it so that it does not. As a result, when the continuous jackpot performance is executed, the prize information retained and stored at that point in time does not include the prize winning information for winning the falling lottery. value can be increased.

また、第2事前判別手段により、転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合に、連続大当たり演出を設定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、転落抽選に当選したことを示唆する転落示唆演出を実行することなく大当たり連続演出を実行することが可能となる。よって、転落示唆演出が実行されることにより遊技者に不安感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, when it is determined by the second advance determination means that the special symbol variation corresponding to the winning prize information winning the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the winning prize information winning the falling lottery is executed, continuous It may be configured to set a jackpot effect. As a result, it is possible to execute the continuous jackpot performance without executing the fall suggestion performance suggesting that the player has won the fall lottery. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uneasy due to the execution of the fall suggestion effect.

加えて、大当たり当選時における先読み情報のうち、大当たり終了後の1回転目に対応する入賞情報に転落抽選に当選することを示す情報が含まれていると判別した場合には、その大当たり中の演出として大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行しないように構成すると良い。つまり、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動の開始タイミングにおいて転落抽選に当選した場合は、遊技者に有利となる高確率状態で特別図柄の大当たり抽選を一度も受けることが無い。このような状態において、大当たり中に大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行してしまうと、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことになる。上述した構成を用いた場合には、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 In addition, when it is determined that the winning information corresponding to the first rotation after the end of the jackpot among the look-ahead information at the time of winning the jackpot contains information indicating that the player wins the falling lottery, the winning information during the jackpot is determined. As an effect, it is preferable not to execute an effect suggesting that a game state (probability variable state) advantageous to the player is set after the end of the big win. In other words, when the fall lottery is won at the start timing of the special symbol variation in the first rotation after the end of the big win, the player never receives the special symbol big win lottery in a high probability state that is advantageous to the player. In such a state, if an effect suggesting that a game state (probability variable state) advantageous to the player is set after the end of the big win during the big win, the player will be given an excessive sense of expectation. It will be. When the above-described configuration is used, there is an effect that it is possible to prevent the player from having an excessive sense of expectation.

次に、上述した第1制御例では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)が継続して設定される期間を報知するための継続演出(バトル演出)を実行可能に構成し、その継続演出の演出態様(バトル前演出の演出態様、及び、バトルリーチの演出態様)を今回の特別図柄の抽選結果、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)、及び、1回の有利状態中(確変状態中又は時短状態中)に繰り返し実行されるバトル演出の実行回数に基づいて、継続演出(バトル演出)の表示態様が設定されるように構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して継続演出の演出態様を設定するように構成すると良い。 Next, in the above-described first control example, a continuous effect (battle effect) for informing the player of the period in which the game state (probability variable state or time saving state) that is advantageous to the player is continuously set can be executed. , the production form of the continuous production (the production form of the production before the battle and the production form of the battle reach) is the lottery result of the special symbol this time, the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, and The display mode of the continuous production (battle production) is set based on the number of times the battle production is repeatedly executed during one advantageous state (during the variable probability state or the time saving state). In a game machine having a fall lottery configuration, the result of the fall lottery or the prior determination result of the fall lottery that is pre-determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a is also referred to. It is preferable to configure so as to set the effect mode of the continuous effect.

上述した各制御例では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図147参照)が実行されるタイミングで変動パターン(変動演出)を設定するように構成している。つまり、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいた変動パターン(変動演出)の設定も、特別図柄の変動開始タイミングで実行されるように構成している。この場合、特別図柄の変動を開始させるために特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ203d或いは特別図柄2保留球数カウンタ203e)の値を1減算した状態であることから、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で変動パターン(変動演出)を設定することが出来ないという問題があった。 In each control example described above, the variation pattern (variation effect) is set at the timing when the variation display setting process (see FIG. 147) of the sound lamp control device 113 is executed. That is, the setting of the variation pattern (variation effect) based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a is also configured to be executed at the variation start timing of the special symbols. In this case, since the value of the special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter 203d or special symbol 2 reserved ball number counter 203e) is subtracted by 1 in order to start the fluctuation of the special symbol, the prize is won. There is a problem that the variation pattern (variation effect) cannot be set when the information (read-ahead information) stored in the information storage area 223a reaches the upper limit number.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-described problem, as a configuration for setting the variation pattern (variation effect) by the sound lamp control device 113, regardless of the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, it is executed in common. A first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect of varying the third symbol), and information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. It is preferable to have a second variation pattern setting means for setting two variation patterns (for example, a suggestive effect suggesting that there is a win in the hold), and use the variation start timing, that is, the following configuration. That is, only the first variation pattern described above is set in the variation display setting process (see FIG. 147) executed when a variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140).

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information stored in the winning information storage area 223a (prefetch information ), and executes a variable performance in which information indicating the second variation pattern is added to the variable performance executed in the first variation pattern. By constructing in this way, the timing of setting the variation pattern (variation performance) based on the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the variation start timing of the special symbol.

よって、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で先読み情報に基づく変動パターン(変動演出)を設定することができ、先読み情報に基づく演出(先読み演出)を実行し易くすることができる。 Therefore, when the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a has reached the upper limit number, it is possible to set a variation pattern (variation effect) based on the prefetch information, and the effect ( read-ahead effect) can be made easier to execute.

なお、上述した第2変動パターン設定手段により、第2変動パターンを設定する処理が実行されるタイミングを、特別図柄の変動が開始されてから一定時間(例えば、3秒)経過後に設定しても良いし、第1変動パターン設定手段により選択された変動パターンに対応させて第2変動パターンの設定タイミングを異ならせるようにしても良い。このように構成することで、実行される変動パターンによって先読み演出を設定するタイミングを異ならせることができるため、遊技者に対して意欲的に保留球を貯留させることができる。 It should be noted that, by the second variation pattern setting means described above, the timing at which the process of setting the second variation pattern is executed, even if it is set after a certain period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the variation of the special symbol is started Alternatively, the setting timing of the second variation pattern may be varied in accordance with the variation pattern selected by the first variation pattern setting means. By configuring in this way, the timing of setting the look-ahead effect can be changed according to the variation pattern to be executed, so that the player can be motivated to reserve the reserved balls.

ここで、第1変動パターン設定手段により選択された第1変動パターンに対応して設定される実行タイミングとしては、例えば、第1変動パターンとして比較的長い変動時間(60秒以上の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から15秒後に設定し、第1変動パターンとして比較的短い変動時間(30秒の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から5秒後に設定すると良い。 Here, as the execution timing set corresponding to the first variation pattern selected by the first variation pattern setting means, for example, a relatively long variation time (variation time of 60 seconds or more) as the first variation pattern When set, the setting timing of the second variation pattern is set 15 seconds after the start of variation, and when a relatively short variation time (variation time of 30 seconds) is set as the first variation pattern, the second variation It is preferable to set the pattern setting timing to 5 seconds after the start of fluctuation.

加えて、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合は、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成しても良い。このように構成することで、先読み演出を実行困難な変動時間が設定された場合には、当該変動中に対して先読み演出が追加されることが無く、遊技者に分かり難い演出が実行されることを抑制することができる。 In addition, if the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the second variation pattern setting means may not be executed. By constructing in this way, when a variable time period during which it is difficult to execute a look-ahead performance is set, the look-ahead performance is not added during the variation, and a performance that is difficult for a player to understand is executed. can be suppressed.

また、第2変動パターン設定手段により設定され得る第2変動パターン(先読み演出)として、短期間(例えば、2秒)で実行される短演出(例えば、コメント表示予告)と、長期間(例えば、20秒)で実行される長演出(例えば、チャンス目停止予告)と、を設定可能に構成している場合であっても、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合には、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成することで、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)以上の場合に第2変動パターン設定手段により第2変動パターン(先読み演出)が実行され易くすることができる。 In addition, as a second variation pattern (prefetch effect) that can be set by the second variation pattern setting means, a short effect (for example, comment display notice) executed in a short period of time (for example, 2 seconds) and a long period (for example, 20 seconds) and a long effect (for example, a chance stop notice) can be set, the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), by configuring not to execute the second variation pattern setting means, the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is a predetermined period (For example, 10 seconds) or more, the second variation pattern (prefetch effect) can be easily executed by the second variation pattern setting means.

なお、上述したように、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間に応じて、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成する場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報と、実行されていない入賞情報とを識別可能に記憶するように構成し、第2変動パターン設定手段が実行される場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報を除外して第2変動パターンの設定判別を実行するように構成すると良い。 In addition, as described above, when configuring so as not to execute the second variation pattern setting means according to the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means, in the winning information storage area 223a Of the stored prize information, the prize information for which determination of whether or not to set the second variation pattern has already been executed by the second variation pattern setting means and the prize information for which the determination of whether to set the second variation pattern has not been performed are identifiably stored. When the second variation pattern setting means is executed, whether or not the second variation pattern is already set by the second variation pattern setting means among the winning information stored in the winning information storage area 223a It is preferable to perform the setting determination of the second variation pattern by excluding the winning information for which the determination has been performed.

また、上述した例に加え、第2変動パターン設定手段により設定された第2変動パターン(先読み演出)が表示制御装置114によって実行されたことを示す先読み演出実行コマンドを表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へと出力するように構成し、音声ランプ制御装置113が第2変動パターン(先読み演出)を設定したにも関わらず、先読み演出実行コマンドを受信できない場合(先読み演出が実行されなかった場合)は、次の変動において、再度、同一の入賞情報に対して第2変動パターン設定手段を実行するように構成すると良い。 Further, in addition to the above-described example, a prefetch effect execution command indicating that the second variation pattern (prefetch effect) set by the second variation pattern setting means is executed by the display control device 114 is sent from the display control device 114 by a voice lamp. Although it is configured to output to the control device 113, and the sound lamp control device 113 has set the second variation pattern (prefetching effect), if the prefetching effect execution command cannot be received (prefetching effect was not executed case), the second variation pattern setting means may be executed again for the same winning information in the next variation.

特別図柄の始動入賞(第1入球口64、或いは第2入球口140)を複数記憶(保留記憶)可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選(変動)が実行されるよりも前に(記憶手段に記憶された入賞情報に基づく特別図柄の抽選条件が成立するよりも前に)、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を事前に判別する事前判別手段(先読み手段)と、を有した遊技機において、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する場合には、特別図柄の変動開始時に、事前判別手段の判別結果に基づいて今回の特別図柄変動の演出態様を設定する演出態様設定手段を設ける構成がある。 Storage means capable of storing (holding) a plurality of starting prizes (first entrance 64 or second entrance 140) of special symbols, and special symbols based on information (winning information) stored in the storage means. Before the lottery (variation) is executed (before the special symbol lottery conditions based on the winning information stored in the storage means are established), the contents of the winning information stored in the storage means In a gaming machine having a pre-determining means (pre-reading means) that determines in advance, when executing a variation effect (pre-reading effect) based on the determination result of the pre-determining means, at the start of the fluctuation of the special symbol, in advance There is a configuration of providing an effect mode setting means for setting the effect mode of the special symbol variation of this time based on the determination result of the determination means.

上述した構成を有した遊技機によれば、特別図柄の変動時間に対応した演出態様として事前判別手段の判別結果に基づいた演出態様を設定することができるため、実行される演出態様を、今回の特別図柄の抽選結果、及び、記憶手段に記憶されている入賞情報の判別結果の両方を示唆する内容とすることができ、遊技者に興味を持たせる演出を実行することができる。しかしながら、特別図柄の変動開始時に事前判別結果の判別結果に基づいた演出態様が決定されるため、記憶手段に記憶される入賞情報の数が上限数に到達していない状態で演出態様を設定しなければならないという問題があった。つまり、演出態様を設定するタイミングが、記憶手段に記憶されている最古の入賞情報(次の特別図柄変動に用いられる入賞情報)を用いて特別図柄の変動を実行するタイミング(記憶手段に記憶されている入賞情報が1つ減ったタイミング)であるため、記憶手段に記憶されている入賞情報の数が上限数に到達している状態で演出態様を設定することができず、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)の実行頻度が低下してしまうという問題があった。 According to the gaming machine having the above-described configuration, it is possible to set the effect mode based on the determination result of the preliminary determination means as the effect mode corresponding to the fluctuation time of the special symbol. and the determination result of the winning information stored in the storage means, and the performance that makes the player interested can be executed. However, since the effect mode is determined based on the determination result of the preliminary determination result when the special symbols start to fluctuate, the effect mode is set in a state in which the number of winning information stored in the storage means has not reached the upper limit number. I had a problem that I had to In other words, the timing of setting the effect mode is the timing of executing the variation of the special symbol using the oldest winning information (winning information used for the next special symbol variation) stored in the storage means (stored in the storage means (the timing at which the number of winning information stored in the storage means is reduced by one), it is not possible to set the performance mode in a state where the number of winning information stored in the storage means has reached the upper limit number, and the preliminary determination means There is a problem that the execution frequency of the variable effect (prefetch effect) based on the determination result is lowered.

さらに、上述した構成では、特別図柄の変動を開始するタイミングに、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を判別する処理と、特別図柄の変動に対応する演出態様を設定する処理と、を実行する必要があり、短期間に処理が集中してしまい処理負荷が増大してしまうという問題があった。 Furthermore, in the above-described configuration, at the timing of starting the variation of the special symbols, the processing of determining the content of the winning information stored in the storage means, and the processing of setting the effect mode corresponding to the variation of the special symbols. Therefore, there is a problem that the processing is concentrated in a short period of time and the processing load increases.

また、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する構成として、上述した構成以外にも、記憶手段に新たな入賞情報が記憶されたことに基づいて上述した事前判別手段による判別を実行し、その判別結果に基づいて、特別図柄の変動表示とは異なる事前判別結果を示すための演出(先読み演出)を実行する遊技機もある。 In addition, as a configuration for executing a variable effect (prefetch effect) based on the determination result of the preliminary determination means, in addition to the above-described configuration, the above-described preliminary determination means based on the fact that new winning information is stored in the storage means There is also a game machine that executes a determination by and based on the determination result, performs an effect (prefetch effect) for showing a pre-determined result different from the variable display of special symbols.

このような構成では、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行することができるため、事前判別手段の判別結果に基づいた演出を円滑に行うことができる。しかしながら、実行される演出が事前判別手段の判別結果を示すための演出となってしまうことから、現在実行中の特別図柄の判別結果を示す演出と表示内容が重複してしまい、遊技者に対して分かり難い表示となってしまうという問題があった。また、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行する制御を行うため、一時的に処理負荷が増大してしまうという問題がった。 With such a configuration, the prefetch effect can be executed at the timing when new winning information is stored in the storage means, so the effect based on the determination result of the advance determination means can be performed smoothly. However, since the effect to be executed is an effect for indicating the determination result of the preliminary determination means, the effect indicating the determination result of the special symbol currently being executed and the display content overlap, and the player is not informed. However, there is a problem that the display becomes difficult to understand. Moreover, since control is performed to execute the look-ahead effect at the timing when new winning information is stored in the storage means, there is a problem that the processing load increases temporarily.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-described problem, as a configuration for setting the variation pattern (variation effect) by the sound lamp control device 113, regardless of the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, commonly executed A first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect of varying the third symbol), and information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. A second variation pattern setting means for setting two variation patterns (for example, a suggestive effect suggesting that there is a win in the hold), and the variation start timing, that is, the following configuration may be used. That is, only the above-described first variation pattern is set in the variation display setting process (see FIG. 147) executed when a variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140).

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information stored in the winning information storage area 223a (prefetch information ), and performs a variable performance in which information indicating the second variation pattern is added to the variable performance executed in the first variation pattern. By constructing in this way, the timing of setting the variation pattern (variation presentation) based on the information (read-ahead information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the variation start timing of the special symbol.

<第3制御例>
次に、上述した第1制御例にて説明した継続演出の別制御例について説明をする。上述した第1制御例は、図90に示した通り、高確中(確変状態中、或いは時短状態中)にバトル演出(バトル前演出およびバトルリーチ)が繰り返し実行されるように構成されている。上述した第1制御例の制御内容では、特別図柄の抽選結果によってはバトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる変動パターン)や、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまう場合があった。上述した第1制御例では、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうこと抑制するために、バトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる外れ変動パターン)が所定期間内(例えば特別図柄が6回変動する間隔内)に複数選択された場合には、後者の変動パターンに対してバトルリーチを実行しないように構成することで、バトルリーチが無用に実行されてしまい、演出効果の低下を招くという問題を解決するように構成しているが、バトルリーチを実行し得る変動パターンと、バトルリーチを実行し得ない変動パターンと、を特別図柄の抽選結果に基づいてランダムに選択する第1制御例では、特別図柄の抽選結果次第では、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまい、バトル前演出が長期間継続してしまうという問題が残ったままであった。
<Third control example>
Next, another control example of the continuation effect explained in the above-described first control example will be explained. As shown in FIG. 90, the first control example described above is configured such that the battle production (pre-battle production and battle reach) is repeatedly executed during high probability (during variable probability state or during short working hours state). . In the control content of the first control example described above, depending on the lottery result of the special symbol, a variation pattern (variation pattern with a variation time of 60 seconds or more) that can execute battle reach, and a variation pattern that cannot execute battle reach (Variation pattern with a variation time of 5 seconds) may be selected continuously. In the above-described first control example, in order to prevent the player from losing interest in the production, a variation pattern that can execute Battle Reach (a deviation variation pattern in which the variation time is 60 seconds or more) is set within a predetermined period. When multiple selections are made (for example, within an interval in which the special symbol fluctuates six times), the battle reach is not executed for the latter fluctuation pattern, so that the battle reach is executed unnecessarily. Although it is configured to solve the problem of lowering the performance effect, the variation pattern that can execute the battle reach and the variation pattern that cannot execute the battle reach are randomly selected based on the lottery results of the special symbols. In the first control example to be selected, depending on the lottery result of the special symbol, a variation pattern (variation pattern with a variation time of 5 seconds) that does not allow battle reach to be executed is continuously selected, resulting in a pre-battle production. However, the problem of long-term persistence remained.

そこで、本第3制御例では、遊技状態として確変状態中に継続演出(バトル演出)が実行されるように構成し、その確変状態中に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルとして、バトル前演出が実行される(され易い)変動パターンテーブルと、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブルとを予め定められた規則(変動シナリオ)に沿って用いるように構成している。 Therefore, in the present third control example, a continuous effect (battle effect) is configured to be executed during the variable probability state as the game state, and a special symbol for showing the lottery result of the special symbol executed during the variable probability state. As a variation pattern table used when selecting a variation pattern of variation, a variation pattern table in which pre-battle production is (easily performed) and a variation pattern table in which battle reach is (easily performed) are predetermined. It is configured to be used according to the rules (fluctuation scenario).

このように構成することで、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に、特別図柄変動回数が所定回数目(例えば、大当たり終了から14回転目)である場合に、必ずバトルリーチを実行することができ、上述した問題を解決することができる。さらに、本第3制御例では、確変状態が設定されている間に用いられる変動シナリオを内容の異なる複数の変動シナリオから選択して用いるように構成している。これにより、予め定められた変動シナリオに沿って変動パターンが選択される構成を用いた場合であっても、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By configuring in this way, when the variation pattern of the special symbol variation is selected, when the special symbol variation frequency is the predetermined number (for example, the 14th rotation from the end of the big win), the battle reach is always executed. can solve the problems mentioned above. Furthermore, in the third control example, the variation scenario used while the variable probability state is set is configured to be selected from a plurality of variation scenarios with different contents. As a result, it is possible to prevent the player from quickly becoming bored with the game even when using a configuration in which a variation pattern is selected in accordance with a predetermined variation scenario.

さらに、本第3制御例では、同一の価値(大当たり遊技の内容、大当たり終了後に設定される遊技状態)を提供する大当たりに対して複数種類の大当たり種別を用意しておき、選択された大当たり種別に対応する変動シナリオに基づいて、大当たり終了後に実行される変動パターンを選択するように構成している。これにより、大当たりの種別に応じてその大当たり終了後に実行される変動シナリオを設定することができるため、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動から確実に変動シナリオに沿った変動パターンを選択することができる。 Furthermore, in the third control example, a plurality of types of jackpots are prepared for jackpots that provide the same value (contents of the jackpot game, game state set after the jackpot ends), and the selected jackpot type The variation pattern to be executed after the end of the jackpot is selected based on the variation scenario corresponding to. As a result, the variation scenario to be executed after the end of the big win can be set according to the type of the big win, so that the variation pattern in accordance with the variation scenario can be surely selected from the special pattern variation of the first rotation after the end of the big win. be able to.

<第3制御例における電気的構成について>
次に、図191から図202を参照して、本第3制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第3制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容とRAMの203の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点と、表示制御装置114に設けられているキャラクタROM234の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration in the third control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to FIGS. 191 to 202. FIG. In the pachinko machine 10 in the third control example, the content of the ROM 202 and the content of the RAM 203 provided in the main control unit 110 are partially changed from the pachinko machine 10 in the first control example, and voice lamp control The difference is that the content of the ROM 222 and the content of the RAM 223 provided in the device 113 are partially changed, and the content of the character ROM 234 provided in the display control device 114 is partially changed. are identical. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図191(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図191(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、変動シナリオ設定テーブル202caを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202cの内容を一部変更した点と、変動パターン選択テーブル202dの内容を一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 191(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. FIG. As shown in FIG. 191(a), the ROM 202 in this control example has a variable scenario setting table 202ca added to the ROM 202 in the first control example, and the content of the first hit type selection table 202c is partially changed. The difference is that the contents of the fluctuation pattern selection table 202d are partially changed, and the other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

ここで、図192を参照して本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容について説明をする。図192は本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述した第1制御例にて用いた第1当たり種別選択テーブル202cと同一の要素については、その詳細な説明を省略する。 Here, with reference to FIG. 192, the contents of the first winning type selection table 202c in the third control example will be described. FIG. 192 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first winning type selection table 202c in the third control example. The detailed description of the same elements as those of the first win type selection table 202c used in the first control example described above will be omitted.

本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cでは、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態と、に対応した大当たり種別(大当たりA~大当たりK)を更に細分化した大当たり種別(大当たりAa~Aj)が規定されている。具体的には、「大当たりA」が対応付けて規定されている第1当たり種別カウンタC2の値「0~19」のうち、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1」の範囲には、「大当たりAa」が対応付けて規定されており、「2,3」の範囲には、「大当たりAb」が対応付けて規定されており、「4,5」の範囲には、「大当たりAc」が対応付けて規定されており、「6,7」の範囲には、「大当たりAd」が対応付けて規定されており、「8,9」の範囲には、「大当たりAe」が対応付けて規定されており、「10,11」の範囲には、「大当たりAf」が対応付けて規定されており、「12,13」の範囲には、「大当たりAg」が対応付けて規定されており、「14,15」の範囲には、「大当たりAh」が対応付けて規定されており、「16,17」の範囲には、「大当たりAi」が対応付けて規定されており、「18,19」の範囲には、「大当たりAj」が対応付けて規定されている。 In the first hit type selection table 202c in the third control example, the jackpot type (jackpot A to jackpot K) corresponding to the contents of the jackpot game (number of rounds) and the game state set after the jackpot game is completed. Subdivided jackpot types (jackpots Aa to Aj) are defined. Specifically, among the values of the first winning type counter C2 "0 to 19" that are defined in association with the "jackpot A", the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0, 1" is defined in correspondence with "jackpot Aa", in the range of "2, 3" is defined in correspondence with "jackpot Ab", and in the range of "4, 5", "jackpot Ac” is defined in correspondence, the range of “6, 7” corresponds to “jackpot Ad”, and the range of “8, 9” corresponds to “jackpot Ae”. The range of "10, 11" is defined in correspondence with "jackpot Af", and the range of "12, 13" is defined in correspondence with "jackpot Ag". The range of "14, 15" is defined in association with "jackpot Ah", and the range of "16, 17" is defined in association with "jackpot Ai". 18, 19” is defined in association with “jackpot Aj”.

つまり、本第3制御例では、第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される20個の乱数値に対して、10種類の大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)が均等に割り振られるように規定されており、それぞれの大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)が選択される割合が1%となるように構成されている。 That is, in the third control example, 10 kinds of random numbers for 20 random numbers for which "jackpot A" is selected among 200 counter values (random numbers) that can be taken by the first hit type counter C2. The jackpot types (jackpots Aa to jackpots Aj) are defined to be evenly distributed, and the selection rate of each jackpot type (jackets Aa to jackpot Aj) is set to 1%.

なお、詳細な説明は後述するが、本第3制御例では、「大当たりAa」~「大当たりAj」の何れかが選択された場合には、「大当たりA」に規定される大当たり遊技(15ラウンド遊技)が実行され、その大当たり遊技終了後には「大当たりA」に規定される遊技状態が設定される。そして、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターン(変動時間)が、選択された大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)によって異なるように構成されている。 Although detailed description will be given later, in the third control example, when any one of "jackpot Aa" to "jackpot Aj" is selected, the jackpot game (15 rounds) defined in "jackpot A" game) is executed, and after the jackpot game ends, a game state defined as "jackpot A" is set. Then, the variation pattern (variation time) of the special symbol variation for indicating the lottery result of the special symbol executed after the end of the big win game is configured to be different depending on the selected big win type (big win Aa to big win Aj). .

このように構成することで、特定の大当たり遊技が設定された場合において、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを異ならせることができるため、例えば、大当たり種別として「大当たりAa」が選択された場合よりも、「大当たりAj」が選択されたほうが、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択され易くすることができる。即ち、同一の大当たり遊技内容で同一の遊技状態が設定される大当たり種別であっても、その大当たり遊技終了後の特別図柄変動における単位時間当たりの変動回数を大当たり種別によって異ならせることができるため、いち早く次の大当たりに当選したい遊技者に対して、大当たり遊技終了後の特別図柄変動が実行されるタイミングまで当選した大当たり種別に対する期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, when a specific jackpot game is set, the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation executed after the jackpot game ends can be varied, so that for example, the jackpot type is "jackpot Aa". Selection of ``big win Aj'' makes it easier to select a variation pattern with a shorter variation time as a variation pattern of special pattern variation to be executed after the end of the big win game than when is selected. That is, even if the same game state is set for the same jackpot game content, the number of fluctuations per unit time in the special symbol fluctuation after the jackpot game is finished can be varied depending on the jackpot type. A player who wants to win the next big win as soon as possible can have expectations for the winning big win type until the timing when the special pattern variation is executed after the end of the big win game.

上述した「大当たりA」と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態(以下、確変状態と称す)が付与される大当たり種別に対しては、それぞれの大当たり種別の小分類である「a~j」が均等に割り振られるように規定されている。一方、「大当たりC」、「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態が付与されない(低確率状態、且つ時短状態が付与される)大当たり種別に対しては、大当たり種別の小分類(a~j)を規定せず、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(変動時間)として共通の変動パターンが選択されるように構成している。 Similarly to the above-described "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot G", and "jackpot I" defined in the first win type selection table 202c, that is, a high probability after the jackpot game ends State and time-saving state (hereinafter referred to as probability variable state) are given to the jackpot types, and it is defined that "a to j", which are small classifications of each jackpot type, are evenly allocated. On the other hand, "jackpot C", "jackpot H", "jackpot J", "jackpot K", that is, after the jackpot game ends, the high probability state and the time saving state are not given (the low probability state and the time saving state are given ) For the jackpot type, a common fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol fluctuation executed after the jackpot game is completed without defining the small classification (a to j) of the jackpot type. It is configured as follows.

次に、図193(a)を参照して、本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容について説明をする。図193(a)は本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容を模式的に示した模式図である。図193(a)に示した通り、本第3制御例では、第1制御例に対して、特殊変動パターンテーブル202d4を削除した点と、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4を追加した点で相違している。 Next, with reference to FIG. 193(a), the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example will be described. FIG. 193(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example. As shown in FIG. 193 (a), in this third control example, the special variation pattern table 202d4 is deleted from the first control example, and the big hit (probability variation) variation pattern table 202dc1, for the first deviation The difference is that a (probability variable) variation pattern table 202dc2, a second outlier (probability variation) variation pattern table 202dc3, and a special (probability variation) variation pattern table 202dc4 are added.

ここで、図193(b)を参照して、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1について説明をする。図193(b)は、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1の内容を模式的に示した模式図である。この大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1は、遊技状態が確変状態であり、且つ、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルである。 Here, with reference to FIG. 193(b), the (probability variation) variation pattern table 202dc1 for big hits will be described. FIG. 193(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the big hit (variable probability) variation pattern table 202dc1. This big hit (probability variation) variation pattern table 202dc1 is a variation pattern table referred to when selecting a variation pattern when the game state is the probability variation state and the lottery result of the special symbol is a big hit.

図193(b)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(スーパーリーチ各種)が対応付けて規定されており、「180~198」の範囲には、変動時間が90秒の変動パターン(スペシャルリーチ各種)が対応付けて規定されている。本第3制御例では、変動時間が60秒の変動パターンが選択された場合には、音声ランプ制御装置113によって3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(勝利バトル)が実行され(図94参照)、90秒の変動パターンが選択された場合には、3回の攻撃が繰り広げられた後に復活演出が行われるバトルリーチ(勝利バトル)が実行される(図96参照)。 As shown in FIG. 193(b), it is configured to select one of the variation patterns with a variation time of 60 seconds or 90 seconds. Specifically, the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 179" in association with a variation pattern (various types of super reach) with a variation time of 60 seconds, and "180 to 198" The range is defined in association with a variation pattern (various types of special reach) with a variation time of 90 seconds. In this third control example, when a variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected, the voice ramp control device 113 executes a battle reach (winning battle) in which three attacks are performed (see FIG. 94). When the variation pattern of 90 seconds is selected, a battle reach (victory battle) is executed in which a resurrection effect is performed after three attacks are performed (see FIG. 96).

次に、図193(c)を参照して、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2について説明をする。図193(c)は、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2の内容を模式的に示した模式図である。この第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つである。 Next, referring to FIG. 193(c), the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2 will be described. FIG. 193(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first deviation (variable probability) variation pattern table 202dc2. This first loss (probability variation) variation pattern table 202dc2 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the special symbol lottery result is a loss. One.

図193(c)に示した通り、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、短い変動時間(例えば、3秒、5秒)の変動パターンが、長い変動時間(例えば、60秒)の変動パターンよりも選択され易くなるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲には、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)が対応付けて規定されており、「150~197」の範囲には、変動時間が5秒の変動パターン(短外れb)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 193(c), in the first outlier (probable variation) variation pattern table 202dc2, the variation pattern with a short variation time (eg, 3 seconds, 5 seconds) is the variation pattern with a long variation time (eg, 60 seconds). It is configured to be more easily selected than the variation pattern. Specifically, the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 149" in association with a variation pattern (short deviation a) with a variation time of 3 seconds, and "150 to 197" The range is defined in association with a variation pattern with a variation time of 5 seconds (short deviation b), and "198" is defined in association with a variation pattern with a variation time of 60 seconds (long deviation a). It is

つまり、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、変動種別カウンタC1の取り得る199個のカウンタ値(乱数値)のうち、198個の乱数値(「0~197」の範囲)に対して、変動時間が短い変動パターンである短外れ(短外れa、短外れb)が規定され、残りの1個の乱数値(「198」)に対して、変動時間が長い変動パターンである長外れ(長外れa)が規定されていることから、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2を参照して変動パターンを選択する場合の殆ど(約99.5%)において、変動時間が短い変動パターンが選択される。 That is, in the first outlier (probable variation) variation pattern table 202dc2, among 199 counter values (random values) that can be taken by the variation type counter C1, for 198 random values (range of "0 to 197") , a short deviation (short deviation a, short deviation b), which is a variation pattern with a short variation time, is defined, and for the remaining one random value (“198”), a long variation pattern with a long variation time Since the deviation (long deviation a) is defined, in most cases (about 99.5%) when selecting a variation pattern with reference to the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2, the variation time is short A variation pattern is selected.

本第3制御例では、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)或いは5秒の変動パターン(短外れb)が選択された場合には、音声ランプ制御装置113によってバトル前演出(図91、図92参照)が実行され、そのうち、「短外れb」が選択された場合に、相手の継続値(HP値)を増減させる攻撃演出(図92参照)が実行される。なお、「短外れa」が選択された場合には、相手の継続値(HP値)を増減させる演出を実行することなく、例えば、自身のキャラクタと相手のキャラクタが会話をする演出や、相手のキャラクタを切り替える演出が実行される。また、「長外れa」が選択された場合は、3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される(図94参照)。 In the third control example, when a variation pattern with a variation time of 3 seconds (short deviation a) or a variation pattern with a variation time of 5 seconds (short deviation b) is selected, the sound ramp control device 113 performs a pre-battle effect (Fig. 91, see FIG. 92) are executed, and when "short loss b" is selected, an attack effect (see FIG. 92) for increasing or decreasing the opponent's continuous value (HP value) is executed. It should be noted that, when the "short out a" is selected, without executing the effect of increasing or decreasing the continuation value (HP value) of the opponent, A production for switching the characters of is executed. Also, when the "outside a" is selected, a battle reach (tie battle) in which three attacks are performed is executed (see FIG. 94).

次に、図193(d)を参照して、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容について説明をする。図193(d)は、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容を模式的に示した模式図である。この第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つであって、図193(d)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。 Next, with reference to FIG. 193(d), the contents of the second deviation (variable probability) variation pattern table 202dc3 will be described. FIG. 193(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second deviation (variable probability) variation pattern table 202dc3. This second loss (probability variation) variation pattern table 202dc3 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the special symbol lottery result is a loss. There is one, and as shown in FIG. 193(d), any variation pattern is selected from among variation patterns with a variation time of 60 seconds or 90 seconds.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~197」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が90秒の変動パターン(長外れb)が対応付けて規定されている。 Specifically, the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 197" in association with a variation pattern (long deviation a) with a variation time of 60 seconds, and "198" A variation pattern (long deviation b) with a variation time of 90 seconds is associated and defined.

図193(e)は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4の内容を模式的に示した模式図である。この特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4は、大当たり遊技状態が確変状態である場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルであって、特別図柄の抽選結果に関わらず、変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選結果が外れの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0~198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短外れ)が対応付けて規定されており、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0~198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短当たり)が対応付けて規定されている。 FIG. 193(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special (variable probability) variation pattern table 202dc4. This special (probability variation) variation pattern table 202dc4 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the jackpot gaming state is a probability variation state. A variation pattern of 0.5 seconds is configured to be selected. Specifically, if the lottery result of the special symbol is out, the variation pattern with a variation time of 0.5 seconds (ultra-short deviation) corresponds to the entire range of the value of the variation type counter CS1 (“0 to 198”). If the lottery result of the special symbol is a big hit, the entire range of the value of the variation type counter CS1 (“0 to 198”), and the variation pattern with a variation time of 0.5 seconds (ultra-short hit) are defined in association with each other.

図191(a)に戻り説明を続ける。変動シナリオ設定テーブル202caは、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブル202d(図193(a)参照)を、特別図柄の変動回数に対応させて規定した変動シナリオが、大当たり種別に対応付けて規定されているものである。この変動シナリオ設定テーブル202caは、主制御装置110が実行する大当たり制御処理(図137のS1104参照)において、エンディング演出の終了タイミング、即ち、大当たり遊技の終了タイミングであると判別した場合に(図137のS1211:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応する変動シナリオを設定するために参照され、今回当選した大当たり種別に対応した変動シナリオが読み出され、変動シナリオ格納エリア203caに格納される。 Returning to FIG. 191(a), the description is continued. The variation scenario setting table 202ca defines the variation pattern selection table 202d (see FIG. 193(a)), which is referred to when selecting the variation pattern of the special symbol variation, in correspondence with the number of variations of the special symbol. It is defined in association with the jackpot type. This variation scenario setting table 202ca, in the jackpot control process executed by the main controller 110 (see S1104 in FIG. 137), when it is determined that it is the end timing of the ending production, that is, the jackpot game end timing (FIG. 137 S1211: Yes), reference is made to set a variation scenario corresponding to the jackpot type won this time, and the variation scenario corresponding to the jackpot type won this time is read out and stored in the variation scenario storage area 203ca.

ここで、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている変動シナリオの内容について、図194~196を参照して説明をする。図194(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ設定テーブル202caは、図194(a)に示した通り、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))と、大当たり当選時の遊技状態とに対応付けて各変動シナリオ(変動シナリオ1~変動シナリオ11)が規定されている。 Here, the contents of the variation scenarios defined in the variation scenario setting table 202ca will be described with reference to FIGS. 194 to 196. FIG. FIG. 194(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variable scenario setting table 202ca. This variation scenario setting table 202ca, as shown in FIG. 194(a), corresponds to each variation scenario (variation Scenarios 1 to 11) are defined.

つまり、本第3制御例では、当選した大当たり種別と、大当たりに当選した際の遊技状態とに応じて、大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを選択する範囲)を異ならせることができる。よって、大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技後に設定される遊技状態と、に加え、大当たり遊技後に設定される変動パターンをも異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, in the third control example, the variation pattern of the special symbol variation executed after the big win (special symbol variation executed after the big win ends) according to the jackpot type won and the gaming state when the big win was won. ) can be varied. Therefore, when a jackpot is won, in addition to the content of the jackpot game (the number of rounds) and the game state set after the jackpot game, the variation pattern set after the jackpot game can also be made different. Interest can be improved.

また、図194(a)に示した通り、大当たりに当選した際の遊技状態によって、大当たり終了後に設定される変動シナリオが異なるように構成されている。具体的には、大当たりに当選した際の遊技状態が時短なし状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、何れの大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))が設定された場合であっても共通の変動シナリオ(変動シナリオ1)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態が時短あり状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、設定された大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))に対応した変動シナリオ(変動シナリオ2~11)を設定するように構成している。 Further, as shown in FIG. 194(a), the variable scenario set after the end of the big win is configured to differ depending on the gaming state when the big win is won. Specifically, if the gaming state at the time of winning the jackpot is no time saving state (high probability state of special symbols, common low probability state), any jackpot type (small classification of jackpot type (a to j)) Even if is set, a common variation scenario (variation scenario 1) is set, and if the game state when winning the jackpot is in a time-saving state (special pattern high probability state, low probability state common) , It is configured to set a variation scenario (variation scenarios 2 to 11) corresponding to the set jackpot type (small classification (a to j) of the jackpot type).

このように構成することで、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数を多くすることが可能となる。よって、遊技者に対して大当たりに当選した際の遊技状態をより意識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring in this way, the number of special symbol variations per unit time is greater in the case of winning the jackpot (probable variable jackpot) in the time saving state than in the case of winning the jackpot (variable probability jackpot) in the state without time saving. It becomes possible to Therefore, it is possible to make the player more conscious of the game state when winning the jackpot, and to improve the amusement of the game.

なお、本第3制御例では、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2~変動シナリオ11)のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しているが、これに限ること無く、例えば、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選したほうが単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短あり状態において確変大当たりに当選した場合にのみ設定され得る演出モードにおいて、特典映像を長く実行させることができる。 In addition, in this third control example, when the jackpot (probable variable jackpot) is elected in the state with time saving, rather than the variation scenario (variation scenario 1) set when the jackpot (probable variable jackpot) is won in the state without time saving Each variation scenario is configured so that the set variation scenario (variation scenario 2 to variation scenario 11) has more special symbol variations per unit time, but not limited to this, for example, no time reduction Each variation scenario may be configured so that the number of times of special symbol variation per unit time increases when a jackpot (probability variable jackpot) is won in the state. By configuring in this way, for example, in the production mode that can be set only when winning the probability variable jackpot in the time-saving state, it is possible to run the privilege video for a long time.

また、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2~変動シナリオ11)のうち、一部の変動シナリオを、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも単位時間当たりの特別図柄変動回数が少なくなるように設定しても良いし、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))に基づいて複数の変動シナリオが設定されるように構成しても良い。 In addition, some of the variable scenarios (variable scenarios 2 to 11) that are set when the jackpot (variable jackpot) is won in a time-saving state are converted to jackpots (variable jackpots) in a time-saving state. It may be set so that the number of special symbol fluctuations per unit time is less than the fluctuation scenario (variation scenario 1) set when winning, or when winning a jackpot (probable variable jackpot) without time saving. , It may be configured such that a plurality of variation scenarios are set based on the jackpot type (small classification (a to j) of the jackpot type).

次に、図194(b)~図196(d)を参照して、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている各変動シナリオの内容について説明をする。図194(b)は、変動シナリオ1の内容を示した模式図である。まず、変動シナリオに規定されている内容について図194(b)を参照して説明する。変動シナリオは、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の変動回数(即ち、大当たり遊技終了後の1回の特別図柄変動が変動回数1となる)と、その変動の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルと、が対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIGS. 194(b) to 196(d), the contents of each variation scenario defined in the variation scenario setting table 202ca will be described. FIG. 194(b) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 1. As shown in FIG. First, the contents defined in the variable scenario will be described with reference to FIG. 194(b). The variation scenario is referred to when selecting the number of variations of special symbols executed after the end of the jackpot game (that is, one special symbol variation after the end of the jackpot game becomes the number of variations 1) and the variation pattern of the variation. is defined in association with the fluctuation pattern table.

また、本第3制御例では、上述した通り、大当たり遊技終了後に遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別に当選した場合に、変動シナリオ設定テーブル202caにより対応する変動シナリオが設定され、変動シナリオに規定されている内容に従って変動パターンの選択が行われるように構成している。 Further, in the third control example, as described above, when the jackpot type in which the variable probability state is set as the gaming state after the jackpot game ends, the corresponding variable scenario is set by the variable scenario setting table 202ca, and the variable scenario is set. It is configured so that the variation pattern is selected according to the contents specified in .

図194(b)に示した通り、変動シナリオ1では変動回数が「1~4」の場合に参照される変動パターンテーブルとしてテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が規定され、変動回数が「5~」の場合に参照される変動パターンとしてテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 As shown in FIG. 194 (b), in variation scenario 1, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined as a variation pattern table to be referred to when the number of variations is "1 to 4", and the number of variations A table B (outlier (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined as a variation pattern to be referred to when is "5~".

この変動シナリオ1は、図194(a)にて示した通り、遊技状態として時短状態が付与されていない状態において、大当たり種別(小分類)が付与されている全ての大当たりに当選した場合に設定される。変動シナリオ1が設定されると、大当たり終了後の特別図柄変動1~4回転の間は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4(テーブルA)(図193(e)参照)が用いられ、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択される。 This variation scenario 1, as shown in FIG. 194 (a), is set when all the jackpots to which the jackpot type (small classification) is given are won in a state where the time saving state is not given as the gaming state. be done. When the variation scenario 1 is set, the special (probability variation) variation pattern table 202dc4 (table A) (see FIG. 193 (e)) is used during the special symbol variation 1 to 4 rotations after the end of the big hit, and the special symbol A variation pattern with a variation time of 0.5 seconds is selected regardless of the result of the lottery.

そして、大当たり終了後の特別図柄変動5回転目以降は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)(図108(d)参照)が用いられ、変動時間が7秒~90秒の外れ変動パターンが変動種別CS1の取得値に基づいて選択される。なお、変動シナリオ1は遊技状態が確変状態である場合に設定されるシナリオであるため、変動シナリオ1が設定されている状態で特別図柄の大当たりに当選した場合は、上述したように、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動パターンが選択される。 Then, after the 5th round of special symbol variation after the end of the jackpot, the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (table B) (see FIG. 108 (d)) is used, and the variation time is 7 seconds to 90 seconds. A variation pattern is selected based on the acquired value of the variation type CS1. Since the variation scenario 1 is a scenario that is set when the game state is a variable probability state, if a special symbol jackpot is won in a state in which the variation scenario 1 is set, as described above, A variation pattern is selected using the (probable variation) variation pattern table 202dc1.

次に、図194(c)を参照して、変動シナリオ2の内容について説明をする。図194(c)に示した通り、変動シナリオ2では変動回数が「1~4」の範囲に、上述した変動シナリオ1と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of the variation scenario 2 will be described with reference to FIG. 194(c). As shown in FIG. 194 (c), in the variation scenario 2, the number of variations is in the range of "1 to 4", similar to the above-described variation scenario 1, the table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is associated. table C (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of "5 to 13" for the number of fluctuations, and table D (for the second deviation ( A probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「199」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~199」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches "199", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is associated with nine fluctuations, and the table D (second A deviation (probable variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association. In other words, during the period of "5 to 199" after the end of the jackpot, the special symbol variation in which the variation pattern is selected using the table C is executed 9 times, and then the variation pattern is selected using the table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、遊技状態として確変状態が設定されている期間中に実行されるバトル演出において、バトル前演出が実行される特別図柄変動(テーブルCを用いて短外れ(短外れa、短外れb)が選択された特別図柄変動)と、バトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて長外れ(長外れa、長外れb)が選択された特別図柄変動)と、を予め設定することができるため、バトルリーチが実行される特別図柄変動に向けてバトル前演出の演出態様を可変させることができる。 By configuring in this way, in the battle production executed during the period in which the variable probability state is set as the gaming state, the special symbol variation in which the pre-battle production is executed (short out (short out a , special symbol variation in which short out b) is selected) and special symbol variation in which battle reach is executed (special symbol variation in which long out (long out a, long out b) is selected using table D) , can be set in advance, it is possible to vary the effect mode of the pre-battle effect toward the special symbol variation in which the battle ready-to-win is executed.

また、本第3制御例では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する場合に、僅かではあるが長外れa(60秒の外れ変動)が選択されるように構成している。これにより、予め変動シナリオを設定する場合において、意外性のあるタイミングでバトルリーチを実行可能に構成している。これにより、意外性のあるタイミングでバトルリーチが実行された場合(即ち、バトルリーチを実行可能な変動時間(60秒以上の変動時間)が選択された場合)において、遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させながら遊技を行わせることができる。 Further, in the third control example, when selecting a variation pattern using the table C, a slightly long deviation a (60 seconds deviation variation) is selected. As a result, when a variable scenario is set in advance, the battle reach can be executed at an unexpected timing. As a result, when the battle ready-to-win is executed at an unexpected timing (that is, when a variable time (60 seconds or more variable time) that allows the battle ready-to-reach is selected), the player will receive a big hit. A game can be played while expecting that the player has won the lottery.

なお、上述したように、変動シナリオを設定し、バトル前演出とバトルリーチとが実行される期間を予め設定可能とすることで、遊技者に対して違和感を与えることなく長期間(例えば、保留記憶の上限数よりも多い数の特別図柄変動が実行される期間)におけるバトル前演出の演出態様を設定することが可能となるが、バトル演出が実行される度に、毎回同一の変動シナリオに基づく演出が実行されてしまうと、遊技者がバトル演出そのものに飽きてしまうという問題があった。 In addition, as described above, by setting a variable scenario and making it possible to set in advance the period during which the pre-battle effect and the battle ready-to-win are executed, a long period of time (for example, holding It is possible to set the production mode of the pre-battle production during the period in which the number of special symbol variations greater than the upper limit number of memories is executed), but every time the battle production is executed, the same variation scenario is set every time. There is a problem that the player gets bored with the battle production itself if the production based on the game is executed.

そのような問題を解決するために、本第3制御例では、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、異なる変動シナリオが規定されている複数の大当たり種別(例えば、「大当たりAa」~「大当たりAj」)を設け、バトル演出中における変動シナリオの内容を遊技者が用意に把握できないように構成している。 In order to solve such a problem, in the third control example, the jackpot game content (number of rounds) and the game state set after the jackpot ends are the same jackpot type (for example, "jackpot A"). , a plurality of jackpot types (for example, "jackpot Aa" to "jackpot Aj") are provided in which different fluctuation scenarios are defined, so that the player cannot easily grasp the contents of the fluctuation scenario during the battle production. Configure.

これにより、変動パターンのシナリオ化によるメリット(遊技者に違和感を与えることの無い長期間演出の提供)を持ちながら、シナリオ化によるデメリット(演出の単調化)を抑制することができる。また、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、複数の変動シナリオに構成しているため、大当たりの遊技内容や、大当たり終了後に設定される遊技状態を遊技者が把握した場合であっても、大当たり終了後にどの変動シナリオで特図変動が実行されているのかを把握し難くすることができる。よって、バトルリーチが実行された場合に、変動シナリオに基づく予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)なのか、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to suppress the demerit of scenario creation (monotonous presentation) while having the advantage of creating a scenario of variation patterns (providing a long-term presentation that does not make the player feel uncomfortable). In addition, since the game content (number of rounds) of the jackpot and the game state set after the jackpot is the same for the same jackpot type (for example, "jackpot A"), a plurality of variable scenarios are configured, To make it difficult for a player to grasp in which variation scenario the special figure variation is executed after the end of the big win even when the player comprehends the game contents of the big win and the game state set after the end of the big win. . Therefore, when the battle reach is executed, it is difficult to understand whether it is a predetermined battle reach (a draw battle) based on a variable scenario or a battle reach (a battle of victory or defeat) based on winning a jackpot. It is possible to enhance the performance effect.

なお、本制御例では、「大当たりA」,「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」の全てに対して、「a~j」が付与された大当たり種別を規定しているが、各大当たりに対して規定される大当たり種別を異ならせても良く、例えば、「大当たりA」に対応する大当たり遊技が実行された場合には、特定の変動シナリオ(例えば、変動シナリオ2)のみ設定可能となるように構成しても良い。これにより、長期間遊技を行っている遊技者に対して、大当たりの遊技内容と、変動シナリオとの関係を把握させやすくすることができる。よって、特定の大当たり遊技(例えば「大当たりA」に対応する大当たり遊技)の終了後に、いつもとは異なるタイミングでバトルリーチが実行された場合に、大当たりへの期待感を高めることができる。 In addition, in this control example, for all of the "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot G", and "jackpot I", the jackpot types given "a to j" are defined. However, the type of jackpot defined for each jackpot may be different. For example, when a jackpot game corresponding to "jackpot A" is executed, a specific variation scenario (for example, a variation scenario It may be configured such that only 2) can be set. As a result, it is possible to make it easier for a player who has been playing for a long time to grasp the relationship between the game content of the big win and the variable scenario. Therefore, when a battle ready-to-win is executed at a timing different from usual after a specific big winning game (for example, a big winning game corresponding to "big winning A") is finished, expectations for a big winning can be heightened.

そして、特別図柄の変動回数が「200~」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が対応付けて規定されている。このように構成することで、本制御例のように次回大当たりまで確変状態が継続するパチンコ機10において、変動シナリオを無限に作成する必要が無くなるため、主制御装置110のデータ容量を削減することができる。なお、本第3制御例では、確変状態における特別図柄の大当たり確率(約1/48(図106(a)参照)に対して、その確率の4倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「200」を超えると、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しているが、それ以上の変動回数に到達した場合にテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しても良く、例えば、大当たり確率の10倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「500」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しても良い。 Then, a table B (loss (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined in association with the range of the number of variations of the special symbol "200-". By configuring in this way, in the pachinko machine 10 in which the probability variable state continues until the next big win like this control example, it is not necessary to create variable scenarios infinitely, so that the data capacity of the main controller 110 can be reduced. can be done. It should be noted that, in this third control example, for the special symbol jackpot probability (approximately 1/48 (see FIG. 106 (a)) in the variable probability state, variation reached when the lottery of 4 times or more of the probability is executed When the number of times "200" is exceeded, the table B (loss (variable probability) variation pattern table 202d3) is executed. ) The variation pattern table 202d3) may be executed, for example, when the number of variations reaches “500” when a lottery with a probability of 10 times or more of the jackpot is executed, the table B is used. It is also possible to configure such that selection of the variation pattern is executed.

また、本第3制御例では、変動シナリオの上限である変動回数「200」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しているが、それ以外のテーブルを用いても良く、例えば、テーブルAを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良いし、変動シナリオの上限である変動回数「200」から変動回数「399」の期間はテーブルAを用いた変動パターンの選択が実行され、変動回数が「400」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良い。 In addition, in the third control example, when the number of fluctuations "200", which is the upper limit of the fluctuation scenario, is exceeded, the selection of the fluctuation pattern using the table B is executed. A table may be used, for example, the selection of a variation pattern using Table A may be configured to be executed until the next jackpot is won, or the number of variations from "200", which is the upper limit of the variation scenario. Selection of the variation pattern using the table A is performed during the period of the number of times "399", and when the number of variations exceeds "400", selection of the variation pattern using the table B is performed until the next jackpot is won. It may be configured as follows.

なお、上述したように、本第3制御例では通常であれば大当たりに当選し得る抽選回数の範囲内における特別図柄変動に対してバトル演出を変動シナリオに基づいて実行するように構成しているが、変動シナリオの上限(変動回数「200」)を超えた場合には、第3図柄表示装置81において、バトル演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。この場合、通常では遊技者が見ることのできない映像や音声が提供されたり、遊技者が収集しているポイントが付与されたりする特典演出が実行されるように構成すると良い。これにより、長期間に渡って大当たりに当選できなかった遊技者に対して特別な特典を付与することが可能となる。加えて、本第3制御例では、確変状態中に実行されるバトル演出を円滑に実行するために設定された変動シナリオに対応する変動パターンとは異なる変動パターンを用いて上述した特典演出を実行することが可能となるため、特典演出の自由度を高めることができる。 As described above, in the third control example, the battle effect is executed based on the variation scenario for the special symbol variation within the range of the number of lotteries that can normally win the jackpot. However, when the upper limit of the variation scenario (the number of variations "200") is exceeded, the third symbol display device 81 may be configured to execute an effect other than the battle effect. In this case, it is preferable to perform a privilege effect such as providing video and audio that the player cannot normally see, or awarding the points collected by the player. As a result, it is possible to give a special privilege to a player who has not been able to win a big prize for a long period of time. In addition, in the third control example, the above-described privilege effect is executed using a variation pattern different from the variation pattern corresponding to the variation scenario set to smoothly execute the battle effect executed during the variable probability state. Since it becomes possible to do so, it is possible to increase the degree of freedom of the privilege presentation.

次に、図194(d)を参照して変動シナリオ3の内容について説明をする。図194(d)は、変動シナリオ3の規定内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ3は上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)に対して、テーブルC、及びテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間が異なるように構成されている。具体的には、変動シナリオ3では変動回数が「1~4」の範囲に、上述した変動シナリオ2と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~9」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「10」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of the variation scenario 3 will be described with reference to FIG. 194(d). FIG. 194(d) is a schematic diagram schematically showing the defined contents of the variation scenario 3. As shown in FIG. This variation scenario 3 is configured such that the period in which the variation pattern is selected using the tables C and D is different from the above-described variation scenario 2 (see FIG. 194(c)). Specifically, in fluctuation scenario 3, the number of fluctuations is defined in the range of "1 to 4" in association with table A (special (probable variation) fluctuation pattern table 202dc4) similar to fluctuation scenario 2 described above, and the number of fluctuations Table C (first outlier (probable variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of "5 to 9", and table D (second outlier (probable variable) variation pattern table when the number of fluctuations is "10" 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「190」に到達するまで、変動回数5回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~190」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を5回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches "190", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is associated with five fluctuations, and the table D (second A deviation (probable variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association. In other words, during the period of "5 to 190" after the end of the jackpot, the special symbol variation in which the variation pattern is selected using the table C is executed 5 times, and then the variation pattern is selected using the table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、設定される変動シナリオの種別によって、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるタイミングを異ならせることができるため、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the timing at which the battle reach (draw battle) based on the change scenario is executed can be varied depending on the type of the set change scenario. It is possible to make it difficult to understand whether it is a victory battle or a defeat battle), and it is possible to enhance the production effect.

そして、上述した変動シナリオ2と同様に、変動回数が「190~198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「200~」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 Then, as in the above-described variation scenario 2, the table C (first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of variations "190 to 198", and when the number of variations is "199" Table D (second deviation (probability variable) variation pattern table 202dc3) is defined, and table B (loss (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined in the range of the number of variations "200-".

このように、最後のバトルリーチ(変動回数が「199」の場合に実行されるバトルリーチ)に対応するバトル前演出の期間(変動回数が「190~198」の期間)を大当たり種別に関わらず統一することで、どの大当たり種別が設定されている場合であっても実行される演出内容を統一させ易くすることができる。よって、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を大当たり種別毎に用意する必要が無くなるため、演出データの容量を削減することができる。 In this way, the period of the pre-battle production corresponding to the last battle reach (the battle reach executed when the number of fluctuations is "199") (the period when the number of fluctuations is "190 to 198") regardless of the jackpot type By unifying, it is possible to easily unify the performance contents to be executed regardless of which jackpot type is set. Therefore, it is no longer necessary to prepare for each jackpot type a production that suggests to the player that the battle production is over (a production that makes the production mode before the battle or the battle reach different from the usual), so the capacity of the production data can be reduced. can be reduced.

なお、全ての大当たり種別に対して、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を統一する必要は無く、少なくとも2つの大当たり種別に対してバトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)が統一されるように変動シナリオを構成していれば、演出データの容量を削減することができる。 It should be noted that there is no need to unify the effects that suggest to the player that the battle effects will end (the effects that make the effects before the battle and the effects of the battle reach different from normal) for all the jackpot types, and at least two The variable scenario must be configured so that the production that suggests to the player that the battle production will end for each of the two jackpot types (the production before the battle and the production that makes the battle reach production mode different from the usual) is unified. , the capacity of performance data can be reduced.

次に、図195(a)を参照して、変動シナリオ4の内容について説明をする。図195(a)は、変動シナリオ4の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ4は、変動回数が「1~14」までの期間において、上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)と同一の内容が規定されており、それ以降に規定されている内容が変動シナリオ2とは異なるように構成されている。このように、複数の変動シナリオが大当たり終了後から所定期間の間、同一の内容を規定し、所定期間経過後に内容を異ならせるように構成することで、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかをより分かり難くすることができる。 Next, the contents of the variation scenario 4 will be described with reference to FIG. 195(a). FIG. 195(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation scenario 4. FIG. In this variation scenario 4, the same contents as the above-described variation scenario 2 (see FIG. 194 (c)) are defined in the period from "1 to 14" for the number of times of variation, and the contents defined after that is configured to be different from the variation scenario 2. In this way, a plurality of variable scenarios define the same content for a predetermined period of time after the end of the big win, and change the content after the predetermined period of time. It can make it more obscure what the volatility scenario is.

図195(b)は、変動シナリオ5の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ5は、変動シナリオ2~4とは異なり、テーブルAを用いて変動パターンが選択される変動回数「1~4」の後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行される。つまり、バトル前演出を実行することなく、バトルリーチ(引き分けバトル)が実行される。このように構成することで、他の変動シナリオが設定された場合に比べてバトル演出に対して遊技者に大きな違和感を与えることができる。よって、バトル演出開始直後に実行されるバトルリーチに対して大当たりの期待感を高めさせることができる。その他の内容については、上述した変動シナリオ2~4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 FIG. 195(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of variation scenario 5. As shown in FIG. This variation scenario 5 is different from the variation scenarios 2 to 4 in that the variation pattern is selected using the table D after the variation number "1 to 4" in which the variation pattern is selected using the table A. is executed. That is, the battle reach (tie battle) is executed without executing the pre-battle production. By configuring in this way, it is possible to make the player feel a greater sense of incongruity with respect to the battle presentation as compared with the case where other variable scenarios are set. Therefore, it is possible to increase the expectation of a big win for the battle ready-to-win that is executed immediately after the start of the battle production. Since other contents are the same as those of the above-described fluctuation scenarios 2 to 4, detailed description thereof will be omitted.

次に、図195(c)は、変動シナリオ6の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ6は、図195(c)に示した通り、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を有していない点と、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が連続して設定されている点とで、その他の変動シナリオとは相違している。その他の要素については、上述した変動シナリオ2~4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, FIG. 195(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the change scenario 6. As shown in FIG. As shown in FIG. 195(c), this variation scenario 6 does not have a period in which a variation pattern is selected using table A, and a special symbol variation in which a variation pattern is selected using table D. is set continuously, which is different from other variable scenarios. Other elements are the same as those in the above-described fluctuation scenarios 2 to 4, so detailed description thereof will be omitted.

また、上述した変動シナリオ6に対しても、遊技者に変動シナリオを容易に把握されてしまうことを防ぐために、変動シナリオに規定される変動パターンテーブルを同一にし、各変動パターンテーブルに対応付けられた変動回数のみを異ならせた変動シナリオ7(図195(d)参照)を設けている。これにより、大当たり終了後にテーブルCを用いて変動パターンが選択される場合(即ち、大当たり終了直後にバトル演出が開始される場合)であっても、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかを分かり難くすることができる。 Also, for the above-described variation scenario 6, in order to prevent the player from easily grasping the variation scenario, the variation pattern table defined in the variation scenario is made the same, and each variation pattern table is associated with the same variation pattern table. A variation scenario 7 (see FIG. 195(d)) in which only the number of times of variation is different is provided. As a result, even if a variation pattern is selected using the table C after the end of the big win (that is, when the battle effect is started immediately after the end of the big win), the currently set variation is applied to the player. It can obfuscate what the scenario is.

次に、図196(a)を参照して、変動シナリオ8の内容について説明をする。図196(a)は、変動シナリオ8の内容を示した模式図である。変動シナリオ8は、図196(a)に示した通り、上述した変動シナリオ1~7に対して、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を長く設定している点で相違している。具体的には、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動回数が「1~10」の範囲にテーブルAが対応付けて規定されている。このように構成することで、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるテーブルAを用いて変動パターンを選択する期間を長くすることができるため、複数の大当たりを短期間に提供することができる。 Next, the contents of the variation scenario 8 will be described with reference to FIG. 196(a). FIG. 196(a) is a schematic diagram showing the contents of variation scenario 8. FIG. Variation scenario 8, as shown in FIG. 196(a), is different from the variation scenarios 1 to 7 described above in that the period in which the variation pattern is selected using table A is set longer. . Specifically, the table A is defined in association with the range of "1 to 10" for the number of variations of the special symbol executed after the end of the big win. By configuring in this way, it is possible to lengthen the period for selecting a variation pattern using the table A in which a variation pattern with a variation time of 0.5 seconds is selected regardless of the lottery result of the special symbol. jackpot can be provided in a short period of time.

また、このテーブルAが対応付けて規定されている期間中は、第3図柄表示装置81において、上述した第1制御例の延長表示と同様の表示、即ち、大当たり遊技の終了を示すエンディング画面が表示されるように構成している。これにより、複数回の大当たり遊技に対して一連の大当たり演出を実行することができる。 Also, during the period defined in association with this table A, the third symbol display device 81 displays the same display as the extended display of the first control example, that is, the ending screen showing the end of the jackpot game. configured to be displayed. As a result, a series of jackpot effects can be executed for a plurality of jackpot games.

次に、図196(b)を参照して、変動シナリオ9について説明をする。図196(b)は、変動シナリオ9の内容を示した模式図である。この変動シナリオ9は図196(b)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルAに替えてテーブルBとしている点で他の変動シナリオと相違している。このように構成することで、遊技者に対して大当たり終了後の遊技状態として確変状態が設定されていないと思わせることができる。その後、テーブルBが対応付けて規定されている期間(変動回数「1~4」の期間)を経過すると、他の変動シナリオと同様にテーブルC及びテーブルDを用いた変動パターンが選択されるように構成し、選択された変動パターンに対応させてバトル演出が第3図柄表示装置81に表示されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができる。 Next, variation scenario 9 will be described with reference to FIG. 196(b). FIG. 196(b) is a schematic diagram showing the contents of variation scenario 9. FIG. As shown in FIG. 196(b), this variation scenario 9 is different from the other variation scenarios in that the variation pattern table initially defined after the end of the jackpot is changed from table A to table B. By configuring in this way, the player can be made to think that the variable probability state is not set as the game state after the end of the big win. After that, when the period defined in association with table B (the period of the number of fluctuations "1 to 4") passes, the fluctuation pattern using table C and table D will be selected in the same way as other fluctuation scenarios. , and since the battle performance is displayed on the third pattern display device 81 in correspondence with the selected variation pattern, it is possible to provide the player with an unexpected performance.

図196(c)は、変動シナリオ10の内容を示した模式図である。図196(c)に示した通り、変動シナリオ10では、テーブルDを用いて変動パターンを選択する期間が設定されていない点で他の変動シナリオと相違している。つまり、この変動シナリオ10では、バトル演出が実行される期間中においてテーブルDを用いて変動パターンを選択されることがないため、変動シナリオに基づいて予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されることが無い。 FIG. 196(c) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 10. FIG. As shown in FIG. 196(c), variation scenario 10 is different from other variation scenarios in that the period for selecting a variation pattern using table D is not set. That is, in this variable scenario 10, since the variation pattern is not selected using the table D during the period in which the battle effect is executed, a predetermined battle reach (tie battle) based on the variable scenario is executed. never be done.

本変動シナリオ10では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する際の変動種別カウンタCS1の取得値が「198」であり、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択された場合、或いは、特別図柄の抽選結果が大当たりとなり、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動時間が60秒或いは90秒の変動パターンが選択された場合にバトルリーチが実行されることになる。よって、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している確率を高くすることができる。 In this variation scenario 10, when the acquired value of the variation type counter CS1 when selecting the variation pattern using the table C is "198" and the variation pattern with a variation time of 60 seconds (long deviation a) is selected Alternatively, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit and a variation pattern with a variation time of 60 seconds or 90 seconds is selected using the (probability variation) variation pattern table 202dc1 for the big win, the battle reach is executed. . Therefore, when this variable scenario 10 is set, the probability of winning a jackpot when battle reach is executed can be made higher than when other variable scenarios are set.

また、本第3制御例では、上述した第1制御例と同様に、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、その大当たり終了後の遊技状態として確変状態が付与される確変大当たりと、その大当たり終了後の遊技状態として通常状態が付与される通常大当たりとを有しており、バトル演出中に実行されるバトルリーチでは、確変大当たりに当選した場合に勝利バトルが実行され、通常大当たりに当選した場合に敗北バトルが実行されるように構成されており、特別図柄の抽選結果が外れの場合に引き分けバトルが実行されるように構成されている。 In addition, in the third control example, similarly to the above-described first control example, the lottery result of the special symbol is a big win, and the probability variable big win in which the probability variable state is given as the game state after the big win, and the big win As a game state after the end, there is a normal jackpot in which a normal state is given, and in the battle reach executed during the battle production, a winning battle is executed when the probability variable jackpot is won, and the normal jackpot is won. In this case, a losing battle is executed, and a draw battle is executed when the lottery result of the special symbol is out.

つまり、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて引き分けバトルが実行される頻度を低下させることができる。よって、バトルリーチが実行された場合の演出内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができる。なお、変動シナリオ10のようにテーブルDを用いることなく変動シナリオを設定する場合には、バトル前演出が長期間実行される虞があるため、例えば、テーブルCを用いて選択され得る変動パターン(変動時間が3秒~5秒の変動パターン)よりも変動時間が短い変動パターン(例えば、変動時間が0.5秒~1秒の変動パターン)が選択され得るテーブル(テーブルC2)を用いると良い。これにより、バトル前演出が継続して実行される期間を短縮することができる。 In other words, when this variable scenario 10 is set, the frequency of execution of draw battles can be reduced compared to when other variable scenarios are set. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the contents of the effect when the battle ready-to-win is executed, so that the effect of the effect can be enhanced. Note that if a variable scenario is set without using the table D like the variable scenario 10, there is a risk that the pre-battle effect will be executed for a long period of time. It is preferable to use a table (table C2) that can select a variation pattern with a shorter variation time (for example, a variation pattern with a variation time of 0.5 to 1 second) than a variation pattern with a variation time of 3 to 5 seconds. . As a result, the period during which the pre-battle effect is continuously executed can be shortened.

次に、図196(d)を参照して、変動シナリオ11について説明をする。図196(d)は変動シナリオ11の内容を示した模式図である。この変動シナリオ11は、図196(d)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルCとしている点、大当たり終了後から所定期間経過後(特別図柄が249回変動した後)にテーブルAを規定している点、変動シナリオの上限回数を「400」としている点で他の変動シナリオと相違している。 Next, variation scenario 11 will be described with reference to FIG. 196(d). FIG. 196(d) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 11. FIG. In this variation scenario 11, as shown in FIG. 196(d), the variation pattern table specified first after the end of the big win is the table C, and after a predetermined period of time has passed after the end of the big win (the special symbol changes 249 times It is different from the other fluctuation scenarios in that Table A is defined after the above) and that the upper limit number of fluctuation scenarios is set to "400".

変動シナリオ11によれば、上述した変動シナリオ10と同様にテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間を有していないため、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している可能性(勝利または敗北バトルが実行される可能性)を高めることができ、遊技者をバトルリーチの演出内容に注視させることができる。 According to the variation scenario 11, as with the variation scenario 10 described above, there is no period in which the variation pattern is selected using the table D, so there is a possibility that the jackpot will be won when the battle reach is executed. (the possibility that a winning or losing battle will be executed) can be increased, and the player can be made to pay attention to the contents of the battle ready-to-win production.

また、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が所定回数(399回)を超えた場合に、単位時間当たりの変動回数が最も高くなるテーブルAを規定しているため、遊技状態として確変状態が設定されているにも関わらず、大当たりに当選しない期間が長期間(例えば、大当たり確率の分母の値の10倍の回数の特別図柄変動が実行される期間)継続した場合に、遊技者が感じる不満感を抑制することができる。 In addition, when the number of special symbol fluctuations after the end of the jackpot exceeds a predetermined number (399 times), the table A, which has the highest number of fluctuations per unit time, is set as a game state. Dissatisfaction felt by the player when the period during which the jackpot is not won continues for a long period of time (for example, the period during which the special symbol variation is performed ten times as many times as the value of the denominator of the jackpot probability). Feelings can be suppressed.

以上、説明をしたように本第3制御例では、同一の大当たりが実行される大当たり種別に対して、複数(10種類)の変動シナリオを設定可能に構成し、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)と、特別図柄の大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、或いは敗北バトル)と、を分かり難くしているが、変動シナリオの種類はこれに限ることは無く、さらに多くの種類から変動シナリオを設定可能に構成しても良い。 As described above, in the third control example, a plurality (10 types) of variation scenarios can be set for the same jackpot type in which the same jackpot is executed, and battle reach (draw) based on the variation scenario Battle) and battle reach (victory or defeat battle) based on winning a special pattern jackpot are difficult to understand, but the type of change scenario is not limited to this, and there are more types. A variable scenario may be configured to be settable.

また、本第3制御例では、バトル演出が実行される全ての期間に対して変動シナリオを定めて、バトル演出(バトル前演出、バトルリーチ)の内容を予め判別可能に構成しているが、バトル演出が行われる一部の期間(例えば、大当たり終了後から特別図柄変動が50回実行されるまでの間の期間や、バトル演出が終了するタイミングから逆算した特別図柄変動10回分の期間)のみ変動シナリオを定めるように構成しても良い。 In addition, in the third control example, a variable scenario is determined for all periods during which the battle effect is executed, and the content of the battle effect (pre-battle effect, battle reach) can be determined in advance. Only a part of the period during which the battle production is performed (for example, the period between the end of the jackpot and the execution of 50 special symbol fluctuations, or the period of 10 special symbol fluctuations calculated backward from the timing at which the battle production ends) It may be configured to define a variable scenario.

本第3制御例では、当選した大当たり種別に基づいて特別図柄変動の変動シナリオを設定する構成を用いているが、それ以外に変動シナリオを設定(可変)する要素を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、遊技者に大当たりよりも少量の特典を付与する抽選結果(所謂、小当たり)となった場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良いし、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段により、転落に当選した場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。さらに、特別図柄変動の変動回数が所定回数(例えば、100回)に到達した場合に、変動シナリオを可変させるための抽選を行う手段を設け、その抽選結果に基づいて変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。 In the third control example, a configuration is used to set the variation scenario of the special symbol variation based on the winning jackpot type. Although the lottery result of the special symbol is a failure, the variable scenario may be set (variable) in the case of a lottery result (so-called small win) that gives a small amount of benefits to the player rather than the big win. Alternatively, the falling lottery means used in the second control example described above may be configured to set (variable) a variation scenario when the falling is won. Further, when the number of fluctuations of the special pattern fluctuation reaches a predetermined number (for example, 100 times), a means for performing a lottery for varying the fluctuation scenario is provided, and the fluctuation scenario is set (variable) based on the lottery result. It may be configured to

次に、図191(b)を参照して、本第3制御例に用いられる主制御装置110のRAM203の内容について説明をする。図191(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図191(b)に示した通り、本第3制御例のRAM203は、上述した第1制御例のRAM203に対して、変動シナリオ格納エリア203caを追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 191(b), the contents of the RAM 203 of the main controller 110 used in the third control example will be described. FIG. 191(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. As shown in FIG. 191(b), the RAM 203 of the third control example differs from the RAM 203 of the first control example in that a variable scenario storage area 203ca is added. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオ設定テーブル202caを用いて設定された変動シナリオを格納するためのエリアである。本第3制御例では、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて特別図柄の変動パターンを選択している。この変動シナリオ格納エリア203caは、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その当選した大当たり種別に対応する変動シナリオが格納され、特別図柄の変動が行われる毎に実行される変動回数減算処理4(図204参照)によって更新される(図204のS452参照)。このように、大当たりに当選してから(大当たりに当選したことを示すための特別図柄の変動を開始させる処理が実行されてから)、その大当たり終了後の特別図柄の変動が実行されるまでの間に変動シナリオが格納されるため、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動パターンを、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて確実に選択することができる。 The variable scenario storage area 203ca is an area for storing variable scenarios set using the variable scenario setting table 202ca. In this third control example, the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca. In this variation scenario storage area 203ca, when a special symbol jackpot is won, a variation scenario corresponding to the winning jackpot type is stored, and variation frequency subtraction processing 4 ( (see S452 in FIG. 204). In this way, after the jackpot is won (after the process of starting the variation of the special symbols to indicate that the jackpot has been won), until the special symbol variation after the jackpot is completed. Since the variation scenario is stored in between, the variation pattern of the special symbol to be executed after the end of the big win can be reliably selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca.

次に、図197を参照して、第3制御例における音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図197(a)は、第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図197(a)に示した通り、本第3制御例のROM222は、上述した第1制御例のROM222に対して、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、を削除した点と、変動シナリオ記憶エリア222caと、第1継続値主選択テーブル222cbと、第2継続値主選択テーブル222ccと、第3継続値主選択テーブル222cdと、継続演出モード選択2テーブル222ceと、が追加されている点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出(バトル演出)の変形例を示すものであるため、上述した第1制御例のROM222に設けられた各要素のうち、継続演出とは関連しない要素については、その記載を省略し、それ以外の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 197, the details of the electrical configuration of the audio ramp control device 113 in the third control example will be described. FIG. 197(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the audio ramp control device 113 in the third control example. As shown in FIG. 197(a), the ROM 222 of the third control example has the continued value main selection table 222f and the continued value sub-selection table 222g deleted from the ROM 222 of the first control example described above. A point, a change scenario storage area 222ca, a first continuous value main selection table 222cb, a second continuous value main selection table 222cc, a third continuous value main selection table 222cd, and a continuous effect mode selection 2 table 222ce. The difference is that they are added. Note that the third control example shows a modification of the continuation effect (battle effect) of the first control example described above. Descriptions of elements that are not related to the production are omitted, and the same reference numerals are assigned to the other elements, and detailed descriptions thereof are omitted.

変動シナリオ記憶エリア222caは、主制御装置110の変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている複数の変動シナリオの内容を示すための情報が記憶されている領域であって、主制御装置110から出力される変動シナリオの設定状況を示すためのコマンド(例えば、大当たり種別を示すためのコマンドや、設定されている変動シナリオを示すためのコマンド)に基づいて、音声ランプ制御装置113側で変動シナリオを更新管理する際に用いられる情報が記憶されている。 The variable scenario storage area 222ca is an area in which information indicating the contents of a plurality of variable scenarios defined in the variable scenario setting table 202ca of the main controller 110 is stored, and output from the main controller 110. Based on a command for indicating the setting status of the variation scenario (for example, a command for indicating the type of jackpot or a command for indicating the set variation scenario), the voice lamp control device 113 side updates the variation scenario. Information used for management is stored.

この変動シナリオ記憶エリア222caは、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理4(図205参照)において変動シナリオに関連する関連情報を含む状態コマンドを受信したと判別した場合に(図205のS3271:Yes)、受信したコマンドに対応する変動シナリオが読み出され、変動シナリオ更新エリア223caに設定される(図205のS3272参照)。 This variable scenario storage area 222ca is stored when it is determined in the command determination process 4 (see FIG. 205) of the sound lamp control device 113 that a state command including related information related to the variable scenario has been received (S3271 in FIG. 205: Yes ), the variable scenario corresponding to the received command is read and set in the variable scenario update area 223ca (see S3272 in FIG. 205).

このように構成することで、主制御装置110にて設定される変動シナリオと音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオとを同期させることができるため、主制御装置110により将来選択される変動パターン(設定されている変動シナリオに基づいて選択される変動パターン)を、音声ランプ制御装置113側で予め把握することが可能となる。よって、長期的な演出を遊技者に違和感を与えることなく容易に設定することが可能となる。 By configuring in this way, since it is possible to synchronize the variation scenario set by the main controller 110 and the variation scenario managed by the audio lamp control device 113, the variation pattern selected in the future by the main controller 110 (Variation pattern selected based on the set variation scenario) can be grasped in advance on the audio lamp control device 113 side. Therefore, it is possible to easily set a long-term effect without making the player feel uncomfortable.

つまり、従来型の遊技機では、入賞情報格納エリア223aに格納されている複数の入賞情報の内容を判別し、その判別結果に基づいて、特定の入賞情報(例えば、入賞情報のうち3番目に特別図柄変動が実行される入賞情報)に対して、それよりも前に実行される特別図柄変動(入賞情報のうち1番目と2番目に実行される特別図柄変動)の変動期間を用いて長期的な演出を実行することを可能とするものであったが、例えば、入賞情報格納エリア223aに複数の入賞情報が格納されていない場合には、長期的な演出を実行することが困難となると共に、長期的な演出を実行可能な範囲の最大値が入賞情報格納エリア223aに格納可能な最大数の入賞情報に対応する特別図柄変動の変動期間となるため、演出期間に制限がかかるという問題があった。 In other words, in the conventional gaming machine, the contents of a plurality of winning information stored in the winning information storage area 223a are determined, and based on the determination result, specific winning information (for example, the third winning information is Winning information in which special symbol variation is executed), long term using the variation period of special symbol variation (special symbol variation performed first and second among winning information) performed before that However, if, for example, a plurality of pieces of winning information are not stored in the winning information storage area 223a, it becomes difficult to execute long-term effects. At the same time, the maximum value of the range in which long-term performance can be executed is the fluctuation period of the special symbol variation corresponding to the maximum number of winning information that can be stored in the winning information storage area 223a, so there is a problem that the performance period is limited. was there.

これに対して、本第3制御例では、特別図柄の変動パターン(変動時間)をシナリオ管理し、将来的に実行される特別図柄の変動パターン(変動時間)を容易に判別することができる。よって、長期的な演出に対して自由度を高めることができる。 On the other hand, in the third control example, the special symbol variation pattern (variation time) is scenario managed, and the special symbol variation pattern (variation time) to be executed in the future can be easily determined. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom for long-term production.

また、本第3制御例では、音声ランプ制御装置113が変動シナリオ記憶エリア222caを有しているため、主制御装置110が設定される変動シナリオの内容を全て出力する必要が無く、設定される変動シナリオを示すための情報(例えば、当選した大当たり種別を示す情報や、設定される変動シナリオを複数の変動シナリオの中から指定可能な識別情報)を出力すれば良いため、主制御装置110が出力する情報のデータ量を削減することができる。 In addition, in the third control example, since the sound lamp control device 113 has the variable scenario storage area 222ca, it is not necessary for the main controller 110 to output all the contents of the variable scenario to be set. Information for indicating the variation scenario (for example, information indicating the winning jackpot type, identification information that can specify the variation scenario to be set from among a plurality of variation scenarios) may be output, so the main controller 110 The amount of data to be output can be reduced.

加えて、詳細な説明は省略しているが、本第3制御例では、パチンコ機10への電源供給が絶たれた場合(停電した場合)において、電源供給が復旧した場合に主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと電源供給が絶たれる寸前(或いは、電源供給が絶たれてから主制御装置110の処理が停止するまでの間)に記憶した遊技状態を出力する復旧処理を実行するように構成しており、その復旧処理において出力される遊技状態を示すための情報に、現在設定されている変動シナリオを示すための情報として、少なくとも、前回当選した大当たり種別、現在設定されている変動シナリオの何れかを示すための情報と、現在設定されている変動シナリオの更新状況、前回の大当たりが終了してから実行された特別図柄の変動回数の何れかを示すための情報と、含まれるように構成している。これにより、遊技中に停電等でパチンコ機10への電源供給が途絶えたとしても、その復旧後に主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とを容易に同期させることができる。 In addition, although detailed description is omitted, in this third control example, when the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted (when power failure occurs), when the power supply is restored, the main controller 110 to the sound lamp control device 113 (or during the period from when the power supply is cut off to when the processing of the main control unit 110 is stopped) is executed to output the game state stored. In the information for indicating the gaming state output in the restoration process, at least the type of jackpot that was previously won and the type of jackpot that is currently set as information for indicating the currently set variation scenario. Information for indicating any of the variation scenarios, information for indicating any of the update status of the currently set variation scenario, and the number of variations of the special symbols executed after the previous jackpot is completed, and It is configured so that As a result, even if the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted due to a power failure or the like during the game, after the restoration, the update contents of the variation scenario set in the main controller 110 and the variation managed by the sound lamp control device 113 It can be easily synchronized with the update contents of the scenario.

この場合、復旧処理として主制御装置110から出力された情報に基づいて音声ランプ制御装置113による変動シナリオの更新管理処理が復旧した後の所定期間(例えば、特別図柄が複数回(5回)変動するまでの期間や、変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルが切り替わるまでの期間)の間を、主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とが正しく更新されているかを判別するための確認期間として用いると良い。これにより、より正確に変動シナリオの更新管理処理を復旧することができる。なお、上述した確認期間中は、変動シナリオに基づくこと無く、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて特別図柄の変動パターンに対応した変動演出と、復旧中であることを示すための復旧表示が実行されるように構成すると良い。これにより、実行中の特別図柄変動に対応した変動演出を第3図柄表示装置81に表示することができるため、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。 In this case, a predetermined period after the update management process of the variation scenario by the audio lamp control device 113 is restored based on the information output from the main control device 110 as the recovery processing (for example, the special symbol is changed multiple times (five times) and the period until the variation pattern table specified in the variation scenario is switched) are managed by the update contents of the variation scenario set in the main controller 110 and the sound lamp controller 113. It is good to use it as a confirmation period for determining whether the update contents of the fluctuation scenario have been correctly updated. As a result, it is possible to more accurately restore the update management process of the variable scenario. It should be noted that during the confirmation period described above, to indicate that the variation production corresponding to the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern command output from the main control device 110 and the recovery is in progress without being based on the variation scenario. It is preferable to configure so that the recovery display of is executed. As a result, since the third symbol display device 81 can display the variation effect corresponding to the special symbol variation being executed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

第1継続値主選択テーブル222cbは、継続演出(バトル演出)が実行されている場合における継続値(HP値)の更新処理を行う場合に参照するテーブルであって、バトルリーチが実行されるまでの期間(残期間)が所定期間以上の場合(例えば、バトルリーチに対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数が4回以上の場合)に、参照されるテーブルである。 The first continuation value main selection table 222cb is a table that is referred to when updating the continuation value (HP value) when the continuation effect (battle effect) is being executed. period (remaining period) is a predetermined period or more (for example, when the number of special symbol variations until the special symbol variations corresponding to battle reach are executed is 4 or more), it is a table to be referred to.

ここで、本第3制御例における継続値の設定方法について、上述した第1制御例との相違点を中心に説明をする。上述した第1制御例は、音声ランプ制御装置113において継続値の更新管理を行うための主継続値と、第3図柄表示装置81に表示させる演出用の継続値(HP値)を設定するための副継続値とをそれぞれ対応するテーブルを参照して設定し、設定された主継続値と副継続値とを合算した合算値を算出し、その合算値を示すための情報コマンドを表示制御装置114へと出力するものであるのに対して、本第3制御例では音声ランプ制御装置113で主継続値の値のみを設定し、音声ランプ制御装置113にて設定された主継続値を示すための情報を含む情報コマンドを表示制御装置114へ出力し、表示制御装置114側で受信した情報コマンドに基づいて、副継続値を設定し、合算値を算出するように構成している。 Here, the method of setting the continuation value in the third control example will be described, focusing on the differences from the above-described first control example. The first control example described above sets the main continuation value for updating the continuation value in the sound lamp control device 113 and the continuation value (HP value) for the effect to be displayed on the third symbol display device 81. by referring to the corresponding table, calculating a total value by adding the set main continuation value and the sub continuation value, and issuing an information command for indicating the total value to the display control device 114, in the third control example, only the value of the main continuation value is set by the sound ramp control device 113, and the main continuation value set by the sound ramp control device 113 is indicated. An information command including information for is output to the display control device 114, and based on the information command received by the display control device 114 side, a secondary continuation value is set and a total value is calculated.

つまり、本第3制御例では、継続値を繰り返し増加、減少させる場合において、特別図柄の抽選結果や変動シナリオに対応させるために管理する値である主継続値のみを音声ランプ制御装置113で選択、記憶するように構成し、それ以外の全ての処理を表示制御装置114で実行するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を大きく軽減することができる。 That is, in the third control example, when the continuation value is repeatedly increased and decreased, only the main continuation value, which is the value managed to correspond to the lottery result of the special symbols and the variation scenario, is selected by the sound lamp control device 113. , and all other processes are executed by the display control device 114 . As a result, the processing load on the audio ramp control device 113 can be greatly reduced.

ここで、図198を参照して第1継続値主選択テーブル222cbの内容について説明をする。図198は第1継続値主選択テーブル222cbに規定されている内容を模式的に示した模式図である。第1継続値主選択テーブル222cbには、現在の継続値(継続値格納エリア223n)に格納されている値(主継続値)に対して、選択される選択値(主継続値)が異なる割合となるように規定されている。 The contents of the first continuous value main selection table 222cb will now be described with reference to FIG. FIG. 198 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first continuous value main selection table 222cb. In the first continuation value main selection table 222cb, the ratio of the selected value (main continuation value) to the value (main continuation value) stored in the current continuation value (continuation value storage area 223n) is different. is stipulated to be

なお、この選択割合は、専用の演出カウンタ(図示せず)の値が取り得る範囲(例えば、0~199)に対して、それぞれの値を振り分けることにより割合を設定している。また、第1継続値主選択テーブル222cbは、選択可能な選択値の下限が「400」に規定されている。これは上述したように、第1継続値主選択テーブル222cbは、残回数カウンタの値が4以上の場合、即ち、変動シナリオによって定められたバトルリーチが実行されるまでに少なくとも4回は特別図柄変動を行う必要がある場合に用いられるテーブルであることから、無用に低い選択値が設定されてしまい、継続値の増減演出の進行が滞ることを抑制するためである。これにより、残回数カウンタ223cbの値が3以下になった場合、即ち、間もなくバトルリーチが開始される場合において、継続値を増減させる演出を違和感無く実行することができる。 It should be noted that this selection ratio is set by allocating each value to a range (for example, 0 to 199) that can be taken by a dedicated effect counter (not shown). In addition, the first continuation value main selection table 222cb defines the lower limit of selectable selection values to be "400". As described above, in the first continuous value main selection table 222cb, when the value of the remaining number counter is 4 or more, that is, at least four special symbol This is because the table is used when it is necessary to perform a change, so that an unnecessarily low selection value is set and the progress of the continuous value increase/decrease effect is prevented from being delayed. As a result, when the value of the remaining number counter 223cb becomes 3 or less, ie, when battle ready-to-win is about to start, the effect of increasing or decreasing the continuation value can be performed without discomfort.

図198に示した内容を説明すると、継続値格納エリア223nに格納されている値が「1000」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「1000」が選択される割合が5%、「900」が選択される割合が50%、「800」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が3%、「500」が選択される割合が2%に規定されている。 To explain the contents shown in FIG. 198, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "1000", the rate at which "1000" is selected as the selection value (main continuous value) to be selected. is 5%, "900" is selected by 50%, "800" is selected by 30%, "700" is selected by 10%, and "600" is selected by 3 %, and the rate at which "500" is selected is defined as 2%.

ここで、継続値(主継続値)の増減に対応して第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容について説明をする。本第3制御例では、音声ランプ制御装置113にて選択された主継続値と、表示制御装置114にて選択された副継続値とを合算した合算値の増減に対応した演出が実行される。実行される演出は、上述した第1制御例と同様に主継続値の増減範囲と、合算値の増減範囲とが同一となるように副継続値が選択されるように構成されているため、実質、第1継続値主選択テーブル222cbを用いて選択された選択値(主継続値)によって第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容が決定される。 Here, the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 corresponding to the increase/decrease of the continuation value (main continuation value) will be described. In the third control example, an effect corresponding to an increase or decrease in the total value obtained by summing the main continuation value selected by the sound lamp control device 113 and the secondary continuation value selected by the display control device 114 is executed. . Since the effect to be executed is configured such that the secondary continuation value is selected so that the range of increase/decrease of the main continuation value and the range of increase/decrease of the total value are the same as in the first control example described above, Substantially, the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 is determined by the selection value (main continuation value) selected using the first continuation value main selection table 222cb.

具体的には、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「1000」の場合は、「けん制」演出が実行され、表示画面上の継続値(HP値)が増減しない演出が実行される。なお、第1継続値主選択テーブル222cbにて主継続値を減少させない選択値が選択された場合は、その旨を示すコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより主継続値が減少しないにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 Specifically, when the current main continuation value is "1000" and the selected value is "1000", a "check-in" effect is executed to prevent the continuation value (HP value) on the display screen from increasing or decreasing. be done. Note that when a selection value that does not decrease the main continuation value is selected in the first continuation value main selection table 222cb, a command to that effect is output to the display control device 114, and when that command is received, The display control device 114 is configured so that the secondary continuation value is not selected. As a result, it is possible to prevent a situation in which the secondary continuation value is selected even though the main continuation value does not decrease, and the displayed continuation value (HP value) increases or decreases.

次に、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「900」~「500」の場合は相手の継続値(HP値)を減少させる「攻撃」演出が実行される。この「攻撃」演出の詳細な演出態様は、現在の主継続値と、選択値との差分値によって設定され、差分値が100の場合は「弱攻撃」、200の場合は「中攻撃」、300の場合は「強攻撃」、400の場合は「強強攻撃」、500の場合は「最強攻撃」が設定される。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される演出内容により継続値(HP値)の減少幅を予測することができるので、遊技者に対して演出内容に興味を持たせることができる。 Next, when the current main continuation value is "1000" and the selection value is "900" to "500", an "attack" presentation is executed to decrease the opponent's continuation value (HP value). The detailed effect mode of this "attack" effect is set by the difference value between the current main continuation value and the selected value. In the case of 300, "strong attack" is set, in the case of 400, "strong attack" is set, and in the case of 500, "strongest attack" is set. By constructing in this way, it is possible to predict the extent of decrease in the continuation value (HP value) according to the content of the effect executed on the display screen of the third symbol display device 81. can be of interest.

同様に、継続値格納エリア223nに格納されている値が「900」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「800」が選択される割合が50%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が5%、「500」が選択される割合が5%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「800」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「800」が選択される割合が20%、「700」が選択される割合が50%、「600」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%に規定されている。 Similarly, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "900", the rate of selecting "900" as the selection value (main continuous value) to be selected is 10%, and "800" is selected as 50%, "700" is selected as 30%, "600" is selected as 5%, and "500" is selected as 5%. When the value stored in the storage area 223n is "800", the rate of selecting "800" as the selection value (main continuation value) to be selected is 20%, and the rate of selecting "700". is 50%, "600" is selected at 20%, and "500" is selected at 10%.

また、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が20%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「600」の場合には、「800」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が40%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「500」の場合には、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合10%、「500」が選択される割合が80%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「400」の場合には、「900」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%、「400」が選択される割合が40%に規定されている。 Further, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "700", the rate of selecting "900" as the selection value (main continuous value) to be selected is 10%, and "700" is The percentage of selection is 30%, the percentage of selection of "600" is 40%, the percentage of selection of "500" is 20%, and the value stored in the continuous value storage area 223n is "600". , the rate of selecting "800" is 10%, the rate of selecting "600" is 40%, and the rate of selecting "500" is 40%. If the stored value is "500", the percentage of "900" selected is 10%, the percentage of "700" selected is 10%, and the percentage of "500" selected is 80%. When the value stored in the continuous value storage area 223n is "400", the rate of selecting "900" is 30%, the rate of selecting "700" is 20%, and the rate of selecting "500" is The percentage of selection is defined as 10%, and the percentage of selection of "400" is defined as 40%.

上述したように、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」~「400」の場合においては、選択値が現在の継続値よりも高くなる場合がある。この場合は、表示画面上で実行される演出として、相手の継続値(HP値)が上昇する「回復」演出が実行される。この回復演出を実行することにより、予想外に継続値(HP値)が減少した場合において、再度、継続値(HP値)を増減させる演出を継続して実行することができる。 As described above, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "700" to "400", the selected value may be higher than the current continuous value. In this case, as an effect executed on the display screen, a "recovery" effect is executed in which the continuation value (HP value) of the opponent increases. By executing this recovery effect, when the continuous value (HP value) decreases unexpectedly, the effect of increasing or decreasing the continuous value (HP value) can be continuously executed again.

以上、説明をしたように、残回数カウンタ223cbの値が4以上の場合に用いられる第1継続値主選択テーブル222cbは、主継続値を徐々に減少させる演出(弱攻撃)が選択される割合を他の演出が選択される割合よりも高く設定している。これにより、長期間に渡ってバトル前演出が実行される場合でも継続値の増減演出を進展させることができる。また、「弱攻撃」が選択される割合を高く設定したとしても、上述した第1制御例と同様に、選択された副継続値に対応して表示画面上で実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に多彩な演出態様を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, the first continuous value main selection table 222cb, which is used when the value of the remaining number counter 223cb is 4 or more, shows the rate at which the effect (weak attack) that gradually decreases the main continuous value is selected. is set higher than the rate at which other effects are selected. As a result, even when the pre-battle effect is executed over a long period of time, the continuous value increase/decrease effect can be advanced. Also, even if the percentage of "weak attacks" selected is set high, similar to the first control example described above, the effect mode executed on the display screen is varied in accordance with the selected secondary continuation value. Therefore, it is possible to provide the player with a variety of presentation modes, and prevent the player from quickly becoming bored with the game.

図197に戻り説明を続ける。第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されている場合、即ち、特別図柄が数回変動した後に大当たりとなる場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図199を参照して、第2継続値主選択テーブル222ccの内容について説明をする。図199は、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図199に示した通り、第2継続値主選択テーブル222ccは、図198を用いて説明した第1継続値主選択テーブル222cbに対して、選択可能な選択値として「777」、「333」、「300」~「0」を追加した点で大きく相違している。以下、第1継続値主選択テーブル222cbと相違する点を中心に説明をする。なお、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容のうち、第1継続値主選択テーブル222cbと同一、或いは、選択割合を異ならせただけの要素については、詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description continues. The second continuous value main selection table 222cc is used when selecting the effect mode of pre-battle effect when the pending win flag 223cc is set to ON, that is, when the special symbol fluctuates several times and then the big win is achieved. table used. Next, referring to FIG. 199, the contents of the second continuous value main selection table 222cc will be described. FIG. 199 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second continuous value main selection table 222cc. As shown in FIG. 199, the second continuous value main selection table 222cc has "777", "333", The difference is that "300" to "0" are added. Differences from the first continuous value main selection table 222cb will be mainly described below. Among the contents defined in the second continuous value main selection table 222cc, the detailed description of elements that are the same as those in the first continuous value main selection table 222cb or that differ only in selection ratio will be omitted. .

第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内に大当たりに対応する入賞情報が存在することを事前に報知するために主継続値の値として「777」、「333」を選択可能に構成している。選択値として「777」、「333」が選択された場合は、その旨を示す専用のコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより第2継続値主選択テーブル222ccを用いて大当たりに当選することを示すための主継続値が選択されたにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 The second continuation value main selection table 222cc is configured so that '777' and '333' can be selected as the main continuation value in order to inform in advance that winning information corresponding to a big win exists in the reserve. there is When "777" or "333" is selected as the selection value, a dedicated command indicating this is output to the display control device 114, and when the command is received, the display control device 114 performs secondary continuation. Configured to prevent value selection. As a result, the secondary continuation value is selected even though the main continuation value for indicating the winning of the jackpot is selected using the second continuation value main selection table 222cc, and the displayed continuation value (HP value) can be prevented from increasing or decreasing.

なお、本第3制御例では、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択された場合に、副継続値が値を選択することを禁止することで、遊技者に対して主継続値の値(「777」、「333」)を報知可能に構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、大当たりに当選することを示すための主継続値に関するコマンドを受信した場合に、表示制御装置114にて専用の選択テーブルを用いて副継続値を選択するように構成し、その専用の選択テーブルを用いて選択された値(副継続値)が「0」の場合にのみ、表示画面上の継続値(HP値)として、「777」、「333」を表示するように構成しても良い。この場合、上述した専用の選択テーブルが取り得る値として、例えば、主継続値が「777」の場合であれば、「23」、「13」を加算する値や、「7」、「17」を減算する値を選択可能に構成すると良い。このように構成することで、副継続値として「0」以外の値が選択された場合には、継続値(HP値)の下一桁の値を「0」にすることが出来るため、主継続値として「777」が選択されたことを遊技者に把握させ難くすることができ、表示画面上に大当たりに当選することを示すための継続値(HP値)が表示されることの付加価値を高めることができる。 In addition, in the third control example, when a main continuation value for indicating winning of a jackpot is selected, by prohibiting the selection of a secondary continuation value, Although the values ("777", "333") are configured to be able to be notified, other configurations may be used, and when a command related to the main continuation value for indicating the winning of the jackpot is received Then, the display control device 114 is configured to select a secondary continuation value using a dedicated selection table, and when the value (secondary continuation value) selected using the dedicated selection table is "0", Only "777" and "333" may be displayed as continuous values (HP values) on the display screen. In this case, for example, if the main continuation value is "777", the value obtained by adding "23" and "13", or "7" and "17" can be taken by the dedicated selection table described above. is preferably configured so that the value from which is subtracted can be selected. With this configuration, when a value other than "0" is selected as the secondary continuation value, the value of the last digit of the continuation value (HP value) can be set to "0". It is possible to make it difficult for the player to grasp that '777' is selected as the continuous value, and the added value of displaying the continuous value (HP value) for indicating the winning of the jackpot on the display screen. can increase

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは、第1継続値主選択テーブル222cbとは異なり、選択値として「300」~「0」を選択可能に構成している。これにより、バトル前演出において表示画面上に表示される継続値(HP値)が「300」よりも少なくなった場合には、間もなくバトルリーチが実行されることを遊技者に予測させることができる。なお、詳細は後述するが、第3継続値主選択テーブル222cd(残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合に用いられるテーブル)においても、選択値として「300」~「0」を、第2継続値主選択テーブル222ccよりも低い選択割合で選択可能に構成している。このように構成することで、さらに、大当たりに対する期待度を高めさせることができる。 Further, unlike the first continuous value main selection table 222cb, the second continuous value main selection table 222cc is configured so that selection values from "300" to "0" can be selected. As a result, when the continuation value (HP value) displayed on the display screen in the pre-battle effect becomes less than "300", the player can predict that the battle ready-to-win will be executed soon. . Although the details will be described later, the third continuation value main selection table 222cd (a table used when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less) also has "300" to "0" as the selection value, and the second It is configured to be selectable at a selection rate lower than that of the continuous value main selection table 222cc. By configuring in this way, it is possible to further increase the degree of expectation for the big win.

なお、図199では現在の継続値や選択値として「1000~800」のように複数の値をまとめて記載したが、実際には「1000」、「900」、「800」とで独立した内容が規定されているものであり、それぞれに規定されている内容が同一であるため、複数の値をまとめて記載しているものである。 In addition, in FIG. 199, multiple values such as "1000 to 800" are collectively described as the current continuation value and selection value, but in reality, "1000", "900", and "800" have independent contents. are specified, and since the content specified for each is the same, multiple values are listed together.

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは復活演出が実行される場合に、選択される値として、現在設定されている主継続値の値に関わらず「1000~800」の値が選択される割合を高く設定している。これは、本第2継続値主選択テーブル222ccは大当たりに当選することを示すための主継続値として「777」、「333」が選択可能に構成されており、継続値(HP値)が復活した後のバトル前演出において、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択可能な範囲まで継続値(HP値)を増加させることで、遊技者に対して再度大当たりに当選することを示すため主継続値が選択されることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in the second continuation value main selection table 222cc, a value of "1000 to 800" is selected as a value to be selected when the resurrection effect is executed, regardless of the value of the main continuation value currently set. Set a high percentage. This is because the second continuation value main selection table 222cc is configured so that "777" and "333" can be selected as the main continuation values to indicate that a jackpot will be won, and the continuation value (HP value) is restored. In the pre-battle production after the game, the continuation value (HP value) is increased to a range in which the main continuation value indicating that the player will win the big win can be selected, so that the player is encouraged to win the big win again. The game can be played with the expectation that the main continuation value will be selected to indicate.

図197に戻り説明を続ける。第3継続値主選択テーブル222cdは、残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合、即ち、変動シナリオに基づいて設定されるバトルリーチが実行されるまでの残変動回数が3回以下の場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図200を参照して、第3継続値主選択テーブル222cdについて説明をする。図200は第3継続値主選択テーブル222cdに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Returning to FIG. 197, the description continues. The third continuous value main selection table 222cd is for when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less, that is, when the number of remaining fluctuations until the Battle Reach is executed, which is set based on the fluctuation scenario, is 3 or less. This is a table used when selecting an effect mode of pre-battle effect. Next, referring to FIG. 200, the third continuous value main selection table 222cd will be described. FIG. 200 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the third continuous value main selection table 222cd.

図200に示した通り、第3継続値主選択テーブル222cdは、図199に示した第2継続値主選択テーブル222ccと類似する内容となっており、具体的には、大当たりに当選することを示すための主継続値(「777」、「333」)が選択される割合を「0」にした点と、選択値として「0」が選択される割合を「0」にした点と、全体的に選択値として低い値(「300」~「0」)が選択される割合を低くした点と、で相違し、それ以外の内容については若干の選択割合の相違がある程度で同様である。 As shown in FIG. 200, the third continuous value main selection table 222cd has similar contents to the second continuous value main selection table 222cc shown in FIG. The percentage of selecting the main continuation values (“777”, “333”) is set to “0”, the percentage of selecting “0” as the selection value is set to “0”, and the overall The difference is that the rate of selecting low values (“300” to “0”) as the selection value is reduced, and the content other than that is the same with a slight difference in the selection rate.

図197に戻り説明を続ける。継続演出モード選択4テーブル222ceは、継続演出におけるバトル前演出の演出態様(演出モード)を選択するためのテーブルである。ここで、図201を参照して、継続演出モード選択4テーブル222ceの内容について説明をする。図201は継続演出モード選択4テーブル222ceに規定されている内容を模式的に示した模式図である。継続演出モード選択4テーブル222ceは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、変動シナリオの上限に到達した場合(確変状態が設定されている状態で特別図柄の変動回数が200回を超えた場合)に専用の演出(モード6)が選択される点で相違する。それ以外の要素については同一であり、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description continues. The continuous production mode selection 4 table 222ce is a table for selecting the production mode (production mode) of the pre-battle production in the continuous production. Here, with reference to FIG. 201, the contents of the continuous effect mode selection 4 table 222ce will be described. FIG. 201 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the continuous effect mode selection 4 table 222ce. The continuous effect mode selection 4 table 222ce is different from the continuous effect mode selection table 222e of the first control example described above, when the upper limit of the variation scenario is reached (the number of times the special symbol is changed is 200 while the probability variation state is set). It is different in that a dedicated effect (mode 6) is selected when the number of times is exceeded). Other elements are the same, and detailed description thereof will be omitted.

つまり、本第3制御例では、大当たり終了後の特別図柄変動について、変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)が選択されるように構成されている。そして、主制御装置110のデータ容量を鑑み、変動シナリオは特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、大当たり確率の分母の数値を5倍した数値分の回数)となる範囲まで設定し、それ以降は次の大当たりに当選するまで特定の変動パターテーブル(テーブルB)を用いて変動パターンが選択されるように構成している(図194参照)。 That is, in the third control example, a variation scenario is set for the special symbol variation after the end of the big hit, and the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined using the variation pattern table defined in the set variation scenario. configured to be selected. Then, in view of the data capacity of the main control device 110, the variation scenario is set to a range where the number of variations of the special symbol is a predetermined number (for example, the number of times of the value obtained by multiplying the value of the denominator of the jackpot probability by 5). is constructed so that a variation pattern is selected using a specific variation pattern table (table B) until the next big win is won (see FIG. 194).

このように構成された本第3制御例では、特別図柄の変動回数が上述した所定回数を超えた場合に、変動シナリオを用いた継続演出を実行することが困難となるため、特別な演出モードとして「モード6」が選択される。「モード6」が選択された場合には、バトル演出が終了し、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)に規定されている変動パターン(図108(d)参照)に対応した特定演出が実行される。この特定演出としては、例えば、バトル演出中に決着が付かなかった相手と和解しパーティが行われる演出のように、通常では見ることの出来ない演出が実行される。 In this third control example configured in this way, when the number of times of variation of the special symbol exceeds the above-described predetermined number of times, it becomes difficult to execute the continuous performance using the variation scenario, so a special performance mode "Mode 6" is selected as the When "mode 6" is selected, the battle production ends, and the variation pattern (see FIG. 108(d)) defined in the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (table B) is specified. A performance is performed. As this specific effect, for example, an effect that cannot be seen normally is executed, such as an effect in which a party is held after reconciliation with an opponent with whom no settlement has been reached during the battle effect.

なお、本第3制御例では、変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「200」、または「400」に設定し、確変状態において大当たりに当選しない期間が長期間となった場合にのみ上述した特定演出を実行し、遊技者に満足感を与えるように構成しているが、それ以外に、例えば、特定の大当たり種別(例えば、小分類「k」)で大当たりに当選した場合に設定される特定変動シナリオのみ変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「20」とし、上述した特典演出を容易に見えるようにしても良い。これにより、同一の大当たり遊技が実行される大当たり(例えば大分類「大当たりA」)に対して複数の大当たり種別(小分類「a」~「k」)を設けた場合に、小分類毎に遊技者に付与する特典(特定演出の実行し易さ)を異ならせることができ、大当たりに当選した後も、当選した大当たり種別に興味を持たせることができる。 In addition, in this third control example, the number of fluctuations of the special symbol, which is the upper limit of the fluctuation scenario, is set to "200" or "400", and only when the period during which the jackpot is not won in the variable probability state is long It is configured to execute the above-mentioned specific effect and give the player a sense of satisfaction. The number of times of variation of the special symbol, which is the upper limit of the variation scenario, may be set to "20" only for the specific variation scenario to be performed, so that the above-described privilege effect can be easily seen. As a result, when a plurality of jackpot types (minor classifications "a" to "k") are provided for jackpots (for example, large classification "jackpot A") in which the same jackpot game is executed, games are played for each small classification. It is possible to differentiate the privilege (ease of execution of the specific performance) to be given to the person, and to make the player interested in the winning jackpot type even after winning the jackpot.

次に、図197(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。図197(b)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例のRAM223は、第1制御例のRAM223に対して、継続期間カウンタ223pを削除した点と、変動シナリオ更新エリア223ca、残回数カウンタ223cb、保留内当たりフラグ223cc、継続設定フラグ223cdを追加した点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出に関する別制御例を説明しているため、RAM223に規定されている各要素のうち、継続演出に関与しない要素については、その記載を省略している。 Next, with reference to FIG. 197(b), the contents of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described. FIG. 197(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the RAM 223 of the audio ramp control device 113 in the third control example. Compared to the RAM 223 of the first control example, the RAM 223 of the third control example has a duration counter 223p removed, a variable scenario update area 223ca, a remaining number counter 223cb, a pending hit flag 223cc, and a continuation setting flag 223cd. The difference is that the In addition, in the third control example, since another control example related to the continuous effect of the first control example described above is explained, among the elements defined in the RAM 223, the elements that are not involved in the continuous effect are Description is omitted.

変動シナリオ更新エリア223caは、主制御装置110に設定される変動シナリオ、及び、その変動シナリオの更新状況を、音声ランプ制御装置113側で把握するために更新管理される領域である。この変動シナリオ更新エリア223caは、コマンド判定処理4(図205参照)において、主制御装置110に設定される変動シナリオを示すための変動シナリオ関連情報を受信したと判別した場合に(図205:S3271:Yes)、変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている複数の変動シナリオから、受信した変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオが選択され、その選択された変動シナリオが設定され、変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、変動シナリオの進行状況が更新される。この変動シナリオ更新エリア223caに設定された変動シナリオの更新状況に基づいて、継続演出設定処理4(図207参照)において、残回数カウンタ223cbの値が設定される。そして、大当たりに当選した場合に、設定された変動シナリオがクリアされる(図示せず)。 The variable scenario update area 223ca is an area updated and managed so that the sound lamp controller 113 side can grasp the variable scenario set in the main controller 110 and the update status of the variable scenario. This variable scenario update area 223ca is displayed when it is determined in command determination processing 4 (see FIG. 205) that variable scenario related information for indicating a variable scenario set in main controller 110 has been received (FIG. 205: S3271 : Yes), a variable scenario corresponding to the received variable scenario-related information is selected from a plurality of variable scenarios stored in the variable scenario storage area 222ca, the selected variable scenario is set, and a variable display setting process ( 147) is executed, the progress of the variable scenario is updated. Based on the update status of the variable scenario set in the variable scenario update area 223ca, the value of the remaining counter 223cb is set in the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207). Then, when the jackpot is won, the set variation scenario is cleared (not shown).

残回数カウンタ223cbは、変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、設定された値が0となった場合に、バトルリーチが実行されるように構成されている。この残回数カウンタ223cbは、継続演出設定処理4(図207参照)において、変動シナリオ更新エリア223caの情報に基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した値が残回数カウンタ223cbの値として設定される(図207のS4052)。 The remaining number counter 223cb is a counter for measuring the number of variations of the special symbols until the next battle reach is executed based on the variation scenario, and when the set value becomes 0, the battle reach is performed. is configured to run. This remaining number counter 223cb calculates the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the information of the fluctuation scenario update area 223ca in the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207). The value obtained is set as the value of the remaining number counter 223cb (S4052 in FIG. 207).

残回数カウンタ223cbに設定された値は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に1減算され(図207のS4057参照)、継続演出としてバトルリーチを実行するかバトル前演出を実行するかを判別する場合に参照される。また、入賞情報コマンド処理(図206参照)において、保留内に当たり入賞があると判別した場合に(図206のS3251:Yes)、残回数カウンタ223cbの値が参照され、保留内の当たり入賞に対応する特別図柄変動と、残回数カウンタ223cbの値が0となった場合に実行されるバトルリーチに対応する特別図柄変動と、で先に実行される特別図柄変動が何れであるかを判別する(図206のS3253)。そして、バトルリーチが実行される場合にその値が0に設定(クリア)される(図207のS4060)。 The value set in the remaining number counter 223cb is decremented by 1 (see S4057 in FIG. 207) each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed, and the battle ready-to-win is executed as the continuous effect or the pre-battle effect. It is referenced when determining whether to execute In addition, in the winning information command process (see FIG. 206), if it is determined that there is a winning prize in the pending state (S3251 in FIG. 206: Yes), the value of the remaining number counter 223cb is referred to correspond to the winning state in the pending state. ( S3253 in FIG. 206). Then, when battle reach is executed, the value is set (cleared) to 0 (S4060 in FIG. 207).

保留内当たりフラグ223ccは、入賞情報格納エリア223aに、大当たりに当選する入賞情報が存在しているか否かを示すためのフラグであって、オンに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在していることを示している。 The pending winning flag 223cc is a flag for indicating whether or not there is winning information for winning a jackpot in the winning information storage area 223a. This indicates that there is prize-winning information for winning a jackpot.

この保留内当たりフラグ223ccは入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在している場合に必ずオンに設定されるものでは無く、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が、残回数カウンタ223cbの値が「0」となるよりも前に実行されると判別した場合(図206のS3253:Yes)に、オンに設定される。継続値設定処理4(図208参照)において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかが判別され(図208のS4151参照)、オンに設定されていると判別した場合に(図208のS4151:Yes)、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて継続値の百の位が実行される。 The pending winning flag 223cc is not always set to ON when there is winning information for winning a big win in the winning information storage area 223a. , is set to ON when it is determined that it will be executed before the value of the remaining counter 223cb becomes "0" (S3253 in FIG. 206: Yes). In the continuous value setting process 4 (see FIG. 208), it is determined whether the pending hit flag 223cc is set to ON (see S4151 in FIG. 208). S4151: Yes), the continuation value hundreds place is executed based on the second continuation value main selection table 222cc.

継続設定フラグ223cdは、確変状態において、残回数カウンタ223cbの値が設定されているか否かを判別するためのフラグであって、オンに設定されている場合に残回数カウンタ223cbの値が設定されていることを示すものである。 The continuation setting flag 223cd is a flag for determining whether or not the value of the remaining number counter 223cb is set in the variable probability state, and the value of the remaining number counter 223cb is set when set to ON. It indicates that

この継続設定フラグ223cdは、継続演出設定処理4(図207参照)において、設定状況が判別され(図207のS4051参照)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合に(図207のS4051:No)、残回数カウンタ223cbの値が設定された後、オンに設定される(図207のS4053)。一方、図207のS4051の処理において、オンに設定されていると判別した場合には(図207のS4051:Yes)、残回数カウンタ223cbの値を設定する処理がスキップされる。そして、バトルリーチが実行される場合に、残回数カウンタ223cbの値が0にクリアされる(図207のS4060参照)。 This continuation setting flag 223cd is determined in the continuation effect setting process 4 (see FIG. 207) by determining the setting status (see S4051 in FIG. 207) and determining that it is not set to ON (set to OFF). (S4051 in FIG. 207: No), after the value of the remaining counter 223cb is set, it is set to ON (S4053 in FIG. 207). On the other hand, in the process of S4051 of FIG. 207, when it is determined that the setting is ON (S4051 of FIG. 207: Yes), the process of setting the value of the remaining counter 223cb is skipped. Then, when the battle reach is executed, the value of the remaining counter 223cb is cleared to 0 (see S4060 in FIG. 207).

このように構成することで、残回数カウンタ223cbに既に値が設定されている状態において残回数カウンタ223cbの値を再設定してしまうことを防ぐことができる。これにより、残回数カウンタ223cbの値を設定した後は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に、残回数カウンタ223cbの値を1減算する処理(図207のS4057参照)を実行するだけで主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新状況と音声ランプ制御装置113が管理する変動シナリオの更新状況とを容易に同期させることができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent resetting the value of the remaining number counter 223cb in a state in which a value has already been set to the remaining number counter 223cb. As a result, after setting the value of the remaining number counter 223cb, the value of the remaining number counter 223cb is subtracted by 1 (see S4057 in FIG. 207) each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed. The update status of the variable scenario set in the main controller 110 and the update status of the variable scenario managed by the audio lamp controller 113 can be easily synchronized by simply executing .

また、入賞情報コマンド処理4(図206参照)にて実行されるS3254の処理において変動シナリオに対応しない値、即ち、大当たりに当選する入賞情報が実行されるまでの特別図柄変動回数を示す値が残回数カウンタ223cbに設定された場合に、その値に基づく減算を確実に実行することができる。 Also, in the process of S3254 executed in the winning information command process 4 (see FIG. 206), a value that does not correspond to the variation scenario, that is, a value that indicates the number of special symbol variations until the winning information for winning the jackpot is executed. When it is set in the remaining number counter 223cb, subtraction based on that value can be reliably executed.

次に、図202を参照して、第3制御例における表示制御装置114の電気的構成の詳細について説明する。図202は、第3制御例における表示制御装置114のMPU221に設けられた電気的構成を模式的に示した模式図である。図202に示した通り、本第3制御例の表示制御装置114は、上述した第1制御例の表示制御装置114に対して、ワークRAM233に継続値格納エリア233caを追加した点と、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに第1継続値副選択テーブル234a3と、第2継続値副選択テーブル234a4とを追加した点で相違している。 Next, with reference to FIG. 202, details of the electrical configuration of the display control device 114 in the third control example will be described. FIG. 202 is a schematic diagram schematically showing an electrical configuration provided in the MPU 221 of the display control device 114 in the third control example. As shown in FIG. 202, the display control device 114 of the third control example differs from the display control device 114 of the first control example in that a continuous value storage area 233ca is added to the work RAM 233 and the character ROM 234 The difference is that a first continuation value sub-selection table 234a3 and a second continuation value sub-selection table 234a4 are added to the NAND flash memory 234a.

継続値格納エリア233caは、音声ランプ制御装置113から受信した表示用継続値コマンドに基づいて算出した継続値を格納するための領域であって、継続値関連コマンド処理4(図210参照)において、算出した継続値が格納される(図210のS7305参照)。そして、最終態様コマンド処理(図211参照)において、今回実行される最終態様が勝利バトルではないと判別した場合に(図211のS8305:No)、格納されている値が参照される(図211のS8306参照)。 The continuous value storage area 233ca is an area for storing the continuous value calculated based on the display continuous value command received from the sound ramp control device 113. In the continuous value related command process 4 (see FIG. 210), The calculated continuation value is stored (see S7305 in FIG. 210). Then, in the final mode command process (see FIG. 211), when it is determined that the final mode to be executed this time is not the winning battle (S8305 in FIG. 211: No), the stored value is referred to (see FIG. 211). (see S8306 of ).

第1継続値副選択テーブル234a3および第2継続値副選択テーブル234a4は、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のROM222に設けられる第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)及び第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一内容のテーブルであって、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられている第4演出カウンタ223y4に替えて表示制御装置114のワークRAM233に設けられる演出カウンタ(図示せず)を用いている点で相違している。 The first continuation value sub-selection table 234a3 and the second continuation value sub-selection table 234a4 are the first continuation value sub-selection table 222g1 (FIG. 117(b)) provided in the ROM 222 of the sound ramp control device 113 of the first control example described above. ) and the second continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), which is the fourth effect provided in the RAM 223 of the sound ramp control device 113 of the above-described first control example. The difference is that an effect counter (not shown) provided in the work RAM 233 of the display control device 114 is used instead of the counter 223y4.

<第3制御例における主制御装置110の制御処理について>
次に、図203,204を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、特別図柄変動処理(図127参照)に代えて、特別図柄変動処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of main controller 110 in the third control example>
Next, control processing executed by MPU 201 in main controller 110 in this third control example will be described with reference to FIGS. In this control example, in place of the special symbol variation processing (see FIG. 127), the special symbol variation processing 4 (see FIG. 203) is used for the above-described first control example, and the variation count subtraction processing (see FIG. 129 (see FIG. 204) in place of the change count subtraction process 4 (see FIG. 204), and other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図203を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理4(S104)について説明をする。図203は特別図柄変動処理4(S104)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理4は上述した第1制御例の特別図柄変動処理(図127参照)に対して、特別図柄の変動時間が経過し(S214:Yes)、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S216:Yes)に実行される処理の内容が一部異なっている点で相違し、その他の要素については同一の処理が実行される。同一の要素には、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 203, the special symbol variation process 4 (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 in this third control example will be described. FIG. 203 is a flow chart showing the contents of the special symbol variation process 4 (S104). In this special symbol variation process 4, the variation time of the special symbol has passed (S214: Yes) in contrast to the special symbol variation process (see FIG. 127) of the first control example described above, and the lottery result of this time is a big hit. The difference is that the content of the processing to be executed when it is determined (S216: Yes) is partially different, and the same processing is executed for other elements. The same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

特別図柄変動処理4が実行されると、まず、上述した特別図柄変動処理(図127参照)と同一のS201~S216の処理が実行される。そして、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合は(S216:Yes)、次いで、第1当たり種別選択テーブル202c(図192参照)を参照して選択された大当たり種別に基づいて特定入賞口の開放シナリオを設定する。具体的には、今回実行される大当たりの遊技内容(例えば、15ラウンド)、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始されるまでのオープニング期間、各ラウンド間のインターバル期間、最後のラウンド(例えば、15ラウンド目)が終了してから大当たりが終了するまでのエンディング期間を含めて、今回の大当たりにおいて特定入賞口が開放するシナリオが設定される。 When the special symbol variation process 4 is executed, first, the processes of S201 to S216 which are the same as the above-described special symbol variation process (see FIG. 127) are executed. Then, in the process of S216, if it is determined that the lottery result of this time is a big hit (S216: Yes), then the first hit type selection table 202c (see FIG. 192) Selected with reference to the jackpot type Set the opening scenario of the specific winning mouth based on. Specifically, the game contents of the jackpot to be executed this time (for example, 15 rounds), the opening period from the start of the jackpot to the start of the first round, the interval period between each round, the last round (for example , 15th round), a scenario is set in which the specific prize winning opening is opened in the current jackpot, including the ending period from the end of the jackpot to the end of the jackpot.

S217の処理を終えると、次に、確変フラグ203g、時短中カウンタ203hをリセットし(S218)、大当たりの開始を設定し(S219)、大当たり種別に基づく状態コマンドを設定する(S251)。そして、上述した第1制御例と同一のS220の処理を実行して本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりではない(外れである)と判別した場合も(S216:No)、上述した第1制御例と同一のS221の処理を実行し、S220の処理を実行し、本処理を終了する。 When the processing of S217 is finished, next, the variable probability flag 203g and the time saving medium counter 203h are reset (S218), the start of the jackpot is set (S219), and the state command based on the jackpot type is set (S251). Then, the process of S220, which is the same as that of the first control example described above, is executed, and this process ends. On the other hand, in the process of S216, even if it is determined that the current lottery result is not a big win (no) (S216: No), the same process of S221 as in the above-described first control example is executed, and the process of S220 is performed. and terminate this process.

上述したS251の処理では、少なくとも今回当選した大当たりの大当たり種別を示すための情報が含まれる状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その状態コマンドから大当たり種別に関する情報を抽出し、抽出した情報に基づいてROM222の変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている変動シナリオから対応する変動シナリオを選択し、選択された変動シナリオを、変動シナリオ更新エリア223caに格納する。 In the process of S251 described above, a state command is set that includes at least information for indicating the jackpot type of the jackpot won this time. The status command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the MPU 201 during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136). It is sent towards device 113 . When the voice lamp control device 113 receives the pending ball number command, it extracts information about the jackpot type from the state command, and responds from the variation scenario stored in the variation scenario storage area 222ca of the ROM 222 based on the extracted information. A variable scenario is selected, and the selected variable scenario is stored in the variable scenario update area 223ca.

このように構成することで、大当たり遊技が開始されるタイミングでその大当たり終了後にどの変動シナリオを用いて特別図柄の変動パターンが選択されるのかを音声ランプ制御装置113側にて把握することができる。これにより、例えば、大当たりが終了し特別図柄の変動が開始されるタイミングで変動パターンを示す情報コマンドと、今回設定される変動シナリオを示すためのコマンドを同時に出力する場合に比べて、確実に変動シナリオに対応した演出を設定することができる。 By configuring in this way, it is possible for the voice lamp control device 113 side to grasp which variation scenario is used to select the variation pattern of the special symbol after the end of the big win at the timing when the big win game is started. . As a result, for example, compared to the case of simultaneously outputting the information command indicating the variation pattern at the timing when the big hit ends and the variation of the special symbol starts and the command for indicating the variation scenario set this time, the variation is more reliable. You can set the production corresponding to the scenario.

また、本第3制御例では、大当たり遊技が開始されるタイミングで設定される状態コマンドに、大当たり終了後に設定される変動シナリオを示すための情報を含めているため、その状態コマンドの内容に対応して大当たり中の演出を設定することもできる。よって、大当たり中に実行される演出によって遊技者に対して大当たり終了後に設定される変動シナリオを示唆することができるため、遊技者に対して大当たり中に実行される演出に興味を持たせることができる。 In addition, in the third control example, the state command set at the start of the jackpot game includes information for indicating the variation scenario set after the jackpot ends. You can also set the production during the jackpot. Therefore, since the effect executed during the big win can suggest to the player the variable scenario to be set after the end of the big win, the player can be interested in the effect executed during the big win. can.

次に、図204を参照して、本第3制御例にて実行される変動回数減算処理4の内容について説明をする。図204は、変動回数減算処理4の内容を模式的に示したフローチャートである。変動回数減算処理4は、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)に対して、変動シナリオ更新エリア223caに格納された変動シナリオを更新するための処理(S451,S452)が追加された点で相違し、その他は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 204, the content of the variation count subtraction process 4 executed in the third control example will be described. FIG. 204 is a flow chart schematically showing the content of the variation number subtraction process 4. As shown in FIG. The change count subtraction process 4 differs from the change count subtraction process (see FIG. 129) of the first control example described above in that the process for updating the change scenario stored in the change scenario update area 223ca (S451, S452) is added. The difference is in the added point, and the others are the same. The same reference numerals are assigned to the same elements, and detailed description thereof will be omitted.

図204に示した通り、変動回数減算処理4が実行されると、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)と同一のS3709の処理401~S411の処理を実行する。次いで、変動シナリオ更新エリア223caに変動シナリオが格納されているかを判別し(S451)、変動シナリオを格納していると判別した場合は(S451:Yes)、格納されている変動シナリオを更新し(S452)、本処理を終了する。一方、S451の処理において、変動シナリオを格納していないと判別した場合は(S451:No)、S452の処理を実行すること無く、本処理を終了する。 As shown in FIG. 204, when the change count subtraction process 4 is executed, the processes 401 to S411 of S3709, which are the same as the change count subtraction process of the first control example (see FIG. 129), are executed. Next, it is determined whether a variable scenario is stored in the variable scenario update area 223ca (S451), and if it is determined that a variable scenario is stored (S451: Yes), the stored variable scenario is updated ( S452), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S451 that no variation scenario is stored (S451: No), this process ends without executing the process of S452.

ここで、S452の処理において実行される変動シナリオの更新内容について、詳細に説明をする。まず、変動回数減算処理4(S204参照)は、特別図柄変動処理(S203参照)のサブルーチンとして実行されるものである。これにより、特別図柄の変動が開始されると判別した場合に確実に変動シナリオを更新することができる。 Here, the contents of updating the variable scenario executed in the process of S452 will be described in detail. First, the variation count subtraction process 4 (see S204) is executed as a subroutine of the special symbol variation process (see S203). As a result, when it is determined that the variation of the special symbol is started, the variation scenario can be reliably updated.

<第3制御例におけ音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図205~図208を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図140参照)に代えて、コマンド判定処理4(S205)を用いた点、入賞情報コマンド処理(S141参照)に代えて、入賞情報コマンド処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the control process of the audio ramp control device 113 in the third control example>
Next, referring to FIGS. 205 to 208, control processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 in the third control example will be described. In this control example, in contrast to the above-described first control example, command determination processing 4 (S205) is used instead of the command determination processing (see FIG. 140), and instead of the winning information command processing (see S141), , Winning information command processing 4 (see FIG. 203) is used, and variation count subtraction processing 4 (see FIG. 204) is used instead of variation count subtraction processing (see FIG. 129). are identical. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図205の処理が実行されると、上述した第1制御例と同一のS3201~S3214の処理が実行される。そして、S3214の処理を終えると、次に、受信した状態コマンドに変動シナリオを設定するための関連情報が含まれているかを判別し(S3271)、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていると判別した場合は(S3271:Yes)、受信した状態コマンドに含まれる変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオを変動シナリオ記憶エリア222caから選択し、変動シナリオ更新エリア223caに格納する(S3272)。そして、表示用状態コマンドを設定し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3271の処理において、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていないと判別した場合は(S3271:No)、S3272の処理をスキップして、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。 First, when the process of FIG. 205 is executed, the same processes of S3201 to S3214 as in the first control example described above are executed. After the processing of S3214 is finished, it is next determined whether or not the received state command contains relevant information for setting the variation scenario (S3271), and if the relevant information for setting the variation scenario is included, (S3271: Yes), the variable scenario corresponding to the variable scenario related information included in the received status command is selected from the variable scenario storage area 222ca and stored in the variable scenario update area 223ca (S3272). . Then, a display status command is set (S3215), and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3271 that the relevant information for setting the variation scenario is not included (S3271: No), the process of S3272 is skipped, the process of S3215 is executed, and this process is terminated. finish.

次に、図206を参照して、入賞情報コマンド処理4について説明をする。図206は入賞情報コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。 Next, referring to FIG. 206, winning information command processing 4 will be described. FIG. 206 is a flow chart showing the details of the winning information command process 4. FIG.

入賞情報コマンド処理4が実行されると、まず、受信した入賞コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリアに格納し(S3231)、今回受信した入賞コマンドに大当たりに対応する情報が含まれているか(当たり入賞であるか)を判別する(S3251)。S3251の処理において、当たり入賞であると判別した場合は(S3251:Yes)、入賞情報格納エリアの今回受信した入賞情報が格納された箇所に基づいて、今回受信した入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される順番を算出する(S3252)。 When the winning information command process 4 is executed, first, the information of the received winning command is stored in the corresponding winning information storage area (S3231). (S3251). In the processing of S3251, when it is determined that the winning prize is a winning prize (S3251: Yes), the special symbol variation corresponding to the winning prize information received this time is based on the place where the prize winning information received this time is stored in the prize winning information storage area. is calculated (S3252).

そして、残回数カウンタ223cbの値が、S3252の処理にて算出された変動順よりも大きいかを判別し(S3253)、残回数カウンタ223cbの値のほうが大きいと判別した場合は(S3253:Yes)、残回数カウンタ223cbに設定されている値即ち、設定されている変動シナリオの内容に基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数(特別図柄変動回数)を示す値を、大当たりに当選したことに基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数に対応する値に可変設定する(S3254)。 Then, it is determined whether the value of the remaining counter 223cb is greater than the order of variation calculated in the process of S3252 (S3253), and if it is determined that the value of the remaining counter 223cb is greater (S3253: Yes) , the value set in the remaining number counter 223cb, that is, the value indicating the remaining number of times (the number of special symbol variations) until the battle reach is executed based on the content of the set variation scenario, has been won as a jackpot. is variably set to a value corresponding to the remaining number of times until battle reach is executed based on (S3254).

これにより、実際にバトルリーチが実行されるまでの期間を柔軟に設定、判別することができるため、バトル演出中において、バトルリーチが実行されるまでの間継続して実行されるバトル前演出の内容(継続値の増減内容)を次回バトルリーチが実行されるまでの残期間に基づいて設定することができる。よって、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to flexibly set and determine the period until the battle reach is actually executed, so during the battle production, the pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed The content (increase or decrease content of the continuous value) can be set based on the remaining period until the next Battle Reach is executed. Therefore, the production effect can be enhanced.

S3254の処理を終えると、保留内当たりフラグ223ccをオンに設定し(S3255)、その他先読み処理を実行し(S3256)、本処理を終了する。一方で、S3251の処理において、今回受信した入賞コマンドが当たり入賞ではないと判別した場合には(S3251:No)、S3252~S3255の処理をスキップし、S3256の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S3254 is completed, the on-hold hit flag 223cc is set to ON (S3255), other prefetching processes are executed (S3256), and this process ends. On the other hand, in the processing of S3251, when it is determined that the winning command received this time is not a winning prize (S3251: No), the processing of S3252 to S3255 is skipped, the processing of S3256 is executed, and this processing ends. do.

次に、図207を参照して、本第3制御例における継続演出設定処理4の内容を説明する。図207は、継続演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理4(図207のS3806)は、継続演出中に実行される複数の演出の演出態様を設定するためのものである。継続演出設定処理4が実行されると、まず、継続設定フラグ223cdがオンに設定されているかを判別する(S4051)。継続設定フラグ223cdがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4051:Yes)、次に、変動シナリオ更新エリア223caに格納されている情報に基づいて残回数カウンタ223cbの値を設定する(S4052)。 Next, with reference to FIG. 207, the contents of the continuous effect setting process 4 in the third control example will be described. FIG. 207 is a flow chart showing the contents of the continuous effect setting process 4. FIG. This continuous effect setting process 4 (S3806 in FIG. 207) is for setting the effect mode of a plurality of effects to be executed during the continuous effect. When the continuation effect setting process 4 is executed, first, it is determined whether or not the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4051). If it is determined that the continuation setting flag 223cd is not set to ON (is set to OFF) (S4051: Yes), then the remaining number counter is set based on the information stored in the variable scenario update area 223ca. 223cb is set (S4052).

ここで、S4052の処理について説明をする。変動シナリオ更新エリア223caには、主制御装置110が設定する変動シナリオに対応した(同期した)変動シナリオが格納されている。そして、次にテーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した回数を残回数カウンタ223cbにセットする。これにより、残回数カウンタ223cbの値が変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を示すことになる。 Here, the processing of S4052 will be described. The variable scenario update area 223ca stores a variable scenario corresponding to (synchronized with) the variable scenario set by the main controller 110. FIG. Then, using the table D, the number of fluctuations in the special symbol until the special symbol fluctuation in which the fluctuation pattern is selected is executed is calculated, and the calculated number is set in the remaining number counter 223cb. As a result, the value of the remaining number counter 223cb indicates the number of variations of the special symbols until the next battle reach is executed based on the variation scenario.

本第3制御例では、この残回数カウンタ223cbの値を判別し、その判別結果に基づいて継続値を設定する際のテーブルを可変させるように構成している。これにより、次回のバトルリーチが実行されるまでの期間(特別図柄の変動回数)に対応して設定される継続値を異ならせることができる。よって、当分バトルリーチが実行されない状況(残回数カウンタ223cbの値が大きい状況)であるにも関わらず、継続値が大きく減少してしまうといった事態が発生することを抑制することができる。 In the third control example, the value of the remaining number counter 223cb is discriminated, and the table for setting the continuation value is varied based on the discrimination result. As a result, it is possible to vary the continuation value set corresponding to the period until the next battle reach is executed (the number of variations of the special symbols). Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the continuation value is significantly reduced even though the battle ready-to-win is not executed for the time being (the value of the remaining number counter 223cb is large).

また、バトルリーチが間もなく実行される状況(残回数カウンタ223cbの値が小さい状況)では、バトルリーチにて勝利バトルが実行されることを遊技者に期待させるために継続値を大きく減少させることができる。 In addition, in a situation where the battle ready-to-win will soon be executed (a situation in which the value of the remaining number counter 223cb is small), the continuation value can be greatly reduced in order to make the player expect that a winning battle will be executed in the battle ready-to-win. can.

さらに、本第3制御例では、変動シナリオに規定されている情報(変動パターン情報)に基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動までの特別図柄の変動回数を予め判別するように構成しているため、特別図柄の保留球数や保留記憶された入賞情報の内容に関わらずバトルリーチが実行される特別図柄の変動を判別することができる。よって、遊技者に違和感の無い演出を提供することができる。 Furthermore, in the third control example, the number of times of special symbol variation until the special symbol variation in which Battle Reach is executed is determined in advance based on information (variation pattern information) defined in the variation scenario. Therefore, it is possible to determine the variation of the special symbol that the battle reach is executed regardless of the number of reserved balls of the special symbol and the content of the winning prize information that is reserved and stored. Therefore, it is possible to provide the player with an effect that does not cause discomfort.

なお、詳細は後述するが、保留記憶された変動パターンの中に、変動シナリオを用いて予め判別されるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるよりも前に実行される特別図柄変動において、変動時間が60秒で特別図柄の抽選結果が外れの変動パターン(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)において変動種別カウンタCS1の値「198」を取得した場合に選択される変動パターン)や、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、且つ、その特別図柄変動が実行されるまでに所定回数(2回)以上の特別図柄が実行されると判別した場合には、その特別図柄が変動されるまでの特別図柄変動回数に対応した値が残回数カウンタ223cbの値に設定される。これにより、変動シナリオに基づくこと無くバトルリーチが実行される場合、即ち、特別図柄の抽選結果に基づいてバトルリーチが実行される場合でも、そのバトルリーチまでに実行される特別図柄変動において(バトル前演出において)、適切に継続値を増減させることができる。 In addition, although the details will be described later, in the variation pattern stored with hold, in the special symbol variation that is performed before the battle reach (draw battle) that is determined in advance using the variation scenario is performed, variation Variation pattern in which the lottery result of the special symbol is out at 60 seconds (first deviation (probability variation) variation pattern table (table C) Variation pattern selected when the value "198" of the variation type counter CS1 is acquired. ) or when it is determined that the lottery result of the special symbol is a big hit and the special symbol is executed a predetermined number of times (twice) or more before the special symbol variation is executed, the special symbol A value corresponding to the number of special symbol fluctuations until is changed is set as the value of the remaining number counter 223cb. As a result, even if the battle reach is performed without being based on the variation scenario, that is, even if the battle reach is performed based on the lottery result of the special symbol, in the special symbol variation performed by the battle reach (battle In the pre-production), the continuous value can be increased or decreased appropriately.

図207に戻り説明を続ける。S4052の処理を終えると、次に、継続設定フラグ223cdをオンに設定する(S4053)。上述したように、継続設定フラグ223cdがオンに設定されている間は、S4051の判別処理によって、S4052の処理が実行されないように構成している。これにより、既に残回数カウンタ223cbに値がセットされている状態において、残回数カウンタ223cbの値が再度設定されてしまうことを禁止している。よって、変動シナリオに基づかない残回数カウンタ223cbの値(特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりとなる特別図柄変動に対応させて設定した残回数カウンタ223cbの値)が設定されている場合であっても、その値を継続して維持することができる。 Returning to FIG. 207, the description continues. After completing the process of S4052, next, the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4053). As described above, while the continuation setting flag 223cd is set to ON, the determination processing of S4051 is configured so that the processing of S4052 is not executed. This prohibits the value of the remaining number counter 223cb from being set again in a state in which a value has already been set in the remaining number counter 223cb. Therefore, the value of the remaining number counter 223cb that is not based on the variation scenario (the value of the remaining number counter 223cb that is set corresponding to the special symbol variation that becomes the big hit when the lottery result of the special symbol is a big win) is set. Even if the value is

S4053の処理を終えると、次いで、今回の変動(特別図柄変動)が大当たりに対応する当たり変動であるかを判別し(S4054)、当たり変動であると判別した場合は(S4054:Yes)、バトル演出の最終態様であるバトルリーチの演出態様を設定するために後述するS4013の処理へ移行する。一方、当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は(S4054:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が0であるかを判別する(S4055)。 When the processing of S4053 is completed, then, it is determined whether the current variation (special symbol variation) is a hit variation corresponding to a big hit (S4054), and if it is determined to be a hit variation (S4054: Yes), the battle In order to set the effect mode of battle reach, which is the final mode of the effect, the process proceeds to S4013, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is not a hit variation (it is a loss variation) (S4054: No), then it is determined whether the value of the remaining counter 223cb is 0 (S4055).

ここで、残回数カウンタ223cbの値が0であると判別した場合(S4055:Yes)、即ち、今回の特別図柄変動が、変動シナリオに基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動)である場合は、後述するS4013の処理へ移行し、残回数カウンタ223cbの値が0ではない(1以上である)と判別した場合(S4055:No)は、次に今回の変動パターンが、変動時間が60秒の変動パターンであるかを判別する(S4056)。 Here, if it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is 0 (S4055: Yes), that is, the special symbol variation of this time is a special symbol variation in which battle reach is executed based on the variation scenario (table D If it is a special symbol variation in which a variation pattern is selected using, the process proceeds to S4013 described later, and when it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is not 0 (1 or more) (S4055: No ) then determines whether the current variation pattern is a variation pattern with a variation time of 60 seconds (S4056).

S4056の処理では、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)を用いて変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択されたかが判別され、変動時間が60秒の変動パターンであると判別した場合は(S4056:Yes)、後述するS4013の処理へ移行する。一方、60秒の変動パターン(長外れa)ではないと判別した場合は(S4056:No)、S4057の処理へ移行する。 In the process of S4056, it is determined whether the variation pattern (long deviation a) with a variation time of 60 seconds is selected using the first outlier (probable variation) variation pattern table (table C), and the variation pattern with a variation time of 60 seconds If so (S4056: Yes), the process proceeds to S4013, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is not the variation pattern of 60 seconds (long deviation a) (S4056: No), the process proceeds to S4057.

つまり、上述したS4054~S4056の判別処理では、今回の特別図柄変動に対応して設定する変動演出(第3図柄表示装置81に表示する演出)として、バトル前演出を設定するのか、バトルリーチを設定するのかが判別されており、S4054では、特別図柄抽選において大当たりに当選しているか否かを判別し、S4055では、特別図柄の変動シナリオに基づいてバトルリーチが設定されるか否かを判別し、S4056では、特別図柄の抽選において、外れに当選しているが特定の抽選結果であるか否かを判別している。 That is, in the determination process of S4054 to S4056 described above, whether to set the pre-battle effect or set the battle reach as the variable effect (the effect displayed on the third symbol display device 81) set corresponding to the special symbol change this time. Whether or not to set is discriminated, in S4054 it is discriminated whether or not a big hit is won in the special symbol lottery, and in S4055 it is discriminated whether or not the battle reach is set based on the special symbol variation scenario. However, in S4056, it is determined whether or not it is a specific lottery result even though the winning lottery for the special symbol is out of the lottery.

今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトル前演出である場合には、残回数カウンタ223cbの値を1減算し(S4057)、次に、上述した第1制御例と同様にS4004~S4008の処理を実行し、その後、継続値設定処理2を実行し(S4058)、本処理を終了する。この継続値設定処理2(S4058)の内容については、図208を参照して後述する。 When the variation performance to be executed corresponding to the special symbol variation this time is the pre-battle performance, the value of the remaining number counter 223cb is subtracted by 1 (S4057), and then S4004 as in the first control example described above. The processing of S4008 is executed, then the continuation value setting processing 2 is executed (S4058), and this processing ends. The contents of this continuous value setting process 2 (S4058) will be described later with reference to FIG.

一方、今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトルリーチである場合(S4054,S4055,S4056の何れかにおいてYesの判別をした場合)には、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様を選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定し(S4014)、継続演出フラグ223r、継続設定フラグ223cd、保留内当たりフラグ223ccをオフに設定し(S4059)、残回数カウンタ223cbの値を0に設定し(S4060)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている内容をクリアし(S3709の処理4016)、本処理を終了する。 On the other hand, if the variation production to be executed in response to this special symbol variation is battle reach (if Yes is determined in any of S4054, S4055, and S4056), the final mode selection table 222h is used. A mode is selected (S4013), the corresponding display final mode command is set (S4014), the continuation effect flag 223r, the continuation setting flag 223cd, and the on-hold hit flag 223cc are set to OFF (S4059), and the remaining counter 223cb is set to 0 (S4060), the contents stored in the continuous effect mode storage area 223m are cleared (process 4016 of S3709), and this process is terminated.

次に、継続演出設定処理4(図207のS3806参照)において実行される継続値設定処理4(S4058)について図208を参照して説明する。図208は継続値設定処理4(S4058)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理4(S4058)では、残回数カウンタ223cbの値および保留内当たりフラグ223ccの設定状況に応じて継続値を選択するための選択テーブルを決定する処理が実行される。このように、バトル前演出の演出態様として設定される継続値の選択範囲を、遊技状況に応じて異ならせることで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)に対して遊技者に興味を持たせることができる。 Next, the continuation value setting process 4 (S4058) executed in the continuation effect setting process 4 (see S3806 in FIG. 207) will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a flow chart showing the contents of the continuous value setting process 4 (S4058). In this continuation value setting process 4 (S4058), a process of determining a selection table for selecting a continuation value is executed according to the value of the remaining number counter 223cb and the setting status of the on-hold hit flag 223cc. Thus, by varying the selection range of the continuation value set as the effect mode of the pre-battle effect according to the game situation, the continuation value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 A player can be interested.

継続値設定処理4が実行されると、まず、今回の変動が継続値変動タイミングであるかを判別する。本第3制御例では第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2(テーブルC)において、変動時間が5秒である短外れbが選択された場合に、継続値変動タイミングであると判別される。なお、本第3制御例では特別図柄の変動パターンとして、継続値変動タイミングであると判別される変動パターン(短外れb)と、継続値変動タイミングではないと判別される変動パターン(短外れa)と、を設けているが、これに限ること無く、音声ランプ制御装置113に継続値を変動させるか否かを抽選する抽選手段を設け、同一の変動パターンに対して継続値を変動させる場合とさせない場合とを設定可能に構成してもよい。また、遊技者が枠ボタン22(操作手段)に対して所定の操作を行ったことが判別された場合に、継続値変動タイミングであると判別するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して遊技に意欲的に参加させることができる。 When the continuous value setting process 4 is executed, first, it is determined whether or not the current fluctuation is the continuous value fluctuation timing. In the third control example, in the first deviation (variable probability) variation pattern table 202dc2 (table C), when the short deviation b with a variation time of 5 seconds is selected, it is determined that it is the continuous value variation timing. . In addition, in the third control example, as the variation pattern of the special symbol, a variation pattern (short deviation b) that is determined to be continuous value variation timing, and a variation pattern that is determined not to be continuous value variation timing (short deviation a ), but without being limited to this, if a lottery means is provided for determining whether or not to vary the continuous value in the sound ramp control device 113, and the continuous value is varied with respect to the same variation pattern. It may be configured to be able to set the case where it is not made and the case where it is not made. Further, when it is determined that the player has performed a predetermined operation on the frame button 22 (operation means), it may be determined that it is time to change the continuous value. By configuring in this way, the player can be motivated to participate in the game.

S4101の処理において、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、今回の変動演出において継続値を増減(可変)させる演出態様を設定するための処理を実行するためにS4151の処理へ移行する。一方、継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S4101, when it is determined that it is time to change the continuous value (S4101: Yes), in order to execute the process of setting the effect mode for increasing or decreasing (variable) the continuous value in the current variable effect, S4151 Go to processing. On the other hand, if it is determined that it is not the continuation value change timing (S4101: No), the process ends.

S4151の処理では、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかを判別する(S4151)。ここで、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていると判別した場合は(S4151:Yes)、即ち、大当たりに当選する特別図柄に対応する入賞情報が保留内に存在する場合は、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4157)、選択された主継続値の値が特定の値(「333」或いは「777」)であるかを判別する(S4158)。 In the process of S4151, it is determined whether the on-hold hit flag 223cc is set to ON (S4151). Here, if it is determined that the on-hold winning flag 223cc is set to ON (S4151: Yes), that is, if there is winning information corresponding to the special symbol that wins the jackpot, the second Based on the continuation value main selection table 222cc, a main continuation value (hundreds digit of HP) is selected (S4157), and the selected main continuation value is a specific value (“333” or “777”). It is determined whether there is (S4158).

S4158の処理において、選択された主継続値の値が特定の値であると判別した場合は(S4158:Yes)、その選択した値をそのまま第3図柄表示装置81に表示するために、表示制御装置114にて演出用の継続値(副継続値)が加算されない表示用特定継続値コマンドを設定し(S4159)、本処理を終了する。なお、図206を用いて上述した通り、特別図柄の保留内に大当たりに当選する特別図柄が存在する場合であっても、対応する特別図柄の変動が実行されるまでに、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される場合は保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されないため、第2継続値主選択テーブル222ccを用いた主継続値の選択がされることがない。これにより、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行された直後にバトルリーチ(勝利又は敗北バトル)を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出を実行することができる。 In the process of S4158, when it is determined that the selected main continuation value is a specific value (S4158: Yes), display control is performed to display the selected value on the third symbol display device 81 as it is. The device 114 sets a display specific continuation value command to which the effect continuation value (secondary continuation value) is not added (S4159), and ends this processing. In addition, as described above with reference to FIG. 206, even if there is a special symbol that will win a big hit in the reserve of special symbols, it is possible to wait until the variation of the corresponding special symbol is executed based on the variation scenario. When a battle reach (tie battle) is executed, the pending hit flag 223cc is not set to ON, so the main continuation value is not selected using the second continuation value main selection table 222cc. As a result, it is possible to execute the battle reach (win or lose battle) immediately after the battle reach (tie battle) based on the variable scenario is executed. Therefore, it is possible to execute an effect that is surprising to the player.

上述したように、本第3制御例では、保留内に存在する大当たりに当選した特別図柄と、変動シナリオに基づいてバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄との変動順に基づいて、具体的には、先に実行される特別図柄変動に対応した内容で主継続値の値が選択されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、保留内に存在する大当たりの種別を事前に判別し、その判別結果が所定の判別結果(例えば、勝利バトルが実行される確変大当たりに対応する判別結果)である場合と、所定の判別結果(例えば、敗北バトルが実行される通常当たりに対応する判別結果)である場合と、で主継続値の値を選択する選択テーブルを異ならせても良い。 As described above, in the third control example, based on the variation order of the special symbols that win the jackpot existing in the reserve and the special symbols in which the battle reach (tie battle) is executed based on the variation scenario, the specific Technically, it is configured so that the value of the main continuation value is selected according to the contents corresponding to the special symbol variation to be executed first, but other configurations may be used, for example, it exists in the reserve. If the type of jackpot is determined in advance, and the determination result is a predetermined determination result (for example, a determination result corresponding to a probability variable jackpot in which a winning battle is performed), or a predetermined determination result (for example, a defeat battle is The selection table for selecting the value of the main continuation value may be different between the determination result corresponding to the executed normal hit and the determination result.

具体的には、例えば、保留内に存在する確変大当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、確変大当たりに対応する特別図柄の変動が実行されるまでの変動回数を残回数カウンタ223cbの値に新たに設定し、保留内に存在する通常当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、既に設定されている残回数カウンタ223cbの値を変更しないように構成する。このように、実行される大当たりの種別(確変大当たり、或いは通常大当たり)に基づいて、当該バトルリーチが実行されるまでの間に選択され得る主継続値の値を異ならせることで、バトル前演出の演出態様によって大当たりの種別を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 Specifically, for example, when the variation of the special symbol in which the battle reach (draw battle) based on the variation scenario is performed rather than the variation of the special symbol corresponding to the probability variable jackpot that exists in the reserve is executed first sets a new value of the remaining number counter 223cb to the number of times of variation until the variation of the special symbol corresponding to the probability variable jackpot is executed, and the variation scenario is higher than the variation of the special symbol corresponding to the normal winning existing in the reservation. If the variation of the special symbol in which the battle ready-to-win (draw battle) based on is executed is executed first, the value of the already set remaining number counter 223cb is configured not to be changed. In this way, by varying the value of the main continuation value that can be selected until the battle reach is executed based on the type of jackpot to be executed (probable variable jackpot or normal jackpot), pre-battle production It is possible to predict the type of jackpot by the presentation mode of (1), and the presentation effect can be enhanced.

また、引き分けバトルとなるバトルリーチにおいて最終的に表示された継続値をそのまま引き継いで次のバトル演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、複数回繰り返して実行されるバトル演出に対して関連性を持たせることができ、遊技者に対して長期間に渡って実行される演出に興味を持たせることができる。 In addition, it may be configured such that the continuation value finally displayed in the battle ready-to-win, which is a draw battle, is inherited as it is to set the effect mode of the next battle effect. As a result, the relevance can be given to the battle effects that are repeatedly executed a plurality of times, and the players can be interested in the effects that are executed over a long period of time.

一方、S4151の処理において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4151:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が4以上であるかを判別し(S4152)、4以上であると判別した場合は(S4152:Yes)、第1継続値主選択テーブル222cbに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4153)、S4154の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4151, if it is determined that the pending hit flag 223cc is not set to ON (set to OFF) (S4151: No), then the value of the remaining counter 223cb is 4 or more (S4152), and if it is determined to be 4 or more (S4152: Yes), select the value of the main continuation value (hundreds place of HP) based on the first continuation value main selection table 222cb. (S4153), and the process proceeds to S4154.

また、S4152の処理において、残回数カウンタ223cbの値が4以上ではない(3以下である)と判別した場合は(S4152:No)、第3継続値主選択テーブル222cdに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4156)、S4154の処理へ移行し、今回選択された主継続値の値に対応する表示用継続値コマンドを設定し(S4154)、S4155の処理へ移行する。 Further, in the process of S4152, if it is determined that the value of the remaining count counter 223cb is not 4 or more (3 or less) (S4152: No), the main continuation value is determined based on the third continuation value main selection table 222cd. A value (hundreds place of HP) is selected (S4156), the process proceeds to S4154, a display continuation value command corresponding to the value of the main continuation value selected this time is set (S4154), and the process proceeds to S4155. Transition.

S4155の処理では、上述したS4153,S4156,S4159の処理において選択された主継続値の値を継続値格納エリア223nに格納する。これにより、次に継続値を設定するタイミングにおいて、今回選択された主継続値の値を読み出して新たな継続値を選択することができる。S4155の処理を終えると、本処理を終了する。 In the process of S4155, the values of the main continuation values selected in the processes of S4153, S4156 and S4159 are stored in the continuation value storage area 223n. As a result, at the next timing of setting the continuation value, the value of the main continuation value selected this time can be read out and a new continuation value can be selected. After finishing the processing of S4155, this processing ends.

<第3制御例における表示制御装置114の制御処理について>
次に、図209~図211を参照して、本第3制御例における表示制御装置114内のMPU231により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図158参照)に代えて、コマンド判定処理4(図209参照)を用いた点、継続値関連コマンド処理(図164参照)に代えて、継続値関連コマンド処理4(図210参照)を用いた点、最終態様コマンド処理(図211参照)を追加した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the display control device 114 in the third control example>
Next, control processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 in the third control example will be described with reference to FIGS. 209 to 211. FIG. In this control example, command determination processing 4 (see FIG. 209) is used in place of the command determination processing (see FIG. 158) in contrast to the above-described first control example. ) in place of continuous value-related command processing 4 (see FIG. 210) and the addition of final mode command processing (see FIG. 211), but other points are the same. The same parts are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

本第3制御例では、上述した第1制御例に対して、継続演出中(バトル前演出、バトルリーチ)に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の値を表示制御装置114にて設定するように構成している点で相違している。このように、表示制御装置114にて表示画面に表示される継続値(HP値)の値を設定することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選結果や、変動シナリオに基づいて設定される主継続値は音声ランプ制御装置113にて設定し、その設定した主継続値を示すためのコマンドを表示制御装置114に対して出力するように構成しているため、表示制御装置114に対して必要以上の情報(例えば、特別図柄の抽選結果を示すための情報や、変動シナリオの更新状況を示すための情報)を示すためのコマンドを出力する必要が無い。よって、音声ランプ制御装置113が実行する処理(継続値を設定するための処理、表示制御装置114へ出力するコマンドを設定するための処理)の負荷を軽減することができる。 In the third control example, in contrast to the above-described first control example, the value of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the continuation effect (pre-battle effect, battle reach) is configured to be set by the display control device 114 . By setting the value of the continuation value (HP value) displayed on the display screen by the display control device 114 in this way, the processing load of the audio lamp control device 113 can be reduced. As described above, the main continuation value set based on the result of the special symbol lottery and the variable scenario is set by the voice lamp control device 113, and the command for indicating the set main continuation value is displayed and controlled. Since it is configured to output to the device 114, more information than necessary for the display control device 114 (for example, information for indicating the lottery result of special symbols, information for indicating the update status of the variable scenario) information) is not required to be output. Therefore, the load of processing executed by the audio lamp control device 113 (processing for setting a continuation value, processing for setting a command to be output to the display control device 114) can be reduced.

まず、図209を参照して、コマンド判定処理4の内容について説明をする。図209はコマンド判定処理4の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理4では、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)に対して、継続値関連コマンドがある場合に実行される処理と、表示用最終態様コマンドがあるか否かを判別する処理を追加した点で相違する。 First, the contents of command determination processing 4 will be described with reference to FIG. FIG. 209 is a flow chart showing the contents of command determination processing 4. FIG. In this command determination process 4, in contrast to the command determination process (see FIG. 158) of the first control example described above, the process executed when there is a continuous value-related command and whether or not there is a display final mode command are executed. The difference is that a process for determining is added.

コマンド判定処理4が実行されると、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6401~S6414の処理を実行し、S6414の処理において、継続値関連コマンドがあると判別した場合(S6414:Yes)は、継続値関連コマンド処理4を実行し(S6451)、S6401の処理へ移行する。S6451の処理において実行される継続値関連コマンド処理4については、図210を参照してその詳細な説明を後述する。 When the command determination process 4 is executed, the same processes of S6401 to S6414 as the command determination process of the first control example (see FIG. 158) are executed, and in the process of S6414, it is determined that there is a continuation value related command. If so (S6414: Yes), continuous value related command process 4 is executed (S6451), and the process proceeds to S6401. Continuation value related command process 4 executed in the process of S6451 will be described later in detail with reference to FIG.

一方、S6414の処理において継続値関連コマンドが無いと判別した場合は(S6414:No)、次に表示用最終態様コマンドがあるかを判別し(S6452)、表示用最終態様コマンドがあると判別した場合は(S6452:Yes)、表示用最終態様コマンド処理を実行し(S6453)、その後、S6401へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6414 that there is no continuation value-related command (S6414: No), then it is determined whether there is a display final mode command (S6452), and it is determined that there is a display final mode command. If so (S6452: Yes), the display final mode command process is executed (S6453), and then the process proceeds to S6401.

S6453の処理において実行される表示用最終態様コマンド処理については、図211を参照してその詳細な説明を後述する。一方、S6452の処理において表示用最終態様コマンドが無いと判別した場合は(S6452:No)、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6420の処理を実行した後に、S3709の処理6401へ移行する。 Details of the display final mode command processing executed in the processing of S6453 will be described later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the process of S6452 that there is no display final mode command (S6452: No), after executing the same process of S6420 as the command determination process of the first control example (see FIG. 158), It shifts to process 6401 of S3709.

次に、図210を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される継続値関連コマンド処理4(S6451)の内容について説明をする。図210は継続値関連コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。この継続値関連コマンド処理4では、継続演出が実行されている間に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を設定し、表示するための処理と、継続演出中に実行される演出を表示するための処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 210, the contents of the continuous value related command process 4 (S6451) executed in the above-described command determination process 4 (see FIG. 209) will be described. FIG. 210 is a flow chart showing the contents of the continuation value-related command process 4. FIG. In this continuation value related command process 4, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 while the continuation effect is being executed is set and displayed. A process for displaying the effect to be executed during is executed.

継続値関連コマンド処理4が実行されると、まず、今回受信したコマンドに表示用特定継続値コマンドがあるかを判別する(S7351)。この表示用特定継続値コマンドは、音声ランプ制御装置113において実行される継続値設定処理4(図208のS4058参照)において、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に出力されるものである。詳細な説明は後述するが、本処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合には、音声ランプ制御装置113から出力された主継続値がそのまま表示画面に表示されるように構成している。これにより、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に、表示制御装置114にて副継続値を設定し、主継続値と副継続値とを合算された継続値を表示画面に表示してしまい、大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)を遊技者に報知できない事態を防ぐことができる。 When the continuation value related command process 4 is executed, first, it is determined whether or not the command received this time includes a specific continuation value command for display (S7351). This specific continuation value command for display is a specific value ("333 , "777") is selected. Although a detailed description will be given later, in this processing, when it is determined that there is a display specific continuation value command, the main continuation value output from the audio lamp control device 113 is displayed as it is on the display screen. is doing. As a result, when a specific value (“333”, “777”) for indicating that a jackpot is won is selected as the main continuation value, the display control device 114 sets the secondary continuation value and sets the main continuation value. To prevent a situation in which a continuation value obtained by summing a continuation value and a sub continuation value is displayed on a display screen so that a player cannot be informed of a specific value ('333', '777') for indicating winning of a jackpot. can be done.

S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがないと判別した場合は(S7351:No)、即ち、表示用継続値コマンドを受信した場合は、今回受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)を算出し(S7352)、算出した継続値(主継続値)が0であるかを判別する(S7353)。S7353の処理において、継続値(主継続値)が0ではない(100以上である)と判別した場合は、第1継続値副選択テーブル234a3に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第1継続値副選択テーブル234a3に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 In the process of S7351, if it is determined that there is no display specific continuation value command (S7351: No), that is, if a display continuation value command is received, the continuation value (main continuation value) corresponding to the command received this time ) is calculated (S7352), and it is determined whether the calculated continuation value (main continuation value) is 0 (S7353). In the processing of S7353, if it is determined that the continuation value (main continuation value) is not 0 (100 or more), a secondary continuation value is selected based on the first continuation value sub-selection table 234a3, and the process proceeds to S7356. Transition. Note that each secondary continuation value defined in the first continuation value subselection table 234a3 is the same as the first continuation value subselection table 222g1 (see FIG. 117(b)) of the first control example described above. , the description of which is omitted.

一方、S7353の処理において、継続値(主継続値)が0であると判別した場合は(S7353:Yes)、第2継続値副選択テーブル234a4に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第2継続値副選択テーブル234a4に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S7353 that the continuation value (main continuation value) is 0 (S7353: Yes), the secondary continuation value is selected based on the second continuation value sub-selection table 234a4, and the processing of S7356 is performed. Move to Note that each secondary continuation value defined in the second continuation value subselection table 234a4 is the same as the second continuation value subselection table 222g2 (see FIG. 117(c)) of the first control example described above. , the description of which is omitted.

そして、S7356の処理において、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)と、S7354、或いはS7355の処理により選択された副継続値とを合算する(S7356)。上述したように、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)が0である場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)が0よりも大きい値となり得ない(即ち、副継続値として正の値を選択し得ない)副継続値が規定されている第2継続値副選択テーブル234a4を用いるように構成しているため、音声ランプ制御装置113にて選択された継続値(主継続値)の示す内容(相手の継続値(HP値)を「0」にし、今回のバトル演出にて確変大当たりに当選することを示す内容)に対して、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続値(HP値)が矛盾してしまう(「0」以外の値が表示されてしまう)事態を抑制することができる。 Then, in the processing of S7356, the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command and the secondary continuation value selected by the processing of S7354 or S7355 are added (S7356). As described above, when the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command is 0, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is greater than 0. Since it is configured to use the second continuation value sub-selection table 234a4 that defines sub-continuation values that cannot be values (that is, positive values cannot be selected as sub-continuation values), the sound lamp control device Regarding the content indicated by the continuation value (main continuation value) selected in 113 (the content indicating that the opponent's continuation value (HP value) is set to "0" and that the probability variable jackpot is won in this battle production) , the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is inconsistent (a value other than "0" is displayed) can be suppressed.

S7356の処理を終えると、次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値を読み出し(S7357)、S7356の処理にて算出した合算値と、S7357の処理にて読み出した合算値との差分を算出する(S7358)。そして、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した合算値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 After completing the processing of S7356, next, the sum value stored in the sum value storage area 233k is read out (S7357), and the sum value calculated in the processing of S7356 and the sum value read out in the processing of S7357 are compared. A difference is calculated (S7358). Then, the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), the total value calculated this time is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the process of S7365 is performed. Move to

一方、S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合は(S7351:Yes)、次に、合算値格納エリア233kから合算値を読み出し(S7361)、S7352の処理において算出した継続値と、S7361の処理において読み出した合算値との差分を算出し(S7362)、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した継続値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S7351 that there is a specific continuation value command for display (S7351: Yes), then the total value is read out from the total value storage area 233k (S7361), and the continuation value calculated in the process of S7352 is read. The difference between the value and the total value read out in the process of S7361 is calculated (S7362), the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), and the current calculated The continuous value is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the process proceeds to S7365.

上述したS7360の処理、或いは、S7364の処理を終えると、次いで、S7352の処理で算出した継続値を継続値格納エリア233caに格納し(S7365)、その後、上述した第1制御例の継続値関連コマンド処理(図164参照)と、同一のS7306~S7309の処理を実行し、本処理を終了する。 After the processing of S7360 or the processing of S7364 described above is finished, then the continuation value calculated in the processing of S7352 is stored in the continuation value storage area 233ca (S7365), and then the continuation value related to the first control example described above is stored. The same processing of S7306 to S7309 as the command processing (see FIG. 164) is executed, and this processing ends.

次に、図211を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される最終態様コマンド処理(S6453)の内容について説明をする。図211は最終態様コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この最終態様コマンド処理では、継続演出(バトル演出)の結果を示すためのバトルリーチの演出態様(継続値(HP値)の表示態様)を設定する処理と、設定された演出態様を表示画面に表示するための処理と、が実行される。 Next, with reference to FIG. 211, the details of the final mode command processing (S6453) executed in the above-described command determination processing 4 (see FIG. 209) will be described. FIG. 211 is a flow chart showing the contents of final mode command processing. In this final mode command process, there is a process of setting a battle ready-to-win effect mode (continuous value (HP value) display mode) for indicating the result of the continuous effect (battle effect), and the set effect mode is displayed on the display screen. and a process for displaying are executed.

最終態様コマンド処理(S6453)が実行されると、まず、受信したコマンドに対応した最終態様データテーブルを決定する(S8301)。受信したコマンドには、音声ランプ制御装置113において実行される継続演出設定処理(図149のS3806参照)において最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報が含まれており、その情報に対応する最終態様データテーブルをキャラクタROM234から読み出して決定する。 When the final mode command processing (S6453) is executed, first, the final mode data table corresponding to the received command is determined (S8301). The received command indicates the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) executed in the sound lamp control device 113. The final mode data table corresponding to the information is read from the character ROM 234 and determined.

次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値、即ち、現在表示画面に表示されている継続値(HP値)を読み出し(S8302)、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルの初期値データとして設定する(S8303)。このように、予め定められたパターン数のバトルリーチの演出態様(攻撃パターンの態様)に対応する演出データに対して、様々な値を設定可能な継続値(HP値)に関するデータを追加で設定可能に構成することで、バトルリーチの演出態様に関するデータ量を削減することができる。 Next, the total value stored in the total value storage area 233k, that is, the continuation value (HP value) currently displayed on the display screen is read (S8302), and the initial value of the final mode data table determined in the process of S8301 is read. It is set as value data (S8303). In this way, data related to the continuous value (HP value) that can be set to various values is additionally set for the effect data corresponding to the predetermined number of patterns of the Battle Ready effect effect mode (attack pattern mode). By enabling the configuration, it is possible to reduce the amount of data related to the effect mode of battle reach.

S8303の処理を終えると、次いで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報を読み出し(S3709の処理8304)、読み出した最終結果が勝利を示す情報であるかを判別する(S8305)。ここで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報として、最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報を用いて、最終結果を判別するようにしても良いし、バトルの最終結果を示すための専用の情報を含めて表示用最終態様コマンド処理を実行するようにしても良い。 After completing the processing of S8303, the final result information included in the received command is then read (processing 8304 of S3709), and it is determined whether the read final result is information indicating victory (S8305). Here, as the final result information included in the received command, information indicating the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) is used to determine the final result. Alternatively, the display final mode command process may be executed including dedicated information for indicating the final result of the battle.

S8305の処理において、最終結果が勝利ではない(敗北、或いは引き分けである)と判別した場合は(S8305:No)、継続値格納エリア233caに格納されている継続値と、合算値格納エリアに格納されている合算値との差分を算出し(S8306)、決定した最終態様データテーブルの演出データのうち、1回目の自身の攻撃演出データの減算値を、算出した差分を加算した減算値に変更し(S8307)、S8308の処理へ移行する。 In the process of S8305, if it is determined that the final result is not a victory (defeat or draw) (S8305: No), the continuation value stored in the continuation value storage area 233ca and the total value storage area are stored. Calculates the difference from the calculated total value (S8306), and changes the subtraction value of the first own attack effect data among the determined effect data of the final mode data table to the subtraction value to which the calculated difference is added. (S8307), and the process proceeds to S8308.

ここで、上述したS8306,S8307の処理内容について説明をする。本第3制御例では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を、音声ランプ制御装置113にて特別図柄の抽選結果に基づいて設定される主継続値と、表示制御装置114にて演出用に設定される副継続値とを合算することで作成するように構成している。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させながら、表示画面に表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができ、演出効果を高めることができる。しかしながら、継続演出(バトル演出)の結果を表示するバトルリーチにおいては、表示画面に表示される継続値(HP値)が限りなく「0」に近くなる状況が発生する場合がある。 Here, the processing contents of S8306 and S8307 described above will be described. In the third control example, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the main continuation value set by the sound lamp control device 113 based on the special symbol lottery result. , and the secondary continuation value set for the effect in the display control device 114 are added together. By configuring in this way, it is possible to increase the variation of the continuation value (HP value) displayed on the display screen while reducing the processing load of the sound lamp control device 113, thereby enhancing the performance effect. However, in battle ready-to-win where the results of continuous effects (battle effects) are displayed, a situation may occur in which the continuous value (HP value) displayed on the display screen is infinitely close to “0”.

このような場合において、例えば、音声ランプ制御装置113では特別図柄の抽選結果に基づいて相手の継続値(HP値)が「0」にならない主継続値が設定されたとしても、表示制御装置114にて設定される演出用の副継続値によって、表示画面に表示される相手の継続値(HP値)が「0」になってしまう虞があった。つまり、表示される継続値(HP値)が大きい間は、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)とに誤差があったとしても、演出面での悪影響は無く、寧ろ演出のバリエーションを増加させるという好影響を与えるものであるのに対して、表示される継続値(HP値)が小さくなると、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまい、遊技者に不信感を与える演出を実行してしまう虞があるという問題があった。 In such a case, for example, even if the main continuation value (HP value) of the opponent is not set to "0" based on the lottery result of the special symbol in the voice lamp control device 113, the display control device 114 There is a risk that the opponent's continuation value (HP value) displayed on the display screen will become "0" due to the effect secondary continuation value set in . That is, while the displayed continuation value (HP value) is large, there is an error between the main continuation value set and managed by the sound lamp control device 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen. Even if there is, there is no adverse effect on the performance, and rather it has a positive effect of increasing the variation of the performance. An error between the main continuation value set and managed at 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen causes contradiction in the performance result, and execution of performance that makes the player feel distrustful. There is a problem that there is a possibility that

そこで、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)の演出態様を設定する際に、今回の継続演出(バトル演出)の最終結果を判別し、その判別結果が勝利以外の場合、即ち、相手の継続値(HP値)が「0」にならない場合において、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差をバトルリーチ中の攻撃演出によって解消するようにしている。 Therefore, in the third control example, when setting the effect mode of the final mode (battle reach) of the continuous effect (battle effect), the final result of the current continuous effect (battle effect) is determined. In cases other than victory, that is, when the opponent's continuous value (HP value) does not become "0", the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen is used as an attack during battle reach. I'm trying to solve it by directing.

これにより、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を残したまま継続演出(バトル演出)の結果が表示されることにより発生する上述した問題を抑制することができる。なお、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)として設定される1回目の自身の攻撃パターンにおいて、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消するように構成しているため、残りの自身の攻撃パターン(例えば、2回目や3回目)の演出態様を共通化することができる。 As a result, it is possible to suppress the above-described problem caused by displaying the result of the continuation effect (battle effect) while leaving an error between the main continuation value and the continuation value (HP value) displayed on the display screen. can be done. In addition, in the third control example, in the first own attack pattern set as the final mode (battle reach) of the continuation effect (battle effect), the main continuation value and the continuation value (HP) displayed on the display screen value), it is possible to share the effect mode of the remaining attack patterns (for example, the second and third attacks).

また、今回選択されている最終態様(バトルリーチ)の演出態様として、自身の攻撃パターンが0回の演出態様が設定された場合は、バトルリーチ中に相手の継続値が減少することが無い演出態様であるため、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消しなくても、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまうという問題が発生することが無いため、S8307の処理において、攻撃演出データの変更処理が実行されないように構成している。 In addition, if the production mode of the final mode (battle reach) selected this time is set to the mode where the attack pattern is 0 times, the effect that the opponent's continuation value does not decrease during the battle reach. Since it is a mode, even if the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen is not eliminated, the error with the continuous value (HP value) displayed on the display screen will be produced. In order to avoid the problem of inconsistency in the results, the process of S8307 is configured so that the process of changing the attack effect data is not executed.

一方、S8305の処理において、最終結果が勝利であると判別した場合は(S8305:Yes)、S8306及びS8307の処理をスキップして、S8308の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8305, if it is determined that the final result is a victory (S8305: Yes), the processes of S8306 and S8307 are skipped and the process proceeds to S8308.

S8038の処理では、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのカウントダウン演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8308)。次いで、S8308の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8309)。 In the process of S8038, the final mode data table determined in the process of S8301 is read from the countdown effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S8308). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S8308 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8309).

そして、S8309の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された最終態様データテーブルに含まれる攻撃パターン表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8310)、ポインタ233fを0に初期化する(S8311)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8312)、最終態様コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the attack pattern display data table included in the final mode data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8309, time data representing the performance time is set in the clock counter 233h (S8310), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8311). Then, both the demonstration display flag and the fixed display flag are set to OFF (S8312), the final mode command process is terminated, and this process is terminated.

<第3制御例の別制御例について>
次に、図212~図214を参照して、上述した第3制御例の別制御例について説明をする。上述した第3制御例では、大当たり種別に基づいて変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに基づいて変動パターンを選択することで、継続演出が実行されている期間中に、バトル前演出と、バトルリーチとを、効果的に実行することができるように構成していた。また、予め定められた変動シナリオに沿って実行される継続演出に対して遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制するために、変動シナリオを複数用意しておき、大当たり種別に対応して異なる変動シナリオを選択するように構成していた。
<Regarding another control example of the third control example>
Next, another control example of the above-described third control example will be described with reference to FIGS. 212 to 214. FIG. In the third control example described above, by setting a variation scenario based on the jackpot type and selecting a variation pattern based on the set variation scenario, during the period in which the continuous performance is being executed, the pre-battle performance and , Battle Reach and was configured to be able to execute effectively. In addition, in order to prevent the player from quickly becoming bored with the continuous performance executed in accordance with a predetermined variation scenario, a plurality of variation scenarios are prepared and different according to the type of the jackpot. It was configured to select the variable scenario.

このように構成された第3制御例は、継続演出の演出効果を高めることができる構成ではあったが、複数の変動シナリオを記憶する記憶容量と、複数の変動シナリオに対応させて設定される複数の大当たり種別を記憶する記憶容量が増加してしまうという問題があった。特に、主制御装置110は、限られた記憶容量の中で遊技に関する様々な処理や、データの記憶をする必要があることから、記憶容量が増加することにより、他の処理やデータ記憶量を圧迫してしまい、結果として、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。 The third control example configured in this manner was configured to be able to enhance the production effect of the continuous production, but the storage capacity for storing a plurality of variable scenarios and the setting corresponding to the plurality of variable scenarios. There is a problem that the storage capacity for storing a plurality of jackpot types increases. In particular, the main controller 110 needs to store various processing related to games and data within a limited memory capacity. There is a risk that the players will be put under pressure and, as a result, lose interest in the game.

これに対して、本第3制御例の別制御例では、変動シナリオの数を削減したとしても、バリエーション豊富な継続演出を提供可能にするために、上述した第3制御例と同様に大当たり種別に対応して設定される変動シナリオに加え、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、所定期間(例えば、特別図柄変動10回転分)の間、異なる変動シナリオを用いた変動パターンの選択が行われるように構成した。 On the other hand, in another control example of the third control example, even if the number of variation scenarios is reduced, in order to provide a rich variety of continuous effects, the jackpot type In addition to the variation scenario set corresponding to, when the lottery result of the special symbol becomes a specific lottery result, a variation using a different variation scenario during a predetermined period (for example, 10 rotations of the special symbol variation) Configured for pattern selection.

このように構成することで、1の変動シナリオが設定されている場合であっても、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となるタイミングによって、実行される継続演出の内容を異ならせることができる。また、複数の変動シナリオの組み合わせによって継続演出中の演出態様が設定されるため、記憶される変動シナリオの数を減らしたとしても、バリエーション豊富な継続演出を実行することができる。 By constructing in this way, even when one variable scenario is set, the contents of the continuous performance to be executed can be varied depending on the timing when the lottery result of the special symbols becomes a specific lottery result. can. In addition, since the performance mode during the continuous performance is set by combining a plurality of variable scenarios, even if the number of stored variable scenarios is reduced, the continuous performance can be executed in a wide variety.

<第3制御例の別制御例における電気的構成について>
ここで、図212~図214を参照して、本別制御例における電気的構成について説明をする。本別制御例は、上述した第3制御例に対して、主制御装置110のROM202の内容を一部変更した点と、主制御装置110のRAM203の内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the electrical configuration in another control example of the third control example>
Here, with reference to FIGS. 212 to 214, the electrical configuration in this specific control example will be described. This control example differs from the above-described third control example in that the content of the ROM 202 of the main controller 110 is partially changed and the content of the RAM 203 of the main controller 110 is partially changed. is doing. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

図212(a)は、本第3制御例の別制御例における主制御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。図212(a)に示した通り、本別制御例では、上述した第3制御例に対して、小当たり種別選択テーブル202daを追加した点と、第1当たり乱数テーブル202aの内容を一部変更した点と、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 212(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110 in another control example of the third control example. As shown in FIG. 212 (a), in this control example, with respect to the above-described third control example, the point of adding a small hit type selection table 202da, and the contents of the first hit random number table 202a are partially changed The difference is that the content of the variable scenario setting table 202ca is partially changed. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選結果として外れであった場合の一部に「小当たり」と判別する範囲を設けている。この本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aについて、図213(a)を参照して説明をする。図213(a)は、本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を示した模式図である。 The first winning random number table 202a in this control example provides a range for determining "small winning" in a part of the case where the lottery result of the special symbol is out. The first hit random number table 202a in this control example will be described with reference to FIG. 213(a). FIG. 213(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the first winning random number table 202a in this control example.

図213(a)に示した通り、上述した第3制御例では、抽選結果として遊技状態が確変状態の場合に「外れ」が規定されていた第1当たり乱数カウンタ値C1の範囲(「5~299」)の一部である「295~299」の範囲に対して「小当たり」が規定されている。特別図柄の抽選結果として「小当たり」に当選した場合には、上述した大当たりよりは少ないが遊技者に有利となる特典が付与されるように構成している。 As shown in FIG. 213(a), in the above-described third control example, the range of the first winning random number counter value C1 ("5 to 299”), a “small win” is defined for the range of “295 to 299”. When a "small win" is won as a result of the lottery of the special symbols, a privilege which is less than the above-mentioned big win but advantageous to the player is given.

具体的には、特定入賞口65aに球が入球し得るように可変入賞装置65が短期間だけ開放動作される制御が実行される。なお、上述したように、「小当たり」は特別図柄の抽選結果が大当たりではない場合に選択され得るものであることから、「小当たり」に当選した場合に、パチンコ機10に設定される遊技状態が設定されることを無くすことができる。 Specifically, control is executed to open the variable prize winning device 65 for a short period of time so that the ball can enter the specific prize winning port 65a. In addition, as described above, since the "small win" can be selected when the lottery result of the special symbols is not a big win, the game set in the pachinko machine 10 when the "small win" is won. It is possible to prevent the state from being set.

次に、小当たり種別選択テーブル202daの内容について図213(b)を参照して説明をする。図213(b)は、小当たり種別選択テーブル202daの内容を示したものである。図213(b)に示した通り、本第3制御例の別制御例では、小当たり種別が複数から設定されるものである。具体的には、「0」~「99」の合計で100個のカウンタ値のうち、何れかの値を取得し得る小当たり種別カウンタ値C5の取得値が「0~49」の範囲には、「小当たりA」が対応付けて規定されており、「50~99」の範囲には、「小当たりB」が対応付けて規定されている。 Next, the contents of the small hit type selection table 202da will be described with reference to FIG. 213(b). FIG. 213(b) shows the contents of the small hit type selection table 202da. As shown in FIG. 213(b), in another control example of the third control example, a small hit type is set from a plurality. Specifically, among the 100 counter values in total of "0" to "99", the acquired value of the small hit type counter value C5 that can acquire any value is in the range of "0 to 49" , “small win A” are defined in association with each other, and “small win B” is defined in association with the range of “50 to 99”.

そして、「小当たりA」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定され、「小当たりB」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定されないように構成している。 Then, when the ``small win A'' is won, a variation scenario for executing a specific variation pattern is additionally set, and when the ``small win B'' is won, the specific variation pattern is performed. It is configured so that additional fluctuation scenarios are not set.

次に、図214(a)及び図214(b)を参照して、本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caの内容を説明する。図214(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている変動シナリオA1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図214(b)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている小当たり後変動シナリオに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 214(a) and 214(b), the contents of the variable scenario setting table 202ca in this specific control example will be described. FIG. 214(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the variable scenario A1 stored in the variable scenario setting table 202ca, and FIG. It is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the stored post-small hit variation scenario.

本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caには、上述した2つの変動シナリオのみが記憶されており、特別図柄の抽選において確変大当たりに当選した場合には、その大当たり終了後に変動シナリオA1が設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。また、確変状態中に実行される特別図柄2の抽選において小当たりに当選した場合には、小当たり後変動シナリオが設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。そして、小当たり終了後に、小当たり後変動シナリオに規定されている特別図柄変動回数分、小当たり後変動シナリオに規定された内容に基づいて特別図柄の変動パターンが選択されるように構成している。 The variable scenario setting table 202ca in this control example stores only the two variable scenarios described above, and when winning the probability variable jackpot in the special symbol lottery, the variable scenario A1 is set after the jackpot ends. , is stored in the variable scenario storage area 203ca. Further, when a small win is won in the special symbol 2 lottery executed during the variable probability state, a post-small win variation scenario is set and stored in the variation scenario storage area 203ca. After the end of the small win, the variation pattern of the special symbol is selected based on the contents specified in the post-small win variation scenario for the number of times of special symbol variation prescribed in the post-small win variation scenario. there is

なお、詳細な説明は省略するが、本別制御例においても、上述した第3制御例と同様に変動回数減算処理4(図204参照)が実行され、特別図柄変動が実行される毎に(特別図柄変動処理4(図203参照)において、特別図柄の変動時間が経過したと判別される毎に)、変動シナリオ格納エリア203caに設定されている変動シナリオが更新されるように構成されている。 Although detailed description is omitted, even in this control example, as in the above-described third control example, the variation count subtraction process 4 (see FIG. 204) is executed, and each time a special symbol variation is performed ( In the special symbol variation process 4 (see FIG. 203), whenever it is determined that the special symbol variation time has passed, the variation scenario set in the variation scenario storage area 203ca is updated. .

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオA1と小当たり後変動シナリオとが共に格納可能に構成されており、確変状態中に小当たりに当選した場合には、両方の変動シナリオが変動回数減算処理4(図204参照)により更新される。よって、確変状態中における小当たり当選回数に関わらず、変動シナリオA1を更新することができ、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が200回に到達した場合に、テーブルBを設定することができる。 The variable scenario storage area 203ca is configured to be able to store both the variable scenario A1 and the post-small winning variable scenario, and when a small winning is won during the probability variable state, both variable scenarios are subjected to the variable frequency subtraction process 4. (See FIG. 204). Therefore, the variation scenario A1 can be updated irrespective of the number of winning small wins during the variable probability state, and the table B can be set when the number of special symbol variations after the end of the big win reaches 200 times. .

図214(a)に示した通り、変動シナリオA1は、変動回数が「1~4」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 As shown in FIG. 214 (a), the variation scenario A1 is defined in association with the above-described table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) in the range of the number of variations "1 to 4", and the number of variations Table C (first deviation (probability variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of “5 to 13”, and table D (second deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in the number of fluctuations “14”. is defined.

以後、変動回数が「195」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~195」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches "195", the table C (first deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202dc2) is associated with nine fluctuations, and the table D (second A deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association. In other words, during the period when the number of fluctuations in the special design after the jackpot is "5 to 195", the fluctuation pattern is selected using the table C, and after executing the special design fluctuation nine times, the fluctuation pattern is selected using the table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

そして、変動回数が「195~198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が「200~」の範囲には、上述した第3制御例と同様にテーブルBが対応付けて規定される。 Then, the table C (first deviation (probability variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of variations "195 to 198", and the table D (second deviation (probability variation) variation A pattern table 202dc3) is defined. Then, the range of the number of fluctuations from "200 to" is defined in association with Table B, as in the third control example described above.

図214(b)に示した通り、小当たり後変動シナリオは、変動回数が「1~9」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「10」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が10回を超えた場合に変動シナリオが終了するように構成している。なお、小当たり後変動シナリオが終了した場合は、同時に変動シナリオが更新されている変動シナリオA1に規定されている内容に沿って引き続き特別図柄の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 214 (b), the variation scenario after the small hit is defined by the above-described table A (special (probability variation) variation pattern table 202dc4) associated with the range of the number of variations "1 to 9", A table D (second deviation (probability variable) variation pattern table 202dc3) is defined in the range of the number of variations "5 to 13", and a table D (second deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined for the number of variations "10". 202dc3) is defined. The variation scenario is terminated when the number of variations exceeds 10 times. When the post-small hit variation scenario ends, the variation pattern of the special symbols is continuously selected in accordance with the content defined in the variation scenario A1, in which the variation scenario is updated at the same time.

以上説明をしたように、本第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合に、所定期間(例えば、特別図柄10変動分)の間、異なる変動シナリオが設定されるように構成したため、小当たりに当選するタイミングに応じて、特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルを異ならせることができる。よって、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを予め用意しなくても、様々なパターンの継続演出を提供することができる。 As described above, in another control example of the third control example, when a small hit is won as a special symbol lottery result, different variation scenarios occur during a predetermined period (for example, 10 variations in special symbols). Since it is configured to be set, it is possible to vary the variation pattern table used when selecting the variation pattern of the special symbol according to the timing of winning the small prize. Therefore, it is possible to provide continuous effects of various patterns without preparing a plurality of variable scenarios in advance as in the third control example described above.

また、小当たりに当選した場合に用いられる変動シナリオの最後には、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定されているため、小当たりに当選したことにより、バトルリーチが長期間実行されなくなるという事態が発生することを防ぐことができる。 In addition, at the end of the variation scenario used when winning a small hit, a variation pattern table (table D) in which battle reach is executed (easily) is defined. This will prevent situations where Battle Reach will not run for a long period of time.

なお、本別制御例では、確変大当たり終了後に設定される変動シナリオとして1つの変動シナリオ(変動シナリオA1)を有する構成を用いたが、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを有する構成を用いても良い。このように構成することで、より多くのパターンの継続演出を提供することができる。加えて、本別制御例では、小当たりに当選した場合に、異なる変動シナリオを設定する小当たり種別(小当たりA)と、異なる変動シナリオを設定しない小当たり種別(小当たりB)とが同一の割合(50%)となるように構成しているが、を有しているが、各小当たり種別の振り分け割合は適宜設定すれば良く、小当たりに当選する確率、変動シナリオA1においてバトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定される間隔、小当たり当選時に提供される特典(賞球)の内容に基づいて設定すれば良い。 In addition, in this another control example, a configuration having one variation scenario (variation scenario A1) is used as a variation scenario set after the end of the probability variable jackpot, but a plurality of variation scenarios are used as in the third control example described above. configuration may be used. By configuring in this way, it is possible to provide continuous effects of more patterns. In addition, in this separate control example, when a small hit is won, the small hit type (small hit A) that sets a different variation scenario and the small hit type (small hit B) that does not set a different variation scenario are the same. Although it is configured to be the ratio (50%) of may be set based on the intervals defined in the variation pattern table (table D) in which is (easily) performed, and the content of the privilege (prize ball) provided when a small win is won.

また、本別制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置(可変入賞装置65)が開放される構成を用いているが、パチンコ機10に小当たり当選時にのみ開放される第2可変入賞装置を設けても良い。この場合、第2可変入賞装置が開放されたことを、可変入賞装置65が開放されたことよりも把握され難く構成すると良い、このように構成することで、継続演出中に小当たりに当選したことを遊技者に把握され難くすることができるため、多様なパターンの継続演出を違和感無く遊技者に提供することができる。加えて、この場合、小当たりに当選したことを示すための第3図柄の表示も遊技者に把握され難い表示態様、例えば、第3図柄停止タイミングにおいて、第3図柄を縮小表示したり、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第3図柄よりも目立つ賑やかし演出を表示したりすると良い。 In addition, in this control example, the same variable winning device (variable winning device 65) is opened in the case of winning a special symbol jackpot and in the case of winning a small prize. The machine 10 may be provided with a second variable prize winning device which is opened only when a small prize is won. In this case, the fact that the second variable prize winning device has been opened should be more difficult to grasp than the fact that the variable prize winning device 65 has been opened. Since it is possible to make it difficult for the player to comprehend this fact, it is possible to provide the player with continuous effects of various patterns without a sense of incongruity. In addition, in this case, the display mode of the third symbol to indicate that the small win has been won is also difficult for the player to understand, for example, at the third symbol stop timing, the third symbol is displayed in a reduced size, or the third symbol is displayed in a reduced size. In the main display area Dm of the 3-pattern display device 81, it is preferable to display a lively effect that is more conspicuous than the 3rd pattern.

本別制御例では、特別図柄2のみ小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを構成しているが、特別図柄1も小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、特別図柄1と特別図柄2とで、小当たりに当選する確率を異ならせても良い。 In this control example, the first winning random number table 202a is configured so that only the special symbol 2 wins a small win, but the special symbol 1 may also win a small win. In this case, the special symbol 1 and the special symbol 2 may have different probabilities of winning a small prize.

以上説明をした第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果に基づいて予め定められた変動シナリオ(変動シナリオA1)とは異なる変動シナリオ(小当たり後変動シナリオ)を設定する条件として、特別図柄が小当たりに当選した場合を示しているが、それ以外の条件が成立した場合に、異なる変動シナリオを設定するように構成しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選に当選した場合に異なる変動シナリオを設定するように構成しても良い。 In another control example of the third control example described above, as a condition for setting a variation scenario (variation scenario after a small hit) different from the variation scenario (variation scenario A1) predetermined based on the lottery result of the special symbol , shows the case where the special symbol wins a small hit, but when other conditions are met, it may be configured to set a different variation scenario, for example, in the above-described second control example It may be configured such that a different variation scenario is set when the falling lottery used is won.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例について>
次に、図215及び図216を参照して、上述した第1制御例で説明をした示唆演出(図100参照)の別制御例について説明をする。上述した第1制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成し、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することで、示唆演出を設定する際の自由度を高めるように構成した。上述した第1制御例の示唆演出では、示唆演出の対象となる特定演出が実行されるタイミングを複数のタイミングから設定し、その示唆演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の実行期間を設定することで、様々な組み合わせの示唆演出を実行することができるものであった。
<Regarding another control example of the suggestive effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 215 and 216, another control example of the suggestive effect (see FIG. 100) described in the first control example will be described. In the first control example described above, the execution timing and end timing of the suggestive effect are set separately, and the period during which the suggestive effect is executed is configured to be adjustable. Specifically, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestive effect, and the start timing of the suggestive effect (the first half part, the omen The start timing of the performance can be set from a plurality of points, and the suggestive performance is executed without presetting the execution period, thereby increasing the degree of freedom in setting the suggestive performance. In the suggestive effect of the first control example described above, the timing at which the specific effect targeted for the suggestive effect is executed is set from a plurality of timings, and the end timing of the suggestive effect (countdown effect) is set based on the execution timing of the suggestive effect. By setting the end timing) and setting the execution period of the suggestive effect, various combinations of suggestive effects can be executed.

これに対し、本別制御例では、示唆演出の終了タイミングを設定しない状態で示唆演出を実行し、その示唆演出が実行されている期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容)に基づいて、示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に向けてカウントダウン演出を実行するように構成している。このように構成することで、示唆演出実行中における遊技者の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 On the other hand, in this control example, the suggestive effect is executed without setting the end timing of the suggestive effect, and the predetermined condition (operation content of the frame button 22) is satisfied during the period when the suggestive effect is being executed. Based on this, a specific effect to be a target of the suggestive effect is determined, and a countdown effect is executed toward the determined specific effect. By constructing in this way, the effect mode of the suggestive effect can be changed according to the operation contents of the player's operation of the frame button 22 during the execution of the suggestive effect, so that the player can be motivated to participate in the game. can be done.

まず、図215を参照して、本別制御例における示唆演出の流れについて説明をする。図215は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 215, the flow of suggestive effect in this specific control example will be described. FIG. 215 is a timing chart showing the flow of the effect when the effect mode of the suggestive effect is changed according to the operation content of the frame button 22 during the suggestive effect execution. The same elements as in the timing chart (see FIG. 100) showing the flow of suggestive effects in the first control example described above are assigned the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図215に示した通り、示唆演出を実行可能な特別図柄の変動が開始されると、変動開始から10秒後に示唆演出の前半パートである前兆表示(図98(a)参照)が13秒間実行される。この前兆表示がされている表示期間のうち後半の8秒間に対して枠ボタン22への押下操作を有効に判別するボタン操作有効期間が設定されており、このボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作内容によって、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)が決定される。 As shown in FIG. 215, when the variation of the special symbol capable of executing the suggestive effect is started, 10 seconds after the start of the variation, the precursor display (see FIG. 98(a)), which is the first half of the suggestive effect, is executed for 13 seconds. be done. A button operation effective period is set for the last 8 seconds of the display period during which the foreshadow is displayed, and the frame button 22 is activated during the button operation effective period. Depending on the content of the operation to , the effect mode (display mode, display period) of the countdown effect, which is the second half of the suggestive effect, is determined.

具体的には、ボタン操作有効期間中は第3図柄表示装置81の表示画面に、「ボタンをタイミング良く押せ」というコメントが表示され、その表示に対して遊技者が枠ボタン22を操作した操作タイミングを操作タイミング判別手段により判別する。操作タイミング判別手段は枠ボタン22に対する遊技者の操作タイミングを複数段階に判別可能に構成されており、最もタイミング良く(例えば、指定のタイミングから前後に0.2秒の範囲で)枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Bと称す)されたと場合と、ボタン操作Bよりも指定のタイミングからずれた範囲(例えば、指定のタイミングから前後に1秒の範囲のうち、ボタン操作Bの範囲を除いた範囲)で枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Aと称す)されたと場合と、それ以外のタイミングでの枠ボタン22の操作、或いは枠ボタン22が操作されなかった(以下、ボタン操作なしと称す)場合と、に少なくとも判別することができる。 Specifically, during the valid period of button operation, the comment "Press the button at the right time" is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the player operates the frame button 22 in response to the display. The timing is discriminated by the operation timing discriminating means. The operation timing discriminating means is configured to be able to discriminate the operation timing of the player with respect to the frame button 22 in a plurality of stages, and the frame button 22 is operated with the best timing (for example, within a range of 0.2 seconds before or after the specified timing). When the operation (hereinafter referred to as button operation B) is performed, and the range deviated from the specified timing from button operation B (for example, the range of 1 second before or after the specified timing, excluding the range of button operation B) The frame button 22 is operated (hereinafter referred to as button operation A) in the range where the frame button 22 is operated (hereinafter referred to as button operation A), the frame button 22 is operated at other timings, or the frame button 22 is not operated (hereinafter, button operation is not performed). (referred to as ) can be at least discriminated.

ここで、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Aと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作を行ったものの、操作タイミングが若干ずれていた場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出b(変動開始から26秒後に実行されるカットイン表示)を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として3秒間のカウントダウン表示が実行される(図98(b)の表示画面の第2表示領域に表示される値が「3」、「2」、「1」、「0」の順にカウントダウンする演出が実行される)。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出bであるカットイン表示が表示される。 Here, if the operation timing determination means determines that the button operation is A, that is, if the button operation is performed during the valid period of the button operation, but the operation timing is slightly deviated, it is executed during the current variation effect. A countdown effect is set for the specific effect b (cut-in display executed 26 seconds after the start of variation) among the specific effects to be performed. Specifically, a three-second countdown display is executed as a countdown effect (the values displayed in the second display area of the display screen in FIG. 98(b) are "3", "2", "1", " 0” is executed to count down). Then, at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect becomes "0", the cut-in display, which is the specific effect b, is displayed.

次に、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Bと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作された場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出a(変動開始から30秒後に実行されるPUSH表示(図99参照))を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として7秒間のカウントダウン表示が実行される。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出aであるPUSH表示が表示される。 Next, when the operation timing determining means determines that the button operation is B, that is, when the button is operated with good timing during the valid period of the button operation, the specified A countdown effect is set for effect a (PUSH display executed 30 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 99)). Specifically, a countdown display for 7 seconds is executed as the countdown effect. Then, at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect becomes "0", the PUSH display, which is the specific effect a, is displayed.

また、操作タイミング判別手段により、ボタン操作なしと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作をしなかった、或いは、大きくずれたタイミングでボタン操作された場合は、カウントダウン演出を実行することなく、前兆演出が終了したタイミングで示唆演出が終了する(ガセ示唆演出)。 Further, when the operation timing determination means determines that no button operation is performed, that is, when the button operation is not performed during the button operation valid period, or when the button operation is performed at a significantly deviated timing, a countdown effect is executed. Without doing, the suggestive effect ends at the timing when the sign effect ends (fake suggestive effect).

以上説明をしたように、本別制御例は、上述した第1制御例と同様に示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを異なるタイミング(条件)で設定するものであり、さらに、示唆演出のうち、前半パートである前兆演出実行期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容の判別結果)に基づいて実行中の示唆演出の対象となる特定演出を決定し、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)を設定するように構成している。これにより、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 As described above, in this control example, similar to the above-described first control example, the execution timing and end timing of the suggestive effect are set at different timings (conditions). Based on the predetermined conditions (determined results of the operation contents of the frame button 22) that are established during the execution period of the precursor effect, which is the first half part, the specific effect to be the target of the suggestive effect being executed is determined, and the second half part of the suggestive effect is determined. is configured to set the effect mode (display mode, display period) of the countdown effect. As a result, the player can be motivated to participate in the game.

また、本別制御例では、複数のタイミングで実行される特定演出(特定演出a、特定演出b)が実行されるタイミングが遅いほど、今回の特別図柄変動が大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されている。よって、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作を行ったほうが、大当たり期待度の高い特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されるため、遊技者を安心させることができる。 In addition, in this control example, the later the timing at which the specific effects (specific effects a, specific effects b) executed at a plurality of timings are executed, the higher the expectation that the special symbol variation of this time will win the jackpot. configured to be high. Therefore, if the button operation is performed with good timing during the valid period of the button operation, the countdown effect is executed for the specific effect with high expectation for the big win, so that the player can feel at ease.

つまり、図215では、特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンを例に示しているが、本パチンコ機10に設定される複数の変動パターンの中には、特定演出bのみが実行される外れ変動パターンも存在していることから、図215に示した変動パターンにおいて、ボタン操作Aを行った場合には、示唆演出の対象が特定演出bになってしまい、遊技者に対して、今回の変動パターンが特定演出a、特定演出bが共に実行される変動パターンであるか否かを予め報知することができず、遊技者に不安感を持たせたまま演出が進行することになる。 In other words, FIG. 215 shows an example of a variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed. 215. Therefore, in the variation pattern shown in FIG. , it is not possible to notify in advance whether or not the current variation pattern is a variation pattern in which both the specific performance a and the specific performance b are executed, and the performance proceeds while making the player feel uneasy. Become.

しかしながら、ボタン操作有効期間中にタイミング良く枠ボタン22を操作した場合には、特定演出aを対象としたカウントダウン演出が実行されるため、遊技者に不安感を与えることなく、安心して遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作する遊技に参加させることができる。 However, when the frame button 22 is operated with good timing during the effective period of the button operation, the countdown effect for the specific effect a is executed, so that the player can play the game without feeling uneasy. can let Therefore, the player can be motivated to participate in the game in which the frame button 22 is operated.

なお、本別制御例では、1つの変動パターンとして特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出を、示唆演出が実行されてから成立する所定条件(枠ボタン22の操作内容)に基づいて決定するように構成しているが、示唆演出の対象とならなかった特定演出を表示しないように構成しても良い。また、1つの変動パターンとして特定演出aのみが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出aが実行されるタイミングを、示唆演出が実行されてから成立する所定条件に基づいて決定するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22をタイミング良く操作できなかった場合に、タイミング良く操作できた場合に実行される示唆演出の内容を予測させ難くすることができるため、遊技者に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, in this separate control example, in the variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed as one variation pattern, the specific effect to be the target of the suggestive effect is set to a predetermined condition ( (operation content of the frame button 22), but it may be configured not to display a specific effect that was not targeted for the suggestive effect. In addition, in the variation pattern in which only the specific performance a is executed as one variation pattern, the timing at which the specific performance a, which is the target of the suggestive performance, is executed is determined based on a predetermined condition that is established after the suggestive performance is executed. It may be configured to By configuring in this way, when the frame button 22 cannot be operated with good timing, it is possible to make it difficult for the player to predict the content of the suggestive effect to be executed when the frame button 22 is operated with good timing, so that the player is motivated. can be made to operate the frame button 22 .

以上説明をした別制御例では、示唆演出が開始されてからの枠ボタン22の操作内容として、示唆演出の前半パートである前兆演出中に枠ボタン22をタイミング良く操作させるための操作演出を実行し、その操作演出中に枠ボタン22が操作されたタイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に対応するカウントダウン演出の演出態様を設定するように構成している。 In the other control example described above, as the content of the operation of the frame button 22 after the suggestive effect is started, an operation effect for operating the frame button 22 in a timely manner is executed during the precursor effect, which is the first half of the suggestive effect. Then, based on the timing at which the frame button 22 is operated during the operation performance, the specific performance to be the target of the suggestive performance is determined, and the performance mode of the countdown performance corresponding to the determined specific performance is set. ing.

この場合、操作演出として、第3図柄表示装置の表示画面に、操作演出の内容を示す表示態様として「タイミング良くボタンを押せ」という文字を表示し、操作演出の指定タイミングを示すための指標表示態様と、時間経過に伴って移動する移動表示態様とを表示し、移動表示態様が指標表示態様と重複したタイミングが最もタイミングが良いことを遊技者に示すように表示すると良い。これにより、遊技者に対して分かり易く操作演出の内容を報知することができる。 In this case, as the operation effect, the display screen of the third pattern display device displays the characters "Press the button at the right time" as a display mode indicating the content of the operation effect, and the index display for indicating the designated timing of the operation effect. It is preferable to display the mode and the movement display mode that moves with the passage of time so as to indicate to the player that the timing at which the movement display mode overlaps the index display mode is the best timing. As a result, it is possible to inform the player of the content of the operation presentation in an easy-to-understand manner.

また、操作演出に対する枠ボタン22の操作結果として、実際に枠ボタン22を操作したタイミングで移動表示態様を停止表示させ、指標表示態様との誤差を遊技者が視認できるように表示すると共に、その誤差範囲が許容範囲内であるか否か(ボタン操作Aに該当するか、ボタン操作Bに該当するか)を報知するための「エクセレント」や「グッド」の文字を表示すると良い。これにより、遊技者に対して操作演出の結果を分かり易く報知することができる。 Further, as a result of operation of the frame button 22 for the operation effect, the movement display mode is stopped and displayed at the timing when the frame button 22 is actually operated, and the error from the indicator display mode is displayed so that the player can visually recognize it. It is preferable to display characters of "excellent" or "good" for notifying whether the error range is within the allowable range (whether it corresponds to button operation A or button operation B). As a result, it is possible to inform the player of the result of the operation presentation in an easy-to-understand manner.

以上説明をした例によれば、枠ボタン22の操作内容に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるために、枠ボタン22の操作タイミングと、予め指定された指定タイミングとの誤差を判別する構成を示したが、予め定められた指定条件と、実際の操作内容とに基づいて示唆演出の演出態様を可変出来ればそれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作演出が実行される期間内に枠ボタン22を操作(押下)した回数を判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良いし、遊技者が操作可能な操作手段として、枠ボタン22以外の操作手段を設け、複数の操作手段のうち特定の操作手段を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良い。 According to the example described above, in order to change the effect mode of the suggestive effect based on the operation details of the frame button 22, the configuration is such that the error between the operation timing of the frame button 22 and the designated timing specified in advance is discriminated. However, other configurations may be used as long as the presentation mode of the suggestive presentation can be varied based on the specified conditions determined in advance and the actual operation content. The number of times the frame button 22 has been operated (depressed) may be discriminated, and the effect mode of the suggestive effect may be varied based on the determination result. An operation means other than 22 may be provided, it may be determined whether or not a specific operation means is operated among a plurality of operation means, and the effect mode of the suggestive effect may be varied based on the determination result.

図215に示した別制御例では、ボタン操作有効期間中の枠ボタン22に対する操作内容に基づいて示唆演出の演出態様(示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様)を設定するように構成しているが、同様の効果を奏するために、ボタン操作有効期間中における押下操作が実行されたタイミングに基づいて示唆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。ここで、図216を参照して、詳細に説明をする。 In another control example shown in FIG. 215, it is configured to set the effect mode of the suggestive effect (the effect mode of the countdown effect, which is the second half of the suggestive effect) based on the operation content of the frame button 22 during the valid period of the button operation. However, in order to achieve the same effect, the effect mode of the suggestive effect may be set based on the timing at which the pressing operation is performed during the valid period of the button operation. A detailed description will now be given with reference to FIG.

図216(a)は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作タイミング(押下タイミング)によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例および別制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100或いは図215参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 216(a) is a timing chart showing the flow of the effect when the effect mode of the suggestive effect is varied according to the operation timing (pressing timing) of the frame button 22 during the suggestive effect. The same elements as in the timing chart (see FIG. 100 or FIG. 215) showing the flow of suggestive effects in the above-described first control example and another control example are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図216に示した通り、本別制御例では、示唆演出の前半パートである前兆演出期間中に設定されるボタン操作有効期間(8秒)が前半(2秒)、後半(6秒)に判別可能に区分けされている。ここで、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22の操作タイミング(押下タイミング)に基づいて設定される示唆演出の演出態様について、図216(b)~(d)を参照して説明をする。 As shown in FIG. 216, in this specific control example, the button operation valid period (8 seconds) set during the precursor effect period, which is the first half of the suggestive effect, is determined to be the first half (2 seconds) and the latter half (6 seconds). separated as possible. 216(b) to (d), the effect mode of the suggestive effect set based on the operation timing (press timing) of the frame button 22 during the button operation valid period will be described.

図216(b)は、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(c)は、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(d)は、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22を操作(押下)しなかった場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートである。 FIG. 216(b) is a timing chart showing the effect mode of the suggestive effect when the frame button 22 is operated (pressed) during the first half (two seconds) of the button operation effective period. ) is a timing chart showing the effect mode of the suggestive effect when the frame button 22 is operated (pressed) during the latter half (6 seconds) of the button operation valid period, and FIG. FIG. 10 is a timing chart showing a rendering mode of a suggestive rendering when the frame button 22 is not operated (pressed) during the valid operation period; FIG.

まず、図216(b)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出aとし、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)が経過してから1秒後までを前兆期間(8秒)に設定し、ボタン操作有効期間のうち、後半(6秒)が開始されてから1秒後から特定演出aが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(12秒)として設定する。 First, as shown in FIG. 216(b), when it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) during the first half (two seconds) of the button operation valid period, the target of the suggestive effect is the specific effect a. Then, set the precursor period (8 seconds) from the first half (2 seconds) of the button operation valid period to 1 second later, and set the second half (6 seconds) of the button operation valid period to It is set as an execution period (12 seconds) of the countdown effect from 1 second to the timing when the specific effect a is started.

このように、ボタン操作有効期間(8秒)に規定されている前半(2秒)、後半(6秒)の切替タイミングに対して、前半(2秒)の間に枠ボタン22を操作した場合に示唆演出の演出態様を切り替える(前兆演出からカウントダウン演出に切り替える)タイミングを1秒遅らせるように構成することで、前半(2秒)の終了間際に枠ボタン22を操作したと判別された場合であっても、演出を切り替えるまでの期間(1秒)を用いて円滑に演出を切り替える処理を実行することができる。 In this way, when the frame button 22 is operated during the first half (2 seconds) of the switch timing between the first half (2 seconds) and the latter half (6 seconds) defined in the button operation effective period (8 seconds). When it is determined that the frame button 22 has been operated just before the end of the first half (2 seconds), the timing of switching the presentation mode of the suggestive presentation (switching from the sign presentation to the countdown presentation) is delayed by 1 second. Even if there is, it is possible to execute the process of switching the effect smoothly using the period (1 second) until the effect is switched.

なお、この場合は、予め設定したボタン操作有効期間(8秒)のうち、後半(6秒)の期間に対して枠ボタン22の操作を無効とするボタン操作有効期間変更処理を実行する。これにより、予めボタン操作有効期間が設定されていた期間中にカウントダウン演出が実行したとしても、その最中の枠ボタン22への操作を無効にすることができる。 In this case, the button operation valid period changing process is executed to invalidate the operation of the frame button 22 for the latter half (6 seconds) of the preset button operation valid period (8 seconds). As a result, even if the countdown effect is executed during the period in which the button operation effective period is set in advance, the operation to the frame button 22 during the execution can be invalidated.

次に、図216(c)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出bとし、ボタン操作有効期間が終了するタイミングから特定演出bが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(3秒)として設定する。そして、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22への操作が無かった場合は、図216(d)に示した通り、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく、ボタン操作有効期間中に前兆演出(13秒)が実行され、その後、カウントダウン演出をすることなく示唆演出を終了する(ガセ示唆演出)。 Next, as shown in FIG. 216(c), when it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) within the latter half (6 seconds) of the button operation valid period, the target of the suggestive effect is specified. b, and is set as the execution period (3 seconds) of the countdown effect from the timing when the button operation valid period ends to the timing when the specific effect b starts. Then, if there is no operation to the frame button 22 during the valid period of the button operation, as shown in FIG. An omen effect (13 seconds) is executed, after which the suggestive effect is terminated without a countdown effect (a false suggestive effect).

以上、図216を参照して説明をしたように、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成したとしても、上述した図215と同様の効果を奏することができる。 As described above with reference to FIG. 216, even if it is configured to set the specific effect to be the target of the suggestive effect based on the operation timing of the frame button 22 during the button operation valid period, An effect similar to that of FIG. 215 can be obtained.

なお、図216を参照して説明をした例では、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(前半、後半)に区分けし、区分けされたそれぞれの期間に対して異なる時間(前半(2秒)、後半(6秒))を設定するように構成しているが、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングを識別可能に構成されていれば良く、例えば、ボタン操作有効期間を2以上の期間に区分け(例えば、3つに区分け)しても良いし、区分けされた期間に対して同一の時間を設定しても良い。また、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(例えば、期間A(1秒)、期間B(1秒))に区分けし、期間Aと期間Bとを交互に設定するように構成しても良い。これにより、枠ボタン22に対してボタン操作を行ったタイミングが少しずれるだけで異なる示唆演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができる。 Note that in the example described with reference to FIG. 216, the button operation effective period (8 seconds) is divided into two periods (first half, second half), and different times (first half ( 2 seconds) and the latter half (6 seconds)), but it is sufficient if the operation timing of the frame button 22 during the button operation valid period can be identified. The period may be divided into two or more periods (for example, divided into three periods), or the same time may be set for the divided periods. Also, the button operation effective period (8 seconds) is divided into two periods (for example, period A (1 second) and period B (1 second)), and the period A and the period B are set alternately. You can As a result, a different suggestion effect is executed even if the timing of the button operation on the frame button 22 is slightly shifted, and the effect of the effect can be enhanced.

以上、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、示唆演出実行中に成立する所定条件として、枠ボタン22に対する遊技者の操作態様(操作の有無、操作内容、操作タイミング)を設定しているが、それ以外の条件を設定しても良く、例えば、示唆演出実行中に発生した入賞(第1入球口64、第2入球口140への球の入球や、一般入賞口63への球の入球、スルーゲート67への球の入球(通過))情報の発生タイミングや、発生内容を所定条件として設定しても良い。これにより、特別図柄の変動中に遊技者が球の発射を停止してしまうという事態が発生することを抑制することができる。 As described above, in another control example of the suggestive effect explained in the first control example explained with reference to FIGS. Presence or absence of operation, details of operation, timing of operation) are set, but other conditions may be set. Even if the generation timing of the ball entering the opening 140, the ball entering the general prize winning opening 63, and the ball entering (passing) the through gate 67, and the contents of the occurrence are set as predetermined conditions. good. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player stops shooting balls while the special symbols are changing.

また、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、1回の特別図柄変動中に示唆演出が完結する例を示しているが、例えば、上述した第1制御例の図101に示した通り、複数の特別図柄変動を跨いで示唆演出を実行するように構成しても良い。 Also, in another control example of the suggestive effect explained in the first control example explained using FIG. 215 and FIG. , As shown in FIG. 101 of the first control example described above, it may be configured to execute the suggestive effect across a plurality of special symbol variations.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図217~図219を参照して、本別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン演出設定処理(図152参照)に代えて、カウントダウン演出設定処理5(図217参照)を設けた点、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)を設けた点で相違する。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing of the sound lamp control device 113 in another control example of the suggestive effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 217 to 219, the control processing of the audio ramp control device 113 in this control example will be described. In this control example, in place of the countdown effect setting process (see FIG. 152), a countdown effect setting process 5 (see FIG. 217) is provided with respect to the above-described first control example. The difference is that process 5 (see FIG. 218) is provided. Other elements are the same, and the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof are omitted.

まず、図217を参照して、カウントダウン演出設定処理5の内容について説明をする。図217はカウントダウン演出設定処理5の内容を示したフローチャートである。カウントダウン演出設定処理5が実行されると、まず、今回の変動パターンが当たりであるかを判別し(S4303)、当たりであると判別した場合は(S4303:Yes)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を、30秒後に特定演出a(PUSH)を設定し(S4371)、S4373の処理へ移行する。 First, with reference to FIG. 217, the contents of the countdown effect setting process 5 will be described. FIG. 217 is a flow chart showing the contents of the countdown effect setting process 5. FIG. When the countdown effect setting process 5 is executed, first, it is determined whether the current variation pattern is a win (S4303), and if it is determined to be a win (S4303: Yes), 26 seconds after the start of the variation Effect b (cut-in) is set, and after 30 seconds, specific effect a (PUSH) is set (S4371), and the process proceeds to S4373.

一方、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりではないと判別した場合は(S4303:No)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を設定し(S4372)、S4373の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4303, if it is determined that the current variation pattern is not winning (S4303: No), the specific effect b (cut-in) is set after 26 seconds from the start of variation (S4372), and the process proceeds to S4373. Transition.

S4373の処理では、変動開始から15秒~23秒の期間にボタン操作有効期間を設定し(S4373)、今回の変動パターンに対応する前兆演出を設定し(S4374)、表示用前兆演出コマンドを設定し(S4375)、本処理を終了する。 In the process of S4373, the button operation effective period is set in the period of 15 to 23 seconds from the start of the fluctuation (S4373), the precursor effect corresponding to the current fluctuation pattern is set (S4374), and the precursor effect command for display is set. (S4375), and the process ends.

次に、図218を参照して枠ボタン入力監視・演出処理5の内容について説明をする。図218は、枠ボタン入力監視・演出処理5の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理5が実行されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S5051)、検出していないと判別した場合は(S5051:No)、本処理を終了する。一方、検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、現在が第1前兆演出の有効期間中であるかを判別し(S5081)、第1前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5081:Yes)、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082~S5088)を実行し、第1前兆演出の有効期間中ではないと判別した場合は(S5081:No)、第2前兆演出中の有効期間中であるかを判別し(S5089)、第2前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5089:Yes)、第2前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理が実行される第2前兆演出設定処理を実行する(S5090)。一方、第2前兆演出中の有効期間中では無いと判別した場合は(S5089:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, the contents of frame button input monitoring/effect processing 5 will be described with reference to FIG. FIG. 218 is a flow chart showing the contents of the frame button input monitoring/effect processing 5. As shown in FIG. When the frame button input monitoring/effect processing 5 is executed, first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S5051). finish. On the other hand, if it is determined that it has been detected (S5051: Yes), it is determined whether or not the first predictive effect is currently valid (S5081), and if it is determined that the first predictive effect is valid, (S5081: Yes), the frame button operation-related processing (S5082 to S5088) during the first precursor effect is executed, and if it is determined that the first precursor effect is not valid (S5081: No), the second It is determined whether it is during the effective period of the omen effect (S5089), and if it is determined that the second omen effect is valid (S5089: Yes), processing related to frame button operation during the second omen effect is executed (S5090). On the other hand, if it is determined that it is not during the effective period of the second precursor effect (S5089: No), this process is terminated.

次に、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082~S5088)について説明をする。まず、枠ボタン22を操作したタイミングと、前兆演出に設定された指定タイミングとの誤差を算出し(S5082)、その誤差が0.1秒以内であるかを判別する(S5083)。誤差が0.1秒以内である場合は(S5083:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5084)、変動開始から23秒~30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5085)、設定した態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、本処理を終了する。 Next, the process (S5082 to S5088) related to frame button operation during the first omen effect will be described. First, the error between the timing at which the frame button 22 is operated and the designated timing set for the precursor effect is calculated (S5082), and it is determined whether the error is within 0.1 second (S5083). If the error is within 0.1 seconds (S5083: Yes), the specific effect a is set as the effect object (S5084), and the period from 23 seconds to 30 seconds from the start of the fluctuation is set as the countdown effect period (S5085 ), a display countdown effect command corresponding to the set mode is set (S5077), and this process is terminated.

一方、誤差が0.1秒以内では無いと判別した場合は(S5083:No)、次に、誤差が0.5秒以内であるかを判別し(S5086)、0.5秒以内であると判別した場合は(S5086:Yes)、特定演出bを演出態様に設定し(S5087)、変動開始から23秒~26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5088)、上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。S5086の処理において、0.5秒以内ではないと判別した場合は(S5086:No)、そのまま上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the error is not within 0.1 seconds (S5083: No), then it is determined whether the error is within 0.5 seconds (S5086). If it is determined (S5086: Yes), the specific effect b is set to the effect mode (S5087), the period from 23 seconds to 26 seconds from the start of the fluctuation is set to the countdown effect period (S5088), and the processing of S5077 described above to end this process. In the process of S5086, if it is determined that the time is not within 0.5 seconds (S5086: No), the process proceeds directly to the process of S5077 described above, and this process ends.

次に、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)において実行される第2前兆演出設定処理について図219を参照して説明をする。図219は第2前兆演出設定処理の内容を示したフローチャートである。第2前兆演出設定処理が実行されると、まず、現在が前半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が前半期間であるかを判別する(S5091)。S5091の処理において、前半期間であると判別した場合は(S5091:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5092)、前兆演出期間を8秒に設定し(S5093)、変動開始から18秒~30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5094)、本処理を終了する。 Next, referring to FIG. 219, the second precursor effect setting process executed in frame button input monitoring/effect process 5 (see FIG. 218) will be described. FIG. 219 is a flow chart showing the contents of the second precursor effect setting process. When the second precursor effect setting process is executed, first, it is determined whether the current period is the first half period, that is, whether the period during which the frame button 22 was operated is the first half period (S5091). In the process of S5091, when it is determined that it is the first half period (S5091: Yes), the specific effect a is set as the object of effect (S5092), the precursor effect period is set to 8 seconds (S5093), and 18 seconds have passed since the start of the fluctuation. A period from seconds to 30 seconds is set as the countdown effect period (S5094), and this process ends.

一方、前半期間ではないと判別した場合は(S5091:No)、次に、現在が後半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が後半期間であるかを判別し(S5095)、後半期間であると判別した場合は(S5095:yes)、特定演出bを演出対象に設定し(S5096)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5097)、変動開始から23秒~26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5098)、本処理を終了する。一方、S5095の処理において後半期間ではないと判別した場合は(S5095:No)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5099)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the first half period (S5091: No), then it is determined whether the current period is the second half period, that is, whether the period during which the frame button 22 was operated is the second half period (S5095). , If it is determined that it is the second half period (S5095: yes), the specific effect b is set as the object of effect (S5096), the sign effect period is set to 13 seconds (S5097), and 23 seconds to 26 seconds from the start of the fluctuation. The period until is set as the countdown effect period (S5098), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of S5095 that it is not the second half period (S5095: No), the portent effect period is set to 13 seconds (S5099), and this process ends.

<第1制御例で説明をした延長表示における音声ランプ制御装置113の制御処理の別例について>
次に、図220を参照して、大当たり終了後に設定される延長表示処理(大当たりのエンディング表示を大当たり終了後の特別図柄変動期間中も延長して表示する処理)の別例について説明をする。上述した第1制御例では、延長表示が実行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に実行された場合、或いは、延長表示が実行されてから所定期間(4秒)が経過した場合に延長表示の終了条件が成立したと判別する構成を用いており、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立した場合には、第3図柄表示装置81にてデモ表示を行い、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が終了するまでデモ表示を継続するように構成していた。
<Regarding another example of the control processing of the sound lamp control device 113 in the extended display described in the first control example>
Next, with reference to FIG. 220, another example of the extended display processing set after the end of the big win (processing to display the ending display of the big win by extending it even during the special symbol variation period after the end of the big win) will be described. In the first control example described above, when the number of fluctuations in the special symbol is executed a predetermined number of times (4 times) after the extended display is executed, or a predetermined period of time (4 seconds) has elapsed since the extended display is executed When the end condition of the extended display is determined to be satisfied, and if the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of times of variation of the special symbol, the third symbol is used. A demonstration display is performed on the display device 81, and the demonstration display is continued until the special symbol variation for which a short period of time (0.5 seconds) is set is completed.

これに対し、本別例では、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立し、延長表示が終了した後に、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が実行される場合において、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動の残り変動回数に基づいて変動演出を設定するように構成している。 On the other hand, in this another example, before the end condition based on the number of fluctuations in the special symbol, the end condition based on the elapsed period is established, and after the extended display ends, a short period (0.5 seconds) fluctuation When the special symbol variation with a set time is executed, the variation performance is set based on the remaining number of variations of the special symbol variation with a short-term (0.5 second) variation time. there is

具体的には、実際の特別図柄変動期間(0.5秒)よりも長い期間の変動演出が実行される特定期間演出が設定され、例えば、特別図柄の残り変動回数が2回(今回の変動を含む)の場合は、2秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が3回(今回の変動を含む)の場合は、3秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が4回(今回の変動を含む)の場合は、4秒の変動演出が設定される。 Specifically, a specific period effect is set in which a variable effect is executed for a period longer than the actual special symbol variation period (0.5 seconds). Including), 2 seconds of variable production is set, and if the number of remaining fluctuations in the special design is 3 times (including this fluctuation), 3 seconds of variable production is set, and the remaining fluctuation of the special design When the number of times is 4 (including the current variation), a 4-second variation effect is set.

そして、特定期間演出である変動演出が実行されている間に次の特別図柄変動が実行される場合には、既に実行されている変動演出の残期間が新たに実行される変動演出の演出期間となるように変動演出が書き換えられるように設定される。 Then, when the next special symbol variation is executed while the variable performance which is the performance for the specific period is being executed, the performance period of the variable performance in which the remaining period of the already executed variable performance is newly executed. It is set so that the variable effect is rewritten so that

このように構成することにより、大当たり終了後に延長表示を実行し、大当たり終了後の所定期間(特別図柄変動4回、或いは、4秒間)の間に実行された特別図柄変動が大当たりに当選した場合に対して、違和感無く大当たり中の演出を継続させるために、大当たり終了後の所定回数分の特別図柄変動に対して短期間(0.5秒)の変動時間を設定した場合において、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 By constructing in this way, when the extended display is executed after the end of the big win, and the special pattern variation executed during the predetermined period (four special pattern changes or 4 seconds) after the end of the big win wins the big win. On the other hand, in the case of setting a short-term (0.5 second) variation time for special pattern variations for a predetermined number of times after the end of the big win, in order to continue the performance during the big win without discomfort, after the end of the big win Even if the special symbol variations are not executed a predetermined number of times (4 times) within a predetermined period (4 seconds) of , the variation performance corresponding to the special symbol variations can be executed without making the player feel uncomfortable.

ここで、本別例における音声ランプ制御装置113の制御処理について、上述した第1制御例と相違する点について、図220を参照して説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して変動表示設定処理(図147参照)の内容を一部変更した点で相違し、その他の処理は同一である。同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。 Here, with regard to the control processing of the audio ramp control device 113 in this example, differences from the first control example described above will be described with reference to FIG. 220 . This example is different from the above-described first control example in that the content of the variable display setting process (see FIG. 147) is partially changed, and other processes are the same. The same elements are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

図220は本別例における変動表示設定処理6の内容を示したフローチャートである。変動表示設定処理6が実行されると、まず、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801~S3804の処理を実行する。S3803の処理において表示延長フラグ223iがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3803:No)、次に、変動回数カウンタ223jの値が1以上であるかを判別する(S3871)。つまり、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過している状態であるかを判別する。 FIG. 220 is a flow chart showing the contents of variable display setting processing 6 in this example. When the variable display setting process 6 is executed, first, the same processes of S3801 to S3804 as the variable display setting process of the first control example (see FIG. 147) are executed. If it is determined in the process of S3803 that the display extension flag 223i is not ON (it is OFF) (S3803: No), then it is determined whether the value of the variation counter 223j is 1 or more (S3871). That is, it is determined whether or not a predetermined period (4 seconds) elapses from when the extended display is executed after the end of the jackpot to when the special symbol changes a predetermined number of times (4 times).

S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上では無い(0である)と判別した場合は、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3811~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上であると判別した場合は(S3871:Yes)、次に、変動回数カウンタ223jの値に対応する特定期間演出を決定し(S3872)、表示用特定期間演出コマンドを設定し(S3873)、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3874)、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3812~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3871, if it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is not 1 or more (it is 0), S3811 to S3817, which are the same as the fluctuation display setting process of the first control example (see FIG. 147), are executed. Execute the process and terminate this process. On the other hand, in the processing of S3871, if it is determined that the value of the variation number counter 223j is 1 or more (S3871: Yes), then the specific period effect corresponding to the value of the variation number counter 223j is determined (S3872). , sets a specific period effect command for display (S3873), subtracts 1 from the value of the fluctuation number counter 223j (S3874), and steps S3812 to S3817 which are the same as the fluctuation display setting process (see FIG. 147) of the first control example described above. , and terminate this process.

以上、説明をしたように、本別例では、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、特別図柄変動が開始される場合には、残りの特別図柄変動回数(変動回数カウンタの値)に対応する特定期間演出を実行するように構成しているため、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 As described above, in this example, after the end of the jackpot, the extended display is executed and the special symbol fluctuates a predetermined number of times (4 times), in a state where a predetermined period (4 seconds) has passed. , When the special symbol variation is started, since it is configured to execute the specific period effect corresponding to the remaining number of special symbol variations (the value of the variation counter), a predetermined period after the end of the jackpot (4 Even if the special symbol variation is not performed a predetermined number of times (four times) within a second), the variation performance corresponding to the special symbol variation can be performed without making the player feel uncomfortable.

なお、上述した別例の構成を用いる場合には、延長表示を実行する期間(特別図柄変動回数)を、特別図柄2の保留上限数(4個)よりも多くしても良く、例えば、延長表示の終了条件の1つである経過期間(4秒)が経過するまでに実行し得る最大数の特別図柄変動回数(例えば、0.5秒変動を8回)を延長表示の終了条件に設定しても良い。これにより、大当たり中の演出を継続させる機会を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, when using the configuration of another example described above, the period for executing the extended display (the number of special symbol fluctuations) may be greater than the upper limit number of reserved symbols 2 (4), for example, the extension Set the maximum number of special symbol variations (for example, 0.5 second variation 8 times) that can be executed before the elapsed period (4 seconds), which is one of the display termination conditions, is set as the extension display termination condition. You can As a result, it is possible to increase the chances of continuing the performance during the big win, and to enhance the performance effect.

また、詳細な説明は省略するが、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、実行される特別図柄変動で大当たりに当選した場合は、0.5秒変動の特別図柄変動が実行された後に、大当たり遊技が開始されるが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、0.5秒の特別図柄変動期間に加え、大当たり遊技のオープニング期間を用いた変動演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、0.5秒以上の期間を用いて変動演出を実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができる。 In addition, although detailed description is omitted, after the end of the jackpot, the display is executed after a predetermined period (4 seconds) has elapsed from when the special symbol fluctuates a predetermined number of times (4 times). When a jackpot is won by the special symbol variation, the big win game is started after the special symbol variation of 0.5 second variation is executed, but other configurations may be used, for example, 0.5. In addition to the special symbol fluctuation period of seconds, it may be configured to execute the fluctuation performance using the opening period of the jackpot game. By configuring in this way, it is possible to execute the variable production using a period of 0.5 seconds or more, so that it is possible to provide the player with an easy-to-understand production.

<第1制御例で説明をした期待度示唆演出の別制御例について>
次に、図221~図225を参照して、上述した第1制御例の期待度示唆演出の別制御例について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1~期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。
<Regarding another control example of the expectation level suggesting effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 221 to 225, another control example of the expectation degree suggesting effect of the first control example described above will be described. In this control example, similarly to the above-described first control example, an effect period in which the expectation level 1 display Dk1 to the expectation level 3 display Dk3, which are the expectation level display modes displayed in one variable effect, can be displayed respectively. and a period in which the expectation level increase mode Dk4 obtained by summing up the variable amount of each expectation level display mode during the variable performance is set during one variable performance (see FIG. 221), and each performance period is set. It is configured to be able to set an operation effective period during which the operation of the frame button 22 is effective.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, when setting the variable production, when the production mode that does not display the three expectation level display modes is selected, the display mode of the reserved symbol can be changed using the points acquired by the expectation level increase mode Dk4. Configure. By configuring in this way, it becomes possible to use the points acquired by the expectation level increasing mode Dk4 for game results other than the lottery result corresponding to the special symbol variation during execution, so that the player is motivated. You can participate in games.

次に、図221~図223を参照して、本別制御例における演出内容について説明をする。図221は、本別制御例における期待度示唆演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例の期待度示唆演出と同一の要素については、その説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 221 to 223, description will be given of the effect contents in the control example for each book. FIG. 221 is a timing chart showing the flow of the expectation degree suggesting effect in this specific control example. It should be noted that description of elements that are the same as those of the expectation degree suggesting effect of the first control example described above will be omitted.

図221に示した通り、期待度示唆演出が行われる変動演出が実行されると、変動開始から15秒経過した時点から10秒間、今回の変動演出における期待度上昇態様Dk4を報知するための期待度可変示唆演出が実行される(図102(b)参照)。そして、図221(b)に示すタイミングにおいては、図222(a)に示す表示画面が表示される。ここで、図222(a)を参照して、期待度示唆演出中に表示される表示内容について説明をする。 As shown in FIG. 221, when the variable effect in which the expectation degree suggesting effect is performed is executed, the expectation for notifying the expectation level increase mode Dk4 in the current variable effect is held for 10 seconds from the time point 15 seconds after the start of the fluctuation. A degree-variable suggestion effect is executed (see FIG. 102(b)). At the timing shown in FIG. 221(b), the display screen shown in FIG. 222(a) is displayed. Here, with reference to FIG. 222(a), the display contents displayed during the expectation degree suggesting effect will be described.

図222(a)は、期待度上昇態様Dk4が報知されてから期待度上昇演出が実行されるまでの期間における表示例を模式的に示した図である。図222(a)に示した通り、期待度上昇態様Dk4として獲得した値(本図では「3UP」)が、第2副表示領域Ds2に表示される。図221に戻り説明を続ける。その後、変動開始から33秒が経過した時点で5秒間の第1操作有効期間が設定される期待度上昇演出が実行される(図221(c)。この状態においては、図222(b)に示した表示画面が表示される。 FIG. 222(a) is a diagram schematically showing a display example during a period from when the expectation level increasing mode Dk4 is notified until the expectation level increasing effect is executed. As shown in FIG. 222(a), the value ("3UP" in this figure) obtained as the expectation degree increasing mode Dk4 is displayed in the second sub-display area Ds2. Returning to FIG. 221, the description continues. After that, when 33 seconds have passed since the start of the fluctuation, an expectation increase effect is executed in which the first operation effective period of 5 seconds is set (Fig. 221(c). In this state, the The display screen shown is displayed.

そして、第1操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22を操作すると、図223(a)に示したように、期待度1表示Dk1の表示態様が可変されると共に、期待度上昇態様Dk4の値が減算表示される。このように各操作有効期間中に枠ボタン22を操作することで、対応する期待度表示の表示態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となる。また、図221に示した通り、期待度1表示は、複数の操作有効期間に跨がって表示されるものであることから、どの操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合であっても、その表示態様が可変する可能性がある。これにより第1操作有効期間中に枠ボタン22を操作した場合に、期待度1表示Dk1の表示態様が可変しなかった場合や、可変量が少なかった場合、即ち、変動演出の途中段階(第1操作有効期間中)に、遊技者が早期に大当たりへの期待を無くしてしまうことを抑制することができる。 Then, when the player operates the frame button 22 during the first operation valid period, as shown in FIG. The value is displayed as a subtraction. By operating the frame button 22 during each operation effective period in this manner, the display mode of the corresponding expectation degree display can be changed, so that the player can be motivated to operate the frame button 22. It becomes possible. In addition, as shown in FIG. 221, since the expectation level 1 display is displayed across a plurality of operation effective periods, even if the frame button 22 is operated in any operation effective period, , the display mode may vary. As a result, when the frame button 22 is operated during the first operation effective period, if the display mode of the expectation level 1 display Dk1 does not change or if the amount of change is small, that is, in the middle stage of the variable effect (first It is possible to suppress the player's early loss of expectation for the big win during the effective period of one operation.

次に、図224及び図225を参照して、本期待度示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。図224は、期待度演出設定処理7の内容を示したフローチャートである。期待度演出設定処理7が実行されると、まず、上述した第1制御例と同様に期待度選択テーブル222iに基づいて期待度を選択する(S4251)。そして、選択された期待度に基づいて期待度上昇態様Dk4にて付与するポイントを設定し(S4252)、期待度に基づいて第1期間、第2期間、第3期間のそれぞれにおいて実行される演出態様を設定する(S4253)。 Next, referring to FIGS. 224 and 225, the control processing of the sound lamp control device 113 in another control example of this expectation level suggesting effect will be described. FIG. 224 is a flow chart showing the content of the expectation degree effect setting process 7. FIG. When the expectation degree effect setting process 7 is executed, first, the degree of expectation is selected based on the degree of expectation selection table 222i as in the first control example described above (S4251). Then, based on the selected degree of expectation, points to be given in the degree of expectation increase mode Dk4 are set (S4252), and based on the degree of expectation, effects are executed in each of the first period, the second period, and the third period. A mode is set (S4253).

S4253の処理を終えると、各期間(第1期間、第2期間、第3期間)において演出態様が設定されていない期間(空き期間)があるかを判別し(S4254)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)がある場合は(S4254:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に当たりを示す入賞情報があるかを判別する(S4255)。ここで、当たりを示す入賞情報があると判別した場合は(S4255:Yes)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)に、保留図柄を可変させるための保留図柄可変演出態様を設定し(S4256)、S4257の処理へ移行する。一方、S4254の処理において、演出態様が設定されていない期間がない場合(S4254:No)、或いはS4255の処理において、当たりを示す入賞情報がないと判別した場合は(S4255:No)、そのままS4257の処理へ移行する。 When the process of S4253 is finished, it is determined whether there is a period (vacant period) during which the production mode is not set in each period (first period, second period, third period) (S4254), and the production mode is set. If there is a period (vacant period) during which the game is not played (S4254: Yes), then it is determined whether or not there is winning information indicating a win among the winning information stored in the winning information storage area 223a (S4255). Here, if it is determined that there is prize winning information indicating a hit (S4255: Yes), during a period (vacant period) in which the production mode is not set, a reserved design variable production mode for varying the reserved design is set. (S4256), the process proceeds to S4257. On the other hand, in the process of S4254, if there is no period during which the effect mode is not set (S4254: No), or if it is determined in the process of S4255 that there is no winning information indicating winning (S4255: No), S4257 is performed as it is. to process.

S4257の処理では、演出態様が設定された各期間に対して、枠ボタン22の操作を有効に判別する操作有効期間(第1操作有効期間、第2操作有効期間、第3操作有効期間)を設定し(S4257)、表示用期待度演出コマンドを設定し(S4258)、本処理を終了する。 In the process of S4257, the operation valid period (first operation valid period, second operation valid period, third operation valid period) for validly determining the operation of the frame button 22 is set for each period in which the effect mode is set. It sets (S4257), sets an expectation effect command for display (S4258), and terminates this process.

以上説明をしたように、期待度演出設定処理7(S3808)では、期待度選択テーブル222iに基づいて選択された期待度を用いて、今回の変動演出にて用いる付与ポイントと、その付与ポイントを用いた演出態様とを設定するように構成している。そして、付与ポイントを用いた演出態様は、今回実行される変動演出の変動パターンに対応付けて規定されている複数の期間(第1期間~第3期間)のそれぞれに、選択された設定の有無(演出態様を設定するか否か)、及び、演出態様の内容(設定する期待度表示態様の種別、表示態様)に基づいた演出態様で設定される。 As described above, in the expectation level effect setting process 7 (S3808), using the level of expectation selected based on the level of expectation selection table 222i, the given points used in the current variable effect and the given points are determined. It is configured to set the effect mode used. Then, whether or not the effect mode using the given points is selected for each of a plurality of periods (first period to third period) defined in association with the variation pattern of the variable effect to be executed this time. (whether or not to set an effect mode) and the effect mode is set based on the content of the effect mode (the type of expectation level display mode to be set, the display mode).

このように構成することで、どの期間(第1期間~第3期間)に、どの演出態様が実行されるのかを遊技者が把握することを困難にすることができる。また、期待度可変示唆演出期間中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いて表示態様を可変可能な期待度表示態様が表示される数も不定となるため、期待度上昇態様Dk4として獲得した値が少ない場合(例えば、2UP)であっても、実行される期待度表示態様の表示数が少なければ、その期待度表示態様に対して期待度上昇態様Dk4として獲得した値を使用することができるため、期待度可変示唆演出期間中の演出結果によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまう事態が発生することを抑制することができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp in which period (first period to third period) which performance mode is to be executed. In addition, since the number of the expectation level display modes whose display mode can be changed using the value acquired as the expectation level rising mode Dk4 during the expectation variable suggestion production period is also indeterminate, it is acquired as the expectation level rising mode Dk4. Even if the value obtained is small (for example, 2UP), if the number of displays of the expected degree display mode to be executed is small, the value acquired as the expected degree increase mode Dk4 for the expected degree display mode is used. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player's willingness to play is lowered due to the performance result during the expectation level variable suggestion performance period.

なお、本期待度示唆演出の別制御例では、図221に示した通り、期待度可変示唆演出期間が変動演出の序盤に1回実行される構成を用いているが、これに限ること無く、変動演出の中盤(例えば、第2操作有効期間(図221(d)参照)と、第3操作有効期間(図221(e)参照)との間)に設けても良い。このように構成することで、期待度可変示唆演出中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いた演出の対象となる期間を減少させることができるため、期待度上昇態様Dk4として大きな値(例えば3)を獲得した際に、大当たりへの期待度をより高めることができる。また、1回の変動演出中に期待度可変示唆演出を複数回(例えば、2回)実行するように構成しても良い。 In addition, in another control example of this expectation level suggestion effect, as shown in FIG. It may be provided in the middle of the variable effect (for example, between the second operation valid period (see FIG. 221(d)) and the third operation valid period (see FIG. 221(e))). By configuring in this way, it is possible to reduce the period during which the production using the value acquired as the expectation level increase mode Dk4 during the expectation level variable suggestion production is performed, so that the expectation level increase mode Dk4 has a large value ( For example, when 3) is obtained, the degree of expectation for the big win can be further increased. Also, it may be configured such that the expectation level variable suggestive effect is executed a plurality of times (for example, twice) during one variable effect.

さらに、本期待度示唆演出の別制御例では、操作有効期間が設定可能な複数の期間に対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されていない場合に、追加演出として保留図柄の表示態様を可変させる演出を追加する構成を用いているが、それ以外の内容を追加演出として用いても良く、例えば、遊技者が収集している値(例えば、上述した第1制御例の別例にて説明をした蓄積値(図176(c)参照)を加算するための演出や、現在の遊技状態を示唆するための演出を追加するように構成しても良い。 Furthermore, in another control example of this expectation degree suggesting effect, when the effect mode using the given points is not set for a plurality of periods in which the operation valid period can be set, the display mode of the pending symbol as an additional effect However, other contents may be used as the additional effect, for example, values collected by the player (for example, another example of the first control example described above) It is also possible to add an effect for adding the accumulated value (see FIG. 176(c)) explained above or an effect for suggesting the current game state.

また、操作有効期間が設定可能な複数の期間の全てに対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されている場合であっても、遊技者が実行される演出を選択可能な演出選択手段(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に実行される演出を選択するための選択画面を表示し、遊技者が操作可能な操作手段により実行される演出を選択する手段)の選択結果に基づいて、実行される演出を可変させても良い。 Further, the effect selection means that allows the player to select the effect to be executed even when the effect mode using the given points is set for all of the plurality of periods for which the operation valid period can be set. (For example, means for displaying a selection screen for selecting the effect to be executed on the display screen of the third symbol display device 81 and selecting the effect to be executed by the operation means that the player can operate) Based on this, the effect to be executed may be varied.

図224を参照して説明をした期待演出設定処理7では、期待度可変示唆演出期間が変動演出の固定期間(図221に示す変動開始から15秒~25秒の期間)に規定された表示用期待度演出コマンドが設定されるように構成しているが、それ以外の構成として、例えば、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度を判別する判別手段の判別結果に基づいて、期待度可変示唆演出を実行する期間を複数の期間(例えば、図221に示す変動開始から15秒~25秒の期間、図221に示す第1期間よりも後の期間(変動開始から40秒~50秒の期間))のうち、何れかの期間を設定する期待度可変示唆演出期間設定手段を設けても良い。これにより、期待度可変示唆演出が実行されるタイミングを複数設定することができ、演出効果を高めることができる。 In the expectation effect setting process 7 described with reference to FIG. 224, the expectation level variable suggestive effect period is a fixed period of the variable effect (a period of 15 to 25 seconds from the start of the fluctuation shown in FIG. 221). Although it is configured so that the expectation effect command is set, as another configuration, for example, based on the determination result of the determination means that determines the expectation selected by referring to the expectation selection table 222i, The period during which the variable expectation suggestion effect is executed is set to a plurality of periods (for example, a period of 15 to 25 seconds from the start of the fluctuation shown in FIG. 221, a period after the first period shown in FIG. 221 (40 seconds to A period of 50 seconds)) may be provided with an expectation level variable suggesting performance period setting means for setting any period. As a result, it is possible to set a plurality of timings at which the expectation level variable suggestive effect is executed, thereby enhancing the effect of the effect.

また、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度以外の要素に基づいて上述した期待度可変示唆演出期間設定手段により期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者が操作手段を操作した操作内容に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するようにしても良いし、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれている情報に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良い。 Also, the period in which the variable expectation level suggesting effect is executed is set by the above-described variable expectation level suggesting effect period setting means based on elements other than the level of expectation selected by referring to the expectation level selection table 222i. For example, it is possible to set a period during which the expectation level variable suggesting effect is executed based on the details of the operation performed by the player on the operating means, or the winning stored in the winning information storage area 223a. It may be configured to set a period during which the expectation level variable suggestion effect is executed based on information included in the information.

次に、図225を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理7について説明をする。図225は、枠ボタン入力監視・演出処理7の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理7が実行されると、まず、枠ボタン22の操作(押下)を検出したかを判別し(S5051)、検出した場合は(S5051:Yes)、次いで保留可変演出設定期間中であるかを判別し(S5901)、保留可変演出設定期間中であると判別した場合は(S5901:Yes)、保留図柄を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5902)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 225, frame button input monitoring/effect processing 7 will be described. FIG. 225 is a flow chart showing the details of the frame button input monitoring/effect processing 7 . When the frame button input monitoring/effect processing 7 is executed, first, it is determined whether or not the operation (pressing) of the frame button 22 is detected (S5051). It is determined whether it is during the period (S5901), and if it is determined that it is during the suspension variable effect setting period (S5901: Yes), a display variable command for varying the suspension design is set (S5902), and subtraction A display command indicating the points to be given later is set (S5903), and this process is terminated.

一方、S5901の処理において、保留可変演出設定期間中ではないと判別した場合は(S5901:No)、第1操作有効期間であるかを判別し(S5904)、第1操作有効期間であると判別した場合は(S5904:Yes)、第1期待度表示(期待度1表示)Dk1を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5905)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S5901, if it is determined that it is not in the hold variable effect setting period (S5901: No), it is determined whether it is the first operation effective period (S5904), and it is determined that it is the first operation effective period. If so (S5904: Yes), set a display variable command for varying the first expectation level display (expectation level 1 display) Dk1 (S5905), and set a display command indicating the given points after subtraction. (S5903), this processing ends.

S5904の処理において、第1操作有効期間ではないと判別した場合は(S5904:No)、第2操作有効期間であるかを判別し(S5906)、第2操作有効期間であると判別した場合は(S5906:Yes)、第2期待度表示(期待度2表示)Dk2を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5907)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the process of S5904, if it is determined that it is not the first operation effective period (S5904: No), it is determined whether it is the second operation effective period (S5906), and if it is determined that it is the second operation effective period (S5906: Yes), a display variable command for varying the second expectation display (expectation degree 2 display) Dk2 is set (S5907), and a display command indicating the given points after subtraction is set (S5903) , the process ends.

S5906の処理において、第2操作有効期間ではないと判別した場合は(S5906:No)、第3操作有効期間であるかを判別し(S5908)、第3操作有効期間であると判別した場合は(S5908:Yes)、第3期待度表示(期待度3表示)Dk3を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5909)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the processing of S5906, if it is determined that it is not the second operation valid period (S5906: No), it is determined whether it is the third operation valid period (S5908), and if it is determined that it is the third operation valid period (S5908: Yes), a display variable command for varying the third expectation display (expectation degree 3 display) Dk3 is set (S5909), and a display command indicating the given points after subtraction is set (S5903) , the process ends.

以上、説明をしたように、本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1~期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。 As described above, in this control example, similarly to the above-described first control example, the expectation degree 1 display Dk1 to the expectation degree 3 display, which are the expectation degree display modes displayed in one variation effect A performance period in which Dk3 can be displayed respectively and a period in which an expectation level increase mode Dk4, which is a sum of the variable amount by which each expectation level display mode is varied during the variable performance, can be set in one variable performance ( (See FIG. 221), it is possible to set an operation valid period for validating the operation of the frame button 22 for each presentation period.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, when setting the variable production, when the production mode that does not display the three expectation level display modes is selected, the display mode of the reserved symbol can be changed using the points acquired by the expectation level increase mode Dk4. Configure. By configuring in this way, it becomes possible to use the points acquired by the expectation level increasing mode Dk4 for game results other than the lottery result corresponding to the special symbol variation during execution, so that the player is motivated. You can participate in games.

なお、本別制御例にて付与される付与ポイントは全ての操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合に、全て使用可能となるよう設定し、枠ボタン22を操作しなかった分が変動終了時の残るように構成し、変動終了時の残った付与ポイントに対して、上述した称号付与演出の付与内容を可変させるようにしても良い。 It should be noted that the points given in this control example are set so that they can all be used when the frame button 22 is operated during the entire operation valid period, and the fluctuation ends when the frame button 22 is not operated. It may be configured so that time remains, and the contents of the above-described title granting performance may be varied with respect to the remaining grant points at the end of the variation.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の開始時(実行時)」という文言は、特別図柄の大当たり抽選に当選し、大当たり遊技が開始されることが確定しているタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示(確定表示)したタイミングや、大当たりのオープニング期間が開始されるタイミングや、大当たりのラウンド遊技が開始されるタイミングなどが含まれる概念である。 The wording "at the start of the jackpot (jackpot game) (during execution)" used when explaining each control example described above means that the jackpot lottery with special symbols is won and the jackpot game is started. It is used as a concept to indicate the timing of when the special symbols are drawn. It is a concept that includes the timing at which the opening period of is started, the timing at which the jackpot round game is started, and the like.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の終了時」という文言は、大当たり遊技が終了するタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、大当たりの最終ラウンドが終了したタイミングや、大当たりのエンディング期間が終了したタイミングや、大当たり終了後の1回目の特別図柄の抽選を行うタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the end of the jackpot (jackpot game)" used in describing each control example described above is used as a concept indicating the timing at which the jackpot game ends. The concept includes the timing at which the final round ends, the timing at which the jackpot ending period ends, the timing at which the first lottery of special symbols is performed after the jackpot ends, and the like.

このような概念で用いた各文言に対して、上述した各制御例において特定のタイミングを指定していない場合には、上述した各タイミングの何れかを適宜採用するように構成しても良い。 If specific timing is not specified in each of the above-described control examples for each wording used in such a concept, any of the above-described timings may be adopted as appropriate.

上述した各制御例において説明をしたパチンコ機10の構成について、適宜組み合わせて実施しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選を実行する転落抽選手段を有するパチンコ機10に対して、上述した第3制御例にて用いた小当たり抽選を実行する小当たり抽選手段を設けても良い。 The configuration of the pachinko machine 10 described in each control example described above may be combined as appropriate, and for example, the pachinko machine 10 having drop lottery means for executing the drop lottery used in the second control example described above. In contrast, a small winning lottery means for executing the small winning lottery used in the third control example described above may be provided.

また、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段は、特別図柄の大当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するものであるが、それ以外の要素に対して設定されている内容を移行(転落)させるために用いても良く、例えば、普通図柄(第2図柄)の当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選や、時短状態を通常状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するように構成しても良い。 In addition, the falling lottery means used in the above-described second control example executes a lottery for shifting (falling) the special symbol jackpot probability from a high probability state to a low probability state, but other than that. It may be used to shift (fall) the contents set for the elements of, for example, the probability of winning the normal pattern (second pattern) is shifted (falled) from a high probability state to a low probability state. A lottery for the purpose or a lottery for shifting (falling) the time saving state to the normal state may be executed.

上述した各制御例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下操作可能な枠ボタン22を用いているが、操作手段として枠ボタン22とは異なる構成を設けても良く、例えば、遊技者が前後方向に操作可能なレバー形状の操作手段や、遊技者が接触(或いは、近接)したことを検知するタッチセンサ式の操作手段や、遊技者の動きを撮影する撮影手段の撮影結果を判別するカメラ式の操作手段等を設けても良い。また、操作手段の数も1つに限られること無く、複数個設けても良い。 In each of the control examples described above, the frame button 22 that can be pressed by the player is used as the operation means that the player can operate. Lever-shaped operation means that can be operated by the player in the forward and backward direction, touch sensor type operation means that detects the player's contact (or proximity), and photographing results of the photographing means that photographs the movement of the player. A camera-type operating means or the like may be provided for determining the . Also, the number of operating means is not limited to one, and a plurality of operating means may be provided.

上述した各制御例では、実行される様々な演出を第3図柄表示装置81の表示画面を用いて実行する構成を用いているが、パチンコ機10の複数の表示手段を設け、複数の表示手段を用いて上述した様々な演出を実行するように構成しても良いし、上述した各制御例にて説明をした様々な演出のうち、少なくとも2以上の演出を実行可能なパチンコ機10においては、実行可能な2以上の演出から、実際に実行される演出を遊技者が選択可能に構成してもよい。 In each control example described above, a configuration is used in which various effects to be executed are executed using the display screen of the third symbol display device 81, but a plurality of display means of the pachinko machine 10 are provided, Alternatively, the pachinko machine 10 capable of executing at least two or more of the various effects described in the above control examples , the player may select an effect to be actually executed from two or more executable effects.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。また、複数種類の特別図柄(特別図柄1、特別図柄2)の抽選(変動)が同時に実行されるパチンコ機(所謂、同時変動機)に実施してもよい。 The present invention may be applied to a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, after the big winning pattern is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented. In addition, it may be implemented in a pachinko machine (so-called simultaneous variation machine) in which a lottery (variation) of a plurality of types of special symbols (special symbol 1, special symbol 2) is executed at the same time.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the control lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. It is a slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value under the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine that combines a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device for displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then confirming and displaying the symbols, and is equipped with a ball launching handle. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the pattern starts to change due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the determined symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols, and the player is given a special game. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown.

<投影ユニット600の投影板部材620を一例とする発明の概念について>
光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、前記光透過部材の側端面から入射された光を前記反射部で反射させて前記光透過部材の正面から出射させる遊技機において、前記光照射手段から照射された光のうちの前記光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えると共に、その出射増加手段が表示領域外に配置されることを特徴とする遊技機A1。
<Regarding the Concept of the Invention Using the Projection Plate Member 620 of the Projection Unit 600 as an Example>
A light-transmitting member made of a light-transmitting material in a plate shape and having a reflecting portion, and a light irradiation means for irradiating a side end surface of the light-transmitting member with light, wherein light is incident from the side end surface of the light-transmitting member. In a gaming machine in which the reflected light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member, the ratio of the light emitted from the front of the light transmitting member to the light emitted from the light irradiation means is increased. A game machine A1, characterized in that it comprises an output increasing means for increasing the output, and the output increasing means is arranged outside the display area.

ここで、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、光透過部材の側端面から入射された光を反射部で反射させて光透過部材の正面から出射させる遊技機が知られている(例えば、特開2015-29735号公報)。この種の遊技機によれば、例えば、光透過部材を遊技領域における液晶表示装置の正面側に配設することで、通常の状態では、光透過部材を介して液晶表示装置の表示を遊技者に視認させる一方、所定の遊技状態が形成された場合には、光照射手段から照射した光を光透過部材の側端面から入射させ、光透過部材の内部を進行する光を反射部で反射させて、光透過部材の正面から出射させる。この場合、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。即ち、液晶表示装置の表示と共に、その液晶表示装置の正面に模様や図柄を浮かび上がさせる(表示する)ことができる。 Here, a light-transmitting member made of a light-transmitting material in a plate shape and having a reflecting portion is provided, and light irradiation means for irradiating a side end surface of the light-transmitting member is provided. A game machine is known in which incident light is reflected by a reflective portion and emitted from the front of a light transmitting member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29735). According to this type of game machine, for example, by arranging the light transmission member on the front side of the liquid crystal display device in the game area, the display of the liquid crystal display device can be seen by the player through the light transmission member in a normal state. On the other hand, when a predetermined game state is formed, the light irradiated from the light irradiation means is made to enter from the side end surface of the light transmitting member, and the light traveling inside the light transmitting member is reflected by the reflecting portion. to emit from the front of the light transmitting member. In this case, the reflecting portion is provided with a plurality of groups composed of a plurality of reflecting surfaces, and each group forms a pattern or pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or pattern. That is, along with the display of the liquid crystal display device, it is possible to float (display) a pattern or design on the front surface of the liquid crystal display device.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光が弱いという問題点があった。そのため、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことが困難となる。この場合、光照射手段の出力を大きくしたのでは、コストや消費電力が嵩むだけでなく、発熱量が大きくなり、他の部材や機器へ熱の影響を与えるという問題が生じる。 However, the conventional game machine described above has a problem that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is weak. Therefore, it is difficult to make (display) the pattern or pattern clearly stand out. In this case, increasing the output of the light irradiation means not only increases the cost and power consumption, but also increases the amount of heat generated, which causes a problem that other members and equipment are affected by the heat.

これに対し、遊技機A1によれば、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くできる。その結果、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。更に、出射増加手段は、表示領域外に配置されるので、遊技者から視認され難くでき、その分、外観を悪化することを抑制できる。 On the other hand, according to the game machine A1, since it is provided with an emission increasing means for increasing the ratio of the light emitted from the front of the light transmitting member in the light emitted from the light irradiation means, the light reflected by the reflecting portion It is possible to intensify the light emitted from the front of the transmissive member. As a result, patterns and patterns can be clearly highlighted (displayed). Moreover, since there is no need to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced, and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed. Furthermore, since the emission increasing means is arranged outside the display area, it can be made difficult for the player to visually recognize, thereby suppressing deterioration of the external appearance.

なお、光透過部材の反射部の形成位置は、例えば、光透過部材の背面であっても良く、或いは、光透過部材の内部であっても良い。 In addition, the formation position of the reflecting portion of the light transmitting member may be, for example, the rear surface of the light transmitting member, or may be inside the light transmitting member.

遊技機A1において、前記出射増加手段は、前記光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることを特徴とする遊技機A2。 The gaming machine A2 in the gaming machine A1 is characterized in that the emission increasing means comprises an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member.

遊技機A2によれば、出射増加手段は、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面に直接到達する光だけでなく、光照射手段から照射され外縁部材に反射された光も光透過部材の側端面から入射させることができ、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の反射部まで到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。 According to the game machine A2, the emission increasing means includes an outer edge member disposed along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmission member, so that the light emitted from the light irradiation means is emitted to the side end surface of the light transmission member. Not only the light that reaches directly, but also the light that is irradiated from the light irradiation means and reflected by the outer edge member can be made incident from the side end surfaces of the light transmitting member, and the amount of light that is incident on the side end surfaces of the light transmitting member is reduced accordingly. Light collection efficiency can be improved. Therefore, it is possible to increase the light reaching the reflecting portion of the light transmitting member out of the light irradiated from the light irradiation means, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member can be increased. , patterns and designs can be made to stand out (display) clearly. Moreover, since there is no need to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced, and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed.

更に、このように、出射増加手段が、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が光を発光した場合には、かかる他の装置の光を外縁部材が遮って、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 Furthermore, in this way, the emission increasing means is provided with an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmission member, so that when another device in the game area emits light In this case, the outer edge member blocks the light from the other device, so that the light can be suppressed from entering from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiating means is turned off (when no light is incident on the light transmitting member and no pattern or pattern is displayed in front of the light transmitting member), light from other devices is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to suppress the display of a pattern or design on the front surface of the light transmitting member.

遊技機A2において、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面および背面のそれぞれに配設されることを特徴とする遊技機A3。 A game machine A3, wherein in the game machine A2, the outer edge member is arranged on each of the front surface and the back surface of the light transmission member.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されるので、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the game machine A3, in addition to the effects of the game machine A2, the outer edge members are arranged on the front and back sides of the light transmitting member, respectively. The light that is not directly incident on the side end face and goes off to the front side of the light transmitting member and the light that goes off to the back side of the light transmitting member is reflected by the front outer edge member and the back outer edge member, respectively, and is made to enter from the side end face of the light transmitting member. be able to. Therefore, the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be increased accordingly.

更に、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができるので、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることをより確実に抑制できる。 Furthermore, by providing the outer edge member on each of the front and back sides of the light transmission member, even if the light emitted by other devices in the game area reaches from either the front side or the back side of the light transmission member, , the outer edge member on the front surface and the outer edge member on the back surface can block the light, so that the incident light from the side end surfaces of the light transmitting member can be suppressed. Therefore, when the light irradiating means is turned off (when no light is incident on the light transmitting member and no pattern or pattern is displayed in front of the light transmitting member), light from other devices is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to more reliably prevent a pattern or design from being displayed on the front surface of the light transmitting member.

遊技機A2又はA3において、前記外縁部材は、前記光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されることを特徴とする遊技機A4。 A game machine A4 in the game machine A2 or A3, characterized in that the outer edge member is arranged to protrude outward from the side end face of the light transmitting member.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されるので、光照射手段から照射された光を、外縁部材の張り出した部分(光透過部材の側端面に連設される面)で反射させて、光透過部材の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the game machine A4, in addition to the effects of the game machine A2 or A3, the outer edge member is arranged to protrude outward from the side end surface of the light transmission member, so that the light emitted from the light irradiation means can be emitted. , the light can be reflected by the overhanging portion of the outer edge member (the surface connected to the side end surface of the light transmitting member) so that the light can be easily incident on the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be increased accordingly.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されることを特徴とする遊技機A5。 A game machine A5 in any one of the game machines A2 to A4, wherein the outer edge member is made of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A5, the outer edge member is formed of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member in the effect of any one of the gaming machines A2 to A4. Light can be easily reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材とが同じ屈折率の材料から形成されると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A4のように、外縁部材を、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, if the light transmitting member and the outer edge member are made of a material having the same refractive index, the light incident from the side end surface of the light transmitting member is less likely to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. It easily permeates to the outer edge member. The light transmitted through the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) by the outer surface of the outer edge portion (the boundary with the air), and then returns to the light transmitting member. includes not only those traveling toward the reflecting portions of the light-transmitting member, but also those traveling toward the side end surfaces of the light-transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflector is reduced. On the other hand, as in the game machine A4, by forming the outer edge member from a material having a smaller refractive index than the light transmitting member, the light incident from the side end face of the light transmitting member is transmitted between the light transmitting member and the outer edge member. can be easily reflected (or can be totally reflected) at the boundary between and, so that the light reaching the reflecting portion can be ensured.

遊技機A2からA5のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されることを特徴とする遊技機A6。 A gaming machine A6 is characterized in that, in any one of the gaming machines A2 to A5, the outer edge member is arranged with a predetermined gap formed between the front surface or the rear surface of the light transmission member.

遊技機A6によれば、遊技機A2からA5のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A6, the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front or back surface of the light transmitting member and the effect of any one of the gaming machines A2 to A5. The light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reflected on the front or rear surface (boundary with air) of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材との屈折率が同一または屈折率の差が比較的小さい場合に、それら光透過部材と外縁部材とが密着されていると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A5のように、外縁部材を、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the refractive indices of the light transmitting member and the outer edge member are the same or the difference in refractive index is relatively small, if the light transmitting member and the outer edge member are in close contact with each other, light from the side end face of the light transmitting member The incident light is less likely to be reflected at the boundary between the light-transmitting member and the outer edge member, and more likely to be transmitted through the outer edge member. The light transmitted through the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) by the outer surface of the outer edge portion (the boundary with the air), and then returns to the light transmitting member. includes not only those traveling toward the reflecting portions of the light-transmitting member, but also those traveling toward the side end surfaces of the light-transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflector is reduced. On the other hand, as in the game machine A5, by arranging the outer edge member with a predetermined gap formed between the front or back surface of the light transmitting member, light is incident from the side end surface of the light transmitting member. Since the reflected light can be easily reflected (or can be totally reflected) at the front or back (boundary with the air) of the light transmitting member, it is possible to secure the light reaching the reflecting portion.

遊技機A2からA6のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、前記回転機構は、前記外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを備えることを特徴とする遊技機A7。 In any one of the game machines A2 to A6, a rotation mechanism is provided to rotatably support the light transmission member and apply a rotational driving force to the light transmission member, and the outer edge member is formed in an annular shape. , a curved rack gear is engraved along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape, and the rotation mechanism includes a pinion gear that meshes with the curved rack gear of the outer edge member, and rotates the pinion gear. and a driving means.

遊技機A7によれば、遊技機A2からA6のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、その外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを回転機構が備えるので、駆動手段によりピニオンギヤを回転駆動することで、そのピニオンギヤの回転を湾曲ラックギヤを介して外縁部材に伝達でき、これにより、外縁部材と共に光透過部材を回転させることができる。よって、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine A7, in addition to the effects of any one of the game machines A2 to A6, the outer edge member is formed in an annular shape, and along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape A curved rack gear is engraved on the outer edge member, and the rotation mechanism includes a pinion gear meshing with the curved rack gear on the outer edge member, and a drive means for rotating the pinion gear. Rotation of the pinion gear can be transmitted to the outer edge member via the curved rack gear, thereby rotating the light transmitting member together with the outer edge member. Therefore, it is possible for the player to visually recognize the patterns and patterns displayed by the light emitted from the front of the light transmitting member in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、駆動手段の回転駆動力を光透過部材へ伝達して回転させる役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member serves both to condense the light emitted from the light irradiation means onto the side end surface of the light transmitting member and to transmit the rotational driving force of the driving means to the light transmitting member to rotate it. Therefore, the number of parts can be reduced accordingly, and the product cost can be reduced and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.

遊技機A2からA7のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、前記回転機構は、前記案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えることを特徴とする遊技機A8。 In any one of the game machines A2 to A7, a rotation mechanism is provided to rotatably support the light transmission member and apply a rotational driving force to the light transmission member, and the outer edge member is formed in an annular shape. , a guide groove is recessed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the ring shape, and the rotating mechanism is provided with a plurality of support wheels guided along the guide groove.

遊技機A8によれば、遊技機A2からA7のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、回転機構は、案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えるので、これら案内溝および支持輪の作用により、光透過部材の側端面を露出させた状態で、即ち、光透過部材の側端面から光を入射可能な状態で、光透過部材を回転可能に支持することができる。よって、光透過部材を回転させることで、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine A8, in addition to the effects of any one of the game machines A2 to A7, the outer edge member is formed in an annular shape, and the guide groove is formed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the annular shape. Since the rotary mechanism is provided with a plurality of supporting rings guided along the guide grooves, the light transmitting member is exposed to the light through the action of the guide grooves and the supporting rings. The light transmitting member can be rotatably supported in a state in which light can enter from the side end surfaces of the transmitting member. Therefore, by rotating the light-transmitting member, the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front of the light-transmitting member can be viewed by the player in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、光透過部材を支持輪と共に回転可能に支持する役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member can serve both the role of condensing the light emitted from the light irradiation means onto the side end surface of the light transmitting member and the role of rotatably supporting the light transmitting member together with the support ring. , the number of parts can be reduced accordingly, and the product cost can be reduced and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.

なお、支持輪は、回転可能に軸支されるものであっても良く、或いは、回転不能に固定されるものであっても良い。この場合、支持輪が案内溝に沿って案内される形態としては、回転可能に軸支された支持輪が案内溝に沿って転動する或いは摺動しつつ転動する形態や、回転不能に固定された支持輪が案内溝に沿って摺動する形態が例示される。 The support ring may be rotatably pivoted, or may be non-rotatably fixed. In this case, as a mode in which the support wheel is guided along the guide groove, a rotatably supported support wheel rolls or slides along the guide groove. A form in which a fixed support wheel slides along a guide groove is exemplified.

また、遊技機A7に従属する遊技機A8においては、湾曲ラックギヤが刻設される外縁部材を光透過部材の正面または背面の一方に、案内溝が凹設される外縁部材を光透過性部材の正面または背面の他方に、それぞれ配設することが好ましい。即ち、外縁部材が、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されることで、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができるからである。また、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材が配設されることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができ、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができるからである。 In addition, in the game machine A8 subordinate to the game machine A7, the outer edge member having the curved rack gear carved on either the front or the back of the light transmissive member, and the outer edge member having the guide groove recessed on the light transmissive member. Preferably, they are arranged on the other of the front or back, respectively. That is, by arranging the outer edge member on the front surface and the back surface of the light transmission member, respectively, the light emitted from the light irradiation means does not directly enter the side end surfaces of the light transmission member, This is because the light that deviates to the side and the light that deviates to the rear side can be reflected by the outer edge member on the front side and the outer edge member on the back side, respectively, and enter from the side end surfaces of the light transmitting member. In addition, by arranging the outer edge member on each of the front side and the back side of the light transmission member in this way, the light emitted by other devices in the game area reaches from either the front side or the back side of the light transmission member. Even in such a case, the light can be blocked by the front outer edge member and the rear outer edge member, respectively, and can be suppressed from being incident from the side end surfaces of the light transmitting member.

遊技機A8において、前記外縁部材は、その外周側が前記光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が前記案内溝とされることを特徴とする遊技機A9。 In the game machine A8, the outer edge member is formed so that its outer peripheral side faces the front or rear surface of the light transmission member with a predetermined gap, and the opposing space between the outer edge member and the light transmission member is the guide. A gaming machine A9 characterized by being a groove.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、外縁部材は、その外周側が光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が案内溝とされるので、光透過部材および外縁部材からなる構造体の小型化を図ることができる。即ち、光透過部材の正面または背面に案内溝の一方の内壁を担わせることで、外縁部材を断面コ字状に形成する必要がなく、外縁部材の厚み寸法を小さくできる。よって、その分、上述した構造体の小型化を図ることができる。 According to the game machine A9, in addition to the effects of the game machine A8, the outer edge member is formed in a shape in which the outer peripheral side faces the front or back of the light transmission member with a predetermined gap, and the outer edge member and the light transmission member are formed. Since a guide groove is provided between and facing each other, it is possible to reduce the size of the structure composed of the light-transmitting member and the outer edge member. That is, by making one inner wall of the guide groove bear on the front or back surface of the light transmitting member, the outer edge member does not need to be formed to have a U-shaped cross section, and the thickness of the outer edge member can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the size of the structure described above.

また、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 In addition, since the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front surface or the back surface of the light transmission member, the light incident from the side end surface of the light transmission member is directed to the front surface of the light transmission member. Alternatively, it can be made easier to reflect on the back surface (boundary with air). As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記光透過部材の側端面は、前記光透過部材の正面および背面に直交して形成され、前記光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が前記光透過部材の側端面に直交する姿勢で前記照射面を前記光透過部材の側端面に対向させて配設されることを特徴とする遊技機A10。 In any one of the game machines A2 to A9, the side end surfaces of the light transmitting member are formed perpendicular to the front and back surfaces of the light transmitting member, and the light irradiation means has a direction in which light is irradiated from the irradiation surface. A gaming machine A10, characterized in that it is disposed so that the irradiation surface faces the side end surface of the light transmitting member in a posture orthogonal to the side end surface of the light transmitting member.

遊技機A10によれば、遊技機A2からA9のいずれかの奏する効果に加え、光透過部材の側端面は、光透過部材の正面および背面に直交して形成され、光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が光透過部材の側端面に直交する姿勢で照射面を光透過部材の側端面に対向させて配設されるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the game machine A10, in addition to the effects of any one of the game machines A2 to A9, the side end surfaces of the light transmitting member are formed perpendicular to the front and back surfaces of the light transmitting member, and the light irradiation means emits the light. Since the irradiation surface is arranged so as to face the side end surface of the light transmitting member in a posture in which the irradiation direction of the light from the surface is orthogonal to the side end surface of the light transmitting member, the side end surface of the light transmitting member is irradiated from the light irradiation means. It is possible to easily reflect the light incident from the front or rear surface of the light transmission member. As a result, the light incident from the side end face of the light transmitting member can be made to reach the reflecting portion more easily, so that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened, and the patterns and designs are made clear. It can be made to appear (displayed).

<投影ユニット600の照射ユニット650を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に分散配置される複数の発光手段とを備えた遊技機において、前記複数の発光手段のうちの少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<Regarding the Concept of the Invention Taking the Irradiation Unit 650 of the Projection Unit 600 as an Example>
A gaming machine comprising: a target member to be irradiated with light; and a plurality of light emitting means distributed around the target member in a posture in which the irradiation surface of each target member is directed toward the target member, wherein the plurality of light emitting means One or a plurality of elastically deformable substrate members on which at least two or more of the light emitting means are mounted, and a base member that holds the substrate members in a predetermined elastically deformed posture Characterized game machine B1.

ここで、光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で配置される複数の発光手段とを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2015-29735号公報)。この遊技機によれば、発光手段から光を照射して対象部材の外周面から入射させることで、その入射された光を、光透過部材の内部を進行させ、反射部で反射させることで、光透過部材の正面から出射させることができる。この場合、本願出願人は、対象部材を、光透過性材料から円板形状に形成すると共に反射部を形成する一方、複数の発光手段を、円板形状(対象部材)の外周面に照射面を向けた姿勢で、対象部材の周囲を取り囲むように配設し、各発光手段から照射された光を対象部材の外周面から入射させる構造を考案した(本願出願時において未公知)。 Here, a game machine is known that includes a target member to be irradiated with light, and a plurality of light emitting means arranged in a posture in which each of the irradiation surfaces faces the target member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015. -29735). According to this game machine, by irradiating light from the light emitting means and making it enter from the outer peripheral surface of the target member, the incident light travels inside the light transmitting member and is reflected by the reflecting section. The light can be emitted from the front of the light transmitting member. In this case, the applicant of the present application forms the target member from a light-transmissive material in a disc shape and forms a reflecting portion, and at the same time, arranges a plurality of light emitting means on the outer peripheral surface of the disc shape (target member). in such a manner as to surround the object member in a posture directed toward the object, and a structure in which the light emitted from each light emitting means is incident from the outer peripheral surface of the object member was devised (unknown at the time of filing of the present application).

しかしながら、上述した従来の遊技機では、複数の発光手段を対象部材の周囲にそれぞれ配設する必要があるため、その配設作業の手間が嵩むという問題点があることを新たに見出した。特に、複数の発光手段は、それぞれの照射面を対象部材の外周面へ向けた姿勢(即ち、それぞれが異なる向き)で配設する必要があるため、この点からも配設作業の手間が嵩む。 However, in the above-described conventional game machine, it was newly found that there is a problem that a plurality of light-emitting means must be arranged around the target member, and therefore the arrangement work is troublesome. In particular, since it is necessary to arrange the plurality of light-emitting means with their irradiation surfaces facing the outer peripheral surface of the target member (that is, they are oriented in different directions), the arrangement work is also troublesome from this point of view. .

これに対し、遊技機B1によれば、少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えるので、1の基板部材をベース部材に配設することで、少なくとも2以上の発光手段の配設作業を完了することができる。よって、その分、発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 In contrast, according to the gaming machine B1, at least two or more light emitting means are mounted on one or more substrate members formed to be elastically deformable, and the substrate members are held in a predetermined posture in which the substrate members are elastically deformed. Since the base member is provided, by arranging one substrate member on the base member, the work of arranging at least two or more light emitting means can be completed. Therefore, it is possible to reduce the time and effort required for the installation work of the light emitting means.

また、ベース部材に基板部材を配設すると、かかる基板部材が弾性変形された所定の姿勢に保持されるので、発光手段の照射面の方向を規定することができる。即ち、複数の発光手段を、それらの照射面をそれぞれ個別に対象部材の外周面へ向けた姿勢で配設する必要がないので、この点からも発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 Further, when the substrate member is disposed on the base member, the substrate member is elastically deformed and held in a predetermined posture, so that the direction of the irradiation surface of the light emitting means can be defined. That is, since it is not necessary to dispose a plurality of light-emitting means with their irradiation surfaces facing the outer peripheral surface of the target member individually, the work of disposing the light-emitting means can be reduced from this point as well.

遊技機B1において、前記基板部材よりも剛性が高く形成されると共に前記基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体が前記ベース部材に保持されることを特徴とする遊技機B2。 A gaming machine B2 characterized in that, in the gaming machine B1, a block body formed with higher rigidity than the substrate member and arranged on the substrate member is held by the base member.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、基板部材よりも剛性が高く形成されると共に基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体がベース部材に保持されるので、基板部材の反りや撓みを抑制して、かかる基板部材の姿勢を規定しやすくできる。その結果、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 According to the game machine B2, in addition to the effects of the game machine B1, the block body is formed to have higher rigidity than the board member and is arranged on the board member, and the block body is held by the base member. Also, it is possible to suppress warpage and bending of the substrate member and to easily regulate the attitude of the substrate member. As a result, the posture of the light emitting means can be restrained from being affected by the warpage or bending of the substrate member, and the irradiation surface of the light emitting means can be oriented in an appropriate direction, and the direction can be easily maintained.

遊技機B2において、前記発光手段は、前記基板部材のうちの前記ブロック体が配設される領域に配設されることを特徴とする遊技機B3。 In the game machine B2, the game machine B3 is characterized in that the light emitting means is arranged in a region of the substrate member where the block body is arranged.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、発光手段は、基板部材のうちのブロック体が配設される領域に配設されるので、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できる。よって、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 According to the game machine B3, in addition to the effects of the game machine B2, since the light emitting means is arranged in the area of the board member where the block body is arranged, the posture of the light emitting means is the same as the warp of the board member. It is possible to more reliably suppress the influence of bending and bending. Therefore, the irradiation surface of the light emitting means can be oriented in an appropriate direction, and the orientation can be more easily maintained.

遊技機B2又はB3において、前記ブロック体は、前記基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、前記ブロック体どうしの間に位置する前記基板部材を弾性変形させた姿勢で前記ベース体に保持されることを特徴とする遊技機B4。 In the game machine B2 or B3, a plurality of the blocks are arranged on the substrate member at predetermined intervals, and the substrate member positioned between the blocks is elastically deformed so that the base member can be moved. A gaming machine B4 characterized by being held by the body.

遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、ブロック体どうしの間に位置する基板部材を弾性変形させた(曲げた)姿勢でベース体に保持されるので、弾性変形した姿勢の基板部材をベース部材に直接保持させる場合と比較して、発光手段の姿勢(照射面の向き)を安定させることができる。 According to the game machine B4, in addition to the effects of the game machine B2 or B3, a plurality of block bodies are arranged on the board member at predetermined intervals, and the board members located between the block bodies are elastically arranged. Since the substrate member is held in a deformed (bent) posture by the base member, the posture of the light emitting means (the direction of the irradiation surface) is stabilized compared to the case where the substrate member in the elastically deformed posture is directly held by the base member. be able to.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記対象部材に対面する前記基板部材の正面に配設されると共に、前記ブロック体は、前記対象部材と反対側となる前記基板部材の背面に配設されることを特徴とする遊技機B5。 In any one of game machines B2 to B4, the light-emitting means is disposed on the front surface of the substrate member facing the target member, and the block body is disposed on the substrate member on the side opposite to the target member. A gaming machine B5 characterized by being arranged on the back side.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかの奏する効果に加え、発光手段は、対象部材に対面する基板部材の正面に配設されると共に、ブロック体は、対象部材と反対側となる基板部材の背面に配設されるので、ブロック体による基板部材の姿勢を安定化する効果を得つつ、発光手段をより対象部材へ近接させることができる。 According to the game machine B5, in addition to the effects of any one of the game machines B2 to B4, the light emitting means is arranged in front of the substrate member facing the target member, and the block body is arranged on the opposite side of the target member. Since it is disposed on the back surface of the substrate member, the light emitting means can be brought closer to the object member while obtaining the effect of stabilizing the posture of the substrate member by the block body.

遊技機B5において、前記ブロック体は、前記基板部材の正面からねじにより締結固定され、前記ねじの頭部が前記基板部材の正面に突出されることを特徴とする遊技機B6。 A game machine B6 in the game machine B5, wherein the block body is fastened and fixed by a screw from the front surface of the substrate member, and the head of the screw protrudes from the front surface of the substrate member.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材の正面からねじにより締結固定され、そのねじの頭部が基板部材の正面に突出されるので、発光手段をねじの頭部によって保護することができる。即ち、例えば、可動する部材が基板部材の正面へ変位された場合には、その部材にねじの頭部を当接させ、発光手段に当接して破損することを抑制できる。 According to the game machine B6, in addition to the effects of the game machine B5, the block body is fastened and fixed by a screw from the front of the board member, and the head of the screw protrudes from the front of the board member, so that the light emitting means can be used. It can be protected by the head of the screw. That is, for example, when the movable member is displaced to the front side of the substrate member, the head of the screw is brought into contact with the member to prevent damage due to contact with the light emitting means.

遊技機B6において、前記ブロック体は、少なくとも2本の前記ねじにより締結固定され、前記発光手段は、前記2本のねじの頭部の間に配設されることを特徴とする遊技機B7。 In game machine B6, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、少なくとも2本のねじにより締結固定され、発光手段は、2本のねじの頭部の間に配設されるので、発光手段をねじの頭部によって保護しやすくできる。 According to the game machine B6, in addition to the effects of the game machine B5, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws. The light emitting means can be easily protected by the head of the screw.

なお、2本のねじは、可動する部材の変位方向に沿って配設されることが好ましい。このように配設されるねじの頭部の間に発光手段が配設されることで、可動する部材をねじの頭部に当接させやすくでき、発光手段を保護しやすくできるからである。 The two screws are preferably arranged along the displacement direction of the movable member. By arranging the light emitting means between the heads of the screws arranged in this way, it is possible to easily bring the movable member into contact with the head of the screw, and to easily protect the light emitting means.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、前記ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔が前記ベース体またはブロック体の他方に凹設されることを特徴とする遊技機B8。 In any one of the game machines B2 to B7, one of the base body and the block body is provided with a projection, and the other of the base body and the block body has a fitting hole into which the projection is received and fitted. A game machine B8 characterized by being recessed in the.

遊技機B8によれば、遊技機B2からB7のいずれかの奏する効果に加え、ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔がベース体またはブロック体の他方に凹設されるので、突起を嵌合孔に嵌合させることで、ベース体へブロック体を配設することができ、その配設作業の手間を抑制できる。特に、複数のブロック体が基板部材に配設され、それらブロック体どうしの間を弾性変形させた(曲げた)姿勢で配設する場合には、一方のブロック体を嵌合により位置決め(仮固定)しつつ、基板部材を弾性変形させて(曲げて)、他方のブロック体を嵌合させる態様で作業できるので、かかる配設作業の作業性の向上を図ることができる。 According to the game machine B8, in addition to the effects of any one of the game machines B2 to B7, a projection is provided on one of the base body and the block body, and a fitting that receives and fits the projection is provided. Since the hole is recessed in the other of the base body and the block body, by fitting the projection into the fitting hole, the block body can be arranged on the base body, and labor for the arrangement work can be reduced. . In particular, when a plurality of blocks are arranged on a substrate member, and the blocks are arranged in an elastically deformed (bent) posture, one of the blocks is positioned (temporarily fixed) by fitting. ), the substrate member can be elastically deformed (bent) and the other block body can be fitted, so that the workability of the arrangement work can be improved.

遊技機B2からB8のいずれかにおいて、前記ブロック体は、前記基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、前記基板部材に配設される電子部品が収納されることを特徴とする遊技機B9。 In any one of the game machines B2 to B8, the block body has a concave portion on the side thereof arranged on the substrate member, and the concave portion of the block member accommodates the electronic components arranged on the substrate member. A gaming machine B9, characterized in that:

遊技機B9によれば、遊技機B2からB8のいずれかにおいて、ブロック体が、基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、基板部材に配設される電子部品が収納されるので、電子部品をブロック体により覆って保護することができる。よって、例えば、可動する部材が電子部品に当接して破損することを回避できる。 According to the gaming machine B9, in any one of the gaming machines B2 to B8, the block body has a concave portion on the side of the substrate member, and the concave portion of the block member is arranged on the substrate member. Since the electronic parts are housed, the electronic parts can be covered and protected by the block body. Therefore, for example, it is possible to prevent the movable member from coming into contact with the electronic component and being damaged.

<上下変位ユニット800を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備えた遊技機において、前記変位部材が前記第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、前記変位部材は、重力の作用により前記第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態で前記ベース部材に配設され、前記駆動手段から前記変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、前記第1位置および第2位置の間の所定位置において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合うことを特徴とする遊技機C1。
<Regarding the Concept of the Invention Taking the Vertical Displacement Unit 800 as an Example>
A game comprising a base member, a displacement member disposed on the base member and displaceable between a first position and a second position, and driving means for applying a driving force to the displacement member for displacement. In the machine, an elastic member is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member moves from the first position to the second position under the action of gravity. In a state in which the displacement member is disposed on the base member so as to be displaced in a direction, and the application of the driving force from the driving means to the displacement member is released, at a predetermined position between the first position and the second position, A gaming machine C1 characterized in that the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置(例えば、第1位置または第2位置の一方)に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置(第1位置または第2位置の他方)へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。しかしながら、上述した遊技機では、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる構成であり、変位部材が一定の変位速度で変位されるため、変位部材に興趣のある変位を行わせることが困難であるという問題点があった。 Here, a base member, a displacement member disposed on the base member and formed to be displaceable between a first position and a second position, and driving means for applying a driving force to the displacement member to displace it. There is known a gaming machine that performs an effect by displacing a displacing member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed at a retracted position (for example, one of the first position or the second position) that is invisible to the player or on the outer edge side of the game area, while a predetermined game When the state is formed, the displacement member is displaced toward the overhanging position (the other of the first position and the second position) overhanging the game area, and the motion of the displacement member displaced toward the overhanging position is played. A production that makes the person visually recognize is performed. However, in the game machine described above, the displacement member is displaced by the driving force of the drive means, and the displacement member is displaced at a constant displacement speed. There was a problem.

これに対し、遊技機C1によれば、変位部材が第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、変位部材は、重力の作用により第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態でベース部材に配設され、駆動手段から変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、第1位置および第2位置の間の所定位置において、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合うので、このつり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせることができる。即ち、変位部材の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 On the other hand, according to the gaming machine C1, the displacement member is provided with an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position. When the displacement member is displaced in a direction toward position 2 and is displaced from the driving means to the displacement member, at a predetermined position between the first position and the second position, Since the gravitational force acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, a reciprocating displacement (approximately a single vibration ) can be performed by the displacement member. That is, the displacement of the displacement member in the gravitational direction can be the orthographic projection of the uniform circular motion, and the displacement speed can be varied.

一方で、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材を第1位置および第2位置の間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if a driving force is applied to the displacement member from the driving means, the displacement member is displaced between the first position and the second position in a manner different from the above-described displacement (orthographic projection of uniform circular motion). , and the variation of displacement can be increased accordingly. That is, simply by switching whether or not to apply the driving force from the driving means to the displacement member, it is possible to increase the variation of the displacement, and there is no need to complicate the structure and control, thus reducing the product cost and improving the reliability. can be improved.

遊技機C1において、前記変位部材は、一端側が前記ベース部材に回転可能に軸支され、前記第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されることを特徴とする遊技機C2。 In the game machine C1, the displacement member is formed such that one end side is rotatably supported by the base member and the other end side moves up and down between the first position and the second position. Game machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、一端側がベース部材に回転可能に軸支され、第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、かかる変位部材の他端の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、一端側を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects of the gaming machine C1, one end side is rotatably pivotally supported by the base member, and the other end side is raised and lowered between the first position and the second position. When the application of the driving force from the driving means to the displacement member is released and the displacement member is made to perform reciprocating displacement (approximately single vibration) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member, such The displacement of the other end of the displacement member can be a displacement obtained by combining not only a vertical linear motion but also a rotational motion centered on the one end side. As a result, it is possible to make such a displacement member perform interesting displacements.

遊技機C2において、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段を備え、その伝達手段は、前記ベース部材に回転可能に配設され前記駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が回転可能に連結されると共に他端が前記変位部材に回転可能に連結される連結部材とを備えることを特徴とする遊技機C3。 In the game machine C2, transmission means for transmitting the driving force of the driving means to the displacement member is provided, and the transmission means is a rotating member that is rotatably disposed on the base member and rotated by the driving force of the driving means. and a connecting member whose one end is rotatably connected to a position eccentric from the rotation center of the rotating member and whose other end is rotatably connected to the displacement member.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、伝達手段は、ベース部材に回転可能に配設され駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が連結されると共に他端が変位部材に連結される連結部材とを備えるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、その変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させるところ、その押し引きに伴って回転部材に対する連結部材の姿勢が変化されるため、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗の大きさを変化させることができ、その結果、変位部材の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the game machine C3, in addition to the effects of the game machine C2, the transmission means includes a rotating member rotatably disposed on the base member and rotated by the driving force of the driving means, and a connecting member whose one end is connected to the position where the displacement member is positioned and whose other end is connected to the displacement member. When the displacement member is caused to perform reciprocating displacement (approximately simple vibration) by force, the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member. Since the posture of the connecting member is changed, the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotary member, out of the force in the push-pull direction, can be changed. That is, when the displacement member is reciprocatingly displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed, and as a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member can be changed, Such a displacement member can be made to perform interesting displacements.

遊技機C3において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合う前記所定位置では、前記回転部材の回転中心と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、前記回転部材および連結部材の連結位置と前記連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交することを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C3, at the predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are in balance, A game machine C4 characterized in that a direction connecting a connecting position of the rotating member and the connecting member and a connecting position of the connecting member and the displacement member is substantially perpendicular to each other.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合う所定位置では、回転部材の回転中心と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、回転部材および連結部材の連結位置と連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交するので、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(所定位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗をつり合い位置を中心として略対称に変化させることができるので、変位部材の往復変位を継続させやすくできる。 According to the game machine C4, in addition to the effects of the game machine C3, at a predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the rotation center of the rotation member and the connection position of the rotation member and the connection member Since the direction connecting the connecting position of the rotating member and the connecting member and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially orthogonal to the direction connecting The magnitude of the force component can be maximized at equilibrium (predetermined position), and the force component can be reduced in either direction of push or pull from equilibrium. That is, when the displacement member is reciprocatingly displaced, the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed substantially symmetrically about the balanced position, so that the reciprocating displacement of the displacement member can be easily continued.

遊技機C3又はC4において、前記回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、前記第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの前記所定位置を含む中央側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、前記中央側範囲よりも前記第1位置または第2位置に近い外側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向されることを特徴とする遊技機C5。 In the game machine C3 or C4, one of the rotating member and the connecting member has a projecting portion projecting toward the other, and the predetermined position within the movable range between the first position and the second position is provided. When the displacement member is displaced in the central side range including A gaming machine C5 characterized in that, when the displacement member is displaced in an outer range close to , the projecting portion is opposed to the other of the rotating member and the connecting member so as to be able to come into contact therewith.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの所定位置を含む中央側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、中央側範囲よりも第1位置または第2位置に近い外側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に対向されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、つり合い位置(所定位置)を中心とする往復変位を変位部材に行わせる場合には、中央側範囲において、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材の往復変位をスムーズに行わせることができる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる場合には、外側範囲において、突設部を、回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向させて、それら回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制できる。 According to the game machine C5, in addition to the effects of the game machine C3 or C4, one of the rotating member and the connecting member is provided with a projecting portion projecting toward the other, and between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the central range including the predetermined position of the movable range, the projecting portion is not opposed to the other of the rotating member and the connecting member, and is positioned at the first position or When the displacement member is displaced in the outer range close to the second position, the projecting portion is opposed to the other of the rotating member and the connecting member, so the application of the driving force from the driving means to the displacement member is canceled. When the displacement member is caused to reciprocate about the balanced position (predetermined position), it is possible to avoid the occurrence of resistance due to the sliding of the protruding portion in the central range, thereby smoothing the reciprocation of the displacement member. On the other hand, when the displacement member is displaced by the driving force of the driving means, in the outer range, the projecting portion is opposed to the other of the rotating member and the connecting member so as to be able to contact and rotate. Rattling between the member and the connecting member can be suppressed.

遊技機C5において、前記外側範囲は、前記中央側範囲よりも前記第1位置に近い側に設定されると共に、前記中央側範囲は、前記所定位置および前記第2位置を含む範囲に設定されることを特徴とする遊技機C6。 In the game machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range is set to include the predetermined position and the second position. A gaming machine C6 characterized by:

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、外側範囲は、中央側範囲よりも第1位置に近い側に設定されると共に、中央側範囲は、所定位置および第2位置を含む範囲に設定されるので、変位部材が第1位置に変位された状態では、突設部を利用して、回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制することで、変位部材の姿勢を安定化できる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を第1位置から第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避できるので、変位部材に作用する重力も利用しつつ、変位部材の変位をスムーズに行わせることができる。 According to the gaming machine C6, in addition to the effects of the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range includes the predetermined position and the second position. range, when the displacement member is displaced to the first position, the protruding portion is used to suppress looseness between the rotating member and the connecting member, thereby adjusting the posture of the displacement member. While being stabilized, when the displacement member is displaced from the first position toward the second position by the driving force of the driving means, the generation of resistance due to the sliding of the protruding portion can be avoided, so that the displacement member is acted upon. The displacement member can be smoothly displaced while also utilizing gravity.

例えば、第1位置を、変位部材が遊技領域の外縁側に退避される退避位置とし、第2位置を、変位部材が遊技領域の中央側へ向けて張り出される張出位置とする場合には、第1位置(退避位置)では、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ると共に、他の部材の演出が阻害されることを抑制できると共に、変位部材を第1位置から第2位置(張出位置)へ向けて変位させる際には、第2位置まで速やかに張り出させる(変位させる)ことができ、その張り出し動作による演出効果を高めることができる。 For example, when the first position is a retracted position where the displacement member is retracted to the outer edge side of the game area, and the second position is an extended position where the displacement member is projected toward the center of the game area. , At the first position (retracted position), it is possible to suppress rattling of the displacement member, improve the appearance and improve durability, and suppress obstruction of the performance of other members. When displacing the from the first position toward the second position (overhanging position), it is possible to rapidly overhang (displace) to the second position, and the effect of the overhanging operation can be enhanced. .

遊技機C6において、前記第2位置では、前記回転部材の回転中心と、前記回転部材および連結部材の連結位置と、前記連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置することを特徴とする遊技機C7。 In the game machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are positioned substantially on a straight line. Gaming machine C7.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、第2位置では、回転部材の回転中心と、回転部材および連結部材の連結位置と、連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置するので、変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させようとしても、その押し引き方向が回転部材の回転中心へ向かう方向となり、回転部材を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。よって、変位部材を第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材をスムーズ(速やか)に変位させることを可能としつつ、第2位置に配置された後は、上述した死点の作用により、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects of the gaming machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially aligned. Since the displacement member is positioned on the line, even if the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member, the pushing and pulling direction is toward the rotation center of the rotating member, and the force component in the direction to rotate the rotating member is generated. A condition that does not occur (ie dead center) can be created. Therefore, when displacing the displacement member toward the second position, it is possible to avoid the occurrence of resistance due to the sliding of the projecting portion, and to displace the displacement member smoothly (quickly). After being placed at the position, it is possible to suppress rattling of the displacement member due to the action of the dead point described above, thereby improving the appearance and improving the durability.

遊技機C3からC7のいずれかにおいて、前記連結部材は、前記ベース部材に当接可能に形成される当接部を備え、その当接部は、前記変位部材およびベース部材の連結位置と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、前記回転部材および連結部材の連結位置を挟んで前記変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されることを特徴とする遊技機C8。 In any one of game machines C3 to C7, the connection member includes a contact portion formed to be able to contact the base member, and the contact portion corresponds to a connection position between the displacement member and the base member and the rotation position. It is arranged on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting member and on the side opposite to the connecting position of the displacement member and the base member across the connecting position of the rotating member and the connecting member. Game machine C8.

遊技機C8によれば、遊技機C3からC7のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に当接可能に形成される当接部を連結部材が備え、その当接部は、変位部材およびベース部材の連結位置と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、回転部材および連結部材の連結位置を挟んで変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されるので、ベース部材に対して変位部材ががたつく場合に、ベース部材に連結部材の当接部が当接されることで、回転部材および連結部材の連結部分(回転部材と連結部材の一端とが回転可能に連結される部分の軸支孔に対する回転軸)の傾きを抑制しやすくできる。その結果、駆動手段の駆動力を伝達手段を介して変位部材にスムーズに伝達することができる。 According to the gaming machine C8, in addition to the effects of any one of the gaming machines C3 to C7, the connection member has an abutment portion formed to be able to abut against the base member, and the abutment portion includes the displacement member and the base. Since it is arranged on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting position of the rotating member and the connecting member and on the opposite side of the connecting position of the displacement member and the base member across the connecting position of the rotating member and the connecting member. , when the displacement member rattles with respect to the base member, the abutting portion of the connecting member is brought into contact with the base member, so that the connecting portion between the rotating member and the connecting member (the rotating member and one end of the connecting member are rotatable). It is possible to easily suppress the inclination of the rotation shaft with respect to the shaft support hole of the portion connected to the. As a result, the driving force of the drive means can be smoothly transmitted to the displacement member via the transmission means.

<変位ユニット400を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備えた遊技機において、前記駆動手段は、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、前記第1駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合と、前記第2駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合とで、前記変位部材が異なる態様で変位されることを特徴とする遊技機D1。
<Regarding the Concept of the Invention Taking Displacement Unit 400 as an Example>
In a game machine comprising a base member, a displacement member displaceably disposed on the base member, and driving means for applying a driving force to the displacement member, the driving means comprises first driving means and second driving means. and two driving means, wherein the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the second driving means. A game machine D1 characterized in that the displacement member is displaced in different manners.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。 Here, a game machine is known which includes a base member, a displacement member displaceably disposed on the base member, and driving means for applying a driving force to the displacement member, and which performs an effect by displacing the displacement member. (for example, JP-A-2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is arranged at a retracted position that is invisible to the player or on the outer edge side of the game area. An effect is performed in which the displacement member is displaced toward the extended position, and the player visually recognizes the motion of the displaced member displaced toward the extended position.

しかしながら、従来の遊技機では、変位部材の変位による演出の効果が不十分であるという問題点があった。具体的には、従来の遊技機では、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されているため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段の駆動力に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。 However, the conventional game machine has a problem that the effect of the presentation by the displacement of the displacement member is insufficient. Specifically, in the conventional game machine, the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one way, so the production by the displacement of the displacement member is one pattern. As a result, it is difficult to perform an effect that surprises the player. Even if the driving force of the driving means is increased or decreased, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and the displacement mode (trajectory) remains constant. was difficult to do.

これに対し、遊技機D1によれば、駆動手段が、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、第1駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合と、第2駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合とで、変位部材が異なる態様で変位されるので、変位部材の変位による演出の効果を高めることができる。即ち、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 On the other hand, according to the game machine D1, the driving means includes the first driving means and the second driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means. Since the displacement member is displaced in a different manner when the displacement member is displaced by the driving force applied from the two driving means, the effect of the presentation by the displacement of the displacement member can be enhanced. That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one way, the effect is not one pattern, and one displacement member is used in at least two ways. Since it can be displaced in the same displacement mode, it is possible to perform an effect that surprises the player by switching the displacement mode.

遊技機D1において、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第1駆動手段により駆動される第1部材と、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、前記変位部材の第1の部分および第2の部分が前記第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, a first member slidably disposed on the base member and driven by the first drive means, and a first member slidably displaceably disposed on the base member and driven by the second drive means and a second member driven by a second member, wherein the first portion and the second portion of the displacement member are respectively connected to the first member and the second member so as to be at least rotatable. .

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第1駆動手段により駆動される第1部材と、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、変位部材の第1の部分および第2の部分が第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材がスライド変位される場合には、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる一方、第2駆動手段の駆動力により第2部材がスライド変位される場合には、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D2, in addition to the effects of the game machine D1, the first member slidably displaceably arranged on the base member and driven by the first drive means and the first member slidably displaceable on the base member and a second member driven by the second drive means, wherein the first and second portions of the displacement member are at least rotatably coupled to the first and second members, respectively, so that the When the first member is slidably displaced by the driving force of the first driving means, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side, while the driving force of the second driving means causes the second member to slide. When the member is slidably displaced, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated about the first portion side. That is, since one displacement member can be displaced in at least two different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to perform an effect that surprises the player.

特に、遊技機D2によれば、二通りの変位態様が、回転中心を同一としその回転方向を異ならせることで形成されるのではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異ならせて形成されるので、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D2, the two displacement modes are not formed by having the same rotation center and different rotation directions, but different rotation directions and different rotation centers. As a result, the change in the displacement mode of the displacement member can be increased, making it easier to perform an effect that surprises the player.

遊技機D2において、前記第1部材および第2部材が前記ベース部材に直線変位可能に配設されると共に、前記変位部材の第1の部分または前記第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and a connecting pin protruding from either the first portion of the displacement member or the first member is provided. A gaming machine D3 characterized by being rotatably and slidably inserted into a guide groove formed on the other side.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されると共に、変位部材の第1の部分または第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材を直線変位させるか第2駆動手段の駆動力により第2部材を直線変位させるかに応じて、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様と、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様とを形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D3, in addition to the effects of the game machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and one of the first portion of the displacement member and the first member Since the connecting pin protruding from the second member is rotatably and slidably inserted into the guide groove formed on the other side, the first member is linearly displaced by the driving force of the first driving means or the driving force of the second driving means. Depending on whether the second member is linearly displaced by the above, a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side and a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side are formed. can. That is, since one displacement member can be displaced in at least two different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to perform an effect that surprises the player.

この場合、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されるので、曲線状の軌跡でスライド変位させる場合のように複雑な構造とする必要がなく(曲線状の軌跡であると、第1部材および第2部材を曲線状に案内する機構だけでなく、曲線状に変位する第1部材および第2部材に駆動力を継続して付与可能とする機構とを設ける必要が生じる)、例えば、ラック・ピニオン機構を利用することができ、その構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 In this case, since the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, there is no need for a complicated structure as in the case of sliding displacement along a curved trajectory. Therefore, it is necessary to provide not only a mechanism for guiding the first member and the second member in a curved shape, but also a mechanism for continuously applying a driving force to the first member and the second member that are curvedly displaced. ), for example, a rack and pinion mechanism can be utilized and its structure can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and operational reliability.

遊技機D3において、前記第1部材の直線変位の方向と、前記第2部材の直線変位の方向とが略平行とされることを特徴とする遊技機D4。 A gaming machine D4 characterized in that, in the gaming machine D3, the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、第1部材の直線変位の方向と、第2部材の直線変位の方向とが略平行とされるので、第1駆動手段または第2駆動手段の一方のみを駆動して、変位部材全体を回転させる変位態様に加え、第1駆動手段および第2駆動手段の両方を駆動して、変位部材全体を直線変位(例えば、横行)させる変位態様を形成することができる。即ち、一の変位部材を少なくとも三通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D3, since the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel, the first driving means or the second driving means can be used. In addition to a displacement mode in which only one of the driving means is driven to rotate the entire displacement member, both the first driving means and the second driving means are driven to linearly displace (e.g., traverse) the entire displacement member. Embodiments can be formed. That is, since one displacement member can be displaced in at least three displacement modes, by switching the displacement modes, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

特に、遊技機D4によれば、変位部材の変位態様として、変位の種類(回転)は同じだが、その回転方向と回転中心の位置とを異ならせるものに加え、変位の種類自体を異ならせることができる(即ち、回転と直線変位とを形成できる)ので、変位部材の変位態様の変化をより一層大きくでき、遊技者の意表をつく演出を更に行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D4, as the displacement mode of the displacement member, the type of displacement (rotation) is the same, but the direction of rotation and the position of the center of rotation are made different, and the kind of displacement itself is made different. (that is, rotation and linear displacement can be formed), the change in the displacement mode of the displacement member can be further increased, making it easier to surprise the player.

遊技機D4において、前記第1部材および第2部材が前記第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、前記第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされることを特徴とする遊技機D5。 In the game machine D4, when the first member and the second member are respectively driven by the first driving means and the second driving means, the displacement speed of the first member is different from the displacement speed of the second member. A gaming machine D5 characterized by speed.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、第1部材および第2部材が第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされるので、変位部材の変位に、回転運動と直線運動とを含ませることができる。即ち、変位部材を、その姿勢を維持したまま、第1部材および第2部材の直線変位の方向と平行に変位(直線運動)させるのみでなく、その姿勢を回転させつつ直線運動させることができるので、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of the gaming machine D4, when the first member and the second member are respectively driven by the first driving means and the second driving means, the displacement speed of the first member and the second Since the displacement speed of the member is set to a different displacement speed, the displacement of the displacement member can include rotational motion and linear motion. That is, the displacement member can be displaced (linearly moved) parallel to the direction of linear displacement of the first member and the second member while maintaining its posture, and can also be linearly moved while rotating its posture. Therefore, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

なお、かかる回転運動と直線運動とを組み合わせた変位態様で変位部材を変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる従来の構成では不可能であり、本発明のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 It should be noted that it is impossible to displace the displacing member in a displacing manner in which such rotary motion and linear motion are combined in the conventional configuration in which the displacing member is slid along the slide groove by the driving force of one driving means. , as in the present invention, it has become possible for the first time to utilize two driving means.

遊技機D1からD5のいずれかにおいて、前記ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、前記第1駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、その変位部材と共に前記第2変位部材が変位される一方、前記第2駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、前記第2変位部材が停止状態に維持されることを特徴とする遊技機D6。 In any one of the game machines D1 to D5, a second displacement member is provided displaceably on the base member, and when the displacement member is displaced by the driving force of the first driving means, the displacement While the second displacement member is displaced together with the member, the second displacement member is maintained in a stopped state when the displacement member is displaced by the driving force of the second driving means. Game machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D1からD5のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、第1駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、その変位部材と共に第2変位部材が変位される一方、第2駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、第2変位部材が停止状態に維持されるので、第1駆動手段による変位態様と第2駆動手段による変位態様との装置(変化)を大きくすることができる。よって、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the game machine D6, in addition to the effects of any one of the game machines D1 to D5, the second displacement member is provided displaceably on the base member, and the displacement member is displaced by the driving force of the first driving means. When the second displacement member is displaced by the driving force of the second driving means, the second displacement member is maintained in a stopped state. , the device (variation) between the displacement mode by the first driving means and the displacement mode by the second driving means can be enlarged. Therefore, by switching the displacement mode, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

<投影ユニット5600を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へ向けて光を照射する光照射手段とを備えた遊技機において、前記対象部材または前記光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、前記一方または両方の変位によって前記光照射手段による前記対象部材の照射態様が変化されることを特徴とする遊技機E1。
<Regarding the Concept of the Invention Using the Projection Unit 5600 as an Example>
In a game machine comprising a target member to be irradiated with light and light irradiation means for irradiating the target member with light, at least one or both of the target member and the light irradiation means are displaceable. , a game machine E1 characterized in that the irradiation mode of the target member by the light irradiation means is changed by the displacement of one or both of them.

ここで、第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この遊技機では、変位部材の内部に光照射手段(LED)が配設されると共に、変位部材の正面(遊技者側の面)に光透過性材料からなる透光部が設けられ、その透光部を光照射手段により背面から照射することで、変位部材の一部(透光部)が発光している形態を遊技者に視認させることができる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、光照射手段により対象部材の照射態様が一定であるため、遊技者が視認する態様の変化が乏しく、興趣を持たせ難いという問題点があった。 Here, a game comprising a displacement member displaceably formed between a first position and a second position and a driving means for applying a driving force to the displacement member to displace the displacement member, and performing an effect by displacing the displacement member. machine is known (for example, JP-A-2011-239870). In this game machine, a light irradiation means (LED) is provided inside the displacement member, and a translucent portion made of a translucent material is provided on the front surface (the surface facing the player) of the displacement member. By irradiating the light portion from the back side by the light irradiation means, the player can visually recognize the form in which a part of the displacement member (light-transmitting portion) emits light. However, in the above-described conventional game machine, since the light irradiating means irradiates the target member in a constant manner, there is little change in the manner in which the player visually recognizes it, and there is a problem that it is difficult to make the game interesting.

これに対し、遊技機E1によれば、対象部材または光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、一方または両方の変位によって光照射手段による対象部材の照射態様が変化されるので、遊技者が視認する態様を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 On the other hand, according to the game machine E1, at least one or both of the target member and the light irradiation means are displaceable, and the irradiation mode of the target member by the light irradiation means changes depending on the displacement of one or both. It is possible to change the mode of visual recognition by the player. As a result, it is possible to make the player more interested.

なお、光の照射態様が変化される形態としては、例えば、光照射手段により照射される対象部材の位置が変化される形態、光照射手段の照射面から対象部材の照射位置までの距離が変化される形態、これらを組み合わせた形態などが例示される。 Examples of the form in which the light irradiation mode is changed include a form in which the position of the target member irradiated by the light irradiation means is changed, and a form in which the distance from the irradiation surface of the light irradiation means to the irradiation position of the target member is changed. Examples include a form in which two parts are combined, a form in which these are combined, and the like.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段は、前記ベース部材に固定されると共に、前記対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E2。 A gaming machine E2 in which the gaming machine E1 comprises a base member, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably disposed on the base member.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段は、ベース部材に固定されると共に、対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、光照射手段の電気的配線を固定状態とすることができ、その分、断線の発生を抑制できる。 According to the game machine E2, in addition to the effects of the game machine E1, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably disposed on the base member. The target wiring can be kept in a fixed state, and the occurrence of disconnection can be suppressed accordingly.

遊技機E2において、開口部を有し前記ベース部材に配設される遮蔽部材を備え、前記遮蔽部材の開口部から前記対象部材の一部を遊技者に視認させると共に、前記対象部材は、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射することを特徴とする遊技機E3。 The gaming machine E2 includes a shielding member having an opening and disposed on the base member, allowing the player to visually recognize a part of the target member through the opening of the shielding member, and the target member is illuminated by light. It is formed in a plate shape from a transmissive material and is formed with a reflecting portion, and the light irradiated from the light irradiation means and incident from the side end face is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member. A game machine E3 characterized by.

ここで、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。 Here, the reflecting portion is provided with a plurality of groups composed of a plurality of reflecting surfaces, and each group forms a pattern or pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or pattern.

遊技機E3によれば、遊技機E2の効果に加え、開口部を有しベース部材に配設される遮蔽部材を備え、遮蔽部材の開口部から対象部材の一部を遊技者に視認させるので、対象部材が変位されることで、対象部材の異なる部分を遮蔽部材の開口部から遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E2, a shielding member having an opening and arranged on the base member is provided, and a part of the target member is visually recognized by the player through the opening of the shielding member. By displacing the target member, it is possible for the player to visually recognize different portions of the target member through the opening of the shielding member.

例えば、反射部を構成する複数の群のうちの第1の群が開口部を介して視認可能となる第1位置と、第1の群とは別の群となる第2の群が開口部を介して視認可能となる第2位置との間で対象部材が変位可能とされる場合、対象部材を第1位置に配置することで、遮蔽部材の開口部を介して、第1の群により形成される第1の模様や図柄を遊技者に視認させる一方、対象部材を第1位置から第2位置へ変位させることで、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄を、第2の群により形成される第2の模様や図柄に変更することができる。 For example, a first group out of a plurality of groups constituting the reflective part can be visually recognized through the opening, and a second group, which is a group different from the first group, is the opening. When the target member is displaceable between a second position and a second position that is visible through While allowing the player to visually recognize the formed first pattern or pattern, by displacing the target member from the first position to the second position, the pattern or pattern to be visually recognized by the player through the opening of the shielding member. , to a second pattern or pattern formed by the second group.

この場合、対象部材は、光透過性材料から形成されるので、遊技者が視認する模様や図柄を変更するために、対象部材を変位させる際には、光照射手段からの光を非照射とすることで、対象部材が変位していることを遊技者に認識させ難くできる。 In this case, since the target member is made of a light-transmitting material, when the target member is displaced in order to change the pattern or pattern visually recognized by the player, the light from the light irradiation means is not irradiated. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the target member is displaced.

遊技機E3において、前記対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E4。 In the game machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape when viewed from the front, and is rotatably disposed on the base member about the center of the circular shape or the annular shape. Gaming machine E4 to play.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心としてベース部材に回転可能に配設されるので、対象部材がスライド変位可能とされる場合と比較して、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、対象部材の配設に要するスペースを抑制できる。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects of the gaming machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape when viewed from the front, and can rotate about the center of the circular shape or the annular shape on the base member. Therefore, compared with the case where the target member can be slidably displaced, the target member is arranged while securing the number of patterns and patterns that are visible to the player through the opening of the shielding member. can reduce the space required for

遊技機E2において、前記対象部材は、光透過性材料から正面視円形状の板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射するものであり、前記光照射手段は、前記対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に複数が分散配置され、前記対象部材が前記円形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E5。 In the game machine E2, the target member is formed of a light-transmissive material in a circular plate shape when viewed from the front and has a reflecting portion, and receives the light emitted from the light irradiation means and incident from the side end face. The light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member, and a plurality of the light irradiation means are dispersedly arranged around the target member in a posture in which the irradiation surface faces the side end surface of the target member. , the game machine E5, wherein the target member is rotatably arranged on the base member with the center of the circular shape as the center of rotation.

遊技機E5によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、対象部材は、光透過性材料から円形板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、光照射手段から照射され側端面から入射された光を反射部で反射して対象部材の正面から出射するものであり、光照射手段は、対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で対象部材の周囲に複数が分散配置されるので、光照射手段から光を照射させつつ対象部材を回転させることで、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、回転させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the game machine E5, in addition to the effects of the game machine E6, the target member is formed of a light-transmissive material in a circular plate shape and has a reflective portion, and is irradiated from the light irradiation means and is projected from the side end face. The incident light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member. Therefore, by rotating the target member while irradiating light from the light irradiation means, it is possible for the player to visually recognize the patterns and patterns displayed by the light emitted from the front of the target member in a rotated state. can.

遊技機E5において、前記複数の光照射手段は、前記対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されることを特徴とする遊技機E6。 In the game machine E5, the plurality of light irradiation means are distributed in the circumferential direction at positions equidistant from the center of rotation of the target member.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、複数の光照射手段は、対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されるので、対象部材の回転位置(位相)に関わらず、対象部材の正面から出射される光を一定としやすくできる。即ち、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を安定して形成することができる。 According to the game machine E6, in addition to the effects of the game machine E5, the plurality of light irradiation means are distributed in the circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member, so that the rotation position of the target member ( irrespective of the phase), the light emitted from the front of the target member can be easily made constant. That is, it is possible to stably form patterns and patterns displayed by light emitted from the front of the target member.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段および対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E7。 A game machine E7 in which the game machine E1 comprises a base member, and the light irradiation means and the target member are displaceably disposed on the base member.

遊技機E7によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段および対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、両者の変位の組み合せによって、光照射手段による対象部材の照射態様の変化のバリエーションを多くすることができる。よって、遊技者が視認する態様をより変化させることができ、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 According to the game machine E7, in addition to the effects of the game machine E1, the light irradiation means and the target member are displaceably disposed on the base member, so that the combination of the displacements of the two allows the light irradiation means to move the target member. It is possible to increase the variation of changes in the irradiation mode. Therefore, it is possible to further change the manner in which the player visually recognizes, and it is possible to make the player more interested.

遊技機E7において、前記対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、前記光照射手段は、前記駆動手段から付与された駆動力により変位された前記対象部材が当接されることで、前記対象部材と共に変位されることを特徴とする遊技機E8。 In the gaming machine E7, a driving means for applying a driving force to the target member to displace the target member is provided, and the light irradiation means is brought into contact with the target member displaced by the driving force applied from the driving means. A gaming machine E8 characterized in that it is displaced together with the target member.

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、光照射手段は、駆動手段から付与された駆動力により変位された対象部材が当接されることで、対象部材と共に変位されるので、対象部材を変位させるための駆動手段を兼用することができ、光照射手段を変位させるための駆動手段を別途設けることを不要とできる。 According to the game machine E8, in addition to the effects of the game machine E7, it is provided with a driving means for applying a driving force to the target member to displace it, and the light irradiation means displaces the object by the driving force applied from the driving means. Since the member is displaced together with the target member when the member is brought into contact with the target member, it can be used as a drive unit for displacing the target member, and there is no need to separately provide a drive unit for displacing the light irradiation unit. can.

<特徴F群>(カウントダウン予告を自由設定)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを事前に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、所定の第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定し、前記第1情報とは異なる第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定する報知演出設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Free setting of countdown notice)
effect period setting means for setting one effect period out of different effect periods; specific effect execution means for executing a specific effect in a specific period set within the one effect period; a notification effect executing means for executing a notification effect for notifying in advance that a specific effect is to be executed; and notification effect setting means for setting a trigger for ending the notification effect based on information.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, a game configured to be able to execute a pre-notification effect (countdown effect) for notifying the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, a cut-in effect) is executed among the effects to be executed for a predetermined period. there is a machine (For example, JP-A-2013-198568).

かかる従来型の遊技機では、特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。しかしながら、事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。また、上述した構成を有する従来型の遊技機では、事前報知演出が実行されている間に、事前報知演出の演出態様を可変させる(例えば、事前報知演出の対象となる特定の演出を可変させる)ことが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, by informing the player in advance of the timing at which a specific effect is to be executed, it is possible to execute the variable effect while increasing the player's expectation for the big win. However, when it is determined that the advance notification effect is to be executed, the period for executing the advance notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set. There is a problem that the player quickly becomes bored with the performance. In addition, in the conventional gaming machine having the above-described configuration, while the advance notification effect is being executed, the effect mode of the advance notification effect is varied (for example, the specific effect that is the target of the advance notification effect is varied). ), and the production effect cannot be enhanced.

遊技機F1によれば、特定演出が実行されることを報知するための報知演出の実行期間として、報知演出設定手段により、第1情報に基づいて開始契機が設定され、第2情報に基づいて終了契機が設定される。これにより、異なる複数の情報に基づいて報知演出を実行する期間が設定されるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, as the execution period of the notification effect for notifying that the specific effect is to be executed, the notification effect setting means sets the start opportunity based on the first information, and sets the start opportunity based on the second information. A termination trigger is set. As a result, the period for executing the information performance is set based on a plurality of different information, so that the period for executing the information performance can be freely set and the performance effect can be enhanced.

遊技機F1において、前記特定演出の実行情報を判別する実行情報判別手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記実行情報判別手段により判別された前記特定演出の実行情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 has execution information determining means for determining execution information of the specific effect, and the notification effect setting means uses the execution information of the specific effect determined by the execution information determining means as the second information. The game machine F2 is characterized by:

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行情報に対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F1, the execution information for indicating that the specific production is to be executed is set as the second information, and the timing for ending the notification production is set. You can set the notification effect corresponding to. Therefore, it is possible to freely set the period in which the notification performance is executed, and at the same time, it is possible to execute the notification performance corresponding to the specific performance to be executed, so that there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機F2において、前記実行情報判別手段は、少なくとも、前記特定演出が実行されるタイミングを判別するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the game machine F2, the game machine F3 is characterized in that the execution information discriminating means discriminates at least the timing at which the specific effect is executed.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行タイミングに対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行されるタイミングを正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect produced by the gaming machine F2, the execution information for indicating that the specific production is to be executed is set as the second information, and the end timing of the notification production is set. You can set the notification effect corresponding to. Therefore, it is possible to accurately notify the timing at which the specific performance is executed while allowing the period in which the notification performance is executed to be freely set, so that the performance effect can be enhanced.

遊技機F2またはF3において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、実行タイミングの異なる複数の前記特定演出のうち、1の前記特定演出を設定する特定演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機F4。 The gaming machine F2 or F3 has specific effect setting means for setting one specific effect out of a plurality of specific effects having different execution timings as the specific effect executed by the specific effect executing means. A gaming machine F4 characterized by:

遊技機F4によれば、遊技機F2またはF3の奏する効果に加え、実行タイミングの異なる複数の特定演出に対して、その特定演出が実行されるタイミングに合わせた報知演出を容易に設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行される期間を正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F4, in addition to the effects of the game machine F2 or F3, it is possible to easily set the notification effect in accordance with the timing at which the specific effect is executed for a plurality of specific effects with different execution timings. can. Therefore, while the period during which the notification effect is executed can be freely set, the period during which the specific effect is executed can be accurately notified, so there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機F1からF4において、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定するタイミングとは異ならせて、前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, the notification effect setting means sets the timing for setting the start timing of the notification effect based on the first information to be different from the timing for setting the timing to start the notification effect based on the second information, and sets the timing for ending the notification effect based on the second information. A gaming machine F5, characterized in that it sets .

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知演出の実行期間を異なるタイミングで設定することができるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F5, in addition to the effects of any one of the game machines F1 to F4, the execution period of the notification performance can be set at different timings, so that the period during which the notification performance is executed can be freely set. There is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機F5において、前記報知演出期間設定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the gaming machine F5, the notification effect period setting means sets a trigger for ending the notification effect based on the second information while the notification effect is being executed by the notification effect execution means. Characterized game machine F6.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、報知演出を実行してから、その報知演出の終了契機を設定可能とすることで、報知演出が実行されてから、その報知演出の実行期間を設定することになる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。また、報知演出が実行された時点ではどのタイミングで実行される特定演出を対象とした報知演出であるかを設定していないため、報知演出の内容を遊技者に事前に予測されてしまうことを確実に防止することができる。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects of the gaming machine F5, after the notification performance is executed, by making it possible to set the termination trigger of the notification performance, the notification performance is executed after the notification performance is executed. Set the execution period. Therefore, it is possible to freely set the period during which the notification effect is executed, and there is an effect that the effect of the effect can be enhanced. In addition, when the notification effect is executed, it is not set at which timing the specific effect to be executed is targeted for the notification effect, so it is possible to prevent the player from predicting the content of the notification effect in advance. can be reliably prevented.

遊技機F1からF6のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記報知演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In any one of the game machines F1 to F6, an operation means operable by the player, an operation effect execution means for executing an operation effect for operating the operation means, and the operation executed by the operation effect execution means. operation determination means for determining that the operation means is operated during the performance, and the notification performance setting means sets the performance mode of the notification performance based on the determination result of the operation determination means. A gaming machine F7 characterized by:

遊技機F7によれば、遊技機F1からF6のいずれかの奏する効果に加え、操作演出中における操作手段の操作内容に基づいて報知演出の演出期間が設定されるため、遊技者の演出に対する参加意欲を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F7, in addition to the effects produced by any one of the game machines F1 to F6, the performance period of the notification performance is set based on the operation content of the operation means during the operation performance, so the player's participation in the performance is increased. It has the effect of increasing motivation.

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、少なくとも、前記第2報知演出期間は、前記第2情報に基づいて設定されるものであることを特徴とする遊技機F8。 In any one of the game machines F1 to F7, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period during which the notification effect is executed. and at least the second notification effect period is set based on the second information.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかにおいて、報知演出が実行される期間のうち第2報知演出期間を第2情報に基づいて設定することができるため、報知演出期間を自由に設定可能な遊技機において、第2情報に基づいた演出を実行する期間を確保することができ、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F8, in any of the game machines F1 to F7, the second notification effect period can be set based on the second information in the period during which the notification effect is executed, so the notification effect period can be set freely. , it is possible to secure a period for executing an effect based on the second information, and it is possible to execute an effect that is easy for the player to understand.

遊技機F8において、前記報知演出実行手段は、前記第2報知演出期間中に前記特定演出が実行されるまでの期間を経時的に示唆する経時演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F8, the notification effect executing means executes a time-dependent effect indicating a period of time until the specific effect is executed during the second notification effect period. Machine F9.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、第2報知演出期間中に計時演出を実行することができるため、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the game machine F9, in addition to the effects of the game machine F8, the timing effect can be executed during the second notification effect period. It has the effect of being able to

遊技機F9において、前記報知演出設定手段により設定された前記報知演出の演出期間を判別する報知演出期間判別手段と、その報知演出期間判別手段により判別された前記演出期間の長さに基づいて、前記経時演出が実行される期間を設定する経時演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F10。 In the game machine F9, based on the length of the effect period determined by the notification effect period determination means for determining the effect period of the notification effect set by the notification effect setting means and the effect period determined by the notification effect period determination means, A game machine F10 characterized by comprising temporal performance period setting means for setting a period in which the temporal performance is executed.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、報知演出が実行される演出期間の長さに基づいて、経時演出期間設定手段により、経時演出を実行する期間が一定期間実行される経時演出を実行する契機として、特定演出の実行タイミングから一定期間減算したタイミングが決定されるため、演出期間設定手段により異なる演出期間が設定された場合であっても、特定演出の開始タイミングを正確に遊技者に示唆することができるという効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effect produced by the gaming machine F9, the period for executing the performance with time is executed for a certain period of time by the time-lapse performance period setting means based on the length of the performance period during which the notification performance is executed. As a trigger for executing performance over time, the timing obtained by subtracting a fixed period from the execution timing of the specific performance is determined, so even when a different performance period is set by the performance period setting means, the start timing of the specific performance can be accurately determined. There is an effect that it is possible to suggest to the player.

遊技機F8からF10のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様を設定するものであり、前記第1報知演出期間中において所定の演出可変条件が成立した場合に、前記第1演出態様を可変させる第1演出態様可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機F11。 In any one of the game machines F8 to F10, the notification effect setting means sets the effect mode of the first effect to be executed during the first notification effect period based on the first information. The game machine F11 is characterized by having a first effect mode varying means for varying the first effect mode when a predetermined effect variable condition is satisfied during one notification effect period.

遊技機F11によれば、遊技機F8からF10のいずれかの奏する効果に加え、第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様が、第1演出が実行されている間に成立可能な演出可変条件が成立した場合に可変される。これにより報知演出が実行されてから、その報知演出の演出態様を可変することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F11, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines F8 to F10, the performance mode of the first performance executed during the first notification performance period is established while the first performance is being executed. It is changed when a possible effect variable condition is established. As a result, after the notification effect is executed, the effect mode of the notification effect can be changed, so there is an effect that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機F11において、前記演出可変条件は、前記報知演出設定手段により前記報知演出の終了契機が設定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F12。 In the gaming machine F11, the game machine F12 is characterized in that the effect variable condition is satisfied when the notification effect setting means sets a trigger for ending the notification effect.

遊技機F12によれば、報知演出の終了契機を設定し、報知演出の演出期間が確定した場合に、第1演出の演出態様を可変させることができる。よって、設定された終了契機に対応した第1演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F12, when the timing for ending the notification effect is set and the effect period of the notification effect is determined, the effect mode of the first effect can be varied. Therefore, it is possible to execute the first effect corresponding to the set end timing, and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機F1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作演出実行手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記操作演出を実行するものであり、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段による判別結果に基づいて、前記第2情報を設定するものであることを特徴とする遊技機F13。 In the gaming machine F1, an operating means operable by a player, an operation effect executing means for executing an operation effect for operating the operating means, and the operation during the operation effect executed by the operation effect executing means. operation determination means for determining that the means has been operated, and the operation effect execution means executes the operation effect while the notification effect is being executed by the notification effect execution means. A gaming machine F13, wherein the notification effect setting means sets the second information based on the determination result of the operation determination means.

遊技機F13によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて報知演出の終了契機が設定される。よって、遊技者の操作によって報知演出の演出期間を可変させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F13, in addition to the effects of the gaming machine F1, the trigger for ending the notification effect is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect. Therefore, it is possible to change the presentation period of the notification presentation by the operation of the player, and to enhance the presentation effect.

遊技機F13において、前記操作判別手段による判別結果に基づいて前記特定期間を設定する特定期間設定手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記特定期間設定手段により設定される前記特定期間を示すための情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F14。 The gaming machine F13 has specific period setting means for setting the specific period based on the determination result of the operation determining means, and the notification effect setting means indicates the specific period set by the specific period setting means. A gaming machine F14 characterized in that the information for the game is the second information.

遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて特定演出が実行される特定期間が設定され、その設定された特定期間に基づいて報知演出の演出期間を可変させることができるため、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F14, in addition to the effect of the gaming machine F13, a specific period during which the specific effect is executed is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect, and during the set specific period Since the effect period of the notification effect can be varied based on the above, there is an effect that the notification effect corresponding to the specific effect to be executed can be executed.

遊技機F14において、前記特定期間設定手段は、複数の所定期間の中から1の所定期間を前記特定期間として設定するものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応する前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F15。 In the game machine F14, the specific period setting means sets one predetermined period out of a plurality of predetermined periods as the specific period, and the specific effect executing means is set by the specific period setting means. A gaming machine F15 characterized by executing the specific effect corresponding to the specific period.

遊技機F15によれば、遊技機F14の奏する効果に加え、特定期間設定手段により設定された特定期間に対応した特定演出が実行されるため、操作手段の操作内容によって異なる特定演出を実行することができる。よって、遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F15, in addition to the effects of the gaming machine F14, a specific effect corresponding to the specific period set by the specific period setting means is executed. can be done. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the game.

遊技機F15において、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、前記操作演出実行手段は、前記第1報知演出期間中に前記操作演出を実行し、前記第2報知演出期間の長さを、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応させて可変させる演出期間可変手段を有するものである。ことを特徴とする遊技機F16。 In the game machine F15, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period during which the notification effect is executed. and the operation effect execution means executes the operation effect during the first notification effect period, and sets the length of the second notification effect period to correspond to the specific period set by the specific period setting means. It has an effect period variable means for varying the effect period. A gaming machine F16 characterized by:

遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、第1報知演出期間と、第2報知演出期間とから設定される報知演出において、第1報知演出期間中に操作演出を実行し、その操作演出中の操作手段への操作内容に基づいて、第2報知演出期間の長さを可変することで報知演出の長さが可変される。よって、報知演出の長さを可変させる場合において、操作演出が実行される期間を確保することがでるため、遊技者に操作手段を操作させ易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F16, in addition to the effects of the game machine F15, in the notification effect set from the first notification effect period and the second notification effect period, the operation effect is executed during the first notification effect period, The length of the notification effect is varied by varying the length of the second notification effect period based on the operation contents of the operating means during the operation effect. Therefore, when the length of the notification effect is varied, it is possible to ensure the period during which the operation effect is executed, so there is an effect that the effect can be executed in which the player can easily operate the operation means.

<特徴G群>(HP表示のバリエーション)
演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (Variation of HP display)
Determination means for executing determination based on performance information; Variable performance execution means for executing variable performance for varying performance values based on the determination result of the determination means; a first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value, and the effect value when the first effect value is determined by the first effect value determining means. and a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the value of the second effect value.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、変動演出として、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって大当たりに当選したか否かの結果を報知する遊技機がある。(例えば、特開2015-9075号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the player has won a big win. Then, as a variable effect, a game machine executes a effect (battle effect) in which the player character and the enemy character play against each other, and notifies the result of whether or not the jackpot is won based on the value of each physical strength point at the end of the effect. be. (For example, JP-A-2015-9075).

かかる従来型の遊技機では、バトル演出中に自キャラ或いは敵キャラの体力ポイントを減少させる演出が複数回行われ、減少する体力ポイントを遊技者に対して大当たりに当選したか否かを煽り特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。さらに、バトル演出中に減少する体力ポイントを詳細に設定することにより、バトル演出の演出パターンを増加させ、バトル演出に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制するものであった。しかしながら、従来型の遊技機では、表示画面に表示される詳細な体力ポイントを管理し、その管理した体力ポイントに基づいて次の体力ポイントを設定するように構成しているため、体力ポイントの減少管理を行うための処理量が膨大なものとなってしまうという問題があった。なお、バトル演出中に体力ポイントを減少させるパターンを少なくすることで、体力ポイントの減少管理を簡素化することは可能だが、この場合、バトル演出の演出パターンが減少してしまい、遊技者に早期に飽きられてしまうという問題があった。 In such a conventional game machine, the effect of reducing the physical strength points of the own character or the enemy character is performed multiple times during the battle performance, and the decreasing physical strength points are used to determine whether the player has won the jackpot or not. By notifying the player in advance of the execution timing of the effect of (1), the variable effect can be executed while increasing the player's expectation for the big win. Furthermore, by setting in detail the physical strength points that decrease during the battle production, the number of production patterns of the battle production is increased, thereby suppressing the players from becoming bored with the battle production. However, in the conventional game machine, detailed physical strength points displayed on the display screen are managed, and the next physical strength points are set based on the managed physical strength points. There is a problem that the amount of processing for management becomes enormous. It should be noted that it is possible to simplify the reduction management of physical strength points by reducing the number of patterns in which physical strength points are reduced during battle production. There was a problem that I got tired of it.

遊技機G1によれば、複数の決定手段により決定された値に基づいて演出値を決定しているため、1の決定手段により演出値を決定させる場合よりも、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the effect value is determined based on the values determined by the plurality of determining means, it is easier to increase the variations of the effect value than when the effect value is determined by one determining means. It has the effect of being able to

遊技機G1において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものであることを特徴とする遊技機G2。 In the game machine G1, an effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed, and when the specific effect state is set by the effect state setting means, the effect value is set. a production value updating means for continuously variably updating; and a first production value storage means capable of storing the first production value determined by the first production value determining means, wherein the production value updating means is A gaming machine G2, characterized in that said effect value is variably updated based on said first effect value stored in said first effect value storage means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1演出値と第2演出値とに基づいて決定される演出値を可変更新する場合に、その合算した演出値では無く、第1演出値のみを記憶し、その第1演出値に基づいて演出値が可変更新されるため、実際に表示される演出値(第1演出値と第2演出値とを合算した演出値)の表示パターンに対して、演出値更新手段により可変更新される値(第1演出値)のパターンを減らすことができ、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, when the rendering value determined based on the first rendering value and the second rendering value is variably updated, the combined rendering value is not used. Since only one effect value is stored and the effect value is variably updated based on the first effect value, the effect value actually displayed (the effect value obtained by adding the first effect value and the second effect value) is reduced. It is possible to reduce the patterns of values (first effect values) variably updated by the effect value updating means with respect to the display patterns, and to reduce the processing load.

遊技機G2において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, an effect mode setting means for setting an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value updating means, and an effect for displaying the effect mode set by the effect mode setting means. A gaming machine G3, characterized by comprising mode display means.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、演出更新手段により可変更新された演出値の可変量に基づいた演出態様が表示されるため、実行される演出態様を見ることで、遊技者に演出値の可変量を分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect produced by the gaming machine G2, an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect updating means is displayed. There is an effect that the variable amount of the effect value can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

遊技機G3において、前記第1演出値は、演出値の一部であり、前記第2演出値は、前記第1演出値とは異なる値で構成されるものであり、前記第1演出と前記第2演出値と合算して前記演出値を算出する演出値合算手段を有しているものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the first effect value is a part of the effect value, the second effect value is composed of a value different from the first effect value, and the first effect and the A game machine G4, characterized by having effect value summing means for calculating the effect value by summing the effect value with a second effect value.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出値の一部である第1演出値と、第1演出値とは異なる第2演出値とが演出値合算手段により合算されて演出値が決定されるので、より演出値を多様にできるという効果がある。 According to the game machine G4, in addition to the effects of the game machine G3, the first effect value, which is part of the effect value, and the second effect value, which is different from the first effect value, are added by the effect value adding means. Since the effect value is determined, there is an effect that the effect value can be diversified.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段による判別が実行された場合に、前記第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定されるものであることを特徴とする遊技機G5。 In any one of the game machines G1 to G4, a discrimination means for executing discrimination when a prescribed discrimination condition is established, and a privilege is given based on the fact that the discrimination result by the discrimination means is a specific discrimination result. and a privilege granting means, wherein the first effect value is determined by the first effect value determining means when the determination by the determining means is executed.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、判別手段による判別が実行された場合に第1演出値が決定され、演出値が可変するため、その演出値の可変状況と判別手段の判別結果とに関連性があるように演出を実行することができる。よって、演出値の可変状況に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by the gaming machines G1 to G4, the first effect value is determined when the determination by the determination means is executed, and the effect value changes. An effect can be executed so as to be related to the determination result of the determination means. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the variable state of the production value, and the production effect can be enhanced.

遊技機G1からG5いずれかにおいて、前記第2演出値決定手段は、前記第1演出値決定手段が前記第1演出値を決定したことに基づいて前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any one of the game machines G1 to G5, the second effect value determining means determines the second effect value based on the fact that the first effect value determining means has determined the first effect value. A game machine G6 characterized by.

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が決定された場合に、第2演出値が決定されるため、第1演出値と第2演出値とを合算した演出値が表示される。よって、判別手段による判別が実行されたことで可変した演出値の可変量を遊技者に分かり難くさせることができ、予測する楽しさを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines G1 to G5, when the first rendering value is determined, the second rendering value is determined. A production value that is the sum of the values is displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the variable amount of the effect value that is changed by the execution of the discrimination by the discriminating means.

遊技機G5またはG6において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段に判別結果に基づいて、前記第1演出値の可変量を異ならせるものであることを特徴とする遊技機G7。 In the game machine G5 or G6, the game machine G7 is characterized in that the first effect value determination means varies the variable amount of the first effect value based on the determination result of the determination means.

遊技機G7によれば、遊技機G5またはG6の奏する効果に加え、判別手段の判別結果に基づいて、演出値の可変量を異ならせることができるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine G7, in addition to the effect of the game machine G5 or G6, the variable amount of the effect value can be changed based on the determination result of the determination means, so that the variable amount of the effect value can be changed for the player. can be made to pay attention, and there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機G7において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、可変量が大きくなるように前記第1演出値を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機G8。 In the gaming machine G7, the first effect value determination means makes it easy to determine the first effect value so that the variable amount becomes large when the determination result of the determination means is the specific determination result. A gaming machine G8 characterized by:

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、演出値の可変量が大きい程、特典を付与させ易い状態となるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects of the gaming machine G7, the larger the variable amount of the effect value is, the easier it is to give the privilege, so that the player can be made to pay attention to the variable amount of the effect value. There is an effect that it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機G1からG8のいずれかにおいて、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G9。 In any one of the game machines G1 to G8, a first range or a second range different from the first range as a selection range in which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected. and determination value determination means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is equal to or greater than a predetermined value, and the second effect value determination The means selects one selection range from among a plurality of selection ranges stored in the selection range storage means based on the determination result of the determination value determination means, and determines the second effect value. A game machine G9 characterized by.

遊技機G9によれば、遊技機G1からG8のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が所定値以上であるか否かに基づいて、第2演出値が選択される選択範囲を異ならせることができる。よって、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G9, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines G1 to G8, the selection range for selecting the second rendering value is varied based on whether the first rendering value is equal to or greater than a predetermined value. can let Therefore, there is an effect that it is possible to easily increase the variation of the effect value.

遊技機G9において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものであることを特徴とする遊技機G10。 In the gaming machine G9, the selection range storage means stores, as the second effect value, a first selection range storing a range in which the first effect value can be increased and decreased, and a range in which the first effect value can be decreased. and a second selection range in which the second effect value determining means determines that the first effect value is less than a predetermined value as a determination result of the determined value determining means. (2) a game machine G10, wherein the second effect value is set by selecting the second selection range;

遊技機G10によれば、遊技機G9の奏する効果に加え、第1演出値が所定値未満の場合には、第1演出値を減少させる第2演出値が選択されることから、第1演出値と第2演出値とを合算させた演出値が、第1演出値よりも大きくなることを抑制することができる。これにより、例えば、第1演出値として下限値(例えば0)が決定される場合において、演出値として下限値よりも大きな値が決定されることを抑制することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G10, in addition to the effects of the gaming machine G9, when the first rendering value is less than the predetermined value, the second rendering value for decreasing the first rendering value is selected. It is possible to suppress the effect value obtained by adding the value and the second effect value from becoming larger than the first effect value. As a result, for example, when a lower limit value (for example, 0) is determined as the first effect value, it is possible to suppress the determination of a value greater than the lower limit value as the effect value, giving the player a sense of discomfort. There is an effect that it is possible to suppress the execution of an effect that causes the user to be overwhelmed.

<特徴H群>(転落抽選機の有利期間示唆報知)
所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有する遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率遊技が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic group H> (Suggestion of advantageous period of falling lottery machine)
First determination means for executing determination when a predetermined determination condition is established, and privilege game execution for executing a privilege game when a first determination result by the first determination means is a predetermined first determination result. a high-probability state in which the first determination result by the first determination means is likely to be the predetermined first determination result; a probability setting means capable of setting a low-probability state in which the first determination result is unlikely to occur; The probability setting means sets the low probability state when the second determination result by the second determination means is the predetermined second determination result. A game state setting means capable of setting, as game states, a first game state in which the predetermined determination condition is likely to be established, and a second game state in which the predetermined determination condition is more difficult to be established than in the first game state. and a period effect executing means for executing a period effect for notifying the period during which the first game state is set by the game state setting means, wherein the game state setting means includes: The second game state is set when the first condition is satisfied in the state where the first game state is set, and the period effect executing means determines whether or not the first condition is satisfied. and a second effect for determining the effect mode of the first effect, and the first condition is set by the probability setting means. Established when both the first requirement that the low-probability game is set and the second requirement that the determination is performed a predetermined number of times by the first determination means in the state where the first game state is set are satisfied. The gaming machine H1 is characterized by comprising a period effect mode setting means for setting the effect mode of the period effect in correspondence with the establishment information of the first requirement or the second requirement.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)に設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆する遊技機がある。(例えば、特開2011-143197号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, the game state is set to an advantageous game state (for example, a probability variable state in which the probability of winning is high) that is advantageous to the player based on the fact that the player wins. There is a gaming machine that indicates to the player whether or not the period in which the game state continues will end, depending on the result of an effect (for example, a battle effect). (For example, JP-A-2011-143197).

かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する当たりに当選した場合に、自キャラが勝利する勝利パターンの演出結果が表示され、有利遊技状態が終了する当たりに当選した場合に、自キャラが敗北する敗北パターンの演出結果が表示され、当たりに当選していない場合(有利遊技状態が引き続き設定される場合)に、勝敗が付かない引き分けパターンの演出結果が表示されるようにバトル演出が実行されるため、バトル演出の内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、有利遊技状態において長期間の間、当たりに当選することなく遊技が実行される場合には、結果として引き分けパターンの演出結果が表示されるバトル演出が実行され易くなり、バトル演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうという問題があった。さらに、上述した従来型の遊技機では、抽選の結果、当たりに当選することなく特定の変動パターンが抽選された場合に、引き分けパターンのバトル演出が実行されるように構成されているため、その特定の変動パターンが連続して抽選された場合には、引き分けパターンのバトル演出が連続して実行されてしまいバトル演出に対する遊技者の期待度がより低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, if a win is made while the advantageous gaming state continues, the effect result of the win pattern in which the character wins is displayed, and if a win is made when the advantageous gaming state ends, the winning pattern is displayed. The result of the defeat pattern is displayed, and if the win is not won (when the advantageous game state is set continuously), the battle effect is displayed so that the result of the draw pattern without winning or losing is displayed. Since it is executed, it is possible to make the player pay attention to the content of the battle production, and to enhance the production effect. However, if the game is executed for a long period of time without winning a win in an advantageous game state, as a result, it becomes easier to execute a battle effect in which the effect result of the draw pattern is displayed, and the player does not respond to the battle effect. There was a problem that the degree of expectation of Furthermore, in the above-described conventional gaming machine, when a specific variation pattern is drawn without winning a prize as a result of the lottery, the draw pattern battle effect is executed. When a specific variation pattern is continuously drawn, there is a problem that the battle performance of the draw pattern is continuously executed, and the player's expectation for the battle performance is further lowered.

遊技機H1によれば、第1遊技状態が設定されている状態において実行される期間演出のうち、第2演出の演出態様を第1要件と第2要件の成立情報に対応して設定することで、第2演出の演出態様に基づいて、第1要件と第2要件の成立の有無を予測することができる。これにより、期間演出が繰り返し実行される場合であっても、遊技者は、新たに実行される第2演出の演出態様に基づいて遊技状態を予測することができるようになる。よって、期間演出に対して早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, among the period effects executed in the state where the first game state is set, the effect mode of the second effect is set corresponding to the establishment information of the first requirement and the second requirement. Therefore, it is possible to predict whether or not the first requirement and the second requirement are met based on the presentation mode of the second presentation. Thus, even when the period effect is repeatedly executed, the player can predict the game state based on the effect mode of the second effect to be newly executed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress early boredom with the period presentation.

遊技機H1において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様を設定する第1演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H2。 In the game machine H1, the game machine H2 is characterized in that the period effect mode setting means has a first effect mode setting means for setting the effect mode of the first effect.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第1条件が成立したか否かを示すための第1演出の演出態様が、第2演出の演出結果に加え、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第1演出の演出態様によって、第1条件が成立したか否かの結果と、第1条件が成立するまでの状況とを予測することができる。よって、第1演出の演出態様に遊技者をより注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine H2, in addition to the effects of the game machine H1, the effect mode of the first effect for indicating whether or not the first condition is satisfied is the effect result of the second effect, and the first condition or Since it is set based on whether or not the second requirement is satisfied, the result of whether or not the first condition is satisfied and the situation until the first condition is satisfied can be predicted according to the effect mode of the first effect. can be done. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay more attention to the effect mode of the first effect, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機H1またはH2において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the game machine H1 or H2, the game machine H3 is characterized in that the period effect mode setting means has second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、第1演出の演出態様を決定するための第2演出の演出態様が、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第2演出の演出態様によって、第1条件が成立するまでの状況を予測することができる。よって、第2演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine H3, in addition to the effects of the game machine H1 or H2, the effect mode of the second effect for determining the effect mode of the first effect is based on whether or not the first requirement or the second requirement is satisfied. Therefore, it is possible to predict the situation until the first condition is satisfied depending on the effect mode of the second effect. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect mode of the second effect, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H4。 In any one of the gaming machines H1 to H3, the period effect mode setting means sets a different effect mode when either the first requirement or the second requirement is met. Characterized game machine H4.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかの奏する効果に加え、第1条件を成立させるための複数の要件のうち、何れかの要件が成立したことにより期間演出の演出態様が可変される。よって、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの期間を予測することができる。よって、期間演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine H4, in addition to the effect produced by any one of the game machines H1 to H3, the effect mode of the period effect is changed by satisfying any one of the plurality of requirements for satisfying the first condition. variable. Therefore, it is possible to predict the period until the first condition is established according to the effect mode of the period effect. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the effect mode of the period effect, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機H4において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H5。 The game machine H4 has a remaining period determining means for determining a remaining period until the second requirement is satisfied, and the period effect mode setting means determines the remaining period determining means when the first requirement is satisfied. The game machine H5 is characterized in that it sets an effect mode of the period effect corresponding to the determination result.

遊技機H5によれば、第1条件が成立するまでの残期間に基づいて期間演出の演出態様が設定される。これにより、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの残期間を示唆することができる。よって、遊技者に対して危機感を持たせながら意欲的に遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine H5, the effect mode of the period effect is set based on the remaining period until the first condition is satisfied. Thereby, the remaining period until the first condition is satisfied can be suggested by the effect mode of the period effect. Therefore, it is possible to motivate the player to play the game while giving him/her a sense of danger, thereby improving the interest of the game.

遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものであることを特徴とする遊技機H6。 In any one of the gaming machines H1 to H5, the period effect executing means switches the period effect being executed from the second effect to the first effect when a predetermined effect switching condition is satisfied, and It is characterized in that the easiness of establishment of the performance switching condition is differentiated between when the high probability state is set by the probability setting means and when the low probability state is set. Game machine H6.

遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、確率設定手段により高確率状態が設定されている場合と、低確率状態とが設定されている場合とで、第1演出が実行される頻度を異ならせることができるため、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine H6, in addition to the effect of any one of the game machines H1 to H5, the second Since the frequency of execution of one performance can be varied, the currently set probability state can be predicted based on the frequency of execution of the first performance, and interest in the game can be improved. has the effect of

遊技機H6において、前記第1要件が成立してから所定期間の間、前記演出切替条件を成立し易くする条件設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H7。 The gaming machine H7 is characterized in that the gaming machine H6 has condition setting means for making it easier to establish the effect switching condition for a predetermined period after the first requirement is established.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、確率設定手段によって低確率状態が設定されてから所定期間の間は第1演出が実行され易くすることができる。よって、遊技者に対して、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effects of the gaming machine H6, it is possible to facilitate execution of the first effect during a predetermined period after the low probability state is set by the probability setting means. Therefore, there is an effect that the player can predict the currently set probability state based on the frequency with which the first effect is executed, and the interest in the game can be improved.

遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に、前記第1演出を実行するものであることを特徴とする遊技機H8。 In any one of the game machines H1 to H7, the period effect execution means executes the first effect when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result. A gaming machine H8 characterized by:

遊技機H8によれば、遊技機H1からH7のいずれかの奏する効果に加え、第1判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される判別結果である場合にも、第1演出が実行されるため、第1演出が実行された場合に、特典遊技に当選したか否か或いは第1条件が成立したか否かの両方を意識しながら演出を注視することになる。よって、遊技者が実行される演出に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine H8, in addition to the effects produced by any one of the game machines H1 to H7, the first effect is executed even when the determination result of the first determination means is the determination result that the privilege game is executed. Therefore, when the first performance is executed, the player pays attention to the performance while being conscious of whether or not the privilege game is won or whether or not the first condition is established. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player interested in the performance that is executed, and to improve the amusement of the game.

遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段により継続して前記第1遊技状態が継続して設定されている間に実行される前記期間演出の回数を計測する回数計測手段を有し、前記第2演出態様設定手段は、前記回数計測手段により計測された前記期間演出の実行回数に基づいて前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H9。 Any one of the gaming machines H1 to H8 has a number-of-time measuring means for measuring the number of times of the period effect executed while the first game state is continuously set by the game state setting means. The game machine H9 is characterized in that the second effect mode setting means sets the second effect mode based on the number of executions of the period effect counted by the frequency counting means.

遊技機H9によれば、遊技機H1からH8のいずれかの奏する効果に加え、期間演出が繰り返し実行される場合に、繰り返された回数に基づいて第2演出態様が設定されるため、第1遊技状態が継続して長期間設定される場合に、第2演出態様として同一の演出態様が繰り返し設定されることを抑制することができる。よって、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H9, in addition to the effects of any one of the gaming machines H1 to H8, when the period presentation is repeatedly executed, the second presentation mode is set based on the number of repetitions. When the game state is continuously set for a long period of time, it is possible to prevent the same effect mode from being repeatedly set as the second effect mode. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early.

遊技機H6からH9のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されてからの演出期間を判別する演出期間判別手段と、前記所定の演出切替条件が成立した状態において、前記演出期間判別手段により判別された演出期間が所定期間以内である場合には、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されることを規制する演出規制手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H10。 In any one of the gaming machines H6 to H9, effect period determination means for determining a effect period after the first effect is executed by the period effect execution means; a performance regulation means for regulating execution of the first performance by the period performance execution means when the performance period determined by the performance period determination means is within a predetermined period. Characterized game machine H10.

遊技機H10によれば、遊技機H6からH9のいずれかの奏する効果に加え、演出切替条件が成立したとしても、前記第1演出が実行されてからの演出期間が所定期間以内であると判別された場合には、演出規制手段により第1演出の実行が規制される。これにより、頻繁に第1演出が実行されることを抑制することができるため、第1演出が実行されることに対して遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 According to the gaming machine H10, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines H6 to H9, even if the presentation switching condition is established, it is determined that the presentation period after the first presentation is executed is within a predetermined period. When it is done, the execution of the first effect is regulated by the effect regulating means. As a result, frequent execution of the first effect can be suppressed, so that it is possible to prevent the player from becoming bored with the execution of the first effect.

遊技機H10において、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に実行される前記第1演出は、前記演出規制手段による規制を受けないものであることを特徴とする遊技機H11。 In the gaming machine H10, the first effect executed when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result is not restricted by the effect regulation means. Characteristic game machine H11.

遊技機H11によれば、遊技機H10の奏する効果に加え、特典遊技が実行される場合に実行される第1演出は、演出期間判別手段の判別結果に関わらず実行されるため、特典遊技が実行される場合の演出効果が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。また、前回の第1演出が実行されてから所定の演出期間内に再度第1演出が実行された場合に、特典遊技が実行される期待度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H11, in addition to the effects of the gaming machine H10, the first effect that is executed when the privilege game is executed is executed regardless of the determination result of the performance period determining means. There is an effect that it is possible to suppress deterioration of the performance effect when executed. In addition, when the first performance is executed again within a predetermined performance period after the previous first performance is executed, the degree of expectation for execution of the privilege game can be increased, and the performance effect can be enhanced. has the effect of

<特徴J群>(期待度上昇演出の報知タイミングで対象演出を異ならせる)
所定条件が成立したことを示すための期待度を段階的に示唆可能な複数の期待度表示態様を表示手段に表示可能な期待度表示制御手段と、その期待度表示制御手段により表示された前記期待度表示態様を段階的に可変させる表示態様可変手段と、その表示態様可変手段により可変される可変情報を設定する可変情報設定手段と、前記複数の期待度表示態様のうち、少なくとも一の期待度表示態様が可変することを示唆する可変示唆演出を実行する可変示唆演出実行手段と、を有し、前記期待度表示制御手段は、前記複数の期待度表示態様のうち少なくとも何れかの期待度表示態様を異なるタイミングで前記表示手段に表示するものであり、前記可変示唆演出を実行するタイミングを設定する実行タイミング設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J group> (Different target effects at the notification timing of the expectation increase effect)
Expectation level display control means capable of displaying, on a display means, a plurality of expectation level display modes capable of suggesting in stages an expectation level indicating that a predetermined condition has been established; display mode changing means for stepwise varying an expectation level display mode; variable information setting means for setting variable information to be varied by the display mode varying means; and at least one of the plurality of expectation level display modes. variable suggestion effect execution means for executing a variable suggestion effect suggesting that the degree display mode is variable, wherein the expectation level display control means controls the expectation level in at least one of the plurality of expectation level display modes. The game machine J1 is characterized in that display modes are displayed on the display means at different timings, and that the game machine J1 has an execution timing setting means for setting timings for executing the variable suggestive effects.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、その所定期間実行される演出にて表示画面に表示されるキャラクタの表示態様として、大当たりの期待度に対応した複数の表示態様を有し、今回の変動演出の大当たり期待度を、表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に報知する遊技機がある。(例えば、特開2013-248305号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the player has won a big win. Then, as the display mode of the character displayed on the display screen in the effect executed for the predetermined period, there are a plurality of display modes corresponding to the degree of expectation of the big win, and the degree of expectation of the big win in this variable performance is displayed. There is a gaming machine that notifies the player by the display mode of the character that is displayed. (For example, JP-A-2013-248305).

かかる従来型の遊技機では、変動演出中に表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に対して大当たりの期待度を示すことができるため、実行される変動演出の演出内容に興味を持たせることができ、演出効果を高めることができる。さらに、上述した従来型の遊技機では、複数の表示態様のうち、大当たりの期待度に対応した表示態様が表示される期待度表示態様を複数種類設け、各期待度表示態様の表示態様を複合的に判断することで遊技者に大当たり期待度を示唆することができるため、複数種類の期待度表示態様の表示態様に基づいて大当たり期待度を遊技者に予測させることができ、実行される演出内容に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。また、上述した構成を有する遊技機においては、期待度表示態様の表示態様を示唆するための示唆演出を実行可能に構成し、期待度表示態様としてどの表示態様が表示されるかを示唆するように構成し、変動演出として期待度表示態様がどの表示態様で表示されるかを遊技者に予測させる期待度表示態様事前示唆演出を実行する遊技機もある。また、期待度表示態様の表示態様とを、表示画面に一旦表示させた表示態様から可変させる遊技機もある。 In such a conventional game machine, the degree of expectation for a big win can be shown to the player by the display mode of the characters displayed during the variable performance, so that the player is interested in the performance contents of the variable performance to be executed. It is possible to enhance the performance effect. Furthermore, in the above-described conventional gaming machine, among the plurality of display modes, a plurality of types of expectation display modes are provided in which a display mode corresponding to the degree of expectation for a big win is displayed, and the display modes of each expectation display mode are combined. Since it is possible to suggest the degree of expectation for a big win to the player by judging it realistically, it is possible to make the player predict the degree of expectation for the big win based on the display modes of the plurality of types of expectation degree display modes, and the effect is executed. It was possible to make the player pay attention to the contents, and to enhance the performance effect. In addition, in the gaming machine having the above-described configuration, a suggestion effect for suggesting the display mode of the expectation level display mode is configured to be executable, and which display mode is to be displayed as the expectation level display mode. There is also a game machine that executes an expectation degree display mode pre-suggestion effect for making a player predict in which display mode the expectation degree display mode will be displayed as a variable effect. There is also a game machine that changes the display mode of the degree-of-expectation display mode from the display mode once displayed on the display screen.

しかしながら、複数種類の期待度表示態様を有する遊技機において、特定の期待度表示態様に対応した期待度表示態様事前示唆演出を実行した場合には、期待度表示態様事前示唆演出の対象とならない期待度表示態様が可変することを暗に否定することになり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 However, in a gaming machine having a plurality of types of expectation level display modes, when an expectation level display mode prior suggestion effect corresponding to a specific expectation level display mode is executed, expectations that are not subject to the expectation level display mode prior suggestion effect This implicitly denies that the degree display mode is variable, and there is a problem that the performance effect is lowered.

遊技機J1によれば、異なるタイミングで表示手段に表示される複数の期待度表示態様のうち、何れかの期待度表示態様が可変されることを示唆する可変示唆演出が可変示唆演出実行手段により実行される。その可変示唆演出の実行タイミングが実行タイミング設定手段により設定されるため、可変示唆演出の実行タイミングを異ならせることができる。これにより、可変示唆演出として同一の演出態様を用いたとしても、可変示唆演出の示唆対象となる期待度表示態様を異ならせることができるという効果がある。 According to the gaming machine J1, the variable suggestion effect execution means provides a variable suggestion effect suggesting that one of the plurality of expectation level display modes displayed on the display means at different timings will be varied. executed. Since the execution timing of the variable suggestive effect is set by the execution timing setting means, the execution timing of the variable suggestive effect can be varied. As a result, even if the same presentation mode is used as the variable suggestion presentation, there is an effect that it is possible to make the expectation degree display mode that is the suggestion target of the variable suggestion presentation different.

遊技機J1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, a determination means for performing determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a benefit granting means for granting a benefit based on the result of determination by the determination means being a specific determination result; and wherein the predetermined condition is satisfied when the determination result of the determination means is the specific determination result.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特典が付与される場合に、期待度表示態様が高期待度を示し易くすることができるため、遊技者が期待度表示態様の表示内容を注視することになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects of the gaming machine J1, when a privilege is given, the expectation level display mode can easily indicate a high expectation level. I will keep an eye on the content. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機J1またはJ2において、前記可変示唆演出は、段階的に可変される期待度表示態様の可変情報を報知するものであることを特徴とする遊技機J3。 In the game machine J1 or J2, the game machine J3 is characterized in that the variable suggestion effect notifies variable information of an expectation level display mode that is changed in stages.

遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、可変示唆演出によって、対象となる期待度表示態様の可変情報を報知することができるため、遊技者に対して可変示唆演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects of the gaming machine J1 or J2, it is possible to inform the variable information of the target expectation level display mode by the variable suggestion performance, so that the variable suggestion performance can be provided to the player. There is an effect that it is possible to make the user pay attention and enhance the production effect.

遊技機J3において、前記可変示唆演出は、前記期待度表示態様が実際に可変される程度を示すための可変量を少なくとも含む複数の可変量が表示されるものであることを特徴とする遊技機J4。 In the game machine J3, the variable suggestive effect displays a plurality of variable amounts including at least a variable amount for indicating the extent to which the degree-of-expectation display mode is actually varied. J4.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、可変示唆演出として、複数の可変量が表示されるため、遊技者に対して表示されている複数の可変量のうち、より大きい可変量が実可変量となるように期待を持たせながら遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects of the gaming machine J3, a plurality of variable amounts are displayed as the variable suggestive effect. There is an effect that the game can be played with expectation so that the amount becomes a real variable amount, and the interest in the game can be improved.

遊技機J1からJ4のいずれにおいて、前記可変示唆演出実行手段により実行される前記可変示唆演出の対象となる期待度表示態様を、前記可変示唆演出が終了する前に報知する対象報知手段を有するものであることを特徴とする遊技機J5。 In any one of the game machines J1 to J4, a game machine having target notification means for notifying an expectation degree display mode targeted for the variable suggestion performance executed by the variable suggestion performance execution means before the variable suggestion performance ends. A gaming machine J5 characterized by:

遊技機J5によれば、遊技機J1からJ4のいずれかの奏する効果に加え、今回実行される可変示唆演出の対象を事前に遊技者に報知することで、遊技者に対して実行される可変示唆演出を安心して楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines J1 to J4, by notifying the player in advance of the target of the variable suggestive effect to be executed this time, the variable There is an effect that the suggestive performance can be enjoyed with peace of mind.

遊技機J2からJ5のいずれかにおいて、前記判別手段の判別結果に基づいて、期待度種別を設定する期待度種別設定手段と、その期待度種別設定手段により設定された前記期待度種別に基づいて、前記複数の期待度表示態様のそれぞれに対して期待度を設定する期待度設定手段と、を有し、期待度表示制御手段は前記期待度設定手段により設定された前記複数の期待度表示態様の期待度のうち、少なくとも一部の期待度を示すための期待度表示態様を予め表示するものであり、前記可変示唆演出は、既に表示されている期待度と前記期待度設定手段により設定された期待度との差分を前記可変量として示唆するものであることを特徴とする遊技機J6。 In any one of the game machines J2 to J5, an expectation class setting means for setting an expectation class based on the determination result of the discriminating means, and based on the expectation class set by the expectation class setting means and an expectation level setting means for setting an expectation level for each of the plurality of expectation level display modes, wherein the expectation level display control means comprises the plurality of expectation level display modes set by the expectation level setting means. of the expectations, the expectation level display mode for indicating at least a part of the expectations is displayed in advance, and the variable suggestion effect is set by the already displayed expectations and the expectations level setting means. A game machine J6 characterized in that a difference from the expected degree is suggested as the variable amount.

遊技機J6によれば、遊技機J2からJ5のいずれかの奏する効果に加え、既に表示されている期待度と、予め設定されていた期待度との差分を可変量として示唆する演出を実行するため、可変示唆演出として表示される可変量が少ない場合であっても、既に高い期待度が表示されている期待度表示態様を対象に、可変示唆演出が実行されていれば、特典が付与される可能性を高くすることができる。よって、可変示唆演出の演出内容だけではなく、現在の期待度表示態様の表示態様も抽選することになり演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine J6, in addition to the effect produced by any one of the game machines J2 to J5, an effect is executed that suggests the difference between the already displayed expectation level and the preset expectation level as a variable amount. Therefore, even if the variable amount displayed as the variable suggestion effect is small, if the variable suggestion effect is executed for the expectation level display mode in which the high expectation level is already displayed, the benefit is given. can increase the likelihood of Therefore, not only the performance content of the variable suggestive performance but also the display mode of the current degree of expectation display mode is selected by lottery, which has the effect of enhancing the performance effect.

遊技機J2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記表示態様可変手段は、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記期待度表示態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。 In the game machine J2, an operation means operable by a player, an operation effect execution means for executing an operation effect for causing the operation means to be operated, and the operation during the operation effect executed by the operation effect execution means. operation determination means for determining that the means has been operated, wherein the display mode changing means varies the degree of expectation display mode according to the determination result by the operation determination means. Characterized game machine J8.

遊技機J8によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、期待度表示態様が可変されるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the game machine J8, in addition to the effects of the game machine J2, the degree-of-expectation display mode can be varied in response to the operation of the operation means, so that the player can be motivated to operate the operation means. has the effect of

遊技機J8において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を示す入球情報数を表示する入球情報数表示手段と、を有した遊技機において、所定の追加条件が成立した場合に、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記入球情報数表示手段により表示された前記入球情報数を示すための表示態様を可変させる追加演出を実行する追加演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機J9。 In the gaming machine J8, a determination means for executing determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a privilege game execution means for executing a privilege game when the result of determination by the determination means is a predetermined determination result; Acquisition means for acquiring entry information when a prescribed acquisition condition is met, and storing the entry information acquired by the acquisition means up to a prescribed number as an upper limit until the prescribed determination condition is met. possible storage means, preliminary discrimination means for executing preliminary discrimination based on the said entering ball information stored in the storing means, and the number of entering ball information indicating the number of said entering ball information stored in said storing means. and display means for displaying the number of entered ball information displayed by the displayed means for the number of entered ball information in response to the determination result of the operation determination means when a predetermined additional condition is met. A gaming machine J9 characterized by having additional effect executing means for executing an additional effect for changing a display mode for indicating the number of pieces of information on entering a ball.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、実行される追加演出によって、入球情報数を示すための表示態様も可変させることができるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J9, in addition to the effects of the gaming machine J8, the display mode for indicating the number of entered ball information can be changed by the additional effect executed in response to the operation of the operating means. , there is an effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機J9において、前記期待度表示制御手段により表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしているかを判別する演出条件判別手段を有し、前記演出条件判別手段により前記演出条件を満たしていないと判別した場合に、前記追加条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J10。 The game machine J9 has an effect condition determining means for determining whether the expectation level display mode displayed by the expectation level display control means satisfies a predetermined effect condition, and the effect condition determining means satisfies the effect condition. A game machine J10 characterized in that the additional condition is satisfied when it is determined that the additional condition is not satisfied.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、表示手段に表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしていない場合に、追加演出が実行されるため、複数の演出に関連性を持たせることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J10, in addition to the effects of the gaming machine J9, when the expectation degree display mode displayed on the display means does not satisfy the predetermined rendering conditions, the additional rendering is executed. There is an effect that the relevance can be given and the production effect can be enhanced.

遊技機J10において、前記演出条件判別手段は、前記期待度表示制御手段により前記期待度表示態様が所定数表示されない場合に、前記演出条件を満たしていないと判別するものであることを特徴とする遊技機J11。 In the gaming machine J10, the effect condition determination means determines that the effect condition is not satisfied when the expectation level display control means does not display a predetermined number of the expectation level display modes. Game machine J11.

遊技機J11によれば、遊技機J10の奏する効果に加え、追加演出を実行することにより、実行される演出の数を補完することができるため、実行される演出数が少ないことにより遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine J11, in addition to the effects of the gaming machine J10, by executing additional effects, the number of effects to be executed can be complemented. There is an effect that it is possible to suppress the decrease.

<特徴K群>(保留連時の大当たり演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有した遊技機において、前記事前判別手段は、少なくとも前記特典遊技中における事前判別条件が成立した場合に前記事前判別を実行するものであり、前記事前判別手段の判別結果に対応して前記特典遊技中の演出態様を設定する演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Feature K group> (Holding consecutive jackpot production)
Determining means for executing determination when a predetermined determination condition is established; privilege game execution means for executing a privilege game when the result of determination by the determination means is a predetermined determination result; and a predetermined acquisition condition. acquisition means for acquiring entry information when the condition is satisfied; and storage means capable of storing the entry information acquired by the acquisition means up to a predetermined number as an upper limit until the predetermined determination condition is satisfied. and a pre-discrimination means for executing pre-discrimination based on the entered ball information stored in the storage means, wherein the pre-discrimination means determines that a pre-discrimination condition is satisfied at least during the privilege game. The pre-determination is executed when the pre-determination is performed, and the pre-determination means has a performance mode setting means for setting a performance mode during the privilege game corresponding to the determination result of the pre-determination means. Game machine K1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動口に入球したことに基づいて入球情報を取得し、その入球情報を抽選条件が成立するまで保留可能な保留手段と、抽選条件が成立した場合に入球情報に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段と、抽選手段の抽選結果が当たりに当選している場合に遊技者に有利となる当たり遊技を実行する実行手段と、を有する遊技機がある。そして、保留手段に保留されている入球情報を抽選手段による抽選が行われる前に事前に判別する事前判別手段を有し、事前判別手段によって当たり遊技中の終了時点で保留内に当たりが有ると判別した場合に、当たり遊技中の表示態様(ラウンド数)を継続して表示する遊技機がある。(例えば、特開2014-30737号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, ball entry information is acquired based on the entry of a ball into a starting hole, and holding means capable of holding the entry information until a lottery condition is established, and a lottery condition is established. A lottery means for executing a predetermined lottery based on ball entry information when the player wins, and an execution means for executing a winning game advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is winning. There is a game machine. Then, it has a preliminary discrimination means for discriminating in advance the entering ball information held in the holding means before the lottery is performed by the lottery means, and the advance discrimination means determines that there is a winning in the holding at the time of the end of the winning game. There is a gaming machine that continues to display the display mode (the number of rounds) during a winning game when it is determined. (For example, JP-A-2014-30737).

かかる従来型の遊技機では、保留内で再度当たりに当選した場合に特殊な演出を2回目の当たり遊技中に実行することができ、遊技者に満足感を与えることができる。しかしながら、大当たり終了時に保留されている入賞情報を判別する構成であり、1回目の当たり遊技中は当たり当選時に設定された演出が実行されるだけであるため、例えば、1回目の当たり遊技中に当たりに当選する入賞情報が保留されたとしても1回目の当たり遊技に対する演出を可変することが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, when a win is won again during a hold, a special effect can be executed during the second win game, and the player can be given a sense of satisfaction. However, it is configured to discriminate the winning information held at the end of the jackpot, and during the first winning game, the effect set at the time of winning is only executed. Even if the prize winning information is reserved, the performance for the first winning game cannot be changed, and the performance effect cannot be enhanced.

また、複数の当たり遊技に対して演出を連続させるように構成しているが、1回目の当たり遊技と2回目の当たり遊技との切れ目を遊技者が容易に識別できる演出が実行されるだけであるため、当たり遊技中に連続して実行される演出中にどの程度の当たり遊技が実行されるのかを容易に予測出来てしまうという問題があった。 In addition, although the production is configured to be continuous with respect to a plurality of winning games, only the production that allows the player to easily identify the break between the first winning game and the second winning game is executed. , there is a problem that it is possible to easily predict how many winning games will be executed during the performance that is continuously executed during the winning game.

遊技機K1によれば、特典遊技中の演出態様が、その特典遊技中に実行される事前判別手段の判別結果に基づいて設定されるため、予め特典遊技中の演出態様を設定する場合に比べて、事前判別結果に対応した演出態様を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine K1, the effect mode during the privilege game is set based on the determination result of the preliminary determination means executed during the privilege game. Therefore, there is an effect that it is possible to reduce the processing load when setting the effect mode corresponding to the preliminary determination result.

遊技機K1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技は、複数の小特典遊技が実行されるものであり、前記小特典遊技が実行される場合に前記事前判別条件が成立するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the privilege game executed by the privilege game executing means includes a plurality of small privilege games, and the preliminary determination condition is established when the minor privilege games are executed. A gaming machine K2 characterized by:

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、小特典遊技が実行される場合に事前判別条件が成立し、特典遊技中の演出態様が設定されるため、小特典遊技の実行状況に合わせて特典遊技の演出態様を設定することができる。よって、特典遊技中にその特典遊技の演出態様を設定したとしても遊技者に違和感を与えることなく特典遊技を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effects of the gaming machine K1, when the small privilege game is executed, the pre-determining condition is satisfied and the effect mode during the privilege game is set, so the execution status of the small privilege game It is possible to set the effect mode of the privilege game in accordance with. Therefore, even if the performance mode of the privilege game is set during the privilege game, there is an effect that the privilege game can be executed without making the player feel uncomfortable.

遊技機K2において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の前記特典遊技のうち、一の特典遊技を選択する特典遊技選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K3。 The gaming machine K2 has privilege game selection means for selecting one privilege game from a plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed as the privilege game executed by the privilege game execution means. A game machine K3 characterized by being a thing.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の特典遊技から一の特典遊技が選択されるため、特典遊技の内容に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects of the gaming machine K2, one privilege game is selected from a plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed. There is an effect that variation can be provided and the interest in the game can be improved.

遊技機K3において、前記事前判別手段は、前記事前判別の結果が所定の事前判別結果である場合に、前記記憶手段に前記特典遊技が実行される前記入球情報が含まれていること事前判別するものであり、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される小特典遊技の数に対応して、前記特典遊技中の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機K4。 In the gaming machine K3, the pre-determining means, when the result of the pre-determining is a predetermined result of pre-determining, the storing means includes the entering ball information for executing the privilege game. The performance mode setting means sets the performance mode during the privilege game corresponding to the number of small privilege games to be executed in the privilege game pre-determined by the preliminary discrimination means. A game machine K4 characterized in that it

遊技機K4によれば、遊技機K3の奏する効果に加え、事前判別手段により判別された小特典遊技の数に応じて特典遊技中の演出態様が設定されるため、遊技者を特典遊技中の演出態様に注視させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effect produced by the gaming machine K3, the effect mode during the privilege game is set according to the number of the small privilege games determined by the preliminary determination means, so that the player can enjoy the privilege game. There is an effect that it is possible to make the user pay attention to the production mode.

遊技機K3またはK4において、前記特典遊技選択手段により選択された前記特典遊技の小特典遊技の数を記憶する実行数記憶手段と、その実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数のうち、少なくとも一部を報知する小特典遊技数報知手段と、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第1差分判別手段と、前記第1差分判別手段の判別結果に基づいて、前記小特典遊技数報知手段により報知される前記小特典遊技の数を設定する報知数設定手段と、を有することを特徴とする遊技機K5。 In a gaming machine K3 or K4, an execution number storage means for storing the number of small privilege games of the privilege game selected by the privilege game selection means, and the number of the small privilege games stored in the execution number storage means. Among them, a small privilege game number reporting means for reporting at least a part, the number of the small privilege games stored in the execution number storage means, and the small privilege reported by the small privilege game number reporting means a first difference determining means for determining a difference from the number of games; and notification for setting the number of the small privilege games to be notified by the number of small privilege games reporting means based on the determination result of the first difference determining means. and a number setting means.

遊技機K5によれば、遊技機K3またはK4の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に実行される小特典遊技(ラウンド遊技)の数を部分的に報知することにより、1回の特典遊技中に実行される小特典遊技の数を遊技者に把握させ難くすることができ、特典遊技が実行されている間も、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects of the gaming machine K3 or K4, the number of small privilege games (round games) to be executed during the privilege game (jackpot) is partially notified, so that one privilege can be obtained. To make it difficult for a player to grasp the number of small privilege games to be executed during a game, and to play a game while expecting that more small privilege games are executed even while the privilege games are being executed. It has the effect of being able to

遊技機K5において、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される前記小特典遊技の数を前記実行数記憶手段に加算する加算手段を有するものであることを特徴とする遊技機K6。 The gaming machine K5 is characterized by comprising adding means for adding the number of said small privilege games to be executed in said privilege game pre-determined by said pre-determination means to said execution number storage means. Machine K6.

遊技機K6によれば、遊技機K5の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に、事前判別手段により特典遊技が実行されることを事前判別した場合は、その事前判別された特典遊技において実行される小特典遊技の数が加算手段によって実行数記憶手段に記憶される。これにより、短い間隔で複数回の特典遊技が実行される場合において、先の特典遊技が実行されている間に報知される小特典遊技の数を、後の特典遊技において実行される小特典遊技の数を加味して設定することができる。よって、小特典遊技数報知手段により特典遊技中に報知される小特典遊技の数を見ることで、次の特典遊技が実行されるか否かを予測することができ、1つの特典遊技が終了した後の遊技に対して期待感を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effects of the gaming machine K5, when it is determined in advance that the privilege game will be executed by the prior determination means during the privilege game (jackpot), in the privilege game determined in advance The number of small privilege games to be executed is stored in the execution number storage means by the adding means. As a result, when the privilege game is executed a plurality of times at short intervals, the number of the small privilege games notified while the previous privilege game is being executed is the number of the small privilege games to be executed in the later privilege game. can be set by adding the number of Therefore, by seeing the number of small privilege games notified during the privilege game by the small privilege game number reporting means, it is possible to predict whether or not the next privilege game will be executed, and one privilege game ends. There is an effect that it is possible to give a sense of expectation to the game after playing.

遊技機K5またはK6において、前記小特典遊技が実行される場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新するかを判別する更新判別手段を有するものであることを特徴とする遊技機K7。 The game machine K5 or K6 has update determination means for determining whether or not to update the number of the small privilege games notified by the number of small privilege games informing means when the small privilege games are executed. A gaming machine K7 characterized by:

遊技機K7によれば、遊技機K5またはK6の奏する効果に加え、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を更新するかが更新判別手段により判別されるため、報知数設定手段により小特典遊技の数が設定されたとしても小特典遊技の数を更新しないことがある。よって、新たな小特典遊技が実行される場合に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新されなかったとしても、次に小特典遊技が実行される際に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新される可能性を残すことができ、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effects of the gaming machine K5 or K6, the number of small privilege games notified by the number of small privilege games notifying means is determined by the update determining means. Even if the number of small privilege games is set by the setting means, the number of small privilege games may not be updated. Therefore, when a new small privilege game is executed, even if the number of small privilege games notified by the small privilege game number reporting means is not updated, when the next small privilege game is executed, It is possible to leave the possibility of updating the number of small privilege games notified by the number of small privilege games informing means, and it is possible to play games while expecting that more small privilege games will be executed. effective.

遊技機K7において、前記第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段を有するものであることを特徴とする遊技機K8。 In the game machine K7, a forced update means for updating the number of the small privilege games notified by the number of small privilege games notification means when the determination result by the first difference determination means satisfies the first condition. A game machine K8 characterized by having:

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新することにより、遊技者に安心して特典遊技を実行させる期間を設定することができるという効果がある。 According to the game machine K8, in addition to the effects of the game machine K7, when the determination result by the first difference determination means satisfies the first condition, the forced update means is notified by the small privilege game number notification means. By forcibly updating the number of small privilege games being played, there is an effect that it is possible to set a period during which the player is allowed to play the privilege game with peace of mind.

遊技機K7またはK8において、既に実行された前記小特典遊技の数を報知する実行済小特典遊技数報知手段と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第2差分判別手段と、その第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K9。 In the gaming machine K7 or K8, executed small privilege game number reporting means for reporting the number of the small privilege games already executed, the number of the small privilege games reported by the small privilege game number reporting means, Second difference determination means for determining a difference from the number of small privilege games notified by the executed small privilege game number notification means, and when the determination result by the second difference determination means satisfies a second condition. and forced update means for updating the number of the small privilege games notified by the number of small privilege games notification means.

遊技機K9によれば、遊技機K7またはK8の奏する効果に加え、第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新するため、小特典遊技数報知手段により報知される小特典遊技の数よりも、実行済小特典遊技の数が多くなってしまうことを防止することができるという効果がある。 According to the game machine K9, in addition to the effects of the game machine K7 or K8, when the determination result by the second difference determination means satisfies the second condition, the forced update means reports by the small bonus game number reporting means. To prevent the number of executed minor privilege games from becoming larger than the number of minor privilege games notified by a minor privilege game number informing means in order to forcibly update the number of executed minor privilege games. It has the effect of being able to

遊技機K5からK9のいずれかにおいて、前記小特典遊技数報知手段は、前記特典遊技が実行されている期間のうち、特定期間中に前記取得手段が取得した前記入球情報の前記事前判別の結果が前記所定の事前判別結果の場合に、特定の小特典遊技数報知を実行するものであることを特徴とする遊技機K10。 In any one of the gaming machines K5 to K9, the small privilege game number reporting means performs the prior determination of the entering ball information acquired by the acquisition means during a specific period of time during which the privilege game is executed. is the result of the predetermined pre-determination, the game machine K10 is characterized in that a specific number of small bonus games is notified.

遊技機K10によれば、遊技機K5からK9のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技中が実行されている期間のうち、特定期間内に取得した入球情報が、事前判別の結果特典遊技に当選していた場合には、小特典遊技数報知手段により特定の小特典遊技数報知が実行される。よって、特典遊技中に入球情報を取得する楽しみを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine K10, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines K5 to K9, among the periods during which the privilege game is being executed, the entering ball information acquired within the specific period is the privilege game as a result of the preliminary determination. , the specific small privilege game number notification is executed by the small privilege game number notification means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the enjoyment of obtaining information on entering a ball during a privilege game.

遊技機K5からK10のいずれかにおいて、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第3差分判別手段と、一の前記特典遊技が終了した状態で、前記第3差分判別手段の判別結果が第3条件を満たしている場合に、前記一の特典遊技が終了してから特定条件が成立するまでの間、前記特典遊技中に実行される演出を継続する演出継続手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K11。 In any one of the gaming machines K5 to K10, the number of the small privilege games stored in the execution number storage means and the number of the small privilege games notified by the executed small privilege game number reporting means a third difference determining means for determining a difference; and when the determination result of the third difference determining means satisfies a third condition in a state where the one privilege game is finished, the one privilege game is finished. and effect continuation means for continuing the effect executed during the privilege game until a specific condition is satisfied.

遊技機K11によれば、遊技機K5からK10のいずれかの奏する効果に加え、第3差分判別手段による判別結果が第3条件を満たした場合には、演出継続手段により特典遊技中に実行される演出が継続して表示される。これにより、事前判別手段により前記特典遊技が実行されると判別された場合において、1回目の特典遊技が終了した後に継続して特典遊技中に実行される演出を表示することができるという効果がある。 According to the gaming machine K11, in addition to the effect of any one of the gaming machines K5 to K10, when the determination result by the third difference determination means satisfies the third condition, the effect continuation means executes during the privilege game. The effect will continue to be displayed. As a result, when it is determined by the preliminary determination means that the privilege game is to be executed, an effect to be executed during the privilege game can be continuously displayed after the end of the first privilege game. be.

遊技機K11において、前記特定条件は、少なくとも、次の前記特典遊技が実行されるまで成立しないものであることを特徴とする遊技機K12。 In the gaming machine K11, the gaming machine K12 is characterized in that the specific condition is not satisfied at least until the next privilege game is executed.

遊技機K12によれば、遊技機K11の奏する効果に加え、演出継続手段により、1回目の特典遊技が終了してから2回目の特典遊技が実行されるまでの期間において、特典遊技中に実行される演出を確実に実行することができる。よって、複数の特典遊技に対して一連の演出を実行することができるため、その演出が実行されている間により多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K12, in addition to the effects of the gaming machine K11, during the period from the end of the first privilege game to the execution of the second privilege game by the effect continuation means, during the privilege game It is possible to reliably execute the production to be performed. Therefore, since a series of performances can be executed for a plurality of privilege games, it is possible to play the game while expecting that more small privilege games will be executed while the performance is being executed. effective.

遊技機K5からK12のいずれかにおいて、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を判別する記憶数判別手段と、前記特典遊技中に実行される複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、を有し、前記記憶数判別手段が判別した前記入球手段の数に基づいて、前記演出態様記憶手段に記憶されている前記複数の演出態様から1の演出態様を選択する特典遊技演出態様選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K13。 In any one of the game machines K5 to K12, stored number determination means for determining the number of the entered ball information stored in the storage means when the result of determination by the determination means is a predetermined determination result; and a performance mode storage means for storing a plurality of performance modes to be executed during the privilege game, and stored in the performance mode storage means based on the number of the entering means determined by the storage number determination means. A gaming machine K13, characterized in that it has privilege game effect mode selection means for selecting one effect mode from the plurality of effect modes.

遊技機K13によれば、遊技機K5からK12のいずれかの奏する効果に加え、所定の判別結果である場合に、記憶手段に記憶されている入球情報数に基づいて特典遊技中の演出態様が選択されるため、特典遊技中において遊技者に様々な演出を提供することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine K13, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines K5 to K12, in the case of a predetermined determination result, an effect mode during the privilege game is performed based on the number of entered ball information stored in the storage means. is selected, various effects can be provided to the player during the privilege game. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機K13において、前記演出態様記憶手段は、前記複数の演出態様として、前記事前判別手段の事前判別の結果が前記所定の事前判別結果であることを前記特典遊技が開始された時点で遊技者に報知可能な第1演出態様と、前記特典遊技が終了した後に遊技者に報知可能な第2演出態様と、を少なくとも記憶するものであることを特徴とする遊技機K14。 In the gaming machine K13, the effect mode storage means stores, as the plurality of effect modes, that the result of the preliminary determination by the preliminary determination means is the predetermined preliminary determination result when the privilege game is started. A gaming machine K14, characterized in that it stores at least a first performance mode that can be notified to the player and a second performance mode that can be notified to the player after the privilege game is finished.

遊技機K14によれば、遊技機K13の奏する効果に加え、特典遊技演出態様選択手段により選択される演出態様により、事前判別手段の事前判別の結果が所定の事前判別結果であることが報知されるタイミングを異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine K14, in addition to the effects of the gaming machine K13, it is notified that the result of the preliminary determination by the preliminary determination means is the predetermined preliminary determination result by the performance mode selected by the special game performance mode selection means. Since it is possible to vary the timing of the display, the production effect can be enhanced.

<特徴L群>(遊技履歴で演出頻度を変更)
判定条件が成立した場合に判定を実行する判定手段と、その判定手段の判定結果を示すための演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の前記判定結果を示すための演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、特定条件が成立した場合に、対応する遊技情報が履歴情報として記憶される記憶手段と、前記演出実行手段により実行される演出のうち、特定演出を実行させるかを前記履歴情報に基づいて決定する決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristic group L> (change the production frequency with the game history)
Determining means for executing determination when a determination condition is established, effect executing means for executing an effect for indicating the determination result of the determining means, and effect for indicating a specific result of determination by the effect executing means. When a special condition is satisfied, a memory means for storing corresponding game information as history information; and determining means for determining, based on the history information, whether to execute a specific effect among the effects to be executed.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される変動演出として、遊技者が操作可能な操作手段の操作結果に基づいて演出態様が可変する操作演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2012-249877号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not the game has been won. Then, there is a game machine that executes an operation effect in which the effect mode is changed based on the operation result of the operation means that can be operated by the player, as the variable effect that is executed for a predetermined period. (For example, JP-A-2012-249877).

かかる従来型の遊技機では、操作手段への遊技者の操作内容に基づいて演出態様が可変されるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。しかしながら、操作手段を意欲的に操作しない遊技者に対して、操作演出が頻繁に実行されてしまうと、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, since the presentation mode is varied based on the player's operation on the operating means, the player can be motivated to participate in the game. However, there is a problem that if the operation effect is frequently executed for a player who does not operate the operating means with enthusiasm, the player's desire to play will decrease.

遊技機L1によれば、特定演出の実行が履歴情報に基づいて決定されるので、遊技の進捗等により特定演出の実行頻度を可変させることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L1, since execution of the specific effect is determined based on the history information, it is possible to change the execution frequency of the specific effect according to the progress of the game, etc., thereby improving the interest of the game.

遊技機L1において、前記特定演出の選択率が異なるように設定された複数の演出選択テーブルが設定された演出選択テーブル記憶手段を有し、前記決定手段は、前記履歴情報に対応した前記演出選択テーブルを決定するものであることを特徴とする遊技機L2。 The gaming machine L1 has an effect selection table storage means in which a plurality of effect selection tables are set so that the selection rate of the specific effect is different, and the determination means selects the effect corresponding to the history information. A gaming machine L2 characterized in that it determines a table.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、対応する演出選択テーブルを選択することで特定演出の選択率を切り替えることができるので、容易な制御で特定演出の選択率を可変させることができるという効果がある。 According to the game machine L2, the selection rate of the specific performance can be switched by selecting the corresponding performance selection table in addition to the effects of the game machine L1, so that the selection rate of the specific performance can be varied with easy control. It has the effect of being able to

遊技機L1またはL2において、遊技者が操作する操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がされたことを判別可能な操作判別手段と、を有し、前記演出の一つとして、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別された場合に、演出態様を可変させる操作演出が設定されており、前記特定条件は、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別されたことが少なくとも1の条件に設定されているものであることを特徴とする遊技機L3。 The gaming machine L1 or L2 has operation means operated by a player and operation determination means capable of determining that a predetermined operation has been performed on the operation means, and one of the effects includes the An operation effect is set to change the effect mode when the operation determination means determines the predetermined operation, and the specific condition is at least one condition that the operation determination means determines the predetermined operation. A game machine L3 characterized by being set to the conditions of

遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、操作演出において操作手段を操作することで、演出態様が可変されるだけでなく、特定条件が成立し易くなるので、履歴情報を可変させることができ特定演出の実行割合に影響を与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine L3, in addition to the effects of the gaming machine L1 or L2, by operating the operation means in the operation presentation, not only can the presentation mode be changed, but also the specific condition can be easily established, so that the history information can be obtained. can be varied and the execution ratio of the specific performance can be affected.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、少なくとも前記履歴情報を蓄積可能な蓄積手段と、その蓄積手段による蓄積結果に基づいて所定値を上限に蓄積値を設定可能な設定手段と、その設定手段により設定される前記蓄積値に対応する蓄積特典系統を複数の蓄積特典系統の中から選択する選択手段と、その選択手段により選択された前記蓄積特典系統に対応する蓄積特典を付与する蓄積特典付与手段と、を有し、前記蓄積特典付与手段は、前記設定手段により新たな前記蓄積値が設定された場合には、前記選択手段により選択された前記蓄積値特典に対応する新たな蓄積特典を付与するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて複数の蓄積特典系統の中から一の蓄積特典系統を選択するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any one of the game machines L1 to L3, accumulation means capable of accumulating at least the history information, setting means capable of setting accumulation values up to a predetermined upper limit based on accumulation results of the accumulation means, and selecting means for selecting an accumulated privilege system corresponding to the set accumulation value from among a plurality of accumulated privilege systems; and accumulated privilege granting means for imparting an accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system selected by the selecting means. and, when the new accumulated value is set by the setting means, the accumulated privilege granting means gives a new accumulated privilege corresponding to the accumulated value privilege selected by the selecting means. and wherein the selection means selects one accumulated privilege system from among a plurality of accumulated privilege systems based on the history information stored in the storage means. F4.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、蓄積された履歴情報に基づいて蓄積特典系統が選択され、その蓄積特典系統に対応する蓄積特典が付与される。これにより、履歴情報に基づいて、特定演出が実行される頻度の設定と、蓄積特典の付与との両方が実行されることになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines L1 to L3, an accumulated privilege system is selected based on the accumulated history information, and an accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system is awarded. As a result, based on the history information, both the setting of the frequency with which the specific effect is executed and the provision of the accumulated benefit are executed. Therefore, there is an effect that the production effect can be enhanced.

遊技機L4において、前記蓄積特典付与手段により付与される前記蓄積特典は、前記選択手段により選択される前記蓄積特典系統毎に異なるものであることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L4, the accumulated privilege imparted by the accumulated privilege imparting means differs for each of the accumulated privilege systems selected by the selecting means.

遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、蓄積特典系統によって付与される蓄積特典を異ならせることができるため、操作手段の操作内容を異ならせながら様々な蓄積特典を獲得する楽しみを遊技者に提供することができる。さらに、操作手段の操作内容を異ならせることで、演出頻度も異ならせることが可能となるため、実行される演出に対しても新たな楽しみを遊技者に提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine L5, in addition to the effects of the gaming machine L4, the accumulated benefits to be granted can be varied according to the accumulated privilege system, so the enjoyment of obtaining various accumulated benefits while changing the operation contents of the operating means. can be provided to the player. Further, by changing the operation contents of the operation means, it is possible to change the performance frequency, so that there is an effect that the player can be provided with a new enjoyment for the performance to be executed.

遊技機L5において、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報を、前記選択手段により異なる前記蓄積特典系統を選択可能な状態まで消去可能とする履歴情報消去手段を有するものであることを特徴とする遊技機L6。 The game machine L5 is characterized by comprising history information erasing means for erasing the history information stored in the storage means to the extent that the different accumulated privilege systems can be selected by the selection means. Game machine L6 to play.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、履歴情報を、異なる蓄積特典系統が選択可能な状態まで消去することができるため、履歴情報を全て消去する場合に比べて、次の蓄積特典系統を選択されやすくすることができる。よって、他の蓄積特典を獲得する意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L6, in addition to the effects of the gaming machine L5, the history information can be deleted to the extent that a different accumulated privilege system can be selected. It is possible to make it easier for the accumulated privilege system to be selected. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the motivation to acquire other accumulated benefits.

加えて、履歴情報消去手段により、履歴情報が部分的に消去されることに基づいて、設定手段により設定される蓄積値も可変(減少)することになるため、蓄積値が予め定められた上限値に到達してしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができるという効果がある。 In addition, since the history information is partially erased by the history information erasing means, the accumulated value set by the setting means also changes (decreases). There is an effect that it is possible to suppress a situation in which the value is reached and the performance effect is lowered.

遊技機L4からL6のいずれかにおいて、前記選択手段によって特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内する案内手段を有するものであることを特徴とする遊技機L7。 A game machine L7 characterized in that, in any one of the game machines L4 to L6, the game machine L7 is characterized by having guide means for guiding game contents for selecting a specific accumulated privilege system by the selection means.

遊技機L7によれば、遊技機L4からL6のいずれかの奏する効果に加え、案内手段により案内される遊技内容に基づいて遊技を行うことで、特定の蓄積特典系統が選択されるようになるため、遊技者に様々な蓄積特典を付与することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L7, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines L4 to L6, a specific accumulated privilege system is selected by playing a game based on the game content guided by the guidance means. Therefore, there is an effect that various accumulation benefits can be given to the player, and the production effect can be enhanced.

遊技機L7において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様を可変させることで、特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L8。 In the gaming machine L7, the guiding means guides game contents for selecting a specific accumulated privilege system by varying the performance mode of the operation performance.

遊技機L8によれば、遊技機L7の奏する効果に加え、操作演出の演出態様が案内手段により可変されるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine L8, in addition to the effects of the game machine L7, since the presentation mode of the operation presentation can be varied by the guide means, a different accumulated benefit system can be selected simply by operating the operation means according to the presentation mode of the operation presentation. will be Therefore, there is an effect that various benefits can be given to the player and the interest in the game can be improved.

遊技機L8において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様として、前記操作手段に対して前記所定の操作を行わせることを報知する報知演出態様と、報知しない非報知演出態様と、のいずれかを用いて遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L9。 In the game machine L8, the guide means selects, as the effect mode of the operation effect, a notification effect mode in which the operation means is made to perform the predetermined operation, or a non-report effect mode in which no notification is made. A game machine L9 characterized in that it guides game contents by using a.

遊技機L9によれば、操作演出として、操作手段に対して所定の操作が行われ易い演出態様と、行われにくい演出態様とを実行することができるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L9, as the operation effects, it is possible to execute the effect mode in which a predetermined operation is easily performed on the operation means and the effect mode in which it is difficult to perform the operation means. A different accumulated benefit system can be selected simply by operating. Therefore, there is an effect that various benefits can be given to the player and the interest in the game can be improved.

遊技機L4からL9のいずれかにおいて、前記案内手段により案内される遊技内容に対応する前記特定の蓄積特典系統を、前記複数の蓄積特典系統の中から遊技者が選択可能な系統選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機L10。 Any one of the gaming machines L4 to L9 has system selection means for allowing the player to select the specific accumulated privilege system corresponding to the game contents guided by the guide means from among the plurality of accumulated privilege systems. A game machine L10 characterized by being a thing.

遊技機L10によれば、遊技機L4からL9のいずれかの奏する効果に加え、遊技者が所望する蓄積特典系統が選択されるように遊技内容を報知することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L10, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines L4 to L9, it is possible to notify the game content so that the player can select the accumulated privilege system desired by the player, thereby further enhancing the presentation effect. It has the effect of being able to

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, and L1 to L10, A gaming machine K1, wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, and L1 to L10, The game machine K2 is characterized in that the game machine is a pachinko game machine. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable prize winning device (specific prize winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win prizes, and a value corresponding to the number of prizes won Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって当たりに当選したか否かの結果を報知するものがある。この従来型の遊技機では、当たりの当選結果を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2015-9075号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4記載の遊技機において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものである。
よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。
In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, and L1 to L10, The gaming machine K3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.
<Others>
A game machine such as a pachinko machine that executes a production (battle production) in which a player character and an enemy character play against each other, and notifies the result of winning or not based on the value of each physical strength point at the end of the production. There is In this conventional gaming machine, the result of winning can be suggested by the effect, so that the player can be interested in the effect to be executed. This has been intended to improve interest (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-9075).
However, further enhancement of interest is required.
The present technical idea has been made to solve the above-described problems, etc., and aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of technical idea 1 comprises a determining means for executing a determination based on performance information and a variable effect for executing a variable performance for varying a performance value based on the determination result of the determining means. Effect execution means, first effect value determination means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect is executed by the variable effect execution means, and the first effect value determination. a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the first effect value is determined by the means. is.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, wherein the specified effect state is set by the effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed; A performance value updating means for continuously variably updating the performance value when a performance state is set, and a first performance value capable of storing the first performance value determined by the first performance value determining means. and storage means, wherein the effect value update means variably updates the effect value based on the first effect value stored in the first effect value storage means.
The gaming machine according to technical idea 3 is, in the gaming machine according to technical idea 2, an effect mode setting means for setting an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value updating means; and an effect mode display means for displaying the effect mode set by the effect mode setting means.
A gaming machine according to technical idea 4 is the gaming machine according to any one of technical ideas 1 to 3, wherein the second effect value determined by the second effect value determining means is selected as a selectable range of A selection range storage means having one range or a second range different from the first range, and a determination for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is equal to or greater than a predetermined value. and value determining means, wherein the second effect value determining means selects one selected range from among the plurality of selected ranges stored in the selected range storing means based on the determination result of the determined value determining means. It selects and determines the second effect value.
The gaming machine according to technical idea 5 is the gaming machine according to technical idea 4, wherein the selection range storage means stores, as the second effect value, a range in which the first effect value can be increased or decreased. and a second selection range in which a range in which the first effect value can be decreased is stored. When it is determined that the first effect value is less than the predetermined value, the second selection range is selected and the second effect value is set.
<effect>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, determination means for executing determination based on performance information, and variable performance execution means for executing variable performance for varying performance values based on the determination result of the determination means. a first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect executing means executes the variable effect; A second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when one effect value is determined.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 2, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 1, the following effects are achieved. That is, when the specific effect state is set by the effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed, and the effect value is continuously set by the effect state setting means. a production value updating means for variably updating; and a first production value storage means capable of storing the first production value determined by the first production value determining means; 1 The effect value is variably updated based on the first effect value stored in the effect value storage means.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 2, the following effects are achieved. Namely, effect mode setting means for setting a effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value updating means, and effect mode display means for displaying the effect mode set by the effect mode setting means. and
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the game machine described in technical idea 4, in addition to the effects of the game machine described in any one of technical ideas 1 to 3, the following effects are obtained. That is, selection range storage means having a first range or a second range different from the first range as a selection range from which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected; determination value determining means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determining means is equal to or greater than a predetermined value, wherein the second effect value determining means is the determined value determining means; Based on the determination result of (1), one selection range is selected from among a plurality of selection ranges stored in the selection range storage means, and the second effect value is determined.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in technical idea 5, in addition to the effects of the gaming machine described in technical idea 4, the following effects are achieved. That is, the selection range storage means stores, as the second effect value, a first selection range in which a range in which the first effect value can be increased and decreased and a range in which the first effect value can be decreased are stored. The second effect value determination means determines that the first effect value is less than a predetermined value when the determination result of the determined value determination means determines that the first effect value is less than the predetermined value. The second effect value is set by selecting the second selection range.
Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(操作手段)
222g 継続値副選択テーブル(選択範囲記憶手段)
222g1 第1継続値副選択テーブル(第1選択範囲)
222g2 第2継続値副選択テーブル(第2選択範囲)
S3805 演出状態設定手段
S4010 演出値更新手段
S4011 可変演出実行手段
S4101 判定手段
S4102 第1演出値決定手段
S4103 第1演出値記憶手段
S4105,S4106 第2演出値決定手段
10 Pachinko machines (game machines)
22 frame button (operation means)
222g Continuation value sub-selection table (selection range storage means)
222g1 First continuous value subselection table (first selection range)
222g2 Second continuous value sub-selection table (second selection range)
S3805 Effect state setting means S4010 Effect value updating means S4011 Variable effect executing means S4101 Judging means S4102 First effect value determining means S4103 First effect value storing means S4105, S4106 Second effect value determining means

Claims (5)

演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、
その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、
その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、
その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
determination means for performing determination based on performance information;
variable effect execution means for executing a variable effect that varies the effect value based on the determination result of the determination means;
a first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value when the variable effect executing means executes the variable effect;
A second effect value determination for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the first effect value is determined by the first effect value determining means. A gaming machine characterized by comprising means.
前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、
その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、
前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、
前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
an effect state setting means capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed;
effect value updating means for continuously variably updating the effect value when the specific effect state is set by the effect state setting means;
a first effect value storage means capable of storing the first effect value determined by the first effect value determination means;
2. The game machine according to claim 1, wherein said effect value update means variably updates said effect value based on said first effect value stored in said first effect value storage means.
前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、
その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものであることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
an effect mode setting means for setting an effect mode based on the variable amount of the effect value variably updated by the effect value update means;
3. The gaming machine according to claim 2, further comprising an effect mode display means for displaying the effect mode set by the effect mode setting means.
前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、
前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、
前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
selection range storage means having a first range or a second range different from the first range as a selection range from which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected;
determination value determination means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is equal to or greater than a predetermined value;
The second effect value determination means selects one selection range from among a plurality of selection ranges stored in the selection range storage means based on the determination result of the determination value determination means, and determines the second effect value. 4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that it determines.
前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、
前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものであることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
The selection range storage means stores, as the second effect value, a first selection range in which a range in which the first effect value can be increased and decreased and a range in which the first effect value can be decreased are stored. and a second selection range,
The second effect value determination means selects the second selection range to produce the second effect value when the determination result of the determined value determination means determines that the first effect value is less than a predetermined value. 5. The gaming machine according to claim 4, characterized in that it sets the .
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