JP2024019295A - Game machine - Google Patents

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JP2024019295A JP2023205289A JP2023205289A JP2024019295A JP 2024019295 A JP2024019295 A JP 2024019295A JP 2023205289 A JP2023205289 A JP 2023205289A JP 2023205289 A JP2023205289 A JP 2023205289A JP 2024019295 A JP2024019295 A JP 2024019295A
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鉉 岡村
Gen Okamura
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving an interest in a game of a player.
SOLUTION: A period performance formed of a first performance for indicating whether or not, a first condition is established, and a second performance for determining a performance mode of the first performance, is repeatedly executed by period performance execution means. A first condition is established when a first requirement in which, a low probability state is set by probability setting means, and a second requirement in which, a prescribed number of determination is executed by first determination means, in a state in which a first game state is set, are satisfied. According to establishment information of the first or second requirement, a performance mode of the period performance is set by the period performance mode setting means. Therefore, it is possible to improve an interest in a game of a player.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)を設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆するものがある。この従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する期間を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた。 In a gaming machine such as a pachinko machine, an advantageous gaming state that is advantageous to the player based on winning a win (for example, a variable probability state where the probability of winning is high) is set, and the period during which the advantageous gaming state continues. There are games that indicate to the player whether or not the game will end based on the result of the performance (for example, a battle performance). In this conventional gaming machine, since the period during which an advantageous gaming state will continue can be indicated by the performance, it is possible to make the player interested in the performance performed. This was intended to increase interest.

特開2011-143197号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-143197

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, there is a need for further improvement in interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve a player's interest in playing games.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率状態が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものである。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a first discriminating means that performs discriminating when a predetermined discriminating condition is satisfied, and a first discriminating result by the first discriminating means is a predetermined first discriminating means. a bonus game execution means for executing a bonus game when the first determination result is a first determination result; a high probability state in which the first determination result by the first determination means is likely to be the predetermined first determination result; and the high probability state. a low probability state in which the first discrimination result by the first discrimination means is less likely to be the predetermined first discrimination result; and the high probability state is set by the probability setting means. and a second discriminating means that executes discrimination when the predetermined discriminating condition is satisfied, and the probability setting means is configured such that the second discriminating result by the second discriminating means is the predetermined second discriminating means. If the determination result is a determination result, the low probability state is set. A game state setting means capable of setting a second game state that is difficult to establish, and a period performance execution means for executing a period performance for notifying a period in which the first game state is set, using the game state setting means. and the gaming state setting means sets the second gaming state when a first condition is satisfied in a state where the first gaming state is set, and the gaming state setting means sets the second gaming state when the first gaming state is set, and executes the period effect. The means repeatedly executes the period performance, which is composed of a first performance for indicating whether or not the first condition is satisfied, and a second performance for determining a performance mode of the first performance. The first condition is a first requirement that the low probability state is set by the probability setting means, and a predetermined number of determinations are performed by the first determination means in the state where the first gaming state is set. and a second requirement that is satisfied, and period presentation mode setting means for setting a presentation mode of the period presentation in response to information on the establishment of the first requirement or the second requirement. It has the following.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものである。 The gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein the period performance mode setting means has a second performance mode setting means for setting the performance mode of the second performance.

請求項3記載の遊技機は、請求項1または2記載の遊技機において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものである。 The gaming machine according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the period performance mode setting means differs when either the first requirement or the second requirement is satisfied. This is for setting the performance mode.

請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものである。 The gaming machine according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3, further comprising a remaining period determining means for determining a remaining period until the second requirement is satisfied, and the period presentation mode setting means is configured to determine the remaining period until the second requirement is satisfied. This is to set a performance mode of the period performance corresponding to the determination result of the remaining period determination means when one requirement is satisfied.

請求項5記載の遊技機は、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の前記期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものである。 The gaming machine according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the period effect execution means executes the period effect being executed in the first period when a predetermined effect switching condition is satisfied. 2 performance to the first performance, and the performance switching condition is satisfied in a case where the high probability state is set by the probability setting means and a case where the low probability state is set. They differ in ease of use.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率状態が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものである。 According to the gaming machine according to claim 1, the first discrimination means executes discrimination when the predetermined discrimination condition is satisfied, and the first discrimination result by the first discrimination means is the predetermined first discrimination result. In this case, a bonus game execution means for executing a bonus game, a high probability state in which the first determination result by the first determination means is more likely to become the predetermined first determination result, and a higher probability state than the high probability state. a probability setting means capable of setting a low probability state in which the first discrimination result by the discrimination means is unlikely to be the predetermined first discrimination result, and a state in which the high probability state is set by the probability setting means, The method further comprises a second discriminating means that performs discrimination when the predetermined discriminating condition is satisfied, and the probability setting means determines when the second discriminating result by the second discriminating means is the predetermined second discriminating result. The low probability state is set as the gaming state, and the gaming state includes a first gaming state in which the predetermined discriminating condition is more likely to be met, and a second gaming state in which the predetermined discriminating condition is more difficult to satisfy than the first gaming state. a game state setting means capable of setting a game state; and a period performance execution means for executing a period performance for notifying a period in which the first game state is set by the game state setting means. , the gaming state setting means sets the second gaming state when a first condition is satisfied in a state where the first gaming state is set, and the period effect execution means sets the second gaming state when the first gaming state is set. The period effect is repeatedly executed, which is composed of a first effect for indicating whether or not one condition is satisfied, and a second effect for determining the mode of effect of the first effect. The first condition is that the low probability state is set by the probability setting means, and the second condition is that the first determination means performs a predetermined number of determinations in the state where the first gaming state is set. The present invention is satisfied when both of and are satisfied, and includes a period presentation mode setting means for setting a presentation mode of the period presentation in response to information on the establishment of the first requirement or the second requirement. .

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものである。 According to the gaming machine according to the second aspect, in addition to the effects provided by the gaming machine according to the first aspect, the following effects are achieved. That is, the period effect mode setting means has a second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものである。 According to the gaming machine according to claim 3, in addition to the effects provided by the gaming machine according to claim 1 or 2, the following effects are achieved. That is, the period presentation mode setting means sets a different presentation mode when either the first requirement or the second requirement is satisfied.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものである。 According to the gaming machine according to claim 4, in addition to the effects provided by the gaming machine according to claim 3, the following effects are achieved. That is, there is a remaining period determining means for determining the remaining period until the second requirement is met, and the period presentation mode setting means is adapted to the determination result of the remaining period determining means when the first requirement is satisfied. This is to set the performance mode of the corresponding period performance.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

請求項5記載の遊技機によれば、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の前記期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものである。 According to the gaming machine according to claim 5, in addition to the effects provided by the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, the following effects are achieved. That is, the period performance execution means switches the period performance being executed from the second performance to the first performance when a predetermined performance switching condition is satisfied, and the probability setting means switches the period performance that is being executed from the second performance to the first performance. The ease with which the performance switching condition is satisfied is made different depending on whether the state is set or the low probability state is set.

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 動作ユニットの正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of the operating unit. 動作ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 3 is an exploded front perspective view of the operating unit. 動作ユニットの正面図である。FIG. 3 is a front view of the operating unit. 動作ユニットの正面図である。FIG. 3 is a front view of the operating unit. 変位ユニットの正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of the displacement unit. 変位ユニットの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the displacement unit. 左変位部材および右変位部材の正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of a left displacement member and a right displacement member. 左変位部材および右変位部材の背面斜視図である。FIG. 6 is a rear perspective view of a left displacement member and a right displacement member. 変位ユニットの正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of the displacement unit. 変位ユニットの背面斜視図である。FIG. 3 is a rear perspective view of the displacement unit. 変位ユニットの正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of the displacement unit. 変位ユニットの背面斜視図である。FIG. 3 is a rear perspective view of the displacement unit. 変位ユニットの正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of the displacement unit. 変位ユニットの背面斜視図である。FIG. 3 is a rear perspective view of the displacement unit. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in a 1st aspect. 図19の背面視における変位ユニットの背面図である。20 is a rear view of the displacement unit as seen from the rear in FIG. 19. FIG. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in a 1st aspect. 図21の背面視における変位ユニットの背面図である。22 is a rear view of the displacement unit as seen from the rear in FIG. 21. FIG. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in a 1st aspect. 図23の背面視における変位ユニットの背面図である。24 is a rear view of the displacement unit as seen from the rear in FIG. 23. FIG. 第2の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in a 2nd aspect. 図25の背面視における変位ユニットの背面図である。26 is a rear view of the displacement unit as seen from the rear in FIG. 25. FIG. 第3の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in a 3rd aspect. 図27の背面視における変位ユニットの背面図である。28 is a rear view of the displacement unit as seen from the rear in FIG. 27. FIG. 投影ユニットの正面図である。FIG. 3 is a front view of the projection unit. 投影ユニットの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the projection unit. 投影ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 3 is an exploded front perspective view of the projection unit. 投影ユニットの分解背面斜視図である。FIG. 3 is an exploded rear perspective view of the projection unit. 背面ベースの正面図である。FIG. 3 is a front view of the rear base. 正面ベース及び照射ユニットの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front base and the irradiation unit. 正面ベースの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front base. 図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース及び照射ユニットの部分拡大断面図である。35 is a partially enlarged sectional view of the front base and the irradiation unit as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG. 34. FIG. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図である。It is a front view of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. 図37のXXXVIII-XXXVIII線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の部分断面図である。38 is a partial cross-sectional view of the projection plate member, gear member, and groove forming member taken along the line XXXVIII-XXXVIII in FIG. 37. FIG. (a)は、投影ユニットの背面図であり、(b)は、図39(a)のXXXIXb-XXXIXb線における投影ユニットの部分拡大断面図である。(a) is a rear view of the projection unit, and (b) is a partially enlarged sectional view of the projection unit taken along the line XXXIXb-XXXIXb in FIG. 39(a). (a)から(c)は、投影ユニットの部分拡大断面図である。(a) to (c) are partially enlarged sectional views of the projection unit. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、照射ユニットの上面図であり、(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニットの正面図である。(a) is a top view of the irradiation unit, and (b) is a front view of the irradiation unit as viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). (a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニットの背面図であり、(b)は、図44(b)のXLVb-XLVb線における照射ユニットの断面図である。(a) is a rear view of the irradiation unit as seen in the direction of arrow XLVa in FIG. 44(a), and (b) is a cross-sectional view of the irradiation unit taken along the line XLVb-XLVb in FIG. 44(b). (a)は、第1ブロックの正面図であり、(b)は、図46(a)のXLVIb-XLVIb線における第1ブロックの断面図であり、(c)は、第2ブロックの正面図であり、(d)は、図46(c)のXLVId-XLVId線における第2ブロックの断面図である。(a) is a front view of the first block, (b) is a sectional view of the first block taken along the XLVIb-XLVIb line in FIG. 46(a), and (c) is a front view of the second block. 46(d) is a cross-sectional view of the second block taken along the line XLVId-XLVId in FIG. 46(c). 上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the vertical displacement unit. 上下変位ユニットの正面斜視図である。FIG. 3 is a front perspective view of the vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面斜視図である。FIG. 3 is a rear perspective view of the vertical displacement unit. 第1位置における上下変位ユニットの正面図である。FIG. 3 is a front view of the vertical displacement unit in the first position. 中間位置における上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of the vertical displacement unit in an intermediate position. 第2位置における上下変位ユニットの正面図である。FIG. 7 is a front view of the vertical displacement unit in the second position. 第1位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the vertical displacement unit in the first position. 中間位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 6 is a rear view of the vertical displacement unit in an intermediate position. 第2位置における上下変位ユニットの背面図である。FIG. 6 is a rear view of the vertical displacement unit in the second position. (a)は、第1位置のおける伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(b)は、中間位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(c)は、第2位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(a) is a rear view of the transmission gear and the connection member in the first position, (b) is a rear view of the transmission gear and the connection member in the intermediate position, and (c) is a rear view of the transmission gear and the connection member in the second position. FIG. 3 is a rear view of the gear and the connecting member. (a)から(c)は、第1駆動範囲における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(a) to (c) are rear views of the transmission gear and the connecting member in the first drive range. (a)は、図54のLIXa-LIXa線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(b)は、図55のLIXb-LIXb線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(c)は、図56のLIXc-LIXc線における上下変位ユニットの断面模式図である。(a) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along the line LIXa-LIXa in FIG. 54, (b) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along the line LIXb-LIXb in FIG. 55, and (c) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along the line LIXb-LIXb in FIG. , is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit taken along the line LIXc-LIXc in FIG. 56. (a)は、第2実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図60(a)のLXb-LXb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) is a front view of the projection plate member, gear member, and groove forming member in the second embodiment, and (b) is a front view of the projection plate member, gear member, and groove taken along the line LXb-LXb in FIG. 60(a). It is a cross-sectional schematic diagram of a forming member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。FIG. 3 is a schematic cross-sectional view of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。FIG. 3 is a schematic cross-sectional view of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。FIG. 3 is a schematic cross-sectional view of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、第3実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図64(a)のLXIVb-LXIVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) is a front view of the projection plate member, gear member, and groove forming member in the third embodiment, and (b) is a front view of the projection plate member, gear member, and groove taken along the line LXIVb-LXIVb in FIG. 64(a). It is a cross-sectional schematic diagram of a forming member. (a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の側面図であり、(b)は、図65(a)のLXVb-LXVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図であり、(c)は、図65(a)のLXVc-LXVc線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図である。(a) is a side view of the projection plate member, gear member, and groove forming member as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 64(a), and (b) is a side view of the projection plate as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 65(c) is a sectional view of the projection plate member, gear member, and groove forming member taken along the line LXVc-LXVc in FIG. 65(a). FIG. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(a) and (b) are cross-sectional schematic diagrams of a projection plate member, a gear member, and a groove forming member. (a)は、第4実施形態における照射ユニットの上面図であり、(b)は、照射ユニットの断面図である。(a) is a top view of an irradiation unit in a fourth embodiment, and (b) is a sectional view of the irradiation unit. (a)は、第1ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図であり、(b)は、第2ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図である。(a) is a partially enlarged schematic diagram of a projection unit in the vicinity of the first block, and (b) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit in the vicinity of the second block. 第5実施形態における投影ユニットの正面図である。It is a front view of the projection unit in 5th Embodiment. 投影ユニットの分解正面斜視図である。FIG. 3 is an exploded front perspective view of the projection unit. 正面ベースの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the front base. 投影ユニットの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the projection unit. (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの正面図である。(a) is a front view of the projection unit in the first state, and (b) is a front view of the projection unit in the second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(a) is a rear view of the projection unit in the first state, and (b) is a rear view of the projection unit in the second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第3状態における投影ユニットの正面図である。(a) is a front view of the projection unit in the first state, and (b) is a front view of the projection unit in the third state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(a) is a rear view of the projection unit in the first state, and (b) is a rear view of the projection unit in the second state. 第6実施形態における投影ユニットの正面図である。FIG. 7 is a front view of a projection unit in a sixth embodiment. 投影ユニットの正面分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded front perspective view of the projection unit. 正面ベースおよび照射ユニットを組み付けた状態における正面ベースの背面図である。FIG. 7 is a rear view of the front base in a state where the front base and the irradiation unit are assembled. (a)から(c)は、投影ユニットの背面図である。(a) to (c) are rear views of the projection unit. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(a) is a diagram schematically showing the display area of the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing the display mode displayed on the third symbol display device in the first control example. It is a schematic diagram showing an example. (a)及び(b)は、第1制御例における遊技状態と演出内容を示したタイミングチャートである。(a) and (b) are timing charts showing the gaming state and performance contents in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出2の演出内容を示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the performance content of the jackpot performance 1 in the first control example, and (b) is a timing chart showing the performance content of the jackpot performance 2 in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出3の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容の別例を示したタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing the production content of jackpot production 3 in the first control example, and (b) is a timing chart showing another example of the production content of jackpot production 1 in the first control example. It is. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出が開始された時点の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode at the time when the additional effect displayed on the third symbol display device in the first control example is started, and (b) is a diagram showing an example of the display mode at the time when the additional effect displayed on the third symbol display device in the first control example is It is a diagram showing an example of a display mode of a jackpot continuation performance among the top-up performances displayed on the 3-symbol display device. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、ラウンド数が上乗せされた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of a display mode when the number of rounds is added among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing an example of a display mode when the number of rounds is added. It is a diagram showing an example of a display mode of a jackpot continuation effect among the additional effects displayed on the third symbol display device in one control example. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たりのエンディング画面の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たりが終了した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode of the jackpot ending screen among the top-up effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing an example of the display mode of the ending screen of the jackpot in the first control example. It is a diagram showing an example of a display mode when a jackpot is completed among the additional effects displayed on the third symbol display device in . (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode during special symbol high-speed fluctuation after the end of the jackpot among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing an example of the display mode during special symbol high-speed fluctuation after the end of the jackpot. , is a diagram showing an example of a display mode of a jackpot continuous effect among the additional effects displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たりに当選した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of the display mode during special symbol high-speed fluctuation after the end of the jackpot among the normal winning effects displayed on the third symbol display device in the first control example; (b) This is a diagram showing an example of a display mode when a jackpot is won among the normal winning effects displayed on the third symbol display device in the first control example. 、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードの流れを示したタイミングチャートである。, is a timing chart showing the flow of the battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモード中の表示態様の一例を示した図である。It is a figure showing an example of a display mode in battle mode displayed on a 3rd pattern display device in a 1st example of control. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトル前演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a pre-battle effect in the battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of the display mode of battle reach among the battle modes displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに勝利した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) It is a figure showing an example of the display mode of battle reach among the battle modes displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is a diagram showing the third symbol display in the first control example. It is a figure showing an example of a display mode when a battle reach is won among the battle modes displayed on a device. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに引き分けた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに敗北した場合の表示態様の一例を示した図である。(a) Of the battle modes displayed on the third symbol display device in the first control example, it is a diagram showing an example of the display mode in the case of a draw in battle reach, and (b) It is a figure which showed an example of the display mode when a battle reach is defeated among the battle modes displayed on a 3rd symbol display device. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの復活演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of a battle reach revival effect among the battle modes displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)~(d)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるHP表示領域の表示態様の一例を示した図である。(a) to (d) are diagrams showing an example of the display mode of the HP display area displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、前兆演出中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、カウントダウン演出の表示態様の一例を示した図である。(a) Of the suggestion effects displayed on the third symbol display device in the first control example, it is a diagram showing an example of the display mode during the omen effect; It is a diagram showing an example of a display mode of a countdown effect among the suggestion effects displayed on the display device. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される特定演出の表示態様の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a display mode of a specific effect displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、1変動内で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。(a) and (b) are timing charts showing the flow of suggestion performances executed within one variation among the suggestion performances displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、複数変動で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of suggestion performances executed in multiple variations among the suggestion performances displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of the expectation level suggestion effect displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of a display mode of the expectation level suggestion effect displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の流れを示したフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of the expectation level suggestion effect displayed on the third symbol display device in the first control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control device in the first control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the first random number table set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the main controller in the first control example. It is a diagram schematically showing the stipulated contents of the second winning random number table set in the ROM. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the regulation content of the 1st winning type selection table set to ROM of the main control device in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is a block diagram schematically showing the stipulated contents of the variation pattern table for jackpot. (c) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the (normal) variation pattern table for deviations, and (d) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the (probable) fluctuation pattern table for deviations. FIG. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルのうち、特殊変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing the stipulated contents of a special fluctuation pattern table among the fluctuation pattern selection tables set in the ROM of the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された大当たり移行設定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is a diagram schematically showing the prescribed contents of the jackpot transition setting table set in the ROM of the main control device in the first control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行1テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行2テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、状態移行4テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(f)は、状態移行5テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition table set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 1 table. (c) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 2 table, and (d) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 3 table. , (e) are diagrams schematically showing the stipulated contents of the state transition 4 table, and (f) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 5 table. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルのうち、状態移行6テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行7テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行8テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行9テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 6 table among the state transition tables set in the ROM of the main controller in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 7 table. FIG. 6 is a diagram schematically showing the stipulated contents of the table, (c) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 8 table, and (d) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the state transition 9 table. FIG. 第1制御例における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing the configuration of various counters in a first control example. ((a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。((a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio lamp control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio lamp control device in the first control example. be. (a)は、第1制御例における特別図柄保留球数カウンタの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における保留ランク選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、大当たり中演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the special symbol reserved ball number counter in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the reserved rank selection table in the first control example. (c) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the jackpot performance selection table. (a)は、第1制御例における上乗せ数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、継続演出モード選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the add-on number selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the continuous production mode selection table. (a)は、第1制御例における継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the continuation value main selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the first continuation value sub-selection table. (c) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the second continuation value sub-selection table. (a)は、第1制御例における最終態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、最終態様として設定される演出の内容を説明した図である。(a) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the final mode selection table in the first control example, and (b) is a diagram explaining the contents of the effect set as the final mode. (a)は、第1制御例における期待度選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、期待度演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the expectation level selection table in the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the expectation level performance selection table. 第1制御例における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device in a first control example. (a)~(c)は、第1制御例における電源投入時画像を説明する説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams illustrating power-on images in the first control example. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory diagram for explaining the rear surface B. FIG. 第1制御例における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a display data table in a first control example. 第1制御例における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a transfer data table in a first control example. 第1制御例における描画リストの一例を模式的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a drawing list in a first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation start processing executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation frequency subtraction process performed by MPU in a main control device in a 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting prize winning process performed by MPU in a main control device in a 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetching process performed by MPU in a main control device in a 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal symbol variation processing executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passing process performed by MPU in a main control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows NMI interruption processing performed by MPU in a main control device in a 1st example of control. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process performed by MPU in a main control device in a 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing performed by MPU in a main control device in a 1st example of control. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the jackpot control process executed by the MPU in the main control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing winning information command processing executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the win related command process performed by MPU in a voice lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a jackpot effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during an additional production performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the additional display process performed by MPU in an audio lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり後演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the jackpot post effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される延長管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the extension management process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation production setting process performed by MPU in a sound lamp control device in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation value setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される期待度演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the expectation effect setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the countdown effect setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される複数変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the multiple variation effect setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect update process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 1st example of control. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is a flowchart showing the command interrupt processing executed by the MPU in the display control device in the first control example. It is a flowchart which shows V interrupt processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing command determination processing executed by the MPU in the display control device in the first control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example. 3 is a flowchart showing stop type command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning related command process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing opening command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is a flowchart showing a round process executed by the MPU in the display control device in the first control example. 3 is a flowchart showing several command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending command process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing back image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is a flowchart showing the back image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example. 3 is a flowchart showing error command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation value related command process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される期待度演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the expectation level production related command process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the countdown effect related command process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st control example. 第1制御例における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process performed by MPU in a display device in a 1st example of control. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed warning image setting processing performed by MPU in a display control device in a 1st example of control. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in a display control apparatus in a 1st example of control. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(a) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first control example. 3 is a flowchart showing resident image transfer setting processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing normal image transfer setting processing executed by the MPU in the display control device in the first control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in a display control device in a first control example. (a)及び(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of the display mode of the accessory effect displayed on the third symbol display device in the example of adding effect of the first control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される称号をリセットする表示態様の一例を示した図でありる。(a) is a diagram illustrating an example of the display mode of the accessory effect displayed on the third symbol display device in the effect addition example of the first control example, and (b) is a diagram illustrating the effect addition of the first control example. It is the figure which showed an example of the display mode which resets the title displayed on the 3rd pattern display device in an example. (a)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio lamp control device in the example of adding effects to the first control example; FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of FIG. (a)は、第1制御例の演出追加例における変身パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における称号系統選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1制御例の演出追加例における称号選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the regulation contents of the transformation pattern table in the production addition example of the first control example, and (b) is a diagram schematically showing the regulation contents of the title system selection table in the production addition example of the first control example. It is a figure which schematically showed the content, and (c) is a figure which schematically showed the regulation content of the title selection table in the example of addition of effects of the first control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における役物動作レベル選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における演出設定群の規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the accessory action level selection table in the example of adding effects of the first control example, and (b) is a diagram showing a group of effect settings in the example of adding effects of the first control example. FIG. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display setting process 2 performed by MPU in an audio lamp control device in the example of addition of effects of the first control example. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows frame button input monitoring and production processing 2 executed by the MPU in the audio lamp control device in the production addition example of the first control example. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change process performed by MPU in an audio lamp control apparatus in the example of adding effects of the first control example. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される称号設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the title setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in the example of addition of a production|presentation of a 1st control example. (a)は、第2制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落抽選テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行1テーブル規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行2テーブル規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the second control example, and (b) is the prescribed content of the fall lottery table set in the ROM of the main control device in the second control example. (c) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the fall state transition table set in the ROM of the main controller in the second control example, and (d) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the falling state transition 1 table among the falling state transition tables set in the ROM of the main control device in the second control example, and (e) FIG. 2 is a diagram schematically showing the stipulated contents of a fall state transition 2 table among the fall state transition tables set in the ROM of the main controller in the example. (a)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the audio lamp control device in the second control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the audio lamp control device in the example of adding effects to the second control example. FIG. (a)は、第2制御例における継続演出モード選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2制御例における最終態様選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the continuation production mode selection 3 table in the second control example, and (b) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the final mode selection 3 table in the second control example. FIG. 第2制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing 3 executed by the MPU in the main control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing command determination processing 3 executed by the MPU in the audio lamp control device in the second control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態判別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state determination process performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 2nd control example. (a)は、第2制御例の別例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は転落後変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a block diagram showing the configuration of a fluctuation pattern selection table set in the ROM of the main controller in another example of the second control example, and (b) is a schematic diagram showing the stipulated contents of the fluctuation pattern table after a fall. FIG. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing countdown effect setting processing 3 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of effects. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart showing frame button input monitoring/performance processing 3 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of production. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM of the main control device in the third control example, and (b) is a block diagram showing the configuration of the RAM of the main control device in the third control example. 第3制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the regulation content of the 1st winning type selection table set to ROM of the main control device in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、大当たり用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第1外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第2外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、特殊(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the variation pattern selection table set in the ROM of the main controller in the third control example, and (b) is a diagram schematically showing the regulation contents of the variation pattern selection table in the third control example. Among them, it is a diagram schematically showing the stipulated contents of the (probable variable) variation pattern table for jackpot, and (c) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the (probable variable) variation pattern table for the first miss in the variation pattern selection table in the third control example. It is a diagram schematically showing the stipulated contents of the table, and (d) schematically shows the stipulated contents of the second deviation (probable variation) fluctuation pattern table among the fluctuation pattern selection tables in the third control example. FIG. 6E is a diagram schematically showing the prescribed contents of a special (probable variable) variation pattern table among the variation pattern selection tables in the third control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ1~3の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the fluctuation scenario setting table set in the ROM of the main controller in the third control example, and (b) to (d) are diagrams schematically showing the prescribed contents of the fluctuation scenario setting table set in the ROM of the main controller in the third control example. FIG. 3 is a diagram schematically showing the stipulated contents of fluctuation scenarios 1 to 3 stipulated in the fluctuation scenario table. (a)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ4~7の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) to (d) are diagrams each schematically showing the stipulated contents of fluctuation scenarios 4 to 7 stipulated in the fluctuation scenario table in the third control example. (a)~(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ8~11の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(a) to (d) are diagrams each schematically showing the stipulated contents of fluctuation scenarios 8 to 11 stipulated in the fluctuation scenario table in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of ROM of the audio lamp control apparatus in a 3rd control example, and (b) is a block diagram which showed the structure of RAM of the audio lamp control apparatus in a 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第1継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing the prescribed contents of the first continuation value main selection table set in the ROM of the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第2継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing the stipulated contents of a second continuation value main selection table set in the ROM of the audio lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第3継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。FIG. 7 is a diagram schematically showing the stipulated contents of a third continuation value main selection table set in the ROM of the audio lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された継続演出モード選択4テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is a figure which showed typically the regulation content of the continuation production mode selection 4 table set in ROM of the audio lamp control device in the 3rd example of control. 第3制御例における表示制御装置の電気的構成を模式的に示したブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing the electrical configuration of a display control device in a third control example. 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing 4 executed by the MPU in the main control device in the third control example. 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation frequency|count subtraction process 4 performed by MPU in a main control apparatus in a 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by the MPU in the audio lamp control device in a third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理4を示すフローチャートである。It is a flow chart showing winning information command processing 4 executed by the MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation production setting process 4 performed by MPU in a sound lamp control device in a 3rd example of control. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation value setting process 4 performed by MPU in a sound lamp control apparatus in a 3rd example of control. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by the MPU in the display control device in a third control example. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation value related command process 4 performed by MPU in a display control apparatus in a 3rd control example. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される最終態様コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows final mode command processing performed by MPU in a display control device in a 3rd example of control. 第3制御例の別制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing the composition of ROM of the main control device in another control example of the third control example, and (b) is a block diagram showing the composition of the RAM of the main control device in another control example of the third control example. It is. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the first random number table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example, and (b) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the first random number table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example. It is a diagram schematically showing the prescribed contents of a small winning type selection table set in the ROM of the main control device in another control example. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている変動シナリオA1の規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている小当たり後変動シナリオの規定内容を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the fluctuation scenario A1 specified in the fluctuation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example, and (b) ) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the post-small hit fluctuation scenario stipulated in the fluctuation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of presentation in another example of the suggestion presentation explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of presentation in another example of the suggestion presentation explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart showing countdown effect setting processing 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the suggestive effect explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart showing frame button input monitoring/performance processing 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the suggestive performance explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2前兆演出設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing the second omen effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the suggestive effect explained in the first control example. 第1制御例の追加説明における変動表示設定処理6を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variable display setting process 6 in the additional explanation of the first control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of performance in another example of the expectation level suggestion performance explained in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing display screens in another example of the expectation level suggestion effect explained in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(a) and (b) are diagrams schematically showing display screens in another example of the expectation level suggestion effect explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。It is a flow chart showing countdown effect setting processing 5 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the expectation level suggestion effect explained in the first control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理7を示したフローチャートである。It is a flow chart showing frame button input monitoring/performance processing 7 executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the expectation level suggestion performance explained in the first control example.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図59を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)1に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機1の正面図であり、図2はパチンコ機1の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機1の背面図である。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 59, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko game machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 1 will be described as a first embodiment. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 1.

図1に示すように、パチンコ機1は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠2と、その外枠2と略同一の外形形状に形成され外枠2に対して開閉可能に支持された内枠4とを備えている。外枠2には、内枠4を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠4が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 whose outer shell is formed by wooden frames combined into a substantially rectangular shape, and a pachinko machine 1 which is formed to have substantially the same external shape as the outer frame 2. The inner frame 4 is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 2 at two locations, upper and lower on the left side when viewed from the front (see Fig. 1), in order to support the inner frame 4. A frame 4 is supported so as to be openable and closable toward the front side.

内枠4には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠4には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, etc. is removably attached to the inner frame 4 from the back side. A ball (game ball) flows down the front surface of the game board 13 to play a pinball game. The inner frame 4 includes a ball firing unit 112a (see FIG. 4) that fires a ball to the front area of the game board 13, and a ball firing unit 112a that guides the ball fired from the ball firing unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠4の前面側には、その前面上側を覆う前扉5と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前扉5および下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前扉5および下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠4の施錠と前扉5の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 4, a front door 5 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. In order to support the front door 5 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two locations, upper and lower on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the front door serves as the opening/closing axis on the side where the hinges 19 are provided. 5 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 4 and the locking of the front door 5 are respectively unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前扉5は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部5cが設けられている。前扉5の裏面側には2枚の板ガラス8を有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機1の正面側に視認可能となっている。 The front door 5 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, etc., and is provided with a window 5c having a substantially elliptical opening in its substantially central portion. A glass unit 16 having two glass plates 8 is disposed on the back side of the front door 5, and the front side of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 1 through the glass unit 16.

前扉5には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front door 5, an upper tray 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with an open upper surface and protrudes forward, and prize balls, rental balls, etc. are discharged into this upper tray 17. The bottom surface of the upper tray 17 is formed to be sloped downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the inclination guides the balls thrown into the upper tray 17 to the ball firing unit 112a (see FIG. 4). Furthermore, a frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. This frame button 22 is operated by the player when, for example, changing the stage of the performance displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) or changing the content of the super reach performance. Ru.

前扉5には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部5cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機1においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前扉5の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front door 5 is provided with light emitting means such as various lamps around the front door 5 (for example, at the corners). These light-emitting means are controlled to change the light-emitting mode by lighting up or blinking in response to changes in the game state such as when hitting a jackpot or when reaching a predetermined reach, thereby playing a role in enhancing the performance effect during the game. Illumination parts 29 to 33 containing light emitting means such as LEDs are provided around the periphery of the window part 5c. In the pachinko machine 1, these illumination parts 29 to 33 function as performance lamps such as jackpot lamps, and each illumination part 29 to 33 lights up by lighting or blinking the built-in LED when there is a jackpot or a reach effect. Or it will blink to notify you that you are hitting the jackpot, or that you are one step away from hitting the jackpot. Further, at the upper left side of the front door 5 (see FIG. 1), there is provided an indicator lamp 34 which has a built-in light emitting means such as an LED and can indicate when a prize ball is being paid out or when an error has occurred.

また、右側の電飾部32下側には、前扉5の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機1の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機1においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed on the lower side of the right side illumination part 32 by attaching transparent resin from the back side so that the back side of the front door 5 can be seen, and a small window 35 is formed in the pasting space K1 on the front side of the game board 13 (Fig. 2)) is visible from the front of the pachinko machine 1. In addition, in the pachinko machine 1, a plating member 36 made of ABS resin and plated with chrome is attached to the area around the illumination parts 29 to 33 in order to create a more dazzling appearance.

窓部5cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operation section 40 is arranged below the window section 5c. The ball rental operation section 40 is provided with a frequency display section 41, a ball rental button 42, and a return button 43. When the ball rental operation section 40 is operated with bills, cards, etc. placed in a card unit (ball rental unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 1, the ball rental unit 40 is operated according to the operation. The loan is made. Specifically, the frequency display section 41 is an area where information on the remaining amount of the card or the like is displayed, and a built-in LED lights up to display the remaining amount in numbers as the remaining amount information. The ball rental button 42 is operated to obtain rental balls based on information recorded on a card, etc. (recording medium), and rental balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a balance on the card, etc. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. Note that the ball lending operation section 40 is not necessary in a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper tray 17 from a ball lending device etc. without going through a card unit, a so-called cash machine. It is also possible to add a decorative sticker or the like to the installation part so that the component configuration is the same. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be used in common.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 The lower tray unit 15 located below the upper tray 17 has a substantially box-shaped lower tray 50 with an open top surface formed in the center thereof for storing balls that cannot be stored in the upper tray 17. There is. On the right side of the lower plate 50, an operating handle 51 is provided which is operated by the player to drive a ball to the front of the game board 13.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operating handle 51, there are a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball firing unit 112a, a firing stop switch 51b for stopping firing of balls during a period of being pressed, and rotation of the operating handle 51. A variable resistor (not shown) for detecting the amount of dynamic operation (rotation position) by a change in electrical resistance is built-in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation operation, and the resistance value of the variable resistor changes. The ball is fired with a strength (launching strength) corresponding to the player's operation, thereby driving the ball into the front of the game board 13 with a flight distance corresponding to the player's operation. Furthermore, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided at the front lower part of the lower tray 50 to operate when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against the bias, the bottom opening formed on the bottom of the lower plate 50 opens. The ball falls naturally from the bottom opening and is ejected. This operation of the ball removal lever 52 is normally performed with a box (generally referred to as a "senryo box") placed below the lower tray 50 for receiving the balls ejected from the lower tray 50. The operating handle 51 is disposed on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール76,77、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、第1スルーゲート66、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠4(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a base plate 60 that is cut into a substantially square shape when viewed from the front, and includes a large number of nails (not shown) for guiding balls, a windmill, rails 76, 77, and a general prize winning machine. It is constructed by assembling the opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, the first through gate 66, the variable display unit 80, etc., and its peripheral portion is the inner frame 4 (see FIG. 1). It can be attached to the back side of the The base plate 60 is made of wood with thin plates pasted together, and is formed so that the various structures arranged on the back side of the base plate 60 cannot be seen from the front side of the base plate 60 by the player. The general winning hole 63, the first winning hole 64, the second winning hole 140, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are installed in the through holes of the game board 13. It is fixed from the front side with tapping screws, etc.

遊技盤13の前面中央部分は、前扉5の窓部5c(図1参照)を通じて内枠4の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The front central portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 4 through the window 5c of the front door 5 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below, mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール77が植立され、その外レール77の内側位置には外レール77と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール76が植立される。この内レール76と外レール77とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール76,77とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 77 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is installed, and at the inside position of the outer rail 77, a band-shaped metal plate similar to the outer rail 77 is installed. An arcuate inner rail 76 formed of The front outer periphery of the game board 13 is surrounded by the inner rail 76 and the outer rail 77, and the front and back sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1), so that the front surface of the game board 13 has a ball. A game area where games are played is formed by the behavior of the players. The game area is an area defined by the front surface of the game board 13 and defined by two rails 76 and 77 and an outer edge member 73 made of resin that connects the rails. (area where the ball falls).

2本のレール76,77は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール76の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール77の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 76 and 77 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 76 (top left in FIG. 2) to prevent a ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide path again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 77 (upper right in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight part of the ball, and when a ball is launched with more than a predetermined force, it hits the return rubber 69 and loses its momentum. is reflected toward the center while being attenuated.

遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLEDおよび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機1の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口140へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口140へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。 First symbol display devices 37A and 37B each having a plurality of LEDs as light emitting means and a 7-segment display are disposed at the lower left side of the gaming area when viewed from the front (lower left side in FIG. 2). The first symbol display devices 37A and 37B display information according to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly display the gaming status of the pachinko machine 1. In this embodiment, the first symbol display devices 37A, 37B are configured to be used depending on whether the ball has won into the first winning hole 64 or the second winning hole 140. Specifically, when the ball enters the first winning hole 64, the first symbol display device 37A operates, and on the other hand, when the ball enters the second winning hole 140, the first symbol display device 37A operates. The symbol display device 37B is configured to operate.

また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機1が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機1の各種遊技状態を示唆することができる。 In addition, the first symbol display devices 37A and 37B use LEDs to indicate whether the pachinko machine 1 is in the changing probability mode, shortening time mode, or normal mode by the lighting state, or indicate whether it is in the variable mode by the lighting state. , The lighting state indicates whether the stopped symbol corresponds to a guaranteed variable jackpot, a symbol corresponding to a normal jackpot, or a missed symbol, and the number of pending balls is indicated by the lighting state, and a 7-segment display device indicates whether the round is in the middle of a jackpot. Displays numbers and errors. Note that the plurality of LEDs are configured so that the respective LEDs emit light in different colors (for example, red, green, and blue), and by combining the emitted light colors, it is possible to indicate various gaming states of the pachinko machine 1 with a small number of LEDs. can.

なお、本パチンコ機1では、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機1は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In this pachinko machine 1, a lottery is held when a prize is won in either the first winning hole 64 or the second winning hole 140. In the lottery, the pachinko machine 1 determines whether or not it is a jackpot (jackpot lottery), and if it is determined to be a jackpot, it also determines the type of jackpot. The types of jackpots determined here are 15R probability variable jackpot, 4R probability variable jackpot, and 15R normal jackpot. The first symbol display devices 37A and 37B not only indicate whether or not the result of the lottery is a jackpot as a stop symbol after the variation ends, but also display a symbol according to the type of jackpot if it is a jackpot. .

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the "15R surefire jackpot" is a jackpot with a maximum number of rounds of 15 and then shifts to a high probability state, and the "4R surefire jackpot" is a jackpot with a maximum number of rounds of 4. It is a variable jackpot that transitions to a high probability state after . In addition, "15R normal jackpot" is a jackpot in which the maximum number of rounds is 15 rounds, after which the jackpot transitions to a low probability state, and the time is shortened for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). be.

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機1が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。 In addition, "high probability state" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of a jackpot, so-called probability fluctuation (probability fluctuation).In other words, a game that is easy to transition to a special gaming state. It refers to the state of The high probability state (during probability change) in this embodiment includes a game state in which the winning probability of the second symbol, which will be described later, increases and the ball easily enters the second winning hole 140. "Low probability state" refers to a time when the probability of winning is not changing, and the jackpot probability is normal, that is, a state where the jackpot probability is lower than when the probability is changing. In addition, the time saving state (medium time saving) among the "low probability states" is a state in which the jackpot probability is normal, and the jackpot probability is the same, but only the winning probability of the second symbol is increased, and the second prize opening 140 is increased. Refers to the state of the game in which it is easy to win a ball. On the other hand, when the pachinko machine 1 is in a normal state, it is in a gaming state where the probability is not changing or the time is being shortened (a state where neither the jackpot probability nor the winning probability of the second symbol has increased).

確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第1電動役物140aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その第1電動役物140aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口140へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。 During the probability change and time saving, not only the winning probability of the second symbol increases, but also the time during which the first electric accessory 140a attached to the second prize opening 140 is opened is changed, and it is longer than during the normal period. The time is set. When the first electric accessory 140a is in an open state (open state), the access to the second prize opening 140 is different from when the first electric accessory 140a is in a closed state (closed state). The ball is in a state where it is easy to win. Therefore, during the probability change or time saving period, the ball is likely to enter the second prize opening 140, and the number of times the jackpot lottery is held can be increased.

なお、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間および1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間や、1回の当たりで第1電動役物140aおよび第2電動役物82を開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。 In addition, during the probability change or time saving, instead of changing the opening time of the first electric accessory 140a attached to the second prize opening 140, or in addition to changing the opening time, one winning The first electric accessory 140a may be opened more often than usual. In addition, during the probability change or time saving, the winning probability of the second symbol does not change, and the time when the first electric accessory 140a attached to the second winning hole 140 is opened and the first electric accessory At least one of the number of times 140a is opened may be changed. In addition, during the probability change or time saving, the time when the first electric accessory 140a attached to the second prize opening 140 is released, and the first electric accessory 140a and the second electric accessory 82 are released with one win. It may be possible to change only the winning probability of the second symbol to be increased compared to the normal one without changing the number of times the second symbol is played.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、第2入賞口140のいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第1スルーゲート66の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。 A plurality of general winning holes 63 are arranged in the gaming area, from which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. Furthermore, a variable display unit 80 is arranged in the central part of the gaming area. The variable display device unit 80 displays a third symbol in synchronization with the variable display in the first symbol display device 37A, 37B, triggered by a winning (starting prize) in either the first winning hole 64 or the second winning hole 140. A third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") that displays symbols in a variable manner, and an LED that displays a second symbol in a variable manner triggered by the passage of a ball through the first through gate 66 A second symbol display device (not shown) is provided.

また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。 Further, a center frame 86 is disposed in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81. The third symbol display device 81 is made visible through an opening opened in the center of the center frame 86.

第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large 9-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), so that, for example, the upper, middle, and lower three Two symbol rows are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbols), and these third symbols are horizontally scrolled for each symbol row, and the third symbols are variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It looks like this. The third symbol display device 81 of this embodiment is different from the first symbol display device 37A, 37B that displays the gaming state under the control of the main controller 110 (see FIG. 4). A decorative display is made in accordance with the display on the symbol display devices 37A and 37B. Note that instead of the display device, the third symbol display device 81 may be configured using, for example, reels or the like.

第2図柄表示装置は、球が第1スルーゲート66を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機1では、球が第1スルーゲート66を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device alternately displays an "○" symbol and an "x" symbol as a display symbol (second symbol (not shown)) for a predetermined period of time each time the ball passes through the first through gate 66. This is a variable display that lights up. In the pachinko machine 1, when it is detected that the ball has passed through the first through gate 66, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if it is a win, the symbol "○" is stopped and displayed on the second symbol display device after the second symbol is displayed in a fluctuating manner. Further, if the result of the winning lottery is a loss, the "x" symbol is stopped and displayed on the second symbol display device after the third symbol is displayed in a variable manner.

パチンコ機1は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口140に付随された第1電動役物140aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 In the pachinko machine 1, when the variable display on the second symbol display device stops at a predetermined symbol (in this embodiment, the "○" symbol), the first electric accessory 140a attached to the second winning hole 140 It is configured to be activated (opened) for a predetermined period of time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口140の第1電動役物140aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態とすることができる。 The time required for the variable display of the second symbol is set to be shorter when the gaming state is changing probability or during time saving than when the gaming state is normal. As a result, during the probability change and time saving periods, the variable display of the second symbol is performed in a short period of time, so it is possible to perform more winning lots than during normal times. Therefore, the chances of winning in the winning lottery increase, so that the player can be given more chances to have the first electric accessory 140a of the second winning opening 140 in the open state. Therefore, during probability change and time saving, it is possible to make it easy for balls to enter the second winning opening 140.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口140および第3入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。 In addition, during the probability change or time reduction, the second winning hole can be opened during the probability change or time reduction by other methods, such as increasing the winning probability, increasing the opening time or number of openings of the first electric accessory 140a per win, etc. 140 and the third winning hole, the time required for the variable display of the second symbol may be constant regardless of the gaming state. On the other hand, if you set the time required for the variable display of the second symbol to be shorter during the probability change or time saving period than during the normal period, the winning probability may be made constant regardless of the gaming state, or the winning probability may be set to be constant regardless of the gaming state. The opening time and number of openings of the first electric accessory 140a may be constant regardless of the gaming state.

第1スルーゲート66は、可変表示装置ユニット80の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第1スルーゲート66は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第1スルーゲート66を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The first through gate 66 is assembled to the game board in the area on the right side of the variable display unit 80. The first through gate 66 is configured so that a portion of the balls flowing down the game board among the balls shot onto the game board can pass through. When the ball passes through the first through gate 66, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, a variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a win, an "○" symbol is displayed as the stop symbol of the variable display, and even if the result of the winning lottery is a loss, the symbol "○" is displayed. For example, an "x" symbol is displayed as a stop symbol in the variable display.

球の第1スルーゲート66の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 The number of times a ball passes through the first through gate 66 is held up to a maximum of four times in total, and the number of balls held is displayed by the first symbol display devices 37A and 37B, and a second symbol holding lamp (not shown) is displayed. ) is also lit up. Four second symbol holding lamps are provided, corresponding to the maximum number of holding lamps, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第1スルーゲート66の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the variable display of the second symbol can be performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in this embodiment, as well as by changing the display of the second symbol by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device. This may be done using a part of the symbol display device 81. Similarly, the second symbol holding lamp may be lit in a part of the third symbol display device 81. Furthermore, the maximum number of balls that can be held for passing through the first through gate 66 is not limited to four times, but may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight). . Further, the number of through gates to be assembled is not limited to two, and may be three or more. Further, the mounting position of the through gate is not limited to the left and right sides of the variable display unit 80, and may be, for example, below the variable display unit 80. Further, since the number of reserved balls is shown by the first symbol display devices 37A and 37B, the lighting display may not be performed by the second symbol retention lamp.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。 A first prize opening 64 through which a ball can be won is provided below the variable display unit 80. When a ball enters the first winning port 64, a first winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and due to the turning on of the first winning port switch, the main controller 110 A jackpot lottery is made (see FIG. 4), and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口140が配設されている。第2入賞口140へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。 On the other hand, below the first winning hole 64 when viewed from the front, a second winning hole 140 in which a ball can be won is arranged. When a ball enters the second winning port 140, a second winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and due to the turning on of the second winning port switch, the main control device 110 ( (See FIG. 4), a jackpot lottery is made, and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37B.

また、第1入賞口64,第2入賞口140は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。 Further, the first winning hole 64 and the second winning hole 140 each serve as one of the winning holes from which five balls are paid out as prize balls when a ball wins. In addition, in this embodiment, the number of prize balls paid out when a ball enters the first winning hole 64 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning hole 140 are configured to be the same. , the number of prize balls paid out when a ball enters the first winning hole 64 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning hole 140 are set to different numbers, for example, the number of balls paid out when a ball enters the first winning hole 64. The number of prize balls paid out when a ball wins a prize may be three, and the number of prize balls paid out when a ball enters the second prize opening 140 may be five.

第2入賞口140には第1電動役物140aが付随されている。この第1電動役物140aは開閉可能に構成されており、通常は第1電動役物140aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口140へ入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口140へ入賞しやすい状態となる。 A first electric accessory 140a is attached to the second prize opening 140. This first electric accessory 140a is configured to be openable and closable, and normally the first electric accessory 140a is in a closed state (reduced state), making it difficult for the ball to enter the second prize opening 140. There is. On the other hand, when the "○" symbol is displayed on the second symbol display device as a result of the variable display of the second symbol triggered by the passage of the ball to the first through gate 66, the first electric accessory 140a It becomes an open state (enlarged state) and becomes a state where it is easy for the ball to enter the second winning hole 140.

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第1電動役物140aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。 As mentioned above, during probability change and time saving, the probability of winning the second symbol is higher than during normal time, and the time required for the second symbol to fluctuate is also shorter, so in the second symbol fluctuate display, "○" ” becomes easier to display, and the number of times the first electric accessory 140a is in the open state (enlarged state) increases. Furthermore, during the probability change or time saving period, the time during which the first electric accessory 140a is opened is also longer than during normal times. Therefore, during probability change or time saving, it is possible to create a state in which it is easier for balls to enter the second winning opening 140 compared to normal times.

ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口140へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口140へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口140にあるような第1電動役物140aは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。 Here, the probability of winning the jackpot is the same when the ball enters the first winning port 64 and when the ball enters the second winning port 140, whether in the low probability state or the high probability state. However, the probability of a 15R variable jackpot as the type of jackpot selected in the event of a jackpot is higher when the ball enters the second winning hole 140 than when the ball enters the first winning hole 64. It is set. On the other hand, the first winning hole 64 does not have the first electric accessory 140a as in the second winning hole 140, and the ball can always be won.

よって、通常中においては、第2入賞口140に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口140に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 Therefore, during normal times, the electric accessory attached to the second winning hole 140 is often in a closed state, and it is difficult to win in the second winning hole 140, so it is difficult to enter the second winning hole 140. Then, the player shoots the ball so that it passes to the left of the variable display device unit 80 (so-called "left-handed hitting"), and by winning the first prize opening 64, the user has many chances to win a jackpot lottery, and becomes a jackpot. It is more advantageous for the player to aim for this.

一方、確変中や時短中は、第1スルーゲート66に球を通過させることで、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放状態となりやすく、第2入賞口140に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口140へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、第1スルーゲート66を通過させて第1電動役物140aを開放状態にすると共に、第2入賞口140への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 On the other hand, during probability change or time saving, by passing the ball through the first through gate 66, the first electric accessory 140a attached to the second winning opening 140 is likely to be in the open state, and the second winning opening 140 is likely to be in an open state. Since the ball is easy to hit, the ball is fired toward the second prize opening 140 so that it passes to the right of the variable display device 80 (so-called "right-handed hitting"), and the ball passes through the first through gate 66. It is more advantageous for the player to aim for a 15R jackpot by opening the first electric accessory 140a and winning the second prize opening 140.

このように、本実施形態のパチンコ機1は、パチンコ機1の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。 In this way, the pachinko machine 1 of the present embodiment allows the player to shoot balls depending on the gaming state of the pachinko machine 1 (whether it is changing probability, shortening time, or normal). You can change the way the ball is played between "left-handed" and "right-handed." Therefore, since the player can change the way he or she hits the ball, the player can enjoy the game.

第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機1においては、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is disposed on the right side of the first winning hole 64, and a horizontally long rectangular specific winning hole (large opening) 65a is provided approximately in the center thereof. In the pachinko machine 1, when a jackpot lottery conducted due to a winning in either the first winning hole 64 or the second winning hole 140 becomes a jackpot, the jackpot stops after a predetermined time (variable time) has elapsed. The occurrence of a jackpot is indicated by lighting up the first symbol display device 37A or 37B and displaying a stop symbol corresponding to the jackpot on the third symbol display device 81 so as to represent the symbol. Thereafter, the game state changes to a special game state (jackpot) in which the ball is likely to win. As this special game state, the specific winning hole 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined period of time (for example, until 30 seconds have elapsed or until 10 balls have won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This specific winning a prize opening 65a is closed when a predetermined time has elapsed, and after the closure, the specific winning a prize opening 65a is opened again for a predetermined time. This opening/closing operation of the specific winning hole 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening/closing operation is performed is a form of special gaming state that is advantageous for the player, and the player is paid out a larger amount of prize balls than usual as a reward for the game (gaming value). will be held.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for opening and closing the opening/closing plate forward about the lower side of the opening/closing plate. It is equipped with Normally, the specific winning hole 65a is in a closed state in which a ball cannot enter a prize or it is difficult to enter a prize. In the event of a jackpot, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower front side, temporarily forming an open state in which the ball can easily enter the special winning hole 65a, and changing the open state and the normal closed state. It operates by alternating between states.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。 Note that the special game state is not limited to the form described above. A large opening opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the gaming area, and when an LED corresponding to a jackpot is lit on the first symbol display device 37A, 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and the A special game is a game state in which a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened a predetermined number of times for a predetermined period of time when a ball enters the specific winning opening 65a while the specific winning opening 65a is open. It may be formed as a state. Further, the number of specific winning holes 65a is not limited to one, and one or two or more (for example, three) may be arranged, and the placement position is not limited to the right side of the first winning hole 64, for example, It may also be on the left side of the variable display unit 80.

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前扉5の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 A pasting space K1 for pasting a certificate stamp, identification label, etc. is provided at the lower right corner of the game board 13, and the certificate stamp etc. pasted in the pasting space K1 can be attached to a small window of the front door 5. 35 (see FIG. 1).

遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,82,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。 The game board 13 is provided with a first outlet 71. Balls flowing down the gaming area that do not win in any of the winning ports 63, 64, 65a, 640, and 82 are guided through the first out port 71 to a ball discharge path (not shown). Ru. The first out port 71 is arranged below the first winning port 64.

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。 A large number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as a windmill are also arranged.

図3に示すように、パチンコ機1の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 1 is mainly provided with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is formed into a unit by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp controller 113), and a display control board (display controller 114). The control board unit 91 is formed into a unit by mounting a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is made up of a back pack 92 forming a protective cover portion and a dispensing unit 93. In addition, each control board includes an MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, and a controller used for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit and the like are installed as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the audio lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and box cover are connected to each other to accommodate each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) have a box base and a box cover connected in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). connection). Furthermore, a seal (not shown) is affixed to the connecting portion between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This seal is made of a brittle material, and if you try to peel off the seal to open the board boxes 100, 102 or forcefully open the board boxes 100, 102, the box base side and box cover It is cut into two sides. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 located downstream of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side, and a dispensing device 133 provided at the most downstream part of the case rail 132 and dispensing balls by a predetermined electrical configuration of a dispensing motor 216 (see FIG. 4). ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機1を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to eliminate the ball jam (return to normal state) when a dispensing error occurs, such as a ball jam in the dispensing motor 216 (see FIG. 4), for example. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 1 to its initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機1の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。 Next, with reference to FIG. 4, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 1.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機1の主要な処理を実行する。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 202. A RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built-in. In the main control device 110, the MPU 201 performs main processing of the pachinko machine 1, such as jackpot lottery, display settings on the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol display device 81, and lottery of display results on the second symbol display device. Execute.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, in order to instruct sub-control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113 to operate, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control devices by the data transmission/reception circuit. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 In addition to various areas, counters, and flags, the RAM 203 has a stack area where the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, and various flags, counters, I/O, etc. It has a work area (work area) in which values are stored. Note that the RAM 203 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with backup voltage from the power supply device 115 even after the power to the pachinko machine 1 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機1の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like, the stack pointer and the values of each register at the time of the power cutoff (including when the power cut occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power-on due to resolution of a power outage; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 1 is restored to the state before the power was cut off, based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by a main process (not shown) when the power is turned off, and restoration of each value written to the RAM 203 is executed during a startup process (not shown) when the power is turned on. Note that the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 when the power is cut off due to a power outage, etc., and the power outage signal SG1 is input to the MPU 201. When input to , NMI interrupt processing (not shown) as processing during a power outage is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the audio lamp control device 113, the first symbol display devices 37A, 37B, the second symbol display device, the second symbol holding lamp, and the lower side of the opening/closing board of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large opening solenoid for opening/closing the front side and a solenoid for driving electric accessories is connected, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these through the input/output port 205. Send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 also includes various switches 208 including a switch group (not shown) and a sensor group including a slide position detection sensor S and a rotational position detection sensor R, and a RAM erase switch circuit 253 (described later) provided in the power supply device 115. is connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area in which the contents of the internal register of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power to the pachinko machine 1 is shut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similar to the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured so that a power outage signal SG1 is input from the power outage monitoring circuit 252 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage, etc., and the power outage signal SG1 is When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as processing during a power outage.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like. Further, although not shown, a prize ball detection switch for detecting paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that the prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but not to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotational operation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to launch the ball. . The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation is performed on the condition that the firing stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation operation (rotation position) of the handle 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 controls the output of audio from an audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of turning on and off a lamp display device (illumination sections 29 to 33, display lamps 34, etc.) 227, and the output of fluctuation effects (fluctuation). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114, such as display) and preview presentation. The MPU 221, which is an arithmetic unit, has a ROM 222 that stores control programs executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、各駆動モータ481,491,661,880が含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The main control device 110, display control device 114, audio output device 226, lamp display device 227, other devices 228, frame button 22, etc. are connected to the input/output port 225, respectively. Other devices 228 include drive motors 481, 491, 661, and 880, respectively.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 The audio lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and uses the determined display mode as a command. The display control device 114 is notified by (display variation pattern command, display stop type command, etc.). In addition, the audio lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage displayed on the third symbol display device 81, or changes the stage displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 is instructed to change the content of the time presentation. When the stage is changed, a back image change command including information regarding the changed stage is sent to the display control device 114 in order to display a back image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. . Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to commands sent from the audio lamp control device 113.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 The audio lamp control device 113 also receives a command (display command) representing the display content of the third symbol display device 81 from the display control device 114. Based on the display command received from the display control device 114, the audio lamp control device 113 outputs a sound corresponding to the display content of the third symbol display device 81 from the audio output device 226, and The lighting and extinguishing of the lamp display device 227 is controlled in accordance with the displayed content.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and controls the variation effects of the third symbol on the third symbol display device 81 based on commands received from the voice ramp control device 113. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command to notify the display contents of the third symbol display device 81 to the audio lamp control device 113. The audio lamp control device 113 matches the display of the third symbol display device 81 with the audio output from the audio output device 226 by outputting audio from the audio output device 226 in accordance with the display content indicated by this display command. be able to.

電源装置115は、パチンコ機1の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power cutoff due to a power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). It has an erase switch circuit 253. The power supply section 251 is a device that supplies necessary operating voltages to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power path (not shown). As an overview, the power supply section 251 takes in an AC 24 volt voltage supplied from the outside, and generates a 12 volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are used to supply necessary voltages to each control device 110 to 114, etc.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power outage monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power outage signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the dispensing control device 111 when the power is cut off due to an occurrence of a power outage or the like. The power outage monitoring circuit 252 monitors a stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power outage (power outage, power interruption) has occurred when this voltage becomes less than 22 volts. Then, a power outage signal SG1 is output to the main control device 110 and the dispensing control device 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control device 110 and the dispensing control device 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. Note that even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 continues to output the 5 volt voltage, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain normal values. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機1の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control device 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and also controls the payout control device 111 to issue a payout initialization command to clear the backup data. It is transmitted to the device 111.

次いで、図5から図59を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7及び図8は、動作ユニット200の正面図である。 Next, the schematic configuration of the operating unit 200 will be described with reference to FIGS. 5 to 59. 5 is a front perspective view of the operating unit 200, and FIG. 6 is an exploded front perspective view of the operating unit 200. Moreover, FIGS. 7 and 8 are front views of the operation unit 200.

なお、図7では、変位ユニット400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ退避位置に変位された状態が、図8では、スライドユニと400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ張出位置に変位された状態が、それぞれ図示される。 In addition, in FIG. 7, the left displacement member 420L, right displacement member 420R, and protruding member 485 of the displacement unit 400, and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are respectively displaced to the retracted position, whereas in FIG. 8, the slide unit The left displacement member 420L, right displacement member 420R, and protrusion member 485 of 400 and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are shown respectively displaced to the extended position.

図5から図8に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース300を備え、その背面ケース300の内部空間に、変位ユニット400、投影ユニット600、上下変位ユニット800がそれぞれ順に収容される。 As shown in FIGS. 5 to 8, the operation unit 200 includes a back case 300 formed in a box shape, and a displacement unit 400, a projection unit 600, and a vertical displacement unit 800 are installed in the internal space of the back case 300, respectively. They are accommodated in order.

背面ケース300は、正面視略矩形の底壁部301と、その底壁部301の4辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部302とを備え、それら各壁部301,302により一面側(正面側)が開放された箱状に形成される。底壁部301には、その中央に正面視矩形の開口301aが開口形成され、その開口301aを通じて、底壁部301の背面に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)が視認可能とされる。 The back case 300 includes a bottom wall portion 301 that is substantially rectangular in front view, and an outer wall portion 302 that stands up from the outer edges of the four sides of the bottom wall portion 301 toward the front. It is formed into a box shape with one side (front side) open. An opening 301a that is rectangular in front view is formed in the center of the bottom wall 301, and a third symbol display device 81 (see FIG. 2) disposed on the back surface of the bottom wall 301 is visible through the opening 301a. It is considered possible.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301に配設される正面視額縁形状のベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485とを備え、これら左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485を、投影ユニット600の背面側に退避する退避位置と、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の正面側に張り出す張出位置との間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The displacement unit 400 includes a base member 410 disposed on the bottom wall portion 301 of the rear case 300 and having a picture frame shape when viewed from the front, a left displacement member 420L, a right displacement member 420R and a right displacement member 420R disposed on the base member 410 so as to be displaceable. The left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protrusion member 485 are retracted to the rear side of the projection unit 600, and the opening 301a of the rear case 300 (i.e., the third symbol display device 81) can be displaced between the projecting position projecting to the front side (see FIGS. 7 and 8).

この場合、変位ユニット400には、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を駆動する駆動手段(第1駆動モータ481及び第2駆動モータ491)が2個設けられ、駆動する駆動手段を選択することで、変位部材の変位態様を異ならせる(複数種類の変位態様を形成する)ことができる。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the displacement unit 400 is provided with two drive means (first drive motor 481 and second drive motor 491) that drive the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R, and protruding member 485), By selecting the driving means to drive, the displacement mode of the displacement member can be varied (forming a plurality of types of displacement modes). Details of this structure will be described later.

投影ユニット600は、変位ユニット400の正面に配設される正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610の内周側に配設される円板状の投影板部材620と、投影板部材620の外周面から光を入射させる複数のLED651とを備える。投影板部材620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651から光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape in front view disposed in front of the displacement unit 400, a disc-shaped projection plate member 620 disposed on the inner peripheral side of the base member 610, and a projection plate member 620 disposed on the inner circumferential side of the base member 610. It includes a plurality of LEDs 651 that allow light to enter from the outer peripheral surface of the plate member 620. The projection plate member 620 is made of a light-transmitting material, so that the display on the third symbol display device 81 is visible to the player, and when light is incident from the LED 651, the incident light is reflected into a pattern or The light is emitted from the front of the projection plate member 620 in the form of a pattern. That is, a pattern or a design can be made to stand out (display) on the front of the third design display device 81.

この場合、投影ユニット600には、LED651から照射された光の投影板部材620への入射の効率を高める構造が採用され、投影板部材620の正面から出射される光を強くする(模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる)ことができる。また、複数のLED651(照射ユニット650)をベース部材610に組み付ける際の作業性を高める構造が採用される。これらの構造の詳細については後述する。 In this case, the projection unit 600 adopts a structure that increases the efficiency of the light emitted from the LED 651 entering the projection plate member 620, and intensifies the light emitted from the front of the projection plate member 620 (patterns or designs). can be brought to light clearly). Further, a structure is adopted that increases workability when assembling the plurality of LEDs 651 (irradiation unit 650) to the base member 610. Details of these structures will be described later.

上下変位ユニット800は、投影ユニット600のベース部材610における上部に配設される正面ベース820及び背面ベース830と、それら両ベース部材820,830に一端が回転可能に軸支される変位部材850とを備え、変位部材850の他端側を、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の上方となる退避位置および正面側に張り出す張出位置の間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The vertical displacement unit 800 includes a front base 820 and a rear base 830 disposed at the upper part of the base member 610 of the projection unit 600, and a displacement member 850 whose one end is rotatably supported by both base members 820 and 830. The other end of the displacement member 850 can be displaced between a retracted position above the opening 301a of the back case 300 (i.e., the third symbol display device 81) and an extended position extending toward the front side. Yes (see Figures 7 and 8).

この場合、上下変位ユニット800は、変位部材850を付勢する付勢ばねSPを備え、退避位置および張出位置の間の所定位置において、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とをつり合わせることで、つり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材850に行わせる構造が採用される。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the vertical displacement unit 800 includes a biasing spring SP that biases the displacement member 850, and at a predetermined position between the retracted position and the extended position, the gravity acting on the displacement member 850 and the elasticity of the biasing spring SP By balancing the recovery force, the displacement member 850 is caused to perform reciprocating displacement (approximately simple harmonic motion) around the balance position (predetermined position) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the biasing spring SP. structure is adopted. Details of this structure will be described later.

次いで、図9から図28を参照して、変位ユニット400について説明する。図9は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図10は、変位ユニット400の背面図である。 Next, the displacement unit 400 will be explained with reference to FIGS. 9 to 28. 9 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 10 is a rear view of the displacement unit 400.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301(図6参照)に締結固定されるベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)と、その変位部材に駆動力を付与する複数(本実施形態では2個)の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)とを主に備え、上述したように、下駆動機構480(第1駆動モータ481)の駆動により変位部材を変位させる場合、上駆動機構490(第2駆動モータ491)の駆動により変位部材を変位させる場合、或いは、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者の駆動により変位部材を変位させる場合で、変位部材を異なる態様で変位させることができるように形成される。以下、その構造の詳細について、図11から図18を参照して説明する。 The displacement unit 400 includes a base member 410 fastened and fixed to the bottom wall 301 (see FIG. 6) of the rear case 300, and displacement members (a left displacement member 420L and a right displacement member 420L and a right displacement member 420L and member 420R) and a plurality of (two in this embodiment) drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) that apply driving force to the displacement member, and as described above, the lower drive mechanism When displacing the displacement member by driving the mechanism 480 (first drive motor 481), when displacing the displacement member by driving the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), or when displacing the displacement member by driving the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481), When the displacement member is displaced by driving both the motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), the displacement member is configured to be able to be displaced in different ways. The details of the structure will be explained below with reference to FIGS. 11 to 18.

まず、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの正面斜視図であり、図12は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの背面斜視図である。 First, the displacement members (left displacement member 420L and right displacement member 420R) will be explained with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a front perspective view of the left displacement member 420L and right displacement member 420R, and FIG. 12 is a rear perspective view of the left displacement member 420L and right displacement member 420R.

図11及び図12に示すように、変位ユニット400は、変位による演出を行う変位部材として形成される左変位部材420L及び右変位部材420Rを備え、それら左変位部材420L及び右変位部材420Rには、左従動部材430L及び右従動部材430Rと、台車部材440と、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rとが連結される。 As shown in FIGS. 11 and 12, the displacement unit 400 includes a left displacement member 420L and a right displacement member 420R, which are formed as displacement members that perform effects by displacement. , the left driven member 430L and the right driven member 430R, the truck member 440, the upper left rack 450L and the upper right rack 450R are connected.

左変位部材420Lは、縦姿勢で配設される長尺状の部材であり、背面から突設される連結軸421と、上端に穿設される連結孔422と、下端に穿設される摺動溝423とを備える。連結軸421は、断面円形の軸であり、左従動部材430Lの連結孔431が回転可能に軸支される。即ち、左変位部材420Lの背面側には、左従動部材430Lの上端が回転可能に連結される。 The left displacement member 420L is an elongated member disposed in a vertical position, and has a connecting shaft 421 protruding from the back surface, a connecting hole 422 drilled in the upper end, and a slider drilled in the lower end. A moving groove 423 is provided. The connecting shaft 421 is a shaft having a circular cross section, and the connecting hole 431 of the left driven member 430L is rotatably supported. That is, the upper end of the left driven member 430L is rotatably connected to the back side of the left displacement member 420L.

なお、連結軸421は、左従動部材430Lの背面から先端が突出される長さ寸法に設定され、その突出された連結軸421の先端は、上駆動機構490の駆動アーム494における駆動溝494c(図17及び図18参照)に摺動可能に挿通される。即ち、上駆動機構490の駆動アーム494が駆動(回転)されると、駆動溝494cの内壁面が連結軸421に作用して、左変位部材420Lが変位される。 The length of the connecting shaft 421 is set such that the tip of the connecting shaft 421 protrudes from the back surface of the left driven member 430L. (see FIGS. 17 and 18). That is, when the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is driven (rotated), the inner wall surface of the drive groove 494c acts on the connecting shaft 421, and the left displacement member 420L is displaced.

連結孔422は、断面円形の孔であり、後述する台車部材440の2本の連結軸441のうちの一方の連結軸441が回転可能に挿通される。即ち、左変位部材420Lは、台車部材440Lに対する相対的な姿勢変化(連結孔422の軸心を回転中心とする回転)が許容された状態で連結される。 The connection hole 422 is a hole with a circular cross section, and one of the two connection shafts 441 of a truck member 440, which will be described later, is rotatably inserted therethrough. That is, the left displacement member 420L is connected in a state in which a relative attitude change (rotation about the axis of the connection hole 422) relative to the cart member 440L is allowed.

摺動溝423は、左変位部材420Lの長手方向に沿って延設される溝であり、後述する下部左ラック488Lの駆動ピン488b(図15参照)が回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488Lが停止された状態で、上駆動機構490のみが駆動される場合、又は、その逆の場合のいずれにおいても、ベース部材410に対する左変位部材420Lの姿勢の変化(回転)を形成可能とできる。 The sliding groove 423 is a groove extending along the longitudinal direction of the left displacement member 420L, and a drive pin 488b (see FIG. 15) of the lower left rack 488L, which will be described later, is rotatably and slidably inserted therethrough. . Therefore, when only the upper drive mechanism 490 is driven while the lower left rack 488L is stopped, or vice versa, the attitude of the left displacement member 420L relative to the base member 410 changes (rotates). can be formed.

左従動部材430Lは、ベース部材410と左変位部材420Lとの間に架設されることで、左変位部材420Lの変位に従動される部材であり、一端(上端)に穿設される連結孔431と、背面から突設される摺動ピン432とを備える。 The left driven member 430L is a member that is installed between the base member 410 and the left displacement member 420L and is driven by the displacement of the left displacement member 420L, and has a connecting hole 431 bored at one end (upper end). and a sliding pin 432 protruding from the back surface.

連結孔431は、断面円形の孔であり、上述したように、左変位部材420Lの連結軸421が回転可能に挿通される。摺動ピン432は、断面円形のピン(棒状体)であり、ベース部材410の側方に穿設される摺動溝410aに回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、左変位部材420Lが変位されると、その左変位部材420Lに対する相対姿勢を変化させつつ、左従動部材430Lを従動させることができる。 The connecting hole 431 is a hole with a circular cross section, and as described above, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is rotatably inserted therethrough. The sliding pin 432 is a pin (rod-shaped body) having a circular cross section, and is rotatably and slidably inserted into a sliding groove 410a formed on the side of the base member 410. Therefore, when the left displacement member 420L is displaced, the left driven member 430L can be driven while changing its relative posture with respect to the left displacement member 420L.

台車部材440は、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される被転動面を転動する部材であり、平行に並設される2本の連結軸441と、それら各連結軸441の両端にそれぞれ回転可能に軸支される4輪の転動輪442とを備える。よって、左変位部材420Lの上端は、台車部材440の各転動輪442が被転動面を転動することで、かかる台車部材440を介して、左右方向(幅方向)に沿って変位される。 The trolley member 440 rolls on a rolling surface extending in the left-right direction (width direction) on the upper part of the base member 410 (upper intermediate part 410f and upper front part 410g, see FIGS. 17 and 18). It is a member that includes two connecting shafts 441 arranged in parallel, and four rolling wheels 442 rotatably supported at both ends of each connecting shaft 441. Therefore, the upper end of the left displacement member 420L is displaced along the left-right direction (width direction) via the cart member 440 as each rolling wheel 442 of the cart member 440 rolls on the rolling surface. .

なお、ベース部材410の被転動面は、鉛直方向上側を臨む略水平な平坦面として形成され、その被転動面に台車部材440の各転動輪442が載置される。即ち、左変位部材420は、台車部材440を介して、ベース部材410の被転動面に吊り下げられて状態で支持される。 The rolling surface of the base member 410 is formed as a substantially horizontal flat surface facing upward in the vertical direction, and each rolling wheel 442 of the truck member 440 is placed on the rolling surface. That is, the left displacement member 420 is suspended and supported by the rolling surface of the base member 410 via the cart member 440.

上部左ラック450Lは、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される案内部を摺動する長尺板状の部材であり、台車部材440の2本の連結軸441がそれぞれ回転可能に挿通される2の連結孔451と、上部左ラック450Lの背面に長手方向に沿って刻設されるラックギヤ452とを備える。 The upper left rack 450L slides on a guide section extending along the left-right direction (width direction) on the upper part of the base member 410 (upper middle part 410f and upper front part 410g, see FIGS. 17 and 18). It is a long plate-shaped member, and is carved along the longitudinal direction on two connecting holes 451 into which the two connecting shafts 441 of the truck member 440 are rotatably inserted, and on the back surface of the upper left rack 450L. A rack gear 452 is provided.

ここで、右変位部材420Rは左変位部材420Lに対して、右従動部材430Rは左従動部材430Lに対して、上部右ラック450Rは上部左ラック450Lに対して、それぞれ略左右対称の形状に形成され、実質的に同一の構成とされるので、同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Here, the right displacement member 420R is approximately symmetrical to the left displacement member 420L, the right driven member 430R is approximately symmetrical to the left driven member 430L, and the upper right rack 450R is approximately symmetrical to the upper left rack 450L. Since they have substantially the same configuration, the same parts are given the same reference numerals and their explanation will be omitted.

但し、上部右ラック450Rは、その正面にラックギヤ452が刻設される。また、上部右ラック450Rは、連結孔451の形成部分が正面側へオフセットされ、上部左ラック450Lと前後方向の位置を違えて配設される。よって、上部左ラック450Lのラックギヤ452と上部右ラック450Rのラックギヤ452とは所定間隔を隔てて対向配置される。この場合、両ラックギヤ452には、ベース部材410に回転可能に軸支されるピニオンギヤ459が歯合される。 However, the upper right rack 450R has a rack gear 452 engraved on the front thereof. Further, the upper right rack 450R has a portion where the connecting hole 451 is formed offset toward the front side, and is arranged at a different position in the front-rear direction than the upper left rack 450L. Therefore, the rack gear 452 of the upper left rack 450L and the rack gear 452 of the upper right rack 450R are arranged to face each other with a predetermined distance therebetween. In this case, a pinion gear 459 rotatably supported by the base member 410 is meshed with both rack gears 452 .

従って、左変位部材420Lの変位に伴って、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部(図示せず)に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)されると、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されるので、右変位部材420Rを変位させることができる。 Therefore, along with the displacement of the left displacement member 420L, the upper left rack 450L is displaced (slides) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the guide portion (not shown) of the base member 410. Since the displacement of the upper left rack 450L is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, the right displacement member 420R can be displaced.

なお、本実施形態では、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの間に介設されるピニオンギヤ459の配設数が奇数個(即ち、1個)なので、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)とできる。但し、ピニオンギヤ459の配設数を偶数個として、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を同方向としても良い。 In this embodiment, since the number of pinion gears 459 interposed between the upper left rack 450L and the upper right rack 450R is an odd number (i.e., 1), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are The directions of displacement can be opposite directions (directions toward or away from each other). However, the number of pinion gears 459 may be an even number, and the left displacement member 420L and right displacement member 420R may be displaced in the same direction.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの下駆動機構480について、図13から図16を参照して説明する。 Next, the lower drive mechanism 480 of the plurality of drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 13 to 16.

図13及び図15は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図14及び図16は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図13及び図14では、背面カバー412が装着された状態が図示され、図15及び図16では、背面カバー412が取り外された状態が図示される。また、図13から図16では、嵩上げカバー413の図示が省略される。 13 and 15 are front perspective views of the displacement unit 400, and FIGS. 14 and 16 are rear perspective views of the displacement unit 400. Note that FIGS. 13 and 14 show a state in which the back cover 412 is attached, and FIGS. 15 and 16 show a state in which the back cover 412 is removed. Moreover, illustration of the raised cover 413 is omitted in FIGS. 13 to 16.

図13から図16に示すように、下駆動機構480は、第1駆動モータ481と、その第1駆動モータ481の駆動軸に取着されるピニオンギヤ482と、そのピニオンギヤ482が歯合される駆動ギヤ483と、その駆動ギヤ483と共にクランク機構を形成する駆動アーム484と、その駆動アーム484により駆動される突出部材485と、その突出部材485の背面に配設されるラックギヤ486と、そのラックギヤ486に先頭の歯車487aが歯合される歯車列(歯車487a~487e)と、その歯車列の末尾の歯車487eに歯合される下部左ラック488L及び下部右ラック488Rと、を主に備える。 As shown in FIGS. 13 to 16, the lower drive mechanism 480 includes a first drive motor 481, a pinion gear 482 attached to the drive shaft of the first drive motor 481, and a drive mechanism in which the pinion gear 482 is meshed. A gear 483, a drive arm 484 that forms a crank mechanism together with the drive gear 483, a protrusion member 485 driven by the drive arm 484, a rack gear 486 disposed on the back of the protrusion member 485, and the rack gear 486. It mainly includes a gear train (gears 487a to 487e) to which the leading gear 487a is meshed, and a lower left rack 488L and a lower right rack 488R which are meshed to the tail gear 487e of the gear train.

第1駆動モータ481は、左正面カバー411Lの正面に取着され、その左正面カバー411Lの背面から突出された第1駆動モータ481の駆動軸には、ピニオンギヤ482が取着(固設)される。駆動ギヤ483は、左正面カバー411Lの背面に、駆動アーム484は、ベース部材410の正面に、それぞれ回転可能に軸支される。 The first drive motor 481 is attached to the front of the left front cover 411L, and a pinion gear 482 is attached (fixed) to the drive shaft of the first drive motor 481 that protrudes from the back of the left front cover 411L. Ru. The drive gear 483 is rotatably supported on the back surface of the left front cover 411L, and the drive arm 484 is rotatably supported on the front surface of the base member 410.

駆動ギヤ483は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン483aを備える。駆動アーム484は、ベース部材410の支持軸が回転可能に挿通される軸支孔484aと、駆動ギヤ483の偏心ピン483aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝484bと、それら軸支孔484a及び摺動溝484bが形成される側と反対側の端部における正面から突設される駆動ピン484cとを備える。 The drive gear 483 includes an eccentric pin 483a located eccentrically from its rotation center and protruding from the back surface. The drive arm 484 has a shaft support hole 484a through which the support shaft of the base member 410 is rotatably inserted, a linear sliding groove 484b through which the eccentric pin 483a of the drive gear 483 is slidably inserted, and a shaft support hole 484a through which the support shaft of the base member 410 is rotatably inserted. It includes a drive pin 484c that protrudes from the front at the end opposite to the side where the supporting hole 484a and the sliding groove 484b are formed.

よって、第1駆動モータ481の駆動力により、ピニオンギヤ482を介して駆動ギヤ483が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ483の偏心ピン483aから駆動アーム484の摺動溝484bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム484が軸支孔484aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム484の駆動ピン484cが上昇または下降される。 Therefore, when the drive gear 483 is rotated in the forward or reverse direction via the pinion gear 482 by the driving force of the first drive motor 481, the sliding groove 484b of the drive arm 484 is rotated from the eccentric pin 483a of the drive gear 483. When one or the other inner wall surface is acted upon, the drive arm 484 is rotated in the forward or reverse direction about the pivot hole 484a, and the drive pin 484c of the drive arm 484 is raised or lowered.

突出部材485は、駆動アーム484の駆動ピン484cが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝485aを備え、スライドレールSLを介して、ベース部材410の正面に配設される。スライドレールSLは、伸縮式の直線案内機構であり、その伸縮方向を鉛直方向に沿わせた縦姿勢で配設される。なお、スライドレールSLは、ベース部材410の正面に配設される基端レールと、突出部材485の背面に配設される先端レールと、それら基端レール及び先端レールの間に介設され基端レール及び先端レールを互いに長手方向へ相対変位可能とする中間レールとを備える。 The protruding member 485 includes a linear sliding groove 485a into which the driving pin 484c of the driving arm 484 is slidably inserted, and is disposed in front of the base member 410 via the slide rail SL. The slide rail SL is a telescoping linear guide mechanism, and is arranged in a vertical position with its expansion and contraction direction along the vertical direction. Note that the slide rail SL is a base end rail disposed on the front side of the base member 410, a distal end rail disposed on the back surface of the protruding member 485, and a base end rail disposed between the base end rail and the distal end rail. It includes an intermediate rail that allows the end rail and the tip rail to be relatively displaced in the longitudinal direction.

よって、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cによって、突出部材485の摺動溝485aの内壁面が押し上げられる又は押し下げられると、スライドレールSLが伸縮され、突出部材485がベース部材410に対して鉛直方向に昇降される。 Therefore, when the drive arm 484 is rotated and the inner wall surface of the sliding groove 485a of the protrusion member 485 is pushed up or down by the drive pin 484c of the drive arm 484, the slide rail SL is expanded or contracted, and the protrusion member 485 is moved to the base. The member 410 is raised and lowered in the vertical direction.

ラックギヤ486は、突出部材485の昇降方向に沿って刻設され、歯車列(歯車487a~487e)は、先頭の歯車487aをラックギヤ486に歯合させた状態で、ベース部材410の正面と右正面カバー411Rの背面との間にそれぞれ回転可能に軸支される。よって、突出部材485が昇降されることで、ラックギヤ486の直線運動を利用して、歯車列(歯車487a~487e)を回転させることができる。 The rack gear 486 is carved along the ascending and descending direction of the protruding member 485, and the gear train (gears 487a to 487e) is arranged on the front and right front of the base member 410, with the leading gear 487a meshing with the rack gear 486. They are each rotatably supported between the back surface of the cover 411R. Therefore, by raising and lowering the protruding member 485, the linear motion of the rack gear 486 can be used to rotate the gear train (gears 487a to 487e).

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、長尺板状の部材であり、その長手方向に沿って側面に刻設されるラックギヤ488aと、長手方向端部における正面から突設される駆動ピン488bとをそれぞれ備える。これら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、上下方向に位置を違え、互いのラックギヤ488aを対向させた状態で、ベース部材410の背面と背面カバー412の正面との間に左右方向(幅方向、図19左右方向)に沿って摺動可能に保持される。 The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are long plate-shaped members, and include a rack gear 488a carved on the side surface along the longitudinal direction, and a drive pin 488b protruding from the front at the longitudinal end. and are provided respectively. These lower left rack 488L and lower right rack 488R are located at different positions in the vertical direction, with their rack gears 488a facing each other, and between the back surface of the base member 410 and the front surface of the back cover 412 in the left-right direction (width direction). , the left-right direction in FIG. 19).

なお、歯車列の末尾の歯車487eは、隣接する歯車487dに同軸に固着され、ベース部材410に穿設される開口410bを介して背面側に突出されることで、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rのそれぞれのラックギヤ488aに歯合される。よって、上述したように、突出部材485の昇降に伴って、歯車列(歯車487a~487e)が回転されると、その末尾の歯車487aの回転により、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを互いに逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)へ直線運動させることができる。 The gear 487e at the end of the gear train is coaxially fixed to the adjacent gear 487d and protrudes to the back side through an opening 410b drilled in the base member 410, so that the gear 487e at the end of the gear train is attached to the lower left rack 488L and the lower right rack. It is meshed with each rack gear 488a of rack 488R. Therefore, as described above, when the gear train (gears 487a to 487e) is rotated as the protruding member 485 moves up and down, the rotation of the gear 487a at the end causes the lower left rack 488L and the lower right rack 488R to be mutually moved. They can be linearly moved in opposite directions (towards each other or away from each other).

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bは、ベース部材410に穿設される直線状の挿通溝410cを介して正面側に突出されることで、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423に回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが直線運動されることで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)を変位させることができる。 The drive pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are projected to the front side through the linear insertion grooves 410c formed in the base member 410, so that the left displacement member 420L can be moved as described above. and is rotatably and slidably inserted into the sliding groove 423 of the right displacement member 420R. Therefore, by linearly moving the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced.

なお、挿通溝410cの延設方向は、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面と略平行に形成される。即ち、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの直線運動の方向は、後述する上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの直線運動の方向と略平行とされる。 In addition, the extending direction of the insertion groove 410c is formed substantially parallel to the rolling surface on which the rolling wheel 442 of the truck member 440 rolls. That is, the direction of linear movement of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R is approximately parallel to the direction of linear movement of the upper left rack 450L and upper right rack 450R, which will be described later.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの上駆動機構490について、図17及び図18を参照して説明する。 Next, the upper drive mechanism 490 of the plurality of drive means (lower drive mechanism 480 and upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 17 and 18.

図17は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図18は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図17及び図18では、理解を容易とするために、ピニオンギヤ459及び上部右ラック450Rが上部中間部分410f及び上部正面部分410gの対向間に図示される。 17 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 18 is a rear perspective view of the displacement unit 400. In addition, in FIGS. 17 and 18, for easy understanding, the pinion gear 459 and the upper right rack 450R are illustrated between the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g.

図17及び図18に示すように、上駆動機構490は、第2駆動モータ491と、その第2駆動モータ491の駆動軸に取着されるピニオンギヤ492と、そのピニオンギヤ492が歯合される駆動ギヤ493と、その駆動ギヤ493と共にクランク機構を形成する駆動アーム494と、を主に備える。 As shown in FIGS. 17 and 18, the upper drive mechanism 490 includes a second drive motor 491, a pinion gear 492 attached to the drive shaft of the second drive motor 491, and a drive mechanism in which the pinion gear 492 is meshed. It mainly includes a gear 493 and a drive arm 494 that forms a crank mechanism together with the drive gear 493.

ベース部材410は、その上部(正面視略額縁形状に形成される上辺部分)が、上部背面部分410eと、上部中間部分410fと、正面部分410gとを順に正面側に重ね合わせた分割構造として形成される。 The base member 410 has a divided structure in which the upper part (the upper side portion formed in a substantially frame shape when viewed from the front) is formed by overlapping an upper rear part 410e, an upper intermediate part 410f, and a front part 410g in order on the front side. be done.

第2駆動モータ491は、上部中間部分410fの上方へ張り出された部分の正面に取着され、その張り出された部分の背面から突出された第2駆動モータ491の駆動軸には、ピニオンギヤ492が取着(固設)される。駆動ギヤ493及び駆動アーム494は、上部中間部分410fの背面に回転可能に軸支される。 The second drive motor 491 is attached to the front surface of the upper intermediate portion 410f, and a pinion gear is attached to the drive shaft of the second drive motor 491 that protrudes from the back surface of the projecting portion. 492 is attached (fixed). The drive gear 493 and the drive arm 494 are rotatably supported on the back surface of the upper intermediate portion 410f.

駆動ギヤ493は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン493aを備える。駆動アーム494は、上部中間部分410fの支持軸が回転可能に挿通される軸支孔494aと、駆動ギヤ493の偏心ピン493aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝494bと、それら軸支孔494a及び摺動溝494bが形成される側と反対側の端部に位置する直線状の駆動溝494cとを備える。 The drive gear 493 includes an eccentric pin 493a located eccentrically from its rotation center and protruding from the back surface. The drive arm 494 has a shaft support hole 494a through which the support shaft of the upper intermediate portion 410f is rotatably inserted, a linear sliding groove 494b through which the eccentric pin 493a of the drive gear 493 is slidably inserted, and A linear drive groove 494c is provided at an end opposite to the side where the shaft support hole 494a and the sliding groove 494b are formed.

よって、第2駆動モータ491の駆動力により、ピニオンギヤ492を介して駆動ギヤ493が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ493の偏心ピン493aから駆動アーム494の摺動溝494bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム494が軸支孔494aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム494の駆動溝494cが左右に変位される。 Therefore, when the drive gear 493 is rotated in the forward or reverse direction via the pinion gear 492 by the driving force of the second drive motor 491, the sliding groove 494b of the drive arm 494 is rotated from the eccentric pin 493a of the drive gear 493. When one or the other inner wall surface is acted upon, the drive arm 494 is rotated in the forward or reverse direction about the pivot hole 494a, and the drive groove 494c of the drive arm 494 is displaced from side to side.

上述したように、駆動アーム494の駆動溝494cには、左変位部材420Lの連結軸421の先端が摺動可能に挿通される。よって、駆動アーム494を駆動(軸支孔494aを中心として回転)させ、左右に変位される駆動溝494cの内壁面を連結軸421に作用させることで、台車部材440(転動輪442)を被転動面に沿って転動させ、左変位部材420Lの上端側を左右に変位させることができる。 As described above, the distal end of the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is slidably inserted into the drive groove 494c of the drive arm 494. Therefore, by driving the drive arm 494 (rotating around the shaft support hole 494a) and causing the inner wall surface of the drive groove 494c, which is displaced from side to side, to act on the connecting shaft 421, the bogie member 440 (rolling wheel 442) is covered. By rolling along the rolling surface, the upper end side of the left displacement member 420L can be displaced from side to side.

この場合、左変位部材420Lが左右に変位され、台車部材440(転動輪442)が被転動面を転動されると、上述したように、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)され、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されることで、右変位部材420Rを変位させることができる。なお、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面は、上部中間部分410fと上部正面部分410gとに形成される。 In this case, when the left displacement member 420L is displaced left and right and the trolley member 440 (rolling wheels 442) rolls on the rolling surface, the upper left rack 450L is moved to the guide portion of the base member 410 as described above. The right displacement member 420R can be displaced. Note that the rolling surfaces on which the rolling wheels 442 of the truck member 440 roll are formed in the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g.

次いで、上述のように構成された変位ユニット400の動作について、図19から図28を参照して説明する。 Next, the operation of the displacement unit 400 configured as described above will be explained with reference to FIGS. 19 to 28.

まず、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者を駆動して、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第1の態様について、図19から図24を参照して説明する。 First, both the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are driven to move the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R, and protrusion member 485). The first mode of displacement will be described with reference to FIGS. 19 to 24.

図19、図21及び図23は、第1の態様における変位ユニット400の正面図であり、図20、図22及び図24は、図19、図21及び図23の背面視における変位ユニット400の背面図である。 19, 21 and 23 are front views of the displacement unit 400 in the first embodiment, and FIGS. 20, 22 and 24 are rear views of the displacement unit 400 in FIGS. 19, 21 and 23. FIG.

なお、図19及び図20は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が退避位置に配置された状態に対応し、図23及び図24は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第1の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 Note that FIGS. 19 and 20 correspond to a state in which the left displacement member 420L, right displacement member 420R, and protruding member 485 are disposed at the retracted position, and FIGS. 23 and 24 correspond to the left displacement member 420L, right displacement member 420R. This corresponds to the state in which the protruding member 485 is placed in the extended position in the first embodiment.

図19及び図20に示すように、退避位置に配置された状態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rが最外方(互いが左右方向に最も離間される位置)に配置されると共に、突出部材485が最下方に配置される。 As shown in FIGS. 19 and 20, when the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are disposed at the retracted position, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are disposed at the outermost position (the position where they are furthest apart from each other in the left-right direction), and A protruding member 485 is arranged at the lowest position.

この状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図23及び図24に示す状態(第1の態様における張出位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに近接する方向へ変位されると共に、突出部材485が上昇される。なお、第1の態様における張出位置では、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が合体状態(三者の側面どうしが密着した状態)が形成される。 When the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are respectively driven from this state, the state shown in FIGS. 23 and 24 is reached after passing through the state shown in FIGS. 21 and 22. To the state (the extended position in the first aspect), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in a direction in which they approach each other in the left-right direction (width direction), and the protrusion member 485 is raised. In addition, in the extended position in the first aspect, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protrusion member 485 are in a combined state (the side surfaces of the three are in close contact with each other).

詳細には、図19の状態から、下駆動機構480の第1駆動モータ481が駆動されると、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇される(図13及び図14参照)。 Specifically, when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from the state shown in FIG. By pushing up the inner wall surface of the protruding member 485, the protruding member 485 is raised (see FIGS. 13 and 14).

また、突出部材485が上昇されると、ラックギヤ486、歯車列(歯車487a~487e)及びラックギヤ488aを介して、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが変位(直線運動)され(図15及び図16参照)、それら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)がベース部材410の挿通溝410cに沿って互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。 Furthermore, when the protruding member 485 is raised, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are displaced (linearly moved) via the rack gear 486, the gear train (gears 487a to 487e), and the rack gear 488a (FIGS. 15 and 15). 16), the driving pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R act on the inner wall surfaces of the sliding grooves 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, thereby causing the left displacement member 420L and the right displacement The lower end side (sliding groove 423 side) of the member 420R is displaced (linearly moved) along the insertion groove 410c of the base member 410 in a direction in which they approach each other.

一方、図19の状態から、上駆動機構490の第2駆動モータ491が駆動されると、駆動アーム494が回転され、その駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用される。これにより、台車部材440が被転動面を転動され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図17及び図18参照)。 On the other hand, when the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state shown in FIG. 19, the drive arm 494 is rotated, and the inner wall surface of the drive groove 494c of the drive arm 494 is 421. As a result, the cart member 440 is rolled on the rolling surface, and the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced (linearly moved) in a direction approaching the right displacement member 420R (FIGS. 17 and 17). (see 18).

また、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が変位されると、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図11及び図12参照)。 Further, when the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the upper end side of the left displacement member 420R is The upper end side (truck member 440) is displaced (linearly moved) in a direction approaching the left displacement member 420L (see FIGS. 11 and 12).

なお、本実施形態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの左右方向(幅方向、図20左右方向)の変位量は、下端側の変位量が上端側の変位量よりも小さくされる(即ち、駆動ピン488bの可動範囲(挿通溝410cの延設長さ)が、台車部材440の可動範囲(被転動面の延設長さ)よりも短くされる)。 In this embodiment, the displacement amount of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 20) is such that the displacement amount on the lower end side is smaller than the displacement amount on the upper end side ( That is, the movable range of the drive pin 488b (extended length of the insertion groove 410c) is made shorter than the movable range of the truck member 440 (extended length of the rolling surface).

この場合、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側と上端側とが、退避位置(図19及び図20参照)から略同時に変位を開始し、かつ、第1の態様における張出位置(図23及び図24参照)に略同時に到達されるように、下駆動機構480及び上駆動機構490が駆動される。即ち、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が速くされる。 In this case, the lower end side and the upper end side of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R start displacement from the retracted position (see FIGS. 19 and 20) at the same time, and the extended position in the first mode ( The lower drive mechanism 480 and the upper drive mechanism 490 are driven so that the lower drive mechanism 480 and the upper drive mechanism 490 are reached at the same time (see FIGS. 23 and 24). That is, the displacement speed in the left-right direction on the upper end side (carriage member 440) is made faster than on the lower end side (drive pin 488b).

これにより、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、縦姿勢に維持したまま非回転で左右方向へ平行に変位させるのではなく、その姿勢を回転させつつ左右方向へ変位させることができる。即ち、このように、姿勢を回転させつつ変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる構成では不可能であり、本実施形態のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 Thereby, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced in the left-right direction while rotating their postures, instead of being displaced in parallel in the left-right direction without rotation while maintaining the vertical posture. That is, it is impossible to displace the displacement member while rotating the posture in this manner with a configuration in which the displacement member is slid along the slide groove by the driving force of the first drive means. This is the first time that it has become possible to use a drive means for this purpose.

また、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が異なる場合、駆動ピン488bと台車部材440との距離が変化されるところ、本実施形態では、摺動溝423が駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされるため、両者の距離の変化を吸収することができる。即ち、複雑な機構を設ける必要がなく、摺動溝423及び駆動ピン488bを回転可能かつ摺動可能に形成すれば良いので、製品コストの削減に加え、動作の信頼性と耐久性とを図ることができる。 Furthermore, when the displacement speed in the left-right direction on the upper end side (the truck member 440) is different from that on the lower end side (the driving pin 488b), the distance between the drive pin 488b and the truck member 440 is changed. Since the moving groove 423 has an elongated hole shape that extends in the vertical direction with a length larger than the diameter of the drive pin 488b, changes in the distance between the two can be absorbed. That is, there is no need to provide a complicated mechanism, and the sliding groove 423 and the drive pin 488b can be formed to be rotatable and slidable, which reduces product cost and improves operational reliability and durability. be able to.

図23及び図24に示す状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ上述した場合と逆方向へ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図19及び図20に示す状態(退避位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに離間する方向へ変位されると共に、突出部材485が下降される。 When the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are respectively driven in the opposite direction from the state shown in FIGS. 23 and 24, the state shown in FIGS. 21 and 22 After passing through the state shown in FIG. 19 and FIG. 20 (retracted position), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the direction in which they are separated from each other in the left-right direction (width direction), and the protruding member 485 is lowered.

次いで、下駆動機構480(第1駆動モータ481)のみを駆動して(即ち、上駆動機構490(第2駆動モータ491)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第2の態様について、図25及び図26を参照して説明する。なお、第2の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Next, only the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is driven (that is, the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is maintained in a non-driven state), and the displacement members (left displacement member 420L, A second mode of displacing the right displacement member 420R and the protruding member 485 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. In addition, in the description of the second aspect, FIGS. 19 and 20 are also referred to as appropriate.

図25は、第2の態様における変位ユニット400の正面図であり、図26は、図25の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図25及び図26は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第2の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 FIG. 25 is a front view of the displacement unit 400 in the second embodiment, and FIG. 26 is a rear view of the displacement unit 400 in the rear view of FIG. 25. Note that FIGS. 25 and 26 correspond to a state in which the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protruding member 485 are arranged at the extended position in the second embodiment.

ここで、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)では、上駆動機構490の駆動アーム494は、左変位部材420Lがその上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として回転することを許容する姿勢で配置される。即ち、左変位部材420Lの連結軸421が駆動アーム494の駆動溝494cに沿って摺動することが許容される。 Here, in the state shown in FIGS. 19 and 20 (disposed at the retracted position), the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is rotated by the left displacement member 420L on its upper end side (the axis of the connecting hole 422). It is placed in an orientation that allows rotation around the center. That is, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is allowed to slide along the drive groove 494c of the drive arm 494.

よって、この状態(図19及び図20に示す状態)から、下駆動機構480の第1駆動モータ481のみが駆動されると、図25及び図26に示すように、図駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)が互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。即ち、第2の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として、回転させることができる。 Therefore, when only the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from this state (the state shown in FIGS. 19 and 20), as shown in FIGS. 25 and 26, the drive pin of the drive arm 484 484c pushes up the inner wall surface of the sliding groove 485a of the protruding member 485, the protruding member 485 is raised, and the drive pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are moved to the left displacement member 420L and the right displacement member. By acting on the inner wall surface of the sliding groove 423 of 420R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced (linearly moved) in a direction in which they approach each other. That is, in the second aspect, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated about their upper ends (the axis of the connecting hole 422) as the center of rotation.

次いで、上駆動機構490(第2駆動モータ491)のみを駆動して(即ち、下駆動機構480(第1駆動モータ481)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)を変位させる第3の態様について、図27及び図28を参照して説明する。なお、第3の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Next, only the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is driven (that is, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is maintained in a non-driven state), and the displacement members (left displacement member 420L and A third mode of displacing the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 27 and 28. In addition, in the description of the third aspect, FIGS. 19 and 20 are also referred to as appropriate.

図27は、第3の態様における変位ユニット400の正面図であり、図28は、図27の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図27及び図28は、左変位部材420L及び右変位部材420Rが第3の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 FIG. 27 is a front view of the displacement unit 400 in the third embodiment, and FIG. 28 is a rear view of the displacement unit 400 in the rear view of FIG. 27. Note that FIGS. 27 and 28 correspond to a state in which the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the extended position in the third embodiment.

ここで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423は、駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされ、左変位部材420L及び右変位部材420Rが上方へ持ち上げられることが許容される。 Here, the sliding grooves 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are elongated holes extending in the vertical direction with a length larger than the diameter of the drive pin 488b. Member 420R is allowed to be lifted upward.

よって、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)から、上駆動機構490の第2駆動モータ491のみが駆動されると、図27及び図28に示すように、駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される共に、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される。 Therefore, when only the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state shown in FIGS. 19 and 20 (disposed at the retracted position), as shown in FIGS. 27 and 28, the drive arm The inner wall surface of the drive groove 494c of 494 is acted on by the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L, and the upper end side (carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced (linearly moved) in a direction approaching the right displacement member 420R. In addition, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, thereby displacing the upper end side (carriage member 440) of the right displacement member 420R in the direction of approaching the left displacement member 420L. (linear motion).

即ち、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その下端側(摺動溝423側)を回転中心として、回転させることができる。また、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rのみを変位させ、突出部材485は停止状態に維持することができる。 That is, in the third aspect, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated about their lower ends (sliding groove 423 side) as rotation centers. Further, in the third aspect, only the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced, and the protrusion member 485 can be maintained in a stopped state.

ここで、従来の遊技機では、ベース部材410に案内手段(例えば、案内溝)が延設され、その案内手段に沿って変位部材が変位(案内)可能に形成されるものであるため、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されていた。そのため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段(例えば、駆動モータ)の駆動力(駆動速度)に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難である。 Here, in the conventional game machine, a guide means (for example, a guide groove) is extended to the base member 410, and the displacement member is formed so as to be able to be displaced (guided) along the guide means. The displacement mode of the member (trajectory when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one type. Therefore, the performance based on the displacement of the displacement member becomes one pattern, making it difficult to perform a performance that surprises the player. Even if the driving force (driving speed) of the driving means (for example, a driving motor) is changed by increasing or decreasing the strength, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and its displacement mode (trajectory) remains constant. Therefore, it is difficult to perform a performance that surprises the player.

これに対し、本実施形態の変位ユニット400によれば、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)を備え、その駆動状態を選択(変更)することで、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を3種類の態様(第1の態様、第2の態様および第3の態様)で変位させることができる。即ち、変位部材の変位態様が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、変位部材を少なくとも3通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 In contrast, the displacement unit 400 of the present embodiment includes a lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and an upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), and selects (changes) the drive state thereof. As a result, the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R, and protrusion member 485) can be displaced in three types of modes (first mode, second mode, and third mode). That is, unlike conventional products in which the displacement mode of the displacement member is limited to one type, the effect does not become one pattern, but the displacement member can be displaced in at least three displacement modes, so such displacement modes can be switched. By doing so, it is possible to perform a performance that surprises the player.

特に、第1の態様では(図19から図24参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに平行移動(直線運動)が支配的な変位を行わせることができる一方、第2の態様および第3の態様(図19、図25から図28参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに回転(回転運動)のみの変位を行わせることができ、その変位の運動形態を異ならせることができる。その結果、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, in the first aspect (see FIGS. 19 to 24), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can perform displacements in which parallel movement (linear movement) is dominant, while in the second aspect In the third aspect (see FIGS. 19 and 25 to 28), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced only by rotation (rotational movement), and the movement form of the displacement can be different. can be set. As a result, the change in the displacement mode of the displacement member can be increased, making it easier to perform performances that surprise the player.

この場合、従来品では、回転中心は一定のままで、その回転方向のみを異ならせることで、変位態様を異ならせるものは存在するが、本実施形態における第2の態様および第3の態様は、同一の回転中心でその回転方向のみが異なるというものではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異なって形成されるので(第2の態様では上端側が回転中心とされ、第3の態様では下端側が回転中心とされる)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In this case, there are conventional products in which the center of rotation remains constant and only the direction of rotation is changed to change the displacement mode, but the second and third embodiments of this embodiment , they do not have the same center of rotation but only different directions of rotation, but the directions of rotation are different and the centers of rotation are also formed differently (in the second embodiment, the upper end side is the center of rotation, and in the third embodiment, the center of rotation is different). In this case, the lower end side is the center of rotation), the change in the displacement mode of the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) can be increased, and it is possible to make it easier for the player to perform surprising effects.

また、第1の態様では、回転と平行移動(直線運動)とを組み合わせた形態で変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)が変位されるところ、かかる回転の方向が第3の態様における回転の方向と同方向とされる。そのため、第1の態様および第3の態様の初期段階(例えば、図21及び図27参照)では、変位部材どうしが近接する方向へ変位されるように遊技者に視認させることができ、その区別をつき難くできる。一方で、第1の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの近接する方向への変位に伴い、突出部材485が上昇されるのに対し、第3の態様では、突出部材485を停止状態に維持することができる。即ち、左変位部材420L及び右変位部材420Rが互いに近接する方向へ変位された初期段階において、突出部材485が上昇されている場合には、第1の態様における張出位置まで変位部材が変位されることを遊技者に期待させることができる。 Furthermore, in the first aspect, the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) are displaced in a form that combines rotation and parallel movement (linear motion), but the direction of such rotation is the third aspect. The direction of rotation is the same as the direction of rotation in . Therefore, in the initial stages of the first aspect and the third aspect (for example, see FIGS. 21 and 27), the player can visually see that the displacement members are displaced in a direction in which they approach each other, and the player can distinguish between the displacement members. It can be made difficult to hit. On the other hand, in the first aspect, the protruding member 485 is raised as the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the direction in which they approach each other, whereas in the third aspect, the protruding member 485 is stopped. can be maintained in the same condition. That is, in the initial stage when the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced toward each other, if the protrusion member 485 is raised, the displacement member is displaced to the extended position in the first mode. It is possible to make the player expect that.

変位ユニット400は、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがそれぞれ直線変位可能にベース部材410に配設(保持)されると共に、台車部材440に左変位部材420L及び右変位部材420Rの上端側(連結孔422)が回転可能に連結されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423)に回転可能かつ摺動可能に挿通される。 In the displacement unit 400, a cart member 440, a lower left rack 488L, and a lower right rack 488R are disposed (held) on a base member 410 so as to be linearly displaceable, and the cart member 440 is provided with a left displacement member 420L and a right displacement member 420R. The upper ends (connection holes 422) are rotatably connected, and the drive pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are connected to the lower ends (sliding grooves 423) of the left displacement member 420L and right displacement member 420R. Rotatably and slidably inserted.

これにより、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rに、回転成分を含む直線運動(第1の態様)や、回転運動(第2及び第3の態様)を行わせるための構造を簡素化できる。例えば、曲線状の案内溝を設け、その案内溝に沿って変位部材を変位させることも考えられるが、このような曲線状の軌跡でスライド変位させる場合には、複雑な構造が必要となる(即ち、曲線状の軌跡であると、台車部材440に対応する部材、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rに対応する部材をそれぞれ曲線状に案内するための機構だけでなく、これら各部材440,488L,488Rに駆動力を継続して付与可能とする機構を設ける必要が生じる)。 As a result, as described above, the structure for causing the left displacement member 420L and the right displacement member 420R to perform linear motion (first aspect) or rotational motion (second and third aspects) including a rotational component is provided. can be simplified. For example, it is conceivable to provide a curved guide groove and displace the displacement member along the guide groove, but if the displacement member is to be slid along such a curved trajectory, a complicated structure is required ( That is, if the locus is curved, not only the mechanism for guiding the members corresponding to the truck member 440, the members corresponding to the lower left rack 488L and the lower right rack 488R in a curved shape, but also the respective members 440, It becomes necessary to provide a mechanism that can continuously apply driving force to 488L and 488R).

これに対し、本実施形態では、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを直線方向へ案内すれば良く、よって、台車部材440は平坦面としての被転動面により案内すれば良く、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rはラック・ピニオン機構を利用することができるので、それらの構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 On the other hand, in this embodiment, it is sufficient to guide the cart member 440, the lower left rack 488L, and the lower right rack 488R in the linear direction, and therefore the cart member 440 may be guided by the rolling surface as a flat surface. Since the lower left rack 488L and the lower right rack 488R can utilize a rack and pinion mechanism, their structures can be simplified. Therefore, it is possible to reduce product costs and improve durability and operational reliability.

また、変位ユニット400によれば、第1の態様、第2の態様および第3の態様のいずれにおいても、左変位部材420L及び右変位部材420Rを案内する機構が共通とされ、具体的には、各変位部材420L,420Rの一端側(上端側)は、台車部材440が被転動面を転動することで案内され、他端側(下端側)は、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがベース部材410と背面カバー412との間で摺動(直線運動)することで案内される。即ち、各態様に応じて異なる案内機構をそれぞれ設ける必要がなく、従って、異なる案内機構を切り替える構造も採用する必要がない。その結果、構造を簡素化して、動作の信頼性と耐久性とを高めることができると共に、製品コストの削減を図ることができる。 Further, according to the displacement unit 400, the mechanism for guiding the left displacement member 420L and the right displacement member 420R is common in all of the first aspect, the second aspect, and the third aspect, and specifically, , one end side (upper end side) of each displacement member 420L, 420R is guided by the trolley member 440 rolling on a rolling surface, and the other end side (lower end side) is a lower left rack 488L and a lower right rack. 488R is guided by sliding (linear movement) between the base member 410 and the back cover 412. That is, there is no need to provide different guide mechanisms depending on each aspect, and therefore there is no need to adopt a structure for switching between different guide mechanisms. As a result, the structure can be simplified, operational reliability and durability can be improved, and product costs can be reduced.

次いで、図29から図46を参照して、投影ユニット600について説明する。 Next, the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 46.

初めに、図29から図32を参照して、投影ユニット600の全体構成について説明する。図29は、投影ユニット600の正面図であり、図30は、投影ユニット600の背面図である。また、図31は、投影ユニット600の分解正面斜視図であり、図32は、投影ユニット600の分解背面斜視図である。 First, the overall configuration of the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 32. 29 is a front view of the projection unit 600, and FIG. 30 is a rear view of the projection unit 600. 31 is an exploded front perspective view of the projection unit 600, and FIG. 32 is an exploded rear perspective view of the projection unit 600.

図29から図32に示すように、投影ユニット600は、正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610に回転可能に配設される円板形状の投影板部材620と、その投影板部材620の外周側を取り囲んで配設される複数の照射ユニット650と、投影板部材620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材620に伝達するための歯車列(歯車662~664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 29 to 32, the projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape when viewed from the front, a disc-shaped projection plate member 620 rotatably disposed on the base member 610, and a projection plate member 620 rotatably disposed on the base member 610. A plurality of irradiation units 650 disposed surrounding the outer circumferential side of the plate member 620, a drive motor 661 for rotating the projection plate member 620, and a drive force of the drive motor 661 for transmitting the driving force to the projection plate member 620. A gear train (gears 662 to 664) is mainly provided.

ベース部材610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース612の対向面間に形成される内部空間に、投影板部材620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662~664)が収納される。 The base member 610 includes an annular back base 611 and an annular front base 612 disposed in front of the back base 611, and is formed between the opposing surfaces of the back base 611 and the front base 612. The projection plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) are housed in the inner space.

なお、正面ベース612の正面視における内周縁より内側の領域(以下、「表示領域」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認可能であり、正面ベース612の内周縁より外側の領域(即ち、正面ベース612で遮蔽される領域)(以下、「表示領域外」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認不能とされる。 Note that the projection plate member 620 is visible to the player in an area inside the inner periphery of the front base 612 (hereinafter referred to as the "display area") when viewed from the front, and in an area outside the inner periphery of the front base 612. (That is, the area shielded by the front base 612) (hereinafter referred to as "outside the display area"), the projection plate member 620 is made invisible to the player.

投影板部材620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させ、遊技者に視認させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 620 is made of a light-transmitting material and allows the player to view the display of the third symbol display device 81 (see FIG. 2) disposed on the back side through the projection plate member 620, and also allows the player to see the display that is irradiated from the irradiation unit 650. When the light is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front of the projection plate member 620 in the form of a pattern or design, and is visible to the player. That is, a pattern or a design can be made to stand out (display) on the front of the third design display device 81.

投影板部材620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これらギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面視円環状に形成され、投影板部材620と同心に配設される。 A gear member 630 and a groove forming member 640 are disposed on the outer peripheral edge of the projection plate member 620 on the back side and the front side, respectively. The gear member 630 and the groove forming member 640 are formed in an annular shape when viewed from the front, and are arranged concentrically with the projection plate member 620.

ギヤ部材630には、外周面に沿って複数の歯が刻設され、歯車列の末尾の歯車664が歯合される。溝形成部材640は、投影板部材620との間に周方向に連続する断面コ字状の案内溝641を形成するための部材であり、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝641に案内されることで、投影板部材620がベース部材610に回転可能に保持される。なお、ギヤ部材630及び溝形成部材640の詳細構成については後述する。 A plurality of teeth are carved along the outer peripheral surface of the gear member 630, and a gear 664 at the end of the gear train meshes with the gear member 630. The groove forming member 640 is a member for forming a circumferentially continuous guide groove 641 having a U-shaped cross section between the projection plate member 620 and a plurality of collars rotatably supported by the base member 610. C is guided by the guide groove 641, so that the projection plate member 620 is rotatably held by the base member 610. Note that detailed configurations of the gear member 630 and the groove forming member 640 will be described later.

照射ユニット650は、投影板部材620の外周面から光を入射させるための発光手段(LED651)を複数備えるユニットであり、各LED651が投影板部材620の外周面を臨む(外周面に対向する)姿勢で複数(本実施形態では5個)が配設される。詳細には、本実施形態では、各LED651の照射方向の延長線が投影板部材620の略中心を通過する姿勢とされる。なお、照射ユニット650のベース部材610への取り付け構造の詳細については後述する。 The irradiation unit 650 is a unit that includes a plurality of light emitting means (LEDs 651) for inputting light from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and each LED 651 faces the outer peripheral surface of the projection plate member 620 (opposed to the outer peripheral surface). A plurality (five in this embodiment) are arranged in different postures. Specifically, in this embodiment, the extension line of the irradiation direction of each LED 651 is set to pass approximately through the center of the projection plate member 620. Note that details of the structure for attaching the irradiation unit 650 to the base member 610 will be described later.

駆動モータ661は、背面ベース611の背面側に配設され、その駆動モータ661の駆動軸には、歯車列の先頭の歯車662が連結(固着)される。また、歯車列の末尾の歯車664には、投影板部材620に配設されたギヤ部材630が歯合される。よって、駆動モータ661の駆動軸が回転されると、その回転が、歯車列(歯車662~歯車664)を介して、ギヤ部材630に伝達され、投影板部材620が回転される。 The drive motor 661 is disposed on the back side of the back base 611, and a gear 662 at the head of the gear train is connected (fixed) to the drive shaft of the drive motor 661. Furthermore, a gear member 630 disposed on the projection plate member 620 meshes with a gear 664 at the end of the gear train. Therefore, when the drive shaft of the drive motor 661 is rotated, the rotation is transmitted to the gear member 630 via the gear train (gears 662 to 664), and the projection plate member 620 is rotated.

次いで、図33から図38を参照して、投影板部材620の保持構造について説明する。図33は、背面ベース611の正面図である。図34は、正面ベース612及び照射ユニット650の背面図であり、図35は、正面ベース612の背面図である。 Next, a holding structure for the projection plate member 620 will be described with reference to FIGS. 33 to 38. FIG. 33 is a front view of the rear base 611. 34 is a rear view of the front base 612 and the irradiation unit 650, and FIG. 35 is a rear view of the front base 612.

図33に示すように、背面ベース611は、円環形状の板部材の内縁部に立設される内側立設部と611aと、円環形状の板部材の外縁部に立設される外側立設部611cと、内側立設部611a及び外側立設部611cの間から立設される中間立設部611bと、その内側立設部611b及び内側立設部611aに取り囲まれる領域の内側凹溝611dと、内側立設部611b及び外側立設部611cに取り囲まれる領域の外側凹部611eと、所定の間隔を隔てて円環状の板部材から突設される規制突起611fと、を主に備えて形成される。 As shown in FIG. 33, the back base 611 includes an inner upright portion 611a that stands up on the inner edge of the annular plate member, and an outer upright portion 611a that stands up on the outer edge of the annular plate member. The intermediate standing portion 611b is erected from between the inner erected portion 611a and the outer erected portion 611c, and the inner groove in the area surrounded by the inner erected portion 611b and the inner erected portion 611a. 611d, an outer concave portion 611e in a region surrounded by an inner upright portion 611b and an outer upright portion 611c, and a regulating protrusion 611f protruding from an annular plate member at a predetermined interval. It is formed.

内側立設部611aは、円環形状の板部材の内縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The inner upright portion 611a stands upright from the inner edge of the annular plate member on the front side (the front side in the paper of FIG. 33), and has a constant thickness in the radial direction.

外側立設部611cは、円環形状の板部材の外縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The outer standing portion 611c stands upright from the outer edge of the annular plate member on the front side (the front side in the paper of FIG. 33), and has a constant thickness in the radial direction.

中間立設部611bは、内側立設部611a及び外側立設部611bの中間位置に立設される。また、中間立設部611bは、軸周りに7分割して形成され、それぞれの分割端部は外側立設部611cに連結される。 The intermediate erected portion 611b is erected at an intermediate position between the inner erected portion 611a and the outer erected portion 611b. Further, the intermediate standing portion 611b is formed into seven parts around the axis, and each divided end is connected to the outer standing part 611c.

内側凹溝611dは、後述する投影板部材620の外縁部を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と内側立設部611aと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The inner groove 611d is a region for arranging the outer edge of a projection plate member 620, which will be described later, inside, and surrounds the annular plate member, the inner upright portion 611a, and the intermediate upright portion 611b in three directions. It is formed by

外側凹溝611eは、後述する照射ユニット650を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と外側立設部611cと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The outer groove 611e is a region for arranging an irradiation unit 650 (to be described later) inside, and is formed by being surrounded in three directions by an annular plate member, an outer standing portion 611c, and an intermediate standing portion 611b. Ru.

規制突起611fは、正面ベース612に軸支されるカラーCが、背面側にがたつくことを抑制する突起であり、カラーCの軸心に開口された穴の内径よりも大きい内径の円環状に形成されると共に、正面側に突出形成される。なお、本実施形態では、規制突起611fは、所定の間隔を空けて6か所形成される。 The regulating protrusion 611f is a protrusion that suppresses the collar C, which is pivotally supported on the front base 612, from wobbling toward the back side, and is formed in an annular shape with an inner diameter larger than the inner diameter of a hole opened in the axis of the collar C. At the same time, it is formed to protrude from the front side. In addition, in this embodiment, the regulating protrusions 611f are formed at six locations at predetermined intervals.

図34及び図35に示すように、正面ベース612の背面には、背面ベース611の内側立設部611a、中間立設部611b、外側立設部611c及び規制突起611fに対応して、内側立設部612a、中間立設部612b、外側立設部612c及び軸部612fが立設される。即ち、ベース部材610が組み立てられた状態では、背面ベース611の各立設部611a~611cの立設先端面に、正面ベース612の各立設部612aから612cの立設先端面がそれぞれ重ね合されると共に、規制突起611fに軸部612fの先端が挿通される。 As shown in FIGS. 34 and 35, on the back surface of the front base 612, there are inner upright portions corresponding to the inner upright portion 611a, the intermediate upright portion 611b, the outer upright portion 611c, and the regulating protrusion 611f of the back base 611. An erected portion 612a, an intermediate erected portion 612b, an outer erected portion 612c, and a shaft portion 612f are erected. That is, in the assembled state of the base member 610, the upright end faces of the upright parts 612a to 612c of the front base 612 overlap with the upright end faces of the upright parts 611a to 611c of the rear base 611, respectively. At the same time, the tip of the shaft portion 612f is inserted into the regulating protrusion 611f.

正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域には、複数の保持ピン612gが立設される。保持ピン612gは、照射ユニット650の位置決め及び保持を行うための断面円形の軸状態であり、周方向に所定の間隔を隔てて配置される。 A plurality of holding pins 612g are erected on the back surface of the front base 612 in a region between the intermediate erected portion 611b and the outer erected portion 612c. The holding pins 612g are shafts with a circular cross section for positioning and holding the irradiation unit 650, and are arranged at predetermined intervals in the circumferential direction.

照射ユニット650は、上述したように、複数のLED651を備え、それら各LED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させるためのユニットであり、投影板部材620の周囲に沿って配設される。即ち、投影板部材620は、その外周側が複数の照射ユニット650に取り囲まれる。 As described above, the irradiation unit 650 is a unit that includes a plurality of LEDs 651 and allows the light emitted from each of the LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620. will be placed. That is, the projection plate member 620 is surrounded by a plurality of irradiation units 650 on its outer peripheral side.

照射ユニット650は、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the back surface of the front base 612 in a region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c, and the front surface of the back base 611 is superimposed on the back surface of the front base 612. As a result, it is accommodated between the opposing surfaces (internal space) of both bases 611 and 612.

図36は、図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース612及び照射ユニット650の部分拡大断面図である。 FIG. 36 is a partially enlarged sectional view of the front base 612 and the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG.

図36に示すように、正面ベース612の中間立設部612bには、その立設先端側に略半円形状の切り欠き部612b1が切り欠き形成される。同様に、背面ベース611の中間立設部611bの立設先端側にも、切り欠き部612b1と同位相となる位置に、略半円形状の切り欠き部611b1が切り欠き形成される(図33参照)。 As shown in FIG. 36, the intermediate upright portion 612b of the front base 612 has a substantially semicircular notch 612b1 cut out at the end of the upright portion. Similarly, a substantially semicircular notch 611b1 is formed on the upright end side of the intermediate upright part 611b of the back base 611 at a position that is in the same phase as the notch 612b1 (Fig. 33 reference).

即ち、中間立設部611b,612bの立設先端面どうしが重ね合わされた状態(即ち、ベース部材610の組み立て状態)では、互いの切り欠き部611b1,612b2により正面視略円形の開口が形成される。これら円形の開口は、照射ユニット650の各LED651に対面する位置(同位相となる位置)にそれぞれ形成される。 That is, when the upright end surfaces of the intermediate upright portions 611b and 612b are overlapped (that is, in the assembled state of the base member 610), the notch portions 611b1 and 612b2 form an opening that is substantially circular in front view. Ru. These circular openings are formed at positions facing each LED 651 of the irradiation unit 650 (positions having the same phase).

よって、照射ユニット650の各LED651から照射された光は、中間立設部611b,612bの切り欠き部611b1,612b1により形成される円形の開口を通過して、投影板部材620の外周面へ入射される。なお、円形の開口は、LED651の発光部の直径よりも大きな直径に設定される。 Therefore, the light emitted from each LED 651 of the irradiation unit 650 passes through the circular opening formed by the cutouts 611b1 and 612b1 of the intermediate upright portions 611b and 612b, and enters the outer peripheral surface of the projection plate member 620. be done. Note that the diameter of the circular opening is set to be larger than the diameter of the light emitting part of the LED 651.

次いで、図37及び図38を参照して、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640について説明する。 Next, the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 will be described with reference to FIGS. 37 and 38.

図37は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の正面図である。図38は、図37のXXXVIII-XXXVIII線における投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の部分断面図である。なお、図38では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 FIG. 37 is a front view of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. FIG. 38 is a partial cross-sectional view of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 taken along the line XXXVIII-XXXVIII in FIG. In addition, in FIG. 38, the boundary between the above-mentioned display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M.

図37及び図38に示すように、投影板部材620は、正面視円形の板状体に形成される。投影板部材620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 37 and 38, the projection plate member 620 is formed into a circular plate-shaped body when viewed from the front. The projection plate member 620 includes a cutout portion 621 and a reflection portion 622 that diffusely reflects light in a part of the outer edge.

切り欠き部621は、カラーCを背面ベース611の規制突起611fに配置しやすくするため部分であり、投影板部材620の外縁の一部を径方向と直交する方向の直線状に切り欠いて形成される。 The cutout portion 621 is a portion to facilitate placement of the collar C on the regulating protrusion 611f of the rear base 611, and is formed by cutting out a part of the outer edge of the projection plate member 620 in a straight line in a direction perpendicular to the radial direction. be done.

反射部622は、投影板部材620の内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材620の正面視における全域に模様や図柄等の形状に加工される。これにより、投影板部材620の内部に入射された光が反射部622に照射されると、反射部622の粗面により乱反射して遊技盤の表面側から出射される。 The reflecting portion 622 is a portion where the inside of the projection plate member 620 is roughened by laser processing or the like, and the entire area of the projection plate member 620 when viewed from the front is processed into a shape such as a pattern or a design. As a result, when the light incident on the inside of the projection plate member 620 is irradiated onto the reflecting section 622, it is diffusely reflected by the rough surface of the reflecting section 622 and is emitted from the surface side of the game board.

その結果、遊技者は、乱反射された光を視認しやすくなり、反射部622の形状を視認することができる。即ち、投影板部材620に光が入射されることで、反射部622の形状を投影板部材620の正面側に表示することができる。 As a result, the player can easily visually recognize the diffusely reflected light and the shape of the reflecting portion 622. That is, by allowing light to enter the projection plate member 620, the shape of the reflecting portion 622 can be displayed on the front side of the projection plate member 620.

ギヤ部材630は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状の板状体から形成されると共に、外径寸法が投影板部材620の外径寸法よりも大きく設定されて、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。また、ギヤ部材630は、投影板部材620の背面側(図37紙面奥側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The gear member 630 is made of a light-transmitting material with a lower refractive index than the projection plate member 620, is formed from a plate-shaped body having an annular shape when viewed from the front, and has an outer diameter larger than that of the projection plate member 620. It is set large and arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Further, the gear member 630 is disposed on the back side of the projection plate member 620 (on the back side of the paper in FIG. 37), and its axis is coaxial with the axis of the projection plate member 620.

ギヤ部材630は、外周面に沿って刻設される歯部631と、背面側の側面の背面部632と、その背面部632の内周側(図38左側)の端部から正面側に傾斜される傾斜面部633と、を備える。 The gear member 630 includes a tooth portion 631 carved along the outer circumferential surface, a rear surface portion 632 on the side surface on the rear side, and a rear surface portion 632 that is inclined toward the front side from the inner peripheral side (left side in FIG. 38) of the rear surface portion 632. and an inclined surface portion 633.

歯部631は、上述したように歯車664が歯合される歯面であり、ギヤ部材630の外周面に全周に亘って刻設される。 The tooth portion 631 is a tooth surface with which the gear 664 meshes as described above, and is carved on the outer peripheral surface of the gear member 630 over the entire circumference.

傾斜面部633は、背面部632の内周側(図38左側)の端部634から連設されると共に、正面側に傾斜する面である。また、傾斜面部633の正面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1が、背面部632を内周側に延長した仮想線C及び傾斜面部633の交差角度θ2と略同一に設定される(θ1=θ2)。 The inclined surface portion 633 is a surface that is continuous from an end portion 634 on the inner peripheral side (left side in FIG. 38) of the back surface portion 632 and is inclined toward the front side. The angle of inclination of the inclined surface portion 633 toward the front side is determined by the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the rear surface portion 632, and The intersection angle θ2 between the line C and the inclined surface portion 633 is set to be substantially the same (θ1=θ2).

溝形成部材640は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、断面が略L字に屈曲した形状に形成され、屈曲した内側が投影板部材620側に配置される。また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。さらに、溝形成部材640は、投影板部材620の正面側(図38上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The groove forming member 640 is made of a light-transmissive material with a lower refractive index than the projection plate member 620, and is formed in an annular shape when viewed from the front, and has a bent approximately L-shaped cross section. It is arranged on the projection plate member 620 side. Further, the groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Furthermore, the groove forming member 640 is arranged on the front side (upper side in FIG. 38) of the projection plate member 620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620.

溝形成部材640は、断面略L字に屈曲した内側部分の一方の面の側面部641aと、断面略L字に屈曲した内側部分の他方の面の当接面641bと、正面側の側面の正面部642と、その正面部642の内周側(図38左側)の端部から背面側に傾斜される傾斜面部643と、を備える。 The groove forming member 640 has a side surface 641a on one side of the inner portion bent in a substantially L-shaped cross section, an abutment surface 641b on the other side of the inner portion bent in a substantially L-shaped cross section, and a side surface on the front side. It includes a front part 642 and an inclined surface part 643 that is inclined from the inner peripheral side (left side in FIG. 38) of the front part 642 to the back side.

側面部641aは、投影板部材620の正面側(図38上側)の側面との対向間にカラーCを挟む面であり、投影板部材620の正面側の平面と軸周りに一定の対向間隔を隔てて形成される。 The side surface portion 641a is a surface that sandwiches the collar C between the facing side surface of the projection plate member 620 on the front side (upper side in FIG. 38), and has a constant facing interval between the front side plane of the projection plate member 620 and the axis. formed separately.

当接面641bは、側面部641aと投影板部材620との対向間に配置されるカラーCと当接して、投影板部材620を回転可能に保持する面であり、断面が側面部641aと直交すると共に、軸周りに円形に形成される。 The contact surface 641b is a surface that rotatably holds the projection plate member 620 by contacting the collar C disposed between the side surface portion 641a and the projection plate member 620, and has a cross section perpendicular to the side surface portion 641a. At the same time, it is formed circularly around the axis.

よって、側面部641a及び当接面641bは、投影板部材620に配置されることで、カラーCを案内する案内溝641を形成することができる。即ち、案内溝641は、投影板部材620と溝形成部材640とを組み付けることで、投影板部材620と溝形成部材640との間に形成される。 Therefore, by being arranged on the projection plate member 620, the side surface portion 641a and the contact surface 641b can form a guide groove 641 for guiding the collar C. That is, the guide groove 641 is formed between the projection plate member 620 and the groove forming member 640 by assembling the projection plate member 620 and the groove forming member 640.

傾斜面部643は、正面部642の内周側(図38左側)の端部644から連設されると共に、背面側に傾斜する面である。また、傾斜面部643の背面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3が、正面部642を内周側に延長した仮想線E及び傾斜面部643の交差角度θ4と略同一に設定される(θ3=θ4)。 The inclined surface portion 643 is a surface that is continuous from an end portion 644 on the inner peripheral side (left side in FIG. 38) of the front portion 642 and is inclined toward the back side. In addition, the angle of inclination of the inclined surface portion 643 toward the rear side is determined by the intersection angle θ3 between the front portion 642 and the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644. The intersection angle θ4 between the line E and the inclined surface portion 643 is set to be substantially the same (θ3=θ4).

次いで、図39及び図40を参照して、投影板部材620及びカラーCの説明をする。図39(a)は、投影ユニット600の背面図であり、図39(b)は、図39(a)のXXXIXb-XXXIXb線における投影ユニット600の部分拡大断面図である。図40(a)から図40(c)は、投影ユニット600の部分拡大断面図である。なお、図40(a)から図40(c)は、カラーCを正面ベース612の軸部612fへ取り付ける際の遷移状態が図示される。また、図39及び図40では、投影ユニット600から背面ベース611を取り外した状態が図示される。 Next, the projection plate member 620 and the collar C will be explained with reference to FIGS. 39 and 40. 39(a) is a rear view of the projection unit 600, and FIG. 39(b) is a partially enlarged sectional view of the projection unit 600 taken along the line XXXIXb-XXXIXb in FIG. 39(a). 40(a) to 40(c) are partially enlarged sectional views of the projection unit 600. Note that FIGS. 40(a) to 40(c) illustrate the transition state when attaching the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612. Further, FIGS. 39 and 40 illustrate a state in which the rear base 611 is removed from the projection unit 600.

図39(a)及び図39(b)に示すように、カラーCが軸部612fに配置された状態では、その径方向外側に突出した突出部C1が、投影板部材620の正面側(図39(b)下側)の側面と溝形成部材640の側面部641aとの対向間(案内溝641)に配置される。 As shown in FIGS. 39(a) and 39(b), when the collar C is disposed on the shaft portion 612f, the protruding portion C1 protruding outward in the radial direction is located on the front side of the projection plate member 620 (see FIG. 39(b) (lower side) and the side surface portion 641a of the groove forming member 640 (guide groove 641).

また、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の側面部641aとの間の距離寸法L1が、カラーCの軸部分と溝形成部材640の外周面との間の距離寸法L2よりも小さく設定される(L1<L2)。 Furthermore, the distance L1 between the tip end surface of the protrusion C1 of the collar C and the side surface 641a of the groove forming member 640 is larger than the distance L2 between the shaft portion of the collar C and the outer peripheral surface of the groove forming member 640. is also set small (L1<L2).

よって、投影板部材620を回転可能にするために、溝形成部材640とカラーCとが所定の隙間を開けた状態で配置される際に、投影板部材620がその隙間の分、上下左右方向にずれたとしても、溝形成部材640の当接面641bをカラーCの突出部C1の先端と当接させることができる。その結果、カラーCの突出部C1の先端で投影板部材620を回転可能に保持することができ、投影板部材620をスムーズに回転させることができる。 Therefore, in order to make the projection plate member 620 rotatable, when the groove forming member 640 and the collar C are arranged with a predetermined gap, the projection plate member 620 is rotated in the vertical and horizontal directions by the gap. Even if the groove forming member 640 is shifted, the contact surface 641b of the groove forming member 640 can be brought into contact with the tip of the protrusion C1 of the collar C. As a result, the projection plate member 620 can be rotatably held at the tip of the protruding portion C1 of the collar C, and the projection plate member 620 can be rotated smoothly.

次に、図40(a)からを図40(c)参照して、正面ベース612の軸部612fへのカラーCの取り付けを説明する。 Next, with reference to FIGS. 40(a) to 40(c), attachment of the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612 will be described.

図39(a)及び図40(a)に示すように、カラーCを軸部612fへ配置する際には、正面ベース612に投影板部材620を配置した状態で行われる。 As shown in FIGS. 39(a) and 40(a), when the collar C is placed on the shaft portion 612f, the projection plate member 620 is placed on the front base 612.

ここで、正面ベース612への投影板部材620の配置は、正面ベース612の内側凹溝612dの内側に、溝形成部材640を配置することで行われる。即ち、内側凹溝612dの径方向の距離寸法は、溝形成部材640の径方向の距離寸法よりも大きく形成されており、内側凹溝612dの内側に溝形成部材640を配置することで投影板部材620の位置決めして配置できる。 Here, the projection plate member 620 is placed on the front base 612 by placing the groove forming member 640 inside the inner groove 612d of the front base 612. That is, the distance dimension in the radial direction of the inner groove 612d is formed to be larger than the distance dimension in the radial direction of the groove forming member 640, and by arranging the groove forming member 640 inside the inner groove 612d, the projection plate Member 620 can be positioned and placed.

次に、投影板部材620を回転させて、投影板部材620の切り欠き部621をカラーCを配置する軸部612f側に変位させる。即ち、切り欠き部621の位置を軸部612fと合わせることで、投影板部材620が配置された状態の正面ベース612にカラーCを配置することができる。 Next, the projection plate member 620 is rotated to displace the cutout portion 621 of the projection plate member 620 toward the shaft portion 612f where the collar C is disposed. That is, by aligning the position of the notch portion 621 with the shaft portion 612f, the collar C can be placed on the front base 612 with the projection plate member 620 placed thereon.

次に、軸部612fへのカラーCの配置は、カラーCの軸を軸部612fの軸に対して、背面側(図40(a)上側)を内周側(図40(a)左側)に傾倒させた状態で行われる。この状態で、カラーCの軸を軸部612fの先端に挿入すると共に、投影板部材620に対して内側に位置する突出部C1を切り欠き部621及び案内溝641の内側に挿入する。 Next, the arrangement of the collar C on the shaft portion 612f is such that the axis of the collar C is aligned with the axis of the shaft portion 612f, and the back side (upper side in FIG. 40(a)) is placed on the inner peripheral side (left side in FIG. 40(a)). It is performed with the person leaning towards the In this state, the shaft of the collar C is inserted into the tip of the shaft portion 612f, and the protrusion C1 located inside the projection plate member 620 is inserted into the inside of the notch 621 and the guide groove 641.

この状態から、図40(b)に示すように、投影板部材620の内側に位置する突出部C1の先端を軸として反対側を正面側(図40(b)下側)に回転させる。これにより、カラーCの軸を軸部612fの軸と同心に配置することができる。 From this state, as shown in FIG. 40(b), the opposite side is rotated toward the front side (lower side in FIG. 40(b)) about the tip of the projection C1 located inside the projection plate member 620. Thereby, the axis of the collar C can be arranged concentrically with the axis of the shaft portion 612f.

次に、図40(c)に示すように、カラーCを正面側(図40(c)下側)に変位させることで、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の当接面とが対向する位置に配置される。この後、投影板部材620を回転させることで、カラーCを案内溝641の内側に配置することができる。 Next, as shown in FIG. 40(c), by displacing the collar C toward the front side (lower side in FIG. 40(c)), the tip surface of the protruding portion C1 of the collar C and the groove forming member 640 come into contact. It is placed in a position where the surfaces face each other. Thereafter, by rotating the projection plate member 620, the collar C can be placed inside the guide groove 641.

ここで、円形の回転部材の外縁に溝を形成して、その溝の内側に複数個のカラーを配置するものであると、カラーを配置するために、回転部材を持ち上げて(操作して)カラーを配置する必要があり、その組み付けに両手を使うため組み付けの効率が悪いという問題点があった。 Here, if a groove is formed on the outer edge of a circular rotating member and a plurality of collars are to be placed inside the groove, the rotating member must be lifted (operated) in order to place the collars. There was a problem in that the collars had to be placed and both hands were used to assemble them, resulting in poor assembly efficiency.

これに対し、投影ユニット600では、投影板部材620に切り欠き部621が形成されることで、上述したように、カラーCを配置する際に、投影板部材620を持ち上げる(操作する)必要がない。よって、投影ユニット600の組み付けの効率を向上することができる。 On the other hand, in the projection unit 600, the notch 621 is formed in the projection plate member 620, so that it is not necessary to lift (operate) the projection plate member 620 when placing the collar C, as described above. do not have. Therefore, the efficiency of assembling the projection unit 600 can be improved.

このように組み付けられた投影ユニット600に、背面側から背面ベース611を覆設することで、投影ユニット600を組み立てることができる。 The projection unit 600 can be assembled by covering the projection unit 600 assembled in this manner with the rear base 611 from the rear side.

次に、図41から図43を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 41 to 43.

図41(a)から図43(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 41(a) to 43(b) are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. Note that in FIG. 41(b), FIG. 42(b), and FIG. 43(b), illustration of cross-sectional lines is omitted for ease of understanding.

また、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、光源Aからの光が投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図41から図43では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 In addition, in FIGS. 41(b), 42(b), and 43(b), the refraction angle when the light from the light source A enters the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 is The light entering the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 from the light source A is illustrated in a perpendicular manner, assuming that this does not affect the invention. Furthermore, in FIGS. 41 to 43, the boundary between the above-described display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M.

図41(a)及び図41(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材620の外面を照射する照射角度αの光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の縁側から中央部に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側(図41(b)上側)に出射される。 As shown in FIGS. 41(a) and 41(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light at the irradiation angle α that irradiates the outer surface of the projection plate member 620 is directed toward the outer edge of the projection plate member 620. The light is incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 620 is reflected at the same angle as the incident angle by being irradiated onto the front and back side surfaces of the projection plate member 620. Thereby, the light incident on the projection plate member 620 can travel from the edge of the projection plate member 620 toward the center. Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is diffusely reflected by the reflection section 622, and is emitted to the front side of the gaming machine (upper side in FIG. 41(b)).

なお、この場合、投影板部材620の内部を進行する光が、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際に、投影板部材620の正面または背面の側面から溝形成部材640又はギヤ部材630に入射して、投影板部材620の内部を進行する光の量が減少することが考えられる。 In this case, when the light traveling inside the projection plate member 620 is irradiated onto the front or back surface of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, It is conceivable that the amount of light that enters the groove forming member 640 or the gear member 630 from the front or back side of the projection plate member 620 and travels inside the projection plate member 620 is reduced.

これに対し、本実施形態では、溝形成部材640及びギヤ部材630が、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、投影板部材620を進行する光は、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際にも、投影板部材620の正面または背面の側面で全反射させることができる。よって、投影板部材620の縁部から入射された光の量が減少することを抑制できる。 On the other hand, in this embodiment, the groove forming member 640 and the gear member 630 are formed from a light-transmitting material having a refractive index lower than the refractive index of the amount of light-transmitting material of the projection plate member 620, so that the projection plate member 620 has a lower refractive index. Even when the light traveling through the member 620 is irradiated onto the front or back side of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, It can be totally reflected on the back side. Therefore, it is possible to suppress the amount of light incident from the edge of the projection plate member 620 from decreasing.

即ち、屈折率の高い媒体を通過する光は、屈折率の低い媒体へ進む場合、入射角度が大きくされると屈折率の低い媒体へ入射されずに全反射される。投影ユニット600では、投影板部材620が板状体に形成され、その端面(縁部)から光が入射されるので、光の入射角度は十分に大きくされている。よって、投影板部材620から屈曲率の低い溝形成部材640及びギヤ部材630へ光は入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 That is, when light passing through a medium with a high refractive index travels to a medium with a low refractive index, if the incident angle is increased, the light will not be incident on the medium with a low refractive index and will be totally reflected. In the projection unit 600, the projection plate member 620 is formed into a plate-like member, and light is incident from the end face (edge) thereof, so that the incident angle of the light is made sufficiently large. Therefore, the light does not enter the groove forming member 640 and the gear member 630 having a low curvature from the projection plate member 620, and can be totally reflected inside the projection plate member 620. As a result, the amount of light traveling through the projection plate member 620 can be suppressed from decreasing.

また、投影板部材620と空気との関係も同様に、空気の屈折率は、透過性材量よりも十分に小さい値(屈折率1)であることから、投影板部材620の内部を進行する光は、投影板部材620から空気中(大気中)に入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 Similarly, regarding the relationship between the projection plate member 620 and air, the refractive index of air is a value (refractive index 1) that is sufficiently smaller than the amount of transparent material. The light does not enter the air (atmosphere) from the projection plate member 620 and can be totally reflected inside the projection plate member 620. As a result, the amount of light traveling through the projection plate member 620 can be suppressed from decreasing.

次に、図42(a)及び図42(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち溝形成部材640を照射する照射角度βの光は、溝形成部材640に入射される。 Next, as shown in FIGS. 42(a) and 42(b), among the light irradiated from the light source A of the LED 651, the light at the irradiation angle β that irradiates the groove forming member 640 is incident on the groove forming member 640. be done.

溝形成部材640に入射された光は、溝形成部材640の内部で反射させて、投影板部材620の軸心側に進行させることができる。この場合、溝形成部材640の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材640の内部を反射させられていた光を投影板部材620側へ入射させることができる。 The light incident on the groove forming member 640 can be reflected inside the groove forming member 640 and can be allowed to travel toward the axis of the projection plate member 620. In this case, at a position where the side surface of the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other (facing each other), the light that has been reflected inside the groove forming member 640 can be made to enter the projection plate member 620 side. .

即ち、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合わない位置では、溝形成部材640が、空気(大気)と隣合う様態であるため、側面に照射された光を反射させることができる。一方、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合う位置では、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at a position where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the groove forming member 640 is in a state adjacent to the air (atmosphere), so that the light irradiated to the side surface can be reflected. On the other hand, at the position where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are formed of a light-transmitting material having a refractive index lower than the refractive index of the amount of light-transmitting material of the projection plate member 620. Light can be incident on the projection plate member 620.

溝形成部材640から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内側側面に全反射されて進行することができる。なお、その理由は上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the groove forming member 640 can be totally reflected by the inner side surface of the projection plate member 620 and travel, similar to the light at the irradiation angle α. Note that the reason is the same as in the case of the irradiation angle α, so a detailed explanation will be omitted.

よって、照射角度βに照射された光源Aの光も、投影板部材620を通過させ、反射部622で乱反射させて、遊技機正面側に出射できる。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の強さ(光量)を増加することができる。 Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle β can also pass through the projection plate member 620, be diffusely reflected by the reflection section 622, and emitted to the front side of the gaming machine. As a result, the intensity (amount of light) emitted from the projection plate member 620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the intensity (amount of light) of the emitted light from the LED 651. can.

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面から入射されるだけでなく、溝形成部材640に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部622で反射され投影板部材620の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, the light irradiated from the light source A of the LED 651 not only enters from the side end surface of the projection plate member 620, but also the light irradiated to the groove forming member 640 can enter from the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, the efficiency of collecting light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly. Therefore, it is possible to increase the amount of light emitted from the light source A that reaches the reflecting part 622 of the projection plate member 620, so that the light reflected by the reflecting part 622 and emitted from the front of the projection plate member 620 can be increased. By increasing the amount of , patterns and designs can be clearly highlighted (displayed). Furthermore, since there is no need to increase the output of the LED 651, the amount of heat generated can be reduced and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed.

また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Further, since the groove forming member 640 is disposed on the non-display area side of the front base 612 (that is, disposed on the back side of the front base 612), it is difficult to see from the player, and the appearance is accordingly reduced. Deterioration can be suppressed.

ここで、光源Aから溝形成部材640に入射する光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射する光に比べて、溝形成部材640が光源Aと正面方向(図42(a)上方向)に位置がずれて配置される分、溝形成部材640の内側側面に照射される際の光の入射角度が小さくなる。これにより、溝形成部材640の内部を進行する光をその内側側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aから溝形成部材640に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光を溝形成部材640の内側側面で反射させる状態)を形成することできる。 Here, the light that enters the groove forming member 640 from the light source A is smaller than the light that enters the projection plate member 620 from the light source A described above. Since the position of the groove forming member 640 is shifted from the position of the groove forming member 640, the incident angle of the light when the inner side surface of the groove forming member 640 is irradiated becomes smaller. This makes it difficult to completely reflect the light traveling inside the groove forming member 640 on the inner side surface thereof, but at least a part of the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is reflected. The above-mentioned state (a state in which light is reflected on the inner side surface of the groove forming member 640) can be formed.

また、溝形成部材640は、傾斜面部643を備えるので、照射角度βに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部643は、上述したように、その交差角度θ4が、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3と同一に形成される(図38参照)ので、端部644に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部643に沿って進行させることができ、照射角度βの光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Further, since the groove forming member 640 includes the inclined surface portion 643, the amount of light that is irradiated at the irradiation angle β and reflected toward the projection plate member 620 can be increased. That is, as described above, the inclined surface portion 643 is formed so that its intersection angle θ4 is the same as the intersection angle θ3 between the front portion 642 and the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644 (FIG. 38 ), after reflecting the light emitted from the LED 651 (light source A) toward the end portion 644, the light can be made to travel along the inclined surface portion 643, and the light at the irradiation angle β can be directed to the projection plate member. The area reflected to the 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased.

さらに、溝形成部材640の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、溝形成部材640の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Furthermore, since the outer diameter of the groove forming member 640 is formed larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be increased accordingly. Therefore, the light emitted from the light source A can be reflected at the outer edge of the groove forming member 640 and can be easily made to enter the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, the efficiency of collecting light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

図43(a)及び図43(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうちギヤ部材630を照射する照射角度γの光は、ギヤ部材630に入射される。 As shown in FIGS. 43(a) and 43(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light at the irradiation angle γ that irradiates the gear member 630 is incident on the gear member 630.

ギヤ部材630に入射された光は、ギヤ部材630の内部で反射されて、投影板部材620の軸心側に進行させられる。この場合、ギヤ部材630の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、ギヤ部材630の内部を反射する光を、投影板部材620に入射させることができる。 The light incident on the gear member 630 is reflected inside the gear member 630 and is allowed to travel toward the axis of the projection plate member 620. In this case, at a position where the side surface of the gear member 630 and the projection plate member 620 are adjacent to each other (facing each other), the light reflected inside the gear member 630 can be made to enter the projection plate member 620.

即ち、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合わない位置では、ギヤ部材630が空気と隣合う(大気と接する)状態であるため、ギヤ部材630の内側側面に照射される光を反射させることができる。一方、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合う位置では、ギヤ部材630が投影板部材620の光透過性材料の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, in a position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the gear member 630 is adjacent to the air (in contact with the atmosphere), so that the light irradiated to the inner side surface of the gear member 630 is reflected. be able to. On the other hand, at a position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, since the gear member 630 is formed from a light-transmitting material having a refractive index lower than that of the light-transmitting material of the projection plate member 620, irradiation is prevented. The projected light can be made incident on the projection plate member 620.

ギヤ部材630から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内部で全反射され、投影板部材620の軸心側に進行させられる。なお、その理由は、上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light that is incident on the projection plate member 620 from the gear member 630 is totally reflected inside the projection plate member 620, similar to the light at the irradiation angle α, and is caused to proceed toward the axis of the projection plate member 620. Note that the reason is the same as in the case of the irradiation angle α, so a detailed explanation will be omitted.

よって、照射角度γに照射される光源Aの光は、投影板部材620を通過して、反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の量を増加することができる。 Therefore, the light from the light source A emitted at the irradiation angle γ passes through the projection plate member 620, is diffusely reflected by the reflection section 622, and is emitted toward the front side of the gaming machine. As a result, the amount of light emitted from the projection plate member 620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the amount of light emitted from the LED 651.

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面入射されるだけでなく、ギヤ部材630に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, the light irradiated from the light source A of the LED 651 not only enters the side end surface of the projection plate member 620, but also the light irradiated to the gear member 630 can enter from the side end surface of the projection plate member 620. Accordingly, the efficiency of collecting light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased. Therefore, it is possible to increase the amount of light emitted from the light source A that reaches the reflecting section 622 of the projection plate member 620, thereby reducing the amount of light reflected at the reflecting section and emitted from the front of the light transmitting member. By increasing the number of images, patterns and designs can be clearly highlighted (displayed). Furthermore, since there is no need to increase the output of the LED 651, the amount of heat generated can be reduced and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed.

また、ギヤ部材630は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Furthermore, since the gear member 630 is disposed on the non-display area side of the front base 612 (that is, disposed on the back side of the front base 612), it is difficult to be seen by the player, and the appearance deteriorates accordingly. can be restrained from doing so.

さらに、光源Aからギヤ部材630に入射される光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射した光に比べて、ギヤ部材630が光源Aと背面方向(図43(a)下方向)に位置がずれて配置される分、ギヤ部材630の内側側面を照射する際の入射角度が小さくされる。これにより、ギヤ部材630の内部を進行する光をその側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aからギヤ部材630に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光をギヤ部材630の内側側面で反射させる状態)を形成することができる。 Further, compared to the light incident on the projection plate member 620 from the light source A described above, the light incident on the gear member 630 from the light source A is smaller than the light incident on the gear member 630 when the gear member 630 is connected to the light source A in the back direction (downward in FIG. 43(a)). The incident angle when irradiating the inner side surface of the gear member 630 is made smaller as the position is shifted. This makes it difficult to completely reflect the light traveling inside the gear member 630 on its side surfaces, but at least a portion of the light incident on the gear member 630 from the light source A is reflected, resulting in the above-mentioned state. (a state in which light is reflected by the inner side surface of the gear member 630) can be formed.

ギヤ部材630は、傾斜面部633を備えるので、照射角度γに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部633は、上述したように、その交差角度θ2が、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1と同一に形成される(図38参照)ので、端部634に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部633に沿って進行させることができ、照射角度γに照射される光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Since the gear member 630 includes the inclined surface portion 633, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle γ and reflected toward the projection plate member 620 side. That is, as described above, the inclined surface portion 633 is formed so that its intersection angle θ2 is the same as the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the back surface portion 632 (FIG. 38 ), after reflecting the light emitted from the LED 651 (light source A) toward the end portion 634, the light can be made to travel along the inclined surface portion 633, and the light emitted at the irradiation angle γ can be The area of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased. As a result, the amount of light reflected toward the projection plate member 620 can be increased.

また、ギヤ部材630の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、ギヤ部材630の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Further, since the outer diameter of the gear member 630 is formed larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be increased accordingly. Therefore, the light emitted from the light source A can be reflected at the outer edge of the gear member 630 and can be easily made to enter the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, the efficiency of collecting light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

次いで、照射ユニット650の詳細構成およびベース部材610への取り付け構造について、図44から図46を参照して説明する。 Next, the detailed configuration of the irradiation unit 650 and the attachment structure to the base member 610 will be described with reference to FIGS. 44 to 46.

図44(a)は、照射ユニット650の上面図であり、図44(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニット650の正面図である。また、図45(a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニット650の背面図であり、図45(b)は、図44(b)のXLVb-XLVb線における照射ユニット650の断面図である。なお、図44及び図45では、ベース部材610(正面ベース612)に取り付けられる前の状態(即ち、基板部材652が弾性変形されていない状態)が図示される。 44(a) is a top view of the irradiation unit 650, and FIG. 44(b) is a front view of the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). Further, FIG. 45(a) is a rear view of the irradiation unit 650 as seen in the direction of arrow XLVa in FIG. 44(a), and FIG. 45(b) is a rear view of the irradiation unit 650 as seen along the FIG. Note that FIGS. 44 and 45 illustrate a state before being attached to the base member 610 (front base 612) (that is, a state in which the substrate member 652 is not elastically deformed).

図44及び図45に示すように、照射ユニット650は、複数(本実施形態では8個)のLED651と、それら複数のLED651が正面に搭載される基板部材652と、その基板部材652の背面に配設される複数(本実施形態では各2個)の第1ブロック653及び第2ブロック654と、を備える。 As shown in FIGS. 44 and 45, the irradiation unit 650 includes a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651, a substrate member 652 on which the plurality of LEDs 651 are mounted on the front, and a back surface of the substrate member 652. A plurality of (in this embodiment, two each) first blocks 653 and second blocks 654 are provided.

基板部材652は、弾性変形可能な素材から正面視横長の帯状に形成される。LED651は、上述したように、投影板部材620の外周面から入射させるための光を照射する発光手段であり、基板部材652の正面へ照射面を向けた姿勢で複数が基板部材652の長手方向(図44(b)左右方向)に沿って等間隔に配設される。 The substrate member 652 is formed from an elastically deformable material into a horizontally long belt shape when viewed from the front. As described above, the LEDs 651 are light emitting means that emit light to be incident from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and a plurality of LEDs are arranged in the longitudinal direction of the substrate member 652 with the irradiation surface facing the front of the substrate member 652. They are arranged at equal intervals along the left-right direction (FIG. 44(b)).

第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652とベース部材610との間に介設される部材であり、基板部材652の長手方向中央側に2個の第1ブロック653が配設されると共に、それら第1ブロック653を挟んで基板部材652の長手方向両側に第2ブロック654がそれぞれ配設される。 The first block 653 and the second block 654 are members interposed between the substrate member 652 and the base member 610, and the two first blocks 653 are arranged on the longitudinal center side of the substrate member 652. At the same time, second blocks 654 are arranged on both sides of the substrate member 652 in the longitudinal direction with the first blocks 653 interposed therebetween.

第1ブロック653及び第2ブロック654は、樹脂材料から直方体状に形成され、基板部材652よりも高い剛性(弾性変形し難くい特性)を備える。そのため、ベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、基板部材652の各ブロック653,654の隣接間に位置する部分のみを弾性変形させることができる。ここで、図46を参照して、第1ブロック653及び第2ブロック654について説明する。 The first block 653 and the second block 654 are formed from a resin material in the shape of a rectangular parallelepiped, and have higher rigidity (characteristic of being less likely to be elastically deformed) than the substrate member 652. Therefore, when it is attached to the base member 610 (front base 612), only the portion of the substrate member 652 located between adjacent blocks 653 and 654 can be elastically deformed. Here, the first block 653 and the second block 654 will be explained with reference to FIG. 46.

図46(a)は、第1ブロック653の正面図であり、図46(b)は、図46(a)のXLVIb-XLVIb線における第1ブロック653の断面図である。また、図46(c)は、第2ブロック654の正面図であり、図46(d)は、図46(c)のXLVId-XLVId線における第2ブロック654の断面図である。 46(a) is a front view of the first block 653, and FIG. 46(b) is a sectional view of the first block 653 taken along the line XLVIb-XLVIb in FIG. 46(a). Further, FIG. 46(c) is a front view of the second block 654, and FIG. 46(d) is a sectional view of the second block 654 taken along the line XLVId-XLVId in FIG. 46(c).

第1ブロック653は、正面視横長矩形の底壁部653aと、その底壁部653aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部653bとから、正面側(図46(a)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。 The first block 653 is connected to the front side (FIG. 46(a), paper surface It is shaped like a box with an open front side.

4枚の側壁部653bのうちの対向する(底壁部653aの短辺から立設される)側壁部653bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、締結孔hが凹設される側壁部653bとは別の側壁部653bどうしは、連結壁653cにより連結され、その連結壁653cの正面側の端面からは、突起653c1が突設される。 A fastening hole h is recessed in the front end surface of the opposing side wall part 653b (standing upright from the short side of the bottom wall part 653a) among the four side wall parts 653b, and the screw S1 can be fastened thereto. It is said that Further, side wall portions 653b other than the side wall portion 653b in which the fastening hole h is recessed are connected by a connecting wall 653c, and a protrusion 653c1 is provided protruding from the front end surface of the connecting wall 653c.

第2ブロック654は、正面視矩形の底壁部654aと、その底壁部654aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部654bとから、正面側(図46(c)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。底壁部654aには、正面視矩形の開口654a1が穿設され、電気的な接続線が挿通可能とされる。 The second block 654 is formed from a bottom wall portion 654a that is rectangular in front view, and a side wall portion 654b that stands upright from the four sides of the bottom wall portion 654a toward the front side (FIG. 46(c), this side of the page). It is shaped like a box with open sides). An opening 654a1, which is rectangular in front view, is formed in the bottom wall portion 654a, through which an electrical connection line can be inserted.

4枚の側壁部654bのうちの底壁部654aの短辺から立設される側壁部654bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、底壁部654aの長辺から立設される側壁部653bどうしは、連結壁654cにより連結され、その連結壁654cには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。 A fastening hole h is recessed in the front end surface of the side wall part 654b, which stands up from the short side of the bottom wall part 654a of the four side wall parts 654b, so that a screw S1 can be fastened thereto. Further, the side walls 653b standing from the long sides of the bottom wall 654a are connected to each other by a connecting wall 654c, and the connecting wall 654c has a fastening hole h recessed in its front end surface, and a screw S1 can be concluded.

第1ブロック653及び第2ブロック654には、底壁部653a,654aの長辺から立設される側壁部653b,654bのそれぞれの2カ所に挿通孔653b1,654b1が穿設される(図45(a)及び図46(b)参照)。挿通孔653b1,654b1には、正面ベース612の保持ピン612gが挿通される。これにより、正面ベース612に対する両ブロック653,654の配設位置の位置決め及びその配設位置での保持を行うことができる。 In the first block 653 and the second block 654, insertion holes 653b1 and 654b1 are bored at two places in each of the side wall parts 653b and 654b that stand up from the long sides of the bottom wall parts 653a and 654a (Fig. 45 (a) and FIG. 46(b)). The holding pin 612g of the front base 612 is inserted into the insertion holes 653b1 and 654b1. This makes it possible to position the blocks 653 and 654 with respect to the front base 612 and to hold them at these positions.

なお、第1ブロック653は、上下方向(図46(a)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称、かつ、長手方向(図46(a)左右方向)中央を通ると共に第1の仮想面に垂直となる第2の仮想面に対して対称となる形状に形成される。 Note that the first block 653 is symmetrical with respect to a first virtual plane passing through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46(a)) (i.e., a virtual plane including the axes of the two fastening holes h). , and is formed in a shape that is symmetrical with respect to a second imaginary plane that passes through the center in the longitudinal direction (left-right direction in FIG. 46(a)) and is perpendicular to the first imaginary plane.

よって、1の基板部材620に対して2の第1ブロック653が配設される照射ユニット650において、第1ブロック653を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第1ブロック653を組み付ける際には、基板部材620に対して第1ブロック653が上下方向および長手方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, in the irradiation unit 650 in which two first blocks 653 are arranged for one substrate member 620, the first block 653 can be shared, reducing the number of parts and reducing product cost. I can do it. Furthermore, when assembling the first block 653 to the board member 620, the first block 653 does not have vertical or longitudinal directionality with respect to the board member 620, which improves workability during assembly work. can be achieved.

同様に、第2ブロック654は、上下方向(図46(c)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称となる形状に形成される。 Similarly, the second block 654 is connected to a first virtual plane passing through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46(c)) (i.e., a virtual plane including the axes of the two fastening holes h). It is formed into a symmetrical shape.

よって、1の基板部材620に対して2の第2ブロック654が配設される照射ユニット650において、第2ブロック654を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第2ブロック654を組み付ける際には、基板部材620に対して第2ブロック654が上下方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, in the irradiation unit 650 in which two second blocks 654 are arranged for one substrate member 620, the second block 654 can be shared, reducing the number of parts and reducing product cost. I can do it. Furthermore, when assembling the second block 654 to the board member 620, since the second block 654 does not have vertical directionality with respect to the board member 620, workability during assembly work can be improved. I can do it.

図44及び図45に戻って説明する。第1ブロック653及び第2ブロック654は、それらの長手方向を基板部材652の長手方向に沿わせ、隣接するものとの間に所定間隔を隔てつつ、基板部材652の背面側にそれぞれ配設される。 The explanation will be given by returning to FIGS. 44 and 45. The first block 653 and the second block 654 are arranged on the back side of the substrate member 652, with their longitudinal directions along the longitudinal direction of the substrate member 652, and with a predetermined interval between adjacent blocks. Ru.

詳細には、第1ブロック653及び第2ブロック654は、その正面を基板部材652の背面に重ね合わせ、基板部材652に穿設された挿通孔から挿通されたねじS1が締結孔hに螺合されることで、基板部材652の背面側に締結固定される。この場合、第1ブロック653の突起653c1は、基板部材652に穿設された挿通孔から正面側に突出される。 Specifically, the first block 653 and the second block 654 have their front surfaces overlapped with the back surface of the substrate member 652, and the screw S1 inserted through the insertion hole drilled in the substrate member 652 is screwed into the fastening hole h. By doing so, it is fastened and fixed to the back side of the substrate member 652. In this case, the protrusion 653c1 of the first block 653 protrudes from the insertion hole formed in the substrate member 652 to the front side.

基板部材652には、LED651のみが正面に配設(搭載)され、他の電子部品やコネクターは、基板部材652の背面に配設(搭載)される。この場合、上述したように、第1ブロック653及び第2ブロック654は、正面が開放された箱状に形成され、その開放された側を基板部材652の背面に重ね合わせて配設される。即ち、両ブロック653,654は、基板部材652に重ね合わされる(配設される)側の面に凹部を備えるので、その凹部(内部空間)に、基板部材652に搭載される電子部品やコネクターを収容することができる。よって、電子部品やコネクターを両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて電子部品やコネクターが破損することを抑制できる。 On the board member 652, only the LED 651 is arranged (mounted) on the front side, and other electronic components and connectors are arranged (mounted) on the back side of the board member 652. In this case, as described above, the first block 653 and the second block 654 are formed in a box shape with an open front, and are arranged with the open side overlapping the back surface of the substrate member 652. That is, since both blocks 653 and 654 are provided with a recess on the side that is superimposed (arranged) on the board member 652, electronic components and connectors mounted on the board member 652 are placed in the recess (inner space). can be accommodated. Therefore, since the electronic components and connectors can be covered and protected by both blocks 653 and 654, it is possible to suppress damage to the electronic components and connectors caused by contact with surrounding displacing members (for example, the projection plate member 620). can.

また、基板部材652に形成される回路(パターン)は、その背面に形成される。よって、かかる回路についても、両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて回路が破損(断線)することを抑制できる。また、基板部材652のうちの両ブロック653,654が配設されない部分は、背面側へ凸となる湾曲形状に弾性変形される(曲げられる)ので(図34参照)、その分、回路を投影板部材620から離間させることができる。これにより、両ブロック653,654が配設されない部分についても、回路が破損(断線)することを抑制できる。 Further, the circuit (pattern) formed on the substrate member 652 is formed on the back surface thereof. Therefore, since such a circuit can be covered and protected by both blocks 653 and 654, it is possible to prevent the circuit from being damaged (broken) due to contact with surrounding displacing members (for example, the projection plate member 620). can. In addition, since the portion of the substrate member 652 where both blocks 653 and 654 are not provided is elastically deformed (bent) into a curved shape convex toward the back side (see FIG. 34), the circuit can be projected accordingly. It can be spaced apart from the plate member 620. Thereby, damage to the circuit (disconnection) can be suppressed even in areas where both blocks 653 and 654 are not provided.

このように構成された照射ユニット650のベース部材610への配設方法(組み付け方法)について説明する。まず、照射ユニット650を、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cの間の領域に装着する。この場合、基板部材652を弾性変形させ(曲げ)つつ、正面ベース612の背面から立設される各保持ピン612gを、第1ブロック653及び第2ブロック654の各挿通孔653b1,654b1に挿通させる。 A method for installing (assembling) the irradiation unit 650 configured in this manner on the base member 610 will be described. First, the irradiation unit 650 is mounted on the back surface of the front base 612 in an area between the intermediate upright portion 611b and the outer upright portion 612c. In this case, while elastically deforming (bending) the substrate member 652, each of the holding pins 612g erected from the back surface of the front base 612 is inserted into each of the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654. .

これにより、正面ベース612の背面に両ブロック653,654(即ち、照射ユニット650)を保持させると共に照射ユニット650の配設位置(即ち、LED651の照射方向)を所定の位置に位置決めできる(図34参照)。その後、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合わされることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に照射ユニット650が収容される。即ち、照射ユニット650がベース部材610に配設(組み付け)られる。 As a result, both blocks 653 and 654 (i.e., the irradiation unit 650) can be held on the back surface of the front base 612, and the installation position of the irradiation unit 650 (i.e., the irradiation direction of the LED 651) can be positioned at a predetermined position (FIG. 34 reference). Thereafter, the front surface of the rear base 611 is superimposed on the rear surface of the front base 612, so that the irradiation unit 650 is accommodated between the opposing surfaces (internal space) of the bases 611 and 612. That is, the irradiation unit 650 is disposed (assembled) on the base member 610.

なお、本実施形態では、ベース部材610に照射ユニット650が配設された状態では、各LED651は、上述したように、投影板部材620の外周側に周方向等間隔に配設される。即ち、一の照射ユニット650におけるLED651の周方向間隔だけでなく、その一の照射ユニット650とその一の照射ユニット650に隣接する照射ユニット650とにおけるLED651の周方向間隔も他と同一の間隔とされる。 In this embodiment, when the irradiation unit 650 is disposed on the base member 610, the LEDs 651 are disposed at equal intervals in the circumferential direction on the outer circumferential side of the projection plate member 620, as described above. In other words, not only the circumferential spacing between the LEDs 651 in one irradiation unit 650 but also the circumferential spacing between the LEDs 651 in that one irradiation unit 650 and the irradiation unit 650 adjacent to that one irradiation unit 650 are the same as the others. be done.

ここで、投影ユニット600は、複数のLED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させる。そのため、複数のLED651を投影板部材620の外周面に沿って配設する必要がある。かかるLED651の配設(取り付け)は、その数が多いことに加え、各LED651の照射面(照射方向)をそれぞれ投影板部材620の中心へ向けた姿勢に調整して、各LED651をそれぞれ配設する必要があり、配設作業の手間が嵩む。 Here, the projection unit 600 allows the light emitted from the plurality of LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620. Therefore, it is necessary to arrange a plurality of LEDs 651 along the outer peripheral surface of the projection plate member 620. In addition to the large number of LEDs 651, the arrangement (attachment) of each LED 651 is such that the irradiation surface (irradiation direction) of each LED 651 is adjusted to face the center of the projection plate member 620, and each LED 651 is arranged respectively. It is necessary to do so, which increases the time and effort of the installation work.

これに対し、本実施形態によれば、複数(本実施形態では8個)のLED651が、弾性変形可能に形成される基板部材652に搭載されるので、1の基板部材652(照射ユニット650)を正面ベース612(ベース部材610)に配設する(取り付ける)ことで、複数(本実施形態では8個)のLED651の配設作業を一度に完了することができる(図34参照)。よって、その分、LED651の配設作業の手間を抑制することができる。 On the other hand, according to this embodiment, a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651 are mounted on a board member 652 that is formed to be elastically deformable, so one board member 652 (irradiation unit 650) By arranging (attaching) the LEDs 651 to the front base 612 (base member 610), the installation work of a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651 can be completed at once (see FIG. 34). Therefore, the effort required to arrange the LED 651 can be reduced accordingly.

また、第1ブロック653及び第2ブロック654の挿通孔653b1,654b1に背面ベース612の保持ピン612gが挿通されることで、基板部材652を、弾性変形された所定の姿勢に保持でき、LED651の照射面の方向を規定することができる(図34参照)。即ち、複数のLED651を、それらの照射面をそれぞれ個別に調整しつつ背面ベース612へ組み付ける必要がなく、両ブロック653,654の挿通孔653b1,654b1への保持ピン612gの挿通のみで、各LED651の姿勢(照射方向)を設定(調整)できるので、この点からもLED651の配設(取り付け)作業の手間を抑制できる。 In addition, by inserting the holding pins 612g of the back base 612 into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654, the board member 652 can be held in a predetermined elastically deformed posture, and the LED 651 can be held in a predetermined posture. The direction of the irradiation surface can be defined (see FIG. 34). That is, there is no need to individually adjust the irradiation surfaces of a plurality of LEDs 651 and assemble them to the back base 612, and each LED 651 can be assembled by simply inserting the holding pin 612g into the insertion holes 653b1, 654b1 of both blocks 653, 654. Since the attitude (irradiation direction) of the LED 651 can be set (adjusted), the effort required to arrange (install) the LED 651 can also be reduced from this point of view.

この場合、照射ユニット650は、基板部材652よりも剛性が高く形成される第1ブロック653及び第2ブロック654を備え、それら両ブロック653、654が背面ベース612に保持されるので、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制して、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正して、かかる基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 In this case, the irradiation unit 650 includes a first block 653 and a second block 654 that are formed to have higher rigidity than the substrate member 652, and since both blocks 653 and 654 are held by the rear base 612, vibrations etc. The posture of the substrate member 652 can be easily defined as a desired posture by suppressing the warpage or deflection of the substrate member 652 due to external force input, or by correcting the warpage or deflection of the substrate member 652 itself. As a result, the attitude of each LED 651 is suppressed from being affected by warpage or bending of the substrate member 652, and the irradiation surface of each LED 651 can be directed in an appropriate direction, and the orientation can be easily maintained.

特に、各LED651は、基板部材652のうちの第1ブロック653又は第2ブロック654が配設される領域(即ち、正面視において4枚の側壁部653b,654bに囲まれる領域の内側)に配設される。よって、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制でき、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In particular, each LED 651 is arranged in a region of the substrate member 652 where the first block 653 or the second block 654 is arranged (that is, inside the region surrounded by the four side walls 653b and 654b in front view). will be established. Therefore, it is possible to easily suppress the warping and deflection of the substrate member 652 due to the input of external forces such as vibrations, or it is possible to easily correct the warpage and deflection of the substrate member 652 itself, so that the posture of the substrate member 652 can be adjusted to a desired posture. It can be easily defined. As a result, the attitude of each LED 651 can be more reliably suppressed from being affected by warping or bending of the substrate member 652, and the irradiation surface of each LED 651 can be directed in an appropriate direction, and that orientation can be further maintained. It's easy to do.

また、各LED651は、基板部材652の正面に搭載される一方、第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652の背面に配設されるので、両ブロック653,654による基板部材652の姿勢を安定化する効果を得つつ、LED651をより投影板部材620の外周面へ近接させることができる。 Further, each LED 651 is mounted on the front side of the board member 652, while the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back side of the board member 652, so that the board member 652 is The LED 651 can be brought closer to the outer peripheral surface of the projection plate member 620 while achieving the effect of stabilizing the posture.

ここで、LED651は、基板部材652の長手方向(図44及び図45左右方向)に沿って等間隔に配設される。即ち、照射ユニット650のベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、投影板部材620の外周側にLED651を周方向等間隔に配設できるので(図34参照)、投影板部材620の外周面から入射される光の均一性を確保できる。 Here, the LEDs 651 are arranged at equal intervals along the longitudinal direction of the substrate member 652 (left-right direction in FIGS. 44 and 45). That is, when the irradiation unit 650 is attached to the base member 610 (front base 612), the LEDs 651 can be arranged at equal intervals in the circumferential direction on the outer circumferential side of the projection plate member 620 (see FIG. 34). Uniformity of light incident from the outer peripheral surface can be ensured.

この場合、本実施形態では、第2ブロック654は、2か所に形成される締結孔hのうちの一方が、連結壁654cに形成されるので、その分、第2ブロック654の長手方向寸法を短くできる。また、第2ブロック654は、締結孔hが形成される側壁部653bを第1ブロック653側とする姿勢で基板部材652に配設される。即ち、締結孔hが形成されない側壁部653bを、基板部材652の長手方向両端側に位置させる。 In this case, in the present embodiment, one of the two fastening holes h of the second block 654 is formed in the connecting wall 654c, so that the longitudinal dimension of the second block 654 is can be shortened. Further, the second block 654 is disposed on the substrate member 652 with the side wall portion 653b in which the fastening hole h is formed facing the first block 653 side. That is, the side wall portions 653b in which the fastening holes h are not formed are located at both ends of the substrate member 652 in the longitudinal direction.

これにより、LED651を基板部材652の長手方向に等間隔に配設して、投影板部材620へ入射させる光の均一性を確保しつつ、照射ユニット650の長手方向(図44及び図45左右方向)の全長を短くして、隣接する照射ユニット650の間に間隔を空ける(スペースを設ける)ことができる。この場合、かかるスペースを利用して、軸部612fを配設することができ、その結果、LED651と投影板部材620の外周面との距離を近接させやすくできる。 As a result, the LEDs 651 are arranged at equal intervals in the longitudinal direction of the substrate member 652, ensuring uniformity of the light incident on the projection plate member 620, while ensuring the uniformity of the light incident on the projection plate member 620. ) can be shortened to provide a space between adjacent irradiation units 650. In this case, the shaft portion 612f can be disposed using this space, and as a result, the distance between the LED 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be easily brought close to each other.

一方、第1ブロック653は、2か所に形成される締結孔hの両者が連結壁654cに形成されるので、かかる締結孔hとLED651との間の距離を短くできる。即ち、ねじS1による基板部材652の第1ブロック653への締結固定の位置を、LED651に近接させることができる。その結果、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みの影響をLED651に作用させ難くでき、また、基板部材652自身が有する反りや撓みをLED651近傍において特に矯正しやすくできる。よって、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できるので、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 On the other hand, since the first block 653 has two fastening holes h formed in the connecting wall 654c, the distance between the fastening holes h and the LED 651 can be shortened. That is, the position where the board member 652 is fastened and fixed to the first block 653 by the screw S1 can be brought close to the LED 651. As a result, it is possible to make it difficult for the LED 651 to be affected by the warpage or deflection of the substrate member 652 due to the input of external force such as vibration, and it is possible to easily correct the warpage or deflection of the substrate member 652 itself especially in the vicinity of the LED 651. Therefore, it is possible to more reliably suppress the attitude of each LED 651 from being affected by warping or bending of the substrate member 652, so that the irradiation surface of each LED 651 can be directed in an appropriate direction, and the orientation can be further maintained. It's easy to do.

この場合、第1ブロック653では、2か所に形成される締結孔hの間隔が大きくなるため、それら2カ所の締結孔hの間での基板部材652の拘束が弱くなるおそれがある。これに対し、本実施形態では、締結孔hが形成される側壁部653bの間に連結壁653cを設け、その連結壁653cから突設される突起653c1を、基板部材652に穿設された挿通孔に挿通させる。よって、突起653c1及び挿通孔の係合により、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、ねじS1を別途設けることを不要として、部品点数を削減できるので、その分、製品コストの削減を図りつつ、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In this case, in the first block 653, since the distance between the two fastening holes h becomes large, there is a possibility that the restraint of the substrate member 652 between the two fastening holes h becomes weak. On the other hand, in the present embodiment, a connecting wall 653c is provided between the side wall parts 653b in which the fastening hole h is formed, and a protrusion 653c1 protruding from the connecting wall 653c is inserted through a hole formed in the substrate member 652. Insert it into the hole. Therefore, due to the engagement between the protrusion 653c1 and the insertion hole, it is possible to easily suppress the warping and deflection of the board member 652 due to the input of external force such as vibration, or it is possible to easily correct the warpage and bending of the board member 652 itself. The attitude of the substrate member 652 can be easily defined to a desired attitude. As a result, it is not necessary to separately provide the screw S1, and the number of parts can be reduced, so the product cost can be reduced accordingly, and the irradiation surface of each LED 651 can be directed in an appropriate direction. It can be made easier to maintain.

なお、基板部材652の長手方向両端(長手方向の最外方、図45(b)の左端および右端)は、自由端とされる(即ち、第2ブロック654に拘束されない)ため、かかる長手方向両端に位置するLED651の姿勢が不安定となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、基板部材652の背面側に第1ブロック653及び第2ブロック654を配設し、基板部材652をその正面側に円弧中心が位置する方向に弾性変形させる(曲げる)ので(図34参照)、基板部材652の弾性回復力を、基板部材652の長手方向両端の背面を第2ブロック654の正面に押し付ける方向の力として作用させることができる。その結果、基板部材652の長手方向両端に位置するLED651の姿勢を安定化できる。 Note that both ends of the substrate member 652 in the longitudinal direction (outermost in the longitudinal direction, left end and right end in FIG. 45(b)) are free ends (that is, not restrained by the second block 654). There is a possibility that the posture of the LEDs 651 located at both ends may become unstable. On the other hand, in this embodiment, a first block 653 and a second block 654 are arranged on the back side of the substrate member 652, and the substrate member 652 is elastically deformed (bent) in the direction in which the arc center is located on the front side. ) (see FIG. 34), the elastic recovery force of the substrate member 652 can act as a force in the direction of pressing the back surface of both longitudinal ends of the substrate member 652 against the front surface of the second block 654. As a result, the posture of the LEDs 651 located at both ends of the substrate member 652 in the longitudinal direction can be stabilized.

次いで、図47から図50を参照して、上下変位ユニット800について説明する。 Next, the vertical displacement unit 800 will be explained with reference to FIGS. 47 to 50.

図47は、上下変位ユニット800の正面図であり、図48は上下変位ユニット800の背面図である。また、図49は、上下変位ユニット800の正面斜視図であり、図50は、上下変位ユニット800の背面斜視図である。 47 is a front view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 48 is a rear view of the vertical displacement unit 800. 49 is a front perspective view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 50 is a rear perspective view of the vertical displacement unit 800.

図47から図50に示すように、上下変位ユニット800は、正面視矩形状の背面ベース830と、その背面ベース830の正面側に重ね合される正面ベース820と、背面ベース830の背面側に配置される駆動モータ880と、その駆動モータ880の駆動力により背面ベース830及び正面ベース820に対して回転させられる変位部材850と、その変位部材850へ駆動モータ880の駆動力を伝達する伝達機構860と、伝達機構860及び変位部材850とを連結する連結部材870と、変位部材850の軸孔851の前方に配置されると共に正面ベース820に取着されるカバー部材840と、を主に備える。 As shown in FIGS. 47 to 50, the vertical displacement unit 800 includes a back base 830 having a rectangular shape when viewed from the front, a front base 820 stacked on the front side of the back base 830, and a front base 820 stacked on the back side of the back base 830. A drive motor 880 arranged, a displacement member 850 that is rotated with respect to the back base 830 and front base 820 by the drive force of the drive motor 880, and a transmission mechanism that transmits the drive force of the drive motor 880 to the displacement member 850. 860, a connecting member 870 that connects the transmission mechanism 860 and the displacement member 850, and a cover member 840 that is disposed in front of the shaft hole 851 of the displacement member 850 and attached to the front base 820. .

背面ベース830は、駆動モータ880に連結される伝達機構860の伝達ギヤ861が挿通可能な大きさに開口形成される開口831と、伝達機構860の伝達ギヤ862,863のそれぞれの軸心に突出形成される軸部832,833と、正面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される背面側規制部834と、を主に備える。 The back base 830 has an opening 831 formed in a size that allows the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860 connected to the drive motor 880 to be inserted therethrough, and an opening 831 that protrudes at the respective axes of the transmission gears 862 and 863 of the transmission mechanism 860. It mainly includes formed shaft portions 832 and 833, and a back side regulating portion 834 that protrudes from the front side and extends in a curved shape.

開口831は、背面ベース830の背面側に取着される駆動モータ880の軸部が挿通される。これにより、背面ベース830の正面側に配置される伝達機構860に駆動モータ880の駆動力を伝達させることができる。 A shaft portion of a drive motor 880 attached to the back side of the back base 830 is inserted through the opening 831 . Thereby, the driving force of the drive motor 880 can be transmitted to the transmission mechanism 860 disposed on the front side of the rear base 830.

また、開口831は、伝達機構860の伝達ギヤ861の外径よりも大きい内径に形成される。これにより、伝達ギヤ861が破損した際には、駆動モータ880を背面ベース830から取り外すことで、伝達ギヤ861を上下変位ユニット800から取り外すことができる。その結果、伝達ギヤ861が破損した際の部品交換の作業工程を少なくすることができる。 Furthermore, the opening 831 is formed to have an inner diameter larger than the outer diameter of the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860. Thereby, when the transmission gear 861 is damaged, the transmission gear 861 can be removed from the vertical displacement unit 800 by removing the drive motor 880 from the back base 830. As a result, the number of work steps required to replace parts when the transmission gear 861 is damaged can be reduced.

軸部832,833は、後述する伝達機構860の伝達ギヤ862、863がそれぞれ軸支され回転可能に保持されるための軸であり、背面ベース830から正面側に円柱状に突出形成される。 The shaft portions 832 and 833 are shafts on which transmission gears 862 and 863 of a transmission mechanism 860 to be described later are supported and rotatably held, respectively, and are formed to protrude from the rear base 830 toward the front side in a cylindrical shape.

背面側規制部834は、後述する連結部材870の背面方向(図47紙面奥方向)の変位を規制する突起であり、背面ベース830の正面側に突設されると共に、後述する連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The rear side regulating portion 834 is a protrusion that restricts the displacement of the connecting member 870, which will be described later, in the rear direction (towards the back of the paper in FIG. 47), and is provided protruding from the front side of the rear base 830, and is a projection that restricts the displacement of the connecting member 870, which will be described later. It extends in a curved shape along the displacement.

正面ベース820は、背面ベース830よりもやや大きい外形の正面視横長矩形状に形成される。正面ベース820は、正面側から背面側(図47紙面手前側から紙面奥側)に向かって凹設される軸支部821と、背面側の縁部に立設した側壁822と、背面側に突出する突起823と、背面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される正面側規制部824と、背面側に突出する膨出部825と、を主に備える。 The front base 820 is formed into a horizontally elongated rectangular shape when viewed from the front and has a slightly larger outer shape than the rear base 830. The front base 820 includes a shaft support 821 that is recessed from the front side to the back side (from the front side to the back side of the paper in FIG. 47), a side wall 822 that stands on the edge of the back side, and a side wall 822 that protrudes toward the back side. It mainly includes a protrusion 823 that protrudes from the back side, a front-side regulating part 824 that extends in a curved shape, and a bulge part 825 that protrudes from the back side.

軸支部821は、後述するピン部材890の一端が挿入される軸孔であり、正面ベース820の正面視右側下方に凹設される。 The shaft support 821 is a shaft hole into which one end of a pin member 890 (described later) is inserted, and is recessed in the lower right side of the front base 820 when viewed from the front.

側壁822は、背面ベース830と正面ベース820との間に後述する伝達機構860及び連結部材870を配置する隙間を形成するための壁部であり、伝達機構860及び連結部材870の前後方向の厚み寸法よりも大きな寸法で正面ベース820の上及び左右(下端以外の)の縁部に立設される。これにより、正面ベース820と背面ベース830とを締結した際に、その間に伝達機構860及び連結部材870を変位可能な状態で配置できる。 The side wall 822 is a wall portion for forming a gap between the back base 830 and the front base 820 in which a transmission mechanism 860 and a connecting member 870, which will be described later, are arranged, and the thickness of the transmitting mechanism 860 and the connecting member 870 in the front-rear direction is It is erected on the upper and left and right (other than the lower end) edges of the front base 820 with larger dimensions than the above dimensions. Thereby, when the front base 820 and the back base 830 are fastened together, the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be disposed between them in a movable state.

突起823は、後述する付勢ばねSPの一端側(図48上側)が係合される突起であり、円柱状に形成されると共に、正面ベース820の背面側に突出形成される。 The protrusion 823 is a protrusion that is engaged with one end side (upper side in FIG. 48) of a biasing spring SP, which will be described later, and is formed in a cylindrical shape and protrudes from the back side of the front base 820.

正面側規制部824は、連結部材870の正面方向(図47紙面手前方向)への変位を規制する突起であり、正面ベース820の背面側に突設されると共に、連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The front-side regulating portion 824 is a protrusion that regulates the displacement of the connecting member 870 in the front direction (towards the front in the paper plane of FIG. 47), and is provided protruding from the rear side of the front base 820, and also extends along the displacement of the connecting member 870. It is extended in a curved shape.

膨出部825は、後述する付勢ばねSPと所定の間隔を空けて横隣りに配置される突壁であり、正面ベース820の下側端部から背面側に突出して形成される。 The bulging portion 825 is a protruding wall disposed laterally adjacent to a biasing spring SP, which will be described later, with a predetermined distance therebetween, and is formed to protrude from the lower end of the front base 820 toward the back side.

伝達機構860は、伝達ギヤ861~863により構成される歯車列であり、それぞれ直列に歯合し合うことで、駆動モータ880から付与される駆動力が伝達ギヤ861,862を介して伝達ギヤ863まで伝達される。 The transmission mechanism 860 is a gear train composed of transmission gears 861 to 863, which mesh in series, so that the driving force applied from the drive motor 880 is transmitted to the transmission gear 863 via the transmission gears 861 and 862. will be transmitted up to.

伝達ギヤ863は、伝達ギヤ862と歯合する歯部863aと、連結部材870に連結される軸部863bと、軸を中心とした円弧状に突設される突設部863cと、その回転位置を検出するための板状体のセンサ検出板863dと、を主に備える。 The transmission gear 863 has a tooth portion 863a that meshes with the transmission gear 862, a shaft portion 863b that is connected to the connecting member 870, a projection portion 863c that projects in an arc shape centered on the shaft, and a rotational position of the tooth portion 863a. It mainly includes a plate-shaped sensor detection plate 863d for detecting.

歯部863aは、伝達ギヤ863の円形状の側面の3分の2程度に形成される歯合面であり、これにより、伝達ギヤ862から駆動力を伝達ギヤ863に伝達させることができる。 The tooth portion 863a is a toothing surface formed on about two-thirds of the circular side surface of the transmission gear 863, and thereby allows driving force to be transmitted from the transmission gear 862 to the transmission gear 863.

軸部863bは、連結部材870に連結される軸であり、背面側に円柱状に突出されると共に、伝達ギヤ863の回転軸と異なる位置(偏心した位置)に軸が配置される。 The shaft portion 863b is a shaft connected to the connecting member 870, and is protruded in a cylindrical shape toward the back side, and the shaft is arranged at a different position (eccentric position) from the rotation axis of the transmission gear 863.

突設部863cは、連結部材870が正面方向に変位することを抑制するための突起であり、伝達ギヤ863の背面側の外縁部分に突出形成されると共に、伝達ギヤ863の軸を中心とした円形状に湾曲して形成される。 The protruding portion 863c is a protrusion for suppressing the displacement of the connecting member 870 in the front direction, and is formed protrudingly on the outer edge portion of the back side of the transmission gear 863, and is formed around the axis of the transmission gear 863. It is curved into a circular shape.

センサ検出板863dは、伝達ギヤ863の回転位置を検出するために、正面ベースに配置される位置検出用センサ(図示しない)の検出領域を遮る板であり、伝達ギヤ863の歯部863aが形成されない側面に径方向外側に突出形成される。 The sensor detection plate 863d is a plate that blocks the detection area of a position detection sensor (not shown) disposed on the front base in order to detect the rotational position of the transmission gear 863, and is formed by the teeth 863a of the transmission gear 863. It is formed to protrude radially outward on the side surface that is not covered.

連結部材870は、伝達機構860の回転の駆動力を変位部材850に伝達する部材であり、正面視略C字状に湾曲して形成され、湾曲形状の一端(図48上端)に前後方向に貫通形成されたギヤ側連結穴871と、湾曲形状の他端(図48下端)に前後方向に貫通形成された変位側連結穴872と、湾曲部分の外側から上方に突出して形成された当接部873と、を備える。 The connecting member 870 is a member that transmits the driving force of the rotation of the transmitting mechanism 860 to the displacement member 850, and is curved in a substantially C-shape when viewed from the front, and has a shape extending in the front-rear direction at one end of the curved shape (upper end in FIG. 48). A gear-side connection hole 871 formed through the gear side, a displacement-side connection hole 872 formed through the other end of the curved shape (lower end in FIG. 48) in the front-rear direction, and an abutment formed to protrude upward from the outside of the curved portion. 873.

ギヤ側連結穴871は、伝達ギヤ863の軸部863bが挿入される貫通孔であり、軸部863bの外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、伝達ギヤ863と連結部材870とを連結することができ、伝達ギヤ863の駆動力を連結部材870に伝達することができる。 The gear side connection hole 871 is a through hole into which the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is inserted, and is formed in a circular shape with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 863b. Thereby, the transmission gear 863 and the connection member 870 can be connected, and the driving force of the transmission gear 863 can be transmitted to the connection member 870.

変位側連結穴872は、後述する変位部材850の軸部853が挿入される貫通孔であり、軸部853の外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、連結部材870と変位部材850とを連結することができ、連結部材870の駆動力を変位部材850に伝達することができる。 The displacement-side connection hole 872 is a through-hole into which a shaft portion 853 of a displacement member 850 (described later) is inserted, and is formed in a circular shape with an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 853. Thereby, the connecting member 870 and the displacement member 850 can be connected, and the driving force of the connecting member 870 can be transmitted to the displacement member 850.

当接部873は、変位部材850の前後方向の変位を規制するための突起であり、先端が背面ベース830の背面側規制部834と正面ベース820の正面側規制部824との対向間に配置される。 The contact portion 873 is a protrusion for regulating the displacement of the displacement member 850 in the front-rear direction, and its tip is disposed between the opposing rear side regulating portion 834 of the rear base 830 and the front side regulating portion 824 of the front base 820. be done.

また、当接部873は、先端の前後方向の幅寸法が、背面ベース830の背面側規制部834と、正面ベース820の正面側規制部824との対向間の距離寸法よりもやや小さい寸法に形成される。よって、連結部材870が変位される際には、当接部873を、背面側規制部834と正面側規制部824との間隙の変位させることで、連結部材870が変位する際の抵抗が大きくなることを抑制できる。一方、連結部材870が前後方向に変位した際には、正面ベース820又は背面ベース830に当接することで、連結部材870の変位を安定させることができる。 In addition, the abutting portion 873 has a width dimension in the front-rear direction at the tip that is slightly smaller than the distance between the opposing rear side regulating portion 834 of the rear base 830 and the front side regulating portion 824 of the front base 820. It is formed. Therefore, when the connecting member 870 is displaced, by displacing the abutment portion 873 in the gap between the rear side regulating portion 834 and the front side regulating portion 824, the resistance when the connecting member 870 is displaced is increased. You can prevent it from happening. On the other hand, when the connecting member 870 is displaced in the front-back direction, the displacement of the connecting member 870 can be stabilized by coming into contact with the front base 820 or the back base 830.

カバー部材840は、変位部材850の一端側(図47右側端部)を保持する部材であり、正面視縦長矩形に形成され、間にピン部材890を介した状態で正面ベース820に締結される。また、カバー部材840には、背面側から正面側に向かって円形状に凹設された軸支部841が形成される。 The cover member 840 is a member that holds one end of the displacement member 850 (the right end in FIG. 47), is formed into a vertically elongated rectangle when viewed from the front, and is fastened to the front base 820 with a pin member 890 interposed therebetween. . Further, a shaft support 841 is formed in the cover member 840 and is recessed in a circular shape from the back side to the front side.

軸支部841は、ピン部材890の正面側の端部を挿入することで、ピン部材890を回転可能な状態で保持(軸支)する溝であり、正面ベース820の軸支部821と対向する位置に形成される。これにより、ピン部材890が、正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されるので、上下変位ユニット800から脱落することを抑制することができる。 The shaft support 841 is a groove that holds (spins) the pin member 890 in a rotatable state by inserting the front end of the pin member 890, and is located at a position facing the shaft support 821 of the front base 820. is formed. Thereby, the pin member 890 is disposed between the opposing shaft support 821 of the front base 820 and the shaft support 841 of the cover member 840, so that falling off from the vertical displacement unit 800 can be suppressed.

変位部材850は、正面側に装飾が施された部材であり、一端側(図47右側)が正面視横長矩形に形成され、他端側(図47左側)が正面視円形に形成される。変位部材850は、ピン部材890が挿通される軸孔851と、付勢ばねSPが連結される突起852と、連結部材870の駆動力を伝達する軸部853と、を備えて形成される。 The displacement member 850 is a member decorated on the front side, and one end (right side in FIG. 47) is formed into a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and the other end (left side in FIG. 47) is formed into a circular shape when viewed from the front. The displacement member 850 is formed to include a shaft hole 851 into which the pin member 890 is inserted, a projection 852 to which the biasing spring SP is connected, and a shaft portion 853 which transmits the driving force of the connection member 870.

軸孔851は、上述したように内部にピン部材890が挿通される貫通孔であり、変位部材の一端側端部に前後方向に貫通形成されると共に、その内径がピン部材890の外径よりも大きく形成される。よって、変位部材850は、軸孔851にピン部材890が挿通された状態で、ピン部材890が正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されることで、変位部材850を軸孔851の軸を中心に回転可能な状態で正面ベース820の前方に配置できる。 The shaft hole 851 is a through hole into which the pin member 890 is inserted, as described above, and is formed to penetrate in the front-rear direction at one end of the displacement member, and its inner diameter is larger than the outer diameter of the pin member 890. is also formed large. Therefore, in the displacement member 850, the pin member 890 is inserted into the shaft hole 851, and the pin member 890 is disposed between the facing shaft support 821 of the front base 820 and the shaft support 841 of the cover member 840. , the displacement member 850 can be arranged in front of the front base 820 in a rotatable state about the axis of the shaft hole 851.

突起852は、付勢ばねSPの他端(図50下端)が係合される突起であり、変位部材850の背面側から突出形成される。また、突起852は、変位部材850が正面ベース820に配置されると、正面ベース820の突起823の下方から背面側に突出する位置に形成されると共に、その突出距離が、背面ベースの正面側の側面と略一致する位置まで形成される。よって、付勢ばねSPの長手方向を重力方向と平行にすることができる。その結果、変位部材850は、正面ベース820に対して常に重力方向上方に付勢される。 The projection 852 is a projection to which the other end (lower end in FIG. 50) of the biasing spring SP is engaged, and is formed to protrude from the back side of the displacement member 850. Further, when the displacement member 850 is placed on the front base 820, the protrusion 852 is formed at a position that protrudes from below the protrusion 823 of the front base 820 toward the back side, and the protrusion distance is such that the protrusion distance is on the front side of the back base. is formed to a position that approximately coincides with the side surface of the Therefore, the longitudinal direction of the biasing spring SP can be made parallel to the direction of gravity. As a result, the displacement member 850 is always urged upward in the direction of gravity relative to the front base 820.

軸部853は、上述したように、連結部材870の変位側連結穴872に挿入される軸であり、変位部材850が正面ベース820に配置された状態では、正面ベース820よりも下方(図50下側)の位置に突出形成される。よって、変位部材850と連結部材870とを連結させることができ、変位部材850の駆動力を連結部材870に伝達させることができる。 As described above, the shaft portion 853 is a shaft inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870, and when the displacement member 850 is placed on the front base 820, it is located below the front base 820 (see FIG. 50). A protrusion is formed at the lower side) position. Therefore, the displacement member 850 and the connection member 870 can be connected, and the driving force of the displacement member 850 can be transmitted to the connection member 870.

ピン部材890は、上述したように、変位部材850の軸孔851に挿入される軸であり、変位部材850よりも硬度の金属の棒状体から形成される。これにより、変位部材850が変位する際に回転軸に力がかかった際に、回転軸が破損することを抑制することができる。 As described above, the pin member 890 is a shaft inserted into the shaft hole 851 of the displacement member 850, and is formed from a rod-shaped metal body that is harder than the displacement member 850. This can suppress damage to the rotating shaft when force is applied to the rotating shaft when the displacement member 850 is displaced.

また、変位部材850が回転する際の軸部分の抵抗を、ピン部材890がそれぞれの軸支部821,841対して回転する際の抵抗と、変位部材850がピン部材890に対して回転する際の抵抗との2つに分割することができるので、一箇所の抵抗が大きくなることで部品が破損することを抑制できる。 Furthermore, the resistance of the shaft portion when the displacement member 850 rotates is determined by the resistance when the pin member 890 rotates with respect to the respective shaft supports 821 and 841, and the resistance when the displacement member 850 rotates with respect to the pin member 890. Since the resistor can be divided into two parts, it is possible to prevent parts from being damaged due to an increase in the resistance at one location.

次いで、以上のように構成された上下変位ユニット800の動作について、図51から図56を参照して説明する。図51は、第1位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図52は、中間位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図53は、第2位置における上下変位ユニット800の正面図である。 Next, the operation of the vertical displacement unit 800 configured as above will be explained with reference to FIGS. 51 to 56. FIG. 51 is a front view of the vertical displacement unit 800 in the first position, FIG. 52 is a front view of the vertical displacement unit 800 in the intermediate position, and FIG. 53 is a front view of the vertical displacement unit 800 in the second position. It is.

図54は、第1位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図55は、中間位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図56は、第2位置における上下変位ユニット800の背面図である。なお、図54から図56では、理解を容易とするために、背面ベース830を取り外した状態が図示される。 FIG. 54 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the first position, FIG. 55 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the intermediate position, and FIG. 56 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the second position. It is. Note that in FIGS. 54 to 56, the rear base 830 is shown with the rear base 830 removed for ease of understanding.

図51及び図54に示すように、変位部材850の他端側(図52左側)が上昇に配置された(第1位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが上方に配置されて、軸部863bに連結される連結部材870が上方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が上方に配置されるので、変位部材850を上方に吊り上げた姿勢とされる。 As shown in FIGS. 51 and 54, when the other end of the displacement member 850 (left side in FIG. 52) is placed upward (first position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is placed upward, A connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is arranged above. As a result, the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged upward, so that the displacement member 850 is placed in an upwardly suspended posture.

また、第1位置では、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが同一の直線上に配置される。 In addition, in the first position, a straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b connects the axis of the protrusion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connection hole 872 of the connection member 870. The straight line is placed on the same straight line.

よって、第1位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第1位置に配置されたあとは、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, in the first position, the displacement member 850 can create a state (ie, dead center) in which no force component is generated in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863. As a result, after the displacement member 850 is placed in the first position, it is possible to suppress rattling of the displacement member 850 and improve durability.

図51及び図54に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて駆動モータ880が回転駆動され、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)が回転されると、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に変位する。よって、伝達ギヤ863の軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871が、軸部863bの回転駆動に伴って下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側(図54及び図55下側)に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 From the state shown in FIGS. 51 and 54, when power is supplied to the drive motor 880, the drive motor 880 is rotationally driven, and each transmission gear 861, 862, 863 (transmission mechanism 860) is rotated. The shaft portion 863b is displaced downward. Therefore, the gear side connection hole 871 of the connection member 870 connected to the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is pushed down as the shaft portion 863b is rotated. As a result, the displacement side connection hole 872 formed on the other end side of the connection member 870 (lower side in FIGS. 54 and 55) pushes down the shaft portion 853 of the displacement member 850, and the displacement member 850 can be rotated.

この場合、伝達ギヤ863が回転されることで、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心とを結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが公差する状態とされる。よって、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を解除できる。その結果、変位部材850を変位させる回転方向(図54右回転)に伝達ギヤ863が回転し始めた際には、変位部材850の重力により連結部材780のギヤ側連結穴871が引っ張られる力を、伝達ギヤ863が回転する方向に付与させることができる。その結果、第1位置からの変位の際にかかる駆動モータ880の消費エネルギーを抑制することができる。 In this case, as the transmission gear 863 is rotated, the straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b, the axis of the protrusion 863c of the transmission gear 863, and the connection member 870 are displaced. The straight line connecting the side connecting holes 872 is in a state of tolerance. Therefore, the state in which the displacement member 850 does not generate a force component in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863 (ie, the dead center) can be released. As a result, when the transmission gear 863 begins to rotate in the rotational direction that displaces the displacement member 850 (clockwise rotation in FIG. 54), the force that pulls the gear-side connection hole 871 of the connection member 780 due to the gravity of the displacement member 850 is reduced. , can be applied in the direction in which the transmission gear 863 rotates. As a result, the energy consumption of the drive motor 880 during displacement from the first position can be suppressed.

次に、図52及び図55を参照して、変位部材850が図51及び図54に示す状態(即ち、死点に位置する状態)から変位させられたあと、駆動モータ880への電力の供給をオフした場合の説明をする。 Next, referring to FIGS. 52 and 55, after the displacement member 850 is displaced from the state shown in FIGS. 51 and 54 (i.e., the state located at the dead center), power is supplied to the drive motor 880. Explain what happens when you turn it off.

図52及び図55に示すように、第1位置から変位させたのちに駆動モータ880への電力の供給をオフにした状態では、伝達ギヤ863の軸心(回転中心)と伝達ギヤ863の軸部863bとを結ぶ方向と、連結部材870のギヤ側連結穴871と変位側連結穴872とを結ぶ方向とが略直交する位置で、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)とされる。 As shown in FIGS. 52 and 55, when the power supply to the drive motor 880 is turned off after being displaced from the first position, the axis (rotation center) of the transmission gear 863 and the axis of the transmission gear 863 At a position where the direction connecting the portion 863b and the direction connecting the gear side connection hole 871 and the displacement side connection hole 872 of the connection member 870 are approximately perpendicular, the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery of the biasing spring SP occur. It is assumed that the forces are balanced (intermediate position).

よって、第1位置から、後述する第2位置に変位部材850を変位させる際に、駆動モータ880への電力の供給をオフすることで、中間位置(つり合い位置)を中心として、変位部材850に作用する重量と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位を変位部材850に行わせることができる。即ち、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 Therefore, when displacing the displacement member 850 from the first position to the second position described later, by turning off the power supply to the drive motor 880, the displacement member 850 is moved around the intermediate position (balanced position). The displacement member 850 can be caused to perform reciprocating displacement due to the acting weight and the elastic recovery force of the biasing spring SP. That is, the displacement of the displacement member 850 in the direction of gravity can be made into an orthogonal projection of a uniform circular motion, and the displacement speed can be varied, so that the displacement member can be caused to perform an interesting displacement.

一方、駆動モータ880へ電力を供給して、伝達機構860から連結部材870を介して変位部材850へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材850を第1位置および第2位置との間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動モータ880への電力供給をオンまたはオフして、伝達機構860から変位部材850へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if power is supplied to the drive motor 880 and a driving force is applied from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 via the connection member 870, the displacement described above (orthogonal projection motion of uniform circular motion) is different. In this manner, the displacement member 850 can be displaced between the first position and the second position, and variations in displacement can be increased accordingly. That is, by simply turning on or off the power supply to the drive motor 880 and switching whether or not to apply the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850, variations in displacement can be increased, and the structure and control can be improved. Since there is no need for complexity, product costs can be reduced and reliability can be improved.

また、上述したように、変位部材850は、軸孔851を軸とした回転変位とされるので、伝達機構860から変位部材850の駆動力の付与を解除して、変位部材850の重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とよる往復変位を変位部材850に行わせる場合には、かかる変位部材850の他端側(図52左側)の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、軸孔851を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 Furthermore, as described above, since the displacement member 850 is rotated about the shaft hole 851, the application of the driving force to the displacement member 850 from the transmission mechanism 860 is released, and the effect of gravity on the displacement member 850 is removed. When the displacement member 850 is caused to perform reciprocating displacement due to the elastic recovery force of the biasing spring SP, the displacement of the other end side (left side in FIG. 52) of the displacement member 850 is not limited to linear movement in the vertical direction. The displacement can also be a combination of rotational motion about the shaft hole 851 as the rotation center. As a result, the displacement member 850 can be displaced in an interesting manner.

この場合、変位部材850に連結される連結部材870は、変位部材850の変位に伴って押し引き(上下方向に変位)されて、伝達ギヤ863を回転させるところ、その押し引きに伴って伝達ギヤ863の姿勢が変化されるため、押し引き方向のうちの回転部材を回転させる方向の力の成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材850が、往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗の大きさを変化させることができる。その結果、変位部材850の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 In this case, the connecting member 870 connected to the displacement member 850 is pushed and pulled (displaced in the vertical direction) as the displacement member 850 is displaced, and rotates the transmission gear 863. Since the attitude of 863 is changed, it is possible to change the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotary member among the push and pull directions. That is, when the displacement member 850 is reciprocated, the amount of resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connection member 870 can be changed. As a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member 850 can be varied, and the displacement member can be caused to perform an interesting displacement.

さらに、上述したように、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の軸部863bの軸心を結んだ直線と、連結部材870のギヤ側連結穴871の軸心および変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが略直交する位置とされるので、押し引き方向の力のうちの伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(中間位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材850が往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗をつり合い位置を中心として、略対称に変化させることができるので、変位部材850の往復変位を継続させやすくできる。 Furthermore, as described above, when the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery force of the biasing spring SP are balanced (intermediate position), the axis of the transmission gear 863 and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 are Since the straight line connecting the axes is approximately perpendicular to the straight line connecting the axes of the gear side connecting hole 871 and the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870, the force in the pushing and pulling direction is The magnitude of the force component in the direction of rotating the transmission gear 863 can be maximized at the balance position (intermediate position), and the force component can be decreased in either direction of push or pull from the balance position. . That is, when the displacement member 850 is reciprocated, the resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed approximately symmetrically around the balanced position, so that the reciprocating displacement of the displacement member 850 is can be made easier to continue.

図52及び図55に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)がさらに回転させられると、伝達ギヤ863の軸部863bがさらに下方に変位される。よって、軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871は、軸部863bの回転駆動に伴ってさらに下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 From the state shown in FIGS. 52 and 55, when power is supplied to the drive motor 880 and each transmission gear 861, 862, 863 (transmission mechanism 860) is further rotated, the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is moved further downward. is displaced. Therefore, the gear side connection hole 871 of the connection member 870 connected to the shaft portion 863b is further pushed down as the shaft portion 863b is rotated. As a result, the displacement side connection hole 872 formed on the other end side of the connection member 870 pushes down the shaft portion 853 of the displacement member 850, and the displacement member 850 can be rotated.

図53及び図56に示すように、変位部材850の他端側(図53左側)が下降位置に配置された(第2位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に配置されて、軸部863bに連結された連結部材870が下方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が下方に配置されるので、変位部材850を下方に押し下げた姿勢とさせることができる。 As shown in FIGS. 53 and 56, when the other end of the displacement member 850 (left side in FIG. 53) is placed in the lowered position (second position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is placed downward. , a connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is disposed below. As a result, the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement-side connection hole 872 of the connection member 870 is disposed downward, so that the displacement member 850 can be pushed downward.

また、第2位置では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の突設部863cの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが同一の直線長に配置される。 In addition, in the second position, a straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the protrusion 863c of the transmission gear 863, the axis of the protrusion 863c of the transmission gear 863, and the displacement side connection of the connection member 870. The straight line connecting the axes of the hole 872 is arranged at the same straight line length.

よって、第2位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第2位置に配置された後は、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, in the second position, the displacement member 850 can create a state (ie, a dead center) in which no force component is generated in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863. As a result, after the displacement member 850 is placed at the second position, it is possible to suppress rattling of the displacement member 850 and improve durability.

次に、図57を参照して、伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図57(a)は、第1位置のおける伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(b)は、中間位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(c)は、第2位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図57(a)から図57(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, referring to FIG. 57, the transmission gear 863 and the connecting member 870 will be described. 57(a) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the first position, and FIG. 57(b) is a rear view of the transmitting gear 863 and the connecting member 870 in the intermediate position. (c) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the second position. Note that in FIGS. 57(a) to 57(c), a part of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the coupling member 870) is illustrated by a broken line.

図57(a)に示すように、第1位置では、伝達ギヤ863の突設部863cが、連結部材870と前後方向に対向する位置に配置される。よって、背面ベース830と伝達ギヤ863との間に配置された連結部材870の前後方向の間隙を小さくできるので、連結部材870を背面ベース830又は伝達ギヤ863と当接させやすくできる。 As shown in FIG. 57(a), in the first position, the protruding portion 863c of the transmission gear 863 is disposed at a position facing the connecting member 870 in the front-rear direction. Therefore, the gap in the front-rear direction of the connecting member 870 disposed between the back base 830 and the transmission gear 863 can be reduced, so that the connecting member 870 can be easily brought into contact with the back base 830 or the transmission gear 863.

従って、第1位置では、変位部材850を駆動させる際の抵抗を増やすことができる。その結果、第1位置では、変位部材850を上方に配置して、第3図柄表示装置81を遊技者から視認可能な退避状態を形成するため、変位部材850を停止した状態とすることが好ましいところ、変位部材850を駆動させる抵抗を増やして停止した状態を維持させやすくできる。 Therefore, in the first position, the resistance when driving the displacement member 850 can be increased. As a result, in the first position, the displacement member 850 is preferably placed in a stopped state in order to form a retracted state in which the third symbol display device 81 is visible to the player by disposing the displacement member 850 upward. However, by increasing the resistance for driving the displacement member 850, it is possible to easily maintain the stopped state.

一方、図57(b)及び図57(c)に示すように、駆動モータ880に電力が付与されて伝達ギヤ863が一定以上回転させられた状態(伝達ギヤ863の突設部863cが第2駆動範囲θ6を駆動している状態)では、連結部材870と伝達ギヤ863の突設部863cとが前後方向に対向しない状態とされる。 On the other hand, as shown in FIGS. 57(b) and 57(c), a state in which power is applied to the drive motor 880 and the transmission gear 863 is rotated beyond a certain level (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 is In the state in which the driving range θ6 is being driven, the connecting member 870 and the protruding portion 863c of the transmission gear 863 are not opposed to each other in the front-rear direction.

よって、伝達ギヤ863が、一定以上回転させられると、伝達ギヤ863と背面ベース830との間に配置される連結部材870の前後方向の間隙を大きくできるので、連結部材870を変位させる際の抵抗を小さくすることができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated beyond a certain level, the gap in the front-rear direction of the connecting member 870 disposed between the transmitting gear 863 and the rear base 830 can be increased, so that the resistance when displacing the connecting member 870 can be increased. can be made smaller.

従って、変位部材850を第1位置から第2位置に変位させる際には、第3図柄表示装置81の前方に短時間で変位させることが好ましいところ、連結部材870を変位させる抵抗を小さくして、変位部材850を第1位置から第2位置へ短時間で変位させることができる。 Therefore, when displacing the displacing member 850 from the first position to the second position, it is preferable to displace the displacing member 850 in front of the third symbol display device 81 in a short time. , the displacement member 850 can be displaced from the first position to the second position in a short time.

また、図57(c)示すように、第2位置では、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863の歯部863aと当接させることができる。 Further, as shown in FIG. 57(c), in the second position, the contact portion 873c of the connecting member 870 can be brought into contact with the tooth portion 863a of the transmission gear 863.

ここで、上下に変位する変位部材を下方に変位させて停止させる際には、その変位部材の重力が停止の際の慣性力に付加させるので、変位部材を素早く停止させることができないという問題点があった。 Here, when displacing a vertically displacing displaceable member downward and stopping it, the gravity of the displacing member is added to the inertia force at the time of stopping, so the problem is that the displacing member cannot be stopped quickly. was there.

これに対し、上下変位ユニット800は、変位部材850を第2位置へ変位させた際に、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863に当接させることができるので、変位部材850の変位を停止させる際の力を、連結部材870が伝達ギヤ863と当接することで停止される力と、伝達ギヤ863の回転(駆動モータ880の駆動)を停止させることで停止される力との2つに分散することができる。その結果、変位部材850の第1位置から第2位置へ変位させられた変位部材850を第2位置で素早く停止させることができる。 On the other hand, in the vertical displacement unit 800, when the displacement member 850 is displaced to the second position, the contact portion 873c of the connecting member 870 can be brought into contact with the transmission gear 863. The force when stopping the transmission gear 863 is divided into two forces: the force that is stopped when the connecting member 870 comes into contact with the transmission gear 863, and the force that is stopped when the rotation of the transmission gear 863 (drive of the drive motor 880) is stopped. can be dispersed into As a result, the displacement member 850 that has been displaced from the first position to the second position can be quickly stopped at the second position.

次に、図58(a)から図58(c)を参照して、第1位置から変位する際の伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図58(a)から図58(c)は、第1駆動範囲θ5における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図58(a)から図58(c)は、第1位置からの遷移状態が図示される。また、図58(a)から図58(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, with reference to FIGS. 58(a) to 58(c), the transmission gear 863 and the connecting member 870 when displaced from the first position will be described. 58(a) to 58(c) are rear views of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the first drive range θ5. Note that FIGS. 58(a) to 58(c) illustrate transition states from the first position. Further, in FIGS. 58(a) to 58(c), a part of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the coupling member 870) is illustrated by a broken line.

図58(a)から図58(c)に示すように、伝達ギヤ863が回転されて、伝達ギヤ863の軸部863bが第1駆動範囲θ5を変位する際には、第1位置から第2位置に変位するに従って、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが対向した部分を少なくすることができる。 As shown in FIGS. 58(a) to 58(c), when the transmission gear 863 is rotated and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced through the first drive range θ5, the transmission gear 863 is rotated and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced from the first position to the second position. The portion where the protruding portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 face each other can be reduced as the position changes.

よって、伝達ギヤ863を、第1位置から回転させる際には、変位部材850を変位させる抵抗をその変位に伴って小さくさせることができるので、変位部材850の変位をスムーズに行うことができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated from the first position, the resistance to displacing the displacement member 850 can be reduced as the displacement member 850 is displaced, so that the displacement member 850 can be smoothly displaced.

また、第2位置から第1位置に変位部材850を変位させる際には、退避位置の第1位置に変位させつつ変位部材850の摺動抵抗を増やすことができるので、変位部材850を第1位置に変位させて停止させた際に変位部材850を素早く停止状態とすることができる。 Furthermore, when displacing the displacing member 850 from the second position to the first position, the sliding resistance of the displacing member 850 can be increased while displacing the displacing member 850 to the first position, which is the retracted position. When the displacement member 850 is moved to a certain position and stopped, the displacement member 850 can be quickly brought to a stopped state.

即ち、変位部材850を変位させて停止させる際には、動作を停止させる慣性力により素早く停止状態を形成しにくいところ、停止する際の変位部材850の抵抗を大きくできるので、素早く停止状態を形成することができる。 That is, when displacing and stopping the displacement member 850, it is difficult to quickly establish a stopped state due to the inertia force that stops the operation, but since the resistance of the displacement member 850 when stopping can be increased, the stopped state can be quickly formed. can do.

一方で、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を変位する際には、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが前後方向に対向した位置に配置されていない状態を形成できるので、変位部材850を変位させる抵抗を小さくすることができる。その結果、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を駆動する際には、変位部材850を素早く変位させることができ、変位部材850の張り出し動作による演出効果を高めることができる。 On the other hand, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced through the second drive range θ6, the protruding portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 are not disposed at opposing positions in the front-rear direction. Therefore, the resistance to displacing the displacement member 850 can be reduced. As a result, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 drives the second drive range θ6, the displacement member 850 can be quickly displaced, and the effect of the extending operation of the displacement member 850 can be enhanced.

また、第2駆動範囲θ6において、伝達機構860からの変位部材850への駆動力を解除して、変位部材850を中間位置(つり合い位置)中心とする往復変位を行わせる場合には、突設部863cによる抵抗の発生を回避して、変位部材850の往復変位をスムーズに行うことができる。 In addition, in the second drive range θ6, when the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 is released and the displacement member 850 is caused to perform reciprocating displacement about the intermediate position (balanced position), the protrusion The generation of resistance due to the portion 863c can be avoided, and the reciprocating displacement of the displacement member 850 can be performed smoothly.

次に、図59(a)から図59(c)を参照して、当接部873と正面ベース820及び背面ベース830とについて説明する。図59(a)は、図54のLIXa-LIXa線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(b)は、図55のLIXb-LIXb線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(c)は、図56のLIXc-LIXc線における上下変位ユニット800の断面模式図である。 Next, the contact portion 873, the front base 820, and the back base 830 will be described with reference to FIGS. 59(a) to 59(c). 59(a) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 taken along the line LIXa-LIXa in FIG. 54, and FIG. 59(b) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 taken along the line LIXb-LIXb in FIG. 59(c) is a schematic cross-sectional view of the vertical displacement unit 800 taken along the line LIXc-LIXc in FIG. 56.

図59(a)及び図59(b)に示すように、連結部材870の当接部873の先端は、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834との間に配置される。 As shown in FIGS. 59(a) and 59(b), the tip of the contact portion 873 of the connecting member 870 is located between the front side regulating portion 824 of the front base 820 and the back side regulating portion 834 of the rear base 830. will be placed in

即ち、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834は、連結部材870の当接部873の先端の変位に伴った湾曲形状に形成される。これにより、連結部材870の前後方向の変位が規制される。 That is, the front side regulating part 824 of the front base 820 and the back side regulating part 834 of the back base 830 are formed into a curved shape according to the displacement of the tip of the abutting part 873 of the connecting member 870. This restricts displacement of the connecting member 870 in the front-rear direction.

ここで、連結部材870と変位部材850とは、軸部853を変位側連結穴872に挿入した状態とされるので、軸と孔との隙間の分、変位部材850の重力により前後方向に傾くことで、変位側連結穴872又は軸部853が変形するという問題点があった。 Here, the connecting member 870 and the displacement member 850 are in a state where the shaft portion 853 is inserted into the displacement side connecting hole 872, so that the connecting member 870 and the displacement member 850 are tilted in the front-back direction due to the gravity of the displacement member 850 due to the gap between the shaft and the hole. As a result, there was a problem in that the displacement side connecting hole 872 or the shaft portion 853 was deformed.

これに対し、上下変位ユニット800は、当接部873により前後方向に傾くことが抑制されるので、変位部材850をスムーズに変位させることができる。 On the other hand, since the vertical displacement unit 800 is prevented from tilting in the front-rear direction by the contact portion 873, the displacement member 850 can be smoothly displaced.

また、図59(c)に示すように、変位部材850が第2位置に変位させられた際には、背面ベース830の背面側規制部834が連結部材870の当接部873と対向する位置に配置されていない状態とすることができる。 Further, as shown in FIG. 59(c), when the displacement member 850 is displaced to the second position, the rear side regulating portion 834 of the rear base 830 is at a position facing the contact portion 873 of the connecting member 870. It can be set to a state where it is not located.

これにより、第2位置における連結部材870の当接部873と正面ベース820及び背面ベース830との間隙を大きくできる。その結果、第2位置から第1位置へ変位部材850を変位させる際の抵抗を小さくして、変位部材850を第2位置から変位させやすくできる。 Thereby, the gap between the contact portion 873 of the connecting member 870 and the front base 820 and the rear base 830 at the second position can be increased. As a result, the resistance when displacing the displacement member 850 from the second position to the first position can be reduced, making it easier to displace the displacement member 850 from the second position.

さらに、上下変位ユニット800は、当接部873が変位部材850の軸部853の軸心と連結部材870のギヤ側連結穴の軸心とを結んだ略直線上であって、伝達ギヤ863及び連結部材870のギヤ側連結穴の軸心を挟んで変位部材850の軸孔851の軸心と反対側に配置される(図54参照)。 Further, in the vertical displacement unit 800, the contact portion 873 is located approximately on a straight line connecting the axis of the shaft portion 853 of the displacement member 850 and the axis of the gear side connection hole of the connection member 870, and It is disposed on the opposite side to the axis of the shaft hole 851 of the displacement member 850 across the axis of the gear side connection hole of the connection member 870 (see FIG. 54).

よって、正面ベース820及び背面ベース830に対して連結部材870が、がたつく場合に、正面ベース820及び背面ベース830に連結部材870の当接部873が当接されることで、伝達ギヤ863の軸部863b及び連結部材870のギヤ側連結穴871の傾きを抑制させやすくできる。その結果、駆動モータ880の駆動力を伝達機構860及び連結部材870を介して変位部材850にスムーズに伝達させることができる。 Therefore, when the connecting member 870 shakes with respect to the front base 820 and the rear base 830, the abutting portion 873 of the connecting member 870 comes into contact with the front base 820 and the rear base 830, thereby preventing the shaft of the transmission gear 863. The inclination of the portion 863b and the gear-side connecting hole 871 of the connecting member 870 can be easily suppressed. As a result, the driving force of the drive motor 880 can be smoothly transmitted to the displacement member 850 via the transmission mechanism 860 and the connecting member 870.

次いで、図60から図63を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の外径寸法が、ギヤ部材630及び溝形成部材640よりも小さく設定される場合をしたが、第2実施形態では、投影板部材620の外径寸法がギヤ部材630及び溝形成部材640の外径寸法と同一に設定される。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63. In the first embodiment, the outer diameter of the projection plate member 620 is set smaller than the gear member 630 and the groove forming member 640, but in the second embodiment, the outer diameter of the projection plate member 620 is set smaller than the gear member 630 and the groove forming member 640. The outer diameter dimensions are set to be the same as those of the gear member 630 and the groove forming member 640.

初めに、図60及び図61を参照して、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 will be described with reference to FIGS. 60 and 61. Note that the same parts as in each of the above embodiments are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図60(a)は、第2実施形態における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の正面図であり、図60(b)は、図60(a)のLXb-LXb線における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。 60(a) is a front view of the projection plate member 2620, gear member 630, and groove forming member 2640 in the second embodiment, and FIG. 60(b) is a projection taken along the line LXb-LXb in FIG. 60(a). FIG. 3 is a schematic cross-sectional view of a plate member 2620, a gear member 630, and a groove forming member 2640.

図60(a)及び図60(b)に示すように、投影板部材2620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材2640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。投影板部材2620は、正面視円形の板状体に形成されると共に、その外径がギヤ部材630及び溝形成部材2640の外径と同一寸法に形成される。また、投影板部材2620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 60(a) and 60(b), a gear member 630 and a groove forming member 2640 are provided on the outer peripheral edge of the projection plate member 2620 on the back side and the front side, respectively. The projection plate member 2620 is formed into a circular plate-like body when viewed from the front, and its outer diameter is the same as the outer diameter of the gear member 630 and the groove forming member 2640. Further, the projection plate member 2620 includes a notch portion 621 and a reflecting portion 622 that diffusely reflects light in a part of the outer edge.

溝形成部材2640は、投影板部材2620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、その断面が外縁側から内縁側に凹となるコ字状に形成された案内溝2641を備える。また、溝形成部材2640は、投影板部材2620の正面側(図60(b)上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材2620の軸と同軸上に配置される。さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。 The groove forming member 2640 is made of a light-transmitting material with a lower refractive index than the projection plate member 2620, and is formed in an annular shape when viewed from the front, and has a U-shaped cross section concave from the outer edge side to the inner edge side. A guide groove 2641 is provided. Further, the groove forming member 2640 is arranged on the front side (upper side in FIG. 60(b)) of the projection plate member 2620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 2620. Furthermore, the groove forming member 2640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612).

案内溝2641は、内側にカラーCを案内する溝であり、カラーCの突出部C1の軸方向寸法よりも、凹設幅が大きく形成される。よって、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝2641に案内されることで、投影板部材2620がベース部材610に回転可能に保持される。 The guide groove 2641 is a groove that guides the collar C inward, and is formed to have a concave width larger than the axial dimension of the protrusion C1 of the collar C. Therefore, the projection plate member 2620 is rotatably held by the base member 610 by guiding the plurality of collars C rotatably supported by the base member 610 to the guide groove 2641.

次に、図61から図63を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 61 to 63.

図61から図63は、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。なお、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 61 to 63 are schematic cross-sectional views of the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640. Note that in FIG. 61(b), FIG. 62(b), and FIG. 63(b), cross-sectional lines are omitted for ease of understanding.

また、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図61から図63では、第1実施形態と同様に、表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 Furthermore, in FIGS. 61(b), 62(b), and 63(b), light from light source A is incident on the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640, as in the first embodiment. The angle of refraction at this time is assumed to have no effect on the present invention, and the light entering the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 from the light source A is illustrated in a state in which the light is orthogonal. Furthermore, in FIGS. 61 to 63, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M, similar to the first embodiment.

図61(a)及び図61(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材2620の外面を照射する照射角度α2の光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の縁側から中央部(軸心)に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。 As shown in FIGS. 61(a) and 61(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light at the irradiation angle α2 that irradiates the outer surface of the projection plate member 2620 is directed toward the outer edge of the projection plate member 620. The light is incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 2620 is reflected at the same angle as the incident angle by being irradiated onto the front and back side surfaces of the projection plate member 2620. Thereby, the light incident on the projection plate member 2620 can travel from the edge of the projection plate member 2620 toward the center (axis). Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is diffusely reflected by the reflection section 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

なお、この場合、投影板部材2620は、第1実施形態における投影板部材620よりも、外形の寸法が大きく形成される。これにより、投影板部材2620の縁部をLED651(光源A)の近くに配置することができる。よって、第1実施形態の照射角度α1よりも、第2実施形態の照射角度α2を大きくすることができるので、その分、投影板部材2620に投射される光の量(光量)を増やすことができる。その結果、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量を増加することなく投影板部材2620から出射される光の量を増加させることができる。 Note that in this case, the projection plate member 2620 is formed to have a larger external dimension than the projection plate member 620 in the first embodiment. Thereby, the edge of the projection plate member 2620 can be placed near the LED 651 (light source A). Therefore, since the irradiation angle α2 of the second embodiment can be made larger than the irradiation angle α1 of the first embodiment, the amount of light projected onto the projection plate member 2620 can be increased accordingly. can. As a result, the amount of light emitted from the projection plate member 2620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the amount of light emitted from the LED 651.

図62(a)及び図62(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641から正面側(図62(a)上側)の溝形成部材640を照射する照射角度β2の光は、溝形成部材2640の正面側の縁部に入射される。 As shown in FIGS. 62(a) and 62(b), among the light irradiated from the light source A of the LED 651, irradiation irradiates the groove forming member 640 on the front side (upper side in FIG. 62(a)) from the guide groove 641. The light at the angle β2 is incident on the front edge of the groove forming member 2640.

照射角度β2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の内部で反射されて投影板部材2620の軸心側に進行される。この場合、第1実施形態と同様に、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材2640の内側側面に照射された光を投影板部材2620へ入射させることができる。 The light irradiated within the range of the irradiation angle β2 and incident on the groove forming member 2640 is reflected inside the groove forming member 2640 and travels toward the axis of the projection plate member 2620. In this case, similarly to the first embodiment, at a position where the side surface of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 are adjacent to each other (facing each other), the light irradiated onto the inner side surface of the groove forming member 2640 is transferred to the projection plate member 2620. It can be made to enter.

図63(a)及び図63(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641の背面側(図62(a)下側)の溝形成部材2640を照射する照射角度Δ2の光は、溝形成部材2640の背面側の縁部から入射される。 As shown in FIGS. 63(a) and 63(b), the groove forming member 2640 on the back side of the guide groove 641 (lower side in FIG. 62(a)) is irradiated with light emitted from the light source A of the LED 651. The light having the irradiation angle Δ2 is incident from the edge of the groove forming member 2640 on the back side.

照射角度Δ2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の案内溝2641の側面に照射されて反射される。反射された光は、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置の側面に照射されることで投影板部材2620へ入射させることができる。 The light irradiated within the range of the irradiation angle Δ2 and incident on the groove forming member 2640 is irradiated onto the side surface of the guide groove 2641 of the groove forming member 2640 and is reflected. The reflected light can be made to enter the projection plate member 2620 by being irradiated onto the side surface at a position where the side surface of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 are adjacent to each other (facing each other).

即ち、案内溝2641を溝形成部材2640の外縁の側面に凹設することにより、案内溝2641と投影板部材2620との間から溝形成部材2640に入射される光を、案内溝2641の側面で反射させて、投影板部材2620へ入射させることができる。 That is, by recessing the guide groove 2641 in the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the light that enters the groove forming member 2640 from between the guide groove 2641 and the projection plate member 2620 can be directed to the side surface of the guide groove 2641. It can be reflected and made incident on the projection plate member 2620.

よって、案内溝2641を、溝形成部材2640の外縁の側面に凹設して形成することで、そのカラーCを保持する役割と、光を投影板部材2620に集める役割とを兼用させることができる。 Therefore, by forming the guide groove 2641 in a recessed manner on the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, it can serve both the role of holding the color C and the role of concentrating light on the projection plate member 2620. .

また、第1実施形態に比べて、照射角度Δが追加される分、溝形成部材2640から投影板部材2620に入射される光の量(光量)を増やすことができる。よって、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材2620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Furthermore, compared to the first embodiment, the amount of light (light amount) that enters the projection plate member 2620 from the groove forming member 2640 can be increased by the addition of the irradiation angle Δ. Therefore, the intensity (light amount) of the light emitted from the projection plate member 2620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the intensity (light amount) of the light emitted from the LED 651. .

さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Furthermore, since the groove forming member 2640 is disposed on the non-display area side of the front base 612 (that is, disposed on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to see it, and the appearance is accordingly improved. Deterioration can be suppressed.

なお、LED651の光源Aから照射される光のうち、ギヤ部材630を照射する光については第1実施形態と同様であるのでその詳しい説明は省略する。 Note that among the light irradiated from the light source A of the LED 651, the light irradiating the gear member 630 is the same as that in the first embodiment, so detailed explanation thereof will be omitted.

次に、図64から図66を参照して、第3実施形態について説明する。第1実施形態では、ギヤ部材630及び溝形成部材640が、投影板部材620の外縁部全周に亘って接地した状態を説明したが、第3実施形態におけるギヤ部材3630及び溝形成部材640は、投影板部材3620に対して浮いた面が形成される。 Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 66. In the first embodiment, the gear member 630 and the groove forming member 640 are in contact with the ground over the entire outer edge of the projection plate member 620, but the gear member 3630 and the groove forming member 640 in the third embodiment are , a surface floating relative to the projection plate member 3620 is formed.

初めに、図64及び図65を参照して、投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の形状について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the shapes of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 will be described with reference to FIGS. 64 and 65. Note that the same parts as in each of the above embodiments are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図64(a)は、第3実施形態における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640の正面図であり、図64(b)は、図64(a)のLXIVb-LXIVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面模式図である。 FIG. 64(a) is a front view of the projection plate member 3620, gear member 3630, and groove forming member 3640 in the third embodiment, and FIG. 64(b) is a projection on the line LXIVb-LXIVb of FIG. 64(a). FIG. 6 is a schematic cross-sectional view of a plate member 3620, a gear member 3630, and a groove forming member 640.

図65(a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の側面図であり、図65(b)は、図65(a)のLXVb-LXVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図であり、図65(c)は、図65(a)のLXVc-LXVc線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図である。 65(a) is a side view of the projection plate member 3620, gear member 3630, and groove forming member 640 as viewed in the direction of arrow LXVa in FIG. 64(a), and FIG. 65(c) is a sectional view of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 taken along the line LXVb-LXVb, and FIG. and a sectional view of a groove forming member 640.

図64及び図65に示すように、第3実施形態における投影板部材3620は、正面視円形の板状体に形成され、その外周縁部にギヤ部材3630及び溝形成部材3640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。また、投影板部材3620は、その外径がギヤ部材3630及び溝形成部材3640よりも大きく形成され、その外側縁部に正面側および背面側に突出する突部3623が形成される。 As shown in FIGS. 64 and 65, the projection plate member 3620 in the third embodiment is formed into a circular plate-like body when viewed from the front, and a gear member 3630 and a groove forming member 3640 are provided on the outer peripheral edge of the projection plate member 3620 on the back side and the front side. placed on each side. Further, the projection plate member 3620 has an outer diameter larger than that of the gear member 3630 and the groove forming member 3640, and a protrusion 3623 that protrudes toward the front side and the back side is formed on the outer edge thereof.

突部3623は、外側縁部に向かうほど正面側(図64(b)上側)又は背面側(図64(b)下側)に突出する断面略三角形状に形成される。また、正面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述する溝形成部材3640に形成される凹溝3645の外縁端部とを連結する仮想線Fの線上に設定される。一方、背面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述するギヤ部材3630に形成される凹溝3635の外縁端部とを連結する仮想線Gの線上に設定される。 The protrusion 3623 has a substantially triangular cross section that protrudes toward the front side (upper side in FIG. 64(b)) or the rear side (lower side in FIG. 64(b)) toward the outer edge. Further, the tip of the protrusion 3623 protruding toward the front side is set on the line of an imaginary line F connecting the light source A of the LED 651 and the outer edge of a groove 3645 formed in the groove forming member 3640, which will be described later. be done. On the other hand, the tip of the protrusion 3623 protruding toward the back side is set on an imaginary line G connecting the light source A of the LED 651 and the outer edge of a groove 3635 formed in a gear member 3630, which will be described later. Ru.

ギヤ部材3630は、正面視円環状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、ギヤ部材3630は、正面側(図64(b)上側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3635と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の止め穴636と、を備える。 The gear member 3630 is formed into a plate-shaped body having an annular shape when viewed from the front, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620. The gear member 3630 also has grooves 3635 recessed in the front side (upper side of FIG. 64(b)) at predetermined intervals, and screws formed through the gear member 3635 at predetermined intervals in the circumferential direction. A stopper hole 636 is provided.

凹溝3635は、径方向に亘って凹設される溝であり、各止め穴636の周方両側に形成される。これにより、ギヤ部材3630を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる(図64(b)参照)。 The groove 3635 is a groove extending in the radial direction, and is formed on both sides of the circumference of each stopper hole 636. Thereby, when the gear member 3630 is placed on the projection plate member 3620, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 (see FIG. 64(b)).

溝形成部材3640は、正面視円環形状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、溝形成部材3640は、背面側(図64(b)下側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3645と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の開口646とを備える。 The groove forming member 3640 is formed into a plate-shaped body having an annular shape when viewed from the front, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620. Further, the groove forming member 3640 has grooves 3645 recessed at a predetermined interval on the side surface of the back side (lower side in FIG. 64(b)) and penetratingly formed at a predetermined interval in the circumferential direction. An opening 646 for screwing is provided.

凹溝3645は、径方向に亘って凹設される溝であり、ギヤ部材3630に形成された凹溝3636と対向する位置に形成される。これにより、溝形成部材3640を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる。 The groove 3645 is a groove extending in the radial direction, and is formed at a position facing the groove 3636 formed in the gear member 3630. Thereby, when the groove forming member 3640 is arranged on the projection plate member 3620, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630.

この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640とが接地する面は、図65に示すように、投影板部材3620、溝形成部材3640及びギヤ部材3630を締結するボルトTを挿入する開口646と径方向に重なる面とされる。これにより、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成した際に、その保持力が低下することを抑制することができる。即ち、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成する際に、開口646の直径分、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を接地することができるので、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を挟持する保持面を確保することができる。 In this case, the surface where the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 are in contact with the ground has an opening 646 into which the bolt T for fastening the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 is inserted, as shown in FIG. The surfaces overlap in the radial direction. Thereby, when a gap is formed between the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640, it is possible to suppress the holding force from decreasing. That is, when forming a gap between the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640, it is possible to ground the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 by the diameter of the opening 646. Therefore, a holding surface for sandwiching the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 can be secured.

次に、図66を参照して、LED651(光源A)から照射される光について説明する。 Next, with reference to FIG. 66, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described.

図66(a)及び(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図66(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 66(a) and (b) are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. Note that in FIG. 66(b), illustration of cross-sectional lines is omitted for ease of understanding.

また、図66(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図66では、第1実施形態と同様に表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 In addition, in FIG. 66(b), similarly to the first embodiment, the refraction angle when the light from the light source A enters the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 has no effect on the present invention. The light entering the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 from the light source A is illustrated as being orthogonal. Furthermore, in FIG. 66, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M, as in the first embodiment.

図66(a)及び図66(b)に示すようにLED651の光源Aから照射される光のうち、投影板部材3620の外面を照射する照射角度α3の光は、投影板部材3620の外縁の側面から入射される。 As shown in FIGS. 66(a) and 66(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light at the irradiation angle α3 that irradiates the outer surface of the projection plate member 3620 is emitted from the outer edge of the projection plate member 3620. It is incident from the side.

投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で全反射される。これにより、投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の縁部から中央側(軸心側)に向かって、進行することができる。よって、照射角度α3に照射された光源Aの光は、投影板部材3620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に射出される。 The light incident on the projection plate member 3620 is totally reflected at the same angle as the incident angle by being irradiated onto the front and back side surfaces of the projection plate member 3620. Thereby, the light incident on the projection plate member 3620 can travel from the edge of the projection plate member 3620 toward the center (axis side). Therefore, the light from the light source A irradiated at the irradiation angle α3 passes through the projection plate member 3620, is diffusely reflected by the reflection section 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

この場合、第3実施形態では、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間が形成されるので、投影板部材3620の側端面から入射された光を、反射部622に到達させやすくできる。その結果、投影板部材3620の側端面から入射された光を反射部622に到達させやすくできるので、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, in the third embodiment, a gap is formed between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630, so that the light incident from the side end surface of the projection plate member 3620 is transmitted to the reflecting portion 622. can be easily reached. As a result, the light incident from the side end surface of the projection plate member 3620 can easily reach the reflection part 622, so the light reflected by the reflection part 622 and emitted from the front side of the projection plate member 3620 is strengthened, and the pattern It is possible to make the design stand out clearly.

一方、照射角度α3以外の照射角度に照射される光は、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射される。この場合、溝形成部材3640及びギヤ部材3630と投影板部材とは、上述したように隙間を隔てて配置されているため、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射された光は、第1実施形態のように投影板部材620側に入射されない。 On the other hand, light irradiated at an irradiation angle other than the irradiation angle α3 is incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630. In this case, since the groove forming member 3640, the gear member 3630, and the projection plate member are arranged with a gap as described above, the light incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630 is The light is not incident on the projection plate member 620 side as in the above configuration.

よって、LED651の光源A以外の光源の光が投影板部材3620側に投射された光を、溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射させることにより、投影板部材3620に光源A以外の光源の光が入射されることを抑制することができる。これにより、投影板部材3620の反射部622に施した表示が、LED651以外の光で浮かび上がる(表示される)ことを抑制することができる。 Therefore, by making the light from the light source other than light source A of the LED 651 projected onto the projection plate member 3620 side enter the groove forming member 3640 and the gear member 3630, the light from the light source other than light source A is projected onto the projection plate member 3620. can be suppressed from being incident. Thereby, it is possible to suppress the display made on the reflection part 622 of the projection plate member 3620 from appearing (displayed) by light other than the LED 651.

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 Furthermore, as described above, the ground plane of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 is a surface that overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). A part where no light is incident can be used as a ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646, when light is incident from the outside in the radial direction of the opening 646, the light is blocked by the bolt T, and the light from the LED 651 is not incident on the reflecting portion 622 side. Therefore, the light that is incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 can be reliably suppressed from being incident on the projection plate member 3620 side.

さらに、この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面の全域に形成できるので、その接地面を確保でき、投影板部材3620に対して溝形成部材3640及びギヤ部材3630がずれることを抑制できる。 Furthermore, in this case, the ground plane of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 can be formed over the entire surface that overlaps the opening 646 in the radial direction, so the ground plane can be secured and the Displacement of the groove forming member 3640 and the gear member 3630 with respect to the plate member 3620 can be suppressed.

ここで、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間を形成するものであると、その隙間から、LED651の光が投影板部材3620の軸心側に挿通されて、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出す恐れがあった。 Here, if a gap is formed between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630, the light from the LED 651 is passed through the gap toward the axis of the projection plate member 3620. There was a risk that light would leak from the edge of the projection plate member 3620 to the center.

これに対し、第3実施形態の投影板部材3620の縁部には突部3623が形成されるので、LED651の光源Aの光が、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との隙間に照射されない。よって、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出すことを抑制できる。 On the other hand, since the protrusion 3623 is formed on the edge of the projection plate member 3620 of the third embodiment, the light from the light source A of the LED 651 is transmitted between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630. The gap is not illuminated. Therefore, it is possible to suppress light from leaking from the edge of the projection plate member 3620 to the center.

さらに、突部3623により、投影板部材3620の縁部側面の前後方向(図66(a)上下方向)の寸法を長くすることができるので、照射角度α3の角度を大きくすることができる。よって、投影板部材3620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材3620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Furthermore, since the protrusion 3623 can increase the length of the side surface of the edge of the projection plate member 3620 in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 66(a)), the irradiation angle α3 can be increased. Therefore, the intensity (light amount) of the light emitted from the projection plate member 3620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 3620 or increasing the intensity (light amount) of the light emitted from the LED 651. .

次いで、図67及び図68を参照して、第4実施形態における照射ユニット4650について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Next, the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 67 and 68. Note that the same parts as in each of the above embodiments are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図67(a)は、第4実施形態における照射ユニット4650の上面図であり、図67(b)は、照射ユニット4650の断面図である。また、図68(a)は、第1ブロック653近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図であり、図68(b)は、第2ブロック654近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図である。なお、図67(b)は、図44(b)に対応する。また、図68では、照射ユニット4650がベース部材610に配設された状態が模式的に図示される。 FIG. 67(a) is a top view of the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment, and FIG. 67(b) is a sectional view of the irradiation unit 4650. 68(a) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit 4600 near the first block 653, and FIG. 68(b) is a partially enlarged schematic diagram of the projection unit 4600 near the second block 654. Note that FIG. 67(b) corresponds to FIG. 44(b). Further, FIG. 68 schematically shows a state in which the irradiation unit 4650 is disposed on the base member 610.

図67に示すように、第4実施形態における照射ユニット4650では、第1ブロック653及び第2ブロック654が基板部材620に対してねじS2により締結固定される。この場合、ねじS2は、頭部の高さ寸法(図67上下方向寸法)が、LED651の高さ寸法よりも大きな寸法に設定される。即ち、基板部材620の正面からのねじS2の突出量が、LED651の突出量よりも大きくされる。 As shown in FIG. 67, in the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment, the first block 653 and the second block 654 are fastened and fixed to the substrate member 620 with screws S2. In this case, the height of the head of the screw S2 (vertical dimension in FIG. 67) is set to be larger than the height of the LED 651. That is, the amount of protrusion of the screw S2 from the front of the board member 620 is made larger than the amount of protrusion of the LED 651.

より詳細には、図68に示すように、ねじS2の頭部の高さ寸法は、一のねじS2とその一のねじS2に隣接するねじS2とのそれぞれの頭部に投影板部材620の外周面が当接(外接)された際に、それら2カ所のねじS2の間に配設されるLED651に投影板部材620の外周面が当接不能な寸法に設定される。 More specifically, as shown in FIG. 68, the height dimension of the head of the screw S2 is such that the projection plate member 620 is attached to the head of one screw S2 and the screw S2 adjacent to that one screw S2. When the outer circumferential surface contacts (circumscribes) the projection plate member 620, the dimensions are set such that the outer circumferential surface of the projection plate member 620 cannot come into contact with the LED 651 disposed between the two screws S2.

これにより、LED651をねじS2の頭部によって保護することができる。即ち、投影板部材620が回転される際に、例えば、寸法公差や組み付け公差に基づく径方向のがたつきにより、照射ユニット2650へ近接された場合には、投影板部材620の外周面をねじS2の頭部に当接させることで、LED651への当接を回避することができ、その結果、LED651が破損することを抑制できる。 Thereby, the LED 651 can be protected by the head of the screw S2. That is, when the projection plate member 620 is rotated, for example, if it is brought close to the irradiation unit 2650 due to radial wobbling due to dimensional tolerances or assembly tolerances, the outer peripheral surface of the projection plate member 620 may be screwed. By contacting the head of S2, contact with the LED 651 can be avoided, and as a result, damage to the LED 651 can be suppressed.

特に、本実施形態では、投影板部材620が樹脂材料から形成されるのに対し、ねじS2が金属材料から形成されるので、投影板部材620が径方向へがたついた際にLED651を保護する効果を高めることができる。また、投影板部材620がねじS2に当接されたまま回転される形態が継続的に行われる場合には、投影板部材620が摩耗されるため、投影板部材620が径方向へがたついても、LED651へ当接されることを回避できる。 In particular, in this embodiment, the projection plate member 620 is made of a resin material, whereas the screw S2 is made of a metal material, so that the LED 651 is protected when the projection plate member 620 shakes in the radial direction. It is possible to enhance the effect of Further, when the projection plate member 620 is continuously rotated while being in contact with the screw S2, the projection plate member 620 is worn out, and the projection plate member 620 may wobble in the radial direction. Also, it is possible to avoid contact with the LED 651.

このように、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、中間立設部611b,612bの形成を省略することができる。よって、この場合には、複雑な形状が省略できることで、背面ベース611及び正面ベース612の形状を簡素化でき、その樹脂成形における成形性の向上を図ることができる。その結果、歩留りの向上を図ることができる。 In this way, by using the screw S2 to protect the LED 651, it is possible to omit the formation of the intermediate upright portions 611b and 612b. Therefore, in this case, since a complicated shape can be omitted, the shapes of the back base 611 and the front base 612 can be simplified, and the moldability in resin molding can be improved. As a result, the yield can be improved.

また、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、部品の寸法公差や組立公差に起因する径方向のがたつきの許容量を緩やかとできるので、設計の自由度を高めることができる。即ち、LED651と投影板部材620の外周面とをより近接させることができ、その結果、LED651から照射される光を、投影板部材620の外周面へ効率的に入射させることができる。 Further, since the LED 651 can be protected using the screw S2, the allowable amount of radial wobbling due to component dimensional tolerances and assembly tolerances can be made gentler, thereby increasing the degree of freedom in design. That is, the LED 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be brought closer together, and as a result, the light emitted from the LED 651 can be made to efficiently enter the outer peripheral surface of the projection plate member 620.

次いで、図69から図76を参照して、第5実施形態の投影ユニット5600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620が正面視円盤形状に形成され、その円の中心を軸に回転される場合を説明したが、第5実施形態では、投影板部材5620が正面視縦長矩形に形成され、一方向にスライド変位される場合を説明する。 Next, the projection unit 5600 of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 69 to 76. In the first embodiment, a case has been described in which the projection plate member 620 is formed into a disk shape when viewed from the front and is rotated around the center of the circle, but in the fifth embodiment, the projection plate member 5620 is formed into a vertically elongated rectangle when viewed from the front. A case will be explained in which the case is formed as follows and is slid in one direction.

初めに、図69から図71を参照して、投影ユニット5600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 69 to 71. Note that the same parts as in each of the above embodiments are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図69は、第5実施形態における投影ユニット5600の正面図である。図70は、投影ユニット5600の分解正面斜視図である。図71は、正面ベース5612の背面図である。図72は、投影ユニット5600の背面図である。なお、図72では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。 FIG. 69 is a front view of a projection unit 5600 in the fifth embodiment. FIG. 70 is an exploded front perspective view of projection unit 5600. FIG. 71 is a rear view of the front base 5612. FIG. 72 is a rear view of projection unit 5600. Note that FIG. 72 shows a state with the back base 5611 removed.

図69から図72に示すように、投影ユニット5600は、正面視円形状に形成されると共にその中央部分が開口されたベース部材5610と、そのベース部材5610の開口部分にスライド変位可能に配置される投影板部材5620と、投影板部材5620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材5620をスライド変位させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620に伝達するための歯車列(歯車662~664、5665~5668)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 69 to 72, the projection unit 5600 has a base member 5610 that is formed into a circular shape when viewed from the front and has an open center portion, and is slidably disposed in the open portion of the base member 5610. a projection plate member 5620, an irradiation unit 650 that allows light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 5620, a drive motor 661 for slidingly displacing the projection plate member 5620, and a driving force of the drive motor 661 that is connected to the projection plate member. 5620 and a gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668).

ベース部材5610は、正面視円形状に形成され、その中央部が横長矩形状に開口される背面ベース5611と、その背面ベース5611の正面に配設されると共に背面ベース5611と外形が略同一に形成される正面ベース5612とを備え、それら背面ベース5611と正面ベース5612との対向面間に形成される内部空間に、投影板部材5620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662~664、5665~5668)が収納される。 The base member 5610 has a back base 5611 which is formed in a circular shape when viewed from the front and has a horizontally long rectangular opening at the center thereof, and is disposed in front of the back base 5611 and has approximately the same external shape as the back base 5611. A projection plate member 5620, an irradiation unit 650, and a gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) is stored.

正面ベース5612は、上述したように、正面視円形状に形成される板部材であり、背面側の外側縁部に立設される外側立設部612cと、中央部に正面視横長矩形に開口される中央開口部5612hと、その中央開口部5612hの背面側縁部に立設される内側立設部612aと、中央開口部5612hの上方両端に突出形成される左右一対の保持部5612iと、その一対の保持部5612iの間から背面側に突出形成される2つの軸部5612kと、中央開口部5612hの下方から背面側に突出形成される摺動突起5612mと、を主に備えて形成される。 As described above, the front base 5612 is a plate member formed in a circular shape when viewed from the front, and has an outer standing portion 612c standing upright at the outer edge on the back side and an opening shaped like a horizontally long rectangle when viewed from the front in the center. a central opening 5612h, an inner upright portion 612a erected from the rear side edge of the central opening 5612h, and a pair of left and right holding portions 5612i protruding from both upper ends of the central opening 5612h; It is formed mainly of two shaft parts 5612k that protrude from between the pair of holding parts 5612i to the back side, and a sliding protrusion 5612m that protrudes from below the central opening 5612h to the back side. Ru.

中央開口部5612hは、正面ベース5612の正面視中央部に横長矩形状に開口される。遊技者は、中央開口部5612hを介して投影ユニット5600の背面側に配設される第3図柄表示装置81の模様や図柄を視認できる。 The central opening 5612h has a horizontally long rectangular shape at the center of the front base 5612 when viewed from the front. The player can visually recognize the patterns and symbols on the third symbol display device 81 provided on the back side of the projection unit 5600 through the central opening 5612h.

保持部5612iは、後述する棒部材5625を保持するための突出部であり、中央開口部5612hの上方両端に正面ベース5612の背面側(図71紙面手前側)に突出形成される。また、保持部5612iは、その突出面に正面側(図71紙面奥側)に凹となる様態で凹んだ凹溝5612i1が形成される。 The holding portion 5612i is a protruding portion for holding a rod member 5625, which will be described later, and is formed to protrude from the rear side of the front base 5612 (the front side in the paper of FIG. 71) at both upper ends of the central opening 5612h. In addition, the holding portion 5612i has a concave groove 5612i1 formed on its protruding surface in a manner concave toward the front side (backward side of the paper in FIG. 71).

凹溝5612i1は、正面ベース5612の左右方向(図71左右方向)中央部から端部側に向かって断面円弧形状に凹設され、その凹溝5612i1の内径が、後述する棒部材5625の外径よりも大きく形成される。また、一対の凹溝5612i1は、上下方向(図71上下方向)の高さが同じ位置に形成され、その左右方向(図71左右方向)の端部間の距離寸法は、棒部材5625の軸方向寸法よりも大きく設定される。よって、凹溝5612i1の内周面に棒部材5625を配設したあとで、背面側(図71紙面手前側)から凹溝5612i1と対向する位置に棒部材5625の外径よりも大きい半径の溝を備えた保持部カバー5628を両端に配設することで、棒部材5625を正面ベース5612に配設できる(図72参照)。 The groove 5612i1 is recessed from the central part of the front base 5612 in the left-right direction (left-right direction in FIG. 71) to the end side, and has an arc-shaped cross section, and the inner diameter of the groove 5612i1 is equal to the outer diameter of the rod member 5625, which will be described later. formed larger than. The pair of grooves 5612i1 are formed at the same height in the vertical direction (vertical direction in FIG. 71), and the distance between the ends in the horizontal direction (horizontal direction in FIG. 71) is the axis of the rod member 5625. It is set larger than the direction dimension. Therefore, after the rod member 5625 is disposed on the inner circumferential surface of the groove 5612i1, a groove with a radius larger than the outer diameter of the rod member 5625 is placed at a position facing the groove 5612i1 from the back side (the front side of the paper in FIG. 71). The rod member 5625 can be placed on the front base 5612 by arranging the holding part covers 5628 with the above on both ends (see FIG. 72).

軸部5612kは、後述する回転部材5670の回転軸となる突起であり、中央開口部5612hの上方に円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The shaft portion 5612k is a protrusion that serves as a rotation axis of a rotating member 5670, which will be described later, and is arranged above the central opening 5612h in a symmetrical position with respect to a perpendicular line passing through the center of the disk-shaped front base 5612.

摺動突起5612mは、後述するラック5627の変位を案内する突起であり、中央開口部5612hの下側から背面側に円柱状に突出形成される。また、一対の摺動突起5612mは、円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The sliding protrusion 5612m is a protrusion that guides the displacement of a rack 5627, which will be described later, and is formed in a cylindrical shape to protrude from the lower side of the central opening 5612h to the rear side. Furthermore, the pair of sliding protrusions 5612m are arranged at symmetrical positions with respect to a perpendicular line passing through the center of the disk-shaped front base 5612.

投影板部材5620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651の光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材5620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 5620 is made of a light-transmitting material, so that the display of the third symbol display device 81 is visible to the player, and when the light of the LED 651 is incident, the incident light is reflected into a pattern or The light is emitted from the front of the projection plate member 5620 in the form of a pattern. That is, a pattern or a design can be made to stand out (display) on the front of the third design display device 81.

投影板部材5620は、下方側の端部に左右方向に延設されたラック5627と、投影板部材5620の内部に形成される反射部622と、を備える。ラック5627は、ベース部材610の中央部の開口(正面ベース5612の中央開口部5612h)よりも下方に配設され、組み立て状態の投影ユニット5600の正面側から視認不可能な位置に配置される。また、ラック5627は、正面視横長矩形に形成され、その長手方向寸法が投影板部材5620の左右方向(図72左右方向)の寸法よりも長く設定される。これにより、投影板部材5620のスライド変位の可動範囲を投影板部材5620の左右方向寸法よりも大きくすることができる。 The projection plate member 5620 includes a rack 5627 extending in the left-right direction at the lower end, and a reflecting portion 622 formed inside the projection plate member 5620. The rack 5627 is disposed below the central opening of the base member 610 (the central opening 5612h of the front base 5612), and is disposed at a position where it cannot be seen from the front side of the assembled projection unit 5600. Further, the rack 5627 is formed into a horizontally long rectangular shape when viewed from the front, and its longitudinal dimension is set to be longer than the dimension of the projection plate member 5620 in the left-right direction (left-right direction in FIG. 72). Thereby, the movable range of sliding displacement of the projection plate member 5620 can be made larger than the horizontal dimension of the projection plate member 5620.

ラック5627は、歯車5668と歯合されるラックギヤ5627aがその下面に刻設されると共に、中央部に前後方向に貫通する摺動溝5627bが形成される。 The rack 5627 has a rack gear 5627a engraved on its lower surface that meshes with the gear 5668, and a sliding groove 5627b that penetrates in the front-rear direction at the center.

ラックギヤ5627aは、駆動モータ661の駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介して伝達された際に、ラック5627(投影板部材5620)を左右方向に変位させるギヤ歯面であり、ラック5627の下面側の全域に形成される。 The rack gear 5627a is a gear tooth surface that displaces the rack 5627 (projection plate member 5620) in the left-right direction when the driving force of the drive motor 661 is transmitted through the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668). It is formed over the entire lower surface side of the rack 5627.

摺動溝5627bは、駆動モータ661の駆動によりラック5627が左右方向に変位された際に、ラック5627が傾くことを抑制するための溝であり、左右方向に長く開口され、その内部に、正面ベース5612の一対の摺動突起5612mが挿入される。これにより、ラック5627が背面ベース5611に対して変位される際に、その変位方向が規制されて、ラック5627がスライド変位される。なお、ラック5627(投影板部材5620)の詳しい動作の説明は後述する。 The sliding groove 5627b is a groove for suppressing the tilting of the rack 5627 when the rack 5627 is displaced in the left-right direction by the drive of the drive motor 661, and has a long opening in the left-right direction. A pair of sliding projections 5612m of the base 5612 are inserted. As a result, when the rack 5627 is displaced relative to the rear base 5611, the direction of displacement is restricted, and the rack 5627 is slidably displaced. The detailed operation of the rack 5627 (projection plate member 5620) will be described later.

投影板部材5620の背面側の上方には、左右方向(図72左右方向)に延びる円柱状の棒部材5625と、その棒部材5625を挟んで投影板部材5620と対向する位置に正面視横長矩形状の正面カバー5626と、が配設される。 Above the back side of the projection plate member 5620, there is a cylindrical rod member 5625 extending in the left-right direction (left-right direction in FIG. 72), and a horizontally elongated rectangle in front view at a position facing the projection plate member 5620 with the rod member 5625 in between. A shaped front cover 5626 is provided.

棒部材5625は、投影板部材5620の左右方向の長さ寸法よりも、左右方向に長く形成されると共に、背面ベース5611の外径よりも短く形成され、正面カバー5626と投影板部材5620との間に挟まれて、投影板部材5620に配設される。 The rod member 5625 is formed longer in the left-right direction than the length dimension in the left-right direction of the projection plate member 5620, and is also formed shorter than the outer diameter of the back base 5611, so that the rod member 5625 The projection plate member 5620 is arranged to be sandwiched therebetween.

正面カバー5626は、棒部材5625に案内される板部材であり、左右方向(図72左右方向)の長さ寸法が投影板部材5620の左右方向の長さ寸法と略同一に設定され、投影板部材5620との間に棒部材5625を挟んだ状態で、投影板部材5620に配設される。 The front cover 5626 is a plate member guided by the rod member 5625, and its length in the left-right direction (left-right direction in FIG. 72) is set to be approximately the same as the length in the left-right direction of the projection plate member 5620, It is disposed on the projection plate member 5620 with a rod member 5625 sandwiched between it and the member 5620.

正面カバー5626は、投影板部材5620と対向する側面に、正面側(図72紙面奥側)に凹むと共に、左右方向に亘って凹設された溝部5626aを備える。溝部5626aは、内側に棒部材5625が配置される溝であり、断面略U字状に凹設され、上下方向および正面側への凹設寸法が、棒部材5625の外径寸法よりも大きく設定される。 The front cover 5626 is provided with a groove 5626a on the side surface facing the projection plate member 5620, which is recessed toward the front side (back side in the plane of the paper in FIG. 72) and recessed in the left-right direction. The groove portion 5626a is a groove in which the rod member 5625 is disposed, and is recessed to have a substantially U-shaped cross section, and the recess dimensions in the vertical direction and the front side are set larger than the outer diameter dimension of the rod member 5625. be done.

これにより、溝部5626aの内側に棒部材5625を配設することができる。これにより、棒部材5625に対して投影板部材5620を棒部材5625の軸方向にスライド変位可能に配設できる。 Thereby, the rod member 5625 can be disposed inside the groove portion 5626a. This allows the projection plate member 5620 to be slidably disposed relative to the rod member 5625 in the axial direction of the rod member 5625.

また、棒部材5625は、正面カバー5626の前方側の側面よりも、背面側に配置される。即ち、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出しない様態とできるので、投影板部材5620に凹設部分を形成することなく、投影板部材5620に正面カバー5626を配設できる。 Moreover, the rod member 5625 is arranged on the back side of the front cover 5626 rather than the front side surface. That is, since the bar member 5625 does not protrude from the front surface of the front cover 5626, the front cover 5626 can be provided on the projection plate member 5620 without forming a recessed portion in the projection plate member 5620.

ここで、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出した状態であると、投影板部材5620の背面側に棒部材5625を挿入するための溝を形成する必要がある。しかしながら、投影板部材5620は、その内部に入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で投影板部材5620の正面から出射させる部材であるところ、投影板部材5620に溝を形成して、その厚み寸法を部分的に小さくすると、厚み寸法が小さくされる分、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなり、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少するという問題点があった。 Here, if the bar member 5625 protrudes from the front surface of the front cover 5626, it is necessary to form a groove on the back side of the projection plate member 5620 into which the bar member 5625 is inserted. However, since the projection plate member 5620 is a member that allows the light incident therein to be emitted from the front of the projection plate member 5620 in the form of a pattern or design, grooves are formed in the projection plate member 5620. When the thickness dimension is partially reduced, the light incident on the inside of the projection plate member 5620 becomes difficult to travel due to the reduced thickness dimension, and the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 is reduced. There was a problem.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の厚みを変更することなく、内部に棒部材5625を配置した状態の正面カバー5626を投影板部材5620を配置することができる。その結果、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなることを抑制して、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少することを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, without changing the thickness of the projection plate member 5620, the front cover 5626 with the bar member 5625 disposed therein can be placed on the projection plate member 5620. As a result, it is possible to suppress the light incident into the projection plate member 5620 from becoming difficult to travel, and to suppress the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 from decreasing.

また、棒部材5625は、上述したように、その両端が正面ベース5612に脱落不能に配設されるので、投影板部材5620は、正面ベース5612に対して棒部材5625の軸方向に摺動可能保持される。即ち、投影板部材5620は、左右方向(図72左右方向)にスライド変位可能な様態で棒部材5625に吊り下げられて配置される。 Furthermore, as described above, both ends of the rod member 5625 are disposed on the front base 5612 so that they cannot fall off, so the projection plate member 5620 can slide in the axial direction of the rod member 5625 with respect to the front base 5612. Retained. That is, the projection plate member 5620 is suspended from the rod member 5625 so as to be slidable in the left-right direction (left-right direction in FIG. 72).

よって、駆動モータ661に駆動力が付与されると、その駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介してラック5627に伝達され、ラック5627が、左右方向にスライド変位される。ラック5627が左右方向にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620がそのスライド方向に変位できる。 Therefore, when driving force is applied to the drive motor 661, the driving force is transmitted to the rack 5627 via the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668), and the rack 5627 is slid in the left and right direction. . When the rack 5627 is slid in the left-right direction, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 can be moved in the sliding direction.

照射ユニット650は、第1ブロック653が、投影板部材5620の上端面に沿った略直線状に配置されると共に、第1ブロックの前方に配設されたLED651が投影板部材5620の上端面と対向する位置に配置される。これにより、照射ユニット650のLED651から照射される光を、投影板部材5620の上端面から入射させて、投影板部材5620の反射部622の模様や図柄を浮かび上がらせることができる。 In the irradiation unit 650, the first block 653 is arranged substantially linearly along the upper end surface of the projection plate member 5620, and the LED 651 disposed in front of the first block is aligned with the upper end surface of the projection plate member 5620. placed in opposing positions. Thereby, the light emitted from the LED 651 of the irradiation unit 650 can be made to enter from the upper end surface of the projection plate member 5620, and the pattern or design of the reflection part 622 of the projection plate member 5620 can be highlighted.

また、照射ユニット650の第1ブロック653が配設される正面ベース5612の側面は、背面側(図71紙面手前側)に背面視略矩形状に膨出する膨出部5612nが形成される。膨出部5612nは、第1ブロック653を背面側に嵩上げするための部分であり、その嵩上げ寸法が、後述する回転部材5670の板厚よりも大きく設定される。これにより、第2ブロック654と正面ベース6512との間の隙間に後述する回転部材5670を配設することができる。 Further, on the side surface of the front base 5612 on which the first block 653 of the irradiation unit 650 is disposed, a bulging portion 5612n that bulges out in a substantially rectangular shape when viewed from the back is formed on the back side (the front side in the paper of FIG. 71). The bulging portion 5612n is a portion for raising the first block 653 toward the back side, and its raised dimension is set to be larger than the plate thickness of a rotating member 5670, which will be described later. Thereby, a rotating member 5670, which will be described later, can be disposed in the gap between the second block 654 and the front base 6512.

また、膨出部5612nには、突起612gが形成される。照射ユニット650の第1ブロック653は、挿通孔653b1に突起612gが挿入されると共に正面ベース5612及び背面ベース5611に挟持されることで、照射ユニット5600に配設される。 Furthermore, a protrusion 612g is formed on the bulging portion 5612n. The first block 653 of the irradiation unit 650 is disposed in the irradiation unit 5600 by having the protrusion 612g inserted into the insertion hole 653b1 and being held between the front base 5612 and the rear base 5611.

照射ユニット650の両端に配設される第2ブロック654には、その正面側に回転部材5670が取着される。 A rotating member 5670 is attached to the front side of the second block 654 disposed at both ends of the irradiation unit 650.

回転部材5670は、正面視L字状に屈曲形成される板部材であり、屈曲部分を左右方向中央側に位置する状態で正面ベース5612に配設されると共に、長手側の一側に照射ユニット650の第2ブロック654が取着される。また、回転部材5670の屈曲部分には前後方向に貫通された貫通孔5671が形成される。 The rotating member 5670 is a plate member that is bent into an L-shape when viewed from the front, and is disposed on the front base 5612 with the bent portion located at the center in the left-right direction, and has an irradiation unit on one longitudinal side. A second block 654 of 650 is attached. Furthermore, a through hole 5671 is formed in the bent portion of the rotating member 5670 in the front-rear direction.

貫通孔5671は、正面ベース5612の軸部5612kが挿入される開口であり、軸部5612kの外径よりも大きい内径に形成される。よって、回転部材5670は、正面ベース5612に配設されると、正面ベース5612に対して軸部5612kを軸に回転できる。 The through hole 5671 is an opening into which the shaft portion 5612k of the front base 5612 is inserted, and is formed to have an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 5612k. Therefore, when the rotating member 5670 is disposed on the front base 5612, it can rotate with respect to the front base 5612 about the shaft portion 5612k.

ここで、回転部材5670には、照射ユニット650が取着されるので、正面ベース5612に対して回転部材5670が回転されると、照射ユニット650を変位させることができる。即ち、回転部材5670を変位させることで、照射ユニット650の基盤部材652を屈曲させて第2ブロック654を第1ブロック653に対して変位させることができる。 Here, since the irradiation unit 650 is attached to the rotating member 5670, when the rotating member 5670 is rotated with respect to the front base 5612, the irradiating unit 650 can be displaced. That is, by displacing the rotating member 5670, the base member 652 of the irradiation unit 650 can be bent and the second block 654 can be displaced with respect to the first block 653.

回転部材5670は、回転部材5670と正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより軸部5612kに対して一側の先端部分を下方に変位させる方向に付勢されて正面ベース5612に配設される。また、回転部材5670が配設される正面ベース5612の軸部5612kの下側には、背面側に突出する変位規制突起5612jが形成される。 The rotating member 5670 is biased by a biasing spring (not shown) interposed between the rotating member 5670 and the front base 5612 in a direction to displace the tip portion on one side downward with respect to the shaft portion 5612k. 5612. Further, a displacement regulating protrusion 5612j that protrudes toward the rear side is formed on the lower side of the shaft portion 5612k of the front base 5612 on which the rotating member 5670 is disposed.

変位規制突起5612jは、回転部材5670の一端側の下方への変位を規制する部材であり、その突出先端が正面ベース5612に配置された状態の回転部材5670よりも後方(背面ベース5611側)に位置すると共に、回転部材5670に取着された照射ユニット650のLED651よりも前方側(正面ベース5612側)に位置して形成される。これにより、回転部材5670の一端側の下方への変位は、回転部材5670が変位規制突起5612jによって規制されると共に、照射ユニット650のLED651から投影板部材5620側に照射された光が変位規制突起5612jに遮られることを抑制することができる。 The displacement regulating protrusion 5612j is a member that regulates the downward displacement of one end side of the rotating member 5670, and its protruding tip is located rearward (on the back base 5611 side) of the rotating member 5670 disposed on the front base 5612. The LED 651 of the irradiation unit 650 attached to the rotating member 5670 is located on the front side (on the front base 5612 side). As a result, the downward displacement of one end of the rotating member 5670 is regulated by the displacement regulating projection 5612j, and the light irradiated from the LED 651 of the irradiation unit 650 toward the projection plate member 5620 is regulated by the displacement regulating projection 5612j. 5612j can be suppressed.

次に、図73から図76を参照して、投影ユニット5600の動作について説明する。図73(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図73(b)は、第2状態における投影ユニット5600の正面図である。図74(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図74(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。 Next, the operation of projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 73 to 76. FIG. 73(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 73(b) is a front view of the projection unit 5600 in the second state. FIG. 74(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 74(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state.

図75(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図75(b)は、第3状態における投影ユニット5600の正面図である。図76(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図76(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。なお、図74及び図76では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。また、第1状態から第3状態への変位動作は、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。 FIG. 75(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 75(b) is a front view of the projection unit 5600 in the third state. FIG. 76(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 76(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state. Note that FIGS. 74 and 76 illustrate a state in which the back base 5611 is removed. Further, since the displacement operation from the first state to the third state is simply a left-right reversal of the displacement operation from the first state to the second state, a detailed explanation thereof will be omitted.

図73(a)及び図74(a)に示すように、投影板部材5620が中央開口部5612hの左右方の略中央部に配置された第1状態では、左右方向両側に配設された回転部材5670が図示しない付勢ばねにより付勢されて一端側が下方に変位された状態とされる。これにより、回転部材5670に配設された照射ユニット650の第2ブロック654を、第1ブロック653に対して変位させることができ、第2ブロック654の前面に配設されるLED651の照射方向を投影板部材5620側に傾倒させることができる。その結果、投影板部材5620の左右側(図74(a)左右側)の側面から第2ブロック654の前面に配設されたLED651の光を入射させることができ、その分、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As shown in FIGS. 73(a) and 74(a), in the first state in which the projection plate member 5620 is disposed approximately in the left-right center of the central opening 5612h, the rotation The member 5670 is biased by a biasing spring (not shown) so that one end thereof is displaced downward. Thereby, the second block 654 of the irradiation unit 650 disposed on the rotating member 5670 can be displaced with respect to the first block 653, and the irradiation direction of the LED 651 disposed on the front surface of the second block 654 can be changed. It can be tilted toward the projection plate member 5620 side. As a result, the light from the LED 651 disposed on the front surface of the second block 654 can be incident from the left and right sides (left and right sides in FIG. 74(a)) of the projection plate member 5620, and the projection plate member 5620 The amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 can be increased, and the patterns and designs of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

図73(a)及び図74(a)に示す状態から、駆動モータ661に駆動力が付与されて、その駆動力が歯車列(歯車662~664、5665~5668)を介して、ラック5627が正面視右方向(図73右方向)にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様に右方向にスライド変位される(図73(b)及び図74(b)参照)。これにより、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視右側に配置された第2状態が形成される。 From the state shown in FIGS. 73(a) and 74(a), driving force is applied to the drive motor 661, and the driving force is transmitted to the rack 5627 via the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668). When the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is slid to the right in the front view (right direction in FIG. 73), the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is also slid to the right (see FIGS. 73(b) and 74(b)). ). Thereby, a second state is formed in which the projection plate member 5620 is disposed on the right side in front view with respect to the central opening 5612h.

この場合、投影板部材5620の上端部正面側に配設された正面カバー5626が、スライド方向に配置される回転部材5670の正面視L字の他端側の側面と当接される。これにより、回転部材5670に対して、回転軸となる軸部5612kの軸周りに一端側を上方に押し上げる方向の回転モーメントを作用させることができる。よって、回転部材5670の一端側が上方に押し上げられるので、回転部材5670に配設される第2ブロック654も同様に第1ブロック653に対して変位されて、第1ブロック653の長手方向(図74(b)左右方向)と第2ブロック654の長手方向とが略同一の直線上となる位置まで変位される。 In this case, the front cover 5626 disposed on the front side of the upper end of the projection plate member 5620 comes into contact with the side surface of the other end of the L-shape in front view of the rotating member 5670 disposed in the sliding direction. Thereby, a rotational moment can be applied to the rotating member 5670 around the axis of the shaft portion 5612k serving as the rotation axis in a direction that pushes one end side upward. Therefore, since one end side of the rotating member 5670 is pushed upward, the second block 654 disposed on the rotating member 5670 is similarly displaced with respect to the first block 653, and is moved in the longitudinal direction of the first block 653 (see FIG. 74). (b) left-right direction) and the longitudinal direction of the second block 654 are displaced to a position where they are substantially on the same straight line.

これにより、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配置されるLED651の照射方向を変位させて、投影板部材5620の上端面から入射される光量を多くすることができる。その結果、投影板部材5620の正面側から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As a result, as the projection plate member 5620 slides, the irradiation direction of the LED 651 disposed in front of the second block 654 can be changed to increase the amount of light incident from the upper end surface of the projection plate member 5620. can. As a result, the amount of light emitted from the front side of the projection plate member 5620 can be increased, and the patterns and designs of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

また、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されるLED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を変化させることができる。即ち、投影板部材5620に表示される模様や図柄の様態を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 Furthermore, as the projection plate member 5620 slides, the irradiation direction of the LED 651 disposed in front of the second block 654 can be changed, so the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620 can be reduced. It can be changed. That is, the mode of the pattern or design displayed on the projection plate member 5620 can be changed. As a result, it is possible to easily keep players interested.

ここで、投影板部材を変位させた際に、その変位に伴って、別の位置に配設したLEDを点灯させることで、投影板部材の光量を一定に保つものであると、その変位に伴って、LEDの点灯または消灯とを制御する必要があり、投影板部材の変位が複雑になるほどLEDの制御が複雑になり、製品の信頼性が低下するという問題点があった。さらに、別の位置にLEDを配設する分、製品コストが嵩むという問題点があった。 Here, when the projection plate member is displaced, the amount of light on the projection plate member is kept constant by lighting an LED arranged at a different position in accordance with the displacement. Accordingly, it is necessary to control whether the LED is turned on or off, and as the displacement of the projection plate member becomes more complicated, the control of the LED becomes more complicated, resulting in a problem that the reliability of the product decreases. Furthermore, there is a problem in that the product cost increases because the LED is disposed at a different position.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射する方向を変位させることができるので、投影板部材5620の位置を検出して、別の位置に配設したLEDを点灯または消灯するといった制御が必要ないので、LED651の制御を簡易とすることができ、製品の信頼性を向上できると共に、製品コストが嵩むことを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the direction in which the LED 651 irradiates can be displaced as the projection plate member 5620 is displaced, so the position of the projection plate member 5620 is detected and the projection plate member 5620 is arranged at a different position. Since control such as turning on or off the LED 651 is not necessary, control of the LED 651 can be simplified, product reliability can be improved, and increase in product cost can be suppressed.

また、変位する被照射体(投影板部材)に光を照射するため、固定された照射体(LED)を被照射体の周囲に複数個配設したものであると、各照射体の照射範囲の間に光量の弱い部分ができてしまい、被照射体が変位した際に明暗ができてしまい遊技者の興趣を下げるという問題点があった。ここで、照射体の配置間隔を狭くすることで、上記した問題を解決することも考えられるが、この場合は、照射体を配設する個数が増加するために、製品コストが増加するという問題点があった。 In addition, in order to irradiate light onto a displacing irradiation object (projection plate member), if a plurality of fixed irradiation objects (LEDs) are arranged around the irradiation object, the irradiation range of each irradiation object There is a problem in that a region where the amount of light is weak is created in between, and when the object to be irradiated is displaced, brightness and darkness are created, which reduces the player's interest. Here, it is possible to solve the above-mentioned problem by narrowing the arrangement interval of the irradiators, but in this case, the problem is that the product cost increases because the number of irradiators to be arranged increases. There was a point.

しかしながら、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の変位動作にLED651の照射方向を追従させることができる。従って、投影板部材5620をその変位位置に関わらず常に安定して投影させることができる。その結果、投影板部材5620の変位に伴って光の明暗ができることを抑制して、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。さらに、LED651を配設する数を増加する必要がないので、製品コストが増加することを抑制できる。 However, in the fifth embodiment, since the irradiation direction of the LED 651 can be displaced in accordance with the displacement of the projection plate member 5620, the irradiation direction of the LED 651 can be made to follow the displacement operation of the projection plate member 5620. Therefore, the projection plate member 5620 can always project stably regardless of its displacement position. As a result, it is possible to suppress the brightness and darkness of the light caused by the displacement of the projection plate member 5620, thereby suppressing the player's interest from being lost. Furthermore, since there is no need to increase the number of LEDs 651 provided, it is possible to suppress an increase in product cost.

また、上述したように投影板部材5620のスライド変位により、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の照射方向を変更させることができるので、駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620のスライド変位させる駆動と、第2ブロック654を回転させる駆動とに兼用させることができ、第2ブロック654を変位させるための駆動手段を新たに設けることを不要とできる。その結果、製品のコストが嵩むことを抑制することができる。 Furthermore, as described above, the illumination direction of the LED 651 disposed in front of the second block 654 can be changed by sliding the projection plate member 5620, so that the driving force of the drive motor 661 can be applied to the projection plate member 5620. It can be used both as a drive for sliding displacement and a drive for rotating the second block 654, making it unnecessary to newly provide a drive means for displacing the second block 654. As a result, it is possible to suppress an increase in the cost of the product.

さらに、照射ユニット650は、弾性変形可能な素材から形成される基盤部材652及び各ブロック653、654によって形成されるので、変位する第2ブロック654を別部材で形成する必要がない。よって、ユニットとして組み上げた照射ユニット650を正面ベース5612に配設したのちに配線を連結することで正面ベースに照射ユニット650を配設できるので、組み付けの際の工程を簡素化することができる。 Furthermore, since the irradiation unit 650 is formed by the base member 652 and the blocks 653 and 654, which are made of an elastically deformable material, there is no need to form the second block 654 to be displaced as a separate member. Therefore, the irradiation unit 650 can be installed on the front base by connecting the wiring after arranging the irradiation unit 650 assembled as a unit on the front base 5612, so that the assembly process can be simplified.

一方、第2状態から第1状態に変位させる際には、駆動モータ661の駆動を反転させることで、ラック5627を中央開口部5612hの左右方向中央位置に変位される。よって、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様にスライド変位されて第1状態が形成される。 On the other hand, when displacing from the second state to the first state, by reversing the drive of the drive motor 661, the rack 5627 is displaced to the center position in the left-right direction of the central opening 5612h. Accordingly, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is similarly slid and displaced to form the first state.

この場合、第2状態への変位により一端が押し上げられた側(図74(b)左側)の回転部材5670は、正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより、投影板部材5620が左右方向中央位置にスライド変位するに従って、回転部材5670の正面視L字の一端側が下方に押し下げられて、軸部5612kを軸心に回転される。また、下方に変位される回転部材5670は、上述したように、変位規制突起5612jと当接されることで、その回転範囲が規制される。 In this case, the rotation member 5670 on the side (the left side in FIG. 74(b)) whose one end is pushed up due to the displacement to the second state is rotated by a biasing spring (not shown) interposed between the rotation member 5670 and the front base 5612, so that the projection plate As the member 5620 slides to the center position in the left-right direction, one end of the L-shape in front view of the rotating member 5670 is pushed down and rotated about the shaft portion 5612k. Furthermore, as described above, the rotation range of the rotating member 5670 that is displaced downward is regulated by coming into contact with the displacement regulating protrusion 5612j.

図7及び図8に示す、第1状態から第3状態への変位は、上述したように、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。なお、第3状態とは、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視左側に配置された状態(図75(b)及び図76(b)参照)である。 As mentioned above, the displacement from the first state to the third state shown in FIGS. 7 and 8 is simply a left-right reversal of the displacement operation and displacement direction from the first state to the second state. Explanation will be omitted. Note that the third state is a state in which the projection plate member 5620 is disposed on the left side in front view with respect to the central opening 5612h (see FIGS. 75(b) and 76(b)).

次に、図77から図80を参照して第6実施形態の投影ユニット6600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の中央部分全域が常に遊技者から視認可能に配設される場合を説明したが、第6実施形態では、投影板部材6620が部分的に遊技者から視認可能に配設される。 Next, a projection unit 6600 according to the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 80. In the first embodiment, a case has been described in which the entire central portion of the projection plate member 620 is always visible to the player, but in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is partially visible to the player. possible.

初めに、図77から図79を参照して、投影ユニット6600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of projection unit 6600 will be described with reference to FIGS. 77 to 79. Note that the same parts as in each of the above embodiments are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.

図77は、第6実施形態における投影ユニット6600の正面図である。図78は、投影ユニット6600の正面分解斜視図である。図79は、正面ベース6612及び照射ユニット650を組み付けた状態における正面ベース6612の背面図である。 FIG. 77 is a front view of a projection unit 6600 in the sixth embodiment. FIG. 78 is a front exploded perspective view of projection unit 6600. FIG. 79 is a rear view of the front base 6612 with the front base 6612 and the irradiation unit 650 assembled.

図77から図79に示すように、投影ユニット6600は、正面視円環状に形成されるベース部材6610と、そのベース部材6610に形成される開口から部分的に視認可能に配置される投影板部材6620と、その投影板部材6620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材6620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材6620に伝達するための歯車列(歯車662~664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 77 to 79, the projection unit 6600 includes a base member 6610 formed in an annular shape when viewed from the front, and a projection plate member disposed so as to be partially visible from an opening formed in the base member 6610. 6620, an irradiation unit 650 that makes light enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 6620, a drive motor 661 for rotating the projection plate member 6620, and a driving force of the drive motor 661 that is transmitted to the projection plate member 6620. It is formed mainly of a gear train (gears 662 to 664) for

ベース部材6610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース6612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース6612の対向間面に形成される内部空間に、投影板部材6620、照射ユニット650及び歯車列(662~664)が収納される。 The base member 6610 includes an annular back base 611 and an annular front base 6612 disposed in front of the back base 611, and is formed between the opposing surfaces of the back base 611 and the front base 6612. The projection plate member 6620, the irradiation unit 650, and the gear train (662 to 664) are housed in the internal space.

正面ベース6612は、第1実施形態の円環形状の正面ベース612の内縁部に正面視円環形状の遮蔽部材6612rが形成され、その遮蔽部材6612rの一部に前後方向に扇状に開口する開口部6612pが形成される。 The front base 6612 has a shielding member 6612r that is annular in front view formed on the inner edge of the annular front base 612 of the first embodiment, and a part of the shielding member 6612r has an opening that opens in a fan shape in the front-rear direction. A portion 6612p is formed.

開口部6612pは、その開口から背面に配置される投影板部材6620を視認可能にするための開口であり、正面視円環状に形成される正面ベース6612の軸を中心とした扇状に形成され、遮蔽部材6612rの全周の略1/6程度の長さで形成され、正面視右側に形成される。 The opening 6612p is an opening for making the projection plate member 6620 disposed on the back side visible from the opening, and is formed in a fan shape centered on the axis of the front base 6612, which is formed in an annular shape when viewed from the front. The shielding member 6612r has a length of about ⅙ of the entire circumference, and is formed on the right side when viewed from the front.

照射ユニット650は、正面ベース6612の背面であって、開口部6612pの外縁部の中間立設部612b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the back surface of the front base 6612 in a region between the intermediate standing portion 612b and the outer standing portion 612c at the outer edge of the opening 6612p. The front surfaces of the bases 611 and 612 are placed on top of each other, so that the bases 611 and 612 are accommodated between the opposing surfaces (internal space).

投影板部材6620は、正面視円環形状に形成され、その内径が円環形状の正面ベース6612の内径よりも大きく形成される。また、投影板部材6620は、正面ベース6612の軸と同軸上に配設される。よって、投影ユニット6600が組み上げられた状態では、投影板部材6620の内縁部が遊技者から視認できないように配設される。 The projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front, and its inner diameter is larger than the inner diameter of the annular front base 6612. Further, the projection plate member 6620 is arranged coaxially with the axis of the front base 6612. Therefore, when the projection unit 6600 is assembled, the inner edge of the projection plate member 6620 is arranged so as not to be visible to the player.

また、投影板部材6620に配設されるギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612(遮蔽部材612r)の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Furthermore, the gear member 630 and the groove forming member 640 disposed on the projection plate member 6620 are disposed on the non-display area side of the front base 612 (that is, on the back side of the front base 612 (shielding member 612r). Therefore, it is difficult for players to see the player, and deterioration of the appearance can be suppressed accordingly.

投影板部材6620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材620の正面から出射させ、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させる。即ち、正面ベース6612の開口部6612pの内部空間に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 6620 is made of a light-transmitting material, and allows the display of the third symbol display device 81 (see FIG. 2) disposed on the back side to be transmitted therethrough and is visible to the player through the opening 6612p of the front base 6612. At the same time, when the light irradiated from the irradiation unit 650 is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front of the projection plate member 620 in the form of a pattern or design, and the front base 6612 The player is allowed to visually recognize it through the opening 6612p. That is, a pattern or a design can be made to stand out (display) in the interior space of the opening 6612p of the front base 6612.

また、投影板部材6620は、その内部に光を乱反射する反射部6622を備える。反射部6622は、内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材6620の正面視における全域に模様や図柄等が投影板部材6620の周方向に複数個分割して形成される。なお、本実施形態では、反射部6622の模様や図柄等の形状が周方向に6分割して形成され、6形態の模様や図柄等の反射領域6622a~6622fが形成される(図80参照)。 Furthermore, the projection plate member 6620 includes a reflecting section 6622 that diffusely reflects light inside thereof. The reflective portion 6622 is a portion whose interior has been roughened by laser processing or the like, and a pattern, design, etc. is formed by dividing the projection plate member 6620 into a plurality of pieces in the circumferential direction over the entire area when viewed from the front of the projection plate member 6620. Ru. In this embodiment, the shape of the pattern, design, etc. of the reflective portion 6622 is formed by dividing into six in the circumferential direction, and six types of reflective areas 6622a to 6622f, such as patterns and designs, are formed (see FIG. 80). .

さらに、投影板部材6620は、外周縁部にギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これにより、第1実施形態と同様に、駆動モータ661の駆動力が歯車列(662~664)を介してギヤ部材630に伝達することで、投影板部材6620を回転させることができる。 Furthermore, the projection plate member 6620 has a gear member 630 and a groove forming member 640 disposed on the outer peripheral edge thereof on the back side and the front side, respectively. Thereby, similarly to the first embodiment, the driving force of the drive motor 661 is transmitted to the gear member 630 via the gear train (662 to 664), thereby making it possible to rotate the projection plate member 6620.

次に、図80を参照して、投影ユニット6600の動作を説明する。図80(a)から図80(c)は、投影ユニット6600の背面図である。なお、図80(a)~図80(c)は、投影板部材6620の遷移状態が図示される。また、図80では、背面ベース611が取り外された状態が図示される。また、正面ベース6612の開口部6612p及び投影板部材6620の反射部6622(反射領域6622a~6622f)が鎖線で図示される。 Next, the operation of projection unit 6600 will be described with reference to FIG. 80. 80(a) to 80(c) are rear views of the projection unit 6600. Note that FIGS. 80(a) to 80(c) illustrate transition states of the projection plate member 6620. Further, FIG. 80 shows a state in which the back base 611 is removed. Further, the opening 6612p of the front base 6612 and the reflecting portion 6622 (reflecting regions 6622a to 6622f) of the projection plate member 6620 are illustrated with chain lines.

図80(a)に示すように、投影板部材6620が初期位置に配置された状態では、正面視(紙面奥から手前方向視)において正面ベース6612の開口部6612pの内側に投影板部材6620の反射領域6622aが配置される。よって、投影板部材6620の外縁部から照射ユニット650のLED651の光を入射させると、開口部6612pの内側に反射領域6622aの模様や図柄を表示させることができる。即ち、遊技者は、開口部6612pの内部に浮かび上がる模様や図柄を視認することができる。 As shown in FIG. 80(a), when the projection plate member 6620 is placed at the initial position, the projection plate member 6620 is placed inside the opening 6612p of the front base 6612 when viewed from the front (viewed from the back to the front of the page). A reflective area 6622a is arranged. Therefore, when the light from the LED 651 of the irradiation unit 650 is incident from the outer edge of the projection plate member 6620, the pattern or design of the reflective area 6622a can be displayed inside the opening 6612p. That is, the player can visually recognize the patterns and designs appearing inside the opening 6612p.

この場合、LED651の光は、反射領域6622aと隣り合う反射領域6622b、6622fにも照射されるが、反射領域6622b、6622fの前面には正面ベース6612が配設されるため、遊技者が、反射領域6622b、6622fの表示を視認することはできない。よって、開口部6612pを通して投影板部材6620の模様や図柄を表示させることで、表示面以外の表示を遊技者が視認することがなくなり、他の領域が視認できることで遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, the light from the LED 651 is also irradiated to the reflective areas 6622b and 6622f adjacent to the reflective area 6622a, but since the front base 6612 is disposed in front of the reflective areas 6622b and 6622f, the player can Displays in areas 6622b and 6622f cannot be visually recognized. Therefore, by displaying the patterns and designs of the projection plate member 6620 through the opening 6612p, the player will not be able to see the display other than the display surface, and the player's interest will be lost due to the fact that other areas can be seen. can be suppressed.

次に、図80(b)及び図80(c)に示すように、駆動モータ661に駆動力を付与すると、上述したように、その駆動力が歯車列(歯車662~664)を介して投影板部材に伝達されて、投影板部材6620が回転される。投影板部材6620が回転することで、正面視における正面ベース6612の開口部6612pの内側に配置された、反射領域6622a~6622fの模様や図柄が切替えられる。これにより、開口部6612pの内側に、複数の異なる模様や図柄を表示することができる。 Next, as shown in FIGS. 80(b) and 80(c), when a driving force is applied to the drive motor 661, the driving force is projected through the gear train (gears 662 to 664) as described above. The projection plate member 6620 is rotated by being transmitted to the plate member. By rotating the projection plate member 6620, the patterns and designs of the reflective areas 6622a to 6622f arranged inside the opening 6612p of the front base 6612 when viewed from the front are switched. Thereby, a plurality of different patterns and designs can be displayed inside the opening 6612p.

ここで、被照射体(投影板部材6620)の前面に模様や図柄が印刷して、被照射体を変位させてその表示面を切り替えるものであると、被照射体の視認可能領域(開口部6612p)から、被照射体の模様や図柄の切替が見えてしまい、遊技者が、次にどの表示がされるのかを模様や図柄を切り替え終える前に分かることで、遊技者に被照射体の変位を最後まで楽しませることができないという問題点があった。 Here, if a pattern or design is printed on the front surface of the irradiated object (projection plate member 6620) and the display surface is switched by displacing the irradiated object, the visible area (opening) of the irradiated object is changed. 6612p), the switching of the pattern or symbol of the irradiated object is visible, and the player can know which display will be displayed next before finishing switching the pattern or symbol. There was a problem in that it was not possible to enjoy the displacement to the end.

また、仮に被照射体に光を照射する光源(LED651)の電力をオフして、被照射体の表示面を暗くしたとしても、他の装置や店内の蛍光灯の光により、被照射体が照射されることで、遊技者から被照射体の模様や図柄が視認可能となっていた。 In addition, even if the power of the light source (LED 651) that irradiates the irradiated object is turned off and the display surface of the irradiated object is darkened, the irradiated object may be affected by the light from other devices or fluorescent lights in the store. By being irradiated, the patterns and designs of the irradiated object became visible to the player.

本願では、投影板部材6620が、光透過性材料から形成されており、照射ユニット650のLED651の光をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄を視認し難くして透明状態とすることができる。よって、投影板部材6620を回転させる際に、LED651の照射をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄の切替を遊技者から視認し難くすることができるので、遊技者に投影板部材6620の変位を最後まで楽しませることができる。 In the present application, the projection plate member 6620 is formed from a light-transmitting material, and by turning off the light of the LED 651 of the irradiation unit 650, the patterns and designs of the projection plate member 6620 are made difficult to see and are brought into a transparent state. be able to. Therefore, by turning off the illumination of the LED 651 when rotating the projection plate member 6620, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the switching of patterns and symbols on the projection plate member 6620. You can enjoy the displacement of 6620 to the end.

また、第6実施形態では、投影板部材6620が、正面視円環状に形成され、その中心を回転軸として回転されるので、投影板部材6620が、スライド変位する場合と比較して、正面ベース6612の開口部6612pを介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 In addition, in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front, and is rotated about its center as the rotation axis. The space required for arranging the projection plate member 6620 can be suppressed while ensuring the number of patterns and symbols visible to the player through the opening 6612p of the projection plate member 6612.

即ち、投影板部材6620がスライド変位するものでは、左右または上下方向の配設スペースが限られるため、投影板部材6620の模様や図側の数を確保することが困難となるところ、円環形状に形成することで、模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 In other words, in the case where the projection plate member 6620 is slidable, the installation space in the horizontal or vertical direction is limited, so it is difficult to secure the pattern and number of the projection plate members 6620 on the figure side. By forming the projection plate member 6620, the space required for arranging the projection plate member 6620 can be suppressed while ensuring the number of patterns and designs.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described above based on the above embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is readily understood that various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. This can be inferred.

上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the embodiments described above, a gaming machine may be constructed by replacing or combining part or all of one embodiment with part or all of one or more other embodiments.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600の照射ユニット650において、基板部材652に合計4個の第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1ブロック653及び第2ブロック654の合計の個数は、3個以下であっても良く、5個以上であっても良い。この場合、第1ブロック653及び第2ブロック654の割合は任意であり、第1ブロック653のみであっても良く、第2ブロック654のみであっても良い。 In the first and second embodiments described above, a case has been described in which a total of four first blocks 653 and four second blocks 654 are disposed on the substrate member 652 in the irradiation unit 650 of the projection unit 600, but this is not necessarily the case. The total number of first blocks 653 and second blocks 654 may be 3 or less, or 5 or more. In this case, the ratio of the first block 653 and the second block 654 is arbitrary, and it may be only the first block 653 or only the second block 654.

上記第1及び第2実施形態では、基板部材652の正面にLED651が配設されると共に背面に第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、LED651、第1ブロック653及び第2ブロック654を基板部材652の正面に配設しても良い。この場合には、第1ブロック653及び第2ブロック654の内部にLED651を収容すると共に、そのLED651から照射された光を、第1ブロック653及び第2ブロック654の正面に形成された開口から投影板部材620の外周面へ入射させる。 In the first and second embodiments described above, the case where the LED 651 is arranged on the front side of the substrate member 652 and the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back side is explained, but it is not necessarily limited to this. Instead, the LED 651, the first block 653, and the second block 654 may be arranged in front of the substrate member 652. In this case, the LED 651 is housed inside the first block 653 and the second block 654, and the light emitted from the LED 651 is projected from the opening formed in the front of the first block 653 and the second block 654. The light is made incident on the outer peripheral surface of the plate member 620.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630及び溝形成部材640,2640が光透過性材料から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640は、光透過性材料と非透過性材料との2層から形成されていてもよい。 In the first and second embodiments described above, the case where the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 of the projection unit 600 are made of a light-transmitting material has been described, but the invention is not limited to this. 630 and the groove forming members 640, 2640 may be formed from two layers of a light-transmitting material and a non-transmitting material.

例えば、ギヤ部材630の背面部632側および溝形成部材640,2640の正面部642側が非透過性材料の層で形成され、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640の投影板部材620,2620側が透過性材料の層で形成されていてもよい。この場合、非透過性材料の層により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、非透過性材料の層により遮ることができる。 For example, the back side 632 side of the gear member 630 and the front side 642 side of the groove forming members 640, 2640 are formed of a layer of non-transparent material, and the projection plate member 620, 2620 side of the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 is formed of a layer of non-transparent material. It may also be formed of a layer of transparent material. In this case, the layer of non-transparent material can prevent light emitted from other devices in the gaming area from entering the projection plate members 620, 2620. That is, light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by the layer of non-transparent material.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (no light is allowed to enter the projection plate members 620, 2620, and no pattern or design is displayed on the front of the projection plate members 620, 2620), the light from other devices It can be suppressed that light is incident on the projection plate members 620, 2620 and patterns or designs are displayed on the front of the projection plate members 620, 2620.

また、この場合、非透過性材料から形成される層が、反射率の高い金属材料や可撓性材料で形成される、或いは、非透過性材料の層と透過性材料の層との間に反射率の高い金属性材料や可撓性材料を介設することが好ましい。これにより、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Additionally, in this case, the layer formed from the non-transparent material is formed from a metal material or flexible material with high reflectance, or the layer formed from the non-transparent material is formed between the layer of the non-transparent material and the layer of the transparent material. It is preferable to use a metallic material or flexible material with high reflectance. This makes it easier to reflect the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 from the LED 651 onto the projection plate members 620, 2620. As a result, the light reflected by the reflection section 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620, 2620 can be strengthened, and patterns and designs can be made to stand out clearly.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642が、空気(大気)と接する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、背面図632及び正面部642にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い部材(例えば、銀箔やアルミなど)のシールを添付、或いは、反射率の高い色(例えば白色等)の印刷を施してもよい。 In the first and second embodiments described above, a case has been described in which the back surface portion 632 of the gear member 630 of the projection unit 600 and the front surface portion 642 of the groove forming members 640, 2640 are in contact with air (atmosphere), but this is not necessarily the case. For example, the rear view 632 and the front part 642 are attached with a sticker of a material (such as silver foil or aluminum) that has a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640, or a color with a higher reflectance is attached. (For example, white printing) may be applied.

この場合、シール又は印刷により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、シール又は印刷により遮ることができる。 In this case, the sticker or printing can prevent light emitted from other devices in the gaming area from entering the projection plate members 620, 2620. That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by a sticker or printing.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (no light is allowed to enter the projection plate members 620, 2620, and no pattern or design is displayed on the front of the projection plate members 620, 2620), the light from other devices It can be suppressed that light is incident on the projection plate members 620, 2620 and patterns or designs are displayed on the front of the projection plate members 620, 2620.

さらに、シール又は印刷により、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Furthermore, by using a sticker or printing, it is possible to more easily reflect the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 from the LED 651 onto the projection plate members 620, 2620. As a result, the light reflected by the reflection section 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620, 2620 can be strengthened, and patterns and designs can be made to stand out clearly.

なお、シールを添付する場合は、そのシールをギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642から外縁側に突出させた様態で添付するものであってもよい。この場合、LED651から照射されて扇状に広がる光を、突出させたシール部分で反射させることができるので、LED651から照射される光を投影板部材620,2620に集光させやすくできる。 In addition, when a seal is attached, the seal may be attached in such a manner that it protrudes from the back surface 632 of the gear member 630 and the front surface 642 of the groove forming members 640, 2640 toward the outer edge side. In this case, since the light emitted from the LED 651 and spreading in a fan shape can be reflected by the protruding seal portion, the light emitted from the LED 651 can be easily focused on the projection plate members 620 and 2620.

上記第3実施形態では、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間に空気層が形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い非透過性材料の板部材を介設してもよい。 In the third embodiment, a case has been described in which an air layer is formed between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620, but the invention is not necessarily limited to this. Instead, a plate member made of a non-transparent material having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640 is provided between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620. You may intervene.

この場合、投影板部材3620に入射された光は、反射率の高い非透過性材料の板部材により確実に全反射されて、投影板部材3620の縁部から中央側に向かって進ませることができる。よって、照射角度α3に照射された光の強さ(光量)が減少することを抑制することができ、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, the light incident on the projection plate member 3620 is reliably totally reflected by the plate member made of a non-transparent material with high reflectance, and can be allowed to travel from the edge of the projection plate member 3620 toward the center. can. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the intensity (amount of light) of the light irradiated at the irradiation angle α3, and to strengthen the light reflected by the reflection section 622 and emitted from the front side of the projection plate member 3620. It can make patterns and designs stand out clearly.

また、反射率の高い非透過性材料の板部材により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材3620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、反射率の高い非透過性材料の板部材により遮ることができる。 Furthermore, the plate member made of a non-transparent material with high reflectance can prevent light emitted from other devices in the gaming area from entering the projection plate member 3620. That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by the plate member made of a non-transparent material with high reflectance.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材3620に光を入射させず、投影板部材3620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材3620に入射されて投影板部材3620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when no light is allowed to enter the projection plate member 3620 and no pattern or design is displayed on the front of the projection plate member 3620), light from other devices is reflected on the projection plate. It is possible to prevent patterns and designs from being incident on the member 3620 and being displayed on the front of the projection plate member 3620.

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850を付勢する手段がコイルばねである場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ゴム状体の弾性体、ねじりバネ、板バネであっても良い。なお、その取り付け方法は、突起852と突起823とを連結して取り付ける様態、または、変位部材850の回転軸とベース部材820の軸支部821との間に取り付けられる様態が例示される。 In the first embodiment, a case has been described in which the means for biasing the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 is a coil spring, but it is not necessarily limited to this. It may also be a leaf spring. Note that the attachment method is exemplified by connecting the protrusion 852 and the protrusion 823, or by attaching it between the rotating shaft of the displacement member 850 and the shaft support 821 of the base member 820.

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850が一端に形成された軸孔851を軸に回転運動される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材850が、正面ベース820に形成された案内溝をスライド変位するものであってもよい。なお、この場合、正面ベース820の案内溝の両端部が上下方向(重力方向)で異なる位置に形成される様態であれば、第1実施形態と同様に、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 In the first embodiment, a case has been described in which the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 is rotated around the shaft hole 851 formed at one end. However, the present invention is not necessarily limited to this. 850 may slide in a guide groove formed in the front base 820. In this case, if both ends of the guide groove of the front base 820 are formed at different positions in the vertical direction (gravitational direction), the displacement of the displacement member 850 in the gravity direction can be controlled as in the first embodiment. Since the motion can be an orthogonal projection of a uniform circular motion and the displacement speed can be varied, the displacement member 850 can be caused to perform an interesting displacement.

上記第1から第3、6実施形態では、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620の側端面と対向する位置に配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面をギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面と対向する位置に配設しても良い。 In the first to third and sixth embodiments described above, a case has been described in which the light irradiation surface of the LED 651 is arranged at a position facing the side end surface of the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620, but it is not necessarily limited to this. For example, the light irradiation surface of the LED 651 may be arranged at a position facing the side end surface of the gear member 630, 3630 or the groove forming member 640, 2640, 3640.

この場合も上記第1から第3、第5及び第6実施形態と同様に、ギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面から、LED651の光を入射させて、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄を表示することができる。 In this case as well, similarly to the first to third, fifth and sixth embodiments, the light of the LED 651 is incident on the side end surface of the gear member 630, 3630 or the groove forming member 640, 2640, 3640, and the projection plate is Patterns and designs can be displayed on the surfaces of the members 620, 2620, 3620, and 6620.

また、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と、対向しない位置(即ち、LED651の光の照射面が投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と前後方向に異なる位置)に配設して、LED651の照射する光の一部が、投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射するように配置してもよい。 Also, the light irradiation surface of the LED 651 is placed in a position where it does not face the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630, and the groove forming members 640, 2640, 3640 (i.e., the light irradiation surface of the LED 651 is The light emitted by the LED 651 is arranged at a position different from the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630, and the groove forming members 640, 2640, 3640 in the front-rear direction. The projection plate member 620, 2620, 3620, 6620, the gear member 630, 3630, and the groove forming member 640, 2640, 3640 may be arranged so that the portion is incident on the side end surfaces of the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620, and the groove forming member 640, 2640, 3640.

この場合、LED651の照射面と直交する方向に照射される光で投影板部材620,2620,3620,6620とは異なる他の非照射部材を照射しつつ、LED651の照射面から斜めに照射される光の一部を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射させることができる。即ち、LED651に投影板部材620,2620,3620,6620に模様や図柄を表示させる光と他の被照射体を照射させる光とを兼用させることができる。 In this case, the light is irradiated obliquely from the irradiation surface of the LED 651 while irradiating other non-irradiation members different from the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 with light irradiated in a direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651. Part of the light can be made incident on the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630, and the groove forming members 640, 2640, 3640. That is, the LED 651 can be used both as light for displaying patterns and designs on the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 and as light for irradiating other objects to be illuminated.

上記第1から第3、第5及び第6実施形態では、LED651の光の照射面と投影板部材620,2620,3620,6620の側端面とが平行に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面を、投影板部材620,2620,3620,6620に対して傾倒させても良い。 In the first to third, fifth, and sixth embodiments described above, the case where the light irradiation surface of the LED 651 and the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, and 6620 are arranged in parallel has been described. The present invention is not necessarily limited to this, and for example, the light irradiation surface of the LED 651 may be tilted with respect to the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620.

具体的には、LED651の光の照射面を背面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。この場合、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄などが表示された際に、LED651の光が正面視円環形状に形成された正面ベース612,6612の内縁から漏れ出すことを抑制できる。 Specifically, the light irradiation surface of the LED 651 is disposed toward the back side, and the light irradiated in a direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651 is arranged on the projection plate members 620, 2620, 3620. , 6620 may be irradiated. In this case, when a pattern or design is displayed on the surface of the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620, the light from the LED 651 leaks from the inner edge of the front base 612, 6612, which is formed in an annular shape when viewed from the front. can be suppressed.

また、LED651の光の照射面を正面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。 Further, the light irradiation surface of the LED 651 is disposed facing the front side, and the light irradiated in a direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651 is directed to the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620. It may also be a position where the side end face is irradiated.

さらに、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の側端面またはギヤ部材630,3630の側端面に照射される位置としてもよい。 Further, the light irradiation surface of the LED 651 is tilted toward the back side or the front side with respect to the side end surface of the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620, and the installation position of the LED 651 is The position may be such that the side end surfaces of the groove forming members 640, 2640, 3640 or the side end surfaces of the gear members 630, 3630 are irradiated with light irradiated in a direction perpendicular to the irradiation surface.

他に、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の正面部632又はギヤ部材630,3630の背面部632に照射される位置としてもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is tilted toward the back side or the front side with respect to the side end surface of the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620, and the placement position of the LED 651 is adjusted. The position may be such that the front part 632 of the groove forming member 640, 2640, 3640 or the back part 632 of the gear member 630, 3630 is irradiated with light irradiated in a direction perpendicular to the irradiation surface of the LED 651.

上記第5実施形態では、第2ブロック654の前面に配設されるLED651から照射される光を投影板部材5620の左右の側面から投影板部材5620に入射させることで投影板部材5620の正面から出射される光量を増加する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材5620の左右から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄を、投影板部材5620の上端面から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄と異なるものとしても良い。 In the fifth embodiment, the light emitted from the LED 651 disposed on the front surface of the second block 654 is incident on the projection plate member 5620 from the left and right side surfaces of the projection plate member 5620, so that the light is emitted from the front of the projection plate member 5620. Although a case has been described in which the amount of emitted light is increased, it is not necessarily limited to this, and the pattern or design displayed on the projection plate member 5620 by light incident from the left and right sides of the projection plate member 5620 can be increased by increasing the amount of emitted light. The pattern or design may be different from the pattern or design displayed on the projection plate member 5620 by the light incident from the upper end surface of the projection plate member 5620.

即ち、投影板部材5620の内部に空気層や非光透過性の材料を備えて形成して、反射部622の領域を分ける(例えば、3つの領域に分ける)ことで、投影板部材5620の上端部から入射される光は、第1の領域の反射部622により正面側から出射され、左側側面から入射される光は、第2の領域の反射部622により正面側から出射され、右側側面から入射される光は、第3の領域の反射部622により正面側から出射される様態とすることができる。これにより、投影板部材5620に表示される模様や図柄のパターンを複数個形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 That is, by forming the projection plate member 5620 with an air layer or a non-light-transmitting material inside, and dividing the area of the reflecting portion 622 (for example, dividing it into three areas), the upper end of the projection plate member 5620 The light incident from the front side is emitted from the front side by the reflection unit 622 in the first area, and the light incident from the left side is emitted from the front side by the reflection unit 622 in the second area, and the light is emitted from the front side by the reflection unit 622 in the second area. The incident light can be emitted from the front side by the reflecting section 622 in the third region. Thereby, it is possible to form a plurality of patterns of patterns and symbols to be displayed on the projection plate member 5620, and it is possible to suppress the player's interest from being lost.

この場合、第1~第3の領域を照射する光源(LED651)を被照射体(投影板部材5620)の周囲に複数個備えて、第1~第3の領域を照射する(例えば、上部に配置された光源は上端部から光を入射させて第1の領域を照射し、左側に配置される光源は左端面から入射させて第2の領域を照射し、右側に配置される光源は右端面から入射させて第3の領域を照射する)こともできるが、その分、光源を複数個配設する必要があり、製品コストが嵩むという問題点があった。 In this case, a plurality of light sources (LEDs 651) for irradiating the first to third areas are provided around the object to be irradiated (projection plate member 5620), and the first to third areas are irradiated (for example, The arranged light sources enter light from the top end and illuminate the first region, the light sources arranged on the left enter light from the left end surface and illuminate the second region, and the light sources arranged on the right enter the light from the right end. It is also possible to irradiate the third area by entering the light from the surface, but this requires the provision of a plurality of light sources, which poses a problem in that the product cost increases.

これに対し、第5実施形態では、第2ブロック654の前方に配設されるLED651は、投影板部材5620のスライド変位により、第1ブロック653に対して回転されることで、第2ブロックの前方に配設したLED651の光の照射方向を変更させることができるので、第2又は第3の領域を照射する場合と、第1の領域を照射する場合との2つの領域を照射することができるので、その分、LED651の配設する数を減らすことができ、製品コストが嵩むことを抑制することができる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the LED 651 disposed in front of the second block 654 is rotated with respect to the first block 653 by the sliding displacement of the projection plate member 5620, so that Since the irradiation direction of the light from the LED 651 arranged in the front can be changed, it is possible to irradiate two areas: when irradiating the second or third area and when irradiating the first area. Therefore, the number of LEDs 651 to be provided can be reduced accordingly, and an increase in product cost can be suppressed.

上記第5実施形態では、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、回転部材5670を新たに配設する駆動モータの軸部と連結して回転させても良い。 In the fifth embodiment, a case has been described in which the direction of light irradiation of the LED 651 disposed in front of the second block 654 is changed in accordance with the sliding displacement of the projection plate member 5620, but the present invention is not necessarily limited to this. Instead, the rotating member 5670 may be rotated by being connected to the shaft of a newly installed drive motor.

この場合、回転部材5670を投影板部材5620のスライド位置に関わらず回転させて、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更することができるので、投影板部材5620の前方から出射される光量を部分的に多くする又は少なくすることができる。即ち、投影板部材5620に入射される光の方向を変位させて、投影板部材5620に表示される模様や図柄の表示の濃淡の変更を操作することができる。 In this case, the rotating member 5670 can be rotated regardless of the sliding position of the projection plate member 5620 to change the direction of light irradiation from the LED 651 disposed in front of the second block 654. The amount of light emitted from the front can be partially increased or decreased. That is, by changing the direction of light incident on the projection plate member 5620, it is possible to change the shade of the pattern or design displayed on the projection plate member 5620.

上記第1実施形態では、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、投影板部材620と、投影板部材620を照射する複数の照射ユニット650と、駆動モータ661の駆動力を伝達する歯車列(歯車662~664)と、を1のユニットとして配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、上述したユニット(投影板部材620、照射ユニット650、歯車列(歯車662~664))を前後方向に2つ以上重ねた様態で配設しても良い。 In the first embodiment, a projection plate member 620, a plurality of irradiation units 650 that irradiate the projection plate member 620, and a gear that transmits the driving force of a drive motor 661 are arranged between the opposing surfaces of the front base 612 and the rear base 611. Although a case has been described in which the columns (gears 662 to 664) are arranged as one unit, the case is not limited to this. Two or more of the plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) may be stacked in the front-rear direction.

この場合、それぞれの投影板部材620に模様や図柄を表示させることで、遊技者にそれぞれの投影板部材620の模様や図柄の表示を組み合わせた状態で視認させることができる。その結果、それぞれの投影板部材620の回転位置を変化させることで、複数の模様や図柄の表示パターンを形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, by displaying patterns and designs on each projection plate member 620, the player can visually recognize the combination of the patterns and designs displayed on each projection plate member 620. As a result, by changing the rotational position of each projection plate member 620, display patterns of a plurality of patterns and symbols can be formed, and it is possible to suppress the player's interest from being lost.

上記第1実施形態では、投影板部材620を回転変位させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材620を固定して照射ユニット650を変位させるものであっても良い。 In the first embodiment, the case where the projection plate member 620 is rotationally displaced has been described, but the invention is not necessarily limited to this, and the projection plate member 620 may be fixed and the irradiation unit 650 may be displaced. .

上記第3実施形態では、ボルトTが配置された位置の投影板部材3620の側端部からは、LED651の光が中央側に入射されない様態とする場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ボルトTを金属材料(例えば、鉄やステンレス)から形成して、その側面に投射される光を投影板部材3620の中央側に反射させるものであってもよい。この場合、投影板部材3620の中央部にLED651から照射された光を集光させやすくできる。 In the third embodiment, a case has been described in which the light from the LED 651 is not incident on the center side from the side end of the projection plate member 3620 at the position where the bolt T is disposed, but this is not necessarily the case. Instead, the bolt T may be made of a metal material (for example, iron or stainless steel), and the light projected onto the side surface of the bolt T may be reflected toward the center of the projection plate member 3620. In this case, the light emitted from the LED 651 can be easily focused on the central portion of the projection plate member 3620.

また、ボルトTを一定の間隔で複数個配設し、投影板部材3620の表面に模様や図柄が表示されない(LED651の光が入射されない)箇所を部分的に形成して、投影板部材3620の表示を区切るようにしてもよい。 In addition, a plurality of bolts T are arranged at regular intervals to partially form areas on the surface of the projection plate member 3620 where the pattern or design is not displayed (light from the LED 651 is not incident). The display may be separated.

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 Furthermore, as described above, the ground plane of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 is a surface that overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). A part where no light is incident can be used as a ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646, when light is incident from the outside in the radial direction of the opening 646, the light is blocked by the bolt T, and the light from the LED 651 is not incident on the reflecting portion 622 side. Therefore, the light that is incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 can be reliably suppressed from being incident on the projection plate member 3620 side.

この場合、照射ユニット650に配設されたLED651の光を照射した状態で照射ユニット650を変位させることで、遊技者に投影板部材620が変位(回転)しているように視認させることができる。 In this case, by displacing the irradiation unit 650 while irradiating the light from the LED 651 disposed on the irradiation unit 650, the player can visually perceive the projection plate member 620 as being displaced (rotated). .

なお、この場合の照射ユニット650の変位は、スライド変位でも、回転変位であっても良く、第1ブロック653及び第2ブロック654に配設された各LED651の照射方向をそれぞれ異なる方向に変位させるものであっても良い。 Note that the displacement of the irradiation unit 650 in this case may be a sliding displacement or a rotational displacement, and the irradiation direction of each LED 651 disposed in the first block 653 and the second block 654 is displaced in different directions. It may be something.

<第1制御例>
次に、上述した各実施形態におけるパチンコ機10の第1制御例について、図81~図123を参照して説明する。本第1制御例では、本パチンコ機10の主制御装置110において実行される特別図柄の抽選結果を示すための演出(変動演出)や、大当たり遊技が実行されていることを示すための演出(大当たり演出)を、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示させる構成としている。
<First control example>
Next, a first control example of the pachinko machine 10 in each of the embodiments described above will be described with reference to FIGS. 81 to 123. In this first control example, an effect (variable effect) to show the lottery result of a special symbol executed in the main control device 110 of the pachinko machine 10, and an effect (variable effect) to show that a jackpot game is being executed. The jackpot effect) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

本制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成している。具体的には、第1入球口64や第2入球口140へ球が入球した場合に入球情報を記憶可能に構成し、大当たり遊技が実行される場合に、記憶されている入球情報に大当たりに当選している入球情報が存在しているかを判別し、大当たりに当選している入球情報が存在していると判別した場合に、複数の大当たり遊技に跨がるように連続大当たり演出が実行される。 In this control example, as a performance during a jackpot game, when a jackpot game is executed multiple times during a predetermined period, a jackpot performance (continuous jackpot performance) that spans the multiple jackpot games is executed. It is configured as follows. Specifically, when a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140, ball entry information can be stored, and when a jackpot game is executed, the stored ball entry information is stored. It is determined whether there is ball entry information that has won a jackpot in the ball information, and if it is determined that there is ball entry information that has won a jackpot, it can be used to span multiple jackpot games. A continuous jackpot performance will be performed.

このように構成することで、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆することができるため、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 With this configuration, it is possible to suggest to the player the game result after the currently executed jackpot game ends, depending on the contents of the jackpot performance executed during the jackpot game, so that the player This can create interest in the jackpot performance.

さらに、本制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Furthermore, in this control example, the content of the jackpot performance can be varied based not only on the ball entry information stored at the timing when the jackpot game is executed, but also on the ball entry information newly stored during the jackpot game. It is configured so that it can be done. With this configuration, more ball entry information can be referred to, making it easier to execute continuous jackpot effects, and making players interested in jackpot effects.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数(保留記憶数)に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。 In addition, in this control example, as a continuous jackpot performance, the content of the jackpot performance can be varied based on the number of stored ball entry information (number of reserved memories) at the time when the jackpot game is executed. ing.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the gaming state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electricity support), the gaming state (variable probability state (high probability, with electricity support), the time saving state (low probability, with electricity support), )), an effect (battle effect) is executed to show that the game state continues. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that a gaming state advantageous to the player continues.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合、例えば、大当たりの終了後に遊技状態が通常状態へ移行する通常大当たりに当選した場合以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に継続して抱かせながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, the above-mentioned battle performance is divided into a performance that suggests whether or not a gaming state advantageous to the player will end (battle reach), and a performance that determines the performance mode of the battle reach (pre-battle performance). It consists of With this configuration, when a gaming state that is advantageous to the player actually ends, for example, the battle performance can be continued during a period other than when winning a normal jackpot where the gaming state shifts to the normal state after the end of the jackpot. This allows the player to continue to feel a sense of expectation that an advantageous gaming state continues, or a feeling of anxiety that makes the player think that the advantageous gaming state has ended. You can play games while holding the child.

また、本制御例では、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆するための演出として、大当たり期待度の異なる複数の演出が実行されるように構成されている。これにより、どの演出が実行されるかによって遊技者に対して大当たりへの期待感を異ならせることができる。さらに、1つの変動演出の中に大当たりの期待度を段階的に示唆可能な期待度示唆態様を複数表示可能にし、1回の変動演出中に期待度示唆態様が可変するように構成されている。 Further, in this control example, a plurality of performances with different jackpot expectations are executed as performances to suggest that the lottery result of the special symbol is a jackpot. Thereby, it is possible to make the player's expectations for a jackpot different depending on which performance is executed. Furthermore, it is possible to display a plurality of expectation level suggestion modes that can suggest the expectation level of a jackpot in stages within one variable performance, and the expectation level suggestion mode is configured to be variable during one variable performance. .

加えて、本制御例では、1回の変動演出中に複数の期待度示唆態様が段階的に可変する量を合算して遊技者に示唆する期待度可変示唆演出が実行されるように構成している。このように構成することで、期待度可変示唆演出の演出内容を把握した遊技者に対して、どの期待度示唆態様がどの程度可変するのかを予測しながら遊技を行わせることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, an expectation level variable suggestion effect is executed which is suggested to the player by summing up the amount by which a plurality of expectation level suggestion modes are varied step by step during one variable effect. ing. With this configuration, it is possible to have a player who has grasped the performance contents of the variable expectation level suggestion performance play the game while predicting which expectation level suggestion mode will be changed and to what degree, thereby improving the performance effect. can be increased.

さらに、本制御例では、1回の変動演出中に実行される特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるPUSH表示演出)が実行されるタイミングを示唆する示唆演出として、特定演出(PUSH表示演出)が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、そのカウントダウン演出が実行されることを報知する前兆演出と、が実行されるように構成している。そして、1回の変動演出中において、上述した前兆演出の開始タイミング、特定演出の実行タイミング、及び、カウントダウン演出の期間を複数から決定可能に構成し、それぞれ決定された内容に基づいて前兆演出の演出態様及びカウントダウン演出の演出態様が設定されるように構成している。 Furthermore, in this control example, a specific performance (PUSH display performance) is used as a suggestive performance that suggests the timing at which a specific performance (for example, a PUSH display performance that causes the frame button 22 to be operated) to be executed during one variable performance. ) is configured to be executed, including a countdown effect that specifically notifies the timing of execution, and a precursor effect that alerts the user that the countdown effect will be executed. Then, during one variable performance, the start timing of the aforementioned precursor performance, the execution timing of the specific performance, and the period of the countdown performance can be determined from a plurality of values, and the precursor performance is performed based on the determined contents. The presentation mode and the countdown presentation mode are configured to be set.

このように構成することで、予め定められた一定期間の間、示唆演出を実行する構成に比べて、示唆演出を設定する自由度を高めることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the degree of freedom in setting the suggestion effect can be increased, and the effect of the presentation can be enhanced, compared to a configuration in which the suggestion effect is executed for a predetermined period of time.

まず、図81を参照して、本第1制御例における第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本第1制御例のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 First, with reference to FIG. 81, the display contents of the third symbol display device 81 in this first control example will be described. The third symbol (special symbol 1 or special symbol 2) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is composed of 10 types of main symbols each imitating the numbers "0" to "9". . In addition, in the pachinko machine 10 of the first control example, when the lottery result by the main controller 110, which will be described later, is a jackpot, a variable display in which the same main symbols are aligned (for example, "777") is performed. The system is structured so that a jackpot occurs after the fluctuating display ends. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for indicating the lottery result of the special symbol by the main control device 110.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, the main display area Dm displays three symbol rows Z1, Z2, and Z3 on the left, middle, and right, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the third symbols described above are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol rows Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending numerical order, and a variable display is performed by periodically scrolling from top to bottom for each symbol row Z1 to Z3.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1制御例では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, a third symbol is stopped and displayed on the active line L1 in the main display area Dm. If the third symbols are stopped on the active line with a jackpot symbol combination (in this first control example, the same main symbol combination), a jackpot video is displayed as a jackpot.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 Note that the manner in which the third symbol is displayed in a variable manner in the third symbol display device 81 is not limited to the above-mentioned one and may be arbitrary, and may vary depending on the number of symbol rows, the direction of fluctuating display of the symbols in the symbol row, and each symbol. The number of symbols in a column can be changed as appropriate. Further, the symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to those mentioned above, and for example, a symbol that combines an image such as a figure or a character with a number may be configured as the third symbol. Further, the area in which the third symbol is displayed in a variable manner may be configured to be variable. For example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol may be changed. By making the variable display area smaller or moving the variable display area to a position where it is difficult for the player to see (for example, a corner of the display screen), it is difficult for the player to understand whether the third symbol is changing or not. You may also do so. Further, during the period in which the special symbols are varying, the variation of the third symbol may be temporarily stopped (temporarily stopped) and may be varied again.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dn1が形成されている。この小表示領域Dn1は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図85(a)参照)。つまり、本制御例では、小表示領域Dn1を案内表示領域Dn1として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域Dn1に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 A small display area Dn1 is formed at the upper left of the main display area Dm when viewed from the front. In this small display area Dn1, a guide display mode for guiding the player in the direction in which the ball is to be launched (game direction) is displayed (see FIG. 85(a)). That is, in this control example, the small display area Dn1 is used as the guide display area Dn1. With this configuration, the player can easily understand which area of the game board he should shoot the ball toward just by visually checking the guide display mode displayed in the guide display area Dn1. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easy for players to understand.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dn2が形成されている。この小表示領域Dn2は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dn2において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dn2に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dn2 is formed in the upper right corner of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dn2 is configured to be able to simply display a variable display of the third symbol. Here, the case where a variable display is executed in the small display area Dn2 means, for example, in the main display area Dm, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect that prompts the user to press the frame button 22 is executed. This is the case. While the display effect is being executed, by displaying the effect in a larger main display area Dm, it is possible to provide an easier-to-understand effect. In addition, by simply displaying the variable display of the third symbol in the small display area Dn2 while the display effect is being executed, it is easy for the player to know that the variable display of the third symbol is continuing. can be made to understand.

図81(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図81(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1制御例では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 81(a), a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. As shown in FIG. 81(b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed in this sub-display area Ds. As described above, if a ball enters the first ball entrance 64 while the first symbol display device 37 is displaying the variable display, the number of times the ball enters the ball is suspended up to four times. The number of reserved symbols displayed in the sub-display area Ds is the same as the number of reserved balls entered. In this first control example, since the maximum value of the number of reserved balls is set to 4, a maximum of 4 reserved symbols are displayed in the sub display area Ds.

なお、本制御例では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 Note that in this control example, the number of reserved symbols is varied in correspondence with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved pitches may be displayed numerically.

さらに、本制御例では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in this control example, in addition to this, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the content of the effect display being executed in the main display area Dm. A performance explanation mode for explaining, a frame button related display mode for showing the timing of operating the frame button 22 and the result of the operation, and a winning related information display mode for displaying information about the jackpot game are in the sub display area Ds. The display area ratio between the main display area Dm and the sub display area Ds is set to vary depending on the content to be displayed in the sub display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, if the combination of the third symbol that is stopped and displayed is a combination that corresponds to a loss, and there are held balls, after a 1-second stop display, a fluctuating display corresponding to the lottery based on the held balls will start. . In addition, when a plurality of reserved balls exist, a lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest ball entered in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口140に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口140のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the removal of the special symbol is stopped and displayed for one second in a state where there are no reserved balls, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or a new ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140. Then, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game is not being executed is displayed. It is rare that there is no ball entering either the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 even though the player shoots the ball continuously for a predetermined period of time (for example, 30 seconds). In many cases, when the third symbol is displayed in a stopped state for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), it is because the player has quit playing the game and no games are being played with the pachinko machine 10 at all. caused by.

よって、本制御例のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口140のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of this control example, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, it is determined that the player is not playing the game, and the demonstration effect is started. do. Thereby, a player who is about to select the pachinko machine 10 to start a game can easily determine whether or not a game is being played based on the presence or absence of a demonstration effect being displayed. On the other hand, if a new ball enters either the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 before the predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the new ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140. A variable display of the corresponding third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口140に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2とに区画されている(図102(a)参照)。この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図81(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄)を消去し、残りの保留図柄が左方向にシフトして表示される。 The sub-display area Ds is provided in a horizontally elongated manner below the main display area Dm, and displays a ball that has not been changed among the balls that have entered the first ball entry port 64 and the second ball entry port 140 ( This is an area for displaying the number of reserved pitches, which is the number of reserved pitches. Although details will be described later, this sub-display area Ds is divided into a first display area Ds1 and a second display area Ds2 for displaying game content and production content to the player (see FIG. 102). a)). When the currently executed variation display ends and the next variation starts, the pending symbol displayed in this sub-display area Ds is the pending symbol corresponding to the next variation (front view in FIG. 81(b)). The leftmost pending symbol) is deleted, and the remaining pending symbols are shifted to the left and displayed.

ここで、実行中の変動表示に対応する図柄(前回の変動中に一番左に表示されていた保留図柄)は、実行中図柄表示領域(図102の期待度表示態様Dk1が表示される領域)に表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができる。 Here, the symbol corresponding to the currently executed variation display (the pending symbol that was displayed on the leftmost side during the previous variation) is the currently executed symbol display area (the area where the expectation level display mode Dk1 in FIG. 102 is displayed). ) is displayed. Thereby, it is possible to inform the player which pending symbol the variable display being executed corresponds to.

実際の表示画面では、図81(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。加えて、主表示領域Dmの右端および左端(有効ライン外)には、第3図柄の主図柄と副図柄との一部がそれぞれ3個ずつ表示される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 81(b), a total of nine main symbols and sub-symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In addition, at the right end and left end (outside the effective line) of the main display area Dm, three parts each of the main symbol and the sub symbol of the third symbol are displayed.

一方、第3図柄表示装置81にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、または第2入球口140へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsにおいても表示される。本制御例においては、第1入球口64への入球と、第2入球口140への入球とを、それぞれ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値とは同一に限られない。第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 On the other hand, if the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 while the variable display is being displayed on the third symbol display device 81, the number of times the ball enters the ball enters the second ball entry port 140. are held up to a maximum of four times each, and the number of balls held is shown by the first symbol display device 37 and also displayed in the sub-display area Ds. In this control example, the ball entering the first ball entrance 64 and the ball entering the second ball entrance 140 can be held up to four times each, but the upper limit of the number of balls held is The number of times is not limited to four, and may be set to three or less, or five or more (for example, eight). Further, the upper limit of the number of balls held for entering the first ball entrance 64 and the upper limit of the number of balls held for entering the second ball entrance 140 are not limited to the same value. The upper limit of the number of balls held for entering the first ball entrance 64 may be greater than the upper limit of the number of balls held for balls entering the second ball entrance 140, or conversely, it may be made smaller. good. In addition, instead of displaying the reserved symbols in the sub-display area Ds, the number of reserved balls can be displayed numerically on a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four can be displayed in a manner that differs by the number of reserved balls ( For example, it may be displayed in different colors or lighting patterns. Moreover, since the number of reserved balls is shown by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of held balls, corresponding to the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed according to the number of held lamps in a lit state.

次に、図82(a)および図82(b)を参照して、本第1制御例において実行される各演出の流れについて大まかに説明をする。図82(a)および図82(b)は、パチンコ機10に設定される遊技状態と第3図柄表示装置81にて実行される演出内容との関係を模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIGS. 82(a) and 82(b), the flow of each effect executed in this first control example will be roughly explained. FIGS. 82(a) and 82(b) are timing charts schematically showing the relationship between the gaming state set in the pachinko machine 10 and the performance content executed on the third symbol display device 81.

図82(a)に示したように、本制御例では、パチンコ機10の遊技状態に応じて異なる演出が実行されるように構成されている。具体的には、遊技状態が「通常」である場合、即ち、遊技状態が大当たり中や、確変状態又は時短状態中では無い通常状態である場合には通常演出が実行され、遊技状態が「大当たり」である場合は、大当たり中演出が実行され、遊技状態が「確変又は時短」である場合、即ち、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、確変中(確変状態中、または時短状態中)演出が実行される。 As shown in FIG. 82(a), this control example is configured so that different effects are executed depending on the gaming state of the pachinko machine 10. Specifically, when the gaming state is "normal", that is, when the gaming state is a normal state that is not in a jackpot, variable probability state, or time saving state, the normal performance is executed, and the gaming state is "normal". '', the jackpot performance is executed, and if the gaming state is "probable variable or time saving", that is, if the gaming state is fixed variable or time saving, then the jackpot effect is executed, and if the gaming state is fixed variable or time saving, then the jackpot effect is executed. middle) The performance is executed.

このように構成することで、実行されている演出を見るだけで現在設定されている遊技状態を容易に把握することができ、分かり易い遊技機を提供することができる。なお、本制御例では、遊技状態に対応付けて各演出が実行されるように構成しているが、例えば、複数の遊技状態が設定されている場合に実行され得る共通演出を設けてもよい。これにより、実行されている演出を視認することで、現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させることが可能となり、遊技者に有利な遊技状態が設定されていることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to easily understand the currently set gaming state just by looking at the performance being executed, and it is possible to provide an easy-to-understand gaming machine. In this control example, each performance is executed in association with a gaming state, but for example, a common performance may be provided that can be executed when a plurality of gaming states are set. . This makes it possible for the player to predict the currently set gaming state by visually checking the performance being executed, and allows the player to play while hoping that the gaming state is set to be advantageous to the player. Players can play games.

また、図82では第3図柄表示装置81の表示画面に表示される演出内容(表示内容)が遊技状態に応じて異なることを説明しているが、演出内容に含まれる態様は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様に限られるものでは無く、例えば、音声出力装置226により出力される音声の出力態様や、ランプ表示装置227により実行されるランプの発光態様も当然含まれるものである。 Furthermore, in FIG. 82, it is explained that the production content (display content) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 differs depending on the gaming state, but the aspects included in the production content are The display mode is not limited to the display mode displayed on the display device 81, and includes, for example, the sound output mode outputted by the audio output device 226 and the light emission mode of the lamp executed by the lamp display device 227. be.

まず、大当たり遊技中に実行される演出について、図83~図89を参照して説明する。まず、本制御例では、大当たり遊技が実行される時点における特別図柄保留球数および保留記憶されている入球情報の内容(例えば、当たりに当選している入球情報があるか否かの判別結果)に基づいて、大当たり遊技中に実行される演出の内容が設定されるように構成している。 First, the performance performed during the jackpot game will be explained with reference to FIGS. 83 to 89. First, in this control example, the number of special symbol pending balls at the time when the jackpot game is executed and the content of entered ball information held and stored (for example, determining whether or not there is entering ball information that has won a hit) The content of the performance to be executed during the jackpot game is set based on the result).

具体的には、複数の大当たり遊技が連続して実行される場合には、先の大当たり遊技(1回目の大当たり遊技)の内容を部分的に報知する演出(例えば、15ラウンドの大当たり遊技を実行する場合に、ラウンド数を5ラウンド分報知する演出)を複数の大当たりに跨いで連続して実行することで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出1と、個々の大当たり遊技に対応する演出を実行し、その複数の大当たり遊技間(先の大当たり遊技が終了し、次の大当たり遊技が実行されるまでの期間に行われる特別図柄変動期間中)に先の大当たり遊技のエンディング演出を継続して表示させることで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出2と、先の大当たり遊技が実行された時点で、次の大当たり遊技が実行されることを報知し、複数の大当たり遊技に対して継続した演出を実行する大当たり中演出3とが設定可能に構成されている。 Specifically, when multiple jackpot games are executed in succession, an effect that partially informs the content of the previous jackpot game (first jackpot game) (for example, a 15-round jackpot game is executed) When playing a jackpot game, the jackpot performance 1 is performed to make it appear as if multiple jackpot games are being continuously executed by continuously executing a production that announces the number of rounds for 5 rounds across multiple jackpots. , executes the production corresponding to each jackpot game, and performs the previous jackpot game between the multiple jackpot games (during the special symbol fluctuation period that takes place between the end of the previous jackpot game and the execution of the next jackpot game). By continuously displaying the ending effect of the jackpot game, it appears as if multiple jackpot games are being executed continuously. It is configured to be able to set a jackpot performance 3 that notifies that a jackpot game will be executed and performs a continuous performance for a plurality of jackpot games.

ここで、図83(a)を参照して、上述した大当たり中演出1の内容について説明をする。図83(a)は、大当たり中演出1の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出1は、図83(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「3」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Here, with reference to FIG. 83(a), the contents of the above-mentioned jackpot performance 1 will be explained. FIG. 83(a) is a timing chart schematically showing the flow of jackpot performance 1. As shown in FIG. 83(a), in this jackpot performance 1, when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "3" (a state in which new reserved balls can be acquired during the jackpot game) This is a jackpot performance that can be set when the reserved balls that have already been acquired include information on entering balls that have been won.

大当たり中演出1が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、まず、大当たり1のラウンド数の一部(5ラウンド(R))を示す大当たり遊技演出(5R演出)が実行される。その後、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))が終了するまでの間、5R演出が継続して実行され、合計で25R分の大当たり遊技演出が実行されるように設定されている。 When the jackpot performance 1 is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, first, a part of the number of rounds of jackpot 1 (5 rounds (R)) is executed. )) is executed.Then, the 5R effect is continuously executed until the next jackpot game (Jackpot 2 (10 rounds (R))) ends, and the total It is set so that a jackpot game performance worth 25R is executed.

つまり、1回の大当たり遊技中に実行される演出内容(演出シナリオ)を一連の演出内容(演出シナリオ)として設定するのでは無く、所定期間(例えば、5ラウンド)単位で設定するように構成し、新たな演出内容(シナリオ)をその時点において保留記憶されている入球情報に基づいて設定するように構成している。 In other words, the performance contents (performance scenario) executed during one jackpot game are not set as a series of performance contents (performance scenario), but are configured to be set in units of a predetermined period (for example, 5 rounds). , a new production content (scenario) is configured to be set based on ball entry information that is held and stored at that time.

図83(a)を用いて具体的に説明をすると、大当たり1(15R)が開始されると、5R演出1(図85(a)参照)が実行される。この5R演出が開始されると、少なくとも5ラウンドは大当たり遊技が続くことを遊技者に報知する演出(確定ラウンド数報知)が実行される。そして、4R目まで大当たり遊技が進行すると、次の5R演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(図85(b)参照)が実行され、5R目において、次に5R演出が実行されるか否かの結果を報知する報知演出(図86(a)参照)が実行される。 To explain specifically using FIG. 83(a), when jackpot 1 (15R) is started, 5R effect 1 (see FIG. 85(a)) is executed. When this 5R performance is started, a performance (confirmed round number notification) is executed to inform the player that the jackpot game will continue for at least 5 rounds. When the jackpot game progresses to the 4th round, a suggestion effect (see FIG. 85(b)) that suggests whether or not the next 5R effect will be executed is executed, and in the 5R, the 5R effect is executed next. A notification effect (see FIG. 86(a)) is executed to notify the result of whether or not the event occurs.

図83(a)に示した例では、1回目の大当たりとして15ラウンドの大当たりが設定されているため、5R演出が3回実行される。ここで、3回目に実行される5R演出(5R演出3)は、次に実行される2回目の大当たりが開始されるまでの期間、即ち、1回目の大当たりのエンディング期間と、1回目の大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動期間中も実行されるように設定されている(図87(a)、図88(a)参照)。そして、2回目の大当たりの開始(2回目の大当たりのオープニング期間の開始)とともに、5R演出4が実行される。 In the example shown in FIG. 83(a), the 15th round jackpot is set as the first jackpot, so the 5R effect is executed three times. Here, the 5R performance (5R performance 3) executed for the third time is the period until the start of the second jackpot to be executed next, that is, the ending period of the first jackpot and the period of the first jackpot. It is set to be executed during the variation period of the special symbol variation that is executed after the end (see FIGS. 87(a) and 88(a)). Then, at the start of the second jackpot (start of the opening period of the second jackpot), 5R effect 4 is executed.

これにより、大当たり遊技中に新たな保留記憶が発生し、その保留記憶に特別図柄の大当たりに対応する入球情報が含まれている場合には、その入球情報(例えば、ラウンド数)に基づいた新たな演出(上乗せラウンド数表示)を設定することが可能となる。よって、大当たり開始時にその大当たり中に実行される大当たり演出の内容を一連の演出シナリオとして設定する構成に比べて、大当たり中に実行される演出(上乗せラウンド数表示)を容易に可変することができる。 As a result, if a new pending memory is generated during a jackpot game and the pending memory includes ball entry information corresponding to a special symbol jackpot, based on the ball entry information (for example, the number of rounds). It is now possible to set a new effect (additional round number display). Therefore, compared to a configuration in which the contents of the jackpot performance to be performed during the jackpot are set as a series of performance scenarios at the start of the jackpot, the performance to be performed during the jackpot (indication of the number of additional rounds) can be easily varied. .

なお、図83(a)には、大当たり遊技中に5ラウンドの期間を1つの演出単位とした例が示されているが、1ラウンド毎に演出内容を設定するように構成しても良い。また、1ラウンド毎に入球情報の内容を判別する判別管理処理を行い、所定ラウンド毎(例えば5ラウンド毎)に演出内容を設定するように構成しても良い。また、新たな入球情報が発生した場合に、その入球情報の内容を判別し、大当たり中の演出内容を設定する際に用いる情報(大当たりの有無、ラウンド数)を記憶エリアに格納するように構成しても良い。 Although FIG. 83(a) shows an example in which a period of five rounds is used as one performance unit during a jackpot game, it may be configured such that the performance content is set for each round. Further, it may be configured such that a discrimination management process is performed to discriminate the contents of the ball entry information for each round, and the performance contents are set for each predetermined round (for example, every 5 rounds). In addition, when new ball entry information occurs, the content of the ball entry information is determined and the information used to set the production content during the jackpot (whether or not there is a jackpot, number of rounds) is stored in the storage area. It may be configured as follows.

これにより、大当たり遊技中の演出内容を設定するタイミング(図83(a)では5ラウンド毎)において、一時的に処理負荷が増加してしまうことを抑制することができる。 Thereby, it is possible to suppress a temporary increase in processing load at the timing of setting performance contents during a jackpot game (every 5th round in FIG. 83(a)).

ここで、大当たり中演出1の表示内容について、図85~図88を参照して説明する。図85(a)は、大当たり中演出1が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図85(b)は、大当たり中演出1にて実行される5R演出が継続するか否かを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(a)は、新たな5R演出が実行されることを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(b)は、大当たり1が終了する1つ前のラウンドにおける表示画面の一例を示した模式図であり、図87(a)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが継続する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図87(b)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが終了する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図88(a)は、大当たり1終了後の特別図柄変動中における表示画面の一例を示した模式図である。 Here, the display contents of the jackpot performance 1 will be explained with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. 85(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen that is displayed immediately after the jackpot effect 1 is executed, and FIG. 85(b) is a schematic diagram showing an example of the display screen displayed immediately after the jackpot effect 1 is executed. FIG. 86(a) is a schematic diagram illustrating an example of a performance display to indicate whether or not a new 5R performance will be continued; FIG. FIG. 86(b) is a schematic diagram showing an example of the display screen in the round immediately before jackpot 1 ends, and FIG. 87(a) is It is a schematic diagram showing an example of a display screen showing that the jackpot continues during the ending period of jackpot 1, and FIG. 87(b) is a display showing that the jackpot during the ending period of jackpot 1 ends. It is a schematic diagram showing an example of the screen, and FIG. 88(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen during special symbol fluctuation after jackpot 1 ends.

図85(a)に示したように、大当たり中演出1が実行されると、大当たりとなったことを示す「大当たり」の文字と、特別図柄の抽選で大当たりに当選したことを示す「777」で停止表示される第3図柄が主表示領域Dmに表示される。そして、主表示領域Dmの小表示領域(案内表示領域)Dn1には、球を右打ち領域に発射させることを案内するために「右打ち」の文字が表示され、主表示領域Dmの正面視右上側には、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に報知するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが表示される。 As shown in FIG. 85(a), when the jackpot medium effect 1 is executed, the words "jackpot" indicating a jackpot and "777" indicating that a jackpot was won in the special symbol lottery are displayed. The third symbol that is stopped and displayed is displayed in the main display area Dm. In the small display area (guidance display area) Dn1 of the main display area Dm, the words "Right-handed hitter" are displayed to guide the user to launch the ball to the right-handed hitter area, and when viewed from the front of the main display area Dm, On the upper right side, in a round number display area Dm2 for notifying the player of the number of rounds of the jackpot game, there is a round number display mode Dm3 in progress that shows the number of rounds currently being executed, and a round number display mode Dm3 that shows the number of rounds currently being executed. A confirmed round number display mode Dm4 indicating the confirmed round number is displayed.

本制御例では、大当たり中演出1として、少なくとも5ラウンド分の大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め報知する5ラウンド(R)演出が実行されるため、図85(a)に示したように、確定ラウンド数表示態様Dm4として「5」が表示される。 In this control example, as the jackpot performance 1, a 5 round (R) performance is executed which notifies the player in advance that at least 5 rounds of jackpot games will be executed, so the 5 round (R) performance shown in FIG. 85(a) is executed. , "5" is displayed as the confirmed round number display mode Dm4.

そして、大当たり遊技のラウンド数(実行中ラウンド数表示態様Dm3)が「4」になると、図85(b)に示したように、次のラウンド(5ラウンド目)に実行される上乗せ演出(図86(a)参照)の内容を示唆する演出(大当たり継続演出)が実行される。本制御例では、大当たり継続演出として、遊技者が選択可能な表示態様として「宝箱」を模した被選択画像Dm5~Dm7が表示され、「矢印」を模した選択画像Dm8が被選択画像Dm5~Dm7のそれぞれに対応するように表示される。遊技者は、被選択画像Dm5~Dm7のそれぞれに対応するように表示される選択画像Dm8のうち、一の選択画像を選択することで3つ表示されている「宝箱」のうち、1つの「宝箱」を選択する。 Then, when the number of rounds of the jackpot game (playing round number display mode Dm3) becomes "4", as shown in FIG. 85(b), an additional effect (Fig. 86(a))) is performed (jackpot continuous performance). In this control example, selected images Dm5 to Dm7 imitating a "treasure box" are displayed as display modes selectable by the player as a jackpot continuation effect, and selected images Dm5 to Dm8 imitating an "arrow" are displayed. are displayed corresponding to each of Dm7. By selecting one of the selected images Dm8 displayed corresponding to each of the selected images Dm5 to Dm7, the player can receive one of the three displayed "treasure chests". Select "Treasure Chest".

詳細な説明は省略するが、本制御例では選択画像Dm8である3つの「矢印」のうち、1つの「矢印」の表示態様が規則的に可変されるように表示される。その可変された表示態様(可変表示態様Dm9)に対応する被選択画像Dm5~Dm7が、遊技者が選択した被選択画像となり、遊技者は、任意の「矢印」が可変表示態様Dm9となった場合に枠ボタン22を操作することで、任意の被選択画像を選択するように構成されている。 Although a detailed explanation will be omitted, in this control example, one of the three "arrows" that is the selection image Dm8 is displayed in such a manner that the display mode of one "arrow" is regularly varied. The selected images Dm5 to Dm7 corresponding to the variable display mode (variable display mode Dm9) become the selected images selected by the player, and the player can select any "arrow" as the variable display mode Dm9. In this case, by operating the frame button 22, an arbitrary selected image is selected.

なお、任意の被選択画像を遊技者が選択する手法は上述した内容に限られるものでは無く、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に表示される被選択画像Dm5~Dm7のうち任意の被選択画像の表示領域をタッチすることで選択可能となるように構成してもよいし、遊技者が枠ボタン22を操作することで、可変表示態様Dm9となる選択画像Dm8を選択できるように構成してもよい。 Note that the method by which the player selects an arbitrary selected image is not limited to the above-described method, and other configurations may be used. For example, the configuration may be such that the selection can be made by touching the display area of any selected image among the selected images Dm5 to Dm7 displayed on the third symbol display device 81, or the player can select the selected image by touching the display area of the selected image Dm5 to Dm7. The configuration may be such that by operating the button 22, the selection image Dm8 that becomes the variable display mode Dm9 can be selected.

さらに、本制御例では、被選択画像Dm5~Dm7の表示態様として同一の表示態様を表示しているが、被選択画像毎に異なる表示態様を表示してもよい。この場合、通常とは異なる表示態様の被選択画像が表示される場合は、次の5R演出が実行され易くなるように構成するとよい。これにより、被選択画像が表示される段階で大当たり遊技が継続する期待感を高めることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in this control example, the selected images Dm5 to Dm7 are displayed in the same display mode, but different display modes may be displayed for each selected image. In this case, if the selected image is displayed in a display mode different from normal, the configuration may be such that the next 5R effect is more likely to be executed. Thereby, it is possible to increase the expectation that the jackpot game will continue at the stage when the selected image is displayed, and it is possible to make the player willing to participate in the game.

被選択画像Dm5を選択した状態で、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンド目に突入すると、図86(a)に示した画面が表示される。図86(a)では、大当たり遊技の4ラウンド目に実行された大当たり継続演出にて選択した「宝箱」(被選択画像Dm5)のみが表示され、その「宝箱」の中から、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される上乗せ演出が表示されている。 When the number of rounds of the jackpot game reaches the fifth round with the selected image Dm5 selected, the screen shown in FIG. 86(a) is displayed. In FIG. 86(a), only the "treasure box" (selected image Dm5) selected in the jackpot continuation effect executed in the fourth round of the jackpot game is displayed, and from among the "treasure boxes", the confirmed round number is displayed. "+5" is displayed as an additional round number display mode Dm10 to be added to the mode Dm4, and an additional effect is displayed in which the value of the confirmed round number display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10".

このように構成することで、遊技者に対して、大当たり遊技が少なくとも後5ラウンドは継続することを報知することができる。なお、図86(a)では、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示される場合の表示画面を示したが、大当たり継続演出(図85(b)参照)において、選択した被選択画像に応じて、上乗せ用ラウンド数表示態様Dm10の内容が異なるように設定されている。これにより、遊技者を大当たり継続演出に意欲的に参加させることができる。 With this configuration, it is possible to notify the player that the jackpot game will continue for at least the next five rounds. In addition, although FIG. 86(a) shows the display screen when "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10, in the jackpot continuous effect (see FIG. 85(b)), the selected selected image The contents of the additional round number display mode Dm10 are set to differ depending on the number of rounds. Thereby, the player can be motivated to participate in the continuous jackpot performance.

また、本制御例では、確定ラウンド数表示態様Dm4をラウンド数に対応する数値で表示しているが、内部的に設定されている大当たり遊技の残ラウンド数のうち、表示画面に表示させるラウンド数に対応して可変する表示態様であればよく、キャラクタの動作や色や大きさといった抽象的な表現を用いた表示態様を用いても良い。このように確定ラウンド数表示態様Dm4として抽象的な表示態様を用いることで、遊技者に対して大当たり遊技の残ラウンド数を予測させる楽しみを増やすことができる。 In addition, in this control example, the confirmed round number display mode Dm4 is displayed as a numerical value corresponding to the number of rounds, but the number of rounds to be displayed on the display screen out of the number of remaining rounds of the jackpot game that is set internally. Any display mode may be used as long as it is variable depending on the character, and a display mode using abstract expressions such as character motion, color, and size may be used. By using the abstract display mode as the confirmed round number display mode Dm4 in this way, it is possible to increase the enjoyment of letting the player predict the remaining number of rounds of the jackpot game.

加えて、長期間遊技を行っている遊技者は、抽象的な表現を用いた表示態様の規則性を把握することができるため、他の遊技者よりも大当たり遊技の内容を把握しやすくなり、満足度を高めることができる。なお、この場合の大当たり遊技の内容としては、1回目の大当たりと2回目の大当たりとが継続して実行されているような演出が実行される大当たり中演出において、各大当たり遊技のラウンド数を表示態様の規則性によって把握できるようにするとよい。 In addition, players who have been playing games for a long time can understand the regularity of the display format using abstract expressions, so it is easier for them to understand the contents of jackpot games than other players. Satisfaction level can be increased. In addition, as for the content of the jackpot game in this case, the number of rounds of each jackpot game is displayed in the jackpot performance where the first jackpot and the second jackpot are executed continuously. It is preferable to make it possible to understand it by the regularity of the aspect.

このように構成することで、特に2回目の大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態が設定されるか否かを、2回目の大当たり遊技のラウンド数によって予測することができる。よって、長期間遊技を行っている遊技者に対して他の遊技者よりも有利な遊技情報を提供することが可能となり、長期間継続して遊技を行う意欲を高めることができる。 With this configuration, it is possible to predict whether or not a gaming state advantageous to the player will be set after the end of the second jackpot game, based on the number of rounds of the second jackpot game. Therefore, it is possible to provide gaming information that is more advantageous than other players to players who have been playing games for a long period of time, and it is possible to increase their motivation to continue playing games for a long period of time.

なお、図86(a)では、5ラウンド目のラウンド遊技が実行されている最中に確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される例を示しているが、上乗せラウンド数表示態様Dm10が表示されるタイミングが、ラウンド遊技中以外のタイミング、即ち、5ラウンド目のラウンド遊技が終了し、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの間であるラウンド間インターバル期間となるように演出内容を設定しても良い。 In addition, in FIG. 86(a), "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10 that is added to the confirmed round number display mode Dm4 while the fifth round round game is being executed, and the confirmed round number is Although an example is shown in which the value of the display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10", the timing at which the additional round number display mode Dm10 is displayed is at a timing other than during a round game, that is, during the 5th round. The performance content may be set so that there is an inter-round interval period between the end of the first round game and the start of the sixth round game.

また、図85(b)で示した大当たり継続演出において遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングを判別する手段を設け、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)以内である場合は、5ラウンド目のラウンド遊技中に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示し、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)を超えている場合、或いは、操作されなかった場合は、5ラウンド目終了後のラウンド間インターバル期間に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するように構成しても良い。 Further, in the continuous jackpot performance shown in FIG. 85(b), a means for determining the timing at which the player operates the frame button 22 is provided, and the operation timing is determined for a predetermined period (for example, after the operation of the frame button 22 becomes valid). 3 seconds), the additional round number display mode Dm10 is displayed during the fifth round game, and the operation timing is set within a predetermined period (for example, 3 seconds after the operation of the frame button 22 becomes effective). If the number exceeds the number of rounds, or if no operation is performed, the additional round number display mode Dm10 may be displayed in the inter-round interval period after the end of the fifth round.

このように、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせることで、遊技者が演出に対して意欲的に参加することになり、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせる構成であれば良く、例えば、所定のタイミング(4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間)に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かを判別する判別手段を設け、その判別結果に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせても良い。また、枠ボタン22に対する操作内容が所定の操作条件(例えば、4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間の間に枠ボタン22を操作する)を満たした場合のみ、上乗せラウンド数表示態様Dm10に表示される値を異ならせるように構成しても良い。 In this way, by varying the timing at which the additional round number display mode Dm10 is displayed based on the timing at which the player operates the frame button 22 and whether or not the frame button 22 is operated, the player can participate enthusiastically in the performance. , and can enhance the production effect. It should be noted that any configuration may be used as long as the timing for displaying the additional round number display mode Dm10 is changed based on the timing at which the player operates the frame button 22 or whether or not the frame button 22 is operated. A determining means may be provided to determine whether or not the player operated the frame button 22 during a specific one second period), and the timing at which the additional round number display mode Dm10 is displayed may be varied based on the determination result. . Further, only when the operation content on the frame button 22 satisfies a predetermined operation condition (for example, the frame button 22 is operated during a specific one second during the fourth round game), the additional round number display mode Dm10 The configuration may be such that the values displayed are different.

次に、複数(2つ)の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための演出内容、つまり、1回目の大当たり遊技が終了してから2回目の大当たり遊技が開始されるまでの特別図柄変動期間中の演出内容について、図86(b)および図87(a)を参照して説明する。 Next, we will discuss the production contents to make it appear that multiple (two) jackpot games are being executed continuously, that is, the special content from the end of the first jackpot game until the start of the second jackpot game. The content of the performance during the symbol variation period will be explained with reference to FIG. 86(b) and FIG. 87(a).

まず、図86(b)に示したように、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンド(14ラウンド目)が開始されたことに基づいて、大当たり継続演出が実行される。図86(b)では、図85(b)に示した大当たり継続演出とは異なる演出態様が示されており、表示画面に表示される被選択画像の数と表示態様を異ならせている。具体的には、被選択画像の数を3つから2つに変更し、被選択画像Dm5の表示態様として通常よりも豪華な表示態様が設定されている。このように、大当たり継続演出の演出態様を異ならせることにより、実行される大当たり継続演出の演出態様によって大当たり遊技が継続する期待度を示すことができる。よって、遊技者が演出内容に注視することになり演出効果を高めることができる。 First, as shown in FIG. 86(b), based on the start of the round (14th round) before the final round of the first jackpot game, a jackpot continuous effect is executed. In FIG. 86(b), a production mode different from the jackpot continuous production shown in FIG. 85(b) is shown, and the number of selected images displayed on the display screen and the display format are different. Specifically, the number of selected images is changed from three to two, and a more gorgeous display mode than usual is set as the display mode of the selected image Dm5. In this way, by varying the performance mode of the jackpot continuation performance, it is possible to indicate the degree of expectation that the jackpot game will continue depending on the performance mode of the jackpot continuation performance that is executed. Therefore, the player pays close attention to the contents of the performance, and the effect of the performance can be enhanced.

図86(b)では、大当たり継続演出のバリエーションを説明するために、図85(b)とは異なる演出態様を示しているが、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドに対応する大当たり継続演出(14ラウンド目に実行される大当たり継続演出)として図85(b)と同一の演出態様も当然実行されるように設定されている。このように、1回目の大当たり遊技の途中に実行される大当たり継続演出と、1回目の大当たり遊技の最後に実行される大当たり継続演出とで同一の演出態様を用いることで、どのタイミングで1回目の大当たり遊技が終了したのか(1回目の大当たりが何ラウンドの大当たりであったのか)を、遊技者に分かり難くすることができる。 In FIG. 86(b), in order to explain the variation of the jackpot continuous performance, a performance mode different from that shown in FIG. 85(b) is shown, but the jackpot continuous performance (14 Naturally, the same effect mode as shown in FIG. 85(b) is also set to be executed as the jackpot continuation effect executed in the first round. In this way, by using the same performance mode for the jackpot continuation effect that is executed in the middle of the first jackpot game and the jackpot continuation effect that is executed at the end of the first jackpot game, it is possible to determine at what timing the first jackpot continuation effect. It is possible to make it difficult for the player to understand whether the jackpot game has ended (how many rounds the first jackpot was a jackpot).

なお、上述した大当たり継続演出の設定方法以外にも、例えば、大当たり継続演出にて選択した被選択画像(「宝箱」)に応じて、今回の大当たり継続演出が大当たり遊技の最終ラウンドにて実行された大当たり継続演出であることを遊技者に示唆するように構成してもよい。 In addition to the method of setting the jackpot continuous effect described above, for example, the current jackpot continuous effect can be executed in the final round of the jackpot game depending on the selected image ("treasure box") selected in the jackpot continuous effect. It may be configured to suggest to the player that this is a continuous jackpot performance.

図86(b)に示した大当たり継続演出にて被選択画像Dm5を選択した状態で、最終ラウンド(15ラウンド目)に移行すると、図86(a)に示した上乗せ演出と同様の表示が実行され、その表示が図87(a)に示した通り、最終ラウンド終了後のエンディング期間の間も継続して表示される。そして、大当たりのエンディング期間が終了し(大当たりが終了し)、特別図柄の変動が開始されると、図88(a)に示した表示画面が表示される。 When moving to the final round (15th round) with the selected image Dm5 selected in the jackpot continuous effect shown in FIG. 86(b), a display similar to the additional effect shown in FIG. 86(a) is executed. The display continues to be displayed during the ending period after the final round, as shown in FIG. 87(a). Then, when the ending period of the jackpot ends (the jackpot ends) and the special symbols start changing, the display screen shown in FIG. 88(a) is displayed.

この図88(a)は、1回目の大当たり遊技が終了し、特別図柄が変動している期間中の表示画面の一例である。図88(a)に示したように、1回目の大当たり遊技が終了した後(特別図柄の変動が開始された後)も、上乗せ演出の表示が継続して実行される。小表示領域Dn2には、特別図柄の変動に対応する第3図柄の変動が表示される。そして、大当たり当選している特別図柄の変動が停止すると、小表示領域Dn2に大当たりに当選したことを示すための図柄の組み合わせ(例えば、「777」)が停止表示され、上乗せ演出表示が実行された状態を維持しながら次の大当たり遊技が開始される。 This FIG. 88(a) is an example of a display screen during a period when the first jackpot game is over and the special symbols are changing. As shown in FIG. 88(a), even after the first jackpot game ends (after the special symbol variation starts), the display of the additional effect continues to be executed. In the small display area Dn2, a change in the third symbol corresponding to a change in the special symbol is displayed. Then, when the fluctuation of the special symbol winning the jackpot stops, a combination of symbols (for example, "777") to indicate winning the jackpot is stopped and displayed in the small display area Dn2, and an additional effect display is executed. The next jackpot game is started while maintaining the same state.

本制御例では、大当たり中の演出として上乗せ用演出が設定された場合には、実行中の大当たりに設定されているラウンド数と、保留内連荘となる次の大当たり(保留記憶されている大当たり)に設定されているラウンド数と、を合算して上乗せ演出の表示態様を設定可能に構成しているため、保留内連荘となる次の大当たりが開始されるよりも前に、即ち、1回目の大当たり中に次の大当たりに設定されているラウンド数も含めた上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示することができる。 In this control example, when an additional performance is set as a performance during a jackpot, the number of rounds set for the currently running jackpot and the next jackpot (the jackpot stored in the hold ), the display mode of the additional effect can be set by adding up the number of rounds set in During the first jackpot, an additional round number display mode Dm10 including the round number set for the next jackpot can be displayed.

なお、上述した例では、大当たりの最終ラウンドから次の大当たりに当選するまでの期間(次の大当たりに当選し、その大当たりのオープニング期間を経過して1ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間)中、継続して上乗せ演出を表示する演出例を示したが、それ以外の演出を用いても良く、例えば、最終ラウンド(15ラウンド目)に上乗せ演出を完了させ、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する祝福演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)、及び、エンディング期間中(図87(a)参照)に上乗せ演出を完了させ、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)は、14ラウンド目に実行される大当たり継続演出(図86(b)参照)を継続して表示し、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)に上乗せ演出を実行するようにしても良い。 In addition, in the above example, the period from the final round of the jackpot until winning the next jackpot (from winning the next jackpot until the opening period of that jackpot has passed and the first round of round play is executed) Although we have shown an example of a display in which additional effects are displayed continuously during the ending period (Fig. 87(a)) and during the special symbol variation period (see FIG. 88(a)), a blessing performance may be performed to celebrate the addition of the number of rounds, or the final round (15 round) and during the ending period (see Figure 87(a)), the additional effect is completed, and during the special symbol variation period (see Figure 88(a)), the effect is to celebrate the addition of the number of rounds. Alternatively, in the final round (15th round), the jackpot continuation effect performed in the 14th round (see Fig. 86(b)) may be continuously displayed, and during the ending period (Fig. 87 88(a)) and during the special symbol variation period (see FIG. 88(a)).

上述した祝福演出を実行する場合には、1回の大当たり中に上乗せ演出(例えば、5ラウンド目に実行される上乗せ演出(図86(a)参照))が実行されるラウンドの次のラウンド(例えば、6ラウンド目)にも同様の祝福演出を実行するように構成すると良い。これにより、上乗せ用演出が実行されている間に、何回の大当たりに当選したのかを遊技者が把握し難い演出、即ち、1回の大当たり中に実行される上乗せ演出の演出態様と、2つの大当たり間に実行される上乗せ演出の演出態様と、を同一(遊技者が識別困難な程度の誤差を除いて同一)にすることができる。 When performing the above-mentioned blessing performance, the next round ( For example, it may be configured to perform a similar blessing effect also in the 6th round). As a result, while the top-up performance is being executed, it is difficult for the player to grasp how many jackpots he has won, that is, the performance mode of the top-up performance that is executed during one jackpot, and 2. The performance mode of the additional performance executed between two jackpots can be made the same (same except for an error that is difficult for the player to identify).

一方、上乗せ演出によって上乗せされるラウンド数が無い場合は、図87(b)に示した通り、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+0」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から可変されず、主表示領域Dmに「残念大当たり終了」のコメントが表示されて大当たりが終了する。 On the other hand, if there is no additional round number due to the additional effect, as shown in FIG. 87(b), "+0" is displayed as the additional round number display mode Dm10, and the value of the confirmed round number display mode Dm4 is "15". ", and the comment "Unfortunate jackpot ended" is displayed in the main display area Dm, and the jackpot ends.

また、本制御例は、大当たり遊技中に実行される各ラウンド遊技間のインターバル期間(ラウンド間インターバル期間)として所定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、当選した大当たり種別に応じて大当たりラウンド数が同一であっても、ラウンド間インターバルの期間を異ならせるように構成しても良い。この場合、1回の大当たり中に設定されるラウンド間インターバルとして、5の倍数のラウンドが終了する前のラウンド間インターバル(例えば、5ラウンドと6ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、5の倍数のラウンドが開始される2つ前のラウンド間インターバル(例えば、3ラウンドと4ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、を設けるように構成すると良い。 In addition, this control example is configured so that a predetermined period (for example, 1 second) is set as the interval period between each round game (interval interval period between rounds) executed during the jackpot game, but other than that, For example, even if the number of jackpot rounds is the same, the period of the interval between rounds may be different depending on the type of jackpot won. In this case, as the inter-round interval set during one jackpot, the inter-round interval before the end of rounds that are multiples of 5 (for example, the inter-round interval set between the 5th round and the 6th round) is set to 5. A jackpot type in which the interval between other rounds is set to 2 seconds, and an interval between two rounds before the start of a round that is a multiple of 5 (for example, a round set between rounds 3 and 4) It is preferable to provide a jackpot type in which the round interval) is set to 5 seconds and the other round intervals are set to 2 seconds.

また、上述したようにラウンド間インターバルを異ならせた大当たり種別を用いる場合は、長期間のラウンド間インターバルが設定されるタイミングで大当たり中の演出を切り替えるように構成すると良い。さらに、本制御例のように所定期間(5ラウンド分)を1単位として大当たり中の演出を実行する場合には、大当たりの開始(大当たりのオープニング期間の開始、或いは、1ラウンド目の開始)から最初に長期間のラウンド間インターバルが設定される(例えば、3ラウンド目の終了)までの間隔が大当たり中の演出の1単位分に満たないため、上乗せ演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。 Further, when using jackpot types with different inter-round intervals as described above, it is preferable to configure the performance during the jackpot to be switched at the timing when a long inter-round interval is set. Furthermore, when executing a jackpot effect using a predetermined period (5 rounds) as one unit as in this control example, from the start of the jackpot (start of jackpot opening period or start of the first round) Since the interval until the first long interval between rounds is set (for example, the end of the third round) is less than one unit of the jackpot effect, the configuration is such that effects other than the additional effects are executed. That's good.

さらに、本制御例では、大当たり種別に関わらず、大当たりのエンディング期間として一定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、このエンディング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良いし、大当たりのオープニング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, a certain period (for example, 1 second) is set as the ending period of the jackpot regardless of the jackpot type, but the jackpot that is set also for this ending period. It may be configured to be different for each type, and the opening period of the jackpot may be configured to be different for each jackpot type that is set.

このように、大当たり遊技の内容(大当たり遊技のラウンド数)は同一であるが、その大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成し、且つ、複数の大当たり遊技を跨ぐように大当たり中演出を設定することで、遊技者に対して、1回の大当たり中演出が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを把握させ難くすることができる。 In this way, the content of the jackpot game (the number of rounds of the jackpot game) is the same, but the opening period, inter-round interval period, and ending period set for the jackpot are different depending on the set jackpot type. By configuring this and setting the jackpot effect to span multiple jackpot games, it is possible to tell the player how many times he has won the jackpot while one jackpot effect is being executed. It can be difficult to understand.

加えて、先の大当たりが終了してから、次の大当たりに当選するまでの期間が異なる場合、即ち、先の大当たりの終了後、1回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合と、3回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合とで、大当たり間に実行される特別図柄変動期間が異なったとしても、大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成することにより、遊技者に違和感を与えることが無く大当たり中演出を実行することができる。 In addition, if the period from the end of the previous jackpot to winning the next jackpot is different, that is, after the end of the previous jackpot, when winning the next jackpot due to a special symbol change in the first spin. Even if the special symbol variation period executed between the jackpots is different between the case where the next jackpot is won by the special symbol variation of the third rotation, the opening period set for the jackpot, the interval period between rounds, By configuring the ending period to be different depending on the set jackpot type, a jackpot performance can be executed without giving a player a sense of discomfort.

次に、図83(b)に戻り、上述した大当たり中演出2の内容について説明をする。図83(b)は、大当たり中演出2の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出2は、図83(b)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「2」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれていない場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, returning to FIG. 83(b), the contents of the above-mentioned jackpot performance 2 will be explained. FIG. 83(b) is a timing chart schematically showing the flow of jackpot performance 2. As shown in FIG. 83(b), in this jackpot performance 2, when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "2" (a state in which new reserved balls can be acquired during the jackpot game) This is a jackpot performance that can be set when the already acquired reserved balls do not include information on entering balls that have won a winning ball.

大当たり中演出2が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、今回の大当たりが15Rであることを示す大当たり遊技演出(15R演出)が実行される。そして、大当たり遊技の終盤に設定されるエンディング期間中に表示されるエンディング演出を、大当たり1が終了してから、次の大当たり(大当たり2(10ラウンド(R)))が実行されるまでの間継続して(延長して)実行する。そして、大当たり2が実行される場合に、エンディング演出から10R演出へと演出内容が切り替わる。 When the jackpot performance 2 is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, the jackpot game performance (15R) indicating that the current jackpot is 15R. Then, the ending effect displayed during the ending period set at the final stage of the jackpot game will be played after jackpot 1 ends, and then the next jackpot (jackpot 2 (10 rounds (R))) will be played. It continues (extends) until it is executed. Then, when jackpot 2 is executed, the content of the effect is switched from the ending effect to the 10R effect.

この大当たり中演出2は、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球に当たりに対応した入球情報が含まれている場合に、連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出するものである。つまり、大当たり1に対応する大当たり遊技演出は通常の大当たり遊技演出(15R演出)とし、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球の入球情報に基づいて、エンディング演出の内容を可変させるだけで連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出することができる。 This jackpot performance 2 allows multiple jackpot games to be executed consecutively when a newly acquired held ball during a jackpot game contains entry information corresponding to a hit. It is intended to be performed. In other words, the jackpot game performance corresponding to jackpot 1 is the normal jackpot game performance (15R performance), and the ending performance can be continued by simply changing the content of the ending performance based on the entry information of the held ball newly acquired during the jackpot game. It is possible to produce effects such that a plurality of jackpot games that are executed are executed continuously.

このように構成することで、複数の大当たり遊技機が継続して実行される演出(連続大当たり演出)を、大当たり遊技中に獲得した保留球に基づいて設定することができるため、連続大当たり演出を実行しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。また、通常の大当たり遊技演出が実行されたとしても、遊技者が連続大当たり演出へと移行することを期待しながら大当たり遊技を行うことができる。 By configuring in this way, it is possible to set a performance that is continuously executed by multiple jackpot gaming machines (continuous jackpot performance) based on the reserved balls acquired during the jackpot game, so that the continuous jackpot performance can be set. It can be made easier to execute and the performance effect can be enhanced. Further, even if a normal jackpot game performance is executed, the player can play the jackpot game while expecting to move on to a continuous jackpot performance.

ここで、大当たり中演出2(図83(b)参照)における2つの大当たり間に表示される演出内容について、図88(b)~図89(b)を参照して説明をする。図88(b)は、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示を模式的に示した図であり、図89(a)は、大当たり1回目が終了し、特別図柄の変動が開始された状態における表示画面を模式的に示した図であり、図89(b)は、特別図柄の大当たりに当選した状態における表示画面を模式的に示した図である。 Here, the content of the performance displayed between two jackpots in the jackpot performance 2 (see FIG. 83(b)) will be explained with reference to FIGS. 88(b) to 89(b). FIG. 88(b) is a diagram schematically showing the ending display displayed during the ending period of the first jackpot, and FIG. 89(a) shows that the first jackpot has ended and the special symbols have started changing. FIG. 89(b) is a diagram schematically showing the display screen in a state in which the special symbol has won a jackpot. FIG.

図88(b)に示した通り、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示では、主表示領域Dmに今回の大当たりのラウンド数と、大当たり中に獲得した球数を示すための情報(獲得ポイント)が表示される。そして、大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動が開始されると、図89(a)に示した通り、エンディング表示が継続して表示されると共に、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に示唆するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが大当たり中と同様に継続して表示される。加えて、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4が表示される。なお、図89(a)では、保留図柄表示領域Dn4のうち、左から2つ目の保留図柄(次々回に変動表示される丸印に3が付された保留図柄)が、大当たりに当選している状態を示している。 As shown in FIG. 88(b), in the ending display displayed during the ending period of the first jackpot, the main display area Dm contains information indicating the number of rounds of this jackpot and the number of balls acquired during the jackpot. (Acquired points) will be displayed. Then, when the jackpot game ends and the special symbols start changing, the ending display continues to be displayed as shown in FIG. 89(a), and the number of rounds of the jackpot game is indicated to the player. In the round number display area Dm2 for the game, there is a running round number display mode Dm3 that shows the number of rounds currently being executed, and a confirmed round number display mode Dm4 that shows the confirmed number of rounds that are certain to be executed. will continue to be displayed in the same way. In addition, a small display area Dn2 for displaying the variation of the third symbol, a pending execution area Dn3, and a pending symbol display area Dn4 are displayed. In addition, in FIG. 89(a), the second pending symbol from the left in the pending symbol display area Dn4 (the pending symbol with 3 attached to the circle that is displayed variably one after another) wins the jackpot. It shows the state of being.

そして、特別図柄の大当たりに当選すると(丸印に3が付された保留図柄の変動表示が停止すると)、図89(b)に示した通り、主表示領域Dmに大当たりが継続することを(新たな大当たりが開始されることを)報知するための「大当たりはまだまだ続くよ」のコメントが表示されると共に、2回目の大当たりのラウンド数「10」を示すように確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から「25」へ可変表示される。また、小表示領域Dn2には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ「777」が停止表示される。 Then, when the special symbol jackpot is won (when the fluctuating display of the pending symbol with the circle marked 3 stops), the jackpot will continue in the main display area Dm (as shown in FIG. 89(b)). The comment "The jackpot is still going on" is displayed to inform you that a new jackpot has started, and the confirmed round number display mode Dm4 is displayed to show the number of rounds for the second jackpot as "10". The value is displayed variably from "15" to "25". Further, the third symbol combination "777" indicating that the player has won the jackpot is stopped and displayed in the small display area Dn2.

以上、大当たり中演出2において実行される演出の内容を説明したが、同様の演出を大当たり中演出1に用いてもよい。つまり、上述した大当たり中演出1では、大当たり継続演出として複数のラウンドを用いた演出を実行しているため、例えば、1回目の大当たりの最終ラウンドや、最終ラウンド終了後のエンディング期間中に、大当たりに当選する入球情報を含む新たな保留球を獲得した場合において、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を実行することが困難であった。このような場合において、上述した大当たり中演出2と同様の演出を実行することにより、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を円滑に実行することができる。 The content of the performance executed in the jackpot performance 2 has been described above, but a similar performance may be used for the jackpot performance 1. In other words, in the above-mentioned jackpot performance 1, since a performance using multiple rounds is executed as a continuous jackpot performance, for example, during the final round of the first jackpot, or during the ending period after the final round, the jackpot When a new reserved ball containing winning ball information is obtained, it is difficult to execute a jackpot effect that spans multiple jackpots. In such a case, by executing a performance similar to the jackpot performance 2 described above, it is possible to smoothly execute the jackpot performance so as to span a plurality of jackpots.

次に、図84(a)を参照して、上述した大当たり中演出3の内容について説明をする。図84(a)は、大当たり中演出3の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出3は、図84(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「4」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得不可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, with reference to FIG. 84(a), the contents of the above-mentioned jackpot performance 3 will be explained. FIG. 84(a) is a timing chart schematically showing the flow of jackpot performance 3. As shown in FIG. 84(a), in this jackpot performance 3, when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of reserved balls is "4" (a state in which it is impossible to acquire new reserved balls during the jackpot game). ), and this is a jackpot effect that can be set when the already acquired reserved balls include information on entering a ball that has won a winning ball.

大当たり中演出3が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))の遊技内容も融合した大当たり遊技演出(25R演出)が実行される。 When the jackpot performance 3 is set, when the previous jackpot game (jackpot 1 ((15 rounds (R))) is executed, the next jackpot game (jackpot 2 (10 rounds (R))) A jackpot game performance (25R performance) that also combines the game contents is executed.

この大当たり中演出3は、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態、つまり、大当たり1が実行されるタイミングで既に、連続して大当たりに当選するか否かを判別可能な状態において実行される演出である。大当たり中演出3が実行された場合には、連続して大当たりに当選したことをいち早く遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができるとともに、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態で、上述した大当たり中演出2が実行されてしまい、連続して大当たりに当選することに対して遊技者が過度に期待してしまうことを抑制することができる。 This jackpot performance 3 is a state in which it is impossible to acquire new reserved balls during the jackpot game, that is, a state in which it is already possible to determine whether or not the jackpot will be won consecutively at the timing when jackpot 1 is executed. This is a performance performed in . When the jackpot performance 3 is executed, it is possible to quickly notify the player that they have won consecutive jackpots, giving the player a sense of security, and adding new reservations during the jackpot game. It is possible to prevent the player from excessively expecting to win successive jackpots because the above-mentioned jackpot performance 2 is executed in a state where no ball can be acquired.

以上、説明をしたように、本制御例では、所定期間内(保留記憶内)で連続して大当たりに当選した場合に、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように見せるための大当たり中演出を複数用意し、先の大当たり遊技が実行される時点での特別図柄保留球数や、保留記憶されている入球情報の判定結果に基づいて実行する大当たり中演出を設定するように構成している。 As explained above, in this control example, when a jackpot is won consecutively within a predetermined period (within the reserved memory), a jackpot is created to make it appear as if multiple jackpot games are being continuously executed. It is configured to prepare a plurality of medium effects and set the medium jackpot effect to be executed based on the number of special symbol pending balls at the time when the previous jackpot game is executed and the judgment result of the entered ball information held and stored. are doing.

さらに、複数の大当たり中演出は、連続して大当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミングをそれぞれ異ならせている。これにより、連続して大当たりに当選したことを期待しながら大当たり遊技を最後まで楽しむことができる。 Furthermore, the plurality of jackpot performances have different timings for notifying the player of successive jackpot wins. Thereby, the player can enjoy the jackpot game to the end while hoping to win consecutive jackpots.

本制御例は、特別図柄の保留記憶数に空きがある状態(大当たり遊技中に新たに保留記憶可能な状態)で大当たり遊技が実行される場合は、大当たり遊技中に特別図柄の大当たりに対応する保留図柄が保留記憶されたとしても、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出を実行することができるため、大当たり遊技が実行される時点で保留記憶されている情報に基づいて、大当たり中演出を決定する場合に比べて、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出が実行され易くなり、演出効果を高めることができる。 In this control example, when a jackpot game is executed in a state where there is space in the number of reserved memories for special symbols (a state in which new reservation storage is possible during a jackpot game), the system will respond to the jackpot of special symbols during the jackpot game. Even if the pending symbols are stored in a pending memory, it is possible to perform a jackpot effect to make it appear as if multiple jackpot games are being executed continuously, so that the pending symbols are stored in a pending memory at the time when a jackpot game is executed. Compared to the case where the performance during the jackpot is determined based on information, the performance during the jackpot for making it appear as if a plurality of jackpot games are being executed continuously is easier to be executed, and the performance effect can be enhanced.

また、複数の大当たり中演出の1つとして、先の大当たり遊技にて実行されるラウンド数を複数回に分けて部分的に遊技者に報知可能としているため、今回の大当たり中演出が1回の大当たり遊技にて実行された演出なのか、複数回の大当たり遊技を跨いで実行された演出なのかを遊技者に分かり難くすることができる。よって、大当たり遊技が長く継続することを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, as one of the multiple jackpot effects, the number of rounds to be executed in the previous jackpot game can be divided into multiple times and partially notified to the player, so the current jackpot effect is one time. It is possible to make it difficult for a player to understand whether the performance is executed in a jackpot game or across a plurality of jackpot games. Therefore, the player can play the game while expecting that the jackpot game will continue for a long time.

なお、本制御例では、大当たり遊技終了後の特別図柄変動期間中において、通常の特別図柄変動期間中と同様に、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4を第3図柄表示装置81に表示する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄変動期間中において大当たり継続演出が実行される条件が成立しているかを判別する手段を設け、その手段により大当たり継続演出が実行される条件が成立していると判別した場合には、特別図柄変動期間中でも、第3図柄の変動表示や上述した保留図柄関連の表示を行わない処理を実行したり、遊技者が内容を把握することが困難な態様(例えば、縮小表示や表示領域の移動)で表示させる処理を実行したりすると良い。 In addition, in this control example, during the special symbol variation period after the end of the jackpot game, as in the normal special symbol variation period, the small display area Dn2 that displays the variation of the third symbol, the pending execution area Dn3, Although a configuration is used in which the reserved symbol display area Dn4 is displayed on the third symbol display device 81, other configurations may be used. For example, the conditions for executing the jackpot continuous performance during the special symbol fluctuation period are satisfied. If it is determined by that means that the conditions for the continuous jackpot performance to be executed are met, the variable display of the third symbol or the above-mentioned pending symbol will be provided even during the special symbol variation period. It is better to perform a process that does not display related information, or a process that displays the content in a manner that makes it difficult for the player to understand the content (for example, by reducing the display size or moving the display area).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容に基づいて、1回目の大当たり遊技の終了タイミングと2回目の大当たり遊技の開始タイミングとを遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, the player can grasp the end timing of the first jackpot game and the start timing of the second jackpot game based on the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can be made more difficult.

また、1回目の大当たり遊技におけるラウンド間インターバル中に、疑似エンディング表示と、第3図柄を模した疑似図柄を変動させる疑似変動表示と、変動中の疑似図柄を大当たりに対応する組み合わせで停止させる疑似停止表示と、疑似停止表示後に、疑似大当たり開始表示を実行する疑似遊技実行手段を設け、1回の大当たり遊技が実行されている間に、複数回の大当たりが実行されているように疑似的な演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、1回目の大当たりに当選した時点で第1図柄表示装置37a,37bに表示される特別図柄(本図柄)が、何ラウンドの大当たり遊技に対応した特別図柄(本図柄)であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、第3図柄表示装置81にて実行される大当たり中演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 In addition, during the interval between rounds in the first jackpot game, a pseudo ending display, a pseudo fluctuation display that fluctuates a pseudo pattern imitating the third pattern, and a pseudo pattern that stops the changing pseudo pattern at a combination corresponding to the jackpot. A pseudo game execution means is provided that executes a pseudo jackpot start display after a stop display and a pseudo stop display, and a pseudo game execution means is provided that displays a pseudo jackpot start display after the pseudo stop display, and a pseudo game execution means is provided to display a pseudo jackpot start display while one jackpot game is being executed, so that it appears as if multiple jackpots are being executed. It may be configured to perform a performance. With this configuration, when the first jackpot is won, the special symbol (main symbol) displayed on the first symbol display devices 37a, 37b is changed to the special symbol (main symbol) corresponding to how many rounds of the jackpot game. ) can be made difficult for the player to grasp. Therefore, there is an effect that the performance effect of the jackpot performance executed on the third symbol display device 81 can be enhanced.

次に、図84(b)を参照して、大当たり中演出1の別例について説明をする。図84(b)は大当たり中演出1の別例の内容を示したタイミングチャートである。本別例では、図83(a)に示した内容に対して、上乗せ用演出の内容が5R演出から10R演出に変更されている点と、大当たり開始時における当たり入賞(入賞情報格納エリア223aの当たりを示す入賞情報)の有無が異なる点と、で相違している。 Next, another example of the jackpot performance 1 will be explained with reference to FIG. 84(b). FIG. 84(b) is a timing chart showing another example of the jackpot performance 1. In this other example, with respect to the content shown in FIG. 83(a), the content of the additional performance has been changed from 5R performance to 10R performance, and the winning prize at the start of the jackpot (in the winning information storage area 223a). The difference is that the presence or absence of winning information (indicating a win) is different.

具体的には、図84(b)に示した例では、特別図柄の保留球数(特別図柄2の保留球数)が「1」で当たり入賞が無い状態で大当たり1(15R)が開始され、最初の上乗せ用演出として10R演出1が実行される。そして、その10R演出1が実行されている間に、当たりに当選している入球情報が含まれている新たな保留球を獲得し(保留球数が「2」となり)、10R演出1の大当たり継続演出において、大当たり2に対応するラウンド数を合算したラウンド数を用いて10R演出2が実行されることを示す演出が実行される。 Specifically, in the example shown in FIG. 84(b), jackpot 1 (15R) is started when the number of reserved balls of the special symbol (the number of reserved balls of special symbol 2) is "1" and there is no winning prize. , 10R performance 1 is executed as the first additional performance. Then, while the 10R performance 1 is being executed, a new held ball containing the winning ball entry information is acquired (the number of held balls becomes "2"), and the 10R performance 1 is executed. In the jackpot continuous performance, a performance indicating that 10R performance 2 will be executed using a round number that is the sum of the round numbers corresponding to jackpot 2 is performed.

このような演出を実行することで、1つの上乗せ用演出が複数の大当たりを跨ぐように実行されるため(大当たり1の11R~大当たり2の5Rまでの期間で1つの上乗せ用演出が実行されるため)、1回の大当たりに設定されているラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができる。また、図84(b)に示した例によれば、複数の大当たりを跨ぐように実行される上乗せ用演出として10R分の演出を実行しているため、10R演出1と10R演出2を実行した後に、上述した図83(a)と同一の5R演出5を実行することができ、上乗せ用演出に用いるデータを共通化することができる。 By executing such a performance, one additional performance will be executed across multiple jackpots (one additional performance will be executed during the period from 11R of jackpot 1 to 5R of jackpot 2) Therefore, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds set for one jackpot. In addition, according to the example shown in FIG. 84(b), since a 10R performance is executed as an additional performance that is executed across multiple jackpots, 10R performance 1 and 10R performance 2 are executed. Later, the same 5R performance 5 as in FIG. 83(a) described above can be executed, and the data used for the additional performance can be shared.

なお、図83(a)、或いは図84(b)では上乗せ用演出の一例を示したものであり、上記例示した内容以外の上乗せ用演出も実行されるように構成されている。具体的には、上乗せ用演出は、5ラウンド分の期間を用いた5R演出、10ラウンド分の期間を用いた10R演出以外にも、7ラウンド分の期間を用いた7R演出や8ラウンド分の期間を用いた8R演出等が実行可能に構成されている。 Note that FIG. 83(a) or FIG. 84(b) shows an example of an additional effect, and the configuration is such that additional effects other than the above-mentioned contents are also executed. Specifically, in addition to the 5R performance using a period of 5 rounds and the 10R performance using a period of 10 rounds, the additional production includes a 7R performance using a period of 7 rounds, and a 7R performance using a period of 8 rounds. It is configured to be able to perform an 8R performance using a period.

このように上乗せ用演出として異なるラウンド数に対応させた複数の演出を用いることで、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができ、遊技者に対して今回の大当たりがいつまで(何ラウンドまで)継続するのかを予測させながら、長く継続することを期待して遊技を行わせることができる。 By using multiple performances that correspond to different numbers of rounds as additional performances in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds that will be executed during one jackpot, and to It is possible to have the player predict how long (how many rounds) the current jackpot will last and play the game with the expectation that it will continue for a long time.

また、単数又は複数の大当たりに対応して実行される大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態、即ち、大当たり中演出1に対応する最後に実行される大当たりの大当たり種別(確変大当たり、通常大当たり)に基づいて、実行される上乗せ用演出を可変させるように構成しても良く、例えば、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態であると判別した場合には、大当たり中演出1の序盤に実行される上乗せ用演出として、長いラウンド数に対応させた上乗せ用演出(例えば、10R演出)を設定し易くしたり、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態である場合にのみ実行される上乗せ用演出(例えば、7R演出)を実行したりするように構成しても良い。 In addition, the game state that is set at the time when the jackpot performance 1 executed in response to one or more jackpots ends, that is, the jackpot type (probable variable jackpot) of the last jackpot executed corresponding to the jackpot performance 1 , normal jackpot) may be configured to vary the top-up performance to be executed. For example, if it is determined that the gaming state set at the time when the jackpot performance 1 ends is a variable probability state. In order to make it easier to set up an additional effect that corresponds to a long number of rounds (for example, 10R effect) as an additional effect that is executed at the beginning of the jackpot effect 1, or when the jackpot effect 1 ends, It may be configured such that an additional performance (for example, 7R performance) is executed only when the set gaming state is a variable probability state.

このように構成することで、実行される上乗せ用演出によって、遊技者に対して大当たり中に実行されるラウンド数、および大当たり終了後に設定される遊技状態の両方を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, it is possible to make the player predict both the number of rounds that will be executed during the jackpot and the gaming state that will be set after the jackpot, based on the additional performance that is executed, and the performance effect can be increased.

図82に戻り、説明を続ける。本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)となった場合に、特定の演出(確変中演出、又は、時短中演出(以下、高確中演出と称す))が実行される。この高確中演出が実行されている期間は、所定の演出(バトル演出)が繰り返し実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを遊技者に報知する演出が実行される。 Returning to FIG. 82, the explanation will be continued. In this control example, when the gaming state becomes a gaming state (probability variable state or time saving state) that is advantageous to the player, a specific effect (probability variable medium effect or time saving medium effect (hereinafter referred to as high probability medium effect) )) is executed. The period during which this high-accuracy medium performance is being executed is a period in which a predetermined performance (battle performance) is repeatedly executed, and based on the result of the battle performance, it is determined whether the gaming state advantageous to the player ends or not. An effect is executed to inform the player.

ここで、図90~図97を参照して、高確中演出(継続演出)の内容について詳細に説明する。図90は、遊技状態が有利状態(確変状態又は時短状態)である場合に実行される高確中演出(継続演出)の流れのうち、大当たりに当選するまで継続して実行される高確中演出(継続演出)を示したタイミングチャートである。図90に示した通り、高確中演出(継続演出)中にはバトル演出が繰り返し実行されるように構成されている。バトル演出は、有利状態(確変状態又は時短状態)が終了するか否かを報知するための演出が特図変動1回転分の期間で実行されるバトルリーチ(図93~図96参照)と、そのバトルリーチが実行される際の表示態様を可変させるための演出が特図変動複数回転分の期間で実行されるバトル前演出(図91、及び図92参照)とから構成されている。 Here, with reference to FIGS. 90 to 97, the contents of the high-accuracy medium performance (continuous performance) will be explained in detail. FIG. 90 shows a flow of a high-certain medium performance (continuous performance) that is executed when the gaming state is in an advantageous state (variable probability state or time-saving state), and shows a high-certain medium performance that is continuously executed until a jackpot is won. It is a timing chart showing a performance (continuous performance). As shown in FIG. 90, the battle performance is configured to be repeatedly executed during the high-accuracy medium performance (continuous performance). The battle performance includes a battle reach (see FIGS. 93 to 96) in which a performance to notify whether or not an advantageous state (probability change state or time saving state) ends is executed in a period corresponding to one rotation of the special figure fluctuation; The effect for varying the display mode when the battle reach is executed is composed of a pre-battle effect (see FIGS. 91 and 92) that is executed during a period corresponding to multiple rotations of the special symbol variation.

詳細な演出内容は後述するが、バトルリーチでは、自身のキャラクタと相手のキャラクタが互いのHP値(継続値)を減少させる演出(攻撃演出)が複数回(3回)実行され、自身のキャラクタのHP値(継続値)が「0」となると(敗北パターンのバトルリーチの場合)、有利状態の終了条件(有利状態が終了する大当たりに当選、或いは、特別図柄の変動回数が設定された時短回数に到達)が成立したことを示し、相手のキャラクタのHP値(継続値)が「0」になると(勝利パターンのバトルリーチの場合)、有利状態が継続する大当たりに当選したことを示し、互いのHP値(継続値)が「0」にならない(引き分けパターンのバトルリーチの場合)場合は、高確中演出が継続して続行されることを示している。 The detailed production contents will be described later, but in Battle Reach, a production (attack production) in which your character and the opponent's character reduce each other's HP value (continuation value) is executed multiple times (3 times), and your character When the HP value (continuation value) becomes 0 (in the case of a battle reach with a defeat pattern), the conditions for ending the advantageous state (winning a jackpot that ends the advantageous state, or shortening the time when the number of changes of the special symbol is set) When the HP value (continuation value) of the opponent's character reaches "0" (in the case of a winning pattern battle reach), it indicates that you have won a jackpot where the advantageous state continues, If the HP values (continuation values) of both players do not become "0" (in the case of a draw pattern battle reach), this indicates that the high-accuracy medium performance continues.

また、バトル前演出では、バトルリーチが開始される時点での相手のキャラクタのHP値(継続値)を増減させる演出が実行される。このバトル前演出は、保留図柄の先読み結果や、バトル演出が繰り返し設定される回数に基づいて演出態様が設定されるように構成されており、その演出態様に基づいて、複数の特別図柄変動を用いたHP管理が実行される。 Furthermore, in the pre-battle performance, a performance is performed that increases or decreases the HP value (continuation value) of the opponent's character at the time when the battle reach is started. This pre-battle performance is configured such that the performance mode is set based on the pre-read result of the pending symbols and the number of times the battle performance is repeated, and multiple special symbol fluctuations are performed based on the performance mode. The used HP management is executed.

図91(a)は、高確中演出(継続演出)としてバトル演出が開始された場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した模式図である。バトル演出が開始されると、まず、バトル演出の前半パートであるバトル前演出が実行される。このバトル前演出は、バトル演出の後半パートであるバトルリーチの対戦相手の継続値(HP値)を増減させるための演出が実行される。 FIG. 91(a) is a schematic diagram showing the display contents of the third symbol display device 81 when a battle performance is started as a high-accuracy medium performance (continuous performance). When the battle performance starts, first, the pre-battle performance, which is the first part of the battle performance, is executed. This pre-battle performance is performed to increase or decrease the opponent's continuation value (HP value) of the battle reach, which is the second half of the battle performance.

図91(a)に示したように、バトル前演出が実行されると、主表示領域Dmの中央左側に男の子のキャラクタDm11が表示されると共に、バトルリーチの対戦相手候補を選択するための相手選択態様が表示される。この相手選択態様には、バトルリーチの対戦相手となる相手候補として4種類のキャラクタA~Dに対応する選択部Dm13~Dm16が表示され、そのうちの一の選択部が選択される。なお、図91(a)では、キャラクタAに対応する選択部Dm13が選択されている状態を示している。 As shown in FIG. 91(a), when the pre-battle effect is executed, a boy character Dm11 is displayed on the left side of the center of the main display area Dm, and an opponent is displayed to select an opponent candidate for battle reach. The selection mode is displayed. In this opponent selection mode, selection sections Dm13 to Dm16 corresponding to four types of characters A to D are displayed as opponent candidates to be battle reach opponents, and one of the selection sections is selected. Note that FIG. 91(a) shows a state in which the selection portion Dm13 corresponding to the character A is selected.

さらに、主表示領域Dmの右下側には、4種類のキャラクタA~Dのそれぞれに対応する継続値(HP値)を示すHP表示領域Dm17が表示される。このHP表示領域Dm17は、HP値を横長のゲージで示す表示部と、数値で示す表示部(Dm18)とから形成されている。このHP表示領域Dm17に表示される値(表示態様)は、バトル前演出中の相手への攻撃に応じて可変(減少)するように可変表示される。 Furthermore, on the lower right side of the main display area Dm, an HP display area Dm17 is displayed that shows continuous values (HP values) corresponding to each of the four types of characters A to D. This HP display area Dm17 is formed from a display part that shows the HP value with a horizontally elongated gauge and a display part (Dm18) that shows the HP value with numerical values. The value (display mode) displayed in this HP display area Dm17 is variably displayed so as to be variable (decreased) according to the attack on the opponent during the pre-battle performance.

バトル前演出において、対戦する相手が選択されると、次に図92(a)に示す画面が表示され、相手のHP値を減少させる演出が実行され、HP表示領域Dm17には、選択表示された相手キャラクタに対応するHP表示を識別するための表示(キャラクタAに丸印)が為される。これにより、現在選択されている相手キャラクタのHP値がどれくらいであるかを遊技者に容易に把握させることができる。 In the pre-battle performance, when an opponent is selected, the screen shown in FIG. A display (a circle on character A) is displayed to identify the HP display corresponding to the opponent character. This allows the player to easily understand what the HP value of the currently selected opponent character is.

また、このバトル前演出中は、相手キャラクタのHP値を減少させる演出のみが実行され、自身(キャラクタDm11)のHP値が減少することは無い。これにより、バトルリーチが実行するまでの間は、相手に攻撃を仕掛ける演出の結果、自身のHP値が減少してしまうことがないため、相手に攻撃を仕掛ける演出が多く実行されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、バトル前演出中は自身(キャラクタDm11)のHP値が画面に表示されないため、実行される演出の結果、自身のHP値が減少してしまう不安感を遊技者に与えてしまう事態を抑制することができる。 Further, during this pre-battle performance, only the performance that reduces the HP value of the opponent character is executed, and the HP value of the character Dm11 itself (character Dm11) does not decrease. As a result, until Battle Reach is executed, your own HP value will not decrease as a result of the effect of attacking the opponent, so we hope that the effect of attacking the opponent will be executed more frequently. You can play games while doing so. In addition, since the HP value of the character Dm11 is not displayed on the screen during the pre-battle performance, it is possible to prevent the player from feeling uneasy about his or her own HP value decreasing as a result of the performance being performed. can do.

なお、バトル前演出の演出態様は上述した内容に限るものではなく、自身のHP値を表示し、自身のHP値を減少させる演出を実行しても良いし、自身のHP値、或いは、相手のHP値を増加させる演出を実行しても良い。また、バトル演出の前半パートであるバトル前演出において相手のHP値が「0」になるまで減少させて、バトル演出の後半パートであるバトルリーチを実行しないまま大当たり(大当たり終了後に確変状態、又は、時短状態が付与される大当たり)を実行するように構成しても良い。 Note that the presentation mode of the pre-battle presentation is not limited to the above-mentioned contents; it is also possible to perform a presentation that displays your own HP value and decreases your own HP value, or displays your own HP value or the opponent's HP value. You may perform an effect that increases the HP value of. In addition, it is possible to reduce the opponent's HP value to 0 in the pre-battle performance, which is the first part of the battle performance, and hit the jackpot without executing the battle reach, which is the second half of the battle performance (after the jackpot ends, it will be in a certain state, or , a jackpot in which a time-saving state is given) may be configured to be executed.

図92(a)では、キャラクタADm13に対してHPを「200」減少させる攻撃(主攻撃演出)を行ったため、HP表示領域Dm17のうちキャラクタAに対応する表示部Dm18aが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「800」に可変表示される。 In FIG. 92(a), since an attack (main attack effect) was performed on the character ADm13 to reduce its HP by "200", the display part Dm18a corresponding to the character A in the HP display area Dm17 is changed from the main display area Dm. It is variably displayed as "800" depending on the content of the performance.

一方、図92(b)に示した表示例では、自身(キャラクタDm11)が攻撃を加える演出(主攻撃演出)以外に、猫のキャラクタDm20が登場し、追加攻撃(副攻撃演出)を行う演出も実行される。この場合、図92(b)に示した通り、キャラクタADm13に対してHPを「230」減少させる攻撃が行われ、HP表示領域Dm17のうちキャラクタCに対応する表示部Dm18cが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「770」に可変表示される。 On the other hand, in the display example shown in FIG. 92(b), in addition to the effect in which the character Dm11 attacks (main attack effect), the cat character Dm20 appears and performs an additional attack (secondary attack effect). is also executed. In this case, as shown in FIG. 92(b), an attack is performed on the character ADm13 to reduce its HP by "230", and the display part Dm18c corresponding to the character C in the HP display area Dm17 is It is variably displayed as "770" depending on the content of the performance.

図92(b)に示した通り、このバトル前演出中は、対戦相手が途中で変更されることがあり、対戦相手が変更された場合には、現在の対戦相手が識別可能となるようにHP表示領域Dm18の表示(キャラクタAに丸印)が為される。 As shown in Figure 92(b), during this pre-battle performance, the opponent may be changed midway through, and when the opponent is changed, the current opponent can be identified. The HP display area Dm18 is displayed (a circle on character A).

ここで、攻撃演出により減少するHPの値の設定方法について、簡単に説明をする。本制御例では、特別図柄の抽選結果や、保留記憶されている入球情報の事前判別結果(先読み結果)に基づいて、継続値管理手段によってバトル演出の結果や大まかな演出内容(HP値の減少値(100の位)、及び主攻撃演出)が決定されるように構成されている。そして、継続値管理手段により決定された演出内容(HP値の減少値、及び主攻撃演出)に対して、演出種類の多様化を図ることを目的として、演出設定手段によって抽選結果や先読み結果に影響を受けること無く詳細な演出内容(HP値の減少値(10の位)、及び副攻撃演出)が決定されるように構成されている。 Here, we will briefly explain how to set the value of HP that decreases due to attack effects. In this control example, based on the lottery results of special symbols and the pre-determination results (look-ahead results) of ball entry information that is held and stored, the continuation value management means determines the battle performance results and general performance contents (HP value The reduction value (in the 100th place) and the main attack performance) are configured to be determined. Then, for the purpose of diversifying the types of performances for the performance contents (decreased HP value and main attack performance) determined by the continuous value management means, the lottery results and pre-reading results are adjusted by the performance setting means. It is configured such that detailed presentation contents (HP value reduction value (10s) and secondary attack presentation) are determined without being influenced.

そして、継続値管理手段によって決定された継続値(HP値)を記憶し、その記憶した継続値(HP値)に対して継続値管理手段を用いて継続値(HP値)を増減させるように構成している。 Then, the continuous value (HP value) determined by the continuous value management means is stored, and the continuous value (HP value) is increased or decreased using the continuous value management means with respect to the stored continuous value (HP value). It consists of

具体的には、上述した図92(a)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を増減させない内容が設定された場合の表示例を示しており、バトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)が実行されている。 Specifically, in FIG. 92(a) described above, the continuous value management means sets a performance (main attack performance) that reduces the continuous value (HP value) by 200, and the performance setting means reduces the continuous value (HP value). This shows an example display when content is set that does not increase or decrease the value, and the main attack performance (attack performance of character Dm11) that reduces the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 by 200 is executed as a pre-battle performance. There is.

一方、上述した図92(b)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を20減少させる演出(副攻撃演出)が設定された場合の表示例を示しており、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)に加え、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を30減少させる副攻撃演出(猫のキャラクタDm20の攻撃演出)が実行され、合計でバトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を230減少される演出が実行されている。 On the other hand, in FIG. 92(b) described above, the continuation value management means sets a performance (main attack performance) that reduces the continuation value (HP value) by 200, and the performance setting means decreases the continuation value (HP value) by 200. This shows an example display when a reduction effect (secondary attack effect) is set. A secondary attack performance (cat character Dm20's attack performance) that reduces the continuous value (HP value) of ADm13 by 30 is executed, and in total, the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 is reduced by 230 as a pre-battle performance. is being executed.

このように構成することで、継続値管理手段により設定される演出の数に対して第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数を増加させることができる。換言すれば、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数に対して、連続して継続値(HP値)の増減を行う演出の管理数を減少することができ、遊技制御の負担を軽減させることができる。 With this configuration, the number of performances displayed on the display screen of the third symbol display device 81 can be increased with respect to the number of performances set by the continuation value management means. In other words, with respect to the number of performances displayed on the display screen of the third symbol display device 81, it is possible to reduce the number of performances to be managed that continuously increase/decrease the continuous value (HP value). The burden of control can be reduced.

また、1回のバトル前演出中の対戦相手が変更された場合は、変更前の相手キャラクタのHPの値はそのまま継続表示される。よって、対戦相手が変更されて、再度、同じ相手キャラクタが選択される場合に、以前のHPの値から継続して演出を実行することができる。このように、バトル前演出中にバトルリーチの対戦相手になり得る相手キャラクタのHPを徐々に減少させてからバトルリーチを実行させるようにすることで、高確中演出において、頻繁にバトルリーチを発生させなくても、一連の演出を実行することができる。 Further, when the opponent character is changed during one pre-battle performance, the HP value of the opponent character before the change is continuously displayed. Therefore, when the opponent is changed and the same opponent character is selected again, the performance can be continued from the previous HP value. In this way, by gradually reducing the HP of the opponent character who can be an opponent for Battle Reach during the pre-battle performance, and then executing Battle Reach, it is possible to frequently perform Battle Reach during high accuracy and medium performance. It is possible to perform a series of effects without causing any occurrence.

加えて、バトル前演出中に、複数の対戦相手候補のHPの減少具合が偏った場合には、なるべくHPの値が少ない対戦相手とバトルリーチが実行されるように期待しながら演出を注視させることができる。 In addition, during the pre-battle performance, if the HP reduction rate of multiple opponent candidates is uneven, have the player watch the performance with the hope that the battle reach will be executed with the opponent with the lowest HP value as possible. be able to.

バトル演出の前半パートであるバトル前演出が終了すると、次に、特定の対戦相手とバトルを行うバトルリーチが実行される。このバトルリーチに勝利した(相手のHPを「0」にした)場合には遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示し、敗北した(自身のHPが「0」となる)場合には、遊技者に不利な遊技状態(通常状態)が設定される当たりに当選したことを示す。また、特別図柄の抽選結果が当たりでは無いタイミングでバトルリーチが実行された場合には引き分け(自身も相手もHPが「0」にならない)となり、高確中演出が継続される。 When the pre-battle performance, which is the first half of the battle performance, ends, a battle reach is then executed in which the player battles with a specific opponent. If the player wins this battle reach (reduces the opponent's HP to "0"), it means that the player has won a jackpot in which an advantageous gaming state is set, and if he loses (reduces his HP to "0") ), it indicates that the player has won a win in which a disadvantageous gaming state (normal state) is set. In addition, if the battle reach is executed at a time when the lottery result of the special symbol is not a hit, it will be a draw (both the player's HP and the opponent's HP will not become "0"), and the high accuracy medium performance will continue.

このバトルリーチは、高確中(確変、時短中)に大当たりに当選した場合、または、高確中に所定条件が成立した場合(例えば、特図変動回数が所定回数に到達した場合や、バトルリーチ演出抽選に当選した場合)に実行されるように構成されており、バトルリーチの結果が引き分けの場合は、再度、バトル前演出に移行する。この場合、相手キャラクタのHPの値は全て初期値に設定される。つまり、バトル前演出は相手キャラクタのHPの値を減少させる演出が実行されることから、例えば、確変状態中に特別図柄の当たりに当選しない期間が長期間継続してしまうと、バトル前演出中に相手キャラクタのHPが「0」になることを防ぐために、相手キャラクタのHPを減少させる演出(攻撃演出)が実行され難くする必要があり、バトル前演出の演出効果を低下させてしまう虞があった。 This Battle Reach is applied if you win a jackpot during high accuracy (variable, short time), or when certain conditions are met during high accuracy (for example, when the number of special symbols changes reaches a predetermined number, or when the battle If the result of the battle reach is a draw, the pre-battle performance will be executed again. In this case, all HP values of the opponent character are set to initial values. In other words, since the pre-battle performance is a performance that reduces the HP value of the opponent character, for example, if there is a long period in which no special symbols are won during the probability change state, during the pre-battle performance, In order to prevent the opponent character's HP from becoming 0, it is necessary to make it difficult to perform a production that reduces the opponent character's HP (attack production), which may reduce the effectiveness of the pre-battle production. there were.

本制御例では、特別図柄が当たりに当選した場合以外にもバトルリーチを発生させ、そのバトルリーチの結果として「引き分け」を設け、バトルリーチにて「引き分け」となった場合には、相手キャラクタのHPの値を初期値に戻してバトル前演出を再開するようにしているため、1回のバトル前演出が長期間実行されることで、バトル前演出の演出効果が低下してしまうという問題を解決することができる。また、バトルリーチの結果に「引き分け」を設けたことで、バトルリーチ中に期待度が低い演出が実行された場合においても、「引き分け」の可能性を残すことができる。 In this control example, a battle reach is generated in addition to when a special symbol is won, and a "draw" is set as a result of the battle reach, and when a "draw" is achieved in the battle reach, the opponent character Since the pre-battle performance is restarted by returning the HP value to the initial value, the problem is that the performance effect of the pre-battle performance decreases if one pre-battle performance is executed for a long period of time. can be solved. Furthermore, by providing a "draw" as a result of Battle Reach, even if a performance with low expectations is executed during Battle Reach, the possibility of a "draw" remains possible.

ここで、図93(a)~図96(b)を参照して、バトルリーチ中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。まず、図93(a)は、バトルリーチが開始された直後の表示画面の一例を示した模式図である。ここで、バトルリーチの演出内容について説明をする。本制御例のバトルリーチでは、自身或いは相手の攻撃が計3回実行され、最終的なHPの値によって結果が表示される演出が実行される。攻撃の種類には「強攻撃」、「中攻撃」、「弱攻撃」の3種類があり、それぞれ減少させるHPの値が異なるように設定されている。 Here, with reference to FIGS. 93(a) to 96(b), the display contents of the third symbol display device 81 displayed during battle reach will be explained. First, FIG. 93(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen immediately after a battle reach is started. Here, I will explain the content of Battle Reach. In the battle reach of this control example, attacks of oneself or the opponent are executed a total of three times, and an effect is executed in which the result is displayed according to the final HP value. There are three types of attacks: "strong attack," "medium attack," and "weak attack," each of which is set to have a different HP reduction value.

バトルリーチが開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの上部に「バトル開始」の文字と、バトルリーチの今回のバトル回数を示す「一回目」の文字が表示される。その下側には自身のHPの値を示すHPゲージDm21と、相手のHPの値を示すHPゲージDm22が表示される。HPゲージDm21には、上限値である「1000」が表示され、HPゲージDm22にはバトル前演出にて減少させた値である「500」が表示される。 When Battle Reach starts, the words "Battle Start" and the words "First Time" indicating the number of battles in Battle Reach are displayed at the top of the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81. be done. Below that, an HP gauge Dm21 indicating the value of one's own HP and an HP gauge Dm22 indicating the value of the opponent's HP are displayed. HP gauge Dm21 displays the upper limit value "1000", and HP gauge Dm22 displays "500", the value reduced in the pre-battle performance.

HPゲージDm21の下側には、蓄積ゲージDm23が表示される。この蓄積ゲージDm23は、相手に攻撃されたことに基づいて値が蓄積され、蓄積値が「MAX」に到達すると逆転演出が実行されバトルリーチに勝利する演出が実行される。この逆転演出を実行可能とすることで、3回のバトルが繰り広げられるバトルリーチ中において、相手側が優勢な演出が実行されたとしても最後まで大当たりへの期待を持たせることができる。 An accumulation gauge Dm23 is displayed below the HP gauge Dm21. This accumulation gauge Dm23 accumulates a value based on being attacked by an opponent, and when the accumulated value reaches "MAX", a reversal effect is executed and an effect of winning the battle reach is executed. By making this reversal performance possible, even if the opponent side performs an advantageous performance during the battle reach where three battles are held, it is possible to keep the expectation of a big win until the end.

そして、主表示領域Dmの下方にはバトルリーチの進捗を示すための進捗表示領域Dm24が形成され、バトルリーチ中の攻撃演出の履歴が表示される。 A progress display area Dm24 for showing the progress of the battle reach is formed below the main display area Dm, and a history of attack effects during the battle reach is displayed.

次に、図93(b)を参照して、バトルリーチ中の1回目の攻撃が自身の場合の表示内容を説明する。図93(b)に示したように、主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(弱攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「500」から「300」へと減少する。そして、進捗表示領域Dm24にはバトル1回目が自身の攻撃であったことを示す「丸印」が表示される。 Next, with reference to FIG. 93(b), the display contents when the first attack during battle reach is the player's own will be described. As shown in FIG. 93(b), in the main display area Dm, an effect is executed in which the own character (boy character) Dm11 attacks (light attack) the opponent's character Dm15, and the value of the HP gauge Dm22 changes to " It decreases from ``500'' to ``300''. Then, a "circle" indicating that the first attack in the battle was the player's own attack is displayed in the progress display area Dm24.

図93(b)に示したバトル1回目の演出に続き、バトル2回目の演出が実行されると、図94(a)に示した通り、バトル2回目の演出が表示される。ここで、図94(a)では、バトル2回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11の継続値(HP値)を示すHPゲージDm21の値が「1000」から「700」へと減少すると共に、蓄積ゲージDm23の値が半分(50)貯まる演出が表示される。そして、進捗表示領域Dm24には、バトル2回目が相手の攻撃であったことを示す「バツ印」が表示される。 When the second battle performance is executed following the first battle performance shown in FIG. 93(b), the second battle performance is displayed as shown in FIG. 94(a). Here, in FIG. 94(a), a production in which the opponent's character Dm15 attacks is executed as the second production of the battle, and the value of the HP gauge Dm21 indicating the continuous value (HP value) of the own character Dm11 becomes "1000. ” to “700” and an effect is displayed in which the value of the accumulation gauge Dm23 is accumulated by half (50). Then, in the progress display area Dm24, a "cross mark" indicating that the second battle was the opponent's attack is displayed.

次に、バトル3回目(最後のバトル)の演出が実行されると、図94(b)に示した通り、バトル3回目の演出が表示される。ここで、図94(b)では、バトル3回目の演出として主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(中攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「300」から「0」へと減少し、今回のバトルリーチが遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示すバトルリーチであったことを報知する。そして、小表示領域Dn2では、今回の特別図柄の抽選が大当たりであることを示すための第3図柄の組み合わせ表示として「777」が表示される。 Next, when the effect of the third battle (the last battle) is executed, the effect of the third battle is displayed as shown in FIG. 94(b). Here, in FIG. 94(b), as the third performance of the battle, a performance is executed in which the own character (boy character) Dm11 attacks (medium attack) the opponent's character Dm15 in the main display area Dm, and the HP gauge The value of Dm22 decreases from ``300'' to ``0'', and it is reported that the current battle reach is a battle reach indicating that the player has won a jackpot in which a game state advantageous to the player is set. Then, in the small display area Dn2, "777" is displayed as a third symbol combination display to indicate that the current special symbol lottery is a jackpot.

本制御例におけるバトルリーチは、図94(b)に示したバトルリーチ(勝利パターン)以外にも、上述したように、引き分けパターンと、敗北パターンが設けられており、引き分けパターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(a)に示した演出が表示される。図95(a)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行される。引き分けパターンのバトルリーチの場合は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少せず(500まで減少)、自身も相手も継続値(HP値)が0にならないままバトルリーチが終了する。この場合は、新たなバトル演出が実行され、再度バトル前演出(図91参照)が実行される。 In addition to the battle reach (win pattern) shown in FIG. 94(b), the battle reach in this control example includes a draw pattern and a defeat pattern, as described above, and the battle reach of the draw pattern is set. If so, for example, instead of the third battle effect shown in FIG. 94(b), the effect shown in FIG. 95(a) is displayed. In the display example shown in FIG. 95(a), an effect in which the opponent's character Dm15 attacks is executed as an effect for the third time in the battle. In the case of a battle reach with a draw pattern, the value of the HP gauge Dm21 of your character Dm11 does not decrease to 0 (decreases to 500), and the battle reach ends before the continuous value (HP value) of both you and your opponent reaches 0. do. In this case, a new battle effect is executed, and the pre-battle effect (see FIG. 91) is executed again.

図95(a)に示した通り、バトルリーチの最終攻撃(3回目の攻撃)が相手の攻撃の場合であっても、自身の継続値(HP値)が0まで減少しない引き分けパターンを設けることで、バトルリーチの最後まで、遊技者に期待を持たせることができる。なお、図95(a)では、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を相手が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが敗北または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出を例示したが、それ以外に、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を自身が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが勝利または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出も実行される。この場合は、3回目の攻撃が行われる時点で、今回のバトルリーチで敗北することが無いため、遊技者を安心させることができる。 As shown in Figure 95(a), even if the final attack (third attack) of Battle Reach is the opponent's attack, provide a draw pattern in which the own continuous value (HP value) does not decrease to 0. This can keep players looking forward to the end of Battle Reach. In addition, in FIG. 95(a), a pattern in which the opponent makes a third attack as a battle reach for a draw pattern, that is, at the time of the third attack, the player is told whether the current battle reach is a loss or a draw. In addition to this example, there is also a pattern in which the player makes the third attack as a battle reach in a draw pattern, in other words, at the time of the third attack, the player is told that the current battle reach is a victory or A performance that makes it seem like one of the patterns of a draw is also performed. In this case, when the third attack is performed, the player will not be defeated in the current battle reach, so the player can feel at ease.

また、敗北パターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(b)に示した演出が表示される。図95(b)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少し、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで蓄積されることなくバトルリーチが終了する。 Further, when a battle reach of a defeat pattern is set, for example, the effect shown in FIG. 95(b) is displayed instead of the effect for the third battle shown in FIG. 94(b). In the display example shown in FIG. 95(b), as the third battle, a production in which the opponent's character Dm15 attacks is executed, the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 decreases to 0, and the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 decreases to 0, and the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 decreases to 0 Battle Reach ends without the value being accumulated to the upper limit (MAX).

一方、図96(a)に示した通り、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少した場合であっても、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで到達した場合は、主表示領域Dmの上部中央に「復活」の文字が表示され、自身のキャラクタDm11が立ち上がり、図96(b)に示した通り、相手のキャラクタDm15を倒す復活演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 96(a), even if the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 decreases to 0, if the value of the accumulation gauge Dm23 reaches the upper limit (MAX), the main The characters "Resurrection" are displayed in the upper center of the display area Dm, the own character Dm11 stands up, and as shown in FIG. 96(b), a resurrection effect is executed to defeat the opponent's character Dm15.

上述した通り、本制御例におけるバトルリーチ演出は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21と相手のキャラクタDm15のHPゲージDm22の減少具合に加え、蓄積ゲージDm23の値によっても演出結果が可変するように構成しているため、バトルリーチの最後まで大当たりに期待を持たせることができる。 As mentioned above, the battle reach performance in this control example is such that the performance result is varied depending on the value of the accumulation gauge Dm23 in addition to the degree of decrease in the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 and the HP gauge Dm22 of the opponent's character Dm15. Because of this structure, you can expect a big win until the end of Battle Reach.

また、本第1制御例では、バトル前演出の内容(演出態様)を、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変可能に構成している。具体的には、図97に示したように、HP表示領域Dm17の表示態様を可変させるように構成している。 In addition, in this first control example, the content of the pre-battle performance (performance mode) is determined based on the number of times the battle performance is repeatedly executed and the reserved storage information (ball entry information) of the special symbol at the time of setting the battle performance. It is configured to be variable. Specifically, as shown in FIG. 97, the display mode of the HP display area Dm17 is configured to be variable.

ここで、図97を参照して、HP表示領域Dm17の表示態様について説明をする。図97(a)~(d)は、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変設定されるHP表示領域Dm17の表示態様を示した図である。 Here, the display mode of the HP display area Dm17 will be explained with reference to FIG. 97. FIGS. 97(a) to (d) show the HP display area Dm17 that is variably set based on the number of times the battle performance is repeatedly executed and the reserved memory information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle performance. It is a figure showing a display mode.

図97(a)は、HP表示領域Dm17の表示態様の一例を示した模式図であって、バトル演出中に相手のキャラクタが入れ替わらないパターンのHP表示領域Dm17の表示態様を示した模式図である。図97(a)に示した通り、HP表示領域Dm17には、同一の相手のキャラクタ(キャラクタADm13)のみが継続値(HP値)を異ならせて(「700」~「1000」の4段階)表示されている。このようなHP表示領域Dm17が表示された場合には、バトル前演出の相手として必ずキャラクタADm13が設定されることになり、バトル前演出にて実行する自身の攻撃(図92(a)参照)によって、HP表示領域Dm17に表示される全てのHP値が減少する演出が実行される。 FIG. 97(a) is a schematic diagram showing an example of the display mode of the HP display area Dm17, and is a schematic diagram showing the display mode of the HP display area Dm17 in a pattern in which the opponent's character is not replaced during battle performance. It is. As shown in FIG. 97(a), in the HP display area Dm17, only the same opponent's character (character ADm13) has different continuation values (HP values) (4 levels from "700" to "1000"). Displayed. When such HP display area Dm17 is displayed, the character ADm13 is always set as the opponent in the pre-battle performance, and the character ADm13 is always set as the opponent in the pre-battle performance, and the character's own attack executed in the pre-battle performance (see FIG. 92(a)) As a result, an effect is executed in which all HP values displayed in the HP display area Dm17 decrease.

このような表示態様を用いることで、一度に複数のHP値が減少することになることから、実行される演出を派手にすることができる。また、同一のキャラクタADm13であっても、継続値(HP値)の初期値を異ならせているため、バトルリーチ発展時において、低い継続値(HP値)のキャラクタADm13が選択されることを期待させながら遊技を行うことができる。また、同一のキャラクタADm13に対して、継続値(HP値)の初期値を異ならせることで、同一のキャラクタADm13に対して、大当たりに対する期待度を複数設定することができるため、例えば、大当たり期待度毎に異なる相手キャラクタを設定する場合に比べて、キャラクタを表示するための画像データの種類を削減することができる。 By using such a display mode, a plurality of HP values are reduced at once, so it is possible to make the performance performed more flashy. In addition, even if the character ADm13 is the same, the initial value of the continuation value (HP value) is different, so it is expected that the character ADm13 with the lower continuation value (HP value) will be selected when the battle reach is developed. You can play games while doing so. Furthermore, by changing the initial value of the continuation value (HP value) for the same character ADm13, it is possible to set multiple expectations for a jackpot for the same character ADm13. Compared to the case where a different opponent character is set every time, the types of image data for displaying characters can be reduced.

次に、図97(b)に示した模式図は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)と比べて、各キャラクタA~Dの表示される順番を異ならせた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いる場合は、例えば、バトル演出中に相手キャラクタとしての選択度合いをHP表示領域Dm17に表示される位置によって異ならせるように構成した場合において、バトル演出中に選択され易い相手キャラクタを可変させることができる。さらに、バトル演出が実行されている間も、HP表示領域Dm17に表示されている各キャラクタA~Dの表示順番を可変するように構成しても良い。 Next, the schematic diagram shown in FIG. 97(b) shows a display mode in which the order in which the characters A to D are displayed is different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). FIG. When using such a display mode, for example, in a case where the degree of selection as an opponent character during a battle performance is configured to vary depending on the position displayed in the HP display area Dm17, it is necessary to select an opponent character that is likely to be selected during a battle performance. Characters can be changed. Further, the display order of the characters A to D displayed in the HP display area Dm17 may be changed even while the battle performance is being performed.

図97(c)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)とは異なる相手キャラクタが表示される表示態様を示した模式図である。図97(c)に示した通り、相手キャラクタE及びFが表示される本表示態様では、通常の相手キャラクタA及びBよりも継続値(HP値)の初期値が低い特別相手キャラクタとして相手キャラクタE及びFが選択可能に表示される。このように構成することで、今回のバトル演出において、バトルリーチに勝利することを遊技者に期待させることができる。 FIG. 97(c) is a schematic diagram showing a display mode in which the opponent character is displayed, which is different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). As shown in FIG. 97(c), in this display mode in which opponent characters E and F are displayed, the opponent character is treated as a special opponent character whose initial continuous value (HP value) is lower than that of normal opponent characters A and B. E and F are displayed for selection. With this configuration, it is possible to make the player expect to win the battle reach in the current battle performance.

また、図97(d)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)に対して、選択可能な相手キャラクタの数を減少させた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いることで、バトル前演出において選択される相手キャラクタの選択肢を減少するため、バトルリーチ発展時の相手キャラクタの継続値(HP値)を予め(バトル前演出中に)減少させやすくすることができる。 Further, FIG. 97(d) is a schematic diagram showing a display mode in which the number of selectable opponent characters is reduced compared to the normal display mode of the HP display area Dm17 (see FIG. 91). By using such a display mode, in order to reduce the options for the opponent character selected in the pre-battle performance, the continuous value (HP value) of the opponent character when the battle reach develops is reduced in advance (during the pre-battle performance). You can make it easier to do so.

以上、説明をしたように、本制御例ではバトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定するように構成することで、バトル演出のバリエーションを増加させ、演出効果を高めるようにしているが、例えば、HP表示領域Dm17の表示態様によって、遊技者に対して今後の遊技結果を示唆するように構成しても良い。 As explained above, in this control example, the display mode of the HP display area Dm17 is determined based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the reserved memory information (entering ball information) of the special symbol at the time of setting the battle effect. By configuring the settings to be variable, the variations in the battle performance are increased and the performance effect is enhanced. It may be configured to do so.

例えば、図97(c)にて上述した特別相手キャラクタEがバトルリーチの相手に選択された場合には、敗北パターンのバトルリーチが実行されない用に構成すると良い。これにより、バトル前演出において相手キャラクタの継続値(HP値)を減少させる演出に加えて、バトルリーチにて選択される相手キャラクタに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、図97(a)に示した表示態様において相手キャラクタAの代わりに相手キャラクタEが設定される場合には、バトル演出が実行されたタイミングで今回のバトル演出期間中に敗北パターンのバトルリーチが実行されることが無くなるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。また、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に勝利パターンのバトルリーチが実行される入球情報が含まれている場合には、選択されることで勝利パターンのバトルリーチが実行される特定相手キャラクタが含まれる表示態様を表示するようにしても良い。 For example, if the special opponent character E described above in FIG. 97(c) is selected as a battle reach opponent, the configuration may be such that the battle reach of a defeat pattern is not executed. Thereby, in addition to the performance that reduces the continuation value (HP value) of the opponent character in the pre-battle performance, it is possible to make the player interested in the opponent character selected in the battle reach. In addition, if the opponent character E is set instead of the opponent character A in the display mode shown in FIG. Since this will no longer be performed, the player can play the game with peace of mind. In addition, if the reserved memory information (entering information) of the special symbol at the time of setting the battle production includes entry information for which the winning pattern battle reach is executed, the winning pattern battle reaching will be performed by selecting the winning pattern. It is also possible to display a display mode that includes the specific opponent character for which the action is performed.

また、遊技者が操作可能な枠ボタン22に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定させるように構成しても良い。この場合、枠ボタン22の操作を受け付けるまでは図91に示した通常のHP表示領域Dm17の表示態様が表示され、バトル前演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出を実行し、その操作演出に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を、例えば図97(a)~(d)に上述した表示態様へと可変させるように構成すると良い。 Further, the display mode of the HP display area Dm17 may be configured to be variably set based on the operation result of the frame button 22 that can be operated by the player. In this case, until the operation of the frame button 22 is accepted, the normal display mode of the HP display area Dm17 shown in FIG. It is preferable to configure the display mode of the HP display area Dm17 to be changed, for example, to the display modes described above in FIGS. 97(a) to 97(d) based on the operation result.

なお、図97(a)~(d)を参照して上述した例では、異なる継続値(HP値)が設定された場合であってもHPゲージの長さを一定の長さに構成しているため、例えば継続値(HP値)を「100」減少させる場合に、設定されている継続値(HP値)に応じてHP値ゲージの減少割合が異なるように可変表示されるが、そのような表示態様に限ること無く、設定された継続値(HP値)に対応した長さでHPゲージを表示するように構成してもよい。また、HPゲージの長さで残りの継続値(HP値)を容易に把握させるために、HPゲージの長さに応じて、HP値ゲージの表示態様(例えば、色)を可変させるように構成しても良い。 Note that in the example described above with reference to FIGS. 97(a) to (d), the length of the HP gauge is configured to be a constant length even when different continuous values (HP values) are set. Therefore, for example, when decreasing the continuous value (HP value) by 100, the decrease rate of the HP value gauge will be displayed variably depending on the set continuous value (HP value). The display mode is not limited to this, and the HP gauge may be displayed with a length corresponding to a set continuous value (HP value). In addition, in order to easily understand the remaining continuous value (HP value) based on the length of the HP gauge, the display mode (for example, color) of the HP value gauge is configured to be changed depending on the length of the HP gauge. You may do so.

以上説明をしたように構成することで、遊技者に対してバトル演出が繰り返して実行される場合であっても、その演出態様を異ならせることができ、遊技者が演出内容に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。なお、本制御例では、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてバトル前演出の演出態様を可変設定するように構成しているが、それ以外の条件を用いて演出態様を可変設定しても良く、例えば、バトル演出を実行可能な遊技状態として、第1遊技状態(例えば、確変状態)と、第1遊技状態よりは遊技者に不利となる第2遊技状態(例えば、時短状態)と、を判別可能に構成し、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを判別した結果に基づいて演出態様を設定しても良いし、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)において保留記憶されている入球情報を判別し、その判別結果として、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へと移行することを示す入球情報があるか否かの判別結果に基づいて演出態様を設定しても良い。 By configuring as explained above, even if battle effects are repeatedly performed for the player, the mode of the effect can be varied, and the player may quickly become bored with the content of the effect. It is possible to prevent it from being put away. In addition, in this control example, the presentation mode of the pre-battle presentation is based on the number of times the battle presentation is repeatedly executed and the reserved memory information (ball entry information) of the special symbol at the time of setting the battle presentation (when setting the pre-battle presentation). However, the performance mode may be set variably using other conditions. For example, the first game state (for example, a variable probability state) may be set as a game state in which a battle performance can be executed. ), and a second game state (for example, a time-saving state) that is more disadvantageous to the player than the first game state. The production mode may be set based on the result of determining whether it is the first game state or the second game state, or ball entry information that is held and stored when setting the battle production (when setting the pre-battle production) The performance mode may be set based on the determination result of whether or not there is ball entry information indicating that the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state. .

次に、図98~図101を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である示唆演出について説明をする。この示唆演出は、特別図柄の変動に対応して第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出にて大当たり期待度の高さを示すための特定演出が実行されることを遊技者に事前に示唆するための演出であり、前半パートの前兆演出と、後半パートのカウントダウン演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIGS. 98 to 101, a description will be given of the suggestion performance, which is the performance executed when the gaming state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state. This suggestion performance indicates that a specific performance for indicating a high level of jackpot expectation will be executed in the variation performance executed on the display screen of the third symbol display device 81 in response to the variation of the special symbol. This is a performance to give a hint to the audience in advance, and it is a performance consisting of a foreshadowing performance in the first half and a countdown performance in the second half.

まず、図98及び図99を参照して、示唆演出中に第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される内容について説明をする。図98(a)は、示唆演出の前半パートである前兆演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図98(b)は、前半パートである前兆演出が終了し、後半パートであるカウントダウン演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図99は、示唆演出(カウントダウン演出)が終了し、特定演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図である。 First, with reference to FIGS. 98 and 99, the contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the suggestion presentation will be explained. FIG. 98(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the foreshadowing performance, which is the first half of the suggestive performance, has started, and FIG. 99 is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the countdown performance, which is the second half part, is started, and FIG. It is a schematic diagram showing an example.

図98(a)に示した通り、示唆演出が開始されると、副表示領域Dsにて前兆演出が実行される。図98(a)に示した例では、「車」を模したキャラクタDc1が、左から右方向に進行する動的演出が実行され、キャラクタDc1が「ゴール」の文字が表示される到着地点Dc3に到着することで、カウントダウン演出に切り替わるよう演出が実行される。 As shown in FIG. 98(a), when the suggestive effect is started, the foreshadowing effect is executed in the sub-display area Ds. In the example shown in FIG. 98(a), a dynamic effect is executed in which a character Dc1 imitating a "car" advances from left to right, and the character Dc1 reaches an arrival point Dc3 where the words "Goal" are displayed. By arriving at , a production will be executed to switch to a countdown production.

そして、キャラクタDc1が到着地点Dc3まで移動する際の移動経路として、直線上の経路を示す第1経路Dc2aと、蛇行した経路を示す第2経路Dc2bの何れかが設定されるように構成されており、図98(a)に示した例では、第2経路Dc2bが選択され、キャラクタDc1が蛇行した経路に沿って移動する動的演出が実行されている。 Then, the character Dc1 is configured to set either a first route Dc2a indicating a straight route or a second route Dc2b indicating a meandering route as a moving route when the character Dc1 moves to the arrival point Dc3. In the example shown in FIG. 98(a), the second route Dc2b is selected, and a dynamic effect in which the character Dc1 moves along the meandering route is performed.

ここで、詳細な説明は図100を参照して後述するが、本第1制御例では、示唆演出のうち前半パートである前兆演出の開始タイミングを複数の地点から選択可能に構成されており、前兆演出が実行される期間が不定であるため、前兆期間演出が実行される期間の長さに応じてキャラクタDc1の経路が選択されるように構成している。これにより、前兆演出が実行された場合において、カウントダウン演出が開始されるタイミングを視覚的に把握することができる。 Here, a detailed explanation will be given later with reference to FIG. 100, but in this first control example, the start timing of the precursor performance, which is the first part of the suggestion performance, is configured to be selectable from a plurality of points, Since the period during which the omen effect is executed is indefinite, the path of the character Dc1 is selected according to the length of the period during which the omen period effect is executed. Thereby, when the precursor effect is executed, it is possible to visually grasp the timing at which the countdown effect is started.

なお、図98(a)では、前兆演出として、カウントダウン演出が開始されるタイミングを示唆する演出を用いているが、それ以外の演出を前兆演出として用いても良く、例えば、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に示唆する演出や、カウントダウン演出の期間を示唆する演出や、カウントダウン演出の対象となる特定演出の種類を示唆する演出を用いてもよい。つまり、示唆演出として今後実行される演出に関する情報を事前に報知する演出であれば良い。 In addition, in FIG. 98(a), a performance that suggests the timing at which the countdown performance will start is used as a precursor performance, but other performances may be used as a precursor performance, for example, when the countdown performance is executed. A performance that suggests to the player that a countdown performance is to be performed, a performance that suggests the period of the countdown performance, or a performance that suggests the type of specific performance that is the target of the countdown performance may be used. In other words, any performance that notifies in advance information regarding a performance that will be executed in the future as a suggestive performance may be used.

前兆演出が終了すると、図98(b)に示した通り、主表示領域Dmの上方に「カウントダウン開始」のコメントが表示され、副表示領域Dsでは、キャラクタDc1が到着地点Dc3に到着し、カウントダウン期間が3秒間であることを示す「3」の文字がカウントダウン表示領域Dc4に表示される。これにより、遊技者に対して、今回のカウントダウン演出が「3」から始まる演出である点、及び、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知することができる。 When the omen effect ends, as shown in FIG. 98(b), a comment "countdown starts" is displayed above the main display area Dm, and in the sub display area Ds, the character Dc1 arrives at the arrival point Dc3 and the countdown starts. The character "3" indicating that the period is 3 seconds is displayed in the countdown display area Dc4. Thereby, it is possible to specifically notify the player that the current countdown performance is a performance starting from "3" and the timing at which the specific performance will be executed.

なお、図98(b)に示した例では、カウントダウン期間が3秒間であるカウントダウン演出を示しているが、本第1制御例では、それ以外のカウントダウン期間(例えば、7秒間)が設定されているカウントダウン演出も有しており、カウントダウン期間が長い程大当たり期待度が高くなるように設定されている。このように構成することで、示唆演出のうち前半パートである前兆演出中は、カウントダウン演出が開始されるタイミングと今回の変動パターンを予測しながら、長いカウントダウン期間が設定されたカウントダウン演出が実行されることを期待させることができる。 Note that although the example shown in FIG. 98(b) shows a countdown effect in which the countdown period is 3 seconds, in this first control example, other countdown periods (for example, 7 seconds) are set. It also has a countdown effect, and the longer the countdown period, the higher the expectation of a jackpot. By configuring this way, during the first part of the suggestion performance, which is the precursor performance, a countdown performance with a long countdown period is executed while predicting the timing when the countdown performance will start and the current fluctuation pattern. You can make them look forward to it.

図98(b)に示したカウントダウン演出が終了すると、図99に示した通り、副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4にカウントダウン期間が終了したことを示す「0」の文字が表示され、主表示領域Dmでは、特定演出として枠ボタン22を模した画像が表示される操作演出が実行される。 When the countdown effect shown in FIG. 98(b) ends, as shown in FIG. 99, the character "0" indicating that the countdown period has ended is displayed in the countdown display area Dc4 of the sub display area Ds, and the main display In the area Dm, an operation effect is executed in which an image imitating the frame button 22 is displayed as a specific effect.

次に、図100及び図101を参照して、本第1制御例の示唆演出として実行される前兆演出およびカウントダウン演出を設定する流れについて説明をする。本第1制御例では、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するために示唆演出が実行され、その示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出では、対象となる特定演出の実行タイミングを正確(具体的)に報知する演出(図98(b)参照)が実行され、前半パートに実行される前兆演出では、特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆する演出(図98(a)参照)が実行される。 Next, with reference to FIGS. 100 and 101, a flow of setting a precursor effect and a countdown effect to be executed as the suggestion effect of the first control example will be explained. In this first control example, a suggestion effect is executed to notify the player of the timing at which a specific effect is to be executed, and in a countdown effect that is executed in the second half of the suggestion effect, the execution timing of the target specific effect is A performance (see FIG. 98(b)) that accurately (specifically) notifies the user of (See FIG. 98(a)) is executed.

ここで、従来から第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出において、所定タイミングで特定演出が実行されることを遊技者に示唆(報知)するための示唆演出を予め定められた所定期間実行する構成が用いられていた。このように示唆演出が実行される期間を予め定めてしまうと、変動演出において実行される他の演出(例えば、示唆演出よりも高い当たり期待度を示唆する演出)と実行期間が重複してしまう場合に禁則処理を施して示唆演出が実行されないようにする場合があった。また、示唆演出が実行される期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対して示唆演出を実行することが出来ないという問題があった。 Here, conventionally, in the variable performance executed on the display screen of the third symbol display device 81, a suggestion performance is predetermined for suggesting (notifying) the player that a specific performance will be executed at a predetermined timing. A configuration was used in which the program was executed for a predetermined period of time. If the period during which the suggestion effect is executed in this way is predetermined, the execution period will overlap with other effects executed in the variable effect (for example, a performance that suggests a higher winning expectation than the suggestion effect). In some cases, prohibition processing was applied to prevent the suggestive effect from being executed. Further, there is a problem in that it is not possible to perform a suggestion performance for a specific performance that is executed at a timing in which a period during which the suggestion performance is performed cannot be secured.

上述した問題を解決するために、予め定められた所定期間を異ならせた複数の示唆演出データを用意してしまうと、記憶容量が増加し、更に、変動演出を設定する際の処理が煩雑になるという新たな問題が発生する。 In order to solve the above-mentioned problem, if multiple pieces of suggestion effect data with different predetermined periods are prepared, the storage capacity will increase, and furthermore, the processing when setting variable effects will become complicated. A new problem arises.

そこで、本制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成している。 Therefore, in this control example, the execution timing and end timing of the suggestion effect are set separately, so that the period during which the suggestion effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestive performance (the end timing of the countdown performance, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific performance that is the target of the suggestive performance, and the start timing of the suggestive performance (the end timing of the countdown performance, which is the first part) The start timing of the performance can be set from multiple points.

このように構成することで、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することができる。また、示唆演出の開始タイミングを複数の地点から設定可能に構成しているため、例えば、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間を可変(例えば、大当たりに当選した場合には示唆演出が実行される期間を長く設定)したり、他の演出の実行タイミングに応じて示唆演出の開始タイミングを可変させたりすることが可能となる。よって、示唆演出を設定する際の自由度を高めることができる。 With this configuration, it is possible to execute the suggestion effect without setting the execution period in advance. In addition, since the start timing of the suggestion performance can be set from multiple points, for example, the period during which the suggestion performance is executed based on the lottery results of special symbols can be varied (for example, if you win a jackpot, It becomes possible to set the period during which the suggestive performance is performed to be long) or to vary the start timing of the suggestive performance according to the execution timing of other performances. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom when setting up suggestive effects.

図100(a)は、60秒の変動時間が設定されている変動演出において示唆演出を実行する流れを示したタイミングチャートである。図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から33秒後に特定演出である「PUSH演出」が実行されるように設定されている。そして、特定演出が実行されるタイミング(変動開始から33秒後)で、カウントダウン演出(実行期間3秒)が終了するように、カウントダウン期間(変動開始から30~33秒)が設定される。そして、今回の変動が大当たりに当選した場合であるため、複数の開始タイミングの中から、示唆演出期間をより長く設定可能なタイミング(変動開始から10秒後のタイミング)を、示唆演出の開始タイミングとして設定する。 FIG. 100(a) is a timing chart showing a flow of executing a suggestive effect in a variable effect in which a variable time of 60 seconds is set. In the example shown in FIG. 100(a), the timing at which the suggestive effect can be started is set 10 seconds or 20 seconds after the start of the fluctuation, and the specific effect "PUSH effect" is executed 33 seconds after the start of the change. It is set as follows. Then, a countdown period (30 to 33 seconds from the start of variation) is set so that the countdown effect (execution period: 3 seconds) ends at the timing when the specific effect is executed (33 seconds after the start of variation). Since this variation is the case when a jackpot is won, the timing at which the suggestion effect period can be set longer (timing 10 seconds after the start of the variation) is selected from among the multiple start timings to start the suggestion effect. Set as .

これにより、図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後に前兆演出(演出期間20秒)が実行された後に(変動開始から30秒経過後に)、カウントダウン演出(演出期間3秒)が実行される。そして、カウントダウン演出の演出期間の終了タイミングで特定演出(「PUSH演出」)が実行される。なお、今回の変動が大当たりに当選していない場合は、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)として、示唆演出期間が短くなるタイミング(変動開始から20秒後のタイミング)が設定される。 As a result, in the example shown in FIG. 100(a), after the precursor effect (effect period 20 seconds) is executed 10 seconds after the start of the fluctuation (after 30 seconds have elapsed from the start of the change), the countdown effect (effect period 3 seconds) is executed. ) is executed. Then, a specific performance ("PUSH performance") is executed at the end timing of the performance period of the countdown performance. In addition, if this fluctuation has not won a jackpot, the timing at which the suggestion performance period becomes shorter (timing 20 seconds after the start of the fluctuation) is set as the start timing of the suggestion performance (start timing of the precursor performance). .

このように、所定の変動演出の特定タイミングで実行される特定演出を対象に示唆演出を実行する場合において、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを設定する構成を用いることで、示唆演出期間の長さを特別図柄の抽選結果に基づいて可変させることが可能となり、遊技者に対して演出期間の長さを意識させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 In this way, when performing a suggestion performance for a specific performance that is executed at a specific timing of a predetermined variable performance, by using a configuration in which the start timing of the suggestion performance is set based on the lottery result of the special symbol, The length of the suggestive performance period can be varied based on the lottery results of special symbols, and the player can be made aware of the length of the performance period. Therefore, the performance effect can be enhanced.

また、示唆演出期間の長さを可変させる場合であっても、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出期間、つまり、特定演出の実行タイミングを具体的(正確)に報知する演出を実行する期間は、特定演出の実行タイミングに基づいて設定されるように構成しているため、示唆演出の効果が低下することを抑制することができる。 In addition, even if the length of the suggestion performance period is varied, the countdown performance period, which is the second half of the suggestion performance, that is, the period during which the performance that specifically (accurately) notifies the execution timing of the specific performance is , since it is configured to be set based on the execution timing of the specific effect, it is possible to suppress the effect of the suggestion effect from decreasing.

即ち、示唆演出期間の長さを可変する場合には、示唆演出の前半パートである前兆演出が実行される期間のみが可変するように構成している。この前兆演出は、上述したように特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆するものであり、その演出期間の長さを変更しても、示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出によって特定演出が実行されるタイミングを遊技者に確実に報知することができる。 That is, when changing the length of the suggestion performance period, only the period during which the precursor performance, which is the first half of the suggestion performance, is executed is configured to be variable. As mentioned above, this precursor performance directly or indirectly suggests that a specific performance will be executed, and even if the length of the performance period is changed, it will not be executed in the second half of the suggestion performance. A player can be reliably informed of the timing at which a specific performance will be executed by the countdown performance.

次に、図100(b)を参照して、図100(a)を参照して上述した変動演出Aとは異なる変動演出Bにて実行される示唆演出の流れについて説明をする。図100(b)は、変動演出Bにて実行される演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 100(b), the flow of the suggestion effect executed in the variable effect B, which is different from the variable effect A described above with reference to FIG. 100(a), will be explained. FIG. 100(b) is a timing chart schematically showing the flow of the effect executed in the variable effect B.

図100(b)に示した変動演出Bは、上述した変動演出Aとは異なり、示唆演出の対象にし得る特定演出が複数設定されている変動演出である。この変動演出Bにて実行される変動演出の設定方法について、上述した変動演出Aと相違する点を中心に説明する。変動演出Bには、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から26秒後或いは30秒後に特定演出を実行可能なタイミングが設定されている。 The variable performance B shown in FIG. 100(b) is different from the above-described variable performance A in that a plurality of specific performances that can be targets of the suggestive performance are set. The setting method of the variable effect executed in this variable effect B will be explained focusing on the points that are different from the above-mentioned variable effect A. In the variation performance B, the timing at which the suggestive performance can be started is set 10 seconds or 20 seconds after the start of the fluctuation, and the timing at which the specific performance can be executed is set at 26 seconds or 30 seconds after the start of the fluctuation.

変動演出Bでは、変動開始から26秒後に実行可能な特定演出として男の子のキャラクタが第3図柄表示装置81の表示画面全体を覆うように大きく表示される「カットイン演出」(図示せず)と、変動開始から30秒後に実行可能な特定演出として「PUSH演出」(図99参照)と、が設定可能に構成されている。この2つの特定演出は大当たり期待度が同一に設定されており、設定される示唆演出に対応した方の特定演出が実行される。 Variation effect B includes a "cut-in effect" (not shown) in which a boy character is displayed in a large size so as to cover the entire display screen of the third symbol display device 81 as a specific effect that can be executed 26 seconds after the start of variation. , "PUSH effect" (see FIG. 99) can be set as a specific effect that can be executed 30 seconds after the start of the fluctuation. These two specific effects are set to have the same jackpot expectation level, and the specific effect corresponding to the set suggested effect is executed.

図100(b)に示した変動演出では、上述した図100(a)と同様に、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間が設定されるように構成され、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合には、示唆演出の開始タイミングとして変動開始から10秒後のタイミングが、特定演出として、変動開始から40秒後に実行される「PUSH演出」が設定され易くなるように構成している。 The variable performance shown in FIG. 100(b) is configured so that the period during which the suggestion performance is executed is set based on the lottery result of the special symbol, as in FIG. 100(a) described above. When the lottery result is a jackpot, the structure is configured so that the start timing of the suggestion effect is 10 seconds after the start of the variation, and the specific effect is a "PUSH effect" that is executed 40 seconds after the start of the variation. are doing.

より具体的には、大当たり期待度が高い順に、上述した示唆演出が最も大当たり期待度が高いパターンであって、次いで、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「PUSH演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から10秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターンの順で大当たり期待度に対応して示唆演出が設定される。 More specifically, in descending order of jackpot expectation, the above-mentioned suggestion effect is the pattern with the highest jackpot expectation, and then the timing 17 seconds after the start of the fluctuation is set as the start timing of the suggestion effect, and A pattern in which "PUSH effect" is set as a specific effect, a pattern in which the timing 10 seconds after the start of variation is set as the start timing of the suggestion effect, and a pattern in which "Cut-in effect" is set as a specific effect, a timing 17 seconds after the start of variation. is set as the start timing of the suggestion performance, and "cut-in performance" is set as the specific performance, and the suggestion performance is set in accordance with the jackpot expectation level.

さらに、図100(b)に示した変動演出Bでは、設定された示唆演出期間の長さに応じて、カウントダウン演出の開始タイミング(カウントダウン期間の長さ)も可変可能に構成しており、最も大当たり期待度の高い演出パターンが設定された場合には、カウントダウン演出の開始タイミングを、特定演出が実行される7秒前に設定し、カウントダウン演出を開始した直後に第3図柄表示装置81の副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4(図98(b)参照)に「7」の文字を表示するカウントダウン演出が実行される。 Furthermore, in the variable performance B shown in FIG. 100(b), the start timing of the countdown performance (length of the countdown period) is configured to be variable according to the length of the set suggestion performance period, and the most When a performance pattern with a high expectation of a jackpot is set, the start timing of the countdown performance is set to 7 seconds before the specific performance is executed, and immediately after the start of the countdown performance, the third symbol display device 81 is A countdown effect is executed in which the character "7" is displayed in the countdown display area Dc4 (see FIG. 98(b)) of the display area Ds.

また、本第1制御例では、複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行可能に構成している。この複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の流れについて図101を参照して説明をする。図101は、連続する特別図柄変動2回分に対応した変動演出を跨いで示唆演出が設定される場合の演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Furthermore, the first control example is configured to be able to execute a suggestive effect that spans a plurality of variable effects. The flow of the suggestion effect executed across the plurality of variable effects will be explained with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a timing chart schematically showing the flow of the effect when the suggestion effect is set over the variation effects corresponding to two consecutive special symbol changes.

図101に示した通り、本制御例では、変動演出実行中に新たな保留記憶を獲得した場合に、新たに獲得した保留記憶に含まれる情報(当否判定結果、変動パターン等)を事前に判別(先読み)し、その判別結果に基づいて該当する保留記憶に対応する変動演出よりも前に実行される変動演出の演出態様を設定可能に構成している。 As shown in FIG. 101, in this control example, when a new pending memory is acquired during execution of a variation effect, information (appropriateness judgment result, variation pattern, etc.) included in the newly acquired pending memory is determined in advance. (pre-reading), and is configured to be able to set the performance mode of the variable performance to be executed before the variable performance corresponding to the corresponding pending memory based on the determination result.

具体的には、保留記憶が無い状態で変動演出C(変動時間30秒)の変動が開始され、変動開始から15秒経過したタイミング(変動演出Cの残期間が15秒の状態)で、第1入球口64或いは第2入球口140に球が入球し、新たな保留記憶(次回の変動演出に対応する保留記憶)を獲得すると、その新たな保留記憶に含まれる情報に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判別する。 Specifically, the variation of variation effect C (variation time 30 seconds) is started with no pending memory, and at the timing when 15 seconds have passed from the start of variation (the remaining period of variation effect C is 15 seconds), the variation effect C (variation time 30 seconds) is started. When a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 and acquires a new pending memory (a pending memory corresponding to the next variable performance), based on the information contained in the new pending memory, , determines whether or not to execute the suggestion effect.

ここで、次回の変動演出が示唆演出を実行する変動演出であると判別した場合には、現在の変動演出の残期間が所定期間(例えば、10秒)以上であるかを判別する。図101に示した例では、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が15秒のタイミングであるため、現在の変動演出の残期間が所定期間以上であると判別し、現在の変動演出における所定タイミング(変動開始から20秒経過したタイミング)に示唆演出の開始タイミングを設定し、次回の変動演出(変動演出D)において、変動開始から5秒後に実行される特定演出(特定演出C)を対象としてカウントダウン演出(演出期間3秒)を設定する。 Here, when it is determined that the next variable performance is a variable performance that executes a suggestion performance, it is determined whether the remaining period of the current variable performance is longer than a predetermined period (for example, 10 seconds). In the example shown in FIG. 101, since the timing at which a new suspended memory is acquired is when the remaining period of variable effect C is 15 seconds, it is determined that the remaining period of the current variable effect is longer than the predetermined period, and the current The start timing of the suggestion effect is set at a predetermined timing (timing 20 seconds after the start of the variation) in the variation effect, and in the next variation effect (variation effect D), a specific effect (specific effect) to be executed 5 seconds after the start of the variation is set. A countdown performance (performance period of 3 seconds) is set for performance C).

上述したように、連続して実行される変動演出(変動演出C,D)を跨いで示唆演出の開始タイミング及び示唆演出の終了タイミング(特定演出の開始タイミング)を設定することで、変動演出Cが変動開始から20秒経過すると、示唆演出の前半パートである前兆演出が、変動演出Cが終了するまでの期間(10秒間)実行される。そして、変動演出Dの変動開始タイミングからカウントダウン演出が実行されるまでの期間(2秒間)も前兆演出が継続して実行され、その後(変動演出Dの変動開始から2秒後)、カウントダウン演出が3秒間実行された後に、特典演出Cが実行される。 As mentioned above, by setting the start timing of the suggestive performance and the end timing of the suggestive performance (start timing of the specific performance) across the continuously executed variable performances (variable performances C and D), the variable performance C When 20 seconds have elapsed since the start of the variation, a precursor effect, which is the first half of the suggestion effect, is executed for a period (10 seconds) until the end of the variation effect C. Then, the foreshadowing effect continues to be executed during the period (2 seconds) from the start timing of variation of variable effect D until the countdown effect is executed, and after that (2 seconds after the start of variation of variable effect D), the countdown effect is executed. After being executed for 3 seconds, bonus performance C is executed.

図101に示した例によれば、特定演出が実行される変動演出の前に実行される変動演出において示唆演出を実行することができるため、変動演出の序盤(例えば、変動開始から5秒後)に実行される特定演出に対しても示唆演出を実行することができる。よって、示唆演出の自由度をより高めることができる。 According to the example shown in FIG. 101, since the suggestion effect can be executed in the variable effect that is executed before the variable effect in which the specific effect is executed, the suggestion effect can be executed at the beginning of the variable effect (for example, 5 seconds after the start of the change). ) It is also possible to execute a suggestive effect with respect to a specific effect that is executed. Therefore, the degree of freedom in suggestive presentation can be further increased.

さらに、図101に示した例において、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が所定期間未満(10秒未満)の場合(例えば、図101に示した追加入賞Bのタイミングの場合)には、変動演出Dの特定演出Cを対象に示唆演出を実行する期間を確保することが出来ないため、特定演出Cを対象とした示唆演出が設定されないように構成している。 Furthermore, in the example shown in FIG. 101, if the timing at which a new pending memory is acquired is when the remaining period of variable effect C is less than a predetermined period (less than 10 seconds) (for example, the timing of additional winning B shown in FIG. In case), it is not possible to secure a period for executing the suggestion performance for the specific performance C of the variable performance D, so the configuration is such that the suggestion performance for the specific performance C is not set.

なお、上述した例では、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において実行される特定演出を対象に示唆演出を実行するか否かを判別する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において特定演出を実行するタイミングを可変させるように構成してもよい。 In addition, in the above example, based on the timing of additional winning (timing of acquiring new pending memory), it is determined whether or not to execute the suggestion performance for the specific performance to be executed in the next variable performance. Although this configuration is used, other configurations may also be used. For example, the timing of executing a specific performance in subsequent variable performances may be determined based on the timing of additional winnings (timing of acquiring new pending memory). It may be configured to be variable.

このように構成することで、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出を設定し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, it is possible to easily set a suggestive effect that is executed across a plurality of variable effects, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、図101では、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の一例として、変動演出実行中に、次回の変動演出の開始条件が成立した場合における示唆演出の流れについて説明をしたが、それ以外の条件で複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行するようにしても良い。 In addition, in FIG. 101, as an example of a suggestive performance that is executed across a plurality of variable performances, the flow of the suggestive performance when the start condition for the next variable performance is satisfied during the execution of the variable performance has been explained. Suggestion effects spanning multiple variable effects may be executed under other conditions.

例えば、次回の変動演出の開始条件が成立している状態で、次々回の変動演出の開始条件が成立した場合において、次々回の変動演出内の何れのタイミングを特定演出の実行タイミングとして設定し、現在実行中の変動演出の残期間、或いは、次回の変動演出が実行される期間の何れかのタイミングに示唆演出を実行するタイミングを設定するように構成しても良い。 For example, if the start conditions for the next fluctuating performance are met and the start conditions for the next fluctuating performance are met, which timing within the successive fluctuating performance is set as the execution timing for the specific performance, and the current The timing for executing the suggestion effect may be set to either the remaining period of the variable effect being executed or the period during which the next variable effect will be executed.

この場合、現在実行中の変動演出において実行される演出、および、次回の変動演出中に実行される演出の内容を判別し、その判別結果、及び、次々回の変動演出に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、示唆演出の開始タイミングを設定するように構成すると良い。このように構成することで、例えば、現在変動中の変動演出と、次回の変動演出とを一連の演出とする連続演出が設定されている場合には、次々回の変動演出に向けて示唆演出を実行せず、現在変動中の変動演出の終了タイミング、即ち、次回の変動演出の開始タイミングにおいて、特別な演出を実行することが設定されている場合には、次回の変動演出期間内で示唆演出の開始タイミングを設定し、現在変動中の変動演出、および、次回の変動演出において、示唆演出の設定を禁止する要因が無い場合には、現在変動中の変動演出の残期間、或いは次回の変動演出の期間の何れかに示唆演出の開始タイミングを設定することができる。 In this case, the content of the performance to be performed in the currently running variable performance and the content of the performance to be performed during the next variable performance is determined, and the results of the determination and the lottery of special symbols corresponding to the successive variable performances are determined. It is preferable to configure the system so that the start timing of the suggestion effect is set based on the result. With this configuration, for example, if a continuous performance is set in which the currently fluctuating fluctuating performance and the next fluctuating performance are a series of performances, a suggestive performance can be created for the successive fluctuating performance. If the special effect is not executed and is set to be executed at the end timing of the currently fluctuating variable effect, that is, at the start timing of the next variable effect, the suggested effect will be executed within the next variable effect period. If there is no factor that prohibits the setting of suggestion effects in the currently fluctuating fluctuating performance and the next fluctuating performance, the remaining period of the currently fluctuating fluctuating performance, or the next fluctuation. The start timing of the suggestive performance can be set at any time during the performance period.

また、次回(次々回)の変動演出の開始条件が成立した場合に、その変動演出が大当たり当選に対応する変動演出であるかを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを実行中の変動演出の残期間、或いは、次回(次々回)の変動演出の実行期間の何れかに設定するようにしても良い。これにより、1回の変動演出期間よりも長い期間の示唆演出期間を容易に設定することができる。 In addition, when the start conditions for the next (one after another) variable effect are met, it is determined whether the variable effect corresponds to a jackpot win, and the start timing of the suggestion effect is executed based on the determination result. It may be set to either the remaining period of the variable effect, or the execution period of the next (one after another) variable effect. Thereby, it is possible to easily set a suggested performance period that is longer than one variable performance period.

なお、本第1制御例では、1つの特定演出を対象に示唆演出を実行する構成としているが、複数の特定演出を対象に示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、共通の前兆演出が実行される前兆期間と、複数の特定演出のそれぞれに対応してカウントダウン演出を実行するカウントダウン期間と、を設定するように構成するとよい。このように構成することで、幾つの特定演出を対象に示唆演出が実行されたのかを予測しながら遊技を行うことができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this first control example, the configuration is such that the suggestive performance is performed for one specific performance, but the suggestive performance may be configured to be performed for a plurality of specific performances. In this case, it is preferable to set a precursor period in which a common precursor effect is executed and a countdown period in which a countdown effect is executed corresponding to each of a plurality of specific effects. With this configuration, it is possible to play a game while predicting how many specific performances the suggestive performance has been executed, and it is possible to enhance the performance effect.

加えて、前兆演出が実行されている間に、特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して、どのタイミングで実行される特定演出に対して、示唆演出が実行されたのかを分かり難くすることができる。 In addition, a pseudo countdown performance (pseudo countdown performance) that does not target a specific performance may be configured to be performed while the precursor performance is being performed. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to understand at what timing a specific performance is executed and a suggestion performance is executed.

次に、図102~図104を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である期待度示唆演出について説明をする。この期待度示唆演出は、大当たりの当選期待度を段階的に報知可能な期待度表示態様を複数表示する期待度表示演出と、その期待度表示態様の表示態様を可変させる(大当たりの当選期待度が高い表示態様に可変させる)ための期待度上昇演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIGS. 102 to 104, an explanation will be given of the expectation level suggesting performance, which is a performance executed when the gaming state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state. This expectation level suggestion performance includes an expectation level display performance that displays a plurality of expectation level display modes that can notify the jackpot winning expectation level in stages, and a display mode of the expectation level display mode that is variable (jackpot winning expectation level). This is a performance that consists of a performance that increases the expectation level (changes the display mode to a high display mode).

まず、図102(a)を参照して、本第1制御例の期待度示唆演出に用いられる期待度表示態様について説明をする。図102(a)は、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される期待度表示態様の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、本制御例では、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3が表示される。 First, with reference to FIG. 102(a), the expectation level display mode used for the expectation level suggestion effect of the first control example will be explained. FIG. 102(a) is a schematic diagram schematically showing an example of the expectation level display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As shown in FIG. 102(a), in this control example, a plurality of expectation display modes Dk1 to Dk3 are displayed.

期待度表示態様Dk1は、実行中の変動演出に対応する情報を示す実行中表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk1は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから10秒後に表示されるものであり、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3の中で最も早く表示画面に表示される。 The expectation level display mode Dk1 shows the jackpot expectation level using an in-execution display that shows information corresponding to the fluctuating effect being executed, and in FIG. 102(a), "LV2 ' is displayed. Although the details will be described later, this expectation level display mode Dk1 is displayed 10 seconds after the start of the variable effect, and is displayed on the display screen earliest among the plurality of expectation level display modes Dk1 to Dk3. Ru.

期待度表示態様Dk2は、変動演出中に登場するキャラクタを用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV1」が表示されている。この期待度表示態様Dk2は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから24秒後に表示される。 The expectation display mode Dk2 shows the jackpot expectation using characters appearing during the variable performance, and in FIG. 102(a), "LV1" indicating the jackpot expectation is displayed. Although the details will be described later, this expectation level display mode Dk2 is displayed 24 seconds after the start of the variable performance.

期待度表示態様Dk3は、変動演出の内容や進捗情報を示すセリフ表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk3は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから36秒後に表示される。 The expectation level display mode Dk3 shows the jackpot expectation level using dialogue display that shows the contents of the variable production and progress information, and in FIG. 102(a), "LV2" indicating the jackpot expectation level is displayed. has been done. Although the details will be described later, this expectation level display mode Dk3 is displayed 36 seconds after the fluctuating effect is started.

なお、図102(a)では、各期待度表示態様を段階的に示すLV表示で示しているが、大当たり期待度を段階的に報知可能な態様であれば良く、例えば、大当たり期待度に対応させて各表示態様の色や、動的演出の速度や、出力される音量や光量の大きさを段階的に可変させる構成を用いても良い。また、成長過程や変身過程を示す演出態様を最終態様に向けて段階的に可変させる構成を用いても良い。 In addition, in FIG. 102(a), each expectation level display mode is shown as a LV display that shows the level of jackpot expectation level in stages, but any mode that can notify the level of jackpot expectation level in stages may be used. In addition, a configuration may be used in which the color of each display mode, the speed of dynamic presentation, and the magnitude of the output volume and light amount are varied in stages. Further, a configuration may be used in which the presentation mode indicating the growth process or transformation process is varied in stages toward the final mode.

また、期待度表示態様Dk1に表示される実行中表示については、例えば、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に表示される保留図柄表示の表示態様を継続して表示するように構成してもよい。これにより、保留図柄表示中にその保留図柄の表示態様を可変させる演出(保留図柄予告演出)が実行された場合に、可変された保留図柄の表示態様を継続して実行中表示として用いることができるため、遊技者に対して実行中の変動表示と、保留図柄表示との関係を分かり易くすることができる。 Furthermore, the execution display displayed in the expectation level display mode Dk1 is configured so that, for example, the display mode of the pending symbol display displayed on the first display area Ds1 of the sub display area Ds is continuously displayed. Good too. As a result, when a performance that changes the display mode of a pending symbol (pending symbol preview production) is executed while a pending symbol is being displayed, the changed display mode of the pending symbol can be continuously used as the display in progress. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the relationship between the variable display being executed and the pending symbol display.

期待度示唆演出が実行されると、図102(a)に示した期待度表示態様Dk1~Dk3が表示される期待度表示演出に加え、期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を可変(上昇)させるための期待度上昇(上乗せ)演出が実行される(図102(b)参照)。 When the expectation level suggestion effect is executed, in addition to the expectation level display effect in which the expectation level display modes Dk1 to Dk3 shown in FIG. ), an expectation level increasing (additional) effect is executed (see FIG. 102(b)).

図102(b)に示した通り、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されると、まず、期待度設定演出として、異なる上昇(上乗せ)値が表示される選択領域Dk4a~Dk4cを有した表示態様(ルーレット)Dk4が回転表示され、ルーレットDk4が停止した際に矢印Dk5に指定された選択領域に表示されている上昇(上乗せ)値が設定される。 As shown in FIG. 102(b), when the expectation level increase (additional) effect is executed, first, as an expectation level setting effect, a display having selection areas Dk4a to Dk4c in which different increase (additional) values are displayed. The mode (roulette) Dk4 is displayed in rotation, and when the roulette Dk4 stops, the increase (additional) value displayed in the selection area designated by the arrow Dk5 is set.

この上昇(上乗せ)値は、期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の表示態様を可変させる可変量を示すものであり、上昇(上乗せ)値として「1UP」が設定された場合は、各期待度表示態様の何れか1つに対して、現在表示されている表示態様よりも、大当たり期待度が段階的に1つ高い表示態様へと可変される演出が実行されることを示している。 This increase (additional) value indicates the variable amount that changes the display mode of each expectation level display mode displayed during the expectation level suggestion performance, and if "1UP" is set as the increase (additional) value means that for any one of the expectation level display modes, an effect is executed in which the jackpot expectation level is gradually changed to a display mode that is one level higher than the currently displayed display mode. It shows.

このように構成することで、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されることで、今回の期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の可変量のみを報知することが可能となる。よって、遊技者は、既に高い大当たり期待度に対応する表示態様が表示されている期待度表示態様の期待度が更に可変(上昇)することを期待しながら期待度上昇(上乗せ)演出を楽しむことができる。 With this configuration, by executing the expectation level increasing (additional) performance, it becomes possible to notify only the variable amount of each expectation level display mode displayed during the current expectation level suggestion performance. . Therefore, the player can enjoy the expectation level increasing (additional) effect while expecting that the expectation level of the expectation level display mode in which the display mode corresponding to the already high jackpot expectation level is displayed will further vary (increase). I can do it.

なお、本制御例では、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定される上昇(上乗せ)値として、今回の期待度上昇(上乗せ)演出が実行されている間に可変(上昇)する各期待度表示態様の可変量を合算した値が設定されるように構成している。これにより、例えば、上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合に、1つの期待度表示態様の表示態様が3段階分可変するのか、3つの期待度表示態様がそれぞれ1段階分可変するのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、遊技者に対して期待度示唆演出の演出結果を早期に把握されてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, each expectation level that changes (increases) while the current expectation level increase (additional) performance is executed is used as the increase (additional) value set in the expectation level increase (additional) performance. The configuration is such that a value that is the sum of the variable amounts of the display mode is set. As a result, for example, when "3UP" is set as the increase (additional) value, whether the display mode of one expectation level display mode is changed by three steps, or whether the display mode of each of the three expectation level display modes is variable by one step. It is possible to make it difficult for the player to understand whether or not the game will be played. Therefore, it is possible to prevent the player from knowing the performance result of the expectation level suggestion performance early, and to enhance the performance effect.

次に。図103(a)を参照して上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合における演出内容について説明をする。図103(a)は、設定された上昇(上乗せ)値を用いて各期待度表示態様の表示態様を可変(上昇)させる場合の一例を示した模式図である。 next. With reference to FIG. 103(a), the content of the effect when "3UP" is set as the increase (additional) value will be explained. FIG. 103(a) is a schematic diagram showing an example of a case where the display mode of each expectation level display mode is varied (increased) using a set increase (additional) value.

図103(a)に示した例によれば、上昇(上乗せ)として「3UP」が設定され、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される期待度表示態様Dk1~Dk3のそれぞれが1段階ずつ可変表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変し、期待度表示態様Dk2の表示態様が「LV1」から「LV2」に可変し、期待度表示態様Dk3の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変する。 According to the example shown in FIG. 103(a), "3UP" is set as the increase (additional), and each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is The display is variably displayed one step at a time. Specifically, the display mode of the expectation level display mode Dk1 changes from "LV2" to "LV3", the display mode of the expectation level display mode Dk2 changes from "LV1" to "LV2", and the display mode of the expectation level display mode Dk3 changes. The display mode changes from "LV2" to "LV3".

なお、上述した図103(a)では、全ての期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を同時に可変させるパターンを例示しているが、各期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を異なるタイミングで可変させるように構成してもよい。この場合は、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定された上昇(上乗せ)値のうち、何れかの期待度表示態様の表示態様を可変させた可変量に対応する値を減算した上昇(上乗せ)値を残上昇(上乗せ)として表示画面に表示される。このように構成することで、表示画面に表示される残上昇(上乗せ)値と、表示態様が可変されていない期待度表示態様とに基づいて演出結果を具体的に予測することができ、演出効果を高めることができる。さらに、同一の期待度表示態様に対して、タイミングを異ならせて複数回、表示態様を可変させるように期待度上昇(上乗せ)演出を実行するように構成しても良い。このようにすることで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。 Note that although FIG. 103(a) described above illustrates a pattern in which the display modes of all the expectation level display modes Dk1 to Dk3 are varied at the same time, the display modes of each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 may be changed at different timings. It may be configured to be variable. In this case, of the increase (additional) value set in the expectation increase (addition) effect, the increase (additional) is calculated by subtracting the value corresponding to the variable amount that changed the display mode of any of the expectation level display modes. ) value is displayed on the display screen as the remaining increase (additional amount). With this configuration, it is possible to specifically predict the performance result based on the remaining increase (additional) value displayed on the display screen and the expectation display mode whose display format is not changed. The effect can be increased. Furthermore, it may be configured such that the expectation level increasing (additional) effect is performed multiple times with different timings for the same expectation level display mode to vary the display mode. By doing so, it is possible to perform an unexpected performance for the player.

また、本制御例では、1つの変動演出において異なるタイミングで表示される複数の期待度表示態様Dk1~Dk3のそれぞれが継続して表示されることで、図103(a)に示したように表示画面に同時に表示されるように構成しているが、各期待度表示態様Dk1~Dk3が同時に表示される期間を設けなくても良いし、複数の期待度表示態様Dk1~Dk3の表示タイミングのうち、少なくとも一部の表示タイミングを同時に設定してもよい。 In addition, in this control example, each of the multiple expectation display modes Dk1 to Dk3 that are displayed at different timings in one variable performance is continuously displayed, so that the display as shown in FIG. 103(a) is achieved. Although the configuration is such that they are displayed simultaneously on the screen, it is not necessary to provide a period in which each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed simultaneously, and the display timing of the plurality of expectation level display modes Dk1 to Dk3 may be different. , at least some of the display timings may be set simultaneously.

さらに、期待度上昇(上乗せ)演出において、上昇(上乗せ)値が設定される対象となる期待度表示態様を遊技者に報知するように構成しても良い(図103(b)参照)。この場合は、図103(b)に示したように、主表示領域Dmの上方に対象となる期待度表示態様を示唆する「少年のレベルを上げるよ」のコメントが表示される。このコメントが表示されることにより、遊技者は、今回の期待度示唆演出の対象となる期待度表示態様が何であるかを把握することができ、今後の演出の進展を予測しながら楽しんで遊技を行うことができる。 Furthermore, in the expectation level increase (additional) effect, the player may be informed of the expectation level display mode for which the increase (additional) value is set (see FIG. 103(b)). In this case, as shown in FIG. 103(b), a comment "I will raise the boy's level" indicating the target expectation level display mode is displayed above the main display area Dm. By displaying this comment, the player can grasp the expected level display mode that is the target of the current expectation level suggesting performance, and can enjoy the game while predicting the progress of the future performance. It can be performed.

次に、図104を参照して、本制御例で実行される期待度表示演出の流れについて説明をする。図104は期待度表示演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図104に示した通り、1つの変動パターン(スーパーリーチ60秒)において、大当たり当選の期待度を段階的に示す期待度表示態様Dk1~Dk3がタイミングを異ならせて表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1(期待度1表示)が変動開始から12秒後に表示され、期待度表示態様Dk2(期待度2表示)が変動開始から24秒後に表示され、期待度表示態様Dk3(期待度3表示)が変動開始から36秒後に表示される。 Next, with reference to FIG. 104, the flow of the expectation level display effect executed in this control example will be explained. FIG. 104 is a timing chart schematically showing the flow of the expectation level display performance. As shown in FIG. 104, in one variation pattern (super reach 60 seconds), expectation display modes Dk1 to Dk3 that show the expectation of winning a jackpot in stages are displayed at different timings. Specifically, the expectation level display mode Dk1 (expectation level 1 display) is displayed 12 seconds after the start of the change, and the expectation level display mode Dk2 (expectation level 2 display) is displayed 24 seconds after the start of the change. Aspect Dk3 (expectation level 3 display) is displayed 36 seconds after the start of the fluctuation.

そして、各期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様を上昇(上乗せ)させる期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が変動開始から5秒、17秒、29秒の何れかのタイミングで表示される。ここで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)は、表示される(実行される)タイミングに応じて、期待度を上昇させる対象となる期待度表示態様が異なるように構成されており、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された後に表示される期待度表示態様が対象となるように構成している。 Then, an expectation level increasing effect (additional expectation level display) that increases (adds on) the display mode of each expectation level display mode Dk1 to Dk3 is displayed at any timing of 5 seconds, 17 seconds, or 29 seconds from the start of the change. . Here, the expectation level increasing effect (expectation level additional display) is configured such that the expectation level display mode that is the target for increasing the expectation level differs depending on the timing at which it is displayed (executed). The target is the expectation level display mode that is displayed after the level increase effect (expectation level added display) is executed.

具体的には、変動開始から5秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk1~Dk3の全てを対象とし、変動開始から17秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk2,Dk3を対象とし、変動開始から29秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk3のみを対象とした演出が実行される。 Specifically, if the expectation level increase effect (additional expectation level display) is displayed 5 seconds after the start of the change, all of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 will be displayed, and the expectation level will increase 17 seconds after the start of the change. When the effect (additional display of expectation level) is displayed, the expectation level display modes Dk2 and Dk3 are targeted. A performance targeting only the display mode Dk3 is executed.

このように構成することで、表示タイミング(実行タイミング)を異ならせるだけで、同一の演出態様である期待度上昇演出の演出内容を異ならせることができる。また、複数の期待度表示態様を対象として期待度上昇演出が実行されるため、期待度上昇演出にて報知される期待度が、どの期待度表示態様の期待度をどれくらい上昇させるのかを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 By configuring in this way, it is possible to vary the performance contents of the same performance mode, ie, the expectation level increasing performance, simply by changing the display timing (execution timing). In addition, since the expectation level increasing effect is executed for multiple expectation level display modes, the player can check how much the expectation level notified by the expectation level increasing effect increases the expectation level of which expectation level display mode. It is possible to make the player play the game while making them look forward to it.

なお、本制御例では、上述したように、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象を表示タイミングが後に設定されている期待度表示態様としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された時点で第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている期待度表示態様を対象としても良いし、上述しら期待度表示態様を組み合わせたものを対象としても良い。このように構成することで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によってどの期待度表示態様の表示態様が可変するのか(期待度が上昇するのか)を遊技者が予測し難くすることができ、演出効果を高めることができる。 Note that in this control example, as described above, the target of the expectation level increasing effect (expectation level additional display) is an expectation level display mode in which the display timing is set later, but other configurations may be used. For example, the expectation level display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 at the time when the expectation level increase effect (expectation level addition display) is executed may be targeted, or the above-mentioned expectation level display mode may be targeted. It is also possible to target a combination of the following. By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to predict which expectation display mode will change (will the expectation level increase) due to the expectation level increasing performance (expectation level additional display). , it is possible to enhance the performance effect.

さらに、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の演出効果を高めるために、複数の期待度表示態様のうち少なくとも1つを遊技者が選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であるかを判別する対象判別手段と、選択手段により選択された期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であると対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によって表示態様を可変する可変制御手段と、を設けても良い。このように構成することで遊技者参加型の演出を提供することができ、意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in order to enhance the performance effect of the expectation level increasing performance (expectation level additional display), a selection means that allows the player to select at least one of a plurality of expectation level display modes, and an expectation level selected by the selection means are provided. an object discriminating means for determining whether the display mode is a target for which the display mode is changed by an expectation level increasing effect (expectation level additional display); variable control means for changing the display mode by means of an expectation level increasing effect (expectation level additional display) when the object determining means determines that the display mode is to be varied by the expectation level increasing effect (expectation level additional display); Also good. With this configuration, it is possible to provide a participatory performance to the players, and it is possible to have them participate in the game with great enthusiasm.

この場合、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象となる期待度表示態様を示唆する示唆報知を、遊技者が選択手段により期待度表示態様を選択する期間よりも前の期間に実行する示唆報知手段を設けると良い。これにより、遊技者に対して選択手段のにより選択する対象範囲を限定することができ、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行される確率を高めることができる。 In this case, for example, the suggestion notification indicating the expectation level display mode that is the target of the expectation level increasing effect (expectation level addition display) may be sent in a period earlier than the period in which the player selects the expectation level display mode using the selection means. It is better to provide a means for notifying suggestions to be executed. Thereby, it is possible to limit the target range selected by the selection means for the player, and it is possible to increase the probability that the expectation level increasing effect (expectation level additional display) will be executed.

また、選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象ではないと対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値を用いた異なる演出を実行する演出切替手段を設けた構成すると良い。これにより、既に表示画面に表示された上昇(上乗せ)値を遊技者に違和感を与えることなる消化することができる。 Further, when the target discriminating means determines that the expectation level display mode selected by the selection means is not a target whose display mode is to be varied by an expectation level increasing effect (expectation level additional display), It is preferable that a configuration is provided in which a performance switching means is provided for executing a different performance using the increase (additional) value set in the expectation level increasing performance (expectation level additional display). As a result, the increase (additional) value already displayed on the display screen can be dissipated without giving the player a sense of discomfort.

上述した異なる演出としては、例えば、保留記憶されている入賞情報の内容を遊技者に事前に報知するための演出や、特典を得るために遊技者が貯めている値(例えば、遊技レベルや経験値)を上昇させるための演出といった遊技者に有利となる演出でも良いし、期待度表示態様の期待度が下がるように演出態様を可変させる演出(期待度下降演出)といった遊技者に不利となる演出でも良い。 Examples of the above-mentioned different effects include, for example, effects that notify players in advance of the contents of winning information that has been held and stored, and values that players have accumulated in order to obtain benefits (e.g., gaming level and experience). It may be a performance that is advantageous to the player, such as a performance to increase the player's expectation level, or a performance that is disadvantageous to the player, such as a performance that changes the performance mode so that the expectation level of the expectation level display mode decreases (expectation level decreasing performance). It could also be a performance.

加えて、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値に対応させて、演出切替手段により切替られた演出の表示態様を可変させるように構成する手段を設けても良い。さらに、遊技者が選択手段による期待度上昇態様の選択を行わなかった場合には、対象ではない期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良いし、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良い。なお、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される場合であれば、選択手段により対象とならない期待度表示態様を選択した方が遊技者に有利となる演出が実行されるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して積極的に選択手段による期待度表示態様の選択を行わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, means is provided that is configured to vary the display mode of the performance switched by the performance switching means in correspondence to the increase (additional) value set in the expectation level increasing performance (expectation level additional display). Also good. Furthermore, if the player does not select an expectation level increasing mode using the selection means, a configuration may be adopted in which a non-target expectation level display mode is automatically selected, or a target expectation level display mode may be automatically selected. may be configured to be automatically selected. In addition, in the case where the target expectation display mode is automatically selected, the selection means is configured to perform an effect that is more advantageous to the player if he selects a non-target expectation display mode. That's good. This allows the player to actively select the expectation level display mode using the selection means, thereby increasing the interest of the game.

<第1制御例における電気的構成について>
次に、図105から図125を参照して、第1制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、パチンコ機10に設けられた主制御装置110の詳細について説明する。
<About the electrical configuration in the first control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first control example will be described with reference to FIGS. 105 to 125. First, details of the main control device 110 provided in the pachinko machine 10 will be explained.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図113参照)が設けられている。 The main control device 110 executes the main processing of the pachinko machine 10, such as jackpot lottery, display settings on the first symbol display device 37 and third symbol display device 81, and lottery of display results on the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 113) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、まず、図113を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 First, counters and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described with reference to FIG. 113. These counters and the like are operated by the MPU 201 of the main control device 110 in order to perform jackpot lottery, display settings of the first symbol display device 37 and third symbol display device 81, lottery of display results of the second symbol display device 83, etc. used in

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。 For the setting of the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first winning random number counter C1 used for the jackpot lottery and the first random number counter C1 used for selecting the jackpot type (jackpot symbol) are used. Initial value settings for the winning type counter C2, the stop type selection counter C3 used to select the stop type of a miss in the special symbol, the fluctuation type counter CS1 used to select the fluctuation pattern, and the first winning random number counter C1 A first initial value random number counter CINI1 is used. Further, the second winning random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbols (second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second winning random number counter C4.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図126参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図136参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口140に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納エリア203bとが設けられている。上述した通り、本制御例では、第1入球口64、および第2入球口140に対し、保留球がそれぞれ最大4個まで設けられている。このため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口140のいずれかに球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203a、および特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値のうち、時間的に最も古いカウンタ値が実行エリアに移動されて、特別図柄1、または特別図柄2を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at 2 millisecond intervals, which is the execution interval of timer interrupt processing (see Figure 126), and some counters are updated irregularly during main processing (see Figure 136). The updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. Although the details will be described later, the RAM 203 stores the special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value is stored for winnings to the first ball entrance 64, and each counter value for winnings to the second ball entrance 140 is stored. A special symbol 2 reserved ball storage area 203b is provided. As described above, in this control example, up to four reserved balls are provided in each of the first ball entry port 64 and the second ball entry port 140. Therefore, if a ball enters the first ball entry hole 64 during a period when a special symbol can be drawn, such as when a special symbol is not being displayed in a variable manner or when a special symbol jackpot game is not in progress, each counter value will be changed to a special symbol. It is stored in the symbol 1 reserved ball storage area 203a, and when a ball enters any of the second ball entry ports 140, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. After that, among the counter values stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, the oldest counter value in terms of time is moved to the execution area, and the special symbol 1 or Various settings and control processes for variable display (dynamic display) of the special symbol 2 are executed.

一方、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等の特別図柄1の抽選が不可能な期間に、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞し、且つ、入賞した入球口に対応する保留球数が上限値(本制御例では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、対応する保留個数が上限値(本制御例では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、3個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, if the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 during a period when the special symbol 1 is not drawn during the special symbol fluctuation display or during a jackpot game, and the winning entry If the number of reserved balls corresponding to the ball mouth is less than the upper limit value (four in this control example), each counter value is acquired and the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball It is stored in the storage area 203b. Additionally, if the corresponding number of reserved balls is equal to or greater than the upper limit (four balls in this control example), only the prize balls (three prize balls in this example) are obtained without acquiring each counter value, etc. is treated as an invalid ball that is paid out to the player.

なお、本制御例では、保留球数の上限値は、第1入球口64、および第2入球口140に対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、第1入球口64と第2入球口140とで保留球数の上限値を異ならせてもよいし、上限値を設けない構成としてもよい。さらに、第1入球口64と、第2入球口140の何れかに対してのみ保留球格納エリアを設け、何れか一方のみ保留球を格納できるようにしてもよい。 In this control example, the upper limit of the number of reserved balls is set to 4 for each of the first ball entry port 64 and the second ball entry port 140, but is not limited to this, and may be less than 4 (for example, 3 pieces) or more than 4 pieces (for example, 8 pieces). Moreover, the upper limit value of the number of reserved balls may be different between the first ball entry port 64 and the second ball entry port 140, or a configuration may be adopted in which no upper limit value is provided. Furthermore, a reserved ball storage area may be provided only for either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 so that reserved balls can be stored in only one of them.

図113を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~238)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~238の値を取り得るカウンタの場合は238)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. 113. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 238), and becomes 0 after reaching the maximum value (for example, 238 for a counter that can take values from 0 to 238). It is configured to return to . In particular, when the first winning random number counter C1 completes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first winning random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~238の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~238の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図126参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, if the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value from 0 to 238, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that can take a value from 0 to 238. This first initial value random number counter CINI1 is updated once every time the timer interrupt process (see FIG. 126) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 136).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に設けられた第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている。第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定される。 The value of the first winning random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this control example), for example, at the timing when the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140. The ball is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. The random number value for the special symbol jackpot is defined in the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) provided in the ROM 202 of the main controller 110. When the value of the first winning random number counter C1 matches the value of the random number that is a jackpot defined in the first winning random number table 202a, it is determined that the special symbol is a jackpot.

ここで、図106(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄1または特別図柄2の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、図106(a)に示した通り、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるかが判別されて、「7」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「5~9」の範囲内であるか判別されて、「5~9」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。 Here, the first winning random number table 202a will be explained with reference to FIG. 106(a). The first winning random number table 202a is a table in which random numbers (judgment values) that are determined to be a win in each gaming state in the special symbol 1 or special symbol 2 lottery are set. Specifically, as shown in FIG. 106(a), when the gaming state is a low probability gaming state, the value of the first winning random number counter C1 obtained in the lottery of special symbol 1 or special symbol 2 It is determined whether or not it is "7", and if it is "7", it is determined that it is a jackpot. In addition, when the gaming state is a high probability gaming state, it is determined whether the obtained value of the first winning random number counter C1 is within the range of "5 to 9" in the special symbol 1 or special symbol 2 lottery. If the number is within the range of "5 to 9", it is determined that it is a jackpot.

ここで、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the execution area is a random number that results in a special symbol jackpot, the display mode corresponding to the stopped symbol displayed on the first symbol display device 37 is a special symbol. This is when the pattern hits the jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the jackpot is the display mode indicated by the value of the first win type counter C2 stored in the same execution area.

本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~238の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「7」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/239」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は5個あり、その乱数値である「5~9」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/47.8」となる。 The first winning random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this control example is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 238. As mentioned above, in the low probability state of the special symbol, there is one value of the first winning random number counter C1 that will be a jackpot of the special symbol, and the random value "7" is stored in the first winning random number table as described above. 202a. In this way, the total number of random numbers is 239, and the total number of random numbers that result in a jackpot is 1, so the probability that the special symbol will be a jackpot is "1/239". On the other hand, in the high probability state of the special symbol, there are five values of the first winning random number counter C1 that will result in a jackpot of the special symbol, and the random numbers "5 to 9" are as described above in the first winning random number table. 202a. In this way, the total number of random numbers is 239, and the total number of random numbers that result in a jackpot is 10, so the probability that the special symbol will be a jackpot is "1/47.8".

図113に戻って説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2の値は、0~199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)とに基づいて、大当たりA~Kのいずれかの大当たり種別が選択されることとなる。 Returning to FIG. 113, the explanation will be continued. The value of the first winning type counter C2 is configured as a loop counter in the range of 0 to 199. Then, when the lottery result of the special symbol is a jackpot, one of the jackpots A to K is selected based on the value of the first winning type counter C2 and the first winning type selection table 202c (see FIG. 107). The jackpot type will be selected.

ここで、図107を参照して、第1当たり種別選択テーブル202cの詳細について説明する。図107に示した通り、この第1当たり種別選択テーブル202cには、第1当たり種別カウンタC2の値の範囲毎に、選択される大当たり種別が対応付けて規定されている。より具体的には、図107に示した通り、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲には、「大当たりA」が対応付けて規定されている。この「大当たりA」は、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が20個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 Here, details of the first winning type selection table 202c will be described with reference to FIG. 107. As shown in FIG. 107, the first winning type selection table 202c defines the jackpot type to be selected in association with each value range of the first winning type counter C2. More specifically, as shown in FIG. 107, when the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0 to 19", " ``Jackpot A'' is defined in correspondence. This "jackpot A" is a jackpot type in which the number of rounds is 15 and the gaming state after the jackpot is set to a probability variable state of special symbols, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. “Jackpot A” is the most advantageous jackpot type for the player because the number of rounds is large and the gaming state after the jackpot is set to a variable probability state that is advantageous to the player. Among the 200 counter values (random values) that the first winning type counter C2 can take, there are 20 random values for which "Jackpot A" is selected, so when a jackpot is won in the special symbol lottery, "Jackpot A" is selected. ” is selected 10% of the time.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「20~79」の範囲には、「大当たりB」が対応付けて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。大当たり中に実行されるラウンド数は、「大当たりA」よりも少ないが大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が60個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は30%である。 In addition, when the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "20 to 79", "jackpot B" is defined in correspondence. . This "jackpot B" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and the gaming state after the jackpot is set to a special symbol probability variable state, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. Although the number of rounds executed during a jackpot is smaller than that of "jackpot A," the gaming state after the jackpot is set to a variable probability state that is advantageous to the player, so "jackpot B" is a jackpot type that is advantageous to the player. It is. Among the 200 counter values (random values) that the first winning type counter C2 can take, there are 60 random values for which "Jackpot B" is selected, so when a jackpot is won in the special symbol lottery, "Jackpot B" is selected. ” is selected 30% of the time.

対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「80~114」の範囲には、「大当たりC」が対応付けて規定されている。この「大当たりC」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は17.5%である。 The corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "80 to 114", "jackpot C" is defined in association with the range. This "jackpot C" is a jackpot type in which the number of rounds is 10 and the time saving state is set 100 times as the gaming state after the jackpot ends, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. Out of the 200 counter values (random values) that the first winning type counter C2 can take, there are 35 random values for which "Jackpot C" is selected, so when a jackpot is won in a special symbol lottery, "Jackpot C" is selected. ” is selected at 17.5%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「115~164」の範囲には、「大当たりD」が対応付けて規定されている。この「大当たりD」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりD」が選択される乱数値が50個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が選択される割合は25%である。 In addition, when the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "115 to 164", "jackpot D" is defined in association. . This "Jackpot D" is a jackpot type in which the number of rounds is 5 and the gaming state after the jackpot is set to a special symbol probability variable state, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. Among the 200 counter values (random values) that the first winning type counter C2 can take, there are 50 random values for which "Jackpot D" is selected, so when a jackpot is won in the special symbol lottery, "Jackpot D" is selected. ” is selected 25% of the time.

そして、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「165~199」の範囲には、「大当たりE」が対応付けて規定されている。この「大当たりE」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりE」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が選択される割合は17.5%である。 Then, when the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the first winning type counter C2 is in the range of "165 to 199", "jackpot E" is defined in correspondence. . This "Jackpot E" has 5 rounds, and if the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability state and not a time saving state (in the case of a normal state), the gaming state after the jackpot is the normal state. is set, and if the gaming state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time-saving state), this is a jackpot type in which the time-saving state is set 100 times as the gaming state after the end of the jackpot. Among the 200 counter values (random values) that the first winning type counter C2 can take, there are 35 random values for which "Jackpot E" is selected, so when a jackpot is won in the special symbol lottery, "Jackpot E" is selected. ” is selected at 17.5%.

次に、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図2の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている内容に基づいて「大当たりF」~「大当たりK」が選択される。なお、詳細な説明は省略するが、対応する図柄種別が特図2の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)は、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)に対して、ラウンド数が15ラウンドの大当たり(「大当たりF」)が選択される割合が高くなるように設定(選択割合が80%)されている。これにより、特別図柄の大当たりに当選した場合に、1回の大当たりにおいて遊技者が多量の球を獲得可能となる大当たりは、特図1よりも特図2で大当たりに当選したほうが高くなるため、特図1の抽選と特図2の抽選とで、遊技者の有利度合いを異ならせることができる。 Next, when the corresponding symbol type is special symbol 2 (special symbol 2), as in the case of special symbol 2 described above, “Jackpot F ” to “Jackpot K” are selected. Although a detailed explanation will be omitted, the jackpot type (first winning type) selected when the corresponding symbol type is special figure 2 is the jackpot type selected when the corresponding symbol type is special figure 1. (first winning type), the jackpot with a round count of 15 rounds ("jackpot F") is set so that the selection ratio is high (selection ratio is 80%). As a result, if a player wins a jackpot with a special symbol, the jackpot that allows the player to win a large amount of balls in one jackpot will be higher if the player wins a jackpot with special symbol 2 than with special symbol 1. The degree of advantage for the player can be made different between the special drawing 1 lottery and the special drawing 2 lottery.

一方、対応する図柄種別が特図2の場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)よりも不利となる大当たり種別(第1当たり種別)が選択される場合がある。具体的には、「大当たりI」~「大当たりK」が選択された場合には、特図1の場合に選択される大当たり種別の中で最も少ないラウンド数である5ラウンドよりも少ない2ラウンドが設定される。 On the other hand, when the corresponding symbol type is Special Figure 2, the jackpot type (first winning type) is more disadvantageous than the jackpot type (first winning type) selected when the corresponding symbol type is Special Figure 1. may be selected. Specifically, when "Jackpot I" to "Jackpot K" are selected, 2 rounds are fewer than 5 rounds, which is the smallest number of rounds among the jackpot types selected in the case of special drawing 1. Set.

加えて、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」が選択された場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)において、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される場合に設定される回数(時短回数)(100回)よりも少ない回数(50回や25回)が設定される。 In addition, if "Jackpot H", "Jackpot J", or "Jackpot K", which are jackpot types that give a time-saving state, are selected as the gaming state after the jackpot ends, the corresponding symbol type will be changed to a special figure. In the jackpot type (first winning type) selected in case 1, the number of times (time saving number) smaller than the number of times (time saving number) (100 times) set when a time saving state is given as the gaming state after the end of the jackpot. 50 times or 25 times).

このように、特図1の抽選で大当たりになった場合と、特図2の抽選で大当たりになった場合とで、実行される大当たり遊技の内容(ラウンド数)や、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることにより、遊技を複雑にすることができるとともに、遊技者に常時過剰な特典を付与してしまうことを抑制することができる。 In this way, the content of the jackpot game to be executed (number of rounds) and the settings after the jackpot game are determined depending on whether the jackpot is achieved in the special drawing 1 lottery or the jackpot is achieved in the special drawing 2 drawing. By making the game states different, it is possible to make the game more complex, and it is also possible to prevent players from being given excessive benefits all the time.

さらに、大当たりに当選した時点における遊技状態に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態が異なるように構成しているため、特別図柄の大当たりを目指す遊技において、設定されている遊技状態を意識しながら遊技を行うことになる。具体的には、同一の確率(例えば、低確率状態)で大当たり抽選が行われる遊技状態であっても、時短状態である場合と通常状態である場合とで大当たり終了後に設定される遊技状態が異なり、時短状態である場合のほうが遊技者に有利となる遊技状態が設定される。これにより、特定期間中(時短中)において特別図柄の大当たりに当選することを強く期待させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, the game state set after the jackpot is configured to be different based on the gaming state at the time of winning the jackpot, so when playing a game aiming for a jackpot with a special symbol, it is important to be aware of the set gaming state. You will be playing games while doing so. Specifically, even in a gaming state where a jackpot lottery is held with the same probability (for example, a low probability state), the gaming state that is set after the jackpot ends is different depending on whether it is a time saving state or a normal state. In contrast, a gaming state is set in which the time saving state is more advantageous to the player. Thereby, it is possible to make the player play the game while having a strong expectation of winning the jackpot with the special symbol during the specific period (while the working hours are shortened).

なお、本制御例では、特図1で大当たりに当選した場合と、特図2で大当たりに当選した場合とで、大当たり終了後に大当たり確率が向上する高確率状態が設定される割合が同一となるように第1当たり種別選択テーブル202cを規定しているが、これに限ること無く、高確率状態が設定される割合を異ならせても良い。また、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて大当たり種別(第1当たり種別)を選択し、その大当たり中に球を特定領域に通過させることで、大当たり終了後に確変状態(高確率状態)を付与する遊技機においては、特図1で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技と、特図2で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技とで、上述した特定領域への球の通過のし易さを異ならせるように構成してもよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 In addition, in this control example, the rate at which a high probability state where the jackpot probability improves after the jackpot is set is the same in cases where a jackpot is won with special drawing 1 and a case where a jackpot is won with special drawing 2. Although the first winning type selection table 202c is defined as follows, the rate at which the high probability state is set may be varied without being limited to this. Also, by selecting the jackpot type (first winning type) based on the first winning type selection table 202c and passing the ball through a specific area during the jackpot, a variable probability state (high probability state) is given after the jackpot ends. In gaming machines that play, the jackpot game is executed when a jackpot is won on special drawing 1, and the jackpot game is executed when a jackpot is won on special drawing 2. They may be configured to have different ease of application. Thereby, the benefits given to the player can be made more different depending on the special symbol that wins the jackpot.

さらに、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典を異ならせる方法として、例えば、大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65(図2参照)を複数設け、実行される大当たりによって、その大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65が異なるように構成してもよい。この場合、複数の可変入賞装置65への球の入賞のし易さや、球が入賞した場合に払い出される賞球数や、1回の開放動作を終了させる終了条件(入球数や制限時間)を異ならせるようにするとよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 Furthermore, as a method of varying the benefits given to the player depending on the special symbol won in the jackpot, for example, a plurality of variable winning devices 65 (see FIG. 2) that allow balls to win during jackpot games are provided, and the system is implemented. The variable winning device 65 that allows balls to win during the jackpot game may be configured to vary depending on the jackpot. In this case, the ease with which balls enter the plurality of variable winning devices 65, the number of prize balls to be paid out when a ball enters a prize, and the termination conditions for ending one release operation (number of balls entered and time limit) It is a good idea to make them different. Thereby, the benefits given to the player can be made more different depending on the special symbol that wins the jackpot.

図113に戻って説明を続ける。停止種別選択カウンタC3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90~97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0~89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 Returning to FIG. 113, the explanation will be continued. The stop type selection counter C3 is configured to increment by 1 in sequence within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this control example, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of a miss displayed on the third symbol display device 81, and after a reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. ``reach outside the front and back'' (for example, 98, 99), which stops at the reach, and ``reach outside the front and back'' (for example, in the range of 90 to 97), where the final stop symbol stops at a position other than before and after the reach symbol. Three stop (effect) patterns are selected, including a "completely off" (range of 0 to 89, for example) in which no reach occurs. The value of the stop type selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this control example), for example, and is updated at the timing when the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140. The ball is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 Note that the random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown), and this table is It is provided in the ROM 202 of the device 110. In addition, in this control example, this table is divided into one for special symbols with high probability and one for special symbols with low probability, and the range of random values set for each stop type of miss depending on the table. is changing. This is to change the selection ratio of the stop type depending on whether the pachinko machine 10 is in a special symbol high probability state or a special symbol low probability state.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90~97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0~79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high probability state, a jackpot is likely to occur, so in order to prevent more reach effects than necessary from being selected, the table for high probability states has a wide random value range of 0 to 89 corresponding to the stop type of "completely missed". is selected, and "completely off" is more likely to be selected. In this table, the "front/back off reach" becomes narrow to 98, 99, and the "front/back off reach" also narrows to 90-97, making it difficult for "front/back off reach" or "front/back off reach" to be selected. In addition, in a low probability state, in order to secure the time for the ball to enter the first ball entry port 64, the random value range corresponding to the stop type of "completely missed" is narrow from 0 to 79. ``Completely off'' is less likely to be selected.

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80~97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random numbers corresponding to the stop type of "reach other than front/back off" is wide, from 80 to 97, making it easier to select "reach other than front/back off". Therefore, in the low probability state, many reach displays with long production times can be performed, so the time for the ball to enter the first ball entry port 64 can be secured, and the variable display by the third symbol display device 81 can continue. It becomes easier to perform. Note that in the latter table as well, the range of random numbers corresponding to the stop type of "front/back off reach" is set to 98 and 99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターンテーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図136参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図108、図109参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured such that it is incremented one by one within the range of 0 to 198, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (ie, 198). The variation type counter CS1 determines one variation pattern from the set variation pattern table. A fluctuation time (dynamic display period) is set in this fluctuation pattern, and the fluctuation type counter CS1 is also a counter that determines the fluctuation time. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 136) to be described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time within the main process. Incidentally, the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109) that stores a random number value for determining one variation time of symbol variation from the value (random number value) of the variation type counter CS1 is stored in the ROM 202 of the main controller 110. It is located inside.

変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図108、図109参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態に応じた複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図108、および図109を参照して後述する。 The variation pattern selection table 202d defines a plurality of data tables for selecting variation patterns (see FIGS. 108 and 109). In this variable pattern selection table 202d, a plurality of variable pattern tables are set according to the gaming state, and for each variable pattern table, a variable pattern table is set according to the result of the validity determination. Details of each variation pattern table will be described later with reference to FIGS. 108 and 109.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0~239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理(図126参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)66,67(以下、普通入球口(スルーゲート)67と称す)を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 The second winning random number counter C4 is configured as a loop counter that sequentially increments by 1 within the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (ie, 239). Further, when the second winning random number counter C4 completes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second winning random number counter C4. In this control example, the value of the second hit random number counter C4 is updated periodically, for example, every timer interrupt processing (see FIG. 126). (Hereinafter, referred to as a normal ball entrance (through gate) 67) is acquired when it is detected that the ball has passed through, and is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202bに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。この第2当たり乱数テーブル202bの詳細について、図106(b)を参照して説明する。 The random number value for a normal symbol win is defined in the second win random number table 202b (see FIG. 106(b)) stored in the ROM 202 of the main controller, and the value of the second win random number counter C4 is If the winning random number value matches the value of the random number defined in the second winning random number table 202b, it is determined that the normal symbol (second symbol) has won. The details of this second winning random number table 202b will be explained with reference to FIG. 106(b).

図106(b)は、第2当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。この第2図柄当たり乱数テーブル202bにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は2個あり、その範囲は「5~6」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が2個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/120」となる。 FIG. 106(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second winning random number table 202b. In this second per symbol random number table 202b, when the probability of a normal symbol is low (during the normal state of a normal symbol), there are two random numbers that will be a hit for a normal symbol, and the range is "5 to 6". There is. Since the total number of random numbers that can be taken by the second winning random number counter C4 is 240, the total number of random numbers that will be a hit is 2, so the probability that the normal symbol will be a hit is "1/120".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~6」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。 When the pachinko machine 10 has a low probability of normal symbols, when a ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 , a fluctuating display of normal symbols is executed for 30 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined that the win is won, and after the fluctuating display on the second symbol display device 83 is finished, the stop symbol (the second symbol ), the symbol "○" is displayed as a lighted symbol, and the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is opened for "0.2 seconds x once".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the probability of the normal symbol is high (during the time saving state of the normal symbol), there are 200 random numbers for winning the normal symbol, and the range is "5 to 204". The total number of random numbers that can be taken by the second winning random number counter C4 is 240, and the total number of random numbers that will be a win is 200, so the probability of a normal symbol winning is "1/1.2". .

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物140aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物140aが「1秒間×2回」だけ開放される構成としたが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, when a ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 , a fluctuating display of normal symbols is executed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that the win is won, and after the fluctuating display on the second symbol display device 83 is finished, the stop symbol (the second symbol ), a symbol "○" is displayed by lighting up, and the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is opened "twice for one second". In this way, when the probability of the normal symbol is high, compared to when the probability is low for the normal symbol, the fluctuating display time is very short from 30 seconds to 3 seconds, and furthermore, the opening period of the electric accessory 140a is shortened. Since the time is very long, "0.2 seconds x 1 time → 1 second x 2 times", it becomes easy for the ball to enter the second ball entry port 140. In addition, in this control example, when the pachinko machine 10 has a high probability of normal symbols, the electric accessory 140a is opened only "1 second x 2 times" when the normal symbol hits. The opening time and number of times can be set arbitrarily. For example, it may be opened for "3 seconds x 3 times".

なお、詳細は、後述する普通図柄変動処理(図132参照)を参照して後述するが、本制御例では、普通図柄の抽選時(当たり判別時)における普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄の変動表示時間が決定され、普通図柄の変動が停止したタイミングにおける普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄が当たりに当選した場合に付与される特典の内容、即ち、電動役物140aの開放動作内容が決定されるように構成されている。 The details will be described later with reference to the normal symbol variation process (see FIG. 132), but in this control example, the state of the normal symbol (low probability or high probability ), the fluctuating display time of the normal symbol is determined, and depending on the state of the regular symbol (low probability or high probability) at the time when the variation of the normal symbol stops, the award will be given if the normal symbol is won. The content of the privilege, that is, the content of the opening operation of the electric accessory 140a is configured to be determined.

つまり、普通図柄の高確率中(時短状態中)に普通図柄の変動が開始される場合は、普通図柄の変動時間として短変動時間(例えば、3秒)が設定され、その短変動中に普通図柄の状態が低確率状態へと移行した場合(時短状態から通常状態へと移行した場合)は、短変動終了後に当たりを示す普通図柄が停止表示されたとしても、電動役物140aは普通図柄の低確率中(通常状態中)の開放動作(例えば、「0.2秒間×1回」)が実行される。 In other words, if the normal symbol starts to fluctuate during the high probability of the regular symbol (during the short time state), a short fluctuation time (for example, 3 seconds) is set as the fluctuation time of the regular symbol, and during that short fluctuation, the normal symbol When the state of the symbol shifts to a low probability state (transfers from a time saving state to a normal state), even if the normal symbol indicating a hit is stopped and displayed after the end of the short fluctuation, the electric accessory 140a is a normal symbol. An opening operation (for example, "0.2 seconds x 1 time") with a low probability (during normal state) is executed.

このように構成することにより、特別図柄の変動と、普通図柄の変動とが別個独立して実行されるパチンコ機10であって、特別図柄の抽選結果や抽選回数によって可変し得る遊技状態に基づいて普通図柄の変動時間や、当たり当選時の特典内容が決定される場合において、普通図柄の変動時間を普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて決定し、普通図柄の当たり当選時の特典内容を普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の遊技状態に基づいて決定することができるため、普通図柄の動作内容と、設定されている遊技状態と、が相違する事態が発生することを抑制することができる。 With this configuration, the pachinko machine 10 is configured such that the variation of the special symbol and the variation of the normal symbol are executed separately and independently, based on the game state that can be changed depending on the lottery result of the special symbol and the number of lottery times. When the variation time of the normal symbol and the content of the bonus at the time of winning are determined, the variation time of the normal symbol is determined based on the gaming state at the time of the drawing of the regular symbol, and the content of the benefit at the time of winning the regular symbol. can be determined based on the gaming state when the fluctuation of the normal symbol stops (when the electric accessory 140a is opened), so there is no possibility that the operation content of the normal symbol and the set gaming state are different. This can be prevented from occurring.

なお、普通図柄の変動制御としては、上述した本制御例の内容に限られることなく、他の制御を用いても当然良く、例えば、普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて、変動時間および特典内容(電動役物140aの開放動作内容)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の何れも普通図柄の高確率状態(時短状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典(電動役物140aの開放動作内容)が遊技者に有利となる特典(例えば「1秒間×2回」)を設定するようにしてもよいし、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典を遊技者に不利となる特典(例えば「0.2秒間×1回」)が設定されるようにしてもよい。 Note that the fluctuation control of the normal symbols is not limited to the content of this control example described above, and other controls may of course be used. For example, the fluctuation time and The content of the privilege (the content of the opening operation of the electric accessory 140a) may be set. In addition, only when the normal symbol is in a high probability state (time saving state) when the normal symbol is drawn and when the variation of the normal symbol stops (when the electric accessory 140a is opened) is the normal symbol winning bonus. (Contents of the opening operation of the electric accessory 140a) may be set as a benefit (for example, "1 second x 2 times") that is advantageous to the player, or when a normal symbol is drawn and when the normal symbol stops changing. (During the opening operation of the electric accessory 140a) are both in the low probability state (normal state) of normal symbols. *1 time") may be set.

また、上述した複数の設定方法を切り替えて実行するように構成してもよく、例えば、普通図柄の高確率状態である確変状態中は、最も遊技者に有利となる組み合わせ(普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合以外は全て遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定し、普通図柄の高確率状態である時短状態中は、確変状態中よりは遊技者に不利となる組み合わせ(普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が普通図柄の高確率状態である場合に遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の高確率状態の中にさらに有利不利を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the configuration may be such that the plurality of setting methods described above are switched and executed. For example, during the variable probability state, which is a high probability state of normal symbols, the combination that is most advantageous to the player (when drawing the normal symbols) and when the fluctuation of the normal symbol stops (when the electric accessory 140a is released) are both in the low probability state (normal state) of the normal symbol, all combinations are set in which advantageous benefits are given to the player. , during the time saving state, which is a high probability state of normal symbols, the combination is more disadvantageous to the player than during the probability variation state (when the variation of the normal symbol stops (when the electric accessory 140a is released) is the high probability state of the normal symbol. It may be configured to set a combination in which an advantageous benefit is given to the player if With this configuration, advantages and disadvantages can be further set in the high probability state of the normal symbols, and the interest of the game can be increased.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図126参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 126). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 136).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters, etc., and the main controller 110 controls the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the values of the counters, etc. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results on the second symbol display device 83 can be executed.

次に、図105(a)を参照して、本第1制御例におけるROM202の内容について説明する。図105(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第2当たり乱数テーブル202b、第1当たり種別選択テーブル202c、変動パターン選択テーブル202d、大当たり移行設定テーブル202e、および状態移行テーブル202fが少なくとも記憶されている。 Next, the contents of the ROM 202 in the first control example will be described with reference to FIG. 105(a). As shown in FIG. 105(a), the ROM 202 of the main controller 110 includes a first winning random number table 202a, a second winning random number table 202b, and a first winning type selection table 202c as part of the fixed value data described above. , a fluctuation pattern selection table 202d, a jackpot transition setting table 202e, and a state transition table 202f are stored at least.

第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)は、上述した通り、第2当たり乱数カウンタC4の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、上述した通り、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。これらの各テーブルについては、各種カウンタの説明と共に既に詳述したので、ここではその説明を省略する。 As described above, the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) is a data table in which the jackpot determination value of the first winning random number counter C1 is stored. As described above, the second winning random number table 202b (see FIG. 106(b)) is a data table in which the winning determination value of the second winning random number counter C4 is stored. The first winning type selection table 202c (see FIG. 107) is a data table in which the judgment value for determining the jackpot type is stored, and as described above, the judgment value of the first winning type counter C2 is It is defined in correspondence with the type. Each of these tables has already been described in detail along with the explanation of the various counters, so the explanation thereof will be omitted here.

変動パターン選択テーブル202dは、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル202dの詳細について、図108、および図109を参照して説明する。 The variation pattern selection table 202d is a data table in which the determination value of the variation type counter CS1 for determining the display mode of the variation pattern is defined for each display mode. The details of this variation pattern selection table 202d will be explained with reference to FIG. 108 and FIG. 109.

図108(a)は、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dの構成を示したブロック図である。図108(a)に示した通り、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dは、遊技状態に関わらず大当たりに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル202d1と、遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と、通常状態以外の遊技状態(確変状態、または時短状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3と、特別図柄の抽選結果に関わらず特殊条件が成立した場合の変動パターンを選択するために用いられる特殊変動パターンテーブル202d4と、から構成されている。 FIG. 108(a) is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table 202d in the first control example. As shown in FIG. 108(a), the variation pattern selection table 202d in the first control example is a jackpot variation pattern table 202d1 used to select a variation pattern when winning a jackpot regardless of the gaming state. , the winning (normal) fluctuation pattern table 202d2 is used to select a fluctuation pattern when the gaming state is a normal state (low probability state of special symbols and normal state of normal symbols) and a winning is won. , a losing (probable variable) variation pattern table 202d3 used to select a variation pattern in the case of winning in a gaming state other than the normal state (probable variable state or time saving state), and a special symbol lottery. A special fluctuation pattern table 202d4 is used to select a fluctuation pattern when a special condition is satisfied regardless of the result.

まず、図108(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 First, details of the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 108(b). As shown in FIG. 108(b), the range of the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern are defined in association with each other in the jackpot variation pattern table 202d1.

具体的には、図108(b)に示した通り、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「50~179」の範囲に変動時間が60秒の当たりスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、変動種別カウンタCS1の値が「180~198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。このように、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選した場合には、変動パターンとして、変動時間が30秒、60秒、90秒の何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, as shown in FIG. 108(b), various types of normal reach with a variation time of 30 seconds are defined in association with the value of the variation type counter CS1 in the range of "0 to 50", and the value of the variation type counter CS1 is defined in the range of "50 to 179". Various types of hit super reach with a variation time of 60 seconds are defined in association with the range of , and various types of special reach with a variation time of 90 seconds are defined in association with the range of variation type counter CS1 from 180 to 198. ing. In this way, when the special symbol lottery result wins a jackpot, a variation pattern with a variation time of 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds is set as the variation pattern, and a command indicating this variation pattern is issued. By transmitting the audio to the lamp control device 113, a variable performance corresponding to the variable time is executed on the third symbol display device 81.

図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、60秒(選択割合が約55%)、30秒(選択割合が約25%)、90秒(選択割合が約20%)の順で選択され易くなるように規定されている。これは、後述する特別図柄の抽選結果が外れの場合に参照される変動パターンテーブルの規定内容と関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 As shown in FIG. 108(b), the variation patterns (variation time) selected in the jackpot variation pattern table 202d1 are 60 seconds (selection rate is approximately 55%) and 30 seconds (selection rate is approximately 25%). , 90 seconds (selection rate is approximately 20%). This is related to the provisions of the fluctuation pattern table that will be referred to when the special symbol lottery result is a loss, which will be described later, and the fluctuation time (fluctuation pattern) selected when the special symbol lottery result is a jackpot. Based on the percentage and the percentage of the variation time (variation pattern) selected when the lottery result of the special symbol is a loss, it is possible to suggest the degree of jackpot expectation when a specific variation time (variation pattern) is selected. It is configured as follows. With this configuration, it is possible for the player to predict whether or not he or she has won a jackpot based on the selected variation time (variation pattern).

なお、本制御例では、当選した大当たり種別に関わらず、大当たり用変動パターンテーブル202d1を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が確変大当たりを示す大当たり種別である場合と、通常大当たりを示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In this control example, the jackpot variation pattern table 202d1 is used regardless of the jackpot type won, but this is not limited to cases where the jackpot type is a jackpot type that indicates a probability variable jackpot, and a case where the jackpot type is a jackpot type that indicates a regular jackpot. It is also possible to use a different variation pattern table depending on the jackpot type. In this case, for example, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is selected in the fluctuation pattern table used when winning a jackpot type indicating a regular jackpot than a fluctuation pattern table used when winning a jackpot type indicating a probability variable jackpot. It is recommended that the configuration be configured so that it is easy to use. As a result, the longer the variation time set in the executed variation pattern, the more advantageous the player can expect a gaming result to be, making the player interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, a fluctuation pattern with a long fluctuation time is more likely to be selected in a fluctuation pattern table used when winning a jackpot type that indicates a regular jackpot than a fluctuation pattern table used when winning a jackpot type that indicates a variable jackpot. With this, if a player wins a jackpot with a short fluctuation time, it is possible to provide a surprising gaming result to the player, and even if a short fluctuation time is selected, , can keep you looking forward to the end.

次に、図108(c)を参照して、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。図108(c)に示した通り、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2には、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, details of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. 108(c). As shown in FIG. 108(c), the deviation (normal) variation pattern table 202d2 includes the range of the value of the variation type counter CS1 when the stop type is "completely missed" and "common reach", and the variation pattern. are defined in association with each other.

具体的には、図108(c)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~98」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「99~198」の範囲に変動時間が10秒の長外れが対応付けて規定されている。この、停止種別として「完全外れ」が選択された場合は、第3図柄表示装置81上に表示される第3図柄がリーチ状態になること無く停止表示される。 Specifically, as shown in FIG. 108(c), if the stop type is "completely off" and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 98", there is a short deviation with a fluctuation time of 7 seconds. The variable time is defined in correspondence with the range of "99 to 198", and the variation time is defined in correspondence with a deviation of 10 seconds. When "completely off" is selected as the stop type, the third symbol displayed on the third symbol display device 81 is stopped and displayed without being in a ready-to-reach state.

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「149~197」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、「198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, when the stop type is "common reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 149", various types of normal reach with a fluctuation time of 30 seconds are defined in association with each other, and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "149 to 197". Various types of super reach with a variation time of 60 seconds are defined in association with the range ``198'', and various types of special reach with a variation time of 90 seconds are defined in association with the range of "198".

次に、図108(d)を参照して、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の詳細について説明をする。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の抽選結果が外れであって、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合に参照される。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3には、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と同様に、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIG. 108(d), details of the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 will be described. This loss (probability variable) variation pattern table 202d3 is referred to when the special symbol lottery result is a loss and the gaming state is a probability variable state (time saving state). This deviation (probable) variation pattern table 202d3 includes the value of the variation type counter CS1 when the stop type is "completely missed" or "reach common", similar to the above-mentioned variation pattern table 202d2 for missed (normal) variation. The range and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図108(d)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲に変動時間が3秒の超短外れが対応付けて規定され、「191~198」の範囲に変動時間が5秒の短外れが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 108(d), the stop type is "completely off", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190", and the fluctuation time is extremely short (3 seconds). are defined in association with each other, and a short variation time of 5 seconds is defined in association with the range of "191 to 198".

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0~190」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「191~198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定されている。つまり、遊技状態が確変状態(時短状態)の場合には、特別図柄の抽選結果が外れの場合において、90秒の変動時間が選択されることが無いように規定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)に、90秒の変動時間(変動パターン)が選択された場合は、特別図柄の大当たりに当選した場合のみとなる。なお、この場合には、第3図柄表示装置81にて大当たりを祝福する特典演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中に長時間の変動パターンが実行された後に特別図柄の外れが報知され遊技者に不満を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, the stop type is "common reach", and the value of the fluctuation type counter CS1 is defined in the range of "0 to 190", with each type of normal reach having a fluctuation time of 30 seconds, and the value is in the range of "191 to 198". Various types of super reach with a variation time of 60 seconds are defined in association with the above. In other words, when the gaming state is a variable probability state (time saving state), it is stipulated that the variable time of 90 seconds will not be selected even if the lottery result of the special symbol is a loss. Therefore, when the gaming state is in the variable probability state (time saving state) and a variable time of 90 seconds (variable pattern) is selected, this will only occur if the special symbol jackpot is won. In this case, the third symbol display device 81 executes a special performance to celebrate the jackpot. In this way, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player due to notification of a special symbol being missed after a long-time variation pattern is executed during a variable probability state (time saving state) which is an advantageous gaming state for the player. I can do it.

以上、説明をしたように、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定され、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3が用いられる場合には、遊技状態として通常状態が設定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2が用いられる場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなるように設定しているため、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選を効率良く行うことができる。なお、詳細な説明は省略したが、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定されている場合は、通常状態が設定されている場合よりも、特別図柄が外れの際に、停止種別がリーチ外れとなる割合が低くなるように設定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)中は、リーチ外れの出現頻度が低下するため(変動時間が長い外れ変動が実行され難くなるため)、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選をより効率良く行うことができる。 As explained above, when the probability variable state (time saving state) is set as the gaming state and the winning (probable variable) fluctuation pattern table 202d3 is used, the normal state is set as the gaming state, and the winning (normal) ) Since the fluctuation time of the special symbols is set to be shorter than when the fluctuation pattern table 202d2 is used, it is possible to draw special symbols during the variable probability state (time saving state), which is a gaming state advantageous to the player. It can be done efficiently. Although a detailed explanation has been omitted, when the game state is set to the variable rate state (time saving state), the stop type is more likely to reach when the special symbol comes off than when the normal state is set. It is set so that the percentage of failures is low. Therefore, when the gaming state is in a variable probability state (time saving state), the frequency of out-of-reach occurrences decreases (because it becomes difficult to execute out-of-reach fluctuations with a long fluctuation time), so the probability variable state (time saving state), which is an advantageous gaming state for the player, It is possible to more efficiently draw special symbols during the time-saving state.

次に、図109を参照して、特殊変動パターンテーブル202d4の詳細について説明する。この特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態となる場合における特図変動4回転分の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルであって、上述した連続大当たり演出中の特図変動(図89(a)参照)の変動パターンを選択する際に参照される。 Next, details of the special variation pattern table 202d4 will be explained with reference to FIG. 109. This special variation pattern table 202d4 is a variation pattern table for selecting a variation pattern for 4 rotations of special symbol variation when the gaming state after the end of the jackpot becomes a probability variation state or a time saving state, and is a variation pattern table for selecting a variation pattern for 4 rotations of special symbol variation, and is a variation pattern table for selecting a variation pattern for 4 rotations of the special symbol variation when the gaming state after the end of the jackpot becomes a probability variation state or a time saving state. It is referred to when selecting the variation pattern of the special figure variation (see FIG. 89(a)).

図109に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の特別図柄(特図)変動回数、特別図柄の抽選結果、および、変動種別カウンタCS1の値に対応付けて変動パターンが規定されている。具体的には、大当たり終了後の1回目~3回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果、及び、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れ(超短当たり)が規定される。 As shown in FIG. 109, the special fluctuation pattern table 202d4 defines fluctuation patterns in association with the number of special symbol (special symbol) fluctuations after the end of the jackpot, the lottery result of the special symbol, and the value of the fluctuation type counter CS1. ing. Specifically, in the first to third special symbol fluctuations after the end of the jackpot, the fluctuation time is 0.5 seconds and the result is a super short miss (super Short hit) is specified.

大当たり終了後の4回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、特別図柄の抽選結果が当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲に変動時間が0.5秒の超短当たりが規定され、「180~198」の範囲に変動時間が32.5秒の特殊当たりが規定される。 In the fourth special symbol fluctuation after the end of the jackpot, if the lottery result of the special symbol is a loss, the fluctuation time is stipulated to be a very short loss of 0.5 seconds regardless of the value of the fluctuation type counter CS1, and the special symbol is If the lottery result is a win, a super short win with a variation time of 0.5 seconds is defined when the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0 to 179", and a variation time of 32 seconds is defined in the range of "180 to 198". A special win of .5 seconds is specified.

このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に、特別図柄4回転分の変動を即座に実行することができる。これにより、上述した連続大当たり演出のように、複数回の大当たり遊技を用いて一連の大当たり演出を実行する場合に、大当たり遊技間に実行される特別図柄の変動期間を短縮することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, when the gaming state after the end of the jackpot is a probability change state or a time saving state, it is possible to immediately execute a change corresponding to four rotations of the special symbol. As a result, when executing a series of jackpot effects using multiple jackpot games, such as the continuous jackpot effect described above, it is possible to shorten the fluctuation period of special symbols executed between jackpot games, and The effect can be increased.

また、詳細は後述するが、本制御例では、遊技状態として確変状態または時短状態が設定されている状態(連荘モード中)において、大当たり終了後に再度確変状態または時短状態が設定される大当たりに当選した場合に、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンが選択されるように構成している。このように構成することで、確変状態(時短状態)が継続して実行される状態でのみ、大当たり終了後の所定回数(4回)分の特別図柄変動時間を短縮することができる。 In addition, although the details will be described later, in this control example, in a state where the variable probability state or the time saving state is set as the gaming state (during consecutive game mode), a jackpot in which the variable probability state or the time saving state is set again after the end of the jackpot. The configuration is such that when a winner is won, a variation pattern is selected using the special variation pattern table 202d4. With this configuration, the special symbol variation time can be shortened by a predetermined number of times (4 times) after the end of the jackpot only in a state where the probability variation state (time saving state) is continuously executed.

これにより、例えば、遊技状態として通常状態が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりA~大当たりD)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄1の保留記憶が存在し、且つ、特別図柄2の保留記憶が無いため、特別図柄1の図柄変動が実行され易くなる状態では、大当たり用変動パターンテーブル202d1または外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3を参照して変動パターンが設定される。 As a result, for example, if the normal state is set as the gaming state and you win a jackpot (for example, jackpot A to jackpot D) in which the probability variable state or time saving state is set after the jackpot ends, that is, the jackpot ends. Later, since there is a pending memory for special symbol 1 and there is no pending memory for special symbol 2, in a state where the symbol variation of special symbol 1 is likely to be executed, the variation pattern table 202d1 for jackpot or for loss (probable variation) A variation pattern is set with reference to the variation pattern table 202d3.

一方、確変状態(時短状態)が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりF~大当たりK)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄2の保留記憶が存在し、特別図柄2の図柄変動が実行され易くなる状態では、特殊変動パターンその特別図柄変動が0.5秒の超短変動に設定されることになる。 On the other hand, if you win a jackpot (for example, jackpot F to jackpot K) in which the probability variable state or time saving state is set after the jackpot ends in a state where the probability variable state (time saving state) is set, that is, after the jackpot ends, In a state where the special symbol 2 is stored and the symbol variation of the special symbol 2 is likely to be executed, the special symbol variation is set to a very short variation of 0.5 seconds.

さらに、図109の特殊変動パターンテーブル202d4に示した通り、本制御例では、大当たり終了後の4回転目に当たり当選した場合の一部(約10%)の割合で、特殊当たりに対応する変動パターン(変動時間32.5秒)が選択されるように構成している。 Furthermore, as shown in the special fluctuation pattern table 202d4 in FIG. 109, in this control example, in the case of winning on the fourth rotation after the end of the jackpot, a part (approximately 10%) of the fluctuation patterns corresponding to the special winning (variation time 32.5 seconds) is selected.

このように構成することで、特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンが選択される状態において大当たりに当選した場合に、前回の大当たり遊技から継続した一連の大当たり演出(連続大当たり演出)とは別に、連続して大当たりに当選したことを祝福する特別な演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して様々な大当たり演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 With this configuration, when a jackpot is won in a state where a variation pattern is selected with reference to the special variation pattern table 202d4, what is a series of jackpot productions (continuous jackpot production) that continued from the previous jackpot game? Separately, it is possible to execute a special performance to congratulate the player on consecutive jackpot wins. Therefore, various jackpot performances can be provided to the player, and the performance effect can be enhanced.

なお、本制御例では、大当たり終了後の変動回数が4回目の一部において特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定しているが、これに限ること無く、大当たり終了後の変動回数が1~3回目の一部においても特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選結果が外れの場合に、0.5秒以外の変動時間が設定される変動パターン(例えば、変動時間10秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定してもよい。このように構成することで、大当たり終了後の変動回数が4回に到達するまでに0.5秒以上の変動が実行された場合に、遊技者に対して大当たり当選に期待を持たせることができるため、特別図柄の変動時間を意識した遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the special fluctuation pattern table 202d4 is defined so that the special winning fluctuation (32.5 seconds) is selected in a part of the fourth time when the number of fluctuations after the jackpot ends, but this is not limited to this. Alternatively, the special winning variation (32.5 seconds) may be selected even in some of the first to third variations after the end of the jackpot. In addition, the special variation pattern table 202d4 is defined so that a variation pattern in which a variation time other than 0.5 seconds is set (for example, a variation time of 10 seconds) is selected when the special symbol lottery result is a loss. Good too. With this configuration, if a fluctuation of 0.5 seconds or more is executed before the number of fluctuations after the end of the jackpot reaches 4, it is possible to make the player expect to win a jackpot. Therefore, it is possible to have the player play a game while being aware of the variation time of the special symbols.

次に、図110を参照して、大当たり移行設定テーブル202eの詳細について説明する。この大当たり移行設定テーブル202eは、大当たり終了後に設定される遊技状態を規定するためのテーブルであって、第1当たり種別選択テーブル202cを参照して選択された大当たり種別(大当たりA~大当たりK)と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに対応付けて、状態移行ステータス(状態移行1~状態移行9)が規定されている。 Next, details of the jackpot transition setting table 202e will be described with reference to FIG. 110. This jackpot transition setting table 202e is a table for specifying the gaming state to be set after the jackpot ends, and is based on the jackpot type (jackpot A to jackpot K) selected with reference to the first jackpot type selection table 202c. , state transition statuses (state transition 1 to state transition 9) are defined in association with the gaming state at the time of winning the jackpot.

この大当たり移行設定テーブル202eは、後述する大当たり制御処理(図134参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)に、参照され(S1213)、選択された状態移行ステータスにより、後述する状態移行テーブル202fに規定されている規定内容に則って遊技状態が設定される。 This jackpot transition setting table 202e is referred to (S1213) when it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes) in the jackpot control process (see FIG. 134) described later, and the selected state transition status is As a result, the gaming state is set in accordance with the specified contents defined in a state transition table 202f, which will be described later.

大当たり移行設定テーブル202eの内容について具体的に説明すると、大当たり種別が「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりF」、「大当たりG」、「大当たりH」の何れかであって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定される。 To specifically explain the contents of the jackpot transition setting table 202e, if the jackpot type is "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot F", "jackpot G", or "jackpot H" If the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 1" is set as the state transition status, "probability variable state (with high probability time saving) (ST2)", or " In the case of "time saving state (with low probability time saving) (ST3)", "state transition 2" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行1テーブル202f1に規定される内容に基づいて遊技状態が設定され、「状態移行2」が設定された場合は、状態移行2テーブル202f2に規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When "state transition 1" is set as the state transition status, the gaming state is set based on the contents specified in the state transition 1 table 202f1 of the state transition table 202f (see FIG. 111), which will be described later, and "state transition 1" is set as the state transition status. 2" is set, the gaming state is set based on the contents defined in the state transition 2 table 202f2.

次に、大当たり種別が「大当たりC」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定され、大当たり種別が「大当たりE」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定される。 Next, if the jackpot type is "jackpot C" and the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 3" is set as the state transition status, and "probable variable state (high probability state)" is set as the state transition status. In the case of "Probability time reduction available) (ST2)" or "Time reduction state (low probability time reduction available) (ST3)", "State transition 4" is set as the state transition status, and the jackpot type is "Jackpot E". , If the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 5" is set as the state transition status, "probable variable state (with high probability time saving) (ST2)" or "time saving state" (Low probability time saving available) (ST3)", "state transition 4" is set as the state transition status.

さらに、大当たり種別が「大当たりH」或いは「大当たりJ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定され、大当たり種別が「大当たりK」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定される。 Furthermore, if the jackpot type is "jackpot H" or "jackpot J" and the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 6" is set as the state transition status, and " In the case of "Probable variable state (with high probability time saving) (ST2)" or "Time saving state (with low probability time saving)" (ST3), "state transition 7" is set as the state transition status, and the jackpot type is "Jackpot K". ", and if the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 8" is set as the state transition status, "probability variable state (with high probability time reduction) (ST2)", Alternatively, in the case of "time saving state (with low probability time saving)" (ST3), "state transition 9" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行3」~「状態移行9」の何れかが設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行3テーブル202f3~状態移行9テーブル202f9のうち、対応するテーブルに規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 If any of "state transition 3" to "state transition 9" is set as the state transition status, one of the state transition 3 table 202f3 to state transition 9 table 202f9 of the state transition table 202f (see FIG. 111), which will be described later. , the gaming state is set based on the contents defined in the corresponding table.

ここで、図111(a)を参照して、状態移行テーブル202fの内容について詳細に説明をする。この状態移行テーブル202fは、特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態や変動パターンテーブルといった状態ステータスを移行させるために用いられるテーブルであって、主制御装置110のRAM203に記憶される規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを移行させるものである。この状態移行テーブル202fは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、規定回数カウンタ203jを取得する際に参照され(S1214)、変動回数減算処理(図129参照)において、規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合に(S409:Yes)、次の状態ステータスを設定するために参照される(S410)。 Here, the contents of the state transition table 202f will be explained in detail with reference to FIG. 111(a). This state transition table 202f is a table used to transition the state status such as the gaming state and the fluctuation pattern table based on the number of fluctuations of the special symbol, and is a table used to transition the state status such as the gaming state and the fluctuation pattern table based on the number of fluctuations of the special symbol, and is a table that is used to transition the state status such as the gaming state and the fluctuation pattern table based on the number of fluctuations of the special symbol. The state status is changed based on the value of . This state transition table 202f is referenced when acquiring the specified number of times counter 203j (S1214) when it is determined that it is the end timing of the ending performance in the jackpot control process (see FIG. 137) (S1211: Yes), In the variation number subtraction process (see FIG. 129), when it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is 0 (S409: Yes), it is referenced to set the next state status (S410).

図111(a)は、本第1制御例における状態移行テーブル202fの構成を示したブロック図である。図111(a)に示した通り、本第1制御例における状態移行テーブル202fは、上述した大当たり移行設定テーブル202eを用いて設定された状態移行ステータス(「状態移行1」~「状態移行9」)に対応した状態移行テーブル(「状態移行1テーブル202f1」~「状態移行9テーブル202f9」)により構成されている。 FIG. 111(a) is a block diagram showing the configuration of the state transition table 202f in this first control example. As shown in FIG. 111(a), the state transition table 202f in this first control example is the state transition status (“state transition 1” to “state transition 9”) set using the jackpot transition setting table 202e described above. ) (“state transition 1 table 202f1” to “state transition 9 table 202f9”).

まず、図111(b)を参照して、状態移行1テーブル202f1の詳細について説明する。状態移行1テーブル202f1は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合に参照されるテーブルであり、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」が規定されている。つまり、状態移行1テーブル202f1が用いられる状態(「状態移行1」が設定される状態)では、確変状態が次回大当たりに当選するまで継続して設定される。 First, details of the state transition 1 table 202f1 will be described with reference to FIG. 111(b). The state transition 1 table 202f1 is a table that is referred to when "state transition 1" is set as the state transition status, and is a table that is referred to when "state transition 1" is set as the state transition status. )” is specified. That is, in a state where the state transition 1 table 202f1 is used (a state where "state transition 1" is set), the variable probability state is continuously set until the next jackpot is won.

次に、図111(c)を参照して、状態移行2テーブル202f2の詳細について説明する。状態移行2テーブル202f2は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行2テーブル202f2には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST2a(確変状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST2a」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST2」が設定される。 Next, details of the state transition 2 table 202f2 will be described with reference to FIG. 111(c). The state transition 2 table 202f2 is a table that is referred to when "state transition 2" is set as the state transition status. This state transition 2 table 202f2 includes a state status "ST2a (probable variable state)" in which "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST2 (probable variable state)" is defined. That is, after the jackpot ends, first, "ST2a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0", and then "ST2" is set as the state status.

ここで、状態ステータスとして「ST2a」が設定されている場合は、特別図柄の変動パターンを選択する際に、変動パターン選択テーブル202dのうち特殊変動パターンテーブル202d4が用いられるように設定されている。このように構成することで、継続して同一の遊技状態(確変状態)が設定されている状態において、特定期間のみ特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する規則を予め設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。 Here, when "ST2a" is set as the state status, the special variation pattern table 202d4 of the variation pattern selection table 202d is set to be used when selecting the variation pattern of the special symbol. With this configuration, it is possible to preset a rule for selecting a variable pattern using the special variable pattern table 202d4 only for a specific period in a state where the same gaming state (variable probability state) is continuously set. Therefore, the processing load on the main controller 110 can be reduced.

図111(d)は、状態移行3テーブル202f3の規定内容を示したブロック図である。状態移行3テーブル202f3は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行3テーブル202f3には、規定回数カウンタ203jの値として「100」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が100回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 111(d) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 3 table 202f3. The state transition 3 table 202f3 is a table that is referred to when "state transition 3" is set as the state transition status. This state transition 3 table 202f3 includes a state status "ST3 (time saving state)" in which "100" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST1 (normal state)" is defined. In other words, after the jackpot ends, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of changes of the special symbol reaches 100 in the time saving state) , After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図111(e)は、状態移行4テーブル202f4の規定内容を示したブロック図である。状態移行4テーブル202f4は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行4テーブル202f4には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「96」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が96回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(100回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 111(e) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 4 table 202f4. The state transition 4 table 202f4 is a table that is referred to when "state transition 4" is set as the state transition status. This state transition 4 table 202f4 includes a state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "96" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST3 (time saving state)" and a state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j are defined. In other words, after the jackpot ends, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol changes 4 times), and then until the special symbol changes 96 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. Thereby, when the time saving state (100 times) is set after the end of the jackpot, it is possible to select a variation pattern by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first four special symbol variations to be executed.

図111(f)は、状態移行5テーブル202f5の規定内容を示したブロック図である。状態移行5テーブル202f5は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行5テーブル202f5には、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」が規定されている。つまり、大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態)が設定されること無く、通常状態が設定される。 FIG. 111(f) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 5 table 202f5. The state transition 5 table 202f5 is a table that is referred to when "state transition 5" is set as the state transition status. This state transition 5 table 202f5 defines a state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j. That is, after the jackpot ends, a normal state is set without setting a gaming state (probability change state, time saving state) that is advantageous to the player.

図112(a)は、状態移行6テーブル202f6の規定内容を示したブロック図である。状態移行6テーブル202f6は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行6テーブル202f6には、規定回数カウンタ203jの値として「50」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が50回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112(a) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 6 table 202f6. The state transition 6 table 202f6 is a table that is referred to when "state transition 6" is set as the state transition status. This state transition 6 table 202f6 includes a state status "ST3 (time saving state)" in which "50" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST1 (normal state)" is defined. In other words, after the jackpot ends, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of changes of the special symbol reaches 50 in the time saving state) , After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(b)は、状態移行7テーブル202f7の規定内容を示したブロック図である。状態移行7テーブル202f7は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行7テーブル202f7には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が46回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(50回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112(b) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 7 table 202f7. The state transition 7 table 202f7 is a table that is referred to when "state transition 7" is set as the state transition status. This state transition 7 table 202f7 includes a state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "46" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST3 (time saving state)" and a state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j are defined. In other words, after the jackpot ends, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol changes 4 times), and then until the special symbol changes 46 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. Thereby, when the time saving state (50 times) is set after the end of the jackpot, it is possible to select a variation pattern by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first four special symbol variations to be executed.

図112(c)は、状態移行8テーブル202f8の規定内容を示したブロック図である。状態移行8テーブル202f8は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行8テーブル202f8には、規定回数カウンタ203jの値として「25」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が25回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112(c) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 8 table 202f8. The state transition 8 table 202f8 is a table that is referred to when "state transition 8" is set as the state transition status. This state transition 8 table 202f8 includes a state status "ST3 (time saving state)" in which "25" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST1 (normal state)" is defined. In other words, after the jackpot is over, first, "ST3" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of changes of the special symbol reaches 25 in the time saving state) , After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(d)は、状態移行9テーブル202f9の規定内容を示したブロック図である。状態移行9テーブル202f9は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行9テーブル202f9には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「21」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が21回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(25回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112(d) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 9 table 202f9. The state transition 9 table 202f9 is a table that is referred to when "state transition 9" is set as the state transition status. This state transition 9 table 202f9 includes a state status "ST3a (time saving state)" in which "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and a state status in which "21" is set as the value of the specified number of times counter 203j. "ST3 (time saving state)" and a state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j are defined. In other words, after the jackpot ends, "ST3a" is set as the state status until the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" (until the special symbol changes 4 times), and then until the special symbol changes 21 times. "ST3 (time saving state)" is set as the state status, and then "ST1 (normal state)" is set as the state status. Thereby, when the time saving state (25 times) is set after the end of the jackpot, it is possible to select a variation pattern by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the first four special symbol variations to be executed.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりに当選した時点において設定されている遊技状態と、に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態や、大当たり終了後の特別図柄の変動パターンを選択するために用いる変動パターンテーブルを異ならせることができる。これにより、遊技の内容をより複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As explained above, in this first control example, when a special symbol jackpot is won, based on the jackpot type of the won jackpot and the gaming state set at the time of winning the jackpot, , the game state set after the end of the jackpot and the fluctuation pattern table used for selecting the fluctuation pattern of the special symbol after the end of the jackpot can be made different. Thereby, the content of the game can be made more complex, and the interest of the game can be improved.

なお、本制御例では、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する期間を、大当たり終了後の特別図柄変動1~4回転分としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、大当たり終了直後に実行される特別図柄変動ではなく、大当たりが終了してから11回転目~14回転目にて特殊変動パターンテーブル202d4を用いるように構成しても良い。このように構成する場合は、状態移行テーブルを、規定回数カウンタ203jの値として「10」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された「ST1(通常状態)」とが規定されるように構成するとよい。このように構成することで、大当たり終了後11回転~14回転目の変動パターンを、特殊変動パターンテーブルを用いて選択することができる。 In addition, in this control example, the period for selecting a variation pattern using the special variation pattern table 202d4 is set to 1 to 4 rotations of the special symbol variation after the end of the jackpot, but other configurations may be used, for example. The special variation pattern table 202d4 may be configured to be used in the 11th to 14th rotation after the jackpot ends, instead of the special symbol variation executed immediately after the jackpot ends. When configured in this way, the state transition table has a state status "ST3 (time saving state)" in which "10" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and "4" is set as the value of the specified number of times counter 203j. The state status “ST3a (time saving state)” is set as the value of the specified number of times counter 203j, the state status “ST3 (time saving state)” is set as the value of the specified number of times counter 203j, and “0” is set as the value of the specified number of times counter 203j. It is preferable that the configuration is such that "ST1 (normal state)" is defined. With this configuration, the variation pattern for the 11th to 14th rotations after the end of the jackpot can be selected using the special variation pattern table.

このように、上述した状態移行テーブルの構成を用いることで、大当たりの終了を起点として設定される状態ステータスと、その状態ステータスが継続する特別図柄の変動回数(規定回数)とを対応付けて設定するだけで、遊技仕様を容易に設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、遊技仕様を変更する場合においても、状態移行テーブルの内容を変更すれば良いため、遊技仕様の変更を容易に行うことができる。 In this way, by using the configuration of the state transition table described above, the state status that is set starting from the end of the jackpot and the number of changes (specified number of times) of the special symbol that the state status continues to be set in association with each other. By simply doing so, the game specifications can be easily set, and the processing load on the main control device 110 can be reduced. Further, even when changing the game specifications, it is only necessary to change the contents of the state transition table, so the game specifications can be easily changed.

さらに、本第1制御例では、遊技状態として通常状態が設定される場合には(状態ステータスとしてST1が設定される場合には)、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定され、常に同一の変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブル202d1或いは外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2)が参照されるように構成しているが、遊技状態が通常状態の場合に参照可能な変動パターンテーブルを複数設け、規定回数カウンタ203jの値に対応させて異なる変動パターンテーブルを参照するように構成しても良い。この場合、例えば、遊技状態として時短状態が設定されている状態で、時短終了条件が成立し(例えば、特別図柄の変動回数が50回に到達し)、遊技状態が通常状態へと移行する場合に(状態移行6テーブル202f6にて規定回数カウンタ203jの値が「0」となった場合に)、状態ステータスST1に対応させて、規定回数カウンタ203jの値を「10」に設定する。 Furthermore, in this first control example, when the normal state is set as the gaming state (when ST1 is set as the state status), "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and the value of the specified number of times counter 203j is always set. Although the configuration is such that the same variation pattern table (the jackpot variation pattern table 202d1 or the loss (normal) variation pattern table 202d2) is referred to, the variation pattern table that can be referenced when the gaming state is the normal state is A plurality of variation pattern tables may be provided and different variation pattern tables may be referred to in correspondence with the value of the specified number of times counter 203j. In this case, for example, when the time saving end condition is satisfied (for example, the number of variations of the special symbol reaches 50) and the game state is set to the time saving state, the gaming state shifts to the normal state. (when the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" in the state transition 6 table 202f6), the value of the specified number of times counter 203j is set to "10" in correspondence with the state status ST1.

そして、状態ステータスST1が設定されている状態で規定回数カウンタ203jの値が「0」より大きい場合は、特殊変動(通常)パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するように構成すれば良い。このように構成することで、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した直後に、いつもとは異なる変動パターンを選択可能となるため、遊技者に対して、遊技者に有利な遊技状態が未だ継続していると思わせることができる。 Then, if the value of the specified number of times counter 203j is larger than "0" in a state where the state status ST1 is set, the variation pattern may be selected by referring to the special variation (normal) pattern table. With this configuration, it is possible to select a different fluctuation pattern from the usual one immediately after the gaming state shifts from the time-saving state to the normal state, so that the player is informed that the gaming state is advantageous to the player. You can make it seem like it's still going on.

なお、遊技状態として通常状態が設定されている状態において、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間は、第3図柄表示装置81に表示される変動演出の演出態様や、音声出力装置226から出力される音声態様や、ランプ表示装置227から出力される発光態様がその期間に対応した特殊な態様となるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対してより特別感を提供することができる。また、特殊な変動パターンテーブルが参照されている期間中に大当たりに当選した場合にも、通常の大当たり中の演出とは異なる特殊な演出態様を実行するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して特殊な期間中に大当たりに当選したことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the state where the normal state is set as the gaming state, the period in which the special variation pattern table is referred to depends on the production mode of the variation production displayed on the third symbol display device 81 and the output from the audio output device 226. It is preferable that the sound mode and the light emission mode output from the lamp display device 227 have a special mode corresponding to the period. With this configuration, it is possible to provide a more special feeling to the player. Further, even if a jackpot is won during a period in which a special variable pattern table is being referred to, it is preferable to perform a special performance different from the normal performance during a jackpot. Thereby, the player can be made to feel that he or she has won a jackpot during a special period, and the performance effect can be enhanced.

本第1制御例では、個々の状態移行ステータスに対応させて、状態移行テーブルを設けているが、状態移行テーブルの設定内容が共通する箇所については、共通の状態移行テーブルを用いても良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が記憶するデータ量を削減することができる。 In this first control example, a state transition table is provided corresponding to each state transition status, but a common state transition table may be used for locations where the setting contents of the state transition table are common. With this configuration, the amount of data stored in the ROM 202 of the main control device 110 can be reduced.

加えて、本第1制御例では、規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを可変させることで参照される変動パターンテーブルを切り替える構成を用いているが、それ以外の要素に用いて状態ステータスを可変させるようにしても良い。例えば、状態移行6テーブル202f6を参照している状態において、状態ステータスST3が設定され、規定回数カウンタ203jの値が「40」の場合に、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、少量の特典(可変入賞装置65を短期間(例えば、3秒)開放する特典)を付与可能な抽選結果(所謂、小当たり)に当選すると、状態ステータスをST3からST3bに可変させ、規定回数カウンタ203jの値を「4」に設定し、状態ステータスST3bが設定し、規定回数カウンタ203jの値が「0」よりも大きい場合(「1」~「4」の場合)は、小当たり後専用の変動パターンテーブルを参照する。参照する変動パターンテーブルを切り替えるようにしても良い。このように構成することで、小当たりに当選した後の所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)のみ、専用の変動パターンを選択することができる。 In addition, in this first control example, a configuration is used in which the referenced fluctuation pattern table is switched by varying the state status based on the value of the specified number of times counter 203j, but the state status is may be made variable. For example, while referring to the state transition 6 table 202f6, if the state status ST3 is set and the value of the specified number of times counter 203j is "40", the special symbol lottery result is a loss, but a small amount of benefits (The privilege of opening the variable prize winning device 65 for a short period of time (for example, 3 seconds)) If you win a lottery result (so-called small win) that can be awarded, the state status is changed from ST3 to ST3b, and the value of the specified number of times counter 203j is changed. is set to "4", the state status ST3b is set, and the value of the specified number of times counter 203j is larger than "0" (in the case of "1" to "4"), the fluctuation pattern table dedicated after small winning See. The variation pattern table to be referred to may be switched. With this configuration, the dedicated variation pattern can be selected only for a predetermined period after winning the small hit (a period until the special symbol changes four times).

なお、状態ステータスST3bが設定されている状態で、規定回数カウンタ203jの値が「0」になると、再度状態ステータスST3が設定されるように構成し、規定回数カウンタ203jの値として、状態ステータスST3bが設定されている間にカウントされた値分減算した「35」を設定するように構成することで、遊技状態として時短状態が設定される期間(特別図柄が50回変動するまでの期間)を変えることなく、その時短状態中に当選した小当たりに基づいて所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)の間、専用の変動パターンを選択し、実行することができる。 Note that the configuration is such that when the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" while the state status ST3b is set, the state status ST3 is set again, and the state status ST3b is set as the value of the specified number of times counter 203j. By configuring to set "35" by subtracting the value counted while is set, the period during which the time saving state is set as the gaming state (the period until the special symbol changes 50 times) A dedicated variation pattern can be selected and executed for a predetermined period (a period until the special symbol changes four times) based on the small win won during the time saving state without changing the pattern.

また、詳細は図129を参照して後述するが、特別図柄の変動が実行される場合に規定回数カウンタ203jの値が減算するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果として上述した小当たりを有するパチンコ機10であれば、小当たりに当選した回数に基づいて規定回数カウンタ203jの値を減算するように構成してもよい。このように、特別図柄の変動回数ではなく、特別図柄の抽選結果に基づいて(特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった回数に基づいて)参照する変動パターンテーブルを切り替えることで、時短状態における特別図柄の変動回数の推移とは異なるタイミングで参照する変動パターンテーブルを可変することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる。 Further, although the details will be described later with reference to FIG. 129, the configuration is such that the value of the specified number of times counter 203j is subtracted when the special symbol variation is executed, but other configurations may be used. For example, if the pachinko machine 10 has the above-mentioned small win as a special symbol lottery result, it may be configured to subtract the value of the specified number of times counter 203j based on the number of times the small win has been won. In this way, by switching the fluctuation pattern table to be referred to based on the lottery result of the special symbol (based on the number of times the lottery result of the special symbol has become the predetermined lottery result) instead of the number of variations of the special symbol, you can save time. Since the variation pattern table that is referred to at a timing different from the transition of the number of variations of the special symbol in the state can be varied, it is possible to provide a surprising game to the player.

次に、RAM203の詳細について、図105(b)を参照して説明する。図105(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図105(b)に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、状態ステータス記憶エリア203iと、規定回数カウンタ203jと、その他メモリエリア203zとを有している。 Next, details of the RAM 203 will be explained with reference to FIG. 105(b). FIG. 105(b) is a block diagram showing the configuration of RAM 203 of main controller 110. As shown in FIG. 105(b), the RAM 203 includes a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, and a special symbol 1 reserved ball number counter 203d. , special symbol 2 reserved ball number counter 203e, normal symbol reserved ball number counter 203f, probability change flag 203g, time saving counter 203h, state status storage area 203i, specified number of times counter 203j, and other memory area 203z. have.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、および変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 holding ball storage area 203a has four holding areas (holding first area to holding fourth area), and each of these areas has a first winning random number counter C1 and a first winning type counter. C2, stop type selection counter C3, and variation type counter CS1 are stored respectively.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3,CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball enters the first ball entrance 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3, CS1 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas ( Among the vacant areas (first reservation area to fourth reservation area), the areas are stored in order from the smallest area number (first to fourth). That is, the area with the smaller area number stores data corresponding to the oldest winning in terms of time, and the data corresponding to the oldest winning in terms of time is stored in the first pending area. Note that if data is stored in all four reservation areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3,CS1の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3,CS1の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a special symbol lottery is performed, each value of each counter C1 to C3, CS1 stored in the first reserved area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is It is shifted (moved) to the area, and a determination such as a special symbol lottery is performed based on the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution area.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 Note that when data is shifted from the first pending area to the execution area, the first pending area becomes vacant. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in other holding areas (holding area 2 to holding area 4) to holding areas (holding area 1 to holding area 3) with one lower area number. It will be done. In this control example, in the special symbol 1 holding ball storage area 203a, data is shifted only for holding areas (second holding area to fourth holding area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1~C3,CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1~C3,CS1の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In this pachinko machine 10, as soon as a ball enters the first ball entrance 64 (starting winning) and each value of each counter C1 to C3, CS1 is acquired according to the starting winning, the original special symbol is Apart from the jackpot lottery, various information that would be obtained if the original lottery was held is predicted (estimated) from each value of each of the acquired counters C1 to C3 and CS1. In this way, before the original special symbol lottery is held, the various types that would be obtained if the original lottery was held based on the data corresponding to the starting winnings (each value of each counter C1 to C3, CS1) Predicting information will hereinafter be described as pre-reading the lottery results of special symbols. Note that the various information includes validity, stop type, fluctuation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。 When the pre-reading is completed, a winning information command including various information (win/fail, stop type, variation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted to the audio lamp control device 113. When the winning information command is received by the audio lamp control device 113, the audio lamp control device 113 extracts the win/fail, stop type, and fluctuation pattern from the winning information command, and stores them in the winning information storage area of the RAM 233 as winning information. 223a.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)を有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口140への始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が格納される。 The special symbol 2 reserved ball storage area 203b has four reserved areas (1st reserved area to 4th reserved area) like the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. In this special symbol 2 reserved ball storage area 203b, data (each value of each counter C1 to C3, CS1) corresponding to the starting winning to the second ball entrance 140 is stored.

普通図柄保留球格納エリア203cは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol holding ball storage area 203c has one execution area and four holding areas (first holding area to fourth holding area). A second winning random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 on either the left or right side, and the acquired data is stored in four holding areas (holding first Among the vacant areas (area to reserved fourth area), the areas are stored in order from the smallest area number (first to fourth). That is, similar to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, data corresponding to the winnings are stored while the winning order is maintained. Note that if data is stored in all four reservation areas, nothing new is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when a winning lottery of normal symbols is performed, the value of the counter C4 stored in the first reservation area of the normal symbol reservation ball storage area 203c is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area, a determination is made as to whether the normal symbol is a hit or not.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when data is shifted from the first pending area to the execution area, the first pending area becomes vacant, so as in the case of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, other A shift process is performed to shift the winning data stored in the holding area of 1 to the holding area with the area number one smaller. Further, data shifting is also performed only for the reservation area in which winning data is stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値N1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して特別図柄1の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS210参照)。 The special symbol 1 reserved ball number counter 203d displays the variable display of the special symbol 1 on the first symbol display device 37 (on the third symbol display device 81) based on the ball entering the first ball entrance 64 (starting winning). This is a counter that counts the number of pending pitches (the number of times of waiting) up to four times. The initial value N1 of this special symbol 1 reserved ball number counter 203d is set to zero, and each time a ball enters the first ball entrance 64 and the number of reserved balls of special symbol 1 increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S504 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time a new variable display of the special symbol 1 is executed (see S210 in FIG. 127).

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口140への入球に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値N2は、特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、初期値がゼロに設定されており、第2入球口140へ球が入球して特別図柄2の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS510参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS205参照)。 The special symbol 2 reserved ball number counter 203e displays a variable display of the special symbol 1 performed on the first symbol display device 37 (a variable display performed on the third symbol display device 81) based on the ball entering the second ball entrance 140. ) is a counter that counts the number of balls held (number of times on standby) up to 4 times. The value N2 of this special symbol 2 reserved ball number counter 203e, like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d, has an initial value set to zero, and when a ball enters the second ball entrance 140, it becomes special. Each time the number of reserved balls of symbol 2 increases, 1 is added up to the maximum value of 4 (see S510 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S205 in FIG. 127).

これらの特別図柄1保留球数カウンタ203d(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図127のS206,S211、図130のS505,S511参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 These values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number of reservations N1 of the variable display in the special symbol 1) and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number of reservations N2 of the variable display in the special symbol 2) are The audio lamp control device 113 is notified by several commands (see S206 and S211 in FIG. 127 and S505 and S511 in FIG. 130). The held ball number command is sent from the main controller 110 to the audio lamp control device 113 every time the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d and the value of the special symbol 2 held ball number counter 203e are changed. This is a command.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された特別図柄1、および特別図柄2の変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2によって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The audio lamp control device 113 performs main control according to the number of reserved balls command transmitted from the main controller 110 every time the values of the special symbol 1 reserved balls number counter 203d and the special symbol 2 reserved balls number counter 203e are changed. It is possible to obtain the value of the number of reserved balls in the variable display of the special symbol 1 and the special symbol 2 reserved in the device 110. As a result, the number of reserved balls in the variable display managed by the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 of the audio lamp control device 113 is held in the main control device 110 due to the influence of noise etc. Even if the number of held pitches deviates from the actual fluctuation display, the deviation can be corrected by the next received command for the number of held pitches.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに保留図柄を表示する。 The audio lamp control device 113 manages the number of balls on hold based on the number of balls on hold command, and displays the number of balls on display for notifying the display control device 114 of the number of balls on hold each time the number of balls on hold changes. Send pitch count command. The display control device 114 displays a reserved symbol in the sub display area Ds of the third symbol display device 81 based on the number of reserved balls notified by this display reserved pitch number command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図133のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図132のS705参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203f is the number of reserved balls (standby) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed on the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal ball entrance (through gate) 67. This is a counter that counts up to 4 times. The initial value of this normal symbol reserved ball counter 203f is set to zero, and each time a ball passes through the normal ball entrance 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4. (See S804 in FIG. 133). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time a new normal symbol variable display is executed (see S705 in FIG. 132).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図133のS805)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図133のS803:No)。 When the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67, if the value of this normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of pending times M of variable display in the normal symbol) is less than 4, the second winning random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c (S805 in FIG. 133). On the other hand, if the ball passes through either the left or right normal ball entrance 67 and the value of this normal symbol reserved ball number counter 203f is 4, nothing new is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c. (S803 in FIG. 133: No).

確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gの値がオンの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示す。一方、確変フラグ203gがオフの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203gは、初期状態がオフに設定されており、「大当たりA,B,D,F,G,I」の終了タイミングとなる度にオンに設定される(大当たり制御処理(図137参照)のS1212)。一方、確変フラグ203gは、パチンコ機10の電源が遮断されるか、大当たりの開始が設定される度にオフとなる(特別図柄変動処理(図127参照)のS218)。 The probability variation flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability variation state (special symbol high probability state), and if the value of the probability variation flag 203g is on, the pachinko machine 10 Indicates that the special symbol is in a variable state. On the other hand, if the probability change flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of special symbols (low probability state of special symbols). This probability change flag 203g is set to OFF in the initial state, and is set to ON every time the end timing of "Jackpot A, B, D, F, G, I" (Jackpot control process (see Fig. 137) ) S1212). On the other hand, the probability change flag 203g is turned off every time the power of the pachinko machine 10 is cut off or the start of a jackpot is set (S218 of the special symbol change process (see FIG. 127)).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図128参照)が実行されると、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が実行される。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203gが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる。一方、確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる(図128のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 128) is executed by the MPU 201, a lottery of special symbol 1 or special symbol 2 is executed. In the special symbol variation start process, the probability variation flag 203g is referred to, and if the state is on, a special symbol 1 or special symbol 2 is drawn based on the special symbol jackpot random number table for high probability times. On the other hand, if the probability variable flag 203g is off, the special symbol 1 or special symbol 2 is drawn based on the special symbol jackpot random number table for low probability times (see S303 and S304 in FIG. 128).

なお、本制御例では、遊技状態として確変状態が設定されている間は、普通図柄の時短状態も設定される。このため、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hの値と、が参照されて、普通図柄の時短状態であるか否かが判別される。具体的には、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンであれば(時短状態、または確変状態であれば)、普通図柄の時短状態と判別されて、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる。一方、時短中カウンタ203hの値が0で、且つ、確変フラグ203gがオフであれば(時短状態でも確変状態でもなければ)、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 In addition, in this control example, while the variable probability state is set as the gaming state, the time saving state of the normal symbols is also set. For this reason, when a winning lottery with a normal symbol is performed, the probability change flag 203g and the value of the time saving medium counter 203h are referred to, and it is determined whether or not it is in the time saving state of the normal symbol. Specifically, if the value of the time saving medium counter 203h is 1 or more, or if the probability change flag 203g is on (if it is a time saving state or a probability variable state), it is determined that the time saving state is a normal symbol. A lottery for normal symbols is performed based on a random number table for normal symbols for high probability times. On the other hand, if the value of the time saving medium counter 203h is 0 and the probability variable flag 203g is off (not in the time saving state or the probability variable state), the normal symbol is selected based on the random number table per normal symbol for low probability times. A lottery is held (see S709 and S710 in FIG. 132).

時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値が0に設定されており、主制御装置110において特別図柄の大当たりに当選し、その大当たりの終了時に大当たり種別に対応した値が設定される(図137のS1212)。具体的には、大当たり種別が「大当たりC」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、「大当たりH,J」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「50」が設定され、「大当たりK」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「25」が設定される。 The time saving medium counter 203h is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in a time saving state with normal symbols. If the value of the time saving medium counter 203h is 1 or more, the pachinko machine 10 is in a time saving state with normal symbols. If the value of the time saving counter 203h is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state with normal symbols. The initial value of this time saving medium counter 203h is set to 0, and when a special symbol jackpot is won in the main controller 110, a value corresponding to the jackpot type is set at the end of the jackpot (S1212 in FIG. 137). ). Specifically, when the jackpot type is "jackpot C", "100" is set as the value of the time saving counter 203h at the end of the jackpot, and in the case of "jackpot H, J", at the end of the jackpot. "50" is set as the value of the time saving medium counter 203h, and in the case of "Jackpot K", "25" is set as the value of the time saving medium counter 203h at the end of the jackpot.

なお、大当たり種別が「大当たりE」の場合には、大当たりに当選した時点の遊技状態によって、大当たり終了時に設定する時短中カウンタ203hの値が異なるように設定されており、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態(低確率時短あり)または確変状態(高確率時短あり)であれば、時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、大当たりに当選した時点の遊技状態が通常状態(低確率時短なし)であれば、時短中カウンタ203hの値が設定されることがない。 In addition, when the jackpot type is "Jackpot E", the value of the time saving medium counter 203h set at the end of the jackpot is set to differ depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, If the gaming state is a time saving state (low probability time saving) or a variable probability state (high probability time saving), "100" is set as the value of the time saving medium counter 203h, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal state ( (low probability, no time saving), the value of the time saving medium counter 203h is not set.

その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄1、または特別図柄2の変動表示が終了する毎に1が減算される(図129のS402)。また、時短中カウンタ203hの値が1以上の場合であっても、大当たりに当選した場合には、その値が0にリセットされる(図127のS218)。 Thereafter, 1 is subtracted every time the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is completed until the value of the time saving counter 203h becomes 0 (S402 in FIG. 129). Further, even if the value of the time saving counter 203h is 1 or more, if the jackpot is won, the value is reset to 0 (S218 in FIG. 127).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であり、且つ、後述する確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 When a normal symbol winning lottery is held, the value of the time saving medium counter 203h is referred to, and if the value is 1 or more, a normal symbol lottery is performed based on the random number table for normal symbols for high probability times. On the other hand, if the value of the time saving medium counter 203h is 0 and the probability change flag 203g described later is off, a normal symbol lottery is performed based on a random number table per normal symbol for low probability times. (See S709 and S710 in FIG. 132).

状態ステータス記憶エリア203iは、状態移行テーブル202fによって設定される現在の状態ステータス(ST)の情報を格納するための記憶領域である。この状態ステータス記憶エリア203iには、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した状態ステータスが格納され、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される規定回数カウンタ203jの値が0となった場合に(S409:Yes)、新たに設定された状態ステータスが格納される。 The state status storage area 203i is a storage area for storing information on the current state status (ST) set by the state transition table 202f. In this state status storage area 203i, when it is determined in the jackpot control process (see FIG. 137) that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, at the end of the jackpot, the acquired state status is stored. After that, in the variation frequency subtraction process (see FIG. 129), if the value of the specified frequency counter 203j, which is subtracted every time the special symbol changes, becomes 0 (S409: Yes), the newly set State status is stored.

規定回数カウンタ203jは、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを計測するためのカウンタである。この規定回数カウンタ203jは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した規定回数に対応する値が設定され(S1213)、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される(S407)。この規定回数カウンタ203jの値が「1」から「0」となった場合に、対応する状態移行テーブル202fに規定されている内容に基づいて新たな状態ステータスが設定される。 The specified number of times counter 203j is a counter for measuring that the number of changes of the special symbol has reached the specified number of times. This prescribed number of times counter 203j corresponds to the acquired prescribed number of times when it is determined in the jackpot control process (see FIG. 137) that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, at the end of the jackpot. A value is set (S1213), and thereafter, in the variation number subtraction process (see FIG. 129), it is subtracted every time the special symbol changes (S407). When the value of the specified number of times counter 203j changes from "1" to "0", a new state status is set based on the contents specified in the corresponding state transition table 202f.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main controller 110.

次に、図114から図119を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図114(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図114(a)に示した通り、ROM222は、変動パターンテーブル222aと、保留ランク選択テーブル222bと、大当たり中演出選択テーブル222cと、上乗せ数選択テーブル222dと、継続演出モード選択テーブル222eと、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、最終態様選択テーブル222hと、期待度選択テーブル222iと、期待度演出選択テーブル222jとを少なくとも有している。 Next, details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 114 to 119. FIG. 114(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the audio lamp control device 113. As shown in FIG. 114(a), the ROM 222 includes a fluctuation pattern table 222a, a pending rank selection table 222b, a jackpot performance selection table 222c, an add-on number selection table 222d, a continuous performance mode selection table 222e, and a continuous performance mode selection table 222e. It has at least a value main selection table 222f, a continuation value sub-selection table 222g, a final mode selection table 222h, an expectation selection table 222i, and an expectation performance selection table 222j.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出(変動表示)の態様に基づいて、変動演出(変動表示)の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル222aから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される(図147のS3812参照)。 The variation pattern table 222a is referred to in order to select detailed aspects of the variation effect (fluctuating display) based on the rough aspect of the variation effect (fluctuating display) notified by the variation pattern command from the main controller 110. It's a table. A display variation pattern command is set based on the variation effect mode selected from this variation pattern table 222a (see S3812 in FIG. 147).

保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄の保留状況に基づいた保留ランクを選択するためのテーブルであって、選択された保留ランクに基づいて大当たり中の演出が決定される。ここで、この保留ランク選択テーブル222bの詳細について、図115(b)を参照して説明する。 The rank pending selection table 222b is a table for selecting a pending rank based on the pending status of the special symbol, and a jackpot performance is determined based on the selected pending rank. Here, details of this reservation rank selection table 222b will be explained with reference to FIG. 115(b).

図115(b)は、保留ランク選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図115(b)に示した通り、この保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄2の保留球数(特別図柄の保留球数)と、特別図柄2の保留球に大当たりを示す入賞情報があるか否かの判別結果とに基づいて保留ランクが対応付けて規定されている。このように構成することで、大当たり中に実行される演出を、大当たり終了後に実行される特別図柄(特別図柄2)の変動結果(抽選結果)に基づいて決定することができる。 FIG. 115(b) is a diagram showing the specified contents of the reservation rank selection table 222b. As shown in FIG. 115(b), this reservation rank selection table 222b shows the number of reserved balls of special symbol 2 (the number of reserved balls of special symbol) and whether there is winning information indicating a jackpot for the reserved balls of special symbol 2. A suspension rank is defined in association with the result of the determination. With this configuration, it is possible to determine the performance executed during the jackpot based on the variation result (lottery result) of the special symbol (special symbol 2) executed after the jackpot ends.

ここで、本制御例は、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、特別図柄2の保留球を優先して消化する処理が実行される(図127参照)ように構成している。つまり、特別図柄1の保留球が消化されるタイミングは不定となる。 Here, in this control example, when both the reserved balls of special symbol 1 and the reserved balls of special symbol 2 exist, a process is executed to give priority to the reserved balls of special symbol 2 (see FIG. 127). ). In other words, the timing at which the reserved ball of special symbol 1 is consumed is indefinite.

よって、本制御例では、大当たり終了後に優先して変動する特別図柄2の保留球(大当たり終了後の変動順が確定している保留球)及び特別図柄2の保留球に含まれる入賞情報に基づいて保留ランクが選択されるように構成し、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能としている。 Therefore, in this control example, based on the reserved balls of the special symbol 2 that fluctuate preferentially after the end of the jackpot (the reserved balls whose fluctuation order is fixed after the end of the jackpot) and the winning information included in the reserved balls of the special symbol 2. The system is configured such that a reserved rank is selected based on a jackpot effect based on a special symbol variation result (lottery result) executed after a jackpot ends.

なお、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、保留された順番(第1入球口64、第2入球口140に入球した順番)に保留球を消化する構成(所謂、入賞順消化)を用いたパチンコ機10であれば、特別図柄2の保留球数ではなく、全ての保留球数や、消化順に所定球数(例えば、4個)を対象として保留ランクを選択するように構成すれば良い。これにより、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能とすることができる。 In addition, when there are both the reserved balls of special symbol 1 and the reserved balls of special symbol 2, the reserved balls are placed in the order in which they were reserved (the order in which the balls entered the first ball entry port 64 and the second ball entry port 140). In the case of a pachinko machine 10 that uses a configuration in which balls are played (so-called, played in the order of winning), the number of balls held in the special symbol 2 is not the number of balls held, but the number of balls held in the special symbol 2 is not the number of balls held in the special pattern 2, but the number of balls held in the special symbol 2 is not limited to the number of balls held in the special symbol 2. The configuration may be such that the reserved rank is selected as the target. Thereby, it is possible to execute a jackpot performance based on the special symbol variation result (lottery result) that is executed after the jackpot ends.

図115(b)を参照して、保留ランク選択テーブル222bの内容を具体的に説明すると、特別図柄(特別図柄2)の保留球数が「1~3」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「3」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「2」が選択される。 Referring to FIG. 115(b), the contents of the reservation rank selection table 222b will be explained in detail. The number of reserved balls of the special symbol (special symbol 2) is "1 to 3", and a hit is indicated therein. If there is winning information, the pending rank "3" is selected, and if there is no winning information indicating a win, the pending rank "2" is selected.

また、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「4」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「4」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「1」が選択される。なお、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「0」の場合は、保留ランク選択テーブル222bを用いることなく保留ランク「1」が選択される。 In addition, if the number of reservations for the special symbol (special symbol 2) is "4" and there is winning information indicating a win among them, the reservation rank "4" is selected, and there is no winning information indicating a win. ”, the reservation rank “1” is selected. In addition, when the number of reservations of the special symbol (special symbol 2) is "0", the reservation rank "1" is selected without using the reservation rank selection table 222b.

保留ランク選択テーブル222bを参照して選択された保留ランクは後述する大当たり中演出選択テーブル222cにおいて参照される。次に、図115(c)を参照して大当たり中演出選択テーブル222cについて説明をする。この大当たり中演出選択テーブル222cは、大当たり中に実行される演出を選択するためのテーブルであって、当たり関連コマンド処理(図142参照)においてオープニングコマンドを受信し(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理(図143参照)を実行する場合に参照される(S3406)。 The pending rank selected with reference to the pending rank selection table 222b is referred to in the jackpot performance selection table 222c, which will be described later. Next, the jackpot performance selection table 222c will be explained with reference to FIG. 115(c). This jackpot performance selection table 222c is a table for selecting a performance to be executed during a jackpot, and when an opening command is received in the winning-related command processing (see FIG. 142) (S3301: Yes), the jackpot performance is It is referenced when executing the setting process (see FIG. 143) (S3406).

この大当たり中演出選択テーブル222cには、保留ランク選択テーブル222bにて選択された保留ランクと、第1演出カウンタ223y1とに対応付けて大当たり中演出が規定されている。具体的には、保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~99」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されている。この「通常当たり用演出」は、1回の大当たり遊技中に完結する演出(図83(b)参照)であり、実行される大当たりの大当たり種別に対応した演出が実行される。 In this jackpot performance selection table 222c, a jackpot performance is defined in association with the pending rank selected in the pending rank selection table 222b and the first performance counter 223y1. Specifically, when the pending rank is "1" and the value of the first performance counter 223y1 is in the range of "0 to 99", a "normal winning performance" is defined. This "normal winning performance" is a performance that is completed during one jackpot game (see FIG. 83(b)), and a performance corresponding to the jackpot type of the jackpot to be executed is executed.

保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「100~149」の範囲には、「上乗せ用演出」が規定されている。この「上乗せ用演出」は、図83(a)にて上述したように、1回の大当たりにて実行されるラウンド遊技の数を部分的に表示(例えば、15ラウンド当たりの場合に、先に5ラウンド分表示)し、大当たり遊技が進行することで、残りのラウンド数(未表示分のラウンド数)を表示する演出である。 When the rank reservation is "1" and the value of the first performance counter 223y1 is in the range of "100 to 149", "additional performance" is defined. As described above in FIG. 83(a), this "additional effect" partially displays the number of round games to be executed in one jackpot (for example, in the case of 15 rounds, This is an effect that displays the remaining number of rounds (the number of rounds that are not displayed) as the jackpot game progresses.

大当たり中に「上乗せ用演出」が実行された場合は、現在実行中の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを遊技者に分かり難くすることができ、大当たり遊技中における演出を注視させることができる。さらに、本第1制御例の「上乗せ用演出」は、複数の大当たりに短期間で当選した場合(先の大当たり終了時に取得している入賞情報(保留図柄)に次の大当たりが含まれている場合)において、次の大当たりのラウンド数を先の大当たりのラウンド数に合算することにより、複数の大当たりを跨いで実行するように構成している。 If an "additional effect" is executed during a jackpot, it can be made difficult for the player to understand which round of the jackpot currently being executed, and the player can be made to pay close attention to the effect during the jackpot game. . Furthermore, the "additional effect" of this first control example is such that when multiple jackpots are won in a short period of time (the winning information (pending symbols) acquired at the end of the previous jackpot includes the next jackpot) case), the number of rounds of the next jackpot is added to the number of rounds of the previous jackpot, so that the number of rounds of the next jackpot is executed over a plurality of jackpots.

このように構成することで、遊技者に対して、「上乗せ用演出」が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを分かり難くすることができる。よって、「上乗せ用演出」によって、合計で何ラウンド分の表示がされるのかを楽しみながら遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to know how many times he has won the jackpot while the "top-up performance" is being executed. Therefore, the "additional performance" allows the player to play the game while enjoying seeing how many rounds in total will be displayed.

さらに、本制御例の「上乗せ用演出」では、1回の大当たりで実行されるラウンド数を分割して表示可能とし、且つ、複数の大当たりで実行されるラウンド数を合算して表示可能としているため、1回の「上乗せ用演出」が実行されている間に当選した大当たりの回数や、各大当たりで実行されるラウンド数を遊技者に分かり難くすることができる。これにより、例えば、1回の大当たり中に実行されるラウンド数が15ラウンドの場合に、大当たり終了後の遊技状態として必ず確変状態が設定されるパチンコ機10において、15ラウンドの大当たりに当選したことを分かり難くし、大当たり終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the "additional effect" of this control example, the number of rounds executed in one jackpot can be divided and displayed, and the number of rounds executed in multiple jackpots can be displayed in total. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the number of jackpots won while one "top-up performance" is being executed and the number of rounds executed for each jackpot. As a result, for example, if the number of rounds executed during one jackpot is 15 rounds, in the pachinko machine 10 where the variable probability state is always set as the game state after the jackpot ends, it is possible to win a jackpot of 15 rounds. This makes it difficult to understand, and allows the player to play the game while predicting which gaming state will be set after the jackpot ends.

加えて、大当たり中に実行される演出として、大当たり終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を用いる場合において、その演出の結果が表示されるよりも前に、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を把握することで、大当たり終了後に設定される遊技状態が特定されてしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができる。 In addition, when using a production that suggests a gaming state that will be set after the jackpot ends as a production that is executed during a jackpot, the display that is executed during one jackpot before the result of that production is displayed. By knowing the number of rounds to be played, it is possible to prevent a situation where the game state that is set after the end of the jackpot is specified and the performance effect is reduced.

次に、保留ランクが「2」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50~149」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されている。保留ランクが「3」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50~99」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「100~149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 Next, when the pending rank is "2" and the value of the first performance counter 223y1 is in the range of "0 to 49", a "normal winning performance" is defined, and the value of the first performance counter 223y1 is in the range of "0 to 49". “Additional effects” are defined in the range “50 to 149”. When the rank pending is "3" and the value of the first performance counter 223y1 is in the range of "0 to 49", a "normal winning performance" is defined, and when the value of the first performance counter 223y1 is "50 to 49", a "normal winning performance" is defined. In the range of ``99'', an ``additional effect'' is defined, and in the range where the value of the first effect counter 223y1 is ``100 to 149'', a ``continuous winning effect'' is defined.

この「連続当たり用演出」は、図84にて上述したように、複数の大当たりに当選していることを先の(1回目の)大当たり遊技が開始された時点で遊技者に報知する演出(図84参照)である。ここで実行される「連続当たり用演出」としては、例えば、1回目の大当たりのラウンド数(例えば15ラウンド)と、2回目の大当たりのラウンド数(例えば10ラウンド)とを合算した値(例えば25ラウンド)が、1回の大当たり遊技が開始された(1回目の大当たりの1ラウンド目が開始された)時点で報知される演出が実行される。 As described above with reference to FIG. 84, this "continuous win performance" is a performance that notifies the player that he or she has won multiple jackpots at the time when the previous (first) jackpot game starts. (see FIG. 84). The "consecutive winning performance" executed here is, for example, the sum of the number of rounds for the first jackpot (for example, 15 rounds) and the number of rounds for the second jackpot (for example, 10 rounds) (for example, 25 rounds). round), the effect announced at the time when one jackpot game is started (the first round of the first jackpot is started) is executed.

このように「連続当たり用演出」を実行することで、遊技者に対して複数の大当たりに当選したことを早期に報知することができ、遊技者に優越感を与えながら安心して大当たり遊技を行わせることができる。 By executing the "consecutive winning effect" in this way, it is possible to notify the player early that he or she has won multiple jackpots, and allows the player to play jackpot games with peace of mind while giving the player a sense of superiority. can be set.

保留ランクが「4」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0~49」の範囲には、「通常当たり用演出」が規定されており、「50~149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 When the pending rank is "4" and the value of the first performance counter 223y1 is in the range of "0 to 49", "normal winning performance" is defined, and in the range of "50 to 149", "Continuous winning performance" is stipulated.

以上、説明をしたように、本制御例では、選択された保留ランクと、取得した第1演出カウンタ223y1の値に基づいて、大当たり中に異なる演出(大当たり中演出)を実行するように構成しているため、大当たり中に実行される演出に遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 As explained above, in this control example, a different performance (during jackpot performance) is executed during a jackpot based on the selected pending rank and the acquired value of the first performance counter 223y1. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored with the effects performed during the jackpot.

さらに、選択される大当たり中演出によって、保留内に次の大当たりが含まれていることを遊技者に報知するタイミングを異ならせているため、例えば、先の大当たり遊技が終了したタイミングにおいて、次の大当たりに当選する保留図柄の有無(保留内連荘の有無)を報知するパチンコ機のように、特定のタイミングでのみ保留内連荘の有無を報知する場合に比べて、次の大当たり当選に対して期待を持たせながら大当たり遊技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, depending on the selected jackpot performance, the timing at which the player is notified that the next jackpot is on hold is different, so for example, at the timing when the previous jackpot game ends, the next jackpot Compared to a pachinko machine that notifies you of the presence or absence of a pending symbol that will win a jackpot (presence or absence of a pending consecutive symbol), compared to a case where the presence or absence of a pending consecutive symbol is announced only at a specific timing, it is more likely that the next jackpot will be won. It is possible to execute a jackpot game while creating expectations, and the interest in the game can be improved.

加えて、保留ランクに応じて選択される大当たり中演出の内容や割合を異ならせているため、遊技者に過度な期待を持たせることを抑制し、且つ、大当たり遊技中に第2入球口140に入賞した球の先読み結果も考慮可能な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since the content and proportion of the jackpot effects selected according to the pending rank are different, it is possible to suppress players from having excessive expectations, and also to prevent players from having excessive expectations during jackpot games. It is possible to execute a performance that takes into consideration the pre-reading result of the ball that won 140, and the performance effect can be enhanced.

具体的には、保留ランクが「1」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限値であって、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留内連荘が実行されることが無いため、通常当たり用演出または上乗せ用演出の何れかが選択されるように規定し、通常当たり用演出が選択されやすくなるように選択割合を規定している。つまり、大当たりに当選した時点で保留ランクが「1」の場合は、遊技者に対して、保留内連荘への過度な期待を持たせることの無い「通常当たり用演出」、または、今回の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを分かり難くする「上乗せ用演出」の何れかが実行される。 Specifically, if the pending rank is "1", that is, if the number of pending symbols is the upper limit when winning a jackpot, and there is no winning information corresponding to the jackpot among the pending symbols, the pending rank is "1". Since the win is never executed, either the normal winning performance or the additional performance is specified to be selected, and the selection ratio is specified so that the normal winning performance is more likely to be selected. In other words, if the pending rank is "1" at the time of winning the jackpot, the "normal winning performance" that does not make the player have excessive expectations for the pending consecutive games, or this One of the "additional effects" that makes it difficult to understand which round the jackpot is a jackpot is executed.

保留ランクが「2」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留ランクが「1」とは異なり、大当たり遊技中に新たな保留図柄を獲得する可能性がある。よって、大当たり当選時において保留内連荘が確定していなくても、大当たり遊技中に保留内連荘が確定する場合に対応するために、保留ランクが「1」の場合よりも、「上乗せ用演出」が選択される割合が高く設定されている。これにより、大当たり遊技中に大当たりに当選する保留図柄を獲得した場合には、その旨を「上乗せ用演出」によって、遊技者に報知することができる。 If the pending rank is "2", that is, the number of pending symbols is not the upper limit when winning a jackpot, and there is no winning information corresponding to the jackpot among the pending symbols, unlike the pending rank "1", There is a possibility of acquiring new pending symbols during the jackpot game. Therefore, even if the pending consecutive games are not confirmed at the time of winning a jackpot, in order to cope with the case where the pending consecutive games are confirmed during the jackpot game, the "Additional The proportion of people who select "Direction" is set to be high. As a result, when a reserved symbol that wins a jackpot is obtained during a jackpot game, the player can be notified of this by means of an "additional performance."

保留ランクが「3」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合、即ち、保留図柄が上限ではなく、保留内連荘が確定している状態で大当たり遊技が実行される場合は、上述した「通常当たり用演出」と「上乗せ用演出」に加え、保留内連荘が確定していることを早期に報知可能な「連続当たり用演出」を選択可能にし、保留ランクが「4」の場合、つまり、保留図柄が上限で、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合は、「通常当たり用演出」、「連続当たり用演出」の何れかが選択されるように規定している。 If the pending rank is "3", that is, the number of pending symbols is not at the upper limit when winning a jackpot, and if there is winning information corresponding to the jackpot within the pending symbol, that is, the pending symbol is not at the upper limit and is within the pending limit. If a jackpot game is executed with the consecutive winnings confirmed, in addition to the above-mentioned "normal winning performance" and "additional winning performance", it is possible to notify early that the pending consecutive winnings are confirmed. If the pending rank is "4", that is, if the pending symbol is the upper limit and there is winning information corresponding to a jackpot in the pending symbol, the "regular winning effect" will be selected. It stipulates that either one of the following is selected: "Representation for winning" or "Representation for continuous winning."

即ち、既に、保留内連荘が確定している保留ランク「3」、「4」において、保留ランク「3」は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得可能な状態であることから、「上乗せ用演出」を選択可能とすることで、あたかも、大当たり遊技中に獲得した保留球(入賞情報)によって、次の大当たりに当選したと遊技者に思わせることができる。 In other words, among the reservation ranks "3" and "4" where consecutive games within the reservation have already been determined, the reservation rank "3" is in a state where it is possible to acquire a new reservation ball (winning information) during the jackpot game. Therefore, by making the "additional performance" selectable, it is possible to make the player think that he or she has won the next jackpot due to the reserved balls (winning information) obtained during the jackpot game.

一方で、保留ランク「4」の場合は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得することができず、大当たり遊技中に次の大当たりに当選することが無いため、「上乗せ用演出」が選択されず「連続当たり用演出」による演出が実行される。このように構成することで、大当たりに当選した時点の保留球数が上限の場合と、それ以外の場合、即ち、大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態か否かの判別結果に基づいて大当たり中に実行される演出の選択肢を異ならせることにより、実際の保留状況に対して違和感のある演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the case of reservation rank "4", it is not possible to acquire a new reservation ball (winning information) during a jackpot game, and there is no possibility of winning the next jackpot during a jackpot game. ``Performance'' is not selected and the ``continuous winning performance'' is executed. With this configuration, the result of determining whether the number of reserved balls at the time of winning the jackpot is at the upper limit and in other cases, that is, whether or not it is possible to acquire new reserved balls during the jackpot game. By differentiating the performance options to be executed during a jackpot based on this, it is possible to prevent a performance that feels unnatural from being performed with respect to the actual hold situation.

なお、本制御例では、どの保留ランクが選択された場合であっても、「通常当たり用演出」が選択されるように規定しているため、「通常当たり用演出」が実行された場合であっても、保留内連荘の可能性を残すことができる。よって、最後まで遊技者に保留内連荘を期待させながら大当たり中遊技を実行させることができる。 In addition, in this control example, no matter which pending rank is selected, it is specified that the "normal winning effect" is selected, so even if the "normal winning effect" is executed. Even if there is, there is still the possibility of a pending marriage. Therefore, it is possible to have the player execute the jackpot game until the end while making the player expect a series of games on hold.

次に、図116(a)を参照して、上乗せ数選択テーブル222dについて説明する。この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たり中に実行される演出として、「上乗せ用演出」が選択された場合に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される確定ラウンド数表示態様Dm4(図86(a)参照)に加算する値(上乗せラウンド数)を選択するためのテーブルである。 Next, the additional number selection table 222d will be explained with reference to FIG. 116(a). This add-on number selection table 222d is a confirmed round number display mode Dm4 that is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 when the "add-on effect" is selected as the effect executed during a jackpot. This is a table for selecting a value (additional round number) to be added to (see FIG. 86(a)).

この上乗せ数選択テーブル222dは、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、新たなラウンド数コマンドを受信した場合(S3304:Yes)であって、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合(S3306:Yes)に実行される上乗せ演出中処理(図144参照)の一部処理にて参照される(S3506)。選択された上乗せ数は表示ラウンド数格納エリア223gのうち、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算するための値を格納する領域に格納される(S3506)。 This additional number selection table 222d is displayed when a new round number command is received (S3304: Yes) in the win-related command processing (see FIG. 142), and when the additional effect flag 223h is set to on ( S3306: Yes) is referred to in a part of the processing during additional production (see FIG. 144) (S3506). The selected additional number is stored in an area of the display round number storage area 223g that stores a value to be added to the confirmed round number display mode Dm4 (S3506).

そして、実行中ラウンド数表示態様Dm3に表示される値(現在実行中の大当たりラウンド数)と確定ラウンド数表示態様Dm4に表示される値(実行されることが確定しているラウンド数)とが同じになった場合に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている上乗せ数をラウンド数表示態様Dm10に表示する(図86(a)参照)。 Then, the value displayed in the running round number display mode Dm3 (the number of jackpot rounds currently being executed) and the value displayed on the confirmed round number display mode Dm4 (the number of rounds that are confirmed to be executed) are If they are the same, the additional number stored in the display round number storage area 223g is displayed in the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)).

図116(a)に示した通り、この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たりの残ラウンド数と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第2演出カウンタ223y2とに対応付けて上乗せ数が規定されている。具体的には、残ラウンド数の値が「5」の場合は、当たり入賞の有無、及び第2演出カウンタ223y2の値に関わらず、上乗せ数として「5」が選択される。 As shown in FIG. 116(a), this additional number selection table 222d includes the number of remaining rounds of the jackpot, the presence or absence of a winning prize (whether or not the consecutive winnings within the reservation are confirmed), and the second production counter 223y2. The number of additions is defined in association with the . Specifically, when the value of the number of remaining rounds is "5", "5" is selected as the additional number regardless of whether there is a winning prize or not and the value of the second performance counter 223y2.

本第1制御例では、全ての大当たりのラウンド数(大当たり演出が実行される大当たりのラウンド数)が5の倍数(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)に設定されており、残ラウンド数が5ラウンドの場合は、このタイミングで残ラウンド数を確定ラウンド数表示態様Dm4に表示する必要があるためである。 In this first control example, the number of rounds of all jackpots (the number of rounds of jackpots in which the jackpot effect is executed) is set to a multiple of 5 (5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), and the remaining number of rounds is 5. This is because, in the case of a round, it is necessary to display the remaining round number in the final round number display mode Dm4 at this timing.

残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「15」が規定され、残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「なし」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「15」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「10」が規定される。 If the value of the number of remaining rounds is "10, 15", the winning is "yes", and the value of the second performance counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the additional number "5" is added, and the value of "50 to 99" is The range is defined as the number of additions "10", the range of "100 to 149" is defined as the number of additions "15", the value of the number of remaining rounds is "10, 15", the winning prize is "none", and the second If the value of the production counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the number of additions is "5", if it is in the range of "50 to 99", the number of additions is "15", and if it is in the range of "100 to 149", the number of additions is "5". 10'' is specified.

上述したように、残ラウンド数が同一の場合(例えば、「15」)は、当たり入賞の有無によって、選択される上乗せ数の割合が異なるように規定している。これにより、「上乗せ用演出」中に上乗せされる値に基づいて保留内連荘の有無を遊技者に予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, when the number of remaining rounds is the same (for example, "15"), the ratio of the selected additional number is specified to differ depending on whether or not there is a winning prize. Thereby, it becomes possible for the player to predict whether there will be consecutive games on hold based on the value added during the "additional performance", and the performance effect can be enhanced.

残ラウンド数の値が「20~」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0~49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50~99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100~149」の範囲には上乗せ数「15」が規定されている。なお、本第1制御例では、1回の大当たり遊技で実行される大当たりラウンド数の最大値が「15ラウンド」に設定されているため、残ラウンド数の値が「20~」であって、当たり入賞が「なし」となることが無い。よって、残ラウンド数の値が「20~」であって、当たり入賞が「なし」の場合は、上乗せ数「-」が規定されており、選択された場合には、エラーコマンドが設定される。 If the value of the number of remaining rounds is "20~", the winning is "yes", and the value of the second performance counter 223y2 is in the range of "0 to 49", the additional number "5" is in the range of "50 to 99". For the range of "100 to 149", the number of additions is "15". In addition, in this first control example, since the maximum value of the number of jackpot rounds executed in one jackpot game is set to "15 rounds", the value of the number of remaining rounds is "20 ~", The number of winnings will never be "none". Therefore, if the value of the number of remaining rounds is "20~" and the winning amount is "none", the additional number "-" is specified, and if selected, an error command is set. .

ここで、エラーコマンドが設定された場合、即ち、実際に実行されるラウンド数の残りと、音声ランプ制御装置113が管理している残ラウンド数とが相違した場合には、上乗せ用演出を継続させた場合に遊技者に違和感を与える演出が実行される可能性が高いため、上乗せ用演出の実行を中止し、現在実行されている大当たりに対して主制御装置110から受信した情報に基づいて、現在実行されている大当たりに設定されているラウンド数と、現在実行しているラウンド数と、を第3図柄表示装置81の表示画面に表示する演出の実行を開始するように構成すると良い。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう大当たり中演出が継続して実行されてしまう事態を抑制することができる。 Here, if an error command is set, that is, if the remaining number of rounds to be actually executed differs from the remaining number of rounds managed by the audio lamp control device 113, the additional production will continue. If this is the case, there is a high possibility that an effect that gives the player a sense of discomfort will be executed. It is preferable to start executing an effect that displays the number of rounds set for the currently executed jackpot and the number of rounds currently executed on the display screen of the third symbol display device 81. Thereby, it is possible to suppress a situation in which a jackpot performance that gives the player a sense of discomfort is continuously executed.

次に、継続演出モード選択テーブル222eについて図116(b)を参照して説明する。図116(b)は、継続演出モード選択テーブル222eの内容を模式的に示した図である。この継続演出モード選択テーブル222eは、本制御例のパチンコ機10の確変、時短中に実行されるバトル演出(図90参照)のうち、バトルリーチ(最終態様)が実行されるまでの演出態様(バトル前演出の演出態様)を設定するための継続演出モードを選択するためのテーブルであって、変動表示設定処理(図147参照)の継続演出設定処理(S3806)において参照され(図149のS4005)、S4005の処理において選択された継続演出モードが継続演出モード格納エリア223mに格納される(S4006)。そして、継続演出モード格納エリア223mに格納された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定される。 Next, the continuous performance mode selection table 222e will be explained with reference to FIG. 116(b). FIG. 116(b) is a diagram schematically showing the contents of the continuous performance mode selection table 222e. This continuous performance mode selection table 222e selects the performance modes (refer to FIG. 90) that are executed during the probability change and time reduction of the pachinko machine 10 of this control example (see FIG. 90) until the battle reach (final mode) is executed. This is a table for selecting a continuous performance mode for setting the pre-battle performance performance mode), and is referred to in the continuous performance setting process (S3806) of the variable display setting process (see FIG. 147) (S4005 in FIG. 149). ), the continuous performance mode selected in the process of S4005 is stored in the continuous performance mode storage area 223m (S4006). Then, the performance mode of the pre-battle performance is set based on the continuous performance mode stored in the continuous performance mode storage area 223m.

図116(b)に示した通り、この継続演出モード選択テーブル222eには、後述する継続演出設定カウンタ223qの値と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第3演出カウンタ223y3の値とに対応付けて異なる継続演出モードが規定されている。 As shown in FIG. 116(b), this continuous performance mode selection table 222e includes the value of a continuous performance setting counter 223q, which will be described later, and the presence or absence of a winning prize (whether or not a consecutive game on hold has been determined), Different continuous performance modes are defined in association with the value of the third performance counter 223y3.

ここで、継続演出設定カウンタ223qは、1回の確変状態、または時短状態において継続演出が設定された回数をカウントするためのカウンタであり、確変状態または時短状態が長期間継続することにより、バトル演出が複数回実行されたことを判別するために用いられる。なお、この継続演出設定カウンタ223qの詳細な内容については図114(b)を参照して後述する。 Here, the continuous performance setting counter 223q is a counter for counting the number of times a continuous performance is set in one variable probability state or time saving state, and when the variable probability state or time saving state continues for a long period of time, the battle Used to determine whether the performance has been executed multiple times. The detailed contents of the continuous performance setting counter 223q will be described later with reference to FIG. 114(b).

継続演出モード選択テーブル222eに規定されている内容を具体的に説明すると、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」に設定されている場合であって、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「1」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「2」が規定されている。 To specifically explain the contents stipulated in the continuous performance mode selection table 222e, when the value of the continuous performance setting counter 223q is "1" and the pending information (winning information) is set to "Yes". Therefore, when the value of the third performance counter 223y3 is in the range of "0 to 99", the continuous performance mode "1" is defined, and when the value of the third performance counter 223y3 is in the range of "100 to 149", the continuous performance mode "2" is defined. There is.

一方で、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合には、第3演出カウンタ223y3の値に関わらず、継続演出モード「5」が規定されている。この継続演出モード「5」に該当するパターンとしては、大当たり終了後の最初にバトル演出が実行される1回転目が大当たりに当選した場合であり、遊技者に対して、特別感を提供するために、専用の継続演出モードが設定されている。 On the other hand, if the value of the continuous performance setting counter 223q is "1" and the pending information (winning information) is "yes", the continuous performance mode "5" is set regardless of the value of the third performance counter 223y3. stipulated. A pattern that corresponds to this continuous performance mode "5" is when a jackpot is won on the first spin in which the battle performance is executed for the first time after the jackpot ends, and in order to provide a special feeling to the player. A dedicated continuous production mode is set for.

次に、継続演出設定カウンタ223qの値が「2~5」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「1」が規定されている。 Next, if the value of the continuous performance setting counter 223q is "2 to 5" and the pending information (winning information) is "none", the value of the third performance counter 223y3 is in the range of "0 to 99". The continuous performance mode "2" is defined, and the continuous performance mode "3" is defined for the range of "100 to 149", and if the pending information (winning information) indicates that there is a win, the third performance counter 223y3 Continuous performance mode "2" is defined in the range of "0 to 99", and continuous performance mode "1" is defined in the range of "100 to 149".

そして、継続演出設定カウンタ223qの値が「6以上」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「3」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「4」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0~99」の範囲には継続演出モード「4」が規定され、「100~149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定されている。 Then, if the value of the continuous performance setting counter 223q is "6 or more" and the pending information (winning information) is "none", the value of the third performance counter 223y3 is in the range of "0 to 99". Mode "3" is defined, continuous performance mode "4" is defined in the range of "100 to 149", and if the pending information (winning information) is "yes", the value of the third performance counter 223y3 Continuous performance mode "4" is defined in the range of "0 to 99", and continuous performance mode "3" is defined in the range of "100 to 149".

本制御例では、継続演出モード選択テーブル222eを参照して選択された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定されるように構成されており、例えば、バトル前演出(図91参照)において、自身のキャラクタの種類、選択可能に表示される相手キャラクタの種類や並び順、実際に選択される相手キャラクタの種類やHP値といったバトルリーチ発展時における表示態様に関係する演出態様や、バトル前演出中に表示される背景の種類や色、相手キャラクタへの攻撃パターンといったバトルリーチ発展時における表示態様には関係しない演出態様が選択された継続演出モードに基づいて設定される。 In this control example, the performance mode of the pre-battle performance is set based on the continuous performance mode selected with reference to the continuous performance mode selection table 222e. For example, the pre-battle performance (see FIG. 91) ), the production mode related to the display mode during battle reach development, such as the type of your own character, the type and order of the opponent characters displayed for selection, the type and HP value of the opponent character actually selected, A performance mode that is not related to the display mode during the development of a battle reach, such as the type and color of the background displayed during the pre-battle performance, and an attack pattern for the opponent character, is set based on the selected continuous performance mode.

例えば、継続演出モード「5」が選択された場合(即ち、最初のバトル演出が実行される場合に、保留内に当たり入賞がある場合)は、遊技者に対して間もなく大当たりに当選することを報知するための演出態様が設定される。具体的には、保留内に大当たりに当選する入賞情報がある場合に設定されるプレミアキャラを自身や相手のキャラクタとして設定したり、相手キャラクタのHP値の初期値または途中経過値として特定の値(例えば、「777」や「333」)を表示したり、選択可能な相手キャラクタの組み合わせとして、全て同一のキャラクタを表示したりする。このような表示を行うことで、遊技者に対して、大当たりに当選することを複数の変動期間を用いて示唆することができる。 For example, if continuous performance mode "5" is selected (that is, when the first battle performance is executed and there is a pending winning prize), the player is notified that he or she will soon win a jackpot. The presentation mode for this purpose is set. Specifically, you can set the premium character that is set when there is winning information for winning a jackpot as your own or your opponent's character, or set a specific value as the initial value or progress value of the opponent character's HP value. (for example, "777" or "333"), or display all the same characters as a combination of selectable opponent characters. By performing such a display, it is possible to suggest to the player that he or she will win a jackpot using a plurality of variable periods.

次に、図117(a)を参照して、継続値主選択テーブル222fの内容について説明をする。図117(a)は、継続値主選択テーブル222fの内容を模式的に示した図である。ここで、本制御例における継続値について説明をする。本制御例では遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態、又は時短状態)が設定されている状態では、その遊技状態が継続していることを示すための継続演出としてバトル演出が実行される。 Next, the contents of the continuation value main selection table 222f will be explained with reference to FIG. 117(a). FIG. 117(a) is a diagram schematically showing the contents of the continuation value main selection table 222f. Here, the continuation value in this control example will be explained. In this control example, when the game state is set to a game state that is advantageous to the player (variable probability state or time saving state), a battle performance is executed as a continuous performance to show that the game state is continuing. be done.

このバトル演出では、有利な遊技状態が終了するか否かを示すためのバトルリーチ(最終態様)演出と、そのバトルリーチが実行されるまでの期間継続して実行されるバトル前演出とが実行され、バトルリーチ演出の結果、有利な遊技状態が終了しない場合には、再度バトル前演出が実行される。 This battle performance includes a battle reach (final mode) performance to indicate whether or not an advantageous game state will end, and a pre-battle performance that continues until the battle reach is executed. If the advantageous game state does not end as a result of the battle reach performance, the pre-battle performance is executed again.

バトル前演出中には、図92を参照して上述したように相手のHP値(継続値)を減少させる演出が第3図柄表示装置81にて実行される。このバトル前演出中に減少させた継続値に基づいてバトルリーチの演出態様(バトルリーチ開始時の相手のHP(継続値))が決定される。 During the pre-battle performance, the third symbol display device 81 executes a performance that reduces the opponent's HP value (continuation value) as described above with reference to FIG. Based on the continuation value decreased during this pre-battle performance, the presentation mode of the battle reach (opponent's HP (continuation value) at the start of the battle reach) is determined.

本第1制御例では、このバトル前演出中に減少される継続値は、継続値主選択テーブル222fにより選択された値と、継続値副選択テーブル222gにより選択された値とを合算することで算出されるように構成されている。このように複数の値を組み合わせることで第3図柄表示装置81に表示する継続値を設定することで、継続値のバリエーションを増加させる場合の処理負荷を軽減することができる。 In this first control example, the continuation value to be reduced during this pre-battle performance is determined by adding up the value selected by the continuation value main selection table 222f and the value selected by the continuation value sub-selection table 222g. It is configured to be calculated. By setting the continuation value to be displayed on the third symbol display device 81 by combining a plurality of values in this way, it is possible to reduce the processing load when increasing the variation of the continuation value.

図117(a)に戻り、説明を続ける。継続値主選択テーブル222fでは、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たりに当選する特別図柄の変動が実行されるまでの残変動回数を判別した結果、及び現在表示されている継続値とに対応付けて選択する継続値が規定されている。 Returning to FIG. 117(a), the explanation will be continued. In the continuation value main selection table 222f, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a, the result of determining the number of remaining variations until the variation of the special symbol that wins the jackpot is executed, and the currently displayed A continuation value to be selected in association with a continuation value is defined.

つまり、継続値主選択テーブル222fでは、特別図柄の抽選結果に基づいて継続値が選択されるように規定されている。これにより、バトル前演出中に可変される相手のHP(継続値)を引き継いでバトルリーチ演出を実行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 That is, in the continuation value main selection table 222f, it is specified that the continuation value is selected based on the lottery result of the special symbol. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the battle reach performance is executed by taking over the opponent's HP (continuation value) that is changed during the pre-battle performance.

なお、ここで、バトル前演出中に実行される継続値の増減表示のバリエーションを豊富にするために、継続値主選択テーブル222fの内容をより複雑に設定した場合、例えば、本制御例では百の単位で継続値の管理を行っているが、それよりも細かい単位(十の単位)で継続値の管理を行ったり、特別図柄の抽選結果をより細分化し、その細分化した各抽選結果に対応付けて継続値を規定したりする場合では、継続値を選択するための処理負荷が高くなるという問題があった。しかしながら、バトル前演出の演出効果を高めるために継続値の増減表示のバリエーションを増加させる必要があった。 Note that if the contents of the continuation value main selection table 222f are set to be more complex in order to increase the variation of the continuation value increase/decrease display executed during the pre-battle performance, for example, in this control example, The continuous value is managed in units of , but it is also possible to manage the continuous value in smaller units (units of 10), or to subdivide the lottery results of special symbols and use the results of each subdivided lottery result. When defining continuation values in association with each other, there is a problem in that the processing load for selecting continuation values becomes high. However, in order to enhance the effect of the pre-battle presentation, it was necessary to increase the variation in displaying increases and decreases in the continuation value.

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにて、継続値が選択された場合に、継続値主選択テーブル222fとは独立したテーブルである継続値副選択テーブル222gを用いて継続値主選択テーブル222fで選択した継続値をさらに可変させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81に表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Therefore, in this control example, when a continuation value is selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation value sub-selection table 222g, which is a table independent from the continuation value main selection table 222f, is used to select the continuation value main selection table 222f. The continuation value selected in the selection table 222f is configured to be further varied. Thereby, variations in the continuation value displayed on the third symbol display device 81 can be increased.

また、詳細は後述するが、本第1制御例では継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様が設定されるように構成している。そして、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値が減少後(更新後)の継続値として表示されるように構成している。 Further, although details will be described later, in this first control example, the continuation value is displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 based on the difference value of the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f. The configuration is such that a performance mode of a performance (attack performance) that reduces (HP value) is set. Then, in the main display area Dm of the third symbol display device 81, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g is displayed as the continuation value after reduction (updated). It is configured as follows.

そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した値(継続値)で管理される攻撃演出と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを参照して設定される継続値(HP値)の差分値とが相違することが無いように、継続値副選択テーブル222gにて選択される値の範囲を設定している。 Then, the attack effect managed by the value (continuation value) selected with reference to the continuation value main selection table 222f, and the continuation value (continuation value) set with reference to the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g. The range of values to be selected in the continuation value sub-selection table 222g is set so that the difference value of the HP value) does not differ.

このように構成することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様を継続値主選択テーブル222fにて選択される大まかな継続値のみで管理したとしても、遊技者に違和感を与えることなく演出を実行することができる。 With this configuration, the performance mode of the performance (attack performance) that reduces the continuation value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is selected in the continuation value main selection table 222f. Even if management is performed using only a rough continuation value, the performance can be executed without giving the player a sense of discomfort.

継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて設定される攻撃演出としては、具体的に、差分値が「0~200」であれば「弱攻撃」(図92(a)参照)、「201~400」であれば「中攻撃」、「401以上」であれば「強攻撃(図92(b)参照)」に該当する演出が実行されるように設定される。 Specifically, the attack performance that is set based on the difference value of the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f is a "weak attack" if the difference value is "0 to 200" (Fig. 92 (refer to (a))), if the value is “201 to 400”, the effect corresponding to “medium attack” is executed, and if it is “401 or more”, the effect corresponding to “heavy attack (refer to Fig. 92(b))” is executed. Ru.

これにより、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値の差分値が「中攻撃」の範囲(例えば、300)であるにも関わらず、表示される継続値の差分値が「弱攻撃」の範囲(例えば、200)となってしまい、特別図柄の抽選に基づく継続値の範囲と、実際に表示される継続値の範囲とが異なることを抑制することができる。 As a result, for example, even though the difference value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is in the range of "medium attack" (for example, 300), the difference value of the continuation value displayed is "weak attack". It is possible to prevent the continuation value range based on the special symbol lottery from being different from the continuation value range actually displayed.

図117(a)に示した通り、継続値主選択テーブル222fには、当たり変動までの残変動回数と前回選択された継続値(現在表示されている継続値のうち、継続値主選択テーブル222fにて選択された値)とに対応付けて継続値が規定されている。具体的には、残変動カウンタ222tの値が「3」であって、前回選択された継続値が「1000」であれば「800」が選択され、「900」であれば「700」が選択されるように、差分値が「200」となる値が選択される。以下、同様に前回選択された継続値が「400」~「800」であれば、差分値が「200」となる値がそれぞれ選択される。前回選択された継続値が「300」であれば、「200」が選択され(差分値「100」)、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。 As shown in FIG. 117(a), the continuation value main selection table 222f includes the number of remaining fluctuations until the winning fluctuation and the previously selected continuation value (among the currently displayed continuation values, the continuation value main selection table 222f A continuation value is defined in association with the value selected in . Specifically, if the value of the residual fluctuation counter 222t is "3" and the previously selected continuation value is "1000", "800" is selected, and if it is "900", "700" is selected. A value with a difference value of "200" is selected so that the difference value is "200". Similarly, if the previously selected continuation value is "400" to "800", the value whose difference value is "200" is selected. If the last selected continuation value is "300", "200" is selected (difference value "100"), and if the last selected continuation value is "100" or "200", the difference value is " 0" is selected.

次に、残変動カウンタ222tの値が「2」の場合は、前回選択された継続値が「300」~「700」であれば、差分値が「100」となる値がそれぞれ選択され、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。残変動カウンタ222tの値が「1」の場合、即ち、次回の変動が当たり変動である場合は、前回選択された継続値が「300」~「700」の場合は、差分値が「200」となる値が選択され、前回選択された値が「200」の場合は、差分値が「0」となる値(「200」)が選択され、前回選択された値が「100」の場合は、差分値が「100」となる値「0」が選択される。 Next, when the value of the residual fluctuation counter 222t is "2", if the last selected continuation value is "300" to "700", the value whose difference value is "100" is selected, and If the selected continuation value is "100" or "200", a value with a difference value of "0" is selected. If the value of the residual variation counter 222t is "1", that is, if the next variation is a winning variation, if the last selected continuation value is "300" to "700", the difference value is "200". If the value selected last time is "200", the value whose difference value is "0" ("200") is selected, and if the value selected last time is "100", the value ("200") is selected. , the value "0" for which the difference value is "100" is selected.

以上、説明をしたように、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のうち、大まかな(百の単位)値を選択するように構成されており、その差分値に基づいて攻撃演出の演出態様を設定しているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値(HP値)に基づいて攻撃演出の演出態様を設定するよりも、参照する値のパターンを減少することができ、演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。 As explained above, in this control example, based on the continuous value main selection table 222f, among the continuous values (HP values) displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, the The continuous value displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is (HP value), that is, rather than setting the performance mode of the attack performance based on the continuous value (HP value) selected using the continuous value main selection table 222f and the continuous value sub selection table 222g, The number of patterns can be reduced, and the processing load when setting effects can be reduced.

次に、図117(b),(c)を参照して、継続値副選択テーブル222gとして用いられる第1継続値副選択テーブル222g1および第2継続値副選択テーブル222g2の内容について説明をする。図117(b)は、第1継続値副選択テーブル222g1の内容を模式的に示した図であり、図117(c)は、第2継続値副選択テーブル222g2の内容を模式的に示した図である。 Next, the contents of the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 used as the continuation value sub-selection table 222g will be explained with reference to FIGS. 117(b) and (c). FIG. 117(b) is a diagram schematically showing the contents of the first continuous value sub-selection table 222g1, and FIG. 117(c) is a diagram schematically showing the contents of the second continuous value sub-selection table 222g2. It is a diagram.

継続値副選択テーブル222gは、上述したように、継続演出中における継続値の可変パターンを増加させるために用いられるものであって、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された後に参照されるテーブルである。本制御例では、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、継続値副選択テーブル222gで選択された値を合算することで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(演出上の継続値)が設定される。 As mentioned above, the continuation value sub-selection table 222g is used to increase the variable pattern of continuation values during the continuation performance, and is referred to after the continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f. This is a table that In this control example, the continuation value displayed on the third symbol display device 81 is added to the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f and the value selected in the continuation value sub-selection table 222g. (continuation value for presentation) is set.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、その判別結果に基づいて異なる継続値副選択テーブル222gを参照するように構成しており、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以上の場合は、図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1が参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、図117(c)に示した第2継続値副選択テーブル222g2が参照される。 In this control example, it is determined whether the selected continuation value is less than or equal to a predetermined value (for example, 200) by referring to the continuation value main selection table 222f, and a different continuation value sub-selection table 222g is selected based on the determination result. If the continuation value selected by referring to the continuation value main selection table 222f is equal to or greater than a predetermined value (for example, 200), the first continuation value secondary shown in FIG. 117(b) is The selection table 222g1 is referred to, and if it is less than a predetermined value (for example, 200), the second continuation value sub-selection table 222g2 shown in FIG. 117(c) is referred to.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0~39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40~79」の範囲では、継続値「-10」が選択され、「80~119」の範囲では、継続値「-20」が選択され、「120~149」の範囲では、継続値「+20」が選択される。 In the first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b), continuation values are defined in association with the values of the fourth performance counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth performance counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuation value "0" is selected, and in the range of "40 to 79", the continuation value "-10" is selected, In the range of "80 to 119", the continuation value "-20" is selected, and in the range of "120 to 149", the continuation value of "+20" is selected.

これにより、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、第1継続値副選択テーブル222g1を用いて選択された継続値を合算させ、表示上の継続値の種類を増加させることができる。具体的には、継続値主選択テーブル222fを参照して、継続値を「1000」から「800」に減少(更新)させる場合には、選択された継続値(「800」)が所定値(例えば、200)以上であるため、第1継続値副選択テーブル222g1が参照される。第1継続値副選択テーブル222g1にて、「+20」の値が選択された場合は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに継続値(HP値)として「820」が表示される(図92(a)参照)。一方、第1継続値副選択テーブル222g1にて、「-20」の値が選択された場合は、継続値(HP値)として「780」が表示される。 Thereby, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f is added to the continuation value selected using the first continuation value sub-selection table 222g1, and the types of continuation values on the display are increased. I can do it. Specifically, when decreasing (updating) the continuation value from "1000" to "800" with reference to the continuation value main selection table 222f, the selected continuation value ("800") is changed to a predetermined value ( For example, since the number is 200) or more, the first continuation value sub-selection table 222g1 is referred to. When the value “+20” is selected in the first continuation value sub-selection table 222g1, “820” is displayed as the continuation value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 ( (See FIG. 92(a)). On the other hand, if the value "-20" is selected in the first continuation value sub-selection table 222g1, "780" is displayed as the continuation value (HP value).

このように、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値に継続値副選択テーブル222gで選択された値を加算することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができる。 In this way, by adding the value selected in the continuation value sub-selection table 222g to the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f, the continuation displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 Variations in values (HP values) can be increased.

ここで、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値が所定値(例えば、200)以下となった場合に、上述した第1継続値副選択テーブル222g1を参照して表示上の継続値(HP値)を設定してしまうと、継続値主選択テーブル222fにおいて継続値として「0」が選択された状態で、第1継続値副選択テーブル222g1にて「+20」の値が選択されてしまうと、攻撃演出としては相手キャラクタのHP値を「0」にする攻撃演出が実行されるのに対して、表示上の継続値(HP値)が「20」となる問題があった。 Here, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f becomes a predetermined value (for example, 200) or less, the continuation value on the display ( HP value), the value of "+20" will be selected in the first continuous value sub-selection table 222g1 while "0" is selected as the continuous value in the continuous value main selection table 222f. However, there was a problem in that while the attack performance was to reduce the HP value of the opponent character to "0", the continuous value (HP value) on the display was "20".

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにおいて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、所定値以下であると判別した場合は、第2継続値副選択テーブル222g2を参照するように構成している。この第2継続値副選択テーブル222g2は、図117(c)に示した通り、選択される値として「-20」~「0」の範囲が規定されている。 Therefore, in this control example, it is determined whether the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is less than or equal to a predetermined value (for example, 200), and if it is determined that it is less than or equal to the predetermined value, the second continuation value is It is configured to refer to the sub-selection table 222g2. In this second continuation value sub-selection table 222g2, as shown in FIG. 117(c), a range of "-20" to "0" is defined as a value to be selected.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0~39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40~99」の範囲では、継続値「-5」が選択され、「100~149」の範囲では、継続値「-10」が選択される。 In the first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b), continuation values are defined in association with the values of the fourth performance counter 223y4. Specifically, when the value of the fourth performance counter 223y4 is in the range of "0 to 39", the continuation value "0" is selected, and in the range of "40 to 99", the continuation value "-5" is selected, In the range of "100 to 149", the continuation value "-10" is selected.

ここで、上述した第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2との相違点について説明をする。第1継続値副選択テーブル222g1は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、500)を加算する値(「+20」)と、減算する値(「-10」,「-20」)との何れも選択可能に構成している。一方で、第2継続値副選択テーブル222g2は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、100)を減算する値(「-5」,「-10」)のみ選択されるように構成している。 Here, the differences between the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 described above will be explained. The first continuation value sub-selection table 222g1 includes a value to which the continuation value (for example, 500) selected in the continuation value main selection table 222f is added (“+20”) and a value to be subtracted (“- 10'', ``-20'') can be selected. On the other hand, the second continuation value sub-selection table 222g2 has values ("-5", "-10") from which the continuation value (for example, 100) selected in the continuation value main selection table 222f is subtracted as values that can be selected. ) is selected.

このように構成することで、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)より大きい場合は、表示される継続値(HP値)の範囲を広く設定することができ、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合は、表示される継続値(HP値)を遊技者に違和感を与えない範囲で設定することができるため、遊技者に違和感を与えない範囲で演出のバリエーションを増加させることができる。 With this configuration, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is larger than a predetermined value (for example, 200), the range of the continuation value (HP value) to be displayed can be set to be wide. If the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is less than or equal to a predetermined value (for example, 200), the displayed continuation value (HP value) is set within a range that does not make the player feel uncomfortable. Therefore, variations in performance can be increased within a range that does not give players a sense of discomfort.

上述した第1制御例の内容に加え、第1継続値副選択テーブル222g1により選択された値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された値がプラスの値かマイナスの値かを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、第1継続値副選択テーブル222g1と、第2継続値副選択テーブル222g2の何れを用いて値を選択するかを決定する決定手段と、を設けても良い。これにより、継続値副選択テーブル222gにより選択される値がプラス方向、或いはマイナス方向へと偏ってしまうことを抑制することができる。 In addition to the contents of the first control example described above, there is also a storage means for storing the value selected by the first continuous value sub-selection table 222g1, and it is determined whether the value stored in the storage means is a positive value or a negative value. a determining means for determining which of the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 should be used to select a value, based on the determination result of the discriminating means; may be provided. Thereby, it is possible to prevent the values selected by the continuation value sub-selection table 222g from being biased toward the positive direction or the negative direction.

本第1制御例では上述したように、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値に基づいて攻撃演出の態様を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合に、実際に表示画面に表示されている継続値(HP値)と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて設定された継続値(HP値)との差分値を算出する算出手段と、その算出手段により算出された差分値に基づいて攻撃演出の態様を選択する選択手段と、を用いた構成としても良い。 As described above, in this first control example, a configuration is used in which the mode of attack production is selected based on the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f, but other configurations may be used. For example, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is less than a predetermined value (for example, 200), the continuation value (HP value) actually displayed on the display screen and the continuation value main selection table 222f and a calculation means for calculating the difference value between the continuation value (HP value) set based on the continuation value sub-selection table 222g, and a selection for selecting the mode of attack production based on the difference value calculated by the calculation means. A configuration using means and.

本第1制御例では、継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113が有する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113には継続値主選択テーブル222fのみを設け、継続値副選択テーブル222gを表示制御装置114側に設ける構成としても良いし、攻撃演出の態様を選択する処理を表示制御装置114が行うように構成しても良い。このように構成することで音声ランプ制御装置113は継続値主選択テーブル222fを用いた継続値の更新管理のみを行えば良く、処理負荷をより低下させることができる。 In this first control example, the audio lamp control device 113 has the continuation value sub-selection table 222g, but other configurations may be used. For example, the audio lamp control device 113 includes the continuation value main selection table 222f may be provided and the continuation value sub-selection table 222g may be provided on the display control device 114 side, or the display control device 114 may perform the process of selecting the mode of attack production. With this configuration, the audio lamp control device 113 only needs to manage the update of the continuation value using the continuation value main selection table 222f, and the processing load can be further reduced.

なお、本第1制御例では、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報があった場合に実行される上述した継続値主選択テーブル222fまたは継続値副選択テーブル222gを用いた継続値の設定以外にも、即ち、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報が無い場合においても、演出的に継続値を可変させる処理が実行される。この演出上の継続値可変処理は、詳細な説明は省略するが、継続演出(バトル前演出)が継続して実行される期間や、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドの種類によって可変後の継続値が選択されるように構成されている。 In addition, in this first control example, the continuation value is determined using the continuation value main selection table 222f or the continuation value sub-selection table 222g, which is executed when there is winning information corresponding to a jackpot as a result of pre-reading of pending symbols. In addition to the setting, ie, even when there is no winning information corresponding to a jackpot as a result of pre-reading of reserved symbols, a process of varying the continuation value in terms of effect is executed. Although a detailed explanation will be omitted, this continuous value variable process for the performance is variable depending on the period during which the continuous performance (pre-battle performance) is continuously executed and the type of fluctuation pattern command sent from the main control device 110. The later continuation value is configured to be selected.

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が実行されている間に、継続値を減少させる演出を頻繁に実行することができ、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, while the continuous effect (pre-battle effect) is being executed, the effect that reduces the continuation value can be executed frequently, and it is possible to prevent the player from getting bored with the content of the effect. can do.

また、本第1制御例では、継続演出(バトル前演出)としてバトルリーチ時に対戦し得る相手候補として4体(A~D)の継続値が表示される(図91(a)参照)ため、例えば、継続演出(バトル前演出)にて演出的に特定の相手の継続値(HP)が大きく減少した場合であっても、他の相手を選択することで継続演出(バトル前演出)を継続して実行することができる。 In addition, in this first control example, as a continuous performance (pre-battle performance), the continuous values of 4 bodies (A to D) are displayed as possible opponents at the time of battle reach (see FIG. 91(a)). For example, even if the continuation value (HP) of a specific opponent is greatly reduced in the continuous performance (pre-battle performance), the continuous performance (pre-battle performance) can be continued by selecting another opponent. and can be executed.

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when the continuous performance (pre-battle performance) is executed for a long period of time (for example, when there is no winning during the probability change), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the performance aspect of the battle reach performance from becoming poor.

また、本第1制御例では、バトル前演出が長期間継続してしまうことを抑制するために、特別図柄が当たりに当選していない場合であっても、所定条件(例えば、特別図柄が10回以上変動する間バトル前演出が継続し、且つ、特別図柄の抽選結果として60秒の外れ変動パターンである場合)を満たした場合には、バトルリーチが実行されるように構成し、バトルリーチの結果として当たりに当選していなかった場合は、再度継続演出(2回目)が実行されるように構成し、継続値を初期化するようにしている。これにより、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 In addition, in this first control example, in order to prevent the pre-battle performance from continuing for a long period of time, even if the special symbol has not been won, it is necessary to set a predetermined condition (for example, if the special symbol is 10 If the pre-battle performance continues while the fluctuation occurs more than once, and the special symbol lottery result is a 60-second out-of-flight fluctuation pattern), the battle reach is executed. If the winning result has not been won, the continuation performance (second time) is executed again, and the continuation value is initialized. As a result, when the continuous performance (pre-battle performance) is executed for a long period of time (for example, when there is no winning during the probability change), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the performance aspect of the battle reach performance from becoming poor.

次に、図118(a)を参照して、最終態様選択テーブル222hについて説明をする。この最終態様選択テーブル222hは、上述した継続演出中に実行されるバトルリーチの演出態様を選択するためのテーブルであって、バトルリーチが実行される特別図柄変動の当否判定結果と、第5演出カウンタ223y5の値とに対応付けて異なる最終態様が規定されている。 Next, the final mode selection table 222h will be explained with reference to FIG. 118(a). This final mode selection table 222h is a table for selecting the production mode of the battle reach executed during the above-mentioned continuous production, and includes the judgment result of the special symbol variation in which the battle reach is executed and the fifth production. Different final modes are defined in association with the value of the counter 223y5.

具体的には、特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態または時短状態)が付与される場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~49」の範囲に最終態様「1」が、「50~129」の範囲に最終態様「2」が、「130~149」の範囲に最終態様「3」が規定されている。 Specifically, if the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, and the player is given an advantageous gaming state (probability variable state or time saving state) after the jackpot ends, the value of the fifth performance counter 223y5 is Final aspect "1" is defined in the range of "0-49", final aspect "2" is defined in the range of "50-129", and final aspect "3" is defined in the range of "130-149".

特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態が付与されない場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「4」が、「130~149」の範囲に最終態様「5」が規定され、特別図柄の当否判定結果が外れの場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「6」が、「130~149」の範囲に最終態様「7」が規定されている。 If the judgment result of the special symbol is a jackpot and the player is not given an advantageous gaming state after the jackpot ends, the value of the fifth production counter 223y5 is in the range of "0 to 129" and the final mode is "4". However, if the final mode "5" is defined in the range of "130 to 149" and the result of the judgment of the special symbol is incorrect, the value of the fifth performance counter 223y5 is set to the final mode "5" in the range of "0 to 129". The final aspect “7” is defined in the range “130 to 149”.

また、特別図柄の当否判定結果が外れで、且つ、時短終了条件が成立する特図変動の場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0~129」の範囲に最終態様「4」が、「130~149」の範囲に最終態様「5」が規定されている。 In addition, in the case of a special symbol variation in which the validity judgment result of the special symbol is incorrect and the time-saving end condition is satisfied, the final mode "4" is set when the value of the fifth production counter 223y5 is in the range of "0 to 129". The final aspect "5" is defined in the range "130-149".

ここで、最終態様選択テーブル222hを用いて選択される各最終態様の演出内容について、図118(b)を参照して説明をする。図118(b)は、最終態様選択テーブル222hを用いて選択された各最終態様の演出内容を説明した図である。本制御例では、バトル演出の最終態様(バトルリーチ)として図93~図96を参照して上述したように、主人公のキャラクタ又は相手のキャラクタの何れかが合計で3回攻撃を行う演出が実行されるように構成されており、選択された最終態様に応じて異なる攻撃パターンが選択される。 Here, the presentation contents of each final mode selected using the final mode selection table 222h will be explained with reference to FIG. 118(b). FIG. 118(b) is a diagram illustrating the presentation contents of each final mode selected using the final mode selection table 222h. In this control example, as described above with reference to FIGS. 93 to 96, as the final aspect of the battle performance (battle reach), a performance is executed in which either the main character or the opponent character attacks three times in total. Different attack patterns are selected depending on the selected final mode.

具体的には、最終態様「1」~「3」は、主人公のキャラクタが勝利する勝利バトルが実行される攻撃パターンが選択され、最終態様「1」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて主人公のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「2」の場合は、1回目と3回目の攻撃機会で主人公が攻撃を行い、2回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。最終態様「3」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行った後に、主人公が復活して相手のキャラクタを倒す攻撃パターン(復活演出(図96参照))が選択される。 Specifically, in final modes "1" to "3", attack patterns are selected in which a winning battle is executed in which the main character wins, and in the case of final mode "1", all three attack opportunities are selected. The attack pattern in which the main character attacks is selected, and in the case of final mode "2", the main character attacks on the first and third attack opportunities, and the opponent character attacks on the second attack opportunity. The attack pattern to be performed is selected. In the case of final mode "3", the attack pattern (resurrection effect (see Figure 96)) in which the protagonist revives and defeats the opponent's character after the opponent's character attacks in all three attack opportunities is selected. be done.

なお、詳細な説明は省略するが、最終態様選択テーブル222hは、実行される変動演出の変動パターン(変動時間)毎に設けられており、例えば、変動時間が60秒の変動パターンでは、3回の攻撃で完結する最終態様(最終態様「1」および「2」)が選択され易く規定されており、変動時間が90秒の変動パターンでは、復活演出が選択され易く規定されている。ここで、変動時間が90秒の変動パターンで実行される復活演出では、最初の3回分の攻撃の演出データとして、変動時間が60秒の変動パターン(最終態様「5」)の演出データと同一のものが用いられる。これにより、演出データの共有化を図りデータ容量の削減を図ると共に、勝利バトルが実行される演出の前半(最終態様「3」の前半)と、敗北バトルが実行される演出(最終態様「5」)と、で同一の演出を実行することで、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Although a detailed explanation is omitted, the final mode selection table 222h is provided for each variation pattern (variation time) of the variation effect to be executed. For example, in a variation pattern with a variation time of 60 seconds, the final mode selection table 222h is provided three times. It is specified that the final modes (final modes "1" and "2") that are completed with the attack are likely to be selected, and in a variation pattern with a variation time of 90 seconds, it is defined that the revival effect is likely to be selected. Here, in the revival performance executed with a variation pattern with a variation time of 90 seconds, the production data for the first three attacks is the same as the production data of the variation pattern with a variation time of 60 seconds (final mode "5"). are used. As a result, we aim to share the production data and reduce the data capacity, and the first half of the production where the winning battle is executed (the first half of the final mode "3") and the production where the losing battle is executed (the final mode "5"). ''), it is possible to reliably prevent a situation in which the player understands the performance result during the performance.

図118に戻り説明を続ける。最終態様「4」,「5」は、主人公のキャラクタが敗北する敗北バトルが実行される攻撃パターンが選択される。この敗北バトルでは、バトルリーチの結果として主人公の継続値(HP)を示すHPゲージDm21が最終的に0になる演出が実行されるものである。最終態様「4」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「5」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される敗北バトルの攻撃パターンでは、最後の1回の攻撃(3回目の攻撃)が実行されるまで、その他のバトル(勝利バトル、後述する引き分けバトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Returning to FIG. 118, the explanation will be continued. In the final modes "4" and "5", attack patterns are selected in which a losing battle in which the main character is defeated is executed. In this defeat battle, an effect is executed in which the HP gauge Dm21 indicating the main character's continuous value (HP) eventually becomes 0 as a result of the battle reach. In the case of final mode "4", an attack pattern is selected in which the main character attacks on the first attack opportunity, and the opponent's character attacks on the second and third attack opportunities, and final mode "5" is selected. In this case, an attack pattern in which the opponent's character attacks in all three attack opportunities is selected. In this way, in the attack pattern for a losing battle set in this control example, until the last attack (third attack) is executed, other battles (victory battles, draw battles described later) Since the same performance is executed, it is possible to reliably prevent a situation in which the player is aware of the performance result during the performance.

最終態様「6」,「7」は、主人公の継続値を示すHPゲージDm21も、相手キャラクタの継続値を示すHPゲージDm22も0にならない引き分けバトルが実行される攻撃パターンが選択される。この引き分けバトルが実行されると、バトルリーチが終了し、次のバトル前演出が実行される。最終態様「6」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「7」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される引き分けバトルの攻撃パターンでは、攻撃パターンとして他のバトル(敗北バトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して攻撃パターンだけでは無く、HPゲージの減少具合に注視させることが出来、演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 In the final modes "6" and "7", attack patterns are selected in which a draw battle is executed in which neither the HP gauge Dm21 indicating the continuous value of the main character nor the HP gauge Dm22 indicating the continuous value of the opponent character becomes 0. When this draw battle is executed, the battle reach ends and the next pre-battle production is executed. In the case of final mode "6", an attack pattern is selected in which the main character attacks on the first attack opportunity, and the opponent's character attacks on the second and third attack opportunities, and final mode "7" is selected. In this case, an attack pattern in which the opponent's character attacks in all three attack opportunities is selected. In this way, in the draw battle attack pattern set in this control example, the same effect as in other battles (defeated battles) is executed as an attack pattern, so the player is not only given the attack pattern, but also It is possible to make the user pay close attention to the decrease in the HP gauge, and it is possible to reliably prevent a situation in which the performance result is grasped during the performance.

なお、本制御例では引き分けバトル中に実行される攻撃パターンとして敗北バトルと同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しているが、その他のバトル(勝利バトル)と同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しても良い。これにより、3回目のバトルが実行された場合に、各攻撃機会(1~3回目の攻撃機会)にて実行された攻撃パターンによって、今回のバトルリーチが勝利バトル或いは引き分けバトルの何れか(即ち、敗北が無いバトル)であることを遊技者に把握させることができ、遊技状態が通常状態に移行する心配をすること無く演出(バトルリーチ)を見ることができる。 In addition, in this control example, the same attack pattern as in the losing battle is selected as the attack pattern to be executed during the drawn battle, but the same attack pattern as in other battles (victory battles) is selected. It may be configured such that a performance in which an attack pattern is executed is selected. As a result, when the third battle is executed, depending on the attack pattern executed at each attack opportunity (1st to 3rd attack opportunity), the current battle reach will be either a winning battle or a draw battle (i.e. , a battle in which there is no defeat), and the player can watch the performance (battle reach) without worrying that the game state will shift to the normal state.

次に、図114(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図114(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、状態格納エリア223eと、大当たり情報格納エリア223fと、表示ラウンド数格納エリア223gと、上乗せ演出フラグ223hと、表示延長フラグ223iと、変動回数カウンタ223jと、経過時間カウンタ223kと、継続演出モード格納エリア223mと、継続値格納エリア223nと、継続期間カウンタ223pと、継続演出設定カウンタ223qと、継続演出フラグ223rと、前兆設定フラグ223tと、演出カウンタ群223yと、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, with reference to FIG. 114(b), the RAM 223 in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 114(b) is a block diagram showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 stores a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball counter 223b, a fluctuation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a status storage area 223e, a jackpot information storage area 223f, and a display round number. Area 223g, additional production flag 223h, display extension flag 223i, variation counter 223j, elapsed time counter 223k, continuous production mode storage area 223m, continuous value storage area 223n, duration counter 223p, continuation At least a performance setting counter 223q, a continuation performance flag 223r, a portent setting flag 223t, a performance counter group 223y, and other memory area 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、特別図柄1に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)と、特別図柄2に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において第1入球口64、または第2入球口140に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a includes one execution area, four areas (first area to fourth area) corresponding to special symbol 1, and four areas (first area to fourth area) corresponding to special symbol 2. ), and winning information is stored in each of these areas. In this pachinko machine 10, when the main controller 110 detects a starting prize for the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the first winning random number counter C1 is acquired according to the starting winning. , the first winning type counter C2, and the fluctuation type counter CS1, various information obtained when a special symbol lottery corresponding to the starting prize is drawn (win or failure, jackpot type in the case of jackpot, fluctuation pattern) ) is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is notified from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別(第1入球口64、または第2入球口140)に対応する4つのエリア(第1エリア~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the audio lamp control device 113 extracts various information notified by the winning information command (win/fail, jackpot type in the case of jackpot, fluctuation pattern) as winning information, and extracts the winning information. is stored in the winning information storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is divided into four areas (first area to Among the vacant areas of the fourth area), the areas are stored in order from the smallest area number (first to fourth). In other words, the area with the smaller area number stores the data corresponding to the oldest winning in time, and the first area stores the data corresponding to the oldest winning in time.

なお、本第1制御例では、主制御装置110において、始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in this first control example, the main control device 110 operates based on various information (win/fail, jackpot type in the case of jackpot, fluctuation pattern) obtained when a special symbol lottery corresponding to the starting prize is drawn. Although a configuration is used in which a winning information command is set and notified to the audio lamp control device 113, other configurations may be used.

例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、既に、特別図柄1保留球格納エリア203a或いは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コマンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報(入賞情報)とが合致するかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)が適切に格納されているかを判別することが可能となる。 For example, when a starting winning occurs, the various information predicted corresponding to the starting winning includes various information already stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. and setting means for setting a winning information command by adding a winning information command, and when receiving a winning information command, the various information (winning information) already stored in the winning information storage area 223a and the information included in the received winning information command are set. A configuration may also be provided in which a discriminating means for discriminating whether the various information (winning information) matches or not. This makes it possible to determine whether the various information (winning information) stored in the winning information storage area 223a is appropriately stored.

また、本第1制御例では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知するタイミングは、上述したタイミング(入賞情報コマンドを設定したタイミング)に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的(例えば、5秒間隔)、遊技条件可変時(例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大当たり遊技が開始又は終了した場合等)、または、特別図柄の変動開始(又は停止)時に、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を用いた演出(所謂、先読み演出)を適切に実行することができる。 In addition, in this first control example, when a new starting winning occurs, a winning information command is set and the audio lamp control device 113 is notified. The timing of the notification is not limited to the above-mentioned timing (timing when the winning information command is set). For example, by providing a storage means to temporarily store the winning information command, in addition to the timing of starting a winning, the timing of notification is not limited to the timing mentioned above (the timing when the winning information command is set). (for example, at 5-second intervals), when the gaming conditions change (for example, when the gaming state shifts from the time-saving state to the normal state, when a jackpot game starts or ends, etc.), or when special symbols start changing (or A configuration may be used in which the winning information command stored in the storage means is notified to the audio lamp control device 113 when the winning information command is stopped. With this configuration, it is possible to appropriately perform an effect (so-called pre-read effect) using the winning information stored in the winning information storage area 223a.

本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて、先読み演出として、大当たり演出、バトル演出、期待度表示演出等の演出態様の設定等が実行される。このように、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて各種演出(先読み演出)を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期間の演出を実行することも可能となる。 In this control example, setting of performance modes such as a jackpot performance, a battle performance, and an expectation level display performance is executed as a pre-read performance based on each piece of winning information stored in the winning information storage area 223a. In this way, by executing various performances (pre-reading performances) based on each piece of winning information stored in the winning information storage area 223a, players can be informed about each reserved ball before the variable display starts. It can create a sense of expectation that it will be a big hit. It is also possible to perform long-term effects using multiple variable display periods.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、図115(a)に示した通り、特別図柄1の保留球数をカウントするための特別図柄1保留球数カウンタ223b1と、特別図柄2の保留球数をカウントするための特別図柄2保留球数カウンタ223b2と、を有しており、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて各カウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 115(a), the special symbol reserved ball number counter 223b is a special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 for counting the number of reserved balls of special symbol 1, and a special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 for counting the number of reserved balls of special symbol 2. It has a special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 for the purpose of Update.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄1の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。同様に、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄2の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 is a variable display of the special symbol 1 performed on the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and is a variable display of the special symbol 1 reserved in the main controller 110. This is a counter that counts the number of pending balls (number of times of standby) of the variable performance up to a maximum of 4 times for each type of special symbol. Similarly, the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is a variable display of the special symbol 2 that is performed on the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and is reserved in the main controller 110. This is a counter that counts the number of pending balls (number of times of standby) of the variable performance of the special symbol 2 up to a maximum of 4 times for each type of special symbol.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dや特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2にて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the audio lamp control device 113 directly accesses the main control device 110 and updates the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e stored in the RAM 203 of the main controller 110. Unable to get value. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of balls on hold based on the number of balls on hold command transmitted from the main controller 110, and counts the number of balls on hold in the special symbol 1 number of reserved balls counter 223b1 and the special symbol 2 number of reserved balls counter 223b2. The number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when a starting winning is detected and the number of pending balls in the variable display is added, or in the main control device 110, a variable display in a special symbol is executed and the number of pending balls is subtracted. If so, a held ball number command indicating the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d or the special symbol 2 held ball number counter 203e after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2のうち、コマンドに対応するカウンタに格納する(図140のS3208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the held ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 selects the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 based on the held ball number command. The value of the number counter 203e is acquired and stored in the counter corresponding to the command, either the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 (see S3208 in FIG. 140). In this way, the voice lamp control device 113 updates the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 according to the reserved ball number command transmitted from the main controller 110. The value can be updated while synchronizing with the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 are used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to receiving the number of reserved balls command, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol 1 reserved pitch number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved pitch number counter 223b2, and , Sends a display reserved ball number command to the display control device 114 in order to notify the display control device 114 of the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 or the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 after storage. .

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更され、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the number of reserved balls indicated by the command, that is, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 of the audio lamp control device 113, or the special symbol 2 reserved The drawing of the image is controlled so that the reserved pitch number symbols corresponding to the value of the pitch counter 223b2 are displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81. As mentioned above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 is changed in synchronization with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110, and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is changed in synchronization with the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110. Its value is changed in synchronization with the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the control device 110. Therefore, the number of reserved ball number symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 also corresponds to the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110. It can be changed while being synchronized. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of pending balls whose variable display is pending.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される特別図柄1の変動パターンコマンド、または特別図柄2の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図140のS3202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図147のS3802参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The fluctuation start flag 223c is turned on when the special symbol 1 fluctuation pattern command or the special symbol 2 fluctuation pattern command transmitted from the main controller 110 is received (see S3202 in FIG. 140), and the third symbol display device It is turned off when the variable display setting in 81 is made (see S3802 in FIG. 147). When the variation start flag 223c is turned on, a display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図139参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 139). The information is transmitted to the display control device 114. By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 controls the display control device 114 so that the third symbol is displayed in a variable manner on the third symbol display device 81 using the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variable effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される特別図柄の停止種別コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ(図140のS3204参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図147のS3814参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。 The stop type selection flag 223d is turned on when a special symbol stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S3204 in FIG. 140), and the stop type is set in the third symbol display device 81. It is turned off when the system is turned off (see S3814 in FIG. 147). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is determined based on the stop type (in the case of a jackpot, the jackpot type) extracted from the received stop type command.

大当たり情報格納エリア223fは、実行される大当たりに関する情報を格納するためのエリアであって、今回実行される大当たりに関する情報(例えば、ラウンド数や大当たり終了後に移行する遊技状態等)を、主制御装置110から受信した場合に格納するためのエリアである。本制御例では、この大当たり情報格納エリア223fに格納されている情報に基づいて大当たり中に実行される演出の態様を設定している。 The jackpot information storage area 223f is an area for storing information about the jackpot to be executed, and information about the jackpot to be executed this time (for example, the number of rounds, the gaming state to which the jackpot will be changed after the jackpot, etc.) is stored in the main controller. This is an area for storing information received from 110. In this control example, the mode of performance executed during the jackpot is set based on the information stored in the jackpot information storage area 223f.

表示ラウンド数格納エリア223gは、大当たり中に表示されるラウンド数に関する情報を格納するためのエリアである。本制御例では図85(a)を参照して上述したように、大当たり中に上乗せ用演出が実行された場合に、実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、内部的に設定されているラウンド数を部分的に確定表示する確定ラウンド数表示態様Dm4とが、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されているラウンド数に関する情報に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるよう構成されている。 The display round number storage area 223g is an area for storing information regarding the number of rounds displayed during a jackpot. In this control example, as described above with reference to FIG. 85(a), when the top-up effect is executed during a jackpot, the number of rounds in progress display mode Dm3 indicating the number of rounds in progress is internally displayed. The confirmed round number display mode Dm4 that partially confirms and displays the set number of rounds is set in the main display area of the third symbol display device 81 based on the information regarding the number of rounds stored in the display round number storage area 223g. It is configured to be displayed on Dm.

この表示ラウンド数格納エリア223gは、初期値として0が格納されており、主制御装置110から送信される当たり関連コマンドのうちラウンド数コマンドを受信し(図142のS3304:Yes)、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合に(図142のS3306:Yes)実行される上乗せ演出中処理(図143参照)において、格納されている値(ラウンド数)を参照して、内部的に設定されているラウンド数と、確定ラウンド数との差分を算出し、その差分値に基づいて新たに決定された確定ラウンド数の値(ラウンド数)が格納される。 This display round number storage area 223g stores 0 as an initial value, receives the round number command among the winning related commands transmitted from the main controller 110 (S3304 in FIG. 142: Yes), and flags the additional effect flag. 223h is set to on (S3306 in FIG. 142: Yes), in the additional production processing (see FIG. 143), the stored value (number of rounds) is referred to and the internal setting is performed. The difference between the current number of rounds and the determined number of rounds is calculated, and the value of the newly determined number of rounds (number of rounds) determined based on the difference value is stored.

ここで格納されたラウンド数は、上乗せ表示処理(図145参照)において、ラウンド数が所定ラウンド数(ラウンド数n)である場合に、確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されるように表示用上乗せ表示コマンドを設定する際に用いられる(図145のS3604参照)。そして、上乗せ用演出が終了した場合に、格納されている値が初期化される。 The number of rounds stored here is added for display so that it is displayed as the confirmed round number display mode Dm4 when the number of rounds is a predetermined number of rounds (number of rounds n) in the additional display process (see FIG. 145). It is used when setting display commands (see S3604 in FIG. 145). Then, when the additional performance ends, the stored values are initialized.

このように、本制御例では、新たなラウンドが開始される場合に上乗せ演出中処理(図144参照)を実行し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納される確定ラウンド数を更新し、所定数(本制御例では5の倍数)のラウンドが開始される場合に確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するための表示処理が実行される。よって、常に(毎ラウンド)確定ラウンド数を更新しているため、確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新する条件を追加したり、遊技者の操作に基づいて確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するか否かを選択したりすることで、確定ラウンド数の表示タイミングを異ならせた場合でも確実に対応することができる。 In this way, in this control example, when a new round is started, the additional effect processing (see FIG. 144) is executed, the confirmed round number stored in the display round number storage area 223g is updated, and the predetermined number When a round (a multiple of 5 in this control example) is started, display processing for updating the display mode of the confirmed round number display mode Dm4 is executed. Therefore, since the confirmed round number is always updated (every round), a condition for updating the display mode of the confirmed round number display mode Dm4 may be added, or the display of the confirmed round number display mode Dm4 may be changed based on the player's operation. By selecting whether or not to update the mode, it is possible to reliably handle the case where the display timing of the final number of rounds is changed.

さらに、本制御例では、大当たり中に発生した追加入賞が大当たりに当選している場合には、その追加入賞に対応する入賞情報に基づいてラウンド数を事前に特定し、その事前特定結果の示すラウンド数情報も含めた合算ラウンド数により表示ラウンド数を設定するように構成している。 Furthermore, in this control example, if an additional prize that occurs during a jackpot is a jackpot, the number of rounds is determined in advance based on the winning information corresponding to the additional prize, and the number of rounds is determined in advance based on the winning information corresponding to the additional prize. The number of displayed rounds is set based on the total number of rounds including the number of rounds information.

上乗せ演出フラグ223hは、上乗せ用演出が実行されていることを示すためのフラグであって、大当たり中演出として上乗せ用演出が選択された場合にオンに設定される。この上乗せ演出フラグ223hは、大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中演出として上乗せ用演出を読み出した場合にオンに設定され(図143のS3408参照)、当たり関連コマンド処理(図142)においてラウンド数コマンドを受信した場合に(図142のS3304)、設定状態が判別される(図142のS3306)。そして、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、保留内連荘が無いと判別された場合に(図146のS3703:No)、オフに設定される。 The add-on effect flag 223h is a flag for indicating that the add-on effect is being executed, and is set to ON when the add-on effect is selected as the jackpot effect. This additional effect flag 223h is set to ON when an additional effect is read as a jackpot effect during the jackpot effect setting process (see FIG. 143) (see S3408 in FIG. 143), and is set to ON during the jackpot effect setting process (see FIG. 143). ), when a round number command is received (S3304 in FIG. 142), the setting state is determined (S3306 in FIG. 142). Then, in the post-jackpot performance setting process (see FIG. 146), if it is determined that there is no consecutive game on hold (S3703: No in FIG. 146), it is set to OFF.

表示延長フラグ223iは、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を大当たり終了後に実行される特別図柄の変動期間中も延長して表示する状態を示すためのフラグであって、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を延長して表示する場合にオンに設定される。この表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態、即ち、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を実行している間に、新たな大当たりに当選した場合は、その大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)が、前回の大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)から継続した表示態様で表示される。 The display extension flag 223i is a flag for indicating a state in which the performance during the jackpot (the ending display of the jackpot) is extended and displayed during the special symbol fluctuation period that is executed after the end of the jackpot. This is set to on when the ending display of a jackpot is to be displayed for an extended period. If a new jackpot is won while this display extension flag 223i is set to on, that is, while the jackpot performance (jackpot ending display) is being executed, information about the jackpot (acquired ball (number of balls and number of rounds) is displayed in a display manner that continues from the information regarding the previous jackpot (number of balls acquired and number of rounds).

この表示延長フラグ223iは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、今回実行された大当たり演出が通常当たり用演出であって、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に(図146のS3709:Yes)、オンに設定される(図146のS3710)。そして、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから特別図柄が4回変動した場合(図148のS3904:Yes)、或いは、経過時間が4秒となった場合に(図154のS5103:Yes)、オフに設定される(図148のS3905、図154のS5104)。 This display extension flag 223i is set in the post-jackpot performance setting process (see FIG. 146) when the jackpot performance executed this time is a normal winning performance and the gaming state after the jackpot is a probability change state or a time-saving state ( S3709 in FIG. 146: Yes), it is set to on (S3710 in FIG. 146). Then, when the special symbol changes four times after the display extension flag 223i is set to ON (S3904 in FIG. 148: Yes), or when the elapsed time reaches 4 seconds (S5103 in FIG. 154: Yes) , is set to off (S3905 in FIG. 148, S5104 in FIG. 154).

上述したように、本制御例では、表示延長フラグ223iはオンに設定されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達、或いは、所定時間(4秒)経過の何れかの条件が成立した場合にオフに設定されるように構成されている。これは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間は、大当たり中の演出が継続して実行される期間であり、且つ、その期間中に大当たりに当選した場合には大当たり中の演出が継続する(前回の大当たり演出を継続実行する)期間であるためである。 As described above, in this control example, the display extension flag 223i is set when either the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number (4 times) or a predetermined time (4 seconds) has elapsed since the display extension flag 223i was set to on. is configured to be set to off when the following is true. This means that the period in which the display extension flag 223i is set to ON is the period in which the jackpot effect will continue to be executed, and if you win a jackpot during that period, the jackpot effect will continue to be executed. This is because it is a period of continuation (continuation of the previous jackpot performance).

詳細に説明すると、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、4回)に到達することのみを設定した場合では、大当たり終了時点で特別図柄の保留球数の値(特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数とを合算した値)が上述した所定回数(4回)未満であり、大当たり終了後に遊技者が球の打ち出しを中断してしまうと、大当たり終了後に特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達することなく遊技が中断することになり、大当たり中の演出が長期間継続してしまう事態が発生する虞がある。さらに、このような状態で遊技者が遊技を止めてしまった場合には、誰も遊技を行っていない状態であるにも関わらず大当たり中の演出が表示されてしまうため、新たな遊技者がそのパチンコ機10で遊技を行うことを躊躇してしまい、パチンコ機10の稼働を低下させてしまうという問題があった。 To explain in detail, if the only condition for setting the display extension flag 223i to OFF is that the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number (for example, 4 times), the special symbol will be suspended at the end of the jackpot. The value of the number of balls (the sum of the number of reserved balls of special symbol 1 and the number of reserved balls of special symbol 2) is less than the above-mentioned predetermined number of times (4 times), and the player stops launching the ball after the jackpot ends. If this happens, the game will be interrupted after the jackpot ends without the number of changes in the special symbol reaching the predetermined number (4 times), and there is a risk that the performance during the jackpot may continue for a long period of time. be. Furthermore, if a player stops playing in such a state, a jackpot effect will be displayed even though no one is playing, so a new player will not be able to play. There was a problem in that the players hesitated to play games on the pachinko machine 10, and the operation of the pachinko machine 10 was reduced.

そこで、本制御例では、特別図柄の変動回数に加え、時間経過(4秒)も、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として設けている。これより、大当たり中の演出が継続して表示され、且つ、複数の大当たりを跨いだ演出を実行可能とする期間を限定的な期間として設定することができる。これにより、表示延長フラグ223iがオンに設定されている限定的な期間において大当たりに当選しようと、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in this control example, in addition to the number of changes in the special symbol, the passage of time (4 seconds) is also provided as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF. From this, it is possible to set a limited period during which the performance during the jackpot is continuously displayed and during which the performance across a plurality of jackpots can be executed. Thereby, the player can be motivated to play the game in an attempt to win the jackpot during the limited period in which the display extension flag 223i is set to ON.

変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)を実行し、延長管理処理(図148参照)が実行された場合に「5」の値が設定される(図148のS3902参照)。 The variation counter 223j is a counter for counting the number of variations of the special symbol during the period in which the display extension flag 223i is set to ON. This variation number counter 223j is set to "5" when the variation display setting process (see FIG. 147) is executed with the display extension flag 223i set to on and the extension management process (see FIG. 148) is executed. is set (see S3902 in FIG. 148).

経過時間カウンタ223kは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における経過時間をカウントするものである。この経過時間カウンタ223kは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、表示延長フラグ223iがオンに設定される場合に、カウンタ値として「4000(4秒相当)」が設定され(図146のS3711参照)、1ミリ秒毎に実行される音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)の演出更新処理(S3112)が実行される毎にカウンタ値が「1」減算される(図154のS5102参照)。 The elapsed time counter 223k counts the elapsed time during the period in which the display extension flag 223i is set to on. This elapsed time counter 223k is set to "4000 (equivalent to 4 seconds)" as a counter value when the display extension flag 223i is set to ON in the post-jackpot effect setting process (see FIG. 146). (see S3711), the counter value is decremented by "1" each time the effect update process (S3112) of the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 139) is executed every millisecond (see FIG. 154). (See S5102).

そして、演出更新処理(図154参照)において、経過時間カウンタ223kのカウンタ値が「0」となった場合に、表示延長フラグ223iをオフに設定する(図154のS5104参照)。このように構成することで、大当たり終了後の経過時間が所定時間(4秒)を経過した場合に、大当たり中の演出を終了し、各遊技状態に対応した通常の演出を実行することができ、限られた期間中で大当たりに当選しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Then, in the performance update process (see FIG. 154), when the counter value of the elapsed time counter 223k becomes "0", the display extension flag 223i is set to OFF (see S5104 in FIG. 154). With this configuration, when the elapsed time after the end of the jackpot exceeds a predetermined time (4 seconds), the performance during the jackpot can be ended and the normal performance corresponding to each gaming state can be executed. , it is possible to make the player play the game enthusiastically in order to win a jackpot within a limited period of time.

なお、本制御例では、経過時間カウンタ223kのカウンタ値として4秒に相当する「4000」を設定しているが、設定する時間はこれに限られることは無く、例えば、3秒間であっても良いし、表示延長フラグ223iがオンに設定される毎に、複数の時間の中から1つを選択し、その期間を設定するように構成してもよい。また、経過時間カウンタ223kのカウンタ値に設定する値としては、大当たり終了後に実行される特別図柄2の4回転分の変動期間の合算よりも長く設定すると良い。このように構成することで、大当たり中に優先的に消化される特別図柄2の保留球数分の変動を、表示延長フラグ223iがオンに設定されている間に実行させることができる。 In this control example, the counter value of the elapsed time counter 223k is set to "4000", which corresponds to 4 seconds, but the set time is not limited to this, for example, even if it is 3 seconds. Alternatively, each time the display extension flag 223i is set to on, one of a plurality of times may be selected and the period may be set. Further, the value set as the counter value of the elapsed time counter 223k is preferably set to be longer than the sum of the fluctuation periods for four rotations of the special symbol 2 executed after the end of the jackpot. By configuring in this way, the variation corresponding to the number of reserved balls of the special symbol 2 which is preferentially consumed during the jackpot can be executed while the display extension flag 223i is set to ON.

継続演出モード格納エリア223mは、継続演出が実行される場合に選択された継続演出モードを格納するための記憶領域である。この継続演出モード格納エリア223mは、変動表示設定処理(図147参照)において、表示延長フラグ223iがオフに設定されており、且つ、遊技状態が時短状態又は確変状態であると判別した場合に実行される継続演出設定処理(図149参照)において、継続演出モード選択テーブル222eにより選択された継続演出モードが格納され、最終態様選択テーブルにより清秋態様が選択されるまでの間(バトルリーチが実行されるまでの間)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている継続演出モードに対応した演出(バトル前演出)が実行される。 The continuous performance mode storage area 223m is a storage area for storing the continuous performance mode selected when the continuous performance is executed. This continuous production mode storage area 223m is executed when the display extension flag 223i is set to OFF in the variable display setting process (see FIG. 147), and the gaming state is determined to be the time saving state or the variable probability state. In the continuous performance setting process (see FIG. 149), the continuous performance mode selected by the continuous performance mode selection table 222e is stored until the Kiyoaki mode is selected by the final mode selection table (when the battle reach is executed). (until the end of the battle), a performance (pre-battle performance) corresponding to the continuous performance mode stored in the continuous performance mode storage area 223m is executed.

継続値格納エリア223nは、本制御例にて実行される継続演出中に増減される継続値(HP値)のうち、継続値主選択テーブル222fにより選択された値を格納するための記憶領域であって、継続値格納エリア223nに格納されている継続値に基づいて、継続演出中の継続値(HP値)の更新(増減)処理が実行される。 The continuous value storage area 223n is a storage area for storing the value selected by the continuous value main selection table 222f among the continuous values (HP values) that are increased or decreased during the continuous performance executed in this control example. Based on the continuation value stored in the continuation value storage area 223n, updating (increase/decrease) processing of the continuation value (HP value) during the continuation performance is executed.

なお、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(HP値)を大まかに選択し、継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値(HP値)の詳細な値を選択するように構成することで、継続演出中に表示される継続値の増減パターンを増加させているが、音声ランプ制御装置113内での継続値(HP値)の管理を継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値のみで実行するように構成しているため、継続演出中に表示される継続値(HP値)の種類に対して、管理対象となる継続値(HP値)の種類を削減することができる。 In addition, in this control example, the continuation value (HP value) is roughly selected based on the continuation value main selection table 222f, and the detailed value of the continuation value (HP value) is selected based on the continuation value sub-selection table 222g. With this configuration, the increase/decrease pattern of the continuation value displayed during the continuation performance is increased, but the continuation value (HP value) within the audio lamp control device 113 is managed in the continuation value main selection table 222f. Since the configuration is configured to execute only with the continuation value selected based on the following, the type of continuation value (HP value) to be managed is different from the type of continuation value (HP value) displayed during the continuation performance. can be reduced.

継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている期間を計測するためのカウンタであって、継続演出において最終態様(バトルリーチ)が頻繁に実行されてしまうことを抑制するために、用いられるカウンタである。 The duration counter 223p is a counter for measuring the period during which the continuous production flag 223r is set to ON, and is used to prevent the final mode (battle reach) from being executed frequently in the continuous production. , is the counter used.

この継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、即ち、特別図柄の変動が実行される毎に、継続演出設定処理(図149参照)において1加算される(図149のS4009参照)。そして、継続演出設定処理(図149参照)において、そのカウンタ値が「6」未満であると判別された場合には(図149のS4003:No)、最終態様(バトルリーチ)が選択されないように構成している。このように構成することで、継続期間カウンタの値が6以上、即ち、バトル前演出が実行されてから特別図柄の変動が6回実行されるまでは、最終態様(バトルリーチ)の選択が抑制される。 This duration counter 223p continues each time the variation display setting process (see FIG. 147) is executed while the continuous production flag 223r is set to ON, that is, each time the variation of the special symbol is executed. In the effect setting process (see FIG. 149), 1 is added (see S4009 in FIG. 149). Then, in the continuous performance setting process (see Figure 149), if it is determined that the counter value is less than "6" (S4003 in Figure 149: No), the final mode (battle reach) is not selected. It consists of With this configuration, the selection of the final mode (battle reach) is suppressed until the duration counter value is 6 or more, that is, the special symbol variation is executed 6 times after the pre-battle production is executed. be done.

継続演出設定カウンタ223qは、遊技状態が確変状態または時短状態に設定されている間に、バトル演出が繰り返し設定された回数(継続演出フラグ223rをオンに設定した回数)を計測するためのカウンタであり、継続演出設定カウンタ223qの値に基づいて異なる継続演出モードが選択され易くなるように設定されている。これにより、継続演出が長期間実行され、バトル演出が繰り返し設定される場合において、同一態様のバトル演出が頻繁に実行されることを抑制することができる。また、継続演出設定カウンタ223qの値が特定の値(例えば、1)の場合にのみ実行される継続演出モードを設定することで、希少価値のある演出を遊技者に提供することができる。 The continuous performance setting counter 223q is a counter for measuring the number of times the battle performance is repeatedly set (the number of times the continuous performance flag 223r is set to ON) while the gaming state is set to the variable probability state or the time saving state. Yes, it is set so that a different continuous performance mode is likely to be selected based on the value of the continuous performance setting counter 223q. Thereby, in the case where the continuous performance is executed for a long period of time and the battle performance is repeatedly set, it is possible to suppress the battle performance in the same mode from being executed frequently. Further, by setting a continuous performance mode that is executed only when the value of the continuous performance setting counter 223q is a specific value (for example, 1), it is possible to provide a rare and valuable performance to the player.

この継続演出設定カウンタ223qは、継続演出設定処理(図149参照)において新たな継続演出モードを選択する際に参照され(図149のS4005参照)、継続演出モードを選択した場合に1加算される(図149のS4007参照)。そして、継続演出が終了した場合(遊技状態が通常状態に移行した場合、或いは、大当たりに当選した場合)に、そのカウンタ値が0にクリアされる。 This continuous performance setting counter 223q is referred to when selecting a new continuous performance mode in the continuous performance setting process (see FIG. 149) (see S4005 in FIG. 149), and is incremented by 1 when the continuous performance mode is selected. (See S4007 in FIG. 149). Then, when the continuous performance ends (when the gaming state shifts to the normal state, or when a jackpot is won), the counter value is cleared to 0.

継続演出フラグ223rは、継続演出の実行中において、継続演出モードが選択されていること(バトル前演出が実行されていること)を示すためのフラグであって、継続演出モードを選択した場合にオンに設定される。この継続演出フラグ223rがオンに設定されている間は新たな継続演出モードが選択されることなく、同一の継続演出モードにてバトル前演出が実行される。 The continuous performance flag 223r is a flag to indicate that the continuous performance mode is selected (that the pre-battle performance is executed) during the execution of the continuous performance, and when the continuous performance mode is selected. Set to on. While this continuous performance flag 223r is set on, a new continuous performance mode is not selected, and the pre-battle performance is executed in the same continuous performance mode.

この継続演出フラグ223rは、継続演出設定処理(図149参照)が実行される当初はオフに設定されており、継続演出モードが選択された場合にオンに設定され(図149のS4008参照)、オンに設定されている間は継続演出モードを選択するための処理がスキップされる(図149のS4004:Yes)。そして、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様が選択された場合(即ち、バトルリーチが選択されバトル前演出が終了した場合)に、オフに設定される(図149:S4015参照)。 This continuous performance flag 223r is initially set to OFF when the continuous performance setting process (see FIG. 149) is executed, and is set to ON when the continuous performance mode is selected (see S4008 in FIG. 149). While it is set to on, the process for selecting the continuous production mode is skipped (S4004 in FIG. 149: Yes). Then, when the final mode is selected based on the final mode selection table 222h (that is, when Battle Reach is selected and the pre-battle performance ends), it is set to OFF (see S4015 in FIG. 149).

前兆設定フラグ223tは、複数変動を跨いでカウントダウン演出を実行する場合(図101参照)に、用いられるフラグであって、前兆演出期間中に変動表示が切り替わる場合にオンに設定される。この前兆設定フラグ223tがオンに設定されている場合は、変動表示設定処理(図147参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理(図152参照)において、新たな変動演出を設定する場合に、変動開始時から前変動の前兆演出が継続して実行されるように制御される。 The omen setting flag 223t is a flag used when performing a countdown effect across multiple fluctuations (see FIG. 101), and is set to ON when the variable display is switched during the omen effect period. When this omen setting flag 223t is set to ON, when setting a new variable effect in the countdown effect setting process (see FIG. 152) executed in the variable display setting process (see FIG. 147), The pre-fluctuation precursor performance is controlled to be executed continuously from the start of the fluctuation.

この前兆設定フラグ223tは、入賞情報コマンド処理(図141参照)において、先読み情報として特定演出C(図101参照)を有するカウントダウン演出があり(図141のS3232,S3233参照)、現在実行中の変動表示の残変動期間が10秒以上であると判別された場合に(図141のS3234:Yes)、オンに設定される(図141のS3236参照)。 This portent setting flag 223t is set in the winning information command process (see FIG. 141), in which there is a countdown effect that has specific effect C (see FIG. 101) as prefetch information (see S3232, S3233 in FIG. 141), and the change currently being executed. When it is determined that the remaining display fluctuation period is 10 seconds or more (S3234 in FIG. 141: Yes), it is set to ON (see S3236 in FIG. 141).

そして、カウントダウン演出設定処理(図152参照)において、演出態様を設定する際に参照され(図152のS4301参照)、S4301の処理において前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別された場合に実行される複数変動演出設定処理(図153参照)において、演出態様を設定した後にオフに設定される(図153のS4405参照)。 Then, in the countdown effect setting process (see FIG. 152), it is referenced when setting the effect mode (see S4301 in FIG. 152), and if it is determined in the process of S4301 that the omen effect flag 233m is set to on. In the multiple variation effect setting process (see FIG. 153) that is executed, the effect mode is set and then turned off (see S4405 in FIG. 153).

演出カウンタ群223yは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ群223yには、少なくとも第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6を有しており、何れのカウンタも、音声ランプ制御装置113に対して電気的に接続された乱数生成用のIC(図示せず)から取得した0から198の範囲の乱数値が格納される。乱数生成用のICの動作クロック(動作周波数)は、少なくとも各演出カウンタのそれぞれに対して、別々の乱数値に更新して判定を実行できる程度の動作クロック(例えば、1MHz)で動作可能なICが採用される。この演出カウンタ群223yの値は、連続予告演出の実行可否や、通常押下演出の予告種別の決定等、音声ランプ制御装置113で実行される各種判定を実行する場合に用いられる。 The effect counter group 223y is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. This performance counter group 223y includes at least a first performance counter 223y1 to a sixth performance counter 223y6, and each counter is connected to a random number generation IC electrically connected to the audio lamp control device 113. A random number value in the range of 0 to 198 obtained from (not shown) is stored. The operating clock (operating frequency) of the IC for random number generation is an IC that can operate at an operating clock (for example, 1 MHz) that can update each production counter to a separate random value and make a determination. will be adopted. The value of the performance counter group 223y is used when executing various judgments executed by the audio lamp control device 113, such as determining whether or not continuous preview performance can be executed and the type of preview for normal press performance.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域や状態を設定するための上述したフラグ以外のフラグが設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。具体的には、例えば、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられる電源断フラグが設けられている。この電源断フラグは、主制御装置110から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される。その後、RAM223は揮発性メモリであるため、RAM223の情報は一定時間(100ミリ秒)経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図138参照)において、電源断フラグがオンである場合は(図138の3008:Yes)、電源断フラグがオンに設定されてから一定時間(100ミリ秒)経過前に音声ランプ制御装置113が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、RAM223の情報は全て消えておらず、RAM223の作業領域に不要な情報(または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など)が残っている場合があるので、RAM223の作業領域の情報をクリアする(図138のS3009参照)。これにより、不要(または、不完全)な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置113の各処理を正常に動作させることができる。 The other memory area 223z is provided with an area for storing data other than the data mentioned above and flags other than those mentioned above for setting the state, and temporarily stores other counter values used by the MPU 221 of the audio lamp control device 113. This is an area for storing specific information. Specifically, for example, a power-off flag is provided that is used to determine whether or not there has been a momentary power outage. This power-off flag is set to ON before a power-off command is received from the main controller 110 and the power-off process is executed. After that, since the RAM 223 is a volatile memory, all information in the RAM 223 disappears after a certain period of time (100 milliseconds) has elapsed. Therefore, in the startup process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 138), if the power off flag is on (3008: Yes in FIG. 138), a certain period of time (100 This is the case when the audio lamp control device 113 starts up before the expiration of milliseconds, that is, when there is a momentary power outage. In this case, all the information in the RAM 223 has not been deleted, and unnecessary information (or information that is incomplete because only a part of the information has been deleted) remains in the work area of the RAM 223. In some cases, the information in the work area of the RAM 223 is cleared (see S3009 in FIG. 138). This prevents processes from being executed based on unnecessary (or incomplete) information, so each process of the audio lamp control device 113 can operate normally.

次に、図120を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図120は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the audio lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via a bus line 240. . The image controller 237 is connected to a resident video RAM 235 and a normal video RAM 236, and is also connected to an output port 239 via a bus line 241. Further, a third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Note that even if the pachinko machine 10 is of a different model with a different lottery probability of a special symbol jackpot or a different number of prize balls paid out in one special symbol jackpot, the symbols displayed on the third symbol display device 81 Since there are models with exactly the same configuration and specifications, the display control device 114 is made into a common component and costs are reduced.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 Below, the MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 will be explained first, and then the work RAM 233 will be explained.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured so that a system reset can be applied from the power supply 115 immediately after power is turned on (including power restoration from a power outage; the same applies hereinafter), and when the system reset is canceled, the instruction pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Each time an instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. Further, when the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the value of the pointer specified by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although the details will be described later, in this control example, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are stored in a dedicated program ROM like in conventional gaming machines. Instead of being stored in the character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is constituted by a NAND flash memory 234a that can achieve a large capacity with a small area. This makes it possible to sufficiently store not only image data but also control programs and the like. If the control program and the like are stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリ234aは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, the NAND flash memory 234a generally has a problem in that the read speed is slow, especially when performing random access. For example, when reading data that is consecutively arranged in multiple pages, it is possible to read the data from the second page onward at high speed, but when reading the data from the first page, an address is specified. It takes a long time until the data is output. Furthermore, when reading data that is not continuous, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the read speed of the NAND flash memory 234a is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it will be difficult to read out the instructions constituting the control program. This may take a long time, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this control example, when the system reset of the MPU 231 is released, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is first transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. and store it. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), as will be described later, and data is read and written at high speed, so the MPU 231 can read instructions forming the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and using the third symbol display device 81, it is possible to easily perform diversified and complicated effects.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores control programs executed by the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via a bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is canceled via the bus line 240, and transfers the control program stored in a second program storage area 234a1 (described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in a character storage area 234a2 (described later) of the character ROM 234 to a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, The data is transferred to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 This character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND flash memory 234a is a nonvolatile memory provided as the main storage part in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 for storing data, and a character storage area 234a2 for storing data of images (characters, etc.) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory 234a has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. As a result, in this pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a with a capacity of 2 gigabytes, for example, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, in order to further enhance the player's interest, the images displayed on the third symbol display device 81 can be made more diverse and complex.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a lot of image data in the character storage area 234a2, and also store control programs and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, the third symbol display device 81 is provided to store image data to be displayed on the third symbol display device 81 without having to provide a dedicated program ROM to store control programs and fixed value data as in conventional gaming machines. Since the number of parts can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234, and for example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which incorrect data is written) occur when data is written, and defective data blocks in which data cannot be written occur. or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and performs known error correction so that data is read and written to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Perform data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 This ROM controller 234b performs error correction on data read out from the NAND flash memory 234a that includes error bits, so even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the It is possible to suppress the MPU 231 from performing processing or the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids accessing the defective data block, so the MPU 231 and the image controller 237 can store different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 is specified from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b stores one page (for example, 2 kilobytes) containing data corresponding to the specified address. It is determined whether the data is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. do. The ROM controller 234b then performs known error correction processing and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 This buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set in each bank. As a result, the ROM controller 234b can, for example, output the data in the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while setting data in one bank, or output data from the NAND flash memory 234a to the outside as specified by the MPU 231 or the image controller 237. A process of transferring and setting one page of data including data corresponding to the specified address from the NAND flash memory 234a to one bank, and a process of transferring data corresponding to the address specified by the MPU 231 or image controller 237 to the other bank. The processing of reading data from the bank and outputting it to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a nonvolatile memory provided as a sub-storage section in the character ROM 234, and is designed to complement the NAND type flash memory 234a. ) is configured. Among the control programs stored in the character ROM 234, this NOR type ROM 234d stores programs that are not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. At least a first program storage area 234d1 is provided that stores a part of the boot program to be executed.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. This allows the display control device 114 to be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 has a capacity of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) of the boot program, which should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes)) are stored. Note that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and can be set as appropriate according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 uses hardware to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" and to specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified on the bus line 240, the ROM controller 234b of the character ROM 234 transfers the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d to one bank of the buffer RAM 234c. is set, and the corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, while the address specified by the bus line 240 indicates the program stored in the NOR ROM 234d, the ROM controller 234b of the character ROM 234 selects one of the programs previously set from the NOR ROM 234d to the buffer RAM 234c. , reads the instruction code of the corresponding address from the buffer RAM 234c, and outputs it to the MPU 231.

ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 In this control example, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d. The reason for storing it in is as follows. That is, as mentioned above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time from specifying the address to outputting the data when reading data from the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code that the MPU 231 should execute first after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read it and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then issues an instruction corresponding to the address "0000H". It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 231, a problem arises in that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d. By doing so, when address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately transfers the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d to the buffer RAM 234c. can be set to output the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 Now, the boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. , fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc. to be described later) used in the control program is stored in a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) in the program storage area of the work RAM 233. 233a and the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 to the boot program in the first program storage area 234d1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after canceling the system reset. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c currently used.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity equivalent to one bank of the buffer RAM 234c, as described above, the address of the internal bus is specified as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c is transferred. The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, there is no need to set the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c again, so the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the boot program stores the instruction pointer 231a in the program storage area 233a. The first predetermined location is programmed to be set to a first predetermined location. As a result, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a after the system reset is canceled, the instruction pointer 231a moves to the first predetermined position in the program storage area 233a. Set to street address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, and Various types of processing can be executed. That is, instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching instructions, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetching the instructions. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow reading speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the rest of the boot program stored in the first program storage area 234d1 is included in the control program that is transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount. The instruction pointer 231a is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is set to the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 Thereby, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a. Execute the remaining boot programs contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, all remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data used in the control programs (for example, a display data table, a transfer data table, etc. to be described later) are stored in the second program storage area. A process of transferring a predetermined amount from area 234a1 to program storage area 233a or data table storage area 233b is executed. Furthermore, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined location within the program storage area 233a. Specifically, this second predetermined location is the initial setting process (see S6002 in FIG. 155) that is executed after the boot process (see S6001 in FIG. 155) by the boot program stored in the program storage area 233a is completed. Set the start address of the program corresponding to .

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined location, and thereafter the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. This allows the MPU 231 to read control programs from a work RAM configured with a DRAM with a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and using the third symbol display device 81, it is possible to easily perform diversified and complicated effects.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Furthermore, as described above, instead of storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is canceled, and the remaining boot programs are stored in the NOR type ROM 234d. Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time by simply adding an extremely small capacity NOR ROM 234d, so that an increase in the cost of the character ROM 234 due to the reduction in time can be suppressed. I can do it.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図125参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and causes the third symbol display device 81 to display the drawn image at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 125), which will be described later, and which is sent from the MPU 231, and draws a frame in either a first frame buffer 236b or a second frame buffer 236c, which will be described later. The image is displayed on the third symbol display device 81 by developing the image drawn in the buffer and outputting the image information for one frame that was previously developed in the other frame buffer to the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the drawing process of the image for one frame and the display process of the image for one frame within the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this control example). Parallel processing within.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図157(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of images is completed. Every time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, it executes the V-interrupt process (see FIG. 157(b)) and instructs the image controller 237 to draw the next one frame of image. In response to this instruction, the image controller 237 executes the process of drawing the image for the next one frame, and also executes the process of causing the third symbol display device 81 to display the image developed by drawing first.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt processing in response to the V interrupt signal from the image controller 237 and instructs the image controller 237 to draw, so the image controller 237 performs the drawing processing and display of the image. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing process or display process is completed, so it cannot start drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent an image from being developed in the frame buffer in which image information being displayed is stored in response to a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes processing for transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Note that image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, while the NAND flash memory 234a generally facilitates increasing the capacity of the ROM, its read speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). In response, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer some of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. is configured to do so. As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so that it remains resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data that should reside in the resident video RAM 235 after the power is turned on is completed, the image controller 237 can draw the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. can be processed. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured with the NAND flash memory 234a, which has a slow readout speed, when drawing an image. The time required for reading the image can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main controller 110 or the display controller 114. Even if the character ROM 234 is configured with a NAND flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until some image is displayed on the third symbol display device 81.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 In addition, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 transfers necessary data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing; There is no need to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured with the character ROM 234, and the time required for reading out can be omitted, so it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Furthermore, by storing image data in the normal video RAM 236, there is no need to keep all the image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of a 132 kilobyte SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction issued by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. The final address (the final address of the storage source), the information on the transfer destination (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and the beginning of the transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Contains address. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads out one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 in accordance with the various information in the transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and stores it in the buffer RAM 237a when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use. The image data stored in the memory is transferred to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeated until all the image data stored from the storage source first address to the storage source final address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 Thereby, the image data read out from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. I can do it. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the image data transfer. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of image data, these video RAMs 235 and 236 cannot be used for image drawing processing, and as a result, it is not possible to draw the image by the required time. , it is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being delayed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Also, since the image controller 237 transfers the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display the third symbol. It is possible to easily determine the period that is not used for display processing on the device 81, and the processing can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 continues to be retained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口140への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。この電源投入時画像は、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される画像である。 The power-on main image area 235a is used as the power-on main image to be displayed on the third symbol display device 81 after the power is turned on until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In addition, the power-on variation image area 235b is displayed when a game is started by the player while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 or the second ball entrance This is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays a lottery result performed in the main control device 110 using a variation effect when a ball entering the mouth 140 is detected. This power-on image is an image displayed on the third symbol display device 81 while image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図155のS6003,S6004参照)。 The MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a when power supply from the power supply unit 251 is started. A transfer instruction is sent to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 155).

ここで、図121を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図121は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on variation image will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 shows the image displayed on the third symbol display device 81 while the display control device 114 is transferring image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 immediately after the power is turned on. It is an explanatory view explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図121(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variation image area 235b. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While this remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image area 235a as shown in FIG. 121(a). The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図22(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図22(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図121(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図121(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, upon receiving the display variation pattern command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start variation, the display control device 114 executes the command as shown in FIG. 22(b). As shown in FIG. 22(c), on the display screen of the main image at power-on, there is a power-on fluctuation image with a "○" symbol at the lower right position facing the screen, and as shown in FIG. 22(c), a "○" A power-on variation image of an "x" symbol is alternately and repeatedly displayed at the same position as the symbol during the variation period. Then, based on the display variation pattern command and display stop type command transmitted from the audio lamp control device 113 based on the variation pattern command and stop type command from the main control device 110, the lottery performed in the main control device 110 is determined. The result is judged, and if it is a "special symbol jackpot", the image shown in Figure 121(b) is displayed for a certain period of time after the variable effect stops, and if it is a "special symbol miss", the image shown in Figure 121(c) is displayed. The image shown is displayed for a certain period of time after the variable effect stops.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 causes the image controller 237 to use the image data stored in the main image area 235a at power-on until all the image data that should reside in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, players and hall personnel can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. can. Therefore, while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. be able to. In addition, since the player or the like can recognize that some kind of processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 at power-on, the image that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is To wait until the transfer of image data to the resident video RAM 235 is completed without having to worry about whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. I can do it.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the third symbol display device 81 can start operating without problems when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, as the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口140に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図121(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, when the player starts playing the game while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, and a ball entering the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 is detected. In this case, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, and the images shown in FIGS. 121(b) and 121(c) are alternately drawn. The MPU 231 instructs the image controller 237 to display the image on the third symbol display device 81. With this, it is possible to perform a simple variation effect using the power-on variation image. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can reliably confirm that the lottery has been drawn by the simple variation effect.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球1640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 In addition, at the time when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the power-on variation effect image is already resident in the power-on variation image area 235b. If a ball entering the first ball entrance 64 or the second ball entering 1640 is detected while the main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variable effect is displayed on the third symbol display device. 81 can be displayed immediately.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 causes the image controller 237 to use the image data stored in the main image area 235a at power-on until all the image data that should reside in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, players and hall personnel can confirm the power-on image displayed on the third symbol display device 81. . Therefore, while displaying the power-on image on the third symbol display device 81, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. I can do it. In addition, since the player etc. can recognize that some processing is being performed while the power-on image is displayed on the third symbol display device 81, the image data that should be resident in the remaining resident video RAM 235 is It is possible to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without having to worry about whether the image data has stopped operating until it is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. can.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the third symbol display device 81 can start operating without problems when the power is turned on. Furthermore, by using the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, as the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図122を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図122は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図122(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図122(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 122, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c will be described. FIG. 122 is an explanatory diagram illustrating four types of back images and the range of the back image stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 122(b) shows the back surface A corresponding to the "sandy beach stage" and the back surface B corresponding to the "deep sea stage", respectively.

各背面A,Bに対応する背面画像は、図122に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 122, the back images corresponding to each back surface A and B are prepared in the character ROM 234, which are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 draws the image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared for each of the back surfaces A and B (hereinafter referred to as "scroll images") are configured such that the back images are continuous at position a and position c. The image between position c and position d and the image between position a and position a' are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d is composed of images corresponding to the horizontal width of the display area. is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then when the image between position a and position a' is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, the third symbol display device 81 displays a smooth image. The back image is scrolled and displayed in a connected manner.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When it is decided to change the back type and the stage is changed to "sandy beach stage" or "deep sea stage", the MPU 231 first sets the area between position a and position a' of the corresponding back image as the initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, as time passes, the image controller 237 is controlled so that the display area is moved from left to right with respect to the scrolling image, and the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81. When the area reaches an image between position c and position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as an image from position a to position a'. Therefore, on the third symbol display device 81, images between positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed in a smooth manner so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図122(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, in each back image, the range of the back image stored in the back image area 235c will be explained. As shown in FIG. 122(a), the back surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has the entire range of the back surface A, that is, all the image data corresponding to positions a to d are stored on the back surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Normally, the game is often played without changing the stage with the initial stage "Sandy Beach Stage" displayed, so the image data of the back A corresponding to the "Sandy Beach Stage" that is frequently displayed. By making all the data reside permanently in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load placed on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図122(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。 On the other hand, as shown in FIG. 122(b), on the back surface B corresponding to the "deep sea stage", only the image data corresponding to a partial area of the back surface, that is, the image between position a and position b, is for permanent use. It is stored in the back image area 235c of the video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to have the entire range of image data for all rear images resident in the resident video RAM 235; Therefore, it is necessary to use a RAM with a very large capacity, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図122(a),(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図122(a),(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 In contrast, in this pachinko machine 10, the initial position of the back image that is displayed first when the stage is changed is set to the range from position a to position a' (or the range shown in FIGS. 122(a) and 122(b)). ), and the image data corresponding to the image between position a and position b including the initial position (or the image between FIGS. 122(a) and 122(b)) is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Since the character ROM 234 is configured to be stored in the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, when a stage change is determined by the lottery at the start of the fluctuation, the back side of the resident video RAM 235 By using the image data resident in the image area 235c, the initial position of the back surface B can be immediately displayed on the third symbol display device 81, and the image data can be displayed while scrolling or changing the color tone as time passes. It can be displayed. Furthermore, since only image data corresponding to a partial range of images is stored on the rear surface B, an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 can be suppressed, and an increase in cost can be suppressed.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, after the image at the initial position is displayed on the back side B, the range from position a to position b is scrolled from left to right using the image data resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. The range from position a to position b is set so that the image data corresponding to the image from position b' to position d can be completely transferred from character ROM 234 to normal RAM 236 during this time. As a result, while scrolling the range from position a to position b, image data from position b' to position d can be transferred to the normal video RAM 236, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from position a to position b using the image data, the range from position b' to position d is scrolled without delay using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図120参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 Note that on the back side B, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to back side images provided in the image storage area 236a (see FIG. 120) of the normal video RAM 236. Thereby, the back image data stored in the subarea dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 In addition, on the back side B, the image data stored in the back side image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are images corresponding to images between position b' and position b. Data is stored duplicated. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from position b' on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image can be scroll-displayed on the third symbol display device 81 with a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a~位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Furthermore, when the MPU 231 controls the image controller 237 using the image data of the normal video RAM 236 so that the image between position c and position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, then, The MPU 231 uses the image data of the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between position a and position a' is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. do. As a result, the third symbol display device 81 can display images between positions a to c that are scrolled repeatedly in a smooth manner so as to flow toward the left.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図81(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口140への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area where the third symbol used in the variable production displayed on the third symbol display device 81 is permanently resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned nine types of main symbols (see FIG. 81(b)), which are the third symbols and are numbered from "0" to "9", is resident. Ru. As a result, when performing a variable effect on the third symbol display device 81, there is no need to read the image data from the character ROM 234 one by one. Variable effects can be started quickly. Therefore, after the ball enters the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, even though the first symbol display device 37 has started the variable performance, the third symbol display device It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the variable performance is not started immediately in step 81.

また、第3図柄エリア235dには、数字が付されていない副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない副図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, image data corresponding to sub-symbols to which numbers are not attached are also resident in the third symbol area 235d. These image data are used for a demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect associated with a winning start does not start even after a predetermined period of time has elapsed since the first variable effect stopped. It will be done. As a result, when the demonstration performance is displayed on the third symbol display device 81, a sub-symbol to which no number is attached is displayed as the third symbol in the demonstration performance. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols to which numbers are not attached from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character pattern area 235e is an area for storing image data corresponding to character patterns used in various effects displayed on the third pattern display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "youth" and "woman" are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is permanently resident in the character pattern area 235e. Therefore, when changing the character design based on the contents of the command received from the audio lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but instead changes the character design from the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading image data resident in the symbol area 235e in advance. Thereby, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, so even if the NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the audio lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the audio lamp control device 113 detects the occurrence of a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the audio lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the audio lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error along with the error type using an error command. The display control device 114 is configured to, upon receiving an error command, cause the third symbol display device 81 to display an error message corresponding to the received error.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error, from the viewpoint of preventing players from cheating and protecting players from errors. In this pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is stored in advance in the error message image area 235f, so the display control device 114 displays error messages in the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading the image data resident in the image area 235f in advance, the image controller 237 can immediately draw each error message image. This eliminates the need to sequentially read image data corresponding to error messages from the character ROM 234, so even if the NAND flash memory 234a with a slow read speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is not read out after receiving the error command. It can be displayed instantly.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data can be overwritten and updated at any time, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in the subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 transfers image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is necessary for drawing subsequent images from the character ROM 234 to a subarea provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , instructs the image controller 237 to transfer the type of image data to a predetermined subarea where it is to be stored. Thereby, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined subarea of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 Note that the image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list, which will be described later, in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. Thereby, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing images to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes one frame's worth of image drawn according to instructions from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby writing one frame's worth of image into that frame buffer. While developing the image, while the image is being developed in one frame buffer, the image information for one frame developed earlier is read out from the other frame buffer, and sent to the third symbol display device 81 along with the drive signal. By transmitting the image information, a process of displaying the image for one frame on the third symbol display device 81 is executed.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can simultaneously develop one frame's worth of images drawn in one frame buffer. , it is possible to read out one frame's worth of image developed earlier from the other frame buffer and display the read out one frame's worth of image on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer that develops one frame's worth of images and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read in order to display the image on the third symbol display device 81 are used for drawing processing of one frame's worth of images. Every 20 milliseconds, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. When the drawing process and the display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame's worth of images is completed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, the frame buffer for developing one frame's image and the frame buffer for reading one frame's worth of image information are changed every 20 milliseconds to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c. By alternating and specifying, it is possible to continuously perform display processing for one frame of images in units of 20 milliseconds while performing drawing processing for one frame of images.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、合算値格納エリア233k、前兆演出フラグ233mを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. configured. This work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and a stored image data determination It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a total value storage area 233k, and an omen effect flag 233m.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing control programs executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. After all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81 Using this, it is possible to easily perform diversified and complex performances.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b stores a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 as time passes for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and a display data table. This is an area where transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and a transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one performance displayed by the table is stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and are stored in accordance with the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is canceled. , these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in this data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the third symbol display device 81, it is possible to easily perform diversified and complicated performances.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、大当たる中演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be explained. First, one display data table is prepared for each presentation mode of each presentation displayed on the third symbol display device 81 based on commands from the main control device 110, such as variable presentation, opening presentation, etc. , display data tables corresponding to the jackpot medium performance, round performance, ending performance, and demo performance are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The fluctuation performance is a performance that is started on the third symbol display device 81 when a display fluctuation pattern command is received from the audio lamp control device 113. Note that when the display variation pattern command is received, a display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when a fluctuating performance is started, if the stop type of the fluctuating performance is a miss, the stop symbol indicating the miss will finally be displayed, while the stop type of the fluctuating performance is jackpot A or jackpot B. In either case, the stop symbols indicating each jackpot are finally stopped and displayed. The player can recognize the type of jackpot by visually recognizing the stop symbols in this variable performance, and can easily determine the gaming value given according to the type of jackpot.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(主制御装置110にて選択された変動パターン(変動時間))に対応する表示用変動パターンコマンドを表示用停止種別コマンドと併せて出力し、表示制御装置114が受信した各コマンドに対応した演出態様を設定するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力するように構成しても良い。このように構成することで、前半変動パターンが実行されている期間中に発生した遊技内容(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得)に基づいて後半変動パターンに対応する表示用変動パターンコマンドを設定することができる。 In this control example, the audio lamp control device 113 sends a display variation pattern command corresponding to a period of one special symbol variation (variation pattern (variation time) selected by the main controller 110) to a display stop type. Although the display controller 114 is configured to output the output together with the command and set the presentation mode corresponding to each command received by the display control device 114, other configurations may be used. For example, the audio lamp control device 113 The display control device 114 divides the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation (for example, 60 seconds) into multiple pieces (for example, the first half variation pattern (30 seconds) and the second half variation pattern (30 seconds)). By configuring in this way, the game content that occurred during the period in which the first half fluctuation pattern is being executed (for example, the operation of the frame button 22 by the player, the new ball entering A display variation pattern command corresponding to the latter half variation pattern can be set based on the information acquisition).

加えて、上述した構成を用いることで、特別図柄変動1回分の期間に対応する表示用変動パターンコマンドを一旦出力した後に、追加の表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、追加の表示用変動パターンコマンドに対応させて演出内容を書き換える処理を行う必要が無くなり、表示制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、上述したように音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力する場合には、最初に出力される表示用変動パターンコマンドに併せて表示用停止種別コマンドを出力するように構成すると良い。 In addition, by using the above-described configuration, if an additional display variation pattern command is received after a display variation pattern command corresponding to one period of special symbol variation is received, the additional display variation is output. There is no need to perform processing to rewrite the presentation contents in response to pattern commands, and the processing load on the display control device 114 can be reduced. As described above, the audio lamp control device 113 divides the display variation pattern command corresponding to the period of one special symbol variation (for example, 60 seconds) into multiple pieces (for example, the first half variation pattern (30 seconds) and the second half). When outputting a variable pattern (30 seconds) to the display control device 114, it is preferable to output a display stop type command together with the display variable pattern command that is output first.

また、本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な有利状態である場合に継続して実行される継続演出(図96参照)を実行するための表示用演出コマンドや、継続演出が終了するか否かを報知する演出(バトルリーチ)を実行するための表示用最終態様コマンドや、その他、遊技者に対して大当たりに当選している期待度を高めるための各種コマンドが音声ランプ制御装置113から出力されるように構成されており、それぞれ各種コマンドを受信した場合には、各種コマンドに対応する演出が表示される。 In addition, in this control example, a display performance command is used to execute a continuous performance (see FIG. 96) that is continuously executed when the gaming state is an advantageous state advantageous to the player, and a display performance command is used to terminate the continuous performance. The voice lamp control device 113 includes a display final mode command for executing a performance (battle reach) to inform the player whether or not the jackpot has been won, and various other commands for increasing the player's expectation that he or she has won the jackpot. When each command is received, an effect corresponding to the command is displayed.

さらに、所定の表示用コマンドを受信したことに基づいて既に演出内容が設定されている場合であっても、その後に追加の表示用コマンドを受信した場合には、追加の表示用コマンドに対応する内容に演出内容を上書きするように構成している。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、所定期間(特別図柄の変動期間)に対応した期間分の演出を予め設定(作成)している状態で、その期間中に追加の表示用コマンド(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得を示すための表示用コマンド)を受信した場合に、円滑に演出の表示内容を変更することができる。 Furthermore, even if the presentation content has already been set based on the reception of a predetermined display command, if an additional display command is subsequently received, the process will respond to the additional display command. It is configured to overwrite the content with the performance content. As a result, based on the reception of the display variation pattern command, the effects for the period corresponding to the predetermined period (special symbol variation period) have been set (created) in advance, and additional effects can be added during that period. When a display command (for example, a display command to indicate the player's operation on the frame button 22 or the acquisition of new ball entry information) is received, the display contents of the performance can be smoothly changed.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening performance is a performance to notify the player that the pachinko machine 10 will now move to a special gaming state and the specific winning hole 65a, which is normally closed, will be repeatedly opened. This is an effect to notify the player of the number of rounds to be started. The ending performance is a performance for notifying the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as mentioned above, the demonstration performance is displayed on the third symbol display device 81 when the next variable performance associated with the starting winning is not started even after a predetermined period of time has passed since the first variable performance stopped. This is a presentation in which the third symbol consisting of sub-symbols without numbers "1" to "9" is displayed in a stopped state, and only the back image changes. If the demonstration performance is displayed on the third symbol display device 81, players and hall personnel can recognize that no game is being played on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to an opening performance, a round performance, an ending performance, and a demo performance. Further, as for the variable display data table which is a display data table for variable effects, if there are 32 variable effect patterns to be set, one table is prepared for each variable effect pattern, 32 tables in total are prepared.

ここで、図123を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図123は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, details of the display data table will be explained with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address that represents the time (in this control example, 20 milliseconds) for one frame of image to be displayed on the third symbol display device 81 as one unit. This specifies the content of an image (drawing content) for one frame in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object that makes up one frame of image, and also specifies display position coordinates, magnification, rotation angle, and translucency depending on the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw the sprite, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 where the sprite should be displayed. The magnification rate is information for specifying the magnification rate for a standard display size set in advance for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the magnification rate. Note that if the magnification rate is greater than 100%, the sprite will be displayed larger than its standard size, and if the magnification rate is less than 100%, the sprite will be displayed smaller than its standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying a sprite. The translucency value is used to specify the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more transparent the image displayed on the back side of the sprite will be. The α-blending information is information for specifying a known α-blending coefficient that is used when performing overlapping processing with other sprites. The color information is information for specifying the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to the specified sprite when drawing the specified sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、青年の画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing contents for one frame defined corresponding to each address include one back image, nine third symbols (design 1, symbol 2, ...), and the light Drawing information for each sprite is defined for each address, such as effects for expressing the insertion of characters, characters used for various effects such as images of young people, and characters. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined depending on the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「朝ステージ」、「夕方ステージ」、「夜ステージ」のいずれか)に対応する背面A~Cのいずれかを表示させるか、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A~Cとは異なる背面画像(特殊背面A~C等)を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the back image is fixed on the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter specification information are changed over time. Since it is assumed to be constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is defined in the variable display data table. The type of back surface is to display either back surface A to C that corresponds to the stage selected by the player (one of "Morning Stage," "Evening Stage," or "Night Stage"), or to display back surface A to C that corresponds to the stage selected by the player. Information specifying whether a back image different from C is to be displayed is described. In addition, when specifying that a back image different from back faces A to C (such as special back faces A to C) is to be displayed, the back type also includes information specifying which back image is to be displayed. .

MPU231は、この背面種別によって、背面A~Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A~Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A~Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that any of the back surfaces A to C is to be displayed based on the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as the drawing target, Furthermore, the range of the back image to be displayed for that frame is specified over time. On the other hand, if it is specified that a back image different from back images A to C is to be displayed, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

なお、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this control example, we will explain the case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table, but instead, the back type and the range of the back image that corresponds to the back type It may also be possible to specify location information indicating whether the information should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Moreover, the position information may be information indicating the elapsed time after the drawing of the image based on this display data table (or the display on the third symbol display device 81) was started. In this case, the MPU 231 displays the range of the back image to be displayed for that frame based on the display database at the stage when image drawing (or display on the third symbol display device 81) is started. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image (or the display on the third symbol display device 81) started, which is indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information includes, depending on the back surface type, information indicating the elapsed time since the back surface image in the range corresponding to the initial position was displayed, and image drawing based on the display data table (or the third symbol display device 81 Display) may indicate any information indicating the elapsed time since the start of the display, or the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) may be displayed along with the back type and position information. The information indicates the elapsed time since the back image was displayed, or the information indicates the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) was started. (information indicating whether the background image is drawn) may be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating elapsed time but may be information indicating an address where the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 For the third symbols (symbol 1, symbol 2, . . . ), symbol type offset information is written as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. Rather than directly specifying the type of the 3rd symbol, the offset information is specified because the display of the 3rd symbol in the fluctuating performance is based on the stop symbol of the previous fluctuating performance and the current fluctuating performance. This is because it changes depending on the stopped symbol, and the symbol offset information from the start of variation until a predetermined time has elapsed describes the offset information from the stopped symbol of the previous variation performance. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol is set according to the stop type command (display stop type command) received from the main controller 110 via the audio lamp controller 113. Enter information. Thereby, the variable performance can be stopped with a stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, since each third symbol is assigned a unique number, the variable symbol in the previous variable performance or the stop symbol according to the stop type specified by the main controller 110 can be used as the third symbol. By managing the offset information using the numbers attached to each third symbol and expressing the offset information by the difference between the numbers attached to each third symbol, it is possible to easily specify the third symbol to be displayed from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the symbol offset information, during the predetermined time when the offset information of the stop symbol of the previous fluctuating performance is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuating performance that is being performed this time, the third symbol changes rapidly. It is set to match the displayed time. While the third symbol is displayed in a high-speed fluctuating manner, the third symbol is not visible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the current variable performance, even if the continuity of the numbers in the third symbol is interrupted, the player will not be made aware of the interruption in the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図75の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is written in "0000H" which is the first address of the display data table, and "02F0H" in the last address of the display data table (in the example of FIG. 75) contains the data table. "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is written and the address where the "End" information is written, the drawing content is made to correspond to the presentation mode that should be specified in the display data table. is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図125参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and displays the selected display data table. The data table is read from the data table storage area 233b and stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, each time the drawing process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and based on the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the next The image contents to be drawn are specified and a drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, an instruction to draw the image is given. Thereby, as the pointer 233f is updated, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 In this way, in this pachinko machine 10, the display control device 114 responds to commands (for example, display variation pattern commands) transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, if a conventional pachinko machine is configured to start a program executed by the MPU 231 every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, as the effect images become more diverse, Since the process of starting and executing programs that are becoming increasingly complex and enormous in size places a heavy burden on the processing, the processing capacity of the display control device 114 becomes limited, and there is a risk that there will be a limit to the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in this pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capacity of the control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 In addition, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode in this way, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This is possible because, in the pachinko machine 10, the performance to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of a lottery performed based on the starting winnings. On the other hand, with game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content changes on the spot based on user operations, so the display content cannot be predicted, and therefore the various It is not possible to have a display data table corresponding to each presentation mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer is set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list is created one frame at a time according to the set data table. This configuration can only be realized based on the fact that the pachinko machine 10 is configured to determine in advance the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of a lottery performed based on a starting prize.

次いで、図124を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図124は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, details of the transfer data table will be explained with reference to FIG. 124. FIG. 124 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared in correspondence with the display data table prepared for each production, and as mentioned above, the transfer data table is prepared for the display data table that is prepared for each production. Transfer data information and transfer timing for transferring image data that is not resident in the normal video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 Note that if all the image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. Thereby, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図124のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table contains transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") that is to be transferred at the time indicated by the address in correspondence with the address specified in the display data table. are written (corresponding to addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 124). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図124のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transferring at the time indicated by the address specified in the display data table, it means that there is no transfer target image data to start transferring corresponding to that address. Null data meaning ``0002H'' in FIG. 124 is defined.

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the first address (storage source first address) and final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored, and the first address of the transfer destination (normal video RAM 236). is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図124の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 Note that "0000H", which is the first address of the transfer data table, contains "Start" information indicating the start of the data table, similar to the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 124, "02F0H") contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" where the "Start" information is described and the address where the "End" information is described, transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table is provided. is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the MPU 231 selects the display data table to be used. If there is a transfer data table corresponding to , the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 125) to be described later is created. At the same time, from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer should be started at that point is acquired, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図124の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 124, when the pointer 233f becomes "0001H" or "0097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified for the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is sent to the image controller 237. On the other hand, if the pointer 233f is "0002H", Null data is defined in the address "0002H" of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data to start transfer, and the generated The drawing list is sent to the image controller 237 without adding transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, if transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the processing to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, When drawing a predetermined sprite according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and required for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in the present pachinko machine 10, the display control device 114 transmits display data in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. When a table is set in the display data table buffer 233d, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so the sprite image data used in the display data table is The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while making the processing easier. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load required for transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers the image data to be transferred that should be started at the time indicated by the address in correspondence with the address specified in the display data table. Since the data information is defined, it is ensured that the image data of a predetermined sprite is stored in the normal video RAM 236 before it is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Since the transfer start timing can be instructed as shown in FIG. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図155参照)の中でオンに設定される(図155のS6005参照)。そして、転送設定処理の常駐画像転送設定処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図170(b)のS8005参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image on the third symbol display device 81. This simple image display flag 233c is set to a main image displayed by the MPU 231 after the image data corresponding to the power-on image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on variable image area 235b of the resident video RAM. It is set to on during the process (see FIG. 155) (see S6005 in FIG. 155). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process of the transfer setting process, in order to cause the third symbol display device 81 to display an image other than the power-on image. , is set to off (see S8005 in FIG. 170(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図157(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図158~図166参照)および表示設定処理(図157~図169参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 157(b)), and the simple image display flag 233c is When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S6308 in FIG. 157(b)) and the simple display setting process (see S6308 in FIG. 157(b), S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, command judgment is performed so that various images are displayed according to commands transmitted from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc. Processing (see FIGS. 158 to 166) and display setting processing (see FIGS. 157 to 169) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図170(a)のS7901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図170(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図171参照)を実行する。 In addition, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7901 in FIG. 170(a)), and when the simple image display flag 233c is on, Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, the resident image transfer setting process (see FIG. 170(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, when the simple image display flag 233c is off, normal image transfer setting processing (see FIG. 171) is executed to transfer image data necessary for drawing processing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to a performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command etc. transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command etc. from the main control device 110. It is a buffer for The MPU 231 determines the production mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the commands etc. transmitted from the audio lamp control device 113, and stores the display data table corresponding to the production mode from the data table storage area 233b. The selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, while adding the pointer 233f by 1, the MPU 231 sends the image controller 233 to the image controller 233 for each frame based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is generated that describes the contents of the image drawing instructions for the image. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 increments the pointer 233f by 1 and writes an image to the image controller 237 for each frame based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, is generated in which drawing instruction contents are described. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e transfers a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command etc. transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command etc. from the main control device 110. This is a buffer for storing. In addition to storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. Note that if all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data indicating that there is no image data to be transferred.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, while adding the pointer 233f by 1, the MPU 231 determines whether the transfer data information of the image data to be transferred specified at the address indicated by the pointer 233f is specified in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. If so (that is, if Null data is not written), the transfer data information is added to the drawing list (see FIG. 125), which will be described later, which describes the contents of the image drawing instructions to the image controller 237 that are generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, if transfer data information is written in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of image data to be transferred is defined for a predetermined address. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, when drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data necessary for drawing the sprite is transferred. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図167(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図169のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f indicates an address at which to obtain the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. This is for specifying. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 when the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process (FIG. 167(b ), pointer update processing (see S7305 in FIG. 169) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by 1.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Every time the pointer 233f is updated, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and creates a drawing list to be described later. (see FIG. 125), acquires the transfer data information of the image data of the predetermined sprite whose transfer should be started at that point from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and acquires the transfer data Add information to the drawing list you created.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 114.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Furthermore, if a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, the sprite is Image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is used by the image controller to draw one frame worth of images generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list to be instructed to 237.

ここで、図125を参照して、描画リストの詳細について説明する。図125は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図125示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, details of the drawing list will be explained with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 2,...), Effect (Effect 1, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Pending ball number pattern 1, Pending ball number pattern 2,..., Error pattern ) Detailed drawing information (detailed information) of that sprite is described for each sprite. The drawing list also describes transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (displayed object) is stored, and its The image controller 237 obtains the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter specification information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the enlargement ratio, rotated according to the rotation angle, and made translucent according to the translucency value. , performs compositing processing with other sprites according to the alpha blending information, performs tone correction processing according to the color information, and performs filtering processing according to the method specified by that information according to the filter specification information. After that, various processes are applied to the display position indicated by the display position coordinates, and an obtained image is drawn. The drawn image is then developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 draws the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f and the content of other images to be drawn (for example, a pending image that displays a pending pitch number pattern). image, warning image that notifies the occurrence of an error, etc.), generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image, and also generates detailed information for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (displayed object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from other image contents. generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of that sprite is stored is fixed, so the MPU 231 stores the image data of that sprite depending on the sprite type. Then, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 determines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter specification information) among the detailed information of each sprite as specified in the display data table. Copy the information as is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 sorts the sprites that should be placed closest to the back to the sprites that should be placed closest to the front among the images for one frame, and provides detailed drawing information for each sprite. (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is described first, and then the third design (design 1, design 2, ...), the effect (effect 1, effect 2, ...), and the character Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (Character 1, Character 2, . . . , Pending pitch number symbol 1, Pending pitch number symbol 2, . . . , Error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes drawing processing for each sprite according to the order described in the drawing list, and develops the drawn sprites by overwriting them in the frame buffer. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite can be placed furthest to the back, and the last sprite drawn can be placed furthest to the front.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Furthermore, when transfer data information is written at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 controls the transfer data information (the character in which the image data to be transferred is stored). The storage source start address and storage source end address in the ROM 234, and the storage destination start address of the subarea provided in the image storage area 236a where the image data to be transferred is to be stored) are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 transfers an image from a predetermined area of the character ROM 234 (the area indicated by the storage source first address and the storage source final address) based on the transfer data information. The data is read and the image data to be transferred is transferred to a predetermined subarea (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。 The time counter 233h is a counter that counts the performance time of the performance displayed on the third symbol display device 81 based on the display data table stored in the display data table buffer 233d. At the same time as storing one display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 sets time data indicating the performance time of the performance to be displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the performance time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this control example).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図167のS7607参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process (FIG. 157(b ) Each time the display setting process (see ) is executed, the time counter 233h is decremented by 1 (see S7607 in FIG. 167). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed based on the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the operation in accordance with the end of the effect. Execute various processing that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data discrimination flag 233i indicates that for all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, the image data corresponding to the sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. This is a flag indicating the storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図155のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S6002 in FIG. 155) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the storage status of all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図171参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction for transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 171) executed by the MPU 231. be exposed. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which a transfer instruction has been set is set to "on", which indicates that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Furthermore, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite will always be in an unstored state when the image data of that one sprite is stored. Therefore, set the storage status corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図171のS8113参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図171のS8114参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Furthermore, when transferring the image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 refers to the stored image data discrimination flag 233i and selects the sprite to be transferred. It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S8113 in FIG. 171). Then, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for that image data is set (see S8114 in FIG. 171). , causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, so the transfer process of that image data is stopped. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and it is possible to reduce the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図172のS8202参照)。 The drawing target buffer flag 233j indicates a frame buffer (hereinafter referred to as a "drawing target buffer") that develops the image drawn by the image controller 237 from among the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the rendering target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is designated as the rendering target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is designated. Information on the designated drawing target buffer is then sent to the image controller 237 together with the drawing list (see S8202 in FIG. 172).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 Thereby, the image controller 237 executes a drawing process to expand the image drawn based on the drawing list onto the specified drawing target buffer. Further, in parallel with the drawing process, the image controller 237 reads the developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transmits the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図157(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is sent to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, if the value is "0", it is set to "1", and if it is "1", it is set to "0". carried out by Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is transmitted. Furthermore, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process for one frame of images are completed. This process is performed every time the drawing process (see S6306 in FIG. 157(b)) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. When the drawing process and the display process are executed, 20 milliseconds after the drawing process of one frame's worth of images is completed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing one frame's worth of images. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the second frame buffer 236c. Ru.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. be done. As a result, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image can be developed in the first frame buffer 236b. Ru. Thereafter, the frame buffer for developing one frame's worth of images and the frame buffer for reading one frame's worth of image information are changed every 20 milliseconds to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c. By alternating the designations, it is possible to perform the display processing of one frame of images continuously in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of one frame of images.

合算値格納エリア233kは、上述した継続演出(図91参照)において可変表示される継続値(HP値)として表示(合算値として表示)した履歴を格納(記憶)するためのエリアである。この合算値格納エリア233kに格納(記憶)された値(合算値)と、新たに受信した継続値(HP値)との差分に基づいて継続演出における表示内容(例えば、図92(a)に示した、減少値Dm12、HP表示領域Dm17の表示態様や、攻撃演出の演出態様)が決定され表示される。 The total value storage area 233k is an area for storing (memorizing) the history displayed (displayed as a total value) as a continuation value (HP value) that is variably displayed in the above-described continuation effect (see FIG. 91). Based on the difference between the value (total value) stored (stored) in the total value storage area 233k and the newly received continuation value (HP value), the display contents in the continuation effect (for example, the display contents in FIG. 92(a) The displayed reduction value Dm12, the display mode of the HP display area Dm17, and the presentation mode of the attack presentation) are determined and displayed.

つまり、本制御例では、音声ランプ制御装置113側で、前回設定した合算値を記憶せずに、表示制御装置114側に前回設定した合算値を記憶する手段(合算値格納エリア233k)を設けており、前回の合算値と今回の合算値との差分を表示制御装置114が算出し、算出結果に基づいた表示態様を表示するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができる。 In other words, in this control example, instead of storing the previously set total value on the audio lamp control device 113 side, a means (total value storage area 233k) for storing the previously set total value is provided on the display control device 114 side. The display control device 114 is configured to calculate the difference between the previous total value and the current total value, and display a display mode based on the calculation result. Thereby, the configuration of the audio lamp control device 113 can be simplified.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113側に継続値(HP値)の表示バリエーションを増加させるための演出値を設定する手段(継続値副選択テーブル222g、及び、図150のS4105~S4107の処理)を設けているが、この演出値を設定する手段を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In addition, in this control example, means (continuation value sub-selection table 222g and S4105 to S4107 in FIG. However, the display control device 114 may be provided with means for setting this effect value. With this configuration, the configuration of the audio lamp control device 113 can be simplified, and the processing load on the audio lamp control device 113 can be further reduced.

前兆演出フラグ233mは、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されるか否かを判別するためのフラグである。この前兆演出フラグ233mがオンであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行される状態であることを意味し、オフであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されない状態であることを意味する。前兆演出フラグ233mは、音声ランプ制御装置113から送信される表示用追加前兆コマンドを受信した場合にオンに設定される(図166のS7505参照)。また、この前兆演出フラグ233mは、変動パターンこまんど処理の中で参照され(図159のS6501参照)、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出に対応する表示データテーブルを設定した後に、オフに設定される(図159のS6503参照)。これにより、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行することができる。 The omen effect flag 233m is a flag for determining whether or not the omen effect is executed across a plurality of special symbol variations. If this omen effect flag 233m is on, it means that the omen effect is executed across multiple special figure fluctuations, and if it is off, the omen effect is executed across multiple special figure variations. This means that it is not possible. The omen effect flag 233m is set to ON when an additional omen command for display transmitted from the audio lamp control device 113 is received (see S7505 in FIG. 166). In addition, this omen effect flag 233m is referenced in the fluctuation pattern command processing (see S6501 in FIG. 159), and after setting the display data table corresponding to the omen effect to be executed across multiple special symbol variations. , is set to off (see S6503 in FIG. 159). As a result, it is possible to perform a precursor effect across a plurality of special symbol fluctuations.

なお、詳細な説明は省略するが、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行する場合は、前回の特図変動において実行された前兆演出の演出データ及びその演出データのうち実行済みの時点を記憶する記憶手段を有しており、今回の特図変動に対応する演出を設定する際には(図159のS6502)、上述した記憶手段に記憶されている演出データを参照して、前回の特図変動において実行された前兆演出が継続して表示されるように構成している。これにより、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出を遊技者に違和感を与えること無く表示することができる。 Although a detailed explanation will be omitted, when performing a precursor effect across multiple special symbol fluctuations, the performance data of the precursor performance executed in the previous special symbol fluctuation and the point in time when the performance data was executed When setting the effect corresponding to the current special symbol change (S6502 in FIG. 159), the effect data stored in the above-mentioned memory means is referred to, and when setting the effect corresponding to the current special figure change, The foreshadowing performance executed during the special figure fluctuation is configured to be continuously displayed. Thereby, it is possible to display a precursor effect executed across a plurality of special symbol variations without giving the player a sense of discomfort.

また、本制御例では、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて前兆演出を設定するように構成(即ち、変動パターンの一部として前兆演出を実行するように構成)しているが、これに限ること無く、前兆演出を実行することを示す表示用コマンドを受信した場合に、変動表示内容に関わらず、前兆演出をそのコマンドが示す期間中、或いは、前兆演出の停止を示す表示用コマンドを受信するまで表示するように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, the foreshadowing effect is configured to be set based on the reception of the display variation pattern command (that is, the foreshadowing effect is executed as part of the variation pattern); however, Without being limited to this, when a display command indicating the execution of a precursor effect is received, regardless of the content of the variable display, the precursor effect is displayed during the period indicated by the command, or a display indicating the stop of the precursor effect. The display may be configured to be displayed until a command is received.

<第1制御例における主制御装置の制御処理について>
次に、図126から図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<About the control process of the main controller in the first control example>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts in FIGS. 126 to 137. The processing of the MPU 201 can be roughly divided into startup processing that is started when the power is turned on, main processing that is executed after the startup processing, and a timer that is started periodically (at 2 ms intervals in this control example). There are two types of interrupt processing: interrupt processing and NMI interrupt processing that is started by inputting the power outage signal SG1 to the NMI terminal.For convenience of explanation, we will first explain the timer interrupt processing and NMI interrupt processing, and then explain the startup processing. and main processing will be explained.

図126は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 126 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is a periodic process that is executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interrupt process, first, a process for reading various winning switches is executed (S101). That is, it reads the states of various switches connected to the main control device 110, determines the states of the switches, and stores detection information (winning detection information).

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では238)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (238 in this control example), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this control example), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、238,199,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first winning random number counter C1, the first winning type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second winning random number counter C4 are each incremented by 1, and the counter values are set to the maximum value (in this control example). 238, 199, 99, and 239), each is cleared to 0. Then, the updated values of each counter C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図127~図131を参照して後述する。 Next, a special symbol variation process is executed for displaying on the first symbol display device 37 and also sets a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 (S104). A starting winning process is executed when the ball enters the entrance 64 (starting winning) (S105). In addition, details of the special symbol variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 127 to 131.

始動入賞処理(S105)を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図132および図133を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the starting winning process (S105), a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the throughput due to the passage of the ball at the normal ball entrance 67 is executed. Gate passage processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to FIGS. 132 and 133. After executing the through gate passage process, a firing control process is executed (S108), and other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process is ended. Note that the firing control process starts when the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. This is the process of determining whether to turn on or off. The main controller 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図127を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図127は、特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 127, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 127 is a flowchart showing the special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 126), and is used to display the variable display of the special symbol (first symbol) on the first symbol display device 37 and the third symbol display device. This is a process for controlling the variable display of the third symbol, etc. performed in step 81.

この特別図柄変動処理(S104)では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process (S104), first, it is determined whether or not the special symbol is currently hitting the jackpot (S201). During a special symbol jackpot, a special symbol jackpot is being displayed on the first symbol display device 37 and third symbol display device 81 (including during a special symbol jackpot game), and a special symbol jackpot is being displayed. This includes during a predetermined period of time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is hitting the jackpot (S201: Yes), the process is immediately ended.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If the special symbol is not hitting the jackpot (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number of pending times N2 of the variable display in the special symbol 2) is acquired (S203). Next, it is determined whether the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいと判別した場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2にそれぞれ格納する。 If it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is larger than 0 (S204: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is subtracted by 1 (S205), A reserved ball number command (special figure 2 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e that has been changed by the calculation is set (S206). The held pitch count command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed during the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136), which will be described later, executed by the MPU 201. , is transmitted to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the held ball number command, it extracts the values of the special symbol 1 held ball number counter 203d and the special symbol 2 held ball number counter 203e from the held ball number command, and stores the extracted values in the RAM 223. These are stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2, respectively.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図128を参照して後述する。 After setting the special symbol 2 reserved ball number command through the process of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the first to fourth areas of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the areas within each area are as follows: 1st area on hold → execution area, 2nd area on hold → 1st area on hold, 3rd area on hold → 2nd area on hold, 4th area on hold → 3rd area on hold. Shift data. After shifting the data, special symbol variation start processing is executed to start variable display on the first symbol display device 37 (S213). The special symbol variation start process will be described later with reference to FIG. 128.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, if it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0 (S204: No), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (S208), and determines whether the acquired value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209). In the process of S209, if it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is 0 (S209: No), this process is ended.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。 On the other hand, if it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is subtracted by 1 (S210). , a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d that has been changed by the calculation is set (S211). After setting the special symbol 1 reserved ball number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S212), and the process moves to S213.

以上、説明をしたように、本制御例では、特別図柄の変動を開始する処理を実行する場合に、先ず、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)を取得し、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)が0の場合、即ち、特別図柄2の保留球数が0の場合に、次いで、特別図柄1保留球数カウンタの値(N1)を取得するように構成している。このように構成することで、特別図柄2の変動を優先して実行することができる。 As explained above, in this control example, when executing the process of starting the variation of the special symbol, first, the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter is acquired, and the special symbol 2 reserved ball number counter is obtained. When the value of the number counter (N2) is 0, that is, when the number of reserved balls of special symbol 2 is 0, then the value of the special symbol 1 reserved balls number counter (N1) is acquired. . With this configuration, the variation of the special symbol 2 can be executed with priority.

なお、特別図柄の変動を開始する処理としては、本制御例の構成に限られることは無く、例えば、特別図柄1の変動を優先して実行するように構成しても良いし、特別図柄1および特別図柄2に優先順位を設定することく、例えば、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番に従って特別図柄の変動を実行するように構成しても良い。この場合は、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番を記憶する記憶エリアを設け、その記憶エリアに記憶されている順番(入球順)に従って特別図柄1保留球数カウンタ或いは特別図柄2保留球数カウンタの値を取得するように構成しても良いし、特別図柄1と特別図柄2とで共通の保留球数カウンタを用いるように構成しても良い。 The process for starting the variation of the special symbol is not limited to the configuration of this control example, and may be configured to give priority to the variation of the special symbol 1, or may be configured to execute the variation of the special symbol 1 with priority. For example, without setting a priority order for the special symbols 2, the special symbols may be changed in accordance with the order in which the balls enter the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140. . In this case, a memory area is provided to store the order in which the balls enter the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140, and the special symbols 1 are displayed in accordance with the order (order of entry) stored in the memory area. It may be configured to acquire the value of the reserved ball number counter or the special symbol 2 reserved ball number counter, or it may be configured to use a common reserved ball number counter for special symbol 1 and special symbol 2. .

さらに、特別図柄1と特別図柄2とが独立して同時に変動するように構成しても良い。なお、この場合は、何れか一方の特別図柄が大当たり中であると判別した場合に、他方の特別図柄の変動を停止(変動時間の減算を一方の大当たりが終了するまで停止)したり、他方の特別図柄の変動を破棄(変動時間が経過していない状態であっても、抽選結果を外れに書き換えて強制的に停止)したりするように構成すると良い。このように構成することで、同時に複数の特別図柄を変動させる構成において、一方が遊技者に有利な状態となった場合に、他方の特別図柄の変動を気にすること無く遊技を行うことができる。 Furthermore, the special symbol 1 and the special symbol 2 may be configured to vary independently and simultaneously. In this case, if it is determined that one of the special symbols is hitting the jackpot, the fluctuation of the other special symbol will be stopped (the subtraction of the fluctuation time will be stopped until one jackpot ends), or the other It is preferable to configure the system so that the variation of the special symbol is discarded (even if the variation time has not elapsed, the lottery result is rewritten as a loss and the lottery result is forcibly stopped). With this configuration, in a configuration where a plurality of special symbols are changed at the same time, if one of the special symbols becomes advantageous to the player, it is possible to play the game without worrying about changes in the other special symbols. can.

図127に戻り説明を続ける。S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。 Returning to FIG. 127, the explanation will be continued. In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variable display being executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The fluctuation time of the fluctuation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time If the period has not elapsed (S214: No), the process is immediately terminated.

一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図128を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別図柄の種別(特別図柄1或いは特別図柄2)、および第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA~K)が決定される。 On the other hand, in the process of S214, if it is determined that the variable time has passed (S214: Yes), a display mode corresponding to the stopped symbol on the first symbol display device 37 is set (S215). Setting of the stop symbols is performed in advance by special symbol variation start processing (S213), which will be described later with reference to FIG. 128. When this special symbol variation start process is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. be exposed. More specifically, it is determined whether or not the special symbol is a jackpot according to the value of the first random number counter C1, and if it is a special symbol jackpot, the type of the special symbol (special symbol 1 or special The jackpot type (jackpot A to K) is determined according to the symbol 2) and the value of the first winning type counter C2.

本制御例では、大当たり種別(大当たりA~K)に対応して第1図柄表示装置37のLEDの点灯パターンを異ならせることで、当選した大当たり種別を識別可能に構成している。具体的には、第1図柄表示装置37に設けられる複数のLED(例えば7個)のそれぞれを点灯又は消灯させることで、複数の点灯パターンを構成している。なお、第1図柄表示装置37の点灯パターンとして、点灯色を異ならせるように構成しても良い。さらに、第1図柄表示装置37は、複数のLEDの少なくとも1つを点滅表示させることで、特別図柄が変動していることを外部に報知するように構成しており、この点滅表示において用いられるLEDの点灯期間よりも、特別図柄が停止してから次の特別図柄の変動が実行されるまでに表示される点灯期間(特別図柄の停止状態を示すための点灯期間)の方が長くなるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動している状態であるか停止している状態であるかを把握させることができる。 In this control example, the winning jackpot type can be identified by changing the lighting pattern of the LED of the first symbol display device 37 according to the jackpot type (jackpot A to K). Specifically, a plurality of lighting patterns are formed by turning on or off a plurality of LEDs (for example, seven) provided in the first symbol display device 37. Note that the lighting pattern of the first symbol display device 37 may be configured to have different lighting colors. Furthermore, the first symbol display device 37 is configured to notify the outside that the special symbol is changing by blinking at least one of the plurality of LEDs, and the The lighting period that is displayed from the time the special symbol stops until the next special symbol change is executed (the lighting period to indicate the stopped state of the special symbol) is longer than the LED lighting period. It is composed of This allows the player to understand whether the special symbols are in a fluctuating state or in a stopped state.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口65aの開放シナリオを設定する(S217)。その後、確変フラグ203gをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203hの値を0にリセットして(S218)、大当たりの開始を設定する(S219)。S219の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図136参照)の大当たり制御処理(S1104)が実行された場合に、S1201:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the process of S215 is completed, when the variable display being executed on the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (current lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether the special symbol is a jackpot (S216). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S216: Yes), an opening scenario for the specific winning hole 65a is set based on the jackpot type (S217). Thereafter, the probability change flag 203g is reset to OFF, and the value of the time saving counter 203h is reset to 0 (S218), and the start of the jackpot is set (S219). When the start of the special symbol jackpot is set by the process of S219, when the jackpot control process (S1104) of the main process (see FIG. 136) is executed, the process branches to S1201: Yes and the opening command is set. be done. As a result, a jackpot effect is started on the third symbol display device 81.

そして、S219の処理を終えると、次に、停止図柄に関する情報を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止コマンドを設定し(S220)、本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、変動回数減算処理を実行する(S221)。なお、変動回数減算処理については、図129を参照して後述する。その後、上述したS220処理へ移行し、本処理を終了する。 When the process of S219 is finished, next, a stop command is set for notifying the audio lamp control device 113 of information regarding the stop symbol (S220), and this process ends. On the other hand, in the process of S216, if the current lottery result is a loss (S216: No), a process of subtracting the number of fluctuations is executed (S221). Note that the process of subtracting the number of fluctuations will be described later with reference to FIG. 129. Thereafter, the process moves to S220 described above, and this process ends.

次に、図128を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図128は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図126参照)の特別図柄変動処理(図127参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 128, the special symbol variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 128 is a flowchart showing the special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 127) of the timer interrupt process (see FIG. 126), and is executed in the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. Based on the values of various counters stored in This is a process for determining a performance pattern (variable performance pattern) of a variable performance that will be played.

特別図柄変動開始処理(S213)では、まず、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol fluctuation start process (S213), first, the first winning random number counter stored in the execution area of the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b) C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 are acquired (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203gがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the probability change flag 203g in the RAM 203 is on (S302). The variable probability flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a variable probability state with a special symbol.If the variable probability flag 203g is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a variable probability state with a special symbol. If the flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state (low probability state) with special symbols.

確変フラグ203gがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「5~9」の5個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 If the probability variation flag 203g is on (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in a probability variation state with a special symbol, so the value of the first random number counter C1 obtained in the process of S301 and the value of the high probability time Based on the 1 hit random number table, the lottery result as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained (S303). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared one by one with 10 random numbers stored in the first winning random number table for high probability times. As mentioned above, five random numbers from "5 to 9" are set as the random numbers for a special symbol jackpot, and the value of the first random number counter C1 matches these random numbers for a jackpot. If so, it is determined that the special symbol is a jackpot. After acquiring the special symbol lottery results, the process moves to S305.

なお、本実施例では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて大当たりとなる判定値を異ならせても良い。このように構成することで、特別図柄1では外れと判定される乱数値が特別図柄2では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In addition, in this embodiment, the judgment value for a jackpot is the same for the special symbol 1 lottery and the special symbol 2 lottery, but it depends on whether it is the special symbol 1 lottery or the special symbol 2 lottery. The determination value for determining a jackpot may be different. With this configuration, the random number value that is determined to be a miss in the special symbol 1 is determined to be a hit in the special symbol 2, and it is possible to suppress bias in jackpots.

また、本制御では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように構成することで、特別図柄1と特別図柄2とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 In addition, in this control, the judgment value for a jackpot is set to the same number for the special symbol 1 lottery and the special symbol 2 lottery, but the special symbol 1 lottery and the special symbol 2 lottery The number of determination values for a jackpot may be varied. With this configuration, the probability of jackpot can be made different between special symbol 1 and special symbol 2, and when a lottery is executed using the special symbol with a higher probability of jackpot, it is more likely that the player will hit the jackpot. It is possible to raise expectations.

一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, if the probability change flag 203g is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state (low probability state) with special symbols, so the first winning random number obtained in the process of S301 Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability, the lottery result as to whether or not the special symbol is a jackpot is obtained (S304). Specifically, the value of the first winning random number counter C1 is compared with a random number value of 1 stored in the first winning random number table for low probability times. Only "7" is set as the random number value for a special symbol jackpot, and when the value of the first winning random number counter C1 matches "7", it is determined that the special symbol is a jackpot. After acquiring the special symbol lottery results, the process moves to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定した場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202cに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA~K)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0~19」の範囲にあれば、大当たりA(ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定し(図107参照)、「20~79」の範囲にあれば、大当たりB(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定する。 In the process of S305, it is determined whether the special symbol lottery result obtained by the process of S303 or S304 is a special symbol jackpot (S305), and if it is determined that it is a special symbol jackpot (S305: Yes). ), the display mode at the time of a jackpot is set based on the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first winning type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random value stored in the first winning type selection table 202c, and the jackpot of two types of special symbols (jackpot A to K), the jackpot type is determined. As mentioned above, if the corresponding symbol type is special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the acquired first winning type counter C2 is in the range of "0 to 19", jackpot A (the number of rounds is In the 15th round, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, it is determined that the gaming state after the jackpot is a jackpot type in which the probability variable state of the special symbol is set (see Figure 107), and the number of "20 to 79" is If it is within the range, it is determined to be a jackpot B (a jackpot type in which the number of rounds is 10 and the game state after the jackpot is set to a special symbol probability variable state regardless of the game state at the time of winning the jackpot).

また、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「80~114」の範囲にあれば、大当たりC(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別)であると判定し、「115~164」の範囲にあれば、大当たりD(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定しする。 In addition, if the value of the acquired first winning type counter C2 is in the range of "80 to 114", jackpot C (the number of rounds is 10, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the gaming state after the jackpot ends) If it is in the range of 115 to 164, the jackpot D (the number of rounds is 5 and the jackpot is won regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot). It is determined that the game state after the end is a jackpot type set to a special symbol probability variable state.

さらに、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「165~199」の範囲にあれば、大当たりE(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別であると判定する(図107参照)。 Furthermore, if the value of the acquired first winning type counter C2 is in the range of "165 to 199", the jackpot E (the number of rounds is 5 and the gaming state at the time of winning the jackpot is a low probability state and is not a time saving state) (if it is a normal state), the normal state is set as the gaming state after the jackpot ends, and if the gaming state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time saving state), after the jackpot ends. It is determined that the game state is a jackpot type in which the time saving state is set 100 times (see FIG. 107).

また、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図1の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている内容に基づいて大当たりF~大当たりKが判定される。 Also, when the corresponding symbol type is special symbol 2 (special symbol 2), as in the case of special symbol 1 described above, the content specified in the first winning type selection table 202c (see FIG. 107) is determined. Then, jackpot F to jackpot K are determined.

このS306の処理では、判定した大当たり種別(大当たりA~K)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA~K)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode of the first symbol display device 37 (lighting state of the LED 37a) is set according to the determined jackpot type (jackpot A to K). In addition, the jackpot type (jackpot A to K) is set as the stop type in order to stop and display the stop symbol corresponding to the jackpot type on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが決定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, a fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined (S307). When the fluctuation pattern is determined in the process of S307, the fluctuation time (display time) of the fluctuation performance on the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 displays the third pattern until it stops at the jackpot symbol. The variation time of the symbol is determined. At this time, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the fluctuation time of symbol fluctuations such as normal reach and super reach is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1. Note that the relationship between the numerical value of the variation type counter CS1 and the variation time is defined in the variation pattern selection table 202d (see FIG. 108), as described above. When the process of S307 ends, the process moves to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の大当たりではない(外れである)と判定した場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the process of S305, if it is determined that the special symbol is not a jackpot (it is a miss) (S305: No), a display mode when the special symbol is a miss is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the symbol, and the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area Based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of 203b), the stop type to be displayed on the third symbol display device 81 is determined as whether it is a reach that is out of front and back, a reach other than out of front and back, or a reach that is not out of front and back. Set whether it is out of line.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0~79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80~97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probability variable state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random value stored in the stop type selection table for high probability times. and set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete off is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach is set other than front and back out, and "98 , 99'', the front and back off reach is set. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in a normal state with a special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random value stored in the stop type selection table for low probability times. do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete off is set, and if it is in the range of "80 to 97", reach is set other than front and back off, and "98 , 99'', the front and back off reach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, a variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until it stops at a missed symbol in the third symbol display device 81 is determined. At this time, as in the process of S308, by comparing the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 and the specified contents of the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 108), normal reach, Determine the fluctuation time of symbol fluctuations such as super reach, special reach, etc. When the process of S309 ends, the process moves to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理(図127参照)へ戻る。 In the process of S310 executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command is set for notifying the audio lamp control device 113 of the variation pattern determined in the process of S307 or the process of S309 ( S310). Next, a stop type command is set to notify the audio lamp control device 113 of the stop type set in S306 or S308 (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the audio lamp control device 113 in the process of S1101 of the main process (see FIG. 136). be done. The audio lamp control device 113 transmits the stop type command as is to the display control device 114. When the process of S311 is finished, the process returns to the special symbol variation process (see FIG. 127).

次に、図129のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動回数減算処理(S221)を説明する。図129は、この変動回数減算処理(S221)を示すフローチャートである。この変動回数減算処理(S221)では、時短中カウンタ203h、および規定回数カウンタ203jが特別図柄の変動終了に基づいて減算される。 Next, the variation number subtraction process (S221) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 129. FIG. 129 is a flowchart showing this variation number subtraction process (S221). In this variation number subtraction process (S221), the time saving counter 203h and the specified number of times counter 203j are subtracted based on the end of the variation of the special symbol.

時短中カウンタ203hは時短状態が設定される残回数を計測するカウンタであって、大当たり終了後に遊技状態が時短状態へと移行する場合に時短回数が設定される。規定回数カウンタ203jは、状態移行テーブル202f(図111および図112参照)に設定される各シナリオを更新するためのカウンタであって、大当たり終了後に設定される状態移行テーブルの内容に基づいて規定回数が設定される。 The time saving medium counter 203h is a counter that measures the remaining number of times the time saving state is set, and the number of time saving times is set when the gaming state shifts to the time saving state after the end of the jackpot. The prescribed number of times counter 203j is a counter for updating each scenario set in the state transition table 202f (see FIG. 111 and FIG. 112), and is a counter for updating each scenario set in the state transition table 202f (see FIG. 111 and FIG. 112), and updates the prescribed number of times based on the contents of the state transition table set after the end of the jackpot. is set.

図129の処理が実行されると、まず、時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいかを判別する(S401)。時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合(S401:Yes)、即ち、現在が時短状態である場合は、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S402)、時短中カウンタ203hの値を示す残時短回数コマンドを設定する(S403)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残時短回数コマンドから、現在の遊技状態、即ち、時短状態の残時短回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 When the process in FIG. 129 is executed, first, it is determined whether the value of the time saving counter 203h is greater than 0 (S401). If it is determined that the value of the time-saving counter 203h is larger than 0 (S401: Yes), that is, if the current time-saving state is present, the value of the time-saving counter 203h is subtracted by 1 (S402), and the time-saving counter 203h is A remaining time shortening number command indicating the value of is set (S403). The remaining time shortening number commands set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the audio lamp control device 113 in the process of S1101 of the main process (see FIG. 136). be done. The audio lamp control device 113 extracts the current gaming state, that is, the remaining time reduction number of the time reduction state from the remaining time reduction number command received as part of the status command, and stores it in the state storage area 223e.

S403の処理を終えると、次に、時短中カウンタ203hの値が0であるか、つまり、S402の処理によって時短中カウンタ203hの値を1減算した結果、時短中カウンタ203hの値が0になったかを判別する(S404)。S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S404:Yes)、遊技状態を通常状態にし、対応する状態コマンドを設定し(S405)、S406の処理へ移行する。 When the process of S403 is finished, next, it is determined whether the value of the time saving medium counter 203h is 0 or, in other words, the value of the working time saving medium counter 203h becomes 0 as a result of subtracting 1 from the value of the working time saving medium counter 203h through the process of S402. It is determined whether the height is high (S404). In the process of S404, if it is determined that the value of the time saving counter 203h is 0 (S404: Yes), the gaming state is set to the normal state, a corresponding status command is set (S405), and the process moves to the process of S406. .

一方、S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0ではない(1以上)であると判別した場合は(S404:No)、S405の処理をスキップしてS406の処理へ移行する。また、S401の処理において、時短中カウンタ203hの値が0より大きくない(0である)と判別した場合は、時短中カウンタ203hに関する処理(S402~S405)をスキップしてS406の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S404, if it is determined that the value of the time saving counter 203h is not 0 (1 or more) (S404: No), the process of S405 is skipped and the process moves to the process of S406. In addition, in the process of S401, if it is determined that the value of the time-saving medium counter 203h is not greater than 0 (is 0), the process related to the time-saving medium counter 203h (S402 to S405) is skipped and the process proceeds to S406. .

S406の処理では、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいかを判別する(S406)。S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいと判別した場合は(S406:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S407)、規定回数カウンタ203jの値を示す残変動回数コマンドを設定する(S408)。ここで設定された残変動回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残変動回数コマンドから、各状態ステータスの残変動回数、即ち、遊技状態や参照する変動パターン選択テーブルが切り替わるまでの残変動回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 In the process of S406, it is determined whether the value of the specified number of times counter 203j is greater than 0 (S406). In the process of S406, if it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is larger than 0 (S406: Yes), the value of the time saving counter 203h is subtracted by 1 (S407), and the remaining value indicating the value of the specified number of times counter 203j is A variation number command is set (S408). The remaining variation number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is transmitted to the audio lamp control device 113 in the process of S1101 of the main process (see FIG. 136). The audio lamp control device 113 extracts the remaining number of fluctuations of each state status, that is, the remaining number of fluctuations until the gaming state or the referenced fluctuation pattern selection table is switched, from the remaining fluctuation number command received as part of the state command. , is stored in the state storage area 223e.

S408の処理を終えると、次に、規定回数カウンタ203jの値が0であるか、つまり、S407の処理によって規定回数カウンタ203jの値を1減算した結果、規定回数カウンタ203jの値が0になったかを判別する(S409)。規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合は(S409:Yes)、状態移行テーブル202fに応じた状態移行を行い、対応する状態コマンドを設定する(S410)。 When the process of S408 is finished, next, it is determined whether the value of the specified number of times counter 203j is 0 or, in other words, the value of the specified number of times counter 203j becomes 0 as a result of subtracting 1 from the value of the specified number of times counter 203j by the process of S407. It is determined whether the height is high (S409). If it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is 0 (S409: Yes), a state transition is performed according to the state transition table 202f, and a corresponding state command is set (S410).

このS410の処理では、例えば、状態移行テーブル202fとして状態移行4テーブル202f4が設定されており、状態ステータスST3aに対して設定された規定回数カウンタ203jの値「4」が減算され「0」となり、状態ステータスがST3aからST3へ状態移行した場合に、状態ステータスST3を示す情報と、新たに設定される規定回数「96」を示す情報とを状態コマンドとして設定する。 In the process of S410, for example, the state transition 4 table 202f4 is set as the state transition table 202f, and the value "4" of the specified number of times counter 203j set for the state status ST3a is subtracted to "0", When the state status transitions from ST3a to ST3, information indicating the state status ST3 and information indicating the newly set specified number of times "96" are set as a state command.

そして、S410の処理を終えると、設定されている状態移行テーブル202fに応じて規定回数カウンタ203jの値を設定し(S411)、本処理を終了する。なお、S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S406:No)、規定回数カウンタ203jに関する処理(S407~S411)をスキップして本処理を終了する。 When the process of S410 is finished, the value of the specified number of times counter 203j is set according to the set state transition table 202f (S411), and this process ends. In addition, in the process of S406, if it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is not larger than 0 (is 0) (S406: No), the processes related to the specified number of times counter 203j (S407 to S411) are skipped. This process ends.

次に、図130のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図130は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1入球口64または第2入球口140への入賞(始動入賞)の有無を判別し、始動入賞があった場合に、各特別図柄の保留球数の加算し、対応する各種カウンタの値を各保留球格納エリアに格納する処理と、その格納された各種カウンタの値から、特別図柄における抽選結果を事前に判別する先読み処理を実行する。 Next, the starting winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 130. FIG. 130 is a flowchart showing this starting winning process (S105). This starting winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and determines whether or not there is a winning (starting winning) in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, When there is a starting prize, the number of reserved balls for each special symbol is added, the values of the corresponding various counters are stored in each reserved ball storage area, and from the values of the stored various counters, the number of reserved balls for each special symbol is added. Execute pre-reading processing to determine lottery results in advance.

始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S501)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別すると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S503)。 When the starting prize winning process (S105) is executed, first, it is determined whether or not a ball has won a prize (starting winning) in the first ball entry opening 64 (S501). Here, the ball entering the first ball entry port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered the first ball entrance 64 (S501: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (number of times N1 of reservation of variable display in the special symbol) is acquired (S502). Then, it is determined whether the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this first control example) (S503).

S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S505)。 In the process of S503, if the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S503: Yes), 1 is added to the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (S504). . Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d that has been changed by the calculation is set (S505).

ここで設定された保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)は、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。 The held ball number command set here (special figure 1 held ball number command) is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used in the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201, which will be described later. In the external output process (S1101), it is transmitted to the audio lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the held ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d from the held ball number command, and stores the extracted value in the special symbol 1 held ball number counter 223b1 of the RAM 223. Store.

S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S506)。なお、S506の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the number of pending pitches command in the process of S505, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second win updated in the process of S103 of the timer interrupt process described above are set. Each value of the random number counter C4 is stored in the first area among the empty holding areas (first holding area to fourth holding area) of the special symbol 1 holding ball storage area 203a of the RAM 203 (S506). In addition, in the process of S506, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is set as the first area, if the value is 2, the third reserved area is set as the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is set as the first area.

一方、S501の処理において、球が第1入賞口(入球口)64に入賞(入球)していないと判別した場合(S501:No)、或いは、S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満ではない(4である)と判別した場合(S503:No)は、特別図柄1に関する始動入賞処理をスキップして、S507の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the ball has not entered the first winning hole (ball entrance) 64 (S501: No), or in the process of S503, the special symbol 1 reserved ball When it is determined that the value (N1) of the number counter 203d is not less than 4 (it is 4) (S503: No), the start winning process regarding the special symbol 1 is skipped and the process moves to S507.

次いで、S507~S512の各処理では、S501~S506の各処理と同様の処理が第2入球口140への入賞(入球)に対して実行される。S507~S512の各処理では、第2入球口140の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS501~S506の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S507~S512の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S513)、本処理を終了する。 Next, in each process of S507 to S512, the same process as each process of S501 to S506 is executed for the prize (ball entered) into the second ball entry opening 140. The only difference between the processes of S507 to S512 is that the process of holding the reserved ball corresponding to the winning of the second ball entrance 140 is executed, and other processes are different from the processes of S501 to S506. Since they are the same, detailed explanation thereof will be omitted. Furthermore, when each process from S507 to S512 is completed, a prefetch process is executed (S513), and this process ends.

次に、図131を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図130参照)内の1処理である先読み処理(S513)について説明する。図131は、この先読み処理(S513)を示すフローチャートである。この先読み処理(S513)では、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があった場合に、その入賞(入球)に対する特別図柄の抽選結果を事前に判別(先読み)し、その事前判別(先読み)結果音声ランプ制御装置113へ出力するためのコマンドを設定する処理が実行される。ここで設定されたコマンド(入賞(入球)情報コマンド)を音声ランプ制御装置113が受信することで、保留記憶されている入賞(入球)情報に対する演出を当該入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行されるより前の時点で実行することが可能となる。 Next, with reference to FIG. 131, a prefetch process (S513), which is one process in the start winning process (see FIG. 130) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 131 is a flowchart showing this prefetching process (S513). In this pre-reading process (S513), when there is a new prize (ball entered) in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, the special symbol lottery result for that prize (ball entered) is determined in advance. Processing is executed to set a command for determining (pre-reading) and outputting the pre-determined (pre-reading) result to the audio lamp control device 113. When the audio lamp control device 113 receives the command set here (winning (ball winning) information command), the performance for the winning (ball hitting) information that is stored in reserve is based on the winning winning (ball hitting) information. It becomes possible to execute the special symbol variation at a time before it is executed.

この先読み処理(図131,S513)では、まず、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があるかどうかが判別する(S601)。判別の結果、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)がない場合は(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があると判別した場合は(S601:Yes)、特別図柄保留球格納エリアから、(特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b)今回の入賞に対応する第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値、変動種別カウンタCS1の値を取得する(S602)。 In this pre-reading process (FIG. 131, S513), first, it is determined whether there is a new prize (ball entered) in the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 (S601). As a result of the determination, if there is no new winning (ball) in the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 (S601: No), the process is directly ended. On the other hand, if it is determined that there is a new winning ball in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: Yes), from the special symbol reserved ball storage area (special symbol 1 reserved ball Storage area 203a, special symbol 2 reserved ball storage area 203b) The value of the first winning random number counter C1 corresponding to this winning, the value of the first winning type counter C2, the value of the stop type selection counter C3, the value of the fluctuation type counter CS1 A value is acquired (S602).

次に、第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に対応する当たり判定結果を取得し(S603)、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に対応する当たり種別判定結果を取得する(S604)。 Next, among the determination results specified in the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)), a winning determination result corresponding to the value of the acquired first winning random number counter C1 is acquired (S603), Among the determination results defined in the first winning type selection table 202c (see FIG. 107), the winning type determination result corresponding to the value of the acquired first winning type counter C2 is acquired (S604).

S604の処理を終えると、次いで、停止種別テーブルに規定されている判定結果のうち、取得した停止種別選択カウンタC3の値に対応する停止種別判定結果を取得し(S605)、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている判定結果のうち、取得した変動種別カウンタCS1の値に対応する変動種別判定結果を取得する(S606)。 When the process of S604 is finished, the stop type determination result corresponding to the value of the acquired stop type selection counter C3 is acquired from among the determination results specified in the stop type table (S605), and the change pattern selection table 202d is Among the determination results specified in (see FIG. 108), the fluctuation type determination result corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS1 is acquired (S606).

そして、上述したS603~S606の処理において取得した、当たり判定結果を示す当たり判定結果情報、当たり種別判定結果を示す当たり種別情報、停止種別判定結果を示す停止種別情報、変動種別判定結果を示す変動種別情報を含む入賞情報コマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。 Then, hit determination result information indicating the hit determination result, hit type information indicating the hit type determination result, stop type information indicating the stop type determination result, and fluctuation indicating the fluctuation type determination result obtained in the processing of S603 to S606 described above. A winning information command including type information is set (S607), and the process ends.

上述したS602の処理でおいて取得される入賞(入球)情報とは、新たな入賞(入球)に対して特別図柄の抽選が実行された場合における抽選結果を事前に示すための情報であれば良く。特別図柄の抽選に用いられる各種選択テーブルを用いて事前に抽選結果を選択しても良いし、上述した各種選択テーブルと同一の選択テーブルを先読み処理用に設ける構成にしても良い。 The prize winning (ball winning) information acquired in the process of S602 described above is information for indicating in advance the lottery result when a special symbol lottery is executed for a new winning prize (ball winning). Good if you have it. The lottery result may be selected in advance using various selection tables used for special symbol lottery, or the same selection table as the various selection tables described above may be provided for pre-reading processing.

また、S607の処理において入賞(入球)情報コマンドに、今回の先読み処理の対象となる入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行される際の遊技状態を示すための遊技状態情報を含めても良い。ここで、遊技状態情報について説明をする。本制御例では、遊技状態として通常状態と確変状態と時短状態とを設定可能に構成しており、各遊技状態に応じて、特別図柄の抽選結果(大当たり判定結果、大当たり種別、及び、変動パターン)や、音声ランプ制御装置113にて設定される第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される表示態様が異なるように構成されている。 In addition, in the process of S607, the winning (ball entering) information command includes gaming state information for indicating the gaming state when the special symbol variation is executed based on the winning (ball entering) information that is the target of the current pre-reading process. May be included. Here, the game status information will be explained. In this control example, the normal state, probability variable state, and time saving state can be set as the gaming states, and the special symbol lottery results (jackpot determination results, jackpot type, and fluctuation pattern) can be set as the gaming states. ) and the display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 set by the audio lamp control device 113 is configured to be different.

さらに、本制御例では特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態が移行されるように構成されている。具体的には、遊技状態として時短状態(100回)が設定された場合は、その状態で特別図柄の変動回数が100回に到達したことを条件に、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行される。 Furthermore, in this control example, the game state is configured to be changed based on the number of changes in the special symbol. Specifically, when the time saving state (100 times) is set as the gaming state, the gaming state changes from the time saving state to the normal state on the condition that the number of changes of the special symbol reaches 100 times in that state. will be migrated.

このように構成された本制御例では、先読み処理の対象となる入賞(入球)に基づく特別図柄の抽選が時短状態中に実行されるか否かを判別し、その判別結果を遊技状態情報として入賞(入球)情報コマンドに含めて音声ランプ制御装置113へ通知するように構成している。これにより、遊技状態が時短状態中に、第1入球口64または第2入球口140に入賞(入球)した球に基づく特別図柄の抽選(変動)が、遊技状態が通常状態へと移行された後に実行される場合であっても、特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定することができる。さらに、入賞(入球)情報コマンドとして、その入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される場合の遊技状態に対応した入賞情報コマンドのみを設定し、音声ランプ制御装置113に出力することができるため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するデータの容量を軽減することができる。 In this control example configured in this way, it is determined whether or not a special symbol lottery based on winnings (balls entered) that are subject to prefetch processing is executed during the time saving state, and the determination result is used as game state information. The configuration is such that the information is included in the prize winning (ball winning) information command and notified to the audio lamp control device 113. As a result, while the gaming state is in the time-saving state, the special symbol lottery (fluctuating) based on the ball that has won (entered) the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 is changed to the normal gaming state. Even if the special symbol lottery (variation) is executed after the transition, it is possible to set a prize winning (ball winning) information command corresponding to the gaming state when the special symbol lottery (variation) is executed. Furthermore, as the winning (ball entering) information command, only the winning information command corresponding to the gaming state when the special symbol lottery (variation) corresponding to the winning (ball entering) information command is executed is set, and the audio lamp Since the data can be output to the control device 113, the amount of data output from the main control device 110 to the audio lamp control device 113 can be reduced.

なお、先読み処理による入賞(入球)情報コマンドの設定方法は、本制御例の内容に限られること無く、受信した入賞(入球)情報コマンドの内容に基づいて音声ランプ制御装置113にて設定される演出(先読み演出)の内容が、遊技状態の移行により可変される特別図柄の抽選(変動)結果に対して矛盾してしまうという不具合を抑制することができる構成であれば良い。 Note that the method of setting the prize winning (ball entering) information command by pre-reading processing is not limited to the content of this control example, and may be set by the audio lamp control device 113 based on the content of the received prize winning (ball entering) information command. Any configuration can be used as long as it can suppress the problem that the content of the performance (pre-reading performance) to be performed is inconsistent with the lottery (variation) result of the special symbol that is changed by the transition of the game state.

例えば、主制御装置110の先読み処理において入賞(入球)情報コマンドを設定する場合に、複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定可能に構成し、音声ランプ制御装置113にて入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態を判別し、その判別結果に対応した入賞(入球)情報に基づいて先読み演出の設定を行うように構成してもよい。これにより、主制御装置110の先読み処理において、遊技状態を先読みする処理を行う必要が無くなるため、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。 For example, when setting a winning (ball hitting) information command in the pre-reading process of the main control device 110, the winning (ball hitting) information command corresponding to a plurality of gaming states can be set, and the audio lamp control device 113 determines the gaming state when the special symbol lottery (variation) corresponding to the prize winning (ball entering) information command is executed, and setting the look-ahead effect based on the winning (ball entering) information corresponding to the determination result. It may be configured to do so. Thereby, in the pre-read processing of the main control device 110, there is no need to perform the processing of pre-reading the gaming state, so that the processing load on the main control device 110 can be reduced.

加えて、上述した複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドとしては、例えば、大当たりの判定結果として、どの遊技状態であっても大当たりに当選する第1判定結果、遊技状態が確変状態の場合のみ大当たりに当選する第2判定結果、何れの遊技状態であっても大当たりに非当選である第3判定結果の何れかを設定し、音声ランプ制御装置113側で遊技状態に対応させて大当たりの判定結果を取得することができるように構成しても良いし、先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報をそのまま入賞(入球)情報コマンドとして出力し、音声ランプ制御装置113が、受信した情報(主制御装置110が先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報)に基づいて抽選結果を判別可能となるように構成しても良い。 In addition, the winning (ball winning) information commands corresponding to the plurality of gaming states mentioned above include, for example, the jackpot judgment result, the first judgment result that the jackpot will be won regardless of the playing state, and the game state that is certain to change. The second determination result is that the jackpot is won only in the case of the state, and the third determination result is that the jackpot is not won regardless of the gaming state, and the sound lamp control device 113 side is made to correspond to the gaming state. Alternatively, the information indicating the value of each counter obtained in the pre-reading process may be output directly as a winning (ball hit) information command, and the voice lamp control device 113 may be configured to be able to determine the lottery result based on the received information (information indicating the value of each counter acquired by the main control device 110 in the pre-reading process).

次に、図132を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図132は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 132, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 132 is a flowchart showing this normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed during the timer interrupt process (see FIG. 126), and is performed during the timer interrupt process (see FIG. 126), and is used to display the variable display of the second symbol on the second symbol display device 83 and the variation display associated with the second ball entrance 140. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 140a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判別する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently hitting (S701). When a normal symbol (second symbol) is hitting, the second symbol display device 83 is displaying the winning symbol, and the opening/closing control of the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is performed. This includes during the process. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is a hit (S701: Yes), this process is immediately terminated.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S701: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702), and the second symbol display device If the display mode of 83 is not changing (S702: No), the value of the normal symbol pending ball number counter 203f (the number of pending times M of variable display in the normal symbol) is acquired (S703). Next, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S704), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S704: No), this process ends. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not 0 (S704: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is subtracted by 1 (S705).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S706). In the process of S706, the data stored in the first to fourth areas of the normal symbol holding ball storage area 203c are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the areas within each area are as follows: 1st area on hold → execution area, 2nd area on hold → 1st area on hold, 3rd area on hold → 2nd area on hold, 4th area on hold → 3rd area on hold. Shift data. After shifting the data, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is acquired (S707).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S708)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203hの値が0、且つ、確変フラグ203gがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether the current state is a normal symbol time saving state (S708). Specifically, if the value of the time saving medium counter 203h in the RAM 203 is 1 or more, or if the probability change flag 203g is on, it is determined that the time saving state of the normal symbol is in effect, and the value of the time saving medium counter 203h is 0, Moreover, if the probability change flag 203g is off, it is determined that the state is a normal state with normal symbols (not a time saving state).

S708の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S708:Yes)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S709)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0~4,205~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 In the process of S708, if it is determined that the time saving state is for normal symbols (S708: Yes), the value of the second winning random number counter C4 acquired in the process of S707 and the second winning random number table 202b for high probability times are used. Based on this, the lottery result as to whether the normal symbol is a hit or not is obtained (S709). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202b for high probability times. As mentioned above, if the value of the second random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a normal symbol win, and if it is in the range of "0 to 4, 205 to 239", It is determined that the symbol is out of place (see 202b in FIG. 106(b)).

一方、S708の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S708:No)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~6」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0~4,7~239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 On the other hand, in the process of S708, if it is determined that the normal symbol is not in the time saving state (S708: No), the value of the second win random number counter C4 acquired in the process of S707 and the second win for low probability Based on the random number table 202b, the lottery result as to whether the normal symbol is a hit or not is obtained (S710). Specifically, the value of the second winning random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second winning random number table 202b for low probability times. As mentioned above, if the value of the second random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined that it is a normal symbol win, and if it is in the range of "0 to 4, 7 to 239", It is determined that the symbol is out of place (see 202b in FIG. 106(b)).

次に、S709またはS710の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判別し(S711)、普通図柄の当たりであると判別された場合には(S711:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S712)。このS712の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS714へと移行する。 Next, it is determined whether the normal symbol lottery result obtained through the process of S709 or S710 is a normal symbol win (S711), and if it is determined that the normal symbol is a win (S711: Yes) , sets the display mode at the time of winning (S712). In the process of S712, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the "○" symbol is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol), and the process proceeds to S714. .

一方、S711の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S711:No)、外れ時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S714の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S711, if it is determined that the symbol is out of the normal pattern (S711: No), a display mode when the symbol is out is set (S713). In the process of S713, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the "x" symbol is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of failure is completed, the process moves to S714.

S714の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S714)、普通図柄の時短状態中であれば(S714:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S715)、本処理を終了する。一方、S714の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S714:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S716)、本処理を終了する。このように、普通図柄の高確率時(時短状態時)には、普通図柄の低確率時(通常状態時)と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第2入球口140に付随する電動役物140aが開放され易くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S714, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S714), and if the normal symbol is in the time saving state (S714: Yes), the variable time of the variable display on the second symbol display device 83 is determined. is set to 3 seconds (S715), and the process ends. On the other hand, in the process of S714, if it is determined that the normal state is the normal state of the symbol (S714: No), the fluctuation time of the fluctuation display on the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S716), and this processing end. In this way, when the probability of normal symbols is high (when the time is short), the time of the variable display is very short, from 30 seconds to 3 seconds, compared to when the probability is low for normal symbols (when the time is short). Therefore, the frequency of drawing of normal symbols increases. Therefore, as the frequency of winning in the lottery of normal symbols increases, the electric accessory 140a attached to the second ball entry port 140 becomes easier to open, so that it is easier for the ball to enter the second ball entry port 140. state.

なお、詳細な説明は省略するが、普通図柄の遊技状態は特別図柄の大当たり中に当選した場合に、通常状態が設定されるように構成している。このように構成することで、遊技者にとって有利となる大当たり中において、普通図柄の遊技状態も有利状態となり、遊技者に過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。また、可変入賞装置65が開放し易い期間(特別図柄の大当たり期間)と、電動役物140aが開放し易い期間(普通図柄の当たり期間)とが重複し、遊技者にとって最も有利となる可変入賞装置65への球の入賞を、開放中の電動役物140aが阻害してしまう事態を抑制することができる。 Although a detailed explanation will be omitted, the gaming state of the normal symbol is configured such that the normal state is set when the winning is won during the jackpot of the special symbol. With this configuration, during a jackpot that is advantageous to the player, the gaming state of the normal symbols also becomes advantageous, and it is possible to prevent excessive benefits from being given to the player. In addition, the period in which the variable winning device 65 is easy to release (special symbol jackpot period) and the period in which the electric accessory 140a is easy to release (normal symbol winning period) overlap, and the variable winning device 65 is most advantageous for the player. It is possible to suppress a situation in which the open electric accessory 140a obstructs the ball from entering the device 65.

上述した内容について、詳細に説明をすると、可変入賞装置65に入賞可能となるように球が流下する第1流路に電動役物140aを設けた場合、大当たり期間中に電動役物140aが開放されることで、第1流路を流下した球が電動役物140aに入賞してしまい、大当たり期間中に可変入賞装置65へ十分に球を入賞できなくなるという問題があった。そこで、例えば、可変入賞装置65の下方位置(下流側)に電動役物140aを配置し、大当たり期間中に(可変入賞装置65が開放している期間中に)第1流路を流下した球を可変入賞装置65に入賞させ易くする構成を用いることで上述した問題を解決することが可能となるが、この場合、パチンコ機10の構成に制限が掛かってしまうという問題があった。 To explain the above-mentioned contents in detail, when the electric accessory 140a is provided in the first channel through which the ball flows down so that the variable winning device 65 can win, the electric accessory 140a is opened during the jackpot period. As a result, the balls flowing down the first flow path end up winning the electric accessory 140a, and there is a problem in that it becomes impossible to win enough balls into the variable winning device 65 during the jackpot period. Therefore, for example, an electric accessory 140a is placed at a lower position (downstream side) of the variable winning device 65, and the ball that flows down the first channel during the jackpot period (during the period when the variable winning device 65 is open) The above-mentioned problem can be solved by using a configuration that makes it easier for the variable winning device 65 to win a prize, but in this case, there is a problem in that the configuration of the pachinko machine 10 is restricted.

これに対して、本制御例は特別図柄の大当たり中に普通図柄を低確率状態(通常状態)へと移行するため、大当たり期間中に電動役物140aが開放し難くなり、上述した問題を解決することができる。 On the other hand, in this control example, the normal symbol is shifted to a low probability state (normal state) during the jackpot of the special symbol, so the electric accessory 140a becomes difficult to release during the jackpot period, which solves the above-mentioned problem. can do.

S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S717)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S715の処理またはS716の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S702, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702: Yes), it is determined whether the fluctuation time of the variable display being executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S717). In addition, the fluctuation time here is the time preset by the process of S715 or the process of S716 before the variable display is started on the second symbol display device 83.

S717の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S717:No)、本処理を終了する。一方、S717の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S717:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S718)。S718の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S712の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S718の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の第2図柄表示更新処理(S1107参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S712の処理またはS713の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 In the process of S717, if it is determined that the variable time has not elapsed (S717: No), this process ends. On the other hand, in the process of S717, if it is determined that the variable time of the variable display being executed has elapsed (S717: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S718). In the process of S718, if the normal symbol lottery is a win and the display mode has been set in the process of S712, the "○" symbol as the second symbol will be stopped and displayed (lit) on the second symbol display device 83. display). On the other hand, if the lottery of the normal symbol is a loss and the display mode has been set by the process of S713, the "x" symbol as the second symbol is displayed in a stopped state (lit display) on the second symbol display device 83. is set to When the stop display is set by the process of S718, when the second symbol display update process (see S1107) of the main process (see FIG. 136) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 will be changed. When the process is finished, the stopped symbols (normal symbols) are stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S712 or the process of S713.

次に、第2図柄表示装置83において現在実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判別する(S719)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S719:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S720)、時短状態中であると判別した場合は(S720:Yes)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し(S722)、S723の処理へと移行する。一方、S720の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S720:No)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し(S721)、S723の処理へと移行する。 Next, when the currently running variable display is started on the second symbol display device 83, the normal symbol lottery result (current lottery result) performed by the normal symbol variation process is the normal symbol win. (S719). If the current lottery result is a hit for the normal symbol (S719: Yes), then it is determined whether or not the current state is in the time saving state for the normal symbol (S720), and if it is determined that it is in the time saving state (S720: Yes), sets "1 second x 2 times" as the opening time and number of openings of the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 (S722), and moves to the process of S723. . On the other hand, in the process of S720, if it is determined that the normal state of the symbol is normal (not the time saving state) (S720: No), the opening time and the number of openings of the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 are determined. , "0.2 seconds x 1 time" is set (S721), and the process moves to S723.

S723の処理では、S721、又はS722の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物140aの開閉制御開始を設定し(S723)、本処理を終了する。S723の処理によって、電動役物140aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の電動役物開閉処理(S1105参照)が実行された場合に、電動役物140aの開閉制御が開始され、S721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物140aの開閉制御が継続される。一方、S719の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S719:No)、S720~S723の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S723, the opening/closing control start of the electric accessory 140a is set for the time and number of openings set in the process of S721 or S722 (S723), and this process is ended. When the opening/closing control of the electric accessory 140a is set by the process of S723, when the electric accessory opening/closing process (see S1105) of the main process (see FIG. 136) is executed next, the opening/closing control of the electric accessory 140a is set. The opening/closing control is started, and the opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and the number of openings set in the process of S721 or the process of S722 are completed. On the other hand, in the process of S719, if it is determined that the current lottery result is out of the normal symbols (S719: No), the process of S720 to S723 is skipped and the process ends.

次に、図133のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図133は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判別し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 133. FIG. 133 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and determines whether or not a ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67, and determines whether the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67. This is a process for acquiring and holding the value indicated by the second winning random number counter C4.

スルーゲート通過処理(S107)では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判別した場合は(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S803)。 In the through gate passage process (S107), first, it is determined whether the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801). Here, the passage of the ball through the normal ball entry opening (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. If it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times M of pending variable display in the normal symbol) is acquired (S802). Then, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in this first control example) (S803).

球が普通入球口67を通過していない(S801:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。なお、S805の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Even if the ball does not pass through the normal ball entry port 67 (S801: No), or even if the ball passes through the normal ball entry port (through gate) 67, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is If the number is not less than 4 (S803: No), the process ends immediately. On the other hand, if the ball passes through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S803: Yes), the normal symbol The value (M) of the reserved pitch number counter 203f is incremented by 1 (S804). Then, the value of the second winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is set to the first of the empty holding areas (first holding area to fourth holding area) of the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203. (S805), and the process ends. In addition, in the process of S805, the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is set as the first area, if the value is 2, the third reserved area is set as the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is set as the first area.

次に、図134を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図134は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S901)、NMI割込処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 134, the NMI interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110 will be described. FIG. 134 is a flowchart showing NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. Through this NMI interrupt processing, information on the occurrence of power outage is stored in the RAM 203. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S901), and ends the NMI interrupt processing. do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Note that the above NMI interrupt process is similarly executed by the payout control device 111, and information on the occurrence of power outage is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図135を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図135は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本第1制御例では1秒)を実行する(S1002)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1003)。 Next, with reference to FIG. 135, a startup process executed by MPU 201 in main controller 110 when power is turned on to main controller 110 will be described. FIG. 135 is a flowchart showing this startup process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, initial setting process associated with power-on is executed (S1001). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the audio lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operational, a wait process (1 second in this first control example) is performed. Execute (S1002). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1003).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1004)、オンされていれば(S1004:Yes)、処理をS1012へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1004:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1005)、記憶されていなければ(S1005:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1012へ移行する。 After that, it is determined whether the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1004), and if it is turned on (S1004: Yes), the process moves to S1012. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1004: No), it is further determined whether power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005), and if it is not stored (S1005: No). , since there is a possibility that the process at the time of the previous power-off did not end normally, the process also moves to S1012 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1005:Yes)、RAM判定値を算出し(S1006)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1007:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図136のS1114の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005: Yes), a RAM judgment value is calculated (S1006), and if the calculated RAM judgment value is not normal (S1007: No), that is, the calculated RAM If the judgment value does not match the RAM judgment value saved when the power was cut off, the backed up data has been destroyed, and the process also moves to S812 in such a case. Note that, as will be described later in the process of S1114 in FIG. 136, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S1012の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1012)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。 In the process of S1012, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 serving as a sub-side control device (peripheral control device) (S1012). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and becomes ready to start payout control of game balls. After transmitting the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of the RAM 203 (S1013, S1014).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1013,S1014)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。RAMの初期化処理(S1013,S1014)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1013)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1014)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1010の処理へ移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed when the startup process is executed, the RAM initialization process (S1013, S1014) is executed. In addition, in the case where power-off occurrence information is not set or if a backup abnormality is confirmed by the RAM judgment value (checksum value, etc.), the RAM 203 initialization processing (S1013, S1014) is similarly executed. . In the RAM initialization process (S1013, S1014), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1013), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1014). After executing the initialization process of the RAM 203, the process moves to S1010.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1004:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1005:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1007:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1008)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1009)、S1010の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1004: No), the power-off occurrence information is stored (S1005: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal ( (S1007: Yes), clearing the power-off occurrence information while retaining the data backed up in the RAM 203 (S1008). Next, a payout return command upon power restoration is transmitted to return the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of power cutoff (S1009), and the process proceeds to S1010. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes ready to start payout control of game balls while holding the data stored in the RAM 213.

S1010の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1011)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S1010, a production permission command is transmitted to the audio lamp control device 113 to permit the audio lamp control device 113 and the display control device 114 to execute various productions. Next, interrupts are permitted (S1011), and the process moves to main processing, which will be described later.

次に、図136を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図136は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1101~S1107の各処理が実行され、その残余時間でS1110,S1111のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 136, the main processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above startup processing will be described. FIG. 136 is a flowchart showing this main processing. In this main process, the main processes of the game are executed. As an overview, each process of S1101 to S1107 is executed as a periodic process of 4 msec period, and the counter update process of S1110 and S1111 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図126参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1101)。具体的には、タイマ割込処理(図126参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図127参照)や始動入賞処理(図130参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図130参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図137参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main processing, first, while executing the timer interrupt processing (see FIG. 126), output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to each sub-side control device (peripheral). (S1101). Specifically, it is determined whether there is winning detection information detected in the switch reading process of S101 in the timer interrupt process (see FIG. 126), and if there is winning detection information, it is sent to the payout control device 111 to correspond to the number of balls acquired. Send the prize ball command. In addition, the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 127) or the start winning process (see FIG. 130) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 130) is transmitted to the audio lamp control device 113. Furthermore, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, etc. necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, the opening command, round number command, and ending command set in the jackpot control process (see FIG. 137) are transmitted to the audio lamp control device 113. In addition, when firing a ball, a ball firing signal is transmitted to the firing control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1102)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1102). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in this first control example), it is cleared to 0. Then, the updated value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1103)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1104)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本第1制御例では、大当たり制御処理(S1104)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1103), and then, when the special symbol is in a jackpot state, the jackpot effect is executed or the variable A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening opening) 65a of the winning apparatus 65 is executed (S1104). In the jackpot control process, the specific winning hole 65a is opened for each round in the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning hole 65a has elapsed or whether a prescribed number of balls have entered the specific winning hole 65a. Then, when any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. This opening and closing of the specific winning hole 65a is repeated a predetermined number of rounds. In addition, in this first control example, the jackpot control process (S1104) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1105)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS723の処理によって電動役物140aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物140aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物140aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric accessory opening/closing process for controlling the opening and closing of the electric accessory 140a attached to the second ball entrance 140 is executed (S1105). In the electric accessory opening/closing process, when the start of opening/closing control of the electric accessory 140a is set by the process of S723 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), opening/closing control of the electric accessory 140a is started. In addition, the opening/closing control of this electric accessory 140a is continued until the opening time and number of openings set in the process of S721 or the process of S722 in the normal symbol variation process are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1106)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本第1制御例では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first symbol display update process for updating the display on the first symbol display device 37 is executed (S1106). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128), a variation display according to the variation pattern is changed to the first symbol display. Starting at device 37. In this first control example, for example, if the currently lit LED of the LED 37a of the first symbol display device 37 is red until the fluctuation time elapses after the fluctuation is started, that red LED Turn off the light and turn on the green LED, and if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn on the blue LED. turns off the light and lights up the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 Note that the main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed every time the main processing is executed, the player cannot confirm the change in the lighting color of the LED. Therefore, so that the player can check the change in the lighting color of the LED, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed, and when the counter reaches 100, the LED is Change the lighting color. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. Note that the value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128) ends, the first symbol display device 37, and the stopped symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 128). A stop indication (lit indication) is given on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1107)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS715の処理またはS716の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS718の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図132参照)のS712の処理またはS713の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process is executed to update the display on the second symbol display device 83 (S1107). In the second symbol display update process, when the variation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S715 or S716 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), the second symbol display device 83 Start variable display. As a result, the second symbol display device 83 performs a variable display in which the "○" symbol and the "x" symbol as the second symbol are alternately lit. In addition, the second symbol display update process is executed in the second symbol display device 83 when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S718 of the normal symbol variation process (see FIG. 132). The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S712 or S713 of the normal symbol variation process (see FIG. 132). (lit display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1108)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1108:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本第1制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1109)、既に所定時間が経過していれば(S1109:Yes)、処理をS1101へ移行し、上述したS1101以降の各処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether or not power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108), and if the power outage occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1108: No), a power outage signal is sent from the power outage monitoring circuit 252. SG1 is not output and the power is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether the execution timing of the next main process has arrived, that is, whether a predetermined time (4 msec in this first control example) has elapsed since the start of the current main process. S1109) If the predetermined time has already passed (S1109: Yes), the process moves to S1101, and each process from S1101 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1109:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1110,S1111)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet passed since the start of the current main processing (S1109: No), the The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1110, S1111).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1110)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では238、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1102の処理と同一の方法によって実行する(S1111)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1110). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (238, 239 in this first control example), it becomes 0. clear. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process in S1102 (S1111).

ここで、S1101~S1107の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process from S1101 to S1107 changes depending on the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using this remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (i.e. , the initial value of the first random number counter C1, and the initial value of the second random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the variation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1108の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1108:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図134のNMI割込処理が実行されたということなので、S1112以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1112)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1113)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1114)、RAM203のアクセスを禁止して(S1115)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S1108, if the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the power is turned off, and the power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt processing shown in FIG. 134 has been executed, so the processing at power-off after S1112 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S1112), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the audio lamp control device 113). and transmits it (S1113). Then, a RAM judgment value is calculated, the value is saved (S1114), access to the RAM 203 is prohibited (S1115), and an infinite loop is continued until the power is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM judgment value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S1108の処理は、S1101~S1107で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1110とS1111の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1101の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1101の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図135のS1001参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1101の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Note that the process in S1108 is performed at the end of a series of processes corresponding to changes in the state of the game performed in S1101 to S1107, or at the end of one cycle of the processes in S1110 and S1111 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, information on the occurrence of a power outage is checked at the timing when each setting is completed, so when recovering from a power off state, the processing must be performed after the startup processing is completed. The process can be started from the process of S1101. That is, the process can be started from the process of S1101, as in the case where it is initialized in the start-up process. Therefore, in the process when the power is turned off, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not saved. By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S1101. Therefore, the control burden on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main controller 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1104)を説明する。図137は、この大当たり制御処理(S1104)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1104)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 137, the jackpot control process (S1104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 137 is a flowchart showing this jackpot control process (S1104). This jackpot control process (S1104) is executed during the main process (see FIG. 136), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state with a special symbol, it executes various effects according to the jackpot, and controls the execution of a specific prize opening ( This is a process for opening or closing the large opening) 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判別する(S1201)。具体的には、特別図柄変動処理(図127参照)のS219の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1201:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1202)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether a special symbol jackpot is started (S1201). Specifically, if the process of S219 of the special symbol variation process (see FIG. 127) is executed and the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is to be started. In the process of S1201, if a special symbol jackpot is to be started (S1201: Yes), an opening command is set (S1202), and this process ends.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used for voice lamp control during external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201. The information is sent to the device 113. When the audio lamp control device 113 receives the opening command, it transmits a display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the opening effect is started on the third symbol display device 81.

一方、S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1201:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S1203)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1203の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1201, if the special symbol jackpot is not started (S1201: No), it is determined whether the special symbol jackpot is in progress (S1203). During a special symbol jackpot, a special symbol jackpot is being displayed on the first symbol display device 37 and third symbol display device 81 (including during a special symbol jackpot game), and a special symbol jackpot is being displayed. This includes during a predetermined period of time after the end of the jackpot game. In the process of S1203, if the special symbol is not hitting the jackpot (S1203: No), the process ends as it is.

一方、S1203の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1203:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する(S1204)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1204:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1205)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1206)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1203, if the special symbol is hitting the jackpot (S1203: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1204). If it is the start timing of a new round (S1204: Yes), the specific winning a prize opening (large opening opening) 65a is opened (S1205), and a round number command indicating the number of rounds to be newly started is set (S1206). After setting the round number command, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is sent to the audio lamp during the external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201. It is transmitted to the control device 113. When the audio ramp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, a new round effect is started on the third symbol display device 81.

一方、S1204の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合は(S1204:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1207)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the process of S1204, if it is determined that it is not the start time of a new round (S1204: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large open opening) 65a is satisfied (S1207). Specifically, if a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the specific winning opening (large opening opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening opening) 65a, a predetermined number of balls (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1207の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1207:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1208)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1207:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1209)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(大当たりに設定されている全てのラウンド遊技(例えば15ラウンド))が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。 In the process of S1207, if the conditions for closing the specific winning opening (large opening opening) 65a are satisfied (S1207: Yes), the specific winning opening (large opening opening) 65a is closed (S1208), and this process ends. do. On the other hand, if the closing condition for the specific winning opening (large opening opening) 65a is not satisfied (S1207: No), it is determined whether it is the start timing of the ending performance (S1209). Specifically, when a special game state in which a larger amount of prize balls is paid out than usual (all round games set as jackpots (for example, 15 rounds)) ends, the ending effect is started. It is determined that

S1209の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1209:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1210)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1209, if it is the start timing of the ending effect (S1209: Yes), an ending command is set (S1210), and this process ends. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used for voice lamp control during external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201. The information is sent to the device 113. When the audio lamp control device 113 receives the ending command, it transmits a display ending command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts an ending effect.

S1209の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1209:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1211)、エンディング演出の終了タイミングで無いと判別した場合は(S1211:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1209, if it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1209: No), then it is determined whether it is the end timing of the ending effect (S1211), and if it is not the end timing of the ending effect. If it is determined (S1211: No), the process is immediately ended.

一方、S1211の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)、即ち、大当たり遊技が全て終了したタイミングであると判別した場合は、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて、確変フラグ203gおよび時短中カウンタ203hの内容を設定する(S1212)。このS1212の処理によって、当選した大当たり種別に対応した大当たり終了後の遊技状態(確変状態の有無、時短状態の有無および時短回数の設定)が設定される。 On the other hand, in the process of S1211, if it is determined that it is the end timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, if it is determined that it is the timing that all the jackpot games have ended, based on the first winning type selection table 202c. Then, the contents of the probability change flag 203g and the time saving counter 203h are set (S1212). Through the process of S1212, the gaming state after the end of the jackpot corresponding to the won jackpot type (presence or absence of probability change state, presence or absence of time saving state, and setting of the number of time saving times) is set.

次いで、大当たり移行設定テーブル202eを参照し、今回当選した大当たり種別と、当選時の遊技状態とに基づいて状態移行先を選択し(図110参照)、選択された状態移行先に対応した状態移行テーブル202fに基づいて、状態ステータスと規定回数カウンタ203jを取得する(S1213)。例えば、遊技状態として「高確率時短あり(確変状態)」が設定されている状態で、大当たり種別として「大当たりG」に当選した場合は、状態移行先として「状態移行2」が選択され、状態移行テーブル202f(図111(a)参照)のうち、「状態移行2」に対応する状態移行2テーブル202f2(図111(c)参照)が参照される。 Next, with reference to the jackpot transition setting table 202e, a state transition destination is selected based on the jackpot type won this time and the gaming state at the time of winning (see FIG. 110), and a state transition corresponding to the selected state transition destination is performed. The state status and the specified number of times counter 203j are acquired based on the table 202f (S1213). For example, if "Jackpot G" is won as the jackpot type in a state where the gaming state is set to "High probability time saving (probable variable state)", "Status transition 2" is selected as the state transition destination, and the state Among the transition tables 202f (see FIG. 111(a)), the state transition 2 table 202f2 (see FIG. 111(c)) corresponding to "state transition 2" is referred to.

その後、大当たりが終了した後の特別図柄の遊技状態(高確率状態(確変状態)、低確率状態(通常状態))を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態指定コマンドを設定し(S1214)、大当たりの終了を設定して(S1215)、本処理を終了する。 After that, a state specification command is set to notify the audio lamp control device 113 of the gaming state (high probability state (probability variable state), low probability state (normal state)) of the special symbol after the jackpot ends ( S1214), sets the end of the jackpot (S1215), and ends this process.

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図138から図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<About the control process of the audio lamp control device in the first control example>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 138 to 154. The processing of the MPU 221 can be roughly divided into startup processing that is started upon power-on, and main processing that is executed after the startup processing.

まず、図138を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図138は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 138, the startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 138 is a flowchart showing this startup process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を実行する(S3001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S3118の電源断処理(図139参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3002)。図139を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図139のS3115:Yes)、S3118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S3118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When startup processing is executed, first, initial settings associated with power-on are executed (S3001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off processing flag is on or not, the current startup processing may be interrupted by an instantaneous voltage drop (instantaneous power outage, so-called "instantaneous power outage"), and the power-off processing in S3118 (see Figure 139). ) is started during execution (S3002). As will be described later with reference to FIG. 139, upon receiving the power-off command from the main control device 110 (S3115: Yes in FIG. 139), the audio lamp control device 113 executes the power-off process in S3118. Before executing the power-off processing, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing in S3118 is in progress can be determined based on the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S3002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であって図139のS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3003)。 If the power-off processing flag is off (S3002: No), the current startup processing was started after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred, and S3118 in FIG. The MPU 221 of the audio lamp control device 113 is only reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). It is something that Therefore, in these cases, it is checked whether the data in the RAM 223 has been destroyed (S3003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3003:Yes)、S3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3003:No)、S3008へ移行する。 Confirmation of data destruction in the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword "55AAh" has been written in a specific area of the RAM 223 by the process of S3006. Therefore, it is possible to check the data stored in the specific area, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 has been destroyed. If data destruction in the RAM 223 is confirmed (S3003: Yes), the process moves to S3004 and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction in the RAM 223 is not confirmed (S3003: No), the process moves to S3008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3003:Yes)、S3004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3003:No)、S3008へ移行する。 Note that if the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword "55AAh" will not be stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 will be lost due to the power shutoff). ), it is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S3003: Yes), and the process moves to S3004. On the other hand, the current start-up process was started after a momentary power outage occurred and the execution of the power-off process in S3118 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. When the process is started, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S3003: No), and the process moves to S3008.

一方、S3002の処理において、電源断処理中フラグがオンであると判断した場合は(S3002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S3118の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 On the other hand, in the process of S3002, if it is determined that the power-off processing flag is on (S3002: Yes), the current startup process is performed after a momentary power outage occurs, and the power-off process in S3118 is performed. The process is started when the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset during execution of the process. In such a case, since the power-off process is in the middle of execution, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, in such a case, control cannot be continued, so the process moves to S3004 and initialization of the RAM 223 is started.

S3004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S3004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S3004). The checking method is to first write "0FFh" to each byte, read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This write and check for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of the RAM 223 clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3005:No)、RAM223の異常を報知して(S3007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all storage areas of the RAM 223 (S3005: Yes), a keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223, and RAM destruction check data is set (S3006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S3005: No), the abnormality in the RAM 223 is notified (S3007), and an endless loop is performed until the power is cut off. An abnormality in the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the audio output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. You may also do so.

S3008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3008)。電源断フラグは図139のS3118の電源断処理の実行時にオンされる(図139のS3117参照)。つまり、電源断フラグは、S3118の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S3009)、処理をS3010へと移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3008, it is determined whether the power-off flag is turned on (S3008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S3118 in FIG. 139 is executed (see S3117 in FIG. 139). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing in S3118 is executed, so the reason for reaching the processing in S3008 with the power-off flag on is that the current startup processing is instantaneous. This is a case where the process is started after a power outage has occurred and the execution of the power-off process in S3118 has been completed. Therefore, in such a case (S3008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared in order to initialize each process of the audio lamp control device 113 (S3009), and the process moves to S3010. Note that the work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3009をスキップして、処理をS3010へ移行する。 On the other hand, the reason why the process reaches S3008 with the power-off flag turned off is because the current startup process was started after the power was completely shut off, so the process goes through S3004 to S3006 and then S3008. This is a case where the process has been started, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S3008: No), S3009, which is a process for clearing the work area of the RAM 223, is skipped and the process moves to S3010.

なお、S3009のクリア処理をスキップするのは、S3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至った場合には、S3004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 Note that the reason why the clearing process in S3009 is skipped is because all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S3004 when the process reaches the process in S3008 from S3004 through the process in S3006. If only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and startup processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared. This is because it is possible to continue controlling the

S3010の処理では、RAM223の初期値を設定する(S3010)。次いで、割込み許可を設定し(S3011)、時間演出の実行期間(特定の時間帯)を判別するための基準の計時情報(基準時刻)を設定するための時間設定処理を実行して(S3012)、メイン処理へ移行する。 In the process of S3010, an initial value of the RAM 223 is set (S3010). Next, interrupt permission is set (S3011), and time setting processing is executed to set reference timekeeping information (reference time) for determining the execution period (specific time zone) of the time effect (S3012). , move to main processing.

次に、図139を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図139は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS3101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S3101)、1m秒以上経過していなければ(S3101:No)、S3102~S3112の処理を行わずにS3113の処理へ移行する。S3101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S3102~S3112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S3113のコマンド判定処理、S3114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S3113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S3114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 139, the main processing executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup processing of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 139 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, first, it is determined whether 1 msec or more has passed since the main process was started or the previous process of S3101 was executed (S3101), and it is determined whether 1 msec or more has passed since the main process was started or the previous process of S3101 was executed. If not (S3101: No), the process moves to S3113 without performing the processes of S3102 to S3112. In the process of S3101, determining whether 1 ms has elapsed is because S3102 to S3112 are mainly related to display (effect), and there is no need to edit in short cycles (within 1 ms). This is because it is preferable to execute the command determination process in S3113 and the variable display setting process in S3114 in a short cycle. By executing the process in S3113 in a short cycle, it is possible to prevent failure to receive commands sent from the main controller 110, and by executing the process in S3114 in a short cycle, commands received by the command determination process can be prevented. Based on this, settings regarding variable effects can be made without delay.

S3101の処理で1m秒以上経過していれば(S3101:Yes)、まず、S3103~S3114の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S3102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS3108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S3103)、その後電源投入報知処理を実行する(S3104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS3105の処理へ移行する。 If 1 msec or more has elapsed in the process of S3101 (S3101: Yes), first, various commands for the display control device 114 set in the processes of S3103 to S3114 are sent to the display control device 114 (S3102 ). Next, the output of each lamp is set to match the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S3108, which will be described later (S3103), and then a power-on notification process is executed (S3104). The power-on notification process is to notify that the power has been turned on for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) when the power is turned on. be exposed. Further, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. Note that if the power is not turned on, the process proceeds to step S3105 without providing notification through the power-on notification process.

S3105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S3106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223b1および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S3105, a customer waiting effect process is executed, and then a pending number display update process is executed (S3106). In the customer waiting production process, when a predetermined period of time has elapsed during which the pachinko machine 10 is not played by a player, settings are made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and this setting is used as a command to control the display. device 114. In the reservation number display update process, a process is performed in which a reservation lamp (not shown) is lit according to the values of the special symbol 1 reservation ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reservation ball number counter 223b2.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S3107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定するための処理である。ここで枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)の内容について説明をする。 Thereafter, frame button input monitoring/presentation processing is executed (S3107). In this frame button input monitoring/production process, in order to enhance the production effect, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed is monitored, and when the input of the frame button 22 is confirmed, a corresponding response is performed. This is a process for setting effects. Here, the contents of the frame button input monitoring/presentation processing (S3107) will be explained.

この枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)では、まず、枠ボタン22の押下を有効に扱う期間であることを示す有効期間フラグがオンに設定されているかを判別する。ここで、有効期間フラグがオンに設定されている場合は、次に、枠ボタン22の押下を検出したかを判別する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し、本処理を終了する。 In this frame button input monitoring/presentation processing (S3107), first, it is determined whether the valid period flag indicating that the press of the frame button 22 is validly treated is set on. Here, if the validity period flag is set to on, then it is determined whether pressing of the frame button 22 is detected. If it is determined that the press of the frame button 22 has been detected, a display press command corresponding to the button press is set, and the process ends.

なお、上述した有効期間フラグは、枠ボタン22の押下に基づいて実行される演出毎にそれぞれ設けられている。例えば、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの背景を可変可能な期間であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第1有効期間フラグ)をオンに設定し、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄の変動演出態様を可変させる操作演出が実行されている期間(操作演出において枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間)であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第2有効期間フラグ)をオンに設定する。 Note that the above-mentioned validity period flag is provided for each performance executed based on the depression of the frame button 22. For example, if the period is such that the background of the main display area Dm of the third symbol display device 81 can be changed based on the press of the frame button 22, the validity period flag (first validity period flag) is turned on to indicate that. , and if it is a period in which an operation performance that changes the variation performance mode of the third symbol based on the press of the frame button 22 is being executed (a period in which the press of the frame button 22 is effectively accepted in the operation performance), the A valid period flag (second valid period flag) to indicate this is set to on.

さらに、上述した複数の有効期間フラグには、遊技者が枠ボタン22を押下した場合に付与される特典価値に対応して優先順位が予め定められており、複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合は、オンに設定されている複数の有効期間フラグのうち優先順位が高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるように構成している。 Furthermore, the plurality of validity period flags described above have a predetermined priority order corresponding to the benefit value given when the player presses the frame button 22, and the plurality of validity period flags are set to on. If it is, the processing based on the depression of the frame button 22 is executed based on the validity period flag with a higher priority among the plurality of validity period flags set to on.

このように構成することで、枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間が重複する場合、例えば、背景を可変可能な期間(第1有効期間フラグがオンに設定されている期間)と、操作演出が実行される期間(第2有効期間フラグがオンに設定されている期間)とが重複する場合に、優先順位が高く設定されている第2有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, if the periods during which the presses of the frame button 22 are effectively accepted overlap, for example, the period during which the background can be changed (the period when the first valid period flag is set to on) and the period when the operation effect is is executed based on the press of the frame button 22 based on the second validity period flag that is set to have a high priority when the period in which it is executed overlaps with the period in which the second validity period flag is set to ON. Since the process is executed, it is possible to perform a performance with a high bonus value for the player, and the performance effect can be enhanced.

加えて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行される演出も同様に、第2有効期間フラグがオンに設定されていることを示すための演出が実行されるように構成されており、優先順位が高く設定されている有効期間に対応した演出のみが実行されるため、遊技者は第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行されている演出を見ながら操作タイミングを間違えること無く枠ボタン22を押下することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。 In addition, the effect executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is similarly configured to execute an effect to indicate that the second validity period flag is set to on. Since only the performance corresponding to the validity period set with high priority is executed, the player can check the operation timing while watching the performance being executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The user can press the frame button 22 without making a mistake. Therefore, it is possible to execute a performance that is easy for the player to understand.

なお、本制御例では各有効期間フラグに優先順位を設定する方法として、予め各有効期間フラグに優先順位を設定する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)において、高い優先順位から順に有効期間フラグがオンに設定されているかを判別するように構成してもよい。これにより、例え、同時に複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合であっても、優先順位の高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 Note that in this control example, as a method of setting priorities for each validity period flag, a configuration is used in which a priority is set in advance for each validity period flag, but other configurations may also be used. In the button input monitoring/presentation process (S3107), it may be configured to determine whether the validity period flag is set to on in order of priority. As a result, even if multiple validity period flags are set on at the same time, the process based on the press of the frame button 22 is executed based on the validity period flag with a high priority, so that the player It is possible to perform a performance with a high bonus value for the user, and to enhance the performance effect.

枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)が終わると、ランプ編集処理を実行し(S3108)、その後音編集・出力処理を実行する(S3109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/production process (S3107) is finished, lamp editing process is executed (S3108), and then sound editing/output process is executed (S3109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing/output processing, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and sound is output from the audio output device 226 according to the setting.

S3109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S3110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS3108のランプ編集処理が実行される。なお、S3109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S3109, liquid crystal presentation execution management process is executed (S3110). In the liquid crystal presentation execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed on the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S3108 is executed based on the time set in this liquid crystal effect execution monitoring process. Note that the sound editing/output processing in S3109 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed on the third symbol display device 81.

S3110の処理が終了すると、各種カウンタ更新処理が実行される(S3111)。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113にて用いられる各種カウンタを更新するための処理が実行される。具体的には、演出カウンタ群223yに含まれる第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6の各カウンタ値が同期することが無いように更新される。この第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6は、それぞれ変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6は、0から149の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図136参照)が実行される毎に(1m秒毎に)、異なる値となるように更新処理が実行される。 When the process of S3110 is completed, various counter update processes are executed (S3111). This various counter updating process is a process for updating various counters used in the audio lamp control device 113. Specifically, each counter value of the first performance counter 223y1 to the sixth performance counter 223y6 included in the performance counter group 223y is updated so as not to be synchronized. The first performance counter 223y1 to the sixth performance counter 223y6 are counters used for selecting a variation pattern, selecting various performances, etc., respectively. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are composed of 1-byte loop counters that are updated in the range of 0 to 149, and each time the main process (see FIG. 136) is executed (1 ms The update process is executed to obtain a different value each time).

なお、本第1制御例では、複数の演出を演出カウンタの値に基づいて選択する際に、更新値が異なる複数の演出カウンタを用いているため、メイン処理内で複数の演出を選択する場合であっても、同一のカウンタ値を参照してしまい、選択される演出が偏ってしまうことを抑制しているが、例えば、1回のメイン処理内の異なる処理において選択される複数の演出態様を同期させたい場合は、同一の演出カウンタを用いて演出態様を選択するように構成すればよい。 In addition, in this first control example, when selecting multiple performances based on the value of the production counter, multiple production counters with different update values are used, so when multiple productions are selected within the main process. However, for example, if multiple effects are selected in different processes within one main process, If you want to synchronize the two, you can configure the presentation mode to be selected using the same presentation counter.

また、本第1制御例では、更新パターンが異なる複数のカウンタ(第1演出カウンタ223y1~第6演出カウンタ223y6)を用いているが、例えば、1つの演出カウンタの更新値を用いてランダムな値を算出し、その算出値を用いて各演出を選択するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113が有するカウンタの数を削減することができる。この場合、例えば、演出カウンタの更新値のうち、下1桁目の値と、下2桁目の値と、1桁目の値に2桁目の値を乗した値の下1桁と下2桁目の値を加算した値というように、各値が規則性を有さないように算出するとよい。 In addition, in this first control example, a plurality of counters (first effect counter 223y1 to sixth effect counter 223y6) with different update patterns are used, but for example, the update value of one effect counter is used to generate a random value. The configuration may be such that the calculated value is used to select each effect. With this configuration, the number of counters included in the audio lamp control device 113 can be reduced. In this case, for example, among the updated values of the production counter, the value of the first lower digit, the value of the second lower digit, the lower one digit and the lower value of the value obtained by multiplying the value of the first digit by the value of the second digit. It is preferable to calculate each value so that it has no regularity, such as a value obtained by adding the value of the second digit.

S3111の処理が終了すると、次に、演出更新処理(S3112)が実行される。この演出更新処理は、音声ランプ制御装置113にて設定された各種演出を、経過期間に基づいて更新する処理である。この演出更新処理(S3112)では、特別図柄の変動に関わらず実行される演出(例えば、大当たり終了後に実行される表示延長演出)に対する制御が実行される。この演出更新処理(S3112)の詳細な説明については、図154を参照して後述する。 When the process of S3111 is completed, the effect update process (S3112) is executed next. This effect update process is a process for updating various effects set by the audio lamp control device 113 based on the elapsed period. In this performance update process (S3112), control is executed for a performance that is executed regardless of changes in special symbols (for example, a display extension performance that is executed after the end of the jackpot). A detailed explanation of this effect update process (S3112) will be described later with reference to FIG. 154.

S3113の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理が実行される(S3113)。このコマンド判定処理の詳細については、図140を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S3114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において特別図柄変動に対応した演出(第3図柄の変動演出や、その他演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図147を参照して後述する。 In the process of S3113, a command determination process is executed to perform a process according to the command received from the main controller 110 (S3113). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 140. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S3114). In the variation display setting process, in order to cause the third symbol display device 81 to perform a production corresponding to the special symbol variation (a variation production of the third symbol and other productions), the variation display setting process is based on a variation pattern command received from the main controller 110. A display variation pattern command is generated and set. As a result, the command is sent to display control device 114. Note that details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 147.

S3114の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S3115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S3115の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別した場合は(S3115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S3117)、電源断処理を実行する(S3118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S3119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S3114 is completed, it is determined whether or not power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S3115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main controller 110. In the process of S3115, if it is determined that the power-off occurrence information is stored (S3115: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S3117), and the power-off process is executed. (S3118). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S3119), and the process is then looped endlessly. In the power-off processing, the generation of interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off, and output from the audio output device 226 and the lamp display device 227 is turned off. It also erases the memory of the power-off occurrence information.

一方、S3115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S3115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S3116)、RAM223が破壊されていなければ(S3116:No)、S3101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S3116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if power-off occurrence information is not stored in the process of S3115 (S3115: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S3116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S3116: No), the process returns to S3101 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S3116: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the execution of subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM has been destroyed and the process loops endlessly, the main process will not be executed, so the display by the third symbol display device 81 will not change thereafter. Therefore, the player can know that an abnormality has occurred, and can call the hall clerk or the like and ask them to repair the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図140を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S3113)について説明する。図140は、このコマンド判定処理(S3113)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S3113)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, with reference to FIG. 140, the command determination process (S3113) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 140 is a flowchart showing the contents of this command determination process (S3113). This command determination process (S3113) is executed in the main process (see FIG. 136) and is a process for executing control according to the type of command received from the main control device 110.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S3201)。変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S3201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S3202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を決定するために参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, the first command received from the main controller 110 among unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and a variation pattern command is received from the main controller 110. It is determined whether or not it has been performed (S3201). If it is determined that a fluctuation pattern command has been received (S3201: Yes), the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S3202), and the fluctuation pattern type is extracted from the received fluctuation pattern command ( S3203), the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223, and is referred to in order to determine the detailed display mode of the variation pattern in the variation display setting process (see FIG. 147), which will be described later. It is then used to set a display variation pattern command that notifies the display control device 114 of the start of a variation effect and the type of variation pattern.

一方、S3201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S3201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S3204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S3204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S3205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S3206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, in the process of S3201, if it is determined that the fluctuation pattern command has not been received (S3201: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from the main controller 110 (S3204). If a stop type command is received (S3204: Yes), the stop type selection flag 223d in the RAM 223 is set to on (S3205), the stop type is extracted from the received stop type command (S3206), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223, and is referenced when a variable display setting process (see FIG. 147) to be described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command that notifies the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、S3204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合は(S3204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S3207)。そして、保留球数コマンドを受信していると判別した場合には(S3207:Yes)、受信した保留球数コマンドに対応する特別図柄(特別図柄1、または特別図柄2)の保留球数カウンタに、受信した保留球数コマンドに含まれている値を格納し(S3208)、本処理を終了する。具体的には、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄1に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。一方、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄2に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納する。 On the other hand, in the process of S3204, if it is determined that the stop type command has not been received (S3204: No), then it is determined whether the held pitch count command has been received from the main control device 110 (S3207). If it is determined that the number of reserved balls command has been received (S3207: Yes), the number of reserved balls counter of the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) corresponding to the received number of reserved balls command is , stores the value included in the received held pitch count command (S3208), and ends this process. Specifically, if the number of reserved balls command received this time is the number of reserved balls command corresponding to the special symbol 1, the number of reserved balls counter 203d of the special symbol 1 of the main controller 110 is calculated from the received number of reserved balls command. The value (the number of pending times N1 of the variable display in the special symbol 1) is extracted and stored in the special symbol 1 pending ball number counter 223b1 of the audio lamp control device 113. On the other hand, if the held ball number command received this time is the held ball number command corresponding to the special symbol 2, the value of the special symbol 2 held ball number counter 203e of the main controller 110 (special The number of pending balls N2) of the variable display in the symbol 2 is extracted and stored in the special symbol 2 pending ball counter 223b2 of the audio lamp control device 113.

なお、S3208の処理で特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の何れかの値が変更された場合には、更新後のカウンタ値を表示制御装置114に通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。この表示用保留球数コマンドにより、実際の保留球数を表示制御装置114に対して通知することができるので、第3図柄表示装置81の保留表示エリアDn4において、常に正確な個数の保留図柄を表示させることができる。 In addition, when any value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b1 and the special symbol 2 reserved ball number counter 223b2 is changed in the process of S3208, the updated counter value is notified to the display control device 114. A command for displaying the number of held pitches is set. With this command for the number of reserved balls for display, the actual number of reserved balls can be notified to the display control device 114, so that the correct number of reserved symbols can always be displayed in the reserved display area Dn4 of the third symbol display device 81. It can be displayed.

一方、S3207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S3209)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S3209:Yes)、入賞情報コマンド処理を実行し(S3210)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3207, if it is determined that the number of reserved pitches command has not been received (S3207: No), it is determined whether or not a winning information command has been received from the main control device 110 (S3209). If it is determined that the winning information command has been received (S3209: Yes), winning information command processing is executed (S3210), and this processing ends.

ここで、入賞情報コマンド処理(S3210)について図141を参照して説明をする。図141は入賞情報コマンド処理(S3210)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報コマンド処理(S3210)は、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信した場合に実行される処理であって、受信した入賞情報コマンドに含まれる情報を入賞情報格納エリア223aのうち対応する領域(入賞情報コマンドに対応する保留記憶エリア)に格納するための処理を実行する。 Here, the winning information command process (S3210) will be explained with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the winning information command process (S3210). This winning information command process (S3210) is a process that is executed when a winning information command is received from the main controller 110, and the information included in the received winning information command is stored in the winning information storage area 223a. Executes processing for storing the winning information in the area (reserved storage area corresponding to the winning information command).

ここで、入賞情報コマンドに含まれる情報としては、特別図柄の当否判定結果に関する情報、停止種別に関する情報、変動パターンに関する情報といった、入賞球を対象とした情報となるが、それ以外の情報を含めても良く、例えば、既に入賞済みの球(過去に入賞情報コマンドを受信した)に関する入賞情報を含めてもよい。 Here, the information included in the winning information command is information targeted at winning balls, such as information regarding the judgment result of the special symbol, information regarding the stop type, and information regarding the fluctuation pattern, but other information may also be included. For example, winning information regarding balls that have already won prizes (for which winning information commands have been received in the past) may be included.

入賞情報コマンド処理(S3210)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報(先読み情報)を対応する入賞情報格納エリア223aに格納する(S3231)。入賞情報格納エリア223aは、上述したように、特別図柄1の入賞情報コマンドを最大で4個、特別図柄2の入賞情報コマンドを最大で4個、合計で8個の入賞情報コマンドを格納可能に構成されており、入賞情報コマンドを受信した順番に応じて指定の記憶領域に入賞情報コマンドが格納される。 When the winning information command process (S3210) is executed, first, the received winning information command information (pre-read information) is stored in the corresponding winning information storage area 223a (S3231). As described above, the winning information storage area 223a can store a maximum of 4 winning information commands for special symbol 1, a maximum of 4 winning information commands for special symbol 2, and a total of 8 winning information commands. The winning information commands are stored in designated storage areas according to the order in which the winning information commands are received.

次に、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる情報(先読み情報)として、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があるかを判別する(S3232)。S3232の処理において、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)が無いと判別した場合は(S3232:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があると判別した場合は(S3232:Yes)、次いで、特定演出C(図101参照)、即ち、変動開始から所定期間以内(例えば、5秒以内)に実行される特定演出(例えば、遊技者に枠ボタン22を操作させるための演出)を示す変動種別情報が有るかを判別する(S3233)。 Next, it is determined whether there is any variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or longer as information (pre-read information) included in the winning information command received this time (S3232). In the process of S3232, if it is determined that there is no variation type information (variation pattern information of reach or more) with a variation time of 60 seconds or more (S3232: No), this process is directly ended. On the other hand, if it is determined that there is fluctuation type information with a fluctuation time of 60 seconds or more (fluctuation pattern information of reach or more) (S3232: Yes), then specific performance C (see FIG. 101), that is, a predetermined change from the start of fluctuation. It is determined whether there is variation type information indicating a specific performance (for example, a performance for causing the player to operate the frame button 22) to be executed within a period (for example, within 5 seconds) (S3233).

ここで、特定演出Cがあると判別した場合は(S3233:Yes)、その後、現在実行されている変動表示の残変動時間が10秒以上あるかを判別する(S3234)。このS3234の処理では、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行される液晶演出実行管理処理(S3110)によって管理される時間(設定されている変動時間に対する経過時間)に基づいて変動表示の残変動時間が判別される。 Here, if it is determined that there is a specific effect C (S3233: Yes), then it is determined whether the remaining variable time of the currently executed variable display is 10 seconds or more (S3234). In the process of S3234, based on the time (elapsed time with respect to the set variable time) managed by the liquid crystal effect execution management process (S3110) executed in the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 139). The remaining fluctuation time of the fluctuation display is determined.

S3234の処理において、残変動時間が10秒以上あると判別した場合は(S3234:Yes)、実行中の変動表示に前兆演出を追加可能な期間が確保されている場合であるため、表示用追加前兆コマンドを設定し(S3235)、前兆設定フラグ223tをオンに設定し(S3236)、本処理を終了する。上述した処理を実行することにより、次回以降の変動表示にて実行される特定演出Cを対象とした示唆演出として、複数の変動表示を跨いだ前兆演出を実行することが可能となる。これにより、変動表示の序盤に実行される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))、即ち、1つの変動表示だけでは示唆演出を実行する期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対しても複数の変動表示を用いて示唆演出を実行することができるため、示唆演出の発生頻度を高めることが出来ると共に、特定演出を設定可能な範囲を広げることが可能となり、変動表示に関する演出の自由度を高めることができる。 In the process of S3234, if it is determined that the remaining fluctuation time is 10 seconds or more (S3234: Yes), this means that a period in which a precursor effect can be added to the fluctuation display being executed has been secured, so the display addition is performed. The portent command is set (S3235), the portent setting flag 223t is set on (S3236), and this processing is ended. By executing the above-described process, it becomes possible to execute a precursory effect across a plurality of variable displays as a suggestive effect targeting the specific effect C to be executed in the next and subsequent variable displays. As a result, a specific effect that is executed at the beginning of a variable display (for example, a specific effect C that is executed 5 seconds after the start of variation (see Figure 101)), that is, a period in which a suggestive effect is executed when only one variable display is performed. Since it is possible to execute a suggestive effect using multiple variable displays even for a specific effect that is executed at a timing that cannot be secured, it is possible to increase the frequency of occurrence of the suggestive effect, and also to limit the range in which the specific effect can be set. It becomes possible to expand the display, increasing the degree of freedom in presentation regarding variable display.

なお、S3234の処理において、残変動時間が10秒未満であると判別した場合(S3234:No)、即ち、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は、実行中の変動表示の表示態様を可変することなく、本処理を終了する。ここで、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は(S3234:No)、今回の入賞情報コマンド処理(S3210)においてカウントダウン演出があると判別した入賞情報に対応する変動表示を設定する際に、1つの変動表示だけで示唆演出が実行可能となる範囲(例えば、変動開始から15秒以上経過した範囲)内に特定演出を設定し、示唆演出を設定する。 In addition, in the process of S3234, if it is determined that the remaining fluctuation time is less than 10 seconds (S3234: No), that is, if it is not possible to secure a period in which a suggestion effect can be added to the fluctuation display being executed, This process ends without changing the display mode of the variable display. Here, if it is not possible to secure a period in which a suggestive effect can be added to the fluctuating display being executed (S3234: No), the variation corresponding to the winning information determined to have a countdown effect in the current winning information command processing (S3210) When setting a display, a specific performance is set within a range in which the suggestive performance can be executed with only one fluctuating display (for example, a range where 15 seconds or more have passed from the start of the fluctuation), and the suggestive performance is set.

このように構成することで、カウントダウン演出を実行することを示すための入賞情報が付与された変動に対して、その入賞情報が発生したタイミング(第1入球口64、或いは第2入球口140に球が入球したタイミング)によって、カウントダウン演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the timing at which the winning information is generated (the first ball entrance 64 or the second ball entrance The appearance of the countdown performance can be varied depending on the timing when the ball enters the ball at 140, and the performance effect can be enhanced.

本制御例では、変動表示の序盤に設定される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))を、他の期間に設定される特定演出(例えば、変動開始から20秒後に実行される特定演出)よりも大当たり期待度が高いことを示す演出となるように規定している。つまり、特別図柄の大当たり当選に対応した変動パターンの方が、特定演出Cを実行可能な変動パターンが選択されやすくなるように規定している。 In this control example, a specific effect set at the beginning of the fluctuating display (for example, a specific effect C (see FIG. 101) executed 5 seconds after the start of the fluctuation) is set at another period (for example, It is stipulated that the performance indicates that the expectation level of jackpot is higher than the specific performance (which is executed 20 seconds after the start of the fluctuation). In other words, it is stipulated that the variation pattern that corresponds to the jackpot winning of the special symbol is more likely to be selected than the variation pattern that allows the specific effect C to be executed.

これにより、複数の変動表示を跨いで示唆演出が実行される場合に、遊技者に対して次回以降の変動で大当たりに当選する期待感を高めさせることができる。さらに、複数の変動を跨いだ示唆演出が実行されるように、遊技者に対して特別図柄の保留を意欲的に貯めさせることができる。 Thereby, when the suggestive performance is executed across a plurality of fluctuation displays, it is possible to increase the expectation of the player that he will win the jackpot with the next fluctuation. Further, it is possible to encourage the player to actively reserve special symbols so that a suggestive performance that spans a plurality of variations is executed.

なお、本制御例では上述したように受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報、及び、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行するか否かを判別しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するか否かを判別し、実行すると判別した場合に、示唆演出として前兆演出を実行し、次の変動表示を開始するタイミングにおいて、特定演出の設定を行うように構成しても良いし、前兆演出が実行されている期間中における遊技者の枠ボタン22の操作内容に基づいて特定演出を設定(複数の特定演出から示唆演出の対象となる特定演出を設定)するように構成しても良い。このように構成することで、示唆演出が開始された後の遊技状況(次変動の抽選結果や変動パターン、或いは、操作手段(枠ボタン22)への操作内容)に基づいて、示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、示唆演出の演出態様を予め定めてから実行する構成に比べて演出の自由度を高めることができる。 In addition, in this control example, as described above, multiple variable displays are straddled based on the winning information included in the received winning information command and the timing of receiving the winning information command (remaining period of the variable display being executed). Although it is determined whether or not to execute the suggestion effect, other configurations may be used. For example, the suggestion effect is determined based on the timing of receiving the winning information command (remaining period of the fluctuating display being executed). It may be configured such that it is determined whether or not to execute, and when it is determined to be executed, a foreshadowing effect is executed as a suggestive effect, and the specific effect is set at the timing of starting the next variable display. , the specific performance is set based on the operation content of the frame button 22 by the player during the period in which the precursor performance is being executed (the specific performance that is the target of the suggestion performance is set from a plurality of specific performances). Also good. With this configuration, the production of the suggestion production is based on the gaming situation (the lottery result of the next variation, the variation pattern, or the operation content of the operation means (frame button 22)) after the suggestion production has started. The mode can be set. Therefore, the degree of freedom in presentation can be increased compared to a configuration in which the presentation mode of the suggestion presentation is determined in advance and then executed.

また、本制御例では、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する例として、実行中の変動表示と、その変動表示中に入賞した入賞情報に基づいて次回実行される変動表示と、を用いた示唆演出を説明しているが、それに限ること無く、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する構成であれば良く、例えば、変動表示中に入賞した入賞情報が次々回に実行される変動表示の場合であれば、実行中の変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良いし、次回に実行される変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良い。この場合、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するタイミングを実行中の変動表示に設定するか、次回の変動表示に設定するかを判別する手段を設けると良い。 In addition, in this control example, as an example of executing a suggestive effect across a plurality of variable displays, the variable display being executed and the variable display to be executed next time based on the winning information won during the variable display. Although the suggested effect used is explained, the present invention is not limited to this, and any structure may be used as long as the suggestive effect is executed across multiple fluctuating displays. For example, winning information won during the fluctuating display is executed one after another. In the case of a fluctuating display, the suggestion effect may be executed so as to span the fluctuating display that is currently being executed and the fluctuating display that will be executed one after the other, or it can be executed one after the other starting from the next fluctuating display. Suggestive effects may be performed across the variable display. In this case, it is determined whether the timing to execute the suggestion effect is set to the currently running variable display or the next variable display based on the timing at which the winning information command is received (remaining period of the currently running variable display). It would be good to have a means to do so.

入賞情報格納エリア223aに格納された入賞情報は、音声ランプ制御装置113にて設定される各種演出の内容を選択する際に参照され、例えば、特別図柄の保留球数が表示される保留表示エリアDn4において、大当たりを示す入賞情報に対応する保留表示(保留図柄)を示唆するために、保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を設定したり、大当たりを示す入賞情報に対応する特別図柄よりも前に変動が開始される特別図柄の演出として大当たりを期待させる連続予告演出を設定したりする場合に参照される。 The winning information stored in the winning information storage area 223a is referred to when selecting the content of various effects set by the audio lamp control device 113, and for example, the winning information stored in the winning information storage area 223a is displayed in the hold display area where the number of held balls of a special symbol is displayed. In Dn4, in order to suggest a pending display (pending symbol) corresponding to winning information indicating a jackpot, a pending change notice effect that changes the display mode of the pending display is set, or a special symbol corresponding to winning information indicating a jackpot is set. It is referred to when setting a continuous notice performance that makes people expect a big hit as a special symbol performance whose fluctuations start earlier than the above.

また、本第1制御例では、大当たりに当選した時点や、大当たり遊技中、大当たり終了時に入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照し、保留内に大当たりを示す入賞情報が含まれているか(保留内連荘の有無)を判別し、その判別結果に基づいて大当たり遊技中や大当たり終了後の演出を設定するように構成している。加えて、確変状態中に実行される継続演出においても、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、演出内容が選択されるよう構成している。 In addition, in this first control example, winning information stored in the winning information storage area 223a is referenced at the time of winning a jackpot, during a jackpot game, and at the end of a jackpot, and winning information indicating a jackpot is included in the pending state. It is configured to determine whether there is a consecutive game on hold (presence or absence of consecutive games on hold), and to set effects during a jackpot game or after the jackpot is completed based on the result of the discrimination. In addition, even in the continuous performance executed during the variable probability state, the content of the performance is selected based on the winning information stored in the winning information storage area 223a.

詳細な説明は省略しているが、本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照した演出(先読み演出)を実行している場合には、その旨を示すフラグ(例えば、先読み演出中フラグ)をオンに設定し、その先読み演出中フラグがオンに設定されている場合には、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいた新たな先読み演出が実行されないように構成している。これにより、複数の先読み演出が間を開けること無く連続して実行されてしまい遊技者に違和感を与えてしまうという問題が発生することを抑制している。 Although a detailed explanation is omitted, in this control example, when a performance (pre-reading performance) that refers to winning information stored in the winning information storage area 223a is being executed, a flag indicating that effect ( For example, if the pre-read presentation flag is set to on, and the pre-read presentation flag is set to on, when a new winning information command is received, the winning information included in the winning information command will be displayed. The configuration is such that new prefetch effects based on information are not executed. This prevents the occurrence of a problem in which a plurality of look-ahead performances are executed consecutively without any gaps, giving a sense of discomfort to the player.

なお、上述した問題を解決するための上述した内容以外の制御を用いても良く、例えば、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて設定される複数の先読み演出に優先ランクを付与し、現在実行されている先読み演出の優先ランクと、新たな入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいて設定可能な先読み演出の優先ランクとを比較して、優先ランクが高い先読み演出を実行するように制御しても良い。この場合、新たな先読み演出の優先ランクの方が、優先ランクが高いと判別した場合には、実行中の先読み演出が途中で終了することを遊技者に報知するための先読み演出切替報知を実行した後に、新たな先読み演出を実行させたり、実行中の先読み演出の演出態様を、当初設定していた終了タイミングよりも早めた短縮先読み演出態様に可変した後に、新たな先読み演出を実行させたりしても良い。 Note that controls other than those described above may be used to solve the above-mentioned problems; for example, a priority rank may be assigned to a plurality of pre-read effects that are set based on the winning information stored in the winning information storage area 223a. The priority rank of the pre-reading effect that has been given and is currently being executed is compared with the priority rank of the pre-reading effect that can be set based on the winning information included in the new winning information command, and the pre-reading effect with a higher priority rank is selected. It may also be controlled to execute. In this case, if it is determined that the priority rank of the new look-ahead effect is higher, a look-ahead effect switching notification is executed to notify the player that the currently executed look-ahead effect will end midway. After that, execute a new look-ahead effect, or change the direction of the currently executed look-ahead effect to a shortened look-ahead effect that is earlier than the originally set end timing, and then execute a new look-ahead effect. You may do so.

また、先読み演出の優先ランクとしては、大当たりに当選していることを示す入賞情報に対応する先読み演出の優先ランクは最も高くなるように、大当たりに当選している期待度が高い程、優先ランクが高くなるように設定するとよい。これにより。実行中の先読み演出が途中で終了した場合に、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせることができ、次に実行される新たな先読み演出を注視させることができる。 In addition, the priority rank of the look-ahead performance is such that the priority rank of the look-ahead performance that corresponds to winning information indicating that the jackpot has been won is the highest, and the higher the expectation of winning the jackpot, the higher the priority rank. It is recommended to set the value so that the value is high. Due to this. When the pre-read performance being executed ends midway, the player can be made to have a sense of expectation for a big win, and can be made to pay attention to a new pre-read performance to be executed next.

図140に戻り説明を続ける。S3209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S3209:No)、次に、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S3211)、当たり関連コマンドを受信した場合は(S3211:Yes)、当たり関連コマンド処理(S3212)を実行し、当たり関連コマンド処理の終了後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 140, the explanation will be continued. In the process of S3209, if it is determined that the winning information command has not been received (S3209: No), then it is determined whether a winning-related command has been received (S3211), and if a winning-related command has been received ( S3211: Yes), a win-related command process (S3212) is executed, and after the win-related command process is completed, this process is ended.

ここで、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容について、図142を参照して説明する。図142は、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容を示したフローチャートである。当たり関連コマンド処理では、まず、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S3301)。そして、オープニングコマンドを受信したと判別した場合には(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理を実行し(S3302)、次いで、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を実行させるための、表示用オープニングコマンドを設定して(S3303)、本処理を終了する。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 Here, the contents of the win-related command processing (S3212) will be explained with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a flowchart showing the contents of the win-related command process (S3212). In the win-related command processing, first, it is determined whether an opening command has been received from the main controller 110 (S3301). Then, if it is determined that the opening command has been received (S3301: Yes), a jackpot effect setting process is executed (S3302), and then the display An opening command is set (S3303), and this processing ends. The display opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is displayed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. The information is sent to the control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, it starts the opening effect on the third symbol display device 81.

ここで、オープニングコマンドを受信した場合(S3301:Yes)に実行される大当たり中演出設定処理(S3302)について、図143を参照してその内容を説明する。図143は、大当たり中演出設定処理(S3302)の内容を示したフローチャートである。この大当たり中演出設定処理(S3302)では、大当たり当選時の保留状況(入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の内容や特別図柄2保留球数カウンタ223b2のカウンタ値(保留球数))に基づいて大当たり中に実行される演出を設定するための処理が実行される。 Here, the content of the jackpot effect setting process (S3302) executed when the opening command is received (S3301: Yes) will be explained with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect setting process (S3302). In this jackpot performance setting process (S3302), the pending status at the time of winning the jackpot (the content of winning information stored in the winning information storage area 223a and the counter value (number of pending balls) of the special symbol 2 pending ball counter 223b2) Based on this, processing for setting effects to be performed during the jackpot is executed.

具体的には、特別図柄の大当たりに当選したことを示す入賞情報の有無を判別した結果と、特別図柄2の保留球数が上限値(4個)に到達しているか否かを判別した結果とに基づいて大当たり中演出選択テーブル222c(図115(c)参照)を用いて大当たり中に実行される演出が選択される。 Specifically, the result is the result of determining the presence or absence of winning information indicating that the special symbol has won a jackpot, and the result of determining whether the number of reserved balls of special symbol 2 has reached the upper limit (4 balls). Based on this, the performance to be performed during the jackpot is selected using the performance selection table 222c (see FIG. 115(c)) during the jackpot.

大当たり中演出設定処理(S3302)が実行されると、まず、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を抽出し(S3401)、次いで、特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に基づいて現在の保留球数(特別図柄2の保留球数)を抽出し(S3402)、その抽出した保留球数(特別図柄2の保留球数)が0であるかを判別する(S3403)。 When the jackpot performance setting process (S3302) is executed, first, the winning information stored in the winning information storage area 223a is extracted (S3401), and then based on the value of the special symbol 2 reserved balls counter 223b2. The current number of reserved balls (number of reserved balls of special symbol 2) is extracted (S3402), and it is determined whether the extracted number of reserved balls (number of reserved balls of special symbol 2) is 0 (S3403).

ここで、保留球数が0ではない(1以上)と判別した場合は(S3403;No)、抽出した入賞情報および保留球数に対応する保留ランクを保留ランク選択テーブル222bから読み出し(S3404)、後述するS3406の処理へ移行する。一方、S3403の処理において、保留球数が0であると判別した場合は、保留ランクとして「1」を読み出して、S3406の処理へ移行する。 Here, if it is determined that the number of reserved balls is not 0 (1 or more) (S3403; No), the extracted winning information and the reservation rank corresponding to the number of reserved balls are read from the reservation rank selection table 222b (S3404), The process moves to S3406, which will be described later. On the other hand, in the process of S3403, if it is determined that the number of reserved balls is 0, "1" is read as the reserve rank, and the process moves to S3406.

保留ランク選択テーブル222bでは、大当たり終了時の保留内に再度大当たりに当選する(保留内連荘する)入賞情報が存在し得る期待度に基づいて保留ランクを選択するために、大当たり当選時において格納されている入賞情報に大当たり当選情報が含まれているか否かを判別した結果と、大当たり中に新たな入賞情報が格納される可能性があるか否か(保留球数が上限であるか否か)を判別した結果とに基づいて保留ランクが選択される。また、大当たり当選時において、保留球数が「0」の場合は、入賞情報が無いため、保留ランク選択テーブル222bを用いること無く、保留ランク「1」が設定される。 In the pending rank selection table 222b, in order to select a pending rank based on the expectation that there may be winning information of winning the jackpot again (continuous winning within the pending) within the pending state at the end of the jackpot, information is stored at the time of winning the jackpot. The result of determining whether or not the winning information that has been displayed includes jackpot winning information, and whether there is a possibility that new winning information will be stored during the jackpot (whether or not the number of reserved balls is the upper limit) The reservation rank is selected based on the result of determining whether or not. Further, when winning a jackpot, if the number of reserved balls is "0", since there is no winning information, the reserved rank "1" is set without using the reserved rank selection table 222b.

上述したように、本制御例では、大当たり中に実行される演出を選択する際に、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに基づいて保留ランクを選択するように構成している。ここで選択された保留ランクに基づいて後述するS3406の処理にて大当たり中に実行される演出が選択される。 As described above, in this control example, when selecting a performance to be executed during a jackpot, the number of winning information stored in the winning information storage area, i.e., the number of pending balls, and the content of the winning information, i.e. , the suspension rank is selected based on the validity determination result. Based on the reservation rank selected here, the effect to be executed during the jackpot is selected in the process of S3406, which will be described later.

このように構成することで、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに対応した演出を大当たり中に実行することができ、遊技者に対して大当たりに当選したことを祝福する演出に加え、大当たり終了後の遊技内容について示唆する演出を実行することができる。 With this configuration, an effect corresponding to the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls, and the content of the winning information, that is, the result of winning or failing is executed during a jackpot. In addition to the performance that congratulates the player on winning the jackpot, it is also possible to perform a performance that suggests the content of the game after the jackpot ends.

なお、本制御例では、大当たり中に実行される演出を、上述した内容で選択される保留ランクを参照する構成を用いているが、それ以外にも、例えば、入賞情報に含まれる大当たり数や、変動パターンの種別や、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)の推移(保留球に対応する特別図柄の変動が全て終了した場合に決定され得る遊技状態)といった情報に基づいて保留ランクを選択するようにしてもよい。 In addition, in this control example, the performance executed during a jackpot is configured to refer to the pending rank selected based on the content described above, but other than that, for example, the number of jackpots included in the winning information, etc. , the pending rank based on information such as the type of fluctuation pattern and the transition of the gaming state (probable variable state, time saving state, normal state) (the gaming state that can be determined when all the fluctuations of the special symbols corresponding to the pending ball are completed) may be selected.

さらに、上述した保留ランクに加え、今回実行されている大当たり種別や、大当たりの当選が所定期間内(例えば、特別図柄の変動回数が50回以内)に継続されている回数や、遊技者が有利な遊技状態が継続している状態で当選した大当たり回数といった、所謂連荘回数や、遊技者の操作手段に対する操作内容を示す操作情報を用いても良い。これにより、より様々な演出を大当たり中に実行することができる。 Furthermore, in addition to the above-mentioned pending rank, the type of jackpot currently being executed, the number of times the jackpot has been won within a predetermined period (for example, the number of changes of special symbols within 50 times), and the player's advantage It is also possible to use the so-called number of successive wins, such as the number of jackpots won while a game state continues, or operation information indicating the operation details of the player's operation means. This allows more various effects to be performed during the jackpot.

また、本制御例では上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出が第3図柄表示装置81の主表示領域Dm全体を用いて実行されるが(図86(a)参照)、演出態様については遊技者が大当たり中に内容を把握できる態様であれば、これに限ることなく、主表示領域Dmの全体を用いて共通の大当たり中演出を実行し、主表示領域Dmの一部領域を用いて実行される副演出として上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出を実行するようにしても良いし、第3図柄表示装置81以外の装置(例えば、サブ表示装置、ランプ装置、パチンコ機10の枠、音声出力装置)を用いて実行するようにしてもよい。これにより、大当たりに当選したことを示すための演出(大当たり中であることを示すための演出)を共通化しながら、保留ランクに基づいて、大当たり終了後の遊技内容を遊技者に示唆することができるため、大当たり中であることを遊技者に分かり易く報知し、且つ、大当たり終了後に期待を持たせる演出を実行することができる。 In addition, in this control example, the performance during the jackpot selected based on the above-mentioned pending rank is executed using the entire main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 86(a)), The mode is not limited to this, as long as the player can understand the contents during the jackpot, and the common jackpot performance is executed using the entire main display area Dm, and a partial area of the main display area Dm. As a sub-performance executed using It may also be executed using a machine, a frame of the pachinko machine 10, an audio output device). As a result, it is possible to standardize the effect to show that the jackpot has been won (the effect to show that the jackpot is in progress) and to suggest to the player the game content after the jackpot is over based on the pending rank. Therefore, it is possible to notify the player that a jackpot is in progress in an easy-to-understand manner, and to perform a performance that makes the player look forward to the jackpot after the jackpot is over.

図143に戻り、説明を続ける。S3406の処理では、読み出した保留ランクと第1演出カウンタ223y1の値とに基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して大当たり中演出を読み出す(S3406)。次いで、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出であるかを判別し(S3407)、上乗せ用演出であると判別した場合は(S3407:Yes)、上乗せ演出フラグ223hをオンに設定し(S3408)、読み出した大当たり中演出に対応する表示用大当たり中演出コマンドを設定し(S3409)、本処理を終了する。一方、S3407の処理において、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3407:No)、S3408の処理をスキップして上述したS3409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 143, the explanation will be continued. In the process of S3406, based on the read pending rank and the value of the first performance counter 223y1, the jackpot performance is read out with reference to the jackpot performance selection table 222c (S3406). Next, it is determined whether the jackpot effect read this time is an additional effect (S3407), and if it is determined that it is an additional effect (S3407: Yes), the additional effect flag 223h is set to ON (S3408). , sets a display jackpot performance command corresponding to the read jackpot performance (S3409), and ends this process. On the other hand, in the process of S3407, if it is determined that the currently read out jackpot effect is not an additional effect (S3407: No), the process of S3408 is skipped and the process proceeds to the process of S3409 described above.

図142に戻り説明を続ける。S3301の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S3304)。ここで、ラウンド数コマンドを受信した場合は(S3304:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S3305)、その後、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているかを判別する(S3306)。 Returning to FIG. 142, the explanation will be continued. In the process of S3301, if it is determined that an opening command has not been received (S3301: No), then it is determined whether a round number command has been received (S3304). Here, if the number of rounds command is received (S3304: Yes), the number of rounds is extracted from the received number of rounds command (S3305), and then it is determined whether the additional effect flag 223h is set to on (S3306). ).

ここで、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合は(S3306:Yes)、新たなラウンドが開始されるタイミング(即ち、ラウンド数コマンドを受信したタイミング)において、上乗せ用演出に関する処理を実行する必要があるため、上乗せ演出中処理を実行し(S3307)、その後、表示用上乗せ演出コマンドを設定し(S3308)、今回抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用上乗せ演出コマンドおよび表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。 Here, if the additional effect flag 223h is set to on (S3306: Yes), processing related to the additional effect is executed at the timing when a new round is started (that is, at the timing when the number of rounds command is received). Since it is necessary to do so, an additional effect processing is executed (S3307), and then an additional effect command for display is set (S3308), and a number of rounds command for display is set according to the number of rounds extracted this time (S3309). ), this process ends. The display additional effect command and display round number command set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and are stored in the command output process (see FIG. 136) of the main process executed by the MPU 221. In step S3102), the information is sent to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, it starts a new round effect on the third symbol display device 81.

ここで、上乗せ演出中処理(S3307)の内容について、図144を参照して説明する。図144は、上乗せ演出中処理(S3307)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ演出中処理(S3307)は、上述した大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中の演出として上乗せ用演出が選択された場合に実行される処理であって、上乗せ用演出が実行されている場合に表示されるラウンド数表示態様Dm10(図86(a)参照)の表示態様を選択するための処理である。 Here, the contents of the additional performance processing (S3307) will be explained with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a flowchart showing the contents of the additional performance processing (S3307). This additional performance processing (S3307) is a process that is executed when an additional performance is selected as a performance during a jackpot in the above-mentioned jackpot performance setting process (see FIG. 143), and the additional performance is This is a process for selecting the display mode of the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)) that is displayed when the process is being executed.

この上乗せ演出中処理(S3307)は、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S3304:Yes)に実行される処理である。つまり、大当たり中において、新たなラウンドが開始される度に上述した上乗せ演出中処理が実行されるように構成されている。これにより、既に第3図柄表示装置81に表示されている確定ラウンド数表示態様Dm4及び実行中ラウンド数表示態様Dm3の進行具合に対応したラウンド数表示態様Dm10を選択することができる。 This additional production process (S3307) is a process that is executed when it is determined that a round number command has been received (S3304: Yes) in the winning related command process (see FIG. 142). In other words, during the jackpot, the above-mentioned additional performance process is executed every time a new round is started. Thereby, it is possible to select the round number display mode Dm10 corresponding to the progress of the confirmed round number display mode Dm4 and the ongoing round number display mode Dm3 already displayed on the third symbol display device 81.

また、本制御例では、上乗せ用演出において表示するラウンド数として、実行中の大当たりに設定されるラウンド数(例えば、10ラウンド)に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれる大当たりのラウンド数(例えば、15ラウンド)を合算するように構成している。このように構成されている本制御例において、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理(S3307)を実行することで、大当たり中に新たに格納された入賞情報が大当たりに対応している場合であっても、即座にその内容を反映させた上乗せ用演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, as the number of rounds to be displayed in the additional performance, the number of rounds set for the jackpot being executed (for example, 10 rounds) is included in the winning information stored in the winning information storage area 223a. It is configured to add up the number of rounds of jackpots (for example, 15 rounds). In this control example configured in this way, by executing the additional effect processing (S3307) every time a new round is started, the newly stored winning information during a jackpot will be updated in accordance with the jackpot. Even if there is a problem, it is possible to immediately execute an additional performance that reflects the content, and the performance effect can be enhanced.

上乗せ演出中処理(S3307)が実行されると、まず、大当たり情報格納エリア223fに格納されている大当たりラウンド数、つまり、現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数を読み出し(S3501)、次に、入賞情報格納エリア223aに格納されている全ての入賞情報を読み出す(S3502)。そして、その入賞情報の中に大当たりに対応する入賞情報があるかを判別する(S3503)。 When the additional production processing (S3307) is executed, first, the number of jackpot rounds stored in the jackpot information storage area 223f, that is, the number of rounds set for the jackpot currently being executed, is read out (S3501), and the next Next, all winning information stored in the winning information storage area 223a is read out (S3502). Then, it is determined whether there is winning information corresponding to a jackpot among the winning information (S3503).

ここで、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、S3501の処理によって読み出されたラウンド数(現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数)と、入賞情報の中に含まれている大当たりに対応するラウンド数と、を合算する合算処理(S3508~S3511)を実行する。なお、合算処理については後述する。 Here, if it is determined that there is winning information corresponding to the jackpot (S3503: Yes), the number of rounds read out by the process of S3501 (the number of rounds set for the jackpot currently being executed) and the winning information A summation process (S3508 to S3511) is executed to sum up the number of rounds corresponding to the jackpot included in the sum. Note that the summing process will be described later.

一方、大当たりに対応する入賞情報がないと判別した場合は(S3503:No)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3504)、S3501の処理にて読み出した当たりラウンド数からS3506の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3505)。このS3505の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。 On the other hand, if it is determined that there is no winning information corresponding to a jackpot (S3503: No), the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the main display area Dm of the third symbol display device 81. The display round number ("10" in the case of FIG. 86(a)) displayed as the confirmed round number display mode Dm4 is read out (S3504), and the winning round number read out in the process of S3501 is read out in the process of S3506. The number of displayed rounds is subtracted (S3505). Through the process of S3505, the number of rounds that is determined to be executed internally minus the number of rounds that are displayed so that the player can recognize them (determined number of rounds), that is, the number of rounds that the player The number of unrecognized rounds (number of remaining rounds) is calculated.

次いで、S3505の処理にて算出した残ラウンド数、および大当たりに対応する入賞情報の有無に基づいて上乗せ数選択テーブル222dを参照して表示ラウンド数を選択し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納し(S3506)、上乗せ表示処理を実行し(S3507)、本処理を終了する。 Next, the number of display rounds is selected with reference to the additional number selection table 222d based on the remaining number of rounds calculated in the process of S3505 and the presence or absence of winning information corresponding to the jackpot, and is stored in the display round number storage area 223g. (S3506), performs additional display processing (S3507), and ends this processing.

一方、S3503の処理において、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、合算処理が実行される。この合算処理では、まず入賞情報格納エリア223aに格納されている当たり入賞に対応するラウンド数を読み出し(S3508)、その後、S3501の処理において読み出したラウンド数と、S3508の処理において読み出したラウンド数とを合算した合算ラウンド数を算出する(S3509)。 On the other hand, in the process of S3503, if it is determined that there is winning information corresponding to a jackpot (S3503: Yes), a summation process is executed. In this summation process, the number of rounds corresponding to the winnings stored in the winning information storage area 223a is first read (S3508), and then the number of rounds read in the process of S3501 and the number of rounds read in the process of S3508 are combined. The total number of rounds is calculated by summing up the numbers (S3509).

次に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3510)、S3509の処理にて合算した合算ラウンド数からS3510の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3511)。このS3511の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。そして、上述したS3506の処理を実行した後に、上乗せ表示処理を実行し、本処理を終了する。 Next, the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the display round number displayed as the confirmed round number display mode Dm4 in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (FIG. 86) In case a), "10") is read out (S3510), and the number of displayed rounds read out in the process of S3510 is subtracted from the total number of rounds added up in the process of S3509 (S3511). Through the process of S3511, the number of rounds that is determined to be executed internally minus the number of rounds that are displayed so that the player can recognize them (determined number of rounds), that is, the number of rounds that the player The number of unrecognized rounds (number of remaining rounds) is calculated. Then, after executing the process of S3506 described above, an additional display process is executed, and this process ends.

以上、説明をした上乗せ演出中処理(S3307)のうち、S3501の処理~S3511の処理は、上乗せ用演出の実行中において、ラウンド数表示態様Dm10の表示態様を設定するための処理であり、上述したように大当たり中に新たなラウンドが開始(新たなラウンド遊技が開始)された場合に実行されるように構成している。これにより、ラウンド数に関する演出の表示態様を設定するための処理を最適なタイミングで実行することができる。 Of the processing during the additional production (S3307) explained above, the processing from S3501 to S3511 is the processing for setting the display mode of the round number display mode Dm10 during the execution of the supplementary production, and is described above. As described above, the game is configured to be executed when a new round is started (a new round game is started) during a jackpot. Thereby, the process for setting the display mode of the effect related to the number of rounds can be executed at the optimal timing.

なお、ラウンド数表示態様Dm10として表示させるための表示態様を設定するための処理の実行タイミングや処理内容については、本制御例の内容に限られるものでは無く、例えば、本制御例では新たなラウンドが開始された場合に、上乗せ演出中処理を実行するように構成することで、入賞情報の判定処理(S3502,S3503の処理)と、表示ラウンド数の設定処理(S3504~S3506、SS3510~S3506の処理)と、を一体的に実行する構成としているが、入賞情報コマンドを受信したタイミングで上述した入賞情報の判定処理を予め実行し、その結果を一時的に格納し、その格納した結果を用いて上述した表示ラウンド数の設定処理を実行するように構成しても良い。 Note that the execution timing and processing content of the process for setting the display mode to be displayed as the round number display mode Dm10 are not limited to the contents of this control example; for example, in this control example, when a new round By configuring the process to execute the additional performance process when the game starts, the process of determining winning information (processing of S3502 and S3503) and the process of setting the number of display rounds (processing of S3504 to S3506 and SS3510 to S3506) Processing) and are executed in an integrated manner, but at the timing when the winning information command is received, the winning information judgment process described above is executed in advance, the result is temporarily stored, and the stored result is used. The display round number setting process described above may also be executed.

また、本制御例ではラウンド数コマンドを受信した場合(図142のS3304:Yes)に、上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、ラウンド遊技間(インターバル期間)中に、上乗せ演出中処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、様々な制御処理が実行される大当たり中において比較的処理量が少ないラウンド遊技間(インターバル期間)中に上乗せ演出中処理を実行することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, when the number of rounds command is received (S3304: Yes in FIG. 142), the additional effect processing is executed. It may be configured to perform intermediate processing. With this configuration, during a jackpot in which various control processes are executed, the processing during the additional production can be executed during the round game (interval period) where the amount of processing is relatively small, and the audio lamp control device 113 It is possible to suppress a temporary increase in the processing load.

なお、この場合、既に受信している入賞情報コマンドに基づいて、次に実行されるラウンドのラウンド数を判別し、その判別結果に基づいて上述した上乗せ演出中処理を実行するように構成すればよい。さらに、本制御例では、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、特定のラウンド(例えば、偶数ラウンド、5の倍数ラウンド)が開始される場合にのみ実行されるように構成してもよいし、上乗せ演出中処理を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて実行するようにしても良い。 In this case, if the number of rounds to be executed next is determined based on the winning information command that has already been received, and the above-mentioned process during the additional performance is executed based on the determination result. good. Furthermore, in this control example, the additional effect processing is executed every time a new round is started, but when a specific round (for example, an even number round, a multiple of 5 round) is started, It may be configured so that it is executed only during the additional performance, or a lottery may be conducted to determine whether or not to execute the process during the additional performance, and the process may be executed based on the lottery result.

本制御例では、新たなラウンドが開始される毎にS3501~S3511の処理を実行するように構成しているが、例えば、S3502の処理の後に、前回のラウンドが開始された時点から新たな入賞情報が追加されているかを判別する処理を設け、新たな入賞情報が追加されていない場合は、S3503~S3511の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、毎ラウンド実行される処理を軽減することができる。 In this control example, the processes in S3501 to S3511 are executed every time a new round is started, but for example, after the process in S3502, a new winning prize is A process for determining whether information has been added may be provided, and if no new winning information has been added, the processes in S3503 to S3511 may be skipped. This makes it possible to reduce the amount of processing that is executed each round.

図144に戻り説明を続ける。S3506の処理を終えると、次に、S3506の処理において設定した表示ラウンド数に関する演出表示を実行するための処理である上乗せ表示処理(S3507)を実行し、本処理を終了する。ここで、上乗せ表示処理(S3507)について、図145を参照して説明する。 Returning to FIG. 144, the explanation will be continued. When the process of S3506 is finished, next, an additional display process (S3507) is executed, which is a process for executing an effect display related to the number of display rounds set in the process of S3506, and this process ends. Here, the additional display processing (S3507) will be explained with reference to FIG. 145.

図145は上乗せ表示処理(S3507)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ表示処理(S3507)は、上乗せ演出中処理(図144参照)において決定した表示ラウンド数(図144のS3508参照)に対応した上乗せ用演出の表示用コマンドを設定するための処理である。本制御例では、大当たり中のラウンド数が所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数、即ち、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)となった場合に、表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を更新し、所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数)の1つ前のラウンド数(即ち、4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)となった場合に、次のラウンド(所定ラウンド数n)において表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)が更新されることを示唆する前兆演出(図85(b)参照)が実行される。 FIG. 145 is a flowchart showing the contents of the additional display process (S3507). This additional display process (S3507) is a process for setting a command for displaying an additional effect corresponding to the number of display rounds (see S3508 in FIG. 144) determined in the additional effect processing (see FIG. 144). In this control example, when the number of rounds during the jackpot reaches the predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5, i.e., 5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), the number of displayed rounds (determined round number display mode Dm4 ), and when the number of rounds before the predetermined number of rounds n (number of rounds that is a multiple of 5) is reached (i.e., 4 rounds, 9 rounds, 14 rounds), the next round (predetermined number of rounds n ), a foreshadowing effect (see FIG. 85(b)) is executed that suggests that the displayed round number (confirmed round number display mode Dm4) will be updated.

上乗せ表示処理(S3507)が実行されると、まず、今回のラウンド数がラウンド数の更新タイミング(確定ラウンド数を上乗せ表示するタイミング)となるラウンド数n(具体的には、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドといった5の倍数)より1少ないラウンド数n-1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であるかを判別する(S3601)。今回がラウンド数n-1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であると判別した場合は(S3601:Yes)、次のラウンドで確定ラウンド数を上乗せ表示するための前兆演出(図85(b)参照)を実行するために、対応する表示用上乗せ選択コマンドを設定し(S3602)、本処理を終了する。 When the additional display process (S3507) is executed, first, the current round number is set to the round number n (specifically, 5 rounds, 10 rounds) at which the round number is updated (timing to additionally display the confirmed round number). , 15 rounds) is one less than the number of rounds n-1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601). If it is determined that the current round number is n-1 (4th round, 9th round, 14th round) (S3601: Yes), a foreshadowing effect for additionally displaying the confirmed round number in the next round (Fig. 85(b) )), a corresponding display additional selection command is set (S3602), and the process ends.

本制御例では、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて、上述した前兆演出(図85(b)参照)の演出態様を設定しており、例えば、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数が10以上の場合は、前兆演出中に表示される「宝箱」の数を減らした演出態様(図86(b)参照)や、前兆演出中に表示される「宝箱」の表示態様を豪華にした演出態様(図86(b)参照)が表示される。このように構成することで、前兆演出が実行された時点で、遊技者に対して上乗せ表示演出の演出内容を予測させることが可能となる。 In this control example, the performance mode of the above-mentioned precursor effect (see FIG. 85(b)) is set based on the display round number stored in the display round number storage area 223g. If the number of displayed rounds stored in the area 223g is 10 or more, a presentation mode in which the number of "treasure boxes" displayed during the omen effect is reduced (see Figure 86(b)), or a presentation mode in which the number of "treasure boxes" displayed during the omen effect is reduced, or A presentation mode (see FIG. 86(b)) that is a gorgeous display mode of the "treasure box" is displayed. By configuring in this way, it becomes possible to have the player predict the performance content of the additional display performance at the time when the precursor performance is executed.

なお、本制御例では表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて前兆演出の演出態様が設定される構成としているが、それ以外に、例えば、内部的に確定しているラウンド数(保留内連荘が確定している場合は、保留内大当たりに設定されているラウンド数も合算したラウンド数)に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、前兆演出の演出態様と、表示ラウンド数を上乗せする上乗せ演出の演出態様とに基づいて内部的に確定しているラウンド数を遊技者に予測させることができ、大当たり中に実行される演出に対して継続して興味を持たせることができる。 In addition, in this control example, the presentation mode of the omen effect is set based on the number of display rounds stored in the display round number storage area 223g, but in addition to that, for example, it is determined internally. It may be configured to set the performance mode of the omen performance based on the number of rounds (if the consecutive games on hold are determined, the number of rounds including the number of rounds set as the jackpot on hold). This allows the player to predict the number of rounds that is determined internally based on the performance mode of the precursor performance and the performance mode of the additional performance that adds on the number of displayed rounds, and is executed during the jackpot. It is possible to maintain interest in the performance.

さらに、本制御例では、前兆演出中に表示される「宝箱(被選択画像Dm5~Dm7)」の表示態様を異ならせることにより、大当たり中に実行される上乗せ用演出の今後の展開を遊技者に示唆する構成を用いているが、それ以外の構成に対する表示態様を可変させても良く、例えば、「宝箱(被選択画像Dm5~Dm7)」を選択する「矢印(選択画像Dm8)」の表示態様(例えば、色や大きさ)を可変させても良いし、音声やLEDの点灯パターンを可変させても良い。また、前兆演出が実行される期間を異ならせるように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, by changing the display mode of the "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" displayed during the precursor performance, the player can predict the future development of the additional performance executed during the jackpot. Although the configuration suggested in 1 is used, the display mode for other configurations may be changed. For example, the display of "arrow (selected image Dm8)" that selects "treasure chest (selected images Dm5 to Dm7)" The aspect (for example, color or size) may be varied, or the sound or LED lighting pattern may be varied. Further, the period during which the precursor effect is executed may be configured to be different.

一方、S3601の処理において、今回のラウンド数がn-1ラウンド(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)では無いと判別した場合は(S3601:No)、次に、今回のラウンド数がnラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であるかを判別し(S3603)、nラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であると判別した場合は(S3603:Yes)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に対応する表示用上乗せ表示コマンドを設定し(S3604)、本処理を終了する。また、S3603の処理において、今回のラウンド数がnラウンド目では無いと判別した場合(S3603:No)も、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3601, if it is determined that the current number of rounds is not n-1 rounds (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: No), then next, if the current number of rounds is n rounds ( It is determined whether it is the 5th round (5th round, 10th round, 15th round) (S3603), and if it is determined that it is the nth round (5th round, 10th round, 15th round) (S3603: Yes), the number of displayed rounds is stored. An additional display command for display corresponding to the number of display rounds stored in the area 223g is set (S3604), and this processing is ended. Also, in the process of S3603, if it is determined that the current round number is not the n-th round (S3603: No), the process ends as is.

上述したS3604の処理において設定された表示用上乗せ表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ表示コマンドを受信すると、そのコマンドの内容に対応したラウンド数表示態様Dm10を第3図柄表示装置81に表示する。 The additional display command for display set in the process of S3604 described above is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. , and is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the additional display command for display, it displays the round number display mode Dm10 corresponding to the content of the command on the third symbol display device 81.

なお、本制御例では、特定のラウンド(ラウンド数n)中に上乗せ演出中処理にて設定した表示ラウンド数を表示する(確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる))構成としているが、それ以外のタイミングで確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる)構成としてもよく、例えば、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新するか否かを決定するための抽選手段が、新たなラウンドが開始する度に抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新させる演出を実行するタイミングを設定してもよい。これにより、確定ラウンド数表示態様Dm4の内容が更新されるタイミングを不規則にすることが可能となり、遊技者に期待感を持たせながら継続して大当たり中の遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the display round number set in the process during additional production is displayed during a specific round (round number n) (the display mode of the confirmed round number display mode Dm4 is varied (added)). However, the display mode of the confirmed round number display mode Dm4 may be changed (added) at other timings. For example, for determining whether to additionally update the confirmed round number display mode Dm4. The lottery means may perform a lottery every time a new round starts, and set the timing to perform an effect of additionally updating the confirmed round number display mode Dm4 based on the lottery result. This makes it possible to make the timing at which the content of the confirmed round number display mode Dm4 is updated irregularly, and it is possible to make the player continue to play the jackpot game while giving him a sense of expectation.

図142に戻り説明を続ける。S3306の処理において、上乗せ演出フラグ223hがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3306:No)、上乗せ演出中処理(S3307)を実行する必要がないため、S3307,S3308の処理をスキップして上述したS3309の処理を実行し、本処理を終了する。 Returning to FIG. 142, the explanation will be continued. In the process of S3306, if it is determined that the additional effect flag 223h is not on (off) (S3306: No), there is no need to execute the additional effect process (S3307), so the processes of S3307 and S3308 are executed. The process is skipped and the process of S3309 described above is executed, and this process ends.

一方、S3304の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3304:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判別する(S3310)。そして、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S3310:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S3311)、大当たり演出設定処理を実行し(S3312)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 On the other hand, in the process of S3304, if it is determined that the round number command has not been received (S3304: No), then it is determined whether or not an ending command has been received from the main control device 110 (S3310). If it is determined that an ending command has been received (S3310: Yes), an ending command for display is set (S3311), a jackpot effect setting process is executed (S3312), and this process ends. The display ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is displayed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. The information is sent to the control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, it starts an ending effect on the third symbol display device 81.

ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S3310:Yes)に実行される大当たり後演出設定処理(S3312)について、図146を参照して説明をする。図146は大当たり後演出設定処理(S3312)の内容を示したフローチャートである。この大当たり後演出設定処理(S3312)では、大当たりが終了して特別図柄の変動が実行される期間において、大当たり中に実行された演出を継続して実行するための処理であって、大当たり中に実行された演出に対応した大当たり後演出を設定するための処理である。 Here, the post-jackpot performance setting process (S3312) that is executed when it is determined that the ending command has been received (S3310: Yes) will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a flowchart showing the contents of the jackpot post effect setting process (S3312). This post-jackpot performance setting process (S3312) is a process for continuing to execute the performance that was executed during the jackpot during the period when the special symbol changes after the jackpot ends. This is a process for setting a post-jackpot performance corresponding to the performed performance.

大当たり後演出設定処理(S3312)が実行されると、まず、状態格納エリア223eに格納されている情報から大当たり後の遊技状態を読み出し(S3701)、次に、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出であるかを判別する(S3702)。上乗せ用演出であると判別した場合は(S3702:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに大当たりに当選した入賞情報があるか(保留内連荘するか)を判別する(S3703)。 When the post-jackpot performance setting process (S3312) is executed, the post-jackpot performance setting process (S3312) is first read out from the information stored in the state storage area 223e (S3701), and then the additional performance flag 223h is set to ON. In other words, it is determined whether the effect executed during the current jackpot is an additional effect (S3702). If it is determined that it is an additional performance (S3702: Yes), then it is determined whether there is winning information of a jackpot in the winning information storage area 223a (whether to hold consecutive games on hold) (S3703).

S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合は(S3703:Yes)、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定し(S3704)、本処理を終了する。つまり、S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合(S3703:Yes)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示されていない場合であるため、次の大当たりが実行されるまでの間(大当たり情報を含む入賞情報に対応する特別図柄の変動が終了するまでの間)、上乗せ用演出が継続して表示されるように表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定する。 In the process of S3703, if it is determined that there is winning information that won a jackpot (S3703: Yes), an additional effect post-jackpot command for display is set (S3704), and this process ends. In other words, in the process of S3703, if it is determined that there is winning information that won a jackpot (S3703: Yes), all the total number of rounds calculated in the process of S3505 of the additional effect process (S3307) in FIG. 144 will be displayed. Since this is a case where the number of rounds is not displayed, the additional performance will continue until the next jackpot is executed (until the fluctuation of the special symbol corresponding to the winning information including the jackpot information ends). Set the display additional effect after jackpot command so that it is displayed.

ここで設定された表示用上乗せ演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、上乗せ用演出を継続して実行する表示を開始する(図88(a)参照)。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The display additional effect post jackpot command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. The information is then transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the post-jackpot command for the display add-on effect, it starts a display that continuously executes the add-on effect while performing a variable display of the third symbol on the third symbol display device 81 (Fig. 88(a)). With this configuration, even after the jackpot ends, the performance performed during the jackpot can be continued.

なお、本制御例では、1回の大当たりに設定されるラウンド数(例えば15ラウンド)に対しても表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を部分的に表示(例えば5ラウンド)するように構成しているため、第3図柄表示装置81に表示される上乗せ用演出の演出内容からは1回の大当たり中に実行されている上乗せ用演出なのか、複数の大当たり間(1回目の大当たりが終了してから2回目の大当たりが開始されるまでの間に実行される特別図柄変動期間)に実行されている上乗せ用演出なのかを把握し難くしている。このように構成することで、上乗せ用演出が継続して実行している間に当選した大当たりの回数、或いは、1回の大当たりに設定されたラウンド数を遊技者に分かり難く報知することができるため、上乗せ用演出が長く継続する(大当たりが長く継続する)ことを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the display round number (confirmed round number display mode Dm4) is partially displayed (for example, 5 rounds) even for the number of rounds set for one jackpot (for example, 15 rounds). Therefore, from the performance contents of the top-up performance displayed on the third symbol display device 81, it is possible to determine whether it is a top-up performance executed during one jackpot or between multiple jackpots (the first jackpot This makes it difficult to ascertain whether it is an additional effect that is being executed during the special symbol variation period (which is executed between the end of the game and the start of the second jackpot). With this configuration, it is possible to inform the player of the number of jackpots won while the top-up effect is continuously being executed, or the number of rounds set for one jackpot in a way that is difficult to understand. Therefore, it is possible to make the player play the game while making the player expect that the top-up performance will continue for a long time (the jackpot will continue for a long time).

図146に戻り説明を続ける。S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報が無いと判別した場合(S3703:No)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示された状態であるため、上乗せ演出フラグ223hをオフに設定し(S3705)、表示ラウンド数格納エリア223gをクリアして(S3706)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 146, the explanation will be continued. In the process of S3703, if it is determined that there is no winning information about winning the jackpot (S3703: No), the total number of rounds calculated in the process of S3505 of the additional effect process (S3307) in FIG. 144 is the number of displayed rounds. , the additional effect flag 223h is set to OFF (S3705), the display round number storage area 223g is cleared (S3706), and this process ends.

一方、S3702の処理において、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3702:No)、次に、今回の大当たり中に実行された演出が連続当たり用演出(図84参照)であるかを判別する(S3707)。ここで、連続当たり用演出であると判別した場合は(S3707:Yes)、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを設定し(S3708)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3702, if it is determined that the performance executed during this jackpot is not an additional performance (S3702: No), then next, the performance executed during this jackpot is a continuous winning performance. (See FIG. 84) (S3707). Here, if it is determined that it is a continuous win performance (S3707: Yes), a continuous win performance after jackpot command for display is set (S3708), and this process is ended.

ここで設定された表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、連続当たり用演出を継続して実行する表示を開始する。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The display continuous win production jackpot command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. , and is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display continuous winning production jackpot command, it starts a display that continuously executes the continuous winning production while performing a variable display of the third symbol on the third symbol display device 81. do. With this configuration, even after the jackpot ends, the performance performed during the jackpot can be continued.

S3707の処理において、連続当たり用演出では無いと判別した場合は(S3707:No)、つまり、大当たり中に通常当たり用演出が実行された場合は、大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別し(S3709)、確変または時短状態であると判別した場合は(S3709:Yes)、表示延長フラグ223iをオンに設定し(S3710)、経過時間カウンタ223kの値に「4000」を設定し(S3711)、本処理を終了する。 In the process of S3707, if it is determined that it is not a continuous winning performance (S3707: No), that is, if a normal winning performance is executed during a jackpot, the gaming state after the jackpot is changed to a probability change or time saving state. (S3709), and if it is determined that the state is variable or time saving (S3709: Yes), the display extension flag 223i is set to ON (S3710), and the value of the elapsed time counter 223k is set to "4000". settings (S3711), and ends this process.

ここで、S3710およびS3711の処理にて実行される内容について説明をする。本制御例では、図115(c)に示した大当たり中演出選択テーブル222cを参照して、大当たり中の演出が選択される。図115(c)に示した通り、通常当たり用演出は、保留ランク「1」~「4」全ての状態、つまり、大当たりに当選した時点での入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留図柄)に大当たりに当選している情報が含まれている場合(保留内連荘する場合)も、含まれていない場合(保留内連荘しない場合)も実行し得る演出として構成されている。 Here, the contents executed in the processing of S3710 and S3711 will be explained. In this control example, a jackpot performance is selected with reference to the jackpot performance selection table 222c shown in FIG. 115(c). As shown in FIG. 115(c), the normal winning performance is for all pending ranks "1" to "4", that is, the winning information stored in the winning information storage area 223a at the time of winning the jackpot. It is configured as a production that can be performed both when (reservation symbol) contains the information of winning the jackpot (in the case of consecutive winnings in the reservation) and when it does not (in the case of not consecutive winnings in the reservation). There is.

そして、通常当たり用演出が実行された大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態である場合は、表示延長フラグ223iをオンに設定し、大当たり中に表示されるエンディング表示を大当たり終了後の所定条件が成立するまで表示させるようにする(図89(a)参照)。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が表示されている状態で特別図柄の変動が実行され、大当たりに当選した場合は、エンディング表示画面に大当たりに当選した旨を表示する(図89(b)参照)。これにより、通常当たり用演出が実行された場合であっても、保留内連荘に期待を持たせると共に、保留内連荘する場合に、大当たり中の演出を継続させて実行することができる。 If the gaming state after the end of the jackpot in which the normal winning performance is executed is a fixed change state or a time-saving state, the display extension flag 223i is set to ON, and the ending display displayed during the jackpot is changed to the predetermined state after the end of the jackpot. It is displayed until the condition is satisfied (see FIG. 89(a)). With this configuration, the special symbol changes are executed while the jackpot ending display is displayed, and when the jackpot is won, the ending display screen displays that the jackpot has been won (Fig. 89 ( b)). Thereby, even if the performance for a normal winning is executed, it is possible to create expectations for the consecutive games on hold, and to continue to execute the performance during the jackpot when the consecutive games on hold are performed.

さらに、本制御例では、大当たり終了後にも継続して大当たりエンディング表示を実行する期間として、特別図柄の変動回数が4回或いは大当たり終了後から4秒間のうち、何れかの条件が成立するまでの期間を設定しており、S3711の処理において、経過時間カウンタ223kに「4000」の値を設定することで、大当たり終了後から(特別図柄の変動が可能となる状態となってから)の時間経過をカウントするようにしている。 Furthermore, in this control example, the period in which the jackpot ending display continues even after the jackpot ends is until either the number of changes in the special symbol is 4 times or 4 seconds after the jackpot ends, whichever condition is satisfied. A period is set, and in the process of S3711, by setting the value of "4000" to the elapsed time counter 223k, the time elapsed from the end of the jackpot (after the special symbol change becomes possible) I'm trying to count it.

このように大当たりエンディング表示を実行する期間を、特別図柄の変動回数(例えば、4回)に基づいて設定するのではなく、大当たり終了後からの経過時間に基づいて設定することで、例えば、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されない場合(特別図柄の保留が無い場合)においても限られた期間のみ大当たりエンディング表示を実行させることができる。 In this way, the period for executing the jackpot ending display is not set based on the number of changes in the special symbol (for example, 4 times), but by setting it based on the elapsed time after the jackpot ends, for example, when the jackpot ends. Even when the special symbols are not changed after the end (when there is no special symbol pending), the jackpot ending display can be executed only for a limited period of time.

なお、本制御例では、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されずに、大当たり終了後からの経過時間が所定期間(4秒)を経過した場合には、第3図柄表示装置81にデモ画面が表示されるように構成されている。 In addition, in this control example, if the special symbol change is not executed after the end of the jackpot and the elapsed time from the end of the jackpot exceeds a predetermined period (4 seconds), a demo screen is displayed on the third symbol display device 81. is configured to be displayed.

S3709の処理において、大当たり終了後の遊技状態が確変または時短状態では無いと判別した場合は(S3709:No)、大当たり後に実行される特別図柄の変動期間中に大当たり中に実行された演出を継続して表示する処理を実行することなく、表示ラウンド数格納エリア223gの値をクリアし(S3712)、本処理を終了する。 In the process of S3709, if it is determined that the gaming state after the end of the jackpot is not a probability change or time saving state (S3709: No), the performance executed during the jackpot will be continued during the variation period of the special symbol executed after the jackpot. The value in the display round number storage area 223g is cleared (S3712), and the present process ends without executing the display process.

図142に戻り説明を続ける。S3310の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S3310:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S3313)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 142, the explanation will be continued. In the process of S3310, if it is determined that the ending command has not been received (S3310: No), processes corresponding to other commands are executed (S3313), and this process ends.

図140に戻り、説明を続ける。S3211の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には(S3211:No)、次に、状態コマンドを受信したかを判別し(S3213)、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S3213:Yes)、受信したコマンドから、現在の遊技状態を抽出し、状態格納エリア223eに格納する(S3214)。 Returning to FIG. 140, the explanation will be continued. In the process of S3211, if it is determined that a winning related command has not been received (S3211: No), then it is determined whether a status command has been received (S3213), and if it is determined that a status command has been received (S3213: Yes), the current gaming state is extracted from the received command and stored in the state storage area 223e (S3214).

なお、S3214の処理では、図137を参照して上述した主制御装置110が実行する大当たり制御処理(S1104)のS1214の処理において設定される状態指定コマンドを受信した場合には、現在の遊技状態とは別に、大当たり終了後に設定される遊技状態を格納する処理が実行される。このように構成することで、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、所定条件が成立した場合(大当たりが終了した場合)に設定される遊技状態(予定遊技状態)を示す状態指定コマンドとを区分けして記憶することができる。また、大当たり終了後には、現在の遊技状態を示す状態コマンドを受信することになるが、その際に、現在の遊技状態を示す状態コマンドの内容と、予定遊技状態を示す状態指定コマンドの内容とが一致するかを判別する判別手段を設け、その判別手段の判別結果に基づいて遊技状態の設定が適正に行われているかを判定する構成を用いても良い。これにより、例えば、大当たり終了後の遊技状態を不正に遊技者に有利な遊技状態に可変設定する不正行為を抑制することができる。 In addition, in the process of S3214, when the state designation command set in the process of S1214 of the jackpot control process (S1104) executed by the main control device 110 described above with reference to FIG. 137 is received, the current gaming state is Separately, processing for storing the gaming state set after the end of the jackpot is executed. With this configuration, a status command indicating the current gaming status and a status specifying command indicating the gaming status (planned gaming status) to be set when a predetermined condition is met (when the jackpot ends) can be separated. and memorize it. In addition, after the jackpot ends, you will receive a status command indicating the current gaming status, but at that time, the content of the status command indicating the current gaming status and the content of the status specification command indicating the planned gaming status. It is also possible to use a configuration in which a determining means is provided to determine whether or not they match, and it is determined whether the gaming state is properly set based on the determination result of the determining means. As a result, it is possible to suppress, for example, a fraudulent act of variably setting the gaming state after the end of the jackpot to a gaming state advantageous to the player.

S3213の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S3213:No)、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S3216)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 In the process of S3213, if it is determined that the status command has not been received (S3213: No), the process according to the received command is executed (S3216), and the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used by the audio lamp control device 113, processing corresponding to that command is performed and the processing result is stored in the RAM 223, and if the other command is a command used by the display control device 114, the command is used for display control. A command is set to be sent to the device 114.

本処理により、主制御装置110から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置114に対して各種設定を行うためのコマンドを設定することができる。 Through this process, commands for performing various settings on the display control device 114 can be set based on commands output from the main control device 110.

次に、図147を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S3114)について説明する。図147は、この変動表示設定処理(S3114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S3114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図136参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, with reference to FIG. 147, the variable display setting process (S3114) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 147 is a flowchart showing this variable display setting process (S3114). This variable display setting process (S3114) is executed in the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and in order to cause the third symbol display device 81 to perform a variable effect, A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main controller 110.

変動表示設定処理(S4014)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S3801)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3801:No)は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3813の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S3801:Yes)は、変動開始フラグ223cをオフに設定し(S3802)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する。 In the fluctuation display setting process (S4014), first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S3801). If it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S3801: No), it means that the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process proceeds to S3813. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S3801: Yes), the fluctuation start flag 223c is set to OFF (S3802), and then in the process of S3203 of the command determination process (see FIG. 140). , the variation pattern type in the variation effect extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223.

次に、表示延長フラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S3803)、オンに設定されていると判別した場合は(S3803:Yes)、延長管理処理を実行し(S3804)、S3811の処理へ移行する。延長管理処理(S3804)は、大当たり中のエンディング表示を大当たり終了後も継続(延長)して表示する延長表示演出の終了タイミングを管理するための処理である。この延長管理処理(S3804)については、図148を参照して詳細な説明を後述する。 Next, it is determined whether the display extension flag 223i is set to on (S3803), and if it is determined that it is set to on (S3803: Yes), extension management processing is executed (S3804), and step S3811 is performed. Move to processing. The extension management process (S3804) is a process for managing the end timing of the extended display performance that continues (extends) and displays the ending display during the jackpot even after the jackpot ends. This extension management process (S3804) will be described in detail later with reference to FIG. 148.

一方、S3803の処理において、表示延長フラグ223iがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3803:No)、次に、状態格納エリア223eに格納されている遊技状態を示す情報を読み出し、現在の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別する(S3805)。確変又は時短状態であると判別した場合は(S3805:Yes)、継続演出設定処理を実行し(S3806)、その後、S3811の処理へ移行する。継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態に実行される継続演出(バトル演出)(図91参照)の演出態様を設定するための処理である。この継続演出設定処理(S3806)については、図149を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the process of S3803, if it is determined that the display extension flag 223i is not set to on (set to off) (S3803: No), then the game stored in the state storage area 223e is The information indicating the state is read out and it is determined whether the current gaming state is a variable probability state or a time saving state (S3805). If it is determined that the state is variable probability or shortened time (S3805: Yes), a continuous performance setting process is executed (S3806), and then the process moves to S3811. The continuous performance setting process (S3806) is a process for setting the performance mode of the continuous performance (battle performance) (see FIG. 91) that is executed in a variable probability or short time state. A detailed explanation of this continuous effect setting process (S3806) will be given later with reference to FIG. 149.

S3805の処理において、遊技状態が確変又は時短状態では無いと判別した場合は(S3805:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンが期待度演出を実行する変動パターンであるかを判別する(S3807)。S3807の処理において、期待度演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3807:Yes)、期待度演出設定処理を実行し(S3808)、S3811の処理へ移行する。期待度演出設定処理(S3808)は、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を示唆するための演出(図102参照)の演出態様を設定する処理である。この期待度演出設定処理については、図151を参照して詳細な説明を後述する。 In the process of S3805, if it is determined that the gaming state is not a variable probability state or a time saving state (S3805: No), based on the extracted variation pattern, it is determined whether the current variation pattern is a variation pattern for executing an expectation performance. It is determined (S3807). In the process of S3807, if it is determined that the variation pattern is for executing the expectation level performance (S3807: Yes), the expectation level performance setting process is executed (S3808), and the process moves to the process of S3811. The expectation performance setting process (S3808) is a process for setting the performance mode of the performance (see FIG. 102) for suggesting the expectation that the lottery result of the current special symbol is a jackpot. A detailed explanation of this expectation effect setting process will be given later with reference to FIG. 151.

一方、S3807の処理において、今回の変動パターンが期待度演出を実行しない変動パターンであると判別した場合は(S3807:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであるかを判別し(S3809)、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3809:Yes)、カウントダウン演出設定処理(S3810)を実行し、S3811の処理へ移行する。カウントダウン演出設定処理(S3810)は、特別図柄の変動表示中に、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高いことを示唆するための特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するための演出(図98参照)の演出態様を設定する処理である。このカウントダウン演出設定処理については、図152を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the process of S3807, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that does not perform the expectation effect (S3807: No), the current variation pattern executes the countdown effect based on the extracted variation pattern. If it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that performs a countdown effect (S3809: Yes), a countdown effect setting process (S3810) is executed, and in S3811 Shift to processing. The countdown performance setting process (S3810) notifies the player of the timing at which a specific performance will be executed to suggest that the lottery result of the current special symbol is highly expected to be a jackpot during the variable display of the special symbol. This is a process of setting the presentation mode for the presentation (see FIG. 98). This countdown effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. 152.

S3809の処理において、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行しない変動パターンであると判別した場合(S3809:No)、或いは、S3804,S3806,S3808,S3810の処理を終えた場合には、抽出した変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aから今回の変動表示態様を決定し(S3811)、対応する表示用変動パターンコマンドを設定する(S3812)。 In the process of S3809, if it is determined that the current variation pattern is a variation pattern that does not perform a countdown effect (S3809: No), or if the processes of S3804, S3806, S3808, and S3810 are finished, the extracted variation Based on the pattern, the current variation display mode is determined from the variation pattern table 222a of the audio lamp control device 113 (S3811), and a corresponding display variation pattern command is set (S3812).

S3812の処理を終えると、次に、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S3813)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3813:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(S3114)を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S3813:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S3814)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3206の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3815)。 After completing the process of S3812, it is then determined whether the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S3813). If it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, off) (S3813: No), this means that the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display setting The process (S3114) is ended and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S3813: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S3814), and then, in the process of S3206 of the command determination process (see FIG. 140), The stop type in the variable performance extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S3815).

次に、S3815の処理において、取得した停止種別が大当たりを示す大当たり種別であるかを判別し(S3816)、大当たり種別であると判別した場合は(S3816:Yes)、大当たり情報格納エリア223fに取得した大当たり種別に対応する当たり情報(大当たりのラウンド数、大当たり後に設定される遊技状態に関する情報)を格納し(S3817)、S3818の処理へ移行する。一方、S3816の処理において、大当たり種別ではないと判別した場合は(S3816:No)、そのままS3818の処理へ移行する。 Next, in the process of S3815, it is determined whether the acquired stop type is a jackpot type indicating a jackpot (S3816), and when it is determined that it is a jackpot type (S3816: Yes), it is acquired in the jackpot information storage area 223f. The winning information (number of rounds of the jackpot, information regarding the gaming state set after the jackpot) corresponding to the jackpot type is stored (S3817), and the process moves to S3818. On the other hand, in the process of S3816, if it is determined that it is not the jackpot type (S3816: No), the process directly proceeds to S3818.

S3818の処理では、S3815の処理により抽出した停止種別を設定し(S3818)、その設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ送信するための表示用停止種別コマンドを設定して(S3819)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 In the process of S3818, the stop type extracted in the process of S3815 is set (S3818), and a display stop type command to be sent to the display control device 114 is set based on the set stop type (S3819). ), this process ends. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the variable performance is controlled.

次に、変動表示設定処理(図147のS3114)において実行される延長管理処理(S3804)について、図148を参照して説明する。図148は延長管理処理(S3804)の内容を示したフローチャートである。この延長管理処理(S3804)では、大当たり終了後に継続して表示される大当たりエンディング表示の終了条件のうち、特別図柄の変動回数に関する終了条件の成立の有無を管理する処理が実行される。 Next, the extension management process (S3804) executed in the variable display setting process (S3114 in FIG. 147) will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a flowchart showing the contents of the extension management process (S3804). In this extension management process (S3804), a process is executed to manage whether or not the termination condition regarding the number of changes of the special symbol is satisfied among the termination conditions of the jackpot ending display that is continuously displayed after the jackpot ends.

延長管理処理(S3804)が開始されると、まず、変動回数カウンタ223jの値が0であるかを判別する(S3901)。変動回数カウンタ223jの値が0であると判別した場合(S3901:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから1回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値に大当たりエンディング表示の表示終了条件(表示延長終了条件)として「5」を設定し(S3902)、本処理を終了する。 When the extension management process (S3804) is started, first, it is determined whether the value of the variation counter 223j is 0 (S3901). If it is determined that the value of the variation number counter 223j is 0 (S3901: Yes), that is, if it is the timing to set the first variation display after the display extension flag 223i is set on, the variation number counter 223j is set to "5" as the display termination condition (display extension termination condition) of the jackpot ending display (S3902), and the present process is terminated.

一方、S3901の処理において、変動回数カウンタ223jの値が0では無い(1以上である)と判別した場合(S3901:No)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから2回目~4回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3903)、その後、変動回数カウンタ223jの値が「1」であるかを判別する(S3904)。変動回数カウンタ223jの値が「1」であると判別した場合は(S3904:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから5回転目の変動表示を設定するタイミングであると判別した場合は、表示延長の終了条件の1つである「特別図柄の変動4回まで」が成立している状態であるため、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S3905)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3901, if it is determined that the value of the variation counter 223j is not 0 (is 1 or more) (S3901: No), that is, the second to fourth time after the display extension flag 223i is set to ON. If it is the timing to set the second variation display, the value of the variation number counter 223j is subtracted by 1 (S3903), and then it is determined whether the value of the variation number counter 223j is "1" (S3904). If it is determined that the value of the fluctuation number counter 223j is "1" (S3904: Yes), that is, it is determined that it is the timing to set the fluctuation display for the fifth rotation after the display extension flag 223i is set to on. If so, the display extension flag 223i is set to OFF (S3905) and the process ends, because one of the conditions for ending the display extension, ``up to 4 variations of special symbols'', is satisfied. do.

S3904の処理において、変動回数カウンタの値が「1」では無い(「2」以上である)と判別した場合は(S3904:No)、表示用延長演出コマンドを設定し(S3906)、本処理を終了する。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている間に、特別図柄の変動回数が表示延長の終了条件を満たした場合には、次の特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるタイミングで表示延長フラグ223iがオフに設定され、延長演出(エンディング表示)を終了することができる。よって、特別図柄の変動表示中にエンディング表示が終了してしまい遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 In the process of S3904, if it is determined that the value of the variation number counter is not "1" (it is "2" or more) (S3904: No), an extension effect command for display is set (S3906), and this process is executed. finish. With this configuration, while the jackpot ending display is extended and executed, if the number of changes in the special symbol satisfies the display extension end condition, the change corresponding to the next special symbol change will be displayed. The display extension flag 223i is set to OFF at the timing when the display is executed, and the extended performance (ending display) can be ended. Therefore, it is possible to prevent the ending display from ending during the variable display of the special symbols and giving the player a sense of discomfort.

本制御例では、大当たり終了後に確変又は時短状態が設定される場合に、専用の変動パターンテーブル(特殊変動パターンテーブル202d4)を用いることで、所定期間(大当たり終了後の1~4回転)の間、特別図柄の変動パターン(変動時間)として短い変動時間(0.5秒)が選択されるように構成している(図109参照)。これにより、大当たり終了後に特別図柄の保留球の数が上限(4個)である場合には、延長演出の終了条件として経過時間(4秒)よりも、特別図柄の変動回数(4回転)に基づく終了条件が先に成立する。 In this control example, when the probability change or time saving state is set after the jackpot ends, by using a dedicated fluctuation pattern table (special fluctuation pattern table 202d4), the , a short variation time (0.5 seconds) is selected as the variation pattern (variation time) of the special symbol (see FIG. 109). As a result, if the number of reserved balls of the special symbol is at the upper limit (4) after the end of the jackpot, the number of fluctuations of the special symbol (4 rotations) will be used as the end condition for the extended performance rather than the elapsed time (4 seconds). The termination condition based on this is satisfied first.

よって、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている期間中に多くの特別図柄を変動させ、特殊な演出(図89(b)参照)を見ようと、常に、保留球を確保した状態で遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を向上させることができる。 Therefore, during the period when the jackpot ending display is extended and executed, many special symbols are changed and the player always plays the game with the reserved balls secured in order to see a special effect (see FIG. 89(b)). Since the game can be performed, the performance of the game can be improved.

なお、延長演出の終了条件の1つである経過時間に基づく管理については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図136参照)において、定期的(1m秒毎)に実行される演出更新処理(S3112)において実行される。この演出更新処理(S3112)については、図154を参照してその詳細な説明を後述する。 Regarding the management based on the elapsed time, which is one of the conditions for ending the extended performance, in the main processing of the audio lamp control device 113 (see FIG. 136), the performance update process (which is executed periodically (every 1 msec) S3112). A detailed explanation of this effect update process (S3112) will be given later with reference to FIG. 154.

次に、図149を参照して、変動表示設定処理(図147参照)において実行される継続演出設定処理(S3806)について説明する。図149は、継続演出設定処理(S3806)の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態中に実行される継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するための処理である。具体的には、継続演出(バトル演出)として、確変又は時短状態が終了するか否かを報知する最終態様演出(バトルリーチ)の演出態様と、その最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの演出(バトル前演出)の演出態様とを、特別図柄の当否判定結果、変動パターン(変動時間)、および、バトル前演出の継続期間に基づいて、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶されている継続演出モード選択テーブル222e、継続値主選択テーブル222f、継続値副選択テーブル222g、最終態様選択テーブル222hを参照して設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 149, the continuous effect setting process (S3806) executed in the variable display setting process (see FIG. 147) will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the contents of the continuous effect setting process (S3806). This continuous performance setting process (S3806) is a process for setting the performance mode of the continuous performance (battle performance) to be executed during the variable probability or time saving state. Specifically, as a continuous performance (battle performance), a final mode performance (battle reach) that notifies whether the definite change or time saving state ends or not, and the final mode performance (battle reach) are executed. The presentation mode of the presentation (pre-battle presentation) up to this point is stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 based on the judgment result of the special symbol, the fluctuation pattern (variation time), and the duration of the pre-battle presentation. A process of setting is executed with reference to the continuous performance mode selection table 222e, continuous value main selection table 222f, continuous value sub-selection table 222g, and final mode selection table 222h.

本制御例は、確変又は時短状態が終了するまでの間、上述した継続演出(バトル演出)が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、確変又は時短状態が長期間継続した場合に、1回の継続演出(バトル演出)が間延びしてしまい継続演出(バトル演出)中に実行される各演出(例えば、継続値(HP値)を増減させる演出)の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 This control example is configured so that the above-described continuous performance (battle performance) is repeatedly executed until the probability change or time saving state ends. With this configuration, if the variable probability or time saving state continues for a long period of time, one continuous performance (battle performance) will be delayed, and each performance executed during the continuous performance (battle performance) (for example, It is possible to suppress the performance effect of the performance (performance that increases/decreases the continuation value (HP value)) from decreasing.

また、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合、即ち、遊技状態が確変又は時短状態から移行することが無いタイミングで最終態様演出(バトルリーチ)が発生した場合には、最終態様演出(バトルリーチ)の演出結果として「引き分け」が選択され、再度バトル前演出が開始するように構成しているが、このように、継続演出を繰り返し実行する構成において、1回の継続演出期間が長期化することを抑制しようとした場合には、遊技状態が移行することを示すための最終態様演出(勝敗が付くバトルリーチ)、以外の最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が頻繁に実行されてしまい、遊技者が最終態様演出に早期に飽きてしまうという問題があった。 In addition, if the continuous performance (battle performance) is repeatedly executed, that is, if the final mode performance (battle reach) occurs at a timing where the game state does not change from the definite change or time saving state, the final mode performance (battle reach) occurs. The configuration is such that a "draw" is selected as the performance result of the Battle Reach) and the pre-battle performance starts again, but in this configuration where the continuous performance is repeatedly executed, one continuous performance period is long. If an attempt is made to suppress this, the final mode effect (battle reach with a win or loss) to indicate the transition of the game state, and the final mode effect other than the final mode effect (draw battle reach) will be frequently executed. However, there was a problem in that the player quickly became bored with the final appearance.

これに対して、本制御例では、前回最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されてからの経過期間(特別図柄の変動回数)を計測し、その計測結果が所定期間以内(例えば、特別図柄の変動回数が6回未満)の場合には、勝敗が付かない最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されないように構成している。これにより、短期間の間に頻繁に引き分けバトルリーチが実行されてしまい、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in this control example, the elapsed period (the number of changes in special symbols) since the last final mode effect (draw battle reach) was executed is measured, and the measurement result is within a predetermined period (for example, the special symbol If the number of fluctuations is less than 6 times), the final mode presentation (draw battle reach) in which there is no winner or loser is configured not to be executed. Thereby, it is possible to prevent the player from getting tired of the performance early due to the draw battle reach being executed frequently in a short period of time.

さらに、本制御例では、引き分けバトルリーチの演出態様によって、特別図柄の保留内の当否判定結果や、確変又は時短状態の残期間を遊技者に示唆するように構成している。このように構成することで、引き分けバトルリーチに対しても遊技者に興味を持たせることが可能となり、継続演出全体の演出効果を高めることができる。 Furthermore, this control example is configured to suggest to the player the validity determination result of the pending special symbol, and the remaining period of the probability change or time saving state, depending on the performance mode of the draw battle reach. With this configuration, it is possible to make the player interested in the draw battle reach, and it is possible to enhance the performance effect of the entire continuous performance.

加えて、本制御例では継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される回数を計測し、その計測結果に基づいて継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するように構成している。これにより、確変又は時短状態が長期間継続し、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合において、異なる演出態様の継続演出(バトル演出)を実行させることができ、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, the number of times the continuous performance (battle performance) is repeatedly executed is measured, and the performance mode of the continuous performance (battle performance) is set based on the measurement result. As a result, when a variable probability or time saving state continues for a long period of time and a continuous performance (battle performance) is repeatedly executed, it is possible to execute a continuous performance (battle performance) with a different performance mode, and the player can quickly adjust the performance. You can prevent yourself from getting bored with it.

ここで、本制御例の継続演出設定処理(図149のS3806参照)で実行される処理を簡単に説明すると、まず、今回の変動表示にて、継続演出としてバトルリーチを実行するか、バトル前演出を実行するかを判別する処理(実行演出選択処理)を実行し、その実行演出選択処理による判別結果に基づいて、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)或いは、バトルリーチの演出態様を設定する処理(第2(最終)演出態様設定処理)と、が実行される。 Here, to briefly explain the process executed in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) of this control example, first, in this variable display, whether to execute battle reach as a continuous effect or before the battle. A process of determining whether to execute a performance (execution performance selection process) and setting a performance mode of the pre-battle performance based on the determination result of the execution performance selection process (first performance mode setting process), or , and a process for setting a battle reach performance mode (second (final) performance mode setting process) are executed.

上述したように、本制御例では継続演出設定処理(S3806)が実行される毎に、今回の変動表示にてバトル前演出或いはバトルリーチを実行するかを判別するように構成しているため、バトル前演出からバトルリーチへの演出の切替を円滑に行うことができる。 As described above, in this control example, each time the continuous effect setting process (S3806) is executed, it is determined whether to perform the pre-battle effect or the battle reach based on the current variable display. It is possible to smoothly switch the performance from the pre-battle performance to the battle reach.

図149に示した通り、継続演出設定処理(S3806)が実行されると、まず、今回の変動表示が当たり変動(特別図柄の大当たりに当選した変動)であるかを判別する(S4001)。ここで、当たり変動では無いと判別した場合は(S4001:No)、次に、今回の変動パターンが、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンであるか(バトルリーチを実行可能な変動パターン)を判別し(S4002)、60秒又は90秒の変動パターンであると判別した場合は(S4002:Yes)、継続期間カウンタ223pの値が6以上であるかを判別する(S4003)。 As shown in FIG. 149, when the continuous effect setting process (S3806) is executed, first, it is determined whether the current variation display is a winning variation (a variation in which the special symbol jackpot was won) (S4001). Here, if it is determined that it is not a winning variation (S4001: No), next, check whether the current variation pattern is a variation pattern with a variation time of 60 seconds or 90 seconds (a variation pattern that allows battle reach). ) (S4002), and if it is determined that the variation pattern is 60 seconds or 90 seconds (S4002: Yes), it is determined whether the value of the duration counter 223p is 6 or more (S4003).

S4003の処理において、継続期間カウンタ223pの値が6以上では無い(6未満である)と判別した場合は(S4003:No)、継続演出フラグ223rがオンに設定されているかを判別し(S4004)、継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S4004:No)、つまり、継続演出が実行されていない場合は、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて継続演出モードを選択し(S4005)、選択された継続演出モードを継続演出モード格納エリア223mに格納し(S4006)、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算し(S4007)、継続演出フラグ223rをオンに設定する(S4008)。 In the process of S4003, if it is determined that the value of the duration counter 223p is not 6 or more (less than 6) (S4003: No), it is determined whether the continuation production flag 223r is set to on (S4004). If it is determined that the continuous performance flag 223r is not on (S4004: No), that is, if the continuous performance is not being executed, the continuous performance mode is selected based on the continuous performance mode selection table 222e (S4005). , stores the selected continuous performance mode in the continuous performance mode storage area 223m (S4006), adds 1 to the value of the continuous performance setting counter 223q (S4007), and sets the continuous performance flag 223r to ON (S4008).

上述したS4004の処理において継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別する場合は、遊技状態として確変又は時短状態が設定されてから1回目の変動表示を設定する場合、或いは、前回の変動表示が最終態様演出(バトルリーチ)であり、今回の変動表示にて新たな継続演出(バトル前演出)を設定する場合である。 In the process of S4004 described above, if it is determined that the continuous performance flag 223r is not on, the first variable display is set after the fixed variable or time saving state is set as the gaming state, or the previous variable display is the final one. This is a mode presentation (battle reach), and a new continuous presentation (pre-battle presentation) is set in this variable display.

このような場合には、S4005の処理において、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて、今回の変動表示から実行されるバトル前演出の演出態様(演出モード)が選択される。ここで、継続演出モード選択テーブル222eは、図116(b)に示した通り、継続演出が繰り返し実行された回数(継続演出設定カウンタ223qの値)、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報、第3演出カウンタ223y3の値に基づいて継続演出モード(モード1~モード5)が設定されており、次回の最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの間、選択された継続演出モードに基づいたバトル前演出が実行される。 In such a case, in the process of S4005, the performance mode (performance mode) of the pre-battle performance to be executed from the current variable display is selected based on the continuous performance mode selection table 222e. Here, as shown in FIG. 116(b), the continuous performance mode selection table 222e includes the number of times the continuous performance has been repeatedly executed (the value of the continuous performance setting counter 223q), and the winning information stored in the winning information storage area 223a. The continuous performance mode (mode 1 to mode 5) is set based on the information and the value of the third performance counter 223y3, and the selected continuous performance will continue until the next final mode performance (battle reach) is executed. A pre-battle production will be performed based on the mode.

なお、本制御例では、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて継続演出モードを設定し、特別図柄の変動が実行される毎に設定された継続演出モードに基づいて変動表示態様を設定する処理を実行する構成を用いているが、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいた演出を実行する構成であれば、本制御例で用いた構成以外でも良く、例えば、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて今回実行される変動表示の表示態様から入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に対応する変動表示の表示態様までを予め設定するように構成しても良い。 In this control example, when the continuous performance flag 223r is set to OFF, the winning information stored in the winning information storage area 223a is pre-read, and the continuous performance mode is set based on the pre-read result. Although a configuration is used in which a process is executed to set a variation display mode based on a continuous performance mode set each time a variation of a special symbol is executed, winning information stored in the winning information storage area 223a is read in advance. However, any configuration other than the one used in this control example may be used as long as it executes a performance based on the preread result. For example, when the continuation performance flag 223r is set to OFF, the winning information storage area 223a is The stored winning information is read in advance, and based on the prereading results, the display mode of the variable display executed this time to the display mode of the variable display corresponding to the winning information stored in the winning information storage area 223a is set in advance. It may be configured to do so.

一方、S4004の処理において、継続演出フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S4004:Yes)、或いは、S4008の処理を終了すると、継続期間カウンタ223pの値を1加算する(S4009)。これにより、次回継続演出モードを選択する際の、継続演出設定カウンタ223qの値を異ならせることができ、連続して同一の継続演出モードが選択されることを抑制することができる。 On the other hand, in the process of S4004, if it is determined that the continuation effect flag 223r is set to on (S4004: Yes), or if the process of S4008 is finished, the value of the continuation period counter 223p is incremented by 1 (S4009) . Thereby, the value of the continuous performance setting counter 223q when selecting the continuous performance mode next time can be made different, and it is possible to suppress the same continuous performance mode from being selected continuously.

なお、本制御例では、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制し、且つ、特定のタイミング(継続演出設定カウンタ223qの値が1のタイミング)において、特定条件(保留内当たり)が成立した場合に、特定の演出(継続演出モード5)を実行可能とするために、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算する構成を用いているが、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制する目的を達成するために、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in this control example, the same continuous production mode is suppressed from being selected continuously, and at a specific timing (timing when the value of the continuous production setting counter 223q is 1), a specific condition (on hold) is suppressed. ) is established, in order to enable execution of a specific performance (continuation performance mode 5), a configuration is used in which the value of the continuous performance setting counter 223q is incremented by 1, but if the same continuous performance mode is repeated Other configurations may be used in order to achieve the purpose of suppressing selection.

例えば、継続演出設定カウンタ223qの値を加算する値を抽選(例えば、-5~5までの値を抽選)で決定するように構成しても良い。このように構成することで、継続演出モードが選択される規則性を遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 For example, the value to which the value of the continuous performance setting counter 223q is added may be determined by lottery (eg, a lottery of values from -5 to 5). With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the regularity with which the continuous performance mode is selected, and it is possible to enhance the performance effect.

さらに、遊技者による枠ボタン22への操作結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良いし、大当たりの連荘回数(遊技状態が通常状態へと移行することなく大当たりに連続して当選した回数)や、継続演出モード選択時の特別図柄の抽選結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良い。 Furthermore, the configuration may be such that the value of the continuous effect setting counter 223q is added based on the result of the operation of the frame button 22 by the player, or the number of successive jackpots (when the gaming state shifts to the normal state). The value of the continuous performance setting counter 223q may be incremented based on the number of consecutive jackpots (without exception) or the lottery results of special symbols when the continuous performance mode is selected.

S4009の処理を終えると、次に継続値設定処理を実行する(S4010)。S4010の処理において実行される継続値設定処理については、図150を参照してその詳細を後述する。S4010の継続値設定処理にて設定した差分継続値に対応する表示用演出コマンドを設定し(S4011)、本処理を終了する。S4011の処理では、継続演出のうちバトル前演出として第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示す演出コマンドが設定される。具体的には、S4005の処理にて選択された継続演出モードに対応した表示態様と、S4010の処理にて設定された差分継続値に対応した表示態様とをまとめて表示用演出コマンドとして設定する。 After completing the process in S4009, a continuation value setting process is executed (S4010). The details of the continuation value setting process executed in the process of S4010 will be described later with reference to FIG. 150. A display effect command corresponding to the differential continuation value set in the continuation value setting process of S4010 is set (S4011), and this process ends. In the process of S4011, a production command indicating the display content to be displayed on the third symbol display device 81 as a pre-battle production of the continuous production is set. Specifically, the display mode corresponding to the continuous effect mode selected in the process of S4005 and the display mode corresponding to the differential continuation value set in the process of S4010 are collectively set as a display effect command. .

S4011の処理にて設定された表示用演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、変動パターンコマンドとして表示用演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出の表示を実行する。 The display effect command set in the process of S4011 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. The information is then transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display performance command as a variable pattern command, it executes the display of the pre-battle performance on the third symbol display device 81.

以上説明をした継続演出設定処理(S3806)におけるS4001~S4003までの処理が実行演出選択処理に該当し、S4004~S4011までの処理が、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)に該当する。 The processes from S4001 to S4003 in the continuous performance setting process (S3806) described above correspond to the execution performance selection process, and the processes from S4004 to S4011 are the process for setting the performance mode of the pre-battle performance (first performance mode) settings processing).

一方で、S4001の処理において、今回の変動が当たり変動であると判別した場合(S4001:Yes)は、継続演出設定カウンタ223qの値をリセットし(S4012)、S4013の処理に移行する。また、S4003の処理において、継続期間カウンタの値が6以上であると判別した場合(S4003:Yes)、つまり、バトル前演出が特別図柄変動6回分以上継続している場合も、S4013の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4001, if it is determined that the current variation is a winning variation (S4001: Yes), the value of the continuous performance setting counter 223q is reset (S4012), and the process moves to S4013. In addition, in the process of S4003, if it is determined that the value of the duration counter is 6 or more (S4003: Yes), that is, if the pre-battle performance continues for 6 or more special symbol fluctuations, the process proceeds to S4013. Transition.

S4013の処理では、バトルリーチ(最終態様)の演出態様を最終態様選択テーブル222hに基づいて選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定する(S4014)。ここで設定された表示用最終態様コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用最終態様コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出にて表示された継続値(HP値)を用いたバトルリーチ(図93(a)参照)が実行される。このように構成することで、バトル前演出からバトルリーチへと遊技者に違和感を与えることなく演出を切り替えることができる。 In the process of S4013, the production mode of the battle reach (final mode) is selected based on the final mode selection table 222h (S4013), and the corresponding final mode command for display is set (S4014). The final display mode command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed by the MPU 221 during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136). The information is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display final mode command, the display control device 114 displays a battle reach using the continuation value (HP value) displayed in the pre-battle production on the third symbol display device 81 (see FIG. 93(a)). is executed. With this configuration, it is possible to switch the performance from the pre-battle performance to the battle reach without giving the player a sense of discomfort.

S4014の処理を終えると、次に、継続演出フラグ223rをオフに設定し(S4015)、継続演出モード格納エリア223mをクリアし(S4016)、継続期間カウンタ223pの値を0にクリアし(S4017)、本処理を終了する。 After completing the process of S4014, next, the continuous production flag 223r is set to OFF (S4015), the continuous production mode storage area 223m is cleared (S4016), and the value of the duration counter 223p is cleared to 0 (S4017). , this process ends.

以上説明をしたように、本制御例では遊技状態として確変又は時短状態が設定されている間に実行される複数の特別図柄変動に対応する変動表示としてバトル前演出を実行し、特定の1つの特別図柄変動(特別図柄の当たり変動や、60秒または90秒の変動時間が選択された外れ変動)に対して最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しているが、それ以外にも、例えば、複数の特別図柄変動に対応する変動表示を用いて最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しても良い。この場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留内の当否判定結果や変動パターン)に基づいて(先読み結果に基づいて)最終態様(バトルリーチ)の演出態様を各変動表示に対応させて設定するように構成すると良い。これにより、複数の特別図柄変動に跨がって実行される最終態様演出(バトルリーチ)を円滑に実行することができる。 As explained above, in this control example, the pre-battle effect is executed as a variable display corresponding to multiple special symbol variations executed while the fixed variable or time saving mode is set as the gaming state, and one specific It is configured to execute the final mode effect (battle reach) in response to special symbol fluctuations (special symbol winning fluctuations and losing fluctuations with a fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds selected), but other than that, Also, for example, the final mode performance (battle reach) may be configured to be executed using a variable display corresponding to a plurality of special symbol variations. In this case, the performance mode of the final mode (Battle Reach) is displayed in each variable manner (based on the pre-reading result) based on the winning information stored in the winning information storage area 223a (results of judgment on hold and variation patterns). It is best to configure the settings so that they correspond to the following. Thereby, it is possible to smoothly execute the final mode performance (battle reach) that is executed across a plurality of special symbol variations.

また、複数の特別図柄変動に跨がって最終態様演出(バトルリーチ)を実行する構成を用いる場合は、最終態様演出(バトルリーチ)にて表示される全ての表示態様を対象となる複数の特別図柄変動毎に予め定めて設定するように構成しても良いし、バトルリーチの演出内容、即ち、攻撃パターンや演出結果のみを予め設定しておき、継続値(HP値)の増減表示制御は特別図柄の変動表示が実行される毎に設定するように構成しても良い。これにより、先読み結果に基づいて予め設定する最終態様演出(バトルリーチ)の種類を削減することができる。 In addition, when using a configuration that executes the final mode effect (battle reach) across multiple special symbol variations, all display modes displayed in the final mode effect (battle reach) are It may be configured to be set in advance for each special symbol change, or only the presentation content of battle reach, that is, the attack pattern and presentation result, may be set in advance, and the increase/decrease display control of the continuation value (HP value) can be controlled. may be configured to be set every time the variable display of the special symbol is executed. Thereby, it is possible to reduce the types of final aspect effects (battle reach) that are preset based on the prefetch results.

次に、図150を参照して、継続値設定処理(S4010)について説明をする。図150は継続値設定処理(S4010)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理(S4010)では、継続演出中に可変表示される継続値(バトル演出におけるHP値)の値を設定するための処理である。本制御例では、この継続値の値(可変後の継続値の値)を設定する際に、特別図柄の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの百の位の値)と、演出用の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの十の位の値)とを合算するようにして設定している。これにより、表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Next, the continuation value setting process (S4010) will be explained with reference to FIG. 150. FIG. 150 is a flowchart showing the contents of the continuation value setting process (S4010). This continuation value setting process (S4010) is a process for setting the value of the continuation value (HP value in battle performance) that is variably displayed during the continuous performance. In this control example, when setting the value of this continuation value (value of continuation value after variable), the value selected based on the lottery of special symbols (value in the hundredths of the opponent's HP) and the effect It is set so that the value selected based on the lottery (the value in the tens place of the opponent's HP) is added up. Thereby, it is possible to increase the variation of displayed continuation values.

継続値設定処理(S4010)が実行されると、まず、継続値を変更するタイミングであるかを判別する(S4101)。なお、詳細な説明は省略するが、S4101では、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンが継続値を変更するパターンであるかを判別する。 When the continuation value setting process (S4010) is executed, first, it is determined whether it is the timing to change the continuation value (S4101). Although a detailed explanation will be omitted, in S4101, the fluctuation pattern extracted from the fluctuation pattern table 222a of the audio lamp control device 113 is continued based on the rough fluctuation pattern notified by the fluctuation pattern command from the main controller 110. Determine whether the pattern changes the value.

なお、本制御例では、上述したように継続値(HP値)を変更させるタイミングを音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンに基づいて判別する構成を用いているが、これに加えて、継続値を変更しない変動パターンが連続して選択された回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば4回)となった場合に、強制的に継続値を変更させる強制変更手段や、上述した計測手段によって計測された回数が特定回数(例えば1回)の場合には、抽出した変動パターンに関わらず継続値を変更させない変更規制手段を設けても良い。このように構成することで、継続演出中(バトル前演出中)において継続値(HP値)が全く変更されずに遊技者が演出(バトル前演出)に飽きてしまう事態や、頻繁に継続値(HP値)が変更されてしまい演出内容が分かり難くなってしまう事態が発生することを抑制することができる。 Note that in this control example, as described above, a configuration is used in which the timing for changing the continuation value (HP value) is determined based on the fluctuation pattern extracted from the fluctuation pattern table 222a of the audio lamp control device 113. In addition, a measuring means is provided to measure the number of consecutive selections of a fluctuation pattern that does not change the continuous value, and when the number of times measured by the measuring means reaches a predetermined number (for example, 4 times), a forced If the number of times measured by the above-mentioned measurement means is a specific number (for example, once), a change restriction means that does not change the continuous value regardless of the extracted fluctuation pattern is provided. It may be provided. With this configuration, it is possible to avoid situations where the continuous value (HP value) does not change at all during the continuous performance (during the pre-battle performance) and the player gets bored with the performance (pre-battle performance), or where the continuous value is frequently changed. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the (HP value) is changed and the performance contents become difficult to understand.

また、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の先読み結果に基づいて継続値変更タイミングを設定しても良い。また、第3図柄表示装置81に表示されている継続値(HP値)や、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値(HP値)の値に基づいて、継続値変更タイミングが設定される頻度を可変させても良い。 Further, the continuation value change timing may be set based on the result of the player's operation on the frame button 22 or the result of pre-reading the winning information stored in the winning information storage area 223a. Further, the continuation value change timing is set based on the continuation value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 and the continuation value (HP value) selected by the continuation value main selection table 222f. It is also possible to vary the frequency.

S4101の処理において継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。一方、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値の百の位の値を選択し(S4102)、選択した継続値(継続値主選択テーブル222fに基づいて選択した継続値)を継続値格納エリア223nに格納する(S4103)。詳細な説明は後述するが、本制御例では、継続値が可変した場合に実行される演出(攻撃演出)の演出態様を、継続値格納エリア223nに格納されている値、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値を参照して設定するように構成している。 If it is determined in the process of S4101 that it is not the time to change the continuation value (S4101: No), this process is directly ended. On the other hand, if it is determined that it is time to change the continuation value (S4101: Yes), the hundreds digit value of the continuation value is selected based on the continuation value main selection table 222f (S4102), and the selected continuation value (continuation value The continuation value selected based on the main selection table 222f) is stored in the continuation value storage area 223n (S4103). Although a detailed explanation will be given later, in this control example, the performance mode of the performance (attack performance) executed when the continuation value is changed is set to the value stored in the continuation value storage area 223n, that is, the continuation value main It is configured to refer to and set the continuation value selected based on the selection table 222f.

次いで、S4102の処理において選択された継続値の値(百の位の値)が200以上であるかを判別し(S4104)、200以上であると判別した場合は(S4104:Yes)、第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択し(S4105)、200未満であると判別した場合は(S4104;No)、第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択する(S4106)。S4102の処理で選択された値とS4103の処理で選択された値とを合算した継続値を算出する(S4104)。 Next, it is determined whether the value of the continuation value (value in the hundreds place) selected in the process of S4102 is 200 or more (S4104), and if it is determined that it is 200 or more (S4104: Yes), the first The effect value (tens place value) is selected based on the continuation value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117(b)) (S4105), and if it is determined that it is less than 200 (S4104; No), the second The effect value (value in the tens place) is selected based on the continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)) (S4106). A continuation value is calculated by adding up the value selected in the process of S4102 and the value selected in the process of S4103 (S4104).

ここで、図117(b)及び図117(c)に示した通り、第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2とは、選択される演出値(十の位の値)が異なる様に構成されており、第1継続値副選択テーブル222g1は選択可能な演出値の範囲が「-20~+20」に規定されており、第2継続値副選択テーブル222g2は選択可能な演出値の範囲が「-10~0」に規定されている。つまり、第2継続値副選択テーブル222g2では、演出値として正の値(プラスの値)が選択されないように構成している。これは、バトル前演出において、例えば、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(百の位の値)として「0」が選択された場合に、内部的には(継続値格納エリア223nに格納している値として)「0」が設定されているにも関わらず、演出値によって第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)として「0」では無い(例えば、「20」)値が表示されてしまい遊技者に違和感を与える演出を実行してしまうことを抑制するための構成である。 Here, as shown in FIGS. 117(b) and 117(c), the first continuous value sub-selection table 222g1 and the second continuous value sub-selection table 222g2 are ) are configured differently, and the first continuation value sub-selection table 222g1 specifies the range of selectable effect values as "-20 to +20", and the second continuation value sub-selection table 222g2 is selectable. The range of performance values is defined as "-10 to 0". That is, the second continuation value sub-selection table 222g2 is configured so that a positive value (plus value) is not selected as the effect value. In the pre-battle performance, for example, if "0" is selected as the continuation value (value in the hundreds place) based on the continuation value main selection table 222f, internally (in the continuation value storage area 223n) Even though "0" is set (as the stored value), the continuous value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 due to the production value is not "0" (for example, "20"). This is a configuration for suppressing the execution of a performance that would cause a player to feel uncomfortable due to the value being displayed.

このように、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)の値を判別し、その判別結果に基づいて選択可能な演出値の範囲を変える構成を用いることで、通常時(継続値が200以上)の場合は、継続値(HP値)の値をプラス方向にもマイナス方向にも可変させることが可能とし、演出のバリエーションを増加させると共に、継続値が200未満の場合は、継続値(HP値)の値をマイナス方向にのみ可変させるようにし、演出に矛盾が発生することを抑制している。 In this way, a configuration is used in which the value of the selected continuation value (value in the hundreds place) is determined based on the continuation value main selection table 222f, and the range of selectable effect values is changed based on the determination result. In normal times (continuation value is 200 or more), it is possible to change the continuation value (HP value) in either a positive or negative direction, increasing the variation of effects and increasing the continuation value. If it is less than 200, the continuation value (HP value) is varied only in the negative direction, thereby suppressing the occurrence of inconsistencies in the performance.

そして、S4105又はS4106の処理を終えると、次に、S4102の処理で選択した継続値(百の位の値)と、S4105又はS4106の何れかで選択した演出値(十の位の値)とを合算して継続値(HP値)を算出し(S4107)、算出した継続値(HP値)に対応した表示用合算コマンドを設定し(S4108)、本処理を終了する。 Then, when the process of S4105 or S4106 is finished, the continuation value (value in the hundreds place) selected in the process in S4102 and the effect value (value in the tens place) selected in either S4105 or S4106 are A continuous value (HP value) is calculated (S4107), a display summation command corresponding to the calculated continuous value (HP value) is set (S4108), and this process ends.

以上、説明をしたように、本制御例では継続演出が実行されている間に可変表示(増減表示)される継続値(HP値)の可変管理を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)と、継続値副選択テーブル222gに基づいて選択された継続値(十の位の値)と、を合算した値では無く、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで行うように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示パターンに対して、継続値(HP値)の可変管理を行うパターンを少なくすることができ、処理負荷を軽減することができる。 As explained above, in this control example, variable management of the continuous value (HP value) that is variably displayed (increased/decreased) while the continuous performance is being executed is performed on the display screen of the third symbol display device 81. The displayed continuation value (HP value), that is, the continuation value (value in the hundreds place) selected based on the continuation value main selection table 222f, and the continuation value (value in the hundreds place) selected based on the continuation value sub-selection table 222g It is configured to use only the continuation value (value in the hundreds place) selected based on the continuation value main selection table 222f, rather than the sum of the values in the tens place (value in the tens place) and the value in the tens place. By configuring in this way, it is possible to reduce the number of patterns for variable management of the continuous value (HP value) with respect to the display pattern of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can reduce the processing load.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで継続値(HP値)の可変管理を行ったとしても、継続値(HP値)の管理内容と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示内容とが相違しないように構成しているため、処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this control example, even if the continuous value (HP value) is variable managed only with the continuous value (value in the hundreds place) selected based on the continuous value main selection table 222f, the continuous value (HP value) ) management content and the display content of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are configured so that there is no difference between the management content and the content of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81. can be carried out, and the production effect can be enhanced.

また、本制御例の音声ランプ制御装置113では、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値を選択し、選択された継続値を示す情報(コマンド)を表示制御装置114へ出力する。そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した継続値のみを継続値格納エリア223nに格納し、格納した継続値に基づいて継続値の増減管理を繰り返し実行する。 In addition, in the audio lamp control device 113 of this control example, a continuation value is selected based on the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g, and information (command) indicating the selected continuation value is displayed on the display control device. 114. Then, only the continuation value selected with reference to the continuation value main selection table 222f is stored in the continuation value storage area 223n, and increase/decrease management of the continuation value is repeatedly performed based on the stored continuation value.

詳細な説明は図164を参照して後述するが、本制御例では第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される継続演出の表示態様、具体的には、実行される攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様と、を表示制御装置114が設定し、表示するように構成している。つまり、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から出力された継続値に関するコマンドを表示制御装置114が受信した場合に、その合算した継続値を記憶する領域(合算値格納エリア)を有しており、その合算値格納エリアに格納されている合算値と、今回受信した継続値に関するコマンドより算出した合算値との差分を算出し、その算出した差分値に基づいて攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様とを設定し、表示するように構成している。 A detailed explanation will be given later with reference to FIG. 164, but in this control example, the display mode of the continuous effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, specifically, the display mode of the attack pattern to be executed. The display control device 114 is configured to set and display the variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value). That is, the display control device 114 has an area (total value storage area) that stores the summed continuation value when the display control device 114 receives a command related to the continuation value output from the audio lamp control device 113. The difference between the total value stored in the total value storage area and the total value calculated from the command regarding the continuous value received this time is calculated, and the attack pattern display mode is determined based on the calculated difference value. A variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) is set and displayed.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, it is possible to suitably execute the continuous performance while reducing the processing load on the audio lamp control device 113, and it is possible to enhance the performance effect.

なお、本制御例では、演出用の継続値を選択する継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113に設け、音声ランプ制御装置113が演出用の継続値を選択するように構成しているが、演出用の継続値を選択する構成(例えば、継続値副選択テーブル222g)を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In this control example, a continuation value sub-selection table 222g for selecting a continuation value for presentation is provided in the audio lamp control device 113, and the audio lamp control device 113 is configured to select a continuation value for presentation. However, the display control device 114 may be provided with a configuration for selecting a continuation value for presentation (for example, a continuation value sub-selection table 222g). With this configuration, the processing load on the audio lamp control device 113 can be further reduced.

また、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された場合に、併せて継続値副選択テーブル222gを参照して演出用の継続値を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fによる継続値の選択が為されない場合(例えば、図149のS4104:Noの場合)であっても、演出用の継続値(十の位の値)のみを増減させるように構成してもよい。これにより、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示をより細かく設定することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in this control example, when a continuation value is selected by the continuation value main selection table 222f, a continuation value for effect is selected with reference to the continuation value sub-selection table 222g. Other configurations may be used. For example, even if the continuation value is not selected by the continuation value main selection table 222f (for example, in the case of S4104: No in FIG. 149), the continuation value for effect ( It may also be configured such that only the value in the tens place is increased or decreased. Thereby, the increase/decrease display of the continuous value (HP value) executed during the continuous performance can be set more precisely, and the performance effect can be enhanced.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値として、現在の継続値(継続値格納エリア223nに格納されている継続値)よりも減少した値のみが選択されるように構成しているが、それに限ることなく、現在の継続値よりも増加した値が選択されるように構成してもよい。この場合、現在の継続値よりも増加した値が選択された場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続演出の演出態様として、通常の攻撃演出ではなく、継続値(HP値)が回復する回復演出が実行されるように構成すると良い。このように、継続演出中に継続値(HP値)を増加させる構成を用いることで、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示のバリエーションを増加させることができると共に、継続値(HP値)を頻繁に可変(増減)させたとして継続値(HP値)が下限値(例えば「0」)に到達してしまうことを抑制することができる。 In this control example, the configuration is such that only values that are smaller than the current continuation value (the continuation value stored in the continuation value storage area 223n) are selected as continuation values selected by the continuation value main selection table 222f. However, the present invention is not limited thereto, and the configuration may be such that a value increased from the current continuation value is selected. In this case, if a value increased from the current continuous value is selected, the continuous effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81 will be changed to the continuous value instead of the normal attack effect. It is preferable to perform a recovery effect in which (HP value) is recovered. In this way, by using a configuration that increases the continuation value (HP value) during the continuation performance, it is possible to increase the variations in the increase/decrease display of the continuation value (HP value) executed during the continuation performance, and also Even if the value (HP value) is frequently varied (increased/decreased), it is possible to prevent the continuous value (HP value) from reaching the lower limit value (for example, "0").

なお、本制御例では、継続演出中に可変表示される継続値としてキャラクタのHPを用いているが、それ以外にも、所定状態(例えば、遊技者に有利な有利状態(確変又は時短状態))が設定されているか否かを可変する値に基づいて遊技者に示唆する構成であれば良く、例えば、実行される演出の成功率(%)や、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて設定される操作回数(回)を用いても良い。 Note that in this control example, the character's HP is used as the continuation value that is variably displayed during the continuation performance, but in addition to that, the HP of the character is ) may be configured to suggest to the player based on a variable value whether or not it is set. The number of operations performed (times) may also be used.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合に、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される継続値(HP値)として「0」よりも大きな値が設定されてしまうことを防止するために、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が所定値(例えば、200)未満の場合には、演出用の継続値としてプラスの値が選択されないように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合には、演出用の継続値の選択(継続値副選択テーブル222gを用いた選択)を実行しないように構成しても良い。 Furthermore, in this control example, when the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is "0", the continuation value (HP value) to be executed on the display screen of the third symbol display device 81 is In order to prevent a value larger than "0" from being set, if the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is less than a predetermined value (for example, 200), the Although the configuration is such that a positive value is not selected as a continuation value, other configurations may be used. For example, if the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is "0", The configuration may be such that selection of the continuation value for effect (selection using the continuation value sub-selection table 222g) is not performed.

また、本制御例のように、異なる制御装置(音声ランプ制御装置113、及び表示制御装置114)のうち、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)で大まかな演出内容を設定する処理を実行し、第2の制御装置(表示制御装置114)で具体的な演出の表示態様を設定する処理を実行することで所定の演出を繰り返し表示する構成においては、第2の制御装置(表示制御装置114)の処理結果を、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)へと出力し、次に、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)が大まかな演出内容を設定する処理を実行する場合には、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲内であるかを判別し、許容範囲内である場合は、そのまま次の演出内容を設定する処理を実行し、許容範囲外である場合は、前回の演出内容設定時に設定した大まかな演出内容に関する情報を補正し、その補正結果に基づいて、次の演出内容を設定する処理を実行し、次の演出内容を設定するタイミングにおいて、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力されて処理結果を受信していない場合は、次の演出内容を設定するタイミングを延期する処理を実行するように構成してもよい。 In addition, as in this control example, among the different control devices (sound lamp control device 113 and display control device 114), the first control device (sound lamp control device 113) performs the process of setting the rough production contents. In a configuration in which a predetermined effect is repeatedly displayed by executing processing for setting a specific display mode of the effect in the second control device (display control device 114), the second control device (display control device 114) The processing result of the device 114) is output to the first control device (audio lamp control device 113), and then the first control device (audio lamp control device 113) performs a process of setting the rough performance contents. When executing, it is determined whether the processing result output from the second control device (display control device 114) is within the permissible range, and if it is within the permissible range, the next production content is set as is. Execute the process, and if it is outside the allowable range, correct the information about the rough performance content that was set when setting the previous performance content, and execute the process to set the next performance content based on the correction result, If the processing result output from the second control device (display control device 114) has not been received at the timing of setting the next production content, a process is executed to postpone the timing of setting the next production content. It may be configured as follows.

このように構成することで、第2の制御装置(表示制御装置114)にて実行される処理により既に表示された演出態様に対応させて、次の演出を設定することができ、遊技者に違和感を与えること無く継続して演出を実行することができる。なお、この場合、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲外であると判別した場合に、その処理結果が許容範囲として設定された誤差範囲よりも広い範囲である限度範囲内であるかを判別し、その判別結果が限度範囲内である場合には、上述した補正を行うことで引き続き演出を設定可能にし、限度範囲外である場合には、上述した補正を行うこと無く演出を強制的に終了させるようにすると良い。 With this configuration, the next performance can be set in correspondence with the performance mode that has already been displayed by the process executed by the second control device (display control device 114), and the player can The performance can be continuously performed without giving a sense of discomfort. In this case, if it is determined that the processing result output from the second control device (display control device 114) is outside the tolerance range, the processing result is within a range wider than the error range set as the tolerance range. If the determination result is within the limit range, the above-mentioned correction can be performed to continue setting the effect, and if it is outside the limit range, the above-mentioned It is better to forcibly end the performance without making any corrections.

次に、図151を参照して、期待度演出設定処理(S3808)について説明をする。図151は、期待度演出設定処理(S3808)の内容を示したフローチャートである。この、期待度演出設定処理(S3808)は、特別図柄の変動演出中に表示される期待度表示態様の表示態様を可変させることで、今回の特別図柄変動が大当たりに当選しているか否かを遊技者に示唆する演出である(図102、及び図103参照)。 Next, the expectation effect setting process (S3808) will be explained with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a flowchart showing the contents of the expectation effect setting process (S3808). This expectation performance setting process (S3808) changes the display mode of the expectation display mode that is displayed during the special symbol fluctuation performance to determine whether or not the current special symbol fluctuation has won a jackpot. This is an effect that is suggested to the player (see FIGS. 102 and 103).

本制御例では、期待度演出として特別図柄変動の時間経過に対応して3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3(図102(a)参照)が表示されるように構成されている。そして、各期待度表示態様のうち、何れかの表示態様を期待度の高い表示態様に可変させるための期待度上昇態様Dk4を表示させて、期待度表示態様Dk1~Dk3の何れかの表示態様が可変するよう演出を実行する。また、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングを設定する表示タイミングを設定する処理も実行される。 In this control example, three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 (see FIG. 102(a)) are displayed as the expectation level performance in response to the passage of time of special symbol fluctuations. Then, an expectation level increasing mode Dk4 for changing one of the display modes among the expectation level display modes to a display mode with a high expectation level is displayed, and any one of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 is displayed. Execute the performance so that it changes. Further, processing for setting display timing for setting the timing at which the expectation level increase mode Dk4 is displayed is also executed.

ここで、本制御例では、上述した3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3が表示されるタイミングが異なるように構成しているため、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングによって、期待度上昇態様Dk4によって表示態様が可変する期待度表示態様の対象を異ならせることができる。これにより、同一の期待度上昇態様Dk4を用いた場合であっても、その期待度上昇態様Dk4を表示させるタイミングを異ならせるだけで異なる演出内容とすることができ、画像データの記憶容量を軽減することができる。 Here, in this control example, since the above-mentioned three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 are configured to be displayed at different timings, the expectation level increases depending on the timing at which the expectation level increase mode Dk4 is displayed. The object of the expectation level display mode whose display mode is variable can be varied depending on the mode Dk4. As a result, even if the same expectation level increasing mode Dk4 is used, it is possible to create different effects by simply changing the timing at which the expectation level increasing mode Dk4 is displayed, reducing the storage capacity of image data. can do.

なお、この場合、画像データ量の少ない静止画像(例えば、文字画像)のみ、期待度を上昇させる期待度表示態様に対応させて表示するように構成するとよい。これにより、少ないデータ量で分かり易い演出を提供することができる。 In this case, it is preferable to display only a still image (for example, a character image) with a small amount of image data in accordance with an expectation level display mode that increases the expectation level. This makes it possible to provide easy-to-understand effects with a small amount of data.

さらに、本制御例では、期待度演出態様レベルに応じて3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の基準となる表示態様を予め定めている。これにより、複数の組み合わせから構成される3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の表示態様をセット化することができ、表示処理の処理負荷を軽減することができる。また、期待度演出態様レベルに応じて基準となる表示態様(基準表示態様)を定めているため、期待度の上昇具合が偏ってしまうことを抑制することができる。 Further, in this control example, a display mode is predetermined as a reference for three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 according to the level of expectation level presentation mode. Thereby, it is possible to set the display modes of the three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 consisting of a plurality of combinations, and it is possible to reduce the processing load of display processing. In addition, since a standard display mode (standard display mode) is determined according to the level of expectation presentation mode, it is possible to prevent the degree of increase in expectation level from being biased.

加えて、変動パターンに基づいて設定される3種類の期待度表示態様Dk1~Dk3の最終表示態様(期待度演出の終了後に表示され得る表示態様)と、期待度演出態様レベルに応じて設定される基準表示態様とにおいて、何れかの期待度表示態様に差がある場合に、期待度上昇態様Dk4が表示されるように構成しているため、遊技者に対して、既に高い期待度を示す期待度表示態様の表示態様がさらに高い期待度を示す表示態様へと可変することを期待させながら演出を実行することができる。 In addition, the final display mode (display mode that can be displayed after the end of the expectation level performance) of the three types of expectation level display modes Dk1 to Dk3 that are set based on the fluctuation pattern, and the final display mode that is set according to the expectation level display mode level. If there is a difference between the standard display mode and the standard display mode, the expectation level increasing mode Dk4 is displayed. It is possible to perform the effect while making the user expect that the display mode of the expectation level display mode will change to a display mode showing an even higher level of expectation.

期待度演出設定処理(S3808)が実行されると、まず、期待度選択テーブル222iに基づいて今回の期待度を選択し(S4201)、次いで、期待度演出選択テーブル222jに基づいて、基準表示態様を設定するための期待度演出態様レベルを選択する(S4202)。期待度演出態様レベルを選択した後に、期待度演出態様レベルに予め定められている各期待度表示態様の表示態様と、実際の期待度演出態様(変動パターンに基づいて設定される各期待度表示態様の表示態様)との差分を抽出する(S4203)。 When the expectation effect setting process (S3808) is executed, first, the current expectation level is selected based on the expectation level selection table 222i (S4201), and then, the standard display mode is selected based on the expectation level effect selection table 222j. An expectation presentation mode level for setting is selected (S4202). After selecting the expectation level presentation mode level, the display mode of each expectation level display mode predetermined for the expectation level presentation mode level and the actual expectation level presentation mode (each expectation level display set based on the fluctuation pattern) are displayed. (S4203).

S4203の処理を終えると、差分があるかを判別し(S4204)、差分があると判別した場合は、期待度表示態様毎に差分を算出し(S4205)、その算出した差分の有無に基づいて期待度上昇態様Dk4の表示タイミングを決定する(S4206)。次いで、期待度表示態様毎の差分を合算し(S4207)、合算した差分に基づいて期待度上昇態様の表示内容(表示態様、表示タイミング)を決定し(S4208)、期待度演出を表示するための表示用期待度演出コマンドを設定し(S4209)、期待度上昇態様の対象となる期待度表示態様を報知するための表示良い期待度対象態様報知コマンドを設定する(S4210)。 After completing the process of S4203, it is determined whether there is a difference (S4204), and if it is determined that there is a difference, the difference is calculated for each expectation display mode (S4205), and based on the presence or absence of the calculated difference. The display timing of the expectation level increase mode Dk4 is determined (S4206). Next, the differences for each expectation level display mode are summed up (S4207), and the display contents (display mode, display timing) of the expectation level increasing mode are determined based on the summed differences (S4208), and the expectation level performance is displayed. An expectation level production command for display is set (S4209), and a good display expectation level target mode notification command for notifying the expectation level display mode that is the target of the expectation level increasing mode is set (S4210).

上述したS4208の処理について具体的に説明をすると、まず、S4207の処理により合算された差分の値に対応する表示態様(例えば、「3UP」)を決定する表示態様決定処理が表示態様決定手段により実行される。また、差分が発生している期待度表示態様を差分判別手段により判別し、その判別結果に基づいて期待度表示態様を設定可能な複数のタイミングを決定し、その決定された複数のタイミングの中から1つのタイミングを、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて選択するように構成している。これにより、S4202の処理で設定された期待度表示態様の表示内容と、S4203の処理で設定された期待度表示態様の表示内容との差分を期待度上昇演出により補完可能な複数のタイミングの中から、一のタイミングを設定して期待度上昇態様Dk4を設定することができるため、遊技者に違和感を与えることなく演出のバリエーションを増加させることができる。 To specifically explain the process of S4208 mentioned above, first, the display mode determination process of determining the display mode (for example, "3UP") corresponding to the value of the difference summed up by the process of S4207 is performed by the display mode determining means. executed. In addition, the expectation level display mode in which the difference occurs is determined by the difference determination means, multiple timings at which the expectation level display format can be set are determined based on the determination result, and among the determined multiple timings, the expectation level display format is determined. The configuration is such that one timing is selected based on the expectation level selected by referring to the expectation level selection table 222i. As a result, the difference between the display content of the expectation level display mode set in the process of S4202 and the display content of the expectation level display mode set in the process of S4203 can be compensated for by the expectation level increase effect at multiple timings. Since the expectation level increase mode Dk4 can be set by setting one timing, variations in performance can be increased without giving the player a sense of discomfort.

なお、上述した例では、各期待度表示態様の表示態様を先に決定し、その差分に対応した値に基づいて期待度表示態様Dk4の内容を設定する構成としているが、それ以外の構成として、先に期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて期待度表示態様Dk4の表示態様を設定し、その設定内容に基づいて、各期待度表示態様の表示内容を決定するように構成しても良い。 In the example described above, the display mode of each expectation level display mode is determined first, and the content of the expectation level display mode Dk4 is set based on the value corresponding to the difference, but other configurations , the display mode of the expectation level display mode Dk4 is set based on the expectation level selected with reference to the expectation level selection table 222i, and the display content of each expectation level display mode is determined based on the setting contents. It may be configured as follows.

次に、図152を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるカウントダウン演出設定処理(S3810)について説明する。図152は、カウントダウン演出設定処理(S3810)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出設定処理(S3810)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図140参照)の中で実行され、受信した変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合に実行される処理であって、変動表示中に実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆するための示唆演出として、特定演出の実行タイミングを正確に報知するカウントダウン演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出が実行されることを示唆するための前兆演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出の対象となる特定演出を決定する特定演出決定処理と、を実行する。 Next, with reference to FIG. 152, the countdown effect setting process (S3810) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 152 is a flowchart showing the contents of the countdown effect setting process (S3810). This countdown effect setting process (S3810) is executed in the command determination process (see FIG. 140) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and the received variation pattern is the variation pattern for executing the countdown effect. This is a process that is executed when it is determined that this is a countdown effect that accurately informs the player of the execution timing of a specific effect as a suggestion effect to suggest to the player the execution timing of a specific effect to be executed during the variable display. Executes a process for setting a performance mode, a process for setting a performance mode for a precursor performance to suggest that a countdown performance will be performed, and a specific performance determination process for determining a specific performance that is a target of the countdown performance. do.

カウントダウン演出設定処理(S3810)が実行されると、まず、前兆設定フラグ223tがオンに設定されているかを判別する(S4301)。前兆設定フラグ223tがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S4301:No)は、今回の変動パターンに含まれる複数の特定演出のうち、示唆演出を実行可能なタイミングに設定されている特定演出を1つ設定する(S4302)。つまり、示唆演出を実行することが困難なタイミングで実行される特定演出(特定演出c(図101参照))以外の特定演出(特定演出a,b(図100(b)参照))のうち、何れかを設定する。 When the countdown effect setting process (S3810) is executed, first, it is determined whether the omen setting flag 223t is set to on (S4301). If it is determined that the omen setting flag 223t is not set to on (set to off) (S4301: No), it is possible to execute the suggestion effect among the multiple specific effects included in the current fluctuation pattern. One specific effect set to the timing is set (S4302). In other words, among the specific performances (specific performances a and b (see FIG. 100(b))) other than the specific performance (specific performance c (see FIG. 101)) that is executed at a timing when it is difficult to execute the suggestive performance, Set one.

S4302の処理を終えると、次に、今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであるかを判別する(S4303)。今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであると判別した場合は(S4303:Yes)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定し(S4304)、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりに当選していない(外れ)変動パターンであると判別した場合は(S4303:No)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定する(S4305)。つまり、本制御例では、特定演出の実行タイミングを示唆する示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて設定することができる。 After completing the process of S4302, it is next determined whether the current variation pattern is a winning variation pattern (S4303). If it is determined that the current variation pattern is a winning variation pattern (S4303: Yes), the start timing of the precursor effect is the precursor display a (timing 10 seconds after the start of the fluctuation (Fig. 100(b)). reference)) (S4304), and in the process of S4303, if it is determined that the current fluctuation pattern is a fluctuation pattern that has not won a winning (missing) fluctuation pattern (S4303: No), as the start timing of the omen effect. The precursor display b (timing 17 seconds after the start of the fluctuation (see FIG. 100(b))) is set (S4305). That is, in this control example, the start timing of the suggestive performance that suggests the execution timing of the specific performance (the start timing of the omen performance) can be set based on the lottery result (appropriateness determination result) of the variation.

なお、上述した例では、当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定する構成を用いているが、それ以外の条件に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の判別結果(先読み結果)や、時刻を計時する計時手段(例えば、リアルタイムクロック)の計時結果や、過去の遊技履歴等に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良い。 In addition, in the above-mentioned example, a configuration is used in which the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) is set based on the lottery result (appropriateness determination result) of the fluctuation, but the start timing of the suggestive effect is set based on other conditions. It may be configured to set the start timing of the suggestion effect (the start timing of the omen effect), for example, by determining the result of the player's operation on the frame button 22 or the winning information stored in the winning information storage area 223a. It is configured to set the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) based on the result (prereading result), the timing result of a timekeeping means (for example, a real-time clock), past gaming history, etc. You may do so.

このように、1つの変動表示(変動パターン)に、示唆演出(前兆演出)の開始タイミングとして設定可能なタイミング(示唆演出開始可能地点)を複数用意しておき、上述した様々な条件の成立に基づいて複数の示唆演出開始可能地点の中から1つを設定する構成を用いることで、実行される示唆演出の自由度を増すことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, multiple timings (suggestion performance start points) that can be set as the start timing of the suggestion performance (foreshadowing performance) are prepared for one fluctuation display (variation pattern), and the various conditions described above can be satisfied. By using a configuration in which one of a plurality of suggested presentation start possible points is set based on the above, the degree of freedom of the suggested presentation to be executed can be increased, and the interest of the game can be improved.

S4304、或いはS4305の処理において、前兆演出(示唆演出)の開始タイミングを設定すると、次に、特定演出の開始タイミングと前兆演出(示唆演出)の開始タイミングとに基づいて、カウントダウン期間を設定する(S4306)。 In the process of S4304 or S4305, once the start timing of the omen effect (suggestive effect) is set, a countdown period is then set based on the start timing of the specific effect and the start timing of the omen effect (suggestion effect) ( S4306).

本処理について図100(b)を参照して具体的に説明をすると、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4304の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として7秒が設定され、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4305の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として3秒が設定される。 To specifically explain this process with reference to FIG. 100(b), in the process of S4302, the specific effect that is the target of the suggestive effect in the current variation display is specified as specific effect a (which is executed 30 seconds after the start of the variation). If the start timing of the precursor effect is set as the precursor display a (timing 10 seconds after the start of the fluctuation (see FIG. 100(b))) in the process of S4304, the countdown period is set to 7. seconds is set, and in the process of S4302, the specific effect that is the target of the suggestive effect in this fluctuating display is set to specific effect a (a specific effect that is executed 30 seconds after the start of the variation), and in the process of S4305, the specific effect that is the target of the suggestive effect is set to When the precursor display b (timing 17 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set as the start timing of , 3 seconds is set as the countdown period.

次に、特定演出の開始タイミングと、設定されたカウントダウン期間とに基づいてカウントダウン演出が開始されるタイミング(カウントダウン演出の表示タイミング)を算出し、前兆演出の開始タイミングとカウントダウン演出の表示タイミングとの間隔、即ち、前兆演出が実行される前兆演出期間を算出する(S4307)。次いで、S4307の処理において、算出された間隔(前兆演出期間)が15秒以内であるかを判別し(S4308)、15秒以内である場合は(S4308:Yes)、前兆演出の演出態様(前兆演出態様)として短演出態様を設定し(S4309)、間隔(前兆演出期間)が15秒以内ではない(15秒よりも長い)と判別した場合は(S4308:No)、前兆演出態様として長演出態様を設定する(S4310)。 Next, the timing at which the countdown effect starts (the display timing of the countdown effect) is calculated based on the start timing of the specific effect and the set countdown period, and the timing between the start timing of the omen effect and the display timing of the countdown effect is calculated. The interval, that is, the precursor effect period during which the precursor effect is executed is calculated (S4307). Next, in the process of S4307, it is determined whether the calculated interval (harbinger performance period) is within 15 seconds (S4308). If it is within 15 seconds (S4308: Yes), the performance mode of the warning performance (harbinger performance period) is determined. If it is determined that the interval (foreshadowing performance period) is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S4308: No), a long performance is set as the precursory performance mode (S4309). The mode is set (S4310).

S4309、或いはS4310の処理を終えると、設定した態様(特定演出態様、カウントダウン演出態様、前兆演出態様)に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4311)、本処理を終了する。 When the process of S4309 or S4310 is finished, a display countdown effect command corresponding to the set mode (specific effect mode, countdown effect mode, omen effect mode) is set (S4311), and this process ends.

一方、前兆設定フラグ223tがオンに設定されていると判別した場合(S4301:Yes)、即ち、入賞情報コマンド処理(図141のS3210参照)において、既に前兆演出が実行されている場合(複数の変動表示を跨いで前兆演出が実行される場合)は、複数変動演出設定処理(S4312)を実行し、その後、上述したS4311の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the omen setting flag 223t is set to on (S4301: Yes), that is, in the winning information command process (see S3210 in FIG. 141), if the omen effect has already been executed (multiple If the precursor effect is to be executed across variable displays), a multiple variable effect setting process (S4312) is executed, and then the process of S4311 described above is executed, and this process ends.

ここで、図153を参照して、複数変動演出設定処理(S4312)の内容について説明をする。図153は、複数変動演出設定処理(S4312)の内容を示したフローチャートである。この複数変動演出設定処理(S4312)では、前回の変動表示中に実行された前兆演出を継続して実行する前兆演出継続実行処理と、その前兆演出に対応した特定演出に対したカウントダウン演出を設定する処理とが実行される。 Here, the contents of the multiple variation effect setting process (S4312) will be explained with reference to FIG. 153. FIG. 153 is a flowchart showing the contents of the multiple variation effect setting process (S4312). In this multiple variation performance setting process (S4312), a precursor performance continuation execution process that continues to execute the precursor performance executed during the previous fluctuation display, and a countdown performance for a specific performance corresponding to the precursor performance are set. The processing to do so is executed.

複数変動演出設定処理(S4312)が実行されると、まず、特定演出として特定演出C(図101参照)を設定し(S4401)、カウントダウン期間を3秒に設定する(S4402)。そして、表示用前兆コマンドを設定する(S4403)。ここで設定された表示用前兆コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用前兆コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、今回の変動の開始と同時(遊技者が識別不能な程度の時間差を含む)に前兆演出を表示する。このように構成することで、遊技者に違和感を与えること無く前回の変動表示から継続して前兆演出を表示することができる。 When the multiple variable effect setting process (S4312) is executed, first, specific effect C (see FIG. 101) is set as a specific effect (S4401), and the countdown period is set to 3 seconds (S4402). Then, a display precursor command is set (S4403). The display precursor command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is displayed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. The information is sent to the control device 114. When the display control device 114 receives the display precursor command, it displays the precursor effect on the third symbol display device 81 at the same time as the start of the current variation (including a time difference that is indiscernible to the player). By configuring in this way, it is possible to display an omen effect continuously from the previous variable display without giving the player a sense of discomfort.

詳細な説明は省略するが、本制御例の表示制御装置114は、変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示しているかを判別する手段(音声ランプ制御装置113から前兆設定フラグ223tがオンに設定されていることを示すコマンドを受信していることを判別する手段)と、その判別手段により変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示していると判別した場合に、実行中の前兆演出データを、当該変動が終了したタイミングを示す時間データとともに一時的に格納する演出データ格納エリアと、表示用前兆コマンドを受信した場合に、演出データ格納エリアに格納されている前兆演出データを、前回の変動表示が終了した時点から再開して表示する再開表示手段と、を有しており、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出(例えば、車を目的地に向けて走らせる演出(図98(a)参照))を途切らせること無く実行することができる。 Although a detailed explanation will be omitted, the display control device 114 of this control example has means for determining whether or not a precursor effect is being displayed at the timing when the variable display ends (when the precursor setting flag 223t is turned on from the audio lamp control device 113). (a means for determining whether a command indicating that the variable display has been set has been received) and a means for determining that a foreshadowing effect is being displayed at the timing when the fluctuating display ends, a foreshadowing effect that is being executed. There is an effect data storage area that temporarily stores the data together with time data indicating the timing at which the fluctuation has ended, and when a display precursor command is received, the previous effect data stored in the effect data storage area is stored. and restart display means for restarting and displaying the display from the point at which the fluctuation display of The effect of running toward the target (see FIG. 98(a)) can be performed without interruption.

さらに、本制御例では、特別図柄の変動表示を示す表示用変動パターンコマンドとして、表示用前兆コマンドを出力するように構成しているため、特別図柄の変動表示に対応させて複数の変動を跨いで実行される演出(連続演出)の表示処理を行うことができる。よって、従来の表示制御装置114の処理、即ち、特別図柄の変動表示が実行される毎に受信する変動パターンコマンドの内容に基づいて当該特別図柄変動が終了するまでの期間の演出態様を表示する処理を用いて連続演出を実行することができ、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。なお、このような構成において、特別図柄の停止期間(図柄確定期間(例えば、0.5秒))中にも動的表示を継続させる連続演出を実行する場合には、変動パターンコマンドに基づいて算出した変動時間に上述した図柄確定期間を加えた長さの連続演出が設定される。これにより、特別図柄の図柄確定期間中、即ち、連続する変動パターンの間の期間中も連続演出を円滑に実行することができる。 Furthermore, in this control example, since the display precursor command is configured to be output as the display variation pattern command that indicates the variation display of the special symbol, multiple variations can be straddled in response to the variation display of the special symbol. It is possible to perform display processing for the performance (continuous performance) performed in . Therefore, the process of the conventional display control device 114, that is, the performance mode for the period until the special symbol variation ends is displayed based on the content of the variation pattern command received every time the special symbol variation display is executed. Continuous effects can be executed using the process, and the processing load on the display control device 114 can be reduced. In addition, in such a configuration, when performing a continuous display that continues the dynamic display even during the stop period of the special symbol (symbol confirmation period (for example, 0.5 seconds)), the A continuous performance with a length equal to the calculated variation time plus the above-mentioned symbol confirmation period is set. Thereby, continuous performance can be smoothly executed even during the symbol determination period of the special symbol, that is, during the period between consecutive fluctuation patterns.

なお、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出を途切らせないよう実行することができる構成であれば、本制御例以外の構成を用いても良く、例えば、前回の変動表示において前兆演出期間(前兆演出の終了タイミング)を設定することなく前兆演出を実行し、今回の変動表示においてカウントダウン演出が実行されるタイミングに基づいて前兆演出の終了タイミングを設定するように構成しても良い。 It should be noted that configurations other than this control example may be used as long as the configuration is such that the series of precursor performances can be executed without interruption when the precursor performances are executed across a plurality of fluctuations, for example, The harbinger effect is executed without setting the harbinger effect period (the end timing of the harbinger effect) in the previous variable display, and the end timing of the harbinger effect is set based on the timing at which the countdown effect is executed in the current variable display. It may be configured as follows.

図153に戻り説明を続ける。S4403の処理を終えると、次に、表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4404)、前兆設定フラグ223tをオフに設定し(S4405)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 153, the explanation will be continued. After completing the process of S4403, next, a display countdown effect command is set (S4404), the omen setting flag 223t is set to OFF (S4405), and this process ends.

次に、図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出更新処理(S3112)について説明する。図154は、演出更新処理(S3112)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S3112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図139参照)の中で実行され、特別図柄の変動に関わらず、経過時間に基づいて制御される演出を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 154, the effect update process (S3112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 154 is a flowchart showing the effect update process (S3112). This effect update process (S3112) is executed in the main process (see FIG. 139) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and is controlled based on the elapsed time regardless of changes in the special symbol. This is a process for setting effects.

演出更新処理(S3112)が実行されると、まず、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいかを判別する(S5101)。経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S5101:No)、即ち、経過時間のカウントが実行されていない場合は、経過時間の計測に関わる処理をスキップしてS5108の処理へ移行する。 When the effect update process (S3112) is executed, first, it is determined whether the value of the elapsed time counter 223k is greater than 0 (S5101). If it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not greater than 0 (is 0) (S5101: No), that is, if the elapsed time is not being counted, the process related to elapsed time measurement is performed. The process skips to step S5108.

一方、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S5101:Yes)、経過時間カウンタ223kの値を1減算し(S5102)、次いで、減算後の経過時間カウンタ223kの値が0であるかを判別する(S5103)。ここで、経過時間カウンタ223kの値が0ではない(1以上である)と判別した場合は(S5103:No)、そのままS5108の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is greater than 0 (S5101: Yes), the value of the elapsed time counter 223k is subtracted by 1 (S5102), and then the value of the elapsed time counter 223k after the subtraction is It is determined whether it is 0 (S5103). Here, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not 0 (it is 1 or more) (S5103: No), the process directly proceeds to S5108.

S5103の処理において、経過時間カウンタ223kの値が0であると判別した場合は(S5103:Yes)、次に、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S5104)、現在が特別図柄の変動中であるかを判別する(S5105)。S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中では無いと判別した場合は(S5105:No)、大当たりのエンディング表示の延長表示を終了することを表示制御装置114に通知するための表示用通常演出コマンドを設定し(S5106)、S5107の処理へ移行する。 In the process of S5103, if it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is 0 (S5103: Yes), then the display extension flag 223i is set to OFF (S5104) and the special symbol is currently changing. It is determined whether there is one (S5105). In the process of S5105, if it is determined that the special symbol is not currently changing (S5105: No), a normal display effect is used to notify the display control device 114 that the extended display of the jackpot ending display is to be ended. A command is set (S5106), and the process moves to S5107.

一方、S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中であると判別した場合は(S5105:Yes)S5106の処理をスキップしてS5107の処理へ移行する。このように構成することで、大当たり終了後に延長演出(大当たりのエンディング表示を延長して表示する演出)が実行されている場合において、延長演出の終了条件の1つである時間条件(4秒経過)が成立した場合に、特別図柄が変動していない場合は、即座に延長演出を終了し、特別図柄が変動している場合は表示延長フラグ223iをオフに設定し、次回の特別図柄変動開始時に延長演出が終了する。よって、特別図柄の変動中に急に延長演出が終了してしまい遊技者を困惑させる事態を抑制することが出来ると共に、特別図柄の変動中に延長演出が終了する場合における複雑な演出設定処理を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, in the process of S5105, if it is determined that the special symbol is currently changing (S5105: Yes), the process of S5106 is skipped and the process proceeds to S5107. By configuring this way, when an extended performance (a performance that extends and displays the ending display of the jackpot) is executed after the end of the jackpot, the time condition (4 seconds elapsed), which is one of the conditions for ending the extended performance, is executed. ) is established, and if the special symbol is not changing, the extension performance is immediately ended, and if the special symbol is changing, the display extension flag 223i is set to OFF, and the next special symbol variation is started. The extended performance will end at that time. Therefore, it is possible to suppress the situation where the extended performance suddenly ends while the special symbols are changing, which confuses the player, and also to prevent complicated performance setting processing when the extended performance ends while the special symbols are changing. Since there is no need to execute it, the processing load can be reduced.

S5108の処理では、その他演出の更新に関する処理が実行される。具体的には、例えば、リアルタイムクロック(RTC)より取得した時間情報に基づいた演出に関する処理が実行される(S5108)。その後、本処理を終了する。 In the process of S5108, other processes related to updating of effects are executed. Specifically, for example, processing related to presentation based on time information acquired from a real-time clock (RTC) is executed (S5108). After that, this process ends.

<第1制御例における表示制御装置の制御処理について>
次に、図155から図172を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<About the control process of the display control device in the first control example>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 155 to 172. The processing of the MPU 231 can be roughly divided into main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and processing that is executed for one frame from the image controller 237. There is a V interrupt process that is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal that is transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in response to receiving a command or detecting a V interrupt signal. Note that if command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is executed with priority. Thereby, the content of the command received from the audio lamp control device 113 can be quickly reflected and the V interrupt processing can be executed.

まず、図155を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図155は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 155, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 155 is a flowchart showing this main processing. The main process is to execute initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, this main processing is started according to the following flow. When power is turned on from the power supply device 115 to the display control device 114 and the system reset is canceled, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" depending on its hardware configuration. , specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , and outputs corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Then, the MPU 231 starts the main processing by fetching the instruction code received from the character ROM 234 and starting execution of processing according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs that are first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 will not know that the address specified on the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including data (instruction code) corresponding to address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read it and set it in the buffer RAM 234c, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". This will consume a lot of waiting time. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 231, a problem arises in that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in this control example, a predetermined number of instructions from the boot program that should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR ROM 234d, so that the NOR ROM can be used at high speed. Since this is a memory from which data can be read, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is canceled, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after specifying the address "0000H", the main processing can be started in the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 made up of the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 executes various controls on the third symbol display device 81. Start.

ここで、図156を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図156は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S6001) will be explained with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a flowchart showing boot processing (S6001) executed in the main processing in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this control example, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81, instead of being stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines. The data of the image to be displayed is stored in a character ROM 234 provided for storing the data. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a that can have a large capacity with a small area, so it can sufficiently store not only image data but also control programs, etc. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, manufacturing costs can be reduced, and an increase in the failure rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access, so if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, the MPU 231 Even if a high-performance processor is used, there is a risk that the processing performance of the display control device 114 will be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a provided in the work RAM 233 constituted by DRAM and the data table. A process of transferring and storing the data to the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and character ROM 234 described above, the first program is read out from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c after the system reset is released. A predetermined amount of the control programs stored in the 2-program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined location of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot programs stored in the program storage area 233a (S6102). Thereby, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a through the process of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Furthermore, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined location in the program storage area 233a in the process of S6102, the MPU 231 can execute various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching instructions, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetching the instructions. and execute various processing. As described above, since the work RAM 233 is constituted by DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow reading speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute processing for the instructions.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S6102, the remaining boot program whose execution is started by the set instruction pointer 231a is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs currently in use are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or data table storage area 233b (S6103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and among the fixed value data, the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) are stored in the data table. Transfer to storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 After executing other processes necessary for the boot process (S6104), the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a, that is, the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a, that is, the instruction pointer 231a is moved to the second predetermined location of the program storage area 233a, that is, the command to be executed after this boot process (see S6001 in FIG. 155) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the initialization process (see S6002 in FIG. 155) (S6105), the execution of the boot program is finished and the main boot process is ended.

このように、ブート処理(図155のS6001参照)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 In this way, by executing the boot process (see S6001 in FIG. 155), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all configured by DRAM. The data is transferred to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233 and stored therein. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined location, and from then on, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. It is used to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a with a slow readout speed, the control program and fixed value data can be stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the fixed value data after the system reset is released. By transferring data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read control programs and fixed value data from a work RAM configured with a DRAM with a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated performances can be easily executed using the auxiliary performance section.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing the entire boot program in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND type flash memory 234a. Even if the control program is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time by simply adding the NOR type ROM 234d of extremely small capacity, so it is possible to suppress an increase in the cost of the character ROM 234 due to the reduction in time. I can do it.

なお、図156に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 156, all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 are included in the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a in the process of S6101. The predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 is a boot program that executes the boot process to be processed following the process of S6102. It may be part of. The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further transfers the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer. 231a. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed using all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103~S6105の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the boot program transferred by the process of S6101 further transfers a predetermined amount of a part of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then transfers a predetermined amount of the remaining boot program to the program storage area 233a. It may also execute a process of setting an address in the instruction pointer 231a. In addition, some of the boot programs stored in the program storage area 233a through this process are further transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then a part of the remaining boot programs is transferred to the program storage area 233a. It may also execute processing for setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a. Then, in step S6101, a predetermined amount of a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a, and then the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set in the instruction pointer 231a. After repeating the process of S6102 and S6102 multiple times, the process of S6103 to S6105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at once, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. A predetermined amount of the boot program can be transferred to the program storage area 233a using the boot program.

また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103~S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Furthermore, in this control example, a case has been described in which a part of the boot program, which is first executed by the MPU 231 when the system reset is released, is stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred to either the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the processing time of the boot process. Therefore, it is possible to start controlling the auxiliary effect section in the MPU 231 more quickly, which becomes possible after the boot process.

ここで、図155の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, returning to the explanation of FIG. 155. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the register group in the MPU 231, the I/O device, etc. are performed. Further, processing for clearing the memories in the work RAM 233, resident video RAM 235, and normal video RAM 236 is performed. Furthermore, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. Note that the initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Furthermore, in the initial setting process, after initial setting of the image controller 237 is performed, the image controller 237 is instructed to draw an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. and instructs execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be a different color depending on the model of the pachinko machine. As a result, in an operation check at a factory or the like during manufacturing, the pachinko machine 10 can be inspected to see whether an image of a color corresponding to the machine type is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is sent to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the main image at power-on is stored, information on the transfer destination (in this case, resident video RAM 235), and information on the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the power-on main image in the resident video RAM 235. The image is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of the transfer to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can understand that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. Note that when the image controller 237 completes the transfer of all the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the end of the transfer in a register provided inside the image controller 237 or in a partial area of the built-in memory. You may also write it. Then, the MPU 231 reads information from this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of transfer end information by the image controller 237 to determine that the transfer of the image data specified by the transfer instruction has been completed. You can do it like this.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 in the process of S6003, the power-on variation image is then transferred. A transfer instruction is sent to the image controller to transfer the image data corresponding to the image data to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). This transfer instruction includes the start address of the character ROM 234 in which image data corresponding to the power-on variation image is stored, the data size of the image data, and information on the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235). , and the start address of the power-on variation image area 235b, which is the transfer destination.According to this transfer instruction, the image controller transfers the image data corresponding to the power-on variation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The image is transferred to the power-on variation image area 235b. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図170(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図170(a)のS7702参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 in the process of S6004, the simple image display flag 233c is then set. is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data that should reside in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 170(a)) described later. Resident image transfer setting processing is executed to instruct the image controller 237 to transfer the image (see S7702 in FIG. 170(a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図157(b)参照)において、電源投入時画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。 In addition, the simple image display flag 233c indicates that all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process. It remains on until it is terminated. As a result, during the V interrupt processing (see FIG. 157(b)), the simple command determination processing (see S6308 in FIG. 157(b)) and the simple display setting processing are performed so that the power-on image is drawn. (See S6309 in FIG. 157(b)) is executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As mentioned above, in this pachinko machine 10, since the NAND type flash memory 234a is used as the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is It takes a lot of time to transfer the data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image at power-on and the variable image at power-on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image at power-on is transferred to the third image. By displaying the image data on the third symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, players and hall personnel can You can check the main image. Therefore, while displaying the power-on main image on the third symbol display device 81, the display control device 114 takes time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. be able to. On the other hand, the player etc. can recognize that some initialization process is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. Until the desired image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the user can wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, when checking the operation at a factory or the like during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the third symbol display device 81 can start operating without problems when the power is turned on. By using the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, as the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration in the efficiency of the operation check.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64または第2入球口140へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In addition, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, after the power is turned on, the power-on variation image is also transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image, so that the power-on main image is the third symbol. When the player starts playing the game while the display is displayed on the display device 81, a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 140 (starting winning), and the instruction to start the variable production is the main one. If a display variation pattern command is received from the control device 110 via the audio lamp control device 113, the power-on variation image is immediately displayed during the variation production period, and a simple variation production is performed. It can be performed. Therefore, even while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the player can reliably confirm that the lottery has been drawn by the simple variation effect.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image at power-on continues to be displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 Since it is constituted by a NAND flash memory 234a with a slow readout speed, it takes time to transfer the data, so the time during which the main image continues to be displayed after the power is turned on becomes long. However, in this pachinko machine 10, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, so that immediately after the power is turned on, for example, when the power is restored, To allow a player to play a game with peace of mind even while the main image is being displayed immediately after power is turned on.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the process in S6005, interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the process in S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図157(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図157(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(a). FIG. 157(a) is a flowchart showing the command interrupt processing. As described above, upon receiving a command from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 This command interrupt processing extracts the received command data, sequentially stores the extracted command data in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt processing are read out by command determination processing or simple command determination processing of the V interrupt processing, which will be described later, and processing according to the commands is performed.

次いで、図157(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図157(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図125参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(b). FIG. 157(b) is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt processing, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing are executed, and after specifying the image to be displayed on the third symbol display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 125) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing for the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, execution of this V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal that is generated in the image controller 237 every 20 milliseconds when drawing processing for one frame of images is completed, and is transmitted to the MPU 231 . Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing process or display process has finished, so it may start drawing a new image in the middle of drawing an image, or It is possible to prevent an image from being developed in the frame buffer in which image information being displayed is stored in response to a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図157(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of V interrupt processing will be explained, and then details of each process will be explained with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in FIG. 157(b), it is first determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and if the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so the normal effect image is used as the third symbol instead of the power-on image. In order to display the command on the display device 81, a command determination process (S6302) is executed, and then a display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S6302), the content of the command from the audio lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process corresponding to the command is executed. If a display variation pattern command is stored, a demonstration display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図158~図166を参照して後述する。 In this command determination processing, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and processing is executed. This is because command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when V interrupt processing is executed, and there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. be. In particular, when the main control device 110 decides to start a variable effect, there is a high possibility that a display variable pattern command, a display stop type command, etc. are stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, it is possible to quickly grasp the mode and stop type of the variable effect selected by the main controller 110 and the audio lamp control device 113, and create the effect image according to the mode. Drawing of the image can be controlled so that it is displayed on the third symbol display device 81. Note that details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 158 to 166.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図167~図169を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), one frame of image to be displayed next on the third symbol display device 81 is determined based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) etc. Specifically specify the content. Further, depending on the processing situation, etc., the performance mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined, and a display data table corresponding to the determined performance mode is set in the display data table buffer 233d. Note that details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 167 to 169.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is then executed (S6304). In this task process, the image is configured based on the content of the next frame of image to be displayed on the third symbol display device 81, which is specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). In addition to specifying the type of sprite (displayed object) to be displayed, various parameters necessary for drawing, such as display coordinate position, magnification ratio, and rotation angle, are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図170および図171を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is sent to the image controller 237 from the character ROM 234 for normal use based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to transfer to a predetermined subarea of the image storage area 236a of the video RAM 236, when a continuous preview command or rear image change command is received from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview images used in the preview performance and the image data of the changed rear image from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Note that details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 170 and 171.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図125に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図172を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S6306). In this drawing process, the types of sprites constituting one frame and the parameters necessary for drawing each sprite, determined in the task process (S6304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S6305) are used. , generates a drawing list shown in FIG. 125, and transmits the drawing list together with the drawing target buffer information to the image controller 237. Thereby, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Note that details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 172.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, updating processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt processing ends. The counter updated by the process of S6307 includes, for example, a stopped symbol counter (not shown) for determining a stopped symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and updated every time the V interrupt process is executed. In the command determination process, when reception of the display stop type command is detected, the stop type indicated by the display stop type command (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front/back off reach, front/back off reach, complete The stop type table and the stop type counter corresponding to (missing) are compared, and the stop symbol after the variable performance displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is on (S6301: Yes), this means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, a simple command determination process (S6308) is executed, then a simple display setting process (S6309) is executed, and the process moves to S6304.

次いで、図158~図166を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。図158は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the above-mentioned command determination process (S6302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 158 to 166. FIG. 158 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図158に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 158, it is first determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), The command determination process ends and returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), a new command flag that notifies the display setting process (S6303) that a new command has been processed is set to ON (S6402), and then the command The types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 First, it is determined whether there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), and the process returns to S6401.

ここで、図159(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図159(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the variable pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. 159(a). FIG. 159(a) is a flowchart showing variable pattern command processing. This variation pattern command processing is for executing processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、前兆演出フラグ233mがオンに設定されているかを判別する(S6501)。ここで、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合(S6501:Yes)、即ち、前回の変動から継続して前兆演出が実行される場合は、変動開始時から前兆演出を実行するために、前兆演出に対応した変動表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S6502)、前兆演出フラグ233mをオフに設定する(S6503)。 In the variation pattern command process, first, it is determined whether the precursor effect flag 233m is set to on (S6501). Here, if it is determined that the omen effect flag 233m is set to on (S6501: Yes), that is, when the omen effect is executed continuously from the previous fluctuation, the omen effect is executed from the start of the fluctuation. In order to do so, a variable display data table corresponding to the omen effect is determined and set in the display data table buffer (S6502), and the omen effect flag 233m is set to OFF (S6503).

具体的には、前回の変動中に設定された表示データテーブル、および、その表示データテーブルに設定されている時間データから、前回の変動中に表示された期間を示すための表示済み期間情報を抽出した抽出情報を一時的に記憶する記憶手段を設け、S6502の処理において、前回の特図変動中に実行された前兆演出の続きが今回の特図変動において実行されるように構成している。これにより、前兆演出が複数の変動を跨いで実行される場合であっても円滑に前兆演出を表示することができる。 Specifically, from the display data table set during the previous fluctuation and the time data set in the display data table, displayed period information indicating the period displayed during the previous fluctuation is obtained. A storage means for temporarily storing the extracted extraction information is provided, and in the process of S6502, the continuation of the foreshadowing performance executed during the previous special pattern variation is configured to be executed in the current special pattern variation. . Thereby, even if the foreshadowing effect is executed across a plurality of variations, the foreshadowing effect can be displayed smoothly.

なお、本制御例では、前回の変動中に実行された前兆演出の内容を記憶し、その記憶された前兆演出の続きを今回の変動において実行する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、前兆演出に対応する表示データテーブルを時間の経過に対応させた複数の演出ブロックに分け、前回の変動中に実行された演出ブロックを判別し、今回の変動において、前回の変動中に実行された演出ブロックの次に設定されている演出ブロックを実行するように構成しても良い。これにより、複数の変動を跨いで実行される前兆演出の管理を簡素化することができる。 In addition, in this control example, the content of the precursor performance executed during the previous fluctuation is stored, and the continuation of the stored precursor performance is executed during the current fluctuation, but other configurations may be used. For example, it is possible to divide the display data table corresponding to the precursor effect into multiple effect blocks that correspond to the passage of time, determine the effect block that was executed during the previous change, and use the previous change in the current change. It may be configured such that the effect block set next to the effect block executed during the execution is executed. Thereby, it is possible to simplify the management of the precursor performance that is executed across a plurality of fluctuations.

また、本制御例では、複数の変動を跨いで実行される前兆演出として、2変動分の前兆演出のみ実行可能に構成しているため、S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合は、今回の変動が前兆演出の終了変動となるため、S6503の処理にて前兆演出フラグ233mをオフに設定しているが、例えば、前兆演出が特別図柄3変動分以上に跨がって実行されるように構成している場合であれば、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている期間(特別図柄の変動回数)を判別可能なカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、実行されている前兆演出が何変動分継続するのかを記憶する記憶手段(例えば、演出継続回数記憶手段)と、を設け、変動パターンコマンド処理が実行される毎に、前兆演出カウンタの値を更新し、更新した値が演出継続回数記憶手段に記憶されている値に合致するかを判別し、合致すると判別した場合に、前兆演出フラグ233mをオフに設定するように構成すればよい。 In addition, in this control example, as a precursor performance that is executed across a plurality of fluctuations, only the precursor performance for two variations can be executed, so the precursor performance flag 233m is set to on in the process of S6501. If it is determined that the current variation is the end variation of the harbinger, the harbinger effect flag 233m is set to off in the process of S6503. If it is configured to be executed across , a counter (for example, a sign effect counter) that can determine the period (number of changes of special symbols) during which the sign effect flag 233m is set to on. and a storage means (e.g., performance continuation number storage means) for storing the number of variations in which the executed precursor performance continues, and each time the fluctuation pattern command process is executed, the value of the precursor performance counter is stored. is updated, it is determined whether the updated value matches the value stored in the performance continuation number storage means, and when it is determined that they match, the precursor performance flag 233m may be set to OFF.

S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンではない(オフである)と判別した場合(S6501:No)、或いは、S6503の処理を終えると、次に、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの変動演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6504)。 In the process of S6501, if it is determined that the precursor effect flag 233m is not on (off) (S6501: No), or when the process of S6503 is finished, next, the variable effect indicated by the display variation pattern command A variable display data table corresponding to the pattern is determined, the determined variable display data table is read from the variable effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b, and set in the display data table buffer 233d ( S6504).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the main controller 110 always determines the start of a fluctuation at intervals of several seconds or more, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is not performed. When executing the command, it is unlikely that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but some of the commands may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly used for display. There is also a possibility that it will be interpreted as a variable pattern command. In preparation for such a case, in the process of S6501, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a variable display data table corresponding to a variable pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, a variable effect with a shorter variation time than the set display data table will actually be displayed by the main controller. 110, the next display variation pattern command is received from the main controller 110 while the third symbol display device 81 is displaying a variation effect according to the set variation display data table. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in this control example, by setting a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern with the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, the fluctuation time is actually longer than the set display data table. Even if a fluctuating performance with time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the fluctuating performance according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 will issue a command for the next display. Until the pattern command is received, the display on the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed. You can keep watching the changes in the 3 symbols.

次いで、S6504で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6505)。 Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S6504 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6505).

次いで、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6506)、ポインタ233fを0に初期化する(S6507)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6508)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d in the process of S6504, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S6506), and the pointer is 233f is initialized to 0 (S6507). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S6508), the variable pattern command processing is ended, and the process returns to the command determination processing.

この変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)が実行されることにより、表示設定処理では、S6507の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6505の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this fluctuation pattern command process (see FIG. 159(a)), in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6507, the display data table buffer 233d is updated by the process of S6504. The drawing content specified in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set variable display data table, and at the same time, the content of one frame of image to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified, and at the same time, S6505 The transfer data information specified in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process, and the necessary sprite image data in the set variable display data table is The image controller 237 is controlled so that the image is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance.

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 In addition, in the display setting process, the time counter 233h whose time data has been set in the process of S6503 is used to measure the time of the variable effect specified in the variable display data table, and when the variable effect in the variable display data table is finished. If it is determined, the setting of the stop display is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main controller 110 is displayed on the third symbol display device 81.

なお、本制御例では、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている場合に(S6501:Yes)、前兆演出に対応した変動表示データテーブルと、変動パターンコマンドに対応した変動表示データテーブルとのそれぞれが対応する表示データテーブルバッファに設定され、表示データが重複する箇所については、前兆演出に対応した表示データが優先して表示されるように構成している。具体的には、前兆演出が実行表示されるレイヤが通常の変動演出が実行表示されるレイヤよりも優先して設けられており、それぞれのレイヤに対して表示処理が実行された場合に、前兆演出用のレイヤに表示された内容が遊技者に視認可能となる。 In addition, in this control example, when the omen effect flag 233m is set to on (S6501: Yes), the variable display data table corresponding to the omen effect and the variable display data table corresponding to the variation pattern command, respectively. is set in the corresponding display data table buffer, and in areas where display data overlaps, display data corresponding to the precursor effect is displayed with priority. Specifically, the layer where the omen effect is executed and displayed is given priority over the layer where the normal variable effect is executed and displayed, and when the display process is executed for each layer, the omen effect is displayed. The content displayed on the presentation layer becomes visible to the player.

なお、前兆演出に対応する態様が通常演出に対応する態様よりも優先して表示される構成であればよく、上述した例以外の方法として、前兆演出用の表示データと、受信した変動パターンコマンドに基づいて設定される通常演出用の表示データと、を判別し、遊技者に視認させる表示データのみを表示データテーブルバッファに設定するように構成してもよい。 It should be noted that any configuration is sufficient as long as the mode corresponding to the omen effect is displayed with priority over the mode corresponding to the normal effect, and as a method other than the above example, display data for the omen effect and the received fluctuation pattern command may be displayed. The display data for the normal effect set based on the above may be determined, and only the display data to be visually recognized by the player may be set in the display data table buffer.

ここで、図158の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Now, returning to the explanation of FIG. 158. In the process of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406), If there is a display variation type command (S6406: Yes), a stop type command process is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図159(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図159(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the stop type command processing (S6407) will be described with reference to FIG. 159(b). FIG. 159(b) is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the audio lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図157(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information (jackpot A, jackpot B, jackpot C, front/back off reach, front/back off reach, complete off) indicated by the display stop type command is created. (S6601), and compares the stop type table with the value of the stop type counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is executed, and the third symbol display device The stop symbol after the variable effect displayed at 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して(S6603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are turned off. (S6603), and ends this process.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the fluctuation display data table, after a predetermined period of time has elapsed from the start of fluctuation based on the data table, type information that specifies the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 is used as type information. , offset information from the stopped symbol (symbol offset information) set by the process of S6602 is described. In the above-mentioned task process (S6304), after a predetermined period of time has passed since the start of variation, the stopped symbol set in the process of S6602 is specified from the stopped symbol discrimination flag set in S6603, and the identified stopped symbol is The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol. Then, the address where the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. Note that the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 Note that since the main controller 110 always determines the start of fluctuation at intervals of several seconds or more, it will not receive two or more display stop type commands within 20 milliseconds, and therefore executes the command determination process. Although it is unlikely that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, some of the commands may change due to the influence of noise, etc., and another command may be mistakenly displayed as a display stop type command. There is also a possibility that it will be interpreted as a type command. In preparation for such a case, in the process of S6601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, the stop type is changed assuming that the stop type is completely off. Decide on the table. As a result, a stop symbol corresponding to a complete miss is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If the stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the third symbol display device 81 will display the "special symbol" even if it is actually a "miss of the special symbol". A stop pattern corresponding to a "jackpot of a special symbol" is displayed, causing a player to misunderstand that the pachinko machine 10 has won a "jackpot of a special symbol", and there is a risk of lowering the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in this control example, by setting a stop symbol that corresponds to a complete miss, if it is a "special symbol jackpot", the third symbol display device 81 will display a stop symbol that corresponds to a complete miss. Even if the symbols are displayed, the pachinko machine 10 receives a "special symbol jackpot", so the player can be pleased.

図158に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用当たり関連コマンドがあるかを判別する。この表示用当たり関連コマンドは、大当たりに当選した場合に参照されるコマンドであって、具体的には、大当たりの開始を示すための表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンド等を受信した場合に実行される。 Returning to FIG. 158, the explanation will be continued. In the process of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether there is a display win related command among the unprocessed commands. These display winning-related commands are commands that are referenced when a jackpot is won, and specifically include a display opening command to indicate the start of a jackpot, a display round number command, and a display ending command. Executed when a command etc. is received.

ここで、図160を参照して、当たり関連コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図160は、当たり関連コマンド処理(S6409)の内容を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S6409)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the win-related command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a flowchart showing the contents of the win-related command process (S6409). This win-related command processing (S6409) is to execute processing corresponding to the display opening command, display round number command, and display ending command received from the audio lamp control device 113.

当たり関連コマンド処理(S6409)が実行されると、まず、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6701)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6701:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6702)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理については、図161(a)を参照して詳細な説明を後述する。一方、S6701の処理において、表示用オープニングコマンドが無いと判別した場合は(S6701:No)、次に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S6703)。 When the winning related command processing (S6409) is executed, first, it is determined whether or not there is an opening command for display (S6701), and if there is an opening command for display (S6701: Yes), the opening command processing is executed. (S6702), and this process ends. A detailed explanation of this opening command processing will be given later with reference to FIG. 161(a). On the other hand, in the process of S6701, if it is determined that there is no display opening command (S6701: No), then it is determined whether there is a display round number command (S6703).

S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別した場合は(S6703:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行し(S6704)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S6704)については、図161(b)を参照して詳細な説明を後述する。そして、S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別した場合は(S6703:No)、表示用エンディングコマンドがあるかを判別し(S6705)、表示用エンディングコマンドがある場合は(S6705:Yes)、エンディングコマンド処理を実行し(S6706)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理については、図162を参照して詳細な説明を後述する。S6705の処理において、表示用エンディングコマンドが無いと判別した場合は(S6705:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S6703, if it is determined that there is a round number command for display (S6703: Yes), the round number command process is executed (S6704), and this process ends. This round number command processing (S6704) will be described in detail later with reference to FIG. 161(b). In the process of S6703, if it is determined that there is no round number command for display (S6703: No), it is determined whether there is an ending command for display (S6705), and if there is an ending command for display (S6705: (Yes), executes ending command processing (S6706), and ends this processing. This ending command processing will be described in detail later with reference to FIG. 162. In the process of S6705, if it is determined that there is no ending command for display (S6705: No), this process is directly ended.

次に、図161(a)を参照して、図160の当たり関連コマンド処理において実行されるオープニングコマンド処理(S6702)について説明をする。図161(a)は、オープニングコマンド処理の内容を示したフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, with reference to FIG. 161(a), the opening command process (S6702) executed in the win-related command process of FIG. 160 will be explained. FIG. 161(a) is a flowchart showing the contents of opening command processing. This opening command processing is to execute processing corresponding to the display opening command received from the audio lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのオープニング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、S6801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6802)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the opening effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S6801 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d in the process of S6801, time data representing the performance time is set in the time counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6804). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S6805), the opening command process ends, and this process ends.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6804, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6801, The drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified. The transfer data information specified in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the image data of the sprite required in the set opening display data table is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in advance. The image controller 237 is controlled so that the image is transferred to the image storage area 236a.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。 Furthermore, when this opening command process is executed, an opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. Thereby, while the opening performance is being performed on the third symbol display device 81, image data necessary for the round performance and the ending performance can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. As mentioned above, in this pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the readout speed is slow, so that the jackpot performance (opening performance, round performance, ending performance) cannot be performed. It takes a long time for the image data used for the character ROM 234 to be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 The display round number command indicating the number of rounds to be newly started is transmitted from the audio lamp control device 113 at the same time as the opening performance on the third symbol display device 81 is finished, so it indicates the first round. If the image data necessary for the round performance is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the display round number command, there will be a lot of waiting between the end of the opening performance and the start of the round performance. This may cause the player to feel uneasy or anxious as to whether or not the game has stopped.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(例えば、15ラウンド分、10ラウンド分、5ラウンド分、2ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 In addition, the display ending command that instructs the start of the ending effect is set at the timing when all the round effects (for example, 15 rounds, 10 rounds, 5 rounds, and 2 rounds) on the third symbol display device 81 are completed. If the image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the display ending command, the round effect will end. There is a long waiting time between when the game starts and when the ending effect starts, and there is a risk that the player may feel uneasy about whether the game has stopped or not.

そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分、または2ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 Therefore, in this control example, when a display opening command is received, the transfer of data necessary for the round effect and ending effect is started from there, and until the variable display of the jackpot ends on the third symbol display device 81. , the transfer of data necessary for the round performance and ending performance is controlled to be completed. As a result, when the opening performance ends on the third symbol display device 81, the round performance can be immediately started on the third symbol display device 81, and all the round performances (for 16 rounds) can be started on the third symbol display device 81. , or 2 rounds), the ending effect can be immediately started on the third symbol display device 81, so that the player does not feel uneasy about whether the movement has stopped or feels uncomfortable. do not have. Therefore, the player can feel at ease.

なお、上述したように、本制御例では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 As described above, in this control example, when it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is a jackpot stop type, the transfer of image data used in the opening effect is started from there, Control is performed so that the transfer of image data used in the opening performance is completed by the time the variable performance that results in a jackpot is completed on the third symbol display device 81. As a result, when the fluctuating performance that results in a jackpot ends on the third symbol display device 81, the opening performance can be immediately started on the third symbol display device 81, so that the player may be worried that the operation has stopped. Or, it won't make you feel uncomfortable. Therefore, the player can feel at ease.

次に、図161(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6704)について説明をする。図161(b)はラウンド数コマンド処理の内容を示したフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the round number command processing (S6704) will be explained with reference to FIG. 161(b). FIG. 161(b) is a flowchart showing the contents of the round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数ド処理では、まず、ラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのラウンド数演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 In the round number display process, first, the round number display data table is read from the round number effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, by writing Null data into the transfer data table buffer 233e, its contents are cleared (S6902). Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d in the process of S6901, time data representing the performance time is set in the time counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6904). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S6905), the round number command processing is ended, and this processing is ended.

次に、図162を参照して、エンディングコマンド処理(S6706)について説明をする、図162はエンディングコマンド処理(S6706)の内容を示したフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S6706)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the ending command processing (S6706) will be explained with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a flowchart showing the contents of the ending command processing (S6706). This ending command processing (S6706) is to execute processing corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理(S6706)では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのエンディング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。そして、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the ending command processing (S6706), first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is used for the ending effect in the data table storage area 233b. It is read from the table storage area (not shown) and set in the display data table buffer 233d (S7001). Next, by writing Null data into the transfer data table buffer 233e, its contents are cleared (S7002). Then, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d in the process of S7001, time data representing the performance time is set in the time counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S7004). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S7005), the ending command process ends, and the process returns to the command determination process.

このエンディングコマンド処理を実行することにより、特別図柄の大当たりが終了する際にエンディング演出を第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、大当たりが終了したことを遊技者に対して認識させることができる。 By executing this ending command process, it is possible to display the ending effect on the third symbol display device 81 when the special symbol jackpot ends, so that the player is aware that the jackpot has ended. can be done.

ここで、図158の説明に戻る。S6408の処理において、表示用当たり関連コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、背面画像変更コマンドがあれば(S6410:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Now, returning to the explanation of FIG. 158. In the process of S6408, if it is determined that there is no display hit-related command (S6408: No), then it is determined whether there is a rear image change command among the unprocessed commands (S6410), If there is an image change command (S6410: Yes), back image change command processing is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図163を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図163は、背面画像変更コマンド処理(S6411)を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理(S6411)は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the rear image change command processing (S6411) will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a flowchart showing back image change command processing (S6411). This back image change command processing (S6411) is to execute processing corresponding to the back image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理(S6411)では、まず、背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。これにより、通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)において背面画像の変更を判別することができる。そして、背面画像種別(背面A~C、および時間演出に対応する特殊背面A~C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7102)、背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing (S6411), first, the back image change flag is set to ON (S7101). Thereby, it is possible to determine whether the rear image has been changed in the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171). Then, among the back image discrimination flags provided for each back image type (back faces A to C and special back faces A to C corresponding to time effects), the back face corresponding to the back image type indicated by the back image change command is The image determination flag is turned on, and the rear image determination flags corresponding to other rear image types are set to OFF (S7102), the rear image change command process is ended, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B、または背面Cである場合は、それらの背面画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。なお、変更後の背面画像種別が背面Aの場合は、全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されているので、画像の転送は行わない。 In the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171), when it is detected that the back image change flag set in S7101 is turned on, the changed image is determined from the back image discrimination flag set in S7102. Specify the back image type of. If the specified back image type is back B or back C, the image data corresponding to those back images is not resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image data is A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the image is transferred from the character ROM 234 to a predetermined subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Note that if the changed rear image type is rear surface A, all image data is resident in the resident video RAM 235, so no image transfer is performed.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A~C、および時間演出に対応する特殊背面A~Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 In addition, in the task process, if it is specified that any of the back faces A to C and the special back faces A to C corresponding to the time effect should be displayed according to the back type of the back image specified in the display data table, From the back image discrimination flag set in the process of S7102, the type of back image to be displayed at that time is specified, and furthermore, the range of the back image to be displayed is specified over time, and the range of the back image is determined. The RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data corresponding to the image data is stored and the address of that RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納される場合はない。しかし、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値へ直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定することが好ましい。 Note that since the player does not operate the frame button 22 continuously for less than 20 milliseconds, two or more rear image change commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is executed. In this case, there is no case where two or more rear image change commands are stored in the command buffer area. However, there is a possibility that part of the command may change due to the influence of noise or the like, and another command may be mistakenly interpreted as a rear image change command. In the process of S7102, if it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image determination flag corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, the rear image determination flag 233x corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one rear image change command may be extracted and a rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the command may be turned on. Since this change of the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図158の説明に戻る。S6410の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、エラーコマンドがあれば(S6412:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Now, returning to the explanation of FIG. 158. In the process of S6410, if it is determined that there is no rear image change command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S6412), and if there is an error command, it is determined. If (S6412: Yes), error command processing is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図163(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図163(b)は、エラーコマンド処理(S6413)を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理(S6413)は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the error command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 163(b). FIG. 163(b) is a flowchart showing error command processing (S6413). This error command processing (S6413) is to execute processing corresponding to the error command received from the audio lamp control device 113.

エラーコマンド処理(S6413)では、まず、エラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing (S6413), first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set on (S7201). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S7202), and the error discrimination flag is set to OFF (S7202). The process ends and returns to the command determination process.

表示設定処理では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set in the process of S7201, the type of error that has occurred is determined based on the error determination flag set in the process of S7202, and a response is taken according to the error type. Processing is executed so that a warning image to be displayed on the third symbol display device 81 is displayed.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 Note that if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S7202, error determination flags corresponding to all error types indicated by each error command are set on. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that players and hall personnel can accurately grasp the error occurrence situation.

図158の説明に戻る。S6412の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、継続値関連コマンドがあるかを判別し(S6414)、継続値関連コマンドがあると判別した場合は(S6414:Yes)、継続値関連コマンド処理(S6415)を実行し、S6401その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。 Returning to the explanation of FIG. 158. In the process of S6412, if it is determined that there is no error command (S6412: No), then it is determined whether there is a continuation value related command (S6414), and if it is determined that there is a continuation value related command (S6414: Yes), the continuation value related command process (S6415) is executed, the process corresponding to S6401 and other unprocessed commands is executed (S6420), and the process returns to S6401.

ここで、図164を参照して、継続値関連コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図164は、継続値関連コマンド処理(S6415)を示すフローチャートである。この継続値関連コマンド処理(S6415)は、音声ランプ制御装置113より受信した継続値関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the continuation value related command processing (S6415) will be described with reference to FIG. 164. FIG. 164 is a flowchart showing the continuation value related command processing (S6415). This continuation value related command processing (S6415) is to execute processing corresponding to the continuation value related command received from the audio lamp control device 113.

継続値関連コマンド処理(S6415)では、まず、受信したコマンドに対応した継続値表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S7301)、合算値格納エリア233kに格納されている合算値(前回のコマンド受信時に設定した合算値)を読み出し(S7302)、今回受信したコマンドが示す合算値との差分を算出する(S7303)。 In the continuous value related command processing (S6415), first, a continuous value display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer (S7301), and the total value stored in the total value storage area 233k is The value (total value set when receiving the previous command) is read (S7302), and the difference from the total value indicated by the command received this time is calculated (S7303).

そして、S7303の処理において算出された差分に対応した攻撃パターンを示す表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7304)、今回受信したコマンドの値を合算値格納エリア233kに格納する(S7305)。なお、合算値格納エリア233kは、継続演出が実行されている期間中に受信したコマンドが示す合算値を、そのコマンドを受信した順番に記憶可能に構成されている。さらに、S7303の処理において算出された差分の値も記憶可能に構成されている。 Then, a display data table indicating the attack pattern corresponding to the difference calculated in the process of S7303 is determined and set in the display data table buffer (S7304), and the value of the command received this time is stored in the total value storage area 233k. (S7305). The total value storage area 233k is configured to be able to store the total values indicated by the commands received during the period in which the continuous performance is being executed in the order in which the commands were received. Furthermore, the configuration is such that the difference value calculated in the process of S7303 can also be stored.

これにより、例えば、受信した合算値の値が連続して所定条件を満たしている場合(例えば、連続して合算値のいずれかに7が付されている場合)や、S7303の処理において算出された差分の値が連続して所定数(例えば、300以上)である場合に、特別な攻撃パターン表示データテーブルを設定することができる。 As a result, for example, when the received total values consecutively satisfy a predetermined condition (for example, when one of the consecutive total values is marked with 7), or when the received total values are calculated in the process of S7303, When the number of consecutive difference values is a predetermined number (for example, 300 or more), a special attack pattern display data table can be set.

S7305の処理を終えると、次に、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7306)。そして、S7301,S7304の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7307)、ポインタ233fを0に初期化する(S7308)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7309)、継続値関連コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 After completing the process of S7305, next, null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S7306). Then, based on the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7301 and S7304, time data representing the performance time is set in the time counter 233h (S7307), and the pointer 233f is initialized to 0. (S7308). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S7309), the continuation value related command processing is ended, and this processing is ended.

上述したように、本制御例では、音声ランプ制御装置113からは継続値(HP値)の合算値を示すコマンドが出力されるだけであり、前回の継続値関連コマンド処理において設定された合算値、および、その差分の値を、表示制御装置114側で判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示する表示態様(演出態様)を表示制御装置114にて実行するように実行している。このように構成することで、継続演出(バトル演出)において、継続値(HP値)の表示の多様化を図りながら、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in this control example, the audio lamp control device 113 only outputs a command indicating the total value of continuous values (HP values), and the total value set in the previous continuous value related command processing is output. , and the value of the difference thereof is determined on the display control device 114 side, and the display mode (effect mode) to be displayed on the third symbol display device 81 is executed by the display control device 114 based on the discrimination result. Running. With this configuration, it is possible to reduce the processing load on the audio lamp control device 113 while diversifying the display of the continuation value (HP value) in the continuation performance (battle performance).

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が合算値を設定する手段を有し、表示制御装置114が前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段を有する構成としているが、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる構成であればよく、例えば、音声ランプ制御装置113が、継続値(HP値)を可変させるため第1継続値(継続値主選択テーブル222fを用いて選択される継続値)を設定する手段を有し、それ以外の手段を全て(継続値(HP値)を可変させるための第2継続値(継続値副選択テーブル222gを用いて選択される継続値)を設定する手段、前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段)表示制御装置114が有する構成としても良いし、上述した各手段のうち、攻撃パターンのみ音声ランプ制御装置113にて設定するように構成しても良い。 In this control example, the audio lamp control device 113 has means for setting a total value, and the display control device 114 has a difference calculation means for calculating the difference between the total value set last time and the total value set this time. and a means for setting a display mode (attack pattern, subtraction number display) corresponding to the difference calculated by the difference calculating means, but the structure can reduce the processing load of the audio lamp control device 113. For example, the audio lamp control device 113 may have means for setting the first continuation value (the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f) in order to vary the continuation value (HP value). and all other means (means for setting the second continuation value (continuation value selected using the continuation value sub-selection table 222g) for varying the continuation value (HP value), the previously set total Display control device 114 (difference calculation means for calculating the difference between the value and the currently set total value, and means for setting a display mode (attack pattern, subtraction number display) corresponding to the difference calculated by the difference calculation means) Alternatively, among the above-mentioned means, only the attack pattern may be set by the audio lamp control device 113.

図158の説明に戻る。S6414の処理において、継続値関連コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、期待度演出関連コマンドがあるかを判別し(S6416)、期待度演出関連コマンドがあると判別した場合は(S6416:Yes)、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を実行し、S6401の処理へ戻る。 Returning to the explanation of FIG. 158. In the process of S6414, if it is determined that there is no continuation value related command (S6414: No), then it is determined whether there is an expectation level production related command (S6416), and if it is determined that there is an expectation level production related command (S6416: Yes), the expectation level performance related command process (S6417) is executed, and the process returns to S6401.

ここで、図165を参照して、期待度演出関連コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図165は、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を示すフローチャートである。この期待度演出関連コマンド処理(S6417)は、音声ランプ制御装置113より受信した期待度えんしゅつ関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the expectation level performance related command processing (S6417) will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a flowchart showing the expectation level production related command processing (S6417). This expectation production related command processing (S6417) is to execute processing corresponding to the expectation production related command received from the audio lamp control device 113.

期待度演出関連コマンド処理(S6417)では、まず、受信した期待度演出関連コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7401)。次いで、S7401で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7402)。 In the expectation level performance related command processing (S6417), first, a display data table corresponding to the performance indicated by the received expectation level performance related command is set in the display data table buffer 233d (S7401). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S7401 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7402).

S7402の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7403)、ポインタ233fを0に初期化し(S7404)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7402, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7403), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7404) and returns to the command determination process.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113にて設定実行される期待度演出設定処理(図151のS3803参照)において、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)と、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)と、を示すための表示用期待度演出コマンドと、期待度演出において報知対象となる期待度表示態様を報知するための表示態様(図103(b)参照)を示すための表示用期待度対象態様報知コマンドと、が表示タイミングを示す情報を含めて設定される。 In this control example, in the expectation effect setting process (see S3803 in FIG. 151) that is set and executed by the audio lamp control device 113, the display mode at the start of the expectation effect (see FIG. 102(a)) and , a display mode (see FIG. 103(a)) that is the production result (final display mode), a display expectation level production command for indicating, and an expectation level display mode to be notified in the expectation level production. A display expectation target mode notification command for indicating the display mode (see FIG. 103(b)) is set including information indicating the display timing.

そして、期待度演出関連コマンド処理(図165のS6417)では、受信した各コマンドに対応する表示態様が各コマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示されるように表示設定される。具体的には、期待度演出が開始されるタイミングに対応して、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)が表示され、その後、期待度上昇演出に対応する表示態様(図102(b)参照)が表示される。その後、今回の期待度上昇演出を示すコマンドに、報知対象となる期待度表示態様を報知するための情報が含まれている場合は、その表示態様をコマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示する。その後、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)を表示する。 Then, in the expectation level performance related command processing (S6417 in FIG. 165), display settings are made such that the display mode corresponding to each received command is displayed at a display timing corresponding to display timing information included in each command. Specifically, the display mode at the start of the expectation level effect (see FIG. 102(a)) is displayed in accordance with the timing at which the expectation level effect starts, and then the display mode corresponding to the expectation level increase effect is displayed. (See FIG. 102(b)) is displayed. After that, if the command indicating the current expectation level increase performance includes information for notifying the expected level display mode to be notified, the display mode will be displayed in accordance with the display timing information included in the command. Display at the right time. Thereafter, a display mode (see FIG. 103(a)) that is the effect result (final display mode) is displayed.

なお、複数表示される期待度表示態様のうち、期待度上昇演出の対象となる期待度表示態様が何れであるかを遊技者が選択可能に構成している場合は、その選択結果(正解または不正解)を示すためのコマンドが音声ランプ制御装置113から出力され、受信したコマンドの内容に基づいて、最終表示態様の表示の有無を決定する。つまり、遊技者の選択結果が正しい場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)を期待度演出関連コマンド処理(S6417)にて設定した通り実行し、遊技者の選択結果が正しくない場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)のうち、最終表示態様の表示に関する設定情報をクリアし、最終表示態様が表示されないように表示処理を実行する。 In addition, if the player is configured to be able to select which of the multiple expectation display modes will be the target of the expectation increase effect, the selection result (correct or A command for indicating (incorrect answer) is output from the audio lamp control device 113, and based on the content of the received command, whether or not to display the final display mode is determined. In other words, if the player's selection result is correct, each piece of information (information indicating the display mode, information indicating the display timing) included in the display expectation level production command is processed in the expectation level production related command process (S6417). If the player's selection result is incorrect after execution as set in , among the various information included in the display expectation performance command (information to indicate the display mode, information to indicate the display timing), The setting information regarding the display of the final display mode is cleared, and display processing is executed so that the final display mode is not displayed.

図158に戻り説明を続ける。S6416の処理において、期待度演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6416:No)、次に、カウントダウン演出関連のコマンドがあるかを判別する(S6417)。S6417の処理において、カウントダウン演出関連のコマンドがあると判別した場合は(S6417:Yes)、カウントダウン演出関連コマンド処理を実行し(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 158, the explanation will be continued. In the process of S6416, if it is determined that there is no command related to the expectation level effect (S6416: No), then it is determined whether there is a command related to the countdown effect (S6417). In the process of S6417, if it is determined that there is a command related to the countdown effect (S6417: Yes), the process of the countdown effect related command is executed (S6419), and the process returns to the process of S6401.

ここで、図166を参照して、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)について説明をする。図166は、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)は、音声ランプ制御装置113より受信したカウントダウン演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the countdown effect related command processing (S6419) will be explained with reference to FIG. 166. FIG. 166 is a flowchart showing the contents of the countdown effect related command process (S6419). This countdown effect related command processing (S6419) is to execute processing corresponding to the countdown effect related command received from the audio lamp control device 113.

カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)では、まず、表示用追加前兆コマンドがあるかを判別し(S7501)、表示用追加前兆コマンドがあると判別した場合は(S7501:Yes)、即ち、前回の変動表示から継続した前兆演出を実行する場合は、その表示用追加前兆コマンドが示す演出に対応する追加前兆データテーブルを表示データテーブルバッファに設定し(S7502)、S7502で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7503)。 In the countdown effect related command processing (S6419), first, it is determined whether there is an additional display precursor command (S7501), and if it is determined that there is an additional display precursor command (S7501: Yes), that is, the previous change When executing an omen effect that continued from the display, an additional omen data table corresponding to the effect indicated by the additional omen command for display is set in the display data table buffer (S7502), and the table corresponds to the display data table set in S7502. The transfer data table to be transferred is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7503).

S7503の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7503, time data representing the fluctuation time is set in the clock counter 233h (S7504), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509) and returns to the command determination process.

一方、S7501の処理において、表示用使い前兆コマンドが無いと判別した場合は(S7501:No)、受信した表示用カウントダウン演出コマンドに対応したカウントダウン演出データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7506)、S7506で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7507)。 On the other hand, in the process of S7501, if it is determined that there is no display precursor command (S7501: No), a countdown effect data table corresponding to the received display countdown effect command is determined and set in the display data table buffer. (S7506), the transfer data table corresponding to the display data table set in S7506 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7507).

S7507の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7508)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7507, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S7508), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509) and returns to the command determination process.

図158に戻り説明を続ける。S6418の処理において、カウントダウン演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6418:No)、その他の表示用コマンドがあるかを判別し、その他の表示用コマンドがあると判別した場合は、各コマンドに対応する処理を実行する(S6420)。ここで、その他の表示用コマンドとしては、例えば、保留球数の増減を示す表示用保留球数コマンドや、複数の変動を跨いで特定の変動を対象とした演出(所謂、連続予告)を示す表示用連続予告コマンドや、音声ランプ制御装置113が有する時間計測手段(所謂、リアルタイムクロック)による計測結果に基づく時間演出を示す表示用時間演出コマンドがある。 Returning to FIG. 158, the explanation will be continued. In the process of S6418, if it is determined that there is no countdown effect related command (S6418: No), it is determined whether there are other display commands, and if it is determined that there are other display commands, each command is Corresponding processing is executed (S6420). Here, other display commands include, for example, a command for displaying the number of held pitches that indicates an increase or decrease in the number of held pitches, or a display that targets a specific variation across multiple variations (so-called continuous preview). There are a continuous notice command for display and a time production command for display that indicates a time production based on a measurement result by a time measurement means (so-called real-time clock) included in the audio lamp control device 113.

表示用保留球数コマンドを受信した場合には、新規保留球数フラグをオンに設定する。そして、受信した表示用保留球数コマンドから保留球数を抽出し、抽出した保留球数に基づいて保留球数カウンタを更新することで、第3図柄表示装置81に表示される保留球数を更新表示する。また、表示用連続予告コマンドを受信した場合は、新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する。そして、表示用連続予告コマンドから魚群背面と泡背面との配分を抽出する。次いで、抽出した配分に基づいて、連続予告情報格納エリアを更新し、更新内容に対応した連続予告を表示する。 When the command for display number of held pitches is received, a new number of held pitches flag is set to ON. Then, by extracting the number of held balls from the received command for the number of held balls for display and updating the number of held balls counter based on the extracted number of held balls, the number of held balls displayed on the third symbol display device 81 can be adjusted. Update display. Further, when a display continuous notice command is received, a new continuous notice command flag is set to ON. Then, the distribution between the back surface of the fish school and the back surface of the bubble is extracted from the display continuous notice command. Next, the continuous notice information storage area is updated based on the extracted allocation, and continuous notices corresponding to the updated contents are displayed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402~S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401~S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S6401, which is executed again after each command process is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes). ), the processes of S6402 to S6420 are executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command is determined. Finish the process.

なお、V割込処理(図157(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)、および停止種別コマンド処理(図159(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 Note that the simple command determination process (S6308) that is executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is similar to the command determination process. However, in the simple command judgment process, only the commands necessary to display the power-on image, that is, the display variation pattern command and the display stop type command, are selected from the unprocessed commands stored in the command buffer area. Extract and execute variable pattern command processing (see FIG. 159(a)) and stop type command processing (see FIG. 159(b)), which are the processing corresponding to each command. , performs the process of discarding the command without executing the process corresponding to the command.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)では、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 159(a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in the display data table buffer 233d, and The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on that are required in that case are stored in the main image at power-on area 235a and the variable image at power-on area 235b of the resident video RAM 235. In the process, null data is written in the transfer data table buffer 233e and the contents are cleared.

次いで、図167~図169を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図167は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the above-mentioned display setting process (S6303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be explained with reference to FIGS. 167 to 169. FIG. 167 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図167に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7601)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7601:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S7602およびS7603の処理をスキップし、S7604の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7601:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7602)、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別し(S7603)、エラー発生フラグがオンであれば(S7603:Yes)、エラー判別フラグに基づき警告画像設定処理を実行する(S7604)。 In this display setting process, as shown in FIG. 167, it is determined whether the new command flag is on (S7601), and if the new command flag is not on, that is, off (S7601: No), It is determined that no new command has been processed in the command determination processing executed first, and the processing of S7602 and S7603 is skipped, and the process moves to processing of S7604. On the other hand, if the new command flag is on (S7601: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after setting the new command flag to off (S7602), the error occurrence flag is is on (S7603), and if the error occurrence flag is on (S7603: Yes), a warning image setting process is executed based on the error determination flag (S7604).

ここで、図168を参照して警告画像設定処理について説明をする。図168は警告画像設定処理の内容を示したフローチャートである。警告画像設定処理が実行されると、エラー判別フラグに基づいて警告画像データを展開し(S7701)、エラー発生フラグをオフに設定し(S7702)、表示設定処理へ戻る。一方、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7603:No)、S7604の処理をスキップし、S7605の処理へ移行する。 Here, the warning image setting process will be explained with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a flowchart showing the contents of the warning image setting process. When the warning image setting process is executed, the warning image data is developed based on the error determination flag (S7701), the error occurrence flag is set to OFF (S7702), and the process returns to the display setting process. On the other hand, if the error occurrence flag is not on, that is, off (S7603: No), the process skips S7604 and proceeds to S7605.

図167のS7605では、ポインタ更新処理を実行する(S7605)。ここで、図169を参照して、ポインタ更新処理(S7605)の詳細について説明する。図169は、ポインタ更新処理(S7605)を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7605 of FIG. 167, pointer update processing is executed (S7605). Here, the details of the pointer update process (S7605) will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a flowchart showing the pointer update process (S7605). This pointer update process acquires the corresponding drawing content or transfer data information of the image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the target address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7801)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S7801). That is, the pointer 233f is updated in such a way that it is incremented by 1 each time the V interrupt process is executed. In addition, as mentioned above, in the various data tables, the Start information is written at the address "0000H", and the substance of each data is specified after the address "0001H", and the display data table is displayed. If the value of the pointer 233f is initialized to 0 when it is stored in the data table buffer 233d, that value is updated to 1 by this pointer update process, so each Substantive data can be read from the data table.

S7801の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7802)。その結果、End情報であれば(S7782:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f through the process of S7801, it is then determined whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information in the display data table set in the display data table buffer 233d. (S7802). As a result, if it is End information (S7782: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address where the actual data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7803)、デモ用表示データテーブルであれば(S7803:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7804)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7805)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S7803), and if it is a demonstration display data table (S7803: Yes), the display data table is Time data corresponding to the performance time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S7804), the pointer 233f is initialized by setting it to 1 (S7805), and this processing ends. and returns to display setting processing. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the beginning of the demonstration display data table, so that the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7803の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7803:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7806)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7802の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7802:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S7803, if it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demonstration display data table (S7803: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( S7806), this process ends and returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, if a display data table other than the demonstration display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is written is Since the drawing content of is always developed, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S7802, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S7802: No), this process is ended and the process returns to the display setting process.

ここで、図167に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7606)。ここでは、先に展開された警告画像などと共に、S7606の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 167, the explanation will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is developed from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7606). Here, the types of sprites (displayed objects) that make up the image are specified based on the drawing content developed in the process of S7606, along with the warning image developed earlier, and the display coordinate position and Determine various parameters necessary for drawing, such as magnification and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7607)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7608)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7608:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7608:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7609)。 Next, the value of the time counter 233h is subtracted by 1 (S7607), and it is determined whether the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7608). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S7608: No), the display setting process is ended and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if the value of the time counter 233h is 0 or less (S7608: Yes), it means that the performance time of the performance corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and stop display, so check whether the fixed display flag is on or not. (S7609).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7609:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、第3図柄の確定表示を設定するため、S7610~S7615の処理を実行する。S7610の処理では、確定表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの確定表示演出用テーブル格納エリアから読み出して表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7610)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7611)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7612)。 As a result, if the confirmed display flag is off (S7609: No), the confirmed display has not been performed yet and it is time to perform the confirmed display, so in order to set the confirmed display of the third symbol, S7610~ The process of S7615 is executed. In the process of S7610, the final display data table is read from the final display effect table storage area of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S7610), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. This clears the contents (S7611). Then, time data corresponding to the production time in the final display data table is set in the time counter 233h (S7612).

S7612の処理が終了すると、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7613)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7614)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7615)、V割込処理に戻る。 When the process of S7612 is completed, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7613). Then, after setting the confirmed display flag indicating that the confirmed display performance is in progress in the on state (S7614), the contents of the stopped symbol discrimination flag are copied as they are to the previous stopped symbol discrimination flag provided in the work RAM 233. (S7615), returning to the V interrupt processing.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 As a result, in a case where a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of that effect. You can set the drawing contents as follows. Further, by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the final display data table, the performance displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the final display performance. And, compared to the conventional case where the display contents are changed by starting another program, the program does not become complicated and bloated, and therefore, there is no heavy load on the MPU 231. Regardless of the processing capacity of the display control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

なお、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In addition, the previous stop symbol discrimination flag set by the process of S7615 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable performance. In other words, as mentioned above, the display of the third symbol in a fluctuating performance changes depending on the stop symbol of the previous fluctuating performance, and in the fluctuating display data table, the display of the third symbol in the fluctuating performance changes based on the data table. Until a predetermined time has elapsed since the start, symbol offset information from the stop symbol of the previous variable performance is written. In the task processing, until a predetermined time has elapsed since the start of the variation, the stop symbol of the previous variation performance is identified from the previous stop symbol discrimination flag set in the process of S7615, and the identification The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. As a result, the variable performance is started from the stop symbol in the previous variable performance.

一方、S7609の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7609:Yes)、デモ演出の表示態様を設定するため、S7616~S7621の処理を実行する。S7616の処理では、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7616)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7616:No)、デモ用表示データテーブルを読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7617)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7618)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7619)。 On the other hand, in the process of S7609, if the confirmed display flag is on (S7609: Yes), the processes of S7616 to S7621 are executed to set the display mode of the demonstration effect. In the process of S7616, it is determined whether the demo display flag is on (S7616). If the demo display flag is off (S7616: No), the demo display data table is read out and set in the display data table buffer 233d (S7617), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. Then, the contents are cleared (S7618). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S7619).

S7619の処理が終了すると、ポインタ233fを0に初期化し(S7620)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7621)、本処理を終了してV割込処理に戻る。 When the process of S7619 is completed, the pointer 233f is initialized to 0 (S7620), the demo display flag is set to ON (S7621), which indicates that a demonstration is being performed in the on state, and this process is ended and the V discount is displayed. Return to processing.

これにより、第3図柄の確定表示を開始してから所定時間(例えば、15秒間)が経過しても、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、表示用オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, even if a predetermined period of time (for example, 15 seconds) has elapsed after starting the final display of the third symbol, the display variation pattern command or display opening command indicating the start of the next variation effect will not be received. If not, the drawing content can be set so that the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81.

次いで、図170、および図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図170(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, details of the above-described transfer setting process (S6305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIGS. 170 and 171. First, FIG. 170(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7901)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば(S7901:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7902)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図170(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on (S7901). If the simple image display flag 233c is on (S7901: Yes), all the image data that should reside in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting process is performed. is executed (S7902), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set for the image controller 237 to transfer the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Note that details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 170(b).

一方、S7901の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7901:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7903)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図171を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the processing in S7901, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S7901: No), all image data that should reside in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. It has been transferred to RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7903), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Note that details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 171.

次いで、図170(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7902)について説明する。図170(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7902)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 170(b), the resident image transfer setting process (S7902), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 170(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S7902).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S8001)、転送指示を送信していれば(S8001:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S8002)。このS8002の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8002の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8002:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8002:Yes)、S8003の処理へ移行する。また、S8001の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S8001:No)、S8003の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether the image controller 237 is instructed to transfer untransferred image data (S8001), and if the transfer instruction has been sent (S8001: Yes). ), and further determines whether the image data transfer process performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S8002). In the process of S8002, after instructing the image controller 237 to transfer image data, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in the process of S8002 that the transfer process has not finished (S8002: No), the image transfer process is continuing in the image controller 237, so this resident image transfer setting process is finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S8002: Yes), the process moves to S8003. Also, as a result of the process in S8001, if no transfer instruction for untransferred image data has been sent to the image controller 237 (S8001: No), the process proceeds to S8003.

S8003の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S8003)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S8003:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S8004)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8003, it is determined whether all resident target image data that should reside in the resident video RAM 235 has been transferred (S8003), and if there is any resident target image data that has not been transferred (S8003: No), the untransferred resident target image data is transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S8004), and the resident image transfer setting process is ended.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process includes transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident target image data is stored, information on the transfer destination (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (the image data to be transferred here). The start address of the area (provided in the resident video RAM 235) in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then stores it in the buffer RAM 237a while the resident video RAM 235 is not in use. Then, it is transferred to the designated address in the resident video RAM 235. When the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

一方、S8003の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S8003:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S8005)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図157(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図158~図166参照)、および表示設定処理(図167~図169参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図171参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図170(a)のS7901:No参照)。 On the other hand, as a result of the process in S8003, if all the resident target image data has been transferred (S8003: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S8005), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 157(b)), the command Since the determination process (see FIGS. 158 to 166) and the display setting process (see FIGS. 167 to 169) are executed, normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 is The normal image is displayed. Further, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by normal image transfer setting processing (see FIG. 171) (see S7901: No in FIG. 170(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 transfers all resident images that should reside in the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred during the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it continues to be held without being overwritten while the power is turned on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is made to reside in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 and transfers the image data to the image controller 237. Image drawing processing can be performed with . As a result, if the image data used for drawing processing is resident in the resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured with the NAND flash memory 234a, which has a slow readout speed, when drawing an image. Therefore, the time required for reading the image can be omitted, the image can be drawn immediately, and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as rear images, third symbols, character symbols, and error messages, the main controller 110, the audio lamp controller 113, and the display controller 114. Since the image data of the image to be displayed is immediately resident after the display is determined by the above method, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a, it will not be affected by various operations performed by the player at any timing. , it is possible to maintain high responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81.

次いで、図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7903)について説明する。図171は、この通常画像転送設定処理(S7903)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 171, the normal image transfer setting process (S7903), which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 171 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S7903).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7605)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S8101)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S8102)、転送データ情報であれば(S8102:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S8103)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S8104)、S8105の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S7605) of the previously executed display setting process (S6303) is used. The information written in the indicated address is acquired (S8101). Then, it is determined whether the acquired information is transfer data information (S8102), and if it is transfer data information (S8102: Yes), the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored is determined based on the transfer data information. The start address (storage source start address) and the end address (storage source end address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S8103), the transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates that there is image data whose transfer should be started in the ON state, is set to ON (S8104), and the process proceeds to S8105.

また、S8102の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S8102:No)、S8103、およびS8104の処理をスキップして、S8105の処理へ移行する。S8105の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S8105)、転送指示を設定していれば(S8105:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S8106)。 Further, in the process of S8102, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S8102: No), the process of S8103 and S8104 is skipped and the process moves to the process of S8105. In the process of S8105, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S8105), and the transfer instruction is set. If so (S8105: Yes), it is further determined whether the image data transfer performed by the image controller 237 based on the transfer instruction has been completed (S8106).

このS8106の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8106の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8106:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8106:Yes)、S8107の処理へ移行する。また、S8105の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S8105:No)、S8107の処理へ移行する。 In the process of S8106, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in the process of S8106 that the transfer process has not finished (S8106: No), the image transfer process is continuing in the image controller 237, so this normal image transfer setting process is not completed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has ended (S8106: Yes), the process moves to S8107. Also, as a result of the process in S8105, if no image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer process is completed (S8105: No), the process proceeds to S8107.

S8107の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S8107)、転送開始フラグがオンであれば(S8107:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S8108)、S8103の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S8113の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S8107:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S8109)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S8109:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8107, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S8107), and if the transfer start flag is on (S8107: Yes), there is image data to start transferring, so the transfer start flag is set. is turned off (S8108), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S8103 is set as the image data to be transferred, and the process moves to the process of S8113. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S8107: No), then it is determined whether the back image change flag 233w is on (S8109). If the back image change flag 233w is not on but off (S8109: No), there is no image data to start transferring, and the normal image transfer setting process is ended.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S8109:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S8110)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233x対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S8111)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S8112)、S8113の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag 233w is on (S8109: Yes), it means that the back image has been changed, so after setting the back image change flag 233w to off (S8110), the Among the back image discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag 233x in the on state is specified, and the image data is set as the image data to be transferred (S8111). Furthermore, the start address (storage source first address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag 233x in the on state is stored, and the transfer destination ( The start address of the normal video RAM 236) is acquired (S8112), and the process moves to S8113.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S8111の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 Note that if the back image discrimination flag in the on state is for the back A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image to be transferred to the normal video RAM 236 is Data does not exist. Therefore, in the process of S8111, if the back image discrimination flag in the on state is for the back side A, the normal image transfer process is immediately terminated.

S8113の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S8113)。このS8113の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S8113, it is determined whether the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S8113). The determination in the process of S8113 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the sprite that is the transfer target is normal video data. If it is determined that the image data is stored in the RAM 236 and the storage state is "off," it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S8113:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 As a result of the process in S8113, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S8113: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , and then ends the normal image transfer setting process. This makes it possible to prevent image data from being unnecessarily transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. can be achieved.

一方、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S8113:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S8114)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, as a result of the process in S8113, if the image data to be transferred is not stored in the normal video RAM 236 (S8113: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S8114). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list sent to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 uses the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, information on the transfer destination (in this case, the normal video RAM 236), and information on the transfer destination (in this case, the transfer destination). This includes the start address of a subarea (provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236) in which the image data of the image to be transferred is to be stored. The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and transfers the image data to the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). forwarded to the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is sent to the MPU 231.

S8114の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S8115)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S8114, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S8115), and this normal transfer setting process is ended. As described above, the storage image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred to "on", and by setting the storage state corresponding to the sprite that is the image data to be transferred to "ON", and by This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites that are to be stored in the area to "off."

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、大当たり演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the process indicated by the display stop type command is executed. If it is determined that the stop type information provided is a jackpot stop type, image data used in the jackpot performance can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. In addition, if the back image is changed based on the reception of a back image change command in the previously executed command determination process, among the image data used for that back image, the back side of the resident video RAM 235 is Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this control example, the display data table is changed to the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. At the same time that the display data table is set, a transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, by executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sends the image to the image controller 237 according to the transfer data information written in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction for the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d is reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing. I can do it.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the transfer data table so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a before drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and necessary for drawing that sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow readout speed, images necessary for display can be read out from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236, so that the display While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Also, by writing in the transfer data table, only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. Thereby, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 on a sprite basis, the transfer of image data can be controlled in detail while making the processing easier. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load required for transfer.

次いで、図172を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図172は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 172, details of the above-mentioned drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 172 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、および転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図125に示す描画リストを生成する(S8201)。即ち、S8201の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S6304) and the parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information) , color information, filter designation information) and the transfer instructions set by the transfer setting process (S6305), a drawing list shown in FIG. 125 is generated (S8201). That is, in the process of S8201, from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S6304), for each sprite, the storage RAM type and address where the image data of that sprite is stored are identified. , the specified storage RAM type and address are associated with parameters necessary for the sprite determined by task processing. Then, after sorting the sprites in the order of the sprite that should be placed at the backmost side of the image for one frame to the sprite that should be placed at the front side, the details for each sprite are A drawing list is generated by describing, as drawing information (detailed information), the type and address of the storage RAM in which the image data of the sprite is stored, and the parameters necessary for drawing the sprite. In addition, when a transfer instruction is set in the transfer setting process (S6305), the start address of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored (the storage source start address) is added as transfer data information at the end of the drawing list. , the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236).

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、または通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 or the subarea of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the image data of that sprite is stored is fixed, so the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S8202)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 Once the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S8202). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing to develop the image drawn in the first frame buffer 236b, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer flag 233j is 1. includes information instructing to develop the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws images in order from the sprite described at the head of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231, and develops the images by overwriting into the frame buffer designated by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite can be placed furthest to the back, and the last sprite drawn can be placed furthest to the front.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 In addition, if the drawing list includes transfer data information, from the transfer data information, the first address (storage source first address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored are determined. ) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), and sequentially reads the image data stored from the storage source start address to the storage source final address from the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 at a time when the normal video RAM 236 is in an unused state. The image data stored in the normal video RAM 236 is then used based on a drawing list transmitted from the MPU 231, and images are drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and transmits the image information together with the drive signal to the third symbol display device 81. Send to. This allows the third symbol display device 81 to display the image developed in the frame buffer. Further, while the image drawn in one frame buffer is being developed, the image developed from the other frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are processed in parallel at the same time. be able to.

描画処理は、S8202の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S8203)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the drawing process, after the process in S8202, the drawing target buffer flag 233j is updated (S8203). Then, the drawing process is ended and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". It will be done. Thereby, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on a V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and display process for one frame of images are completed. This process is performed every time the drawing process (see FIG. 157(b)) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read, and the image 20 milliseconds after the drawing process and display process for the image for one frame are completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for developing the image for one frame, and the image for one frame is The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information for 20 minutes is read. Therefore, the image information of the image developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is specified as a frame buffer for developing one frame's worth of image, and the second frame buffer 236c is specified as a frame buffer from which one frame's worth of image information is read. be done. Therefore, the image information of the image developed in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, the frame buffer for developing one frame's worth of images and the frame buffer for reading one frame's worth of image information are changed every 20 milliseconds to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c. By specifying alternately, it is possible to perform the display processing of one frame of images continuously in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of one frame of images.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の抽選結果を遊技者に示すための第3図柄変動表示において、特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるための「PUSH表示」)が発生するタイミングを報知するための示唆演出として、特定演出が設定されるタイミングに基づいて設定されるカウントダウン演出と、その示唆演出が開始されてから、カウントダウン演出が開始されるまでの期間に設定される前兆演出と、を実行するように構成している。 As explained above, in this first control example, in the third symbol variation display for showing the lottery result of the special symbol to the player, a specific effect (for example, a "PUSH display" for causing the player to operate the frame button 22) '') is a countdown effect that is set based on the timing when a specific effect is set as a suggestion effect to notify the timing of occurrence, and the period from the start of the suggestion effect until the start of the countdown effect. It is configured to execute the foreshadowing effect set to .

よって、特定演出が発生するタイミングを報知するための示唆演出を予め定められた期間実行する場合に比べて、示唆演出を実行する期間(前兆演出を実行する期間)を自由に設定することができる。 Therefore, compared to the case where a suggestive performance is executed for a predetermined period of time to notify the timing at which a specific performance will occur, it is possible to freely set the period during which the suggestive performance is executed (the period during which the precursory performance is executed). .

本第1制御例では、示唆演出を開始するタイミングと、示唆演出の対象となる特定演出とを、複数の中から選択可能に構成している。このように構成することで、様々な組み合わせにより、示唆演出が実行される期間を多彩に設定することができる。 In this first control example, the timing to start the suggestive performance and the specific performance that is the target of the suggestive performance are configured to be selectable from among a plurality of choices. With this configuration, the period during which the suggestion effect is executed can be set in a variety of ways using various combinations.

さらに、示唆演出を開始するタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとの間隔が所定期間(例えば、15秒)あるかを判別し、その判別結果に基づいて、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。これにより、実行される演出内容に基づいて遊技者が今後実行される演出を予測しながら遊技を行うことができる。 Furthermore, it is determined whether there is a predetermined period of time (for example, 15 seconds) between the timing at which the suggestion effect is started and the timing at which the specific effect is executed, and based on the determination result, the mode of the omen effect or countdown effect is determined. It is configured to be variable. Thereby, the player can play the game while predicting the performance to be performed in the future based on the content of the performance to be performed.

加えて、対応する特別図柄の抽選結果に基づいても、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。具体的には、特別図柄の抽選結果が当たりの場合には、カウントダウン演出が実行される期間として長い期間(例えば、7秒)が設定され易くなるように構成している。これにより、カウントダウン演出の態様により今回の変動表示が当たりに当選した特別図柄に対応するものであることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, the mode of the omen performance and countdown performance is configured to be variable based on the lottery result of the corresponding special symbol. Specifically, if the lottery result of the special symbol is a win, a long period (for example, 7 seconds) is easily set as the period during which the countdown effect is executed. As a result, it is possible to make the player play the game while expecting that the current variable display corresponds to the special symbol won by the countdown effect.

なお、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される演出の態様として、本第1制御例の態様以外を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が当たりの場合に、示唆演出期間が長くなる態様が設定されるようにしても良い。この場合、示唆演出が実行される期間(示唆演出期間)に応じて演出態様の一部が可変するように構成し、遊技者に対して示唆演出期間が長さと、特別図柄の抽選結果とが対応していることを分かり易く報知すれば良く、例えば、示唆演出中に表示されるキャラクタ等の表示態様の色が、経過期間の長さに応じて可変(青→黄→赤→虹色)するように構成したり、示唆演出中に表示される段階指標(例えば、期待度)を経過期間の長さに応じて可変するように構成したりしてもよい。 It should be noted that modes other than the first control example may be used as the presentation mode set based on the lottery result of the special symbol. For example, when the lottery result of the special symbol is a win, the suggestion presentation period is long. The following mode may be set. In this case, a part of the performance mode is configured to be variable depending on the period in which the suggestion performance is executed (suggestion performance period), and the length of the suggestion performance period and the lottery result of the special symbol are communicated to the player. It is sufficient to notify that it is compatible with the system in an easy-to-understand way. For example, the color of the display mode of characters etc. displayed during the suggestive performance can be changed depending on the length of the elapsed period (blue → yellow → red → rainbow color). Alternatively, the stage index (for example, degree of expectation) displayed during the suggestive presentation may be configured to be variable depending on the length of the elapsed period.

また、複数の特定演出のそれぞれを大当たり期待度が異なるように設定し、対象とする特定演出によって大当たり期待度を異ならせても良い。この場合、可変表示期間中の複数の地点に、特定演出を実行可能な箇所を設けておき、その複数の地点のうち、示唆演出の対象となる地点において実行される特定演出を特別図柄の抽選結果に基づいて設定するように構成しても良い。これにより、カウントダウン演出が開始され、遊技者に対してどのタイミング(可変表示期間中の地点)で実行される特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されているかを把握された後にも、特定演出としてどの演出が実行されるかを分かり難くすることができ、最後まで示唆演出を楽しませることができる。 Further, each of a plurality of specific performances may be set to have a different jackpot expectation level, and the jackpot expectation level may be varied depending on the target specific performance. In this case, locations where specific effects can be executed are set up at multiple points during the variable display period, and among the multiple locations, the specific effects to be executed at the point targeted for the suggestive effect are selected by lottery with special symbols. It may be configured to be set based on the results. As a result, even after the countdown effect has started and the player knows at which timing (point during the variable display period) the countdown effect is being executed for the specific effect to be executed, the countdown effect can be displayed as a specific effect. It is possible to make it difficult to understand which production will be performed, and the user can enjoy the suggestive production until the end.

なお、本第1制御例では、示唆演出のうち前兆演出として実行される演出を、前兆演出の期間を示すための演出態様(カウントダウン演出の実行タイミングを示唆する演出態様)を用いているが、このように、遊技者に対して演出期間を示すための演出以外にも、例えば、今回の示唆演出の対象となる特定演出の内容を遊技者に示唆するための演出態様や、今回の変動表示において、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に報知するための演出態様(報知態様)を設定するように構成してもよい。 In addition, in this first control example, a performance mode to indicate the period of the precursory performance (a performance mode that suggests the execution timing of the countdown performance) is used for the performance executed as a precursory performance among the suggestion performances. In this way, in addition to the performance to indicate the performance period to the player, for example, the performance mode to suggest to the player the content of the specific performance that is the target of the current suggestion performance, and the current fluctuation display. In this case, a presentation mode (notification mode) for notifying the player that a countdown presentation will be executed may be set.

また、本第1制御例では、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)と、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)とが別々に設定されるように構成しているため、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を実行することができる。これにより、変動表示の初期(例えば、変動開始から5秒)の地点に設定される特定演出に対しても、その1つ前の変動表示中に示唆演出の開始タイミングを設定することができる。これにより、示唆演出を設定する際の自由度を大きくすることができる。 Furthermore, in this first control example, the start timing of the suggestion effect (the start timing of the omen effect) and the end timing of the suggestion effect (the end timing of the countdown effect) are configured to be set separately. Suggestive effects can be executed across multiple variable displays. Thereby, even for a specific effect set at the initial point of the variable display (for example, 5 seconds from the start of the change), the start timing of the suggestive effect can be set during the previous variable display. Thereby, the degree of freedom in setting the suggestive effect can be increased.

上述した技術を用いる場合においては、既に保留記憶されている複数の入賞情報の内容に基づいて、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定しても良いし、特別図柄の変動表示が実行されている間に入賞した球(次変動となる入賞球)を判別する手段を設け、その判別手段により、残変動期間が所定期間以上ある場合に、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定してもよい。後者の場合は、保留記憶が貯めにくい場合(特別図柄の変動時間が短い場合や、第1入球口64、第2入球口140に球が入球し難い場合)であり、特別図柄が変動中に、1つ目の保留記憶(次変動に用いられる保留記憶)が発生する場合においても、複数の変動表示を跨ぐ示唆演出を実行することができる。これにより、示唆演出を実行する機会を増やすことができ、演出効果を高めることができる。 When using the above-mentioned technology, a suggestive effect may be set to span multiple variable displays based on the contents of multiple pieces of winning information that have already been stored, or a variable display of special symbols may be executed. A means is provided for determining a winning ball (a winning ball that will be the next fluctuation) while the remaining fluctuation period is longer than a predetermined period, and a suggestive effect is provided to span multiple fluctuation displays when the remaining fluctuation period is longer than a prescribed period. May be set. In the latter case, it is difficult to store the reserved memory (when the variation time of the special symbol is short, or when it is difficult for the ball to enter the first ball entry port 64 and the second ball entry port 140), and the special symbol is Even if the first pending memory (the pending memory used for the next variation) occurs during the variation, it is possible to perform a suggestive effect that straddles a plurality of variation displays. Thereby, it is possible to increase the chances of performing the suggestive performance, and it is possible to enhance the performance effect.

特別図柄の変動時間は、一般的に大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択されやすく構成されおり、これに対応するように示唆演出が実行される示唆演出期間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。このように構成されている従来型パチンコ機10では、示唆演出が開始されるタイミングによって、今回の変動表示に対する大当たり期待度を予測されてしまうという問題があった。これに対し、本第1制御例では、示唆演出が開始されるタイミングと、示唆演出が終了するタイミングとをそれぞれ複数地点設けており、示唆演出が開始されるタイミングから示唆演出期間が予測できないように構成している。また、示唆演出期間が同一であったとしても、前兆演出が実行される期間と、カウントダウン演出が実行される期間とを可変可能に構成している。さらに、示唆演出の対象となる特定演出として、大当たり期待度の異なる特定演出のうち何れかの特定演出を選択可能に構成している。 The fluctuation time of the special symbol is generally configured such that a long fluctuation time is likely to be selected when winning a jackpot, and correspondingly, the longer the period of the suggestion performance in which the suggestion performance is executed, the higher the jackpot expectation level will be. It is configured to be high. In the conventional pachinko machine 10 configured in this way, there is a problem in that the expectation level of jackpot for the current variable display is predicted depending on the timing at which the suggestive effect is started. In contrast, in this first control example, multiple points are provided for the timing at which the suggestion effect starts and the timing at which the suggestion effect ends, so that the suggestion effect period cannot be predicted from the timing at which the suggestion effect starts. It is composed of Further, even if the suggestive performance period is the same, the period in which the precursory performance is performed and the period in which the countdown performance is performed are configured to be variable. Further, as the specific performance targeted for the suggestive performance, any one of the specific performances with different levels of jackpot expectation can be selected.

このように構成された本第1制御例では、示唆演出が開始された後であっても、今回の示唆演出期間や、対象となる特定演出、さらには、前兆演出の期間やカウントダウン演出の期間を早期に予測されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 In the first control example configured in this way, even after the suggestion effect has started, the current suggestion effect period, the target specific effect, the period of the omen effect, and the period of the countdown effect can be changed. It is possible to prevent the presentation effect from being degraded due to early prediction.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に実行される演出態様として、数字が規則的(例えば、1秒毎)に減少されるカウントダウン表示を用いているが、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知可能な構成であればよく、例えば、複数個に区画された領域が規則的(例えば、1秒毎)に埋まっていき所定期間経過後に特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合は、区画された領域の数がカウントダウン演出の期間を示すための表示態様となる。また、これ以外の構成であってもよい。 In this first control example, a countdown display in which the numbers are decreased regularly (for example, every second) is used as the performance mode executed during the countdown performance, but the timing at which the specific performance is executed is For example, the configuration may be such that a plurality of divided areas are filled regularly (for example, every second) and a specific effect is executed after a predetermined period of time has elapsed. You can. In this case, the number of divided areas becomes the display mode to indicate the period of the countdown effect. Also, other configurations may be used.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に表示される表示データとして、所定秒数(例えば、10秒)分の表示データを表示制御装置114のキャラクタROM234の記憶領域に格納しておき、今回実行される示唆演出に設定されるカウントダウン演出の期間を示す期間情報に基づいて、対応する分の表示データを表示するように構成している。このように表示データを有することで、記憶容量を軽減することができる。 In this first control example, display data for a predetermined number of seconds (for example, 10 seconds) is stored in the storage area of the character ROM 234 of the display control device 114 as display data to be displayed during the countdown effect, and is executed this time. Based on the period information indicating the period of the countdown effect set in the suggested effect to be displayed, the corresponding display data is displayed. By having display data in this way, storage capacity can be reduced.

なお、本第1制御例では、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を、対象の変動演出に設定される特定演出の開始タイミングに基づいて設定するように構成しているが、カウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致すればよく、例えば、特定演出が一定期間(例えば、10秒)実行されるものである場合では、特定演出の終了タイミングに基づいて設定するように構成してもよい。 In addition, in this first control example, the end timing of the suggestive performance (end timing of the countdown performance) is configured to be set based on the start timing of the specific performance set for the target variable performance. It is sufficient that the end timing of the performance matches the start timing of the specific performance. For example, if the specific performance is to be executed for a certain period of time (for example, 10 seconds), the timing may be set based on the end timing of the specific performance. may be configured.

上述したように、本第1制御例では、示唆演出として実行されるカウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致するように、特定演出の実行タイミングに基づいてカウントダウン演出の終了タイミングを設定し、その設定された終了タイミングからカウントダウン演出を実行する期間(時間)を逆算してカウントダウン演出期間を設定している。これにより、所定期間のカウントダウン演出を特定演出の実行タイミングに対応させて容易に設定することができる。 As described above, in this first control example, the end timing of the countdown performance is set based on the execution timing of the specific performance so that the end timing of the countdown performance executed as the suggestion performance matches the start timing of the specific performance. Then, the countdown effect period is set by calculating backwards the period (time) for executing the countdown effect from the set end timing. Thereby, it is possible to easily set a countdown effect for a predetermined period in correspondence with the execution timing of a specific effect.

上述した本第1制御例では、示唆演出を実行する期間として、前兆演出が実行される前兆演出期間とカウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間とを、示唆演出が実行される前に、予め設定しているが、それ以外の方法を用いても良く、例えば、示唆演出が開始するタイミング(前兆演出が開始されるタイミング)と、示唆演出が終了するタイミング(カウントダウン演出が終了するタイミング、即ち、特定演出が開始されるタイミング)のみ予め設定しておき、前兆演出からカウントダウン演出へと切り替わるタイミングを、示唆演出が実行されてから設定する構成を用いても良い。 In the above-described first control example, as the period for performing the suggestion performance, a precursor performance period in which the precursor performance is executed and a countdown performance period in which the countdown performance is performed are set in advance before the suggestion performance is executed. However, other methods may be used, for example, the timing at which the suggestion effect starts (timing at which the omen effect starts) and the timing at which the suggestion effect ends (timing at which the countdown effect ends, i.e., It is also possible to use a configuration in which only the timing for starting a specific performance is set in advance, and the timing for switching from a precursor performance to a countdown performance is set after the suggestion performance is executed.

この場合、例えば、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたことに基づいて前兆演出からカウントダウン演出に切り替わるように表示制御を実行するとよい。これにより、いち早くカウントダウン演出を実行させようと、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。また、特別図柄の抽選結果に基づいて、カウントダウン演出を実行可能な期間を予め定めておき、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたタイミングが、カウントダウン演出を実行可能なタイミングである場合にのみ前兆演出をカウントダウン演出に切り替えるように構成し、前兆演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出が様々なタイミングで実行されるように構成すると良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出に対して遊技者を意欲的に参加させることができ、演出効果を高めることができる。 In this case, for example, display control may be performed so as to switch from the omen effect to the countdown effect based on a predetermined operation being performed on the frame button 22 during the omen effect. Thereby, the player can be motivated to participate in the game in order to execute the countdown effect as soon as possible. In addition, the period during which the countdown performance can be executed is determined in advance based on the lottery result of the special symbol, and the timing when a predetermined operation is performed on the frame button 22 during the omen performance is the period during which the countdown performance can be executed. It is preferable to configure the system so that the omen effect is switched to the countdown effect only when the timing is right, and to perform the operation effect to operate the frame button 22 during the omen effect at various timings. With this configuration, the player can be motivated to participate in the operation performance performed during the precursor performance, and the performance effect can be enhanced.

また、前兆演出中に特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。この疑似カウントダウン演出を実行することで、遊技者に対して前兆演出が終了したと思わせることができ、演出の今後の展開を予測し難くすることができる。このように疑似カウントダウン演出は、大当たりに当選している場合に実行し易く構成することで、実行されたカウントダウン演出が疑似的なものであることを期待させながら遊技を行わせることができるため、カウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)が終了するまでの間、継続して実行されている演出に注視させることができる。 Further, a pseudo countdown performance (pseudo countdown performance) that does not target a specific performance may be executed during the precursor performance. By executing this pseudo countdown performance, it is possible to make the player think that the precursor performance has ended, and it is possible to make it difficult to predict the future development of the performance. In this way, by configuring the pseudo countdown effect so that it is easy to execute when a jackpot has been won, it is possible to make the user play the game while expecting that the executed countdown effect is a pseudo one. Until the countdown performance (pseudo countdown performance) ends, the viewer can keep their eyes on the performance that is being executed continuously.

上述した第1制御例では、示唆演出として実行される前兆演出期間の長さを判別し、その判別結果に基づいて前兆演出期間の演出態様を設定するように構成しているが、前兆期間が実行される長さを判別しない構成を用いても良く、例えば、示唆演出が実行されるタイミングに基づいて、前兆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。この場合、前兆演出期間の長さを判別していないため、前兆演出として実行される演出態様として、どのタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を用いると良く、例えば、道路を車が一定速度で走り続ける演出といった一定の規則で実行される動的表示態様を用いると良い。 In the first control example described above, the length of the precursor performance period to be executed as a suggestion performance is determined, and the performance mode of the precursor performance period is set based on the determination result. A configuration may be used in which the length of execution is not determined, and, for example, a configuration may be used in which the presentation mode of the omen presentation is set based on the timing at which the suggestion presentation is executed. In this case, since the length of the precursor performance period is not determined, it is preferable to use a performance mode executed as a precursor performance that does not give the player a sense of discomfort even if it ends at any timing, for example. It is preferable to use a dynamic display mode that is executed according to a certain rule, such as a car continuing to run on a road at a constant speed.

このような演出態様を用いることで、前兆演出期間の長さを判別せずに前兆演出を実行したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスムーズにカウントダウン演出に切り替えることができる。なお、このような演出態様を用いた場合であっても、上述したように前兆演出の経過期間に応じて演出態様の一部(上述した例では、車)の表示態様(例えば、色)が可変するように構成しても当然良い。 By using such a performance mode, even if the precursor performance is executed without determining the length of the precursor performance period, it is possible to smoothly switch to the countdown performance without giving the player a sense of discomfort. Note that even when such a presentation mode is used, the display mode (for example, color) of a part of the presentation mode (in the above example, the car) may change depending on the elapsed period of the precursory effect, as described above. Of course, it may be configured to be variable.

また、前兆演出が実行される前兆演出期間の長さの全てを予め判別するのでは無く、一部の期間の長さのみ判別するように構成しても良い。例えば、前半部分の第1前兆演出期間と、後半部分の第2前兆演出期間とに分け、第2前兆演出期間のみ、その期間の長さを予め判別するように構成しても良い。このように構成することで、前兆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の開始タイミング)から遡及する所定期間(第2前兆演出期間)の間のみ特定の前兆演出を実行することが可能となり、より円滑に前兆演出からカウントダウン演出へと演出を切り替えることができる。 Further, instead of determining in advance the entire length of the precursor performance period in which the precursor performance is executed, it may be configured such that only the length of a part of the period is determined. For example, the system may be divided into a first portent presentation period in the first half and a second portent presentation period in the second half, and the length of only the second portent presentation period may be determined in advance. With this configuration, it becomes possible to execute a specific omen effect only during a predetermined period (second omen effect period) retroactive from the end timing of the omen effect (start timing of the countdown effect), which makes it possible to execute the specific omen effect more smoothly. You can switch the performance from an omen performance to a countdown performance.

以上、説明をしたように、上述した第1制御例では、遊技状態として通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))が設定されていることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 As explained above, in the first control example described above, the gaming state is a gaming state (variable state (high probability, with electric support) that is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric support), The configuration is such that an effect (battle effect) is executed to show that a time saving state (low probability, electric support available) is set. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that a gaming state advantageous to the player continues.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合(例えば、特別図柄の抽選によって、遊技状態が通常状態へ移行することが決定された場合)以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に抱かせながら継続して遊技を行わせることができる。 Furthermore, the above-mentioned battle performance is divided into a performance that suggests whether or not a gaming state advantageous to the player will end (battle reach), and a performance that determines the performance mode of the battle reach (pre-battle performance). It consists of With this configuration, battles can be held during periods other than when a gaming state that is advantageous to the player actually ends (for example, when it is determined that the gaming state will shift to the normal state by a special symbol lottery). Since the effect can be executed continuously, the player may feel a sense of expectation that the advantageous gaming state is continuing, or a feeling of anxiety that may make the player think that the advantageous gaming state has ended. It is possible to have the player continue playing the game while holding the player.

さらに、上述したバトル演出中には、遊技者に有利な遊技状態(有利状態)が継続して設定されるか否かを示唆するための継続値(HP値)が増減する演出が実行される。この継続値(HP値)は、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいてその値が増減するように構成されている。 Furthermore, during the battle performance described above, a performance is performed in which a continuation value (HP value) increases or decreases to indicate whether or not a gaming state advantageous to the player (advantageous state) will continue to be set. . This continuation value (HP value) is configured to increase or decrease based on the currently set gaming state, the special symbol lottery result, the remaining period for which the advantageous state is set, etc.

ここで、上述した継続値(HP値)の増減パターンを増やし、バリエーションに富んだ演出を実行するようにした場合、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間と、表示される継続値(HP値)とを対応付けた複雑な管理をする必要があった。このような管理はパチンコ機10の処理負荷を増加させるものであり、処理負荷を軽減させながら演出のバリエーションを増加させることが求められている。 Here, if you increase the increase/decrease pattern of the above-mentioned continuous value (HP value) and execute a variety of performances, the currently set gaming state, special symbol lottery result, or advantageous state will be set. It was necessary to perform complicated management that associated the remaining period of time with the displayed continuation value (HP value). Such management increases the processing load on the pachinko machine 10, and there is a need to increase the variety of performances while reducing the processing load.

そこで、第1制御例では、上述した期待値(HP値)を、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づて設定される値(主継続値(例えば、100の位の値))と、演出バリエーションを増加させることを目的として設定される値(副継続値(例えば、10の位の値)と、を合算したものを、継続値(HP値)として表示するように構成した。 Therefore, in the first control example, the above-mentioned expected value (HP value) is set based on the currently set gaming state, the special symbol lottery result, or the remaining period in which the advantageous state is set. (Main continuation value (e.g. value in the 100s)) and a value set for the purpose of increasing production variations (Sub-continuation value (e.g. value in the 10s)) It was configured to be displayed as a continuous value (HP value).

このように、実際に管理して設定される値と、演出的に設定される値とを合算させることにより、第3図柄表示装置81に表示される演出の表示パターンを増加させることができる。 In this way, by adding up the value actually managed and set and the value set for presentation, it is possible to increase the display patterns of presentation displayed on the third symbol display device 81.

また、上述した第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)が表示されるように構成されている。この表示態様を表示することにより、遊技者に対して、継続値の増減具合を視覚的に報知することができるため、分かり易い演出を実行することができる。 Further, in the first control example described above, a display mode (attack pattern) corresponding to the amount of difference in the continuation value is displayed. By displaying this display mode, it is possible to visually inform the player of the extent to which the continuation value increases or decreases, so that an easy-to-understand performance can be executed.

第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)として、少ない差分量(例えば、50~150の範囲)に対応した表示態様として「弱攻撃」と、大きい差分量(例えば、350~550の範囲)に対応した表示態様として「強攻撃」と、その間の差分量(例えば、151~349の範囲)に対応した表示態様として「中攻撃」と、を有しており、設定された表示態様(攻撃パターン)が実行されると、表示態様毎に異なる演出が実行され、その後、継続値が更新される。 In the first control example, the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of continuous values is "weak attack" as the display mode corresponding to the small difference amount (for example, in the range of 50 to 150), and the display mode (attack pattern) corresponding to the large difference amount (for example, in the range of 50 to 150). For example, there is a display mode corresponding to "heavy attack" corresponding to the range of 350 to 550), and a "medium attack" display mode corresponding to the difference amount between them (for example, the range 151 to 349). When the set display mode (attack pattern) is executed, a different effect is executed for each display mode, and then the continuation value is updated.

つまり、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を把握することで、継続値(HP)の減少量(差分値)を大凡把握し、その後、更新された継続値によって具体的な数値を把握することになる。このような順序で表示することで、遊技者に対して遊技に関する情報を段階的に報知することが可能となり演出効果を高めることができる。 In other words, by understanding the display mode displayed on the third symbol display device 81, the player can roughly understand the amount of decrease (difference value) in the continuous value (HP), and then use the updated continuous value to determine the amount of decrease (difference value). This will help you understand the numerical values. By displaying the information in this order, it becomes possible to inform the player of information regarding the game in stages, thereby increasing the performance effect.

また、上述した第1制御例では、演出の制御負荷を軽減させるために、上述した表示態様(攻撃パターン)を設定する場合に、合算された継続値(HP)の差分値では無く、主継続値の差分値に基づいて表示態様(攻撃パターン)を設定するように構成している。このように構成することで、表示態様(攻撃パターン)を設定する際に用いられる継続値(更新前の継続値、更新後の継続値)或いは、差分値のパターンを減らすことができる。 In addition, in the first control example described above, in order to reduce the control load of the production, when setting the display mode (attack pattern) described above, instead of using the difference value of the total continuation value (HP), the main continuation value The display mode (attack pattern) is configured to be set based on the difference value between the values. With this configuration, it is possible to reduce the number of patterns of continuation values (continuation value before update, continuation value after update) or difference values used when setting the display mode (attack pattern).

なお、上述したように、継続値(HP値)の差分値に基づく表示態様(攻撃パターン)を、主継続値の差分値に基づいて設定する場合には、表示上の継続値(第3図柄表示装置81に表示される主継続値と副継続値とを合算した継続値)の差分値と、主継続値の差分値とが合致せず、見た目上の差分値の範囲とは異なる表示態様(攻撃パターン)が設定されてしまう事態が発生する問題があった。 As mentioned above, when setting the display mode (attack pattern) based on the difference value of the continuous value (HP value) based on the difference value of the main continuous value, the continuous value on the display (third pattern The difference value of the continuation value (the sum of the main continuation value and the sub-continuation value) displayed on the display device 81 does not match the difference value of the main continuation value, and the display mode differs from the apparent range of the difference value. There was a problem where an attack pattern could be set.

上述した問題を解決するために、本第1制御例では、継続値(HP)の値を継続して複数回更新する場合において、表示上の継続値(HP)の差分値と、主継続値の差分値とが、設定される表示態様(攻撃パターン)が同一となるように構成している。このように構成することで、上述した問題を解決することができる。 In order to solve the above-mentioned problem, in this first control example, when the continuous value (HP) value is continuously updated multiple times, the difference value of the continuous value (HP) on the display and the main continuous value The display mode (attack pattern) that is set is configured to be the same for the difference value. With this configuration, the above-mentioned problem can be solved.

さらに、第1制御例では、設定されている主継続値の値を判別する主継続値判別手段を設け、主継続値判別手段の判別結果に基づいて、演出用に設定される副継続値を選択するための選択テーブルを異ならせるように構成している。具体的には、主継続値の値が所定値(例えば、200)以上の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「-20~+20」が規定されている選択テーブルが参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「-30~0」が規定されている選択テーブルが参照される。 Furthermore, in the first control example, a main continuation value determining means for determining the value of the set main continuation value is provided, and a sub continuation value set for the performance is determined based on the determination result of the main continuation value determining means. The selection tables for selection are configured to be different. Specifically, if the value of the main continuation value is greater than or equal to a predetermined value (for example, 200), a selection table that defines "-20 to +20" as the selectable range for the sub-continuation value is referred to, and the predetermined value is If the value is less than the value (for example, 200), a selection table is referred to in which "-30 to 0" is defined as a selectable range as the sub-continuation value.

このように構成することで、主継続値が0となる場合において、副継続値としてプラスの値が選択されることを抑制することができる。 With this configuration, when the main continuation value is 0, it is possible to prevent a positive value from being selected as the sub-continuation value.

第1制御例では、上述したように、遊技者に有利な遊技状態が設定されている期間(有利期間)を示すための演出として第1演出(バトル前演出)と、第2演出(バトルリーチ)とから構成される単位演出(バトル演出)を実行するように構成している。第1演出では第2演出の演出態様を示唆するための演出が実行され、第2演出では有利期間が終了するか否かを遊技者に報知するための演出が実行される。 In the first control example, as described above, a first effect (pre-battle effect) and a second effect (battle reach effect) are used as effects to indicate a period in which a gaming state advantageous to the player is set (advantageous period). ) is configured to execute a unit performance (battle performance) consisting of. In the first performance, a performance is performed to suggest the performance mode of the second performance, and in the second performance, a performance is performed to inform the player whether or not the advantageous period ends.

さらに、第1制御例では、有利期間が設定されている間に上述した単位演出が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、有利期間中に第2演出を複数回実行することが可能となるため、遊技者に対して緊張感を持たせたまま有利期間中の遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the first control example, the above-described unit performance is repeatedly executed while the advantageous period is set. With this configuration, it is possible to execute the second effect multiple times during the advantageous period, so it is possible to make the player play the game during the advantageous period while maintaining a sense of tension. .

また、有利期間が設定されている間に複数回の単位演出を実行可能とすることで、1つの単位演出が長期間継続してしまう事態が発生することを抑制することができる。これにより演出内容が間延びしてしまうことを抑制することができる。 Further, by making it possible to execute a unit performance a plurality of times while the advantageous period is set, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which one unit performance continues for a long period of time. This can prevent the content of the performance from being delayed.

なお、本第1制御例では、1つの単位演出が終了する条件(第2演出を実行させる条件)として、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果(有利期間が終了してしまうことの契機となる抽選結果)である場合や、有利期間の残期間が0となる場合に加え、特別図柄の変動回数が所定回数以上となった場合を用いている。これにより、有利期間が終了する場合以外であっても第2演出が実行されるように構成しているが、それ以外の条件が成立した場合に第2演出が実行されるように構成してもよい。 In addition, in this first control example, the condition for one unit performance to end (the condition for executing the second performance) is that the special symbol lottery result is a specific lottery result (the trigger for the advantageous period to end). In addition to the case where the lottery result is 0, the remaining period of the advantageous period is 0, and the case where the number of fluctuations of the special symbol is equal to or greater than a predetermined number of times are used. As a result, the second effect is configured to be executed even when the advantageous period does not end, but the second effect is configured to be executed when other conditions are met. Good too.

加えて、有利期間が終了するか否かを報知するための第2演出が短期間の間に複数回実行されてしまうと、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうため、第1制御例では、演出を目的として実行される第2演出(疑似第2演出)が所定期間内に複数回実行されることを抑制している。具体的には、単位演出が実行されてからの特別図柄の変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定回数未満の場合には疑似第2演出を実行しないように構成している。これにより、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the second performance for notifying whether the advantageous period ends or not is executed multiple times within a short period of time, the player will quickly get bored with the second performance, so the first control In the example, the second performance (pseudo second performance) performed for the purpose of performance is suppressed from being performed multiple times within a predetermined period. Specifically, the number of times the special symbol changes after the unit performance is executed is counted, and if the counter value is less than a predetermined number of times, the pseudo second performance is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player from getting bored with the second performance early.

上述した第1制御例では、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を段階的に示唆するための期待度演出態様を複数設け、期待度演出態様として表示されている何れかの演出態様を、その演出態様よりも大当たりである期待度を高く設定した演出態様へと可変させる期待度可変(上昇)演出が実行されるように構成している。 In the first control example described above, a plurality of expectation level presentation modes are provided to gradually indicate the expectation that the lottery result of the special symbol that is changing is a jackpot, and any one of the expectation degree presentation modes displayed as the expectation degree presentation mode is provided. It is configured so that an expectation variable (increase) performance is executed in which the performance mode is changed to a performance mode in which the expectation level of a jackpot is set higher than that of the performance mode.

そして、上述した複数の期待度演出態様のうち少なくとも1つは表示されるタイミングが異なるように構成され、期待度可変(上昇)演出は、どの期待度演出態様の期待度が可変されるのかを遊技者が把握困難な表示態様で実行される。 At least one of the above-mentioned multiple expectation level presentation modes is configured to be displayed at different timings, and the expectation level variable (increase) presentation determines which expectation level presentation mode the expectation level is to be varied. The display is performed in a manner that is difficult for the player to understand.

このように構成された第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されることで、何れかの期待度演出態様の演出態様が可変(上昇)することが報知される。この状態において、遊技者は所望の期待度演出態様(例えば、既に大当たりである期待度が高く設定されている期待度演出態様)が更に可変(上昇)することを期待しながら演出を注視させることができる。 In the first control example configured in this way, when the expectation level variable (increase) performance is executed, it is notified that the performance mode of any of the expectation level performance modes will be varied (increased). In this state, the player is made to watch the performance while expecting that the desired expectation performance mode (for example, the expectation performance mode where the expectation level of a jackpot is already set high) will further vary (increase). I can do it.

なお、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを異ならせることで、対象となる期待度演出態様を可変させるように構成している。具体的には、期待度可変(上昇)演出が実行されるよりも後に表示される期待度演出態様が対象となるように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを遊技者に注視させることができる。 In the first control example, the target expectation performance mode is varied by varying the timing at which the expectation variable (increase) performance is executed. Specifically, it is configured such that the expectation level performance mode that is displayed after the expectation level variable (increase) performance is executed is targeted. This allows the player to keep an eye on the timing at which the expectation level variable (increase) effect is executed.

また、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が複数の期待度演出態様の演出態様を可変させることが可能となるように構成し、各期待度演出態様に対して可変させる可変量(段階)を合算した値を示すための可変量を表示するように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行され、いずれかの期待度演出態様が可変することを把握した後に、今回の演出で期待度演出態様が可変する量を遊技者に把握させることができる。 In addition, in the first control example, the expectation level variable (increase) performance is configured such that it is possible to vary the performance mode of a plurality of expectation level performance modes, and the variable amount to be varied for each expectation level performance mode. It is configured to display a variable amount to indicate the total value of (stages). As a result, after the expectation level variable (increase) performance is executed and the player understands that one of the expectation level performance modes will be changed, it is possible to have the player grasp the amount by which the expectation level performance mode will be changed in the current performance. can.

さらに、期待度可変(上昇)演出が実行されてから、今回の演出において期待度を上昇させる対象を遊技者に報知する報知態様が表示されるので、遊技者に対象となる期待度演出態様を容易に把握させることができる。 Furthermore, after the expectation level variable (increase) performance is executed, a notification mode is displayed that informs the player of the target for increasing the expectation level in the current performance, so the player is informed of the target expectation level performance mode. It can be easily understood.

上述した第1制御例では、大当たり期待度を段階的に表示可能な演出態様を有する期待度演出態様を複数設け、それぞれの期待度演出態様が異なる段階を表示可能となるように構成し、表示されている各期待度演出態様の表示内容を複合して把握することで今回の変動が大当たりに当選しているか否かを予測させるように構成している。 In the first control example described above, a plurality of expectation level production modes each having a production mode capable of displaying the jackpot expectation level in stages are provided, and each expectation level production mode is configured to be able to display different stages. The system is configured to predict whether or not the current fluctuation is a jackpot by comprehensively understanding the display contents of each expectation performance mode.

このように構成することで、大当たり期待度を示唆する態様を複雑にすることができ、遊技者に予測させる楽しみを提供することができるのだが、一方で、各期待度演出態様の表示内容を制御するための処理負荷が増加してしまうという問題があった。さらに、期待度を上昇させる演出態様が偏ってしまった場合、具体的には、複数の期待度演出態様のうち、1の期待度演出態様のみが大当たり期待度が高いことを示す演出態様に可変され、残りの期待度演出態様が、大当たり期待度が低いことを示す演出態様のままである場合に、大当たり当選に対して遊技者に過度な期待を持たせてしまい、演出内容に不信感を与えてしまうという問題があった。 By configuring it in this way, it is possible to complicate the manner in which the expectation level of jackpot is indicated, and it is possible to provide the player with the pleasure of making predictions. There is a problem in that the processing load for control increases. Furthermore, if the production mode that increases the expectation level is biased, specifically, among the multiple expectation production modes, only one expectation production mode can be changed to a production mode that indicates that the jackpot expectation level is high. If the remaining expectation presentation modes remain as presentation modes that indicate that the jackpot expectation level is low, players may have excessive expectations for winning a jackpot, and they may become distrustful of the presentation content. There was a problem with giving away.

これに対して、第1制御例では、複数の期待度演出態様において、期待度可変(上昇)演出により可変される前の期待度演出態様を複数のパターンで設定するように構成し、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される期待度に応じて、パターンで設定された期待度演出態様の期待度を可変(上昇)させるように構成している。このように構成することで、上述した複数の問題を解決することができる。 On the other hand, in the first control example, in a plurality of expectation level production modes, the expectation level production mode before being varied by the expectation level variable (increase) production is configured to be set in a plurality of patterns, and the special symbol According to the expectation level set based on the lottery result, the expectation level of the expectation level performance mode set in the pattern is configured to be varied (increased). With this configuration, the multiple problems mentioned above can be solved.

<第1制御例の演出追加例>
次に、図173から図181を参照して、第1制御例の演出追加例について説明する。本追加例では、上述した第1制御例に、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて進行する演出(称号付与演出)を追加している。この称号付与演出は、枠ボタン操作を必要とする操作演出の発生回数と、その操作演出に対する枠ボタン22の操作回数(有効操作回数)と、操作演出が実行されていない期間中に操作された枠ボタン22の操作回数(無効操作回数)と、に基づいて、遊技者に付与する特典(称号)を異ならせるように実行される。
<Example of adding effects to the first control example>
Next, an example of adding effects to the first control example will be described with reference to FIGS. 173 to 181. In this additional example, a performance (title granting performance) that proceeds based on the content of the operation on the frame button 22 is added to the first control example described above. This title grant performance is based on the number of times an operation performance that requires a frame button operation occurs, the number of times the frame button 22 is operated for that operation performance (valid number of operations), and the number of times the operation performance was operated during a period when the operation performance was not executed. The bonus (title) given to the player is different based on the number of times the frame button 22 is operated (the number of invalid operations).

このような演出を用いることで、遊技者が枠ボタン22を指示通りに操作するだけではなく、それ以外の操作(非操作含む)をする楽しみを提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By using such an effect, it is possible to provide the player with the pleasure of not only operating the frame button 22 as instructed, but also performing other operations (including non-operation), and allowing the player to start playing the game early. You can prevent yourself from getting bored with it.

さらに、本追加例では、遊技者に付与された特典(称号)に基づいて、枠ボタン22を操作させる操作演出(例えば、役物ユニット(変位部材)450を落下させる演出)の出現頻度を可変させるように構成している。これにより、枠ボタン22を意欲的に操作している遊技者に対しては、操作演出を頻繁に出現させ、枠ボタン22を操作したくない遊技者に対しては、操作演出の出現頻度を低くすることが可能となる。 Furthermore, in this additional example, the appearance frequency of the operation effect that causes the frame button 22 to be operated (for example, the effect that causes the accessory unit (displaceable member) 450 to fall) is variable based on the privilege (title) given to the player. It is configured to allow As a result, for a player who is actively operating the frame button 22, the operation effect appears frequently, and for a player who does not want to operate the frame button 22, the frequency of appearance of the operation effect is reduced. It is possible to lower it.

また、操作演出の出現頻度を予め遊技者が選択する技術を用いる場合に比べ、遊技中に実行される操作演出の操作結果に基づいて操作演出の出現頻度を遊技者の好みに合わせることができるため、遊技者が行う操作を軽減させることができる。 Furthermore, compared to the case where a technique is used in which the player selects the appearance frequency of the operation effects in advance, the appearance frequency of the operation effects can be adjusted to the player's preference based on the operation results of the operation effects executed during the game. Therefore, the operations performed by the player can be reduced.

ここで、図173及び図174を参照して、本追加例で実行される操作演出について説明する。図173(a)は、本追加例で実行される操作演出の1つである会話演出を示す模式図であり、図173(b)は、会話演出において、枠ボタン22を操作した場合の演出内容を示した模式図である。 Here, with reference to FIGS. 173 and 174, the operation performance executed in this additional example will be described. FIG. 173(a) is a schematic diagram showing a conversation effect, which is one of the operation effects executed in this additional example, and FIG. 173(b) is a schematic diagram showing the effect when the frame button 22 is operated in the conversation effect. It is a schematic diagram showing the contents.

図173(a)に示した通り、本追加例では第3図柄表示装置81の表示画面の上方一部分を覆うように役物ユニット(変位部材)450が設けられている(詳細は、図2参照)。そして副表示領域Dsに枠ボタン22の操作を促す「ボタンPUSHでお話しできるよ」の文字が表示される。ここで、枠ボタン22を操作すると、図173(b)に示した通り、役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字が表示される。このように、本追加例では役物ユニット450と会話を行える会話演出が実行される。なお、役物ユニット450は図173(b)に示した位置(初期位置)以外の位置(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面の中央部を覆うように下降した位置)へと移動可能に構成されているため、例えば、役物位置を判別する判別手段と、その判別手段により判別された役物位置に対応する表示領域にコメントを表示させるコメント表示位置設定手段とを設けても良い。これにより、役物位置に関わらず、常に役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字を表示することができる。 As shown in FIG. 173(a), in this additional example, an accessory unit (displaceable member) 450 is provided so as to cover an upper part of the display screen of the third symbol display device 81 (see FIG. 2 for details). ). Then, the words "You can talk by pressing the button PUSH" are displayed in the sub-display area Ds to prompt the user to operate the frame button 22. Here, when the frame button 22 is operated, the characters "Hello" are displayed in the main display area Dm as if the accessory unit 450 is making a comment, as shown in FIG. 173(b). In this way, in this additional example, a conversation effect that allows the user to have a conversation with the accessory unit 450 is executed. Note that the accessory unit 450 can be moved to a position other than the position (initial position) shown in FIG. 173(b) (for example, a position lowered to cover the center of the display screen of the third symbol display device 81). Therefore, for example, a determining means for determining the position of the accessory and a comment display position setting means for displaying a comment in a display area corresponding to the position of the accessory determined by the determining means may be provided. . Thereby, regardless of the position of the accessory, the characters "Hello" can always be displayed in the main display area Dm as if the accessory unit 450 is making a comment.

また、役物位置を判別する判別手段としては、近接センサを用いて役物ユニット450の位置を直接検知する手段でも良いし、役物ユニット450を駆動させるための駆動モータや、駆動モータの駆動力を伝達する伝達手段(プーリー等)の駆動状況(例えば、ステップ数)を検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役物位置を判別する手段でも良いし、役物ユニット450が動作シナリオに基づいて駆動する場合においては、その動作シナリオの進行状況に基づいて役物位置を判別する手段を用いても良い。最後者の構成を用いる場合は、動作シナリオの内容に基づいて現在の役物位置に加え、今後の役物位置も把握することが可能となるため、役物位置に合わせたコメントの表示位置を予め設定することができる。さらに、役物ユニット450の動作シナリオにコメントの表示位置に関する情報を予め対応付けて記憶させるように構成しても良いし、上述した手段を複数組み合わせても良い。 Further, as the determination means for determining the position of the accessory unit, a means for directly detecting the position of the accessory unit 450 using a proximity sensor, a drive motor for driving the accessory unit 450, or a drive motor for driving the accessory unit 450 may be used. It is also possible to provide a detection means for detecting the driving status (for example, the number of steps) of a transmission means (such as a pulley) that transmits force, and to determine the position of the accessory based on the detection result of the detection means, or to determine the position of the accessory unit. When 450 is driven based on an action scenario, means for determining the position of the accessory based on the progress of the action scenario may be used. When using the latter configuration, it is possible to know not only the current position of the character object but also the future position of the character object based on the content of the action scenario, so the display position of the comment can be changed according to the position of the character object. Can be set in advance. Further, information regarding the display position of the comment may be stored in advance in association with the operation scenario of the accessory unit 450, or a plurality of the above-mentioned means may be combined.

主表示領域Dmの右下側には、現在のレベル(設定値)を示すためのレベル表示領域Dr1と、現在の称号を示すための称号表示領域Dr2が表示される。ここで、レベル(設定値)とは、遊技履歴(遊技期間、遊技結果、演出内容等)に基づいて加算(上昇)される値であって、本追加例では「3級」~「仙人」までのレベルが段階的に設けられており(図176(c)参照)、図173(a)では最も低い段階である「3級」が表示されている。 At the lower right side of the main display area Dm, a level display area Dr1 for indicating the current level (setting value) and a title display area Dr2 for indicating the current title are displayed. Here, the level (set value) is a value that is added (increased) based on the gaming history (gaming period, gaming results, performance content, etc.), and in this additional example, it is a value that is added (increased) based on the gaming history (gaming period, gaming results, performance content, etc.) The levels up to are provided in stages (see FIG. 176(c)), and in FIG. 173(a), the lowest level, "Grade 3", is displayed.

称号とは、上述したレベル(設定値)と、枠ボタン22に対する操作内容とに基づいて設定される特典である。詳細な説明は後述するが、この称号には複数の系統が設定されており、遊技内容(枠ボタン22の操作内容)により1つの系統が設定される。そして、各系統には各レベルに対応した固有の特典(称号)が設定されており、図173(a)では「初心者」が表示されている。 The title is a privilege that is set based on the above-mentioned level (setting value) and the operation details for the frame button 22. Although a detailed explanation will be given later, a plurality of systems are set for this title, and one system is set depending on the game content (the operation content of the frame button 22). Each system has a unique privilege (title) corresponding to each level, and "Beginner" is displayed in FIG. 173(a).

図173(b)では、図173(a)の状態で枠ボタン22が操作されたことに基づいて、役物ユニット450からコメントが表示されるとともに、レベル表示領域Dr1に表示されるレベルが上昇し「2級」が表示され、称号表示領域Dr2には「半人前」が表示されている。なお、役物ユニット450のコメント内容は、レベルや称号に応じて可変設定され、レベルや称号が高位になるほど、遊技者に有利となる情報(例えば、変動中の当たり期待度や現在の遊技状態といった遊技に関する情報)が表示されやすくなるように設定されている。これにより、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 In FIG. 173(b), based on the frame button 22 being operated in the state of FIG. 173(a), a comment is displayed from the accessory unit 450, and the level displayed in the level display area Dr1 is increased. ``Second grade'' is displayed, and ``Half serving'' is displayed in the title display area Dr2. Note that the comment content of the accessory unit 450 is variably set according to the level and title, and the higher the level and title, the more information that is advantageous to the player (for example, the fluctuating winning expectation and the current gaming state) This setting makes it easier to display game-related information such as game information. Thereby, the player can be motivated to play the game.

次に、本追加例で実行される操作演出の1つである、役物駆動演出の内容について、図174(a)を参照して説明する。図174(a)は役物駆動演出の内容を模式的に示した模式図である。図174(a)に示した通り、役物駆動演出が実行されると、枠ボタン22の操作を促す演出として、主表示領域Dmに「ボタンを押して役物を落下させろ」という文字が表示されるとともに、枠ボタン22を模した画像が表示される。 Next, the contents of the accessory drive performance, which is one of the operation performances performed in this additional example, will be explained with reference to FIG. 174(a). FIG. 174(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the accessory drive performance. As shown in FIG. 174(a), when the accessory driving effect is executed, the text "Press the button to make the accessory fall" is displayed in the main display area Dm as an effect to prompt the operation of the frame button 22. At the same time, an image imitating the frame button 22 is displayed.

また、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に、役物駆動演出の検出結果を示唆する「落下したらチャンス」の文字が表示される。この役物駆動演出が実行されている期間中(枠ボタン22の操作有効期間中)に、枠ボタン22を操作し、役物が主表示領域Dmを覆う位置まで落下した場合に、変動中の特別図柄が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。このように、枠ボタン22を操作する操作演出において、枠ボタン22を操作することで、大当たりに当選したことをいち早く察知することができるように構成することで、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 Further, in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds, the words "If it falls, it's a chance" are displayed, indicating the detection result of the accessory drive performance. If the frame button 22 is operated and the accessory falls to a position covering the main display area Dm during the period in which this accessory driving effect is being executed (during the valid operation period of the frame button 22), the changing This suggests that there is a high possibility that the special symbol has won the jackpot. In this way, in the operation effect of operating the frame button 22, by operating the frame button 22, the player can quickly sense that he or she has won a jackpot, thereby motivating the player. The frame button 22 can be operated.

本追加例では、上述したように意欲的に枠ボタン22を操作する場合と、操作しない場合とで異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、操作演出が実行された場合に、意欲的に枠ボタン22を操作するか否かを遊技者に選択させることができ、演出効果を高めることができる。 In this additional example, as described above, different benefits (titles) are given depending on whether the frame button 22 is operated voluntarily or when it is not operated, so when the operation effect is executed. In addition, the player can select whether or not to operate the frame button 22 voluntarily, and the performance effect can be enhanced.

さらに、本追加例では上述したように設定された称号系統に応じて異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、1つの称号系統で継続して遊技を行ったとしても、全ての特典(称号)を得ることができないように構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in this additional example, different benefits (titles) are granted depending on the title system set as described above, so even if you continue to play with one title system, It is configured so that not all benefits (titles) can be obtained. This makes it difficult for the player to acquire all the benefits (titles) given to the player, and it is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

また、称号系統は、枠ボタンの操作内容によって設定されるため、枠ボタン22の操作内容を工夫しなければ、全ての特典(称号)を獲得することができないよう構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、且つ、枠ボタン22の操作内容に基づいて実行される様々な演出を遊技者に提供することができるため、演出効果を高めることができる。 Further, since the title system is set according to the operation contents of the frame buttons, the system is configured so that all the benefits (titles) cannot be acquired unless the operation contents of the frame buttons 22 are devised. This makes it difficult for the player to acquire all the benefits (titles) given to the player, and also provides the player with various performances that are executed based on the operation details of the frame button 22. The performance effect can be enhanced.

ここで、上述したように様々な特典(称号)を得るためには、異なる称号系統を設定する必要があるため、現在の称号系統を初期化(枠ボタン22の操作内容の履歴を初期化)することが可能に構成しているが、今まで継続して行ってきた遊技に基づく全ての履歴を初期化してしまうと、遊技者のモチベーションが低下してしまうという問題が発生する虞があった。 Here, in order to obtain various benefits (titles) as described above, it is necessary to set a different title system, so initialize the current title system (initialize the history of the operation contents of the frame button 22) However, if all the history based on the games that have been played continuously is initialized, there is a risk that the player's motivation will decrease. .

そこで、本追加例では、全ての履歴を初期化するか、異なる称号系統が設定可能な段階まで履歴を消去するかを遊技者が選択することができる変更操作を有している。図174(b)は、この変更操作中の表示画面を模式的に示した模式図である。 Therefore, this additional example includes a change operation that allows the player to select whether to initialize all history or delete the history to the point where a different title system can be set. FIG. 174(b) is a schematic diagram schematically showing the display screen during this changing operation.

図174(b)に示した通り、主表示領域Dmには、全ての履歴を初期化する際に選択する選択部を示す全消去選択態様Dr3として「最初から」の文字と、一部の履歴を消去する際に選択する選択部を示す一部消去選択態様Dr4として「途中から」の文字が表示される。ここで、全消去選択態様Dr3を選択すると、レベル表示領域Dr1に表示されるレベル(設定値)と、称号表示領域Dr2に表示される称号と、が初期値に設定される。この全消去選択態様Dr3は主に、異なる遊技者の操作履歴を消去する際に選択される。 As shown in FIG. 174(b), in the main display area Dm, the characters "from the beginning" are displayed as the all deletion selection mode Dr3 indicating the selection part to be selected when initializing all the history, and the characters "from the beginning" are displayed. The characters "from the middle" are displayed as the partial deletion selection mode Dr4 indicating the selection part to be selected when deleting. Here, when the all deletion selection mode Dr3 is selected, the level (set value) displayed in the level display area Dr1 and the title displayed in the title display area Dr2 are set to initial values. This all deletion selection mode Dr3 is mainly selected when erasing the operation history of different players.

一方で、一部消去選択態様Dr4を選択すると、異なる称号系統を設定可能となる段階まで遡った表示が、レベル表示領域Dr1及び称号表示領域Dr2に表示される。詳細な説明は後述するが本制御例では、レベル(設定値)が低位のうちは、どの称号系統であっても同一の特典(称号)が付与されるように構成され、レベル(設定値)が高位になると、複数の称号系統のうち1の称号系統がさらに複数の称号系統に分岐するように構成されている。 On the other hand, when the partial deletion selection mode Dr4 is selected, the display that goes back to the stage where a different title system can be set is displayed in the level display area Dr1 and the title display area Dr2. A detailed explanation will be given later, but in this control example, the same privilege (title) is granted regardless of title system as long as the level (set value) is low, and the level (set value) The configuration is such that when a person reaches a high rank, one of the plurality of title lines further branches into a plurality of title lines.

これにより、一部消去選択態様Dr4を選択した場合に遡って表示される内容は、一部消去選択態様Dr4を選択した際のレベル(設定値)や称号によって異ならせることができる。なお、この一部消去選択態様Dr4を選択しなければ設定されることが無い称号系統を設けても良い。これにより、レベル(設定値)を加算(上昇)させるだけではなく、減算(下降)させることも必要となるため、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができる。 Thereby, the content that is retroactively displayed when the partial deletion selection mode Dr4 is selected can be changed depending on the level (setting value) and title at the time of selecting the partial deletion selection mode Dr4. Note that a title system may be provided that is not set unless this partial deletion selection mode Dr4 is selected. This makes it necessary not only to add (increase) the level (set value) but also to subtract (decrease) it, making it possible to provide games with a greater variety of variations.

以上説明をしたように、本第1制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成し、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆するように構成したが、大当たり遊技以外の特別遊技状態を有する遊技機、例えば、大当たり遊技よりも遊技者に付与可能な特典が少なく設定されている小当たり遊技を有する遊技機であれば、所定期間の間に小当たり遊技或いは大当たり遊技(以下、当たり遊技と称す。)が複数回実行される場合において、その複数回の当たり遊技に跨がった当たり演出(連続当たり演出)が実行されるように構成しても良い。このように、上述した第1制御例において、大当たりに当選したことを対象に説明をした内容については、大当たり以外の遊技結果(例えば、小当たり)を対象に実行しても良く、大当たり以外の遊技結果としては、従来周知構成として存在する種々の遊技結果が含まれる。 As explained above, in this first control example, when a jackpot game is executed multiple times during a predetermined period as a performance during a jackpot game, a jackpot performance that spans the multiple jackpot games. (continuous jackpot effect) is executed, and the structure is configured so that the game result after the currently executed jackpot game ends is suggested to the player depending on the contents of the jackpot effect executed during the jackpot game. However, if a gaming machine has a special gaming state other than a jackpot game, for example, a gaming machine that has a small win game where fewer benefits can be given to the player than a jackpot game, the When a small winning game or a big winning game (hereinafter referred to as a winning game) is executed multiple times, a winning performance (continuous winning performance) that spans the multiple winning games is executed. It's okay. In this way, in the first control example described above, the content explained for winning a jackpot may be performed for game results other than a jackpot (for example, a small win), and The game results include various game results that are conventionally known.

また、本第1制御例では、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果として、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選するか否かを遊技者に示唆する構成としているが、それ以外の遊技結果を当たり遊技中に実行される当たり演出によって遊技者に示唆しても良く、例えば、保留記憶内で大当たり(小当たり含む)に当選する数や、当選する大当たり(小当たり含む)の特典内容(ラウンド数)や、保留記憶内で当選する大当たり(小当たり含む)終了後の遊技状態(確変状態又は時短状態)や、複数の遊技結果(大当たり、小当たり)を対象とする場合であればその遊技結果の種別や、実行される順番を示唆するように構成しても良い。 In addition, in this first control example, as a game result after the currently executed jackpot game ends, the configuration is such that the player is advised whether or not he will win the jackpot again within a predetermined period (in the suspended memory). However, other game results may be suggested to the player by the winning performance executed during the winning game, for example, the number of winning jackpots (including small winnings) in the reserved memory, or the number of winning jackpots (including small winnings). (including small wins), the game status (probability variable state or time saving state) after the jackpot (including small win) won in the reserved memory, and multiple game results (big win, small win). If this is the case, it may be configured to suggest the type of game results and the order in which they will be played.

さらに、第1制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Furthermore, in the first control example, the content of the jackpot effect is varied based not only on the ball entry information stored at the timing when the jackpot game is executed, but also on the ball entry information newly stored during the jackpot game. It is configured so that it can be done. With this configuration, more ball entry information can be referred to, making it easier to execute continuous jackpot effects, and making players interested in jackpot effects.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。具体的には、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆(報知)するタイミングが異なるように複数の大当たり演出が実行されるように構成している。 In addition, in this control example, as a continuous jackpot performance, the content of the jackpot performance can be varied based on the number of ball entry information stored at the time when the jackpot game is executed. Specifically, based on the number of ball entry information stored at the time when the jackpot game is executed, multiple pieces of information are provided so that the timing of suggesting (notifying) that you will win the jackpot again within a predetermined period (within the suspended memory) is different. The system is configured so that a jackpot performance of .

そのうち、特別図柄の保留球数(入球情報数)が上限ではない場合に実行され得る特定大当たり演出(上乗せ用演出)では、大当たり遊技中に新たな入球情報を獲得し、その入球情報が大当たりに当選している場合に、大当たり演出の内容を遊技者に気付かれないように可変することができる。 Among these, in a specific jackpot performance (additional performance) that can be executed when the number of reserved balls (number of entered balls) of the special symbol is not the upper limit, new ball entered information is acquired during the jackpot game, and the entered ball information is When a player has won a jackpot, the contents of the jackpot presentation can be changed so that the player does not notice it.

上述した特定大当たり演出では、1回の大当たり中に実行される大当たり遊技(複数回のラウンド遊技(例えば、15ラウンド遊技))を、部分的に報知(例えば、5ラウンド分報知)するように大当たり演出が実行されるため、特定大当たり演出が実行されている間に、何ラウンドの大当たり遊技が何回実行されたのかを遊技者に分かり難く報知することができる。よって、大当たり遊技に設定されたラウンド数によって、大当たり後の遊技状態を遊技者に事前に把握されることを抑制することができる。 In the above-mentioned specific jackpot performance, a jackpot game (multiple round games (for example, 15 round games)) executed during one jackpot is partially notified (for example, 5 rounds are notified). Since the performance is executed, while the specific jackpot performance is being executed, it is possible to inform the player of how many rounds and how many times the jackpot game has been executed in a way that is difficult for the player to understand. Therefore, depending on the number of rounds set for the jackpot game, it is possible to prevent the player from knowing in advance the gaming state after the jackpot.

本制御例では上乗せ用演出による大当たり遊技の上乗せ表示(ラウンド数の上乗せ表示)を所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に実行するように構成している。そして、所定ラウンドにおけるラウンド間インターバル期間の長さを、他のラウンド間インターバル期間の長さよりも長く設定している。これにより、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に大当たりが終了するか否かを煽る演出を実行することができる。また、大当たり終了後に実行される所定回数分(4回転分)の特別図柄の変動が短縮時間(0.5秒)で実行されるように構成しているため、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In this control example, the additional display of the jackpot game based on the additional performance (additional display of the number of rounds) is configured to be executed every predetermined round (every 5 rounds). The length of the inter-round interval period in a predetermined round is set longer than the length of other inter-round interval periods. Thereby, it is possible to perform an effect that incites whether or not the jackpot will end every predetermined round (every 5 rounds). In addition, since the special symbol is configured to change a predetermined number of times (4 rotations) after the end of the jackpot in a shortened time (0.5 seconds), every predetermined round (every 5 rounds) This makes it difficult for the player to distinguish between the interval period and the special symbol variation period between jackpots.

なお、大当たり終了後に実行される所定期間分の特別図柄の変動期間が大当たりの当選の有無に関わらず常に一定となるように構成すると良い。具体的には、大当たり終了後4回転分の特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルを、抽選結果が外れの場合は全期間0.5秒変動に規定し、抽選結果が大当たりの場合は、1回転目は2秒変動、2回転目は1.5秒変動、3回転目は1秒変動、4回転目は0.5秒変動が選択されるように規定すると良い。これにより、大当たり終了後4回転分の特別図柄の抽選結果に関わらず、所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間、或いは、大当たりに当選するまでの期間)を固定(2秒)することができる。この場合、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間も上述した所定期間(2秒)と合致させるように構成することで、より所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In addition, it is preferable that the variation period of the special symbol for a predetermined period executed after the end of the jackpot is always constant regardless of whether or not a jackpot is won. Specifically, the fluctuation pattern table that selects the fluctuation pattern of the special symbol for 4 rotations after the end of the jackpot is set to 0.5 second fluctuation for the entire period if the lottery result is a loss, and if the lottery result is a jackpot, , it is preferable to specify that a 2-second variation is selected for the first rotation, a 1.5-second variation for the second rotation, a 1-second variation for the third rotation, and a 0.5-second variation for the fourth rotation. As a result, the predetermined period (the period until the special symbol changes 4 times or the period until winning the jackpot) is fixed (2 seconds) regardless of the lottery results of the special symbols for 4 rotations after the end of the jackpot. be able to. In this case, by configuring the interval period for each predetermined round (every 5 rounds) to match the above-mentioned predetermined period (2 seconds), the interval period for each predetermined round (every 5 rounds) and the time between the jackpot It is possible to make it difficult for the player to distinguish between the special symbol variation period and the special symbol variation period.

また、第1制御例は、大当たり中に実行される大当たり演出として、大当たり遊技中(ラウンド遊技実行中)には、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆しない通常大当たり演出を有している。この通常大当たり演出が実行された場合は、大当たり遊技中の最終期間(ラウンド遊技終了後のエンディング期間)にて表示される終了表示態様が大当たり終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)継続して表示される。そして、大当たり終了後に継続して終了表示態様が表示されている期間内に再度大当たりに当選した場合は、終了表示態様を経由して再度大当たり演出が開始される連続当たり用演出が実行される。 In addition, in the first control example, as a jackpot effect executed during a jackpot, during a jackpot game (round game execution), a normal jackpot that does not suggest winning the jackpot again within a predetermined period (in the suspended memory) It has a performance. When this normal jackpot effect is executed, the end display mode displayed in the final period during the jackpot game (ending period after the end of the round game) will be changed for a predetermined period after the jackpot (4 variations of special symbols, or 4 seconds) will be displayed continuously. If the jackpot is won again within the period in which the end display mode is continuously displayed after the end of the jackpot, a continuous winning performance is executed in which the jackpot performance is started again via the end display mode.

このように構成することで、大当たり遊技終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)中に実行される特別図柄変動に対応する入球情報を、大当たり遊技終了後に獲得し、その獲得した入球情報が大当たりに当選していた場合にも連続当たり用演出を実行することができる。つまり、大当たりが連続して実行されることを示す連続大当たり演出の実行条件として、大当たり終了後に獲得した入球情報を含めることができるため、連続大当たり演出が実行される割合を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, ball entry information corresponding to the special symbol fluctuations executed during a predetermined period (4 special symbol fluctuations or 4 seconds) after the end of the jackpot game is acquired after the end of the jackpot game, Even if the acquired ball entry information has won a jackpot, it is possible to perform a continuous winning performance. In other words, since the entry information acquired after the end of the jackpot can be included as the execution condition for the continuous jackpot effect that indicates that the jackpot is executed continuously, it is possible to increase the rate at which continuous jackpot effects are executed. , it is possible to enhance the performance effect.

なお、本第1制御例では、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報があるか否かに基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しているが、それ以外に、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報がある場合において、その大当たりが遊技者に有利な大当たりであるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良いし、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。さらに、今回実行される大当たり終了後に一旦遊技者に不利となる遊技状態(通常状態(低確率状態))が設定された後に、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。 In addition, in this first control example, it is determined whether or not to execute the continuous jackpot effect based on whether or not there is ball entry information that will win a jackpot in the pending memory. When there is ball entry information that will win a jackpot, it is determined whether the jackpot is a jackpot that is advantageous to the player or not, and based on the determination result, it is determined whether or not to execute a consecutive jackpot effect. Alternatively, it may be determined whether or not a gaming state advantageous to the player (for example, a variable probability state) is set as the gaming state after the jackpot in the pending memory is executed, and continuous play may be performed based on the determination result. It may be determined whether or not to execute a jackpot effect. Furthermore, after the current jackpot hit ends, a gaming state that is disadvantageous to the player (normal state (low probability state)) is set, and then the player's gaming state after the jackpot in the pending memory is set. It may be determined whether or not an advantageous gaming state (for example, variable probability state) is set, and it may be determined whether or not to execute a continuous jackpot performance based on the result of the determination.

このように構成することで、連続大当たり演出が実行された場合における遊技者へと付加価値をより高めることができ、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to further increase the added value to the player when consecutive jackpot effects are executed, and it is possible to allow the player to play the game with peace of mind.

また、上述した第2制御例のように、転落抽選の構成を有する遊技機においては、大当たりに当選した場合における遊技状態を遊技者が把握し難いため、上述した連続大当たり演出を用いて転落抽選の抽選結果を遊技者に報知するように構成しても良い。 In addition, as in the second control example described above, in a gaming machine having a falling lottery configuration, it is difficult for the player to grasp the gaming state when winning a jackpot. The lottery result may be notified to the player.

具体的には、今回の大当たりに当選した時点における遊技状態を判別する手段と、今回の大当たり終了後に設定される遊技状態を判別する手段と、次の大当たりに当選するまでに実行される転落抽選の抽選結果を判別する手段と、を設け、上述した各判別手段の判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良く、例えば、今回の大当たりに当選した場合の遊技状態が特別図柄の低確率状態、即ち、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が転落していた場合にのみ連続大当たり演出が実行されるように構成したり、今回の大当たり終了後には特別図柄の高確率状態が設定され、次の大当たりに当選するまでに、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態に移行すると判別した場合にのみ、連続大当たり演出が実行されるように構成したり、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態へ移行することなく、今回の大当たりに当選した遊技状態も次の大当たりに当選する場合も特別図柄の高確率状態である場合に連続大当たり演出が実行されるように構成しても良い。 Specifically, a means for determining the gaming state at the time of winning the current jackpot, a means for determining the gaming state set after the end of the current jackpot, and a falling lottery to be executed before winning the next jackpot. A means for determining the lottery result of the above may be provided, and it may be determined whether or not to execute a continuous jackpot performance based on the determination result of each of the above-mentioned determination means.For example, a game when winning the current jackpot It is possible to configure the system so that the continuous jackpot effect is executed only when the state is a low probability state of the special symbol, that is, when the game state of the special symbol has fallen due to a falling lottery, or after the current jackpot ends, the high probability of the special symbol is A probability state is set, and the continuous jackpot effect is executed only when it is determined that the playing state of the special symbol will shift to a low probability state by the falling lottery before winning the next jackpot. The continuous jackpot performance is executed when the gaming state of the special symbol does not shift to a low probability state due to the lottery, and the gaming state in which the current jackpot was won is also in the high probability state of the special symbol when winning the next jackpot. It may be configured so that

本制御例では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容を決定するために用いられる入賞情報として、大当たり遊技が実行される時点の入賞情報を用いているが、大当たり遊技が実行される時点としては、大当たり遊技が実行されることが確定した後のタイミングであれば何れのタイミングでもよく、例えば、大当たりに当選したことを示すための図柄が停止表示されたタイミングや、大当たり遊技が開始されたタイミングや、大当たり遊技が開始されてから大当たり演出が実行されるまでの期間(オープニング期間)内の所定タイミングでもよい。また、大当たりに当選した特別図柄の変動が開始されたタイミングや、その変動が実行されている期間内の所定タイミングでもよい。 In this control example, the winning information at the time when the jackpot game is executed is used as the winning information used to determine the content of the jackpot performance executed during the jackpot game, but the winning information at the time when the jackpot game is executed. The timing may be any timing after it is confirmed that the jackpot game will be executed, for example, the timing when the symbol to indicate that the jackpot game has been won is stopped, or the timing when the jackpot game is started. The timing may be a predetermined timing within a period (opening period) from the start of the jackpot game until the execution of the jackpot performance. Alternatively, the timing may be the timing when the variation of the special symbol winning the jackpot starts, or a predetermined timing within the period during which the variation is being executed.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the gaming state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electricity support), the gaming state (variable probability state (high probability, with electricity support), the time saving state (low probability, with electricity support), )), an effect (battle effect) is executed to show that the game state continues. With this configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that a gaming state advantageous to the player continues.

<第1制御例の追加例における電気的構成について>
次に、図175~図177を参照して、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のROM222及びRAM223の構成について説明する。図175(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図175(a)に示した通り、本追加例におけるROM222は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図114参照)に対して、変動パターンテーブル222aの内容を一部変更した点と、称号系統選択テーブル222aa、称号選択テーブル222ab、役物動作レベル選択テーブル222acを追加した点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるROM222と同一である。
<About the electrical configuration in the additional example of the first control example>
Next, the configuration of the ROM 222 and RAM 223 of the audio lamp control device 113 in an additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 175 to 177. FIG. 175(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 175(a), the ROM 222 in this additional example has the following points: The contents of the variation pattern table 222a are partially changed from the configuration of the ROM 222 in the first control example described above (see FIG. 114). The difference is that a title system selection table 222aa, a title selection table 222ab, and an accessory action level selection table 222ac are added. The other configurations are the same as the ROM 222 in the first control example.

まず、図176(a)を参照して、本追加例にて追加した役物動作用の変動パターンテーブル222aの内容について説明をする。図176(a)は、変動パターンテーブル222a(役物用)の内容を模式的に示した図である。図176(a)に示した通り、変動パターンテーブル222a(役物用)は、後述する役物動作レベル選択テーブル222acにより選択された役物動作レベル(1~3)と、抽出した変動パターン(a~z)とに対応付けて役物動作頻度(低)~(高)、及び(無)が規定されている。このように構成することで、同一の変動パターンが選択された場合であっても、役物動作頻度を可変させることができる。 First, with reference to FIG. 176(a), the contents of the accessory motion variation pattern table 222a added in this additional example will be explained. FIG. 176(a) is a diagram schematically showing the contents of the variation pattern table 222a (for accessories). As shown in FIG. 176(a), the fluctuation pattern table 222a (for accessory objects) includes the accessory action levels (1 to 3) selected by the accessory action level selection table 222ac, which will be described later, and the extracted fluctuation patterns ( Accessory object action frequencies (low) to (high) and (none) are defined in association with a to az). With this configuration, even if the same variation pattern is selected, the accessory movement frequency can be varied.

次に、図176(b)を参照して、称号系統選択テーブル222aaの内容について説明をする。図176(b)は、称号系統選択テーブル222aaの内容を模式的に示した図である。この称号系統選択テーブル222aaは、枠ボタン22の有効操作と無効操作との割合と、操作演出実行時におけるボタン操作割合とに対応付けて複数の称号系統(1~3)が規定されている。 Next, the contents of the title system selection table 222aa will be explained with reference to FIG. 176(b). FIG. 176(b) is a diagram schematically showing the contents of the title system selection table 222aa. In this title system selection table 222aa, a plurality of title systems (1 to 3) are defined in association with the ratio of valid operations and invalid operations of the frame button 22 and the button operation ratio at the time of execution of the operation effect.

図176(c)は、称号選択テーブル222abの内容を模式的に示した図である。この称号選択テーブル222abは、現在のレベル(設定値)(「3級」~「仙人」)と、称号系統(1~3)に対応付けて遊技者に付与する特典である称号が規定されている。ここで選択された称号が称号表示領域Dr2(図173(a)参照)に表示される。 FIG. 176(c) is a diagram schematically showing the contents of the title selection table 222ab. This title selection table 222ab defines titles, which are benefits given to the player, in association with the current level (setting value) ("3rd grade" to "Sennin") and the title system (1 to 3). There is. The title selected here is displayed in the title display area Dr2 (see FIG. 173(a)).

図176(c)に示した通り、レベル(設定値)が低位(3級~初段)の間は、どの称号系統が設定されていても、同一の称号が設定されるため、遊技者が現在設定されている称号系統を把握することができない。よって、遊技を開始してから直ぐに現在設定されている称号系統が把握されてしまい、称号系統を変更する操作が実行されることを抑制することができる。 As shown in FIG. 176(c), when the level (set value) is low (3rd grade to 1st dan), the same title is set regardless of which title system is set, so if the player is currently Unable to understand the set title system. Therefore, it is possible to prevent the currently set title system from being grasped immediately after starting the game, and from performing an operation to change the title system.

次に、図177(a)を参照して、役物動作レベル選択テーブル222acの内容について説明をする。図177(c)は、役物動作レベル選択テーブル222acの内容を模式的に示した図である。この役物動作レベル選択テーブル222acにおいて設定された役物動作レベルは、図176(a)を参照して上述した変動パターンテーブル222a(役物用)を用いる際に参照される。 Next, the contents of the accessory action level selection table 222ac will be explained with reference to FIG. 177(a). FIG. 177(c) is a diagram schematically showing the contents of the accessory action level selection table 222ac. The accessory action level set in the accessory action level selection table 222ac is referred to when using the variation pattern table 222a (for accessory objects) described above with reference to FIG. 176(a).

図177(a)に示した通り、役物動作レベル選択テーブル222acは、設定値(レベル)と、称号系統とに対応付けて役物動作レベルが規定されており、特に、複数の称号系統のうち、唯一、設定値が「仙人」まで到達可能な称号系統3において、役物動作レベル3が選択可能に構成されている。このように、特定の称号系統が設定されている状態でレベル(設定値)を上昇させた場合にのみ選択される役物動作レベルを設けることで、変動演出中に実行される役物動作に特別感を付与することが可能となり、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 177(a), the accessory action level selection table 222ac defines accessory action levels in association with setting values (levels) and title systems, and in particular, the accessory action levels are defined in association with setting values (levels) and title systems. Of these, only title system 3 whose set value can reach "Hermit" is configured to allow selection of accessory action level 3. In this way, by providing an accessory action level that is selected only when the level (set value) is increased while a specific title system is set, the accessory action level performed during the variable performance can be adjusted. It becomes possible to give a special feeling and enhance the performance effect.

図175(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図175(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、上述した第1制御例におけるRAM223の構成(図114参照)に対して演出設定群223aaが設けられている点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるRAM223と同一である。 FIG. 175(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 175(b), the RAM 223 in this modified example is different from the configuration of the RAM 223 in the first control example described above (see FIG. 114) in that an effect setting group 223aa is provided. . The other configurations are the same as the RAM 223 in the first control example.

ここで、演出設定群223aaの内容について、図177(b)を参照して説明する。図177(b)に示した通り、演出設定群223aaには、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2、操作割合格納エリア223aa3、称号系統格納エリア223aa4、設定値格納エリア223aa5、無効操作回数カウンタ223aa6、変更フラグ223aa7、役物動作レベル格納エリア223aa8が記憶されている。 Here, the contents of the effect setting group 223aa will be explained with reference to FIG. 177(b). As shown in FIG. 177(b), the performance setting group 223aa includes an operation performance number counter 223aa1, a valid operation number counter 223aa2, an operation ratio storage area 223aa3, a title system storage area 223aa4, a set value storage area 223aa5, and an invalid operation number. A counter 223aa6, a change flag 223aa7, and an accessory action level storage area 223aa8 are stored.

操作演出回数カウンタ223aa1は、枠ボタン22の操作を必要とする操作演出が実行された回数をカウントするためのカウンタである。この操作演出回数カウンタ223aa1は、変動表示設定処理2(図178参照)において、操作演出を実行する変動パターンであると判別した場合に(図178のS3851:Yes)、1加算され、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)においてボタン操作割合を算出する際に参照される(図179のS5060)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The operation performance counter 223aa1 is a counter for counting the number of times an operation performance that requires the operation of the frame button 22 is executed. This operation presentation number counter 223aa1 is incremented by 1 when it is determined in the variable display setting process 2 (see FIG. 178) that the variation pattern is to execute the operation presentation (S3851 in FIG. 178: Yes), and the frame button input It is referred to when calculating the button operation ratio in the monitoring/performance processing 2 (see FIG. 179) (S5060 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), when changing (erasing) the operation performance history, it is cleared (see S5103 in FIG. 180).

有効操作回数カウンタ223aa2は、操作演出中に枠ボタン22が操作された回数をカウントするためのカウンタである。本制御例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されており、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)において、操作演出の有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に1加算され(図179のS5054参照)、ボタン操作割合を算出する際に参照され(図179のS5060参照)、さらに、有効操作割合を算出する際にも参照される(図179のS5061参照)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The valid operation number counter 223aa2 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated during the operation performance. In this control example, the value of the valid operation counter 223aa2 is incremented by the number of times the frame button 22 is operated during the valid period during the operation performance, and the frame button input monitoring/performance processing 2 (Fig. 179), when the frame button 22 is pressed during the valid period of the operation effect, 1 is added (see S5054 in FIG. 179), and is referenced when calculating the button operation ratio (see S5060 in FIG. 179). , is also referred to when calculating the effective operation ratio (see S5061 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), when changing (erasing) the operation performance history, it is cleared (see S5103 in FIG. 180).

なお、本追加例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されているが、例えば、枠ボタン22を連打させる操作演出であれば所定回数(例えば、20回)の押下、枠ボタン22をタイミング良く複数回操作される操作演出であれば成功率(例えば、50%)といった操作条件を満たしているかを判別し、その判別結果が操作条件を満たしている場合に有効操作回数カウンタ223aa2の値を1加算するように構成しても良い。これにより、実行される操作演出の内容に関わらず、公正にカウンタの値を加算することができる。 In addition, in this additional example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is incremented by the number of times the frame button 22 is operated during the valid period during the operation performance, but for example, if the frame button 22 is repeatedly pressed. It is determined whether the operation conditions are met, such as a predetermined number of presses (e.g., 20 times) for an operation effect in which the frame button 22 is pressed multiple times with good timing, and a success rate (for example, 50%) in the case of an operation effect in which the frame button 22 is operated multiple times with good timing. However, if the determination result satisfies the operation condition, the value of the valid operation counter 223aa2 may be incremented by 1. Thereby, the value of the counter can be added fairly regardless of the content of the operation performance to be executed.

さらに、本追加例では、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容(押下、連打、タイミング押し、長押し等)に関わらず、1つの有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しているが、例えば、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容毎に有効操作回数カウンタ223aa2を設け、対応する有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22への遊技者の操作内容を示す操作履歴をより細かく分類することができるため、操作演出の内容、頻度をより遊技者に適したものに可変することができる。 Furthermore, in this additional example, the value of one valid operation counter 223aa2 is incremented regardless of the content of the operation performance instruction for the frame button 22 (press, repeated press, timing press, long press, etc.). However, for example, a valid operation count counter 223aa2 may be provided for each instruction content of an operation performance for the frame button 22, and the value of the corresponding valid operation count counter 223aa2 may be added. With this configuration, the operation history indicating the contents of the player's operations on the frame button 22 can be classified more finely, so that the contents and frequency of the operation effects can be varied to be more suitable for the player. I can do it.

操作割合格納エリア223aa3は、有効操作回数カウンタ223aa2の値(有効操作回数の値)と、後述する無効操作回数カウンタ223aa6の値(無効操作回数の値)とに基づいて、枠ボタン22の全操作回数のうち、有効操作回数が占める割合(ボタン操作割合)を格納するためのエリアである。この操作割合格納エリア223aa3は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4007)のS5060により算出されたボタン操作割合と、S5061の処理により算出された有効操作割合とが格納される(S5062参照)。 The operation ratio storage area 223aa3 stores all operations of the frame button 22 based on the value of the valid operation counter 223aa2 (value of the number of valid operations) and the value of the invalid operation counter 223aa6 (value of the number of invalid operations), which will be described later. This is an area for storing the ratio (button operation ratio) of the number of valid operations to the number of times. This operation ratio storage area 223aa3 stores the button operation ratio calculated in S5060 of the frame button input monitoring/presentation process 2 (S4007) and the effective operation ratio calculated in the process of S5061 (see S5062).

称号系統格納エリア223aa4は、上述した称号系統選択テーブル222aaを用いて選択された称号系統を格納するためのエリアである。 The title system storage area 223aa4 is an area for storing title systems selected using the title system selection table 222aa described above.

設定値格納エリア223aa5は、遊技内容や、変更操作に基づいて設定されるレベル(設定値)を格納するためのエリアである。 The setting value storage area 223aa5 is an area for storing game contents and levels (setting values) set based on changing operations.

無効操作回数カウンタ223aa6は、枠ボタン22を操作有効期間(操作演出中の枠ボタン22の操作有効期間)以外のタイミングで操作した回数をカウントするためのカウンタである。 The invalid operation count counter 223aa6 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated at a timing other than the valid operation period (the valid operation period of the frame button 22 during operation performance).

変更フラグ223aa7は、変更操作により、一部消去選択態様Dr4を選択した場合にオンに設定されるフラグである。このフラグがオンに設定されることにより、遊技者に対して、異なる称号系統が設定されるための枠ボタン22の操作方法を示唆する演出が実行される。 The change flag 223aa7 is a flag that is set to ON when the partial deletion selection mode Dr4 is selected by a change operation. By setting this flag on, an effect is performed that suggests to the player how to operate the frame button 22 to set a different title system.

役物動作レベル格納エリア223aa8は、上述した役物動作レベル選択テーブル222acを用いて選択された役物動作レベルを格納するためのエリアである。この役物動作レベル格納エリア223aa8に格納されている役物動作レベルを参照して変動パターンテーブル222a(役物用)により役物動作演出(操作演出)の出現頻度が可変設定される。 The accessory action level storage area 223aa8 is an area for storing the accessory action level selected using the accessory action level selection table 222ac described above. The appearance frequency of the accessory motion performance (operation performance) is variably set by the variation pattern table 222a (for accessory objects) with reference to the accessory motion level stored in the accessory motion level storage area 223aa8.

<第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図178~図181を参照し、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。まず、図178を参照して、本追加例における変動表示設定処理2について説明する。
<About the control process of the audio lamp control device in the additional example of the first control example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in an additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 178 to 181. Note that the same elements as those in various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the first control example are denoted by the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted. First, with reference to FIG. 178, the variable display setting process 2 in this additional example will be described.

図178は、本追加例における変動表示設定処理2を示したフローチャートである。この本追加例における変動表示設定処理2のうち、S3801~S3810、およびS3812~S3817の各処理では、それぞれ第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一の処理が実行される。 FIG. 178 is a flowchart showing the variable display setting process 2 in this additional example. In the variable display setting process 2 in this additional example, each of S3801 to S3810 and S3812 to S3817 is the same as the variable display setting process in the first control example (see FIG. 147).

変動表示設定処理2(図178参照)が実行されると、上述した第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801~S3810の処理を実行し、その後、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンであるかを判別し(S3851)、操作演出を有する変動パターンであると判別した場合は(S3851:Yes)、操作演出回数カウンタ223aa1の値を1加算し(S3852)、S3853へ移行する。一方、S3851の処理において、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンでは無いと判別した場合は(S3851:No)、S3852の処理をスキップしてS3853へ移行する。 When the fluctuation display setting process 2 (see FIG. 178) is executed, the same processes as S3801 to S3810 as the fluctuation display setting process (see FIG. 147) in the first control example described above are executed, and then the current fluctuation pattern is It is determined whether or not it is a variation pattern that has an operation effect (S3851), and if it is determined that it is a variation pattern that has an operation effect (S3851: Yes), the value of the operation effect number counter 223aa1 is incremented by 1 (S3852). , the process moves to S3853. On the other hand, in the process of S3851, if it is determined that the current variation pattern is not a variation pattern having an operation effect (S3851: No), the process of S3852 is skipped and the process proceeds to S3853.

S3853の処理では、抽出した変動パターンと役物動作レベルとに基づいて今回の変動表示態様を決定する(S3851)。具体的には、役物動作レベル選択テーブル222acに基づいて選択された役物動作レベルと、抽出した変動パターン(a~z)とに基づいて、役物動作用の変動パターンテーブル(図176(a)参照)に規定されている役物動作頻度を設定し、今回の変動表示態様(変動演出表示と、役物動作の有無)を決定する。ここで決定された変動表示態様のうち、第3図柄表示装置81に表示される内容については、S3812の処理によって表示用変動パターンコマンドが設定され、音声ランプ制御装置113の各種処理で設定される表示用コマンドと同様に、表示制御装置114へと通知される、また、役物動作に関する内容については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行されるコマンド出力処理(図139のS3102参照)によって、役物ユニット450を駆動制御する装置(その他装置228(図4参照))へと通知される役物動作コマンドが設定される。S3853の処理を終えると、上述した第1制御例と同一のS3812~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3853, the current variation display mode is determined based on the extracted variation pattern and the accessory motion level (S3851). Specifically, the variation pattern table for accessory actions (FIG. 176 ( The frequency of accessory motions specified in (a) is set, and the current variable display mode (variable effect display and presence or absence of accessory motions) is determined. Among the variable display modes determined here, for the content to be displayed on the third symbol display device 81, a display variation pattern command is set in the process of S3812, and is set in various processes of the audio lamp control device 113. Similar to the display command, the display control device 114 is notified, and the content related to the action of the accessory is sent to the command output process (see FIG. 139) executed in the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 139). (see S3102), an accessory operation command to be notified to the device (other device 228 (see FIG. 4)) that drives and controls the accessory unit 450 is set. When the process of S3853 is finished, the same processes of S3812 to S3817 as in the first control example described above are executed, and this process ends.

次に、図179を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容について説明をする。図179は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 179, the contents of the frame button input monitoring/presentation process 2 (S3107) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be explained. FIG. 179 is a flowchart showing the contents of frame button input monitoring/presentation processing 2 (S3107).

枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたことを検出したかを判別する(S5051)。ここで、押下を検出していない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、次に、現在が操作演出のうち会話演出(図173参照)の有効期間であるかを判別する(S5052)。会話演出の有効期間であると判別した場合は(S5052:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5053)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 When frame button input monitoring/presentation processing 2 (S3107) is executed, first, it is determined whether pressing of the frame button 22 has been detected (S5051). Here, if the press is not detected (S5051: No), the process ends as is. On the other hand, if it is determined that the depression of the frame button 22 has been detected (S5051: Yes), then it is determined whether the current period is the valid period of the conversation performance (see FIG. 173) among the operation performances (S5052). If it is determined that it is the valid period of the conversation production (S5052: Yes), a display press command corresponding to the button press is set (S5053), the value of the valid operation counter is incremented by 1 (S5054), and S5060 Shift to processing.

S5053の処理において設定される表示用押下コマンドは、役物ユニット450の位置、役物動作レベル、選択される称号に基づいてそのコマンドの内容が設定されるように構成されており、具体的には、役物ユニット450の位置を判別した結果に基づいて会話演出のコメント表示位置を設定し、役物動作レベルと選択される称号に基づいて表示されるコメントの内容を決定した表示用押下コマンドが設定される。ここで設定された表示用押下コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用押下コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するため、遊技者に違和感を与えること無く役物ユニット450と会話をしているような演出を表示することができる。 The display press command set in the process of S5053 is configured such that the content of the command is set based on the position of the accessory unit 450, the action level of the accessory unit, and the selected title. is a display press command that sets the comment display position of the conversation performance based on the result of determining the position of the accessory unit 450, and determines the content of the comment to be displayed based on the accessory action level and the selected title. is set. The display press command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is displayed during the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. The information is sent to the control device 114. When the display control device 114 receives the display press command, it displays the comment in the display area corresponding to the position of the accessory unit 450 on the third symbol display device 81, so that the accessory can be displayed without making the player feel uncomfortable. An effect that appears to be having a conversation with the unit 450 can be displayed.

なお、本制御例では、会話演出の会話有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に、表示用押下コマンドを設定し、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するように構成しているが、役物ユニット450が第3図柄表示装置81の表示画面の覆う複数位置に移動可能に構成されている場合は、役物ユニット450の位置と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容とを判別し、その判別結果に基づいて会話演出(コメント表示)を実行するタイミングを枠ボタン22の押下タイミングに対して異ならせるように構成しても良い。つまり、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、上述した各表示領域が重複しないタイミング、即ち、役物ユニット450の位置が移動することに基づいてコメントの表示領域が可変する、或いは、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出が進行して主要部分の表示領域が可変することで各表示領域が重複しないタイミングとなるまでコメントの表示を遅らせるように構成しても良い。 In addition, in this control example, when the frame button 22 is pressed during the conversation validity period of the conversation performance, a display press command is set and a comment is displayed in the display area corresponding to the position of the accessory unit 450. However, if the accessory unit 450 is configured to be movable to multiple positions covered by the display screen of the third symbol display device 81, the position of the accessory unit 450 and the third symbol display device 81 are The display content displayed on the display screen may be determined, and the timing at which conversation performance (comment display) is executed based on the determination result may be made different from the timing at which the frame button 22 is pressed. In other words, the comment display area displayed corresponding to the position of the accessory unit 450 and the main part of the variable performance displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (for example, the display indicating the jackpot expectation level, If it is determined that the display areas (where the display indicating the symbol to be stopped is displayed) overlap, the above-mentioned timing is determined based on the timing at which the respective display areas do not overlap, that is, the position of the accessory unit 450 moves. The comment is displayed until the display area of the comment changes, or the variable effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81 progresses and the display area of the main part changes until the timing when each display area does not overlap is reached. The display may be delayed.

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出と操作演出の1つである会話演出との何れも好適に実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、上述した構成を用いること無く、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、会話演出を中止するように構成しても良い。 With this configuration, both the variable performance displayed on the display screen of the third symbol display device 81 and the conversation performance, which is one of the operation performances, can be suitably executed, and the performance effect can be enhanced. I can do it. Note that without using the above-described configuration, the comment display area displayed corresponding to the position of the accessory unit 450 and the main part of the variable performance displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (for example, If it is determined that the display area in which the display indicating the jackpot expectation degree and the display area in which the display indicating the symbol to be stopped overlaps, the conversation performance may be stopped.

一方、S5052の処理において、会話演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5052:No)、現在が操作演出のうち、役物動作演出の有効期間であるかを判別する(S5055)。役物動作演出の有効期間であるかと判別した場合は(S5055:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5056)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S5052, if it is determined that it is not the valid period of the conversation performance (S5052: No), it is determined whether the current period is the valid period of the accessory motion performance among the operation performances (S5055). If it is determined that it is the valid period of the accessory action performance (S5055: Yes), a display press command corresponding to the button press is set (S5056), and the value of the valid operation counter is incremented by 1 (S5054). , the process moves to S5060.

S5055の処理において、役物動作演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5055:No)、次いで、変更有効期間であるかを判別し(S5057)、変更有効期間である場合は(S5057:Yes)、変更処理を実行し(S5058)、その後S5060へ移行する。尚、変更処理(S5058)の内容については、図180を参照して後述する。 In the process of S5055, if it is determined that it is not the valid period of the accessory action production (S5055: No), then it is determined whether it is the change valid period (S5057), and if it is the change valid period (S5057: Yes), the change process is executed (S5058), and then the process moves to S5060. The details of the change process (S5058) will be described later with reference to FIG. 180.

ここで、S5057の処理において、変更有効期間ではないと判別した場合は(S5057:No)、今回の押下操作が操作演出の有効期間中ではないため、無効操作回数カウンタ223aa6の値を1加算して(S5059)、S5060の処理へ移行する。 Here, in the process of S5057, if it is determined that the change is not within the valid period (S5057: No), the current press operation is not within the valid period of the operation effect, so the value of the invalid operation counter 223aa6 is incremented by 1. (S5059), and the process moves to S5060.

S5060の処理では、操作演出回数カウンタ223aa1の値と、有効操作回数カウンタ223aa2の値とに基づいてボタン操作割合を算出する(S5060)。次に、有効操作回数カウンタ223aa2の値と、無効操作回数カウンタ223aa6の値とに基づいて、有効操作割合を算出し(S5061)、算出したボタン操作割合と有効操作割合とを操作割合格納エリア223aa3に格納する(S5062)。その後、称号設定処理を実行し(S5063)、本処理を終了する。 In the process of S5060, the button operation ratio is calculated based on the value of the operation performance counter 223aa1 and the value of the valid operation counter 223aa2 (S5060). Next, a valid operation ratio is calculated based on the value of the valid operation number counter 223aa2 and the value of the invalid operation number counter 223aa6 (S5061), and the calculated button operation ratio and valid operation ratio are stored in the operation ratio storage area 223aa3. (S5062). Thereafter, title setting processing is executed (S5063), and this processing ends.

次に、図180を参照して変更処理(S5058)の内容について説明をする。この変更処理(S5058)は、変更操作の有効期間中(図174(b)参照)に枠ボタン22が操作された場合に実行される処理であって、遊技者の操作内容に基づいて各種情報(称号系統、設定値(レベル)、及び、称号系統を選択する際に参照されるボタン操作割合に関する情報、有効操作割合に関する情報)をクリアするための処理である。 Next, the contents of the change process (S5058) will be explained with reference to FIG. 180. This change process (S5058) is a process that is executed when the frame button 22 is operated during the validity period of the change operation (see FIG. 174(b)), and is a process that is executed when the frame button 22 is operated during the valid period of the change operation (see FIG. This is a process for clearing (information regarding the title system, setting value (level), button operation ratio referred to when selecting the title system, and information regarding the effective operation ratio).

変更処理(S5058)が実行されると、まず、今回の操作内容が全リセットか(全消去選択態様Dr3を選択したか)を判別する(S5101)。全リセットであると判別した場合は(S5101:Yes)、設定値格納エリア223aa5の情報を全てクリアし(S5102)、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2。無効操作回数カウンタ223aa6、の値を全てクリアし(S5103)、称号系統格納エリア223aa4の情報をクリアし(S5104)、本処理を終了する。これにより、遊技者の操作内容に基づく全ての情報がクリアされ、レベル表示領域Dr1には初期値である「3級」が表示し、称号表示領域Dr2には初期値である「初心者」が表示される(図173(a)参照)。 When the change processing (S5058) is executed, first, it is determined whether the current operation content is an all reset (or whether the all deletion selection mode Dr3 is selected) (S5101). If it is determined that all reset is to be performed (S5101: Yes), all information in the setting value storage area 223aa5 is cleared (S5102), and the number of operation performance counters 223aa1 and the number of effective operation counters 223aa2 are cleared. All values in the invalid operation counter 223aa6 are cleared (S5103), information in the title system storage area 223aa4 is cleared (S5104), and this process ends. As a result, all information based on the player's operation is cleared, the initial value "3rd grade" is displayed in the level display area Dr1, and the initial value "Beginner" is displayed in the title display area Dr2. (See FIG. 173(a)).

一方、S5101の処理において、全リセットでは無いと判別した場合は(S5101:No)、操作内容が一部リセットか(一部消去選択態様Dr4を選択したか)を判別する(S5105)。一部リセットであると判別した場合は(S5105:Yes)、変更フラグ223aa7をオンに設定し(S5106)、設定値格納エリア223aa5の情報を初段に設定し(S5107)、S5103の処理へ移行する。S5105の処理において、一部リセットでは無いと判別した場合は(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5101, if it is determined that it is not a complete reset (S5101: No), it is determined whether the operation content is a partial reset (whether the partial deletion selection mode Dr4 is selected) (S5105). If it is determined that it is a partial reset (S5105: Yes), the change flag 223aa7 is set to ON (S5106), the information in the setting value storage area 223aa5 is set to the first stage (S5107), and the process moves to S5103. . In the process of S5105, if it is determined that it is not a partial reset (S5105: No), this process is directly ended.

次に、称号設定処理(S5063)について、図181を参照して説明する。図181は称号設定処理(S5063)の内容を示したフローチャートである。この称号設定処理(S5063)が実行されると、まず、称号系統選択テーブル222aaに基づいて称号系統を選択する(S5201)。そして、選択された称号系統を称号系統格納エリア223aa4に格納し(S5202)、次いで、操作演出回数カウンタ223aa1の値に基づいて設定値を決定し、設定値格納エリア223aa5に格納する(S5203)。 Next, the title setting process (S5063) will be explained with reference to FIG. 181. FIG. 181 is a flowchart showing the contents of the title setting process (S5063). When this title setting process (S5063) is executed, first, a title system is selected based on the title system selection table 222aa (S5201). Then, the selected title system is stored in the title system storage area 223aa4 (S5202), and then a set value is determined based on the value of the operation performance counter 223aa1 and stored in the set value storage area 223aa5 (S5203).

その後、表示用設定値コマンドを設定し(S5204)、称号選択テーブル222abに基づいて称号を選択し(S5205)、表示用称号コマンドを設定する(S5206)。次いで、変更フラグ223aa7がオンに設定されているかを判別し(S5207)、オンに設定されていると判別した場合は(S5207:Yes)、表示用操作指示コマンドを設定し(S5208)、変更フラグ223aa7をオフに設定し(S5209)、本処理を終了する。一方、S5207の処理において、変更フラグ223aa7がオンでは無い(オフである)と判別した場合は(S5207:No)、そのまま本処理を終了する。 Thereafter, a display setting value command is set (S5204), a title is selected based on the title selection table 222ab (S5205), and a display title command is set (S5206). Next, it is determined whether the change flag 223aa7 is set to on (S5207), and if it is determined that it is set to on (S5207: Yes), a display operation instruction command is set (S5208), and the change flag is set to 223aa7 is set to off (S5209), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5207, if it is determined that the change flag 223aa7 is not on (off) (S5207: No), this process is directly ended.

以上、説明をしたように、上述した追加例では、枠ボタン22を操作させるための演出である操作演出の演出態様(例えば、出現頻度や演出内容)を、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成している。これにより、操作演出の頻度を遊技者が所望する頻度に変更するための変更操作を遊技とは別に実行する場合に比べて、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所望の演出態様を設定することができる。 As explained above, in the above-mentioned additional example, the production mode (for example, frequency of appearance and content of production) of the operation production, which is the production for operating the frame button 22, is changed from the operation content (operation history) of the frame button 22. ) is configured to be configurable. As a result, the desired performance mode can be set without causing the player to feel bothered, compared to the case where a changing operation for changing the frequency of operation performances to the frequency desired by the player is performed separately from the game. be able to.

このような遊技者の操作履歴に基づいて操作演出の演出態様を可変させるパチンコ機10においては、様々なタイプの遊技者に適した操作演出の演出態様を設定可能とするために、操作演出の演出態様を複数用意するものであるが、枠ボタン22に対して同一の操作(例えば、操作演出が実行される場合に、必ず必要量以上枠ボタン22を操作)を繰り返し実行している間は、同一の演出態様のみが設定されてしまい、遊技者に対して様々な操作演出を提供することができないという問題があった。 In the pachinko machine 10 that changes the performance mode of the operation performance based on the operation history of the player, in order to be able to set the performance mode of the operation performance that is suitable for various types of players, the performance mode of the operation performance is changed. Although a plurality of production modes are prepared, while the same operation is repeatedly performed on the frame button 22 (for example, when an operation production is performed, the frame button 22 is always operated more than the required amount). However, there is a problem in that only the same presentation mode is set, and it is not possible to provide various operation presentations to the player.

そこで、上述した追加例では、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)が遊技者に付与されるように構成し、さらに、その特典(称号)の種別を、少なくとも遊技者の枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に対応させて異ならせるように構成している。 Therefore, in the above-mentioned additional example, a different privilege (title) is provided to the player by accumulating game contents, and the type of the privilege (title) is set at least on the player's frame button 22. It is configured to vary depending on the operation content (operation history).

このように構成することで、異なる特典(称号)を獲得するために、枠ボタン22に対して様々な操作を実行することになる。そして、枠ボタン22に対して実行された様々な操作の内容に基づいて操作演出の演出態様が可変設定される。よって、遊技者に対して、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成される様々な操作演出を提供することができる。 With this configuration, various operations are performed on the frame button 22 in order to acquire different benefits (titles). Then, the performance mode of the operation performance is variably set based on the contents of various operations performed on the frame button 22. Therefore, it is possible to provide the player with various operation effects that can be variably set based on the operation details (operation history) of the frame buttons 22.

また、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)を付与させる構成を有するパチンコ機10においては、遊技内容の蓄積状況に応じて設定値(例えば、レベル)を段階的に可変設定し、設定された設定値(レベル)に対応した特典(称号)を付与する構成を用いることが一般的だが、設定値(レベル)が上限に到達した場合に、それ以上の特典(称号)を獲得することができなくなってしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。また、設定値(レベル)が上限に到達してしまうことを防ぐために、設定値(レベル)の上限を高く設定してしまうと、演出に対する記憶容量が増加するという問題があった。 In addition, in the pachinko machine 10 that has a configuration in which different benefits (titles) are given by accumulating game contents, setting values (for example, levels) are variably set in stages according to the accumulation status of game contents. It is common to use a configuration that grants benefits (titles) corresponding to the set value (level) set, but when the set value (level) reaches the upper limit, more benefits (titles) can be obtained. There was a risk that the players would not be able to play the game and their desire to play would decrease. Furthermore, if the upper limit of the set value (level) is set high in order to prevent the set value (level) from reaching the upper limit, there is a problem that the storage capacity for the effects increases.

そこで、上述した追加例では、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成している。これにより、単に遊技内容を蓄積しただけでは全ての特典(称号)を獲得することができないため、遊技者の遊技意欲が低下してしまうこと抑制することができる。 Therefore, in the above-mentioned additional example, one of the multiple systems (title systems) with different privileges (titles) to be granted is set based on the operation details (operation history) on the frame button 22. The system is configured so that a privilege (title) to be given to a player is determined based on a set value (level) and a set system. As a result, it is possible to suppress the player's desire to play from decreasing because it is not possible to acquire all the benefits (titles) by simply accumulating game contents.

さらに、上述した追加例では、過去の遊技内容を消去する消去手段を有しているため、現在設定されている系統とは異なる系統を設定させる場合に、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制することができる。なお、本追加例では、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制するために、過去の操作内容(操作履歴)を消去する消去手段を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、異なる系統の設定を希望する旨を入力し(枠ボタン22に対して所定の操作を実行することで入力し)、その場合には、所定期間(系統を設定する際に参照される操作履歴の期間)が経過するまでは、新たな系統の設定を行わないように構成しても良い。 Furthermore, in the above-mentioned addition example, since it has an erasing means for erasing past game contents, when setting a system different from the currently set system, the operation contents performed in the past (operation history) It is possible to suppress the system from being set based on the following. In addition, in this additional example, in order to suppress the system from being set based on the contents of operations executed in the past (operation history), a deletion means is used to delete the contents of past operations (operation history). , other configurations may be used; for example, by inputting that a different system setting is desired (by performing a predetermined operation on the frame button 22), and in that case, It may be configured such that a new system is not set until (a period of operation history referred to when setting a system) has elapsed.

また、上述した追加例では消去手段として、過去の遊技内容と操作内容とを全て消去する全消去手段と、一部を消去する部分消去手段とを有している。部分消去手段は、現在設定されている系統から異なる系統を設定する際に用いられるものであり、系統を設定する際に参照される過去の操作内容(操作履歴)を、異なる系統が設定可能な状態まで消去するように構成されている。これにより、異なる系統を設定する場合に、遊技を最初からやり直す必要が無くなるため、遊技者に対して異なる系統を意欲的に設定させることが可能となる。 Further, in the above-described additional example, the erasing means includes a total erasing means for erasing all past game contents and operation contents, and a partial erasing means for erasing a part of them. The partial deletion means is used when setting a system different from the currently set system, and it is used to set the past operation contents (operation history) that are referenced when setting the system, so that a different system can be set. It is configured to erase even the state. This eliminates the need to restart the game from the beginning when setting a different system, so it becomes possible for the player to voluntarily set a different system.

なお、本追加例では、部分消去手段を操作した場合に、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去し、設定値(レベル)として初期値を設定する処理を実行する構成を用いているが、部分消去手段を操作することにより、遊技を最初からやり直すよりも(全消去手段を操作するよりも)、現在設定されている系統とは異なる系統が設定され易くなればよく、例えば、設定値(レベル)は継続した状態で過去の操作内容(操作履歴)の一部のみを消去するようにしてもよい。また、遊技者が所望する系統を指定し、指定された系統が設定可能な状態まで過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去するようにしてもよい。 In addition, in this additional example, when the partial erasing means is operated, a configuration is used in which a part of the past operation contents (operation history) is erased and an initial value is set as the setting value (level). However, by operating the partial erasing means, it is only necessary to set a system different from the currently set system more easily than starting the game from the beginning (rather than operating the entire erasing means). For example, The setting value (level) may be maintained while only a part of the past operation contents (operation history) is deleted. Alternatively, the player may designate a desired system and erase part of the past operation contents (operation history) until the specified system can be set.

ここで、現在設定されている系統とは異なる系統を設定しようと、遊技者が部分消去手段を操作し、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去したとしても、後に実行される操作演出に対して、枠ボタン22を適切に操作しなければ異なる系統が設定されず、遊技者に不満感を与える虞がある。具体的には、部分消去手段を操作した後に、従来と同じ操作態様で操作演出を消化してしまうと、部分消去手段を操作する前に設定された系統と同一の系統が設定されてしまう虞がある。 Here, even if the player operates the partial erasing means to set a system different from the currently set system and erases a part of the past operation contents (operation history), the operation that will be executed later Unless the frame button 22 is operated appropriately, a different system will not be set for the performance, which may cause dissatisfaction to the player. Specifically, after operating the partial erasing means, if the operation performance is completed in the same manner as before, there is a risk that the same system as the system set before operating the partial erasing means may be set. There is.

そこで、本追加例では、部分消去手段を操作した後に、異なる系統が設定されるように遊技者による枠ボタン22の操作内容を案内する案内報知手段を設けている。この案内報知手段により報知される内容に基づいて操作演出を消化することで、容易に異なる系統を設定させることができる。加えて、案内報知手段は、異なる系統を設定するために、従来の操作内容とは異なる操作内容が報知されるため、案内報知手段による報知内容に従って操作演出を消化することにより、操作演出の演出内容も可変設定される。よって、遊技者に対して、今までとは異なる操作演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。 Therefore, in this additional example, a guide notification means is provided to guide the player in the operation of the frame button 22 so that a different system is set after operating the partial erasing means. By executing the operation performance based on the content notified by this guide notification means, it is possible to easily set a different system. In addition, in order to set a different system, the guidance notification means announces operation contents different from the conventional operation contents, so the guidance notification means performs the operation presentation by digesting the operation performance according to the notification contents by the guidance notification means. The contents are also variably set. Therefore, it is possible to provide the player with an operation performance different from that of the past, and it is possible to enhance the performance effect.

なお、案内報知手段により遊技者に報知される内容としては、単に、操作演出に対して今までとは異なる操作を促す内容でも、具体的に実行すべき操作内容を示す内容でもよい。また、案内報知手段による報知に加え、異なる系統が設定される条件が成立するまでの進捗を遊技者に報知するための進捗報知手段を設けても良い。これにより、異なる系統が設定されるように操作演出を消化しているかを遊技者が容易に把握することができる。 Note that the content notified to the player by the guide notification means may be content that simply prompts a different operation from the previous operation performance, or content that specifically indicates the content of the operation to be performed. Further, in addition to the notification by the guide notification device, a progress notification device may be provided to notify the player of the progress until the conditions for setting a different system are satisfied. Thereby, the player can easily understand whether the operation performance is completed so that a different system is set.

さらに、上述した追加例に設定されている系統に、設定されている系統と設定値(レベル)とが所定条件を満たしている場合に、所定の消去手段を操作した場合にのみ設定可能となる系統を加えても良い。このような系統を設けることで、例えば、設定値が上限に到達している状態で、全消去手段を操作した場合にのみ専用の系統を設定可能としたり、設定値として上限値より1つ下の設定値である場合に、部分消去手段を操作した場合にのみ専用の系統が設定されるようにしてもよい。 Furthermore, settings can only be made by operating the predetermined erasing means when the set system and setting value (level) meet the predetermined conditions for the system set in the addition example described above. You can also add a system. By providing such a system, for example, it is possible to set a dedicated system only when the all deletion means is operated when the set value has reached the upper limit, or when the set value is one level lower than the upper limit. , the dedicated system may be set only when the partial erasing means is operated.

また、消去手段による消去タイミングに基づいて、設定可能となる系統を異ならせも良く、具体的には、大当たり遊技中や特定の変動演出が実行されている最中に消去手段を操作した場合にのみ、特別な系統が設定可能となるようにしてもよい。この場合、特別図柄の抽選結果に基づいて実行される変動演出が所定条件を満たした場合にのみ、上述した特定の変動演出が実行されるように構成すると良い。 Furthermore, the system that can be set may be different based on the timing of erasing by the erasing means. Specifically, when the erasing means is operated during a jackpot game or while a specific variable effect is being executed, It may also be possible to set a special system only for this purpose. In this case, it is preferable that the above-described specific variable performance is executed only when the variable performance executed based on the special symbol lottery result satisfies a predetermined condition.

このように構成することで、遊技者に対して、消去手段を操作するタイミングによって異なる系統を設定させることが可能となり、意欲的に遊技に参加させることができる。 With this configuration, it is possible for the player to set different systems depending on the timing of operating the erasing means, and it is possible to encourage the player to participate in the game with enthusiasm.

上述した追加例では、各系統の各設定値(レベル)に対応させて特典(称号)を予め設定している構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、既に獲得済みの特典(称号)を記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている特典(称号)に基づいて、付与する特典(称号)を設定するようにしてもよい。 In the addition example described above, a configuration is used in which benefits (titles) are preset corresponding to each setting value (level) of each system, but other configurations may also be used, and benefits (titles) that have already been acquired may be used. A storage means for storing benefits (titles) may be provided, and the benefits (titles) to be granted may be set based on the benefits (titles) stored in the storage means.

上述した追加例では、遊技者に付与される特典(称号)の内容(称号の内容)として、現在設定されている系統の設定条件を示唆する内容を用いている。これにより、獲得した特典(称号)の内容を把握することで、異なる系統を設定するために必要な条件を予測することができる。 In the above-mentioned additional example, content suggesting the setting conditions of the currently set system is used as the content (content of the title) of the privilege (title) given to the player. As a result, by understanding the details of the acquired benefits (titles), it is possible to predict the conditions necessary to set a different lineage.

さらに、所定の遊技条件を満たした場合に、所望の系統を設定するために必要な条件を遊技者に報知するようにしても良いし、獲得可能な特典(称号)のうち、既に獲得した特典(称号)の数や割合を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、全ての特典(称号)を獲得しようと遊技者の参加意欲を高めることができる。 Furthermore, when predetermined gaming conditions are met, the conditions necessary to set the desired system may be notified to the player, and among the obtainable benefits (titles), the player may be informed of the conditions necessary to set the desired system, or The number and ratio of (titles) may be notified to the players. This can increase the player's desire to participate in order to obtain all the benefits (titles).

上述したように、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定されている系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成した場合では、付与された特典(称号)に基づいて現在設定されている系統を遊技者に把握され易くなるという問題があった。 As described above, one of the multiple systems (title systems) with different privileges (titles) to be granted is set based on the operation details (operation history) on the frame button 22, If the configuration is configured to determine the privilege (title) given to the player based on the set value (level) and the set lineage, the currently set lineage is determined based on the granted privilege (title). There has been a problem in that it is easy for players to understand this.

これに対して、上述した追加例は、どの系統が設定されている場合であっても、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでの間は、同一の特典(称号)が付与されるように構成している。これにより、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでは(所定の系統が設定されてから一定期間の遊技を実行しなければ)、どの系統が設定されているのかを遊技者に把握され難くすることができる。 On the other hand, in the additional example mentioned above, no matter what lineage is set, the same benefits (titles) are granted until the set value (level) reaches a predetermined stage. It is configured as follows. As a result, until the set value (level) reaches a predetermined stage (unless the game is played for a certain period of time after the predetermined system is set), the player does not know which system is set. It can be made difficult.

なお、上述した追加例において参照される枠ボタン22への操作内容(操作履歴)としては、例えば、操作演出が実行された回数を示すための操作演出回数情報、実行された操作演出に対する枠ボタン22への操作の有無を示すための操作実行回数情報、操作演出の成功回数(所定の操作条件を満たした回数)を示すための操作成功回数情報、操作演出が実行されていない期間中(操作有効期間外)に枠ボタン22を操作した回数を示すための無効操作回数情報、といった枠ボタン22に対する遊技者の操作状況を示すための情報であれば良い。 In addition, the operation details (operation history) on the frame button 22 referred to in the above-mentioned additional example include, for example, operation performance number information indicating the number of times the operation performance has been executed, and the frame button for the executed operation performance. 22, information on the number of successful operations to show the number of successful operations (the number of times a predetermined operation condition has been met), and information on the number of successful operations to indicate whether or not an operation has been performed on Any information may be used as long as the information indicates the status of the player's operation of the frame button 22, such as invalid operation count information indicating the number of times the frame button 22 was operated (outside the valid period).

さらに、操作演出の内容として、単に所定期間内に枠ボタン22を押下させる押下演出以外にも、枠ボタン22を所定タイミングで操作させるタイミング操作演出や、所定期間内に枠ボタン22を所定回数以上操作させる連打操作演出、所定期間以上連続して枠ボタン22を押し続ける長押し操作演出を設けても良い。この場合、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)を、実行された操作演出の種別毎に管理するように構成すると良い。 Furthermore, as for the content of the operation performance, in addition to the push performance that simply causes the frame button 22 to be pressed within a predetermined period of time, there is also a timing operation performance that causes the frame button 22 to be operated at a predetermined timing, and that the frame button 22 is pressed a predetermined number of times or more within a predetermined period. It is also possible to provide a continuous press operation effect in which the user is operated, and a long press operation effect in which the user continues to press the frame button 22 for a predetermined period of time or more. In this case, it is preferable to configure the content of operations (operation history) on the frame button 22 to be managed for each type of operation performance performed.

このように構成することで、遊技者が単に枠ボタン22を操作することを嫌っているか、それとも枠ボタン22に対する所定操作(連打、長押し、タイミング押し)を嫌っているかを詳細に判別することが可能になる。よって、操作内容(操作履歴)に対応した操作演出を設定する際に、より遊技者に適した操作演出を提供することが可能となり、遊技者に不満感を与えることを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to determine in detail whether the player simply dislikes operating the frame button 22 or whether he dislikes predetermined operations (repeated hits, long presses, timing presses) on the frame button 22. becomes possible. Therefore, when setting an operation performance that corresponds to the operation content (operation history), it becomes possible to provide an operation performance that is more suitable for the player, and it is possible to suppress the player from feeling dissatisfied.

また、操作手段が複数設けられているパチンコ機10の場合は、各情報を操作手段毎に管理できるように構成しても良いし、全ての操作手段に対する操作内容を合算して管理できるように構成しても良い。さらに、大当たり期待度に応じて異なる操作手段を操作させる操作演出が実行される場合には、操作演出の実行回数や、操作手段の操作回数を示すための情報を大当たり期待度に対応させて管理しても良いし、大当たりに当選した場合に実行された操作演出のみを対象に操作内容(操作履歴)を管理するようにしても良い。 Furthermore, in the case of a pachinko machine 10 having multiple operating means, it may be configured so that each information can be managed for each operating means, or the operation contents for all operating means can be managed in total. It may be configured. Furthermore, when an operation effect that causes different operating means to be operated depending on the jackpot expectation level is executed, information indicating the number of executions of the operation effect and the number of times the operation means is operated is managed in correspondence with the jackpot expectation level. Alternatively, the operation details (operation history) may be managed only for the operation effects executed when the jackpot is won.

上述した追加例では、操作演出に対する操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)と、付与する特典(称号)を決定する際に参照される系統と、設定値(レベル)とが設定されるように構成しているが、操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)以外に、上述した系統或いは設定値(レベル)のうち何れか一方のみを設定するように構成しても良い。 In the above-mentioned additional example, it is referred to when determining the mode of operation performance (execution frequency, performance mode, etc.) and the privilege (title) to be given based on the operation content of the operation means (frame button 22) for the operation performance. However, based on the operation contents of the operation means (frame button 22), other than the operation presentation mode (execution frequency, presentation mode, etc.) , the system may be configured to set only one of the above-mentioned systems or set values (levels).

上述した追加例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良いし、上述した操作手段を複数設けても良い。 In the additional example described above, the frame button 22 is used as an operation means that can be operated by the player, and it is determined that the operation means has been operated when the player presses it. However, other configurations may be used. A lever-shaped operating means that can be determined by the player tilting left or right or front and back, or a touch that can determine that the player has touched or approached the operation. A sensor-type operating means, a wireless operating means that can determine whether it has been operated by transmitting a predetermined radio wave, etc. may be used, or a plurality of the above-mentioned operating means may be provided.

上述した追加例のように、遊技者の操作内容(操作履歴)に基づいて操作演出の態様を可変させたり、所定の特典(称号)を付与したりする構成を用いる場合には、別の日に行った遊技の操作内容(操作履歴)を継続した状態で遊技を行えるように構成すると良く、具体的には、遊技を終了する際に所定の操作(終了操作)を行うことで、当日の遊技内容や操作内容に関する情報を遊技者が取得可能となるように構成(パスワード発行処理)し、その取得した情報に関連する出力情報をパチンコ機10に入力させることで、取得した情報から継続した状態の遊技を行わせることができるように構成すると良い。 As in the additional example described above, when using a configuration in which the mode of operation performance is varied based on the player's operation details (operation history) or a predetermined privilege (title) is provided, It is best to configure the system so that you can play the game while continuing the operation details (operation history) of the game you played on the previous day. Specifically, by performing a predetermined operation (termination operation) when ending the game, you can The configuration is configured so that the player can obtain information regarding the game content and operation content (password issuing process), and by inputting output information related to the obtained information into the pachinko machine 10, the player can continue from the obtained information. It is preferable that the configuration is such that the state game can be played.

<第2制御例について>
次に、図182から図188を参照して、本パチンコ機10の第2制御例について説明する。上述した第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選し、その大当たり終了後に確変状態が設定される場合には、次の大当たりに当選するまでは確変状態が継続する遊技機について説明した。
<About the second control example>
Next, a second control example of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 182 to 188. In the above-described first control example, a gaming machine has been described in which when a special symbol jackpot is won and a variable probability state is set after the jackpot ends, the variable probability state continues until the next jackpot is won.

これに対し、本第2制御例では、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から通常状態(即ち、大当たり確率が低い低確率状態)へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と称す。)が特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 On the other hand, in this second control example, apart from the jackpot lottery in which the special symbol is determined to be correct or not, the probability variable state (i.e., the high probability state with a high jackpot probability) is changed to the normal state (i.e., the low probability state with a low jackpot probability). ) A game machine in which a transition lottery (hereinafter referred to as a fall lottery) is executed each time a condition for determining the validity of a special symbol is established will be described. In this way, in a gaming machine that has a falling lottery function, even if a variable probability state (high probability state) is set, there is no set period during which the high probability state will reliably continue, so special symbol fluctuations are executed. This can give the player a sense of tension.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、たとえ、転落抽選に当選し、高確率状態から低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間(100回転)は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Furthermore, in this second control example, similarly to the first control example described above, when a variable probability state is set, a high probability state where the jackpot probability is high and a time saving state in which the electric accessory 140a is easy to release. Even if you win the falling lottery and fall from a high probability state to a low probability state, the number of changes of the special symbol will be 100 times after a certain period of time (for example, after the jackpot ends, the number of changes of the special symbol will be 100 times. The configuration was configured so that a time-saving state is set until the As a result, even if you win the falling lottery immediately after the jackpot ends (for example, 3 rotations), the time saving state is set for a predetermined period (100 rotations), so if you win the falling lottery depending on the operation status of the electric accessory 140a. It is possible to prevent the player from knowing that this is the case.

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 In addition, although the details will be described later, the falling lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and when the falling lottery is won, the special symbol jackpot lottery is executed as a low probability state. be done. In other words, if you win the falling lottery after the above-mentioned predetermined period (for example, the number of special symbol fluctuations exceeds 100 after the end of the jackpot), the gaming state will be the normal state at the time the special symbol fluctuation starts. (low probability state and non-time saving state) will be set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, even if the fluctuation time of the special symbol winning the falling lottery is used to perform an effect that suggests to the player whether or not he or she has won the falling lottery, he or she will fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There was a problem in that it was easy to determine whether the lottery was successful or not. Therefore, in this second control example, if the jackpot lottery is won before the falling lottery after the above-mentioned predetermined period (for example, the number of changes of the special symbol is 100 times after the jackpot ends) is exceeded, the special The game is configured so that the game state is shifted to the normal state before the symbols begin to fluctuate.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 With this configuration, the operation content of the electric accessory 140a suddenly changes to the operation content in the non-time saving state after a predetermined period of time (for example, after the end of the jackpot, the number of changes in the special symbol is 100 times). In this case, it is possible to make it difficult for the player to understand whether he or she has won the falling lottery or the jackpot lottery, and to keep the player's sense of anticipation until the change in the special symbol ends. can.

また、本第2制御例では、上述した第1制御例にて説明した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 Furthermore, in this second control example, it is possible to set a performance mode that can suggest to the player the success or failure status of the falling lottery by using the continuous performance described in the above-mentioned first control example. With this configuration, the player will be able to pay more attention to the performance being performed, and the effect of the performance can be enhanced.

<第2制御例における電気的構成について>
次に、図182から図184を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第2制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the electrical configuration in the second control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIGS. 182 to 184. The pachinko machine 10 in the second control example differs from the pachinko machine 10 in the first control example in that the contents of the ROM 202 provided in the main control device 110 are partially changed, and in the pachinko machine 10 provided in the audio lamp control device 113. The difference is that the contents of the ROM 222 and the contents of the RAM 223 are partially changed, and other points are the same. Identical parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図182(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図182(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、転落抽選テーブル202ba、転落用状態移行テーブル202bbを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)において、大当たり終了後の遊技状態として「確変時短次回」と規定されていた内容を、「転落抽選当選まで確変、転落抽選当選或いは100回まで時短」と規定した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 182(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. As shown in FIG. 182(a), the ROM 202 in this control example has the addition of a fall lottery table 202ba and a fall state transition table 202bb to the ROM 202 in the first control example, and a first winning type selection table 202c. (Refer to Figure 107), the game state after the jackpot is different in that the game state after the end of the jackpot was stipulated as ``Probable variable time saving next time'', but it is now specified as ``Probable change until winning the falling lottery, time saving until falling lottery winning or 100 times''. , otherwise the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

転落抽選テーブル202baは、特別図柄の確変状態において、確変状態から通常状態へ転落させるか否かの判定(転落抽選)を実行する際に参照されるテーブルであり、転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。特別図柄の確変状態では、特別図柄の抽選を実行する際に、毎回、この転落抽選テーブル202baが参照されて、通常状態へと転落させるか否かが判定される。ここで、この転落抽選テーブル202baの詳細について、図182(b)を参照して説明する。 The falling lottery table 202ba is a table that is referred to when determining whether or not to fall from the variable probability state to the normal state (fall lottery) in the variable probability state of the special symbol, and is a table that is referred to when executing a judgment (fall lottery) on whether or not to cause the special symbol to fall from the variable probability state to the normal state. counter value) is stored. In the special symbol probability variable state, each time when a special symbol lottery is executed, this fall lottery table 202ba is referred to, and it is determined whether or not to cause the special symbol to fall to the normal state. Here, details of this fall lottery table 202ba will be explained with reference to FIG. 182(b).

図182(b)は、転落抽選テーブル202baの内容を模式的に示した図である。図182(b)に示した通り、転落抽選において転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。具体的には、特別図柄の確変状態(高確率状態)において、通常状態(特別図柄の低確率状態)への転落に対応する判定値として「100,101」の2個の乱数値(カウンタ値)が規定されている。特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選を実行する際に、転落抽選カウンタ(図示なし)の値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とが比較され、値が一致した場合に通常状態へと転落する。なお、転落抽選カウンタ(図示なし)は、「0~299」の範囲で定期的に(例えば、メイン処理(図136参照)が実行される毎に)更新されるループカウンタで構成されている。転落抽選カウンタの取り得る300個の乱数値(カウンタ値)のうち、転落と判定される乱数値が2個規定されているので、1回の転落抽選で転落と判定される確率は1/150である。なお、確変状態において大当たりと判定される乱数値(第1当たり乱数カウンタC1の値)は、「5~9」の5個(図106(a)参照)であり、確変状態中に大当たりとなる確率は1/48なので、確変状態中に転落抽選で転落と判定される確率よりも、大当たりとなる確率の方が高くなるように設定されている。よって、1度確変状態に移行すると、通常状態へと転落するまでに複数回大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、確変状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 FIG. 182(b) is a diagram schematically showing the contents of the fall lottery table 202ba. As shown in FIG. 182(b), a random number (counter value) that is determined to be a fall in the fall lottery is stored. Specifically, two random numbers (counter value ) is specified. In a state where the probability of special symbols changes, when executing a special symbol lottery, the value of a fall lottery counter (not shown) is compared with a random value (counter value) corresponding to a fall specified in the fall lottery table 202ba. , if the values match, it falls to the normal state. Note that the falling lottery counter (not shown) is constituted by a loop counter that is updated periodically (for example, every time the main process (see FIG. 136) is executed) in the range of "0 to 299". Out of the 300 random numbers (counter values) that the fall lottery counter can take, two random numbers are specified for determining a fall, so the probability of determining a fall in one fall lottery is 1/150. It is. In addition, the random numbers (the value of the first winning random number counter C1) that are determined to be a jackpot in a variable probability state are 5 from "5 to 9" (see FIG. 106(a)), and a jackpot is determined to be a jackpot in a variable probability state. Since the probability is 1/48, the probability is set so that the probability of winning the jackpot is higher than the probability of being determined to have fallen in the fall lottery during the probability change state. Therefore, once the player enters the variable probability state, it is possible to make the player expect to hit the jackpot multiple times before the state changes to the normal state, thereby increasing the player's interest in playing the game during the variable probability state. can.

転落用状態移行テーブル202bbは、確変状態中において転落抽選に当選した場合に参照される状態移行テーブルである。なお、第1制御例において説明した状態移行テーブル202fと同一の要素についてはその説明を省略する。 The fall state transition table 202bb is a state transition table that is referred to when a fall lottery is won in a variable probability state. Note that the description of the same elements as the state transition table 202f described in the first control example will be omitted.

図182(c)は、転落用状態移行テーブル202bbの内容を示した模式図である。図182(c)に示した通り、転落用状態移行テーブル202bbには、転落用状態移行1テーブル202bb1と、転落用状態移行2テーブル202bb2とが記憶されている。ここで、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容について図182(d)を参照して説明する。 FIG. 182(c) is a schematic diagram showing the contents of the fall state transition table 202bb. As shown in FIG. 182(c), the falling state transition table 202bb stores a falling state transition 1 table 202bb1 and a falling state transition 2 table 202bb2. Here, the contents of the falling state transition 1 table 202bb1 will be explained with reference to FIG. 182(d).

図182(d)は、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行1テーブル202bb1は、第1制御例で説明した状態移行1テーブル202f1に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 FIG. 182(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the falling state transition 1 table 202bb1. This state transition 1 table 202bb1 for falling is different from the state transition 1 table 202f1 explained in the first control example in that a state status in the case of winning the falling lottery is added to each state status, and other than that, are the same.

具体的には、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で100)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, if the state status is "ST2" and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum 100) and you win the fall lottery, the state status is set to ST3 (with low probability time reduction), and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum 100). The value of the number counter continues unchanged. Further, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is 0, if the fall lottery is won, the state status is set to ST1 (low probability, no time saving).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if the value of the specified number of times counter is set to 100 and you win the fall lottery before the value of the specified number of times counter is decremented to 0, the time will be saved until the value of the expected number of times counter is subtracted to 0. Status is given.

次に、図182(e)を参照して、転落用状態移行2テーブル202bb2について説明をする。図182(e)は、転落用状態移行2テーブル202bb2の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行2テーブル202bb2は、第1制御例で説明した状態移行2テーブル202f2に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 Next, the fall state transition 2 table 202bb2 will be explained with reference to FIG. 182(e). FIG. 182(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fall state transition 2 table 202bb2. This state transition 2 table 202bb2 for falling is different from the state transition 2 table 202f2 explained in the first control example in that a state status in the case of winning the falling lottery is added to each state status, and other than that are the same.

具体的には、状態ステータスが「ST2a」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で4)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3a(低確時短あり特殊)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で96)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the state status is "ST2a" and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum is 4), if you win the fall lottery, the state status is set to ST3a (special with low probability time saving), The value of the specified number of times counter continues as is. In addition, if the state status is "ST2" and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum 96) and you win the fall lottery, the state status is set to ST3 (with low probability time saving) and the value of the specified number of times counter will continue as is. Further, when the state status is "ST2" and the specified number of times counter is 0, if the fall lottery is won, the state status is set to ST1 (low probability, no time saving).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if the value of the specified number of times counter is set to 100 and you win the fall lottery before the value of the specified number of times counter is decremented to 0, the time will be saved until the value of the expected number of times counter is subtracted to 0. Status is given.

図183(a)は、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容を模式的に示した模式図である。図183(a)に示す通り、本制御例におけるROM222は、第1制御例におけるROM222に対し、継続演出モード選択テーブル222eに代えて継続演出モード選択3テーブル222eを設けた点、及び最終態様選択テーブル222hに代えて最終態様選択3テーブル222hを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 183(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the audio lamp control device 113. As shown in FIG. 183(a), the ROM 222 in this control example is different from the ROM 222 in the first control example in that a continuous performance mode selection 3 table 222e is provided in place of the continuous performance mode selection table 222e, and a final mode selection The difference is that a final mode selection 3 table 222h is provided instead of the table 222h, and the other points are the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図184(a)を参照して、継続演出モード選択3テーブル222eについて説明をする。図184(a)は、継続演出モード選択3テーブル222eの内容を示した模式図である。この継続演出モード選択3テーブル222eは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、残期間格納エリア223bbに格納されている残期間(残変動回数)の値に対応付けて、継続演出モードの対応が選択される点で相違する。また、転落当選時の保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、転落抽選に当選後、即座に大当たりに当選(低確状態で大当たり)という特別な状態であるため、残期間に関わらず、特殊モードBを選択し、遊技者に特典演出を付与することができる。 Here, the continuous performance mode selection 3 table 222e will be explained with reference to FIG. 184(a). FIG. 184(a) is a schematic diagram showing the contents of the continuous performance mode selection 3 table 222e. This continuation production mode selection 3 table 222e corresponds to the value of the remaining period (residual fluctuation number) stored in the remaining period storage area 223bb, with respect to the continuation production mode selection table 222e of the first control example described above, The difference is that the response to the continuous performance mode is selected. In addition, if there is winning information indicating a jackpot win in the hold at the time of a fall lottery, it is a special situation in which the jackpot is won immediately after winning the fall lottery (a jackpot in a low probability state), so regardless of the remaining period. First, special mode B can be selected to provide a bonus effect to the player.

次に、図184(b)を参照して、最終態様選択3テーブル222hの内容について説明をする。図184(b)は。最終態様選択3テーブル222hの内容を示した模式図である。この最終態様選択3テーブル222hは、上述した第1制御例で用いた最終態様選択テーブル222hに対して、転落フラグ222baの設定状況に応じて最終態様を異ならせている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the final mode selection 3 table 222h will be explained with reference to FIG. 184(b). Figure 184(b) is. It is a schematic diagram showing the contents of a final mode selection 3 table 222h. This final mode selection 3 table 222h is different from the final mode selection table 222h used in the first control example described above in that the final mode is different depending on the setting status of the fall flag 222ba, and other The points are the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図184(b)に示した通り、当否判定結果は外れの場合であっても、保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、今回の最終態様でその旨を示唆することができる。 As shown in FIG. 184(b), even if the win/fail determination result is a failure, if there is winning information indicating a jackpot win in the pending state, this can be indicated in the final mode of this time.

図183(b)に戻り説明を続ける。図183(b)は、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図183(b)に示す通り、本第2制御例におけるRAM223は、第1制御例におけるRAM223に対し、転落フラグ223ba、残期間格納エリア223bbを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 183(b), the explanation will be continued. FIG. 183(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 provided in the audio lamp control device 113 in this second control example. As shown in FIG. 183(b), the RAM 223 in the second control example is different from the RAM 223 in the first control example in that a fall flag 223ba and a remaining period storage area 223bb are provided, and other points are the same. be. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

転落フラグ223baは、転落抽選に当選したことを示すためのフラグであって、主制御装置110から転落抽選に当選したことを示す状態コマンドを受信した場合にオンに設定される。 The fall flag 223ba is a flag for indicating that the player has won the fall lottery, and is set to ON when a status command indicating that the player has won the fall lottery is received from the main control device 110.

<第2制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図185を参照して、本第2制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例の特別図柄変動開始処理(図128参照)に代えて、特別図柄変動開始処理3(S213)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the control process executed by the main controller 110 in the second control example>
Next, with reference to FIG. 185, the control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the second control example will be described. This control example is different in that special symbol variation start processing 3 (S213) is used instead of the special symbol variation start processing (see FIG. 128) of the first control example described above, and other points are the same. . Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

特別変動開始処理3(S213)が実行されると、まず、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS301,S302の処理が実行され、その後、転落抽選カウンタの値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とを比較し(S351)、転落抽選カウンタの値が転落に対応する乱数値に一致したか(転落に対応する抽選結果となったか)を判別する(S352)。 When the special variation start process 3 (S213) is executed, first, the processes of S301 and S302 are executed similarly to the special variation start process of the first control example (see FIG. 128), and then the value of the falling lottery counter and , the random number value (counter value) corresponding to a fall specified in the fall lottery table 202ba is compared (S351), and whether the value of the fall lottery counter matches the random number value corresponding to a fall (the lottery result corresponding to a fall) (S352).

S352の処理において、転落に対応する抽選結果になったと判別した場合は(S352:Yes)、確変フラグ203gをオフに設定することで遊技状態を通常状態に転落させ(S353)、転落したこと(遊技状態が通常状態に変更されたこと)を音声ランプ制御装置113に通知するための状態コマンドを設定する(S354)。 In the process of S352, if it is determined that the lottery result corresponds to a fall (S352: Yes), the probability change flag 203g is set to OFF to change the gaming state to the normal state (S353), A status command is set to notify the audio lamp control device 113 that the gaming status has been changed to the normal status (S354).

そして、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様に、S303~S307の処理を実行した後に、今回の大当たりは時短期間以降に当選したかを判別する(S355)。ここで、時短期間以降に当選した場合は(S355:Yes)、時短中カウンタ203hをリセットし(S356)、その後、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS310,S311の処理を実行し、本処理を終了する。 Then, similarly to the special fluctuation start process of the first control example (see FIG. 128), after executing the processes of S303 to S307, it is determined whether the current jackpot was won after a short time period (S355). Here, if the winner is won after the short time period (S355: Yes), the short time counter 203h is reset (S356), and then S310 and S311 are carried out similarly to the special fluctuation start process of the first control example (see FIG. 128). Execute the process and end this process.

以上、説明をしたように、本第2制御例では、遊技者に有利な有利状態(確変状態)が設定されている場合に、特別図柄の変動開始条件が成立すると、特別図柄の抽選(大当たり抽選)が実行される前に、遊技状態を有利状態から通常状態(有利状態よりは不利となる遊技状態)へと移行させるか否かを判別する転落抽選を実行するように構成している。 As explained above, in this second control example, when the advantageous state (probability variable state) advantageous to the player is set and the special symbol fluctuation start condition is satisfied, the special symbol lottery (jackpot Before the lottery (lottery) is executed, a fall lottery is executed to determine whether or not to shift the game state from an advantageous state to a normal state (a game state which is more disadvantageous than the advantageous state).

さらに、本制御例では電動役物140aが開放し易い状態(確変状態又は時短状態(以下、普通図柄の高確率状態と称す。))中において特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、対象となる特別図柄の変動を開始する前に普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるように構成している。 Furthermore, in this control example, when the lottery result of the special symbol becomes a jackpot while the electric accessory 140a is in a state where it is easy to release (variable probability state or time saving state (hereinafter referred to as high probability state of normal symbol)), It is configured to shift the high probability state of the normal symbol to the low probability state before starting the fluctuation of the target special symbol.

以上説明をした第2制御例における主制御装置110の制御処理によれば、普通図柄の高確率状態を終了させる終了条件を2つ有することになる。具体的には、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数が所定回数(設定されている状態に付与される時短回数)に到達したことを1つ目の終了条件とし、遊技状態として確変状態が設定された場合に転落抽選に当選したことを2つ目の終了条件とし、上述した2つの終了条件が共に成立した場合に、普通図柄の高確率状態が終了するように構成している。なお、上述した2つの終了条件の成立の有無に関わらず、特別図柄の大当たりに当選した場合は、時短条件の終了条件が成立する。 According to the control process of the main controller 110 in the second control example described above, there are two termination conditions for terminating the high probability state of the normal symbol. Specifically, the first end condition is that the number of changes of the special symbol executed during the time saving state reaches a predetermined number (the number of time saving times given to the set state), and the game state is set as a definite change. When the state is set, winning the falling lottery is the second ending condition, and the high probability state of the normal symbol ends when both of the above two ending conditions are met. . In addition, regardless of whether or not the above-mentioned two termination conditions are met, if the special symbol wins the jackpot, the termination condition of the time-saving condition is satisfied.

つまり、例えば、大当たり終了後に遊技状態として確変状態(次回)、且つ時短回数100回が設定される大当たりに当選した場合であれば、特別図柄が100回変動したことが上述した1つ目の終了条件となり、転落抽選に当選したことが上述した2つ目の終了条件となる。具体的には、上述した例において、大当たり終了後の特別図柄変動10回転目で転落抽選に当選した場合は、その時点で2つ目の終了条件が成立するが、1つ目の終了条件が成立していないため、1つ目の終了条件が成立する(特別図柄が100回変動する)までは(2つの終了条件が共に成立するまでは)、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、特別図柄の変動回数が100回に到達すると、2つの終了条件が共に成立し、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 In other words, for example, if you win a jackpot in which the game state is set to a variable state (next time) after the jackpot ends, and the number of time reductions is set to 100 times, the special symbol has changed 100 times, which is the first end described above. The above-mentioned second termination condition is that the lottery has been won. Specifically, in the above example, if you win the falling lottery at the 10th rotation of the special symbol change after the end of the jackpot, the second ending condition is met at that point, but the first ending condition is Since this is not true, the high probability state of normal symbols continues until the first ending condition is met (the special symbol changes 100 times) (until both ending conditions are met). Then, when the number of variations of the special symbol reaches 100, both of the two end conditions are satisfied, and the state shifts from the high probability state of the normal symbol to the low probability state.

一方、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が100回を超えた状態(1つ目の終了条件が成立した状態)において、転落抽選に当選していない(2つ目の終了条件が成立していない)場合は、転落抽選に当選するまでの間、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、転落抽選に当選した場合に(2つ目の終了条件が成立した場合に)、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 On the other hand, in a state where the number of special symbol changes after the end of the jackpot exceeds 100 (state where the first end condition is met), you have not won the falling lottery (state where the second end condition is met) If not, the high probability state of the normal symbol continues until the player wins the falling lottery. Then, when winning the falling lottery (when the second end condition is satisfied), the state shifts from the high probability state of the normal symbol to the low probability state.

このように、普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるために必要な条件を複数(2つ)設けることで、普通図柄の状態移行タイミングを多様化することができる。加えて、上述した2つ目の終了条件のみが成立していない場合は(上述した例では、特別図柄変動回数が100回を超えている状態で普通図柄の高確率状態を設定している場合は)、どのタイミングで普通図柄が低確率状態へと移行されるか(転落抽選に当選するか)を遊技者が把握困難となるため、遊技者に対してなるべく長い間普通図柄が高確率状態となるように期待させながら遊技を行うことができる。 In this way, by providing a plurality of (two) conditions necessary for transitioning the high probability state of the normal symbol to the low probability state, it is possible to diversify the state transition timing of the normal symbol. In addition, if only the second ending condition described above is not met (in the example described above, when the high probability state of the normal symbol is set in a state where the number of special symbol fluctuations exceeds 100) ), because it is difficult for the player to grasp when the normal symbol will transition to the low probability state (or win the falling lottery), the normal symbol will be in the high probability state for as long as possible. It is possible to play the game while making the player look forward to it.

なお、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)を低確率状態(通常状態)へと移行させるための条件の1つとして、特別図柄変動回数100回を設定しているが、その回数を大当たり種別に応じて複数設定しても良く、例えば、「1回」,「25回」,「50回」と段階的に複数設定しても良い。このように構成することで、転落抽選の当選の有無と併せて、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを複数設けることができる。具体的には、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば、25,50,100回)に到達する前に、転落抽選に当選している場合は、特別図柄変動回数が所定回数(例えば、1,25,50,100回)に到達した際に、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了し、大当たり終了後の特別図柄変動回数として例えば25回が設定された場合は、特別図柄変動回数が25回を超えた時短で、転落抽選に当選した場合に即座に普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する。 In addition, in this second control example, the number of special symbol changes is set to 100 times as one of the conditions for transitioning from the high probability state (time saving state) of the normal symbol to the low probability state (normal state). However, the number of times may be set to a plurality of times depending on the type of jackpot, for example, a plurality of times may be set in stages such as "1 time", "25 times", and "50 times". By configuring in this way, it is possible to provide a plurality of timings at which the high probability state (time saving state) of the normal symbol ends, in addition to the presence or absence of winning in the falling lottery. Specifically, if you win the falling lottery before the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number (for example, 25, 50, 100 times) after the end of the jackpot, the number of special symbol fluctuations reaches the predetermined number (for example, 25, 50, 100 times). For example, if the high probability state (time saving state) of the normal symbol ends when the number of times (1, 25, 50, 100 times) is reached, and 25 times is set as the number of special symbol fluctuations after the end of the jackpot, When the number of special symbol fluctuations exceeds 25 times and a fall lottery is won, the high probability state (time-saving state) of the normal symbol immediately ends.

これにより、遊技者に対して普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを分かり難くすることができる。 Thereby, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing at which the high probability state (time saving state) of normal symbols ends.

さらに、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する条件の1つとして、特別図柄の変動回数を用いているが、それ以外の終了条件を設けても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が、外れではあるが可変入賞装置65を短期間開放させる遊技が実行される抽選結果(所謂、小当たり当選)となった回数(可変入賞装置65が動作した回数)や、特別図柄の変動回数を特別図柄1と特別図柄2とで分けて計測し、特別図柄1の変動回数が10回、或いは、特別図柄1と特別図柄2の合算変動回数が100回に到達したことを終了条件として設定しても良い。 Furthermore, in this second control example, the number of fluctuations of the special symbol is used as one of the conditions for ending the high probability state (time saving state) of the normal symbol, but other end conditions may be provided. For example, the number of times the special symbol lottery result is a lottery result in which a game that opens the variable winning device 65 for a short period of time is executed (so-called small winning win) although it is a loss (number of times the variable winning device 65 operates). Or, the number of fluctuations of the special symbol is measured separately for special symbol 1 and special symbol 2, and the number of fluctuations of special symbol 1 reaches 10 times, or the total number of fluctuations of special symbol 1 and special symbol 2 reaches 100 times. You may also set what you have done as a termination condition.

<第2制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図186及び図187を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、コマンド判定処理(図140参照)に代えてコマンド判定処理3(図186参照)を実行する点と、コマンド判定処理3(図186参照)のサブ処理として状態判別処理(図187参照)を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the control process executed by the audio lamp control device 113 in the second control example>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in the second control example will be described with reference to FIGS. 186 and 187. This control example differs from the first control example described above in that command determination processing 3 (see FIG. 186) is executed instead of command determination processing (see FIG. 140), and command determination processing 3 (see FIG. 186) is executed. The difference is that a state determination process (see FIG. 187) is added as a sub-process, and the other parts are the same. Identical parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図186のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理3について説明する。コマンド判定処理3では、上述した第1制御例におけるコマンド判定処理(図140参照)と同様に、S3201~S3214の処理を実行する。 First, command determination processing 3 executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in this control example will be described with reference to the flowchart in FIG. 186. In the command determination process 3, the processes of S3201 to S3214 are executed similarly to the command determination process in the first control example described above (see FIG. 140).

S3214の処理を終えると、次に、状態判別処理(S3251)を実行し、その後、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、図187のフローチャートを参照して、状態判別処理(S3251)の詳細について説明する。この状態判別処理(S3251)では、転落抽選に当選した場合における音声ランプ制御装置113側の各種処理が実行される。 When the process of S3214 is finished, next, the status determination process (S3251) is executed, and then the process of S3215 is executed, and this process ends. Here, details of the state determination process (S3251) will be described with reference to the flowchart in FIG. 187. In this state determination process (S3251), various processes on the audio lamp control device 113 side in the case of winning the falling lottery are executed.

状態判別処理(S3251)が実行されると、まず転落を示すコマンドを受信したかを判別する(S3252)。この転落を示すコマンドは、主制御装置110の特別図柄変動開始処理3(図185参照)によって転落抽選に当選した場合(図185のS352:Yes)、設定される(図185のS354参照)。S3252の処理において転落を示すコマンドを受信していない場合は(S3252:No)、そのまま本処理を終了する。 When the state determination process (S3251) is executed, it is first determined whether a command indicating a fall has been received (S3252). This command indicating a fall is set when a fall lottery is won (S352 in FIG. 185: Yes) by the special symbol variation start process 3 (see FIG. 185) of the main controller 110 (see S354 in FIG. 185). If a command indicating a fall has not been received in the process of S3252 (S3252: No), the process ends immediately.

一方で、転落を示すコマンドを受信した場合は(S3252:Yes)、現在が時短期間中であるかを判別する(S3253)。ここで、時短期間中であると判別した場合は(S3253:Yes)、次に、転落フラグ223baをオンに設定し(S3254)、残時短回数を算出する(S3255)。そして、算出した残時短回数を残期間格納エリア223bbに格納し(S3256)する。 On the other hand, if a command indicating a fall is received (S3252: Yes), it is determined whether the current time is within the time period (S3253). Here, if it is determined that the time is within the short period (S3253: Yes), then the falling flag 223ba is set to ON (S3254), and the remaining time shortening number is calculated (S3255). Then, the calculated number of remaining time reductions is stored in the remaining period storage area 223bb (S3256).

次いで、保留内に大当たりに当選した入賞情報があるかを判別し(S3257)、あると判別した場合は(S3257:Yes)、残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報を格納する(S3258)。ここで残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報が格納されると、継続演出モード選択3テーブル222e(図184参照)を用いて継続演出モードを設定する場合に、特殊モードBが選択される。 Next, it is determined whether or not there is winning information on the jackpot in the hold (S3257), and if it is determined that there is (S3257: Yes), special condition fulfillment information is stored in the remaining period storage area 223bb (S3258). When the special condition fulfillment information is stored in the remaining period storage area 223bb, special mode B is selected when the continuous performance mode is set using the continuous performance mode selection 3 table 222e (see FIG. 184).

S3258の処理を終えると、次に、遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信したかを判別し(S3260)、通常状態を示すコマンドを受信したと判別した場合は(S3260)、転落フラグ223baがオンに設定されているかを判別する(S3261)。S3261の処理において、転落フラグ223baがオンに設定されていると判別した場合(S3261:Yes)、即ち、転落抽選に当選した状態で遊技状態が時短状態から通常状態へと移行したタイミングであると判別した場合は、転落フラグ223baをオフに設定し(S3262)、本処理を終了する。一方、S3260の処理において、通常状態を示すコマンドを受信していないと判別した場合(S3260:No)、或いは、S3261の処理において転落フラグ223baがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3261:No)、そのまま本処理を終了する。 After completing the process of S3258, it is next determined whether a command indicating that the gaming state is the normal state has been received (S3260), and if it is determined that a command indicating the normal state has been received (S3260), the falling It is determined whether the flag 223ba is set to on (S3261). In the process of S3261, if it is determined that the falling flag 223ba is set to ON (S3261: Yes), that is, the timing is when the gaming state shifts from the time saving state to the normal state while the falling lottery has been won. If it is determined, the fall flag 223ba is set to OFF (S3262), and this process ends. On the other hand, in the process of S3260, if it is determined that the command indicating the normal state has not been received (S3260: No), or if the fall flag 223ba is not set to on in the process of S3261 (it is set to off) ) (S3261: No), this process is immediately terminated.

以上、説明をしたように、本第2制御例は、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から大当たり確率が低い低確率状態へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と言う)。を特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 As explained above, in this second control example, in addition to the jackpot lottery in which the special symbol is judged to be correct, the probability change state (that is, the high probability state where the jackpot probability is high) is changed to the low probability state where the jackpot probability is low. A transition lottery (hereinafter referred to as a fall lottery) that causes a transition (fall). A gaming machine which is executed every time a condition for determining the validity of a special symbol is established will be described. In this way, in a gaming machine that has a falling lottery function, even if a variable probability state (high probability state) is set, there is no set period during which the high probability state will reliably continue, so special symbol fluctuations are executed. This can give the player a sense of tension.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、例え、転落抽選に当選し、高確率状態が低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Furthermore, in this second control example, similarly to the first control example described above, when a variable probability state is set, a high probability state where the jackpot probability is high and a time saving state in which the electric accessory 140a is easy to release. Even if you win the falling lottery and the high-probability state falls to the low-probability state, the number of changes of the special symbol will be changed for a specified period of time (for example, after the jackpot ends, the number of changes of the special symbol will be 100 times. The configuration was configured so that a time-saving state is set until the As a result, even if the player wins the falling lottery immediately after the jackpot ends (for example, by 3 spins), the time-saving state is set for a predetermined period, so that the player can know that he has won the falling lottery depending on the operation status of the electric accessory 140a. It is possible to prevent this from being grasped by someone else.

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 In addition, although the details will be described later, the falling lottery is configured to be executed before the special symbol jackpot lottery, and when the falling lottery is won, the special symbol jackpot lottery is executed as a low probability state. be done. In other words, if you win the falling lottery after the above-mentioned predetermined period (for example, the number of special symbol fluctuations exceeds 100 after the end of the jackpot), the gaming state will be the normal state at the time the special symbol fluctuation starts. (low probability state and non-time saving state) will be set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, even if the fluctuation time of the special symbol winning the falling lottery is used to perform an effect that suggests to the player whether or not he or she has won the falling lottery, he or she will fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There was a problem in that it was easy to determine whether the lottery was successful or not. Therefore, in this second control example, if the jackpot lottery is won before the falling lottery after the above-mentioned predetermined period (for example, the number of changes of the special symbol is 100 times after the jackpot ends) is exceeded, the special The game is configured so that the game state is shifted to the normal state before the symbols begin to fluctuate.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 With this configuration, the operation content of the electric accessory 140a suddenly changes to the operation content in the non-time saving state after a predetermined period of time (for example, after the end of the jackpot, the number of changes in the special symbol is 100 times). In this case, it is possible to make it difficult for the player to understand whether he or she has won the falling lottery or the jackpot lottery, and to keep the player's sense of anticipation until the change in the special symbol ends. can.

また、本第2制御例では、上述した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 Furthermore, in the second control example, by using the above-described continuous performance, it is possible to set a performance mode that can suggest to the player the success or failure status of the falling lottery. With this configuration, the player will be able to pay more attention to the performance being performed, and the effect of the performance can be enhanced.

なお、上述した第2制御例では、確変状態中に転落抽選に当選した場合であって、その転落タイミングが時短期間中であれば、転落後も継続して時短中に用いられる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するように構成することで、転落抽選に当選したか否かを遊技者に分かり難くしていたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図188に示すように、転落抽選に当選したことを契機に特別な変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するような別例を用いてもよい。 In addition, in the above-mentioned second control example, if the fall lottery is won during the probability change state, and the fall timing is during the time period, the fluctuation pattern table used during the time period continues even after the fall. By using a configuration in which a variation pattern is selected using a variable pattern, it is difficult for a player to understand whether or not he or she has won a falling lottery. However, other configurations may be used. For example, as shown in FIG. Alternatively, another example may be used in which a special variation pattern table is used to select a variation pattern upon winning a fall lottery.

ここで、図188を参照して、上述した別例の内容を説明する。図188(a)は、上述した別例を用いる場合における主制御装置110のROM202に設けられる変動パターン選択テーブル202dを模式的に示したブロック図である。図188(a)に示した通り、上述した別例では、転落後変動パターンテーブル202d5が追加される。 Here, the contents of the above-mentioned other example will be explained with reference to FIG. 188. FIG. 188(a) is a block diagram schematically showing a variation pattern selection table 202d provided in the ROM 202 of the main controller 110 in the case of using the above-mentioned another example. As shown in FIG. 188(a), in the above-described another example, a post-fall variation pattern table 202d5 is added.

この転落後変動パターンテーブル202d5の内容を、図188(b)を参照して説明する。図188(b)は、転落後変動パターンテーブル202d5の内容を示した模式図である。図188(b)に示した通り、転落後変動パターンテーブル202d5は、時短期間中に転落抽選に当選した後、特別図柄の4回転の間用いられる変動パターンテーブルである。この転落後変動パターンテーブル202d5では、外れの場合であっても60秒の変動パターンが選択されやすく構成されている。よって、転落抽選に当選した直後は、バトルリーチが発生しやすくなる。これにより、バトルリーチが発生する度に、遊技者に緊張感を持たせながら演出を注視させることができる。 The contents of this post-fall variation pattern table 202d5 will be explained with reference to FIG. 188(b). FIG. 188(b) is a schematic diagram showing the contents of the post-fall variation pattern table 202d5. As shown in FIG. 188(b), the post-fall variation pattern table 202d5 is a variation pattern table used during the four rotations of the special symbol after winning the fall lottery during the time period. The post-fall variation pattern table 202d5 is configured such that the 60-second variation pattern is likely to be selected even in the case of a miss. Therefore, immediately after winning the fall lottery, battle reach is more likely to occur. Thereby, each time a battle reach occurs, it is possible to make the player pay close attention to the performance while creating a sense of tension in the player.

なお、この場合、バトルリーチの演出態様によって、転落抽選に当選していないことを報知する演出を所定の割合で遊技者に報知するように構成するとよい。具体的には、選択されるバトルリーチの対戦相手(相手キャラ)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチ中に実行される演出(攻撃パターン)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチの結果(引き分けバトルリーチ時の残りHPの値)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良い。これにより、バトルリーチの結末として、大当たりに当選したか否かに加え、転落抽選に当選したか否かも気にすることになり、演出効果を高めることができる。 In this case, depending on the presentation mode of the battle reach, it is preferable that a presentation notifying the player that he/she has not won the falling lottery is notified to the player at a predetermined rate. Specifically, depending on the selected battle reach opponent (opponent character), it may be possible to indicate whether or not the fall lottery will be won. The presence or absence of winning may be suggested, or the presence or absence of winning of the falling lottery may be indicated based on the result of battle reach (the value of remaining HP at the time of draw battle reach). As a result, at the end of the battle reach, the player will be concerned about whether or not he or she has won the jackpot, as well as whether or not he or she has won the fall lottery, which can enhance the performance effect.

さらに、転落後変動パターンテーブルを用いている期間中に大当たりに当選した場合は、特殊当たりとして専用の演出態様が実行されるように構成するとよい。これにより、特殊当たりとして実行される演出態様を遊技者が見ることにより、転落抽選に当選した直後に低確率状態で大当たりに当選したことを容易に把握することができる。なお、この場合、特殊当たりに対応する変動パターンの変動時間を、その他の変動パターンテーブルでは設定され得ない変動時間にするとよい。これにより、変動時間の相違による違和感によって遊技者に転落後の即当たりを報知することができる。 Furthermore, if a jackpot is won during the period when the post-fall variation pattern table is used, it is preferable that a special performance mode is executed as a special win. As a result, the player can easily understand that the player has won the jackpot with a low probability immediately after winning the falling lottery by seeing the performance mode executed as a special win. In this case, it is preferable to set the variation time of the variation pattern corresponding to the special win to a variation time that cannot be set in other variation pattern tables. Thereby, it is possible to notify the player of an immediate win after falling due to the discomfort caused by the difference in the fluctuation time.

<第1制御例にて説明した示唆演出の別例の説明>
次に、上述した第1制御例にて説明した示唆演出の別例について説明をする。上述した第1制御例では、前兆演出と、カウントダウン演出とから構成される示唆演出の演出態様を、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)の一部処理であるカウントダウン演出設定処理(図152のS3810)にて設定する構成を用いていた。これに対し、本別例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。
<Explanation of another example of the suggestion effect explained in the first control example>
Next, another example of the suggestion effect explained in the above-mentioned first control example will be explained. In the first control example described above, the production mode of the suggestion production consisting of the precursor production and the countdown production is controlled by the variation display setting process (see S3114 in FIG. 147) that is executed at the timing when the special figure variation starts. A configuration was used in which settings are made in the countdown effect setting process (S3810 in FIG. 152), which is a partial process. On the other hand, in this separate example, only the start timing of the suggestion effect (the start timing of the omen effect) is set in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189), which is executed at the timing when the special figure fluctuation starts, It is configured to set a specific performance to be the target of the current suggestion performance based on the operation of the frame button 22 executed during the precursor performance.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the start timing of the precursor performance that is the trigger for the start of the suggestion performance is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor performance is being executed (while the suggestion performance is being executed) In addition, it becomes possible to set a specific performance that is the target of the suggestive performance. Therefore, compared to the case where a suggestive performance is performed for a predetermined specific performance, the performance mode of the suggestive performance can be freely set, and the performance effect can be enhanced.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Furthermore, similar to the first control example described above, as the suggestion effects, there are a precursor effect that roughly informs the timing when the specific effect will be executed, and a countdown effect that specifically informs the timing when the specific effect will be executed. Since it is configured to be executable, even if the specific performance is set after the suggestive performance is executed (during execution of the omen performance), the suggestive performance can be executed without giving a sense of discomfort to the player.

<示唆演出の別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図189及び図190を参照して、本別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン設定処理(図152参照)に代えてカウントダウン演出設定処理3(図189)を用いた点と、枠ボタン入力監視・演出処理(図139のS3107)において実行される処理内容を、枠ボタン入力監視・演出処理3(図190参照)の処理内容に変更した点で相違する。それ以外の要素は上述した第1制御例と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<About the control process executed by the audio lamp control device 113 in another example of suggestion production>
Next, with reference to FIGS. 189 and 190, the control processing executed by the audio lamp control device 113 in this other example will be described. In this other example, in contrast to the first control example described above, countdown effect setting processing 3 (see Fig. 189) is used instead of countdown setting processing (see Fig. 152), and frame button input monitoring / effect processing (see Fig. 152) is used. The difference is that the processing content executed in S3107 of 139 is changed to the processing content of frame button input monitoring/presentation processing 3 (see FIG. 190). The other elements are the same as those in the first control example described above, and the same elements are denoted by the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、図189を参照して、本別例において実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)について説明をする。図189は、カウントダウン演出設定処理3(S3810)の内容を示したフローチャートである。図189に示した通り、カウントダウン演出設定処理3(S3810)が実行されると、上述した第1制御例と同一のS4301~S4305の処理を実行し、その後、今回の変動パターンに設定されている変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定し(S4351)、表示用前兆演出開始コマンドを設定し(S4352)、本処理を終了する。一方、S4301の処理において前兆設定フラグ223tがオンであると判別した場合は(S4301:Yes)、上述した第1制御例と同様に複数変動演出設定処理を実行し(S4321)、その後本処理を終了する。 First, with reference to FIG. 189, countdown effect setting processing 3 (S3810) executed in this other example will be explained. FIG. 189 is a flowchart showing the contents of countdown effect setting process 3 (S3810). As shown in FIG. 189, when the countdown effect setting process 3 (S3810) is executed, the same processes of S4301 to S4305 as in the first control example described above are executed, and then the current variation pattern is set. Based on the variable time and the trigger for starting the suggestion effect (start timing of the omen effect), the performance mode of the omen effect is set (S4351), a display omen effect start command is set (S4352), and this processing is ended. do. On the other hand, if it is determined that the omen setting flag 223t is on in the process of S4301 (S4301: Yes), the multiple variation effect setting process is executed as in the first control example described above (S4321), and then this process is executed. finish.

以上説明をしたように、本追加例では、特別図柄の変動開始時に実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)において、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングが設定される。これにより、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく前兆演出が設定される。 As explained above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in the variable display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed when the special symbol starts changing, the suggestion effect is The start timing of the precursor performance that is the trigger for starting is set. As a result, the foreshadowing effect is set without setting a specific effect that is the target of the suggestive effect.

なお、本追加例では、今回の特図変動が大当たりに当選した変動パターンであるか否かに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させるように構成しているが、それ以外の条件を用いて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良く、例えば、実行される変動パターンの長さに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良いし、1つの変動パターンに対して設定可能な示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を複数設け、その複数の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)の中から1の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を決定するための抽選を行う抽選手段を設け、その抽選手段の抽選結果に基づいて設定しても良い。さらに、今回の特別図柄の変動が開始されるよりも前に遊技者が枠ボタン22を操作した操作内容に基づいて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良い。 In addition, in this additional example, the start timing of the suggestion performance (start timing of the omen performance) is configured to be varied depending on whether the current special symbol fluctuation is a fluctuation pattern that has won a jackpot. The start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect) may be set using other conditions. ) may be set, or multiple suggestive performance start timings (foreshadowing performance start timings) that can be set for one variation pattern may be set, and the plurality of suggestive performance start triggers (foreshadowing performance start timings) may be set. It is also possible to provide a lottery means for performing a lottery to determine the start timing of one of the suggestive performances (start timing of the omen performance), and to set the lottery result based on the lottery result of the lottery means. Furthermore, the trigger for starting the suggestive performance (timing for starting the foreshadowing performance) may be set based on the content of the operation of the frame button 22 by the player before the current change in the special symbol starts.

さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させても良い。具体的には、例えば、現在設定されている遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)である場合には、結果的に長い示唆演出を実行し易くするために前兆A(変動開始からの期間が短い地点(図100(a)に示す前兆パターンA参照))を設定するように構成するとよい。これにより、示唆演出の演出態様によって、当該変動の抽選結果に加え、現在設定されている遊技状態を遊技者に示唆することができるため、実行される示唆演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、上述した第2制御例のように、遊技者が気付かないうちに遊技状態が最も遊技者に有利な確変状態から時短状態へと移行(転落)する移行(転落)手段を有するパチンコ機10においては、その遊技状態を示唆するための演出となるため、より遊技者に興味を持たせることができる。 Furthermore, the trigger for starting the suggestive performance (start timing of the precursory performance) may be varied based on the currently set gaming state. Specifically, for example, if the currently set gaming state is a gaming state that is advantageous to the player (for example, a variable probability state), the precursor A ( It is preferable to set a point where the period from the start of the fluctuation is short (see precursor pattern A shown in FIG. 100(a)). As a result, in addition to the lottery result of the fluctuation, the currently set gaming state can be suggested to the player depending on the presentation mode of the suggestion effect, so that the player becomes interested in the suggestion effect to be executed. can be set. Furthermore, as in the second control example described above, the pachinko machine 10 has a transition (fall) means that causes the game state to transition (fall) from the variable probability state that is most advantageous to the player to the time saving state without the player noticing. In this case, the effect is to suggest the game state, so it is possible to make the player more interested.

加えて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定する方法として、変動パターンとしてスーパーリーチ、或いはスペシャルリーチに対応する変動パターンが設定された場合において、変動開始からの所定タイミング(例えば、5秒後、10秒後)のうち何れかのタイミングで示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a method for setting the start timing of the suggestive effect (start timing of the omen effect), when a variable pattern corresponding to Super Reach or Special Reach is set as a variable pattern, a predetermined timing from the start of the change (e.g. , 5 seconds later, and 10 seconds later), the trigger for starting the suggestive effect (timing for starting the omen effect) may be set.

本追加例のように、示唆演出の終了契機(カウントダウン演出の終了タイミング)、即ち、示唆演出の対象となる特定演出の開始契機(開始タイミング)が設定されていない状態で示唆演出を開始する場合は、当該示唆演出の演出期間が設定されていない状態であるため、上述した第1制御例のように、設定される演出期間に基づいて前兆演出の演出態様を設定することができないという問題がある。 As in this additional example, when the suggestion effect is started when the end timing of the suggestion effect (end timing of the countdown effect), that is, the start opportunity (start timing) of the specific effect that is the target of the suggestion effect has not been set. Since the production period of the relevant suggestion production is not set, there is a problem that the production mode of the precursor production cannot be set based on the set production period, as in the first control example described above. be.

これに対して、本追加例では、S4351の処理において、今回実行される変動パターンの変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成している。具体的には、今回の変動パターンが60秒以上であって、且つ、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が前兆Aの場合には、前兆演出の演出態様として、長期間の前兆演出に対応する長演出態様(図98(a)の第2経路Dc2b)が設定され、それ以外の場合には、短期間の前兆演出に対応する短演出態様(図98(a)の第1経路Dc1a)が設定される。 In contrast, in this additional example, in the process of S4351, the performance mode of the precursor performance is set based on the fluctuation time of the fluctuation pattern to be executed this time and the start timing of the suggestion performance (start timing of the precursor performance). It is configured to do so. Specifically, if the current variation pattern is 60 seconds or more and the trigger for starting the suggestive performance (start timing of the omen performance) is omen A, the performance mode of the omen performance is a long-term omen. A long presentation mode (second route Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to the presentation is set, and in other cases, a short presentation mode (first path Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to a short-term precursory presentation is set. A route Dc1a) is set.

このように示唆演出が実行し得る期間(示唆演出の開始契機と当該変動の変動時間とに基づく演出実行可能期間)に基づいて前兆演出の演出態様を大まかに設定することで、後に設定される特定演出(示唆演出の演出期間)に対して遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を設定することができる。 In this way, by roughly setting the performance mode of the precursor performance based on the period in which the suggestion performance can be performed (the period in which the performance can be performed based on the start opportunity of the suggestion performance and the fluctuation time of the fluctuation), it is possible to set the performance mode later. It is possible to set a performance mode that does not give a player a sense of discomfort for a specific performance (performance period of a suggestive performance).

次に、図190を参照して、本別例において実行される枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)について説明をする。図190は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)では、図189の処理において設定された前兆演出が実行されている間に実行される枠ボタン22への押下操作に基づいて示唆演出の演出態様を設定する処理が行われる。 Next, with reference to FIG. 190, frame button input monitoring/presentation processing 3 (S3107) executed in this other example will be described. FIG. 190 is a flowchart showing the contents of frame button input monitoring/presentation processing 3 (S3107). In this frame button input monitoring/effect processing 3 (S3107), the effect mode of the suggestion effect is determined based on the pressing operation of the frame button 22 that is executed while the precursor effect set in the process of FIG. 189 is being executed. The setting process is performed.

図190に示した通り、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたかを判別し(S5051)、押下されていない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、S5051の処理において枠ボタン22が押下されたと判別した場合は(S5051;Yes)、次に、現在が前兆演出期間中であるかを判別する(S5071)。 As shown in FIG. 190, when frame button input monitoring/presentation processing 3 (S3107) is executed, it is first determined whether the frame button 22 has been pressed (S5051), and if it has not been pressed (S5051: No). ), this process ends. On the other hand, if it is determined that the frame button 22 has been pressed in the process of S5051 (S5051; Yes), then it is determined whether the current period is in the foreshadowing performance period (S5071).

S5071の処理において、現在が前兆演出期間中では無いと判別した場合は(S5071:No)、その他枠ボタン操作に関する処理を実行し(S5078)、本処理を終了する。一方、S5071の処理において、現在が前兆演出期間中であると判別した場合は(S5071:Yes)、次に、枠ボタン22の押下内容に対応した特定演出を設定する(S5072)。 In the process of S5071, if it is determined that the current time is not in the foreshadow effect period (S5071: No), processes related to other frame button operations are executed (S5078), and this process ends. On the other hand, in the process of S5071, if it is determined that the current period is in the premonitory effect period (S5071: Yes), then a specific effect corresponding to the pressed content of the frame button 22 is set (S5072).

ここで、S5072の処理について具体的に説明する。本追加例では前兆演出が実行されている場合(即ち、図98(a)の表示がされている場合)に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて遊技者に枠ボタン22を操作させる操作演出が実行される。この操作演出では、枠ボタン22の操作に基づいて前兆演出として副表示領域Dsにて表示されている車を模したキャラクタDc1の移動態様(移動速度や移動位置)を可変させる演出が実行される。そして、キャラクタDc1の移動に対応してスクロールする副表示領域Dsに、今回の示唆演出にて設定される特定演出の種類を示すための特定演出示唆態様が表示されキャラクタDc1が獲得した特定演出示唆態様に対応する特定演出が設定される。 Here, the process of S5072 will be specifically explained. In this additional example, when the omen effect is being executed (that is, when the display shown in FIG. An operation effect for making the user operate is executed. In this operation performance, based on the operation of the frame button 22, a performance is performed that changes the movement mode (moving speed and movement position) of the character Dc1 imitating a car displayed in the sub display area Ds as a precursory effect. . Then, in the sub-display area Ds that scrolls in response to the movement of the character Dc1, a specific performance suggestion mode for indicating the type of specific performance set in the current suggestion performance is displayed, and a specific performance suggestion acquired by the character Dc1 is displayed. A specific effect corresponding to the mode is set.

ここで、前兆演出中に副表示領域Dsに表示される特定演出示唆態様は対応する特定演出の内容(例えば、PUSH演出)を遊技者が把握可能な態様(例えば、「PUSH」の文字が付された態様)で表示される。そして、この特定演出表示態様は、今回の特図変動パターンにおいて設定可能な特定演出(特別図柄の大当たり抽選の結果に対応した特定演出)に基づいて設定され、具体的には、図100(b)を参照して示したように、変動開始から26秒後に実行される「カットイン演出」と、変動開始から30秒後に実行される「PUSH表示演出」とに対応する特定演出表示態様が表示される。 Here, the specific performance suggestion mode displayed in the sub-display area Ds during the precursory performance is a mode in which the player can grasp the content of the corresponding specific performance (for example, PUSH performance) (for example, the character "PUSH" is displayed). displayed in the following manner). This specific performance display mode is set based on a specific performance that can be set in the current special symbol fluctuation pattern (specific performance corresponding to the result of the jackpot lottery of the special symbol), and specifically, as shown in FIG. ), specific effect display modes corresponding to the "cut-in effect" executed 26 seconds after the start of the fluctuation and the "PUSH display effect" executed 30 seconds after the start of the change are displayed. be done.

なお、本追加例では、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとが対応付けられているが、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとを別々で設定可能に構成しても良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出において表示される複数の特定演出表示態様のうち、どの特定演出態様を獲得すれば示唆演出の期間が長く設定されるのかを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができる。よって、操作演出が終了した後にも、示唆演出の全容を分かり難くすることができ、遊技者に対して継続して示唆演出を楽しませることができる。 In addition, in this additional example, the mode of a specific production is associated with the timing at which the specific production is executed, but the mode of the specific production and the timing at which the specific production is executed can be set separately. It may be configured as follows. By configuring in this way, the game can determine which specific performance mode should be acquired to set the period of the suggestion performance to be longer among the plurality of specific performance display modes displayed in the operation performance executed during the precursory performance. It is possible to prevent someone from understanding the information. Therefore, even after the operation performance is finished, the entirety of the suggestion performance can be made difficult to understand, and the player can continue to enjoy the suggestion performance.

また、今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて、操作演出中に獲得した特定演出表示態様に対応する特定演出の実行タイミングを設定するように構成しても良い。これにより、遊技者が所望する特定演出を選択することが可能となり遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。このような構成を用いた場合であっても、遊技者が選択した特定演出が実行されるタイミングを上述したように今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて設定することで、特別図柄の変動中に実行される演出に対して遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, it may be configured to set the execution timing of a specific performance corresponding to the specific performance display mode obtained during the operation performance based on the contents of the variation pattern of the current special symbol (variation time and jackpot lottery result). good. This makes it possible for the player to select a desired specific effect, thereby encouraging the player to participate in the game with enthusiasm. Even when such a configuration is used, the timing at which the specific effect selected by the player is executed is determined based on the contents of the variation pattern of the current special symbol (variation time and jackpot lottery result) as described above. By setting this, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the performance performed while the special symbols are changing.

図190に戻り説明を続ける。S5072の処理を終えると、次いで、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する(S5073)。このS5073の処理では、S5072の処理において設定された特定演出の実行タイミングから逆算してカウントダウン演出(本追加例では3秒間)の開始タイミングを算出し、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する。つまり、前兆演出中に実行される操作演出中にいち早く枠ボタン22を操作することで、S5073の処理において算出される期間を長くすることができる。 Returning to FIG. 190, the explanation will be continued. When the process of S5072 is finished, next, the period from the current time to the start timing of the countdown effect is calculated (S5073). In the process of S5073, the start timing of the countdown effect (3 seconds in this additional example) is calculated by counting backwards from the execution timing of the specific effect set in the process of S5072, and the period from the current time to the start timing of the countdown effect is calculated. calculate. That is, by operating the frame button 22 quickly during the operation performance executed during the precursor performance, the period calculated in the process of S5073 can be lengthened.

次に、S5073の処理において算出された間隔が15秒以内であるかを判別し(S5074)、15秒以内であると判別した場合は(S5074:Yes)、現在実行されている前兆演出の演出態様を短演出態様に設定し(S5075)、一方、15秒以内では無い(15秒よりも長い)と判別した場合は(S5074:No)、現在実行されている前兆演出の演出態様を長演出態様に設定する(S5076)。 Next, it is determined whether the interval calculated in the process of S5073 is within 15 seconds (S5074), and if it is determined that it is within 15 seconds (S5074: Yes), the performance of the precursor performance currently being executed. The mode is set to a short production mode (S5075), and on the other hand, if it is determined that the duration is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S5074: No), the production mode of the currently running omen production is set to a long production mode. mode (S5076).

つまり、本追加例では、特別図柄の変動開始タイミングにおいて、まず、今回の変動パターンの内容(変動時間、大当たり抽選結果)に基づいて、大まかに前兆演出の演出態様を設定し(図189のS4351)、その設定した演出態様に沿って前兆演出が実行される。そして、その前兆演出が実行されている間であって、今回の示唆演出の対象となる特定演出が設定された時点において、示唆演出の残期間(前兆演出の残期間)に基づいて前兆演出の演出態様を可変させるように構成している。 In other words, in this additional example, at the start timing of the special symbol fluctuation, first, the performance mode of the omen performance is roughly set based on the contents of the current fluctuation pattern (fluctuation time, jackpot lottery result) (S4351 in FIG. 189). ), the precursor effect is executed in accordance with the set effect mode. Then, while the foreshadowing performance is being executed, at the time when the specific performance that is the target of the current suggestive performance is set, the foreshadowing performance is It is configured to vary the presentation mode.

このように構成することで、変動表示中に実行される特定演出に向けて示唆演出を違和感無く表示させることができる。また、操作演出中の操作内容に基づいて前兆演出の表示態様も可変させることが可能となるため、例えば、意図的に前兆演出態様として短演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が短い)タイミングである操作演出中の終盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様が設定されるか否か(今回の変動パターンが長時間の変動時間であるか否か)を楽しんだり、逆に、意図的に前兆演出態様として長演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が長い)タイミングである操作演出中の序盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様にて実行される前兆演出を楽しんだり、遊技者の要望に応じた演出を実行することができる。 By configuring in this way, it is possible to display a suggestive effect toward a specific effect executed during a variable display without feeling any discomfort. In addition, since it is possible to change the display mode of the omen effect based on the operation content during the operation effect, for example, it is easy to intentionally set the short effect mode as the omen effect (the remaining period of the omen effect is short). ) At the final stage of the operation performance, which is the timing, operate the frame button 22 to enjoy whether or not the long performance mode is set (whether or not the current fluctuation pattern is a long fluctuation time), or vice versa. , The frame button 22 is operated at the beginning of the operation performance, which is the timing when the long performance mode is likely to be intentionally set as the precursor performance mode (the remaining period of the precursor performance is long), and the precursor performance is executed in the long performance mode. The player can enjoy the game and perform performances according to the player's requests.

S5075或いはS5076の処理において前兆演出態様を設定した後は、設定した演出態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、上述したS5078の処理を実行し、本処理を終了する。 After setting the precursor effect mode in the process of S5075 or S5076, a countdown effect command for display corresponding to the set effect mode is set (S5077), the process of S5078 described above is executed, and this process ends.

以上、説明をしたように、本追加例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。 As explained above, in this additional example, the start timing of the suggestion effect (the start timing of the omen effect) is determined in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189), which is executed at the timing when the special figure fluctuation starts. The configuration is such that the specific performance to be the target of the current suggestion performance is set based on the operation of the frame button 22 executed during the precursor performance.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the start timing of the precursor performance that is the trigger for the start of the suggestion performance is set to the start timing of the special figure fluctuation, and while the precursor performance is being executed (while the suggestion performance is being executed) In addition, it becomes possible to set a specific performance that is the target of the suggestive performance. Therefore, compared to the case where a suggestive performance is performed for a predetermined specific performance, the performance mode of the suggestive performance can be freely set, and the performance effect can be enhanced.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Furthermore, similar to the first control example described above, as the suggestion effects, there are a precursor effect that roughly informs the timing when the specific effect will be executed, and a countdown effect that specifically informs the timing when the specific effect will be executed. Since it is configured to be executable, even if the specific performance is set after the suggestive performance is executed (during execution of the omen performance), the suggestive performance can be executed without giving a sense of discomfort to the player.

加えて、本追加例では、示唆演出の一部演出(前半に実行される演出)である前兆演出の演出態様を段階的に可変設定することが可能であるため、示唆演出全体の演出態様を違和感無く設定することができる。なお、本追加例では、示唆演出の一部演出(後半に実行される演出)として実行されるカウントダウン演出の演出態様を固定(3秒間のカウントダウン表示)しているが、これに限ること無く、今回実行される特定演出が設定されるタイミング(図190のS5073参照)における特定演出が実行されるまでの間隔を判別し(図190のS5074参照)、その判別結果に基づいて、カウントダウン演出の演出期間を設定(例えば、3秒または7秒)するように構成しても良い。 In addition, in this additional example, it is possible to change the performance mode of the precursor performance, which is a part of the suggestion performance (the performance executed in the first half), in stages, so the performance mode of the entire suggestion performance can be changed. It can be set without any discomfort. In addition, in this additional example, the performance mode of the countdown performance that is executed as a part of the suggestive performance (the performance performed in the second half) is fixed (a 3-second countdown display), but the present invention is not limited to this. The interval until the specific effect is executed at the timing when the specific effect to be executed this time is set (see S5073 in FIG. 190) is determined (see S5074 in FIG. 190), and based on the determination result, the countdown effect is produced. It may be configured to set a period (for example, 3 seconds or 7 seconds).

以上説明をした本追加例に、上述した第1制御例にて説明した構成や技術思想のそれぞれを追加しても良く、また、上述した第1制御例の内容と、本追加例の内容とをそれぞれ有するパチンコ機10を設けても良い。 Each of the configurations and technical ideas explained in the first control example described above may be added to this additional example explained above, and the contents of the first control example described above and the contents of this additional example may be combined. You may provide the pachinko machine 10 which each has.

<第1制御例にて説明した各種演出を第2制御例に用いた場合の説明>
次に、第1制御例の内容と第2制御例の内容とを組み合わせた場合における内容について説明をする。具体的には、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果に基づいて、上述した第1制御例にて説明した各種演出の演出態様を設定する場合の内容について説明をする。
<Explanation when the various effects explained in the first control example are used in the second control example>
Next, the contents when the contents of the first control example and the contents of the second control example are combined will be explained. Specifically, the above-described first control is performed based on the lottery result of the fall lottery or the preliminary determination result of the fall lottery that is determined in advance based on the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a. The contents of setting the production mode of the various productions explained in the examples will be explained.

上述した第1制御例では、大当たり中の演出を設定する大当たり中演出設定処理(図143のS3302参照)において、特別図柄2の保留球数と、その保留球内に大当たりに当選する入球情報があるか否かの判別結果に基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して連続大当たり演出を設定可能に構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して大当たり中演出を設定するように構成すると良い。 In the first control example described above, in the jackpot performance setting process (see S3302 in FIG. 143) that sets the jackpot performance, the number of reserved balls of special symbol 2 and the entry ball information for winning the jackpot are included in the reserved balls. Based on the determination result as to whether or not there is a jackpot effect, the continuous jackpot effect can be set by referring to the jackpot effect selection table 222c. Alternatively, the jackpot performance may be set by also referring to the preliminary determination result of the falling lottery, which is determined in advance based on the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a.

具体的には、先読み情報として大当たりに当選する入賞情報と、転落抽選に当選する入賞情報と、を特別図柄変動が実行される順番に対応付けて判別可能な第2事前判別手段を設け、その判別結果として、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合には、連続大当たり演出を設定しないように構成すると良い。これにより、連続大当たり演出が実行される場合には、その時点において保留記憶されている入賞情報には転落抽選に当選する入賞情報が無いことになるため、連続大当たり演出が実行された場合における付加価値をより高めることができる。 Specifically, a second advance determination means is provided which can determine winning information for winning a jackpot and prize information for winning a falling lottery as pre-read information by associating them with the order in which special symbol fluctuations are executed. As a result of the determination, if it is determined that the special symbol variation corresponding to the winning information for winning the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the winning information for winning the falling lottery is executed, a continuous jackpot effect is set. It is best to configure it so that it does not occur. As a result, when a continuous jackpot effect is executed, the winning information stored on hold at that time will not include winning information for winning the falling lottery, so when the continuous jackpot effect is executed, additional information will be added. You can increase the value even more.

また、第2事前判別手段により、転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合に、連続大当たり演出を設定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、転落抽選に当選したことを示唆する転落示唆演出を実行することなく大当たり連続演出を実行することが可能となる。よって、転落示唆演出が実行されることにより遊技者に不安感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, when the second preliminary determination means determines that the special symbol variation corresponding to the winning information for winning the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the winning information for winning the falling lottery is executed, the continuous It may be configured to set a jackpot performance. Thereby, it becomes possible to perform a continuous jackpot performance without performing a falling suggestion performance that suggests to the player that he has won the falling lottery. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uneasy due to the performance suggesting a fall.

加えて、大当たり当選時における先読み情報のうち、大当たり終了後の1回転目に対応する入賞情報に転落抽選に当選することを示す情報が含まれていると判別した場合には、その大当たり中の演出として大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行しないように構成すると良い。つまり、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動の開始タイミングにおいて転落抽選に当選した場合は、遊技者に有利となる高確率状態で特別図柄の大当たり抽選を一度も受けることが無い。このような状態において、大当たり中に大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行してしまうと、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことになる。上述した構成を用いた場合には、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 In addition, if it is determined that among the look-ahead information at the time of winning a jackpot, the winning information corresponding to the first spin after the end of the jackpot includes information indicating that you will win the falling lottery, It is preferable to configure the system so that a performance that suggests that a gaming state (variable probability state) advantageous to the player will be set after a jackpot is not executed as a performance. In other words, if the player wins the falling lottery at the start timing of the special symbol variation in the first rotation after the end of the jackpot, he will never receive the special symbol jackpot lottery in a high probability state that is advantageous to the player. In such a situation, if a performance that suggests that a gaming state (probability change state) advantageous to the player will be set after the jackpot win is executed during the jackpot, it will give the player an excessive sense of expectation. It turns out. When the above-described configuration is used, there is an effect that it is possible to suppress excessive expectations from being given to the player.

次に、上述した第1制御例では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)が継続して設定される期間を報知するための継続演出(バトル演出)を実行可能に構成し、その継続演出の演出態様(バトル前演出の演出態様、及び、バトルリーチの演出態様)を今回の特別図柄の抽選結果、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)、及び、1回の有利状態中(確変状態中又は時短状態中)に繰り返し実行されるバトル演出の実行回数に基づいて、継続演出(バトル演出)の表示態様が設定されるように構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して継続演出の演出態様を設定するように構成すると良い。 Next, in the first control example described above, a continuous effect (battle effect) is configured to be able to be executed to notify the player of a period in which a gaming state (probability change state or time saving state) advantageous to the player is continuously set. , the production mode of the continuous production (the production mode of the pre-battle production, and the production mode of the battle reach), the lottery result of this special symbol, the information stored in the winning information storage area 223a (pre-read information), and The display mode of the continuous performance (battle performance) is configured to be set based on the number of times the battle performance is repeatedly executed during one advantageous state (during a variable probability state or during a time saving state). In a gaming machine having a falling lottery configuration, the game machine also refers to the lottery result of the falling lottery, or the preliminary determination result of the falling lottery that is determined in advance based on the information (preread information) stored in the winning information storage area 223a. It is preferable that the configuration is such that the presentation mode of the continuous presentation is set.

上述した各制御例では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図147参照)が実行されるタイミングで変動パターン(変動演出)を設定するように構成している。つまり、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいた変動パターン(変動演出)の設定も、特別図柄の変動開始タイミングで実行されるように構成している。この場合、特別図柄の変動を開始させるために特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ203d或いは特別図柄2保留球数カウンタ203e)の値を1減算した状態であることから、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で変動パターン(変動演出)を設定することが出来ないという問題があった。 In each of the control examples described above, the variation pattern (variation effect) is configured to be set at the timing when the variation display setting process (see FIG. 147) of the audio lamp control device 113 is executed. In other words, the setting of the variation pattern (variation performance) based on the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a is also configured to be executed at the start timing of variation of the special symbol. In this case, the value of the special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter 203d or special symbol 2 reserved ball number counter 203e) is subtracted by 1 in order to start the variation of the special symbol, so the prize is won. There has been a problem in that it is not possible to set a variation pattern (variation effect) in a state where the information (pre-read information) stored in the information storage area 223a has reached the upper limit.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-mentioned problem, a configuration is adopted in which a variation pattern (variation performance) is set by the audio lamp control device 113, and the variation pattern (variation effect) is set in common, regardless of the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a. A first variation pattern setting means that sets a first variation pattern (for example, an effect that varies the third symbol) to be displayed, and a first variation pattern setting means that sets a first variation pattern (for example, an effect that varies the third symbol), and a first variation pattern setting unit that sets a first variation pattern that is It is preferable to have a second variation pattern setting means for setting a second variation pattern (for example, a suggestion effect suggesting that there is a hit in the hold), and to use the variation start timing, that is, the following configuration. That is, in the variation display setting process (see FIG. 147) that is executed when a variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140), only the first variation pattern described above is set.

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) after the variable effect is executed based on the first variable pattern, the second variable pattern setting means sets the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a. ), a second variation pattern is set based on the second variation pattern, and a variation effect is executed in which information indicating the second variation pattern is added to the variation effect being executed using the first variation pattern. With this configuration, the timing of setting the variation pattern (variation performance) based on the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the timing of starting variation of the special symbol.

よって、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で先読み情報に基づく変動パターン(変動演出)を設定することができ、先読み情報に基づく演出(先読み演出)を実行し易くすることができる。 Therefore, it is possible to set a fluctuating pattern (fluctuating effect) based on the pre-read information in a state where the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a has reached the upper limit, and the effect based on the pre-read information ( This makes it easier to execute pre-read effects.

なお、上述した第2変動パターン設定手段により、第2変動パターンを設定する処理が実行されるタイミングを、特別図柄の変動が開始されてから一定時間(例えば、3秒)経過後に設定しても良いし、第1変動パターン設定手段により選択された変動パターンに対応させて第2変動パターンの設定タイミングを異ならせるようにしても良い。このように構成することで、実行される変動パターンによって先読み演出を設定するタイミングを異ならせることができるため、遊技者に対して意欲的に保留球を貯留させることができる。 Note that the second variation pattern setting means described above may set the timing at which the process for setting the second variation pattern is executed after a certain period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the start of variation of the special symbol. Alternatively, the setting timing of the second fluctuation pattern may be made to differ depending on the fluctuation pattern selected by the first fluctuation pattern setting means. With this configuration, the timing of setting the look-ahead performance can be varied depending on the variation pattern to be executed, so that the player can be motivated to store reserved balls.

ここで、第1変動パターン設定手段により選択された第1変動パターンに対応して設定される実行タイミングとしては、例えば、第1変動パターンとして比較的長い変動時間(60秒以上の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から15秒後に設定し、第1変動パターンとして比較的短い変動時間(30秒の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から5秒後に設定すると良い。 Here, as the execution timing set corresponding to the first fluctuation pattern selected by the first fluctuation pattern setting means, for example, a relatively long fluctuation time (a fluctuation time of 60 seconds or more) is set as the first fluctuation pattern. If set, the setting timing of the second variation pattern is set 15 seconds after the start of variation, and if a relatively short variation time (30 seconds variation time) is set as the first variation pattern, the second variation pattern is set 15 seconds after the start of variation. It is recommended that the pattern setting timing be set 5 seconds after the start of the fluctuation.

加えて、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合は、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成しても良い。このように構成することで、先読み演出を実行困難な変動時間が設定された場合には、当該変動中に対して先読み演出が追加されることが無く、遊技者に分かり難い演出が実行されることを抑制することができる。 In addition, if the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting unit is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the second variation pattern setting unit may be configured not to be executed. With this configuration, if a variable time is set that makes it difficult to execute a look-ahead effect, no look-ahead effect is added during the fluctuation, and a effect that is difficult for the player to understand is executed. This can be suppressed.

また、第2変動パターン設定手段により設定され得る第2変動パターン(先読み演出)として、短期間(例えば、2秒)で実行される短演出(例えば、コメント表示予告)と、長期間(例えば、20秒)で実行される長演出(例えば、チャンス目停止予告)と、を設定可能に構成している場合であっても、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合には、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成することで、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)以上の場合に第2変動パターン設定手段により第2変動パターン(先読み演出)が実行され易くすることができる。 Further, as a second variation pattern (pre-reading effect) that can be set by the second variation pattern setting means, a short effect (for example, a comment display notice) that is executed in a short period of time (for example, 2 seconds), and a short effect that is executed in a short period of time (for example, 2 seconds), and a long-term effect (for example, 20 seconds), the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means. By configuring the second fluctuation pattern setting means not to be executed when is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the fluctuation time of the first fluctuation pattern set by the first fluctuation pattern setting means is set for a predetermined period. (For example, 10 seconds) or more, the second variation pattern setting means can make it easier to execute the second variation pattern (pre-read effect).

なお、上述したように、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間に応じて、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成する場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報と、実行されていない入賞情報とを識別可能に記憶するように構成し、第2変動パターン設定手段が実行される場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報を除外して第2変動パターンの設定判別を実行するように構成すると良い。 In addition, as described above, if the configuration is such that the second fluctuation pattern setting means is not executed according to the fluctuation time of the first fluctuation pattern set by the first fluctuation pattern setting means, the winning information storage area 223a is Among the stored winning information, winning information for which a determination as to whether or not to set a second fluctuation pattern has already been performed by the second fluctuation pattern setting means and winning information for which determination has not been performed are stored in a distinguishable manner. When the second fluctuation pattern setting means is executed, it is determined whether or not the second fluctuation pattern is already set by the second fluctuation pattern setting means among the winning information stored in the winning information storage area 223a. It is preferable that the setting determination of the second variation pattern is performed by excluding winning information for which the above determination has been performed.

また、上述した例に加え、第2変動パターン設定手段により設定された第2変動パターン(先読み演出)が表示制御装置114によって実行されたことを示す先読み演出実行コマンドを表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へと出力するように構成し、音声ランプ制御装置113が第2変動パターン(先読み演出)を設定したにも関わらず、先読み演出実行コマンドを受信できない場合(先読み演出が実行されなかった場合)は、次の変動において、再度、同一の入賞情報に対して第2変動パターン設定手段を実行するように構成すると良い。 In addition to the above-mentioned example, the display control device 114 sends a pre-read effect execution command indicating that the second variation pattern (pre-read effect) set by the second variation pattern setting means has been executed by the display control device 114 with a sound lamp. If the sound lamp control device 113 is configured to output to the control device 113 and cannot receive the prefetch effect execution command even though the second variation pattern (prefetch effect) has been set (the prefetch effect was not executed). case), the second variation pattern setting means may be configured to be executed again for the same winning information in the next variation.

特別図柄の始動入賞(第1入球口64、或いは第2入球口140)を複数記憶(保留記憶)可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選(変動)が実行されるよりも前に(記憶手段に記憶された入賞情報に基づく特別図柄の抽選条件が成立するよりも前に)、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を事前に判別する事前判別手段(先読み手段)と、を有した遊技機において、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する場合には、特別図柄の変動開始時に、事前判別手段の判別結果に基づいて今回の特別図柄変動の演出態様を設定する演出態様設定手段を設ける構成がある。 A storage means capable of storing (suspended storage) a plurality of starting winnings of special symbols (first ball entrance 64 or second ball entrance 140), and a special symbol based on the information (winning information) stored in the storage means. Before the lottery (variation) is executed (before the special symbol lottery conditions based on the winning information stored in the storage means are established), the contents of the winning information stored in the storage means are In a gaming machine that has a pre-discrimination means (pre-reading means) that discriminates in advance, when performing a variation performance (pre-read production) based on the determination result of the pre-discrimination means, when the special symbol starts to fluctuate, There is a configuration in which a performance mode setting means is provided for setting the performance mode of the current special symbol variation based on the discrimination result of the discrimination means.

上述した構成を有した遊技機によれば、特別図柄の変動時間に対応した演出態様として事前判別手段の判別結果に基づいた演出態様を設定することができるため、実行される演出態様を、今回の特別図柄の抽選結果、及び、記憶手段に記憶されている入賞情報の判別結果の両方を示唆する内容とすることができ、遊技者に興味を持たせる演出を実行することができる。しかしながら、特別図柄の変動開始時に事前判別結果の判別結果に基づいた演出態様が決定されるため、記憶手段に記憶される入賞情報の数が上限数に到達していない状態で演出態様を設定しなければならないという問題があった。つまり、演出態様を設定するタイミングが、記憶手段に記憶されている最古の入賞情報(次の特別図柄変動に用いられる入賞情報)を用いて特別図柄の変動を実行するタイミング(記憶手段に記憶されている入賞情報が1つ減ったタイミング)であるため、記憶手段に記憶されている入賞情報の数が上限数に到達している状態で演出態様を設定することができず、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)の実行頻度が低下してしまうという問題があった。 According to the gaming machine having the above-mentioned configuration, it is possible to set the performance mode based on the determination result of the advance discrimination means as the performance mode corresponding to the variation time of the special symbol, so that the performance mode to be executed is The content can suggest both the lottery result of the special symbol and the determination result of the winning information stored in the storage means, and it is possible to perform a performance that will interest the player. However, since the production mode is determined based on the discrimination results of the preliminary discrimination results when the special symbols start changing, the production mode cannot be set when the number of winning information stored in the storage means has not reached the upper limit. There was a problem that it had to be done. In other words, the timing to set the performance mode is the timing to execute the special symbol variation using the oldest winning information stored in the storage means (the winning information used for the next special symbol variation) (the timing stored in the storage means). Since the number of winning information stored in the storage means has decreased by one), it is not possible to set the performance mode when the number of winning information stored in the storage means has reached the upper limit, and the pre-determination means There has been a problem in that the frequency of execution of variable effects (pre-reading effects) based on the determination results is reduced.

さらに、上述した構成では、特別図柄の変動を開始するタイミングに、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を判別する処理と、特別図柄の変動に対応する演出態様を設定する処理と、を実行する必要があり、短期間に処理が集中してしまい処理負荷が増大してしまうという問題があった。 Furthermore, in the above-described configuration, at the timing of starting the variation of the special symbol, a process of determining the content of winning information stored in the storage means and a process of setting a performance mode corresponding to the variation of the special symbol are performed. There was a problem in that processing was concentrated in a short period of time and the processing load increased.

また、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する構成として、上述した構成以外にも、記憶手段に新たな入賞情報が記憶されたことに基づいて上述した事前判別手段による判別を実行し、その判別結果に基づいて、特別図柄の変動表示とは異なる事前判別結果を示すための演出(先読み演出)を実行する遊技機もある。 In addition to the above-mentioned configuration, the above-mentioned pre-discrimination means executes a variable performance (pre-reading performance) based on the determination result of the pre-discrimination means based on new winning information being stored in the storage means. There is also a gaming machine that executes a discrimination based on the discrimination result and executes a performance (pre-reading performance) to show a pre-discrimination result different from the fluctuating display of special symbols.

このような構成では、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行することができるため、事前判別手段の判別結果に基づいた演出を円滑に行うことができる。しかしながら、実行される演出が事前判別手段の判別結果を示すための演出となってしまうことから、現在実行中の特別図柄の判別結果を示す演出と表示内容が重複してしまい、遊技者に対して分かり難い表示となってしまうという問題があった。また、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行する制御を行うため、一時的に処理負荷が増大してしまうという問題がった。 With such a configuration, the pre-read performance can be performed at the timing when new winning information is stored in the storage means, so that the performance based on the determination result of the advance determination means can be performed smoothly. However, since the performance executed is a performance to show the discrimination result of the preliminary discrimination means, the display content overlaps with the performance showing the discrimination result of the special symbol currently being executed, which makes it difficult for the player to There was a problem that the display became difficult to understand. Furthermore, since the prefetch effect is controlled to be executed at the timing when new winning information is stored in the storage means, there is a problem in that the processing load temporarily increases.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-mentioned problem, a configuration is adopted in which a variation pattern (variation effect) is set by the audio lamp control device 113, so that it is executed in common regardless of the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a. a first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect that varies the third symbol); It is preferable to have a second variation pattern setting means for setting a second variation pattern (for example, a suggestion effect suggesting that there is a hit in the hold), and to use the variation start timing, that is, the following configuration. That is, in the variation display setting process (see FIG. 147) that is executed when a variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140), only the first variation pattern described above is set.

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) after the variable effect is executed based on the first variable pattern, the second variable pattern setting means sets the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a. ), a second variation pattern is set based on the second variation pattern, and a variation effect is executed in which information indicating the second variation pattern is added to the variation effect being executed using the first variation pattern. With this configuration, the timing of setting the variation pattern (variation performance) based on the information (pre-read information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the timing of starting variation of the special symbol.

<第3制御例>
次に、上述した第1制御例にて説明した継続演出の別制御例について説明をする。上述した第1制御例は、図90に示した通り、高確中(確変状態中、或いは時短状態中)にバトル演出(バトル前演出およびバトルリーチ)が繰り返し実行されるように構成されている。上述した第1制御例の制御内容では、特別図柄の抽選結果によってはバトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる変動パターン)や、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまう場合があった。上述した第1制御例では、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうこと抑制するために、バトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる外れ変動パターン)が所定期間内(例えば特別図柄が6回変動する間隔内)に複数選択された場合には、後者の変動パターンに対してバトルリーチを実行しないように構成することで、バトルリーチが無用に実行されてしまい、演出効果の低下を招くという問題を解決するように構成しているが、バトルリーチを実行し得る変動パターンと、バトルリーチを実行し得ない変動パターンと、を特別図柄の抽選結果に基づいてランダムに選択する第1制御例では、特別図柄の抽選結果次第では、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまい、バトル前演出が長期間継続してしまうという問題が残ったままであった。
<Third control example>
Next, another control example of the continuous effect explained in the above-mentioned first control example will be explained. As shown in FIG. 90, the above-described first control example is configured such that the battle performance (pre-battle performance and battle reach) is repeatedly executed during high certainty (during the probability change state or time saving state). . In the control content of the first control example described above, depending on the lottery result of the special symbol, there may be a variation pattern in which a battle reach can be executed (a variation pattern in which the variation time is 60 seconds or more) or a variation pattern in which a battle reach cannot be executed. (A variation pattern in which the variation time is 5 seconds) was sometimes selected continuously. In the above-mentioned first control example, in order to prevent the player's interest in the production from decreasing, a variation pattern that allows a battle reach (an unsuccessful variation pattern with a variation time of 60 seconds or more) is set within a predetermined period. (For example, if multiple special symbols are selected within the interval where the special symbol changes 6 times), by configuring the system so that Battle Reach is not executed for the latter fluctuation pattern, Battle Reach will be executed unnecessarily. It is configured to solve the problem of deterioration of the production effect, but the variation patterns that can execute Battle Reach and the variation patterns that cannot execute Battle Reach are randomly selected based on the lottery results of special symbols. In the first control example, depending on the lottery result of the special symbol, a variation pattern (a variation pattern with a variation time of 5 seconds) in which the battle reach cannot be performed is continuously selected, and the pre-battle production The problem remained that this continued for a long period of time.

そこで、本第3制御例では、遊技状態として確変状態中に継続演出(バトル演出)が実行されるように構成し、その確変状態中に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルとして、バトル前演出が実行される(され易い)変動パターンテーブルと、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブルとを予め定められた規則(変動シナリオ)に沿って用いるように構成している。 Therefore, in this third control example, a continuous performance (battle performance) is executed during a variable probability state as a gaming state, and a special symbol is used to show the lottery result of the special symbol executed during the variable probability state. As a variation pattern table used when selecting a variation pattern of variation, a variation pattern table in which a pre-battle performance is executed (is likely to be performed) and a variation pattern table in which a battle reach is executed (is likely to be carried out) are predetermined. It is configured to be used according to rules (fluctuation scenarios).

このように構成することで、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に、特別図柄変動回数が所定回数目(例えば、大当たり終了から14回転目)である場合に、必ずバトルリーチを実行することができ、上述した問題を解決することができる。さらに、本第3制御例では、確変状態が設定されている間に用いられる変動シナリオを内容の異なる複数の変動シナリオから選択して用いるように構成している。これにより、予め定められた変動シナリオに沿って変動パターンが選択される構成を用いた場合であっても、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when selecting the variation pattern of special symbol variation, if the number of special symbol variations is the predetermined number (for example, the 14th rotation from the end of the jackpot), the battle reach will be executed without fail. , and the above-mentioned problem can be solved. Further, in the third control example, the variation scenario to be used while the variable probability state is set is selected from a plurality of variation scenarios with different contents. As a result, even if a configuration is used in which a variation pattern is selected according to a predetermined variation scenario, it is possible to prevent the player from becoming bored with the game early.

さらに、本第3制御例では、同一の価値(大当たり遊技の内容、大当たり終了後に設定される遊技状態)を提供する大当たりに対して複数種類の大当たり種別を用意しておき、選択された大当たり種別に対応する変動シナリオに基づいて、大当たり終了後に実行される変動パターンを選択するように構成している。これにより、大当たりの種別に応じてその大当たり終了後に実行される変動シナリオを設定することができるため、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動から確実に変動シナリオに沿った変動パターンを選択することができる。 Furthermore, in this third control example, multiple types of jackpots are prepared for jackpots that provide the same value (contents of the jackpot game, game state set after the jackpot ends), and the selected jackpot type The system is configured to select a variation pattern to be executed after the end of the jackpot based on a variation scenario corresponding to the above. With this, it is possible to set a variation scenario that will be executed after the jackpot ends depending on the type of jackpot, so a fluctuation pattern that is reliably selected according to the fluctuation scenario from the special symbol fluctuation of the first rotation after the jackpot ends. be able to.

<第3制御例における電気的構成について>
次に、図191から図202を参照して、本第3制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第3制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容とRAMの203の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点と、表示制御装置114に設けられているキャラクタROM234の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the electrical configuration in the third control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to FIGS. 191 to 202. In the pachinko machine 10 in the third control example, the contents of the ROM 202 and the contents of the RAM 203 provided in the main control device 110 are partially changed from the pachinko machine 10 in the first control example, and the voice lamp control The difference is that the contents of the ROM 222 and RAM 223 provided in the device 113 have been partially changed, and the contents of the character ROM 234 provided in the display control device 114 have been partially changed, and in other points. are the same. Identical parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図191(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図191(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、変動シナリオ設定テーブル202caを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202cの内容を一部変更した点と、変動パターン選択テーブル202dの内容を一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 191(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. As shown in FIG. 191(a), the ROM 202 in this control example is different from the ROM 202 in the first control example in that a variable scenario setting table 202ca is added and the contents of the first winning type selection table 202c are partially changed. The difference is that the contents of the variation pattern selection table 202d have been partially changed, and the other points are the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図192を参照して本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容について説明をする。図192は本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述した第1制御例にて用いた第1当たり種別選択テーブル202cと同一の要素については、その詳細な説明を省略する。 Here, the contents of the first winning type selection table 202c in the third control example will be explained with reference to FIG. 192. FIG. 192 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first winning type selection table 202c in the third control example. In addition, the detailed explanation is abbreviate|omitted about the same element as the 1st winning type selection table 202c used in the 1st control example mentioned above.

本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cでは、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態と、に対応した大当たり種別(大当たりA~大当たりK)を更に細分化した大当たり種別(大当たりAa~Aj)が規定されている。具体的には、「大当たりA」が対応付けて規定されている第1当たり種別カウンタC2の値「0~19」のうち、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1」の範囲には、「大当たりAa」が対応付けて規定されており、「2,3」の範囲には、「大当たりAb」が対応付けて規定されており、「4,5」の範囲には、「大当たりAc」が対応付けて規定されており、「6,7」の範囲には、「大当たりAd」が対応付けて規定されており、「8,9」の範囲には、「大当たりAe」が対応付けて規定されており、「10,11」の範囲には、「大当たりAf」が対応付けて規定されており、「12,13」の範囲には、「大当たりAg」が対応付けて規定されており、「14,15」の範囲には、「大当たりAh」が対応付けて規定されており、「16,17」の範囲には、「大当たりAi」が対応付けて規定されており、「18,19」の範囲には、「大当たりAj」が対応付けて規定されている。 In the first winning type selection table 202c in the third control example, the jackpot types (jackpot A to jackpot K) corresponding to the contents of the jackpot game (number of rounds) and the game state set after the jackpot game is completed are further selected. Subdivided jackpot types (jackpots Aa to Aj) are defined. Specifically, among the values "0 to 19" of the first winning type counter C2 that are defined in association with "Jackpot A", the value of the first winning type counter C2 is in the range of "0, 1". is defined in association with "Jackpot Aa," the range of "2, 3" is defined in association with "Jackpot Ab," and the range of "4, 5" is defined in association with "Jackpot Aa." "Ac" is defined in correspondence, "Jackpot Ad" is defined in correspondence with the range of "6, 7", and "Jackpot Ae" is defined in the range of "8, 9". In the range of "10, 11", "Jackpot Af" is defined in correspondence, and in the range of "12, 13", "Jackpot Ag" is defined in correspondence. In the range of "14, 15", "Jackpot Ah" is associated and defined, and in the range of "16, 17", "Jackpot Ai" is associated and defined, ``Jackpot Aj'' is defined in association with the range of ``18, 19''.

つまり、本第3制御例では、第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される20個の乱数値に対して、10種類の大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)が均等に割り振られるように規定されており、それぞれの大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)が選択される割合が1%となるように構成されている。 In other words, in this third control example, among the 200 possible counter values (random values) of the first winning type counter C2, for the 20 random values for which "Jackpot A" is selected, 10 types of random values are selected. It is specified that the jackpot types (jackpot Aa to jackpot Aj) are evenly distributed, and the proportion of each jackpot type (jackpot Aa to jackpot Aj) being selected is 1%.

なお、詳細な説明は後述するが、本第3制御例では、「大当たりAa」~「大当たりAj」の何れかが選択された場合には、「大当たりA」に規定される大当たり遊技(15ラウンド遊技)が実行され、その大当たり遊技終了後には「大当たりA」に規定される遊技状態が設定される。そして、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターン(変動時間)が、選択された大当たり種別(大当たりAa~大当たりAj)によって異なるように構成されている。 Although a detailed explanation will be given later, in this third control example, when any one of "Jackpot Aa" to "Jackpot Aj" is selected, the jackpot game (15 rounds) defined as "Jackpot A" is selected. A game) is executed, and after the jackpot game ends, a gaming state defined as "jackpot A" is set. The variation pattern (variation time) of the special symbol fluctuation for indicating the lottery result of the special symbol executed after the end of the jackpot game is configured to differ depending on the selected jackpot type (jackpot Aa to jackpot Aj). .

このように構成することで、特定の大当たり遊技が設定された場合において、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを異ならせることができるため、例えば、大当たり種別として「大当たりAa」が選択された場合よりも、「大当たりAj」が選択されたほうが、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択され易くすることができる。即ち、同一の大当たり遊技内容で同一の遊技状態が設定される大当たり種別であっても、その大当たり遊技終了後の特別図柄変動における単位時間当たりの変動回数を大当たり種別によって異ならせることができるため、いち早く次の大当たりに当選したい遊技者に対して、大当たり遊技終了後の特別図柄変動が実行されるタイミングまで当選した大当たり種別に対する期待感を持たせることができる。 With this configuration, when a specific jackpot game is set, it is possible to change the variation pattern of the special symbol variation executed after the jackpot game ends, so for example, "jackpot Aa" as the jackpot type When "jackpot Aj" is selected than when "jackpot Aj" is selected, a variation pattern with a short variation time can be more easily selected as a variation pattern of special symbol variation executed after the end of a jackpot game. That is, even if the jackpot type has the same jackpot game content and the same game state, the number of changes per unit time in the special symbol fluctuation after the jackpot game ends can be made different depending on the jackpot type. A player who wants to win the next jackpot as soon as possible can be made to have a sense of expectation for the type of jackpot won until the timing when a special symbol variation is executed after the end of the jackpot game.

上述した「大当たりA」と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態(以下、確変状態と称す)が付与される大当たり種別に対しては、それぞれの大当たり種別の小分類である「a~j」が均等に割り振られるように規定されている。一方、「大当たりC」、「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態が付与されない(低確率状態、且つ時短状態が付与される)大当たり種別に対しては、大当たり種別の小分類(a~j)を規定せず、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(変動時間)として共通の変動パターンが選択されるように構成している。 Similar to the above-mentioned "Jackpot A", "Jackpot B", "Jackpot D", "Jackpot G", and "Jackpot I" specified in the first winning type selection table 202c, that is, high probability after the jackpot game ends. For the jackpot types to which a state and a time-saving state (hereinafter referred to as a variable probability state) are given, it is specified that "a to j", which are subcategories of each jackpot type, are equally allocated. On the other hand, "Jackpot C", "Jackpot H", "Jackpot J", "Jackpot K", that is, a high probability state and a time-saving state are not given after the end of the jackpot game (a low-probability state and a time-saving state are given) ) For the jackpot type, subclassifications (a to j) of the jackpot type are not specified, and a common variation pattern is selected as the variation pattern (variation time) of the special symbol variation executed after the jackpot game ends. It is configured as follows.

次に、図193(a)を参照して、本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容について説明をする。図193(a)は本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容を模式的に示した模式図である。図193(a)に示した通り、本第3制御例では、第1制御例に対して、特殊変動パターンテーブル202d4を削除した点と、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4を追加した点で相違している。 Next, the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example will be explained with reference to FIG. 193(a). FIG. 193(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example. As shown in FIG. 193(a), in this third control example, the special variation pattern table 202d4 is deleted from the first control example, and the variation pattern table 202dc1 for jackpot (probable variation), and the variation pattern table 202dc1 for the first miss. The difference is that a (probable variable) variable pattern table 202dc2, a second (probable variable) variable pattern table 202dc3, and a special (probable variable) variable pattern table 202dc4 are added.

ここで、図193(b)を参照して、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1について説明をする。図193(b)は、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1の内容を模式的に示した模式図である。この大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1は、遊技状態が確変状態であり、且つ、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルである。 Here, with reference to FIG. 193(b), the jackpot (probability variable) fluctuation pattern table 202dc1 will be explained. FIG. 193(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot (probability variable) fluctuation pattern table 202dc1. This jackpot (variable probability) variation pattern table 202dc1 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the special symbol lottery result is a jackpot.

図193(b)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~179」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(スーパーリーチ各種)が対応付けて規定されており、「180~198」の範囲には、変動時間が90秒の変動パターン(スペシャルリーチ各種)が対応付けて規定されている。本第3制御例では、変動時間が60秒の変動パターンが選択された場合には、音声ランプ制御装置113によって3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(勝利バトル)が実行され(図94参照)、90秒の変動パターンが選択された場合には、3回の攻撃が繰り広げられた後に復活演出が行われるバトルリーチ(勝利バトル)が実行される(図96参照)。 As shown in FIG. 193(b), the configuration is such that one of the variation patterns with a variation time of 60 seconds or 90 seconds is selected. Specifically, the range of the value of the fluctuation type counter CS1 from "0 to 179" is associated with a fluctuation pattern (various types of super reach) with a fluctuation time of 60 seconds, and the range of the value of the fluctuation type counter CS1 from "180 to 198" is defined. Variation patterns (various types of special reaches) with a variation time of 90 seconds are defined in association with the range. In this third control example, when a variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected, a battle reach (victory battle) in which three attacks are performed is executed by the audio lamp control device 113 (see FIG. 94). , when the 90 second variation pattern is selected, a battle reach (victory battle) in which a resurrection effect is performed after three attacks is performed (see FIG. 96).

次に、図193(c)を参照して、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2について説明をする。図193(c)は、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2の内容を模式的に示した模式図である。この第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つである。 Next, with reference to FIG. 193(c), the first deviation (probability variable) fluctuation pattern table 202dc2 will be described. FIG. 193(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first deviation (probability variable) fluctuation pattern table 202dc2. This first loss (probability variable) variation pattern table 202dc2 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the special symbol lottery result is a loss. There is one.

図193(c)に示した通り、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、短い変動時間(例えば、3秒、5秒)の変動パターンが、長い変動時間(例えば、60秒)の変動パターンよりも選択され易くなるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲には、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)が対応付けて規定されており、「150~197」の範囲には、変動時間が5秒の変動パターン(短外れb)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 193(c), in the first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2, variation patterns with short variation times (for example, 3 seconds, 5 seconds) are different from those with long variation times (for example, 60 seconds). This pattern is configured to be more easily selected than the variable pattern. Specifically, a variation pattern (short deviation a) with a variation time of 3 seconds is defined in association with a range in which the value of the variation type counter CS1 is "0 to 149", and a variation pattern in which the variation time is 3 seconds (short deviation a) is defined. A variation pattern with a variation time of 5 seconds (short deviation b) is associated with and defined in the range, and a variation pattern with a variation time of 60 seconds (long deviation a) is defined in correspondence with "198". has been done.

つまり、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、変動種別カウンタC1の取り得る199個のカウンタ値(乱数値)のうち、198個の乱数値(「0~197」の範囲)に対して、変動時間が短い変動パターンである短外れ(短外れa、短外れb)が規定され、残りの1個の乱数値(「198」)に対して、変動時間が長い変動パターンである長外れ(長外れa)が規定されていることから、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2を参照して変動パターンを選択する場合の殆ど(約99.5%)において、変動時間が短い変動パターンが選択される。 In other words, in the first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2, out of 199 counter values (random numbers) that the variation type counter C1 can take, 198 random numbers (range of "0 to 197") are Therefore, a short deviation (short deviation a, short deviation b) which is a fluctuation pattern with a short fluctuation time is defined, and a long deviation which is a fluctuation pattern with a long fluctuation time is defined for the remaining one random value ("198"). Since the deviation (long deviation a) is specified, in most cases (approximately 99.5%) when a variation pattern is selected by referring to the first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2, the variation time is short. A variation pattern is selected.

本第3制御例では、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)或いは5秒の変動パターン(短外れb)が選択された場合には、音声ランプ制御装置113によってバトル前演出(図91、図92参照)が実行され、そのうち、「短外れb」が選択された場合に、相手の継続値(HP値)を増減させる攻撃演出(図92参照)が実行される。なお、「短外れa」が選択された場合には、相手の継続値(HP値)を増減させる演出を実行することなく、例えば、自身のキャラクタと相手のキャラクタが会話をする演出や、相手のキャラクタを切り替える演出が実行される。また、「長外れa」が選択された場合は、3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される(図94参照)。 In this third control example, when a variation pattern with a variation time of 3 seconds (short error a) or a variation pattern with a variation time of 5 seconds (short error b) is selected, the audio lamp control device 113 controls the pre-battle production (see Fig. 91, see FIG. 92) is executed, and if "short miss b" is selected, an attack effect (see FIG. 92) that increases or decreases the opponent's continuation value (HP value) is executed. In addition, if "short miss a" is selected, without executing the effect that increases or decreases the continuation value (HP value) of the opponent, for example, an effect in which your character and the opponent's character have a conversation, or An effect that switches the characters is executed. Furthermore, when "long miss a" is selected, a battle reach (draw battle) in which three attacks are performed is executed (see FIG. 94).

次に、図193(d)を参照して、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容について説明をする。図193(d)は、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容を模式的に示した模式図である。この第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つであって、図193(d)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。 Next, with reference to FIG. 193(d), the contents of the second deviation (probability variable) fluctuation pattern table 202dc3 will be explained. FIG. 193(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second deviation (probability variable) fluctuation pattern table 202dc3. This second loss (probability variable) variation pattern table 202dc3 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is a probability variation state and the lottery result of the special symbol is a loss. As shown in FIG. 193(d), one of the variation patterns with a variation time of 60 seconds or 90 seconds is selected.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0~197」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が90秒の変動パターン(長外れb)が対応付けて規定されている。 Specifically, a variation pattern (long deviation a) with a variation time of 60 seconds is defined in association with the value of the variation type counter CS1 in the range of "0 to 197", and "198" is associated with a variation pattern of 60 seconds. A variation pattern (long deviation b) in which the variation time is 90 seconds is defined in association with each other.

図193(e)は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4の内容を模式的に示した模式図である。この特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4は、大当たり遊技状態が確変状態である場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルであって、特別図柄の抽選結果に関わらず、変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選結果が外れの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0~198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短外れ)が対応付けて規定されており、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0~198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短当たり)が対応付けて規定されている。 FIG. 193(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special (probable variable) fluctuation pattern table 202dc4. This special (probable variation) variation pattern table 202dc4 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the jackpot game state is a probability variation state, and the variation time is determined regardless of the lottery result of the special symbol. The configuration is such that a variation pattern of 0.5 seconds is selected. Specifically, if the special symbol lottery result is a loss, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 0.5 seconds (ultra short loss) corresponds to the entire range of the value of the fluctuation type counter CS1 ("0 to 198"). If the lottery result of the special symbol is a jackpot, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 0.5 seconds (ultra short win) will be applied to the entire range of the value of the fluctuation type counter CS1 ("0 to 198"). are defined in association with each other.

図191(a)に戻り説明を続ける。変動シナリオ設定テーブル202caは、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブル202d(図193(a)参照)を、特別図柄の変動回数に対応させて規定した変動シナリオが、大当たり種別に対応付けて規定されているものである。この変動シナリオ設定テーブル202caは、主制御装置110が実行する大当たり制御処理(図137のS1104参照)において、エンディング演出の終了タイミング、即ち、大当たり遊技の終了タイミングであると判別した場合に(図137のS1211:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応する変動シナリオを設定するために参照され、今回当選した大当たり種別に対応した変動シナリオが読み出され、変動シナリオ格納エリア203caに格納される。 Returning to FIG. 191(a), the explanation will be continued. The fluctuation scenario setting table 202ca is a fluctuation scenario that is defined by making the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 193(a)), which is referred to when selecting a fluctuation pattern of special symbol fluctuations, in correspondence with the number of fluctuations of the special symbol. This is defined in association with the type of jackpot. This variable scenario setting table 202ca is used when it is determined that it is the end timing of the ending performance, that is, the end timing of the jackpot game in the jackpot control process (see S1104 in FIG. 137) executed by the main control device 110 (see S1104 in FIG. 137). S1211: Yes), the variable scenario corresponding to the jackpot type won this time is referred to for setting a variation scenario corresponding to the jackpot type won this time, and the variation scenario corresponding to the jackpot type won this time is read out and stored in the variation scenario storage area 203ca.

ここで、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている変動シナリオの内容について、図194~196を参照して説明をする。図194(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ設定テーブル202caは、図194(a)に示した通り、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))と、大当たり当選時の遊技状態とに対応付けて各変動シナリオ(変動シナリオ1~変動シナリオ11)が規定されている。 Here, the contents of the fluctuation scenarios defined in the fluctuation scenario setting table 202ca will be explained with reference to FIGS. 194 to 196. FIG. 194(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation scenario setting table 202ca. As shown in FIG. 194(a), this variation scenario setting table 202ca sets each variation scenario (variation Scenario 1 to fluctuation scenario 11) are defined.

つまり、本第3制御例では、当選した大当たり種別と、大当たりに当選した際の遊技状態とに応じて、大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを選択する範囲)を異ならせることができる。よって、大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技後に設定される遊技状態と、に加え、大当たり遊技後に設定される変動パターンをも異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In other words, in this third control example, the variation pattern of the special symbol variation executed after the jackpot (the special symbol variation executed after the jackpot The range for selecting the variation pattern of Therefore, when winning a jackpot, in addition to the contents of the jackpot game (number of rounds) and the game state set after the jackpot game, the fluctuation pattern set after the jackpot game can also be changed, and the game It can improve your interest.

また、図194(a)に示した通り、大当たりに当選した際の遊技状態によって、大当たり終了後に設定される変動シナリオが異なるように構成されている。具体的には、大当たりに当選した際の遊技状態が時短なし状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、何れの大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))が設定された場合であっても共通の変動シナリオ(変動シナリオ1)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態が時短あり状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、設定された大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))に対応した変動シナリオ(変動シナリオ2~11)を設定するように構成している。 Furthermore, as shown in FIG. 194(a), the variable scenario set after the jackpot is different depending on the gaming state when the jackpot is won. Specifically, if the gaming state when winning a jackpot is a no time saving state (common to high probability state and low probability state of special symbols), which jackpot type (subclassification of jackpot type (a to j)) Even if is set, a common fluctuation scenario (variation scenario 1) is set, and if the gaming state when winning the jackpot is a time saving state (common to high probability state and low probability state of special symbols) , is configured to set fluctuation scenarios (variation scenarios 2 to 11) corresponding to the set jackpot type (subclassifications (a to j) of jackpot type).

このように構成することで、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数を多くすることが可能となる。よって、遊技者に対して大当たりに当選した際の遊技状態をより意識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring this way, the number of special symbol changes per unit time will be greater if you win a jackpot (probable variable jackpot) with a time saver than if you win a jackpot (probable variable jackpot) without a time saver. It becomes possible to do so. Therefore, it is possible to make the player more aware of the gaming state when winning a jackpot, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本第3制御例では、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2~変動シナリオ11)のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しているが、これに限ること無く、例えば、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選したほうが単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短あり状態において確変大当たりに当選した場合にのみ設定され得る演出モードにおいて、特典映像を長く実行させることができる。 In addition, in this third control example, the variation scenario (variation scenario 1) that is set when winning a jackpot (probable variable jackpot) with no time saving is set when winning a jackpot (probable variable jackpot) with a time saving condition. The set variation scenarios (variation scenario 2 to variation scenario 11) are structured so that the number of special symbol variations per unit time is greater, but this is not limited to, for example, there is no time saving. Each variation scenario may be configured such that the number of special symbol variations per unit time is greater when a jackpot (probable variable jackpot) is won in the state. By configuring in this way, for example, in the performance mode that can be set only when winning a probability variable jackpot in a time saving state, the bonus video can be run for a long time.

また、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2~変動シナリオ11)のうち、一部の変動シナリオを、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも単位時間当たりの特別図柄変動回数が少なくなるように設定しても良いし、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a~j))に基づいて複数の変動シナリオが設定されるように構成しても良い。 In addition, among the variable scenarios (variable scenario 2 to variable scenario 11) that are set when winning a jackpot (probable variable jackpot) with a time saving condition, some of the variable scenarios will be changed to a jackpot (probable variable jackpot) without a time saving condition. It may be set so that the number of special symbol changes per unit time is smaller than the fluctuation scenario (variation scenario 1) that is set when winning, or when winning a jackpot (probable variable jackpot) without time saving. , a plurality of variation scenarios may be set based on the jackpot type (subclassifications (a to j) of the jackpot type).

次に、図194(b)~図196(d)を参照して、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている各変動シナリオの内容について説明をする。図194(b)は、変動シナリオ1の内容を示した模式図である。まず、変動シナリオに規定されている内容について図194(b)を参照して説明する。変動シナリオは、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の変動回数(即ち、大当たり遊技終了後の1回の特別図柄変動が変動回数1となる)と、その変動の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルと、が対応付けて規定されている。 Next, the contents of each variation scenario defined in the variation scenario setting table 202ca will be explained with reference to FIGS. 194(b) to 196(d). FIG. 194(b) is a schematic diagram showing the contents of fluctuation scenario 1. First, the contents stipulated in the fluctuation scenario will be explained with reference to FIG. 194(b). The fluctuation scenario is referred to when selecting the number of fluctuations of the special symbol to be executed after the end of the jackpot game (i.e., one special symbol fluctuation after the end of the jackpot game becomes the number of fluctuations 1) and the fluctuation pattern of that fluctuation. A variation pattern table is defined in association with the variation pattern table.

また、本第3制御例では、上述した通り、大当たり遊技終了後に遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別に当選した場合に、変動シナリオ設定テーブル202caにより対応する変動シナリオが設定され、変動シナリオに規定されている内容に従って変動パターンの選択が行われるように構成している。 In addition, in this third control example, as described above, when winning a jackpot type in which a definite variable state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, a corresponding variable scenario is set by the variable scenario setting table 202ca, and the variable scenario The configuration is such that the variation pattern is selected in accordance with the contents specified in .

図194(b)に示した通り、変動シナリオ1では変動回数が「1~4」の場合に参照される変動パターンテーブルとしてテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が規定され、変動回数が「5~」の場合に参照される変動パターンとしてテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 As shown in FIG. 194(b), in fluctuation scenario 1, table A (special (probable) fluctuation pattern table 202dc4) is defined as a fluctuation pattern table that is referred to when the number of fluctuations is "1 to 4", and the number of fluctuations is Table B (probability variation pattern table 202d3) is defined as a variation pattern to be referred to when the value is "5~".

この変動シナリオ1は、図194(a)にて示した通り、遊技状態として時短状態が付与されていない状態において、大当たり種別(小分類)が付与されている全ての大当たりに当選した場合に設定される。変動シナリオ1が設定されると、大当たり終了後の特別図柄変動1~4回転の間は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4(テーブルA)(図193(e)参照)が用いられ、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 194(a), this variation scenario 1 is set when all jackpots to which jackpot types (subclassifications) are assigned are won in a state in which no time-saving state is assigned as a gaming state. be done. When the fluctuation scenario 1 is set, the special (probable variable) fluctuation pattern table 202dc4 (table A) (see FIG. 193(e)) is used during the 1st to 4th rotation of the special symbol fluctuation after the end of the jackpot, and the special symbol Regardless of the lottery result, a variation pattern with a variation time of 0.5 seconds is selected.

そして、大当たり終了後の特別図柄変動5回転目以降は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)(図108(d)参照)が用いられ、変動時間が7秒~90秒の外れ変動パターンが変動種別CS1の取得値に基づいて選択される。なお、変動シナリオ1は遊技状態が確変状態である場合に設定されるシナリオであるため、変動シナリオ1が設定されている状態で特別図柄の大当たりに当選した場合は、上述したように、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動パターンが選択される。 Then, from the 5th rotation of the special symbol fluctuation after the end of the jackpot, the fluctuation pattern table 202d3 (table B) for winning (probability change) (see FIG. 108(d)) is used, and the fluctuation time is 7 seconds to 90 seconds. A variation pattern is selected based on the obtained value of variation type CS1. In addition, since variable scenario 1 is a scenario that is set when the gaming state is variable, if you win a special symbol jackpot while variable scenario 1 is set, as described above, the jackpot (Probable variation) A variation pattern is selected using the variation pattern table 202dc1.

次に、図194(c)を参照して、変動シナリオ2の内容について説明をする。図194(c)に示した通り、変動シナリオ2では変動回数が「1~4」の範囲に、上述した変動シナリオ1と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of fluctuation scenario 2 will be explained with reference to FIG. 194(c). As shown in FIG. 194(c), in variation scenario 2, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) corresponds to the number of variations in the range of "1 to 4", as in variation scenario 1 described above. table C (first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined when the number of variations is "5 to 13", and table D (second variation pattern table 202dc2) is defined when the number of variations is "14". A variable pattern table 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「199」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~199」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 Thereafter, until the number of fluctuations reaches "199", table C (first deviation (probable variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with nine fluctuations, and table D (second A deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association with each other. In other words, during the period when the number of variations of the special symbol after the end of the jackpot is "5 to 199", after executing the special symbol variation in which the variation pattern is selected using table C 9 times, the variation pattern is selected using table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、遊技状態として確変状態が設定されている期間中に実行されるバトル演出において、バトル前演出が実行される特別図柄変動(テーブルCを用いて短外れ(短外れa、短外れb)が選択された特別図柄変動)と、バトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて長外れ(長外れa、長外れb)が選択された特別図柄変動)と、を予め設定することができるため、バトルリーチが実行される特別図柄変動に向けてバトル前演出の演出態様を可変させることができる。 By configuring in this way, in the battle performance that is executed during the period when the variable probability state is set as the gaming state, the special symbol variation (short miss (short miss a , a special symbol variation in which short miss b) is selected), and a special symbol variation in which a battle reach is executed (a special symbol variation in which long miss (long miss a, long miss b) is selected using table D). , can be set in advance, so it is possible to change the performance mode of the pre-battle performance for the special symbol variation in which the battle reach is executed.

また、本第3制御例では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する場合に、僅かではあるが長外れa(60秒の外れ変動)が選択されるように構成している。これにより、予め変動シナリオを設定する場合において、意外性のあるタイミングでバトルリーチを実行可能に構成している。これにより、意外性のあるタイミングでバトルリーチが実行された場合(即ち、バトルリーチを実行可能な変動時間(60秒以上の変動時間)が選択された場合)において、遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the third control example, when selecting a variation pattern using table C, the length deviation a (deviation variation of 60 seconds) is selected, although it is slight. As a result, when a variable scenario is set in advance, a battle reach can be executed at an unexpected timing. As a result, when Battle Reach is executed at a surprising timing (that is, when a variable time that allows Battle Reach to be executed (variable time of 60 seconds or more) is selected), the player will receive a jackpot. It is possible to make the player play the game while expecting to win.

なお、上述したように、変動シナリオを設定し、バトル前演出とバトルリーチとが実行される期間を予め設定可能とすることで、遊技者に対して違和感を与えることなく長期間(例えば、保留記憶の上限数よりも多い数の特別図柄変動が実行される期間)におけるバトル前演出の演出態様を設定することが可能となるが、バトル演出が実行される度に、毎回同一の変動シナリオに基づく演出が実行されてしまうと、遊技者がバトル演出そのものに飽きてしまうという問題があった。 As mentioned above, by setting a variable scenario and making it possible to preset the period during which the pre-battle production and battle reach are executed, it is possible to set the period during which the pre-battle performance and battle reach are executed for a long period of time (for example, on hold) without making players feel uncomfortable. It is possible to set the performance mode of the pre-battle performance during the period in which a number of special symbol fluctuations greater than the upper limit of memory is executed), but the same fluctuation scenario will be used every time the battle performance is executed. There is a problem in that if a performance based on the battle performance is executed, the player becomes bored with the battle performance itself.

そのような問題を解決するために、本第3制御例では、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、異なる変動シナリオが規定されている複数の大当たり種別(例えば、「大当たりAa」~「大当たりAj」)を設け、バトル演出中における変動シナリオの内容を遊技者が用意に把握できないように構成している。 In order to solve such a problem, in this third control example, the jackpot game content (number of rounds) and the gaming state set after the jackpot are the same jackpot type (for example, "Jackpot A") , multiple jackpot types (for example, "jackpot Aa" to "jackpot Aj") with different variable scenarios defined are provided to prevent players from easily grasping the contents of the variable scenarios during battle performance. It consists of

これにより、変動パターンのシナリオ化によるメリット(遊技者に違和感を与えることの無い長期間演出の提供)を持ちながら、シナリオ化によるデメリット(演出の単調化)を抑制することができる。また、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、複数の変動シナリオに構成しているため、大当たりの遊技内容や、大当たり終了後に設定される遊技状態を遊技者が把握した場合であっても、大当たり終了後にどの変動シナリオで特図変動が実行されているのかを把握し難くすることができる。よって、バトルリーチが実行された場合に、変動シナリオに基づく予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)なのか、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 Thereby, it is possible to suppress the disadvantages (monotonous performance) of creating a scenario while having the advantage of creating a scenario of a fluctuating pattern (providing a long-term performance that does not give the player a sense of discomfort). In addition, since the jackpot game content (number of rounds) and the gaming state set after the jackpot are the same for the same jackpot type (for example, "jackpot A"), there are multiple variable scenarios, Even if the player understands the game content of the jackpot and the game state set after the jackpot ends, it can be made difficult to understand in which fluctuation scenario the special symbol fluctuation is being executed after the jackpot ends. . Therefore, when a battle reach is executed, it is difficult to tell whether it is a predetermined battle reach based on a variable scenario (a drawn battle) or a battle reach based on winning a jackpot (a winning or losing battle). It is possible to enhance the performance effect.

なお、本制御例では、「大当たりA」,「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」の全てに対して、「a~j」が付与された大当たり種別を規定しているが、各大当たりに対して規定される大当たり種別を異ならせても良く、例えば、「大当たりA」に対応する大当たり遊技が実行された場合には、特定の変動シナリオ(例えば、変動シナリオ2)のみ設定可能となるように構成しても良い。これにより、長期間遊技を行っている遊技者に対して、大当たりの遊技内容と、変動シナリオとの関係を把握させやすくすることができる。よって、特定の大当たり遊技(例えば「大当たりA」に対応する大当たり遊技)の終了後に、いつもとは異なるタイミングでバトルリーチが実行された場合に、大当たりへの期待感を高めることができる。 In addition, in this control example, jackpot types are defined in which "a to j" are assigned to all of "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot G", and "jackpot I". However, the jackpot type prescribed for each jackpot may be different. For example, when a jackpot game corresponding to "jackpot A" is executed, a specific fluctuation scenario (for example, fluctuation scenario The configuration may be such that only 2) can be set. This allows players who have been playing games for a long time to easily understand the relationship between jackpot game details and variable scenarios. Therefore, when a battle reach is executed at a timing different from usual after a specific jackpot game (for example, a jackpot game corresponding to "jackpot A") ends, expectations for a jackpot can be increased.

そして、特別図柄の変動回数が「200~」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が対応付けて規定されている。このように構成することで、本制御例のように次回大当たりまで確変状態が継続するパチンコ機10において、変動シナリオを無限に作成する必要が無くなるため、主制御装置110のデータ容量を削減することができる。なお、本第3制御例では、確変状態における特別図柄の大当たり確率(約1/48(図106(a)参照)に対して、その確率の4倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「200」を超えると、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しているが、それ以上の変動回数に到達した場合にテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しても良く、例えば、大当たり確率の10倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「500」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しても良い。 Table B (probability variation pattern table 202d3) is defined in association with the range in which the number of variations of the special symbol is "200~". By configuring in this way, in the pachinko machine 10 in which the variable probability state continues until the next jackpot as in this control example, there is no need to create infinite variable scenarios, so the data capacity of the main controller 110 can be reduced. I can do it. In addition, in this third control example, with respect to the jackpot probability of the special symbol in the variable probability state (approximately 1/48 (see Fig. 106(a)), the variation that is reached when a lottery is executed with a probability of 4 times or more The configuration is such that when the number of fluctuations exceeds 200, table B (the variation pattern table for failure (probable variation) 202d3) is executed. ) The variation pattern table 202d3) may be configured to be executed. For example, when the number of variations exceeds "500" which is reached when a lottery with a jackpot probability of 10 times or more is executed, table B is used. It may also be configured such that selection of the variation pattern that has occurred is executed.

また、本第3制御例では、変動シナリオの上限である変動回数「200」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しているが、それ以外のテーブルを用いても良く、例えば、テーブルAを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良いし、変動シナリオの上限である変動回数「200」から変動回数「399」の期間はテーブルAを用いた変動パターンの選択が実行され、変動回数が「400」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良い。 In addition, in this third control example, when the number of fluctuations exceeds "200" which is the upper limit of the fluctuation scenario, the selection of the fluctuation pattern using table B is executed. A table may be used. For example, the selection of a variation pattern using table A may be configured to be executed until the next jackpot is won, or the variation pattern may be changed from the upper limit of the variation scenario "200". During the period when the number of times is "399", the selection of the fluctuation pattern using table A is executed, and when the number of fluctuations exceeds "400", the selection of the fluctuation pattern using table B is executed until the next jackpot is won. It may be configured so that

なお、上述したように、本第3制御例では通常であれば大当たりに当選し得る抽選回数の範囲内における特別図柄変動に対してバトル演出を変動シナリオに基づいて実行するように構成しているが、変動シナリオの上限(変動回数「200」)を超えた場合には、第3図柄表示装置81において、バトル演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。この場合、通常では遊技者が見ることのできない映像や音声が提供されたり、遊技者が収集しているポイントが付与されたりする特典演出が実行されるように構成すると良い。これにより、長期間に渡って大当たりに当選できなかった遊技者に対して特別な特典を付与することが可能となる。加えて、本第3制御例では、確変状態中に実行されるバトル演出を円滑に実行するために設定された変動シナリオに対応する変動パターンとは異なる変動パターンを用いて上述した特典演出を実行することが可能となるため、特典演出の自由度を高めることができる。 In addition, as mentioned above, in this third control example, the battle effect is executed based on the variation scenario for special symbol variations within the range of the number of drawings that would normally result in a jackpot. However, when the upper limit of the variation scenario (the number of variations "200") is exceeded, it is preferable to configure the third symbol display device 81 to perform a production other than the battle production. In this case, it is preferable to perform a bonus performance in which video and audio that the player cannot normally see is provided, or points that the player has collected are awarded. This makes it possible to provide special benefits to players who have not been able to win a jackpot for a long period of time. In addition, in this third control example, the above-mentioned bonus performance is executed using a variation pattern different from the variation pattern corresponding to the variation scenario set in order to smoothly execute the battle production executed during the variable probability state. Therefore, the degree of freedom in presenting special benefits can be increased.

次に、図194(d)を参照して変動シナリオ3の内容について説明をする。図194(d)は、変動シナリオ3の規定内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ3は上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)に対して、テーブルC、及びテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間が異なるように構成されている。具体的には、変動シナリオ3では変動回数が「1~4」の範囲に、上述した変動シナリオ2と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~9」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「10」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of fluctuation scenario 3 will be explained with reference to FIG. 194(d). FIG. 194(d) is a schematic diagram schematically showing the stipulated contents of the variation scenario 3. This variation scenario 3 is configured such that the period in which a variation pattern is selected using tables C and D is different from the variation scenario 2 described above (see FIG. 194(c)). Specifically, in variation scenario 3, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined in association with the number of variations in the range of "1 to 4", as in variation scenario 2 described above, and the number of variations is defined in the range of "1 to 4". Table C (first deviation (probable variable) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of "5 to 9", and table D (second deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined when the number of variations is "10". 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「190」に到達するまで、変動回数5回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~190」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を5回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 Thereafter, until the number of fluctuations reaches "190", table C (first deviation (probable variable) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with five fluctuations, and table D (second A deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association with each other. In other words, during the period when the number of variations of the special symbol after the end of the jackpot is "5 to 190", after executing the special symbol variation in which the variation pattern is selected using table C five times, the variation pattern is selected using table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、設定される変動シナリオの種別によって、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるタイミングを異ならせることができるため、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the timing at which the battle reach based on the variable scenario (draw battle) is executed can be varied depending on the type of variable scenario that is set, so the battle reach based on winning the jackpot ( It is possible to make it difficult to tell whether the battle is a victory or a defeat, and the production effect can be enhanced.

そして、上述した変動シナリオ2と同様に、変動回数が「190~198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「200~」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 Then, similar to the variation scenario 2 described above, table C (first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of variations from "190 to 198", and when the number of variations is "199", Table D (second deviation (probable) variation pattern table 202dc3) is defined, and table B (deviation (probability) variation pattern table 202d3) is defined in a range where the number of variations is "200~".

このように、最後のバトルリーチ(変動回数が「199」の場合に実行されるバトルリーチ)に対応するバトル前演出の期間(変動回数が「190~198」の期間)を大当たり種別に関わらず統一することで、どの大当たり種別が設定されている場合であっても実行される演出内容を統一させ易くすることができる。よって、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を大当たり種別毎に用意する必要が無くなるため、演出データの容量を削減することができる。 In this way, the period of the pre-battle performance (period where the number of fluctuations is "190 to 198") corresponding to the last battle reach (battle reach executed when the number of fluctuations is "199") is set regardless of the jackpot type. By unifying them, it is possible to easily unify the performance contents to be executed regardless of which jackpot type is set. Therefore, it is no longer necessary to prepare a performance that indicates to the player that the battle performance has ended (a performance that differs from the usual pre-battle performance or battle reach performance) for each jackpot type, which reduces the capacity of performance data. can be reduced.

なお、全ての大当たり種別に対して、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を統一する必要は無く、少なくとも2つの大当たり種別に対してバトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)が統一されるように変動シナリオを構成していれば、演出データの容量を削減することができる。 It should be noted that it is not necessary to standardize the presentation that indicates to the player that the battle presentation will end for all jackpot types (pre-battle presentation or presentation that differs from normal presentation mode for battle reach), and at least two Configure the variable scenario so that the effects that indicate to the player that the battle effects will end for the two jackpot types (effects that make the pre-battle effect or battle reach effect different from normal) are unified. For example, the capacity of performance data can be reduced.

次に、図195(a)を参照して、変動シナリオ4の内容について説明をする。図195(a)は、変動シナリオ4の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ4は、変動回数が「1~14」までの期間において、上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)と同一の内容が規定されており、それ以降に規定されている内容が変動シナリオ2とは異なるように構成されている。このように、複数の変動シナリオが大当たり終了後から所定期間の間、同一の内容を規定し、所定期間経過後に内容を異ならせるように構成することで、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかをより分かり難くすることができる。 Next, the contents of fluctuation scenario 4 will be explained with reference to FIG. 195(a). FIG. 195(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of variation scenario 4. This fluctuation scenario 4 stipulates the same contents as the fluctuation scenario 2 described above (see Figure 194(c)) for the period when the number of fluctuations is "1 to 14", and the contents stipulated after that. is configured differently from fluctuation scenario 2. In this way, by configuring multiple variable scenarios to have the same content for a predetermined period of time after the end of the jackpot, and to change the content after the predetermined period has passed, it is possible to provide players with the following information: This can make it more difficult to understand what the current fluctuation scenario is.

図195(b)は、変動シナリオ5の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ5は、変動シナリオ2~4とは異なり、テーブルAを用いて変動パターンが選択される変動回数「1~4」の後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行される。つまり、バトル前演出を実行することなく、バトルリーチ(引き分けバトル)が実行される。このように構成することで、他の変動シナリオが設定された場合に比べてバトル演出に対して遊技者に大きな違和感を与えることができる。よって、バトル演出開始直後に実行されるバトルリーチに対して大当たりの期待感を高めさせることができる。その他の内容については、上述した変動シナリオ2~4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 FIG. 195(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of fluctuation scenario 5. This fluctuation scenario 5 differs from fluctuation scenarios 2 to 4 in that the special symbol fluctuation is such that a fluctuation pattern is selected using table D after the number of fluctuations "1 to 4" in which a fluctuation pattern is selected using table A. is executed. In other words, a battle reach (draw battle) is performed without performing a pre-battle performance. With this configuration, it is possible to give the player a greater sense of discomfort in the battle performance than in the case where other variable scenarios are set. Therefore, it is possible to increase the expectation of a jackpot for the battle reach that is executed immediately after the start of the battle performance. The other contents are the same as those of the above-mentioned fluctuation scenarios 2 to 4, so detailed explanation thereof will be omitted.

次に、図195(c)は、変動シナリオ6の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ6は、図195(c)に示した通り、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を有していない点と、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が連続して設定されている点とで、その他の変動シナリオとは相違している。その他の要素については、上述した変動シナリオ2~4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, FIG. 195(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of variation scenario 6. As shown in FIG. 195(c), this variation scenario 6 has two points: no period in which a variation pattern is selected using table A, and a special symbol variation in which a variation pattern is selected using table D. It differs from other fluctuation scenarios in that it is set continuously. The other elements are the same as those in the above-mentioned fluctuation scenarios 2 to 4, so a detailed explanation thereof will be omitted.

また、上述した変動シナリオ6に対しても、遊技者に変動シナリオを容易に把握されてしまうことを防ぐために、変動シナリオに規定される変動パターンテーブルを同一にし、各変動パターンテーブルに対応付けられた変動回数のみを異ならせた変動シナリオ7(図195(d)参照)を設けている。これにより、大当たり終了後にテーブルCを用いて変動パターンが選択される場合(即ち、大当たり終了直後にバトル演出が開始される場合)であっても、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかを分かり難くすることができる。 Also, regarding the above-mentioned fluctuation scenario 6, in order to prevent players from easily understanding the fluctuation scenario, the fluctuation pattern tables defined in the fluctuation scenarios are made the same, and the fluctuation pattern tables are made to correspond to each fluctuation pattern table. A variation scenario 7 (see FIG. 195(d)) is provided in which only the number of variations is different. As a result, even if the fluctuation pattern is selected using table C after the jackpot ends (that is, when the battle effect starts immediately after the jackpot ends), the currently set fluctuation pattern will be displayed to the player. It can make it difficult to understand what the scenario is.

次に、図196(a)を参照して、変動シナリオ8の内容について説明をする。図196(a)は、変動シナリオ8の内容を示した模式図である。変動シナリオ8は、図196(a)に示した通り、上述した変動シナリオ1~7に対して、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を長く設定している点で相違している。具体的には、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動回数が「1~10」の範囲にテーブルAが対応付けて規定されている。このように構成することで、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるテーブルAを用いて変動パターンを選択する期間を長くすることができるため、複数の大当たりを短期間に提供することができる。 Next, the contents of fluctuation scenario 8 will be explained with reference to FIG. 196(a). FIG. 196(a) is a schematic diagram showing the contents of fluctuation scenario 8. As shown in FIG. 196(a), fluctuation scenario 8 differs from fluctuation scenarios 1 to 7 described above in that the period in which a fluctuation pattern is selected is set longer using table A. . Specifically, table A is defined in association with the number of variations of the special symbol executed after the end of the jackpot in the range of "1 to 10". With this configuration, it is possible to lengthen the period for selecting a variable pattern using table A in which a variable pattern with a variable time of 0.5 seconds is selected regardless of the special symbol lottery result. It is possible to provide a big hit in a short period of time.

また、このテーブルAが対応付けて規定されている期間中は、第3図柄表示装置81において、上述した第1制御例の延長表示と同様の表示、即ち、大当たり遊技の終了を示すエンディング画面が表示されるように構成している。これにより、複数回の大当たり遊技に対して一連の大当たり演出を実行することができる。 Also, during the period in which this table A is associated and prescribed, the third symbol display device 81 displays a display similar to the extended display of the first control example described above, that is, an ending screen indicating the end of the jackpot game. configured to be displayed. Thereby, a series of jackpot effects can be executed for a plurality of jackpot games.

次に、図196(b)を参照して、変動シナリオ9について説明をする。図196(b)は、変動シナリオ9の内容を示した模式図である。この変動シナリオ9は図196(b)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルAに替えてテーブルBとしている点で他の変動シナリオと相違している。このように構成することで、遊技者に対して大当たり終了後の遊技状態として確変状態が設定されていないと思わせることができる。その後、テーブルBが対応付けて規定されている期間(変動回数「1~4」の期間)を経過すると、他の変動シナリオと同様にテーブルC及びテーブルDを用いた変動パターンが選択されるように構成し、選択された変動パターンに対応させてバトル演出が第3図柄表示装置81に表示されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができる。 Next, variation scenario 9 will be explained with reference to FIG. 196(b). FIG. 196(b) is a schematic diagram showing the contents of fluctuation scenario 9. As shown in FIG. 196(b), this variation scenario 9 differs from other variation scenarios in that the first variation pattern table defined after the end of the jackpot is table B instead of table A. With this configuration, it is possible to make the player think that the variable probability state is not set as the gaming state after the end of the jackpot. After that, when the period defined by association with Table B has passed (period with the number of fluctuations "1 to 4"), a fluctuation pattern using Tables C and D will be selected like other fluctuation scenarios. Since the battle performance is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the selected variation pattern, it is possible to provide a surprising performance to the player.

図196(c)は、変動シナリオ10の内容を示した模式図である。図196(c)に示した通り、変動シナリオ10では、テーブルDを用いて変動パターンを選択する期間が設定されていない点で他の変動シナリオと相違している。つまり、この変動シナリオ10では、バトル演出が実行される期間中においてテーブルDを用いて変動パターンを選択されることがないため、変動シナリオに基づいて予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されることが無い。 FIG. 196(c) is a schematic diagram showing the contents of the fluctuation scenario 10. As shown in FIG. 196(c), variation scenario 10 differs from other variation scenarios in that a period for selecting a variation pattern using table D is not set. In other words, in this variation scenario 10, a variation pattern is not selected using table D during the period in which the battle performance is executed, so a predetermined battle reach (draw battle) is executed based on the variation scenario. There is nothing to be done.

本変動シナリオ10では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する際の変動種別カウンタCS1の取得値が「198」であり、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択された場合、或いは、特別図柄の抽選結果が大当たりとなり、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動時間が60秒或いは90秒の変動パターンが選択された場合にバトルリーチが実行されることになる。よって、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している確率を高くすることができる。 In this fluctuation scenario 10, when selecting a fluctuation pattern using table C, the acquired value of fluctuation type counter CS1 is "198", and a fluctuation pattern with a fluctuation time of 60 seconds (long deviation a) is selected. Or, if the special symbol lottery result becomes a jackpot and a variation pattern with a variation time of 60 seconds or 90 seconds is selected using the jackpot (probable variation) variation pattern table 202dc1, the battle reach will be executed. . Therefore, when this variation scenario 10 is set, the probability of winning a jackpot when the battle reach is executed can be made higher than when other variation scenarios are set.

また、本第3制御例では、上述した第1制御例と同様に、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、その大当たり終了後の遊技状態として確変状態が付与される確変大当たりと、その大当たり終了後の遊技状態として通常状態が付与される通常大当たりとを有しており、バトル演出中に実行されるバトルリーチでは、確変大当たりに当選した場合に勝利バトルが実行され、通常大当たりに当選した場合に敗北バトルが実行されるように構成されており、特別図柄の抽選結果が外れの場合に引き分けバトルが実行されるように構成されている。 In addition, in this third control example, similarly to the first control example described above, the lottery result of the special symbol is a jackpot, and a probability variable jackpot in which a probability variable state is given as a gaming state after the end of the jackpot, and a jackpot. It has a normal jackpot in which a normal state is given as a game state after the end, and in the battle reach that is executed during the battle performance, a winning battle is executed if the probability jackpot is won, and if the normal jackpot is won. If the lottery result of the special symbol is a loss, a draw battle is executed.

つまり、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて引き分けバトルが実行される頻度を低下させることができる。よって、バトルリーチが実行された場合の演出内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができる。なお、変動シナリオ10のようにテーブルDを用いることなく変動シナリオを設定する場合には、バトル前演出が長期間実行される虞があるため、例えば、テーブルCを用いて選択され得る変動パターン(変動時間が3秒~5秒の変動パターン)よりも変動時間が短い変動パターン(例えば、変動時間が0.5秒~1秒の変動パターン)が選択され得るテーブル(テーブルC2)を用いると良い。これにより、バトル前演出が継続して実行される期間を短縮することができる。 In other words, when this variation scenario 10 is set, it is possible to reduce the frequency with which draw battles are executed compared to when other variation scenarios are set. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the content of the performance when the battle reach is executed, and the performance effect can be enhanced. Note that when setting a variable scenario without using table D, such as variable scenario 10, there is a risk that the pre-battle performance will be executed for a long period of time. It is preferable to use a table (table C2) in which a variation pattern with a shorter variation time (for example, a variation pattern with a variation time of 0.5 seconds to 1 second) can be selected than a variation pattern with a variation time of 3 seconds to 5 seconds. . Thereby, the period during which the pre-battle performance is continuously performed can be shortened.

次に、図196(d)を参照して、変動シナリオ11について説明をする。図196(d)は変動シナリオ11の内容を示した模式図である。この変動シナリオ11は、図196(d)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルCとしている点、大当たり終了後から所定期間経過後(特別図柄が249回変動した後)にテーブルAを規定している点、変動シナリオの上限回数を「400」としている点で他の変動シナリオと相違している。 Next, variation scenario 11 will be explained with reference to FIG. 196(d). FIG. 196(d) is a schematic diagram showing the contents of the fluctuation scenario 11. As shown in FIG. 196(d), in this variation scenario 11, the first variation pattern table defined after the end of the jackpot is table C, and after a predetermined period has passed after the end of the jackpot (the special symbol changes 249 times). It is different from other fluctuation scenarios in that Table A is defined for the following changes (after the above) and that the upper limit number of fluctuation scenarios is set to "400".

変動シナリオ11によれば、上述した変動シナリオ10と同様にテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間を有していないため、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している可能性(勝利または敗北バトルが実行される可能性)を高めることができ、遊技者をバトルリーチの演出内容に注視させることができる。 According to variation scenario 11, like variation scenario 10 described above, there is no period in which a variation pattern is selected using table D, so there is a possibility that a jackpot will be won if the battle reach is executed. (the possibility that a winning or losing battle will be executed) can be increased, and the player can be made to pay attention to the content of the battle reach performance.

また、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が所定回数(399回)を超えた場合に、単位時間当たりの変動回数が最も高くなるテーブルAを規定しているため、遊技状態として確変状態が設定されているにも関わらず、大当たりに当選しない期間が長期間(例えば、大当たり確率の分母の値の10倍の回数の特別図柄変動が実行される期間)継続した場合に、遊技者が感じる不満感を抑制することができる。 In addition, if the number of special symbol changes after the end of the jackpot exceeds a predetermined number (399 times), Table A is defined where the number of changes per unit time is the highest, so a definite change state is set as the gaming state. Dissatisfaction felt by players when a period of not winning a jackpot continues for a long period of time (for example, a period in which special symbol fluctuations are executed 10 times as many times as the value of the denominator of the jackpot probability) Feelings can be suppressed.

以上、説明をしたように本第3制御例では、同一の大当たりが実行される大当たり種別に対して、複数(10種類)の変動シナリオを設定可能に構成し、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)と、特別図柄の大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、或いは敗北バトル)と、を分かり難くしているが、変動シナリオの種類はこれに限ることは無く、さらに多くの種類から変動シナリオを設定可能に構成しても良い。 As explained above, in this third control example, multiple (10 types) variation scenarios can be set for the jackpot type in which the same jackpot is executed, and a battle reach (draw draw) based on the variation scenario is configured. Although it is difficult to understand the battle reach (win or defeat battle) based on winning the special symbol jackpot, the types of variable scenarios are not limited to these, and there are many more types. It may be configured such that a fluctuation scenario can be set.

また、本第3制御例では、バトル演出が実行される全ての期間に対して変動シナリオを定めて、バトル演出(バトル前演出、バトルリーチ)の内容を予め判別可能に構成しているが、バトル演出が行われる一部の期間(例えば、大当たり終了後から特別図柄変動が50回実行されるまでの間の期間や、バトル演出が終了するタイミングから逆算した特別図柄変動10回分の期間)のみ変動シナリオを定めるように構成しても良い。 In addition, in this third control example, a variable scenario is defined for all periods in which the battle performance is executed, and the content of the battle performance (pre-battle performance, battle reach) is configured to be able to be determined in advance. Only during a part of the period during which the battle production is performed (for example, the period from the end of the jackpot until the special symbol variation is executed 50 times, or the period for 10 special symbol variations calculated backward from the timing when the battle production ends). It may be configured to determine a fluctuation scenario.

本第3制御例では、当選した大当たり種別に基づいて特別図柄変動の変動シナリオを設定する構成を用いているが、それ以外に変動シナリオを設定(可変)する要素を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、遊技者に大当たりよりも少量の特典を付与する抽選結果(所謂、小当たり)となった場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良いし、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段により、転落に当選した場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。さらに、特別図柄変動の変動回数が所定回数(例えば、100回)に到達した場合に、変動シナリオを可変させるための抽選を行う手段を設け、その抽選結果に基づいて変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。 In this third control example, a configuration is used in which a variation scenario of special symbol variation is set based on the winning jackpot type, but other elements for setting (variable) variation scenarios may also be used. For example, Although the lottery result of the special symbol is a loss, if the lottery result gives the player a smaller amount of benefits than a jackpot (a so-called small win), a variable scenario can be set (variable). Alternatively, the fall lottery means used in the second control example described above may be configured to set (variable) a variable scenario when a fall is won. Furthermore, when the number of variations of the special symbol variation reaches a predetermined number (for example, 100 times), a means is provided to perform a lottery for varying the variation scenario, and the variation scenario is set (variable) based on the lottery result. It may be configured to do so.

次に、図191(b)を参照して、本第3制御例に用いられる主制御装置110のRAM203の内容について説明をする。図191(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図191(b)に示した通り、本第3制御例のRAM203は、上述した第1制御例のRAM203に対して、変動シナリオ格納エリア203caを追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 191(b), the contents of the RAM 203 of the main control device 110 used in the third control example will be explained. FIG. 191(b) is a block diagram showing the configuration of RAM 203 of main controller 110. As shown in FIG. 191(b), the RAM 203 of the third control example is different from the RAM 203 of the first control example described above in that a variable scenario storage area 203ca is added. The other elements are the same, and the same elements are given the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオ設定テーブル202caを用いて設定された変動シナリオを格納するためのエリアである。本第3制御例では、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて特別図柄の変動パターンを選択している。この変動シナリオ格納エリア203caは、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その当選した大当たり種別に対応する変動シナリオが格納され、特別図柄の変動が行われる毎に実行される変動回数減算処理4(図204参照)によって更新される(図204のS452参照)。このように、大当たりに当選してから(大当たりに当選したことを示すための特別図柄の変動を開始させる処理が実行されてから)、その大当たり終了後の特別図柄の変動が実行されるまでの間に変動シナリオが格納されるため、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動パターンを、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて確実に選択することができる。 The variation scenario storage area 203ca is an area for storing variation scenarios set using the variation scenario setting table 202ca. In this third control example, a special symbol variation pattern is selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca. This variation scenario storage area 203ca stores a variation scenario corresponding to the winning type of jackpot when a special symbol jackpot is won, and the variation number subtraction process 4 ( (see FIG. 204) (see S452 in FIG. 204). In this way, after winning the jackpot (after the process of starting the change of the special symbol to indicate winning the jackpot), until the change of the special symbol after the end of the jackpot is executed. Since the variation scenario is stored in between, the variation pattern of the special symbol to be executed after the end of the jackpot can be reliably selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca.

次に、図197を参照して、第3制御例における音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図197(a)は、第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図197(a)に示した通り、本第3制御例のROM222は、上述した第1制御例のROM222に対して、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、を削除した点と、変動シナリオ記憶エリア222caと、第1継続値主選択テーブル222cbと、第2継続値主選択テーブル222ccと、第3継続値主選択テーブル222cdと、継続演出モード選択2テーブル222ceと、が追加されている点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出(バトル演出)の変形例を示すものであるため、上述した第1制御例のROM222に設けられた各要素のうち、継続演出とは関連しない要素については、その記載を省略し、それ以外の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIG. 197. FIG. 197(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third control example. As shown in FIG. 197(a), the ROM 222 of the third control example has the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g deleted from the ROM 222 of the first control example described above. point, a fluctuation scenario storage area 222ca, a first continuation value main selection table 222cb, a second continuation value main selection table 222cc, a third continuation value main selection table 222cd, and a continuation production mode selection 2 table 222ce. They are different in that they have been added. Note that this third control example shows a modification of the continuation effect (battle effect) of the first control example described above, so that among the elements provided in the ROM 222 of the first control example described above, the continuation Descriptions of elements not related to presentation will be omitted, and other elements will be given the same reference numerals and detailed explanations thereof will be omitted.

変動シナリオ記憶エリア222caは、主制御装置110の変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている複数の変動シナリオの内容を示すための情報が記憶されている領域であって、主制御装置110から出力される変動シナリオの設定状況を示すためのコマンド(例えば、大当たり種別を示すためのコマンドや、設定されている変動シナリオを示すためのコマンド)に基づいて、音声ランプ制御装置113側で変動シナリオを更新管理する際に用いられる情報が記憶されている。 The fluctuation scenario storage area 222ca is an area in which information indicating the contents of a plurality of fluctuation scenarios specified in the fluctuation scenario setting table 202ca of the main controller 110 is stored, and information that is output from the main controller 110 is stored. The fluctuation scenario is updated on the voice lamp control device 113 side based on a command for indicating the setting status of the fluctuation scenario (for example, a command for indicating the type of jackpot or a command for indicating the set fluctuation scenario). Information used for management is stored.

この変動シナリオ記憶エリア222caは、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理4(図205参照)において変動シナリオに関連する関連情報を含む状態コマンドを受信したと判別した場合に(図205のS3271:Yes)、受信したコマンドに対応する変動シナリオが読み出され、変動シナリオ更新エリア223caに設定される(図205のS3272参照)。 This fluctuation scenario storage area 222ca is stored when it is determined in the command determination process 4 (see FIG. 205) of the audio lamp control device 113 that a status command including related information related to the fluctuation scenario has been received (S3271 in FIG. 205: Yes). ), the variation scenario corresponding to the received command is read out and set in the variation scenario update area 223ca (see S3272 in FIG. 205).

このように構成することで、主制御装置110にて設定される変動シナリオと音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオとを同期させることができるため、主制御装置110により将来選択される変動パターン(設定されている変動シナリオに基づいて選択される変動パターン)を、音声ランプ制御装置113側で予め把握することが可能となる。よって、長期的な演出を遊技者に違和感を与えることなく容易に設定することが可能となる。 With this configuration, the fluctuation scenario set by the main controller 110 and the fluctuation scenario managed by the audio lamp controller 113 can be synchronized, so that the fluctuation pattern to be selected in the future by the main controller 110 can be synchronized with the fluctuation scenario set by the main controller 110. (The variation pattern selected based on the set variation scenario) can be grasped in advance on the audio lamp control device 113 side. Therefore, it is possible to easily set a long-term effect without giving the player a sense of discomfort.

つまり、従来型の遊技機では、入賞情報格納エリア223aに格納されている複数の入賞情報の内容を判別し、その判別結果に基づいて、特定の入賞情報(例えば、入賞情報のうち3番目に特別図柄変動が実行される入賞情報)に対して、それよりも前に実行される特別図柄変動(入賞情報のうち1番目と2番目に実行される特別図柄変動)の変動期間を用いて長期的な演出を実行することを可能とするものであったが、例えば、入賞情報格納エリア223aに複数の入賞情報が格納されていない場合には、長期的な演出を実行することが困難となると共に、長期的な演出を実行可能な範囲の最大値が入賞情報格納エリア223aに格納可能な最大数の入賞情報に対応する特別図柄変動の変動期間となるため、演出期間に制限がかかるという問題があった。 In other words, in the conventional gaming machine, the contents of the plural pieces of winning information stored in the winning information storage area 223a are determined, and based on the determination result, specific winning information (for example, the third winning information among the winning information) is determined. For the winning information (for which the special symbol fluctuation is executed), use the fluctuation period of the special symbol fluctuation executed before it (the special symbol fluctuation executed first and second among the winning information) for a long period of time. However, for example, if a plurality of pieces of winning information are not stored in the winning information storage area 223a, it becomes difficult to carry out long-term effects. In addition, since the maximum value within the range in which long-term performance can be executed is the period of variation of special symbol fluctuations corresponding to the maximum number of winning information that can be stored in the winning information storage area 223a, there is a problem that the performance period is limited. was there.

これに対して、本第3制御例では、特別図柄の変動パターン(変動時間)をシナリオ管理し、将来的に実行される特別図柄の変動パターン(変動時間)を容易に判別することができる。よって、長期的な演出に対して自由度を高めることができる。 On the other hand, in this third control example, the variation pattern (variation time) of the special symbol is managed in a scenario, and the variation pattern (variation time) of the special symbol to be executed in the future can be easily determined. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom for long-term performance.

また、本第3制御例では、音声ランプ制御装置113が変動シナリオ記憶エリア222caを有しているため、主制御装置110が設定される変動シナリオの内容を全て出力する必要が無く、設定される変動シナリオを示すための情報(例えば、当選した大当たり種別を示す情報や、設定される変動シナリオを複数の変動シナリオの中から指定可能な識別情報)を出力すれば良いため、主制御装置110が出力する情報のデータ量を削減することができる。 In addition, in this third control example, since the audio lamp control device 113 has the fluctuation scenario storage area 222ca, there is no need for the main control device 110 to output all the contents of the fluctuation scenario to be set. The main controller 110 only needs to output information indicating the variation scenario (for example, information indicating the type of jackpot won or identification information that allows the variation scenario to be set to be specified from among a plurality of variation scenarios). The amount of information to be output can be reduced.

加えて、詳細な説明は省略しているが、本第3制御例では、パチンコ機10への電源供給が絶たれた場合(停電した場合)において、電源供給が復旧した場合に主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと電源供給が絶たれる寸前(或いは、電源供給が絶たれてから主制御装置110の処理が停止するまでの間)に記憶した遊技状態を出力する復旧処理を実行するように構成しており、その復旧処理において出力される遊技状態を示すための情報に、現在設定されている変動シナリオを示すための情報として、少なくとも、前回当選した大当たり種別、現在設定されている変動シナリオの何れかを示すための情報と、現在設定されている変動シナリオの更新状況、前回の大当たりが終了してから実行された特別図柄の変動回数の何れかを示すための情報と、含まれるように構成している。これにより、遊技中に停電等でパチンコ機10への電源供給が途絶えたとしても、その復旧後に主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とを容易に同期させることができる。 In addition, although detailed explanation is omitted, in this third control example, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off (power outage), when the power supply is restored, the main controller 110 A recovery process is executed to output the gaming state stored just before the power supply is cut off (or after the power supply is cut off until the processing of the main control device 110 is stopped) from to the audio lamp control device 113. The information indicating the gaming state output in the recovery process includes at least the type of jackpot won last time and the currently set variation scenario. Includes information to indicate any of the variation scenarios, the update status of the currently set variation scenario, and the number of variations of the special symbol that has been executed since the end of the previous jackpot. It is configured so that As a result, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like during a game, the updated content of the fluctuation scenario set in the main control device 110 and the fluctuation managed by the audio lamp control device 113 will be updated after the power supply is interrupted due to a power outage etc. It is possible to easily synchronize the updated contents of the scenario.

この場合、復旧処理として主制御装置110から出力された情報に基づいて音声ランプ制御装置113による変動シナリオの更新管理処理が復旧した後の所定期間(例えば、特別図柄が複数回(5回)変動するまでの期間や、変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルが切り替わるまでの期間)の間を、主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とが正しく更新されているかを判別するための確認期間として用いると良い。これにより、より正確に変動シナリオの更新管理処理を復旧することができる。なお、上述した確認期間中は、変動シナリオに基づくこと無く、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて特別図柄の変動パターンに対応した変動演出と、復旧中であることを示すための復旧表示が実行されるように構成すると良い。これにより、実行中の特別図柄変動に対応した変動演出を第3図柄表示装置81に表示することができるため、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。 In this case, as a recovery process, a predetermined period (for example, a special symbol changes multiple times (5 times) and the period until the fluctuation pattern table specified in the fluctuation scenario is switched) are managed by the update contents of the fluctuation scenario set in the main controller 110 and the audio lamp control device 113. It is recommended that this period be used as a confirmation period to determine whether the update contents of the fluctuation scenario have been updated correctly. Thereby, the update management process of the fluctuation scenario can be restored more accurately. In addition, during the above-mentioned confirmation period, the fluctuation performance corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol will be performed based on the fluctuation pattern command output from the main control device 110 without being based on the fluctuation scenario, and to indicate that the recovery is in progress. It is recommended that the configuration be configured so that the recovery display is executed. Thereby, it is possible to display a variation performance corresponding to the special symbol variation being executed on the third symbol display device 81, so that it is possible to suppress giving the player a feeling of discomfort.

第1継続値主選択テーブル222cbは、継続演出(バトル演出)が実行されている場合における継続値(HP値)の更新処理を行う場合に参照するテーブルであって、バトルリーチが実行されるまでの期間(残期間)が所定期間以上の場合(例えば、バトルリーチに対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数が4回以上の場合)に、参照されるテーブルである。 The first continuous value main selection table 222cb is a table that is referred to when updating the continuous value (HP value) when the continuous effect (battle effect) is being executed, and is a table that is referred to when performing the update process of the continuous value (HP value) when the continuous effect (battle effect) is executed. This table is referred to when the period (remaining period) is longer than a predetermined period (for example, when the number of special symbol variations until the special symbol variation corresponding to battle reach is executed is four or more times).

ここで、本第3制御例における継続値の設定方法について、上述した第1制御例との相違点を中心に説明をする。上述した第1制御例は、音声ランプ制御装置113において継続値の更新管理を行うための主継続値と、第3図柄表示装置81に表示させる演出用の継続値(HP値)を設定するための副継続値とをそれぞれ対応するテーブルを参照して設定し、設定された主継続値と副継続値とを合算した合算値を算出し、その合算値を示すための情報コマンドを表示制御装置114へと出力するものであるのに対して、本第3制御例では音声ランプ制御装置113で主継続値の値のみを設定し、音声ランプ制御装置113にて設定された主継続値を示すための情報を含む情報コマンドを表示制御装置114へ出力し、表示制御装置114側で受信した情報コマンドに基づいて、副継続値を設定し、合算値を算出するように構成している。 Here, the method for setting the continuation value in the third control example will be explained, focusing on the differences from the above-described first control example. The first control example described above is for setting the main continuation value for updating and managing continuation values in the audio lamp control device 113 and the continuation value (HP value) for presentation to be displayed on the third symbol display device 81. The controller sets the secondary continuation values by referring to their corresponding tables, calculates a total value by adding up the set main continuation value and secondary continuation value, and displays an information command to indicate the total value. In contrast, in this third control example, only the value of the main continuation value is set in the audio ramp control device 113, and the main continuation value set in the audio ramp control device 113 is output. The display controller 114 outputs an information command including information for the display controller 114 to the display controller 114, sets a sub-continuation value based on the information command received on the display controller 114 side, and calculates a total value.

つまり、本第3制御例では、継続値を繰り返し増加、減少させる場合において、特別図柄の抽選結果や変動シナリオに対応させるために管理する値である主継続値のみを音声ランプ制御装置113で選択、記憶するように構成し、それ以外の全ての処理を表示制御装置114で実行するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を大きく軽減することができる。 In other words, in this third control example, when repeatedly increasing or decreasing the continuation value, the voice lamp control device 113 selects only the main continuation value, which is a value managed in order to correspond to special symbol lottery results and fluctuation scenarios. , and all other processing is executed by the display control device 114. Thereby, the processing load on the audio lamp control device 113 can be significantly reduced.

ここで、図198を参照して第1継続値主選択テーブル222cbの内容について説明をする。図198は第1継続値主選択テーブル222cbに規定されている内容を模式的に示した模式図である。第1継続値主選択テーブル222cbには、現在の継続値(継続値格納エリア223n)に格納されている値(主継続値)に対して、選択される選択値(主継続値)が異なる割合となるように規定されている。 Here, the contents of the first continuation value main selection table 222cb will be explained with reference to FIG. 198. FIG. 198 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first continuation value main selection table 222cb. The first continuation value main selection table 222cb shows the ratio at which the selected selected value (main continuation value) differs from the value (main continuation value) stored in the current continuation value (continuation value storage area 223n). It is specified that.

なお、この選択割合は、専用の演出カウンタ(図示せず)の値が取り得る範囲(例えば、0~199)に対して、それぞれの値を振り分けることにより割合を設定している。また、第1継続値主選択テーブル222cbは、選択可能な選択値の下限が「400」に規定されている。これは上述したように、第1継続値主選択テーブル222cbは、残回数カウンタの値が4以上の場合、即ち、変動シナリオによって定められたバトルリーチが実行されるまでに少なくとも4回は特別図柄変動を行う必要がある場合に用いられるテーブルであることから、無用に低い選択値が設定されてしまい、継続値の増減演出の進行が滞ることを抑制するためである。これにより、残回数カウンタ223cbの値が3以下になった場合、即ち、間もなくバトルリーチが開始される場合において、継続値を増減させる演出を違和感無く実行することができる。 Note that this selection ratio is set by allocating each value to a range (for example, 0 to 199) that the value of a dedicated performance counter (not shown) can take. Further, in the first continuation value main selection table 222cb, the lower limit of selectable selection values is defined as "400". As mentioned above, the first continuation value main selection table 222cb specifies that if the value of the remaining number of times counter is 4 or more, that is, the special symbol is selected at least four times before the battle reach determined by the variation scenario is executed. Since this table is used when it is necessary to make changes, this is to prevent unnecessarily low selection values from being set and the progress of the continuous value increase/decrease performance being delayed. As a result, when the value of the remaining number of times counter 223cb becomes 3 or less, that is, when the battle reach is about to start, the effect of increasing or decreasing the continuation value can be executed without any discomfort.

図198に示した内容を説明すると、継続値格納エリア223nに格納されている値が「1000」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「1000」が選択される割合が5%、「900」が選択される割合が50%、「800」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が3%、「500」が選択される割合が2%に規定されている。 To explain the contents shown in FIG. 198, if the value stored in the continuation value storage area 223n is "1000", the percentage of times when "1000" is selected as the selection value (main continuation value) is selected. is 5%, "900" is selected 50%, "800" is selected 30%, "700" is selected 10%, "600" is selected 3%. %, the percentage of "500" being selected is defined as 2%.

ここで、継続値(主継続値)の増減に対応して第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容について説明をする。本第3制御例では、音声ランプ制御装置113にて選択された主継続値と、表示制御装置114にて選択された副継続値とを合算した合算値の増減に対応した演出が実行される。実行される演出は、上述した第1制御例と同様に主継続値の増減範囲と、合算値の増減範囲とが同一となるように副継続値が選択されるように構成されているため、実質、第1継続値主選択テーブル222cbを用いて選択された選択値(主継続値)によって第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容が決定される。 Here, the contents of the effects displayed on the third symbol display device 81 in response to increases and decreases in the continuation value (main continuation value) will be explained. In this third control example, an effect corresponding to an increase or decrease in the total value of the main continuation value selected by the audio lamp control device 113 and the subcontinuation value selected by the display control device 114 is executed. . The effect to be executed is configured such that the sub-continuation value is selected so that the increase/decrease range of the main continuation value is the same as the increase/decrease range of the total value, as in the first control example described above. In fact, the content of the performance displayed on the third symbol display device 81 is determined by the selection value (main continuation value) selected using the first continuation value main selection table 222cb.

具体的には、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「1000」の場合は、「けん制」演出が実行され、表示画面上の継続値(HP値)が増減しない演出が実行される。なお、第1継続値主選択テーブル222cbにて主継続値を減少させない選択値が選択された場合は、その旨を示すコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより主継続値が減少しないにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 Specifically, if the current main continuation value is "1000" and the selected value is "1000", a "check" effect will be executed, and the continuation value (HP value) on the display screen will not increase or decrease. be done. Note that when a selection value that does not reduce the main continuation value is selected in the first continuation value main selection table 222cb, a command indicating that is output to the display control device 114, and when that command is received, The display control device 114 is configured so that the sub-continuation value is not selected. This makes it possible to prevent a situation in which the secondary continuation value is selected even though the main continuation value does not decrease, and the continuation value (HP value) on the display increases or decreases.

次に、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「900」~「500」の場合は相手の継続値(HP値)を減少させる「攻撃」演出が実行される。この「攻撃」演出の詳細な演出態様は、現在の主継続値と、選択値との差分値によって設定され、差分値が100の場合は「弱攻撃」、200の場合は「中攻撃」、300の場合は「強攻撃」、400の場合は「強強攻撃」、500の場合は「最強攻撃」が設定される。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される演出内容により継続値(HP値)の減少幅を予測することができるので、遊技者に対して演出内容に興味を持たせることができる。 Next, if the current main continuation value is "1000" and the selected value is between "900" and "500", an "attack" effect is executed to reduce the opponent's continuation value (HP value). The detailed performance mode of this "attack" performance is set by the difference value between the current main continuous value and the selected value. If the difference value is 100, it is a "light attack", if it is 200, it is a "medium attack", If the number is 300, a "strong attack" is set, if the number is 400, a "strong attack" is set, and if the number is 500, a "strongest attack" is set. With this configuration, it is possible to predict the extent of decrease in the continuous value (HP value) based on the performance content executed on the display screen of the third symbol display device 81. It can make people interested.

同様に、継続値格納エリア223nに格納されている値が「900」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「800」が選択される割合が50%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が5%、「500」が選択される割合が5%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「800」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「800」が選択される割合が20%、「700」が選択される割合が50%、「600」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%に規定されている。 Similarly, when the value stored in the continuation value storage area 223n is "900", the proportion of "900" being selected as the selection value (main continuation value) is 10%, and "800" is selected as the selection value (main continuation value). is selected at 50%, "700" is selected at 30%, "600" is selected at 5%, "500" is selected at 5%, and the continuation value is When the value stored in the storage area 223n is "800", the percentage of "800" selected is 20%, and the percentage of "700" is selected as the selection value (main continuation value). is defined as 50%, the percentage of "600" selected as 20%, and the percentage of "500" selected as 10%.

また、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が20%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「600」の場合には、「800」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が40%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「500」の場合には、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合10%、「500」が選択される割合が80%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「400」の場合には、「900」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%、「400」が選択される割合が40%に規定されている。 Furthermore, when the value stored in the continuation value storage area 223n is "700", the proportion of "900" selected as the selection value (main continuation value) is 10%, and "700" is selected as the selected value (main continuation value). The selection rate is defined as 30%, the selection rate of "600" is 40%, the selection rate of "500" is defined as 20%, and the value stored in the continuous value storage area 223n is "600". In this case, the percentage of "800" being selected is 10%, the percentage of "600" being selected is 40%, and the percentage of "500" being selected is 40%, and the value is stored in the continuous value storage area 223n. If the stored value is "500", the percentage of "900" being selected is 10%, the percentage of "700" being selected is 10%, and the percentage of "500" being being selected is 80%. When the value stored in the continuous value storage area 223n is "400", the percentage of "900" selected is 30%, the percentage of "700" selected is 20%, and the percentage of "500" is selected. The selection rate is defined as 10%, and the selection rate of "400" is defined as 40%.

上述したように、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」~「400」の場合においては、選択値が現在の継続値よりも高くなる場合がある。この場合は、表示画面上で実行される演出として、相手の継続値(HP値)が上昇する「回復」演出が実行される。この回復演出を実行することにより、予想外に継続値(HP値)が減少した場合において、再度、継続値(HP値)を増減させる演出を継続して実行することができる。 As described above, when the value stored in the continuation value storage area 223n is "700" to "400", the selected value may be higher than the current continuation value. In this case, as a performance executed on the display screen, a "recovery" performance in which the opponent's continuation value (HP value) increases is performed. By performing this recovery effect, even if the continuous value (HP value) decreases unexpectedly, the effect that increases or decreases the continuous value (HP value) can be continuously executed again.

以上、説明をしたように、残回数カウンタ223cbの値が4以上の場合に用いられる第1継続値主選択テーブル222cbは、主継続値を徐々に減少させる演出(弱攻撃)が選択される割合を他の演出が選択される割合よりも高く設定している。これにより、長期間に渡ってバトル前演出が実行される場合でも継続値の増減演出を進展させることができる。また、「弱攻撃」が選択される割合を高く設定したとしても、上述した第1制御例と同様に、選択された副継続値に対応して表示画面上で実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に多彩な演出態様を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As explained above, the first continuation value main selection table 222cb, which is used when the value of the remaining number of times counter 223cb is 4 or more, shows the rate at which the effect (weak attack) that gradually decreases the main continuation value is selected. is set higher than the rate at which other effects are selected. Thereby, even if the pre-battle performance is executed for a long period of time, the performance of increasing/decreasing the continuation value can be progressed. Furthermore, even if the proportion of "light attacks" selected is set high, the performance mode executed on the display screen can be varied in accordance with the selected sub-continuation value, similar to the first control example described above. Therefore, it is possible to provide the player with a variety of performance modes, and it is possible to prevent the player from getting bored with the game early.

図197に戻り説明を続ける。第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されている場合、即ち、特別図柄が数回変動した後に大当たりとなる場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図199を参照して、第2継続値主選択テーブル222ccの内容について説明をする。図199は、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図199に示した通り、第2継続値主選択テーブル222ccは、図198を用いて説明した第1継続値主選択テーブル222cbに対して、選択可能な選択値として「777」、「333」、「300」~「0」を追加した点で大きく相違している。以下、第1継続値主選択テーブル222cbと相違する点を中心に説明をする。なお、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容のうち、第1継続値主選択テーブル222cbと同一、或いは、選択割合を異ならせただけの要素については、詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the explanation will be continued. The second continuous value main selection table 222cc is used when selecting the performance mode of the pre-battle performance when the pending hit flag 223cc is set to on, that is, when the special symbol changes several times and then becomes a jackpot. This is the table used. Next, the contents of the second continuation value main selection table 222cc will be explained with reference to FIG. 199. FIG. 199 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second continuation value main selection table 222cc. As shown in FIG. 199, the second continuous value main selection table 222cc has selectable selection values such as "777", "333", The major difference is that "300" to "0" are added. The following will mainly explain the differences from the first continuation value main selection table 222cb. Note that, among the contents specified in the second continuous value main selection table 222cc, detailed explanations are omitted for elements that are the same as those in the first continuous value main selection table 222cb, or only have different selection ratios. .

第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内に大当たりに対応する入賞情報が存在することを事前に報知するために主継続値の値として「777」、「333」を選択可能に構成している。選択値として「777」、「333」が選択された場合は、その旨を示す専用のコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより第2継続値主選択テーブル222ccを用いて大当たりに当選することを示すための主継続値が選択されたにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 The second continuation value main selection table 222cc is configured so that "777" and "333" can be selected as the main continuation value value in order to notify in advance that there is winning information corresponding to a jackpot in the hold. There is. When "777" or "333" is selected as the selection value, a dedicated command indicating that is output to the display control device 114, and when that command is received, the display control device 114 performs sub-continuation. It is configured so that no value is selected. As a result, even though the main continuation value to indicate winning the jackpot was selected using the second continuation value main selection table 222cc, the secondary continuation value was selected, and the continuation value on the display (HP It is possible to suppress the situation where the value) increases or decreases.

なお、本第3制御例では、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択された場合に、副継続値が値を選択することを禁止することで、遊技者に対して主継続値の値(「777」、「333」)を報知可能に構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、大当たりに当選することを示すための主継続値に関するコマンドを受信した場合に、表示制御装置114にて専用の選択テーブルを用いて副継続値を選択するように構成し、その専用の選択テーブルを用いて選択された値(副継続値)が「0」の場合にのみ、表示画面上の継続値(HP値)として、「777」、「333」を表示するように構成しても良い。この場合、上述した専用の選択テーブルが取り得る値として、例えば、主継続値が「777」の場合であれば、「23」、「13」を加算する値や、「7」、「17」を減算する値を選択可能に構成すると良い。このように構成することで、副継続値として「0」以外の値が選択された場合には、継続値(HP値)の下一桁の値を「0」にすることが出来るため、主継続値として「777」が選択されたことを遊技者に把握させ難くすることができ、表示画面上に大当たりに当選することを示すための継続値(HP値)が表示されることの付加価値を高めることができる。 In addition, in this third control example, when the main continuation value to indicate winning the jackpot is selected, the secondary continuation value is prohibited from selecting a value, so that the main continuation value is prohibited to the player. Although the configuration is configured to be able to notify the value ("777", "333"), other configurations may be used, and when a command regarding the main continuation value to indicate winning the jackpot is received. The display control device 114 is configured to select a sub-continuation value using a dedicated selection table, and when the value (sub-continuation value) selected using the dedicated selection table is "0", Only "777" or "333" may be displayed as the continuous value (HP value) on the display screen. In this case, the values that the above-mentioned dedicated selection table can take include, for example, if the main continuation value is "777", a value that adds "23" or "13", or a value that adds "7" or "17". It is better to configure the configuration so that the value to be subtracted from can be selected. With this configuration, if a value other than "0" is selected as the secondary continuation value, the last digit of the continuation value (HP value) can be set to "0". It is possible to make it difficult for the player to understand that "777" has been selected as the continuation value, and the added value of displaying the continuation value (HP value) on the display screen to indicate winning the jackpot. can be increased.

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは、第1継続値主選択テーブル222cbとは異なり、選択値として「300」~「0」を選択可能に構成している。これにより、バトル前演出において表示画面上に表示される継続値(HP値)が「300」よりも少なくなった場合には、間もなくバトルリーチが実行されることを遊技者に予測させることができる。なお、詳細は後述するが、第3継続値主選択テーブル222cd(残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合に用いられるテーブル)においても、選択値として「300」~「0」を、第2継続値主選択テーブル222ccよりも低い選択割合で選択可能に構成している。このように構成することで、さらに、大当たりに対する期待度を高めさせることができる。 Furthermore, unlike the first continuous value main selection table 222cb, the second continuous value main selection table 222cc is configured so that "300" to "0" can be selected as the selection value. As a result, if the continuation value (HP value) displayed on the display screen during the pre-battle performance becomes less than "300", the player can predict that the battle reach will be executed soon. . Although the details will be described later, in the third continuation value main selection table 222cd (the table used when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less), "300" to "0" are selected as selection values, and the second It is configured to be selectable at a lower selection rate than the continuation value main selection table 222cc. With this configuration, it is possible to further increase expectations for a jackpot.

なお、図199では現在の継続値や選択値として「1000~800」のように複数の値をまとめて記載したが、実際には「1000」、「900」、「800」とで独立した内容が規定されているものであり、それぞれに規定されている内容が同一であるため、複数の値をまとめて記載しているものである。 In addition, in Figure 199, multiple values such as "1000 to 800" are listed as the current continuous value or selected value, but in reality, "1000", "900", and "800" are independent contents. is specified, and the content specified for each is the same, so multiple values are listed together.

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは復活演出が実行される場合に、選択される値として、現在設定されている主継続値の値に関わらず「1000~800」の値が選択される割合を高く設定している。これは、本第2継続値主選択テーブル222ccは大当たりに当選することを示すための主継続値として「777」、「333」が選択可能に構成されており、継続値(HP値)が復活した後のバトル前演出において、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択可能な範囲まで継続値(HP値)を増加させることで、遊技者に対して再度大当たりに当選することを示すため主継続値が選択されることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in the second continuation value main selection table 222cc, when a revival effect is executed, a value of "1000 to 800" is selected as a value to be selected, regardless of the currently set main continuation value value. The percentage is set high. This is because the second continuation value main selection table 222cc is configured so that "777" and "333" can be selected as the main continuation value to indicate winning the jackpot, and the continuation value (HP value) is restored. In the pre-battle performance after winning the jackpot, by increasing the continuation value (HP value) to the range where the main continuation value to indicate winning the jackpot can be selected, the player is told that they will win the jackpot again. Therefore, it is possible to make the player play the game while expecting that the main continuation value will be selected.

図197に戻り説明を続ける。第3継続値主選択テーブル222cdは、残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合、即ち、変動シナリオに基づいて設定されるバトルリーチが実行されるまでの残変動回数が3回以下の場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図200を参照して、第3継続値主選択テーブル222cdについて説明をする。図200は第3継続値主選択テーブル222cdに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Returning to FIG. 197, the explanation will be continued. The third continuation value main selection table 222cd is used when the value of the remaining number of times counter 223cb is 3 or less, that is, when the remaining number of fluctuations until the battle reach set based on the fluctuation scenario is executed is 3 or less. This is a table used when selecting the performance mode of the pre-battle performance. Next, the third continuation value main selection table 222cd will be explained with reference to FIG. 200. FIG. 200 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the third continuation value main selection table 222cd.

図200に示した通り、第3継続値主選択テーブル222cdは、図199に示した第2継続値主選択テーブル222ccと類似する内容となっており、具体的には、大当たりに当選することを示すための主継続値(「777」、「333」)が選択される割合を「0」にした点と、選択値として「0」が選択される割合を「0」にした点と、全体的に選択値として低い値(「300」~「0」)が選択される割合を低くした点と、で相違し、それ以外の内容については若干の選択割合の相違がある程度で同様である。 As shown in FIG. 200, the third continuous value main selection table 222cd has similar content to the second continuous value main selection table 222cc shown in FIG. The point that the proportion of main continuation values (“777”, “333”) to indicate is set to “0”, the point that the proportion of “0” as the selected value is set to “0”, and the overall The difference is that the proportion of low values (“300” to “0”) being selected as selection values is lowered, and the other contents are the same except for a slight difference in the selection proportion.

図197に戻り説明を続ける。継続演出モード選択4テーブル222ceは、継続演出におけるバトル前演出の演出態様(演出モード)を選択するためのテーブルである。ここで、図201を参照して、継続演出モード選択4テーブル222ceの内容について説明をする。図201は継続演出モード選択4テーブル222ceに規定されている内容を模式的に示した模式図である。継続演出モード選択4テーブル222ceは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、変動シナリオの上限に到達した場合(確変状態が設定されている状態で特別図柄の変動回数が200回を超えた場合)に専用の演出(モード6)が選択される点で相違する。それ以外の要素については同一であり、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the explanation will be continued. The continuous performance mode selection 4 table 222ce is a table for selecting the performance mode (performance mode) of the pre-battle performance in the continuous performance. Here, with reference to FIG. 201, the contents of the continuous production mode selection 4 table 222ce will be explained. FIG. 201 is a schematic diagram schematically showing the contents stipulated in the continuous performance mode selection 4 table 222ce. The continuous production mode selection 4 table 222ce is different from the continuous production mode selection table 222e of the first control example described above, when the upper limit of the variation scenario is reached (the number of variations of the special symbol is 200 when the probability variation state is set). The difference is that a special effect (mode 6) is selected when the number of times exceeds the limit. Other elements are the same, and detailed description thereof will be omitted.

つまり、本第3制御例では、大当たり終了後の特別図柄変動について、変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)が選択されるように構成されている。そして、主制御装置110のデータ容量を鑑み、変動シナリオは特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、大当たり確率の分母の数値を5倍した数値分の回数)となる範囲まで設定し、それ以降は次の大当たりに当選するまで特定の変動パターテーブル(テーブルB)を用いて変動パターンが選択されるように構成している(図194参照)。 In other words, in this third control example, a variation scenario is set for the special symbol variation after the end of the jackpot, and the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined using the variation pattern table defined in the set variation scenario. configured to be selected. Then, considering the data capacity of the main controller 110, the variation scenario is set up to a range where the number of variations of the special symbol is a predetermined number (for example, the number of times the denominator of the jackpot probability is multiplied by 5), and after that is configured such that a variable pattern is selected using a specific variable pattern table (table B) until the next jackpot is won (see FIG. 194).

このように構成された本第3制御例では、特別図柄の変動回数が上述した所定回数を超えた場合に、変動シナリオを用いた継続演出を実行することが困難となるため、特別な演出モードとして「モード6」が選択される。「モード6」が選択された場合には、バトル演出が終了し、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)に規定されている変動パターン(図108(d)参照)に対応した特定演出が実行される。この特定演出としては、例えば、バトル演出中に決着が付かなかった相手と和解しパーティが行われる演出のように、通常では見ることの出来ない演出が実行される。 In this third control example configured in this way, when the number of variations of the special symbol exceeds the predetermined number of times mentioned above, it becomes difficult to execute a continuous production using the variation scenario, so the special production mode "Mode 6" is selected. When "Mode 6" is selected, the battle performance ends, and a specific pattern corresponding to the variation pattern (see FIG. 108(d)) specified in the losing (probable variation) variation pattern table 202d3 (table B) is selected. The performance is executed. As this specific performance, for example, a performance that cannot normally be seen is performed, such as a performance in which a party is held after making peace with the opponent who was not resolved during the battle performance.

なお、本第3制御例では、変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「200」、または「400」に設定し、確変状態において大当たりに当選しない期間が長期間となった場合にのみ上述した特定演出を実行し、遊技者に満足感を与えるように構成しているが、それ以外に、例えば、特定の大当たり種別(例えば、小分類「k」)で大当たりに当選した場合に設定される特定変動シナリオのみ変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「20」とし、上述した特典演出を容易に見えるようにしても良い。これにより、同一の大当たり遊技が実行される大当たり(例えば大分類「大当たりA」)に対して複数の大当たり種別(小分類「a」~「k」)を設けた場合に、小分類毎に遊技者に付与する特典(特定演出の実行し易さ)を異ならせることができ、大当たりに当選した後も、当選した大当たり種別に興味を持たせることができる。 In addition, in this third control example, the number of fluctuations of the special symbol, which is the upper limit of the fluctuation scenario, is set to "200" or "400", and only when there is a long period of time without winning a jackpot in a variable probability state. It is configured to execute the above-mentioned specific effect and give the player a feeling of satisfaction, but in addition to that, it is also configured to perform the specific effect when winning a jackpot in a specific jackpot type (e.g. sub-category "k"). The number of variations of the special symbol, which is the upper limit of the variation scenario, may be set to "20" only in the specific variation scenario to make the above-mentioned bonus effect easily visible. As a result, if multiple jackpot types (minor categories "a" to "k") are provided for a jackpot in which the same jackpot game is executed (for example, major category "jackpot A"), the game can be executed for each minor category. It is possible to vary the benefits (ease of execution of a specific performance) given to players, and even after winning a jackpot, it is possible to make the player interested in the type of jackpot won.

次に、図197(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。図197(b)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例のRAM223は、第1制御例のRAM223に対して、継続期間カウンタ223pを削除した点と、変動シナリオ更新エリア223ca、残回数カウンタ223cb、保留内当たりフラグ223cc、継続設定フラグ223cdを追加した点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出に関する別制御例を説明しているため、RAM223に規定されている各要素のうち、継続演出に関与しない要素については、その記載を省略している。 Next, the contents of the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in the third control example will be explained with reference to FIG. 197(b). FIG. 197(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 in this third control example. The RAM 223 of the third control example differs from the RAM 223 of the first control example in that the duration counter 223p is deleted, the fluctuation scenario update area 223ca, the remaining number of times counter 223cb, the pending hit flag 223cc, and the continuation setting flag 223cd. The difference is that . Note that this third control example describes another control example regarding the continuation effect of the first control example described above, so among the elements specified in the RAM 223, the elements that are not involved in the continuation effect are Description is omitted.

変動シナリオ更新エリア223caは、主制御装置110に設定される変動シナリオ、及び、その変動シナリオの更新状況を、音声ランプ制御装置113側で把握するために更新管理される領域である。この変動シナリオ更新エリア223caは、コマンド判定処理4(図205参照)において、主制御装置110に設定される変動シナリオを示すための変動シナリオ関連情報を受信したと判別した場合に(図205:S3271:Yes)、変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている複数の変動シナリオから、受信した変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオが選択され、その選択された変動シナリオが設定され、変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、変動シナリオの進行状況が更新される。この変動シナリオ更新エリア223caに設定された変動シナリオの更新状況に基づいて、継続演出設定処理4(図207参照)において、残回数カウンタ223cbの値が設定される。そして、大当たりに当選した場合に、設定された変動シナリオがクリアされる(図示せず)。 The fluctuation scenario update area 223ca is an area that is updated and managed so that the audio lamp control device 113 can grasp the fluctuation scenario set in the main control device 110 and the update status of the fluctuation scenario. This fluctuation scenario update area 223ca is updated in the command determination process 4 (see FIG. 205) when it is determined that fluctuation scenario related information for indicating the fluctuation scenario set in the main controller 110 has been received (FIG. 205: S3271). : Yes), a variation scenario corresponding to the received variation scenario related information is selected from a plurality of variation scenarios stored in the variation scenario storage area 222ca, the selected variation scenario is set, and the variation display setting process ( (See FIG. 147) is executed, the progress status of the fluctuation scenario is updated. Based on the update status of the variable scenario set in the variable scenario update area 223ca, the value of the remaining number counter 223cb is set in the continuous performance setting process 4 (see FIG. 207). Then, when a jackpot is won, the set fluctuation scenario is cleared (not shown).

残回数カウンタ223cbは、変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、設定された値が0となった場合に、バトルリーチが実行されるように構成されている。この残回数カウンタ223cbは、継続演出設定処理4(図207参照)において、変動シナリオ更新エリア223caの情報に基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した値が残回数カウンタ223cbの値として設定される(図207のS4052)。 The remaining number of times counter 223cb is a counter for measuring the number of variations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the variation scenario, and when the set value becomes 0, the battle reach is configured to run. This remaining number counter 223cb calculates the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the information in the fluctuation scenario update area 223ca in the continuous performance setting process 4 (see FIG. 207), and calculates the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed. The value obtained is set as the value of the remaining number of times counter 223cb (S4052 in FIG. 207).

残回数カウンタ223cbに設定された値は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に1減算され(図207のS4057参照)、継続演出としてバトルリーチを実行するかバトル前演出を実行するかを判別する場合に参照される。また、入賞情報コマンド処理(図206参照)において、保留内に当たり入賞があると判別した場合に(図206のS3251:Yes)、残回数カウンタ223cbの値が参照され、保留内の当たり入賞に対応する特別図柄変動と、残回数カウンタ223cbの値が0となった場合に実行されるバトルリーチに対応する特別図柄変動と、で先に実行される特別図柄変動が何れであるかを判別する(図206のS3253)。そして、バトルリーチが実行される場合にその値が0に設定(クリア)される(図207のS4060)。 The value set in the remaining number of times counter 223cb is decremented by 1 (see S4057 in FIG. 207) each time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed, and whether the battle reach is executed as a continuous effect or the pre-battle effect is executed. Referenced when determining whether to execute. In addition, in the winning information command processing (see FIG. 206), if it is determined that there is a winning prize in the pending state (S3251 in FIG. 206: Yes), the value of the remaining number of times counter 223cb is referred to, and the value of the remaining number of winnings is handled. It is determined which special symbol variation is executed first: the special symbol variation corresponding to the battle reach that is executed when the value of the remaining number of times counter 223cb becomes 0 ( S3253 in FIG. 206). Then, when the battle reach is executed, the value is set (cleared) to 0 (S4060 in FIG. 207).

保留内当たりフラグ223ccは、入賞情報格納エリア223aに、大当たりに当選する入賞情報が存在しているか否かを示すためのフラグであって、オンに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在していることを示している。 The pending winning flag 223cc is a flag for indicating whether or not winning information for winning a jackpot exists in the winning information storage area 223a, and when set to on, the winning information storage area 223a This indicates that there is winning information that will lead to a jackpot.

この保留内当たりフラグ223ccは入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在している場合に必ずオンに設定されるものでは無く、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が、残回数カウンタ223cbの値が「0」となるよりも前に実行されると判別した場合(図206のS3253:Yes)に、オンに設定される。継続値設定処理4(図208参照)において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかが判別され(図208のS4151参照)、オンに設定されていると判別した場合に(図208のS4151:Yes)、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて継続値の百の位が実行される。 This pending winning flag 223cc is not always set to ON when winning information for winning a jackpot exists in the winning information storage area 223a, and special symbol fluctuations corresponding to winning information for winning a jackpot are not set. , is set to ON when it is determined that it will be executed before the value of the remaining number of times counter 223cb becomes "0" (S3253 in FIG. 206: Yes). In the continuation value setting process 4 (see FIG. 208), it is determined whether the on-hold hit flag 223cc is set to on (see S4151 in FIG. 208), and if it is determined that it is set to on (see S4151 in FIG. 208), S4151: Yes), the hundreds digit of the continuation value is executed based on the second continuation value main selection table 222cc.

継続設定フラグ223cdは、確変状態において、残回数カウンタ223cbの値が設定されているか否かを判別するためのフラグであって、オンに設定されている場合に残回数カウンタ223cbの値が設定されていることを示すものである。 The continuation setting flag 223cd is a flag for determining whether or not the value of the remaining number counter 223cb is set in a variable probability state, and when it is set to on, the value of the remaining number counter 223cb is set. This indicates that the

この継続設定フラグ223cdは、継続演出設定処理4(図207参照)において、設定状況が判別され(図207のS4051参照)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合に(図207のS4051:No)、残回数カウンタ223cbの値が設定された後、オンに設定される(図207のS4053)。一方、図207のS4051の処理において、オンに設定されていると判別した場合には(図207のS4051:Yes)、残回数カウンタ223cbの値を設定する処理がスキップされる。そして、バトルリーチが実行される場合に、残回数カウンタ223cbの値が0にクリアされる(図207のS4060参照)。 This continuation setting flag 223cd is determined in the continuation effect setting process 4 (see Fig. 207) when the setting status is determined (see S4051 in Fig. 207) and it is determined that it is not set to on (set to off). (S4051 in FIG. 207: No), the value of the remaining number of times counter 223cb is set, and then it is set to ON (S4053 in FIG. 207). On the other hand, in the process of S4051 in FIG. 207, if it is determined that it is set to ON (S4051 in FIG. 207: Yes), the process of setting the value of the remaining number counter 223cb is skipped. Then, when the battle reach is executed, the value of the remaining number of times counter 223cb is cleared to 0 (see S4060 in FIG. 207).

このように構成することで、残回数カウンタ223cbに既に値が設定されている状態において残回数カウンタ223cbの値を再設定してしまうことを防ぐことができる。これにより、残回数カウンタ223cbの値を設定した後は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に、残回数カウンタ223cbの値を1減算する処理(図207のS4057参照)を実行するだけで主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新状況と音声ランプ制御装置113が管理する変動シナリオの更新状況とを容易に同期させることができる。 With this configuration, it is possible to prevent the value of the remaining number of times counter 223cb from being reset in a state where a value has already been set in the remaining number of times counter 223cb. As a result, after setting the value of the remaining number of times counter 223cb, the process of subtracting 1 from the value of the remaining number of times counter 223cb every time the continuation effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed (see S4057 in FIG. 207) By simply executing the above, it is possible to easily synchronize the update status of the variation scenario set in the main control device 110 and the update status of the variation scenario managed by the audio lamp control device 113.

また、入賞情報コマンド処理4(図206参照)にて実行されるS3254の処理において変動シナリオに対応しない値、即ち、大当たりに当選する入賞情報が実行されるまでの特別図柄変動回数を示す値が残回数カウンタ223cbに設定された場合に、その値に基づく減算を確実に実行することができる。 In addition, in the process of S3254 executed in the winning information command process 4 (see FIG. 206), a value that does not correspond to the fluctuation scenario, that is, a value indicating the number of special symbol fluctuations until the winning information for winning the jackpot is executed. When the remaining number of times counter 223cb is set, subtraction based on the value can be reliably executed.

次に、図202を参照して、第3制御例における表示制御装置114の電気的構成の詳細について説明する。図202は、第3制御例における表示制御装置114のMPU221に設けられた電気的構成を模式的に示した模式図である。図202に示した通り、本第3制御例の表示制御装置114は、上述した第1制御例の表示制御装置114に対して、ワークRAM233に継続値格納エリア233caを追加した点と、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに第1継続値副選択テーブル234a3と、第2継続値副選択テーブル234a4とを追加した点で相違している。 Next, details of the electrical configuration of the display control device 114 in the third control example will be described with reference to FIG. 202. FIG. 202 is a schematic diagram schematically showing the electrical configuration provided in the MPU 221 of the display control device 114 in the third control example. As shown in FIG. 202, the display control device 114 of the third control example is different from the display control device 114 of the first control example described above in that a continuation value storage area 233ca is added to the work RAM 233, and a character ROM 234 is added to the display control device 114 of the third control example. The difference is that a first continuation value sub-selection table 234a3 and a second continuation value sub-selection table 234a4 are added to the NAND flash memory 234a.

継続値格納エリア233caは、音声ランプ制御装置113から受信した表示用継続値コマンドに基づいて算出した継続値を格納するための領域であって、継続値関連コマンド処理4(図210参照)において、算出した継続値が格納される(図210のS7305参照)。そして、最終態様コマンド処理(図211参照)において、今回実行される最終態様が勝利バトルではないと判別した場合に(図211のS8305:No)、格納されている値が参照される(図211のS8306参照)。 The continuation value storage area 233ca is an area for storing the continuation value calculated based on the display continuation value command received from the audio lamp control device 113, and is used in the continuation value related command processing 4 (see FIG. 210). The calculated continuation value is stored (see S7305 in FIG. 210). Then, in the final mode command processing (see FIG. 211), if it is determined that the final mode to be executed this time is not a winning battle (S8305: No in FIG. 211), the stored value is referenced (see FIG. 211). (See S8306).

第1継続値副選択テーブル234a3および第2継続値副選択テーブル234a4は、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のROM222に設けられる第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)及び第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一内容のテーブルであって、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられている第4演出カウンタ223y4に替えて表示制御装置114のワークRAM233に設けられる演出カウンタ(図示せず)を用いている点で相違している。 The first continuation value sub-selection table 234a3 and the second continuation value sub-selection table 234a4 are the first continuation value sub-selection table 222g1 (FIG. 117(b)) provided in the ROM 222 of the audio lamp control device 113 of the first control example described above. ) and the second continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), which is a table with the same contents as the fourth effect provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 of the first control example described above. The difference is that a production counter (not shown) provided in the work RAM 233 of the display control device 114 is used instead of the counter 223y4.

<第3制御例における主制御装置110の制御処理について>
次に、図203,204を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、特別図柄変動処理(図127参照)に代えて、特別図柄変動処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the control process of the main controller 110 in the third control example>
Next, with reference to FIGS. 203 and 204, the control processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the third control example will be described. In this control example, in contrast to the first control example described above, special symbol variation processing 4 (see FIG. 203) is used instead of special symbol variation processing (see FIG. 127), and variation number subtraction processing (see FIG. 129) is used. The difference is that the variation number subtraction process 4 (see FIG. 204) is used instead of (see FIG. 204), and the other points are the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図203を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理4(S104)について説明をする。図203は特別図柄変動処理4(S104)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理4は上述した第1制御例の特別図柄変動処理(図127参照)に対して、特別図柄の変動時間が経過し(S214:Yes)、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S216:Yes)に実行される処理の内容が一部異なっている点で相違し、その他の要素については同一の処理が実行される。同一の要素には、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 203, special symbol variation processing 4 (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 in the third control example will be explained. FIG. 203 is a flowchart showing the contents of special symbol variation processing 4 (S104). This special symbol variation process 4 is different from the special symbol variation process of the first control example described above (see FIG. 127) when the special symbol variation time has elapsed (S214: Yes) and the current lottery result is a jackpot. The difference is that the contents of the process executed when the determination is made (S216: Yes) are partially different, and the same process is executed for other elements. Identical elements are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

特別図柄変動処理4が実行されると、まず、上述した特別図柄変動処理(図127参照)と同一のS201~S216の処理が実行される。そして、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合は(S216:Yes)、次いで、第1当たり種別選択テーブル202c(図192参照)を参照して選択された大当たり種別に基づいて特定入賞口の開放シナリオを設定する。具体的には、今回実行される大当たりの遊技内容(例えば、15ラウンド)、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始されるまでのオープニング期間、各ラウンド間のインターバル期間、最後のラウンド(例えば、15ラウンド目)が終了してから大当たりが終了するまでのエンディング期間を含めて、今回の大当たりにおいて特定入賞口が開放するシナリオが設定される。 When the special symbol variation process 4 is executed, first, the same processes of S201 to S216 as the above-mentioned special symbol variation process (see FIG. 127) are executed. In the process of S216, if it is determined that the current lottery result is a jackpot (S216: Yes), then the selected jackpot type is selected with reference to the first winning type selection table 202c (see FIG. 192). Based on this, a scenario for opening specific winning openings will be set. Specifically, the contents of the jackpot game to be executed this time (for example, 15 rounds), the opening period from the start of the jackpot until the start of the first round, the interval period between each round, and the last round (for example, , 15th round) and the ending period from the end of the jackpot to the end of the jackpot, a scenario is set in which a specific prize opening will be opened in this jackpot.

S217の処理を終えると、次に、確変フラグ203g、時短中カウンタ203hをリセットし(S218)、大当たりの開始を設定し(S219)、大当たり種別に基づく状態コマンドを設定する(S251)。そして、上述した第1制御例と同一のS220の処理を実行して本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりではない(外れである)と判別した場合も(S216:No)、上述した第1制御例と同一のS221の処理を実行し、S220の処理を実行し、本処理を終了する。 After completing the process of S217, next, the probability change flag 203g and the time saving counter 203h are reset (S218), the start of the jackpot is set (S219), and a status command based on the jackpot type is set (S251). Then, the process of S220, which is the same as in the first control example described above, is executed and the present process ends. On the other hand, in the process of S216, even if it is determined that the current lottery result is not a jackpot (a loss) (S216: No), the process of S221, which is the same as the first control example described above, is executed, and the process of S220 is executed. Execute and end this process.

上述したS251の処理では、少なくとも今回当選した大当たりの大当たり種別を示すための情報が含まれる状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その状態コマンドから大当たり種別に関する情報を抽出し、抽出した情報に基づいてROM222の変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている変動シナリオから対応する変動シナリオを選択し、選択された変動シナリオを、変動シナリオ更新エリア223caに格納する。 In the process of S251 described above, a status command is set that includes at least information indicating the jackpot type of the jackpot won this time. The status command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used for voice lamp control during external output processing (S1101) of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 201. The information is sent to the device 113. When the voice lamp control device 113 receives the pending pitch count command, it extracts information regarding the type of jackpot from the status command, and responds to the variable scenario stored in the variable scenario storage area 222ca of the ROM 222 based on the extracted information. A variation scenario is selected and the selected variation scenario is stored in the variation scenario update area 223ca.

このように構成することで、大当たり遊技が開始されるタイミングでその大当たり終了後にどの変動シナリオを用いて特別図柄の変動パターンが選択されるのかを音声ランプ制御装置113側にて把握することができる。これにより、例えば、大当たりが終了し特別図柄の変動が開始されるタイミングで変動パターンを示す情報コマンドと、今回設定される変動シナリオを示すためのコマンドを同時に出力する場合に比べて、確実に変動シナリオに対応した演出を設定することができる。 With this configuration, it is possible for the audio lamp control device 113 to grasp which variation scenario will be used to select the variation pattern of the special symbol after the jackpot ends at the timing when the jackpot game is started. . As a result, compared to the case where, for example, an information command indicating the variation pattern and a command to indicate the variation scenario set this time are output at the same time at the timing when a jackpot ends and the special symbol variation starts, the variation is more reliable. You can set effects that correspond to the scenario.

また、本第3制御例では、大当たり遊技が開始されるタイミングで設定される状態コマンドに、大当たり終了後に設定される変動シナリオを示すための情報を含めているため、その状態コマンドの内容に対応して大当たり中の演出を設定することもできる。よって、大当たり中に実行される演出によって遊技者に対して大当たり終了後に設定される変動シナリオを示唆することができるため、遊技者に対して大当たり中に実行される演出に興味を持たせることができる。 In addition, in this third control example, the status command that is set at the start of the jackpot game includes information to indicate the fluctuation scenario that is set after the jackpot ends, so it corresponds to the contents of the status command. You can also set the performance during the jackpot. Therefore, since it is possible to suggest to the player a variable scenario that will be set after the jackpot is over by the production performed during the jackpot, it is possible to make the player interested in the production carried out during the jackpot. can.

次に、図204を参照して、本第3制御例にて実行される変動回数減算処理4の内容について説明をする。図204は、変動回数減算処理4の内容を模式的に示したフローチャートである。変動回数減算処理4は、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)に対して、変動シナリオ更新エリア223caに格納された変動シナリオを更新するための処理(S451,S452)が追加された点で相違し、その他は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 204, the contents of the variation number subtraction process 4 executed in the third control example will be explained. FIG. 204 is a flowchart schematically showing the contents of the variation number subtraction process 4. The variation number subtraction process 4 is a process for updating the variation scenario stored in the variation scenario update area 223ca (S451, S452) in contrast to the variation number subtraction process (see FIG. 129) of the first control example described above. They differ in the added points, and are otherwise the same. Identical elements are designated by the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

図204に示した通り、変動回数減算処理4が実行されると、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)と同一のS3709の処理401~S411の処理を実行する。次いで、変動シナリオ更新エリア223caに変動シナリオが格納されているかを判別し(S451)、変動シナリオを格納していると判別した場合は(S451:Yes)、格納されている変動シナリオを更新し(S452)、本処理を終了する。一方、S451の処理において、変動シナリオを格納していないと判別した場合は(S451:No)、S452の処理を実行すること無く、本処理を終了する。 As shown in FIG. 204, when the variation number subtraction process 4 is executed, the processes 401 to S411 of S3709, which are the same as the variation number subtraction process of the first control example described above (see FIG. 129), are executed. Next, it is determined whether a fluctuation scenario is stored in the fluctuation scenario update area 223ca (S451), and if it is determined that a fluctuation scenario is stored (S451: Yes), the stored fluctuation scenario is updated ( S452), this process ends. On the other hand, in the process of S451, if it is determined that the fluctuation scenario is not stored (S451: No), the process ends without executing the process of S452.

ここで、S452の処理において実行される変動シナリオの更新内容について、詳細に説明をする。まず、変動回数減算処理4(S204参照)は、特別図柄変動処理(S203参照)のサブルーチンとして実行されるものである。これにより、特別図柄の変動が開始されると判別した場合に確実に変動シナリオを更新することができる。 Here, the update contents of the fluctuation scenario executed in the process of S452 will be explained in detail. First, the variation number subtraction process 4 (see S204) is executed as a subroutine of the special symbol variation process (see S203). This makes it possible to reliably update the variation scenario when it is determined that the special symbol variation has started.

<第3制御例におけ音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図205~図208を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図140参照)に代えて、コマンド判定処理4(S205)を用いた点、入賞情報コマンド処理(S141参照)に代えて、入賞情報コマンド処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the control process of the audio lamp control device 113 in the third control example>
Next, the control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIGS. 205 to 208. In this control example, in contrast to the first control example described above, command determination processing 4 (S205) is used instead of command determination processing (see FIG. 140), and command determination processing 4 (S205) is used instead of winning information command processing (see S141). , differs in that winning information command processing 4 (see FIG. 203) is used, variation number subtraction processing 4 (see FIG. 204) is used instead of variation number subtraction processing (see FIG. 129), and other points. are the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図205の処理が実行されると、上述した第1制御例と同一のS3201~S3214の処理が実行される。そして、S3214の処理を終えると、次に、受信した状態コマンドに変動シナリオを設定するための関連情報が含まれているかを判別し(S3271)、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていると判別した場合は(S3271:Yes)、受信した状態コマンドに含まれる変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオを変動シナリオ記憶エリア222caから選択し、変動シナリオ更新エリア223caに格納する(S3272)。そして、表示用状態コマンドを設定し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3271の処理において、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていないと判別した場合は(S3271:No)、S3272の処理をスキップして、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。 First, when the process of FIG. 205 is executed, the same processes of S3201 to S3214 as in the first control example described above are executed. When the process of S3214 is finished, it is next determined whether the received status command includes relevant information for setting a fluctuation scenario (S3271), and whether the received status command contains relevant information for setting a fluctuation scenario is determined. If it is determined that the change scenario related information included in the received status command is present (S3271: Yes), the change scenario corresponding to the change scenario related information included in the received status command is selected from the change scenario storage area 222ca and stored in the change scenario update area 223ca (S3272). . Then, a display status command is set (S3215), and this process ends. On the other hand, in the process of S3271, if it is determined that the relevant information for setting the fluctuation scenario is not included (S3271: No), the process of S3272 is skipped, the process of S3215 is executed, and this process is continued. finish.

次に、図206を参照して、入賞情報コマンド処理4について説明をする。図206は入賞情報コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 206, winning information command processing 4 will be explained. FIG. 206 is a flowchart showing the contents of winning information command processing 4.

入賞情報コマンド処理4が実行されると、まず、受信した入賞コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリアに格納し(S3231)、今回受信した入賞コマンドに大当たりに対応する情報が含まれているか(当たり入賞であるか)を判別する(S3251)。S3251の処理において、当たり入賞であると判別した場合は(S3251:Yes)、入賞情報格納エリアの今回受信した入賞情報が格納された箇所に基づいて、今回受信した入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される順番を算出する(S3252)。 When winning information command processing 4 is executed, first, the information of the received winning command is stored in the corresponding winning information storage area (S3231), and it is checked whether the winning command received this time includes information corresponding to a jackpot ( (S3251). In the process of S3251, if it is determined that it is a winning prize (S3251: Yes), a special symbol variation corresponding to the winning information received this time is created based on the location where the winning information received this time is stored in the winning information storage area. The order in which these are executed is calculated (S3252).

そして、残回数カウンタ223cbの値が、S3252の処理にて算出された変動順よりも大きいかを判別し(S3253)、残回数カウンタ223cbの値のほうが大きいと判別した場合は(S3253:Yes)、残回数カウンタ223cbに設定されている値即ち、設定されている変動シナリオの内容に基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数(特別図柄変動回数)を示す値を、大当たりに当選したことに基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数に対応する値に可変設定する(S3254)。 Then, it is determined whether the value of the remaining number counter 223cb is larger than the variation order calculated in the process of S3252 (S3253), and if it is determined that the value of the remaining number of times counter 223cb is larger (S3253: Yes) , the value set in the remaining number of times counter 223cb, that is, the value indicating the remaining number of times until the battle reach is executed based on the contents of the set variation scenario (the number of special symbol variations), that you have won the jackpot. is variably set to a value corresponding to the remaining number of times until the battle reach is executed based on (S3254).

これにより、実際にバトルリーチが実行されるまでの期間を柔軟に設定、判別することができるため、バトル演出中において、バトルリーチが実行されるまでの間継続して実行されるバトル前演出の内容(継続値の増減内容)を次回バトルリーチが実行されるまでの残期間に基づいて設定することができる。よって、演出効果を高めることができる。 This makes it possible to flexibly set and determine the period until the battle reach is actually executed, so during the battle performance, the pre-battle performance that continues until the battle reach is executed. The content (increase/decrease content of the continuation value) can be set based on the remaining period until the next Battle Reach is executed. Therefore, the performance effect can be enhanced.

S3254の処理を終えると、保留内当たりフラグ223ccをオンに設定し(S3255)、その他先読み処理を実行し(S3256)、本処理を終了する。一方で、S3251の処理において、今回受信した入賞コマンドが当たり入賞ではないと判別した場合には(S3251:No)、S3252~S3255の処理をスキップし、S3256の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S3254 is finished, the pending hit flag 223cc is set on (S3255), other prefetch processes are executed (S3256), and this process ends. On the other hand, in the process of S3251, if it is determined that the winning command received this time is not a winning prize (S3251: No), the process of S3252 to S3255 is skipped, the process of S3256 is executed, and this process ends. do.

次に、図207を参照して、本第3制御例における継続演出設定処理4の内容を説明する。図207は、継続演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理4(図207のS3806)は、継続演出中に実行される複数の演出の演出態様を設定するためのものである。継続演出設定処理4が実行されると、まず、継続設定フラグ223cdがオンに設定されているかを判別する(S4051)。継続設定フラグ223cdがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4051:Yes)、次に、変動シナリオ更新エリア223caに格納されている情報に基づいて残回数カウンタ223cbの値を設定する(S4052)。 Next, with reference to FIG. 207, the contents of the continuous effect setting process 4 in the third control example will be explained. FIG. 207 is a flowchart showing the contents of the continuous effect setting process 4. This continuous performance setting process 4 (S3806 in FIG. 207) is for setting the performance mode of a plurality of performances to be executed during the continuous performance. When the continuation effect setting process 4 is executed, first, it is determined whether the continuation setting flag 223cd is set to on (S4051). If it is determined that the continuation setting flag 223cd is not set to on (set to off) (S4051: Yes), then the remaining number of times counter is set based on the information stored in the variable scenario update area 223ca. The value of 223cb is set (S4052).

ここで、S4052の処理について説明をする。変動シナリオ更新エリア223caには、主制御装置110が設定する変動シナリオに対応した(同期した)変動シナリオが格納されている。そして、次にテーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した回数を残回数カウンタ223cbにセットする。これにより、残回数カウンタ223cbの値が変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を示すことになる。 Here, the process of S4052 will be explained. The fluctuation scenario update area 223ca stores a fluctuation scenario corresponding to (synchronized with) the fluctuation scenario set by the main controller 110. Then, using table D, the number of variations of the special symbol until a special symbol variation in which a variation pattern is selected is calculated is calculated, and the calculated number of times is set in the remaining number counter 223cb. As a result, the value of the remaining number of times counter 223cb indicates the number of variations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the variation scenario.

本第3制御例では、この残回数カウンタ223cbの値を判別し、その判別結果に基づいて継続値を設定する際のテーブルを可変させるように構成している。これにより、次回のバトルリーチが実行されるまでの期間(特別図柄の変動回数)に対応して設定される継続値を異ならせることができる。よって、当分バトルリーチが実行されない状況(残回数カウンタ223cbの値が大きい状況)であるにも関わらず、継続値が大きく減少してしまうといった事態が発生することを抑制することができる。 In the third control example, the value of the remaining number of times counter 223cb is determined, and the table for setting the continuation value is varied based on the determination result. This allows the continuation value to be set to be different depending on the period until the next battle reach is executed (the number of changes in the special symbol). Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the continuation value decreases significantly even though the battle reach is not executed for the time being (the value of the remaining number of times counter 223cb is large).

また、バトルリーチが間もなく実行される状況(残回数カウンタ223cbの値が小さい状況)では、バトルリーチにて勝利バトルが実行されることを遊技者に期待させるために継続値を大きく減少させることができる。 Furthermore, in a situation where Battle Reach is about to be executed (a situation where the value of the remaining number of times counter 223cb is small), the continuation value may be greatly reduced in order to make the player expect that a winning battle will be executed in Battle Reach. can.

さらに、本第3制御例では、変動シナリオに規定されている情報(変動パターン情報)に基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動までの特別図柄の変動回数を予め判別するように構成しているため、特別図柄の保留球数や保留記憶された入賞情報の内容に関わらずバトルリーチが実行される特別図柄の変動を判別することができる。よって、遊技者に違和感の無い演出を提供することができる。 Furthermore, in this third control example, the number of variations of the special symbol until the special symbol variation at which the battle reach is executed is determined in advance based on the information (variation pattern information) specified in the variation scenario. Therefore, it is possible to determine the fluctuation of the special symbol in which the battle reach is executed, regardless of the number of reserved balls of the special symbol or the content of the reserved winning information. Therefore, it is possible to provide a performance that does not make the player feel uncomfortable.

なお、詳細は後述するが、保留記憶された変動パターンの中に、変動シナリオを用いて予め判別されるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるよりも前に実行される特別図柄変動において、変動時間が60秒で特別図柄の抽選結果が外れの変動パターン(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)において変動種別カウンタCS1の値「198」を取得した場合に選択される変動パターン)や、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、且つ、その特別図柄変動が実行されるまでに所定回数(2回)以上の特別図柄が実行されると判別した場合には、その特別図柄が変動されるまでの特別図柄変動回数に対応した値が残回数カウンタ223cbの値に設定される。これにより、変動シナリオに基づくこと無くバトルリーチが実行される場合、即ち、特別図柄の抽選結果に基づいてバトルリーチが実行される場合でも、そのバトルリーチまでに実行される特別図柄変動において(バトル前演出において)、適切に継続値を増減させることができる。 Although the details will be described later, among the fluctuation patterns that have been stored on hold, there are fluctuations in the special symbol fluctuations that are executed before the battle reach (draw battle) that is determined in advance using the fluctuation scenario. Variation pattern in which the special symbol lottery result is a loss when the time is 60 seconds (variation pattern selected when the value "198" of the variation type counter CS1 is acquired in the first loss (probable variation) variation pattern table (table C)) ), or if it is determined that the special symbol lottery result is a jackpot and the special symbol will be executed a predetermined number of times (twice) or more before the special symbol variation is executed, that special symbol A value corresponding to the number of times the special symbol changes until is changed is set to the value of the remaining number counter 223cb. As a result, even if Battle Reach is executed without being based on a variation scenario, that is, even if Battle Reach is executed based on the lottery results of special symbols, in the special symbol fluctuations executed up to the Battle Reach (Battle Reach). (in the previous performance), the continuation value can be increased or decreased appropriately.

図207に戻り説明を続ける。S4052の処理を終えると、次に、継続設定フラグ223cdをオンに設定する(S4053)。上述したように、継続設定フラグ223cdがオンに設定されている間は、S4051の判別処理によって、S4052の処理が実行されないように構成している。これにより、既に残回数カウンタ223cbに値がセットされている状態において、残回数カウンタ223cbの値が再度設定されてしまうことを禁止している。よって、変動シナリオに基づかない残回数カウンタ223cbの値(特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりとなる特別図柄変動に対応させて設定した残回数カウンタ223cbの値)が設定されている場合であっても、その値を継続して維持することができる。 Returning to FIG. 207, the explanation will be continued. After completing the process of S4052, next, the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4053). As described above, while the continuation setting flag 223cd is set to ON, the process of S4052 is not executed due to the determination process of S4051. This prevents the value of the remaining number of times counter 223cb from being set again in a state where a value has already been set in the remaining number of times counter 223cb. Therefore, the value of the remaining number counter 223cb that is not based on the fluctuation scenario (the value of the remaining number counter 223cb that is set in response to the special symbol fluctuation that becomes the jackpot when the lottery result of the special symbol is a jackpot) is set. The value can be maintained continuously even if the

S4053の処理を終えると、次いで、今回の変動(特別図柄変動)が大当たりに対応する当たり変動であるかを判別し(S4054)、当たり変動であると判別した場合は(S4054:Yes)、バトル演出の最終態様であるバトルリーチの演出態様を設定するために後述するS4013の処理へ移行する。一方、当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は(S4054:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が0であるかを判別する(S4055)。 After completing the process of S4053, it is then determined whether the current variation (special symbol variation) is a winning variation corresponding to a jackpot (S4054), and if it is determined to be a winning variation (S4054: Yes), a battle is started. In order to set the presentation mode of battle reach, which is the final mode of presentation, the process moves to S4013, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is not a winning variation (a losing variation) (S4054: No), then it is determined whether the value of the remaining number counter 223cb is 0 (S4055).

ここで、残回数カウンタ223cbの値が0であると判別した場合(S4055:Yes)、即ち、今回の特別図柄変動が、変動シナリオに基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動)である場合は、後述するS4013の処理へ移行し、残回数カウンタ223cbの値が0ではない(1以上である)と判別した場合(S4055:No)は、次に今回の変動パターンが、変動時間が60秒の変動パターンであるかを判別する(S4056)。 Here, if it is determined that the value of the remaining number of times counter 223cb is 0 (S4055: Yes), that is, the current special symbol variation is a special symbol variation (table D) in which a battle reach is executed based on the variation scenario. If it is a special symbol variation in which the variation pattern is selected using a special symbol variation), the process moves to S4013, which will be described later, and if it is determined that the value of the remaining number of times counter 223cb is not 0 (is 1 or more) (S4055: No ) then determines whether the current variation pattern is a variation pattern with a variation time of 60 seconds (S4056).

S4056の処理では、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)を用いて変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択されたかが判別され、変動時間が60秒の変動パターンであると判別した場合は(S4056:Yes)、後述するS4013の処理へ移行する。一方、60秒の変動パターン(長外れa)ではないと判別した場合は(S4056:No)、S4057の処理へ移行する。 In the process of S4056, it is determined whether a variation pattern with a variation time of 60 seconds (long deviation a) is selected using the first deviation (probable variation) variation pattern table (table C), and a variation pattern with a variation time of 60 seconds is selected. If it is determined that it is (S4056: Yes), the process moves to S4013, which will be described later. On the other hand, if it is determined that it is not a 60 second fluctuation pattern (long deviation a) (S4056: No), the process moves to S4057.

つまり、上述したS4054~S4056の判別処理では、今回の特別図柄変動に対応して設定する変動演出(第3図柄表示装置81に表示する演出)として、バトル前演出を設定するのか、バトルリーチを設定するのかが判別されており、S4054では、特別図柄抽選において大当たりに当選しているか否かを判別し、S4055では、特別図柄の変動シナリオに基づいてバトルリーチが設定されるか否かを判別し、S4056では、特別図柄の抽選において、外れに当選しているが特定の抽選結果であるか否かを判別している。 In other words, in the above-mentioned determination processing of S4054 to S4056, it is determined whether to set the pre-battle performance as the variation performance (the performance displayed on the third symbol display device 81) set in response to the current special symbol variation, or whether to set the battle reach. In S4054, it is determined whether a jackpot has been won in the special symbol lottery, and in S4055, it is determined whether a battle reach is to be set based on the special symbol variation scenario. However, in S4056, it is determined whether or not the winning result is a specific lottery result in the special symbol lottery.

今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトル前演出である場合には、残回数カウンタ223cbの値を1減算し(S4057)、次に、上述した第1制御例と同様にS4004~S4008の処理を実行し、その後、継続値設定処理2を実行し(S4058)、本処理を終了する。この継続値設定処理2(S4058)の内容については、図208を参照して後述する。 If the fluctuating performance to be executed in response to this special symbol fluctuation is a pre-battle performance, the value of the remaining number of times counter 223cb is subtracted by 1 (S4057), and then, as in the first control example described above, S4004 The processes from S4008 to S4008 are executed, and then the continuation value setting process 2 is executed (S4058), and this process ends. The contents of this continuation value setting process 2 (S4058) will be described later with reference to FIG. 208.

一方、今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトルリーチである場合(S4054,S4055,S4056の何れかにおいてYesの判別をした場合)には、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様を選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定し(S4014)、継続演出フラグ223r、継続設定フラグ223cd、保留内当たりフラグ223ccをオフに設定し(S4059)、残回数カウンタ223cbの値を0に設定し(S4060)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている内容をクリアし(S3709の処理4016)、本処理を終了する。 On the other hand, if the variation performance to be executed in response to the current special symbol variation is a battle reach (if the determination is Yes in any of S4054, S4055, and S4056), the final pattern is determined based on the final mode selection table 222h. Select the mode (S4013), set the corresponding final mode command for display (S4014), set the continuation production flag 223r, continuation setting flag 223cd, and pending hit flag 223cc to off (S4059), and set the remaining number counter 223cb. The value of is set to 0 (S4060), the contents stored in the continuous performance mode storage area 223m are cleared (process 4016 of S3709), and this process is ended.

次に、継続演出設定処理4(図207のS3806参照)において実行される継続値設定処理4(S4058)について図208を参照して説明する。図208は継続値設定処理4(S4058)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理4(S4058)では、残回数カウンタ223cbの値および保留内当たりフラグ223ccの設定状況に応じて継続値を選択するための選択テーブルを決定する処理が実行される。このように、バトル前演出の演出態様として設定される継続値の選択範囲を、遊技状況に応じて異ならせることで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)に対して遊技者に興味を持たせることができる。 Next, the continuation value setting process 4 (S4058) executed in the continuation effect setting process 4 (see S3806 in FIG. 207) will be described with reference to FIG. 208. FIG. 208 is a flowchart showing the contents of continuation value setting process 4 (S4058). In this continuation value setting process 4 (S4058), a process is executed to determine a selection table for selecting a continuation value according to the value of the remaining number counter 223cb and the setting status of the pending hit flag 223cc. In this way, by varying the selection range of the continuation value set as the performance mode of the pre-battle performance depending on the game situation, the continuation value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 can be changed. It is possible to make players interested.

継続値設定処理4が実行されると、まず、今回の変動が継続値変動タイミングであるかを判別する。本第3制御例では第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2(テーブルC)において、変動時間が5秒である短外れbが選択された場合に、継続値変動タイミングであると判別される。なお、本第3制御例では特別図柄の変動パターンとして、継続値変動タイミングであると判別される変動パターン(短外れb)と、継続値変動タイミングではないと判別される変動パターン(短外れa)と、を設けているが、これに限ること無く、音声ランプ制御装置113に継続値を変動させるか否かを抽選する抽選手段を設け、同一の変動パターンに対して継続値を変動させる場合とさせない場合とを設定可能に構成してもよい。また、遊技者が枠ボタン22(操作手段)に対して所定の操作を行ったことが判別された場合に、継続値変動タイミングであると判別するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して遊技に意欲的に参加させることができる。 When the continuation value setting process 4 is executed, first, it is determined whether the current change is the continuation value change timing. In this third control example, in the first deviation (probable variation) fluctuation pattern table 202dc2 (table C), when short deviation b with a fluctuation time of 5 seconds is selected, it is determined that it is the continuous value fluctuation timing. . In addition, in this third control example, as the variation patterns of the special symbols, there is a variation pattern that is determined to be the continuous value fluctuation timing (short miss b), and a variation pattern that is determined to be not the continuous value variation timing (short miss a). ), but the present invention is not limited to this, and the audio lamp control device 113 is provided with a lottery means for determining whether or not to vary the continuation value, and the continuation value is varied for the same variation pattern. It may be configured such that it is possible to set the case where it is set and the case where it is not set. Further, it may be configured such that when it is determined that the player has performed a predetermined operation on the frame button 22 (operating means), it is determined that it is the continuation value fluctuation timing. With this configuration, players can be motivated to participate in the game.

S4101の処理において、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、今回の変動演出において継続値を増減(可変)させる演出態様を設定するための処理を実行するためにS4151の処理へ移行する。一方、継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S4101, if it is determined that it is the time to change the continuation value (S4101: Yes), the process of S4151 is executed to set the performance mode for increasing/decreasing (variable) the continuation value in the current variable performance. Move to processing. On the other hand, if it is determined that it is not the time to change the continuation value (S4101: No), the process is immediately terminated.

S4151の処理では、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかを判別する(S4151)。ここで、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていると判別した場合は(S4151:Yes)、即ち、大当たりに当選する特別図柄に対応する入賞情報が保留内に存在する場合は、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4157)、選択された主継続値の値が特定の値(「333」或いは「777」)であるかを判別する(S4158)。 In the process of S4151, it is determined whether the pending hit flag 223cc is set to ON (S4151). Here, if it is determined that the pending winning flag 223cc is set to ON (S4151: Yes), that is, if the winning information corresponding to the special symbol winning the jackpot exists in the pending, the second The main continuous value value (hundreds digit of HP) is selected based on the continuous value main selection table 222cc (S4157), and the selected main continuous value value is a specific value (“333” or “777”). It is determined whether there is one (S4158).

S4158の処理において、選択された主継続値の値が特定の値であると判別した場合は(S4158:Yes)、その選択した値をそのまま第3図柄表示装置81に表示するために、表示制御装置114にて演出用の継続値(副継続値)が加算されない表示用特定継続値コマンドを設定し(S4159)、本処理を終了する。なお、図206を用いて上述した通り、特別図柄の保留内に大当たりに当選する特別図柄が存在する場合であっても、対応する特別図柄の変動が実行されるまでに、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される場合は保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されないため、第2継続値主選択テーブル222ccを用いた主継続値の選択がされることがない。これにより、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行された直後にバトルリーチ(勝利又は敗北バトル)を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出を実行することができる。 In the process of S4158, if it is determined that the selected main continuation value is a specific value (S4158: Yes), display control is performed to display the selected value as it is on the third symbol display device 81. A specific continuation value command for display to which no continuation value (sub continuation value) for presentation is added is set in the device 114 (S4159), and this processing is ended. Furthermore, as described above using FIG. 206, even if there is a special symbol that will win a jackpot in the pending special symbols, the change based on the variation scenario will be delayed until the corresponding special symbol variation is executed. When a battle reach (draw battle) is executed, the pending hit flag 223cc is not set to ON, so the main continuation value is not selected using the second continuation value main selection table 222cc. Thereby, the battle reach (win or defeat battle) can be executed immediately after the battle reach (draw battle) based on the variable scenario is executed. Therefore, it is possible to perform a performance that is surprising to the player.

上述したように、本第3制御例では、保留内に存在する大当たりに当選した特別図柄と、変動シナリオに基づいてバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄との変動順に基づいて、具体的には、先に実行される特別図柄変動に対応した内容で主継続値の値が選択されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、保留内に存在する大当たりの種別を事前に判別し、その判別結果が所定の判別結果(例えば、勝利バトルが実行される確変大当たりに対応する判別結果)である場合と、所定の判別結果(例えば、敗北バトルが実行される通常当たりに対応する判別結果)である場合と、で主継続値の値を選択する選択テーブルを異ならせても良い。 As mentioned above, in this third control example, specific symbols are determined based on the variation order of the special symbols that are on hold that have won the jackpot and the special symbols that are subject to a battle reach (draw battle) based on the variation scenario. Generally speaking, the main continuation value is selected according to the content corresponding to the special symbol change executed first, but other configurations may also be used. The type of jackpot to be played is determined in advance, and the determination result is a predetermined determination result (for example, a determination result corresponding to a variable jackpot in which a winning battle is executed), and a predetermined determination result (for example, a losing battle is a The selection table for selecting the value of the main continuation value may be different between the case where the judgment result corresponds to the normal winning executed and the case where the judgment result corresponds to the normal winning.

具体的には、例えば、保留内に存在する確変大当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、確変大当たりに対応する特別図柄の変動が実行されるまでの変動回数を残回数カウンタ223cbの値に新たに設定し、保留内に存在する通常当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、既に設定されている残回数カウンタ223cbの値を変更しないように構成する。このように、実行される大当たりの種別(確変大当たり、或いは通常大当たり)に基づいて、当該バトルリーチが実行されるまでの間に選択され得る主継続値の値を異ならせることで、バトル前演出の演出態様によって大当たりの種別を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 Specifically, for example, if a special symbol variation in which a battle reach (draw battle) based on a variation scenario is executed is executed earlier than a special symbol variation corresponding to a guaranteed variable jackpot that exists in the hold. , the number of variations until the variation of the special symbol corresponding to the guaranteed variable jackpot is executed is newly set to the value of the remaining number counter 223cb, and the variation scenario is set higher than the variation of the special symbol corresponding to the normal win existing in the hold. When the variation of the special symbol in which the battle reach (draw battle) based on is executed is executed first, the configuration is such that the value of the already set remaining number of times counter 223cb is not changed. In this way, by varying the main continuation value that can be selected until the battle reach is executed based on the type of jackpot to be executed (probable jackpot or normal jackpot), the pre-battle production can be improved. It becomes possible to predict the type of jackpot depending on the performance mode, and the performance effect can be enhanced.

また、引き分けバトルとなるバトルリーチにおいて最終的に表示された継続値をそのまま引き継いで次のバトル演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、複数回繰り返して実行されるバトル演出に対して関連性を持たせることができ、遊技者に対して長期間に渡って実行される演出に興味を持たせることができる。 Further, it may be configured such that the continuation value finally displayed in the battle reach, which is a draw battle, is taken over as it is to set the performance mode of the next battle performance. As a result, it is possible to give relevance to the battle effects that are repeatedly executed a plurality of times, and it is possible to make the players interested in the effects that are executed over a long period of time.

一方、S4151の処理において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4151:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が4以上であるかを判別し(S4152)、4以上であると判別した場合は(S4152:Yes)、第1継続値主選択テーブル222cbに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4153)、S4154の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4151, if it is determined that the on-hold hit flag 223cc is not set on (set off) (S4151: No), then the value of the remaining number counter 223cb is 4 or more. (S4152), and if it is determined that it is 4 or more (S4152: Yes), select the main continuous value value (hundreds digit of HP) based on the first continuous value main selection table 222cb. (S4153), and the process moves to S4154.

また、S4152の処理において、残回数カウンタ223cbの値が4以上ではない(3以下である)と判別した場合は(S4152:No)、第3継続値主選択テーブル222cdに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4156)、S4154の処理へ移行し、今回選択された主継続値の値に対応する表示用継続値コマンドを設定し(S4154)、S4155の処理へ移行する。 In addition, in the process of S4152, if it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is not 4 or more (3 or less) (S4152: No), the main continuation value is determined based on the third continuation value main selection table 222cd. Selects the value (hundreds of HP) (S4156), moves to the process of S4154, sets a display continuous value command corresponding to the value of the main continuous value selected this time (S4154), and moves to the process of S4155. Transition.

S4155の処理では、上述したS4153,S4156,S4159の処理において選択された主継続値の値を継続値格納エリア223nに格納する。これにより、次に継続値を設定するタイミングにおいて、今回選択された主継続値の値を読み出して新たな継続値を選択することができる。S4155の処理を終えると、本処理を終了する。 In the process of S4155, the value of the main continuation value selected in the processes of S4153, S4156, and S4159 described above is stored in the continuation value storage area 223n. Thereby, at the next time when a continuation value is to be set, it is possible to read out the value of the currently selected main continuation value and select a new continuation value. After completing the process of S4155, this process ends.

<第3制御例における表示制御装置114の制御処理について>
次に、図209~図211を参照して、本第3制御例における表示制御装置114内のMPU231により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図158参照)に代えて、コマンド判定処理4(図209参照)を用いた点、継続値関連コマンド処理(図164参照)に代えて、継続値関連コマンド処理4(図210参照)を用いた点、最終態様コマンド処理(図211参照)を追加した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<About the control process of the display control device 114 in the third control example>
Next, the control processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 in the third control example will be described with reference to FIGS. 209 to 211. In this control example, in contrast to the first control example described above, command judgment processing 4 (see Fig. 209) is used instead of command judgment processing (see Fig. 158), and continuation value related command processing (see Fig. 164) is used. ) is used instead of continuation value related command processing 4 (see FIG. 210), and final mode command processing (see FIG. 211) is added; other points are the same. Identical parts are given the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

本第3制御例では、上述した第1制御例に対して、継続演出中(バトル前演出、バトルリーチ)に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の値を表示制御装置114にて設定するように構成している点で相違している。このように、表示制御装置114にて表示画面に表示される継続値(HP値)の値を設定することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選結果や、変動シナリオに基づいて設定される主継続値は音声ランプ制御装置113にて設定し、その設定した主継続値を示すためのコマンドを表示制御装置114に対して出力するように構成しているため、表示制御装置114に対して必要以上の情報(例えば、特別図柄の抽選結果を示すための情報や、変動シナリオの更新状況を示すための情報)を示すためのコマンドを出力する必要が無い。よって、音声ランプ制御装置113が実行する処理(継続値を設定するための処理、表示制御装置114へ出力するコマンドを設定するための処理)の負荷を軽減することができる。 In this third control example, in contrast to the first control example described above, the value of the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the continuation performance (pre-battle performance, battle reach). The difference is that the display control device 114 is configured to set the display control device 114. In this way, by setting the value of the continuation value (HP value) displayed on the display screen by the display control device 114, the processing load on the audio lamp control device 113 can be reduced. As described above, the main continuation value that is set based on the special symbol lottery result or the fluctuation scenario is set by the audio lamp control device 113, and the command to indicate the set main continuation value is displayed and controlled. Since it is configured to output to the device 114, more information than necessary is sent to the display control device 114 (for example, information to show the lottery results of special symbols, information to show the update status of the fluctuation scenario, etc.). There is no need to output commands to show information. Therefore, the load on the processing executed by the audio lamp control device 113 (processing for setting a continuation value, processing for setting a command to be output to the display control device 114) can be reduced.

まず、図209を参照して、コマンド判定処理4の内容について説明をする。図209はコマンド判定処理4の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理4では、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)に対して、継続値関連コマンドがある場合に実行される処理と、表示用最終態様コマンドがあるか否かを判別する処理を追加した点で相違する。 First, the contents of command determination processing 4 will be explained with reference to FIG. 209. FIG. 209 is a flowchart showing the contents of command determination processing 4. In this command determination process 4, in contrast to the command determination process of the first control example described above (see FIG. 158), there is a process to be executed when there is a continuation value related command, and a process to determine whether there is a final mode command for display. The difference is that a process to determine the difference is added.

コマンド判定処理4が実行されると、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6401~S6414の処理を実行し、S6414の処理において、継続値関連コマンドがあると判別した場合(S6414:Yes)は、継続値関連コマンド処理4を実行し(S6451)、S6401の処理へ移行する。S6451の処理において実行される継続値関連コマンド処理4については、図210を参照してその詳細な説明を後述する。 When command determination process 4 is executed, the same processes from S6401 to S6414 as the command determination process of the first control example described above (see FIG. 158) are executed, and in the process of S6414, it is determined that there is a continuation value related command. If so (S6414: Yes), continuation value related command processing 4 is executed (S6451), and the process moves to S6401. Continuation value related command processing 4 executed in the process of S6451 will be described in detail later with reference to FIG. 210.

一方、S6414の処理において継続値関連コマンドが無いと判別した場合は(S6414:No)、次に表示用最終態様コマンドがあるかを判別し(S6452)、表示用最終態様コマンドがあると判別した場合は(S6452:Yes)、表示用最終態様コマンド処理を実行し(S6453)、その後、S6401へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6414 that there is no continuous value related command (S6414: No), then it is determined whether there is a final mode command for display (S6452), and it is determined that there is a final mode command for display. If so (S6452: Yes), the final mode command process for display is executed (S6453), and then the process moves to S6401.

S6453の処理において実行される表示用最終態様コマンド処理については、図211を参照してその詳細な説明を後述する。一方、S6452の処理において表示用最終態様コマンドが無いと判別した場合は(S6452:No)、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6420の処理を実行した後に、S3709の処理6401へ移行する。 The final display mode command process executed in the process of S6453 will be described in detail later with reference to FIG. 211. On the other hand, if it is determined in the process of S6452 that there is no final mode command for display (S6452: No), after executing the process of S6420, which is the same as the command determination process of the first control example described above (see FIG. 158), The process moves to processing 6401 in S3709.

次に、図210を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される継続値関連コマンド処理4(S6451)の内容について説明をする。図210は継続値関連コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。この継続値関連コマンド処理4では、継続演出が実行されている間に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を設定し、表示するための処理と、継続演出中に実行される演出を表示するための処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 210, the contents of the continuation value related command process 4 (S6451) executed in the above-mentioned command determination process 4 (see FIG. 209) will be explained. FIG. 210 is a flowchart showing the contents of continuation value related command processing 4. This continuous value related command process 4 includes processing for setting and displaying a continuous value (HP value) to be displayed on the display screen of the third symbol display device 81 while the continuous performance is being executed, and a process for displaying the continuous performance. Processing for displaying the effects executed during the process is executed.

継続値関連コマンド処理4が実行されると、まず、今回受信したコマンドに表示用特定継続値コマンドがあるかを判別する(S7351)。この表示用特定継続値コマンドは、音声ランプ制御装置113において実行される継続値設定処理4(図208のS4058参照)において、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に出力されるものである。詳細な説明は後述するが、本処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合には、音声ランプ制御装置113から出力された主継続値がそのまま表示画面に表示されるように構成している。これにより、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に、表示制御装置114にて副継続値を設定し、主継続値と副継続値とを合算された継続値を表示画面に表示してしまい、大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)を遊技者に報知できない事態を防ぐことができる。 When the continuation value related command processing 4 is executed, first, it is determined whether the command received this time includes a specific continuation value command for display (S7351). This display specific continuation value command is used as the main continuation value to indicate a specific value (“333 ”, “777”) is selected. A detailed explanation will be given later, but in this process, if it is determined that there is a specific continuous value command for display, the main continuous value output from the audio lamp control device 113 is configured to be displayed as is on the display screen. are doing. As a result, when a specific value ("333", "777") to indicate winning a jackpot is selected as the main continuation value, the display control device 114 sets the sub-continuation value, and the main continuation value To prevent a situation in which a continuation value that is the sum of a continuation value and a sub continuation value is displayed on a display screen, and a specific value ("333", "777") for indicating winning a jackpot cannot be notified to a player. I can do it.

S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがないと判別した場合は(S7351:No)、即ち、表示用継続値コマンドを受信した場合は、今回受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)を算出し(S7352)、算出した継続値(主継続値)が0であるかを判別する(S7353)。S7353の処理において、継続値(主継続値)が0ではない(100以上である)と判別した場合は、第1継続値副選択テーブル234a3に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第1継続値副選択テーブル234a3に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 In the process of S7351, if it is determined that there is no specific continuous value command for display (S7351: No), that is, if a continuous value command for display is received, the continuous value (main continuous value) corresponding to the command received this time is ) is calculated (S7352), and it is determined whether the calculated continuation value (main continuation value) is 0 (S7353). In the process of S7353, if it is determined that the continuation value (main continuation value) is not 0 (it is 100 or more), the sub-continuation value is selected based on the first continuation value sub-selection table 234a3, and the process proceeds to S7356. Transition. Note that each sub-continuation value specified in the first continuation value sub-selection table 234a3 is the same as the first continuation value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117(b)) of the first control example described above. , the explanation thereof will be omitted.

一方、S7353の処理において、継続値(主継続値)が0であると判別した場合は(S7353:Yes)、第2継続値副選択テーブル234a4に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第2継続値副選択テーブル234a4に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 On the other hand, in the process of S7353, if it is determined that the continuation value (main continuation value) is 0 (S7353: Yes), the secondary continuation value is selected based on the second continuation value sub-selection table 234a4, and the process of S7356 Move to. Note that each sub-continuation value specified in the second continuation value sub-selection table 234a4 is the same as the second continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)) of the first control example described above. , the explanation thereof will be omitted.

そして、S7356の処理において、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)と、S7354、或いはS7355の処理により選択された副継続値とを合算する(S7356)。上述したように、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)が0である場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)が0よりも大きい値となり得ない(即ち、副継続値として正の値を選択し得ない)副継続値が規定されている第2継続値副選択テーブル234a4を用いるように構成しているため、音声ランプ制御装置113にて選択された継続値(主継続値)の示す内容(相手の継続値(HP値)を「0」にし、今回のバトル演出にて確変大当たりに当選することを示す内容)に対して、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続値(HP値)が矛盾してしまう(「0」以外の値が表示されてしまう)事態を抑制することができる。 Then, in the process of S7356, the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command and the sub continuation value selected in the process of S7354 or S7355 are added up (S7356). As described above, when the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command is 0, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is greater than 0. Since it is configured to use the second continuation value sub-selection table 234a4 in which sub-continuation values that cannot be selected as sub-continuation values (that is, a positive value cannot be selected as a sub-continuation value), the audio lamp control device Regarding the content indicated by the continuation value (main continuation value) selected in step 113 (content indicating that the opponent's continuation value (HP value) will be set to "0" and you will win the guaranteed strange jackpot in this battle performance) , it is possible to suppress a situation in which the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 becomes inconsistent (a value other than "0" is displayed).

S7356の処理を終えると、次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値を読み出し(S7357)、S7356の処理にて算出した合算値と、S7357の処理にて読み出した合算値との差分を算出する(S7358)。そして、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した合算値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 After completing the process in S7356, the total value stored in the total value storage area 233k is read out (S7357), and the total value calculated in the process in S7356 and the total value read in the process in S7357 are The difference is calculated (S7358). Then, the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), the total value calculated this time is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the processing of S7365 is performed. Move to.

一方、S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合は(S7351:Yes)、次に、合算値格納エリア233kから合算値を読み出し(S7361)、S7352の処理において算出した継続値と、S7361の処理において読み出した合算値との差分を算出し(S7362)、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した継続値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S7351, if it is determined that there is a specific continuation value command for display (S7351: Yes), then the total value is read from the total value storage area 233k (S7361), and the continuation calculated in the process of S7352 is read out from the total value storage area 233k. The difference between the value and the total value read in the process of S7361 is calculated (S7362), and an attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359). The continuation value is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the process moves to S7365.

上述したS7360の処理、或いは、S7364の処理を終えると、次いで、S7352の処理で算出した継続値を継続値格納エリア233caに格納し(S7365)、その後、上述した第1制御例の継続値関連コマンド処理(図164参照)と、同一のS7306~S7309の処理を実行し、本処理を終了する。 After completing the process of S7360 or S7364 described above, the continuation value calculated in the process of S7352 is stored in the continuation value storage area 233ca (S7365), and then the continuation value related of the first control example described above is stored. The command processing (see FIG. 164) and the same processing in S7306 to S7309 are executed, and this processing ends.

次に、図211を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される最終態様コマンド処理(S6453)の内容について説明をする。図211は最終態様コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この最終態様コマンド処理では、継続演出(バトル演出)の結果を示すためのバトルリーチの演出態様(継続値(HP値)の表示態様)を設定する処理と、設定された演出態様を表示画面に表示するための処理と、が実行される。 Next, with reference to FIG. 211, the contents of the final mode command process (S6453) executed in the above-described command determination process 4 (see FIG. 209) will be explained. FIG. 211 is a flowchart showing the contents of the final mode command processing. In this final mode command processing, there is a process of setting the battle reach production mode (display mode of the continuous value (HP value)) to show the result of the continuous production (battle production), and a process to display the set production mode on the display screen. Processing for displaying is executed.

最終態様コマンド処理(S6453)が実行されると、まず、受信したコマンドに対応した最終態様データテーブルを決定する(S8301)。受信したコマンドには、音声ランプ制御装置113において実行される継続演出設定処理(図149のS3806参照)において最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報が含まれており、その情報に対応する最終態様データテーブルをキャラクタROM234から読み出して決定する。 When the final aspect command processing (S6453) is executed, first, a final aspect data table corresponding to the received command is determined (S8301). The received command indicates the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) executed in the audio lamp control device 113. The final mode data table corresponding to the information is read out from the character ROM 234 and determined.

次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値、即ち、現在表示画面に表示されている継続値(HP値)を読み出し(S8302)、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルの初期値データとして設定する(S8303)。このように、予め定められたパターン数のバトルリーチの演出態様(攻撃パターンの態様)に対応する演出データに対して、様々な値を設定可能な継続値(HP値)に関するデータを追加で設定可能に構成することで、バトルリーチの演出態様に関するデータ量を削減することができる。 Next, the total value stored in the total value storage area 233k, that is, the continuous value (HP value) currently displayed on the display screen is read out (S8302), and the initial value of the final mode data table determined in the process of S8301 is read out. Set as value data (S8303). In this way, data regarding the continuation value (HP value) that can be set to various values is additionally set for the performance data corresponding to the battle reach performance mode (attack pattern mode) of a predetermined number of patterns. By configuring this to be possible, it is possible to reduce the amount of data related to the presentation mode of battle reach.

S8303の処理を終えると、次いで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報を読み出し(S3709の処理8304)、読み出した最終結果が勝利を示す情報であるかを判別する(S8305)。ここで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報として、最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報を用いて、最終結果を判別するようにしても良いし、バトルの最終結果を示すための専用の情報を含めて表示用最終態様コマンド処理を実行するようにしても良い。 After completing the process of S8303, the final result information included in the received command is then read (process 8304 of S3709), and it is determined whether the read final result is information indicating a victory (S8305). Here, as final result information included in the received command, information indicating the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) is used to determine the final result. Alternatively, the display final mode command process may be executed by including exclusive information for indicating the final result of the battle.

S8305の処理において、最終結果が勝利ではない(敗北、或いは引き分けである)と判別した場合は(S8305:No)、継続値格納エリア233caに格納されている継続値と、合算値格納エリアに格納されている合算値との差分を算出し(S8306)、決定した最終態様データテーブルの演出データのうち、1回目の自身の攻撃演出データの減算値を、算出した差分を加算した減算値に変更し(S8307)、S8308の処理へ移行する。 In the process of S8305, if it is determined that the final result is not a victory (defeat or a draw) (S8305: No), the continuation value stored in the continuation value storage area 233ca and the total value storage area are stored. Calculate the difference with the total value that has been set (S8306), and change the subtracted value of the first own attack production data among the production data of the determined final mode data table to the subtracted value obtained by adding the calculated difference. (S8307), and the process moves to S8308.

ここで、上述したS8306,S8307の処理内容について説明をする。本第3制御例では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を、音声ランプ制御装置113にて特別図柄の抽選結果に基づいて設定される主継続値と、表示制御装置114にて演出用に設定される副継続値とを合算することで作成するように構成している。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させながら、表示画面に表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができ、演出効果を高めることができる。しかしながら、継続演出(バトル演出)の結果を表示するバトルリーチにおいては、表示画面に表示される継続値(HP値)が限りなく「0」に近くなる状況が発生する場合がある。 Here, the processing contents of S8306 and S8307 mentioned above will be explained. In this third control example, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the main continuation value set based on the special symbol lottery result by the audio lamp control device 113. , and the sub-continuation value set for presentation in the display control device 114. With this configuration, it is possible to increase the variation of the continuation value (HP value) displayed on the display screen while reducing the processing load on the audio lamp control device 113, and it is possible to enhance the presentation effect. However, in a battle reach where the results of a continuous performance (battle performance) are displayed, a situation may occur in which the continuous value (HP value) displayed on the display screen becomes extremely close to "0".

このような場合において、例えば、音声ランプ制御装置113では特別図柄の抽選結果に基づいて相手の継続値(HP値)が「0」にならない主継続値が設定されたとしても、表示制御装置114にて設定される演出用の副継続値によって、表示画面に表示される相手の継続値(HP値)が「0」になってしまう虞があった。つまり、表示される継続値(HP値)が大きい間は、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)とに誤差があったとしても、演出面での悪影響は無く、寧ろ演出のバリエーションを増加させるという好影響を与えるものであるのに対して、表示される継続値(HP値)が小さくなると、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまい、遊技者に不信感を与える演出を実行してしまう虞があるという問題があった。 In such a case, for example, even if the voice lamp control device 113 sets a main continuation value that does not cause the opponent's continuation value (HP value) to become "0" based on the lottery result of the special symbol, the display control device 114 There was a risk that the opponent's continuation value (HP value) displayed on the display screen would become "0" due to the secondary continuation value for effect set in . In other words, while the displayed continuous value (HP value) is large, there is an error between the main continuous value set and managed by the audio lamp control device 113 and the continuous value (HP value) displayed on the display screen. Even if there were, there would be no negative impact on the performance, and in fact it would have a positive effect of increasing the variation of the performance. However, as the displayed continuation value (HP value) becomes smaller, the sound lamp control device An error between the main continuation value set and managed in 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen causes inconsistency in the performance results, and a performance that gives players a sense of distrust is executed. There was a problem that there was a risk that this could happen.

そこで、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)の演出態様を設定する際に、今回の継続演出(バトル演出)の最終結果を判別し、その判別結果が勝利以外の場合、即ち、相手の継続値(HP値)が「0」にならない場合において、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差をバトルリーチ中の攻撃演出によって解消するようにしている。 Therefore, in this third control example, when setting the performance mode of the final mode (battle reach) of the continuous performance (battle performance), the final result of the current continuous performance (battle performance) is determined, and the determination result is In cases other than victory, that is, when the opponent's continuation value (HP value) does not become 0, the difference between the main continuation value and the continuation value (HP value) displayed on the display screen is calculated by the attack during battle reach. I'm trying to resolve this through directing.

これにより、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を残したまま継続演出(バトル演出)の結果が表示されることにより発生する上述した問題を抑制することができる。なお、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)として設定される1回目の自身の攻撃パターンにおいて、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消するように構成しているため、残りの自身の攻撃パターン(例えば、2回目や3回目)の演出態様を共通化することができる。 This suppresses the above-mentioned problem that occurs when the result of a continuous effect (battle effect) is displayed with an error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen. I can do it. In addition, in this third control example, in the first own attack pattern that is set as the final mode (battle reach) of the continuous performance (battle performance), the main continuous value and the continuous value (HP Since the configuration is configured to eliminate the error with the attack pattern (value), it is possible to standardize the production mode of the remaining own attack patterns (for example, the second and third attacks).

また、今回選択されている最終態様(バトルリーチ)の演出態様として、自身の攻撃パターンが0回の演出態様が設定された場合は、バトルリーチ中に相手の継続値が減少することが無い演出態様であるため、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消しなくても、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまうという問題が発生することが無いため、S8307の処理において、攻撃演出データの変更処理が実行されないように構成している。 Also, if the final mode (battle reach) selected this time is set to a mode in which your own attack pattern is 0 times, the opponent's continuation value will not decrease during battle reach. Because it is a mode, even if you do not eliminate the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen, the error between the continuous value (HP value) displayed on the display screen will be created. In order to prevent the problem of causing inconsistency in the results, the process of changing the attack effect data is not executed in the process of S8307.

一方、S8305の処理において、最終結果が勝利であると判別した場合は(S8305:Yes)、S8306及びS8307の処理をスキップして、S8308の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8305, if it is determined that the final result is a win (S8305: Yes), the process of S8306 and S8307 is skipped and the process moves to the process of S8308.

S8038の処理では、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのカウントダウン演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8308)。次いで、S8308の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8309)。 In the process of S8038, the final mode data table determined in the process of S8301 is read from the countdown effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S8308). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S8308 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8309).

そして、S8309の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された最終態様データテーブルに含まれる攻撃パターン表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8310)、ポインタ233fを0に初期化する(S8311)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8312)、最終態様コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the attack pattern display data table included in the final mode data table set in the display data table buffer 233d in the process of S8309, time data representing the performance time is set in the time counter 233h (S8310), and the pointer 233f is initialized to 0 (S8311). Then, both the demo display flag and the final display flag are set to OFF (S8312), the final mode command processing is ended, and this processing is ended.

<第3制御例の別制御例について>
次に、図212~図214を参照して、上述した第3制御例の別制御例について説明をする。上述した第3制御例では、大当たり種別に基づいて変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに基づいて変動パターンを選択することで、継続演出が実行されている期間中に、バトル前演出と、バトルリーチとを、効果的に実行することができるように構成していた。また、予め定められた変動シナリオに沿って実行される継続演出に対して遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制するために、変動シナリオを複数用意しておき、大当たり種別に対応して異なる変動シナリオを選択するように構成していた。
<About another control example of the third control example>
Next, another control example of the third control example described above will be explained with reference to FIGS. 212 to 214. In the third control example described above, by setting a variation scenario based on the jackpot type and selecting a variation pattern based on the set variation scenario, the pre-battle production and , Battle Reach, and was configured to be able to be executed effectively. In addition, in order to prevent players from quickly getting bored with the continuous performance that is executed according to predetermined fluctuation scenarios, multiple fluctuation scenarios are prepared, and they differ depending on the type of jackpot. It was configured to select a variable scenario.

このように構成された第3制御例は、継続演出の演出効果を高めることができる構成ではあったが、複数の変動シナリオを記憶する記憶容量と、複数の変動シナリオに対応させて設定される複数の大当たり種別を記憶する記憶容量が増加してしまうという問題があった。特に、主制御装置110は、限られた記憶容量の中で遊技に関する様々な処理や、データの記憶をする必要があることから、記憶容量が増加することにより、他の処理やデータ記憶量を圧迫してしまい、結果として、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。 The third control example configured in this way has a configuration that can enhance the production effect of continuous production, but it is set in accordance with the storage capacity for storing a plurality of variation scenarios and the plurality of variation scenarios. There was a problem in that the storage capacity for storing a plurality of jackpot types increased. In particular, the main controller 110 needs to perform various processing related to games and store data within a limited storage capacity. There is a risk that this will put pressure on the player, and as a result, the interest in the game will be reduced.

これに対して、本第3制御例の別制御例では、変動シナリオの数を削減したとしても、バリエーション豊富な継続演出を提供可能にするために、上述した第3制御例と同様に大当たり種別に対応して設定される変動シナリオに加え、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、所定期間(例えば、特別図柄変動10回転分)の間、異なる変動シナリオを用いた変動パターンの選択が行われるように構成した。 On the other hand, in another control example of the third control example, even if the number of fluctuation scenarios is reduced, in order to be able to provide a continuous performance with a rich variety, the jackpot type is changed as in the third control example described above. In addition to the fluctuation scenarios set corresponding to It was configured so that pattern selection was performed.

このように構成することで、1の変動シナリオが設定されている場合であっても、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となるタイミングによって、実行される継続演出の内容を異ならせることができる。また、複数の変動シナリオの組み合わせによって継続演出中の演出態様が設定されるため、記憶される変動シナリオの数を減らしたとしても、バリエーション豊富な継続演出を実行することができる。 With this configuration, even if the first variation scenario is set, the content of the continuous performance to be executed can be changed depending on the timing when the lottery result of the special symbol becomes a specific lottery result. can. Further, since the performance mode during the continuous performance is set by a combination of a plurality of variable scenarios, even if the number of stored variable scenarios is reduced, it is possible to execute a continuous performance with a rich variety.

<第3制御例の別制御例における電気的構成について>
ここで、図212~図214を参照して、本別制御例における電気的構成について説明をする。本別制御例は、上述した第3制御例に対して、主制御装置110のROM202の内容を一部変更した点と、主制御装置110のRAM203の内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<About the electrical configuration in another control example of the third control example>
Here, the electrical configuration in this separate control example will be explained with reference to FIGS. 212 to 214. This control example differs from the third control example described above in that the contents of the ROM 202 of the main control device 110 are partially changed, and the contents of the RAM 203 of the main control device 110 are partially changed. are doing. The other elements are the same, and the same elements are given the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

図212(a)は、本第3制御例の別制御例における主制御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。図212(a)に示した通り、本別制御例では、上述した第3制御例に対して、小当たり種別選択テーブル202daを追加した点と、第1当たり乱数テーブル202aの内容を一部変更した点と、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 212(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110 in another control example of the third control example. As shown in FIG. 212(a), in this control example, a small winning type selection table 202da is added and the contents of the first winning random number table 202a are partially changed compared to the third control example described above. The difference is that the contents of the variation scenario setting table 202ca have been partially changed. The other elements are the same, and the same elements are given the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選結果として外れであった場合の一部に「小当たり」と判別する範囲を設けている。この本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aについて、図213(a)を参照して説明をする。図213(a)は、本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を示した模式図である。 The first winning random number table 202a in this separate control example has a range in which a portion of the special symbol lottery result that is a loss is determined to be a "small win." The first winning random number table 202a in this book-specific control example will be explained with reference to FIG. 213(a). FIG. 213(a) is a schematic diagram showing the contents specified in the first winning random number table 202a in the main control example.

図213(a)に示した通り、上述した第3制御例では、抽選結果として遊技状態が確変状態の場合に「外れ」が規定されていた第1当たり乱数カウンタ値C1の範囲(「5~299」)の一部である「295~299」の範囲に対して「小当たり」が規定されている。特別図柄の抽選結果として「小当たり」に当選した場合には、上述した大当たりよりは少ないが遊技者に有利となる特典が付与されるように構成している。 As shown in FIG. 213(a), in the third control example described above, the range of the first winning random number counter value C1 (“5 to A "small win" is defined for the range "295 to 299", which is a part of "299"). If a "small win" is won as a result of the lottery of special symbols, the player is configured to receive a benefit that is advantageous to the player, although it is smaller than the above-mentioned jackpot.

具体的には、特定入賞口65aに球が入球し得るように可変入賞装置65が短期間だけ開放動作される制御が実行される。なお、上述したように、「小当たり」は特別図柄の抽選結果が大当たりではない場合に選択され得るものであることから、「小当たり」に当選した場合に、パチンコ機10に設定される遊技状態が設定されることを無くすことができる。 Specifically, control is executed in which the variable winning device 65 is opened for a short period of time so that a ball can enter the specific winning hole 65a. As mentioned above, the "small win" can be selected when the lottery result of the special symbol is not a jackpot, so if the "small win" is won, the game set in the pachinko machine 10. It is possible to eliminate the state from being set.

次に、小当たり種別選択テーブル202daの内容について図213(b)を参照して説明をする。図213(b)は、小当たり種別選択テーブル202daの内容を示したものである。図213(b)に示した通り、本第3制御例の別制御例では、小当たり種別が複数から設定されるものである。具体的には、「0」~「99」の合計で100個のカウンタ値のうち、何れかの値を取得し得る小当たり種別カウンタ値C5の取得値が「0~49」の範囲には、「小当たりA」が対応付けて規定されており、「50~99」の範囲には、「小当たりB」が対応付けて規定されている。 Next, the contents of the small winning type selection table 202da will be explained with reference to FIG. 213(b). FIG. 213(b) shows the contents of the small winning type selection table 202da. As shown in FIG. 213(b), in another control example of the third control example, a plurality of small winning types are set. Specifically, the obtained value of the small winning type counter value C5 that can obtain any value among the 100 counter values in total from "0" to "99" is in the range of "0 to 49". , "Small win A" are defined in association with each other, and "Small win B" is defined in association with the range of "50 to 99".

そして、「小当たりA」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定され、「小当たりB」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定されないように構成している。 Then, if you win "Small win A", a fluctuation scenario is additionally set to execute a specific fluctuation pattern, and if you win "Small win B", a fluctuation scenario is set to execute a specific fluctuation pattern. The configuration is configured so that no additional fluctuation scenarios are set.

次に、図214(a)及び図214(b)を参照して、本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caの内容を説明する。図214(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている変動シナリオA1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図214(b)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている小当たり後変動シナリオに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIGS. 214(a) and 214(b), the contents of the variation scenario setting table 202ca in the main control example will be described. FIG. 214(a) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the fluctuation scenario A1 stored in the fluctuation scenario setting table 202ca, and FIG. 214(b) is a schematic diagram showing the contents stipulated in the fluctuation scenario setting table 202ca. It is a schematic diagram schematically showing the contents stipulated in the stored post-small hit variation scenario.

本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caには、上述した2つの変動シナリオのみが記憶されており、特別図柄の抽選において確変大当たりに当選した場合には、その大当たり終了後に変動シナリオA1が設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。また、確変状態中に実行される特別図柄2の抽選において小当たりに当選した場合には、小当たり後変動シナリオが設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。そして、小当たり終了後に、小当たり後変動シナリオに規定されている特別図柄変動回数分、小当たり後変動シナリオに規定された内容に基づいて特別図柄の変動パターンが選択されるように構成している。 In the variation scenario setting table 202ca in this separate control example, only the two variation scenarios mentioned above are stored, and when a probability variable jackpot is won in the special symbol lottery, variation scenario A1 is set after the jackpot ends. , is configured to be stored in the variable scenario storage area 203ca. Further, when a small hit is won in the special symbol 2 lottery executed during the probability variable state, a post-small win variation scenario is set and stored in the variation scenario storage area 203ca. After the small hit ends, the special symbol variation pattern is selected based on the content specified in the post-small win variation scenario for the number of special symbol variations specified in the post-small win variation scenario. There is.

なお、詳細な説明は省略するが、本別制御例においても、上述した第3制御例と同様に変動回数減算処理4(図204参照)が実行され、特別図柄変動が実行される毎に(特別図柄変動処理4(図203参照)において、特別図柄の変動時間が経過したと判別される毎に)、変動シナリオ格納エリア203caに設定されている変動シナリオが更新されるように構成されている。 Although a detailed explanation will be omitted, in this separate control example as well, the variation number subtraction process 4 (see FIG. 204) is executed as in the third control example described above, and each time a special symbol variation is executed ( In the special symbol variation process 4 (see FIG. 203), the variation scenario set in the variation scenario storage area 203ca is configured to be updated every time it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed. .

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオA1と小当たり後変動シナリオとが共に格納可能に構成されており、確変状態中に小当たりに当選した場合には、両方の変動シナリオが変動回数減算処理4(図204参照)により更新される。よって、確変状態中における小当たり当選回数に関わらず、変動シナリオA1を更新することができ、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が200回に到達した場合に、テーブルBを設定することができる。 The fluctuation scenario storage area 203ca is configured to be able to store both the fluctuation scenario A1 and the post-small-win fluctuation scenario, and if a small win is won during the probability fluctuation state, both fluctuation scenarios are subjected to the fluctuation number subtraction process 4. (See FIG. 204). Therefore, the fluctuation scenario A1 can be updated regardless of the number of small winnings during the variable probability state, and table B can be set when the number of special symbol fluctuations after the end of the jackpot reaches 200. .

図214(a)に示した通り、変動シナリオA1は、変動回数が「1~4」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 As shown in FIG. 214(a), in the fluctuation scenario A1, the above-mentioned table A (special (probable variable) fluctuation pattern table 202dc4) is defined in the range of "1 to 4", and the number of fluctuations is in the range "1 to 4". Table C (first deviation (probable variable) variation pattern table 202dc2) is defined for the range of "5 to 13", and table D (second deviation (probable variation) variation pattern table 202dc3) is defined for the number of variations to be "14". is defined.

以後、変動回数が「195」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5~195」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 Thereafter, until the number of fluctuations reaches "195", table C (first deviation (probable variation) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with nine fluctuations, and table D (second A deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3) is defined in association with each other. In other words, during the period when the number of variations of the special symbol after the end of the jackpot is "5 to 195", after executing the special symbol variation in which the variation pattern is selected using table C 9 times, the variation pattern is selected using table D. A scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

そして、変動回数が「195~198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が「200~」の範囲には、上述した第3制御例と同様にテーブルBが対応付けて規定される。 Then, table C (first deviation (probable variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of variations from "195 to 198", and table D (second deviation (probable variation) variation) is defined in the range of variation number "199". A pattern table 202dc3) is defined. Similarly to the third control example described above, table B is defined in association with the range in which the number of fluctuations is "200~".

図214(b)に示した通り、小当たり後変動シナリオは、変動回数が「1~9」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5~13」の範囲にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「10」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が10回を超えた場合に変動シナリオが終了するように構成している。なお、小当たり後変動シナリオが終了した場合は、同時に変動シナリオが更新されている変動シナリオA1に規定されている内容に沿って引き続き特別図柄の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 214(b), the post-small win fluctuation scenario is defined by associating the above-mentioned table A (special (probable variable) fluctuation pattern table 202dc4) with the number of fluctuations in the range of "1 to 9", Table D (second deviation (probable variation) variation pattern table 202dc3) is defined for the number of variations in the range of "5 to 13", and table D (second deviation (probable variation) variation pattern table 202dc3) is defined for the variation number of "10". 202dc3) is defined. The variation scenario is configured to end when the number of variations exceeds 10 times. In addition, when the fluctuation scenario after the small hit ends, the fluctuation pattern of the special symbol is continuously selected in accordance with the contents stipulated in the fluctuation scenario A1 whose fluctuation scenario is updated at the same time.

以上説明をしたように、本第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合に、所定期間(例えば、特別図柄10変動分)の間、異なる変動シナリオが設定されるように構成したため、小当たりに当選するタイミングに応じて、特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルを異ならせることができる。よって、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを予め用意しなくても、様々なパターンの継続演出を提供することができる。 As explained above, in another control example of the third control example, when a small hit is won as a lottery result of a special symbol, different fluctuation scenarios are executed for a predetermined period (for example, 10 fluctuations of the special symbol). Since it is configured to be set, it is possible to change the variation pattern table used when selecting the variation pattern of the special symbol depending on the timing of winning the small hit. Therefore, it is possible to provide various patterns of continuous effects without having to prepare a plurality of variation scenarios in advance as in the third control example described above.

また、小当たりに当選した場合に用いられる変動シナリオの最後には、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定されているため、小当たりに当選したことにより、バトルリーチが長期間実行されなくなるという事態が発生することを防ぐことができる。 In addition, at the end of the variation scenario used when winning a small hit, a variation pattern table (table D) in which a battle reach is executed (easily performed) is defined, so if you win a small win, It is possible to prevent a situation where Battle Reach is not executed for a long period of time from occurring.

なお、本別制御例では、確変大当たり終了後に設定される変動シナリオとして1つの変動シナリオ(変動シナリオA1)を有する構成を用いたが、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを有する構成を用いても良い。このように構成することで、より多くのパターンの継続演出を提供することができる。加えて、本別制御例では、小当たりに当選した場合に、異なる変動シナリオを設定する小当たり種別(小当たりA)と、異なる変動シナリオを設定しない小当たり種別(小当たりB)とが同一の割合(50%)となるように構成しているが、を有しているが、各小当たり種別の振り分け割合は適宜設定すれば良く、小当たりに当選する確率、変動シナリオA1においてバトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定される間隔、小当たり当選時に提供される特典(賞球)の内容に基づいて設定すれば良い。 In addition, in this separate control example, a configuration having one fluctuation scenario (variation scenario A1) was used as the fluctuation scenario set after the end of the probability variable jackpot, but as in the third control example described above, there are multiple fluctuation scenarios. A configuration may also be used. With this configuration, it is possible to provide continuous performances of more patterns. In addition, in this separate control example, when a small win is won, the small win type (small win A) that sets a different fluctuation scenario and the small win type (small win B) that does not set a different fluctuation scenario are the same. However, the distribution ratio for each small win type can be set appropriately, and the probability of winning a small win, the battle reach in variable scenario A1. The variable pattern table (table D) at which the variable pattern table (table D) is executed (easily executed) may be set based on the specified interval and the content of the benefit (prize ball) provided when winning a small hit.

また、本別制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置(可変入賞装置65)が開放される構成を用いているが、パチンコ機10に小当たり当選時にのみ開放される第2可変入賞装置を設けても良い。この場合、第2可変入賞装置が開放されたことを、可変入賞装置65が開放されたことよりも把握され難く構成すると良い、このように構成することで、継続演出中に小当たりに当選したことを遊技者に把握され難くすることができるため、多様なパターンの継続演出を違和感無く遊技者に提供することができる。加えて、この場合、小当たりに当選したことを示すための第3図柄の表示も遊技者に把握され難い表示態様、例えば、第3図柄停止タイミングにおいて、第3図柄を縮小表示したり、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第3図柄よりも目立つ賑やかし演出を表示したりすると良い。 In addition, in this separate control example, a configuration is used in which the same variable winning device (variable winning device 65) is opened when winning a special symbol jackpot and when winning a small winning. The machine 10 may be provided with a second variable winning device that is opened only when a small win is won. In this case, it is better to configure the system so that the fact that the second variable prize winning device has been released is more difficult to grasp than the fact that the variable prize winning device 65 has been released. Since this can be made difficult for the player to understand, continuous performances of various patterns can be provided to the player without feeling strange. In addition, in this case, the display of the third symbol to indicate that the player has won a small win may be displayed in a display manner that is difficult for the player to grasp, such as displaying the third symbol in a reduced size at the timing when the third symbol is stopped, or It is preferable that the main display area Dm of the three-symbol display device 81 display an exciting effect that is more conspicuous than the third symbol.

本別制御例では、特別図柄2のみ小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを構成しているが、特別図柄1も小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、特別図柄1と特別図柄2とで、小当たりに当選する確率を異ならせても良い。 In this separate control example, the first winning random number table 202a is configured so that only the special symbol 2 wins the small hit, but it may be configured so that the special symbol 1 also wins the small win. In this case, the special symbol 1 and the special symbol 2 may have different probabilities of winning a small hit.

以上説明をした第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果に基づいて予め定められた変動シナリオ(変動シナリオA1)とは異なる変動シナリオ(小当たり後変動シナリオ)を設定する条件として、特別図柄が小当たりに当選した場合を示しているが、それ以外の条件が成立した場合に、異なる変動シナリオを設定するように構成しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選に当選した場合に異なる変動シナリオを設定するように構成しても良い。 In another control example of the third control example explained above, as a condition for setting a fluctuation scenario (post-small hit fluctuation scenario) different from a predetermined fluctuation scenario (fluctuation scenario A1) based on the special symbol lottery result. , shows a case where the special symbol wins a small hit, but it may be configured to set a different fluctuation scenario when other conditions are met. For example, in the second control example described above. It may be configured such that a different variation scenario is set when the winning lottery is used.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例について>
次に、図215及び図216を参照して、上述した第1制御例で説明をした示唆演出(図100参照)の別制御例について説明をする。上述した第1制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成し、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することで、示唆演出を設定する際の自由度を高めるように構成した。上述した第1制御例の示唆演出では、示唆演出の対象となる特定演出が実行されるタイミングを複数のタイミングから設定し、その示唆演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の実行期間を設定することで、様々な組み合わせの示唆演出を実行することができるものであった。
<About another control example of the suggestion effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 215 and 216, another control example of the suggestion effect (see FIG. 100) described in the first control example described above will be described. In the first control example described above, the execution timing and end timing of the suggestion effect are set separately, and the period during which the suggestion effect is executed is configured to be adjustable. Specifically, the end timing of the suggestive performance (the end timing of the countdown performance, which is the second half part) is set based on the execution timing of the specific performance that is the target of the suggestive performance, and the start timing of the suggestive performance (the end timing of the countdown performance, which is the first part) The system is configured so that the start timing of the performance can be set from a plurality of points, and the suggestive performance is executed without setting the execution period in advance, thereby increasing the degree of freedom in setting the suggestive performance. In the suggestion performance of the first control example described above, the timing at which a specific performance that is the target of the suggestion performance is executed is set from a plurality of timings, and the end timing of the suggestion performance (countdown performance) is determined based on the execution timing of the suggestion performance. By setting the end timing (end timing) and the execution period of the suggestive effects, it was possible to execute various combinations of suggestive effects.

これに対し、本別制御例では、示唆演出の終了タイミングを設定しない状態で示唆演出を実行し、その示唆演出が実行されている期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容)に基づいて、示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に向けてカウントダウン演出を実行するように構成している。このように構成することで、示唆演出実行中における遊技者の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 On the other hand, in this separate control example, the suggestion effect is executed without setting the end timing of the suggestion effect, and the predetermined condition (the operation content on the frame button 22) that is satisfied during the period in which the suggestion effect is being executed Based on this, a specific performance to be a target of the suggestive performance is determined, and a countdown performance is executed toward the determined specific performance. With this configuration, the performance mode of the suggestion performance can be varied depending on the operation content of the frame button 22 by the player during the execution of the suggestion performance, so that the player can be motivated to participate in the game. I can do it.

まず、図215を参照して、本別制御例における示唆演出の流れについて説明をする。図215は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 215, the flow of suggestion production in the main control example will be explained. FIG. 215 is a timing chart showing the flow of the production when the production mode of the suggestion production is varied depending on the operation content of the frame button 22 during execution of the suggestion production. Note that the same elements as in the timing chart (see FIG. 100) showing the flow of the suggestion effect in the first control example described above are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

図215に示した通り、示唆演出を実行可能な特別図柄の変動が開始されると、変動開始から10秒後に示唆演出の前半パートである前兆表示(図98(a)参照)が13秒間実行される。この前兆表示がされている表示期間のうち後半の8秒間に対して枠ボタン22への押下操作を有効に判別するボタン操作有効期間が設定されており、このボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作内容によって、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)が決定される。 As shown in Figure 215, when the special symbol that can perform the suggestion effect starts to fluctuate, the first half of the suggestion effect, the foreshadowing display (see Figure 98(a)), is executed for 13 seconds 10 seconds after the start of the variation. be done. A button operation valid period is set for the latter 8 seconds of the display period in which this precursor is displayed, and the button operation valid period is set to effectively determine whether the frame button 22 is pressed. Depending on the content of the operation, the presentation mode (display mode, display period) of the countdown presentation, which is the second half of the suggestion presentation, is determined.

具体的には、ボタン操作有効期間中は第3図柄表示装置81の表示画面に、「ボタンをタイミング良く押せ」というコメントが表示され、その表示に対して遊技者が枠ボタン22を操作した操作タイミングを操作タイミング判別手段により判別する。操作タイミング判別手段は枠ボタン22に対する遊技者の操作タイミングを複数段階に判別可能に構成されており、最もタイミング良く(例えば、指定のタイミングから前後に0.2秒の範囲で)枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Bと称す)されたと場合と、ボタン操作Bよりも指定のタイミングからずれた範囲(例えば、指定のタイミングから前後に1秒の範囲のうち、ボタン操作Bの範囲を除いた範囲)で枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Aと称す)されたと場合と、それ以外のタイミングでの枠ボタン22の操作、或いは枠ボタン22が操作されなかった(以下、ボタン操作なしと称す)場合と、に少なくとも判別することができる。 Specifically, during the valid button operation period, a comment "Press the button at the right time" is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the player operates the frame button 22 in response to the comment. The timing is determined by an operation timing determining means. The operation timing determining means is configured to be able to determine the timing of the player's operation on the frame button 22 in multiple stages, and determines whether the frame button 22 is activated at the best timing (for example, within a range of 0.2 seconds before or after the specified timing). (hereinafter referred to as button operation B), and a range that is off from the specified timing than button operation B (for example, within a range of 1 second before or after the specified timing, excluding the range of button operation B). (hereinafter referred to as button operation A), the frame button 22 is operated at other timings, or the frame button 22 is not operated (hereinafter referred to as "no button operation"). It is possible to at least distinguish between cases (referred to as

ここで、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Aと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作を行ったものの、操作タイミングが若干ずれていた場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出b(変動開始から26秒後に実行されるカットイン表示)を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として3秒間のカウントダウン表示が実行される(図98(b)の表示画面の第2表示領域に表示される値が「3」、「2」、「1」、「0」の順にカウントダウンする演出が実行される)。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出bであるカットイン表示が表示される。 Here, if the operation timing determination means determines that the button operation is A, that is, the button operation was performed during the valid button operation period, but the operation timing was slightly different, then the operation is executed during the current variable performance. Among the specific effects to be performed, a countdown effect is set for specific effect b (cut-in display executed 26 seconds after the start of variation). Specifically, a countdown display for 3 seconds is executed as a countdown effect (the values displayed in the second display area of the display screen in FIG. 98(b) are "3", "2", "1", " A countdown effect is performed in the order of "0"). Then, at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect reaches "0", a cut-in display that is specific effect b is displayed.

次に、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Bと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作された場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出a(変動開始から30秒後に実行されるPUSH表示(図99参照))を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として7秒間のカウントダウン表示が実行される。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出aであるPUSH表示が表示される。 Next, when the operation timing determination means determines that the button operation is B, that is, when the button operation is performed at a good timing during the valid button operation period, the A countdown effect is set for effect a (PUSH display executed 30 seconds after the start of variation (see FIG. 99)). Specifically, a 7-second countdown display is performed as a countdown effect. Then, at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect reaches "0", a PUSH display, which is the specific effect a, is displayed.

また、操作タイミング判別手段により、ボタン操作なしと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作をしなかった、或いは、大きくずれたタイミングでボタン操作された場合は、カウントダウン演出を実行することなく、前兆演出が終了したタイミングで示唆演出が終了する(ガセ示唆演出)。 In addition, if the operation timing determining means determines that the button has not been pressed, that is, if the button is not pressed during the valid button operation period, or if the button is pressed at a greatly different timing, a countdown effect is performed. Without doing so, the suggestion performance ends at the timing when the omen performance ends (false suggestion performance).

以上説明をしたように、本別制御例は、上述した第1制御例と同様に示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを異なるタイミング(条件)で設定するものであり、さらに、示唆演出のうち、前半パートである前兆演出実行期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容の判別結果)に基づいて実行中の示唆演出の対象となる特定演出を決定し、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)を設定するように構成している。これにより、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 As explained above, in this separate control example, similarly to the first control example described above, the execution timing and end timing of the suggestion effect are set at different timings (conditions). , determines a specific performance that is the target of the currently running suggestive performance based on a predetermined condition (result of determination of the operation content of the frame button 22) that is satisfied during the execution period of the precursory performance, which is the first half, and performs the second half of the suggestive performance. The display mode (display mode, display period) of the countdown effect is set. Thereby, the player can be motivated to participate in the game.

また、本別制御例では、複数のタイミングで実行される特定演出(特定演出a、特定演出b)が実行されるタイミングが遅いほど、今回の特別図柄変動が大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されている。よって、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作を行ったほうが、大当たり期待度の高い特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されるため、遊技者を安心させることができる。 In addition, in this separate control example, the later the specific effects (specific effects a, specific effects b) that are executed at multiple timings are executed, the higher the expectation that the current special symbol variation will win the jackpot. It is configured to be high. Therefore, if the button is operated in a timely manner during the valid button operation period, the countdown performance will be executed for a specific performance with a high expectation of a jackpot, so that the player can feel at ease.

つまり、図215では、特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンを例に示しているが、本パチンコ機10に設定される複数の変動パターンの中には、特定演出bのみが実行される外れ変動パターンも存在していることから、図215に示した変動パターンにおいて、ボタン操作Aを行った場合には、示唆演出の対象が特定演出bになってしまい、遊技者に対して、今回の変動パターンが特定演出a、特定演出bが共に実行される変動パターンであるか否かを予め報知することができず、遊技者に不安感を持たせたまま演出が進行することになる。 In other words, although FIG. 215 shows an example of a variation pattern in which specific performance a and specific performance b are executed, among the plurality of variation patterns set in this pachinko machine 10, only specific performance b is executed. Since there is also a variation pattern in which the player is out of position, if button operation A is performed in the variation pattern shown in FIG. , it is not possible to notify in advance whether or not the current variation pattern is a variation pattern in which specific performance a and specific performance b are executed together, and the performance proceeds with the player feeling uneasy. Become.

しかしながら、ボタン操作有効期間中にタイミング良く枠ボタン22を操作した場合には、特定演出aを対象としたカウントダウン演出が実行されるため、遊技者に不安感を与えることなく、安心して遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作する遊技に参加させることができる。 However, if the frame button 22 is operated at the right time during the valid button operation period, a countdown effect targeting the specific effect a will be executed, so the player can play the game with peace of mind without feeling anxious. can be set. Therefore, the player can be encouraged to participate in the game by operating the frame button 22 with enthusiasm.

なお、本別制御例では、1つの変動パターンとして特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出を、示唆演出が実行されてから成立する所定条件(枠ボタン22の操作内容)に基づいて決定するように構成しているが、示唆演出の対象とならなかった特定演出を表示しないように構成しても良い。また、1つの変動パターンとして特定演出aのみが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出aが実行されるタイミングを、示唆演出が実行されてから成立する所定条件に基づいて決定するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22をタイミング良く操作できなかった場合に、タイミング良く操作できた場合に実行される示唆演出の内容を予測させ難くすることができるため、遊技者に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 In addition, in this separate control example, in a variation pattern in which specific production a and specific production b are executed as one variation pattern, the specific production that is the target of the suggestion production is set to a predetermined condition (which is satisfied after the suggestion production is executed). Although the configuration is configured such that the determination is made based on the operation content of the frame button 22), it may be configured such that specific renderings that are not the target of the suggestive rendering are not displayed. In addition, in a variation pattern in which only specific performance a is executed as one variation pattern, the timing at which specific performance a, which is the target of the suggestion performance, is executed is determined based on a predetermined condition that is satisfied after the suggestion performance is executed. It may be configured to do so. With this configuration, when the frame button 22 cannot be operated in a timely manner, it is difficult to predict the content of the suggestion effect that will be executed if the frame button 22 is operated in a timely manner, so that the player is motivated. The frame button 22 can be operated by the user.

以上説明をした別制御例では、示唆演出が開始されてからの枠ボタン22の操作内容として、示唆演出の前半パートである前兆演出中に枠ボタン22をタイミング良く操作させるための操作演出を実行し、その操作演出中に枠ボタン22が操作されたタイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に対応するカウントダウン演出の演出態様を設定するように構成している。 In the other control example explained above, as the operation content of the frame button 22 after the suggestion effect has started, an operation effect is executed to cause the frame button 22 to be operated in a timely manner during the foreshadowing effect, which is the first half of the suggestion effect. The system is configured to determine a specific performance to be the target of the suggestive performance based on the timing at which the frame button 22 is operated during the operation performance, and to set a performance mode of the countdown performance corresponding to the determined specific performance. ing.

この場合、操作演出として、第3図柄表示装置の表示画面に、操作演出の内容を示す表示態様として「タイミング良くボタンを押せ」という文字を表示し、操作演出の指定タイミングを示すための指標表示態様と、時間経過に伴って移動する移動表示態様とを表示し、移動表示態様が指標表示態様と重複したタイミングが最もタイミングが良いことを遊技者に示すように表示すると良い。これにより、遊技者に対して分かり易く操作演出の内容を報知することができる。 In this case, as an operation effect, the words "Press the button at the right time" are displayed on the display screen of the third symbol display device as a display mode indicating the content of the operation effect, and an index is displayed to indicate the designated timing of the operation effect. It is preferable to display a moving display mode that moves with the passage of time, and to show the player that the timing when the moving display mode overlaps with the index display mode is the best timing. Thereby, the content of the operation performance can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

また、操作演出に対する枠ボタン22の操作結果として、実際に枠ボタン22を操作したタイミングで移動表示態様を停止表示させ、指標表示態様との誤差を遊技者が視認できるように表示すると共に、その誤差範囲が許容範囲内であるか否か(ボタン操作Aに該当するか、ボタン操作Bに該当するか)を報知するための「エクセレント」や「グッド」の文字を表示すると良い。これにより、遊技者に対して操作演出の結果を分かり易く報知することができる。 Furthermore, as a result of the operation of the frame button 22 in response to the operation performance, the movement display mode is stopped and displayed at the timing when the frame button 22 is actually operated, and the error with the indicator display mode is displayed so that the player can visually recognize it. It is preferable to display the words "excellent" and "good" to notify whether the error range is within the allowable range (whether it corresponds to button operation A or button operation B). Thereby, the result of the operation performance can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

以上説明をした例によれば、枠ボタン22の操作内容に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるために、枠ボタン22の操作タイミングと、予め指定された指定タイミングとの誤差を判別する構成を示したが、予め定められた指定条件と、実際の操作内容とに基づいて示唆演出の演出態様を可変出来ればそれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作演出が実行される期間内に枠ボタン22を操作(押下)した回数を判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良いし、遊技者が操作可能な操作手段として、枠ボタン22以外の操作手段を設け、複数の操作手段のうち特定の操作手段を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良い。 According to the example described above, in order to vary the performance mode of the suggestive performance based on the operation content of the frame button 22, the configuration determines the error between the operation timing of the frame button 22 and the designated timing specified in advance. However, other configurations may be used as long as the presentation mode of the suggestion presentation can be varied based on predetermined specified conditions and the actual operation contents. The frame button 22 may be configured to determine the number of times the frame button 22 has been operated (pressed) and change the presentation mode of the suggestion effect based on the determination result. It may be configured such that an operating means other than 22 is provided, and it is determined whether or not a specific operating means among the plurality of operating means is operated, and the performance form of the suggestion performance is varied based on the result of the determination.

図215に示した別制御例では、ボタン操作有効期間中の枠ボタン22に対する操作内容に基づいて示唆演出の演出態様(示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様)を設定するように構成しているが、同様の効果を奏するために、ボタン操作有効期間中における押下操作が実行されたタイミングに基づいて示唆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。ここで、図216を参照して、詳細に説明をする。 In another control example shown in FIG. 215, the presentation mode of the suggestion effect (the presentation mode of the countdown presentation, which is the latter part of the suggestion presentation) is configured to be set based on the operation content of the frame button 22 during the valid button operation period. However, in order to achieve the same effect, the presentation mode of the suggestion presentation may be configured to be set based on the timing at which the pressing operation is performed during the valid button operation period. Here, a detailed explanation will be given with reference to FIG. 216.

図216(a)は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作タイミング(押下タイミング)によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例および別制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100或いは図215参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 216(a) is a timing chart showing the flow of the performance when the performance mode of the suggestion performance is varied depending on the operation timing (press timing) of the frame button 22 during the execution of the suggestion performance. Note that the same elements as in the timing chart (see FIG. 100 or FIG. 215) showing the flow of suggestion effects in the first control example and the other control example described above are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

図216に示した通り、本別制御例では、示唆演出の前半パートである前兆演出期間中に設定されるボタン操作有効期間(8秒)が前半(2秒)、後半(6秒)に判別可能に区分けされている。ここで、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22の操作タイミング(押下タイミング)に基づいて設定される示唆演出の演出態様について、図216(b)~(d)を参照して説明をする。 As shown in FIG. 216, in the main control example, the button operation valid period (8 seconds) set during the precursor performance period, which is the first half of the suggestion performance, is determined to be the first half (2 seconds) or the second half (6 seconds). separated as possible. Here, the presentation mode of the suggestion presentation that is set based on the operation timing (pressing timing) of the frame button 22 during the valid button operation period will be explained with reference to FIGS. 216(b) to 216(d).

図216(b)は、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(c)は、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(d)は、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22を操作(押下)しなかった場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートである。 FIG. 216(b) is a timing chart showing the presentation mode of the suggestion presentation when the frame button 22 is operated (pressed) within the first half (2 seconds) of the valid button operation period, and FIG. 216(c) 216(d) is a timing chart showing the presentation mode of the suggestion presentation when the frame button 22 is operated (pressed) within the latter half (6 seconds) of the button operation valid period, and FIG. It is a timing chart showing a production mode of suggestion production when the frame button 22 is not operated (pressed) during the valid operation period.

まず、図216(b)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出aとし、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)が経過してから1秒後までを前兆期間(8秒)に設定し、ボタン操作有効期間のうち、後半(6秒)が開始されてから1秒後から特定演出aが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(12秒)として設定する。 First, as shown in FIG. 216(b), if it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) within the first half (2 seconds) of the valid button operation period, the target of the suggestive effect is set to a specific effect a. Then, set the precursor period (8 seconds) to 1 second after the first half (2 seconds) of the button operation valid period has passed, and after the second half (6 seconds) of the button operation valid period starts. It is set as the execution period (12 seconds) of the countdown effect from 1 second to the timing when the specific effect a is started.

このように、ボタン操作有効期間(8秒)に規定されている前半(2秒)、後半(6秒)の切替タイミングに対して、前半(2秒)の間に枠ボタン22を操作した場合に示唆演出の演出態様を切り替える(前兆演出からカウントダウン演出に切り替える)タイミングを1秒遅らせるように構成することで、前半(2秒)の終了間際に枠ボタン22を操作したと判別された場合であっても、演出を切り替えるまでの期間(1秒)を用いて円滑に演出を切り替える処理を実行することができる。 In this way, when the frame button 22 is operated during the first half (2 seconds) of the switching timing of the first half (2 seconds) and the second half (6 seconds) stipulated in the button operation valid period (8 seconds). By configuring the timing of switching the presentation mode of the suggestion presentation (switching from the omen presentation to the countdown presentation) to be delayed by 1 second, if it is determined that the frame button 22 has been operated just before the end of the first half (2 seconds), Even if there is, the process of smoothly switching the performance can be executed using the period (1 second) until the performance is switched.

なお、この場合は、予め設定したボタン操作有効期間(8秒)のうち、後半(6秒)の期間に対して枠ボタン22の操作を無効とするボタン操作有効期間変更処理を実行する。これにより、予めボタン操作有効期間が設定されていた期間中にカウントダウン演出が実行したとしても、その最中の枠ボタン22への操作を無効にすることができる。 In this case, a button operation valid period changing process is executed to invalidate the operation of the frame button 22 for the second half (6 seconds) of the preset button operation valid period (8 seconds). Thereby, even if the countdown effect is executed during the period for which the button operation valid period is set in advance, the operation on the frame button 22 during the countdown effect can be invalidated.

次に、図216(c)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出bとし、ボタン操作有効期間が終了するタイミングから特定演出bが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(3秒)として設定する。そして、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22への操作が無かった場合は、図216(d)に示した通り、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく、ボタン操作有効期間中に前兆演出(13秒)が実行され、その後、カウントダウン演出をすることなく示唆演出を終了する(ガセ示唆演出)。 Next, as shown in FIG. 216(c), if it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) within the second half (6 seconds) of the valid button operation period, the target of the suggestive effect is set to a specific effect. b, and is set as the execution period (3 seconds) of the countdown effect from the timing when the button operation valid period ends to the timing when specific effect b starts. If there is no operation on the frame button 22 during the valid button operation period, as shown in FIG. A premonitory performance (13 seconds) is executed, and then the suggestion performance is ended without performing a countdown performance (false suggestion performance).

以上、図216を参照して説明をしたように、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成したとしても、上述した図215と同様の効果を奏することができる。 As described above with reference to FIG. 216, even if the configuration is such that the specific effect that is the target of the suggestive effect is set based on the timing of the operation of the frame button 22 during the valid button operation period, the above-mentioned The same effect as in FIG. 215 can be achieved.

なお、図216を参照して説明をした例では、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(前半、後半)に区分けし、区分けされたそれぞれの期間に対して異なる時間(前半(2秒)、後半(6秒))を設定するように構成しているが、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングを識別可能に構成されていれば良く、例えば、ボタン操作有効期間を2以上の期間に区分け(例えば、3つに区分け)しても良いし、区分けされた期間に対して同一の時間を設定しても良い。また、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(例えば、期間A(1秒)、期間B(1秒))に区分けし、期間Aと期間Bとを交互に設定するように構成しても良い。これにより、枠ボタン22に対してボタン操作を行ったタイミングが少しずれるだけで異なる示唆演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができる。 In the example described with reference to FIG. 216, the button operation valid period (8 seconds) is divided into two periods (first half, second half), and a different time period (first half (first half)) is divided into two periods (first half, second half). 2 seconds) and the second half (6 seconds)), but it is sufficient if the configuration is such that the timing of the operation on the frame button 22 during the valid button operation period can be identified; for example, when the button operation is valid. The period may be divided into two or more periods (for example, divided into three), or the same time may be set for the divided periods. In addition, the button operation valid period (8 seconds) is divided into two periods (for example, period A (1 second) and period B (1 second)), and period A and period B are configured to be set alternately. You may do so. As a result, a different suggestion effect is executed even if the timing of the button operation on the frame button 22 is slightly shifted, and the effect of the effect can be enhanced.

以上、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、示唆演出実行中に成立する所定条件として、枠ボタン22に対する遊技者の操作態様(操作の有無、操作内容、操作タイミング)を設定しているが、それ以外の条件を設定しても良く、例えば、示唆演出実行中に発生した入賞(第1入球口64、第2入球口140への球の入球や、一般入賞口63への球の入球、スルーゲート67への球の入球(通過))情報の発生タイミングや、発生内容を所定条件として設定しても良い。これにより、特別図柄の変動中に遊技者が球の発射を停止してしまうという事態が発生することを抑制することができる。 As mentioned above, in the other control example of the suggestion effect explained in the first control example explained using FIGS. 215 and 216, the player's operation mode ( However, other conditions may also be set. For example, winnings (first ball entrance 64, second ball entrance) that occur during the execution of the suggestion effect are set. Even if the timing and content of occurrence of information such as the ball entering the opening 140, the ball entering the general prize opening 63, or the ball entering (passing) the through gate 67 are set as predetermined conditions. good. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player stops shooting the ball while the special symbols are changing.

また、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、1回の特別図柄変動中に示唆演出が完結する例を示しているが、例えば、上述した第1制御例の図101に示した通り、複数の特別図柄変動を跨いで示唆演出を実行するように構成しても良い。 In addition, in another control example of the suggestion effect explained in the first control example explained using FIGS. 215 and 216, an example is shown in which the suggestion effect is completed during one special symbol change, but for example, As shown in FIG. 101 of the first control example described above, it may be configured to execute the suggestion effect across a plurality of special symbol variations.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図217~図219を参照して、本別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン演出設定処理(図152参照)に代えて、カウントダウン演出設定処理5(図217参照)を設けた点、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)を設けた点で相違する。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<About the control process of the audio lamp control device 113 in another control example of the suggestive effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 217 to 219, the control processing of the audio lamp control device 113 in the main control example will be described. This separate control example differs from the first control example described above in that a countdown effect setting process 5 (see FIG. 217) is provided instead of the countdown effect setting process (see FIG. 152), and frame button input monitoring and presentation. The difference is that processing 5 (see FIG. 218) is provided. The other elements are the same, and the same elements are given the same reference numerals and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、図217を参照して、カウントダウン演出設定処理5の内容について説明をする。図217はカウントダウン演出設定処理5の内容を示したフローチャートである。カウントダウン演出設定処理5が実行されると、まず、今回の変動パターンが当たりであるかを判別し(S4303)、当たりであると判別した場合は(S4303:Yes)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を、30秒後に特定演出a(PUSH)を設定し(S4371)、S4373の処理へ移行する。 First, the contents of the countdown effect setting process 5 will be explained with reference to FIG. 217. FIG. 217 is a flowchart showing the contents of the countdown effect setting process 5. When the countdown effect setting process 5 is executed, first, it is determined whether the current fluctuation pattern is a hit (S4303), and if it is determined that it is a hit (S4303: Yes), it is determined 26 seconds after the start of the fluctuation. Effect b (cut-in) is set and specific effect a (PUSH) is set after 30 seconds (S4371), and the process moves to S4373.

一方、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりではないと判別した場合は(S4303:No)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を設定し(S4372)、S4373の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4303, if it is determined that the current variation pattern is not a hit (S4303: No), a specific effect b (cut-in) is set 26 seconds after the start of the variation (S4372), and the process proceeds to S4373. Transition.

S4373の処理では、変動開始から15秒~23秒の期間にボタン操作有効期間を設定し(S4373)、今回の変動パターンに対応する前兆演出を設定し(S4374)、表示用前兆演出コマンドを設定し(S4375)、本処理を終了する。 In the process of S4373, a button operation valid period is set to a period of 15 seconds to 23 seconds from the start of the fluctuation (S4373), a precursor effect corresponding to the current fluctuation pattern is set (S4374), and a display precursor effect command is set. (S4375), and this process ends.

次に、図218を参照して枠ボタン入力監視・演出処理5の内容について説明をする。図218は、枠ボタン入力監視・演出処理5の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理5が実行されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S5051)、検出していないと判別した場合は(S5051:No)、本処理を終了する。一方、検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、現在が第1前兆演出の有効期間中であるかを判別し(S5081)、第1前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5081:Yes)、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082~S5088)を実行し、第1前兆演出の有効期間中ではないと判別した場合は(S5081:No)、第2前兆演出中の有効期間中であるかを判別し(S5089)、第2前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5089:Yes)、第2前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理が実行される第2前兆演出設定処理を実行する(S5090)。一方、第2前兆演出中の有効期間中では無いと判別した場合は(S5089:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, the contents of frame button input monitoring/presentation processing 5 will be explained with reference to FIG. 218. FIG. 218 is a flowchart showing the contents of frame button input monitoring/presentation processing 5. When frame button input monitoring/production processing 5 is executed, first, it is determined whether or not pressing of the frame button 22 has been detected (S5051), and if it is determined that it has not been detected (S5051: No), this process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that it has been detected (S5051: Yes), it is determined whether the current time is within the valid period of the first omen effect (S5081), and if it is determined that it is during the valid period of the first omen effect, then (S5081: Yes), execute the process related to the frame button operation during the first omen effect (S5082 to S5088), and if it is determined that the first omen effect is not in the valid period (S5081: No), the second omen effect is executed. It is determined whether the validity period of the harbinger production is in progress (S5089), and if it is determined that the validity period of the second harbinger production is in progress (S5089: Yes), processing related to frame button operation during the second harbinger production is performed. A second precursor effect setting process is executed (S5090). On the other hand, if it is determined that it is not within the valid period of the second omen performance (S5089: No), this process is immediately ended.

次に、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082~S5088)について説明をする。まず、枠ボタン22を操作したタイミングと、前兆演出に設定された指定タイミングとの誤差を算出し(S5082)、その誤差が0.1秒以内であるかを判別する(S5083)。誤差が0.1秒以内である場合は(S5083:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5084)、変動開始から23秒~30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5085)、設定した態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、本処理を終了する。 Next, a description will be given of the processing related to the frame button operation (S5082 to S5088) during the first omen effect. First, the error between the timing when the frame button 22 is operated and the designated timing set for the omen effect is calculated (S5082), and it is determined whether the error is within 0.1 seconds (S5083). If the error is within 0.1 seconds (S5083: Yes), the specific effect a is set as the effect target (S5084), and the period from 23 seconds to 30 seconds from the start of the fluctuation is set as the countdown effect period (S5085). ), a display countdown effect command corresponding to the set mode is set (S5077), and this processing is ended.

一方、誤差が0.1秒以内では無いと判別した場合は(S5083:No)、次に、誤差が0.5秒以内であるかを判別し(S5086)、0.5秒以内であると判別した場合は(S5086:Yes)、特定演出bを演出態様に設定し(S5087)、変動開始から23秒~26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5088)、上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。S5086の処理において、0.5秒以内ではないと判別した場合は(S5086:No)、そのまま上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the error is not within 0.1 seconds (S5083: No), then it is determined whether the error is within 0.5 seconds (S5086), and if it is within 0.5 seconds. If it is determined (S5086: Yes), the specific effect b is set as the effect mode (S5087), the period from 23 seconds to 26 seconds from the start of the fluctuation is set as the countdown effect period (S5088), and the process of S5077 described above is performed. , and end this process. In the process of S5086, if it is determined that the time is not within 0.5 seconds (S5086: No), the process directly proceeds to the process of S5077 described above, and this process ends.

次に、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)において実行される第2前兆演出設定処理について図219を参照して説明をする。図219は第2前兆演出設定処理の内容を示したフローチャートである。第2前兆演出設定処理が実行されると、まず、現在が前半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が前半期間であるかを判別する(S5091)。S5091の処理において、前半期間であると判別した場合は(S5091:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5092)、前兆演出期間を8秒に設定し(S5093)、変動開始から18秒~30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5094)、本処理を終了する。 Next, the second precursor performance setting process executed in the frame button input monitoring/performance process 5 (see FIG. 218) will be described with reference to FIG. 219. FIG. 219 is a flowchart showing the contents of the second omen effect setting process. When the second omen effect setting process is executed, first, it is determined whether the current time is the first half period, that is, whether the period in which the frame button 22 was operated is the first half period (S5091). In the process of S5091, if it is determined that it is the first half period (S5091: Yes), the specific effect a is set as the effect target (S5092), the precursor effect period is set to 8 seconds (S5093), and 18 seconds are set from the start of the fluctuation. A period from seconds to 30 seconds is set as a countdown effect period (S5094), and this process ends.

一方、前半期間ではないと判別した場合は(S5091:No)、次に、現在が後半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が後半期間であるかを判別し(S5095)、後半期間であると判別した場合は(S5095:yes)、特定演出bを演出対象に設定し(S5096)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5097)、変動開始から23秒~26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5098)、本処理を終了する。一方、S5095の処理において後半期間ではないと判別した場合は(S5095:No)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5099)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the first half period (S5091: No), then it is determined whether the current period is the second half period, that is, whether the period in which the frame button 22 was operated is the second half period (S5095). If it is determined that it is the second half period (S5095: yes), the specific performance b is set as the performance target (S5096), the precursor performance period is set to 13 seconds (S5097), and 23 seconds to 26 seconds from the start of the fluctuation. The period up to this point is set as a countdown performance period (S5098), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S5095 that it is not the second half period (S5095: No), the foreshadow effect period is set to 13 seconds (S5099), and this process ends.

<第1制御例で説明をした延長表示における音声ランプ制御装置113の制御処理の別例について>
次に、図220を参照して、大当たり終了後に設定される延長表示処理(大当たりのエンディング表示を大当たり終了後の特別図柄変動期間中も延長して表示する処理)の別例について説明をする。上述した第1制御例では、延長表示が実行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に実行された場合、或いは、延長表示が実行されてから所定期間(4秒)が経過した場合に延長表示の終了条件が成立したと判別する構成を用いており、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立した場合には、第3図柄表示装置81にてデモ表示を行い、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が終了するまでデモ表示を継続するように構成していた。
<Another example of the control process of the audio lamp control device 113 in the extended display explained in the first control example>
Next, with reference to FIG. 220, another example of the extended display process set after the end of the jackpot (processing to extend and display the ending display of the jackpot even during the special symbol fluctuation period after the end of the jackpot) will be explained. In the first control example described above, when the number of changes in the special symbol reaches a predetermined number of times (4 times) after the extension display is executed, or when a predetermined period (4 seconds) has elapsed since the extension display was executed. A configuration is used in which it is determined that the end condition for the extended display has been met when the extension display is satisfied, and if the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of changes of the special symbol, the third symbol is A demonstration display was performed on the display device 81, and the demonstration display was continued until a special symbol variation for which a short-term variation time (0.5 seconds) was set ended.

これに対し、本別例では、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立し、延長表示が終了した後に、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が実行される場合において、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動の残り変動回数に基づいて変動演出を設定するように構成している。 On the other hand, in this separate example, the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of changes in the special symbol, and after the extended display ends, the short-term (0.5 second) change When a special symbol variation for which a time is set is executed, the variation performance is configured to be set based on the remaining number of variations of the special symbol variation for which a short period of time (0.5 seconds) is set. There is.

具体的には、実際の特別図柄変動期間(0.5秒)よりも長い期間の変動演出が実行される特定期間演出が設定され、例えば、特別図柄の残り変動回数が2回(今回の変動を含む)の場合は、2秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が3回(今回の変動を含む)の場合は、3秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が4回(今回の変動を含む)の場合は、4秒の変動演出が設定される。 Specifically, a specific period performance is set in which a fluctuation performance for a period longer than the actual special symbol fluctuation period (0.5 seconds) is set, and for example, the remaining number of fluctuations of the special symbol is 2 times (this fluctuation ), a 2-second variation effect is set, and if the number of remaining variations of the special symbol is 3 (including this variation), a 3-second variation effect is set, and the remaining variation of the special symbol If the number of times is 4 (including the current variation), a 4-second variation effect is set.

そして、特定期間演出である変動演出が実行されている間に次の特別図柄変動が実行される場合には、既に実行されている変動演出の残期間が新たに実行される変動演出の演出期間となるように変動演出が書き換えられるように設定される。 If the next special symbol variation is executed while a variation production that is a specific period production is being executed, the remaining period of the variation production that has already been executed is the production period of the variation production that is newly executed. It is set so that the variation effect is rewritten so that.

このように構成することにより、大当たり終了後に延長表示を実行し、大当たり終了後の所定期間(特別図柄変動4回、或いは、4秒間)の間に実行された特別図柄変動が大当たりに当選した場合に対して、違和感無く大当たり中の演出を継続させるために、大当たり終了後の所定回数分の特別図柄変動に対して短期間(0.5秒)の変動時間を設定した場合において、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 By configuring this way, an extended display is executed after the jackpot ends, and if the special symbol fluctuations executed during a predetermined period (4 special symbol fluctuations or 4 seconds) after the jackpot wins a jackpot. However, in order to continue the performance during the jackpot without any discomfort, if a short period of time (0.5 seconds) is set for the special symbol fluctuation for a predetermined number of times after the jackpot ends, Even if the special symbol variations are not executed a predetermined number of times (4 times) within a predetermined period (4 seconds), a variation performance corresponding to the special symbol variations can be executed without giving a player a sense of discomfort.

ここで、本別例における音声ランプ制御装置113の制御処理について、上述した第1制御例と相違する点について、図220を参照して説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して変動表示設定処理(図147参照)の内容を一部変更した点で相違し、その他の処理は同一である。同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。 Here, regarding the control processing of the audio lamp control device 113 in this other example, differences from the first control example described above will be explained with reference to FIG. 220. This other example differs from the first control example described above in that the content of the variable display setting process (see FIG. 147) is partially changed, and the other processes are the same. Identical elements are given the same reference numerals and their explanations will be omitted.

図220は本別例における変動表示設定処理6の内容を示したフローチャートである。変動表示設定処理6が実行されると、まず、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801~S3804の処理を実行する。S3803の処理において表示延長フラグ223iがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3803:No)、次に、変動回数カウンタ223jの値が1以上であるかを判別する(S3871)。つまり、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過している状態であるかを判別する。 FIG. 220 is a flowchart showing the contents of the variable display setting process 6 in this other example. When the variable display setting process 6 is executed, first, the same processes of S3801 to S3804 as the variable display setting process (see FIG. 147) of the first control example described above are executed. If it is determined in the process of S3803 that the display extension flag 223i is not on (off) (S3803: No), then it is determined whether the value of the variation counter 223j is 1 or more (S3871). That is, it is determined whether a predetermined period (4 seconds) has elapsed from when the extended display is executed after the end of the jackpot until the special symbol changes a predetermined number of times (4 times).

S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上では無い(0である)と判別した場合は、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3811~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上であると判別した場合は(S3871:Yes)、次に、変動回数カウンタ223jの値に対応する特定期間演出を決定し(S3872)、表示用特定期間演出コマンドを設定し(S3873)、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3874)、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3812~S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3871, if it is determined that the value of the variation counter 223j is not 1 or more (0), the process of S3811 to S3817, which is the same as the variation display setting process of the first control example (see FIG. 147), is performed. Execute the process and end this process. On the other hand, in the process of S3871, if it is determined that the value of the variation number counter 223j is 1 or more (S3871: Yes), then a specific period effect corresponding to the value of the variation number counter 223j is determined (S3872). , sets a specific period effect command for display (S3873), subtracts 1 from the value of the variation counter 223j (S3874), and performs S3812 to S3817, which are the same as the variation display setting process of the first control example described above (see FIG. 147). Execute the process and end this process.

以上、説明をしたように、本別例では、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、特別図柄変動が開始される場合には、残りの特別図柄変動回数(変動回数カウンタの値)に対応する特定期間演出を実行するように構成しているため、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 As explained above, in this example, when a predetermined period (4 seconds) has elapsed between when the extended display is executed after the end of the jackpot and when the special symbol changes a predetermined number of times (4 times), , When the special symbol fluctuation is started, it is configured to execute a specific period effect corresponding to the remaining number of special symbol fluctuations (value of the fluctuation number counter), so it will be executed for a predetermined period after the end of the jackpot (4 Even if the special symbol variations are not executed a predetermined number of times (four times) within a second), a variation performance corresponding to the special symbol variations can be executed without giving a player a sense of discomfort.

なお、上述した別例の構成を用いる場合には、延長表示を実行する期間(特別図柄変動回数)を、特別図柄2の保留上限数(4個)よりも多くしても良く、例えば、延長表示の終了条件の1つである経過期間(4秒)が経過するまでに実行し得る最大数の特別図柄変動回数(例えば、0.5秒変動を8回)を延長表示の終了条件に設定しても良い。これにより、大当たり中の演出を継続させる機会を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, when using the above-mentioned alternative configuration, the period during which the extended display is executed (the number of times the special symbol changes) may be made larger than the maximum number of pending special symbols 2 (4 pieces). Set the maximum number of special symbol variations (for example, 0.5 seconds variation 8 times) that can be executed before the elapsed period (4 seconds), which is one of the display termination conditions, to the end condition of the extended display. You may do so. Thereby, it is possible to increase the chances of continuing the performance during the jackpot, and it is possible to enhance the performance effect.

また、詳細な説明は省略するが、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、実行される特別図柄変動で大当たりに当選した場合は、0.5秒変動の特別図柄変動が実行された後に、大当たり遊技が開始されるが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、0.5秒の特別図柄変動期間に加え、大当たり遊技のオープニング期間を用いた変動演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、0.5秒以上の期間を用いて変動演出を実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができる。 Also, although a detailed explanation will be omitted, the extension display will be executed after a predetermined period (4 seconds) has elapsed between when the extended display is executed after the end of the jackpot and until the special symbol changes a predetermined number of times (4 times). If you win a jackpot with a special symbol variation, the jackpot game will start after the special symbol variation of 0.5 seconds is executed, but other configurations may be used, for example, 0.5 seconds. In addition to the second special symbol variation period, it may be configured to perform a variation effect using the opening period of the jackpot game. With this configuration, the variable effect can be executed using a period of 0.5 seconds or more, so it is possible to provide the player with an easy-to-understand effect.

<第1制御例で説明をした期待度示唆演出の別制御例について>
次に、図221~図225を参照して、上述した第1制御例の期待度示唆演出の別制御例について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1~期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。
<About another control example of the expectation level suggestion effect explained in the first control example>
Next, with reference to FIGS. 221 to 225, another control example of the expectation level suggestion effect of the first control example described above will be explained. In this separate control example, similarly to the first control example described above, the performance period in which each of the expectation level 1 display Dk1 to expectation level 3 display Dk3, which are the expectation display modes displayed in one variable performance, can be displayed. and a period in which the expectation level increase mode Dk4, which is the sum of the variable amounts that are varied during each variable performance in each expectation level display mode, are set during one variable performance (see Figure 221), and each performance period is set. It is configured such that an operation valid period for validating the operation of the frame button 22 can be set.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, when setting a variable performance, if a performance mode that does not display any of the three expectation level display modes is selected, the display mode of reserved symbols can be changed using the points earned from the expectation level increasing mode Dk4. It consists of With this configuration, it becomes possible to use the points acquired through the expectation level increase mode Dk4 for game results other than the lottery results corresponding to the special symbol fluctuations being executed, thereby motivating players. You can let them participate in the game.

次に、図221~図223を参照して、本別制御例における演出内容について説明をする。図221は、本別制御例における期待度示唆演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例の期待度示唆演出と同一の要素については、その説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 221 to 223, the content of the effect in the main control example will be explained. FIG. 221 is a timing chart showing the flow of expectation level suggestion production in the main control example. Note that the description of the same elements as the expectation level suggestion performance of the first control example described above will be omitted.

図221に示した通り、期待度示唆演出が行われる変動演出が実行されると、変動開始から15秒経過した時点から10秒間、今回の変動演出における期待度上昇態様Dk4を報知するための期待度可変示唆演出が実行される(図102(b)参照)。そして、図221(b)に示すタイミングにおいては、図222(a)に示す表示画面が表示される。ここで、図222(a)を参照して、期待度示唆演出中に表示される表示内容について説明をする。 As shown in FIG. 221, when a fluctuating performance in which an expectation level suggestion performance is performed, the expectation level is set for 10 seconds from the time when 15 seconds have elapsed from the start of the fluctuation to notify the expectation level increase mode Dk4 in the current fluctuating performance. A variable suggestion effect is executed (see FIG. 102(b)). Then, at the timing shown in FIG. 221(b), the display screen shown in FIG. 222(a) is displayed. Here, with reference to FIG. 222(a), the display contents displayed during the expectation level suggestion performance will be explained.

図222(a)は、期待度上昇態様Dk4が報知されてから期待度上昇演出が実行されるまでの期間における表示例を模式的に示した図である。図222(a)に示した通り、期待度上昇態様Dk4として獲得した値(本図では「3UP」)が、第2副表示領域Ds2に表示される。図221に戻り説明を続ける。その後、変動開始から33秒が経過した時点で5秒間の第1操作有効期間が設定される期待度上昇演出が実行される(図221(c)。この状態においては、図222(b)に示した表示画面が表示される。 FIG. 222(a) is a diagram schematically showing a display example in a period from when the expectation level increasing mode Dk4 is announced until the expectation level increasing effect is executed. As shown in FIG. 222(a), the value obtained as the expectation level increase mode Dk4 (“3UP” in this figure) is displayed in the second sub-display area Ds2. Returning to FIG. 221, the explanation will be continued. Thereafter, when 33 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, an expectation level increasing effect is executed in which the first operation valid period of 5 seconds is set (Fig. 221(c). In this state, as shown in Fig. 222(b) The display screen shown is displayed.

そして、第1操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22を操作すると、図223(a)に示したように、期待度1表示Dk1の表示態様が可変されると共に、期待度上昇態様Dk4の値が減算表示される。このように各操作有効期間中に枠ボタン22を操作することで、対応する期待度表示の表示態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となる。また、図221に示した通り、期待度1表示は、複数の操作有効期間に跨がって表示されるものであることから、どの操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合であっても、その表示態様が可変する可能性がある。これにより第1操作有効期間中に枠ボタン22を操作した場合に、期待度1表示Dk1の表示態様が可変しなかった場合や、可変量が少なかった場合、即ち、変動演出の途中段階(第1操作有効期間中)に、遊技者が早期に大当たりへの期待を無くしてしまうことを抑制することができる。 Then, when the player operates the frame button 22 during the first operation validity period, as shown in FIG. 223(a), the display mode of the expectation level 1 display Dk1 is changed, and the display mode of the expectation level increase mode Dk4 is changed. The value is subtracted and displayed. In this way, by operating the frame button 22 during each operation validity period, the display mode of the corresponding expectation level display can be changed, so it is possible to make the player operate the frame button 22 voluntarily. It becomes possible. Furthermore, as shown in FIG. 221, since the expectation level 1 display is displayed across multiple operation valid periods, regardless of which operation valid period the frame button 22 is operated. , the display mode may change. As a result, when the frame button 22 is operated during the first operation valid period, if the display mode of the expectation level 1 display Dk1 does not change or the amount of change is small, in other words, if the display mode of the expectation level 1 display Dk1 is small, (during one operation validity period), it is possible to prevent the player from losing hope for a big win early.

次に、図224及び図225を参照して、本期待度示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。図224は、期待度演出設定処理7の内容を示したフローチャートである。期待度演出設定処理7が実行されると、まず、上述した第1制御例と同様に期待度選択テーブル222iに基づいて期待度を選択する(S4251)。そして、選択された期待度に基づいて期待度上昇態様Dk4にて付与するポイントを設定し(S4252)、期待度に基づいて第1期間、第2期間、第3期間のそれぞれにおいて実行される演出態様を設定する(S4253)。 Next, with reference to FIGS. 224 and 225, the control processing of the audio lamp control device 113 in another control example of this expectation level suggestion production will be described. FIG. 224 is a flowchart showing the contents of the expectation level performance setting process 7. When the expectation level production setting process 7 is executed, first, the expectation level is selected based on the expectation level selection table 222i as in the first control example described above (S4251). Then, based on the selected expectation level, points to be given in the expectation level increase mode Dk4 are set (S4252), and the effects are executed in each of the first period, second period, and third period based on the expectation level. The mode is set (S4253).

S4253の処理を終えると、各期間(第1期間、第2期間、第3期間)において演出態様が設定されていない期間(空き期間)があるかを判別し(S4254)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)がある場合は(S4254:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に当たりを示す入賞情報があるかを判別する(S4255)。ここで、当たりを示す入賞情報があると判別した場合は(S4255:Yes)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)に、保留図柄を可変させるための保留図柄可変演出態様を設定し(S4256)、S4257の処理へ移行する。一方、S4254の処理において、演出態様が設定されていない期間がない場合(S4254:No)、或いはS4255の処理において、当たりを示す入賞情報がないと判別した場合は(S4255:No)、そのままS4257の処理へ移行する。 When the process of S4253 is finished, it is determined whether there is a period (vacant period) in which the production mode is not set in each period (first period, second period, third period) (S4254), and the production mode is set. If there is a period (vacant period) in which the winning information is not played (S4254: Yes), then it is determined whether there is winning information indicating a win in the winning information stored in the winning information storage area 223a (S4255). Here, if it is determined that there is winning information indicating a hit (S4255: Yes), a pending symbol variable presentation mode is set to vary the pending symbols during a period in which no presentation mode is set (vacant period). (S4256), the process moves to S4257. On the other hand, in the process of S4254, if there is no period in which the performance mode is not set (S4254: No), or if it is determined in the process of S4255 that there is no winning information indicating a win (S4255: No), the process goes to S4255. Shift to processing.

S4257の処理では、演出態様が設定された各期間に対して、枠ボタン22の操作を有効に判別する操作有効期間(第1操作有効期間、第2操作有効期間、第3操作有効期間)を設定し(S4257)、表示用期待度演出コマンドを設定し(S4258)、本処理を終了する。 In the process of S4257, for each period in which the production mode is set, the operation valid period (first operation valid period, second operation valid period, third operation valid period) for validly determining the operation of the frame button 22 is set. is set (S4257), a display expectation level production command is set (S4258), and the present process ends.

以上説明をしたように、期待度演出設定処理7(S3808)では、期待度選択テーブル222iに基づいて選択された期待度を用いて、今回の変動演出にて用いる付与ポイントと、その付与ポイントを用いた演出態様とを設定するように構成している。そして、付与ポイントを用いた演出態様は、今回実行される変動演出の変動パターンに対応付けて規定されている複数の期間(第1期間~第3期間)のそれぞれに、選択された設定の有無(演出態様を設定するか否か)、及び、演出態様の内容(設定する期待度表示態様の種別、表示態様)に基づいた演出態様で設定される。 As explained above, in the expectation level effect setting process 7 (S3808), the award points to be used in the current variable effect and the award points are determined using the expectation level selected based on the expectation level selection table 222i. It is configured to set the performance mode used. The performance mode using the granted points is determined by the presence or absence of the selected settings for each of the multiple periods (first period to third period) defined in association with the fluctuation pattern of the fluctuation performance to be executed this time. The presentation mode is set based on (whether or not to set the presentation mode) and the content of the presentation mode (the type of expectation display mode to be set, the display mode).

このように構成することで、どの期間(第1期間~第3期間)に、どの演出態様が実行されるのかを遊技者が把握することを困難にすることができる。また、期待度可変示唆演出期間中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いて表示態様を可変可能な期待度表示態様が表示される数も不定となるため、期待度上昇態様Dk4として獲得した値が少ない場合(例えば、2UP)であっても、実行される期待度表示態様の表示数が少なければ、その期待度表示態様に対して期待度上昇態様Dk4として獲得した値を使用することができるため、期待度可変示唆演出期間中の演出結果によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまう事態が発生することを抑制することができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to grasp which performance mode will be executed in which period (first period to third period). In addition, since the number of display modes that can be changed using the value acquired as the expectation level increase mode Dk4 during the expectation level variable suggestion presentation period is also indefinite, it is acquired as the expectation level increase mode Dk4. Even if the value obtained is small (for example, 2UP), if the number of displayed expectation display modes to be executed is small, the value obtained as the expectation increase mode Dk4 for that expectation display mode can be used. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player's desire to play is reduced due to the performance result during the expectation level variable suggestion performance period.

なお、本期待度示唆演出の別制御例では、図221に示した通り、期待度可変示唆演出期間が変動演出の序盤に1回実行される構成を用いているが、これに限ること無く、変動演出の中盤(例えば、第2操作有効期間(図221(d)参照)と、第3操作有効期間(図221(e)参照)との間)に設けても良い。このように構成することで、期待度可変示唆演出中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いた演出の対象となる期間を減少させることができるため、期待度上昇態様Dk4として大きな値(例えば3)を獲得した際に、大当たりへの期待度をより高めることができる。また、1回の変動演出中に期待度可変示唆演出を複数回(例えば、2回)実行するように構成しても良い。 In addition, in another control example of this expectation degree suggestion performance, as shown in FIG. 221, a configuration is used in which the expectation level variable suggestion performance period is executed once at the beginning of the variable performance, but the present invention is not limited to this. It may be provided in the middle of the variable performance (for example, between the second operation valid period (see FIG. 221(d)) and the third operation valid period (see FIG. 221(e))). By configuring in this way, it is possible to reduce the period during which the performance is performed using the value acquired as the expectation level increasing mode Dk4 during the expectation level variable suggestion performance, so that a large value ( For example, when you win item 3), you can further increase your expectations for a jackpot. Further, the expectation level variable suggestion performance may be executed a plurality of times (for example, twice) during one variable performance.

さらに、本期待度示唆演出の別制御例では、操作有効期間が設定可能な複数の期間に対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されていない場合に、追加演出として保留図柄の表示態様を可変させる演出を追加する構成を用いているが、それ以外の内容を追加演出として用いても良く、例えば、遊技者が収集している値(例えば、上述した第1制御例の別例にて説明をした蓄積値(図176(c)参照)を加算するための演出や、現在の遊技状態を示唆するための演出を追加するように構成しても良い。 Furthermore, in another control example of this expectation level suggestion production, if a production mode using assigned points is not set for multiple periods in which operation valid periods can be set, a display mode of reserved symbols is added as an additional production. However, other content may be used as an additional effect, for example, the value collected by the player (for example, in another example of the first control example described above). It may be configured to add an effect for adding up the accumulated value (see FIG. 176(c)) as described above, or an effect for suggesting the current gaming state.

また、操作有効期間が設定可能な複数の期間の全てに対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されている場合であっても、遊技者が実行される演出を選択可能な演出選択手段(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に実行される演出を選択するための選択画面を表示し、遊技者が操作可能な操作手段により実行される演出を選択する手段)の選択結果に基づいて、実行される演出を可変させても良い。 Furthermore, even if a performance mode using assigned points is set for all of the plurality of periods for which operation validity periods can be set, a performance selection means that allows the player to select a performance to be executed. (For example, a means for displaying a selection screen for selecting a performance to be performed on the display screen of the third symbol display device 81, and selecting a performance to be performed by an operation means that can be operated by the player) Based on this, the performance to be performed may be varied.

図224を参照して説明をした期待演出設定処理7では、期待度可変示唆演出期間が変動演出の固定期間(図221に示す変動開始から15秒~25秒の期間)に規定された表示用期待度演出コマンドが設定されるように構成しているが、それ以外の構成として、例えば、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度を判別する判別手段の判別結果に基づいて、期待度可変示唆演出を実行する期間を複数の期間(例えば、図221に示す変動開始から15秒~25秒の期間、図221に示す第1期間よりも後の期間(変動開始から40秒~50秒の期間))のうち、何れかの期間を設定する期待度可変示唆演出期間設定手段を設けても良い。これにより、期待度可変示唆演出が実行されるタイミングを複数設定することができ、演出効果を高めることができる。 In the expected effect setting process 7 described with reference to FIG. 224, the expectation level variable suggestion effect period is for display purposes defined as the fixed period of the variable effect (the period from 15 seconds to 25 seconds from the start of the variation shown in FIG. 221). Although the configuration is configured such that the expectation level production command is set, as an alternative configuration, for example, based on the determination result of the determination means that determines the selected expectation level with reference to the expectation level selection table 222i, The period during which the expectation level variable suggestion effect is executed can be set to multiple periods (for example, a period from 15 seconds to 25 seconds from the start of the fluctuation shown in FIG. 221, a period after the first period shown in FIG. 221 (from 40 seconds to the start of the fluctuation). Expectancy level variable suggestion performance period setting means may be provided for setting any one of the 50 second period)). Thereby, it is possible to set a plurality of timings at which the expectation level variable suggestion performance is executed, and the performance effect can be enhanced.

また、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度以外の要素に基づいて上述した期待度可変示唆演出期間設定手段により期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者が操作手段を操作した操作内容に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するようにしても良いし、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれている情報に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良い。 Further, the above-mentioned expectation level variable suggestion performance period setting means is configured to set a period during which the expectation level variable suggestion performance is executed based on factors other than the expectation level selected with reference to the expectation level selection table 222i. For example, the period during which the expectation level variable suggestion performance is executed may be set based on the operation content of the player's operation of the operating means, or the winning information stored in the winning information storage area 223a may be set. The configuration may be such that the period during which the expectation level variable suggestion performance is executed is set based on the information included in the information.

次に、図225を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理7について説明をする。図225は、枠ボタン入力監視・演出処理7の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理7が実行されると、まず、枠ボタン22の操作(押下)を検出したかを判別し(S5051)、検出した場合は(S5051:Yes)、次いで保留可変演出設定期間中であるかを判別し(S5901)、保留可変演出設定期間中であると判別した場合は(S5901:Yes)、保留図柄を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5902)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 Next, frame button input monitoring/presentation processing 7 will be explained with reference to FIG. 225. FIG. 225 is a flowchart showing the contents of frame button input monitoring/presentation processing 7. When the frame button input monitoring/effect processing 7 is executed, first, it is determined whether the operation (pressing) of the frame button 22 is detected (S5051), and if it is detected (S5051: Yes), then the pending variable effect setting is performed. It is determined whether the period is in progress (S5901), and if it is determined that it is in the pending variable performance setting period (S5901: Yes), a variable display command for varying the pending symbols is set (S5902), and subtraction is performed. A display command indicating later points to be awarded is set (S5903), and this processing is ended.

一方、S5901の処理において、保留可変演出設定期間中ではないと判別した場合は(S5901:No)、第1操作有効期間であるかを判別し(S5904)、第1操作有効期間であると判別した場合は(S5904:Yes)、第1期待度表示(期待度1表示)Dk1を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5905)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5901, if it is determined that it is not in the suspended variable effect setting period (S5901: No), it is determined whether it is the first operation valid period (S5904), and it is determined that it is the first operation valid period. If so (S5904: Yes), a display variable command is set to vary the first expectation level display (expectation level 1 display) Dk1 (S5905), and a display command is set to show the points awarded after subtraction. (S5903), this process ends.

S5904の処理において、第1操作有効期間ではないと判別した場合は(S5904:No)、第2操作有効期間であるかを判別し(S5906)、第2操作有効期間であると判別した場合は(S5906:Yes)、第2期待度表示(期待度2表示)Dk2を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5907)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the process of S5904, if it is determined that it is not the first operation valid period (S5904: No), it is determined whether it is the second operation valid period (S5906), and if it is determined that it is the second operation valid period, then (S5906: Yes), sets a display variable command to vary the second expectation level display (expectation level 2 display) Dk2 (S5907), and sets a display command that shows the points awarded after subtraction (S5903). , this process ends.

S5906の処理において、第2操作有効期間ではないと判別した場合は(S5906:No)、第3操作有効期間であるかを判別し(S5908)、第3操作有効期間であると判別した場合は(S5908:Yes)、第3期待度表示(期待度3表示)Dk3を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5909)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the process of S5906, if it is determined that it is not the second operation valid period (S5906: No), it is determined whether it is the third operation valid period (S5908), and if it is determined that it is the third operation valid period, then (S5908: Yes), sets a display variable command to vary the third expectation level display (expectation level 3 display) Dk3 (S5909), and sets a display command that shows the points awarded after subtraction (S5903). , this process ends.

以上、説明をしたように、本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1~期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。 As explained above, in this separate control example, similarly to the first control example described above, the expectation level 1 display Dk1 to expectation level 3 display, which are the expectation level display modes displayed in one fluctuating effect. A performance period in which Dk3 can be displayed, and a period in which the expectation level increase mode Dk4, which is the sum of the variable amounts that are varied during the fluctuating performance of each expectation level display mode, can be displayed are set during one variable performance ( (See FIG. 221), it is configured such that an operation valid period for validating the operation of the frame button 22 can be set for each production period.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, when setting a variable performance, if a performance mode that does not display any of the three expectation level display modes is selected, the display mode of reserved symbols can be changed using the points earned from the expectation level increasing mode Dk4. It consists of With this configuration, it becomes possible to use the points acquired through the expectation level increase mode Dk4 for game results other than the lottery results corresponding to the special symbol fluctuations being executed, thereby motivating players. You can let them participate in the game.

なお、本別制御例にて付与される付与ポイントは全ての操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合に、全て使用可能となるよう設定し、枠ボタン22を操作しなかった分が変動終了時の残るように構成し、変動終了時の残った付与ポイントに対して、上述した称号付与演出の付与内容を可変させるようにしても良い。 In addition, the points awarded in this separate control example are set so that they can all be used when the frame button 22 is operated during all operation valid periods, and the points that are not operated when the frame button 22 is not operated are the points that will end the fluctuation. It may be configured such that time remains, and the content of the title grant performance described above may be varied with respect to the grant points remaining at the end of the variation.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の開始時(実行時)」という文言は、特別図柄の大当たり抽選に当選し、大当たり遊技が開始されることが確定しているタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示(確定表示)したタイミングや、大当たりのオープニング期間が開始されるタイミングや、大当たりのラウンド遊技が開始されるタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the start (at the time of execution) of a jackpot (jackpot game)" used when explaining each of the above control examples refers to when it is confirmed that the jackpot lottery of the special symbol has been won and the jackpot game has started. It is used as a concept to indicate the timing when the special symbol lottery result is a jackpot, and specifically, the timing when the special symbol is stopped (confirmed display) in a combination of symbols to indicate that the lottery result of the special symbol is a jackpot, or the timing when the special symbol is stopped (confirmed display). This concept includes the timing at which the opening period starts, the timing at which the jackpot round game starts, etc.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の終了時」という文言は、大当たり遊技が終了するタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、大当たりの最終ラウンドが終了したタイミングや、大当たりのエンディング期間が終了したタイミングや、大当たり終了後の1回目の特別図柄の抽選を行うタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the end of the jackpot (jackpot game)" used in explaining each of the control examples above is used as a concept to indicate the timing at which the jackpot game ends. This concept includes the timing at which the final round ends, the timing at which the jackpot ending period ends, and the timing at which the first special symbol lottery is performed after the jackpot ends.

このような概念で用いた各文言に対して、上述した各制御例において特定のタイミングを指定していない場合には、上述した各タイミングの何れかを適宜採用するように構成しても良い。 If a specific timing is not specified in each of the control examples described above for each wording used in such a concept, any of the above-mentioned timings may be adopted as appropriate.

上述した各制御例において説明をしたパチンコ機10の構成について、適宜組み合わせて実施しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選を実行する転落抽選手段を有するパチンコ機10に対して、上述した第3制御例にて用いた小当たり抽選を実行する小当たり抽選手段を設けても良い。 The configurations of the pachinko machine 10 described in each of the control examples described above may be combined as appropriate. For example, the pachinko machine 10 having a fall lottery means for executing the fall lottery used in the second control example described above may be implemented. In contrast, a small winning lottery means for executing the small winning lottery used in the third control example described above may be provided.

また、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段は、特別図柄の大当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するものであるが、それ以外の要素に対して設定されている内容を移行(転落)させるために用いても良く、例えば、普通図柄(第2図柄)の当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選や、時短状態を通常状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するように構成しても良い。 In addition, the fall lottery means used in the second control example described above executes a lottery for shifting (falling) the jackpot probability of the special symbol from a high probability state to a low probability state, but other than that, It may be used to shift (fall) the content set for the element, for example, to shift (fall) the winning probability of the normal symbol (second symbol) from a high probability state to a low probability state. It may also be configured to perform a lottery for changing the time saving state to a normal state (falling down).

上述した各制御例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下操作可能な枠ボタン22を用いているが、操作手段として枠ボタン22とは異なる構成を設けても良く、例えば、遊技者が前後方向に操作可能なレバー形状の操作手段や、遊技者が接触(或いは、近接)したことを検知するタッチセンサ式の操作手段や、遊技者の動きを撮影する撮影手段の撮影結果を判別するカメラ式の操作手段等を設けても良い。また、操作手段の数も1つに限られること無く、複数個設けても良い。 In each of the control examples described above, the frame button 22 that can be pressed by the player is used as the operation means that can be operated by the player, but a configuration different from the frame button 22 may be provided as the operation means, for example, Photographing results of lever-shaped operating means that the player can operate in the front and rear directions, touch sensor operating means that detects contact (or proximity) of the player, and photographing means that photographs the player's movements. A camera-type operating means or the like may be provided for determining the . Further, the number of operating means is not limited to one, and a plurality of operating means may be provided.

上述した各制御例では、実行される様々な演出を第3図柄表示装置81の表示画面を用いて実行する構成を用いているが、パチンコ機10の複数の表示手段を設け、複数の表示手段を用いて上述した様々な演出を実行するように構成しても良いし、上述した各制御例にて説明をした様々な演出のうち、少なくとも2以上の演出を実行可能なパチンコ機10においては、実行可能な2以上の演出から、実際に実行される演出を遊技者が選択可能に構成してもよい。 In each of the control examples described above, a configuration is used in which various performances are executed using the display screen of the third symbol display device 81, but a plurality of display means of the pachinko machine 10 are provided, The pachinko machine 10 may be configured to execute the various effects described above using , the player may be able to select the performance to be actually executed from two or more executable performances.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。また、複数種類の特別図柄(特別図柄1、特別図柄2)の抽選(変動)が同時に実行されるパチンコ機(所謂、同時変動機)に実施してもよい。 The present invention may be implemented in a different type of pachinko machine or the like from the above embodiments. For example, there are pachinko machines (commonly known as 2-hit, 3-hit, and 3-hit machines) that increase the expected value of a jackpot once you hit the jackpot once and until you hit the jackpot multiple times (for example, 2 or 3 times). It may also be implemented as Furthermore, after the jackpot symbol is displayed, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that provides a predetermined game value to the player, with the necessary condition of landing a ball in a predetermined area. Furthermore, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and enters a special gaming state with the requirement that a ball be won in the special area. Furthermore, in addition to pachinko machines, the present invention may be implemented as various gaming machines such as arepachi, mahjong ball, slot machines, and so-called gaming machines that are a combination of a pachinko machine and a slot machine. Furthermore, the present invention may be implemented in a pachinko machine (so-called simultaneous variation machine) in which a plurality of types of special symbols (special symbol 1, special symbol 2) are drawn (varied) at the same time.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Note that the slot machine is a well-known slot machine in which, for example, the symbols are changed by operating a control lever after inserting a coin and determining the symbol active line, and the symbols are stopped and fixed by operating a stop button. It is something. Therefore, the basic concept of a slot machine is that it is equipped with a display device that variably displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then definitively displays the identification information. The fluctuating display of the identification information is started, and the fluctuating display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed, and the display is confirmed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined gaming value to the player, with the necessary condition that the combination of identification information at the time is a specific one, and in this case, the gaming medium is typically coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, it is equipped with a display device that displays a symbol row consisting of a plurality of symbols in a variable manner, and then displays the symbol in a fixed manner, and is equipped with a handle for launching a ball. Here are some things that are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the pattern starts to fluctuate due to, for example, the operation of the operating lever, and the fluctuation of the symbol starts due to, for example, the operation of the stop button, or As time passes, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which the player is given a predetermined gaming value with the necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. In this case, a large number of balls are paid out into the lower tray. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only balls can be treated as the gaming value in the gaming hall, which reduces the gaming value seen in current gaming halls where pachinko machines and slot machines coexist. Problems such as the burden on equipment due to separate handling of medals and balls and restrictions on where gaming machines can be installed can be resolved.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Below, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention will be shown.

<投影ユニット600の投影板部材620を一例とする発明の概念について>
光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、前記光透過部材の側端面から入射された光を前記反射部で反射させて前記光透過部材の正面から出射させる遊技機において、前記光照射手段から照射された光のうちの前記光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えると共に、その出射増加手段が表示領域外に配置されることを特徴とする遊技機A1。
<About the concept of the invention taking the projection plate member 620 of the projection unit 600 as an example>
A light transmitting member formed in a plate shape from a light transmitting material and having a reflective portion, and a light irradiating means for irradiating light to a side end face of the light transmitting member, the light transmitting member being made of a light transmitting member, the light is incident from the side end face of the light transmitting member. In the gaming machine, the light emitted from the front surface of the light transmitting member is set to a high proportion of the light emitted from the light irradiation means, in which the light emitted from the front surface of the light transmitting member is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member. A gaming machine A1 is characterized in that the output increasing means is provided outside the display area.

ここで、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、光透過部材の側端面から入射された光を反射部で反射させて光透過部材の正面から出射させる遊技機が知られている(例えば、特開2015-29735号公報)。この種の遊技機によれば、例えば、光透過部材を遊技領域における液晶表示装置の正面側に配設することで、通常の状態では、光透過部材を介して液晶表示装置の表示を遊技者に視認させる一方、所定の遊技状態が形成された場合には、光照射手段から照射した光を光透過部材の側端面から入射させ、光透過部材の内部を進行する光を反射部で反射させて、光透過部材の正面から出射させる。この場合、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。即ち、液晶表示装置の表示と共に、その液晶表示装置の正面に模様や図柄を浮かび上がさせる(表示する)ことができる。 Here, the light transmitting member is formed into a plate shape from a light transmitting material and has a reflecting portion, and a light irradiation means for irradiating light to the side end surface of the light transmitting member, A gaming machine is known in which incident light is reflected by a reflecting portion and emitted from the front of a light transmitting member (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-29735). According to this type of gaming machine, for example, by disposing a light transmitting member on the front side of the liquid crystal display device in the gaming area, under normal conditions, the display on the liquid crystal display device can be viewed by the player through the light transmitting member. On the other hand, when a predetermined gaming state is formed, the light irradiated from the light irradiation means is made to enter from the side end surface of the light transmission member, and the light traveling inside the light transmission member is reflected by the reflection part. Then, the light is emitted from the front of the light transmitting member. In this case, the reflective section is provided with a plurality of groups each consisting of a plurality of reflective surfaces, and each group forms a pattern or design. Therefore, the player can recognize the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member as a pattern or design. That is, along with the display of the liquid crystal display device, patterns and designs can be made to appear (display) on the front of the liquid crystal display device.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光が弱いという問題点があった。そのため、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことが困難となる。この場合、光照射手段の出力を大きくしたのでは、コストや消費電力が嵩むだけでなく、発熱量が大きくなり、他の部材や機器へ熱の影響を与えるという問題が生じる。 However, the conventional gaming machine described above has a problem in that the light reflected by the reflective portion and emitted from the front of the light transmitting member is weak. Therefore, it becomes difficult to clearly highlight (display) patterns and designs. In this case, increasing the output of the light irradiation means not only increases cost and power consumption, but also increases the amount of heat generated, causing problems in that the heat affects other members and equipment.

これに対し、遊技機A1によれば、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くできる。その結果、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。更に、出射増加手段は、表示領域外に配置されるので、遊技者から視認され難くでき、その分、外観を悪化することを抑制できる。 On the other hand, according to the gaming machine A1, the output increasing means increases the proportion of the light emitted from the front of the light transmitting member among the light emitted from the light emitting means, so that the light is reflected by the reflecting part. The light emitted from the front of the transparent member can be strengthened. As a result, patterns and designs can be clearly highlighted (displayed). Furthermore, since there is no need to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed. Further, since the emission increasing means is arranged outside the display area, it is difficult to be seen by the player, and deterioration of the appearance can be suppressed accordingly.

なお、光透過部材の反射部の形成位置は、例えば、光透過部材の背面であっても良く、或いは、光透過部材の内部であっても良い。 In addition, the formation position of the reflection part of a light transmission member may be sufficient as the back surface of a light transmission member, or the inside of a light transmission member may be sufficient as it, for example.

遊技機A1において、前記出射増加手段は、前記光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることを特徴とする遊技機A2。 A gaming machine A2 in the gaming machine A1, wherein the output increasing means includes an outer edge member disposed along an outer edge of at least one of the front side and the back side of the light transmitting member.

遊技機A2によれば、出射増加手段は、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面に直接到達する光だけでなく、光照射手段から照射され外縁部材に反射された光も光透過部材の側端面から入射させることができ、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の反射部まで到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。 According to gaming machine A2, the output increasing means includes an outer edge member disposed along the outer edge of at least one of the front side and the back side of the light transmitting member, so that the light emitted from the light irradiating means is emitted onto the side end face of the light transmitting member. Not only the light that reaches directly, but also the light that is irradiated from the light irradiation means and reflected on the outer edge member can be made to enter from the side end face of the light transmitting member, and the amount of light that is incident on the side end face of the light transmitting member is accordingly reduced. Light collection efficiency can be increased. Therefore, it is possible to increase the amount of light emitted from the light irradiation means that reaches the reflective part of the light transmitting member, so that the light reflected by the reflective part and emitted from the front of the light transmitting member is strengthened. , it is possible to clearly highlight (display) patterns and designs. Furthermore, since there is no need to increase the output of the light irradiation means, the amount of heat generated can be reduced and the influence of heat on other members and equipment can be suppressed.

更に、このように、出射増加手段が、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が光を発光した場合には、かかる他の装置の光を外縁部材が遮って、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 Furthermore, in this way, the output increasing means includes the outer edge member disposed along the outer edge of at least one of the front side and the back side of the light transmitting member, so that when another device in the gaming area emits light, In this case, the outer edge member blocks the light from such other devices, thereby preventing the light from entering from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiation means is turned off (no light is allowed to enter the light-transmitting member, and no pattern or design is displayed on the front of the light-transmitting member), light from other devices may not enter the light-transmitting member. Therefore, it is possible to suppress patterns and designs from being displayed on the front side of the light-transmitting member.

遊技機A2において、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面および背面のそれぞれに配設されることを特徴とする遊技機A3。 In gaming machine A2, gaming machine A3 is characterized in that the outer edge member is disposed on each of the front and back sides of the light transmitting member.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されるので、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A2, the outer edge member is disposed on the front and back sides of the light transmitting member, so that part of the light emitted from the light irradiation means is absorbed by the light transmitting member. The light that is not directly incident on the side end face and deviates to the front side of the light transmitting member and the light that deviates to the back side of the light transmitting member is reflected by the front outer edge member and the back outer edge member, respectively, and is made to enter from the side end face of the light transmitting member. be able to. Therefore, the efficiency of condensing light incident on the side end surface of the light transmitting member can be further increased.

更に、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができるので、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることをより確実に抑制できる。 Furthermore, by providing the outer edge member on each of the front and back sides of the light-transmitting member in this way, even when light emitted by other devices in the gaming area reaches the light-transmitting member from either the front or back side, Since the light can be blocked by each of the front outer edge member and the back outer edge member, it is possible to suppress the light from entering from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiation means is turned off (no light is allowed to enter the light-transmitting member, and no pattern or design is displayed on the front of the light-transmitting member), light from other devices may not enter the light-transmitting member. This makes it possible to more reliably suppress patterns and designs from being displayed on the front side of the light-transmitting member.

遊技機A2又はA3において、前記外縁部材は、前記光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されることを特徴とする遊技機A4。 Gaming machine A4 is characterized in that in gaming machine A2 or A3, the outer edge member is arranged to protrude outward from the side end surface of the light transmitting member.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されるので、光照射手段から照射された光を、外縁部材の張り出した部分(光透過部材の側端面に連設される面)で反射させて、光透過部材の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects provided by the gaming machine A2 or A3, the outer edge member is arranged to protrude outward from the side end surface of the light transmitting member, so that the light irradiated from the light irradiation means is The light can be reflected by the protruding portion of the outer edge member (the surface connected to the side end surface of the light transmitting member), thereby making it easier for the light to enter the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the efficiency of condensing light incident on the side end surface of the light transmitting member can be further increased.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されることを特徴とする遊技機A5。 A gaming machine A5 in any one of gaming machines A2 to A4, wherein the outer edge member is formed of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to gaming machine A5, in the effect produced by any of gaming machines A2 to A4, since the outer edge member is formed of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member, light incident from the side end surface of the light transmitting member is Light can be easily reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. As a result, the light incident from the side end surface of the light-transmitting member can more easily reach the reflective part, which intensifies the light reflected by the reflective part and emitted from the front of the light-transmitting member, making patterns and designs clearer. It can be highlighted (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材とが同じ屈折率の材料から形成されると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A4のように、外縁部材を、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the light transmitting member and the outer edge member are formed from materials having the same refractive index, light incident from the side end surface of the light transmitting member is difficult to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member, It is easily transmitted to the outer edge member. The light transmitted to the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) on the outer surface of the outer edge part (boundary with air) and then returns to the light transmitting member, but the light that returns from the outer edge member to the light transmitting member includes not only those that travel in the direction toward the reflecting portion of the light transmitting member, but also those that travel in the direction toward the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflecting section is reduced. On the other hand, as in game machine A4, by forming the outer edge member from a material with a smaller refractive index than the light-transmitting member, light incident from the side end surface of the light-transmitting member can be transferred between the light-transmitting member and the outer edge member. Since the light can be easily reflected (or it can be totally reflected) at the boundary with the reflective part, it is possible to ensure that the light reaches the reflective part.

遊技機A2からA5のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されることを特徴とする遊技機A6。 A gaming machine A6, in any of the gaming machines A2 to A5, wherein the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front side or the back side of the light transmitting member.

遊技機A6によれば、遊技機A2からA5のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to gaming machine A6, in the effect produced by any of gaming machines A2 to A5, the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front side or the back side of the light transmitting member. Light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reflected at the front or back surface (boundary with air) of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end surface of the light-transmitting member can more easily reach the reflective part, which intensifies the light reflected by the reflective part and emitted from the front of the light-transmitting member, making patterns and designs clearer. It can be highlighted (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材との屈折率が同一または屈折率の差が比較的小さい場合に、それら光透過部材と外縁部材とが密着されていると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A5のように、外縁部材を、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the refractive index of the light transmitting member and the outer edge member are the same or the difference in refractive index is relatively small, if the light transmitting member and the outer edge member are in close contact with each other, the light from the side end surface of the light transmitting member The incident light is difficult to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member, and is easily transmitted to the outer edge member. The light transmitted to the outer edge member is totally reflected (or partially reflected) on the outer surface of the outer edge part (boundary with air) and then returns to the light transmitting member, but the light that returns from the outer edge member to the light transmitting member includes not only those that travel in the direction toward the reflecting portion of the light transmitting member, but also those that travel in the direction toward the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflecting section is reduced. On the other hand, as in gaming machine A5, by arranging the outer edge member with a predetermined gap formed between the front side or the back side of the light transmitting member, the light is not incident from the side end surface of the light transmitting member. Since the light can be easily reflected (or can be totally reflected) at the front or back surface (boundary with air) of the light-transmitting member, it is possible to ensure that the light reaches the reflecting portion.

遊技機A2からA6のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、前記回転機構は、前記外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを備えることを特徴とする遊技機A7。 Any one of gaming machines A2 to A6 includes a rotation mechanism that rotatably supports the light transmitting member and applies a rotational driving force to the light transmitting member, and the outer edge member is formed in an annular shape and , a curved rack gear is carved along the circumferential direction of the outer peripheral surface or inner peripheral surface of the annular shape, and the rotation mechanism rotates a pinion gear meshed with the curved rack gear of the outer edge member, and the pinion gear. A gaming machine A7 characterized by comprising a driving means.

遊技機A7によれば、遊技機A2からA6のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、その外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを回転機構が備えるので、駆動手段によりピニオンギヤを回転駆動することで、そのピニオンギヤの回転を湾曲ラックギヤを介して外縁部材に伝達でき、これにより、外縁部材と共に光透過部材を回転させることができる。よって、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects of any one of the gaming machines A2 to A6, the outer edge member is formed in an annular shape and extends along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape. The rotating mechanism includes a pinion gear that meshes with the curved rack gear on the outer edge member, and a drive means for rotationally driving the pinion gear. The rotation of the pinion gear can be transmitted to the outer edge member via the curved rack gear, thereby allowing the light transmitting member to rotate together with the outer edge member. Therefore, the pattern or design displayed by the light emitted from the front of the light transmitting member can be visually recognized by the player in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、駆動手段の回転駆動力を光透過部材へ伝達して回転させる役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member serves both the role of condensing the light irradiated from the light irradiation means onto the side end surface of the light transmission member and the role of transmitting the rotational driving force of the drive means to the light transmission member and rotating it. Therefore, the number of parts can be reduced accordingly, and the product cost can be reduced and reliability can be improved due to the simplification of the structure.

遊技機A2からA7のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、前記回転機構は、前記案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えることを特徴とする遊技機A8。 Any one of gaming machines A2 to A7 includes a rotation mechanism that rotatably supports the light transmitting member and applies a rotational driving force to the light transmitting member, and the outer edge member is formed in an annular shape and A gaming machine A8, characterized in that a guide groove is recessed along the circumferential direction of the annular outer peripheral surface thereof, and the rotation mechanism includes a plurality of support wheels guided along the guide groove.

遊技機A8によれば、遊技機A2からA7のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、回転機構は、案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えるので、これら案内溝および支持輪の作用により、光透過部材の側端面を露出させた状態で、即ち、光透過部材の側端面から光を入射可能な状態で、光透過部材を回転可能に支持することができる。よって、光透過部材を回転させることで、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects of any of the gaming machines A2 to A7, the outer edge member is formed in an annular shape, and a guide groove is provided along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the annular shape. Since the rotation mechanism is provided with a plurality of support wheels guided along the guide groove, the side end surface of the light transmitting member is exposed due to the action of these guide grooves and the support ring. The light transmitting member can be rotatably supported in a state where light can enter from the side end surface of the transmitting member. Therefore, by rotating the light transmitting member, the player can visually recognize the pattern or design displayed by the light emitted from the front of the light transmitting member in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、光透過部材を支持輪と共に回転可能に支持する役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member can serve both the role of focusing the light irradiated from the light irradiation means onto the side end surface of the light transmitting member and the role of rotatably supporting the light transmitting member together with the support ring. , the number of parts can be reduced accordingly, thereby reducing product cost and improving reliability due to the simplification of the structure.

なお、支持輪は、回転可能に軸支されるものであっても良く、或いは、回転不能に固定されるものであっても良い。この場合、支持輪が案内溝に沿って案内される形態としては、回転可能に軸支された支持輪が案内溝に沿って転動する或いは摺動しつつ転動する形態や、回転不能に固定された支持輪が案内溝に沿って摺動する形態が例示される。 Note that the support ring may be rotatably supported, or may be fixed in a non-rotatable manner. In this case, the supporting wheel may be guided along the guide groove in a manner in which the rotatably supported support wheel rolls or slides along the guide groove, or in a manner in which it is non-rotatably supported. An example is illustrated in which a fixed support ring slides along a guide groove.

また、遊技機A7に従属する遊技機A8においては、湾曲ラックギヤが刻設される外縁部材を光透過部材の正面または背面の一方に、案内溝が凹設される外縁部材を光透過性部材の正面または背面の他方に、それぞれ配設することが好ましい。即ち、外縁部材が、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されることで、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができるからである。また、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材が配設されることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができ、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができるからである。 In addition, in gaming machine A8 subordinate to gaming machine A7, the outer edge member on which the curved rack gear is engraved is placed on one of the front or back side of the light-transmitting member, and the outer edge member on which the guide groove is recessed is placed on the light-transmitting member. It is preferable to arrange them on the other side of the front side or the back side. That is, by disposing the outer edge members on the front and back sides of the light transmitting member, the light irradiated from the light irradiation means does not directly enter the side end face of the light transmitting member, and the light emitted from the light transmitting member does not directly enter the side end face of the light transmitting member. This is because the light that deviates to the side and the light that deviates to the back side can be reflected by the front outer edge member and the back outer edge member, respectively, and can be made to enter from the side end surface of the light transmitting member. In addition, by disposing the outer edge member on each of the front and back sides of the light-transmitting member, light emitted by other devices in the gaming area can reach from either the front or back side of the light-transmitting member. Even in such a case, the light can be blocked by each of the front outer edge member and the back outer edge member, and it is possible to suppress the light from entering from the side end surface of the light transmitting member.

遊技機A8において、前記外縁部材は、その外周側が前記光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が前記案内溝とされることを特徴とする遊技機A9。 In gaming machine A8, the outer edge member is formed in such a shape that its outer peripheral side faces the front or back surface of the light transmitting member at a predetermined distance, and the opposing gap between the outer edge member and the light transmitting member is the guide. A gaming machine A9 characterized by a groove.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、外縁部材は、その外周側が光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が案内溝とされるので、光透過部材および外縁部材からなる構造体の小型化を図ることができる。即ち、光透過部材の正面または背面に案内溝の一方の内壁を担わせることで、外縁部材を断面コ字状に形成する必要がなく、外縁部材の厚み寸法を小さくできる。よって、その分、上述した構造体の小型化を図ることができる。 According to the gaming machine A9, in addition to the effects provided by the gaming machine A8, the outer edge member is formed in a shape such that its outer peripheral side faces the front or back surface of the light transmitting member at a predetermined distance, and the outer edge member and the light transmitting member Since the opposing gap between the two is used as a guide groove, the structure including the light transmitting member and the outer edge member can be downsized. That is, by having one inner wall of the guide groove on the front or back side of the light transmitting member, it is not necessary to form the outer edge member to have a U-shaped cross section, and the thickness of the outer edge member can be reduced. Therefore, the size of the above-mentioned structure can be reduced accordingly.

また、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 In addition, since the outer edge member is disposed with a predetermined gap formed between the front side or the back side of the light transmitting member, the light incident from the side end surface of the light transmitting member is transferred to the front side of the light transmitting member. Or it can be made easier to reflect on the back (boundary with air). As a result, the light incident from the side end surface of the light-transmitting member can more easily reach the reflective part, which intensifies the light reflected by the reflective part and emitted from the front of the light-transmitting member, making patterns and designs clearer. It can be highlighted (displayed).

遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記光透過部材の側端面は、前記光透過部材の正面および背面に直交して形成され、前記光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が前記光透過部材の側端面に直交する姿勢で前記照射面を前記光透過部材の側端面に対向させて配設されることを特徴とする遊技機A10。 In any one of gaming machines A2 to A9, the side end surface of the light transmitting member is formed perpendicular to the front and back surfaces of the light transmitting member, and the light irradiating means has a direction in which light is irradiated from the irradiation surface. A gaming machine A10 characterized in that the irradiation surface is arranged to face the side end surface of the light transmitting member in a posture perpendicular to the side end surface of the light transmitting member.

遊技機A10によれば、遊技機A2からA9のいずれかの奏する効果に加え、光透過部材の側端面は、光透過部材の正面および背面に直交して形成され、光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が光透過部材の側端面に直交する姿勢で照射面を光透過部材の側端面に対向させて配設されるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to gaming machine A10, in addition to the effects produced by any of gaming machines A2 to A9, the side end surfaces of the light transmitting member are formed perpendicular to the front and back surfaces of the light transmitting member, and the light irradiation means Since the irradiation surface is arranged to face the side end surface of the light transmitting member in such a manner that the direction of light irradiation from the surface is perpendicular to the side end surface of the light transmitting member, the side end surface of the light transmitting member is irradiated with light from the light irradiation means. It is possible to easily reflect the light incident from the front or rear surface of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end surface of the light-transmitting member can more easily reach the reflective part, which intensifies the light reflected by the reflective part and emitted from the front of the light-transmitting member, making patterns and designs clearer. It can be highlighted (displayed).

<投影ユニット600の照射ユニット650を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に分散配置される複数の発光手段とを備えた遊技機において、前記複数の発光手段のうちの少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<About the concept of the invention using the irradiation unit 650 of the projection unit 600 as an example>
In a game machine comprising a target member to be irradiated with light, and a plurality of light emitting means distributed around the target member in a posture with each irradiation surface facing the target member, the plurality of light emitting means The present invention includes one or more substrate members on which at least two or more of the light emitting means are mounted and formed to be elastically deformable, and a base member that holds the substrate members in a predetermined elastically deformed posture. Characteristic game machine B1.

ここで、光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で配置される複数の発光手段とを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2015-29735号公報)。この遊技機によれば、発光手段から光を照射して対象部材の外周面から入射させることで、その入射された光を、光透過部材の内部を進行させ、反射部で反射させることで、光透過部材の正面から出射させることができる。この場合、本願出願人は、対象部材を、光透過性材料から円板形状に形成すると共に反射部を形成する一方、複数の発光手段を、円板形状(対象部材)の外周面に照射面を向けた姿勢で、対象部材の周囲を取り囲むように配設し、各発光手段から照射された光を対象部材の外周面から入射させる構造を考案した(本願出願時において未公知)。 Here, a game machine is known that includes a target member to be irradiated with light and a plurality of light emitting means arranged with their irradiation surfaces facing the target member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011 -29735). According to this gaming machine, by emitting light from the light emitting means and making it enter from the outer circumferential surface of the target member, the incident light travels inside the light transmitting member and is reflected by the reflecting part. The light can be emitted from the front of the light transmitting member. In this case, the applicant forms the target member into a disk shape from a light-transmitting material and forms a reflective part, and at the same time, attaches a plurality of light emitting means to the outer peripheral surface of the disk shape (target member) on the irradiation surface. A structure was devised (unknown at the time of filing of this application) in which the light emitting means is arranged so as to surround the target member in a posture facing toward the target member, and the light emitted from each light emitting means is incident from the outer circumferential surface of the target member.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、複数の発光手段を対象部材の周囲にそれぞれ配設する必要があるため、その配設作業の手間が嵩むという問題点があることを新たに見出した。特に、複数の発光手段は、それぞれの照射面を対象部材の外周面へ向けた姿勢(即ち、それぞれが異なる向き)で配設する必要があるため、この点からも配設作業の手間が嵩む。 However, it has been newly discovered that in the above-described conventional gaming machine, there is a problem in that a plurality of light emitting means must be arranged around the target member, which increases the time and effort of the arrangement work. In particular, it is necessary to arrange the plurality of light emitting means with their respective irradiation surfaces facing the outer circumferential surface of the target member (that is, in different directions), which also increases the labor and effort of the arrangement work. .

これに対し、遊技機B1によれば、少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えるので、1の基板部材をベース部材に配設することで、少なくとも2以上の発光手段の配設作業を完了することができる。よって、その分、発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 On the other hand, according to gaming machine B1, at least two or more light emitting means are mounted and one or more board members are formed to be elastically deformable, and the board members are held in a predetermined elastically deformed posture. Since the base member is provided with a base member, the work of disposing at least two or more light emitting means can be completed by disposing one substrate member on the base member. Therefore, the effort required to arrange the light emitting means can be reduced accordingly.

また、ベース部材に基板部材を配設すると、かかる基板部材が弾性変形された所定の姿勢に保持されるので、発光手段の照射面の方向を規定することができる。即ち、複数の発光手段を、それらの照射面をそれぞれ個別に対象部材の外周面へ向けた姿勢で配設する必要がないので、この点からも発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 Further, when a substrate member is disposed on the base member, the substrate member is elastically deformed and held in a predetermined posture, so that the direction of the irradiation surface of the light emitting means can be defined. That is, since it is not necessary to individually arrange a plurality of light emitting means with their irradiation surfaces facing toward the outer circumferential surface of the target member, it is also possible to reduce the labor involved in disposing the light emitting means.

遊技機B1において、前記基板部材よりも剛性が高く形成されると共に前記基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体が前記ベース部材に保持されることを特徴とする遊技機B2。 A gaming machine B2, which is a gaming machine B1, includes a block body formed to have higher rigidity than the base member and disposed on the base member, and the block body is held by the base member.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、基板部材よりも剛性が高く形成されると共に基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体がベース部材に保持されるので、基板部材の反りや撓みを抑制して、かかる基板部材の姿勢を規定しやすくできる。その結果、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects of the gaming machine B1, it is provided with a block body formed to have higher rigidity than the base member and disposed on the base member, and the block body is held by the base member. By suppressing warping and bending of the substrate member, it is possible to easily define the posture of the substrate member. As a result, the attitude of the light emitting means is suppressed from being affected by warping or bending of the substrate member, and the irradiation surface of the light emitting means can be directed in an appropriate direction, and the orientation can be easily maintained.

遊技機B2において、前記発光手段は、前記基板部材のうちの前記ブロック体が配設される領域に配設されることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, the gaming machine B3 is characterized in that the light emitting means is disposed in a region of the substrate member where the block body is disposed.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、発光手段は、基板部材のうちのブロック体が配設される領域に配設されるので、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できる。よって、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 According to the game machine B3, in addition to the effects provided by the game machine B2, the light emitting means is disposed in the region of the substrate member where the block body is disposed, so that the posture of the light emitting means is adjusted to prevent warping of the substrate member. It is possible to more reliably suppress the effects of bending and bending. Therefore, the irradiation surface of the light emitting means can be directed in an appropriate direction, and the orientation can be maintained even more easily.

遊技機B2又はB3において、前記ブロック体は、前記基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、前記ブロック体どうしの間に位置する前記基板部材を弾性変形させた姿勢で前記ベース体に保持されることを特徴とする遊技機B4。 In gaming machine B2 or B3, a plurality of the block bodies are arranged at predetermined intervals on the base member, and the base member is held in a posture in which the base member located between the block bodies is elastically deformed. A gaming machine B4 characterized in that it is held on the body.

遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、ブロック体どうしの間に位置する基板部材を弾性変形させた(曲げた)姿勢でベース体に保持されるので、弾性変形した姿勢の基板部材をベース部材に直接保持させる場合と比較して、発光手段の姿勢(照射面の向き)を安定させることができる。 According to the game machine B4, in addition to the effects provided by the game machine B2 or B3, a plurality of block bodies are arranged on the base plate member at predetermined intervals, and the base member located between the block bodies is made elastic. Since it is held on the base body in a deformed (bent) posture, the posture (orientation of the irradiation surface) of the light emitting means is stabilized compared to the case where the base member directly holds the substrate member in an elastically deformed posture. be able to.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記対象部材に対面する前記基板部材の正面に配設されると共に、前記ブロック体は、前記対象部材と反対側となる前記基板部材の背面に配設されることを特徴とする遊技機B5。 In any of gaming machines B2 to B4, the light emitting means is disposed on the front side of the substrate member facing the target member, and the block body is arranged on the front side of the substrate member opposite to the target member. A gaming machine B5 characterized in that it is arranged on the back.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかの奏する効果に加え、発光手段は、対象部材に対面する基板部材の正面に配設されると共に、ブロック体は、対象部材と反対側となる基板部材の背面に配設されるので、ブロック体による基板部材の姿勢を安定化する効果を得つつ、発光手段をより対象部材へ近接させることができる。 According to gaming machine B5, in addition to the effects produced by any of gaming machines B2 to B4, the light emitting means is disposed on the front side of the substrate member facing the target member, and the block body is arranged on the opposite side of the target member. Since it is disposed on the back surface of the substrate member, the light emitting means can be brought closer to the target member while obtaining the effect of stabilizing the posture of the substrate member by the block body.

遊技機B5において、前記ブロック体は、前記基板部材の正面からねじにより締結固定され、前記ねじの頭部が前記基板部材の正面に突出されることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by a screw from the front side of the base plate member, and the head of the screw is protruded from the front face of the base plate member.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材の正面からねじにより締結固定され、そのねじの頭部が基板部材の正面に突出されるので、発光手段をねじの頭部によって保護することができる。即ち、例えば、可動する部材が基板部材の正面へ変位された場合には、その部材にねじの頭部を当接させ、発光手段に当接して破損することを抑制できる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed from the front of the board member by screws, and the head of the screw is projected to the front of the board member. Can be protected by screw head. That is, for example, when the movable member is displaced to the front of the substrate member, the head of the screw is brought into contact with the member, thereby suppressing damage caused by contact with the light emitting means.

遊技機B6において、前記ブロック体は、少なくとも2本の前記ねじにより締結固定され、前記発光手段は、前記2本のねじの頭部の間に配設されることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B6, the block body is fastened and fixed by at least two of the screws, and the light emitting means is disposed between the heads of the two screws.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、少なくとも2本のねじにより締結固定され、発光手段は、2本のねじの頭部の間に配設されるので、発光手段をねじの頭部によって保護しやすくできる。 According to the game machine B6, in addition to the effects provided by the game machine B5, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is disposed between the heads of the two screws. The light emitting means can be easily protected by the head of the screw.

なお、2本のねじは、可動する部材の変位方向に沿って配設されることが好ましい。このように配設されるねじの頭部の間に発光手段が配設されることで、可動する部材をねじの頭部に当接させやすくでき、発光手段を保護しやすくできるからである。 Note that the two screws are preferably disposed along the displacement direction of the movable member. This is because by disposing the light emitting means between the heads of the screws disposed in this manner, the movable member can be easily brought into contact with the heads of the screws, and the light emitting means can be easily protected.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、前記ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔が前記ベース体またはブロック体の他方に凹設されることを特徴とする遊技機B8。 In any of the gaming machines B2 to B7, one of the base body or the block body is provided with a protrusion, and the other of the base body or the block body is provided with a fitting hole that receives and fits the protrusion. A game machine B8 characterized in that it is recessed.

遊技機B8によれば、遊技機B2からB7のいずれかの奏する効果に加え、ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔がベース体またはブロック体の他方に凹設されるので、突起を嵌合孔に嵌合させることで、ベース体へブロック体を配設することができ、その配設作業の手間を抑制できる。特に、複数のブロック体が基板部材に配設され、それらブロック体どうしの間を弾性変形させた(曲げた)姿勢で配設する場合には、一方のブロック体を嵌合により位置決め(仮固定)しつつ、基板部材を弾性変形させて(曲げて)、他方のブロック体を嵌合させる態様で作業できるので、かかる配設作業の作業性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B2 to B7, a protrusion is provided on one of the base body or the block body, and a fitting is provided in which the protrusion is received and fitted. Since the hole is recessed in the other of the base body or the block body, by fitting the protrusion into the fitting hole, the block body can be arranged on the base body, and the labor of the installation work can be reduced. . In particular, when a plurality of block bodies are arranged on a substrate member and arranged in an elastically deformed (bent) posture between the block bodies, one block body is positioned by fitting (temporarily fixed). ), the substrate member can be elastically deformed (bended) and the other block body can be fitted into the base member, so that the workability of the arrangement work can be improved.

遊技機B2からB8のいずれかにおいて、前記ブロック体は、前記基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、前記基板部材に配設される電子部品が収納されることを特徴とする遊技機B9。 In any one of gaming machines B2 to B8, the block body has a recessed portion on the side that is disposed on the substrate member, and the electronic component disposed on the substrate member is housed in the recessed portion of the block body. A gaming machine B9 is characterized in that:

遊技機B9によれば、遊技機B2からB8のいずれかにおいて、ブロック体が、基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、基板部材に配設される電子部品が収納されるので、電子部品をブロック体により覆って保護することができる。よって、例えば、可動する部材が電子部品に当接して破損することを回避できる。 According to gaming machine B9, in any of gaming machines B2 to B8, the block body is provided with a recessed portion on the surface on the side to be disposed on the substrate member, and the block body is disposed on the substrate member in the recessed portion of the block body. Since the electronic components are housed, the electronic components can be covered and protected by the block body. Therefore, for example, it is possible to avoid damage caused by the movable member coming into contact with the electronic component.

<上下変位ユニット800を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備えた遊技機において、前記変位部材が前記第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、前記変位部材は、重力の作用により前記第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態で前記ベース部材に配設され、前記駆動手段から前記変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、前記第1位置および第2位置の間の所定位置において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合うことを特徴とする遊技機C1。
<About the concept of the invention using the vertical displacement unit 800 as an example>
A game comprising a base member, a displacement member disposed on the base member so as to be displaceable between a first position and a second position, and a driving means for displacing the displacement member by applying a driving force to the displacement member. The machine includes an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member moves from the first position to the second position due to the action of gravity. disposed on the base member in a form that is displaced in the direction, and in a state where the driving force from the driving means to the displacement member is released, at a predetermined position between the first position and the second position, A game machine C1 characterized in that the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置(例えば、第1位置または第2位置の一方)に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置(第1位置または第2位置の他方)へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。しかしながら、上述した遊技機では、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる構成であり、変位部材が一定の変位速度で変位されるため、変位部材に興趣のある変位を行わせることが困難であるという問題点があった。 Here, a base member, a displacement member disposed on the base member and formed to be displaceable between a first position and a second position, and a driving means for displacing the displacement member by applying a driving force to the displacement member are provided. A gaming machine is known that provides an effect by displacing a displacing member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed in a retracted position (e.g., one of the first position or the second position) that is invisible to the player or on the outer edge side of the game area; When the state is formed, the displacement member is displaced toward the overhanging position (the other of the first position or the second position) overhanging the game area, and the operation of the displacement member being displaced toward the overhanging position is performed as a game. A performance is performed for people to see. However, in the gaming machine described above, the displacement member is displaced by the driving force of the driving means, and the displacement member is displaced at a constant displacement speed, so it is difficult to make the displacement member perform an interesting displacement. There was a problem.

これに対し、遊技機C1によれば、変位部材が第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、変位部材は、重力の作用により第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態でベース部材に配設され、駆動手段から変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、第1位置および第2位置の間の所定位置において、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合うので、このつり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせることができる。即ち、変位部材の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 On the other hand, according to the game machine C1, the displacement member includes an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member is moved from the first position to the second position by the action of gravity. The displacement member is disposed on the base member in a form that is displaced in the direction toward the second position, and when the driving force from the driving means to the displacement member is released, at a predetermined position between the first position and the second position, Since the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the reciprocating displacement (approximately, a simple harmonic) is caused by the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member, centering on this balance position (predetermined position). ) can be performed by the displacement member. That is, the displacement of the displacement member in the direction of gravity can be made into an orthogonal projection of a uniform circular motion, and the displacement speed can be varied, so that the displacement member can be caused to perform an interesting displacement.

一方で、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材を第1位置および第2位置の間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if a driving force is applied to the displacement member from the driving means, the displacement member can be displaced between the first position and the second position in a manner different from the above-mentioned displacement (orthogonal projection movement of uniform circular motion). Therefore, the variations in displacement can be increased accordingly. In other words, simply by switching whether or not to apply driving force from the drive means to the displacement member, variations in displacement can be increased, and there is no need to complicate the structure or control, which reduces product cost and improves reliability. It is possible to improve the results.

遊技機C1において、前記変位部材は、一端側が前記ベース部材に回転可能に軸支され、前記第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されることを特徴とする遊技機C2。 In the game machine C1, the displacement member is formed such that one end side is rotatably supported by the base member and the other end side is moved up and down between the first position and the second position. Game machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、一端側がベース部材に回転可能に軸支され、第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、かかる変位部材の他端の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、一端側を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, one end side is rotatably supported on the base member, and the other end side is raised and lowered between the first position and the second position. , when the application of the driving force from the driving means to the displacement member is canceled and the displacement member is caused to perform reciprocating displacement (approximately simple harmonic motion) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member, such The displacement of the other end of the displacement member can be a combination of not only linear movement in the vertical direction but also rotational movement about the one end side as the center of rotation. As a result, it is possible to cause the displacement member to perform an interesting displacement.

遊技機C2において、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段を備え、その伝達手段は、前記ベース部材に回転可能に配設され前記駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が回転可能に連結されると共に他端が前記変位部材に回転可能に連結される連結部材とを備えることを特徴とする遊技機C3。 The gaming machine C2 includes a transmission means for transmitting the driving force of the driving means to the displacement member, and the transmission means is a rotating member rotatably disposed on the base member and rotated by the driving force of the driving means. and a connecting member, one end of which is rotatably connected to a position eccentric from the rotation center of the rotating member, and the other end of which is rotatably connected to the displacement member.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、伝達手段は、ベース部材に回転可能に配設され駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が連結されると共に他端が変位部材に連結される連結部材とを備えるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、その変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させるところ、その押し引きに伴って回転部材に対する連結部材の姿勢が変化されるため、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗の大きさを変化させることができ、その結果、変位部材の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C2, the transmission means includes a rotating member rotatably disposed on the base member and rotated by the driving force of the driving means, and a transmission means eccentric from the rotation center of the rotating member. Since the connecting member is connected at one end to the position where the displacement member is connected and the other end is connected to the displacement member, application of the driving force from the drive means to the displacement member is released, and the action of gravity and the elastic recovery of the elastic member are prevented. When a displacement member is caused to perform a reciprocating displacement (approximately simple harmonic motion) due to a force, the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member. Since the posture of the connecting member is changed, it is possible to change the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotary member of the force in the push and pull directions. That is, when the displacement member is reciprocated, the magnitude of the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed, and as a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member can be changed. Such a displacement member can be caused to perform interesting displacements.

遊技機C3において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合う前記所定位置では、前記回転部材の回転中心と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、前記回転部材および連結部材の連結位置と前記連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交することを特徴とする遊技機C4。 In the game machine C3, at the predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the rotational center of the rotation member and the connection position of the rotation member and the connection member are The gaming machine C4 is characterized in that the connecting position of the rotating member and the connecting member and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially perpendicular to each other.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合う所定位置では、回転部材の回転中心と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、回転部材および連結部材の連結位置と連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交するので、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(所定位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗をつり合い位置を中心として略対称に変化させることができるので、変位部材の往復変位を継続させやすくできる。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects produced by the gaming machine C3, at a predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the rotation center of the rotating member and the connection position between the rotating member and the connecting member Since the direction connecting the connecting position of the rotating member and connecting member and the connecting position of the connecting member and displacement member is approximately perpendicular to the direction connecting the The magnitude of the force component can be maximized at the balance position (predetermined position), and the force component can be decreased in either direction of push or pull from the balance position. That is, when the displacement member is reciprocated, the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed approximately symmetrically about the balance position, so that the reciprocating displacement of the displacement member can be easily continued.

遊技機C3又はC4において、前記回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、前記第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの前記所定位置を含む中央側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、前記中央側範囲よりも前記第1位置または第2位置に近い外側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向されることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C3 or C4, one of the rotating member or the connecting member includes a protrusion that protrudes toward the other, and the predetermined position within the movable range between the first position and the second position. When the displacement member is displaced through the central range including the central range, the protruding portion is not opposed to the other of the rotating member or the connecting member, and the position is closer to the first position or the second position than the central range. A game machine C5 characterized in that when the displacement member is displaced in an outer range close to , the protruding portion faces the other of the rotating member or the connecting member so as to be able to come into contact with the other.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの所定位置を含む中央側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、中央側範囲よりも第1位置または第2位置に近い外側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に対向されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、つり合い位置(所定位置)を中心とする往復変位を変位部材に行わせる場合には、中央側範囲において、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材の往復変位をスムーズに行わせることができる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる場合には、外側範囲において、突設部を、回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向させて、それら回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制できる。 According to the game machine C5, in addition to the effects provided by the game machine C3 or C4, one of the rotating member or the connecting member is provided with a protruding part that protrudes toward the other, and between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the central range that includes a predetermined position within the movable range, the protruding portion is not opposed to the other rotating member or the connecting member, and When the displacement member is displaced in the outer range near the second position, the protruding portion is opposed to the other of the rotating member or the connecting member, so the application of driving force from the driving means to the displacement member is released. When the displaceable member is caused to perform reciprocating displacement around the balance position (predetermined position), the reciprocating displacement of the displaceable member is smoothed by avoiding the generation of resistance due to the sliding of the protrusion in the central range. On the other hand, in the case where the displacement member is displaced by the driving force of the driving means, the protruding portion is made to face the other of the rotating member or the connecting member so as to be able to come into contact with the other in the outer range, and the rotation of the member is prevented. Shakiness between the member and the connecting member can be suppressed.

遊技機C5において、前記外側範囲は、前記中央側範囲よりも前記第1位置に近い側に設定されると共に、前記中央側範囲は、前記所定位置および前記第2位置を含む範囲に設定されることを特徴とする遊技機C6。 In the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the center range, and the center range is set to include the predetermined position and the second position. A gaming machine C6 characterized by the following.

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、外側範囲は、中央側範囲よりも第1位置に近い側に設定されると共に、中央側範囲は、所定位置および第2位置を含む範囲に設定されるので、変位部材が第1位置に変位された状態では、突設部を利用して、回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制することで、変位部材の姿勢を安定化できる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を第1位置から第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避できるので、変位部材に作用する重力も利用しつつ、変位部材の変位をスムーズに行わせることができる。 According to the gaming machine C6, in addition to the effects provided by the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range includes the predetermined position and the second position. Since the position of the displacement member is set within the range, when the displacement member is displaced to the first position, the posture of the displacement member is adjusted by using the protrusion to suppress rattling between the rotating member and the connecting member. On the other hand, when the displacement member is displaced from the first position to the second position by the driving force of the driving means, it is possible to avoid the generation of resistance due to the sliding of the protrusion, which acts on the displacement member. The displacement member can be smoothly displaced while also utilizing gravity.

例えば、第1位置を、変位部材が遊技領域の外縁側に退避される退避位置とし、第2位置を、変位部材が遊技領域の中央側へ向けて張り出される張出位置とする場合には、第1位置(退避位置)では、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ると共に、他の部材の演出が阻害されることを抑制できると共に、変位部材を第1位置から第2位置(張出位置)へ向けて変位させる際には、第2位置まで速やかに張り出させる(変位させる)ことができ、その張り出し動作による演出効果を高めることができる。 For example, when the first position is a retracted position where the displacement member is retracted toward the outer edge of the gaming area, and the second position is an extended position where the displacement member is extended toward the center of the gaming area, In the first position (retracted position), rattling of the displacement member is suppressed to improve the appearance and durability, and the performance of other members can be suppressed from being inhibited. When displacing from the first position to the second position (extended position), it can be quickly extended (displaced) to the second position, and the production effect of the overhanging operation can be enhanced. .

遊技機C6において、前記第2位置では、前記回転部材の回転中心と、前記回転部材および連結部材の連結位置と、前記連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置することを特徴とする遊技機C7。 The gaming machine C6 is characterized in that in the second position, the center of rotation of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are located substantially in a straight line. A gaming machine C7.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、第2位置では、回転部材の回転中心と、回転部材および連結部材の連結位置と、連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置するので、変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させようとしても、その押し引き方向が回転部材の回転中心へ向かう方向となり、回転部材を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。よって、変位部材を第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材をスムーズ(速やか)に変位させることを可能としつつ、第2位置に配置された後は、上述した死点の作用により、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects produced by the gaming machine C6, in the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacement member are substantially aligned. Since it is located on a line, even if the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member, the direction of the push and pull will be toward the rotation center of the rotating member, and the force component in the direction of rotating the rotating member will be It is possible to create a state in which this does not occur (ie, a dead center). Therefore, when displacing the displacement member toward the second position, it is possible to avoid the generation of resistance due to sliding of the protruding portion and to displace the displacement member smoothly (quickly). After the displacement member is placed in position, the above-mentioned dead center action suppresses rattling of the displacement member, thereby improving the appearance and durability.

遊技機C3からC7のいずれかにおいて、前記連結部材は、前記ベース部材に当接可能に形成される当接部を備え、その当接部は、前記変位部材およびベース部材の連結位置と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、前記回転部材および連結部材の連結位置を挟んで前記変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されることを特徴とする遊技機C8。 In any one of gaming machines C3 to C7, the connecting member includes a contacting portion formed to be able to come into contact with the base member, and the contacting portion is configured to adjust the connection position of the displacement member and the base member and the rotation. It is characterized in that it is disposed substantially on a straight line connecting the connecting position of the member and the connecting member, and on the opposite side of the connecting position of the displacement member and the base member, with the connecting position of the rotating member and the connecting member interposed therebetween. Game machine C8.

遊技機C8によれば、遊技機C3からC7のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に当接可能に形成される当接部を連結部材が備え、その当接部は、変位部材およびベース部材の連結位置と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、回転部材および連結部材の連結位置を挟んで変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されるので、ベース部材に対して変位部材ががたつく場合に、ベース部材に連結部材の当接部が当接されることで、回転部材および連結部材の連結部分(回転部材と連結部材の一端とが回転可能に連結される部分の軸支孔に対する回転軸)の傾きを抑制しやすくできる。その結果、駆動手段の駆動力を伝達手段を介して変位部材にスムーズに伝達することができる。 According to the gaming machine C8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C3 to C7, the connecting member is provided with an abutting part that is formed so as to be able to come into contact with the base member, and the abutting part is connected to the displacement member and the base. It is located substantially on a straight line connecting the connecting position of the members and the connecting position of the rotating member and the connecting member, and on the opposite side from the connecting position of the displacement member and the base member with the connecting position of the rotating member and the connecting member in between. , when the displacement member shakes with respect to the base member, the abutting part of the connecting member is brought into contact with the base member, so that the rotating member and the connecting part of the connecting member (the rotating member and one end of the connecting member can rotate) It is possible to easily suppress the inclination of the rotation shaft (with respect to the shaft support hole of the part connected to the shaft). As a result, the driving force of the driving means can be smoothly transmitted to the displacement member via the transmission means.

<変位ユニット400を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備えた遊技機において、前記駆動手段は、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、前記第1駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合と、前記第2駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合とで、前記変位部材が異なる態様で変位されることを特徴とする遊技機D1。
<About the concept of the invention using the displacement unit 400 as an example>
In a game machine comprising a base member, a displacement member disposed displaceably on the base member, and a drive means for applying a driving force to the displacement member, the drive means includes a first drive means and a first drive means. and two driving means, wherein the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means, and the displacement member is displaced by the driving force applied from the second driving means. The gaming machine D1 is characterized in that the displacement member is displaced in different manners.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。 Here, a game machine is known that includes a base member, a displacement member disposed on the base member so as to be displaceable, and a driving means for applying a driving force to the displacement member, and performs effects by displacing the displacement member. (For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed in a retracted position that is invisible to the player or on the outer edge of the gaming area, but when a predetermined gaming state is formed, the displacement member An effect is performed in which the displacement member is displaced toward the extended position, and the player is made to visually recognize the movement of the displacement member that is displaced toward the extended position.

しかしながら、従来の遊技機では、変位部材の変位による演出の効果が不十分であるという問題点があった。具体的には、従来の遊技機では、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されているため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段の駆動力に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。 However, conventional gaming machines have had a problem in that the effect of the performance produced by the displacement of the displacement member is insufficient. Specifically, in conventional gaming machines, the displacement mode of the displaceable member (trajectory when the displaceable member displaces with respect to the base member) is limited to one way, so the performance due to the displacement of the displaceable member is limited to one pattern. Therefore, it was difficult to perform a performance that would surprise the player. Even if the driving force of the driving means is changed by increasing or decreasing the strength, the displacement speed of the displacement member will only increase or decrease, and the displacement mode (trajectory) will remain constant, so it will not be possible to create an effect that surprises the player. It was difficult to do.

これに対し、遊技機D1によれば、駆動手段が、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、第1駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合と、第2駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合とで、変位部材が異なる態様で変位されるので、変位部材の変位による演出の効果を高めることができる。即ち、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 On the other hand, according to the gaming machine D1, the driving means includes a first driving means and a second driving means, and in the case where the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means, and in the case where the displacement member is displaced by the driving force applied from the first driving means. Since the displacement member is displaced in different manners depending on the case where the displacement member is displaced by the driving force applied from the second driving means, the effect of the performance by the displacement of the displacement member can be enhanced. In other words, unlike conventional products in which the displacement mode of the displacement member (trajectory when the displacement member is displaced relative to the base member) is limited to one pattern, the performance does not follow one pattern, and one displacement member can be moved in at least two ways. Since it can be displaced in a normal displacement manner, by switching the displacement manner, it is possible to perform a performance that surprises the player.

遊技機D1において、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第1駆動手段により駆動される第1部材と、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、前記変位部材の第1の部分および第2の部分が前記第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, a first member is disposed so as to be slidably displaceable on the base member and is driven by the first driving means, and a first member is disposed so as to be slidably displaceable on the base member and is driven by the second driving means. a second member driven by a player, and a first portion and a second portion of the displacement member are at least rotatably connected to the first member and the second member, respectively. .

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第1駆動手段により駆動される第1部材と、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、変位部材の第1の部分および第2の部分が第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材がスライド変位される場合には、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる一方、第2駆動手段の駆動力により第2部材がスライド変位される場合には、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects provided by the gaming machine D1, the first member is disposed so as to be slidably displaceable on the base member and is driven by the first driving means; and a second member driven by the second drive means, the first portion and the second portion of the displacement member being at least rotatably connected to the first member and the second member, respectively. When the first member is slidably displaced by the driving force of the first driving means, a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side can be formed, while the second member is slidably displaced by the driving force of the second driving means. When the member is slidably displaced, a displacement mode can be formed in which the entire displacement member is rotated around the first portion side. That is, since one displacement member can be displaced in at least two displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to perform an effect that surprises the player.

特に、遊技機D2によれば、二通りの変位態様が、回転中心を同一としその回転方向を異ならせることで形成されるのではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異ならせて形成されるので、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, according to the gaming machine D2, the two displacement modes are not formed by having the same center of rotation and different directions of rotation, but by having different directions of rotation and different centers of rotation. Therefore, the change in the displacement mode of the displacement member can be increased, and it is possible to easily perform performances that surprise the player.

遊技機D2において、前記第1部材および第2部材が前記ベース部材に直線変位可能に配設されると共に、前記変位部材の第1の部分または前記第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されることを特徴とする遊技機D3。 In the game machine D2, the first member and the second member are disposed on the base member so as to be linearly displaceable, and a connecting pin protrudes from either the first portion of the displacement member or the first member. A game machine D3 is rotatably and slidably inserted into a guide groove formed on the other side.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されると共に、変位部材の第1の部分または第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材を直線変位させるか第2駆動手段の駆動力により第2部材を直線変位させるかに応じて、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様と、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様とを形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the game machine D3, in addition to the effects provided by the game machine D2, the first member and the second member are disposed on the base member so as to be linearly displaceable, and one of the first portion of the displacement member or the first member Since the connecting pin protruding from the second member is rotatably and slidably inserted into the guide groove formed on the other side, the first member is linearly displaced by the driving force of the first driving means, or the first member is linearly displaced by the driving force of the second driving means. Depending on whether the second member is linearly displaced, a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side and a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side are formed. can. That is, since one displacement member can be displaced in at least two displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to perform an effect that surprises the player.

この場合、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されるので、曲線状の軌跡でスライド変位させる場合のように複雑な構造とする必要がなく(曲線状の軌跡であると、第1部材および第2部材を曲線状に案内する機構だけでなく、曲線状に変位する第1部材および第2部材に駆動力を継続して付与可能とする機構とを設ける必要が生じる)、例えば、ラック・ピニオン機構を利用することができ、その構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 In this case, since the first member and the second member are disposed on the base member so as to be linearly displaceable, it is not necessary to have a complicated structure as in the case where the first member and the second member are slidable on a curved trajectory. If so, it is necessary to provide not only a mechanism for guiding the first member and the second member in a curved shape, but also a mechanism that can continuously apply a driving force to the first member and the second member that are displaced in a curved shape. For example, a rack and pinion mechanism can be used and the structure can be simplified. Therefore, it is possible to reduce product costs and improve durability and operational reliability.

遊技機D3において、前記第1部材の直線変位の方向と、前記第2部材の直線変位の方向とが略平行とされることを特徴とする遊技機D4。 A gaming machine D4 in the gaming machine D3, wherein the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、第1部材の直線変位の方向と、第2部材の直線変位の方向とが略平行とされるので、第1駆動手段または第2駆動手段の一方のみを駆動して、変位部材全体を回転させる変位態様に加え、第1駆動手段および第2駆動手段の両方を駆動して、変位部材全体を直線変位(例えば、横行)させる変位態様を形成することができる。即ち、一の変位部材を少なくとも三通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects provided by the gaming machine D3, the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are approximately parallel, so that the first driving means or the second driving means In addition to a displacement mode in which the entire displacement member is rotated by driving only one of the drive means, a displacement mode in which the entire displacement member is linearly displaced (for example, transversely) by driving both the first drive means and the second drive means. Embodiments can be formed. That is, since one displacement member can be displaced in at least three displacement modes, by switching the displacement modes, it is possible to easily perform a surprise effect for the player.

特に、遊技機D4によれば、変位部材の変位態様として、変位の種類(回転)は同じだが、その回転方向と回転中心の位置とを異ならせるものに加え、変位の種類自体を異ならせることができる(即ち、回転と直線変位とを形成できる)ので、変位部材の変位態様の変化をより一層大きくでき、遊技者の意表をつく演出を更に行いやすくできる。 In particular, according to the game machine D4, as for the displacement mode of the displacement member, the type of displacement (rotation) is the same, but the direction of rotation and the position of the center of rotation are different, and the type of displacement itself is different. (that is, rotation and linear displacement can be formed), the change in the displacement mode of the displacement member can be further increased, and it is easier for the player to perform surprise effects.

遊技機D4において、前記第1部材および第2部材が前記第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、前記第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされることを特徴とする遊技機D5。 In the gaming machine D4, when the first member and the second member are driven by the first driving means and the second driving means, respectively, a displacement in which the displacement speed of the first member and the displacement speed of the second member are different. A gaming machine D5 characterized by being a speed.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、第1部材および第2部材が第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされるので、変位部材の変位に、回転運動と直線運動とを含ませることができる。即ち、変位部材を、その姿勢を維持したまま、第1部材および第2部材の直線変位の方向と平行に変位(直線運動)させるのみでなく、その姿勢を回転させつつ直線運動させることができるので、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects provided by the gaming machine D4, when the first member and the second member are driven by the first driving means and the second driving means, respectively, the displacement speed of the first member and the second Since the displacement speed of the member is different from that of the displacement member, the displacement of the displacement member can include rotational motion and linear motion. That is, the displacement member can not only be displaced (linear movement) parallel to the direction of linear displacement of the first member and the second member while maintaining its posture, but also can be linearly moved while rotating its posture. Therefore, it is possible to easily perform performances that surprise the player.

なお、かかる回転運動と直線運動とを組み合わせた変位態様で変位部材を変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる従来の構成では不可能であり、本発明のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 Note that it is impossible to displace the displacement member in a displacement mode that combines rotational motion and linear motion with the conventional configuration in which the displacement member is slid along the slide groove by the driving force of one driving means. , as in the present invention, it has become possible for the first time to utilize two driving means.

遊技機D1からD5のいずれかにおいて、前記ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、前記第1駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、その変位部材と共に前記第2変位部材が変位される一方、前記第2駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、前記第2変位部材が停止状態に維持されることを特徴とする遊技機D6。 Any of the game machines D1 to D5 includes a second displacement member disposed displaceably on the base member, and when the displacement member is displaced by the driving force of the first drive means, the displacement While the second displacement member is displaced together with the second displacement member, when the displacement member is displaced by the driving force of the second driving means, the second displacement member is maintained in a stopped state. Game machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D1からD5のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、第1駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、その変位部材と共に第2変位部材が変位される一方、第2駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、第2変位部材が停止状態に維持されるので、第1駆動手段による変位態様と第2駆動手段による変位態様との装置(変化)を大きくすることができる。よって、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the game machine D6, in addition to the effects produced by any of the game machines D1 to D5, the second displacement member is disposed displaceably on the base member, and the displacement member is displaced by the driving force of the first drive means. When the displacement member is moved, the second displacement member is displaced together with the displacement member, while when the displacement member is displaced by the driving force of the second driving means, the second displacement member is maintained in a stopped state. , it is possible to increase the device (change) between the displacement mode by the first drive means and the displacement mode by the second drive means. Therefore, by switching the displacement mode, it is possible to easily perform a performance that surprises the player.

<投影ユニット5600を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へ向けて光を照射する光照射手段とを備えた遊技機において、前記対象部材または前記光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、前記一方または両方の変位によって前記光照射手段による前記対象部材の照射態様が変化されることを特徴とする遊技機E1。
<About the concept of the invention using the projection unit 5600 as an example>
In a gaming machine comprising a target member to be irradiated with light and a light irradiation means for irradiating light toward the target member, at least one or both of the target member or the light irradiation means is formed to be displaceable. A gaming machine E1, wherein the manner in which the target member is irradiated by the light irradiation means is changed by the displacement of one or both of the light irradiation means.

ここで、第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011-239870号公報)。この遊技機では、変位部材の内部に光照射手段(LED)が配設されると共に、変位部材の正面(遊技者側の面)に光透過性材料からなる透光部が設けられ、その透光部を光照射手段により背面から照射することで、変位部材の一部(透光部)が発光している形態を遊技者に視認させることができる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、光照射手段により対象部材の照射態様が一定であるため、遊技者が視認する態様の変化が乏しく、興趣を持たせ難いという問題点があった。 Here, a game includes a displacement member formed to be displaceable between a first position and a second position, and a driving means for displacing the displacement member by applying a driving force to the displacement member, and performs an effect by displacement of the displacement member. A machine is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-239870). In this gaming machine, a light irradiation means (LED) is disposed inside the displacement member, and a transparent part made of a light-transmissive material is provided on the front side of the displacement member (the surface facing the player). By irradiating the light section from the back side with the light irradiation means, the player can visually recognize that a part of the displacement member (light-transmitting section) is emitting light. However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the light irradiation means irradiates the target member in a constant manner, there is a problem in that there is little change in the aspect visually recognized by the player, making it difficult to provide interest.

これに対し、遊技機E1によれば、対象部材または光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、一方または両方の変位によって光照射手段による対象部材の照射態様が変化されるので、遊技者が視認する態様を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 On the other hand, according to the gaming machine E1, at least one or both of the target member and the light irradiation means are formed to be displaceable, and the manner in which the target member is irradiated by the light irradiation means is changed by displacement of one or both of them. It is possible to change the way the player views the game. As a result, it is possible to easily keep players interested.

なお、光の照射態様が変化される形態としては、例えば、光照射手段により照射される対象部材の位置が変化される形態、光照射手段の照射面から対象部材の照射位置までの距離が変化される形態、これらを組み合わせた形態などが例示される。 Examples of forms in which the light irradiation mode is changed include changes in the position of the target member irradiated by the light irradiation means, and changes in the distance from the irradiation surface of the light irradiation means to the irradiation position of the target member. For example, a form in which a combination of these forms is used, a form in which these are combined, etc.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段は、前記ベース部材に固定されると共に、前記対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E2。 A game machine E2 comprising a base member in the game machine E1, wherein the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is disposed movably on the base member.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段は、ベース部材に固定されると共に、対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、光照射手段の電気的配線を固定状態とすることができ、その分、断線の発生を抑制できる。 According to the game machine E2, in addition to the effects produced by the game machine E1, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is disposed movably on the base member, so that the electricity of the light irradiation means is This allows the wires to be kept in a fixed state, and the occurrence of disconnections can be suppressed to that extent.

遊技機E2において、開口部を有し前記ベース部材に配設される遮蔽部材を備え、前記遮蔽部材の開口部から前記対象部材の一部を遊技者に視認させると共に、前記対象部材は、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射することを特徴とする遊技機E3。 The gaming machine E2 includes a shielding member having an opening and disposed on the base member, allowing the player to see a part of the target member through the opening of the shielding member, and allowing the target member to be exposed to light. It is formed in a plate shape from a transparent material and is provided with a reflecting part, and the light emitted from the light irradiation means and incident from the side end face is reflected by the reflecting part and emitted from the front of the target member. A game machine E3 featuring the following.

ここで、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。 Here, in the reflecting section, a plurality of groups each consisting of a plurality of reflecting surfaces are arranged, and each group forms a shape of a pattern or a design. Therefore, the player can recognize the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the light transmitting member as a pattern or design.

遊技機E3によれば、遊技機E2の効果に加え、開口部を有しベース部材に配設される遮蔽部材を備え、遮蔽部材の開口部から対象部材の一部を遊技者に視認させるので、対象部材が変位されることで、対象部材の異なる部分を遮蔽部材の開口部から遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E2, it includes a shielding member having an opening and disposed on the base member, and allows the player to see a part of the target member through the opening of the shielding member. By displacing the target member, different parts of the target member can be made visible to the player through the opening of the shielding member.

例えば、反射部を構成する複数の群のうちの第1の群が開口部を介して視認可能となる第1位置と、第1の群とは別の群となる第2の群が開口部を介して視認可能となる第2位置との間で対象部材が変位可能とされる場合、対象部材を第1位置に配置することで、遮蔽部材の開口部を介して、第1の群により形成される第1の模様や図柄を遊技者に視認させる一方、対象部材を第1位置から第2位置へ変位させることで、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄を、第2の群により形成される第2の模様や図柄に変更することができる。 For example, a first position where a first group of a plurality of groups constituting the reflective section is visible through the opening, and a second position where the second group, which is a different group from the first group, is visible through the opening. When the target member is displaceable between the second position and the second position where the target member is visible through the opening of the shielding member, by placing the target member in the first position, the first group can displace the target member through the opening of the shielding member. While making the first pattern or pattern formed visible to the player, by displacing the target member from the first position to the second position, the pattern or pattern made visible to the player through the opening of the shielding member. , the second pattern or pattern formed by the second group can be changed.

この場合、対象部材は、光透過性材料から形成されるので、遊技者が視認する模様や図柄を変更するために、対象部材を変位させる際には、光照射手段からの光を非照射とすることで、対象部材が変位していることを遊技者に認識させ難くできる。 In this case, the target member is made of a light-transmitting material, so when displacing the target member in order to change the pattern or design that the player visually recognizes, the light from the light irradiation means must not be irradiated. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the target member is displaced.

遊技機E3において、前記対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E4。 The gaming machine E3 is characterized in that the target member is formed in a circular or annular shape when viewed from the front, and is rotatably disposed on the base member about the center of the circular or annular shape. Game machine E4.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心としてベース部材に回転可能に配設されるので、対象部材がスライド変位可能とされる場合と比較して、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、対象部材の配設に要するスペースを抑制できる。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects provided by the gaming machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape when viewed from the front, and is rotatable to the base member around the center of the circular or annular shape. Compared to the case where the target member can be slid and displaced, the target member can be arranged while ensuring the number of patterns and symbols that the player can see through the opening of the shielding member. The space required can be reduced.

遊技機E2において、前記対象部材は、光透過性材料から正面視円形状の板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射するものであり、前記光照射手段は、前記対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に複数が分散配置され、前記対象部材が前記円形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E5。 In the gaming machine E2, the target member is formed from a light-transmitting material into a circular plate shape when viewed from the front and is provided with a reflective portion, and is configured to reflect light irradiated from the light irradiation means and incident from the side end surface. The light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front of the target member, and a plurality of the light irradiation means are distributed around the target member with the irradiation surface facing the side end surface of the target member. A game machine E5, wherein the target member is rotatably disposed on the base member about the center of the circular shape.

遊技機E5によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、対象部材は、光透過性材料から円形板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、光照射手段から照射され側端面から入射された光を反射部で反射して対象部材の正面から出射するものであり、光照射手段は、対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で対象部材の周囲に複数が分散配置されるので、光照射手段から光を照射させつつ対象部材を回転させることで、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、回転させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects produced by the gaming machine E6, the target member is formed from a light-transmitting material into a circular plate shape and is provided with a reflective portion, and is irradiated by the light irradiation means and is illuminated from the side end surface. The incident light is reflected by a reflecting part and emitted from the front of the target member, and a plurality of light irradiation means are distributed around the target member with the irradiation surface facing the side end face of the target member. Therefore, by rotating the target member while irradiating light from the light irradiation means, it is possible to make the pattern or design displayed by the light emitted from the front of the target member visible to the player in the rotated state. can.

遊技機E5において、前記複数の光照射手段は、前記対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されることを特徴とする遊技機E6。 In the gaming machine E5, the gaming machine E6 is characterized in that the plurality of light irradiation means are distributed in a circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、複数の光照射手段は、対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されるので、対象部材の回転位置(位相)に関わらず、対象部材の正面から出射される光を一定としやすくできる。即ち、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を安定して形成することができる。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects produced by the gaming machine E5, the plurality of light irradiation means are distributed in the circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member, so that the rotational position ( It is possible to easily keep the light emitted from the front of the target member constant regardless of the phase). That is, patterns and designs displayed by light emitted from the front of the target member can be stably formed.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段および対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E7。 A gaming machine E7, which is the gaming machine E1, includes a base member, and the light irradiation means and the target member are disposed movably on the base member.

遊技機E7によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段および対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、両者の変位の組み合せによって、光照射手段による対象部材の照射態様の変化のバリエーションを多くすることができる。よって、遊技者が視認する態様をより変化させることができ、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 According to the gaming machine E7, in addition to the effects produced by the gaming machine E1, since the light irradiation means and the target member are disposed movably on the base member, the combination of the displacements of the two allows the light irradiation means to affect the target member. It is possible to increase variations in the irradiation mode. Therefore, it is possible to further change the visual appearance of the player, and it is possible to make the game more interesting to the player.

遊技機E7において、前記対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、前記光照射手段は、前記駆動手段から付与された駆動力により変位された前記対象部材が当接されることで、前記対象部材と共に変位されることを特徴とする遊技機E8。 The gaming machine E7 includes a drive means for displacing the target member by applying a driving force thereto, and the light irradiation means is brought into contact with the target member displaced by the drive force applied from the drive means. A gaming machine E8, characterized in that it is displaced together with the target member.

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、光照射手段は、駆動手段から付与された駆動力により変位された対象部材が当接されることで、対象部材と共に変位されるので、対象部材を変位させるための駆動手段を兼用することができ、光照射手段を変位させるための駆動手段を別途設けることを不要とできる。 According to the gaming machine E8, in addition to the effects produced by the gaming machine E7, the gaming machine E8 is provided with a driving means for displacing the target member by applying a driving force to the target member, and the light irradiation means is configured to displace the target member by applying a driving force to the target member. Since the member is displaced together with the target member by being brought into contact with the member, it can also be used as a driving means for displacing the target member, and there is no need to separately provide a driving means for displacing the light irradiation means. can.

<特徴F群>(カウントダウン予告を自由設定)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを事前に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、所定の第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定し、前記第1情報とは異なる第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定する報知演出設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Features Group F> (Free setting of countdown notice)
A performance period setting means for setting one performance period among different performance periods, a specific performance execution means for executing a specific performance in a specific period set within said one performance period, and said specific performance execution means by said specific performance execution means. a notification effect execution means for executing a notification effect that notifies in advance that a specific effect will be executed; A gaming machine F1 characterized in that it has a notification effect setting means for setting an opportunity for ending the notification effect based on information.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013-198568号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable performance for a predetermined period of time to indicate to the player whether or not he or she has won a prize. The game is configured to be able to execute a pre-notification performance (countdown performance) that notifies the player in advance of the timing at which a specific performance (for example, a cut-in performance) will be performed among the performances executed for a predetermined period of time. There is a chance. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2013-198568).

かかる従来型の遊技機では、特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。しかしながら、事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。また、上述した構成を有する従来型の遊技機では、事前報知演出が実行されている間に、事前報知演出の演出態様を可変させる(例えば、事前報知演出の対象となる特定の演出を可変させる)ことが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such conventional gaming machines, by notifying the player in advance of the timing at which a specific performance will be executed, it is possible to execute a variable performance while increasing the player's expectations for a jackpot. However, when it is determined that a pre-notification performance is to be performed, the period for performing the pre-notification performance (i.e., the start timing and end timing) is set, so the content of the performance becomes monotonous. There has been a problem in that players quickly become bored with the presentation. In addition, in the conventional gaming machine having the above-mentioned configuration, while the advance notification performance is being executed, the performance mode of the advance notification performance is varied (for example, a specific performance targeted for the advance notification performance is changed). ), and the production effect could not be enhanced.

遊技機F1によれば、特定演出が実行されることを報知するための報知演出の実行期間として、報知演出設定手段により、第1情報に基づいて開始契機が設定され、第2情報に基づいて終了契機が設定される。これにより、異なる複数の情報に基づいて報知演出を実行する期間が設定されるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, the start opportunity is set by the notification effect setting means based on the first information as the execution period of the notification effect for notifying that the specific effect will be executed, and the start opportunity is set based on the second information. A termination trigger is set. As a result, the period for performing the notification effect is set based on a plurality of different pieces of information, so the period for performing the notification effect can be freely set, and the effect of the presentation can be enhanced.

遊技機F1において、前記特定演出の実行情報を判別する実行情報判別手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記実行情報判別手段により判別された前記特定演出の実行情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 includes an execution information determining means for determining execution information of the specific performance, and the notification performance setting means sets the execution information of the specific performance determined by the execution information determining means as the second information. A gaming machine F2 characterized in that it is a gaming machine F2.

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行情報に対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects produced by the gaming machine F1, the execution information for indicating that a specific performance is to be executed is used as second information to set the trigger for ending the notification performance. It is possible to set notification effects that correspond to the following. Therefore, while it is possible to freely set the period during which the notification performance is executed, it is possible to execute the notification performance corresponding to the specific performance to be performed, so there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機F2において、前記実行情報判別手段は、少なくとも、前記特定演出が実行されるタイミングを判別するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the gaming machine F3 is characterized in that the execution information determining means determines at least a timing at which the specific performance is executed.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行タイミングに対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行されるタイミングを正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect produced by the gaming machine F2, the execution information for indicating that a specific performance is to be executed is used as second information to set the end timing of the notification performance, so that the execution timing of the specific performance is set. It is possible to set notification effects that correspond to the following. Therefore, while making it possible to freely set the period during which the notification effect is executed, it is possible to accurately notify the timing at which the specific effect is executed, which has the effect of increasing the effect of the effect.

遊技機F2またはF3において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、実行タイミングの異なる複数の前記特定演出のうち、1の前記特定演出を設定する特定演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機F4。 The gaming machine F2 or F3 has a specific effect setting means for setting one specific effect among a plurality of specific effects having different execution timings as the specific effect executed by the specific effect executing means. The gaming machine F4 is characterized by the following.

遊技機F4によれば、遊技機F2またはF3の奏する効果に加え、実行タイミングの異なる複数の特定演出に対して、その特定演出が実行されるタイミングに合わせた報知演出を容易に設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行される期間を正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects produced by the gaming machine F2 or F3, for a plurality of specific performances having different execution timings, it is possible to easily set a notification performance that matches the timing at which the specific performance is executed. can. Therefore, while making it possible to freely set the period during which the notification effect is executed, it is possible to accurately notify the period during which the specific effect is executed, which has the effect of increasing the effect of the effect.

遊技機F1からF4において、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定するタイミングとは異ならせて、前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, the notification effect setting means sets the timing for ending the notification effect based on the second information, different from the timing for setting the start opportunity for the notification effect based on the first information. A gaming machine F5 is characterized in that it sets.

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知演出の実行期間を異なるタイミングで設定することができるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F4, the execution period of the notification effect can be set at different timings, so the period in which the notification effect is executed can be freely set. This has the effect of increasing the production effect.

遊技機F5において、前記報知演出期間設定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the gaming machine F5, the notification performance period setting means is configured to set a trigger for ending the notification performance based on the second information while the notification performance is being executed by the notification performance execution means. Features gaming machine F6.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、報知演出を実行してから、その報知演出の終了契機を設定可能とすることで、報知演出が実行されてから、その報知演出の実行期間を設定することになる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。また、報知演出が実行された時点ではどのタイミングで実行される特定演出を対象とした報知演出であるかを設定していないため、報知演出の内容を遊技者に事前に予測されてしまうことを確実に防止することができる。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects produced by the gaming machine F5, after the notification effect is executed, it is possible to set an end timing for the notification effect, so that after the notification effect is executed, the end timing of the notification effect can be set. The execution period will be set. Therefore, the period during which the notification effect is performed can be freely set, and the effect of the effect can be enhanced. In addition, at the time the notification effect is executed, it is not set at what timing the notification effect targets a specific effect to be executed, so it is possible for the player to predict the content of the notification effect in advance. This can be reliably prevented.

遊技機F1からF6のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記報知演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In any of gaming machines F1 to F6, an operation means that can be operated by a player, an operation performance execution means that executes an operation performance for causing the operation means to be operated, and the operation executed by the operation performance execution means an operation determining means for determining that the operating means has been operated during the performance, and the notification effect setting means sets a presentation mode of the notification effect based on a determination result of the operation judgment means. A gaming machine F7 characterized by:

遊技機F7によれば、遊技機F1からF6のいずれかの奏する効果に加え、操作演出中における操作手段の操作内容に基づいて報知演出の演出期間が設定されるため、遊技者の演出に対する参加意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects played by any of the gaming machines F1 to F6, the performance period of the notification performance is set based on the operation content of the operating means during the operation performance, so that the player's participation in the performance is reduced. It has the effect of increasing motivation.

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、少なくとも、前記第2報知演出期間は、前記第2情報に基づいて設定されるものであることを特徴とする遊技機F8。 In any of the gaming machines F1 to F7, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period that is set after the first notification effect period as a period in which the notification effect is executed. A gaming machine F8, wherein at least the second notification performance period is set based on the second information.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかにおいて、報知演出が実行される期間のうち第2報知演出期間を第2情報に基づいて設定することができるため、報知演出期間を自由に設定可能な遊技機において、第2情報に基づいた演出を実行する期間を確保することができ、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F8, in any of the gaming machines F1 to F7, the second notification performance period can be set based on the second information among the periods in which the notification performance is executed, so the notification performance period can be set freely. In a gaming machine that can be set to 1, it is possible to secure a period for performing a performance based on the second information, and there is an effect that a performance that is easy to understand for a player can be executed.

遊技機F8において、前記報知演出実行手段は、前記第2報知演出期間中に前記特定演出が実行されるまでの期間を経時的に示唆する経時演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F8, the notification performance execution means executes a time-lapse performance that indicates over time a period until the specific performance is executed during the second notification performance period. Machine F9.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、第2報知演出期間中に計時演出を実行することができるため、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine F9, in addition to the effects produced by the gaming machine F8, it is possible to execute a timing effect during the second notification effect period, so that it is possible to notify the player of the timing at which a specific effect will be executed in an easy-to-understand manner. There is an effect that it can be done.

遊技機F9において、前記報知演出設定手段により設定された前記報知演出の演出期間を判別する報知演出期間判別手段と、その報知演出期間判別手段により判別された前記演出期間の長さに基づいて、前記経時演出が実行される期間を設定する経時演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F10。 In the gaming machine F9, based on the notification performance period determining means for determining the performance period of the notification performance set by the notification performance setting means, and the length of the performance period determined by the notification performance period determination means, A gaming machine F10 comprising: a time-lapse effect period setting means for setting a period during which the time-lapse effect is executed.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、報知演出が実行される演出期間の長さに基づいて、経時演出期間設定手段により、経時演出を実行する期間が一定期間実行される経時演出を実行する契機として、特定演出の実行タイミングから一定期間減算したタイミングが決定されるため、演出期間設定手段により異なる演出期間が設定された場合であっても、特定演出の開始タイミングを正確に遊技者に示唆することができるという効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effect produced by the gaming machine F9, the period for executing the temporal effect is executed for a certain period of time by the elapsed effect period setting means based on the length of the effect period during which the notification effect is executed. Since the timing for executing the temporal effect is determined by subtracting a certain period from the execution timing of the specific effect, even if a different effect period is set by the effect period setting means, the start timing of the specific effect can be accurately determined. This has the effect of being able to suggest this to the player.

遊技機F8からF10のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様を設定するものであり、前記第1報知演出期間中において所定の演出可変条件が成立した場合に、前記第1演出態様を可変させる第1演出態様可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機F11。 In any of the gaming machines F8 to F10, the notification performance setting means sets a performance mode of a first performance to be executed during the first notification performance period based on the first information, and A gaming machine F11 characterized in that it has a first performance mode variable means that changes the first performance mode when a predetermined performance variable condition is satisfied during one notification performance period.

遊技機F11によれば、遊技機F8からF10のいずれかの奏する効果に加え、第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様が、第1演出が実行されている間に成立可能な演出可変条件が成立した場合に可変される。これにより報知演出が実行されてから、その報知演出の演出態様を可変することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F11, in addition to the effects produced by any of the game machines F8 to F10, the performance mode of the first performance executed during the first notification performance period is established while the first performance is being executed. It is variable when possible performance variable conditions are met. Thereby, after the notification performance is executed, the performance mode of the notification performance can be changed, so that there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機F11において、前記演出可変条件は、前記報知演出設定手段により前記報知演出の終了契機が設定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F12。 A gaming machine F12 in the gaming machine F11, wherein the performance variable condition is established when the notification performance setting means sets a trigger for ending the notification performance.

遊技機F12によれば、報知演出の終了契機を設定し、報知演出の演出期間が確定した場合に、第1演出の演出態様を可変させることができる。よって、設定された終了契機に対応した第1演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F12, when the termination trigger of the notification performance is set and the performance period of the notification performance is determined, the performance mode of the first performance can be varied. Therefore, it is possible to execute the first performance corresponding to the set termination trigger, and there is an effect that it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable.

遊技機F1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作演出実行手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記操作演出を実行するものであり、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段による判別結果に基づいて、前記第2情報を設定するものであることを特徴とする遊技機F13。 In the gaming machine F1, an operation means that can be operated by a player, an operation performance execution means that executes an operation performance for causing the operation means to be operated, and the operation performance executed during the operation performance executed by the operation performance execution means. and an operation determination means for determining that the means has been operated, and the operation effect execution means executes the operation effect while the notification effect is being executed by the notification effect execution means. A gaming machine F13, wherein the notification effect setting means sets the second information based on a determination result by the operation determining means.

遊技機F13によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて報知演出の終了契機が設定される。よって、遊技者の操作によって報知演出の演出期間を可変させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F13, in addition to the effects produced by the gaming machine F1, the trigger for ending the notification performance is set based on the content of the operation performed during the notification performance. Therefore, the performance period of the notification performance can be varied by the player's operation, and the effect of the performance can be enhanced.

遊技機F13において、前記操作判別手段による判別結果に基づいて前記特定期間を設定する特定期間設定手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記特定期間設定手段により設定される前記特定期間を示すための情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F14。 The gaming machine F13 has a specific period setting means for setting the specific period based on a determination result by the operation determining means, and the notification effect setting means indicates the specific period set by the specific period setting means. The gaming machine F14 is characterized in that the second information is information for the game.

遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて特定演出が実行される特定期間が設定され、その設定された特定期間に基づいて報知演出の演出期間を可変させることができるため、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F14, in addition to the effects played by the gaming machine F13, a specific period in which a specific performance is executed is set based on the operation content for the operation performance performed during the notification performance, and the specified period is set during the set specific period. Since the performance period of the notification performance can be varied based on this, there is an effect that the notification performance corresponding to the specific performance to be executed can be executed.

遊技機F14において、前記特定期間設定手段は、複数の所定期間の中から1の所定期間を前記特定期間として設定するものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応する前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F15。 In the gaming machine F14, the specific period setting means sets one predetermined period from among a plurality of predetermined periods as the specific period, and the specific performance execution means sets the specific period setting means A gaming machine F15 that executes the specific performance corresponding to the specific period.

遊技機F15によれば、遊技機F14の奏する効果に加え、特定期間設定手段により設定された特定期間に対応した特定演出が実行されるため、操作手段の操作内容によって異なる特定演出を実行することができる。よって、遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F15, in addition to the effects produced by the gaming machine F14, a specific performance corresponding to the specific period set by the specific period setting means is executed, so that different specific effects can be executed depending on the operation content of the operating means. I can do it. Therefore, there is an effect that the player can be motivated to participate in the game.

遊技機F15において、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、前記操作演出実行手段は、前記第1報知演出期間中に前記操作演出を実行し、前記第2報知演出期間の長さを、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応させて可変させる演出期間可変手段を有するものである。ことを特徴とする遊技機F16。 In the gaming machine F15, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period that is set after the first notification effect period as the period during which the notification effect is executed. The operation performance execution means executes the operation performance during the first notification performance period, and sets the length of the second notification performance period to correspond to the specific period set by the specific period setting unit. It has a performance period variable means for changing the performance period. The gaming machine F16 is characterized by the following.

遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、第1報知演出期間と、第2報知演出期間とから設定される報知演出において、第1報知演出期間中に操作演出を実行し、その操作演出中の操作手段への操作内容に基づいて、第2報知演出期間の長さを可変することで報知演出の長さが可変される。よって、報知演出の長さを可変させる場合において、操作演出が実行される期間を確保することがでるため、遊技者に操作手段を操作させ易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F16, in addition to the effects produced by the gaming machine F15, an operation performance is executed during the first notification performance period in the notification performance set from the first notification performance period and the second notification performance period, The length of the notification performance is varied by varying the length of the second notification performance period based on the operation content of the operating means during the operation performance. Therefore, when the length of the notification performance is varied, it is possible to secure a period during which the operation performance is performed, so that it is possible to perform a performance that makes it easy for the player to operate the operation means.

<特徴G群>(HP表示のバリエーション)
演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristics Group G> (Variation of HP display)
A determining means for executing a determination based on performance information, a variable performance executing means for executing a variable performance that varies a performance value based on a determination result by the determining means, and the variable performance is executed by the performance executing means. a first performance value determining means for determining a first performance value for varying the performance value; and when the first performance value is determined by the first performance value determining means, the performance value A gaming machine G1 characterized in that it has a second performance value determining means for determining a second performance value different from the first performance value that can be varied.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、変動演出として、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって大当たりに当選したか否かの結果を報知する遊技機がある。(例えば、特開2015-9075号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable performance for a predetermined period of time to indicate to the player whether or not he or she has won a jackpot. Then, as a variable performance, a game machine executes a performance (battle performance) in which the own character and the enemy character compete against each other, and notifies the result of whether or not the jackpot has been won based on the value of each physical strength point at the end of the performance. be. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2015-9075).

かかる従来型の遊技機では、バトル演出中に自キャラ或いは敵キャラの体力ポイントを減少させる演出が複数回行われ、減少する体力ポイントを遊技者に対して大当たりに当選したか否かを煽り特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。さらに、バトル演出中に減少する体力ポイントを詳細に設定することにより、バトル演出の演出パターンを増加させ、バトル演出に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制するものであった。しかしながら、従来型の遊技機では、表示画面に表示される詳細な体力ポイントを管理し、その管理した体力ポイントに基づいて次の体力ポイントを設定するように構成しているため、体力ポイントの減少管理を行うための処理量が膨大なものとなってしまうという問題があった。なお、バトル演出中に体力ポイントを減少させるパターンを少なくすることで、体力ポイントの減少管理を簡素化することは可能だが、この場合、バトル演出の演出パターンが減少してしまい、遊技者に早期に飽きられてしまうという問題があった。 In such conventional gaming machines, a performance that reduces the physical strength points of the own character or the enemy character is performed multiple times during a battle performance, and the decreased physical strength points are used to incite and identify the player as to whether or not he or she has won a jackpot. By notifying the player in advance of the timing at which the performance will be executed, the fluctuating performance can be executed while increasing the player's expectations for a jackpot. Furthermore, by setting in detail the physical strength points that will be reduced during the battle performance, the number of performance patterns for the battle performance is increased and the player is prevented from becoming bored with the battle performance. However, conventional gaming machines are configured to manage detailed physical fitness points displayed on the display screen and set the next physical fitness point based on the managed physical fitness points, so physical fitness points decrease. There is a problem in that the amount of processing required for management becomes enormous. Note that it is possible to simplify the management of physical strength point reduction by reducing the patterns that reduce physical strength points during battle performances, but in this case, the performance patterns of battle performances will be reduced, and players will be forced to The problem was that people got tired of it.

遊技機G1によれば、複数の決定手段により決定された値に基づいて演出値を決定しているため、1の決定手段により演出値を決定させる場合よりも、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the performance value is determined based on values determined by a plurality of determining means, it is easier to increase variations in the performance value than when the performance value is determined by one determination means. The effect is that it can be done.

遊技機G1において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, there is provided a performance state setting means capable of setting a specific performance state in which the variable performance is continuously executed, and when the specific performance state is set by the performance state setting means, the performance value is set. It has a performance value updating means that continuously and variably updates the performance value, and a first performance value storage means that can store the first performance value determined by the first performance value determining means, the performance value updating means , a gaming machine G2 characterized in that the performance value is variably updated based on the first performance value stored in the first performance value storage means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1演出値と第2演出値とに基づいて決定される演出値を可変更新する場合に、その合算した演出値では無く、第1演出値のみを記憶し、その第1演出値に基づいて演出値が可変更新されるため、実際に表示される演出値(第1演出値と第2演出値とを合算した演出値)の表示パターンに対して、演出値更新手段により可変更新される値(第1演出値)のパターンを減らすことができ、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effect produced by the gaming machine G1, when the performance value determined based on the first performance value and the second performance value is variably updated, the performance value is not the summed performance value, but the first performance value. Since only one performance value is stored and the performance value is variably updated based on the first performance value, the performance value that is actually displayed (the performance value that is the sum of the first performance value and the second performance value) With respect to the display pattern, it is possible to reduce the pattern of values (first effect values) that are variably updated by the effect value updating means, and there is an effect that the processing load can be reduced.

遊技機G2において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, a performance mode setting means for setting a performance mode based on a variable amount of the performance value variably updated by the performance value updating means, and a performance for displaying the performance mode set by the performance mode setting means. A gaming machine G3 characterized in that it has a mode display means.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、演出更新手段により可変更新された演出値の可変量に基づいた演出態様が表示されるため、実行される演出態様を見ることで、遊技者に演出値の可変量を分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the game machine G3, in addition to the effects produced by the game machine G2, a performance mode based on the variable amount of the performance value variably updated by the performance update means is displayed, so that by looking at the performance mode to be executed, This has the effect of being able to inform the player of the variable amount of performance value in an easy-to-understand manner.

遊技機G3において、前記第1演出値は、演出値の一部であり、前記第2演出値は、前記第1演出値とは異なる値で構成されるものであり、前記第1演出と前記第2演出値と合算して前記演出値を算出する演出値合算手段を有しているものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the first performance value is a part of the performance value, and the second performance value is composed of a value different from the first performance value, and the first performance value and the A gaming machine G4 characterized in that it has a performance value summing means for calculating the performance value by adding it up with a second performance value.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出値の一部である第1演出値と、第1演出値とは異なる第2演出値とが演出値合算手段により合算されて演出値が決定されるので、より演出値を多様にできるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects produced by the gaming machine G3, the first performance value, which is a part of the performance value, and the second performance value, which is different from the first performance value, are added up by the performance value summing means. Since the performance value is determined, there is an effect that the performance value can be made more diverse.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段による判別が実行された場合に、前記第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定されるものであることを特徴とする遊技機G5。 In any of the gaming machines G1 to G4, a benefit is granted based on a determination means that performs determination when a predetermined determination condition is satisfied, and that the result of determination by the determination means is a specific determination result. A gaming machine G5 comprising: a privilege granting means, wherein the first effect value is determined by the first effect value determining means when the discrimination by the discrimination means is executed.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、判別手段による判別が実行された場合に第1演出値が決定され、演出値が可変するため、その演出値の可変状況と判別手段の判別結果とに関連性があるように演出を実行することができる。よって、演出値の可変状況に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by the gaming machines G1 to G4, the first effect value is determined when the discrimination by the discriminating means is performed, and the effect value is variable, so the change situation of the effect value and the It is possible to perform the performance so that there is a correlation with the determination result of the determination means. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the changing situation of the performance value, and there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機G1からG5いずれかにおいて、前記第2演出値決定手段は、前記第1演出値決定手段が前記第1演出値を決定したことに基づいて前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any of gaming machines G1 to G5, the second performance value determining means determines the second performance value based on the first performance value determining means determining the first performance value. Game machine G6 featuring the following.

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が決定された場合に、第2演出値が決定されるため、第1演出値と第2演出値とを合算した演出値が表示される。よって、判別手段による判別が実行されたことで可変した演出値の可変量を遊技者に分かり難くさせることができ、予測する楽しさを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects played by any of the gaming machines G1 to G5, the second performance value is determined when the first performance value is determined, so that the first performance value and the second performance value are determined. The performance value that is the sum of the values is displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the variable amount of the performance value that has been changed due to the execution of the discrimination by the discrimination means, and there is an effect that it is possible to provide the player with the enjoyment of prediction.

遊技機G5またはG6において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段に判別結果に基づいて、前記第1演出値の可変量を異ならせるものであることを特徴とする遊技機G7。 A gaming machine G7 in gaming machine G5 or G6, characterized in that the first performance value determining means causes the first performance value to vary by a variable amount based on a result of determination by the determining means.

遊技機G7によれば、遊技機G5またはG6の奏する効果に加え、判別手段の判別結果に基づいて、演出値の可変量を異ならせることができるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effect produced by the gaming machine G5 or G6, the variable amount of the performance value can be varied based on the determination result of the determining means, so the variable amount of the performance value can be changed for the player. This has the effect of making it possible to draw attention to the viewer's attention, thereby increasing the production effect.

遊技機G7において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、可変量が大きくなるように前記第1演出値を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機G8。 In the gaming machine G7, the first effect value determining means facilitates determining the first effect value so that the variable amount becomes large when the discrimination result of the discrimination means is the specific discrimination result. Game machine G8 is characterized by certain things.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、演出値の可変量が大きい程、特典を付与させ易い状態となるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects produced by the gaming machine G7, the larger the variable amount of the performance value, the easier it is to give a benefit, so it is possible to make the player pay close attention to the variable amount of the performance value. This has the effect of increasing the interest of the game.

遊技機G1からG8のいずれかにおいて、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G9。 In any of gaming machines G1 to G8, the second performance value determined by the second performance value determining means is selected as a first range or a second range different from the first range. and determined value determining means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determining means is equal to or greater than a predetermined value, The means determines the second effect value by selecting one selection range from among the plurality of selection ranges stored in the selection range storage means based on the determination result of the determination value determination means. Game machine G9 featuring the following.

遊技機G9によれば、遊技機G1からG8のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が所定値以上であるか否かに基づいて、第2演出値が選択される選択範囲を異ならせることができる。よって、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G9, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G8, the selection range in which the second performance value is selected can be varied based on whether the first performance value is greater than or equal to a predetermined value. can be set. Therefore, there is an effect that variations in performance values can be easily increased.

遊技機G9において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものであることを特徴とする遊技機G10。 In the gaming machine G9, the selection range storage means stores a first selection range in which a range in which the first performance value can be increased or decreased is stored as the second performance value, and a range in which the first performance value can be decreased. and a second selection range in which is stored, and the second effect value determining means determines that the first effect value is less than a predetermined value as a result of determination by the determined value determining means. The gaming machine G10 is characterized in that the second selection range is selected and the second performance value is set.

遊技機G10によれば、遊技機G9の奏する効果に加え、第1演出値が所定値未満の場合には、第1演出値を減少させる第2演出値が選択されることから、第1演出値と第2演出値とを合算させた演出値が、第1演出値よりも大きくなることを抑制することができる。これにより、例えば、第1演出値として下限値(例えば0)が決定される場合において、演出値として下限値よりも大きな値が決定されることを抑制することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G10, in addition to the effect produced by the gaming machine G9, when the first performance value is less than a predetermined value, a second performance value that decreases the first performance value is selected, so that the first performance value is reduced. It is possible to suppress the effect value obtained by adding up the value and the second effect value from becoming larger than the first effect value. As a result, for example, when a lower limit value (for example, 0) is determined as the first effect value, it is possible to prevent a value larger than the lower limit value from being determined as the effect value, giving the player a sense of discomfort. This has the effect that it is possible to suppress execution of effects that would otherwise cause the user to lose control.

<特徴H群>(転落抽選機の有利期間示唆報知)
所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有する遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率遊技が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristics H group> (Notification of advantageous period of falling lottery machine)
A first determining means that performs a determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a bonus game execution that executes a bonus game when a first determination result by the first determination means is a predetermined first determination result. a high probability state in which the first discrimination result by the first discrimination means is more likely to be the predetermined first discrimination result; and a state in which the first discrimination result by the first discrimination means is more likely to be the predetermined first discrimination result than the high probability state. When the predetermined discrimination condition is satisfied in a state in which the high probability state is set by the probability setting means and the probability setting means that can set a low probability state that is unlikely to result in the first discrimination result, It has a second discrimination means for performing discrimination, and the probability setting means sets the low probability state when the second discrimination result by the second discrimination means is a predetermined second discrimination result. gaming state setting means capable of setting a first gaming state in which the predetermined discrimination condition is more likely to be satisfied and a second gaming state in which the predetermined discrimination condition is more difficult to satisfy than the first gaming state; and a period effect execution means for executing a period effect for notifying the period in which the first game state is set by the game state setting means, wherein the game state setting means comprises: In a state where the first gaming state is set, the second gaming state is set when a first condition is satisfied, and the period effect execution means determines whether or not the first condition is satisfied. The period effect is repeatedly executed, which is composed of a first effect to show the performance and a second effect to determine the mode of effect of the first effect, and the first condition is set by the probability setting means. Established when both the first requirement that the low probability game is set and the second requirement that the first determination means performs a predetermined number of determinations in the state where the first gaming state is set are satisfied. A gaming machine H1, characterized in that the gaming machine H1 is characterized in that it has a period performance mode setting means for setting a performance mode of the period performance in response to information on the establishment of the first requirement or the second requirement.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)に設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆する遊技機がある。(例えば、特開2011-143197号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, the gaming state is set to an advantageous gaming state that is advantageous to the player (for example, a variable probability state where the probability of winning a winning is high) based on the fact that the player has won a winning. 2. Description of the Related Art There is a gaming machine that indicates to a player whether or not a period in which a gaming state continues ends based on the result of a performance (for example, a battle performance). (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2011-143197).

かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する当たりに当選した場合に、自キャラが勝利する勝利パターンの演出結果が表示され、有利遊技状態が終了する当たりに当選した場合に、自キャラが敗北する敗北パターンの演出結果が表示され、当たりに当選していない場合(有利遊技状態が引き続き設定される場合)に、勝敗が付かない引き分けパターンの演出結果が表示されるようにバトル演出が実行されるため、バトル演出の内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、有利遊技状態において長期間の間、当たりに当選することなく遊技が実行される場合には、結果として引き分けパターンの演出結果が表示されるバトル演出が実行され易くなり、バトル演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうという問題があった。さらに、上述した従来型の遊技機では、抽選の結果、当たりに当選することなく特定の変動パターンが抽選された場合に、引き分けパターンのバトル演出が実行されるように構成されているため、その特定の変動パターンが連続して抽選された場合には、引き分けパターンのバトル演出が連続して実行されてしまいバトル演出に対する遊技者の期待度がより低下してしまうという問題があった。 In such conventional gaming machines, if a win is won in which the advantageous gaming state continues, the result of a winning pattern in which the own character wins is displayed, and if the winning pattern is won in which the advantageous gaming state ends, the result of the winning pattern is displayed. The battle performance is now displayed so that the performance result of a defeat pattern in which the player loses is displayed, and if there is no winning (if the advantageous gaming state is still set), the performance result of a draw pattern with no win or loss is displayed. Since this is executed, it is possible to make the players pay close attention to the content of the battle performance, and it is possible to enhance the performance effect. However, if a game is played for a long period of time without winning in an advantageous gaming state, a battle effect in which the result of a draw pattern is displayed becomes more likely to be executed, and the player's response to the battle effect becomes more likely to be executed. There was a problem that the level of expectations for Furthermore, the above-mentioned conventional gaming machines are configured so that if a specific variable pattern is drawn as a result of the lottery without winning, a battle effect of a draw pattern is executed. When specific variable patterns are drawn consecutively, there is a problem in that battle effects of draw patterns are executed continuously, further lowering the player's expectations for the battle effects.

遊技機H1によれば、第1遊技状態が設定されている状態において実行される期間演出のうち、第2演出の演出態様を第1要件と第2要件の成立情報に対応して設定することで、第2演出の演出態様に基づいて、第1要件と第2要件の成立の有無を予測することができる。これにより、期間演出が繰り返し実行される場合であっても、遊技者は、新たに実行される第2演出の演出態様に基づいて遊技状態を予測することができるようになる。よって、期間演出に対して早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, of the period effects executed in the state in which the first gaming state is set, the performance mode of the second performance is set in accordance with the establishment information of the first requirement and the second requirement. Based on the performance mode of the second performance, it is possible to predict whether the first requirement and the second requirement are met. As a result, even if the period performance is repeatedly executed, the player can predict the game state based on the performance mode of the newly executed second performance. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress early boredom with period effects.

遊技機H1において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様を設定する第1演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H2。 A gaming machine H2 characterized in that in the gaming machine H1, the period performance mode setting means includes a first performance mode setting means for setting a performance mode of the first performance.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第1条件が成立したか否かを示すための第1演出の演出態様が、第2演出の演出結果に加え、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第1演出の演出態様によって、第1条件が成立したか否かの結果と、第1条件が成立するまでの状況とを予測することができる。よって、第1演出の演出態様に遊技者をより注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effect produced by the gaming machine H1, the performance mode of the first performance for indicating whether or not the first condition is satisfied is the effect of the first requirement or the performance mode of the first performance, in addition to the performance result of the second performance. Since it is set based on whether or not the second condition is met, it is possible to predict whether the first condition is met or not and the situation until the first condition is met, depending on the performance mode of the first performance. I can do it. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the performance mode of the first performance, and there is an effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機H1またはH2において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 A gaming machine H3 in the gaming machine H1 or H2, wherein the period performance mode setting means has a second performance mode setting means for setting the performance mode of the second performance.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、第1演出の演出態様を決定するための第2演出の演出態様が、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第2演出の演出態様によって、第1条件が成立するまでの状況を予測することができる。よって、第2演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effect played by the gaming machine H1 or H2, the performance mode of the second performance for determining the performance mode of the first performance is based on whether or not the first requirement or the second requirement is met. Therefore, it is possible to predict the situation until the first condition is satisfied depending on the performance mode of the second performance. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the performance mode of the second performance, and the performance effect can be enhanced.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H4。 In any of the gaming machines H1 to H3, the period performance mode setting means sets a different performance mode when either the first requirement or the second requirement is satisfied. Characteristic gaming machine H4.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかの奏する効果に加え、第1条件を成立させるための複数の要件のうち、何れかの要件が成立したことにより期間演出の演出態様が可変される。よって、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの期間を予測することができる。よって、期間演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines H1 to H3, the production mode of the period production is changed due to the fulfillment of any one of the plurality of requirements for satisfying the first condition. Variable. Therefore, it is possible to predict the period until the first condition is satisfied depending on the performance mode of the period performance. Therefore, there is an effect that the player can be made to pay attention to the performance mode of the period performance, and the performance effect can be enhanced.

遊技機H4において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H5。 The gaming machine H4 has a remaining period determining means for determining the remaining period until the second requirement is satisfied, and the period performance mode setting means is configured to determine the remaining period determining means when the first requirement is satisfied. A gaming machine H5, characterized in that a presentation mode of the period presentation corresponding to the determination result is set.

遊技機H5によれば、第1条件が成立するまでの残期間に基づいて期間演出の演出態様が設定される。これにより、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの残期間を示唆することができる。よって、遊技者に対して危機感を持たせながら意欲的に遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine H5, the performance mode of the period performance is set based on the remaining period until the first condition is satisfied. Thereby, the remaining period until the first condition is satisfied can be suggested depending on the performance mode of the period performance. Therefore, it is possible to motivate the players to play the game while giving them a sense of crisis, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものであることを特徴とする遊技機H6。 In any of the gaming machines H1 to H5, the period performance execution means switches the period performance being executed from the second performance to the first performance when a predetermined performance switching condition is satisfied; It is characterized in that the ease with which the performance switching condition is satisfied is made different between when the high probability state is set by the probability setting means and when the low probability state is set. Game machine H6.

遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、確率設定手段により高確率状態が設定されている場合と、低確率状態とが設定されている場合とで、第1演出が実行される頻度を異ならせることができるため、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H6, in addition to the effects produced by any one of the gaming machines H1 to H5, a high probability state is set by the probability setting means and a low probability state is set by the probability setting means. Since the frequency at which one effect is executed can be varied, the currently set probability state can be predicted based on the frequency at which the first effect is executed, and the interest of the game can be improved. There is an effect.

遊技機H6において、前記第1要件が成立してから所定期間の間、前記演出切替条件を成立し易くする条件設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H7。 A gaming machine H7 characterized in that the gaming machine H6 has a condition setting means that makes it easier to satisfy the production switching condition for a predetermined period after the first requirement is satisfied.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、確率設定手段によって低確率状態が設定されてから所定期間の間は第1演出が実行され易くすることができる。よって、遊技者に対して、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effects provided by the gaming machine H6, the first effect can be easily executed for a predetermined period after the probability setting means sets the low probability state. Therefore, it is possible for the player to predict the currently set probability state based on the frequency with which the first performance is executed, and there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に、前記第1演出を実行するものであることを特徴とする遊技機H8。 In any of gaming machines H1 to H7, the period effect execution means executes the first effect when the first discrimination result by the first discrimination means is the predetermined first discrimination result. The gaming machine H8 is characterized by the following.

遊技機H8によれば、遊技機H1からH7のいずれかの奏する効果に加え、第1判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される判別結果である場合にも、第1演出が実行されるため、第1演出が実行された場合に、特典遊技に当選したか否か或いは第1条件が成立したか否かの両方を意識しながら演出を注視することになる。よって、遊技者が実行される演出に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H8, in addition to the effects produced by any of the gaming machines H1 to H7, the first effect is executed even when the discrimination result of the first discrimination means is a discrimination result that a bonus game is executed. Therefore, when the first performance is executed, the player watches the performance while being aware of both whether or not he has won the bonus game and whether or not the first condition is satisfied. Therefore, it is possible to make the player interested in the performance being executed, and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段により継続して前記第1遊技状態が継続して設定されている間に実行される前記期間演出の回数を計測する回数計測手段を有し、前記第2演出態様設定手段は、前記回数計測手段により計測された前記期間演出の実行回数に基づいて前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H9。 Any one of the gaming machines H1 to H8 has a number measuring means for measuring the number of times the period effect is executed while the first gaming state is continuously set by the gaming state setting means. The gaming machine H9 is characterized in that the second performance mode setting means sets the second performance mode based on the number of executions of the period performance measured by the number of times measurement means.

遊技機H9によれば、遊技機H1からH8のいずれかの奏する効果に加え、期間演出が繰り返し実行される場合に、繰り返された回数に基づいて第2演出態様が設定されるため、第1遊技状態が継続して長期間設定される場合に、第2演出態様として同一の演出態様が繰り返し設定されることを抑制することができる。よって、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H9, in addition to the effects produced by any of the gaming machines H1 to H8, when the period effect is repeatedly executed, the second effect mode is set based on the number of times the period effect is repeated. When the gaming state is continuously set for a long period of time, it is possible to prevent the same performance mode from being repeatedly set as the second performance mode. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the player from getting bored with the game early.

遊技機H6からH9のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されてからの演出期間を判別する演出期間判別手段と、前記所定の演出切替条件が成立した状態において、前記演出期間判別手段により判別された演出期間が所定期間以内である場合には、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されることを規制する演出規制手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H10。 In any of the gaming machines H6 to H9, there is provided a performance period determining means for determining a performance period after the first performance is executed by the period performance execution means, and in a state where the predetermined performance switching condition is satisfied, the If the performance period determined by the performance period determining means is within a predetermined period, the first performance is restricted from being executed by the period performance execution means. Characteristic gaming machine H10.

遊技機H10によれば、遊技機H6からH9のいずれかの奏する効果に加え、演出切替条件が成立したとしても、前記第1演出が実行されてからの演出期間が所定期間以内であると判別された場合には、演出規制手段により第1演出の実行が規制される。これにより、頻繁に第1演出が実行されることを抑制することができるため、第1演出が実行されることに対して遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 According to the gaming machine H10, in addition to the effects produced by any of the gaming machines H6 to H9, even if the performance switching condition is satisfied, it is determined that the performance period after the first performance is executed is within the predetermined period. If so, execution of the first performance is regulated by the performance regulation means. As a result, it is possible to prevent the first performance from being performed frequently, and therefore it is possible to prevent the player from getting bored with the execution of the first performance.

遊技機H10において、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に実行される前記第1演出は、前記演出規制手段による規制を受けないものであることを特徴とする遊技機H11。 In the gaming machine H10, the first performance executed when the first discrimination result by the first discrimination means is the predetermined first discrimination result is not regulated by the performance regulation means. Features gaming machine H11.

遊技機H11によれば、遊技機H10の奏する効果に加え、特典遊技が実行される場合に実行される第1演出は、演出期間判別手段の判別結果に関わらず実行されるため、特典遊技が実行される場合の演出効果が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。また、前回の第1演出が実行されてから所定の演出期間内に再度第1演出が実行された場合に、特典遊技が実行される期待度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H11, in addition to the effects produced by the gaming machine H10, the first performance executed when the bonus game is executed is executed regardless of the determination result of the performance period determining means, so that the bonus game is There is an effect that it is possible to suppress deterioration of the production effect when executed. Further, when the first performance is performed again within a predetermined performance period after the previous first performance was performed, the expectation level that the bonus game will be executed can be increased, and the performance effect can be enhanced. There is an effect.

<特徴J群>(期待度上昇演出の報知タイミングで対象演出を異ならせる)
所定条件が成立したことを示すための期待度を段階的に示唆可能な複数の期待度表示態様を表示手段に表示可能な期待度表示制御手段と、その期待度表示制御手段により表示された前記期待度表示態様を段階的に可変させる表示態様可変手段と、その表示態様可変手段により可変される可変情報を設定する可変情報設定手段と、前記複数の期待度表示態様のうち、少なくとも一の期待度表示態様が可変することを示唆する可変示唆演出を実行する可変示唆演出実行手段と、を有し、前記期待度表示制御手段は、前記複数の期待度表示態様のうち少なくとも何れかの期待度表示態様を異なるタイミングで前記表示手段に表示するものであり、前記可変示唆演出を実行するタイミングを設定する実行タイミング設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic Group J> (Target performance varies depending on the notification timing of the expectation level increase performance)
Expectation degree display control means capable of displaying on a display means a plurality of expectation degree display modes capable of suggesting expectation degrees in stages to indicate that a predetermined condition has been met; display mode changing means for changing the expectation level display mode in stages; variable information setting means for setting variable information to be varied by the display mode changing means; and at least one expectation level display mode among the plurality of expectation level display modes. variable suggestion effect execution means for executing a variable suggestion effect suggesting that the degree of degree display mode is variable; A gaming machine J1, characterized in that the display mode is displayed on the display means at different timings, and has an execution timing setting means for setting the timing for executing the variable suggestion performance.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、その所定期間実行される演出にて表示画面に表示されるキャラクタの表示態様として、大当たりの期待度に対応した複数の表示態様を有し、今回の変動演出の大当たり期待度を、表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に報知する遊技機がある。(例えば、特開2013-248305号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable performance for a predetermined period of time to indicate to the player whether or not he or she has won a jackpot. Then, as the display mode of the character displayed on the display screen in the performance that is executed for a predetermined period, there are multiple display modes corresponding to the expectation level of the jackpot, and the level of jackpot expectation of the current variable performance is displayed. There is a gaming machine that notifies the player based on the display mode of the character. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2013-248305).

かかる従来型の遊技機では、変動演出中に表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に対して大当たりの期待度を示すことができるため、実行される変動演出の演出内容に興味を持たせることができ、演出効果を高めることができる。さらに、上述した従来型の遊技機では、複数の表示態様のうち、大当たりの期待度に対応した表示態様が表示される期待度表示態様を複数種類設け、各期待度表示態様の表示態様を複合的に判断することで遊技者に大当たり期待度を示唆することができるため、複数種類の期待度表示態様の表示態様に基づいて大当たり期待度を遊技者に予測させることができ、実行される演出内容に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。また、上述した構成を有する遊技機においては、期待度表示態様の表示態様を示唆するための示唆演出を実行可能に構成し、期待度表示態様としてどの表示態様が表示されるかを示唆するように構成し、変動演出として期待度表示態様がどの表示態様で表示されるかを遊技者に予測させる期待度表示態様事前示唆演出を実行する遊技機もある。また、期待度表示態様の表示態様とを、表示画面に一旦表示させた表示態様から可変させる遊技機もある。 In such conventional gaming machines, the degree of expectation of a jackpot can be shown to the player by the display mode of the characters displayed during the variable performance, so it is possible to make the player interested in the content of the variable performance that is executed. It is possible to enhance the performance effect. Furthermore, in the above-mentioned conventional gaming machine, among the plurality of display modes, multiple types of expectation display modes are provided in which display modes corresponding to the expectation level of a jackpot are displayed, and the display modes of each expectation display mode are combined. Since it is possible to suggest the jackpot expectation level to the player by making a judgment based on the It was possible to make the player pay attention to the content, and it was possible to enhance the presentation effect. In addition, the gaming machine having the above-mentioned configuration is configured to be able to execute a suggestion effect for suggesting the display mode of the expectation level display mode, and to suggest which display mode will be displayed as the expectation level display mode. There is also a gaming machine that is configured to perform an expectation level display mode advance suggestion effect that allows the player to predict in which display mode the expectation level display mode will be displayed as a variable effect. Furthermore, there is also a gaming machine that changes the display mode of the expectation degree display mode from the display mode that is once displayed on the display screen.

しかしながら、複数種類の期待度表示態様を有する遊技機において、特定の期待度表示態様に対応した期待度表示態様事前示唆演出を実行した場合には、期待度表示態様事前示唆演出の対象とならない期待度表示態様が可変することを暗に否定することになり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 However, in a gaming machine that has multiple types of expectation level display modes, if an expectation level display mode advance suggestion performance corresponding to a specific expectation level display mode is executed, expectations that are not subject to the expectation level display mode advance suggestion performance. This implicitly negates the fact that the degree display mode is variable, which poses a problem in that the presentation effect is reduced.

遊技機J1によれば、異なるタイミングで表示手段に表示される複数の期待度表示態様のうち、何れかの期待度表示態様が可変されることを示唆する可変示唆演出が可変示唆演出実行手段により実行される。その可変示唆演出の実行タイミングが実行タイミング設定手段により設定されるため、可変示唆演出の実行タイミングを異ならせることができる。これにより、可変示唆演出として同一の演出態様を用いたとしても、可変示唆演出の示唆対象となる期待度表示態様を異ならせることができるという効果がある。 According to the gaming machine J1, the variable suggestion effect that suggests that one of the expectation level display modes is to be changed among the plurality of expectation level display modes displayed on the display means at different timings is executed by the variable suggestion effect execution means. executed. Since the execution timing of the variable suggestion performance is set by the execution timing setting means, the execution timing of the variable suggestion performance can be made different. This has the effect that even if the same presentation mode is used as the variable suggestion presentation, the expectation display mode to be suggested by the variable suggestion presentation can be made different.

遊技機J1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, a discriminating means that performs discrimination when a predetermined discriminating condition is satisfied; and a privilege granting means that awards a privilege based on the fact that the result of the discrimination by the discriminating means is a specific discrimination result; A gaming machine J2, characterized in that the predetermined condition is satisfied when the determination result of the determination means is the specific determination result.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特典が付与される場合に、期待度表示態様が高期待度を示し易くすることができるため、遊技者が期待度表示態様の表示内容を注視することになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects produced by the gaming machine J1, when a privilege is given, the expectation level display mode can be made easier to indicate a high expectation level, so that the player can easily display the expectation level display mode. I'll have to keep an eye on the content. Therefore, there is an effect that the presentation effect can be enhanced.

遊技機J1またはJ2において、前記可変示唆演出は、段階的に可変される期待度表示態様の可変情報を報知するものであることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J1 or J2, the gaming machine J3 is characterized in that the variable suggestion performance notifies variable information of an expectation display mode that is varied in stages.

遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、可変示唆演出によって、対象となる期待度表示態様の可変情報を報知することができるため、遊技者に対して可変示唆演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects produced by the gaming machine J1 or J2, it is possible to notify the variable information of the target expectation level display mode by the variable suggestion performance, so that the variable suggestion performance can be provided to the player. This has the effect of attracting attention and enhancing the production effect.

遊技機J3において、前記可変示唆演出は、前記期待度表示態様が実際に可変される程度を示すための可変量を少なくとも含む複数の可変量が表示されるものであることを特徴とする遊技機J4。 In the gaming machine J3, the variable suggestion effect is one in which a plurality of variable amounts are displayed, including at least a variable amount for indicating the extent to which the expectation level display mode is actually varied. J4.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、可変示唆演出として、複数の可変量が表示されるため、遊技者に対して表示されている複数の可変量のうち、より大きい可変量が実可変量となるように期待を持たせながら遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by the gaming machine J3, a plurality of variable amounts are displayed as variable suggestion effects, so that among the plurality of variable amounts displayed to the player, the larger variable amount is displayed. It is possible to make the player play the game with expectations that the amount will be the actual variable amount, and there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機J1からJ4のいずれにおいて、前記可変示唆演出実行手段により実行される前記可変示唆演出の対象となる期待度表示態様を、前記可変示唆演出が終了する前に報知する対象報知手段を有するものであることを特徴とする遊技機J5。 Any of the gaming machines J1 to J4 has a target notification means for notifying an expectation display mode that is a target of the variable suggestion performance executed by the variable suggestion performance execution means before the variable suggestion performance ends. A gaming machine J5 characterized by the following.

遊技機J5によれば、遊技機J1からJ4のいずれかの奏する効果に加え、今回実行される可変示唆演出の対象を事前に遊技者に報知することで、遊技者に対して実行される可変示唆演出を安心して楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines J1 to J4, by notifying the player in advance of the target of the variable suggestion performance that will be executed this time, the variable suggestion effect that is executed for the player is This has the effect of making it possible to enjoy the suggestive presentation with peace of mind.

遊技機J2からJ5のいずれかにおいて、前記判別手段の判別結果に基づいて、期待度種別を設定する期待度種別設定手段と、その期待度種別設定手段により設定された前記期待度種別に基づいて、前記複数の期待度表示態様のそれぞれに対して期待度を設定する期待度設定手段と、を有し、期待度表示制御手段は前記期待度設定手段により設定された前記複数の期待度表示態様の期待度のうち、少なくとも一部の期待度を示すための期待度表示態様を予め表示するものであり、前記可変示唆演出は、既に表示されている期待度と前記期待度設定手段により設定された期待度との差分を前記可変量として示唆するものであることを特徴とする遊技機J6。 In any of gaming machines J2 to J5, an expectation type setting means for setting an expectation type based on the determination result of the determination means; and an expectation type setting means for setting an expectation type based on the expectation type setting means. , an expectation level setting means for setting an expectation level for each of the plurality of expectation level display modes, and the expectation level display control means includes the plurality of expectation level display modes set by the expectation level setting means. An expectation level display mode for indicating at least a part of the expectation level of the expectation level is displayed in advance, and the variable suggestion effect is set by the expectation level setting means that is already displayed. The gaming machine J6 is characterized in that the variable amount indicates a difference between the expected level and the expected level.

遊技機J6によれば、遊技機J2からJ5のいずれかの奏する効果に加え、既に表示されている期待度と、予め設定されていた期待度との差分を可変量として示唆する演出を実行するため、可変示唆演出として表示される可変量が少ない場合であっても、既に高い期待度が表示されている期待度表示態様を対象に、可変示唆演出が実行されていれば、特典が付与される可能性を高くすることができる。よって、可変示唆演出の演出内容だけではなく、現在の期待度表示態様の表示態様も抽選することになり演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines J2 to J5, an effect is performed that suggests the difference between the already displayed expectation level and the preset expectation level as a variable amount. Therefore, even if the amount of variable displayed as a variable suggestion effect is small, if the variable suggestion effect is executed for an expectation display mode in which a high expectation level is already displayed, a benefit will not be granted. It is possible to increase the possibility that Therefore, not only the performance contents of the variable suggestion performance but also the display mode of the current expectation level display mode are selected by lottery, which has the effect that the performance effect can be enhanced.

遊技機J2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記表示態様可変手段は、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記期待度表示態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。 In the gaming machine J2, there is an operation means that can be operated by a player, an operation performance execution means that executes an operation performance for causing the operation means to be operated, and an operation performance execution means that executes the operation performance during the operation performance executed by the operation performance execution means. operation determining means for determining that the means has been operated, and the display mode changing means varies the expectation level display mode in response to a determination result by the operation determining means. Characteristic game machine J8.

遊技機J8によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、期待度表示態様が可変されるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J8, in addition to the effects produced by the gaming machine J2, the display mode of the expectation level is changed in response to the operation on the operating means, so that the player can be motivated to operate the operating means. There is an effect.

遊技機J8において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を示す入球情報数を表示する入球情報数表示手段と、を有した遊技機において、所定の追加条件が成立した場合に、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記入球情報数表示手段により表示された前記入球情報数を示すための表示態様を可変させる追加演出を実行する追加演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機J9。 In the gaming machine J8, a determining means that performs a determination when a predetermined determination condition is met; a bonus game execution means that executes a bonus game when the result of the determination by the determining means is a predetermined determination result; an acquisition means for acquiring ball entry information when a predetermined acquisition condition is met, and a predetermined number of pieces of information acquired by the acquisition means that are stored up to a predetermined number until the predetermined determination condition is met. a possible storage means, a preliminary determination means for performing preliminary determination based on the ball entering information stored in the storage means, and a number of ball entering information indicating the number of the ball entering information stored in the storage means. In a gaming machine having a means for displaying the number of ball entering information to be displayed, when a predetermined additional condition is satisfied, the number of entering ball information displayed by the number displaying means for ball entering information corresponding to the determination result by the operation determining means. A game machine J9 characterized in that it has an additional effect execution means for executing an additional effect that changes a display mode for indicating the number of ball input information.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、実行される追加演出によって、入球情報数を示すための表示態様も可変させることができるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J9, in addition to the effects produced by the gaming machine J8, the display mode for indicating the number of ball entry information can also be varied by additional effects performed in response to operations on the operating means. This has the effect that the player can be motivated to operate the operating means.

遊技機J9において、前記期待度表示制御手段により表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしているかを判別する演出条件判別手段を有し、前記演出条件判別手段により前記演出条件を満たしていないと判別した場合に、前記追加条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J10。 The gaming machine J9 has performance condition determining means for determining whether the expectation level display mode displayed by the expectation level display control means satisfies a predetermined performance condition, and the performance condition determining means satisfies the performance condition. The gaming machine J10 is characterized in that the additional condition is satisfied when it is determined that the game is not played.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、表示手段に表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしていない場合に、追加演出が実行されるため、複数の演出に関連性を持たせることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J10, in addition to the effects produced by the gaming machine J9, an additional performance is executed when the expectation level display mode displayed on the display means does not satisfy a predetermined performance condition. This has the effect of creating relevance and enhancing the production effect.

遊技機J10において、前記演出条件判別手段は、前記期待度表示制御手段により前記期待度表示態様が所定数表示されない場合に、前記演出条件を満たしていないと判別するものであることを特徴とする遊技機J11。 In the gaming machine J10, the performance condition determining means determines that the performance condition is not satisfied when the expectation level display mode is not displayed a predetermined number of times by the expectation level display control means. Game machine J11.

遊技機J11によれば、遊技機J10の奏する効果に加え、追加演出を実行することにより、実行される演出の数を補完することができるため、実行される演出数が少ないことにより遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine J11, in addition to the effects produced by the gaming machine J10, by executing additional performances, the number of performances to be executed can be supplemented, so that the desire to play is reduced due to the small number of performances to be executed. This has the effect of suppressing the decrease.

<特徴K群>(保留連時の大当たり演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有した遊技機において、前記事前判別手段は、少なくとも前記特典遊技中における事前判別条件が成立した場合に前記事前判別を実行するものであり、前記事前判別手段の判別結果に対応して前記特典遊技中の演出態様を設定する演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (Jackpot performance with consecutive holds)
A discriminating means that executes a discrimination when a predetermined discriminating condition is met, a privilege game executing means that executes a privilege game when a result of discrimination by the discriminating means is a predetermined discrimination result, and a predetermined acquisition condition. an acquisition means for acquiring ball entry information when the determination condition is satisfied, and a storage means capable of storing a predetermined number of ball entry information acquired by the acquisition means up to a predetermined number until the predetermined determination condition is satisfied. , and a pre-determination means for performing pre-determination based on the ball entry information stored in the storage means, wherein the pre-determination means satisfies at least a pre-determination condition during the bonus game. The above-mentioned preliminary determination is carried out when the above-mentioned preliminary determination means performs the above-mentioned preliminary determination, and the present invention is characterized in that it has a performance mode setting means for setting a performance mode during the bonus game in accordance with the determination result of the above-mentioned preliminary determination means. Game machine K1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動口に入球したことに基づいて入球情報を取得し、その入球情報を抽選条件が成立するまで保留可能な保留手段と、抽選条件が成立した場合に入球情報に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段と、抽選手段の抽選結果が当たりに当選している場合に遊技者に有利となる当たり遊技を実行する実行手段と、を有する遊技機がある。そして、保留手段に保留されている入球情報を抽選手段による抽選が行われる前に事前に判別する事前判別手段を有し、事前判別手段によって当たり遊技中の終了時点で保留内に当たりが有ると判別した場合に、当たり遊技中の表示態様(ラウンド数)を継続して表示する遊技機がある。(例えば、特開2014-30737号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is provided a holding means that can acquire ball entry information based on a ball entering a starting slot and hold the ball entry information until a lottery condition is met, and a holding means that can hold the ball entry information until a lottery condition is satisfied. a lottery means for executing a predetermined lottery based on the entry information when the lottery result is a winning result of the lottery means, and an execution means for executing a winning game that is advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is a winning result. There are gaming machines. The system has an advance determination means for determining in advance the entry information held in the reservation means before the lottery is performed by the lottery means, and the advance determination means determines that there is a hit in the reservation at the end of the winning game. There is a gaming machine that, when it is determined, continues to display the display mode (number of rounds) during the winning game. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2014-30737).

かかる従来型の遊技機では、保留内で再度当たりに当選した場合に特殊な演出を2回目の当たり遊技中に実行することができ、遊技者に満足感を与えることができる。しかしながら、大当たり終了時に保留されている入賞情報を判別する構成であり、1回目の当たり遊技中は当たり当選時に設定された演出が実行されるだけであるため、例えば、1回目の当たり遊技中に当たりに当選する入賞情報が保留されたとしても1回目の当たり遊技に対する演出を可変することが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional gaming machine, if the player wins again while on hold, a special effect can be executed during the second-time game, giving the player a sense of satisfaction. However, the configuration is such that the winning information that is withheld at the end of the jackpot is determined, and during the first-time game, the effect set at the time of winning is only executed, so for example, if you win during the first-time game, There is a problem in that even if winning information is withheld, it is not possible to change the performance for the first-time game, and the performance effect cannot be enhanced.

また、複数の当たり遊技に対して演出を連続させるように構成しているが、1回目の当たり遊技と2回目の当たり遊技との切れ目を遊技者が容易に識別できる演出が実行されるだけであるため、当たり遊技中に連続して実行される演出中にどの程度の当たり遊技が実行されるのかを容易に予測出来てしまうという問題があった。 In addition, although the configuration is configured so that the effects are continuous for multiple winning games, only the effect that allows the player to easily identify the break between the first-seen game and the second-seen game is executed. There was a problem in that it was easy to predict how many winning games would be executed during performances that were performed continuously during winning games.

遊技機K1によれば、特典遊技中の演出態様が、その特典遊技中に実行される事前判別手段の判別結果に基づいて設定されるため、予め特典遊技中の演出態様を設定する場合に比べて、事前判別結果に対応した演出態様を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine K1, since the performance mode during the bonus game is set based on the determination result of the preliminary determination means executed during the bonus game, compared to the case where the performance mode during the bonus game is set in advance. This has the effect of reducing the processing load when setting the performance mode corresponding to the preliminary determination result.

遊技機K1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技は、複数の小特典遊技が実行されるものであり、前記小特典遊技が実行される場合に前記事前判別条件が成立するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the bonus game executed by the bonus game execution means is one in which a plurality of small bonus games are executed, and the prior determination condition is satisfied when the small bonus game is executed. Game machine K2 is characterized by being a game machine.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、小特典遊技が実行される場合に事前判別条件が成立し、特典遊技中の演出態様が設定されるため、小特典遊技の実行状況に合わせて特典遊技の演出態様を設定することができる。よって、特典遊技中にその特典遊技の演出態様を設定したとしても遊技者に違和感を与えることなく特典遊技を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effects produced by the gaming machine K1, the pre-determination condition is satisfied when a small bonus game is executed, and the performance mode during the bonus game is set, so that the execution status of the small bonus game It is possible to set the performance mode of the bonus game according to the player. Therefore, even if the performance mode of the bonus game is set during the bonus game, there is an effect that the bonus game can be executed without giving the player a sense of discomfort.

遊技機K2において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の前記特典遊技のうち、一の特典遊技を選択する特典遊技選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K3。 The gaming machine K2 includes a bonus game selection means for selecting one bonus game among the plurality of bonus games in which a different number of small bonus games are executed as the bonus game executed by the bonus game execution unit. Game machine K3 is characterized by being a game machine.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の特典遊技から一の特典遊技が選択されるため、特典遊技の内容に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects produced by the gaming machine K2, one bonus game is selected from a plurality of bonus games in which a different number of small bonus games are executed, so that the content of the bonus game does not change. It has the effect of being able to provide variety and improve the interest of the game.

遊技機K3において、前記事前判別手段は、前記事前判別の結果が所定の事前判別結果である場合に、前記記憶手段に前記特典遊技が実行される前記入球情報が含まれていること事前判別するものであり、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される小特典遊技の数に対応して、前記特典遊技中の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機K4。 In the gaming machine K3, the advance determination means includes, when the result of the advance determination is a predetermined advance determination result, the storage means includes the ball landing information for executing the bonus game. The performance mode setting means sets the performance mode during the bonus game in accordance with the number of small bonus games to be executed in the bonus game that is determined in advance by the advance determination means. A game machine K4 is characterized in that it is a gaming machine that

遊技機K4によれば、遊技機K3の奏する効果に加え、事前判別手段により判別された小特典遊技の数に応じて特典遊技中の演出態様が設定されるため、遊技者を特典遊技中の演出態様に注視させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effects produced by the gaming machine K3, the performance mode during the bonus game is set according to the number of small bonus games determined by the advance determination means, so that the player is not distracted during the bonus game. This has the effect of making it possible to draw attention to the presentation mode.

遊技機K3またはK4において、前記特典遊技選択手段により選択された前記特典遊技の小特典遊技の数を記憶する実行数記憶手段と、その実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数のうち、少なくとも一部を報知する小特典遊技数報知手段と、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第1差分判別手段と、前記第1差分判別手段の判別結果に基づいて、前記小特典遊技数報知手段により報知される前記小特典遊技の数を設定する報知数設定手段と、を有することを特徴とする遊技機K5。 In the gaming machine K3 or K4, an execution number storage means for storing the number of minor bonus games of the bonus games selected by the bonus game selection means, and a number of the minor bonus games stored in the execution number storage means. the number of minor bonus games notifying means for notifying at least a part of them, the number of minor bonus games stored in the execution number storage means, and the minor bonus being reported by the number of minor bonus games notifying means. a first difference determining means for determining the difference between the number of games and a notification for setting the number of the minor bonus games to be notified by the minor bonus game number notification device based on the determination result of the first difference determining device; A gaming machine K5 characterized by having a number setting means.

遊技機K5によれば、遊技機K3またはK4の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に実行される小特典遊技(ラウンド遊技)の数を部分的に報知することにより、1回の特典遊技中に実行される小特典遊技の数を遊技者に把握させ難くすることができ、特典遊技が実行されている間も、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects produced by the gaming machine K3 or K4, by partially reporting the number of small bonus games (round games) to be executed during the bonus game (big win), one bonus game can be played. It is possible to make it difficult for the player to grasp the number of small bonus games to be executed during a game, and even while the bonus games are being executed, the player can play the game while expecting more small bonus games to be executed. It has the effect of being able to

遊技機K5において、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される前記小特典遊技の数を前記実行数記憶手段に加算する加算手段を有するものであることを特徴とする遊技機K6。 A gaming machine K5, characterized in that it has an adding means for adding the number of the small bonus games to be executed in the bonus game pre-determined by the pre-determination means to the execution number storage means. Machine K6.

遊技機K6によれば、遊技機K5の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に、事前判別手段により特典遊技が実行されることを事前判別した場合は、その事前判別された特典遊技において実行される小特典遊技の数が加算手段によって実行数記憶手段に記憶される。これにより、短い間隔で複数回の特典遊技が実行される場合において、先の特典遊技が実行されている間に報知される小特典遊技の数を、後の特典遊技において実行される小特典遊技の数を加味して設定することができる。よって、小特典遊技数報知手段により特典遊技中に報知される小特典遊技の数を見ることで、次の特典遊技が実行されるか否かを予測することができ、1つの特典遊技が終了した後の遊技に対して期待感を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effects produced by the gaming machine K5, if the advance determination means determines in advance that a bonus game will be executed during a bonus game (jackpot), in the bonus game determined in advance. The number of small bonus games to be executed is stored in the execution number storage means by the addition means. As a result, when bonus games are executed multiple times at short intervals, the number of small bonus games that are announced while the previous bonus game is being executed is reduced to the number of small bonus games that are announced during the execution of the previous bonus game. It can be set by taking into account the number of Therefore, by looking at the number of small bonus games notified during the bonus game by the small bonus game number notification means, it is possible to predict whether the next bonus game will be executed or not, and one bonus game is completed. This has the effect of creating a sense of anticipation for the subsequent game.

遊技機K5またはK6において、前記小特典遊技が実行される場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新するかを判別する更新判別手段を有するものであることを特徴とする遊技機K7。 The gaming machine K5 or K6 has an update determining means for determining whether to update the number of minor bonus games notified by the minor bonus game number reporting device when the minor bonus game is executed. Game machine K7 is characterized by certain things.

遊技機K7によれば、遊技機K5またはK6の奏する効果に加え、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を更新するかが更新判別手段により判別されるため、報知数設定手段により小特典遊技の数が設定されたとしても小特典遊技の数を更新しないことがある。よって、新たな小特典遊技が実行される場合に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新されなかったとしても、次に小特典遊技が実行される際に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新される可能性を残すことができ、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effects produced by the gaming machine K5 or K6, the update determining means determines whether to update the number of small bonus games notified by the small bonus game number reporting means, so that the number of notifications is Even if the number of small bonus games is set by the setting means, the number of small bonus games may not be updated. Therefore, even if the number of small bonus games notified by the small bonus game number notification means is not updated when a new small bonus game is executed, the next time a small bonus game is executed, It is possible to leave the possibility that the number of small bonus games notified by the small bonus game number reporting means will be updated, and it is possible to have the player play games while expecting that more small bonus games will be executed. effective.

遊技機K7において、前記第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段を有するものであることを特徴とする遊技機K8。 In the gaming machine K7, if the determination result by the first difference determining means satisfies the first condition, forced updating means updates the number of minor bonus games notified by the minor bonus game number reporting device. A gaming machine K8 characterized in that it has.

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新することにより、遊技者に安心して特典遊技を実行させる期間を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine K8, in addition to the effects produced by the gaming machine K7, when the determination result by the first difference determining means satisfies the first condition, the forced update means notifies the small bonus game number reporting means. By forcibly updating the number of small bonus games available, it is possible to set a period during which the player can play the bonus games with peace of mind.

遊技機K7またはK8において、既に実行された前記小特典遊技の数を報知する実行済小特典遊技数報知手段と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第2差分判別手段と、その第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K9。 In the gaming machine K7 or K8, a number of executed small bonus games notifying means for notifying the number of the small bonus games that have already been executed, and a number of the small bonus games being notified by the number of small bonus games notifying means; a second difference determining means for determining the difference between the number of minor bonus games reported by the number of executed minor bonus games reporting means, and a case where the determination result by the second difference determining device satisfies the second condition; A gaming machine K9 characterized in that it has a forced updating means for updating the number of the small bonus games notified by the small bonus game number notification means.

遊技機K9によれば、遊技機K7またはK8の奏する効果に加え、第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新するため、小特典遊技数報知手段により報知される小特典遊技の数よりも、実行済小特典遊技の数が多くなってしまうことを防止することができるという効果がある。 According to the gaming machine K9, in addition to the effects produced by the gaming machine K7 or K8, if the determination result by the second difference determining means satisfies the second condition, the forced update means notifies the small bonus game number reporting means. To prevent the number of executed small bonus games from becoming larger than the number of small bonus games notified by a small bonus game number reporting means, in order to forcibly update the number of small bonus games that have been played. It has the effect of being able to

遊技機K5からK9のいずれかにおいて、前記小特典遊技数報知手段は、前記特典遊技が実行されている期間のうち、特定期間中に前記取得手段が取得した前記入球情報の前記事前判別の結果が前記所定の事前判別結果の場合に、特定の小特典遊技数報知を実行するものであることを特徴とする遊技機K10。 In any of the gaming machines K5 to K9, the small bonus game number notification means performs the preliminary determination of the ball landing information acquired by the acquisition means during a specific period out of the period in which the bonus game is being executed. The gaming machine K10 is characterized in that, when the result is the predetermined predetermined result, notification of a specific number of small bonus games is executed.

遊技機K10によれば、遊技機K5からK9のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技中が実行されている期間のうち、特定期間内に取得した入球情報が、事前判別の結果特典遊技に当選していた場合には、小特典遊技数報知手段により特定の小特典遊技数報知が実行される。よって、特典遊技中に入球情報を取得する楽しみを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine K10, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K5 to K9, ball entry information acquired within a specific period during the period during which the bonus game is being executed is used as a result of advance determination to determine whether the bonus game is being played. If the player has won, a specific number of small bonus games is notified by the small bonus game number notification means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the fun of acquiring ball entry information during the bonus game.

遊技機K5からK10のいずれかにおいて、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第3差分判別手段と、一の前記特典遊技が終了した状態で、前記第3差分判別手段の判別結果が第3条件を満たしている場合に、前記一の特典遊技が終了してから特定条件が成立するまでの間、前記特典遊技中に実行される演出を継続する演出継続手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K11。 In any of the gaming machines K5 to K10, the number of small bonus games stored in the execution number storage means and the number of small bonus games notified by the executed small bonus games number reporting means. a third difference discriminating means for discriminating the difference; and when the determination result of the third difference discriminating means satisfies a third condition in a state where the first privilege game has ended, the first privilege game has ended; The gaming machine K11 is characterized in that it has a performance continuation means that continues the performance executed during the bonus game until a specific condition is satisfied.

遊技機K11によれば、遊技機K5からK10のいずれかの奏する効果に加え、第3差分判別手段による判別結果が第3条件を満たした場合には、演出継続手段により特典遊技中に実行される演出が継続して表示される。これにより、事前判別手段により前記特典遊技が実行されると判別された場合において、1回目の特典遊技が終了した後に継続して特典遊技中に実行される演出を表示することができるという効果がある。 According to the gaming machine K11, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K5 to K10, if the determination result by the third difference determining means satisfies the third condition, the performance continuation means executes the bonus game during the bonus game. The effect will continue to be displayed. This has the effect that when the advance determination means determines that the bonus game will be executed, the effect that will be executed during the bonus game can be continuously displayed after the first bonus game ends. be.

遊技機K11において、前記特定条件は、少なくとも、次の前記特典遊技が実行されるまで成立しないものであることを特徴とする遊技機K12。 In the gaming machine K11, the gaming machine K12 is characterized in that the specific condition is not satisfied at least until the next bonus game is executed.

遊技機K12によれば、遊技機K11の奏する効果に加え、演出継続手段により、1回目の特典遊技が終了してから2回目の特典遊技が実行されるまでの期間において、特典遊技中に実行される演出を確実に実行することができる。よって、複数の特典遊技に対して一連の演出を実行することができるため、その演出が実行されている間により多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K12, in addition to the effects produced by the gaming machine K11, the performance continuation means executes during the bonus game during the period from the end of the first bonus game until the second bonus game is executed. It is possible to reliably execute the performance. Therefore, since it is possible to execute a series of performances for multiple bonus games, it is possible to have the player play the games while expecting that more small bonus games will be executed while the performance is being executed. effective.

遊技機K5からK12のいずれかにおいて、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を判別する記憶数判別手段と、前記特典遊技中に実行される複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、を有し、前記記憶数判別手段が判別した前記入球手段の数に基づいて、前記演出態様記憶手段に記憶されている前記複数の演出態様から1の演出態様を選択する特典遊技演出態様選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K13。 In any one of the gaming machines K5 to K12, a storage number determining means for determining the number of ball hitting information stored in the storage means when the determination result by the determining means is a predetermined determination result; performance mode storage means for storing a plurality of performance modes executed during a bonus game, and the performance mode storage means stores performance mode storage means based on the number of the ball entry means determined by the memory number determination means. A gaming machine K13 characterized in that it has a bonus game performance mode selection means for selecting one performance mode from the plurality of performance modes.

遊技機K13によれば、遊技機K5からK12のいずれかの奏する効果に加え、所定の判別結果である場合に、記憶手段に記憶されている入球情報数に基づいて特典遊技中の演出態様が選択されるため、特典遊技中において遊技者に様々な演出を提供することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine K13, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K5 to K12, if a predetermined determination result is obtained, the performance mode during the bonus game is determined based on the number of ball entry information stored in the storage means. is selected, it is possible to provide various effects to the player during the bonus game. Therefore, there is an effect that the presentation effect can be enhanced.

遊技機K13において、前記演出態様記憶手段は、前記複数の演出態様として、前記事前判別手段の事前判別の結果が前記所定の事前判別結果であることを前記特典遊技が開始された時点で遊技者に報知可能な第1演出態様と、前記特典遊技が終了した後に遊技者に報知可能な第2演出態様と、を少なくとも記憶するものであることを特徴とする遊技機K14。 In the gaming machine K13, the performance mode storage means stores information about the plurality of performance modes at the time when the bonus game is started, indicating that the result of the preliminary determination by the preliminary determination means is the predetermined preliminary determination result. The gaming machine K14 is characterized in that it stores at least a first performance mode that can be notified to the player and a second performance mode that can be notified to the player after the bonus game ends.

遊技機K14によれば、遊技機K13の奏する効果に加え、特典遊技演出態様選択手段により選択される演出態様により、事前判別手段の事前判別の結果が所定の事前判別結果であることが報知されるタイミングを異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine K14, in addition to the effects produced by the gaming machine K13, it is notified that the result of the preliminary determination by the preliminary determining means is a predetermined preliminary determination result, based on the performance mode selected by the bonus game performance mode selection means. Since the timing of the display can be varied, the performance effect can be enhanced.

<特徴L群>(遊技履歴で演出頻度を変更)
判定条件が成立した場合に判定を実行する判定手段と、その判定手段の判定結果を示すための演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の前記判定結果を示すための演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、特定条件が成立した場合に、対応する遊技情報が履歴情報として記憶される記憶手段と、前記演出実行手段により実行される演出のうち、特定演出を実行させるかを前記履歴情報に基づいて決定する決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機L1。
<Characteristics L group> (Change performance frequency based on game history)
A determining means that executes a determination when a determination condition is satisfied, a performance execution means that performs a performance to show the determination result of the determination means, and a performance that shows the specific determination result by the performance execution means. a benefit granting means for granting a benefit that is advantageous to the player when executed; a storage means for storing corresponding game information as history information when a specific condition is met; A gaming machine L1 is characterized in that it has a determining means for determining whether to execute a specific performance among the performances based on the history information.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される変動演出として、遊技者が操作可能な操作手段の操作結果に基づいて演出態様が可変する操作演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2012-249877号公報)。 Here, among gaming machines such as pachinko machines, there is a gaming machine that executes a variable performance for a predetermined period of time to indicate to the player whether or not he or she has won a prize. As a variable performance that is executed for a predetermined period of time, there is a gaming machine that executes an operation performance in which the performance mode is variable based on the operation result of an operation means that can be operated by a player. (For example, Japanese Patent Application Publication No. 2012-249877).

かかる従来型の遊技機では、操作手段への遊技者の操作内容に基づいて演出態様が可変されるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。しかしながら、操作手段を意欲的に操作しない遊技者に対して、操作演出が頻繁に実行されてしまうと、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional gaming machine, since the performance mode is varied based on the content of the player's operation on the operating means, the player can be motivated to participate in the game. However, there has been a problem in that if the operation performance is frequently performed for a player who does not operate the operating means voluntarily, the player's desire to play decreases.

遊技機L1によれば、特定演出の実行が履歴情報に基づいて決定されるので、遊技の進捗等により特定演出の実行頻度を可変させることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L1, since the execution of the specific performance is determined based on the history information, the execution frequency of the specific performance can be varied depending on the progress of the game, etc., and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機L1において、前記特定演出の選択率が異なるように設定された複数の演出選択テーブルが設定された演出選択テーブル記憶手段を有し、前記決定手段は、前記履歴情報に対応した前記演出選択テーブルを決定するものであることを特徴とする遊技機L2。 The gaming machine L1 includes an effect selection table storage means in which a plurality of effect selection tables are set such that selection rates of the specific effects are set to be different, and the determining means selects the effect corresponding to the history information. A gaming machine L2 is characterized in that it determines a table.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、対応する演出選択テーブルを選択することで特定演出の選択率を切り替えることができるので、容易な制御で特定演出の選択率を可変させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L2, in addition to the effects produced by the gaming machine L1, the selection rate of a specific effect can be switched by selecting the corresponding effect selection table, so the selection rate of a specific effect can be varied with easy control. It has the effect of being able to

遊技機L1またはL2において、遊技者が操作する操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がされたことを判別可能な操作判別手段と、を有し、前記演出の一つとして、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別された場合に、演出態様を可変させる操作演出が設定されており、前記特定条件は、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別されたことが少なくとも1の条件に設定されているものであることを特徴とする遊技機L3。 The gaming machine L1 or L2 includes an operating means operated by a player and an operation determining means capable of determining whether a predetermined operation has been performed on the operating means, and as one of the effects, the above-mentioned An operation performance that changes the performance mode when the predetermined operation is determined by the operation determination means is set, and the specific condition is that at least one of the predetermined operations is determined by the operation determination means. A gaming machine L3 is characterized in that it is set to the following conditions.

遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、操作演出において操作手段を操作することで、演出態様が可変されるだけでなく、特定条件が成立し易くなるので、履歴情報を可変させることができ特定演出の実行割合に影響を与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine L3, in addition to the effects produced by the gaming machine L1 or L2, operating the operating means in the operation production not only changes the performance mode but also makes it easier to satisfy a specific condition, so history information This has the effect of being able to vary the execution rate of a specific performance.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、少なくとも前記履歴情報を蓄積可能な蓄積手段と、その蓄積手段による蓄積結果に基づいて所定値を上限に蓄積値を設定可能な設定手段と、その設定手段により設定される前記蓄積値に対応する蓄積特典系統を複数の蓄積特典系統の中から選択する選択手段と、その選択手段により選択された前記蓄積特典系統に対応する蓄積特典を付与する蓄積特典付与手段と、を有し、前記蓄積特典付与手段は、前記設定手段により新たな前記蓄積値が設定された場合には、前記選択手段により選択された前記蓄積値特典に対応する新たな蓄積特典を付与するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて複数の蓄積特典系統の中から一の蓄積特典系統を選択するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the gaming machines L1 to L3, at least a storage means capable of storing the history information, a setting means capable of setting an accumulated value up to a predetermined value based on the accumulation result by the storage means, and the setting means. a selection means for selecting an accumulation benefit system corresponding to the accumulated value to be set from among a plurality of accumulation privilege systems; and an accumulation benefit granting means for imparting an accumulation benefit corresponding to the accumulation benefit system selected by the selection means. and, when the new accumulation value is set by the setting means, the accumulation benefit granting means grants a new accumulation benefit corresponding to the accumulation value privilege selected by the selection means. The gaming machine is characterized in that the selection means selects one accumulated benefit system from a plurality of accumulated privilege systems based on the history information stored in the storage means. F4.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、蓄積された履歴情報に基づいて蓄積特典系統が選択され、その蓄積特典系統に対応する蓄積特典が付与される。これにより、履歴情報に基づいて、特定演出が実行される頻度の設定と、蓄積特典の付与との両方が実行されることになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines L1 to L3, an accumulated privilege system is selected based on the accumulated history information, and an accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system is provided. Thereby, both the setting of the frequency at which the specific performance is performed and the granting of accumulated benefits are performed based on the history information. Therefore, there is an effect that the presentation effect can be enhanced.

遊技機L4において、前記蓄積特典付与手段により付与される前記蓄積特典は、前記選択手段により選択される前記蓄積特典系統毎に異なるものであることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L4, the gaming machine L5 is characterized in that the accumulated privileges awarded by the accumulated privilege granting means are different for each of the accumulated privilege systems selected by the selection means.

遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、蓄積特典系統によって付与される蓄積特典を異ならせることができるため、操作手段の操作内容を異ならせながら様々な蓄積特典を獲得する楽しみを遊技者に提供することができる。さらに、操作手段の操作内容を異ならせることで、演出頻度も異ならせることが可能となるため、実行される演出に対しても新たな楽しみを遊技者に提供することができるという効果がある。 According to the game machine L5, in addition to the effects produced by the game machine L4, the accumulated benefits granted depending on the accumulated benefit system can be varied, so it is fun to acquire various accumulated benefits while changing the operation contents of the operating means. can be provided to players. Furthermore, by varying the operation contents of the operating means, it is possible to vary the frequency of presentations, which has the effect of providing players with new enjoyment in the presentations that are performed.

遊技機L5において、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報を、前記選択手段により異なる前記蓄積特典系統を選択可能な状態まで消去可能とする履歴情報消去手段を有するものであることを特徴とする遊技機L6。 The gaming machine L5 is characterized by having a history information erasing means for erasing the history information stored in the storage means to a state where the selection means can select a different accumulation privilege system. Game machine L6.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、履歴情報を、異なる蓄積特典系統が選択可能な状態まで消去することができるため、履歴情報を全て消去する場合に比べて、次の蓄積特典系統を選択されやすくすることができる。よって、他の蓄積特典を獲得する意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L6, in addition to the effects produced by the gaming machine L5, history information can be deleted to the point where different accumulated reward systems can be selected, so compared to the case where all history information is deleted, the following It is possible to make it easier to select the accumulated benefit system. Therefore, there is an effect that the motivation to acquire other accumulated benefits can be increased.

加えて、履歴情報消去手段により、履歴情報が部分的に消去されることに基づいて、設定手段により設定される蓄積値も可変(減少)することになるため、蓄積値が予め定められた上限値に到達してしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができるという効果がある。 In addition, based on the history information being partially erased by the history information erasing means, the accumulated value set by the setting means will also be varied (decreased). This has the effect of being able to suppress a situation in which the production effect deteriorates due to reaching the specified value.

遊技機L4からL6のいずれかにおいて、前記選択手段によって特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内する案内手段を有するものであることを特徴とする遊技機L7。 A gaming machine L7, which is any one of the gaming machines L4 to L6, and includes a guide means for guiding the game content to cause the selection means to select a specific accumulated benefit system.

遊技機L7によれば、遊技機L4からL6のいずれかの奏する効果に加え、案内手段により案内される遊技内容に基づいて遊技を行うことで、特定の蓄積特典系統が選択されるようになるため、遊技者に様々な蓄積特典を付与することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L7, a specific accumulated benefit system can be selected by playing a game based on the game content guided by the guide means in addition to the effects produced by any of the gaming machines L4 to L6. Therefore, various accumulated benefits can be given to the players, and the performance effect can be enhanced.

遊技機L7において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様を可変させることで、特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L8。 The gaming machine L7 is characterized in that the guidance means guides game content for selecting a specific accumulation benefit system by varying the performance mode of the operation performance.

遊技機L8によれば、遊技機L7の奏する効果に加え、操作演出の演出態様が案内手段により可変されるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L8, in addition to the effects produced by the gaming machine L7, the performance mode of the operation performance is varied by the guide means, so that different accumulation benefit systems can be selected simply by operating the operation means according to the performance mode of the operation performance. will be done. Therefore, it is possible to provide various benefits to the players, and there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機L8において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様として、前記操作手段に対して前記所定の操作を行わせることを報知する報知演出態様と、報知しない非報知演出態様と、のいずれかを用いて遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L9。 In the gaming machine L8, the guide means selects one of the following as a presentation mode of the operation presentation: a notification presentation mode that notifies the operation device to perform the predetermined operation, and a non-information presentation mode that does not notify. A gaming machine L9 is characterized in that it guides the game content using a button.

遊技機L9によれば、操作演出として、操作手段に対して所定の操作が行われ易い演出態様と、行われにくい演出態様とを実行することができるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the game machine L9, as the operation performance, it is possible to execute a performance mode in which a predetermined operation is easily performed on the operating means and a performance mode in which it is difficult to perform a predetermined operation on the operating means. Just by operating it, you will be able to select different accumulation benefit systems. Therefore, it is possible to provide various benefits to the players, and there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機L4からL9のいずれかにおいて、前記案内手段により案内される遊技内容に対応する前記特定の蓄積特典系統を、前記複数の蓄積特典系統の中から遊技者が選択可能な系統選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機L10。 Any one of the gaming machines L4 to L9 has a system selection means that allows the player to select the specific accumulated privilege system corresponding to the game content guided by the guide means from among the plurality of accumulated privilege systems. A gaming machine L10 characterized in that it is a gaming machine L10.

遊技機L10によれば、遊技機L4からL9のいずれかの奏する効果に加え、遊技者が所望する蓄積特典系統が選択されるように遊技内容を報知することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L10, in addition to the effects produced by any of the gaming machines L4 to L9, it is possible to notify the game content so that the accumulated bonus system desired by the player is selected, thereby further enhancing the production effect. It has the effect of being able to

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, The gaming machine K1 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among these, the basic configuration of a slot machine is that it is equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and then displays the identification information definitively, and that is The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined period of time has elapsed, and when the dynamic display of the identification information is stopped. and a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, with the necessary condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, The gaming machine K2 is characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among these, the basic structure of a pachinko game machine is that it is equipped with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, a ball is launched into a predetermined gaming area, and the ball is fired into an operating port located at a predetermined position within the gaming area. One example is one in which the identification information dynamically displayed on the display means is fixed and stopped after a predetermined period of time, with winning a prize (or passing through an operating port) as a necessary condition. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning hole) placed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow balls to be won, and a value corresponding to the number of winnings is given. Examples include those that are given value (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.).

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, The gaming machine K3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among these, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: ``Equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information and then definitively displays the identification information, and a starting operating means (for example, an operating lever). The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player with the necessary condition that the confirmed identification information at the time of stopping is specific identification information, and a ball is used as a gaming medium and the identification information is A gaming machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
S305 第1判別手段
S352 第2判別手段
S353 確率設定手段
S1104 特典遊技実行手段
S1212 遊技状態設定手段
S3806 期間演出実行手段
S3255 残期間判別手段
S4005 期間演出態様設定手段(第2演出態様設定手段)
10 Pachinko machine (gaming machine)
S305 First discrimination means S352 Second discrimination means S353 Probability setting means S1104 Bonus game execution means S1212 Game state setting means S3806 Period performance execution means S3255 Remaining period determination means S4005 Period performance mode setting means (second performance mode setting means)

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)を設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆するものがある。この従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する期間を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2011-143197号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率状態が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2記載の遊技機において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機において、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の前記期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有し、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率状態が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の前記期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
In any of gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, The gaming machine K3 is characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among these, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: ``Equipped with a variable display means that dynamically displays an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information and then definitively displays the identification information, and a starting operating means (for example, an operating lever). The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has elapsed. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player with the necessary condition that the confirmed identification information at the time of stopping is specific identification information, and a ball is used as a gaming medium and the identification information is A gaming machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special gaming state occurs.
<Others>
In a gaming machine such as a pachinko machine, an advantageous gaming state that is advantageous to the player based on winning a win (for example, a variable probability state where the probability of winning is high) is set, and the period during which the advantageous gaming state continues. There are games that indicate to the player whether or not the game will end based on the result of the performance (for example, a battle performance). In this conventional gaming machine, since the period during which an advantageous gaming state will continue can be indicated by the performance, it is possible to make the player interested in the performance performed. This was intended to increase interest (for example, Patent Document 1: Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-143197).
However, there is a need for further improvement in interest.
The present technical idea has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can increase the player's interest in playing games.
<Means>
In order to achieve this objective, the gaming machine of Technical Idea 1 includes a first determining means that performs determination when a predetermined determination condition is established, and a first determination result by the first determining means that is determined by a predetermined first determination condition. a bonus game execution means for executing a bonus game when the first determination result is a first determination result; a high probability state in which the first determination result by the first determination means is likely to be the predetermined first determination result; and the high probability state. a low probability state in which the first discrimination result by the first discrimination means is less likely to be the predetermined first discrimination result; and the high probability state is set by the probability setting means. and a second discriminating means that executes discrimination when the predetermined discriminating condition is satisfied, and the probability setting means is configured such that the second discriminating result by the second discriminating means is the predetermined second discriminating means. If the determination result is a determination result, the low probability state is set. A game state setting means capable of setting a second game state that is difficult to establish, and a period performance execution means for executing a period performance for notifying a period in which the first game state is set, using the game state setting means. and the gaming state setting means sets the second gaming state when a first condition is satisfied in a state where the first gaming state is set, and the gaming state setting means sets the second gaming state when the first gaming state is set, and executes the period effect. The means repeatedly executes the period performance, which is composed of a first performance for indicating whether or not the first condition is satisfied, and a second performance for determining a performance mode of the first performance. The first condition is a first requirement that the low probability state is set by the probability setting means, and a predetermined number of determinations are performed by the first determination means in the state where the first gaming state is set. and a second requirement that is satisfied, and period presentation mode setting means for setting a presentation mode of the period presentation in response to information on the establishment of the first requirement or the second requirement. It has the following.
The gaming machine according to technical idea 2 is the gaming machine according to technical idea 1, in which the period effect mode setting means has a second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect.
The gaming machine according to technical idea 3 is the gaming machine according to technical idea 1 or 2, in which the period performance mode setting means is configured to perform a period production mode setting means when either the first requirement or the second requirement is satisfied. This is to set different performance modes.
The gaming machine according to technical idea 4 is the gaming machine according to technical idea 3, which has a remaining period determining means for determining the remaining period until the second requirement is satisfied, and the period effect mode setting means When the first requirement is met, a performance mode of the period performance is set corresponding to the determination result of the remaining period determination means.
The gaming machine according to technical idea 5 is the gaming machine according to any one of technical ideas 1 to 4, in which the period effect execution means executes the period effect being executed when a predetermined effect switching condition is satisfied. The second performance is switched to the first performance, and the performance switching condition is changed depending on whether the high probability state is set by the probability setting means or the low probability state is set. They differ in the ease with which they are established.
<Effect>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, when a predetermined discrimination condition is satisfied, the first discrimination means executes discrimination, and the first discrimination result by the first discrimination means is a predetermined first discrimination result. In some cases, a bonus game execution means for executing a bonus game, a high probability state in which the first determination result by the first determination means is more likely to become the predetermined first determination result, and a higher probability state than the high probability state. a low probability state in which the first discrimination result by the first discrimination means is unlikely to be the predetermined first discrimination result, and a probability setting means that can set the high probability state by the probability setting means; , further comprising a second discriminating means for performing discrimination when the predetermined discriminating condition is satisfied, and the probability setting means is configured such that the second discriminating result by the second discriminating means is the predetermined second discriminating result. In this case, the low probability state is set, and the gaming states include a first gaming state in which the predetermined discriminating condition is more likely to be met, and a second gaming state in which the predetermined discriminating condition is more difficult to satisfy than the first gaming state. A game state setting means capable of setting a second game state, and a period performance execution means for executing a period performance for notifying a period in which the first game state is set by the game state setting means. The gaming state setting means sets the second gaming state when the first condition is satisfied in the state where the first gaming state is set, and the period effect execution means sets the second gaming state when the first gaming state is set. The period performance is repeatedly executed, and is composed of a first performance for indicating whether or not the first condition is satisfied, and a second performance for determining the performance mode of the first performance. The first condition includes a first requirement that the low probability state is set by the probability setting means, and a second requirement that the first determination means performs a predetermined number of determinations in the state where the first gaming state is set. The present invention is satisfied when both of the requirements and are satisfied, and includes a period presentation mode setting means for setting a presentation mode of the period presentation in response to information on the establishment of the first requirement or the second requirement. be.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in Technical Idea 2, in addition to the effects provided by the gaming machine described in Technical Idea 1, the following effects are achieved. That is, the period effect mode setting means has a second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine according to technical idea 3, in addition to the effects of the gaming machine according to technical idea 1 or 2, the following effects are achieved. That is, the period presentation mode setting means sets a different presentation mode when either the first requirement or the second requirement is satisfied.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine according to technical idea 4, in addition to the effects achieved by the gaming machine according to technical idea 3, the following effects are achieved. That is, there is a remaining period determining means for determining the remaining period until the second requirement is met, and the period presentation mode setting means is adapted to the determination result of the remaining period determining means when the first requirement is satisfied. This is to set the performance mode of the corresponding period performance.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine according to technical idea 5, in addition to the effects provided by the gaming machine according to any one of technical ideas 1 to 4, the following effects are achieved. That is, the period performance execution means switches the period performance being executed from the second performance to the first performance when a predetermined performance switching condition is satisfied, and the probability setting means switches the period performance that is being executed from the second performance to the first performance. The ease with which the performance switching condition is satisfied is made different depending on whether the state is set or the low probability state is set.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

Claims (5)

所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、
その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、
前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、
前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、
前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、
遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有する遊技機において、
前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、
前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、
前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率状態が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、
前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機。
a first determining means that performs a determination when a predetermined determination condition is satisfied;
a bonus game execution means for executing a bonus game when the first determination result by the first determination means is a predetermined first determination result;
a high probability state in which the first discrimination result by the first discrimination means is more likely to be the predetermined first discrimination result; and a first discrimination result by the first discrimination means than the high probability state is the predetermined first discrimination result. a probability setting means that can set a low probability state that is unlikely to result;
a second discriminating means that performs discriminating when the predetermined discriminating condition is satisfied in a state in which the high probability state is set by the probability setting means;
The probability setting means sets the low probability state when the second discrimination result by the second discrimination means is a predetermined second discrimination result,
A gaming state setting means capable of setting a first gaming state in which the predetermined discrimination condition is more likely to be met and a second gaming state in which the predetermined discrimination condition is more difficult to satisfy than the first gaming state;
A gaming machine comprising: period effect execution means for executing a period effect for notifying the period in which the first gaming state is set by the gaming state setting means,
The gaming state setting means sets the second gaming state when a first condition is satisfied in a state where the first gaming state is set,
The period performance execution means executes the period performance, which is composed of a first performance for indicating whether or not the first condition is satisfied, and a second performance for determining a performance mode of the first performance. It is executed repeatedly,
The first condition includes a first requirement that the low probability state is set by the probability setting means, and a first requirement that the first determination means performs a predetermined number of determinations in the state where the first gaming state is set. It is established when both of the following two requirements are satisfied,
A gaming machine characterized in that it has a period performance mode setting means for setting a performance mode of the period performance in response to information on the establishment of the first requirement or the second requirement.
前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the period effect mode setting means includes a second effect mode setting means for setting the effect mode of the second effect. 前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものであることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 3. The period presentation mode setting means sets a different presentation mode when either the first requirement or the second requirement is satisfied. Game machine. 前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、
前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
comprising a remaining period determining means for determining the remaining period until the second requirement is satisfied;
4. The period presentation mode setting means sets the presentation mode of the period presentation corresponding to the determination result of the remaining period determination means when the first requirement is satisfied. Game machine.
前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の前記期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、
前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
The period performance execution means switches the period performance being executed from the second performance to the first performance when a predetermined performance switching condition is satisfied,
It is characterized in that the ease with which the performance switching condition is satisfied is made different between when the high probability state is set by the probability setting means and when the low probability state is set. A gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
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