JP2019017821A5 - - Google Patents

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遊技機Amusement machine

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)を設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆するものがある。この従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する期間を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた。 On a gaming machine such as a pachinko machine, set a favorable gaming state that is advantageous to the player based on winning the winning (for example, a probable variation state where the probability of winning the winning is high), and the advantageous gaming state continues There is something that suggests to the player whether or not the game ends, depending on the result of the effect (for example, battle effect). In this conventional type gaming machine, since the period during which the advantageous gaming state continues can be suggested by the effect, it is possible to make the player interested in the effect to be executed. Through this, the interest was improved.

特開2011−143197号公報JP, 2011-143197, A

しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。 However, there is a demand for further interest.

本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a player in playing a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の判別条件が成立した場合に、第1判別を実行可能な第1判別手段と、その第1判別手段による前記第1判別の結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記所定の判別条件を成立させ易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件を成立させ難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されていることを報知するための報知演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、所定の第2判別条件が成立した場合に、第2判別を実行可能な第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による前記第2判別の結果が所定の第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定可能であり、前記遊技機は、前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果の一部である特定第1判別結果である場合のほうが、他の前記所定の第1判別結果である場合よりも、前記特典遊技の終了後に、前記高確率状態にて前記第1判別が実行され易くなるものであり、前記特定第1判別結果である場合に実行された前記特典遊技の終了後に設定される前記高確率状態の長さを前記第2判別手段の判別結果に基づいて異ならせることが可能であり、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件と、その第1条件とは異なる第2条件と、が成立した場合に前記第2遊技状態を設定可能であり、前記第1条件は、前記低確率状態が設定される場合に成立可能であり、前記第2条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、前記第1判別が実行されることに基づいて成立可能であり、前記演出実行手段は、前記第1条件が成立している状態において、前記第2条件が成立するまでの残情報に応じた演出態様で前記報知演出を実行可能であり、前記第1条件が成立してから前記第2条件が成立するまでの期間の長さを、少なくとも前記第1条件の成立タイミングに応じて決定可能である。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 is capable of executing a first discrimination when a predetermined discrimination condition is satisfied, and a first discrimination means by the first discrimination means. When the result is a predetermined first determination result, there is a high probability that the privilege game execution means capable of executing a bonus game and the result of the first determination by the first determination means are likely to be the predetermined first determination result. Probability setting means that can set a state and a low probability state in which the result of the first determination by the first determining means is less likely to be the predetermined first determination result than the high probability state, and the predetermined determination A game state setting means capable of setting a first game state in which a condition is easily established and a second game state in which the predetermined determination condition is less likely to be established than the first game state, and the game state setting means for setting the first state. 1 which has an effect execution means capable of executing a notification effect for informing that one gaming state is set, and which is capable of executing the second determination when a predetermined second determination condition is satisfied The probability setting means can set the low-probability state when the result of the second determination by the second determination means is a predetermined second determination result, and the gaming machine has a determination means. When the result of the first determination is the specific first determination result which is a part of the predetermined first determination result, the bonus game is more advantageous than when the result is the other predetermined first determination result. After the end, the first determination is likely to be executed in the high probability state, and the length of the high probability state set after the end of the privilege game executed in the case of the specific first determination result. It is possible to make the difference based on the discrimination result of the second discriminating means, and the game state setting means has the first condition and the first condition in the state where the first game state is set. A second condition different from and can be set when the second game state is set, and the first condition can be set when the low probability state is set, and the second condition is , In the state where the first game state is set, it can be established based on the execution of the first determination, the effect execution means, in the state where the first condition is established, The notification effect can be executed in an effect mode corresponding to the remaining information until the second condition is satisfied, and at least the length of the period from the satisfaction of the first condition to the satisfaction of the second condition is at least It can be determined according to the timing of satisfaction of the first condition .

請求項1記載の遊技機によれば、所定の判別条件が成立した場合に、第1判別を実行可能な第1判別手段と、その第1判別手段による前記第1判別の結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記所定の判別条件を成立させ易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件を成立させ難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されていることを報知するための報知演出を実行可能な演出実行手段と、を有し、所定の第2判別条件が成立した場合に、第2判別を実行可能な第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による前記第2判別の結果が所定の第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定可能であり、前記遊技機は、前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果の一部である特定第1判別結果である場合のほうが、他の前記所定の第1判別結果である場合よりも、前記特典遊技の終了後に、前記高確率状態にて前記第1判別が実行され易くなるものであり、前記特定第1判別結果である場合に実行された前記特典遊技の終了後に設定される前記高確率状態の長さを前記第2判別手段の判別結果に基づいて異ならせることが可能であり、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件と、その第1条件とは異なる第2条件と、が成立した場合に前記第2遊技状態を設定可能であり、前記第1条件は、前記低確率状態が設定される場合に成立可能であり、前記第2条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、前記第1判別が実行されることに基づいて成立可能であり、前記演出実行手段は、前記第1条件が成立している状態において、前記第2条件が成立するまでの残情報に応じた演出態様で前記報知演出を実行可能であり、前記第1条件が成立してから前記第2条件が成立するまでの期間の長さを、少なくとも前記第1条件の成立タイミングに応じて決定可能である。 According to the gaming machine of claim 1, the first determination means capable of executing the first determination when the predetermined determination condition is satisfied, and the result of the first determination by the first determination means is a predetermined first determination means. In the case of one determination result, a privilege game executing means capable of executing a privilege game, a high probability state in which the result of the first determination by the first determining means tends to be the predetermined first determination result, and its high A probability setting unit that can set a low probability state in which the result of the first determination by the first determination unit is less likely to be the predetermined first determination result than a probability state, and the predetermined determination condition is easily established A game state setting means capable of setting a first game state and a second game state in which the predetermined determination condition is less likely to be established than the first game state, and the first game state is set by the game state setting means. And a second execution unit capable of executing a second determination when a predetermined second determination condition is satisfied. The probability setting means can set the low probability state when the result of the second discrimination by the second discriminating means is a predetermined second discrimination result, and the gaming machine can perform the first discrimination. If the result is a specific first determination result that is a part of the predetermined first determination result, it is higher than the case where it is the other predetermined first determination result after the end of the privilege game. The first determination is facilitated to be executed in the probability state, and the length of the high probability state set after the end of the privilege game executed in the case of the specific first determination result is the second It is possible to make a difference based on the determination result of the determination means, and the game state setting means, in the state in which the first game state is set, the first condition and the second condition different from the first condition. When the condition and the condition are satisfied, the second game state can be set, the first condition can be satisfied when the low probability state is set, and the second condition is the first game. In the state where the state is set, it is possible to be satisfied based on the execution of the first determination, and the effect execution means, in the state where the first condition is satisfied, the second condition is satisfied. It is possible to execute the notification effect in an effect mode corresponding to the remaining information until, and at least the length of the period from the satisfaction of the first condition to the satisfaction of the second condition is at least that of the first condition. It can be determined according to the establishment timing .

よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 動作ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of an operation unit. 動作ユニットの分解正面斜視図である。It is a disassembled front perspective view of an operation unit. 動作ユニットの正面図である。It is a front view of an operation unit. 動作ユニットの正面図である。It is a front view of an operation unit. 変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a displacement unit. 変位ユニットの背面図である。It is a rear view of a displacement unit. 左変位部材および右変位部材の正面斜視図である。It is a front perspective view of a left displacement member and a right displacement member. 左変位部材および右変位部材の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a left displacement member and a right displacement member. 変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a displacement unit. 変位ユニットの背面斜視図である。It is a rear perspective view of a displacement unit. 変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a displacement unit. 変位ユニットの背面斜視図である。It is a rear perspective view of a displacement unit. 変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a displacement unit. 変位ユニットの背面斜視図である。It is a rear perspective view of a displacement unit. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in the 1st mode. 図19の背面視における変位ユニットの背面図である。It is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in the 1st mode. 図21の背面視における変位ユニットの背面図である。FIG. 22 is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 21. 第1の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in the 1st mode. 図23の背面視における変位ユニットの背面図である。It is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 第2の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in the 2nd mode. 図25の背面視における変位ユニットの背面図である。It is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 第3の態様における変位ユニットの正面図である。It is a front view of the displacement unit in the 3rd mode. 図27の背面視における変位ユニットの背面図である。It is a rear view of the displacement unit in the rear view of FIG. 投影ユニットの正面図である。It is a front view of a projection unit. 投影ユニットの背面図である。It is a rear view of a projection unit. 投影ユニットの分解正面斜視図である。It is an exploded front perspective view of a projection unit. 投影ユニットの分解背面斜視図である。It is a disassembled rear perspective view of a projection unit. 背面ベースの正面図である。It is a front view of a back base. 正面ベース及び照射ユニットの背面図である。It is a rear view of a front base and an irradiation unit. 正面ベースの背面図である。It is a rear view of a front base. 図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース及び照射ユニットの部分拡大断面図である。FIG. 35 is a partial enlarged cross-sectional view of a front base and an irradiation unit as viewed in the direction of arrow XXXVI in FIG. 34. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図である。It is a front view of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. 図37のXXXVIII−XXXVIII線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の部分断面図である。FIG. 38 is a partial cross-sectional view of the projection plate member, the gear member, and the groove forming member taken along the line XXXVIII-XXXVIII in FIG. 37. (a)は、投影ユニットの背面図であり、(b)は、図39(a)のXXXIXb−XXXIXb線における投影ユニットの部分拡大断面図である。39A is a rear view of the projection unit, and FIG. 39B is a partially enlarged cross-sectional view of the projection unit taken along line XXXIXb-XXXIXb of FIG. 39A. (a)から(c)は、投影ユニットの部分拡大断面図である。(A)-(c) is a partial expanded sectional view of a projection unit. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(A) And (b) is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(A) And (b) is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(A) And (b) is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. (a)は、照射ユニットの上面図であり、(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニットの正面図である。44A is a top view of the irradiation unit, and FIG. 44B is a front view of the irradiation unit as viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. (a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニットの背面図であり、(b)は、図44(b)のXLVb−XLVb線における照射ユニットの断面図である。44A is a rear view of the irradiation unit as seen from the direction of arrow XLVa in FIG. 44A, and FIG. 44B is a cross-sectional view of the irradiation unit taken along line XLVb-XLVb in FIG. 44B. (a)は、第1ブロックの正面図であり、(b)は、図46(a)のXLVIb−XLVIb線における第1ブロックの断面図であり、(c)は、第2ブロックの正面図であり、(d)は、図46(c)のXLVId−XLVId線における第2ブロックの断面図である。(A) is a front view of a 1st block, (b) is a sectional view of the 1st block in line XLVIb-XLVIb of FIG. 46(a), (c) is a front view of a 2nd block. 46D is a cross-sectional view of the second block along line XLVId-XLVId in FIG. 46C. 上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面図である。It is a rear view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの正面斜視図である。It is a front perspective view of a vertical displacement unit. 上下変位ユニットの背面斜視図である。It is a rear perspective view of a vertical displacement unit. 第1位置における上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of the up-and-down displacement unit in a 1st position. 中間位置における上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of the up-and-down displacement unit in an intermediate position. 第2位置における上下変位ユニットの正面図である。It is a front view of the up-and-down displacement unit in a 2nd position. 第1位置における上下変位ユニットの背面図である。It is a rear view of a vertical displacement unit in a 1st position. 中間位置における上下変位ユニットの背面図である。It is a rear view of the up-and-down displacement unit in an intermediate position. 第2位置における上下変位ユニットの背面図である。It is a rear view of the up-and-down displacement unit in a 2nd position. (a)は、第1位置のおける伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(b)は、中間位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、(c)は、第2位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(A) is a rear view of a transmission gear and a connecting member in a 1st position, (b) is a rear view of a transmission gear and a connecting member in an intermediate position, (c) is a transmission in a 2nd position It is a rear view of a gear and a connecting member. (a)から(c)は、第1駆動範囲における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。(A) to (c) are rear views of the transmission gear and the connecting member in the first drive range. (a)は、図54のLIXa−LIXa線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(b)は、図55のLIXb−LIXb線における上下変位ユニットの断面模式図であり、(c)は、図56のLIXc−LIXc線における上下変位ユニットの断面模式図である。54A is a schematic sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXa-LIXa in FIG. 54, FIG. 54B is a schematic sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXb-LIXb in FIG. 55, and FIG. FIG. 57 is a schematic sectional view of the vertical displacement unit taken along line LIXc-LIXc in FIG. 56. (a)は、第2実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図60(a)のLXb−LXb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。FIG. 60A is a front view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member in the second embodiment, and FIG. 60B is the projection plate member, the gear member and the groove taken along line LXb-LXb of FIG. It is a cross-sectional schematic diagram of a formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. 投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。It is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. (a)は、第3実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、(b)は、図64(a)のLXIVb−LXIVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。64A is a front view of the projection plate member, the gear member and the groove forming member in the third embodiment, and FIG. 64B is the projection plate member, the gear member and the groove along the line LXIVb-LXIVb in FIG. It is a cross-sectional schematic diagram of a formation member. (a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の側面図であり、(b)は、図65(a)のLXVb−LXVb線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図であり、(c)は、図65(a)のLXVc−LXVc線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図である。64A is a side view of the projection plate member, the gear member, and the groove forming member as viewed in the direction of the arrow LXVa in FIG. 64A, and FIG. 64B is a projection plate taken along the line LXVb-LXVb in FIG. 65A. It is sectional drawing of a member, a gear member, and a groove|channel formation member, (c) is a sectional view of the projection board member in LXVc-LXVc line of FIG. 65 (a), a gear member, and a groove|channel formation member. (a)及び(b)は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。(A) And (b) is a cross-sectional schematic diagram of a projection board member, a gear member, and a groove formation member. (a)は、第4実施形態における照射ユニットの上面図であり、(b)は、照射ユニットの断面図である。(A) is a top view of the irradiation unit in 4th Embodiment, (b) is sectional drawing of an irradiation unit. (a)は、第1ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図であり、(b)は、第2ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図である。(A) is a partially enlarged schematic view of the projection unit in the vicinity of the first block, and (b) is a partially enlarged schematic view of the projection unit in the vicinity of the second block. 第5実施形態における投影ユニットの正面図である。It is a front view of the projection unit in a 5th embodiment. 投影ユニットの分解正面斜視図である。It is an exploded front perspective view of a projection unit. 正面ベースの背面図である。It is a rear view of a front base. 投影ユニットの背面図である。It is a rear view of a projection unit. (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの正面図である。(A) is a front view of the projection unit in a 1st state, (b) is a front view of the projection unit in a 2nd state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(A) is a rear view of the projection unit in a first state, and (b) is a rear view of the projection unit in a second state. (a)は、第1状態における投影ユニットの正面図であり、(b)は、第3状態における投影ユニットの正面図である。(A) is a front view of the projection unit in a 1st state, (b) is a front view of the projection unit in a 3rd state. (a)は、第1状態における投影ユニットの背面図であり、(b)は、第2状態における投影ユニットの背面図である。(A) is a rear view of the projection unit in a first state, and (b) is a rear view of the projection unit in a second state. 第6実施形態における投影ユニットの正面図である。It is a front view of the projection unit in a 6th embodiment. 投影ユニットの正面分解斜視図である。It is a front exploded perspective view of a projection unit. 正面ベースおよび照射ユニットを組み付けた状態における正面ベースの背面図である。It is a rear view of the front base in the state where the front base and the irradiation unit were assembled. (a)から(c)は、投影ユニットの背面図である。(A) to (c) are rear views of the projection unit. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。(A) is the figure which showed typically the display area of the 3rd symbol display device in the 1st control example, and (b) is the display mode displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. It is the schematic diagram which showed an example. (a)及び(b)は、第1制御例における遊技状態と演出内容を示したタイミングチャートである。(A) And (b) is a timing chart which showed the game state and the contents of effect in the 1st control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出2の演出内容を示したタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the effect contents of the big hit medium effect 1 in the first control example, and (b) is a timing chart showing the big hit medium effect 2 in the first control example. (a)は、第1制御例における大当たり中演出3の演出内容を示したタイミングチャートであり、(b)は、第1制御例における大当たり中演出1の演出内容の別例を示したタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the effect contents of the big hit medium effect 3 in the first control example, and (b) is a timing chart showing another example of the effect contents of the big hit medium effect 1 in the first control example. Is. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出が開始された時点の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode at the time when the effect for addition displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example is started, and (b) is the 1st in the 1st control example. It is the figure which showed an example of the display mode of the big hit continuation effect among the effects for addition displayed on the 3 symbol display device. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、ラウンド数が上乗せされた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode when the number of rounds is added among the effects for addition displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b) is It is the figure which showed an example of the display mode of the big hit continuation effect among the addition effects displayed on the 3rd symbol display device in 1 control example. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たりのエンディング画面の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たりが終了した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure which showed an example of the display mode of the ending screen of the jackpot among the addition effects displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example, and (b) is the 1st control example. It is the figure which showed an example of the display mode when the jackpot is over among the addition effects displayed by the 3rd symbol display device in. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode during special symbol high speed change after the end of a big hit among the effects for addition displayed on the third symbol display device in the first control example, and (b). It is a figure showing an example of a display mode of a big hit continuation effect among the additional effects displayed on the 3rd symbol display device in the example of the 1st control. (a)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たりに当選した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) is a figure showing an example of a display mode during special symbol high speed change after the end of a big hit among the effects for normal winning displayed on the third symbol display device in the first control example, (b) FIG. 10 is a diagram showing an example of a display mode when a big hit is won among the normal winning effects displayed on the third symbol display device in the first control example. 、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードの流れを示したタイミングチャートである。, It is a timing chart showing the flow of the battle mode displayed on the third symbol display device in the first control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモード中の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode in the battle mode displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトル前演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is a figure showing an example of a display mode of pre-battle effect in the battle mode displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is a figure showing an example of the display mode of battle reach among battle modes displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに勝利した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the display mode of battle reach among the battle modes displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example, and (b) is the 3rd symbol display in the 1st control example. It is a figure showing an example of a display mode when winning a battle reach among battle modes displayed on a device. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに引き分けた場合の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに敗北した場合の表示態様の一例を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the display mode at the time of pulling to battle reach among the battle modes displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example, and (b) is in the 1st control example It is the figure which showed an example of the display mode at the time of being defeated in the battle reach among the battle modes displayed on the 3rd symbol display device. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの復活演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is a figure showing an example of the display mode of the revival effect of battle reach among the battle modes displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)〜(d)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示されるHP表示領域の表示態様の一例を示した図である。(A)-(d) is the figure which showed an example of the display mode of the HP display area displayed with the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、前兆演出中の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、カウントダウン演出の表示態様の一例を示した図である。(A) Of the suggested effects displayed on the third symbol display device in the first control example, it is a diagram showing an example of a display mode during the indication effect, and (b) is a third symbol in the first control example. It is the figure which showed an example of the display mode of countdown production among the suggestion production displayed on a display device. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される特定演出の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of the specific production displayed by the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、1変動内で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。(A) And (b) is a timing chart which showed the flow of the suggestive effect performed within 1 change among the suggestive effects displayed by the 3rd symbol display device in the 1st control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、複数変動で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。It is a timing chart which showed the flow of the suggestive effect executed by a plurality of changes among the suggestive effects displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is a figure showing an example of a display mode of an expectation suggestion effect displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is a figure showing an example of a display mode of an expectation suggestion effect displayed on the 3rd symbol display device in the 1st control example. 第1制御例における第3図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the expectation suggestion production which is displayed with the 3rd design indicator in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device in the first control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the main control device in the first control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された第2当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the 1st random number table set to ROM of the main control unit in the 1st control example, (b) is the main control unit in the 1st control example FIG. 6 is a diagram schematically showing the specified contents of a second random number table set in the ROM of FIG. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st hit classification selection table set to ROM of the main control unit in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in the ROM of the main control device in the first control example, and (b) schematically shows the specified contents of the jackpot variation pattern table. It is the figure which was shown, (c) is the figure which showed typically the regulation content of the deviation (normal) fluctuation pattern table, and (d) is the regulation content of the deviation (probability change) fluctuation pattern table. FIG. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルのうち、特殊変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the special fluctuation pattern table among the fluctuation pattern selection tables set to ROM of the main controller in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置のROMに設定された大当たり移行設定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the definition content of the jackpot transfer setting table set to ROM of the main control apparatus in the 1st control example. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行1テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行2テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、状態移行4テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(f)は、状態移行5テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the state transition table set to ROM of the main controller in a 1st control example, (b) is a schematic representation of the regulation content of the state transition 1 table. FIG. 6C is a diagram schematically showing the prescribed contents of the state transition 2 table, and FIG. 7D is a diagram schematically showing prescribed contents of the state transition 3 table. , (E) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the state transition 4 table, and (f) is a diagram schematically showing the prescribed contents of the state transition 5 table. (a)は、第1制御例における主制御装置のROMに設定された状態移行テーブルのうち、状態移行6テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、状態移行7テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、状態移行8テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、状態移行9テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation content of the state transition 6 table among the state transition tables set to ROM of the main controller in a 1st control example, (b) is state transition 7 It is the figure which showed the regulation contents of the table typically, (c) it is the figure which shows the regulation contents of state transition 8 table typically, (d) shows the regulation contents of state transition 9 table typically. FIG. 第1制御例における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the various counters in the 1st control example. ((a)は第1制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。((A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a voice lamp controller in the first control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the voice lamp controller in the first control example. is there. (a)は、第1制御例における特別図柄保留球数カウンタの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例における保留ランク選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、大当たり中演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the special symbol reservation ball number counter in the 1st control example, (b) is the regulation content of the reservation rank selection table in the 1st control example typically It is the figure which was shown, (c), it is the figure which shows the definition contents of the big hit mid effect production selection table typically. (a)は、第1制御例における上乗せ数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、継続演出モード選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation contents of the number-of-addition selection table in the 1st control example, and (b) is a figure showing typically the regulation contents of the continuous production mode selection table. (a)は、第1制御例における継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the continuation value main selection table in the 1st control example, (b) is the figure which showed the regulation content of the 1st continuation value subselection table typically. And (c) is a diagram schematically showing the specified contents of the second continuous value sub-selection table. (a)は、第1制御例における最終態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、最終態様として設定される演出の内容を説明した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the final aspect selection table in the 1st control example, and (b) is the figure explaining the content of the production set as the final aspect. (a)は、第1制御例における期待度選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、期待度演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the expectation degree selection table in the 1st control example, and (b) is the figure which showed the regulation content of the expectation degree production selection table typically. 第1制御例における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the display control apparatus in the 1st control example. (a)〜(c)は、第1制御例における電源投入時画像を説明する説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing explaining the image at the time of power activation in a 1st control example. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面Bを説明する説明図である。(A) is explanatory drawing explaining the back surface A, (b) is explanatory drawing explaining the back surface B. FIG. 第1制御例における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the display data table in the 1st control example. 第1制御例における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the transfer data table in the 1st control example. 第1制御例における描画リストの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the drawing list in a 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in the main control unit in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change processing performed by MPU in the main control unit in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol variation start processing performed by MPU in the main control unit in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a fluctuation number subtraction process executed by an MPU in the main controller in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the starting winning processing which is executed by the MPU in the main control unit in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process performed by MPU in the main control unit in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol variation process executed by the MPU in the main control unit in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a through gate passage process executed by an MPU in the main control unit in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows NMI interruption processing performed by MPU in the main control unit in the 1st control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a startup process executed by an MPU in the main control unit in the first control example. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed by MPU in the main control unit in the 1st example of control. 第1制御例における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in the main controller in a 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting-up process performed by MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing performed by MPU in the audio lamp control device in the example of the 1st control. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process performed by MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information command process performed by MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit related command processing performed by MPU in the voice lamp control device in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the big hit medium production setting processing performed by MPU in the audio lamp control device in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during addition production performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上乗せ表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition display process performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり後演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows jackpot after-effects setting processing performed by MPU in an audio lamp control device in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a variable display setting process executed by an MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される延長管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the extension management process performed by MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows continuation effect setting processing performed by MPU in the voice lamp control device in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuing value setting process performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される期待度演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the expectation production setting processing performed by MPU in the voice lamp control device in the 1st control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a countdown effect setting process executed by the MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される複数変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the multiple variation effect setting process performed by MPU in the audio lamp control device in the first control example. 第1制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production renewal processing performed by MPU in the audio lamp control device in the 1st example of control. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a main process executed by an MPU in the display control device in the first control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a boot process executed by an MPU in the display control device in the first control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the command interruption process performed by MPU in the display control apparatus in a 1st control example, (b) is performed by MPU in the display control apparatus in a 1st control example. It is a flow chart which shows V interruption processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a command determination process executed by an MPU in the display control device in the first control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the fluctuation pattern command process performed by MPU in the display control apparatus in the 1st control example, (b) is performed by the MPU in the display control apparatus in the 1st control example. It is a flow chart which shows stop type command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit related command processing performed by MPU in a display control device in the example of the 1st control. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing an opening command process executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is a round executed by the MPU in the display control device in the first control example. It is the flowchart which showed the several command processing. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing ending command processing executed by an MPU in the display control device in the first control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flow chart showing the back image change command processing executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example. 9 is a flowchart showing error command processing according to the present invention. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuing value related command process performed by MPU in the display control apparatus in the 1st control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される期待度演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows expectation production relation command processing performed by MPU in a display control device in the example of the 1st control. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows countdown production related command processing performed by MPU in a display control device in the 1st control example. 第1制御例における表示装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a display setting process executed by an MPU in the display device in the first control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a warning image setting process executed by an MPU in the display control device in the first control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a pointer update process executed by an MPU in the display control device in the first control example. (a)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a transfer setting process executed by the MPU in the display control device in the first control example, and (b) is executed by the MPU in the display control device in the first control example. 8 is a flowchart showing a resident image transfer setting process. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a normal image transfer setting process executed by an MPU in the display control device in the first control example. 第1制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing a drawing process executed by an MPU in the display control device in the first control example. (a)及び(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図である。(A) And (b) is a figure showing an example of the display mode of the accessory production displayed on the 3rd symbol display device in the example of production addition of the 1st control example. (a)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における第3図柄表示装置で表示される称号をリセットする表示態様の一例を示した図でありる。(A) is the figure which showed an example of the display mode of the accessory production displayed by the 3rd symbol display device in the example of addition of production of the 1st control example, and (b) is the production addition of the 1st control example. It is the figure which showed an example of the display mode which resets the title displayed on the 3rd symbol display device in an example. (a)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a sound lamp control device in a production addition example of the first control example, and (b) is a RAM of a sound lamp control device in a production addition example of the first control example. 3 is a block diagram showing the configuration of FIG. (a)は、第1制御例の演出追加例における変身パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における称号系統選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第1制御例の演出追加例における称号選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the transformation pattern table in the example of production addition of the 1st control example, and (b) is the regulation of the title system selection table in the example of production addition of the 1st control example. It is the figure which showed the content typically, and (c) is the figure which showed the regulation content of the title selection table in the production addition example of the 1st control example typically. (a)は、第1制御例の演出追加例における役物動作レベル選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第1制御例の演出追加例における演出設定群の規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the definition content of the accessory action level selection table in the example of addition of production of the 1st control example, and (b) is the production setting group in the example of addition of production of the 1st control example. It is the figure which showed typically the definition content. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change display setting processing 2 performed by MPU in the voice lamp control device in the example of production addition of the 1st control example. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理2を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows frame button input monitoring and production processing 2 performed by MPU in an audio lamp control device in a production addition example of the 1st control example. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change processing performed by MPU in an audio lamp control device in an example of production addition of the 1st control example. 第1制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される称号設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows title setting processing performed by MPU in an audio lamp control device in the example of production addition of the 1st control example. (a)は、第2制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落抽選テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行1テーブル規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第2制御例における主制御装置のROMに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行2テーブル規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device in the second control example, and (b) is a prescribed content of a falling lottery table set in the ROM of the main control device in the second control example. FIG. 6( c) is a diagram schematically showing the stipulated contents of the falling state transition table set in the ROM of the main control device in the second control example, and FIG. FIG. 9 is a diagram schematically showing the prescribed contents of the falling state transition 1 table in the falling state transition table set in the ROM of the main control unit in the second control example, and (e) shows the second control It is the figure which showed typically the fall state transition 2 table regulation content of the fall state transition table set to ROM of the main controller in an example. (a)は、第2制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第2制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a voice lamp control device in a second control example, and (b) shows a configuration of a RAM of the voice lamp control device in an additional effect example of the second control example. FIG. (a)は、第2制御例における継続演出モード選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第2制御例における最終態様選択3テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the continuous production mode selection 3 table in a 2nd control example, and (b) is a figure showing the regulation content of the final mode selection 3 table in a 2nd control example typically. FIG. 第2制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change processing 3 performed by MPU in the main control unit in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process 3 performed by MPU in the audio lamp control device in the 2nd control example. 第2制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態判別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state discrimination|determination process performed by MPU in the audio|voice lamp control apparatus in the 2nd control example. (a)は、第2制御例の別例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、(b)は転落後変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a variation pattern selection table set in a ROM of a main control device in another example of the second control example, and (b) is a schematic diagram of the prescribed contents of the variation pattern table after falling. FIG. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理3を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the countdown production setting processing 3 which is executed by the MPU inside the audio lamp control device in the other production example. その他演出例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理3を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows frame button input monitoring and production processing 3 performed by MPU in a voice lamp control device in other production examples. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。(A) is a block diagram showing a configuration of a ROM of a main control device in the third control example, and (b) is a block diagram showing a configuration of a RAM of the main control device in the third control example. 第3制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st hit classification selection table set to ROM of the main control unit in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、大当たり用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(c)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第1外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(d)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第2外れ用(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(e)は、第3制御例における変動パターン選択テーブルのうち、特殊(確変)変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the variation pattern selection table set to ROM of the main controller in a 3rd control example, (b) is the variation pattern selection table in a 3rd control example FIG. 4 is a diagram schematically showing the specified contents of a jackpot (probability variation) variation pattern table, and (c) is a first out-of-range (probability variation) variation pattern of the variation pattern selection table in the third control example. It is the figure which showed typically the regulation content of the table, and (d) showed typically the regulation content of the 2nd deviation (probability variation) variation pattern table among the variation pattern selection tables in the 3rd control example. It is a figure and (e) is a figure showing typically the regulation contents of the special (probability change) change pattern table among the change pattern selection tables in the 3rd control example. (a)は、第3制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)〜(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ1〜3の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the change scenario setting table set to ROM of the main controller in a 3rd control example, (b)-(d) is a 3rd control example. It is the figure which each showed the regulation contents of variation scenarios 1-3 prescribed in the variation scenario table, respectively. (a)〜(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ4〜7の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(A)-(d) is the figure which showed typically each regulation content of the variation scenarios 4-7 prescribed in the variation scenario table in a 3rd control example. (a)〜(d)は、第3制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ8〜11の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。(A)-(d) is the figure which showed typically each regulation content of the variation scenarios 8-11 prescribed in the variation scenario table in a 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例における音声ランプ制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of ROM of the audio lamp control apparatus in the 3rd control example, and (b) is a block diagram which showed the structure of RAM of the audio lamp control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第1継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 1st continuation value main selection table set to ROM of the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第2継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the definition content of the 2nd continuation value main selection table set to ROM of the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された第3継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the 3rd continuation value main selection table set to ROM of the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置のROMに設定された継続演出モード選択4テーブルの規定内容を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the regulation content of the continuous production mode selection 4 table set to ROM of the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における表示制御装置の電気的構成を模式的に示したブロック図である。It is the block diagram which showed typically the electric constitution of the display control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理4を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change processing 4 performed by MPU in the main control unit in the 3rd control example. 第3制御例における主制御装置内のMPUにより実行される変動回数減算処理4を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a fluctuation number subtraction process 4 executed by an MPU in the main control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination processing 4 performed by MPU in the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞情報コマンド処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning information command process 4 performed by MPU in the audio lamp control device in the third control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続演出設定処理4を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows continuation effect setting processing 4 performed by MPU in an audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される継続値設定処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous value setting process 4 performed by MPU in the audio lamp control device in the 3rd control example. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理4を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing command determination processing 4 executed by an MPU in the display control device in the third control example. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される継続値関連コマンド処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuing value related command process 4 performed by MPU in a display control apparatus in the 3rd control example. 第3制御例における表示制御装置内のMPUにより実行される最終態様コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the final mode command processing performed by MPU in the display control device in the 3rd control example. 第3制御例の別制御例における主制御装置のROMの構成を示したブロック図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のRAMの構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of ROM of the main control apparatus in another control example of a 3rd control example, (b) is the block diagram which showed the structure of RAM of the main control apparatus in another control example of a 3rd control example. Is. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された第1当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。(A) is a figure which showed typically the regulation content of the 1st random number table set to ROM of the main control unit in another control example of the 3rd control example, and (b) is the 3rd control example. FIG. 6 is a diagram schematically showing the prescribed contents of a small hit type selection table set in the ROM of the main control device in another example of control. (a)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている変動シナリオA1の規定内容を模式的に示した図であり、(b)は、第3制御例の別制御例における主制御装置のROMに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている小当たり後変動シナリオの規定内容を模式的に示した図である。(A) is the figure which showed typically the regulation content of the variation scenario A1 prescribed|regulated in the variation scenario setting table set to ROM of the main controller in another control example of a 3rd control example, (b) 10] FIG. 10 is a diagram schematically showing the definition content of the post-small hit variation scenario defined in the variation scenario setting table set in the ROM of the main controller in another control example of the third control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production in another example of the suggestive production explained in the 1st control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production in another example of the suggestive production explained in the 1st control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the countdown production|generation setting process 5 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in another example of the suggestion production described in the first control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring and effect process 5 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in another example of the suggestion effect demonstrated in the 1st control example. 第1制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される第2前兆演出設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 2nd precursor effect setting processing which is executed by the MPU in the audio lamp control device in another example of the suggestion effect which is explained in the 1st control example. 第1制御例の追加説明における変動表示設定処理6を示したフローチャートである。9 is a flowchart showing a variable display setting process 6 in the additional description of the first control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。It is the timing chart which showed the flow of the production in another example of the expectation suggestion production which was explained in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the display screen in another example of the expectation suggestion production which was demonstrated in the 1st control example. (a)及び(b)は、第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。(A) And (b) is the figure which showed typically the display screen in another example of the expectation suggestion production which was demonstrated in the 1st control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるカウントダウン演出設定処理5を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the countdown production|generation setting process 5 performed by MPU in the audio lamp control apparatus in another example of the expectation suggestion production demonstrated in the 1st control example. 第1制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理7を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button input monitoring / production process 7 performed by MPU in the audio lamp control device in another example of the expectation suggestion production explained in the first control example.

以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図59を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)1に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機1の正面図であり、図2はパチンコ機1の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機1の背面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 59, as a first embodiment, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as a “pachinko machine”) 1 will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 in the first embodiment, FIG. 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 1.

図1に示すように、パチンコ機1は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠2と、その外枠2と略同一の外形形状に形成され外枠2に対して開閉可能に支持された内枠4とを備えている。外枠2には、内枠4を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠4が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 has an outer frame 2 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 2 having substantially the same outer shape as that of the outer frame 2. And an inner frame 4 that is openably and closably supported. To support the inner frame 4, metal hinges 18 are attached to the outer frame 2 at two upper and lower positions on the left side in a front view (see FIG. 1), and the side provided with the hinges 18 serves as an opening/closing shaft. The frame 4 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠4には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠4には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 On the inner frame 4, a game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63, 64, etc. is detachably mounted from the back side. A ball (gaming ball) flows down on the front surface of the game board 13 to play a ball game. In addition, in the inner frame 4, a ball launching unit 112a (see FIG. 4) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13. Rails (not shown) and the like are attached.

内枠4の前面側には、その前面上側を覆う前扉5と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前扉5および下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前扉5および下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠4の施錠と前扉5の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 4, a front door 5 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. In order to support the front door 5 and the lower plate unit 15, front and rear doors are provided with metal hinges 19 at two upper and lower positions on the left side in a front view (see FIG. 1), and the side provided with the hinges 19 serves as an opening/closing axis. 5 and the lower plate unit 15 are supported to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 4 and the locking of the front door 5 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前扉5は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部5cが設けられている。前扉5の裏面側には2枚の板ガラス8を有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機1の正面側に視認可能となっている。 The front door 5 is assembled with a decorative resin part, an electric part, or the like, and a window portion 5c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two plate glasses 8 is arranged on the back surface side of the front door 5, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front surface side of the pachinko machine 1 through the glass unit 16.

前扉5には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 On the front door 5, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with its front surface protruding and its upper surface opened, and prize balls, rental balls, etc. are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to descend to the right in a front view (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball firing unit 112a (see FIG. 4) by the inclination. A frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2) or when changing the effect contents of the super reach. It

前扉5には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部5cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機1においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前扉5の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front door 5 is provided with light emitting means such as various lamps around the front door 5 (for example, a corner portion). These light emitting means change the light emission mode by lighting or blinking according to the change of the game state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect effect during the game. On the periphery of the window portion 5c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 having a built-in light emitting means such as an LED. In the pachinko machine 1, these illumination parts 29 to 33 function as a production lamp such as a jackpot lamp, and when a jackpot or a reach production is performed, each illumination portion 29 to 33 is turned on by turning on or blinking the built-in LED. Alternatively, it flashes to notify that the jackpot is in progress or that the reach before the jackpot is in progress. Further, in the upper left portion of the front door 5 as viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is provided and a display lamp 34 capable of displaying during payout of a prize ball and when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、前扉5の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機1の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機1においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed on the lower side of the right-side illumination portion 32 by attaching transparent resin from the back side so that the back side of the front door 5 can be visually recognized, and a pasting space K1 on the front side of the game board 13 (Fig. The certificate or the like attached to (2) is visible from the front of the pachinko machine 1. Further, in the pachinko machine 1, a plating member 36 made of ABS resin, which is plated with chrome, is attached to a region around the electric decorations 29 to 33 in order to bring out more glitter.

窓部5cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機1の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball rental operating unit 40 is disposed below the window 5c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball rental operation unit 40 is operated in the state where bills, cards, etc. are inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 1, the ball is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the balance information of a card or the like is displayed, and the built-in LED lights up to display the balance as a number as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a loan ball based on the information recorded on a card or the like (recording medium), and the loan ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a balance. To be done. The return button 43 is operated when requesting return of a card or the like inserted in the card unit. It should be noted that the ball rental operation unit 40 is not needed in a so-called cash machine, which is a pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without a card unit, but in this case, the ball rental operation unit 40 is used. It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of to make the parts configuration common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 In the lower plate unit 15 located below the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a central part of the lower plate unit 15 in a substantially box shape with an open upper surface. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by the player to drive the ball into the front surface of the game board 13 is provided.

操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 Inside the operation handle 51, a touch sensor 51a for permitting the driving of the ball firing unit 112a, a firing stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a rotation of the operation handle 51. A variable resistor (not shown) that detects a dynamic operation amount (rotational position) by a change in electric resistance is built in. When the player turns the operation handle 51 clockwise, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the turning operation amount. The ball is fired with the strength (firing strength) corresponding to, and thereby the ball is driven into the front surface of the game board 13 with the jump amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the firing stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 At the lower part of the front surface of the lower plate 50, there is provided a ball removing lever 52 for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball pulling lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against the bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 opens, The sphere falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed with a box (generally referred to as a “thousand box”) placed below the lower plate 50 for receiving the balls discharged from the lower plate 50. The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール76,77、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、第1スルーゲート66、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠4(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口140、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view, a number of nails (not shown) for guiding a ball, a windmill, rails 76, 77, and a general prize. The mouth 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, the first through gate 66, the variable display device unit 80 and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is the inner frame 4 (see FIG. 1). It is attached to the back side of. The base plate 60 is made of wood made by laminating thin plate materials, and is formed so that the player cannot visually see various structures arranged from the front side to the back side of the base plate 60. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 140, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are provided on the game board 13. It is fixed by tapping screws from the front side.

遊技盤13の前面中央部分は、前扉5の窓部5c(図1参照)を通じて内枠4の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The central portion of the front surface of the game board 13 can be viewed from the front surface side of the inner frame 4 through the window portion 5c (see FIG. 1) of the front door 5. The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール77が植立され、その外レール77の内側位置には外レール77と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール76が植立される。この内レール76と外レール77とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール76,77とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 77 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted, and inside the outer rail 77, a band-shaped metal plate similar to the outer rail 77. The arc-shaped inner rails 76 formed in 1 are planted. The inner rail 76 and the outer rail 77 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1), so that the front surface of the game board 13 has a ball. A game area where a game is played is formed by the behavior of. The game area is an area formed on the front surface of the game board 13 and divided by the two rails 76 and 77 and the resin outer edge member 73 that connects the rails (the winning opening and the like are arranged and fired). The area where the sphere flows down).

2本のレール76,77は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール76の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール77の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 76 and 77 are provided to guide the ball fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 4) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip portion of the inner rail 76 (upper left part in FIG. 2) to prevent the situation where the ball once guided to the upper part of the game board 13 returns to the ball guide passage again. To be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 77 (upper right portion in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball fired with a momentum higher than a predetermined value hits the return rubber 69 to generate momentum. Is attenuated and bounces back toward the center.

遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLEDおよび7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機1の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口140へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口140へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。 The first symbol display device 37A, 37B including a plurality of LEDs, which are light emitting means, and a 7-segment display is disposed on the lower left side in the front view (lower left side in FIG. 2) of the game area. The first symbol display device 37A, 37B is a display corresponding to each control performed by the main control device 110 (see FIG. 4), and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 1. In the present embodiment, the first symbol display devices 37A, 37B are configured to be used properly according to whether the ball has won the first winning opening 64 or the second winning opening 140. Specifically, if the ball wins the first winning opening 64, the first symbol display device 37A operates, while if the ball wins the second winning opening 140, the first The symbol display device 37B is configured to operate.

また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機1が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機1の各種遊技状態を示唆することができる。 Further, the first symbol display device 37A, 37B, by the LED, indicates whether the pachinko machine 1 is in positive change, shortening time, or in normal operation by a lighting state, or by indicating whether it is changing or not in a lighting state. , The stop symbol indicates whether it is a symbol corresponding to the probability variation jackpot, a symbol corresponding to the ordinary jackpot or a symbol that is out of sync with the lighting state, the number of reserved balls is indicated by the lighting state, and the 7-segment display device gives a big hit round. Display numbers and errors. It should be noted that the plurality of LEDs are configured so that the light emission colors (for example, red, green, blue) of the respective LEDs are different, and the combination of the light emission colors may suggest various game states of the pachinko machine 1 with a small number of LEDs. it can.

なお、本パチンコ機1では、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機1は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In the pachinko machine 1, a lottery is performed when a prize is received in either the first winning opening 64 or the second winning opening 140. In the lottery, the pachinko machine 1 determines whether or not it is a big hit (big hit lottery), and when it is a big hit, also makes a determination of the big hit type. As the types of jackpots determined here, 15R certainty variation jackpots, 4R certainty variation jackpots, and 15R regular jackpots are prepared. The first symbol display devices 37A, 37B not only show whether or not the result of the lottery is a big hit as a stop symbol after the end of variation, but if it is a big hit, a symbol according to the big hit type is shown. ..

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, the "15R probability variation jackpot" is a probability variation jackpot in which the maximum round number shifts to a high probability state after the 15 rounds jackpot, and the "4R probability variation jackpot" is a jackpot with a maximum round number of 4 rounds. It is a probability change jackpot that shifts to a high probability state after. In addition, "15R normal jackpot" is a jackpot that shifts to a low-probability state after the jackpot with a maximum round number of 15 rounds and becomes a shortened state for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). is there.

また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口140へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機1が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。 Also, the "high probability state" is a state in which the jackpot probability increases after the jackpot as an added value, that is, when the probability is changing (probably changing), in other words, a game that easily transitions to a special game state. It is the state of. The high-probability state (during probability change) in the present embodiment includes a game state in which the probability of hitting a second symbol, which will be described later, increases and the ball easily wins the second winning opening 140. The "low probability state" refers to a state when the probability of big jackpot is not in progress, and a state where the jackpot probability is normal, that is, a state where the jackpot probability is lower than that during the probability variation. In addition, the time saving state (time saving time) in the “low probability state” is a state where the jackpot probability is a normal state, the jackpot probability remains the same, and only the hit probability of the second symbol is increased to the second winning opening 140. It is a game state in which the ball is easy to win. On the other hand, the pachinko machine 1 is in the normal state, which is a state of the game which is neither probable change nor short time (a state in which neither the jackpot probability nor the winning probability of the second symbol is improved).

確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第1電動役物140aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その第1電動役物140aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口140へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。 During the probability change or shortening of time, not only the probability of hitting the second symbol is increased, but also the time for which the first electric auditors product 140a associated with the second winning port 140 is opened is changed, which is longer than in the normal state. Time is set. When the first electric auditors product 140a is in the opened state (opened state), as compared with the case where the first electric auditors product 140a is in the closed state (closed state), to the second winning hole 140 The ball is in a state where it is easy to win. Therefore, during the probability change or shortening of time, it becomes easy for the ball to win the second winning opening 140, and the number of times the jackpot lottery is performed can be increased.

なお、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間および1回の当たりで第1電動役物140aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放される時間や、1回の当たりで第1電動役物140aおよび第2電動役物82を開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。 It should be noted that, during the probability change or shortening of time, the opening time of the first electric accessory 140a associated with the second winning port 140 is not changed, or in addition to changing the opening time, one hit Therefore, the number of times the first electric accessory 140a is opened may be changed to be larger than that during normal operation. Further, during the probability change or shortening of time, the winning probability of the second symbol is not changed, and the first electric auditors product 140a associated with the second winning port 140 is opened and the first electric auditors product per hit. At least one of the number of times 140a is opened may be changed. In addition, during the probability change or during shortening of time, the time period during which the first electric auditors product 140a associated with the second winning port 140 is opened, or the first electric auditors product 140a and the second electric auditors product 82 are opened per hit. Instead of the number of times to do, only the winning probability of the second symbol may be changed so as to be higher than in the normal state.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64、第2入賞口140のいずれかの入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第1スルーゲート66の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。 In the game area, a plurality of general winning openings 63 are provided in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls are won. A variable display device unit 80 is arranged in the center of the game area. The variable display device unit 80 is triggered by the winning (starting winning) of either the first winning opening 64 or the second winning opening 140, while being synchronized with the variable display on the first symbol display devices 37A, 37B. A third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) that performs variable display of symbols, and an LED that variably displays the second symbol triggered by passage of a ball of the first through gate 66. And a second symbol display device (not shown) configured with.

また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。 Further, the variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81. The third symbol display device 81 is visible through an opening formed in the center of the center frame 86.

第3図柄表示装置81は9インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large 9-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by the display control device 114 (see FIG. 4), for example, upper, middle and lower 3 Two symbol columns are displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols (third symbol), these third symbols are horizontally scrolled for each symbol column, and the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It is like this. In the third symbol display device 81 of the present embodiment, the display of the game state accompanied by the control of the main controller 110 (see FIG. 4) is performed on the first symbol display devices 37A and 37B, whereas the first A decorative display corresponding to the display of the symbol display devices 37A and 37B is performed. Instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

第2図柄表示装置は、球が第1スルーゲート66を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機1では、球が第1スルーゲート66を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device, every time the sphere passes through the first through gate 66, the symbol "○" and the symbol "X" as display symbols (second symbol (not shown)) are alternated for a predetermined time. The variable display to be turned on is performed. In the pachinko machine 1, when it is detected that the ball has passed the first through gate 66, a winning lottery is performed. As a result of the winning lottery, if it is a win, the symbol “◯” is stopped and displayed after the variable display of the second symbol on the second symbol display device. Moreover, if the result of the winning lottery is out of alignment, the symbol "x" is stopped and displayed after the variable display of the third symbol on the second symbol display device.

パチンコ機1は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口140に付随された第1電動役物140aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 In the pachinko machine 1, when the variable display on the second symbol display device is stopped with a predetermined symbol (in the present embodiment, a symbol "○"), the first electric accessory 140a attached to the second winning opening 140 is It is configured to be in an operating state (open) for a predetermined time.

第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口140の第1電動役物140aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態とすることができる。 The time required for variable display of the second symbol is set to be shorter during the probability change or during the time saving than when the game state is normal. As a result, during the probability change and the time reduction, the variable display of the second symbol is performed in a short time, so that the winning lottery can be performed more than usual. Therefore, the chances of winning in the winning lottery increase, so that the player can be given many opportunities to open the first electric auditors product 140a of the second winning opening 140. Therefore, the ball can easily enter the second winning opening 140 during the probability change and the shortened working hours.

なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口140および第3入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する第1電動役物140aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。 In addition, during the probability change or the time saving, the second winning a prize hole may be provided during the probability change or the time saving by other methods such as increasing the winning probability and increasing the opening time or the number of times of opening the first electric auditors product 140a per hit. When it is in a state where the ball is easy to win to 140 and the third winning opening, the time required for variable display of the second symbol may be constant regardless of the gaming state. On the other hand, when the time required for the variable display of the second symbol is set shorter than the normal during the probability change or the time reduction, the hit probability may be constant regardless of the gaming state, or one hit. The opening time and the number of times of opening the first electric accessory 140a may be fixed regardless of the game state.

第1スルーゲート66は、可変表示装置ユニット80の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第1スルーゲート66は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第1スルーゲート66を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The first through gate 66 is attached to the game board in the area on the right side of the variable display device unit 80. The first through gate 66 is configured so that a part of the balls flowing down the game board can pass through, out of the balls emitted to the game board. When the ball passes through the first through gate 66, a winning lottery for the second symbol is performed. After the winning lottery, the variable display is performed on the second symbol display device, and if the result of the winning lottery is a win, the symbol "○" is displayed as the stop symbol of the variable display, and the result of the winning lottery is out. For example, the symbol "x" is displayed as the variable display stop symbol.

球の第1スルーゲート66の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 The number of times the ball passes through the first through gate 66 is reserved up to a total of four times, and the number of reserved balls is displayed by the above-mentioned first symbol display devices 37A and 37B and a second symbol holding lamp (not shown). ) Is also illuminated. Four second design holding lamps are provided for the maximum number of holdings, and are symmetrically arranged below the third design display device 81.

なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第1スルーゲート66の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は2つに限定されるものではなく、3つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット80の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の下方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 The variable display of the second symbol is performed by switching lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, as well as the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol. It may be performed by using a part of the symbol display device 81. Similarly, the second symbol holding lamp may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the maximum number of retained balls for the passage of the balls of the first through gate 66 is not limited to four times, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). .. Further, the number of through gates to be assembled is not limited to two, and may be three or more. Further, the mounting positions of the through gates are not limited to the left and right sides of the variable display device unit 80, and may be below the variable display device unit 80, for example. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37A and 37B, it is possible not to perform the lighting display by the second symbol reservation lamp.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。 Below the variable display device unit 80, a first winning opening 64 through which a ball can win is arranged. When a ball wins the first winning opening 64, a first winning opening switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 is caused by the turning on of the first winning opening switch. (Refer to FIG. 4) A big hit lottery is made, and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37A.

一方、第1入賞口64の正面視下方には、球が入賞し得る第2入賞口140が配設されている。第2入賞口140へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。 On the other hand, below the first winning opening 64 in a front view, a second winning opening 140 through which a ball can win is arranged. When the ball wins the second winning opening 140, a second winning opening switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the main controller 110 (because of the turning on of the second winning opening switch). Big hit lottery is made (see FIG. 4), and a display corresponding to the lottery result is shown on the first symbol display device 37B.

また、第1入賞口64,第2入賞口140は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口140へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。 Further, each of the first winning opening 64 and the second winning opening 140 is also one of the winning openings through which five balls are paid out as prize balls when a ball wins. In addition, in the present embodiment, the number of prize balls paid out when the balls are won in the first winning opening 64 and the number of prize balls paid out when the balls are won in the second winning opening 140 are configured to be the same. , The number of prize balls paid out when a ball is won in the first prize hole 64 and the number of prize balls paid out when a ball is prized in the second prize hole 140, for example, a ball to the first prize hole 64 The number of prize balls to be paid out in the case of winning the prize may be set to 3, and the number of prize balls to be paid out in the case of winning the ball to the second winning port 140 may be set to 5.

第2入賞口140には第1電動役物140aが付随されている。この第1電動役物140aは開閉可能に構成されており、通常は第1電動役物140aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口140へ入賞しにくい状態となっている。一方、第1スルーゲート66への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口140へ入賞しやすい状態となる。 A first electric accessory 140a is attached to the second winning opening 140. The first electric auditors product 140a is configured to be openable and closable, and normally the first electric auditors product 140a is in a closed state (reduced state), so that it is difficult for a ball to enter the second winning opening 140. There is. On the other hand, as a result of the variable display of the second symbol, which is performed by the passage of the ball to the first through gate 66, when the symbol “◯” is displayed on the second symbol display device, the first electric auditors product 140a is It becomes an open state (enlarged state), and the ball is in a state in which it is easy to win the second winning opening 140.

上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第1電動役物140aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第1電動役物140aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第2入賞口140へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。 As described above, the probability of hitting the second symbol is higher than that in the normal state during the probability change and the shortening of the time period, and the time required for the variable display of the second symbol is short, so that in the variable display of the second symbol, “○” is displayed. Is easily displayed, and the number of times the first electric accessory 140a is in the open state (enlarged state) increases. Further, during the probability change or the time reduction, the time for which the first electric accessory 140a is opened is also longer than that during the normal time. Therefore, during the probability change or shortening of time, it is possible to create a state in which the ball is more likely to win the second winning port 140, as compared with the normal time.

ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口140へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口140へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口140にあるような第1電動役物140aは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。 Here, the probability of being a big hit is the same in both the low-probability state and the high-probability state when the ball wins the first winning opening 64 and when the ball wins the second winning opening 140. However, when the jackpot is a big jackpot, the probability that the 15R probability variation jackpot is selected as a jackpot type is higher when the ball is won at the second winning port 140 than when the ball is won at the first winning port 64. It is set. On the other hand, the first winning opening 64 does not have the first electric accessory 140a as in the second winning opening 140, and the ball is always ready for winning.

よって、通常中においては、第2入賞口140に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口140に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 Therefore, during normal operation, the electric winning object associated with the second winning opening 140 is often in a closed state, and it is difficult to win the second winning opening 140. Then, the ball is fired so that the ball passes the left side of the variable display device unit 80 (so-called "left hitting"), and a lot of chances of the big hit lottery are obtained by winning the prize in the first winning a prize port 64, which is a big hit. It is advantageous for the player to aim for that.

一方、確変中や時短中は、第1スルーゲート66に球を通過させることで、第2入賞口140に付随する第1電動役物140aが開放状態となりやすく、第2入賞口140に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口140へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、第1スルーゲート66を通過させて第1電動役物140aを開放状態にすると共に、第2入賞口140への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 On the other hand, during a sudden change or shortening of time, by passing a ball through the first through gate 66, the first electric auditors product 140a associated with the second winning port 140 is likely to be in an open state, and the second winning port 140 is won. Since it is in an easy state, the ball is fired toward the second winning port 140 so that the ball passes the right side of the variable display device 80 (so-called “right hit”), and the first through gate 66 is passed. It is advantageous for the player to open the first electric auditors product 140a and aim for a 15R certainty variation jackpot by winning the second winning hole 140.

このように、本実施形態のパチンコ機1は、パチンコ機1の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。 In this way, the pachinko machine 1 of the present embodiment shoots a ball at the player in accordance with the gaming state of the pachinko machine 1 (whether it is in probability change, in time saving, or in normal operation). Can be changed to "left-handed" and "right-handed". Therefore, the player can be changed in how to hit the ball, and the game can be enjoyed.

第1入賞口64の右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機1においては、第1入賞口64,第2入賞口140のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is disposed on the right side of the first winning opening 64, and a horizontally elongated rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 1, when the jackpot lottery performed due to the winning of one of the first winning opening 64 and the second winning opening 140 is a big hit, the jackpot is stopped after a predetermined time (variable time) has passed. While turning on the first symbol display device 37A or the first symbol display device 37B so as to be a symbol, the stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, and the occurrence of the jackpot is shown. After that, the game state transitions to a special game state (big hit) where the ball is easy to win. In this special game state, the specific winning opening 65a which is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or 10 balls are won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The specific winning opening 65a is closed after a lapse of a predetermined time, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening/closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated, for example, 15 times (15 rounds) at the maximum. The state in which this opening/closing operation is performed is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger amount of award balls than usual in order to give a game value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 The variable winning device 65 is, specifically, a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) for driving the opening/closing on the front side with the lower side of the opening/closing plate as an axis. It has and. The specific winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot be won or is difficult to win. At the time of a big hit, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the lower side of the front surface to temporarily form an open state in which the ball easily wins the specific winning opening 65a, and the open state and the normally closed state. The state and the state operate alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。 The special game state is not limited to the above-mentioned form. A large opening which is opened and closed separately from the specific winning opening 65a is provided in the game area, and when the LED corresponding to the big hit in the first symbol display devices 37A, 37B is turned on, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, During the opening of the specific winning opening 65a, when the ball wins in the specific winning opening 65a, a large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times in a special game state. It may be formed as a state. Further, the specific winning opening 65a is not limited to one, and one or a plurality of two or more (for example, three) may be arranged, and the arrangement position is not limited to the right side of the first winning opening 64, for example, It may be on the left side of the variable display unit 80.

遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前扉5の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 At the lower right corner of the game board 13, a sticking space K1 for sticking a stamp or an identification label is provided, and the sticker or the like stuck to the sticking space K1 is a small window of the front door 5. 35 (see FIG. 1).

遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,82,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。 The game board 13 is provided with a first outlet 71. The balls that flow down the game area and have not won any of the winning openings 63, 64, 65a, 640, 82 are guided to a ball discharging path (not shown) through the first out opening 71. It The first outlet 71 is arranged below the first winning opening 64.

遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。 In the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the balls, and various members (features) such as a wind turbine are arranged.

図3に示すように、パチンコ機1の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 1. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a payout unit 93 as a unit. Also, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used in various lottery, time counting and synchronization. A clock pulse generating circuit and the like are installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114、払出制御装置111および発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)および基板ボックス102(払出制御装置111および発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (payout controller 111 and launch controller 112), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) in an unopenable manner (caulking structure). (Consolidated by). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover, extending over the box base and the box cover. This sealing sticker is made of a brittle material, and if the sealing sticker is peeled off to open the board boxes 100 and 102, or if the board boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and to. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 is located at the uppermost part of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and gently inclines toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out the balls by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 4). ing. The tank 130 is sequentially replenished with the balls supplied from the island facility of the game hall, and the required number of balls are appropriately dispensed by the dispensing device 133. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機1を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to eliminate the ball clogging (return to a normal state) when a dispensing error occurs such as a ball clogging of the dispensing motor 216 (see FIG. 4). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when it is desired to return the pachinko machine 1 to the initial state.

次に、図4を参照して、本パチンコ機1の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37Bおよび第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機1の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and other various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit are built in. In the main controller 110, the main processing of the pachinko machine 1 such as jackpot lottery, setting of display on the first symbol display devices 37A, 37B and the third symbol display device 81, and lottery of the display result on the second symbol display device by the MPU 201. To execute.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 Note that various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control devices by the data transmission/reception circuit in order to instruct the sub control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 The RAM 203 stores various areas, counters, and flags, as well as a stack area in which the contents of internal registers of the MPU 201 and return addresses of control programs executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, I/O, and the like. And a work area (work area) in which values are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 and data can be retained (backup) even after the power of the pachinko machine 1 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機1の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer when the power is cut off (including the occurrence of a power failure; the same applies hereinafter) and the value of each register. On the other hand, when the power is turned on (including the power-on by eliminating the power failure. The same applies to the following), the state of the pachinko machine 1 is restored to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by a main process (not shown) when the power is cut off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by a startup process (not shown) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is input to the MPU 201. When input to, the NMI interrupt process (not shown) as a power failure process is immediately executed.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. In the input/output port 205, the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display devices 37A and 37B, the second symbol display device, the second symbol holding lamp, the lower side of the opening/closing plate of the specific winning opening 65a is an axis. Is connected to a solenoid 209 including a large opening solenoid for opening/closing driving forward and a solenoid for driving an electric accessory, and the MPU 201 sends various command and control signals to them via an input/output port 205. To send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 The input/output port 205 includes various switches 208 including a switch group (not shown) and a sensor group including the slide position detecting sensor S and the rotational position detecting sensor R, and a RAM erasing switch circuit 253 (described later) provided in the power supply device 115. Are connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is a computing device, has a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機1の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal register of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I/O, and the like are stored in a work area (work area). The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 1 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, like the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is input. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, etc. are connected to the input/output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but not to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The firing control device 112 controls the ball firing unit 112a so that when the main control device 110 issues an instruction to fire a sphere, the sphere launching unit 112a has a launching strength corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 51. .. The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet, which are not shown, and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when a predetermined condition is satisfied. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the firing stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited according to the amount of rotation operation (rotational position) of the handle 51, and a ball is emitted with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The voice lamp control device 113 outputs a voice in a voice output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs a light and a light in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and produces a variation (variation). It is for controlling the setting of the display mode of the third symbol display device 81, which is performed by the display control device 114 such as display) and notice production. The MPU 221 which is an arithmetic unit has a ROM 222 in which a control program executed by the MPU 221 and fixed value data are stored, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、各駆動モータ481,491,661,880が含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the other device 228, the frame button 22, and the like are connected to the input/output port 225. The other device 228 includes each drive motor 481, 491, 661, 880.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 The voice lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern command, stop type command, etc.) received from the main control device 110, and commands the determined display mode. (Display variation pattern command, display stop type command, etc.) is used to notify the display control device 114. Further, the voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the stage displayed on the third symbol display device 81 is changed or the super reach is performed. The display control device 114 is instructed to change the contents of the effect at that time. When the stage is changed, in order to display the rear image according to the changed stage on the third symbol display device 81, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol which is the main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 according to the command transmitted from the voice lamp control device 113.

また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 Further, the voice lamp control device 113 receives a command (display command) indicating the display content of the third symbol display device 81 from the display control device 114. In the voice lamp control device 113, based on the display command received from the display control device 114, in accordance with the display content of the third symbol display device 81, a voice corresponding to the display content is output from the voice output device 226, and, Lighting and extinguishing of the lamp display device 227 are controlled in accordance with the displayed contents.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113および第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, such as a variation effect of the third symbol in the third symbol display device 81. It controls the display. Further, the display control device 114 appropriately transmits a display command for notifying the display content of the third symbol display device 81 to the voice lamp control device 113. The voice lamp control device 113 outputs the voice from the voice output device 226 in accordance with the display content indicated by this display command, thereby matching the display of the third symbol display device 81 and the voice output from the voice output device 226. be able to.

電源装置115は、パチンコ機1の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply unit 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM erase switch 122 (see FIG. 3). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of AC 24 V supplied from the outside, and a voltage of 12 V for driving various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, and motors, A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 and the like as necessary.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201および払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110および払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110および払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110および払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24V which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power cut, power cut) occurs when this voltage becomes less than 22V. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 V, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient time to execute the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 V becomes less than 22 V. Is maintained at a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (not shown).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機1の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 1 is powered on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It is transmitted to the device 111.

次いで、図5から図59を参照して、動作ユニット200の概略構成について説明する。図5は、動作ユニット200の正面斜視図であり、図6は、動作ユニット200の分解正面斜視図である。また、図7及び図8は、動作ユニット200の正面図である。 Next, a schematic configuration of the operation unit 200 will be described with reference to FIGS. 5 to 59. FIG. 5 is a front perspective view of the operation unit 200, and FIG. 6 is an exploded front perspective view of the operation unit 200. 7 and 8 are front views of the operation unit 200.

なお、図7では、変位ユニット400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ退避位置に変位された状態が、図8では、スライドユニと400の左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485と上下変位ユニット800の変位部材850とがそれぞれ張出位置に変位された状態が、それぞれ図示される。 Note that in FIG. 7, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R and the protruding member 485 of the displacement unit 400 and the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 are displaced to the retracted position, respectively, but in FIG. The left displacing member 420L, the right displacing member 420R, the protruding member 485, and the displacing member 850 of the vertical displacing unit 800 of FIG.

図5から図8に示すように、動作ユニット200は、箱状に形成される背面ケース300を備え、その背面ケース300の内部空間に、変位ユニット400、投影ユニット600、上下変位ユニット800がそれぞれ順に収容される。 As shown in FIGS. 5 to 8, the operation unit 200 includes a rear case 300 formed in a box shape, and the displacement unit 400, the projection unit 600, and the vertical displacement unit 800 are respectively provided in the internal space of the rear case 300. Accommodated in order.

背面ケース300は、正面視略矩形の底壁部301と、その底壁部301の4辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部302とを備え、それら各壁部301,302により一面側(正面側)が開放された箱状に形成される。底壁部301には、その中央に正面視矩形の開口301aが開口形成され、その開口301aを通じて、底壁部301の背面に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)が視認可能とされる。 The rear case 300 includes a bottom wall portion 301 that is substantially rectangular in a front view, and an outer wall portion 302 that is erected from the outer edges of the four sides of the bottom wall portion 301 toward the front. It is formed in a box shape with one side (front side) open. A rectangular opening 301a in a front view is formed in the center of the bottom wall portion 301, and the third pattern display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back surface of the bottom wall portion 301 is visually recognized through the opening 301a. Made possible.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301に配設される正面視額縁形状のベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485とを備え、これら左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485を、投影ユニット600の背面側に退避する退避位置と、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の正面側に張り出す張出位置との間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The displacement unit 400 includes a base member 410 having a frame shape in a front view, which is disposed on the bottom wall portion 301 of the rear case 300, a left displacement member 420L, a right displacement member 420R, which are displaceably disposed on the base member 410. With the protrusion member 485, the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protrusion member 485 are retracted to the rear side of the projection unit 600, and the opening 301a of the rear case 300 (that is, the third symbol display device). 81) and the projecting position projecting to the front side can be displaced (see FIGS. 7 and 8).

この場合、変位ユニット400には、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を駆動する駆動手段(第1駆動モータ481及び第2駆動モータ491)が2個設けられ、駆動する駆動手段を選択することで、変位部材の変位態様を異ならせる(複数種類の変位態様を形成する)ことができる。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the displacement unit 400 is provided with two drive means (first drive motor 481 and second drive motor 491) for driving the displacement members (left displacement member 420L, right displacement member 420R and protruding member 485). By selecting the driving means to be driven, the displacement mode of the displacement member can be made different (a plurality of types of displacement modes are formed). Details of this structure will be described later.

投影ユニット600は、変位ユニット400の正面に配設される正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610の内周側に配設される円板状の投影板部材620と、投影板部材620の外周面から光を入射させる複数のLED651とを備える。投影板部材620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651から光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection unit 600 includes a base member 610 arranged in front of the displacement unit 400 and having an annular shape in a front view, a disc-shaped projection plate member 620 arranged on the inner peripheral side of the base member 610, A plurality of LEDs 651 that allow light to enter from the outer peripheral surface of the plate member 620 are provided. The projection plate member 620 is made of a light transmissive material, the display of the third symbol display device 81 is visible to the player, and when the light is incident from the LED 651, the incident light is changed into a pattern or a pattern. The projection plate member 620 is made to emit light from the front in the form of a pattern. That is, a pattern or a pattern can be made to stand out (display) on the front surface of the third symbol display device 81.

この場合、投影ユニット600には、LED651から照射された光の投影板部材620への入射の効率を高める構造が採用され、投影板部材620の正面から出射される光を強くする(模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる)ことができる。また、複数のLED651(照射ユニット650)をベース部材610に組み付ける際の作業性を高める構造が採用される。これらの構造の詳細については後述する。 In this case, the projection unit 600 employs a structure that enhances the efficiency of incidence of the light emitted from the LED 651 on the projection plate member 620, and strengthens the light emitted from the front of the projection plate member 620 (patterns or patterns). Can be clearly seen). Further, a structure is adopted that enhances workability when assembling the plurality of LEDs 651 (irradiation unit 650) to the base member 610. Details of these structures will be described later.

上下変位ユニット800は、投影ユニット600のベース部材610における上部に配設される正面ベース820及び背面ベース830と、それら両ベース部材820,830に一端が回転可能に軸支される変位部材850とを備え、変位部材850の他端側を、背面ケース300の開口301a(即ち、第3図柄表示装置81)の上方となる退避位置および正面側に張り出す張出位置の間で変位させることができる(図7及び図8参照)。 The up-and-down displacement unit 800 includes a front base 820 and a back base 830 arranged in an upper portion of the base member 610 of the projection unit 600, and a displacement member 850 whose one end is rotatably supported by both base members 820 and 830. It is possible to displace the other end side of the displacement member 850 between the retracted position above the opening 301a (that is, the third symbol display device 81) of the rear case 300 and the bulged position protruding to the front side. Yes (see FIGS. 7 and 8).

この場合、上下変位ユニット800は、変位部材850を付勢する付勢ばねSPを備え、退避位置および張出位置の間の所定位置において、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とをつり合わせることで、つり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材850に行わせる構造が採用される。かかる構造の詳細については後述する。 In this case, the vertical displacement unit 800 includes the biasing spring SP that biases the displacement member 850, and the gravity acting on the displacement member 850 and the elasticity of the biasing spring SP are provided at a predetermined position between the retracted position and the extended position. By balancing the recovery force, the displacement member 850 is caused to perform reciprocal displacement (approximate single vibration) about the balance position (predetermined position) by the action of gravity and the elastic recovery force of the biasing spring SP. The structure is adopted. Details of this structure will be described later.

次いで、図9から図28を参照して、変位ユニット400について説明する。図9は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図10は、変位ユニット400の背面図である。 Next, the displacement unit 400 will be described with reference to FIGS. 9 to 28. 9 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 10 is a rear view of the displacement unit 400.

変位ユニット400は、背面ケース300の底壁部301(図6参照)に締結固定されるベース部材410と、そのベース部材410に変位可能に配設される変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)と、その変位部材に駆動力を付与する複数(本実施形態では2個)の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)とを主に備え、上述したように、下駆動機構480(第1駆動モータ481)の駆動により変位部材を変位させる場合、上駆動機構490(第2駆動モータ491)の駆動により変位部材を変位させる場合、或いは、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者の駆動により変位部材を変位させる場合で、変位部材を異なる態様で変位させることができるように形成される。以下、その構造の詳細について、図11から図18を参照して説明する。 The displacement unit 400 includes a base member 410 that is fastened and fixed to the bottom wall portion 301 (see FIG. 6) of the rear case 300, and displacement members (a left displacement member 420L and a right displacement member) that are displaceably disposed on the base member 410. The member 420R) and a plurality of (two in the present embodiment) driving means (lower driving mechanism 480 and upper driving mechanism 490) for applying a driving force to the displacement member are mainly provided, and as described above, the lower driving mechanism is provided. When displacing the displacement member by driving the mechanism 480 (first drive motor 481), when displacing the displacement member by driving the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), or by the lower drive mechanism 480 (first drive mechanism). When the displacement member is displaced by driving both the motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491), the displacement member can be displaced in different modes. Hereinafter, the details of the structure will be described with reference to FIGS. 11 to 18.

まず、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)について、図11及び図12を参照して説明する。図11は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの正面斜視図であり、図12は、左変位部材420L及び右変位部材420Rの背面斜視図である。 First, the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a front perspective view of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, and FIG. 12 is a rear perspective view of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R.

図11及び図12に示すように、変位ユニット400は、変位による演出を行う変位部材として形成される左変位部材420L及び右変位部材420Rを備え、それら左変位部材420L及び右変位部材420Rには、左従動部材430L及び右従動部材430Rと、台車部材440と、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rとが連結される。 As shown in FIGS. 11 and 12, the displacement unit 400 includes a left displacement member 420L and a right displacement member 420R that are formed as displacement members that produce effects by displacement, and the left displacement member 420L and the right displacement member 420R include The left driven member 430L and the right driven member 430R, the carriage member 440, and the upper left rack 450L and the upper right rack 450R are connected.

左変位部材420Lは、縦姿勢で配設される長尺状の部材であり、背面から突設される連結軸421と、上端に穿設される連結孔422と、下端に穿設される摺動溝423とを備える。連結軸421は、断面円形の軸であり、左従動部材430Lの連結孔431が回転可能に軸支される。即ち、左変位部材420Lの背面側には、左従動部材430Lの上端が回転可能に連結される。 The left displacement member 420L is a long member arranged in a vertical posture, and has a connecting shaft 421 protruding from the back surface, a connecting hole 422 formed at the upper end, and a slide member formed at the lower end. And a moving groove 423. The connecting shaft 421 is a shaft having a circular cross section, and the connecting hole 431 of the left driven member 430L is rotatably supported. That is, the upper end of the left driven member 430L is rotatably connected to the back side of the left displacement member 420L.

なお、連結軸421は、左従動部材430Lの背面から先端が突出される長さ寸法に設定され、その突出された連結軸421の先端は、上駆動機構490の駆動アーム494における駆動溝494c(図17及び図18参照)に摺動可能に挿通される。即ち、上駆動機構490の駆動アーム494が駆動(回転)されると、駆動溝494cの内壁面が連結軸421に作用して、左変位部材420Lが変位される。 The connecting shaft 421 is set to have such a length that a tip thereof projects from the rear surface of the left driven member 430L, and the protruding tip of the connecting shaft 421 has a driving groove 494c (in the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490). 17 and FIG. 18) so as to be slidably inserted. That is, when the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 is driven (rotated), the inner wall surface of the drive groove 494c acts on the connecting shaft 421 and the left displacement member 420L is displaced.

連結孔422は、断面円形の孔であり、後述する台車部材440の2本の連結軸441のうちの一方の連結軸441が回転可能に挿通される。即ち、左変位部材420Lは、台車部材440Lに対する相対的な姿勢変化(連結孔422の軸心を回転中心とする回転)が許容された状態で連結される。 The connection hole 422 is a hole having a circular cross section, and one of the two connection shafts 441 of the carriage member 440 described later is rotatably inserted therein. That is, the left displacement member 420L is connected in a state in which a relative posture change (rotation about the axis of the connection hole 422 as a rotation center) with respect to the carriage member 440L is allowed.

摺動溝423は、左変位部材420Lの長手方向に沿って延設される溝であり、後述する下部左ラック488Lの駆動ピン488b(図15参照)が回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488Lが停止された状態で、上駆動機構490のみが駆動される場合、又は、その逆の場合のいずれにおいても、ベース部材410に対する左変位部材420Lの姿勢の変化(回転)を形成可能とできる。 The sliding groove 423 is a groove extending along the longitudinal direction of the left displacement member 420L, and a drive pin 488b (see FIG. 15) of a lower left rack 488L described later is rotatably and slidably inserted therein. .. Therefore, when only the upper drive mechanism 490 is driven with the lower left rack 488L stopped, or vice versa, the posture of the left displacement member 420L with respect to the base member 410 is changed (rotated). Can be formed.

左従動部材430Lは、ベース部材410と左変位部材420Lとの間に架設されることで、左変位部材420Lの変位に従動される部材であり、一端(上端)に穿設される連結孔431と、背面から突設される摺動ピン432とを備える。 The left driven member 430L is a member driven by the displacement of the left displacement member 420L by being installed between the base member 410 and the left displacement member 420L, and a connection hole 431 formed at one end (upper end) thereof. And a sliding pin 432 protruding from the back surface.

連結孔431は、断面円形の孔であり、上述したように、左変位部材420Lの連結軸421が回転可能に挿通される。摺動ピン432は、断面円形のピン(棒状体)であり、ベース部材410の側方に穿設される摺動溝410aに回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、左変位部材420Lが変位されると、その左変位部材420Lに対する相対姿勢を変化させつつ、左従動部材430Lを従動させることができる。 The connecting hole 431 is a hole having a circular cross section, and as described above, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is rotatably inserted. The sliding pin 432 is a pin (rod-shaped body) having a circular cross section, and is rotatably and slidably inserted into a sliding groove 410 a formed on the side of the base member 410. Therefore, when the left displacement member 420L is displaced, the left driven member 430L can be driven while changing the relative posture with respect to the left displacement member 420L.

台車部材440は、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される被転動面を転動する部材であり、平行に並設される2本の連結軸441と、それら各連結軸441の両端にそれぞれ回転可能に軸支される4輪の転動輪442とを備える。よって、左変位部材420Lの上端は、台車部材440の各転動輪442が被転動面を転動することで、かかる台車部材440を介して、左右方向(幅方向)に沿って変位される。 The trolley member 440 rolls on a rolling surface that extends along the left-right direction (width direction) in the upper portion (the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g, see FIGS. 17 and 18) of the base member 410. It is a member that includes two connecting shafts 441 arranged in parallel, and four rolling wheels 442 that are rotatably supported at both ends of each connecting shaft 441. Therefore, the upper end of the left displacement member 420L is displaced along the left-right direction (width direction) via the trolley member 440 as each rolling wheel 442 of the trolley member 440 rolls on the rolling surface. ..

なお、ベース部材410の被転動面は、鉛直方向上側を臨む略水平な平坦面として形成され、その被転動面に台車部材440の各転動輪442が載置される。即ち、左変位部材420は、台車部材440を介して、ベース部材410の被転動面に吊り下げられて状態で支持される。 The rolling surface of the base member 410 is formed as a substantially horizontal flat surface facing the upper side in the vertical direction, and the rolling wheels 442 of the bogie member 440 are mounted on the rolling surface. That is, the left displacement member 420 is hung from the rolling surface of the base member 410 via the carriage member 440 and supported in a state of being suspended.

上部左ラック450Lは、ベース部材410の上側部分(上部中間部分410f及び上部正面部分410g、図17及び図18参照)に左右方向(幅方向)に沿って延設される案内部を摺動する長尺板状の部材であり、台車部材440の2本の連結軸441がそれぞれ回転可能に挿通される2の連結孔451と、上部左ラック450Lの背面に長手方向に沿って刻設されるラックギヤ452とを備える。 The upper left rack 450L slides on a guide portion extending in the left-right direction (width direction) on the upper side portion of the base member 410 (the upper intermediate portion 410f and the upper front surface portion 410g, see FIGS. 17 and 18). This is a long plate-shaped member, and two connecting holes 451 through which the two connecting shafts 441 of the carriage member 440 are rotatably inserted, respectively, and are carved along the longitudinal direction on the back surface of the upper left rack 450L. And a rack gear 452.

ここで、右変位部材420Rは左変位部材420Lに対して、右従動部材430Rは左従動部材430Lに対して、上部右ラック450Rは上部左ラック450Lに対して、それぞれ略左右対称の形状に形成され、実質的に同一の構成とされるので、同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Here, the right displacing member 420R and the left displacing member 420L, the right driven member 430R and the left driven member 430L, and the upper right rack 450R are formed substantially symmetrically with respect to the upper left rack 450L. Since they have substantially the same configuration, the same parts are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

但し、上部右ラック450Rは、その正面にラックギヤ452が刻設される。また、上部右ラック450Rは、連結孔451の形成部分が正面側へオフセットされ、上部左ラック450Lと前後方向の位置を違えて配設される。よって、上部左ラック450Lのラックギヤ452と上部右ラック450Rのラックギヤ452とは所定間隔を隔てて対向配置される。この場合、両ラックギヤ452には、ベース部材410に回転可能に軸支されるピニオンギヤ459が歯合される。 However, a rack gear 452 is formed on the front surface of the upper right rack 450R. Further, in the upper right rack 450R, a portion where the connecting hole 451 is formed is offset to the front side, and the upper left rack 450L is disposed at a position different from the front-rear direction. Therefore, the rack gear 452 of the upper left rack 450L and the rack gear 452 of the upper right rack 450R are arranged to face each other with a predetermined gap. In this case, a pinion gear 459 rotatably supported by the base member 410 is meshed with both rack gears 452.

従って、左変位部材420Lの変位に伴って、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部(図示せず)に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)されると、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されるので、右変位部材420Rを変位させることができる。 Therefore, with the displacement of the left displacement member 420L, the upper left rack 450L is displaced (slipped) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the guide portion (not shown) of the base member 410. The displacement of the upper left rack 450L is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the right displacement member 420R can be displaced.

なお、本実施形態では、上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの間に介設されるピニオンギヤ459の配設数が奇数個(即ち、1個)なので、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)とできる。但し、ピニオンギヤ459の配設数を偶数個として、左変位部材420L及び右変位部材420Rの変位方向を同方向としても良い。 In the present embodiment, since the number of pinion gears 459 provided between the upper left rack 450L and the upper right rack 450R is an odd number (that is, one), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are disposed. The displacement directions can be opposite directions (directions close to each other or away from each other). However, the number of pinion gears 459 provided may be an even number, and the displacement directions of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R may be the same direction.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの下駆動機構480について、図13から図16を参照して説明する。 Next, the lower drive mechanism 480 of the plurality of drive means (the lower drive mechanism 480 and the upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 13 to 16.

図13及び図15は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図14及び図16は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図13及び図14では、背面カバー412が装着された状態が図示され、図15及び図16では、背面カバー412が取り外された状態が図示される。また、図13から図16では、嵩上げカバー413の図示が省略される。 13 and 15 are front perspective views of the displacement unit 400, and FIGS. 14 and 16 are rear perspective views of the displacement unit 400. Note that FIGS. 13 and 14 show a state in which the back cover 412 is attached, and FIGS. 15 and 16 show a state in which the back cover 412 is removed. Further, in FIGS. 13 to 16, the illustration of the raised cover 413 is omitted.

図13から図16に示すように、下駆動機構480は、第1駆動モータ481と、その第1駆動モータ481の駆動軸に取着されるピニオンギヤ482と、そのピニオンギヤ482が歯合される駆動ギヤ483と、その駆動ギヤ483と共にクランク機構を形成する駆動アーム484と、その駆動アーム484により駆動される突出部材485と、その突出部材485の背面に配設されるラックギヤ486と、そのラックギヤ486に先頭の歯車487aが歯合される歯車列(歯車487a〜487e)と、その歯車列の末尾の歯車487eに歯合される下部左ラック488L及び下部右ラック488Rと、を主に備える。 As shown in FIGS. 13 to 16, the lower drive mechanism 480 includes a first drive motor 481, a pinion gear 482 attached to the drive shaft of the first drive motor 481, and a drive in which the pinion gear 482 is meshed. A gear 483, a drive arm 484 forming a crank mechanism together with the drive gear 483, a projecting member 485 driven by the drive arm 484, a rack gear 486 arranged on the back surface of the projecting member 485, and a rack gear 486 thereof. Mainly includes a gear train (gears 487a to 487e) with which the leading gear 487a is meshed, and a lower left rack 488L and a lower right rack 488R that are meshed with the trailing gear 487e of the gear train.

第1駆動モータ481は、左正面カバー411Lの正面に取着され、その左正面カバー411Lの背面から突出された第1駆動モータ481の駆動軸には、ピニオンギヤ482が取着(固設)される。駆動ギヤ483は、左正面カバー411Lの背面に、駆動アーム484は、ベース部材410の正面に、それぞれ回転可能に軸支される。 The first drive motor 481 is attached to the front surface of the left front cover 411L, and the pinion gear 482 is attached (fixed) to the drive shaft of the first drive motor 481 protruding from the rear surface of the left front cover 411L. It The drive gear 483 is rotatably supported on the back surface of the left front cover 411L, and the drive arm 484 is rotatably supported on the front surface of the base member 410.

駆動ギヤ483は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン483aを備える。駆動アーム484は、ベース部材410の支持軸が回転可能に挿通される軸支孔484aと、駆動ギヤ483の偏心ピン483aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝484bと、それら軸支孔484a及び摺動溝484bが形成される側と反対側の端部における正面から突設される駆動ピン484cとを備える。 The drive gear 483 is provided with an eccentric pin 483a which is positioned eccentrically from the center of rotation thereof and which is provided so as to project from the rear surface. The drive arm 484 includes a shaft support hole 484a into which the support shaft of the base member 410 is rotatably inserted, a linear slide groove 484b into which the eccentric pin 483a of the drive gear 483 is slidably inserted, and those shafts. The driving pin 484c is provided so as to project from the front surface at the end opposite to the side where the support hole 484a and the sliding groove 484b are formed.

よって、第1駆動モータ481の駆動力により、ピニオンギヤ482を介して駆動ギヤ483が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ483の偏心ピン483aから駆動アーム484の摺動溝484bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム484が軸支孔484aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム484の駆動ピン484cが上昇または下降される。 Therefore, when the drive force of the first drive motor 481 causes the drive gear 483 to rotate in the forward direction or the reverse direction via the pinion gear 482, the eccentric pin 483a of the drive gear 483 moves to the sliding groove 484b of the drive arm 484. When one or the other inner wall surface is actuated, the drive arm 484 is rotated in the forward direction or the reverse direction about the shaft support hole 484a, and the drive pin 484c of the drive arm 484 is moved up or down.

突出部材485は、駆動アーム484の駆動ピン484cが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝485aを備え、スライドレールSLを介して、ベース部材410の正面に配設される。スライドレールSLは、伸縮式の直線案内機構であり、その伸縮方向を鉛直方向に沿わせた縦姿勢で配設される。なお、スライドレールSLは、ベース部材410の正面に配設される基端レールと、突出部材485の背面に配設される先端レールと、それら基端レール及び先端レールの間に介設され基端レール及び先端レールを互いに長手方向へ相対変位可能とする中間レールとを備える。 The protruding member 485 includes a linear slide groove 485a into which the drive pin 484c of the drive arm 484 is slidably inserted, and is disposed in front of the base member 410 via the slide rail SL. The slide rail SL is a telescopic linear guide mechanism, and is arranged in a vertical posture with its telescopic direction along the vertical direction. The slide rail SL is a base end rail provided on the front surface of the base member 410, a tip rail provided on the back surface of the protruding member 485, and a base rail provided between the base rail and the tip rail. The end rail and the tip rail are provided with an intermediate rail that allows relative displacement in the longitudinal direction.

よって、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cによって、突出部材485の摺動溝485aの内壁面が押し上げられる又は押し下げられると、スライドレールSLが伸縮され、突出部材485がベース部材410に対して鉛直方向に昇降される。 Therefore, when the drive arm 484 is rotated and the inner wall surface of the sliding groove 485a of the protrusion member 485 is pushed up or pushed down by the drive pin 484c of the drive arm 484, the slide rail SL is expanded and contracted, and the protrusion member 485 becomes the base. It is vertically moved up and down with respect to the member 410.

ラックギヤ486は、突出部材485の昇降方向に沿って刻設され、歯車列(歯車487a〜487e)は、先頭の歯車487aをラックギヤ486に歯合させた状態で、ベース部材410の正面と右正面カバー411Rの背面との間にそれぞれ回転可能に軸支される。よって、突出部材485が昇降されることで、ラックギヤ486の直線運動を利用して、歯車列(歯車487a〜487e)を回転させることができる。 The rack gear 486 is engraved along the ascending/descending direction of the protruding member 485, and the gear train (gears 487a to 487e) has the front gear 487a meshed with the rack gear 486 and the front and right front surfaces of the base member 410. It is rotatably supported between the rear surface of the cover 411R and the rear surface. Therefore, as the protruding member 485 is moved up and down, the linear motion of the rack gear 486 can be used to rotate the gear train (gears 487a to 487e).

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、長尺板状の部材であり、その長手方向に沿って側面に刻設されるラックギヤ488aと、長手方向端部における正面から突設される駆動ピン488bとをそれぞれ備える。これら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rは、上下方向に位置を違え、互いのラックギヤ488aを対向させた状態で、ベース部材410の背面と背面カバー412の正面との間に左右方向(幅方向、図19左右方向)に沿って摺動可能に保持される。 The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are long plate-shaped members, and a rack gear 488a formed on the side surface along the longitudinal direction thereof, and a drive pin 488b projecting from the front at the end in the longitudinal direction. And respectively. The lower left rack 488L and the lower right rack 488R are vertically different in position, and in the state where the rack gears 488a are opposed to each other, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are arranged in the left-right direction (width direction , The horizontal direction of FIG. 19) so as to be slidable.

なお、歯車列の末尾の歯車487eは、隣接する歯車487dに同軸に固着され、ベース部材410に穿設される開口410bを介して背面側に突出されることで、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rのそれぞれのラックギヤ488aに歯合される。よって、上述したように、突出部材485の昇降に伴って、歯車列(歯車487a〜487e)が回転されると、その末尾の歯車487aの回転により、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを互いに逆方向(互いが近接し合う又は離間し合う方向)へ直線運動させることができる。 The gear 487e at the end of the gear train is coaxially fixed to the adjacent gear 487d and protrudes to the back side through an opening 410b formed in the base member 410, thereby lower left rack 488L and lower right rack 488L. The rack gears 488a of the rack 488R are engaged with each other. Therefore, as described above, when the gear train (the gears 487a to 487e) is rotated as the protrusion member 485 is moved up and down, the rotation of the tail gear 487a causes the lower left rack 488L and the lower right rack 488R to move to each other. It is possible to perform linear movement in the opposite directions (directions in which they are close to each other or directions in which they are separated from each other).

下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bは、ベース部材410に穿設される直線状の挿通溝410cを介して正面側に突出されることで、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423に回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが直線運動されることで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)を変位させることができる。 The drive pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are protruded to the front side through the linear insertion grooves 410c formed in the base member 410, and as described above, the left displacement member 420L. And the slide groove 423 of the right displacement member 420R is rotatably and slidably inserted. Therefore, by linearly moving the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, the lower end sides (sliding groove 423 side) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced.

なお、挿通溝410cの延設方向は、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面と略平行に形成される。即ち、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの直線運動の方向は、後述する上部左ラック450L及び上部右ラック450Rの直線運動の方向と略平行とされる。 The extending direction of the insertion groove 410c is formed substantially parallel to the rolling surface on which the rolling wheels 442 of the carriage member 440 roll. That is, the linear movement directions of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are substantially parallel to the linear movement directions of the upper left rack 450L and the upper right rack 450R described later.

次いで、複数の駆動手段(下駆動機構480及び上駆動機構490)のうちの上駆動機構490について、図17及び図18を参照して説明する。 Next, the upper drive mechanism 490 of the plurality of drive means (the lower drive mechanism 480 and the upper drive mechanism 490) will be described with reference to FIGS. 17 and 18.

図17は、変位ユニット400の正面斜視図であり、図18は、変位ユニット400の背面斜視図である。なお、図17及び図18では、理解を容易とするために、ピニオンギヤ459及び上部右ラック450Rが上部中間部分410f及び上部正面部分410gの対向間に図示される。 17 is a front perspective view of the displacement unit 400, and FIG. 18 is a rear perspective view of the displacement unit 400. 17 and 18, the pinion gear 459 and the upper right rack 450R are illustrated between the upper intermediate portion 410f and the upper front portion 410g so as to facilitate understanding.

図17及び図18に示すように、上駆動機構490は、第2駆動モータ491と、その第2駆動モータ491の駆動軸に取着されるピニオンギヤ492と、そのピニオンギヤ492が歯合される駆動ギヤ493と、その駆動ギヤ493と共にクランク機構を形成する駆動アーム494と、を主に備える。 As shown in FIGS. 17 and 18, the upper drive mechanism 490 drives the second drive motor 491, the pinion gear 492 attached to the drive shaft of the second drive motor 491, and the pinion gear 492 in mesh with each other. A gear 493 and a drive arm 494 that forms a crank mechanism together with the drive gear 493 are mainly provided.

ベース部材410は、その上部(正面視略額縁形状に形成される上辺部分)が、上部背面部分410eと、上部中間部分410fと、正面部分410gとを順に正面側に重ね合わせた分割構造として形成される。 The base member 410 has an upper portion (upper side portion formed in a substantially frame shape when viewed from the front) formed as a divided structure in which an upper back surface portion 410e, an upper middle portion 410f, and a front surface portion 410g are sequentially stacked on the front surface side. To be done.

第2駆動モータ491は、上部中間部分410fの上方へ張り出された部分の正面に取着され、その張り出された部分の背面から突出された第2駆動モータ491の駆動軸には、ピニオンギヤ492が取着(固設)される。駆動ギヤ493及び駆動アーム494は、上部中間部分410fの背面に回転可能に軸支される。 The second drive motor 491 is attached to the front surface of the upper protruding portion of the upper intermediate portion 410f, and the drive shaft of the second drive motor 491 protruding from the rear surface of the protruding portion has a pinion gear. 492 is attached (fixed). The drive gear 493 and the drive arm 494 are rotatably supported on the back surface of the upper middle portion 410f.

駆動ギヤ493は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン493aを備える。駆動アーム494は、上部中間部分410fの支持軸が回転可能に挿通される軸支孔494aと、駆動ギヤ493の偏心ピン493aが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝494bと、それら軸支孔494a及び摺動溝494bが形成される側と反対側の端部に位置する直線状の駆動溝494cとを備える。 The drive gear 493 is provided with an eccentric pin 493a that is located eccentrically from the center of rotation thereof and that is provided so as to project from the back surface. The drive arm 494 has a shaft support hole 494a through which the support shaft of the upper middle portion 410f is rotatably inserted, and a linear slide groove 494b through which the eccentric pin 493a of the drive gear 493 is slidably inserted. A linear drive groove 494c is provided at an end opposite to the side where the shaft support hole 494a and the sliding groove 494b are formed.

よって、第2駆動モータ491の駆動力により、ピニオンギヤ492を介して駆動ギヤ493が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ493の偏心ピン493aから駆動アーム494の摺動溝494bの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム494が軸支孔494aを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム494の駆動溝494cが左右に変位される。 Therefore, when the drive force of the second drive motor 491 causes the drive gear 493 to rotate in the forward direction or the reverse direction via the pinion gear 492, the eccentric pin 493a of the drive gear 493 causes the sliding groove 494b of the drive arm 494 to move. When one or the other inner wall surface is actuated, the drive arm 494 is rotated in the forward direction or the reverse direction about the shaft support hole 494a as the center of rotation, and the drive groove 494c of the drive arm 494 is laterally displaced.

上述したように、駆動アーム494の駆動溝494cには、左変位部材420Lの連結軸421の先端が摺動可能に挿通される。よって、駆動アーム494を駆動(軸支孔494aを中心として回転)させ、左右に変位される駆動溝494cの内壁面を連結軸421に作用させることで、台車部材440(転動輪442)を被転動面に沿って転動させ、左変位部材420Lの上端側を左右に変位させることができる。 As described above, the tip of the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is slidably inserted into the drive groove 494c of the drive arm 494. Therefore, the drive arm 494 is driven (rotated about the shaft support hole 494a), and the inner wall surface of the drive groove 494c which is displaced left and right is caused to act on the connecting shaft 421, so that the carriage member 440 (rolling wheel 442) is covered. By rolling along the rolling surface, the upper end side of the left displacement member 420L can be laterally displaced.

この場合、左変位部材420Lが左右に変位され、台車部材440(転動輪442)が被転動面を転動されると、上述したように、上部左ラック450Lがベース部材410の案内部に沿って左右方向(幅方向、図19左右方向)へ変位(摺動)され、その上部左ラック450Lの変位が、ピニオンギヤ459を介して、上部右ラック450Rに伝達されることで、右変位部材420Rを変位させることができる。なお、台車部材440の転動輪442が転動する被転動面は、上部中間部分410fと上部正面部分410gとに形成される。 In this case, when the left displacement member 420L is laterally displaced and the carriage member 440 (rolling wheel 442) rolls on the rolling surface, the upper left rack 450L serves as the guide portion of the base member 410 as described above. 19 is displaced (sliding) in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 19) along the same, and the displacement of the upper left rack 450L is transmitted to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the right displacement member is moved. The 420R can be displaced. The rolling surfaces on which the rolling wheels 442 of the carriage member 440 roll are formed in the upper middle portion 410f and the upper front portion 410g.

次いで、上述のように構成された変位ユニット400の動作について、図19から図28を参照して説明する。 Next, the operation of the displacement unit 400 configured as described above will be described with reference to FIGS. 19 to 28.

まず、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)の両者を駆動して、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第1の態様について、図19から図24を参照して説明する。 First, both the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are driven to move the displacement members (the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protruding member 485). The first mode of displacement will be described with reference to FIGS. 19 to 24.

図19、図21及び図23は、第1の態様における変位ユニット400の正面図であり、図20、図22及び図24は、図19、図21及び図23の背面視における変位ユニット400の背面図である。 19, 21 and 23 are front views of the displacement unit 400 in the first mode, and FIGS. 20, 22 and 24 are the displacement unit 400 in the rear view of FIGS. 19, 21 and 23. It is a rear view.

なお、図19及び図20は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が退避位置に配置された状態に対応し、図23及び図24は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第1の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 19 and 20 correspond to a state in which the left displacing member 420L, the right displacing member 420R, and the protruding member 485 are arranged in the retracted position, and FIGS. 23 and 24 show the left displacing member 420L and the right displacing member 420R. And the projecting member 485 corresponds to the state in which the projecting member 485 is arranged at the projecting position in the first aspect.

図19及び図20に示すように、退避位置に配置された状態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rが最外方(互いが左右方向に最も離間される位置)に配置されると共に、突出部材485が最下方に配置される。 As shown in FIG. 19 and FIG. 20, in the state where the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the retracted position, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the outermost positions (positions most apart from each other in the left-right direction), and The protruding member 485 is arranged at the bottom.

この状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図23及び図24に示す状態(第1の態様における張出位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに近接する方向へ変位されると共に、突出部材485が上昇される。なお、第1の態様における張出位置では、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が合体状態(三者の側面どうしが密着した状態)が形成される。 When the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are respectively driven from this state, the states shown in FIGS. 21 and 22 are passed, and then the states shown in FIGS. 23 and 24 are shown. The left displacing member 420L and the right displacing member 420R are displaced in the left-right direction (width direction) in a direction in which they are close to each other, and the protruding member 485 is raised up to the state (extended position in the first mode). In the projecting position in the first mode, the left displacing member 420L, the right displacing member 420R, and the protruding member 485 are formed in a united state (a state in which the three side surfaces are in close contact with each other).

詳細には、図19の状態から、下駆動機構480の第1駆動モータ481が駆動されると、駆動アーム484が回転され、その駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇される(図13及び図14参照)。 More specifically, when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from the state of FIG. 19, the drive arm 484 is rotated, and the drive pin 484c of the drive arm 484 is slid into the sliding groove 485a of the protruding member 485. By pushing up the inner wall surface of the, the protruding member 485 is raised (see FIGS. 13 and 14).

また、突出部材485が上昇されると、ラックギヤ486、歯車列(歯車487a〜487e)及びラックギヤ488aを介して、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rが変位(直線運動)され(図15及び図16参照)、それら下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)がベース部材410の挿通溝410cに沿って互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。 When the protruding member 485 is raised, the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are displaced (linear motion) via the rack gear 486, the gear train (gears 487a to 487e) and the rack gear 488a (FIG. 15 and FIG. 16), and the drive pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R act on the inner wall surfaces of the sliding grooves 423 of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, so that the left displacement member 420L and the right displacement member 420L are displaced. The lower end side (sliding groove 423 side) of the member 420R is displaced (linearly moved) along the insertion groove 410c of the base member 410 in the direction in which they approach each other.

一方、図19の状態から、上駆動機構490の第2駆動モータ491が駆動されると、駆動アーム494が回転され、その駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用される。これにより、台車部材440が被転動面を転動され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図17及び図18参照)。 On the other hand, when the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state of FIG. 19, the drive arm 494 is rotated, and the inner wall surface of the drive groove 494c of the drive arm 494 has the connecting shaft of the left displacement member 420L. 421. As a result, the carriage member 440 rolls on the rolling surface, and the upper end side (the carriage member 440) of the left displacement member 420L is displaced (linear motion) in the direction approaching the right displacement member 420R (FIG. 17 and FIG. 17). 18).

また、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が変位されると、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される(図11及び図12参照)。 Further, when the upper end side (the truck member 440) of the left displacement member 420L is displaced, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the right displacement member 420R moves. The upper end side (carriage member 440) is displaced (linearly moved) in a direction approaching the left displacement member 420L (see FIGS. 11 and 12).

なお、本実施形態では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの左右方向(幅方向、図20左右方向)の変位量は、下端側の変位量が上端側の変位量よりも小さくされる(即ち、駆動ピン488bの可動範囲(挿通溝410cの延設長さ)が、台車部材440の可動範囲(被転動面の延設長さ)よりも短くされる)。 In the present embodiment, the displacement amount of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R in the left-right direction (width direction, left-right direction in FIG. 20) is set such that the displacement amount on the lower end side is smaller than the displacement amount on the upper end side ( That is, the movable range of the drive pin 488b (extended length of the insertion groove 410c) is made shorter than the movable range of the carriage member 440 (extended length of the rolling surface).

この場合、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側と上端側とが、退避位置(図19及び図20参照)から略同時に変位を開始し、かつ、第1の態様における張出位置(図23及び図24参照)に略同時に到達されるように、下駆動機構480及び上駆動機構490が駆動される。即ち、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が速くされる。 In this case, the lower end side and the upper end side of the left displacing member 420L and the right displacing member 420R start displacing from the retracted position (see FIG. 19 and FIG. 20) substantially at the same time, and the bulging position in the first aspect ( The lower drive mechanism 480 and the upper drive mechanism 490 are driven so as to arrive at substantially the same time (see FIGS. 23 and 24). That is, the displacement speed in the left-right direction on the upper end side (carriage member 440) is made faster than on the lower end side (drive pin 488b).

これにより、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、縦姿勢に維持したまま非回転で左右方向へ平行に変位させるのではなく、その姿勢を回転させつつ左右方向へ変位させることができる。即ち、このように、姿勢を回転させつつ変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる構成では不可能であり、本実施形態のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 As a result, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced in the left-right direction while rotating in that posture, instead of being displaced in parallel in the left-right direction without rotating while maintaining the vertical posture. That is, such displacement while rotating the posture is not possible with the configuration in which the displacement member is slid along the slide groove by the driving force of the one drive unit, and as in the present embodiment, It was possible for the first time to utilize the driving means of.

また、下端側(駆動ピン488b)よりも上端側(台車部材440)の左右方向の変位速度が異なる場合、駆動ピン488bと台車部材440との距離が変化されるところ、本実施形態では、摺動溝423が駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされるため、両者の距離の変化を吸収することができる。即ち、複雑な機構を設ける必要がなく、摺動溝423及び駆動ピン488bを回転可能かつ摺動可能に形成すれば良いので、製品コストの削減に加え、動作の信頼性と耐久性とを図ることができる。 Further, when the displacement speed in the left-right direction on the upper end side (the truck member 440) is different from that on the lower end side (the drive pin 488b), the distance between the drive pin 488b and the truck member 440 is changed. Since the moving groove 423 has an elongated hole shape extending vertically with a length larger than the diameter of the drive pin 488b, it is possible to absorb a change in the distance between the two. That is, since it is sufficient to form the sliding groove 423 and the drive pin 488b so as to be rotatable and slidable without providing a complicated mechanism, it is possible to reduce the product cost and to improve the reliability and durability of the operation. be able to.

図23及び図24に示す状態から下駆動機構480の第1駆動モータ481及び上駆動機構490の第2駆動モータ491がそれぞれ上述した場合と逆方向へ駆動されると、図21及び図22に示す状態を経た後、図19及び図20に示す状態(退避位置)まで、左変位部材420L及び右変位部材420Rが左右方向(幅方向)において互いに離間する方向へ変位されると共に、突出部材485が下降される。 21 and 22 when the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 and the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 are driven in the opposite directions from the states shown in FIGS. 23 and 24, respectively. After passing through the state shown, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced in the left-right direction (width direction) away from each other and the protruding member 485 until the state (retracted position) shown in FIGS. 19 and 20. Is lowered.

次いで、下駆動機構480(第1駆動モータ481)のみを駆動して(即ち、上駆動機構490(第2駆動モータ491)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を変位させる第2の態様について、図25及び図26を参照して説明する。なお、第2の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Then, only the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is driven (that is, the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is kept in the non-driving state), and the displacement member (left displacement member 420L, A second mode of displacing the right displacement member 420R and the protrusion member 485) will be described with reference to FIGS. 25 and 26. Note that, in the description of the second mode, FIGS. 19 and 20 are also referred to as appropriate.

図25は、第2の態様における変位ユニット400の正面図であり、図26は、図25の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図25及び図26は、左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485が第2の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 25 is a front view of the displacement unit 400 according to the second aspect, and FIG. 26 is a rear view of the displacement unit 400 in the rear view of FIG. 25. 25 and 26 correspond to the state where the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protruding member 485 are arranged at the projecting position in the second aspect.

ここで、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)では、上駆動機構490の駆動アーム494は、左変位部材420Lがその上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として回転することを許容する姿勢で配置される。即ち、左変位部材420Lの連結軸421が駆動アーム494の駆動溝494cに沿って摺動することが許容される。 Here, in the state shown in FIGS. 19 and 20 (the state in which the upper drive mechanism 490 is disposed in the retracted position), the left displacement member 420L of the drive arm 494 of the upper drive mechanism 490 rotates on its upper end side (the axial center of the coupling hole 422). It is placed in a posture that allows it to rotate about its center. That is, the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L is allowed to slide along the drive groove 494c of the drive arm 494.

よって、この状態(図19及び図20に示す状態)から、下駆動機構480の第1駆動モータ481のみが駆動されると、図25及び図26に示すように、図駆動アーム484の駆動ピン484cが突出部材485の摺動溝485aの内壁面を押し上げることで、突出部材485が上昇されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423の内壁面に作用することで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423側)が互いに近接する方向へ変位(直線運動)される。即ち、第2の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その上端側(連結孔422の軸心)を回転中心として、回転させることができる。 Therefore, when only the first drive motor 481 of the lower drive mechanism 480 is driven from this state (the state shown in FIGS. 19 and 20), the drive pin of the drive arm 484 shown in FIGS. By pushing up the inner wall surface of the sliding groove 485a of the protrusion member 485 by the 484c, the protrusion member 485 is raised, and the drive pins 488b of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R are moved to the left displacement member 420L and the right displacement member. By acting on the inner wall surface of the sliding groove 423 of 420R, the lower end side (sliding groove 423 side) of the left displacing member 420L and the right displacing member 420R is displaced (linear motion) in a direction in which they are close to each other. That is, in the second aspect, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated with the upper end side (the axis of the connecting hole 422) as the center of rotation.

次いで、上駆動機構490(第2駆動モータ491)のみを駆動して(即ち、下駆動機構480(第1駆動モータ481)は非駆動状態に維持して)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)を変位させる第3の態様について、図27及び図28を参照して説明する。なお、第3の態様の説明では、図19及び図20も適宜参照する。 Then, only the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) is driven (that is, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) is kept in the non-driving state), and the displacement member (left displacement member 420L and A third mode of displacing the right displacement member 420R) will be described with reference to FIGS. 27 and 28. Note that, in the description of the third aspect, FIGS. 19 and 20 are also referred to as appropriate.

図27は、第3の態様における変位ユニット400の正面図であり、図28は、図27の背面視における変位ユニット400の背面図である。なお、図27及び図28は、左変位部材420L及び右変位部材420Rが第3の態様における張出位置に配置された状態に対応する。 FIG. 27 is a front view of the displacement unit 400 in the third aspect, and FIG. 28 is a rear view of the displacement unit 400 in the rear view of FIG. 27. 27 and 28 correspond to a state in which the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are arranged at the extended position in the third aspect.

ここで、左変位部材420L及び右変位部材420Rの摺動溝423は、駆動ピン488bの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされ、左変位部材420L及び右変位部材420Rが上方へ持ち上げられることが許容される。 Here, the sliding grooves 423 of the left displacing member 420L and the right displacing member 420R are in the shape of an elongated hole extending vertically with a length larger than the diameter of the drive pin 488b. It is allowed that the member 420R is lifted upward.

よって、図19及び図20に示す状態(退避位置に配置された状態)から、上駆動機構490の第2駆動モータ491のみが駆動されると、図27及び図28に示すように、駆動アーム494の駆動溝494cの内壁面が左変位部材420Lの連結軸421に作用され、左変位部材420Lの上端側(台車部材440)が右変位部材420Rへ近接する方向へ変位(直線運動)される共に、その変位が、上部左ラック450Lからピニオンギヤ459を介して上部右ラック450Rへ伝達されることで、右変位部材420Rの上端側(台車部材440)が左変位部材420Lへ近接する方向へ変位(直線運動)される。 Therefore, when only the second drive motor 491 of the upper drive mechanism 490 is driven from the state shown in FIGS. 19 and 20 (the state in which the drive arm is arranged in the retracted position), as shown in FIGS. The inner wall surface of the drive groove 494c of 494 is acted on the connecting shaft 421 of the left displacement member 420L, and the upper end side (the trolley member 440) of the left displacement member 420L is displaced (linear motion) in the direction approaching the right displacement member 420R. In addition, the displacement is transmitted from the upper left rack 450L to the upper right rack 450R via the pinion gear 459, so that the upper end side (the trolley member 440) of the right displacing member 420R is displaced toward the left displacing member 420L. (Linear movement).

即ち、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rを、その下端側(摺動溝423側)を回転中心として、回転させることができる。また、第3の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rのみを変位させ、突出部材485は停止状態に維持することができる。 That is, in the third aspect, the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be rotated with the lower end side (sliding groove 423 side) as the center of rotation. Further, in the third aspect, it is possible to displace only the left displacement member 420L and the right displacement member 420R, and maintain the protruding member 485 in a stopped state.

ここで、従来の遊技機では、ベース部材410に案内手段(例えば、案内溝)が延設され、その案内手段に沿って変位部材が変位(案内)可能に形成されるものであるため、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されていた。そのため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段(例えば、駆動モータ)の駆動力(駆動速度)に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難である。 Here, in the conventional gaming machine, the guide member (for example, a guide groove) is extended in the base member 410, and the displacement member is formed so as to be displaceable (guided) along the guide member, so that the displacement The displacement mode of the member (the locus when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one type. Therefore, the effect produced by the displacement of the displacing member becomes one pattern, and it is difficult to perform the effect that the player's surprise. Even if the driving force (driving speed) of the driving means (for example, the driving motor) is changed to be strong or weak, the displacement speed of the displacement member only increases or decreases, and the displacement mode (trajectory) remains constant. Therefore, it is difficult to perform an effect that makes the player's surprise.

これに対し、本実施形態の変位ユニット400によれば、下駆動機構480(第1駆動モータ481)及び上駆動機構490(第2駆動モータ491)を備え、その駆動状態を選択(変更)することで、変位部材(左変位部材420L、右変位部材420R及び突出部材485)を3種類の態様(第1の態様、第2の態様および第3の態様)で変位させることができる。即ち、変位部材の変位態様が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、変位部材を少なくとも3通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 On the other hand, according to the displacement unit 400 of the present embodiment, the lower drive mechanism 480 (first drive motor 481) and the upper drive mechanism 490 (second drive motor 491) are provided, and the drive state thereof is selected (changed). As a result, the displacement member (the left displacement member 420L, the right displacement member 420R, and the protruding member 485) can be displaced in three types of modes (first mode, second mode, and third mode). That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member is limited to one, the effect is not in one pattern, and the displacement member can be displaced in at least three types of displacement modes, so that the displacement mode is switched. By doing so, it is possible to perform an effect that surprises the player.

特に、第1の態様では(図19から図24参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに平行移動(直線運動)が支配的な変位を行わせることができる一方、第2の態様および第3の態様(図19、図25から図28参照)では、左変位部材420L及び右変位部材420Rに回転(回転運動)のみの変位を行わせることができ、その変位の運動形態を異ならせることができる。その結果、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, in the first mode (see FIGS. 19 to 24), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be caused to undergo displacement dominated by parallel movement (linear motion), while the second mode is changed. In the third mode (see FIGS. 19 and 25 to 28), the left displacement member 420L and the right displacement member 420R can be displaced only by rotation (rotational motion), and if the displacement motion forms are different. Can be made. As a result, the change of the displacement mode of the displacement member can be increased, and the player's surprise can be facilitated.

この場合、従来品では、回転中心は一定のままで、その回転方向のみを異ならせることで、変位態様を異ならせるものは存在するが、本実施形態における第2の態様および第3の態様は、同一の回転中心でその回転方向のみが異なるというものではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異なって形成されるので(第2の態様では上端側が回転中心とされ、第3の態様では下端側が回転中心とされる)、変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In this case, in the conventional product, there is a conventional product that changes the displacement mode by changing only the rotation direction while keeping the rotation center constant, but the second mode and the third mode in the present embodiment are different from each other. The same rotation center does not mean that only the rotation direction is different, but the rotation directions are different and the rotation centers are also different (in the second mode, the upper end side is the rotation center, and the third mode is the same). Then, the lower end side is used as the center of rotation) and the displacement modes of the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) can be greatly changed, and the player's surprise can be facilitated.

また、第1の態様では、回転と平行移動(直線運動)とを組み合わせた形態で変位部材(左変位部材420L及び右変位部材420R)が変位されるところ、かかる回転の方向が第3の態様における回転の方向と同方向とされる。そのため、第1の態様および第3の態様の初期段階(例えば、図21及び図27参照)では、変位部材どうしが近接する方向へ変位されるように遊技者に視認させることができ、その区別をつき難くできる。一方で、第1の態様では、左変位部材420L及び右変位部材420Rの近接する方向への変位に伴い、突出部材485が上昇されるのに対し、第3の態様では、突出部材485を停止状態に維持することができる。即ち、左変位部材420L及び右変位部材420Rが互いに近接する方向へ変位された初期段階において、突出部材485が上昇されている場合には、第1の態様における張出位置まで変位部材が変位されることを遊技者に期待させることができる。 Further, in the first aspect, when the displacement members (the left displacement member 420L and the right displacement member 420R) are displaced in a combination of rotation and parallel movement (linear movement), the rotation direction is the third aspect. Is the same as the direction of rotation in. Therefore, in the initial stage of the first aspect and the third aspect (see, for example, FIG. 21 and FIG. 27), it is possible for the player to visually recognize that the displacement members are displaced in the direction in which they approach each other, and the distinction between them can be made. Can be difficult to attach. On the other hand, in the first mode, the protrusion member 485 is lifted with the displacement of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R in the approaching direction, whereas in the third mode, the protrusion member 485 is stopped. Can be maintained in a state. That is, when the protrusion member 485 is raised at the initial stage when the left displacement member 420L and the right displacement member 420R are displaced toward each other, the displacement members are displaced to the extended position in the first aspect. The player can be expected to do so.

変位ユニット400は、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがそれぞれ直線変位可能にベース部材410に配設(保持)されると共に、台車部材440に左変位部材420L及び右変位部材420Rの上端側(連結孔422)が回転可能に連結されると共に、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rの駆動ピン488bが左変位部材420L及び右変位部材420Rの下端側(摺動溝423)に回転可能かつ摺動可能に挿通される。 In the displacement unit 400, the carriage member 440, the lower left rack 488L, and the lower right rack 488R are arranged (held) on the base member 410 so as to be linearly displaceable, and the carriage member 440 has a left displacement member 420L and a right displacement member 420R. Of the lower left rack 488L and the lower right rack 488R the drive pin 488b to the lower end side (sliding groove 423) of the left displacement member 420L and the right displacement member 420R. It is rotatably and slidably inserted.

これにより、上述したように、左変位部材420L及び右変位部材420Rに、回転成分を含む直線運動(第1の態様)や、回転運動(第2及び第3の態様)を行わせるための構造を簡素化できる。例えば、曲線状の案内溝を設け、その案内溝に沿って変位部材を変位させることも考えられるが、このような曲線状の軌跡でスライド変位させる場合には、複雑な構造が必要となる(即ち、曲線状の軌跡であると、台車部材440に対応する部材、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rに対応する部材をそれぞれ曲線状に案内するための機構だけでなく、これら各部材440,488L,488Rに駆動力を継続して付与可能とする機構を設ける必要が生じる)。 Thereby, as described above, the structure for causing the left displacement member 420L and the right displacement member 420R to perform the linear movement (first aspect) including the rotational component and the rotational movement (second and third aspects). Can be simplified. For example, it is conceivable that a curved guide groove is provided and the displacement member is displaced along the guide groove, but in the case of sliding displacement along such a curved locus, a complicated structure is required ( That is, if it is a curved locus, not only a mechanism for guiding the members corresponding to the carriage member 440, the members corresponding to the lower left rack 488L and the lower right rack 488R, respectively, but also these members 440, It is necessary to provide a mechanism for continuously applying a driving force to 488L and 488R).

これに対し、本実施形態では、台車部材440、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rを直線方向へ案内すれば良く、よって、台車部材440は平坦面としての被転動面により案内すれば良く、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rはラック・ピニオン機構を利用することができるので、それらの構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the carriage member 440, the lower left rack 488L, and the lower right rack 488R may be guided in the linear direction, and thus the carriage member 440 may be guided by the rolling surface as a flat surface. Since the lower left rack 488L and the lower right rack 488R can use the rack and pinion mechanism, their structure can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and operation reliability.

また、変位ユニット400によれば、第1の態様、第2の態様および第3の態様のいずれにおいても、左変位部材420L及び右変位部材420Rを案内する機構が共通とされ、具体的には、各変位部材420L,420Rの一端側(上端側)は、台車部材440が被転動面を転動することで案内され、他端側(下端側)は、下部左ラック488L及び下部右ラック488Rがベース部材410と背面カバー412との間で摺動(直線運動)することで案内される。即ち、各態様に応じて異なる案内機構をそれぞれ設ける必要がなく、従って、異なる案内機構を切り替える構造も採用する必要がない。その結果、構造を簡素化して、動作の信頼性と耐久性とを高めることができると共に、製品コストの削減を図ることができる。 Further, according to the displacement unit 400, the mechanism that guides the left displacement member 420L and the right displacement member 420R is common in all of the first aspect, the second aspect, and the third aspect, and specifically, , One end side (upper end side) of each displacement member 420L, 420R is guided by the carriage member 440 rolling on the rolling surface, and the other end side (lower end side) is lower left rack 488L and lower right rack. The 488R is guided by sliding (linear movement) between the base member 410 and the back cover 412. That is, it is not necessary to provide different guide mechanisms according to each mode, and therefore it is not necessary to adopt a structure for switching between different guide mechanisms. As a result, the structure can be simplified, the operation reliability and durability can be improved, and the product cost can be reduced.

次いで、図29から図46を参照して、投影ユニット600について説明する。 Next, the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 46.

初めに、図29から図32を参照して、投影ユニット600の全体構成について説明する。図29は、投影ユニット600の正面図であり、図30は、投影ユニット600の背面図である。また、図31は、投影ユニット600の分解正面斜視図であり、図32は、投影ユニット600の分解背面斜視図である。 First, the overall configuration of the projection unit 600 will be described with reference to FIGS. 29 to 32. FIG. 29 is a front view of the projection unit 600, and FIG. 30 is a rear view of the projection unit 600. 31 is an exploded front perspective view of the projection unit 600, and FIG. 32 is an exploded rear perspective view of the projection unit 600.

図29から図32に示すように、投影ユニット600は、正面視円環形状のベース部材610と、そのベース部材610に回転可能に配設される円板形状の投影板部材620と、その投影板部材620の外周側を取り囲んで配設される複数の照射ユニット650と、投影板部材620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材620に伝達するための歯車列(歯車662〜664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 29 to 32, the projection unit 600 includes a base member 610 having an annular shape in a front view, a disk-shaped projection plate member 620 rotatably disposed on the base member 610, and the projection thereof. A plurality of irradiation units 650 arranged to surround the outer peripheral side of the plate member 620, a drive motor 661 for rotating the projection plate member 620, and a transmission force of the drive motor 661 to the projection plate member 620. And a gear train (gears 662 to 664) are mainly provided.

ベース部材610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース612の対向面間に形成される内部空間に、投影板部材620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662〜664)が収納される。 The base member 610 includes a ring-shaped back base 611 and a ring-shaped front base 612 disposed in front of the back base 611, and is formed between the opposing surfaces of the back base 611 and the front base 612. The projection plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) are housed in the internal space.

なお、正面ベース612の正面視における内周縁より内側の領域(以下、「表示領域」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認可能であり、正面ベース612の内周縁より外側の領域(即ち、正面ベース612で遮蔽される領域)(以下、「表示領域外」と称す)では、投影板部材620が遊技者から視認不能とされる。 In a region inside the inner peripheral edge of the front base 612 in the front view (hereinafter, referred to as “display region”), the projection plate member 620 is visible to the player, and in a region outside the inner peripheral edge of the front base 612. In the area (that is, the area shielded by the front base 612) (hereinafter, referred to as “outside the display area”), the projection plate member 620 is invisible to the player.

投影板部材620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材620の正面から出射させ、遊技者に視認させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 620 is made of a light transmissive material, and transmits the display of the third symbol display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back side to make it visible to the player and is irradiated by the irradiation unit 650. When the incident light is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front surface of the projection plate member 620 in the form of a pattern or a pattern to be visually recognized by the player. That is, a pattern or a pattern can be made to stand out (display) on the front surface of the third symbol display device 81.

投影板部材620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これらギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面視円環状に形成され、投影板部材620と同心に配設される。 A gear member 630 and a groove forming member 640 are disposed on the outer peripheral edge of the projection plate member 620 on the back side and the front side, respectively. The gear member 630 and the groove forming member 640 are formed in an annular shape when viewed from the front, and are arranged concentrically with the projection plate member 620.

ギヤ部材630には、外周面に沿って複数の歯が刻設され、歯車列の末尾の歯車664が歯合される。溝形成部材640は、投影板部材620との間に周方向に連続する断面コ字状の案内溝641を形成するための部材であり、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝641に案内されることで、投影板部材620がベース部材610に回転可能に保持される。なお、ギヤ部材630及び溝形成部材640の詳細構成については後述する。 A plurality of teeth are formed on the gear member 630 along the outer peripheral surface, and the gear 664 at the end of the gear train meshes with the gear member 630. The groove forming member 640 is a member for forming a guide groove 641 having a U-shaped cross-section continuous in the circumferential direction between the groove forming member 640 and the projection plate member 620, and a plurality of collars rotatably supported by the base member 610. The projection plate member 620 is rotatably held by the base member 610 as C is guided by the guide groove 641. The detailed configurations of the gear member 630 and the groove forming member 640 will be described later.

照射ユニット650は、投影板部材620の外周面から光を入射させるための発光手段(LED651)を複数備えるユニットであり、各LED651が投影板部材620の外周面を臨む(外周面に対向する)姿勢で複数(本実施形態では5個)が配設される。詳細には、本実施形態では、各LED651の照射方向の延長線が投影板部材620の略中心を通過する姿勢とされる。なお、照射ユニット650のベース部材610への取り付け構造の詳細については後述する。 The irradiation unit 650 is a unit including a plurality of light emitting means (LEDs 651) for causing light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and each LED 651 faces the outer peripheral surface of the projection plate member 620 (opposes the outer peripheral surface). A plurality (five in this embodiment) are arranged in the posture. In detail, in the present embodiment, the extension line of each LED 651 in the irradiation direction is in a posture in which it extends substantially through the center of the projection plate member 620. The details of the structure for attaching the irradiation unit 650 to the base member 610 will be described later.

駆動モータ661は、背面ベース611の背面側に配設され、その駆動モータ661の駆動軸には、歯車列の先頭の歯車662が連結(固着)される。また、歯車列の末尾の歯車664には、投影板部材620に配設されたギヤ部材630が歯合される。よって、駆動モータ661の駆動軸が回転されると、その回転が、歯車列(歯車662〜歯車664)を介して、ギヤ部材630に伝達され、投影板部材620が回転される。 The drive motor 661 is disposed on the back side of the back base 611, and the head gear 662 of the gear train is connected (fixed) to the drive shaft of the drive motor 661. A gear member 630 arranged on the projection plate member 620 is meshed with the gear 664 at the end of the gear train. Therefore, when the drive shaft of the drive motor 661 is rotated, the rotation is transmitted to the gear member 630 via the gear train (gear 662 to gear 664) and the projection plate member 620 is rotated.

次いで、図33から図38を参照して、投影板部材620の保持構造について説明する。図33は、背面ベース611の正面図である。図34は、正面ベース612及び照射ユニット650の背面図であり、図35は、正面ベース612の背面図である。 Next, the holding structure of the projection plate member 620 will be described with reference to FIGS. 33 to 38. FIG. 33 is a front view of the back base 611. 34 is a rear view of the front base 612 and the irradiation unit 650, and FIG. 35 is a rear view of the front base 612.

図33に示すように、背面ベース611は、円環形状の板部材の内縁部に立設される内側立設部と611aと、円環形状の板部材の外縁部に立設される外側立設部611cと、内側立設部611a及び外側立設部611cの間から立設される中間立設部611bと、その内側立設部611b及び内側立設部611aに取り囲まれる領域の内側凹溝611dと、内側立設部611b及び外側立設部611cに取り囲まれる領域の外側凹部611eと、所定の間隔を隔てて円環状の板部材から突設される規制突起611fと、を主に備えて形成される。 As shown in FIG. 33, the back surface base 611 includes an inner standing portion 611a standing on the inner edge portion of the annular plate member and an outer standing portion standing on the outer edge portion of the annular plate member. The installation part 611c, the intermediate standing part 611b standing upright between the inner standing part 611a and the outer standing part 611c, and the inner concave groove in the region surrounded by the inner standing part 611b and the inner standing part 611a. 611d, an outer recess 611e in a region surrounded by the inner upright portion 611b and the outer upright portion 611c, and a restriction protrusion 611f protruding from an annular plate member at a predetermined interval. It is formed.

内側立設部611aは、円環形状の板部材の内縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The inner erected portion 611a is erected from the inner edge of the annular plate member to the front side (front side in FIG. 33) and has a constant radial thickness.

外側立設部611cは、円環形状の板部材の外縁部から正面側(図33紙面手前側)に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。 The outer standing portion 611c is erected from the outer edge portion of the annular plate member to the front side (front side in FIG. 33) and has a constant radial thickness.

中間立設部611bは、内側立設部611a及び外側立設部611bの中間位置に立設される。また、中間立設部611bは、軸周りに7分割して形成され、それぞれの分割端部は外側立設部611cに連結される。 The intermediate standing portion 611b is erected at an intermediate position between the inner standing portion 611a and the outer standing portion 611b. Further, the intermediate standing portion 611b is formed by dividing the intermediate standing portion 611b into seven parts, and each divided end portion is connected to the outer standing portion 611c.

内側凹溝611dは、後述する投影板部材620の外縁部を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と内側立設部611aと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The inner groove 611d is a region for arranging an outer edge portion of a projection plate member 620 described later inside, and surrounds the annular plate member, the inner standing portion 611a, and the intermediate standing portion 611b in three directions. Formed.

外側凹溝611eは、後述する照射ユニット650を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と外側立設部611cと中間立設部611bとの3方向を取り囲まれて形成される。 The outer concave groove 611e is a region for arranging an irradiation unit 650, which will be described later, inside, and is formed so as to surround the annular plate member, the outer standing portion 611c, and the intermediate standing portion 611b in three directions. It

規制突起611fは、正面ベース612に軸支されるカラーCが、背面側にがたつくことを抑制する突起であり、カラーCの軸心に開口された穴の内径よりも大きい内径の円環状に形成されると共に、正面側に突出形成される。なお、本実施形態では、規制突起611fは、所定の間隔を空けて6か所形成される。 The restriction protrusion 611f is a protrusion that prevents the collar C axially supported by the front base 612 from rattling to the back side, and is formed in an annular shape having an inner diameter larger than the inner diameter of a hole opened in the axial center of the collar C. At the same time, it is formed so as to project to the front side. In addition, in the present embodiment, the restriction protrusions 611f are formed at six positions with a predetermined interval.

図34及び図35に示すように、正面ベース612の背面には、背面ベース611の内側立設部611a、中間立設部611b、外側立設部611c及び規制突起611fに対応して、内側立設部612a、中間立設部612b、外側立設部612c及び軸部612fが立設される。即ち、ベース部材610が組み立てられた状態では、背面ベース611の各立設部611a〜611cの立設先端面に、正面ベース612の各立設部612aから612cの立設先端面がそれぞれ重ね合されると共に、規制突起611fに軸部612fの先端が挿通される。 As shown in FIG. 34 and FIG. 35, on the back surface of the front base 612, the inner standing portions 611a, the middle standing portions 611b, the outer standing portions 611c, and the restricting protrusions 611f of the back base 611 correspond to the inner standing portions. The installation part 612a, the intermediate standing part 612b, the outer standing part 612c, and the shaft part 612f are installed upright. That is, when the base member 610 is assembled, the standing tip surfaces of the standing portions 612a to 612c of the front base 612 overlap with the standing tip surfaces of the standing portions 611a to 611c of the back base 611, respectively. At the same time, the tip of the shaft portion 612f is inserted into the restriction protrusion 611f.

正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域には、複数の保持ピン612gが立設される。保持ピン612gは、照射ユニット650の位置決め及び保持を行うための断面円形の軸状態であり、周方向に所定の間隔を隔てて配置される。 A plurality of holding pins 612g are erected on the back surface of the front base 612 and in a region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c. The holding pin 612g is an axial state having a circular cross section for positioning and holding the irradiation unit 650, and is arranged at a predetermined interval in the circumferential direction.

照射ユニット650は、上述したように、複数のLED651を備え、それら各LED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させるためのユニットであり、投影板部材620の周囲に沿って配設される。即ち、投影板部材620は、その外周側が複数の照射ユニット650に取り囲まれる。 As described above, the irradiation unit 650 is a unit that includes the plurality of LEDs 651 and causes the light emitted from each of the LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and along the circumference of the projection plate member 620. It is arranged. That is, the projection plate member 620 is surrounded on the outer peripheral side by the plurality of irradiation units 650.

照射ユニット650は、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the back surface of the front base 612 and in a region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c, and the front surface of the back base 611 is superposed on the back surface of the front base 612. Thus, the bases 611 and 612 are housed between the facing surfaces (internal space) of the bases 611 and 612.

図36は、図34の矢印XXXVI方向視における正面ベース612及び照射ユニット650の部分拡大断面図である。 36 is a partially enlarged cross-sectional view of the front base 612 and the irradiation unit 650 when viewed in the direction of the arrow XXXVI in FIG. 34.

図36に示すように、正面ベース612の中間立設部612bには、その立設先端側に略半円形状の切り欠き部612b1が切り欠き形成される。同様に、背面ベース611の中間立設部611bの立設先端側にも、切り欠き部612b1と同位相となる位置に、略半円形状の切り欠き部611b1が切り欠き形成される(図33参照)。 As shown in FIG. 36, the intermediate standing portion 612b of the front base 612 is provided with a notch 612b1 having a substantially semicircular shape on the leading end side thereof. Similarly, a substantially semicircular cutout portion 611b1 is cut out at a position in the same phase as the cutout portion 612b1 on the standing tip side of the intermediate standing portion 611b of the back surface base 611 (FIG. 33). reference).

即ち、中間立設部611b,612bの立設先端面どうしが重ね合わされた状態(即ち、ベース部材610の組み立て状態)では、互いの切り欠き部611b1,612b2により正面視略円形の開口が形成される。これら円形の開口は、照射ユニット650の各LED651に対面する位置(同位相となる位置)にそれぞれ形成される。 That is, in a state in which the standing tip surfaces of the intermediate standing portions 611b and 612b are overlapped with each other (that is, the assembled state of the base member 610), the cutout portions 611b1 and 612b2 form a substantially circular opening in a front view. It These circular openings are formed at positions (positions in the same phase) facing the LEDs 651 of the irradiation unit 650, respectively.

よって、照射ユニット650の各LED651から照射された光は、中間立設部611b,612bの切り欠き部611b1,612b1により形成される円形の開口を通過して、投影板部材620の外周面へ入射される。なお、円形の開口は、LED651の発光部の直径よりも大きな直径に設定される。 Therefore, the light emitted from each LED 651 of the irradiation unit 650 passes through the circular openings formed by the cutout portions 611b1 and 612b1 of the intermediate standing portions 611b and 612b and is incident on the outer peripheral surface of the projection plate member 620. To be done. The circular opening is set to have a diameter larger than the diameter of the light emitting portion of the LED 651.

次いで、図37及び図38を参照して、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640について説明する。 Next, the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 will be described with reference to FIGS. 37 and 38.

図37は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の正面図である。図38は、図37のXXXVIII−XXXVIII線における投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の部分断面図である。なお、図38では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 FIG. 37 is a front view of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. 38 is a partial cross-sectional view of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 taken along the line XXXVIII-XXXVIII in FIG. 37. Note that in FIG. 38, the boundary between the above-described display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M.

図37及び図38に示すように、投影板部材620は、正面視円形の板状体に形成される。投影板部材620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 37 and 38, the projection plate member 620 is formed into a circular plate-shaped body in a front view. The projection plate member 620 includes a cutout portion 621 at a part of the outer edge thereof and a reflection portion 622 that diffusely reflects light.

切り欠き部621は、カラーCを背面ベース611の規制突起611fに配置しやすくするため部分であり、投影板部材620の外縁の一部を径方向と直交する方向の直線状に切り欠いて形成される。 The cutout portion 621 is a portion for facilitating disposition of the collar C on the restriction protrusion 611f of the back surface base 611, and is formed by cutting out a part of the outer edge of the projection plate member 620 in a linear shape in a direction orthogonal to the radial direction. To be done.

反射部622は、投影板部材620の内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材620の正面視における全域に模様や図柄等の形状に加工される。これにより、投影板部材620の内部に入射された光が反射部622に照射されると、反射部622の粗面により乱反射して遊技盤の表面側から出射される。 The reflection portion 622 is a portion where the inside of the projection plate member 620 is roughened by laser processing or the like, and is processed into a shape such as a pattern or a pattern in the entire area of the projection plate member 620 in a front view. Accordingly, when the light incident on the inside of the projection plate member 620 is applied to the reflecting portion 622, it is diffusely reflected by the rough surface of the reflecting portion 622 and is emitted from the front surface side of the game board.

その結果、遊技者は、乱反射された光を視認しやすくなり、反射部622の形状を視認することができる。即ち、投影板部材620に光が入射されることで、反射部622の形状を投影板部材620の正面側に表示することができる。 As a result, the player can easily see the diffusely reflected light, and can see the shape of the reflecting portion 622. That is, when light is incident on the projection plate member 620, the shape of the reflection portion 622 can be displayed on the front side of the projection plate member 620.

ギヤ部材630は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状の板状体から形成されると共に、外径寸法が投影板部材620の外径寸法よりも大きく設定されて、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。また、ギヤ部材630は、投影板部材620の背面側(図37紙面奥側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The gear member 630 is made of a light transmissive material having a refractive index lower than that of the projection plate member 620, is formed of a plate-shaped body having an annular shape in a front view, and has an outer diameter dimension larger than that of the projection plate member 620. It is set to a large size and arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Further, the gear member 630 is arranged on the back surface side (the back side in the drawing of FIG. 37) of the projection plate member 620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620.

ギヤ部材630は、外周面に沿って刻設される歯部631と、背面側の側面の背面部632と、その背面部632の内周側(図38左側)の端部から正面側に傾斜される傾斜面部633と、を備える。 The gear member 630 includes a tooth portion 631 formed along the outer peripheral surface, a rear surface portion 632 on the rear surface side, and an inclination from the inner peripheral side (left side in FIG. 38) end portion of the rear surface portion 632 to the front surface side. The inclined surface portion 633 is provided.

歯部631は、上述したように歯車664が歯合される歯面であり、ギヤ部材630の外周面に全周に亘って刻設される。 The tooth portion 631 is a tooth surface with which the gear 664 is meshed as described above, and is formed on the outer peripheral surface of the gear member 630 over the entire circumference.

傾斜面部633は、背面部632の内周側(図38左側)の端部634から連設されると共に、正面側に傾斜する面である。また、傾斜面部633の正面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1が、背面部632を内周側に延長した仮想線C及び傾斜面部633の交差角度θ2と略同一に設定される(θ1=θ2)。 The inclined surface portion 633 is a surface that is continuously provided from the end portion 634 on the inner peripheral side (left side in FIG. 38) of the back surface portion 632 and is inclined toward the front surface side. Further, the inclination angle of the inclined surface portion 633 toward the front side is such that the intersection angle θ1 between the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the rear surface portion 632 is the virtual angle obtained by extending the rear surface portion 632 to the inner peripheral side. It is set to be substantially the same as the intersection angle θ2 of the line C and the inclined surface portion 633 (θ1=θ2).

溝形成部材640は、投影板部材620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、断面が略L字に屈曲した形状に形成され、屈曲した内側が投影板部材620側に配置される。また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。さらに、溝形成部材640は、投影板部材620の正面側(図38上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材620の軸と同軸上に配置される。 The groove forming member 640 is made of a light transmissive material having a refractive index lower than that of the projection plate member 620, is formed in an annular shape when viewed from the front, and is formed in a shape in which the cross section is bent into a substantially L shape, and the bent inside is It is arranged on the projection plate member 620 side. The groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612). Further, the groove forming member 640 is arranged on the front side (upper side in FIG. 38) of the projection plate member 620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620.

溝形成部材640は、断面略L字に屈曲した内側部分の一方の面の側面部641aと、断面略L字に屈曲した内側部分の他方の面の当接面641bと、正面側の側面の正面部642と、その正面部642の内周側(図38左側)の端部から背面側に傾斜される傾斜面部643と、を備える。 The groove forming member 640 includes a side surface portion 641a on one surface of an inner portion bent to have a substantially L-shaped section, an abutting surface 641b on the other surface of the inner portion bent to have a substantially L-shaped section, and a side surface on the front side. A front surface portion 642 and an inclined surface portion 643 inclined from the inner peripheral side (left side in FIG. 38) end portion of the front surface portion 642 to the rear surface side are provided.

側面部641aは、投影板部材620の正面側(図38上側)の側面との対向間にカラーCを挟む面であり、投影板部材620の正面側の平面と軸周りに一定の対向間隔を隔てて形成される。 The side surface portion 641a is a surface that sandwiches the collar C between the side surfaces on the front side (upper side in FIG. 38) of the projection plate member 620, and has a constant facing distance around the axis with respect to the front surface of the projection plate member 620. Are formed separately.

当接面641bは、側面部641aと投影板部材620との対向間に配置されるカラーCと当接して、投影板部材620を回転可能に保持する面であり、断面が側面部641aと直交すると共に、軸周りに円形に形成される。 The contact surface 641b is a surface that contacts the collar C arranged between the side surface portion 641a and the projection plate member 620 facing each other and rotatably holds the projection plate member 620, and has a cross section orthogonal to the side surface portion 641a. In addition, it is formed in a circular shape around the axis.

よって、側面部641a及び当接面641bは、投影板部材620に配置されることで、カラーCを案内する案内溝641を形成することができる。即ち、案内溝641は、投影板部材620と溝形成部材640とを組み付けることで、投影板部材620と溝形成部材640との間に形成される。 Therefore, the side surface portion 641a and the contact surface 641b can be formed in the projection plate member 620 to form the guide groove 641 for guiding the collar C. That is, the guide groove 641 is formed between the projection plate member 620 and the groove forming member 640 by assembling the projection plate member 620 and the groove forming member 640.

傾斜面部643は、正面部642の内周側(図38左側)の端部644から連設されると共に、背面側に傾斜する面である。また、傾斜面部643の背面側への傾斜角度は、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3が、正面部642を内周側に延長した仮想線E及び傾斜面部643の交差角度θ4と略同一に設定される(θ3=θ4)。 The inclined surface portion 643 is a surface that is continuous from the end portion 644 on the inner peripheral side (left side in FIG. 38) of the front surface portion 642 and that is inclined toward the rear surface side. In addition, the inclination angle of the inclined surface portion 643 toward the back side is a virtual angle obtained by extending the front surface portion 642 to the inner peripheral side by the intersection angle θ3 between the virtual line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644 and the front surface portion 642. It is set to be substantially the same as the intersection angle θ4 of the line E and the inclined surface portion 643 (θ3=θ4).

次いで、図39及び図40を参照して、投影板部材620及びカラーCの説明をする。図39(a)は、投影ユニット600の背面図であり、図39(b)は、図39(a)のXXXIXb−XXXIXb線における投影ユニット600の部分拡大断面図である。図40(a)から図40(c)は、投影ユニット600の部分拡大断面図である。なお、図40(a)から図40(c)は、カラーCを正面ベース612の軸部612fへ取り付ける際の遷移状態が図示される。また、図39及び図40では、投影ユニット600から背面ベース611を取り外した状態が図示される。 Next, the projection plate member 620 and the color C will be described with reference to FIGS. 39 and 40. 39A is a rear view of the projection unit 600, and FIG. 39B is a partially enlarged cross-sectional view of the projection unit 600 taken along line XXXIXb-XXXIXb of FIG. 39A. 40A to 40C are partially enlarged sectional views of the projection unit 600. 40(a) to 40(c) show transition states when the collar C is attached to the shaft portion 612f of the front base 612. Further, FIGS. 39 and 40 show a state in which the back base 611 is removed from the projection unit 600.

図39(a)及び図39(b)に示すように、カラーCが軸部612fに配置された状態では、その径方向外側に突出した突出部C1が、投影板部材620の正面側(図39(b)下側)の側面と溝形成部材640の側面部641aとの対向間(案内溝641)に配置される。 As shown in FIGS. 39(a) and 39(b), when the collar C is arranged on the shaft portion 612f, the protruding portion C1 protruding outward in the radial direction thereof is the front side of the projection plate member 620 (see FIG. It is arranged between the side surface of 39 (b) lower side and the side surface portion 641a of the groove forming member 640 (guide groove 641).

また、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の側面部641aとの間の距離寸法L1が、カラーCの軸部分と溝形成部材640の外周面との間の距離寸法L2よりも小さく設定される(L1<L2)。 Further, the distance dimension L1 between the tip surface of the protrusion C1 of the collar C and the side surface portion 641a of the groove forming member 640 is smaller than the distance dimension L2 between the shaft portion of the collar C and the outer peripheral surface of the groove forming member 640. Is also set smaller (L1<L2).

よって、投影板部材620を回転可能にするために、溝形成部材640とカラーCとが所定の隙間を開けた状態で配置される際に、投影板部材620がその隙間の分、上下左右方向にずれたとしても、溝形成部材640の当接面641bをカラーCの突出部C1の先端と当接させることができる。その結果、カラーCの突出部C1の先端で投影板部材620を回転可能に保持することができ、投影板部材620をスムーズに回転させることができる。 Therefore, when the groove forming member 640 and the collar C are arranged in a state where a predetermined gap is formed in order to make the projection plate member 620 rotatable, the projection plate member 620 is moved in the vertical and horizontal directions by the amount of the gap. Even if it shifts to, the contact surface 641b of the groove forming member 640 can be brought into contact with the tip of the protrusion C1 of the collar C. As a result, the projection plate member 620 can be rotatably held by the tip of the protrusion C1 of the collar C, and the projection plate member 620 can be smoothly rotated.

次に、図40(a)からを図40(c)参照して、正面ベース612の軸部612fへのカラーCの取り付けを説明する。 Next, the attachment of the collar C to the shaft portion 612f of the front base 612 will be described with reference to FIGS. 40(a) to 40(c).

図39(a)及び図40(a)に示すように、カラーCを軸部612fへ配置する際には、正面ベース612に投影板部材620を配置した状態で行われる。 As shown in FIGS. 39A and 40A, when the collar C is arranged on the shaft portion 612f, the projection plate member 620 is arranged on the front base 612.

ここで、正面ベース612への投影板部材620の配置は、正面ベース612の内側凹溝612dの内側に、溝形成部材640を配置することで行われる。即ち、内側凹溝612dの径方向の距離寸法は、溝形成部材640の径方向の距離寸法よりも大きく形成されており、内側凹溝612dの内側に溝形成部材640を配置することで投影板部材620の位置決めして配置できる。 Here, the projection plate member 620 is arranged on the front base 612 by disposing the groove forming member 640 inside the inner concave groove 612d of the front base 612. That is, the radial distance dimension of the inner concave groove 612d is formed larger than the radial distance dimension of the groove forming member 640. By arranging the groove forming member 640 inside the inner concave groove 612d, the projection plate is formed. The member 620 can be positioned and placed.

次に、投影板部材620を回転させて、投影板部材620の切り欠き部621をカラーCを配置する軸部612f側に変位させる。即ち、切り欠き部621の位置を軸部612fと合わせることで、投影板部材620が配置された状態の正面ベース612にカラーCを配置することができる。 Next, the projection plate member 620 is rotated to displace the cutout portion 621 of the projection plate member 620 toward the shaft portion 612f side where the collar C is arranged. That is, by matching the position of the cutout portion 621 with the shaft portion 612f, the color C can be arranged on the front base 612 in the state where the projection plate member 620 is arranged.

次に、軸部612fへのカラーCの配置は、カラーCの軸を軸部612fの軸に対して、背面側(図40(a)上側)を内周側(図40(a)左側)に傾倒させた状態で行われる。この状態で、カラーCの軸を軸部612fの先端に挿入すると共に、投影板部材620に対して内側に位置する突出部C1を切り欠き部621及び案内溝641の内側に挿入する。 Next, the disposition of the collar C on the shaft portion 612f is performed by setting the shaft of the collar C relative to the shaft of the shaft portion 612f on the back side (upper side of FIG. 40(a)) toward the inner peripheral side (left side of FIG. 40(a)). It is performed in a state of being tilted. In this state, the shaft of the collar C is inserted into the tip of the shaft portion 612f, and the protrusion C1 located inside the projection plate member 620 is inserted into the cutout portion 621 and the guide groove 641.

この状態から、図40(b)に示すように、投影板部材620の内側に位置する突出部C1の先端を軸として反対側を正面側(図40(b)下側)に回転させる。これにより、カラーCの軸を軸部612fの軸と同心に配置することができる。 From this state, as shown in FIG. 40(b), the opposite side is rotated to the front side (lower side in FIG. 40(b)) about the tip of the protrusion C1 located inside the projection plate member 620 as an axis. Thereby, the shaft of the collar C can be arranged concentrically with the shaft of the shaft portion 612f.

次に、図40(c)に示すように、カラーCを正面側(図40(c)下側)に変位させることで、カラーCの突出部C1の先端面と溝形成部材640の当接面とが対向する位置に配置される。この後、投影板部材620を回転させることで、カラーCを案内溝641の内側に配置することができる。 Next, as shown in FIG. 40(c), the collar C is displaced to the front side (lower side in FIG. 40(c)) so that the tip end surface of the protrusion C1 of the collar C and the groove forming member 640 come into contact with each other. It is arranged at a position facing the surface. After that, by rotating the projection plate member 620, the collar C can be arranged inside the guide groove 641.

ここで、円形の回転部材の外縁に溝を形成して、その溝の内側に複数個のカラーを配置するものであると、カラーを配置するために、回転部材を持ち上げて(操作して)カラーを配置する必要があり、その組み付けに両手を使うため組み付けの効率が悪いという問題点があった。 Here, if a groove is formed on the outer edge of the circular rotary member and a plurality of collars are arranged inside the groove, the rotary member is lifted (operated) in order to arrange the collar. Since it is necessary to arrange the collar and both hands are used for the assembling, there is a problem that the assembling efficiency is poor.

これに対し、投影ユニット600では、投影板部材620に切り欠き部621が形成されることで、上述したように、カラーCを配置する際に、投影板部材620を持ち上げる(操作する)必要がない。よって、投影ユニット600の組み付けの効率を向上することができる。 On the other hand, in the projection unit 600, since the notch portion 621 is formed in the projection plate member 620, it is necessary to lift (operate) the projection plate member 620 when disposing the color C as described above. Absent. Therefore, the efficiency of assembling the projection unit 600 can be improved.

このように組み付けられた投影ユニット600に、背面側から背面ベース611を覆設することで、投影ユニット600を組み立てることができる。 The projection unit 600 can be assembled by covering the back base 611 from the back side of the projection unit 600 assembled in this way.

次に、図41から図43を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 41 to 43.

図41(a)から図43(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 41A to 43B are schematic cross-sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. 41(b), 42(b), and 43(b), the cross-sectional lines are not shown for easy understanding.

また、図41(b)、図42(b)及び図43(b)では、光源Aからの光が投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図41から図43では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 41(b), 42(b) and 43(b), the refraction angle when the light from the light source A enters the projection plate member 620, the gear member 630 and the groove forming member 640 is Considering that the invention is not affected, the light incident from the light source A to the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640 is shown in a straight manner. Further, in FIG. 41 to FIG. 43, the boundary between the above-mentioned display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M.

図41(a)及び図41(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材620の外面を照射する照射角度αの光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材620に入射された光は、投影板部材620の縁側から中央部に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側(図41(b)上側)に出射される。 As shown in FIGS. 41(a) and 41(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light having the irradiation angle α that irradiates the outer surface of the projection plate member 620 is incident on the outer edge of the projection plate member 620. It is incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 620 is reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front side surface and the back side surface of the projection plate member 620. Accordingly, the light incident on the projection plate member 620 can travel from the edge side of the projection plate member 620 toward the central portion. Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is diffusely reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine (upper side of FIG. 41B).

なお、この場合、投影板部材620の内部を進行する光が、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際に、投影板部材620の正面または背面の側面から溝形成部材640又はギヤ部材630に入射して、投影板部材620の内部を進行する光の量が減少することが考えられる。 In this case, when the light traveling inside the projection plate member 620 is applied to the front surface or the back surface of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, It is conceivable that the amount of light that enters the groove forming member 640 or the gear member 630 from the front surface or the back side surface of the projection plate member 620 and proceeds inside the projection plate member 620 decreases.

これに対し、本実施形態では、溝形成部材640及びギヤ部材630が、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、投影板部材620を進行する光は、投影板部材620と溝形成部材640又はギヤ部材630とが隣合う位置で投影板部材620の正面または背面に照射された際にも、投影板部材620の正面または背面の側面で全反射させることができる。よって、投影板部材620の縁部から入射された光の量が減少することを抑制できる。 On the other hand, in the present embodiment, the groove forming member 640 and the gear member 630 are formed of a light transmissive material having a refractive index lower than that of the light transmissive material amount of the projection plate member 620. Even when the light traveling through the member 620 is applied to the front surface or the back surface of the projection plate member 620 at a position where the projection plate member 620 and the groove forming member 640 or the gear member 630 are adjacent to each other, the front surface of the projection plate member 620 or The back side can be totally reflected. Therefore, it is possible to prevent the amount of light incident from the edge of the projection plate member 620 from decreasing.

即ち、屈折率の高い媒体を通過する光は、屈折率の低い媒体へ進む場合、入射角度が大きくされると屈折率の低い媒体へ入射されずに全反射される。投影ユニット600では、投影板部材620が板状体に形成され、その端面(縁部)から光が入射されるので、光の入射角度は十分に大きくされている。よって、投影板部材620から屈曲率の低い溝形成部材640及びギヤ部材630へ光は入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 That is, the light passing through the medium having a high refractive index is totally reflected without being incident on the medium having a low refractive index when the incident angle is increased when traveling to the medium having a low refractive index. In the projection unit 600, the projection plate member 620 is formed in a plate-like body, and light is incident from the end surface (edge portion) thereof, so that the incident angle of light is sufficiently large. Therefore, light does not enter from the projection plate member 620 to the groove forming member 640 and the gear member 630 having a low bending rate, and the light can be totally reflected inside the projection plate member 620. As a result, it is possible to suppress a decrease in the amount of light traveling through the projection plate member 620.

また、投影板部材620と空気との関係も同様に、空気の屈折率は、透過性材量よりも十分に小さい値(屈折率1)であることから、投影板部材620の内部を進行する光は、投影板部材620から空気中(大気中)に入射されず、投影板部材620の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材620を進行する光の量が減少することを抑制できる。 Similarly, the relationship between the projection plate member 620 and air is that the refractive index of air is a value (refractive index 1) that is sufficiently smaller than the amount of the transmissive material, so that it travels inside the projection plate member 620. The light does not enter the air (in the air) from the projection plate member 620 and can be totally reflected inside the projection plate member 620. As a result, it is possible to suppress a decrease in the amount of light traveling through the projection plate member 620.

次に、図42(a)及び図42(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち溝形成部材640を照射する照射角度βの光は、溝形成部材640に入射される。 Next, as shown in FIGS. 42A and 42B, among the light emitted from the light source A of the LED 651, the light having the irradiation angle β for irradiating the groove forming member 640 is incident on the groove forming member 640. To be done.

溝形成部材640に入射された光は、溝形成部材640の内部で反射させて、投影板部材620の軸心側に進行させることができる。この場合、溝形成部材640の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材640の内部を反射させられていた光を投影板部材620側へ入射させることができる。 The light incident on the groove forming member 640 can be reflected inside the groove forming member 640 and can proceed to the axial center side of the projection plate member 620. In this case, at the position where the side surface of the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent (facing), the light reflected inside the groove forming member 640 can be incident on the projection plate member 620 side. ..

即ち、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合わない位置では、溝形成部材640が、空気(大気)と隣合う様態であるため、側面に照射された光を反射させることができる。一方、溝形成部材640と投影板部材620とが隣合う位置では、投影板部材620の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at a position where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the groove forming member 640 is adjacent to the air (atmosphere), so that the light emitted to the side surface can be reflected. On the other hand, at a position where the groove forming member 640 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, the groove is formed by a light transmissive material having a refractive index lower than that of the light transmissive material amount of the projection plate member 620. Light can be incident on the projection plate member 620.

溝形成部材640から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内側側面に全反射されて進行することができる。なお、その理由は上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the groove forming member 640 can be totally reflected by the inner side surface of the projection plate member 620 and travel in the same manner as the light of the irradiation angle α. The reason for this is the same as in the case of the irradiation angle α, so detailed description will be omitted.

よって、照射角度βに照射された光源Aの光も、投影板部材620を通過させ、反射部622で乱反射させて、遊技機正面側に出射できる。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の強さ(光量)を増加することができる。 Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle β can also pass through the projection plate member 620, be irregularly reflected by the reflecting portion 622, and be emitted to the front side of the gaming machine. As a result, it is possible to change the thickness of the projection plate member 620 or increase the intensity (light amount) of the light emitted from the projection plate member 620 without increasing the intensity (light amount) of the light emitted from the LED 651. it can.

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面から入射されるだけでなく、溝形成部材640に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部622で反射され投影板部材620の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, not only the light emitted from the light source A of the LED 651 is incident from the side end surface of the projection plate member 620, but also the light emitted to the groove forming member 640 is incident from the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly. Therefore, of the light emitted from the light source A, the light reaching the reflecting portion 622 of the projection plate member 620 can be increased, so that the light reflected by the reflecting portion 622 and emitted from the front surface of the projection plate member 620. The amount of can be increased to clearly show (display) the pattern or pattern. Further, since it is not necessary to increase the output of the LED 651, it is possible to reduce the heat generation amount and suppress the thermal influence on other members and devices.

また、溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Further, since the groove forming member 640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize it, and the appearance is correspondingly increased. It is possible to suppress the deterioration.

ここで、光源Aから溝形成部材640に入射する光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射する光に比べて、溝形成部材640が光源Aと正面方向(図42(a)上方向)に位置がずれて配置される分、溝形成部材640の内側側面に照射される際の光の入射角度が小さくなる。これにより、溝形成部材640の内部を進行する光をその内側側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aから溝形成部材640に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光を溝形成部材640の内側側面で反射させる状態)を形成することできる。 Here, the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is higher than the light incident on the projection plate member 620 from the light source A by the groove forming member 640 in the front direction with respect to the light source A (FIG. 42A). Direction), the incident angle of light when irradiated to the inner side surface of the groove forming member 640 becomes smaller. This makes it difficult to totally reflect the light traveling inside the groove forming member 640 on its inner side surface, but at least part of the light incident on the groove forming member 640 from the light source A is reflected, The above-described state (a state in which light is reflected by the inner side surface of the groove forming member 640) can be formed.

また、溝形成部材640は、傾斜面部643を備えるので、照射角度βに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部643は、上述したように、その交差角度θ4が、LED651の光源A及び端部644を結んだ仮想線Dと正面部642との交差角度θ3と同一に形成される(図38参照)ので、端部644に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部643に沿って進行させることができ、照射角度βの光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Further, since the groove forming member 640 includes the inclined surface portion 643, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle β and is reflected to the projection plate member 620 side. That is, as described above, the intersecting angle θ4 of the inclined surface portion 643 is formed to be the same as the intersecting angle θ3 of the phantom line D connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 644 and the front surface portion 642 (FIG. 38). Therefore, after reflecting the light emitted from the LED 651 (light source A) toward the end portion 644, the light can be allowed to travel along the inclined surface portion 643, and the light having the irradiation angle β can be projected. The area reflected on the 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected to the projection plate member 620 side can be increased.

さらに、溝形成部材640の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、溝形成部材640の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Further, since the outer diameter of the groove forming member 640 is formed larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be correspondingly increased. Therefore, the light emitted from the light source A can be easily reflected by the outer edge portion of the groove forming member 640 and incident on the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

図43(a)及び図43(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうちギヤ部材630を照射する照射角度γの光は、ギヤ部材630に入射される。 As shown in FIGS. 43A and 43B, of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light of the irradiation angle γ that irradiates the gear member 630 is incident on the gear member 630.

ギヤ部材630に入射された光は、ギヤ部材630の内部で反射されて、投影板部材620の軸心側に進行させられる。この場合、ギヤ部材630の側面と投影板部材620とが隣合う(面する)位置では、ギヤ部材630の内部を反射する光を、投影板部材620に入射させることができる。 The light incident on the gear member 630 is reflected inside the gear member 630 and is advanced to the axial center side of the projection plate member 620. In this case, at the position where the side surface of the gear member 630 and the projection plate member 620 are adjacent (facing), the light reflected inside the gear member 630 can be incident on the projection plate member 620.

即ち、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合わない位置では、ギヤ部材630が空気と隣合う(大気と接する)状態であるため、ギヤ部材630の内側側面に照射される光を反射させることができる。一方、ギヤ部材630と投影板部材620とが隣合う位置では、ギヤ部材630が投影板部材620の光透過性材料の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材620に入射させることができる。 That is, at a position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are not adjacent to each other, the gear member 630 is adjacent to air (in contact with the atmosphere), so that the light irradiated to the inner side surface of the gear member 630 is reflected. be able to. On the other hand, at a position where the gear member 630 and the projection plate member 620 are adjacent to each other, the gear member 630 is formed of a light transmissive material having a refractive index lower than that of the light transmissive material of the projection plate member 620. The generated light can be incident on the projection plate member 620.

ギヤ部材630から投影板部材620に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材620の内部で全反射され、投影板部材620の軸心側に進行させられる。なお、その理由は、上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。 The light incident on the projection plate member 620 from the gear member 630 is totally reflected inside the projection plate member 620 as in the case of the light of the irradiation angle α, and is advanced to the axial center side of the projection plate member 620. The reason for this is the same as in the case of the irradiation angle α, so detailed description will be omitted.

よって、照射角度γに照射される光源Aの光は、投影板部材620を通過して、反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。その結果、投影板部材620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量(光量)を増加することなく投影板部材620から出射される光の量を増加することができる。 Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle γ passes through the projection plate member 620, is diffusely reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine. As a result, it is possible to increase the amount of light emitted from the projection plate member 620 without changing the thickness of the projection plate member 620 or increasing the amount of light (light amount) of the LED 651 to be irradiated.

即ち、LED651の光源Aから照射される光は、投影板部材620の側端面入射されるだけでなく、ギヤ部材630に照射される光も投影板部材620の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Aから照射された光のうちの投影板部材620の反射部622までの到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、LED651の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。 That is, not only the light emitted from the light source A of the LED 651 is incident on the side end surface of the projection plate member 620, but also the light emitted to the gear member 630 can be incident from the side end surface of the projection plate member 620. To that extent, it is possible to enhance the efficiency of condensing the light incident on the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, of the light emitted from the light source A, the amount of light reaching the reflecting portion 622 of the projection plate member 620 can be increased, and thus the amount of light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member. Can be increased to clearly show (display) a pattern or pattern. Further, since it is not necessary to increase the output of the LED 651, it is possible to reduce the heat generation amount and suppress the thermal influence on other members and devices.

また、ギヤ部材630は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Further, since the gear member 630 is disposed on the non-display area side of the front base 612 (that is, disposed on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to see the gear member 630 and the appearance is deteriorated accordingly. Can be suppressed.

さらに、光源Aからギヤ部材630に入射される光は、上記した光源Aから投影板部材620に入射した光に比べて、ギヤ部材630が光源Aと背面方向(図43(a)下方向)に位置がずれて配置される分、ギヤ部材630の内側側面を照射する際の入射角度が小さくされる。これにより、ギヤ部材630の内部を進行する光をその側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Aからギヤ部材630に入射される光の一部は反射されて、上記した状態(光をギヤ部材630の内側側面で反射させる状態)を形成することができる。 Further, the light incident on the gear member 630 from the light source A is lower than the light incident on the projection plate member 620 from the light source A by the gear member 630 with respect to the light source A (downward in FIG. 43A). The angle of incidence at the time of irradiating the inner side surface of the gear member 630 is reduced because the position is shifted to the position. This makes it difficult to totally reflect the light traveling inside the gear member 630 on its side surface, but at least a part of the light incident on the gear member 630 from the light source A is reflected and the above-described state is caused. (A state in which light is reflected by the inner side surface of the gear member 630) can be formed.

ギヤ部材630は、傾斜面部633を備えるので、照射角度γに照射されて投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部633は、上述したように、その交差角度θ2が、LED651の光源A及び端部634を結んだ仮想線Bと背面部632との交差角度θ1と同一に形成される(図38参照)ので、端部634に向かってLED651(光源A)から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部633に沿って進行させることができ、照射角度γに照射される光を投影板部材620側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材620側に反射する光の量を増加させることができる。 Since the gear member 630 includes the inclined surface portion 633, it is possible to increase the amount of light that is irradiated at the irradiation angle γ and reflected on the projection plate member 620 side. That is, as described above, the intersecting angle θ2 of the inclined surface portion 633 is formed to be the same as the intersecting angle θ1 of the virtual line B connecting the light source A of the LED 651 and the end portion 634 and the rear surface portion 632. Therefore, after reflecting the light emitted from the LED 651 (light source A) toward the end portion 634, the light can be made to travel along the inclined surface portion 633, and the light emitted at the irradiation angle γ can be changed. The area reflected on the projection plate member 620 side can be increased. As a result, the amount of light reflected to the projection plate member 620 side can be increased.

また、ギヤ部材630の外径は、投影板部材620の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Aからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Aから照射された光を、ギヤ部材630の外縁部で反射させて、投影板部材620の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材620の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。 Further, since the outer diameter of the gear member 630 is formed larger than the outer diameter of the projection plate member 620, the irradiation angle β from the light source A can be correspondingly increased. Therefore, the light emitted from the light source A can be easily reflected by the outer edge portion of the gear member 630 and incident on the side end surface of the projection plate member 620. Therefore, the light collection efficiency of the light incident on the side end surface of the projection plate member 620 can be increased accordingly.

次いで、照射ユニット650の詳細構成およびベース部材610への取り付け構造について、図44から図46を参照して説明する。 Next, a detailed configuration of the irradiation unit 650 and a mounting structure for the base member 610 will be described with reference to FIGS. 44 to 46.

図44(a)は、照射ユニット650の上面図であり、図44(b)は、図44(a)の矢印XLIVb方向視における照射ユニット650の正面図である。また、図45(a)は、図44(a)の矢印XLVa方向視における照射ユニット650の背面図であり、図45(b)は、図44(b)のXLVb−XLVb線における照射ユニット650の断面図である。なお、図44及び図45では、ベース部材610(正面ベース612)に取り付けられる前の状態(即ち、基板部材652が弾性変形されていない状態)が図示される。 44(a) is a top view of the irradiation unit 650, and FIG. 44(b) is a front view of the irradiation unit 650 when viewed in the direction of arrow XLIVb in FIG. 44(a). Further, FIG. 45(a) is a rear view of the irradiation unit 650 as viewed in the direction of arrow XLVa in FIG. 44(a), and FIG. 45(b) is an irradiation unit 650 taken along the line XLVb-XLVb in FIG. 44(b). FIG. 44 and 45 show a state before being attached to the base member 610 (front base 612) (that is, a state in which the substrate member 652 is not elastically deformed).

図44及び図45に示すように、照射ユニット650は、複数(本実施形態では8個)のLED651と、それら複数のLED651が正面に搭載される基板部材652と、その基板部材652の背面に配設される複数(本実施形態では各2個)の第1ブロック653及び第2ブロック654と、を備える。 As shown in FIGS. 44 and 45, the irradiation unit 650 includes a plurality of (eight in this embodiment) LEDs 651, a board member 652 on which the plurality of LEDs 651 are mounted on the front surface, and a back surface of the board member 652. A plurality of (two in this embodiment) first blocks 653 and second blocks 654 are provided.

基板部材652は、弾性変形可能な素材から正面視横長の帯状に形成される。LED651は、上述したように、投影板部材620の外周面から入射させるための光を照射する発光手段であり、基板部材652の正面へ照射面を向けた姿勢で複数が基板部材652の長手方向(図44(b)左右方向)に沿って等間隔に配設される。 The board member 652 is formed of a material that is elastically deformable into a strip shape that is horizontally long in a front view. As described above, the LED 651 is a light emitting unit that irradiates light to be incident from the outer peripheral surface of the projection plate member 620, and a plurality of LEDs 651 are arranged in a longitudinal direction of the substrate member 652 with the irradiation surface facing the front surface of the substrate member 652. They are arranged at equal intervals along (left and right direction in FIG. 44(b)).

第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652とベース部材610との間に介設される部材であり、基板部材652の長手方向中央側に2個の第1ブロック653が配設されると共に、それら第1ブロック653を挟んで基板部材652の長手方向両側に第2ブロック654がそれぞれ配設される。 The first block 653 and the second block 654 are members interposed between the substrate member 652 and the base member 610, and two first blocks 653 are arranged on the center side in the longitudinal direction of the substrate member 652. In addition, the second blocks 654 are arranged on both sides of the substrate member 652 in the longitudinal direction with the first blocks 653 interposed therebetween.

第1ブロック653及び第2ブロック654は、樹脂材料から直方体状に形成され、基板部材652よりも高い剛性(弾性変形し難くい特性)を備える。そのため、ベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、基板部材652の各ブロック653,654の隣接間に位置する部分のみを弾性変形させることができる。ここで、図46を参照して、第1ブロック653及び第2ブロック654について説明する。 The first block 653 and the second block 654 are formed of a resin material in a rectangular parallelepiped shape, and have higher rigidity (characteristic that is less likely to elastically deform) than the substrate member 652. Therefore, in the state of being attached to the base member 610 (front base 612), only the portion of the substrate member 652 located between the adjacent blocks 653 and 654 can be elastically deformed. Here, the first block 653 and the second block 654 will be described with reference to FIG. 46.

図46(a)は、第1ブロック653の正面図であり、図46(b)は、図46(a)のXLVIb−XLVIb線における第1ブロック653の断面図である。また、図46(c)は、第2ブロック654の正面図であり、図46(d)は、図46(c)のXLVId−XLVId線における第2ブロック654の断面図である。 46A is a front view of the first block 653, and FIG. 46B is a cross-sectional view of the first block 653 taken along the line XLVIb-XLVIb in FIG. 46A. Also, FIG. 46C is a front view of the second block 654, and FIG. 46D is a cross-sectional view of the second block 654 taken along the line XLVId-XLVId of FIG. 46C.

第1ブロック653は、正面視横長矩形の底壁部653aと、その底壁部653aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部653bとから、正面側(図46(a)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。 The first block 653 includes a bottom wall portion 653a having a horizontally long rectangular shape in front view, and a side wall portion 653b erected from the four sides of the bottom wall portion 653a toward the front side. The front side) is formed in an open box shape.

4枚の側壁部653bのうちの対向する(底壁部653aの短辺から立設される)側壁部653bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、締結孔hが凹設される側壁部653bとは別の側壁部653bどうしは、連結壁653cにより連結され、その連結壁653cの正面側の端面からは、突起653c1が突設される。 One of the four side wall portions 653b, which is opposed to the side wall portion 653b (standing from the short side of the bottom wall portion 653a), has a fastening hole h formed in the end face on the front side, and the screw S1 can be fastened. It is said that In addition, the side wall portion 653b different from the side wall portion 653b in which the fastening hole h is recessed is connected by a connecting wall 653c, and a projection 653c1 projects from the end surface on the front side of the connecting wall 653c.

第2ブロック654は、正面視矩形の底壁部654aと、その底壁部654aの4辺から正面側へ向けて立設される側壁部654bとから、正面側(図46(c)紙面手前側)が開放された箱状に形成される。底壁部654aには、正面視矩形の開口654a1が穿設され、電気的な接続線が挿通可能とされる。 The second block 654 includes a bottom wall portion 654a having a rectangular shape in a front view, and side wall portions 654b erected from the four sides of the bottom wall portion 654a toward the front side. Side) is formed into an open box shape. An opening 654a1 having a rectangular shape in a front view is formed in the bottom wall portion 654a so that an electrical connection line can be inserted therethrough.

4枚の側壁部654bのうちの底壁部654aの短辺から立設される側壁部654bには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。また、底壁部654aの長辺から立設される側壁部653bどうしは、連結壁654cにより連結され、その連結壁654cには、その正面側の端面に締結孔hが凹設され、ねじS1が締結可能とされる。 Among the four side wall portions 654b, the side wall portion 654b which is erected from the short side of the bottom wall portion 654a has a fastening hole h formed in the front end surface thereof so that the screw S1 can be fastened. Further, the side wall portions 653b erected from the long sides of the bottom wall portion 654a are connected to each other by a connecting wall 654c, and the connecting wall 654c is provided with a fastening hole h at an end face on the front side thereof, and the screw S1. Can be concluded.

第1ブロック653及び第2ブロック654には、底壁部653a,654aの長辺から立設される側壁部653b,654bのそれぞれの2カ所に挿通孔653b1,654b1が穿設される(図45(a)及び図46(b)参照)。挿通孔653b1,654b1には、正面ベース612の保持ピン612gが挿通される。これにより、正面ベース612に対する両ブロック653,654の配設位置の位置決め及びその配設位置での保持を行うことができる。 Insertion holes 653b1 and 654b1 are formed in the first block 653 and the second block 654 at two locations on each of the side wall portions 653b and 654b that are erected from the long sides of the bottom wall portions 653a and 654a (FIG. 45). (A) and FIG.46(b)). The holding pin 612g of the front base 612 is inserted through the insertion holes 653b1 and 654b1. Accordingly, it is possible to position the blocks 653 and 654 with respect to the front base 612 and to hold the blocks at the positions.

なお、第1ブロック653は、上下方向(図46(a)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称、かつ、長手方向(図46(a)左右方向)中央を通ると共に第1の仮想面に垂直となる第2の仮想面に対して対称となる形状に形成される。 The first block 653 is symmetrical with respect to a first virtual plane (that is, a virtual plane including the axial centers of the two fastening holes h) passing through the center in the vertical direction (the vertical direction in FIG. 46A). And, it is formed in a shape that is symmetrical with respect to a second virtual plane that passes through the center in the longitudinal direction (the horizontal direction in FIG. 46A) and is perpendicular to the first virtual plane.

よって、1の基板部材620に対して2の第1ブロック653が配設される照射ユニット650において、第1ブロック653を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第1ブロック653を組み付ける際には、基板部材620に対して第1ブロック653が上下方向および長手方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, since the first block 653 can be shared in the irradiation unit 650 in which the second first block 653 is arranged for the single substrate member 620, the number of parts can be reduced and the product cost can be reduced. You can Further, when the first block 653 is assembled to the board member 620, the first block 653 does not have the vertical and longitudinal directionality with respect to the board member 620, so that the workability during the assembly work is improved. Can be planned.

同様に、第2ブロック654は、上下方向(図46(c)上下方向)中央を通る第1の仮想面(即ち、2か所の締結孔hの軸心をそれぞれ含む仮想平面)に対して対称となる形状に形成される。 Similarly, the second block 654 is with respect to a first virtual plane that passes through the center in the vertical direction (vertical direction in FIG. 46C) (that is, a virtual plane that includes the axial centers of the two fastening holes h). It is formed in a symmetrical shape.

よって、1の基板部材620に対して2の第2ブロック654が配設される照射ユニット650において、第2ブロック654を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材620に第2ブロック654を組み付ける際には、基板部材620に対して第2ブロック654が上下方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。 Therefore, since the second block 654 can be shared in the irradiation unit 650 in which the second second block 654 is arranged for one substrate member 620, the number of parts can be reduced and the product cost can be reduced. You can Further, when the second block 654 is assembled to the board member 620, the second block 654 does not have the vertical directionality with respect to the board member 620, so that the workability during the assembling work is improved. You can

図44及び図45に戻って説明する。第1ブロック653及び第2ブロック654は、それらの長手方向を基板部材652の長手方向に沿わせ、隣接するものとの間に所定間隔を隔てつつ、基板部材652の背面側にそれぞれ配設される。 It returns to FIG. 44 and FIG. 45, and demonstrates. The first block 653 and the second block 654 have their longitudinal directions along the longitudinal direction of the substrate member 652, and are arranged on the back surface side of the substrate member 652 with a predetermined gap between them. It

詳細には、第1ブロック653及び第2ブロック654は、その正面を基板部材652の背面に重ね合わせ、基板部材652に穿設された挿通孔から挿通されたねじS1が締結孔hに螺合されることで、基板部材652の背面側に締結固定される。この場合、第1ブロック653の突起653c1は、基板部材652に穿設された挿通孔から正面側に突出される。 Specifically, the first block 653 and the second block 654 have their front surfaces superposed on the back surface of the substrate member 652, and the screws S1 inserted through the insertion holes formed in the substrate member 652 are screwed into the fastening holes h. By doing so, it is fastened and fixed to the back surface side of the substrate member 652. In this case, the protrusion 653c1 of the first block 653 is projected to the front side from the insertion hole formed in the substrate member 652.

基板部材652には、LED651のみが正面に配設(搭載)され、他の電子部品やコネクターは、基板部材652の背面に配設(搭載)される。この場合、上述したように、第1ブロック653及び第2ブロック654は、正面が開放された箱状に形成され、その開放された側を基板部材652の背面に重ね合わせて配設される。即ち、両ブロック653,654は、基板部材652に重ね合わされる(配設される)側の面に凹部を備えるので、その凹部(内部空間)に、基板部材652に搭載される電子部品やコネクターを収容することができる。よって、電子部品やコネクターを両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて電子部品やコネクターが破損することを抑制できる。 Only the LEDs 651 are arranged (mounted) on the front surface of the board member 652, and other electronic components and connectors are arranged (mounted) on the back surface of the board member 652. In this case, as described above, the first block 653 and the second block 654 are formed in a box shape having an open front surface, and the open sides thereof are arranged so as to overlap the back surface of the substrate member 652. That is, since both blocks 653 and 654 are provided with a concave portion on the surface on the side where they are superposed (arranged) on the substrate member 652, an electronic component or a connector mounted on the substrate member 652 is provided in the concave portion (internal space). Can be accommodated. Therefore, since the electronic components and the connector can be covered and protected by both the blocks 653 and 654, it is possible to prevent damage to the electronic components and the connector due to contact with a member (for example, the projection plate member 620) that is displaced around. it can.

また、基板部材652に形成される回路(パターン)は、その背面に形成される。よって、かかる回路についても、両ブロック653,654により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材(例えば、投影板部材620)が当接されて回路が破損(断線)することを抑制できる。また、基板部材652のうちの両ブロック653,654が配設されない部分は、背面側へ凸となる湾曲形状に弾性変形される(曲げられる)ので(図34参照)、その分、回路を投影板部材620から離間させることができる。これにより、両ブロック653,654が配設されない部分についても、回路が破損(断線)することを抑制できる。 The circuit (pattern) formed on the substrate member 652 is formed on the back surface thereof. Therefore, since this circuit can be also covered and protected by both blocks 653 and 654, it is possible to prevent the circuit from being damaged (broken) due to a contact of a member (for example, the projection plate member 620) that is displaced around the circuit. it can. Further, a portion of the substrate member 652 where neither of the blocks 653 and 654 is provided is elastically deformed (bent) into a curved shape that is convex toward the back side (see FIG. 34), and therefore the circuit is projected accordingly. It can be separated from the plate member 620. As a result, it is possible to prevent the circuit from being broken (broken) even in a portion where neither of the blocks 653 and 654 is provided.

このように構成された照射ユニット650のベース部材610への配設方法(組み付け方法)について説明する。まず、照射ユニット650を、正面ベース612の背面であって、中間立設部611b及び外側立設部612cの間の領域に装着する。この場合、基板部材652を弾性変形させ(曲げ)つつ、正面ベース612の背面から立設される各保持ピン612gを、第1ブロック653及び第2ブロック654の各挿通孔653b1,654b1に挿通させる。 An arrangement method (assembly method) of the irradiation unit 650 thus configured to the base member 610 will be described. First, the irradiation unit 650 is attached to the back surface of the front base 612 in the region between the intermediate standing portion 611b and the outer standing portion 612c. In this case, while holding the substrate member 652 elastically deformed (bent), the holding pins 612g standing upright from the back surface of the front base 612 are inserted into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654, respectively. ..

これにより、正面ベース612の背面に両ブロック653,654(即ち、照射ユニット650)を保持させると共に照射ユニット650の配設位置(即ち、LED651の照射方向)を所定の位置に位置決めできる(図34参照)。その後、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合わされることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に照射ユニット650が収容される。即ち、照射ユニット650がベース部材610に配設(組み付け)られる。 As a result, both blocks 653 and 654 (that is, the irradiation unit 650) are held on the back surface of the front base 612, and the arrangement position of the irradiation unit 650 (that is, the irradiation direction of the LED 651) can be positioned at a predetermined position (FIG. 34). reference). After that, the front surface of the back base 611 is overlapped with the back surface of the front base 612, so that the irradiation unit 650 is housed between the facing surfaces (internal space) of the two bases 611 and 612. That is, the irradiation unit 650 is arranged (assembled) on the base member 610.

なお、本実施形態では、ベース部材610に照射ユニット650が配設された状態では、各LED651は、上述したように、投影板部材620の外周側に周方向等間隔に配設される。即ち、一の照射ユニット650におけるLED651の周方向間隔だけでなく、その一の照射ユニット650とその一の照射ユニット650に隣接する照射ユニット650とにおけるLED651の周方向間隔も他と同一の間隔とされる。 In the present embodiment, when the irradiation unit 650 is arranged on the base member 610, the LEDs 651 are arranged on the outer peripheral side of the projection plate member 620 at equal intervals in the circumferential direction as described above. That is, not only the circumferential distance between the LEDs 651 in one irradiation unit 650 but also the circumferential distance between the LEDs 651 in the one irradiation unit 650 and the irradiation unit 650 adjacent to the one irradiation unit 650 are the same as those in the other. To be done.

ここで、投影ユニット600は、複数のLED651から照射された光を投影板部材620の外周面から入射させる。そのため、複数のLED651を投影板部材620の外周面に沿って配設する必要がある。かかるLED651の配設(取り付け)は、その数が多いことに加え、各LED651の照射面(照射方向)をそれぞれ投影板部材620の中心へ向けた姿勢に調整して、各LED651をそれぞれ配設する必要があり、配設作業の手間が嵩む。 Here, the projection unit 600 causes the light emitted from the plurality of LEDs 651 to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 620. Therefore, it is necessary to arrange the plurality of LEDs 651 along the outer peripheral surface of the projection plate member 620. The LEDs 651 are arranged (attached) in a large number, and the LEDs 651 are arranged by adjusting the irradiation surface (irradiation direction) of each LED 651 toward the center of the projection plate member 620. Therefore, the installation work is troublesome.

これに対し、本実施形態によれば、複数(本実施形態では8個)のLED651が、弾性変形可能に形成される基板部材652に搭載されるので、1の基板部材652(照射ユニット650)を正面ベース612(ベース部材610)に配設する(取り付ける)ことで、複数(本実施形態では8個)のLED651の配設作業を一度に完了することができる(図34参照)。よって、その分、LED651の配設作業の手間を抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, since a plurality of (eight in the present embodiment) LEDs 651 are mounted on the substrate member 652 that is elastically deformable, one substrate member 652 (irradiation unit 650). By disposing (attaching) on the front base 612 (base member 610), it is possible to complete the disposing work of a plurality (eight in this embodiment) of the LEDs 651 at once (see FIG. 34). Therefore, it is possible to reduce the labor of the work of disposing the LED 651 accordingly.

また、第1ブロック653及び第2ブロック654の挿通孔653b1,654b1に背面ベース612の保持ピン612gが挿通されることで、基板部材652を、弾性変形された所定の姿勢に保持でき、LED651の照射面の方向を規定することができる(図34参照)。即ち、複数のLED651を、それらの照射面をそれぞれ個別に調整しつつ背面ベース612へ組み付ける必要がなく、両ブロック653,654の挿通孔653b1,654b1への保持ピン612gの挿通のみで、各LED651の姿勢(照射方向)を設定(調整)できるので、この点からもLED651の配設(取り付け)作業の手間を抑制できる。 Further, by inserting the holding pin 612g of the back base 612 into the insertion holes 653b1 and 654b1 of the first block 653 and the second block 654, the substrate member 652 can be held in a predetermined elastically deformed posture, and the LED 651 can be held. The direction of the irradiation surface can be defined (see FIG. 34). That is, it is not necessary to assemble a plurality of LEDs 651 to the back surface base 612 while individually adjusting their irradiation surfaces, and to insert the holding pins 612g into the insertion holes 653b1 and 654b1 of both blocks 653 and 654. Since the posture (irradiation direction) can be set (adjusted), the labor of arranging (attaching) the LED 651 can be suppressed also from this point.

この場合、照射ユニット650は、基板部材652よりも剛性が高く形成される第1ブロック653及び第2ブロック654を備え、それら両ブロック653、654が背面ベース612に保持されるので、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制して、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正して、かかる基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 In this case, the irradiation unit 650 includes a first block 653 and a second block 654 which are formed to have higher rigidity than the substrate member 652, and both blocks 653 and 654 are held by the back surface base 612, so that vibration or the like is prevented. By suppressing the warp or flexure of the board member 652 due to the input of an external force, or by correcting the warp or flexure of the board member 652 itself, the attitude of the board member 652 can be easily defined to a desired attitude. As a result, the posture of each LED 651 can be suppressed from being affected by the warp or bending of the substrate member 652, and the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction and the orientation can be easily maintained.

特に、各LED651は、基板部材652のうちの第1ブロック653又は第2ブロック654が配設される領域(即ち、正面視において4枚の側壁部653b,654bに囲まれる領域の内側)に配設される。よって、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制でき、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In particular, each LED 651 is arranged in a region of the substrate member 652 where the first block 653 or the second block 654 is arranged (that is, inside the region surrounded by the four side wall portions 653b and 654b in a front view). Is set up. Therefore, it is possible to easily suppress the warp or bending of the substrate member 652 due to the input of external force such as vibration, or it is possible to easily correct the warp or bending of the substrate member 652 itself, so that the substrate member 652 can be set to a desired posture. It can be easily specified. As a result, the attitude of each LED 651 can be more reliably suppressed from being affected by the warp or bending of the substrate member 652, the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction, and the orientation thereof can be further maintained. It can be made easier.

また、各LED651は、基板部材652の正面に搭載される一方、第1ブロック653及び第2ブロック654は、基板部材652の背面に配設されるので、両ブロック653,654による基板部材652の姿勢を安定化する効果を得つつ、LED651をより投影板部材620の外周面へ近接させることができる。 Further, each LED 651 is mounted on the front surface of the board member 652, while the first block 653 and the second block 654 are arranged on the back surface of the board member 652. It is possible to bring the LED 651 closer to the outer peripheral surface of the projection plate member 620 while obtaining the effect of stabilizing the posture.

ここで、LED651は、基板部材652の長手方向(図44及び図45左右方向)に沿って等間隔に配設される。即ち、照射ユニット650のベース部材610(正面ベース612)への取り付け状態では、投影板部材620の外周側にLED651を周方向等間隔に配設できるので(図34参照)、投影板部材620の外周面から入射される光の均一性を確保できる。 Here, the LEDs 651 are arranged at equal intervals along the longitudinal direction of the substrate member 652 (the horizontal direction in FIGS. 44 and 45). That is, when the irradiation unit 650 is attached to the base member 610 (front base 612), the LEDs 651 can be arranged on the outer peripheral side of the projection plate member 620 at equal intervals in the circumferential direction (see FIG. 34). The uniformity of the light incident from the outer peripheral surface can be ensured.

この場合、本実施形態では、第2ブロック654は、2か所に形成される締結孔hのうちの一方が、連結壁654cに形成されるので、その分、第2ブロック654の長手方向寸法を短くできる。また、第2ブロック654は、締結孔hが形成される側壁部653bを第1ブロック653側とする姿勢で基板部材652に配設される。即ち、締結孔hが形成されない側壁部653bを、基板部材652の長手方向両端側に位置させる。 In this case, in the present embodiment, in the second block 654, one of the fastening holes h formed in two places is formed in the connecting wall 654c, and therefore, the lengthwise dimension of the second block 654 is correspondingly increased. Can be shortened. Further, the second block 654 is disposed on the substrate member 652 in a posture in which the side wall portion 653b in which the fastening hole h is formed is on the first block 653 side. That is, the side wall portions 653b, in which the fastening holes h are not formed, are located at both ends of the substrate member 652 in the longitudinal direction.

これにより、LED651を基板部材652の長手方向に等間隔に配設して、投影板部材620へ入射させる光の均一性を確保しつつ、照射ユニット650の長手方向(図44及び図45左右方向)の全長を短くして、隣接する照射ユニット650の間に間隔を空ける(スペースを設ける)ことができる。この場合、かかるスペースを利用して、軸部612fを配設することができ、その結果、LED651と投影板部材620の外周面との距離を近接させやすくできる。 As a result, the LEDs 651 are arranged at equal intervals in the longitudinal direction of the substrate member 652, and the uniformity of the light incident on the projection plate member 620 is ensured, while the longitudinal direction of the irradiation unit 650 (the horizontal direction in FIGS. 44 and 45). It is possible to shorten the total length of (1) to provide a space (provide a space) between the adjacent irradiation units 650. In this case, the shaft portion 612f can be arranged by utilizing this space, and as a result, the distance between the LED 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be easily reduced.

一方、第1ブロック653は、2か所に形成される締結孔hの両者が連結壁654cに形成されるので、かかる締結孔hとLED651との間の距離を短くできる。即ち、ねじS1による基板部材652の第1ブロック653への締結固定の位置を、LED651に近接させることができる。その結果、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みの影響をLED651に作用させ難くでき、また、基板部材652自身が有する反りや撓みをLED651近傍において特に矯正しやすくできる。よって、各LED651の姿勢が、基板部材652の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できるので、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 On the other hand, in the first block 653, since both of the fastening holes h formed at two places are formed in the connecting wall 654c, the distance between the fastening hole h and the LED 651 can be shortened. That is, the position where the board member 652 is fastened and fixed to the first block 653 by the screw S1 can be brought close to the LED 651. As a result, it is possible to make it difficult for the LED 651 to be affected by the warp or bending of the substrate member 652 due to the input of an external force such as vibration, and it is possible to particularly easily correct the warp or bending of the substrate member 652 itself near the LED 651. Therefore, the attitude of each LED 651 can be more reliably suppressed from being influenced by the warp or bending of the substrate member 652, so that the irradiation surface of each LED 651 can be oriented in an appropriate direction and the direction thereof can be further maintained. It can be made easier.

この場合、第1ブロック653では、2か所に形成される締結孔hの間隔が大きくなるため、それら2カ所の締結孔hの間での基板部材652の拘束が弱くなるおそれがある。これに対し、本実施形態では、締結孔hが形成される側壁部653bの間に連結壁653cを設け、その連結壁653cから突設される突起653c1を、基板部材652に穿設された挿通孔に挿通させる。よって、突起653c1及び挿通孔の係合により、振動などの外力入力に伴う基板部材652の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材652自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材652の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、ねじS1を別途設けることを不要として、部品点数を削減できるので、その分、製品コストの削減を図りつつ、各LED651の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 In this case, in the first block 653, the distance between the fastening holes h formed at two locations becomes large, so that the restraint of the substrate member 652 between the fastening holes h at the two locations may be weakened. On the other hand, in the present embodiment, the connecting wall 653c is provided between the side wall portions 653b in which the fastening holes h are formed, and the projection 653c1 protruding from the connecting wall 653c is inserted into the board member 652. Insert it through the hole. Therefore, by the engagement of the protrusion 653c1 and the insertion hole, it is possible to easily suppress the warp or bending of the substrate member 652 due to the input of external force such as vibration, or it is possible to easily correct the warp or bending of the substrate member 652 itself. The posture of the substrate member 652 can be easily regulated to a desired posture. As a result, it is possible to reduce the number of parts without providing the screw S1 separately, so that it is possible to orient the irradiation surface of each LED 651 in an appropriate direction while reducing the product cost accordingly. It is easier to maintain.

なお、基板部材652の長手方向両端(長手方向の最外方、図45(b)の左端および右端)は、自由端とされる(即ち、第2ブロック654に拘束されない)ため、かかる長手方向両端に位置するLED651の姿勢が不安定となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、基板部材652の背面側に第1ブロック653及び第2ブロック654を配設し、基板部材652をその正面側に円弧中心が位置する方向に弾性変形させる(曲げる)ので(図34参照)、基板部材652の弾性回復力を、基板部材652の長手方向両端の背面を第2ブロック654の正面に押し付ける方向の力として作用させることができる。その結果、基板部材652の長手方向両端に位置するLED651の姿勢を安定化できる。 Both ends of the substrate member 652 in the longitudinal direction (outermost in the longitudinal direction, the left end and the right end in FIG. 45B) are free ends (that is, not bound by the second block 654). The attitude of the LEDs 651 located at both ends may become unstable. On the other hand, in the present embodiment, the first block 653 and the second block 654 are disposed on the back side of the substrate member 652, and the substrate member 652 is elastically deformed (bent) in the direction in which the arc center is located on the front side thereof. ) (See FIG. 34), the elastic recovery force of the substrate member 652 can be made to act as a force in the direction of pressing the back surfaces of the substrate member 652 at both longitudinal ends to the front surface of the second block 654. As a result, the attitude of the LEDs 651 located at both ends of the board member 652 in the longitudinal direction can be stabilized.

次いで、図47から図50を参照して、上下変位ユニット800について説明する。 Next, the vertical displacement unit 800 will be described with reference to FIGS. 47 to 50.

図47は、上下変位ユニット800の正面図であり、図48は上下変位ユニット800の背面図である。また、図49は、上下変位ユニット800の正面斜視図であり、図50は、上下変位ユニット800の背面斜視図である。 FIG. 47 is a front view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 48 is a rear view of the vertical displacement unit 800. 49 is a front perspective view of the vertical displacement unit 800, and FIG. 50 is a rear perspective view of the vertical displacement unit 800.

図47から図50に示すように、上下変位ユニット800は、正面視矩形状の背面ベース830と、その背面ベース830の正面側に重ね合される正面ベース820と、背面ベース830の背面側に配置される駆動モータ880と、その駆動モータ880の駆動力により背面ベース830及び正面ベース820に対して回転させられる変位部材850と、その変位部材850へ駆動モータ880の駆動力を伝達する伝達機構860と、伝達機構860及び変位部材850とを連結する連結部材870と、変位部材850の軸孔851の前方に配置されると共に正面ベース820に取着されるカバー部材840と、を主に備える。 As shown in FIGS. 47 to 50, the vertical displacement unit 800 includes a rear base 830 having a rectangular shape when viewed from the front, a front base 820 superimposed on the front side of the rear base 830, and a rear side of the rear base 830. A drive motor 880 arranged, a displacement member 850 rotated by the drive force of the drive motor 880 with respect to the rear base 830 and the front base 820, and a transmission mechanism for transmitting the drive force of the drive motor 880 to the displacement member 850. 860, a connecting member 870 that connects the transmission mechanism 860 and the displacement member 850, and a cover member 840 that is disposed in front of the axial hole 851 of the displacement member 850 and is attached to the front base 820. ..

背面ベース830は、駆動モータ880に連結される伝達機構860の伝達ギヤ861が挿通可能な大きさに開口形成される開口831と、伝達機構860の伝達ギヤ862,863のそれぞれの軸心に突出形成される軸部832,833と、正面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される背面側規制部834と、を主に備える。 The rear surface base 830 projects into an axis 831 of each of the transmission gears 862 and 863 of the transmission mechanism 860, and an opening 831 formed to have a size into which the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860 connected to the drive motor 880 can be inserted. Mainly provided are shaft portions 832 and 833 that are formed, and a rear surface side regulation portion 834 that is provided so as to project from the front surface and extend in a curved shape.

開口831は、背面ベース830の背面側に取着される駆動モータ880の軸部が挿通される。これにより、背面ベース830の正面側に配置される伝達機構860に駆動モータ880の駆動力を伝達させることができる。 The shaft portion of the drive motor 880 attached to the back side of the back base 830 is inserted into the opening 831. As a result, the driving force of the drive motor 880 can be transmitted to the transmission mechanism 860 arranged on the front side of the back base 830.

また、開口831は、伝達機構860の伝達ギヤ861の外径よりも大きい内径に形成される。これにより、伝達ギヤ861が破損した際には、駆動モータ880を背面ベース830から取り外すことで、伝達ギヤ861を上下変位ユニット800から取り外すことができる。その結果、伝達ギヤ861が破損した際の部品交換の作業工程を少なくすることができる。 Further, the opening 831 is formed with an inner diameter larger than the outer diameter of the transmission gear 861 of the transmission mechanism 860. As a result, when the transmission gear 861 is damaged, the drive gear 880 can be removed from the rear base 830 to remove the transmission gear 861 from the vertical displacement unit 800. As a result, it is possible to reduce the number of work steps for component replacement when the transmission gear 861 is damaged.

軸部832,833は、後述する伝達機構860の伝達ギヤ862、863がそれぞれ軸支され回転可能に保持されるための軸であり、背面ベース830から正面側に円柱状に突出形成される。 The shaft portions 832 and 833 are shafts for rotatably holding the transmission gears 862 and 863 of the transmission mechanism 860, which will be described later, respectively, and are formed in a cylindrical shape protruding from the rear base 830 to the front side.

背面側規制部834は、後述する連結部材870の背面方向(図47紙面奥方向)の変位を規制する突起であり、背面ベース830の正面側に突設されると共に、後述する連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The back surface side restricting portion 834 is a protrusion that restricts displacement of the connecting member 870 described later in the back direction (the depth direction of the paper surface of FIG. 47), is provided on the front side of the back base 830, and protrudes from the connecting member 870 described later. The curved shape is extended along the displacement.

正面ベース820は、背面ベース830よりもやや大きい外形の正面視横長矩形状に形成される。正面ベース820は、正面側から背面側(図47紙面手前側から紙面奥側)に向かって凹設される軸支部821と、背面側の縁部に立設した側壁822と、背面側に突出する突起823と、背面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される正面側規制部824と、背面側に突出する膨出部825と、を主に備える。 The front base 820 is formed in a horizontally long rectangular shape in front view having a slightly larger outer shape than the back base 830. The front base 820 has a shaft support portion 821 recessed from the front side toward the back side (from the front side in FIG. 47 to the back side in FIG. 47), a side wall 822 erected on an edge portion on the back side, and a rear side protruding. Mainly includes a protrusion 823, a front side restricting portion 824 protruding on the back side and extending in a curved shape, and a bulging portion 825 protruding on the back side.

軸支部821は、後述するピン部材890の一端が挿入される軸孔であり、正面ベース820の正面視右側下方に凹設される。 The shaft support portion 821 is a shaft hole into which one end of a pin member 890, which will be described later, is inserted, and the shaft support portion 821 is recessed on the lower right side of the front base 820 when viewed from the front.

側壁822は、背面ベース830と正面ベース820との間に後述する伝達機構860及び連結部材870を配置する隙間を形成するための壁部であり、伝達機構860及び連結部材870の前後方向の厚み寸法よりも大きな寸法で正面ベース820の上及び左右(下端以外の)の縁部に立設される。これにより、正面ベース820と背面ベース830とを締結した際に、その間に伝達機構860及び連結部材870を変位可能な状態で配置できる。 The side wall 822 is a wall portion for forming a gap between the rear base 830 and the front base 820 for disposing a transmission mechanism 860 and a connecting member 870, which will be described later, and the thickness of the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 in the front-rear direction. The size is larger than the size, and is erected on the upper and left and right (other than the lower end) edges of the front base 820. Accordingly, when the front base 820 and the back base 830 are fastened, the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be arranged in a displaceable state therebetween.

突起823は、後述する付勢ばねSPの一端側(図48上側)が係合される突起であり、円柱状に形成されると共に、正面ベース820の背面側に突出形成される。 The projection 823 is a projection with which one end side (upper side in FIG. 48) of a biasing spring SP described later is engaged, and is formed in a columnar shape and is formed so as to project on the back side of the front base 820.

正面側規制部824は、連結部材870の正面方向(図47紙面手前方向)への変位を規制する突起であり、正面ベース820の背面側に突設されると共に、連結部材870の変位に沿った湾曲形状に延設される。 The front side restricting portion 824 is a protrusion that restricts the displacement of the connecting member 870 in the front direction (front side of FIG. 47), is provided on the back side of the front base 820, and follows the displacement of the connecting member 870. The curved shape is extended.

膨出部825は、後述する付勢ばねSPと所定の間隔を空けて横隣りに配置される突壁であり、正面ベース820の下側端部から背面側に突出して形成される。 The bulging portion 825 is a projecting wall that is laterally adjacent to a biasing spring SP described later with a predetermined space therebetween, and is formed so as to project from the lower end of the front base 820 to the back side.

伝達機構860は、伝達ギヤ861〜863により構成される歯車列であり、それぞれ直列に歯合し合うことで、駆動モータ880から付与される駆動力が伝達ギヤ861,862を介して伝達ギヤ863まで伝達される。 The transmission mechanism 860 is a gear train composed of the transmission gears 861 to 863, and the driving force applied from the drive motor 880 is transmitted to the transmission gear 863 via the transmission gears 861 and 862 by meshing with each other in series. Transmitted up to.

伝達ギヤ863は、伝達ギヤ862と歯合する歯部863aと、連結部材870に連結される軸部863bと、軸を中心とした円弧状に突設される突設部863cと、その回転位置を検出するための板状体のセンサ検出板863dと、を主に備える。 The transmission gear 863 includes a tooth portion 863a that meshes with the transmission gear 862, a shaft portion 863b that is connected to the connecting member 870, a protruding portion 863c that is protruded in an arc shape around the shaft, and a rotation position thereof. And a plate-shaped sensor detection plate 863d for detecting

歯部863aは、伝達ギヤ863の円形状の側面の3分の2程度に形成される歯合面であり、これにより、伝達ギヤ862から駆動力を伝達ギヤ863に伝達させることができる。 The tooth portion 863a is an interlocking surface formed on about two-thirds of the circular side surface of the transmission gear 863, whereby the driving force can be transmitted from the transmission gear 862 to the transmission gear 863.

軸部863bは、連結部材870に連結される軸であり、背面側に円柱状に突出されると共に、伝達ギヤ863の回転軸と異なる位置(偏心した位置)に軸が配置される。 The shaft portion 863b is a shaft that is connected to the connecting member 870, projects in a cylindrical shape on the back side, and is arranged at a position (eccentric position) different from the rotation shaft of the transmission gear 863.

突設部863cは、連結部材870が正面方向に変位することを抑制するための突起であり、伝達ギヤ863の背面側の外縁部分に突出形成されると共に、伝達ギヤ863の軸を中心とした円形状に湾曲して形成される。 The protruding portion 863c is a protrusion for suppressing the displacement of the connecting member 870 in the front direction, is formed to protrude on the outer edge portion on the back surface side of the transmission gear 863, and is centered on the axis of the transmission gear 863. It is formed to be curved in a circular shape.

センサ検出板863dは、伝達ギヤ863の回転位置を検出するために、正面ベースに配置される位置検出用センサ(図示しない)の検出領域を遮る板であり、伝達ギヤ863の歯部863aが形成されない側面に径方向外側に突出形成される。 The sensor detection plate 863d is a plate that blocks the detection area of a position detection sensor (not shown) arranged on the front base to detect the rotational position of the transmission gear 863, and the tooth portion 863a of the transmission gear 863 is formed. A side surface that is not formed is formed to project radially outward.

連結部材870は、伝達機構860の回転の駆動力を変位部材850に伝達する部材であり、正面視略C字状に湾曲して形成され、湾曲形状の一端(図48上端)に前後方向に貫通形成されたギヤ側連結穴871と、湾曲形状の他端(図48下端)に前後方向に貫通形成された変位側連結穴872と、湾曲部分の外側から上方に突出して形成された当接部873と、を備える。 The coupling member 870 is a member that transmits the rotational driving force of the transmission mechanism 860 to the displacement member 850, and is formed to be curved in a substantially C shape in a front view, and is formed at one end (upper end in FIG. 48) of the curved shape in the front-rear direction. A gear-side connecting hole 871 that is formed therethrough, a displacement-side connecting hole 872 that is formed through the other end (lower end in FIG. 48) of the curved shape in the front-rear direction, and an abutment that is formed to project upward from the outside of the curved portion. And a portion 873.

ギヤ側連結穴871は、伝達ギヤ863の軸部863bが挿入される貫通孔であり、軸部863bの外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、伝達ギヤ863と連結部材870とを連結することができ、伝達ギヤ863の駆動力を連結部材870に伝達することができる。 The gear side connection hole 871 is a through hole into which the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is inserted, and is formed in a circular shape having an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 863b. Thereby, the transmission gear 863 and the connecting member 870 can be connected, and the driving force of the transmission gear 863 can be transmitted to the connecting member 870.

変位側連結穴872は、後述する変位部材850の軸部853が挿入される貫通孔であり、軸部853の外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、連結部材870と変位部材850とを連結することができ、連結部材870の駆動力を変位部材850に伝達することができる。 The displacement side connection hole 872 is a through hole into which a shaft portion 853 of the displacement member 850 described later is inserted, and is formed in a circular shape having an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 853. Thereby, the connecting member 870 and the displacement member 850 can be connected, and the driving force of the connecting member 870 can be transmitted to the displacement member 850.

当接部873は、変位部材850の前後方向の変位を規制するための突起であり、先端が背面ベース830の背面側規制部834と正面ベース820の正面側規制部824との対向間に配置される。 The contact part 873 is a protrusion for restricting the displacement of the displacement member 850 in the front-rear direction, and the tip thereof is arranged between the rear surface side restricting portion 834 of the rear surface base 830 and the front surface restricting portion 824 of the front base 820 facing each other. To be done.

また、当接部873は、先端の前後方向の幅寸法が、背面ベース830の背面側規制部834と、正面ベース820の正面側規制部824との対向間の距離寸法よりもやや小さい寸法に形成される。よって、連結部材870が変位される際には、当接部873を、背面側規制部834と正面側規制部824との間隙の変位させることで、連結部材870が変位する際の抵抗が大きくなることを抑制できる。一方、連結部材870が前後方向に変位した際には、正面ベース820又は背面ベース830に当接することで、連結部材870の変位を安定させることができる。 Further, the width of the abutting portion 873 in the front-rear direction is slightly smaller than the distance between the rear side restricting portion 834 of the rear base 830 and the front side restricting portion 824 of the front base 820. It is formed. Therefore, when the connecting member 870 is displaced, the contact portion 873 is displaced in the gap between the rear surface side regulation portion 834 and the front surface side regulation portion 824, so that the resistance when the coupling member 870 is displaced is large. Can be suppressed. On the other hand, when the coupling member 870 is displaced in the front-rear direction, the displacement of the coupling member 870 can be stabilized by contacting the front base 820 or the back base 830.

カバー部材840は、変位部材850の一端側(図47右側端部)を保持する部材であり、正面視縦長矩形に形成され、間にピン部材890を介した状態で正面ベース820に締結される。また、カバー部材840には、背面側から正面側に向かって円形状に凹設された軸支部841が形成される。 The cover member 840 is a member that holds one end side (the right end portion in FIG. 47) of the displacement member 850, is formed in a vertically long rectangle in a front view, and is fastened to the front base 820 with a pin member 890 interposed therebetween. .. In addition, the cover member 840 is provided with a shaft support portion 841 that is formed in a circular recess from the back side to the front side.

軸支部841は、ピン部材890の正面側の端部を挿入することで、ピン部材890を回転可能な状態で保持(軸支)する溝であり、正面ベース820の軸支部821と対向する位置に形成される。これにより、ピン部材890が、正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されるので、上下変位ユニット800から脱落することを抑制することができる。 The shaft support portion 841 is a groove that holds (supports) the pin member 890 in a rotatable state by inserting the front end portion of the pin member 890, and is a position facing the shaft support portion 821 of the front base 820. Is formed. Accordingly, the pin member 890 is arranged between the shaft supporting portion 821 of the front base 820 and the shaft supporting portion 841 of the cover member 840 so as to be prevented from falling off the vertical displacement unit 800.

変位部材850は、正面側に装飾が施された部材であり、一端側(図47右側)が正面視横長矩形に形成され、他端側(図47左側)が正面視円形に形成される。変位部材850は、ピン部材890が挿通される軸孔851と、付勢ばねSPが連結される突起852と、連結部材870の駆動力を伝達する軸部853と、を備えて形成される。 The displacement member 850 is a member whose front side is decorated, and one end side (right side in FIG. 47) is formed into a horizontally long rectangle in front view, and the other end side (left side in FIG. 47) is formed into a circle in front view. The displacement member 850 includes a shaft hole 851 into which the pin member 890 is inserted, a protrusion 852 to which the biasing spring SP is connected, and a shaft portion 853 that transmits the driving force of the connecting member 870.

軸孔851は、上述したように内部にピン部材890が挿通される貫通孔であり、変位部材の一端側端部に前後方向に貫通形成されると共に、その内径がピン部材890の外径よりも大きく形成される。よって、変位部材850は、軸孔851にピン部材890が挿通された状態で、ピン部材890が正面ベース820の軸支部821とカバー部材840の軸支部841との対向間に配置されることで、変位部材850を軸孔851の軸を中心に回転可能な状態で正面ベース820の前方に配置できる。 As described above, the shaft hole 851 is a through hole into which the pin member 890 is inserted. The shaft hole 851 is formed through the one end of the displacement member in the front-rear direction and has an inner diameter smaller than the outer diameter of the pin member 890. Is also formed large. Therefore, in the displacement member 850, the pin member 890 is disposed between the shaft supporting portion 821 of the front base 820 and the shaft supporting portion 841 of the cover member 840 while the pin member 890 is inserted into the shaft hole 851. The displacement member 850 can be arranged in front of the front base 820 while being rotatable about the axis of the shaft hole 851.

突起852は、付勢ばねSPの他端(図50下端)が係合される突起であり、変位部材850の背面側から突出形成される。また、突起852は、変位部材850が正面ベース820に配置されると、正面ベース820の突起823の下方から背面側に突出する位置に形成されると共に、その突出距離が、背面ベースの正面側の側面と略一致する位置まで形成される。よって、付勢ばねSPの長手方向を重力方向と平行にすることができる。その結果、変位部材850は、正面ベース820に対して常に重力方向上方に付勢される。 The projection 852 is a projection with which the other end (lower end in FIG. 50) of the biasing spring SP is engaged, and is formed so as to project from the rear surface side of the displacement member 850. Further, when the displacement member 850 is arranged on the front base 820, the protrusion 852 is formed at a position projecting from the lower side of the protrusion 823 of the front base 820 to the back side, and the protrusion distance thereof is the front side of the back base. Is formed up to a position that substantially coincides with the side surface of. Therefore, the longitudinal direction of the biasing spring SP can be made parallel to the gravity direction. As a result, the displacement member 850 is always biased upward in the direction of gravity with respect to the front base 820.

軸部853は、上述したように、連結部材870の変位側連結穴872に挿入される軸であり、変位部材850が正面ベース820に配置された状態では、正面ベース820よりも下方(図50下側)の位置に突出形成される。よって、変位部材850と連結部材870とを連結させることができ、変位部材850の駆動力を連結部材870に伝達させることができる。 As described above, the shaft portion 853 is a shaft that is inserted into the displacement side connection hole 872 of the connection member 870, and is lower than the front base 820 when the displacement member 850 is disposed on the front base 820 (see FIG. It is formed so as to project at a lower position). Therefore, the displacement member 850 and the coupling member 870 can be coupled, and the driving force of the displacement member 850 can be transmitted to the coupling member 870.

ピン部材890は、上述したように、変位部材850の軸孔851に挿入される軸であり、変位部材850よりも硬度の金属の棒状体から形成される。これにより、変位部材850が変位する際に回転軸に力がかかった際に、回転軸が破損することを抑制することができる。 As described above, the pin member 890 is a shaft that is inserted into the shaft hole 851 of the displacement member 850, and is formed of a metal rod-shaped body having a hardness higher than that of the displacement member 850. Accordingly, it is possible to prevent the rotary shaft from being damaged when a force is applied to the rotary shaft when the displacement member 850 is displaced.

また、変位部材850が回転する際の軸部分の抵抗を、ピン部材890がそれぞれの軸支部821,841対して回転する際の抵抗と、変位部材850がピン部材890に対して回転する際の抵抗との2つに分割することができるので、一箇所の抵抗が大きくなることで部品が破損することを抑制できる。 Further, the resistance of the shaft portion when the displacement member 850 rotates, the resistance when the pin member 890 rotates with respect to the respective shaft support portions 821 and 841, and the resistance when the displacement member 850 rotates with respect to the pin member 890. Since it can be divided into two parts, the resistance and the resistance can be prevented from being damaged by increasing the resistance at one location.

次いで、以上のように構成された上下変位ユニット800の動作について、図51から図56を参照して説明する。図51は、第1位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図52は、中間位置における上下変位ユニット800の正面図であり、図53は、第2位置における上下変位ユニット800の正面図である。 Next, the operation of the vertical displacement unit 800 configured as above will be described with reference to FIGS. 51 to 56. 51 is a front view of the vertical displacement unit 800 in the first position, FIG. 52 is a front view of the vertical displacement unit 800 in the intermediate position, and FIG. 53 is a front view of the vertical displacement unit 800 in the second position. Is.

図54は、第1位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図55は、中間位置における上下変位ユニット800の背面図であり、図56は、第2位置における上下変位ユニット800の背面図である。なお、図54から図56では、理解を容易とするために、背面ベース830を取り外した状態が図示される。 54 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the first position, FIG. 55 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the intermediate position, and FIG. 56 is a rear view of the vertical displacement unit 800 in the second position. Is. 54 to 56, the rear base 830 is removed for easy understanding.

図51及び図54に示すように、変位部材850の他端側(図52左側)が上昇に配置された(第1位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが上方に配置されて、軸部863bに連結される連結部材870が上方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が上方に配置されるので、変位部材850を上方に吊り上げた姿勢とされる。 As shown in FIGS. 51 and 54, in the state where the other end side (left side in FIG. 52) of the displacement member 850 is disposed in the ascending position (first position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is disposed above, A connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is arranged above. As a result, the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged above, and thus the displacement member 850 is in a posture of being lifted up.

また、第1位置では、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが同一の直線上に配置される。 In the first position, the straight line connecting the shaft center of the transmission gear 863 and the shaft center of the shaft portion 863b is connected to the shaft center of the protruding portion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870. The straight line and the straight line are arranged on the same straight line.

よって、第1位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第1位置に配置されたあとは、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, in the first position, the displacement member 850 can form a state (that is, a dead center) in which the force component in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863 is not generated. As a result, after the displacement member 850 is arranged at the first position, rattling of the displacement member 850 can be suppressed and durability can be improved.

図51及び図54に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて駆動モータ880が回転駆動され、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)が回転されると、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に変位する。よって、伝達ギヤ863の軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871が、軸部863bの回転駆動に伴って下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側(図54及び図55下側)に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 From the state shown in FIG. 51 and FIG. 54, when electric power is supplied to the drive motor 880 to drive the drive motor 880 to rotate and each transmission gear 861, 862, 863 (transmission mechanism 860) is rotated, the transmission gear 863 The shaft portion 863b is displaced downward. Therefore, the gear side connecting hole 871 of the connecting member 870 connected to the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is pushed downward as the shaft portion 863b is rotationally driven. As a result, the displacement side connection hole 872 formed on the other end side (lower side of FIGS. 54 and 55) of the connection member 870 pushes down the shaft portion 853 of the displacement member 850, and the displacement member 850 can be rotated.

この場合、伝達ギヤ863が回転されることで、伝達ギヤ863の軸心および軸部863bの軸心とを結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872を結んだ直線とが公差する状態とされる。よって、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を解除できる。その結果、変位部材850を変位させる回転方向(図54右回転)に伝達ギヤ863が回転し始めた際には、変位部材850の重力により連結部材780のギヤ側連結穴871が引っ張られる力を、伝達ギヤ863が回転する方向に付与させることができる。その結果、第1位置からの変位の際にかかる駆動モータ880の消費エネルギーを抑制することができる。 In this case, when the transmission gear 863 is rotated, the straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the shaft portion 863b, the axis of the protruding portion 863c of the transmission gear 863, and the displacement of the connecting member 870 are displaced. The straight line connecting the side connection holes 872 is in a state of tolerance. Therefore, the displacement member 850 can release the state (that is, the dead center) in which the force component in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863 is not generated. As a result, when the transmission gear 863 starts to rotate in the rotation direction for displacing the displacement member 850 (right rotation in FIG. 54), the force of pulling the gear side connection hole 871 of the connection member 780 by the gravity of the displacement member 850 is applied. , Can be applied in the direction in which the transmission gear 863 rotates. As a result, it is possible to suppress the energy consumption of the drive motor 880 when the drive motor 880 is displaced from the first position.

次に、図52及び図55を参照して、変位部材850が図51及び図54に示す状態(即ち、死点に位置する状態)から変位させられたあと、駆動モータ880への電力の供給をオフした場合の説明をする。 Next, referring to FIGS. 52 and 55, after the displacement member 850 is displaced from the state shown in FIGS. 51 and 54 (that is, the state of being located at the dead center), supply of electric power to the drive motor 880. A description will be given when the switch is turned off.

図52及び図55に示すように、第1位置から変位させたのちに駆動モータ880への電力の供給をオフにした状態では、伝達ギヤ863の軸心(回転中心)と伝達ギヤ863の軸部863bとを結ぶ方向と、連結部材870のギヤ側連結穴871と変位側連結穴872とを結ぶ方向とが略直交する位置で、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)とされる。 As shown in FIGS. 52 and 55, in the state where the power supply to the drive motor 880 is turned off after the displacement from the first position, the shaft center (rotation center) of the transmission gear 863 and the shaft of the transmission gear 863 are At a position where a direction connecting the portion 863b and a direction connecting the gear side connecting hole 871 and the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870 are substantially orthogonal to each other, gravity acting on the displacement member 850 and elastic recovery of the biasing spring SP. It is in a state of being balanced with the force (intermediate position).

よって、第1位置から、後述する第2位置に変位部材850を変位させる際に、駆動モータ880への電力の供給をオフすることで、中間位置(つり合い位置)を中心として、変位部材850に作用する重量と付勢ばねSPの弾性回復力とによる往復変位を変位部材850に行わせることができる。即ち、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 Therefore, when displacing the displacement member 850 from the first position to the second position described later, by turning off the supply of electric power to the drive motor 880, the displacement member 850 is moved around the intermediate position (balance position). It is possible to cause the displacement member 850 to perform reciprocal displacement due to the acting weight and the elastic recovery force of the biasing spring SP. That is, the displacement of the displacement member 850 in the direction of gravity can be an orthographic motion of a uniform velocity circular motion, and the displacement speed can be changed, so that the displacement member can be made to have an interesting displacement.

一方、駆動モータ880へ電力を供給して、伝達機構860から連結部材870を介して変位部材850へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材850を第1位置および第2位置との間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動モータ880への電力供給をオンまたはオフして、伝達機構860から変位部材850へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if electric power is supplied to the drive motor 880 and a driving force is applied from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 via the connecting member 870, the above-described displacement (orthogonal motion of uniform circular motion) is different. In the aspect, the displacement member 850 can be displaced between the first position and the second position, and the variation of the displacement can be increased accordingly. That is, it is possible to increase the variation of displacement by simply turning on or off the power supply to the drive motor 880 and switching whether or not to apply the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850. Since there is no need to complicate, it is possible to reduce product cost and improve reliability.

また、上述したように、変位部材850は、軸孔851を軸とした回転変位とされるので、伝達機構860から変位部材850の駆動力の付与を解除して、変位部材850の重力の作用と付勢ばねSPの弾性回復力とよる往復変位を変位部材850に行わせる場合には、かかる変位部材850の他端側(図52左側)の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、軸孔851を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 Further, as described above, since the displacement member 850 is rotationally displaced about the shaft hole 851, the application of the driving force of the displacement member 850 from the transmission mechanism 860 is released, and the action of gravity of the displacement member 850 is exerted. When the displacement member 850 is to be reciprocally displaced by the elastic recovery force of the urging spring SP, the displacement of the other end side (left side in FIG. 52) of the displacement member 850 is not limited to the vertical linear motion. It is possible to make a displacement that also combines a rotary motion with the shaft hole 851 as the center of rotation. As a result, it is possible to cause the displacement member 850 to perform an interesting displacement.

この場合、変位部材850に連結される連結部材870は、変位部材850の変位に伴って押し引き(上下方向に変位)されて、伝達ギヤ863を回転させるところ、その押し引きに伴って伝達ギヤ863の姿勢が変化されるため、押し引き方向のうちの回転部材を回転させる方向の力の成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材850が、往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗の大きさを変化させることができる。その結果、変位部材850の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 In this case, the coupling member 870 coupled to the displacement member 850 is pushed/pulled (displaced in the vertical direction) with the displacement of the displacement member 850 to rotate the transmission gear 863. Since the posture of 863 is changed, the magnitude of the force component in the push/pull direction in the direction of rotating the rotating member can be changed. That is, when the displacement member 850 is reciprocally displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member 850 receives from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed. As a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member 850 can be changed, and the displacement member can be made to have an interesting displacement.

さらに、上述したように、変位部材850に作用する重力と付勢ばねSPの弾性回復力とがつり合った状態(中間位置)では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の軸部863bの軸心を結んだ直線と、連結部材870のギヤ側連結穴871の軸心および変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが略直交する位置とされるので、押し引き方向の力のうちの伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(中間位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材850が往復変位される際に、変位部材850が伝達機構860及び連結部材870から受ける抵抗をつり合い位置を中心として、略対称に変化させることができるので、変位部材850の往復変位を継続させやすくできる。 Furthermore, as described above, in the state where the gravity acting on the displacement member 850 and the elastic recovery force of the biasing spring SP are in balance (intermediate position), the shaft center of the transmission gear 863 and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 are in contact with each other. Since the straight line connecting the shaft centers and the straight line connecting the shaft centers of the gear side connecting hole 871 and the displacement side connecting hole 872 of the connecting member 870 are substantially orthogonal to each other, the force in the pushing/pulling direction is reduced. The magnitude of the force component in the direction in which the transmission gear 863 is rotated is maximized at the balance position (intermediate position), and the force component can be reduced in any of the push and pull directions from the balance position. .. That is, when the displacement member 850 is reciprocally displaced, the resistance received by the displacement member 850 from the transmission mechanism 860 and the connecting member 870 can be changed substantially symmetrically with respect to the balance position. Can be continued easily.

図52及び図55に示す状態から、駆動モータ880に電力が供給されて、各伝達ギヤ861,862,863(伝達機構860)がさらに回転させられると、伝達ギヤ863の軸部863bがさらに下方に変位される。よって、軸部863bに連結された連結部材870のギヤ側連結穴871は、軸部863bの回転駆動に伴ってさらに下方に押し下げられる。その結果、連結部材870の他端側に形成された変位側連結穴872が変位部材850の軸部853を押し下げて、変位部材850を回転させることができる。 When electric power is supplied to the drive motor 880 and the transmission gears 861, 862, 863 (transmission mechanism 860) are further rotated from the state shown in FIGS. 52 and 55, the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is further lowered. Is displaced to. Therefore, the gear side connecting hole 871 of the connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is further pushed down as the shaft portion 863b is driven to rotate. As a result, the displacement side connection hole 872 formed on the other end side of the connection member 870 can push down the shaft portion 853 of the displacement member 850 to rotate the displacement member 850.

図53及び図56に示すように、変位部材850の他端側(図53左側)が下降位置に配置された(第2位置)状態では、伝達ギヤ863の軸部863bが下方に配置されて、軸部863bに連結された連結部材870が下方に配置される。これにより、連結部材870の変位側連結穴872に挿入された変位部材850の軸部853が下方に配置されるので、変位部材850を下方に押し下げた姿勢とさせることができる。 As shown in FIGS. 53 and 56, in the state where the other end side (left side in FIG. 53) of the displacement member 850 is arranged in the lowered position (second position), the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is arranged below. The connecting member 870 connected to the shaft portion 863b is disposed below. As a result, the shaft portion 853 of the displacement member 850 inserted into the displacement side connection hole 872 of the connection member 870 is arranged below, so that the displacement member 850 can be in a posture of being pushed down.

また、第2位置では、伝達ギヤ863の軸心および伝達ギヤ863の突設部863cの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ863の突設部863cの軸心および連結部材870の変位側連結穴872の軸心を結んだ直線とが同一の直線長に配置される。 In the second position, the straight line connecting the axis of the transmission gear 863 and the axis of the protrusion 863c of the transmission gear 863, the axis of the protrusion 863c of the transmission gear 863 and the displacement side connection of the connecting member 870. The straight line connecting the axes of the holes 872 is arranged in the same straight line length.

よって、第2位置では、変位部材850が、連結部材870を押し引きして伝達ギヤ863を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。その結果、変位部材850が第2位置に配置された後は、変位部材850のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。 Therefore, in the second position, the displacement member 850 can form a state (that is, a dead center) in which the force component in the direction of pushing and pulling the connecting member 870 to rotate the transmission gear 863 is not generated. As a result, after the displacement member 850 is arranged at the second position, rattling of the displacement member 850 can be suppressed and durability can be improved.

次に、図57を参照して、伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図57(a)は、第1位置のおける伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(b)は、中間位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図であり、図57(c)は、第2位置における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図57(a)から図57(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, the transmission gear 863 and the connecting member 870 will be described with reference to FIG. 57(a) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the first position, and FIG. 57(b) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the intermediate position, and FIG. (C) is a rear view of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the second position. 57(a) to 57(c), a part of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the connecting member 870) is shown by a broken line.

図57(a)に示すように、第1位置では、伝達ギヤ863の突設部863cが、連結部材870と前後方向に対向する位置に配置される。よって、背面ベース830と伝達ギヤ863との間に配置された連結部材870の前後方向の間隙を小さくできるので、連結部材870を背面ベース830又は伝達ギヤ863と当接させやすくできる。 As shown in FIG. 57A, at the first position, the protruding portion 863c of the transmission gear 863 is arranged at a position facing the connecting member 870 in the front-rear direction. Therefore, the gap in the front-rear direction of the connecting member 870 arranged between the rear base 830 and the transmission gear 863 can be reduced, so that the connecting member 870 can be easily brought into contact with the rear base 830 or the transmission gear 863.

従って、第1位置では、変位部材850を駆動させる際の抵抗を増やすことができる。その結果、第1位置では、変位部材850を上方に配置して、第3図柄表示装置81を遊技者から視認可能な退避状態を形成するため、変位部材850を停止した状態とすることが好ましいところ、変位部材850を駆動させる抵抗を増やして停止した状態を維持させやすくできる。 Therefore, at the first position, the resistance when driving the displacement member 850 can be increased. As a result, at the first position, the displacing member 850 is arranged at the upper side, and the displacing member 850 is preferably stopped in order to form the retracted state in which the third symbol display device 81 can be visually recognized by the player. However, it is possible to increase the resistance for driving the displacement member 850 and easily maintain the stopped state.

一方、図57(b)及び図57(c)に示すように、駆動モータ880に電力が付与されて伝達ギヤ863が一定以上回転させられた状態(伝達ギヤ863の突設部863cが第2駆動範囲θ6を駆動している状態)では、連結部材870と伝達ギヤ863の突設部863cとが前後方向に対向しない状態とされる。 On the other hand, as shown in FIGS. 57B and 57C, a state in which electric power is applied to the drive motor 880 and the transmission gear 863 is rotated by a certain amount or more (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 is the second portion). In the driving range θ6), the connecting member 870 and the protruding portion 863c of the transmission gear 863 do not face each other in the front-rear direction.

よって、伝達ギヤ863が、一定以上回転させられると、伝達ギヤ863と背面ベース830との間に配置される連結部材870の前後方向の間隙を大きくできるので、連結部材870を変位させる際の抵抗を小さくすることができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated by a certain amount or more, the gap in the front-rear direction of the connecting member 870 disposed between the transmission gear 863 and the back surface base 830 can be increased, so that the resistance when the connecting member 870 is displaced can be increased. Can be made smaller.

従って、変位部材850を第1位置から第2位置に変位させる際には、第3図柄表示装置81の前方に短時間で変位させることが好ましいところ、連結部材870を変位させる抵抗を小さくして、変位部材850を第1位置から第2位置へ短時間で変位させることができる。 Therefore, when displacing the displacement member 850 from the first position to the second position, it is preferable to displace the displacement member 850 in front of the third symbol display device 81 in a short time. The displacement member 850 can be displaced from the first position to the second position in a short time.

また、図57(c)示すように、第2位置では、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863の歯部863aと当接させることができる。 Further, as shown in FIG. 57C, in the second position, the contact portion 873c of the connecting member 870 can be brought into contact with the tooth portion 863a of the transmission gear 863.

ここで、上下に変位する変位部材を下方に変位させて停止させる際には、その変位部材の重力が停止の際の慣性力に付加させるので、変位部材を素早く停止させることができないという問題点があった。 Here, when the vertically displaced displacement member is displaced downward and stopped, the gravitational force of the displacement member adds to the inertial force at the time of the suspension, so that the displacement member cannot be stopped quickly. was there.

これに対し、上下変位ユニット800は、変位部材850を第2位置へ変位させた際に、連結部材870の当接部873cを伝達ギヤ863に当接させることができるので、変位部材850の変位を停止させる際の力を、連結部材870が伝達ギヤ863と当接することで停止される力と、伝達ギヤ863の回転(駆動モータ880の駆動)を停止させることで停止される力との2つに分散することができる。その結果、変位部材850の第1位置から第2位置へ変位させられた変位部材850を第2位置で素早く停止させることができる。 On the other hand, in the vertical displacement unit 800, when the displacement member 850 is displaced to the second position, the contact portion 873c of the connecting member 870 can be brought into contact with the transmission gear 863, so that the displacement member 850 is displaced. The force at the time of stopping the transmission is divided into a force stopped by the contact of the coupling member 870 with the transmission gear 863 and a force stopped by stopping the rotation of the transmission gear 863 (drive of the drive motor 880). Can be dispersed in one. As a result, the displacement member 850 displaced from the first position of the displacement member 850 to the second position can be quickly stopped at the second position.

次に、図58(a)から図58(c)を参照して、第1位置から変位する際の伝達ギヤ863と連結部材870とについて説明する。図58(a)から図58(c)は、第1駆動範囲θ5における伝達ギヤ863及び連結部材870の背面図である。なお、図58(a)から図58(c)は、第1位置からの遷移状態が図示される。また、図58(a)から図58(c)では、伝達ギヤ863の一部(連結部材870の前方に位置した伝達ギヤ863の突設部863c)が破線で図示される。 Next, the transmission gear 863 and the connecting member 870 when being displaced from the first position will be described with reference to FIGS. 58(a) to 58(c). 58(a) to 58(c) are rear views of the transmission gear 863 and the connecting member 870 in the first drive range θ5. 58(a) to 58(c) show transition states from the first position. In addition, in FIGS. 58A to 58C, a part of the transmission gear 863 (the protruding portion 863c of the transmission gear 863 located in front of the connecting member 870) is illustrated by a broken line.

図58(a)から図58(c)に示すように、伝達ギヤ863が回転されて、伝達ギヤ863の軸部863bが第1駆動範囲θ5を変位する際には、第1位置から第2位置に変位するに従って、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが対向した部分を少なくすることができる。 As shown in FIGS. 58A to 58C, when the transmission gear 863 is rotated and the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced in the first drive range θ5, the second position is changed from the first position to the second position. As it is displaced to the position, it is possible to reduce the portion where the protruding portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 face each other.

よって、伝達ギヤ863を、第1位置から回転させる際には、変位部材850を変位させる抵抗をその変位に伴って小さくさせることができるので、変位部材850の変位をスムーズに行うことができる。 Therefore, when the transmission gear 863 is rotated from the first position, the resistance that displaces the displacement member 850 can be reduced with the displacement, and thus the displacement member 850 can be displaced smoothly.

また、第2位置から第1位置に変位部材850を変位させる際には、退避位置の第1位置に変位させつつ変位部材850の摺動抵抗を増やすことができるので、変位部材850を第1位置に変位させて停止させた際に変位部材850を素早く停止状態とすることができる。 Further, when displacing the displacement member 850 from the second position to the first position, it is possible to increase the sliding resistance of the displacement member 850 while displacing the displacement member 850 to the first position of the retracted position. The displacement member 850 can be quickly brought to a stopped state when the displacement member 850 is displaced to the position and stopped.

即ち、変位部材850を変位させて停止させる際には、動作を停止させる慣性力により素早く停止状態を形成しにくいところ、停止する際の変位部材850の抵抗を大きくできるので、素早く停止状態を形成することができる。 That is, when the displacement member 850 is displaced and stopped, it is difficult to quickly form the stopped state due to the inertial force that stops the operation. However, since the resistance of the displacement member 850 at the time of stopping can be increased, the stopped state can be quickly formed. can do.

一方で、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を変位する際には、伝達ギヤ863の突設部863cと連結部材870とが前後方向に対向した位置に配置されていない状態を形成できるので、変位部材850を変位させる抵抗を小さくすることができる。その結果、伝達ギヤ863の軸部863bが、第2駆動範囲θ6を駆動する際には、変位部材850を素早く変位させることができ、変位部材850の張り出し動作による演出効果を高めることができる。 On the other hand, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 is displaced in the second drive range θ6, the projecting portion 863c of the transmission gear 863 and the connecting member 870 are not arranged at positions facing each other in the front-rear direction. Therefore, the resistance for displacing the displacement member 850 can be reduced. As a result, when the shaft portion 863b of the transmission gear 863 drives the second drive range θ6, the displacement member 850 can be quickly displaced, and the effect of the protruding operation of the displacement member 850 can be enhanced.

また、第2駆動範囲θ6において、伝達機構860からの変位部材850への駆動力を解除して、変位部材850を中間位置(つり合い位置)中心とする往復変位を行わせる場合には、突設部863cによる抵抗の発生を回避して、変位部材850の往復変位をスムーズに行うことができる。 Further, in the second drive range θ6, when the driving force from the transmission mechanism 860 to the displacement member 850 is released and the reciprocating displacement with the displacement member 850 as the center of the intermediate position (balanced position) is performed, the protrusion is provided. It is possible to avoid the generation of resistance by the portion 863c and smoothly perform the reciprocating displacement of the displacement member 850.

次に、図59(a)から図59(c)を参照して、当接部873と正面ベース820及び背面ベース830とについて説明する。図59(a)は、図54のLIXa−LIXa線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(b)は、図55のLIXb−LIXb線における上下変位ユニット800の断面模式図であり、図59(c)は、図56のLIXc−LIXc線における上下変位ユニット800の断面模式図である。 Next, the contact portion 873, the front base 820, and the back base 830 will be described with reference to FIGS. 59(a) to 59(c). 59A is a schematic sectional view of the vertical displacement unit 800 taken along the line LIXa-LIXa in FIG. 54, and FIG. 59B is a schematic sectional view of the vertical displacement unit 800 taken along the line LIXb-LIXb in FIG. 55. FIG. 59C is a schematic sectional view of the vertical displacement unit 800 taken along the line LIXc-LIXc in FIG.

図59(a)及び図59(b)に示すように、連結部材870の当接部873の先端は、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834との間に配置される。 As shown in FIGS. 59(a) and 59(b), the tip of the abutting portion 873 of the connecting member 870 is between the front side restricting portion 824 of the front base 820 and the back side restricting portion 834 of the back base 830. Is located in.

即ち、正面ベース820の正面側規制部824及び背面ベース830の背面側規制部834は、連結部材870の当接部873の先端の変位に伴った湾曲形状に形成される。これにより、連結部材870の前後方向の変位が規制される。 That is, the front-side restricting portion 824 of the front base 820 and the back-side restricting portion 834 of the rear base 830 are formed in a curved shape according to the displacement of the tip of the contact portion 873 of the connecting member 870. As a result, the displacement of the connecting member 870 in the front-rear direction is restricted.

ここで、連結部材870と変位部材850とは、軸部853を変位側連結穴872に挿入した状態とされるので、軸と孔との隙間の分、変位部材850の重力により前後方向に傾くことで、変位側連結穴872又は軸部853が変形するという問題点があった。 Here, since the connecting member 870 and the displacing member 850 are in a state in which the shaft portion 853 is inserted into the displacing side connecting hole 872, the displacement member 850 is tilted in the front-rear direction by the amount of the gap between the shaft and the hole. Therefore, there is a problem that the displacement side connecting hole 872 or the shaft portion 853 is deformed.

これに対し、上下変位ユニット800は、当接部873により前後方向に傾くことが抑制されるので、変位部材850をスムーズに変位させることができる。 On the other hand, in the vertical displacement unit 800, tilting in the front-back direction is suppressed by the contact portion 873, so that the displacement member 850 can be smoothly displaced.

また、図59(c)に示すように、変位部材850が第2位置に変位させられた際には、背面ベース830の背面側規制部834が連結部材870の当接部873と対向する位置に配置されていない状態とすることができる。 Further, as shown in FIG. 59C, when the displacement member 850 is displaced to the second position, the rear side restricting portion 834 of the rear base 830 faces the contact portion 873 of the connecting member 870. It can be in a state where it is not placed in.

これにより、第2位置における連結部材870の当接部873と正面ベース820及び背面ベース830との間隙を大きくできる。その結果、第2位置から第1位置へ変位部材850を変位させる際の抵抗を小さくして、変位部材850を第2位置から変位させやすくできる。 Thereby, the gap between the contact portion 873 of the connecting member 870 and the front base 820 and the back base 830 at the second position can be increased. As a result, the resistance when the displacement member 850 is displaced from the second position to the first position can be reduced, and the displacement member 850 can be easily displaced from the second position.

さらに、上下変位ユニット800は、当接部873が変位部材850の軸部853の軸心と連結部材870のギヤ側連結穴の軸心とを結んだ略直線上であって、伝達ギヤ863及び連結部材870のギヤ側連結穴の軸心を挟んで変位部材850の軸孔851の軸心と反対側に配置される(図54参照)。 Further, in the vertical displacement unit 800, the contact portion 873 is on a substantially straight line connecting the shaft center of the shaft portion 853 of the displacement member 850 and the shaft center of the gear side connection hole of the connection member 870, and the transmission gear 863 and The displacement member 850 is arranged on the opposite side of the shaft center of the shaft hole 851 with the shaft center of the gear side connection hole of the connection member 870 interposed therebetween (see FIG. 54).

よって、正面ベース820及び背面ベース830に対して連結部材870が、がたつく場合に、正面ベース820及び背面ベース830に連結部材870の当接部873が当接されることで、伝達ギヤ863の軸部863b及び連結部材870のギヤ側連結穴871の傾きを抑制させやすくできる。その結果、駆動モータ880の駆動力を伝達機構860及び連結部材870を介して変位部材850にスムーズに伝達させることができる。 Therefore, when the connecting member 870 rattles with respect to the front base 820 and the rear base 830, the contact portion 873 of the connecting member 870 is brought into contact with the front base 820 and the rear base 830, so that the shaft of the transmission gear 863 is prevented. The inclination of the gear side connection hole 871 of the portion 863b and the connection member 870 can be easily suppressed. As a result, the driving force of the drive motor 880 can be smoothly transmitted to the displacement member 850 via the transmission mechanism 860 and the connecting member 870.

次いで、図60から図63を参照して、第2実施形態について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の外径寸法が、ギヤ部材630及び溝形成部材640よりも小さく設定される場合をしたが、第2実施形態では、投影板部材620の外径寸法がギヤ部材630及び溝形成部材640の外径寸法と同一に設定される。 Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 63. In the first embodiment, the outer diameter dimension of the projection plate member 620 is set to be smaller than that of the gear member 630 and the groove forming member 640, but in the second embodiment, the outer diameter dimension of the projection plate member 620 is set. The outer diameters of the gear member 630 and the groove forming member 640 are set to be the same.

初めに、図60及び図61を参照して、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 will be described with reference to FIGS. 60 and 61. The same parts as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図60(a)は、第2実施形態における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の正面図であり、図60(b)は、図60(a)のLXb−LXb線における投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。 FIG. 60A is a front view of the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 in the second embodiment, and FIG. 60B is a projection along line LXb-LXb of FIG. 60A. It is a cross-sectional schematic diagram of the plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640.

図60(a)及び図60(b)に示すように、投影板部材2620の外周縁部には、ギヤ部材630及び溝形成部材2640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。投影板部材2620は、正面視円形の板状体に形成されると共に、その外径がギヤ部材630及び溝形成部材2640の外径と同一寸法に形成される。また、投影板部材2620は、外縁の一部に切り欠き部621と、光を乱反射させる反射部622を備える。 As shown in FIGS. 60A and 60B, a gear member 630 and a groove forming member 2640 are provided on the outer peripheral edge of the projection plate member 2620 on the back side and the front side, respectively. The projection plate member 2620 is formed in a plate-like body having a circular shape in front view, and its outer diameter is formed to be the same as the outer diameters of the gear member 630 and the groove forming member 2640. Further, the projection plate member 2620 is provided with a cutout portion 621 at a part of the outer edge thereof and a reflecting portion 622 that diffusely reflects light.

溝形成部材2640は、投影板部材2620よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、その断面が外縁側から内縁側に凹となるコ字状に形成された案内溝2641を備える。また、溝形成部材2640は、投影板部材2620の正面側(図60(b)上側)に配置されると共に、その軸が投影板部材2620の軸と同軸上に配置される。さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)。 The groove forming member 2640 is made of a light transmissive material having a lower refractive index than the projection plate member 2620, is formed in an annular shape in a front view, and has a U-shaped cross section in which a cross section is concave from the outer edge side to the inner edge side. The guide groove 2641 is provided. The groove forming member 2640 is arranged on the front side (upper side in FIG. 60B) of the projection plate member 2620, and its axis is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 2620. Further, the groove forming member 2640 is disposed on the non-display area side of the front base 612 (that is, disposed on the back side of the front base 612).

案内溝2641は、内側にカラーCを案内する溝であり、カラーCの突出部C1の軸方向寸法よりも、凹設幅が大きく形成される。よって、ベース部材610に回転可能に軸支される複数のカラーCが案内溝2641に案内されることで、投影板部材2620がベース部材610に回転可能に保持される。 The guide groove 2641 is a groove that guides the collar C inward, and has a recessed width larger than the axial dimension of the protrusion C1 of the collar C. Therefore, the plurality of collars C rotatably supported by the base member 610 are guided by the guide grooves 2641, so that the projection plate member 2620 is rotatably held by the base member 610.

次に、図61から図63を参照して、LED651(光源A)から照射された光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIGS. 61 to 63.

図61から図63は、投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640の断面模式図である。なお、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 61 to 63 are schematic cross-sectional views of the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640. 61(b), 62(b) and 63(b), the cross-sectional lines are not shown for easy understanding.

また、図61(b)、図62(b)及び図63(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材2620、ギヤ部材630及び溝形成部材2640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図61から図63では、第1実施形態と同様に、表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 In addition, in FIGS. 61B, 62B, and 63B, light from the light source A is incident on the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 as in the first embodiment. The refraction angle at that time is considered to have no effect on the present invention, and the light incident from the light source A to the projection plate member 2620, the gear member 630, and the groove forming member 2640 is shown in a state of going straight. Further, in FIGS. 61 to 63, the boundary between the display area and the outside of the display area is indicated by a virtual line M, as in the first embodiment.

図61(a)及び図61(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち投影板部材2620の外面を照射する照射角度α2の光は、投影板部材620にその外縁部の側面から入射される。投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材2620に入射された光は、投影板部材2620の縁側から中央部(軸心)に向かって進行することができる。よって、照射角度α1に照射された光源Aの光は、投影板部材2620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。 As shown in FIGS. 61A and 61B, of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light of the irradiation angle α2 that irradiates the outer surface of the projection plate member 2620 is emitted to the outer edge of the projection plate member 620. It is incident from the side of the part. The light incident on the projection plate member 2620 is reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front side surface and the back side surface of the projection plate member 2620. Thus, the light incident on the projection plate member 2620 can travel from the edge side of the projection plate member 2620 toward the central portion (axial center). Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle α1 passes through the projection plate member 2620, is diffusely reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

なお、この場合、投影板部材2620は、第1実施形態における投影板部材620よりも、外形の寸法が大きく形成される。これにより、投影板部材2620の縁部をLED651(光源A)の近くに配置することができる。よって、第1実施形態の照射角度α1よりも、第2実施形態の照射角度α2を大きくすることができるので、その分、投影板部材2620に投射される光の量(光量)を増やすことができる。その結果、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の量を増加することなく投影板部材2620から出射される光の量を増加させることができる。 In this case, the projection plate member 2620 is formed to have a larger outer dimension than the projection plate member 620 in the first embodiment. Accordingly, the edge of the projection plate member 2620 can be arranged near the LED 651 (light source A). Therefore, since the irradiation angle α2 of the second embodiment can be made larger than the irradiation angle α1 of the first embodiment, the amount of light projected on the projection plate member 2620 (light amount) can be increased accordingly. it can. As a result, it is possible to increase the amount of light emitted from the projection plate member 2620 without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the amount of light emitted from the LED 651.

図62(a)及び図62(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641から正面側(図62(a)上側)の溝形成部材640を照射する照射角度β2の光は、溝形成部材2640の正面側の縁部に入射される。 As shown in FIGS. 62(a) and 62(b), irradiation of irradiating the groove forming member 640 on the front side (upper side of FIG. 62(a)) from the guide groove 641 among the light emitted from the light source A of the LED 651. The light of the angle β2 is incident on the front edge of the groove forming member 2640.

照射角度β2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の内部で反射されて投影板部材2620の軸心側に進行される。この場合、第1実施形態と同様に、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置では、溝形成部材2640の内側側面に照射された光を投影板部材2620へ入射させることができる。 The light that is irradiated into the range of the irradiation angle β2 and is incident on the groove forming member 2640 is reflected inside the groove forming member 2640 and travels toward the axial center side of the projection plate member 2620. In this case, similarly to the first embodiment, at the position where the side surface of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 are adjacent (face), the projection plate member 2620 is irradiated with the light emitted to the inner side surface of the groove forming member 2640. Can be incident on.

図63(a)及び図63(b)に示すように、LED651の光源Aから照射される光のうち案内溝641の背面側(図62(a)下側)の溝形成部材2640を照射する照射角度Δ2の光は、溝形成部材2640の背面側の縁部から入射される。 As shown in FIGS. 63(a) and 63(b), among the light emitted from the light source A of the LED 651, the groove forming member 2640 on the back side (lower side in FIG. 62(a)) of the guide groove 641 is emitted. The light of the irradiation angle Δ2 enters from the edge portion on the back surface side of the groove forming member 2640.

照射角度Δ2の範囲に照射されて溝形成部材2640に入射される光は、溝形成部材2640の案内溝2641の側面に照射されて反射される。反射された光は、溝形成部材2640の側面と投影板部材2620とが隣合う(面する)位置の側面に照射されることで投影板部材2620へ入射させることができる。 The light that has been irradiated in the range of the irradiation angle Δ2 and is incident on the groove forming member 2640 is irradiated and reflected on the side surface of the guide groove 2641 of the groove forming member 2640. The reflected light can be incident on the projection plate member 2620 by irradiating the side surface at a position where the side surface of the groove forming member 2640 and the projection plate member 2620 are adjacent (facing).

即ち、案内溝2641を溝形成部材2640の外縁の側面に凹設することにより、案内溝2641と投影板部材2620との間から溝形成部材2640に入射される光を、案内溝2641の側面で反射させて、投影板部材2620へ入射させることができる。 That is, by forming the guide groove 2641 on the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the light incident on the groove forming member 2640 from between the guide groove 2641 and the projection plate member 2620 is guided by the side surface of the guide groove 2641. It can be reflected and made incident on the projection plate member 2620.

よって、案内溝2641を、溝形成部材2640の外縁の側面に凹設して形成することで、そのカラーCを保持する役割と、光を投影板部材2620に集める役割とを兼用させることができる。 Therefore, by forming the guide groove 2641 on the side surface of the outer edge of the groove forming member 2640, the role of holding the collar C and the role of collecting light on the projection plate member 2620 can be combined. ..

また、第1実施形態に比べて、照射角度Δが追加される分、溝形成部材2640から投影板部材2620に入射される光の量(光量)を増やすことができる。よって、投影板部材2620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材2620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Further, as compared with the first embodiment, the amount of light (light amount) incident from the groove forming member 2640 to the projection plate member 2620 can be increased by the addition of the irradiation angle Δ. Therefore, it is possible to increase the intensity (light amount) of the light emitted from the projection plate member 2620 without changing the thickness of the projection plate member 2620 or increasing the light intensity (light amount) of the illuminating LED 651. ..

さらに、溝形成部材2640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612の背面側に配設される)ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Further, since the groove forming member 2640 is arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, arranged on the back side of the front base 612), it is difficult for the player to visually recognize it, and the appearance is correspondingly increased. It is possible to suppress the deterioration.

なお、LED651の光源Aから照射される光のうち、ギヤ部材630を照射する光については第1実施形態と同様であるのでその詳しい説明は省略する。 Note that, of the light emitted from the light source A of the LED 651, the light emitted to the gear member 630 is the same as that in the first embodiment, so a detailed description thereof will be omitted.

次に、図64から図66を参照して、第3実施形態について説明する。第1実施形態では、ギヤ部材630及び溝形成部材640が、投影板部材620の外縁部全周に亘って接地した状態を説明したが、第3実施形態におけるギヤ部材3630及び溝形成部材640は、投影板部材3620に対して浮いた面が形成される。 Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 66. In the first embodiment, the state in which the gear member 630 and the groove forming member 640 are grounded over the entire outer periphery of the projection plate member 620 has been described, but the gear member 3630 and the groove forming member 640 in the third embodiment are A floating surface is formed with respect to the projection plate member 3620.

初めに、図64及び図65を参照して、投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の形状について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the shapes of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 will be described with reference to FIGS. 64 and 65. The same parts as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図64(a)は、第3実施形態における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640の正面図であり、図64(b)は、図64(a)のLXIVb−LXIVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面模式図である。 64A is a front view of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 in the third embodiment, and FIG. 64B is a projection along line LXIVb-LXIVb in FIG. 64A. 7 is a schematic cross-sectional view of a plate member 3620, a gear member 3630 and a groove forming member 640. FIG.

図65(a)は、図64(a)の矢印LXVa方向視における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の側面図であり、図65(b)は、図65(a)のLXVb−LXVb線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図であり、図65(c)は、図65(a)のLXVc−LXVc線における投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材640の断面図である。 FIG. 65(a) is a side view of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 when viewed in the direction of the arrow LXVa of FIG. 64(a), and FIG. 65(b) is of FIG. 65(a). FIG. 65C is a cross-sectional view of the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 640 taken along line LXVb-LXVb, and FIG. 65C shows the projection plate member 3620 taken along line LXVc-LXVc and the gear member 3630 in FIG. 65A. 9 is a cross-sectional view of a groove forming member 640. FIG.

図64及び図65に示すように、第3実施形態における投影板部材3620は、正面視円形の板状体に形成され、その外周縁部にギヤ部材3630及び溝形成部材3640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。また、投影板部材3620は、その外径がギヤ部材3630及び溝形成部材3640よりも大きく形成され、その外側縁部に正面側および背面側に突出する突部3623が形成される。 As shown in FIGS. 64 and 65, the projection plate member 3620 according to the third embodiment is formed into a plate-shaped body having a circular shape when viewed from the front, and the gear member 3630 and the groove forming member 3640 are provided on the outer peripheral edge of the projection plate member 3620 on the back side and the front side. It is arranged on each side. Further, the projection plate member 3620 is formed such that its outer diameter is larger than that of the gear member 3630 and the groove forming member 3640, and protrusions 3623 projecting toward the front side and the back side are formed at the outer edge portions thereof.

突部3623は、外側縁部に向かうほど正面側(図64(b)上側)又は背面側(図64(b)下側)に突出する断面略三角形状に形成される。また、正面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述する溝形成部材3640に形成される凹溝3645の外縁端部とを連結する仮想線Fの線上に設定される。一方、背面側に突出する突部3623は、その先端部がLED651の光源Aと、後述するギヤ部材3630に形成される凹溝3635の外縁端部とを連結する仮想線Gの線上に設定される。 The projecting portion 3623 is formed in a substantially triangular cross section that projects toward the front side (upper side in FIG. 64(b)) or the rear side (lower side in FIG. 64(b)) toward the outer edge. Further, the projection 3623 projecting to the front side has its tip set on the line of an imaginary line F that connects the light source A of the LED 651 and the outer edge of the groove 3645 formed in the groove forming member 3640 described later. To be done. On the other hand, the protruding portion 3623 projecting to the back side is set such that the tip portion thereof is on the line of the imaginary line G that connects the light source A of the LED 651 and the outer edge end portion of the groove 3635 formed in the gear member 3630 described later. R.

ギヤ部材3630は、正面視円環状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、ギヤ部材3630は、正面側(図64(b)上側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3635と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の止め穴636と、を備える。 The gear member 3630 is formed in a circular plate-like body in a front view, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620. Further, the gear member 3630 is provided with a groove 3635 formed in the side surface on the front side (upper side in FIG. 64B) at a predetermined interval, and a screwed member penetratingly formed at a predetermined interval in the circumferential direction. And a stop hole 636 for.

凹溝3635は、径方向に亘って凹設される溝であり、各止め穴636の周方両側に形成される。これにより、ギヤ部材3630を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる(図64(b)参照)。 The recessed grooves 3635 are recesses provided in the radial direction, and are formed on both circumferential sides of the respective stop holes 636. Accordingly, when the gear member 3630 is arranged on the projection plate member 3620, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 (see FIG. 64(b)).

溝形成部材3640は、正面視円環形状の板状体に形成され、投影板部材620の軸と同軸上に配置される。また、溝形成部材3640は、背面側(図64(b)下側)の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝3645と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の開口646とを備える。 The groove forming member 3640 is formed in a plate-like body having an annular shape in a front view, and is arranged coaxially with the axis of the projection plate member 620. Further, the groove forming member 3640 is formed so as to penetrate the rear surface side (lower side in FIG. 64B) of the groove 3645 which is recessed at a predetermined interval and at a predetermined interval in the circumferential direction. And an opening 646 for screwing.

凹溝3645は、径方向に亘って凹設される溝であり、ギヤ部材3630に形成された凹溝3636と対向する位置に形成される。これにより、溝形成部材3640を投影板部材3620に配置した際に、投影板部材3620とギヤ部材3630との間に隙間を形成することができる。 The recessed groove 3645 is a groove recessed in the radial direction, and is formed at a position facing the recessed groove 3636 formed in the gear member 3630. Accordingly, when the groove forming member 3640 is arranged on the projection plate member 3620, a gap can be formed between the projection plate member 3620 and the gear member 3630.

この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640とが接地する面は、図65に示すように、投影板部材3620、溝形成部材3640及びギヤ部材3630を締結するボルトTを挿入する開口646と径方向に重なる面とされる。これにより、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成した際に、その保持力が低下することを抑制することができる。即ち、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640との間に隙間を形成する際に、開口646の直径分、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を接地することができるので、投影板部材3620とギヤ部材3630及び溝形成部材3640を挟持する保持面を確保することができる。 In this case, the surface where the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 are in contact with each other is, as shown in FIG. 65, an opening 646 into which the bolt T for fastening the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 is inserted. It is a surface that overlaps in the radial direction. Accordingly, when a gap is formed between the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640, it is possible to prevent the holding force thereof from decreasing. That is, when forming a gap between the projection plate member 3620 and the gear member 3630 and the groove forming member 3640, the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 may be grounded by the diameter of the opening 646. Therefore, the holding surface for sandwiching the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 can be secured.

次に、図66を参照して、LED651(光源A)から照射される光について説明する。 Next, the light emitted from the LED 651 (light source A) will be described with reference to FIG. 66.

図66(a)及び(b)は、投影板部材620、ギヤ部材630及び溝形成部材640の断面模式図である。なお、図66(b)では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。 66A and 66B are schematic sectional views of the projection plate member 620, the gear member 630, and the groove forming member 640. In FIG. 66(b), the cross-sectional lines are not shown for easy understanding.

また、図66(b)では、第1実施形態と同様に、光源Aからの光が投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Aから投影板部材3620、ギヤ部材3630及び溝形成部材3640に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図66では、第1実施形態と同様に表示領域と表示領域外との境界が仮想線Mで示される。 Further, in FIG. 66B, as in the first embodiment, the refraction angle when the light from the light source A enters the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 has no effect on the present invention. The light incident from the light source A to the projection plate member 3620, the gear member 3630, and the groove forming member 3640 is shown in a state of going straight. Further, in FIG. 66, the boundary between the display area and the outside of the display area is shown by a virtual line M, as in the first embodiment.

図66(a)及び図66(b)に示すようにLED651の光源Aから照射される光のうち、投影板部材3620の外面を照射する照射角度α3の光は、投影板部材3620の外縁の側面から入射される。 Of the light emitted from the light source A of the LED 651 as shown in FIGS. 66(a) and 66(b), the light of the irradiation angle α3 that irradiates the outer surface of the projection plate member 3620 is at the outer edge of the projection plate member 3620. It is incident from the side.

投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で全反射される。これにより、投影板部材3620に入射された光は、投影板部材3620の縁部から中央側(軸心側)に向かって、進行することができる。よって、照射角度α3に照射された光源Aの光は、投影板部材3620を通過し反射部622で乱反射されて、遊技機正面側に射出される。 The light incident on the projection plate member 3620 is totally reflected at the same angle as the incident angle by irradiating the front side surface and the back side surface of the projection plate member 3620. Thereby, the light incident on the projection plate member 3620 can travel from the edge portion of the projection plate member 3620 toward the center side (axial center side). Therefore, the light of the light source A irradiated at the irradiation angle α3 passes through the projection plate member 3620, is diffusely reflected by the reflecting portion 622, and is emitted to the front side of the gaming machine.

この場合、第3実施形態では、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間が形成されるので、投影板部材3620の側端面から入射された光を、反射部622に到達させやすくできる。その結果、投影板部材3620の側端面から入射された光を反射部622に到達させやすくできるので、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, in the third embodiment, since a gap is formed between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630, the light incident from the side end surface of the projection plate member 3620 is reflected by the reflecting portion 622. Can be easily reached. As a result, the light incident from the side end surface of the projection plate member 3620 can easily reach the reflection portion 622, so that the light reflected by the reflection portion 622 and emitted from the front surface side of the projection plate member 3620 is strengthened, and the pattern And the pattern can be clearly seen.

一方、照射角度α3以外の照射角度に照射される光は、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射される。この場合、溝形成部材3640及びギヤ部材3630と投影板部材とは、上述したように隙間を隔てて配置されているため、溝形成部材3640又はギヤ部材3630に入射された光は、第1実施形態のように投影板部材620側に入射されない。 On the other hand, light emitted at an irradiation angle other than the irradiation angle α3 enters the groove forming member 3640 or the gear member 3630. In this case, since the groove forming member 3640, the gear member 3630, and the projection plate member are arranged with a gap as described above, the light incident on the groove forming member 3640 or the gear member 3630 is the first embodiment. It does not enter the projection plate member 620 side unlike the shape.

よって、LED651の光源A以外の光源の光が投影板部材3620側に投射された光を、溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射させることにより、投影板部材3620に光源A以外の光源の光が入射されることを抑制することができる。これにより、投影板部材3620の反射部622に施した表示が、LED651以外の光で浮かび上がる(表示される)ことを抑制することができる。 Therefore, the light of the light source other than the light source A of the LED 651 is incident on the groove forming member 3640 and the gear member 3630 when the light projected from the light source A other than the light source A is incident on the projection plate member 3620. Can be suppressed. As a result, it is possible to prevent the display provided on the reflecting portion 622 of the projection plate member 3620 from rising (displaying) by light other than the LED 651.

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 In addition, as described above, the grounding surface of the fastening portion of the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 is a surface that overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). The place where no light is incident can be the ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646, when light is incident from the outer side in the radial direction of the opening 646, the light is blocked by the bolt T and the light of the LED 651 is not incident on the reflecting portion 622 side. Therefore, it is possible to reliably prevent the light that has entered the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 from entering the projection plate member 3620 side.

さらに、この場合、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面の全域に形成できるので、その接地面を確保でき、投影板部材3620に対して溝形成部材3640及びギヤ部材3630がずれることを抑制できる。 Further, in this case, the grounding surface of the fastening portion between the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 can be formed over the entire area that overlaps the opening 646 in the radial direction, so that the grounding surface can be secured and the projection It is possible to prevent the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from being displaced with respect to the plate member 3620.

ここで、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との間に隙間を形成するものであると、その隙間から、LED651の光が投影板部材3620の軸心側に挿通されて、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出す恐れがあった。 Here, when a gap is formed between the projection plate member 3620 and the groove forming member 3640 and the gear member 3630, the light of the LED 651 is inserted through the gap to the axial center side of the projection plate member 3620, There is a risk that light may leak from the edge of the projection plate member 3620 to the central portion.

これに対し、第3実施形態の投影板部材3620の縁部には突部3623が形成されるので、LED651の光源Aの光が、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との隙間に照射されない。よって、投影板部材3620の縁部から中央部に光が漏れ出すことを抑制できる。 On the other hand, since the projection 3623 is formed at the edge of the projection plate member 3620 of the third embodiment, the light from the light source A of the LED 651 causes the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 to move. The gap is not illuminated. Therefore, it is possible to prevent light from leaking from the edge portion of the projection plate member 3620 to the central portion.

さらに、突部3623により、投影板部材3620の縁部側面の前後方向(図66(a)上下方向)の寸法を長くすることができるので、照射角度α3の角度を大きくすることができる。よって、投影板部材3620の厚みを変更、または、照射するLED651の光の強さ(光量)を増加することなく投影板部材3620から出射される光の強さ(光量)を増加させることができる。 Furthermore, since the projection 3623 can increase the dimension of the side surface of the edge portion of the projection plate member 3620 in the front-back direction (vertical direction in FIG. 66A), the irradiation angle α3 can be increased. Therefore, the intensity (light amount) of light emitted from the projection plate member 3620 can be increased without changing the thickness of the projection plate member 3620 or increasing the light intensity (light amount) of the illuminating LED 651. ..

次いで、図67及び図68を参照して、第4実施形態における照射ユニット4650について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。 Next, the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 67 and 68. The same parts as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図67(a)は、第4実施形態における照射ユニット4650の上面図であり、図67(b)は、照射ユニット4650の断面図である。また、図68(a)は、第1ブロック653近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図であり、図68(b)は、第2ブロック654近傍における投影ユニット4600の部分拡大模式図である。なお、図67(b)は、図44(b)に対応する。また、図68では、照射ユニット4650がベース部材610に配設された状態が模式的に図示される。 67A is a top view of the irradiation unit 4650 in the fourth embodiment, and FIG. 67B is a sectional view of the irradiation unit 4650. 68A is a partially enlarged schematic view of the projection unit 4600 near the first block 653, and FIG. 68B is a partially enlarged schematic view of the projection unit 4600 near the second block 654. Note that FIG. 67(b) corresponds to FIG. 44(b). Further, in FIG. 68, a state in which the irradiation unit 4650 is arranged on the base member 610 is schematically illustrated.

図67に示すように、第4実施形態における照射ユニット4650では、第1ブロック653及び第2ブロック654が基板部材620に対してねじS2により締結固定される。この場合、ねじS2は、頭部の高さ寸法(図67上下方向寸法)が、LED651の高さ寸法よりも大きな寸法に設定される。即ち、基板部材620の正面からのねじS2の突出量が、LED651の突出量よりも大きくされる。 As shown in FIG. 67, in the irradiation unit 4650 according to the fourth embodiment, the first block 653 and the second block 654 are fastened and fixed to the substrate member 620 with the screw S2. In this case, the screw S2 is set such that the height dimension of the head (vertical dimension in FIG. 67) is larger than the height dimension of the LED 651. That is, the protruding amount of the screw S2 from the front surface of the substrate member 620 is made larger than the protruding amount of the LED 651.

より詳細には、図68に示すように、ねじS2の頭部の高さ寸法は、一のねじS2とその一のねじS2に隣接するねじS2とのそれぞれの頭部に投影板部材620の外周面が当接(外接)された際に、それら2カ所のねじS2の間に配設されるLED651に投影板部材620の外周面が当接不能な寸法に設定される。 More specifically, as shown in FIG. 68, the height dimension of the head of the screw S2 is such that the head of the one screw S2 and the screw S2 adjacent to the one screw S2 has the projection plate member 620 at the head. When the outer peripheral surface abuts (circumscribes), the outer peripheral surface of the projection plate member 620 is set to a size that cannot abut the LED 651 arranged between the two screws S2.

これにより、LED651をねじS2の頭部によって保護することができる。即ち、投影板部材620が回転される際に、例えば、寸法公差や組み付け公差に基づく径方向のがたつきにより、照射ユニット2650へ近接された場合には、投影板部材620の外周面をねじS2の頭部に当接させることで、LED651への当接を回避することができ、その結果、LED651が破損することを抑制できる。 Accordingly, the LED 651 can be protected by the head of the screw S2. That is, when the projection plate member 620 is rotated, for example, when the projection plate member 620 is brought close to the irradiation unit 2650 due to radial rattling based on dimensional tolerances and assembly tolerances, the outer peripheral surface of the projection plate member 620 is screwed. By contacting the head of S2, contact with the LED 651 can be avoided, and as a result, damage to the LED 651 can be suppressed.

特に、本実施形態では、投影板部材620が樹脂材料から形成されるのに対し、ねじS2が金属材料から形成されるので、投影板部材620が径方向へがたついた際にLED651を保護する効果を高めることができる。また、投影板部材620がねじS2に当接されたまま回転される形態が継続的に行われる場合には、投影板部材620が摩耗されるため、投影板部材620が径方向へがたついても、LED651へ当接されることを回避できる。 In particular, in the present embodiment, the projection plate member 620 is made of a resin material, whereas the screw S2 is made of a metal material, so that the LED 651 is protected when the projection plate member 620 is rattled in the radial direction. The effect of doing can be enhanced. Further, when the projection plate member 620 is continuously rotated while being in contact with the screw S2, the projection plate member 620 is worn, so that the projection plate member 620 rattles in the radial direction. Also, it is possible to avoid contact with the LED 651.

このように、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、中間立設部611b,612bの形成を省略することができる。よって、この場合には、複雑な形状が省略できることで、背面ベース611及び正面ベース612の形状を簡素化でき、その樹脂成形における成形性の向上を図ることができる。その結果、歩留りの向上を図ることができる。 Since the LED 651 can be protected by using the screw S2 as described above, the formation of the intermediate standing portions 611b and 612b can be omitted. Therefore, in this case, since the complicated shape can be omitted, the shapes of the back base 611 and the front base 612 can be simplified, and the moldability of the resin molding can be improved. As a result, the yield can be improved.

また、ねじS2を利用して、LED651を保護できることで、部品の寸法公差や組立公差に起因する径方向のがたつきの許容量を緩やかとできるので、設計の自由度を高めることができる。即ち、LED651と投影板部材620の外周面とをより近接させることができ、その結果、LED651から照射される光を、投影板部材620の外周面へ効率的に入射させることができる。 In addition, since the LED 651 can be protected by using the screw S2, the allowable amount of radial rattling due to the dimensional tolerance and the assembly tolerance of the component can be moderated, so that the degree of freedom in design can be increased. That is, the LED 651 and the outer peripheral surface of the projection plate member 620 can be brought closer to each other, and as a result, the light emitted from the LED 651 can be efficiently incident on the outer peripheral surface of the projection plate member 620.

次いで、図69から図76を参照して、第5実施形態の投影ユニット5600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620が正面視円盤形状に形成され、その円の中心を軸に回転される場合を説明したが、第5実施形態では、投影板部材5620が正面視縦長矩形に形成され、一方向にスライド変位される場合を説明する。 Next, the projection unit 5600 of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 69 to 76. In the first embodiment, the case where the projection plate member 620 is formed in a disk shape in a front view and is rotated about the center of the circle has been described, but in the fifth embodiment, the projection plate member 5620 is a vertically long rectangular shape in a front view. The case of being formed in the same direction and slidingly displaced in one direction will be described.

初めに、図69から図71を参照して、投影ユニット5600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of the projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 69 to 71. The same parts as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図69は、第5実施形態における投影ユニット5600の正面図である。図70は、投影ユニット5600の分解正面斜視図である。図71は、正面ベース5612の背面図である。図72は、投影ユニット5600の背面図である。なお、図72では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。 FIG. 69 is a front view of the projection unit 5600 in the fifth embodiment. FIG. 70 is an exploded front perspective view of the projection unit 5600. FIG. 71 is a rear view of the front base 5612. FIG. 72 is a rear view of the projection unit 5600. Note that FIG. 72 illustrates a state in which the back base 5611 is removed.

図69から図72に示すように、投影ユニット5600は、正面視円形状に形成されると共にその中央部分が開口されたベース部材5610と、そのベース部材5610の開口部分にスライド変位可能に配置される投影板部材5620と、投影板部材5620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材5620をスライド変位させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620に伝達するための歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 69 to 72, the projection unit 5600 is arranged in a slidable manner in a base member 5610 which is formed in a circular shape in a front view and whose central portion is opened, and an opening portion of the base member 5610. Projection plate member 5620, an irradiation unit 650 that causes light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 5620, a drive motor 661 for slidingly displacing the projection plate member 5620, and a driving force of the drive motor 661. A gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668) for transmitting to 5620 is mainly provided and formed.

ベース部材5610は、正面視円形状に形成され、その中央部が横長矩形状に開口される背面ベース5611と、その背面ベース5611の正面に配設されると共に背面ベース5611と外形が略同一に形成される正面ベース5612とを備え、それら背面ベース5611と正面ベース5612との対向面間に形成される内部空間に、投影板部材5620、照射ユニット650及び歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)が収納される。 The base member 5610 is formed in a circular shape when viewed from the front, and a rear base 5611 whose central portion is opened in a horizontally long rectangular shape is disposed in front of the rear base 5611 and has substantially the same outer shape as the rear base 5611. The front plate 5612 is formed, and the projection plate member 5620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664, 5665 to the inner space formed between the facing surfaces of the back base 5611 and the front base 5612). 5668) is stored.

正面ベース5612は、上述したように、正面視円形状に形成される板部材であり、背面側の外側縁部に立設される外側立設部612cと、中央部に正面視横長矩形に開口される中央開口部5612hと、その中央開口部5612hの背面側縁部に立設される内側立設部612aと、中央開口部5612hの上方両端に突出形成される左右一対の保持部5612iと、その一対の保持部5612iの間から背面側に突出形成される2つの軸部5612kと、中央開口部5612hの下方から背面側に突出形成される摺動突起5612mと、を主に備えて形成される。 As described above, the front base 5612 is a plate member formed in a circular shape when viewed from the front, and has an outer erected portion 612c that is erected on the outer edge on the back side, and has a horizontally elongated rectangular opening in the front in the center. Central opening 5612h, an inner standing portion 612a standing on the back side edge of the central opening 5612h, and a pair of left and right holding portions 5612i projectingly formed on both upper ends of the central opening 5612h, It is mainly provided with two shaft portions 5612k projecting rearward from between the pair of holding portions 5612i, and a sliding protrusion 5612m projecting rearward from below the central opening 5612h. It

中央開口部5612hは、正面ベース5612の正面視中央部に横長矩形状に開口される。遊技者は、中央開口部5612hを介して投影ユニット5600の背面側に配設される第3図柄表示装置81の模様や図柄を視認できる。 The central opening 5612h is opened in a horizontally long rectangular shape at the center of the front base 5612 when viewed from the front. The player can visually recognize the pattern and the pattern of the third symbol display device 81 arranged on the back side of the projection unit 5600 through the central opening 5612h.

保持部5612iは、後述する棒部材5625を保持するための突出部であり、中央開口部5612hの上方両端に正面ベース5612の背面側(図71紙面手前側)に突出形成される。また、保持部5612iは、その突出面に正面側(図71紙面奥側)に凹となる様態で凹んだ凹溝5612i1が形成される。 The holding portion 5612i is a protruding portion for holding a rod member 5625, which will be described later, and is formed at the upper ends of the central opening 5612h so as to protrude toward the back side of the front base 5612 (the front side in FIG. 71). Further, the holding portion 5612i is formed with a recessed groove 5612i1 which is recessed so as to be recessed toward the front side (the back side of the paper in FIG. 71) on the protruding surface thereof.

凹溝5612i1は、正面ベース5612の左右方向(図71左右方向)中央部から端部側に向かって断面円弧形状に凹設され、その凹溝5612i1の内径が、後述する棒部材5625の外径よりも大きく形成される。また、一対の凹溝5612i1は、上下方向(図71上下方向)の高さが同じ位置に形成され、その左右方向(図71左右方向)の端部間の距離寸法は、棒部材5625の軸方向寸法よりも大きく設定される。よって、凹溝5612i1の内周面に棒部材5625を配設したあとで、背面側(図71紙面手前側)から凹溝5612i1と対向する位置に棒部材5625の外径よりも大きい半径の溝を備えた保持部カバー5628を両端に配設することで、棒部材5625を正面ベース5612に配設できる(図72参照)。 The recessed groove 5612i1 is recessed in a circular arc shape in section from the center of the front base 5612 in the left-right direction (left-right direction in FIG. 71) toward the end side, and the inner diameter of the recessed groove 5612i1 is the outer diameter of the rod member 5625 described later. Formed larger than. Further, the pair of concave grooves 5612i1 are formed at the same height in the vertical direction (vertical direction in FIG. 71), and the distance dimension between the ends in the horizontal direction (horizontal direction in FIG. 71) is the axis of the rod member 5625. It is set larger than the direction dimension. Therefore, after disposing the rod member 5625 on the inner peripheral surface of the recessed groove 5612i1, a groove having a radius larger than the outer diameter of the rod member 5625 is located at a position facing the recessed groove 5612i1 from the back surface side (front side in FIG. 71). By disposing the holding portion covers 5628 provided with the both ends, the bar member 5625 can be disposed on the front base 5612 (see FIG. 72 ).

軸部5612kは、後述する回転部材5670の回転軸となる突起であり、中央開口部5612hの上方に円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The shaft portion 5612k is a protrusion that serves as a rotation axis of a rotating member 5670 described later, and is arranged above the central opening 5612h at a position symmetrical with respect to a perpendicular line passing through the center of the disk-shaped front base 5612.

摺動突起5612mは、後述するラック5627の変位を案内する突起であり、中央開口部5612hの下側から背面側に円柱状に突出形成される。また、一対の摺動突起5612mは、円盤形状の正面ベース5612の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。 The sliding protrusion 5612m is a protrusion that guides the displacement of a rack 5627, which will be described later, and is formed in a cylindrical shape from the lower side of the central opening 5612h to the back side. Further, the pair of sliding protrusions 5612m are arranged at positions symmetrical with respect to a perpendicular line passing through the center of the disk-shaped front base 5612.

投影板部材5620は、光透過性材料からなり、第3図柄表示装置81の表示が遊技者に視認可能とされると共に、LED651の光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材5620の正面から出射させる。即ち、第3図柄表示装置81の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 5620 is made of a light-transmissive material, the display of the third symbol display device 81 is visible to the player, and when the light of the LED 651 is incident, the incident light is changed into a pattern or a pattern. The light is emitted from the front surface of the projection plate member 5620 in the form of a pattern. That is, a pattern or a pattern can be made to stand out (display) on the front surface of the third symbol display device 81.

投影板部材5620は、下方側の端部に左右方向に延設されたラック5627と、投影板部材5620の内部に形成される反射部622と、を備える。ラック5627は、ベース部材610の中央部の開口(正面ベース5612の中央開口部5612h)よりも下方に配設され、組み立て状態の投影ユニット5600の正面側から視認不可能な位置に配置される。また、ラック5627は、正面視横長矩形に形成され、その長手方向寸法が投影板部材5620の左右方向(図72左右方向)の寸法よりも長く設定される。これにより、投影板部材5620のスライド変位の可動範囲を投影板部材5620の左右方向寸法よりも大きくすることができる。 The projection plate member 5620 includes a rack 5627 that extends in the left-right direction at an end portion on the lower side, and a reflection portion 622 formed inside the projection plate member 5620. The rack 5627 is arranged below the central opening of the base member 610 (the central opening 5612h of the front base 5612), and is arranged in a position invisible from the front side of the projection unit 5600 in the assembled state. Further, the rack 5627 is formed in a horizontally long rectangle in a front view, and its longitudinal dimension is set to be longer than the lateral dimension (horizontal direction in FIG. 72) of the projection plate member 5620. Accordingly, the movable range of the slide displacement of the projection plate member 5620 can be made larger than the lateral dimension of the projection plate member 5620.

ラック5627は、歯車5668と歯合されるラックギヤ5627aがその下面に刻設されると共に、中央部に前後方向に貫通する摺動溝5627bが形成される。 In the rack 5627, a rack gear 5627a that meshes with the gear 5668 is engraved on the lower surface, and a sliding groove 5627b that penetrates in the front-rear direction is formed in the center portion.

ラックギヤ5627aは、駆動モータ661の駆動力が歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)を介して伝達された際に、ラック5627(投影板部材5620)を左右方向に変位させるギヤ歯面であり、ラック5627の下面側の全域に形成される。 The rack gear 5627a is a gear tooth surface that displaces the rack 5627 (projection plate member 5620) in the left-right direction when the driving force of the drive motor 661 is transmitted through the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668). Yes, it is formed over the entire lower surface of the rack 5627.

摺動溝5627bは、駆動モータ661の駆動によりラック5627が左右方向に変位された際に、ラック5627が傾くことを抑制するための溝であり、左右方向に長く開口され、その内部に、正面ベース5612の一対の摺動突起5612mが挿入される。これにより、ラック5627が背面ベース5611に対して変位される際に、その変位方向が規制されて、ラック5627がスライド変位される。なお、ラック5627(投影板部材5620)の詳しい動作の説明は後述する。 The sliding groove 5627b is a groove for restraining the rack 5627 from tilting when the rack 5627 is displaced in the left-right direction by the drive of the drive motor 661, is opened in the left-right direction, and has a front surface inside. A pair of sliding protrusions 5612m of the base 5612 are inserted. As a result, when the rack 5627 is displaced with respect to the back base 5611, the displacement direction is regulated and the rack 5627 is slid and displaced. The detailed operation of the rack 5627 (projection plate member 5620) will be described later.

投影板部材5620の背面側の上方には、左右方向(図72左右方向)に延びる円柱状の棒部材5625と、その棒部材5625を挟んで投影板部材5620と対向する位置に正面視横長矩形状の正面カバー5626と、が配設される。 Above the rear side of the projection plate member 5620, a cylindrical rod member 5625 extending in the left-right direction (the horizontal direction in FIG. 72), and a horizontally long rectangular shape in front view at a position facing the projection plate member 5620 with the rod member 5625 being sandwiched therebetween. And a front cover 5626 having a shape.

棒部材5625は、投影板部材5620の左右方向の長さ寸法よりも、左右方向に長く形成されると共に、背面ベース5611の外径よりも短く形成され、正面カバー5626と投影板部材5620との間に挟まれて、投影板部材5620に配設される。 The bar member 5625 is formed to be longer in the left-right direction than the length dimension of the projection plate member 5620 in the left-right direction, and is formed to be shorter than the outer diameter of the back base 5611 so that the front cover 5626 and the projection plate member 5620 are separated from each other. The projection plate member 5620 is sandwiched between and is disposed.

正面カバー5626は、棒部材5625に案内される板部材であり、左右方向(図72左右方向)の長さ寸法が投影板部材5620の左右方向の長さ寸法と略同一に設定され、投影板部材5620との間に棒部材5625を挟んだ状態で、投影板部材5620に配設される。 The front cover 5626 is a plate member guided by the rod member 5625, and the length dimension in the left-right direction (left-right direction in FIG. 72) is set to be substantially the same as the length dimension in the left-right direction of the projection plate member 5620. The rod member 5625 is sandwiched between the member 5620 and the member 5620, and is disposed on the projection plate member 5620.

正面カバー5626は、投影板部材5620と対向する側面に、正面側(図72紙面奥側)に凹むと共に、左右方向に亘って凹設された溝部5626aを備える。溝部5626aは、内側に棒部材5625が配置される溝であり、断面略U字状に凹設され、上下方向および正面側への凹設寸法が、棒部材5625の外径寸法よりも大きく設定される。 The front cover 5626 is provided with a groove portion 5626a that is recessed in the front surface side (the back side of the paper in FIG. 72) and is recessed in the left-right direction on the side surface facing the projection plate member 5620. The groove portion 5626a is a groove in which the rod member 5625 is arranged, is recessed in a substantially U-shaped cross section, and the recessed dimension in the vertical direction and the front side is set to be larger than the outer diameter dimension of the rod member 5625. To be done.

これにより、溝部5626aの内側に棒部材5625を配設することができる。これにより、棒部材5625に対して投影板部材5620を棒部材5625の軸方向にスライド変位可能に配設できる。 Accordingly, the rod member 5625 can be arranged inside the groove portion 5626a. Thereby, the projection plate member 5620 can be slidably displaced in the axial direction of the rod member 5625 with respect to the rod member 5625.

また、棒部材5625は、正面カバー5626の前方側の側面よりも、背面側に配置される。即ち、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出しない様態とできるので、投影板部材5620に凹設部分を形成することなく、投影板部材5620に正面カバー5626を配設できる。 In addition, the rod member 5625 is arranged on the back side rather than the side surface on the front side of the front cover 5626. That is, since the rod member 5625 does not project from the front surface of the front cover 5626, the front cover 5626 can be disposed on the projection plate member 5620 without forming a recessed portion on the projection plate member 5620.

ここで、正面カバー5626の前面から棒部材5625が突出した状態であると、投影板部材5620の背面側に棒部材5625を挿入するための溝を形成する必要がある。しかしながら、投影板部材5620は、その内部に入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で投影板部材5620の正面から出射させる部材であるところ、投影板部材5620に溝を形成して、その厚み寸法を部分的に小さくすると、厚み寸法が小さくされる分、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなり、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少するという問題点があった。 Here, when the rod member 5625 projects from the front surface of the front cover 5626, it is necessary to form a groove for inserting the rod member 5625 on the back surface side of the projection plate member 5620. However, the projection plate member 5620 is a member that allows the light incident therein to be emitted from the front surface of the projection plate member 5620 in the form of a pattern or a pattern. If the thickness dimension is partially reduced, it is difficult for the light incident inside the projection plate member 5620 to travel due to the reduction in the thickness dimension, and the amount of light emitted from the front surface of the projection plate member 5620 decreases. There was a problem.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の厚みを変更することなく、内部に棒部材5625を配置した状態の正面カバー5626を投影板部材5620を配置することができる。その結果、投影板部材5620の内部に入射された光が進み難くなることを抑制して、投影板部材5620の正面から出射される光量が減少することを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the projection plate member 5620 can be arranged without changing the thickness of the projection plate member 5620 and the front cover 5626 in which the rod member 5625 is arranged inside. As a result, it is possible to prevent the light entering the inside of the projection plate member 5620 from being difficult to travel, and to suppress a decrease in the amount of light emitted from the front surface of the projection plate member 5620.

また、棒部材5625は、上述したように、その両端が正面ベース5612に脱落不能に配設されるので、投影板部材5620は、正面ベース5612に対して棒部材5625の軸方向に摺動可能保持される。即ち、投影板部材5620は、左右方向(図72左右方向)にスライド変位可能な様態で棒部材5625に吊り下げられて配置される。 Further, since both ends of the rod member 5625 are arranged so as not to fall off on the front base 5612 as described above, the projection plate member 5620 can slide in the axial direction of the rod member 5625 with respect to the front base 5612. Retained. That is, the projection plate member 5620 is suspended from the rod member 5625 so as to be slidable in the left-right direction (left-right direction in FIG. 72).

よって、駆動モータ661に駆動力が付与されると、その駆動力が歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)を介してラック5627に伝達され、ラック5627が、左右方向にスライド変位される。ラック5627が左右方向にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620がそのスライド方向に変位できる。 Therefore, when a driving force is applied to the driving motor 661, the driving force is transmitted to the rack 5627 via the gear train (gears 662 to 664, 5665 to 5668), and the rack 5627 is slid and displaced in the left-right direction. .. When the rack 5627 is slid in the horizontal direction, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 can be displaced in the sliding direction.

照射ユニット650は、第1ブロック653が、投影板部材5620の上端面に沿った略直線状に配置されると共に、第1ブロックの前方に配設されたLED651が投影板部材5620の上端面と対向する位置に配置される。これにより、照射ユニット650のLED651から照射される光を、投影板部材5620の上端面から入射させて、投影板部材5620の反射部622の模様や図柄を浮かび上がらせることができる。 In the irradiation unit 650, the first block 653 is arranged substantially linearly along the upper end surface of the projection plate member 5620, and the LED 651 arranged in front of the first block is connected to the upper end surface of the projection plate member 5620. It is arranged at a position facing each other. Thereby, the light emitted from the LED 651 of the irradiation unit 650 can be made incident from the upper end surface of the projection plate member 5620, and the pattern or the pattern of the reflection portion 622 of the projection plate member 5620 can be made to stand out.

また、照射ユニット650の第1ブロック653が配設される正面ベース5612の側面は、背面側(図71紙面手前側)に背面視略矩形状に膨出する膨出部5612nが形成される。膨出部5612nは、第1ブロック653を背面側に嵩上げするための部分であり、その嵩上げ寸法が、後述する回転部材5670の板厚よりも大きく設定される。これにより、第2ブロック654と正面ベース6512との間の隙間に後述する回転部材5670を配設することができる。 Further, the side surface of the front base 5612 on which the first block 653 of the irradiation unit 650 is disposed has a bulging portion 5612n that bulges in a substantially rectangular shape in a rear view on the back side (front side in FIG. 71). The bulging portion 5612n is a portion for raising the first block 653 to the back side, and the raising dimension is set to be larger than the plate thickness of the rotating member 5670 described later. Accordingly, a rotating member 5670 described later can be arranged in the gap between the second block 654 and the front base 6512.

また、膨出部5612nには、突起612gが形成される。照射ユニット650の第1ブロック653は、挿通孔653b1に突起612gが挿入されると共に正面ベース5612及び背面ベース5611に挟持されることで、照射ユニット5600に配設される。 A protrusion 612g is formed on the bulging portion 5612n. The first block 653 of the irradiation unit 650 is disposed in the irradiation unit 5600 by inserting the projection 612g into the insertion hole 653b1 and sandwiching the projection 612g between the front base 5612 and the back base 5611.

照射ユニット650の両端に配設される第2ブロック654には、その正面側に回転部材5670が取着される。 Rotation members 5670 are attached to the front sides of the second blocks 654 arranged at both ends of the irradiation unit 650.

回転部材5670は、正面視L字状に屈曲形成される板部材であり、屈曲部分を左右方向中央側に位置する状態で正面ベース5612に配設されると共に、長手側の一側に照射ユニット650の第2ブロック654が取着される。また、回転部材5670の屈曲部分には前後方向に貫通された貫通孔5671が形成される。 The rotating member 5670 is a plate member that is bent and formed in an L-shape when viewed from the front, and is disposed on the front base 5612 with the bent portion positioned on the center side in the left-right direction, and the irradiation unit is provided on one side on the longitudinal side. The second block 654 of 650 is attached. Further, a through hole 5671 is formed in the bent portion of the rotating member 5670 so as to penetrate in the front-rear direction.

貫通孔5671は、正面ベース5612の軸部5612kが挿入される開口であり、軸部5612kの外径よりも大きい内径に形成される。よって、回転部材5670は、正面ベース5612に配設されると、正面ベース5612に対して軸部5612kを軸に回転できる。 The through hole 5671 is an opening into which the shaft portion 5612k of the front base 5612 is inserted, and has an inner diameter larger than the outer diameter of the shaft portion 5612k. Therefore, when the rotating member 5670 is disposed on the front base 5612, the rotating member 5670 can rotate about the shaft portion 5612k with respect to the front base 5612.

ここで、回転部材5670には、照射ユニット650が取着されるので、正面ベース5612に対して回転部材5670が回転されると、照射ユニット650を変位させることができる。即ち、回転部材5670を変位させることで、照射ユニット650の基盤部材652を屈曲させて第2ブロック654を第1ブロック653に対して変位させることができる。 Here, since the irradiation unit 650 is attached to the rotating member 5670, when the rotating member 5670 is rotated with respect to the front base 5612, the irradiation unit 650 can be displaced. That is, by displacing the rotating member 5670, the base member 652 of the irradiation unit 650 can be bent and the second block 654 can be displaced with respect to the first block 653.

回転部材5670は、回転部材5670と正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより軸部5612kに対して一側の先端部分を下方に変位させる方向に付勢されて正面ベース5612に配設される。また、回転部材5670が配設される正面ベース5612の軸部5612kの下側には、背面側に突出する変位規制突起5612jが形成される。 The rotating member 5670 is biased by a biasing spring (not shown) interposed between the rotating member 5670 and the front base 5612 in the direction in which the tip portion on one side is displaced downward with respect to the shaft portion 5612k. 5612. Further, below the shaft portion 5612k of the front base 5612 on which the rotating member 5670 is disposed, a displacement regulating protrusion 5612j that projects to the rear side is formed.

変位規制突起5612jは、回転部材5670の一端側の下方への変位を規制する部材であり、その突出先端が正面ベース5612に配置された状態の回転部材5670よりも後方(背面ベース5611側)に位置すると共に、回転部材5670に取着された照射ユニット650のLED651よりも前方側(正面ベース5612側)に位置して形成される。これにより、回転部材5670の一端側の下方への変位は、回転部材5670が変位規制突起5612jによって規制されると共に、照射ユニット650のLED651から投影板部材5620側に照射された光が変位規制突起5612jに遮られることを抑制することができる。 The displacement restricting protrusion 5612j is a member that restricts downward displacement of one end side of the rotating member 5670, and the protruding tip thereof is located rearward of the rotating member 5670 arranged on the front base 5612 (on the rear base 5611 side). The irradiation unit 650 attached to the rotating member 5670 is formed on the front side (on the front base 5612 side) of the LED 651. As a result, the downward displacement of one end of the rotating member 5670 is regulated by the displacement restricting protrusion 5612j of the rotating member 5670, and the light emitted from the LED 651 of the irradiation unit 650 to the projection plate member 5620 is displaced by the displacement restricting protrusion. It is possible to suppress blocking by 5612j.

次に、図73から図76を参照して、投影ユニット5600の動作について説明する。図73(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図73(b)は、第2状態における投影ユニット5600の正面図である。図74(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図74(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。 Next, the operation of the projection unit 5600 will be described with reference to FIGS. 73 to 76. 73(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 73(b) is a front view of the projection unit 5600 in the second state. FIG. 74(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 74(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state.

図75(a)は、第1状態における投影ユニット5600の正面図であり、図75(b)は、第3状態における投影ユニット5600の正面図である。図76(a)は、第1状態における投影ユニット5600の背面図であり、図76(b)は、第2状態における投影ユニット5600の背面図である。なお、図74及び図76では、背面ベース5611を取り外した状態が図示される。また、第1状態から第3状態への変位動作は、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。 FIG. 75(a) is a front view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 75(b) is a front view of the projection unit 5600 in the third state. FIG. 76(a) is a rear view of the projection unit 5600 in the first state, and FIG. 76(b) is a rear view of the projection unit 5600 in the second state. 74 and 76 show a state in which the back base 5611 is removed. Further, the displacement operation from the first state to the third state is the same as the displacement operation from the first state to the second state, but the displacement direction is only left-right reversed, and thus detailed description thereof will be omitted.

図73(a)及び図74(a)に示すように、投影板部材5620が中央開口部5612hの左右方の略中央部に配置された第1状態では、左右方向両側に配設された回転部材5670が図示しない付勢ばねにより付勢されて一端側が下方に変位された状態とされる。これにより、回転部材5670に配設された照射ユニット650の第2ブロック654を、第1ブロック653に対して変位させることができ、第2ブロック654の前面に配設されるLED651の照射方向を投影板部材5620側に傾倒させることができる。その結果、投影板部材5620の左右側(図74(a)左右側)の側面から第2ブロック654の前面に配設されたLED651の光を入射させることができ、その分、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 As shown in FIGS. 73(a) and 74(a), in the first state in which the projection plate member 5620 is disposed in the substantially central portion on the left and right sides of the central opening 5612h, rotations disposed on both sides in the left-right direction are performed. The member 5670 is biased by a biasing spring (not shown) so that one end side is displaced downward. As a result, the second block 654 of the irradiation unit 650 arranged on the rotating member 5670 can be displaced with respect to the first block 653, and the irradiation direction of the LED 651 arranged on the front surface of the second block 654 can be changed. The projection plate member 5620 can be tilted. As a result, the light of the LED 651 arranged on the front surface of the second block 654 can be made incident from the left and right side surfaces (left and right side in FIG. 74(a)) of the projection plate member 5620, and the projection plate member 5620 is correspondingly incident. It is possible to increase the amount of light emitted from the front of the projection plate member 5620, and it is possible to clearly display the pattern or pattern of the projection plate member 5620.

図73(a)及び図74(a)に示す状態から、駆動モータ661に駆動力が付与されて、その駆動力が歯車列(歯車662〜664、5665〜5668)を介して、ラック5627が正面視右方向(図73右方向)にスライド変位されると、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様に右方向にスライド変位される(図73(b)及び図74(b)参照)。これにより、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視右側に配置された第2状態が形成される。 A drive force is applied to the drive motor 661 from the state shown in FIGS. 73(a) and 74(a), and the drive force is applied to the rack 5627 via the gear train (gears 662-664, 5665-5668). When it is slid in the right direction when viewed from the front (right in FIG. 73), the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is similarly slid in the right direction (see FIGS. 73(b) and 74(b)). ). As a result, a second state in which the projection plate member 5620 is arranged on the right side in front view with respect to the central opening 5612h is formed.

この場合、投影板部材5620の上端部正面側に配設された正面カバー5626が、スライド方向に配置される回転部材5670の正面視L字の他端側の側面と当接される。これにより、回転部材5670に対して、回転軸となる軸部5612kの軸周りに一端側を上方に押し上げる方向の回転モーメントを作用させることができる。よって、回転部材5670の一端側が上方に押し上げられるので、回転部材5670に配設される第2ブロック654も同様に第1ブロック653に対して変位されて、第1ブロック653の長手方向(図74(b)左右方向)と第2ブロック654の長手方向とが略同一の直線上となる位置まで変位される。 In this case, the front cover 5626 arranged on the front surface side of the upper end portion of the projection plate member 5620 is brought into contact with the side surface of the rotating member 5670 arranged in the sliding direction on the other end side of the L shape in a front view. Accordingly, a rotational moment in the direction of pushing one end side upward can be applied to the rotating member 5670 around the axis of the shaft portion 5612k that serves as the rotating shaft. Therefore, since one end side of the rotating member 5670 is pushed upward, the second block 654 disposed on the rotating member 5670 is also displaced with respect to the first block 653, and the longitudinal direction of the first block 653 (FIG. 74). (B) The horizontal direction) and the longitudinal direction of the second block 654 are displaced to a position on substantially the same straight line.

これにより、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配置されるLED651の照射方向を変位させて、投影板部材5620の上端面から入射される光量を多くすることができる。その結果、投影板部材5620の正面側から出射される光の光量を増加でき、投影板部材5620の模様や図柄をはっきりと表示することができる。 Accordingly, the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be displaced in accordance with the slide displacement of the projection plate member 5620, and the amount of light incident from the upper end surface of the projection plate member 5620 can be increased. it can. As a result, the amount of light emitted from the front side of the projection plate member 5620 can be increased, and the pattern or design of the projection plate member 5620 can be clearly displayed.

また、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されるLED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の正面から出射される光の光量を変化させることができる。即ち、投影板部材5620に表示される模様や図柄の様態を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 Further, since the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be displaced in accordance with the slide displacement of the projection plate member 5620, the amount of light emitted from the front surface of the projection plate member 5620 can be reduced. Can be changed. That is, it is possible to change the mode of the pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620. As a result, the player can easily be entertained.

ここで、投影板部材を変位させた際に、その変位に伴って、別の位置に配設したLEDを点灯させることで、投影板部材の光量を一定に保つものであると、その変位に伴って、LEDの点灯または消灯とを制御する必要があり、投影板部材の変位が複雑になるほどLEDの制御が複雑になり、製品の信頼性が低下するという問題点があった。さらに、別の位置にLEDを配設する分、製品コストが嵩むという問題点があった。 Here, when the projection plate member is displaced, the LED disposed at another position is turned on in accordance with the displacement so that the light amount of the projection plate member is kept constant. Along with this, it is necessary to control the turning on or off of the LED, and the more complicated the displacement of the projection plate member, the more complicated the control of the LED, and the reliability of the product deteriorates. Further, there is a problem that the product cost increases because the LED is arranged at another position.

これに対し、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射する方向を変位させることができるので、投影板部材5620の位置を検出して、別の位置に配設したLEDを点灯または消灯するといった制御が必要ないので、LED651の制御を簡易とすることができ、製品の信頼性を向上できると共に、製品コストが嵩むことを抑制できる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the irradiation direction of the LED 651 can be displaced along with the displacement of the projection plate member 5620. Therefore, the position of the projection plate member 5620 is detected and the projection plate member 5620 is disposed at another position. Since it is not necessary to control the LED to be turned on or off, the control of the LED 651 can be simplified, the reliability of the product can be improved, and the increase of the product cost can be suppressed.

また、変位する被照射体(投影板部材)に光を照射するため、固定された照射体(LED)を被照射体の周囲に複数個配設したものであると、各照射体の照射範囲の間に光量の弱い部分ができてしまい、被照射体が変位した際に明暗ができてしまい遊技者の興趣を下げるという問題点があった。ここで、照射体の配置間隔を狭くすることで、上記した問題を解決することも考えられるが、この場合は、照射体を配設する個数が増加するために、製品コストが増加するという問題点があった。 Further, in order to irradiate the displaced irradiation target (projection plate member) with light, if a plurality of fixed irradiation targets (LEDs) are arranged around the irradiation target, the irradiation range of each irradiation target There is a problem in that a portion with a weak light amount is formed between them, and when the object to be irradiated is displaced, light and dark are formed, which reduces the interest of the player. Here, it is possible to solve the above-mentioned problem by narrowing the arrangement interval of the irradiators, but in this case, the number of arranging the irradiators increases, resulting in an increase in product cost. There was a point.

しかしながら、第5実施形態では、投影板部材5620の変位に伴って、LED651の照射方向を変位させることができるので、投影板部材5620の変位動作にLED651の照射方向を追従させることができる。従って、投影板部材5620をその変位位置に関わらず常に安定して投影させることができる。その結果、投影板部材5620の変位に伴って光の明暗ができることを抑制して、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。さらに、LED651を配設する数を増加する必要がないので、製品コストが増加することを抑制できる。 However, in the fifth embodiment, since the irradiation direction of the LED 651 can be displaced in accordance with the displacement of the projection plate member 5620, the irradiation direction of the LED 651 can be made to follow the displacement operation of the projection plate member 5620. Therefore, the projection plate member 5620 can always be projected stably regardless of its displacement position. As a result, it is possible to suppress the light and dark of the light due to the displacement of the projection plate member 5620, and to prevent the interest of the player from being spoiled. Furthermore, since it is not necessary to increase the number of LEDs 651 arranged, it is possible to suppress an increase in product cost.

また、上述したように投影板部材5620のスライド変位により、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の照射方向を変更させることができるので、駆動モータ661の駆動力を投影板部材5620のスライド変位させる駆動と、第2ブロック654を回転させる駆動とに兼用させることができ、第2ブロック654を変位させるための駆動手段を新たに設けることを不要とできる。その結果、製品のコストが嵩むことを抑制することができる。 Further, as described above, the irradiation direction of the LED 651 arranged in front of the second block 654 can be changed by the slide displacement of the projection plate member 5620, so the driving force of the drive motor 661 of the projection plate member 5620 can be changed. The drive for sliding displacement and the drive for rotating the second block 654 can be used in common, and it is not necessary to newly provide a drive unit for displacing the second block 654. As a result, it is possible to prevent the cost of the product from increasing.

さらに、照射ユニット650は、弾性変形可能な素材から形成される基盤部材652及び各ブロック653、654によって形成されるので、変位する第2ブロック654を別部材で形成する必要がない。よって、ユニットとして組み上げた照射ユニット650を正面ベース5612に配設したのちに配線を連結することで正面ベースに照射ユニット650を配設できるので、組み付けの際の工程を簡素化することができる。 Further, since the irradiation unit 650 is formed by the base member 652 and the blocks 653, 654 which are formed of an elastically deformable material, it is not necessary to form the displacing second block 654 by another member. Therefore, since the irradiation unit 650 assembled as a unit is arranged on the front base 5612 and then the wiring is connected to the irradiation unit 650, the irradiation unit 650 can be arranged on the front base, so that the process of assembling can be simplified.

一方、第2状態から第1状態に変位させる際には、駆動モータ661の駆動を反転させることで、ラック5627を中央開口部5612hの左右方向中央位置に変位される。よって、ラック5627に連結された投影板部材5620も同様にスライド変位されて第1状態が形成される。 On the other hand, when the second state is displaced to the first state, the drive of the drive motor 661 is reversed to displace the rack 5627 to the center position in the left-right direction of the central opening 5612h. Therefore, the projection plate member 5620 connected to the rack 5627 is also slid and displaced to form the first state.

この場合、第2状態への変位により一端が押し上げられた側(図74(b)左側)の回転部材5670は、正面ベース5612との間に介設された図示しない付勢ばねにより、投影板部材5620が左右方向中央位置にスライド変位するに従って、回転部材5670の正面視L字の一端側が下方に押し下げられて、軸部5612kを軸心に回転される。また、下方に変位される回転部材5670は、上述したように、変位規制突起5612jと当接されることで、その回転範囲が規制される。 In this case, the rotation member 5670 whose one end is pushed up by the displacement to the second state (the left side in FIG. 74(b)) is rotated by the biasing spring (not shown) interposed between the rotation member 5670 and the front base 5612. As the member 5620 slides to the center position in the left-right direction, one end of the L-shaped rotary member 5670 in a front view is pushed downward and rotated about the shaft portion 5612k. Further, as described above, the rotating member 5670 that is displaced downward is in contact with the displacement restricting protrusion 5612j to restrict the rotation range thereof.

図7及び図8に示す、第1状態から第3状態への変位は、上述したように、第1状態から第2状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。なお、第3状態とは、投影板部材5620が中央開口部5612hに対して正面視左側に配置された状態(図75(b)及び図76(b)参照)である。 As described above, the displacement from the first state to the third state shown in FIGS. 7 and 8 is simply the left-right reversal of the displacement operation from the first state to the second state. The description is omitted. The third state is a state in which the projection plate member 5620 is arranged on the left side in front view with respect to the central opening 5612h (see FIGS. 75(b) and 76(b)).

次に、図77から図80を参照して第6実施形態の投影ユニット6600について説明する。第1実施形態では、投影板部材620の中央部分全域が常に遊技者から視認可能に配設される場合を説明したが、第6実施形態では、投影板部材6620が部分的に遊技者から視認可能に配設される。 Next, the projection unit 6600 of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 80. In the first embodiment, the case where the entire central portion of the projection plate member 620 is always visible to the player has been described, but in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is partially visible to the player. It is arranged as possible.

初めに、図77から図79を参照して、投影ユニット6600の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 First, the overall configuration of the projection unit 6600 will be described with reference to FIGS. 77 to 79. The same parts as those in each of the above-described embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

図77は、第6実施形態における投影ユニット6600の正面図である。図78は、投影ユニット6600の正面分解斜視図である。図79は、正面ベース6612及び照射ユニット650を組み付けた状態における正面ベース6612の背面図である。 FIG. 77 is a front view of the projection unit 6600 in the sixth embodiment. FIG. 78 is a front exploded perspective view of the projection unit 6600. FIG. 79 is a rear view of the front base 6612 with the front base 6612 and the irradiation unit 650 assembled.

図77から図79に示すように、投影ユニット6600は、正面視円環状に形成されるベース部材6610と、そのベース部材6610に形成される開口から部分的に視認可能に配置される投影板部材6620と、その投影板部材6620の外周面から光を入射させる照射ユニット650と、投影板部材6620を回転させるための駆動モータ661と、その駆動モータ661の駆動力を投影板部材6620に伝達するための歯車列(歯車662〜664)と、を主に備えて形成される。 As shown in FIGS. 77 to 79, the projection unit 6600 includes a base member 6610 formed in an annular shape when viewed from the front, and a projection plate member arranged so as to be partially visible from an opening formed in the base member 6610. 6620, an irradiation unit 650 that allows light to enter from the outer peripheral surface of the projection plate member 6620, a drive motor 661 for rotating the projection plate member 6620, and the driving force of the drive motor 661 is transmitted to the projection plate member 6620. And a gear train (gears 662 to 664) for.

ベース部材6610は、円環形状の背面ベース611と、その背面ベース611の正面に配設される円環形状の正面ベース6612とを備え、それら背面ベース611及び正面ベース6612の対向間面に形成される内部空間に、投影板部材6620、照射ユニット650及び歯車列(662〜664)が収納される。 The base member 6610 includes a ring-shaped back base 611 and a ring-shaped front base 6612 disposed in front of the back base 611. The base member 6610 is formed on the facing surface between the back base 611 and the front base 6612. The projection plate member 6620, the irradiation unit 650, and the gear train (662 to 664) are housed in the internal space.

正面ベース6612は、第1実施形態の円環形状の正面ベース612の内縁部に正面視円環形状の遮蔽部材6612rが形成され、その遮蔽部材6612rの一部に前後方向に扇状に開口する開口部6612pが形成される。 In the front base 6612, a shield member 6612r having a ring shape in a front view is formed on an inner edge portion of the ring-shaped front base 612 of the first embodiment, and a part of the shield member 6612r has a fan-shaped opening in the front-rear direction. The portion 6612p is formed.

開口部6612pは、その開口から背面に配置される投影板部材6620を視認可能にするための開口であり、正面視円環状に形成される正面ベース6612の軸を中心とした扇状に形成され、遮蔽部材6612rの全周の略1/6程度の長さで形成され、正面視右側に形成される。 The opening 6612p is an opening for making the projection plate member 6620 arranged on the back surface visible through the opening 6612p, and is formed in a fan shape around the axis of the front base 6612 formed in an annular shape in front view, The shielding member 6612r is formed to have a length of about 1/6 of the entire circumference and is formed on the right side in front view.

照射ユニット650は、正面ベース6612の背面であって、開口部6612pの外縁部の中間立設部612b及び外側立設部612cとの間の領域に装着され、正面ベース612の背面に背面ベース611の正面が重ね合されることで、それら両ベース611,612の対向面間(内部空間)に収容される。 The irradiation unit 650 is mounted on the back surface of the front base 6612, in the region between the intermediate standing portion 612b and the outer standing portion 612c at the outer edge of the opening 6612p, and the back base 611 is mounted on the back surface of the front base 612. When the front surfaces of the bases 611 and 612 are overlapped with each other, they are housed between the opposing surfaces of the bases 611 and 612 (internal space).

投影板部材6620は、正面視円環形状に形成され、その内径が円環形状の正面ベース6612の内径よりも大きく形成される。また、投影板部材6620は、正面ベース6612の軸と同軸上に配設される。よって、投影ユニット6600が組み上げられた状態では、投影板部材6620の内縁部が遊技者から視認できないように配設される。 The projection plate member 6620 is formed in an annular shape in a front view, and its inner diameter is formed larger than the inner diameter of the annular front base 6612. The projection plate member 6620 is arranged coaxially with the axis of the front base 6612. Therefore, in the state where the projection unit 6600 is assembled, the inner edge portion of the projection plate member 6620 is arranged so that it cannot be visually recognized by the player.

また、投影板部材6620に配設されるギヤ部材630及び溝形成部材640は、正面ベース612の非表示領域側に配設される(即ち、正面ベース612(遮蔽部材612r)の背面側に配設される)ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。 Further, the gear member 630 and the groove forming member 640 arranged on the projection plate member 6620 are arranged on the non-display area side of the front base 612 (that is, on the back side of the front base 612 (shielding member 612r)). Since it is provided), it is difficult for the player to visually recognize it, and it is possible to suppress deterioration of the appearance accordingly.

投影板部材6620は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第3図柄表示装置81(図2参照)の表示を透過させて、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させると共に、照射ユニット650から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材620の正面から出射させ、正面ベース6612の開口部6612pを通して遊技者に視認させる。即ち、正面ベース6612の開口部6612pの内部空間に模様や図柄を浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 The projection plate member 6620 is made of a light transmissive material, transmits the display of the third symbol display device 81 (see FIG. 2) arranged on the back side, and is visible to the player through the opening 6612p of the front base 6612. In addition, when the light emitted from the irradiation unit 650 is incident from the outer peripheral surface, the incident light is emitted from the front surface of the projection plate member 620 in the form of a pattern or a pattern, and the front base 6612 is used. The player visually recognizes it through the opening 6612p. That is, a pattern or pattern can be made to stand out (display) in the internal space of the opening 6612p of the front base 6612.

また、投影板部材6620は、その内部に光を乱反射する反射部6622を備える。反射部6622は、内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材6620の正面視における全域に模様や図柄等が投影板部材6620の周方向に複数個分割して形成される。なお、本実施形態では、反射部6622の模様や図柄等の形状が周方向に6分割して形成され、6形態の模様や図柄等の反射領域6622a〜6622fが形成される(図80参照)。 In addition, the projection plate member 6620 includes a reflection portion 6622 that internally diffuses light. The inside of the reflection portion 6622 is roughened by laser processing or the like, and a pattern, a pattern, or the like is formed by dividing the projection plate member 6620 into a plurality of parts in the circumferential direction of the projection plate member 6620 in a front view. It In the present embodiment, the shape of the pattern or pattern of the reflecting portion 6622 is divided into six in the circumferential direction, and the reflection areas 6622a to 6622f of the pattern or pattern of six modes are formed (see FIG. 80). ..

さらに、投影板部材6620は、外周縁部にギヤ部材630及び溝形成部材640が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これにより、第1実施形態と同様に、駆動モータ661の駆動力が歯車列(662〜664)を介してギヤ部材630に伝達することで、投影板部材6620を回転させることができる。 Further, the projection plate member 6620 is provided with a gear member 630 and a groove forming member 640 on the outer peripheral edge portion on the back side and the front side, respectively. Accordingly, similarly to the first embodiment, the driving force of the drive motor 661 is transmitted to the gear member 630 via the gear train (662 to 664), so that the projection plate member 6620 can be rotated.

次に、図80を参照して、投影ユニット6600の動作を説明する。図80(a)から図80(c)は、投影ユニット6600の背面図である。なお、図80(a)〜図80(c)は、投影板部材6620の遷移状態が図示される。また、図80では、背面ベース611が取り外された状態が図示される。また、正面ベース6612の開口部6612p及び投影板部材6620の反射部6622(反射領域6622a〜6622f)が鎖線で図示される。 Next, the operation of the projection unit 6600 will be described with reference to FIG. 80A to 80C are rear views of the projection unit 6600. 80(a) to 80(c) show transition states of the projection plate member 6620. Further, FIG. 80 shows a state in which the back base 611 is removed. Further, the opening 6612p of the front base 6612 and the reflection portion 6622 (reflection areas 6622a to 6622f) of the projection plate member 6620 are shown by chain lines.

図80(a)に示すように、投影板部材6620が初期位置に配置された状態では、正面視(紙面奥から手前方向視)において正面ベース6612の開口部6612pの内側に投影板部材6620の反射領域6622aが配置される。よって、投影板部材6620の外縁部から照射ユニット650のLED651の光を入射させると、開口部6612pの内側に反射領域6622aの模様や図柄を表示させることができる。即ち、遊技者は、開口部6612pの内部に浮かび上がる模様や図柄を視認することができる。 As shown in FIG. 80A, when the projection plate member 6620 is placed at the initial position, the projection plate member 6620 is placed inside the opening 6612p of the front base 6612 when viewed from the front (when viewed from the back of the paper). A reflection area 6622a is arranged. Therefore, when the light of the LED 651 of the irradiation unit 650 is made incident from the outer edge portion of the projection plate member 6620, the pattern or pattern of the reflection area 6622a can be displayed inside the opening portion 6612p. That is, the player can visually recognize a pattern or a pattern floating inside the opening 6612p.

この場合、LED651の光は、反射領域6622aと隣り合う反射領域6622b、6622fにも照射されるが、反射領域6622b、6622fの前面には正面ベース6612が配設されるため、遊技者が、反射領域6622b、6622fの表示を視認することはできない。よって、開口部6612pを通して投影板部材6620の模様や図柄を表示させることで、表示面以外の表示を遊技者が視認することがなくなり、他の領域が視認できることで遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, the light of the LED 651 is also applied to the reflection areas 6622b and 6622f adjacent to the reflection area 6622a, but since the front base 6612 is arranged in front of the reflection areas 6622b and 6622f, the player can The display of the areas 6622b and 6622f cannot be visually recognized. Therefore, by displaying the pattern or the pattern of the projection plate member 6620 through the opening 6612p, the player does not see the display other than the display surface, and the other area can be seen, which spoils the interest of the player. Can be suppressed.

次に、図80(b)及び図80(c)に示すように、駆動モータ661に駆動力を付与すると、上述したように、その駆動力が歯車列(歯車662〜664)を介して投影板部材に伝達されて、投影板部材6620が回転される。投影板部材6620が回転することで、正面視における正面ベース6612の開口部6612pの内側に配置された、反射領域6622a〜6622fの模様や図柄が切替えられる。これにより、開口部6612pの内側に、複数の異なる模様や図柄を表示することができる。 Next, as shown in FIGS. 80(b) and 80(c), when a driving force is applied to the driving motor 661, the driving force is projected through the gear train (gears 662 to 664) as described above. The projection plate member 6620 is rotated by being transmitted to the plate member. By rotating the projection plate member 6620, the patterns and patterns of the reflection regions 6622a to 6622f arranged inside the opening 6612p of the front base 6612 in a front view are switched. Thereby, a plurality of different patterns and patterns can be displayed inside the opening 6612p.

ここで、被照射体(投影板部材6620)の前面に模様や図柄が印刷して、被照射体を変位させてその表示面を切り替えるものであると、被照射体の視認可能領域(開口部6612p)から、被照射体の模様や図柄の切替が見えてしまい、遊技者が、次にどの表示がされるのかを模様や図柄を切り替え終える前に分かることで、遊技者に被照射体の変位を最後まで楽しませることができないという問題点があった。 Here, if a pattern or a pattern is printed on the front surface of the irradiation target (projection plate member 6620), and the display surface is switched by displacing the irradiation target, the visible area (opening part) of the irradiation target 6612p), the pattern or pattern of the irradiated object can be seen, and the player can know which display will be displayed before switching the pattern or pattern, so that the player can change the pattern of the irradiated object. There was a problem that the displacement could not be enjoyed to the end.

また、仮に被照射体に光を照射する光源(LED651)の電力をオフして、被照射体の表示面を暗くしたとしても、他の装置や店内の蛍光灯の光により、被照射体が照射されることで、遊技者から被照射体の模様や図柄が視認可能となっていた。 Even if the power of the light source (LED 651) that irradiates the object to be illuminated is turned off to darken the display surface of the object to be illuminated, the object to be illuminated may be affected by the light of other devices or fluorescent lamps in the store. By being irradiated, the pattern and design of the irradiated object could be visually recognized by the player.

本願では、投影板部材6620が、光透過性材料から形成されており、照射ユニット650のLED651の光をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄を視認し難くして透明状態とすることができる。よって、投影板部材6620を回転させる際に、LED651の照射をオフすることで、投影板部材6620の模様や図柄の切替を遊技者から視認し難くすることができるので、遊技者に投影板部材6620の変位を最後まで楽しませることができる。 In the present application, the projection plate member 6620 is formed of a light transmissive material, and by turning off the light of the LED 651 of the irradiation unit 650, it becomes difficult to visually recognize the pattern and the pattern of the projection plate member 6620, and the projection plate member 6620 is in a transparent state. be able to. Therefore, when the projection plate member 6620 is rotated, by turning off the irradiation of the LED 651, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the switching of the pattern and the pattern of the projection plate member 6620. The displacement of the 6620 can be enjoyed to the end.

また、第6実施形態では、投影板部材6620が、正面視円環状に形成され、その中心を回転軸として回転されるので、投影板部材6620が、スライド変位する場合と比較して、正面ベース6612の開口部6612pを介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 Further, in the sixth embodiment, the projection plate member 6620 is formed in an annular shape when viewed from the front and is rotated about the center thereof as a rotation axis, so that the projection plate member 6620 is slidably displaced as compared to the front base. It is possible to suppress the space required for arranging the projection plate member 6620 while ensuring the number of patterns and designs that are visible to the player through the opening 6612p of 6612.

即ち、投影板部材6620がスライド変位するものでは、左右または上下方向の配設スペースが限られるため、投影板部材6620の模様や図側の数を確保することが困難となるところ、円環形状に形成することで、模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材6620の配設に要するスペースを抑制できる。 That is, in the case where the projection plate member 6620 is slidably displaced, since the space for disposing the projection plate member 6620 in the left-right direction or the vertical direction is limited, it is difficult to secure the pattern of the projection plate member 6620 and the number on the drawing side. By forming the above, it is possible to suppress the space required for disposing the projection plate member 6620 while ensuring the number of patterns and patterns.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

上記各実施形態において、1の実施形態の一部または全部を他の1又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。 In each of the above embodiments, part or all of one embodiment may be replaced with or combined with part or all of the other one or more embodiments to configure a gaming machine.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600の照射ユニット650において、基板部材652に合計4個の第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第1ブロック653及び第2ブロック654の合計の個数は、3個以下であっても良く、5個以上であっても良い。この場合、第1ブロック653及び第2ブロック654の割合は任意であり、第1ブロック653のみであっても良く、第2ブロック654のみであっても良い。 In the above-described first and second embodiments, the case where a total of four first blocks 653 and second blocks 654 are arranged on the substrate member 652 in the irradiation unit 650 of the projection unit 600 has been described, but this is not always the case. However, the total number of the first blocks 653 and the second blocks 654 may be 3 or less, or 5 or more. In this case, the ratio of the first block 653 and the second block 654 is arbitrary and may be only the first block 653 or only the second block 654.

上記第1及び第2実施形態では、基板部材652の正面にLED651が配設されると共に背面に第1ブロック653及び第2ブロック654が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、LED651、第1ブロック653及び第2ブロック654を基板部材652の正面に配設しても良い。この場合には、第1ブロック653及び第2ブロック654の内部にLED651を収容すると共に、そのLED651から照射された光を、第1ブロック653及び第2ブロック654の正面に形成された開口から投影板部材620の外周面へ入射させる。 In the first and second embodiments, the case where the LED 651 is arranged on the front surface of the substrate member 652 and the first block 653 and the second block 654 are arranged on the rear surface has been described, but the invention is not limited thereto. Instead, the LED 651, the first block 653, and the second block 654 may be arranged in front of the substrate member 652. In this case, the LED 651 is housed inside the first block 653 and the second block 654, and the light emitted from the LED 651 is projected from the openings formed in front of the first block 653 and the second block 654. It is incident on the outer peripheral surface of the plate member 620.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630及び溝形成部材640,2640が光透過性材料から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640は、光透過性材料と非透過性材料との2層から形成されていてもよい。 In the above-described first and second embodiments, the case where the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 of the projection unit 600 are formed of the light transmissive material has been described. However, the present invention is not limited to this, and the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 may be formed of two layers of a light transmissive material and a non-transmissive material.

例えば、ギヤ部材630の背面部632側および溝形成部材640,2640の正面部642側が非透過性材料の層で形成され、ギヤ部材630及び溝形成部材640,2640の投影板部材620,2620側が透過性材料の層で形成されていてもよい。この場合、非透過性材料の層により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、非透過性材料の層により遮ることができる。 For example, the back surface 632 side of the gear member 630 and the front surface 642 side of the groove forming members 640, 2640 are formed of a layer of an impermeable material, and the projection plate members 620, 2620 side of the gear member 630 and the groove forming members 640, 2640 are It may be formed of a layer of transparent material. In this case, the layer of the non-transmissive material can prevent light emitted by other devices in the game area from entering the projection plate members 620 and 2620. That is, light emitted by devices other than the irradiation unit 650 can be blocked by the layer of non-transmissive material.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when light is not incident on the projection plate members 620 and 2620 and a pattern or a pattern is not displayed on the front surface of the projection plate members 620 and 2620), the other units It is possible to prevent light from being incident on the projection plate members 620 and 2620 and displaying patterns or patterns on the front surfaces of the projection plate members 620 and 2620.

また、この場合、非透過性材料から形成される層が、反射率の高い金属材料や可撓性材料で形成される、或いは、非透過性材料の層と透過性材料の層との間に反射率の高い金属性材料や可撓性材料を介設することが好ましい。これにより、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Further, in this case, the layer formed of the non-transmissive material is formed of a metal material or a flexible material having high reflectance, or between the non-transmissive material layer and the transmissive material layer. It is preferable to interpose a metallic material or a flexible material having high reflectance. Thereby, the light incident from the LED 651 on the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 can be more easily reflected on the projection plate members 620 and 2620. As a result, the light reflected from the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620 and 2620 can be strengthened, and a pattern or a pattern can be clearly highlighted.

上記第1及び第2実施形態では、投影ユニット600のギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642が、空気(大気)と接する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、背面図632及び正面部642にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い部材(例えば、銀箔やアルミなど)のシールを添付、或いは、反射率の高い色(例えば白色等)の印刷を施してもよい。 In the first and second embodiments, the case where the back surface portion 632 of the gear member 630 of the projection unit 600 and the front surface portion 642 of the groove forming members 640 and 2640 are in contact with the air (atmosphere) has been described. However, for example, a seal of a member (for example, silver foil or aluminum) having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640 is attached to the rear view 632 and the front portion 642, or a color having a high reflectance is attached. Printing (for example, white) may be performed.

この場合、シール又は印刷により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材620,2620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、シール又は印刷により遮ることができる。 In this case, by sticking or printing, it is possible to prevent light emitted from other devices in the game area from entering the projection plate members 620 and 2620. That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by a sticker or printing.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材620,2620に光を入射させず、投影板部材620,2620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材620,2620に入射されて投影板部材620,2620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when light is not incident on the projection plate members 620 and 2620 and a pattern or a pattern is not displayed on the front surface of the projection plate members 620 and 2620), the other units It is possible to prevent light from being incident on the projection plate members 620 and 2620 and displaying patterns or patterns on the front surfaces of the projection plate members 620 and 2620.

さらに、シール又は印刷により、LED651からギヤ部材630及び、溝形成部材640,2640に入射された光をより投影板部材620,2620に反射させやすくできる。その結果、反射部622で反射され投影板部材620,2620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 Further, by sticking or printing, the light incident on the gear member 630 and the groove forming members 640 and 2640 from the LED 651 can be more easily reflected on the projection plate members 620 and 2620. As a result, the light reflected from the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate members 620 and 2620 can be strengthened, and a pattern or a pattern can be clearly highlighted.

なお、シールを添付する場合は、そのシールをギヤ部材630の背面部632及び溝形成部材640,2640の正面部642から外縁側に突出させた様態で添付するものであってもよい。この場合、LED651から照射されて扇状に広がる光を、突出させたシール部分で反射させることができるので、LED651から照射される光を投影板部材620,2620に集光させやすくできる。 When the seal is attached, the seal may be attached so as to protrude from the rear surface 632 of the gear member 630 and the front surface 642 of the groove forming members 640 and 2640 to the outer edge side. In this case, since the light emitted from the LED 651 and spreading in a fan shape can be reflected by the protruding seal portion, the light emitted from the LED 651 can be easily collected on the projection plate members 620 and 2620.

上記第3実施形態では、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間に空気層が形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材3630と投影板部材3620との間および溝形成部材3640と投影板部材3620との間にギヤ部材630及び溝形成部材640よりも反射率の高い非透過性材料の板部材を介設してもよい。 In the third embodiment, the case where the air layer is formed between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620 has been described, but the present invention is not limited thereto. Instead, between the gear member 3630 and the projection plate member 3620 and between the groove forming member 3640 and the projection plate member 3620, a plate member of a non-transmissive material having a higher reflectance than the gear member 630 and the groove forming member 640 is provided. You may intervene.

この場合、投影板部材3620に入射された光は、反射率の高い非透過性材料の板部材により確実に全反射されて、投影板部材3620の縁部から中央側に向かって進ませることができる。よって、照射角度α3に照射された光の強さ(光量)が減少することを抑制することができ、反射部622で反射され投影板部材3620の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。 In this case, the light incident on the projection plate member 3620 is surely totally reflected by the plate member of the non-transmissive material having a high reflectance, and can be made to travel from the edge portion of the projection plate member 3620 toward the center side. it can. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the intensity (light amount) of the light emitted at the irradiation angle α3, and to strengthen the light reflected from the reflecting portion 622 and emitted from the front side of the projection plate member 3620, It is possible to clearly show patterns and patterns.

また、反射率の高い非透過性材料の板部材により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材3620に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット650でない装置が発した光を、反射率の高い非透過性材料の板部材により遮ることができる。 Further, the plate member made of a non-transmissive material having a high reflectance can prevent light emitted from other devices in the game area from entering the projection plate member 3620. That is, the light emitted by a device other than the irradiation unit 650 can be blocked by the plate member of the non-transmissive material having a high reflectance.

その結果、照射ユニット650を消灯させている場合(投影板部材3620に光を入射させず、投影板部材3620の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が投影板部材3620に入射されて投影板部材3620の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 As a result, when the irradiation unit 650 is turned off (when the light is not incident on the projection plate member 3620 and the pattern or the pattern is not displayed on the front surface of the projection plate member 3620), the light from another device is projected. It is possible to prevent a pattern or a pattern from being incident on the member 3620 and being displayed on the front surface of the projection plate member 3620.

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850を付勢する手段がコイルばねである場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ゴム状体の弾性体、ねじりバネ、板バネであっても良い。なお、その取り付け方法は、突起852と突起823とを連結して取り付ける様態、または、変位部材850の回転軸とベース部材820の軸支部821との間に取り付けられる様態が例示される。 In the above-described first embodiment, the case where the means for urging the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 is the coil spring has been described, but the means is not necessarily limited to this, and a rubber-like elastic body, a torsion spring, It may be a leaf spring. The mounting method is exemplified by a state in which the protrusion 852 and the protrusion 823 are connected and attached, or a state in which the protrusion 852 and the protrusion 823 are attached between the rotation shaft of the displacement member 850 and the shaft support portion 821 of the base member 820.

上記第1実施形態では、上下変位ユニット800の変位部材850が一端に形成された軸孔851を軸に回転運動される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材850が、正面ベース820に形成された案内溝をスライド変位するものであってもよい。なお、この場合、正面ベース820の案内溝の両端部が上下方向(重力方向)で異なる位置に形成される様態であれば、第1実施形態と同様に、変位部材850の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材850に興趣のある変位を行わせることができる。 In the above-described first embodiment, the case where the displacement member 850 of the vertical displacement unit 800 is rotationally moved about the shaft hole 851 formed at one end has been described. However, the present invention is not limited to this. 850 may slide and displace the guide groove formed in the front base 820. In this case, if both ends of the guide groove of the front base 820 are formed at different positions in the vertical direction (gravitational direction), the displacement member 850 is displaced in the gravity direction as in the first embodiment. Since it is possible to make an orthographic movement of a uniform velocity circular motion and change the displacement speed, it is possible to cause the displacement member 850 to perform an interesting displacement.

上記第1から第3、6実施形態では、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620の側端面と対向する位置に配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面をギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面と対向する位置に配設しても良い。 In the first to third and sixth embodiments, the case where the light irradiation surface of the LED 651 is arranged at the position facing the side end surface of the projection plate member 620, 2620, 3620, 6620 has been described, but the present invention is not limited to this. However, for example, the light irradiation surface of the LED 651 may be arranged at a position facing the side end surfaces of the gear members 630, 3630 or the groove forming members 640, 2640, 3640.

この場合も上記第1から第3、第5及び第6実施形態と同様に、ギヤ部材630,3630又は溝形成部材640,2640,3640の側端面から、LED651の光を入射させて、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄を表示することができる。 Also in this case, similarly to the above-described first to third, fifth and sixth embodiments, the light of the LED 651 is made incident from the side end surfaces of the gear members 630, 3630 or the groove forming members 640, 2640, 3640, and the projection plate. A pattern or design can be displayed on the surfaces of the members 620, 2620, 3620, 6620.

また、LED651の光の照射面を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と、対向しない位置(即ち、LED651の光の照射面が投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面と前後方向に異なる位置)に配設して、LED651の照射する光の一部が、投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射するように配置してもよい。 Further, the light irradiation surface of the LED 651 does not face the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640 (that is, the light irradiation of the LED 651 is performed. The surface of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630, and the groove forming members 640, 2640, 3640 are different from each other in the front-rear direction). The portions may be arranged so as to be incident on the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640.

この場合、LED651の照射面と直交する方向に照射される光で投影板部材620,2620,3620,6620とは異なる他の非照射部材を照射しつつ、LED651の照射面から斜めに照射される光の一部を投影板部材620,2620,3620,6620、ギヤ部材630,3630及び溝形成部材640,2640,3640の側端面に入射させることができる。即ち、LED651に投影板部材620,2620,3620,6620に模様や図柄を表示させる光と他の被照射体を照射させる光とを兼用させることができる。 In this case, while irradiating the other non-irradiation member different from the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 with the light irradiated in the direction orthogonal to the irradiation surface of the LED 651, the irradiation is performed obliquely from the irradiation surface of the LED 651. A part of the light can be incident on the side end faces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the gear members 630, 3630 and the groove forming members 640, 2640, 3640. That is, it is possible to make the LED 651 serve both as the light for displaying the pattern or the pattern on the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 and the light for irradiating the other irradiated body.

上記第1から第3、第5及び第6実施形態では、LED651の光の照射面と投影板部材620,2620,3620,6620の側端面とが平行に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、LED651の光の照射面を、投影板部材620,2620,3620,6620に対して傾倒させても良い。 In the first to third, fifth, and sixth embodiments, the case where the light irradiation surface of the LED 651 and the side end surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 are arranged in parallel has been described. For example, the light irradiation surface of the LED 651 may be tilted with respect to the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620.

具体的には、LED651の光の照射面を背面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。この場合、投影板部材620,2620,3620,6620の表面に模様や図柄などが表示された際に、LED651の光が正面視円環形状に形成された正面ベース612,6612の内縁から漏れ出すことを抑制できる。 Specifically, the light irradiation surface of the LED 651 is arranged so as to face the rear surface side, and the light irradiated in the direction orthogonal to the light irradiation surface of the LED 651 is arranged on the projection plate members 620, 2620, 3620. , 6620 may be irradiated to the side end surface. In this case, when a pattern or a pattern is displayed on the surfaces of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620, the light of the LED 651 leaks out from the inner edge of the front bases 612, 6612 formed in an annular shape in front view. Can be suppressed.

また、LED651の光の照射面を正面側に向けて配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に照射される位置としてもよい。 Further, the light irradiation surface of the LED 651 is arranged to face the front side, and the light irradiated in a direction orthogonal to the irradiation position of the LED 651 of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 is arranged. It may be a position where the side end face is irradiated.

さらに、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の側端面またはギヤ部材630,3630の側端面に照射される位置としてもよい。 Further, the light irradiation surface of the LED 651 is arranged so as to be tilted with respect to the side surface of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 with the light irradiation surface facing the back side or the front side, and the arrangement position of the LED 651 is set to the LED 651. It may be a position where the light emitted in the direction orthogonal to the irradiation surface of (3) is applied to the side end faces of the groove forming members 640, 2640, 3640 or the side end faces of the gear members 630, 3630.

他に、LED651の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材620,2620,3620,6620の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、LED651の配設位置をLED651の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材640,2640,3640の正面部632又はギヤ部材630,3630の背面部632に照射される位置としてもよい。 In addition, the light irradiation surface of the LED 651 is arranged so as to be tilted with respect to the side surface of the projection plate members 620, 2620, 3620, 6620 toward the rear surface side or the front surface side, and the arrangement position of the LED 651 is changed. The position where the light emitted in the direction orthogonal to the irradiation surface of the LED 651 is applied to the front surface portion 632 of the groove forming members 640, 2640, 3640 or the rear surface portion 632 of the gear members 630, 3630 may be used.

上記第5実施形態では、第2ブロック654の前面に配設されるLED651から照射される光を投影板部材5620の左右の側面から投影板部材5620に入射させることで投影板部材5620の正面から出射される光量を増加する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材5620の左右から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄を、投影板部材5620の上端面から入射される光により投影板部材5620に表示される模様や図柄と異なるものとしても良い。 In the fifth embodiment, the light emitted from the LEDs 651 arranged on the front surface of the second block 654 is made incident on the projection plate member 5620 from the left and right side surfaces of the projection plate member 5620, so that the projection plate member 5620 can be viewed from the front surface. Although the case where the amount of emitted light is increased has been described, the present invention is not limited to this, and the pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620 by the light incident from the left and right of the projection plate member 5620 may be changed. It may be different from the pattern or pattern displayed on the projection plate member 5620 by the light incident from the upper end surface of 5620.

即ち、投影板部材5620の内部に空気層や非光透過性の材料を備えて形成して、反射部622の領域を分ける(例えば、3つの領域に分ける)ことで、投影板部材5620の上端部から入射される光は、第1の領域の反射部622により正面側から出射され、左側側面から入射される光は、第2の領域の反射部622により正面側から出射され、右側側面から入射される光は、第3の領域の反射部622により正面側から出射される様態とすることができる。これにより、投影板部材5620に表示される模様や図柄のパターンを複数個形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 That is, by forming an air layer or a non-light-transmitting material inside the projection plate member 5620 and dividing the area of the reflecting portion 622 (for example, dividing into three areas), the upper end of the projection plate member 5620. The light incident from the first portion is emitted from the front side by the reflection portion 622 in the first region, and the light incident from the left side surface is emitted from the front side by the reflection portion 622 in the second region and is emitted from the right side surface. The incident light can be configured to be emitted from the front side by the reflecting portion 622 in the third region. Accordingly, it is possible to form a plurality of patterns and patterns displayed on the projection plate member 5620, and it is possible to prevent the interest of the player from being spoiled.

この場合、第1〜第3の領域を照射する光源(LED651)を被照射体(投影板部材5620)の周囲に複数個備えて、第1〜第3の領域を照射する(例えば、上部に配置された光源は上端部から光を入射させて第1の領域を照射し、左側に配置される光源は左端面から入射させて第2の領域を照射し、右側に配置される光源は右端面から入射させて第3の領域を照射する)こともできるが、その分、光源を複数個配設する必要があり、製品コストが嵩むという問題点があった。 In this case, a plurality of light sources (LEDs 651) for irradiating the first to third areas are provided around the irradiation target (projection plate member 5620) to irradiate the first to third areas (for example, on the upper part). The arranged light source emits light from the upper end to irradiate the first region, the light source arranged on the left side irradiates from the left end face to irradiate the second region, and the light source arranged on the right side irradiates the right end. Although it is possible to irradiate the third region by irradiating it from the surface, it is necessary to dispose a plurality of light sources, and there is a problem that the product cost increases.

これに対し、第5実施形態では、第2ブロック654の前方に配設されるLED651は、投影板部材5620のスライド変位により、第1ブロック653に対して回転されることで、第2ブロックの前方に配設したLED651の光の照射方向を変更させることができるので、第2又は第3の領域を照射する場合と、第1の領域を照射する場合との2つの領域を照射することができるので、その分、LED651の配設する数を減らすことができ、製品コストが嵩むことを抑制することができる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the LED 651 arranged in front of the second block 654 is rotated with respect to the first block 653 by the slide displacement of the projection plate member 5620, so that the second block of the second block 654 is rotated. Since the irradiation direction of the light of the LED 651 arranged in the front can be changed, it is possible to irradiate two areas, that is, the case of irradiating the second or third area and the case of irradiating the first area. Therefore, the number of LEDs 651 arranged can be reduced correspondingly, and the increase in product cost can be suppressed.

上記第5実施形態では、投影板部材5620のスライド変位に伴って、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、回転部材5670を新たに配設する駆動モータの軸部と連結して回転させても良い。 In the fifth embodiment, the case where the irradiation direction of the light of the LED 651 arranged in front of the second block 654 is changed according to the slide displacement of the projection plate member 5620 has been described, but the invention is not limited to this. Instead, the rotating member 5670 may be connected to the shaft portion of a newly arranged drive motor for rotation.

この場合、回転部材5670を投影板部材5620のスライド位置に関わらず回転させて、第2ブロック654の前方に配設されたLED651の光の照射方向を変更することができるので、投影板部材5620の前方から出射される光量を部分的に多くする又は少なくすることができる。即ち、投影板部材5620に入射される光の方向を変位させて、投影板部材5620に表示される模様や図柄の表示の濃淡の変更を操作することができる。 In this case, since the rotating member 5670 can be rotated regardless of the slide position of the projection plate member 5620 to change the irradiation direction of the light of the LED 651 arranged in front of the second block 654, the projection plate member 5620 can be changed. It is possible to partially increase or decrease the amount of light emitted from the front of the. That is, the direction of the light incident on the projection plate member 5620 can be displaced to change the shade of the display of the pattern or the pattern displayed on the projection plate member 5620.

上記第1実施形態では、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、投影板部材620と、投影板部材620を照射する複数の照射ユニット650と、駆動モータ661の駆動力を伝達する歯車列(歯車662〜664)と、を1のユニットとして配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、正面ベース612及び背面ベース611の対向面間に、上述したユニット(投影板部材620、照射ユニット650、歯車列(歯車662〜664))を前後方向に2つ以上重ねた様態で配設しても良い。 In the first embodiment, the projection plate member 620, the plurality of irradiation units 650 that irradiate the projection plate member 620, and the gear that transmits the driving force of the drive motor 661 are provided between the facing surfaces of the front base 612 and the back base 611. Although the case where the rows (gears 662 to 664) are arranged as one unit has been described, the present invention is not necessarily limited to this, and the above-described unit (projection) is provided between the facing surfaces of the front base 612 and the rear base 611. The plate member 620, the irradiation unit 650, and the gear train (gears 662 to 664) may be arranged in a state of stacking two or more in the front-rear direction.

この場合、それぞれの投影板部材620に模様や図柄を表示させることで、遊技者にそれぞれの投影板部材620の模様や図柄の表示を組み合わせた状態で視認させることができる。その結果、それぞれの投影板部材620の回転位置を変化させることで、複数の模様や図柄の表示パターンを形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。 In this case, by displaying a pattern or a pattern on each projection plate member 620, the player can visually recognize the combination of the display of the pattern or the pattern on each projection plate member 620. As a result, by changing the rotational position of each projection plate member 620, it is possible to form a display pattern of a plurality of patterns and patterns, and it is possible to prevent the interest of the player from being spoiled.

上記第1実施形態では、投影板部材620を回転変位させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材620を固定して照射ユニット650を変位させるものであっても良い。 In the first embodiment, the case where the projection plate member 620 is rotationally displaced has been described, but the present invention is not limited to this, and the projection plate member 620 may be fixed and the irradiation unit 650 may be displaced. ..

上記第3実施形態では、ボルトTが配置された位置の投影板部材3620の側端部からは、LED651の光が中央側に入射されない様態とする場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ボルトTを金属材料(例えば、鉄やステンレス)から形成して、その側面に投射される光を投影板部材3620の中央側に反射させるものであってもよい。この場合、投影板部材3620の中央部にLED651から照射された光を集光させやすくできる。 In the third embodiment, the case where the light from the LED 651 is not incident on the center side from the side end portion of the projection plate member 3620 at the position where the bolt T is arranged has been described, but the present invention is not limited to this. Instead, the bolt T may be formed of a metal material (for example, iron or stainless steel) and the light projected on the side surface thereof may be reflected toward the center of the projection plate member 3620. In this case, the light emitted from the LED 651 can be easily focused on the central portion of the projection plate member 3620.

また、ボルトTを一定の間隔で複数個配設し、投影板部材3620の表面に模様や図柄が表示されない(LED651の光が入射されない)箇所を部分的に形成して、投影板部材3620の表示を区切るようにしてもよい。 Further, a plurality of bolts T are arranged at regular intervals, and a portion where a pattern or a pattern is not displayed (the light of the LED 651 does not enter) is partially formed on the surface of the projection plate member 3620, and the projection plate member 3620 is provided. The display may be divided.

また、上述したように、投影板部材3620と溝形成部材3640及びギヤ部材3630との締結部分の接地面は、開口646と径方向に重なる面(図65(c)参照)であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。 In addition, as described above, the grounding surface of the fastening portion of the projection plate member 3620, the groove forming member 3640, and the gear member 3630 is a surface that overlaps the opening 646 in the radial direction (see FIG. 65(c)). The place where no light is incident can be the ground plane.

即ち、開口646には、ボルトTが挿入されるため、開口646の径方向外側から光を入射すると光はボルトTにより遮られ、LED651の光が反射部622側に入射されない。よって、LED651から溝形成部材3640及びギヤ部材3630に入射された光が、投影板部材3620側に入射されること確実に抑制することができる。 That is, since the bolt T is inserted into the opening 646, when light is incident from the outer side in the radial direction of the opening 646, the light is blocked by the bolt T and the light of the LED 651 is not incident on the reflecting portion 622 side. Therefore, it is possible to reliably prevent the light that has entered the groove forming member 3640 and the gear member 3630 from the LED 651 from entering the projection plate member 3620 side.

この場合、照射ユニット650に配設されたLED651の光を照射した状態で照射ユニット650を変位させることで、遊技者に投影板部材620が変位(回転)しているように視認させることができる。 In this case, by displacing the irradiation unit 650 while irradiating the light of the LED 651 arranged on the irradiation unit 650, the player can visually recognize the projection plate member 620 as if the projection plate member 620 is displaced (rotated). ..

なお、この場合の照射ユニット650の変位は、スライド変位でも、回転変位であっても良く、第1ブロック653及び第2ブロック654に配設された各LED651の照射方向をそれぞれ異なる方向に変位させるものであっても良い。 The displacement of the irradiation unit 650 in this case may be slide displacement or rotational displacement, and the irradiation directions of the LEDs 651 arranged in the first block 653 and the second block 654 are displaced in different directions. It may be one.

<第1制御例>
次に、上述した各実施形態におけるパチンコ機10の第1制御例について、図81〜図123を参照して説明する。本第1制御例では、本パチンコ機10の主制御装置110において実行される特別図柄の抽選結果を示すための演出(変動演出)や、大当たり遊技が実行されていることを示すための演出(大当たり演出)を、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示させる構成としている。
<First control example>
Next, a first control example of the pachinko machine 10 in each of the above-described embodiments will be described with reference to FIGS. 81 to 123. In the present first control example, an effect (variable effect) for showing the lottery result of the special symbol executed in the main control device 110 of the pachinko machine 10 and an effect for showing that the jackpot game is being executed ( The jackpot effect) is displayed on the display screen of the third symbol display device 81.

本制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成している。具体的には、第1入球口64や第2入球口140へ球が入球した場合に入球情報を記憶可能に構成し、大当たり遊技が実行される場合に、記憶されている入球情報に大当たりに当選している入球情報が存在しているかを判別し、大当たりに当選している入球情報が存在していると判別した場合に、複数の大当たり遊技に跨がるように連続大当たり演出が実行される。 In this control example, as the effect during the big hit game, when the big hit game is executed a plurality of times within a predetermined period, the big hit effect (continuous big hit effect) is executed across the plurality of big hit games. Is configured as follows. Specifically, when a ball enters the first entrance 64 or the second entrance 140, the entrance information can be stored, and when the jackpot game is executed, the stored entrance is stored. If it is determined that there is entry information that is won for the jackpot in the ball information, and if it is determined that there is entry information that is won for the jackpot, it will be possible to straddle multiple jackpot games. The continuous jackpot production is executed.

このように構成することで、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆することができるため、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 With this configuration, the contents of the jackpot production executed during the jackpot game can be used to give the player a hint as to the game result after the jackpot game currently being executed has ended. You can get interested in jackpot production.

さらに、本制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Further, in the present control example, it is possible to change the contents of the jackpot performance based on not only the ball entry information stored at the timing when the jackpot game is executed but also the ball entry information newly stored during the jackpot game. It is configured to be possible. With such a configuration, it is possible to refer to more entry information, it is possible to easily execute the continuous jackpot effect, and it is possible to make the player interested in the jackpot effect.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数(保留記憶数)に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。 In addition, in the present control example, as the big hit continuous effect, the contents of the big hit effect can be changed based on the number of stored (retention storage number) of the ball entry information at the time when the big hit game is executed. ing.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the gaming state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, without electric support), the gaming state (probability change state (high probability, with electric support), time saving state (low probability, with electric support) )), an effect (battle effect) for indicating that the game state is continuing is executed. With such a configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state advantageous to the player continues.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合、例えば、大当たりの終了後に遊技状態が通常状態へ移行する通常大当たりに当選した場合以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に継続して抱かせながら遊技を行わせることができる。 Further, the above-mentioned battle effect is composed of an effect (battle reach) that suggests whether or not the game state advantageous to the player ends, and an effect (pre-battle effect) for determining the effect mode of the battle reach. I am configuring. With such a configuration, when the gaming state that is advantageous to the player actually ends, for example, the battle effect continues in a period other than when the regular jackpot is won in which the gaming state shifts to the normal state after the jackpot is over. Since it can be executed by, it is possible to continue the player's feeling of expectation that the gaming state that is advantageous to the player continues, and the anxiety that makes the player think that the gaming state that is advantageous to the player has ended. You can play games while holding them.

また、本制御例では、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆するための演出として、大当たり期待度の異なる複数の演出が実行されるように構成されている。これにより、どの演出が実行されるかによって遊技者に対して大当たりへの期待感を異ならせることができる。さらに、1つの変動演出の中に大当たりの期待度を段階的に示唆可能な期待度示唆態様を複数表示可能にし、1回の変動演出中に期待度示唆態様が可変するように構成されている。 Further, in this control example, as effects for suggesting that the lottery result of the special symbol is a big hit, a plurality of effects having different jackpot expectations are executed. As a result, the player can have different expectations for the jackpot depending on which effect is executed. Further, it is configured such that a plurality of expectation suggestion modes capable of suggesting the jackpot expectation in stages can be displayed in one change effect, and the expectation suggestion modes can be changed during one change effect. ..

加えて、本制御例では、1回の変動演出中に複数の期待度示唆態様が段階的に可変する量を合算して遊技者に示唆する期待度可変示唆演出が実行されるように構成している。このように構成することで、期待度可変示唆演出の演出内容を把握した遊技者に対して、どの期待度示唆態様がどの程度可変するのかを予測しながら遊技を行わせることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the present control example, it is configured such that the expected degree variable suggestion effect that is suggested to the player is executed by adding together the amounts by which a plurality of expected degree suggestion modes are changed stepwise during one variation effect. ing. With such a configuration, it is possible to allow the player, who has grasped the effect contents of the expectation degree variable suggestion effect, to play the game while predicting which expectation degree suggestion mode is changed to what extent. Can be increased.

さらに、本制御例では、1回の変動演出中に実行される特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるPUSH表示演出)が実行されるタイミングを示唆する示唆演出として、特定演出(PUSH表示演出)が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、そのカウントダウン演出が実行されることを報知する前兆演出と、が実行されるように構成している。そして、1回の変動演出中において、上述した前兆演出の開始タイミング、特定演出の実行タイミング、及び、カウントダウン演出の期間を複数から決定可能に構成し、それぞれ決定された内容に基づいて前兆演出の演出態様及びカウントダウン演出の演出態様が設定されるように構成している。 Furthermore, in the present control example, the specific effect (PUSH display effect) is used as a suggestive effect that suggests the timing at which the specific effect (for example, PUSH display effect that operates the frame button 22) executed during one variation effect is executed. ) Is specifically configured to execute a countdown effect that specifically notifies the timing of execution, and a precursor effect that notifies that the countdown effect is to be executed. Then, during one variation production, the start timing of the aforesaid production, the execution timing of the specific production, and the period of the countdown production can be determined from a plurality of times, and the aforesaid production of the aforesaid production can be performed based on the respective determined contents. The effect mode and the effect mode of the countdown effect are configured to be set.

このように構成することで、予め定められた一定期間の間、示唆演出を実行する構成に比べて、示唆演出を設定する自由度を高めることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the degree of freedom in setting the suggestive effect can be increased and the effect of the effect can be enhanced, as compared with the configuration in which the suggestive effect is executed for a predetermined fixed period.

まず、図81を参照して、本第1制御例における第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本第1制御例のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。 First, the display content of the third symbol display device 81 in the first control example will be described with reference to FIG. 81. The third symbol (special symbol 1 or special symbol 2) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is composed of 10 types of main symbols imitating the numbers "0" to "9". .. Further, in the pachinko machine 10 of the first control example, when the lottery result by the main control device 110, which will be described later, is a big hit, the same main symbols are aligned (for example, “777”), and a variable display is performed. The jackpot is configured to occur after the variable display ends. That is, the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 as a symbol for indicating the result of the special symbol lottery by the main controller 110.

具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the main display area Dm, three symbol columns Z1, Z2, Z3 are displayed for each of left, middle and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a prescribed order. That is, in each of the symbol columns Z1 to Z3, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers, and the variable symbols are scrolled from the top to the bottom to perform variable display.

また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1制御例では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the activated line L1. If the third symbol is stopped in line with the combination of the jackpot symbols (combination of the same main symbols in the first control example) on the activated line, the jackpot moving image is displayed as the jackpot.

なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。 In addition, the mode of the variable display of the third symbol in the third symbol display device 81 is not limited to the above, but is arbitrary, and the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, and each symbol The number of symbols in the row can be changed as appropriate. Further, the symbols variably displayed on the third symbol display device 81 are not limited to the above, and, for example, a symbol in which an image such as a figure or a character and a number are combined may be configured as the third symbol. Furthermore, the area in which the third symbol is variably displayed may be varied, and for example, when a specific effect is executed on the display screen of the third symbol display device 81, the variable display area of the third symbol is displayed. By reducing or moving the variable display area to a position where the player cannot easily see it (for example, a corner of the display screen), it becomes difficult for the player to understand whether or not the third symbol is changing. You may do so. Further, during the period when the special symbol is changing, the change of the third symbol may be temporarily stopped (temporary stop) and then changed again.

主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dn1が形成されている。この小表示領域Dn1は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図85(a)参照)。つまり、本制御例では、小表示領域Dn1を案内表示領域Dn1として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域Dn1に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。 A small display area Dn1 is formed at the upper left of the main display area Dm when viewed from the front. In this small display area Dn1, a guide display mode for guiding the player in the direction of shooting the ball (game direction) is displayed (see FIG. 85(a)). That is, in this control example, the small display area Dn1 is used as the guide display area Dn1. With such a configuration, the player can easily recognize which area of the game board the ball should be shot by only visually recognizing the guide display mode displayed in the guide display area Dn1. Therefore, it is possible to provide a game machine that is easy for the player to understand.

主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dn2が形成されている。この小表示領域Dn2は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dn2において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dn2に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。 A small display area Dn2 is formed at the upper right of the main display area Dm when viewed from the front. This small display area Dn2 is configured to be able to simply display the variable display of the third symbol. Here, when performing variable display in the small display area Dn2, for example, in the main display area Dm, a display effect such as an effect in which a predetermined character performs an action or an effect that prompts the frame button 22 to be pressed is executed. That is the case. While the display effect is being executed, it is possible to provide a more easily understandable effect by displaying the effect in the larger main display area Dm. In addition, by easily displaying the variable display of the third symbol in the small display area Dn2 during execution of the display effect, it is easy for the player that the variable display of the third symbol is continuing. Can be understood.

図81(a)に示すように、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図81(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1制御例では、保留球数の最大値が4個に設定されているので、副表示領域Dsには、保留図柄が最大4個表示される。 As shown in FIG. 81A, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In this sub-display area Ds, as shown in FIG. 81(b), a black circular reserved symbol is displayed. As described above, when the ball enters the first entrance 64 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entered balls is reserved up to 4 times. The number of held symbols displayed in the sub display area Ds is the same as the number of held balls. In the first control example, since the maximum value of the number of reserved balls is set to four, a maximum of four reserved symbols are displayed in the sub display area Ds.

なお、本制御例では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。 In the present control example, the number of reserved symbols is made variable in correspondence with the number of reserved balls, but the method of displaying the number of reserved balls is not limited to this. For example, the number of reserved balls may be displayed as a number.

さらに、本制御例では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。 Furthermore, in the present control example, in addition, a game result suggesting mode for suggesting a game result (a lottery result of each symbol) to the player, and contents of the effect display executed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, a presentation explanation mode for explaining, a frame button related display mode for indicating the timing and the result of the operation of the frame button 22, and a hit related information display mode in which information about a big hit game is displayed. The main display area Dm and the sub display area Ds are set to have different display area ratios depending on the contents displayed in the sub display area Ds.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the third symbols stopped and displayed is a combination corresponding to the disengagement and there is a holding ball, after the stop display for 1 second, the variable display corresponding to the lottery based on the holding ball is started. .. If there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved ball corresponding to the oldest incoming ball in terms of time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口140に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口140のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。 On the other hand, in the state where there is no reserved ball, if the third symbol of the combination corresponding to the deviation of the special symbol is stopped and displayed for 1 second, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the first entrance 64 or the second entrance 140. Then, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the third symbol is stopped and displayed, a demonstration effect indicating that the game is not executed is displayed. It is rare for a player to shoot a ball continuously for a predetermined time (for example, 30 seconds), but there is no ball in either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140. In many cases, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 30 seconds), because the player quits the game, and the pachinko machine 10 is not playing the game at all. caused by.

よって、本制御例のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口140のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present control example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the third symbol is stopped and displayed, it is determined that the player is not playing the game, and the demonstration effect is started. To do. Thereby, the player who is trying to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on the presence or absence of the display of the demonstration effect. On the other hand, if a new ball enters either the first entrance 64 or the second entrance 140 before the predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, the new entrance is made. The variable display of the corresponding third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口140に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2とに区画されている(図102(a)参照)。この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図81(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄)を消去し、残りの保留図柄が左方向にシフトして表示される。 The sub display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and the sphere which has not been changed among the spheres entered into the first entrance 64 and the second entrance 140 ( This is an area for displaying the number of holding balls, which is the number of holding balls. As will be described later in detail, the sub display area Ds is divided into a first display area Ds1 and a second display area Ds2 for displaying game contents and effect contents to the player (FIG. 102 ( See a)). The pending symbol displayed in this sub-display area Ds, when the variable display being executed is finished and the next variation is started, the pending symbol corresponding to the next variation (the front view of FIG. 81(b)). The reserved symbol displayed on the leftmost in) is erased, and the remaining reserved symbols are displayed by shifting to the left.

ここで、実行中の変動表示に対応する図柄(前回の変動中に一番左に表示されていた保留図柄)は、実行中図柄表示領域(図102の期待度表示態様Dk1が表示される領域)に表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができる。 Here, the symbol corresponding to the variable display being executed (the reserved symbol displayed on the leftmost side during the previous fluctuation) is the symbol display area being executed (the area in which the expectation display mode Dk1 of FIG. 102 is displayed). ) Is displayed. As a result, it is possible to notify the player of which pending symbol the variable display being executed corresponds to.

実際の表示画面では、図81(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄と副図柄とが合計9個表示される。加えて、主表示領域Dmの右端および左端(有効ライン外)には、第3図柄の主図柄と副図柄との一部がそれぞれ3個ずつ表示される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 81(b), a total of nine main symbols and sub symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In addition, at the right end and the left end (outside the effective line) of the main display area Dm, three main symbols and a part of the sub-symbols of the third symbol are displayed, three each.

一方、第3図柄表示装置81にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、または第2入球口140へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsにおいても表示される。本制御例においては、第1入球口64への入球と、第2入球口140への入球とを、それぞれ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値とは同一に限られない。第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口140への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 On the other hand, if the ball enters the first entrance 64 or the second entrance 140 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81, the number of entrances Are respectively held up to four times, and the number of holding balls is displayed by the first symbol display device 37 and is also displayed in the sub display area Ds. In the present control example, the ball entering the first ball entrance 64 and the ball entering the second ball entrance 140 are each configured to be held up to four times at maximum, but the upper limit value of the number of hold balls is The number of times is not limited to four, and may be set to three times or less, or five times or more (e.g., eight times). Further, the upper limit value of the number of reserved balls for the ball entering the first ball entrance 64 and the upper limit value of the number of reserved balls for the ball entering the second ball entrance 140 are not limited to the same. The upper limit value of the number of reserved balls for entering the first entrance 64 may be larger than the upper limit of the number of reserved balls for entering the second entrance 140, or conversely may be smaller. Good. Further, instead of displaying the reserved symbols in the sub-display area Ds, the number of reserved balls is a number on a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls ( For example, it may be displayed in a color or a lighting pattern). Further, since the number of reserved balls is shown by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Further, the variable display device unit 80 may be provided with four holding lamps indicating the number of holding balls for the maximum holding number, and the number of holding balls may be displayed according to the number of holding lamps in the lighting state.

次に、図82(a)および図82(b)を参照して、本第1制御例において実行される各演出の流れについて大まかに説明をする。図82(a)および図82(b)は、パチンコ機10に設定される遊技状態と第3図柄表示装置81にて実行される演出内容との関係を模式的に示したタイミングチャートである。 Next, the flow of each effect executed in the first control example will be roughly described with reference to FIGS. 82(a) and 82(b). 82(a) and 82(b) are timing charts schematically showing the relationship between the game state set in the pachinko machine 10 and the effect contents executed by the third symbol display device 81.

図82(a)に示したように、本制御例では、パチンコ機10の遊技状態に応じて異なる演出が実行されるように構成されている。具体的には、遊技状態が「通常」である場合、即ち、遊技状態が大当たり中や、確変状態又は時短状態中では無い通常状態である場合には通常演出が実行され、遊技状態が「大当たり」である場合は、大当たり中演出が実行され、遊技状態が「確変又は時短」である場合、即ち、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、確変中(確変状態中、または時短状態中)演出が実行される。 As shown in FIG. 82(a), in the present control example, different effects are executed depending on the gaming state of the pachinko machine 10. Specifically, when the gaming state is "normal", that is, when the gaming state is a big hit, or when the gaming state is a normal state that is not in the probability variation state or the time saving state, the normal effect is executed and the gaming state is the "big hit". If the game state is "probable change or time saving", that is, if the game state is the probability change state or time saving state, during the probability change (during the probability changing state or time saving state) Middle) Performance is executed.

このように構成することで、実行されている演出を見るだけで現在設定されている遊技状態を容易に把握することができ、分かり易い遊技機を提供することができる。なお、本制御例では、遊技状態に対応付けて各演出が実行されるように構成しているが、例えば、複数の遊技状態が設定されている場合に実行され得る共通演出を設けてもよい。これにより、実行されている演出を視認することで、現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させることが可能となり、遊技者に有利な遊技状態が設定されていることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to easily understand the currently set game state simply by looking at the effect being executed, and it is possible to provide an easy-to-understand gaming machine. In this control example, each effect is configured to be executed in association with the game state, but, for example, a common effect that can be executed when a plurality of game states are set may be provided. .. This allows the player to predict the currently set game state by visually checking the effect being executed, and expects that the game state advantageous to the player is set. Can be played by a person.

また、図82では第3図柄表示装置81の表示画面に表示される演出内容(表示内容)が遊技状態に応じて異なることを説明しているが、演出内容に含まれる態様は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様に限られるものでは無く、例えば、音声出力装置226により出力される音声の出力態様や、ランプ表示装置227により実行されるランプの発光態様も当然含まれるものである。 Further, in FIG. 82, it is explained that the effect contents (display contents) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 differ depending on the game state, but the aspect included in the effect contents is the third symbol. The present invention is not limited to the display mode displayed on the display device 81, and naturally includes, for example, a sound output mode output by the audio output device 226 and a lamp light emission mode executed by the lamp display device 227. is there.

まず、大当たり遊技中に実行される演出について、図83〜図89を参照して説明する。まず、本制御例では、大当たり遊技が実行される時点における特別図柄保留球数および保留記憶されている入球情報の内容(例えば、当たりに当選している入球情報があるか否かの判別結果)に基づいて、大当たり遊技中に実行される演出の内容が設定されるように構成している。 First, the effect executed during the jackpot game will be described with reference to FIGS. 83 to 89. First, in the present control example, the number of special symbol holding balls and the contents of the entrance information stored on hold at the time when the jackpot game is executed (for example, whether or not there is entrance information that has been won per hit) Based on the result), the content of the effect executed during the jackpot game is set.

具体的には、複数の大当たり遊技が連続して実行される場合には、先の大当たり遊技(1回目の大当たり遊技)の内容を部分的に報知する演出(例えば、15ラウンドの大当たり遊技を実行する場合に、ラウンド数を5ラウンド分報知する演出)を複数の大当たりに跨いで連続して実行することで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出1と、個々の大当たり遊技に対応する演出を実行し、その複数の大当たり遊技間(先の大当たり遊技が終了し、次の大当たり遊技が実行されるまでの期間に行われる特別図柄変動期間中)に先の大当たり遊技のエンディング演出を継続して表示させることで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出2と、先の大当たり遊技が実行された時点で、次の大当たり遊技が実行されることを報知し、複数の大当たり遊技に対して継続した演出を実行する大当たり中演出3とが設定可能に構成されている。 Specifically, when a plurality of jackpot games are continuously executed, an effect that partially informs the contents of the previous jackpot game (first jackpot game) (for example, 15 round jackpot games are executed. In the case of, the jackpot medium performance 1 that is performed by continuously executing the effect of notifying the number of rounds for 5 rounds over a plurality of jackpots, so that a plurality of jackpot games are continuously executed. , Execute the effect corresponding to each jackpot game, between the plurality of jackpot games (during the special symbol variation period that is performed in the period until the previous jackpot game is finished, the next jackpot game is executed) By continuously displaying the ending effect of the big hit game, a big hit medium effect 2 that produces as if a plurality of big hit games are continuously executed, and at the time when the previous big hit game is executed, The big hit medium performance 3 that notifies that the big hit game is executed and executes the continuous effect for a plurality of big hit games is configured to be settable.

ここで、図83(a)を参照して、上述した大当たり中演出1の内容について説明をする。図83(a)は、大当たり中演出1の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出1は、図83(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「3」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Here, with reference to FIG. 83(a), the content of the above-described big hit mid-sized effect 1 will be described. FIG. 83( a) is a timing chart schematically showing the flow of the big hit mid-stage effect 1. As shown in FIG. 83(a), during the jackpot game 1, when the jackpot game (jackpot 1) is executed, the number of holding balls is "3" (a state where a new holding ball can be obtained during the jackpot game). In addition, it is a big hit mid-stage effect that can be set when the already-acquired holding balls include the information on the winning ball that has been won.

大当たり中演出1が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、まず、大当たり1のラウンド数の一部(5ラウンド(R))を示す大当たり遊技演出(5R演出)が実行される。その後、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))が終了するまでの間、5R演出が継続して実行され、合計で25R分の大当たり遊技演出が実行されるように設定されている。 When the big hit medium production 1 is set, when the previous big hit game (big hit 1 ((15 rounds (R))) is executed, first, a part of the number of rounds of the big hit 1 (5 rounds (R )) showing a big hit game effect (5R effect).After that, until the next big hit game (big hit 2 (10 rounds (R))) is finished, the 5R effect is continuously executed and the total. Is set so that the jackpot game effect for 25R is executed.

つまり、1回の大当たり遊技中に実行される演出内容(演出シナリオ)を一連の演出内容(演出シナリオ)として設定するのでは無く、所定期間(例えば、5ラウンド)単位で設定するように構成し、新たな演出内容(シナリオ)をその時点において保留記憶されている入球情報に基づいて設定するように構成している。 In other words, instead of setting the effect contents (effect scenario) executed during one jackpot game as a series of effect contents (effect scenario), it is set in units of a predetermined period (for example, 5 rounds). The new effect contents (scenario) are set based on the incoming ball information that is held and stored at that time.

図83(a)を用いて具体的に説明をすると、大当たり1(15R)が開始されると、5R演出1(図85(a)参照)が実行される。この5R演出が開始されると、少なくとも5ラウンドは大当たり遊技が続くことを遊技者に報知する演出(確定ラウンド数報知)が実行される。そして、4R目まで大当たり遊技が進行すると、次の5R演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出(図85(b)参照)が実行され、5R目において、次に5R演出が実行されるか否かの結果を報知する報知演出(図86(a)参照)が実行される。 Explaining in detail with reference to FIG. 83(a), when the jackpot 1 (15R) is started, the 5R effect 1 (see FIG. 85(a)) is executed. When this 5R effect is started, an effect (notification of the number of confirmed rounds) for informing the player that the jackpot game will continue for at least 5 rounds is executed. Then, when the jackpot game progresses to the 4th R, a suggestive effect (see FIG. 85(b)) that indicates whether or not the next 5R effect will be executed is executed, and in the 5th R, the 5R effect is executed next. A notification effect (see FIG. 86(a)) for notifying the result of whether or not to perform is executed.

図83(a)に示した例では、1回目の大当たりとして15ラウンドの大当たりが設定されているため、5R演出が3回実行される。ここで、3回目に実行される5R演出(5R演出3)は、次に実行される2回目の大当たりが開始されるまでの期間、即ち、1回目の大当たりのエンディング期間と、1回目の大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動期間中も実行されるように設定されている(図87(a)、図88(a)参照)。そして、2回目の大当たりの開始(2回目の大当たりのオープニング期間の開始)とともに、5R演出4が実行される。 In the example shown in FIG. 83A, the 15R big hit is set as the first big hit, and thus the 5R effect is executed three times. Here, the 5R effect executed for the third time (5R effect 3) is a period until the second big hit to be executed next is started, that is, the ending period of the first big hit and the first big hit. It is set to be executed even during the fluctuation period of the special symbol fluctuation executed after the end (see FIG. 87(a) and FIG. 88(a)). Then, together with the start of the second big hit (the start of the second big hit opening period), the 5R effect 4 is executed.

これにより、大当たり遊技中に新たな保留記憶が発生し、その保留記憶に特別図柄の大当たりに対応する入球情報が含まれている場合には、その入球情報(例えば、ラウンド数)に基づいた新たな演出(上乗せラウンド数表示)を設定することが可能となる。よって、大当たり開始時にその大当たり中に実行される大当たり演出の内容を一連の演出シナリオとして設定する構成に比べて、大当たり中に実行される演出(上乗せラウンド数表示)を容易に可変することができる。 Due to this, a new pending storage occurs during the jackpot game, and if the pending storage contains entry information corresponding to the jackpot of the special symbol, based on the entry information (for example, the number of rounds). It is possible to set a new effect (additional round number display). Therefore, compared to a configuration in which the contents of the jackpot production executed during the jackpot are set as a series of rendering scenarios, it is possible to easily change the presentation (the number of rounds to be added) executed during the jackpot. ..

なお、図83(a)には、大当たり遊技中に5ラウンドの期間を1つの演出単位とした例が示されているが、1ラウンド毎に演出内容を設定するように構成しても良い。また、1ラウンド毎に入球情報の内容を判別する判別管理処理を行い、所定ラウンド毎(例えば5ラウンド毎)に演出内容を設定するように構成しても良い。また、新たな入球情報が発生した場合に、その入球情報の内容を判別し、大当たり中の演出内容を設定する際に用いる情報(大当たりの有無、ラウンド数)を記憶エリアに格納するように構成しても良い。 In addition, in FIG. 83(a), an example in which a period of five rounds is set as one effect unit during a big hit game is shown, but the effect contents may be set for each round. Further, it may be configured such that a discrimination management process for discriminating the content of the ball entry information is performed for each round and the effect content is set for each predetermined round (for example, every five rounds). Also, when new ball entry information is generated, the content of the ball entry information is determined, and the information (whether or not to hit the jackpot, the number of rounds) used when setting the effect content during the jackpot is stored in the storage area. It may be configured to.

これにより、大当たり遊技中の演出内容を設定するタイミング(図83(a)では5ラウンド毎)において、一時的に処理負荷が増加してしまうことを抑制することができる。 As a result, it is possible to prevent the processing load from temporarily increasing at the timing (every five rounds in FIG. 83(a)) at which the effect contents during the big hit game are set.

ここで、大当たり中演出1の表示内容について、図85〜図88を参照して説明する。図85(a)は、大当たり中演出1が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図85(b)は、大当たり中演出1にて実行される5R演出が継続するか否かを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(a)は、新たな5R演出が実行されることを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図86(b)は、大当たり1が終了する1つ前のラウンドにおける表示画面の一例を示した模式図であり、図87(a)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが継続する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図87(b)は、大当たり1のエンディング期間中における大当たりが終了する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図88(a)は、大当たり1終了後の特別図柄変動中における表示画面の一例を示した模式図である。 Here, the display content of the big hit medium effect 1 will be described with reference to FIGS. 85 to 88. FIG. 85(a) is a schematic diagram schematically showing an example of a display screen displayed immediately after the big hit medium effect 1 is executed, and FIG. 85(b) is executed in the big hit medium effect 1. FIG. 86(a) is a schematic view schematically showing an example of an effect display for indicating whether or not the 5R effect continues. FIG. 86(a) is an effect display for indicating that a new 5R effect is executed. 86(b) is a schematic view showing an example of a display screen in a round one before the jackpot 1 ends, and FIG. 87(a) is a schematic view showing one example of the display screen. Fig. 87(b) is a schematic view showing an example of a display screen showing that the jackpot will continue during the ending period of one jackpot, and Fig. 87(b) is a display showing that the jackpot ends during the ending period of one jackpot. FIG. 88A is a schematic diagram showing an example of a screen, and FIG. 88A is a schematic diagram showing an example of a display screen during the change of the special symbol after the jackpot 1 ends.

図85(a)に示したように、大当たり中演出1が実行されると、大当たりとなったことを示す「大当たり」の文字と、特別図柄の抽選で大当たりに当選したことを示す「777」で停止表示される第3図柄が主表示領域Dmに表示される。そして、主表示領域Dmの小表示領域(案内表示領域)Dn1には、球を右打ち領域に発射させることを案内するために「右打ち」の文字が表示され、主表示領域Dmの正面視右上側には、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に報知するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが表示される。 As shown in FIG. 85(a), when the big hit medium effect 1 is executed, the characters of "big hit" indicating that the big hit and "777" indicating that the big hit has been won by the lottery of the special symbol are shown. The third symbol stopped and displayed in is displayed in the main display area Dm. Then, in the small display area (guidance display area) Dn1 of the main display area Dm, the character "right hit" is displayed to guide the ball to be shot in the right hit area, and the main display area Dm is viewed from the front. On the upper right side, in a round number display area Dm2 for notifying the player of the number of rounds of the big hit game, a running round number display mode Dm3 indicating the number of rounds currently being executed, and it is confirmed that the rounds are to be executed. A confirmed round number display mode Dm4 indicating the number of confirmed rounds is displayed.

本制御例では、大当たり中演出1として、少なくとも5ラウンド分の大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め報知する5ラウンド(R)演出が実行されるため、図85(a)に示したように、確定ラウンド数表示態様Dm4として「5」が表示される。 In the present control example, as the big hit medium effect 1, a 5 round (R) effect that notifies the player in advance that at least 5 rounds of the big hit game will be executed is executed, and therefore, it is shown in FIG. 85(a). Thus, "5" is displayed as the confirmed round number display mode Dm4.

そして、大当たり遊技のラウンド数(実行中ラウンド数表示態様Dm3)が「4」になると、図85(b)に示したように、次のラウンド(5ラウンド目)に実行される上乗せ演出(図86(a)参照)の内容を示唆する演出(大当たり継続演出)が実行される。本制御例では、大当たり継続演出として、遊技者が選択可能な表示態様として「宝箱」を模した被選択画像Dm5〜Dm7が表示され、「矢印」を模した選択画像Dm8が被選択画像Dm5〜Dm7のそれぞれに対応するように表示される。遊技者は、被選択画像Dm5〜Dm7のそれぞれに対応するように表示される選択画像Dm8のうち、一の選択画像を選択することで3つ表示されている「宝箱」のうち、1つの「宝箱」を選択する。 Then, when the number of rounds of the jackpot game (the number-of-execution rounds display mode Dm3) becomes "4", as shown in FIG. 85(b), an additional effect to be executed in the next round (fifth round) (Fig. A production (see jackpot continuation production) that suggests the content of 86(a) is executed. In this control example, selected images Dm5 to Dm7 simulating "treasure box" are displayed as a display mode selectable by the player, and selected image Dm8 simulating "arrow" is selected image Dm5. It is displayed so as to correspond to each of Dm7. The player selects one of the three “treasure boxes” displayed by selecting one of the selected images Dm8 displayed corresponding to the selected images Dm5 to Dm7. Select "Treasure Box".

詳細な説明は省略するが、本制御例では選択画像Dm8である3つの「矢印」のうち、1つの「矢印」の表示態様が規則的に可変されるように表示される。その可変された表示態様(可変表示態様Dm9)に対応する被選択画像Dm5〜Dm7が、遊技者が選択した被選択画像となり、遊技者は、任意の「矢印」が可変表示態様Dm9となった場合に枠ボタン22を操作することで、任意の被選択画像を選択するように構成されている。 Although a detailed description is omitted, in this control example, one of the three “arrows” that is the selected image Dm8 is displayed so that the display mode of one “arrow” is regularly changed. The selected images Dm5 to Dm7 corresponding to the changed display mode (variable display mode Dm9) are the selected images selected by the player, and the player has changed the arbitrary arrow to the variable display mode Dm9. In this case, the frame button 22 is operated to select an arbitrary selected image.

なお、任意の被選択画像を遊技者が選択する手法は上述した内容に限られるものでは無く、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第3図柄表示装置81に表示される被選択画像Dm5〜Dm7のうち任意の被選択画像の表示領域をタッチすることで選択可能となるように構成してもよいし、遊技者が枠ボタン22を操作することで、可変表示態様Dm9となる選択画像Dm8を選択できるように構成してもよい。 It should be noted that the method for the player to select an arbitrary selected image is not limited to the contents described above, and other configurations may be used. For example, it may be configured to be selectable by touching a display area of an arbitrary selected image among the selected images Dm5 to Dm7 displayed on the third symbol display device 81, or the player may select a frame. The selection image Dm8 having the variable display mode Dm9 may be selected by operating the button 22.

さらに、本制御例では、被選択画像Dm5〜Dm7の表示態様として同一の表示態様を表示しているが、被選択画像毎に異なる表示態様を表示してもよい。この場合、通常とは異なる表示態様の被選択画像が表示される場合は、次の5R演出が実行され易くなるように構成するとよい。これにより、被選択画像が表示される段階で大当たり遊技が継続する期待感を高めることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Furthermore, in this control example, the same display mode is displayed as the display modes of the selected images Dm5 to Dm7, but different display modes may be displayed for each selected image. In this case, when the selected image having a display mode different from the normal one is displayed, it may be configured to facilitate execution of the next 5R effect. As a result, the expectation that the jackpot game will continue at the stage when the selected image is displayed can be increased, and the player can be eager to participate in the game.

被選択画像Dm5を選択した状態で、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンド目に突入すると、図86(a)に示した画面が表示される。図86(a)では、大当たり遊技の4ラウンド目に実行された大当たり継続演出にて選択した「宝箱」(被選択画像Dm5)のみが表示され、その「宝箱」の中から、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される上乗せ演出が表示されている。 When the number of rounds of the big hit game enters the fifth round in the state where the selected image Dm5 is selected, the screen shown in FIG. 86(a) is displayed. In FIG. 86(a), only the "treasure box" (selected image Dm5) selected in the jackpot continuation effect executed in the fourth round of the jackpot game is displayed, and the number of confirmed rounds is displayed from the "treasure box". “+5” is displayed as the additional round number display mode Dm10 to be added to the mode Dm4, and the additional effect in which the value of the fixed round number display mode Dm4 is variably displayed from “5” to “10” is displayed.

このように構成することで、遊技者に対して、大当たり遊技が少なくとも後5ラウンドは継続することを報知することができる。なお、図86(a)では、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示される場合の表示画面を示したが、大当たり継続演出(図85(b)参照)において、選択した被選択画像に応じて、上乗せ用ラウンド数表示態様Dm10の内容が異なるように設定されている。これにより、遊技者を大当たり継続演出に意欲的に参加させることができる。 With this configuration, it is possible to notify the player that the jackpot game will continue for at least the next five rounds. In addition, in FIG. 86(a), the display screen when “+5” is displayed as the additional round number display mode Dm10 is shown, but in the jackpot continuous effect (see FIG. 85(b)), the selected image selected The contents of the additional round number display mode Dm10 are set to be different according to the above. As a result, the player can be actively involved in the jackpot continuous production.

また、本制御例では、確定ラウンド数表示態様Dm4をラウンド数に対応する数値で表示しているが、内部的に設定されている大当たり遊技の残ラウンド数のうち、表示画面に表示させるラウンド数に対応して可変する表示態様であればよく、キャラクタの動作や色や大きさといった抽象的な表現を用いた表示態様を用いても良い。このように確定ラウンド数表示態様Dm4として抽象的な表示態様を用いることで、遊技者に対して大当たり遊技の残ラウンド数を予測させる楽しみを増やすことができる。 Further, in the present control example, the confirmed round number display mode Dm4 is displayed with a numerical value corresponding to the number of rounds, but among the remaining number of rounds of the jackpot game set internally, the number of rounds to be displayed on the display screen. It suffices as long as it is a display mode that can be changed corresponding to, and a display mode that uses an abstract expression such as the motion of the character and the color and size may be used. In this way, by using the abstract display mode as the confirmed round number display mode Dm4, it is possible to increase the enjoyment of allowing the player to predict the number of remaining rounds of the jackpot game.

加えて、長期間遊技を行っている遊技者は、抽象的な表現を用いた表示態様の規則性を把握することができるため、他の遊技者よりも大当たり遊技の内容を把握しやすくなり、満足度を高めることができる。なお、この場合の大当たり遊技の内容としては、1回目の大当たりと2回目の大当たりとが継続して実行されているような演出が実行される大当たり中演出において、各大当たり遊技のラウンド数を表示態様の規則性によって把握できるようにするとよい。 In addition, since the player who has been playing the game for a long time can grasp the regularity of the display mode using the abstract expression, it becomes easier to grasp the contents of the jackpot game than other players, Satisfaction can be increased. In this case, as the contents of the big hit game, the number of rounds of each big hit game is displayed in the big hit medium performance in which the effect that the first big hit and the second big hit are continuously executed is executed. It may be possible to be grasped by the regularity of the mode.

このように構成することで、特に2回目の大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態が設定されるか否かを、2回目の大当たり遊技のラウンド数によって予測することができる。よって、長期間遊技を行っている遊技者に対して他の遊技者よりも有利な遊技情報を提供することが可能となり、長期間継続して遊技を行う意欲を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to predict whether or not a game state advantageous to the player is set after the second big hit game, in particular, by the number of rounds of the second big hit game. Therefore, it is possible to provide the player who is playing the game for a long time with more advantageous game information than the other players, and it is possible to increase the motivation to play the game for a long time.

なお、図86(a)では、5ラウンド目のラウンド遊技が実行されている最中に確定ラウンド数表示態様Dm4に加算される上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+5」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「5」から「10」へと可変表示される例を示しているが、上乗せラウンド数表示態様Dm10が表示されるタイミングが、ラウンド遊技中以外のタイミング、即ち、5ラウンド目のラウンド遊技が終了し、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの間であるラウンド間インターバル期間となるように演出内容を設定しても良い。 In FIG. 86(a), "+5" is displayed as the additional round number display mode Dm10 that is added to the fixed round number display mode Dm4 while the fifth round game is being executed, and the fixed round number is displayed. Although the example in which the value of the display mode Dm4 is variably displayed from "5" to "10" is shown, the timing at which the additional round number display mode Dm10 is displayed is a timing other than during the round game, that is, 5 rounds. The effect contents may be set such that the inter-round interval period is a period until the sixth round game is started after the sixth round game is completed.

また、図85(b)で示した大当たり継続演出において遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングを判別する手段を設け、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)以内である場合は、5ラウンド目のラウンド遊技中に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示し、操作タイミングが所定期間(例えば、枠ボタン22の操作が有効となってから3秒)を超えている場合、或いは、操作されなかった場合は、5ラウンド目終了後のラウンド間インターバル期間に上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するように構成しても良い。 Further, a means for determining the timing at which the player operates the frame button 22 in the jackpot continuation effect shown in FIG. 85(b) is provided, and the operation timing is a predetermined period (for example, after the operation of the frame button 22 becomes effective. If it is within 3 seconds), the additional round number display mode Dm10 is displayed during the round game of the fifth round, and the operation timing is a predetermined period (for example, 3 seconds after the operation of the frame button 22 becomes effective). When the number of rounds is exceeded or when no operation is performed, the number-of-rounds display mode Dm10 may be displayed in the inter-round interval period after the end of the fifth round.

このように、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせることで、遊技者が演出に対して意欲的に参加することになり、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせる構成であれば良く、例えば、所定のタイミング(4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間)に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かを判別する判別手段を設け、その判別結果に基づいて上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示するタイミングを異ならせても良い。また、枠ボタン22に対する操作内容が所定の操作条件(例えば、4ラウンド目のラウンド遊技中の特定の1秒間の間に枠ボタン22を操作する)を満たした場合のみ、上乗せラウンド数表示態様Dm10に表示される値を異ならせるように構成しても良い。 In this way, by varying the timing at which the player operates the frame button 22 and the timing at which the additional round number display mode Dm10 is displayed based on the presence/absence of the operation, the player voluntarily participates in the production. It is possible to enhance the effect of production. It should be noted that the player may be configured to change the timing of displaying the additional round number display mode Dm10 based on the timing at which the player operates the frame button 22 and the presence/absence of the operation, and for example, predetermined timing (round game of the fourth round). It is also possible to provide a discriminating means for discriminating whether or not the player has operated the frame button 22 for a specific one second), and to change the timing of displaying the additional round number display mode Dm10 based on the discrimination result. .. Further, only when the operation content for the frame button 22 satisfies a predetermined operation condition (for example, the frame button 22 is operated during a specific second during the fourth round of the game), the additional round number display mode Dm10 The values displayed in may be different.

次に、複数(2つ)の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための演出内容、つまり、1回目の大当たり遊技が終了してから2回目の大当たり遊技が開始されるまでの特別図柄変動期間中の演出内容について、図86(b)および図87(a)を参照して説明する。 Next, the effect contents for showing a plurality of (two) jackpot games to be continuously executed, that is, a special from the end of the first jackpot game to the start of the second jackpot game The effect contents during the symbol variation period will be described with reference to FIGS. 86(b) and 87(a).

まず、図86(b)に示したように、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドの1つ前のラウンド(14ラウンド目)が開始されたことに基づいて、大当たり継続演出が実行される。図86(b)では、図85(b)に示した大当たり継続演出とは異なる演出態様が示されており、表示画面に表示される被選択画像の数と表示態様を異ならせている。具体的には、被選択画像の数を3つから2つに変更し、被選択画像Dm5の表示態様として通常よりも豪華な表示態様が設定されている。このように、大当たり継続演出の演出態様を異ならせることにより、実行される大当たり継続演出の演出態様によって大当たり遊技が継続する期待度を示すことができる。よって、遊技者が演出内容に注視することになり演出効果を高めることができる。 First, as shown in FIG. 86(b), the jackpot continuation effect is executed based on the start of the round immediately preceding the final round of the first jackpot game (the 14th round). In FIG. 86(b), an effect mode different from the jackpot continuous effect shown in FIG. 85(b) is shown, and the number and the display mode of the selected images displayed on the display screen are different. Specifically, the number of selected images is changed from three to two, and a more luxurious display mode than usual is set as the display mode of the selected image Dm5. In this way, by changing the effect mode of the jackpot continuous effect, it is possible to indicate the degree of expectation that the jackpot game will continue depending on the effect mode of the jackpot continuous effect that is executed. Therefore, the player pays attention to the effect contents, and the effect effect can be enhanced.

図86(b)では、大当たり継続演出のバリエーションを説明するために、図85(b)とは異なる演出態様を示しているが、1回目の大当たり遊技の最終ラウンドに対応する大当たり継続演出(14ラウンド目に実行される大当たり継続演出)として図85(b)と同一の演出態様も当然実行されるように設定されている。このように、1回目の大当たり遊技の途中に実行される大当たり継続演出と、1回目の大当たり遊技の最後に実行される大当たり継続演出とで同一の演出態様を用いることで、どのタイミングで1回目の大当たり遊技が終了したのか(1回目の大当たりが何ラウンドの大当たりであったのか)を、遊技者に分かり難くすることができる。 In FIG. 86(b), in order to explain the variation of the jackpot continuous production, a production mode different from that of FIG. 85(b) is shown, but the jackpot continuous production corresponding to the final round of the first jackpot game (14 As the jackpot continuation effect executed in the round), naturally the same effect mode as in FIG. 85(b) is also set. In this way, by using the same effect mode for the big hit continuous effect executed during the first big hit game and the big hit continuous effect executed at the end of the first big hit game, the first time at any timing It is possible to make it difficult for the player to understand whether or not the jackpot game has been finished (how many rounds the jackpot of the first time was).

なお、上述した大当たり継続演出の設定方法以外にも、例えば、大当たり継続演出にて選択した被選択画像(「宝箱」)に応じて、今回の大当たり継続演出が大当たり遊技の最終ラウンドにて実行された大当たり継続演出であることを遊技者に示唆するように構成してもよい。 In addition to the jackpot continuous effect setting method described above, for example, in accordance with the selected image (“treasure box”) selected in the jackpot continuous effect, this jackpot continuous effect is executed in the final round of the jackpot game. It may be configured to suggest to the player that it is a jackpot continuous production.

図86(b)に示した大当たり継続演出にて被選択画像Dm5を選択した状態で、最終ラウンド(15ラウンド目)に移行すると、図86(a)に示した上乗せ演出と同様の表示が実行され、その表示が図87(a)に示した通り、最終ラウンド終了後のエンディング期間の間も継続して表示される。そして、大当たりのエンディング期間が終了し(大当たりが終了し)、特別図柄の変動が開始されると、図88(a)に示した表示画面が表示される。 When the final round (15th round) is performed in a state where the selected image Dm5 is selected in the jackpot continuation effect shown in FIG. 86(b), the same display as the additional effect shown in FIG. 86(a) is executed. As shown in FIG. 87A, the display is continuously displayed during the ending period after the end of the final round. Then, when the ending period of the jackpot is over (the jackpot is over) and the variation of the special symbol is started, the display screen shown in FIG. 88(a) is displayed.

この図88(a)は、1回目の大当たり遊技が終了し、特別図柄が変動している期間中の表示画面の一例である。図88(a)に示したように、1回目の大当たり遊技が終了した後(特別図柄の変動が開始された後)も、上乗せ演出の表示が継続して実行される。小表示領域Dn2には、特別図柄の変動に対応する第3図柄の変動が表示される。そして、大当たり当選している特別図柄の変動が停止すると、小表示領域Dn2に大当たりに当選したことを示すための図柄の組み合わせ(例えば、「777」)が停止表示され、上乗せ演出表示が実行された状態を維持しながら次の大当たり遊技が開始される。 This FIG. 88 (a) is an example of a display screen during the period when the first big hit game is over and the special symbol is changing. As shown in FIG. 88(a), even after the first big hit game is finished (after the variation of the special symbol is started), the display of the added effect is continuously executed. In the small display area Dn2, the variation of the third symbol corresponding to the variation of the special symbol is displayed. Then, when the variation of the special symbol which is a big hit is stopped, a combination of symbols (for example, "777") for indicating that the big hit is won is stopped and displayed in the small display area Dn2, and an additional effect display is executed. The next jackpot game is started while maintaining the state.

本制御例では、大当たり中の演出として上乗せ用演出が設定された場合には、実行中の大当たりに設定されているラウンド数と、保留内連荘となる次の大当たり(保留記憶されている大当たり)に設定されているラウンド数と、を合算して上乗せ演出の表示態様を設定可能に構成しているため、保留内連荘となる次の大当たりが開始されるよりも前に、即ち、1回目の大当たり中に次の大当たりに設定されているラウンド数も含めた上乗せラウンド数表示態様Dm10を表示することができる。 In the present control example, when the bonus effect is set as the effect in the big hit, the number of rounds set in the big hit being executed and the next big hit which becomes the in-hold consort (the big hit that is stored on hold) ) And the number of rounds set in ), the display mode of the added effect can be set. Therefore, before the next jackpot to be the in-hold holidays is started, that is, 1 It is possible to display the additional round number display mode Dm10 including the number of rounds set for the next big hit during the first big hit.

なお、上述した例では、大当たりの最終ラウンドから次の大当たりに当選するまでの期間(次の大当たりに当選し、その大当たりのオープニング期間を経過して1ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間)中、継続して上乗せ演出を表示する演出例を示したが、それ以外の演出を用いても良く、例えば、最終ラウンド(15ラウンド目)に上乗せ演出を完了させ、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する祝福演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)、及び、エンディング期間中(図87(a)参照)に上乗せ演出を完了させ、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド(15ラウンド目)は、14ラウンド目に実行される大当たり継続演出(図86(b)参照)を継続して表示し、エンディング期間中(図87(a)参照)、及び、特別図柄変動期間中(図88(a)参照)に上乗せ演出を実行するようにしても良い。 In the above example, the period from the final round of jackpot until the next jackpot is won (until the next jackpot is won and the opening game period of the jackpot elapses until the first round game is executed. During the period), the example of the effect in which the additional effect is continuously displayed is shown, but other effects may be used, for example, the additional effect is completed in the final round (15th round), and during the ending period (Fig. 87(a)), and during the special symbol variation period (see FIG. 88(a)), a blessing effect may be executed to celebrate that the number of rounds has been added, or the final round (15) Round)), and during the ending period (see FIG. 87 (a)) to complete the addition effect, during the special symbol variation period (see FIG. 88 (a)), to celebrate the addition of the number of rounds May be executed, and in the final round (15th round), the jackpot continuation effect executed in the 14th round (see FIG. 86(b)) is continuously displayed and during the ending period (FIG. 87). (See (a)), and during the special symbol variation period (see FIG. 88 (a)), the additional effect may be executed.

上述した祝福演出を実行する場合には、1回の大当たり中に上乗せ演出(例えば、5ラウンド目に実行される上乗せ演出(図86(a)参照))が実行されるラウンドの次のラウンド(例えば、6ラウンド目)にも同様の祝福演出を実行するように構成すると良い。これにより、上乗せ用演出が実行されている間に、何回の大当たりに当選したのかを遊技者が把握し難い演出、即ち、1回の大当たり中に実行される上乗せ演出の演出態様と、2つの大当たり間に実行される上乗せ演出の演出態様と、を同一(遊技者が識別困難な程度の誤差を除いて同一)にすることができる。 In the case of executing the above-mentioned blessing effect, the round next to the round in which the additional effect (for example, the additional effect executed in the fifth round (see FIG. 86(a))) is executed during one big hit ( For example, the same blessing effect may be executed in the sixth round). As a result, it is difficult for the player to grasp how many big hits have been won while the additional effect is being executed, that is, a mode of additional effect that is executed during one big hit and 2 It is possible to make the effect mode of the additional effect that is executed between the two jackpots the same (the same except for an error that is difficult for the player to identify).

一方、上乗せ演出によって上乗せされるラウンド数が無い場合は、図87(b)に示した通り、上乗せラウンド数表示態様Dm10として「+0」が表示され、確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から可変されず、主表示領域Dmに「残念大当たり終了」のコメントが表示されて大当たりが終了する。 On the other hand, when there is no round number to be added by the addition effect, "+0" is displayed as the addition round number display mode Dm10 and the value of the confirmed round number display mode Dm4 is "15" as shown in FIG. 87(b). Is not changed, and the comment “Sorry jackpot end” is displayed in the main display area Dm and the jackpot ends.

また、本制御例は、大当たり遊技中に実行される各ラウンド遊技間のインターバル期間(ラウンド間インターバル期間)として所定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、当選した大当たり種別に応じて大当たりラウンド数が同一であっても、ラウンド間インターバルの期間を異ならせるように構成しても良い。この場合、1回の大当たり中に設定されるラウンド間インターバルとして、5の倍数のラウンドが終了する前のラウンド間インターバル(例えば、5ラウンドと6ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、5の倍数のラウンドが開始される2つ前のラウンド間インターバル(例えば、3ラウンドと4ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル)を5秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを2秒と設定する大当たり種別と、を設けるように構成すると良い。 In addition, this control example is configured so that a predetermined period (for example, 1 second) is set as an interval period between round games (interval period between rounds) executed during a jackpot game, but other than that. The configuration may be used, for example, the number of big hit rounds may be the same or the interval between rounds may be different depending on the type of big hit. In this case, as the inter-round interval set during one big hit, the inter-round interval before the end of a round of a multiple of 5 (for example, the inter-round interval set between 5 rounds and 6 rounds) is set to 5 Seconds, the jackpot type that sets the interval between rounds to 2 seconds, and the interval between two rounds before the round that is a multiple of 5 starts (for example, the round that is set between 3 and 4 rounds). It is advisable to provide a jackpot type in which the inter-round interval is set to 5 seconds and the other inter-round intervals are set to 2 seconds.

また、上述したようにラウンド間インターバルを異ならせた大当たり種別を用いる場合は、長期間のラウンド間インターバルが設定されるタイミングで大当たり中の演出を切り替えるように構成すると良い。さらに、本制御例のように所定期間(5ラウンド分)を1単位として大当たり中の演出を実行する場合には、大当たりの開始(大当たりのオープニング期間の開始、或いは、1ラウンド目の開始)から最初に長期間のラウンド間インターバルが設定される(例えば、3ラウンド目の終了)までの間隔が大当たり中の演出の1単位分に満たないため、上乗せ演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。 Further, as described above, when using the jackpot type in which the interval between rounds is different, it is preferable to switch the effect during the jackpot at the timing when the interval between rounds for a long period is set. Further, when performing a big hit mid-hit with a predetermined period (for 5 rounds) as one unit as in this control example, from the start of the big hit (start of the opening period of the big hit, or start of the first round) Since the interval until the long-term inter-round interval is initially set (for example, the end of the third round) is less than one unit of the performance during the big hit, the performance other than the additional performance is configured to be executed. Good to do.

さらに、本制御例では、大当たり種別に関わらず、大当たりのエンディング期間として一定期間(例えば、1秒)が設定されるように構成しているが、このエンディング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良いし、大当たりのオープニング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良い。 Further, in the present control example, a certain period (for example, 1 second) is set as the jackpot ending period regardless of the jackpot type, but the jackpot set for this ending period is also set. It may be configured to be different for each type, or may be configured to be different for the set jackpot type even for the opening period of the jackpot.

このように、大当たり遊技の内容(大当たり遊技のラウンド数)は同一であるが、その大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成し、且つ、複数の大当たり遊技を跨ぐように大当たり中演出を設定することで、遊技者に対して、1回の大当たり中演出が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを把握させ難くすることができる。 In this way, the contents of the big hit game (the number of rounds of the big hit game) are the same, but the opening period, the interval interval between rounds, and the ending period set for the big hit should be made different according to the set big hit type. By configuring the big hit medium performance so as to straddle a plurality of big hit games, how many times the jackpot is won while the single big hit medium performance is being executed for the player. Can be difficult to grasp.

加えて、先の大当たりが終了してから、次の大当たりに当選するまでの期間が異なる場合、即ち、先の大当たりの終了後、1回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合と、3回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合とで、大当たり間に実行される特別図柄変動期間が異なったとしても、大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成することにより、遊技者に違和感を与えることが無く大当たり中演出を実行することができる。 In addition, if the period from the end of the previous jackpot to win the next jackpot is different, that is, if the next jackpot is won by the special symbol fluctuation of the first rotation after the end of the jackpot. And, in the case of winning the next jackpot in the special symbol fluctuation of the third rotation, even if the special symbol fluctuation period executed during the jackpot is different, the opening period set for the jackpot, the inter-round interval period, By configuring the ending period to be different according to the set jackpot type, it is possible to execute the jackpot midfield effect without giving the player a feeling of strangeness.

次に、図83(b)に戻り、上述した大当たり中演出2の内容について説明をする。図83(b)は、大当たり中演出2の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出2は、図83(b)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「2」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれていない場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, returning to FIG. 83(b), the content of the above-described big hit medium effect 2 will be described. FIG. 83B is a timing chart schematically showing the flow of the big hit mid-stage effect 2. As shown in FIG. 83(b), during the jackpot game 2, the number of holding balls is "2" when the jackpot game (jackpot 1) is executed (a new holding ball can be obtained during the jackpot game). In addition, it is a big hit medium performance that can be set when the already-acquired reserved balls do not include the winning ball information on winning.

大当たり中演出2が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、今回の大当たりが15Rであることを示す大当たり遊技演出(15R演出)が実行される。そして、大当たり遊技の終盤に設定されるエンディング期間中に表示されるエンディング演出を、大当たり1が終了してから、次の大当たり(大当たり2(10ラウンド(R)))が実行されるまでの間継続して(延長して)実行する。そして、大当たり2が実行される場合に、エンディング演出から10R演出へと演出内容が切り替わる。 When the big hit medium effect 2 is set, when the previous big hit game (big hit 1 ((15 rounds (R))) is executed, the big hit game effect (15R The effect is executed, and the ending effect displayed during the ending period set at the end of the jackpot game, after the jackpot 1 is over, the next jackpot (jackpot 2 (10 rounds (R))) When the jackpot 2 is executed, the effect content is switched from the ending effect to the 10R effect.

この大当たり中演出2は、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球に当たりに対応した入球情報が含まれている場合に、連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出するものである。つまり、大当たり1に対応する大当たり遊技演出は通常の大当たり遊技演出(15R演出)とし、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球の入球情報に基づいて、エンディング演出の内容を可変させるだけで連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出することができる。 This big hit mid-stage production 2 is such that a plurality of consecutive big hit games are continuously executed when the hitting information corresponding to the hit ball newly acquired during the big hit game is included. To produce. In other words, the jackpot game effect corresponding to the jackpot 1 is a normal jackpot game effect (15R effect), and it is continuous only by changing the content of the ending effect based on the incoming information of the reserved ball newly acquired during the jackpot game. It is possible to produce a plurality of jackpot games to be continuously executed.

このように構成することで、複数の大当たり遊技機が継続して実行される演出(連続大当たり演出)を、大当たり遊技中に獲得した保留球に基づいて設定することができるため、連続大当たり演出を実行しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。また、通常の大当たり遊技演出が実行されたとしても、遊技者が連続大当たり演出へと移行することを期待しながら大当たり遊技を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to set an effect (continuous jackpot effect) in which a plurality of jackpot gaming machines are continuously executed, based on the holding ball obtained during the jackpot game, so that a jackpot effect is continuously played. It can be executed easily and the effect of production can be enhanced. Further, even if the normal jackpot game effect is executed, the player can play the jackpot game while expecting to shift to the continuous jackpot effect.

ここで、大当たり中演出2(図83(b)参照)における2つの大当たり間に表示される演出内容について、図88(b)〜図89(b)を参照して説明をする。図88(b)は、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示を模式的に示した図であり、図89(a)は、大当たり1回目が終了し、特別図柄の変動が開始された状態における表示画面を模式的に示した図であり、図89(b)は、特別図柄の大当たりに当選した状態における表示画面を模式的に示した図である。 Here, the effect contents displayed between the two big hits in the big hit medium effect 2 (see FIG. 83(b)) will be described with reference to FIGS. 88(b) to 89(b). FIG. 88(b) is a diagram schematically showing the ending display displayed during the ending period of the first big hit, and FIG. 89(a) shows that the first big hit ends and the variation of the special symbol starts. It is the figure which shows the display screen in the state where it is done, the figure 89 (b) it is the figure which shows the display screen in the state where the big hit of the special design is elected typically.

図88(b)に示した通り、大当たり1回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示では、主表示領域Dmに今回の大当たりのラウンド数と、大当たり中に獲得した球数を示すための情報(獲得ポイント)が表示される。そして、大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動が開始されると、図89(a)に示した通り、エンディング表示が継続して表示されると共に、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に示唆するためのラウンド数表示領域Dm2に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Dm4とが大当たり中と同様に継続して表示される。加えて、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4が表示される。なお、図89(a)では、保留図柄表示領域Dn4のうち、左から2つ目の保留図柄(次々回に変動表示される丸印に3が付された保留図柄)が、大当たりに当選している状態を示している。 As shown in FIG. 88(b), in the ending display displayed during the ending period of the first big hit, information for indicating the number of rounds of this big hit and the number of balls acquired during the big hit in the main display area Dm. (Acquired points) is displayed. Then, when the jackpot game ends and the variation of the special symbol is started, the ending display is continuously displayed and the number of rounds of the jackpot game is suggested to the player as shown in FIG. 89(a). In the number-of-rounds display area Dm2 for execution, the number-of-execution-rounds display mode Dm3 indicating the number of currently-executed rounds and the determined-number-of-rounds display mode Dm4 indicating the number of confirmed rounds to be executed are a big hit. It is continuously displayed in the same manner as. In addition, a small display area Dn2 for displaying the variation of the third symbol, a hold execution area Dn3, and a hold symbol display area Dn4 are displayed. In FIG. 89(a), in the reserved symbol display area Dn4, the second reserved symbol from the left (a reserved symbol in which 3 is attached to a circle that is variably displayed one after another) wins the jackpot. It shows the state.

そして、特別図柄の大当たりに当選すると(丸印に3が付された保留図柄の変動表示が停止すると)、図89(b)に示した通り、主表示領域Dmに大当たりが継続することを(新たな大当たりが開始されることを)報知するための「大当たりはまだまだ続くよ」のコメントが表示されると共に、2回目の大当たりのラウンド数「10」を示すように確定ラウンド数表示態様Dm4の値が「15」から「25」へ可変表示される。また、小表示領域Dn2には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ「777」が停止表示される。 Then, when the special jackpot jackpot is won (when the variable display of the reserved symbols with a circle 3 is stopped), the jackpot continues in the main display area Dm as shown in FIG. 89(b) ( A comment "The big jackpot is still going on" is displayed to notify that a new jackpot will be started), and the confirmed round number display mode Dm4 is displayed so as to show the round number "10" of the second big jackpot. The value is variably displayed from "15" to "25". Further, in the small display area Dn2, the combination “777” of the third symbols showing that the big hit is won is stopped and displayed.

以上、大当たり中演出2において実行される演出の内容を説明したが、同様の演出を大当たり中演出1に用いてもよい。つまり、上述した大当たり中演出1では、大当たり継続演出として複数のラウンドを用いた演出を実行しているため、例えば、1回目の大当たりの最終ラウンドや、最終ラウンド終了後のエンディング期間中に、大当たりに当選する入球情報を含む新たな保留球を獲得した場合において、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を実行することが困難であった。このような場合において、上述した大当たり中演出2と同様の演出を実行することにより、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を円滑に実行することができる。 The content of the effect executed in the big hit medium effect 2 has been described above, but a similar effect may be used for the big hit medium effect 1. In other words, in the above-mentioned big hit medium effect 1, since the effect using a plurality of rounds is executed as the big hit continuous effect, for example, during the final round of the first big hit or during the ending period after the end of the final big hit, When a new holding ball including the incoming ball information to be won is acquired, it is difficult to execute the big hit mid-stage production so as to stride over a plurality of big hits. In such a case, by performing the same effect as the above-described big hit medium effect 2, it is possible to smoothly execute the big hit medium effect so as to straddle a plurality of big hits.

次に、図84(a)を参照して、上述した大当たり中演出3の内容について説明をする。図84(a)は、大当たり中演出3の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出3は、図84(a)に示したように、大当たり遊技(大当たり1)実行時において、保留球数が「4」(大当たり遊技中に新たな保留球を獲得不可能な状態)で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。 Next, with reference to FIG. 84(a), the contents of the above-described big hit mid-sized effect 3 will be described. FIG. 84(a) is a timing chart schematically showing the flow of the big hit medium effect 3. As shown in FIG. 84(a), during the big hit game (big hit 1), the number of holding balls is "4" (a state where a new holding ball cannot be obtained during the big hit game). ), and it is a big hit medium performance that can be set when the winning ball information of the winning is included in the reserved balls already acquired.

大当たり中演出3が設定された場合には、先の大当たり遊技(大当たり1((15ラウンド(R)))が実行される場合に、次の大当たり遊技(大当たり2(10ラウンド(R)))の遊技内容も融合した大当たり遊技演出(25R演出)が実行される。 When the big hit medium performance 3 is set, when the previous big hit game (big hit 1 ((15 rounds (R))) is executed, the next big hit game (big hit 2 (10 rounds (R))) The jackpot game effect (25R effect) in which the game content of is also integrated is executed.

この大当たり中演出3は、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態、つまり、大当たり1が実行されるタイミングで既に、連続して大当たりに当選するか否かを判別可能な状態において実行される演出である。大当たり中演出3が実行された場合には、連続して大当たりに当選したことをいち早く遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができるとともに、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態で、上述した大当たり中演出2が実行されてしまい、連続して大当たりに当選することに対して遊技者が過度に期待してしまうことを抑制することができる。 This big jackpot production 3 is a state in which it is not possible to newly acquire a reserved ball during a big jackpot game, that is, a state in which it is possible to determine whether or not to continuously win the jackpot at the timing when the jackpot 1 is executed. Is a performance executed in. When the big hit medium performance 3 is executed, it is possible to notify the player of the success of the big hits in succession, to give the player a sense of security, and to newly hold it during the big hit game. It is possible to prevent the player from excessively expecting to win the jackpot in succession because the above-described big jackpot performance 2 is executed in a state where the ball cannot be obtained.

以上、説明をしたように、本制御例では、所定期間内(保留記憶内)で連続して大当たりに当選した場合に、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように見せるための大当たり中演出を複数用意し、先の大当たり遊技が実行される時点での特別図柄保留球数や、保留記憶されている入球情報の判定結果に基づいて実行する大当たり中演出を設定するように構成している。 As described above, in the present control example, in the case where the jackpot is continuously won within the predetermined period (reserved storage), a jackpot for making it appear that a plurality of jackpot games are continuously executed. Prepared a plurality of medium performances, configured to set the big bonus medium performance to be executed based on the determination result of the special symbol holding ball at the time when the previous jackpot game is executed and the stored entry information doing.

さらに、複数の大当たり中演出は、連続して大当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミングをそれぞれ異ならせている。これにより、連続して大当たりに当選したことを期待しながら大当たり遊技を最後まで楽しむことができる。 Further, the plurality of jackpot mid-stage effects have different timings for successively notifying the player that the jackpot has been won. As a result, you can enjoy the jackpot game to the end while expecting to win the jackpot in succession.

本制御例は、特別図柄の保留記憶数に空きがある状態(大当たり遊技中に新たに保留記憶可能な状態)で大当たり遊技が実行される場合は、大当たり遊技中に特別図柄の大当たりに対応する保留図柄が保留記憶されたとしても、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出を実行することができるため、大当たり遊技が実行される時点で保留記憶されている情報に基づいて、大当たり中演出を決定する場合に比べて、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出が実行され易くなり、演出効果を高めることができる。 This control example, when the jackpot game is executed in the state where there is a vacancy in the number of reserved storage of special symbols (a state in which newly held storage is possible during the jackpot game), corresponds to the jackpot of the special symbol during the jackpot game Even if the pending symbols are stored on hold, it is possible to execute a big hit mid-game to make it appear that a plurality of jackpot games will be continuously executed. Therefore, the jackpot is stored on hold when the jackpot game is executed. Compared to the case of determining the big hit mid-sized effect based on the information, the big hit mid-sized effect for making it appear that a plurality of big hitting games are continuously executed can be easily executed, and the effect can be enhanced.

また、複数の大当たり中演出の1つとして、先の大当たり遊技にて実行されるラウンド数を複数回に分けて部分的に遊技者に報知可能としているため、今回の大当たり中演出が1回の大当たり遊技にて実行された演出なのか、複数回の大当たり遊技を跨いで実行された演出なのかを遊技者に分かり難くすることができる。よって、大当たり遊技が長く継続することを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。 In addition, as one of a plurality of big hit medium-sized productions, since it is possible to partially inform the player by dividing the number of rounds to be executed in the previous big hitting game into a plurality of rounds, this big-winning medium-sized production is performed once. It is possible to make it difficult for the player to understand whether it is an effect executed in the jackpot game or an effect executed over a plurality of jackpot games. Therefore, it is possible to let the player play the game while expecting that the jackpot game will continue for a long time.

なお、本制御例では、大当たり遊技終了後の特別図柄変動期間中において、通常の特別図柄変動期間中と同様に、第3図柄の変動を表示する小表示領域Dn2や、保留実行領域Dn3や、保留図柄表示領域Dn4を第3図柄表示装置81に表示する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄変動期間中において大当たり継続演出が実行される条件が成立しているかを判別する手段を設け、その手段により大当たり継続演出が実行される条件が成立していると判別した場合には、特別図柄変動期間中でも、第3図柄の変動表示や上述した保留図柄関連の表示を行わない処理を実行したり、遊技者が内容を把握することが困難な態様(例えば、縮小表示や表示領域の移動)で表示させる処理を実行したりすると良い。 In this control example, during the special symbol fluctuation period after the end of the jackpot game, as in the normal special symbol fluctuation period, a small display area Dn2 for displaying the fluctuation of the third symbol, a holding execution area Dn3, or the like. Although the configuration for displaying the reserved symbol display area Dn4 on the third symbol display device 81 is used, a configuration other than that may be used, for example, a condition that the jackpot continuous production is executed during the special symbol variation period is established. Provided with a means for determining whether or not, if it is determined that the condition that the jackpot continuation effect is executed is satisfied by the means, even during the special symbol variation period, the variable display of the third symbol and the above-mentioned reserved symbol It is advisable to execute processing that does not display related information, or execute processing that makes it difficult for the player to grasp the contents (for example, reduced display or movement of the display area).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容に基づいて、1回目の大当たり遊技の終了タイミングと2回目の大当たり遊技の開始タイミングとを遊技者に把握され難くすることができる。 With this configuration, the player grasps the end timing of the first big hit game and the start timing of the second big hit game based on the display content displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It can be hard to be done.

また、1回目の大当たり遊技におけるラウンド間インターバル中に、疑似エンディング表示と、第3図柄を模した疑似図柄を変動させる疑似変動表示と、変動中の疑似図柄を大当たりに対応する組み合わせで停止させる疑似停止表示と、疑似停止表示後に、疑似大当たり開始表示を実行する疑似遊技実行手段を設け、1回の大当たり遊技が実行されている間に、複数回の大当たりが実行されているように疑似的な演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、1回目の大当たりに当選した時点で第1図柄表示装置37a,37bに表示される特別図柄(本図柄)が、何ラウンドの大当たり遊技に対応した特別図柄(本図柄)であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、第3図柄表示装置81にて実行される大当たり中演出の演出効果を高めることができるという効果がある。 Also, during an interval between rounds in the first jackpot game, a pseudo ending display, a pseudo variable display that changes a pseudo symbol that imitates the third symbol, and a pseudo that stops the changing pseudo symbol with a combination corresponding to the jackpot. After the stop display and the pseudo stop display, a pseudo game execution means for executing the pseudo jackpot start display is provided, and while one jackpot game is being executed, a pseudo jackpot is executed a plurality of times. You may comprise so that performance may be performed. With this configuration, the special symbol (this symbol) displayed on the first symbol display devices 37a, 37b at the time of winning the first jackpot is the special symbol (this symbol) corresponding to how many rounds of jackpot game. It is possible to make it difficult for the player to understand whether or not Therefore, there is an effect that it is possible to enhance the effect of the effect in the big hit performed on the third symbol display device 81.

次に、図84(b)を参照して、大当たり中演出1の別例について説明をする。図84(b)は大当たり中演出1の別例の内容を示したタイミングチャートである。本別例では、図83(a)に示した内容に対して、上乗せ用演出の内容が5R演出から10R演出に変更されている点と、大当たり開始時における当たり入賞(入賞情報格納エリア223aの当たりを示す入賞情報)の有無が異なる点と、で相違している。 Next, with reference to FIG. 84(b), another example of the big hit medium effect 1 will be described. FIG. 84(b) is a timing chart showing the content of another example of the big hit medium effect 1. In this another example, with respect to the content shown in FIG. 83(a), the content of the addition effect is changed from the 5R effect to the 10R effect, and the winning prize at the start of the jackpot (in the winning information storage area 223a). The difference is that the presence/absence of winning information indicating the winning) is different.

具体的には、図84(b)に示した例では、特別図柄の保留球数(特別図柄2の保留球数)が「1」で当たり入賞が無い状態で大当たり1(15R)が開始され、最初の上乗せ用演出として10R演出1が実行される。そして、その10R演出1が実行されている間に、当たりに当選している入球情報が含まれている新たな保留球を獲得し(保留球数が「2」となり)、10R演出1の大当たり継続演出において、大当たり2に対応するラウンド数を合算したラウンド数を用いて10R演出2が実行されることを示す演出が実行される。 Specifically, in the example shown in FIG. 84(b), the jackpot 1 (15R) is started in a state where the number of reserved balls of the special symbol (the number of reserved balls of the special symbol 2) is "1" and there is no winning. The 10R effect 1 is executed as the first additional effect. Then, while the 10R effect 1 is being executed, a new reserved ball that includes winning entry information that is won is acquired (the number of reserved balls becomes “2”). In the jackpot continuation effect, an effect indicating that the 10R effect 2 is executed is executed by using the number of rounds obtained by adding the number of rounds corresponding to the jackpot 2.

このような演出を実行することで、1つの上乗せ用演出が複数の大当たりを跨ぐように実行されるため(大当たり1の11R〜大当たり2の5Rまでの期間で1つの上乗せ用演出が実行されるため)、1回の大当たりに設定されているラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができる。また、図84(b)に示した例によれば、複数の大当たりを跨ぐように実行される上乗せ用演出として10R分の演出を実行しているため、10R演出1と10R演出2を実行した後に、上述した図83(a)と同一の5R演出5を実行することができ、上乗せ用演出に用いるデータを共通化することができる。 By executing such an effect, one additional effect is executed so as to stride over a plurality of jackpots (one additional effect is executed in a period from 11R for a large jackpot to 5R for a large jackpot). Therefore, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds set for one jackpot. Further, according to the example shown in FIG. 84(b), 10R effect 1 is executed as the additional effect to be executed across a plurality of jackpots, and thus 10R effect 1 and 10R effect 2 are executed. After that, the same 5R effect 5 as in FIG. 83(a) described above can be executed, and the data used for the additional effect can be made common.

なお、図83(a)、或いは図84(b)では上乗せ用演出の一例を示したものであり、上記例示した内容以外の上乗せ用演出も実行されるように構成されている。具体的には、上乗せ用演出は、5ラウンド分の期間を用いた5R演出、10ラウンド分の期間を用いた10R演出以外にも、7ラウンド分の期間を用いた7R演出や8ラウンド分の期間を用いた8R演出等が実行可能に構成されている。 It should be noted that FIG. 83(a) or FIG. 84(b) shows an example of the additional effects, and the additional effects other than the contents exemplified above are also executed. Specifically, in addition to 5R effect using a period of 5 rounds, 10R effect using a period of 10 rounds, 7R effect using a period of 7 rounds or 8 rounds 8R effect and the like using a period is configured to be executable.

このように上乗せ用演出として異なるラウンド数に対応させた複数の演出を用いることで、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができ、遊技者に対して今回の大当たりがいつまで(何ラウンドまで)継続するのかを予測させながら、長く継続することを期待して遊技を行わせることができる。 In this way, by using a plurality of effects corresponding to different numbers of rounds as an effect for addition, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of rounds to be executed during one jackpot, and to the player. While predicting how long (up to how many rounds) this jackpot will continue, it is possible to let the player play the game with the expectation that it will continue for a long time.

また、単数又は複数の大当たりに対応して実行される大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態、即ち、大当たり中演出1に対応する最後に実行される大当たりの大当たり種別(確変大当たり、通常大当たり)に基づいて、実行される上乗せ用演出を可変させるように構成しても良く、例えば、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態であると判別した場合には、大当たり中演出1の序盤に実行される上乗せ用演出として、長いラウンド数に対応させた上乗せ用演出(例えば、10R演出)を設定し易くしたり、大当たり中演出1が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態である場合にのみ実行される上乗せ用演出(例えば、7R演出)を実行したりするように構成しても良い。 In addition, a gaming state set at the time when the big hit medium performance 1 executed corresponding to a single or a plurality of big hits is finished, that is, the big hit type of the last big jackpot corresponding to the big hit medium performance 1 (probable variation big hit). , Normal jackpot), it may be configured to change the effect to be added to be executed, for example, when it is determined that the game state set at the time when the jackpot medium effect 1 is finished is a probability change state. In addition, it is easy to set an addition effect (for example, 10R effect) corresponding to a long number of rounds as an addition effect executed in the early stage of the big hit medium effect 1, or at the time when the big hit medium effect 1 ends. You may comprise so that the additional production (for example, 7R production) performed only when the set game state is a probability change state may be performed.

このように構成することで、実行される上乗せ用演出によって、遊技者に対して大当たり中に実行されるラウンド数、および大当たり終了後に設定される遊技状態の両方を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to cause the player to predict both the number of rounds to be executed during the jackpot and the game state set after the jackpot, by the added-on effect to be performed. Can be increased.

図82に戻り、説明を続ける。本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)となった場合に、特定の演出(確変中演出、又は、時短中演出(以下、高確中演出と称す))が実行される。この高確中演出が実行されている期間は、所定の演出(バトル演出)が繰り返し実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを遊技者に報知する演出が実行される。 Returning to FIG. 82, the description will be continued. In the present control example, when the game state becomes a game state that is advantageous to the player (probably changing state or time saving state), a specific effect (probability changing effect or time saving medium effect (hereinafter referred to as high accuracy medium effect). )) is executed. The period during which the high-precision medium production is executed is a period in which a predetermined production (battle production) is repeatedly executed, and whether or not the game state advantageous to the player is finished based on the result of the battle production. The effect of notifying the player is executed.

ここで、図90〜図97を参照して、高確中演出(継続演出)の内容について詳細に説明する。図90は、遊技状態が有利状態(確変状態又は時短状態)である場合に実行される高確中演出(継続演出)の流れのうち、大当たりに当選するまで継続して実行される高確中演出(継続演出)を示したタイミングチャートである。図90に示した通り、高確中演出(継続演出)中にはバトル演出が繰り返し実行されるように構成されている。バトル演出は、有利状態(確変状態又は時短状態)が終了するか否かを報知するための演出が特図変動1回転分の期間で実行されるバトルリーチ(図93〜図96参照)と、そのバトルリーチが実行される際の表示態様を可変させるための演出が特図変動複数回転分の期間で実行されるバトル前演出(図91、及び図92参照)とから構成されている。 Here, with reference to FIG. 90 to FIG. 97, the content of the high-probability medium effect (continuous effect) will be described in detail. FIG. 90 is a high-precision medium performance that is continuously executed until the jackpot is won in the flow of the high-precision medium performance (continuous performance) that is executed when the game state is in the advantageous state (probability change state or time saving state). It is a timing chart showing an effect (continuous effect). As shown in FIG. 90, the battle effect is repeatedly executed during the high-accuracy medium effect (continuous effect). The battle effect is a battle reach (refer to FIGS. 93 to 96) in which an effect for notifying whether or not the advantageous state (probability change state or time saving state) is finished is executed in a period of one rotation of the special figure variation (see FIGS. 93 to 96 ). The effect for varying the display mode when the battle reach is executed is composed of a pre-battle effect (see FIGS. 91 and 92) executed in a period corresponding to a plurality of special figure fluctuation rotations.

詳細な演出内容は後述するが、バトルリーチでは、自身のキャラクタと相手のキャラクタが互いのHP値(継続値)を減少させる演出(攻撃演出)が複数回(3回)実行され、自身のキャラクタのHP値(継続値)が「0」となると(敗北パターンのバトルリーチの場合)、有利状態の終了条件(有利状態が終了する大当たりに当選、或いは、特別図柄の変動回数が設定された時短回数に到達)が成立したことを示し、相手のキャラクタのHP値(継続値)が「0」になると(勝利パターンのバトルリーチの場合)、有利状態が継続する大当たりに当選したことを示し、互いのHP値(継続値)が「0」にならない(引き分けパターンのバトルリーチの場合)場合は、高確中演出が継続して続行されることを示している。 Although detailed effect contents will be described later, in battle reach, an effect (attack effect) for reducing the HP value (continuous value) of the own character and the opponent character is executed a plurality of times (three times), and the own character HP value (continuation value) of "0" (in the case of battle reach of defeat pattern), the end condition of the advantageous state (winning the jackpot to end the advantageous state, or the number of fluctuations of the special symbol is saved When the HP value (continuation value) of the opponent's character becomes “0” (in the case of battle reach of winning pattern), it indicates that the jackpot has been won in the advantageous state. When the mutual HP values (continuous values) do not become "0" (in the case of the battle reach of the draw pattern), it indicates that the high-probability medium effect continues.

また、バトル前演出では、バトルリーチが開始される時点での相手のキャラクタのHP値(継続値)を増減させる演出が実行される。このバトル前演出は、保留図柄の先読み結果や、バトル演出が繰り返し設定される回数に基づいて演出態様が設定されるように構成されており、その演出態様に基づいて、複数の特別図柄変動を用いたHP管理が実行される。 In the pre-battle effect, an effect of increasing or decreasing the HP value (continuation value) of the opponent character at the time when the battle reach is started is executed. This pre-battle effect is configured such that the effect mode is set based on the look-ahead result of the reserved symbols and the number of times the battle effect is repeatedly set, and based on the effect mode, a plurality of special symbol variations are set. The used HP management is executed.

図91(a)は、高確中演出(継続演出)としてバトル演出が開始された場合における第3図柄表示装置81の表示内容を示した模式図である。バトル演出が開始されると、まず、バトル演出の前半パートであるバトル前演出が実行される。このバトル前演出は、バトル演出の後半パートであるバトルリーチの対戦相手の継続値(HP値)を増減させるための演出が実行される。 FIG. 91(a) is a schematic diagram showing the display content of the third symbol display device 81 when the battle effect is started as a high-precision medium effect (continuous effect). When the battle effect is started, first, the pre-battle effect, which is the first half part of the battle effect, is executed. This pre-battle effect is executed to increase or decrease the continuous value (HP value) of the opponent in the battle reach, which is the second half of the battle effect.

図91(a)に示したように、バトル前演出が実行されると、主表示領域Dmの中央左側に男の子のキャラクタDm11が表示されると共に、バトルリーチの対戦相手候補を選択するための相手選択態様が表示される。この相手選択態様には、バトルリーチの対戦相手となる相手候補として4種類のキャラクタA〜Dに対応する選択部Dm13〜Dm16が表示され、そのうちの一の選択部が選択される。なお、図91(a)では、キャラクタAに対応する選択部Dm13が選択されている状態を示している。 As shown in FIG. 91(a), when the pre-battle effect is executed, a boy character Dm11 is displayed on the left side of the center of the main display area Dm and an opponent for selecting an opponent candidate for battle reach. The selection mode is displayed. In this opponent selection mode, selection units Dm13 to Dm16 corresponding to four types of characters A to D are displayed as opponent candidates to be opponents of battle reach, and one of the selection units is selected. Note that FIG. 91A shows a state in which the selection unit Dm13 corresponding to the character A is selected.

さらに、主表示領域Dmの右下側には、4種類のキャラクタA〜Dのそれぞれに対応する継続値(HP値)を示すHP表示領域Dm17が表示される。このHP表示領域Dm17は、HP値を横長のゲージで示す表示部と、数値で示す表示部(Dm18)とから形成されている。このHP表示領域Dm17に表示される値(表示態様)は、バトル前演出中の相手への攻撃に応じて可変(減少)するように可変表示される。 Further, on the lower right side of the main display area Dm, an HP display area Dm17 showing continuous values (HP values) corresponding to the four types of characters A to D is displayed. The HP display area Dm17 is formed of a display unit that indicates the HP value with a horizontally long gauge and a display unit (Dm18) that indicates the HP value. The value (display mode) displayed in the HP display area Dm17 is variably displayed so as to be changed (decreased) according to the attack on the opponent during the pre-battle performance.

バトル前演出において、対戦する相手が選択されると、次に図92(a)に示す画面が表示され、相手のHP値を減少させる演出が実行され、HP表示領域Dm17には、選択表示された相手キャラクタに対応するHP表示を識別するための表示(キャラクタAに丸印)が為される。これにより、現在選択されている相手キャラクタのHP値がどれくらいであるかを遊技者に容易に把握させることができる。 In the pre-battle effect, when the opponent is selected, the screen shown in FIG. 92(a) is displayed next, the effect of decreasing the HP value of the opponent is executed, and is selected and displayed in the HP display area Dm17. A display for identifying the HP display corresponding to the opponent character (a circle for the character A) is made. This allows the player to easily understand the HP value of the currently selected opponent character.

また、このバトル前演出中は、相手キャラクタのHP値を減少させる演出のみが実行され、自身(キャラクタDm11)のHP値が減少することは無い。これにより、バトルリーチが実行するまでの間は、相手に攻撃を仕掛ける演出の結果、自身のHP値が減少してしまうことがないため、相手に攻撃を仕掛ける演出が多く実行されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、バトル前演出中は自身(キャラクタDm11)のHP値が画面に表示されないため、実行される演出の結果、自身のHP値が減少してしまう不安感を遊技者に与えてしまう事態を抑制することができる。 Further, during the pre-battle effect, only the effect of decreasing the HP value of the opponent character is executed, and the HP value of itself (the character Dm11) does not decrease. As a result, until the Battle Reach is executed, the HP value of the opponent will not decrease as a result of the effect of attacking the opponent, so it is expected that many effects of attacking the opponent will be executed. You can play while playing. In addition, since the HP value of the player (character Dm11) is not displayed on the screen during the pre-battle performance, it is possible to prevent the player from feeling anxious that the HP value of the player will decrease as a result of the performance performed. can do.

なお、バトル前演出の演出態様は上述した内容に限るものではなく、自身のHP値を表示し、自身のHP値を減少させる演出を実行しても良いし、自身のHP値、或いは、相手のHP値を増加させる演出を実行しても良い。また、バトル演出の前半パートであるバトル前演出において相手のHP値が「0」になるまで減少させて、バトル演出の後半パートであるバトルリーチを実行しないまま大当たり(大当たり終了後に確変状態、又は、時短状態が付与される大当たり)を実行するように構成しても良い。 In addition, the presentation mode of the pre-battle effect is not limited to the above-described content, and the effect of displaying the HP value of the player and decreasing the HP value of the player may be executed, or the HP value of the player or the opponent. You may perform the effect which increases the HP value of. In addition, in the pre-battle production that is the first part of the battle production, the HP value of the opponent is decreased to "0", and the jackpot (probably a change after the jackpot is completed, or without performing the battle reach that is the second part of the battle production. , A jackpot to which a time saving state is given) may be executed.

図92(a)では、キャラクタADm13に対してHPを「200」減少させる攻撃(主攻撃演出)を行ったため、HP表示領域Dm17のうちキャラクタAに対応する表示部Dm18aが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「800」に可変表示される。 In FIG. 92A, an attack (main attack effect) that reduces HP by “200” is performed on the character ADm13, so that the display portion Dm18a corresponding to the character A in the HP display area Dm17 is displayed in the main display area Dm. It is variably displayed as "800" according to the effect contents.

一方、図92(b)に示した表示例では、自身(キャラクタDm11)が攻撃を加える演出(主攻撃演出)以外に、猫のキャラクタDm20が登場し、追加攻撃(副攻撃演出)を行う演出も実行される。この場合、図92(b)に示した通り、キャラクタADm13に対してHPを「230」減少させる攻撃が行われ、HP表示領域Dm17のうちキャラクタCに対応する表示部Dm18cが、主表示領域Dmの演出内容に対応して「770」に可変表示される。 On the other hand, in the display example shown in FIG. 92B, in addition to the effect (main attack effect) in which the character (character Dm11) makes an attack (main attack effect), the cat character Dm20 appears and performs an additional attack (sub-attack effect). Is also executed. In this case, as shown in FIG. 92B, an attack is performed on the character ADm13 to reduce HP by “230”, and the display portion Dm18c corresponding to the character C in the HP display area Dm17 is displayed in the main display area Dm. It is variably displayed as "770" corresponding to the effect contents.

図92(b)に示した通り、このバトル前演出中は、対戦相手が途中で変更されることがあり、対戦相手が変更された場合には、現在の対戦相手が識別可能となるようにHP表示領域Dm18の表示(キャラクタAに丸印)が為される。 As shown in FIG. 92(b), during the pre-battle performance, the opponent may be changed on the way, and when the opponent is changed, the current opponent can be identified. The HP display area Dm18 is displayed (circle mark on the character A).

ここで、攻撃演出により減少するHPの値の設定方法について、簡単に説明をする。本制御例では、特別図柄の抽選結果や、保留記憶されている入球情報の事前判別結果(先読み結果)に基づいて、継続値管理手段によってバトル演出の結果や大まかな演出内容(HP値の減少値(100の位)、及び主攻撃演出)が決定されるように構成されている。そして、継続値管理手段により決定された演出内容(HP値の減少値、及び主攻撃演出)に対して、演出種類の多様化を図ることを目的として、演出設定手段によって抽選結果や先読み結果に影響を受けること無く詳細な演出内容(HP値の減少値(10の位)、及び副攻撃演出)が決定されるように構成されている。 Here, a method of setting the HP value that decreases due to the attack effect will be briefly described. In this control example, based on the special symbol lottery result and the preliminary determination result (pre-reading result) of the entering information that is held and stored, the result of the battle effect and the rough effect contents (HP value The reduction value (100's place) and the main attack effect) are determined. Then, for the purpose of diversifying the effect type with respect to the effect contents (the decrease value of the HP value and the main attack effect) determined by the continuation value management means, the effect setting means determines the lottery result or the prefetch result. It is configured such that detailed effect contents (a decrease value of HP value (10's place) and sub attack effect) are determined without being affected.

そして、継続値管理手段によって決定された継続値(HP値)を記憶し、その記憶した継続値(HP値)に対して継続値管理手段を用いて継続値(HP値)を増減させるように構成している。 Then, the continuous value (HP value) determined by the continuous value management means is stored, and the continuous value (HP value) is increased or decreased by using the continuous value management means with respect to the stored continuous value (HP value). I am configuring.

具体的には、上述した図92(a)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を増減させない内容が設定された場合の表示例を示しており、バトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)が実行されている。 Specifically, in FIG. 92(a) described above, the effect (main attack effect) that reduces the continuous value (HP value) by 200 is set by the continuous value management means, and the continuous value (HP value) is set by the effect setting means. The example of a display when the content which does not increase or decrease a value is shown, and the main attack effect (attack effect of character Dm11) which reduces the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 by 200 is performed as a pre-battle effect. There is.

一方、上述した図92(b)では、継続値管理手段により継続値(HP値)を200減少させる演出(主攻撃演出)が設定され、演出設定手段によって継続値(HP値)の値を20減少させる演出(副攻撃演出)が設定された場合の表示例を示しており、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を200減少させる主攻撃演出(キャラクタDm11の攻撃演出)に加え、相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を30減少させる副攻撃演出(猫のキャラクタDm20の攻撃演出)が実行され、合計でバトル前演出として相手キャラクタADm13の継続値(HP値)を230減少される演出が実行されている。 On the other hand, in FIG. 92(b) described above, the effect (main attack effect) that reduces the continuous value (HP value) by 200 is set by the continuous value management unit, and the continuous value (HP value) is set by 20 by the effect setting unit. The example of a display when the production (sub-attack production) to decrease is shown is shown, and in addition to the main attack production (attack production of character Dm11) which reduces the continuation value (HP value) of opponent character ADm13 by 200, the opponent character The secondary attack effect (attack effect of the cat character Dm20) that reduces the continuous value (HP value) of ADm13 by 30 is executed, and the continuous value (HP value) of the opponent character ADm13 is decreased by 230 as a total pre-battle effect. Is running.

このように構成することで、継続値管理手段により設定される演出の数に対して第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数を増加させることができる。換言すれば、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される演出の数に対して、連続して継続値(HP値)の増減を行う演出の管理数を減少することができ、遊技制御の負担を軽減させることができる。 With such a configuration, the number of effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81 can be increased with respect to the number of effects set by the continuous value management means. In other words, with respect to the number of effects displayed on the display screen of the third symbol display device 81, it is possible to reduce the management number of effects for continuously increasing or decreasing the continuous value (HP value), and to play the game. The control load can be reduced.

また、1回のバトル前演出中の対戦相手が変更された場合は、変更前の相手キャラクタのHPの値はそのまま継続表示される。よって、対戦相手が変更されて、再度、同じ相手キャラクタが選択される場合に、以前のHPの値から継続して演出を実行することができる。このように、バトル前演出中にバトルリーチの対戦相手になり得る相手キャラクタのHPを徐々に減少させてからバトルリーチを実行させるようにすることで、高確中演出において、頻繁にバトルリーチを発生させなくても、一連の演出を実行することができる。 In addition, when the opponent during the one-time pre-battle performance is changed, the HP value of the opponent character before the change is continuously displayed. Therefore, when the opponent is changed and the same opponent character is selected again, the effect can be continuously executed from the previous HP value. As described above, during the pre-battle performance, by gradually reducing the HP of the opponent character who can be the opponent of the battle reach and then executing the battle reach, the battle reach is frequently performed in the high-precision medium production. A series of effects can be executed even if they are not generated.

加えて、バトル前演出中に、複数の対戦相手候補のHPの減少具合が偏った場合には、なるべくHPの値が少ない対戦相手とバトルリーチが実行されるように期待しながら演出を注視させることができる。 In addition, during the pre-battle performance, if the HPs of a plurality of opponent candidates are unevenly reduced, the performance is closely watched with the expectation that the battle reach will be executed with the opponent having the least HP value. be able to.

バトル演出の前半パートであるバトル前演出が終了すると、次に、特定の対戦相手とバトルを行うバトルリーチが実行される。このバトルリーチに勝利した(相手のHPを「0」にした)場合には遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示し、敗北した(自身のHPが「0」となる)場合には、遊技者に不利な遊技状態(通常状態)が設定される当たりに当選したことを示す。また、特別図柄の抽選結果が当たりでは無いタイミングでバトルリーチが実行された場合には引き分け(自身も相手もHPが「0」にならない)となり、高確中演出が継続される。 When the pre-battle production, which is the first half part of the battle production, is completed, next, a battle reach for performing a battle with a specific opponent is executed. If you win this battle reach (set your opponent's HP to "0"), it means that you have won a jackpot that sets a gaming state that is advantageous to the player, and you are defeated (your HP is "0". In the case of (2), it indicates that the player has won the game when the game state (normal state) that is disadvantageous to the player is set. In addition, when the battle reach is executed at a timing when the special symbol lottery result is not a win, a draw (neither HP nor "0") occurs and the high-probability medium effect is continued.

このバトルリーチは、高確中(確変、時短中)に大当たりに当選した場合、または、高確中に所定条件が成立した場合(例えば、特図変動回数が所定回数に到達した場合や、バトルリーチ演出抽選に当選した場合)に実行されるように構成されており、バトルリーチの結果が引き分けの場合は、再度、バトル前演出に移行する。この場合、相手キャラクタのHPの値は全て初期値に設定される。つまり、バトル前演出は相手キャラクタのHPの値を減少させる演出が実行されることから、例えば、確変状態中に特別図柄の当たりに当選しない期間が長期間継続してしまうと、バトル前演出中に相手キャラクタのHPが「0」になることを防ぐために、相手キャラクタのHPを減少させる演出(攻撃演出)が実行され難くする必要があり、バトル前演出の演出効果を低下させてしまう虞があった。 In this battle reach, if you win a big hit in high accuracy (probably changing, shortening time), or if a predetermined condition is satisfied during high accuracy (for example, if the number of special map fluctuations reaches a predetermined number, If the result of the battle reach is a draw, the process shifts to the pre-battle production again. In this case, the HP values of the opponent characters are all set to initial values. That is, in the pre-battle effect, the effect of reducing the HP value of the opponent character is executed. Therefore, for example, if the period for which the special symbol is not won continues for a long time during the probability change state, the pre-battle effect is under effect. In order to prevent the HP of the opponent character from becoming “0”, it is necessary to make it difficult to execute the effect (attack effect) that reduces the HP of the opponent character, which may reduce the effect of the pre-battle effect. there were.

本制御例では、特別図柄が当たりに当選した場合以外にもバトルリーチを発生させ、そのバトルリーチの結果として「引き分け」を設け、バトルリーチにて「引き分け」となった場合には、相手キャラクタのHPの値を初期値に戻してバトル前演出を再開するようにしているため、1回のバトル前演出が長期間実行されることで、バトル前演出の演出効果が低下してしまうという問題を解決することができる。また、バトルリーチの結果に「引き分け」を設けたことで、バトルリーチ中に期待度が低い演出が実行された場合においても、「引き分け」の可能性を残すことができる。 In this control example, a battle reach is generated other than when the special symbol is won, and a "tie" is provided as a result of the battle reach. When "battle" is reached in the battle reach, the opponent character is Since the HP value of is returned to the initial value and the pre-battle effect is restarted, one pre-battle effect is executed for a long time, and the effect of the pre-battle effect is reduced. Can be solved. Further, by providing "draw" in the result of the battle reach, the possibility of "draw" can be left even when an effect with low expectation is executed during the battle reach.

ここで、図93(a)〜図96(b)を参照して、バトルリーチ中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。まず、図93(a)は、バトルリーチが開始された直後の表示画面の一例を示した模式図である。ここで、バトルリーチの演出内容について説明をする。本制御例のバトルリーチでは、自身或いは相手の攻撃が計3回実行され、最終的なHPの値によって結果が表示される演出が実行される。攻撃の種類には「強攻撃」、「中攻撃」、「弱攻撃」の3種類があり、それぞれ減少させるHPの値が異なるように設定されている。 Here, the display content of the third symbol display device 81 displayed during battle reach will be described with reference to FIGS. 93(a) to 96(b). First, FIG. 93(a) is a schematic diagram showing an example of a display screen immediately after the battle reach is started. Here, the contents of the production of battle reach will be described. In the battle reach of this control example, the attack of the player or the opponent is executed three times in total, and the effect of displaying the result according to the final HP value is executed. There are three types of attacks, “strong attack”, “medium attack”, and “weak attack”, and the HP value to be reduced is set to be different.

バトルリーチが開始されると、第3図柄表示装置81の表示画面の主表示領域Dmの上部に「バトル開始」の文字と、バトルリーチの今回のバトル回数を示す「一回目」の文字が表示される。その下側には自身のHPの値を示すHPゲージDm21と、相手のHPの値を示すHPゲージDm22が表示される。HPゲージDm21には、上限値である「1000」が表示され、HPゲージDm22にはバトル前演出にて減少させた値である「500」が表示される。 When the battle reach is started, the letters "battle start" and the letters "first time" indicating the number of battles in this battle battle are displayed above the main display area Dm of the display screen of the third symbol display device 81. To be done. Below that, an HP gauge Dm21 indicating the HP value of the user and an HP gauge Dm22 indicating the HP value of the opponent are displayed. The upper limit value "1000" is displayed on the HP gauge Dm21, and the value "500" reduced by the pre-battle effect is displayed on the HP gauge Dm22.

HPゲージDm21の下側には、蓄積ゲージDm23が表示される。この蓄積ゲージDm23は、相手に攻撃されたことに基づいて値が蓄積され、蓄積値が「MAX」に到達すると逆転演出が実行されバトルリーチに勝利する演出が実行される。この逆転演出を実行可能とすることで、3回のバトルが繰り広げられるバトルリーチ中において、相手側が優勢な演出が実行されたとしても最後まで大当たりへの期待を持たせることができる。 An accumulation gauge Dm23 is displayed below the HP gauge Dm21. A value is accumulated in the accumulated gauge Dm23 based on being attacked by the opponent, and when the accumulated value reaches "MAX", the reverse effect is executed and the effect of winning the battle reach is executed. By making this reversal effect executable, even during the battle reach where three battles are unfolded, even if the opponent's effect is predominantly executed, it is possible to expect the jackpot until the end.

そして、主表示領域Dmの下方にはバトルリーチの進捗を示すための進捗表示領域Dm24が形成され、バトルリーチ中の攻撃演出の履歴が表示される。 Then, below the main display area Dm, a progress display area Dm24 for indicating the progress of the battle reach is formed, and a history of attack effects during the battle reach is displayed.

次に、図93(b)を参照して、バトルリーチ中の1回目の攻撃が自身の場合の表示内容を説明する。図93(b)に示したように、主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(弱攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「500」から「300」へと減少する。そして、進捗表示領域Dm24にはバトル1回目が自身の攻撃であったことを示す「丸印」が表示される。 Next, with reference to FIG. 93(b), the display content when the first attack during the battle reach is itself will be described. As shown in FIG. 93(b), an effect in which the own character (boy character) Dm11 attacks (lightly attacks) the opponent character Dm15 in the main display area Dm is executed, and the value of the HP gauge Dm22 is " It decreases from "500" to "300". Then, in the progress display area Dm24, a "circle mark" indicating that the first battle was an attack of itself is displayed.

図93(b)に示したバトル1回目の演出に続き、バトル2回目の演出が実行されると、図94(a)に示した通り、バトル2回目の演出が表示される。ここで、図94(a)では、バトル2回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11の継続値(HP値)を示すHPゲージDm21の値が「1000」から「700」へと減少すると共に、蓄積ゲージDm23の値が半分(50)貯まる演出が表示される。そして、進捗表示領域Dm24には、バトル2回目が相手の攻撃であったことを示す「バツ印」が表示される。 When the second battle effect is executed subsequent to the first battle effect shown in FIG. 93(b), the second battle effect is displayed as shown in FIG. 94(a). Here, in FIG. 94(a), an effect in which the opponent character Dm15 makes an attack is executed as the second effect of the battle, and the value of the HP gauge Dm21 indicating the continuous value (HP value) of the character Dm11 of itself is "1000." Is displayed from "" to "700", and an effect in which the value of the accumulated gauge Dm23 is accumulated by half (50) is displayed. Then, in the progress display area Dm24, a "cross mark" indicating that the second battle was an attack of the opponent is displayed.

次に、バトル3回目(最後のバトル)の演出が実行されると、図94(b)に示した通り、バトル3回目の演出が表示される。ここで、図94(b)では、バトル3回目の演出として主表示領域Dmにて自身のキャラクタ(男の子のキャラクタ)Dm11が相手のキャラクタDm15を攻撃(中攻撃)する演出が実行され、HPゲージDm22の値が「300」から「0」へと減少し、今回のバトルリーチが遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示すバトルリーチであったことを報知する。そして、小表示領域Dn2では、今回の特別図柄の抽選が大当たりであることを示すための第3図柄の組み合わせ表示として「777」が表示される。 Next, when the effect for the third battle (last battle) is executed, the effect for the third battle is displayed as shown in FIG. 94(b). Here, in FIG. 94(b), as the third effect of the battle, an effect in which the own character (boy character) Dm11 attacks (middle attack) the opponent character Dm15 in the main display area Dm is executed, and the HP gauge is displayed. The value of Dm22 decreases from "300" to "0", and it is informed that the battle reach this time was a battle reach indicating that the jackpot was set to a jackpot in which a game state advantageous to the player is set. Then, in the small display area Dn2, “777” is displayed as a combined display of the third symbols for indicating that the special symbol lottery this time is a big hit.

本制御例におけるバトルリーチは、図94(b)に示したバトルリーチ(勝利パターン)以外にも、上述したように、引き分けパターンと、敗北パターンが設けられており、引き分けパターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(a)に示した演出が表示される。図95(a)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行される。引き分けパターンのバトルリーチの場合は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少せず(500まで減少)、自身も相手も継続値(HP値)が0にならないままバトルリーチが終了する。この場合は、新たなバトル演出が実行され、再度バトル前演出(図91参照)が実行される。 In the battle reach in this control example, a draw pattern and a defeat pattern are provided as described above in addition to the battle reach (winning pattern) shown in FIG. 94(b), and the battle reach of the draw pattern is set. In this case, for example, the effect shown in FIG. 95(a) is displayed instead of the effect for the third battle shown in FIG. 94(b). In the display example shown in FIG. 95(a), an effect in which the opponent character Dm15 attacks is executed as the third effect in the battle. In the case of the battle reach of the draw pattern, the value of the HP gauge Dm21 of the character Dm11 of his own does not decrease to 0 (decrease to 500), and the battle reach ends without the continuation value (HP value) of 0 for both himself and the opponent. To do. In this case, a new battle effect is executed, and the pre-battle effect (see FIG. 91) is executed again.

図95(a)に示した通り、バトルリーチの最終攻撃(3回目の攻撃)が相手の攻撃の場合であっても、自身の継続値(HP値)が0まで減少しない引き分けパターンを設けることで、バトルリーチの最後まで、遊技者に期待を持たせることができる。なお、図95(a)では、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を相手が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが敗北または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出を例示したが、それ以外に、引き分けパターンのバトルリーチとして3回目の攻撃を自身が行うパターン、即ち、3回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが勝利または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出も実行される。この場合は、3回目の攻撃が行われる時点で、今回のバトルリーチで敗北することが無いため、遊技者を安心させることができる。 As shown in FIG. 95(a), even if the final attack (third attack) of the battle reach is the opponent's attack, a draw pattern is provided in which the own continuous value (HP value) does not decrease to 0. So, until the end of Battle Reach, players can have expectations. Note that in FIG. 95(a), the opponent makes a third attack as a draw reach battle reach, that is, at the time of the third attack, the player is either defeated or a draw for this battle reach. Although an example of an effect that seems to be a pattern is illustrated, in addition to this, a pattern in which the third attack is performed by itself as the battle reach of the draw pattern, that is, at the time of the third attack, this battle reach wins the player or An effect that is thought to be one of the draw patterns is also executed. In this case, it is possible to reassure the player, because the player will not be defeated in this battle reach at the time when the third attack is performed.

また、敗北パターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図94(b)に示したバトル3回目の演出の代わりに、図95(b)に示した演出が表示される。図95(b)に示した表示例では、バトル3回目の演出として相手のキャラクタDm15が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少し、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで蓄積されることなくバトルリーチが終了する。 Further, when the battle reach of the defeat pattern is set, for example, instead of the effect of the third battle shown in FIG. 94(b), the effect shown in FIG. 95(b) is displayed. In the display example shown in FIG. 95(b), an effect in which the opponent character Dm15 attacks is executed as the third effect of the battle, the value of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 decreases to 0, and the accumulated gauge Dm23. The battle reach ends without the value of is accumulated up to the upper limit (MAX).

一方、図96(a)に示した通り、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21の値が0まで減少した場合であっても、蓄積ゲージDm23の値が上限(MAX)まで到達した場合は、主表示領域Dmの上部中央に「復活」の文字が表示され、自身のキャラクタDm11が立ち上がり、図96(b)に示した通り、相手のキャラクタDm15を倒す復活演出が実行される。 On the other hand, as shown in FIG. 96(a), even if the value of the HP gauge Dm21 of the character Dm11 of the player's character Dm21 decreases to 0, if the value of the accumulated gauge Dm23 reaches the upper limit (MAX), The character "Resurrection" is displayed in the center of the upper part of the display area Dm, the character Dm11 of his own stands up, and as shown in FIG. 96(b), a resurrection effect is performed in which the opponent character Dm15 is defeated.

上述した通り、本制御例におけるバトルリーチ演出は、自身のキャラクタDm11のHPゲージDm21と相手のキャラクタDm15のHPゲージDm22の減少具合に加え、蓄積ゲージDm23の値によっても演出結果が可変するように構成しているため、バトルリーチの最後まで大当たりに期待を持たせることができる。 As described above, in the battle reach effect in the present control example, the effect result is changed by the value of the accumulated gauge Dm23 in addition to the reduction degree of the HP gauge Dm21 of the own character Dm11 and the HP gauge Dm22 of the opponent character Dm15. Because it is configured, you can expect big hits until the end of battle reach.

また、本第1制御例では、バトル前演出の内容(演出態様)を、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変可能に構成している。具体的には、図97に示したように、HP表示領域Dm17の表示態様を可変させるように構成している。 In addition, in the first control example, the content of the pre-battle effect (effect mode) is based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the special symbol pending storage information (ball entry information) at the time of the battle effect setting. It is configured to be variable. Specifically, as shown in FIG. 97, the display mode of the HP display area Dm17 is variable.

ここで、図97を参照して、HP表示領域Dm17の表示態様について説明をする。図97(a)〜(d)は、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいて可変設定されるHP表示領域Dm17の表示態様を示した図である。 Here, the display mode of the HP display area Dm17 will be described with reference to FIG. 97(a) to (d) show the number of times the battle effect is repeatedly executed, and the HP display area Dm17 that is variably set based on the reserved storage information (ball entry information) of the special symbol when the battle effect is set. It is the figure which showed the display mode.

図97(a)は、HP表示領域Dm17の表示態様の一例を示した模式図であって、バトル演出中に相手のキャラクタが入れ替わらないパターンのHP表示領域Dm17の表示態様を示した模式図である。図97(a)に示した通り、HP表示領域Dm17には、同一の相手のキャラクタ(キャラクタADm13)のみが継続値(HP値)を異ならせて(「700」〜「1000」の4段階)表示されている。このようなHP表示領域Dm17が表示された場合には、バトル前演出の相手として必ずキャラクタADm13が設定されることになり、バトル前演出にて実行する自身の攻撃(図92(a)参照)によって、HP表示領域Dm17に表示される全てのHP値が減少する演出が実行される。 FIG. 97(a) is a schematic view showing an example of the display mode of the HP display area Dm17, and is a schematic view showing the display mode of the HP display area Dm17 in a pattern in which the opponent character is not replaced during the battle effect. Is. As shown in FIG. 97(a), in the HP display area Dm17, only the same opponent character (character ADm13) has different continuation values (HP values) (four levels from "700" to "1000"). It is displayed. When such an HP display area Dm17 is displayed, the character ADm13 is always set as the opponent of the pre-battle effect, and the attack of himself/herself performed in the pre-battle effect (see FIG. 92(a)). Thus, the effect of reducing all the HP values displayed in the HP display area Dm17 is executed.

このような表示態様を用いることで、一度に複数のHP値が減少することになることから、実行される演出を派手にすることができる。また、同一のキャラクタADm13であっても、継続値(HP値)の初期値を異ならせているため、バトルリーチ発展時において、低い継続値(HP値)のキャラクタADm13が選択されることを期待させながら遊技を行うことができる。また、同一のキャラクタADm13に対して、継続値(HP値)の初期値を異ならせることで、同一のキャラクタADm13に対して、大当たりに対する期待度を複数設定することができるため、例えば、大当たり期待度毎に異なる相手キャラクタを設定する場合に比べて、キャラクタを表示するための画像データの種類を削減することができる。 By using such a display mode, a plurality of HP values are reduced at one time, so that the effect to be executed can be made flashy. Further, even for the same character ADm13, since the initial value of the continuous value (HP value) is different, it is expected that the character ADm13 having a low continuous value (HP value) will be selected during the development of the battle reach. You can play while playing. Further, by changing the initial value of the continuation value (HP value) for the same character ADm13, it is possible to set a plurality of expectations for the big hit for the same character ADm13. The type of image data for displaying the character can be reduced as compared with the case where a different opponent character is set every time.

次に、図97(b)に示した模式図は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)と比べて、各キャラクタA〜Dの表示される順番を異ならせた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いる場合は、例えば、バトル演出中に相手キャラクタとしての選択度合いをHP表示領域Dm17に表示される位置によって異ならせるように構成した場合において、バトル演出中に選択され易い相手キャラクタを可変させることができる。さらに、バトル演出が実行されている間も、HP表示領域Dm17に表示されている各キャラクタA〜Dの表示順番を可変するように構成しても良い。 Next, the schematic diagram shown in FIG. 97(b) shows a display mode in which the display order of the characters A to D is different from that in the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91). It is the schematic diagram shown. When such a display mode is used, for example, in the case where the degree of selection as the opponent character is configured to be different depending on the position displayed in the HP display area Dm17 during the battle effect, the opponent easily selected during the battle effect. The character can be changed. Further, the display order of the characters A to D displayed in the HP display area Dm17 may be changed while the battle effect is being executed.

図97(c)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)とは異なる相手キャラクタが表示される表示態様を示した模式図である。図97(c)に示した通り、相手キャラクタE及びFが表示される本表示態様では、通常の相手キャラクタA及びBよりも継続値(HP値)の初期値が低い特別相手キャラクタとして相手キャラクタE及びFが選択可能に表示される。このように構成することで、今回のバトル演出において、バトルリーチに勝利することを遊技者に期待させることができる。 FIG. 97(c) is a schematic diagram showing a display mode in which the opponent character different from the display mode of the normal HP display area Dm17 (see FIG. 91) is displayed. As shown in FIG. 97(c), in the present display mode in which the partner characters E and F are displayed, the partner character is a special partner character having a lower initial value of the continuation value (HP value) than the normal partner characters A and B. E and F are displayed so that they can be selected. With this configuration, the player can be expected to win the battle reach in this battle production.

また、図97(d)は、通常のHP表示領域Dm17の表示態様(図91参照)に対して、選択可能な相手キャラクタの数を減少させた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いることで、バトル前演出において選択される相手キャラクタの選択肢を減少するため、バトルリーチ発展時の相手キャラクタの継続値(HP値)を予め(バトル前演出中に)減少させやすくすることができる。 Further, FIG. 97D is a schematic diagram showing a display mode in which the number of selectable opponent characters is reduced in comparison with the normal HP display area Dm17 display mode (see FIG. 91). By using such a display mode, the choices of the opponent character selected in the pre-battle effect are reduced, so that the continuous value (HP value) of the opponent character at the time of developing the battle reach is decreased in advance (during the pre-battle effect). It can be made easier.

以上、説明をしたように、本制御例ではバトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定するように構成することで、バトル演出のバリエーションを増加させ、演出効果を高めるようにしているが、例えば、HP表示領域Dm17の表示態様によって、遊技者に対して今後の遊技結果を示唆するように構成しても良い。 As described above, in this control example, the display mode of the HP display area Dm17 is based on the number of times the battle effect is repeatedly executed and the reserved storage information (ball entry information) of the special symbol when the battle effect is set. By variably setting, the variation of the battle effect is increased and the effect is enhanced. For example, the display mode of the HP display area Dm17 indicates the future game result to the player. It may be configured to do so.

例えば、図97(c)にて上述した特別相手キャラクタEがバトルリーチの相手に選択された場合には、敗北パターンのバトルリーチが実行されない用に構成すると良い。これにより、バトル前演出において相手キャラクタの継続値(HP値)を減少させる演出に加えて、バトルリーチにて選択される相手キャラクタに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、図97(a)に示した表示態様において相手キャラクタAの代わりに相手キャラクタEが設定される場合には、バトル演出が実行されたタイミングで今回のバトル演出期間中に敗北パターンのバトルリーチが実行されることが無くなるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。また、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に勝利パターンのバトルリーチが実行される入球情報が含まれている場合には、選択されることで勝利パターンのバトルリーチが実行される特定相手キャラクタが含まれる表示態様を表示するようにしても良い。 For example, when the special opponent character E described above in FIG. 97(c) is selected as the opponent of battle reach, it is preferable that the battle reach of the defeat pattern is not executed. As a result, in addition to the effect of decreasing the continuation value (HP value) of the opponent character in the pre-battle effect, the player can be interested in the opponent character selected in the battle reach. Further, when the opponent character E is set instead of the opponent character A in the display mode shown in FIG. 97(a), the battle reach of the defeat pattern during the current battle effect period is performed at the timing when the battle effect is executed. Since it is not executed, the player can play the game with peace of mind. In addition, when the reserved storage information (ball entry information) of the special symbol when the battle effect is set includes the ball entry information for executing the battle reach of the winning pattern, the battle reach of the winning pattern is selected by selecting. You may make it display the display mode in which the specific opponent character in which is performed is included.

また、遊技者が操作可能な枠ボタン22に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を可変設定させるように構成しても良い。この場合、枠ボタン22の操作を受け付けるまでは図91に示した通常のHP表示領域Dm17の表示態様が表示され、バトル前演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出を実行し、その操作演出に対する操作結果に基づいてHP表示領域Dm17の表示態様を、例えば図97(a)〜(d)に上述した表示態様へと可変させるように構成すると良い。 Further, the display mode of the HP display area Dm17 may be variably set based on the operation result of the frame button 22 that can be operated by the player. In this case, the display mode of the normal HP display area Dm17 shown in FIG. 91 is displayed until the operation of the frame button 22 is received, and the operation effect of operating the frame button 22 is executed during the pre-battle effect, and the operation effect is performed. The display mode of the HP display area Dm17 may be changed to the display mode described above with reference to FIGS. 97(a) to (d), for example, based on the operation result for.

なお、図97(a)〜(d)を参照して上述した例では、異なる継続値(HP値)が設定された場合であってもHPゲージの長さを一定の長さに構成しているため、例えば継続値(HP値)を「100」減少させる場合に、設定されている継続値(HP値)に応じてHP値ゲージの減少割合が異なるように可変表示されるが、そのような表示態様に限ること無く、設定された継続値(HP値)に対応した長さでHPゲージを表示するように構成してもよい。また、HPゲージの長さで残りの継続値(HP値)を容易に把握させるために、HPゲージの長さに応じて、HP値ゲージの表示態様(例えば、色)を可変させるように構成しても良い。 In the example described above with reference to FIGS. 97(a) to (d), the length of the HP gauge is set to a constant length even when different continuation values (HP values) are set. Therefore, for example, when the continuous value (HP value) is decreased by "100", the HP value gauge is variably displayed so that the decrease rate differs depending on the set continuous value (HP value). Not limited to such a display mode, the HP gauge may be displayed with a length corresponding to the set continuation value (HP value). Further, in order to easily grasp the remaining continuation value (HP value) by the length of the HP gauge, the display mode (for example, color) of the HP value gauge is changed according to the length of the HP gauge. You may do it.

以上説明をしたように構成することで、遊技者に対してバトル演出が繰り返して実行される場合であっても、その演出態様を異ならせることができ、遊技者が演出内容に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。なお、本制御例では、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における特別図柄の保留記憶情報(入球情報)に基づいてバトル前演出の演出態様を可変設定するように構成しているが、それ以外の条件を用いて演出態様を可変設定しても良く、例えば、バトル演出を実行可能な遊技状態として、第1遊技状態(例えば、確変状態)と、第1遊技状態よりは遊技者に不利となる第2遊技状態(例えば、時短状態)と、を判別可能に構成し、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)における遊技状態が第1遊技状態であるか第2遊技状態であるかを判別した結果に基づいて演出態様を設定しても良いし、バトル演出設定時(バトル前演出設定時)において保留記憶されている入球情報を判別し、その判別結果として、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へと移行することを示す入球情報があるか否かの判別結果に基づいて演出態様を設定しても良い。 By configuring as described above, even when the battle effect is repeatedly executed for the player, the effect mode can be changed, and the player gets tired of the effect content early. It can be suppressed. In this control example, the production mode of the pre-battle production is based on the number of times the battle production is repeatedly executed and the pending storage information (ball entry information) of the special symbol when the battle production is set (when the pre-battle production is set). Is configured to be variably set, the production mode may be variably set using other conditions, for example, as a game state in which a battle production can be executed, a first game state (for example, a probability change state). ) And a second game state that is more disadvantageous to the player than the first game state (for example, a time saving state) are configured to be distinguishable, and the game state during the battle effect setting (before the battle effect setting) is the first. The presentation mode may be set based on the result of determining whether the game state is the 1 game state or the 2nd game state, and the ball entry information stored on hold during the battle effect setting (before the battle effect setting). May be determined, and as a result of the determination, the effect mode may be set based on the determination result of whether or not there is ball entry information indicating that the game state shifts from the first game state to the second game state. ..

次に、図98〜図101を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である示唆演出について説明をする。この示唆演出は、特別図柄の変動に対応して第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出にて大当たり期待度の高さを示すための特定演出が実行されることを遊技者に事前に示唆するための演出であり、前半パートの前兆演出と、後半パートのカウントダウン演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIG. 98 to FIG. 101, a description will be given of a suggestion effect that is an effect executed when the gaming state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state. This suggestive effect is that the specific effect for indicating the high jackpot expectation degree is executed in the variable effect executed on the display screen of the third symbol display device 81 in response to the change of the special symbol. It is an effect for suggesting to a person in advance, and is an effect including a precursor effect of the first half part and a countdown effect of the second half part.

まず、図98及び図99を参照して、示唆演出中に第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される内容について説明をする。図98(a)は、示唆演出の前半パートである前兆演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図98(b)は、前半パートである前兆演出が終了し、後半パートであるカウントダウン演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図99は、示唆演出(カウントダウン演出)が終了し、特定演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図である。 First, with reference to FIG. 98 and FIG. 99, the contents displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during the suggestive effect will be described. FIG. 98(a) is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the aura effect, which is the first half part of the suggested effect, is started, and FIG. 98(b) is the end part of the aura effect that is the first half part. FIG. 99 is a schematic diagram showing an example of the display screen at the time when the countdown effect which is the latter half part is started. FIG. 99 shows the display screen at the time when the specific effect is started after the suggestion effect (countdown effect) is finished. It is the schematic diagram which showed an example.

図98(a)に示した通り、示唆演出が開始されると、副表示領域Dsにて前兆演出が実行される。図98(a)に示した例では、「車」を模したキャラクタDc1が、左から右方向に進行する動的演出が実行され、キャラクタDc1が「ゴール」の文字が表示される到着地点Dc3に到着することで、カウントダウン演出に切り替わるよう演出が実行される。 As shown in FIG. 98(a), when the suggestive effect is started, the precursor effect is executed in the sub display area Ds. In the example illustrated in FIG. 98(a), the character Dc1 imitating a “car” is subjected to a dynamic effect of proceeding from left to right, and the character Dc1 displays the character “goal” at the arrival point Dc3. By arriving at, the effect is executed so as to switch to the countdown effect.

そして、キャラクタDc1が到着地点Dc3まで移動する際の移動経路として、直線上の経路を示す第1経路Dc2aと、蛇行した経路を示す第2経路Dc2bの何れかが設定されるように構成されており、図98(a)に示した例では、第2経路Dc2bが選択され、キャラクタDc1が蛇行した経路に沿って移動する動的演出が実行されている。 Then, as the movement route when the character Dc1 moves to the arrival point Dc3, one of the first route Dc2a indicating a straight route and the second route Dc2b indicating a meandering route is set. In the example shown in FIG. 98(a), the second route Dc2b is selected, and the dynamic effect in which the character Dc1 moves along the meandering route is executed.

ここで、詳細な説明は図100を参照して後述するが、本第1制御例では、示唆演出のうち前半パートである前兆演出の開始タイミングを複数の地点から選択可能に構成されており、前兆演出が実行される期間が不定であるため、前兆期間演出が実行される期間の長さに応じてキャラクタDc1の経路が選択されるように構成している。これにより、前兆演出が実行された場合において、カウントダウン演出が開始されるタイミングを視覚的に把握することができる。 Here, a detailed description will be given later with reference to FIG. 100, but in the first control example, the start timing of the precursor effect which is the first half part of the suggested effect is configured to be selectable from a plurality of points, Since the period in which the precursor effect is executed is indefinite, the route of the character Dc1 is selected according to the length of the period in which the precursor effect is executed. Accordingly, when the precursor effect is executed, it is possible to visually grasp the timing when the countdown effect is started.

なお、図98(a)では、前兆演出として、カウントダウン演出が開始されるタイミングを示唆する演出を用いているが、それ以外の演出を前兆演出として用いても良く、例えば、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に示唆する演出や、カウントダウン演出の期間を示唆する演出や、カウントダウン演出の対象となる特定演出の種類を示唆する演出を用いてもよい。つまり、示唆演出として今後実行される演出に関する情報を事前に報知する演出であれば良い。 Note that, in FIG. 98(a), an effect that suggests the timing at which the countdown effect is started is used as the predictive effect, but other effects may be used as the predictive effect, for example, the countdown effect is executed. An effect that suggests to the player, an effect that suggests the period of the countdown effect, or an effect that suggests the type of the specific effect that is the target of the countdown effect may be used. In other words, it may be any effect as long as it is an effect that informs in advance information about an effect that will be executed in the future.

前兆演出が終了すると、図98(b)に示した通り、主表示領域Dmの上方に「カウントダウン開始」のコメントが表示され、副表示領域Dsでは、キャラクタDc1が到着地点Dc3に到着し、カウントダウン期間が3秒間であることを示す「3」の文字がカウントダウン表示領域Dc4に表示される。これにより、遊技者に対して、今回のカウントダウン演出が「3」から始まる演出である点、及び、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知することができる。 When the precursor effect is finished, as shown in FIG. 98(b), a comment "start countdown" is displayed above the main display area Dm, and in the sub display area Ds, the character Dc1 arrives at the arrival point Dc3, and the countdown starts. The character "3" indicating that the period is 3 seconds is displayed in the countdown display area Dc4. As a result, it is possible to specifically inform the player of the fact that the countdown effect this time is an effect starting from "3" and the timing at which the specific effect is executed.

なお、図98(b)に示した例では、カウントダウン期間が3秒間であるカウントダウン演出を示しているが、本第1制御例では、それ以外のカウントダウン期間(例えば、7秒間)が設定されているカウントダウン演出も有しており、カウントダウン期間が長い程大当たり期待度が高くなるように設定されている。このように構成することで、示唆演出のうち前半パートである前兆演出中は、カウントダウン演出が開始されるタイミングと今回の変動パターンを予測しながら、長いカウントダウン期間が設定されたカウントダウン演出が実行されることを期待させることができる。 It should be noted that the example shown in FIG. 98(b) shows the countdown effect in which the countdown period is 3 seconds, but in the first control example, the other countdown period (for example, 7 seconds) is set. It also has a countdown effect, and the longer the countdown period, the higher the jackpot expectation. By configuring in this way, during the precursor effect which is the first half part of the suggested effect, the countdown effect with the long countdown period is executed while predicting the timing when the countdown effect is started and the current variation pattern. Can be expected.

図98(b)に示したカウントダウン演出が終了すると、図99に示した通り、副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4にカウントダウン期間が終了したことを示す「0」の文字が表示され、主表示領域Dmでは、特定演出として枠ボタン22を模した画像が表示される操作演出が実行される。 When the countdown effect shown in FIG. 98(b) ends, as shown in FIG. 99, the character "0" indicating that the countdown period has ended is displayed in the countdown display area Dc4 of the sub display area Ds, and the main display In the area Dm, an operation effect in which an image simulating the frame button 22 is displayed as the specific effect is executed.

次に、図100及び図101を参照して、本第1制御例の示唆演出として実行される前兆演出およびカウントダウン演出を設定する流れについて説明をする。本第1制御例では、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するために示唆演出が実行され、その示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出では、対象となる特定演出の実行タイミングを正確(具体的)に報知する演出(図98(b)参照)が実行され、前半パートに実行される前兆演出では、特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆する演出(図98(a)参照)が実行される。 Next, with reference to FIG. 100 and FIG. 101, a flow of setting a precursor effect and a countdown effect executed as a suggested effect in the first control example will be described. In the first control example, the suggestion effect is executed to notify the player of the timing at which the particular effect is executed, and in the countdown effect executed in the latter half part of the suggestion effect, the execution timing of the target specific effect. An effect (see FIG. 98(b)) for accurately (specifically) notifying that the effect is a direct effect that indirectly or indirectly indicates that the specific effect is executed in the precursor effect executed in the first half part. (See FIG. 98(a)) is executed.

ここで、従来から第3図柄表示装置81の表示画面上で実行される変動演出において、所定タイミングで特定演出が実行されることを遊技者に示唆(報知)するための示唆演出を予め定められた所定期間実行する構成が用いられていた。このように示唆演出が実行される期間を予め定めてしまうと、変動演出において実行される他の演出(例えば、示唆演出よりも高い当たり期待度を示唆する演出)と実行期間が重複してしまう場合に禁則処理を施して示唆演出が実行されないようにする場合があった。また、示唆演出が実行される期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対して示唆演出を実行することが出来ないという問題があった。 Here, in the variation effect that is conventionally executed on the display screen of the third symbol display device 81, a suggestion effect for instructing (notifying) the player that the specific effect is executed at a predetermined timing is predetermined. In addition, a configuration for executing for a predetermined period has been used. If the period in which the suggestive effect is executed is predetermined in this way, the execution period overlaps with other effects that are executed in the variable effect (for example, an effect that suggests a higher degree of expectation than the suggested effect). In some cases, the prohibition process may be applied to prevent the suggestive effect from being executed. In addition, there is a problem that the suggestive effect cannot be executed for the specific effect that is executed at a timing when the period in which the suggestive effect is executed cannot be secured.

上述した問題を解決するために、予め定められた所定期間を異ならせた複数の示唆演出データを用意してしまうと、記憶容量が増加し、更に、変動演出を設定する際の処理が煩雑になるという新たな問題が発生する。 In order to solve the above-mentioned problem, if a plurality of suggestive effect data with different predetermined time periods are prepared, the storage capacity increases, and further, the processing when setting the variable effect becomes complicated. A new problem arises.

そこで、本制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成している。 Therefore, in this control example, the execution timing and the end timing of the suggestive effect are set separately, and the period in which the suggestive effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect that is the latter half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestive effect, and the start timing of the suggestive effect (the precursor part that is the first half part). The production start timing) can be set from multiple points.

このように構成することで、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することができる。また、示唆演出の開始タイミングを複数の地点から設定可能に構成しているため、例えば、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間を可変(例えば、大当たりに当選した場合には示唆演出が実行される期間を長く設定)したり、他の演出の実行タイミングに応じて示唆演出の開始タイミングを可変させたりすることが可能となる。よって、示唆演出を設定する際の自由度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to execute the suggestive effect without presetting the period to be executed. Further, since the start timing of the suggestive effect can be set from a plurality of points, for example, the period during which the suggestive effect is executed is variable based on the lottery result of the special symbol (for example, in the case of winning the jackpot). It is possible to set the period during which the suggestive effect is executed to be long) or to change the start timing of the suggestive effect according to the execution timing of another effect. Therefore, the degree of freedom in setting the suggestive effect can be increased.

図100(a)は、60秒の変動時間が設定されている変動演出において示唆演出を実行する流れを示したタイミングチャートである。図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から33秒後に特定演出である「PUSH演出」が実行されるように設定されている。そして、特定演出が実行されるタイミング(変動開始から33秒後)で、カウントダウン演出(実行期間3秒)が終了するように、カウントダウン期間(変動開始から30〜33秒)が設定される。そして、今回の変動が大当たりに当選した場合であるため、複数の開始タイミングの中から、示唆演出期間をより長く設定可能なタイミング(変動開始から10秒後のタイミング)を、示唆演出の開始タイミングとして設定する。 FIG. 100(a) is a timing chart showing the flow of executing the suggestive effect in the variable effect in which the variable time of 60 seconds is set. In the example shown in FIG. 100(a), the timing at which the suggestive effect can be started 10 seconds or 20 seconds after the start of the change is set, and the special effect “PUSH effect” is executed 33 seconds after the start of the change. Is set. Then, the countdown period (30 to 33 seconds from the start of fluctuation) is set such that the countdown effect (3 seconds from the start of fluctuation) ends at the timing when the specific effect is executed (33 seconds after the start of fluctuation). And, since the variation this time is when the jackpot is won, the timing at which the suggestive effect period can be set longer than the plurality of start timings (the timing 10 seconds after the start of the variation) is the start timing of the suggestive effect. Set as.

これにより、図100(a)に示した例では、変動開始から10秒後に前兆演出(演出期間20秒)が実行された後に(変動開始から30秒経過後に)、カウントダウン演出(演出期間3秒)が実行される。そして、カウントダウン演出の演出期間の終了タイミングで特定演出(「PUSH演出」)が実行される。なお、今回の変動が大当たりに当選していない場合は、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)として、示唆演出期間が短くなるタイミング(変動開始から20秒後のタイミング)が設定される。 As a result, in the example shown in FIG. 100(a), after the precursor effect (effect period 20 seconds) is executed 10 seconds after the start of fluctuation (after 30 seconds from the change start), countdown effect (effect period 3 seconds) is performed. ) Is executed. Then, the specific effect (“PUSH effect”) is executed at the end timing of the effect period of the countdown effect. In addition, when the variation of this time is not a big hit, the timing (timing 20 seconds after the variation start) of the suggestive effect period is set as the start timing of the suggestive effect (start timing of the precursor effect). ..

このように、所定の変動演出の特定タイミングで実行される特定演出を対象に示唆演出を実行する場合において、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを設定する構成を用いることで、示唆演出期間の長さを特別図柄の抽選結果に基づいて可変させることが可能となり、遊技者に対して演出期間の長さを意識させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 In this way, in the case of performing the suggested effect for the specific effect executed at the specific timing of the predetermined variable effect, by using the configuration for setting the start timing of the suggested effect based on the lottery result of the special symbol, It is possible to change the length of the suggestion production period based on the lottery result of the special symbol, and the player can be made aware of the length of the production period. Therefore, the effect of production can be enhanced.

また、示唆演出期間の長さを可変させる場合であっても、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出期間、つまり、特定演出の実行タイミングを具体的(正確)に報知する演出を実行する期間は、特定演出の実行タイミングに基づいて設定されるように構成しているため、示唆演出の効果が低下することを抑制することができる。 Even when the length of the suggestive effect period is changed, the countdown effect period that is the second half part of the suggestive effect, that is, the period for performing the effect that specifically (accurately) notifies the execution timing of the specific effect Since it is configured to be set based on the execution timing of the specific effect, it is possible to suppress a decrease in the effect of the suggested effect.

即ち、示唆演出期間の長さを可変する場合には、示唆演出の前半パートである前兆演出が実行される期間のみが可変するように構成している。この前兆演出は、上述したように特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆するものであり、その演出期間の長さを変更しても、示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出によって特定演出が実行されるタイミングを遊技者に確実に報知することができる。 That is, when changing the length of the suggestive effect period, only the period in which the precursor effect which is the first half part of the suggestive effect is executed is variable. This precursor effect directly or indirectly suggests that the specific effect is executed as described above, and is executed in the latter half part of the suggested effect even if the length of the effect period is changed. It is possible to reliably inform the player of the timing at which the specific effect is executed by the countdown effect.

次に、図100(b)を参照して、図100(a)を参照して上述した変動演出Aとは異なる変動演出Bにて実行される示唆演出の流れについて説明をする。図100(b)は、変動演出Bにて実行される演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 100( b ), the flow of the suggestive effect executed in the variable effect B different from the variable effect A described above with reference to FIG. 100( a) will be described. FIG. 100( b) is a timing chart schematically showing the flow of the effect executed in the variable effect B.

図100(b)に示した変動演出Bは、上述した変動演出Aとは異なり、示唆演出の対象にし得る特定演出が複数設定されている変動演出である。この変動演出Bにて実行される変動演出の設定方法について、上述した変動演出Aと相違する点を中心に説明する。変動演出Bには、変動開始から10秒後或いは20秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から26秒後或いは30秒後に特定演出を実行可能なタイミングが設定されている。 The variation effect B shown in FIG. 100(b) is a variation effect in which a plurality of specific effects that can be the target of the suggestion effect are set, unlike the above-described variation effect A. The method of setting the variation effect executed in the variation effect B will be described focusing on the points different from the variation effect A described above. In the variable effect B, the timing at which the suggestive effect can be started 10 seconds or 20 seconds after the start of the change is set, and the timing at which the specific effect can be executed 26 seconds or 30 seconds after the start of the change is set.

変動演出Bでは、変動開始から26秒後に実行可能な特定演出として男の子のキャラクタが第3図柄表示装置81の表示画面全体を覆うように大きく表示される「カットイン演出」(図示せず)と、変動開始から30秒後に実行可能な特定演出として「PUSH演出」(図99参照)と、が設定可能に構成されている。この2つの特定演出は大当たり期待度が同一に設定されており、設定される示唆演出に対応した方の特定演出が実行される。 In the variation effect B, a "cut-in effect" (not shown) in which the boy character is displayed in a large size so as to cover the entire display screen of the third symbol display device 81 as a specific effect that can be executed 26 seconds after the start of the variation , "PUSH effect" (see FIG. 99) can be set as a specific effect that can be executed 30 seconds after the start of fluctuation. The jackpot expectation is set to be the same for these two specific effects, and the specific effect corresponding to the set suggestive effect is executed.

図100(b)に示した変動演出では、上述した図100(a)と同様に、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間が設定されるように構成され、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合には、示唆演出の開始タイミングとして変動開始から10秒後のタイミングが、特定演出として、変動開始から40秒後に実行される「PUSH演出」が設定され易くなるように構成している。 In the variable effect shown in FIG. 100(b), similarly to FIG. 100(a) described above, the period in which the suggested effect is executed is set based on the lottery result of the special symbol. When the lottery result is a big hit, it is easy to set the timing 10 seconds after the start of fluctuation as the start timing of the suggested effect and the "PUSH effect" that is executed 40 seconds after the start of fluctuation as the specific effect. doing.

より具体的には、大当たり期待度が高い順に、上述した示唆演出が最も大当たり期待度が高いパターンであって、次いで、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「PUSH演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から10秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から17秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターンの順で大当たり期待度に対応して示唆演出が設定される。 More specifically, the above-mentioned suggestion effect is the pattern with the highest jackpot expectation degree in the descending order of jackpot expectations, and then the timing 17 seconds after the start of fluctuation is set as the suggestion effect start timing. A pattern for setting "PUSH production" as a specific production, a timing 10 seconds after the start of variation is set as a start timing of the suggestive production, and a pattern for setting "cut-in production" as a specific production, a timing 17 seconds after the start of variation Is set as the start timing of the suggestive effect, and the suggestive effect is set corresponding to the jackpot expectation in the order of the pattern in which “cut-in effect” is set as the specific effect.

さらに、図100(b)に示した変動演出Bでは、設定された示唆演出期間の長さに応じて、カウントダウン演出の開始タイミング(カウントダウン期間の長さ)も可変可能に構成しており、最も大当たり期待度の高い演出パターンが設定された場合には、カウントダウン演出の開始タイミングを、特定演出が実行される7秒前に設定し、カウントダウン演出を開始した直後に第3図柄表示装置81の副表示領域Dsのカウントダウン表示領域Dc4(図98(b)参照)に「7」の文字を表示するカウントダウン演出が実行される。 Further, in the variable effect B shown in FIG. 100(b), the start timing of the countdown effect (the length of the countdown period) is also variable according to the set length of the suggested effect period. When the effect pattern with a high jackpot expectation is set, the start timing of the countdown effect is set to 7 seconds before the specific effect is executed, and immediately after the countdown effect is started, the subordinate of the third symbol display device 81 is set. The countdown effect of displaying the character "7" in the countdown display area Dc4 (see FIG. 98(b)) of the display area Ds is executed.

また、本第1制御例では、複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行可能に構成している。この複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の流れについて図101を参照して説明をする。図101は、連続する特別図柄変動2回分に対応した変動演出を跨いで示唆演出が設定される場合の演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。 Further, in the first control example, the suggestive effect across a plurality of variable effects is configured to be executable. The flow of the suggestive effect executed across the plurality of variable effects will be described with reference to FIG. 101. FIG. 101 is a timing chart schematically showing the flow of effects when the suggestive effect is set across the variable effects corresponding to two consecutive special symbol changes.

図101に示した通り、本制御例では、変動演出実行中に新たな保留記憶を獲得した場合に、新たに獲得した保留記憶に含まれる情報(当否判定結果、変動パターン等)を事前に判別(先読み)し、その判別結果に基づいて該当する保留記憶に対応する変動演出よりも前に実行される変動演出の演出態様を設定可能に構成している。 As shown in FIG. 101, in the present control example, when a new pending storage is acquired during execution of the variable effect, the information (whether the judgment result, fluctuation pattern, etc.) included in the newly acquired pending storage is determined in advance. (Pre-reading), and based on the determination result, it is possible to set the effect mode of the variable effect executed before the variable effect corresponding to the corresponding pending storage.

具体的には、保留記憶が無い状態で変動演出C(変動時間30秒)の変動が開始され、変動開始から15秒経過したタイミング(変動演出Cの残期間が15秒の状態)で、第1入球口64或いは第2入球口140に球が入球し、新たな保留記憶(次回の変動演出に対応する保留記憶)を獲得すると、その新たな保留記憶に含まれる情報に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判別する。 Specifically, the fluctuation of the fluctuation effect C (change time of 30 seconds) is started without holding storage, and at the timing when 15 seconds have passed from the start of the fluctuation (the remaining period of the fluctuation effect C is 15 seconds), When a ball enters the first entrance 64 or the second entrance 140 and acquires a new reserved memory (a reserved memory corresponding to the next variable effect), based on the information included in the new reserved memory. , It is determined whether or not the suggestive effect is executed.

ここで、次回の変動演出が示唆演出を実行する変動演出であると判別した場合には、現在の変動演出の残期間が所定期間(例えば、10秒)以上であるかを判別する。図101に示した例では、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が15秒のタイミングであるため、現在の変動演出の残期間が所定期間以上であると判別し、現在の変動演出における所定タイミング(変動開始から20秒経過したタイミング)に示唆演出の開始タイミングを設定し、次回の変動演出(変動演出D)において、変動開始から5秒後に実行される特定演出(特定演出C)を対象としてカウントダウン演出(演出期間3秒)を設定する。 Here, when it is determined that the next fluctuating effect is a fluctuating effect for executing the suggesting effect, it is determined whether the remaining period of the current fluctuating effect is a predetermined period (for example, 10 seconds) or more. In the example shown in FIG. 101, the timing at which the new pending storage is acquired is the timing when the remaining period of the fluctuating effect C is 15 seconds, so it is determined that the remaining period of the current fluctuating effect is equal to or longer than the predetermined period, and The start timing of the suggestive effect is set at a predetermined timing (timing when 20 seconds have elapsed from the start of fluctuation) of the fluctuation effect of No., and in the next fluctuation effect (fluctuation effect D), a specific effect (specification executed 5 seconds after the start of fluctuation A countdown effect (effect period 3 seconds) is set for effect C).

上述したように、連続して実行される変動演出(変動演出C,D)を跨いで示唆演出の開始タイミング及び示唆演出の終了タイミング(特定演出の開始タイミング)を設定することで、変動演出Cが変動開始から20秒経過すると、示唆演出の前半パートである前兆演出が、変動演出Cが終了するまでの期間(10秒間)実行される。そして、変動演出Dの変動開始タイミングからカウントダウン演出が実行されるまでの期間(2秒間)も前兆演出が継続して実行され、その後(変動演出Dの変動開始から2秒後)、カウントダウン演出が3秒間実行された後に、特典演出Cが実行される。 As described above, by setting the start timing of the suggestive effect and the end timing of the suggestive effect (the start timing of the specific effect) across the continuously executed variable effects (variable effects C and D), the variable effect C When 20 seconds have passed from the start of fluctuation, the precursor effect, which is the first half part of the suggested effect, is executed for a period (10 seconds) until the fluctuation effect C ends. Then, the precursor effect is continuously executed for a period (2 seconds) from the fluctuation start timing of the fluctuation effect D to the execution of the countdown effect, and thereafter (2 seconds after the fluctuation start of the fluctuation effect D), the countdown effect is changed. After the execution for 3 seconds, the special effect C is executed.

図101に示した例によれば、特定演出が実行される変動演出の前に実行される変動演出において示唆演出を実行することができるため、変動演出の序盤(例えば、変動開始から5秒後)に実行される特定演出に対しても示唆演出を実行することができる。よって、示唆演出の自由度をより高めることができる。 According to the example shown in FIG. 101, since the suggestive effect can be executed in the variable effect executed before the variable effect in which the specific effect is executed, the early stage of the variable effect (for example, 5 seconds after the start of the variable effect). ), the suggestive effect can be executed also for the specific effect executed in (1). Therefore, it is possible to further increase the degree of freedom of suggestive production.

さらに、図101に示した例において、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Cの残期間が所定期間未満(10秒未満)の場合(例えば、図101に示した追加入賞Bのタイミングの場合)には、変動演出Dの特定演出Cを対象に示唆演出を実行する期間を確保することが出来ないため、特定演出Cを対象とした示唆演出が設定されないように構成している。 Further, in the example shown in FIG. 101, when the timing at which the new reserved memory is acquired is such that the remaining period of the variable effect C is less than the predetermined period (less than 10 seconds) (for example, in the timing of the additional winning prize B shown in FIG. 101). In the case), since it is not possible to secure a period in which the suggestive effect is executed for the specific effect C of the variable effect D, the suggestive effect for the specific effect C is not set.

なお、上述した例では、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において実行される特定演出を対象に示唆演出を実行するか否かを判別する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、追加入賞したタイミング(新たな保留記憶を獲得したタイミング)に基づいて、次回以降の変動演出において特定演出を実行するタイミングを可変させるように構成してもよい。 In the above-described example, it is determined whether or not the suggestive effect is executed for the specific effect to be executed in the subsequent variable effect, based on the timing of the additional winning (the timing of acquiring the new reserved memory). Although the configuration is used, other configurations may be used, for example, based on the timing of additional winning (timing of acquiring new reserved memory), the timing of executing the specific production in the next and subsequent variation productions. It may be configured to be variable.

このように構成することで、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出を設定し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to easily set the suggestive effect executed across a plurality of variable effects, and it is possible to enhance the effect of the effect.

なお、図101では、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の一例として、変動演出実行中に、次回の変動演出の開始条件が成立した場合における示唆演出の流れについて説明をしたが、それ以外の条件で複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行するようにしても良い。 In addition, in FIG. 101, the flow of the suggestive effect when the start condition of the next variable effect is satisfied during the execution of the variable effect has been described as an example of the suggestive effect executed across a plurality of variable effects. It is also possible to execute the suggestive effect across a plurality of variable effects under other conditions.

例えば、次回の変動演出の開始条件が成立している状態で、次々回の変動演出の開始条件が成立した場合において、次々回の変動演出内の何れのタイミングを特定演出の実行タイミングとして設定し、現在実行中の変動演出の残期間、或いは、次回の変動演出が実行される期間の何れかのタイミングに示唆演出を実行するタイミングを設定するように構成しても良い。 For example, when the start condition of the next variable effect is satisfied in the state where the start condition of the next variable effect is satisfied, which timing in the variable effect of the next time is set as the execution timing of the specific effect, and The timing for executing the suggestive effect may be set at any timing of the remaining period of the variable effect being executed or the period during which the next variable effect is executed.

この場合、現在実行中の変動演出において実行される演出、および、次回の変動演出中に実行される演出の内容を判別し、その判別結果、及び、次々回の変動演出に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、示唆演出の開始タイミングを設定するように構成すると良い。このように構成することで、例えば、現在変動中の変動演出と、次回の変動演出とを一連の演出とする連続演出が設定されている場合には、次々回の変動演出に向けて示唆演出を実行せず、現在変動中の変動演出の終了タイミング、即ち、次回の変動演出の開始タイミングにおいて、特別な演出を実行することが設定されている場合には、次回の変動演出期間内で示唆演出の開始タイミングを設定し、現在変動中の変動演出、および、次回の変動演出において、示唆演出の設定を禁止する要因が無い場合には、現在変動中の変動演出の残期間、或いは次回の変動演出の期間の何れかに示唆演出の開始タイミングを設定することができる。 In this case, the effect executed in the currently-executed variable effect, and the content of the effect executed in the next variable effect are determined, and the result of the determination and the special symbol lottery corresponding to the next-time variable effect are drawn. It is preferable that the start timing of the suggestive effect is set based on the result. With such a configuration, for example, in the case where a continuous production having a series of productions of the variation production currently being changed and the next variation production is set, a suggestive production is provided for the next variation production. If the special effect is set to be executed at the end timing of the fluctuating effect that is currently fluctuating, that is, at the start timing of the next fluctuating effect without execution, the suggestion effect is generated within the next fluctuating effect period. If there is no factor that prohibits the setting of the suggestive effect in the variable effect that is currently changing and the next variable effect, the remaining time of the variable effect that is currently changing, or the next variable effect is set. The start timing of the suggested effect can be set in any of the effect periods.

また、次回(次々回)の変動演出の開始条件が成立した場合に、その変動演出が大当たり当選に対応する変動演出であるかを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを実行中の変動演出の残期間、或いは、次回(次々回)の変動演出の実行期間の何れかに設定するようにしても良い。これにより、1回の変動演出期間よりも長い期間の示唆演出期間を容易に設定することができる。 Also, when the next (one after another) variation effect start condition is satisfied, it is determined whether the variation effect is a variation effect corresponding to the jackpot win, and the suggestion effect start timing is being executed based on the determination result. It may be set to either the remaining period of the variable effect or the execution period of the next (next time) variable effect. As a result, it is possible to easily set a suggestive effect period that is longer than one variation effect period.

なお、本第1制御例では、1つの特定演出を対象に示唆演出を実行する構成としているが、複数の特定演出を対象に示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、共通の前兆演出が実行される前兆期間と、複数の特定演出のそれぞれに対応してカウントダウン演出を実行するカウントダウン期間と、を設定するように構成するとよい。このように構成することで、幾つの特定演出を対象に示唆演出が実行されたのかを予測しながら遊技を行うことができ、演出効果を高めることができる。 In the first control example, the suggestive effect is executed for one specific effect, but the suggestive effect may be executed for a plurality of specific effects. In this case, it may be configured to set a precursory period in which a common precursory effect is executed and a countdown period in which a countdown effect is executed corresponding to each of a plurality of specific effects. With such a configuration, it is possible to play the game while predicting how many specific effects the suggestive effect has been executed, and the effect of the effect can be enhanced.

加えて、前兆演出が実行されている間に、特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して、どのタイミングで実行される特定演出に対して、示唆演出が実行されたのかを分かり難くすることができる。 In addition, a pseudo countdown effect that does not target the specific effect (pseudo countdown effect) may be executed while the precursor effect is being executed. With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to know at what timing the suggestive effect has been executed for the specific effect to be executed.

次に、図102〜図104を参照して、本第1制御例のパチンコ機10の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である期待度示唆演出について説明をする。この期待度示唆演出は、大当たりの当選期待度を段階的に報知可能な期待度表示態様を複数表示する期待度表示演出と、その期待度表示態様の表示態様を可変させる(大当たりの当選期待度が高い表示態様に可変させる)ための期待度上昇演出とから構成される演出である。 Next, with reference to FIG. 102 to FIG. 104, an expectation suggestion effect which is an effect executed when the gaming state of the pachinko machine 10 of the first control example is set to the normal state will be described. This expectation suggestion effect is an expectation degree display effect that displays a plurality of expectation degree display modes capable of stepwise notifying the winning expectation degree of the jackpot and the display mode of the expectation degree display mode (the expectation degree of the jackpot is expected Is an effect for increasing the degree of expectation).

まず、図102(a)を参照して、本第1制御例の期待度示唆演出に用いられる期待度表示態様について説明をする。図102(a)は、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される期待度表示態様の一例を模式的に示した模式図である。図102(a)に示した通り、本制御例では、複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3が表示される。 First, with reference to FIG. 102(a), an expectation degree display mode used in the expectation suggestion effect of the first control example will be described. FIG. 102(a) is a schematic diagram schematically showing an example of an expectation degree display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81. As shown in FIG. 102(a), in this control example, a plurality of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 are displayed.

期待度表示態様Dk1は、実行中の変動演出に対応する情報を示す実行中表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk1は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから10秒後に表示されるものであり、複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3の中で最も早く表示画面に表示される。 The expectation degree display mode Dk1 indicates the jackpot expectation degree by using the in-execution display indicating the information corresponding to the variation effect being executed, and in FIG. 102(a), “LV2 which indicates the jackpot expectation degree. Is displayed. Although details will be described later, this expectation display mode Dk1 is displayed 10 seconds after the variation effect is started, and is displayed on the display screen earliest among the plurality of expectation display modes Dk1 to Dk3. It

期待度表示態様Dk2は、変動演出中に登場するキャラクタを用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV1」が表示されている。この期待度表示態様Dk2は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから24秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk2 indicates the jackpot expectation degree by using the characters appearing in the variation effect, and in FIG. 102(a), “LV1” indicating the jackpot expectation degree is displayed. Although details will be described later, the expectation degree display mode Dk2 is displayed 24 seconds after the variation effect is started.

期待度表示態様Dk3は、変動演出の内容や進捗情報を示すセリフ表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図102(a)では、大当たり期待度を示す「LV2」が表示されている。この期待度表示態様Dk3は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから36秒後に表示される。 The expectation degree display mode Dk3 indicates the jackpot expectation degree by using a dialogue display showing the content of the change effect and progress information. In FIG. 102(a), “LV2” indicating the jackpot expectation degree is displayed. Has been done. Although details will be described later, the expectation degree display mode Dk3 is displayed 36 seconds after the variation effect is started.

なお、図102(a)では、各期待度表示態様を段階的に示すLV表示で示しているが、大当たり期待度を段階的に報知可能な態様であれば良く、例えば、大当たり期待度に対応させて各表示態様の色や、動的演出の速度や、出力される音量や光量の大きさを段階的に可変させる構成を用いても良い。また、成長過程や変身過程を示す演出態様を最終態様に向けて段階的に可変させる構成を用いても良い。 In addition, in FIG. 102(a), although each expectation degree display mode is shown by LV display which shows in stages, it is sufficient if it is a mode in which the jackpot expectation degree can be notified stepwise, for example, it corresponds to the jackpot expectation degree. It is also possible to use a configuration in which the color of each display mode, the speed of the dynamic effect, and the volume of the output volume and the amount of light are changed stepwise. Further, a configuration may be used in which the effect mode showing the growth process or the transformation process is changed stepwise toward the final mode.

また、期待度表示態様Dk1に表示される実行中表示については、例えば、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に表示される保留図柄表示の表示態様を継続して表示するように構成してもよい。これにより、保留図柄表示中にその保留図柄の表示態様を可変させる演出(保留図柄予告演出)が実行された場合に、可変された保留図柄の表示態様を継続して実行中表示として用いることができるため、遊技者に対して実行中の変動表示と、保留図柄表示との関係を分かり易くすることができる。 Further, regarding the display during execution displayed in the expectation degree display mode Dk1, for example, the display mode of the reserved symbol display displayed in the first display area Ds1 of the sub display area Ds is configured to be continuously displayed. Good. As a result, when an effect (holding symbol notice effect) for changing the display mode of the reserved symbol is executed during the reserved symbol display, the changed display mode of the reserved symbol can be continuously used as an in-execution display. Therefore, it is possible for the player to easily understand the relationship between the variable display being executed and the pending symbol display.

期待度示唆演出が実行されると、図102(a)に示した期待度表示態様Dk1〜Dk3が表示される期待度表示演出に加え、期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を可変(上昇)させるための期待度上昇(上乗せ)演出が実行される(図102(b)参照)。 When the degree-of-expectation suggestion effect is executed, the display modes of the degree-of-expectation display modes Dk1 to Dk3 are changed (increase) in addition to the degree-of-exposure display effect shown in FIG. ), the expected degree increase (addition) effect is performed (see FIG. 102B).

図102(b)に示した通り、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されると、まず、期待度設定演出として、異なる上昇(上乗せ)値が表示される選択領域Dk4a〜Dk4cを有した表示態様(ルーレット)Dk4が回転表示され、ルーレットDk4が停止した際に矢印Dk5に指定された選択領域に表示されている上昇(上乗せ)値が設定される。 As shown in FIG. 102(b), when the expected degree increase (addition) effect is executed, first, as the expectation setting effect, a display having selection areas Dk4a to Dk4c in which different increase (addition) values are displayed is displayed. The mode (roulette) Dk4 is rotatably displayed, and when the roulette Dk4 is stopped, the rise (addition) value displayed in the selection area designated by the arrow Dk5 is set.

この上昇(上乗せ)値は、期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の表示態様を可変させる可変量を示すものであり、上昇(上乗せ)値として「1UP」が設定された場合は、各期待度表示態様の何れか1つに対して、現在表示されている表示態様よりも、大当たり期待度が段階的に1つ高い表示態様へと可変される演出が実行されることを示している。 This increase (addition) value indicates a variable amount for changing the display mode of each expectation display mode displayed during the anticipation suggestion effect, and when "1UP" is set as the increase (addition) value. Means that for any one of the expectation display modes, an effect in which the jackpot expectation is gradually changed to a display mode that is one step higher than the currently displayed display mode is performed. Showing.

このように構成することで、期待度上昇(上乗せ)演出が実行されることで、今回の期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の可変量のみを報知することが可能となる。よって、遊技者は、既に高い大当たり期待度に対応する表示態様が表示されている期待度表示態様の期待度が更に可変(上昇)することを期待しながら期待度上昇(上乗せ)演出を楽しむことができる。 With such a configuration, it is possible to notify only the variable amount of each expectation degree display mode displayed during the expectation suggestion presentation this time by executing the expectation rise (addition) presentation. .. Therefore, the player enjoys the expectation increase (addition) effect while expecting that the expectation of the expectation display mode in which the display mode corresponding to the high jackpot expectation is already displayed is further changed (increased). You can

なお、本制御例では、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定される上昇(上乗せ)値として、今回の期待度上昇(上乗せ)演出が実行されている間に可変(上昇)する各期待度表示態様の可変量を合算した値が設定されるように構成している。これにより、例えば、上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合に、1つの期待度表示態様の表示態様が3段階分可変するのか、3つの期待度表示態様がそれぞれ1段階分可変するのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、遊技者に対して期待度示唆演出の演出結果を早期に把握されてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 In this control example, as the increase (add-on) value set in the expectation increase (add-on) effect, each expectation degree that is variable (increased) while the current expectation increase (add-on) effect is being executed It is configured such that a value obtained by adding up the variable amounts of the display mode is set. Thereby, for example, when "3UP" is set as the increase (addition) value, the display mode of one expectation degree display mode is changed by three steps, or each of the three expectation degree display modes is changed by one step. It is possible to make it difficult for the player to know what to do. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the effect result of the expectation suggesting effect at an early stage and enhance the effect of the effect.

次に。図103(a)を参照して上昇(上乗せ)値として「3UP」が設定された場合における演出内容について説明をする。図103(a)は、設定された上昇(上乗せ)値を用いて各期待度表示態様の表示態様を可変(上昇)させる場合の一例を示した模式図である。 next. The effect contents when “3UP” is set as the increase (addition) value will be described with reference to FIG. FIG. 103A is a schematic diagram showing an example of a case where the display mode of each expectation degree display mode is changed (raised) using the set increase (addition) value.

図103(a)に示した例によれば、上昇(上乗せ)として「3UP」が設定され、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される期待度表示態様Dk1〜Dk3のそれぞれが1段階ずつ可変表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変し、期待度表示態様Dk2の表示態様が「LV1」から「LV2」に可変し、期待度表示態様Dk3の表示態様が「LV2」から「LV3」に可変する。 According to the example shown in FIG. 103(a), “3UP” is set as an increase (addition), and each of the expectation display modes Dk1 to Dk3 displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is set. It is variably displayed step by step. Specifically, the display mode of the expectation display mode Dk1 is changed from "LV2" to "LV3", the display mode of the expectation display mode Dk2 is changed from "LV1" to "LV2", and the expectation display mode Dk3 is changed. The display mode of is changed from "LV2" to "LV3".

なお、上述した図103(a)では、全ての期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を同時に可変させるパターンを例示しているが、各期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を異なるタイミングで可変させるように構成してもよい。この場合は、期待度上昇(上乗せ)演出にて設定された上昇(上乗せ)値のうち、何れかの期待度表示態様の表示態様を可変させた可変量に対応する値を減算した上昇(上乗せ)値を残上昇(上乗せ)として表示画面に表示される。このように構成することで、表示画面に表示される残上昇(上乗せ)値と、表示態様が可変されていない期待度表示態様とに基づいて演出結果を具体的に予測することができ、演出効果を高めることができる。さらに、同一の期待度表示態様に対して、タイミングを異ならせて複数回、表示態様を可変させるように期待度上昇(上乗せ)演出を実行するように構成しても良い。このようにすることで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。 In addition, in FIG. 103(a) described above, the pattern in which the display modes of all the expectation level display modes Dk1 to Dk3 are simultaneously changed is illustrated, but the display modes of each of the expectation level display modes Dk1 to Dk3 are performed at different timings. It may be configured to be variable. In this case, of the increase (addition) value set in the expectation increase (addition) effect, the increase (addition) obtained by subtracting the value corresponding to the variable amount for changing the display mode of any of the expectation display modes ) The value is displayed on the display screen as a residual increase (addition). With this configuration, it is possible to concretely predict the effect result based on the remaining increase (addition) value displayed on the display screen and the expectation display mode in which the display mode is not changed. The effect can be enhanced. Further, the same degree of expectation display mode may be configured such that the degree of expectation increase (addition) effect is executed so as to change the display mode a plurality of times with different timings. By doing so, it is possible to execute an unexpected effect for the player.

また、本制御例では、1つの変動演出において異なるタイミングで表示される複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3のそれぞれが継続して表示されることで、図103(a)に示したように表示画面に同時に表示されるように構成しているが、各期待度表示態様Dk1〜Dk3が同時に表示される期間を設けなくても良いし、複数の期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示タイミングのうち、少なくとも一部の表示タイミングを同時に設定してもよい。 Further, in the present control example, each of the plurality of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 displayed at different timings in one variation effect is continuously displayed, so that the display as shown in FIG. Although it is configured to be displayed on the screen at the same time, it is not necessary to provide a period in which each of the expected degree display modes Dk1 to Dk3 is simultaneously displayed, and among the display timings of the plurality of expected degree display modes Dk1 to Dk3. At least some display timings may be set at the same time.

さらに、期待度上昇(上乗せ)演出において、上昇(上乗せ)値が設定される対象となる期待度表示態様を遊技者に報知するように構成しても良い(図103(b)参照)。この場合は、図103(b)に示したように、主表示領域Dmの上方に対象となる期待度表示態様を示唆する「少年のレベルを上げるよ」のコメントが表示される。このコメントが表示されることにより、遊技者は、今回の期待度示唆演出の対象となる期待度表示態様が何であるかを把握することができ、今後の演出の進展を予測しながら楽しんで遊技を行うことができる。 Further, in the expectation increase (addition) effect, the player may be informed of the expectation display mode for which the increase (addition) value is set (see FIG. 103(b)). In this case, as shown in FIG. 103( b ), a comment “I will raise the boy's level” indicating the target degree of expectation display mode is displayed above the main display area Dm. By displaying this comment, the player can understand what the expectation display mode that is the target of this expectation suggestion production is, and enjoy the game while predicting future production progress. It can be performed.

次に、図104を参照して、本制御例で実行される期待度表示演出の流れについて説明をする。図104は期待度表示演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図104に示した通り、1つの変動パターン(スーパーリーチ60秒)において、大当たり当選の期待度を段階的に示す期待度表示態様Dk1〜Dk3がタイミングを異ならせて表示される。具体的には、期待度表示態様Dk1(期待度1表示)が変動開始から12秒後に表示され、期待度表示態様Dk2(期待度2表示)が変動開始から24秒後に表示され、期待度表示態様Dk3(期待度3表示)が変動開始から36秒後に表示される。 Next, with reference to FIG. 104, a flow of the expectation degree display effect executed in this control example will be described. FIG. 104 is a timing chart schematically showing the flow of the expectation display effect. As shown in FIG. 104, in one variation pattern (super reach 60 seconds), expectation degree display modes Dk1 to Dk3 that indicate the expectation degree of the jackpot win in stages are displayed at different timings. Specifically, the expected degree display mode Dk1 (expected degree 1 display) is displayed 12 seconds after the fluctuation starts, the expected degree display mode Dk2 (expected degree 2 display) is displayed 24 seconds after the fluctuation start, and the expected degree display Aspect Dk3 (expectation level 3 display) is displayed 36 seconds after the start of fluctuation.

そして、各期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様を上昇(上乗せ)させる期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が変動開始から5秒、17秒、29秒の何れかのタイミングで表示される。ここで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)は、表示される(実行される)タイミングに応じて、期待度を上昇させる対象となる期待度表示態様が異なるように構成されており、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された後に表示される期待度表示態様が対象となるように構成している。 Then, the expected degree increase effect (expected degree addition display) that raises (adds) the display degree of each expectation degree display manners Dk1 to Dk3 is displayed at any timing of 5 seconds, 17 seconds, and 29 seconds from the start of fluctuation. .. Here, the expectation degree increase effect (expectation degree addition display) is configured such that the expectation degree display mode that is a target for increasing the expectation degree is different depending on the displayed (executed) timing. The degree of expectation display mode displayed after the degree increase effect (expected degree addition display) is executed is configured to be the target.

具体的には、変動開始から5秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk1〜Dk3の全てを対象とし、変動開始から17秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk2,Dk3を対象とし、変動開始から29秒後に期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が表示された場合は、期待度表示態様Dk3のみを対象とした演出が実行される。 Specifically, when the expectation increase effect (expectation degree addition display) is displayed 5 seconds after the start of fluctuation, all the expectations display modes Dk1 to Dk3 are targeted, and the expectations increase 17 seconds after the start of fluctuation. When the production (expectation degree addition display) is displayed, the expectation display mode Dk2, Dk3 is targeted, and when the expectation increase production (expectation degree addition display) is displayed 29 seconds after the start of fluctuation, the expectation degree is displayed. The effect targeting only the display mode Dk3 is executed.

このように構成することで、表示タイミング(実行タイミング)を異ならせるだけで、同一の演出態様である期待度上昇演出の演出内容を異ならせることができる。また、複数の期待度表示態様を対象として期待度上昇演出が実行されるため、期待度上昇演出にて報知される期待度が、どの期待度表示態様の期待度をどれくらい上昇させるのかを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to change the effect contents of the expectation increase effect that is the same effect mode, only by changing the display timing (execution timing). In addition, since the expectation increase effect is executed for a plurality of expectation degree display modes, the player can determine how much the expectation degree of which expectation degree display mode is raised by the expectation degree notified in the expectation degree increase effect. It is possible to let the player perform the game while expecting.

なお、本制御例では、上述したように、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象を表示タイミングが後に設定されている期待度表示態様としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行された時点で第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている期待度表示態様を対象としても良いし、上述しら期待度表示態様を組み合わせたものを対象としても良い。このように構成することで、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によってどの期待度表示態様の表示態様が可変するのか(期待度が上昇するのか)を遊技者が予測し難くすることができ、演出効果を高めることができる。 In the present control example, as described above, the target of the expected degree increase effect (expected degree addition display) is the expected degree display mode in which the display timing is set later, but other configurations may be used. For example, the expectation display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 at the time when the expectation increase effect (expectation degree addition display) is executed may be the target, or the above-described expectation display mode. A combination of may be targeted. With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to predict which display mode of the expected degree display mode is variable (expected degree is increased) by the expected degree increase effect (expected degree increase display). , The production effect can be enhanced.

さらに、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の演出効果を高めるために、複数の期待度表示態様のうち少なくとも1つを遊技者が選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であるかを判別する対象判別手段と、選択手段により選択された期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象であると対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)によって表示態様を可変する可変制御手段と、を設けても良い。このように構成することで遊技者参加型の演出を提供することができ、意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, in order to enhance the effect of the expected degree increase effect (expected degree increase display), the player can select at least one of the plurality of expected degree display modes, and the expectation selected by the selecting means. Degree display mode is an object for which it is determined whether or not the display mode is changed by the expected degree increase effect (expected degree increase display), and the expected degree display mode selected by the selection means is the expected degree increase effect ( Variable control means for changing the display mode by the expectation increase effect (expectation level additional display) when the target determination means determines that the display mode is changed by the expectation level additional display). Is also good. With such a configuration, it is possible to provide a player participation type production, and to enthusiastically participate in the game.

この場合、例えば、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)の対象となる期待度表示態様を示唆する示唆報知を、遊技者が選択手段により期待度表示態様を選択する期間よりも前の期間に実行する示唆報知手段を設けると良い。これにより、遊技者に対して選択手段のにより選択する対象範囲を限定することができ、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)が実行される確率を高めることができる。 In this case, for example, in the period prior to the period in which the player selects the expectation degree display mode by the selection means, the suggestion notification suggesting the expectation degree display mode to be the target of the expectation level increase effect (expected degree increase display) is given. It is advisable to provide a suggestion notification means to execute. As a result, it is possible to limit the target range to be selected by the selection means for the player, and it is possible to increase the probability that the expected degree increase effect (expected degree addition display) is executed.

また、選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度表示態様が期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)により表示態様が可変される対象ではないと対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値を用いた異なる演出を実行する演出切替手段を設けた構成すると良い。これにより、既に表示画面に表示された上昇(上乗せ)値を遊技者に違和感を与えることなる消化することができる。 Further, when the target discriminating unit determines that the expectation display mode selected by the selecting unit is not the target whose display form is changed by the expectation increasing effect (expectation degree addition display), It is preferable to provide an effect switching unit that executes different effects using the increase (addition) value set in the expectation increase effect (expectation degree addition display). As a result, the rise (addition) value already displayed on the display screen can be digested, which gives the player a feeling of strangeness.

上述した異なる演出としては、例えば、保留記憶されている入賞情報の内容を遊技者に事前に報知するための演出や、特典を得るために遊技者が貯めている値(例えば、遊技レベルや経験値)を上昇させるための演出といった遊技者に有利となる演出でも良いし、期待度表示態様の期待度が下がるように演出態様を可変させる演出(期待度下降演出)といった遊技者に不利となる演出でも良い。 As the different effects described above, for example, effects for informing the player of the contents of the winning information stored in advance or values stored by the player in order to obtain a privilege (for example, a game level or experience). It may be an effect that is advantageous to the player, such as an effect for increasing the value), or a disadvantage that the effect mode is changed so that the degree of expectation of the expected degree display mode is lowered (expected degree decrease effect). Directing is also acceptable.

加えて、期待度上昇演出(期待度上乗せ表示)にて設定された上昇(上乗せ)値に対応させて、演出切替手段により切替られた演出の表示態様を可変させるように構成する手段を設けても良い。さらに、遊技者が選択手段による期待度上昇態様の選択を行わなかった場合には、対象ではない期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良いし、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良い。なお、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される場合であれば、選択手段により対象とならない期待度表示態様を選択した方が遊技者に有利となる演出が実行されるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して積極的に選択手段による期待度表示態様の選択を行わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, a means is provided for changing the display mode of the effect switched by the effect switching means in correspondence with the increase (addition) value set in the expectation increase effect (expectation degree addition display). Is also good. Further, when the player does not select the expected degree increase mode by the selection means, the expected degree display mode which is not the target may be automatically selected, or the expected degree display mode which is the target. May be automatically selected. In the case where the target degree of expectation display mode is automatically selected, it is configured so that the player is more advantageous when the target degree of expectation degree display mode is selected by the selection means. Good to do. As a result, the player can be made to actively select the expectation level display mode by the selection means, and the interest of the game can be improved.

<第1制御例における電気的構成について>
次に、図105から図125を参照して、第1制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、パチンコ機10に設けられた主制御装置110の詳細について説明する。
<Regarding Electrical Configuration in First Control Example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the first control example will be described with reference to FIGS. 105 to 125. First, details of the main control device 110 provided in the pachinko machine 10 will be described.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図113参照)が設けられている。 In the main control device 110, main processing of the pachinko machine 10 such as jackpot lottery, setting of display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and lottery of the display result on the second symbol display device 83 is executed. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 113) that stores various counters for controlling these processes.

ここで、まず、図113を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, first, with reference to FIG. 113, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters, in order to perform jackpot lottery, setting of the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, lottery of the display result of the second symbol display device 83, etc., the MPU 201 of the main controller 110. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別(大当たり図柄)の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。 For the setting of the jackpot lottery and the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the first random number counter C1 used for the jackpot lottery and the jackpot type (jackpot symbol) used for the selection The hit type counter C2, the stop type selection counter C3 used to select the stop type out of the special symbol, the change type counter CS1 used to select the change pattern, and the initial value setting of the first random number counter C1. And a first initial value random number counter CINI1 used for. The second random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbols (the second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for the initial value setting of the second random number counter C4.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図126参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図136参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1入球口64に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄1保留球格納エリア203aと第2入球口140に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄2保留球格納エリア203bとが設けられている。上述した通り、本制御例では、第1入球口64、および第2入球口140に対し、保留球がそれぞれ最大4個まで設けられている。このため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第1入球口64に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、第2入球口140のいずれかに球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。その後、特別図柄1保留球格納エリア203a、および特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値のうち、時間的に最も古いカウンタ値が実行エリアに移動されて、特別図柄1、または特別図柄2を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。 Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 126), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 136). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in a predetermined area of the RAM 203. Although details will be described later, the RAM 203 stores each counter value for the special symbol 1 reserved ball storage area 203a in which each counter value for the prize for the first entrance 64 is stored and the prize for the second entrance 140. The special symbol 2 reserved ball storage area 203b is provided. As described above, in this control example, up to four reserve balls are provided for each of the first entrance 64 and the second entrance 140. For this reason, when the special symbol is not displayed in a variable display, or when the special symbol is not jackpot game and the special symbol can be selected by lottery, when the ball wins the first entrance 64, each counter value is special. It is stored in the symbol 1 reserved sphere storage area 203a, and when the sphere is won in any of the second ball entrances 140, each counter value is stored in the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b. After that, among the respective counter values stored in the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a and the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b, the temporally oldest counter value is moved to the execution area, and the special symbol 1 or Various settings and control processing for performing variable display (dynamic display) of the special symbol 2 are executed.

一方、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等の特別図柄1の抽選が不可能な期間に、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞し、且つ、入賞した入球口に対応する保留球数が上限値(本制御例では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに記憶される。また、対応する保留個数が上限値(本制御例では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、3個の賞球)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。 On the other hand, during the period during which the special symbol 1 cannot be drawn by lot, such as during the variable display of the special symbol or during the big hit game, the ball wins the first entrance 64 or the second entrance 140, and the winning entry If the number of reserved balls corresponding to the ball opening is less than the upper limit value (4 in this control example), each counter value is acquired, and the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball It is stored in the storage area 203b. Further, when the corresponding number of reserved pieces is equal to or more than the upper limit value (4 in this control example), each counter value or the like is not acquired, and only prize balls (3 prize balls in this embodiment) are acquired. Is treated as an invalid ball that is paid out to the player.

なお、本制御例では、保留球数の上限値は、第1入球口64、および第2入球口140に対してそれぞれ4個としたが、これに限られず、4個より少なく(例えば3個)してもよいし、4個より多く(例えば、8個)してもよい。また、第1入球口64と第2入球口140とで保留球数の上限値を異ならせてもよいし、上限値を設けない構成としてもよい。さらに、第1入球口64と、第2入球口140の何れかに対してのみ保留球格納エリアを設け、何れか一方のみ保留球を格納できるようにしてもよい。 In the present control example, the upper limit value of the number of reserved balls is set to four for each of the first ball entrance 64 and the second ball entrance 140, but is not limited to this, and is less than four (for example, 3) or more than 4 (for example, 8). Further, the upper limit value of the number of reserved balls may be different between the first entrance 64 and the second entrance 140, or the upper limit may not be provided. Further, a reserved ball storage area may be provided only for either the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 so that only one of them can store the reserved ball.

図113を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜238)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜238の値を取り得るカウンタの場合は238)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail with reference to FIG. 113. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 238) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 238 in the case of a counter that can take a value of 0 to 238). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜238の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜238の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図126参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 238, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 238. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 126) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 136).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に設けられた第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている。第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定される。 The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (once in each timer interruption process in this control example), and the timing at which the ball wins the first entrance 64 or the second entrance 140. Then, it is stored in the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a or the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b of the RAM 203. Then, the value of the random number that becomes the jackpot of the special symbol is defined in the first random number table 202a (see FIG. 106(a)) provided in the ROM 202 of the main controller 110. When the value of the first random number counter C1 matches the value of the random number that is a big jackpot defined in the first hit random number table 202a, it is determined as a jackpot of the special symbol.

ここで、図106(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄1または特別図柄2の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。具体的には、図106(a)に示した通り、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」であるかが判別されて、「7」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別図柄1、または特別図柄2の抽選において、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が「5〜9」の範囲内であるか判別されて、「5〜9」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。 Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. The first random number table 202a is a table in which a random number value (judgment value) determined to be a hit in each gaming state is set in the lottery of the special symbol 1 or the special symbol 2. Specifically, as shown in FIG. 106(a), when the gaming state is a low-probability gaming state, the value of the first per random number counter C1 acquired in the lottery for the special symbol 1 or the special symbol 2 Is determined to be "7", and if "7", it is determined to be a big hit. Further, when the game state is a high-probability game state, in the lottery of special symbol 1 or special symbol 2, it is determined whether the value of the first random number counter C1 acquired is within the range of "5 to 9". If it is within the range of “5 to 9”, it is determined to be a big hit.

ここで、実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 Here, if the value of the first per random number counter C1 stored in the execution area is a random number that is a big hit for the special symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is special. It will be a big hit of the design. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same execution area.

本制御例のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜238の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は1個あり、その乱数値である「7」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/239」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第1当たり乱数カウンタC1の値は5個あり、その乱数値である「5〜9」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。このように乱数値の総数が239ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/47.8」となる。 The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this control example is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 238. As described above, in the low probability state of the special symbol, there is one value of the first random number counter C1 which is a big hit of the special symbol, and the random number value “7” is the first random number table as described above. It is stored in 202a. In this way, while the total number of random number values is 239, the total number of random number values that are jackpots is 1, so the probability of being a jackpot of a special symbol is “1/239”. On the other hand, in the high-probability state of the special symbol, there are five values for the first random number counter C1 which is a big hit for the special symbol, and the random number value “5 to 9” is the first random number table as described above. It is stored in 202a. In this way, while the total number of random number values is 239, the total number of random number values that are jackpots is 10, so the probability of being a jackpot of a special symbol is "1/47.8".

図113に戻って説明を続ける。第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜199の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第1当たり種別カウンタC2の値と第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)とに基づいて、大当たりA〜Kのいずれかの大当たり種別が選択されることとなる。 Returning to FIG. 113, the description will be continued. The value of the first hit type counter C2 is configured as a loop counter in the range of 0 to 199. Then, when the special symbol lottery result is a big hit, one of the big hits AK based on the value of the first hit type counter C2 and the first hit type selection table 202c (see FIG. 107). The jackpot type will be selected.

ここで、図107を参照して、第1当たり種別選択テーブル202cの詳細について説明する。図107に示した通り、この第1当たり種別選択テーブル202cには、第1当たり種別カウンタC2の値の範囲毎に、選択される大当たり種別が対応付けて規定されている。より具体的には、図107に示した通り、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜19」の範囲には、「大当たりA」が対応付けて規定されている。この「大当たりA」は、ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が20個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 Here, the details of the first hit type selection table 202c will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 107, in the first hit type selection table 202c, the jackpot type to be selected is defined in association with each value range of the first hit type counter C2. More specifically, as shown in FIG. 107, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special symbol 1), and the value of the first type counter C2 is "0 to 19" in the range " The jackpot A” is associated and defined. This "big hit A" is a big hit type in which the number of rounds is 15, and the gaming state after the big hit is set to the probability variation state of the special symbol regardless of the gaming state at the time of winning the big hit. Since the number of rounds is large and the gaming state after the big jackpot is set to a probability variation state that is advantageous to the player, "big jackpot A" is a jackpot type most advantageous to the player. Among the 200 possible counter values (random number values) of the first hit type counter C2, since there are 20 random number values for which "major jackpot A" is selected, when the jackpot is a big jackpot in the special symbol lottery, "big jackpot A “” is selected at a rate of 10%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「20〜79」の範囲には、「大当たりB」が対応付けて規定されている。この「大当たりB」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。大当たり中に実行されるラウンド数は、「大当たりA」よりも少ないが大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が60個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は30%である。 Further, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special symbol 1), and the value of the first hit type counter C2 is in the range of "20 to 79", and "major jackpot B" is defined in association therewith. .. This "big hit B" is a big hit type in which the number of rounds is 10, and the game state after the big hit is set to the probability change state of the special symbol regardless of the game state at the time of winning the big hit. The number of rounds executed during the jackpot is smaller than that of the “jackpot A”, but the gaming state after the jackpot is set to a probability variation state that is advantageous to the player. Therefore, the “jackpot B” is a jackpot type that is advantageous to the player. Is. Of the 200 possible counter values (random number values) of the first hit type counter C2, the "big hit B" is 60 random numbers, so if the special symbol lottery hits the "big hit B" “” is selected at a rate of 30%.

対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「80〜114」の範囲には、「大当たりC」が対応付けて規定されている。この「大当たりC」は、ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は17.5%である。 The corresponding symbol type is the special symbol 1 (special diagram 1), and the value of the first hit type counter C2 is defined in the range of "80 to 114" as "major jackpot C". This "big hit C" is a big hit type in which the number of rounds is 10, and the time saving state is set 100 times as the game state after the big hit is ended, regardless of the game state at the time of winning the big hit. Of the 200 possible counter values (random number values) of the first hit type counter C2, 35 "random numbers" are selected for "big jackpot C", so if the jackpot is a big prize in the special symbol lottery, "big jackpot C" “” is selected at a rate of 17.5%.

また、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「115〜164」の範囲には、「大当たりD」が対応付けて規定されている。この「大当たりD」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりD」が選択される乱数値が50個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が選択される割合は25%である。 Further, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special symbol 1), and the range of the value of the first hit type counter C2 is "115 to 164", the "big hit D" is defined in association therewith. .. This "big hit D" is a big hit type in which the number of rounds is 5, and the gaming state after the big hit is set to the probability variation state of the special symbol regardless of the gaming state at the time of winning the big hit. Of the 200 possible counter values (random number value) of the first hit type counter C2, 50 are the random numbers for which "big hit D" is selected, so if the special symbol lottery results in a big hit, "big hit D" 25% is selected.

そして、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、第1当たり種別カウンタC2の値が「165〜199」の範囲には、「大当たりE」が対応付けて規定されている。この「大当たりE」は、ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりE」が選択される乱数値が35個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりE」が選択される割合は17.5%である。 Then, the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special symbol 1), and the value of the first hit type counter C2 is in the range of "165 to 199", and "major jackpot E" is defined in association therewith. .. This "big hit E" is a normal state as a game state after the big hit when the number of rounds is 5 and the gaming state at the time of winning the big hit is a low probability state and is not a time saving state (a normal state). Is set, and when the gaming state at the time of jackpot winning is other than the normal state (high probability state or time saving state), the time saving state is set as the jackpot type 100 times as the gaming state after the jackpot is over. Of the 200 possible counter values (random number values) of the first hit type counter C2, since there are 35 random number values for which "major jackpot E" is selected, if the jackpot is a jackpot in the special symbol lottery, "big jackpot E “” is selected at a rate of 17.5%.

次に、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図2の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている内容に基づいて「大当たりF」〜「大当たりK」が選択される。なお、詳細な説明は省略するが、対応する図柄種別が特図2の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)は、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)に対して、ラウンド数が15ラウンドの大当たり(「大当たりF」)が選択される割合が高くなるように設定(選択割合が80%)されている。これにより、特別図柄の大当たりに当選した場合に、1回の大当たりにおいて遊技者が多量の球を獲得可能となる大当たりは、特図1よりも特図2で大当たりに当選したほうが高くなるため、特図1の抽選と特図2の抽選とで、遊技者の有利度合いを異ならせることができる。 Next, even when the corresponding symbol type is the special symbol 2 (special symbol 2), as in the case of the special symbol 2 described above, based on the contents defined in the first hit type selection table 202c, "big hit F "To" jackpot K" is selected. Although detailed description is omitted, the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding symbol type is the special symbol 2 is the jackpot type selected when the corresponding symbol type is the special symbol 1. It is set (the selection ratio is 80%) so that the ratio of selecting the jackpot of 15 rounds (“big hit F”) is higher than that of the (first hit type). As a result, when the jackpot of the special symbol is won, the jackpot in which the player can obtain a large number of balls in one jackpot is higher when the jackpot is won in the tokusatsu 2 than in the tokusatsu 1. The advantage degree of the player can be made different between the lottery of special map 1 and the lottery of special map 2.

一方、対応する図柄種別が特図2の場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)よりも不利となる大当たり種別(第1当たり種別)が選択される場合がある。具体的には、「大当たりI」〜「大当たりK」が選択された場合には、特図1の場合に選択される大当たり種別の中で最も少ないラウンド数である5ラウンドよりも少ない2ラウンドが設定される。 On the other hand, when the corresponding symbol type is special figure 2, the jackpot type (first hit type) which is more disadvantageous than the jackpot type (first hit type) selected when the corresponding symbol type is special figure 1. May be selected. Specifically, when “big hit I” to “big hit K” are selected, two rounds less than five, which is the smallest number of rounds among the big hit types selected in the case of Toku-zu 1, are selected. Is set.

加えて、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」が選択された場合には、対応する図柄種別が特図1の場合に選択される大当たり種別(第1当たり種別)において、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される場合に設定される回数(時短回数)(100回)よりも少ない回数(50回や25回)が設定される。 In addition, as a gaming state after the jackpot, when the jackpot type "bonus H", "bonus J", "bonus K" that is given a time saving state is selected, the corresponding symbol type is a special figure. In the jackpot type (first hit type) selected in the case of 1, the number of times smaller than the number of times (time saving number) (100 times) set when the time saving state is given as the gaming state after the end of the jackpot (100 times) 50 times or 25 times) is set.

このように、特図1の抽選で大当たりになった場合と、特図2の抽選で大当たりになった場合とで、実行される大当たり遊技の内容(ラウンド数)や、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることにより、遊技を複雑にすることができるとともに、遊技者に常時過剰な特典を付与してしまうことを抑制することができる。 In this way, depending on whether the special drawing 1 lottery results in a big hit or when the special drawing 2 lottery results in a big hit, the contents (number of rounds) of the jackpot game to be executed and the jackpot game are set after the jackpot game is over. By making the game states different from each other, it is possible to complicate the game, and it is possible to prevent the player from being always given an excessive privilege.

さらに、大当たりに当選した時点における遊技状態に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態が異なるように構成しているため、特別図柄の大当たりを目指す遊技において、設定されている遊技状態を意識しながら遊技を行うことになる。具体的には、同一の確率(例えば、低確率状態)で大当たり抽選が行われる遊技状態であっても、時短状態である場合と通常状態である場合とで大当たり終了後に設定される遊技状態が異なり、時短状態である場合のほうが遊技者に有利となる遊技状態が設定される。これにより、特定期間中(時短中)において特別図柄の大当たりに当選することを強く期待させながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, based on the game state at the time of winning the jackpot, the game state that is set after the jackpot is different, so in the game aiming for the jackpot of the special symbol, be aware of the set game state While playing the game. Specifically, even in the gaming state where the jackpot lottery is performed with the same probability (for example, a low probability state), the gaming state set after the jackpot is over in the case of the time saving state and the case of the normal state. Differently, a gaming state is set that is more advantageous to the player in the time saving state. As a result, the game can be played while strongly expecting to win the special symbol jackpot during the specific period (time saving).

なお、本制御例では、特図1で大当たりに当選した場合と、特図2で大当たりに当選した場合とで、大当たり終了後に大当たり確率が向上する高確率状態が設定される割合が同一となるように第1当たり種別選択テーブル202cを規定しているが、これに限ること無く、高確率状態が設定される割合を異ならせても良い。また、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて大当たり種別(第1当たり種別)を選択し、その大当たり中に球を特定領域に通過させることで、大当たり終了後に確変状態(高確率状態)を付与する遊技機においては、特図1で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技と、特図2で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技とで、上述した特定領域への球の通過のし易さを異ならせるように構成してもよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 In this control example, the proportion of the high-probability state in which the jackpot probability improves after the jackpot is the same in the case where the jackpot is won in the Toku-zu 1 and the jackpot is won in the Toku-zu 2. Although the first hit type selection table 202c is defined as described above, the present invention is not limited to this, and the ratio of setting the high probability state may be different. In addition, by selecting a jackpot type (first hit type) based on the first hit type selection table 202c and passing a ball to a specific area during the big hit, a probability variation state (high probability state) is given after the big hit ends. In the gaming machine, the jackpot game that is executed when the jackpot is won in the special map 1 and the jackpot game that is executed when the jackpot is won in the special map 2 are passed by the ball to the above-described specific region. It may be configured to have different ease of operation. Thereby, the privilege given to the player can be made different depending on the special symbol that is won in the big hit.

さらに、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典を異ならせる方法として、例えば、大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65(図2参照)を複数設け、実行される大当たりによって、その大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置65が異なるように構成してもよい。この場合、複数の可変入賞装置65への球の入賞のし易さや、球が入賞した場合に払い出される賞球数や、1回の開放動作を終了させる終了条件(入球数や制限時間)を異ならせるようにするとよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。 Furthermore, as a method of varying the privilege given to the player depending on the special symbol that is won for the jackpot, for example, a plurality of variable winning devices 65 (see FIG. 2) that allow balls to be won during the jackpot game are provided and executed. Depending on the big hit, the variable winning device 65 that allows the ball to win during the big hit game may be different. In this case, the easiness of winning the balls to the plurality of variable winning devices 65, the number of prize balls paid out when the balls are won, and the ending condition for ending one opening operation (the number of winning balls and the time limit) Should be different. Thereby, the privilege given to the player can be made different depending on the special symbol that is won in the big hit.

図113に戻って説明を続ける。停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本制御例ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64、または第2入球口140に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203a、または特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。 Returning to FIG. 113, the description will be continued. The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In this control example, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of disengagement displayed on the third symbol display device 81, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. Stop before and after "reach out of front and rear" (eg 98,99), and after the same reach occurs, "reach other than out of front and rear" (for example in the range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol, Three stop (effect) patterns of "complete disengagement" (for example, a range of 0 to 89) that does not reach are selected. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (once in each timer interrupt process in this control example), and the timing at which the ball wins the first entrance 64 or the second entrance 140. Then, it is stored in the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a or the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b of the RAM 203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 From the value of the stop type selection counter C3 (random number value), the random number value for determining the stop type of the special symbol is set by the stop type selection table (not shown), and this table is used for the main control. It is provided in the ROM 202 of the device 110. In addition, in this control example, this table is divided into a special symbol for high probability time and a special symbol for low probability time, and a range of random number values set for each out-of-stop type according to the table. Is changing. This is to change the selection ratio of the stop type depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol, the low probability state of the special symbol, or the like.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in the high-probability state, a jackpot is likely to occur, so that the reach effect is not unnecessarily selected, the range of the random number value corresponding to the stop type of "complete deviation" is 0 to 89, which is a wide table for high probability. Is selected, and it becomes easy to select “completely off”. In this table, the "front and rear outreach" is narrowed to 98 and 99, and the "reach other than front and rear outreach" is also narrowed to 90 to 97, and it is difficult to select "rear and front outreach" or "reach other than front and rear outreach". In the low probability state, when the probability of the ball entering the first entrance 64 is secured, the range of the random number value corresponding to the "completely out" stop type is as narrow as 0 to 79. Table is selected, and it becomes difficult to select "Completely missed".

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of the random number values corresponding to the stop types of "reach other than out-of-front/back" is as wide as 80 to 97, and "reach other than out-of-front-rear" is easily selected. Therefore, in the low probability state, since many reach displays having a long effect time can be performed, it is possible to secure a ball entry time into the first entrance 64, and the variable display by the third symbol display device 81 continues. Easier to do. In the latter table as well, the range of random number values corresponding to the stop type of "out-of-front/rear reach" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、設定されている変動パターンテーブルより1の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間(動的表示期間)が設定されており、変動種別カウンタCS1は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図136参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図108、図109参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variation type counter CS1 determines one variation pattern from the set variation pattern table. A fluctuation time (dynamic display period) is set in this fluctuation pattern, and the fluctuation type counter CS1 is also a counter that determines the fluctuation time. The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 136) described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process. The variation pattern selection table 202d (see FIGS. 108 and 109) that stores a random number value that determines one variation time of the symbol variation from the value of the variation type counter CS1 (random number value) is the ROM 202 of the main controller 110. It is provided inside.

変動パターン選択テーブル202dには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている(図108、図109参照)。この変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態に応じた複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図108、および図109を参照して後述する。 The fluctuation pattern selection table 202d defines a plurality of data tables for selecting fluctuation patterns (see FIGS. 108 and 109). In this variation pattern selection table 202d, a plurality of variation pattern tables according to the gaming state are set, and for each of them, a variation pattern table is set for each win/no decision result. Details of each fluctuation pattern table will be described later with reference to FIGS. 108 and 109.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本制御例ではタイマ割込処理(図126参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)66,67(以下、普通入球口(スルーゲート)67と称す)を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by 1 in the range of 0 to 239, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). In addition, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present control example, the value of the second random number counter C4 is periodically updated, for example, for each timer interrupt process (see FIG. 126), and the ball is either a left or right normal ball entrance (through gate) 66, 67. (Hereinafter, referred to as a normal ball entrance (through gate) 67) is acquired when it is detected, and is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)に規定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202bに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。この第2当たり乱数テーブル202bの詳細について、図106(b)を参照して説明する。 The value of the random number that normally hits the symbol is defined in the second per random number table 202b (see FIG. 106(b)) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second per random number counter C4 is When it matches the value of the random number defined as the second winning random number table 202b, it is determined that the winning symbol is a normal symbol (second symbol). Details of the second random number table 202b will be described with reference to FIG. 106(b).

図106(b)は、第2当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。この第2図柄当たり乱数テーブル202bにおいて、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は2個あり、その範囲は「5〜6」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が2個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/120」となる。 FIG. 106(b) is a schematic view schematically showing the contents of the second random number table 202b. In this second symbol per random number table 202b, at the time of low probability of the normal symbol (during the normal state of the normal symbol), there are two random number values for the normal symbol, and the range is "5-6". There is. Since the total number of random number values that can be taken by the second random number counter C4 is 240, the total number of random number values to be won is 2, so the probability of winning a normal symbol is “1/120”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜6」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。 When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through a normal entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 In, the variable display of the normal symbol is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second per-random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined as a win, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (the second symbol) ), the symbol "○" is lit and displayed, and the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 is opened for "0.2 seconds x 1 time".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)に、普通図柄の当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。第2当たり乱数カウンタC4の取り得る乱数値の総数が240個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が200個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol (during a time saving state of a normal symbol), there are 200 random number values that hit the normal symbol, and the range is "5-204". The total number of random number values that can be taken by the second random number counter C4 is 240, and since the total number of random number values to be won is 200, the probability of winning a normal symbol is "1/1.2". ..

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口140に付随する電動役物140aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物140aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。なお、本制御例では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物140aが「1秒間×2回」だけ開放される構成としたが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance (through gate) 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 In, the variable display of the normal symbol is executed for 3 seconds. Then, if the value of the obtained second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined as a win, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (the second symbol) ), the symbol "○" is lit and displayed, and the electric accessory 140a attached to the second entrance 140 is opened "1 second x 2 times". In this way, when the probability of the normal symbol is high, the time of the variable display is very short, “30 seconds→3 seconds”, as compared with the time of the low probability of the regular symbol, and the opening period of the electric accessory 140a is further shortened. Since it becomes very long as “0.2 seconds×1 time→1 second×2 times”, the ball easily enters the second entrance 140. In the present control example, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the normal symbol hits, the electric accessory 140a is opened for "1 second x 2 times", The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, “3 seconds×3 times” may be opened.

なお、詳細は、後述する普通図柄変動処理(図132参照)を参照して後述するが、本制御例では、普通図柄の抽選時(当たり判別時)における普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄の変動表示時間が決定され、普通図柄の変動が停止したタイミングにおける普通図柄の状態(低確率または高確率)に応じて、普通図柄が当たりに当選した場合に付与される特典の内容、即ち、電動役物140aの開放動作内容が決定されるように構成されている。 In addition, the details will be described later with reference to a normal symbol variation process (see FIG. 132) described later, but in this control example, the state of the normal symbol (low probability or high probability) at the time of lottery of the normal symbol (at the time of hit determination) ), the fluctuation display time of the normal symbol is determined, and depending on the state of the normal symbol at the timing when the fluctuation of the normal symbol is stopped (low probability or high probability), the normal symbol is awarded if the winning symbol is won. The contents of the privilege to be given, that is, the contents of the opening operation of the electric accessory 140a are determined.

つまり、普通図柄の高確率中(時短状態中)に普通図柄の変動が開始される場合は、普通図柄の変動時間として短変動時間(例えば、3秒)が設定され、その短変動中に普通図柄の状態が低確率状態へと移行した場合(時短状態から通常状態へと移行した場合)は、短変動終了後に当たりを示す普通図柄が停止表示されたとしても、電動役物140aは普通図柄の低確率中(通常状態中)の開放動作(例えば、「0.2秒間×1回」)が実行される。 In other words, when the fluctuation of the normal symbol is started during the high probability of the normal symbol (during time saving state), the short fluctuation time (for example, 3 seconds) is set as the fluctuation time of the normal symbol, and it is normal during the short fluctuation. When the state of the symbol has transitioned to the low probability state (when transitioning from the time saving state to the normal state), the electric symbol 140a is the ordinary symbol even if the normal symbol indicating the hit is displayed after the short fluctuation ends. The opening operation (for example, “0.2 seconds×1 time”) is executed during the low probability (during normal state) of.

このように構成することにより、特別図柄の変動と、普通図柄の変動とが別個独立して実行されるパチンコ機10であって、特別図柄の抽選結果や抽選回数によって可変し得る遊技状態に基づいて普通図柄の変動時間や、当たり当選時の特典内容が決定される場合において、普通図柄の変動時間を普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて決定し、普通図柄の当たり当選時の特典内容を普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の遊技状態に基づいて決定することができるため、普通図柄の動作内容と、設定されている遊技状態と、が相違する事態が発生することを抑制することができる。 With this configuration, the variation of the special symbol and the variation of the normal symbol are the pachinko machines that are independently executed, and based on the gaming state that can be varied depending on the lottery result and the number of lottery of the special symbol. If the variation time of the normal symbol and the privilege content at the time of winning is determined, the variation time of the ordinary symbol is determined based on the gaming state at the time of drawing the ordinary symbol, and the privilege content at the time of winning the ordinary symbol Since it can be determined based on the game state when the variation of the normal symbol is stopped (when the electric accessory 140a is opened), the operation content of the normal symbol and the set game state may differ. It is possible to suppress the occurrence.

なお、普通図柄の変動制御としては、上述した本制御例の内容に限られることなく、他の制御を用いても当然良く、例えば、普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて、変動時間および特典内容(電動役物140aの開放動作内容)を設定するようにしてもよい。また、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)の何れも普通図柄の高確率状態(時短状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典(電動役物140aの開放動作内容)が遊技者に有利となる特典(例えば「1秒間×2回」)を設定するようにしてもよいし、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典を遊技者に不利となる特典(例えば「0.2秒間×1回」)が設定されるようにしてもよい。 The variation control of the normal symbol is not limited to the content of this control example described above, it is naturally possible to use other control, for example, based on the game state at the time of lottery of the regular symbol, the variation time and The privilege content (contents of the opening operation of the electric accessory 140a) may be set. In addition, only when the normal symbol is in a high probability state (time saving state) both when the regular symbol is drawn and when the variation of the regular symbol is stopped (when the electric accessory 140a is opened), the bonus at the time of winning the ordinary symbol is obtained. The (contents of the opening operation of the electric accessory 140a) may be set to a privilege that is advantageous to the player (for example, "1 second x 2 times"), or when the ordinary symbol is drawn and when the variation of the ordinary symbol is stopped. Only when both (the opening operation of the electric accessory 140a) is a low probability state (normal state) of the ordinary symbol, the bonus at the time of winning the ordinary symbol is disadvantageous to the player (for example, "0.2 seconds"). ××”) may be set.

また、上述した複数の設定方法を切り替えて実行するように構成してもよく、例えば、普通図柄の高確率状態である確変状態中は、最も遊技者に有利となる組み合わせ(普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が共に普通図柄の低確率状態(通常状態)である場合以外は全て遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定し、普通図柄の高確率状態である時短状態中は、確変状態中よりは遊技者に不利となる組み合わせ(普通図柄の変動停止時(電動役物140aの開放動作時)が普通図柄の高確率状態である場合に遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ)を設定するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の高確率状態の中にさらに有利不利を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, it may be configured to switch and execute a plurality of setting methods described above, for example, during a probability change state that is a high probability state of a normal symbol, a combination that is most advantageous to the player (at the time of a regular symbol lottery And when the fluctuation of the normal symbol is stopped (when the electric accessory 140a is opened), the combination is such that all the advantageous benefits are given to the player except when the normal symbol is in the low probability state (normal state). In the time saving state, which is a high probability state of a normal symbol, a combination that is more disadvantageous to the player than in the probability changing state (when the variation of the normal symbol is stopped (when the electric accessory 140a is opened) is a high probability state of the normal symbol. In this case, it is possible to set a combination in which a privilege advantageous to the player is given). With such a configuration, it is possible to further set an advantage or disadvantage in the high probability state of the normal symbol, and it is possible to enhance the interest of the game.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図126参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図136参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value=0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 126). In addition, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 136).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, the jackpot lottery and the display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are performed according to the value of the counter or the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

次に、図105(a)を参照して、本第1制御例におけるROM202の内容について説明する。図105(a)に示すように、主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第2当たり乱数テーブル202b、第1当たり種別選択テーブル202c、変動パターン選択テーブル202d、大当たり移行設定テーブル202e、および状態移行テーブル202fが少なくとも記憶されている。 Next, the contents of the ROM 202 in the first control example will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 105(a), in the ROM 202 of the main controller 110, as a part of the above-mentioned fixed value data, the first per random number table 202a, the second per random number table 202b, and the per first type selection table 202c. At least a variation pattern selection table 202d, a jackpot transition setting table 202e, and a state transition table 202f are stored.

第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)は、上述した通り、第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第2当たり乱数テーブル202b(図106(b)参照)は、上述した通り、第2当たり乱数カウンタC4の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、上述した通り、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。これらの各テーブルについては、各種カウンタの説明と共に既に詳述したので、ここではその説明を省略する。 As described above, the first winning random number table 202a (see FIG. 106(a)) is a data table that stores the jackpot determination value of the first winning random number counter C1. The second random number table 202b (see FIG. 106(b)) is a data table that stores the hit determination value of the second random number counter C4 as described above. The first hit type selection table 202c (see FIG. 107) is a data table in which the judgment values for determining the jackpot type are stored, and as described above, the judgment value of the first hit type counter C2 is set for each jackpot. It is defined in association with the type. Since each of these tables has already been described in detail together with the description of various counters, the description thereof will be omitted here.

変動パターン選択テーブル202dは、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル202dの詳細について、図108、および図109を参照して説明する。 The fluctuation pattern selection table 202d is a data table in which the judgment value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is defined for each display mode. Details of the fluctuation pattern selection table 202d will be described with reference to FIGS. 108 and 109.

図108(a)は、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dの構成を示したブロック図である。図108(a)に示した通り、本第1制御例における変動パターン選択テーブル202dは、遊技状態に関わらず大当たりに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル202d1と、遊技状態が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と、通常状態以外の遊技状態(確変状態、または時短状態)であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3と、特別図柄の抽選結果に関わらず特殊条件が成立した場合の変動パターンを選択するために用いられる特殊変動パターンテーブル202d4と、から構成されている。 FIG. 108A is a block diagram showing the configuration of the variation pattern selection table 202d in the first control example. As shown in FIG. 108(a), the variation pattern selection table 202d in the first control example is a jackpot variation pattern table 202d1 used to select a variation pattern when the jackpot is won regardless of the gaming state. , Game state is a normal state (low probability state of the special symbol, and the normal state of the normal symbol), the deviation pattern (normal) fluctuation pattern table 202d2 used to select the fluctuation pattern when winning the deviation And, in the gaming state other than the normal state (probability change state or time saving state), the deviation pattern (probability change) fluctuation pattern table 202d3 for deviation used to select the fluctuation pattern when a win is won, and lottery for special symbols And a special fluctuation pattern table 202d4 used for selecting a fluctuation pattern when the special condition is satisfied regardless of the result.

まず、図108(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1の詳細について説明する。図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 First, the details of the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 108(b), the jackpot variation pattern table 202d1 defines the range of the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern in association with each other.

具体的には、図108(b)に示した通り、変動種別カウンタCS1の値が「0〜50」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「50〜179」の範囲に変動時間が60秒の当たりスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、変動種別カウンタCS1の値が「180〜198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。このように、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選した場合には、変動パターンとして、変動時間が30秒、60秒、90秒の何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, as shown in FIG. 108B, various normal reach types having a variation time of 30 seconds are defined in association with the range of the variation type counter CS1 of "0 to 50", and "50 to 179". The various types of super reach each having a variation time of 60 seconds are associated with each other, and the various types of special reach having a variation time of 90 seconds are associated with each other in the range of the variation type counter CS1 of "180 to 198". ing. In this way, when the special symbol lottery result is a big hit, a variation pattern of variation time of 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds is set as the variation pattern, and a command indicating this variation pattern is issued. By transmitting to the voice lamp control device 113, the variation effect corresponding to the variation time is executed on the third symbol display device 81.

図108(b)に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、60秒(選択割合が約55%)、30秒(選択割合が約25%)、90秒(選択割合が約20%)の順で選択され易くなるように規定されている。これは、後述する特別図柄の抽選結果が外れの場合に参照される変動パターンテーブルの規定内容と関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 As shown in FIG. 108(b), the variation patterns (variation time) selected in the jackpot variation pattern table 202d1 are 60 seconds (selection rate is about 55%) and 30 seconds (selection rate is about 25%). , 90 seconds (selection ratio is about 20%). This is related to the regulation content of the variation pattern table that is referred to when the special symbol lottery result, which will be described later, is off, and the variation time (variation pattern) selected when the special symbol lottery result is a big hit. The percentage and the proportion of the fluctuation time (variation pattern) selected when the special symbol lottery result is out of proportion can suggest the jackpot expectation when a particular fluctuation time (variation pattern) is selected. Is configured as follows. With such a configuration, it is possible to make the player predict whether or not the jackpot is won according to the selected variation time (variation pattern).

なお、本制御例では、当選した大当たり種別に関わらず、大当たり用変動パターンテーブル202d1を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が確変大当たりを示す大当たり種別である場合と、通常大当たりを示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In addition, in the present control example, the jackpot variation pattern table 202d1 is used regardless of the jackpot type that is won. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a jackpot type showing a probability variation jackpot and a normal jackpot. The variation pattern table may be different from the case of the jackpot type. In this case, for example, the fluctuation pattern table used when the jackpot type that normally indicates a big jackpot is selected is shorter than the fluctuation pattern table that is used when the jackpot type indicating a probability variation jackpot is selected. It is better to configure so as to be easily handled. As a result, the longer the variation time set in the variation pattern to be executed, the more the player can expect a game result that is more advantageous to the player, so that the player is interested in the variation time of the special symbol. be able to.

また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, the fluctuation pattern table used when the jackpot type that normally indicates a big jackpot is selected more easily than the fluctuation pattern table that is used when the jackpot type indicating a probability variation big jackpot is selected. It is possible to provide a surprising game result to the player when the jackpot is won in a short variation time, and even when a short variation time is selected. , You can have expectations until the end.

次に、図108(c)を参照して、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の詳細について説明する。図108(c)に示した通り、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2には、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the details of the deviation (normal) variation pattern table 202d2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 108(c), the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 includes a range of values of the fluctuation type counter CS1 and a fluctuation pattern when the stop type is “complete deviation” or “reach common”. Are specified in association with each other.

具体的には、図108(c)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜98」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「99〜198」の範囲に変動時間が10秒の長外れが対応付けて規定されている。この、停止種別として「完全外れ」が選択された場合は、第3図柄表示装置81上に表示される第3図柄がリーチ状態になること無く停止表示される。 More specifically, as shown in FIG. 108(c), if the stop type is "completely disengaged" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 98", the fluctuation time is 7 seconds and the deviation is short. It is defined in association with each other, and a variation of 10 seconds is associated with the range of "99 to 198". When "complete disengagement" is selected as the stop type, the third symbol displayed on the third symbol display device 81 is stopped and displayed without reaching.

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「149〜197」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、「198」の範囲に変動時間が90秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, when the stop type is “reach common” and the value of the variation type counter CS1 is “0 to 149”, various normal reach types having a variation time of 30 seconds are associated and defined, and the range of “149 to 197” is defined. The various types of super reach with the variation time of 60 seconds are associated with each other, and the various types of the special reach with the variation time of 90 seconds are associated with the range of "198".

次に、図108(d)を参照して、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の詳細について説明をする。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の抽選結果が外れであって、遊技状態が確変状態(時短状態)である場合に参照される。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3には、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2と同様に、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, with reference to FIG. 108(d), the details of the deviation (probability change) variation pattern table 202d3 will be described. This deviation (probability change) fluctuation pattern table 202d3 is referred to when the special symbol lottery result is out and the game state is the probability change state (time saving state). Similar to the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 described above, the deviation (probability change) fluctuation pattern table 202d3 indicates the value of the fluctuation classification counter CS1 when the stop classification is “complete deviation” or “reach common”. The range and the variation pattern are defined in association with each other.

具体的には、図108(d)に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜190」の範囲に変動時間が3秒の超短外れが対応付けて規定され、「191〜198」の範囲に変動時間が5秒の短外れが対応付けて規定されている。 More specifically, as shown in FIG. 108(d), the stop type is "completely disengaged", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 190". Is defined in association with each other, and a deviation of 5 seconds is associated with the range of "191 to 198".

また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜190」の範囲に変動時間が30秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「191〜198」の範囲に変動時間が60秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定されている。つまり、遊技状態が確変状態(時短状態)の場合には、特別図柄の抽選結果が外れの場合において、90秒の変動時間が選択されることが無いように規定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)に、90秒の変動時間(変動パターン)が選択された場合は、特別図柄の大当たりに当選した場合のみとなる。なお、この場合には、第3図柄表示装置81にて大当たりを祝福する特典演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中に長時間の変動パターンが実行された後に特別図柄の外れが報知され遊技者に不満を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the stop type is “reach common” and the value of the variation type counter CS1 is “0 to 190”, various normal reach types having a variation time of 30 seconds are associated and defined, and the range of “191 to 198” is defined. Is defined in association with various types of super reach with a variation time of 60 seconds. That is, in the case where the gaming state is the probability changing state (time saving state), it is stipulated that the variation time of 90 seconds will not be selected if the lottery result of the special symbol is missed. Therefore, when the gaming state is a certain variation state (time saving state), when the variation time of 90 seconds (variation pattern) is selected, it is only when the special symbol jackpot is won. In addition, in this case, a bonus effect for celebrating the big hit is executed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to suppress the dissatisfaction of the special symbol that is notified after the special pattern is discontinued after the long-term fluctuation pattern has been executed during the probability change state (time saving state), which is a game state advantageous to the player. You can

以上、説明をしたように、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定され、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3が用いられる場合には、遊技状態として通常状態が設定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2が用いられる場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなるように設定しているため、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選を効率良く行うことができる。なお、詳細な説明は省略したが、遊技状態として確変状態(時短状態)が設定されている場合は、通常状態が設定されている場合よりも、特別図柄が外れの際に、停止種別がリーチ外れとなる割合が低くなるように設定されている。よって、遊技状態が確変状態(時短状態)中は、リーチ外れの出現頻度が低下するため(変動時間が長い外れ変動が実行され難くなるため)、遊技者に有利な遊技状態である確変状態(時短状態)中における特別図柄の抽選をより効率良く行うことができる。 As described above, when the probability variation state (time saving state) is set as the game state and the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 is used, the normal state is set as the game state and the deviation (normal) ) Since the variation time of the special symbol is set to be shorter than when the variation pattern table 202d2 is used, the special symbol lottery in the probability variation state (time saving state), which is a gaming state advantageous to the player, is performed. It can be done efficiently. Although detailed description is omitted, if the probability variation state (time saving state) is set as the game state, the stop type is reach when the special symbol comes off than when the normal state is set. It is set so that the rate of deviation is low. Therefore, during the probability change state (time saving state) of the game state, the frequency of occurrence of out-of-reach decreases (because it becomes difficult to perform the out-of-range change having a long change time), so the sure change state is a game state advantageous to the player ( It is possible to more efficiently perform the lottery for special symbols during the (time saving state).

次に、図109を参照して、特殊変動パターンテーブル202d4の詳細について説明する。この特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態となる場合における特図変動4回転分の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルであって、上述した連続大当たり演出中の特図変動(図89(a)参照)の変動パターンを選択する際に参照される。 Next, the details of the special variation pattern table 202d4 will be described with reference to FIG. This special fluctuation pattern table 202d4 is a fluctuation pattern table for selecting a fluctuation pattern for four special figure fluctuations when the gaming state after the jackpot is a sure-changed state or a time shortened state, and is the continuous jackpot effect described above. It is referred to when selecting the variation pattern of the inside special figure variation (see FIG. 89(a)).

図109に示した通り、特殊変動パターンテーブル202d4は、大当たり終了後の特別図柄(特図)変動回数、特別図柄の抽選結果、および、変動種別カウンタCS1の値に対応付けて変動パターンが規定されている。具体的には、大当たり終了後の1回目〜3回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果、及び、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れ(超短当たり)が規定される。 As shown in FIG. 109, in the special variation pattern table 202d4, the variation pattern is defined in association with the number of special symbol (special symbol) variations after the jackpot is finished, the lottery result of the special symbol, and the value of the variation type counter CS1. ing. Specifically, in the 1st to 3rd special symbol fluctuations after the end of the jackpot, the variation time is 0.5 seconds regardless of the special symbol lottery result, and the value of the variation type counter CS1. Short win) is stipulated.

大当たり終了後の4回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果が外れの場合は、変動種別カウンタCS1の値に関わらず変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、特別図柄の抽選結果が当たりの場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜179」の範囲に変動時間が0.5秒の超短当たりが規定され、「180〜198」の範囲に変動時間が32.5秒の特殊当たりが規定される。 In the fourth special symbol fluctuation after the jackpot, if the lottery result of the special symbol is out, ultra short deviation of 0.5 seconds is defined regardless of the value of the variation type counter CS1, and the special symbol If the result of the lottery is a win, an ultra-short win with a variation time of 0.5 seconds is defined in the range of the variation type counter CS1 of "0 to 179", and a variation time of 32 in the range of "180 to 198". Special win of 5 seconds is specified.

このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に、特別図柄4回転分の変動を即座に実行することができる。これにより、上述した連続大当たり演出のように、複数回の大当たり遊技を用いて一連の大当たり演出を実行する場合に、大当たり遊技間に実行される特別図柄の変動期間を短縮することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, when the gaming state after the jackpot is in the probable change state or the time saving state, it is possible to immediately execute the variation for four special symbols. As a result, like the above-mentioned continuous jackpot production, when performing a series of jackpot production using a plurality of jackpot games, it is possible to shorten the variation period of the special symbol executed between the jackpot games, The effect can be enhanced.

また、詳細は後述するが、本制御例では、遊技状態として確変状態または時短状態が設定されている状態(連荘モード中)において、大当たり終了後に再度確変状態または時短状態が設定される大当たりに当選した場合に、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンが選択されるように構成している。このように構成することで、確変状態(時短状態)が継続して実行される状態でのみ、大当たり終了後の所定回数(4回)分の特別図柄変動時間を短縮することができる。 In addition, as will be described later in detail, in the present control example, in the state where the probability variation state or the time saving state is set as the game state (during the continuous game mode), the probability variation state or the time saving state is set again after the jackpot. When winning, the variation pattern is selected using the special variation pattern table 202d4. With this configuration, it is possible to shorten the special symbol variation time for a predetermined number of times (4 times) after the jackpot is completed only in the state where the probability variation state (time saving state) is continuously executed.

これにより、例えば、遊技状態として通常状態が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりA〜大当たりD)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄1の保留記憶が存在し、且つ、特別図柄2の保留記憶が無いため、特別図柄1の図柄変動が実行され易くなる状態では、大当たり用変動パターンテーブル202d1または外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3を参照して変動パターンが設定される。 Thereby, for example, in the state where the normal state is set as the game state, when the jackpot (eg, jackpot A to jackpot D) in which the probability variation state or the time saving state is set after the jackpot is finished, that is, the jackpot end Later, there is a reserved storage of the special symbol 1, and because there is no reserved storage of the special symbol 2, in the state where the symbol variation of the special symbol 1 is likely to be executed, the variation pattern table 202d1 for jackpot or out of place (probability change) The variation pattern is set by referring to the variation pattern table 202d3.

一方、確変状態(時短状態)が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり(例えば、大当たりF〜大当たりK)に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄2の保留記憶が存在し、特別図柄2の図柄変動が実行され易くなる状態では、特殊変動パターンその特別図柄変動が0.5秒の超短変動に設定されることになる。 On the other hand, in the state where the probability variation state (time saving state) is set, when the jackpot that the probability variation state or the time saving state is set after the jackpot is finished (for example, jackpot F to jackpot K), that is, after the jackpot ends, In the state where there is a reserved storage of the special symbol 2 and the symbol variation of the special symbol 2 is likely to be executed, the special variation pattern is set to an ultra-short variation of 0.5 seconds.

さらに、図109の特殊変動パターンテーブル202d4に示した通り、本制御例では、大当たり終了後の4回転目に当たり当選した場合の一部(約10%)の割合で、特殊当たりに対応する変動パターン(変動時間32.5秒)が選択されるように構成している。 Further, as shown in the special variation pattern table 202d4 of FIG. 109, in the present control example, a variation pattern corresponding to the special winning is provided at a proportion (about 10%) of the case of winning the fourth rotation after the jackpot is over. (Variation time 32.5 seconds) is selected.

このように構成することで、特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンが選択される状態において大当たりに当選した場合に、前回の大当たり遊技から継続した一連の大当たり演出(連続大当たり演出)とは別に、連続して大当たりに当選したことを祝福する特別な演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して様々な大当たり演出を提供することができ演出効果を高めることができる。 With such a configuration, when the jackpot is won in a state where the variation pattern is selected with reference to the special variation pattern table 202d4, what is a series of jackpot production (continuous jackpot production) continued from the previous jackpot game? In addition, it is possible to execute a special production that celebrates the success of the jackpot. Therefore, various jackpot effects can be provided to the player, and the effect of the effects can be enhanced.

なお、本制御例では、大当たり終了後の変動回数が4回目の一部において特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定しているが、これに限ること無く、大当たり終了後の変動回数が1〜3回目の一部においても特殊当たり変動(32.5秒)が選択されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選結果が外れの場合に、0.5秒以外の変動時間が設定される変動パターン(例えば、変動時間10秒)が選択されるように特殊変動パターンテーブル202d4を規定してもよい。このように構成することで、大当たり終了後の変動回数が4回に到達するまでに0.5秒以上の変動が実行された場合に、遊技者に対して大当たり当選に期待を持たせることができるため、特別図柄の変動時間を意識した遊技を行わせることができる。 In addition, in this control example, the special variation pattern table 202d4 is defined such that the special variation (32.5 seconds) is selected in a part of the fourth variation after the jackpot is finished, but the invention is not limited to this. Alternatively, the special winning variation (32.5 seconds) may be selected even when the number of variations after the end of the big hit is one to three times. Further, in the case where the special symbol lottery result is out of order, the special fluctuation pattern table 202d4 is defined so that a fluctuation pattern in which a fluctuation time other than 0.5 seconds is set (for example, fluctuation time 10 seconds) is selected. Good. With such a configuration, when a variation of 0.5 seconds or more is executed before the number of variations after the jackpot reaches four times, the player can be expected to win the jackpot. Therefore, it is possible to perform a game in consideration of the variation time of the special symbol.

次に、図110を参照して、大当たり移行設定テーブル202eの詳細について説明する。この大当たり移行設定テーブル202eは、大当たり終了後に設定される遊技状態を規定するためのテーブルであって、第1当たり種別選択テーブル202cを参照して選択された大当たり種別(大当たりA〜大当たりK)と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに対応付けて、状態移行ステータス(状態移行1〜状態移行9)が規定されている。 Next, details of the jackpot migration setting table 202e will be described with reference to FIG. The jackpot transition setting table 202e is a table for defining a game state set after the jackpot is over, and is a jackpot type (jackpot A to jackpot K) selected by referring to the first hit type selection table 202c. , The state transition status (state transition 1 to state transition 9) is defined in association with the game state at the time of winning the jackpot.

この大当たり移行設定テーブル202eは、後述する大当たり制御処理(図134参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)に、参照され(S1213)、選択された状態移行ステータスにより、後述する状態移行テーブル202fに規定されている規定内容に則って遊技状態が設定される。 This jackpot transition setting table 202e is referred to (S1213) in the jackpot control process (see FIG. 134) described later (S1211: Yes), when it is determined that it is the ending timing of the ending effect, the selected state transition status As a result, the game state is set according to the regulation contents prescribed in the state transition table 202f described later.

大当たり移行設定テーブル202eの内容について具体的に説明すると、大当たり種別が「大当たりA」、「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりF」、「大当たりG」、「大当たりH」の何れかであって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定される。 Specifically, the contents of the jackpot transition setting table 202e will be described as one of the jackpot types of "jackpot A", "jackpot B", "jackpot D", "jackpot F", "jackpot G", and "jackpot H". So, if the gaming state at the time of jackpot winning is "normal state (ST1)", "state transition 1" is set as the state transition status, "probably changed state (with high probability time saving) (ST2)", or " In the case of "time saving state (with low probability time saving) (ST3)", "state transition 2" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行1テーブル202f1に規定される内容に基づいて遊技状態が設定され、「状態移行2」が設定された場合は、状態移行2テーブル202f2に規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When "state transition 1" is set as the state transition status, the game state is set based on the contents defined in the state transition 1 table 202f1 of the state transition table 202f (see FIG. 111) described later, and the "state transition" When "2" is set, the game state is set based on the contents defined in the state transition 2 table 202f2.

次に、大当たり種別が「大当たりC」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定され、大当たり種別が「大当たりE」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定される。 Next, if the jackpot type is "jackpot C" and the gaming state at the time of jackpot winning is "normal state (ST1)", "state transition 3" is set as the state transition status, and the "probability variation state (high In the case of "probability time saving (ST2)" or "time saving state (low probability time saving) (ST3)", "status transition 4" is set as the status transition status, and the jackpot type is "bonus E". If the gaming state at the time of winning the jackpot is "normal state (ST1)", "state transition 5" is set as the state transition status, and "probably changed state (with high probability time saving) (ST2)" or "time saving state" In the case of (there is a low probability time saving) (ST3)", "state transition 4" is set as the state transition status.

さらに、大当たり種別が「大当たりH」或いは「大当たりJ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定され、大当たり種別が「大当たりK」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態(ST1)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定され、「確変状態(高確率時短あり)(ST2)」、或いは「時短状態(低確率時短あり)(ST3)」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定される。 Further, when the jackpot type is "jackpot H" or "jackpot J", and the gaming state at the time of jackpot winning is "normal state (ST1)", "state transition 6" is set as the state transition status, and " In the case of the probability variation state (with high probability time saving) (ST2)" or "time saving state (with low probability time saving) (ST3)", "status transition 7" is set as the status transition status, and the jackpot type is "big jackpot K" ", and the gaming state at the time of jackpot winning is "normal state (ST1)", "state transition 8" is set as the state transition status, "probably changed state (with high probability time saving) (ST2)", Alternatively, in the case of "time saving state (with low probability time saving) (ST3)", "state transition 9" is set as the state transition status.

状態移行ステータスとして「状態移行3」〜「状態移行9」の何れかが設定された場合は、後述する状態移行テーブル202f(図111参照)の状態移行3テーブル202f3〜状態移行9テーブル202f9のうち、対応するテーブルに規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。 When any of “state transition 3” to “state transition 9” is set as the state transition status, of the state transition 3 table 202f3 to state transition 9 table 202f9 of the state transition table 202f (see FIG. 111) described later. , The game state is set based on the contents defined in the corresponding table.

ここで、図111(a)を参照して、状態移行テーブル202fの内容について詳細に説明をする。この状態移行テーブル202fは、特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態や変動パターンテーブルといった状態ステータスを移行させるために用いられるテーブルであって、主制御装置110のRAM203に記憶される規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを移行させるものである。この状態移行テーブル202fは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、規定回数カウンタ203jを取得する際に参照され(S1214)、変動回数減算処理(図129参照)において、規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合に(S409:Yes)、次の状態ステータスを設定するために参照される(S410)。 Here, the contents of the state transition table 202f will be described in detail with reference to FIG. This state transition table 202f is a table used for shifting the state status such as the game state and the variation pattern table based on the number of times of change of the special symbol, and the specified number counter 203j stored in the RAM 203 of the main controller 110. The state status is shifted based on the value of. In the jackpot control process (see FIG. 137), the state transition table 202f is referred to when the prescribed number counter 203j is acquired when it is determined that it is the ending timing of the ending effect (S1211: Yes) (S1214), In the variation count subtraction process (see FIG. 129), when it is determined that the value of the specified count counter 203j is 0 (S409: Yes), it is referred to for setting the next status (S410).

図111(a)は、本第1制御例における状態移行テーブル202fの構成を示したブロック図である。図111(a)に示した通り、本第1制御例における状態移行テーブル202fは、上述した大当たり移行設定テーブル202eを用いて設定された状態移行ステータス(「状態移行1」〜「状態移行9」)に対応した状態移行テーブル(「状態移行1テーブル202f1」〜「状態移行9テーブル202f9」)により構成されている。 FIG. 111A is a block diagram showing the configuration of the state transition table 202f in the first control example. As illustrated in FIG. 111A, the state transition table 202f in the first control example is the state transition status (“state transition 1” to “state transition 9”) set using the jackpot transition setting table 202e described above. ) Corresponding to the state transition table (“state transition 1 table 202f1” to “state transition 9 table 202f9”).

まず、図111(b)を参照して、状態移行1テーブル202f1の詳細について説明する。状態移行1テーブル202f1は、状態移行ステータスとして「状態移行1」が設定された場合に参照されるテーブルであり、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」が規定されている。つまり、状態移行1テーブル202f1が用いられる状態(「状態移行1」が設定される状態)では、確変状態が次回大当たりに当選するまで継続して設定される。 First, the details of the state transition 1 table 202f1 will be described with reference to FIG. The state transition 1 table 202f1 is a table referenced when "state transition 1" is set as the state transition status, and the state status "ST2 (probability change state) in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j. )” is specified. That is, in the state in which the state transition 1 table 202f1 is used (the state in which “state transition 1” is set), the probability variation state is continuously set until the next big hit.

次に、図111(c)を参照して、状態移行2テーブル202f2の詳細について説明する。状態移行2テーブル202f2は、状態移行ステータスとして「状態移行2」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行2テーブル202f2には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST2a(確変状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST2(確変状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST2a」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST2」が設定される。 Next, details of the state transition 2 table 202f2 will be described with reference to FIG. The state transition 2 table 202f2 is a table referred to when “state transition 2” is set as the state transition status. In this state transition 2 table 202f2, the status status "ST2a (probability change state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "4" and the status status in which "0" is set to the value of the specified number counter 203j “ST2 (probably changed state)” is specified. That is, after the jackpot ends, first, "ST2a" is set as the status status until the value of the specified number counter 203j becomes "0", and then "ST2" is set as the status status.

ここで、状態ステータスとして「ST2a」が設定されている場合は、特別図柄の変動パターンを選択する際に、変動パターン選択テーブル202dのうち特殊変動パターンテーブル202d4が用いられるように設定されている。このように構成することで、継続して同一の遊技状態(確変状態)が設定されている状態において、特定期間のみ特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する規則を予め設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減させることができる。 Here, when "ST2a" is set as the status status, the special variation pattern table 202d4 of the variation pattern selection table 202d is set to be used when the variation pattern of the special symbol is selected. With such a configuration, in the state where the same gaming state (probability variation state) is continuously set, it is possible to preset a rule for selecting the variation pattern using the special variation pattern table 202d4 only for a specific period. Therefore, the processing load on main controller 110 can be reduced.

図111(d)は、状態移行3テーブル202f3の規定内容を示したブロック図である。状態移行3テーブル202f3は、状態移行ステータスとして「状態移行3」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行3テーブル202f3には、規定回数カウンタ203jの値として「100」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が100回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 111(d) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 3 table 202f3. The state transition 3 table 202f3 is a table referred to when “state transition 3” is set as the state transition status. In the state transition 3 table 202f3, the status status "ST3 (time saving state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "100" and the status status in which "0" is set to the value of the specified number counter 203j “ST1 (normal state)” is specified. That is, after the jackpot, first, "ST3" is set as the status status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of special symbol fluctuations reaches 100 in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図111(e)は、状態移行4テーブル202f4の規定内容を示したブロック図である。状態移行4テーブル202f4は、状態移行ステータスとして「状態移行4」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行4テーブル202f4には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「96」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が96回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(100回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 111(e) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 4 table 202f4. The state transition 4 table 202f4 is a table referred to when “state transition 4” is set as the state transition status. In the state transition 4 table 202f4, the status status "ST3a (time saving state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "4" and the status status in which "96" is set as the value of the specified number counter 203j “ST3 (time saving state)” and a state status “ST1 (normal state)” in which “0” is set as the value of the specified number counter 203j are specified. That is, after the jackpot, first, until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (until the special symbol changes four times), "ST3a" is set as the status status, and then the special symbol changes 96 times. “ST3 (time saving state)” is set as the status status, and then “ST1 (normal state)” is set as the status status. As a result, when the time saving state (100 times) is set after the end of the big hit, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the special symbol variation for the first four times.

図111(f)は、状態移行5テーブル202f5の規定内容を示したブロック図である。状態移行5テーブル202f5は、状態移行ステータスとして「状態移行5」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行5テーブル202f5には、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」が規定されている。つまり、大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態、時短状態)が設定されること無く、通常状態が設定される。 FIG. 111(f) is a block diagram showing the specified contents of the state transition 5 table 202f5. The state transition 5 table 202f5 is a table referred to when “state transition 5” is set as the state transition status. In this state transition 5 table 202f5, the state status "ST1 (normal state)" in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j is specified. That is, the normal state is set without setting the game state (probably changed state, time saving state) advantageous to the player after the jackpot is over.

図112(a)は、状態移行6テーブル202f6の規定内容を示したブロック図である。状態移行6テーブル202f6は、状態移行ステータスとして「状態移行6」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行6テーブル202f6には、規定回数カウンタ203jの値として「50」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が50回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112A is a block diagram showing the specified contents of the state transition 6 table 202f6. The state transition 6 table 202f6 is a table referred to when "state transition 6" is set as the state transition status. In this state transition 6 table 202f6, the status status "ST3 (time saving state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "50" and the status status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j “ST1 (normal state)” is specified. That is, after the jackpot, first, "ST3" is set as the status status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of fluctuations of the special symbol becomes 50 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(b)は、状態移行7テーブル202f7の規定内容を示したブロック図である。状態移行7テーブル202f7は、状態移行ステータスとして「状態移行7」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行7テーブル202f7には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が46回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(50回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112B is a block diagram showing the specified contents of the state transition 7 table 202f7. The state transition 7 table 202f7 is a table referred to when "state transition 7" is set as the state transition status. In the state transition 7 table 202f7, the status status "ST3a (time saving state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "4" and the status status in which "46" is set to the value of the specified number counter 203j “ST3 (time saving state)” and a state status “ST1 (normal state)” in which “0” is set as the value of the specified number counter 203j are specified. In other words, after the jackpot, first, until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (until the special symbol changes 4 times), "ST3a" is set as the status status, and then the special symbol changes 46 times. “ST3 (time saving state)” is set as the status status, and then “ST1 (normal state)” is set as the status status. Thereby, when the time saving state (50 times) is set after the end of the big hit, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the special symbol variation for the first four times.

図112(c)は、状態移行8テーブル202f8の規定内容を示したブロック図である。状態移行8テーブル202f8は、状態移行ステータスとして「状態移行8」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行8テーブル202f8には、規定回数カウンタ203jの値として「25」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで状態ステータスとして「ST3」が設定され(時短状態で特別図柄の変動回数が25回となるまで時短状態が設定され)、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。 FIG. 112C is a block diagram showing the specified contents of the state transition 8 table 202f8. The state transition 8 table 202f8 is a table referred to when “state transition 8” is set as the state transition status. In the state transition 8 table 202f8, the status status "ST3 (time saving state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "25" and the status status in which "0" is set as the value of the specified number counter 203j “ST1 (normal state)” is specified. That is, after the jackpot, first, "ST3" is set as the status status until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (the time saving state is set until the number of times the special symbol changes 25 times in the time saving state). After that, "ST1 (normal state)" is set as the state status.

図112(d)は、状態移行9テーブル202f9の規定内容を示したブロック図である。状態移行9テーブル202f9は、状態移行ステータスとして「状態移行9」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行9テーブル202f9には、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「21」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された状態ステータス「ST1(通常状態)」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ203jの値が「0」となるまで(特別図柄が4回変動するまで)状態ステータスとして「ST3a」が設定され、その後、特別図柄が21回変動するまで状態ステータスとして「ST3(時短状態)」が設定され、その後、状態ステータスとして「ST1(通常状態)」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態(25回)が設定される場合において、最初に実行される4回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル202d4を参照して変動パターンを選択することができる。 FIG. 112D is a block diagram showing the specified contents of the state transition 9 table 202f9. The state transition 9 table 202f9 is a table referred to when "state transition 9" is set as the state transition status. In this state transition 9 table 202f9, the status status "ST3a (time saving state)" in which the value of the specified number counter 203j is set to "4" and the status status in which "21" is set as the value of the specified number counter 203j “ST3 (time saving state)” and a state status “ST1 (normal state)” in which “0” is set as the value of the specified number counter 203j are specified. In other words, after the jackpot, first, until the value of the specified number counter 203j becomes "0" (until the special symbol changes four times), "ST3a" is set as the status status, and then the special symbol changes 21 times. “ST3 (time saving state)” is set as the status status, and then “ST1 (normal state)” is set as the status status. As a result, when the time saving state (25 times) is set after the end of the big hit, the variation pattern can be selected by referring to the special variation pattern table 202d4 only for the special symbol variation for the first four times.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりに当選した時点において設定されている遊技状態と、に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態や、大当たり終了後の特別図柄の変動パターンを選択するために用いる変動パターンテーブルを異ならせることができる。これにより、遊技の内容をより複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the first control example, when the jackpot of the special symbol is won, based on the jackpot type of the jackpot won, and the game state set at the time of winning the jackpot. The gaming state set after the jackpot or the variation pattern table used to select the variation pattern of the special symbol after the jackpot can be different. Thereby, the contents of the game can be made more complicated, and the interest of the game can be improved.

なお、本制御例では、特殊変動パターンテーブル202d4を用いて変動パターンを選択する期間を、大当たり終了後の特別図柄変動1〜4回転分としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、大当たり終了直後に実行される特別図柄変動ではなく、大当たりが終了してから11回転目〜14回転目にて特殊変動パターンテーブル202d4を用いるように構成しても良い。このように構成する場合は、状態移行テーブルを、規定回数カウンタ203jの値として「10」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「4」が設定された状態ステータス「ST3a(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「46」が設定された状態ステータス「ST3(時短状態)」と、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定された「ST1(通常状態)」とが規定されるように構成するとよい。このように構成することで、大当たり終了後11回転〜14回転目の変動パターンを、特殊変動パターンテーブルを用いて選択することができる。 In addition, in the present control example, the period for selecting the variation pattern using the special variation pattern table 202d4 is set to 1 to 4 rotations of the special symbol variation after the jackpot is finished, but other configurations may be used, for example. The special variation pattern table 202d4 may be used in the eleventh to fourteenth rotations after the jackpot is finished, instead of the special symbol variation executed immediately after the jackpot. When configured in this way, the state transition table is set to the state status “ST3 (time saving state)” in which the value of the specified number counter 203j is set to “10” and the value of the specified number counter 203j is set to “4”. The status status "ST3a (time saving state)" is set, the status number "ST3 (time saving state)" is set to "46" as the value of the specified number counter 203j, and the specified number counter 203j is set to "0". The "ST1 (normal state)" may be defined. With this configuration, it is possible to select the variation pattern of the 11th to 14th rotations after the jackpot is finished, using the special variation pattern table.

このように、上述した状態移行テーブルの構成を用いることで、大当たりの終了を起点として設定される状態ステータスと、その状態ステータスが継続する特別図柄の変動回数(規定回数)とを対応付けて設定するだけで、遊技仕様を容易に設定することができ、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。また、遊技仕様を変更する場合においても、状態移行テーブルの内容を変更すれば良いため、遊技仕様の変更を容易に行うことができる。 In this way, by using the configuration of the above-mentioned state transition table, the state status that is set starting from the end of the jackpot and the number of fluctuations (specified number) of special symbols that the state status continues are set in association with each other. Only by doing, the game specification can be easily set, and the processing load of the main controller 110 can be reduced. Further, even when the game specification is changed, since the content of the state transition table may be changed, the game specification can be easily changed.

さらに、本第1制御例では、遊技状態として通常状態が設定される場合には(状態ステータスとしてST1が設定される場合には)、規定回数カウンタ203jの値として「0」が設定され、常に同一の変動パターンテーブル(大当たり用変動パターンテーブル202d1或いは外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2)が参照されるように構成しているが、遊技状態が通常状態の場合に参照可能な変動パターンテーブルを複数設け、規定回数カウンタ203jの値に対応させて異なる変動パターンテーブルを参照するように構成しても良い。この場合、例えば、遊技状態として時短状態が設定されている状態で、時短終了条件が成立し(例えば、特別図柄の変動回数が50回に到達し)、遊技状態が通常状態へと移行する場合に(状態移行6テーブル202f6にて規定回数カウンタ203jの値が「0」となった場合に)、状態ステータスST1に対応させて、規定回数カウンタ203jの値を「10」に設定する。 Further, in the first control example, when the normal state is set as the game state (when ST1 is set as the state status), "0" is set as the value of the specified number of times counter 203j, and is always set. The same variation pattern table (variation pattern table 202d1 for jackpot or variation pattern table 202d2 for deviation (normal) is configured to be referred to, but a variation pattern table that can be referred to when the game state is the normal state A plurality of variation pattern tables may be provided so as to correspond to the value of the specified number of times counter 203j. In this case, for example, when the time saving state is set as the game state, the time saving end condition is satisfied (for example, the number of fluctuations of the special symbol reaches 50 times), and the game state shifts to the normal state. (When the value of the specified number counter 203j becomes "0" in the state transition 6 table 202f6), the value of the specified number counter 203j is set to "10" corresponding to the state status ST1.

そして、状態ステータスST1が設定されている状態で規定回数カウンタ203jの値が「0」より大きい場合は、特殊変動(通常)パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するように構成すれば良い。このように構成することで、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した直後に、いつもとは異なる変動パターンを選択可能となるため、遊技者に対して、遊技者に有利な遊技状態が未だ継続していると思わせることができる。 Then, when the value of the prescribed number counter 203j is larger than "0" in the state where the state status ST1 is set, the variation pattern may be selected by referring to the special variation (normal) pattern table. With such a configuration, it is possible to select a variation pattern different from usual immediately after the game state shifts from the time saving state to the normal state, so that the player can enjoy a game state advantageous to the player. It can make you think that it is still continuing.

なお、遊技状態として通常状態が設定されている状態において、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間は、第3図柄表示装置81に表示される変動演出の演出態様や、音声出力装置226から出力される音声態様や、ランプ表示装置227から出力される発光態様がその期間に対応した特殊な態様となるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対してより特別感を提供することができる。また、特殊な変動パターンテーブルが参照されている期間中に大当たりに当選した場合にも、通常の大当たり中の演出とは異なる特殊な演出態様を実行するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して特殊な期間中に大当たりに当選したことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。 In the state where the normal state is set as the game state, during the period in which the special variation pattern table is referred to, the production mode of the variation effect displayed on the third symbol display device 81 or the voice output device 226 is output. It is preferable that the sound mode or the light emission mode output from the lamp display device 227 be a special mode corresponding to the period. With such a configuration, it is possible to provide the player with a more special feeling. In addition, even when the jackpot is won during the period in which the special variation pattern table is referred to, it is preferable to execute a special effect mode different from the ordinary effect during the big hit. As a result, it is possible for the player to feel that he or she has won the jackpot during a special period, and it is possible to enhance the effect of production.

本第1制御例では、個々の状態移行ステータスに対応させて、状態移行テーブルを設けているが、状態移行テーブルの設定内容が共通する箇所については、共通の状態移行テーブルを用いても良い。このように構成することで、主制御装置110のROM202が記憶するデータ量を削減することができる。 In the first control example, the state transition table is provided so as to correspond to each state transition status. However, a common state transition table may be used for a portion where the setting contents of the state transition table are common. With this configuration, the amount of data stored in the ROM 202 of the main controller 110 can be reduced.

加えて、本第1制御例では、規定回数カウンタ203jの値に基づいて状態ステータスを可変させることで参照される変動パターンテーブルを切り替える構成を用いているが、それ以外の要素に用いて状態ステータスを可変させるようにしても良い。例えば、状態移行6テーブル202f6を参照している状態において、状態ステータスST3が設定され、規定回数カウンタ203jの値が「40」の場合に、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、少量の特典(可変入賞装置65を短期間(例えば、3秒)開放する特典)を付与可能な抽選結果(所謂、小当たり)に当選すると、状態ステータスをST3からST3bに可変させ、規定回数カウンタ203jの値を「4」に設定し、状態ステータスST3bが設定し、規定回数カウンタ203jの値が「0」よりも大きい場合(「1」〜「4」の場合)は、小当たり後専用の変動パターンテーブルを参照する。参照する変動パターンテーブルを切り替えるようにしても良い。このように構成することで、小当たりに当選した後の所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)のみ、専用の変動パターンを選択することができる。 In addition, in the first control example, the configuration in which the fluctuation pattern table referred to by switching the status status based on the value of the specified number counter 203j is switched is used, but the status status is used for other elements. May be variable. For example, in the state of referring to the state transition 6 table 202f6, when the state status ST3 is set and the value of the specified number counter 203j is "40", the special symbol lottery result is out, but a small amount of privilege If a lottery result (so-called small hit) that can give a (privilege for opening the variable winning device 65 for a short period of time (for example, 3 seconds)) is won, the state status is changed from ST3 to ST3b, and the value of the prescribed number counter 203j is changed. Is set to "4", the status status ST3b is set, and the value of the specified number counter 203j is larger than "0" (in the case of "1" to "4"), the fluctuation pattern table dedicated to after the small hit Refer to. You may make it switch the fluctuation pattern table to refer. With this configuration, it is possible to select a dedicated variation pattern only for a predetermined period (a period until the special symbol varies four times) after winning the small hit.

なお、状態ステータスST3bが設定されている状態で、規定回数カウンタ203jの値が「0」になると、再度状態ステータスST3が設定されるように構成し、規定回数カウンタ203jの値として、状態ステータスST3bが設定されている間にカウントされた値分減算した「35」を設定するように構成することで、遊技状態として時短状態が設定される期間(特別図柄が50回変動するまでの期間)を変えることなく、その時短状態中に当選した小当たりに基づいて所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間)の間、専用の変動パターンを選択し、実行することができる。 When the value of the specified number of times counter 203j becomes "0" while the status status ST3b is set, the state status ST3 is set again, and the value of the specified number of times counter 203j is set to the status status ST3b. By configuring to set "35" subtracted by the counted value while is set, the period in which the time saving state is set as the game state (the period until the special symbol changes 50 times) It is possible to select and execute a dedicated variation pattern for a predetermined period (a period until the special symbol varies four times) based on the small hit that was won during the time saving state without changing.

また、詳細は図129を参照して後述するが、特別図柄の変動が実行される場合に規定回数カウンタ203jの値が減算するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果として上述した小当たりを有するパチンコ機10であれば、小当たりに当選した回数に基づいて規定回数カウンタ203jの値を減算するように構成してもよい。このように、特別図柄の変動回数ではなく、特別図柄の抽選結果に基づいて(特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった回数に基づいて)参照する変動パターンテーブルを切り替えることで、時短状態における特別図柄の変動回数の推移とは異なるタイミングで参照する変動パターンテーブルを可変することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる。 Further, as will be described later in detail with reference to FIG. 129, the value of the specified number counter 203j is configured to be subtracted when the variation of the special symbol is executed, but other configurations may be used. For example, in the case of the pachinko machine 10 having the above-mentioned small hit as the lottery result of the special symbol, the value of the prescribed number counter 203j may be subtracted based on the number of times the small hit is won. In this way, by switching the variation pattern table to be referred to based on the lottery result of the special symbol (based on the number of times that the lottery result of the special symbol becomes a predetermined lottery result), not the number of times the special symbol fluctuates. Since the variation pattern table to be referred to can be varied at a timing different from the transition of the number of times of variation of the special symbol in the state, it is possible to provide the player with an unexpected game.

次に、RAM203の詳細について、図105(b)を参照して説明する。図105(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図105(b)に示した通り、RAM203は、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、状態ステータス記憶エリア203iと、規定回数カウンタ203jと、その他メモリエリア203zとを有している。 Next, details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. FIG. 105( b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. 105(b), the RAM 203 has a special symbol 1 reserved sphere storage area 203a, a special symbol 2 reserved sphere storage area 203b, a normal symbol reserved sphere storage area 203c, and a special symbol 1 reserved sphere number counter 203d. And, special symbol 2 reservation sphere number counter 203e, normal symbol reservation sphere number counter 203f, probability variation flag 203g, time saving medium counter 203h, status status storage area 203i, prescribed number counter 203j, and other memory area 203z have.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、および変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved sphere storage area 203a has four reserved areas (reserved first area to reserved fourth area), and in each of these areas, a first random number counter C1 and a first per type counter The respective values of C2, the stop type selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 are stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3,CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the values of the counters C1 to C3 and CS1 are acquired at the timing when the ball wins (start winning) in the first ball entrance 64, and the acquired data is stored in four reserved areas ( Among the vacant areas from the reserved first area to the reserved fourth area, the areas having the smallest area numbers (first to fourth) are stored in order. That is, the smaller the area number is, the data corresponding to the oldest prize in time is stored, and the reserved first area stores the data corresponding to the oldest prize in time. If data is stored in all of the four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3,CS1の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3,CS1の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, in the main control device 110, when the special symbols are selected by lottery, the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a are executed. It is shifted (moved) to the area, and based on the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution area, determination such as lottery for special symbols is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When the data is shifted from the holding first area to the execution area, the holding first area becomes empty. Therefore, a shift process of packing the winning data stored in the other holding areas (holding second area to holding fourth area) into the holding area having the smaller area number by one (holding first area to holding third area) Done. In the present control example, in the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a, the data is shifted only for the reserved areas (the second reserved area to the fourth reserved area) in which the winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3,CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3,CS1の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3,CS1の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。 In the pachinko machine 10, the ball wins the first ball entrance 64 (starting prize), and as soon as the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 are acquired according to the starting prize, the original special symbol is acquired. Apart from the jackpot lottery, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the acquired respective values of the counters C1 to C3 and CS1. In this way, before the original special symbol lottery is performed, based on the data (each counter C1 to C3, each value of CS1) corresponding to the start winning, various obtained when the original lottery is performed Predicting the information will be described as reading the special symbol lottery result in advance. In addition, the various information includes hit/fail, stop type, and variation pattern.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の入賞情報格納エリア223aに格納する。 Then, when the pre-reading is completed, a winning information command including various information (whether winning, stopping type, variation pattern) obtained by the pre-reading is transmitted to the voice lamp control device 113. When the prize information command is received by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 extracts the win/fail, the stop type, and the variation pattern from the prize information command and uses them as the prize information in the prize information storage area of the RAM 233. 223a.

特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有している。この特別図柄2保留球格納エリア203bには、第2入球口140への始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3,CS1の各値)が格納される。 The special symbol 2 reserved sphere storage area 203b, like the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a, has four reserved areas (reserved first area to reserved fourth area). In the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, data (each value of each counter C1 to C3, CS1) corresponding to the start winning to the second ball entrance 140 is stored.

普通図柄保留球格納エリア203cは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol holding sphere storage area 203c has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area). A second random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball passes through either of the left and right normal entrances (through gates) 67, and the acquired data is stored in four holding areas (holding first Among the vacant areas from the area to the reserved fourth area, the areas having the smallest area numbers (first to fourth) are stored in order. That is, like the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a and the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b, the data corresponding to the winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all of the four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, in the main controller 110, when a lottery for a normal symbol is performed, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserve ball storage area 203c is shifted to the execution area ( It is moved), and based on the value of the counter C4 stored in the execution area, determination such as lottery for winning a normal symbol is made.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aや特別図柄2保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 In addition, when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area is in an empty state, so as in the case of the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a or the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b, other The winning process stored in the holding area of No. 1 is shifted to the holding area having a smaller area number by one. Further, the data shift is also performed only for the reserved area in which the winning data is stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値N1は、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して特別図柄1の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS210参照)。 The special symbol 1 reserved sphere number counter 203d is a variable display of the special symbol 1 (in the third symbol display device 81) performed on the first symbol display device 37 based on the entry into the first entry port 64 (starting winning). This is a counter that counts the number of reserved balls (the number of waiting times) of the variable display that is performed) up to 4 times. The initial value of the value N1 of the special symbol 1 holding sphere number counter 203d is set to zero, and each time the sphere enters the first ball inlet 64 and the number of holding balls of the special symbol 1 increases, One is added up to the maximum value of 4 (see S504 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 1 holding sphere counter 203d is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S210 in FIG. 127).

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口140への入球に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄1の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eの値N2は、特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、初期値がゼロに設定されており、第2入球口140へ球が入球して特別図柄2の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図130のS510参照)。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄1の変動表示が実行される毎に、1減算される(図127のS205参照)。 The special symbol 2 reservation sphere number counter 203e, the variable display of the special symbol 1 which is performed on the first symbol display device 37 based on the ball entering the second ball inlet 140 (variable display performed on the third symbol display device 81) ) Is a counter that counts the number of reserved balls (the number of waiting times) up to 4 times. The value N2 of the special symbol 2 holding sphere number counter 203e is set to zero as the initial value, like the special symbol 1 holding sphere number counter 203d, and the sphere enters the second entrance 140 to be special. Every time the number of reserved balls of the symbol 2 increases, 1 is added up to the maximum value 4 (see S510 in FIG. 130). On the other hand, the special symbol 2 holding ball number counter 203e is decremented by 1 each time the variable display of the special symbol 1 is newly executed (see S205 of FIG. 127).

これらの特別図柄1保留球数カウンタ203d(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図127のS206,S211、図130のS505,S511参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 These special symbol 1 holding sphere number counter 203d (holding number N1 of variable display in special symbol 1), and the value of special symbol 2 holding sphere number counter 203e (holding number N2 of variable display in special symbol 2) is a holding ball The voice lamp control device 113 is notified by a number command (see S206 and S211 in FIG. 127 and S505 and S511 in FIG. 130). The reserved ball number command is transmitted from the main controller 110 to the voice lamp controller 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d and the value of the special symbol 2 reserved ball counter 203e are changed. Command.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された特別図柄1、および特別図柄2の変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2によって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 is a main control by the hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol 1 holding ball counter 203d and the special symbol 2 holding ball counter 203e is changed. It is possible to acquire the value of the reserved symbol number itself of the variable display of the special symbol 1 and the special symbol 2 held in the device 110. As a result, the special symbol 1 holding ball number counter 223b1 of the voice lamp control device 113, the variable display holding ball number managed by the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 are held in the main controller 110 by the influence of noise or the like. Even in the case where the number of reserved balls displayed in the actual variable display is deviated, the deviation can be corrected by the next command of the number of reserved balls received.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに保留図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of holding balls based on the number of holding balls command, and the display holding device for notifying the number of holding balls to the display control device 114 each time the number of holding balls changes. Send the ball count command. The display control device 114 displays the reserved symbol in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 based on the reserved sphere number notified by the display reserved sphere number command.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図133のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図132のS705参照)。 The normal symbol holding sphere number counter 203f is a variable display holding sphere number (standby) of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the sphere in the normal ball entrance (through gate) 67. It is a counter that counts the number of times up to four times. The initial value of the normal symbol holding ball number counter 203f is set to zero, and every time the ball passes through the normal entrance 67 and the number of holding balls in the variable display increases, 1 is added up to the maximum value of 4. (See S804 in FIG. 133). On the other hand, the normal symbol holding sphere number counter 203f is decremented by 1 each time the variable display of the normal symbol is newly executed (see S705 in FIG. 132).

球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図133のS805)。一方、球が左右何れかの普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図133のS803:No)。 When the sphere passes through either the right or left normal ball entrance 67, if the value of this normal symbol holding sphere number counter 203f (holding number M of the variable display in the normal symbol) is less than 4, a second random number counter The value of C4 is acquired, and the acquired data is stored in the normal symbol holding sphere storage area 203c (S805 of FIG. 133). On the other hand, when the sphere passes through either the right or left normal ball entrance 67, if the value of the normal symbol holding sphere number counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol holding sphere storage area 203c. (S803 of FIG. 133: No).

確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gの値がオンの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示す。一方、確変フラグ203gがオフの状態であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変フラグ203gは、初期状態がオフに設定されており、「大当たりA,B,D,F,G,I」の終了タイミングとなる度にオンに設定される(大当たり制御処理(図137参照)のS1212)。一方、確変フラグ203gは、パチンコ機10の電源が遮断されるか、大当たりの開始が設定される度にオフとなる(特別図柄変動処理(図127参照)のS218)。 The probability variation flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is a probability variation state of a special symbol (high probability state of a special symbol), and if the value of the probability variation flag 203g is on, the pachinko machine 10 is It shows that the special symbol is in a probable state. On the other hand, if the probability variation flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of special symbols (low probability state of special symbols). The probability variation flag 203g is initially set to OFF and is set to ON each time the "big hit A, B, D, F, G, I" end timing (big hit control process (see FIG. 137). ) S1212). On the other hand, the probability variation flag 203g is turned off every time the power of the pachinko machine 10 is cut off or the start of the big hit is set (S218 of special symbol variation processing (see FIG. 127)).

MPU201によって特別図柄変動開始処理(図128参照)が実行されると、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が実行される。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ203gが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる。一方、確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄1、或いは特別図柄2の抽選が行われる(図128のS303,S304参照)。 When the special symbol variation start process (see FIG. 128) is executed by the MPU 201, the lottery for the special symbol 1 or the special symbol 2 is executed. In the special symbol variation start process, the probability variation flag 203g is referred to, and if the state is ON, the special symbol 1 or the special symbol 2 is selected based on the special symbol jackpot random number table for high probability. On the other hand, if the probability variation flag 203g is off, the special symbol 1 or the special symbol 2 is randomly selected based on the special symbol jackpot random number table for low probability (see S303 and S304 in FIG. 128).

なお、本制御例では、遊技状態として確変状態が設定されている間は、普通図柄の時短状態も設定される。このため、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、確変フラグ203gと、時短中カウンタ203hの値と、が参照されて、普通図柄の時短状態であるか否かが判別される。具体的には、時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンであれば(時短状態、または確変状態であれば)、普通図柄の時短状態と判別されて、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる。一方、時短中カウンタ203hの値が0で、且つ、確変フラグ203gがオフであれば(時短状態でも確変状態でもなければ)、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 In this control example, while the probability variation state is set as the game state, the time saving state of the normal symbol is also set. For this reason, when the lottery for the normal symbol is performed, the probability variation flag 203g and the value of the time saving medium counter 203h are referred to, and it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state. Specifically, if the value of the time saving medium counter 203h is 1 or more, or if the probability variation flag 203g is on (time saving state or probability variation state), it is determined to be a time saving state of a normal symbol, A lottery for ordinary symbols is performed based on the random table per ordinary symbol for high probability. On the other hand, if the value of the hour saving medium counter 203h is 0, and the probability variation flag 203g is off (not in the time saving state or the probability variation state), based on the normal symbol per random symbol for low probability time, the normal symbol A lottery is performed (see S709 and S710 in FIG. 132).

時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値が0に設定されており、主制御装置110において特別図柄の大当たりに当選し、その大当たりの終了時に大当たり種別に対応した値が設定される(図137のS1212)。具体的には、大当たり種別が「大当たりC」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、「大当たりH,J」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「50」が設定され、「大当たりK」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ203hの値として「25」が設定される。 The time saving medium counter 203h is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal symbol, and if the value of the time saving medium counter 203h is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the time saving state of the normal symbol. That is, if the value of the hour/hour counter 203h is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a normal symbol. In this time saving counter 203h, the initial value is set to 0, the main control device 110 wins the special symbol jackpot, and at the end of the jackpot, a value corresponding to the jackpot type is set (S1212 in FIG. 137). ). Specifically, when the jackpot type is "big hit C", "100" is set as the value of the hour saving medium counter 203h at the end of the big hit, and when "big hit H, J", at the end of the big hit. "50" is set as the value of the hour/short/medium counter 203h, and in the case of "big hit K", "25" is set as the value of the hour/short/medium counter 203h at the end of the big hit.

なお、大当たり種別が「大当たりE」の場合には、大当たりに当選した時点の遊技状態によって、大当たり終了時に設定する時短中カウンタ203hの値が異なるように設定されており、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態(低確率時短あり)または確変状態(高確率時短あり)であれば、時短中カウンタ203hの値として「100」が設定され、大当たりに当選した時点の遊技状態が通常状態(低確率時短なし)であれば、時短中カウンタ203hの値が設定されることがない。 In addition, when the jackpot type is "jackpot E", the value of the hour and hour counter 203h set at the end of the jackpot is set to be different depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. If the gaming state is a time saving state (with low probability time saving) or a probability variation state (with high probability time saving), "100" is set as the value of the hour saving medium counter 203h, and the game state at the time of winning the jackpot is the normal state ( If there is no low probability time saving, the value of the time saving medium counter 203h will not be set.

その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄1、または特別図柄2の変動表示が終了する毎に1が減算される(図129のS402)。また、時短中カウンタ203hの値が1以上の場合であっても、大当たりに当選した場合には、その値が0にリセットされる(図127のS218)。 After that, 1 is subtracted every time the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is completed until the value of the hour/hour counter 203h becomes 0 (S402 of FIG. 129). Further, even when the value of the hour/hour counter 203h is 1 or more, when the jackpot is won, the value is reset to 0 (S218 of FIG. 127).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であり、且つ、後述する確変フラグ203gがオフであれば、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図132のS709,S710参照)。 When the lottery for the normal symbol is performed, the value of the hour/hour counter 203h is referred to, and if the value is 1 or more, the lottery for the normal symbol is based on the random symbol per ordinary symbol for high probability time. On the other hand, if the value of the hour/hour counter 203h is 0, and if the probability variation flag 203g described later is off, the lottery for normal symbols is performed based on the random symbol per ordinary symbol for low probability. (See S709 and S710 in FIG. 132).

状態ステータス記憶エリア203iは、状態移行テーブル202fによって設定される現在の状態ステータス(ST)の情報を格納するための記憶領域である。この状態ステータス記憶エリア203iには、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した状態ステータスが格納され、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される規定回数カウンタ203jの値が0となった場合に(S409:Yes)、新たに設定された状態ステータスが格納される。 The status status storage area 203i is a storage area for storing information on the current status (ST) set by the status transition table 202f. In the state status storage area 203i, in the jackpot control process (see FIG. 137), when it is determined that it is the ending timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, when the jackpot ends, the acquired state status is displayed. When the value of the specified number counter 203j that is stored and then changed in the change number subtraction process (see FIG. 129) becomes 0 each time the special symbol changes (S409: Yes), is newly set. The status is stored.

規定回数カウンタ203jは、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを計測するためのカウンタである。この規定回数カウンタ203jは、大当たり制御処理(図137参照)において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に(S1211:Yes)、つまり、大当たりの終了時点で、取得した規定回数に対応する値が設定され(S1213)、その後、変動回数減算処理(図129参照)において、特別図柄が変動する度に減算される(S407)。この規定回数カウンタ203jの値が「1」から「0」となった場合に、対応する状態移行テーブル202fに規定されている内容に基づいて新たな状態ステータスが設定される。 The specified number of times counter 203j is a counter for measuring that the number of times of variation of the special symbol has reached the specified number of times. The specified number counter 203j corresponds to the specified number acquired at the end of the jackpot when it is determined that it is the ending timing of the ending effect in the jackpot control process (see FIG. 137) (S1211: Yes). A value is set (S1213), and then, in the variation number subtraction process (see FIG. 129), the value is subtracted every time the special symbol varies (S407). When the value of the specified number of times counter 203j changes from "1" to "0", a new status is set based on the content specified in the corresponding status transition table 202f.

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 201 of the main controller 110.

次に、図114から図119を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図114(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図114(a)に示した通り、ROM222は、変動パターンテーブル222aと、保留ランク選択テーブル222bと、大当たり中演出選択テーブル222cと、上乗せ数選択テーブル222dと、継続演出モード選択テーブル222eと、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、最終態様選択テーブル222hと、期待度選択テーブル222iと、期待度演出選択テーブル222jとを少なくとも有している。 Next, with reference to FIGS. 114 to 119, the electrical configuration of the audio lamp control device 113 will be described in detail. FIG. 114A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the audio lamp control device 113. As shown in FIG. 114(a), the ROM 222 has a variation pattern table 222a, a holding rank selection table 222b, a big hit medium production selection table 222c, an addition number selection table 222d, a continuous production mode selection table 222e, and a continuation. It has at least a value main selection table 222f, a continuous value sub selection table 222g, a final mode selection table 222h, an expectation degree selection table 222i, and an expectation degree effect selection table 222j.

変動パターンテーブル222aは、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出(変動表示)の態様に基づいて、変動演出(変動表示)の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル222aから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される(図147のS3812参照)。 The variation pattern table 222a is referred to in order to select a detailed aspect of the variation effect (variation display) based on the aspect of the rough variation effect (variation display) notified by the variation pattern command from the main control device 110. It's a table. The display variation pattern command is set based on the variation effect mode selected from the variation pattern table 222a (see S3812 in FIG. 147).

保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄の保留状況に基づいた保留ランクを選択するためのテーブルであって、選択された保留ランクに基づいて大当たり中の演出が決定される。ここで、この保留ランク選択テーブル222bの詳細について、図115(b)を参照して説明する。 The reserved rank selection table 222b is a table for selecting a reserved rank based on a reserved state of a special symbol, and a big hit performance is determined based on the selected reserved rank. Here, details of the reservation rank selection table 222b will be described with reference to FIG. 115(b).

図115(b)は、保留ランク選択テーブル222bの規定内容を示した図である。図115(b)に示した通り、この保留ランク選択テーブル222bは、特別図柄2の保留球数(特別図柄の保留球数)と、特別図柄2の保留球に大当たりを示す入賞情報があるか否かの判別結果とに基づいて保留ランクが対応付けて規定されている。このように構成することで、大当たり中に実行される演出を、大当たり終了後に実行される特別図柄(特別図柄2)の変動結果(抽選結果)に基づいて決定することができる。 FIG. 115(b) is a diagram showing the specified contents of the reserved rank selection table 222b. As shown in FIG. 115(b), this reserved rank selection table 222b has the number of reserved balls of the special symbol 2 (the number of reserved balls of the special symbol), and whether the reserved ball of the special symbol 2 has the winning information showing a big hit. Pending ranks are defined in association with each other on the basis of the determination result of whether or not. With such a configuration, the effect executed during the jackpot can be determined based on the variation result (lottery result) of the special symbol (special symbol 2) executed after the jackpot.

ここで、本制御例は、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、特別図柄2の保留球を優先して消化する処理が実行される(図127参照)ように構成している。つまり、特別図柄1の保留球が消化されるタイミングは不定となる。 Here, in the present control example, in the case where both the reserved ball of the special symbol 1 and the reserved ball of the special symbol 2 are present, a process of preferentially extinguishing the reserved ball of the special symbol 2 is executed (see FIG. 127). ) Is configured as follows. That is, the timing at which the reserved ball of the special symbol 1 is exhausted becomes indefinite.

よって、本制御例では、大当たり終了後に優先して変動する特別図柄2の保留球(大当たり終了後の変動順が確定している保留球)及び特別図柄2の保留球に含まれる入賞情報に基づいて保留ランクが選択されるように構成し、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能としている。 Therefore, in this control example, based on the winning ball included in the holding ball of the special symbol 2 that changes preferentially after the jackpot ends (holding ball whose fluctuation order is fixed after the jackpot end) and the holding ball of the special symbol 2 It is configured such that the pending rank is selected, and the jackpot effect based on the variation result (lottery result) of the special symbol executed after the jackpot is finished can be executed.

なお、特別図柄1の保留球と特別図柄2の保留球とが両方存在する場合において、保留された順番(第1入球口64、第2入球口140に入球した順番)に保留球を消化する構成(所謂、入賞順消化)を用いたパチンコ機10であれば、特別図柄2の保留球数ではなく、全ての保留球数や、消化順に所定球数(例えば、4個)を対象として保留ランクを選択するように構成すれば良い。これにより、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果(抽選結果)に基づいた大当たり演出を実行可能とすることができる。 In addition, when both the reserved ball of the special symbol 1 and the reserved ball of the special symbol 2 are present, the reserved balls are arranged in the reserved order (the order of entering the first entrance 64 and the second entrance 140). If it is a pachinko machine 10 that uses a configuration that digests (so-called winning order digestion), instead of the number of reserved balls of the special symbol 2, all the reserved balls or a predetermined number of balls (eg, 4) in the order of digestion. The reservation rank may be selected as a target. Thereby, it is possible to execute the jackpot effect based on the change result (lottery result) of the special symbol executed after the jackpot is over.

図115(b)を参照して、保留ランク選択テーブル222bの内容を具体的に説明すると、特別図柄(特別図柄2)の保留球数が「1〜3」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「3」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「2」が選択される。 The content of the reservation rank selection table 222b will be specifically described with reference to FIG. 115(b). The number of reserved balls of the special symbol (special symbol 2) is "1 to 3", and a hit is shown therein. When the winning information is “present”, the holding rank “3” is selected, and when the winning information indicating the winning is “not present”, the holding rank “2” is selected.

また、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「4」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「4」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「1」が選択される。なお、特別図柄(特別図柄2)の保留数が「0」の場合は、保留ランク選択テーブル222bを用いることなく保留ランク「1」が選択される。 In addition, when the number of special symbols (special symbol 2) to be held is "4" and the winning information indicating the winning is "present", the holding rank "4" is selected, and the winning information indicating the winning is "not present". In this case, the reserved rank “1” is selected. When the number of reserved special symbols (special symbol 2) is "0", the reserved rank "1" is selected without using the reserved rank selection table 222b.

保留ランク選択テーブル222bを参照して選択された保留ランクは後述する大当たり中演出選択テーブル222cにおいて参照される。次に、図115(c)を参照して大当たり中演出選択テーブル222cについて説明をする。この大当たり中演出選択テーブル222cは、大当たり中に実行される演出を選択するためのテーブルであって、当たり関連コマンド処理(図142参照)においてオープニングコマンドを受信し(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理(図143参照)を実行する場合に参照される(S3406)。 The reservation rank selected by referring to the reservation rank selection table 222b is referred to in a big hit medium effect selection table 222c described later. Next, with reference to FIG. 115(c), the big hit medium effect selection table 222c will be described. The big hit medium effect selection table 222c is a table for selecting an effect to be executed during the big hit, and receives an opening command in the hit related command process (see FIG. 142) (S3301: Yes), and a big hit medium effect. Referenced when executing the setting process (see FIG. 143) (S3406).

この大当たり中演出選択テーブル222cには、保留ランク選択テーブル222bにて選択された保留ランクと、第1演出カウンタ223y1とに対応付けて大当たり中演出が規定されている。具体的には、保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜99」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されている。この「通常当たり用演出」は、1回の大当たり遊技中に完結する演出(図83(b)参照)であり、実行される大当たりの大当たり種別に対応した演出が実行される。 In the big hit medium effect selection table 222c, the big hit medium effect is defined in association with the holding rank selected in the holding rank selection table 222b and the first effect counter 223y1. Specifically, the "normal winning effect" is defined in the range where the hold rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is "0 to 99". This "normal hit effect" is an effect that is completed during one big hit game (see FIG. 83(b)), and an effect corresponding to the type of big hit to be executed is executed.

保留ランクが「1」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「100〜149」の範囲には、「上乗せ用演出」が規定されている。この「上乗せ用演出」は、図83(a)にて上述したように、1回の大当たりにて実行されるラウンド遊技の数を部分的に表示(例えば、15ラウンド当たりの場合に、先に5ラウンド分表示)し、大当たり遊技が進行することで、残りのラウンド数(未表示分のラウンド数)を表示する演出である。 In the range where the hold rank is "1" and the value of the first effect counter 223y1 is "100 to 149", "additional effect" is defined. This "additional effect" partially displays the number of round games executed in one big hit as described above with reference to FIG. 83(a) (for example, in the case of 15 rounds, 5 rounds are displayed), and the jackpot game progresses to display the remaining number of rounds (the number of undisplayed rounds).

大当たり中に「上乗せ用演出」が実行された場合は、現在実行中の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを遊技者に分かり難くすることができ、大当たり遊技中における演出を注視させることができる。さらに、本第1制御例の「上乗せ用演出」は、複数の大当たりに短期間で当選した場合(先の大当たり終了時に取得している入賞情報(保留図柄)に次の大当たりが含まれている場合)において、次の大当たりのラウンド数を先の大当たりのラウンド数に合算することにより、複数の大当たりを跨いで実行するように構成している。 When the "additional effect" is executed during the jackpot, it is possible to make it difficult for the player to understand how many rounds the jackpot currently being executed is a jackpot, and to be able to watch the effect during the jackpot game. .. Furthermore, in the "additional effect" of the first control example, when a plurality of jackpots are won in a short period of time (the next jackpot is included in the winning information (reserved symbol) acquired at the end of the previous jackpot). In the case), by adding the number of rounds of the next jackpot to the number of rounds of the previous jackpot, it is configured to be executed across a plurality of jackpots.

このように構成することで、遊技者に対して、「上乗せ用演出」が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを分かり難くすることができる。よって、「上乗せ用演出」によって、合計で何ラウンド分の表示がされるのかを楽しみながら遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to know how many times the jackpot was won while the "additional effect" is being executed. Therefore, it is possible to play the game while enjoying how many rounds are displayed in total by the "additional effect".

さらに、本制御例の「上乗せ用演出」では、1回の大当たりで実行されるラウンド数を分割して表示可能とし、且つ、複数の大当たりで実行されるラウンド数を合算して表示可能としているため、1回の「上乗せ用演出」が実行されている間に当選した大当たりの回数や、各大当たりで実行されるラウンド数を遊技者に分かり難くすることができる。これにより、例えば、1回の大当たり中に実行されるラウンド数が15ラウンドの場合に、大当たり終了後の遊技状態として必ず確変状態が設定されるパチンコ機10において、15ラウンドの大当たりに当選したことを分かり難くし、大当たり終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測させながら遊技を行わせることができる。 Further, in the "additional effect" of this control example, the number of rounds executed in one big hit can be divided and displayed, and the number of rounds executed in a plurality of big hits can be combined and displayed. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to understand the number of jackpots won during one "additional effect" and the number of rounds executed in each jackpot. As a result, for example, when the number of rounds to be executed during one jackpot is 15 rounds, a winning jackpot of 15 rounds is won in the pachinko machine 10 in which the probability state is always set as the game state after the jackpot is over. Can be made difficult to understand, and a game can be played while predicting which game state will be set after the jackpot is over.

加えて、大当たり中に実行される演出として、大当たり終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を用いる場合において、その演出の結果が表示されるよりも前に、1回の大当たり中に実行されるラウンド数を把握することで、大当たり終了後に設定される遊技状態が特定されてしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができる。 In addition, when an effect that suggests a game state set after the jackpot is used as an effect executed during the jackpot, it is executed during one jackpot before the result of the effect is displayed. By grasping the number of rounds to be played, it is possible to prevent a situation in which the gaming state set after the jackpot is finished and the effect of the production is deteriorated.

次に、保留ランクが「2」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50〜149」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されている。保留ランクが「3」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜49」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「50〜99」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されており、第1演出カウンタ223y1の値が「100〜149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 Next, "holding rank" is "2", "normal winning effect" is defined in the range of the value of the first effect counter 223y1 "0 to 49", and the value of the first effect counter 223y1 is The "additional effect" is defined in the range of "50 to 149". In the range where the hold rank is "3" and the value of the first effect counter 223y1 is "0 to 49", "ordinary winning effect" is defined, and the value of the first effect counter 223y1 is "50 to". In the range of "99", "additional effect" is defined, and in the range of the value of the first effect counter 223y1, "100 to 149", "continuous winning effect" is defined.

この「連続当たり用演出」は、図84にて上述したように、複数の大当たりに当選していることを先の(1回目の)大当たり遊技が開始された時点で遊技者に報知する演出(図84参照)である。ここで実行される「連続当たり用演出」としては、例えば、1回目の大当たりのラウンド数(例えば15ラウンド)と、2回目の大当たりのラウンド数(例えば10ラウンド)とを合算した値(例えば25ラウンド)が、1回の大当たり遊技が開始された(1回目の大当たりの1ラウンド目が開始された)時点で報知される演出が実行される。 As described above with reference to FIG. 84, the "continuous winning effect" is an effect for notifying the player that a plurality of jackpots have been won at the time when the previous (first) jackpot game is started ( 84). As the “continuous winning effect” executed here, for example, a value obtained by adding up the number of rounds of the first big hit (for example, 15 rounds) and the number of rounds of the second big hit (for example, 10 rounds) (for example, 25 rounds). The effect that is notified at the time when one big jackpot game is started (the first round of the first big jackpot is started) is executed.

このように「連続当たり用演出」を実行することで、遊技者に対して複数の大当たりに当選したことを早期に報知することができ、遊技者に優越感を与えながら安心して大当たり遊技を行わせることができる。 By executing the "continuous winning effect" in this way, it is possible to notify the player of the fact that multiple jackpots have been won, and the jackpot game can be performed with peace of mind while giving the player a sense of superiority. Can be made.

保留ランクが「4」であって、第1演出カウンタ223y1の値が「0〜49」の範囲には、「通常当たり用演出」が規定されており、「50〜149」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。 In the range where the hold rank is "4" and the value of the first effect counter 223y1 is "0 to 49", "normal winning effect" is defined, and in the range "50 to 149", "Continuous winning effect" is defined.

以上、説明をしたように、本制御例では、選択された保留ランクと、取得した第1演出カウンタ223y1の値に基づいて、大当たり中に異なる演出(大当たり中演出)を実行するように構成しているため、大当たり中に実行される演出に遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in this control example, based on the selected pending rank and the acquired value of the first effect counter 223y1, a different effect (a big hit medium effect) is executed during a big hit. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of the effects executed during the big hit.

さらに、選択される大当たり中演出によって、保留内に次の大当たりが含まれていることを遊技者に報知するタイミングを異ならせているため、例えば、先の大当たり遊技が終了したタイミングにおいて、次の大当たりに当選する保留図柄の有無(保留内連荘の有無)を報知するパチンコ機のように、特定のタイミングでのみ保留内連荘の有無を報知する場合に比べて、次の大当たり当選に対して期待を持たせながら大当たり遊技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the timing of notifying the player that the next big hit is included in the hold is made different depending on the selected big hit production, for example, at the timing when the previous big hit game is finished, Like a pachinko machine that notifies the presence or absence of a holding symbol to win the jackpot (presence or absence of the in-hold condominium), compared to the case of notifying the presence or absence of the in-hold condominium only at a specific timing, for the next jackpot win Therefore, the jackpot game can be executed while keeping expectations, and the interest of the game can be improved.

加えて、保留ランクに応じて選択される大当たり中演出の内容や割合を異ならせているため、遊技者に過度な期待を持たせることを抑制し、且つ、大当たり遊技中に第2入球口140に入賞した球の先読み結果も考慮可能な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, since the contents and proportions of the big hit mid-sized effects selected according to the holding ranks are made different, it is possible to prevent the player from having excessive expectations, and the second entrance hole during the big hit game. It is possible to execute an effect in which the look-ahead result of the ball winning in 140 can be considered, and it is possible to enhance the effect.

具体的には、保留ランクが「1」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限値であって、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留内連荘が実行されることが無いため、通常当たり用演出または上乗せ用演出の何れかが選択されるように規定し、通常当たり用演出が選択されやすくなるように選択割合を規定している。つまり、大当たりに当選した時点で保留ランクが「1」の場合は、遊技者に対して、保留内連荘への過度な期待を持たせることの無い「通常当たり用演出」、または、今回の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを分かり難くする「上乗せ用演出」の何れかが実行される。 Specifically, if the holding rank is "1", that is, the number of holding symbols is the upper limit value at the time of winning the jackpot, and if there is no winning information corresponding to the jackpot in the holding symbol, the in-hold consecutive Since the villa is not executed, it is stipulated that either the normal winning effect or the additional effect is selected, and the selection ratio is specified so that the normal winning effect is easily selected. In other words, if the holding rank is "1" at the time of winning the jackpot, the "normal winning effect" that does not cause the player to have an excessive expectation for the holding villa, or this time Any of the "additional effects" that makes it difficult to know how many rounds the jackpot is.

保留ランクが「2」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留ランクが「1」とは異なり、大当たり遊技中に新たな保留図柄を獲得する可能性がある。よって、大当たり当選時において保留内連荘が確定していなくても、大当たり遊技中に保留内連荘が確定する場合に対応するために、保留ランクが「1」の場合よりも、「上乗せ用演出」が選択される割合が高く設定されている。これにより、大当たり遊技中に大当たりに当選する保留図柄を獲得した場合には、その旨を「上乗せ用演出」によって、遊技者に報知することができる。 When the pending rank is "2", that is, when the number of pending symbols is not the upper limit at the time of jackpot winning, and there is no winning information corresponding to the jackpot in the pending symbols, the pending rank is different from "1", There is a possibility to get a new pending symbol during the jackpot game. Therefore, in order to deal with the case where the pending indoor villa is finalized during the jackpot game, even if the pending internal villa is not finalized at the time of winning the jackpot, rather than when the pending rank is "1" The ratio of selecting "effect" is set high. As a result, when a winning symbol to win the jackpot is obtained during the jackpot game, the fact can be notified to the player by the "additional effect".

保留ランクが「3」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合、即ち、保留図柄が上限ではなく、保留内連荘が確定している状態で大当たり遊技が実行される場合は、上述した「通常当たり用演出」と「上乗せ用演出」に加え、保留内連荘が確定していることを早期に報知可能な「連続当たり用演出」を選択可能にし、保留ランクが「4」の場合、つまり、保留図柄が上限で、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合は、「通常当たり用演出」、「連続当たり用演出」の何れかが選択されるように規定している。 If the pending rank is "3", that is, the number of pending symbols is not the upper limit at the time of winning the jackpot, and if there is winning information corresponding to the jackpot in the pending symbol, that is, the pending symbol is not the upper limit When the big hit game is executed in the state where the condominium has been confirmed, in addition to the above-mentioned "normal hit effect" and "additional effect", it is possible to notify early that the pending holiday condominium has been confirmed. If the pending rank is "4", that is, the reserved symbol is the upper limit, and there is winning information corresponding to the jackpot in the reserved symbol, the "normal winning" is selected. It is stipulated that either "use effect" or "continuous win effect" is selected.

即ち、既に、保留内連荘が確定している保留ランク「3」、「4」において、保留ランク「3」は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得可能な状態であることから、「上乗せ用演出」を選択可能とすることで、あたかも、大当たり遊技中に獲得した保留球(入賞情報)によって、次の大当たりに当選したと遊技者に思わせることができる。 That is, in the pending ranks "3" and "4", which have already been confirmed as the pending holiday rental, the pending rank "3" is a state in which a new pending ball (prize information) can be obtained during the jackpot game. Therefore, by making it possible to select the "additional effect", it is possible to make the player think that he or she has won the next jackpot, as if the holding ball (winning information) obtained during the jackpot game.

一方で、保留ランク「4」の場合は、大当たり遊技中に新たな保留球(入賞情報)を獲得することができず、大当たり遊技中に次の大当たりに当選することが無いため、「上乗せ用演出」が選択されず「連続当たり用演出」による演出が実行される。このように構成することで、大当たりに当選した時点の保留球数が上限の場合と、それ以外の場合、即ち、大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態か否かの判別結果に基づいて大当たり中に実行される演出の選択肢を異ならせることにより、実際の保留状況に対して違和感のある演出が実行されてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the case of the hold rank "4", a new hold ball (prize information) cannot be acquired during the jackpot game, and there is no chance of winning the next jackpot during the jackpot game. "Production" is not selected, and the production of "continuous winning effect" is executed. By configuring in this way, when the number of holding balls at the time of winning the jackpot is the upper limit, and in other cases, that is, in the determination result of whether or not a new holding ball can be acquired during the jackpot game It is possible to suppress execution of an effect that is uncomfortable with the actual holding status by changing the option of the effect executed during the big hit based on the above.

なお、本制御例では、どの保留ランクが選択された場合であっても、「通常当たり用演出」が選択されるように規定しているため、「通常当たり用演出」が実行された場合であっても、保留内連荘の可能性を残すことができる。よって、最後まで遊技者に保留内連荘を期待させながら大当たり中遊技を実行させることができる。 In addition, in the present control example, it is stipulated that the "normal hit effect" is selected regardless of which of the holding ranks is selected. Therefore, when the "normal hit effect" is executed, Even if there is, it is possible to leave the possibility of an on-hold resort. Therefore, it is possible to make the player play the big hit game while expecting the player to stay in the park.

次に、図116(a)を参照して、上乗せ数選択テーブル222dについて説明する。この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たり中に実行される演出として、「上乗せ用演出」が選択された場合に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される確定ラウンド数表示態様Dm4(図86(a)参照)に加算する値(上乗せラウンド数)を選択するためのテーブルである。 Next, the additional number selection table 222d will be described with reference to FIG. This addition number selection table 222d is the fixed round number display mode Dm4 displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 when “additional effect” is selected as the effect executed during the big hit. FIG. 86 is a table for selecting a value (additional round number) to be added to (see FIG. 86( a )).

この上乗せ数選択テーブル222dは、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、新たなラウンド数コマンドを受信した場合(S3304:Yes)であって、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合(S3306:Yes)に実行される上乗せ演出中処理(図144参照)の一部処理にて参照される(S3506)。選択された上乗せ数は表示ラウンド数格納エリア223gのうち、確定ラウンド数表示態様Dm4に加算するための値を格納する領域に格納される(S3506)。 This addition number selection table 222d is a case where a new round number command is received in the hit related command processing (see FIG. 142) (S3304: Yes), and the addition effect flag 223h is set to ON ( (S3306: Yes) is referred to in a part of the process during the additional effect (see FIG. 144) executed (S3506). The selected number of additions is stored in the area for storing the value to be added to the confirmed round number display mode Dm4 in the display round number storage area 223g (S3506).

そして、実行中ラウンド数表示態様Dm3に表示される値(現在実行中の大当たりラウンド数)と確定ラウンド数表示態様Dm4に表示される値(実行されることが確定しているラウンド数)とが同じになった場合に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている上乗せ数をラウンド数表示態様Dm10に表示する(図86(a)参照)。 Then, the value displayed in the running round number display mode Dm3 (the number of big hit rounds currently being executed) and the value displayed in the confirmed round number display mode Dm4 (the number of rounds confirmed to be executed) are When they are the same, the number of additions stored in the display round number storage area 223g is displayed in the round number display mode Dm10 (see FIG. 86(a)).

図116(a)に示した通り、この上乗せ数選択テーブル222dは、大当たりの残ラウンド数と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第2演出カウンタ223y2とに対応付けて上乗せ数が規定されている。具体的には、残ラウンド数の値が「5」の場合は、当たり入賞の有無、及び第2演出カウンタ223y2の値に関わらず、上乗せ数として「5」が選択される。 As shown in FIG. 116(a), the additional number selection table 222d includes the number of remaining rounds of the big hits, the presence/absence of a winning prize (whether or not the reserved hotspot is confirmed), and the second effect counter 223y2. The additional number is specified in association with. Specifically, when the value of the number of remaining rounds is "5", "5" is selected as the additional number regardless of whether or not there is a winning prize and the value of the second effect counter 223y2.

本第1制御例では、全ての大当たりのラウンド数(大当たり演出が実行される大当たりのラウンド数)が5の倍数(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)に設定されており、残ラウンド数が5ラウンドの場合は、このタイミングで残ラウンド数を確定ラウンド数表示態様Dm4に表示する必要があるためである。 In the first control example, the number of all the jackpots (the number of the jackpots in which the jackpot effect is executed) is set to a multiple of 5 (5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), and the remaining round number is 5. This is because in the case of a round, it is necessary to display the remaining round number in the confirmed round number display mode Dm4 at this timing.

残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0〜49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50〜99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100〜149」の範囲には上乗せ数「15」が規定され、残ラウンド数の値が「10,15」、当たり入賞が「なし」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0〜49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50〜99」の範囲には上乗せ数「15」が、「100〜149」の範囲には上乗せ数「10」が規定される。 When the value of the number of remaining rounds is “10, 15”, the winning prize is “present”, and the value of the second effect counter 223y2 is “0 to 49”, the number of additions “5” is “50 to 99”. The number of additions is “10” in the range, the number of additions is “15” in the range of “100 to 149”, the value of the number of remaining rounds is “10, 15”, and the winning prize is “none”. In the range where the value of the effect counter 223y2 is "0 to 49", the additional number "5", in the range "50 to 99", the additional number "15", and in the range "100 to 149", the additional number " 10" is defined.

上述したように、残ラウンド数が同一の場合(例えば、「15」)は、当たり入賞の有無によって、選択される上乗せ数の割合が異なるように規定している。これにより、「上乗せ用演出」中に上乗せされる値に基づいて保留内連荘の有無を遊技者に予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, when the number of remaining rounds is the same (for example, “15”), the ratio of the number of additions to be selected is defined to differ depending on whether or not there is a winning prize. As a result, it is possible to make the player predict the presence or absence of the in-hold holiday villa based on the value added during the "additional effect", and it is possible to enhance the effect.

残ラウンド数の値が「20〜」、当たり入賞が「あり」で、第2演出カウンタ223y2の値が「0〜49」の範囲には上乗せ数「5」が、「50〜99」の範囲には上乗せ数「10」が、「100〜149」の範囲には上乗せ数「15」が規定されている。なお、本第1制御例では、1回の大当たり遊技で実行される大当たりラウンド数の最大値が「15ラウンド」に設定されているため、残ラウンド数の値が「20〜」であって、当たり入賞が「なし」となることが無い。よって、残ラウンド数の値が「20〜」であって、当たり入賞が「なし」の場合は、上乗せ数「−」が規定されており、選択された場合には、エラーコマンドが設定される。 The value of the number of remaining rounds is “20 to”, the winning prize is “present”, and the value of the second effect counter 223y2 is “0 to 49”, the additional number “5” is “50 to 99”. The number of additions is defined as "10", and the number of additions is defined as "15" in the range of "100 to 149". In the first control example, since the maximum value of the number of big hit rounds executed in one big hit game is set to "15 rounds", the value of the number of remaining rounds is "20", The winning prize is never "none". Therefore, when the value of the number of remaining rounds is “20 to” and the winning prize is “none”, the additional number “−” is defined, and when selected, the error command is set. ..

ここで、エラーコマンドが設定された場合、即ち、実際に実行されるラウンド数の残りと、音声ランプ制御装置113が管理している残ラウンド数とが相違した場合には、上乗せ用演出を継続させた場合に遊技者に違和感を与える演出が実行される可能性が高いため、上乗せ用演出の実行を中止し、現在実行されている大当たりに対して主制御装置110から受信した情報に基づいて、現在実行されている大当たりに設定されているラウンド数と、現在実行しているラウンド数と、を第3図柄表示装置81の表示画面に表示する演出の実行を開始するように構成すると良い。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう大当たり中演出が継続して実行されてしまう事態を抑制することができる。 Here, when the error command is set, that is, when the remaining number of rounds actually executed is different from the remaining number of rounds managed by the voice lamp control device 113, the addition effect is continued. Since it is highly likely that an effect that gives the player a feeling of strangeness will be executed if the player is allowed to do so, the execution of the additional effect is stopped, and based on the information received from the main control device 110 for the jackpot currently being executed. The number of rounds currently set for the jackpot and the number of currently executed rounds may be configured to start execution of the effect of displaying on the display screen of the third symbol display device 81. As a result, it is possible to prevent a situation in which the big hit mid-range effect that continuously gives the player a feeling of strangeness is continuously executed.

次に、継続演出モード選択テーブル222eについて図116(b)を参照して説明する。図116(b)は、継続演出モード選択テーブル222eの内容を模式的に示した図である。この継続演出モード選択テーブル222eは、本制御例のパチンコ機10の確変、時短中に実行されるバトル演出(図90参照)のうち、バトルリーチ(最終態様)が実行されるまでの演出態様(バトル前演出の演出態様)を設定するための継続演出モードを選択するためのテーブルであって、変動表示設定処理(図147参照)の継続演出設定処理(S3806)において参照され(図149のS4005)、S4005の処理において選択された継続演出モードが継続演出モード格納エリア223mに格納される(S4006)。そして、継続演出モード格納エリア223mに格納された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定される。 Next, the continuous effect mode selection table 222e will be described with reference to FIG. 116(b). FIG.116(b) is the figure which showed the content of the continuous production mode selection table 222e typically. This continuation effect mode selection table 222e is an effect mode until the battle reach (final mode) is executed in the battle effect (see FIG. 90) executed during the probability change or the time saving of the pachinko machine 10 of the present control example ( It is a table for selecting the continuous production mode for setting the pre-battle production mode, and is referred to in the continuous production setting process (S3806) of the variable display setting process (see FIG. 147) (S4005 in FIG. 149). ), the continuous effect mode selected in the process of S4005 is stored in the continuous effect mode storage area 223m (S4006). Then, the production mode of pre-battle production is set based on the continuous production mode stored in the continuous production mode storage area 223m.

図116(b)に示した通り、この継続演出モード選択テーブル222eには、後述する継続演出設定カウンタ223qの値と、当たり入賞の有無(保留内連荘が確定しているか否か)と、第3演出カウンタ223y3の値とに対応付けて異なる継続演出モードが規定されている。 As shown in FIG. 116(b), in the continuous effect mode selection table 222e, the value of a continuous effect setting counter 223q, which will be described later, presence/absence of a winning prize (whether or not the continuous holiday resort is confirmed), Different continuous effect modes are defined in association with the value of the third effect counter 223y3.

ここで、継続演出設定カウンタ223qは、1回の確変状態、または時短状態において継続演出が設定された回数をカウントするためのカウンタであり、確変状態または時短状態が長期間継続することにより、バトル演出が複数回実行されたことを判別するために用いられる。なお、この継続演出設定カウンタ223qの詳細な内容については図114(b)を参照して後述する。 Here, the continuous effect setting counter 223q is a counter for counting the number of times the continuous effect is set in one probability variation state or one time shortened state, and the probability variation state or the time reduction state continues for a long period of time to cause a battle. It is used to determine that the effect has been executed multiple times. The detailed content of the continuous effect setting counter 223q will be described later with reference to FIG. 114(b).

継続演出モード選択テーブル222eに規定されている内容を具体的に説明すると、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」に設定されている場合であって、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「1」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「2」が規定されている。 The contents defined in the continuous effect mode selection table 222e will be described in detail. In the case where the value of the continuous effect setting counter 223q is "1" and the hold information (winning information) is set to "Yes". Therefore, the continuous effect mode "1" is defined in the range of the value of the third effect counter 223y3 "0 to 99", and the continuous effect mode "2" is defined in the range of "100 to 149". There is.

一方で、継続演出設定カウンタ223qの値が「1」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合には、第3演出カウンタ223y3の値に関わらず、継続演出モード「5」が規定されている。この継続演出モード「5」に該当するパターンとしては、大当たり終了後の最初にバトル演出が実行される1回転目が大当たりに当選した場合であり、遊技者に対して、特別感を提供するために、専用の継続演出モードが設定されている。 On the other hand, when the value of the continuous effect setting counter 223q is “1” and the hold information (winning information) is “present”, the continuous effect mode “5” is set regardless of the value of the third effect counter 223y3. It is prescribed. The pattern corresponding to the continuous effect mode “5” is when the first rotation in which the battle effect is first executed after the end of the big hit wins the big hit, and provides a special feeling to the player. The dedicated continuous production mode is set.

次に、継続演出設定カウンタ223qの値が「2〜5」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「2」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「1」が規定されている。 Next, when the value of the continuation effect setting counter 223q is "2 to 5" and the hit information (winning information) is "none", the value of the third effect counter 223y3 falls within the range of "0 to 99". The continuous effect mode "2" is defined, the continuous effect mode "3" is defined in the range of "100 to 149", and when the hold information (prize information) is "win", the third effect counter 223y3. The continuous production mode "2" is defined in the range of "0 to 99", and the continuous production mode "1" is defined in the range of "100 to 149".

そして、継続演出設定カウンタ223qの値が「6以上」で、保留情報(入賞情報)に当たりが「なし」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「3」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「4」が規定され、保留情報(入賞情報)に当たりが「あり」の場合は、第3演出カウンタ223y3の値が「0〜99」の範囲には継続演出モード「4」が規定され、「100〜149」の範囲には、継続演出モード「3」が規定されている。 When the value of the continuous effect setting counter 223q is "6 or more" and the hit information (winning information) is "none", the value of the third effect counter 223y3 is in the range of "0 to 99". If the mode "3" is defined, the continuous effect mode "4" is specified in the range of "100 to 149", and the winning information is "present" in the hold information (prize information), the value of the third effect counter 223y3. The continuous production mode "4" is defined in the range of "0 to 99", and the continuous production mode "3" is defined in the range of "100 to 149".

本制御例では、継続演出モード選択テーブル222eを参照して選択された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定されるように構成されており、例えば、バトル前演出(図91参照)において、自身のキャラクタの種類、選択可能に表示される相手キャラクタの種類や並び順、実際に選択される相手キャラクタの種類やHP値といったバトルリーチ発展時における表示態様に関係する演出態様や、バトル前演出中に表示される背景の種類や色、相手キャラクタへの攻撃パターンといったバトルリーチ発展時における表示態様には関係しない演出態様が選択された継続演出モードに基づいて設定される。 In this control example, the production mode of the pre-battle production is set based on the continuous production mode selected by referring to the continuous production mode selection table 222e. For example, the pre-battle production (see FIG. 91). ), the production mode related to the display mode at the time of developing the battle reach, such as the type of own character, the type and arrangement order of the opponent character that can be selected, the type of the opponent character actually selected, and the HP value, A presentation mode that is not related to the display mode during development of the battle reach, such as the type and color of the background displayed during the pre-battle performance, and the attack pattern for the opponent character, is set based on the selected continuous production mode.

例えば、継続演出モード「5」が選択された場合(即ち、最初のバトル演出が実行される場合に、保留内に当たり入賞がある場合)は、遊技者に対して間もなく大当たりに当選することを報知するための演出態様が設定される。具体的には、保留内に大当たりに当選する入賞情報がある場合に設定されるプレミアキャラを自身や相手のキャラクタとして設定したり、相手キャラクタのHP値の初期値または途中経過値として特定の値(例えば、「777」や「333」)を表示したり、選択可能な相手キャラクタの組み合わせとして、全て同一のキャラクタを表示したりする。このような表示を行うことで、遊技者に対して、大当たりに当選することを複数の変動期間を用いて示唆することができる。 For example, when the continuous production mode “5” is selected (that is, when the first battle production is executed and there is a winning prize in the hold), the player is informed that the jackpot will be won soon. An effect mode for doing is set. Specifically, the premier character set when there is winning information for winning the jackpot in the hold is set as the character of the opponent or the opponent, or a specific value is set as the initial value or the intermediate value of the HP value of the opponent character. (For example, “777” or “333”) is displayed, or all the same characters are displayed as a combination of selectable opponent characters. By performing such a display, it is possible to suggest to the player that the jackpot is won by using a plurality of variable periods.

次に、図117(a)を参照して、継続値主選択テーブル222fの内容について説明をする。図117(a)は、継続値主選択テーブル222fの内容を模式的に示した図である。ここで、本制御例における継続値について説明をする。本制御例では遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(確変状態、又は時短状態)が設定されている状態では、その遊技状態が継続していることを示すための継続演出としてバトル演出が実行される。 Next, the contents of the continuous value main selection table 222f will be described with reference to FIG. 117(a). FIG. 117(a) is a diagram schematically showing the contents of the continuous value main selection table 222f. Here, the continuation value in this control example will be described. In this control example, when the game state is set to a game state that is advantageous to the player (probably changed state or time saving state), battle production is executed as continuous production to show that the game state is continuing. To be done.

このバトル演出では、有利な遊技状態が終了するか否かを示すためのバトルリーチ(最終態様)演出と、そのバトルリーチが実行されるまでの期間継続して実行されるバトル前演出とが実行され、バトルリーチ演出の結果、有利な遊技状態が終了しない場合には、再度バトル前演出が実行される。 In this battle effect, a battle reach (final aspect) effect for indicating whether or not the advantageous game state is ended, and a pre-battle effect that is continuously executed until the battle reach is executed are executed. If, as a result of the battle reach effect, the advantageous game state does not end, the pre-battle effect is executed again.

バトル前演出中には、図92を参照して上述したように相手のHP値(継続値)を減少させる演出が第3図柄表示装置81にて実行される。このバトル前演出中に減少させた継続値に基づいてバトルリーチの演出態様(バトルリーチ開始時の相手のHP(継続値))が決定される。 During the pre-battle effect, the effect of reducing the HP value (continuation value) of the opponent is executed on the third symbol display device 81 as described above with reference to FIG. Based on the continuous value reduced during the pre-battle performance, the performance mode of the battle reach (HP of the opponent at the start of the battle reach (continuous value)) is determined.

本第1制御例では、このバトル前演出中に減少される継続値は、継続値主選択テーブル222fにより選択された値と、継続値副選択テーブル222gにより選択された値とを合算することで算出されるように構成されている。このように複数の値を組み合わせることで第3図柄表示装置81に表示する継続値を設定することで、継続値のバリエーションを増加させる場合の処理負荷を軽減することができる。 In the first control example, the continuous value that is reduced during the pre-battle effect is obtained by adding the value selected by the continuous value main selection table 222f and the value selected by the continuous value sub-selection table 222g. It is configured to be calculated. By setting a continuous value to be displayed on the third symbol display device 81 by combining a plurality of values in this way, it is possible to reduce the processing load when increasing variations of the continuous value.

図117(a)に戻り、説明を続ける。継続値主選択テーブル222fでは、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、大当たりに当選する特別図柄の変動が実行されるまでの残変動回数を判別した結果、及び現在表示されている継続値とに対応付けて選択する継続値が規定されている。 Returning to FIG. 117(a), the description will be continued. In the continuation value main selection table 222f, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a, the result of determining the number of remaining fluctuations until the fluctuation of the special symbol to win the jackpot is executed, and the current display The continuous value to be selected is defined in association with the continuous value.

つまり、継続値主選択テーブル222fでは、特別図柄の抽選結果に基づいて継続値が選択されるように規定されている。これにより、バトル前演出中に可変される相手のHP(継続値)を引き継いでバトルリーチ演出を実行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 That is, the continuation value main selection table 222f is defined so that the continuation value is selected based on the special symbol lottery result. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the HP (continuous value) of the opponent that is changed during the pre-battle effect is taken over and the battle reach effect is executed.

なお、ここで、バトル前演出中に実行される継続値の増減表示のバリエーションを豊富にするために、継続値主選択テーブル222fの内容をより複雑に設定した場合、例えば、本制御例では百の単位で継続値の管理を行っているが、それよりも細かい単位(十の単位)で継続値の管理を行ったり、特別図柄の抽選結果をより細分化し、その細分化した各抽選結果に対応付けて継続値を規定したりする場合では、継続値を選択するための処理負荷が高くなるという問題があった。しかしながら、バトル前演出の演出効果を高めるために継続値の増減表示のバリエーションを増加させる必要があった。 It should be noted that, here, when the content of the continuous value main selection table 222f is set to be more complicated in order to enrich the variation of the continuous value increase/decrease display executed during the pre-battle performance, for example, in this control example, Although the continuous value is managed in units of, the continuous value is managed in smaller units (ten units), or the lottery results for special symbols are subdivided into subdivided lottery results. In the case of defining the continuous value in association with each other, there is a problem that the processing load for selecting the continuous value becomes high. However, in order to enhance the effect of the pre-battle effect, it is necessary to increase the variation of the continuous value increase/decrease display.

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにて、継続値が選択された場合に、継続値主選択テーブル222fとは独立したテーブルである継続値副選択テーブル222gを用いて継続値主選択テーブル222fで選択した継続値をさらに可変させるように構成している。これにより、第3図柄表示装置81に表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Therefore, in the present control example, when a continuous value is selected in the continuous value main selection table 222f, the continuous value main selection table 222f is used as an independent table to use the continuous value main selection table 222g. The continuation value selected in the selection table 222f is configured to be further variable. Thereby, the variation of the continuous value displayed on the third symbol display device 81 can be increased.

また、詳細は後述するが、本第1制御例では継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様が設定されるように構成している。そして、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmには継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値が減少後(更新後)の継続値として表示されるように構成している。 In addition, as will be described later in detail, in the first control example, based on the difference value of the continuation values selected using the continuation value main selection table 222f, the continuation value in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The production mode of the production (attack production) for reducing the (HP value) is set. Then, in the main display area Dm of the third symbol display device 81, the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g is displayed as the continuation value after reduction (after updating). Is configured as follows.

そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した値(継続値)で管理される攻撃演出と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを参照して設定される継続値(HP値)の差分値とが相違することが無いように、継続値副選択テーブル222gにて選択される値の範囲を設定している。 Then, the attack effect managed by the value (continuous value) selected by referring to the continuous value main selection table 222f, and the continuous value set by referring to the continuous value main selection table 222f and the continuous value sub-selection table 222g ( The range of values selected in the continuation value sub-selection table 222g is set so as not to differ from the difference value of the HP value).

このように構成することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて継続値(HP値)を減少させる演出(攻撃演出)の演出態様を継続値主選択テーブル222fにて選択される大まかな継続値のみで管理したとしても、遊技者に違和感を与えることなく演出を実行することができる。 With such a configuration, the production mode of the production (attack production) for reducing the continuous value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is selected in the continuous value main selection table 222f. Even if it is managed only by the rough continuation value, the effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値の差分値に基づいて設定される攻撃演出としては、具体的に、差分値が「0〜200」であれば「弱攻撃」(図92(a)参照)、「201〜400」であれば「中攻撃」、「401以上」であれば「強攻撃(図92(b)参照)」に該当する演出が実行されるように設定される。 As the attack effect set based on the difference value of the continuation values selected using the continuation value main selection table 222f, specifically, if the difference value is “0 to 200”, “weak attack” (FIG. 92). (A)), "201 to 400" is set to "medium attack", and "401 or more" is set to execute effects corresponding to "strong attack (see FIG. 92(b))". It

これにより、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値の差分値が「中攻撃」の範囲(例えば、300)であるにも関わらず、表示される継続値の差分値が「弱攻撃」の範囲(例えば、200)となってしまい、特別図柄の抽選に基づく継続値の範囲と、実際に表示される継続値の範囲とが異なることを抑制することができる。 Thereby, for example, although the difference value of the continuous values selected by the continuous value main selection table 222f is in the range of “medium attack” (for example, 300), the displayed difference value of the continuous values is “weak”. It is possible to prevent the range of the "attack" (for example, 200) from being different, and the range of the continuous value based on the lottery of the special symbol and the range of the continuous value actually displayed to be different.

図117(a)に示した通り、継続値主選択テーブル222fには、当たり変動までの残変動回数と前回選択された継続値(現在表示されている継続値のうち、継続値主選択テーブル222fにて選択された値)とに対応付けて継続値が規定されている。具体的には、残変動カウンタ222tの値が「3」であって、前回選択された継続値が「1000」であれば「800」が選択され、「900」であれば「700」が選択されるように、差分値が「200」となる値が選択される。以下、同様に前回選択された継続値が「400」〜「800」であれば、差分値が「200」となる値がそれぞれ選択される。前回選択された継続値が「300」であれば、「200」が選択され(差分値「100」)、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。 As shown in FIG. 117(a), in the continuous value main selection table 222f, the number of remaining fluctuations up to the hit fluctuation and the previously selected continuous value (of the continuous values currently displayed, the continuous value main selection table 222f The continuous value is defined in association with the value selected in. Specifically, if the value of the residual fluctuation counter 222t is "3" and the previously selected continuation value is "1000", "800" is selected, and if "900", "700" is selected. As described above, the value having the difference value of “200” is selected. Similarly, if the last selected continuation value is "400" to "800", the difference value becomes "200". If the last selected continuation value is "300", "200" is selected (difference value "100"), and if the last selected continuation value is "100" or "200", the difference value is " A value that is "0" is selected.

次に、残変動カウンタ222tの値が「2」の場合は、前回選択された継続値が「300」〜「700」であれば、差分値が「100」となる値がそれぞれ選択され、前回選択された継続値が「100」または「200」の場合は、差分値が「0」となる値が選択される。残変動カウンタ222tの値が「1」の場合、即ち、次回の変動が当たり変動である場合は、前回選択された継続値が「300」〜「700」の場合は、差分値が「200」となる値が選択され、前回選択された値が「200」の場合は、差分値が「0」となる値(「200」)が選択され、前回選択された値が「100」の場合は、差分値が「100」となる値「0」が選択される。 Next, when the value of the residual variation counter 222t is "2", if the previously selected continuation value is "300" to "700", the value with the difference value of "100" is selected respectively, and the previous value is selected. When the selected continuation value is “100” or “200”, the value with the difference value of “0” is selected. When the value of the remaining fluctuation counter 222t is "1", that is, when the next fluctuation is a hit fluctuation, when the last selected continuation value is "300" to "700", the difference value is "200". Value is selected and the previously selected value is “200”, the difference value is “0” (“200”), and the previously selected value is “100”. A value "0" having a difference value of "100" is selected.

以上、説明をしたように、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のうち、大まかな(百の単位)値を選択するように構成されており、その差分値に基づいて攻撃演出の演出態様を設定しているため、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gを用いて選択された継続値(HP値)に基づいて攻撃演出の演出態様を設定するよりも、参照する値のパターンを減少することができ、演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the present control example, based on the continuous value main selection table 222f, of the continuous values (HP values) displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81, a rough ( It is configured to select 100 units) value, and the effect mode of the attack effect is set based on the difference value, so the continuous value displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. (HP value), that is, rather than setting the effect mode of the attack effect based on the continuous value (HP value) selected using the continuous value main selection table 222f and the continuous value sub-selection table 222g The number of patterns can be reduced, and the processing load when setting the effect can be reduced.

次に、図117(b),(c)を参照して、継続値副選択テーブル222gとして用いられる第1継続値副選択テーブル222g1および第2継続値副選択テーブル222g2の内容について説明をする。図117(b)は、第1継続値副選択テーブル222g1の内容を模式的に示した図であり、図117(c)は、第2継続値副選択テーブル222g2の内容を模式的に示した図である。 Next, the contents of the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 used as the continuation value sub-selection table 222g will be described with reference to FIGS. 117(b) and 117(c). FIG. 117(b) is a diagram schematically showing the contents of the first continuation value sub-selection table 222g1, and FIG. 117(c) is a diagram schematically showing the contents of the second continuation value sub-selection table 222g2. It is a figure.

継続値副選択テーブル222gは、上述したように、継続演出中における継続値の可変パターンを増加させるために用いられるものであって、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された後に参照されるテーブルである。本制御例では、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、継続値副選択テーブル222gで選択された値を合算することで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(演出上の継続値)が設定される。 As described above, the continuous value sub-selection table 222g is used to increase the variable pattern of the continuous value during the continuous effect, and is referred to after the continuous value is selected by the continuous value main selection table 222f. Table. In this control example, by adding the values selected in the continuation value sub-selection table 222g to the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f, the continuation value displayed on the third symbol display device 81. (Continuous value in production) is set.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、その判別結果に基づいて異なる継続値副選択テーブル222gを参照するように構成しており、継続値主選択テーブル222fを参照して選択された継続値が所定値(例えば、200)以上の場合は、図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1が参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、図117(c)に示した第2継続値副選択テーブル222g2が参照される。 In this control example, the continuation value main selection table 222f is referred to, and it is determined whether or not the selected continuation value is equal to or less than a predetermined value (for example, 200). When the continuation value selected by referring to the continuation value main selection table 222f is equal to or more than a predetermined value (for example, 200), the first continuation value sub-value shown in FIG. 117B is configured. The selection table 222g1 is referred to, and when it is less than the predetermined value (for example, 200), the second continuation value sub-selection table 222g2 shown in FIG. 117(c) is referred to.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0〜39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40〜79」の範囲では、継続値「−10」が選択され、「80〜119」の範囲では、継続値「−20」が選択され、「120〜149」の範囲では、継続値「+20」が選択される。 In the first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b), the continuation value is defined in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, in the range of the value of the fourth effect counter 223y4 "0 to 39", the continuation value "0" is selected, and in the range of "40 to 79", the continuation value "-10" is selected, In the range of "80 to 119", the continuous value "-20" is selected, and in the range of "120 to 149", the continuous value "+20" is selected.

これにより、継続値主選択テーブル222fを用いて選択された継続値に、第1継続値副選択テーブル222g1を用いて選択された継続値を合算させ、表示上の継続値の種類を増加させることができる。具体的には、継続値主選択テーブル222fを参照して、継続値を「1000」から「800」に減少(更新)させる場合には、選択された継続値(「800」)が所定値(例えば、200)以上であるため、第1継続値副選択テーブル222g1が参照される。第1継続値副選択テーブル222g1にて、「+20」の値が選択された場合は、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに継続値(HP値)として「820」が表示される(図92(a)参照)。一方、第1継続値副選択テーブル222g1にて、「−20」の値が選択された場合は、継続値(HP値)として「780」が表示される。 Thereby, the continuation value selected using the first continuation value sub-selection table 222g1 is added to the continuation value selected using the continuation value main selection table 222f, and the type of the continuation value on the display is increased. You can Specifically, referring to the continuation value main selection table 222f, when the continuation value is reduced (updated) from “1000” to “800”, the selected continuation value (“800”) is a predetermined value ( For example, since it is 200) or more, the first continuation value sub-selection table 222g1 is referred to. When the value of “+20” is selected in the first continuation value sub-selection table 222g1, “820” is displayed as the continuation value (HP value) in the main display area Dm of the third symbol display device 81 ( FIG. 92(a)). On the other hand, when the value of "-20" is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1, "780" is displayed as the continuous value (HP value).

このように、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値に継続値副選択テーブル222gで選択された値を加算することで、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができる。 Thus, by adding the value selected in the continuous value sub-selection table 222g to the continuous value selected in the continuous value main selection table 222f, the continuation displayed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The variation of the value (HP value) can be increased.

ここで、継続値主選択テーブル222fで選択された継続値が所定値(例えば、200)以下となった場合に、上述した第1継続値副選択テーブル222g1を参照して表示上の継続値(HP値)を設定してしまうと、継続値主選択テーブル222fにおいて継続値として「0」が選択された状態で、第1継続値副選択テーブル222g1にて「+20」の値が選択されてしまうと、攻撃演出としては相手キャラクタのHP値を「0」にする攻撃演出が実行されるのに対して、表示上の継続値(HP値)が「20」となる問題があった。 Here, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f becomes less than or equal to a predetermined value (for example, 200), the continuation value on the display by referring to the above-mentioned first continuation value sub-selection table 222g1 ( If the (HP value) is set, the value of “+20” is selected in the first continuous value sub-selection table 222g1 while “0” is selected as the continuous value in the continuous value main selection table 222f. Then, as the attack effect, an attack effect that sets the HP value of the opponent character to "0" is executed, whereas the continuous value (HP value) on the display becomes "20".

そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにおいて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下であるかを判別し、所定値以下であると判別した場合は、第2継続値副選択テーブル222g2を参照するように構成している。この第2継続値副選択テーブル222g2は、図117(c)に示した通り、選択される値として「−20」〜「0」の範囲が規定されている。 Therefore, in this control example, it is determined whether the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is equal to or less than a predetermined value (for example, 200), and if it is determined that the continuation value is equal to or less than the predetermined value, the second continuation value is determined. The sub-selection table 222g2 is configured to be referred to. In the second continuation value sub-selection table 222g2, as shown in FIG. 117(c), the range of "-20" to "0" is defined as the selected value.

図117(b)に示した第1継続値副選択テーブル222g1は、第4演出カウンタ223y4の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第4演出カウンタ223y4の値が「0〜39」の範囲では、継続値「0」が選択され、「40〜99」の範囲では、継続値「−5」が選択され、「100〜149」の範囲では、継続値「−10」が選択される。 In the first continuation value sub-selection table 222g1 shown in FIG. 117(b), the continuation value is defined in association with the value of the fourth effect counter 223y4. Specifically, the continuation value "0" is selected in the range of the value of the fourth effect counter 223y4 "0 to 39", and the continuation value "-5" is selected in the range of "40 to 99". In the range of "100 to 149", the continuation value "-10" is selected.

ここで、上述した第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2との相違点について説明をする。第1継続値副選択テーブル222g1は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、500)を加算する値(「+20」)と、減算する値(「−10」,「−20」)との何れも選択可能に構成している。一方で、第2継続値副選択テーブル222g2は選択され得る値として、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値(例えば、100)を減算する値(「−5」,「−10」)のみ選択されるように構成している。 Here, the difference between the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 described above will be described. As values that can be selected, the first continuation value sub-selection table 222g1 includes a value (“+20”) for adding the continuation value (for example, 500) selected in the continuation value main selection table 222f and a value (“−20”) for subtraction. 10” and “−20”). On the other hand, the second continuation value sub-selection table 222g2 is a value that can be selected, and the continuation value (for example, 100) selected in the continuation value main selection table 222f is subtracted (“−5”, “−10”). ) Is configured to be selected only.

このように構成することで、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)より大きい場合は、表示される継続値(HP値)の範囲を広く設定することができ、継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合は、表示される継続値(HP値)を遊技者に違和感を与えない範囲で設定することができるため、遊技者に違和感を与えない範囲で演出のバリエーションを増加させることができる。 With this configuration, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is larger than the predetermined value (for example, 200), the range of the continuation value (HP value) to be displayed is set to be wide. When the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is equal to or smaller than a predetermined value (for example, 200), the displayed continuation value (HP value) is set within a range that does not give the player a feeling of strangeness. Therefore, it is possible to increase the variation of effects within a range that does not give the player a feeling of strangeness.

上述した第1制御例の内容に加え、第1継続値副選択テーブル222g1により選択された値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された値がプラスの値かマイナスの値かを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、第1継続値副選択テーブル222g1と、第2継続値副選択テーブル222g2の何れを用いて値を選択するかを決定する決定手段と、を設けても良い。これにより、継続値副選択テーブル222gにより選択される値がプラス方向、或いはマイナス方向へと偏ってしまうことを抑制することができる。 In addition to the contents of the first control example described above, a storage means for storing the value selected by the first continuation value sub-selection table 222g1 and a determination whether the value stored in the storage means is a positive value or a negative value And a determining means for determining which of the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 is used to select a value based on the discrimination result of the discrimination means. May be provided. As a result, it is possible to prevent the values selected by the continuous value sub-selection table 222g from being biased toward the plus direction or the minus direction.

本第1制御例では上述したように、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値に基づいて攻撃演出の態様を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば継続値主選択テーブル222fにて選択された継続値が所定値(例えば、200)以下の場合に、実際に表示画面に表示されている継続値(HP値)と、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて設定された継続値(HP値)との差分値を算出する算出手段と、その算出手段により算出された差分値に基づいて攻撃演出の態様を選択する選択手段と、を用いた構成としても良い。 In the first control example, as described above, the configuration for selecting the mode of the attack effect based on the continuous value selected by the continuous value main selection table 222f is used, but other configurations may be used. For example, when the continuation value selected in the continuation value main selection table 222f is less than or equal to a predetermined value (for example, 200), the continuation value (HP value) actually displayed on the display screen and the continuation value main selection table 222f And a calculation means for calculating a difference value from the continuation value (HP value) set based on the continuation value sub-selection table 222g, and a selection for selecting an aspect of the attack effect based on the difference value calculated by the calculation means. Means and may be used.

本第1制御例では、継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113が有する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113には継続値主選択テーブル222fのみを設け、継続値副選択テーブル222gを表示制御装置114側に設ける構成としても良いし、攻撃演出の態様を選択する処理を表示制御装置114が行うように構成しても良い。このように構成することで音声ランプ制御装置113は継続値主選択テーブル222fを用いた継続値の更新管理のみを行えば良く、処理負荷をより低下させることができる。 In the first control example, the continuous value sub-selection table 222g is included in the voice lamp control device 113, but other configurations may be used. For example, the voice lamp control device 113 includes a continuous value main selection table. Only the 222f may be provided and the continuous value sub-selection table 222g may be provided on the display control device 114 side, or the display control device 114 may perform the process of selecting the mode of the attack effect. With such a configuration, the voice lamp control device 113 only needs to manage the update of the continuous value using the continuous value main selection table 222f, and the processing load can be further reduced.

なお、本第1制御例では、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報があった場合に実行される上述した継続値主選択テーブル222fまたは継続値副選択テーブル222gを用いた継続値の設定以外にも、即ち、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報が無い場合においても、演出的に継続値を可変させる処理が実行される。この演出上の継続値可変処理は、詳細な説明は省略するが、継続演出(バトル前演出)が継続して実行される期間や、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドの種類によって可変後の継続値が選択されるように構成されている。 In the first control example, the continuous value main selection table 222f or the continuous value sub-selection table 222g described above that is executed when there is winning information corresponding to the jackpot as the look-ahead result of the reserved symbol In addition to the setting, that is, even when there is no winning information corresponding to the big hit as the pre-reading result of the reserved symbol, the process of varying the continuation value is executed in a stunning manner. Although detailed description is omitted, the continuous value varying process in the production is variable depending on the period during which the continuous production (pre-battle production) is continuously executed and the type of the variation pattern command transmitted from the main control device 110. The subsequent continuation value is configured to be selected.

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が実行されている間に、継続値を減少させる演出を頻繁に実行することができ、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to frequently execute the effect of decreasing the continuous value while the continuous effect (pre-battle effect) is being executed, and it is possible to prevent the player from getting tired of the effect content. can do.

また、本第1制御例では、継続演出(バトル前演出)としてバトルリーチ時に対戦し得る相手候補として4体(A〜D)の継続値が表示される(図91(a)参照)ため、例えば、継続演出(バトル前演出)にて演出的に特定の相手の継続値(HP)が大きく減少した場合であっても、他の相手を選択することで継続演出(バトル前演出)を継続して実行することができる。 Further, in the first control example, the continuous value of four bodies (A to D) is displayed as the opponent candidates that can compete during the battle reach as the continuous production (pre-battle production) (see FIG. 91(a)). For example, even if the continuous value (HP) of a specific opponent is drastically reduced in the continuous production (pre-battle production), the continuous production (pre-battle production) is continued by selecting another opponent. Then you can run.

このように構成することで、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when the continuous effect (pre-battle effect) is executed for a long period of time (for example, when the winning is not won during the probability change), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the production of battle reach production from becoming poor.

また、本第1制御例では、バトル前演出が長期間継続してしまうことを抑制するために、特別図柄が当たりに当選していない場合であっても、所定条件(例えば、特別図柄が10回以上変動する間バトル前演出が継続し、且つ、特別図柄の抽選結果として60秒の外れ変動パターンである場合)を満たした場合には、バトルリーチが実行されるように構成し、バトルリーチの結果として当たりに当選していなかった場合は、再度継続演出(2回目)が実行されるように構成し、継続値を初期化するようにしている。これにより、継続演出(バトル前演出)が長期間に渡って実行される場合(例えば、確変中に当たりに当選しない場合に)において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。 In addition, in the first control example, in order to prevent the pre-battle effect from continuing for a long period of time, even if the special symbol is not won, the predetermined condition (for example, the special symbol is 10 If the pre-battle performance continues while changing more than once, and if the special symbol lottery result is a deviation variation pattern of 60 seconds), the battle reach is configured to be executed, and the battle reach is configured. As a result, when the winning is not won, the continuation effect (second time) is configured to be executed again, and the continuation value is initialized. As a result, when the continuous production (pre-battle production) is executed for a long period of time (for example, when the winning is not won during the probability change), only the continuous value continues to decrease. It is possible to prevent the production of battle reach production from becoming poor.

次に、図118(a)を参照して、最終態様選択テーブル222hについて説明をする。この最終態様選択テーブル222hは、上述した継続演出中に実行されるバトルリーチの演出態様を選択するためのテーブルであって、バトルリーチが実行される特別図柄変動の当否判定結果と、第5演出カウンタ223y5の値とに対応付けて異なる最終態様が規定されている。 Next, the final mode selection table 222h will be described with reference to FIG. This final mode selection table 222h is a table for selecting the effect mode of the battle reach executed during the above-described continuous effect, and the judgment result of the special symbol variation in which the battle reach is executed and the fifth effect. A different final mode is defined in association with the value of the counter 223y5.

具体的には、特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態または時短状態)が付与される場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜49」の範囲に最終態様「1」が、「50〜129」の範囲に最終態様「2」が、「130〜149」の範囲に最終態様「3」が規定されている。 Specifically, if the special symbol hit determination result is a big hit, and if the advantageous gaming state (probably changing state or time saving state) is given to the player after the big hit ends, the value of the fifth effect counter 223y5 is The final aspect “1” is defined in the range of “0 to 49”, the final aspect “2” is defined in the range of “50 to 129”, and the final aspect “3” is defined in the range of “130 to 149”.

特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態が付与されない場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜129」の範囲に最終態様「4」が、「130〜149」の範囲に最終態様「5」が規定され、特別図柄の当否判定結果が外れの場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜129」の範囲に最終態様「6」が、「130〜149」の範囲に最終態様「7」が規定されている。 If the special symbol hit determination result is a big hit, and if the advantageous gaming state is not given to the player after the big hit is over, the value of the fifth effect counter 223y5 is in the range of "0 to 129" and the final aspect "4". However, if the final aspect "5" is defined in the range of "130 to 149" and the result of the determination of whether or not the special symbol is incorrect, the value of the fifth effect counter 223y5 is in the range of "0 to 129". 6”, the final aspect “7” is defined in the range of “130 to 149”.

また、特別図柄の当否判定結果が外れで、且つ、時短終了条件が成立する特図変動の場合は、第5演出カウンタ223y5の値が「0〜129」の範囲に最終態様「4」が、「130〜149」の範囲に最終態様「5」が規定されている。 Further, in the case of the special symbol variation that the special symbol hit determination result is out, and the time saving end condition is satisfied, the final aspect "4" is in the range of the value of the fifth effect counter 223y5 "0 to 129", The final aspect “5” is defined in the range of “130 to 149”.

ここで、最終態様選択テーブル222hを用いて選択される各最終態様の演出内容について、図118(b)を参照して説明をする。図118(b)は、最終態様選択テーブル222hを用いて選択された各最終態様の演出内容を説明した図である。本制御例では、バトル演出の最終態様(バトルリーチ)として図93〜図96を参照して上述したように、主人公のキャラクタ又は相手のキャラクタの何れかが合計で3回攻撃を行う演出が実行されるように構成されており、選択された最終態様に応じて異なる攻撃パターンが選択される。 Here, the effect contents of each final aspect selected using the final aspect selection table 222h will be described with reference to FIG. 118(b). FIG. 118(b) is a diagram for explaining the effect contents of each final aspect selected using the final aspect selection table 222h. In this control example, as the final aspect of the battle effect (battle reach), as described above with reference to FIGS. 93 to 96, an effect is performed in which either the hero character or the opponent character makes a total of three attacks. The different attack patterns are selected according to the final mode selected.

具体的には、最終態様「1」〜「3」は、主人公のキャラクタが勝利する勝利バトルが実行される攻撃パターンが選択され、最終態様「1」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて主人公のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「2」の場合は、1回目と3回目の攻撃機会で主人公が攻撃を行い、2回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。最終態様「3」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行った後に、主人公が復活して相手のキャラクタを倒す攻撃パターン(復活演出(図96参照))が選択される。 Specifically, in the final aspect “1” to “3”, an attack pattern in which a winning battle in which the hero character wins is executed is selected, and in the final aspect “1”, all three attack opportunities are selected. In the case where the attack pattern in which the hero's character attacks is selected in the final mode "2", the hero attacks on the first and third attack opportunities and the opponent character attacks on the second attack opportunity. The attack pattern to perform is selected. In the case of the final mode “3”, an attack pattern (revival effect (see FIG. 96)) in which the hero is revived and defeats the opponent character after the opponent character has made an attack in all of the three attack opportunities is selected. To be done.

なお、詳細な説明は省略するが、最終態様選択テーブル222hは、実行される変動演出の変動パターン(変動時間)毎に設けられており、例えば、変動時間が60秒の変動パターンでは、3回の攻撃で完結する最終態様(最終態様「1」および「2」)が選択され易く規定されており、変動時間が90秒の変動パターンでは、復活演出が選択され易く規定されている。ここで、変動時間が90秒の変動パターンで実行される復活演出では、最初の3回分の攻撃の演出データとして、変動時間が60秒の変動パターン(最終態様「5」)の演出データと同一のものが用いられる。これにより、演出データの共有化を図りデータ容量の削減を図ると共に、勝利バトルが実行される演出の前半(最終態様「3」の前半)と、敗北バトルが実行される演出(最終態様「5」)と、で同一の演出を実行することで、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Although a detailed description is omitted, the final mode selection table 222h is provided for each variation pattern (variation time) of the variation effect to be executed. For example, in the variation pattern in which the variation time is 60 seconds, three times. The final mode (final modes “1” and “2”) completed by the attack is easily selected, and in the fluctuation pattern in which the fluctuation time is 90 seconds, the revival effect is easily selected. Here, in the revival effect that is executed in a variation pattern with a variation time of 90 seconds, the same effect data as the variation pattern with a variation time of 60 seconds (final aspect “5”) is used as the effect data for the first three attacks. What is used. As a result, the effect data is shared to reduce the data capacity, and the first half of the effect in which the winning battle is executed (the first half of the final aspect “3”) and the effect in which the defeat battle is executed (the final aspect “5”). By executing the same effect with “)”, it is possible to reliably prevent a situation where the player grasps the effect result during the effect.

図118に戻り説明を続ける。最終態様「4」,「5」は、主人公のキャラクタが敗北する敗北バトルが実行される攻撃パターンが選択される。この敗北バトルでは、バトルリーチの結果として主人公の継続値(HP)を示すHPゲージDm21が最終的に0になる演出が実行されるものである。最終態様「4」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「5」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される敗北バトルの攻撃パターンでは、最後の1回の攻撃(3回目の攻撃)が実行されるまで、その他のバトル(勝利バトル、後述する引き分けバトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 Returning to FIG. 118, the description will be continued. For the final modes "4" and "5", an attack pattern is selected in which a defeat battle in which the hero character is defeated is executed. In this defeat battle, an effect is finally performed in which the HP gauge Dm21 indicating the continuation value (HP) of the hero as a result of the battle reach finally becomes zero. In the case of the final aspect "4", an attack pattern is selected in which the main character attacks at the first attack opportunity and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities, and the final aspect "5". In the case of, the attack pattern in which the opponent character attacks in all of the three attack opportunities is selected. In this way, in the attack pattern of the defeat battle set in this control example, until the last one attack (third attack) is executed, other battles (victory battle, draw battle described later) Since the same effect is executed, it is possible to surely prevent the player from grasping the effect result during the effect.

最終態様「6」,「7」は、主人公の継続値を示すHPゲージDm21も、相手キャラクタの継続値を示すHPゲージDm22も0にならない引き分けバトルが実行される攻撃パターンが選択される。この引き分けバトルが実行されると、バトルリーチが終了し、次のバトル前演出が実行される。最終態様「6」の場合は、1回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、2回目と3回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「7」の場合は、3回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される引き分けバトルの攻撃パターンでは、攻撃パターンとして他のバトル(敗北バトル)と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して攻撃パターンだけでは無く、HPゲージの減少具合に注視させることが出来、演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。 For the final modes “6” and “7”, an attack pattern is selected in which the draw battle is executed in which neither the HP gauge Dm21 indicating the continuation value of the main character nor the HP gauge Dm22 indicating the continuation value of the opponent character becomes 0. When this draw battle is executed, the battle reach ends, and the next pre-battle effect is executed. In the case of the final aspect “6”, an attack pattern is selected in which the main character attacks at the first attack opportunity and the opponent character attacks at the second and third attack opportunities, and the final aspect “7”. In the case of, the attack pattern in which the opponent character attacks in all of the three attack opportunities is selected. In this way, in the attack pattern of the draw battle set in this control example, since the same effect as the other battle (defeat battle) is executed as the attack pattern, not only the attack pattern for the player, It is possible to keep an eye on the decrease of the HP gauge, and it is possible to reliably prevent the situation where the performance result is grasped during the performance.

なお、本制御例では引き分けバトル中に実行される攻撃パターンとして敗北バトルと同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しているが、その他のバトル(勝利バトル)と同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しても良い。これにより、3回目のバトルが実行された場合に、各攻撃機会(1〜3回目の攻撃機会)にて実行された攻撃パターンによって、今回のバトルリーチが勝利バトル或いは引き分けバトルの何れか(即ち、敗北が無いバトル)であることを遊技者に把握させることができ、遊技状態が通常状態に移行する心配をすること無く演出(バトルリーチ)を見ることができる。 In addition, in this control example, a configuration in which the same attack pattern as the defeat battle is executed is selected as the attack pattern executed during the draw battle, but it is the same as the other battles (winning battle). You may comprise so that the production|presentation in which an attack pattern is performed may be selected. Accordingly, when the third battle is executed, depending on the attack pattern executed in each attack opportunity (the first to third attack opportunities), this battle reach is either a winning battle or a draw battle (that is, , A battle without defeat) can be known to the player, and the production (battle reach) can be seen without worrying about the game state shifting to the normal state.

次に、図114(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図114(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、状態格納エリア223eと、大当たり情報格納エリア223fと、表示ラウンド数格納エリア223gと、上乗せ演出フラグ223hと、表示延長フラグ223iと、変動回数カウンタ223jと、経過時間カウンタ223kと、継続演出モード格納エリア223mと、継続値格納エリア223nと、継続期間カウンタ223pと、継続演出設定カウンタ223qと、継続演出フラグ223rと、前兆設定フラグ223tと、演出カウンタ群223yと、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 114B is a block diagram showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 has a winning information storage area 223a, a special symbol holding ball number counter 223b, a variation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a state storage area 223e, a big hit information storage area 223f, and a display round number storage. Area 223g, addition effect flag 223h, display extension flag 223i, variation counter 223j, elapsed time counter 223k, continuous effect mode storage area 223m, continuous value storage area 223n, continuous period counter 223p, continuous At least an effect setting counter 223q, a continuous effect flag 223r, a precursor setting flag 223t, an effect counter group 223y, and another memory area 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、特別図柄1に対応する4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)と、特別図柄2に対応する4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において第1入球口64、または第2入球口140に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び変動種別カウンタCS1の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a includes one execution area, four areas corresponding to the special symbol 1 (first area to fourth area), and four areas corresponding to the special symbol 2 (first area to fourth area). ), and winning information is stored in each of these areas. In the pachinko machine 10, when the main control device 110 detects a starting prize for the first entrance 64 or the second entrance 140, the first random number counter C1 acquired according to the starting prize. , The first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 from each value, various information obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn (win/win, jackpot type in case of jackpot, fluctuation pattern ) Is predicted (estimated) by the main control device 110, and the various predicted information is notified from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別(第1入球口64、または第2入球口140)に対応する4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 In the voice lamp control device 113, when the prize information command is received, various information notified by the prize information command (whether winning, jackpot type in case of jackpot, variation pattern) is extracted as prize information, and the prize information is obtained. Is stored in the winning information storage area 223a. More specifically, the extracted winning information has four areas (first area to first entrance 64 or second entrance 140) corresponding to the type of entrance that detected the entrance (first entrance 64 or second entrance 140). Among the vacant areas of the fourth area), the areas having smaller area numbers (first to fourth) are stored in order. That is, the smaller the area number is, the data corresponding to the oldest prize in time is stored, and the data corresponding to the oldest prize in time is stored in the first area.

なお、本第1制御例では、主制御装置110において、始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン)に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。 In the first control example, in the main controller 110, based on various information (whether winning, jackpot type in case of jackpot, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn Although a configuration for setting the winning information command and notifying it to the voice lamp control device 113 is used, other configurations may be used.

例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、既に、特別図柄1保留球格納エリア203a或いは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コマンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報(入賞情報)とが合致するかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア223aに格納されている各種情報(入賞情報)が適切に格納されているかを判別することが可能となる。 For example, when a start winning occurs, various information predicted corresponding to the starting prize, various information already stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b In addition to the setting means for setting the prize information command, when the prize information command is received, the various information (prize information) already stored in the prize information storage area 223a and the received prize information command are included. A configuration may be provided in which a determination unit that determines whether or not various pieces of information (winning information) match. As a result, it is possible to determine whether various information (winning information) stored in the winning information storage area 223a is properly stored.

また、本第1制御例では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知するタイミングは、上述したタイミング(入賞情報コマンドを設定したタイミング)に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的(例えば、5秒間隔)、遊技条件可変時(例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大当たり遊技が開始又は終了した場合等)、または、特別図柄の変動開始(又は停止)時に、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113へ通知する構成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を用いた演出(所謂、先読み演出)を適切に実行することができる。 In addition, in the first control example, when a new start winning is generated, a winning information command is set and the voice lamp control device 113 is notified, but the winning information command is sent to the voice lamp control device 113. The timing of notifying is not limited to the above-mentioned timing (timing at which the prize information command is set), and for example, a storage means for temporarily storing the prize information command is provided, and in addition to the timing at which the start prize is awarded, a periodical notification is given. (For example, every 5 seconds), when the game condition is variable (for example, when the game state shifts from a time saving state to a normal state, when the jackpot game starts or ends, etc.), or the start of fluctuation of a special symbol (or A configuration may be used in which the voice lamp control device 113 is notified of the winning information command stored in the storage means at the time of stop). With such a configuration, it is possible to appropriately execute an effect (so-called prefetch effect) using the prize information stored in the prize information storage area 223a.

本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて、先読み演出として、大当たり演出、バトル演出、期待度表示演出等の演出態様の設定等が実行される。このように、入賞情報格納エリア223aに格納された各入賞情報に基づいて各種演出(先読み演出)を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期間の演出を実行することも可能となる。 In the present control example, setting of production modes such as a big hit production, a battle production, and an expectation display production are executed as the prefetching production based on each winning information stored in the winning information storage area 223a. In this way, by executing various effects (prefetching effect) based on each prize information stored in the prize information storage area 223a, the player is given to each reserved ball before the variable display is started. It can make you expect a big hit. It is also possible to execute a long-term effect using a plurality of variable display periods.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、図115(a)に示した通り、特別図柄1の保留球数をカウントするための特別図柄1保留球数カウンタ223b1と、特別図柄2の保留球数をカウントするための特別図柄2保留球数カウンタ223b2と、を有しており、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて各カウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 115(a), the special symbol holding ball number counter 223b is a special symbol 1 holding ball number counter 223b1 for counting the holding ball number of the special symbol 1, and the holding ball number of the special symbol 2 is counted. It has a special symbol 2 holding ball number counter 223b2 for, and the value of each counter according to the timing when the number of holding balls increases or decreases, such as when a prize information command is received or when a variation pattern command is received. To update.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄1の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。同様に、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる特別図柄2の変動表示であって、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol 1 reservation sphere number counter 223b1 is a variable display of the special symbol 1 performed on the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and the special symbol 1 reserved on the main controller 110. It is a counter that counts the number of holding balls (the number of waiting times) of the variation effect up to 4 times for each type of special symbol. Similarly, the special symbol 2 holding sphere number counter 223b2 is a variable display of the special symbol 2 performed on the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and is held on the main controller 110. It is a counter that counts the number of holding balls (the number of waiting times) of the variation effect of the special symbol 2 up to 4 times for each type of the special symbol.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dや特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2にて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110, and the special symbol 1 holding sphere number counter 203d and the special symbol 2 holding sphere number counter 203e stored in the RAM 203 of the main control device 110. Cannot get the value. Therefore, in the voice lamp control device 113, the number of holding balls is counted based on the holding ball number command transmitted from the main control device 110, and the special symbol 1 holding ball number counter 223b1 and the special symbol 2 holding ball number counter 223b2. The number of reserved balls is managed for each type of special symbol.

具体的には、主制御装置110では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when the start winning is detected and the number of holding balls in the variable display is added, or in the main control device 110, the variable display in the special symbol is executed and the number of holding balls is subtracted. When it is done, the special symbol 1 holding sphere counter 203d after addition or subtraction, or the holding sphere number command indicating the value of the special symbol 2 holding sphere number counter 203e is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2のうち、コマンドに対応するカウンタに格納する(図140のS3208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the holding ball number command transmitted from the main control device 110, the special symbol 1 holding ball number counter 203d of the main control device 110 or the special symbol 2 holding ball is received from the holding ball number command. The value of the number counter 203e is acquired and stored in the counter corresponding to the command among the special symbol 1 holding sphere number counter 223b1 or the special symbol 2 holding sphere number counter 223b2 (see S3208 in FIG. 140). In this way, in the voice lamp control device 113, according to the holding ball number command transmitted from the main control device 110, the special symbol 1 holding ball number counter 223b1 and the value of the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 are updated, The value can be updated while synchronizing with the values of the special symbol 1 holding sphere number counter 203d of the main controller 110 and the special symbol 2 holding sphere number counter 203e.

特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special symbol 1 holding sphere number counter 223b1 and the special symbol 2 holding sphere number counter 223b2 is used to display the holding sphere number symbol on the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of holding balls indicated by the command in the special symbol 1 holding ball number counter 223b1 or the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 in response to receiving the holding ball number command. In order to notify the display control device 114 of the value of the special symbol 1 holding sphere counter 223b1 after storing, or the special symbol 2 holding sphere counter 223b2, a display holding sphere number command is transmitted to the display control device 114. ..

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、または特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223b1は、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更され、特別図柄2保留球数カウンタ223b2は、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 In the display control device 114, when receiving this display hold ball number command, the value of the hold ball number indicated by the command, that is, the special symbol 1 hold ball number counter 223b1 of the voice lamp control device 113, or the special symbol 2 hold The drawing of the image is controlled so that the reserved sphere number symbol for the value of the sphere number counter 223b2 is displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81. As described above, the special symbol 1 holding sphere counter 223b1 is changed in value in synchronization with the special symbol 1 holding sphere counter 203d of the main controller 110, and the special symbol 2 holding sphere counter 223b2 is the main. The value is changed in synchronization with the special symbol 2 holding ball number counter 203e of the control device 110. Therefore, the number of reserved sphere number symbols displayed in the sub display area Ds of the third symbol display device 81 is also the value of the special symbol 1 reserved sphere number counter 203d and the special symbol 2 reserved sphere number counter 203e of the main controller 110. It can be changed while synchronizing. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of holding balls whose variable display is held.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される特別図柄1の変動パターンコマンド、または特別図柄2の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図140のS3202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図147のS3802参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The variation start flag 223c is turned on when the variation pattern command of the special symbol 1 or the variation pattern command of the special symbol 2 transmitted from the main control device 110 is received (see S3202 of FIG. 140), the third symbol display device. It is turned off when the variable display is set in 81 (see S3802 in FIG. 147). When the variation start flag 223c is turned on, the display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図139参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 139) executed by the MPU 221, It is transmitted to the display control device 114. In the display control device 114, by receiving the variation pattern command for display, the variation pattern indicated by the variation pattern command for display causes the variation display of the third symbol to be performed on the third symbol display device 81. The display control of the variation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される特別図柄の停止種別コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ(図140のS3204参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図147のS3814参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。 The stop type selection flag 223d is turned on when the special type stop type command transmitted from the main control device 110 is received (see S3204 in FIG. 140), and the stop type is set in the third symbol display device 81. It is turned off when turning off (see S3814 in FIG. 147). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is determined based on the stop type (a big hit type in the case of a big hit) extracted from the received stop type command.

大当たり情報格納エリア223fは、実行される大当たりに関する情報を格納するためのエリアであって、今回実行される大当たりに関する情報(例えば、ラウンド数や大当たり終了後に移行する遊技状態等)を、主制御装置110から受信した場合に格納するためのエリアである。本制御例では、この大当たり情報格納エリア223fに格納されている情報に基づいて大当たり中に実行される演出の態様を設定している。 The jackpot information storage area 223f is an area for storing information on jackpots to be executed, and stores information on jackpots to be executed this time (for example, the number of rounds or a game state to be transferred after the jackpot is finished) as a main control device. This is an area for storing when received from 110. In this control example, the mode of the effect executed during the big hit is set based on the information stored in the big hit information storage area 223f.

表示ラウンド数格納エリア223gは、大当たり中に表示されるラウンド数に関する情報を格納するためのエリアである。本制御例では図85(a)を参照して上述したように、大当たり中に上乗せ用演出が実行された場合に、実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Dm3と、内部的に設定されているラウンド数を部分的に確定表示する確定ラウンド数表示態様Dm4とが、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されているラウンド数に関する情報に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるよう構成されている。 The display round number storage area 223g is an area for storing information about the number of rounds displayed during the big hit. In the present control example, as described above with reference to FIG. 85(a), when the addition effect is executed during the big hit, the running round number display mode Dm3 indicating the number of running rounds, and internally The confirmed round number display mode Dm4 that partially confirms the set round number and the main display area of the third symbol display device 81 based on the information about the number of rounds stored in the display round number storage area 223g. It is configured to be displayed in Dm.

この表示ラウンド数格納エリア223gは、初期値として0が格納されており、主制御装置110から送信される当たり関連コマンドのうちラウンド数コマンドを受信し(図142のS3304:Yes)、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合に(図142のS3306:Yes)実行される上乗せ演出中処理(図143参照)において、格納されている値(ラウンド数)を参照して、内部的に設定されているラウンド数と、確定ラウンド数との差分を算出し、その差分値に基づいて新たに決定された確定ラウンド数の値(ラウンド数)が格納される。 This display round number storage area 223g stores 0 as an initial value, receives the round number command among the hit related commands transmitted from the main control device 110 (S3304: Yes in FIG. 142), and adds the effect flag. When the 223h is set to ON (S3306: Yes in FIG. 142), the value is internally set by referring to the stored value (the number of rounds) in the additional production process (see FIG. 143). The difference between the established round number and the finalized round number is calculated, and the value of the finalized round number (round number) newly determined based on the difference value is stored.

ここで格納されたラウンド数は、上乗せ表示処理(図145参照)において、ラウンド数が所定ラウンド数(ラウンド数n)である場合に、確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されるように表示用上乗せ表示コマンドを設定する際に用いられる(図145のS3604参照)。そして、上乗せ用演出が終了した場合に、格納されている値が初期化される。 The number of rounds stored here is added for display so as to be displayed as the confirmed number-of-rounds display mode Dm4 when the number of rounds is the predetermined number of rounds (number of rounds n) in the additional display processing (see FIG. 145). It is used when setting a display command (see S3604 in FIG. 145). Then, when the effect for addition is completed, the stored value is initialized.

このように、本制御例では、新たなラウンドが開始される場合に上乗せ演出中処理(図144参照)を実行し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納される確定ラウンド数を更新し、所定数(本制御例では5の倍数)のラウンドが開始される場合に確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するための表示処理が実行される。よって、常に(毎ラウンド)確定ラウンド数を更新しているため、確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新する条件を追加したり、遊技者の操作に基づいて確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を更新するか否かを選択したりすることで、確定ラウンド数の表示タイミングを異ならせた場合でも確実に対応することができる。 As described above, in the present control example, when the new round is started, the additional production process (see FIG. 144) is executed, the fixed round number stored in the display round number storage area 223g is updated, and the predetermined round number is updated. When a round (a multiple of 5 in this control example) is started, a display process for updating the display mode of the confirmed round number display mode Dm4 is executed. Therefore, since the fixed round number is constantly updated (every round), a condition for updating the display mode of the fixed round number display mode Dm4 is added, or the fixed round number display mode Dm4 is displayed based on the operation of the player. By selecting whether or not to update the mode, it is possible to reliably deal with the case where the display timing of the confirmed round number is different.

さらに、本制御例では、大当たり中に発生した追加入賞が大当たりに当選している場合には、その追加入賞に対応する入賞情報に基づいてラウンド数を事前に特定し、その事前特定結果の示すラウンド数情報も含めた合算ラウンド数により表示ラウンド数を設定するように構成している。 Further, in the present control example, when the additional winning that has occurred during the jackpot is winning the jackpot, the number of rounds is specified in advance based on the winning information corresponding to the additional winning, and the preliminary identification result is shown. The display round number is set according to the total round number including the round number information.

上乗せ演出フラグ223hは、上乗せ用演出が実行されていることを示すためのフラグであって、大当たり中演出として上乗せ用演出が選択された場合にオンに設定される。この上乗せ演出フラグ223hは、大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中演出として上乗せ用演出を読み出した場合にオンに設定され(図143のS3408参照)、当たり関連コマンド処理(図142)においてラウンド数コマンドを受信した場合に(図142のS3304)、設定状態が判別される(図142のS3306)。そして、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、保留内連荘が無いと判別された場合に(図146のS3703:No)、オフに設定される。 The addition effect flag 223h is a flag for indicating that the addition effect is being executed, and is set to ON when the addition effect is selected as the big hit medium effect. The addition effect flag 223h is set to ON when the addition effect is read as the big hit medium effect in the big hit medium effect setting process (see FIG. 143) (see S3408 in FIG. 143), and the hit related command process (FIG. 142). ), the setting state is determined (S3306 in FIG. 142). Then, in the after-big hit production setting process (see FIG. 146), when it is determined that there is no on-holding holiday resort (S3703: No in FIG. 146), it is set to OFF.

表示延長フラグ223iは、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を大当たり終了後に実行される特別図柄の変動期間中も延長して表示する状態を示すためのフラグであって、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を延長して表示する場合にオンに設定される。この表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態、即ち、大当たり中の演出(大当たりのエンディング表示)を実行している間に、新たな大当たりに当選した場合は、その大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)が、前回の大当たりに関する情報(獲得球数やラウンド数)から継続した表示態様で表示される。 The display extension flag 223i is a flag for indicating a state in which the effect during the big hit (ending display of the big hit) is extended and displayed even during the variation period of the special symbol executed after the end of the big hit, and the effect during the big hit ( It is set to on when the jackpot ending display) is extended and displayed. When the display extension flag 223i is set to ON, that is, when a big jackpot performance (ending jackpot display) is being executed, if a new jackpot is won, information on that jackpot (acquired ball The number and the number of rounds) are displayed in a display mode continued from the previous information on the big hits (the number of acquired balls and the number of rounds).

この表示延長フラグ223iは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、今回実行された大当たり演出が通常当たり用演出であって、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に(図146のS3709:Yes)、オンに設定される(図146のS3710)。そして、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから特別図柄が4回変動した場合(図148のS3904:Yes)、或いは、経過時間が4秒となった場合に(図154のS5103:Yes)、オフに設定される(図148のS3905、図154のS5104)。 This display extension flag 223i is a big hit effect executed this time in the big hit post effect setting process (see FIG. 146) is a normal hit effect, and when the gaming state after the big hit is in the probable state or the time saving state ( 146 (S3709: Yes), it is set to ON (S3710 in FIG. 146). Then, when the special symbol changes four times after the display extension flag 223i is set to ON (S3904: Yes in FIG. 148), or when the elapsed time becomes 4 seconds (S5103: Yes in FIG. 154). , Are set to OFF (S3905 in FIG. 148, S5104 in FIG. 154).

上述したように、本制御例では、表示延長フラグ223iはオンに設定されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達、或いは、所定時間(4秒)経過の何れかの条件が成立した場合にオフに設定されるように構成されている。これは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間は、大当たり中の演出が継続して実行される期間であり、且つ、その期間中に大当たりに当選した場合には大当たり中の演出が継続する(前回の大当たり演出を継続実行する)期間であるためである。 As described above, in the present control example, the display extension flag 223i has been set to ON, the number of times the special symbol has changed reaches a predetermined number (4 times), or a predetermined time (4 seconds) has passed. It is configured to be turned off when is satisfied. This is a period during which the jackpot effect is continuously executed while the display extension flag 223i is set to ON, and when the jackpot is won during that period, the jackpot effect is This is because it is a period of continuing (continuously executing the previous jackpot effect).

詳細に説明すると、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として、特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、4回)に到達することのみを設定した場合では、大当たり終了時点で特別図柄の保留球数の値(特別図柄1の保留球数と特別図柄2の保留球数とを合算した値)が上述した所定回数(4回)未満であり、大当たり終了後に遊技者が球の打ち出しを中断してしまうと、大当たり終了後に特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に到達することなく遊技が中断することになり、大当たり中の演出が長期間継続してしまう事態が発生する虞がある。さらに、このような状態で遊技者が遊技を止めてしまった場合には、誰も遊技を行っていない状態であるにも関わらず大当たり中の演出が表示されてしまうため、新たな遊技者がそのパチンコ機10で遊技を行うことを躊躇してしまい、パチンコ機10の稼働を低下させてしまうという問題があった。 More specifically, as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF, if the number of times the special symbol changes reaches a predetermined number (for example, 4 times), the special symbol is held at the end of the jackpot. The value of the number of balls (the sum of the number of reserved balls of the special symbol 1 and the number of reserved balls of the special symbol 2) is less than the predetermined number of times (4 times) described above, and the player interrupts the ball launch after the jackpot is over. If it happens, the game will be interrupted without the number of times the special symbol has changed reaching a predetermined number (4 times) after the jackpot, and there is a possibility that the production during the jackpot will continue for a long period of time. is there. Furthermore, if the player stops the game in such a state, even if no one is playing the game, the big hit performance is displayed, so that a new player is There is a problem that hesitates to play a game with the pachinko machine 10 and reduces the operation of the pachinko machine 10.

そこで、本制御例では、特別図柄の変動回数に加え、時間経過(4秒)も、表示延長フラグ223iをオフに設定する条件として設けている。これより、大当たり中の演出が継続して表示され、且つ、複数の大当たりを跨いだ演出を実行可能とする期間を限定的な期間として設定することができる。これにより、表示延長フラグ223iがオンに設定されている限定的な期間において大当たりに当選しようと、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 Therefore, in this control example, in addition to the number of times the special symbol fluctuates, the passage of time (4 seconds) is also set as a condition for setting the display extension flag 223i to OFF. As a result, it is possible to set, as a limited period, a period during which the effect during the big hit is continuously displayed and the effect over a plurality of big hits can be executed. As a result, the player can be motivated to play the game in order to win the jackpot in the limited period in which the display extension flag 223i is set to ON.

変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ223jは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)を実行し、延長管理処理(図148参照)が実行された場合に「5」の値が設定される(図148のS3902参照)。 The variation counter 223j is a counter for counting the number of variations of the special symbol in the period in which the display extension flag 223i is set to ON. The variation counter 223j executes the variable display setting process (see FIG. 147) with the display extension flag 223i set to ON, and “5” when the extension management process (see FIG. 148) is performed. Is set (see S3902 in FIG. 148).

経過時間カウンタ223kは、表示延長フラグ223iがオンに設定されている期間における経過時間をカウントするものである。この経過時間カウンタ223kは、大当たり後演出設定処理(図146参照)において、表示延長フラグ223iがオンに設定される場合に、カウンタ値として「4000(4秒相当)」が設定され(図146のS3711参照)、1ミリ秒毎に実行される音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)の演出更新処理(S3112)が実行される毎にカウンタ値が「1」減算される(図154のS5102参照)。 The elapsed time counter 223k counts the elapsed time in the period in which the display extension flag 223i is set to ON. The elapsed time counter 223k is set to "4000 (corresponding to 4 seconds)" as a counter value when the display extension flag 223i is set to ON in the post-big hit production setting process (see FIG. 146) (see FIG. 146). The counter value is decremented by "1" every time the production update process (S3112) of the main process (see FIG. 139) of the voice lamp control device 113 that is executed every 1 millisecond is executed (see S3711) (FIG. 154). See S5102).

そして、演出更新処理(図154参照)において、経過時間カウンタ223kのカウンタ値が「0」となった場合に、表示延長フラグ223iをオフに設定する(図154のS5104参照)。このように構成することで、大当たり終了後の経過時間が所定時間(4秒)を経過した場合に、大当たり中の演出を終了し、各遊技状態に対応した通常の演出を実行することができ、限られた期間中で大当たりに当選しようと意欲的に遊技を行わせることができる。 Then, in the production update process (see FIG. 154), when the counter value of the elapsed time counter 223k becomes “0”, the display extension flag 223i is set to OFF (see S5104 in FIG. 154). With such a configuration, when a predetermined time (4 seconds) has elapsed after the jackpot ends, the effect during the jackpot can be ended and a normal effect corresponding to each gaming state can be executed. , You can enthusiastically play a game to win the jackpot in a limited period.

なお、本制御例では、経過時間カウンタ223kのカウンタ値として4秒に相当する「4000」を設定しているが、設定する時間はこれに限られることは無く、例えば、3秒間であっても良いし、表示延長フラグ223iがオンに設定される毎に、複数の時間の中から1つを選択し、その期間を設定するように構成してもよい。また、経過時間カウンタ223kのカウンタ値に設定する値としては、大当たり終了後に実行される特別図柄2の4回転分の変動期間の合算よりも長く設定すると良い。このように構成することで、大当たり中に優先的に消化される特別図柄2の保留球数分の変動を、表示延長フラグ223iがオンに設定されている間に実行させることができる。 In this control example, “4000” corresponding to 4 seconds is set as the counter value of the elapsed time counter 223k, but the set time is not limited to this, and for example, 3 seconds may be set. Alternatively, each time the display extension flag 223i is set to ON, one may be selected from a plurality of times and the period may be set. In addition, as the value to be set as the counter value of the elapsed time counter 223k, it is preferable to set the value longer than the sum of the fluctuation periods for the four rotations of the special symbol 2 executed after the jackpot. With this configuration, it is possible to change the number of reserved balls of the special symbol 2 that is preferentially consumed during the jackpot while the display extension flag 223i is set to ON.

継続演出モード格納エリア223mは、継続演出が実行される場合に選択された継続演出モードを格納するための記憶領域である。この継続演出モード格納エリア223mは、変動表示設定処理(図147参照)において、表示延長フラグ223iがオフに設定されており、且つ、遊技状態が時短状態又は確変状態であると判別した場合に実行される継続演出設定処理(図149参照)において、継続演出モード選択テーブル222eにより選択された継続演出モードが格納され、最終態様選択テーブルにより清秋態様が選択されるまでの間(バトルリーチが実行されるまでの間)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている継続演出モードに対応した演出(バトル前演出)が実行される。 The continuous effect mode storage area 223m is a storage area for storing the continuous effect mode selected when the continuous effect is executed. This continuous effect mode storage area 223m is executed when the display extension flag 223i is set to OFF in the variable display setting process (see FIG. 147) and it is determined that the game state is the time saving state or the probability changing state. In the continuous effect setting process (see FIG. 149) performed, the continuous effect mode selected by the continuous effect mode selection table 222e is stored, and until the clear autumn mode is selected by the final mode selection table (battle reach is executed. Until), the effect (pre-battle effect) corresponding to the continuous effect mode stored in the continuous effect mode storage area 223m is executed.

継続値格納エリア223nは、本制御例にて実行される継続演出中に増減される継続値(HP値)のうち、継続値主選択テーブル222fにより選択された値を格納するための記憶領域であって、継続値格納エリア223nに格納されている継続値に基づいて、継続演出中の継続値(HP値)の更新(増減)処理が実行される。 The continuation value storage area 223n is a storage area for storing the value selected by the continuation value main selection table 222f among the continuation values (HP values) increased or decreased during the continuation effect executed in this control example. Therefore, based on the continuation value stored in the continuation value storage area 223n, the updating (increase/decrease) process of the continuation value (HP value) during the continuous effect is executed.

なお、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(HP値)を大まかに選択し、継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値(HP値)の詳細な値を選択するように構成することで、継続演出中に表示される継続値の増減パターンを増加させているが、音声ランプ制御装置113内での継続値(HP値)の管理を継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値のみで実行するように構成しているため、継続演出中に表示される継続値(HP値)の種類に対して、管理対象となる継続値(HP値)の種類を削減することができる。 In this control example, the continuous value (HP value) is roughly selected based on the continuous value main selection table 222f, and the detailed value of the continuous value (HP value) is selected based on the continuous value sub-selection table 222g. With such a configuration, the increase/decrease pattern of the continuous value displayed during the continuous effect is increased, but management of the continuous value (HP value) in the voice lamp control device 113 is performed in the continuous value main selection table 222f. Since it is configured to execute only the continuous value selected based on the above, the type of the continuous value (HP value) to be managed with respect to the type of the continuous value (HP value) displayed during continuous production Can be reduced.

継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている期間を計測するためのカウンタであって、継続演出において最終態様(バトルリーチ)が頻繁に実行されてしまうことを抑制するために、用いられるカウンタである。 The continuation period counter 223p is a counter for measuring the period during which the continuation effect flag 223r is set to ON, and in order to prevent the final aspect (battle reach) from being frequently executed in the continuation effect. , The counter used.

この継続期間カウンタ223pは、継続演出フラグ223rがオンに設定されている状態で変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、即ち、特別図柄の変動が実行される毎に、継続演出設定処理(図149参照)において1加算される(図149のS4009参照)。そして、継続演出設定処理(図149参照)において、そのカウンタ値が「6」未満であると判別された場合には(図149のS4003:No)、最終態様(バトルリーチ)が選択されないように構成している。このように構成することで、継続期間カウンタの値が6以上、即ち、バトル前演出が実行されてから特別図柄の変動が6回実行されるまでは、最終態様(バトルリーチ)の選択が抑制される。 This continuation period counter 223p continues every time the variation display setting process (see FIG. 147) is executed in the state where the continuation effect flag 223r is set to ON, that is, each time the variation of the special symbol is executed. In the effect setting process (see FIG. 149), 1 is added (see S4009 in FIG. 149). Then, in the continuous effect setting process (see FIG. 149), when it is determined that the counter value is less than “6” (S4003: No in FIG. 149), the final mode (battle reach) is not selected. I am configuring. By configuring in this way, the value of the duration counter is 6 or more, that is, the selection of the final mode (battle reach) is suppressed until the change of the special symbol is executed 6 times after the pre-battle effect is executed. To be done.

継続演出設定カウンタ223qは、遊技状態が確変状態または時短状態に設定されている間に、バトル演出が繰り返し設定された回数(継続演出フラグ223rをオンに設定した回数)を計測するためのカウンタであり、継続演出設定カウンタ223qの値に基づいて異なる継続演出モードが選択され易くなるように設定されている。これにより、継続演出が長期間実行され、バトル演出が繰り返し設定される場合において、同一態様のバトル演出が頻繁に実行されることを抑制することができる。また、継続演出設定カウンタ223qの値が特定の値(例えば、1)の場合にのみ実行される継続演出モードを設定することで、希少価値のある演出を遊技者に提供することができる。 The continuation effect setting counter 223q is a counter for measuring the number of times the battle effect is repeatedly set (the number of times the continuation effect flag 223r is set to ON) while the game state is set to the probability change state or the time saving state. Yes, it is set such that a different continuous effect mode is easily selected based on the value of the continuous effect setting counter 223q. Thereby, when the continuous production is executed for a long period of time and the battle production is repeatedly set, it is possible to prevent the battle production of the same aspect from being frequently executed. Further, by setting the continuous effect mode that is executed only when the value of the continuous effect setting counter 223q is a specific value (for example, 1), it is possible to provide the player with an effect with a scarcity value.

この継続演出設定カウンタ223qは、継続演出設定処理(図149参照)において新たな継続演出モードを選択する際に参照され(図149のS4005参照)、継続演出モードを選択した場合に1加算される(図149のS4007参照)。そして、継続演出が終了した場合(遊技状態が通常状態に移行した場合、或いは、大当たりに当選した場合)に、そのカウンタ値が0にクリアされる。 The continuous effect setting counter 223q is referred to when a new continuous effect mode is selected in the continuous effect setting process (see FIG. 149) (see S4005 in FIG. 149), and is incremented by 1 when the continuous effect mode is selected. (See S4007 in FIG. 149). Then, when the continuous effect is completed (when the game state shifts to the normal state or when the jackpot is won), the counter value is cleared to 0.

継続演出フラグ223rは、継続演出の実行中において、継続演出モードが選択されていること(バトル前演出が実行されていること)を示すためのフラグであって、継続演出モードを選択した場合にオンに設定される。この継続演出フラグ223rがオンに設定されている間は新たな継続演出モードが選択されることなく、同一の継続演出モードにてバトル前演出が実行される。 The continuation effect flag 223r is a flag for indicating that the continuation effect mode is selected (the pre-battle effect is being executed) during execution of the continuation effect, and when the continuation effect mode is selected. Set on. While the continuous effect flag 223r is set to ON, the pre-battle effect is executed in the same continuous effect mode without selecting a new continuous effect mode.

この継続演出フラグ223rは、継続演出設定処理(図149参照)が実行される当初はオフに設定されており、継続演出モードが選択された場合にオンに設定され(図149のS4008参照)、オンに設定されている間は継続演出モードを選択するための処理がスキップされる(図149のS4004:Yes)。そして、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様が選択された場合(即ち、バトルリーチが選択されバトル前演出が終了した場合)に、オフに設定される(図149:S4015参照)。 This continuous effect flag 223r is set to OFF when the continuous effect setting process (see FIG. 149) is executed, and is set to ON when the continuous effect mode is selected (see S4008 in FIG. 149), While it is set to ON, the process for selecting the continuous effect mode is skipped (S4004: Yes in FIG. 149). Then, when the final mode is selected based on the final mode selection table 222h (that is, when the battle reach is selected and the pre-battle effect is finished), it is set to OFF (see FIG. 149: S4015).

前兆設定フラグ223tは、複数変動を跨いでカウントダウン演出を実行する場合(図101参照)に、用いられるフラグであって、前兆演出期間中に変動表示が切り替わる場合にオンに設定される。この前兆設定フラグ223tがオンに設定されている場合は、変動表示設定処理(図147参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理(図152参照)において、新たな変動演出を設定する場合に、変動開始時から前変動の前兆演出が継続して実行されるように制御される。 The aura setting flag 223t is a flag used when the countdown effect is executed across a plurality of fluctuations (see FIG. 101), and is set to ON when the fluctuation display is switched during the aura effect period. When the precursor setting flag 223t is set to ON, in the countdown effect setting process (see FIG. 152) executed in the variable display setting process (see FIG. 147), when a new variable effect is set, It is controlled so that the precursory effect of the previous fluctuation is continuously executed from the start of the fluctuation.

この前兆設定フラグ223tは、入賞情報コマンド処理(図141参照)において、先読み情報として特定演出C(図101参照)を有するカウントダウン演出があり(図141のS3232,S3233参照)、現在実行中の変動表示の残変動期間が10秒以上であると判別された場合に(図141のS3234:Yes)、オンに設定される(図141のS3236参照)。 The sign setting flag 223t has a countdown effect having the specific effect C (refer to FIG. 101) as the prefetch information in the prize information command process (refer to FIG. 141) (see S3232 and S3233 in FIG. 141), and is currently being changed. When it is determined that the remaining variation period of the display is 10 seconds or more (S3234: Yes in FIG. 141), it is set to ON (see S3236 in FIG. 141).

そして、カウントダウン演出設定処理(図152参照)において、演出態様を設定する際に参照され(図152のS4301参照)、S4301の処理において前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別された場合に実行される複数変動演出設定処理(図153参照)において、演出態様を設定した後にオフに設定される(図153のS4405参照)。 Then, in the countdown effect setting process (see FIG. 152), it is referred to when setting the effect mode (see S4301 in FIG. 152), and it is determined in the process of S4301 that the precursor effect flag 233m is set to ON. In the multiple variation effect setting process (see FIG. 153) executed in step S1, the production mode is set and then set to OFF (see S4405 in FIG. 153).

演出カウンタ群223yは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ群223yには、少なくとも第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6を有しており、何れのカウンタも、音声ランプ制御装置113に対して電気的に接続された乱数生成用のIC(図示せず)から取得した0から198の範囲の乱数値が格納される。乱数生成用のICの動作クロック(動作周波数)は、少なくとも各演出カウンタのそれぞれに対して、別々の乱数値に更新して判定を実行できる程度の動作クロック(例えば、1MHz)で動作可能なICが採用される。この演出カウンタ群223yの値は、連続予告演出の実行可否や、通常押下演出の予告種別の決定等、音声ランプ制御装置113で実行される各種判定を実行する場合に用いられる。 The effect counter group 223y is a counter used for selecting a variation pattern, selecting various effects, and the like. This effect counter group 223y has at least a first effect counter 223y1 to a sixth effect counter 223y6, and any of the counters is an IC for random number generation electrically connected to the voice lamp control device 113. A random number value in the range of 0 to 198 acquired from (not shown) is stored. The operation clock (operation frequency) of the IC for generating random numbers is an IC that can be operated at an operation clock (for example, 1 MHz) at which at least each effect counter can be updated to a different random value to perform the determination. Is adopted. The value of the effect counter group 223y is used when performing various determinations executed by the voice lamp control device 113, such as whether or not to execute the continuous announcement effect and the determination of the announcement type of the normal press effect.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域や状態を設定するための上述したフラグ以外のフラグが設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。具体的には、例えば、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられる電源断フラグが設けられている。この電源断フラグは、主制御装置110から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される。その後、RAM223は揮発性メモリであるため、RAM223の情報は一定時間(100ミリ秒)経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図138参照)において、電源断フラグがオンである場合は(図138の3008:Yes)、電源断フラグがオンに設定されてから一定時間(100ミリ秒)経過前に音声ランプ制御装置113が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、RAM223の情報は全て消えておらず、RAM223の作業領域に不要な情報(または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など)が残っている場合があるので、RAM223の作業領域の情報をクリアする(図138のS3009参照)。これにより、不要(または、不完全)な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置113の各処理を正常に動作させることができる。 The other memory area 223z is provided with flags other than the above-mentioned flags for setting an area for storing data other than the above-mentioned data and a state, and temporarily stores other counter values used by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. It is an area for temporarily storing. Specifically, for example, a power cut flag used to determine whether or not there is a momentary power failure is provided. The power-off flag is set to ON before the power-off command is received from the main control device 110 and the power-off process is executed. After that, since the RAM 223 is a volatile memory, all the information in the RAM 223 disappears after a fixed time (100 milliseconds) has elapsed. Therefore, in the startup process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 138), if the power-off flag is on (3008: Yes in FIG. 138), the power-off flag is set to on for a certain time (100 This is the case when the voice lamp control device 113 starts up before the elapse of milliseconds), that is, when there is a momentary power failure. In this case, all the information in the RAM 223 has not disappeared, and unnecessary information (or incomplete information due to the disappearance of only a part of the information) remains in the work area of the RAM 223. In some cases, the work area information in the RAM 223 is cleared (see S3009 in FIG. 138). As a result, processing is not executed based on unnecessary (or incomplete) information, so that each processing of the voice lamp control device 113 can be operated normally.

次に、図120を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図120は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 120. FIG. 120 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice lamp controller 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 via the bus line 240. .. The resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and the output port 239 is connected via the bus line 241. Further, the third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 In addition, the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81, even if it is a different model in which the lottery probability of a special symbol jackpot and the number of prize balls paid out in one special symbol jackpot are different. Since there are models having completely the same specifications, the display control device 114 is a common component to reduce the cost.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 Hereinafter, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads out and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the power is turned on (including the recovery from a power failure. The same applies to the following), the MPU 231 can be reset by the power supply unit 115. When the system reset is released, the instruction pointer 231a is released. Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes the instruction pointer setting instruction, the value of the pointer designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本制御例において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in this control example, a control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional game machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing data of an image displayed on the third symbol display device 81, instead of being stored.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although the details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of achieving a large capacity with a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the character ROM 234 stores the control program and the like, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリ234aは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, in general, the NAND flash memory 234a has a problem that the read speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, when reading data arranged in a plurality of pages in succession, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading data that is not continuous, it takes a long time each time the data is read. As described above, since the NAND flash memory 234a has a slow reading speed, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, the instructions forming the control program can be read. It may take time, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本制御例では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in this control example, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. To store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. The work RAM 233 is composed of a DRAM (Dynamic RAM) as will be described later, and data is read and written at high speed, so that the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and by using the third symbol display device 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed by the MPU 231 and data of an image displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after releasing the system reset via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234, which will be described later, to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts the image data stored in a character storage area 234a2 of the character ROM 234, which will be described later, into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores fixed value data for driving most of the control program executed by the MPU 231 and the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 for storing data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory 234a has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. Thereby, in the pachinko machine, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of, for example, 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2 and further store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, the control program and the fixed value data are provided to store the data of the image to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Is read and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to its nature, the NAND flash memory 234a has a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) when writing data, or a defective data block in which data cannot be written. Or Therefore, the ROM controller 234b performs publicly known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and publicly reads and writes data to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Convert the data address of.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the error data is not corrected based on the erroneous data. Therefore, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 to generate various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 cause the NAND flash memory 234a to have different defective data blocks. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 234a. When the address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b includes one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address. Data is set in the buffer RAM 234c. If not set, one page (eg, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside while using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237, for example. One page of data including data corresponding to the specified address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is transferred to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ) Is configured. In the NOR ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, the MPU 231 first releases the system reset. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes the boot program after the system reset is released. This allows the display control device 114 to be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, instructions for 1024 words (1 word=2 bytes)) are stored. It should be noted that the number of instructions of the boot program stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is set appropriately according to the specifications of the display control device 114. It may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and also designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is stored in one bank of the buffer RAM 234c. To output the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and adds the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 selects one of the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address designated by the bus line 240 is the address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. , The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本制御例において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in this control example, not all the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, but a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released in the boot program are NOR type ROM 234d. The reason for storing in is as follows. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that, in reading the data of the first page, it takes a long time from the address designation to the data output. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a lot of time to read the data and set it in the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 designates the address "0000H" and then the instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 231, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR ROM is a memory capable of reading data at high speed, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released in the boot program. By doing so, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately causes the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d to be stored in the buffer RAM 234c. , And the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after the address “0000H” is designated, and the MPU 231 can be activated in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program other than the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 for each fixed amount of fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to be transferred to the data table storage area 233b or the data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234d1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. A predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a while using a different bank from the buffer RAM 234c.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program of the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to this, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program of the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c. The transfer program can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, after the transfer process, the process of resetting the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c again is unnecessary, and the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 The boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the instruction pointer 231a in the program storage area 233a when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount. It is programmed to set the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a causes the first predetermined pointer of the program storage area 233a to move. It is set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of programs among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 to fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a to fetch the instruction. Then, various kinds of processing will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even if most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a having a low read speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot programs stored in the first program storage area 234d1 are the control programs transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount. It is programmed so as to be included, and is programmed so that the instruction pointer 231a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot programs contained in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, all the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data (for example, display data table, transfer data table, etc. described later) used in the control programs are stored in the second program storage. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Also, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as the second predetermined address, an initialization process (see S6002 in FIG. 155) executed after the boot process (see S6001 in FIG. 155) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is completely executed by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control programs are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low read speed, the control programs are transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read the control program from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and by using the third symbol display device 81, diversified and complicated effects can be easily executed.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 As described above, the NOR ROM 234d does not store all boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are Even if stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR ROM 234d having an extremely small capacity, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortened time can be suppressed. You can

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図125参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a later-described drawing list (see FIG. 125) transmitted from the MPU 231 and selects one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the drawing processing of the image for one frame and the display processing of the image for one frame for the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this control example). Parallel processing in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図157(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, the MPU 231 executes the V interrupt process (see FIG. 157(b)), and instructs the image controller 237 to draw the image for the next one frame. By this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt processing in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and gives the image controller 237 a drawing instruction. Therefore, the image controller 237 causes the image drawing processing and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process or the display process is not completed, so that the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent the image from being expanded in the frame buffer storing the image information being displayed in accordance with a new drawing instruction.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 or the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The image drawing is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリ234aは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, the NAND flash memory 234a facilitates increasing the capacity of the ROM, but has a slower reading speed than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Is configured. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Thus, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed at the time of image drawing. The time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be immediately displayed to display the drawn image on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images and image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main controller 110 or the display controller 114. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until displaying some image on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when the display control device 114 draws an image using the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the display control device 114 needs to draw from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing an image, but at the time of drawing an image, the NAND flash memory 234a with a slow read speed is used. Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above and the time required for the reading can be omitted, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236 as well, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The MPU 231 gives an image data transfer instruction to the image controller 237 according to a transfer instruction or transfer data information of a drawing list, and the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. Final address (final address of storage source), transfer destination information (information indicating which of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 is to be transferred), and the start of the transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) Address is included. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads out one block of data from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a according to the various information of the transfer instruction. The image data stored in the memory is transferred to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source start address indicated by the transfer instruction is transferred to the storage source end address.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 Thereby, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. You can Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image drawing and the image drawing are performed by a necessary time. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being delayed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and the third symbol display. The unused period for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is retained without being overwritten during power-on, and the main image area 235a at the time of power-on, the rear image area 235c, and the character symbol area 235e, an error message image area 235f is provided, and at least a power-on fluctuation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口140への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。この電源投入時画像は、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される画像である。 The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from the time the power is turned on until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is an area for storing corresponding data. In the power-on fluctuation image area 235b, the game is started by the player while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, and the first entrance 64 or the second entrance This is an area for storing image data corresponding to a power-on fluctuation image that displays a lottery result performed by the main control device 110 by a fluctuation effect when a ball entering the mouth 140 is detected. This power-on image is an image displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図155のS6003,S6004参照)。 When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S6003 and S6004 in FIG. 155).

ここで、図121を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図121は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. 121. FIG. 121 shows that the display control device 114, immediately after the power is turned on, is displayed on the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234. It is explanatory drawing explaining a time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図121(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 When the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b immediately after power-on. Then, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the power-on main image area 235a to display the power-on main image shown in FIG. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図22(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図22(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図121(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図121(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display change pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 is received based on the change pattern command from the main control device 110 which is the change start instruction command, the display control device 114 is displayed in FIG. As shown in FIG. 22, on the display screen of the power-on main image, a power-on variation image of the “○” symbol is displayed at the lower right position toward the screen, and as shown in FIG. At the same position as the symbol, the power-on variation image of the "x" symbol is displayed alternately and repeatedly during the variation period. Then, based on the variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command and the stop type command from the main control device 110, the lottery performed in the main control device 110 is performed. The result is judged, and if it is a “special symbol big hit”, the image shown in FIG. 121(b) is displayed for a certain period after the change effect is stopped, and if it is “a special symbol comes off”, it is shown in FIG. 121(c). The image shown is displayed for a certain period after the stop of the variable effect.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the power-on main image area 235a for the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instruct to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, a player or a person related to the hall can confirm the power-on main image displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying about whether the operation is stopped until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. You can

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts the operation without any problem when the power is turned on. It can be immediately confirmed that the operation check efficiency is prevented from being deteriorated by using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed for the character ROM 234.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口140に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図121(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In addition, the player starts the game while the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, and a ball is detected at the first entrance 64 or the second entrance 140. In this case, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, and the images shown in FIGS. 121(b) and 121(c) alternate. The MPU 231 instructs the image controller 237 to be displayed on the third symbol display device 81. Accordingly, it is possible to perform a simple variation effect using the variation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球1640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, at the stage when the main image at power-on is displayed on the third symbol display device 81, the image data corresponding to the variation effect image at power-on is already resident in the power-on variation image area 235b. When a ball is detected in the first ball entrance 64 or the second ball 1640 while the main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect is given to the third symbol display device. It can be immediately displayed on 81.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the power-on main image area 235a for the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instruct to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or a person involved in the hall can confirm the power-on image displayed on the third symbol display device 81. .. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the power-on image on the third symbol display device 81. You can Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the power-on image is displayed on the third symbol display device 81, image data to be resident in the remaining resident video RAM 235. However, it is possible to wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without any fear that the operation has stopped until the transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. it can.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts the operation without any problem when the power is turned on. It can be immediately confirmed that the operation check efficiency is prevented from being deteriorated by using the NAND flash memory 234a having a slow reading speed for the character ROM 234.

背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図122を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図122は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図122(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図122(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。 The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 122, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c of the back image will be described. FIG. 122 is an explanatory diagram illustrating four types of back images and the range of the back images stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 for each back image. FIG. 122(a) shows “ 122(b) is shown for the back surface A corresponding to the "sand beach stage" and FIG. 122(b) is for the back surface B corresponding to the "deep sea stage".

各背面A,Bに対応する背面画像は、図122に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As for the rear images corresponding to the respective rear faces A and B, as shown in FIG. 122, images that are longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 are prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the back image is displayed on the third symbol display device 81 while horizontally scrolling the image from left to right.

各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as “scrolling images”) are configured such that the back images are continuous at the positions a and c. The image between position c and position d and the image between position a and position a′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between position c and position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image between the positions a and a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display region, the third symbol display device 81 is smooth. The back image is scrolled and displayed due to such connection.

背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the change of the rear surface type is decided and the stage is changed to the “sand beach stage” or the “deep sea stage”, the MPU 231 sets the area between the position a and the position a′ of the corresponding rear surface image as the initial position of the display area. Then, the image controller 237 is controlled so that the image at the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from the left to the right with respect to the scroll image, the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and the display is further performed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is again displayed on the third symbol display device 81 as the image from the position a to the position a′. Therefore, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection on the third symbol display device 81 so as to flow toward the left.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図122(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, the range of the back image stored in the back image area 235c in each back image will be described. As shown in FIG. 122(a), the rear surface A corresponding to the sandy beach stage, which is the initial stage, has the entire range of the rear surface A, that is, all the image data corresponding to the positions a to d is the rear surface of the resident video RAM 235. It is stored in the image area 235c. Usually, while the initial stage "sand beach stage" is displayed, the game is often played without changing the stage, so the image data of the back surface A corresponding to the "sand beach stage" that is displayed frequently is displayed. By making all of them resident in the back image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図122(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。 On the other hand, as shown in FIG. 122(b), the back surface B corresponding to the "deep sea stage" is resident only in a partial area of the back surface, that is, the image data corresponding to the image between the positions a and b. It is stored in the back image area 235c of the video RAM 235.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to immediately change the rear image, it is ideal that the entire range of image data for all the rear images be made resident in the resident video RAM 235. As a result, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図122(a),(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図122(a),(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image displayed first when the stage is changed is set to the range from the position a to the position a′ (or the range of FIGS. 122(a) and 122(b)). ), and the image data corresponding to the image between the positions a and b including the initial position (or the image between FIGS. 122(a) and 122(b)) is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. However, even if the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a having a slow reading speed, when the change of the stage is decided by the lottery at the start of the fluctuation, the rear surface of the resident video RAM 235 can be stored. By using the image data resident in the image area 235c, it is possible to immediately display the initial position of the back surface B on the third symbol display device 81, and while scrolling or changing the color tone with the passage of time. Can be displayed. Further, since only the image data corresponding to a partial range of images is stored on the back surface B, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and suppress an increase in cost.

また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 After the image at the initial position is displayed, the rear surface B scrolls the range from the position a to the position b from left to right by using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. The range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b′ to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236 during the period. As a result, the image data from the position b′ to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from the position a to the position b by using the image data corresponding to the back image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from the position b′ to the position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図120参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 On the back side B, the image data stored in the normal-use video RAM 236 is stored in the sub-area dedicated to the back-side image provided in the image storage area 236a (see FIG. 120) of the normal-use video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, and thus the back image can be displayed reliably.

また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 On the rear surface B, the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 are the images corresponding to the image between position b′ and position b. Data is stored redundantly. Then, by the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 by using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video By displaying the image from the position b′ on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the back image is scroll-displayed on the third symbol display device 81 with a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the positions c and d is displayed as the display area on the third symbol display device 81, and then, The MPU 231 controls the image controller 237 so that the image between the position a and the position a′ is displayed as the display area on the third symbol display device 81 by using the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. To do. As a result, the image between the positions a to c can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection on the third symbol display device 81 so as to flow toward the left.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の9種類の主図柄(図81(b)参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口140への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, the image data corresponding to the above-mentioned nine types of main symbols (see FIG. 81(b)) with the numbers “0” to “9” being the third symbols are resident. R. As a result, when performing the variation effect on the third symbol display device 81, it is not necessary to read the image data from the character ROM 234 one by one. The variation production can be started quickly. Therefore, after the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 has occurred, the first symbol display device 37, although the variation effect has been started, the third symbol display device In 81, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variation effect is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、数字が付されていない副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない副図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the sub-symbols without numbers are also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variable effect due to the start winning is not started even if a predetermined time elapses after one variable effect is stopped. To be As a result, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the sub symbol that is not numbered as the third symbol is displayed in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demonstration state by visually recognizing the main symbols without numbers from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as "youth" and "female" are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters are resident in the character symbol area 235e. Accordingly, when changing the character design based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but rather the character of the resident video RAM 235. By reading the image data resident in advance in the symbol area 235e, the image controller 237 can draw a predetermined image. Accordingly, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, the character pattern can be immediately changed even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the voice lamp control device 113 detects the occurrence of another error, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the error occurrence together with the error type by an error command. In the display control device 114, when the error command is received, an error message corresponding to the received error is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error from the viewpoints of preventing the player from cheating and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since image data corresponding to various error messages is previously resident in the error message image area 235f, the display control device 114, based on the received error command, displays the error message of the resident video RAM 235. By reading out the image data resident in advance in the image area 235f, the image controller 237 can immediately draw each error message image. Accordingly, since it is not necessary to sequentially read the image data corresponding to the error message from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated at any time, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data which is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing the image displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 outputs the image data required for subsequent image drawing among the sub areas provided from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , And instructs the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area in which the image data should be stored. Accordingly, the image controller 237 reads the image data designated by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to the designated predetermined sub area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The image data transfer instruction is performed by the MPU 231 including transfer data information in a later-described drawing list for instructing the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can issue an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, and thus the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes the image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 into either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, thereby writing one frame in the frame buffer. While developing the image, while developing the image in one of the frame buffers, the image information for one frame previously developed is read out from the other frame buffer, and together with the drive signal, to the third symbol display device 81. Then, by transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes the process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 develops the image for one frame drawn in one of the frame buffers and at the same time. It is possible to read out the image for one frame previously developed from the other frame buffer and display the read image for one frame on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 Then, the frame buffer for developing the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are the drawing processing of the image for one frame. Every 20 milliseconds, the MPU 231 alternately designates either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of 1 is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. It

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. To be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. It After that, a frame buffer that develops an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read are stored in every one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating and designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、合算値格納エリア233k、前兆演出フラグ233mを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when various control programs are executed by the MPU 231. Composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a clock counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a total value storage area 233k, and a precursor effect flag 233m.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 thereafter executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81. By using, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table that describes the display content to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data used in one effect displayed by the table, and the transfer data table that defines the transfer timing.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device. Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、大当たる中演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared one by one for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variation effect and an opening effect. , Display data tables corresponding to large hits, round effects, ending effects, and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when the display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the fluctuating effect is started, if the stop type of the fluctuating effect is out, the stop symbol indicating the deviation is finally stopped and displayed, while the stop type of the fluctuating effect is a big hit A and a big hit B. If either of the above, the stop symbols showing the respective jackpots are finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(主制御装置110にて選択された変動パターン(変動時間))に対応する表示用変動パターンコマンドを表示用停止種別コマンドと併せて出力し、表示制御装置114が受信した各コマンドに対応した演出態様を設定するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力するように構成しても良い。このように構成することで、前半変動パターンが実行されている期間中に発生した遊技内容(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得)に基づいて後半変動パターンに対応する表示用変動パターンコマンドを設定することができる。 In this control example, the voice lamp control device 113 displays a display variation pattern command corresponding to a period of one special symbol variation (variation pattern (variation time) selected by the main control device 110), and a display stop type. Although it is configured to output together with the command and set the effect mode corresponding to each command received by the display control device 114, other configurations may be used, for example, the voice lamp control device 113 The display control device 114 is divided into a plurality of display variation pattern commands (for example, a first half variation pattern (30 seconds) and a second half variation pattern (30 seconds)) corresponding to a period for one special symbol variation (for example, 60 seconds). With such a configuration, the game content generated during the period in which the first-half variation pattern is being executed (for example, an operation on the frame button 22 by the player, a new entry) The display variation pattern command corresponding to the latter half variation pattern can be set based on the acquisition of information).

加えて、上述した構成を用いることで、特別図柄変動1回分の期間に対応する表示用変動パターンコマンドを一旦出力した後に、追加の表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、追加の表示用変動パターンコマンドに対応させて演出内容を書き換える処理を行う必要が無くなり、表示制御装置114の処理負荷を軽減させることができる。なお、上述したように音声ランプ制御装置113が特別図柄変動1回分の期間(例えば、60秒)に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割(例えば、前半変動パターン(30秒)と後半変動パターン(30秒)して表示制御装置114に出力する場合には、最初に出力される表示用変動パターンコマンドに併せて表示用停止種別コマンドを出力するように構成すると良い。 In addition, by using the configuration described above, when the additional display variation pattern command is received after once outputting the display variation pattern command corresponding to the period for one special symbol variation, the additional display variation It is not necessary to perform the process of rewriting the effect contents in correspondence with the pattern command, and the processing load of the display control device 114 can be reduced. As described above, the voice lamp control device 113 divides the display variation pattern command corresponding to the period for one special symbol variation (for example, 60 seconds) into a plurality (for example, the first half variation pattern (30 seconds) and the second half). When the variation pattern (30 seconds) is output to the display control device 114, the display stop type command may be output in addition to the first display variation pattern command.

また、本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な有利状態である場合に継続して実行される継続演出(図96参照)を実行するための表示用演出コマンドや、継続演出が終了するか否かを報知する演出(バトルリーチ)を実行するための表示用最終態様コマンドや、その他、遊技者に対して大当たりに当選している期待度を高めるための各種コマンドが音声ランプ制御装置113から出力されるように構成されており、それぞれ各種コマンドを受信した場合には、各種コマンドに対応する演出が表示される。 Further, in the present control example, the display effect command for executing the continuous effect (see FIG. 96) that is continuously executed when the game state is the advantageous state that is advantageous to the player, and the continuous effect ends. The voice lamp control device 113 includes a final mode command for display for executing an effect (battle reach) for informing whether or not, and various other commands for increasing the expectation that the player has won the jackpot. When receiving various commands, the effects corresponding to the various commands are displayed.

さらに、所定の表示用コマンドを受信したことに基づいて既に演出内容が設定されている場合であっても、その後に追加の表示用コマンドを受信した場合には、追加の表示用コマンドに対応する内容に演出内容を上書きするように構成している。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、所定期間(特別図柄の変動期間)に対応した期間分の演出を予め設定(作成)している状態で、その期間中に追加の表示用コマンド(例えば、遊技者による枠ボタン22に対する操作、新たな入球情報の獲得を示すための表示用コマンド)を受信した場合に、円滑に演出の表示内容を変更することができる。 Further, even when the effect contents are already set based on the reception of the predetermined display command, when the additional display command is received after that, the additional display command is dealt with. The contents are configured to overwrite the contents of the effect. As a result, based on the display variation pattern command being received, an effect for a period corresponding to a predetermined period (variation period of the special symbol) is set (created) in advance, and an additional effect is added during that period. When a display command (for example, a display command for indicating the operation of the frame button 22 by the player, acquisition of new entry information) is received, the display content of the effect can be changed smoothly.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening effect is an effect for informing the player that the pachinko machine 10 is going to a special game state and the specific winning opening 65a which is normally closed is repeatedly opened, and the round effect is about to start. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be started. The ending effect is an effect for informing the player of the end of the special game state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「1」から「9」の数字が付されていない副図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect due to the start winning is not started even if a predetermined time elapses after one variation effect is stopped. It is a staging effect, and the third symbol, which is a sub symbol without the numbers “1” to “9”, is stopped and displayed, and only the back image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the hall related person can recognize that the game is not being performed on the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to each of the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demonstration effect is stored. As for the variable display data table, which is a display data table for variable effect, if there are 32 variable effect patterns to be set, one table is provided for each variable effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図123を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図123は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本制御例では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, details of the display data table will be described with reference to FIG. 123. FIG. 123 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to an address that represents the time (20 milliseconds in this control example) for which one frame of the image is displayed on the third symbol display device 81 as one unit. This is a detailed definition of the content (drawing content) of the image for one frame.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of the sprite is defined for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, the enlargement ratio, the rotation angle, and the semi-transparency are determined according to the type of the sprite. Drawing information for drawing the sprite on the third symbol display device 81, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 which should display the sprite. The magnifying power is information for designating a magnifying power with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to the magnifying power. If the enlargement ratio is greater than 100%, the sprite is displayed in a larger size than the standard size, and if the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucent value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for identifying a known α blending coefficient used when performing a superimposing process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、青年の画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one rear image, nine third symbols (design 1, design 2,...) And light in the image For each address, drawing information for each sprite such as an effect that expresses the insertion of a character, a character used for various effects such as youth images and characters, is defined for each address. It should be noted that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in that frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「朝ステージ」、「夕方ステージ」、「夜ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像(特殊背面A〜C等)を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the semitransparent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are set with respect to the passage of time. Since it is fixed, the variable display data table defines only the back surface type which is information for specifying the type of the back image. This rear surface type displays one of the rear surfaces A to C corresponding to the stage selected by the player (one of the “morning stage”, the “evening stage”, and the “night stage”), or the rear surface A to Information that specifies whether to display a rear image different from C is described. In addition, the rear surface type also includes information that specifies which rear surface image is to be displayed when specifying that a rear surface image (special rear surface AC, etc.) different from the rear surface A to C is to be displayed. ..

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that any one of the back surfaces A to C is to be displayed by this back surface type, the MPU 231 specifies a back surface image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as a drawing target, Also, the range of the rear image to be displayed for that frame is specified in accordance with the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back surface image different from the back surfaces A to C, the back surface image to be displayed is specified based on the back surface type.

なお、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this control example, the case where only the backside type is specified as the drawing content of the backside image in the display data table will be described, but instead of this, which range of the backside type and the backside image corresponding to the backside type is specified. The position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time from the display of the back image in the range corresponding to the initial position. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back surface image to be displayed for that frame based on the elapsed time from the display of the back surface image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating an elapsed time from when the drawing of the image based on the display data table (or the display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 was displaying the range of the rear image to be displayed for that frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time after the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) indicated by the position information is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is, in accordance with the rear surface type, drawing of an image based on the information indicating the elapsed time from the display of the rear surface image in the range corresponding to the initial position and the display data table (or the third symbol display device 81). Display) may indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of the display, or the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back surface type and the position information. It is information indicating the elapsed time after the back image is displayed, or information indicating the elapsed time after the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating whether or not) may be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored, instead of the information indicating the elapsed time.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to the respective third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified. The display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect of the variation effect performed this time. This is because it changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the variation until a predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Enter the information. As a result, the variation effect can be stopped with the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since a unique number is attached to each third symbol, the variable symbol in the previous variable effect and the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main controller 110 are the third symbol. It is possible to easily identify the third symbol to be displayed from the offset information by managing the number attached to the symbol and displaying the offset information by the difference between the numbers assigned to the respective third symbols.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the predetermined symbol is changed from the offset information of the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before to the offset information of the stop symbol of the variable effect that is currently performed, the third symbol fluctuates at high speed. The time is set to be displayed. While the third symbol is displayed at high speed, the third symbol is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図75の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the display data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 75) is the data table. The “End” information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the rendering mode to be defined in the display data table. Is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図125参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is incremented by 1 every time the drawing process for one frame is completed, and next, based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, An image content to be drawn is specified and a drawing list (see FIG. 125) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, the drawing instruction of the image is given. As a result, the drawing content is specified in the order defined by the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, so that the image as defined by the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to the command (for example, the display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on the command from the main control device 110, or the like, Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed, like a conventional pachinko machine, with the diversification of effect images. Since a large load is applied to the start-up and execution of complicated and enormous programs, the processing capacity of the display control device 114 is limited, which may limit the diversification of controllable effect images. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, since the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d, the display is performed. Regardless of the processing capacity of the control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created one frame at a time according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display content cannot be predicted because the display content changes on the spot based on the user's operation. It is not possible to have a display data table corresponding to the rendering mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created for each frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図124を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図124は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 124 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, it is resident in the image data of the sprite used in the effect specified in the display data table. Transfer data information for transferring the image data not resident in the general-purpose video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal-use video RAM 236 and its transfer timing are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the image data of sprites used in the effect defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図124のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the image data of the sprite (hereinafter, referred to as “transfer target image data”) at which the transfer is started at the time indicated by the address. Is described (corresponding to the addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 124). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data table is set, and the transfer data information of the transfer target image data is defined in the transfer data table in association with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図124のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if the transfer target image data to start the transfer does not exist at the time specified by the address specified in the display data table, the transfer target image data to start the transfer corresponding to the address does not exist. Is defined as Null data (corresponding to the address “0002H” in FIG. 124).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 As the transfer data information, the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the transfer destination (normal video RAM 236) start address Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図124の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 It should be noted that "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H", which is the start address of the transfer data table, like the display data table, and the last address of the transfer data table (in the example of FIG. 124, "02F0H") describes "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address “0000H” in which the “Start” information is described and the address in which the “End” information is described, the transfer data information of the transfer target image data that should be defined in the transfer data table. Is listed.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is selected. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 125) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite at which the transfer should be started is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is stored in the created drawing list. to add.

例えば、図124の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 124, when the pointer 233f becomes “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates the transfer data information specified by the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list and the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", Null data is defined in the address "0002H" of the transfer data table, so it is determined that there is no transfer target image data for which transfer should be started, and it is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a according to the transfer data information. To execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is specified for a predetermined address, by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in this transfer data table, When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, it is possible to draw a predetermined sprite based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it is possible to read the image required for display from the character ROM 234 in advance without delay and transfer it to the normal video RAM 236. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In the pachinko machine 10, the display controller 114 displays display data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp controller 113 based on a command from the main controller 110. When the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the image data of the sprite used in the display data table is The character ROM 234 can be surely transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, the transfer data table defines transfer data information so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the process related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in the unit of sprite, the transfer of the image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 The transfer data table has the same data structure as the display data table, and corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d, the image data is surely stored in the normal video RAM 236. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, various effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図155参照)の中でオンに設定される(図155のS6005参照)。そして、転送設定処理の常駐画像転送設定処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図170(b)のS8005参照)。 The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. This simple image display flag 233c is executed by the MPU 231 after the image data corresponding to the power-on image is transferred to the power-on main image area 235a or the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM. It is set to ON in the process (see FIG. 155) (see S6005 in FIG. 155). Then, by the resident image transfer setting process of the transfer setting process, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81 , OFF is set (see S8005 in FIG. 170(b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図157(b)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図158〜図166参照)および表示設定処理(図157〜図169参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt processing executed by the MPU 231 each time the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S6301 in FIG. 157(b)), and When the image display flag 233c is turned on, the simple command determination process (see S6308 of FIG. 157(b)) and the simple display setting process (see FIG. 157(b)) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 157(b) S6309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 158 to 166) and display setting processing (see FIGS. 157 to 169) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図170(a)のS7901参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図170(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図171参照)を実行する。 When the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S7901 in FIG. 170A), and the simple image display flag 233c is ON. Has resident image data that is not stored in the resident video RAM 235, and therefore executes resident image transfer setting processing (see FIG. 170(b)) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 171) for transferring the image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in accordance with a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. The display data table is selected and stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 for each frame. A drawing list (see FIG. 125), which will be described later, describing the contents of the image drawing instruction for the is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 increments the pointer 233f by 1, and based on the drawing content defined in the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is displayed for each frame. A later-described drawing list (see FIG. 125) describing the drawing instruction contents is generated. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp controller 113 based on a command or the like from the main controller 110. Is a buffer for storing. When the display data table is stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to the display data table is prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data, which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図125参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified by the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If so (that is, if Null data is not described), the transfer data information is included in a later-described drawing list (see FIG. 125) that describes the image drawing instruction content for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Thus, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when a predetermined sprite is drawn according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in this transfer data table, it is necessary for drawing the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it is possible to read the image required for display from the character ROM 234 in advance without delay and transfer it to the normal video RAM 236. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図167(b)のS6303参照)の中で、ポインタ更新処理(図169のS7305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address at which the corresponding drawing content or the transfer data information of the transfer target image data is to be acquired from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. For specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interruption process executed by the MPU 231 based on the V-interruption signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed (FIG. 167(b ) In S6303), the pointer update processing (see S7305 in FIG. 169) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図125参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 The MPU 231 identifies the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d every time the pointer 233f is updated, and the drawing list described later is displayed. (Refer to FIG. 125), and at the same time, transfer data information of image data of a predetermined sprite at which transfer should be started is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed. Therefore, it is possible to display a wide variety of effects regardless of the processing capability of the display control device 114.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 When the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table before the drawing of the predetermined sprite is started. The image data which is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing is always stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it is possible to read the image required for display from the character ROM 234 in advance without delay and transfer it to the normal video RAM 236. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image of one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructing 237.

ここで、図125を参照して、描画リストの詳細について説明する。図125は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図125示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 125. FIG. 125 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 125, the back image used in the image of one frame, the third symbol (symbol 1, symbol) 2,...), effect (effect 1, effect 2,...), character (character 1, character 2,... ), hold sphere number design 1, hold sphere number design 2,..., error design For each sprite, detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. Further, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 In the detailed drawing information (detailed information) of each sprite, information indicating a RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information, color information, and filter designation information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is scaled according to the magnification ratio, rotated according to the rotation angle, and translucent according to the translucent value. Processing is performed, composite processing with other sprites is performed according to α blending information, color tone correction processing is performed according to color information, and filtering processing is performed according to the method designated by that information according to the filter designation information. After that, an image obtained by performing various processes at the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 draws the content specified by the address indicated by the pointer 233f and the content of the other image to be drawn (for example, a hold number that displays the number of held balls). Based on the image and a warning image that notifies the occurrence of an error), detailed drawing information (detailed information) is generated for all sprites used to draw an image for one frame, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from other image contents. Is generated accordingly. That is, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 is dependent on the sprite type. Then, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the rearmost side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, the detailed information corresponding to the back image is first described, and then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...), Character Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2,..., Reserved sphere number pattern 1, reserved sphere number pattern 2,..., Error pattern).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite according to the order described in the drawing list, and expands the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 When the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e includes transfer data information at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 acquires the transfer data information (the character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and the storage source end address in the ROM 234 and the storage destination start address of the sub area provided in the image storage area 236a where the transfer target image data is to be stored) are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 displays an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source end address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本制御例では、20ミリ秒)で割った値である。 The clock counter 233h is a counter for counting the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets the time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table in accordance with storing one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this control example).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図167のS7607参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, on the basis of the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process and the display process for one frame are completed, the V interrupt process executed by the MPU 231 (FIG. 157(b Each time the display setting process of ()) is executed, the clock counter 233h is decremented by 1 (see S7607 of FIG. 167). As a result, when the value of the clock counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the same when the effect ends. Performs various processing that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data determination flag 233i indicates that the image data corresponding to each sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for every sprite whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図155のS6002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data determination flag 233i is generated by the initial setting process (see S6002 in FIG. 155) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the storage states for all the sprites are not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図171参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 171) executed by the MPU 231. Be seen. In this update, the storage state corresponding to the one sprite for which the transfer instruction is set is set to "ON" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. In addition, the image data of other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the one sprite will always be in an unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, the storage state corresponding to the other sprites is set to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図171のS8113参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図171のS8114参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and refers to the sprite to be transferred. It is determined whether the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S8113 in FIG. 171). Then, if the storage state corresponding to the transfer target sprite is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S8114 in FIG. 171). The image controller 237 is caused to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, so the transfer processing of that image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and it is possible to reduce the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図172のS8202参照)。 The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c) (hereinafter referred to as “drawing target buffer”). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S8202 in FIG. 172).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes the drawing process for expanding the image drawn based on the drawing list on the specified drawing target buffer. Further, the image controller 237 simultaneously reads the drawn image information which has been developed from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図157(b)のS6306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by reversing the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when it is "1", it is set to "0". Done by As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process (see S6306 of FIG. 157(b)) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image of one frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of one frame is completed, The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of 1 is read. As a result, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. It

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. To be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. It After that, a frame buffer that develops an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read are stored in every one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternating and designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

合算値格納エリア233kは、上述した継続演出(図91参照)において可変表示される継続値(HP値)として表示(合算値として表示)した履歴を格納(記憶)するためのエリアである。この合算値格納エリア233kに格納(記憶)された値(合算値)と、新たに受信した継続値(HP値)との差分に基づいて継続演出における表示内容(例えば、図92(a)に示した、減少値Dm12、HP表示領域Dm17の表示態様や、攻撃演出の演出態様)が決定され表示される。 The total value storage area 233k is an area for storing (storing) a history displayed (displayed as a total value) as a continuous value (HP value) variably displayed in the above-described continuous effect (see FIG. 91). Based on the difference between the value (total value) stored (stored) in the total value storage area 233k and the newly received continuous value (HP value), the display content in the continuous effect (for example, in FIG. The decrease value Dm12 and the display mode of the HP display area Dm17 and the effect mode of the attack effect shown) are determined and displayed.

つまり、本制御例では、音声ランプ制御装置113側で、前回設定した合算値を記憶せずに、表示制御装置114側に前回設定した合算値を記憶する手段(合算値格納エリア233k)を設けており、前回の合算値と今回の合算値との差分を表示制御装置114が算出し、算出結果に基づいた表示態様を表示するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができる。 In other words, in the present control example, the voice lamp control device 113 side is provided with a means (total value storage area 233k) for storing the previously set total value on the display control device 114 side without storing the previously set total value. Therefore, the display control device 114 calculates the difference between the previous summed value and the present summed value, and displays the display mode based on the calculation result. As a result, the configuration of the voice lamp control device 113 can be simplified.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113側に継続値(HP値)の表示バリエーションを増加させるための演出値を設定する手段(継続値副選択テーブル222g、及び、図150のS4105〜S4107の処理)を設けているが、この演出値を設定する手段を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の構成を簡素化することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In the present control example, a means (continuous value sub-selection table 222g, and S4105 to S4107 in FIG. 150) for setting an effect value for increasing the display variation of the continuous value (HP value) on the voice lamp control device 113 side. However, the display control device 114 may be provided with a means for setting the effect value. With this configuration, the configuration of the voice lamp control device 113 can be simplified and the processing load of the voice lamp control device 113 can be further reduced.

前兆演出フラグ233mは、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されるか否かを判別するためのフラグである。この前兆演出フラグ233mがオンであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行される状態であることを意味し、オフであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されない状態であることを意味する。前兆演出フラグ233mは、音声ランプ制御装置113から送信される表示用追加前兆コマンドを受信した場合にオンに設定される(図166のS7505参照)。また、この前兆演出フラグ233mは、変動パターンこまんど処理の中で参照され(図159のS6501参照)、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出に対応する表示データテーブルを設定した後に、オフに設定される(図159のS6503参照)。これにより、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行することができる。 The precursor effect flag 233m is a flag for determining whether or not the precursor effect is executed across a plurality of special figure fluctuations. If the aura effect flag 233m is on, it means that the aura effect is in a state of being executed across a plurality of special figure fluctuations. If it is off, the aura effect is executed across a plurality of special figure fluctuations. It means that it is in a state not to be. The indication effect flag 233m is set to ON when the display additional indication command transmitted from the voice lamp control device 113 is received (see S7505 in FIG. 166). Further, this aura effect flag 233m is referred to in the variation pattern hearth process (see S6501 in FIG. 159), and after setting the display data table corresponding to the aura effect executed across a plurality of special figure variations. , Are set to off (see S6503 in FIG. 159). As a result, the precursor effect can be executed across a plurality of special figure fluctuations.

なお、詳細な説明は省略するが、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行する場合は、前回の特図変動において実行された前兆演出の演出データ及びその演出データのうち実行済みの時点を記憶する記憶手段を有しており、今回の特図変動に対応する演出を設定する際には(図159のS6502)、上述した記憶手段に記憶されている演出データを参照して、前回の特図変動において実行された前兆演出が継続して表示されるように構成している。これにより、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出を遊技者に違和感を与えること無く表示することができる。 Although detailed description is omitted, when the aura effect is executed across a plurality of special map fluctuations, the effect data of the aura effect executed in the last special figure fluctuation and the time point at which the effect data is already executed When the effect corresponding to the current special figure variation is set (S6502 in FIG. 159), the effect data stored in the above-described storage means is referred to when the effect is stored last time. The indication effect executed in the special figure fluctuation is continuously displayed. As a result, it is possible to display the precursor effect executed across a plurality of special figure fluctuations without giving the player a feeling of strangeness.

また、本制御例では、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて前兆演出を設定するように構成(即ち、変動パターンの一部として前兆演出を実行するように構成)しているが、これに限ること無く、前兆演出を実行することを示す表示用コマンドを受信した場合に、変動表示内容に関わらず、前兆演出をそのコマンドが示す期間中、或いは、前兆演出の停止を示す表示用コマンドを受信するまで表示するように構成しても良い。 In addition, in the present control example, the indication effect is set based on the reception of the display variation pattern command (that is, the indication effect is executed as a part of the variation pattern). Without being limited to this, when a display command indicating that a precursor effect is to be executed is received, regardless of the change display content, the display effect is displayed during the period in which the precursor effect is indicated by the command or the indication effect is stopped. You may comprise so that it may be displayed until a command is received.

<第1制御例における主制御装置の制御処理について>
次に、図126から図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本制御例では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Process of Main Controller in First Control Example>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 126 to 137. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup processing that is started when the power is turned on, a main processing that is executed after the startup processing, and a timer that is started regularly (at an interval of 2 msec in this control example). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of description, first, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described, and then the startup process. The main processing will be described.

図126は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 126 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a regular process that is executed, for example, every 2 milliseconds. In the timer interrupt process, first, a process of reading various winning switches is executed (S101). That is, the states of various switches connected to the main controller 110 are read, the states of the switches are determined, and the detection information (winning detection information) is stored.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では238)に達した場合に0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本制御例では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (238 in this control example). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this control example), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本制御例ではそれぞれ、238,199,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 are updated (S103). Specifically, each of the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 is incremented by 1, and the counter values thereof are maximum values (in the present control example, When each reaches 238, 199, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図127〜図131を参照して後述する。 Next, in addition to the processing for displaying on the first symbol display device 37, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 and the like is executed (S104), and first. A start winning process associated with a win (start winning) into the ball entrance 64 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the starting winning process will be described later with reference to FIGS. 127 to 131.

始動入賞処理(S105)を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図132および図133を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process (S105), the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the normal ball entrance 67 causes the ball to pass through. Gate passing processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation process and the through gate passage process will be described later with reference to FIGS. 132 and 133. After the through-gate passage processing is executed, the firing control processing is executed (S108), and other processing that should be executed periodically is executed (S109), and the timer interrupt processing is ended. Note that the firing control process detects that the player is touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a and that the stop switch 51b for stopping the firing is not operated, and the ball is fired. Is a process for determining whether to turn on or off. The main controller 110 instructs the firing controller 112 to fire a sphere when the firing of the sphere is on.

次に、図127を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図127は、特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 127, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 127 is a flowchart showing the special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), the variable display of the special symbol (first symbol) performed in the first symbol display device 37, and the third symbol display device. This is a process for controlling the variable display of the third symbol, etc. performed at 81.

この特別図柄変動処理(S104)では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process (S104), first, now, it is determined whether or not the special symbol is a big hit (S201). As the big hit of the special symbol, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are showing the big hit of the special symbol (including the big hit game of the special symbol), and the special symbol is being displayed. During the predetermined time after the jackpot game is over. As a result of the determination, if the special symbol is in a big hit (S201: Yes), this process is finished as it is.

特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。 If the special symbol is not a big hit (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changing. If not (S202: No), the value of the special symbol 2 holding sphere number counter 203e (the number N2 of holdings of the variable display in the special symbol 2) is acquired (S203). Next, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 holding ball number counter 203e is larger than 0 (S204).

特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいと判別した場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンド(特図2保留球数コマンド)を設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1、特別図柄2保留球数カウンタ223b2にそれぞれ格納する。 If it is determined that the value of the special symbol 2 holding sphere counter 203e (N2) is larger than 0 (S204: Yes), the value of the special symbol 2 holding sphere counter 203e (N2) is subtracted by 1 (S205), The special symbol 2 holding sphere number counter 203e changed by the calculation sets a holding sphere number command (special figure 2 holding sphere number command) (S206). The number of reserved balls command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136) described later executed by the MPU 201. , To the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d and the special symbol 2 reserved ball number counter 203e are extracted from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the RAM 223. The special symbol 1 holding sphere number counter 223b1 and the special symbol 2 holding sphere number counter 223b2 are respectively stored.

S206の処理により特図2保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S213)。なお、特別図柄変動開始処理については、図128を参照して後述する。 After setting the special figure 2 reserved sphere number command by the process of S206, the data stored in the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the holding first area→execution area, the holding second area→holding first area, the holding third area→holding second area, the holding fourth area→holding third area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the special symbol variation start process for starting the variable display on the first symbol display device 37 is executed (S213). The special symbol variation start processing will be described later with reference to FIG. 128.

一方、S204の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判別された場合には(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得し(S208)、取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいかを判別する(S209)。S209の処理により、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合は(S209:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S204, if it is determined that the value of the special symbol 2 holding sphere counter 203e (N2) is 0 (S204: No), the value of the special symbol 1 holding sphere counter 203d (N1) Is acquired (S208), it is determined whether the value (N1) of the acquired special symbol 1 reserved sphere number counter 203d is larger than 0 (S209). By the processing of S209, when it is determined that the value (N1) of the special symbol 1 reserved sphere number counter 203d is 0 (S209: No), this processing ends.

一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判別された場合は(S209:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S210)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S211)。S211の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトし(S212)、処理をS213へと移行する。 On the other hand, if the value (N1) of the special symbol 1 holding sphere counter 203d is not 0 (S209: Yes), the value of the special symbol 1 holding sphere counter 203d (N1) is decremented by 1 (S210). , A special symbol 1 holding sphere number counter 203d value (N1) changed by calculation is set to a holding sphere number command (special figure 1 holding sphere number command) (S211). After setting the special figure 1 reserved sphere number command by the process of S211, the data stored in the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a is shifted (S212), and the process proceeds to S213.

以上、説明をしたように、本制御例では、特別図柄の変動を開始する処理を実行する場合に、先ず、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)を取得し、特別図柄2保留球数カウンタの値(N2)が0の場合、即ち、特別図柄2の保留球数が0の場合に、次いで、特別図柄1保留球数カウンタの値(N1)を取得するように構成している。このように構成することで、特別図柄2の変動を優先して実行することができる。 As described above, in the present control example, when the process of starting the fluctuation of the special symbol is executed, first, the value of the special symbol 2 holding ball number counter (N2) is acquired, and the special symbol 2 holding ball If the value of the number counter (N2) is 0, that is, if the number of holding balls of the special symbol 2 is 0, then, the value of the special symbol 1 holding ball number counter (N1) is configured to be acquired. .. By configuring in this way, it is possible to preferentially execute the variation of the special symbol 2.

なお、特別図柄の変動を開始する処理としては、本制御例の構成に限られることは無く、例えば、特別図柄1の変動を優先して実行するように構成しても良いし、特別図柄1および特別図柄2に優先順位を設定することく、例えば、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番に従って特別図柄の変動を実行するように構成しても良い。この場合は、球が第1入球口64或いは第2入球口140に入球した順番を記憶する記憶エリアを設け、その記憶エリアに記憶されている順番(入球順)に従って特別図柄1保留球数カウンタ或いは特別図柄2保留球数カウンタの値を取得するように構成しても良いし、特別図柄1と特別図柄2とで共通の保留球数カウンタを用いるように構成しても良い。 The process of starting the variation of the special symbol is not limited to the configuration of the present control example, and may be configured to preferentially execute the variation of the special symbol 1, or the special symbol 1 And the priority may be set to the special symbol 2, for example, the ball may be configured to execute the variation of the special symbol according to the order in which the ball enters the first entrance 64 or the second entrance 140. .. In this case, a storage area for storing the order in which the balls enter the first entrance 64 or the second entrance 140 is provided, and the special symbol 1 is provided in accordance with the order (the order of entrance) stored in the storage area. It may be configured to obtain the value of the reserved ball number counter or the special symbol 2 reserved ball number counter, or may be configured to use the common reserved ball number counter for the special symbol 1 and the special symbol 2. ..

さらに、特別図柄1と特別図柄2とが独立して同時に変動するように構成しても良い。なお、この場合は、何れか一方の特別図柄が大当たり中であると判別した場合に、他方の特別図柄の変動を停止(変動時間の減算を一方の大当たりが終了するまで停止)したり、他方の特別図柄の変動を破棄(変動時間が経過していない状態であっても、抽選結果を外れに書き換えて強制的に停止)したりするように構成すると良い。このように構成することで、同時に複数の特別図柄を変動させる構成において、一方が遊技者に有利な状態となった場合に、他方の特別図柄の変動を気にすること無く遊技を行うことができる。 Further, the special symbol 1 and the special symbol 2 may be independently and simultaneously changed. In this case, when it is determined that one of the special symbols is in the jackpot, the variation of the other special symbol is stopped (the subtraction of the variation time is stopped until the one jackpot ends), or the other. It is preferable that the variation of the special symbol is discarded (even if the variation time has not elapsed, the lottery result is rewritten as a miss and forcibly stopped). With such a configuration, in a configuration in which a plurality of special symbols are changed at the same time, when one is in an advantageous state for the player, it is possible to play a game without worrying about the change in the other special symbol. it can.

図127に戻り説明を続ける。S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、そのまま本処理を終了する。 It returns to FIG. 127 and continues description. In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variable display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. Yes (S214). The variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time If has not elapsed (S214: No), this processing is ended as it is.

一方、S214の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S215)。停止図柄の設定は、図128を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別図柄の種別(特別図柄1或いは特別図柄2)、および第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA〜K)が決定される。 On the other hand, in the process of S214, when it is determined that the variable time has elapsed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S215). The stop symbol is set in advance by a special symbol variation start process (S213) described later with reference to FIG. 128. When this special symbol variation start processing is executed, based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 1 reserved sphere storage area 203a or the special symbol 2 reserved sphere storage area 203b, the special symbol lottery is performed. Be seen. More specifically, depending on the value of the first random number counter C1 is determined whether or not the special symbol big hit, if the special symbol big hit, the type of special symbol (special symbol 1 or special Big hit type (big hit AK) is determined according to the value of the symbol 2) and the first hit type counter C2.

本制御例では、大当たり種別(大当たりA〜K)に対応して第1図柄表示装置37のLEDの点灯パターンを異ならせることで、当選した大当たり種別を識別可能に構成している。具体的には、第1図柄表示装置37に設けられる複数のLED(例えば7個)のそれぞれを点灯又は消灯させることで、複数の点灯パターンを構成している。なお、第1図柄表示装置37の点灯パターンとして、点灯色を異ならせるように構成しても良い。さらに、第1図柄表示装置37は、複数のLEDの少なくとも1つを点滅表示させることで、特別図柄が変動していることを外部に報知するように構成しており、この点滅表示において用いられるLEDの点灯期間よりも、特別図柄が停止してから次の特別図柄の変動が実行されるまでに表示される点灯期間(特別図柄の停止状態を示すための点灯期間)の方が長くなるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動している状態であるか停止している状態であるかを把握させることができる。 In this control example, the winning jackpot type can be identified by changing the lighting pattern of the LED of the first symbol display device 37 in accordance with the jackpot type (big hits A to K). Specifically, a plurality of lighting patterns are configured by turning on or off each of a plurality of LEDs (for example, seven) provided on the first symbol display device 37. The lighting pattern of the first symbol display device 37 may be configured to have different lighting colors. Further, the first symbol display device 37 is configured to notify the outside that the special symbol is changing by causing at least one of the plurality of LEDs to blink, and is used in this blinking display. The lighting period (lighting period for indicating the stopped state of the special symbol) that is displayed after the special symbol is stopped until the next special symbol is changed is longer than the lighting period of the LED. Is configured. This allows the player to know whether the special symbol is in a changing state or in a stopped state.

S215の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S216)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S216:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口65aの開放シナリオを設定する(S217)。その後、確変フラグ203gをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ203hの値を0にリセットして(S218)、大当たりの開始を設定する(S219)。S219の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図136参照)の大当たり制御処理(S1104)が実行された場合に、S1201:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the processing of S215 is finished, when the variable display being executed in the first symbol display device 37 is started, the special symbol lottery result (this lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether or not the special symbol is a big hit (S216). If the result of the lottery this time is a jackpot of the special symbol (S216: Yes), the opening scenario of the specific winning opening 65a is set based on the jackpot type (S217). After that, the probability variation flag 203g is reset to OFF, the value of the time saving medium counter 203h is reset to 0 (S218), and the jackpot start is set (S219). When the jackpot start of the special symbol is set by the process of S219, when the jackpot control process (S1104) of the main process (see FIG. 136) is executed, the process branches to S1201: Yes, and the opening command is set. To be done. As a result, in the third symbol display device 81, the big hit effect is started.

そして、S219の処理を終えると、次に、停止図柄に関する情報を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止コマンドを設定し(S220)、本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が外れであれば(S216:No)、変動回数減算処理を実行する(S221)。なお、変動回数減算処理については、図129を参照して後述する。その後、上述したS220処理へ移行し、本処理を終了する。 Then, when the process of S219 is completed, next, a stop command for notifying the voice lamp control device 113 of the information regarding the stop symbol is set (S220), and the present process is ended. On the other hand, in the process of S216, if the current lottery result is out of alignment (S216: No), the fluctuation number subtraction process is executed (S221). The variation count subtraction process will be described later with reference to FIG. 129. After that, the processing shifts to the above-described S220 processing, and this processing ends.

次に、図128を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図128は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図126参照)の特別図柄変動処理(図127参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 128, the special symbol variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 128 is a flowchart showing a special symbol variation start process (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 127) of the timer interrupt process (see FIG. 126), and is the execution area of the special symbol holding ball storage area 203a. Based on the values of the various counters stored in the "special symbol jackpot" or "out of the special symbol" lottery (judgment determination), while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 This is a process for determining the effect pattern (fluctuation effect pattern) of the fluctuating effect that is referred to.

特別図柄変動開始処理(S213)では、まず、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol variation start process (S213), first, the first random number counter stored in the execution area of the special symbol reserved sphere storage area (special symbol 1 reserved sphere storage area 203a or special symbol 2 reserved sphere storage area 203b) The values of C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 are acquired (S301).

次に、RAM203の確変フラグ203gがオンであるかを判定する(S302)。確変フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ203gがオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ203gがオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であることを示す。 Next, it is determined whether the probability variation flag 203g of the RAM 203 is on (S302). The probability variation flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol, and if the probability variation flag 203g is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol, and the probability variation If the flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol normal state (low probability state).

確変フラグ203gがオンである場合は(S302:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「5〜9」の5個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 If the probability variation flag 203g is on (S302: Yes), the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol, so the value of the first random number counter C1 acquired in the process of S301 and the first for high probability Based on the per-random number table, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the random number values of 10 stored in the first random number table for high probability one by one. As described above, five random numbers "5 to 9" are set as the random numbers that are the big hits of the special symbols, and the value of the first random number counter C1 and the random number value of these hits match. If you do, it is determined to be a jackpot of special symbols. When the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S305.

なお、本実施例では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄1の抽選か、特別図柄2の抽選かに応じて大当たりとなる判定値を異ならせても良い。このように構成することで、特別図柄1では外れと判定される乱数値が特別図柄2では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In addition, in the present embodiment, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 have the same judgment value as a jackpot, but depending on whether the lottery is for the special symbol 1 or the lottery for the special symbol 2. The determination value that is a big hit may be different. By configuring in this way, the random number value determined to be out of the special symbol 1 is configured to be determined to be a hit in the special symbol 2, and the bias of the big hit can be suppressed.

また、本制御では、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄1の抽選と、特別図柄2の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように構成することで、特別図柄1と特別図柄2とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 Further, in the present control, the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 have the same determination value as the jackpot, but the lottery for the special symbol 1 and the lottery for the special symbol 2 You may make the number of the determination values used as a big hit different. With this configuration, the special symbol 1 and the special symbol 2 can have different jackpot probabilities, and when the special symbol having the higher jackpot probability is used for the lottery, the player wins the jackpot. Can have expectations.

一方、S302の処理において、確変フラグ203gがオフである場合は(S302:No)、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(低確率状態)であるので、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている1の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7」のみが設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S302, when the probability variation flag 203g is off (S302: No), the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state), so the first random number acquired in the process of S301. Based on the value of the counter C1 and the first random number table for low probability time, the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S304). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the random number value of 1 stored in the first random number table for low probability. Only "7" is set as the random number value for the special symbol big hit, and when the value of the first random number counter C1 matches "7", it is determined that the special symbol big hit. When the lottery result of the special symbol is acquired, the process proceeds to S305.

S305の処理では、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定した場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202cに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA〜K)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、対応する図柄種別が特別図柄1(特図1)であって、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜19」の範囲にあれば、大当たりA(ラウンド数が15ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定し(図107参照)、「20〜79」の範囲にあれば、大当たりB(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定する。 In the process of S305, the lottery result of the special symbol acquired by the process of S303 or S304 determines whether it is a jackpot of the special symbol (S305), and when it is determined that it is a jackpot of the special symbol (S305: Yes). ), the display mode at the time of the big hit is set based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 obtained in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table 202c, and a special symbol of two types (a big hit) Among AK), the jackpot type is determined. As described above, if the corresponding symbol type is the special symbol 1 (special symbol 1) and the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of “0 to 19”, the jackpot A (the number of rounds is In the 15th round, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, it is determined that the gaming state after the jackpot is a jackpot type that is set to the probability variation state of the special symbol) (see FIG. 107), “20 to 79” If it is in the range, it is determined that it is a jackpot B (the number of rounds is 10 rounds, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the gaming state after the jackpot is set to the jackpot type set to the probability variation state of the special symbol).

また、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「80〜114」の範囲にあれば、大当たりC(ラウンド数が10ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が100回設定される大当たり種別)であると判定し、「115〜164」の範囲にあれば、大当たりD(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別)であると判定しする。 If the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of “80 to 114”, jackpot C (the number of rounds is 10 rounds, the gaming state after the jackpot is over, regardless of the gaming state at the time of jackpot winning) It is determined that the time saving state is a jackpot type that is set 100 times, and if it is in the range of “115 to 164”, jackpot D (the number of rounds is 5 rounds, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, jackpot) It is determined that the gaming state after the end is a jackpot type which is set to the probability variation state of the special symbol).

さらに、取得した第1当たり種別カウンタC2の値が「165〜199」の範囲にあれば、大当たりE(ラウンド数が5ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合(通常状態である場合)には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外(高確率状態または時短状態)の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が100回設定される大当たり種別であると判定する(図107参照)。 Furthermore, if the value of the acquired first hit type counter C2 is in the range of “165 to 199”, jackpot E (the number of rounds is 5 rounds, the gaming state at the time of jackpot winning is in a low probability state and not in a time saving state). In the case (when it is a normal state), the normal state is set as the game state after the jackpot is over, and when the game state at the time of winning the jackpot is other than the normal state (high probability state or time saving state), after the jackpot is over It is determined that the gaming state is a jackpot type in which a time saving state is set 100 times (see FIG. 107).

また、対応する図柄種別が特別図柄2(特図2)の場合も、上述した特図1の場合と同様に、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている内容に基づいて大当たりF〜大当たりKが判定される。 Also, when the corresponding symbol type is the special symbol 2 (special symbol 2), based on the contents defined in the first hit type selection table 202c (see FIG. 107) as in the case of the special symbol 1 described above. Jackpot F to jackpot K are determined.

このS306の処理では、判定した大当たり種別(大当たりA〜K)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜K)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (the lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A to K). Further, in order to stop and display the stop symbol corresponding to the jackpot type on the third symbol display device 81, the jackpot type (jackpot A to K) is set as the stop type.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが決定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている。S307の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of a big hit is determined (S307). When the variation pattern is determined in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third until the big symbol symbol stops in the third symbol display device 81. The variable time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of the symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the fluctuation type counter CS1 and the fluctuation time is defined in the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 108) as described above. When the process of S307 ends, the process proceeds to S310.

一方、S305の処理において、特別図柄の大当たりではない(外れである)と判定した場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア(特別図柄1保留球格納エリア203aあるいは特別図柄2保留球格納エリア203b)の実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is not a big hit (is out) (S305: No), the display mode at the time of out is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the out-of-design, and the special symbol holding sphere storage area (special symbol 1 holding sphere storing area 203a or special symbol 2 holding sphere storing area) 203b), based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area, as the stop type to be displayed on the third symbol display device 81, the front/rear outreach, the reach other than the front/rear outreach, or complete Set whether it is off.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in the special symbol probability change state, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability. Then, the stop type is set. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", complete deviation is set, and if it is in the range of "90 to 97", reach other than front and rear deviation is set, and "98" is set. , 99”, the front/rear outreach is set. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the value of the stop type selection counter C3 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for low probability, and the stop type is set. To do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 97", reach other than front and rear deviation is set, and "98" is set. , 99”, the front/rear outreach is set.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S308の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。S309の処理が終了すると、処理をS310へと移行する。 Next, the variation pattern at the time of deviation is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the symbol stops in the third symbol display device 81 is determined. At this time, as in the process of S308, by comparing the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 with the specified content of the fluctuation pattern selection table 202d (see FIG. 108), the normal reach, Decide the fluctuation time of symbol fluctuations such as super reach and special reach. When the process of S309 ends, the process proceeds to S310.

S307の処理またはS309の処理が終了した後で実行されるS310の処理では、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理(図127参照)へ戻る。 In the process of S310, which is executed after the process of S307 or the process of S309 is completed, a variation pattern command for notifying the voice lamp control device 113 of the variation pattern determined in the process of S307 or the process of S309 is set ( S310). Next, a stop type command for notifying the voice lamp control device 113 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp controller 113 in the process of S1101 of the main process (see FIG. 136). To be done. The voice lamp control device 113 transmits the stop type command as it is to the display control device 114. When the process of S311, the special symbol variation process (see FIG. 127) is returned to.

次に、図129のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動回数減算処理(S221)を説明する。図129は、この変動回数減算処理(S221)を示すフローチャートである。この変動回数減算処理(S221)では、時短中カウンタ203h、および規定回数カウンタ203jが特別図柄の変動終了に基づいて減算される。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 129, the fluctuation number subtraction process (S221) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 129 is a flow chart showing this variation number subtraction processing (S221). In this variation number subtraction process (S221), the hour-shortening counter 203h and the prescribed number counter 203j are subtracted based on the end of variation of the special symbol.

時短中カウンタ203hは時短状態が設定される残回数を計測するカウンタであって、大当たり終了後に遊技状態が時短状態へと移行する場合に時短回数が設定される。規定回数カウンタ203jは、状態移行テーブル202f(図111および図112参照)に設定される各シナリオを更新するためのカウンタであって、大当たり終了後に設定される状態移行テーブルの内容に基づいて規定回数が設定される。 The time saving counter 203h is a counter for measuring the remaining number of times in which the time saving state is set, and the time saving number is set when the gaming state shifts to the time saving state after the jackpot is over. The prescribed number counter 203j is a counter for updating each scenario set in the state transition table 202f (see FIGS. 111 and 112), and is a prescribed number based on the contents of the state transition table set after the jackpot is over. Is set.

図129の処理が実行されると、まず、時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいかを判別する(S401)。時短中カウンタ203hの値が0よりも大きいと判別した場合(S401:Yes)、即ち、現在が時短状態である場合は、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S402)、時短中カウンタ203hの値を示す残時短回数コマンドを設定する(S403)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残時短回数コマンドから、現在の遊技状態、即ち、時短状態の残時短回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 When the processing of FIG. 129 is executed, it is first determined whether the value of the hour/medium counter 203h is larger than 0 (S401). When it is determined that the value of the hour/hour counter 203h is larger than 0 (S401: Yes), that is, when the current state is the hour/hour, the value of the hour/hour counter 203h is subtracted by 1 (S402), and the hour/hour counter 203h is decreased. The remaining short time count command indicating the value of is set (S403). The remaining short time count commands set here are stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S1101 of the main process (see FIG. 136). To be done. The voice lamp control device 113 extracts the current game state, that is, the remaining short-time count of the short-time state from the remaining short-time count command received as a part of the state command, and stores it in the state storage area 223e.

S403の処理を終えると、次に、時短中カウンタ203hの値が0であるか、つまり、S402の処理によって時短中カウンタ203hの値を1減算した結果、時短中カウンタ203hの値が0になったかを判別する(S404)。S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S404:Yes)、遊技状態を通常状態にし、対応する状態コマンドを設定し(S405)、S406の処理へ移行する。 When the processing of S403 is finished, next, whether the value of the hour/medium counter 203h is 0, that is, the value of the hour/medium counter 203h is subtracted by 1 by the processing of S402, and the value of the hour/medium counter 203h becomes 0. Whether or not it is determined (S404). In the process of S404, when it is determined that the value of the hour/hour counter 203h is 0 (S404: Yes), the game state is set to the normal state, the corresponding state command is set (S405), and the process proceeds to S406. ..

一方、S404の処理において、時短中カウンタ203hの値が0ではない(1以上)であると判別した場合は(S404:No)、S405の処理をスキップしてS406の処理へ移行する。また、S401の処理において、時短中カウンタ203hの値が0より大きくない(0である)と判別した場合は、時短中カウンタ203hに関する処理(S402〜S405)をスキップしてS406の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S404, when it is determined that the value of the hour/hour counter 203h is not 0 (1 or more) (S404: No), the process of S405 is skipped and the process proceeds to S406. Further, in the processing of S401, when it is determined that the value of the time saving medium counter 203h is not larger than 0 (is 0), the processing relating to the time saving medium counter 203h (S402 to S405) is skipped and the process proceeds to S406. ..

S406の処理では、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいかを判別する(S406)。S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きいと判別した場合は(S406:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算し(S407)、規定回数カウンタ203jの値を示す残変動回数コマンドを設定する(S408)。ここで設定された残変動回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図136参照)のS1101の処理で、音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドの一部として受信した残変動回数コマンドから、各状態ステータスの残変動回数、即ち、遊技状態や参照する変動パターン選択テーブルが切り替わるまでの残変動回数を抽出し、状態格納エリア223eに格納する。 In the process of S406, it is determined whether the value of the specified number of times counter 203j is larger than 0 (S406). In the process of S406, when it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is larger than 0 (S406: Yes), the value of the time saving medium counter 203h is decremented by 1 (S407), and the value indicating the value of the specified number of times counter 203j remains. A fluctuation count command is set (S408). The remaining variation command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S1101 of the main process (see FIG. 136). The voice lamp control device 113 extracts, from the remaining variation number command received as a part of the state command, the remaining variation number of each state status, that is, the remaining variation number until the gaming state and the variation pattern selection table to be referred to are switched. , In the state storage area 223e.

S408の処理を終えると、次に、規定回数カウンタ203jの値が0であるか、つまり、S407の処理によって規定回数カウンタ203jの値を1減算した結果、規定回数カウンタ203jの値が0になったかを判別する(S409)。規定回数カウンタ203jの値が0であると判別した場合は(S409:Yes)、状態移行テーブル202fに応じた状態移行を行い、対応する状態コマンドを設定する(S410)。 After the process of S408 is finished, next, whether the value of the specified number counter 203j is 0, that is, the value of the specified number counter 203j is subtracted by 1 by the process of S407, the value of the specified number counter 203j becomes 0. Whether or not it is determined is determined (S409). When it is determined that the value of the specified number of times counter 203j is 0 (S409: Yes), the state transition according to the state transition table 202f is performed, and the corresponding state command is set (S410).

このS410の処理では、例えば、状態移行テーブル202fとして状態移行4テーブル202f4が設定されており、状態ステータスST3aに対して設定された規定回数カウンタ203jの値「4」が減算され「0」となり、状態ステータスがST3aからST3へ状態移行した場合に、状態ステータスST3を示す情報と、新たに設定される規定回数「96」を示す情報とを状態コマンドとして設定する。 In the process of S410, for example, the state transition 4 table 202f4 is set as the state transition table 202f, and the value “4” of the specified number counter 203j set for the state status ST3a is subtracted to become “0”, When the status status shifts from ST3a to ST3, the information indicating the status status ST3 and the information indicating the newly set specified number "96" are set as status commands.

そして、S410の処理を終えると、設定されている状態移行テーブル202fに応じて規定回数カウンタ203jの値を設定し(S411)、本処理を終了する。なお、S406の処理において、規定回数カウンタ203jの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S406:No)、規定回数カウンタ203jに関する処理(S407〜S411)をスキップして本処理を終了する。 Then, when the process of S410 is completed, the value of the specified number of times counter 203j is set according to the set state transition table 202f (S411), and this process is completed. In addition, in the process of S406, when it is determined that the value of the specified number counter 203j is not larger than 0 (is 0) (S406: No), the processes related to the specified number counter 203j (S407 to S411) are skipped. This process ends.

次に、図130のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図130は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第1入球口64または第2入球口140への入賞(始動入賞)の有無を判別し、始動入賞があった場合に、各特別図柄の保留球数の加算し、対応する各種カウンタの値を各保留球格納エリアに格納する処理と、その格納された各種カウンタの値から、特別図柄における抽選結果を事前に判別する先読み処理を実行する。 Next, the start winning processing (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 130 is a flowchart showing the starting winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 126), and it is determined whether or not there is a winning (starting winning) in the first entrance 64 or the second entrance 140, When there is a start winning, add the number of holding balls of each special symbol, store the value of the corresponding various counters in each holding ball storage area, and from the value of the various counters stored, in the special symbol A look-ahead process is performed to determine the lottery result in advance.

始動入賞処理(S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S501)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別すると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S503)。 When the start winning process (S105) is executed, it is first determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (starting prize) (S501). Here, a ball entering the first ball entrance 64 is detected over three timer interruption processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball entrance 64 (S501: Yes), the value of the special symbol 1 holding sphere number counter 203d (the number N1 of variable display holdings in the special symbol) is acquired (S502). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved sphere number counter 203d is less than the upper limit value (4 in the first control example) (S503).

S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S505)。 In the process of S503, if the value of the special symbol 1 holding sphere number counter 203d (N1) is less than 4 (S503: Yes), the value of the special symbol 1 holding sphere number counter 203d (N1) is incremented by 1 (S504). .. Then, a reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by calculation is set (S505).

ここで設定された保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)は、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。 The reserved ball number command (special figure 1 reserved ball number command) set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed by the main process (see FIG. 136) to be described later executed by the MPU 201. In the external output process (S1101), it is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the special symbol 1 reserved ball counter 223b1 of the RAM 223. Store.

S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理において更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S506)。なお、S506の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After the number of reserved balls command is set in the process of S505, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit number updated in the process of S103 of the timer interrupt process described above. Each value of the random number counter C4 is stored in the first area of the empty holding areas (holding first area to holding fourth area) of the special symbol 1 holding ball storage area 203a of the RAM 203 (S506). In the process of S506, the value of the special symbol 1 reserved sphere number counter 203d is referred to, and if the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

一方、S501の処理において、球が第1入賞口(入球口)64に入賞(入球)していないと判別した場合(S501:No)、或いは、S503の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満ではない(4である)と判別した場合(S503:No)は、特別図柄1に関する始動入賞処理をスキップして、S507の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S501, if it is determined that the ball has not won (winning) the first winning opening (ball opening) 64 (S501: No), or in the processing of S503, the special symbol 1 reserved ball When it is determined that the value (N1) of the number counter 203d is not less than 4 (4) (S503: No), the start winning process for the special symbol 1 is skipped, and the process proceeds to S507.

次いで、S507〜S512の各処理では、S501〜S506の各処理と同様の処理が第2入球口140への入賞(入球)に対して実行される。S507〜S512の各処理では、第2入球口140の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはS501〜S506の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、S507〜S512の各処理が終了すると、先読み処理を実行し(S513)、本処理を終了する。 Next, in each of the processes of S507 to S512, the same process as each of the processes of S501 to S506 is executed for a winning (ball entry) to the second ball entrance 140. The processes of S507 to S512 are different only in that the process of holding the reserved ball corresponding to the winning of the second entrance 140 is executed, and the other processes are the same as the processes of S501 to S506. Since they are the same, detailed description thereof will be omitted. When each processing of S507 to S512 ends, the prefetch processing is executed (S513), and the present processing ends.

次に、図131を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図130参照)内の1処理である先読み処理(S513)について説明する。図131は、この先読み処理(S513)を示すフローチャートである。この先読み処理(S513)では、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があった場合に、その入賞(入球)に対する特別図柄の抽選結果を事前に判別(先読み)し、その事前判別(先読み)結果音声ランプ制御装置113へ出力するためのコマンドを設定する処理が実行される。ここで設定されたコマンド(入賞(入球)情報コマンド)を音声ランプ制御装置113が受信することで、保留記憶されている入賞(入球)情報に対する演出を当該入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行されるより前の時点で実行することが可能となる。 Next, with reference to FIG. 131, the prefetch process (S513) which is one process in the start winning process (see FIG. 130) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 131 is a flowchart showing the prefetching process (S513). In this pre-reading process (S513), when there is a new winning (ball entry) in the first entrance 64 or the second entrance 140, the special symbol lottery result for that winning (entrance) is obtained in advance. A process of determining (pre-reading) and setting a command for outputting the result of the preliminary determination (pre-reading) to the voice lamp control device 113 is executed. When the voice lamp control device 113 receives the command (winning (winning ball) information command) set here, the effect for the pending winning (winning ball) information is stored based on the winning (winning ball) information. It becomes possible to execute before the special symbol variation is executed.

この先読み処理(図131,S513)では、まず、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があるかどうかが判別する(S601)。判別の結果、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)がない場合は(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64または第2入球口140に新たな入賞(入球)があると判別した場合は(S601:Yes)、特別図柄保留球格納エリアから、(特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203b)今回の入賞に対応する第1当たり乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値、停止種別選択カウンタC3の値、変動種別カウンタCS1の値を取得する(S602)。 In the prefetching process (FIG. 131, S513), first, it is determined whether or not there is a new winning (ball entry) in the first entrance 64 or the second entrance 140 (S601). As a result of the determination, if there is no new winning (ball entry) in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that there is a new winning (ball entry) in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140 (S601: Yes), from the special symbol reserve ball storage area, (special symbol 1 reserve ball Storage area 203a, special symbol 2 reserved sphere storage area 203b) The value of the first random number counter C1 corresponding to the current winning, the value of the first hit type counter C2, the value of the stop type selection counter C3, the change type counter CS1 A value is acquired (S602).

次に、第1当たり乱数テーブル202a(図106(a)参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に対応する当たり判定結果を取得し(S603)、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)に規定されている判定結果のうち、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に対応する当たり種別判定結果を取得する(S604)。 Next, of the determination results defined in the first per-random number table 202a (see FIG. 106(a)), the per-judgment result corresponding to the acquired value of the per-first random number counter C1 is acquired (S603), Of the judgment results defined in the first hit type selection table 202c (see FIG. 107), the hit type judgment result corresponding to the acquired value of the first hit type counter C2 is acquired (S604).

S604の処理を終えると、次いで、停止種別テーブルに規定されている判定結果のうち、取得した停止種別選択カウンタC3の値に対応する停止種別判定結果を取得し(S605)、変動パターン選択テーブル202d(図108参照)に規定されている判定結果のうち、取得した変動種別カウンタCS1の値に対応する変動種別判定結果を取得する(S606)。 When the process of S604 is completed, then, of the determination results defined in the stop type table, the stop type determination result corresponding to the acquired value of the stop type selection counter C3 is acquired (S605), and the variation pattern selection table 202d. Of the determination results defined in (see FIG. 108), the variation type determination result corresponding to the obtained value of the variation type counter CS1 is acquired (S606).

そして、上述したS603〜S606の処理において取得した、当たり判定結果を示す当たり判定結果情報、当たり種別判定結果を示す当たり種別情報、停止種別判定結果を示す停止種別情報、変動種別判定結果を示す変動種別情報を含む入賞情報コマンドを設定し(S607)、本処理を終了する。 Then, the hit determination result information indicating the hit determination result, the hit type information indicating the hit type determination result, the stop type information indicating the stop type determination result, and the fluctuation indicating the change type determination result, which are acquired in the processing of S603 to S606 described above. The winning information command including the type information is set (S607), and this processing is ended.

上述したS602の処理でおいて取得される入賞(入球)情報とは、新たな入賞(入球)に対して特別図柄の抽選が実行された場合における抽選結果を事前に示すための情報であれば良く。特別図柄の抽選に用いられる各種選択テーブルを用いて事前に抽選結果を選択しても良いし、上述した各種選択テーブルと同一の選択テーブルを先読み処理用に設ける構成にしても良い。 The winning (winning) information acquired in the process of S602 described above is information for indicating in advance a lottery result when a special symbol lottery is executed for a new winning (winning). If there is. The lottery result may be selected in advance by using various selection tables used for the special symbol lottery, or the same selection table as the above-described various selection tables may be provided for the prefetching process.

また、S607の処理において入賞(入球)情報コマンドに、今回の先読み処理の対象となる入賞(入球)情報に基づく特別図柄変動が実行される際の遊技状態を示すための遊技状態情報を含めても良い。ここで、遊技状態情報について説明をする。本制御例では、遊技状態として通常状態と確変状態と時短状態とを設定可能に構成しており、各遊技状態に応じて、特別図柄の抽選結果(大当たり判定結果、大当たり種別、及び、変動パターン)や、音声ランプ制御装置113にて設定される第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される表示態様が異なるように構成されている。 In addition, in the processing of S607, in the winning (winning) information command, game state information for indicating the gaming state when the special symbol variation based on the winning (winning) information that is the target of the prefetching process this time is executed. May be included. Here, the game state information will be described. In this control example, the normal state, the probability variation state, and the time saving state can be set as the game state, and the lottery result of the special symbol (the big hit determination result, the big hit type, and the variation pattern) according to each game state. ), or the display mode displayed on the display screen of the third symbol display device 81 set by the voice lamp control device 113 is different.

さらに、本制御例では特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態が移行されるように構成されている。具体的には、遊技状態として時短状態(100回)が設定された場合は、その状態で特別図柄の変動回数が100回に到達したことを条件に、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行される。 Further, in this control example, the game state is configured to be shifted based on the number of times the special symbol changes. Specifically, when the time saving state (100 times) is set as the game state, the game state is changed from the time saving state to the normal state on condition that the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times in that state. Will be migrated.

このように構成された本制御例では、先読み処理の対象となる入賞(入球)に基づく特別図柄の抽選が時短状態中に実行されるか否かを判別し、その判別結果を遊技状態情報として入賞(入球)情報コマンドに含めて音声ランプ制御装置113へ通知するように構成している。これにより、遊技状態が時短状態中に、第1入球口64または第2入球口140に入賞(入球)した球に基づく特別図柄の抽選(変動)が、遊技状態が通常状態へと移行された後に実行される場合であっても、特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定することができる。さらに、入賞(入球)情報コマンドとして、その入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される場合の遊技状態に対応した入賞情報コマンドのみを設定し、音声ランプ制御装置113に出力することができるため、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと出力するデータの容量を軽減することができる。 In this control example configured in this way, it is determined whether or not the special symbol lottery based on the winning (ball) that is the target of the prefetching process is executed during the time saving state, and the determination result is the game state information. Is included in the prize (ball) information command to notify the voice lamp control device 113. Thereby, during the time-saving state of the gaming state, the lottery (variation) of the special symbol based on the ball that has won the first entrance 64 or the second entrance 140 (ball entry), the gaming state becomes the normal state. Even if it is executed after the transfer, it is possible to set a winning (winning) information command corresponding to the game state when the special symbol lottery (variation) is executed. Furthermore, as the prize (ball) information command, only the prize information command corresponding to the gaming state when the special symbol lottery (variation) corresponding to the prize (ball) information command is executed is set, and the voice lamp is set. Since the data can be output to the control device 113, the amount of data output from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 can be reduced.

なお、先読み処理による入賞(入球)情報コマンドの設定方法は、本制御例の内容に限られること無く、受信した入賞(入球)情報コマンドの内容に基づいて音声ランプ制御装置113にて設定される演出(先読み演出)の内容が、遊技状態の移行により可変される特別図柄の抽選(変動)結果に対して矛盾してしまうという不具合を抑制することができる構成であれば良い。 Note that the method of setting the winning (winning) information command by the pre-reading process is not limited to the contents of this control example, and is set by the voice lamp control device 113 based on the contents of the received winning (winning) information command. The content of the effect (prefetch effect) to be performed may be configured so as to be able to suppress the problem that the result is inconsistent with the lottery (variation) result of the special symbol that is changed by the transition of the game state.

例えば、主制御装置110の先読み処理において入賞(入球)情報コマンドを設定する場合に、複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドを設定可能に構成し、音声ランプ制御装置113にて入賞(入球)情報コマンドに対応する特別図柄の抽選(変動)が実行される際の遊技状態を判別し、その判別結果に対応した入賞(入球)情報に基づいて先読み演出の設定を行うように構成してもよい。これにより、主制御装置110の先読み処理において、遊技状態を先読みする処理を行う必要が無くなるため、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。 For example, when setting a winning (ball) information command in the pre-reading process of the main controller 110, it is possible to set a winning (ball) information command corresponding to a plurality of gaming states, the voice lamp controller 113 And determine the game state when the special symbol lottery (variation) corresponding to the prize (ball) information command is executed, and set the look-ahead effect based on the prize (ball) information corresponding to the discrimination result. It may be configured to do so. As a result, in the prefetching process of the main control device 110, it is not necessary to perform the process of prefetching the game state, so that the processing load of the main control device 110 can be reduced.

加えて、上述した複数の遊技状態に対応した入賞(入球)情報コマンドとしては、例えば、大当たりの判定結果として、どの遊技状態であっても大当たりに当選する第1判定結果、遊技状態が確変状態の場合のみ大当たりに当選する第2判定結果、何れの遊技状態であっても大当たりに非当選である第3判定結果の何れかを設定し、音声ランプ制御装置113側で遊技状態に対応させて大当たりの判定結果を取得することができるように構成しても良いし、先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報をそのまま入賞(入球)情報コマンドとして出力し、音声ランプ制御装置113が、受信した情報(主制御装置110が先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報)に基づいて抽選結果を判別可能となるように構成しても良い。 In addition, as the winning (winning) information command corresponding to the plurality of gaming states described above, for example, as a jackpot determination result, the first determination result of winning the jackpot in any gaming state Only in the case of the state, the second determination result that wins the jackpot, any of the third determination result that is not won in the jackpot in any gaming state, and the voice lamp control device 113 side to correspond to the gaming state The jackpot determination result may be obtained, or the information indicating the value of each counter obtained in the prefetching process may be output as it is as a winning (ball entry) information command, and a voice lamp control device 113 may be configured such that the lottery result can be determined based on the received information (information indicating the value of each counter acquired by the main control device 110 in the prefetching process).

次に、図132を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図132は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 132, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 132 is a flowchart showing the normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and the variation display of the second symbol performed on the second symbol display device 83 and the second entrance 140 are accompanied. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 140a.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判別する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, now, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is hitting (S701). As the normal symbol (second symbol) is hit, the opening and closing control of the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 is performed while the indication indicating the hit is being displayed on the second symbol display device 83. It is included during the operation. As a result of the determination, if the normal symbol (the second symbol) is being hit (S701: Yes), this process is finished as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判別し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S701: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702), and the second symbol display device. If the display mode of 83 is not changing (S702: No), the value of the normal symbol holding sphere number counter 203f (holding number M of the variable display in the normal symbol) is acquired (S703). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol holding sphere number counter 203f is larger than 0 (S704), and if the value (M) of the normal symbol holding sphere number counter 203f is 0 (S704: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol holding sphere number counter 203f is not 0 (S704: Yes), the value (M) of the normal symbol holding sphere number counter 203f is decremented by 1 (S705).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。 Next, the data stored in the normal symbol holding sphere storage area 203c is shifted (S706). In the processing of S706, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved sphere storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the holding first area→execution area, the holding second area→holding first area, the holding third area→holding second area, the holding fourth area→holding third area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding sphere storage area 203c is acquired (S707).

次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する(S708)。具体的には、RAM203の時短中カウンタ203hの値が1以上であるか、または、確変フラグ203gがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ203hの値が0、且つ、確変フラグ203gがオフであれば、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別する。 Next, it is determined whether or not the present time is in the time saving state of the normal symbol (S708). Specifically, the value of the time saving medium counter 203h of the RAM 203 is 1 or more, or when the probability variation flag 203g is on, it is determined that the normal time saving state of the symbol, the value of the time saving medium counter 203h is 0, If the probability variation flag 203g is off, it is determined that the normal symbol is in the normal state (not the time saving state).

S708の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は(S708:Yes)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S709)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 In the process of S708, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S708: Yes), the value of the second per random number counter C4 acquired in the process of S707 and the second per random number table 202b for high probability. Based on and, the lottery result of whether or not the normal symbol is won is acquired (S709). Specifically, the value of the second per random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second per random number table 202b for high probability. As described above, if the value of the second random number counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of "0 to 4,205 to 239", Usually, it is determined that the symbol is off (see 202b in FIG. 106(b)).

一方、S708の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は(S708:No)、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202bに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜6」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「0〜4,7〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する(図106(b)の202b参照)。 On the other hand, in the process of S708, when it is determined that the normal symbol is not in the time saving state (S708: No), the value of the second random number counter C4 acquired in the process of S707 and the second hit for low probability time. Based on the random number table 202b, the lottery result of whether or not the normal symbol is won is acquired (S710). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table 202b for low probability. As described above, if the value of the second random number counter C4 is in the range of "5 to 6", it is determined that the winning symbol is a normal symbol, and if it is in the range of "0 to 4, 7 to 239", Usually, it is determined that the symbol is off (see 202b in FIG. 106(b)).

次に、S709またはS710の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判別し(S711)、普通図柄の当たりであると判別された場合には(S711:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S712)。このS712の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をS714へと移行する。 Next, the lottery result of the normal symbol acquired by the process of S709 or S710, it is determined whether it is a normal symbol hit (S711), when it is determined that it is a normal symbol hit (S711: Yes) , The display mode at the time of winning is set (S712). In the process of S712, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, it is set so that the symbol "○" is displayed as a stopped symbol (second symbol), and the process proceeds to S714. ..

一方、S711の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S711:No)、外れ時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S714の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S711, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S711: No), the display mode at the time of removal is set (S713). In the process of S713, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the symbol "x" is set to be lit up as a stopped symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S714.

S714の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S714)、普通図柄の時短状態中であれば(S714:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S715)、本処理を終了する。一方、S714の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は(S714:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S716)、本処理を終了する。このように、普通図柄の高確率時(時短状態時)には、普通図柄の低確率時(通常状態時)と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第2入球口140に付随する電動役物140aが開放され易くなるので、第2入球口140へ球が入球し易い状態となる。 In the processing of S714, it is determined whether or not it is in the time saving state of the normal symbol (S714), and if it is in the time saving state of the normal symbol (S714: Yes), the variation time of the variable display in the second symbol display device 83. Is set to 3 seconds (S715), and this processing ends. On the other hand, in the processing of S714, if it is determined that the normal state of the normal symbol (S714: No), the variation time of the variable display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S716), this processing To finish. In this way, when the high probability of the normal symbol (time saving state), compared to the low probability of the normal symbol (normal state), the time of the variable display is very short, "30 seconds → 3 seconds". Therefore, the lottery frequency of ordinary symbols becomes high. Therefore, since the winning frequency in the regular symbol lottery increases, the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 becomes easy to open, and the ball easily enters the second entrance 140. It becomes a state.

なお、詳細な説明は省略するが、普通図柄の遊技状態は特別図柄の大当たり中に当選した場合に、通常状態が設定されるように構成している。このように構成することで、遊技者にとって有利となる大当たり中において、普通図柄の遊技状態も有利状態となり、遊技者に過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。また、可変入賞装置65が開放し易い期間(特別図柄の大当たり期間)と、電動役物140aが開放し易い期間(普通図柄の当たり期間)とが重複し、遊技者にとって最も有利となる可変入賞装置65への球の入賞を、開放中の電動役物140aが阻害してしまう事態を抑制することができる。 Although detailed description is omitted, the gaming state of the normal symbol is configured so that the normal state is set when the special symbol is hit during the big hit. With such a configuration, during a jackpot that is advantageous to the player, the gaming state of the normal symbol also becomes an advantageous state, and it is possible to suppress giving an excessive privilege to the player. In addition, the variable winning device 65 is easy to open (special symbol big hit period), and the electric accessory 140a is easy to open period (normal symbol hit period) overlap, the variable win that is most advantageous to the player. It is possible to prevent a situation in which the opening of the electric accessory 140a hinders winning of a ball into the device 65.

上述した内容について、詳細に説明をすると、可変入賞装置65に入賞可能となるように球が流下する第1流路に電動役物140aを設けた場合、大当たり期間中に電動役物140aが開放されることで、第1流路を流下した球が電動役物140aに入賞してしまい、大当たり期間中に可変入賞装置65へ十分に球を入賞できなくなるという問題があった。そこで、例えば、可変入賞装置65の下方位置(下流側)に電動役物140aを配置し、大当たり期間中に(可変入賞装置65が開放している期間中に)第1流路を流下した球を可変入賞装置65に入賞させ易くする構成を用いることで上述した問題を解決することが可能となるが、この場合、パチンコ機10の構成に制限が掛かってしまうという問題があった。 To explain the above contents in detail, when the electric accessory 140a is provided in the first flow path through which the balls flow down so that the variable winning device 65 can win, the electric accessory 140a is opened during the jackpot period. As a result, the balls flowing down the first flow path will win the electric accessory 140a, and there is a problem that the balls cannot be fully won in the variable winning device 65 during the jackpot period. Therefore, for example, the electric accessory 140a is arranged below the variable winning device 65 (downstream side) and flows down the first flow path during the jackpot period (while the variable winning device 65 is open). It is possible to solve the above-mentioned problem by using a configuration that makes it easier to win the variable winning device 65, but in this case, there is a problem that the configuration of the pachinko machine 10 is limited.

これに対して、本制御例は特別図柄の大当たり中に普通図柄を低確率状態(通常状態)へと移行するため、大当たり期間中に電動役物140aが開放し難くなり、上述した問題を解決することができる。 On the other hand, in this control example, since the normal symbol shifts to the low probability state (normal state) during the big hit of the special symbol, it becomes difficult to open the electric accessory 140a during the big hit period, and the above-mentioned problem is solved. can do.

S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S717)。なお、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S715の処理またはS716の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S702, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702: Yes), it is determined whether or not the variation time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. Yes (S717). The variable time here is a time preset by the process of S715 or the process of S716 before the variable display is started on the second symbol display device 83.

S717の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は(S717:No)、本処理を終了する。一方、S717の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は(S717:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S718)。S718の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S712の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S718の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の第2図柄表示更新処理(S1107参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S712の処理またはS713の処理で設定された表示態様で、停止図柄(普通図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示される。 In the processing of S717, when it is determined that the variation time has not elapsed (S717: No), this processing ends. On the other hand, in the processing of S717, when it is determined that the variation time of the variation display being executed has elapsed (S717: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S718). In the process of S718, the lottery of the normal symbol is a win, and if the display mode is set by the process of S712, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lit. Display) is set. On the other hand, if the lottery for the normal symbols is lost and the display mode is set by the processing in S713, the "x" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted) on the second symbol display device 83. Is set. By the process of S718, when the stop display is set, when the second symbol display update process (see S1107) of the main process (see FIG. 136) is executed next, the variable display in the second symbol display device 83 is displayed. When the display is finished, the stop symbol (normal symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S712 or the process of S713.

次に、第2図柄表示装置83において現在実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判別する(S719)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S719:Yes)、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し(S720)、時短状態中であると判別した場合は(S720:Yes)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「1秒間×2回」を設定し(S722)、S723の処理へと移行する。一方、S720の処理において、普通図柄の通常状態である(時短状態でない)と判別した場合は(S720:No)、第2入球口140に付随する電動役物140aの開放時間、および開放回数として、「0.2秒間×1回」を設定し(S721)、S723の処理へと移行する。 Next, when the variable display which is currently being executed is started in the second symbol display device 83, the lottery result of the ordinary symbol (the lottery result of this time) performed by the ordinary symbol variation process is the hit of the ordinary symbol. It is determined whether or not (S719). If the result of the lottery this time is a normal symbol (S719: Yes), then it is determined whether or not the present time is in the time saving state of the normal symbol (S720), and it is determined that it is in the time saving state. (S720: Yes), “1 second×2 times” is set as the opening time and the number of times of opening the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 (S722), and the process proceeds to S723. .. On the other hand, in the process of S720, when it is determined that the normal pattern is in the normal state (not the time saving state) (S720: No), the opening time of the electric accessory 140a associated with the second entrance 140, and the number of times of opening. As a result, “0.2 seconds×1 time” is set (S721), and the process proceeds to S723.

S723の処理では、S721、又はS722の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物140aの開閉制御開始を設定し(S723)、本処理を終了する。S723の処理によって、電動役物140aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図136参照)の電動役物開閉処理(S1105参照)が実行された場合に、電動役物140aの開閉制御が開始され、S721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物140aの開閉制御が継続される。一方、S719の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は(S719:No)、S720〜S723の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S723, the opening/closing control start of the electric accessory 140a is set for the time and the number of times of opening set in the process of S721 or S722 (S723), and the present process is ended. When the opening/closing control start of the electric accessory 140a is set by the process of S723, when the electric accessory opening/closing process (see S1105) of the main process (see FIG. 136) is executed next, The opening/closing control is started, and the opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and opening number set in the processing of S721 or the processing of S722 are completed. On the other hand, in the processing of S719, when it is determined that the current lottery result is out of the normal symbol (S719: No), the processing of S720 to S723 is skipped, and the present processing is ended.

次に、図133のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図133は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図126参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判別し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passage processing (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 133. FIG. 133 is a flowchart showing this through gate passage processing (S107). This through-gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 126), and it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through-gate) 67, and the ball has passed. In this case, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理(S107)では、まず、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判別した場合は(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本第1制御例では4)未満であるか否かを判別する(S803)。 In the through gate passage process (S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal ball entrance (through gate) 67 (S801). Here, the passage of a ball at the normal ball entrance (through gate) 67 is detected over three timer interruption processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal ball entrance 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol holding sphere number counter 203f (holding number M of the variable display in the normal symbol) is acquired (S802). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol holding sphere number counter 203f is less than the upper limit value (4 in the first control example) (S803).

球が普通入球口67を通過していない(S801:No)、或いは、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。なお、S805の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 The ball does not pass through the normal entrance 67 (S801: No), or even if the ball passes through the normal entrance (through gate) 67, the value of the normal symbol holding ball counter 203f (M) is If it is not less than 4 (S803: No), this processing is ended as it is. On the other hand, the ball passes through the normal entrance (through gate) 67 (S801: Yes), and the value (M) of the normal symbol holding ball number counter 203f is less than 4 (S803: Yes), the normal symbol The value (M) of the number of reserved balls counter 203f is incremented by 1 (S804). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is the first of the empty holding areas (holding first area to holding fourth area) of the ordinary symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203. This area is stored in the area (S805), and this processing ends. In the process of S805, the value of the ordinary symbol holding ball number counter 203f is referred to, and if the value is 0, the holding first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図134を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理について説明する。図134は、NMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S901)、NMI割込処理を終了する。 Next, an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a flowchart showing the NMI interrupt processing. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the information on the occurrence of power failure is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S901), and ends the NMI interrupt processing. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 Note that the NMI interrupt process described above is also executed in the payout control device 111, and the power interruption occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, the NMI interrupt processing is started.

次に、図135を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図135は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本第1制御例では1秒)を実行する(S1002)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1003)。 Next, with reference to FIG. 135, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described. FIG. 135 is a flowchart showing this startup processing. This startup process is started by a reset when the power is turned on. In the start-up process, first, an initial setting process accompanying power-on is executed (S1001). For example, the stack pointer is set to a predetermined value. Then, in order to wait until the sub-side control device (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) becomes operable, a wait process (1 second in the first control example) is performed. Execute (S1002). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1003).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1004)、オンされていれば(S1004:Yes)、処理をS1012へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1004:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1005)、記憶されていなければ(S1005:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1012へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1004), and if it is turned on (S1004: Yes), the process proceeds to S1012. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1004: No), it is further determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005), and if it is not stored (S1005: No). Since there is a possibility that the previous process at the time of power-off has not been completed normally, the process proceeds to S1012 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1005:Yes)、RAM判定値を算出し(S1006)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1007:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図136のS1114の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1005: Yes), the RAM determination value is calculated (S1006), and the calculated RAM determination value is not normal (S1007: No), that is, the calculated RAM. If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is shut off, the backed up data has been destroyed, and in such a case also, the process proceeds to S812. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as described later in the processing of S1114 in FIG. 136. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be judged by whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1012の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1012)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。 In the process of S1012, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device) (S1012). Upon receipt of this payout initialization command, the payout control device 111 clears areas (work areas) other than the stack area of the RAM 213, sets initial values, and is ready to start payout control of the game balls. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1013, S1014) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1013,S1014)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1013,S1014)を実行する。RAMの初期化処理(S1013,S1014)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1013)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1014)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1010の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when opening a hall, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed at the time of executing the startup process, the RAM initialization process (S1013, S1014) is executed. In addition, the initialization processing (S1013, S1014) of the RAM 203 is executed in the same manner when the power-off occurrence information is not set or when the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). .. In the RAM initialization processing (S1013, S1014), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1013), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1014). After the initialization process of the RAM 203 is executed, the process proceeds to S1010.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1004:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1005:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1007:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1008)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1009)、S1010の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1004: No), the information on the occurrence of power failure is stored (S1005: Yes), and the RAM determination value (checksum value or the like) is normal ( (S1007: Yes), the power-off occurrence information is cleared while the data backed up in the RAM 203 is held (S1008). Next, a payout return command at power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state when the drive power is cut off is transmitted (S1009), and the process proceeds to S1010. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes ready to start the payout control of the game balls while holding the data stored in the RAM 213.

S1010の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1011)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S1010, a production permission command is transmitted to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various productions. Next, the interrupt is permitted (S1011), and the process proceeds to the main process described later.

次に、図136を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図136は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1101〜S1107の各処理が実行され、その残余時間でS1110,S1111のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 136, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 136 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, the main processing of the game is executed. As its outline, each processing of S1101 to S1107 is executed as a regular processing of a cycle of 4 msec, and the counter updating processing of S1110 and S1111 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図126参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1101)。具体的には、タイマ割込処理(図126参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図127参照)や始動入賞処理(図130参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理(図130参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図137参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 126), output data such as a command stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is sent to each sub-side control device (peripheral device). The external output process to be transmitted to the control device) is executed (S1101). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected in the switch reading processing of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 126) is determined, and if there is the winning detection information, it corresponds to the number of balls won to the payout control device 111. Send the prize ball command. Further, the special symbol variation process (see FIG. 127) and the starting winning process (see FIG. 130) are transmitted to the voice lamp control device 113 with the reserved ball number command. Also, the winning information command set in the starting winning process (see FIG. 130) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the fluctuation pattern command, the stop type command, etc. necessary for the variable display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the opening command, the round number command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 137) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1102)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1102). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (198 in the first control example), it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1103)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1104)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本第1制御例では、大当たり制御処理(S1104)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 When the variation type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1103), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the jackpot effect is executed or variable. The jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the winning device 65 is executed (S1104). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the jackpot state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have been won in the specific winning opening 65a. Then, when any of these conditions is established, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeatedly executed for a predetermined number of rounds. In the first control example, the jackpot control process (S1104) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process.

次に、第2入球口140に付随する電動役物140aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1105)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS723の処理によって電動役物140aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物140aの開閉制御を開始する。なお、この電動役物140aの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS721の処理またはS722の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, the electric accessory opening/closing process for controlling the opening/closing of the electric accessory 140a associated with the second entrance 140 is executed (S1105). In the electric accessory opening/closing process, when the opening/closing control start of the electric auditors product 140a is set by the process of S723 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), the opening/closing control of the electric auditors product 140a is started. The opening/closing control of the electric accessory 140a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S721 or the processing of S722 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1106)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本第1制御例では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S1106). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128), the variation display according to the variation pattern is displayed as the first symbol display. Start at device 37. In the first control example, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the change time elapses from the start of the change, for example, if the currently lit LED is red, the red LED Is turned off and the green LED is turned on. If the green LED is turned on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is turned on, the blue LED is turned on. Is turned off and the red LED is turned on.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, every time the main process is executed, a counter (not shown) is counted by 1 so that the player can confirm the change of the LED lighting color, and when the counter reaches 100, the LED Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 seconds. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図128参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, if the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 128) ends, the first symbol display device The variation display being executed in 37 is terminated, and in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 128), the first symbol is displayed as the stop symbol (first symbol). A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1107)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS715の処理またはS716の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図132参照)のS718の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図132参照)のS712の処理またはS713の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1107). In the second symbol display update process, when the variation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S715 of the normal symbol variation process (see FIG. 132) or the process of S716, in the second symbol display device 83. Start variable display. As a result, in the second symbol display device 83, the variable display is performed in which the symbol "O" and the symbol "X" as the second symbol are alternately turned on. Further, in the second symbol display update process, if the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S718 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), it is executed in the second symbol display device 83. The variable display is ended, and in the display mode set by the process of S712 or the process of S713 of the normal symbol variation process (see FIG. 132), the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 ( (Lit display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1108)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1108:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本第1制御例では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1109)、既に所定時間が経過していれば(S1109:Yes)、処理をS1101へ移行し、上述したS1101以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power cut occurrence information is stored in the RAM 203 (S1108), and if the power cut occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1108: No), the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main processing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 ms in the first control example) has elapsed from the start of the current main processing ( (S1109), if the predetermined time has already passed (S1109: Yes), the process proceeds to S1101, and the above-described respective processes after S1101 are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1109:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1110,S1111)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing this time (S1109: No), during the remaining time until the predetermined time, that is, the execution timing of the next main processing, The first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1110, S1111).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1110)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本第1制御例では238、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1102の処理と同一の方法によって実行する(S1111)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1110). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (238 and 239 in the first control example), it is set to 0. clear. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are respectively stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S1102 (S1111).

ここで、S1101〜S1107の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each processing of S1101 to S1107 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be randomly updated, and similarly, the fluctuation type counter CS1 can also be randomly updated.

また、S1108の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1108:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図134のNMI割込処理が実行されたということなので、S1112以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1112)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1113)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1114)、RAM203のアクセスを禁止して(S1115)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the processing of S1108, if the information on the occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S1108: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 134 has been executed, the processing at the time of power shutdown after S1112 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1112), and a power-off command indicating that the power is cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as payout control device 111 and voice lamp control device 113). And transmits (S1113). Then, the RAM judgment value is calculated, the value is stored (S1114), access to the RAM 203 is prohibited (S1115), and the infinite loop is continued until the power is completely cut off and the processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area of the RAM 203 that are backed up.

なお、S1108の処理は、S1101〜S1107で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1110とS1111の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1101の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1101の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図135のS1001参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1101の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S1108 is at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1101 to S1107 ends, or the end of one cycle of the processing of S1110 and S1111 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main processing of the main controller 110, since the power-off occurrence information is checked at the timing when each setting is completed, when returning from the power-off state, the processing is performed after the startup processing is completed. It can be started from the process of S1101. That is, the process can be started from the process of S1101 similarly to the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, in the power-off process, even if the contents of the registers used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the stack pointer value is not saved, the initial setting process (see S1001 in FIG. 135) is performed. By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), the process can be started from S1101. Therefore, the control load on the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without causing the main control device 110 to malfunction or run away.

次に、図137のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1104)を説明する。図137は、この大当たり制御処理(S1104)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1104)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S1104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. 137. FIG. 137 is a flowchart showing the jackpot control process (S1104). This jackpot control processing (S1104) is executed in the main processing (see FIG. 136), and when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of the special symbol, execution of various effects according to the jackpot and a specific winning opening ( This is a process for opening or closing the large opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判別する(S1201)。具体的には、特別図柄変動処理(図127参照)のS219の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1201:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1202)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1201). Specifically, the processing of S219 of the special symbol variation process (see FIG. 127) is executed, and if the start of the special symbol jackpot is set, it is determined that the special symbol jackpot is started. In the process of S1201, if the big hit of the special symbol is started (S1201: Yes), the opening command is set (S1202), and the present process is ended.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。 The opening command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 201, the voice lamp control is performed. Sent to device 113. Upon receiving the opening command, the audio lamp control device 113 transmits the display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the opening command for display, the opening effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1201の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1201:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判別する(S1203)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1203の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1203:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1201, if the special symbol big hit is not started (S1201: No), it is determined whether the special symbol big hit is in progress (S1203). As the big hit of the special symbol, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are showing the big hit of the special symbol (including the big hit game of the special symbol), and the special symbol is being displayed. During the predetermined time after the jackpot game is over. In the process of S1203, if the special symbol big hit is not in progress (S1203: No), this process is finished as it is.

一方、S1203の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1203:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する(S1204)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1204:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1205)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1206)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。 On the other hand, in the process of S1203, if the special symbol is a big hit (S1203: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1204). If it is the start timing of a new round (S1204: Yes), the specific winning opening (large opening opening) 65a is opened (S1205), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1206). After the round number command is set, this processing ends. The number-of-rounds command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 201, a voice lamp is used. It is transmitted to the control device 113. Upon receiving the round number command, the voice lamp control device 113 extracts the round number from the round number command. Then, the display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display round number command, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1204の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合は(S1204:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1207)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。 On the other hand, in the processing of S1204, when it is determined that it is not the start timing of a new round (S1204: No), it is determined whether the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1207). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after opening the specific winning opening (large opening) 65a, or after opening the specific winning opening (large opening) 65a, a predetermined number of balls If, for example, 10 prizes are won, it is determined that the closing condition is satisfied.

S1207の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立した場合には(S1207:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1208)、本処理を終了する。一方、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していない場合には(S1207:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1209)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(大当たりに設定されている全てのラウンド遊技(例えば15ラウンド))が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。 In the process of S1207, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1207: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1208), and this processing ends. To do. On the other hand, when the closing condition of the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1207: No), it is determined whether it is the ending effect start timing (S1209). Specifically, it is the ending effect start timing when the special game state in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state (all round games (for example, 15 rounds) set for jackpot) is completed. To determine.

S1209の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には(S1209:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1210)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 In the process of S1209, if it is the ending effect start timing (S1209: Yes), the ending command is set (S1210), and the present process ends. The ending command set here is stored in the command transmitting ring buffer provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp control in the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 201. Sent to device 113. Upon receiving the ending command, the voice lamp control device 113 transmits the display ending command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, the ending effect is started in the third symbol display device 81.

S1209の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1209:No)、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し(S1211)、エンディング演出の終了タイミングで無いと判別した場合は(S1211:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S1209, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1209: No), it is then determined whether it is the ending timing of the ending effect (S1211), and it is not the ending timing of the ending effect. When the determination is made (S1211: No), this processing is ended as it is.

一方、S1211の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合(S1211:Yes)、即ち、大当たり遊技が全て終了したタイミングであると判別した場合は、第1当たり種別選択テーブル202cに基づいて、確変フラグ203gおよび時短中カウンタ203hの内容を設定する(S1212)。このS1212の処理によって、当選した大当たり種別に対応した大当たり終了後の遊技状態(確変状態の有無、時短状態の有無および時短回数の設定)が設定される。 On the other hand, in the processing of S1211, when it is determined that it is the ending timing of the ending effect (S1211: Yes), that is, when it is determined that it is the timing when all of the jackpot games are finished, based on the first hit type selection table 202c. Then, the contents of the probability variation flag 203g and the hour/hour counter 203h are set (S1212). By the process of S1212, the gaming state (presence/absence of a probability variation state, presence/absence of a time saving state, and setting of the number of time saving) corresponding to the selected jackpot type is set.

次いで、大当たり移行設定テーブル202eを参照し、今回当選した大当たり種別と、当選時の遊技状態とに基づいて状態移行先を選択し(図110参照)、選択された状態移行先に対応した状態移行テーブル202fに基づいて、状態ステータスと規定回数カウンタ203jを取得する(S1213)。例えば、遊技状態として「高確率時短あり(確変状態)」が設定されている状態で、大当たり種別として「大当たりG」に当選した場合は、状態移行先として「状態移行2」が選択され、状態移行テーブル202f(図111(a)参照)のうち、「状態移行2」に対応する状態移行2テーブル202f2(図111(c)参照)が参照される。 Next, referring to the jackpot transition setting table 202e, the state transition destination is selected based on the jackpot type that has been won this time and the gaming state at the time of winning (see FIG. 110), and the state transition corresponding to the selected state transition destination The state status and the specified number of times counter 203j are acquired based on the table 202f (S1213). For example, in the state where "High probability time saving (probability change state)" is set as the game state, and "Big jackpot G" is won as the jackpot type, "State transition 2" is selected as the state transition destination, and the state Of the transition table 202f (see FIG. 111(a)), the state transition 2 table 202f2 (see FIG. 111(c)) corresponding to “state transition 2” is referred to.

その後、大当たりが終了した後の特別図柄の遊技状態(高確率状態(確変状態)、低確率状態(通常状態))を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態指定コマンドを設定し(S1214)、大当たりの終了を設定して(S1215)、本処理を終了する。 After that, the state designating command for notifying the voice lamp control device 113 of the gaming state of the special symbol after the jackpot is over (high probability state (probability change state), low probability state (normal state)) ( (S1214), the end of the big hit is set (S1215), and the present process ends.

<第1制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図138から図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding Control Process of Voice Lamp Control Device in First Control Example>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 138 to 154. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a startup process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図138を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図138は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, with reference to FIG. 138, a startup process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 138 is a flowchart showing this startup processing. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を実行する(S3001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S3118の電源断処理(図139参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S3002)。図139を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図139のS3115:Yes)、S3118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S3118の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting associated with power-on is executed (S3001). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined value. After that, depending on whether or not the power-off processing in progress flag is turned on, the power-up processing of S3118 (see FIG. 139) occurs due to a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called “instantaneous interruption”) in the startup processing of this time. It is determined whether or not it was started during execution of () (S3002). As described later with reference to FIG. 139, when the voice lamp control device 113 receives the power-off command from the main control device 110 (S3115: Yes in FIG. 139), the power-off process of S3118 is executed. The power-off processing in-progress flag is turned on before the power-off processing is executed, and the power-off processing in-progress flag is turned off after the power-off processing is completed. Therefore, whether or not the power-off process in S3118 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S3002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であって図139のS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S3003)。 If the power-off processing in progress flag is off (S3002: No), the startup processing of this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs, and S3118 in FIG. 139. It is started after completing the execution of the power-off processing of the above, or is started (without receiving the power-off command from the main controller 110) only on the MPU 221 of the voice lamp controller 113 due to noise or the like. It is a thing. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S3003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S3006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S3003:Yes)、S3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S3003:No)、S3008へ移行する。 The confirmation of the data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, the data as the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223 by the process of S3006. Therefore, it is possible to check the data stored in the specific area, and if the data is "55AAh", there is no data destruction of the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", it is possible to confirm the data destruction of the RAM 223. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S3003: Yes), the process proceeds to S3004 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S3003: No), the process proceeds to S3008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S3003:Yes)、S3004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S3003:No)、S3008へ移行する。 If the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power shutdown). Therefore, it is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S3003: Yes), and the process proceeds to S3004. On the other hand, the startup process this time was started after the momentary power failure occurred and after the execution of the power-off process of S3118 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If it is started due to the trouble, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is determined to be normal (S3003: No), and the process proceeds to S3008.

一方、S3002の処理において、電源断処理中フラグがオンであると判断した場合は(S3002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S3118の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS3004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 On the other hand, in the process of S3002, when it is determined that the power-off process in progress flag is on (S3002: Yes), the current startup process is after the momentary power failure occurs, and the power-off process of S3118 is performed. It is started when the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset during the execution of the process. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, control cannot be continued, so the process moves to S3004, and the initialization of the RAM 223 is started.

S3004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S3004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S3004, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S3004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, it is read for each byte, and it is confirmed whether it is "0FFh". If "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. By this read/write check of the RAM 223, all the storage areas of the RAM 223 are cleared to 0.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S3005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S3006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S3005:No)、RAM223の異常を報知して(S3007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S3005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S3006). By checking the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data destruction in the RAM 223. On the other hand, if a read/write check abnormality is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S3005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S3007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The voice output device 226 may output a voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may

S3008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S3008)。電源断フラグは図139のS3118の電源断処理の実行時にオンされる(図139のS3117参照)。つまり、電源断フラグは、S3118の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS3118の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S3008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S3009)、処理をS3010へと移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S3008, it is determined whether the power-off flag is on (S3008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S3118 of FIG. 139 is executed (see S3117 of FIG. 139). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S3118 is executed, the process of S3008 with the power-off flag turned on is that the startup process of this time is instantaneous. This is a case after the power failure occurs and the processing is started in a state where the execution of the power-off processing in S3118 is completed. Therefore, in such a case (S3008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S3009), and the process proceeds to S3010. The work area of the RAM 223 is an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS3008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S3008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS3009をスキップして、処理をS3010へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S3008 is reached with the power-off flag turned off is that the present startup process is started after the power has been completely cut off, for example, and the process of S3004 to S3006 is followed to the process of S3008. This is a case where processing has been started or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset by noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110) and started. Therefore, in such a case (S3008: No), the process of clearing the work area of the RAM 223, S3009, is skipped and the process proceeds to S3010.

なお、S3009のクリア処理をスキップするのは、S3004からS3006の処理を経由してS3008の処理へ至った場合には、S3004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 It should be noted that skipping the clearing process of S3009 is performed when all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S3004 when the process of S3004 is performed through the processes of S3004 to S3006. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared. This is because the control of can be continued.

S3010の処理では、RAM223の初期値を設定する(S3010)。次いで、割込み許可を設定し(S3011)、時間演出の実行期間(特定の時間帯)を判別するための基準の計時情報(基準時刻)を設定するための時間設定処理を実行して(S3012)、メイン処理へ移行する。 In the process of S3010, the initial value of the RAM 223 is set (S3010). Next, interrupt permission is set (S3011), and time setting processing for setting reference time information (reference time) for determining the execution period (specific time zone) of the time effect is executed (S3012). , Shift to main processing.

次に、図139を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図139は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS3101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S3101)、1m秒以上経過していなければ(S3101:No)、S3102〜S3112の処理を行わずにS3113の処理へ移行する。S3101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S3102〜S3112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S3113のコマンド判定処理、S3114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S3113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S3114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 139, a main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 139 is a flowchart showing this main processing. When the main process is executed, first, it is determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the previous process of S3101 was executed (S3101), 1 msec or more has elapsed. If not (S3101: No), the process proceeds to S3113 without performing the processes of S3102 to S3112. In the process of S3101, it is mainly the process related to display (effect) in S3102 to S3112 that determines whether or not 1 msec has elapsed, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination processing of S3113 and the variable display setting processing of S3114 in a short cycle. By executing the process of S3113 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the process of S3114 in a short cycle, the command received by the command determination process is executed. Based on the above, it is possible to perform the setting related to the variation effect without delay.

S3101の処理で1m秒以上経過していれば(S3101:Yes)、まず、S3103〜S3114の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S3102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS3108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S3103)、その後電源投入報知処理を実行する(S3104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS3105の処理へ移行する。 If 1 ms or more has elapsed in the process of S3101 (S3101: Yes), first, the various commands for the display control device 114 set by the processes of S3103 to S3114 are transmitted to the display control device 114 (S3102). ). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S3108 described later (S3103), and then the power-on notification process is executed (S3104). The power-on notification processing is to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Be seen. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 so as to notify that the power is supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not being turned on, the process proceeds to the process of S3105 without performing the notification by the power-on notifying process.

S3105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S3106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223b1および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S3105, the customer waiting effect process is executed, and then the held quantity display update process is executed (S3106). In the customer waiting production process, when the pachinko machine 10 is not played by the player for a predetermined time, the display of the third symbol display device 81 is switched to the title screen, and the setting is controlled as a command. Device 114. In the reservation number display update process, a process of turning on a holding lamp (not shown) according to the values of the special symbol 1 holding sphere counter 223b1 and the special symbol 2 holding sphere counter 223b2 is performed.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S3107)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を設定するための処理である。ここで枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)の内容について説明をする。 Thereafter, frame button input monitoring/effect processing is executed (S3107). In this frame button input monitoring/production process, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player in order to enhance the production effect is monitored and the input of the frame button 22 is confirmed is dealt with. This is a process for setting the effect. Here, the contents of the frame button input monitoring/effect process (S3107) will be described.

この枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)では、まず、枠ボタン22の押下を有効に扱う期間であることを示す有効期間フラグがオンに設定されているかを判別する。ここで、有効期間フラグがオンに設定されている場合は、次に、枠ボタン22の押下を検出したかを判別する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し、本処理を終了する。 In this frame button input monitoring/effect process (S3107), first, it is determined whether or not the effective period flag indicating that the pressing of the frame button 22 is treated effectively is set to ON. Here, if the valid period flag is set to ON, then it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected. When it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected, the display pressing command corresponding to the pressing of the button is set, and this processing ends.

なお、上述した有効期間フラグは、枠ボタン22の押下に基づいて実行される演出毎にそれぞれ設けられている。例えば、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの背景を可変可能な期間であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第1有効期間フラグ)をオンに設定し、枠ボタン22の押下に基づいて第3図柄の変動演出態様を可変させる操作演出が実行されている期間(操作演出において枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間)であれば、その旨を示すための有効期間フラグ(第2有効期間フラグ)をオンに設定する。 In addition, the above-described effective period flag is provided for each effect executed based on the depression of the frame button 22. For example, if the background of the main display area Dm of the third symbol display device 81 can be varied based on the depression of the frame button 22, a valid period flag (first valid period flag) for indicating that is turned on. If it is a period in which the operation effect for changing the variation effect mode of the third symbol based on the depression of the frame button 22 is being executed (the period during which the depression of the frame button 22 is effectively accepted in the operation effect), The valid period flag (second valid period flag) for indicating that is set to ON.

さらに、上述した複数の有効期間フラグには、遊技者が枠ボタン22を押下した場合に付与される特典価値に対応して優先順位が予め定められており、複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合は、オンに設定されている複数の有効期間フラグのうち優先順位が高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるように構成している。 Further, the plurality of validity period flags described above have a predetermined priority order corresponding to the privilege value given when the player presses the frame button 22, and the plurality of validity period flags are set to ON. If so, the processing based on the depression of the frame button 22 is executed based on the valid period flag having the highest priority among the valid period flags set to ON.

このように構成することで、枠ボタン22の押下を有効に受け付ける期間が重複する場合、例えば、背景を可変可能な期間(第1有効期間フラグがオンに設定されている期間)と、操作演出が実行される期間(第2有効期間フラグがオンに設定されている期間)とが重複する場合に、優先順位が高く設定されている第2有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, when the periods in which the depression of the frame button 22 is effectively accepted overlaps, for example, the period in which the background can be changed (the period in which the first effective period flag is set to ON) and the operation effect. Based on the pressing of the frame button 22 based on the second effective period flag having a higher priority, when the period is executed (the period in which the second effective period flag is set to ON) overlaps. Since the processing is executed, it is possible to execute an effect having a high bonus value for the player, and it is possible to enhance the effect of the effect.

加えて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行される演出も同様に、第2有効期間フラグがオンに設定されていることを示すための演出が実行されるように構成されており、優先順位が高く設定されている有効期間に対応した演出のみが実行されるため、遊技者は第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて実行されている演出を見ながら操作タイミングを間違えること無く枠ボタン22を押下することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。 In addition, the effect executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 is also configured to execute the effect for indicating that the second effective period flag is set to ON. Since only the effect corresponding to the effective period in which the priority order is set high is executed, the player operates the operation timing while watching the effect executed in the main display area Dm of the third symbol display device 81. The frame button 22 can be pressed without making a mistake. Therefore, it is possible to execute an effect that is easy for the player to understand.

なお、本制御例では各有効期間フラグに優先順位を設定する方法として、予め各有効期間フラグに優先順位を設定する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)において、高い優先順位から順に有効期間フラグがオンに設定されているかを判別するように構成してもよい。これにより、例え、同時に複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合であっても、優先順位の高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン22の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 In this control example, as a method of setting the priority order to each validity period flag, a configuration of setting the priority order to each validity period flag in advance is used, but other configurations may be used, for example, a frame In the button input monitoring/effect process (S3107), it may be configured to determine whether or not the effective period flag is set to ON in descending order of priority. As a result, even if a plurality of valid period flags are set to ON at the same time, a process based on the depression of the frame button 22 is executed based on the valid period flags having a high priority, so that the player It is possible to execute a production with a high privilege value, and enhance the production effect.

枠ボタン入力監視・演出処理(S3107)が終わると、ランプ編集処理を実行し(S3108)、その後音編集・出力処理を実行する(S3109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect process (S3107) is finished, the ramp edit process is executed (S3108), and then the sound edit/output process is executed (S3109). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination portions 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S3109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S3110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS3108のランプ編集処理が実行される。なお、S3109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the processing of S3109, the liquid crystal effect execution management processing is executed (S3110). In the liquid crystal effect execution management process, the time synchronized with the time required for the variable display performed on the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp edit process of S3108 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. The sound editing/outputting process in S3109 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81.

S3110の処理が終了すると、各種カウンタ更新処理が実行される(S3111)。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113にて用いられる各種カウンタを更新するための処理が実行される。具体的には、演出カウンタ群223yに含まれる第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6の各カウンタ値が同期することが無いように更新される。この第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6は、それぞれ変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6は、0から149の範囲で更新される1バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理(図136参照)が実行される毎に(1m秒毎に)、異なる値となるように更新処理が実行される。 When the process of S3110 ends, various counter update processes are executed (S3111). In this various counter updating process, a process for updating various counters used in the voice lamp control device 113 is executed. Specifically, the counter values of the first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 included in the effect counter group 223y are updated so as not to be synchronized. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are counters used for selecting a variation pattern and selecting various effects, respectively. The first effect counter 223y1 to the sixth effect counter 223y6 are each configured by a 1-byte loop counter that is updated in the range of 0 to 149, and each time the main process (see FIG. 136) is executed (1 msec. Each time), the update processing is executed so that the value becomes different.

なお、本第1制御例では、複数の演出を演出カウンタの値に基づいて選択する際に、更新値が異なる複数の演出カウンタを用いているため、メイン処理内で複数の演出を選択する場合であっても、同一のカウンタ値を参照してしまい、選択される演出が偏ってしまうことを抑制しているが、例えば、1回のメイン処理内の異なる処理において選択される複数の演出態様を同期させたい場合は、同一の演出カウンタを用いて演出態様を選択するように構成すればよい。 In the first control example, when a plurality of effects are selected based on the value of the effect counter, a plurality of effect counters having different update values are used. Therefore, when selecting a plurality of effects in the main process Even though the same counter value is referred to, the selected effect is prevented from being biased. For example, a plurality of effect modes selected in different processes in one main process. When it is desired to synchronize, the effect modes may be selected using the same effect counter.

また、本第1制御例では、更新パターンが異なる複数のカウンタ(第1演出カウンタ223y1〜第6演出カウンタ223y6)を用いているが、例えば、1つの演出カウンタの更新値を用いてランダムな値を算出し、その算出値を用いて各演出を選択するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置113が有するカウンタの数を削減することができる。この場合、例えば、演出カウンタの更新値のうち、下1桁目の値と、下2桁目の値と、1桁目の値に2桁目の値を乗した値の下1桁と下2桁目の値を加算した値というように、各値が規則性を有さないように算出するとよい。 In addition, in the first control example, a plurality of counters (first effect counter 223y1 to sixth effect counter 223y6) having different update patterns are used, but, for example, an updated value of one effect counter is used to generate a random value. May be calculated, and each effect may be selected using the calculated value. With this configuration, the number of counters included in the voice lamp control device 113 can be reduced. In this case, for example, among the updated values of the effect counter, the value of the first lower digit, the value of the second lower digit, and the lower one digit of the value obtained by multiplying the value of the first digit by the value of the second digit It is preferable to calculate such that each value does not have regularity, such as a value obtained by adding the value of the second digit.

S3111の処理が終了すると、次に、演出更新処理(S3112)が実行される。この演出更新処理は、音声ランプ制御装置113にて設定された各種演出を、経過期間に基づいて更新する処理である。この演出更新処理(S3112)では、特別図柄の変動に関わらず実行される演出(例えば、大当たり終了後に実行される表示延長演出)に対する制御が実行される。この演出更新処理(S3112)の詳細な説明については、図154を参照して後述する。 When the process of S3111 ends, next, the effect update process (S3112) is executed. The effect update process is a process of updating various effects set by the voice lamp control device 113 based on the elapsed period. In this effect update process (S3112), control for effects (for example, display extension effects executed after the end of the big hit) is executed regardless of changes in the special symbol. A detailed description of this effect update process (S3112) will be given later with reference to FIG. 154.

S3113の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理が実行される(S3113)。このコマンド判定処理の詳細については、図140を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S3114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において特別図柄変動に対応した演出(第3図柄の変動演出や、その他演出)を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図147を参照して後述する。 In the process of S3113, a command determination process of performing a process according to the command received from the main control device 110 is executed (S3113). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIG. Then, after the command determination processing, the variable display setting processing is executed (S3114). In the variable display setting process, based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to execute the effect corresponding to the special symbol variation in the third symbol display device 81 (variable effect of the third symbol and other effects). The display variation pattern command is generated and set. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of the variable display setting process will be described later with reference to FIG. 147.

S3114の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S3115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S3115の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別した場合は(S3115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S3117)、電源断処理を実行する(S3118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S3119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the process of S3114 is completed, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S3115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. In the processing of S3115, when it is determined that the power-off occurrence information is stored (S3115: Yes), the power-off flag and the power-off processing in-progress flag are both turned on (S3117), and the power-off processing is executed. (S3118). After the power-off process is executed, the power-off process in progress flag is turned off (S3119), and then the process is infinitely looped. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited, each output port is turned off, and the outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the storage of the information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S3115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S3115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S3116)、RAM223が破壊されていなければ(S3116:No)、S3101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S3116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S3115 (S3115: No), it is determined whether the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S3116), and the RAM 223 is destroyed. If not (S3116: No), the process returns to S3101 to repeatedly execute the main process. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S3116: Yes), the process is infinitely looped to stop the execution of the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and the loop is infinite, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he can call a clerk in the hall or the like to request the pachinko machine 10 to be repaired. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the voice output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM destruction.

次に、図140を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S3113)について説明する。図140は、このコマンド判定処理(S3113)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S3113)は、メイン処理(図136参照)の中で実行され、主制御装置110から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。 Next, with reference to FIG. 140, the command determination processing (S3113) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 140 is a flowchart showing the contents of this command determination processing (S3113). This command determination process (S3113) is a process executed in the main process (see FIG. 136) and for executing control according to the type of command received from main controller 110.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S3201)。変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S3201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンに設定し(S3202)、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S3203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を決定するために参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, of the unprocessed commands, the first command received from the main control device 110 is read out from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the fluctuation pattern command is received from the main control device 110. It is determined whether or not (S3201). When it is determined that the fluctuation pattern command is received (S3201: Yes), the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is set to ON (S3202), and the fluctuation pattern type is extracted from the received fluctuation pattern command ( (S3203), and returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to for determining a detailed display mode of the variation pattern in a variation display setting process (see FIG. 147) described later. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of variation effect and its variation pattern type.

一方、S3201の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S3201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S3204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S3204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S3205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S3206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図147参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, in the process of S3201, when it is determined that the variation pattern command is not received (S3201: No), it is then determined whether the stop type command is received from the main control device 110 (S3204). When the stop type command is received (S3204: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S3205), the stop type is extracted from the received stop type command (S3206), and the main Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variable display setting process (see FIG. 147) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variable effect.

一方、S3204の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合は(S3204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S3207)。そして、保留球数コマンドを受信していると判別した場合には(S3207:Yes)、受信した保留球数コマンドに対応する特別図柄(特別図柄1、または特別図柄2)の保留球数カウンタに、受信した保留球数コマンドに含まれている値を格納し(S3208)、本処理を終了する。具体的には、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄1に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b1に格納する。一方、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄2に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄2保留球数カウンタ223b2に格納する。 On the other hand, in the process of S3204, when it is determined that the stop type command has not been received (S3204: No), it is then determined whether or not the number of reserved balls command has been received from the main control device 110 (S3207). When it is determined that the reserved ball number command is received (S3207: Yes), the reserved ball number counter of the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2) corresponding to the received reserved ball number command The value contained in the received reserved ball count command is stored (S3208), and this processing ends. Specifically, if the reserved ball number command received this time is a reserved ball number command corresponding to the special symbol 1, from the received reserved ball number command, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 A value (the number of times N1 the variable display is held in the special symbol 1) is extracted and stored in the special symbol 1 holding sphere counter 223b1 of the voice lamp control device 113. On the other hand, if the reserved ball number command received this time is a reserved ball number command corresponding to the special symbol 2, from the received reserved ball number command, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110 (special The variable N2) of the variable display in the symbol 2 is extracted and stored in the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 of the voice lamp control device 113.

なお、S3208の処理で特別図柄1保留球数カウンタ223b1、および特別図柄2保留球数カウンタ223b2の何れかの値が変更された場合には、更新後のカウンタ値を表示制御装置114に通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。この表示用保留球数コマンドにより、実際の保留球数を表示制御装置114に対して通知することができるので、第3図柄表示装置81の保留表示エリアDn4において、常に正確な個数の保留図柄を表示させることができる。 In the process of S3208, if the value of any one of the special symbol 1 holding sphere counter 223b1 and the special symbol 2 holding sphere counter 223b2 is changed, the display control device 114 is notified of the updated counter value. The display reserved sphere number command for is set. With this display reserved sphere number command, the actual reserved sphere number can be notified to the display control device 114. Therefore, in the reserved display area Dn4 of the third symbol display device 81, an accurate number of reserved symbols is always displayed. Can be displayed.

一方、S3207の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3207:No)、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する(S3209)。そして、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S3209:Yes)、入賞情報コマンド処理を実行し(S3210)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3207, when it is determined that the number of reserved balls command is not received (S3207: No), it is determined whether or not the winning information command is received from the main control device 110 (S3209). When it is determined that the prize information command is received (S3209: Yes), the prize information command process is executed (S3210), and the present process is terminated.

ここで、入賞情報コマンド処理(S3210)について図141を参照して説明をする。図141は入賞情報コマンド処理(S3210)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報コマンド処理(S3210)は、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信した場合に実行される処理であって、受信した入賞情報コマンドに含まれる情報を入賞情報格納エリア223aのうち対応する領域(入賞情報コマンドに対応する保留記憶エリア)に格納するための処理を実行する。 Here, the winning information command process (S3210) will be described with reference to FIG. FIG. 141 is a flowchart showing the contents of the winning information command process (S3210). This prize information command process (S3210) is a process executed when a prize information command is received from the main control device 110, and information included in the received prize information command corresponds to the prize information storage area 223a. Processing for storing in the area (reserved storage area corresponding to the winning information command) is executed.

ここで、入賞情報コマンドに含まれる情報としては、特別図柄の当否判定結果に関する情報、停止種別に関する情報、変動パターンに関する情報といった、入賞球を対象とした情報となるが、それ以外の情報を含めても良く、例えば、既に入賞済みの球(過去に入賞情報コマンドを受信した)に関する入賞情報を含めてもよい。 Here, as the information included in the winning information command, the information about the winning ball, such as the information about the result of the determination of the special symbol, the information about the stop type, the information about the variation pattern, but other information is included Alternatively, for example, the winning information regarding the already-winned ball (which has received the winning information command in the past) may be included.

入賞情報コマンド処理(S3210)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報(先読み情報)を対応する入賞情報格納エリア223aに格納する(S3231)。入賞情報格納エリア223aは、上述したように、特別図柄1の入賞情報コマンドを最大で4個、特別図柄2の入賞情報コマンドを最大で4個、合計で8個の入賞情報コマンドを格納可能に構成されており、入賞情報コマンドを受信した順番に応じて指定の記憶領域に入賞情報コマンドが格納される。 When the prize information command process (S3210) is executed, first, the information (prefetch information) of the received prize information command is stored in the corresponding prize information storage area 223a (S3231). As described above, the prize information storage area 223a can store a maximum of four prize information commands for the special symbol 1 and a maximum of four prize information commands for the special symbol 2, for a total of eight prize information commands. The prize information commands are stored in a designated storage area according to the order in which the prize information commands are received.

次に、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる情報(先読み情報)として、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があるかを判別する(S3232)。S3232の処理において、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)が無いと判別した場合は(S3232:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間が60秒以上の変動種別情報(リーチ以上の変動パターン情報)があると判別した場合は(S3232:Yes)、次いで、特定演出C(図101参照)、即ち、変動開始から所定期間以内(例えば、5秒以内)に実行される特定演出(例えば、遊技者に枠ボタン22を操作させるための演出)を示す変動種別情報が有るかを判別する(S3233)。 Next, it is determined whether or not there is variation type information (variation pattern information of reach or greater) having a variation time of 60 seconds or more as information (prefetch information) included in the winning information command received this time (S3232). In the process of S3232, when it is determined that there is no change type information (change pattern information of reach or more) having a change time of 60 seconds or more (S3232: No), the present process is ended as it is. On the other hand, if it is determined that there is variation type information (variation pattern information of reach or greater) having a variation time of 60 seconds or more (S3232: Yes), then a specific effect C (see FIG. 101), that is, a predetermined period from the start of variation. It is determined whether or not there is variation type information indicating a specific effect (for example, an effect for causing the player to operate the frame button 22) to be executed within the period (for example, within 5 seconds) (S3233).

ここで、特定演出Cがあると判別した場合は(S3233:Yes)、その後、現在実行されている変動表示の残変動時間が10秒以上あるかを判別する(S3234)。このS3234の処理では、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行される液晶演出実行管理処理(S3110)によって管理される時間(設定されている変動時間に対する経過時間)に基づいて変動表示の残変動時間が判別される。 Here, if it is determined that the specific effect C is present (S3233: Yes), then it is determined whether the remaining variation time of the variation display currently being executed is 10 seconds or more (S3234). In the process of S3234, based on the time managed by the liquid crystal effect execution management process (S3110) executed in the main process of the audio lamp control device 113 (see FIG. 139) (elapsed time with respect to the set fluctuation time). The remaining change time of the change display is determined.

S3234の処理において、残変動時間が10秒以上あると判別した場合は(S3234:Yes)、実行中の変動表示に前兆演出を追加可能な期間が確保されている場合であるため、表示用追加前兆コマンドを設定し(S3235)、前兆設定フラグ223tをオンに設定し(S3236)、本処理を終了する。上述した処理を実行することにより、次回以降の変動表示にて実行される特定演出Cを対象とした示唆演出として、複数の変動表示を跨いだ前兆演出を実行することが可能となる。これにより、変動表示の序盤に実行される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))、即ち、1つの変動表示だけでは示唆演出を実行する期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対しても複数の変動表示を用いて示唆演出を実行することができるため、示唆演出の発生頻度を高めることが出来ると共に、特定演出を設定可能な範囲を広げることが可能となり、変動表示に関する演出の自由度を高めることができる。 In the process of S3234, if it is determined that the remaining fluctuation time is 10 seconds or more (S3234: Yes), it is a case where the period during which the precursor effect can be added to the fluctuation display being executed is secured, and therefore the display addition is performed. The precursor command is set (S3235), the precursor setting flag 223t is set to ON (S3236), and this processing ends. By performing the above-described processing, it is possible to execute a precursor effect that straddles a plurality of variable displays, as a suggested effect targeting the specific effect C to be executed in the variable display from the next time. As a result, the specific effect executed in the early stage of the variable display (for example, the specific effect C (see FIG. 101) executed 5 seconds after the start of the change), that is, the period in which the suggestive effect is executed with only one variable display. Since it is possible to execute suggestive effects using multiple variable displays even for specific effects that are executed at a timing that cannot be secured, the frequency of occurrence of suggestive effects can be increased and the range in which specific effects can be set is increased. It is possible to widen, and it is possible to increase the degree of freedom of effect regarding variable display.

なお、S3234の処理において、残変動時間が10秒未満であると判別した場合(S3234:No)、即ち、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は、実行中の変動表示の表示態様を可変することなく、本処理を終了する。ここで、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は(S3234:No)、今回の入賞情報コマンド処理(S3210)においてカウントダウン演出があると判別した入賞情報に対応する変動表示を設定する際に、1つの変動表示だけで示唆演出が実行可能となる範囲(例えば、変動開始から15秒以上経過した範囲)内に特定演出を設定し、示唆演出を設定する。 In the process of S3234, when it is determined that the remaining fluctuation time is less than 10 seconds (S3234: No), that is, when it is not possible to secure a period in which the suggestive effect can be added to the fluctuation display being executed, it is being executed. This processing ends without changing the display mode of the variable display. Here, when it is not possible to secure a period in which the suggested effect can be added to the variation display being executed (S3234: No), the variation corresponding to the winning information determined to have the countdown effect in the current winning information command processing (S3210). When setting the display, the specific effect is set within a range in which the suggestive effect can be executed with only one variation display (for example, a range in which 15 seconds or more has elapsed from the start of the variation), and the suggestive effect is set.

このように構成することで、カウントダウン演出を実行することを示すための入賞情報が付与された変動に対して、その入賞情報が発生したタイミング(第1入球口64、或いは第2入球口140に球が入球したタイミング)によって、カウントダウン演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, with respect to the variation to which the prize information for indicating the execution of the countdown effect is given, the timing at which the prize information is generated (the first entrance 64 or the second entrance) Depending on the timing at which the ball enters 140), the effect mode of the countdown effect can be changed, and the effect of effect can be enhanced.

本制御例では、変動表示の序盤に設定される特定演出(例えば、変動開始から5秒後に実行される特定演出C(図101参照))を、他の期間に設定される特定演出(例えば、変動開始から20秒後に実行される特定演出)よりも大当たり期待度が高いことを示す演出となるように規定している。つまり、特別図柄の大当たり当選に対応した変動パターンの方が、特定演出Cを実行可能な変動パターンが選択されやすくなるように規定している。 In the present control example, the specific effect set at the beginning of the variable display (for example, the specific effect C (see FIG. 101) executed 5 seconds after the start of the change) is set at another period (for example, the specific effect). It is specified that the effect is that the jackpot expectation is higher than the specific effect that is executed 20 seconds after the start of fluctuation. That is, the variation pattern corresponding to the jackpot winning of the special symbol is defined such that the variation pattern capable of executing the specific effect C is more easily selected.

これにより、複数の変動表示を跨いで示唆演出が実行される場合に、遊技者に対して次回以降の変動で大当たりに当選する期待感を高めさせることができる。さらに、複数の変動を跨いだ示唆演出が実行されるように、遊技者に対して特別図柄の保留を意欲的に貯めさせることができる。 As a result, when the suggestive effect is executed across a plurality of variable displays, it is possible to increase the player's expectation of winning the jackpot in the subsequent changes. Further, it is possible to allow the player to eagerly accumulate the holding of the special symbol so that the suggestive effect across a plurality of fluctuations is executed.

なお、本制御例では上述したように受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報、及び、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行するか否かを判別しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するか否かを判別し、実行すると判別した場合に、示唆演出として前兆演出を実行し、次の変動表示を開始するタイミングにおいて、特定演出の設定を行うように構成しても良いし、前兆演出が実行されている期間中における遊技者の枠ボタン22の操作内容に基づいて特定演出を設定(複数の特定演出から示唆演出の対象となる特定演出を設定)するように構成しても良い。このように構成することで、示唆演出が開始された後の遊技状況(次変動の抽選結果や変動パターン、或いは、操作手段(枠ボタン22)への操作内容)に基づいて、示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、示唆演出の演出態様を予め定めてから実行する構成に比べて演出の自由度を高めることができる。 In this control example, based on the winning information included in the winning information command received as described above, and the timing at which the winning information command is received (the remaining period of the variable display being executed), a plurality of variable displays are straddled. It is determined whether or not to execute the suggestive effect, but other configurations may be used, for example, the suggestive effect is based on the timing at which the prize information command is received (the remaining period of the variable display during execution). It may be configured to determine whether or not to execute, and when it is determined to execute, to perform a precursor effect as a suggestive effect and set the specific effect at the timing of starting the next variable display. , The specific effect is set based on the operation content of the frame button 22 by the player during the period in which the indication effect is being executed (the specific effect to be the target of the suggestive effect is set from a plurality of specific effects). Is also good. With such a configuration, the production of the suggestive effect is performed based on the game situation (the lottery result and the variation pattern of the next variation, or the operation content of the operation means (frame button 22)) after the suggestive effect is started. Aspect can be set. Therefore, the degree of freedom of the effect can be increased as compared with the configuration in which the effect mode of the suggestive effect is determined and then executed.

また、本制御例では、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する例として、実行中の変動表示と、その変動表示中に入賞した入賞情報に基づいて次回実行される変動表示と、を用いた示唆演出を説明しているが、それに限ること無く、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する構成であれば良く、例えば、変動表示中に入賞した入賞情報が次々回に実行される変動表示の場合であれば、実行中の変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良いし、次回に実行される変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良い。この場合、入賞情報コマンドを受信したタイミング(実行中の変動表示の残期間)に基づいて示唆演出を実行するタイミングを実行中の変動表示に設定するか、次回の変動表示に設定するかを判別する手段を設けると良い。 Further, in the present control example, as an example of executing the suggestive effect across a plurality of variable displays, the variable display being executed and the variable display to be executed next time based on the winning information won during the variable display are displayed. Although the suggestive effect used is described, the present invention is not limited thereto, and any configuration may be used as long as the suggestive effect is executed across a plurality of variable displays. For example, the winning information won during the variable display is executed one after another. In the case of variable display, the suggestive effect may be executed so as to span the variable display being executed and the variable display executed one after another, or may be executed one after another from the variable display executed next time. The suggestive effect may be executed so as to straddle the variable display. In this case, based on the timing of receiving the prize information command (the remaining period of the variable display being executed), it is determined whether the timing of executing the suggestive effect is set to the variable display being executed or to the next variable display. It is advisable to provide a means for doing so.

入賞情報格納エリア223aに格納された入賞情報は、音声ランプ制御装置113にて設定される各種演出の内容を選択する際に参照され、例えば、特別図柄の保留球数が表示される保留表示エリアDn4において、大当たりを示す入賞情報に対応する保留表示(保留図柄)を示唆するために、保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を設定したり、大当たりを示す入賞情報に対応する特別図柄よりも前に変動が開始される特別図柄の演出として大当たりを期待させる連続予告演出を設定したりする場合に参照される。 The prize information stored in the prize information storage area 223a is referred to when selecting the contents of various effects set by the voice lamp control device 113, and for example, a reserved display area in which the number of reserved balls of the special symbol is displayed. In Dn4, in order to suggest a hold display (holding pattern) corresponding to the winning information indicating a big hit, a pending change notice effect that changes the display mode of the holding display is set, or a special symbol corresponding to the winning information indicating a big hit. It is referred to when setting a continuous notice effect that expects a big hit as an effect of a special symbol whose fluctuation is started before.

また、本第1制御例では、大当たりに当選した時点や、大当たり遊技中、大当たり終了時に入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照し、保留内に大当たりを示す入賞情報が含まれているか(保留内連荘の有無)を判別し、その判別結果に基づいて大当たり遊技中や大当たり終了後の演出を設定するように構成している。加えて、確変状態中に実行される継続演出においても、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて、演出内容が選択されるよう構成している。 Further, in the first control example, the winning information included in the pending is included by referring to the winning information stored in the winning information storage area 223a at the time of winning the jackpot, during the jackpot game, and at the end of the jackpot. It is configured to determine whether or not (the presence or absence of an on-hold holiday cottage), and to set the effect during the big hit game or after the big hit based on the determination result. In addition, the effect content is configured to be selected based on the prize information stored in the prize information storage area 223a even in the continuous effect executed during the probability change state.

詳細な説明は省略しているが、本制御例では、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を参照した演出(先読み演出)を実行している場合には、その旨を示すフラグ(例えば、先読み演出中フラグ)をオンに設定し、その先読み演出中フラグがオンに設定されている場合には、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいた新たな先読み演出が実行されないように構成している。これにより、複数の先読み演出が間を開けること無く連続して実行されてしまい遊技者に違和感を与えてしまうという問題が発生することを抑制している。 Although a detailed description is omitted, in the present control example, when an effect (prefetch effect) that refers to the prize information stored in the prize information storage area 223a is being executed, a flag indicating that effect ( For example, when the pre-reading effect flag is set to ON and the pre-reading effect flag is set to ON, when a new winning information command is received, the winning information included in the winning information command is received. It is configured so that a new prefetching effect based on the information is not executed. As a result, it is possible to prevent a problem that a plurality of prefetch effects are continuously executed without a gap and the player feels uncomfortable.

なお、上述した問題を解決するための上述した内容以外の制御を用いても良く、例えば、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に基づいて設定される複数の先読み演出に優先ランクを付与し、現在実行されている先読み演出の優先ランクと、新たな入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいて設定可能な先読み演出の優先ランクとを比較して、優先ランクが高い先読み演出を実行するように制御しても良い。この場合、新たな先読み演出の優先ランクの方が、優先ランクが高いと判別した場合には、実行中の先読み演出が途中で終了することを遊技者に報知するための先読み演出切替報知を実行した後に、新たな先読み演出を実行させたり、実行中の先読み演出の演出態様を、当初設定していた終了タイミングよりも早めた短縮先読み演出態様に可変した後に、新たな先読み演出を実行させたりしても良い。 In addition, you may use control other than the above-mentioned content for solving the above-mentioned problem, for example, a priority rank is set to the some pre-reading effect set based on the winning information stored in the winning information storage area 223a. The priority rank of the pre-reading effect that has been given and is currently being executed is compared with the priority rank of the pre-reading effect that can be set based on the winning information included in the new winning information command, and the pre-reading effect with the higher priority rank is compared. It may be controlled to execute. In this case, when it is determined that the priority rank of the new look-ahead effect is higher, the look-ahead effect switching notification is executed to notify the player that the look-ahead effect being executed ends midway. After that, a new pre-reading effect is executed, or a new pre-reading effect is executed after changing the effect mode of the pre-reading effect that is being executed to a shortened pre-reading effect mode that is earlier than the end timing that was initially set. You may do it.

また、先読み演出の優先ランクとしては、大当たりに当選していることを示す入賞情報に対応する先読み演出の優先ランクは最も高くなるように、大当たりに当選している期待度が高い程、優先ランクが高くなるように設定するとよい。これにより。実行中の先読み演出が途中で終了した場合に、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせることができ、次に実行される新たな先読み演出を注視させることができる。 Also, as the priority rank of the pre-reading effect, the priority rank of the pre-reading effect corresponding to the winning information indicating that the jackpot is won is the highest. It is better to set so that By this. When the pre-reading effect being executed ends midway, the player can be made to have a sense of expectation for the jackpot and the new pre-reading effect to be executed next can be watched.

図140に戻り説明を続ける。S3209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S3209:No)、次に、当たり関連コマンドを受信したかを判別し(S3211)、当たり関連コマンドを受信した場合は(S3211:Yes)、当たり関連コマンド処理(S3212)を実行し、当たり関連コマンド処理の終了後、本処理を終了する。 Returning to FIG. 140, the description will be continued. In the process of S3209, when it is determined that the winning information command is not received (S3209: No), it is then determined whether or not the hit related command is received (S3211), and when the hit related command is received ( (S3211: Yes), the hit related command processing (S3212) is executed, and after the hit related command processing ends, this processing ends.

ここで、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容について、図142を参照して説明する。図142は、当たり関連コマンド処理(S3212)の内容を示したフローチャートである。当たり関連コマンド処理では、まず、主制御装置110よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S3301)。そして、オープニングコマンドを受信したと判別した場合には(S3301:Yes)、大当たり中演出設定処理を実行し(S3302)、次いで、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を実行させるための、表示用オープニングコマンドを設定して(S3303)、本処理を終了する。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始する。 Here, the contents of the hit related command processing (S3212) will be described with reference to FIG. 142. FIG. 142 is a flowchart showing the contents of the hit related command process (S3212). In the hit related command process, first, it is determined whether or not an opening command is received from the main control device 110 (S3301). When it is determined that the opening command has been received (S3301: Yes), a big hit medium effect setting process is executed (S3302), and then the opening effect is executed in the third symbol display device 81, for display. The opening command is set (S3303), and this processing ends. The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display opening command, the display control device 114 starts the opening effect on the third symbol display device 81.

ここで、オープニングコマンドを受信した場合(S3301:Yes)に実行される大当たり中演出設定処理(S3302)について、図143を参照してその内容を説明する。図143は、大当たり中演出設定処理(S3302)の内容を示したフローチャートである。この大当たり中演出設定処理(S3302)では、大当たり当選時の保留状況(入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の内容や特別図柄2保留球数カウンタ223b2のカウンタ値(保留球数))に基づいて大当たり中に実行される演出を設定するための処理が実行される。 Here, the contents of the big hit medium effect setting process (S3302) executed when the opening command is received (S3301: Yes) will be described with reference to FIG. 143. FIG. 143 is a flowchart showing the contents of the big hit mid-game effect setting process (S3302). In this big hit medium production setting process (S3302), the state of holding at the time of big hit winning (the contents of the winning information stored in the winning information storage area 223a and the counter value of the special symbol 2 holding ball number counter 223b2 (the number of holding balls)) Based on, processing for setting the effect executed during the big hit is executed.

具体的には、特別図柄の大当たりに当選したことを示す入賞情報の有無を判別した結果と、特別図柄2の保留球数が上限値(4個)に到達しているか否かを判別した結果とに基づいて大当たり中演出選択テーブル222c(図115(c)参照)を用いて大当たり中に実行される演出が選択される。 Specifically, the result of determining whether or not there is winning information indicating that the special symbol has been won, and the result of determining whether or not the number of reserved balls of the special symbol 2 has reached the upper limit value (4). Based on and, the effect to be executed during the big hit is selected using the big hit medium effect selection table 222c (see FIG. 115(c)).

大当たり中演出設定処理(S3302)が実行されると、まず、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を抽出し(S3401)、次いで、特別図柄2保留球数カウンタ223b2の値に基づいて現在の保留球数(特別図柄2の保留球数)を抽出し(S3402)、その抽出した保留球数(特別図柄2の保留球数)が0であるかを判別する(S3403)。 When the big hit medium production setting process (S3302) is executed, first, the winning information stored in the winning information storage area 223a is extracted (S3401), and then based on the value of the special symbol 2 holding ball number counter 223b2. The current number of reserved balls (the number of reserved balls of special symbol 2) is extracted (S3402), and it is determined whether the extracted number of reserved balls (the number of reserved balls of special symbol 2) is 0 (S3403).

ここで、保留球数が0ではない(1以上)と判別した場合は(S3403;No)、抽出した入賞情報および保留球数に対応する保留ランクを保留ランク選択テーブル222bから読み出し(S3404)、後述するS3406の処理へ移行する。一方、S3403の処理において、保留球数が0であると判別した場合は、保留ランクとして「1」を読み出して、S3406の処理へ移行する。 If it is determined that the number of reserved balls is not 0 (1 or more) (S3403; No), the reserved rank corresponding to the extracted winning information and the number of reserved balls is read from the reserved rank selection table 222b (S3404), The process moves to S3406, which will be described later. On the other hand, in the process of S3403, when it is determined that the number of reserved balls is 0, “1” is read as the reserved rank, and the process proceeds to S3406.

保留ランク選択テーブル222bでは、大当たり終了時の保留内に再度大当たりに当選する(保留内連荘する)入賞情報が存在し得る期待度に基づいて保留ランクを選択するために、大当たり当選時において格納されている入賞情報に大当たり当選情報が含まれているか否かを判別した結果と、大当たり中に新たな入賞情報が格納される可能性があるか否か(保留球数が上限であるか否か)を判別した結果とに基づいて保留ランクが選択される。また、大当たり当選時において、保留球数が「0」の場合は、入賞情報が無いため、保留ランク選択テーブル222bを用いること無く、保留ランク「1」が設定される。 In the pending rank selection table 222b, in order to select the pending rank based on the degree of expectation that the winning information for winning the jackpot again (within the holding pool) can be present in the pending at the end of the jackpot, it is stored at the time of jackpot winning. The result of determining whether or not the jackpot information included in the jackpot information is stored, and whether or not new winning information may be stored in the jackpot (whether the number of reserved balls is the upper limit or not) The pending rank is selected based on the result of determining whether or not). Further, when the number of reserved balls is “0” at the time of jackpot winning, since there is no winning information, the reserved rank “1” is set without using the reserved rank selection table 222b.

上述したように、本制御例では、大当たり中に実行される演出を選択する際に、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに基づいて保留ランクを選択するように構成している。ここで選択された保留ランクに基づいて後述するS3406の処理にて大当たり中に実行される演出が選択される。 As described above, in this control example, when selecting an effect executed during the big hit, the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls, and the content of the winning information, that is, The reservation rank is selected based on the result of the judgment. The effect executed during the jackpot is selected in the process of S3406 described below based on the reserved rank selected here.

このように構成することで、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに対応した演出を大当たり中に実行することができ、遊技者に対して大当たりに当選したことを祝福する演出に加え、大当たり終了後の遊技内容について示唆する演出を実行することができる。 With this configuration, an effect corresponding to the number of winning information stored in the winning information storage area, that is, the number of reserved balls, and the content of the winning information, that is, the result of winning/decreasing judgment is executed during a big hit. In addition to the effect of celebrating to the player that the jackpot has been won, an effect suggesting the game content after the jackpot can be executed.

なお、本制御例では、大当たり中に実行される演出を、上述した内容で選択される保留ランクを参照する構成を用いているが、それ以外にも、例えば、入賞情報に含まれる大当たり数や、変動パターンの種別や、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)の推移(保留球に対応する特別図柄の変動が全て終了した場合に決定され得る遊技状態)といった情報に基づいて保留ランクを選択するようにしてもよい。 In addition, in the present control example, the effect executed during the jackpot is configured to refer to the holding rank selected with the above-described content, but in addition to that, for example, the number of jackpots included in the winning information or , Suspend rank based on information such as type of fluctuation pattern and transition of gaming state (probability change state, time saving state, normal state) (game state that can be determined when all variations of special symbols corresponding to holding balls are completed) May be selected.

さらに、上述した保留ランクに加え、今回実行されている大当たり種別や、大当たりの当選が所定期間内(例えば、特別図柄の変動回数が50回以内)に継続されている回数や、遊技者が有利な遊技状態が継続している状態で当選した大当たり回数といった、所謂連荘回数や、遊技者の操作手段に対する操作内容を示す操作情報を用いても良い。これにより、より様々な演出を大当たり中に実行することができる。 Furthermore, in addition to the above-mentioned holding rank, the jackpot type being executed this time, the number of times the jackpot winning is continued within a predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol is within 50 times), and the player are advantageous. It is also possible to use the so-called number of consecutive games, such as the number of jackpots won in a state where the game state continues, and operation information indicating the operation content of the player's operation means. Thereby, more various effects can be executed during the big hit.

また、本制御例では上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出が第3図柄表示装置81の主表示領域Dm全体を用いて実行されるが(図86(a)参照)、演出態様については遊技者が大当たり中に内容を把握できる態様であれば、これに限ることなく、主表示領域Dmの全体を用いて共通の大当たり中演出を実行し、主表示領域Dmの一部領域を用いて実行される副演出として上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出を実行するようにしても良いし、第3図柄表示装置81以外の装置(例えば、サブ表示装置、ランプ装置、パチンコ機10の枠、音声出力装置)を用いて実行するようにしてもよい。これにより、大当たりに当選したことを示すための演出(大当たり中であることを示すための演出)を共通化しながら、保留ランクに基づいて、大当たり終了後の遊技内容を遊技者に示唆することができるため、大当たり中であることを遊技者に分かり易く報知し、且つ、大当たり終了後に期待を持たせる演出を実行することができる。 In addition, in the present control example, the effect during the big hit selected based on the above-mentioned holding rank is executed by using the entire main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 86(a)). The mode is not limited to this as long as the player can grasp the contents during the big hit, and the common big hit medium effect is executed by using the entire main display area Dm, and a partial area of the main display area Dm. It is also possible to execute a jackpot effect selected based on the holding rank described above as a sub effect executed by using a device other than the third symbol display device 81 (for example, a sub display device, a lamp). Device, a frame of the pachinko machine 10, a voice output device). As a result, the player can be informed of the content of the game after the jackpot is finished, based on the pending ranks, while sharing the effect for showing that the jackpot has been won (effect for showing that the jackpot is in progress). Therefore, it is possible to easily inform the player that the big hit is in progress, and to execute an effect that has expectations after the big hit ends.

図143に戻り、説明を続ける。S3406の処理では、読み出した保留ランクと第1演出カウンタ223y1の値とに基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して大当たり中演出を読み出す(S3406)。次いで、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出であるかを判別し(S3407)、上乗せ用演出であると判別した場合は(S3407:Yes)、上乗せ演出フラグ223hをオンに設定し(S3408)、読み出した大当たり中演出に対応する表示用大当たり中演出コマンドを設定し(S3409)、本処理を終了する。一方、S3407の処理において、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3407:No)、S3408の処理をスキップして上述したS3409の処理へ移行する。 Returning to FIG. 143, the description will be continued. In the process of S3406, based on the read-out hold rank and the value of the first effect counter 223y1, the big hit medium effect selection table 222c is read to read the big hit medium effect (S3406). Next, it is determined whether or not the big hit medium presentation read this time is an addition presentation (S3407), and when it is determined that it is an addition presentation (S3407: Yes), the addition presentation flag 223h is set to ON (S3408). The display big hit medium effect command corresponding to the read big hit medium effect is set (S3409), and this processing is ended. On the other hand, in the processing of S3407, when it is determined that the big hit mid-sized presentation read this time is not the additional presentation (S3407: No), the processing of S3408 is skipped and the processing proceeds to the above-described processing of S3409.

図142に戻り説明を続ける。S3301の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3301:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する(S3304)。ここで、ラウンド数コマンドを受信した場合は(S3304:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S3305)、その後、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているかを判別する(S3306)。 It returns to FIG. 142 and continues description. In the process of S3301, if it is determined that the opening command has not been received (S3301: No), then it is determined whether the round number command has been received (S3304). Here, when the round number command is received (S3304: Yes), the round number is extracted from the received round number command (S3305), and then it is determined whether the addition effect flag 223h is set to ON (S3306). ).

ここで、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されている場合は(S3306:Yes)、新たなラウンドが開始されるタイミング(即ち、ラウンド数コマンドを受信したタイミング)において、上乗せ用演出に関する処理を実行する必要があるため、上乗せ演出中処理を実行し(S3307)、その後、表示用上乗せ演出コマンドを設定し(S3308)、今回抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用上乗せ演出コマンドおよび表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。 Here, when the addition effect flag 223h is set to ON (S3306: Yes), the process regarding the addition effect is executed at the timing when a new round is started (that is, the timing when the round number command is received). Since it is necessary to perform the process, the process during the addition effect is executed (S3307), after that, the addition effect command for display is set (S3308), and the round number command for display corresponding to the number of rounds extracted this time is set (S3309). ), and ends this processing. The display addition effect command and the display round number command set here are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the command output process (see FIG. 136) of the main process executed by the MPU 221 (see FIG. 136). In S3102), it is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display round number command, the display control device 114 starts a new round effect on the third symbol display device 81.

ここで、上乗せ演出中処理(S3307)の内容について、図144を参照して説明する。図144は、上乗せ演出中処理(S3307)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ演出中処理(S3307)は、上述した大当たり中演出設定処理(図143参照)において、大当たり中の演出として上乗せ用演出が選択された場合に実行される処理であって、上乗せ用演出が実行されている場合に表示されるラウンド数表示態様Dm10(図86(a)参照)の表示態様を選択するための処理である。 Here, the contents of the process during the addition effect (S3307) will be described with reference to FIG. 144. FIG. 144 is a flowchart showing the contents of the process (S3307) during the additional effect. This addition effect mid-process (S3307) is a process executed when the addition effect is selected as the effect during the big hit in the above-described big hit mid effect setting process (see FIG. 143). This is processing for selecting the display mode of the number-of-rounds display mode Dm10 (see FIG. 86(a)) that is displayed when being executed.

この上乗せ演出中処理(S3307)は、当たり関連コマンド処理(図142参照)において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S3304:Yes)に実行される処理である。つまり、大当たり中において、新たなラウンドが開始される度に上述した上乗せ演出中処理が実行されるように構成されている。これにより、既に第3図柄表示装置81に表示されている確定ラウンド数表示態様Dm4及び実行中ラウンド数表示態様Dm3の進行具合に対応したラウンド数表示態様Dm10を選択することができる。 This addition effect production process (S3307) is a process executed when it is determined in the hit related command process (see FIG. 142) that the round number command is received (S3304: Yes). In other words, during the big hit, the above-described additional production process is executed every time a new round is started. Thereby, it is possible to select the round number display mode Dm10 corresponding to the progress of the confirmed round number display mode Dm4 and the running round number display mode Dm3 which are already displayed on the third symbol display device 81.

また、本制御例では、上乗せ用演出において表示するラウンド数として、実行中の大当たりに設定されるラウンド数(例えば、10ラウンド)に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれる大当たりのラウンド数(例えば、15ラウンド)を合算するように構成している。このように構成されている本制御例において、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理(S3307)を実行することで、大当たり中に新たに格納された入賞情報が大当たりに対応している場合であっても、即座にその内容を反映させた上乗せ用演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in the present control example, the number of rounds displayed in the additional effect is included in the winning information stored in the winning information storage area 223a in the number of rounds set for the jackpot being executed (for example, 10 rounds). It is configured to add up the number of rounds (eg, 15 rounds) per jackpot. In this control example configured in this manner, by executing the process during addition production (S3307) each time a new round is started, the winning information newly stored during the jackpot corresponds to the jackpot. Even if there is, it is possible to immediately execute the effect for addition that reflects the content, and it is possible to enhance the effect of the effect.

上乗せ演出中処理(S3307)が実行されると、まず、大当たり情報格納エリア223fに格納されている大当たりラウンド数、つまり、現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数を読み出し(S3501)、次に、入賞情報格納エリア223aに格納されている全ての入賞情報を読み出す(S3502)。そして、その入賞情報の中に大当たりに対応する入賞情報があるかを判別する(S3503)。 When the process during addition production (S3307) is executed, first, the number of big hit rounds stored in the big hit information storage area 223f, that is, the number of rounds set for the big hit currently being executed is read (S3501), and next. Then, all winning information stored in the winning information storage area 223a is read (S3502). Then, it is determined whether or not the winning information includes winning information corresponding to the jackpot (S3503).

ここで、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、S3501の処理によって読み出されたラウンド数(現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数)と、入賞情報の中に含まれている大当たりに対応するラウンド数と、を合算する合算処理(S3508〜S3511)を実行する。なお、合算処理については後述する。 If it is determined that there is winning information corresponding to the jackpot (S3503: Yes), the number of rounds read by the process of S3501 (the number of rounds set for the jackpot currently being executed) and the winning information. A summing process (S3508 to S3511) for summing the number of rounds corresponding to the jackpot included in the. The summing process will be described later.

一方、大当たりに対応する入賞情報がないと判別した場合は(S3503:No)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3504)、S3501の処理にて読み出した当たりラウンド数からS3506の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3505)。このS3505の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。 On the other hand, when it is determined that there is no winning information corresponding to the jackpot (S3503: No), the number of display rounds stored in the display round number storage area 223g, that is, the main display area Dm of the third symbol display device 81. The display round number (“10” in the case of FIG. 86(a)) displayed as the confirmed round number display mode Dm4 is read (S3504), and is read in the process of S3506 from the per-round number read in the process of S3501. The number of displayed rounds is subtracted (S3505). By the processing of S3505, the number of rounds obtained by subtracting the number of confirmed rounds (the number of confirmed rounds) displayed by the player from the number of rounds confirmed to be executed internally, that is, the player The number of unrecognized rounds (the number of remaining rounds) is calculated.

次いで、S3505の処理にて算出した残ラウンド数、および大当たりに対応する入賞情報の有無に基づいて上乗せ数選択テーブル222dを参照して表示ラウンド数を選択し、表示ラウンド数格納エリア223gに格納し(S3506)、上乗せ表示処理を実行し(S3507)、本処理を終了する。 Next, based on the number of remaining rounds calculated in the process of S3505 and the presence/absence of winning information corresponding to the jackpot, the number of display rounds is selected by referring to the number-of-addition selection table 222d and stored in the number-of-display-rounds storage area 223g. (S3506), the additional display process is executed (S3507), and this process ends.

一方、S3503の処理において、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は(S3503:Yes)、合算処理が実行される。この合算処理では、まず入賞情報格納エリア223aに格納されている当たり入賞に対応するラウンド数を読み出し(S3508)、その後、S3501の処理において読み出したラウンド数と、S3508の処理において読み出したラウンド数とを合算した合算ラウンド数を算出する(S3509)。 On the other hand, in the process of S3503, when it is determined that there is winning information corresponding to the big hit (S3503: Yes), the adding process is executed. In this summing process, first, the number of rounds corresponding to the winning prize stored in the winning information storage area 223a is read (S3508), and then the number of rounds read in the process of S3501 and the number of rounds read in the process of S3508. Then, the total number of rounds is calculated (S3509).

次に、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数、即ち、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmの確定ラウンド数表示態様Dm4として表示されている表示ラウンド数(図86(a)の場合では「10」)を読み出し(S3510)、S3509の処理にて合算した合算ラウンド数からS3510の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する(S3511)。このS3511の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数(確定ラウンド数)を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数(残ラウンド数)が算出される。そして、上述したS3506の処理を実行した後に、上乗せ表示処理を実行し、本処理を終了する。 Next, the display round number stored in the display round number storage area 223g, that is, the display round number displayed as the confirmed round number display mode Dm4 of the main display area Dm of the third symbol display device 81 (Fig. 86 ( In the case of a), “10”) is read (S3510), and the display round number read in the process of S3510 is subtracted from the total round number added in the process of S3509 (S3511). By the process of S3511, the number of rounds obtained by subtracting the number of confirmed rounds (the number of confirmed rounds) displayed by the player from the number of rounds confirmed to be internally executed, that is, the player The number of unrecognized rounds (the number of remaining rounds) is calculated. Then, after executing the above-described processing of S3506, the additional display processing is executed, and this processing is ended.

以上、説明をした上乗せ演出中処理(S3307)のうち、S3501の処理〜S3511の処理は、上乗せ用演出の実行中において、ラウンド数表示態様Dm10の表示態様を設定するための処理であり、上述したように大当たり中に新たなラウンドが開始(新たなラウンド遊技が開始)された場合に実行されるように構成している。これにより、ラウンド数に関する演出の表示態様を設定するための処理を最適なタイミングで実行することができる。 As described above, among the additional production process (S3307), the processes of S3501 to S3511 are processes for setting the display mode of the number-of-rounds display mode Dm10 during execution of the additional production, and are described above. As described above, it is configured to be executed when a new round is started (a new round game is started) during the big hit. As a result, the process for setting the display mode of the effect regarding the number of rounds can be executed at the optimum timing.

なお、ラウンド数表示態様Dm10として表示させるための表示態様を設定するための処理の実行タイミングや処理内容については、本制御例の内容に限られるものでは無く、例えば、本制御例では新たなラウンドが開始された場合に、上乗せ演出中処理を実行するように構成することで、入賞情報の判定処理(S3502,S3503の処理)と、表示ラウンド数の設定処理(S3504〜S3506、SS3510〜S3506の処理)と、を一体的に実行する構成としているが、入賞情報コマンドを受信したタイミングで上述した入賞情報の判定処理を予め実行し、その結果を一時的に格納し、その格納した結果を用いて上述した表示ラウンド数の設定処理を実行するように構成しても良い。 The execution timing and the processing content of the process for setting the display mode for displaying as the number-of-rounds display mode Dm10 are not limited to the contents of this control example. For example, in this control example, a new round is displayed. When the process is started, the process is performed during the additional effect, thereby determining the winning information (the process of S3502 and S3503) and the setting process of the number of display rounds (S3504 to S3506, SS3510 to S3506). Process) and the process of performing the above) are integrally executed. However, the above-described prize information determination process is executed in advance at the timing when the prize information command is received, the result is temporarily stored, and the stored result is used. It may be configured to execute the display round number setting process described above.

また、本制御例ではラウンド数コマンドを受信した場合(図142のS3304:Yes)に、上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、ラウンド遊技間(インターバル期間)中に、上乗せ演出中処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、様々な制御処理が実行される大当たり中において比較的処理量が少ないラウンド遊技間(インターバル期間)中に上乗せ演出中処理を実行することができ、音声ランプ制御装置113の処理負荷が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the present control example, when the round number command is received (S3304 in FIG. 142: Yes), the processing during the addition effect is configured to be executed, but the addition effect during the round game (interval period). You may comprise so that a middle process may be performed. With this configuration, it is possible to execute the additional production process during the round game (interval period), which has a relatively small processing amount during the jackpot in which various control processes are executed, and the voice lamp control device 113. It is possible to suppress a temporary increase in the processing load of.

なお、この場合、既に受信している入賞情報コマンドに基づいて、次に実行されるラウンドのラウンド数を判別し、その判別結果に基づいて上述した上乗せ演出中処理を実行するように構成すればよい。さらに、本制御例では、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、特定のラウンド(例えば、偶数ラウンド、5の倍数ラウンド)が開始される場合にのみ実行されるように構成してもよいし、上乗せ演出中処理を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて実行するようにしても良い。 In this case, if the number of rounds to be executed next is determined based on the winning information command that has already been received, and the above-described additional production process is executed based on the determination result. Good. Further, in the present control example, the process during the addition effect is executed each time a new round is started, but when a specific round (for example, an even round, a multiple of 5) is started. It may be configured so that it is executed only in step S3, or it may be executed based on the lottery result by performing a lottery as to whether or not to execute the process during additional effect.

本制御例では、新たなラウンドが開始される毎にS3501〜S3511の処理を実行するように構成しているが、例えば、S3502の処理の後に、前回のラウンドが開始された時点から新たな入賞情報が追加されているかを判別する処理を設け、新たな入賞情報が追加されていない場合は、S3503〜S3511の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、毎ラウンド実行される処理を軽減することができる。 In this control example, the processing of S3501 to S3511 is executed each time a new round is started, but for example, after the processing of S3502, a new winning is started from the time when the previous round was started. A process of determining whether information has been added may be provided, and if new winning information is not added, the processes of S3503 to S3511 may be skipped. As a result, it is possible to reduce the processing executed in each round.

図144に戻り説明を続ける。S3506の処理を終えると、次に、S3506の処理において設定した表示ラウンド数に関する演出表示を実行するための処理である上乗せ表示処理(S3507)を実行し、本処理を終了する。ここで、上乗せ表示処理(S3507)について、図145を参照して説明する。 Returning to FIG. 144, the description will be continued. When the process of S3506 is completed, next, an additional display process (S3507) that is a process for executing the effect display regarding the number of display rounds set in the process of S3506 is executed, and this process is ended. Here, the additional display processing (S3507) will be described with reference to FIG. 145.

図145は上乗せ表示処理(S3507)の内容を示したフローチャートである。この上乗せ表示処理(S3507)は、上乗せ演出中処理(図144参照)において決定した表示ラウンド数(図144のS3508参照)に対応した上乗せ用演出の表示用コマンドを設定するための処理である。本制御例では、大当たり中のラウンド数が所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数、即ち、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)となった場合に、表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を更新し、所定ラウンド数n(5の倍数のラウンド数)の1つ前のラウンド数(即ち、4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)となった場合に、次のラウンド(所定ラウンド数n)において表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)が更新されることを示唆する前兆演出(図85(b)参照)が実行される。 FIG. 145 is a flowchart showing the contents of the additional display processing (S3507). The additional display process (S3507) is a process for setting a display command for the additional effect corresponding to the number of display rounds (see S3508 of FIG. 144) determined in the during-addition effect process (see FIG. 144). In the present control example, when the number of rounds in the big hit reaches the predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5, that is, 5 rounds, 10 rounds, 15 rounds), the number of display rounds (determined round number display mode Dm4 ) Is updated and the number of rounds immediately before the predetermined number of rounds n (the number of rounds that is a multiple of 5) is reached (that is, 4 rounds, 9 rounds, 14 rounds), the next round (the predetermined number of rounds n) ), a precursor effect (see FIG. 85(b)) that suggests that the display round number (the confirmed round number display mode Dm4) is updated is executed.

上乗せ表示処理(S3507)が実行されると、まず、今回のラウンド数がラウンド数の更新タイミング(確定ラウンド数を上乗せ表示するタイミング)となるラウンド数n(具体的には、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンドといった5の倍数)より1少ないラウンド数n−1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であるかを判別する(S3601)。今回がラウンド数n−1(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)であると判別した場合は(S3601:Yes)、次のラウンドで確定ラウンド数を上乗せ表示するための前兆演出(図85(b)参照)を実行するために、対応する表示用上乗せ選択コマンドを設定し(S3602)、本処理を終了する。 When the add-on display process (S3507) is executed, first, the number of rounds n (specifically, 5 rounds and 10 rounds) at which the current round number becomes the update timing of the round number (timing to add and display the confirmed round number). , 15 rounds, which is one less than the number of rounds n−1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601). If it is determined that the number of rounds is n-1 (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) this time (S3601: Yes), a precursor effect for additionally displaying the confirmed round number in the next round (Fig. 85 (b ) Reference), the corresponding display additional selection command is set (S3602), and the present process is terminated.

本制御例では、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて、上述した前兆演出(図85(b)参照)の演出態様を設定しており、例えば、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数が10以上の場合は、前兆演出中に表示される「宝箱」の数を減らした演出態様(図86(b)参照)や、前兆演出中に表示される「宝箱」の表示態様を豪華にした演出態様(図86(b)参照)が表示される。このように構成することで、前兆演出が実行された時点で、遊技者に対して上乗せ表示演出の演出内容を予測させることが可能となる。 In the present control example, the effect mode of the above-mentioned precursor effect (see FIG. 85(b)) is set based on the display round number stored in the display round number storage area 223g. When the number of display rounds stored in the area 223g is 10 or more, an effect mode (see FIG. 86(b)) in which the number of “treasure boxes” displayed during the predictive effect is reduced, or a display mode during the predictive effect is displayed. An effect mode (see FIG. 86(b)) in which the display mode of the "treasure box" is made luxurious is displayed. With this configuration, it is possible to allow the player to predict the effect contents of the additional display effect when the precursor effect is executed.

なお、本制御例では表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に基づいて前兆演出の演出態様が設定される構成としているが、それ以外に、例えば、内部的に確定しているラウンド数(保留内連荘が確定している場合は、保留内大当たりに設定されているラウンド数も合算したラウンド数)に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、前兆演出の演出態様と、表示ラウンド数を上乗せする上乗せ演出の演出態様とに基づいて内部的に確定しているラウンド数を遊技者に予測させることができ、大当たり中に実行される演出に対して継続して興味を持たせることができる。 In addition, in the present control example, the presentation mode of the indication effect is set based on the number of display rounds stored in the display round number storage area 223g, but other than that, for example, it is internally determined. It may be configured to set the presentation mode of the indication effect based on the number of rounds (the number of rounds set for the big jackpot on hold when the number of rounds in the hold is fixed). This allows the player to predict the internally determined number of rounds based on the effect mode of the precursor effect and the effect mode of the additional effect in which the number of display rounds is added, and is executed during the big hit. It is possible to keep interest in the production.

さらに、本制御例では、前兆演出中に表示される「宝箱(被選択画像Dm5〜Dm7)」の表示態様を異ならせることにより、大当たり中に実行される上乗せ用演出の今後の展開を遊技者に示唆する構成を用いているが、それ以外の構成に対する表示態様を可変させても良く、例えば、「宝箱(被選択画像Dm5〜Dm7)」を選択する「矢印(選択画像Dm8)」の表示態様(例えば、色や大きさ)を可変させても良いし、音声やLEDの点灯パターンを可変させても良い。また、前兆演出が実行される期間を異ならせるように構成しても良い。 Further, in the present control example, by changing the display mode of the "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)" displayed during the precursory effect, the player can further develop the additional effect that is executed during the big hit. However, the display mode for other configurations may be changed, and for example, the display of "arrow (selected image Dm8)" for selecting "treasure box (selected images Dm5 to Dm7)". The mode (for example, color or size) may be changed, and the sound or the lighting pattern of the LED may be changed. Further, the period in which the precursor effect is executed may be different.

一方、S3601の処理において、今回のラウンド数がn−1ラウンド(4ラウンド、9ラウンド、14ラウンド)では無いと判別した場合は(S3601:No)、次に、今回のラウンド数がnラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であるかを判別し(S3603)、nラウンド(5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド)目であると判別した場合は(S3603:Yes)、表示ラウンド数格納エリア223gに格納されている表示ラウンド数に対応する表示用上乗せ表示コマンドを設定し(S3604)、本処理を終了する。また、S3603の処理において、今回のラウンド数がnラウンド目では無いと判別した場合(S3603:No)も、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3601, if it is determined that the number of rounds this time is not n-1 rounds (4 rounds, 9 rounds, 14 rounds) (S3601: No), then the number of rounds this time is n rounds ( It is determined whether it is the 5th round, 10th round, 15th round) (S3603), and if it is the nth round (5th round, 10th round, 15th round) (S3603: Yes), the number of display rounds is stored. A display addition display command corresponding to the number of display rounds stored in the area 223g is set (S3604), and this processing ends. In addition, in the processing of S3603, when it is determined that the number of rounds this time is not the nth round (S3603: No), this processing is directly terminated.

上述したS3604の処理において設定された表示用上乗せ表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ表示コマンドを受信すると、そのコマンドの内容に対応したラウンド数表示態様Dm10を第3図柄表示装置81に表示する。 The display additional display command set in the above-described processing of S3604 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output processing of the main processing (see FIG. 136) executed by the MPU 221 (S3102). In the middle, it is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display addition display command, the display control device 114 displays the round number display mode Dm10 corresponding to the content of the command on the third symbol display device 81.

なお、本制御例では、特定のラウンド(ラウンド数n)中に上乗せ演出中処理にて設定した表示ラウンド数を表示する(確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる))構成としているが、それ以外のタイミングで確定ラウンド数表示態様Dm4の表示態様を可変させる(上乗せさせる)構成としてもよく、例えば、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新するか否かを決定するための抽選手段が、新たなラウンドが開始する度に抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、確定ラウンド数表示態様Dm4を上乗せ更新させる演出を実行するタイミングを設定してもよい。これにより、確定ラウンド数表示態様Dm4の内容が更新されるタイミングを不規則にすることが可能となり、遊技者に期待感を持たせながら継続して大当たり中の遊技を行わせることができる。 In the present control example, the number of display rounds set in the additional production process is displayed during a specific round (the number of rounds n) (the display mode of the finalized round number display mode Dm4 is changed (added)). However, the display mode of the confirmed round number display mode Dm4 may be varied (added) at other timings, for example, for determining whether or not to update the confirmed round number display mode Dm4. The lottery means may execute the lottery each time a new round starts, and set the timing for executing the effect of adding and updating the confirmed round number display mode Dm4 based on the lottery result. As a result, it is possible to make the timing of updating the contents of the confirmed round number display mode Dm4 irregular, and it is possible to make the player continue to play the game in the midst of a big hit while having a sense of expectation.

図142に戻り説明を続ける。S3306の処理において、上乗せ演出フラグ223hがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3306:No)、上乗せ演出中処理(S3307)を実行する必要がないため、S3307,S3308の処理をスキップして上述したS3309の処理を実行し、本処理を終了する。 It returns to FIG. 142 and continues description. In the process of S3306, when it is determined that the additional effect flag 223h is not on (off) (S3306: No), it is not necessary to execute the additional effect producing process (S3307), and thus the processes of S3307 and S3308 are executed. The processing is skipped, the above-described processing of S3309 is executed, and this processing is ended.

一方、S3304の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には(S3304:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判別する(S3310)。そして、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には(S3310:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定し(S3311)、大当たり演出設定処理を実行し(S3312)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 On the other hand, in the process of S3304, when it is determined that the round number command is not received (S3304: No), it is then determined whether the ending command is received from the main control device 110 (S3310). When it is determined that the ending command is received (S3310: Yes), the ending command for display is set (S3311), the jackpot effect setting process is executed (S3312), and this process is ended. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the ending command for display, the display control device 114 starts the ending effect on the third symbol display device 81.

ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S3310:Yes)に実行される大当たり後演出設定処理(S3312)について、図146を参照して説明をする。図146は大当たり後演出設定処理(S3312)の内容を示したフローチャートである。この大当たり後演出設定処理(S3312)では、大当たりが終了して特別図柄の変動が実行される期間において、大当たり中に実行された演出を継続して実行するための処理であって、大当たり中に実行された演出に対応した大当たり後演出を設定するための処理である。 Here, the jackpot after-effect setting process (S3312) executed when it is determined that the ending command is received (S3310: Yes) will be described with reference to FIG. 146. FIG. 146 is a flowchart showing the contents of post-big hit production setting processing (S3312). In this jackpot after-effect production setting process (S3312), during the period in which the jackpot ends and the variation of the special symbol is executed, the effect executed during the jackpot is continuously executed. It is a process for setting the jackpot post-effect corresponding to the executed effect.

大当たり後演出設定処理(S3312)が実行されると、まず、状態格納エリア223eに格納されている情報から大当たり後の遊技状態を読み出し(S3701)、次に、上乗せ演出フラグ223hがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出であるかを判別する(S3702)。上乗せ用演出であると判別した場合は(S3702:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに大当たりに当選した入賞情報があるか(保留内連荘するか)を判別する(S3703)。 After the jackpot effect setting process (S3312) is executed, first, the game state after the jackpot is read from the information stored in the state storage area 223e (S3701), and then the bonus effect flag 223h is set to ON. It is determined whether or not, that is, whether the effect executed during the big hit this time is an effect for addition (S3702). When it is determined that the effect is for addition (S3702: Yes), it is then determined whether or not there is winning information that was won for the jackpot in the winning information storage area 223a (whether the player holds the game in the hold) (S3703).

S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合は(S3703:Yes)、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定し(S3704)、本処理を終了する。つまり、S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合(S3703:Yes)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示されていない場合であるため、次の大当たりが実行されるまでの間(大当たり情報を含む入賞情報に対応する特別図柄の変動が終了するまでの間)、上乗せ用演出が継続して表示されるように表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定する。 In the processing of S3703, when it is determined that there is winning information for the jackpot (S3703: Yes), a command for post-additional presentation jackpot is set (S3704), and this processing is ended. That is, in the processing of S3703, when it is determined that there is winning information for the jackpot (S3703: Yes), all the summed round numbers calculated in the processing of S3505 of the adding-on effect processing (S3307) of FIG. 144 are displayed. Since it is not displayed as the number of rounds, until the next big hit is executed (until the fluctuation of the special symbol corresponding to the winning information including the big hit information is completed), the addition effect continues. Set the command for after-effect big jackpot for display to be displayed as.

ここで設定された表示用上乗せ演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、上乗せ用演出を継続して実行する表示を開始する(図88(a)参照)。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The post-display extra-effect jackpot command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the after-addition-effect for display command, the display control device 114 starts the display for continuously performing the addition effect while executing the variable display of the third symbol on the third symbol display device 81 (FIG. 88(a)). With such a configuration, even after the jackpot is over, the effect performed during the jackpot can be continuously executed.

なお、本制御例では、1回の大当たりに設定されるラウンド数(例えば15ラウンド)に対しても表示ラウンド数(確定ラウンド数表示態様Dm4)を部分的に表示(例えば5ラウンド)するように構成しているため、第3図柄表示装置81に表示される上乗せ用演出の演出内容からは1回の大当たり中に実行されている上乗せ用演出なのか、複数の大当たり間(1回目の大当たりが終了してから2回目の大当たりが開始されるまでの間に実行される特別図柄変動期間)に実行されている上乗せ用演出なのかを把握し難くしている。このように構成することで、上乗せ用演出が継続して実行している間に当選した大当たりの回数、或いは、1回の大当たりに設定されたラウンド数を遊技者に分かり難く報知することができるため、上乗せ用演出が長く継続する(大当たりが長く継続する)ことを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。 In this control example, the display round number (fixed round number display mode Dm4) is partially displayed (for example, 5 rounds) even with respect to the round number set for one jackpot (for example, 15 rounds). Since it is configured, from the effect contents of the effect for addition displayed on the third symbol display device 81, whether it is the effect for addition which is being executed during one big hit, or between a plurality of big hits (the first big hit is It is difficult to understand whether it is the additional effect that is being performed during the special symbol variation period that is performed after the end of the second big jackpot. With such a configuration, it is possible to inform the player of the number of jackpots won while the additional effect is continuously executed, or the number of rounds set for one jackpot, in an incomprehensible manner. Therefore, it is possible to allow the player to play the game while expecting the player to continue the additional effect (the jackpot continues for a long time).

図146に戻り説明を続ける。S3703の処理において、大当たりに当選した入賞情報が無いと判別した場合(S3703:No)は、図144の上乗せ演出中処理(S3307)のS3505の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示された状態であるため、上乗せ演出フラグ223hをオフに設定し(S3705)、表示ラウンド数格納エリア223gをクリアして(S3706)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 146, the explanation is continued. In the processing of S3703, when it is determined that there is no winning information that is won in the jackpot (S3703: No), all of the total number of rounds calculated in the processing of S3505 of the addition effect processing (S3307) of FIG. Is displayed, the addition effect flag 223h is set to OFF (S3705), the display round number storage area 223g is cleared (S3706), and this processing is ended.

一方、S3702の処理において、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は(S3702:No)、次に、今回の大当たり中に実行された演出が連続当たり用演出(図84参照)であるかを判別する(S3707)。ここで、連続当たり用演出であると判別した場合は(S3707:Yes)、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを設定し(S3708)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S3702, when it is determined that the effect executed during the big hit of this time is not the additional effect (S3702: No), the effect executed during the big hit of this time is the continuous hit effect. (See FIG. 84) is determined (S3707). Here, if it is determined that the effect is for continuous hitting (S3707: Yes), the command after the effect for big hitting for continuous hitting for display is set (S3708), and this processing is ended.

ここで設定された表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示を実行しながら、連続当たり用演出を継続して実行する表示を開始する。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。 The display continuous hit effect big jackpot command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. In the middle, it is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the command for the continuous hitting effect for display, after the big hit, while the variable display of the third symbol is executed on the third symbol display device 81, the display for continuously executing the effect for continuous hitting is started. To do. With such a configuration, even after the jackpot is over, the effect performed during the jackpot can be continuously executed.

S3707の処理において、連続当たり用演出では無いと判別した場合は(S3707:No)、つまり、大当たり中に通常当たり用演出が実行された場合は、大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別し(S3709)、確変または時短状態であると判別した場合は(S3709:Yes)、表示延長フラグ223iをオンに設定し(S3710)、経過時間カウンタ223kの値に「4000」を設定し(S3711)、本処理を終了する。 In the process of S3707, when it is determined that it is not the continuous hit effect (S3707: No), that is, when the normal hit effect is executed during the big hit, the game state after the big hit ends is a certain change or a shortened state. If it is determined that there is a probability change or a time saving state (S3709: Yes), the display extension flag 223i is set to ON (S3710), and the value of the elapsed time counter 223k is set to "4000". The setting is made (S3711), and this processing is ended.

ここで、S3710およびS3711の処理にて実行される内容について説明をする。本制御例では、図115(c)に示した大当たり中演出選択テーブル222cを参照して、大当たり中の演出が選択される。図115(c)に示した通り、通常当たり用演出は、保留ランク「1」〜「4」全ての状態、つまり、大当たりに当選した時点での入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留図柄)に大当たりに当選している情報が含まれている場合(保留内連荘する場合)も、含まれていない場合(保留内連荘しない場合)も実行し得る演出として構成されている。 Here, the contents executed in the processes of S3710 and S3711 will be described. In the present control example, the effect in the big hit is selected with reference to the big hit mid effect selection table 222c shown in FIG. 115(c). As shown in FIG. 115(c), in the normal winning effect, all the holding ranks “1” to “4”, that is, the winning information stored in the winning information storing area 223a at the time of winning the jackpot. It is configured as an effect that can be executed when (held symbol) includes the information of winning the jackpot (in the case of holding in-resort) or not (when not in holding-in-resort). There is.

そして、通常当たり用演出が実行された大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態である場合は、表示延長フラグ223iをオンに設定し、大当たり中に表示されるエンディング表示を大当たり終了後の所定条件が成立するまで表示させるようにする(図89(a)参照)。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が表示されている状態で特別図柄の変動が実行され、大当たりに当選した場合は、エンディング表示画面に大当たりに当選した旨を表示する(図89(b)参照)。これにより、通常当たり用演出が実行された場合であっても、保留内連荘に期待を持たせると共に、保留内連荘する場合に、大当たり中の演出を継続させて実行することができる。 Then, when the gaming state after the jackpot is finished in which the normal winning effect is executed is the probability change or the time saving state, the display extension flag 223i is set to ON, and the ending display displayed during the jackpot is set to a predetermined value after the jackpot is finished. It is displayed until the condition is satisfied (see FIG. 89(a)). With this configuration, the special symbol is changed in the state where the jackpot ending display is displayed, and when the jackpot is won, the fact that the jackpot is won is displayed on the ending display screen (Fig. 89 ( See b)). As a result, even when the normal winning effect is executed, it is possible to give the expectation to the in-hold-long holiday resort and to continue and execute the big-hit effect when the in-hold holiday resort is performed.

さらに、本制御例では、大当たり終了後にも継続して大当たりエンディング表示を実行する期間として、特別図柄の変動回数が4回或いは大当たり終了後から4秒間のうち、何れかの条件が成立するまでの期間を設定しており、S3711の処理において、経過時間カウンタ223kに「4000」の値を設定することで、大当たり終了後から(特別図柄の変動が可能となる状態となってから)の時間経過をカウントするようにしている。 Further, in the present control example, as a period for continuously executing the jackpot ending display even after the jackpot ends, the number of times the special symbol changes is four times or four seconds after the jackpot ends until either condition is satisfied. The period is set, and in the process of S3711, by setting the value of "4000" in the elapsed time counter 223k, the time elapses after the jackpot is finished (after the special symbols can be changed). I try to count.

このように大当たりエンディング表示を実行する期間を、特別図柄の変動回数(例えば、4回)に基づいて設定するのではなく、大当たり終了後からの経過時間に基づいて設定することで、例えば、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されない場合(特別図柄の保留が無い場合)においても限られた期間のみ大当たりエンディング表示を実行させることができる。 In this way, the period of executing the jackpot ending display is not set based on the number of times the special symbol is changed (for example, four times), but is set based on the elapsed time from the end of the jackpot. Even when the change of the special symbol is not executed after the end (when there is no reservation of the special symbol), the jackpot ending display can be executed only for a limited period.

なお、本制御例では、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されずに、大当たり終了後からの経過時間が所定期間(4秒)を経過した場合には、第3図柄表示装置81にデモ画面が表示されるように構成されている。 In this control example, the special symbol is not changed after the jackpot, and if the elapsed time after the jackpot has passed the predetermined period (4 seconds), the demo screen is displayed on the third symbol display device 81. Is configured to be displayed.

S3709の処理において、大当たり終了後の遊技状態が確変または時短状態では無いと判別した場合は(S3709:No)、大当たり後に実行される特別図柄の変動期間中に大当たり中に実行された演出を継続して表示する処理を実行することなく、表示ラウンド数格納エリア223gの値をクリアし(S3712)、本処理を終了する。 In the process of S3709, when it is determined that the gaming state after the jackpot is not a sure change or a time saving state (S3709: No), the effect executed during the jackpot is continued during the variation period of the special symbol executed after the jackpot. Then, the value of the display round number storage area 223g is cleared (S3712) without executing the process of displaying.

図142に戻り説明を続ける。S3310の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S3310:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S3313)、本処理を終了する。 It returns to FIG. 142 and continues description. In the process of S3310, when it is determined that the ending command is not received (S3310: No), the process according to the other command is executed (S3313), and the present process is ended.

図140に戻り、説明を続ける。S3211の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には(S3211:No)、次に、状態コマンドを受信したかを判別し(S3213)、状態コマンドを受信したと判別した場合は(S3213:Yes)、受信したコマンドから、現在の遊技状態を抽出し、状態格納エリア223eに格納する(S3214)。 Returning to FIG. 140, the description will be continued. In the processing of S3211, when it is determined that the hit related command has not been received (S3211: No), then it is determined whether the status command has been received (S3213), and it is determined that the status command has been received. (S3213: Yes), extracts the current game state from the received command and stores it in the state storage area 223e (S3214).

なお、S3214の処理では、図137を参照して上述した主制御装置110が実行する大当たり制御処理(S1104)のS1214の処理において設定される状態指定コマンドを受信した場合には、現在の遊技状態とは別に、大当たり終了後に設定される遊技状態を格納する処理が実行される。このように構成することで、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、所定条件が成立した場合(大当たりが終了した場合)に設定される遊技状態(予定遊技状態)を示す状態指定コマンドとを区分けして記憶することができる。また、大当たり終了後には、現在の遊技状態を示す状態コマンドを受信することになるが、その際に、現在の遊技状態を示す状態コマンドの内容と、予定遊技状態を示す状態指定コマンドの内容とが一致するかを判別する判別手段を設け、その判別手段の判別結果に基づいて遊技状態の設定が適正に行われているかを判定する構成を用いても良い。これにより、例えば、大当たり終了後の遊技状態を不正に遊技者に有利な遊技状態に可変設定する不正行為を抑制することができる。 In the process of S3214, when the state designation command set in the process of S1214 of the jackpot control process (S1104) executed by the main control device 110 described above with reference to FIG. 137 is received, the current game state Separately from the above, a process of storing the game state set after the jackpot is finished is executed. With this configuration, the state command indicating the current game state and the state designation command indicating the game state (planned game state) set when the predetermined condition is satisfied (when the jackpot is over) are classified. And can be memorized. Also, after the jackpot is over, you will receive a status command indicating the current gaming status, but at that time, the content of the status command indicating the current gaming status and the content of the status designation command indicating the planned gaming status. A configuration may be used in which a determination means for determining whether or not match is provided and it is determined whether or not the game state is properly set based on the determination result of the determination means. Thereby, for example, it is possible to suppress an illegal act of illegally variably setting the gaming state after the jackpot is over to a gaming state advantageous to the player.

S3213の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は(S3213:No)、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S3216)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 In the process of S3213, when it is determined that the status command is not received (S3213: No), the process according to the received command is executed (S3216), and the process returns to the main process. For example, if the other command is a command used in the voice lamp control device 113, the process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114.

本処理により、主制御装置110から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置114に対して各種設定を行うためのコマンドを設定することができる。 By this processing, it is possible to set commands for performing various settings to the display control device 114 based on the commands output from the main control device 110.

次に、図147を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S3114)について説明する。図147は、この変動表示設定処理(S3114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S3114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図136参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, referring to FIG. 147, the variable display setting process (S3114) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 147 is a flowchart showing the variable display setting process (S3114). This variable display setting process (S3114) is executed in the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and in order to execute the variable effect in the third symbol display device 81, The display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from main controller 110.

変動表示設定処理(S4014)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S3801)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3801:No)は、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3813の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合(S3801:Yes)は、変動開始フラグ223cをオフに設定し(S3802)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する。 In the fluctuation display setting process (S4014), first, it is determined whether the fluctuation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S3801). If it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S3801: No), it means that the fluctuation pattern command has not been received from the main control device 110, and therefore the processing of S3813 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S3801: Yes), the fluctuation start flag 223c is set to off (S3802), and then in the process of S3203 of the command determination process (see FIG. 140). The variation pattern type in the variation effect extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223.

次に、表示延長フラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S3803)、オンに設定されていると判別した場合は(S3803:Yes)、延長管理処理を実行し(S3804)、S3811の処理へ移行する。延長管理処理(S3804)は、大当たり中のエンディング表示を大当たり終了後も継続(延長)して表示する延長表示演出の終了タイミングを管理するための処理である。この延長管理処理(S3804)については、図148を参照して詳細な説明を後述する。 Next, it is determined whether or not the display extension flag 223i is set to ON (S3803), and if it is determined to be set to ON (S3803: Yes), the extension management process is executed (S3804), and S3811 is executed. Move to processing. The extension management process (S3804) is a process for managing the end timing of the extended display effect in which the ending display during the big hit is continuously (extended) displayed even after the big hit ends. This extension management processing (S3804) will be described later in detail with reference to FIG. 148.

一方、S3803の処理において、表示延長フラグ223iがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3803:No)、次に、状態格納エリア223eに格納されている遊技状態を示す情報を読み出し、現在の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別する(S3805)。確変又は時短状態であると判別した場合は(S3805:Yes)、継続演出設定処理を実行し(S3806)、その後、S3811の処理へ移行する。継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態に実行される継続演出(バトル演出)(図91参照)の演出態様を設定するための処理である。この継続演出設定処理(S3806)については、図149を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the processing of S3803, if it is determined that the display extension flag 223i is not set to ON (set to OFF) (S3803: No), then the game stored in the state storage area 223e. The information indicating the state is read and it is determined whether the current game state is the probability change state or the time saving state (S3805). When it is determined that the state is the probability change or the time saving state (S3805: Yes), the continuous effect setting process is executed (S3806), and then the process proceeds to S3811. The continuous effect setting process (S3806) is a process for setting the effect mode of the continuous effect (battle effect) (see FIG. 91) that is executed in the probable variation or the time saving state. This continuous effect setting process (S3806) will be described in detail later with reference to FIG. 149.

S3805の処理において、遊技状態が確変又は時短状態では無いと判別した場合は(S3805:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンが期待度演出を実行する変動パターンであるかを判別する(S3807)。S3807の処理において、期待度演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3807:Yes)、期待度演出設定処理を実行し(S3808)、S3811の処理へ移行する。期待度演出設定処理(S3808)は、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を示唆するための演出(図102参照)の演出態様を設定する処理である。この期待度演出設定処理については、図151を参照して詳細な説明を後述する。 In the process of S3805, when it is determined that the gaming state is not the probable variation or the time saving state (S3805: No), whether the variation pattern of this time is a variation pattern for executing the expectation effect based on the extracted variation pattern. It is determined (S3807). In the process of S3807, when it is determined that the variation pattern is to execute the expectation effect (S3807: Yes), the expectation effect setting process is executed (S3808), and the process proceeds to S3811. The expectation effect setting process (S3808) is a process for setting an effect mode of the effect (see FIG. 102) for suggesting the expectation that the lottery result of the special symbol this time is a big hit. This expectation effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. 151.

一方、S3807の処理において、今回の変動パターンが期待度演出を実行しない変動パターンであると判別した場合は(S3807:No)、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであるかを判別し(S3809)、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合は(S3809:Yes)、カウントダウン演出設定処理(S3810)を実行し、S3811の処理へ移行する。カウントダウン演出設定処理(S3810)は、特別図柄の変動表示中に、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高いことを示唆するための特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するための演出(図98参照)の演出態様を設定する処理である。このカウントダウン演出設定処理については、図152を参照して詳細な説明を後述する。 On the other hand, in the process of S3807, when it is determined that the current variation pattern is the variation pattern in which the expectation effect is not executed (S3807: No), the current variation pattern executes the countdown effect based on the extracted variation pattern. If it is determined that the current variation pattern is the variation pattern for executing the countdown effect (S3809: Yes), the countdown effect setting process (S3810) is executed, and S3811. Process shifts to. The countdown effect setting process (S3810) informs the player of the timing at which the specific effect for suggesting that the lottery result of this special symbol is a big hit is high during the variable display of the special symbol. This is processing for setting the effect mode of the effect (see FIG. 98) for performing. This countdown effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. 152.

S3809の処理において、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行しない変動パターンであると判別した場合(S3809:No)、或いは、S3804,S3806,S3808,S3810の処理を終えた場合には、抽出した変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aから今回の変動表示態様を決定し(S3811)、対応する表示用変動パターンコマンドを設定する(S3812)。 In the process of S3809, when it is determined that the current variation pattern is a variation pattern in which the countdown effect is not executed (S3809: No), or when the processes of S3804, S3806, S3808, and S3810 are finished, the extracted variation Based on the pattern, the current variation display mode is determined from the variation pattern table 222a of the voice lamp control device 113 (S3811), and the corresponding display variation pattern command is set (S3812).

S3812の処理を終えると、次に、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S3813)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S3813:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理(S3114)を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S3813:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフし(S3814)、次いで、コマンド判定処理(図140参照)のS3206の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3815)。 When the processing of S3812 is completed, it is next determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S3813). When it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S3813: No), the stop type command is not received from the main control device 110, so this variable display setting The process (S3114) is ended, and the process returns to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S3813: Yes), the stop type selection flag 223d is turned off (S3814), and then in the process of S3206 of the command determination process (see FIG. 140), The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S3815).

次に、S3815の処理において、取得した停止種別が大当たりを示す大当たり種別であるかを判別し(S3816)、大当たり種別であると判別した場合は(S3816:Yes)、大当たり情報格納エリア223fに取得した大当たり種別に対応する当たり情報(大当たりのラウンド数、大当たり後に設定される遊技状態に関する情報)を格納し(S3817)、S3818の処理へ移行する。一方、S3816の処理において、大当たり種別ではないと判別した場合は(S3816:No)、そのままS3818の処理へ移行する。 Next, in the process of S3815, it is determined whether the acquired stop type is a jackpot type indicating a jackpot (S3816), and if it is determined to be a jackpot type (S3816: Yes), the jackpot information storage area 223f is acquired. The hit information (the number of rounds of the big hit and the information on the gaming state set after the big hit) corresponding to the big hit type is stored (S3817), and the process proceeds to S3818. On the other hand, in the process of S3816, when it is determined that the jackpot type is not the jackpot type (S3816: No), the process directly proceeds to the process of S3818.

S3818の処理では、S3815の処理により抽出した停止種別を設定し(S3818)、その設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ送信するための表示用停止種別コマンドを設定して(S3819)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。 In the process of S3818, the stop type extracted in the process of S3815 is set (S3818), and the display stop type command to be transmitted to the display control device 114 is set based on the set stop type (S3819). ), and ends this processing. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, a stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81, The stop display of the variation effect is controlled.

次に、変動表示設定処理(図147のS3114)において実行される延長管理処理(S3804)について、図148を参照して説明する。図148は延長管理処理(S3804)の内容を示したフローチャートである。この延長管理処理(S3804)では、大当たり終了後に継続して表示される大当たりエンディング表示の終了条件のうち、特別図柄の変動回数に関する終了条件の成立の有無を管理する処理が実行される。 Next, the extension management process (S3804) executed in the variable display setting process (S3114 in FIG. 147) will be described with reference to FIG. 148. FIG. 148 is a flowchart showing the contents of the extension management process (S3804). In this extension management process (S3804), a process of managing whether or not the ending condition regarding the number of times of fluctuation of the special symbol is satisfied, out of the ending conditions of the jackpot ending display continuously displayed after the jackpot is finished, is executed.

延長管理処理(S3804)が開始されると、まず、変動回数カウンタ223jの値が0であるかを判別する(S3901)。変動回数カウンタ223jの値が0であると判別した場合(S3901:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから1回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値に大当たりエンディング表示の表示終了条件(表示延長終了条件)として「5」を設定し(S3902)、本処理を終了する。 When the extension management process (S3804) is started, first, it is determined whether or not the value of the variation counter 223j is 0 (S3901). When it is determined that the value of the variation counter 223j is 0 (S3901: Yes), that is, when it is the time to set the first variation display after the display extension flag 223i is set to ON, the variation counter The value of 223j is set to "5" as the display ending condition (display extension ending condition) of the jackpot ending display (S3902), and this processing is ended.

一方、S3901の処理において、変動回数カウンタ223jの値が0では無い(1以上である)と判別した場合(S3901:No)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから2回目〜4回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3903)、その後、変動回数カウンタ223jの値が「1」であるかを判別する(S3904)。変動回数カウンタ223jの値が「1」であると判別した場合は(S3904:Yes)、即ち、表示延長フラグ223iがオンに設定されてから5回転目の変動表示を設定するタイミングであると判別した場合は、表示延長の終了条件の1つである「特別図柄の変動4回まで」が成立している状態であるため、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S3905)、本処理を終了する。 On the other hand, in the processing of S3901, when it is determined that the value of the fluctuation counter 223j is not 0 (1 or more) (S3901: No), that is, the second to fourth times after the display extension flag 223i is set to ON. If it is the timing to set the variation display for the second time, the value of the variation counter 223j is decremented by 1 (S3903), and then it is determined whether the value of the variation counter 223j is "1" (S3904). When it is determined that the value of the variation counter 223j is "1" (S3904: Yes), that is, it is determined that it is the timing to set the variation display of the fifth rotation after the display extension flag 223i is set to ON. In this case, since one of the conditions for ending the display extension, “up to four special symbol changes”, is satisfied, the display extension flag 223i is set to OFF (S3905), and this processing ends. To do.

S3904の処理において、変動回数カウンタの値が「1」では無い(「2」以上である)と判別した場合は(S3904:No)、表示用延長演出コマンドを設定し(S3906)、本処理を終了する。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている間に、特別図柄の変動回数が表示延長の終了条件を満たした場合には、次の特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるタイミングで表示延長フラグ223iがオフに設定され、延長演出(エンディング表示)を終了することができる。よって、特別図柄の変動表示中にエンディング表示が終了してしまい遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 In the process of S3904, when it is determined that the value of the variation counter is not “1” (it is “2” or more) (S3904: No), the display extension effect command is set (S3906), and this process is executed. finish. With this configuration, while the jackpot ending display is extended and executed, if the number of fluctuations of the special symbol satisfies the condition for ending the display extension, the fluctuation corresponding to the next special symbol fluctuation The display extension flag 223i is set to OFF at the timing when the display is executed, and the extension effect (ending display) can be ended. Therefore, it is possible to prevent the ending display from ending during the variable display of the special symbol and giving the player a feeling of strangeness.

本制御例では、大当たり終了後に確変又は時短状態が設定される場合に、専用の変動パターンテーブル(特殊変動パターンテーブル202d4)を用いることで、所定期間(大当たり終了後の1〜4回転)の間、特別図柄の変動パターン(変動時間)として短い変動時間(0.5秒)が選択されるように構成している(図109参照)。これにより、大当たり終了後に特別図柄の保留球の数が上限(4個)である場合には、延長演出の終了条件として経過時間(4秒)よりも、特別図柄の変動回数(4回転)に基づく終了条件が先に成立する。 In the present control example, when the probability variation or the time saving state is set after the jackpot ends, by using a dedicated variation pattern table (special variation pattern table 202d4), a predetermined period (1 to 4 rotations after the jackpot end) The short variation time (0.5 seconds) is selected as the variation pattern (variation time) of the special symbol (see FIG. 109). As a result, when the number of holding balls of the special symbol is the upper limit (4) after the jackpot is over, the number of times the special symbol is changed (4 revolutions) is longer than the elapsed time (4 seconds) as the ending condition of the extended effect. The end condition based on the above is satisfied first.

よって、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている期間中に多くの特別図柄を変動させ、特殊な演出(図89(b)参照)を見ようと、常に、保留球を確保した状態で遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を向上させることができる。 Therefore, many special symbols are changed during the period when the jackpot ending display is extended and executed, and a special production (see FIG. 89(b)) is always tried to play with the reserved ball secured. Since it is possible to perform, it is possible to improve the operation of the game.

なお、延長演出の終了条件の1つである経過時間に基づく管理については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図136参照)において、定期的(1m秒毎)に実行される演出更新処理(S3112)において実行される。この演出更新処理(S3112)については、図154を参照してその詳細な説明を後述する。 Regarding the management based on the elapsed time, which is one of the ending conditions of the extended effect, the effect update process (periodically every 1 ms) executed in the main process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 136) ( This is executed in S3112). This effect update process (S3112) will be described later in detail with reference to FIG. 154.

次に、図149を参照して、変動表示設定処理(図147参照)において実行される継続演出設定処理(S3806)について説明する。図149は、継続演出設定処理(S3806)の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理(S3806)は、確変又は時短状態中に実行される継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するための処理である。具体的には、継続演出(バトル演出)として、確変又は時短状態が終了するか否かを報知する最終態様演出(バトルリーチ)の演出態様と、その最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの演出(バトル前演出)の演出態様とを、特別図柄の当否判定結果、変動パターン(変動時間)、および、バトル前演出の継続期間に基づいて、音声ランプ制御装置113のROM222に記憶されている継続演出モード選択テーブル222e、継続値主選択テーブル222f、継続値副選択テーブル222g、最終態様選択テーブル222hを参照して設定する処理が実行される。 Next, the continuous effect setting process (S3806) executed in the variable display setting process (see FIG. 147) will be described with reference to FIG. 149. FIG. 149 is a flowchart showing the content of the continuous effect setting process (S3806). The continuous effect setting process (S3806) is a process for setting the effect mode of the continuous effect (battle effect) executed during the probability change or the time saving state. Specifically, as a continuation effect (battle effect), an effect mode of a final mode effect (battle reach) that notifies whether or not the probability change or the time saving state ends and the final mode effect (battle reach) are executed. Up to the effect mode of the effect (pre-battle effect) is stored in the ROM 222 of the voice lamp control device 113 based on the result of the determination of the special symbol, the variation pattern (variation time), and the duration of the pre-battle effect. The setting process is executed by referring to the continuous effect mode selection table 222e, the continuous value main selection table 222f, the continuous value sub-selection table 222g, and the final mode selection table 222h.

本制御例は、確変又は時短状態が終了するまでの間、上述した継続演出(バトル演出)が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、確変又は時短状態が長期間継続した場合に、1回の継続演出(バトル演出)が間延びしてしまい継続演出(バトル演出)中に実行される各演出(例えば、継続値(HP値)を増減させる演出)の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 This control example is configured to repeatedly execute the above-described continuation effect (battle effect) until the probability change or the time saving state ends. With such a configuration, when the probability change or the time-saving state continues for a long period of time, one continuous production (battle production) is delayed and each production executed during the continuous production (battle production) (for example, It is possible to prevent the effect of the effect of increasing/decreasing the continuous value (HP value) from being lowered.

また、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合、即ち、遊技状態が確変又は時短状態から移行することが無いタイミングで最終態様演出(バトルリーチ)が発生した場合には、最終態様演出(バトルリーチ)の演出結果として「引き分け」が選択され、再度バトル前演出が開始するように構成しているが、このように、継続演出を繰り返し実行する構成において、1回の継続演出期間が長期化することを抑制しようとした場合には、遊技状態が移行することを示すための最終態様演出(勝敗が付くバトルリーチ)、以外の最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が頻繁に実行されてしまい、遊技者が最終態様演出に早期に飽きてしまうという問題があった。 Further, when the continuous production (battle production) is repeatedly executed, that is, when the final mode production (battle reach) occurs at a timing at which the game state does not change from the sudden change or the time saving state, the final mode production ( "Draw" is selected as the production result of (Battle reach), and the pre-battle production is configured to start again. However, in the configuration in which the continuous production is repeatedly executed in this way, one continuous production period is long. If you try to suppress the change, the final aspect production (battle reach with winning or losing) to show that the game state shifts, the final aspect production (draw battle battle reach) is frequently executed. However, there is a problem that the player gets tired of the final mode production at an early stage.

これに対して、本制御例では、前回最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されてからの経過期間(特別図柄の変動回数)を計測し、その計測結果が所定期間以内(例えば、特別図柄の変動回数が6回未満)の場合には、勝敗が付かない最終態様演出(引き分けバトルリーチ)が実行されないように構成している。これにより、短期間の間に頻繁に引き分けバトルリーチが実行されてしまい、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, in the present control example, the elapsed period (the number of times of change of the special symbol) since the last final effect (drawing battle reach) was executed last time is measured, and the measurement result is within a predetermined period (for example, the special symbol). In the case where the number of fluctuations is less than 6 times), the final aspect effect (drawing battle reach) in which no win or loss is achieved is not executed. As a result, it is possible to prevent the player from getting tired of the effect early because the draw reach is frequently executed in a short period of time.

さらに、本制御例では、引き分けバトルリーチの演出態様によって、特別図柄の保留内の当否判定結果や、確変又は時短状態の残期間を遊技者に示唆するように構成している。このように構成することで、引き分けバトルリーチに対しても遊技者に興味を持たせることが可能となり、継続演出全体の演出効果を高めることができる。 Further, in the present control example, it is configured to indicate to the player the result of determination of whether or not the special symbol is on hold and the remaining period of the probability change or the time saving state, depending on the effect mode of the draw battle reach. With this configuration, it is possible to make the player interested in the draw battle reach, and it is possible to enhance the effect of the continuous effect as a whole.

加えて、本制御例では継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される回数を計測し、その計測結果に基づいて継続演出(バトル演出)の演出態様を設定するように構成している。これにより、確変又は時短状態が長期間継続し、継続演出(バトル演出)が繰り返し実行される場合において、異なる演出態様の継続演出(バトル演出)を実行させることができ、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, in this control example, the number of times the continuous effect (battle effect) is repeatedly executed is measured, and the effect mode of the continuous effect (battle effect) is set based on the measurement result. As a result, in the case where the probability change or the time saving state continues for a long period of time and the continuous effect (battle effect) is repeatedly executed, the continuous effect (battle effect) of a different effect mode can be executed, and the player can quickly perform the effect. It is possible to suppress getting tired of.

ここで、本制御例の継続演出設定処理(図149のS3806参照)で実行される処理を簡単に説明すると、まず、今回の変動表示にて、継続演出としてバトルリーチを実行するか、バトル前演出を実行するかを判別する処理(実行演出選択処理)を実行し、その実行演出選択処理による判別結果に基づいて、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)或いは、バトルリーチの演出態様を設定する処理(第2(最終)演出態様設定処理)と、が実行される。 Here, the process executed in the continuous effect setting process (see S3806 of FIG. 149) of the present control example will be briefly described. First, in the variable display this time, the battle reach is executed as the continuous effect, or before the battle. A process of determining whether to execute an effect (execution effect selection process), and a process of setting an effect mode of pre-battle effect based on the determination result of the execution effect selection process (first effect mode setting process), or , A process of setting a production mode of battle reach (second (final) production mode setting process) is executed.

上述したように、本制御例では継続演出設定処理(S3806)が実行される毎に、今回の変動表示にてバトル前演出或いはバトルリーチを実行するかを判別するように構成しているため、バトル前演出からバトルリーチへの演出の切替を円滑に行うことができる。 As described above, in this control example, each time the continuous effect setting process (S3806) is executed, it is configured to determine whether to execute the pre-battle effect or the battle reach in the current variable display. It is possible to smoothly switch the production from pre-battle production to battle reach.

図149に示した通り、継続演出設定処理(S3806)が実行されると、まず、今回の変動表示が当たり変動(特別図柄の大当たりに当選した変動)であるかを判別する(S4001)。ここで、当たり変動では無いと判別した場合は(S4001:No)、次に、今回の変動パターンが、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンであるか(バトルリーチを実行可能な変動パターン)を判別し(S4002)、60秒又は90秒の変動パターンであると判別した場合は(S4002:Yes)、継続期間カウンタ223pの値が6以上であるかを判別する(S4003)。 As shown in FIG. 149, when the continuous effect setting process (S3806) is executed, first, it is determined whether or not the variation display of this time is a variation (variation won in the jackpot of the special symbol) (S4001). Here, when it is determined that the variation is not a hit variation (S4001: No), next, whether the variation pattern of this time is a variation pattern having a variation time of 60 seconds or 90 seconds (a variation pattern capable of executing battle reach). ) Is determined (S4002), and when it is determined that the variation pattern is 60 seconds or 90 seconds (S4002: Yes), it is determined whether the value of the duration counter 223p is 6 or more (S4003).

S4003の処理において、継続期間カウンタ223pの値が6以上では無い(6未満である)と判別した場合は(S4003:No)、継続演出フラグ223rがオンに設定されているかを判別し(S4004)、継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S4004:No)、つまり、継続演出が実行されていない場合は、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて継続演出モードを選択し(S4005)、選択された継続演出モードを継続演出モード格納エリア223mに格納し(S4006)、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算し(S4007)、継続演出フラグ223rをオンに設定する(S4008)。 In the process of S4003, when it is determined that the value of the duration counter 223p is not 6 or more (less than 6) (S4003: No), it is determined whether the continuation effect flag 223r is set to ON (S4004). If it is determined that the continuous effect flag 223r is not on (S4004: No), that is, if the continuous effect is not executed, the continuous effect mode is selected based on the continuous effect mode selection table 222e (S4005). The selected continuous effect mode is stored in the continuous effect mode storage area 223m (S4006), the value of the continuous effect setting counter 223q is incremented by 1 (S4007), and the continuous effect flag 223r is set to ON (S4008).

上述したS4004の処理において継続演出フラグ223rがオンでは無いと判別する場合は、遊技状態として確変又は時短状態が設定されてから1回目の変動表示を設定する場合、或いは、前回の変動表示が最終態様演出(バトルリーチ)であり、今回の変動表示にて新たな継続演出(バトル前演出)を設定する場合である。 When it is determined that the continuous effect flag 223r is not on in the above-described processing of S4004, the first variation display is set after the probability variation or the time saving state is set as the game state, or the previous variation display is final. This is a mode effect (battle reach), and is a case where a new continuous effect (pre-battle effect) is set in the current variation display.

このような場合には、S4005の処理において、継続演出モード選択テーブル222eに基づいて、今回の変動表示から実行されるバトル前演出の演出態様(演出モード)が選択される。ここで、継続演出モード選択テーブル222eは、図116(b)に示した通り、継続演出が繰り返し実行された回数(継続演出設定カウンタ223qの値)、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報、第3演出カウンタ223y3の値に基づいて継続演出モード(モード1〜モード5)が設定されており、次回の最終態様演出(バトルリーチ)が実行されるまでの間、選択された継続演出モードに基づいたバトル前演出が実行される。 In such a case, in the processing of S4005, based on the continuous effect mode selection table 222e, the effect mode (effect mode) of the pre-battle effect executed from the current variable display is selected. Here, in the continuous effect mode selection table 222e, as shown in FIG. 116(b), the number of times the continuous effect is repeatedly executed (the value of the continuous effect setting counter 223q) and the winning information stored in the winning information storage area 223a. The continuous production mode (mode 1 to mode 5) is set based on the information and the value of the third production counter 223y3, and the selected continuous production is performed until the next final mode production (battle reach) is executed. A pre-battle effect based on the mode is executed.

なお、本制御例では、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて継続演出モードを設定し、特別図柄の変動が実行される毎に設定された継続演出モードに基づいて変動表示態様を設定する処理を実行する構成を用いているが、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいた演出を実行する構成であれば、本制御例で用いた構成以外でも良く、例えば、継続演出フラグ223rがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて今回実行される変動表示の表示態様から入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に対応する変動表示の表示態様までを予め設定するように構成しても良い。 In the present control example, when the continuous effect flag 223r is set to OFF, the winning information stored in the winning information storage area 223a is pre-read, and the continuous effect mode is set based on the pre-read result. The configuration for executing the process of setting the variation display mode based on the continuous effect mode set each time the variation of the special symbol is executed is used, but the prize information stored in the prize information storage area 223a is prefetched. However, as long as it is a configuration that executes an effect based on the prefetch result, a configuration other than that used in this control example may be used. The stored winning information is pre-read, and from the display mode of the variable display executed this time based on the pre-reading result to the display mode of the variable display corresponding to the winning information stored in the winning information storage area 223a is preset. It may be configured to do so.

一方、S4004の処理において、継続演出フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S4004:Yes)、或いは、S4008の処理を終了すると、継続期間カウンタ223pの値を1加算する(S4009)。これにより、次回継続演出モードを選択する際の、継続演出設定カウンタ223qの値を異ならせることができ、連続して同一の継続演出モードが選択されることを抑制することができる。 On the other hand, in the process of S4004, when it is determined that the continuous effect flag 223r is set to ON (S4004: Yes), or when the process of S4008 ends, the value of the continuous period counter 223p is incremented by 1 (S4009). .. As a result, the value of the continuous production setting counter 223q when the next continuous production mode is selected can be made different, and it is possible to suppress the continuous selection of the same continuous production mode.

なお、本制御例では、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制し、且つ、特定のタイミング(継続演出設定カウンタ223qの値が1のタイミング)において、特定条件(保留内当たり)が成立した場合に、特定の演出(継続演出モード5)を実行可能とするために、継続演出設定カウンタ223qの値を1加算する構成を用いているが、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制する目的を達成するために、それ以外の構成を用いても良い。 In addition, in this control example, it is suppressed that the same continuous effect mode is continuously selected, and at a specific timing (timing at which the value of the continuous effect setting counter 223q is 1), a specific condition (holding within win). ) Is established, in order to make it possible to execute a specific effect (continuous effect mode 5), the value of the continuous effect setting counter 223q is incremented by 1, but the same continuous effect mode continues. Other configurations may be used in order to achieve the purpose of suppressing the selection.

例えば、継続演出設定カウンタ223qの値を加算する値を抽選(例えば、−5〜5までの値を抽選)で決定するように構成しても良い。このように構成することで、継続演出モードが選択される規則性を遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 For example, the value for adding the value of the continuous effect setting counter 223q may be determined by a lottery (for example, a value of -5 to 5 is determined by lottery). With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand the regularity in which the continuous effect mode is selected, and it is possible to enhance the effect of effect.

さらに、遊技者による枠ボタン22への操作結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良いし、大当たりの連荘回数(遊技状態が通常状態へと移行することなく大当たりに連続して当選した回数)や、継続演出モード選択時の特別図柄の抽選結果に基づいて継続演出設定カウンタ223qの値を加算するように構成しても良い。 Further, the value of the continuous effect setting counter 223q may be added based on the result of the operation of the frame button 22 by the player, or the number of consecutive big hits (the game state shifts to the normal state. Alternatively, the value of the continuous effect setting counter 223q may be added based on the number of times the jackpot is successively won) or the lottery result of the special symbol when the continuous effect mode is selected.

S4009の処理を終えると、次に継続値設定処理を実行する(S4010)。S4010の処理において実行される継続値設定処理については、図150を参照してその詳細を後述する。S4010の継続値設定処理にて設定した差分継続値に対応する表示用演出コマンドを設定し(S4011)、本処理を終了する。S4011の処理では、継続演出のうちバトル前演出として第3図柄表示装置81に表示される表示内容を示す演出コマンドが設定される。具体的には、S4005の処理にて選択された継続演出モードに対応した表示態様と、S4010の処理にて設定された差分継続値に対応した表示態様とをまとめて表示用演出コマンドとして設定する。 When the process of S4009 is completed, the continuous value setting process is executed next (S4010). Details of the continuous value setting process executed in the process of S4010 will be described later with reference to FIG. 150. A display effect command corresponding to the difference continuation value set in the continuation value setting processing of S4010 is set (S4011), and this processing is ended. In the process of S4011, a production command indicating the display content displayed on the third symbol display device 81 is set as the pre-battle production of the continuous production. Specifically, the display mode corresponding to the continuous effect mode selected in the process of S4005 and the display mode corresponding to the difference continuation value set in the process of S4010 are collectively set as a display effect command. ..

S4011の処理にて設定された表示用演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、変動パターンコマンドとして表示用演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出の表示を実行する。 The display effect command set in the process of S4011 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display effect command as the variation pattern command, the display control device 114 displays the pre-battle effect on the third symbol display device 81.

以上説明をした継続演出設定処理(S3806)におけるS4001〜S4003までの処理が実行演出選択処理に該当し、S4004〜S4011までの処理が、バトル前演出の演出態様を設定する処理(第1演出態様設定処理)に該当する。 The process from S4001 to S4003 in the continuous effect setting process (S3806) described above corresponds to the execution effect selection process, and the process from S4004 to S4011 sets the effect mode of the pre-battle effect (first effect mode). Setting process).

一方で、S4001の処理において、今回の変動が当たり変動であると判別した場合(S4001:Yes)は、継続演出設定カウンタ223qの値をリセットし(S4012)、S4013の処理に移行する。また、S4003の処理において、継続期間カウンタの値が6以上であると判別した場合(S4003:Yes)、つまり、バトル前演出が特別図柄変動6回分以上継続している場合も、S4013の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4001, if it is determined that the current variation is a hit variation (S4001: Yes), the value of the continuous effect setting counter 223q is reset (S4012), and the process proceeds to S4013. In addition, in the processing of S4003, when it is determined that the value of the duration counter is 6 or more (S4003: Yes), that is, even when the pre-battle effect continues for six or more special symbol variations, the processing of S4013 is performed. Transition.

S4013の処理では、バトルリーチ(最終態様)の演出態様を最終態様選択テーブル222hに基づいて選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定する(S4014)。ここで設定された表示用最終態様コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用最終態様コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、バトル前演出にて表示された継続値(HP値)を用いたバトルリーチ(図93(a)参照)が実行される。このように構成することで、バトル前演出からバトルリーチへと遊技者に違和感を与えることなく演出を切り替えることができる。 In the processing of S4013, the production mode of battle reach (final mode) is selected based on the final mode selection table 222h (S4013), and the corresponding display final mode command is set (S4014). The display final mode command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221, It is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the final mode command for display, the battle reach using the continuation value (HP value) displayed in the pre-battle effect on the third symbol display device 81 (see FIG. 93(a)). Is executed. With this configuration, the effect can be switched from the pre-battle effect to the battle reach without giving the player a feeling of strangeness.

S4014の処理を終えると、次に、継続演出フラグ223rをオフに設定し(S4015)、継続演出モード格納エリア223mをクリアし(S4016)、継続期間カウンタ223pの値を0にクリアし(S4017)、本処理を終了する。 After finishing the process of S4014, next, the continuous effect flag 223r is set to OFF (S4015), the continuous effect mode storage area 223m is cleared (S4016), and the value of the continuous period counter 223p is cleared to 0 (S4017). , This process ends.

以上説明をしたように、本制御例では遊技状態として確変又は時短状態が設定されている間に実行される複数の特別図柄変動に対応する変動表示としてバトル前演出を実行し、特定の1つの特別図柄変動(特別図柄の当たり変動や、60秒または90秒の変動時間が選択された外れ変動)に対して最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しているが、それ以外にも、例えば、複数の特別図柄変動に対応する変動表示を用いて最終態様演出(バトルリーチ)を実行するように構成しても良い。この場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報(保留内の当否判定結果や変動パターン)に基づいて(先読み結果に基づいて)最終態様(バトルリーチ)の演出態様を各変動表示に対応させて設定するように構成すると良い。これにより、複数の特別図柄変動に跨がって実行される最終態様演出(バトルリーチ)を円滑に実行することができる。 As described above, in this control example, the pre-battle effect is executed as a variable display corresponding to a plurality of special symbol fluctuations executed while the probability change or the time saving state is set as the game state, and one specific one Although it is configured to execute the final mode production (battle reach) for the special symbol variation (variation of the special symbol, or variation of 60 seconds or 90 seconds of variation time selected), other than that Also, for example, the final aspect effect (battle reach) may be configured to be executed by using a variable display corresponding to a plurality of special symbol variations. In this case, based on the winning information stored in the winning information storage area 223a (result determination result or variation pattern in the hold) (based on the pre-reading result) the final aspect (battle reach) effect mode is displayed in a variable manner. It is preferable to configure so as to correspond to. As a result, the final aspect effect (battle reach) executed across a plurality of special symbol fluctuations can be smoothly executed.

また、複数の特別図柄変動に跨がって最終態様演出(バトルリーチ)を実行する構成を用いる場合は、最終態様演出(バトルリーチ)にて表示される全ての表示態様を対象となる複数の特別図柄変動毎に予め定めて設定するように構成しても良いし、バトルリーチの演出内容、即ち、攻撃パターンや演出結果のみを予め設定しておき、継続値(HP値)の増減表示制御は特別図柄の変動表示が実行される毎に設定するように構成しても良い。これにより、先読み結果に基づいて予め設定する最終態様演出(バトルリーチ)の種類を削減することができる。 Further, when using a configuration that executes the final aspect effect (battle reach) across a plurality of special symbol fluctuations, a plurality of target display aspects displayed in the final aspect effect (battle reach) It may be configured to be set in advance for each special symbol variation, or the production contents of the battle reach, that is, only the attack pattern and the production result are preset, and the continuous value (HP value) increase/decrease display control May be configured to be set every time the variable display of the special symbol is executed. As a result, it is possible to reduce the types of final aspect effects (battle reach) that are preset based on the look-ahead result.

次に、図150を参照して、継続値設定処理(S4010)について説明をする。図150は継続値設定処理(S4010)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理(S4010)では、継続演出中に可変表示される継続値(バトル演出におけるHP値)の値を設定するための処理である。本制御例では、この継続値の値(可変後の継続値の値)を設定する際に、特別図柄の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの百の位の値)と、演出用の抽選に基づいて選択される値(相手のHPの十の位の値)とを合算するようにして設定している。これにより、表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。 Next, the continuous value setting process (S4010) will be described with reference to FIG. FIG. 150 is a flowchart showing the contents of the continuous value setting process (S4010). The continuous value setting process (S4010) is a process for setting the value of the continuous value (HP value in the battle effect) that is variably displayed during the continuous effect. In the present control example, when setting the value of this continuation value (the value of the continuation value after the variable), the value selected based on the lottery of the special symbol (the value of the hundreds of HP of the opponent) and the effect It is set so as to be summed with the value (the value of the tens digit of the HP of the opponent) selected based on the lottery for. Thereby, the variation of the displayed continuous value can be increased.

継続値設定処理(S4010)が実行されると、まず、継続値を変更するタイミングであるかを判別する(S4101)。なお、詳細な説明は省略するが、S4101では、主制御装置110から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンが継続値を変更するパターンであるかを判別する。 When the continuation value setting process (S4010) is executed, first, it is determined whether it is the timing to change the continuation value (S4101). Although detailed description is omitted, in S4101, the fluctuation pattern extracted from the fluctuation pattern table 222a of the voice lamp controller 113 is continued based on the rough fluctuation pattern notified from the main controller 110 by the fluctuation pattern command. Determine if it is a pattern to change the value.

なお、本制御例では、上述したように継続値(HP値)を変更させるタイミングを音声ランプ制御装置113の変動パターンテーブル222aより抽出した変動パターンに基づいて判別する構成を用いているが、これに加えて、継続値を変更しない変動パターンが連続して選択された回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば4回)となった場合に、強制的に継続値を変更させる強制変更手段や、上述した計測手段によって計測された回数が特定回数(例えば1回)の場合には、抽出した変動パターンに関わらず継続値を変更させない変更規制手段を設けても良い。このように構成することで、継続演出中(バトル前演出中)において継続値(HP値)が全く変更されずに遊技者が演出(バトル前演出)に飽きてしまう事態や、頻繁に継続値(HP値)が変更されてしまい演出内容が分かり難くなってしまう事態が発生することを抑制することができる。 In this control example, the timing for changing the continuation value (HP value) is determined based on the variation pattern extracted from the variation pattern table 222a of the voice lamp control device 113 as described above. In addition to the above, a measuring means is provided for measuring the number of times that the variation pattern without changing the continuous value is continuously selected, and when the number of times measured by the measuring means reaches a predetermined number (for example, 4 times), it is forced. When the number of times measured by the above-mentioned measuring means is a specific number (for example, once), a forced change means for changing the continuation value automatically is provided. It may be provided. With this configuration, the continuous value (HP value) is not changed at all during the continuous production (during pre-battle production), and the player gets tired of the production (pre-battle production), or the continuous value is frequently generated. It is possible to prevent the situation in which the (HP value) is changed and the effect contents are difficult to understand.

また、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の先読み結果に基づいて継続値変更タイミングを設定しても良い。また、第3図柄表示装置81に表示されている継続値(HP値)や、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値(HP値)の値に基づいて、継続値変更タイミングが設定される頻度を可変させても良い。 Further, the continuous value change timing may be set based on the operation result of the player's frame button 22 or the pre-read result of the winning information stored in the winning information storage area 223a. Further, the continuation value change timing is set based on the continuation value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 and the continuation value (HP value) selected by the continuation value main selection table 222f. You may change the frequency.

S4101の処理において継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。一方、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値の百の位の値を選択し(S4102)、選択した継続値(継続値主選択テーブル222fに基づいて選択した継続値)を継続値格納エリア223nに格納する(S4103)。詳細な説明は後述するが、本制御例では、継続値が可変した場合に実行される演出(攻撃演出)の演出態様を、継続値格納エリア223nに格納されている値、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値を参照して設定するように構成している。 When it is determined in the process of S4101 that it is not the continuous value change timing (S4101: No), the present process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is the continuous value change timing (S4101: Yes), the hundreds digit of the continuous value is selected based on the continuous value main selection table 222f (S4102), and the selected continuous value (continuous value The continuous value selected based on the main selection table 222f) is stored in the continuous value storage area 223n (S4103). Although detailed description will be given later, in this control example, the effect mode of the effect (attack effect) executed when the continuous value is changed is the value stored in the continuous value storage area 223n, that is, the continuous value main The continuation value selected based on the selection table 222f is referenced and set.

次いで、S4102の処理において選択された継続値の値(百の位の値)が200以上であるかを判別し(S4104)、200以上であると判別した場合は(S4104:Yes)、第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択し(S4105)、200未満であると判別した場合は(S4104;No)、第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)に基づいて演出値(十の位の値)を選択する(S4106)。S4102の処理で選択された値とS4103の処理で選択された値とを合算した継続値を算出する(S4104)。 Next, it is determined whether or not the value of the continuation value (the value of the hundreds) selected in the process of S4102 is 200 or more (S4104), and if it is determined to be 200 or more (S4104: Yes), the first Based on the continuous value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117(b)), the effect value (the value of the tens digit) is selected (S4105), and when it is determined that the value is less than 200 (S4104; No), the second Based on the continuous value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), the effect value (the value of the tens place) is selected (S4106). A continuation value is calculated by adding the value selected in the process of S4102 and the value selected in the process of S4103 (S4104).

ここで、図117(b)及び図117(c)に示した通り、第1継続値副選択テーブル222g1と第2継続値副選択テーブル222g2とは、選択される演出値(十の位の値)が異なる様に構成されており、第1継続値副選択テーブル222g1は選択可能な演出値の範囲が「−20〜+20」に規定されており、第2継続値副選択テーブル222g2は選択可能な演出値の範囲が「−10〜0」に規定されている。つまり、第2継続値副選択テーブル222g2では、演出値として正の値(プラスの値)が選択されないように構成している。これは、バトル前演出において、例えば、継続値主選択テーブル222fに基づいて継続値(百の位の値)として「0」が選択された場合に、内部的には(継続値格納エリア223nに格納している値として)「0」が設定されているにも関わらず、演出値によって第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)として「0」では無い(例えば、「20」)値が表示されてしまい遊技者に違和感を与える演出を実行してしまうことを抑制するための構成である。 Here, as shown in FIG. 117(b) and FIG. 117(c), the first continuation value sub-selection table 222g1 and the second continuation value sub-selection table 222g2 are the production values (the value of the tens place) to be selected. ) Are configured differently, the range of selectable effect values in the first continuation value sub-selection table 222g1 is defined as "-20 to +20", and the second continuation value sub-selection table 222g2 is selectable. The range of performance values is defined as "-10 to 0". That is, in the second continuation value sub-selection table 222g2, a positive value (plus value) is not selected as an effect value. In the pre-battle effect, for example, when “0” is selected as the continuation value (hundreds value) based on the continuation value main selection table 222f, internally (in the continuation value storage area 223n, Although "0" is set as the stored value, it is not "0" as the continuous value (HP value) displayed on the third symbol display device 81 by the effect value (for example, "20"). )) This is a configuration for suppressing a value from being displayed and an effect that gives the player a feeling of strangeness.

このように、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)の値を判別し、その判別結果に基づいて選択可能な演出値の範囲を変える構成を用いることで、通常時(継続値が200以上)の場合は、継続値(HP値)の値をプラス方向にもマイナス方向にも可変させることが可能とし、演出のバリエーションを増加させると共に、継続値が200未満の場合は、継続値(HP値)の値をマイナス方向にのみ可変させるようにし、演出に矛盾が発生することを抑制している。 In this way, a configuration is used in which the value of the continuation value (hundreds place value) selected based on the continuation value main selection table 222f is determined, and the range of selectable effect values is changed based on the determination result. In the normal state (the continuation value is 200 or more), it is possible to change the value of the continuation value (HP value) in the plus direction or the minus direction, increasing the variation of the effect and increasing the continuation value. When it is less than 200, the value of the continuation value (HP value) is changed only in the negative direction, and the occurrence of inconsistency in the effect is suppressed.

そして、S4105又はS4106の処理を終えると、次に、S4102の処理で選択した継続値(百の位の値)と、S4105又はS4106の何れかで選択した演出値(十の位の値)とを合算して継続値(HP値)を算出し(S4107)、算出した継続値(HP値)に対応した表示用合算コマンドを設定し(S4108)、本処理を終了する。 Then, when the processing of S4105 or S4106 is finished, next, the continuation value (the value of hundreds) selected in the processing of S4102 and the effect value (the value of the tens) selected in either S4105 or S4106. Is added to calculate a continuation value (HP value) (S4107), a display summing command corresponding to the calculated continuation value (HP value) is set (S4108), and this processing is ended.

以上、説明をしたように、本制御例では継続演出が実行されている間に可変表示(増減表示)される継続値(HP値)の可変管理を、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)、即ち、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)と、継続値副選択テーブル222gに基づいて選択された継続値(十の位の値)と、を合算した値では無く、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで行うように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示パターンに対して、継続値(HP値)の可変管理を行うパターンを少なくすることができ、処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the present control example, variable management of the continuous value (HP value) that is variably displayed (increase/decrease display) while the continuous effect is being executed is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. The displayed continuation value (HP value), that is, the continuation value (hundreds place value) selected based on the continuation value main selection table 222f, and the continuation value selected based on the continuation value sub-selection table 222g ( It is configured that only the continuation value (the value of hundreds) selected based on the continuation value main selection table 222f is used instead of the sum of the values of the tens digit and the value. By configuring in this way, with respect to the display pattern of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81, it is possible to reduce the pattern for performing variable management of the continuous value (HP value). Therefore, the processing load can be reduced.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fに基づいて選択された継続値(百の位の値)のみで継続値(HP値)の可変管理を行ったとしても、継続値(HP値)の管理内容と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の表示内容とが相違しないように構成しているため、処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in the present control example, even if the continuous value (HP value) is variably managed only by the continuous value (hundreds value) selected based on the continuous value main selection table 222f, the continuous value (HP value) ) And the display contents of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 are configured so as not to differ from each other, and thus the continuous production is preferably performed while reducing the processing load. Can be performed, and the staging effect can be enhanced.

また、本制御例の音声ランプ制御装置113では、継続値主選択テーブル222fおよび継続値副選択テーブル222gに基づいて継続値を選択し、選択された継続値を示す情報(コマンド)を表示制御装置114へ出力する。そして、継続値主選択テーブル222fを参照して選択した継続値のみを継続値格納エリア223nに格納し、格納した継続値に基づいて継続値の増減管理を繰り返し実行する。 Further, in the voice lamp control device 113 of this control example, the continuation value is selected based on the continuation value main selection table 222f and the continuation value sub-selection table 222g, and information (command) indicating the selected continuation value is displayed on the display control device. Output to 114. Then, only the continuous value selected by referring to the continuous value main selection table 222f is stored in the continuous value storage area 223n, and the continuous value increase/decrease management is repeatedly executed based on the stored continuous value.

詳細な説明は図164を参照して後述するが、本制御例では第3図柄表示装置81の表示画面上に表示される継続演出の表示態様、具体的には、実行される攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様と、を表示制御装置114が設定し、表示するように構成している。つまり、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113から出力された継続値に関するコマンドを表示制御装置114が受信した場合に、その合算した継続値を記憶する領域(合算値格納エリア)を有しており、その合算値格納エリアに格納されている合算値と、今回受信した継続値に関するコマンドより算出した合算値との差分を算出し、その算出した差分値に基づいて攻撃パターン表示態様と、継続値(HP値)の可変(増減)表示態様とを設定し、表示するように構成している。 Although a detailed description will be given later with reference to FIG. 164, in the present control example, a display mode of the continuous effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81, specifically, an attack pattern display mode to be executed. And a variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) are configured and displayed by the display control device 114. That is, the display control device 114 has an area (summed value storage area) for storing the summed continuation value when the display control device 114 receives a command relating to the continuation value output from the voice lamp control device 113. The total value stored in the total value storage area and the difference between the total value calculated from the command regarding the continuous value received this time are calculated, and the attack pattern display mode based on the calculated difference value, A variable (increase/decrease) display mode of the continuous value (HP value) is set and displayed.

このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to preferably execute the continuous effect while reducing the processing load of the voice lamp control device 113, and it is possible to enhance the effect of the effect.

なお、本制御例では、演出用の継続値を選択する継続値副選択テーブル222gを音声ランプ制御装置113に設け、音声ランプ制御装置113が演出用の継続値を選択するように構成しているが、演出用の継続値を選択する構成(例えば、継続値副選択テーブル222g)を表示制御装置114に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷をより軽減することができる。 In this control example, a continuation value sub-selection table 222g for selecting a continuation value for effect is provided in the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 is configured to select the continuation value for effect. However, the display control device 114 may be provided with a configuration (for example, a continuous value sub-selection table 222g) for selecting a continuous value for performance. With this configuration, the processing load on the voice lamp control device 113 can be further reduced.

また、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより継続値が選択された場合に、併せて継続値副選択テーブル222gを参照して演出用の継続値を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fによる継続値の選択が為されない場合(例えば、図149のS4104:Noの場合)であっても、演出用の継続値(十の位の値)のみを増減させるように構成してもよい。これにより、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示をより細かく設定することができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the present control example, when the continuous value is selected by the continuous value main selection table 222f, the continuous value sub-selection table 222g is also referred to and the continuous value for performance is selected. Other configurations may be used. For example, even when the continuous value main selection table 222f does not select the continuous value (for example, in the case of S4104: No in FIG. 149), the continuous value for effect ( Only the value of the tens digit) may be increased or decreased. Accordingly, it is possible to more finely set the increase/decrease display of the continuation value (HP value) executed during the continuation effect, and it is possible to enhance the effect of the effect.

本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択される継続値として、現在の継続値(継続値格納エリア223nに格納されている継続値)よりも減少した値のみが選択されるように構成しているが、それに限ることなく、現在の継続値よりも増加した値が選択されるように構成してもよい。この場合、現在の継続値よりも増加した値が選択された場合には、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続演出の演出態様として、通常の攻撃演出ではなく、継続値(HP値)が回復する回復演出が実行されるように構成すると良い。このように、継続演出中に継続値(HP値)を増加させる構成を用いることで、継続演出中に実行される継続値(HP値)の増減表示のバリエーションを増加させることができると共に、継続値(HP値)を頻繁に可変(増減)させたとして継続値(HP値)が下限値(例えば「0」)に到達してしまうことを抑制することができる。 In the present control example, as the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f, only the value that is smaller than the current continuation value (the continuation value stored in the continuation value storage area 223n) is selected. However, the present invention is not limited to this, and a value increased from the current continuation value may be selected. In this case, when the value increased from the current continuation value is selected, the continuation value is not the normal attack effect but the continuation value as the effect mode of the continuation effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It is preferable that the recovery effect for recovering the (HP value) is executed. As described above, by using the configuration in which the continuous value (HP value) is increased during the continuous effect, it is possible to increase the variation of the increase/decrease display of the continuous value (HP value) executed during the continuous effect, and to continue. It is possible to prevent the continuous value (HP value) from reaching the lower limit value (for example, “0”) even if the value (HP value) is frequently changed (increased or decreased).

なお、本制御例では、継続演出中に可変表示される継続値としてキャラクタのHPを用いているが、それ以外にも、所定状態(例えば、遊技者に有利な有利状態(確変又は時短状態))が設定されているか否かを可変する値に基づいて遊技者に示唆する構成であれば良く、例えば、実行される演出の成功率(%)や、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて設定される操作回数(回)を用いても良い。 Note that in this control example, the HP of the character is used as the continuation value that is variably displayed during the continuation effect, but in addition to that, a predetermined state (for example, an advantageous state advantageous to the player (probable variation or time saving state)) is used. ) Is set based on a variable value that determines whether or not the setting is made, and is set based on, for example, the success rate (%) of the effect to be executed and the operation content of the frame button 22. The number of operations (times) performed may be used.

さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合に、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される継続値(HP値)として「0」よりも大きな値が設定されてしまうことを防止するために、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が所定値(例えば、200)未満の場合には、演出用の継続値としてプラスの値が選択されないように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル222fにより選択された継続値の値が「0」の場合には、演出用の継続値の選択(継続値副選択テーブル222gを用いた選択)を実行しないように構成しても良い。 Further, in the present control example, when the value of the continuous value selected by the continuous value main selection table 222f is “0”, as the continuous value (HP value) executed on the display screen of the third symbol display device 81. In order to prevent the value larger than “0” from being set, when the value of the continuation value selected by the continuation value main selection table 222f is less than a predetermined value (for example, 200), it is for production. Although a positive value is not selected as the continuous value, other configurations may be used, for example, when the continuous value selected by the continuous value main selection table 222f is "0". May be configured not to execute the selection of the continuous value for production (selection using the continuous value sub-selection table 222g).

また、本制御例のように、異なる制御装置(音声ランプ制御装置113、及び表示制御装置114)のうち、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)で大まかな演出内容を設定する処理を実行し、第2の制御装置(表示制御装置114)で具体的な演出の表示態様を設定する処理を実行することで所定の演出を繰り返し表示する構成においては、第2の制御装置(表示制御装置114)の処理結果を、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)へと出力し、次に、第1の制御装置(音声ランプ制御装置113)が大まかな演出内容を設定する処理を実行する場合には、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲内であるかを判別し、許容範囲内である場合は、そのまま次の演出内容を設定する処理を実行し、許容範囲外である場合は、前回の演出内容設定時に設定した大まかな演出内容に関する情報を補正し、その補正結果に基づいて、次の演出内容を設定する処理を実行し、次の演出内容を設定するタイミングにおいて、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力されて処理結果を受信していない場合は、次の演出内容を設定するタイミングを延期する処理を実行するように構成してもよい。 Further, as in this control example, a process of setting rough effect contents by the first control device (voice lamp control device 113) among different control devices (voice lamp control device 113 and display control device 114). In the configuration in which the predetermined effect is repeatedly displayed by executing the process of setting the display mode of the specific effect in the second control device (display control device 114), the second control device (display control The processing result of the device 114) is output to the first control device (voice lamp control device 113), and then the first control device (voice lamp control device 113) sets a rough effect content. When executing, it is determined whether the processing result output from the second control device (display control device 114) is within the allowable range, and if it is within the allowable range, the next effect content is set as it is. If the process is executed and is out of the allowable range, the information about the rough effect contents set at the time of the previous effect content setting is corrected, and the process of setting the next effect contents is executed based on the correction result, At the timing of setting the next effect content, if the processing result is output from the second control device (display control device 114) and the processing result has not been received, the process of postponing the timing of setting the next effect content is executed. It may be configured as follows.

このように構成することで、第2の制御装置(表示制御装置114)にて実行される処理により既に表示された演出態様に対応させて、次の演出を設定することができ、遊技者に違和感を与えること無く継続して演出を実行することができる。なお、この場合、第2の制御装置(表示制御装置114)から出力された処理結果が許容範囲外であると判別した場合に、その処理結果が許容範囲として設定された誤差範囲よりも広い範囲である限度範囲内であるかを判別し、その判別結果が限度範囲内である場合には、上述した補正を行うことで引き続き演出を設定可能にし、限度範囲外である場合には、上述した補正を行うこと無く演出を強制的に終了させるようにすると良い。 With such a configuration, the next effect can be set in correspondence with the effect mode already displayed by the process executed by the second control device (display control device 114), and the player can set it. The effect can be continuously executed without giving a feeling of strangeness. In this case, when it is determined that the processing result output from the second control device (display control device 114) is outside the allowable range, the processing result is in a range wider than the error range set as the allowable range. If it is within the limit range, and if the result of the determination is within the limit range, the effect can be continuously set by performing the above-described correction, and if it is outside the limit range, It is better to forcibly end the production without making corrections.

次に、図151を参照して、期待度演出設定処理(S3808)について説明をする。図151は、期待度演出設定処理(S3808)の内容を示したフローチャートである。この、期待度演出設定処理(S3808)は、特別図柄の変動演出中に表示される期待度表示態様の表示態様を可変させることで、今回の特別図柄変動が大当たりに当選しているか否かを遊技者に示唆する演出である(図102、及び図103参照)。 Next, the expectation effect setting process (S3808) will be described with reference to FIG. 151. FIG. 151 is a flowchart showing the content of the expectation effect setting process (S3808). This, the degree of expectation effect setting process (S3808), by changing the display mode of the degree of expectation display mode displayed during the variation effect of the special symbol, whether or not the special symbol fluctuation of this time is a big hit. This is an effect suggested to the player (see FIGS. 102 and 103).

本制御例では、期待度演出として特別図柄変動の時間経過に対応して3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3(図102(a)参照)が表示されるように構成されている。そして、各期待度表示態様のうち、何れかの表示態様を期待度の高い表示態様に可変させるための期待度上昇態様Dk4を表示させて、期待度表示態様Dk1〜Dk3の何れかの表示態様が可変するよう演出を実行する。また、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングを設定する表示タイミングを設定する処理も実行される。 In this control example, three types of expectation degree display modes Dk1 to Dk3 (see FIG. 102(a)) are displayed as the degree of expectation effect corresponding to the passage of time of the special symbol variation. Then, among the expected degree display modes, an expected degree increase mode Dk4 for changing one of the expected display modes to a highly expected display mode is displayed, and one of the expected degree display modes Dk1 to Dk3 is displayed. The performance is executed so that can be changed. Further, the process of setting the display timing for setting the timing at which the expected degree increase mode Dk4 is displayed is also executed.

ここで、本制御例では、上述した3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3が表示されるタイミングが異なるように構成しているため、期待度上昇態様Dk4が表示されるタイミングによって、期待度上昇態様Dk4によって表示態様が可変する期待度表示態様の対象を異ならせることができる。これにより、同一の期待度上昇態様Dk4を用いた場合であっても、その期待度上昇態様Dk4を表示させるタイミングを異ならせるだけで異なる演出内容とすることができ、画像データの記憶容量を軽減することができる。 Here, in this control example, the above-described three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 are configured to be displayed at different timings. Therefore, the expectation increase mode is increased depending on the timing at which the expectation level increase mode Dk4 is displayed. The target of the degree-of-expectation display mode in which the display mode varies according to the mode Dk4 can be different. As a result, even when the same expected degree increase mode Dk4 is used, different effect contents can be obtained only by changing the timing at which the expected degree increase mode Dk4 is displayed, and the storage capacity of image data is reduced. can do.

なお、この場合、画像データ量の少ない静止画像(例えば、文字画像)のみ、期待度を上昇させる期待度表示態様に対応させて表示するように構成するとよい。これにより、少ないデータ量で分かり易い演出を提供することができる。 In this case, it is preferable that only a still image (for example, a character image) having a small amount of image data is displayed in correspondence with the expected degree display mode in which the expected degree is increased. This makes it possible to provide an easy-to-understand effect with a small amount of data.

さらに、本制御例では、期待度演出態様レベルに応じて3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3の基準となる表示態様を予め定めている。これにより、複数の組み合わせから構成される3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3の表示態様をセット化することができ、表示処理の処理負荷を軽減することができる。また、期待度演出態様レベルに応じて基準となる表示態様(基準表示態様)を定めているため、期待度の上昇具合が偏ってしまうことを抑制することができる。 Furthermore, in the present control example, the display modes that are the reference of the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 are set in advance according to the expectation effect mode level. As a result, it is possible to set the display modes of the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3, which are configured by a plurality of combinations, and reduce the processing load of the display process. Further, since the reference display mode (reference display mode) is determined according to the expectation effect mode level, it is possible to prevent the degree of increase of the expectation from being biased.

加えて、変動パターンに基づいて設定される3種類の期待度表示態様Dk1〜Dk3の最終表示態様(期待度演出の終了後に表示され得る表示態様)と、期待度演出態様レベルに応じて設定される基準表示態様とにおいて、何れかの期待度表示態様に差がある場合に、期待度上昇態様Dk4が表示されるように構成しているため、遊技者に対して、既に高い期待度を示す期待度表示態様の表示態様がさらに高い期待度を示す表示態様へと可変することを期待させながら演出を実行することができる。 In addition, it is set according to the final display mode of the three types of expectation display modes Dk1 to Dk3 (display mode that can be displayed after the end of the expectation effect) set based on the variation pattern, and the expectation effect mode level. In the case where there is a difference in any of the expected degree display modes from the standard display mode, the expected degree increase mode Dk4 is displayed, so that the player already has a high expected degree. The effect can be executed while expecting that the display mode of the expectation display mode is changed to the display mode showing a higher expectation.

期待度演出設定処理(S3808)が実行されると、まず、期待度選択テーブル222iに基づいて今回の期待度を選択し(S4201)、次いで、期待度演出選択テーブル222jに基づいて、基準表示態様を設定するための期待度演出態様レベルを選択する(S4202)。期待度演出態様レベルを選択した後に、期待度演出態様レベルに予め定められている各期待度表示態様の表示態様と、実際の期待度演出態様(変動パターンに基づいて設定される各期待度表示態様の表示態様)との差分を抽出する(S4203)。 When the expectation effect setting process (S3808) is executed, first, the present expectation is selected based on the expectation selection table 222i (S4201), and then, the reference display mode based on the expectation effect selection table 222j. The expectation effect mode level for setting is selected (S4202). After selecting the expectation effect mode level, the display mode of each expectation level display mode that is predetermined in the expectation level effect mode level and the actual expectation level effect mode (each expectation level display set based on the variation pattern) The difference from the display mode) is extracted (S4203).

S4203の処理を終えると、差分があるかを判別し(S4204)、差分があると判別した場合は、期待度表示態様毎に差分を算出し(S4205)、その算出した差分の有無に基づいて期待度上昇態様Dk4の表示タイミングを決定する(S4206)。次いで、期待度表示態様毎の差分を合算し(S4207)、合算した差分に基づいて期待度上昇態様の表示内容(表示態様、表示タイミング)を決定し(S4208)、期待度演出を表示するための表示用期待度演出コマンドを設定し(S4209)、期待度上昇態様の対象となる期待度表示態様を報知するための表示良い期待度対象態様報知コマンドを設定する(S4210)。 After the processing of S4203, it is determined whether there is a difference (S4204), and when it is determined that there is a difference, the difference is calculated for each expectation display mode (S4205), and based on the presence or absence of the calculated difference. The display timing of the expectation increase mode Dk4 is determined (S4206). Next, the differences for each expectation degree display mode are added up (S4207), and the display content (display mode, display timing) of the expectation level increase mode is determined based on the summed difference (S4208) to display the expectation level effect. The expected display effect command for display is set (S4209), and the display good expected degree target aspect notification command for notifying the expected degree display aspect that is the target of the expected degree increase aspect is set (S4210).

上述したS4208の処理について具体的に説明をすると、まず、S4207の処理により合算された差分の値に対応する表示態様(例えば、「3UP」)を決定する表示態様決定処理が表示態様決定手段により実行される。また、差分が発生している期待度表示態様を差分判別手段により判別し、その判別結果に基づいて期待度表示態様を設定可能な複数のタイミングを決定し、その決定された複数のタイミングの中から1つのタイミングを、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて選択するように構成している。これにより、S4202の処理で設定された期待度表示態様の表示内容と、S4203の処理で設定された期待度表示態様の表示内容との差分を期待度上昇演出により補完可能な複数のタイミングの中から、一のタイミングを設定して期待度上昇態様Dk4を設定することができるため、遊技者に違和感を与えることなく演出のバリエーションを増加させることができる。 The process of S4208 described above will be described in detail. First, the display mode determination means determines the display mode determination process for determining the display mode (for example, “3UP”) corresponding to the difference value added up by the process of S4207. Executed. Further, the difference display means discriminates the expected degree display mode in which the difference is generated, determines a plurality of timings in which the expected degree display mode can be set based on the discrimination result, and selects among the plurality of determined timings. Is selected based on the expected degree selected by referring to the expected degree selection table 222i. As a result, the difference between the display content of the expectation display mode set in the process of S4202 and the display content of the expectation display mode set in the process of S4203 can be complemented by a plurality of timings that can be complemented by the expectation increase effect. From this, since it is possible to set one timing and set the degree of expectation increase Dk4, it is possible to increase the variation of production without giving the player a feeling of strangeness.

なお、上述した例では、各期待度表示態様の表示態様を先に決定し、その差分に対応した値に基づいて期待度表示態様Dk4の内容を設定する構成としているが、それ以外の構成として、先に期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度に基づいて期待度表示態様Dk4の表示態様を設定し、その設定内容に基づいて、各期待度表示態様の表示内容を決定するように構成しても良い。 In the example described above, the display mode of each expectation level display mode is determined first, and the content of the expectation level display mode Dk4 is set based on the value corresponding to the difference, but other configurations are possible. , The display mode of the expected degree display mode Dk4 is set based on the expected degree selected with reference to the expected degree selection table 222i, and the display content of each expected degree display mode is determined based on the setting content. It may be configured as follows.

次に、図152を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるカウントダウン演出設定処理(S3810)について説明する。図152は、カウントダウン演出設定処理(S3810)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出設定処理(S3810)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図140参照)の中で実行され、受信した変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合に実行される処理であって、変動表示中に実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆するための示唆演出として、特定演出の実行タイミングを正確に報知するカウントダウン演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出が実行されることを示唆するための前兆演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出の対象となる特定演出を決定する特定演出決定処理と、を実行する。 Next, with reference to FIG. 152, the countdown effect setting process (S3810) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 152 is a flowchart showing the content of the countdown effect setting process (S3810). The countdown effect setting process (S3810) is executed in the command determination process (see FIG. 140) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and the received fluctuation pattern is a fluctuation pattern for executing the countdown effect. In the process that is executed when it is determined that, as a suggestive effect for suggesting the execution timing of the specific effect executed during the variable display to the player, a countdown effect that accurately notifies the execution timing of the specific effect. Executes a process of setting an effect mode, a process of setting an effect mode of a precursor effect for suggesting that a countdown effect is to be executed, and a specific effect determination process of determining a specific effect to be the target of the countdown effect. To do.

カウントダウン演出設定処理(S3810)が実行されると、まず、前兆設定フラグ223tがオンに設定されているかを判別する(S4301)。前兆設定フラグ223tがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S4301:No)は、今回の変動パターンに含まれる複数の特定演出のうち、示唆演出を実行可能なタイミングに設定されている特定演出を1つ設定する(S4302)。つまり、示唆演出を実行することが困難なタイミングで実行される特定演出(特定演出c(図101参照))以外の特定演出(特定演出a,b(図100(b)参照))のうち、何れかを設定する。 When the countdown effect setting process (S3810) is executed, it is first determined whether or not the precursor setting flag 223t is set to ON (S4301). When it is determined that the precursor setting flag 223t is not set to ON (set to OFF) (S4301: NO), the suggestive effect can be executed from the plurality of specific effects included in the current variation pattern. One specific effect set for the timing is set (S4302). That is, of the specific effects (specific effects a and b (see FIG. 100(b))) other than the specific effect (specific effect c (see FIG. 101)) that is executed at a timing when it is difficult to execute the suggested effect, Set either.

S4302の処理を終えると、次に、今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであるかを判別する(S4303)。今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであると判別した場合は(S4303:Yes)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定し(S4304)、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりに当選していない(外れ)変動パターンであると判別した場合は(S4303:No)、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))を設定する(S4305)。つまり、本制御例では、特定演出の実行タイミングを示唆する示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて設定することができる。 When the processing of S4302 is completed, it is then determined whether or not the current variation pattern is the variation pattern that has been won (S4303). When it is determined that the current variation pattern is the variation pattern that has been won (S4303: Yes), the indication display a (timing 10 seconds after the start of variation (FIG. 100(b)) is set as the start timing of the indication effect. (See )) is set (S4304), and in the processing of S4303, when it is determined that the variation pattern of this time is a variation pattern that has not been won (miss) (S4303: No), the start timing of the precursor effect is set. The indication b (timing 17 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set (S4305). That is, in this control example, the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect) that suggests the execution timing of the specific effect can be set based on the lottery result (winning/absence determination result) of the variation.

なお、上述した例では、当該変動の抽選結果(当否判定結果)に基づいて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定する構成を用いているが、それ以外の条件に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者の枠ボタン22に対する操作結果や、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報の判別結果(先読み結果)や、時刻を計時する計時手段(例えば、リアルタイムクロック)の計時結果や、過去の遊技履歴等に基づいて示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)を設定するように構成しても良い。 In addition, in the above-mentioned example, the configuration of setting the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) based on the lottery result of the fluctuation (the result of the judgment) is used, but based on the other conditions. It may be configured to set the start timing of the suggestive effect (start timing of the precursor effect). For example, the operation result of the player with respect to the frame button 22 or the prize information stored in the prize information storage area 223a is determined. The start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect) is set based on the result (prefetch result), the time measuring result of the time measuring means (for example, the real-time clock) that measures the time, or the past game history. You may do it.

このように、1つの変動表示(変動パターン)に、示唆演出(前兆演出)の開始タイミングとして設定可能なタイミング(示唆演出開始可能地点)を複数用意しておき、上述した様々な条件の成立に基づいて複数の示唆演出開始可能地点の中から1つを設定する構成を用いることで、実行される示唆演出の自由度を増すことができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, in one variable display (variation pattern), a plurality of timings (indicative effect startable points) that can be set as the start timing of the suggestive effect (predictive effect) are prepared to satisfy the above-mentioned various conditions. By using one of the plurality of suggestion effect startable points based on the configuration, the degree of freedom of the suggestion effect to be executed can be increased and the enjoyment of the game can be improved.

S4304、或いはS4305の処理において、前兆演出(示唆演出)の開始タイミングを設定すると、次に、特定演出の開始タイミングと前兆演出(示唆演出)の開始タイミングとに基づいて、カウントダウン期間を設定する(S4306)。 In the processing of S4304 or S4305, when the start timing of the precursor effect (indicative effect) is set, next, the countdown period is set based on the start timing of the specific effect and the start timing of the predictive effect (indicative effect) ( S4306).

本処理について図100(b)を参照して具体的に説明をすると、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4304の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示a(変動開始から10秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として7秒が設定され、S4302の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出a(変動開始から30秒後に実行される特定演出)に設定され、S4305の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示b(変動開始から17秒後のタイミング(図100(b)参照))が設定された場合は、カウントダウン期間として3秒が設定される。 This process will be specifically described with reference to FIG. 100(b). In the process of S4302, the specific effect that is the target of the suggested effect in the variable display this time is executed by the specific effect a (30 seconds after the start of the change. If the sign display a (timing 10 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set as the start timing of the sign effect in the process of S4304, the countdown period is set to 7 Seconds are set, and in the process of S4302, the specific effect that is the target of the suggestive effect in the current variation display is set to the specific effect a (specific effect that is executed 30 seconds after the start of fluctuation), and the precursor effect is performed in the process of S4305. When the precursor display b (timing 17 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 100(b))) is set as the start timing of, the countdown period is set to 3 seconds.

次に、特定演出の開始タイミングと、設定されたカウントダウン期間とに基づいてカウントダウン演出が開始されるタイミング(カウントダウン演出の表示タイミング)を算出し、前兆演出の開始タイミングとカウントダウン演出の表示タイミングとの間隔、即ち、前兆演出が実行される前兆演出期間を算出する(S4307)。次いで、S4307の処理において、算出された間隔(前兆演出期間)が15秒以内であるかを判別し(S4308)、15秒以内である場合は(S4308:Yes)、前兆演出の演出態様(前兆演出態様)として短演出態様を設定し(S4309)、間隔(前兆演出期間)が15秒以内ではない(15秒よりも長い)と判別した場合は(S4308:No)、前兆演出態様として長演出態様を設定する(S4310)。 Next, the timing at which the countdown effect is started (the display timing of the countdown effect) is calculated based on the start timing of the specific effect and the set countdown period, and the start timing of the precursor effect and the display timing of the countdown effect are calculated. The interval, that is, the predictive effect period during which the predictive effect is executed is calculated (S4307). Next, in the process of S4307, it is determined whether the calculated interval (predicament effect period) is within 15 seconds (S4308), and if it is within 15 seconds (S4308: Yes), the effect mode of the indication effect (precursor) When a short effect mode is set as the effect mode (S4309), and it is determined that the interval (precursor effect period) is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S4308: No), the long effect as the predictive effect mode. The mode is set (S4310).

S4309、或いはS4310の処理を終えると、設定した態様(特定演出態様、カウントダウン演出態様、前兆演出態様)に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4311)、本処理を終了する。 When the process of S4309 or S4310 is completed, the display countdown effect command corresponding to the set mode (specific effect mode, countdown effect mode, precursor effect mode) is set (S4311), and the process is ended.

一方、前兆設定フラグ223tがオンに設定されていると判別した場合(S4301:Yes)、即ち、入賞情報コマンド処理(図141のS3210参照)において、既に前兆演出が実行されている場合(複数の変動表示を跨いで前兆演出が実行される場合)は、複数変動演出設定処理(S4312)を実行し、その後、上述したS4311の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the aura setting flag 223t is set to ON (S4301: YES), that is, in the winning information command process (see S3210 of FIG. 141), the aura effect has already been executed (a plurality of). In the case where the precursor effect is executed across the variable displays), the multiple variable effect setting process (S4312) is executed, and then the process of S4311 described above is executed, and the present process ends.

ここで、図153を参照して、複数変動演出設定処理(S4312)の内容について説明をする。図153は、複数変動演出設定処理(S4312)の内容を示したフローチャートである。この複数変動演出設定処理(S4312)では、前回の変動表示中に実行された前兆演出を継続して実行する前兆演出継続実行処理と、その前兆演出に対応した特定演出に対したカウントダウン演出を設定する処理とが実行される。 Here, with reference to FIG. 153, the content of the multiple variation effect setting process (S4312) will be described. FIG. 153 is a flowchart showing the contents of the multiple variation effect setting process (S4312). In this plural variation effect setting process (S4312), a predictive effect continuation execution process for continuously executing the predictive effect executed during the previous variable display, and a countdown effect for the specific effect corresponding to the predictive effect are set. The processing to be performed is executed.

複数変動演出設定処理(S4312)が実行されると、まず、特定演出として特定演出C(図101参照)を設定し(S4401)、カウントダウン期間を3秒に設定する(S4402)。そして、表示用前兆コマンドを設定する(S4403)。ここで設定された表示用前兆コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用前兆コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、今回の変動の開始と同時(遊技者が識別不能な程度の時間差を含む)に前兆演出を表示する。このように構成することで、遊技者に違和感を与えること無く前回の変動表示から継続して前兆演出を表示することができる。 When the multiple variation effect setting process (S4312) is executed, first, the specific effect C (see FIG. 101) is set as the specific effect (S4401), and the countdown period is set to 3 seconds (S4402). Then, the display precursor command is set (S4403). The display precursor command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. When the display control device 114 receives the display indication command, the display effect is displayed on the third symbol display device 81 at the same time as the start of the current variation (including the time difference that the player cannot identify). With this configuration, the indication effect can be continuously displayed from the previous variable display without giving the player a feeling of strangeness.

詳細な説明は省略するが、本制御例の表示制御装置114は、変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示しているかを判別する手段(音声ランプ制御装置113から前兆設定フラグ223tがオンに設定されていることを示すコマンドを受信していることを判別する手段)と、その判別手段により変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示していると判別した場合に、実行中の前兆演出データを、当該変動が終了したタイミングを示す時間データとともに一時的に格納する演出データ格納エリアと、表示用前兆コマンドを受信した場合に、演出データ格納エリアに格納されている前兆演出データを、前回の変動表示が終了した時点から再開して表示する再開表示手段と、を有しており、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出(例えば、車を目的地に向けて走らせる演出(図98(a)参照))を途切らせること無く実行することができる。 Although detailed description is omitted, the display control device 114 of the present control example determines the means for displaying the indication effect at the timing when the variable display ends (from the voice lamp control device 113, the indication setting flag 223t is turned on. (Means for determining that a command indicating that the command has been set is being received) and the indication effect being executed when it is determined by the determination means that the indication effect is being displayed at the timing when the variable display ends The effect data storage area that temporarily stores the data together with the time data indicating the timing at which the fluctuation ends, and the precursor effect data stored in the effect data storage area when the display precursor command is received, When the indication effect is executed across a plurality of fluctuations, a series of indication effects (e.g., a car as a destination is provided. The effect (see FIG. 98(a)) to be run toward can be executed without interruption.

さらに、本制御例では、特別図柄の変動表示を示す表示用変動パターンコマンドとして、表示用前兆コマンドを出力するように構成しているため、特別図柄の変動表示に対応させて複数の変動を跨いで実行される演出(連続演出)の表示処理を行うことができる。よって、従来の表示制御装置114の処理、即ち、特別図柄の変動表示が実行される毎に受信する変動パターンコマンドの内容に基づいて当該特別図柄変動が終了するまでの期間の演出態様を表示する処理を用いて連続演出を実行することができ、表示制御装置114の処理負荷を軽減することができる。なお、このような構成において、特別図柄の停止期間(図柄確定期間(例えば、0.5秒))中にも動的表示を継続させる連続演出を実行する場合には、変動パターンコマンドに基づいて算出した変動時間に上述した図柄確定期間を加えた長さの連続演出が設定される。これにより、特別図柄の図柄確定期間中、即ち、連続する変動パターンの間の期間中も連続演出を円滑に実行することができる。 Further, in this control example, as the display variation pattern command indicating the variation display of the special symbol, since it is configured to output the indication sign command, a plurality of variations are straddled in correspondence with the variation display of the special symbol. It is possible to perform the display process of the effect (continuous effect) executed in. Therefore, the processing of the conventional display control device 114, that is, based on the content of the variation pattern command received each time the variation display of the special symbol is executed, the effect mode of the period until the special symbol variation is ended is displayed. The continuous effect can be executed by using the processing, and the processing load on the display control device 114 can be reduced. In addition, in such a configuration, in the case of performing a continuous production in which the dynamic display is continued even during the stop period of the special symbol (the symbol determination period (for example, 0.5 seconds)), based on the variation pattern command. A continuous effect having a length obtained by adding the above-described symbol fixing period to the calculated fluctuation time is set. Thereby, during the symbol fixing period of the special symbol, that is, during the period between the continuous fluctuation patterns, continuous production can be smoothly executed.

なお、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出を途切らせないよう実行することができる構成であれば、本制御例以外の構成を用いても良く、例えば、前回の変動表示において前兆演出期間(前兆演出の終了タイミング)を設定することなく前兆演出を実行し、今回の変動表示においてカウントダウン演出が実行されるタイミングに基づいて前兆演出の終了タイミングを設定するように構成しても良い。 Note that, when the aura effect is executed across a plurality of fluctuations, a configuration other than the present control example may be used as long as it can be executed without interrupting a series of aura effects, for example, The indication effect is executed without setting the indication effect period (end timing of the indication effect) in the previous variable display, and the end timing of the indication effect is set based on the timing when the countdown effect is executed in this variation display. It may be configured to.

図153に戻り説明を続ける。S4403の処理を終えると、次に、表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S4404)、前兆設定フラグ223tをオフに設定し(S4405)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 153, the explanation is continued. When the process of S4403 is completed, next, the display countdown effect command is set (S4404), the precursor setting flag 223t is set to OFF (S4405), and the present process is ended.

次に、図154を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される演出更新処理(S3112)について説明する。図154は、演出更新処理(S3112)を示したフローチャートである。この演出更新処理(S3112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図139参照)の中で実行され、特別図柄の変動に関わらず、経過時間に基づいて制御される演出を設定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 154, the effect update process (S3112) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 154 is a flowchart showing the effect update process (S3112). This effect update process (S3112) is executed in the main process (see FIG. 139) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and is controlled based on the elapsed time regardless of the change of the special symbol. This is a process for setting the effect.

演出更新処理(S3112)が実行されると、まず、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいかを判別する(S5101)。経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S5101:No)、即ち、経過時間のカウントが実行されていない場合は、経過時間の計測に関わる処理をスキップしてS5108の処理へ移行する。 When the production update process (S3112) is executed, first, it is determined whether the value of the elapsed time counter 223k is larger than 0 (S5101). If it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not greater than 0 (is 0) (S5101: No), that is, if the elapsed time is not counted, the process related to the measurement of the elapsed time is performed. It skips and moves to the process of S5108.

一方、経過時間カウンタ223kの値が0よりも大きいと判別した場合は(S5101:Yes)、経過時間カウンタ223kの値を1減算し(S5102)、次いで、減算後の経過時間カウンタ223kの値が0であるかを判別する(S5103)。ここで、経過時間カウンタ223kの値が0ではない(1以上である)と判別した場合は(S5103:No)、そのままS5108の処理へ移行する。 On the other hand, when it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is larger than 0 (S5101: Yes), the value of the elapsed time counter 223k is decremented by 1 (S5102), and then the value of the elapsed time counter 223k after the subtraction is determined. It is determined whether it is 0 (S5103). Here, when it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is not 0 (1 or more) (S5103: No), the process directly proceeds to S5108.

S5103の処理において、経過時間カウンタ223kの値が0であると判別した場合は(S5103:Yes)、次に、表示延長フラグ223iをオフに設定し(S5104)、現在が特別図柄の変動中であるかを判別する(S5105)。S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中では無いと判別した場合は(S5105:No)、大当たりのエンディング表示の延長表示を終了することを表示制御装置114に通知するための表示用通常演出コマンドを設定し(S5106)、S5107の処理へ移行する。 In the process of S5103, when it is determined that the value of the elapsed time counter 223k is 0 (S5103: Yes), the display extension flag 223i is set to OFF (S5104), and the special symbol is currently changing. It is determined whether there is any (S5105). In the process of S5105, when it is determined that the special symbol is not currently changing (S5105: No), the normal display effect for notifying the display control device 114 that the extended display of the ending display of the jackpot is finished. A command is set (S5106), and the process proceeds to S5107.

一方、S5105の処理において、現在が特別図柄の変動中であると判別した場合は(S5105:Yes)S5106の処理をスキップしてS5107の処理へ移行する。このように構成することで、大当たり終了後に延長演出(大当たりのエンディング表示を延長して表示する演出)が実行されている場合において、延長演出の終了条件の1つである時間条件(4秒経過)が成立した場合に、特別図柄が変動していない場合は、即座に延長演出を終了し、特別図柄が変動している場合は表示延長フラグ223iをオフに設定し、次回の特別図柄変動開始時に延長演出が終了する。よって、特別図柄の変動中に急に延長演出が終了してしまい遊技者を困惑させる事態を抑制することが出来ると共に、特別図柄の変動中に延長演出が終了する場合における複雑な演出設定処理を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。 On the other hand, in the process of S5105, when it is determined that the special symbol is currently changing (S5105: Yes), the process of S5106 is skipped, and the process proceeds to S5107. With this configuration, when the extension effect (effect that extends and displays the ending display of the jackpot) is executed after the jackpot is finished, the time condition (4 seconds elapses) that is one of the end conditions of the extension effect. ) Is established, if the special symbol has not changed, the extension effect is immediately ended, and if the special symbol has changed, the display extension flag 223i is set to OFF, and the next special symbol variation start Sometimes the extension production ends. Therefore, it is possible to prevent the situation where the extension effect suddenly ends during the change of the special symbol and confuses the player, and the complicated effect setting process in the case where the extension effect ends during the change of the special symbol. Since it is not necessary to execute it, the processing load can be reduced.

S5108の処理では、その他演出の更新に関する処理が実行される。具体的には、例えば、リアルタイムクロック(RTC)より取得した時間情報に基づいた演出に関する処理が実行される(S5108)。その後、本処理を終了する。 In the process of S5108, a process related to updating of other effects is executed. Specifically, for example, a process regarding an effect based on the time information acquired from the real time clock (RTC) is executed (S5108). After that, this processing ends.

<第1制御例における表示制御装置の制御処理について>
次に、図155から図172を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding Control Process of Display Control Device in First Control Example>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 155 to 172. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the audio lamp control device 113, and one frame from the image controller 237. There is V interrupt processing executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when image drawing processing is completed. The MPU 231 normally executes a main process and executes a command interrupt process or a V interrupt process in accordance with the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図155を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図155は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 155, the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 155 is a flowchart showing this main processing. The main process is to execute an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 The activation of the main process is specifically performed according to the following flow. When the display control device 114 is powered on from the power supply device 115 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is designated to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address designated on the bus line 240 is "0000H", it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. , And outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts execution of processing according to the fetched instruction, thereby activating the main processing.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is "0000H". When detected, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a lot of time to read and set it in the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, since it takes a long time to start up the MPU 231, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in this control example, in the boot program, the NOR ROM 234d stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released. Since this is a memory capable of reading data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” within a short time after the address “0000H” is designated, the MPU 231 can activate the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately started.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S6001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S6001), and the display control device 114 is configured so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. To start.

ここで、図156を参照して、ブート処理(S6001)について説明する。図156は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S6001)を示すフローチャートである。 Here, the boot processing (S6001) will be described with reference to FIG. 156. FIG. 156 is a flowchart showing a boot process (S6001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本制御例では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this control example, the control program executed by the MPU 231 and the fixed value data are not stored in the dedicated program ROM provided by the conventional game machine, but are stored in the third symbol display device 81. The data of the image to be displayed is stored in the character ROM 234 provided for storing the data. Since the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it is possible to sufficiently store not only the image data but also the control program and the like. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, the NAND flash memory has a low read speed particularly when performing random access. Therefore, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in the present boot processing, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S6101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, according to the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d after the system reset is released and set in the buffer RAM 234c, Of the control programs stored in the 2 program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S6101). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S6102)。これにより、MPU231は、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the leading address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S6102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S6101.

また、S6102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Also, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S6102, the MPU 231 can execute various processing while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 to fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a to fetch the instruction. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low read speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute the processing corresponding to the instruction.

S6102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S6103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the processing of S6102, subsequently, according to the remaining boot program whose execution is started by the set instruction pointer 231a, it is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs that are being stored are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S6103). Specifically, the control program and a part of fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are data tables. It is transferred to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S6104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図155のS6001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図155のS6002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S6105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S6104), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, the end of this boot processing (see S6001 in FIG. 155). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S6002 of FIG. 155) (S6105), the execution of the boot program is completed, and the present boot process is completed.

このように、ブート処理(図155のS6001参照)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 In this way, by executing the boot process (see S6001 in FIG. 155), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all configured by the DRAM. The data is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b of the work RAM 233. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 executes the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed by using.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the work storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read the control program and the fixed value data from the work RAM configured by the DRAM having a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect unit.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, the NOR ROM 234d does not store all boot programs, but stores a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 234a. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding the NOR ROM 234d having an extremely small capacity, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortened time can be suppressed. You can

なお、図156に示すブート処理では、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S6101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S6102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。 Note that in the boot process shown in FIG. 156, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S6101 include all the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the present invention is not limited to this. The predetermined amount of the control program transferred to the program storage area 233a by the processing of S6101 is a boot program that executes the boot processing that should be processed subsequent to the processing of S6102. May be a part of. The boot program transferred here transfers a control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, by this, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is used as an instruction pointer. Alternatively, the processing set in 231a may be executed. Then, the processes of S6103 to S6105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S6101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S6101及びS6102の処理を含めて複数回繰り返した後、S6103〜S6105の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the processing of S6101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the boot program stored in the program storage area 233a is thereby started. A process of setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. Further, a part of the boot programs stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, to the program storage area 233a. A process of setting the start address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a process of transferring a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount and subsequently setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S6101. Alternatively, the processing of S6103 to S6105 may be executed after repeating the processing a plurality of times including the processing of S6102.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even when the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本制御例では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S6101、およびS6102の処理を行わずに、S6103〜S6105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present control example, the case where a part of the boot program executed by the MPU 231 at the time of releasing the system reset is stored in the first program storage area 234d1 has been described. It may be stored in the one program storage area 234d1. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S6103 to S6105 without performing the processes of S6101 and S6102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, and thus reduces the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot process time. Therefore, the control of the auxiliary effect part in the MPU 231 which can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図155の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S6002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the description returns to FIG. 155. When the boot process is completed, the initialization process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S6002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings for the register group in the MPU 231 and the I/O device are performed. In addition, processing such as clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, the work RAM 233 is provided with various flags, and initial values are set to the respective flags. Note that “OFF” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, immediately after the power is turned on, by checking whether or not the image of the color according to the model is displayed on the third symbol display device 81, the pachinko machine 10 is It is possible to easily and immediately determine whether or not the activation can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S6003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 to transfer the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S6003). The transfer instruction includes the start and end addresses of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power-on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the power-on main image area 235a is included, and the image controller 237 follows the transfer instruction so that the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the power-on main image of the resident video RAM 235. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the end of transfer to the MPU 231. By receiving the transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 stores transfer end information indicating the transfer end in a register provided inside the image controller 237 or a partial area of the internal memory. It may be written. Then, the MPU 231 reads the information of this register or a partial area of the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237, thereby recognizing that the transfer of the image data designated by the transfer instruction is completed. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S6003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S6004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S6003, then the power-on fluctuation image is displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller to transfer the image data corresponding to the above to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S6004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the power-on fluctuation image is stored, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235). , The start address of the power-on fluctuation image area 235b which is the transfer destination, and the image controller, in accordance with this transfer instruction, outputs image data corresponding to the power-on fluctuation image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. It is transferred to the power-on fluctuation image area 235b. The image data transferred to the power-on fluctuation image area 235b is retained so as not to be overwritten until the power is turned off.

S6004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S6005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図170(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図170(a)のS7702参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on fluctuation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S6004, then the simple image display flag 233c is set. Is turned on (S6005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in the transfer setting process (see FIG. 170(a)) described later. A resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer the image is executed (see S7702 in FIG. 170A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図157(b)参照)において、電源投入時画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c indicates that all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. Accordingly, during that time, in the V interrupt process (see FIG. 157(b)), the simple command determination process (see S6308 in FIG. 157(b)) and the simple display setting process are performed so that the image at power-on is drawn. (See S6309 in FIG. 157(b)) is executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to its slow reading speed, It takes a long time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, like the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on variation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the rest of the image data to be resident is being transferred to the resident video RAM 235, the player or a person related to the hall, when the power is displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, and therefore, it is resident in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without having to worry about whether the operation is stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Also, in the operation check in the factory at the time of manufacturing, the main image at the time of power-on is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts the operation without any problem when the power is turned on. That is, it is possible to immediately check that the use of the NAND flash memory 234a having a low reading speed as the character ROM 234 can prevent the efficiency of the operation check from being deteriorated.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64または第2入球口140へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In the display controller 114 of the pachinko machine 10, the power-on main image is also transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after power-on, so the power-on main image is the third pattern. When the player starts the game while the display device 81 is displaying, there is a ball (start prize) in the first ball entrance 64 or the second ball entrance 140, and the instruction to start the variation effect is mainly given. When it is received from the control device 110 via the voice lamp control device 113, that is, when the display variation pattern command is received, the power-on variation image is immediately displayed during the variation production period, and a simple variation production is performed. It can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image at power-on continues to be displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234. Since it is composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it takes a long time to transfer it. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is continuously displayed when the power is turned on also becomes long. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after power-on, immediately after power-on, for example, power failure recovery. Immediately after that, even when the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S6005の処理の後、割込許可を設定し(S6006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S6006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S6005, the interrupt permission is set (S6006), and thereafter, the main processing executes the infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set by the process of S6006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図157(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図157(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 157(a), the command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 157(a) is a flowchart showing the command interruption processing. As described above, when the command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interruption process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S6201), and the process ends. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process according to the command is performed.

次いで、図157(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図157(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図125参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 157(b). FIG. 157(b) is a flow chart showing the V interrupt processing. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and the image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 125) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. The V interrupt signal is a signal that is generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed, and is transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, the drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of the image for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image at a stage where the image drawing process or the display process is not completed, so that the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing an image, It is possible to prevent the image from being expanded in the frame buffer storing the image information being displayed in accordance with a new drawing instruction.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図157(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S6301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S6302)を実行し、次いで、表示設定処理(S6303)を実行する。 Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 157(b), first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S6301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so not the power-on image but the normal effect image is the third symbol. In order to display on the display device 81, the command determination process (S6302) is executed, and then the display setting process (S6303) is executed.

コマンド判定処理(S6302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination processing (S6302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt processing is analyzed, and the processing according to the command is executed and the display demo command and the demo command are displayed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図158〜図166を参照して後述する。 In this command determination processing, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the processing is executed. This is because the command determination processing is performed at 20 millisecond intervals when the V interrupt processing is executed, and thus it is highly possible that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 millisecond. is there. Particularly, in the main controller 110, when it is determined to start the variation effect, it is highly possible that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and the stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image according to the mode can be displayed. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS. 158 to 166.

表示設定処理(S6303)では、コマンド判定処理(S6302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図167〜図169を参照して後述する。 In the display setting process (S6303), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S6302) or the like, an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81. The content of is specifically specified. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing situation and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 167 to 169.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S6304)。このタスク処理では、表示設定処理(S6303)もしくは簡易表示設定処理(S6309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, next, a task process is executed (S6304). In this task process, the image is constructed based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third symbol display device 81, which is specified by the display setting process (S6303) or the simple display setting process (S6309). The type of the sprite (display object) to be specified is specified, and various parameters necessary for drawing such as the display coordinate position, the enlargement ratio, and the rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S6305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図170および図171を参照して後述する。 Next, transfer setting processing is executed (S6305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data from the character ROM 234 for normal use is sent to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. When a transfer instruction for transferring to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set, and even when a continuous notice command or a rear image change command is received from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously operated. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect or the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 170 and 171.

次いで、描画処理を実行する(S6306)。この描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S6305)により設定された転送指示とから、図125に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図172を参照して後述する。 Next, drawing processing is executed (S6306). In this drawing process, from the types of various sprites that make up one frame and the parameters necessary for drawing each sprite determined in the task process (S6304), and the transfer instruction set in the transfer setting process (S6305). 125 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 172.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S6307)。そして、V割込処理を終了する。S6307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S6307). Then, the V interrupt process ends. As the counter updated by the process of S6307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed every time the V interrupt process is executed. Then, in the command determination process, when the reception of the display stop type command is detected, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, big hit C, out-of-front/rear reach, reach other than out-of-front/reach, complete) The stop type table and the stop type counter corresponding to (off) are compared, and the stop symbol after the variable effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S6301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S6308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S6309)を実行して、S6304の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S6301, if it is determined that the simple image display flag 233c is ON (S6301: YES), it means that transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S6308) is executed, then the simple display setting process (S6309) is executed, and the process proceeds to S6304.

次いで、図158〜図166を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S6302)の詳細について説明する。図158は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 158 to 166, details of the above-described command determination processing (S6302) which is one processing of the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 158 is a flowchart showing this command determination processing.

このコマンド判定処理では、図158に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6401)、未処理の新規コマンドがなければ(S6401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S6303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S6402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6403)。 In this command determination processing, as shown in FIG. 158, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6401), and if there is no unprocessed new command (S6401: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6401: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S6303) that the new command is processed in the ON state is set to ON (S6402), and then the command The type of each unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S6403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S6404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S6404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S6405)、S6401の処理へ戻る。 Then, it is first determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S6404), and if there is a display variation pattern command (S6404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S6405), the process returns to S6401.

ここで、図159(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S6405)の詳細について説明する。図159(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the fluctuation pattern command processing (S6405) will be described with reference to FIG. FIG. 159(a) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 113.

変動パターンコマンド処理では、まず、前兆演出フラグ233mがオンに設定されているかを判別する(S6501)。ここで、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合(S6501:Yes)、即ち、前回の変動から継続して前兆演出が実行される場合は、変動開始時から前兆演出を実行するために、前兆演出に対応した変動表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S6502)、前兆演出フラグ233mをオフに設定する(S6503)。 In the variation pattern command processing, first, it is determined whether or not the precursor effect flag 233m is set to ON (S6501). Here, when it is determined that the indication effect flag 233m is set to ON (S6501: Yes), that is, when the indication effect is continuously executed from the previous change, the indication effect is executed from the start of the change. In order to do so, the variable display data table corresponding to the indication effect is determined and set in the display data table buffer (S6502), and the indication effect flag 233m is set to OFF (S6503).

具体的には、前回の変動中に設定された表示データテーブル、および、その表示データテーブルに設定されている時間データから、前回の変動中に表示された期間を示すための表示済み期間情報を抽出した抽出情報を一時的に記憶する記憶手段を設け、S6502の処理において、前回の特図変動中に実行された前兆演出の続きが今回の特図変動において実行されるように構成している。これにより、前兆演出が複数の変動を跨いで実行される場合であっても円滑に前兆演出を表示することができる。 Specifically, from the display data table set during the previous change and the time data set in the display data table, the displayed period information for indicating the period displayed during the previous change is displayed. A storage means for temporarily storing the extracted extracted information is provided, and in the processing of S6502, the continuation of the indication effect executed during the previous special figure change is executed in the current special figure change. .. Thereby, even when the aura effect is executed across a plurality of fluctuations, the aura effect can be displayed smoothly.

なお、本制御例では、前回の変動中に実行された前兆演出の内容を記憶し、その記憶された前兆演出の続きを今回の変動において実行する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、前兆演出に対応する表示データテーブルを時間の経過に対応させた複数の演出ブロックに分け、前回の変動中に実行された演出ブロックを判別し、今回の変動において、前回の変動中に実行された演出ブロックの次に設定されている演出ブロックを実行するように構成しても良い。これにより、複数の変動を跨いで実行される前兆演出の管理を簡素化することができる。 In this control example, the contents of the precursor effect executed during the previous variation are stored and the continuation of the stored precursor effect is executed in this variation, but other configurations are used. For example, the display data table corresponding to the indication effect is divided into a plurality of effect blocks corresponding to the passage of time, the effect block executed during the previous change is determined, and the previous change It may be configured to execute the effect block set next to the effect block executed inside. Thereby, the management of the precursor effect executed across a plurality of fluctuations can be simplified.

また、本制御例では、複数の変動を跨いで実行される前兆演出として、2変動分の前兆演出のみ実行可能に構成しているため、S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンに設定されていると判別した場合は、今回の変動が前兆演出の終了変動となるため、S6503の処理にて前兆演出フラグ233mをオフに設定しているが、例えば、前兆演出が特別図柄3変動分以上に跨がって実行されるように構成している場合であれば、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている期間(特別図柄の変動回数)を判別可能なカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、実行されている前兆演出が何変動分継続するのかを記憶する記憶手段(例えば、演出継続回数記憶手段)と、を設け、変動パターンコマンド処理が実行される毎に、前兆演出カウンタの値を更新し、更新した値が演出継続回数記憶手段に記憶されている値に合致するかを判別し、合致すると判別した場合に、前兆演出フラグ233mをオフに設定するように構成すればよい。 Further, in the present control example, as the precursor effect executed across a plurality of fluctuations, only the precursor effect for two fluctuations can be executed. Therefore, in the processing of S6501, the precursor effect flag 233m is set to ON. If it is determined that this time, the change this time is the end change of the indication effect, so the indication effect flag 233m is set to OFF in the process of S6503. However, for example, the indication effect is 3 special symbols or more If it is configured to be executed across, the counter (for example, a precursor effect counter) that can determine the period (the number of times the special symbol has changed) in which the predictive effect flag 233m is set to ON. And a storage unit (for example, a storage unit for storing the number of effect continuations) that stores how many fluctuations the aura effect is being executed, and the value of the aura effect counter is displayed each time the variation pattern command process is executed. Is determined, and whether the updated value matches the value stored in the effect continuation number storage unit is determined, and when it is determined that the value matches, the precursor effect flag 233m may be set to OFF.

S6501の処理において、前兆演出フラグ233mがオンではない(オフである)と判別した場合(S6501:No)、或いは、S6503の処理を終えると、次に、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの変動演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6504)。 In the processing of S6501, when it is determined that the precursor effect flag 233m is not on (off) (S6501: No), or when the processing of S6503 is finished, next, the fluctuation effect indicated by the display variation pattern command. The variable display data table corresponding to the pattern is determined, and the determined variable display data table is read from the variable effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d ( S6504).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of the fluctuation is always made in the main controller 110 for several seconds or more, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command judgment processing is performed. It is not possible for two or more display variation pattern commands to be stored in the command buffer area when executing, but some commands may change due to the influence of noise, etc. It may be interpreted as a fluctuation pattern command. In the processing of S6501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having the shortest fluctuation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a fluctuation display data table corresponding to a fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a fluctuation time shorter than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may make the player feel uncomfortable.

これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in the present control example, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having the shortest fluctuation time in the display data table buffer 233d, the fluctuation actually longer than the set display data table is set. Even if the main control unit 110 has instructed the time-varying change effect, as will be described later, after the change effect according to the display data table buffer 233d ends, the main control unit 110 displays the next display. Until the pattern command is received, the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demonstration effect is displayed, so that the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuations in the design.

次いで、S6504で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6505)。 Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S6504 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6505).

次いで、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6506)、ポインタ233fを0に初期化する(S6507)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6508)、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6504, time data representing the variation time is set in the clock counter 233h (S6506), and the pointer is set. 233f is initialized to 0 (S6507). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S6508), the fluctuation pattern command process is ended, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)が実行されることにより、表示設定処理では、S6507の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6504の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S6505の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command processing (see FIG. 159(a)), in the display setting processing, the pointer 233f initialized by the processing of S6507 is updated, while the display data table buffer 233d is updated by the processing of S6504. From the set variable display data table, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified, and at the same time, S6505. The transfer data information defined in the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process of 1. and the necessary sprite image data in the set variable display data table is The image controller 237 is controlled so as to be transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance.

また、表示設定処理では、S6503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, the time counter 233h in which the time data is set in the process of S6503 is used to measure the time of the variable effect specified in the variable display data table, and when the variable effect in the variable display data table ends. When it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main controller 110 is displayed on the third symbol display device 81.

なお、本制御例では、前兆演出フラグ233mがオンに設定されている場合に(S6501:Yes)、前兆演出に対応した変動表示データテーブルと、変動パターンコマンドに対応した変動表示データテーブルとのそれぞれが対応する表示データテーブルバッファに設定され、表示データが重複する箇所については、前兆演出に対応した表示データが優先して表示されるように構成している。具体的には、前兆演出が実行表示されるレイヤが通常の変動演出が実行表示されるレイヤよりも優先して設けられており、それぞれのレイヤに対して表示処理が実行された場合に、前兆演出用のレイヤに表示された内容が遊技者に視認可能となる。 In the present control example, when the precursor effect flag 233m is set to ON (S6501: Yes), the variable display data table corresponding to the precursor effect and the variable display data table corresponding to the fluctuation pattern command are respectively set. Are set in the corresponding display data table buffers, and the display data corresponding to the indication effect is preferentially displayed at the portions where the display data overlap. Specifically, the layer in which the precursor effect is executed and displayed is provided prior to the layer in which the normal variation effect is executed and displayed, and when the display processing is executed for each layer, the precursor is displayed. The contents displayed on the effect layer can be visually recognized by the player.

なお、前兆演出に対応する態様が通常演出に対応する態様よりも優先して表示される構成であればよく、上述した例以外の方法として、前兆演出用の表示データと、受信した変動パターンコマンドに基づいて設定される通常演出用の表示データと、を判別し、遊技者に視認させる表示データのみを表示データテーブルバッファに設定するように構成してもよい。 It should be noted that the configuration corresponding to the indication effect may be displayed with priority over the aspect corresponding to the normal effect. As a method other than the example described above, the display data for the indication effect and the received variation pattern command may be used. The display data for normal effect set based on the above may be discriminated, and only the display data to be visually recognized by the player may be set in the display data table buffer.

ここで、図158の説明に戻る。S6404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S6406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S6406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S6407)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 158. In the processing of S6404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S6404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S6406), If there is a display variation type command (S6406: Yes), the stop type command process is executed (S6407), and the process returns to S6401.

ここで、図159(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S6407)の詳細について説明する。図159(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Details of the stop type command processing (S6407) will be described below with reference to FIG. 159(b). FIG. 159(b) is a flowchart showing the stop type command processing. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the voice lamp control device 113.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S6601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図157(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S6602)。 In the stop type command processing, first, the stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, big hit C, front/rear outreach, reach other than front/rear outreach, or completely out) indicated by the display stop type command. Is determined (S6601), the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is executed, and the third symbol display device is displayed. The stop symbol after the variable effect displayed in 81 is finally set (S6602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S6602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して(S6603)、本処理を終了する。 Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S6602 is turned on, and the stop symbol determination flags corresponding to other stop symbols are turned off. Is set (S6603), and this processing ends.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S6602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S6304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S6603によって設定された停止図柄判別フラグからS6602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for identifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a predetermined time has elapsed since the variation based on the data table was started. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S6602 is described. In the above-mentioned task process (S6304), after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation, the stop symbol set by the process of S6602 is identified from the stop symbol determination flag set by S6603, and the identified stop The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol. Then, the address at which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. The image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235, as described above.

なお、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S6601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS6602の処理によって設定される。 It should be noted that the main controller 110 always makes a determination of the start of a change at a distance of several seconds or more, so that no two or more display stop type commands are received within 20 milliseconds, and therefore the command determination processing is executed. In this case, it is not possible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but some commands change due to the influence of noise, etc., and another command erroneously stops display. It may be interpreted as a type command. In the processing of S6601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, it is assumed that the stop type is completely out, and the stop type Determine the table. As a result, the stop symbol corresponding to complete disengagement is set by the process of S6602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If the stop symbol corresponding to the "special symbol jackpot" is set, the "special symbol" is actually displayed on the third symbol display device 81 even if the "special symbol is off". The stop symbol corresponding to "the big hit" is displayed, and the player may misunderstand that the pachinko machine 10 has become the "special big hit", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present control example, the stop symbol corresponding to the complete disengagement is set, and in reality, if the “special symbol jackpot”, the complete disengagement stop on the third symbol display device 81. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "special symbol jackpot", so that the player can be pleased.

図158に戻り、説明を続ける。S6406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S6406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用当たり関連コマンドがあるかを判別する。この表示用当たり関連コマンドは、大当たりに当選した場合に参照されるコマンドであって、具体的には、大当たりの開始を示すための表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンド等を受信した場合に実行される。 Returning to FIG. 158, the description will be continued. In the processing of S6406, if it is determined that there is no display stop type command (S6406: No), then it is determined whether or not there is a display hit related command among the unprocessed commands. This display hit related command is a command that is referred to when the jackpot is won. Specifically, it is a display opening command for indicating the start of the jackpot, a display round number command, and a display ending. It is executed when a command etc. is received.

ここで、図160を参照して、当たり関連コマンド処理(S6409)の詳細について説明する。図160は、当たり関連コマンド処理(S6409)の内容を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理(S6409)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the hit related command processing (S6409) will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 is a flowchart showing the contents of the hit related command processing (S6409). The hit related command processing (S6409) is for executing processing corresponding to the display opening command, the display round number command, and the display ending command received from the voice lamp control device 113.

当たり関連コマンド処理(S6409)が実行されると、まず、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S6701)、表示用オープニングコマンドがあれば(S6701:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S6702)、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理については、図161(a)を参照して詳細な説明を後述する。一方、S6701の処理において、表示用オープニングコマンドが無いと判別した場合は(S6701:No)、次に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S6703)。 When the hit related command process (S6409) is executed, it is first determined whether or not there is a display opening command (S6701), and if there is a display opening command (S6701: Yes), the opening command process is executed. (S6702), the present process ends. This opening command process will be described in detail later with reference to FIG. On the other hand, in the processing of S6701, if it is determined that there is no display opening command (S6701: No), then it is determined whether or not there is a display round number command (S6703).

S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別した場合は(S6703:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行し(S6704)、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理(S6704)については、図161(b)を参照して詳細な説明を後述する。そして、S6703の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別した場合は(S6703:No)、表示用エンディングコマンドがあるかを判別し(S6705)、表示用エンディングコマンドがある場合は(S6705:Yes)、エンディングコマンド処理を実行し(S6706)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理については、図162を参照して詳細な説明を後述する。S6705の処理において、表示用エンディングコマンドが無いと判別した場合は(S6705:No)、そのまま本処理を終了する。 In the processing of S6703, when it is determined that there is a display round number command (S6703: Yes), the round number command processing is executed (S6704), and this processing is ended. This round number command processing (S6704) will be described in detail later with reference to FIG. 161(b). In the processing of S6703, when it is determined that there is no display round number command (S6703: No), it is determined whether there is a display ending command (S6705), and when there is a display ending command (S6705: (Yes), the ending command process is executed (S6706), and this process ends. This ending command processing will be described later in detail with reference to FIG. 162. In the processing of S6705, when it is determined that there is no ending command for display (S6705: No), this processing ends as it is.

次に、図161(a)を参照して、図160の当たり関連コマンド処理において実行されるオープニングコマンド処理(S6702)について説明をする。図161(a)は、オープニングコマンド処理の内容を示したフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, with reference to FIG. 161(a), the opening command process (S6702) executed in the hit related command process of FIG. 160 will be described. FIG. 161(a) is a flowchart showing the contents of the opening command process. The opening command process is a process corresponding to the display opening command received from the voice lamp control device 113.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのオープニング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6801)。次いで、S6801の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S6802)。 In the opening command process, first, the opening display data table is read from the opening effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6801). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the processing of S6801 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S6802).

そして、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6803)、ポインタ233fを0に初期化する(S6804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6805)、オープニングコマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6801, time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S6803), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S6804). Then, the demo display flag and the confirmation display flag are both set to OFF (S6805), the opening command process is ended, and this process is ended.

このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S6804の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S6801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S8702の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this opening command process, in the display setting process, while updating the pointer 233f initialized by the process of S6804, from the opening display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6801, The drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S8702. The transfer data information defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the set transfer data table, and the necessary sprite image data in the set opening display data table is stored in advance from the character ROM 234 in the normal video RAM 236. The image controller 237 is controlled so as to be transferred to the image storage area 236a.

また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から、通常用ビデオRAM236に転送することができる。上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)に演出に使用する画像データが、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送されるまでに多くの時間を要する。 When the opening command process is executed, the opening transfer data table is set in the transfer data table buffer 233e. Thereby, the image data required for the round effect and the ending effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 while the opening effect is being performed on the third symbol display device 81. As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, the read speed is slow, so that the jackpot effect (opening effect, round effect, ending effect) is effected. It takes a long time before the image data used for the above is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第3図柄表示装置81におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、1ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 The display round number command indicating the newly started round number is transmitted from the voice lamp control device 113 in synchronization with the timing at which the opening effect in the third symbol display device 81 is finished, and thus indicates the first round. When the image data necessary for the round effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the display round number command, a lot of waiting is required from the end of the opening effect to the start of the round effect. There is a possibility that time will be generated and the player may feel uncomfortable as to whether or not the movement is stopped.

また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第3図柄表示装置81におけるラウンド演出が全て(例えば、15ラウンド分、10ラウンド分、5ラウンド分、2ラウンド分)終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置113から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。 Further, the display ending command for instructing the start of the ending effect is matched with the timing when all the round effects in the third symbol display device 81 (for example, 15 rounds, 10 rounds, 5 rounds, 2 rounds) are finished. Since it is transmitted from the voice lamp control device 113, if the image data necessary for the ending effect is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 after receiving the display ending command, the round effect ends. After that, a lot of waiting time occurs until the ending effect is started, which may cause the player to feel uncomfortable as to whether the operation is stopped or to make the player feel uncomfortable.

そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出を開始できると共に、第3図柄表示装置81においてラウンド演出が全て(16ラウンド分、または2ラウンド分)終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 Therefore, in the present control example, when the display opening command is received, the transfer of the data required for the round effect and the ending effect is started from there, and until the variation display of the big hit ends on the third symbol display device 81. The control is performed so that the transfer of data necessary for the round effect and the ending effect is completed. As a result, when the opening effect is finished on the third symbol display device 81, the round effect can be immediately started on the third symbol display device 81, and all the round effects on the third symbol display device 81 (for 16 rounds). , Or 2 rounds), the ending effect can be started immediately on the third symbol display device 81, so that the player may feel uncomfortable as to whether or not the operation is stopped, and cause a sense of discomfort. Absent. Therefore, the player can be relieved.

なお、上述したように、本制御例では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第3図柄表示装置81において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第3図柄表示装置81においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。 As described above, in the present control example, when it is determined that the stop type information indicated by the display stop type command is the big hit stop type, the transfer of the image data used in the opening effect is started from there, In the third symbol display device 81, the transfer of the image data used in the opening effect is controlled to be completed by the time the variable effect that is a big hit ends. As a result, when the variation effect which is a big hit on the third symbol display device 81 is finished, the opening effect can be immediately started on the third symbol display device 81, so that the player is worried whether or not the operation is stopped. Also, it will not make you feel uncomfortable. Therefore, the player can be relieved.

次に、図161(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S6704)について説明をする。図161(b)はラウンド数コマンド処理の内容を示したフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the round number command processing (S6704) will be described with reference to FIG. FIG. 161(b) is a flowchart showing the contents of the round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 113.

ラウンド数ド処理では、まず、ラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのラウンド数演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6902)。そして、S6901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6903)、ポインタ233fを0に初期化する(S6904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6905)、ラウンド数コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 In the round number processing, first, the round number display data table is read from the round number effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S6901). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the content (S6902). Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6901, time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S6903), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6904). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are turned off (S6905), the round number command processing is ended, and this processing is ended.

次に、図162を参照して、エンディングコマンド処理(S6706)について説明をする、図162はエンディングコマンド処理(S6706)の内容を示したフローチャートである。このエンディングコマンド処理(S6706)は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Next, the ending command processing (S6706) will be described with reference to FIG. 162. FIG. 162 is a flowchart showing the contents of the ending command processing (S6706). This ending command processing (S6706) is to execute processing corresponding to the display ending command received from the audio lamp control device 113.

エンディングコマンド処理(S6706)では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのエンディング演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7002)。そして、S7001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7003)、ポインタ233fを0に初期化する(S7004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7005)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the ending command processing (S6706), first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the displaying ending command is determined, and the determined ending display data table is used for the ending effect in the data table storage area 233b. It is read from the table storage area (not shown) and set in the display data table buffer 233d (S7001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the content (S7002). Then, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S7001, time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S7003), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S7004). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S7005), the ending command process is ended, and the process returns to the command determination process.

このエンディングコマンド処理を実行することにより、特別図柄の大当たりが終了する際にエンディング演出を第3図柄表示装置81に対して表示させることができるので、大当たりが終了したことを遊技者に対して認識させることができる。 By executing this ending command process, the ending effect can be displayed on the third symbol display device 81 when the jackpot of the special symbol ends, so that the player recognizes that the jackpot has ended. Can be made.

ここで、図158の説明に戻る。S6408の処理において、表示用当たり関連コマンドがないと判別されると(S6408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S6410)、背面画像変更コマンドがあれば(S6410:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S6411)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 158. In the processing of S6408, if it is determined that there is no display hitting related command (S6408: No), then it is determined whether or not there is a back image change command in the unprocessed commands (S6410), If there is an image change command (S6410: Yes), the back image change command process is executed (S6411), and the process returns to S6401.

ここで、図163を参照して、背面画像変更コマンド処理(S6411)の詳細について説明する。図163は、背面画像変更コマンド処理(S6411)を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理(S6411)は、音声ランプ制御装置113より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the back image change command process (S6411) will be described with reference to FIG. 163. FIG. 163 is a flowchart showing the back image change command processing (S6411). The back image change command process (S6411) is to execute a process corresponding to the back image change command received from the audio lamp control device 113.

背面画像変更コマンド処理(S6411)では、まず、背面画像変更フラグをオンに設定する(S7101)。これにより、通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)において背面画像の変更を判別することができる。そして、背面画像種別(背面A〜C、および時間演出に対応する特殊背面A〜C)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S7102)、背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command processing (S6411), first, the back image change flag is set to ON (S7101). As a result, it is possible to determine the change of the rear image in the normal image transfer setting process (see S7603 in FIG. 171). Then, of the back surface image discrimination flags provided for each of the back surface image types (back surfaces A to C and special back surfaces A to C corresponding to time effects), the back surface corresponding to the back image type indicated by the back image change command. The image discrimination flag is turned on, the rear image discrimination flags corresponding to other rear image types are set to off (S7102), the rear image change command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

通常画像転送設定処理(図171のS7603参照)では、S7101の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7102の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B、または背面Cである場合は、それらの背面画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。なお、変更後の背面画像種別が背面Aの場合は、全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されているので、画像の転送は行わない。 In the normal image transfer setting process (see S7603 of FIG. 171), when it is detected that the back image change flag set by the process of S7101 is turned on, the back image determination flag set by the process of S7102 is changed to Specify the back image type of. If the specified back image type is the back image B or the back image C, the image data corresponding to these back images is not resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, so the image data is A transfer instruction is set to the image controller 237 so as to transfer from the character ROM 234 to a predetermined sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. If the rear-side image type after the change is the rear-side A, all the image data are resident in the resident video RAM 235, so the image transfer is not performed.

また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜C、および時間演出に対応する特殊背面A〜Cのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7102の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task processing, when it is specified that any one of the back surface A to C and the special back surface A to C corresponding to the time effect is displayed depending on the back surface type of the back surface image defined in the display data table, From the back surface image discrimination flag set by the processing in S7102, the back surface image type to be displayed at that time is specified, and the range of the back surface image to be displayed is specified according to the passage of time, and the back surface image range is specified. The RAM type (whether the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236) in which the image data corresponding to is stored and the address of the RAM are specified.

なお、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納される場合はない。しかし、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7102の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ233xをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値へ直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定することが好ましい。 Since the player does not continuously operate the frame button 22 in 20 milliseconds or less, the player does not receive more than one back image change command within 20 milliseconds, and therefore the command determination processing is executed. In this case, two or more backside image change commands are not stored in the command buffer area. However, a part of the command may change due to the influence of noise or the like, and another command may be erroneously interpreted as the back image change command. In the process of S7102, when it is determined that two or more back image commands are stored in the command buffer area, the back image determination flag corresponding to the back image type indicated by the previously received back image command is turned on. Alternatively, the back image discrimination flag 233x corresponding to the back image type indicated by the back image command received later may be turned on. It is also possible to extract any one back image change command and turn on the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command. Since this change of the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to appropriately set it according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図158の説明に戻る。S6410の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S6410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S6412)、エラーコマンドがあれば(S6412:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S6413)、S6401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 158. In the processing of S6410, if it is determined that there is no back image change command (S6410: No), then it is determined whether or not there is an error command among unprocessed commands (S6412), and there is an error command. If (S6412: Yes), the error command process is executed (S6413), and the process returns to S6401.

ここで、図163(b)を参照して、エラーコマンド処理(S6413)の詳細について説明する。図163(b)は、エラーコマンド処理(S6413)を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理(S6413)は、音声ランプ制御装置113より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S6413) will be described with reference to FIG. 163(b). FIG. 163(b) is a flowchart showing the error command processing (S6413). This error command processing (S6413) is to execute processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 113.

エラーコマンド処理(S6413)では、まず、エラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7201)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラをオフに設定して(S7202)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing (S6413), first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred is set to ON (S7201). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S7202), and the error command The process is terminated, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S7201の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7202の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error occurrence is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7201, the error type generated is judged from the error determination flag set by the process of S7202, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

なお、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7202の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the processing of S7202, the error determination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player or the person involved in the hall can correctly understand the occurrence status of the error.

図158の説明に戻る。S6412の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S6412:No)、次いで、継続値関連コマンドがあるかを判別し(S6414)、継続値関連コマンドがあると判別した場合は(S6414:Yes)、継続値関連コマンド処理(S6415)を実行し、S6401その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6420)、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. 158. In the processing of S6412, if it is determined that there is no error command (S6412: No), then it is determined whether there is a continuation value related command (S6414), and if it is determined that there is a continuation value related command (S6414: Yes), the continuation value related command process (S6415) is executed, S6401 and other processes corresponding to unprocessed commands are executed (S6420), and the process returns to S6401.

ここで、図164を参照して、継続値関連コマンド処理(S6415)の詳細について説明する。図164は、継続値関連コマンド処理(S6415)を示すフローチャートである。この継続値関連コマンド処理(S6415)は、音声ランプ制御装置113より受信した継続値関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the continuation value related command processing (S6415) will be described with reference to FIG. FIG. 164 is a flowchart showing the continuation value related command processing (S6415). The continuation value related command processing (S6415) is to execute processing corresponding to the continuation value related command received from the voice lamp control device 113.

継続値関連コマンド処理(S6415)では、まず、受信したコマンドに対応した継続値表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し(S7301)、合算値格納エリア233kに格納されている合算値(前回のコマンド受信時に設定した合算値)を読み出し(S7302)、今回受信したコマンドが示す合算値との差分を算出する(S7303)。 In the continuous value related command processing (S6415), first, the continuous value display data table corresponding to the received command is determined and set in the display data table buffer (S7301), and the total value stored in the total value storage area 233k is calculated. The value (the summed value set when the previous command was received) is read (S7302), and the difference from the summed value indicated by the command received this time is calculated (S7303).

そして、S7303の処理において算出された差分に対応した攻撃パターンを示す表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7304)、今回受信したコマンドの値を合算値格納エリア233kに格納する(S7305)。なお、合算値格納エリア233kは、継続演出が実行されている期間中に受信したコマンドが示す合算値を、そのコマンドを受信した順番に記憶可能に構成されている。さらに、S7303の処理において算出された差分の値も記憶可能に構成されている。 Then, the display data table indicating the attack pattern corresponding to the difference calculated in the process of S7303 is determined and set in the display data table buffer (S7304), and the value of the command received this time is stored in the total value storage area 233k. (S7305). The total value storage area 233k is configured to be able to store the total value indicated by the commands received during the period during which the continuous effect is executed, in the order in which the commands are received. Further, the value of the difference calculated in the process of S7303 is also configured to be stored.

これにより、例えば、受信した合算値の値が連続して所定条件を満たしている場合(例えば、連続して合算値のいずれかに7が付されている場合)や、S7303の処理において算出された差分の値が連続して所定数(例えば、300以上)である場合に、特別な攻撃パターン表示データテーブルを設定することができる。 Thus, for example, when the received summed value continuously satisfies the predetermined condition (for example, when 7 is continuously added to any summed value), or in the processing of S7303. When the value of the difference is a predetermined number (for example, 300 or more) continuously, a special attack pattern display data table can be set.

S7305の処理を終えると、次に、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7306)。そして、S7301,S7304の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7307)、ポインタ233fを0に初期化する(S7308)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7309)、継続値関連コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 After the processing of S7305 is finished, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the content (S7306). Then, based on the display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7301 and S7304, time data representing the presentation time is set in the clock counter 233h (S7307), and the pointer 233f is initialized to 0. (S7308). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S7309), the continuation value related command process ends, and this process ends.

上述したように、本制御例では、音声ランプ制御装置113からは継続値(HP値)の合算値を示すコマンドが出力されるだけであり、前回の継続値関連コマンド処理において設定された合算値、および、その差分の値を、表示制御装置114側で判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81に表示する表示態様(演出態様)を表示制御装置114にて実行するように実行している。このように構成することで、継続演出(バトル演出)において、継続値(HP値)の表示の多様化を図りながら、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。 As described above, in the present control example, the voice lamp control device 113 only outputs the command indicating the summed value of the continuation values (HP values), and the summed value set in the previous continuation value related command processing is performed. , And the value of the difference is discriminated on the display control device 114 side, and the display control device 114 executes the display mode (effect mode) displayed on the third symbol display device 81 based on the discrimination result. Running. With this configuration, it is possible to reduce the processing load of the audio lamp control device 113 while diversifying the display of the continuous value (HP value) in the continuous effect (battle effect).

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113が合算値を設定する手段を有し、表示制御装置114が前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段を有する構成としているが、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させることができる構成であればよく、例えば、音声ランプ制御装置113が、継続値(HP値)を可変させるため第1継続値(継続値主選択テーブル222fを用いて選択される継続値)を設定する手段を有し、それ以外の手段を全て(継続値(HP値)を可変させるための第2継続値(継続値副選択テーブル222gを用いて選択される継続値)を設定する手段、前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様(攻撃パターン、減算数表示)を設定する手段)表示制御装置114が有する構成としても良いし、上述した各手段のうち、攻撃パターンのみ音声ランプ制御装置113にて設定するように構成しても良い。 In this control example, the voice lamp control device 113 has means for setting a summed value, and the display control device 114 calculates a difference between the summed value set last time and the summed value set this time. And a means for setting the display mode (attack pattern, display of the subtraction number) corresponding to the difference calculated by the difference calculating means, but the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced. For example, the voice lamp control device 113 has a unit for setting a first continuation value (a continuation value selected using the continuation value main selection table 222f) in order to vary the continuation value (HP value). However, all the other means (means for setting the second continuation value (the continuation value selected using the continuation value sub-selection table 222g) for varying the continuation value (HP value), the sum previously set) Difference calculating means for calculating the difference between the value and the sum value set this time, and means for setting the display mode (attack pattern, display of subtraction number) corresponding to the difference calculated by the difference calculating means) Display control device 114 The voice lamp control device 113 may set only the attack pattern among the above-mentioned means.

図158の説明に戻る。S6414の処理において、継続値関連コマンドがないと判別されると(S6414:No)、次いで、期待度演出関連コマンドがあるかを判別し(S6416)、期待度演出関連コマンドがあると判別した場合は(S6416:Yes)、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を実行し、S6401の処理へ戻る。 Returning to the description of FIG. 158. In the processing of S6414, if it is determined that there is no continuation value related command (S6414: No), then it is determined whether there is an expectation effect related command (S6416), and it is determined that there is an expectation effect related command. (S6416: Yes), executes the expectation effect related command process (S6417), and returns to the process of S6401.

ここで、図165を参照して、期待度演出関連コマンド処理(S6417)の詳細について説明する。図165は、期待度演出関連コマンド処理(S6417)を示すフローチャートである。この期待度演出関連コマンド処理(S6417)は、音声ランプ制御装置113より受信した期待度えんしゅつ関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the expectation effect related command processing (S6417) will be described with reference to FIG. 165. FIG. 165 is a flowchart showing the expectation effect related command processing (S6417). The expectation effect related command processing (S6417) is to execute processing corresponding to the expected degree related command received from the voice lamp control device 113.

期待度演出関連コマンド処理(S6417)では、まず、受信した期待度演出関連コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7401)。次いで、S7401で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7402)。 In the expectation effect related command processing (S6417), first, the display data table corresponding to the effect indicated by the received expectation effect related command is set in the display data table buffer 233d (S7401). Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S7401 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7402).

S7402の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7403)、ポインタ233fを0に初期化し(S7404)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7402, time data representing the variation time is set in the clock counter 233h (S7403), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7404), and the process returns to the command determination process.

なお、本制御例では、音声ランプ制御装置113にて設定実行される期待度演出設定処理(図151のS3803参照)において、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)と、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)と、を示すための表示用期待度演出コマンドと、期待度演出において報知対象となる期待度表示態様を報知するための表示態様(図103(b)参照)を示すための表示用期待度対象態様報知コマンドと、が表示タイミングを示す情報を含めて設定される。 In the present control example, in the expectation effect setting process (see S3803 of FIG. 151) set and executed by the voice lamp control device 113, the display mode (see FIG. 102(a)) at the start time of the expectation effect is set. , A display mode (see FIG. 103(a)) that is a performance result (final display mode), and for notifying an expected level display mode that is a notification target in the expected level performance. And the display expected degree target aspect notification command for indicating the display aspect (see FIG. 103(b)) are set including the information indicating the display timing.

そして、期待度演出関連コマンド処理(図165のS6417)では、受信した各コマンドに対応する表示態様が各コマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示されるように表示設定される。具体的には、期待度演出が開始されるタイミングに対応して、期待度演出の開始時点における表示態様(図102(a)参照)が表示され、その後、期待度上昇演出に対応する表示態様(図102(b)参照)が表示される。その後、今回の期待度上昇演出を示すコマンドに、報知対象となる期待度表示態様を報知するための情報が含まれている場合は、その表示態様をコマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示する。その後、演出結果(最終表示態様)である表示態様(図103(a)参照)を表示する。 Then, in the expectation effect related command processing (S6417 in FIG. 165), the display setting corresponding to each received command is set to be displayed at the display timing corresponding to the display timing information included in each command. Specifically, the display mode (see FIG. 102(a)) at the start point of the expectation effect is displayed corresponding to the timing at which the expectation effect is started, and then the display mode corresponding to the expectation increase effect. (See FIG. 102B) is displayed. After that, if the command indicating the expected degree increase effect this time includes information for notifying the expected degree display mode to be notified, the display mode is displayed corresponding to the display timing information included in the command. Display at timing. After that, the display mode (see FIG. 103A) that is the effect result (final display mode) is displayed.

なお、複数表示される期待度表示態様のうち、期待度上昇演出の対象となる期待度表示態様が何れであるかを遊技者が選択可能に構成している場合は、その選択結果(正解または不正解)を示すためのコマンドが音声ランプ制御装置113から出力され、受信したコマンドの内容に基づいて、最終表示態様の表示の有無を決定する。つまり、遊技者の選択結果が正しい場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)を期待度演出関連コマンド処理(S6417)にて設定した通り実行し、遊技者の選択結果が正しくない場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報(表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報)のうち、最終表示態様の表示に関する設定情報をクリアし、最終表示態様が表示されないように表示処理を実行する。 In addition, when the player is configured to be able to select which of the expected degree display modes to be the target of the expected degree increase effect among the plurality of displayed expected degree display modes, the selection result (correct answer or A command for indicating an incorrect answer) is output from the voice lamp control device 113, and based on the content of the received command, it is determined whether or not to display the final display mode. In other words, if the player's selection result is correct, the information (information for indicating the display mode, information for indicating the display timing) included in the expected display effect command for display is changed to the expected effect related command processing (S6417). If the player's selection result is incorrect, among the information (information for indicating the display mode, information for indicating the display timing) included in the display expectation effect command, The setting information regarding the display of the final display mode is cleared, and the display process is executed so that the final display mode is not displayed.

図158に戻り説明を続ける。S6416の処理において、期待度演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6416:No)、次に、カウントダウン演出関連のコマンドがあるかを判別する(S6417)。S6417の処理において、カウントダウン演出関連のコマンドがあると判別した場合は(S6417:Yes)、カウントダウン演出関連コマンド処理を実行し(S6419)、S6401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 158, the description will be continued. In the process of S6416, if it is determined that there is no expectation effect related command (S6416: No), then it is determined whether there is a countdown effect related command (S6417). In the process of S6417, when it is determined that there is a countdown effect-related command (S6417: Yes), the countdown effect-related command process is executed (S6419), and the process returns to S6401.

ここで、図166を参照して、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)について説明をする。図166は、カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)は、音声ランプ制御装置113より受信したカウントダウン演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, with reference to FIG. 166, the countdown effect related command processing (S6419) will be described. FIG. 166 is a flowchart showing the contents of the countdown effect related command process (S6419). The countdown effect-related command processing (S6419) is to execute processing corresponding to the countdown effect-related command received from the voice lamp control device 113.

カウントダウン演出関連コマンド処理(S6419)では、まず、表示用追加前兆コマンドがあるかを判別し(S7501)、表示用追加前兆コマンドがあると判別した場合は(S7501:Yes)、即ち、前回の変動表示から継続した前兆演出を実行する場合は、その表示用追加前兆コマンドが示す演出に対応する追加前兆データテーブルを表示データテーブルバッファに設定し(S7502)、S7502で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7503)。 In the countdown effect related command processing (S6419), first, it is determined whether or not there is a display additional precursory command (S7501), and when it is determined that there is a display additional precursory command (S7501: Yes), that is, the previous variation. When the precursor effect continued from the display is executed, the additional precursor data table corresponding to the effect indicated by the display additional precursor command is set in the display data table buffer (S7502), and the display data table set in S7502 is associated. The transfer data table to be used is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7503).

S7503の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7504)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7503, time data representing the variation time is set in the clock counter 233h (S7504), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509), and the process returns to the command determination process.

一方、S7501の処理において、表示用使い前兆コマンドが無いと判別した場合は(S7501:No)、受信した表示用カウントダウン演出コマンドに対応したカウントダウン演出データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7506)、S7506で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7507)。 On the other hand, in the processing of S7501, when it is determined that there is no display precursory command (S7501: No), the countdown effect data table corresponding to the received display countdown effect command is determined and set in the display data table buffer. (S7506), the transfer data table corresponding to the display data table set in S7506 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S7507).

S7507の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7508)、ポインタ233fを0に初期化し(S7509)、コマンド判定処理に戻る。 Based on the variation time of the variation pattern corresponding to the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S7507, time data representing the variation time is set in the clock counter 233h (S7508), and the pointer 233f is set. It is initialized to 0 (S7509), and the process returns to the command determination process.

図158に戻り説明を続ける。S6418の処理において、カウントダウン演出関連コマンドが無いと判別した場合は(S6418:No)、その他の表示用コマンドがあるかを判別し、その他の表示用コマンドがあると判別した場合は、各コマンドに対応する処理を実行する(S6420)。ここで、その他の表示用コマンドとしては、例えば、保留球数の増減を示す表示用保留球数コマンドや、複数の変動を跨いで特定の変動を対象とした演出(所謂、連続予告)を示す表示用連続予告コマンドや、音声ランプ制御装置113が有する時間計測手段(所謂、リアルタイムクロック)による計測結果に基づく時間演出を示す表示用時間演出コマンドがある。 Returning to FIG. 158, the description will be continued. In the process of S6418, if it is determined that there is no countdown effect related command (S6418: No), it is determined whether there is another display command, and if it is determined that there is another display command, each command is Corresponding processing is executed (S6420). Here, as other display commands, for example, a display reserved ball number command that indicates an increase or decrease in the number of reserved balls, or an effect (a so-called continuous notice) targeting a specific fluctuation across a plurality of fluctuations is shown. There are a continuous notice command for display and a display time effect command indicating time effect based on the measurement result by the time measuring means (so-called real-time clock) of the voice lamp control device 113.

表示用保留球数コマンドを受信した場合には、新規保留球数フラグをオンに設定する。そして、受信した表示用保留球数コマンドから保留球数を抽出し、抽出した保留球数に基づいて保留球数カウンタを更新することで、第3図柄表示装置81に表示される保留球数を更新表示する。また、表示用連続予告コマンドを受信した場合は、新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する。そして、表示用連続予告コマンドから魚群背面と泡背面との配分を抽出する。次いで、抽出した配分に基づいて、連続予告情報格納エリアを更新し、更新内容に対応した連続予告を表示する。 When the display reserved ball count command is received, the new reserved ball count flag is set to ON. Then, the number of reserved balls is extracted from the received reserved number of balls command for display, and the number of reserved balls displayed on the third symbol display device 81 is updated by updating the number of reserved balls based on the extracted number of reserved balls. Update display. When the display continuous notice command is received, the new continuous notice command flag is set to ON. Then, the distribution between the back of the school of fish and the back of the foam is extracted from the continuous notice command for display. Then, the continuous notice information storage area is updated based on the extracted distribution, and the continuous notice corresponding to the updated contents is displayed.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS6401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S6401:Yes)、再びS6402〜S6420の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S6401〜S6420の処理が繰り返し実行され、S6401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S6401, which is executed again after the processing of each command, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S6401: Yes). ), and the processes of S6402 to S6420 are executed again. Then, the processes of S6401 to S6420 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S6401 that there are no unprocessed new commands, this command determination The process ends.

なお、V割込処理(図157(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S6308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)、および停止種別コマンド処理(図159(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S6308) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 157(b)) is the same as the command determination process. However, in the simple command determination processing, from the unprocessed commands stored in the command buffer area, only the commands necessary for displaying the image at power-on, that is, the display variation pattern command and the display stop type command are displayed. The extraction is performed and the variation pattern command processing (see FIG. 159(a)) and the stop type command processing (see FIG. 159(b)), which are the processing corresponding to the respective commands, are executed. , The process corresponding to the command is discarded without executing the process.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図159(a)参照)では、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bに格納されているので、S6502の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 159(a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is set in the display data table buffer 233d, and The image data of the power-on main image and the power-on fluctuation image required in that case are stored in the power-on main image area 235a and the power-on fluctuation image area 235b of the resident video RAM 235, and therefore, in S6502. In the processing, processing for writing Null data to the transfer data table buffer 233e and clearing its contents is performed.

次いで、図167〜図169を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S6303)の詳細について説明する。図167は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 167 to 169, details of the above-described display setting process (S6303) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 167 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図167に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7601)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7601:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S7602およびS7603の処理をスキップし、S7604の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば(S7601:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7602)、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別し(S7603)、エラー発生フラグがオンであれば(S7603:Yes)、エラー判別フラグに基づき警告画像設定処理を実行する(S7604)。 In this display setting process, as shown in FIG. 167, it is determined whether or not the new command flag is on (S7601), and if the new command flag is not on, that is, if it is off (S7601: No), When it is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed first, the processes of S7602 and S7603 are skipped, and the process proceeds to S7604. On the other hand, if the new command flag is ON (S7601: YES), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and the new command flag is set to OFF (S7602). Is turned on (S7603), and if the error occurrence flag is turned on (S7603: Yes), a warning image setting process is executed based on the error determination flag (S7604).

ここで、図168を参照して警告画像設定処理について説明をする。図168は警告画像設定処理の内容を示したフローチャートである。警告画像設定処理が実行されると、エラー判別フラグに基づいて警告画像データを展開し(S7701)、エラー発生フラグをオフに設定し(S7702)、表示設定処理へ戻る。一方、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7603:No)、S7604の処理をスキップし、S7605の処理へ移行する。 Here, the warning image setting process will be described with reference to FIG. 168. FIG. 168 is a flowchart showing the content of the warning image setting process. When the warning image setting process is executed, the warning image data is expanded based on the error determination flag (S7701), the error occurrence flag is set to OFF (S7702), and the process returns to the display setting process. On the other hand, if the error occurrence flag is not on, that is, if it is off (S7603: No), the process of S7604 is skipped and the process proceeds to S7605.

図167のS7605では、ポインタ更新処理を実行する(S7605)。ここで、図169を参照して、ポインタ更新処理(S7605)の詳細について説明する。図169は、ポインタ更新処理(S7605)を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S7605 of FIG. 167, pointer update processing is executed (S7605). Here, details of the pointer update processing (S7605) will be described with reference to FIG. 169. FIG. 169 is a flowchart showing the pointer update processing (S7605). In this pointer updating process, the transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and the transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7801)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update processing, first, 1 is added to the pointer 233f (S7801). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that the pointer 233f is incremented by one each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in the various data tables, the Start information is described at the address “0000H”, and the substance of each data is defined after the address “0001H”, the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 while being stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer updating process, so that the value is updated in order from the address "0001H". Substantial data can be read from the data table.

S7801の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7802)。その結果、End情報であれば(S7782:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of the pointer 233f is updated by the processing of S7801, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is then End information. Is determined (S7802). As a result, if it is End information (S7782: Yes), it means that the pointer 233f has been updated in the display data table set in the display data table buffer 233d past the address at which the actual data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7803)、デモ用表示データテーブルであれば(S7803:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7804)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7805)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is the demo display data table (S7803), and if it is the demo display data table (S7803: Yes), the display data is displayed. The time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the clock counter 233h (S7804), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S7805), and this processing ends. Then, the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the beginning of the demonstration display data table, and therefore the third symbol display device 81 can repeatedly display the demonstration effect.

一方、S7803の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7803:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7806)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7802の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7802:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the processing of S7803, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demonstration display data table (S7803: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( (S7806) The present process is terminated and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table is set in the display data table buffer 233d, for example, when the variable display data table is set, the address immediately before the End information is written. Since the drawing content of is constantly expanded, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the processing of S7802, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not the End information (S7802: No), this processing is terminated and returns to the display setting processing.

ここで、図167に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7606)。ここでは、先に展開された警告画像などと共に、S7606の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, returning to FIG. 167, the description is continued. After the pointer update processing, the drawing content of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update processing is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S7606). Here, the type of the sprite (display object) that constitutes the image is specified based on the rendering content developed in the process of S7606 together with the warning image previously developed, and the display coordinate position and the display coordinate position are set for each sprite. Various parameters necessary for drawing, such as magnification and rotation angle, are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7607)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7608)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7608:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7608:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7609)。 Next, the value of the clock counter 233h is subtracted by 1 (S7607), and it is determined whether the value of the clock counter 233h after the subtraction is 0 or less (S7608). Then, when the value of the clock counter 233h is 1 or more (S7608: No), the display setting process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the clock counter 233h is 0 or less (S7608: Yes), it means that the effect time of the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmed display flag is on. (S7609).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7609:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、第3図柄の確定表示を設定するため、S7610〜S7615の処理を実行する。S7610の処理では、確定表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bの確定表示演出用テーブル格納エリアから読み出して表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7610)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7611)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7612)。 As a result, if the finalization display flag is off (S7609: No), the finalization display effect has not yet been produced, and since the finalization display effect is the timing, the finalization display of the third symbol is set, so S7610. The process of S7615 is executed. In the processing of S7610, the confirmed display data table is read from the confirmed display effect table storage area of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S7610), and then Null data is written in the transfer data table buffer 233e. By doing so, the contents are cleared (S7611). Then, the time data corresponding to the effect time of the confirmed display data table is set in the time counter 233h (S7612).

S7612の処理が終了すると、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7613)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7614)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7615)、V割込処理に戻る。 When the processing of S7612 ends, the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S7613). Then, after setting the fixed display flag indicating that the fixed display effect is being turned on in the ON state (S7614), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S7615), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Thereby, in the case where the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. As described above, the drawing content can be set. Further, by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to the confirmed display data table, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the confirmed display effect. Then, as compared with the case where the display content is changed by activating another program as in the related art, the program is not complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not heavily loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81.

なお、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7615の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S7615 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the variation effect performed next. That is, as described above, the display of the third symbol in the fluctuating effect is changed according to the stop symbol of the fluctuating effect that was performed immediately before, and in the fluctuating display data table, fluctuation based on the data table From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing, until the predetermined time has elapsed since the fluctuation was started, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by the processing of S7615, and the specification thereof is performed. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the stopped symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the immediately preceding variation effect.

一方、S7609の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7609:Yes)、デモ演出の表示態様を設定するため、S7616〜S7621の処理を実行する。S7616の処理では、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7616)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7616:No)、デモ用表示データテーブルを読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7617)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7618)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7619)。 On the other hand, in the process of S7609, if the confirmation display flag is on (S7609: Yes), the processes of S7616 to S7621 are executed to set the display mode of the demonstration effect. In the process of S7616, it is determined whether the demo display flag is on (S7616). If the demo display flag is off (S7616: No), the demo display data table is read and set in the display data table buffer 233d (S7617), and then Null data is written to the transfer data table buffer 233e. Then, the contents are cleared (S7618). Then, the time data corresponding to the presentation time of the demonstration display data table is set in the clock counter 233h (S7619).

S7619の処理が終了すると、ポインタ233fを0に初期化し(S7620)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7621)、本処理を終了してV割込処理に戻る。 When the processing of S7619 is completed, the pointer 233f is initialized to 0 (S7620), the demo display flag indicating that the demonstration effect is in the ON state is set to ON (S7621), and this processing is completed and the V Return to included processing.

これにより、第3図柄の確定表示を開始してから所定時間(例えば、15秒間)が経過しても、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、表示用オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。 As a result, even after a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the start of the final display of the third symbol, the display variation pattern command indicating the next variation effect start or the display opening command is received. If not, the drawing content can be set so that the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81.

次いで、図170、および図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S6305)の詳細について説明する。まず、図170(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 170 and 171, details of the above-described transfer setting process (S6305) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. First, FIG. 170(a) is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7901)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば(S7901:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7902)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図170(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S7901). If the simple image display flag 233c is turned on (S7901: Yes), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting process is performed. Is executed (S7902), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 170(b).

一方、S7901の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7901:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7903)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図171を参照して後述する。 On the other hand, as a result of the processing in S7901, if the simple image display flag 233c is not on, that is, if it is off (S7901: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored in the resident video from the character ROM 234. It has been transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S7903), the transfer setting process is ended, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図170(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7902)について説明する。図170(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7902)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S7902) which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 170(b) is a flow chart showing this resident image transfer setting processing (S7902).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S8001)、転送指示を送信していれば(S8001:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S8002)。このS8002の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8002の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8002:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8002:Yes)、S8003の処理へ移行する。また、S8001の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S8001:No)、S8003の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer image data that has not been transferred is given to the image controller 237 (S8001), and if the transfer instruction is transmitted (S8001: Yes). ) Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed (S8002). In this processing of S8002, when the transfer end signal indicating the end of the transfer processing is received from the image controller 237 after the image controller 237 is instructed to transfer the image data, it is determined that the transfer processing is completed. .. When it is determined by the processing in S8002 that the transfer processing has not ended (S8002: No), the image transfer processing is continuously performed in the image controller 237, so this resident image transfer setting processing is executed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S8002: Yes), the process proceeds to S8003. Also, as a result of the processing in S8001, even when the transfer instruction of the untransferred image data has not been transmitted to the image controller 237 (S8001: No), the processing proceeds to S8003.

S8003の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S8003)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S8003:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S8004)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8003, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 have been transferred (S8003), and if there is untransferred resident target image data (S8003: No), the resident target image data is not transferred. A transfer instruction is set to the image controller 237 so that the resident target image data for transfer is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S8004), and the resident image transfer setting process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM235の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM235の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transfers the transfer data described in the drawing list. Based on the data information, the resident image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which resident image data is stored, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The start address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on this transfer data information, reads out the image data designated by the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then, during the unused period of the resident video RAM 235. Then, it is transferred to the designated address of the resident video RAM 235. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

一方、S8003の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S8003:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S8005)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図157(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図157(b)のS6308参照)および簡易表示設定処理(図157(b)のS6309参照)ではなく、コマンド判定処理(図158〜図166参照)、および表示設定処理(図167〜図169参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図171参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図170(a)のS7901:No参照)。 On the other hand, as a result of the processing in S8003, if all the resident target image data have been transferred (S8003: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S8005), and the resident image transfer setting processing ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 157(b)), the command is not the simple command determination process (see S6308 of FIG. 157(b)) and the simple display setting process (see S6309 of FIG. 157(b)). Since the determination process (see FIGS. 158 to 166) and the display setting process (see FIGS. 167 to 169) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is displayed. Displays the normal image. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed on the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 171) (see S7901: No in FIG. 170(a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 should be resident in the resident video RAM 235 except for the power-on main image and the power-on fluctuation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is retained without being overwritten during power-on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process becomes resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed at. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a whose reading speed is slow at the time of image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be immediately displayed to display the drawn image on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the voice lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timing are performed. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図171を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S6305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7903)について説明する。図171は、この通常画像転送設定処理(S7903)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 171, the normal image transfer setting process (S7903) which is one process of the transfer setting process (S6305) executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. FIG. 171 is a flowchart showing the normal image transfer setting process (S7903).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S6303)のポインタ更新処理(S7605)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S8101)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S8102)、転送データ情報であれば(S8102:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S8103)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S8104)、S8105の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, with the pointer 233f updated from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the pointer updating process (S7605) of the display setting process (S6303) previously executed. The information described in the indicated address is acquired (S8101). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S8102), and if it is transfer data information (S8102: Yes), the character ROM 234 storing the transfer target image data from the transfer data information. Of the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) and the transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S8103, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S8104), and the process proceeds to step S8105.

また、S8102の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S8102:No)、S8103、およびS8104の処理をスキップして、S8105の処理へ移行する。S8105の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S8105)、転送指示を設定していれば(S8105:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S8106)。 In the process of S8102, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S8102: No), the processes of S8103 and S8104 are skipped and the process proceeds to S8105. In the process of S8105, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set to the image controller 237 after the previous image data transfer has been completed (S8105), and the transfer instruction is set. If so (S8105: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S8106).

このS8106の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8106の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8106:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8106:Yes)、S8107の処理へ移行する。また、S8105の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S8105:No)、S8107の処理へ移行する。 In the process of S8106, after the transfer instruction of the image data is set to the image controller 237, and when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. If it is determined by the process of S8106 that the transfer process is not completed (S8106: No), the image transfer process is continuously performed by the image controller 237, and thus the normal image transfer setting process is executed. finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S8106: Yes), the process proceeds to S8107. Further, as a result of the process of S8105, even when the image data transfer instruction is not set to the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S8105: No), the process proceeds to S8107.

S8107の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S8107)、転送開始フラグがオンであれば(S8107:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S8108)、S8103の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S8113の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S8107:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S8109)。そして、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S8109:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8107, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S8107), and if the transfer start flag is on (S8107: Yes), there is image data to be transferred, so the transfer start flag is present. Is turned off (S8108), the sprite image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S8103 is set as the transfer target image data, and then the process proceeds to S8113. On the other hand, if the transfer start flag is not on but on (S8107: No), then it is determined whether the back image change flag 233w is on (S8109). If the rear image change flag 233w is not on but is off (S8109: No), there is no image data to start transfer, and thus the normal image transfer setting process is ended.

一方、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S8109:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S8110)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ233x対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S8111)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ233xに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S8112)、S8113の処理へ移行する。 On the other hand, if the back image change flag 233w is turned on (S8109: Yes), it means that the back image is changed. Therefore, after the back image change flag 233w is turned off (S8110), it is provided for each back image type. Of the back image discrimination flags, the image data of the back image corresponding to the back image discrimination flag 233x in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S8111). Furthermore, the start address (storage source start address) and the final address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the image data of the back image corresponding to the back image determination flag 233x in the ON state, and the transfer destination ( The head address of the normal video RAM 236) is acquired (S8112), and the process proceeds to S8113.

なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S8111の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the back image discrimination flag in the ON state is for the back image A, all the corresponding image data is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, and therefore the image to be transferred to the normal video RAM 236. There is no data. Therefore, in the processing of S8111, if the back image discrimination flag in the ON state is that of the back surface A, the normal image transfer processing is directly terminated.

S8113の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S8113)。このS8113の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S8113, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S8113). The determination in the process of S8113 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage state is "ON", the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S8113:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing in S8113 (S8113: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is ended as it is. As a result, it is possible to prevent wasteful transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and reduce the processing load on each unit of the display control device 114 and the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S8113の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S8113:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S8114)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, as a result of the processing in S8113, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 (S8113: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S8114). As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information of the transfer target image data, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and the end address of the character ROM 234 in which the image data of the transfer target image is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transfer here). The sub address provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Transfer to the specified address. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S8114の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S8115)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the processing of S8114, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S8115), and this normal transfer setting processing is ended. As described above, the stored image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “ON”, and also in the sub storage of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to "off".

このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、大当たり演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 As described above, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the display stop type command indicates When it is determined that the stop type information to be given is the big hit stop type, the image data used in the big hit performance can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. When the back image is changed based on the reception of the back image change command in the previously executed command determination processing, if the back image of the back image of the resident video RAM 235 is included in the image data used for the back image. Image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本制御例では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in this control example, the display data table is the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command from the main control device 110. When the display data table is set to, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to cause the image controller 237 to follow the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. You can

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, so that the transfer data information is specified in accordance with the display data table. When the sprite is drawn, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, it is possible to read the image required for display from the character ROM 234 in advance without delay and transfer it to the normal video RAM 236. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, by describing the transfer data table, only the image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, the transfer data table defines transfer data information so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the process related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in the unit of sprite, the transfer of the image data can be controlled in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図172を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S6306)の詳細について説明する。図172は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 172, details of the above-described drawing process (S6306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 172 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、および転送設定処理(S6305)により設定された転送指示から、図125に示す描画リストを生成する(S8201)。即ち、S8201の処理では、タスク処理(S6304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S6305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S6304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information) , Color information, filter designation information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S6305), the drawing list shown in FIG. 125 is generated (S8201). That is, in the process of S8201, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of the various sprites that form one frame determined in the task process (S6304). A parameter necessary for the sprite determined in the task processing is associated with the specified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of sprites to be arranged from the rearmost side to the front side in the image for one frame, and the sprite order after the rearrangement is set to the detail for each sprite. As the detailed drawing information (detailed information), the drawing list is generated by describing the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored and the parameters necessary for drawing the sprite. If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S6305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 where transfer target image data is stored as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、または通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 is According to the sprite type, the storage RAM type and the address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S8202)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S8202). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, when the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information for instructing to develop the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information Includes information for instructing to develop an image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the beginning of the drawing list, and develops it by overwriting it in the frame buffer designated by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the rearmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list includes transfer data information, the start address (storage source start address) and the final address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are calculated from the transfer data information. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the storage source start address to the storage source end address are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is in the unused state, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

なお、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示装置81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads out the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer designated by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. Thereby, the image developed in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while the image drawn in one frame buffer is expanded, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81, and the drawing process and the display process are simultaneously processed in parallel. be able to.

描画処理は、S8202の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S8203)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 In the drawing process, after the process of S8202, the drawing target buffer flag 233j is updated (S8203). Then, the drawing process is terminated and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and setting it to "0" when it is "1". Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図157(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the transmission of the drawing list is performed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. Each time the drawing process of the plug-in process (see FIG. 157(b)) is executed, the drawing process is performed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process of 1 frame are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image of 1 frame 20 milliseconds after the drawing process of the image of 1 frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. To be done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. .. After that, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer from which the image information for one frame is read are set to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, the display processing of the image for one frame can be continuously performed every 20 milliseconds while the drawing processing of the image for one frame is performed.

以上、説明をしたように、本第1制御例では、特別図柄の抽選結果を遊技者に示すための第3図柄変動表示において、特定演出(例えば、枠ボタン22を操作させるための「PUSH表示」)が発生するタイミングを報知するための示唆演出として、特定演出が設定されるタイミングに基づいて設定されるカウントダウン演出と、その示唆演出が開始されてから、カウントダウン演出が開始されるまでの期間に設定される前兆演出と、を実行するように構成している。 As described above, in the first control example, in the third symbol variation display for showing the special symbol lottery result to the player, a specific effect (for example, “PUSH display for operating the frame button 22”). )) as a suggestive effect for notifying the timing of occurrence, a countdown effect that is set based on the timing when the specific effect is set, and a period from the start of the suggestive effect to the start of the countdown effect. It is configured to execute the sign effect set to.

よって、特定演出が発生するタイミングを報知するための示唆演出を予め定められた期間実行する場合に比べて、示唆演出を実行する期間(前兆演出を実行する期間)を自由に設定することができる。 Therefore, as compared with the case where the suggestive effect for notifying the timing at which the specific effect occurs is executed for a predetermined period, the period for executing the suggestive effect (the period for performing the precursor effect) can be freely set. ..

本第1制御例では、示唆演出を開始するタイミングと、示唆演出の対象となる特定演出とを、複数の中から選択可能に構成している。このように構成することで、様々な組み合わせにより、示唆演出が実行される期間を多彩に設定することができる。 In the first control example, the timing at which the suggestive effect is started and the specific effect that is the target of the suggestive effect are selectable from a plurality of options. With such a configuration, it is possible to variously set the period in which the suggestive effect is executed by various combinations.

さらに、示唆演出を開始するタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとの間隔が所定期間(例えば、15秒)あるかを判別し、その判別結果に基づいて、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。これにより、実行される演出内容に基づいて遊技者が今後実行される演出を予測しながら遊技を行うことができる。 Furthermore, it is determined whether or not there is a predetermined period (for example, 15 seconds) between the timing at which the suggestive effect is started and the timing at which the specific effect is executed, and based on the result of the determination, the indication effect or the countdown effect is determined. It is configured to be variable. As a result, the player can play the game while predicting an effect to be executed in the future based on the effect contents to be executed.

加えて、対応する特別図柄の抽選結果に基づいても、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。具体的には、特別図柄の抽選結果が当たりの場合には、カウントダウン演出が実行される期間として長い期間(例えば、7秒)が設定され易くなるように構成している。これにより、カウントダウン演出の態様により今回の変動表示が当たりに当選した特別図柄に対応するものであることを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, the mode of the indication effect and the countdown effect can be changed based on the lottery result of the corresponding special symbol. Specifically, when the special symbol lottery result is a win, a long period (for example, 7 seconds) is easily set as the period in which the countdown effect is executed. As a result, it is possible to allow the player to play the game while expecting that the variable display this time corresponds to the special symbol that has been won due to the mode of the countdown effect.

なお、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される演出の態様として、本第1制御例の態様以外を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が当たりの場合に、示唆演出期間が長くなる態様が設定されるようにしても良い。この場合、示唆演出が実行される期間(示唆演出期間)に応じて演出態様の一部が可変するように構成し、遊技者に対して示唆演出期間が長さと、特別図柄の抽選結果とが対応していることを分かり易く報知すれば良く、例えば、示唆演出中に表示されるキャラクタ等の表示態様の色が、経過期間の長さに応じて可変(青→黄→赤→虹色)するように構成したり、示唆演出中に表示される段階指標(例えば、期待度)を経過期間の長さに応じて可変するように構成したりしてもよい。 In addition, as an aspect of the effect set based on the lottery result of the special symbol, a mode other than the aspect of the first control example may be used. For example, when the lottery result of the special symbol is a hit, the suggested effect period is long. The following modes may be set. In this case, a part of the production mode is configured to be variable according to the period in which the suggested production is executed (the suggested production period), and the suggested production period is long for the player and the lottery result of the special symbol is It is only necessary to inform that the correspondence is made in an easy-to-understand manner. For example, the color of the display mode of the character or the like displayed during the suggestive effect is variable according to the length of the elapsed period (blue→yellow→red→rainbow color) Alternatively, the stage index (for example, the degree of expectation) displayed during the suggestive effect may be changed according to the length of the elapsed period.

また、複数の特定演出のそれぞれを大当たり期待度が異なるように設定し、対象とする特定演出によって大当たり期待度を異ならせても良い。この場合、可変表示期間中の複数の地点に、特定演出を実行可能な箇所を設けておき、その複数の地点のうち、示唆演出の対象となる地点において実行される特定演出を特別図柄の抽選結果に基づいて設定するように構成しても良い。これにより、カウントダウン演出が開始され、遊技者に対してどのタイミング(可変表示期間中の地点)で実行される特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されているかを把握された後にも、特定演出としてどの演出が実行されるかを分かり難くすることができ、最後まで示唆演出を楽しませることができる。 Moreover, you may set each of several specific production|generation so that a jackpot expectation degree may differ, and may make a jackpot expectation degree different according to the target specific production. In this case, a plurality of points during the variable display period are provided with locations where the specific effect can be executed, and the specific effect that is to be executed at the point that is the target of the suggestive effect among the plurality of points is selected by special symbol lottery. You may comprise so that it may set based on a result. As a result, the countdown effect is started, and even after it is known to the player at which timing (the point during the variable display period) the particular downtime effect is being executed, the special downtime effect is recognized. It is possible to make it difficult to understand which production is executed and entertain the suggestion production to the end.

なお、本第1制御例では、示唆演出のうち前兆演出として実行される演出を、前兆演出の期間を示すための演出態様(カウントダウン演出の実行タイミングを示唆する演出態様)を用いているが、このように、遊技者に対して演出期間を示すための演出以外にも、例えば、今回の示唆演出の対象となる特定演出の内容を遊技者に示唆するための演出態様や、今回の変動表示において、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に報知するための演出態様(報知態様)を設定するように構成してもよい。 In addition, in the first control example, an effect that is executed as a precursor effect among the suggested effects is used as an effect mode for indicating the period of the predictive effect (an effect mode that suggests the execution timing of the countdown effect). In this way, in addition to the effect for showing the effect period to the player, for example, the effect mode for instructing the player about the content of the specific effect that is the target of the instructive effect this time, and the variable display this time. In the above, the production mode (informing mode) for informing the player that the countdown production is to be executed may be set.

また、本第1制御例では、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)と、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)とが別々に設定されるように構成しているため、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を実行することができる。これにより、変動表示の初期(例えば、変動開始から5秒)の地点に設定される特定演出に対しても、その1つ前の変動表示中に示唆演出の開始タイミングを設定することができる。これにより、示唆演出を設定する際の自由度を大きくすることができる。 Further, in the first control example, the start timing of the suggestive effect (start timing of the precursor effect) and the end timing of the suggestive effect (end timing of the countdown effect) are set separately, The suggestion effect can be executed so as to straddle a plurality of variable displays. Accordingly, even for a specific effect set at an initial point (for example, 5 seconds from the start of fluctuation) of the variable display, the start timing of the suggestive effect can be set during the preceding variable display. Thereby, the degree of freedom in setting the suggestive effect can be increased.

上述した技術を用いる場合においては、既に保留記憶されている複数の入賞情報の内容に基づいて、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定しても良いし、特別図柄の変動表示が実行されている間に入賞した球(次変動となる入賞球)を判別する手段を設け、その判別手段により、残変動期間が所定期間以上ある場合に、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定してもよい。後者の場合は、保留記憶が貯めにくい場合(特別図柄の変動時間が短い場合や、第1入球口64、第2入球口140に球が入球し難い場合)であり、特別図柄が変動中に、1つ目の保留記憶(次変動に用いられる保留記憶)が発生する場合においても、複数の変動表示を跨ぐ示唆演出を実行することができる。これにより、示唆演出を実行する機会を増やすことができ、演出効果を高めることができる。 In the case of using the above-mentioned technique, based on the contents of the plurality of winning information that is already stored on hold, the suggestive effect may be set so as to straddle the plurality of variable displays, and the variable display of the special symbol is executed. A means is provided to determine the balls that have won during that time (the next winning ball to be changed), and when the remaining fluctuation period is longer than a predetermined period, the suggestion effect is provided so as to straddle multiple fluctuation displays. You may set it. In the latter case, it is difficult to store the reserved memory (when the variation time of the special symbol is short, or when it is difficult for the ball to enter the first entrance 64 and the second entrance 140), the special symbol is Even when the first reserved memory (reserved memory used for the next fluctuation) occurs during the fluctuation, it is possible to execute the suggestive effect across a plurality of fluctuation displays. As a result, it is possible to increase the chances of executing the suggested effect and enhance the effect of the effect.

特別図柄の変動時間は、一般的に大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択されやすく構成されおり、これに対応するように示唆演出が実行される示唆演出期間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。このように構成されている従来型パチンコ機10では、示唆演出が開始されるタイミングによって、今回の変動表示に対する大当たり期待度を予測されてしまうという問題があった。これに対し、本第1制御例では、示唆演出が開始されるタイミングと、示唆演出が終了するタイミングとをそれぞれ複数地点設けており、示唆演出が開始されるタイミングから示唆演出期間が予測できないように構成している。また、示唆演出期間が同一であったとしても、前兆演出が実行される期間と、カウントダウン演出が実行される期間とを可変可能に構成している。さらに、示唆演出の対象となる特定演出として、大当たり期待度の異なる特定演出のうち何れかの特定演出を選択可能に構成している。 The variation time of the special symbol is generally configured to easily select a long variation time when a big hit is won, and the longer the suggestion production period in which the suggestion production is executed to correspond to this, the larger the jackpot expectation degree is. It is configured to be high. The conventional pachinko machine 10 configured as above has a problem that the jackpot expectation degree for the current variation display is predicted depending on the timing at which the suggestive effect is started. On the other hand, in the first control example, the timing at which the suggestive effect starts and the timing at which the suggestive effect ends are provided at a plurality of points, respectively, and the suggestive effect period cannot be predicted from the timing at which the suggestive effect starts. Is configured. Further, even if the suggestive effect period is the same, the period in which the precursor effect is executed and the period in which the countdown effect is executed are variable. Further, as the specific effect to be the target of the suggestive effect, any one of the specific effects having different jackpot expectations can be selected.

このように構成された本第1制御例では、示唆演出が開始された後であっても、今回の示唆演出期間や、対象となる特定演出、さらには、前兆演出の期間やカウントダウン演出の期間を早期に予測されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。 In the first control example configured in this way, even after the suggestive effect is started, the suggestive effect period of this time, the specific effect to be the target, and further, the period of the predictive effect and the period of the countdown effect. It is possible to prevent the effect from being predicted at an early stage and the effect of the effect from being deteriorated.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に実行される演出態様として、数字が規則的(例えば、1秒毎)に減少されるカウントダウン表示を用いているが、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知可能な構成であればよく、例えば、複数個に区画された領域が規則的(例えば、1秒毎)に埋まっていき所定期間経過後に特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合は、区画された領域の数がカウントダウン演出の期間を示すための表示態様となる。また、これ以外の構成であってもよい。 In the first control example, a countdown display in which numbers are regularly reduced (for example, every second) is used as the effect mode executed during the countdown effect, but the timing at which the specific effect is executed is determined by the game. It suffices as long as it can be accurately notified to a person, and for example, the area divided into a plurality of areas is regularly (for example, every second) filled and the specific effect is executed after a predetermined period has elapsed May be. In this case, the number of divided areas is a display mode for indicating the period of the countdown effect. Further, other configurations may be used.

本第1制御例では、カウントダウン演出中に表示される表示データとして、所定秒数(例えば、10秒)分の表示データを表示制御装置114のキャラクタROM234の記憶領域に格納しておき、今回実行される示唆演出に設定されるカウントダウン演出の期間を示す期間情報に基づいて、対応する分の表示データを表示するように構成している。このように表示データを有することで、記憶容量を軽減することができる。 In the first control example, as the display data displayed during the countdown effect, display data for a predetermined number of seconds (for example, 10 seconds) is stored in the storage area of the character ROM 234 of the display control device 114 and executed this time. Based on the period information indicating the period of the countdown effect set for the suggested effect, the display data corresponding to the period is displayed. By having the display data in this way, the storage capacity can be reduced.

なお、本第1制御例では、示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を、対象の変動演出に設定される特定演出の開始タイミングに基づいて設定するように構成しているが、カウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致すればよく、例えば、特定演出が一定期間(例えば、10秒)実行されるものである場合では、特定演出の終了タイミングに基づいて設定するように構成してもよい。 In the first control example, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect) is set based on the start timing of the specific effect set for the target variable effect. It suffices that the end timing of the effect coincides with the start timing of the specific effect. For example, in the case where the specific effect is executed for a certain period (for example, 10 seconds), the setting should be made based on the end timing of the specific effect. You may comprise.

上述したように、本第1制御例では、示唆演出として実行されるカウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致するように、特定演出の実行タイミングに基づいてカウントダウン演出の終了タイミングを設定し、その設定された終了タイミングからカウントダウン演出を実行する期間(時間)を逆算してカウントダウン演出期間を設定している。これにより、所定期間のカウントダウン演出を特定演出の実行タイミングに対応させて容易に設定することができる。 As described above, in the first control example, the end timing of the countdown effect is set based on the execution timing of the specific effect so that the end timing of the countdown effect executed as the suggestion effect matches the start timing of the specific effect. Then, the period (time) in which the countdown effect is executed is calculated back from the set end timing to set the countdown effect period. Thereby, the countdown effect for the predetermined period can be easily set in correspondence with the execution timing of the specific effect.

上述した本第1制御例では、示唆演出を実行する期間として、前兆演出が実行される前兆演出期間とカウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間とを、示唆演出が実行される前に、予め設定しているが、それ以外の方法を用いても良く、例えば、示唆演出が開始するタイミング(前兆演出が開始されるタイミング)と、示唆演出が終了するタイミング(カウントダウン演出が終了するタイミング、即ち、特定演出が開始されるタイミング)のみ予め設定しておき、前兆演出からカウントダウン演出へと切り替わるタイミングを、示唆演出が実行されてから設定する構成を用いても良い。 In the first control example described above, as a period for executing the suggestive effect, a predictive effect period in which the predictive effect is executed and a countdown effect period in which the countdown effect is executed are set in advance before the suggestive effect is executed. However, other methods may be used, for example, the timing at which the suggestive effect starts (timing at which the precursor effect is started) and the timing at which the suggestive effect ends (timing at which the countdown effect ends, that is, A configuration may be used in which only the timing at which the specific effect is started is set in advance, and the timing at which the predictive effect is switched to the countdown effect is set after the suggestive effect is executed.

この場合、例えば、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたことに基づいて前兆演出からカウントダウン演出に切り替わるように表示制御を実行するとよい。これにより、いち早くカウントダウン演出を実行させようと、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。また、特別図柄の抽選結果に基づいて、カウントダウン演出を実行可能な期間を予め定めておき、前兆演出中に枠ボタン22に対して所定の操作が実行されたタイミングが、カウントダウン演出を実行可能なタイミングである場合にのみ前兆演出をカウントダウン演出に切り替えるように構成し、前兆演出中に枠ボタン22を操作させる操作演出が様々なタイミングで実行されるように構成すると良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出に対して遊技者を意欲的に参加させることができ、演出効果を高めることができる。 In this case, for example, the display control may be executed so as to switch from the precursor effect to the countdown effect based on a predetermined operation performed on the frame button 22 during the predictive effect. As a result, the player can eagerly participate in the game in order to quickly execute the countdown effect. Further, based on the lottery result of the special symbol, the period during which the countdown effect can be executed is set in advance, and the countdown effect can be executed at the timing when the predetermined operation is performed on the frame button 22 during the precursor effect. The indication effect may be switched to the countdown effect only at the timing, and the operation effect of operating the frame button 22 during the indication effect may be executed at various timings. With this configuration, the player can enthusiastically participate in the operation effect executed during the sign effect, and the effect effect can be enhanced.

また、前兆演出中に特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)を実行するように構成しても良い。この疑似カウントダウン演出を実行することで、遊技者に対して前兆演出が終了したと思わせることができ、演出の今後の展開を予測し難くすることができる。このように疑似カウントダウン演出は、大当たりに当選している場合に実行し易く構成することで、実行されたカウントダウン演出が疑似的なものであることを期待させながら遊技を行わせることができるため、カウントダウン演出(疑似カウントダウン演出)が終了するまでの間、継続して実行されている演出に注視させることができる。 In addition, a pseudo countdown effect (pseudo countdown effect) that does not target a specific effect may be executed during the sign effect. By executing this pseudo countdown effect, it is possible to make the player think that the omen effect has ended, and it is difficult to predict future development of the effect. In this way, the pseudo countdown effect is configured to be easily executed when the jackpot is won, so that the game can be performed while expecting that the executed countdown effect is pseudo. Until the countdown effect (pseudo countdown effect) ends, it is possible to keep an eye on the effect that is being continuously executed.

上述した第1制御例では、示唆演出として実行される前兆演出期間の長さを判別し、その判別結果に基づいて前兆演出期間の演出態様を設定するように構成しているが、前兆期間が実行される長さを判別しない構成を用いても良く、例えば、示唆演出が実行されるタイミングに基づいて、前兆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。この場合、前兆演出期間の長さを判別していないため、前兆演出として実行される演出態様として、どのタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を用いると良く、例えば、道路を車が一定速度で走り続ける演出といった一定の規則で実行される動的表示態様を用いると良い。 In the first control example described above, the length of the aura effect period executed as the suggestive effect is determined, and the presentation mode of the aura effect period is set based on the determination result. A configuration in which the length to be executed is not determined may be used, and for example, the presentation mode of the precursory effect may be set based on the timing at which the suggestive effect is executed. In this case, since the length of the precursor effect period is not determined, it is preferable to use, as the effect mode executed as the predictive effect, an effect mode that does not give a sense of discomfort to the player at any timing. It is advisable to use a dynamic display mode that is executed according to a certain rule such as an effect in which a car continues to run at a constant speed on a road.

このような演出態様を用いることで、前兆演出期間の長さを判別せずに前兆演出を実行したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスムーズにカウントダウン演出に切り替えることができる。なお、このような演出態様を用いた場合であっても、上述したように前兆演出の経過期間に応じて演出態様の一部(上述した例では、車)の表示態様(例えば、色)が可変するように構成しても当然良い。 By using such an effect mode, even if the predictive effect is executed without determining the length of the predictive effect period, it is possible to smoothly switch to the countdown effect without giving the player a feeling of strangeness. Even when such an effect mode is used, as described above, the display mode (for example, color) of a part of the effect mode (the vehicle in the above-described example) depends on the elapsed period of the precursor effect. Of course, it may be configured to be variable.

また、前兆演出が実行される前兆演出期間の長さの全てを予め判別するのでは無く、一部の期間の長さのみ判別するように構成しても良い。例えば、前半部分の第1前兆演出期間と、後半部分の第2前兆演出期間とに分け、第2前兆演出期間のみ、その期間の長さを予め判別するように構成しても良い。このように構成することで、前兆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の開始タイミング)から遡及する所定期間(第2前兆演出期間)の間のみ特定の前兆演出を実行することが可能となり、より円滑に前兆演出からカウントダウン演出へと演出を切り替えることができる。 Further, instead of preliminarily determining all the lengths of the precursor effect periods in which the predictive effect is executed, only the lengths of some periods may be determined. For example, it is possible to divide the first amenity effect period of the first half part and the second amenity effect period of the second half part so as to determine the length of the period in advance only for the second amenity effect period. With this configuration, it is possible to execute the specific precursor effect only during a predetermined period (second predictive effect period) retroactive from the end timing of the predictive effect (start timing of the countdown effect). The production can be switched from the precursor production to the countdown production.

以上、説明をしたように、上述した第1制御例では、遊技状態として通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))が設定されていることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 As described above, in the above-described first control example, the gaming state that is more advantageous to the player than the normal state (low probability, no electric support) as the gaming state (probability change state (high probability, electric support exists), The production (battle production) for indicating that the time saving state (low probability, electric support is provided) is set is executed. With such a configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state advantageous to the player continues.

さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出(バトルリーチ)と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出(バトル前演出)とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合(例えば、特別図柄の抽選によって、遊技状態が通常状態へ移行することが決定された場合)以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に抱かせながら継続して遊技を行わせることができる。 Further, the above-mentioned battle effect is composed of an effect (battle reach) that suggests whether or not the game state advantageous to the player ends, and an effect (pre-battle effect) for determining the effect mode of the battle reach. I am configuring. With this configuration, the battle is performed in a period other than when the game state actually advantageous to the player ends (for example, when the game state is determined to shift to the normal state by the special symbol lottery). Since the effect can be continuously executed, the player feels an expectation that the game state advantageous to the player is continuing, and anxiety that makes the player think that the game state advantageous to the player has ended. You can continue playing games while holding them.

さらに、上述したバトル演出中には、遊技者に有利な遊技状態(有利状態)が継続して設定されるか否かを示唆するための継続値(HP値)が増減する演出が実行される。この継続値(HP値)は、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいてその値が増減するように構成されている。 Furthermore, during the above-mentioned battle effect, an effect in which the continuation value (HP value) is increased/decreased for suggesting whether or not the gaming state (advantageous state) advantageous to the player is continuously set is executed. .. This continuation value (HP value) is configured to increase or decrease based on the currently set gaming state, the special symbol lottery result, or the remaining period for which the advantageous state is set.

ここで、上述した継続値(HP値)の増減パターンを増やし、バリエーションに富んだ演出を実行するようにした場合、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間と、表示される継続値(HP値)とを対応付けた複雑な管理をする必要があった。このような管理はパチンコ機10の処理負荷を増加させるものであり、処理負荷を軽減させながら演出のバリエーションを増加させることが求められている。 Here, when the increase/decrease pattern of the above-mentioned continuation value (HP value) is increased and the production rich in variations is executed, the currently set gaming state, the special symbol lottery result, or the advantageous state is set. It is necessary to perform complicated management in which the remaining period that is displayed and the displayed continuous value (HP value) are associated with each other. Such management increases the processing load of the pachinko machine 10, and it is required to increase the variation of performance while reducing the processing load.

そこで、第1制御例では、上述した期待値(HP値)を、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づて設定される値(主継続値(例えば、100の位の値))と、演出バリエーションを増加させることを目的として設定される値(副継続値(例えば、10の位の値)と、を合算したものを、継続値(HP値)として表示するように構成した。 Therefore, in the first control example, the expected value (HP value) described above is a value that is set based on the currently set gaming state, the special symbol lottery result, or the remaining period when the advantageous state is set. The sum of the (main continuation value (for example, the value of 100s)) and the value set for the purpose of increasing the effect variation (the sub continuation value (for example, the value of the 10s)), It is configured to be displayed as a continuous value (HP value).

このように、実際に管理して設定される値と、演出的に設定される値とを合算させることにより、第3図柄表示装置81に表示される演出の表示パターンを増加させることができる。 In this way, by adding up the value that is actually managed and set and the value that is set for the effect, it is possible to increase the display pattern of the effect displayed on the third symbol display device 81.

また、上述した第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)が表示されるように構成されている。この表示態様を表示することにより、遊技者に対して、継続値の増減具合を視覚的に報知することができるため、分かり易い演出を実行することができる。 In the first control example described above, the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuous value is displayed. By displaying this display mode, since it is possible to visually notify the player of the degree of increase or decrease of the continuation value, it is possible to execute an easy-to-understand effect.

第1制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様(攻撃パターン)として、少ない差分量(例えば、50〜150の範囲)に対応した表示態様として「弱攻撃」と、大きい差分量(例えば、350〜550の範囲)に対応した表示態様として「強攻撃」と、その間の差分量(例えば、151〜349の範囲)に対応した表示態様として「中攻撃」と、を有しており、設定された表示態様(攻撃パターン)が実行されると、表示態様毎に異なる演出が実行され、その後、継続値が更新される。 In the first control example, as the display mode (attack pattern) corresponding to the difference amount of the continuous value, “weak attack” and the large difference amount (attack pattern) are displayed as the display modes corresponding to the small difference amount (for example, the range of 50 to 150). For example, it has “strong attack” as a display mode corresponding to 350 to 550) and “medium attack” as a display mode corresponding to a difference amount (for example, 151 to 349 range) therebetween. When the set display mode (attack pattern) is executed, a different effect is executed for each display mode, and then the continuation value is updated.

つまり、遊技者は、第3図柄表示装置81に表示される表示態様を把握することで、継続値(HP)の減少量(差分値)を大凡把握し、その後、更新された継続値によって具体的な数値を把握することになる。このような順序で表示することで、遊技者に対して遊技に関する情報を段階的に報知することが可能となり演出効果を高めることができる。 That is, the player roughly understands the decrease amount (difference value) of the continuation value (HP) by grasping the display mode displayed on the third symbol display device 81, and then, by the updated continuation value, You will be able to understand the numerical values. By displaying in such an order, it is possible to notify the player of information about the game step by step, and it is possible to enhance the effect.

また、上述した第1制御例では、演出の制御負荷を軽減させるために、上述した表示態様(攻撃パターン)を設定する場合に、合算された継続値(HP)の差分値では無く、主継続値の差分値に基づいて表示態様(攻撃パターン)を設定するように構成している。このように構成することで、表示態様(攻撃パターン)を設定する際に用いられる継続値(更新前の継続値、更新後の継続値)或いは、差分値のパターンを減らすことができる。 In addition, in the above-described first control example, when setting the above-described display mode (attack pattern) in order to reduce the control load of the effect, it is not the difference value of the combined continuation values (HP) but the main continuation. The display mode (attack pattern) is set based on the difference between the values. With this configuration, it is possible to reduce the pattern of the continuous value (continuous value before update, continuous value after update) or difference value used when setting the display mode (attack pattern).

なお、上述したように、継続値(HP値)の差分値に基づく表示態様(攻撃パターン)を、主継続値の差分値に基づいて設定する場合には、表示上の継続値(第3図柄表示装置81に表示される主継続値と副継続値とを合算した継続値)の差分値と、主継続値の差分値とが合致せず、見た目上の差分値の範囲とは異なる表示態様(攻撃パターン)が設定されてしまう事態が発生する問題があった。 As described above, when the display mode (attack pattern) based on the difference value of the continuous value (HP value) is set based on the difference value of the main continuous value, the continuous value on the display (third symbol) A display mode in which the difference value of the main continuation value and the sub continuation value displayed on the display device 81) does not match the difference value of the main continuation values, and is different from the apparent difference value range. There was a problem that (attack pattern) was set.

上述した問題を解決するために、本第1制御例では、継続値(HP)の値を継続して複数回更新する場合において、表示上の継続値(HP)の差分値と、主継続値の差分値とが、設定される表示態様(攻撃パターン)が同一となるように構成している。このように構成することで、上述した問題を解決することができる。 In order to solve the above-described problem, in the first control example, when the value of the continuous value (HP) is continuously updated a plurality of times, the difference value between the continuous value (HP) on the display and the main continuous value The display mode (attack pattern) to be set is the same as the difference value of. With this configuration, the above-mentioned problem can be solved.

さらに、第1制御例では、設定されている主継続値の値を判別する主継続値判別手段を設け、主継続値判別手段の判別結果に基づいて、演出用に設定される副継続値を選択するための選択テーブルを異ならせるように構成している。具体的には、主継続値の値が所定値(例えば、200)以上の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「−20〜+20」が規定されている選択テーブルが参照され、所定値(例えば、200)未満の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「−30〜0」が規定されている選択テーブルが参照される。 Further, in the first control example, a main continuation value discriminating means for discriminating the value of the set main continuation value is provided, and based on the discrimination result of the main continuation value discriminating means, the sub continuation value set for the effect is set. The selection tables for selection are different. Specifically, when the value of the main continuation value is a predetermined value (for example, 200) or more, the selection table in which “−20 to +20” is defined as the range selectable as the sub continuation value is referred to, and the predetermined value is set. When it is less than the value (for example, 200), the selection table in which “−30 to 0” is defined as the range selectable as the sub continuation value is referred to.

このように構成することで、主継続値が0となる場合において、副継続値としてプラスの値が選択されることを抑制することができる。 With this configuration, when the main continuation value is 0, it is possible to prevent the plus value from being selected as the sub continuation value.

第1制御例では、上述したように、遊技者に有利な遊技状態が設定されている期間(有利期間)を示すための演出として第1演出(バトル前演出)と、第2演出(バトルリーチ)とから構成される単位演出(バトル演出)を実行するように構成している。第1演出では第2演出の演出態様を示唆するための演出が実行され、第2演出では有利期間が終了するか否かを遊技者に報知するための演出が実行される。 In the first control example, as described above, a first effect (pre-battle effect) and a second effect (battle reach) are provided as effects for indicating a period (advantageous period) in which a game state advantageous to the player is set. ) And unit production (battle production). In the first effect, an effect for suggesting the effect mode of the second effect is executed, and in the second effect, an effect for informing the player whether or not the advantageous period is over is executed.

さらに、第1制御例では、有利期間が設定されている間に上述した単位演出が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、有利期間中に第2演出を複数回実行することが可能となるため、遊技者に対して緊張感を持たせたまま有利期間中の遊技を行わせることができる。 Further, in the first control example, the unit effect described above is repeatedly executed while the advantageous period is set. With this configuration, it is possible to execute the second effect a plurality of times during the advantageous period, so that the player can play the game during the advantageous period while having a sense of tension. ..

また、有利期間が設定されている間に複数回の単位演出を実行可能とすることで、1つの単位演出が長期間継続してしまう事態が発生することを抑制することができる。これにより演出内容が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, it is possible to prevent a situation in which one unit effect continues for a long period of time by allowing the unit effect to be executed a plurality of times while the advantageous period is set. As a result, it is possible to prevent the effect contents from being delayed.

なお、本第1制御例では、1つの単位演出が終了する条件(第2演出を実行させる条件)として、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果(有利期間が終了してしまうことの契機となる抽選結果)である場合や、有利期間の残期間が0となる場合に加え、特別図柄の変動回数が所定回数以上となった場合を用いている。これにより、有利期間が終了する場合以外であっても第2演出が実行されるように構成しているが、それ以外の条件が成立した場合に第2演出が実行されるように構成してもよい。 In the first control example, as a condition for ending one unit effect (condition for executing the second effect), a lottery result of a special symbol is a specific lottery result (an opportunity to end the advantageous period. In addition to the case where the remaining period of the advantageous period becomes 0, the case where the number of times the special symbol changes is equal to or greater than a predetermined number is used. As a result, the second effect is executed even when the advantageous period ends, but the second effect is executed when other conditions are satisfied. Good.

加えて、有利期間が終了するか否かを報知するための第2演出が短期間の間に複数回実行されてしまうと、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうため、第1制御例では、演出を目的として実行される第2演出(疑似第2演出)が所定期間内に複数回実行されることを抑制している。具体的には、単位演出が実行されてからの特別図柄の変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定回数未満の場合には疑似第2演出を実行しないように構成している。これにより、遊技者が第2演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the second effect for notifying whether or not the advantageous period is over is executed a plurality of times in a short period of time, the player gets tired of the second effect early, so the first control In the example, the second effect (pseudo second effect) executed for the purpose of effect is suppressed from being executed a plurality of times within a predetermined period. Specifically, the number of variations of the special symbol after the unit effect is executed is counted, and when the counter value is less than the predetermined number of times, the pseudo second effect is not executed. This can prevent the player from getting tired of the second effect early.

上述した第1制御例では、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を段階的に示唆するための期待度演出態様を複数設け、期待度演出態様として表示されている何れかの演出態様を、その演出態様よりも大当たりである期待度を高く設定した演出態様へと可変させる期待度可変(上昇)演出が実行されるように構成している。 In the first control example described above, a plurality of expectation effect modes for suggesting step by step the expected degree that the special symbol being changed is a jackpot is provided and displayed as the expectation effect mode. It is configured such that an expectation degree varying (raising) effect is performed in which the effect mode is changed to an effect mode in which the expectation degree that is a big hit is higher than that effect mode.

そして、上述した複数の期待度演出態様のうち少なくとも1つは表示されるタイミングが異なるように構成され、期待度可変(上昇)演出は、どの期待度演出態様の期待度が可変されるのかを遊技者が把握困難な表示態様で実行される。 Then, at least one of the plurality of expectation effect modes described above is configured so that the display timing is different, and the expectation variable (increasing) effect indicates which expectation effect mode the expectation degree is variable. It is executed in a display mode that is difficult for the player to grasp.

このように構成された第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されることで、何れかの期待度演出態様の演出態様が可変(上昇)することが報知される。この状態において、遊技者は所望の期待度演出態様(例えば、既に大当たりである期待度が高く設定されている期待度演出態様)が更に可変(上昇)することを期待しながら演出を注視させることができる。 In the first control example configured in this manner, the expectation variable (increasing) effect is executed to notify that the effect aspect of any of the expectation effect aspects is variable (increased). In this state, the player should pay attention to the effect while expecting that the desired expectation effect mode (for example, the expectation effect mode in which the expectation degree that is already a big hit is already set high) is further changed (raised). You can

なお、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを異ならせることで、対象となる期待度演出態様を可変させるように構成している。具体的には、期待度可変(上昇)演出が実行されるよりも後に表示される期待度演出態様が対象となるように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行されるタイミングを遊技者に注視させることができる。 In addition, in the first control example, the target degree of expectation effect is changed by changing the timing at which the degree of expectation effect (rise) effect is executed. Specifically, it is configured so that the expected degree effect mode displayed after the expected degree variable (raised) effect is executed is targeted. This allows the player to pay attention to the timing at which the expected degree varying (raising) effect is executed.

また、第1制御例では、期待度可変(上昇)演出が複数の期待度演出態様の演出態様を可変させることが可能となるように構成し、各期待度演出態様に対して可変させる可変量(段階)を合算した値を示すための可変量を表示するように構成している。これにより、期待度可変(上昇)演出が実行され、いずれかの期待度演出態様が可変することを把握した後に、今回の演出で期待度演出態様が可変する量を遊技者に把握させることができる。 In addition, in the first control example, the expectation variable (rise) effect is configured such that it is possible to change the effect modes of a plurality of expectation effect modes, and the variable amount that is varied with respect to each expectation effect mode. It is configured to display a variable amount for indicating a value obtained by adding up (steps). As a result, the expectation degree varying (raising) effect is executed, and after it is known that any of the expectation degree effect modes is variable, the player can be aware of the amount by which the expectation effect mode is changed in the current effect. it can.

さらに、期待度可変(上昇)演出が実行されてから、今回の演出において期待度を上昇させる対象を遊技者に報知する報知態様が表示されるので、遊技者に対象となる期待度演出態様を容易に把握させることができる。 Furthermore, since the expectation variable (raising) effect is executed, a notification mode for notifying the player of the target for which the expectation is increased in the present effect is displayed, so that the player can set the expected degree effect mode. It can be easily grasped.

上述した第1制御例では、大当たり期待度を段階的に表示可能な演出態様を有する期待度演出態様を複数設け、それぞれの期待度演出態様が異なる段階を表示可能となるように構成し、表示されている各期待度演出態様の表示内容を複合して把握することで今回の変動が大当たりに当選しているか否かを予測させるように構成している。 In the above-described first control example, a plurality of expectation level effect modes having an effect mode capable of displaying the jackpot expectation level stepwise are provided, and the stages are displayed so that the respective different expectation level effect modes can be displayed. It is configured to predict whether or not the current variation is a big hit by compounding and grasping the display contents of the respective expected degree effect modes.

このように構成することで、大当たり期待度を示唆する態様を複雑にすることができ、遊技者に予測させる楽しみを提供することができるのだが、一方で、各期待度演出態様の表示内容を制御するための処理負荷が増加してしまうという問題があった。さらに、期待度を上昇させる演出態様が偏ってしまった場合、具体的には、複数の期待度演出態様のうち、1の期待度演出態様のみが大当たり期待度が高いことを示す演出態様に可変され、残りの期待度演出態様が、大当たり期待度が低いことを示す演出態様のままである場合に、大当たり当選に対して遊技者に過度な期待を持たせてしまい、演出内容に不信感を与えてしまうという問題があった。 With such a configuration, it is possible to complicate the manner of suggesting the jackpot expectation and provide the player with enjoyment to predict, but on the other hand, the display content of each expectation effect manner is changed. There is a problem that the processing load for controlling increases. Further, when the effect form that raises the expectation degree is biased, specifically, only one expectation effect effect mode among the plurality of expectation effect effect modes is changed to an effect mode indicating that the jackpot expectation degree is high. If the remaining expectation effect mode is still the effect mode showing that the jackpot expectation degree is low, it causes the player to have an excessive expectation for the jackpot win, resulting in distrust of the effect contents. There was a problem of giving it.

これに対して、第1制御例では、複数の期待度演出態様において、期待度可変(上昇)演出により可変される前の期待度演出態様を複数のパターンで設定するように構成し、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される期待度に応じて、パターンで設定された期待度演出態様の期待度を可変(上昇)させるように構成している。このように構成することで、上述した複数の問題を解決することができる。 On the other hand, in the first control example, in a plurality of expectation effect modes, it is configured to set the expectation effect mode before being changed by the expectation variable (raising) effect in a plurality of patterns, and a special symbol. It is configured to change (increase) the expectation of the expectation effect mode set by the pattern according to the expectation set based on the lottery result. With this configuration, it is possible to solve the above-mentioned problems.

<第1制御例の演出追加例>
次に、図173から図181を参照して、第1制御例の演出追加例について説明する。本追加例では、上述した第1制御例に、枠ボタン22に対する操作内容に基づいて進行する演出(称号付与演出)を追加している。この称号付与演出は、枠ボタン操作を必要とする操作演出の発生回数と、その操作演出に対する枠ボタン22の操作回数(有効操作回数)と、操作演出が実行されていない期間中に操作された枠ボタン22の操作回数(無効操作回数)と、に基づいて、遊技者に付与する特典(称号)を異ならせるように実行される。
<Example of production addition of the first control example>
Next, an example of effect addition of the first control example will be described with reference to FIGS. 173 to 181. In the present additional example, an effect (title giving effect) that progresses based on the operation content of the frame button 22 is added to the above-described first control example. This title giving effect was operated during the period in which the operation effect is generated, the number of times the operation effect that requires the operation of the frame button is generated, the number of times the frame button 22 is operated (the number of valid operations), and the operation effect is not executed. Based on the number of times the frame button 22 is operated (the number of invalid operations), the privilege (title) given to the player is changed.

このような演出を用いることで、遊技者が枠ボタン22を指示通りに操作するだけではなく、それ以外の操作(非操作含む)をする楽しみを提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By using such an effect, not only the player can operate the frame button 22 as instructed, but also it is possible to provide the enjoyment of performing other operations (including non-operation), and the player can early in the game. It is possible to suppress getting tired of.

さらに、本追加例では、遊技者に付与された特典(称号)に基づいて、枠ボタン22を操作させる操作演出(例えば、役物ユニット(変位部材)450を落下させる演出)の出現頻度を可変させるように構成している。これにより、枠ボタン22を意欲的に操作している遊技者に対しては、操作演出を頻繁に出現させ、枠ボタン22を操作したくない遊技者に対しては、操作演出の出現頻度を低くすることが可能となる。 Furthermore, in this additional example, the appearance frequency of the operation effect of operating the frame button 22 (for example, the effect of dropping the accessory unit (displacement member) 450) is changed based on the privilege (title) given to the player. It is configured to let. As a result, the operation effect frequently appears for the player who is eagerly operating the frame button 22, and the appearance frequency of the operation effect is set for the player who does not want to operate the frame button 22. It is possible to lower it.

また、操作演出の出現頻度を予め遊技者が選択する技術を用いる場合に比べ、遊技中に実行される操作演出の操作結果に基づいて操作演出の出現頻度を遊技者の好みに合わせることができるため、遊技者が行う操作を軽減させることができる。 In addition, the appearance frequency of the operation effect can be matched to the player's preference based on the operation result of the operation effect executed during the game, as compared with the case of using a technique in which the appearance frequency of the operation effect is selected by the player in advance. Therefore, the operation performed by the player can be reduced.

ここで、図173及び図174を参照して、本追加例で実行される操作演出について説明する。図173(a)は、本追加例で実行される操作演出の1つである会話演出を示す模式図であり、図173(b)は、会話演出において、枠ボタン22を操作した場合の演出内容を示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 173 and FIG. 174, the operation effect executed in this additional example will be described. FIG. 173(a) is a schematic diagram showing a conversation effect which is one of the operation effects executed in this additional example, and FIG. 173(b) is an effect when the frame button 22 is operated in the conversation effect. It is the schematic diagram which showed the content.

図173(a)に示した通り、本追加例では第3図柄表示装置81の表示画面の上方一部分を覆うように役物ユニット(変位部材)450が設けられている(詳細は、図2参照)。そして副表示領域Dsに枠ボタン22の操作を促す「ボタンPUSHでお話しできるよ」の文字が表示される。ここで、枠ボタン22を操作すると、図173(b)に示した通り、役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字が表示される。このように、本追加例では役物ユニット450と会話を行える会話演出が実行される。なお、役物ユニット450は図173(b)に示した位置(初期位置)以外の位置(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面の中央部を覆うように下降した位置)へと移動可能に構成されているため、例えば、役物位置を判別する判別手段と、その判別手段により判別された役物位置に対応する表示領域にコメントを表示させるコメント表示位置設定手段とを設けても良い。これにより、役物位置に関わらず、常に役物ユニット450がコメントをしているかのように主表示領域Dmに「こんにちは」の文字を表示することができる。 As shown in FIG. 173(a), in this additional example, the accessory unit (displacement member) 450 is provided so as to cover an upper part of the display screen of the third symbol display device 81 (for details, see FIG. 2). ). Then, in the sub-display area Ds, the character "I can talk with the button PUSH" that prompts the user to operate the frame button 22 is displayed. Here, when operating the frame button 22 are displayed characters "Hello" in the main display area Dm as if as shown in FIG. 173 (b), the character object unit 450 is a comment. As described above, in this additional example, the conversation effect that allows the user to have a conversation with the accessory unit 450 is executed. In addition, the accessory unit 450 can be moved to a position other than the position (initial position) shown in FIG. 173(b) (for example, a position lowered so as to cover the central portion of the display screen of the third symbol display device 81). Therefore, for example, it is possible to provide a discriminating means for discriminating the position of the accessory, and a comment display position setting means for displaying a comment in the display area corresponding to the position of the accessory discriminated by the discriminating means. .. As a result, regardless of the character object position, always the character object unit 450 is able to display the characters of "Hello" in the main display area Dm as if it were a comment.

また、役物位置を判別する判別手段としては、近接センサを用いて役物ユニット450の位置を直接検知する手段でも良いし、役物ユニット450を駆動させるための駆動モータや、駆動モータの駆動力を伝達する伝達手段(プーリー等)の駆動状況(例えば、ステップ数)を検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役物位置を判別する手段でも良いし、役物ユニット450が動作シナリオに基づいて駆動する場合においては、その動作シナリオの進行状況に基づいて役物位置を判別する手段を用いても良い。最後者の構成を用いる場合は、動作シナリオの内容に基づいて現在の役物位置に加え、今後の役物位置も把握することが可能となるため、役物位置に合わせたコメントの表示位置を予め設定することができる。さらに、役物ユニット450の動作シナリオにコメントの表示位置に関する情報を予め対応付けて記憶させるように構成しても良いし、上述した手段を複数組み合わせても良い。 Further, as the determination means for determining the position of the accessory role, a means for directly detecting the position of the accessory role unit 450 by using a proximity sensor may be used, or a drive motor for driving the accessory role unit 450 or a drive of the drive motor. A means for detecting the driving status (for example, the number of steps) of the transmission means (pulley or the like) for transmitting the force may be provided, and the means position may be determined based on the detection result of the detection means. In the case where 450 is driven based on the operation scenario, a means for determining the accessory position based on the progress of the operation scenario may be used. When using the latter configuration, it is possible to grasp the position of the future character in addition to the position of the character in the future based on the contents of the operation scenario. It can be set in advance. Furthermore, the operation scenario of the accessory unit 450 may be configured to store information regarding the display position of the comment in advance, or a plurality of means described above may be combined.

主表示領域Dmの右下側には、現在のレベル(設定値)を示すためのレベル表示領域Dr1と、現在の称号を示すための称号表示領域Dr2が表示される。ここで、レベル(設定値)とは、遊技履歴(遊技期間、遊技結果、演出内容等)に基づいて加算(上昇)される値であって、本追加例では「3級」〜「仙人」までのレベルが段階的に設けられており(図176(c)参照)、図173(a)では最も低い段階である「3級」が表示されている。 On the lower right side of the main display area Dm, a level display area Dr1 for showing the current level (setting value) and a title display area Dr2 for showing the current title are displayed. Here, the level (set value) is a value that is added (increased) based on the game history (game period, game result, effect contents, etc.), and in this additional example, “3rd grade” to “hermit”. The levels up to are provided in stages (see FIG. 176(c)), and in FIG. 173(a), "3rd grade", which is the lowest stage, is displayed.

称号とは、上述したレベル(設定値)と、枠ボタン22に対する操作内容とに基づいて設定される特典である。詳細な説明は後述するが、この称号には複数の系統が設定されており、遊技内容(枠ボタン22の操作内容)により1つの系統が設定される。そして、各系統には各レベルに対応した固有の特典(称号)が設定されており、図173(a)では「初心者」が表示されている。 The title is a privilege that is set based on the level (setting value) described above and the operation content of the frame button 22. Although detailed description will be given later, a plurality of systems are set for this title, and one system is set depending on the game content (operation content of the frame button 22). A unique privilege (title) corresponding to each level is set for each system, and "beginner" is displayed in FIG. 173(a).

図173(b)では、図173(a)の状態で枠ボタン22が操作されたことに基づいて、役物ユニット450からコメントが表示されるとともに、レベル表示領域Dr1に表示されるレベルが上昇し「2級」が表示され、称号表示領域Dr2には「半人前」が表示されている。なお、役物ユニット450のコメント内容は、レベルや称号に応じて可変設定され、レベルや称号が高位になるほど、遊技者に有利となる情報(例えば、変動中の当たり期待度や現在の遊技状態といった遊技に関する情報)が表示されやすくなるように設定されている。これにより、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。 In FIG. 173(b), based on the operation of the frame button 22 in the state of FIG. 173(a), a comment is displayed from the accessory unit 450 and the level displayed in the level display region Dr1 is increased. "2nd grade" is displayed, and "half-person" is displayed in the title display area Dr2. The comment contents of the accessory unit 450 are variably set according to the level and title, and the higher the level and title, the more advantageous information to the player (for example, the winning expectation level during change and the current game state). The information about the game) is set to be easily displayed. As a result, the player can enthusiastically play the game.

次に、本追加例で実行される操作演出の1つである、役物駆動演出の内容について、図174(a)を参照して説明する。図174(a)は役物駆動演出の内容を模式的に示した模式図である。図174(a)に示した通り、役物駆動演出が実行されると、枠ボタン22の操作を促す演出として、主表示領域Dmに「ボタンを押して役物を落下させろ」という文字が表示されるとともに、枠ボタン22を模した画像が表示される。 Next, the content of the accessory drive effect, which is one of the operation effects executed in this additional example, will be described with reference to FIG. 174(a). FIG. 174(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the accessory driving effect. As shown in FIG. 174(a), when the accessory driving effect is executed, the text "Press the button to drop the accessory" is displayed in the main display area Dm as an effect to prompt the operation of the frame button 22. At the same time, an image simulating the frame button 22 is displayed.

また、副表示領域Dsの第1表示領域Ds1に、役物駆動演出の検出結果を示唆する「落下したらチャンス」の文字が表示される。この役物駆動演出が実行されている期間中(枠ボタン22の操作有効期間中)に、枠ボタン22を操作し、役物が主表示領域Dmを覆う位置まで落下した場合に、変動中の特別図柄が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。このように、枠ボタン22を操作する操作演出において、枠ボタン22を操作することで、大当たりに当選したことをいち早く察知することができるように構成することで、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 Further, in the first display area Ds1 of the sub-display area Ds, the character "Chance if dropped" which indicates the detection result of the accessory driving effect is displayed. During the period when this accessory driving effect is being executed (during the operation valid period of the frame button 22), when the frame button 22 is operated and the character object falls to a position covering the main display area Dm, the character is changing. It suggests that there is a high possibility that the special symbol is a big hit. As described above, in the operation effect of operating the frame button 22, by operating the frame button 22, it is possible to quickly recognize that the jackpot has been won, so that the player is motivated. The frame button 22 can be operated.

本追加例では、上述したように意欲的に枠ボタン22を操作する場合と、操作しない場合とで異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、操作演出が実行された場合に、意欲的に枠ボタン22を操作するか否かを遊技者に選択させることができ、演出効果を高めることができる。 In this additional example, different privilege (title) is given depending on whether the frame button 22 is motivated to be operated or not, as described above. Therefore, when the operation effect is executed In addition, it is possible to allow the player to select whether or not to operate the frame button 22 eagerly, and it is possible to enhance the effect of the effect.

さらに、本追加例では上述したように設定された称号系統に応じて異なる特典(称号)が付与されるように構成しているため、1つの称号系統で継続して遊技を行ったとしても、全ての特典(称号)を得ることができないように構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。 Further, in this additional example, different privilege (title) is given according to the title system set as described above, so even if the game is continuously played with one title system, It is structured so that all benefits (titles) cannot be obtained. This makes it difficult to obtain all the benefits (titles) given to the player, and can prevent the player from getting tired of the game at an early stage.

また、称号系統は、枠ボタンの操作内容によって設定されるため、枠ボタン22の操作内容を工夫しなければ、全ての特典(称号)を獲得することができないよう構成している。これにより、遊技者に付与される特典(称号)を全て獲得することを困難にし、且つ、枠ボタン22の操作内容に基づいて実行される様々な演出を遊技者に提供することができるため、演出効果を高めることができる。 Further, since the title system is set by the operation content of the frame button, it is configured so that all the privileges (titles) cannot be acquired unless the operation content of the frame button 22 is devised. This makes it difficult to obtain all the benefits (titles) given to the player, and it is possible to provide the player with various effects that are executed based on the operation content of the frame button 22. The staging effect can be enhanced.

ここで、上述したように様々な特典(称号)を得るためには、異なる称号系統を設定する必要があるため、現在の称号系統を初期化(枠ボタン22の操作内容の履歴を初期化)することが可能に構成しているが、今まで継続して行ってきた遊技に基づく全ての履歴を初期化してしまうと、遊技者のモチベーションが低下してしまうという問題が発生する虞があった。 Here, as described above, different title systems need to be set in order to obtain various benefits (titles), so the current title system is initialized (the history of the operation contents of the frame button 22 is initialized). However, if all the history based on the games that have been played so far are initialized, there is a risk that the motivation of the player may decrease. ..

そこで、本追加例では、全ての履歴を初期化するか、異なる称号系統が設定可能な段階まで履歴を消去するかを遊技者が選択することができる変更操作を有している。図174(b)は、この変更操作中の表示画面を模式的に示した模式図である。 Therefore, this additional example has a change operation in which the player can select whether to initialize all the histories or delete the histories to the stage where different title systems can be set. FIG. 174(b) is a schematic diagram schematically showing the display screen during the changing operation.

図174(b)に示した通り、主表示領域Dmには、全ての履歴を初期化する際に選択する選択部を示す全消去選択態様Dr3として「最初から」の文字と、一部の履歴を消去する際に選択する選択部を示す一部消去選択態様Dr4として「途中から」の文字が表示される。ここで、全消去選択態様Dr3を選択すると、レベル表示領域Dr1に表示されるレベル(設定値)と、称号表示領域Dr2に表示される称号と、が初期値に設定される。この全消去選択態様Dr3は主に、異なる遊技者の操作履歴を消去する際に選択される。 As shown in FIG. 174(b), in the main display area Dm, the characters "from the beginning" and a part of the history are displayed as the all erase selection mode Dr3 indicating the selection unit to be selected when initializing all the history. The character "from the middle" is displayed as a partial deletion selection mode Dr4 indicating a selection section to be selected when deleting. Here, when the all erasure selection mode Dr3 is selected, the level (setting value) displayed in the level display area Dr1 and the title displayed in the title display area Dr2 are set to initial values. This all-erasure selection mode Dr3 is mainly selected when erasing operation histories of different players.

一方で、一部消去選択態様Dr4を選択すると、異なる称号系統を設定可能となる段階まで遡った表示が、レベル表示領域Dr1及び称号表示領域Dr2に表示される。詳細な説明は後述するが本制御例では、レベル(設定値)が低位のうちは、どの称号系統であっても同一の特典(称号)が付与されるように構成され、レベル(設定値)が高位になると、複数の称号系統のうち1の称号系統がさらに複数の称号系統に分岐するように構成されている。 On the other hand, when the partial erasure selection mode Dr4 is selected, the display traced back to the stage where a different title system can be set is displayed in the level display area Dr1 and the title display area Dr2. Although a detailed description will be given later, in this control example, when the level (setting value) is low, the same privilege (title) is given to any title system, and the level (setting value) is set. Is higher, one of the plurality of title systems is further divided into a plurality of title systems.

これにより、一部消去選択態様Dr4を選択した場合に遡って表示される内容は、一部消去選択態様Dr4を選択した際のレベル(設定値)や称号によって異ならせることができる。なお、この一部消去選択態様Dr4を選択しなければ設定されることが無い称号系統を設けても良い。これにより、レベル(設定値)を加算(上昇)させるだけではなく、減算(下降)させることも必要となるため、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができる。 As a result, the contents displayed retroactively when the partial erase selection mode Dr4 is selected can be made different depending on the level (setting value) and title when the partial erase selection mode Dr4 is selected. A title system that is not set unless the partial erase selection mode Dr4 is selected may be provided. As a result, it is necessary not only to increase (increase) the level (set value) but also to subtract (decrease) the level, so that it is possible to provide a more varied game.

以上説明をしたように、本第1制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出(連続大当たり演出)が実行されるように構成し、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆するように構成したが、大当たり遊技以外の特別遊技状態を有する遊技機、例えば、大当たり遊技よりも遊技者に付与可能な特典が少なく設定されている小当たり遊技を有する遊技機であれば、所定期間の間に小当たり遊技或いは大当たり遊技(以下、当たり遊技と称す。)が複数回実行される場合において、その複数回の当たり遊技に跨がった当たり演出(連続当たり演出)が実行されるように構成しても良い。このように、上述した第1制御例において、大当たりに当選したことを対象に説明をした内容については、大当たり以外の遊技結果(例えば、小当たり)を対象に実行しても良く、大当たり以外の遊技結果としては、従来周知構成として存在する種々の遊技結果が含まれる。 As described above, in the first control example, as the effect during the big hit game, when the big hit game is executed a plurality of times within a predetermined period, the big hit effect across the plurality of big hit games. (Continuous jackpot production) is configured to be executed, and according to the contents of the jackpot production executed during the jackpot game, it is configured to suggest to the player the game result after the currently executed jackpot game is over. However, if it is a gaming machine having a special gaming state other than the jackpot game, for example, a gaming machine having a jackpot game in which the privileges that can be given to the player are set smaller than those of the jackpot game, during a predetermined period When the small hit game or the big hit game (hereinafter, referred to as a hit game) is executed a plurality of times, the hit effect (continuous hit effect) across the plurality of hit games is configured to be executed. May be. As described above, in the above-described first control example, with respect to the content described for winning the jackpot, it may be executed for a game result other than the jackpot (for example, a jackpot). The game results include various game results that are conventionally known.

また、本第1制御例では、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果として、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選するか否かを遊技者に示唆する構成としているが、それ以外の遊技結果を当たり遊技中に実行される当たり演出によって遊技者に示唆しても良く、例えば、保留記憶内で大当たり(小当たり含む)に当選する数や、当選する大当たり(小当たり含む)の特典内容(ラウンド数)や、保留記憶内で当選する大当たり(小当たり含む)終了後の遊技状態(確変状態又は時短状態)や、複数の遊技結果(大当たり、小当たり)を対象とする場合であればその遊技結果の種別や、実行される順番を示唆するように構成しても良い。 Further, in the first control example, as a game result after the currently executed jackpot game is finished, a configuration is provided that suggests to the player whether or not to win the jackpot again within a predetermined period (reserved storage). However, other game results may be suggested to the player by a hit effect executed during the hit game, for example, the number of winning jackpots (including small jackpots) in the pending storage, or the jackpot winning ( Details of the bonuses (including small hits), number of rounds, game status after winning big hits (including small hits) in the reserved memory (probability change state or time saving status), and multiple game results (big hits, small hits) If it is a target, it may be configured to suggest the type of the game result or the order of execution.

さらに、第1制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。 Further, in the first control example, not only the entry information stored at the timing when the jackpot game is executed, but also the content of the jackpot effect is changed based on the entry information newly stored during the jackpot game. It is configured to be able to. With such a configuration, it is possible to refer to more entry information, it is possible to easily execute the continuous jackpot effect, and it is possible to make the player interested in the jackpot effect.

加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。具体的には、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆(報知)するタイミングが異なるように複数の大当たり演出が実行されるように構成している。 In addition, in this control example, as the big hit continuous effect, the content of the big hit effect can be changed based on the number of stored pieces of entry information at the time when the big hit game is executed. Specifically, based on the number of stored ball entry information at the time when the jackpot game is executed, a plurality of different timings suggesting (notifying) that the jackpot will be won again within a predetermined period (reserved storage) It is configured such that the jackpot effect is executed.

そのうち、特別図柄の保留球数(入球情報数)が上限ではない場合に実行され得る特定大当たり演出(上乗せ用演出)では、大当たり遊技中に新たな入球情報を獲得し、その入球情報が大当たりに当選している場合に、大当たり演出の内容を遊技者に気付かれないように可変することができる。 Among them, in the special jackpot production (additional presentation) that can be executed when the number of reserved balls (number of pieces of entry information) of the special symbol is not the upper limit, new entry information is acquired during the jackpot game, and the entry information When the player wins the jackpot, the contents of the jackpot effect can be changed so as not to be noticed by the player.

上述した特定大当たり演出では、1回の大当たり中に実行される大当たり遊技(複数回のラウンド遊技(例えば、15ラウンド遊技))を、部分的に報知(例えば、5ラウンド分報知)するように大当たり演出が実行されるため、特定大当たり演出が実行されている間に、何ラウンドの大当たり遊技が何回実行されたのかを遊技者に分かり難く報知することができる。よって、大当たり遊技に設定されたラウンド数によって、大当たり後の遊技状態を遊技者に事前に把握されることを抑制することができる。 In the above-mentioned specific jackpot production, the jackpot game executed during one jackpot (a plurality of round games (for example, 15 round games)) is partially notified (for example, five rounds of notification). Since the effect is executed, it is possible to inform the player intelligibly how many rounds of the jackpot game have been executed while the specific jackpot effect is being executed. Therefore, it is possible to prevent the player from grasping the gaming state after the jackpot in advance by the number of rounds set for the jackpot game.

本制御例では上乗せ用演出による大当たり遊技の上乗せ表示(ラウンド数の上乗せ表示)を所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に実行するように構成している。そして、所定ラウンドにおけるラウンド間インターバル期間の長さを、他のラウンド間インターバル期間の長さよりも長く設定している。これにより、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)に大当たりが終了するか否かを煽る演出を実行することができる。また、大当たり終了後に実行される所定回数分(4回転分)の特別図柄の変動が短縮時間(0.5秒)で実行されるように構成しているため、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 In this control example, the additional display of the big hit game (additional display of the number of rounds) by the additional effect is executed every predetermined round (every five rounds). Then, the length of the inter-round interval period in the predetermined round is set to be longer than the length of the other inter-round interval period. As a result, it is possible to execute an effect that fuels whether or not the jackpot is over every predetermined round (every five rounds). In addition, since it is configured such that a predetermined number of times (four rotations) of the special symbol that is executed after the jackpot is finished is executed in a shortened time (0.5 seconds), every predetermined round (every five rounds). It is possible to make it difficult for the player to identify the interval period and the special symbol variation period between the jackpots.

なお、大当たり終了後に実行される所定期間分の特別図柄の変動期間が大当たりの当選の有無に関わらず常に一定となるように構成すると良い。具体的には、大当たり終了後4回転分の特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルを、抽選結果が外れの場合は全期間0.5秒変動に規定し、抽選結果が大当たりの場合は、1回転目は2秒変動、2回転目は1.5秒変動、3回転目は1秒変動、4回転目は0.5秒変動が選択されるように規定すると良い。これにより、大当たり終了後4回転分の特別図柄の抽選結果に関わらず、所定期間(特別図柄が4回変動するまでの期間、或いは、大当たりに当選するまでの期間)を固定(2秒)することができる。この場合、所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間も上述した所定期間(2秒)と合致させるように構成することで、より所定ラウンド毎(5ラウンド毎)のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。 It should be noted that it is preferable that the variable period of the special symbol for a predetermined period executed after the jackpot is always constant regardless of whether or not the jackpot is won. Specifically, if the lottery result is off, the variation pattern table that selects the variation pattern of the special symbol for four rotations after the jackpot is stipulated to be 0.5 seconds for the entire period, and if the lottery result is a jackpot. It is preferable to specify that the first rotation is changed to 2 seconds, the second rotation is changed to 1.5 seconds, the third rotation is changed to 1 second, and the fourth rotation is changed to 0.5 seconds. As a result, regardless of the result of lottery of special symbols for four rotations after the jackpot ends, a predetermined period (a period until the special symbol changes four times or a period until the jackpot is won) is fixed (2 seconds). be able to. In this case, the interval period for each predetermined round (every 5 rounds) is also configured to match the above-described predetermined period (2 seconds), so that the interval period for each predetermined round (every 5 rounds) and the jackpot It is possible to make it difficult for the player to identify the special symbol variation period.

また、第1制御例は、大当たり中に実行される大当たり演出として、大当たり遊技中(ラウンド遊技実行中)には、所定期間内(保留記憶内)で再度大当たりに当選することを示唆しない通常大当たり演出を有している。この通常大当たり演出が実行された場合は、大当たり遊技中の最終期間(ラウンド遊技終了後のエンディング期間)にて表示される終了表示態様が大当たり終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)継続して表示される。そして、大当たり終了後に継続して終了表示態様が表示されている期間内に再度大当たりに当選した場合は、終了表示態様を経由して再度大当たり演出が開始される連続当たり用演出が実行される。 Further, the first control example, as a jackpot production executed during the jackpot, during the jackpot game (during the round game), the regular jackpot that does not suggest that the jackpot be won again within a predetermined period (in the reserved memory) Has a performance. When this normal jackpot production is executed, the end display mode displayed in the final period during the jackpot game (ending period after the end of the round game) is the predetermined period after the jackpot end (special symbol 4 variation, or, It is displayed continuously for 4 seconds. When the jackpot is won again within a period in which the end display mode is continuously displayed after the jackpot is over, the continuous hit effect is executed in which the jackpot effect is started again via the end display mode.

このように構成することで、大当たり遊技終了後の所定期間(特別図柄4変動分、或いは、4秒間)中に実行される特別図柄変動に対応する入球情報を、大当たり遊技終了後に獲得し、その獲得した入球情報が大当たりに当選していた場合にも連続当たり用演出を実行することができる。つまり、大当たりが連続して実行されることを示す連続大当たり演出の実行条件として、大当たり終了後に獲得した入球情報を含めることができるため、連続大当たり演出が実行される割合を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 By configuring in this way, the entrance information corresponding to the special symbol variation executed during the predetermined period after the jackpot game is finished (special symbol 4 variations, or 4 seconds) is obtained after the jackpot game is finished, Even if the obtained entry information is a big hit, the continuous win effect can be executed. In other words, as the execution condition of the continuous jackpot production that indicates that the jackpot is continuously executed, since it is possible to include the incoming ball information acquired after the jackpot is finished, it is possible to increase the proportion of the continuous jackpot performance is executed. , The production effect can be enhanced.

なお、本第1制御例では、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報があるか否かに基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しているが、それ以外に、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報がある場合において、その大当たりが遊技者に有利な大当たりであるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良いし、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。さらに、今回実行される大当たり終了後に一旦遊技者に不利となる遊技状態(通常状態(低確率状態))が設定された後に、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。 In addition, in the first control example, whether or not to execute the continuous jackpot production is determined based on whether or not there is the incoming ball information for winning the jackpot in the pending storage. If there is information on winning a jackpot in the jackpot, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot that is advantageous to the player, and based on the result of the determination, it is determined whether or not to perform a continuous jackpot effect. It may be determined whether or not a gaming state that is advantageous to the player (for example, a probability variation state) is set as the gaming state after the jackpot in the reserved storage is executed, and continuous determination is made based on the determination result. You may decide whether to perform a jackpot production. Furthermore, after the jackpot to be executed this time is finished, once the gaming state that is disadvantageous to the player (normal state (low probability state)) is set, the jackpot in the pending storage is given to the player as the gaming state after the jackpot is executed. It may be determined whether or not an advantageous gaming state (for example, a probability variation state) is set, and based on the determination result, whether or not to execute the continuous jackpot effect may be determined.

このように構成することで、連続大当たり演出が実行された場合における遊技者へと付加価値をより高めることができ、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 With this configuration, it is possible to further increase the added value to the player when the continuous jackpot effect is executed, and it is possible for the player to play the game with peace of mind.

また、上述した第2制御例のように、転落抽選の構成を有する遊技機においては、大当たりに当選した場合における遊技状態を遊技者が把握し難いため、上述した連続大当たり演出を用いて転落抽選の抽選結果を遊技者に報知するように構成しても良い。 Further, as in the second control example described above, in the gaming machine having the configuration of the falling lottery, it is difficult for the player to grasp the gaming state when the jackpot is won, so the falling lottery is performed using the continuous jackpot effect described above. The player may be informed of the lottery result.

具体的には、今回の大当たりに当選した時点における遊技状態を判別する手段と、今回の大当たり終了後に設定される遊技状態を判別する手段と、次の大当たりに当選するまでに実行される転落抽選の抽選結果を判別する手段と、を設け、上述した各判別手段の判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良く、例えば、今回の大当たりに当選した場合の遊技状態が特別図柄の低確率状態、即ち、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が転落していた場合にのみ連続大当たり演出が実行されるように構成したり、今回の大当たり終了後には特別図柄の高確率状態が設定され、次の大当たりに当選するまでに、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態に移行すると判別した場合にのみ、連続大当たり演出が実行されるように構成したり、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態へ移行することなく、今回の大当たりに当選した遊技状態も次の大当たりに当選する場合も特別図柄の高確率状態である場合に連続大当たり演出が実行されるように構成しても良い。 Specifically, a means for determining the game state at the time of winning this big jackpot, a means for determining the game state set after the end of this big jackpot, and a falling lottery executed until the next jackpot is won. And a means for determining the lottery result, and whether or not to execute the continuous jackpot effect may be determined based on the determination result of each of the above-described determination means, for example, a game in the case of winning this jackpot The state is a low probability state of the special symbol, that is, the continuous jackpot production is executed only when the game state of the special symbol has fallen by the falling lottery, or the special symbol is high after the end of this jackpot. Probability state is set, until the next jackpot is won, only if it is determined that the game state of the special symbol will shift to a low probability state by the fall lottery, it is configured to execute continuous jackpot production, or fall The game state of special symbols does not shift to a low probability state by lottery, and the continuous jackpot production is executed when the gaming state won this time is also the high probability state of the special symbol even when winning the next jackpot. You may comprise so that it may be comprised.

本制御例では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容を決定するために用いられる入賞情報として、大当たり遊技が実行される時点の入賞情報を用いているが、大当たり遊技が実行される時点としては、大当たり遊技が実行されることが確定した後のタイミングであれば何れのタイミングでもよく、例えば、大当たりに当選したことを示すための図柄が停止表示されたタイミングや、大当たり遊技が開始されたタイミングや、大当たり遊技が開始されてから大当たり演出が実行されるまでの期間(オープニング期間)内の所定タイミングでもよい。また、大当たりに当選した特別図柄の変動が開始されたタイミングや、その変動が実行されている期間内の所定タイミングでもよい。 In this control example, as the winning information used to determine the content of the jackpot production executed during the jackpot game, the winning information at the time when the jackpot game is executed is used, but when the jackpot game is executed As, as long as it is the timing after it is confirmed that the jackpot game is executed, any timing may be used, for example, the timing at which the symbol for showing that the jackpot is won is stopped and displayed, or the jackpot game is started. The timing may be a predetermined timing within a period (opening period) from the start of the big hit game to the execution of the big hit effect. Further, it may be the timing when the variation of the special symbol won in the jackpot is started or a predetermined timing within the period in which the variation is executed.

また、本制御例では、遊技状態が通常状態(低確率、電サポなし)よりも遊技者に有利な遊技状態(確変状態(高確率、電サポあり)、時短状態(低確率、電サポあり))となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出(バトル演出)が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In addition, in this control example, the gaming state is more advantageous to the player than the normal state (low probability, without electric support), the gaming state (probability change state (high probability, with electric support), time saving state (low probability, with electric support) )), an effect (battle effect) for indicating that the game state is continuing is executed. With such a configuration, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner that the game state advantageous to the player continues.

<第1制御例の追加例における電気的構成について>
次に、図175〜図177を参照して、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のROM222及びRAM223の構成について説明する。図175(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図175(a)に示した通り、本追加例におけるROM222は、上述した第1制御例におけるROM222の構成(図114参照)に対して、変動パターンテーブル222aの内容を一部変更した点と、称号系統選択テーブル222aa、称号選択テーブル222ab、役物動作レベル選択テーブル222acを追加した点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるROM222と同一である。
<Regarding Electrical Configuration in Additional Example of First Control Example>
Next, configurations of the ROM 222 and the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 175 to 177. FIG. 175(a) is a block diagram showing the configuration of the ROM 222. As shown in FIG. 175(a), the ROM 222 in this additional example has a part of the contents of the fluctuation pattern table 222a changed from the configuration of the ROM 222 in the first control example described above (see FIG. 114). The difference is that a title system selection table 222aa, a title selection table 222ab, and a character action level selection table 222ac are added. The other configuration is the same as that of the ROM 222 in the first control example.

まず、図176(a)を参照して、本追加例にて追加した役物動作用の変動パターンテーブル222aの内容について説明をする。図176(a)は、変動パターンテーブル222a(役物用)の内容を模式的に示した図である。図176(a)に示した通り、変動パターンテーブル222a(役物用)は、後述する役物動作レベル選択テーブル222acにより選択された役物動作レベル(1〜3)と、抽出した変動パターン(a〜z)とに対応付けて役物動作頻度(低)〜(高)、及び(無)が規定されている。このように構成することで、同一の変動パターンが選択された場合であっても、役物動作頻度を可変させることができる。 First, with reference to FIG. 176(a), the contents of the variation pattern table 222a for accessory character movement added in the present addition example will be described. FIG. 176(a) is a diagram schematically showing the contents of the variation pattern table 222a (for accessory products). As shown in FIG. 176(a), the variation pattern table 222a (for roles) has a role action level (1 to 3) selected by a role action level selection table 222ac, which will be described later, and the extracted variation pattern ( a to z), the accessory operation frequencies (low) to (high) and (none) are defined. With such a configuration, even if the same variation pattern is selected, the accessory action frequency can be varied.

次に、図176(b)を参照して、称号系統選択テーブル222aaの内容について説明をする。図176(b)は、称号系統選択テーブル222aaの内容を模式的に示した図である。この称号系統選択テーブル222aaは、枠ボタン22の有効操作と無効操作との割合と、操作演出実行時におけるボタン操作割合とに対応付けて複数の称号系統(1〜3)が規定されている。 Next, the contents of the title system selection table 222aa will be described with reference to FIG. 176(b). FIG. 176(b) is a diagram schematically showing the contents of the title system selection table 222aa. In this title system selection table 222aa, a plurality of title systems (1 to 3) are defined in association with the ratio of the valid operation and the invalid operation of the frame button 22 and the button operation ratio when the operation effect is executed.

図176(c)は、称号選択テーブル222abの内容を模式的に示した図である。この称号選択テーブル222abは、現在のレベル(設定値)(「3級」〜「仙人」)と、称号系統(1〜3)に対応付けて遊技者に付与する特典である称号が規定されている。ここで選択された称号が称号表示領域Dr2(図173(a)参照)に表示される。 FIG. 176(c) is a diagram schematically showing the contents of the title selection table 222ab. This title selection table 222ab defines the current level (setting value) (“3rd grade” to “Senjin”) and the title which is a privilege to be given to the player in association with the title system (1 to 3). There is. The title selected here is displayed in the title display area Dr2 (see FIG. 173(a)).

図176(c)に示した通り、レベル(設定値)が低位(3級〜初段)の間は、どの称号系統が設定されていても、同一の称号が設定されるため、遊技者が現在設定されている称号系統を把握することができない。よって、遊技を開始してから直ぐに現在設定されている称号系統が把握されてしまい、称号系統を変更する操作が実行されることを抑制することができる。 As shown in FIG. 176(c), while the level (setting value) is low (class 3 to first stage), the same title is set regardless of which title system is set. I cannot grasp the title system that is set. Therefore, it is possible to prevent the currently set title system from being grasped immediately after the game is started, and to suppress the operation of changing the title system.

次に、図177(a)を参照して、役物動作レベル選択テーブル222acの内容について説明をする。図177(c)は、役物動作レベル選択テーブル222acの内容を模式的に示した図である。この役物動作レベル選択テーブル222acにおいて設定された役物動作レベルは、図176(a)を参照して上述した変動パターンテーブル222a(役物用)を用いる際に参照される。 Next, the contents of the accessory motion level selection table 222ac will be described with reference to FIG. FIG. 177(c) is a diagram schematically showing the contents of the accessory motion level selection table 222ac. The accessory action level set in the accessory action level selection table 222ac is referred to when the variation pattern table 222a (for accessory) described above with reference to FIG. 176(a) is used.

図177(a)に示した通り、役物動作レベル選択テーブル222acは、設定値(レベル)と、称号系統とに対応付けて役物動作レベルが規定されており、特に、複数の称号系統のうち、唯一、設定値が「仙人」まで到達可能な称号系統3において、役物動作レベル3が選択可能に構成されている。このように、特定の称号系統が設定されている状態でレベル(設定値)を上昇させた場合にのみ選択される役物動作レベルを設けることで、変動演出中に実行される役物動作に特別感を付与することが可能となり、演出効果を高めることができる。 As shown in FIG. 177(a), the accessory motion level selection table 222ac defines accessory motion levels in association with set values (levels) and title systems, and in particular, in a plurality of title systems. Among them, only in the title system 3 in which the set value can reach "Senjin", the accessory motion level 3 is selectable. In this way, by providing a character action level that is selected only when the level (set value) is raised in the state where a specific title system is set, it is possible to change the character action performed during the variation production. It is possible to give a special feeling and enhance the effect of production.

図175(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図175(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、上述した第1制御例におけるRAM223の構成(図114参照)に対して演出設定群223aaが設けられている点で相違している。その他の構成については、第1制御例におけるRAM223と同一である。 FIG. 175(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 223. As shown in FIG. 175(b), the RAM 223 in the present modification is different from the configuration of the RAM 223 in the above-described first control example (see FIG. 114) in that an effect setting group 223aa is provided. .. Other configurations are the same as the RAM 223 in the first control example.

ここで、演出設定群223aaの内容について、図177(b)を参照して説明する。図177(b)に示した通り、演出設定群223aaには、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2、操作割合格納エリア223aa3、称号系統格納エリア223aa4、設定値格納エリア223aa5、無効操作回数カウンタ223aa6、変更フラグ223aa7、役物動作レベル格納エリア223aa8が記憶されている。 Here, the contents of the effect setting group 223aa will be described with reference to FIG. 177(b). As shown in FIG. 177(b), in the effect setting group 223aa, the operation effect number counter 223aa1, the valid operation number counter 223aa2, the operation ratio storage area 223aa3, the title system storage area 223aa4, the set value storage area 223aa5, and the invalid operation number. A counter 223aa6, a change flag 223aa7, and an accessory action level storage area 223aa8 are stored.

操作演出回数カウンタ223aa1は、枠ボタン22の操作を必要とする操作演出が実行された回数をカウントするためのカウンタである。この操作演出回数カウンタ223aa1は、変動表示設定処理2(図178参照)において、操作演出を実行する変動パターンであると判別した場合に(図178のS3851:Yes)、1加算され、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)においてボタン操作割合を算出する際に参照される(図179のS5060)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The operation effect number counter 223aa1 is a counter for counting the number of times the operation effect requiring the operation of the frame button 22 is executed. In the variable display setting process 2 (see FIG. 178), when the operation effect counter 223aa1 determines that the operation effect is a change pattern (S3851: Yes in FIG. 178), 1 is added to the frame button input. It is referred to when the button operation ratio is calculated in the monitoring/effect process 2 (see FIG. 179) (S5060 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), the history is cleared when the history of the operation effect is changed (erased) (see S5103 in FIG. 180).

有効操作回数カウンタ223aa2は、操作演出中に枠ボタン22が操作された回数をカウントするためのカウンタである。本制御例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されており、枠ボタン入力監視・演出処理2(図179参照)において、操作演出の有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に1加算され(図179のS5054参照)、ボタン操作割合を算出する際に参照され(図179のS5060参照)、さらに、有効操作割合を算出する際にも参照される(図179のS5061参照)。そして、変更処理(図180参照)において、操作演出の履歴を変更(消去)する場合に、クリアされる(図180のS5103参照)。 The valid operation number counter 223aa2 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated during the operation effect. In this control example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is added for the number of times the frame button 22 is operated during the effective period of the operation effect, and the frame button input monitoring/effect process 2 (FIG. 179), 1 is added when the frame button 22 is pressed during the effective period of the operation effect (see S5054 in FIG. 179), and referred to when calculating the button operation ratio (see S5060 in FIG. 179). Also referred to when calculating the effective operation ratio (see S5061 in FIG. 179). Then, in the change process (see FIG. 180), the history is cleared when the history of the operation effect is changed (erased) (see S5103 in FIG. 180).

なお、本追加例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン22を操作した回数分、有効操作回数カウンタ223aa2の値が加算されるように構成されているが、例えば、枠ボタン22を連打させる操作演出であれば所定回数(例えば、20回)の押下、枠ボタン22をタイミング良く複数回操作される操作演出であれば成功率(例えば、50%)といった操作条件を満たしているかを判別し、その判別結果が操作条件を満たしている場合に有効操作回数カウンタ223aa2の値を1加算するように構成しても良い。これにより、実行される操作演出の内容に関わらず、公正にカウンタの値を加算することができる。 In addition, in this additional example, the value of the valid operation number counter 223aa2 is added by the number of times the frame button 22 is operated during the effective period of the operation effect, but, for example, the frame button 22 is repeatedly hit. In the case of an operation effect to be performed, it is determined whether or not the operation conditions such as a predetermined number of times (for example, 20 times) being pressed, and a success rate (for example, 50%) are satisfied in the case of an operation effect in which the frame button 22 is operated a plurality of times with good timing. However, the value of the valid operation number counter 223aa2 may be incremented by 1 when the determination result satisfies the operation condition. Thereby, the value of the counter can be added fairly regardless of the content of the operation effect to be executed.

さらに、本追加例では、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容(押下、連打、タイミング押し、長押し等)に関わらず、1つの有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しているが、例えば、枠ボタン22に対する操作演出の指示内容毎に有効操作回数カウンタ223aa2を設け、対応する有効操作回数カウンタ223aa2の値を加算するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22への遊技者の操作内容を示す操作履歴をより細かく分類することができるため、操作演出の内容、頻度をより遊技者に適したものに可変することができる。 Furthermore, in the present additional example, the value of one valid operation number counter 223aa2 is added regardless of the instruction content of the operation effect on the frame button 22 (press, continuous hit, timing press, long press, etc.). However, for example, an effective operation number counter 223aa2 may be provided for each instruction content of the operation effect on the frame button 22, and the value of the corresponding effective operation number counter 223aa2 may be added. With such a configuration, the operation history indicating the operation content of the player to the frame button 22 can be classified more finely, so that the content and frequency of the operation effect can be changed to be more suitable for the player. You can

操作割合格納エリア223aa3は、有効操作回数カウンタ223aa2の値(有効操作回数の値)と、後述する無効操作回数カウンタ223aa6の値(無効操作回数の値)とに基づいて、枠ボタン22の全操作回数のうち、有効操作回数が占める割合(ボタン操作割合)を格納するためのエリアである。この操作割合格納エリア223aa3は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S4007)のS5060により算出されたボタン操作割合と、S5061の処理により算出された有効操作割合とが格納される(S5062参照)。 The operation ratio storage area 223aa3 includes all the operations of the frame buttons 22 based on the value of the valid operation number counter 223aa2 (the value of the valid operation number) and the value of the invalid operation number counter 223aa6 (the value of the invalid operation number) described later. This is an area for storing the ratio of the number of valid operations to the number of times (button operation ratio). In the operation ratio storage area 223aa3, the button operation ratio calculated in S5060 of the frame button input monitoring/effect process 2 (S4007) and the effective operation ratio calculated in S5061 are stored (see S5062).

称号系統格納エリア223aa4は、上述した称号系統選択テーブル222aaを用いて選択された称号系統を格納するためのエリアである。 The title system storage area 223aa4 is an area for storing the title system selected using the above-described title system selection table 222aa.

設定値格納エリア223aa5は、遊技内容や、変更操作に基づいて設定されるレベル(設定値)を格納するためのエリアである。 The set value storage area 223aa5 is an area for storing a game content and a level (set value) set based on a change operation.

無効操作回数カウンタ223aa6は、枠ボタン22を操作有効期間(操作演出中の枠ボタン22の操作有効期間)以外のタイミングで操作した回数をカウントするためのカウンタである。 The invalid operation number counter 223aa6 is a counter for counting the number of times the frame button 22 is operated at a timing other than the operation effective period (the operation effective period of the frame button 22 during the operation effect).

変更フラグ223aa7は、変更操作により、一部消去選択態様Dr4を選択した場合にオンに設定されるフラグである。このフラグがオンに設定されることにより、遊技者に対して、異なる称号系統が設定されるための枠ボタン22の操作方法を示唆する演出が実行される。 The change flag 223aa7 is a flag that is set to ON when the partial erase selection mode Dr4 is selected by the change operation. When this flag is set to ON, an effect that suggests a method of operating the frame button 22 for setting a different title system is executed for the player.

役物動作レベル格納エリア223aa8は、上述した役物動作レベル選択テーブル222acを用いて選択された役物動作レベルを格納するためのエリアである。この役物動作レベル格納エリア223aa8に格納されている役物動作レベルを参照して変動パターンテーブル222a(役物用)により役物動作演出(操作演出)の出現頻度が可変設定される。 The character action level storage area 223aa8 is an area for storing the character action level selected using the role action level selection table 222ac described above. The appearance frequency of the character action effect (operation effect) is variably set by the variation pattern table 222a (for character effect) with reference to the character action level stored in the character action level storage area 223aa8.

<第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図178〜図181を参照し、第1制御例の追加例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される各種制御処理と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。まず、図178を参照して、本追加例における変動表示設定処理2について説明する。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device in Additional Example of First Control Example>
Next, various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the additional example of the first control example will be described with reference to FIGS. 178 to 181. The same elements as those in the various control processes executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the first control example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. First, the variable display setting process 2 in this additional example will be described with reference to FIG. 178.

図178は、本追加例における変動表示設定処理2を示したフローチャートである。この本追加例における変動表示設定処理2のうち、S3801〜S3810、およびS3812〜S3817の各処理では、それぞれ第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一の処理が実行される。 FIG. 178 is a flowchart showing the variable display setting process 2 in this additional example. In the variable display setting process 2 in this additional example, in each process of S3801 to S3810 and S3812 to S3817, the same process as the variable display setting process (see FIG. 147) in the first control example is executed.

変動表示設定処理2(図178参照)が実行されると、上述した第1制御例における変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801〜S3810の処理を実行し、その後、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンであるかを判別し(S3851)、操作演出を有する変動パターンであると判別した場合は(S3851:Yes)、操作演出回数カウンタ223aa1の値を1加算し(S3852)、S3853へ移行する。一方、S3851の処理において、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンでは無いと判別した場合は(S3851:No)、S3852の処理をスキップしてS3853へ移行する。 When the variable display setting process 2 (see FIG. 178) is executed, the same processes of S3801 to S3810 as the variable display setting process (see FIG. 147) in the above-described first control example are executed, and then the current variation pattern. Is a variation pattern having an operation effect (S3851), and if it is determined to be a variation pattern having an operation effect (S3851: Yes), the value of the operation effect number counter 223aa1 is incremented by 1 (S3852). , S3853. On the other hand, in the process of S3851, if it is determined that the current variation pattern is not the variation pattern having the operation effect (S3851: No), the process of S3852 is skipped and the process proceeds to S3853.

S3853の処理では、抽出した変動パターンと役物動作レベルとに基づいて今回の変動表示態様を決定する(S3851)。具体的には、役物動作レベル選択テーブル222acに基づいて選択された役物動作レベルと、抽出した変動パターン(a〜z)とに基づいて、役物動作用の変動パターンテーブル(図176(a)参照)に規定されている役物動作頻度を設定し、今回の変動表示態様(変動演出表示と、役物動作の有無)を決定する。ここで決定された変動表示態様のうち、第3図柄表示装置81に表示される内容については、S3812の処理によって表示用変動パターンコマンドが設定され、音声ランプ制御装置113の各種処理で設定される表示用コマンドと同様に、表示制御装置114へと通知される、また、役物動作に関する内容については、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図139参照)において実行されるコマンド出力処理(図139のS3102参照)によって、役物ユニット450を駆動制御する装置(その他装置228(図4参照))へと通知される役物動作コマンドが設定される。S3853の処理を終えると、上述した第1制御例と同一のS3812〜S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3853, the present variation display mode is determined based on the extracted variation pattern and the accessory motion level (S3851). Specifically, based on the accessory motion level selected based on the accessory motion level selection table 222ac and the extracted fluctuation patterns (a to z), a variation pattern table for character motion (see FIG. 176 ( The character action frequency defined in (a)) is set, and the present variation display mode (variation effect display and presence/absence of an accessory action) is determined. Regarding the contents displayed on the third symbol display device 81 among the variable display modes determined here, the variable pattern command for display is set by the process of S3812 and set by various processes of the voice lamp control device 113. Similar to the display command, the display control device 114 is notified, and regarding the contents related to the accessory operation, the command output process (FIG. 139) executed in the main process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 139). (See S3102), the accessory operation command to be notified to the device (the other device 228 (see FIG. 4)) that drives and controls the accessory unit 450 is set. When the process of S3853 is finished, the same processes of S3812 to S3817 as in the above-described first control example are executed, and this process is finished.

次に、図179を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容について説明をする。図179は、枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 179, the contents of the frame button input monitoring/effect process 2 (S3107) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 179 is a flowchart showing the contents of the frame button input monitoring/effect process 2 (S3107).

枠ボタン入力監視・演出処理2(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたことを検出したかを判別する(S5051)。ここで、押下を検出していない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、次に、現在が操作演出のうち会話演出(図173参照)の有効期間であるかを判別する(S5052)。会話演出の有効期間であると判別した場合は(S5052:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5053)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 When the frame button input monitoring/effect process 2 (S3107) is executed, it is first determined whether or not it is detected that the frame button 22 has been pressed (S5051). Here, when the pressing is not detected (S5051: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the pressing of the frame button 22 is detected (S5051: Yes), then it is determined whether the current time is the effective period of the conversation effect (see FIG. 173) of the operation effects (S5052). When it is determined that the conversation effect is in the valid period (S5052: Yes), a display press command corresponding to the button press is set (S5053), the value of the valid operation number counter is incremented by 1 (S5054), and S5060. Process shifts to.

S5053の処理において設定される表示用押下コマンドは、役物ユニット450の位置、役物動作レベル、選択される称号に基づいてそのコマンドの内容が設定されるように構成されており、具体的には、役物ユニット450の位置を判別した結果に基づいて会話演出のコメント表示位置を設定し、役物動作レベルと選択される称号に基づいて表示されるコメントの内容を決定した表示用押下コマンドが設定される。ここで設定された表示用押下コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図136参照)のコマンド出力処理(S3102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用押下コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するため、遊技者に違和感を与えること無く役物ユニット450と会話をしているような演出を表示することができる。 The display pressing command set in the process of S5053 is configured such that the content of the command is set based on the position of the accessory unit 450, the accessory operation level, and the selected title. Is a display pressing command that sets the comment display position of the conversation effect based on the result of determining the position of the accessory unit 450 and determines the content of the comment displayed based on the accessory operation level and the selected title. Is set. The display pressing command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S3102) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. When the display control device 114 receives the display pressing command, the third symbol display device 81 displays a comment in the display area corresponding to the position of the character unit 450, so that the character is imparted without giving the player any discomfort. It is possible to display an effect as if having a conversation with the unit 450.

なお、本制御例では、会話演出の会話有効期間中に枠ボタン22を押下した場合に、表示用押下コマンドを設定し、役物ユニット450の位置に対応した表示領域にコメントを表示するように構成しているが、役物ユニット450が第3図柄表示装置81の表示画面の覆う複数位置に移動可能に構成されている場合は、役物ユニット450の位置と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示されている表示内容とを判別し、その判別結果に基づいて会話演出(コメント表示)を実行するタイミングを枠ボタン22の押下タイミングに対して異ならせるように構成しても良い。つまり、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、上述した各表示領域が重複しないタイミング、即ち、役物ユニット450の位置が移動することに基づいてコメントの表示領域が可変する、或いは、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出が進行して主要部分の表示領域が可変することで各表示領域が重複しないタイミングとなるまでコメントの表示を遅らせるように構成しても良い。 In this control example, when the frame button 22 is pressed during the conversation effective period of the conversation effect, a display pressing command is set and a comment is displayed in the display area corresponding to the position of the accessory unit 450. Although configured, if the accessory unit 450 is configured to be movable to a plurality of positions covering the display screen of the third symbol display device 81, the position of the accessory unit 450 and the third symbol display device 81. It may be configured such that the display content displayed on the display screen is discriminated and the timing of executing the conversation effect (comment display) is made different from the timing of pressing the frame button 22 based on the discrimination result. That is, the display area of the comment displayed corresponding to the position of the accessory unit 450, and the main part of the variation effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (for example, a display showing a jackpot expectation degree, In the case where it is determined that the display area indicating the symbol to be stopped and the display area) overlap, it is based on the timing when the display areas do not overlap, that is, the position of the accessory unit 450 moves. The comment display area is changed, or the change effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81 progresses, and the display area of the main part is changed, so that the display areas of the comments do not overlap each other. The display of may be delayed.

このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出と操作演出の1つである会話演出との何れも好適に実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、上述した構成を用いること無く、役物ユニット450の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される変動演出の主要部分(例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域)とが、重複すると判別された場合には、会話演出を中止するように構成しても良い。 With such a configuration, it is possible to suitably execute both the variation effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81 and the conversation effect that is one of the operation effects, and enhance the effect effect. You can It should be noted that, without using the above-described configuration, the display area of the comment displayed corresponding to the position of the accessory unit 450 and the main part of the variation effect displayed on the display screen of the third symbol display device 81 (for example, When it is determined that the display showing the jackpot expectation degree and the display area showing the symbols to be stopped are overlapped, the conversation effect may be stopped.

一方、S5052の処理において、会話演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5052:No)、現在が操作演出のうち、役物動作演出の有効期間であるかを判別する(S5055)。役物動作演出の有効期間であるかと判別した場合は(S5055:Yes)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S5056)、有効操作回数カウンタの値を1加算して(S5054)、S5060の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S5052, when it is determined that the conversation effect is not in the effective period (S5052: No), it is determined whether the present time is the effective period of the accessory action effect in the operation effects (S5055). If it is determined that it is the effective period of the accessory action effect (S5055: Yes), the display press command corresponding to the button press is set (S5056), and the value of the effective operation counter is incremented by 1 (S5054). , S5060 is performed.

S5055の処理において、役物動作演出の有効期間では無いと判別した場合は(S5055:No)、次いで、変更有効期間であるかを判別し(S5057)、変更有効期間である場合は(S5057:Yes)、変更処理を実行し(S5058)、その後S5060へ移行する。尚、変更処理(S5058)の内容については、図180を参照して後述する。 In the processing of S5055, when it is determined that it is not the effective period of the accessory action effect (S5055: No), it is then determined whether it is the change effective period (S5057), and when it is the change effective period (S5057: Yes), the change process is executed (S5058), and then the process proceeds to S5060. The contents of the change process (S5058) will be described later with reference to FIG. 180.

ここで、S5057の処理において、変更有効期間ではないと判別した場合は(S5057:No)、今回の押下操作が操作演出の有効期間中ではないため、無効操作回数カウンタ223aa6の値を1加算して(S5059)、S5060の処理へ移行する。 Here, if it is determined in the process of S5057 that it is not the change effective period (S5057: No), the value of the invalid operation number counter 223aa6 is incremented by 1 because the current pressing operation is not in the effective period of the operation effect. (S5059), the process proceeds to S5060.

S5060の処理では、操作演出回数カウンタ223aa1の値と、有効操作回数カウンタ223aa2の値とに基づいてボタン操作割合を算出する(S5060)。次に、有効操作回数カウンタ223aa2の値と、無効操作回数カウンタ223aa6の値とに基づいて、有効操作割合を算出し(S5061)、算出したボタン操作割合と有効操作割合とを操作割合格納エリア223aa3に格納する(S5062)。その後、称号設定処理を実行し(S5063)、本処理を終了する。 In the process of S5060, the button operation ratio is calculated based on the value of the operation effect number counter 223aa1 and the value of the valid operation number counter 223aa2 (S5060). Next, the effective operation ratio is calculated based on the value of the valid operation number counter 223aa2 and the value of the invalid operation number counter 223aa6 (S5061), and the calculated button operation ratio and effective operation ratio are stored in the operation ratio storage area 223aa3. (S5062). After that, title setting processing is executed (S5063), and this processing ends.

次に、図180を参照して変更処理(S5058)の内容について説明をする。この変更処理(S5058)は、変更操作の有効期間中(図174(b)参照)に枠ボタン22が操作された場合に実行される処理であって、遊技者の操作内容に基づいて各種情報(称号系統、設定値(レベル)、及び、称号系統を選択する際に参照されるボタン操作割合に関する情報、有効操作割合に関する情報)をクリアするための処理である。 Next, the contents of the change process (S5058) will be described with reference to FIG. 180. This change process (S5058) is a process executed when the frame button 22 is operated during the valid period of the change operation (see FIG. 174(b)), and various types of information based on the operation content of the player. This is a process for clearing (title system, set value (level), and information regarding button operation ratio referred to when selecting title system, information regarding effective operation ratio).

変更処理(S5058)が実行されると、まず、今回の操作内容が全リセットか(全消去選択態様Dr3を選択したか)を判別する(S5101)。全リセットであると判別した場合は(S5101:Yes)、設定値格納エリア223aa5の情報を全てクリアし(S5102)、操作演出回数カウンタ223aa1、有効操作回数カウンタ223aa2。無効操作回数カウンタ223aa6、の値を全てクリアし(S5103)、称号系統格納エリア223aa4の情報をクリアし(S5104)、本処理を終了する。これにより、遊技者の操作内容に基づく全ての情報がクリアされ、レベル表示領域Dr1には初期値である「3級」が表示し、称号表示領域Dr2には初期値である「初心者」が表示される(図173(a)参照)。 When the change process (S5058) is executed, first, it is determined whether the operation content this time is all reset (whether all erase selection mode Dr3 is selected) (S5101). When it is determined that all resets have been made (S5101: Yes), all information in the set value storage area 223aa5 is cleared (S5102), and the operation effect number counter 223aa1 and the valid operation number counter 223aa2 are set. All the values of the invalid operation number counter 223aa6 are cleared (S5103), the information in the title system storage area 223aa4 is cleared (S5104), and this processing is ended. As a result, all the information based on the operation content of the player is cleared, the level display area Dr1 displays the initial value "3rd grade", and the title display area Dr2 displays the initial value "starter". (See FIG. 173(a)).

一方、S5101の処理において、全リセットでは無いと判別した場合は(S5101:No)、操作内容が一部リセットか(一部消去選択態様Dr4を選択したか)を判別する(S5105)。一部リセットであると判別した場合は(S5105:Yes)、変更フラグ223aa7をオンに設定し(S5106)、設定値格納エリア223aa5の情報を初段に設定し(S5107)、S5103の処理へ移行する。S5105の処理において、一部リセットでは無いと判別した場合は(S5105:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5101, if it is determined that the operation is not all reset (S5101: No), it is determined whether the operation content is partially reset (whether the partial erase selection mode Dr4 is selected) (S5105). If it is determined that the partial reset is performed (S5105: Yes), the change flag 223aa7 is set to ON (S5106), the information in the set value storage area 223aa5 is set to the first stage (S5107), and the process proceeds to S5103. .. In the process of S5105, when it is determined that the reset is not performed in part (S5105: No), the present process is terminated.

次に、称号設定処理(S5063)について、図181を参照して説明する。図181は称号設定処理(S5063)の内容を示したフローチャートである。この称号設定処理(S5063)が実行されると、まず、称号系統選択テーブル222aaに基づいて称号系統を選択する(S5201)。そして、選択された称号系統を称号系統格納エリア223aa4に格納し(S5202)、次いで、操作演出回数カウンタ223aa1の値に基づいて設定値を決定し、設定値格納エリア223aa5に格納する(S5203)。 Next, the title setting process (S5063) will be described with reference to FIG. FIG. 181 is a flowchart showing the content of the title setting process (S5063). When this title setting process (S5063) is executed, first, the title system is selected based on the title system selection table 222aa (S5201). Then, the selected title system is stored in the title system storage area 223aa4 (S5202), then the set value is determined based on the value of the operation effect number counter 223aa1 and stored in the set value storage area 223aa5 (S5203).

その後、表示用設定値コマンドを設定し(S5204)、称号選択テーブル222abに基づいて称号を選択し(S5205)、表示用称号コマンドを設定する(S5206)。次いで、変更フラグ223aa7がオンに設定されているかを判別し(S5207)、オンに設定されていると判別した場合は(S5207:Yes)、表示用操作指示コマンドを設定し(S5208)、変更フラグ223aa7をオフに設定し(S5209)、本処理を終了する。一方、S5207の処理において、変更フラグ223aa7がオンでは無い(オフである)と判別した場合は(S5207:No)、そのまま本処理を終了する。 After that, a display set value command is set (S5204), a title is selected based on the title selection table 222ab (S5205), and a display title command is set (S5206). Next, it is determined whether the change flag 223aa7 is set to ON (S5207), and when it is determined that it is set to ON (S5207: Yes), the display operation instruction command is set (S5208), and the change flag is set. 223aa7 is set to OFF (S5209), and this processing ends. On the other hand, in the process of S5207, when it is determined that the change flag 223aa7 is not on (off) (S5207: No), this process is ended as it is.

以上、説明をしたように、上述した追加例では、枠ボタン22を操作させるための演出である操作演出の演出態様(例えば、出現頻度や演出内容)を、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成している。これにより、操作演出の頻度を遊技者が所望する頻度に変更するための変更操作を遊技とは別に実行する場合に比べて、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所望の演出態様を設定することができる。 As described above, in the above-described additional example, the effect mode (for example, the appearance frequency or effect content) of the operation effect that is an effect for operating the frame button 22 is set to the operation content (operation history of the frame button 22. ) Based on the variable setting. Thereby, as compared with the case where the changing operation for changing the frequency of the operation effect to the frequency desired by the player is executed separately from the game, the desired effect mode is set without causing the player to feel annoyed. be able to.

このような遊技者の操作履歴に基づいて操作演出の演出態様を可変させるパチンコ機10においては、様々なタイプの遊技者に適した操作演出の演出態様を設定可能とするために、操作演出の演出態様を複数用意するものであるが、枠ボタン22に対して同一の操作(例えば、操作演出が実行される場合に、必ず必要量以上枠ボタン22を操作)を繰り返し実行している間は、同一の演出態様のみが設定されてしまい、遊技者に対して様々な操作演出を提供することができないという問題があった。 In the pachinko machine 10 in which the effect mode of the operation effect is changed based on the operation history of the player as described above, in order to be able to set the effect mode of the operation effect suitable for various types of players, Although a plurality of effect modes are prepared, as long as the same operation is repeated for the frame button 22 (for example, when the operation effect is executed, the frame button 22 is always operated more than the necessary amount), However, there is a problem that only the same effect mode is set and various operation effects cannot be provided to the player.

そこで、上述した追加例では、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)が遊技者に付与されるように構成し、さらに、その特典(称号)の種別を、少なくとも遊技者の枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に対応させて異ならせるように構成している。 Therefore, in the above-described additional example, different privilege (title) is configured to be given to the player by accumulating the game content, and the type of the privilege (title) is at least the frame button 22 of the player. It is configured to be different according to the operation content (operation history).

このように構成することで、異なる特典(称号)を獲得するために、枠ボタン22に対して様々な操作を実行することになる。そして、枠ボタン22に対して実行された様々な操作の内容に基づいて操作演出の演出態様が可変設定される。よって、遊技者に対して、枠ボタン22の操作内容(操作履歴)に基づいて可変設定可能に構成される様々な操作演出を提供することができる。 With this configuration, various operations are performed on the frame button 22 in order to obtain different benefits (titles). Then, the effect mode of the operation effect is variably set based on the contents of various operations performed on the frame button 22. Therefore, it is possible to provide the player with various operation effects that are variably settable based on the operation content (operation history) of the frame button 22.

また、遊技内容を蓄積することにより異なる特典(称号)を付与させる構成を有するパチンコ機10においては、遊技内容の蓄積状況に応じて設定値(例えば、レベル)を段階的に可変設定し、設定された設定値(レベル)に対応した特典(称号)を付与する構成を用いることが一般的だが、設定値(レベル)が上限に到達した場合に、それ以上の特典(称号)を獲得することができなくなってしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。また、設定値(レベル)が上限に到達してしまうことを防ぐために、設定値(レベル)の上限を高く設定してしまうと、演出に対する記憶容量が増加するという問題があった。 Further, in the pachinko machine 10 having a configuration in which different benefits (titles) are given by accumulating game contents, set values (for example, levels) are variably set in stages according to the accumulation status of game contents, and set. It is common to use a configuration that gives a privilege (title) corresponding to the set value (level) that has been set, but when the set value (level) reaches the upper limit, obtain more privilege (title). There is a risk that the player's willingness to play may be diminished as a result. Further, if the upper limit of the set value (level) is set high in order to prevent the set value (level) from reaching the upper limit, there is a problem that the storage capacity for the effect increases.

そこで、上述した追加例では、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成している。これにより、単に遊技内容を蓄積しただけでは全ての特典(称号)を獲得することができないため、遊技者の遊技意欲が低下してしまうこと抑制することができる。 Therefore, in the above-described additional example, one of a plurality of systems (title systems) with different privilege (title) to be granted is set based on the operation content (operation history) on the frame button 22. Thus, the privilege (title) to be given to the player is determined based on the set value (level) and the set system. As a result, it is not possible to obtain all the benefits (titles) by simply accumulating the game content, and thus it is possible to prevent the player's willingness to play the game from decreasing.

さらに、上述した追加例では、過去の遊技内容を消去する消去手段を有しているため、現在設定されている系統とは異なる系統を設定させる場合に、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制することができる。なお、本追加例では、過去に実行した操作内容(操作履歴)に基づいて系統が設定されることを抑制するために、過去の操作内容(操作履歴)を消去する消去手段を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、異なる系統の設定を希望する旨を入力し(枠ボタン22に対して所定の操作を実行することで入力し)、その場合には、所定期間(系統を設定する際に参照される操作履歴の期間)が経過するまでは、新たな系統の設定を行わないように構成しても良い。 Furthermore, in the above-described additional example, since the erasing means for erasing the past game content is provided, when setting a system different from the system currently set, the operation content (operation history) executed in the past It is possible to prevent the system from being set based on the. In addition, in this additional example, in order to prevent the system from being set based on the operation content (operation history) executed in the past, the erasing means for erasing the past operation content (operation history) is used. Other configurations may be used, for example, by inputting that a different system is desired to be set (by performing a predetermined operation on the frame button 22), in that case, a predetermined period A new system may not be set until (the operation history period referred to when setting the system) elapses.

また、上述した追加例では消去手段として、過去の遊技内容と操作内容とを全て消去する全消去手段と、一部を消去する部分消去手段とを有している。部分消去手段は、現在設定されている系統から異なる系統を設定する際に用いられるものであり、系統を設定する際に参照される過去の操作内容(操作履歴)を、異なる系統が設定可能な状態まで消去するように構成されている。これにより、異なる系統を設定する場合に、遊技を最初からやり直す必要が無くなるため、遊技者に対して異なる系統を意欲的に設定させることが可能となる。 Further, in the above-described additional example, as the erasing means, there are an all erasing means for erasing all past game contents and operation contents, and a partial erasing means for erasing a part thereof. The partial erasing means is used when setting a different system from the currently set system, and the past operation content (operation history) referred to when setting the system can be set by different systems. It is configured to erase to a state. As a result, when setting a different system, it is not necessary to restart the game from the beginning, and thus it is possible for the player to set a different system eagerly.

なお、本追加例では、部分消去手段を操作した場合に、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去し、設定値(レベル)として初期値を設定する処理を実行する構成を用いているが、部分消去手段を操作することにより、遊技を最初からやり直すよりも(全消去手段を操作するよりも)、現在設定されている系統とは異なる系統が設定され易くなればよく、例えば、設定値(レベル)は継続した状態で過去の操作内容(操作履歴)の一部のみを消去するようにしてもよい。また、遊技者が所望する系統を指定し、指定された系統が設定可能な状態まで過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去するようにしてもよい。 In addition, in this additional example, when the partial erasing unit is operated, a part of the past operation content (operation history) is erased and a process of setting an initial value as a set value (level) is executed. However, by operating the partial erase means, it may be easier to set a system different from the currently set system rather than starting the game from the beginning (rather than operating all erase means), for example, You may make it erase|eliminate only a part of past operation content (operation history) with the setting value (level) continuing. Further, the player may designate a desired system, and a part of past operation content (operation history) may be deleted until the specified system can be set.

ここで、現在設定されている系統とは異なる系統を設定しようと、遊技者が部分消去手段を操作し、過去の操作内容(操作履歴)の一部を消去したとしても、後に実行される操作演出に対して、枠ボタン22を適切に操作しなければ異なる系統が設定されず、遊技者に不満感を与える虞がある。具体的には、部分消去手段を操作した後に、従来と同じ操作態様で操作演出を消化してしまうと、部分消去手段を操作する前に設定された系統と同一の系統が設定されてしまう虞がある。 Here, even if the player operates the partial erasing means to erase a part of the past operation content (operation history) in order to set a system different from the currently set system, an operation to be executed later If the frame button 22 is not appropriately operated for the effect, a different system is not set, and the player may be dissatisfied. Specifically, if the operation effect is digested in the same operation mode as before after operating the partial erasing means, the same system as the system set before operating the partial erasing means may be set. There is.

そこで、本追加例では、部分消去手段を操作した後に、異なる系統が設定されるように遊技者による枠ボタン22の操作内容を案内する案内報知手段を設けている。この案内報知手段により報知される内容に基づいて操作演出を消化することで、容易に異なる系統を設定させることができる。加えて、案内報知手段は、異なる系統を設定するために、従来の操作内容とは異なる操作内容が報知されるため、案内報知手段による報知内容に従って操作演出を消化することにより、操作演出の演出内容も可変設定される。よって、遊技者に対して、今までとは異なる操作演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。 Therefore, in the present additional example, guidance operating means is provided for guiding the operation content of the frame button 22 by the player so that a different system is set after operating the partial erasing means. By digesting the operation effect based on the content notified by the guide notification means, it is possible to easily set a different system. In addition, since the guide notification means notifies different operation contents from the conventional operation contents in order to set a different system, the operation effect is produced by digesting the operation effect according to the notification contents by the guide notification means. The content is also variably set. Therefore, it is possible to provide the player with an operation effect different from that in the past, and enhance the effect.

なお、案内報知手段により遊技者に報知される内容としては、単に、操作演出に対して今までとは異なる操作を促す内容でも、具体的に実行すべき操作内容を示す内容でもよい。また、案内報知手段による報知に加え、異なる系統が設定される条件が成立するまでの進捗を遊技者に報知するための進捗報知手段を設けても良い。これにより、異なる系統が設定されるように操作演出を消化しているかを遊技者が容易に把握することができる。 Note that the content notified to the player by the guide notification means may simply be a content that prompts an operation different from the operation for the operation effect, or a content that specifically indicates the operation content to be executed. In addition to the notification by the guide notification means, a progress notification means may be provided for notifying the player of the progress until the condition for setting a different system is established. As a result, the player can easily understand whether the operation effect is being digested so that a different system is set.

さらに、上述した追加例に設定されている系統に、設定されている系統と設定値(レベル)とが所定条件を満たしている場合に、所定の消去手段を操作した場合にのみ設定可能となる系統を加えても良い。このような系統を設けることで、例えば、設定値が上限に到達している状態で、全消去手段を操作した場合にのみ専用の系統を設定可能としたり、設定値として上限値より1つ下の設定値である場合に、部分消去手段を操作した場合にのみ専用の系統が設定されるようにしてもよい。 Further, in the system set in the above-mentioned additional example, when the set system and the set value (level) satisfy a predetermined condition, it can be set only when a predetermined erasing means is operated. Lines may be added. By providing such a system, for example, a dedicated system can be set only when the all erasing means is operated while the set value has reached the upper limit, or the set value is one less than the upper limit. In the case of the set value of, the dedicated system may be set only when the partial erasing means is operated.

また、消去手段による消去タイミングに基づいて、設定可能となる系統を異ならせも良く、具体的には、大当たり遊技中や特定の変動演出が実行されている最中に消去手段を操作した場合にのみ、特別な系統が設定可能となるようにしてもよい。この場合、特別図柄の抽選結果に基づいて実行される変動演出が所定条件を満たした場合にのみ、上述した特定の変動演出が実行されるように構成すると良い。 Also, based on the erasing timing by the erasing means, the settable system may be different, and specifically, when the erasing means is operated during a big hit game or while a specific variation effect is being executed. Only, a special system may be settable. In this case, it is preferable that the above-described specific variation effect is executed only when the variation effect executed based on the lottery result of the special symbol satisfies the predetermined condition.

このように構成することで、遊技者に対して、消去手段を操作するタイミングによって異なる系統を設定させることが可能となり、意欲的に遊技に参加させることができる。 With this configuration, it is possible for the player to set different systems depending on the timing of operating the erasing means, and it is possible to enthusiastically participate in the game.

上述した追加例では、各系統の各設定値(レベル)に対応させて特典(称号)を予め設定している構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、既に獲得済みの特典(称号)を記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている特典(称号)に基づいて、付与する特典(称号)を設定するようにしてもよい。 In the above-described additional example, the configuration in which the privilege (title) is set in advance corresponding to each set value (level) of each system is used, but other configurations may be used and already obtained. A storage unit for storing the privilege (title) may be provided, and the privilege (title) to be given may be set based on the privilege (title) stored in the storage unit.

上述した追加例では、遊技者に付与される特典(称号)の内容(称号の内容)として、現在設定されている系統の設定条件を示唆する内容を用いている。これにより、獲得した特典(称号)の内容を把握することで、異なる系統を設定するために必要な条件を予測することができる。 In the above-described additional example, as the content (content of the title) of the privilege (title) given to the player, the content that suggests the setting condition of the currently set system is used. With this, by grasping the contents of the acquired privilege (title), it is possible to predict the conditions necessary for setting different systems.

さらに、所定の遊技条件を満たした場合に、所望の系統を設定するために必要な条件を遊技者に報知するようにしても良いし、獲得可能な特典(称号)のうち、既に獲得した特典(称号)の数や割合を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、全ての特典(称号)を獲得しようと遊技者の参加意欲を高めることができる。 Further, when a predetermined game condition is satisfied, the player may be notified of a condition necessary for setting a desired system, and among the obtainable benefits (titles), the benefit already acquired The player may be notified of the number and ratio of (titles). As a result, the player's motivation to participate can be increased in order to obtain all the benefits (titles).

上述したように、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)に基づいて、付与される特典(称号)が異なる複数の系統(称号系統)のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値(レベル)と設定されている系統とに基づいて遊技者に付与する特典(称号)を決定するように構成した場合では、付与された特典(称号)に基づいて現在設定されている系統を遊技者に把握され易くなるという問題があった。 As described above, based on the operation content (operation history) on the frame button 22, one of a plurality of systems (title system) with different benefits (titles) to be granted is set, When configured to determine the privilege (title) to be given to the player based on the set value (level) and the set system, the system currently set based on the granted privilege (title) There is a problem that the player can easily understand.

これに対して、上述した追加例は、どの系統が設定されている場合であっても、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでの間は、同一の特典(称号)が付与されるように構成している。これにより、設定値(レベル)が所定段階に到達するまでは(所定の系統が設定されてから一定期間の遊技を実行しなければ)、どの系統が設定されているのかを遊技者に把握され難くすることができる。 On the other hand, in the above-described additional example, the same privilege (title) is given until the set value (level) reaches a predetermined level, whichever system is set. Is configured as follows. By this, until the set value (level) reaches a predetermined stage (if a game is not executed for a certain period after the predetermined system is set), the player can understand which system is set. Can be difficult.

なお、上述した追加例において参照される枠ボタン22への操作内容(操作履歴)としては、例えば、操作演出が実行された回数を示すための操作演出回数情報、実行された操作演出に対する枠ボタン22への操作の有無を示すための操作実行回数情報、操作演出の成功回数(所定の操作条件を満たした回数)を示すための操作成功回数情報、操作演出が実行されていない期間中(操作有効期間外)に枠ボタン22を操作した回数を示すための無効操作回数情報、といった枠ボタン22に対する遊技者の操作状況を示すための情報であれば良い。 In addition, as the operation content (operation history) to the frame button 22 referred to in the above-described additional example, for example, the operation effect count information for indicating the number of times the operation effect is executed, the frame button for the executed operation effect. 22. Operation execution frequency information for indicating the presence/absence of an operation to 22, operation success frequency information for indicating the number of successful operation effects (the number of times a predetermined operation condition is satisfied), during the period in which the operation effect is not executed (operation Information indicating the operation status of the player with respect to the frame button 22, such as invalid operation count information for indicating the number of times the frame button 22 has been operated (outside the valid period), may be used.

さらに、操作演出の内容として、単に所定期間内に枠ボタン22を押下させる押下演出以外にも、枠ボタン22を所定タイミングで操作させるタイミング操作演出や、所定期間内に枠ボタン22を所定回数以上操作させる連打操作演出、所定期間以上連続して枠ボタン22を押し続ける長押し操作演出を設けても良い。この場合、枠ボタン22への操作内容(操作履歴)を、実行された操作演出の種別毎に管理するように構成すると良い。 Further, as the content of the operation effect, in addition to the pressing effect of simply pressing the frame button 22 within a predetermined period, a timing operation effect of operating the frame button 22 at a predetermined timing, or the frame button 22 a predetermined number of times or more within a predetermined period. A continuous hit operation effect to be operated and a long press operation effect of continuously pressing the frame button 22 for a predetermined period or more may be provided. In this case, it is preferable to manage the operation content (operation history) on the frame button 22 for each type of operation effect that has been executed.

このように構成することで、遊技者が単に枠ボタン22を操作することを嫌っているか、それとも枠ボタン22に対する所定操作(連打、長押し、タイミング押し)を嫌っているかを詳細に判別することが可能になる。よって、操作内容(操作履歴)に対応した操作演出を設定する際に、より遊技者に適した操作演出を提供することが可能となり、遊技者に不満感を与えることを抑制することができる。 With this configuration, it is possible to determine in detail whether the player dislikes simply operating the frame button 22 or dislikes a predetermined operation (continuous hit, long press, timing press) on the frame button 22. Will be possible. Therefore, when setting the operation effect corresponding to the operation content (operation history), it is possible to provide the operation effect more suitable for the player, and it is possible to prevent the player from feeling unsatisfied.

また、操作手段が複数設けられているパチンコ機10の場合は、各情報を操作手段毎に管理できるように構成しても良いし、全ての操作手段に対する操作内容を合算して管理できるように構成しても良い。さらに、大当たり期待度に応じて異なる操作手段を操作させる操作演出が実行される場合には、操作演出の実行回数や、操作手段の操作回数を示すための情報を大当たり期待度に対応させて管理しても良いし、大当たりに当選した場合に実行された操作演出のみを対象に操作内容(操作履歴)を管理するようにしても良い。 Further, in the case of the pachinko machine 10 provided with a plurality of operation means, each information may be configured to be manageable for each operation means, or the operation contents for all operation means may be added up and managed. It may be configured. Furthermore, when an operation effect of operating different operation means according to the jackpot expectation degree is executed, information indicating the number of times the operation effect is executed and the number of times the operation means is operated is managed in association with the jackpot expectation degree. Alternatively, the operation content (operation history) may be managed only for the operation effect that is executed when the jackpot is won.

上述した追加例では、操作演出に対する操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)と、付与する特典(称号)を決定する際に参照される系統と、設定値(レベル)とが設定されるように構成しているが、操作手段(枠ボタン22)の操作内容に基づいて、操作演出の態様(実行頻度、演出態様等)以外に、上述した系統或いは設定値(レベル)のうち何れか一方のみを設定するように構成しても良い。 In the above-described additional example, it is referred to when determining the mode (execution frequency, effect mode, etc.) of the operation effect and the privilege (title) to be given, based on the operation content of the operation means (frame button 22) for the operation effect. The system and the set value (level) are configured to be set. However, based on the operation content of the operation means (frame button 22), other than the mode of operation effect (execution frequency, effect mode, etc.) Alternatively, only one of the system and the set value (level) described above may be set.

上述した追加例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良いし、上述した操作手段を複数設けても良い。 In the above-described additional example, the frame button 22 is used as the operation means that can be operated by the player, and it is determined that the operation means has been operated by the player's pressing operation, but other configurations are used. Alternatively, a lever-shaped operation means capable of determining that the player has operated by tilting left or right or front and back, or a touch capable of determining that the player has operated due to contact or proximity A sensor type operation means, a wireless type operation means capable of discriminating the operation by transmitting a predetermined radio wave, or the like may be used, or a plurality of the operation means described above may be provided.

上述した追加例のように、遊技者の操作内容(操作履歴)に基づいて操作演出の態様を可変させたり、所定の特典(称号)を付与したりする構成を用いる場合には、別の日に行った遊技の操作内容(操作履歴)を継続した状態で遊技を行えるように構成すると良く、具体的には、遊技を終了する際に所定の操作(終了操作)を行うことで、当日の遊技内容や操作内容に関する情報を遊技者が取得可能となるように構成(パスワード発行処理)し、その取得した情報に関連する出力情報をパチンコ機10に入力させることで、取得した情報から継続した状態の遊技を行わせることができるように構成すると良い。 As in the above-described additional example, when a configuration in which the mode of the operation effect is changed based on the operation content (operation history) of the player or a predetermined privilege (title) is used is used, another day It is preferable that the game can be played in a state in which the operation contents (operation history) of the game performed on are continued. Specifically, by performing a predetermined operation (end operation) when ending the game, The information related to the game contents and the operation contents is configured so that the player can acquire it (password issuance process), and the output information related to the acquired information is input to the pachinko machine 10 to continue from the acquired information. It is good to be configured so that a game in a state can be played.

<第2制御例について>
次に、図182から図188を参照して、本パチンコ機10の第2制御例について説明する。上述した第1制御例では、特別図柄の大当たりに当選し、その大当たり終了後に確変状態が設定される場合には、次の大当たりに当選するまでは確変状態が継続する遊技機について説明した。
<Regarding the second control example>
Next, a second control example of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 182 to 188. In the first control example described above, the gaming machine in which the probability variation state continues until the next jackpot is won when the jackpot of the special symbol is won and the probability variation state is set after the jackpot is finished.

これに対し、本第2制御例では、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から通常状態(即ち、大当たり確率が低い低確率状態)へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と称す。)が特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 On the other hand, in the second control example, apart from the jackpot lottery for determining whether or not the special symbol is hit, the probability state (that is, a high-probability state with a high jackpot probability) to the normal state (that is, a low-probability state with a low jackpot probability) A game machine that is executed each time a condition for determining whether or not a special symbol is won is performed will be described. In this way, in the gaming machine having the function of the lottery, even if the probability change state (high probability state) is set, the period for which the high probability state is surely continued is not set, so the variation of the special symbol is executed. It is possible to give the player a sense of tension every time.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、たとえ、転落抽選に当選し、高確率状態から低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間(100回転)は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Further, in the second control example, similarly to the above-described first control example, when the probability variation state is set, the high probability state that the jackpot probability is high probability, and the time saving state in which the electric auditor product 140a is easily opened. Even if you win the falling lottery and fall from the high-probability state to the low-probability state, the special symbol changes 100 times after the jackpot. Until it reaches)) is configured to set a time saving state. As a result, even if the player wins the falling lottery immediately after the jackpot is over (for example, 3 rotations), the time saving state is set for the predetermined period (100 rotations), and therefore, the falling lottery is won depending on the operation state of the electric accessory 140a. It is possible to prevent the player from being aware of this.

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 Also, as will be described later in detail, the falling lottery is configured to be executed before the jackpot lottery for special symbols, and the jackpot lottery for special symbols when winning the falling lottery is executed as a low probability state. To be done. In other words, if you win the falling lottery in a state where the above-mentioned predetermined period (for example, after the jackpot is over, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times), when the special symbol fluctuation is started, it is in a normal state as a game state. (Low probability state and non-time saving state) is set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, by using the variation time of the special symbol that was won in the falling lottery, even if an effect that suggests to the player whether or not it was won in the falling lottery is executed, it is possible to fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There is a problem that it is possible to easily determine whether or not the lottery is successful. Therefore, in the second control example, when the jackpot lottery is won before the falling lottery in a state where the predetermined period described above (for example, after the jackpot is over, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times), It is configured to shift the game state to the normal state before the fluctuation of the symbol is started.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 With such a configuration, the operation content of the electric accessory 140a suddenly becomes the operation content in the non-time saving state in a state where the predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot is 100 times) is exceeded. In this case, it is possible to make it difficult for the player to know whether the player has won the falling lottery or the jackpot lottery, and to give the player a sense of expectation until the change of the special symbol ends. it can.

また、本第2制御例では、上述した第1制御例にて説明した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 Further, in the second control example, by using the continuous effect described in the first control example described above, it is possible to set an effect mode capable of suggesting the win/fail situation of the falling lottery to the player. With such a configuration, the player pays more attention to the effect to be executed, and the effect of the effect can be enhanced.

<第2制御例における電気的構成について>
次に、図182から図184を参照して、本第2制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第2制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Electrical configuration in the second control example>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second control example will be described with reference to FIGS. 182 to 184. In the pachinko machine 10 in the second control example, the contents of the ROM 202 provided in the main control device 110 are partially changed from those of the pachinko machine 10 in the first control example, and in the voice lamp control device 113. The difference is that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 are partially changed, and the other points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図182(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図182(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、転落抽選テーブル202ba、転落用状態移行テーブル202bbを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202c(図107参照)において、大当たり終了後の遊技状態として「確変時短次回」と規定されていた内容を、「転落抽選当選まで確変、転落抽選当選或いは100回まで時短」と規定した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 182(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. As shown in FIG. 182(a), the ROM 202 in the present control example has a point in which a falling lottery table 202ba and a falling state transition table 202bb are added to the ROM 202 in the first control example, and the first hit type selection table 202c. (Refer to FIG. 107) In the game state after the jackpot, the content that was defined as "probable variation time shortened next time" is different in that it was defined as "probable variation until falling lottery winning, falling lottery winning or shortening up to 100 times" , And other points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

転落抽選テーブル202baは、特別図柄の確変状態において、確変状態から通常状態へ転落させるか否かの判定(転落抽選)を実行する際に参照されるテーブルであり、転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。特別図柄の確変状態では、特別図柄の抽選を実行する際に、毎回、この転落抽選テーブル202baが参照されて、通常状態へと転落させるか否かが判定される。ここで、この転落抽選テーブル202baの詳細について、図182(b)を参照して説明する。 The falling lottery table 202ba is a table that is referred to when performing a determination (falling lottery) as to whether or not to fall from the probability changing state to the normal state in the probability variation state of the special symbol, and a random number value determined to fall ( The counter value) is stored. In the probability change state of the special symbol, every time the special symbol lottery is executed, the falling lottery table 202ba is referred to, and it is determined whether or not the special symbol is to fall into the normal state. Here, the details of the falling lottery table 202ba will be described with reference to FIG. 182(b).

図182(b)は、転落抽選テーブル202baの内容を模式的に示した図である。図182(b)に示した通り、転落抽選において転落と判定される乱数値(カウンタ値)が格納されている。具体的には、特別図柄の確変状態(高確率状態)において、通常状態(特別図柄の低確率状態)への転落に対応する判定値として「100,101」の2個の乱数値(カウンタ値)が規定されている。特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選を実行する際に、転落抽選カウンタ(図示なし)の値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とが比較され、値が一致した場合に通常状態へと転落する。なお、転落抽選カウンタ(図示なし)は、「0〜299」の範囲で定期的に(例えば、メイン処理(図136参照)が実行される毎に)更新されるループカウンタで構成されている。転落抽選カウンタの取り得る300個の乱数値(カウンタ値)のうち、転落と判定される乱数値が2個規定されているので、1回の転落抽選で転落と判定される確率は1/150である。なお、確変状態において大当たりと判定される乱数値(第1当たり乱数カウンタC1の値)は、「5〜9」の5個(図106(a)参照)であり、確変状態中に大当たりとなる確率は1/48なので、確変状態中に転落抽選で転落と判定される確率よりも、大当たりとなる確率の方が高くなるように設定されている。よって、1度確変状態に移行すると、通常状態へと転落するまでに複数回大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、確変状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 FIG. 182(b) is a diagram schematically showing the contents of the falling lottery table 202ba. As shown in FIG. 182(b), a random number value (counter value) determined to fall in the fall lottery is stored. Specifically, in the probability change state of the special symbol (high probability state), two random number values of "100, 101" (counter value) as the determination value corresponding to the fall to the normal state (low probability state of the special symbol) ) Is specified. In the probability change state of the special symbol, when performing the lottery of the special symbol, the value of the falling lottery counter (not shown) and the random number value (counter value) corresponding to the falling defined in the falling lottery table 202ba are compared. , If the values match, it falls to the normal state. The falling lottery counter (not shown) is composed of a loop counter that is regularly updated (for example, every time the main process (see FIG. 136) is executed) in the range of “0 to 299”. Of the 300 random number values (counter values) that the falling lottery counter can take, two random numbers that are determined to be falling are defined. Therefore, the probability of being determined to be falling in one falling lottery is 1/150. Is. In addition, the random number value (the value of the first random number counter C1) determined to be a big hit in the probability changing state is five (5 to 9) (see FIG. 106(a)), and is a big hit during the probability changing state. Since the probability is 1/48, the probability of being a big hit is set to be higher than the probability of being determined to be a fall in the falling lottery during the probability change state. Therefore, it is possible to make the player expect to be a big hit a plurality of times before falling into the normal state once the state shifts to the probability changing state, so that the player's interest in the game during the probability changing state can be improved. it can.

転落用状態移行テーブル202bbは、確変状態中において転落抽選に当選した場合に参照される状態移行テーブルである。なお、第1制御例において説明した状態移行テーブル202fと同一の要素についてはその説明を省略する。 The falling state transition table 202bb is a state transition table that is referred to when the falling lottery is won in the probability changing state. The description of the same elements as those of the state transition table 202f described in the first control example will be omitted.

図182(c)は、転落用状態移行テーブル202bbの内容を示した模式図である。図182(c)に示した通り、転落用状態移行テーブル202bbには、転落用状態移行1テーブル202bb1と、転落用状態移行2テーブル202bb2とが記憶されている。ここで、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容について図182(d)を参照して説明する。 FIG. 182(c) is a schematic diagram showing the contents of the falling state transition table 202bb. As shown in FIG. 182(c), the falling state transition table 202bb stores a falling state transition 1 table 202bb1 and a falling state transition 2 table 202bb2. Here, the contents of the falling state transition 1 table 202bb1 will be described with reference to FIG. 182(d).

図182(d)は、転落用状態移行1テーブル202bb1の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行1テーブル202bb1は、第1制御例で説明した状態移行1テーブル202f1に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 FIG. 182(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the falling state transition 1 table 202bb1. This falling state transition 1 table 202bb1 is different from the state transition 1 table 202f1 described in the first control example in that a state status when a falling lottery is won is added to each state status. Are the same.

具体的には、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で100)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, if the status status is “ST2” and the specified number of times counter is greater than 0 (maximum 100), if the winning of the falling lottery is won, the status status is set to ST3 (with low accuracy time saving). The value of the frequency counter continues as it is. Further, when the status status is “ST2” and the specified number of times counter is 0, if the falling lottery is won, the status status is set to ST1 (no low accuracy time saving).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if the value of the prescribed number counter is set to 100 and the falling lottery is won before the value of the prescribed number counter is reduced to 0, it is possible to save time until the value of the expected number counter is reduced to 0. State is given.

次に、図182(e)を参照して、転落用状態移行2テーブル202bb2について説明をする。図182(e)は、転落用状態移行2テーブル202bb2の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行2テーブル202bb2は、第1制御例で説明した状態移行2テーブル202f2に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。 Next, the falling state transition 2 table 202bb2 will be described with reference to FIG. 182(e). FIG. 182(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the falling state transition 2 table 202bb2. This falling state transition 2 table 202bb2 is different from the state transition 2 table 202f2 described in the first control example in that a state status when a falling lottery is won is added to each state status, and other than that. Are the same.

具体的には、状態ステータスが「ST2a」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で4)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3a(低確時短あり特殊)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0よりも大きい(最大で96)場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST3(低確時短あり)が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ST2」で、規定回数カウンタが0の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはST1(低確時短なし)が設定される。 Specifically, when the status status is "ST2a" and the specified number of times counter is larger than 0 (maximum 4), if the winning of the falling lottery is selected, the status status is set to ST3a (special with low accuracy time saving), The value of the specified number of times continues. If the status status is "ST2" and the specified number of counters is greater than 0 (maximum 96), if you win the falling lottery, the status status will be set to ST3 (with low accuracy time), and the value of the specified number of times counter will be set. Continues as is. Further, when the status status is “ST2” and the specified number of times counter is 0, if the falling lottery is won, the status status is set to ST1 (no low accuracy time saving).

つまり、規定回数カウンタの値に100が設定され、その規定回数カウンタの値が0まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が0に減算されるまでは、時短状態が付与される。 In other words, even if the value of the prescribed number counter is set to 100 and the falling lottery is won before the value of the prescribed number counter is reduced to 0, it is possible to save time until the value of the expected number counter is reduced to 0. State is given.

図183(a)は、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容を模式的に示した模式図である。図183(a)に示す通り、本制御例におけるROM222は、第1制御例におけるROM222に対し、継続演出モード選択テーブル222eに代えて継続演出モード選択3テーブル222eを設けた点、及び最終態様選択テーブル222hに代えて最終態様選択3テーブル222hを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 183(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the voice lamp control device 113. As shown in FIG. 183(a), the ROM 222 in the present control example is different from the ROM 222 in the first control example in that a continuous effect mode selection 3 table 222e is provided instead of the continuous effect mode selection table 222e, and a final mode selection. The difference is that a final mode selection 3 table 222h is provided instead of the table 222h, and other points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図184(a)を参照して、継続演出モード選択3テーブル222eについて説明をする。図184(a)は、継続演出モード選択3テーブル222eの内容を示した模式図である。この継続演出モード選択3テーブル222eは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、残期間格納エリア223bbに格納されている残期間(残変動回数)の値に対応付けて、継続演出モードの対応が選択される点で相違する。また、転落当選時の保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、転落抽選に当選後、即座に大当たりに当選(低確状態で大当たり)という特別な状態であるため、残期間に関わらず、特殊モードBを選択し、遊技者に特典演出を付与することができる。 Here, the continuous effect mode selection 3 table 222e will be described with reference to FIG. 184(a). FIG. 184(a) is a schematic diagram showing the contents of the continuous effect mode selection 3 table 222e. This continuous effect mode selection 3 table 222e is associated with the value of the remaining period (remaining fluctuation count) stored in the remaining period storage area 223bb, with respect to the continuous effect mode selection table 222e of the above-described first control example. The difference is that the correspondence of the continuous effect mode is selected. Also, if there is prize information that indicates a jackpot winning in the hold at the time of falling winning, it is a special state that immediately after winning the falling lottery, the jackpot is immediately won (big hit in low probability state), so regardless of the remaining period Instead, it is possible to select the special mode B and give the player a bonus effect.

次に、図184(b)を参照して、最終態様選択3テーブル222hの内容について説明をする。図184(b)は。最終態様選択3テーブル222hの内容を示した模式図である。この最終態様選択3テーブル222hは、上述した第1制御例で用いた最終態様選択テーブル222hに対して、転落フラグ222baの設定状況に応じて最終態様を異ならせている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the final mode selection 3 table 222h will be described with reference to FIG. 184(b). FIG. 184(b). It is a schematic diagram which showed the content of the final aspect selection 3 table 222h. The final mode selection 3 table 222h is different from the final mode selection table 222h used in the above-described first control example in that the final mode is changed according to the setting state of the falling flag 222ba, and other The points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図184(b)に示した通り、当否判定結果は外れの場合であっても、保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、今回の最終態様でその旨を示唆することができる。 As shown in FIG. 184(b), even if the result of the win/no win determination is out of place, if there is winning information indicating a jackpot win in the hold, it can be suggested in the final mode this time.

図183(b)に戻り説明を続ける。図183(b)は、本第2制御例における音声ランプ制御装置113に設けられているRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図183(b)に示す通り、本第2制御例におけるRAM223は、第1制御例におけるRAM223に対し、転落フラグ223ba、残期間格納エリア223bbを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 183(b), the description is continued. FIG. 183(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 223 provided in the voice lamp control device 113 in the second control example. As shown in FIG. 183(b), the RAM 223 in the second control example is different from the RAM 223 in the first control example in that a fall flag 223ba and a remaining period storage area 223bb are provided, and the other points are the same. is there. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

転落フラグ223baは、転落抽選に当選したことを示すためのフラグであって、主制御装置110から転落抽選に当選したことを示す状態コマンドを受信した場合にオンに設定される。 The falling flag 223ba is a flag for indicating that the falling lottery has been won, and is set to ON when the state command indicating that the falling lottery has been won is received from the main control device 110.

<第2制御例における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図185を参照して、本第2制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例の特別図柄変動開始処理(図128参照)に代えて、特別図柄変動開始処理3(S213)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Process Executed by Main Controller 110 in Second Control Example>
Next, with reference to FIG. 185, a control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 in the second control example will be described. In this control example, in place of the special symbol variation start process (see FIG. 128) of the first control example described above, the special symbol variation start process 3 (S213) is used, and other points are the same. .. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

特別変動開始処理3(S213)が実行されると、まず、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS301,S302の処理が実行され、その後、転落抽選カウンタの値と、転落抽選テーブル202baに規定された転落に対応する乱数値(カウンタ値)とを比較し(S351)、転落抽選カウンタの値が転落に対応する乱数値に一致したか(転落に対応する抽選結果となったか)を判別する(S352)。 When the special fluctuation start process 3 (S213) is executed, first, the processes of S301 and S302 are executed similarly to the special fluctuation start process of the first control example (see FIG. 128), and then the value of the falling lottery counter , The random number value (counter value) corresponding to the fall defined in the fall lottery table 202ba is compared (S351), and whether the value of the fall lottery counter matches the random number value corresponding to the fall (the lottery result corresponding to the fall Is determined) (S352).

S352の処理において、転落に対応する抽選結果になったと判別した場合は(S352:Yes)、確変フラグ203gをオフに設定することで遊技状態を通常状態に転落させ(S353)、転落したこと(遊技状態が通常状態に変更されたこと)を音声ランプ制御装置113に通知するための状態コマンドを設定する(S354)。 In the process of S352, when it is determined that the lottery result corresponding to the fall has been obtained (S352: Yes), the probability variation flag 203g is set to OFF to cause the game state to fall to the normal state (S353), and to fall ( A state command for notifying the voice lamp controller 113 that the gaming state has been changed to the normal state is set (S354).

そして、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様に、S303〜S307の処理を実行した後に、今回の大当たりは時短期間以降に当選したかを判別する(S355)。ここで、時短期間以降に当選した場合は(S355:Yes)、時短中カウンタ203hをリセットし(S356)、その後、第1制御例の特別変動開始処理(図128参照)と同様にS310,S311の処理を実行し、本処理を終了する。 Then, similarly to the special variation start process (see FIG. 128) of the first control example, after executing the processes of S303 to S307, it is determined whether or not the jackpot of this time is won after the short-term period (S355). Here, in the case of winning after the time saving period (S355: Yes), the time saving intermediate counter 203h is reset (S356), and thereafter, as in the special variation start process of the first control example (see FIG. 128), S310 and S311. The process is executed, and this process ends.

以上、説明をしたように、本第2制御例では、遊技者に有利な有利状態(確変状態)が設定されている場合に、特別図柄の変動開始条件が成立すると、特別図柄の抽選(大当たり抽選)が実行される前に、遊技状態を有利状態から通常状態(有利状態よりは不利となる遊技状態)へと移行させるか否かを判別する転落抽選を実行するように構成している。 As described above, in the second control example, when the advantageous state (probability change state) advantageous to the player is set and the variation start condition of the special symbol is satisfied, the special symbol lottery (big hit) Before the (lottery) is executed, a falling lottery is performed to determine whether or not the game state is shifted from the advantageous state to the normal state (a game state that is more disadvantageous than the advantageous state).

さらに、本制御例では電動役物140aが開放し易い状態(確変状態又は時短状態(以下、普通図柄の高確率状態と称す。))中において特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、対象となる特別図柄の変動を開始する前に普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるように構成している。 Further, in the present control example, when the electric accessory 140a is easily opened (probably changed state or time-saving state (hereinafter, referred to as high probability state of ordinary symbol)), when the lottery result of the special symbol is a big hit, It is configured to shift the high-probability state of the normal symbol to the low-probability state before starting the fluctuation of the special symbol of interest.

以上説明をした第2制御例における主制御装置110の制御処理によれば、普通図柄の高確率状態を終了させる終了条件を2つ有することになる。具体的には、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数が所定回数(設定されている状態に付与される時短回数)に到達したことを1つ目の終了条件とし、遊技状態として確変状態が設定された場合に転落抽選に当選したことを2つ目の終了条件とし、上述した2つの終了条件が共に成立した場合に、普通図柄の高確率状態が終了するように構成している。なお、上述した2つの終了条件の成立の有無に関わらず、特別図柄の大当たりに当選した場合は、時短条件の終了条件が成立する。 According to the control process of the main controller 110 in the second control example described above, there are two ending conditions for ending the high probability state of the normal symbol. Specifically, the number of fluctuations of the special symbol executed during the time saving state has reached a predetermined number (the number of time saving given to the set state) as the first ending condition, and is changed as a game state. When the state is set, winning the falling lottery is the second end condition, and when both of the above two end conditions are satisfied, the high probability state of the normal symbol is configured to end. .. In addition, regardless of whether or not the above-described two ending conditions are met, when the jackpot of the special symbol is won, the ending condition of the time saving condition is met.

つまり、例えば、大当たり終了後に遊技状態として確変状態(次回)、且つ時短回数100回が設定される大当たりに当選した場合であれば、特別図柄が100回変動したことが上述した1つ目の終了条件となり、転落抽選に当選したことが上述した2つ目の終了条件となる。具体的には、上述した例において、大当たり終了後の特別図柄変動10回転目で転落抽選に当選した場合は、その時点で2つ目の終了条件が成立するが、1つ目の終了条件が成立していないため、1つ目の終了条件が成立する(特別図柄が100回変動する)までは(2つの終了条件が共に成立するまでは)、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、特別図柄の変動回数が100回に到達すると、2つの終了条件が共に成立し、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 In other words, for example, if you win the jackpot that the probability state (next time) is set as the game state after the jackpot is over, and 100 times are saved, the special symbol has changed 100 times. It is a condition, and winning the falling lottery is the second ending condition described above. Specifically, in the above example, if you win the falling lottery at the 10th rotation of the special symbol variation after the jackpot, the second end condition is satisfied at that time, but the first end condition is Since it is not established, the first finish condition is satisfied (the special symbol is changed 100 times) (until the two finish conditions are both satisfied), the high probability state of the normal symbol is continued. Then, when the number of fluctuations of the special symbol reaches 100 times, the two ending conditions are both satisfied, and the high probability state of the normal symbol shifts to the low probability state.

一方、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が100回を超えた状態(1つ目の終了条件が成立した状態)において、転落抽選に当選していない(2つ目の終了条件が成立していない)場合は、転落抽選に当選するまでの間、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、転落抽選に当選した場合に(2つ目の終了条件が成立した場合に)、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。 On the other hand, in the state where the number of special symbol fluctuations after the jackpot has exceeded 100 times (the first ending condition is satisfied), the falling lottery is not won (the second ending condition is satisfied). If there is no), the high probability state of ordinary symbols will continue until you win the fall lottery. Then, when the falling lottery is won (when the second ending condition is satisfied), the high probability state of the normal symbol shifts to the low probability state.

このように、普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるために必要な条件を複数(2つ)設けることで、普通図柄の状態移行タイミングを多様化することができる。加えて、上述した2つ目の終了条件のみが成立していない場合は(上述した例では、特別図柄変動回数が100回を超えている状態で普通図柄の高確率状態を設定している場合は)、どのタイミングで普通図柄が低確率状態へと移行されるか(転落抽選に当選するか)を遊技者が把握困難となるため、遊技者に対してなるべく長い間普通図柄が高確率状態となるように期待させながら遊技を行うことができる。 In this way, by providing a plurality of conditions (two) necessary for shifting the high probability state of the normal symbol to the low probability state, it is possible to diversify the state transition timing of the normal symbol. In addition, if only the second end condition described above is not satisfied (in the above example, if the high probability state of the normal symbol is set in a state where the number of special symbol fluctuations exceeds 100 times) ), because it becomes difficult for the player to know at what timing the normal symbol is transferred to the low probability state (whether to win the falling lottery), the normal symbol is high probability state for the player as long as possible You can play while expecting to become.

なお、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)を低確率状態(通常状態)へと移行させるための条件の1つとして、特別図柄変動回数100回を設定しているが、その回数を大当たり種別に応じて複数設定しても良く、例えば、「1回」,「25回」,「50回」と段階的に複数設定しても良い。このように構成することで、転落抽選の当選の有無と併せて、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを複数設けることができる。具体的には、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数(例えば、25,50,100回)に到達する前に、転落抽選に当選している場合は、特別図柄変動回数が所定回数(例えば、1,25,50,100回)に到達した際に、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了し、大当たり終了後の特別図柄変動回数として例えば25回が設定された場合は、特別図柄変動回数が25回を超えた時短で、転落抽選に当選した場合に即座に普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する。 In the second control example, as one of the conditions for shifting the high probability state (time saving state) of the normal symbol to the low probability state (normal state), the special symbol variation frequency of 100 times is set. However, a plurality of times may be set according to the jackpot type, for example, a plurality of times may be set stepwise such as “1 time”, “25 times”, and “50 times”. With such a configuration, it is possible to provide a plurality of timings at which the high-probability state (time saving state) of the normal symbol ends together with whether or not the falling lottery is won. Specifically, before the number of special symbol fluctuations after the jackpot has reached a predetermined number (for example, 25, 50, 100 times), if you have won the falling lottery, the number of special symbol fluctuations is a predetermined number ( For example, 1,25,50,100 times), when the high probability state (time saving state) of the normal symbol ends, for example, 25 times is set as the number of special symbol fluctuations after the jackpot is ended, When the number of special symbol fluctuations exceeds 25 times, the high probability state (time saving state) of the normal symbol ends immediately when the falling lottery is won.

これにより、遊技者に対して普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了するタイミングを分かり難くすることができる。 Thereby, it is possible to make it difficult for the player to understand the timing when the high-probability state (time saving state) of the normal symbol ends.

さらに、本第2制御例では、普通図柄の高確率状態(時短状態)が終了する条件の1つとして、特別図柄の変動回数を用いているが、それ以外の終了条件を設けても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が、外れではあるが可変入賞装置65を短期間開放させる遊技が実行される抽選結果(所謂、小当たり当選)となった回数(可変入賞装置65が動作した回数)や、特別図柄の変動回数を特別図柄1と特別図柄2とで分けて計測し、特別図柄1の変動回数が10回、或いは、特別図柄1と特別図柄2の合算変動回数が100回に到達したことを終了条件として設定しても良い。 Furthermore, in the second control example, the number of times of variation of the special symbol is used as one of the conditions for ending the high probability state (time saving state) of the normal symbol, but other ending conditions may be provided, For example, the lottery result of the special symbol is a lottery result (so-called, small hit winning) in which a game for opening the variable prize device 65 for a short period of time is executed although it is out (the number of times the variable prize device 65 has operated). Or, the number of times the special symbol changes is measured separately for the special symbol 1 and the special symbol 2, and the number of variations of the special symbol 1 reaches 10 times, or the total number of variations of the special symbol 1 and the special symbol 2 reaches 100 times. What has been done may be set as the end condition.

<第2制御例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図186及び図187を参照して、本第2制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対し、コマンド判定処理(図140参照)に代えてコマンド判定処理3(図186参照)を実行する点と、コマンド判定処理3(図186参照)のサブ処理として状態判別処理(図187参照)を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Processing Executed by Voice Lamp Control Device 113 in Second Control Example>
Next, with reference to FIGS. 186 and 187, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in the second control example will be described. In the present control example, the command determination process 3 (see FIG. 186) is executed in place of the command determination process (see FIG. 140), and the command determination process 3 (see FIG. 186) is different from the first control example described above. The difference is that a state determination process (see FIG. 187) is added as a sub process, and the other parts are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図186のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理3について説明する。コマンド判定処理3では、上述した第1制御例におけるコマンド判定処理(図140参照)と同様に、S3201〜S3214の処理を実行する。 First, the command determination processing 3 executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in this control example will be described with reference to the flowchart in FIG. 186. In the command determination process 3, the processes of S3201 to S3214 are executed similarly to the command determination process (see FIG. 140) in the first control example described above.

S3214の処理を終えると、次に、状態判別処理(S3251)を実行し、その後、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、図187のフローチャートを参照して、状態判別処理(S3251)の詳細について説明する。この状態判別処理(S3251)では、転落抽選に当選した場合における音声ランプ制御装置113側の各種処理が実行される。 When the process of S3214 ends, next, the state determination process (S3251) is executed, then the process of S3215 is executed, and this process ends. Here, the details of the state determination process (S3251) will be described with reference to the flowchart in FIG. 187. In this state determination process (S3251), various processes on the side of the voice lamp control device 113 when the falling lottery is won are executed.

状態判別処理(S3251)が実行されると、まず転落を示すコマンドを受信したかを判別する(S3252)。この転落を示すコマンドは、主制御装置110の特別図柄変動開始処理3(図185参照)によって転落抽選に当選した場合(図185のS352:Yes)、設定される(図185のS354参照)。S3252の処理において転落を示すコマンドを受信していない場合は(S3252:No)、そのまま本処理を終了する。 When the state determination process (S3251) is executed, it is first determined whether a command indicating a fall has been received (S3252). The command indicating this falling is set (see S354 of FIG. 185) when the falling lottery is won by the special symbol variation start process 3 (see FIG. 185) of the main controller 110 (S352: Yes of FIG. 185). When the command indicating the fall has not been received in the process of S3252 (S3252: No), this process is terminated as it is.

一方で、転落を示すコマンドを受信した場合は(S3252:Yes)、現在が時短期間中であるかを判別する(S3253)。ここで、時短期間中であると判別した場合は(S3253:Yes)、次に、転落フラグ223baをオンに設定し(S3254)、残時短回数を算出する(S3255)。そして、算出した残時短回数を残期間格納エリア223bbに格納し(S3256)する。 On the other hand, when the command indicating the fall is received (S3252: Yes), it is determined whether or not the current time is during the short-term period (S3253). If it is determined that the time saving period is in progress (S3253: Yes), the fall flag 223ba is set to ON (S3254), and the remaining time saving number is calculated (S3255). Then, the calculated remaining short time count is stored in the remaining period storage area 223bb (S3256).

次いで、保留内に大当たりに当選した入賞情報があるかを判別し(S3257)、あると判別した場合は(S3257:Yes)、残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報を格納する(S3258)。ここで残期間格納エリア223bbに特殊条件成立情報が格納されると、継続演出モード選択3テーブル222e(図184参照)を用いて継続演出モードを設定する場合に、特殊モードBが選択される。 Next, it is determined whether or not there is winning information for the jackpot in the hold (S3257), and if it is determined (S3257: Yes), the special condition satisfaction information is stored in the remaining period storage area 223bb (S3258). When the special condition satisfaction information is stored in the remaining period storage area 223bb, the special mode B is selected when the continuous effect mode is set using the continuous effect mode selection 3 table 222e (see FIG. 184).

S3258の処理を終えると、次に、遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信したかを判別し(S3260)、通常状態を示すコマンドを受信したと判別した場合は(S3260)、転落フラグ223baがオンに設定されているかを判別する(S3261)。S3261の処理において、転落フラグ223baがオンに設定されていると判別した場合(S3261:Yes)、即ち、転落抽選に当選した状態で遊技状態が時短状態から通常状態へと移行したタイミングであると判別した場合は、転落フラグ223baをオフに設定し(S3262)、本処理を終了する。一方、S3260の処理において、通常状態を示すコマンドを受信していないと判別した場合(S3260:No)、或いは、S3261の処理において転落フラグ223baがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S3261:No)、そのまま本処理を終了する。 After finishing the process of S3258, next, it is determined whether or not a command indicating that the game state is the normal state is received (S3260), and when it is determined that the command indicating the normal state is received (S3260), the player falls. It is determined whether the flag 223ba is set to ON (S3261). In the process of S3261, when it is determined that the fall flag 223ba is set to ON (S3261: Yes), that is, it is the timing when the game state shifts from the time saving state to the normal state in a state where the fall lottery is won. If determined, the fall flag 223ba is set to OFF (S3262), and this processing ends. On the other hand, in the process of S3260, when it is determined that the command indicating the normal state has not been received (S3260: No), or in the process of S3261 the fall flag 223ba is not set to ON (set to OFF). ) (S3261: No), the present process is terminated.

以上、説明をしたように、本第2制御例は、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態(即ち、大当たり確率が高い高確率状態)から大当たり確率が低い低確率状態へと移行(転落)させる移行抽選(以降、転落抽選と言う)。を特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態(高確率状態)が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。 As described above, in the second control example, apart from the jackpot lottery for determining whether or not the special symbol is hit, the probability change state (that is, the high-probability state with a high jackpot probability) to the low-probability state with a low jackpot probability. And a transition lottery to make a transition (fall) (hereinafter referred to as a fall lottery). A game machine that is executed each time a condition for determining whether or not a special symbol is true is satisfied will be described. In this way, in the gaming machine having the function of the lottery, even if the probability change state (high probability state) is set, the period for which the high probability state is surely continued is not set, so the variation of the special symbol is executed. It is possible to give the player a sense of tension every time.

さらに、本第2制御例では、上述した第1制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物140aが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、例え、転落抽選に当選し、高確率状態が低確率状態に転落したとしても、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回に到達するまで)は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに(例えば、3回転)転落抽選に当選したとしても、所定期間は時短状態が設定されるため、電動役物140aの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。 Further, in the second control example, similarly to the above-described first control example, when the probability variation state is set, the high probability state that the jackpot probability is high probability, and the time saving state in which the electric auditor product 140a is easily opened. And is configured to be set, for example, even if the winning lottery is won and the high-probability state falls to the low-probability state, a predetermined period (for example, after the jackpot ends, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times Until it reaches)) is configured to set a time saving state. As a result, even if the player wins the falling lottery immediately after the jackpot is over (for example, three rotations), the time saving state is set for the predetermined period. Therefore, the player who wins the falling lottery depending on the operation state of the electric accessory 140a is likely to win. It is possible to prevent the user from being perceived.

また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態(低確率状態、且つ、非時短状態)が設定されることになる。 Also, as will be described later in detail, the falling lottery is configured to be executed before the jackpot lottery for special symbols, and the jackpot lottery for special symbols when winning the falling lottery is executed as a low probability state. To be done. In other words, if you win the falling lottery in a state where the above-mentioned predetermined period (for example, after the jackpot is over, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times), when the special symbol fluctuation is started, it is in a normal state as a game state. (Low probability state and non-time saving state) is set.

この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物140aの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第2制御例では、上述した所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。 In this case, by using the variation time of the special symbol that was won in the falling lottery, even if an effect that suggests to the player whether or not it was won in the falling lottery is executed, it is possible to fall just by looking at the operation status of the electric accessory 140a. There is a problem that it is possible to easily determine whether or not the lottery is successful. Therefore, in the second control example, when the jackpot lottery is won before the falling lottery in a state where the predetermined period described above (for example, after the jackpot is over, the number of fluctuations of the special symbol is 100 times), It is configured to shift the game state to the normal state before the fluctuation of the symbol is started.

このように構成することで、所定期間(例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が100回)を超えた状態で、急に電動役物140aの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。 With such a configuration, the operation content of the electric accessory 140a suddenly becomes the operation content in the non-time saving state in a state where the predetermined period (for example, the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot is 100 times) is exceeded. In this case, it is possible to make it difficult for the player to know whether the player has won the falling lottery or the jackpot lottery, and to give the player a sense of expectation until the change of the special symbol ends. it can.

また、本第2制御例では、上述した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。 In addition, in the second control example, it is possible to set an effect mode capable of suggesting to the player whether or not the falling lottery is successful by using the above-described continuous effect. With such a configuration, the player pays more attention to the effect to be executed, and the effect of the effect can be enhanced.

なお、上述した第2制御例では、確変状態中に転落抽選に当選した場合であって、その転落タイミングが時短期間中であれば、転落後も継続して時短中に用いられる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するように構成することで、転落抽選に当選したか否かを遊技者に分かり難くしていたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図188に示すように、転落抽選に当選したことを契機に特別な変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するような別例を用いてもよい。 In the above-described second control example, when the falling lottery is won during the probability change state and the falling timing is during the shortened period, the fluctuation pattern table continuously used during the shortened period after the falling is set. It is difficult for the player to understand whether or not the player has won the falling lottery by being configured to select the variation pattern, but other configurations may be used, for example, as shown in FIG. 188. Alternatively, another example may be used in which a variation pattern is selected by using a special variation pattern table when the falling lottery is won.

ここで、図188を参照して、上述した別例の内容を説明する。図188(a)は、上述した別例を用いる場合における主制御装置110のROM202に設けられる変動パターン選択テーブル202dを模式的に示したブロック図である。図188(a)に示した通り、上述した別例では、転落後変動パターンテーブル202d5が追加される。 Here, with reference to FIG. 188, the contents of the above-described another example will be described. FIG. 188(a) is a block diagram schematically showing a variation pattern selection table 202d provided in the ROM 202 of the main control device 110 when the above-mentioned another example is used. As shown in FIG. 188(a), in the above-described another example, the post-fall variation pattern table 202d5 is added.

この転落後変動パターンテーブル202d5の内容を、図188(b)を参照して説明する。図188(b)は、転落後変動パターンテーブル202d5の内容を示した模式図である。図188(b)に示した通り、転落後変動パターンテーブル202d5は、時短期間中に転落抽選に当選した後、特別図柄の4回転の間用いられる変動パターンテーブルである。この転落後変動パターンテーブル202d5では、外れの場合であっても60秒の変動パターンが選択されやすく構成されている。よって、転落抽選に当選した直後は、バトルリーチが発生しやすくなる。これにより、バトルリーチが発生する度に、遊技者に緊張感を持たせながら演出を注視させることができる。 The contents of the post-fall variation pattern table 202d5 will be described with reference to FIG. 188(b). FIG. 188(b) is a schematic diagram showing the contents of the post-fall variation pattern table 202d5. As shown in FIG. 188(b), the post-fall variation pattern table 202d5 is a variation pattern table used for four rotations of the special symbol after winning the fall lottery during the short time period. In the post-falling variation pattern table 202d5, the variation pattern of 60 seconds is easily selected even if the variation pattern is lost. Therefore, immediately after winning the falling lottery, the battle reach is likely to occur. As a result, each time a battle reach occurs, it is possible to make the player pay attention to the effect while giving a sense of tension.

なお、この場合、バトルリーチの演出態様によって、転落抽選に当選していないことを報知する演出を所定の割合で遊技者に報知するように構成するとよい。具体的には、選択されるバトルリーチの対戦相手(相手キャラ)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチ中に実行される演出(攻撃パターン)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチの結果(引き分けバトルリーチ時の残りHPの値)によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良い。これにより、バトルリーチの結末として、大当たりに当選したか否かに加え、転落抽選に当選したか否かも気にすることになり、演出効果を高めることができる。 In this case, it may be configured to notify the player at a predetermined ratio of the effect of notifying that the player has not won the fall lottery, depending on the effect mode of the battle reach. Specifically, depending on the opponent (opposite character) of the battle reach that is selected, it may be possible to indicate whether or not the fall lottery is won, or depending on the effect (attack pattern) executed during the battle reach, the fall lottery The presence or absence of the winning may be suggested, or the presence or absence of the winning of the falling lottery may be suggested based on the result of the battle reach (the value of the remaining HP at the time of the draw battle reach). As a result, in addition to whether or not the jackpot is won as the end of the battle reach, whether or not the falling lottery is won is also taken into consideration, and the effect of production can be enhanced.

さらに、転落後変動パターンテーブルを用いている期間中に大当たりに当選した場合は、特殊当たりとして専用の演出態様が実行されるように構成するとよい。これにより、特殊当たりとして実行される演出態様を遊技者が見ることにより、転落抽選に当選した直後に低確率状態で大当たりに当選したことを容易に把握することができる。なお、この場合、特殊当たりに対応する変動パターンの変動時間を、その他の変動パターンテーブルでは設定され得ない変動時間にするとよい。これにより、変動時間の相違による違和感によって遊技者に転落後の即当たりを報知することができる。 Furthermore, when the big hit is won during the period when the variation pattern table after falling is used, it is preferable that a special effect mode is executed as a special win. As a result, the player can easily recognize that the big hit has been won in the low probability state immediately after winning the falling lottery by seeing the effect mode executed as the special win. In this case, the variation time of the variation pattern corresponding to the special hit may be a variation time that cannot be set in other variation pattern tables. As a result, the player can be informed of the immediate hit after the fall due to an uncomfortable feeling due to the difference in the varying time.

<第1制御例にて説明した示唆演出の別例の説明>
次に、上述した第1制御例にて説明した示唆演出の別例について説明をする。上述した第1制御例では、前兆演出と、カウントダウン演出とから構成される示唆演出の演出態様を、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)の一部処理であるカウントダウン演出設定処理(図152のS3810)にて設定する構成を用いていた。これに対し、本別例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。
<Explanation of another example of the suggestive effect described in the first control example>
Next, another example of the suggestive effect described in the above-described first control example will be described. In the above-described first control example, the effect mode of the suggestive effect including the precursor effect and the countdown effect is set in the variation display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed at the timing when the special figure variation is started. The configuration set in the countdown effect setting process (S3810 in FIG. 152), which is a part of the process, is used. On the other hand, in this another example, in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189) executed at the timing when the special figure variation starts, only the start timing of the suggestive effect (the start timing of the precursor effect) is set, It is configured to set the specific effect that is the target of the current suggested effect based on the operation on the frame button 22 performed during the precursor effect.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the start timing of the precursor effect that triggers the start of the suggestive effect is set to the start timing of the special figure variation, and while the predictive effect is being executed (while the suggestive effect is being executed). In addition, it is possible to set a specific effect as a target of the suggestive effect. Therefore, as compared with the case where the suggestive effect is executed for the predetermined specific effect, the effect mode of the suggestive effect can be freely set, and the effect of the effect can be enhanced.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Further, similar to the above-described first control example, as suggestive effects, a predictive effect that roughly notifies the timing at which the specific effect is executed, and a countdown effect that specifically notifies the timing at which the specific effect is executed. Since it is configured to be executable, even if the specific effect is set after the suggestive effect is executed (during the precursor effect is being executed), the suggestive effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

<示唆演出の別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について>
次に、図189及び図190を参照して、本別例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン設定処理(図152参照)に代えてカウントダウン演出設定処理3(図189)を用いた点と、枠ボタン入力監視・演出処理(図139のS3107)において実行される処理内容を、枠ボタン入力監視・演出処理3(図190参照)の処理内容に変更した点で相違する。それ以外の要素は上述した第1制御例と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Processing Executed by Voice Lamp Control Device 113 in Another Example of Suggested Rendering>
Next, with reference to FIG. 189 and FIG. 190, the control processing executed by the audio lamp control device 113 in this another example will be described. In this another example, in contrast to the above-described first control example, the countdown effect setting process 3 (FIG. 189) is used instead of the countdown setting process (see FIG. 152), and the frame button input monitoring/effect process (FIG. The difference is that the processing content executed in S3107 of 139 is changed to the processing content of the frame button input monitoring/effect processing 3 (see FIG. 190). The other elements are the same as those in the above-described first control example, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図189を参照して、本別例において実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)について説明をする。図189は、カウントダウン演出設定処理3(S3810)の内容を示したフローチャートである。図189に示した通り、カウントダウン演出設定処理3(S3810)が実行されると、上述した第1制御例と同一のS4301〜S4305の処理を実行し、その後、今回の変動パターンに設定されている変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定し(S4351)、表示用前兆演出開始コマンドを設定し(S4352)、本処理を終了する。一方、S4301の処理において前兆設定フラグ223tがオンであると判別した場合は(S4301:Yes)、上述した第1制御例と同様に複数変動演出設定処理を実行し(S4321)、その後本処理を終了する。 First, with reference to FIG. 189, the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in this another example will be described. FIG. 189 is a flowchart showing the content of the countdown effect setting process 3 (S3810). As shown in FIG. 189, when the countdown effect setting process 3 (S3810) is executed, the same processes of S4301 to S4305 as in the above-described first control example are executed, and thereafter, the current variation pattern is set. Based on the variation time and the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect), the effect mode of the predictive effect is set (S4351), the display predictive effect start command for display is set (S4352), and the processing is ended. To do. On the other hand, when it is determined that the precursor setting flag 223t is turned on in the process of S4301 (S4301: Yes), the multiple variation effect setting process is executed similarly to the above-described first control example (S4321), and then this process is executed. finish.

以上説明をしたように、本追加例では、特別図柄の変動開始時に実行される変動表示設定処理(図147のS3114参照)にて実行されるカウントダウン演出設定処理3(S3810)において、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングが設定される。これにより、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく前兆演出が設定される。 As described above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (S3810) executed in the variable display setting process (see S3114 in FIG. 147) executed when the special symbol starts changing, The start timing of the precursor effect, which is the start opportunity, is set. Thereby, the precursor effect is set without setting the specific effect that is the target of the suggestive effect.

なお、本追加例では、今回の特図変動が大当たりに当選した変動パターンであるか否かに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させるように構成しているが、それ以外の条件を用いて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良く、例えば、実行される変動パターンの長さに応じて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良いし、1つの変動パターンに対して設定可能な示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を複数設け、その複数の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)の中から1の示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を決定するための抽選を行う抽選手段を設け、その抽選手段の抽選結果に基づいて設定しても良い。さらに、今回の特別図柄の変動が開始されるよりも前に遊技者が枠ボタン22を操作した操作内容に基づいて示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定しても良い。 In addition, in this additional example, it is configured to change the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) depending on whether or not the special figure fluctuation of this time is a fluctuation pattern that is won in the jackpot. The start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) may be set using other conditions. For example, the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) may be set according to the length of the variation pattern to be executed. ) May be set, or a plurality of start timings of suggestive effects (start timings of predictive effects) that can be set for one variation pattern are provided, and start timings of the plurality of suggestive effects (start timings of predictive effects). It is also possible to provide a lottery means for performing a lottery for determining the start timing (start timing of the precursor effect) of one suggestive effect from among the above, and set it based on the result of the lottery. Further, the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect) may be set based on the operation content of the player operating the frame button 22 before the change of the special symbol this time is started.

さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を可変させても良い。具体的には、例えば、現在設定されている遊技状態が遊技者に有利な遊技状態(例えば、確変状態)である場合には、結果的に長い示唆演出を実行し易くするために前兆A(変動開始からの期間が短い地点(図100(a)に示す前兆パターンA参照))を設定するように構成するとよい。これにより、示唆演出の演出態様によって、当該変動の抽選結果に加え、現在設定されている遊技状態を遊技者に示唆することができるため、実行される示唆演出に対して遊技者に興味を持たせることができる。また、上述した第2制御例のように、遊技者が気付かないうちに遊技状態が最も遊技者に有利な確変状態から時短状態へと移行(転落)する移行(転落)手段を有するパチンコ機10においては、その遊技状態を示唆するための演出となるため、より遊技者に興味を持たせることができる。 Further, the start timing of the suggestive effect (start timing of the predictive effect) may be changed based on the currently set game state. Specifically, for example, when the currently set gaming state is a gaming state that is advantageous to the player (for example, a probability variation state), a sign A( It may be configured to set a point where the period from the start of fluctuation is short (see the precursor pattern A shown in FIG. 100A). As a result, the player can be informed of the currently set game state in addition to the result of the variation lottery depending on the effect mode of the suggested effect, so that the player is interested in the executed suggested effect. Can be made. Further, as in the second control example described above, the pachinko machine 10 having a transition (falling) means for shifting (falling) the gaming state from the positive variation state, which is most advantageous to the player, to the time saving state, without the player being aware of it. In, since it is an effect for suggesting the game state, it is possible to make the player more interested.

加えて、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)を設定する方法として、変動パターンとしてスーパーリーチ、或いはスペシャルリーチに対応する変動パターンが設定された場合において、変動開始からの所定タイミング(例えば、5秒後、10秒後)のうち何れかのタイミングで示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が設定されるように構成しても良い。 In addition, as a method of setting the start timing of the suggestive effect (start timing of the precursor effect), when a change pattern corresponding to super reach or special reach is set as the change pattern, a predetermined timing from the start of the change (for example, 5 seconds later, 10 seconds later), the suggestion effect start timing (precursor effect start timing) may be set at any timing.

本追加例のように、示唆演出の終了契機(カウントダウン演出の終了タイミング)、即ち、示唆演出の対象となる特定演出の開始契機(開始タイミング)が設定されていない状態で示唆演出を開始する場合は、当該示唆演出の演出期間が設定されていない状態であるため、上述した第1制御例のように、設定される演出期間に基づいて前兆演出の演出態様を設定することができないという問題がある。 When the suggestion production is started in a state in which the suggestion production end timing (countdown production end timing), that is, the start timing (start timing) of the specific production that is the target of the suggestion production is not set, as in this additional example. Is a state in which the effect period of the suggestive effect is not set, and thus there is a problem that the effect mode of the aura effect cannot be set based on the set effect period as in the first control example described above. is there.

これに対して、本追加例では、S4351の処理において、今回実行される変動パターンの変動時間と、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)と、に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成している。具体的には、今回の変動パターンが60秒以上であって、且つ、示唆演出の開始契機(前兆演出の開始タイミング)が前兆Aの場合には、前兆演出の演出態様として、長期間の前兆演出に対応する長演出態様(図98(a)の第2経路Dc2b)が設定され、それ以外の場合には、短期間の前兆演出に対応する短演出態様(図98(a)の第1経路Dc1a)が設定される。 On the other hand, in this additional example, in the process of S4351, the presentation mode of the indication effect is set based on the variation time of the variation pattern executed this time and the start timing of the suggestive effect (start timing of the indication effect). It is configured to do. Specifically, when the variation pattern of this time is 60 seconds or more and the start timing of the suggestive effect (the start timing of the predictive effect) is the predictor A, the predictive effect of the predictive effect is a long-term predictor. A long effect mode (second path Dc2b in FIG. 98(a)) corresponding to the effect is set, and in other cases, a short effect mode corresponding to a short-term precursor effect (the first effect in FIG. 98(a)). The route Dc1a) is set.

このように示唆演出が実行し得る期間(示唆演出の開始契機と当該変動の変動時間とに基づく演出実行可能期間)に基づいて前兆演出の演出態様を大まかに設定することで、後に設定される特定演出(示唆演出の演出期間)に対して遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を設定することができる。 In this manner, the effect mode of the precursor effect is roughly set based on the period in which the suggestive effect can be executed (the effect executable period based on the start timing of the suggestive effect and the variation time of the variation), and is set later. It is possible to set a production mode that does not give the player a feeling of strangeness with respect to the specific production (production period of suggestive production).

次に、図190を参照して、本別例において実行される枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)について説明をする。図190は、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)では、図189の処理において設定された前兆演出が実行されている間に実行される枠ボタン22への押下操作に基づいて示唆演出の演出態様を設定する処理が行われる。 Next, with reference to FIG. 190, the frame button input monitoring/effect process 3 (S3107) executed in this another example will be described. FIG. 190 is a flowchart showing the contents of the frame button input monitoring/effect process 3 (S3107). In the frame button input monitoring/effect process 3 (S3107), the effect mode of the suggested effect is set based on the pressing operation on the frame button 22 executed while the precursor effect set in the process of FIG. 189 is being executed. The setting process is performed.

図190に示した通り、枠ボタン入力監視・演出処理3(S3107)が実行されると、まず、枠ボタン22が押下されたかを判別し(S5051)、押下されていない場合は(S5051:No)、このまま本処理を終了する。一方、S5051の処理において枠ボタン22が押下されたと判別した場合は(S5051;Yes)、次に、現在が前兆演出期間中であるかを判別する(S5071)。 As shown in FIG. 190, when the frame button input monitoring/effect process 3 (S3107) is executed, it is first determined whether or not the frame button 22 is pressed (S5051), and if it is not pressed (S5051: No). ), and this processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the frame button 22 is pressed in the process of S5051 (S5051; Yes), then it is determined whether or not the present is in the precursor effect period (S5071).

S5071の処理において、現在が前兆演出期間中では無いと判別した場合は(S5071:No)、その他枠ボタン操作に関する処理を実行し(S5078)、本処理を終了する。一方、S5071の処理において、現在が前兆演出期間中であると判別した場合は(S5071:Yes)、次に、枠ボタン22の押下内容に対応した特定演出を設定する(S5072)。 In the processing of S5071, when it is determined that the present is not during the precursor presentation period (S5071: No), the processing related to the other frame button operation is executed (S5078), and the present processing ends. On the other hand, in the process of S5071, if it is determined that the present is in the precursory effect period (S5071: Yes), then a specific effect corresponding to the content of the frame button 22 being pressed is set (S5072).

ここで、S5072の処理について具体的に説明する。本追加例では前兆演出が実行されている場合(即ち、図98(a)の表示がされている場合)に、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて遊技者に枠ボタン22を操作させる操作演出が実行される。この操作演出では、枠ボタン22の操作に基づいて前兆演出として副表示領域Dsにて表示されている車を模したキャラクタDc1の移動態様(移動速度や移動位置)を可変させる演出が実行される。そして、キャラクタDc1の移動に対応してスクロールする副表示領域Dsに、今回の示唆演出にて設定される特定演出の種類を示すための特定演出示唆態様が表示されキャラクタDc1が獲得した特定演出示唆態様に対応する特定演出が設定される。 Here, the process of S5072 will be specifically described. In this additional example, when the indication effect is being executed (that is, when the display of FIG. 98(a) is displayed), the frame button 22 is given to the player in the main display area Dm of the third symbol display device 81. An operation effect to be operated is executed. In this operation effect, an effect that changes the moving mode (moving speed or moving position) of the character Dc1 simulating the vehicle displayed in the sub display area Ds is executed as a precursor effect based on the operation of the frame button 22. .. Then, in the sub-display area Ds that scrolls in response to the movement of the character Dc1, a specific effect suggestion mode for indicating the type of the specific effect set in the present suggestive effect is displayed, and the specific effect suggestion acquired by the character Dc1. A specific effect corresponding to the aspect is set.

ここで、前兆演出中に副表示領域Dsに表示される特定演出示唆態様は対応する特定演出の内容(例えば、PUSH演出)を遊技者が把握可能な態様(例えば、「PUSH」の文字が付された態様)で表示される。そして、この特定演出表示態様は、今回の特図変動パターンにおいて設定可能な特定演出(特別図柄の大当たり抽選の結果に対応した特定演出)に基づいて設定され、具体的には、図100(b)を参照して示したように、変動開始から26秒後に実行される「カットイン演出」と、変動開始から30秒後に実行される「PUSH表示演出」とに対応する特定演出表示態様が表示される。 Here, the specific effect suggestion mode displayed in the sub-display area Ds during the precursory effect is a mode in which the player can understand the content of the corresponding specific effect (for example, PUSH effect) (for example, the characters “PUSH” are attached). Displayed mode). Then, the specific effect display mode is set based on a specific effect (a specific effect corresponding to the result of the special symbol jackpot lottery) that can be set in the special figure variation pattern this time, and specifically, FIG. ), the specific effect display mode corresponding to the "cut-in effect" executed 26 seconds after the start of fluctuation and the "PUSH display effect" executed 30 seconds after the start of fluctuation is displayed. To be done.

なお、本追加例では、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとが対応付けられているが、特定演出の態様と、その特定演出が実行されるタイミングとを別々で設定可能に構成しても良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出において表示される複数の特定演出表示態様のうち、どの特定演出態様を獲得すれば示唆演出の期間が長く設定されるのかを遊技者に把握されてしまうことを抑制することができる。よって、操作演出が終了した後にも、示唆演出の全容を分かり難くすることができ、遊技者に対して継続して示唆演出を楽しませることができる。 In this addition example, the aspect of the specific effect and the timing at which the specific effect are executed are associated with each other, but the aspect of the specific effect and the timing at which the specific effect are executed can be set separately. It may be configured to. With such a configuration, it is possible to determine which one of the plurality of specific effect display modes displayed in the operation effect executed during the precursor effect, which specific effect mode should be set to lengthen the suggestive effect period. It is possible to prevent the person from grasping it. Therefore, even after the operation effect is completed, it is possible to make the whole of the suggestion effect difficult to understand, and it is possible to continuously entertain the suggestion effect to the player.

また、今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて、操作演出中に獲得した特定演出表示態様に対応する特定演出の実行タイミングを設定するように構成しても良い。これにより、遊技者が所望する特定演出を選択することが可能となり遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。このような構成を用いた場合であっても、遊技者が選択した特定演出が実行されるタイミングを上述したように今回の特別図柄の変動パターンの内容(変動時間や大当たり抽選結果)に基づいて設定することで、特別図柄の変動中に実行される演出に対して遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, based on the content of the variation pattern of the special symbol this time (variation time and jackpot lottery result), the execution timing of the specific effect corresponding to the specific effect display mode acquired during the operation effect may be set. good. As a result, the player can select a specific effect desired, and the player can enthusiastically participate in the game. Even when such a configuration is used, the timing at which the specific effect selected by the player is executed is based on the content of the variation pattern of this special symbol (variation time and jackpot lottery result) as described above. By setting, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the effect performed during the change of the special symbol.

図190に戻り説明を続ける。S5072の処理を終えると、次いで、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する(S5073)。このS5073の処理では、S5072の処理において設定された特定演出の実行タイミングから逆算してカウントダウン演出(本追加例では3秒間)の開始タイミングを算出し、現時点からカウントダウン演出の開始タイミングまでの期間を算出する。つまり、前兆演出中に実行される操作演出中にいち早く枠ボタン22を操作することで、S5073の処理において算出される期間を長くすることができる。 Returning to FIG. 190, the description will be continued. When the processing of S5072 is finished, then, the period from the present time to the start timing of the countdown effect is calculated (S5073). In the process of S5073, the start timing of the countdown effect (3 seconds in this additional example) is calculated by back-calculating from the execution timing of the specific effect set in the process of S5072, and the period from the present time to the start timing of the countdown effect is calculated. calculate. That is, it is possible to lengthen the period calculated in the process of S5073 by operating the frame button 22 as soon as possible during the operation effect executed during the sign effect.

次に、S5073の処理において算出された間隔が15秒以内であるかを判別し(S5074)、15秒以内であると判別した場合は(S5074:Yes)、現在実行されている前兆演出の演出態様を短演出態様に設定し(S5075)、一方、15秒以内では無い(15秒よりも長い)と判別した場合は(S5074:No)、現在実行されている前兆演出の演出態様を長演出態様に設定する(S5076)。 Next, it is determined whether or not the interval calculated in the process of S5073 is within 15 seconds (S5074), and when it is determined that the interval is within 15 seconds (S5074: Yes), the presentation of the aura effect currently being executed. If the mode is set to the short effect mode (S5075), and if it is determined that it is not within 15 seconds (longer than 15 seconds) (S5074: No), the effect mode of the omen effect currently being executed is long effect. The mode is set (S5076).

つまり、本追加例では、特別図柄の変動開始タイミングにおいて、まず、今回の変動パターンの内容(変動時間、大当たり抽選結果)に基づいて、大まかに前兆演出の演出態様を設定し(図189のS4351)、その設定した演出態様に沿って前兆演出が実行される。そして、その前兆演出が実行されている間であって、今回の示唆演出の対象となる特定演出が設定された時点において、示唆演出の残期間(前兆演出の残期間)に基づいて前兆演出の演出態様を可変させるように構成している。 That is, in this additional example, at the variation start timing of the special symbol, first, based on the content (variation time, jackpot lottery result) of the variation pattern this time, the effect mode of the aura effect is roughly set (S4351 in FIG. 189). ), the precursor effect is executed along the set effect mode. Then, while the predictive effect is being executed, at the time when the specific effect that is the target of the suggestive effect is set, the predictive effect based on the remaining period of the suggestive effect (the remaining period of the predictive effect) is set. It is configured to change the effect mode.

このように構成することで、変動表示中に実行される特定演出に向けて示唆演出を違和感無く表示させることができる。また、操作演出中の操作内容に基づいて前兆演出の表示態様も可変させることが可能となるため、例えば、意図的に前兆演出態様として短演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が短い)タイミングである操作演出中の終盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様が設定されるか否か(今回の変動パターンが長時間の変動時間であるか否か)を楽しんだり、逆に、意図的に前兆演出態様として長演出態様が設定され易い(前兆演出の残期間が長い)タイミングである操作演出中の序盤に枠ボタン22を操作し、長演出態様にて実行される前兆演出を楽しんだり、遊技者の要望に応じた演出を実行することができる。 With this configuration, the suggestive effect can be displayed without a sense of discomfort toward the specific effect executed during the variable display. In addition, since it is possible to change the display mode of the indication effect based on the operation content during the operation effect, for example, it is easy to intentionally set the short effect mode as the sign effect mode (the remaining period of the sign effect is short. ) Enjoying whether or not the long production mode is set by operating the frame button 22 in the final stage of the operation production which is the timing (whether or not the variation pattern this time is a long variation time), or vice versa. The indication effect executed in the long indication manner by operating the frame button 22 at the beginning of the operation effect when the long indication manner is easily set intentionally (the remaining duration of the indication effect is long) Can be enjoyed and an effect can be executed according to the player's request.

S5075或いはS5076の処理において前兆演出態様を設定した後は、設定した演出態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、上述したS5078の処理を実行し、本処理を終了する。 After the precursor effect mode is set in the process of S5075 or S5076, the display countdown effect command corresponding to the set effect mode is set (S5077), the process of S5078 described above is executed, and the process ends.

以上、説明をしたように、本追加例では、特図変動が開始されるタイミングにおいて実行されるカウントダウン演出設定処理3(図189参照)にて、示唆演出の開始タイミング(前兆演出の開始タイミング)のみ設定し、前兆演出中に実行される枠ボタン22への操作に基づいて今回の示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成している。 As described above, in this additional example, in the countdown effect setting process 3 (see FIG. 189) that is executed at the timing when the special figure fluctuation starts, the suggestion effect start timing (precursor effect start timing). Only the specific effect is set, and based on the operation on the frame button 22 executed during the sign effect, the specific effect which is the target of the current suggested effect is set.

このように構成することで、示唆演出の開始契機となる前兆演出の開始タイミングを特図変動の開始タイミングに設定し、その前兆演出が実行されている間(示唆演出が実行されている間)に、示唆演出の対象となる特定演出を設定することが可能となる。よって、予め定められた特定演出に対して示唆演出を実行する場合に比べて、示唆演出の演出態様を自由に設定することができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, the start timing of the precursor effect that triggers the start of the suggestive effect is set to the start timing of the special figure variation, and while the predictive effect is being executed (while the suggestive effect is being executed). In addition, it is possible to set a specific effect as a target of the suggestive effect. Therefore, as compared with the case where the suggestive effect is executed for the predetermined specific effect, the effect mode of the suggestive effect can be freely set, and the effect of the effect can be enhanced.

さらに、上述した第1制御例と同様に、示唆演出として、特定演出が実行されるタイミングを大まかに報知する前兆演出と、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、を実行可能に構成しているため、示唆演出が実行された後(前兆演出実行中)に特定演出が設定されたとしても、遊技者に違和感を与えることなく示唆演出を実行することができる。 Further, similar to the above-described first control example, as suggestive effects, a predictive effect that roughly notifies the timing at which the specific effect is executed, and a countdown effect that specifically notifies the timing at which the specific effect is executed. Since it is configured to be executable, even if the specific effect is set after the suggestive effect is executed (during the precursor effect is being executed), the suggestive effect can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

加えて、本追加例では、示唆演出の一部演出(前半に実行される演出)である前兆演出の演出態様を段階的に可変設定することが可能であるため、示唆演出全体の演出態様を違和感無く設定することができる。なお、本追加例では、示唆演出の一部演出(後半に実行される演出)として実行されるカウントダウン演出の演出態様を固定(3秒間のカウントダウン表示)しているが、これに限ること無く、今回実行される特定演出が設定されるタイミング(図190のS5073参照)における特定演出が実行されるまでの間隔を判別し(図190のS5074参照)、その判別結果に基づいて、カウントダウン演出の演出期間を設定(例えば、3秒または7秒)するように構成しても良い。 In addition, in this additional example, since it is possible to variably set the production mode of the precursor production, which is a partial production (production performed in the first half) of the suggested production, the production mode of the entire suggested production is changed. It can be set without discomfort. In addition, in this additional example, the production mode of the countdown production executed as a partial production of the suggested production (production performed in the latter half) is fixed (countdown display for 3 seconds), but not limited to this. The timing until the specific effect is executed at the timing (see S5073 in FIG. 190) at which the specific effect to be executed this time is set (see S5074 in FIG. 190), and the countdown effect is produced based on the determination result. The period may be set (for example, 3 seconds or 7 seconds).

以上説明をした本追加例に、上述した第1制御例にて説明した構成や技術思想のそれぞれを追加しても良く、また、上述した第1制御例の内容と、本追加例の内容とをそれぞれ有するパチンコ機10を設けても良い。 Each of the configuration and the technical idea described in the above-described first control example may be added to the above-described additional example, and the contents of the above-described first control example and the contents of this additional example You may provide the pachinko machine 10 which has each.

<第1制御例にて説明した各種演出を第2制御例に用いた場合の説明>
次に、第1制御例の内容と第2制御例の内容とを組み合わせた場合における内容について説明をする。具体的には、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果に基づいて、上述した第1制御例にて説明した各種演出の演出態様を設定する場合の内容について説明をする。
<Explanation when the various effects described in the first control example are used in the second control example>
Next, the contents in the case where the contents of the first control example and the contents of the second control example are combined will be described. Specifically, based on the lottery result of the fall lottery, or the preliminary determination result of the fall lottery that is previously determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, the above-described first control The contents in the case of setting the production mode of various productions described in the example will be described.

上述した第1制御例では、大当たり中の演出を設定する大当たり中演出設定処理(図143のS3302参照)において、特別図柄2の保留球数と、その保留球内に大当たりに当選する入球情報があるか否かの判別結果に基づいて、大当たり中演出選択テーブル222cを参照して連続大当たり演出を設定可能に構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して大当たり中演出を設定するように構成すると良い。 In the above-described first control example, in the big hit medium effect setting process (see S3302 of FIG. 143) for setting the big hit effect, the number of reserved balls of the special symbol 2 and the winning information for winning the big hit in the reserved ball Based on the determination result of whether or not there is, it is configured to be able to set the continuous big hit production by referring to the big hit medium production selection table 222c, but in the gaming machine having the configuration of the falling lottery, the lottery result of the falling lottery Alternatively, it may be configured to set the jackpot performance by also referring to the pre-determination result of the falling lottery that is pre-determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a.

具体的には、先読み情報として大当たりに当選する入賞情報と、転落抽選に当選する入賞情報と、を特別図柄変動が実行される順番に対応付けて判別可能な第2事前判別手段を設け、その判別結果として、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合には、連続大当たり演出を設定しないように構成すると良い。これにより、連続大当たり演出が実行される場合には、その時点において保留記憶されている入賞情報には転落抽選に当選する入賞情報が無いことになるため、連続大当たり演出が実行された場合における付加価値をより高めることができる。 Specifically, a second pre-determination unit is provided which can determine the winning information to be won as a big hit as the prefetch information and the winning information to be won in the falling lottery in association with the order in which the special symbol variation is executed. As a result of the determination, if it is determined that the special symbol variation corresponding to the winning information to be won in the falling lottery is executed after the special symbol variation corresponding to the winning information to be won in the jackpot is executed, the continuous jackpot effect is set. It should be configured not to. As a result, when the continuous jackpot production is executed, the winning information held and stored at that time does not include the winning information for winning the falling lottery. Value can be increased.

また、第2事前判別手段により、転落抽選に当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行された後に大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されると判別した場合に、連続大当たり演出を設定するように構成しても良い。これにより、遊技者に対して、転落抽選に当選したことを示唆する転落示唆演出を実行することなく大当たり連続演出を実行することが可能となる。よって、転落示唆演出が実行されることにより遊技者に不安感を与えてしまうことを抑制することができる。 In addition, by the second pre-determination means, when it is determined that the special symbol variation corresponding to the winning information to win the jackpot is executed after the special symbol variation corresponding to the winning information to win the falling lottery is executed, continuous It may be configured to set a jackpot performance. Thereby, it is possible to execute the jackpot continuous effect without executing the fall suggestion effect that suggests that the player has won the fall lottery. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uneasy when the fall suggestion effect is executed.

加えて、大当たり当選時における先読み情報のうち、大当たり終了後の1回転目に対応する入賞情報に転落抽選に当選することを示す情報が含まれていると判別した場合には、その大当たり中の演出として大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行しないように構成すると良い。つまり、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動の開始タイミングにおいて転落抽選に当選した場合は、遊技者に有利となる高確率状態で特別図柄の大当たり抽選を一度も受けることが無い。このような状態において、大当たり中に大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態(確変状態)が設定されることを示唆する演出を実行してしまうと、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことになる。上述した構成を用いた場合には、遊技者に過度な期待感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 In addition, if it is determined that, among the pre-read information at the time of winning the jackpot, the winning information corresponding to the first rotation after the jackpot ends includes the information indicating that the falling lottery is won, the jackpot in the jackpot As an effect, it is preferable not to execute an effect that suggests that a game state (probably changed state) advantageous to the player is set after the jackpot is over. In other words, if you win the falling lottery at the start timing of the special symbol variation of the first rotation after the end of the big jackpot, you will never receive the jackpot lottery of the special symbol in a high probability state that is advantageous to the player. In such a state, if an effect that suggests that a gaming state (probability variation state) that is advantageous to the player is set during the jackpot after the jackpot is over, an excessive expectation is given to the player. It will be. When the above-described configuration is used, it is possible to prevent the player from having excessive expectations.

次に、上述した第1制御例では、遊技者に有利な遊技状態(確変状態又は時短状態)が継続して設定される期間を報知するための継続演出(バトル演出)を実行可能に構成し、その継続演出の演出態様(バトル前演出の演出態様、及び、バトルリーチの演出態様)を今回の特別図柄の抽選結果、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)、及び、1回の有利状態中(確変状態中又は時短状態中)に繰り返し実行されるバトル演出の実行回数に基づいて、継続演出(バトル演出)の表示態様が設定されるように構成しているが、転落抽選の構成を有する遊技機では、転落抽選の抽選結果、或いは、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて事前判別される転落抽選の事前判別結果も参照して継続演出の演出態様を設定するように構成すると良い。 Next, in the above-mentioned first control example, a continuous effect (battle effect) for informing the player of a period in which the advantageous game state (probably changed state or shortened state) is continuously set is configured to be executable. , The production mode of the continuous production (production mode of pre-battle production, and production mode of battle reach), the special symbol lottery result of this time, information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a, and Although the display mode of the continuous effect (battle effect) is set based on the number of times of the battle effect repeatedly executed during one advantageous state (during the probability change state or the time saving state), In the game machine having the configuration of the falling lottery, the lottery result of the falling lottery or the preliminary determination result of the falling lottery that is preliminarily determined based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a is also referred to. It may be configured to set a presentation mode of continuous production.

上述した各制御例では、音声ランプ制御装置113の変動表示設定処理(図147参照)が実行されるタイミングで変動パターン(変動演出)を設定するように構成している。つまり、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいた変動パターン(変動演出)の設定も、特別図柄の変動開始タイミングで実行されるように構成している。この場合、特別図柄の変動を開始させるために特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ203d或いは特別図柄2保留球数カウンタ203e)の値を1減算した状態であることから、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で変動パターン(変動演出)を設定することが出来ないという問題があった。 In each of the control examples described above, the variation pattern (variation effect) is set at the timing when the variation display setting process (see FIG. 147) of the voice lamp control device 113 is executed. That is, the setting of the variation pattern (variation effect) based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a is also configured to be executed at the variation start timing of the special symbol. In this case, because the value of the special symbol holding ball number counter (special symbol 1 holding ball number counter 203d or special symbol 2 holding ball number 203e) in order to start the variation of the special symbol is a state of subtracting 1, There is a problem that the variation pattern (variation effect) cannot be set in a state where the information (prefetch information) stored in the information storage area 223a has reached the upper limit number.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-mentioned problem, as a configuration for setting a variation pattern (variation effect) by the voice lamp control device 113, it is commonly executed regardless of the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. A first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect of varying the third symbol), and a first variation pattern executed based on information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. The second variation pattern setting means for setting two variation patterns (for example, a suggestion effect indicating that there is a hit in the hold), and the variation start timing, that is, the following configuration may be used. That is, in the variable display setting process (see FIG. 147) executed when the variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140), only the above-described first variation pattern is set.

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information stored in the winning information storage area 223a (preread information) by the second variation pattern setting means. ), the second variation pattern is set, and the variation effect in which the information indicating the second variation pattern is added to the variation effect executed in the first variation pattern is executed. With this configuration, the timing of setting the variation pattern (variation effect) based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the variation start timing of the special symbol.

よって、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)が上限数に到達している状態で先読み情報に基づく変動パターン(変動演出)を設定することができ、先読み情報に基づく演出(先読み演出)を実行し易くすることができる。 Therefore, it is possible to set a variation pattern (variation effect) based on the prefetch information in a state where the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a has reached the upper limit number, and an effect based on the prefetch information ( It is possible to facilitate the execution of the prefetch effect.

なお、上述した第2変動パターン設定手段により、第2変動パターンを設定する処理が実行されるタイミングを、特別図柄の変動が開始されてから一定時間(例えば、3秒)経過後に設定しても良いし、第1変動パターン設定手段により選択された変動パターンに対応させて第2変動パターンの設定タイミングを異ならせるようにしても良い。このように構成することで、実行される変動パターンによって先読み演出を設定するタイミングを異ならせることができるため、遊技者に対して意欲的に保留球を貯留させることができる。 In addition, even if the timing for performing the process of setting the second variation pattern by the above-described second variation pattern setting means is set after a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed since the variation of the special symbol was started. Alternatively, the setting timing of the second variation pattern may be changed corresponding to the variation pattern selected by the first variation pattern setting means. With such a configuration, the timing of setting the look-ahead effect can be changed depending on the variation pattern to be executed, so that the player can eagerly store the reserved balls.

ここで、第1変動パターン設定手段により選択された第1変動パターンに対応して設定される実行タイミングとしては、例えば、第1変動パターンとして比較的長い変動時間(60秒以上の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から15秒後に設定し、第1変動パターンとして比較的短い変動時間(30秒の変動時間)が設定された場合は、第2変動パターンの設定タイミングを変動開始から5秒後に設定すると良い。 Here, as the execution timing set corresponding to the first variation pattern selected by the first variation pattern setting means, for example, a relatively long variation time (variation time of 60 seconds or more) is used as the first variation pattern. If it is set, the setting timing of the second fluctuation pattern is set 15 seconds after the start of fluctuation, and if a relatively short fluctuation time (30 seconds fluctuation time) is set as the first fluctuation pattern, the second fluctuation pattern is set. It is advisable to set the pattern setting timing 5 seconds after the start of fluctuation.

加えて、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合は、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成しても良い。このように構成することで、先読み演出を実行困難な変動時間が設定された場合には、当該変動中に対して先読み演出が追加されることが無く、遊技者に分かり難い演出が実行されることを抑制することができる。 In addition, when the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is less than a predetermined period (for example, 10 seconds), the second variation pattern setting means may not be executed. With this configuration, when the variable time period during which the pre-reading effect is difficult to execute is set, the pre-reading effect is not added during the change, and the effect that is difficult for the player to understand is executed. Can be suppressed.

また、第2変動パターン設定手段により設定され得る第2変動パターン(先読み演出)として、短期間(例えば、2秒)で実行される短演出(例えば、コメント表示予告)と、長期間(例えば、20秒)で実行される長演出(例えば、チャンス目停止予告)と、を設定可能に構成している場合であっても、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)未満の場合には、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成することで、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間が所定期間(例えば10秒)以上の場合に第2変動パターン設定手段により第2変動パターン(先読み演出)が実行され易くすることができる。 Further, as the second variation pattern (prefetch effect) that can be set by the second variation pattern setting means, a short effect (for example, a comment display notice) executed in a short period (for example, 2 seconds) and a long time (for example, a notice display). Even if the long effect (for example, advance notice of chance stop) that is executed in 20 seconds) can be set, the change time of the first change pattern set by the first change pattern setting means. Is less than the predetermined period (for example, 10 seconds), the second variation pattern setting means is configured not to execute, so that the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting means is the predetermined period. In the case of (for example, 10 seconds) or more, the second variation pattern setting means can facilitate the execution of the second variation pattern (prefetch effect).

なお、上述したように、第1変動パターン設定手段により設定された第1変動パターンの変動時間に応じて、第2変動パターン設定手段を実行しないように構成する場合は、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報と、実行されていない入賞情報とを識別可能に記憶するように構成し、第2変動パターン設定手段が実行される場合に、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報のうち、既に第2変動パターン設定手段により第2変動パターンを設定するか否かの判別が実行された入賞情報を除外して第2変動パターンの設定判別を実行するように構成すると良い。 As described above, in the case where the second variation pattern setting unit is configured not to be executed according to the variation time of the first variation pattern set by the first variation pattern setting unit, the winning information storage area 223a is stored. Among the stored winning information, the winning information that has already been determined by the second variation pattern setting means whether or not to set the second variation pattern and the winning information that has not been stored are stored in a distinguishable manner. When the second variation pattern setting means is configured as described above, whether or not the second variation pattern is already set by the second variation pattern setting means out of the winning information stored in the winning information storage area 223a. It may be configured to exclude the winning information for which the determination has been made and execute the setting determination of the second variation pattern.

また、上述した例に加え、第2変動パターン設定手段により設定された第2変動パターン(先読み演出)が表示制御装置114によって実行されたことを示す先読み演出実行コマンドを表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へと出力するように構成し、音声ランプ制御装置113が第2変動パターン(先読み演出)を設定したにも関わらず、先読み演出実行コマンドを受信できない場合(先読み演出が実行されなかった場合)は、次の変動において、再度、同一の入賞情報に対して第2変動パターン設定手段を実行するように構成すると良い。 In addition to the above-described example, a pre-reading effect execution command indicating that the second change pattern (pre-reading effect) set by the second change pattern setting means is executed by the display control device 114 is output from the display control device 114 as a voice lamp. When it is configured to output to the control device 113 and the voice lamp control device 113 sets the second variation pattern (prefetch effect), but the prefetch effect execution command cannot be received (the prefetch effect was not executed. In the case), the second variation pattern setting means may be executed again for the same winning information in the next variation.

特別図柄の始動入賞(第1入球口64、或いは第2入球口140)を複数記憶(保留記憶)可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された情報(入賞情報)に基づく特別図柄の抽選(変動)が実行されるよりも前に(記憶手段に記憶された入賞情報に基づく特別図柄の抽選条件が成立するよりも前に)、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を事前に判別する事前判別手段(先読み手段)と、を有した遊技機において、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する場合には、特別図柄の変動開始時に、事前判別手段の判別結果に基づいて今回の特別図柄変動の演出態様を設定する演出態様設定手段を設ける構成がある。 Starting prize of the special symbol (first prize hole 64 or second prize hole 140) the memory means which can memorize a plurality of (holding memory), and the special symbol based on the information (prize information) stored in the memory means Before the lottery (change) is executed (before the lottery condition for special symbols based on the winning information stored in the storage means is established), the contents of the winning information stored in the storage means are changed. In a gaming machine having a pre-determination means (pre-reading means) for pre-determining, when performing a variation effect (pre-reading effect) based on the determination result of the pre-determination means, at the start of variation of the special symbol, There is a configuration in which an effect mode setting means for setting the effect mode of the special symbol change this time is provided based on the determination result of the determining means.

上述した構成を有した遊技機によれば、特別図柄の変動時間に対応した演出態様として事前判別手段の判別結果に基づいた演出態様を設定することができるため、実行される演出態様を、今回の特別図柄の抽選結果、及び、記憶手段に記憶されている入賞情報の判別結果の両方を示唆する内容とすることができ、遊技者に興味を持たせる演出を実行することができる。しかしながら、特別図柄の変動開始時に事前判別結果の判別結果に基づいた演出態様が決定されるため、記憶手段に記憶される入賞情報の数が上限数に到達していない状態で演出態様を設定しなければならないという問題があった。つまり、演出態様を設定するタイミングが、記憶手段に記憶されている最古の入賞情報(次の特別図柄変動に用いられる入賞情報)を用いて特別図柄の変動を実行するタイミング(記憶手段に記憶されている入賞情報が1つ減ったタイミング)であるため、記憶手段に記憶されている入賞情報の数が上限数に到達している状態で演出態様を設定することができず、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)の実行頻度が低下してしまうという問題があった。 According to the gaming machine having the above-mentioned configuration, since it is possible to set the effect mode based on the determination result of the pre-determination means as the effect mode corresponding to the variation time of the special symbol, the effect mode to be executed this time is The special symbol lottery result and the determination result of the winning information stored in the storage means can both be suggested, and an effect that interests the player can be executed. However, since the effect mode based on the determination result of the pre-determination result is determined when the variation of the special symbol is started, the effect mode is set in a state where the number of winning information stored in the storage means does not reach the upper limit number. There was a problem that had to be. That is, the timing of setting the effect mode is the timing of executing the variation of the special symbol by using the oldest winning information (the winning information used for the next special symbol variation) stored in the storage means (stored in the storage means). Since it is the timing when the winning information is reduced by one), the effect mode cannot be set in a state where the number of winning information stored in the storage means has reached the upper limit, and the pre-determination means There is a problem that the execution frequency of the variable effect (prefetch effect) based on the determination result of is decreased.

さらに、上述した構成では、特別図柄の変動を開始するタイミングに、記憶手段に記憶されている入賞情報の内容を判別する処理と、特別図柄の変動に対応する演出態様を設定する処理と、を実行する必要があり、短期間に処理が集中してしまい処理負荷が増大してしまうという問題があった。 Further, in the above-described configuration, at the timing of starting the change of the special symbol, the process of determining the content of the winning information stored in the storage means, and the process of setting the effect mode corresponding to the change of the special symbol, It has to be executed, and there is a problem that processing load concentrates in a short period of time and processing load increases.

また、事前判別手段の判別結果に基づいた変動演出(先読み演出)を実行する構成として、上述した構成以外にも、記憶手段に新たな入賞情報が記憶されたことに基づいて上述した事前判別手段による判別を実行し、その判別結果に基づいて、特別図柄の変動表示とは異なる事前判別結果を示すための演出(先読み演出)を実行する遊技機もある。 Further, in addition to the above-mentioned configuration, as a configuration for executing the variation effect (prefetch effect) based on the determination result of the prior determination means, the advance determination means described above is based on the fact that new winning information is stored in the storage means. There is also a gaming machine that executes the determination by (1), and based on the determination result, performs an effect (prefetch effect) for showing a result of the preliminary determination different from the variable display of the special symbol.

このような構成では、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行することができるため、事前判別手段の判別結果に基づいた演出を円滑に行うことができる。しかしながら、実行される演出が事前判別手段の判別結果を示すための演出となってしまうことから、現在実行中の特別図柄の判別結果を示す演出と表示内容が重複してしまい、遊技者に対して分かり難い表示となってしまうという問題があった。また、新たな入賞情報が記憶手段に記憶されるタイミングで先読み演出を実行する制御を行うため、一時的に処理負荷が増大してしまうという問題がった。 With such a configuration, the look-ahead effect can be executed at the timing when the new winning information is stored in the storage unit, so that the effect based on the determination result of the pre-determination unit can be smoothly performed. However, since the effect to be executed becomes an effect for showing the determination result of the pre-determination means, the display content overlaps with the effect showing the determination result of the special symbol that is currently being executed, so that the player can see the result. There was a problem that the display was difficult to understand. Further, since the control for executing the prefetching effect is performed at the timing when the new winning information is stored in the storage means, there is a problem that the processing load is temporarily increased.

上述した問題を解決するために、音声ランプ制御装置113によって変動パターン(変動演出)を設定する構成として、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に関わらず、共通して実行される第1変動パターン(例えば、第3図柄を変動させる演出)を設定する第1変動パターン設定手段と、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて実行される第2変動パターン(例えば、保留内に当たりがあることを示唆する示唆演出)を設定する第2変動パターン設定手段と、を有し、変動開始タイミング、即ち、以下の構成を用いると良い。即ち、コマンド判定処理(図140参照)において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動表示設定処理(図147参照)では上述した第1変動パターンのみを設定する。 In order to solve the above-mentioned problem, as a configuration for setting a variation pattern (variation effect) by the voice lamp control device 113, it is commonly executed regardless of the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. A first variation pattern setting means for setting a first variation pattern (for example, an effect of varying the third symbol), and a first variation pattern executed based on information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a. The second variation pattern setting means for setting two variation patterns (for example, a suggestion effect indicating that there is a hit in the hold), and the variation start timing, that is, the following configuration may be used. That is, in the variable display setting process (see FIG. 147) executed when the variation pattern command is received in the command determination process (see FIG. 140), only the above-described first variation pattern is set.

そして、第1変動パターンに基づいて変動演出が実行されてから所定時間後(例えば、5秒後)に、第2変動パターン設定手段により、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて第2変動パターンを設定し、第1変動パターンで実行されている変動演出に対して、第2変動パターンを示す情報を追加した変動演出を実行する。このように構成することで、入賞情報格納エリア223aに格納されている情報(先読み情報)に基づいて変動パターン(変動演出)を設定するタイミングを特別図柄の変動開始タイミングよりも遅らせることができる。 Then, after a predetermined time (for example, 5 seconds) after the variation effect is executed based on the first variation pattern, the information stored in the winning information storage area 223a (preread information) by the second variation pattern setting means. ), the second variation pattern is set, and the variation effect in which the information indicating the second variation pattern is added to the variation effect executed in the first variation pattern is executed. With this configuration, the timing of setting the variation pattern (variation effect) based on the information (prefetch information) stored in the winning information storage area 223a can be delayed from the variation start timing of the special symbol.

<第3制御例>
次に、上述した第1制御例にて説明した継続演出の別制御例について説明をする。上述した第1制御例は、図90に示した通り、高確中(確変状態中、或いは時短状態中)にバトル演出(バトル前演出およびバトルリーチ)が繰り返し実行されるように構成されている。上述した第1制御例の制御内容では、特別図柄の抽選結果によってはバトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる変動パターン)や、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまう場合があった。上述した第1制御例では、遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうこと抑制するために、バトルリーチを実行し得る変動パターン(変動時間が60秒以上となる外れ変動パターン)が所定期間内(例えば特別図柄が6回変動する間隔内)に複数選択された場合には、後者の変動パターンに対してバトルリーチを実行しないように構成することで、バトルリーチが無用に実行されてしまい、演出効果の低下を招くという問題を解決するように構成しているが、バトルリーチを実行し得る変動パターンと、バトルリーチを実行し得ない変動パターンと、を特別図柄の抽選結果に基づいてランダムに選択する第1制御例では、特別図柄の抽選結果次第では、バトルリーチを実行することができない変動パターン(変動時間が5秒となる変動パターン)が連続して選択されてしまい、バトル前演出が長期間継続してしまうという問題が残ったままであった。
<Third control example>
Next, another control example of the continuous effect described in the above-described first control example will be described. As shown in FIG. 90, the above-described first control example is configured such that the battle effect (pre-battle effect and battle reach) is repeatedly executed during high accuracy (during the probability changing state or the time saving state). .. In the control content of the first control example described above, a variation pattern that can execute battle reach (variation pattern that the variation time is 60 seconds or more) or a variation pattern that cannot execute battle reach depending on the lottery result of the special symbol. In some cases, the (variation pattern in which the variation time is 5 seconds) is continuously selected. In the above-mentioned first control example, in order to prevent the interest of the player from being lowered, the fluctuation pattern capable of executing the battle reach (the deviation fluctuation pattern in which the fluctuation time is 60 seconds or more) is within the predetermined period. When a plurality of selections are made (for example, within the interval in which the special symbol fluctuates six times), the battle reach is unnecessarily executed by configuring the latter so that the battle reach is not executed. Although it is configured to solve the problem of reducing the effect of production, a variation pattern that can execute battle reach and a variation pattern that cannot execute battle reach are randomly generated based on the lottery result of the special symbol. In the first control example selected to, depending on the lottery result of the special symbol, the fluctuation pattern in which the battle reach cannot be executed (the fluctuation pattern in which the fluctuation time is 5 seconds) is continuously selected, and the pre-battle performance Remained the problem for a long time.

そこで、本第3制御例では、遊技状態として確変状態中に継続演出(バトル演出)が実行されるように構成し、その確変状態中に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターンを選択する際に用いる変動パターンテーブルとして、バトル前演出が実行される(され易い)変動パターンテーブルと、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブルとを予め定められた規則(変動シナリオ)に沿って用いるように構成している。 Therefore, in the third control example, it is configured such that the continuous effect (battle effect) is executed during the probability variation state as the game state, and the special symbol for indicating the lottery result of the special symbol executed during the probability variation state. As a variation pattern table used when selecting a variation pattern of variation, a variation pattern table in which pre-battle performance is executed (easy to perform) and a variation pattern table in which battle reach is executed (easy to perform) are predetermined. It is configured to be used according to the rules (variable scenario).

このように構成することで、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に、特別図柄変動回数が所定回数目(例えば、大当たり終了から14回転目)である場合に、必ずバトルリーチを実行することができ、上述した問題を解決することができる。さらに、本第3制御例では、確変状態が設定されている間に用いられる変動シナリオを内容の異なる複数の変動シナリオから選択して用いるように構成している。これにより、予め定められた変動シナリオに沿って変動パターンが選択される構成を用いた場合であっても、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 With this configuration, when selecting the variation pattern of the special symbol variation, if the number of times the special symbol variation is the predetermined number of times (for example, the 14th rotation from the end of the jackpot), be sure to execute the battle reach. Therefore, the above-mentioned problems can be solved. Further, in the third control example, the variation scenario used while the probability variation state is set is selected from a plurality of variation scenarios having different contents and used. Thereby, even when the configuration in which the variation pattern is selected according to a predetermined variation scenario is used, it is possible to prevent the player from getting tired of the game early.

さらに、本第3制御例では、同一の価値(大当たり遊技の内容、大当たり終了後に設定される遊技状態)を提供する大当たりに対して複数種類の大当たり種別を用意しておき、選択された大当たり種別に対応する変動シナリオに基づいて、大当たり終了後に実行される変動パターンを選択するように構成している。これにより、大当たりの種別に応じてその大当たり終了後に実行される変動シナリオを設定することができるため、大当たり終了後の1回転目の特別図柄変動から確実に変動シナリオに沿った変動パターンを選択することができる。 Furthermore, in the third control example, a plurality of types of jackpots are prepared for jackpots that provide the same value (contents of jackpot game, game state set after the jackpot is finished), and the jackpot type selected It is configured to select a fluctuation pattern to be executed after the jackpot is finished, based on the fluctuation scenario corresponding to. Thereby, it is possible to set a variation scenario executed after the jackpot is finished according to the type of the jackpot, so that the variation pattern along the variation scenario is surely selected from the special symbol variation of the first rotation after the jackpot is finished. be able to.

<第3制御例における電気的構成について>
次に、図191から図202を参照して、本第3制御例におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。第3制御例におけるパチンコ機10では、第1制御例におけるパチンコ機10に対し、主制御装置110に設けられているROM202の内容とRAMの203の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の内容とRAM223の内容とを一部変更した点と、表示制御装置114に設けられているキャラクタROM234の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Electrical Configuration in Third Control Example>
Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 in the third control example will be described with reference to FIGS. 191 to 202. In the pachinko machine 10 in the third control example, the contents of the ROM 202 and the RAM 203 provided in the main controller 110 are partially changed from those of the pachinko machine 10 in the first control example, and the sound lamp control is performed. The difference is that the contents of the ROM 222 and the RAM 223 provided in the device 113 are partially changed, and the contents of the character ROM 234 provided in the display control device 114 are partially changed, and the other points are different. Are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図191(a)は、主制御装置110のROM202の内容を模式的に示したブロック図である。図191(a)に示した通り、本制御例におけるROM202は、第1制御例におけるROM202に対し、変動シナリオ設定テーブル202caを追加した点と、第1当たり種別選択テーブル202cの内容を一部変更した点と、変動パターン選択テーブル202dの内容を一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。 FIG. 191(a) is a block diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main controller 110. As shown in FIG. 191(a), the ROM 202 in this control example is different from the ROM 202 in the first control example in that a variation scenario setting table 202ca is added, and the contents of the first type selection table 202c are partially changed. The difference is that the contents of the variation pattern selection table 202d are partially changed, and the other points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

ここで、図192を参照して本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容について説明をする。図192は本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述した第1制御例にて用いた第1当たり種別選択テーブル202cと同一の要素については、その詳細な説明を省略する。 Here, the contents of the first hit type selection table 202c in the third control example will be described with reference to FIG. 192. FIG. 192 is a schematic diagram schematically showing the contents of the first hit type selection table 202c in the third control example. The detailed description of the same elements as the first hit type selection table 202c used in the above-described first control example will be omitted.

本第3制御例における第1当たり種別選択テーブル202cでは、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態と、に対応した大当たり種別(大当たりA〜大当たりK)を更に細分化した大当たり種別(大当たりAa〜Aj)が規定されている。具体的には、「大当たりA」が対応付けて規定されている第1当たり種別カウンタC2の値「0〜19」のうち、第1当たり種別カウンタC2の値が「0,1」の範囲には、「大当たりAa」が対応付けて規定されており、「2,3」の範囲には、「大当たりAb」が対応付けて規定されており、「4,5」の範囲には、「大当たりAc」が対応付けて規定されており、「6,7」の範囲には、「大当たりAd」が対応付けて規定されており、「8,9」の範囲には、「大当たりAe」が対応付けて規定されており、「10,11」の範囲には、「大当たりAf」が対応付けて規定されており、「12,13」の範囲には、「大当たりAg」が対応付けて規定されており、「14,15」の範囲には、「大当たりAh」が対応付けて規定されており、「16,17」の範囲には、「大当たりAi」が対応付けて規定されており、「18,19」の範囲には、「大当たりAj」が対応付けて規定されている。 In the first hit type selection table 202c in the third control example, a big hit type (big hit A to big hit K) corresponding to the contents (round number) of the big hit game and the game state set after the big hit game is further added. The subdivided jackpot types (jackets Aa to Aj) are defined. Specifically, among the values “0 to 19” of the first hit type counter C2, which are defined in association with “big hit A”, the value of the first hit type counter C2 falls within the range of “0, 1”. Is defined as being associated with "big hit Aa", the range of "2,3" is defined as being associated with "big hit Ab", and the range of "4,5" is "big hit". "Ac" is defined in association with each other, "big hit Ad" is associated with the range of "6, 7", and "big hit Ae" is associated with range of "8, 9". In addition, the “big hit Af” is defined in association with the range of “10, 11”, and the “big hit Ag” is defined in association with the range of “12, 13”. The "big hit Ah" is defined in association with the range of "14, 15", and the "big hit Ai" is defined in association with the range of "16, 17". In the range of “18, 19”, “major jackpot Aj” is associated and defined.

つまり、本第3制御例では、第1当たり種別カウンタC2の取り得る200個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される20個の乱数値に対して、10種類の大当たり種別(大当たりAa〜大当たりAj)が均等に割り振られるように規定されており、それぞれの大当たり種別(大当たりAa〜大当たりAj)が選択される割合が1%となるように構成されている。 In other words, in the third control example, among the 200 possible counter values (random number values) of the first hit type counter C2, 10 types of 20 random number values for which “big hit A” is selected are selected. It is stipulated that the big hit types (big hits Aa to big hits Aj) are evenly distributed, and the proportion of each big hit type (big hits Aa to big hits Aj) being selected is 1%.

なお、詳細な説明は後述するが、本第3制御例では、「大当たりAa」〜「大当たりAj」の何れかが選択された場合には、「大当たりA」に規定される大当たり遊技(15ラウンド遊技)が実行され、その大当たり遊技終了後には「大当たりA」に規定される遊技状態が設定される。そして、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の抽選結果を示すための特別図柄変動の変動パターン(変動時間)が、選択された大当たり種別(大当たりAa〜大当たりAj)によって異なるように構成されている。 Although detailed description will be given later, in the third control example, when any one of the "big hit Aa" to "big hit Aj" is selected, the big hit game (15 rounds) defined in "big hit A" is selected. (Game) is executed, and after the jackpot game is over, the gaming state defined in “jackpot A” is set. Then, the variation pattern (variation time) of the special symbol variation for indicating the special symbol lottery result executed after the jackpot game is configured to be different depending on the selected jackpot type (jackpot Aa to jackpot Aj). ..

このように構成することで、特定の大当たり遊技が設定された場合において、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを異ならせることができるため、例えば、大当たり種別として「大当たりAa」が選択された場合よりも、「大当たりAj」が選択されたほうが、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンとして変動時間が短い変動パターンが選択され易くすることができる。即ち、同一の大当たり遊技内容で同一の遊技状態が設定される大当たり種別であっても、その大当たり遊技終了後の特別図柄変動における単位時間当たりの変動回数を大当たり種別によって異ならせることができるため、いち早く次の大当たりに当選したい遊技者に対して、大当たり遊技終了後の特別図柄変動が実行されるタイミングまで当選した大当たり種別に対する期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, when a specific jackpot game is set, it is possible to make the variation pattern of the special symbol variation executed after the jackpot game end, for example, as a jackpot type "jackpot Aa" It is possible to easily select a variation pattern having a short variation time as the variation pattern of the special symbol variation executed after the jackpot game is finished, as compared with the case where is selected. That is, even if the jackpot type that the same gaming state is set with the same jackpot game contents, the number of fluctuations per unit time in the special symbol variation after the jackpot game can be made different depending on the jackpot type. It is possible to give a player who wants to win the next jackpot quickly to the expectation for the jackpot type that has been won until the timing when the special symbol variation is executed after the jackpot game is over.

上述した「大当たりA」と同様に、第1当たり種別選択テーブル202cに規定されている「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態(以下、確変状態と称す)が付与される大当たり種別に対しては、それぞれの大当たり種別の小分類である「a〜j」が均等に割り振られるように規定されている。一方、「大当たりC」、「大当たりH」、「大当たりJ」、「大当たりK」、即ち、大当たり遊技終了後に高確率状態、且つ時短状態が付与されない(低確率状態、且つ時短状態が付与される)大当たり種別に対しては、大当たり種別の小分類(a〜j)を規定せず、その大当たり遊技終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(変動時間)として共通の変動パターンが選択されるように構成している。 Similar to the above "big hit A", "big hit B", "big hit D", "big hit G", "big hit I" defined in the first hit type selection table 202c, that is, a high probability after the big hit game ends. For the jackpot type to which the state and the time-saving state (hereinafter, referred to as a probability variation state) are given, it is defined that the small classifications “a to j” of each jackpot type are evenly allocated. On the other hand, "big hit C", "big hit H", "big hit J", "big hit K", that is, a high-probability state and a time-saving state are not given after the jackpot game is finished (a low-probability state and a time-saving state are given. ) For the jackpot type, a small classification (a to j) of the jackpot type is not defined, and a common variation pattern is selected as a variation pattern (variation time) of the special symbol variation executed after the jackpot game ends. Is configured as follows.

次に、図193(a)を参照して、本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容について説明をする。図193(a)は本第3制御例における変動パターン選択テーブル202dの内容を模式的に示した模式図である。図193(a)に示した通り、本第3制御例では、第1制御例に対して、特殊変動パターンテーブル202d4を削除した点と、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4を追加した点で相違している。 Next, the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example will be described with reference to FIG. FIG. 193(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation pattern selection table 202d in the third control example. As shown in FIG. 193(a), in the third control example, in comparison with the first control example, the special variation pattern table 202d4 is deleted, and the jackpot (probability variation) variation pattern table 202dc1 and the first off The difference is that a (probability variation) variation pattern table 202dc2, a second deviation (probability variation) variation pattern table 202dc3, and a special (probability variation) variation pattern table 202dc4 are added.

ここで、図193(b)を参照して、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1について説明をする。図193(b)は、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1の内容を模式的に示した模式図である。この大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1は、遊技状態が確変状態であり、且つ、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルである。 Here, the jackpot (probability change) variation pattern table 202dc1 will be described with reference to FIG. 193(b). FIG. 193(b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot (probability change) variation pattern table 202dc1. This jackpot (probability variation) variation pattern table 202dc1 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the gaming state is the probability variation state and the special symbol lottery result is a jackpot.

図193(b)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜179」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(スーパーリーチ各種)が対応付けて規定されており、「180〜198」の範囲には、変動時間が90秒の変動パターン(スペシャルリーチ各種)が対応付けて規定されている。本第3制御例では、変動時間が60秒の変動パターンが選択された場合には、音声ランプ制御装置113によって3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(勝利バトル)が実行され(図94参照)、90秒の変動パターンが選択された場合には、3回の攻撃が繰り広げられた後に復活演出が行われるバトルリーチ(勝利バトル)が実行される(図96参照)。 As shown in FIG. 193(b), it is configured such that one of the fluctuation patterns having the fluctuation time of 60 seconds or 90 seconds is selected. Specifically, in the range where the value of the fluctuation type counter CS1 is “0 to 179”, fluctuation patterns (various types of super reach) having a fluctuation time of 60 seconds are associated and defined, and the range of “180 to 198” is defined. A fluctuation pattern (various special reach) with a fluctuation time of 90 seconds is associated and defined in the range. In the third control example, when the variation pattern in which the variation time is 60 seconds is selected, the voice reach control device 113 executes the battle reach (victory battle) in which three attacks are unfolded (see FIG. 94). , 90 second fluctuation pattern is selected, a battle reach (winning battle) is performed in which a revival effect is performed after three attacks have been unfolded (see FIG. 96).

次に、図193(c)を参照して、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2について説明をする。図193(c)は、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2の内容を模式的に示した模式図である。この第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つである。 Next, with reference to FIG. 193(c), the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2 will be described. FIG. 193(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first deviation (probability change) variation pattern table 202dc2. This first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2 is a fluctuation pattern table that is referred to when selecting a fluctuation pattern when the game state is a probability change status and the special symbol lottery result is out. There is one.

図193(c)に示した通り、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、短い変動時間(例えば、3秒、5秒)の変動パターンが、長い変動時間(例えば、60秒)の変動パターンよりも選択され易くなるように構成されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲には、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)が対応付けて規定されており、「150〜197」の範囲には、変動時間が5秒の変動パターン(短外れb)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されている。 As shown in FIG. 193(c), in the first deviation (probability change) variation pattern table 202dc2, a variation pattern having a short variation time (for example, 3 seconds, 5 seconds) has a long variation time (for example, 60 seconds). It is configured so that it can be selected more easily than the variation pattern. Specifically, a variation pattern (short deviation a) having a variation time of 3 seconds is associated with the range of the value of the variation type counter CS1 of “0 to 149”, and is defined as “150 to 197”. A variation pattern having a variation time of 5 seconds (short deviation b) is associated with the range, and a variation pattern having a variation time of 60 seconds (long deviation a) is associated with "198". Has been done.

つまり、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2では、変動種別カウンタC1の取り得る199個のカウンタ値(乱数値)のうち、198個の乱数値(「0〜197」の範囲)に対して、変動時間が短い変動パターンである短外れ(短外れa、短外れb)が規定され、残りの1個の乱数値(「198」)に対して、変動時間が長い変動パターンである長外れ(長外れa)が規定されていることから、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2を参照して変動パターンを選択する場合の殆ど(約99.5%)において、変動時間が短い変動パターンが選択される。 That is, in the first deviation (probability change) variation pattern table 202dc2, among 199 counter values (random number values) that the variation type counter C1 can take, 198 random number values (range of “0 to 197”) The short deviation (short deviation a, short deviation b), which is a variation pattern with a short variation time, is defined, and the variation pattern with a long variation time is long with respect to the remaining one random number value (“198”). Since the deviation (long deviation a) is defined, the fluctuation time is short in most cases (about 99.5%) when the fluctuation pattern is selected by referring to the first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2. A fluctuation pattern is selected.

本第3制御例では、変動時間が3秒の変動パターン(短外れa)或いは5秒の変動パターン(短外れb)が選択された場合には、音声ランプ制御装置113によってバトル前演出(図91、図92参照)が実行され、そのうち、「短外れb」が選択された場合に、相手の継続値(HP値)を増減させる攻撃演出(図92参照)が実行される。なお、「短外れa」が選択された場合には、相手の継続値(HP値)を増減させる演出を実行することなく、例えば、自身のキャラクタと相手のキャラクタが会話をする演出や、相手のキャラクタを切り替える演出が実行される。また、「長外れa」が選択された場合は、3回の攻撃が繰り広げられるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される(図94参照)。 In the third control example, when the variation pattern having a variation time of 3 seconds (short deviation a) or the variation pattern of 5 seconds (short deviation b) is selected, the pre-battle effect (FIG. 91, refer to FIG. 92) is executed, and when “short deviation b” is selected among them, an attack effect (refer to FIG. 92) for increasing or decreasing the opponent's continuous value (HP value) is executed. In addition, when "short deviation a" is selected, for example, the effect of conversation between the own character and the character of the other party or the other character without executing the effect of increasing or decreasing the continuous value (HP value) of the other party The effect of switching the character is executed. Further, when "out of bounds a" is selected, a battle reach (drawing battle) in which three attacks are unfolded is executed (see FIG. 94).

次に、図193(d)を参照して、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容について説明をする。図193(d)は、第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3の内容を模式的に示した模式図である。この第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3は、遊技状態が確変状態であって、且つ、特別図柄の抽選結果が外れである場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルの1つであって、図193(d)に示した通り、変動時間が60秒又は90秒の変動パターンのうち、何れかの変動パターンが選択されるように構成されている。 Next, with reference to FIG. 193(d), the contents of the second deviation (probability change) variation pattern table 202dc3 will be described. FIG. 193(d) is a schematic diagram schematically showing the contents of the second deviation (probability change) variation pattern table 202dc3. This second deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc3 is a fluctuation pattern table that is referred to when a fluctuation pattern is selected when the game state is a probability change status and the special symbol lottery result is out. As shown in FIG. 193(d), one variation pattern is selected from the variation patterns having a variation time of 60 seconds or 90 seconds.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜197」の範囲には、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が対応付けて規定されており、「198」には、変動時間が90秒の変動パターン(長外れb)が対応付けて規定されている。 Specifically, in the range of the value of the fluctuation type counter CS1 of “0 to 197”, a fluctuation pattern (long deviation a) having a fluctuation time of 60 seconds is associated and defined, and “198” is defined as A variation pattern (long deviation b) with a variation time of 90 seconds is associated and defined.

図193(e)は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4の内容を模式的に示した模式図である。この特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4は、大当たり遊技状態が確変状態である場合の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルであって、特別図柄の抽選結果に関わらず、変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、特別図柄の抽選結果が外れの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0〜198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短外れ)が対応付けて規定されており、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合は変動種別カウンタCS1の値の全範囲(「0〜198」)に、変動時間が0.5秒の変動パターン(超短当たり)が対応付けて規定されている。 FIG. 193(e) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special (probable variation) variation pattern table 202dc4. This special (probability variation) variation pattern table 202dc4 is a variation pattern table that is referred to when selecting a variation pattern when the jackpot gaming state is the probability variation state, and the variation time is regardless of the special symbol lottery result. A variation pattern of 0.5 seconds is selected. Specifically, in the case where the lottery result of the special symbol is out of alignment, the variation pattern (ultra-short out) of the variation time of 0.5 seconds corresponds to the entire range of the variation type counter CS1 (“0 to 198”). If the lottery result of the special symbol is a big hit, the variation pattern of the variation type counter CS1 (“0 to 198”) has a variation time of 0.5 seconds (per ultra short). Are specified in association with each other.

図191(a)に戻り説明を続ける。変動シナリオ設定テーブル202caは、特別図柄変動の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブル202d(図193(a)参照)を、特別図柄の変動回数に対応させて規定した変動シナリオが、大当たり種別に対応付けて規定されているものである。この変動シナリオ設定テーブル202caは、主制御装置110が実行する大当たり制御処理(図137のS1104参照)において、エンディング演出の終了タイミング、即ち、大当たり遊技の終了タイミングであると判別した場合に(図137のS1211:Yes)、今回当選した大当たり種別に対応する変動シナリオを設定するために参照され、今回当選した大当たり種別に対応した変動シナリオが読み出され、変動シナリオ格納エリア203caに格納される。 Returning to FIG. 191(a), the description will be continued. The variation scenario setting table 202ca is a variation pattern that defines the variation pattern selection table 202d (see FIG. 193(a)) that is referred to when selecting a variation pattern of the special symbol variation, in association with the number of variations of the special symbol, It is defined in association with the jackpot type. This variation scenario setting table 202ca is determined in the jackpot control process (see S1104 of FIG. 137) executed by the main controller 110, when it is the ending timing of the ending effect, that is, the jackpot game ending timing (FIG. 137). S1211: Yes) is referred to for setting the variation scenario corresponding to the jackpot type that has been won this time, and the variation scenario corresponding to the jackpot type that has been won this time is read out and stored in the variation scenario storage area 203ca.

ここで、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている変動シナリオの内容について、図194〜196を参照して説明をする。図194(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ設定テーブル202caは、図194(a)に示した通り、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))と、大当たり当選時の遊技状態とに対応付けて各変動シナリオ(変動シナリオ1〜変動シナリオ11)が規定されている。 Here, the contents of the variation scenario defined in the variation scenario setting table 202ca will be described with reference to FIGS. FIG. 194(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation scenario setting table 202ca. As shown in FIG. 194(a), this variation scenario setting table 202ca is associated with each variation scenario (variation) in association with the jackpot type (small category of jackpot type (a to j)) and the gaming state at the time of jackpot winning. Scenario 1 to variation scenario 11) are specified.

つまり、本第3制御例では、当選した大当たり種別と、大当たりに当選した際の遊技状態とに応じて、大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターン(大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動パターンを選択する範囲)を異ならせることができる。よって、大当たりに当選した場合に、大当たり遊技の内容(ラウンド数)と、大当たり遊技後に設定される遊技状態と、に加え、大当たり遊技後に設定される変動パターンをも異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In other words, in the third control example, according to the jackpot type that is won and the gaming state when the jackpot is won, the variation pattern of the special symbol variation that is executed after the jackpot is finished (special symbol variation that is performed after the jackpot is finished. The range of selecting the variation pattern) can be different. Therefore, in the case of winning the jackpot, in addition to the contents of the jackpot game (the number of rounds) and the gaming state set after the jackpot game, the variation pattern set after the jackpot game can also be made different, The interest can be improved.

また、図194(a)に示した通り、大当たりに当選した際の遊技状態によって、大当たり終了後に設定される変動シナリオが異なるように構成されている。具体的には、大当たりに当選した際の遊技状態が時短なし状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、何れの大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))が設定された場合であっても共通の変動シナリオ(変動シナリオ1)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態が時短あり状態(特別図柄の高確率状態、低確率状態共通)の場合は、設定された大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))に対応した変動シナリオ(変動シナリオ2〜11)を設定するように構成している。 In addition, as shown in FIG. 194(a), the variation scenario set after the jackpot is configured to be different depending on the gaming state when the jackpot is won. Specifically, if the gaming state when you win the big jackpot is a state without time saving (high probability state of special symbol, low probability state is common), which jackpot type (small classification of jackpot type (a to j)) Even if is set, set a common variation scenario (variation scenario 1), and if the gaming state when you win the jackpot is a time saving state (high probability state of special symbol, low probability state common) The variable scenarios (variation scenarios 2 to 11) corresponding to the set jackpot type (small category (a to j) of the jackpot type) are set.

このように構成することで、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数を多くすることが可能となる。よって、遊技者に対して大当たりに当選した際の遊技状態をより意識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring in this way, the number of special symbol fluctuations per unit time is greater in the case of winning the jackpot (probability variation jackpot) in the state of time saving than in the case of winning the jackpot (probability variation jackpot) in the state without time saving It becomes possible to do. Therefore, the player can be made more aware of the game state when the jackpot is won, and the interest of the game can be improved.

なお、本第3制御例では、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2〜変動シナリオ11)のほうが、単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しているが、これに限ること無く、例えば、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選したほうが単位時間当たりの特別図柄変動回数が多くなるように各変動シナリオを構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短あり状態において確変大当たりに当選した場合にのみ設定され得る演出モードにおいて、特典映像を長く実行させることができる。 In addition, in the third control example, when the big hit (probability variation jackpot) is won in the time saving state, the variation scenario (variation scenario 1) set when the jackpot (probability variation jackpot) is won in the state without time saving The set variation scenarios (variation scenario 2 to variation scenario 11) configure each variation scenario such that the number of special symbol variations per unit time increases, but the invention is not limited to this, for example, no time saving. Each fluctuation scenario may be configured such that the number of special symbol fluctuations per unit time is increased when the jackpot (probability variation jackpot) is won in the state. With such a configuration, for example, in the effect mode that can be set only when the probability variation jackpot is won in the time saving state, the privilege image can be executed for a long time.

また、時短あり状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ2〜変動シナリオ11)のうち、一部の変動シナリオを、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に設定される変動シナリオ(変動シナリオ1)よりも単位時間当たりの特別図柄変動回数が少なくなるように設定しても良いし、時短なし状態で大当たり(確変大当たり)に当選した場合に、大当たり種別(大当たり種別の小分類(a〜j))に基づいて複数の変動シナリオが設定されるように構成しても良い。 In addition, some of the variation scenarios (variation scenario 2 to variation scenario 11) that are set when you win the jackpot (probability variation jackpot) in the state with time saving You may set it so that the number of special symbol fluctuations per unit time is less than the fluctuation scenario (variation scenario 1) set when you win, or when you win a big hit (probable variation big hit) in a state without time saving , A plurality of variation scenarios may be set based on the jackpot type (small category (a to j) of the jackpot type).

次に、図194(b)〜図196(d)を参照して、変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている各変動シナリオの内容について説明をする。図194(b)は、変動シナリオ1の内容を示した模式図である。まず、変動シナリオに規定されている内容について図194(b)を参照して説明する。変動シナリオは、大当たり遊技終了後に実行される特別図柄の変動回数(即ち、大当たり遊技終了後の1回の特別図柄変動が変動回数1となる)と、その変動の変動パターンを選択する際に参照される変動パターンテーブルと、が対応付けて規定されている。 Next, the contents of each variation scenario defined in the variation scenario setting table 202ca will be described with reference to FIGS. 194(b) to 196(d). FIG. 194(b) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 1. First, the contents specified in the variation scenario will be described with reference to FIG. 194(b). The variation scenario refers to the number of variations of the special symbol executed after the jackpot game is finished (that is, one special symbol variation after the jackpot game is the number of variations 1) and the variation pattern of the variation is selected. And the fluctuation pattern table to be defined are associated with each other and are defined.

また、本第3制御例では、上述した通り、大当たり遊技終了後に遊技状態として確変状態が設定される大当たり種別に当選した場合に、変動シナリオ設定テーブル202caにより対応する変動シナリオが設定され、変動シナリオに規定されている内容に従って変動パターンの選択が行われるように構成している。 Further, in the third control example, as described above, when the jackpot type in which the probability variation state is set as the gaming state after the jackpot game is finished, the corresponding variation scenario is set by the variation scenario setting table 202ca, and the variation scenario is set. The variation pattern is selected in accordance with the contents specified in 1).

図194(b)に示した通り、変動シナリオ1では変動回数が「1〜4」の場合に参照される変動パターンテーブルとしてテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が規定され、変動回数が「5〜」の場合に参照される変動パターンとしてテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 As shown in FIG. 194(b), in the variation scenario 1, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined as the variation pattern table referred to when the number of variations is “1 to 4”, and the number of variations is Table B (displacement (probability change) variation pattern table 202d3) is defined as the variation pattern to be referred to when "5".

この変動シナリオ1は、図194(a)にて示した通り、遊技状態として時短状態が付与されていない状態において、大当たり種別(小分類)が付与されている全ての大当たりに当選した場合に設定される。変動シナリオ1が設定されると、大当たり終了後の特別図柄変動1〜4回転の間は、特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4(テーブルA)(図193(e)参照)が用いられ、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 194(a), this variation scenario 1 is set when all the jackpots to which the jackpot type (small category) is given in the state where the time saving state is not given as the game state. To be done. When the variation scenario 1 is set, the special symbol variation 1 to 4 rotations after the jackpot is finished, the special (probability variation) variation pattern table 202dc4 (table A) (see FIG. 193(e)) is used, and the special symbol is used. A variation pattern having a variation time of 0.5 seconds is selected regardless of the lottery result.

そして、大当たり終了後の特別図柄変動5回転目以降は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)(図108(d)参照)が用いられ、変動時間が7秒〜90秒の外れ変動パターンが変動種別CS1の取得値に基づいて選択される。なお、変動シナリオ1は遊技状態が確変状態である場合に設定されるシナリオであるため、変動シナリオ1が設定されている状態で特別図柄の大当たりに当選した場合は、上述したように、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動パターンが選択される。 Then, after the fifth special symbol fluctuation after the jackpot, the deviation pattern (probability change) fluctuation pattern table 202d3 (table B) (see FIG. 108(d)) is used, and the fluctuation time is from 7 seconds to 90 seconds. The fluctuation pattern is selected based on the acquired value of the fluctuation type CS1. In addition, since the variation scenario 1 is a scenario set when the gaming state is the probability variation state, if the special symbol jackpot is won in the state where the variation scenario 1 is set, as described above, for the jackpot A (variable) fluctuation pattern table 202dc1 is used to select a fluctuation pattern.

次に、図194(c)を参照して、変動シナリオ2の内容について説明をする。図194(c)に示した通り、変動シナリオ2では変動回数が「1〜4」の範囲に、上述した変動シナリオ1と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of the variation scenario 2 will be described with reference to FIG. 194(c). As shown in FIG. 194(c), in variation scenario 2, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is associated with the range of variation times “1 to 4” as in variation scenario 1 described above. Table C (first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of fluctuations of “5 to 13”, and when the number of fluctuations is “14”, table D (for the second deviation ( (Probability variation) fluctuation pattern table 202dc3) is defined.

以後、変動回数が「199」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5〜199」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 Thereafter, until the number of fluctuations reaches “199”, the table C (the first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with the number of fluctuations 9 times, and the table D (second The deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc3) is associated and defined. That is, during the period in which the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot is "5 to 199", the variation pattern is selected using the table C after nine times of the special symbol variation is performed, and the variation pattern is determined using the table D. The scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、遊技状態として確変状態が設定されている期間中に実行されるバトル演出において、バトル前演出が実行される特別図柄変動(テーブルCを用いて短外れ(短外れa、短外れb)が選択された特別図柄変動)と、バトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて長外れ(長外れa、長外れb)が選択された特別図柄変動)と、を予め設定することができるため、バトルリーチが実行される特別図柄変動に向けてバトル前演出の演出態様を可変させることができる。 With such a configuration, in the battle effect executed during the period when the probability variation state is set as the game state, the special symbol variation in which the pre-battle effect is executed (short deviation (short deviation a using table C a , Short symbol b) selected special symbol variation), and special symbol variation that battle reach is executed (long symbol deviation (long symbol deviation a, long symbol deviation b) selected using table D) , Can be set in advance, it is possible to change the effect mode of the pre-battle effect toward the special symbol variation in which the battle reach is executed.

また、本第3制御例では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する場合に、僅かではあるが長外れa(60秒の外れ変動)が選択されるように構成している。これにより、予め変動シナリオを設定する場合において、意外性のあるタイミングでバトルリーチを実行可能に構成している。これにより、意外性のあるタイミングでバトルリーチが実行された場合(即ち、バトルリーチを実行可能な変動時間(60秒以上の変動時間)が選択された場合)において、遊技者に対して大当たりに当選したことを期待させながら遊技を行わせることができる。 In addition, in the third control example, when the variation pattern is selected using the table C, a slight out-of-range a (out-of-range variation of 60 seconds) is selected although it is slight. Thereby, when the variation scenario is set in advance, the battle reach can be executed at an unexpected timing. As a result, in the case where the battle reach is executed at an unexpected timing (that is, when the variation time capable of executing the battle reach (variation time of 60 seconds or more) is selected), the player wins the jackpot. You can play a game while expecting to win.

なお、上述したように、変動シナリオを設定し、バトル前演出とバトルリーチとが実行される期間を予め設定可能とすることで、遊技者に対して違和感を与えることなく長期間(例えば、保留記憶の上限数よりも多い数の特別図柄変動が実行される期間)におけるバトル前演出の演出態様を設定することが可能となるが、バトル演出が実行される度に、毎回同一の変動シナリオに基づく演出が実行されてしまうと、遊技者がバトル演出そのものに飽きてしまうという問題があった。 In addition, as described above, by setting the variation scenario and allowing the period during which the pre-battle effect and the battle reach are executed to be set in advance, the player can feel a sense of incongruity for a long time (for example, hold). It is possible to set the production mode of pre-battle production in a period in which a number of special symbol variations greater than the upper limit of memory is executed), but each time the battle production is executed, the same variation scenario is set each time. If the production based on this is executed, there is a problem that the player gets tired of the battle production itself.

そのような問題を解決するために、本第3制御例では、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、異なる変動シナリオが規定されている複数の大当たり種別(例えば、「大当たりAa」〜「大当たりAj」)を設け、バトル演出中における変動シナリオの内容を遊技者が用意に把握できないように構成している。 In order to solve such a problem, in the third control example, the jackpot game content (the number of rounds) and the game state set after the jackpot are the same jackpot type (for example, "jackpot A") On the other hand, a plurality of jackpot types (for example, “jackpot Aa” to “jackpot Aj”) in which different variation scenarios are defined are provided so that the player cannot easily understand the content of the variation scenario during the battle production. I am configuring.

これにより、変動パターンのシナリオ化によるメリット(遊技者に違和感を与えることの無い長期間演出の提供)を持ちながら、シナリオ化によるデメリット(演出の単調化)を抑制することができる。また、大当たりの遊技内容(ラウンド数)と、大当たり終了後に設定される遊技状態と、が同一の大当たり種別(例えば、「大当たりA」)に対して、複数の変動シナリオに構成しているため、大当たりの遊技内容や、大当たり終了後に設定される遊技状態を遊技者が把握した場合であっても、大当たり終了後にどの変動シナリオで特図変動が実行されているのかを把握し難くすることができる。よって、バトルリーチが実行された場合に、変動シナリオに基づく予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)なのか、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to suppress the demerit (monotony of the effect) of the scenario while having the advantage of providing the scenario of the variation pattern (providing the long-term effect that does not give the player a feeling of strangeness). Further, since the jackpot game content (the number of rounds) and the game state set after the jackpot are configured for the same jackpot type (for example, "jackpot A"), a plurality of variation scenarios are configured. Even when the player grasps the game contents of the jackpot and the game state set after the jackpot, it is possible to make it difficult to grasp in which variation scenario the special figure variation is executed after the jackpot. .. Therefore, when the battle reach is executed, it is difficult to understand whether it is a predetermined battle reach (drawing battle) based on the variation scenario or a battle reach (win or defeat battle) based on winning the jackpot. It is possible to enhance the effect.

なお、本制御例では、「大当たりA」,「大当たりB」、「大当たりD」、「大当たりG」、「大当たりI」の全てに対して、「a〜j」が付与された大当たり種別を規定しているが、各大当たりに対して規定される大当たり種別を異ならせても良く、例えば、「大当たりA」に対応する大当たり遊技が実行された場合には、特定の変動シナリオ(例えば、変動シナリオ2)のみ設定可能となるように構成しても良い。これにより、長期間遊技を行っている遊技者に対して、大当たりの遊技内容と、変動シナリオとの関係を把握させやすくすることができる。よって、特定の大当たり遊技(例えば「大当たりA」に対応する大当たり遊技)の終了後に、いつもとは異なるタイミングでバトルリーチが実行された場合に、大当たりへの期待感を高めることができる。 In this control example, the jackpot type with “a to j” is assigned to all of the “jackpot A”, “jackpot B”, “jackpot D”, “jackpot G”, and “jackpot I”. However, the jackpot type defined for each jackpot may be different, for example, when a jackpot game corresponding to "jackpot A" is executed, a specific variation scenario (eg, variation scenario It may be configured such that only 2) can be set. This makes it easier for a player who has been playing a game for a long period of time to understand the relationship between the big jackpot game content and the variation scenario. Therefore, after a specific jackpot game (for example, a jackpot game corresponding to "jackpot A") is finished, when a battle reach is executed at a different timing from usual, it is possible to increase the expectation for the jackpot.

そして、特別図柄の変動回数が「200〜」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が対応付けて規定されている。このように構成することで、本制御例のように次回大当たりまで確変状態が継続するパチンコ機10において、変動シナリオを無限に作成する必要が無くなるため、主制御装置110のデータ容量を削減することができる。なお、本第3制御例では、確変状態における特別図柄の大当たり確率(約1/48(図106(a)参照)に対して、その確率の4倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「200」を超えると、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しているが、それ以上の変動回数に到達した場合にテーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が実行されるように構成しても良く、例えば、大当たり確率の10倍以上の抽選を実行した場合に到達する変動回数「500」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しても良い。 Then, in the range where the number of fluctuations of the special symbol is “200 to”, the table B (displacement (probability change) fluctuation pattern table 202d3) is defined in association with each other. With such a configuration, in the pachinko machine 10 in which the probability variation state continues until the next big hit as in the present control example, it is not necessary to create infinite variation scenarios, and thus the data capacity of the main control device 110 is reduced. You can In the third control example, with respect to the jackpot probability of the special symbol in the probability variation state (about 1/48 (see FIG. 106(a)), the variation reached when the lottery is executed four times or more the probability. When the number of times exceeds "200", the table B (displacement (probability change) variation pattern table 202d3) is configured to be executed. ) The fluctuation pattern table 202d3) may be configured to be executed. For example, when the number of fluctuations “500” that is reached when a lottery of 10 times or more of the jackpot probability is executed, the table B is used. It may be configured such that the selected variation pattern is executed.

また、本第3制御例では、変動シナリオの上限である変動回数「200」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が実行されるように構成しているが、それ以外のテーブルを用いても良く、例えば、テーブルAを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良いし、変動シナリオの上限である変動回数「200」から変動回数「399」の期間はテーブルAを用いた変動パターンの選択が実行され、変動回数が「400」を超えた場合に、テーブルBを用いた変動パターンの選択が次回大当たりに当選するまで実行されるように構成しても良い。 Further, in the third control example, when the number of fluctuations “200”, which is the upper limit of the fluctuation scenario, is exceeded, the selection of the fluctuation pattern using the table B is executed. A table may be used, for example, a variation pattern using Table A may be configured to be executed until the next jackpot is won, and variation may be performed from the variation count “200” which is the upper limit of the variation scenario. During the period of the number of times "399", the variation pattern is selected using the table A, and when the number of variations exceeds "400", the variation pattern is selected using the table B until the next jackpot is won. You may comprise so that it may be comprised.

なお、上述したように、本第3制御例では通常であれば大当たりに当選し得る抽選回数の範囲内における特別図柄変動に対してバトル演出を変動シナリオに基づいて実行するように構成しているが、変動シナリオの上限(変動回数「200」)を超えた場合には、第3図柄表示装置81において、バトル演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。この場合、通常では遊技者が見ることのできない映像や音声が提供されたり、遊技者が収集しているポイントが付与されたりする特典演出が実行されるように構成すると良い。これにより、長期間に渡って大当たりに当選できなかった遊技者に対して特別な特典を付与することが可能となる。加えて、本第3制御例では、確変状態中に実行されるバトル演出を円滑に実行するために設定された変動シナリオに対応する変動パターンとは異なる変動パターンを用いて上述した特典演出を実行することが可能となるため、特典演出の自由度を高めることができる。 As described above, in the third control example, the battle effect is executed based on the variation scenario for the special symbol variation within the range of the lottery number that can be normally won in the jackpot. However, when the upper limit of the variation scenario (the number of variations “200”) is exceeded, the third symbol display device 81 may be configured to execute an effect other than the battle effect. In this case, it is preferable to perform a privilege effect in which a video or sound that cannot be normally viewed by the player is provided, or the points collected by the player are added. As a result, it is possible to give a special privilege to the player who cannot win the jackpot over a long period of time. In addition, in the third control example, the privilege effect described above is executed by using a variation pattern different from the variation pattern corresponding to the variation scenario set to smoothly execute the battle effect executed during the probability variation state. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of privilege production.

次に、図194(d)を参照して変動シナリオ3の内容について説明をする。図194(d)は、変動シナリオ3の規定内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ3は上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)に対して、テーブルC、及びテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間が異なるように構成されている。具体的には、変動シナリオ3では変動回数が「1〜4」の範囲に、上述した変動シナリオ2と同様にテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜9」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「10」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 Next, the contents of the variation scenario 3 will be described with reference to FIG. FIG. 194(d) is a schematic diagram schematically showing the specified contents of the variation scenario 3. The variation scenario 3 is configured such that the variation pattern 2 is selected from the variation scenario 2 described above (see FIG. 194(c)) in a period in which a variation pattern is selected using the tables C and D. Specifically, in variation scenario 3, table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined in association with the range of variation times “1 to 4” in the same manner as in variation scenario 2 described above. Is defined in the range of “5 to 9” (first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2), and when the number of fluctuations is “10”, table D (second deviation (probability change) fluctuation pattern table) 202 dc3) is defined.

以後、変動回数が「190」に到達するまで、変動回数5回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5〜190」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を5回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches “190”, the table C (first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with the number of fluctuations 5 times, and the table D (second The deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc3) is associated and defined. In other words, during the period when the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot is “5-190”, the fluctuation pattern is selected using the table C after the special symbol fluctuation is selected five times, and then the fluctuation pattern is determined using the table D. The scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

このように構成することで、設定される変動シナリオの種別によって、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるタイミングを異ならせることができるため、大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、又は敗北バトル)なのかを分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。 With this configuration, it is possible to change the timing at which the battle reach (drawing battle) based on the variation scenario is executed depending on the type of the variation scenario to be set. Therefore, the battle reach (based on winning the jackpot) It is possible to make it difficult to understand whether it is a victory or defeat battle), and it is possible to enhance the effect of production.

そして、上述した変動シナリオ2と同様に、変動回数が「190〜198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」の場合にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「200〜」の範囲に、テーブルB(外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3)が規定されている。 Then, as in the case of the variation scenario 2 described above, the table C (the first deviation (probability variation) variation pattern table 202dc2) is defined in the range of the variation number “190 to 198”, and the variation number is “199”. The table D (the second deviation (probability change) variation pattern table 202dc3) is defined, and the table B (the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3) is defined in the range where the number of fluctuations is “200 to”.

このように、最後のバトルリーチ(変動回数が「199」の場合に実行されるバトルリーチ)に対応するバトル前演出の期間(変動回数が「190〜198」の期間)を大当たり種別に関わらず統一することで、どの大当たり種別が設定されている場合であっても実行される演出内容を統一させ易くすることができる。よって、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を大当たり種別毎に用意する必要が無くなるため、演出データの容量を削減することができる。 In this way, regardless of the jackpot type, the period of the pre-battle performance (the period in which the number of changes is "190 to 198") corresponding to the final battle reach (the battle reach executed when the number of changes is "199") By unifying, it is possible to easily unify the effect contents executed regardless of which jackpot type is set. Therefore, it is not necessary to prepare for each jackpot type an effect that suggests to the player that the battle effect will end (an effect that makes the pre-battle effect and the effect mode of the battle reach different from normal). Can be reduced.

なお、全ての大当たり種別に対して、バトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)を統一する必要は無く、少なくとも2つの大当たり種別に対してバトル演出が終了することを遊技者に示唆する演出(バトル前演出やバトルリーチの演出態様を通常とは異ならせる演出)が統一されるように変動シナリオを構成していれば、演出データの容量を削減することができる。 It should be noted that it is not necessary to unify the effects that suggest the player that the battle effect will end (effects that make the pre-battle effect and the effect mode of battle reach different from normal) for all jackpot types, and at least 2 The variation scenario should be configured so that the effects that suggest to the player that the battle effect will be completed for each of the four jackpot types (effects that make the pre-battle effect and the effect mode of battle reach different from normal) are unified. In this case, the capacity of effect data can be reduced.

次に、図195(a)を参照して、変動シナリオ4の内容について説明をする。図195(a)は、変動シナリオ4の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ4は、変動回数が「1〜14」までの期間において、上述した変動シナリオ2(図194(c)参照)と同一の内容が規定されており、それ以降に規定されている内容が変動シナリオ2とは異なるように構成されている。このように、複数の変動シナリオが大当たり終了後から所定期間の間、同一の内容を規定し、所定期間経過後に内容を異ならせるように構成することで、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかをより分かり難くすることができる。 Next, the contents of the variation scenario 4 will be described with reference to FIG. FIG. 195( a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation scenario 4. This variation scenario 4 defines the same content as variation scenario 2 (see FIG. 194(c)) described above in the period in which the number of variations is “1 to 14”, and the content defined thereafter. Is configured to be different from the variation scenario 2. In this way, by setting the same contents for a predetermined period after the jackpot ends and changing the contents after the predetermined period elapses, a plurality of fluctuation scenarios are set for the player this time. It is possible to make it more difficult to understand what the fluctuation scenario is.

図195(b)は、変動シナリオ5の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ5は、変動シナリオ2〜4とは異なり、テーブルAを用いて変動パターンが選択される変動回数「1〜4」の後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行される。つまり、バトル前演出を実行することなく、バトルリーチ(引き分けバトル)が実行される。このように構成することで、他の変動シナリオが設定された場合に比べてバトル演出に対して遊技者に大きな違和感を与えることができる。よって、バトル演出開始直後に実行されるバトルリーチに対して大当たりの期待感を高めさせることができる。その他の内容については、上述した変動シナリオ2〜4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 FIG. 195( b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation scenario 5. This variation scenario 5, unlike variation scenarios 2 to 4, after the number of variations “1 to 4” for which a variation pattern is selected using table A, a special symbol variation in which a variation pattern is selected using table D Is executed. That is, the battle reach (drawing battle) is executed without executing the pre-battle effect. With such a configuration, it is possible to give the player a great sense of discomfort with respect to the battle effect, as compared with the case where another variation scenario is set. Therefore, the expectation of a jackpot can be increased for the battle reach executed immediately after the start of the battle production. Since the other contents are the same as those of the above-mentioned variation scenarios 2 to 4, detailed description thereof will be omitted.

次に、図195(c)は、変動シナリオ6の内容を模式的に示した模式図である。この変動シナリオ6は、図195(c)に示した通り、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を有していない点と、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が連続して設定されている点とで、その他の変動シナリオとは相違している。その他の要素については、上述した変動シナリオ2〜4と同様であるため、その詳細な説明を省略する。 Next, FIG. 195(c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the variation scenario 6. As shown in FIG. 195(c), this variation scenario 6 does not have a period in which the variation pattern is selected using the table A, and the special symbol variation in which the variation pattern is selected using the table D. Is different from other fluctuation scenarios. The other elements are the same as those in the above-mentioned variation scenarios 2 to 4, and thus detailed description thereof will be omitted.

また、上述した変動シナリオ6に対しても、遊技者に変動シナリオを容易に把握されてしまうことを防ぐために、変動シナリオに規定される変動パターンテーブルを同一にし、各変動パターンテーブルに対応付けられた変動回数のみを異ならせた変動シナリオ7(図195(d)参照)を設けている。これにより、大当たり終了後にテーブルCを用いて変動パターンが選択される場合(即ち、大当たり終了直後にバトル演出が開始される場合)であっても、遊技者に対して、今回設定されている変動シナリオが何であるかを分かり難くすることができる。 In addition, with respect to the above-mentioned variation scenario 6, in order to prevent the variation scenario from being easily understood by the player, the variation pattern tables defined in the variation scenario are made the same and are associated with each variation pattern table. The variation scenario 7 (see FIG. 195(d)) in which only the variation frequency is changed is provided. As a result, even if the variation pattern is selected using the table C after the jackpot is over (that is, the battle effect is started immediately after the jackpot is over), the variation currently set for the player is set. You can obscure what the scenario is.

次に、図196(a)を参照して、変動シナリオ8の内容について説明をする。図196(a)は、変動シナリオ8の内容を示した模式図である。変動シナリオ8は、図196(a)に示した通り、上述した変動シナリオ1〜7に対して、テーブルAを用いて変動パターンが選択される期間を長く設定している点で相違している。具体的には、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動回数が「1〜10」の範囲にテーブルAが対応付けて規定されている。このように構成することで、特別図柄の抽選結果に関わらず変動時間が0.5秒の変動パターンが選択されるテーブルAを用いて変動パターンを選択する期間を長くすることができるため、複数の大当たりを短期間に提供することができる。 Next, the contents of the variation scenario 8 will be described with reference to FIG. FIG. 196(a) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 8. As shown in FIG. 196(a), the variation scenario 8 is different from the above-mentioned variation scenarios 1 to 7 in that the period in which the variation pattern is selected using the table A is set to be long. .. Specifically, the number of fluctuations of the special symbol executed after the end of the big hit is defined in association with the table A in the range of "1 to 10". With this configuration, it is possible to lengthen the period for selecting the variation pattern by using the table A in which the variation pattern having the variation time of 0.5 seconds is selected regardless of the special symbol lottery result. The jackpot can be offered in a short time.

また、このテーブルAが対応付けて規定されている期間中は、第3図柄表示装置81において、上述した第1制御例の延長表示と同様の表示、即ち、大当たり遊技の終了を示すエンディング画面が表示されるように構成している。これにより、複数回の大当たり遊技に対して一連の大当たり演出を実行することができる。 Further, during the period in which this table A is defined in association with the third symbol display device 81, the same display as the extended display of the above-described first control example, that is, the ending screen showing the end of the jackpot game. It is configured to be displayed. As a result, a series of jackpot effects can be executed for a plurality of jackpot games.

次に、図196(b)を参照して、変動シナリオ9について説明をする。図196(b)は、変動シナリオ9の内容を示した模式図である。この変動シナリオ9は図196(b)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルAに替えてテーブルBとしている点で他の変動シナリオと相違している。このように構成することで、遊技者に対して大当たり終了後の遊技状態として確変状態が設定されていないと思わせることができる。その後、テーブルBが対応付けて規定されている期間(変動回数「1〜4」の期間)を経過すると、他の変動シナリオと同様にテーブルC及びテーブルDを用いた変動パターンが選択されるように構成し、選択された変動パターンに対応させてバトル演出が第3図柄表示装置81に表示されるため、遊技者に対して意外性のある演出を提供することができる。 Next, the variation scenario 9 will be described with reference to FIG. 196(b). FIG. 196(b) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 9. As shown in FIG. 196(b), this variation scenario 9 is different from the other variation scenarios in that the variation pattern table initially defined after the jackpot is replaced with table A instead of table A. With this configuration, it is possible to make the player think that the probability variation state is not set as the game state after the jackpot is over. After that, when the period defined by the correspondence with the table B (the period of the number of fluctuations “1 to 4”) elapses, the fluctuation pattern using the tables C and D is selected like other fluctuation scenarios. Since the battle effect is displayed on the third symbol display device 81 in association with the selected variation pattern, it is possible to provide the player with an unexpected effect.

図196(c)は、変動シナリオ10の内容を示した模式図である。図196(c)に示した通り、変動シナリオ10では、テーブルDを用いて変動パターンを選択する期間が設定されていない点で他の変動シナリオと相違している。つまり、この変動シナリオ10では、バトル演出が実行される期間中においてテーブルDを用いて変動パターンを選択されることがないため、変動シナリオに基づいて予め定められたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されることが無い。 FIG. 196(c) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 10. As shown in FIG. 196(c), the variation scenario 10 is different from the other variation scenarios in that the period for selecting the variation pattern using the table D is not set. That is, in the variation scenario 10, since the variation pattern is not selected using the table D during the period in which the battle effect is executed, the battle reach (drawing battle) predetermined based on the variation scenario is executed. Never be done.

本変動シナリオ10では、テーブルCを用いて変動パターンを選択する際の変動種別カウンタCS1の取得値が「198」であり、変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択された場合、或いは、特別図柄の抽選結果が大当たりとなり、大当たり用(確変)変動パターンテーブル202dc1を用いて変動時間が60秒或いは90秒の変動パターンが選択された場合にバトルリーチが実行されることになる。よって、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している確率を高くすることができる。 In this variation scenario 10, when the variation type counter CS1 has an acquired value of “198” when a variation pattern is selected using the table C, and a variation pattern having a variation time of 60 seconds (long deviation a) is selected. Alternatively, the lottery result of the special symbol is a big hit, and the battle reach is executed when the change pattern of the change time of 60 seconds or 90 seconds is selected using the big hit (probability change) change pattern table 202dc1. .. Therefore, when the present variation scenario 10 is set, it is possible to increase the probability of winning the jackpot when the battle reach is executed, as compared with the case where other variation scenarios are set.

また、本第3制御例では、上述した第1制御例と同様に、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、その大当たり終了後の遊技状態として確変状態が付与される確変大当たりと、その大当たり終了後の遊技状態として通常状態が付与される通常大当たりとを有しており、バトル演出中に実行されるバトルリーチでは、確変大当たりに当選した場合に勝利バトルが実行され、通常大当たりに当選した場合に敗北バトルが実行されるように構成されており、特別図柄の抽選結果が外れの場合に引き分けバトルが実行されるように構成されている。 Further, in the third control example, similarly to the above-described first control example, the lottery result of the special symbol is a big jackpot, and a certainty variation jackpot in which a certainty variation state is given as a game state after the end of the jackpot, and the jackpot. It has a normal jackpot that is given the normal state as the game state after the end, and in the battle reach that is executed during the battle production, the winning battle is executed when you win the probability variation jackpot, and you win the normal jackpot. A defeat battle is executed in this case, and a draw battle is executed when the special symbol lottery result is missed.

つまり、本変動シナリオ10が設定されている場合は、他の変動シナリオが設定されている場合に比べて引き分けバトルが実行される頻度を低下させることができる。よって、バトルリーチが実行された場合の演出内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができる。なお、変動シナリオ10のようにテーブルDを用いることなく変動シナリオを設定する場合には、バトル前演出が長期間実行される虞があるため、例えば、テーブルCを用いて選択され得る変動パターン(変動時間が3秒〜5秒の変動パターン)よりも変動時間が短い変動パターン(例えば、変動時間が0.5秒〜1秒の変動パターン)が選択され得るテーブル(テーブルC2)を用いると良い。これにより、バトル前演出が継続して実行される期間を短縮することができる。 That is, when the present variation scenario 10 is set, it is possible to reduce the frequency of execution of a draw battle as compared with the case where another variation scenario is set. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the effect contents when the battle reach is executed, and it is possible to enhance the effect effect. In addition, when the variation scenario is set without using the table D as in the variation scenario 10, the pre-battle effect may be executed for a long period of time, and thus, for example, the variation pattern that can be selected using the table C ( It is preferable to use a table (table C2) in which a variation pattern having a shorter variation time (variation pattern having a variation time of 0.5 seconds to 1 second) can be selected than a variation pattern having a variation time of 3 seconds to 5 seconds. .. Thereby, the period during which the pre-battle effect is continuously executed can be shortened.

次に、図196(d)を参照して、変動シナリオ11について説明をする。図196(d)は変動シナリオ11の内容を示した模式図である。この変動シナリオ11は、図196(d)に示した通り、大当たり終了後に最初に規定される変動パターンテーブルを、テーブルCとしている点、大当たり終了後から所定期間経過後(特別図柄が249回変動した後)にテーブルAを規定している点、変動シナリオの上限回数を「400」としている点で他の変動シナリオと相違している。 Next, the variation scenario 11 will be described with reference to FIG. 196(d). FIG. 196(d) is a schematic diagram showing the contents of the variation scenario 11. In this variation scenario 11, as shown in FIG. 196(d), the variation pattern table first defined after the jackpot is set as table C, after a predetermined period has elapsed since the jackpot was finished (the special symbol is changed 249 times). After that, the table A is defined, and the upper limit number of fluctuation scenarios is set to “400”, which is different from other fluctuation scenarios.

変動シナリオ11によれば、上述した変動シナリオ10と同様にテーブルDを用いて変動パターンが選択される期間を有していないため、バトルリーチが実行された場合に大当たりに当選している可能性(勝利または敗北バトルが実行される可能性)を高めることができ、遊技者をバトルリーチの演出内容に注視させることができる。 According to the variation scenario 11, as in the variation scenario 10 described above, since there is no period in which the variation pattern is selected using the table D, there is a possibility that the jackpot is won when the battle reach is executed. (Possibility of executing a victory or defeat battle) can be increased, and the player can be focused on the effect contents of the battle reach.

また、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が所定回数(399回)を超えた場合に、単位時間当たりの変動回数が最も高くなるテーブルAを規定しているため、遊技状態として確変状態が設定されているにも関わらず、大当たりに当選しない期間が長期間(例えば、大当たり確率の分母の値の10倍の回数の特別図柄変動が実行される期間)継続した場合に、遊技者が感じる不満感を抑制することができる。 Also, when the number of special symbol fluctuations after the jackpot has exceeded a predetermined number (399 times), the table A has the highest number of fluctuations per unit time, so the probability state is set as the gaming state. Despite this, the player feels dissatisfaction when the period without winning the jackpot continues for a long period of time (for example, the period in which the number of special symbol fluctuations is 10 times the value of the denominator of the jackpot probability). The feeling can be suppressed.

以上、説明をしたように本第3制御例では、同一の大当たりが実行される大当たり種別に対して、複数(10種類)の変動シナリオを設定可能に構成し、変動シナリオに基づくバトルリーチ(引き分けバトル)と、特別図柄の大当たりに当選したことに基づくバトルリーチ(勝利、或いは敗北バトル)と、を分かり難くしているが、変動シナリオの種類はこれに限ることは無く、さらに多くの種類から変動シナリオを設定可能に構成しても良い。 As described above, in the third control example, a plurality (10 types) of variation scenarios can be set for the jackpot type in which the same jackpot is executed, and the battle reach (drawing) based on the variation scenario is configured. Battle) and battle reach (victory or defeat battle) based on winning the special symbol jackpot, but it is difficult to understand, but the type of variation scenario is not limited to this, and from more types The variable scenario may be settable.

また、本第3制御例では、バトル演出が実行される全ての期間に対して変動シナリオを定めて、バトル演出(バトル前演出、バトルリーチ)の内容を予め判別可能に構成しているが、バトル演出が行われる一部の期間(例えば、大当たり終了後から特別図柄変動が50回実行されるまでの間の期間や、バトル演出が終了するタイミングから逆算した特別図柄変動10回分の期間)のみ変動シナリオを定めるように構成しても良い。 In addition, in the third control example, a variation scenario is set for all periods during which the battle effect is executed, and the content of the battle effect (pre-battle effect, battle reach) can be discriminated in advance. Only a part of the period in which the battle effect is performed (for example, the period from the end of the jackpot until the special symbol variation is executed 50 times, or the period for 10 special symbol variations calculated backward from the timing when the battle effect ends) only It may be configured to define a variation scenario.

本第3制御例では、当選した大当たり種別に基づいて特別図柄変動の変動シナリオを設定する構成を用いているが、それ以外に変動シナリオを設定(可変)する要素を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、遊技者に大当たりよりも少量の特典を付与する抽選結果(所謂、小当たり)となった場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良いし、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段により、転落に当選した場合に変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。さらに、特別図柄変動の変動回数が所定回数(例えば、100回)に到達した場合に、変動シナリオを可変させるための抽選を行う手段を設け、その抽選結果に基づいて変動シナリオを設定(可変)するように構成しても良い。 In the third control example, the configuration for setting the variation scenario of the special symbol variation based on the winning jackpot type is used, but other than that, an element for setting (variable) the variation scenario may be used, for example, Although the lottery result of the special symbol is off, even if it is configured to set (variable) the variation scenario when the lottery result (so-called small hit) that gives the player a smaller amount of privilege than the jackpot Alternatively, the falling scenario may be set (variable) when the falling is won by the falling lottery means used in the second control example. Furthermore, when the number of fluctuations of the special symbol fluctuation reaches a predetermined number (for example, 100 times), a means for performing a lottery for varying the variation scenario is provided, and the variation scenario is set based on the result of the lottery (variable). It may be configured to do so.

次に、図191(b)を参照して、本第3制御例に用いられる主制御装置110のRAM203の内容について説明をする。図191(b)は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図191(b)に示した通り、本第3制御例のRAM203は、上述した第1制御例のRAM203に対して、変動シナリオ格納エリア203caを追加した点で相違している。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, the contents of the RAM 203 of the main controller 110 used in the third control example will be described with reference to FIG. 191(b). FIG. 191(b) is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main controller 110. As shown in FIG. 191(b), the RAM 203 of the third control example is different from the RAM 203 of the first control example described above in that a variation scenario storage area 203ca is added. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオ設定テーブル202caを用いて設定された変動シナリオを格納するためのエリアである。本第3制御例では、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて特別図柄の変動パターンを選択している。この変動シナリオ格納エリア203caは、特別図柄の大当たりに当選した場合に、その当選した大当たり種別に対応する変動シナリオが格納され、特別図柄の変動が行われる毎に実行される変動回数減算処理4(図204参照)によって更新される(図204のS452参照)。このように、大当たりに当選してから(大当たりに当選したことを示すための特別図柄の変動を開始させる処理が実行されてから)、その大当たり終了後の特別図柄の変動が実行されるまでの間に変動シナリオが格納されるため、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動パターンを、変動シナリオ格納エリア203caに格納されている変動シナリオに基づいて確実に選択することができる。 The variation scenario storage area 203ca is an area for storing the variation scenario set using the variation scenario setting table 202ca. In the third control example, the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca. This variation scenario storage area 203ca stores a variation scenario corresponding to the type of the jackpot that is won when the special symbol big hit is won, and the variation number subtraction process 4 (which is executed each time the special symbol is changed) (See FIG. 204)) (see S452 of FIG. 204). In this way, after winning the jackpot (after the process of starting the variation of the special symbol to indicate that you have won the jackpot is executed) until the variation of the special symbol after the jackpot is executed Since the variation scenario is stored in the meantime, the variation pattern of the special symbol executed after the jackpot is finished can be reliably selected based on the variation scenario stored in the variation scenario storage area 203ca.

次に、図197を参照して、第3制御例における音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図197(a)は、第3制御例における音声ランプ制御装置113のMPU221に設けられたROM222の内容を模式的に示した模式図である。図197(a)に示した通り、本第3制御例のROM222は、上述した第1制御例のROM222に対して、継続値主選択テーブル222fと、継続値副選択テーブル222gと、を削除した点と、変動シナリオ記憶エリア222caと、第1継続値主選択テーブル222cbと、第2継続値主選択テーブル222ccと、第3継続値主選択テーブル222cdと、継続演出モード選択2テーブル222ceと、が追加されている点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出(バトル演出)の変形例を示すものであるため、上述した第1制御例のROM222に設けられた各要素のうち、継続演出とは関連しない要素については、その記載を省略し、それ以外の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 197, the details of the electrical configuration of the audio lamp control device 113 in the third control example will be described. FIG. 197(a) is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 222 provided in the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in the third control example. As shown in FIG. 197(a), the ROM 222 of the third control example has the continuous value main selection table 222f and the continuous value sub-selection table 222g deleted from the ROM 222 of the first control example described above. Points, a variation scenario storage area 222ca, a first continuous value main selection table 222cb, a second continuous value main selection table 222cc, a third continuous value main selection table 222cd, and a continuous effect mode selection 2 table 222ce. The difference is that they are added. Since the third control example shows a modification of the continuation effect (battle effect) of the above-described first control example, among the elements provided in the ROM 222 of the above-described first control example, the continuation is continued. Descriptions of elements that are not related to production are omitted, and other elements are given the same reference numerals and detailed description thereof is omitted.

変動シナリオ記憶エリア222caは、主制御装置110の変動シナリオ設定テーブル202caに規定されている複数の変動シナリオの内容を示すための情報が記憶されている領域であって、主制御装置110から出力される変動シナリオの設定状況を示すためのコマンド(例えば、大当たり種別を示すためのコマンドや、設定されている変動シナリオを示すためのコマンド)に基づいて、音声ランプ制御装置113側で変動シナリオを更新管理する際に用いられる情報が記憶されている。 The variation scenario storage area 222ca is an area in which information for indicating the contents of a plurality of variation scenarios defined in the variation scenario setting table 202ca of the main controller 110 is stored, and is output from the main controller 110. Based on a command for indicating the setting status of the variation scenario (for example, a command for indicating the jackpot type or a command for indicating the variation scenario that has been set), the variation scenario is updated on the voice lamp control device 113 side. Information used for management is stored.

この変動シナリオ記憶エリア222caは、音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理4(図205参照)において変動シナリオに関連する関連情報を含む状態コマンドを受信したと判別した場合に(図205のS3271:Yes)、受信したコマンドに対応する変動シナリオが読み出され、変動シナリオ更新エリア223caに設定される(図205のS3272参照)。 This variation scenario storage area 222ca is determined when it is determined in the command determination processing 4 (see FIG. 205) of the voice lamp control device 113 that a status command including relevant information related to the variation scenario is received (S3271 in FIG. 205: Yes). ), the variation scenario corresponding to the received command is read and set in the variation scenario update area 223ca (see S3272 in FIG. 205).

このように構成することで、主制御装置110にて設定される変動シナリオと音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオとを同期させることができるため、主制御装置110により将来選択される変動パターン(設定されている変動シナリオに基づいて選択される変動パターン)を、音声ランプ制御装置113側で予め把握することが可能となる。よって、長期的な演出を遊技者に違和感を与えることなく容易に設定することが可能となる。 With this configuration, the variation scenario set by the main control device 110 and the variation scenario managed by the voice lamp control device 113 can be synchronized with each other, so that the variation pattern selected by the main control device 110 in the future can be synchronized. (Variation pattern selected based on the set variation scenario) can be grasped in advance on the voice lamp control device 113 side. Therefore, it is possible to easily set a long-term effect without giving the player a feeling of strangeness.

つまり、従来型の遊技機では、入賞情報格納エリア223aに格納されている複数の入賞情報の内容を判別し、その判別結果に基づいて、特定の入賞情報(例えば、入賞情報のうち3番目に特別図柄変動が実行される入賞情報)に対して、それよりも前に実行される特別図柄変動(入賞情報のうち1番目と2番目に実行される特別図柄変動)の変動期間を用いて長期的な演出を実行することを可能とするものであったが、例えば、入賞情報格納エリア223aに複数の入賞情報が格納されていない場合には、長期的な演出を実行することが困難となると共に、長期的な演出を実行可能な範囲の最大値が入賞情報格納エリア223aに格納可能な最大数の入賞情報に対応する特別図柄変動の変動期間となるため、演出期間に制限がかかるという問題があった。 That is, in the conventional game machine, the contents of the plurality of winning information stored in the winning information storage area 223a are determined, and based on the determination result, specific winning information (for example, the third winning information is selected. Special symbol variation is executed prize information), for a long time using the variation period of the special symbol variation executed before that (special symbol variation executed first and second in the prize information) However, for example, when a plurality of winning information is not stored in the winning information storage area 223a, it is difficult to perform a long-term effect. Along with this, the maximum value of the range in which long-term production can be executed is the variation period of the special symbol variation corresponding to the maximum number of winning information that can be stored in the winning information storage area 223a, so the production period is limited. was there.

これに対して、本第3制御例では、特別図柄の変動パターン(変動時間)をシナリオ管理し、将来的に実行される特別図柄の変動パターン(変動時間)を容易に判別することができる。よって、長期的な演出に対して自由度を高めることができる。 On the other hand, in the third control example, the variation pattern (variation time) of the special symbol is managed by a scenario, and the variation pattern (variation time) of the special symbol to be executed in the future can be easily determined. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom for long-term production.

また、本第3制御例では、音声ランプ制御装置113が変動シナリオ記憶エリア222caを有しているため、主制御装置110が設定される変動シナリオの内容を全て出力する必要が無く、設定される変動シナリオを示すための情報(例えば、当選した大当たり種別を示す情報や、設定される変動シナリオを複数の変動シナリオの中から指定可能な識別情報)を出力すれば良いため、主制御装置110が出力する情報のデータ量を削減することができる。 Further, in the third control example, since the voice lamp control device 113 has the variation scenario storage area 222ca, the main control device 110 does not need to output all the contents of the variation scenario to be set, and is set. Since it suffices to output the information for indicating the variation scenario (for example, the information indicating the jackpot type that has been won or the identification information that can specify the variation scenario to be set from a plurality of variation scenarios), the main controller 110 The data amount of information to be output can be reduced.

加えて、詳細な説明は省略しているが、本第3制御例では、パチンコ機10への電源供給が絶たれた場合(停電した場合)において、電源供給が復旧した場合に主制御装置110から音声ランプ制御装置113へと電源供給が絶たれる寸前(或いは、電源供給が絶たれてから主制御装置110の処理が停止するまでの間)に記憶した遊技状態を出力する復旧処理を実行するように構成しており、その復旧処理において出力される遊技状態を示すための情報に、現在設定されている変動シナリオを示すための情報として、少なくとも、前回当選した大当たり種別、現在設定されている変動シナリオの何れかを示すための情報と、現在設定されている変動シナリオの更新状況、前回の大当たりが終了してから実行された特別図柄の変動回数の何れかを示すための情報と、含まれるように構成している。これにより、遊技中に停電等でパチンコ機10への電源供給が途絶えたとしても、その復旧後に主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とを容易に同期させることができる。 In addition, although a detailed description is omitted, in the third control example, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off (when there is a power failure), the main control unit 110 is restored when the power supply is restored. From the power supply to the voice lamp control device 113 is cut off (or until the processing of the main control device 110 is stopped after the power supply is cut off), a recovery process for outputting the stored game state is executed. It is configured as such, in the information for indicating the game state output in the recovery process, as information for indicating the currently set fluctuation scenario, at least the jackpot type that was won last time, is currently set Information to indicate any of the variation scenarios, the update status of the variation scenario that is currently set, information to indicate any of the number of variations of special symbols that have been executed since the last jackpot was included, It is configured to As a result, even if the power supply to the pachinko machine 10 is interrupted during a game due to a power failure or the like, the contents of update of the variation scenario set in the main controller 110 after the restoration and the variation managed by the voice lamp controller 113 The updated contents of the scenario can be easily synchronized.

この場合、復旧処理として主制御装置110から出力された情報に基づいて音声ランプ制御装置113による変動シナリオの更新管理処理が復旧した後の所定期間(例えば、特別図柄が複数回(5回)変動するまでの期間や、変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルが切り替わるまでの期間)の間を、主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新内容と、音声ランプ制御装置113で管理する変動シナリオの更新内容とが正しく更新されているかを判別するための確認期間として用いると良い。これにより、より正確に変動シナリオの更新管理処理を復旧することができる。なお、上述した確認期間中は、変動シナリオに基づくこと無く、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて特別図柄の変動パターンに対応した変動演出と、復旧中であることを示すための復旧表示が実行されるように構成すると良い。これにより、実行中の特別図柄変動に対応した変動演出を第3図柄表示装置81に表示することができるため、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。 In this case, as a restoration process, based on the information output from the main controller 110, a predetermined period after the restoration management process of the variation scenario by the voice lamp controller 113 is restored (for example, the special symbol varies a plurality of times (five times)). The period before the change and the period until the change pattern table defined in the change scenario is changed) are managed by the change contents of the change scenario set in the main controller 110 and the voice lamp controller 113. It may be used as a confirmation period for determining whether or not the update contents of the change scenario are correctly updated. As a result, it is possible to more accurately restore the change scenario update management processing. In addition, during the above-described confirmation period, in order to show that the variation effect corresponding to the variation pattern of the special symbol is based on the variation pattern command output from the main control device 110 and not based on the variation scenario, and is being restored. It is recommended that the recovery display of is executed. Thereby, the variation effect corresponding to the special symbol variation being executed can be displayed on the third symbol display device 81, so that it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

第1継続値主選択テーブル222cbは、継続演出(バトル演出)が実行されている場合における継続値(HP値)の更新処理を行う場合に参照するテーブルであって、バトルリーチが実行されるまでの期間(残期間)が所定期間以上の場合(例えば、バトルリーチに対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数が4回以上の場合)に、参照されるテーブルである。 The first continuation value main selection table 222cb is a table to be referred to when updating the continuation value (HP value) when the continuation effect (battle effect) is being executed, until the battle reach is executed. When the period (remaining period) is a predetermined period or more (for example, when the number of special symbol changes until the special symbol change corresponding to battle reach is executed is 4 or more), it is a table to be referred to.

ここで、本第3制御例における継続値の設定方法について、上述した第1制御例との相違点を中心に説明をする。上述した第1制御例は、音声ランプ制御装置113において継続値の更新管理を行うための主継続値と、第3図柄表示装置81に表示させる演出用の継続値(HP値)を設定するための副継続値とをそれぞれ対応するテーブルを参照して設定し、設定された主継続値と副継続値とを合算した合算値を算出し、その合算値を示すための情報コマンドを表示制御装置114へと出力するものであるのに対して、本第3制御例では音声ランプ制御装置113で主継続値の値のみを設定し、音声ランプ制御装置113にて設定された主継続値を示すための情報を含む情報コマンドを表示制御装置114へ出力し、表示制御装置114側で受信した情報コマンドに基づいて、副継続値を設定し、合算値を算出するように構成している。 Here, the method of setting the continuation value in the third control example will be described focusing on the differences from the first control example described above. In the first control example described above, in order to set the main continuation value for performing update management of the continuation value in the voice lamp control device 113, and the continuation value (HP value) for the effect displayed on the third symbol display device 81. The sub-continuation value of each is set by referring to the corresponding table, the summed value of the set main continuation value and the sub-continuity value is calculated, and the information command for indicating the summed value is displayed. On the other hand, in the third control example, only the value of the main continuation value is set by the voice lamp control device 113, and the main continuation value set by the voice lamp control device 113 is shown. Is output to the display control device 114, the sub continuation value is set based on the information command received on the display control device 114 side, and the summed value is calculated.

つまり、本第3制御例では、継続値を繰り返し増加、減少させる場合において、特別図柄の抽選結果や変動シナリオに対応させるために管理する値である主継続値のみを音声ランプ制御装置113で選択、記憶するように構成し、それ以外の全ての処理を表示制御装置114で実行するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を大きく軽減することができる。 That is, in the third control example, when the continuous value is repeatedly increased or decreased, only the main continuous value, which is the value managed to correspond to the lottery result of the special symbol or the variation scenario, is selected by the voice lamp control device 113. The display control device 114 is configured to perform storage and to perform all other processing. As a result, the processing load of the voice lamp control device 113 can be greatly reduced.

ここで、図198を参照して第1継続値主選択テーブル222cbの内容について説明をする。図198は第1継続値主選択テーブル222cbに規定されている内容を模式的に示した模式図である。第1継続値主選択テーブル222cbには、現在の継続値(継続値格納エリア223n)に格納されている値(主継続値)に対して、選択される選択値(主継続値)が異なる割合となるように規定されている。 Here, the contents of the first continuous value main selection table 222cb will be described with reference to FIG. FIG. 198 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first continuation value main selection table 222cb. In the first continuation value main selection table 222cb, the selected selection value (main continuation value) is different from the value (main continuation value) stored in the current continuation value (continuation value storage area 223n). Is defined as

なお、この選択割合は、専用の演出カウンタ(図示せず)の値が取り得る範囲(例えば、0〜199)に対して、それぞれの値を振り分けることにより割合を設定している。また、第1継続値主選択テーブル222cbは、選択可能な選択値の下限が「400」に規定されている。これは上述したように、第1継続値主選択テーブル222cbは、残回数カウンタの値が4以上の場合、即ち、変動シナリオによって定められたバトルリーチが実行されるまでに少なくとも4回は特別図柄変動を行う必要がある場合に用いられるテーブルであることから、無用に低い選択値が設定されてしまい、継続値の増減演出の進行が滞ることを抑制するためである。これにより、残回数カウンタ223cbの値が3以下になった場合、即ち、間もなくバトルリーチが開始される場合において、継続値を増減させる演出を違和感無く実行することができる。 The selection ratio is set by allocating each value to a range (for example, 0 to 199) that can be taken by the value of a dedicated effect counter (not shown). Further, in the first continuation value main selection table 222cb, the lower limit of selectable selection values is defined as “400”. As described above, in the first continuation value main selection table 222cb, when the value of the remaining number counter is 4 or more, that is, the special symbol is at least four times before the battle reach defined by the variation scenario is executed. This is because it is a table used when it is necessary to make a change, so that a low selection value is set unnecessarily, and the progress of the effect of increasing or decreasing the continuous value is prevented from being delayed. As a result, when the value of the remaining number counter 223cb becomes 3 or less, that is, when the battle reach is about to start, the effect of increasing or decreasing the continuous value can be executed without a feeling of strangeness.

図198に示した内容を説明すると、継続値格納エリア223nに格納されている値が「1000」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「1000」が選択される割合が5%、「900」が選択される割合が50%、「800」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が3%、「500」が選択される割合が2%に規定されている。 Explaining the contents shown in FIG. 198, when the value stored in the continuous value storage area 223n is “1000”, the ratio of “1000” being selected as the selected value (main continuous value) to be selected Is 5%, “900” is 50%, “800” is 30%, “700” is 10%, and “600” is 3%. %, the proportion at which “500” is selected is defined as 2%.

ここで、継続値(主継続値)の増減に対応して第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容について説明をする。本第3制御例では、音声ランプ制御装置113にて選択された主継続値と、表示制御装置114にて選択された副継続値とを合算した合算値の増減に対応した演出が実行される。実行される演出は、上述した第1制御例と同様に主継続値の増減範囲と、合算値の増減範囲とが同一となるように副継続値が選択されるように構成されているため、実質、第1継続値主選択テーブル222cbを用いて選択された選択値(主継続値)によって第3図柄表示装置81にて表示される演出の内容が決定される。 Here, the contents of the effect displayed on the third symbol display device 81 corresponding to the increase/decrease of the continuation value (main continuation value) will be described. In the third control example, an effect corresponding to an increase/decrease in a total value obtained by adding the main continuation value selected by the voice lamp control device 113 and the sub continuation value selected by the display control device 114 is executed. .. Since the effect to be executed is configured such that the sub continuation value is selected such that the increase/decrease range of the main continuation value is the same as the increase/decrease range of the combined value, as in the first control example described above. Substantially, the content of the effect displayed on the third symbol display device 81 is determined by the selection value (main continuation value) selected using the first continuation value main selection table 222cb.

具体的には、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「1000」の場合は、「けん制」演出が実行され、表示画面上の継続値(HP値)が増減しない演出が実行される。なお、第1継続値主選択テーブル222cbにて主継続値を減少させない選択値が選択された場合は、その旨を示すコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより主継続値が減少しないにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 Specifically, when the current main continuation value is "1000" and the selection value is "1000", the "control" effect is executed, and the effect that the continuation value (HP value) on the display screen does not increase or decrease is executed. To be done. When a selection value that does not decrease the main continuation value is selected in the first continuation value main selection table 222cb, a command indicating that is output to the display control device 114, and when the command is received, The display controller 114 is configured not to select the sub continuation value. As a result, it is possible to prevent a situation in which the sub continuation value is selected and the continuation value (HP value) on the display increases or decreases even though the main continuation value does not decrease.

次に、現在の主継続値が「1000」で、選択値が「900」〜「500」の場合は相手の継続値(HP値)を減少させる「攻撃」演出が実行される。この「攻撃」演出の詳細な演出態様は、現在の主継続値と、選択値との差分値によって設定され、差分値が100の場合は「弱攻撃」、200の場合は「中攻撃」、300の場合は「強攻撃」、400の場合は「強強攻撃」、500の場合は「最強攻撃」が設定される。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面にて実行される演出内容により継続値(HP値)の減少幅を予測することができるので、遊技者に対して演出内容に興味を持たせることができる。 Next, if the current main continuation value is "1000" and the selection value is "900" to "500", an "attack" effect that reduces the opponent's continuation value (HP value) is executed. The detailed production mode of the "attack" production is set by the difference value between the current main continuation value and the selected value. When the difference value is 100, "weak attack", when 200, "medium attack", In the case of 300, "strong attack" is set, in the case of 400, "strong attack" is set, and in the case of 500, "strongest attack" is set. With this configuration, it is possible to predict the amount of decrease in the continuous value (HP value) based on the effect contents executed on the display screen of the third symbol display device 81, so that the effect contents for the player are changed. Can make you interested.

同様に、継続値格納エリア223nに格納されている値が「900」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「800」が選択される割合が50%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が5%、「500」が選択される割合が5%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「800」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「800」が選択される割合が20%、「700」が選択される割合が50%、「600」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%に規定されている。 Similarly, when the value stored in the continuation value storage area 223n is "900", the selection value (main continuation value) to be selected is "900" at a ratio of 10% and "800". Is defined as 50%, “700” is selected as 30%, “600” is selected as 5%, and “500” is selected as 5%. When the value stored in the storage area 223n is “800”, the selection value (main continuation value) selected is “800” at a rate of 20% and “700” at a rate. Is defined as 50%, the proportion in which “600” is selected is 20%, and the proportion in which “500” is selected is 10%.

また、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」の場合には、選択される選択値(主継続値)として、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合が30%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が20%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「600」の場合には、「800」が選択される割合が10%、「600」が選択される割合が40%、「500」が選択される割合が40%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「500」の場合には、「900」が選択される割合が10%、「700」が選択される割合10%、「500」が選択される割合が80%に規定され、継続値格納エリア223nに格納されている値が「400」の場合には、「900」が選択される割合が30%、「700」が選択される割合が20%、「500」が選択される割合が10%、「400」が選択される割合が40%に規定されている。 When the value stored in the continuous value storage area 223n is “700”, the selection value (main continuous value) selected is “900” at a ratio of 10% and “700”. The selected ratio is 30%, the selected ratio of “600” is 40%, the selected ratio of “500” is 20%, and the value stored in the continuous value storage area 223n is “600”. In the case of, the ratio of “800” selected is 10%, the ratio of “600” selected is 40%, the ratio of “500” selected is 40%, and the continuous value storage area 223n is specified. When the stored value is "500", the percentage of selecting "900" is 10%, the percentage of selecting "700" is 10%, and the percentage of selecting "500" is 80%. If the value stored in the continuous value storage area 223n is “400”, the ratio of “900” selected is 30%, the ratio of “700” selected is 20%, and the value of “500” is The selection rate is defined as 10%, and the selection rate of "400" is defined as 40%.

上述したように、継続値格納エリア223nに格納されている値が「700」〜「400」の場合においては、選択値が現在の継続値よりも高くなる場合がある。この場合は、表示画面上で実行される演出として、相手の継続値(HP値)が上昇する「回復」演出が実行される。この回復演出を実行することにより、予想外に継続値(HP値)が減少した場合において、再度、継続値(HP値)を増減させる演出を継続して実行することができる。 As described above, when the value stored in the continuous value storage area 223n is "700" to "400", the selected value may be higher than the current continuous value. In this case, a "recovery" effect in which the continuous value (HP value) of the opponent increases is executed as an effect executed on the display screen. By executing this recovery effect, when the continuation value (HP value) unexpectedly decreases, the effect of increasing or decreasing the continuation value (HP value) can be continuously executed again.

以上、説明をしたように、残回数カウンタ223cbの値が4以上の場合に用いられる第1継続値主選択テーブル222cbは、主継続値を徐々に減少させる演出(弱攻撃)が選択される割合を他の演出が選択される割合よりも高く設定している。これにより、長期間に渡ってバトル前演出が実行される場合でも継続値の増減演出を進展させることができる。また、「弱攻撃」が選択される割合を高く設定したとしても、上述した第1制御例と同様に、選択された副継続値に対応して表示画面上で実行される演出態様を可変させることができるため、遊技者に多彩な演出態様を提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 As described above, in the first continuation value main selection table 222cb used when the value of the remaining number counter 223cb is 4 or more, the proportion (light attack) in which the main continuation value is gradually decreased is selected. Is set higher than the rate at which other effects are selected. As a result, even if the pre-battle effect is executed for a long period of time, the effect of increasing or decreasing the continuous value can be advanced. Further, even if the ratio of selecting "weak attack" is set to be high, as in the first control example described above, the effect mode executed on the display screen is changed corresponding to the selected sub continuation value. Therefore, it is possible to provide the player with various presentation modes, and it is possible to prevent the player from getting tired of the game early.

図197に戻り説明を続ける。第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されている場合、即ち、特別図柄が数回変動した後に大当たりとなる場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図199を参照して、第2継続値主選択テーブル222ccの内容について説明をする。図199は、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図199に示した通り、第2継続値主選択テーブル222ccは、図198を用いて説明した第1継続値主選択テーブル222cbに対して、選択可能な選択値として「777」、「333」、「300」〜「0」を追加した点で大きく相違している。以下、第1継続値主選択テーブル222cbと相違する点を中心に説明をする。なお、第2継続値主選択テーブル222ccに規定されている内容のうち、第1継続値主選択テーブル222cbと同一、或いは、選択割合を異ならせただけの要素については、詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description will be continued. The second continuation value main selection table 222cc is used when the production mode of the pre-battle effect is selected when the pending winning flag 223cc is set to ON, that is, when the special symbol is a big hit after a few changes. This is the table used. Next, the contents of the second continuous value main selection table 222cc will be described with reference to FIG. 199. FIG. 199 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the second continuous value main selection table 222cc. As shown in FIG. 199, the second continuation value main selection table 222cc is different from the first continuation value main selection table 222cb described with reference to FIG. 198 as the selectable selection values “777”, “333”, The major difference is that "300" to "0" are added. Hereinafter, description will be made focusing on the points different from the first continuation value main selection table 222cb. Note that, of the contents defined in the second continuation value main selection table 222cc, detailed description will be omitted for elements that are the same as the first continuation value main selection table 222cb or have different selection ratios. ..

第2継続値主選択テーブル222ccは、保留内に大当たりに対応する入賞情報が存在することを事前に報知するために主継続値の値として「777」、「333」を選択可能に構成している。選択値として「777」、「333」が選択された場合は、その旨を示す専用のコマンドが表示制御装置114に出力され、そのコマンドを受信した場合には、表示制御装置114にて副継続値の選択が行われないように構成している。これにより第2継続値主選択テーブル222ccを用いて大当たりに当選することを示すための主継続値が選択されたにも関わらず、副継続値が選択されてしまい、表示上の継続値(HP値)が増減してしまう事態を抑制することができる。 The second continuation value main selection table 222cc is configured such that “777” and “333” can be selected as the values of the main continuation value in order to notify in advance that the winning information corresponding to the jackpot is present in the hold. There is. When “777” or “333” is selected as the selection value, a dedicated command indicating that is output to the display control device 114, and when the command is received, the display control device 114 is a sub continuation. It is configured so that no value is selected. As a result, the second continuous value main selection table 222cc is used to select the main continuous value for indicating that the jackpot is won, but the sub continuous value is selected, and the continuous value on the display (HP It is possible to suppress the situation where the value) increases or decreases.

なお、本第3制御例では、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択された場合に、副継続値が値を選択することを禁止することで、遊技者に対して主継続値の値(「777」、「333」)を報知可能に構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、大当たりに当選することを示すための主継続値に関するコマンドを受信した場合に、表示制御装置114にて専用の選択テーブルを用いて副継続値を選択するように構成し、その専用の選択テーブルを用いて選択された値(副継続値)が「0」の場合にのみ、表示画面上の継続値(HP値)として、「777」、「333」を表示するように構成しても良い。この場合、上述した専用の選択テーブルが取り得る値として、例えば、主継続値が「777」の場合であれば、「23」、「13」を加算する値や、「7」、「17」を減算する値を選択可能に構成すると良い。このように構成することで、副継続値として「0」以外の値が選択された場合には、継続値(HP値)の下一桁の値を「0」にすることが出来るため、主継続値として「777」が選択されたことを遊技者に把握させ難くすることができ、表示画面上に大当たりに当選することを示すための継続値(HP値)が表示されることの付加価値を高めることができる。 In addition, in the third control example, when the main continuation value indicating that the jackpot is won is selected, by prohibiting the sub continuation value from selecting a value, the main continuation is given to the player. Although the value values (“777” and “333”) are configured to be notified, other configurations may be used and when a command related to the main continuation value indicating that the jackpot is won is received. In addition, the display control device 114 is configured to select the sub continuation value using a dedicated selection table, and when the value (sub continuation value) selected using the dedicated selection table is "0". Only, "777" and "333" may be displayed as the continuous value (HP value) on the display screen. In this case, for example, when the main continuation value is “777” as the values that the above-described dedicated selection table can take, a value to which “23” and “13” are added and “7” and “17” are added. It is preferable that the value for subtracting is selectable. With this configuration, when a value other than “0” is selected as the sub continuation value, the last digit of the continuation value (HP value) can be set to “0”. It is possible to make it difficult for the player to understand that "777" has been selected as the continuation value, and the added value of displaying the continuation value (HP value) for indicating that the jackpot is won on the display screen. Can be increased.

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは、第1継続値主選択テーブル222cbとは異なり、選択値として「300」〜「0」を選択可能に構成している。これにより、バトル前演出において表示画面上に表示される継続値(HP値)が「300」よりも少なくなった場合には、間もなくバトルリーチが実行されることを遊技者に予測させることができる。なお、詳細は後述するが、第3継続値主選択テーブル222cd(残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合に用いられるテーブル)においても、選択値として「300」〜「0」を、第2継続値主選択テーブル222ccよりも低い選択割合で選択可能に構成している。このように構成することで、さらに、大当たりに対する期待度を高めさせることができる。 Further, unlike the first continuous value main selection table 222cb, the second continuous value main selection table 222cc is configured to be selectable from "300" to "0". As a result, when the continuation value (HP value) displayed on the display screen in the pre-battle effect becomes less than “300”, it is possible to make the player predict that the battle reach will be executed soon. .. Although details will be described later, also in the third continuation value main selection table 222cd (a table used when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less), “300” to “0” are selected as the second selection values. The continuation value main selection table 222cc is configured to be selectable at a lower selection ratio. With such a configuration, it is possible to further increase the expectation for the jackpot.

なお、図199では現在の継続値や選択値として「1000〜800」のように複数の値をまとめて記載したが、実際には「1000」、「900」、「800」とで独立した内容が規定されているものであり、それぞれに規定されている内容が同一であるため、複数の値をまとめて記載しているものである。 In FIG. 199, a plurality of values such as “1000 to 800” are collectively shown as the current continuation value and the selected value, but in reality, “1000”, “900”, and “800” are independent contents. Is specified, and since the contents specified for each are the same, a plurality of values are collectively described.

また、第2継続値主選択テーブル222ccでは復活演出が実行される場合に、選択される値として、現在設定されている主継続値の値に関わらず「1000〜800」の値が選択される割合を高く設定している。これは、本第2継続値主選択テーブル222ccは大当たりに当選することを示すための主継続値として「777」、「333」が選択可能に構成されており、継続値(HP値)が復活した後のバトル前演出において、大当たりに当選することを示すための主継続値が選択可能な範囲まで継続値(HP値)を増加させることで、遊技者に対して再度大当たりに当選することを示すため主継続値が選択されることを期待させながら遊技を行わせることができる。 Further, in the second continuation value main selection table 222cc, when the revival effect is executed, the value of "1000 to 800" is selected as the selected value regardless of the value of the main continuation value that is currently set. The ratio is set high. This is because the second continuation value main selection table 222cc is configured such that "777" and "333" can be selected as main continuation values for indicating that the jackpot is won, and the continuation value (HP value) is restored. In the pre-battle performance after doing, by increasing the continuous value (HP value) to a range in which the main continuous value for indicating that the jackpot is won, it is possible to win the jackpot again to the player. In order to show, the game can be played while expecting the main continuation value to be selected.

図197に戻り説明を続ける。第3継続値主選択テーブル222cdは、残回数カウンタ223cbの値が3以下の場合、即ち、変動シナリオに基づいて設定されるバトルリーチが実行されるまでの残変動回数が3回以下の場合におけるバトル前演出の演出態様を選択する際に用いられるテーブルである。次に、図200を参照して、第3継続値主選択テーブル222cdについて説明をする。図200は第3継続値主選択テーブル222cdに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Returning to FIG. 197, the description will be continued. In the third continuation value main selection table 222cd, when the value of the remaining number counter 223cb is 3 or less, that is, when the number of remaining fluctuations until the battle reach set based on the fluctuation scenario is executed is 3 times or less. It is a table used when selecting a presentation mode of pre-battle production. Next, the third continuous value main selection table 222cd will be described with reference to FIG. FIG. 200 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the third continuous value main selection table 222cd.

図200に示した通り、第3継続値主選択テーブル222cdは、図199に示した第2継続値主選択テーブル222ccと類似する内容となっており、具体的には、大当たりに当選することを示すための主継続値(「777」、「333」)が選択される割合を「0」にした点と、選択値として「0」が選択される割合を「0」にした点と、全体的に選択値として低い値(「300」〜「0」)が選択される割合を低くした点と、で相違し、それ以外の内容については若干の選択割合の相違がある程度で同様である。 As shown in FIG. 200, the third continuation value main selection table 222cd has contents similar to those of the second continuation value main selection table 222cc shown in FIG. 199. Specifically, it is possible to win the jackpot. The points at which the main continuation values (“777”, “333”) for selection are set to “0”, the points at which the selection value “0” is set to “0”, and the whole The difference is that the selection rate of low values (“300” to “0”) is reduced as a selection value, and the other selection contents are similar to some extent with a slight difference in selection rate.

図197に戻り説明を続ける。継続演出モード選択4テーブル222ceは、継続演出におけるバトル前演出の演出態様(演出モード)を選択するためのテーブルである。ここで、図201を参照して、継続演出モード選択4テーブル222ceの内容について説明をする。図201は継続演出モード選択4テーブル222ceに規定されている内容を模式的に示した模式図である。継続演出モード選択4テーブル222ceは、上述した第1制御例の継続演出モード選択テーブル222eに対し、変動シナリオの上限に到達した場合(確変状態が設定されている状態で特別図柄の変動回数が200回を超えた場合)に専用の演出(モード6)が選択される点で相違する。それ以外の要素については同一であり、その詳細な説明を省略する。 Returning to FIG. 197, the description will be continued. The continuous effect mode selection 4 table 222ce is a table for selecting an effect mode (effect mode) of pre-battle effect in the effect effect. Here, the contents of the continuous effect mode selection 4 table 222ce will be described with reference to FIG. FIG. 201 is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the continuous effect mode selection 4 table 222ce. Continuation production mode selection 4 table 222ce is, when the upper limit of the variation scenario is reached with respect to the continuation production mode selection table 222e of the above-mentioned first control example (the number of variations of the special symbol is 200 when the probability variation state is set). The difference is that a special effect (mode 6) is selected when the number of times is exceeded. The other elements are the same, and detailed description thereof will be omitted.

つまり、本第3制御例では、大当たり終了後の特別図柄変動について、変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに規定されている変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)が選択されるように構成されている。そして、主制御装置110のデータ容量を鑑み、変動シナリオは特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、大当たり確率の分母の数値を5倍した数値分の回数)となる範囲まで設定し、それ以降は次の大当たりに当選するまで特定の変動パターテーブル(テーブルB)を用いて変動パターンが選択されるように構成している(図194参照)。 In other words, in the third control example, for the special symbol variation after the jackpot, the variation scenario is set, and the variation pattern (variation time) of the special symbol is set using the variation pattern table defined in the set variation scenario. Is configured to be selected. Then, in consideration of the data capacity of the main controller 110, the variation scenario is set up to a range in which the number of times of variation of the special symbol is a predetermined number of times (for example, the number of times corresponding to the denominator of the jackpot probability multiplied by 5), and thereafter. Is configured so that a variation pattern is selected using a specific variation pattern table (table B) until the next jackpot is won (see FIG. 194).

このように構成された本第3制御例では、特別図柄の変動回数が上述した所定回数を超えた場合に、変動シナリオを用いた継続演出を実行することが困難となるため、特別な演出モードとして「モード6」が選択される。「モード6」が選択された場合には、バトル演出が終了し、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(テーブルB)に規定されている変動パターン(図108(d)参照)に対応した特定演出が実行される。この特定演出としては、例えば、バトル演出中に決着が付かなかった相手と和解しパーティが行われる演出のように、通常では見ることの出来ない演出が実行される。 In the third control example configured in this way, when the number of times of change of the special symbol exceeds the above-described predetermined number of times, it becomes difficult to execute the continuous effect using the change scenario, so a special effect mode “Mode 6” is selected as. When "mode 6" is selected, the battle effect ends, and the identification corresponding to the variation pattern (see FIG. 108(d)) defined in the deviation (probability variation) variation pattern table 202d3 (table B) The performance is executed. As the specific effect, for example, an effect that cannot be normally seen is executed, such as an effect in which a party is settled with an opponent who has not been settled during the battle effect.

なお、本第3制御例では、変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「200」、または「400」に設定し、確変状態において大当たりに当選しない期間が長期間となった場合にのみ上述した特定演出を実行し、遊技者に満足感を与えるように構成しているが、それ以外に、例えば、特定の大当たり種別(例えば、小分類「k」)で大当たりに当選した場合に設定される特定変動シナリオのみ変動シナリオの上限となる特別図柄の変動回数を「20」とし、上述した特典演出を容易に見えるようにしても良い。これにより、同一の大当たり遊技が実行される大当たり(例えば大分類「大当たりA」)に対して複数の大当たり種別(小分類「a」〜「k」)を設けた場合に、小分類毎に遊技者に付与する特典(特定演出の実行し易さ)を異ならせることができ、大当たりに当選した後も、当選した大当たり種別に興味を持たせることができる。 In the third control example, the number of fluctuations of the special symbol, which is the upper limit of the fluctuation scenario, is set to "200" or "400", and only when the period during which the jackpot is not won in the probability variation state is long. Although it is configured to execute the above-described specific effect and give the player a feeling of satisfaction, other than that, for example, set when a jackpot is won in a particular jackpot type (eg, small category “k”). Only the specific variation scenario to be performed, the variation number of the special symbol which is the upper limit of the variation scenario may be set to “20”, and the above-mentioned privilege effect may be easily seen. As a result, when a plurality of jackpot types (small categories "a" to "k") are provided for a big jackpot (for example, a large jackpot "big jackpot A") in which the same jackpot game is executed, a game is played for each small bucket. The privilege (ease of performing a specific effect) given to a player can be made different, and even after winning the jackpot, it is possible to make the winning jackpot type interesting.

次に、図197(b)を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。図197(b)は、本第3制御例における音声ランプ制御装置113のRAM223に規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第3制御例のRAM223は、第1制御例のRAM223に対して、継続期間カウンタ223pを削除した点と、変動シナリオ更新エリア223ca、残回数カウンタ223cb、保留内当たりフラグ223cc、継続設定フラグ223cdを追加した点で相違している。なお、本第3制御例では、上述した第1制御例の継続演出に関する別制御例を説明しているため、RAM223に規定されている各要素のうち、継続演出に関与しない要素については、その記載を省略している。 Next, with reference to FIG. 197(b), the contents of the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the third control example will be described. FIG. 197(b) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the RAM 223 of the voice lamp control device 113 in the third control example. The RAM 223 of the third control example is different from the RAM 223 of the first control example in that the continuation period counter 223p is deleted, the variation scenario update area 223ca, the remaining number counter 223cb, the pending hit flag 223cc, and the continuation setting flag 223cd. The difference is that is added. In the third control example, another control example regarding the continuous effect of the above-described first control example is described. Therefore, among the elements defined in the RAM 223, the elements that are not involved in the continuous effect are The description is omitted.

変動シナリオ更新エリア223caは、主制御装置110に設定される変動シナリオ、及び、その変動シナリオの更新状況を、音声ランプ制御装置113側で把握するために更新管理される領域である。この変動シナリオ更新エリア223caは、コマンド判定処理4(図205参照)において、主制御装置110に設定される変動シナリオを示すための変動シナリオ関連情報を受信したと判別した場合に(図205:S3271:Yes)、変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている複数の変動シナリオから、受信した変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオが選択され、その選択された変動シナリオが設定され、変動表示設定処理(図147参照)が実行される毎に、変動シナリオの進行状況が更新される。この変動シナリオ更新エリア223caに設定された変動シナリオの更新状況に基づいて、継続演出設定処理4(図207参照)において、残回数カウンタ223cbの値が設定される。そして、大当たりに当選した場合に、設定された変動シナリオがクリアされる(図示せず)。 The variation scenario update area 223ca is an area that is updated and managed in order for the voice lamp control device 113 side to grasp the variation scenario set in the main control device 110 and the update status of the variation scenario. This variation scenario update area 223ca is determined in the command determination processing 4 (see FIG. 205) when it is determined that variation scenario related information for indicating the variation scenario set in the main controller 110 has been received (FIG. 205: S3271). : Yes), the variation scenario corresponding to the received variation scenario related information is selected from the plurality of variation scenarios stored in the variation scenario storage area 222ca, the selected variation scenario is set, and the variation display setting process ( Each time (see FIG. 147) is executed, the progress status of the variation scenario is updated. In the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207), the value of the remaining number counter 223cb is set based on the change status of the change scenario set in the change scenario update area 223ca. Then, when the jackpot is won, the set variation scenario is cleared (not shown).

残回数カウンタ223cbは、変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を計測するためのカウンタであって、設定された値が0となった場合に、バトルリーチが実行されるように構成されている。この残回数カウンタ223cbは、継続演出設定処理4(図207参照)において、変動シナリオ更新エリア223caの情報に基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した値が残回数カウンタ223cbの値として設定される(図207のS4052)。 The remaining number counter 223cb is a counter for measuring the number of fluctuations of the special symbol until the next battle reach is executed based on the fluctuation scenario, and when the set value becomes 0, the battle reach Is configured to run. This remaining number counter 223cb calculates the number of times of change of the special symbol until the next battle reach is executed based on the information of the change scenario update area 223ca in the continuation effect setting process 4 (see FIG. 207), and calculates it. The set value is set as the value of the remaining number counter 223cb (S4052 of FIG. 207).

残回数カウンタ223cbに設定された値は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に1減算され(図207のS4057参照)、継続演出としてバトルリーチを実行するかバトル前演出を実行するかを判別する場合に参照される。また、入賞情報コマンド処理(図206参照)において、保留内に当たり入賞があると判別した場合に(図206のS3251:Yes)、残回数カウンタ223cbの値が参照され、保留内の当たり入賞に対応する特別図柄変動と、残回数カウンタ223cbの値が0となった場合に実行されるバトルリーチに対応する特別図柄変動と、で先に実行される特別図柄変動が何れであるかを判別する(図206のS3253)。そして、バトルリーチが実行される場合にその値が0に設定(クリア)される(図207のS4060)。 The value set in the remaining number counter 223cb is decremented by 1 each time the continuation effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed (see S4057 in FIG. 207) to execute battle reach as a continuation effect or pre-battle effect. Referenced when determining whether to execute. Further, in the prize information command processing (see FIG. 206), when it is determined that there is a winning prize in the hold (S3251 in FIG. 206: Yes), the value of the remaining number counter 223cb is referred to correspond to the winning prize in the hold. It is determined which of the special symbol fluctuations to be performed first, and the special symbol fluctuation corresponding to the battle reach executed when the value of the remaining number counter 223cb becomes 0. 206, S3253). Then, when the battle reach is executed, the value is set (cleared) to 0 (S4060 in FIG. 207).

保留内当たりフラグ223ccは、入賞情報格納エリア223aに、大当たりに当選する入賞情報が存在しているか否かを示すためのフラグであって、オンに設定されている場合に、入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在していることを示している。 The pending winning flag 223cc is a flag for indicating whether or not there is prize information to be won for the jackpot in the prize information storage area 223a, and when it is set to ON, the prize information storage area 223a. It shows that there is winning information for winning the jackpot.

この保留内当たりフラグ223ccは入賞情報格納エリア223a内に大当たりに当選する入賞情報が存在している場合に必ずオンに設定されるものでは無く、大当たりに当選する入賞情報に対応する特別図柄変動が、残回数カウンタ223cbの値が「0」となるよりも前に実行されると判別した場合(図206のS3253:Yes)に、オンに設定される。継続値設定処理4(図208参照)において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかが判別され(図208のS4151参照)、オンに設定されていると判別した場合に(図208のS4151:Yes)、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて継続値の百の位が実行される。 The pending winning flag 223cc is not necessarily set to ON when the winning information for winning the jackpot exists in the winning information storage area 223a, and the special symbol variation corresponding to the winning information for winning the jackpot is generated. When it is determined that the process is executed before the value of the remaining number counter 223cb becomes “0” (S3253: Yes in FIG. 206), it is set to ON. In continuation value setting process 4 (see FIG. 208), it is determined whether or not the pending-holding hit flag 223cc is set to ON (see S4151 in FIG. 208), and when it is determined to be ON (see FIG. 208). (S4151: Yes), the hundreds digit of the continuation value is executed based on the second continuation value main selection table 222cc.

継続設定フラグ223cdは、確変状態において、残回数カウンタ223cbの値が設定されているか否かを判別するためのフラグであって、オンに設定されている場合に残回数カウンタ223cbの値が設定されていることを示すものである。 The continuation setting flag 223cd is a flag for determining whether or not the value of the remaining number counter 223cb is set in the probability variation state, and the value of the remaining number counter 223cb is set when it is set to ON. It indicates that

この継続設定フラグ223cdは、継続演出設定処理4(図207参照)において、設定状況が判別され(図207のS4051参照)、オンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合に(図207のS4051:No)、残回数カウンタ223cbの値が設定された後、オンに設定される(図207のS4053)。一方、図207のS4051の処理において、オンに設定されていると判別した場合には(図207のS4051:Yes)、残回数カウンタ223cbの値を設定する処理がスキップされる。そして、バトルリーチが実行される場合に、残回数カウンタ223cbの値が0にクリアされる(図207のS4060参照)。 In the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207), the setting status of the continuous setting flag 223cd is determined (see S4051 of FIG. 207), and it is determined that it is not set to ON (set to OFF). (S4051 of FIG. 207: No), after the value of the remaining number counter 223cb is set, it is set to ON (S4053 of FIG. 207). On the other hand, in the processing of S4051 of FIG. 207, when it is determined that the setting is ON (S4051 of FIG. 207: Yes), the processing of setting the value of the remaining number counter 223cb is skipped. Then, when the battle reach is executed, the value of the remaining number counter 223cb is cleared to 0 (see S4060 of FIG. 207).

このように構成することで、残回数カウンタ223cbに既に値が設定されている状態において残回数カウンタ223cbの値を再設定してしまうことを防ぐことができる。これにより、残回数カウンタ223cbの値を設定した後は、継続演出設定処理4(図207参照)が実行される毎に、残回数カウンタ223cbの値を1減算する処理(図207のS4057参照)を実行するだけで主制御装置110に設定されている変動シナリオの更新状況と音声ランプ制御装置113が管理する変動シナリオの更新状況とを容易に同期させることができる。 With this configuration, it is possible to prevent the value of the remaining number counter 223cb from being reset when the value is already set in the remaining number counter 223cb. Thus, after the value of the remaining number counter 223cb is set, a process of subtracting 1 from the value of the remaining number counter 223cb every time the continuous effect setting process 4 (see FIG. 207) is executed (see S4057 of FIG. 207). It is possible to easily synchronize the update status of the variation scenario set in the main control device 110 and the update status of the variation scenario managed by the voice lamp control device 113 by simply executing.

また、入賞情報コマンド処理4(図206参照)にて実行されるS3254の処理において変動シナリオに対応しない値、即ち、大当たりに当選する入賞情報が実行されるまでの特別図柄変動回数を示す値が残回数カウンタ223cbに設定された場合に、その値に基づく減算を確実に実行することができる。 Further, in the process of S3254 executed in the prize information command process 4 (see FIG. 206), a value that does not correspond to the variation scenario, that is, a value that indicates the number of special symbol variations until the prize information to win the jackpot is executed. When the remaining number counter 223cb is set, the subtraction based on the value can be surely executed.

次に、図202を参照して、第3制御例における表示制御装置114の電気的構成の詳細について説明する。図202は、第3制御例における表示制御装置114のMPU221に設けられた電気的構成を模式的に示した模式図である。図202に示した通り、本第3制御例の表示制御装置114は、上述した第1制御例の表示制御装置114に対して、ワークRAM233に継続値格納エリア233caを追加した点と、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに第1継続値副選択テーブル234a3と、第2継続値副選択テーブル234a4とを追加した点で相違している。 Next, with reference to FIG. 202, details of the electrical configuration of the display control device 114 in the third control example will be described. FIG. 202 is a schematic diagram schematically showing an electrical configuration provided in the MPU 221 of the display control device 114 in the third control example. As shown in FIG. 202, the display control device 114 of the third control example is different from the display control device 114 of the first control example described above in that a continuous value storage area 233ca is added to the work RAM 233 and the character ROM 234. The difference is that a first continuous value sub-selection table 234a3 and a second continuous value sub-selection table 234a4 are added to the NAND flash memory 234a.

継続値格納エリア233caは、音声ランプ制御装置113から受信した表示用継続値コマンドに基づいて算出した継続値を格納するための領域であって、継続値関連コマンド処理4(図210参照)において、算出した継続値が格納される(図210のS7305参照)。そして、最終態様コマンド処理(図211参照)において、今回実行される最終態様が勝利バトルではないと判別した場合に(図211のS8305:No)、格納されている値が参照される(図211のS8306参照)。 The continuous value storage area 233ca is an area for storing a continuous value calculated based on the display continuous value command received from the voice lamp control device 113, and in the continuous value related command process 4 (see FIG. 210), The calculated continuation value is stored (see S7305 in FIG. 210). Then, in the final mode command processing (see FIG. 211), when it is determined that the final mode executed this time is not the winning battle (S8305: No in FIG. 211), the stored value is referred to (FIG. 211). S8306).

第1継続値副選択テーブル234a3および第2継続値副選択テーブル234a4は、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のROM222に設けられる第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)及び第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一内容のテーブルであって、上述した第1制御例の音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられている第4演出カウンタ223y4に替えて表示制御装置114のワークRAM233に設けられる演出カウンタ(図示せず)を用いている点で相違している。 The first continuation value sub-selection table 234a3 and the second continuation value sub-selection table 234a4 are the first continuation value sub-selection table 222g1 (FIG. 117(b)) provided in the ROM 222 of the voice lamp control device 113 of the first control example described above. And the second continuation value sub-selection table 222g2 (see FIG. 117(c)), which is a table having the same contents and is provided in the RAM 223 of the audio lamp control device 113 of the first control example described above. The difference is that an effect counter (not shown) provided in the work RAM 233 of the display control device 114 is used instead of the counter 223y4.

<第3制御例における主制御装置110の制御処理について>
次に、図203,204を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、特別図柄変動処理(図127参照)に代えて、特別図柄変動処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Process of Main Controller 110 in Third Control Example>
Next, the control processing executed by the MPU 201 in the main controller 110 in the third control example will be described with reference to FIGS. In the present control example, with respect to the above-described first control example, instead of the special symbol variation process (see FIG. 127), a point using the special symbol variation process 4 (see FIG. 203), the variation number subtraction process (FIG. 129) The difference is that the variation number subtraction process 4 (see FIG. 204) is used instead of the reference number), and the other points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図203を参照して、本第3制御例における主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理4(S104)について説明をする。図203は特別図柄変動処理4(S104)の内容を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理4は上述した第1制御例の特別図柄変動処理(図127参照)に対して、特別図柄の変動時間が経過し(S214:Yes)、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合(S216:Yes)に実行される処理の内容が一部異なっている点で相違し、その他の要素については同一の処理が実行される。同一の要素には、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 203, the special symbol variation process 4 (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 in the third control example will be described. FIG. 203 is a flowchart showing the contents of the special symbol variation process 4 (S104). The special symbol variation process 4 is a special symbol variation process of the above-described first control example (see FIG. 127), the variation time of the special symbol has passed (S214: Yes), and the lottery result of this time is a big hit. When the determination is made (S216: Yes), the contents of the processing executed are partially different, and the same processing is executed for the other elements. The same elements will be denoted by the same reference symbols and detailed description thereof will be omitted.

特別図柄変動処理4が実行されると、まず、上述した特別図柄変動処理(図127参照)と同一のS201〜S216の処理が実行される。そして、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりであると判別した場合は(S216:Yes)、次いで、第1当たり種別選択テーブル202c(図192参照)を参照して選択された大当たり種別に基づいて特定入賞口の開放シナリオを設定する。具体的には、今回実行される大当たりの遊技内容(例えば、15ラウンド)、大当たりが開始されてから1ラウンド目が開始されるまでのオープニング期間、各ラウンド間のインターバル期間、最後のラウンド(例えば、15ラウンド目)が終了してから大当たりが終了するまでのエンディング期間を含めて、今回の大当たりにおいて特定入賞口が開放するシナリオが設定される。 When the special symbol variation process 4 is executed, first, the same processes of S201 to S216 as the special symbol variation process (see FIG. 127) described above are executed. Then, in the processing of S216, when it is determined that the current lottery result is a big hit (S216: Yes), then the first big hit type selection table 202c (see FIG. 192) is referred to, and the big hit type is selected. Based on this, a scenario for opening a specific winning opening is set. Specifically, the jackpot game content to be executed this time (for example, 15 rounds), the opening period from the start of the jackpot to the start of the first round, the interval period between the rounds, the last round (for example, , 15th round), including the ending period from the end of the jackpot to the end of the jackpot, a scenario in which the specific winning opening is opened in this jackpot is set.

S217の処理を終えると、次に、確変フラグ203g、時短中カウンタ203hをリセットし(S218)、大当たりの開始を設定し(S219)、大当たり種別に基づく状態コマンドを設定する(S251)。そして、上述した第1制御例と同一のS220の処理を実行して本処理を終了する。一方、S216の処理において、今回の抽選結果が大当たりではない(外れである)と判別した場合も(S216:No)、上述した第1制御例と同一のS221の処理を実行し、S220の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S217 is finished, the probability variation flag 203g and the time saving medium counter 203h are reset (S218), the big hit start is set (S219), and the state command based on the big hit type is set (S251). Then, the same processing of S220 as in the above-described first control example is executed, and this processing ends. On the other hand, in the process of S216, also when it is determined that the current lottery result is not a big hit (is out) (S216: No), the same process of S221 as the first control example described above is executed, and the process of S220. Is executed, and this processing ends.

上述したS251の処理では、少なくとも今回当選した大当たりの大当たり種別を示すための情報が含まれる状態コマンドが設定される。ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図136参照)の外部出力処理(S1101)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その状態コマンドから大当たり種別に関する情報を抽出し、抽出した情報に基づいてROM222の変動シナリオ記憶エリア222caに記憶されている変動シナリオから対応する変動シナリオを選択し、選択された変動シナリオを、変動シナリオ更新エリア223caに格納する。 In the process of S251 described above, a state command including at least information for indicating the jackpot type of the jackpot that has been won this time is set. The status command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1101) of the main process (see FIG. 136) executed by the MPU 201, the voice lamp control is performed. Sent to device 113. When the voice lamp control device 113 receives the number-of-holding-balls command, it extracts the information about the jackpot type from the state command, and responds from the variation scenario stored in the variation scenario storage area 222ca of the ROM 222 based on the extracted information. A variation scenario is selected, and the selected variation scenario is stored in the variation scenario update area 223ca.

このように構成することで、大当たり遊技が開始されるタイミングでその大当たり終了後にどの変動シナリオを用いて特別図柄の変動パターンが選択されるのかを音声ランプ制御装置113側にて把握することができる。これにより、例えば、大当たりが終了し特別図柄の変動が開始されるタイミングで変動パターンを示す情報コマンドと、今回設定される変動シナリオを示すためのコマンドを同時に出力する場合に比べて、確実に変動シナリオに対応した演出を設定することができる。 With such a configuration, at the timing when the jackpot game is started, the voice lamp control device 113 side can understand which variation scenario is used to select the variation pattern of the special symbol after the jackpot is over. .. As a result, for example, compared with the case where the information command indicating the fluctuation pattern at the timing when the jackpot ends and the fluctuation of the special symbol starts and the command for indicating the fluctuation scenario set this time are output at the same time, the fluctuation is sure The production corresponding to the scenario can be set.

また、本第3制御例では、大当たり遊技が開始されるタイミングで設定される状態コマンドに、大当たり終了後に設定される変動シナリオを示すための情報を含めているため、その状態コマンドの内容に対応して大当たり中の演出を設定することもできる。よって、大当たり中に実行される演出によって遊技者に対して大当たり終了後に設定される変動シナリオを示唆することができるため、遊技者に対して大当たり中に実行される演出に興味を持たせることができる。 Further, in the third control example, the state command set at the timing when the jackpot game is started includes the information for indicating the variation scenario set after the jackpot is over, and therefore corresponds to the content of the state command. You can also set a big hit performance. Therefore, since the variation scenario set after the jackpot is finished can be suggested to the player by the effect executed during the jackpot, it is possible to make the player interested in the effect performed during the jackpot. it can.

次に、図204を参照して、本第3制御例にて実行される変動回数減算処理4の内容について説明をする。図204は、変動回数減算処理4の内容を模式的に示したフローチャートである。変動回数減算処理4は、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)に対して、変動シナリオ更新エリア223caに格納された変動シナリオを更新するための処理(S451,S452)が追加された点で相違し、その他は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 204, the contents of the variation number subtraction process 4 executed in the third control example will be described. FIG. 204 is a flow chart schematically showing the contents of the variation count subtraction process 4. The variation number subtraction process 4 is different from the variation number subtraction process (see FIG. 129) of the first control example described above in that the process (S451, S452) for updating the variation scenario stored in the variation scenario update area 223ca is performed. The difference is that they are added, and the others are the same. The same elements will be denoted by the same reference symbols and detailed description thereof will be omitted.

図204に示した通り、変動回数減算処理4が実行されると、上述した第1制御例の変動回数減算処理(図129参照)と同一のS3709の処理401〜S411の処理を実行する。次いで、変動シナリオ更新エリア223caに変動シナリオが格納されているかを判別し(S451)、変動シナリオを格納していると判別した場合は(S451:Yes)、格納されている変動シナリオを更新し(S452)、本処理を終了する。一方、S451の処理において、変動シナリオを格納していないと判別した場合は(S451:No)、S452の処理を実行すること無く、本処理を終了する。 As illustrated in FIG. 204, when the variation count subtraction process 4 is executed, the same processes 401 to S411 of S3709 as the variation count subtraction process (see FIG. 129) of the first control example described above are executed. Next, it is determined whether a variation scenario is stored in the variation scenario update area 223ca (S451), and when it is determined that the variation scenario is stored (S451: Yes), the stored variation scenario is updated ( S452), this processing ends. On the other hand, in the processing of S451, when it is determined that the variation scenario is not stored (S451: No), this processing is terminated without executing the processing of S452.

ここで、S452の処理において実行される変動シナリオの更新内容について、詳細に説明をする。まず、変動回数減算処理4(S204参照)は、特別図柄変動処理(S203参照)のサブルーチンとして実行されるものである。これにより、特別図柄の変動が開始されると判別した場合に確実に変動シナリオを更新することができる。 Here, the update contents of the variation scenario executed in the process of S452 will be described in detail. First, the variation number subtraction process 4 (see S204) is executed as a subroutine of the special symbol variation process (see S203). Thereby, the variation scenario can be surely updated when it is determined that the variation of the special symbol is started.

<第3制御例におけ音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図205〜図208を参照して、本第3制御例における音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図140参照)に代えて、コマンド判定処理4(S205)を用いた点、入賞情報コマンド処理(S141参照)に代えて、入賞情報コマンド処理4(図203参照)を用いた点、変動回数減算処理(図129参照)に代えて、変動回数減算処理4(図204参照)を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Process of Voice Lamp Control Device 113 in Third Control Example>
Next, the control processing executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 in the third control example will be described with reference to FIGS. In the present control example, in comparison with the first control example described above, the command determination process (see FIG. 140) is used instead of the command determination process 4 (S205), and the winning information command process (see S141) is used. , The point that the winning information command process 4 (see FIG. 203) is used, the difference is that the variation number subtraction process 4 (see FIG. 204) is used instead of the variation number subtraction process (see FIG. 129), and other points are used. Are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図205の処理が実行されると、上述した第1制御例と同一のS3201〜S3214の処理が実行される。そして、S3214の処理を終えると、次に、受信した状態コマンドに変動シナリオを設定するための関連情報が含まれているかを判別し(S3271)、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていると判別した場合は(S3271:Yes)、受信した状態コマンドに含まれる変動シナリオ関連情報に対応する変動シナリオを変動シナリオ記憶エリア222caから選択し、変動シナリオ更新エリア223caに格納する(S3272)。そして、表示用状態コマンドを設定し(S3215)、本処理を終了する。一方、S3271の処理において、変動シナリオを設定するための関連情報が含まれていないと判別した場合は(S3271:No)、S3272の処理をスキップして、S3215の処理を実行し、本処理を終了する。 First, when the process of FIG. 205 is executed, the same processes of S3201 to S3214 as in the above-described first control example are executed. Then, when the processing of S3214 is completed, it is next determined whether or not the received status command includes related information for setting the fluctuation scenario (S3271), and the related information for setting the fluctuation scenario is included. If it is determined (S3271: Yes), the variation scenario corresponding to the variation scenario related information included in the received state command is selected from the variation scenario storage area 222ca and stored in the variation scenario update area 223ca (S3272). .. Then, the display state command is set (S3215), and this processing ends. On the other hand, in the process of S3271, when it is determined that the related information for setting the variation scenario is not included (S3271: No), the process of S3272 is skipped, the process of S3215 is executed, and the present process is executed. finish.

次に、図206を参照して、入賞情報コマンド処理4について説明をする。図206は入賞情報コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 206, the winning information command processing 4 will be described. FIG. 206 is a flow chart showing the contents of the prize information command processing 4.

入賞情報コマンド処理4が実行されると、まず、受信した入賞コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリアに格納し(S3231)、今回受信した入賞コマンドに大当たりに対応する情報が含まれているか(当たり入賞であるか)を判別する(S3251)。S3251の処理において、当たり入賞であると判別した場合は(S3251:Yes)、入賞情報格納エリアの今回受信した入賞情報が格納された箇所に基づいて、今回受信した入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される順番を算出する(S3252)。 When the prize information command process 4 is executed, first, the information of the received prize command is stored in the corresponding prize information storage area (S3231), and whether the prize command received this time includes the information corresponding to the jackpot ( It is determined whether or not it is a winning prize (S3251). In the process of S3251, if it is determined that the winning is a winning (S3251: Yes), based on the place where the winning information received this time of the winning information storage area is stored, the special symbol variation corresponding to the winning information received this time The order in which is executed is calculated (S3252).

そして、残回数カウンタ223cbの値が、S3252の処理にて算出された変動順よりも大きいかを判別し(S3253)、残回数カウンタ223cbの値のほうが大きいと判別した場合は(S3253:Yes)、残回数カウンタ223cbに設定されている値即ち、設定されている変動シナリオの内容に基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数(特別図柄変動回数)を示す値を、大当たりに当選したことに基づいてバトルリーチが実行されるまでの残回数に対応する値に可変設定する(S3254)。 Then, it is determined whether the value of the remaining number counter 223cb is larger than the variation order calculated in the process of S3252 (S3253), and when it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is larger (S3253: Yes). The value set in the remaining number counter 223cb, that is, the value indicating the remaining number of times (special symbol variation number) until the battle reach is executed based on the contents of the set variation scenario, that the jackpot is won. Based on the above, variably set to a value corresponding to the remaining number of times until the battle reach is executed (S3254).

これにより、実際にバトルリーチが実行されるまでの期間を柔軟に設定、判別することができるため、バトル演出中において、バトルリーチが実行されるまでの間継続して実行されるバトル前演出の内容(継続値の増減内容)を次回バトルリーチが実行されるまでの残期間に基づいて設定することができる。よって、演出効果を高めることができる。 With this, it is possible to flexibly set and determine the period until the battle reach is actually executed, so during the battle production, the pre-battle production that is continuously executed until the battle reach is executed. The content (content of increase/decrease of continuous value) can be set based on the remaining period until the next battle reach is executed. Therefore, the effect of production can be enhanced.

S3254の処理を終えると、保留内当たりフラグ223ccをオンに設定し(S3255)、その他先読み処理を実行し(S3256)、本処理を終了する。一方で、S3251の処理において、今回受信した入賞コマンドが当たり入賞ではないと判別した場合には(S3251:No)、S3252〜S3255の処理をスキップし、S3256の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S3254 is completed, the pending-holding flag 223cc is set to ON (S3255), other prefetching process is executed (S3256), and this process is terminated. On the other hand, in the process of S3251, when it is determined that the winning command received this time is not a winning prize (S3251: No), the processes of S3252 to S3255 are skipped, the process of S3256 is executed, and this process is ended. To do.

次に、図207を参照して、本第3制御例における継続演出設定処理4の内容を説明する。図207は、継続演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理4(図207のS3806)は、継続演出中に実行される複数の演出の演出態様を設定するためのものである。継続演出設定処理4が実行されると、まず、継続設定フラグ223cdがオンに設定されているかを判別する(S4051)。継続設定フラグ223cdがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4051:Yes)、次に、変動シナリオ更新エリア223caに格納されている情報に基づいて残回数カウンタ223cbの値を設定する(S4052)。 Next, the content of the continuous effect setting process 4 in the third control example will be described with reference to FIG. 207. FIG. 207 is a flowchart showing the content of the continuous effect setting process 4. This continuous effect setting process 4 (S3806 in FIG. 207) is for setting an effect mode of a plurality of effects executed during the continuous effect. When the continuation effect setting process 4 is executed, first, it is determined whether or not the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4051). If it is determined that the continuation setting flag 223cd is not set to ON (set to OFF) (S4051: Yes), then the remaining number counter is determined based on the information stored in the variation scenario update area 223ca. The value of 223cb is set (S4052).

ここで、S4052の処理について説明をする。変動シナリオ更新エリア223caには、主制御装置110が設定する変動シナリオに対応した(同期した)変動シナリオが格納されている。そして、次にテーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄の変動回数を算出し、その算出した回数を残回数カウンタ223cbにセットする。これにより、残回数カウンタ223cbの値が変動シナリオに基づいて次にバトルリーチが実行されるまでの特別図柄の変動回数を示すことになる。 Here, the processing of S4052 will be described. The variation scenario update area 223ca stores a variation scenario corresponding to (synchronized with) the variation scenario set by the main controller 110. Then, the number of fluctuations of the special symbol until the special symbol fluctuation in which the fluctuation pattern is selected using the table D is executed is calculated, and the calculated number of times is set in the remaining number counter 223cb. As a result, the value of the remaining number counter 223cb indicates the number of times the special symbol has changed until the next battle reach is executed based on the variation scenario.

本第3制御例では、この残回数カウンタ223cbの値を判別し、その判別結果に基づいて継続値を設定する際のテーブルを可変させるように構成している。これにより、次回のバトルリーチが実行されるまでの期間(特別図柄の変動回数)に対応して設定される継続値を異ならせることができる。よって、当分バトルリーチが実行されない状況(残回数カウンタ223cbの値が大きい状況)であるにも関わらず、継続値が大きく減少してしまうといった事態が発生することを抑制することができる。 In the third control example, the value of the remaining number counter 223cb is discriminated, and the table for setting the continuation value is changed based on the discrimination result. Thereby, the continuation value set corresponding to the period until the next battle reach is executed (the number of changes of the special symbol) can be made different. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the continuous value is greatly reduced despite the situation that the battle reach is not executed for the time being (the situation in which the value of the remaining number counter 223cb is large).

また、バトルリーチが間もなく実行される状況(残回数カウンタ223cbの値が小さい状況)では、バトルリーチにて勝利バトルが実行されることを遊技者に期待させるために継続値を大きく減少させることができる。 Further, in a situation where the battle reach will be executed soon (a situation where the value of the remaining number counter 223cb is small), the continuous value can be greatly reduced in order to make the player expect the victory battle to be executed in the battle reach. it can.

さらに、本第3制御例では、変動シナリオに規定されている情報(変動パターン情報)に基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動までの特別図柄の変動回数を予め判別するように構成しているため、特別図柄の保留球数や保留記憶された入賞情報の内容に関わらずバトルリーチが実行される特別図柄の変動を判別することができる。よって、遊技者に違和感の無い演出を提供することができる。 Further, in the third control example, it is configured to determine in advance the number of fluctuations of the special symbol until the special symbol variation in which the battle reach is executed based on the information (variation pattern information) defined in the variation scenario. Therefore, it is possible to determine the variation of the special symbol for which the battle reach is executed, regardless of the number of reserved balls of the special symbol or the content of the winning information stored and stored. Therefore, it is possible to provide the player with an effect that is not uncomfortable.

なお、詳細は後述するが、保留記憶された変動パターンの中に、変動シナリオを用いて予め判別されるバトルリーチ(引き分けバトル)が実行されるよりも前に実行される特別図柄変動において、変動時間が60秒で特別図柄の抽選結果が外れの変動パターン(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)において変動種別カウンタCS1の値「198」を取得した場合に選択される変動パターン)や、特別図柄の抽選結果が大当たりであって、且つ、その特別図柄変動が実行されるまでに所定回数(2回)以上の特別図柄が実行されると判別した場合には、その特別図柄が変動されるまでの特別図柄変動回数に対応した値が残回数カウンタ223cbの値に設定される。これにより、変動シナリオに基づくこと無くバトルリーチが実行される場合、即ち、特別図柄の抽選結果に基づいてバトルリーチが実行される場合でも、そのバトルリーチまでに実行される特別図柄変動において(バトル前演出において)、適切に継続値を増減させることができる。 In addition, as will be described later in detail, in the fluctuation pattern that is stored on hold, the fluctuation in the special symbol fluctuation that is executed before the battle reach (drawing battle) that is previously determined using the fluctuation scenario is executed. A variation pattern in which the lottery result of the special symbol is off at 60 seconds (variation pattern selected when the value “198” of the variation type counter CS1 is acquired in the first out-of-place (probability variation) variation pattern table (table C)) ), and the special symbol lottery result is a big hit, and, if it is determined that the special symbol is executed a predetermined number of times (two times) or more before the special symbol variation is executed, the special symbol A value corresponding to the number of special symbol fluctuations until is changed is set as the value of the remaining number counter 223cb. Thereby, when the battle reach is executed without being based on the variation scenario, that is, even when the battle reach is executed based on the lottery result of the special symbol, in the special symbol variation executed by the battle reach (battle In the previous presentation), the continuous value can be appropriately increased or decreased.

図207に戻り説明を続ける。S4052の処理を終えると、次に、継続設定フラグ223cdをオンに設定する(S4053)。上述したように、継続設定フラグ223cdがオンに設定されている間は、S4051の判別処理によって、S4052の処理が実行されないように構成している。これにより、既に残回数カウンタ223cbに値がセットされている状態において、残回数カウンタ223cbの値が再度設定されてしまうことを禁止している。よって、変動シナリオに基づかない残回数カウンタ223cbの値(特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、その大当たりとなる特別図柄変動に対応させて設定した残回数カウンタ223cbの値)が設定されている場合であっても、その値を継続して維持することができる。 Returning to FIG. 207, the description will be continued. When the process of S4052 is completed, the continuation setting flag 223cd is set to ON (S4053). As described above, while the continuation setting flag 223cd is set to ON, the determination processing of S4051 prevents the processing of S4052 from being executed. This prohibits the value of the remaining number counter 223cb from being set again when the value is already set in the remaining number counter 223cb. Therefore, the value of the remaining number counter 223cb which is not based on the variation scenario (when the lottery result of the special symbol is a big hit, the value of the remaining number counter 223cb set corresponding to the special symbol variation which is the big hit) is set. Even if it is, the value can be continuously maintained.

S4053の処理を終えると、次いで、今回の変動(特別図柄変動)が大当たりに対応する当たり変動であるかを判別し(S4054)、当たり変動であると判別した場合は(S4054:Yes)、バトル演出の最終態様であるバトルリーチの演出態様を設定するために後述するS4013の処理へ移行する。一方、当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は(S4054:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が0であるかを判別する(S4055)。 After finishing the process of S4053, next, it is determined whether or not the current variation (special symbol variation) is a winning variation corresponding to a big hit (S4054), and if it is a winning variation (S4054: Yes), the battle In order to set the production mode of battle reach, which is the final mode of production, the process proceeds to S4013 described below. On the other hand, if it is determined that the variation is not the hit variation (the variation is out-of-range) (S4054: No), then it is determined whether the value of the remaining number counter 223cb is 0 (S4055).

ここで、残回数カウンタ223cbの値が0であると判別した場合(S4055:Yes)、即ち、今回の特別図柄変動が、変動シナリオに基づいてバトルリーチが実行される特別図柄変動(テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動)である場合は、後述するS4013の処理へ移行し、残回数カウンタ223cbの値が0ではない(1以上である)と判別した場合(S4055:No)は、次に今回の変動パターンが、変動時間が60秒の変動パターンであるかを判別する(S4056)。 Here, when it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is 0 (S4055: Yes), that is, the special symbol variation of this time is a special symbol variation in which the battle reach is executed based on the variation scenario (see Table D). If the variation pattern is a special symbol variation that is selected using, it proceeds to the processing of S4013 described later, when it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is not 0 (1 or more) (S4055: No). ) Next determines whether or not the fluctuation pattern of this time is a fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds (S4056).

S4056の処理では、第1外れ用(確変)変動パターンテーブル(テーブルC)を用いて変動時間が60秒の変動パターン(長外れa)が選択されたかが判別され、変動時間が60秒の変動パターンであると判別した場合は(S4056:Yes)、後述するS4013の処理へ移行する。一方、60秒の変動パターン(長外れa)ではないと判別した場合は(S4056:No)、S4057の処理へ移行する。 In the process of S4056, it is determined using the first deviation (probability change) fluctuation pattern table (table C) whether the fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds (long deviation a) has been selected, and the fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds. If it is determined to be (S4056: Yes), the process proceeds to S4013 described below. On the other hand, if it is determined that the variation pattern is not 60 seconds (long deviation a) (S4056: No), the process proceeds to S4057.

つまり、上述したS4054〜S4056の判別処理では、今回の特別図柄変動に対応して設定する変動演出(第3図柄表示装置81に表示する演出)として、バトル前演出を設定するのか、バトルリーチを設定するのかが判別されており、S4054では、特別図柄抽選において大当たりに当選しているか否かを判別し、S4055では、特別図柄の変動シナリオに基づいてバトルリーチが設定されるか否かを判別し、S4056では、特別図柄の抽選において、外れに当選しているが特定の抽選結果であるか否かを判別している。 In other words, in the above-described determination processing of S4054 to S4056, whether the pre-battle effect is set as the variation effect (the effect displayed on the third symbol display device 81) set corresponding to the special symbol change this time, or the battle reach is set. It is determined whether or not to set, in S4054, it is determined whether or not the jackpot is won in the special symbol lottery, and in S4055, it is determined whether or not the battle reach is set based on the variation scenario of the special symbol. Then, in S4056, in the special symbol lottery, it is determined whether or not the player wins out of the special symbols but the result is a specific lottery.

今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトル前演出である場合には、残回数カウンタ223cbの値を1減算し(S4057)、次に、上述した第1制御例と同様にS4004〜S4008の処理を実行し、その後、継続値設定処理2を実行し(S4058)、本処理を終了する。この継続値設定処理2(S4058)の内容については、図208を参照して後述する。 When the variation effect to be executed corresponding to the special symbol variation this time is the pre-battle effect, the value of the remaining number counter 223cb is decremented by 1 (S4057), and then, similarly to the first control example described above, S4004. The process from S4008 to S4008 is executed, then the continuous value setting process 2 is executed (S4058), and the present process is terminated. The contents of the continuation value setting process 2 (S4058) will be described later with reference to FIG.

一方、今回の特別図柄変動に対応して実行する変動演出がバトルリーチである場合(S4054,S4055,S4056の何れかにおいてYesの判別をした場合)には、最終態様選択テーブル222hに基づいて最終態様を選択し(S4013)、対応する表示用最終態様コマンドを設定し(S4014)、継続演出フラグ223r、継続設定フラグ223cd、保留内当たりフラグ223ccをオフに設定し(S4059)、残回数カウンタ223cbの値を0に設定し(S4060)、継続演出モード格納エリア223mに格納されている内容をクリアし(S3709の処理4016)、本処理を終了する。 On the other hand, when the variation effect to be executed corresponding to the special symbol variation this time is battle reach (when Yes is determined in any of S4054, S4055, and S4056), it is determined based on the final aspect selection table 222h. A mode is selected (S4013), a corresponding final mode command for display is set (S4014), the continuation effect flag 223r, the continuation setting flag 223cd, and the pending retention hit flag 223cc are set to OFF (S4059), and the remaining number counter 223cb is set. Is set to 0 (S4060), the contents stored in the continuous effect mode storage area 223m are cleared (process 4016 of S3709), and this process is ended.

次に、継続演出設定処理4(図207のS3806参照)において実行される継続値設定処理4(S4058)について図208を参照して説明する。図208は継続値設定処理4(S4058)の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理4(S4058)では、残回数カウンタ223cbの値および保留内当たりフラグ223ccの設定状況に応じて継続値を選択するための選択テーブルを決定する処理が実行される。このように、バトル前演出の演出態様として設定される継続値の選択範囲を、遊技状況に応じて異ならせることで、第3図柄表示装置81に表示される継続値(HP値)に対して遊技者に興味を持たせることができる。 Next, the continuous value setting process 4 (S4058) executed in the continuous effect setting process 4 (see S3806 of FIG. 207) will be described with reference to FIG. FIG. 208 is a flowchart showing the contents of the continuous value setting process 4 (S4058). In the continuation value setting process 4 (S4058), a process of determining a selection table for selecting a continuation value according to the value of the remaining number counter 223cb and the setting status of the pending-hold hit flag 223cc is executed. In this way, by changing the selection range of the continuation value set as the presentation mode of the pre-battle effect depending on the game situation, with respect to the continuation value (HP value) displayed on the third symbol display device 81. It can be of interest to the player.

継続値設定処理4が実行されると、まず、今回の変動が継続値変動タイミングであるかを判別する。本第3制御例では第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2(テーブルC)において、変動時間が5秒である短外れbが選択された場合に、継続値変動タイミングであると判別される。なお、本第3制御例では特別図柄の変動パターンとして、継続値変動タイミングであると判別される変動パターン(短外れb)と、継続値変動タイミングではないと判別される変動パターン(短外れa)と、を設けているが、これに限ること無く、音声ランプ制御装置113に継続値を変動させるか否かを抽選する抽選手段を設け、同一の変動パターンに対して継続値を変動させる場合とさせない場合とを設定可能に構成してもよい。また、遊技者が枠ボタン22(操作手段)に対して所定の操作を行ったことが判別された場合に、継続値変動タイミングであると判別するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して遊技に意欲的に参加させることができる。 When the continuous value setting process 4 is executed, first, it is determined whether or not the current change is the continuous value change timing. In the third control example, when the short deviation b having a fluctuation time of 5 seconds is selected in the first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2 (table C), it is determined that it is the continuous value fluctuation timing. .. In the third control example, as the variation pattern of the special symbol, the variation pattern (short deviation b) that is determined to be the continuous value variation timing and the variation pattern (short deviation a that is not the continuous value variation timing). ) Is provided, but not limited to this, when the voice lamp control device 113 is provided with a lottery means for performing a lottery as to whether or not to change the continuous value, and the continuous value is changed for the same change pattern. It may be configured such that it can be set whether or not to set. Further, when it is determined that the player has performed a predetermined operation on the frame button 22 (operating means), it may be determined that it is the continuous value change timing. With such a configuration, it is possible to allow the player to enthusiastically participate in the game.

S4101の処理において、継続値変更タイミングであると判別した場合は(S4101:Yes)、今回の変動演出において継続値を増減(可変)させる演出態様を設定するための処理を実行するためにS4151の処理へ移行する。一方、継続値変更タイミングではないと判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S4101, when it is determined that it is the continuous value change timing (S4101: Yes), in S4151 in order to execute the process for setting the effect mode for increasing/decreasing (changing) the continuous value in the current variable effect. Move to processing. On the other hand, when it is determined that it is not the continuous value change timing (S4101: No), this processing is ended as it is.

S4151の処理では、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されているかを判別する(S4151)。ここで、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていると判別した場合は(S4151:Yes)、即ち、大当たりに当選する特別図柄に対応する入賞情報が保留内に存在する場合は、第2継続値主選択テーブル222ccに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4157)、選択された主継続値の値が特定の値(「333」或いは「777」)であるかを判別する(S4158)。 In the processing of S4151, it is determined whether or not the pending-holding hit flag 223cc is set to ON (S4151). Here, when it is determined that the pending-hold winning flag 223cc is set to ON (S4151: Yes), that is, when the winning information corresponding to the special symbol to be won for the big hit exists in the pending, the second Based on the continuation value main selection table 222cc, a main continuation value value (hundreds of HP) is selected (S4157), and the selected main continuation value is a specific value (“333” or “777”). It is determined whether there is any (S4158).

S4158の処理において、選択された主継続値の値が特定の値であると判別した場合は(S4158:Yes)、その選択した値をそのまま第3図柄表示装置81に表示するために、表示制御装置114にて演出用の継続値(副継続値)が加算されない表示用特定継続値コマンドを設定し(S4159)、本処理を終了する。なお、図206を用いて上述した通り、特別図柄の保留内に大当たりに当選する特別図柄が存在する場合であっても、対応する特別図柄の変動が実行されるまでに、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される場合は保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されないため、第2継続値主選択テーブル222ccを用いた主継続値の選択がされることがない。これにより、変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行された直後にバトルリーチ(勝利又は敗北バトル)を実行することができる。よって、遊技者に意外性のある演出を実行することができる。 In the process of S4158, when it is determined that the value of the selected main continuation value is a specific value (S4158: Yes), the display control is performed to display the selected value as it is on the third symbol display device 81. The device 114 sets the display specific continuous value command to which the effect continuous value (sub continuous value) is not added (S4159), and the present process is terminated. As described above with reference to FIG. 206, even when there is a special symbol to win the jackpot in the pending special symbol, the variation of the corresponding special symbol is executed based on the variation scenario until the variation of the corresponding special symbol is executed. When the battle reach (drawing battle) is executed, the pending winning flag 223cc is not set to ON, so that the main continuation value is not selected using the second continuation value main selection table 222cc. Thereby, the battle reach (victory or defeat battle) can be executed immediately after the battle reach (drawing battle) based on the variation scenario is executed. Therefore, it is possible to perform an effect that is surprising to the player.

上述したように、本第3制御例では、保留内に存在する大当たりに当選した特別図柄と、変動シナリオに基づいてバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄との変動順に基づいて、具体的には、先に実行される特別図柄変動に対応した内容で主継続値の値が選択されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、保留内に存在する大当たりの種別を事前に判別し、その判別結果が所定の判別結果(例えば、勝利バトルが実行される確変大当たりに対応する判別結果)である場合と、所定の判別結果(例えば、敗北バトルが実行される通常当たりに対応する判別結果)である場合と、で主継続値の値を選択する選択テーブルを異ならせても良い。 As described above, in the third control example, based on the variation order of the special symbol that is won in the jackpot that exists in the hold and the special symbol that the battle reach (drawing battle) is executed based on the variation scenario, In general, it is configured so that the value of the main continuation value is selected with the content corresponding to the special symbol variation that is executed earlier, but other configurations may be used, for example, it exists in the hold. The type of jackpot to be performed is determined in advance, and the determination result is a predetermined determination result (for example, a determination result corresponding to a probability variation jackpot in which a winning battle is executed) and a predetermined determination result (for example, a defeat battle The selection table for selecting the value of the main continuation value may be different between the case where the determination result corresponds to the normal hit executed).

具体的には、例えば、保留内に存在する確変大当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、確変大当たりに対応する特別図柄の変動が実行されるまでの変動回数を残回数カウンタ223cbの値に新たに設定し、保留内に存在する通常当たりに対応する特別図柄の変動よりも変動シナリオに基づいたバトルリーチ(引き分けバトル)が実行される特別図柄の変動のほうが先に実行される場合は、既に設定されている残回数カウンタ223cbの値を変更しないように構成する。このように、実行される大当たりの種別(確変大当たり、或いは通常大当たり)に基づいて、当該バトルリーチが実行されるまでの間に選択され得る主継続値の値を異ならせることで、バトル前演出の演出態様によって大当たりの種別を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。 Specifically, for example, when the variation of the special symbol in which the battle reach (drawing battle) is executed based on the variation scenario is executed earlier than the variation of the special symbol corresponding to the probability variation jackpot existing in the hold. , The variation number until the variation of the special symbol corresponding to the probability variation big hit is newly set to the value of the remaining number counter 223cb, and the variation scenario than the variation of the special symbol corresponding to the normal hit existing in the hold When the variation of the special symbol in which the battle reach (drawing battle) based on is executed is performed first, the value of the already set remaining number counter 223cb is not changed. In this way, by changing the value of the main continuation value that can be selected until the battle reach is executed, based on the type of jackpot to be executed (probability variation jackpot or normal jackpot), pre-battle performance It is possible to predict the type of jackpot according to the effect mode of, and the effect of effect can be enhanced.

また、引き分けバトルとなるバトルリーチにおいて最終的に表示された継続値をそのまま引き継いで次のバトル演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、複数回繰り返して実行されるバトル演出に対して関連性を持たせることができ、遊技者に対して長期間に渡って実行される演出に興味を持たせることができる。 Further, in the battle reach which is the draw battle, the continuation value finally displayed may be taken over as it is and the presentation mode of the next battle effect may be set. As a result, it is possible to make the battle effect that is repeatedly executed a plurality of times relevant, and to make the player interested in the effect that is executed for a long period of time.

一方、S4151の処理において、保留内当たりフラグ223ccがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S4151:No)、次に、残回数カウンタ223cbの値が4以上であるかを判別し(S4152)、4以上であると判別した場合は(S4152:Yes)、第1継続値主選択テーブル222cbに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4153)、S4154の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4151, if it is determined that the pending-holding hit flag 223cc is not set to ON (set to OFF) (S4151: No), then the value of the remaining number counter 223cb is 4 or more. Is determined (S4152), and when it is determined to be 4 or more (S4152: Yes), the main continuation value (hundreds of HP) is selected based on the first continuation value main selection table 222cb. (S4153), the process proceeds to S4154.

また、S4152の処理において、残回数カウンタ223cbの値が4以上ではない(3以下である)と判別した場合は(S4152:No)、第3継続値主選択テーブル222cdに基づいて主継続値の値(HPの百の位)を選択し(S4156)、S4154の処理へ移行し、今回選択された主継続値の値に対応する表示用継続値コマンドを設定し(S4154)、S4155の処理へ移行する。 In addition, in the processing of S4152, when it is determined that the value of the remaining number counter 223cb is not 4 or more (3 or less) (S4152: No), the main continuation value is determined based on the third continuation value main selection table 222cd. A value (hundreds of HP) is selected (S4156), the process proceeds to S4154, a display continuation value command corresponding to the main continuation value selected this time is set (S4154), and the process proceeds to S4155. Transition.

S4155の処理では、上述したS4153,S4156,S4159の処理において選択された主継続値の値を継続値格納エリア223nに格納する。これにより、次に継続値を設定するタイミングにおいて、今回選択された主継続値の値を読み出して新たな継続値を選択することができる。S4155の処理を終えると、本処理を終了する。 In the process of S4155, the value of the main continuation value selected in the processes of S4153, S4156, and S4159 described above is stored in the continuation value storage area 223n. This makes it possible to read the value of the main continuation value selected this time and select a new continuation value at the next timing of setting the continuation value. When the process of S4155 ends, this process ends.

<第3制御例における表示制御装置114の制御処理について>
次に、図209〜図211を参照して、本第3制御例における表示制御装置114内のMPU231により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第1制御例に対して、コマンド判定処理(図158参照)に代えて、コマンド判定処理4(図209参照)を用いた点、継続値関連コマンド処理(図164参照)に代えて、継続値関連コマンド処理4(図210参照)を用いた点、最終態様コマンド処理(図211参照)を追加した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Process of Display Control Device 114 in Third Control Example>
Next, the control processing executed by the MPU 231 in the display control device 114 in the third control example will be described with reference to FIGS. 209 to 211. In the present control example, in contrast to the above-described first control example, the command determination processing 4 (see FIG. 209) is used instead of the command determination processing (see FIG. 209), and the continuous value related command processing (see FIG. 164) is used. ) Instead of the continuation value related command process 4 (see FIG. 210) and the final mode command process (see FIG. 211) is added, and the other points are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

本第3制御例では、上述した第1制御例に対して、継続演出中(バトル前演出、バトルリーチ)に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)の値を表示制御装置114にて設定するように構成している点で相違している。このように、表示制御装置114にて表示画面に表示される継続値(HP値)の値を設定することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。なお、上述したように、特別図柄の抽選結果や、変動シナリオに基づいて設定される主継続値は音声ランプ制御装置113にて設定し、その設定した主継続値を示すためのコマンドを表示制御装置114に対して出力するように構成しているため、表示制御装置114に対して必要以上の情報(例えば、特別図柄の抽選結果を示すための情報や、変動シナリオの更新状況を示すための情報)を示すためのコマンドを出力する必要が無い。よって、音声ランプ制御装置113が実行する処理(継続値を設定するための処理、表示制御装置114へ出力するコマンドを設定するための処理)の負荷を軽減することができる。 In the third control example, in contrast to the above-described first control example, the value of the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 during continuous production (pre-battle production, battle reach). Is configured to be set by the display control device 114. In this way, by setting the value of the continuous value (HP value) displayed on the display screen by the display control device 114, the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced. As described above, the special symbol lottery result and the main continuation value set based on the variation scenario are set by the voice lamp control device 113, and the command for displaying the set main continuation value is displayed and controlled. Since it is configured to output to the device 114, more information than is necessary for the display control device 114 (for example, information for indicating a lottery result of a special symbol, or an update status of a variation scenario). It is not necessary to output a command to show (information). Therefore, it is possible to reduce the load of the processing executed by the audio lamp control device 113 (processing for setting a continuous value, processing for setting a command to be output to the display control device 114).

まず、図209を参照して、コマンド判定処理4の内容について説明をする。図209はコマンド判定処理4の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理4では、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)に対して、継続値関連コマンドがある場合に実行される処理と、表示用最終態様コマンドがあるか否かを判別する処理を追加した点で相違する。 First, the content of the command determination processing 4 will be described with reference to FIG. FIG. 209 is a flowchart showing the contents of the command determination processing 4. In this command determination processing 4, with respect to the command determination processing (see FIG. 158) of the above-described first control example, processing executed when there is a continuation value related command and whether or not there is a display final aspect command. The difference is that a process for determining is added.

コマンド判定処理4が実行されると、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6401〜S6414の処理を実行し、S6414の処理において、継続値関連コマンドがあると判別した場合(S6414:Yes)は、継続値関連コマンド処理4を実行し(S6451)、S6401の処理へ移行する。S6451の処理において実行される継続値関連コマンド処理4については、図210を参照してその詳細な説明を後述する。 When the command determination process 4 is executed, the same processes of S6401 to S6414 as the command determination process of the first control example (see FIG. 158) described above are executed, and it is determined that there is a continuation value related command in the process of S6414. If so (S6414: Yes), the continuation value related command process 4 is executed (S6451), and the process proceeds to S6401. The continuous value-related command processing 4 executed in the processing of S6451 will be described later in detail with reference to FIG.

一方、S6414の処理において継続値関連コマンドが無いと判別した場合は(S6414:No)、次に表示用最終態様コマンドがあるかを判別し(S6452)、表示用最終態様コマンドがあると判別した場合は(S6452:Yes)、表示用最終態様コマンド処理を実行し(S6453)、その後、S6401へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6414 that there is no continuation value related command (S6414: No), it is determined whether or not there is a display final mode command (S6452), and it is determined that there is a display final mode command. In the case (S6452: Yes), the display final mode command process is executed (S6453), and then the process proceeds to S6401.

S6453の処理において実行される表示用最終態様コマンド処理については、図211を参照してその詳細な説明を後述する。一方、S6452の処理において表示用最終態様コマンドが無いと判別した場合は(S6452:No)、上述した第1制御例のコマンド判定処理(図158参照)と同一のS6420の処理を実行した後に、S3709の処理6401へ移行する。 The detailed display mode command processing executed in S6453 will be described later in detail with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in the processing of S6452 that there is no final aspect command for display (S6452: No), after executing the same processing of S6420 as the command determination processing of the first control example (see FIG. 158) described above, The process moves to step 6401 of S3709.

次に、図210を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される継続値関連コマンド処理4(S6451)の内容について説明をする。図210は継続値関連コマンド処理4の内容を示したフローチャートである。この継続値関連コマンド処理4では、継続演出が実行されている間に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を設定し、表示するための処理と、継続演出中に実行される演出を表示するための処理とが実行される。 Next, the content of the continuation value related command process 4 (S6451) executed in the above-described command determination process 4 (see FIG. 209) will be described with reference to FIG. 210. FIG. 210 is a flowchart showing the contents of the continuation value related command processing 4. In the continuation value related command process 4, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is set while the continuation effect is being executed, and the process for displaying and the continuation effect. The process for displaying the effect executed during is executed.

継続値関連コマンド処理4が実行されると、まず、今回受信したコマンドに表示用特定継続値コマンドがあるかを判別する(S7351)。この表示用特定継続値コマンドは、音声ランプ制御装置113において実行される継続値設定処理4(図208のS4058参照)において、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に出力されるものである。詳細な説明は後述するが、本処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合には、音声ランプ制御装置113から出力された主継続値がそのまま表示画面に表示されるように構成している。これにより、主継続値として大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)が選択された場合に、表示制御装置114にて副継続値を設定し、主継続値と副継続値とを合算された継続値を表示画面に表示してしまい、大当たりに当選することを示すための特定値(「333」、「777」)を遊技者に報知できない事態を防ぐことができる。 When the continuation value related command process 4 is executed, it is first determined whether or not the command received this time includes a display specific continuation value command (S7351). This display specific continuous value command is a specific value (“333” for indicating that the jackpot is won as the main continuous value in the continuous value setting process 4 (see S4058 of FIG. 208) executed in the voice lamp control device 113. ," 777") is selected. Although a detailed description will be given later, in the present process, when it is determined that there is a display specific continuation value command, the main continuation value output from the voice lamp control device 113 is displayed on the display screen as it is. doing. As a result, when a specific value (“333”, “777”) indicating that the jackpot is won as the main continuation value is selected, the display control device 114 sets the sub continuation value, and the main continuation value is set. To prevent the situation where the player cannot be notified of the specific value (“333”, “777”) that indicates that the jackpot is won by displaying the continuous value that is the sum of the above and the sub continuous value on the display screen. You can

S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがないと判別した場合は(S7351:No)、即ち、表示用継続値コマンドを受信した場合は、今回受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)を算出し(S7352)、算出した継続値(主継続値)が0であるかを判別する(S7353)。S7353の処理において、継続値(主継続値)が0ではない(100以上である)と判別した場合は、第1継続値副選択テーブル234a3に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第1継続値副選択テーブル234a3に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第1継続値副選択テーブル222g1(図117(b)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 In the processing of S7351, if it is determined that there is no display specific continuation value command (S7351: No), that is, if the display continuation value command is received, the continuation value (main continuation value) corresponding to the command received this time ) Is calculated (S7352), and it is determined whether the calculated continuation value (main continuation value) is 0 (S7353). In the processing of S7353, when it is determined that the continuation value (main continuation value) is not 0 (100 or more), the sub continuation value is selected based on the first continuation value sub selection table 234a3, and the processing of S7356. Transition. Since each sub-continuation value defined in the first continuation-value sub-selection table 234a3 is the same as that in the first continuation-value sub-selection table 222g1 (see FIG. 117(b)) of the above-described first control example. , The description is omitted.

一方、S7353の処理において、継続値(主継続値)が0であると判別した場合は(S7353:Yes)、第2継続値副選択テーブル234a4に基づいて副継続値を選択し、S7356の処理へ移行する。なお、第2継続値副選択テーブル234a4に規定されている各副継続値については、上述した第1制御例の第2継続値副選択テーブル222g2(図117(c)参照)と同一であるため、その説明を省略する。 On the other hand, in the process of S7353, when it is determined that the continuation value (main continuation value) is 0 (S7353: Yes), the sub continuation value is selected based on the second continuation value subselection table 234a4, and the process of S7356. Move to. Since each sub continuation value defined in the second continuation value sub selection table 234a4 is the same as the second continuation value sub selection table 222g2 (see FIG. 117(c)) of the first control example described above. , The description is omitted.

そして、S7356の処理において、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)と、S7354、或いはS7355の処理により選択された副継続値とを合算する(S7356)。上述したように、受信したコマンドに対応する継続値(主継続値)が0である場合には、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)が0よりも大きい値となり得ない(即ち、副継続値として正の値を選択し得ない)副継続値が規定されている第2継続値副選択テーブル234a4を用いるように構成しているため、音声ランプ制御装置113にて選択された継続値(主継続値)の示す内容(相手の継続値(HP値)を「0」にし、今回のバトル演出にて確変大当たりに当選することを示す内容)に対して、第3図柄表示装置81の表示画面にて表示される継続値(HP値)が矛盾してしまう(「0」以外の値が表示されてしまう)事態を抑制することができる。 Then, in the process of S7356, the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command and the sub continuation value selected by the process of S7354 or S7355 are added (S7356). As described above, when the continuation value (main continuation value) corresponding to the received command is 0, the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is larger than 0. Since the second continuation value sub-selection table 234a4 in which the sub continuation value that cannot be a value (that is, a positive value cannot be selected as the sub continuation value) is defined is used, the audio lamp control device is configured. With respect to the content indicated by the continuation value (main continuation value) selected in 113 (the content indicating that the opponent's continuation value (HP value) is set to "0" and winning the probability variation jackpot in this battle production) It is possible to suppress a situation where the continuation value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is inconsistent (a value other than “0” is displayed).

S7356の処理を終えると、次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値を読み出し(S7357)、S7356の処理にて算出した合算値と、S7357の処理にて読み出した合算値との差分を算出する(S7358)。そして、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した合算値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 When the process of S7356 is completed, next, the summed value stored in the summed value storage area 233k is read (S7357), and the summed value calculated by the process of S7356 and the summed value read by the process of S7357 are read. The difference is calculated (S7358). Then, the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), the total value calculated this time is stored in the total value storage area 233k (S7360), and the process of S7365 is performed. Move to.

一方、S7351の処理において、表示用特定継続値コマンドがあると判別した場合は(S7351:Yes)、次に、合算値格納エリア233kから合算値を読み出し(S7361)、S7352の処理において算出した継続値と、S7361の処理において読み出した合算値との差分を算出し(S7362)、算出した差分に対応した攻撃パターン表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し(S7359)、今回算出した継続値を、合算値格納エリア233kに格納し(S7360)、S7365の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S7351 that there is a display specific continuation value command (S7351: Yes), then the summed value is read from the summed value storage area 233k (S7361), and the continuation calculated in the process of S7352 is performed. The difference between the value and the total value read in the processing of S7361 is calculated (S7362), the attack pattern display data table corresponding to the calculated difference is determined and set in the display data table buffer (S7359), and calculated this time. The continuous value is stored in the summed value storage area 233k (S7360), and the process proceeds to S7365.

上述したS7360の処理、或いは、S7364の処理を終えると、次いで、S7352の処理で算出した継続値を継続値格納エリア233caに格納し(S7365)、その後、上述した第1制御例の継続値関連コマンド処理(図164参照)と、同一のS7306〜S7309の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S7360 or the process of S7364 described above is finished, the continuation value calculated in the process of S7352 is stored in the continuation value storage area 233ca (S7365), and then the continuation value related to the first control example described above. The same processing of S7306 to S7309 as the command processing (see FIG. 164) is executed, and this processing ends.

次に、図211を参照して、上述したコマンド判定処理4(図209参照)において実行される最終態様コマンド処理(S6453)の内容について説明をする。図211は最終態様コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この最終態様コマンド処理では、継続演出(バトル演出)の結果を示すためのバトルリーチの演出態様(継続値(HP値)の表示態様)を設定する処理と、設定された演出態様を表示画面に表示するための処理と、が実行される。 Next, the contents of the final mode command processing (S6453) executed in the above-described command determination processing 4 (see FIG. 209) will be described with reference to FIG. FIG. 211 is a flowchart showing the contents of the final mode command processing. In this final mode command processing, the process of setting the effect mode of battle reach (the display mode of the continuous value (HP value)) for indicating the result of the continuous effect (battle effect) and the set effect mode are displayed on the display screen. The process for displaying and the process are executed.

最終態様コマンド処理(S6453)が実行されると、まず、受信したコマンドに対応した最終態様データテーブルを決定する(S8301)。受信したコマンドには、音声ランプ制御装置113において実行される継続演出設定処理(図149のS3806参照)において最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報が含まれており、その情報に対応する最終態様データテーブルをキャラクタROM234から読み出して決定する。 When the final mode command process (S6453) is executed, first, the final mode data table corresponding to the received command is determined (S8301). The received command indicates the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)) in the continuous effect setting process (see S3806 in FIG. 149) executed in the voice lamp control device 113. Information is included and the final aspect data table corresponding to the information is read from the character ROM 234 and determined.

次に、合算値格納エリア233kに格納されている合算値、即ち、現在表示画面に表示されている継続値(HP値)を読み出し(S8302)、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルの初期値データとして設定する(S8303)。このように、予め定められたパターン数のバトルリーチの演出態様(攻撃パターンの態様)に対応する演出データに対して、様々な値を設定可能な継続値(HP値)に関するデータを追加で設定可能に構成することで、バトルリーチの演出態様に関するデータ量を削減することができる。 Next, the summed value stored in the summed value storage area 233k, that is, the continuous value (HP value) currently displayed on the display screen is read (S8302), and the initial state of the final mode data table determined in the process of S8301 is read. It is set as value data (S8303). In this way, data relating to the continuation value (HP value) capable of setting various values is additionally set to the effect data corresponding to the effect pattern (attack pattern mode) of the predetermined number of battle reach. By making it possible, it is possible to reduce the amount of data relating to the effect mode of battle reach.

S8303の処理を終えると、次いで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報を読み出し(S3709の処理8304)、読み出した最終結果が勝利を示す情報であるかを判別する(S8305)。ここで、受信したコマンドに含まれる最終結果情報として、最終態様選択テーブル222h(図118(a)参照)に基づいて選択された最終態様を示すための情報を用いて、最終結果を判別するようにしても良いし、バトルの最終結果を示すための専用の情報を含めて表示用最終態様コマンド処理を実行するようにしても良い。 When the process of S8303 is finished, the final result information included in the received command is then read (process 8304 of S3709), and it is determined whether the read final result is information indicating a victory (S8305). Here, as the final result information included in the received command, the final result is determined using the information indicating the final mode selected based on the final mode selection table 222h (see FIG. 118(a)). Alternatively, the final display mode command processing may be executed by including the dedicated information for indicating the final result of the battle.

S8305の処理において、最終結果が勝利ではない(敗北、或いは引き分けである)と判別した場合は(S8305:No)、継続値格納エリア233caに格納されている継続値と、合算値格納エリアに格納されている合算値との差分を算出し(S8306)、決定した最終態様データテーブルの演出データのうち、1回目の自身の攻撃演出データの減算値を、算出した差分を加算した減算値に変更し(S8307)、S8308の処理へ移行する。 In the process of S8305, when it is determined that the final result is not victory (defeat or draw) (S8305: No), the continuous value stored in the continuous value storage area 233ca and the combined value storage area are stored. The difference value with the summed value being calculated is calculated (S8306), and the subtraction value of the attack effect data of the first self among the effect data of the determined final aspect data table is changed to the subtraction value obtained by adding the calculated difference. (S8307), the process proceeds to S8308.

ここで、上述したS8306,S8307の処理内容について説明をする。本第3制御例では、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される継続値(HP値)を、音声ランプ制御装置113にて特別図柄の抽選結果に基づいて設定される主継続値と、表示制御装置114にて演出用に設定される副継続値とを合算することで作成するように構成している。このように構成することで、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減させながら、表示画面に表示される継続値(HP値)のバリエーションを増加させることができ、演出効果を高めることができる。しかしながら、継続演出(バトル演出)の結果を表示するバトルリーチにおいては、表示画面に表示される継続値(HP値)が限りなく「0」に近くなる状況が発生する場合がある。 Here, the processing contents of S8306 and S8307 described above will be described. In the third control example, the continuous value (HP value) displayed on the display screen of the third symbol display device 81 is the main continuous value set by the voice lamp control device 113 based on the lottery result of the special symbol. The display control device 114 is configured to be created by adding the sub continuation value set for presentation. With this configuration, it is possible to increase the variation of the continuation value (HP value) displayed on the display screen while reducing the processing load of the audio lamp control device 113, and it is possible to enhance the effect. However, in the battle reach that displays the result of the continuous effect (battle effect), the continuous value (HP value) displayed on the display screen may be close to "0" without limit.

このような場合において、例えば、音声ランプ制御装置113では特別図柄の抽選結果に基づいて相手の継続値(HP値)が「0」にならない主継続値が設定されたとしても、表示制御装置114にて設定される演出用の副継続値によって、表示画面に表示される相手の継続値(HP値)が「0」になってしまう虞があった。つまり、表示される継続値(HP値)が大きい間は、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)とに誤差があったとしても、演出面での悪影響は無く、寧ろ演出のバリエーションを増加させるという好影響を与えるものであるのに対して、表示される継続値(HP値)が小さくなると、音声ランプ制御装置113にて設定、管理される主継続値と、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまい、遊技者に不信感を与える演出を実行してしまう虞があるという問題があった。 In such a case, for example, even if the voice lamp control device 113 sets a main continuation value at which the continuation value (HP value) of the opponent does not become “0” based on the lottery result of the special symbol, the display control device 114. There is a possibility that the continuation value (HP value) of the other party displayed on the display screen may become "0" due to the sub-continuation value for presentation set in. That is, while the displayed continuation value (HP value) is large, there is an error between the main continuation value set and managed by the voice lamp control device 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen. Even if there is, there is no adverse effect on the production side, but rather it has a positive effect of increasing the variation of the production, whereas when the displayed continuous value (HP value) becomes small, the voice lamp control device The difference between the main continuation value set and managed by 113 and the continuation value (HP value) displayed on the display screen causes a contradiction in the result of the effect, and the effect that gives the player a feeling of distrust is executed. There was a problem that there is a risk of doing.

そこで、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)の演出態様を設定する際に、今回の継続演出(バトル演出)の最終結果を判別し、その判別結果が勝利以外の場合、即ち、相手の継続値(HP値)が「0」にならない場合において、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差をバトルリーチ中の攻撃演出によって解消するようにしている。 Therefore, in the third control example, when the final aspect (battle reach) of the continuous production (battle production) is set, the final result of the current continuous production (battle production) is determined, and the determination result is In cases other than victory, that is, when the opponent's continuous value (HP value) does not become "0", the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen is attacked during battle reach. I try to solve it by directing.

これにより、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を残したまま継続演出(バトル演出)の結果が表示されることにより発生する上述した問題を抑制することができる。なお、本第3制御例では、継続演出(バトル演出)の最終態様(バトルリーチ)として設定される1回目の自身の攻撃パターンにおいて、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消するように構成しているため、残りの自身の攻撃パターン(例えば、2回目や3回目)の演出態様を共通化することができる。 With this, it is possible to suppress the above-described problem that occurs when the result of the continuous effect (battle effect) is displayed while leaving an error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen. You can In the third control example, the main continuation value and the continuation value (HP) displayed on the display screen in the first attack pattern of the player himself/herself set as the final aspect (battle reach) of the continuation effect (battle effect). Since it is configured to eliminate the error with respect to the value), the effect mode of the remaining attack pattern of itself (for example, the second time or the third time) can be made common.

また、今回選択されている最終態様(バトルリーチ)の演出態様として、自身の攻撃パターンが0回の演出態様が設定された場合は、バトルリーチ中に相手の継続値が減少することが無い演出態様であるため、主継続値と表示画面に表示されている継続値(HP値)との誤差を解消しなくても、表示画面上に表示される継続値(HP値)との誤差が演出結果に矛盾を生じさせてしまうという問題が発生することが無いため、S8307の処理において、攻撃演出データの変更処理が実行されないように構成している。 In addition, when the production mode of the attack pattern of 0 times is set as the production mode of the final mode (battle reach) selected this time, the continuous value of the opponent does not decrease during the battle reach. Since it is a mode, even if the error between the main continuous value and the continuous value (HP value) displayed on the display screen is not eliminated, the error between the continuous value (HP value) displayed on the display screen is produced. Since the problem of causing inconsistency in the result does not occur, in the process of S8307, the attack effect data change process is configured not to be executed.

一方、S8305の処理において、最終結果が勝利であると判別した場合は(S8305:Yes)、S8306及びS8307の処理をスキップして、S8308の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S8305, when it is determined that the final result is victory (S8305: Yes), the processes of S8306 and S8307 are skipped, and the process proceeds to S8308.

S8038の処理では、S8301の処理において決定した最終態様データテーブルをデータテーブル格納エリア233bのカウントダウン演出用テーブル格納エリア(図示せず)から読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8308)。次いで、S8308の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8309)。 In the process of S8038, the final mode data table determined in the process of S8301 is read from the countdown effect table storage area (not shown) of the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S8308). Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in the process of S8308 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S8309).

そして、S8309の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された最終態様データテーブルに含まれる攻撃パターン表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8310)、ポインタ233fを0に初期化する(S8311)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S8312)、最終態様コマンド処理を終了し、本処理を終了する。 Then, based on the attack pattern display data table included in the final aspect data table set in the display data table buffer 233d by the process of S8309, time data representing the effect time is set in the clock counter 233h (S8310), and the pointer is set. 233f is initialized to 0 (S8311). Then, both the demo display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S8312), the final mode command process ends, and this process ends.

<第3制御例の別制御例について>
次に、図212〜図214を参照して、上述した第3制御例の別制御例について説明をする。上述した第3制御例では、大当たり種別に基づいて変動シナリオを設定し、設定された変動シナリオに基づいて変動パターンを選択することで、継続演出が実行されている期間中に、バトル前演出と、バトルリーチとを、効果的に実行することができるように構成していた。また、予め定められた変動シナリオに沿って実行される継続演出に対して遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制するために、変動シナリオを複数用意しておき、大当たり種別に対応して異なる変動シナリオを選択するように構成していた。
<Regarding another control example of the third control example>
Next, another control example of the above-described third control example will be described with reference to FIGS. 212 to 214. In the above-mentioned third control example, by setting the variation scenario based on the jackpot type and selecting the variation pattern based on the set variation scenario, during the period in which the continuous production is executed, the pre-battle production is performed. , Battle Reach and was configured to be able to execute effectively. Further, in order to prevent the player from getting tired of the continuous effect executed in accordance with a predetermined variation scenario in advance, a plurality of variation scenarios are prepared, and different depending on the jackpot type. It was configured to select a variable scenario.

このように構成された第3制御例は、継続演出の演出効果を高めることができる構成ではあったが、複数の変動シナリオを記憶する記憶容量と、複数の変動シナリオに対応させて設定される複数の大当たり種別を記憶する記憶容量が増加してしまうという問題があった。特に、主制御装置110は、限られた記憶容量の中で遊技に関する様々な処理や、データの記憶をする必要があることから、記憶容量が増加することにより、他の処理やデータ記憶量を圧迫してしまい、結果として、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。 Although the third control example configured in this manner has a configuration capable of enhancing the effect of continuous effect, it is set in correspondence with the storage capacity for storing a plurality of fluctuation scenarios and the plurality of fluctuation scenarios. There is a problem that the storage capacity for storing a plurality of jackpot types increases. In particular, since the main controller 110 needs to store various processing and data relating to games within a limited storage capacity, the storage capacity increases, so that other processing and data storage capacity can be reduced. There was a risk that the game would be stressed and, as a result, the interest in the game would be diminished.

これに対して、本第3制御例の別制御例では、変動シナリオの数を削減したとしても、バリエーション豊富な継続演出を提供可能にするために、上述した第3制御例と同様に大当たり種別に対応して設定される変動シナリオに加え、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、所定期間(例えば、特別図柄変動10回転分)の間、異なる変動シナリオを用いた変動パターンの選択が行われるように構成した。 On the other hand, in another control example of the third control example, even if the number of variation scenarios is reduced, in order to be able to provide continuous production with a large variety of variations, as in the third control example described above, the jackpot type In addition to the variation scenario set corresponding to, when the lottery result of the special symbol is a specific lottery result, variation using a different variation scenario for a predetermined period (for example, 10 variations of the special symbol variation) The pattern is selected.

このように構成することで、1の変動シナリオが設定されている場合であっても、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果となるタイミングによって、実行される継続演出の内容を異ならせることができる。また、複数の変動シナリオの組み合わせによって継続演出中の演出態様が設定されるため、記憶される変動シナリオの数を減らしたとしても、バリエーション豊富な継続演出を実行することができる。 With such a configuration, even when one variation scenario is set, the content of the continuous effect to be executed can be changed depending on the timing when the lottery result of the special symbol becomes the specific lottery result. it can. Further, since the effect mode during continuous effect is set by combining a plurality of variation scenarios, even if the number of variation scenarios to be stored is reduced, it is possible to execute a continuous effect with a wide variety of variations.

<第3制御例の別制御例における電気的構成について>
ここで、図212〜図214を参照して、本別制御例における電気的構成について説明をする。本別制御例は、上述した第3制御例に対して、主制御装置110のROM202の内容を一部変更した点と、主制御装置110のRAM203の内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<Electrical configuration in another control example of the third control example>
Here, with reference to FIGS. 212 to 214, an electrical configuration in this separate control example will be described. This separate control example is different from the above-described third control example in that the contents of the ROM 202 of the main control device 110 are partially changed and that the contents of the RAM 203 of the main control device 110 are partially changed. doing. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図212(a)は、本第3制御例の別制御例における主制御装置110のROM202の内容を模式的に示した模式図である。図212(a)に示した通り、本別制御例では、上述した第3制御例に対して、小当たり種別選択テーブル202daを追加した点と、第1当たり乱数テーブル202aの内容を一部変更した点と、変動シナリオ設定テーブル202caの内容を一部変更した点と、で相違している。それ以外の要素は同一であり、同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 212A is a schematic diagram schematically showing the contents of the ROM 202 of the main control device 110 in another control example of the third control example. As shown in FIG. 212(a), in this separate control example, in addition to the above-described third control example, a small hit type selection table 202da is added, and the contents of the first random number table 202a are partially changed. This is different from the point that the contents of the variation scenario setting table 202ca are partially changed. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の抽選結果として外れであった場合の一部に「小当たり」と判別する範囲を設けている。この本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aについて、図213(a)を参照して説明をする。図213(a)は、本別制御例における第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を示した模式図である。 The first hit random number table 202a in this separate control example is provided with a range for determining "small hit" in a part of the case where the special symbol lottery result is out of alignment. The first random number table 202a in this control example for each book will be described with reference to FIG. 213(a). FIG. 213(a) is a schematic diagram showing the contents defined in the first random number table 202a in the control example for this.

図213(a)に示した通り、上述した第3制御例では、抽選結果として遊技状態が確変状態の場合に「外れ」が規定されていた第1当たり乱数カウンタ値C1の範囲(「5〜299」)の一部である「295〜299」の範囲に対して「小当たり」が規定されている。特別図柄の抽選結果として「小当たり」に当選した場合には、上述した大当たりよりは少ないが遊技者に有利となる特典が付与されるように構成している。 As shown in FIG. 213(a), in the above-mentioned third control example, the range of the first random number counter value C1 (“5 "Small hits" are defined for the range of "295 to 299" which is a part of (299"). When the "small hit" is won as the special symbol lottery result, a privilege that is less than the above-mentioned big hit but is advantageous to the player is given.

具体的には、特定入賞口65aに球が入球し得るように可変入賞装置65が短期間だけ開放動作される制御が実行される。なお、上述したように、「小当たり」は特別図柄の抽選結果が大当たりではない場合に選択され得るものであることから、「小当たり」に当選した場合に、パチンコ機10に設定される遊技状態が設定されることを無くすことができる。 Specifically, control is performed to open the variable winning a prize device 65 for a short period so that the ball can enter the specific winning opening 65a. As described above, since "small hit" can be selected when the special symbol lottery result is not a big hit, when the "small hit" is won, the game set in the pachinko machine 10 It is possible to prevent the state from being set.

次に、小当たり種別選択テーブル202daの内容について図213(b)を参照して説明をする。図213(b)は、小当たり種別選択テーブル202daの内容を示したものである。図213(b)に示した通り、本第3制御例の別制御例では、小当たり種別が複数から設定されるものである。具体的には、「0」〜「99」の合計で100個のカウンタ値のうち、何れかの値を取得し得る小当たり種別カウンタ値C5の取得値が「0〜49」の範囲には、「小当たりA」が対応付けて規定されており、「50〜99」の範囲には、「小当たりB」が対応付けて規定されている。 Next, the contents of the small hit type selection table 202da will be described with reference to FIG. 213(b). FIG. 213(b) shows the contents of the small hit type selection table 202da. As shown in FIG. 213(b), in another control example of the third control example, a plurality of small hit types are set. Specifically, in the range of "0 to 49", the acquired value of the small hit type counter value C5 that can acquire any one of the total 100 counter values "0" to "99" , "Small hits A" are associated and defined, and "Small hits B" are associated and defined in the range of "50 to 99".

そして、「小当たりA」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定され、「小当たりB」に当選した場合には、特定の変動パターンを実行するための変動シナリオが追加設定されないように構成している。 Then, when the "small hit A" is won, a change scenario for executing a specific change pattern is additionally set, and when the "small hit B" is won, a specific change pattern is executed. The change scenario of is configured so that it is not set additionally.

次に、図214(a)及び図214(b)を参照して、本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caの内容を説明する。図214(a)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている変動シナリオA1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図214(b)は、変動シナリオ設定テーブル202caに記憶されている小当たり後変動シナリオに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, the contents of the variation scenario setting table 202ca in the present control example will be described with reference to FIGS. 214(a) and 214(b). FIG. 214(a) is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the change scenario A1 stored in the change scenario setting table 202ca, and FIG. 214(b) shows the change scenario setting table 202ca. It is a schematic diagram which showed typically the content prescribed|regulated in the stored small post-small variation scenario.

本別制御例における変動シナリオ設定テーブル202caには、上述した2つの変動シナリオのみが記憶されており、特別図柄の抽選において確変大当たりに当選した場合には、その大当たり終了後に変動シナリオA1が設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。また、確変状態中に実行される特別図柄2の抽選において小当たりに当選した場合には、小当たり後変動シナリオが設定され、変動シナリオ格納エリア203caに格納されるように構成している。そして、小当たり終了後に、小当たり後変動シナリオに規定されている特別図柄変動回数分、小当たり後変動シナリオに規定された内容に基づいて特別図柄の変動パターンが選択されるように構成している。 In the variation scenario setting table 202ca in this separate control example, only the above-mentioned two variation scenarios are stored, and when the probability variation jackpot is won in the lottery for the special symbol, the variation scenario A1 is set after the jackpot is over. The variable scenario storage area 203ca is configured to be stored. In addition, when the small hit is won in the lottery of the special symbol 2 executed during the probability change state, the small hit post-variation scenario is set and stored in the variation scenario storage area 203ca. Then, after the small hit, the number of special symbol fluctuations specified in the variation scenario after the small hit, the variation pattern of the special symbol is selected based on the content specified in the variation scenario after the small hit. There is.

なお、詳細な説明は省略するが、本別制御例においても、上述した第3制御例と同様に変動回数減算処理4(図204参照)が実行され、特別図柄変動が実行される毎に(特別図柄変動処理4(図203参照)において、特別図柄の変動時間が経過したと判別される毎に)、変動シナリオ格納エリア203caに設定されている変動シナリオが更新されるように構成されている。 Although detailed description is omitted, also in the present control example, the variation number subtraction process 4 (see FIG. 204) is executed as in the third control example described above, and each time the special symbol variation is executed ( In the special symbol variation process 4 (see FIG. 203), each time it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed), the variation scenario set in the variation scenario storage area 203ca is configured to be updated. ..

変動シナリオ格納エリア203caは、変動シナリオA1と小当たり後変動シナリオとが共に格納可能に構成されており、確変状態中に小当たりに当選した場合には、両方の変動シナリオが変動回数減算処理4(図204参照)により更新される。よって、確変状態中における小当たり当選回数に関わらず、変動シナリオA1を更新することができ、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が200回に到達した場合に、テーブルBを設定することができる。 The variation scenario storage area 203ca is configured to be able to store both the variation scenario A1 and the variation scenario after the small hit, and when the small hit is won in the probability variation state, both variation scenarios are subjected to the variation number subtraction processing 4 (See FIG. 204). Therefore, the variation scenario A1 can be updated regardless of the number of small wins during the probability variation state, and the table B can be set when the number of special symbol variations after the end of the big hit reaches 200 times. ..

図214(a)に示した通り、変動シナリオA1は、変動回数が「1〜4」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜13」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「14」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。 As shown in FIG. 214(a), in the variation scenario A1, the above-described table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined in association with the range of the number of variations "1 to 4", and the number of variations Is defined in the range of “5 to 13” (first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2), and the number of fluctuations is “14” in table D (second deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc3). Is prescribed.

以後、変動回数が「195」に到達するまで、変動回数9回分にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が対応付けて規定され、変動回数1回分にテーブルD(第2外れ(確変)変動パターンテーブル202dc3)が対応付けて規定される。つまり、大当たり終了後の特別図柄の変動回数が「5〜195」の期間は、テーブルCを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動を9回実行した後に、テーブルDを用いて変動パターンが選択される特別図柄変動が実行されるシナリオが繰り返し実行される。 After that, until the number of fluctuations reaches “195”, the table C (first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in association with the number of fluctuations 9 times, and the table D (second The deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc3) is associated and defined. In other words, during the period when the number of fluctuations of the special symbol after the jackpot is “5 to 195”, the fluctuation pattern is selected using the table C after the special symbol fluctuation in which the fluctuation pattern is selected is executed nine times. The scenario in which the selected special symbol variation is executed is repeatedly executed.

そして、変動回数が「195〜198」の範囲にテーブルC(第1外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc2)が規定され、変動回数が「199」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が「200〜」の範囲には、上述した第3制御例と同様にテーブルBが対応付けて規定される。 Then, the table C (first deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc2) is defined in the range of the number of fluctuations of "195 to 198", and table D (second deviation (probability change) fluctuation is set to "199" as the number of fluctuations. The pattern table 202dc3) is defined. Then, in the range where the number of fluctuations is “200 to”, the table B is defined in association with the third control example as described above.

図214(b)に示した通り、小当たり後変動シナリオは、変動回数が「1〜9」の範囲に、上述したテーブルA(特殊(確変)変動パターンテーブル202dc4)が対応付けて規定され、変動回数が「5〜13」の範囲にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定され、変動回数が「10」にテーブルD(第2外れ用(確変)変動パターンテーブル202dc3)が規定される。そして、変動回数が10回を超えた場合に変動シナリオが終了するように構成している。なお、小当たり後変動シナリオが終了した場合は、同時に変動シナリオが更新されている変動シナリオA1に規定されている内容に沿って引き続き特別図柄の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 214B, in the post-small hit variation scenario, the above-described table A (special (probable variation) variation pattern table 202dc4) is defined in association with the range of variation times “1 to 9”, Table D (the second deviation (probability change) fluctuation pattern table 202dc3) is defined in the range of the number of fluctuations of "5 to 13", and table D (second deviation (probability change) fluctuation pattern table of the number of fluctuations is "10". 202 dc3) is defined. Then, the variation scenario is configured to end when the number of variations exceeds 10. When the variation scenario after the small hit ends, the variation pattern of the special symbol is continuously selected in accordance with the content defined in the variation scenario A1 in which the variation scenario is updated at the same time.

以上説明をしたように、本第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合に、所定期間(例えば、特別図柄10変動分)の間、異なる変動シナリオが設定されるように構成したため、小当たりに当選するタイミングに応じて、特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルを異ならせることができる。よって、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを予め用意しなくても、様々なパターンの継続演出を提供することができる。 As described above, in another control example of the third control example, when the small hit is won as the lottery result of the special symbol, a different variation scenario occurs for a predetermined period (for example, 10 variations of the special symbol). Since it is configured to be set, it is possible to change the fluctuation pattern table used when selecting the fluctuation pattern of the special symbol according to the timing of winning the small hit. Therefore, it is possible to provide continuous effects of various patterns without preparing a plurality of variation scenarios in advance as in the third control example described above.

また、小当たりに当選した場合に用いられる変動シナリオの最後には、バトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定されているため、小当たりに当選したことにより、バトルリーチが長期間実行されなくなるという事態が発生することを防ぐことができる。 In addition, at the end of the variation scenario used when the small hit is won, the variation pattern table (table D) in which the battle reach is executed (is easy) is defined. It is possible to prevent the situation where the battle reach is not executed for a long time.

なお、本別制御例では、確変大当たり終了後に設定される変動シナリオとして1つの変動シナリオ(変動シナリオA1)を有する構成を用いたが、上述した第3制御例のように複数の変動シナリオを有する構成を用いても良い。このように構成することで、より多くのパターンの継続演出を提供することができる。加えて、本別制御例では、小当たりに当選した場合に、異なる変動シナリオを設定する小当たり種別(小当たりA)と、異なる変動シナリオを設定しない小当たり種別(小当たりB)とが同一の割合(50%)となるように構成しているが、を有しているが、各小当たり種別の振り分け割合は適宜設定すれば良く、小当たりに当選する確率、変動シナリオA1においてバトルリーチが実行される(され易い)変動パターンテーブル(テーブルD)が規定される間隔、小当たり当選時に提供される特典(賞球)の内容に基づいて設定すれば良い。 In addition, in this separate control example, the configuration having one variation scenario (variation scenario A1) is used as the variation scenario set after the end of the probability variation jackpot, but as in the third control example described above, there are a plurality of variation scenarios. A configuration may be used. With such a configuration, it is possible to provide continuous production of more patterns. In addition, in this separate control example, when a small hit is won, the small hit type (small hit A) that sets different fluctuation scenarios and the small hit type (small hit B) that does not set different fluctuation scenarios are the same. Although it is configured to have a ratio (50%), it has, but the distribution ratio of each small hit type may be set appropriately, the probability of winning a small hit, the battle reach in the variation scenario A1. The variation pattern table (table D) in which is executed (is easily executed) is set based on the interval and the content of the privilege (prize ball) provided at the time of winning the small hit.

また、本別制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とで、同一の可変入賞装置(可変入賞装置65)が開放される構成を用いているが、パチンコ機10に小当たり当選時にのみ開放される第2可変入賞装置を設けても良い。この場合、第2可変入賞装置が開放されたことを、可変入賞装置65が開放されたことよりも把握され難く構成すると良い、このように構成することで、継続演出中に小当たりに当選したことを遊技者に把握され難くすることができるため、多様なパターンの継続演出を違和感無く遊技者に提供することができる。加えて、この場合、小当たりに当選したことを示すための第3図柄の表示も遊技者に把握され難い表示態様、例えば、第3図柄停止タイミングにおいて、第3図柄を縮小表示したり、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第3図柄よりも目立つ賑やかし演出を表示したりすると良い。 Further, in the control example according to the present invention, the same variable winning device (variable winning device 65) is opened in the case of winning the special symbol big hit and the case of winning the small prize. The machine 10 may be provided with a second variable winning device which is opened only when the small hit is won. In this case, it is preferable to configure that the opening of the second variable winning device is harder to understand than the opening of the variable winning device 65. With this configuration, the small hit is won during the continuous effect. This can make it difficult for the player to grasp the facts, so that continuous production of various patterns can be provided to the player without discomfort. In addition, in this case, it is difficult for the player to understand the display of the third symbol for indicating that the small hit has been won, for example, at the timing of stopping the third symbol, the third symbol is reduced or displayed, In the main display area Dm of the three-symbol display device 81, it is preferable to display a lively effect that is more conspicuous than the third symbol.

本別制御例では、特別図柄2のみ小当たりに当選するように第1当たり乱数テーブル202aを構成しているが、特別図柄1も小当たりに当選するように構成しても良い。この場合、特別図柄1と特別図柄2とで、小当たりに当選する確率を異ならせても良い。 In this separate control example, the first random number table 202a is configured so that only the special symbol 2 is won as a small hit, but the special symbol 1 may be configured to be won as a small hit. In this case, the special symbol 1 and the special symbol 2 may have different probabilities of winning a small hit.

以上説明をした第3制御例の別制御例では、特別図柄の抽選結果に基づいて予め定められた変動シナリオ(変動シナリオA1)とは異なる変動シナリオ(小当たり後変動シナリオ)を設定する条件として、特別図柄が小当たりに当選した場合を示しているが、それ以外の条件が成立した場合に、異なる変動シナリオを設定するように構成しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選に当選した場合に異なる変動シナリオを設定するように構成しても良い。 In another control example of the third control example described above, as a condition to set a variation scenario (variation scenario after small hit) different from the variation scenario (variation scenario A1) that is predetermined based on the lottery result of the special symbol , Shows the case where the special symbol is won as a small hit, but it may be configured to set a different variation scenario when other conditions are satisfied, for example, in the second control example described above. A different change scenario may be set when the falling lottery used is won.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例について>
次に、図215及び図216を参照して、上述した第1制御例で説明をした示唆演出(図100参照)の別制御例について説明をする。上述した第1制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の開始タイミング(前半パートである前兆演出の開始タイミング)を複数の地点から設定可能に構成し、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することで、示唆演出を設定する際の自由度を高めるように構成した。上述した第1制御例の示唆演出では、示唆演出の対象となる特定演出が実行されるタイミングを複数のタイミングから設定し、その示唆演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング(カウントダウン演出の終了タイミング)を設定し、示唆演出の実行期間を設定することで、様々な組み合わせの示唆演出を実行することができるものであった。
<Regarding another control example of the suggestive effect described in the first control example>
Next, another control example of the suggestive effect (see FIG. 100) described in the above-described first control example will be described with reference to FIGS. 215 and 216. In the above-mentioned first control example, the execution timing and the end timing of the suggestive effect are set separately, and the period in which the suggestive effect is executed can be adjusted. Specifically, the end timing of the suggestive effect (the end timing of the countdown effect that is the latter half part) is set based on the execution timing of the specific effect that is the target of the suggestive effect, and the start timing of the suggestive effect (the precursor part that is the first half part). The start timing of the effect) can be set from a plurality of points, and the suggestive effect is executed without setting the period to be executed in advance to increase the degree of freedom in setting the suggestive effect. In the suggestive effect of the first control example described above, the timing at which the specific effect that is the target of the suggestive effect is executed is set from a plurality of timings, and the end timing of the suggestive effect (countdown effect of the countdown effect is set based on the execution timing of the suggestive effect. By setting the end timing) and the execution period of the suggestive effect, various combinations of suggestive effects can be executed.

これに対し、本別制御例では、示唆演出の終了タイミングを設定しない状態で示唆演出を実行し、その示唆演出が実行されている期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容)に基づいて、示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に向けてカウントダウン演出を実行するように構成している。このように構成することで、示唆演出実行中における遊技者の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 On the other hand, in this separate control example, the suggestive effect is executed in a state where the end timing of the suggestive effect is not set, and a predetermined condition that is satisfied during the period in which the suggestive effect is being executed (operation content of the frame button 22) Based on the above, the specific effect to be the target of the suggestive effect is determined, and the countdown effect is executed toward the determined specific effect. With such a configuration, it is possible to change the presentation mode of the suggestion production depending on the operation content of the frame button 22 by the player during execution of the suggestion production, so that the player is motivated to participate in the game. You can

まず、図215を参照して、本別制御例における示唆演出の流れについて説明をする。図215は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作内容によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 First, with reference to FIG. 215, the flow of suggestive effects in the control example for each book will be described. FIG. 215 is a timing chart showing the flow of effects when the effect mode of the suggested effects is changed depending on the operation content of the frame button 22 during execution of the suggested effects. The same elements as those in the timing chart (see FIG. 100) showing the flow of the suggested effect in the above-described first control example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図215に示した通り、示唆演出を実行可能な特別図柄の変動が開始されると、変動開始から10秒後に示唆演出の前半パートである前兆表示(図98(a)参照)が13秒間実行される。この前兆表示がされている表示期間のうち後半の8秒間に対して枠ボタン22への押下操作を有効に判別するボタン操作有効期間が設定されており、このボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作内容によって、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)が決定される。 As shown in FIG. 215, when the variation of the special symbol capable of executing the suggestive effect is started, the precursor display (the first half part of the suggestive effect (see FIG. 98(a)) is executed for 13 seconds after 10 seconds from the start of the change. To be done. A button operation valid period for validly determining the pressing operation on the frame button 22 is set for the latter eight seconds of the display period in which the precursory display is displayed, and the frame button 22 in the button operation valid period is set. Depending on the content of the operation to, the effect mode (display mode, display period) of the countdown effect, which is the latter half part of the suggested effect, is determined.

具体的には、ボタン操作有効期間中は第3図柄表示装置81の表示画面に、「ボタンをタイミング良く押せ」というコメントが表示され、その表示に対して遊技者が枠ボタン22を操作した操作タイミングを操作タイミング判別手段により判別する。操作タイミング判別手段は枠ボタン22に対する遊技者の操作タイミングを複数段階に判別可能に構成されており、最もタイミング良く(例えば、指定のタイミングから前後に0.2秒の範囲で)枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Bと称す)されたと場合と、ボタン操作Bよりも指定のタイミングからずれた範囲(例えば、指定のタイミングから前後に1秒の範囲のうち、ボタン操作Bの範囲を除いた範囲)で枠ボタン22が操作(以下、ボタン操作Aと称す)されたと場合と、それ以外のタイミングでの枠ボタン22の操作、或いは枠ボタン22が操作されなかった(以下、ボタン操作なしと称す)場合と、に少なくとも判別することができる。 Specifically, during the button operation effective period, the comment "Press the button at the right time" is displayed on the display screen of the third symbol display device 81, and the player operates the frame button 22 for the display. The timing is determined by the operation timing determination means. The operation timing determination means is configured to be able to determine the operation timing of the player with respect to the frame button 22 in a plurality of stages, and the frame button 22 can be operated at the best timing (for example, within 0.2 seconds before and after the specified timing). When the operation (hereinafter, referred to as button operation B) is performed, and the range deviated from the designated timing with respect to the button operation B (for example, within the range of 1 second before and after the designated timing, the range of the button operation B is excluded. When the frame button 22 is operated (hereinafter, referred to as button operation A) within the range, the frame button 22 is operated at other timing, or the frame button 22 is not operated (hereinafter, no button operation is performed). At least).

ここで、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Aと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作を行ったものの、操作タイミングが若干ずれていた場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出b(変動開始から26秒後に実行されるカットイン表示)を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として3秒間のカウントダウン表示が実行される(図98(b)の表示画面の第2表示領域に表示される値が「3」、「2」、「1」、「0」の順にカウントダウンする演出が実行される)。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出bであるカットイン表示が表示される。 Here, when the operation timing determination means determines that the button operation is A, that is, when the button operation is performed during the button operation valid period, but the operation timing is slightly deviated, it is executed during the current variation effect. Among the specified effects, the countdown effect for the specific effect b (cut-in display executed 26 seconds after the start of fluctuation) is set. Specifically, a countdown display for 3 seconds is executed as the countdown effect (the values displayed in the second display area of the display screen of FIG. 98(b) are "3", "2", "1", " The effect of counting down in the order of "0" is executed). Then, the cut-in display that is the specific effect b is displayed at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect is "0".

次に、操作タイミング判別手段により、ボタン操作Bと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作された場合は、今回の変動演出中に実行される特定演出のうち、特定演出a(変動開始から30秒後に実行されるPUSH表示(図99参照))を対象としたカウントダウン演出が設定される。具体的には、カウントダウン演出として7秒間のカウントダウン表示が実行される。そして、そのカウントダウン演出にて表示される数値が「0」となるタイミングで特定演出aであるPUSH表示が表示される。 Next, if the operation timing determination means determines that the button operation is B, that is, if the button operation is performed at a timely timing during the button operation valid period, the operation is specified among the specific effects executed during the current variable effect. A countdown effect for the effect a (PUSH display executed 30 seconds after the start of fluctuation (see FIG. 99)) is set. Specifically, a 7-second countdown display is executed as the countdown effect. Then, the PUSH display which is the specific effect a is displayed at the timing when the numerical value displayed in the countdown effect is "0".

また、操作タイミング判別手段により、ボタン操作なしと判別された場合、即ち、ボタン操作有効期間中にボタン操作をしなかった、或いは、大きくずれたタイミングでボタン操作された場合は、カウントダウン演出を実行することなく、前兆演出が終了したタイミングで示唆演出が終了する(ガセ示唆演出)。 If the operation timing determination means determines that there is no button operation, that is, if no button operation is performed during the button operation effective period, or if the button operation is performed at a significantly deviated timing, the countdown effect is executed. Without performing, the suggestive effect ends at the timing when the precursor effect ends (gasse suggestive effect).

以上説明をしたように、本別制御例は、上述した第1制御例と同様に示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを異なるタイミング(条件)で設定するものであり、さらに、示唆演出のうち、前半パートである前兆演出実行期間中に成立する所定条件(枠ボタン22への操作内容の判別結果)に基づいて実行中の示唆演出の対象となる特定演出を決定し、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様(表示態様、表示期間)を設定するように構成している。これにより、遊技者に対して意欲的に遊技に参加させることができる。 As described above, this separate control example sets the execution timing and the end timing of the suggestive effect at different timings (conditions) as in the first control example described above. , The specific effect which is the target of the suggestive effect being executed is determined based on a predetermined condition (a determination result of the operation content of the frame button 22) that is established during the precursor effect execution period which is the first half part, and the latter half part of the suggestive effect is determined. The display mode (display mode, display period) of the countdown effect is set. This allows the player to participate in the game eagerly.

また、本別制御例では、複数のタイミングで実行される特定演出(特定演出a、特定演出b)が実行されるタイミングが遅いほど、今回の特別図柄変動が大当たりに当選している期待度が高くなるように構成されている。よって、ボタン操作有効期間中にタイミング良くボタン操作を行ったほうが、大当たり期待度の高い特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されるため、遊技者を安心させることができる。 In this control example, the later the specific performance (specific performance a, specific performance b) executed at a plurality of timings, the higher the degree of expectation that the special symbol variation of this time is a big hit. It is configured to be high. Therefore, if the button operation is performed at a good timing during the button operation effective period, the countdown effect is executed for the specific effect with a high expectation for the jackpot, which can reassure the player.

つまり、図215では、特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンを例に示しているが、本パチンコ機10に設定される複数の変動パターンの中には、特定演出bのみが実行される外れ変動パターンも存在していることから、図215に示した変動パターンにおいて、ボタン操作Aを行った場合には、示唆演出の対象が特定演出bになってしまい、遊技者に対して、今回の変動パターンが特定演出a、特定演出bが共に実行される変動パターンであるか否かを予め報知することができず、遊技者に不安感を持たせたまま演出が進行することになる。 That is, in FIG. 215, the variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed is shown as an example. However, among the plurality of variation patterns set in the pachinko machine 10, only the specific effect b is executed. Since there is also an out-of-shift variation pattern, when the button operation A is performed in the variation pattern shown in FIG. 215, the target of the suggestive effect is the specific effect b, which causes the player to do so. However, it is not possible to notify in advance whether or not this variation pattern is a variation pattern in which both the specific effect a and the specific effect b are executed, and the effect proceeds with the player feeling uneasy. Become.

しかしながら、ボタン操作有効期間中にタイミング良く枠ボタン22を操作した場合には、特定演出aを対象としたカウントダウン演出が実行されるため、遊技者に不安感を与えることなく、安心して遊技を行わせることができる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作する遊技に参加させることができる。 However, when the frame button 22 is operated in good timing during the button operation effective period, the countdown effect for the specific effect a is executed, so that the player can play the game with peace of mind without feeling uneasy. Can be made. Therefore, the player can participate in the game in which the frame button 22 is motivated.

なお、本別制御例では、1つの変動パターンとして特定演出aおよび特定演出bが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出を、示唆演出が実行されてから成立する所定条件(枠ボタン22の操作内容)に基づいて決定するように構成しているが、示唆演出の対象とならなかった特定演出を表示しないように構成しても良い。また、1つの変動パターンとして特定演出aのみが実行される変動パターンにおいて、示唆演出の対象となる特定演出aが実行されるタイミングを、示唆演出が実行されてから成立する所定条件に基づいて決定するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン22をタイミング良く操作できなかった場合に、タイミング良く操作できた場合に実行される示唆演出の内容を予測させ難くすることができるため、遊技者に意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。 In the control example according to this embodiment, in a variation pattern in which the specific effect a and the specific effect b are executed as one variation pattern, a specific condition that is a target of the suggestive effect is satisfied after the suggestive effect is executed. Although the determination is made based on the operation content of the frame button 22), the specific effect that has not been the target of the suggestive effect may not be displayed. Further, in a variation pattern in which only the specific effect a is executed as one variation pattern, the timing at which the specific effect a that is the target of the suggestive effect is executed is determined based on a predetermined condition that is established after the suggestive effect is executed. It may be configured to do so. With this configuration, when the frame button 22 cannot be operated at a good timing, it is possible to make it difficult to predict the content of the suggestive effect executed when the frame button 22 can be operated at a good timing, so that the player is motivated. Can operate the frame button 22.

以上説明をした別制御例では、示唆演出が開始されてからの枠ボタン22の操作内容として、示唆演出の前半パートである前兆演出中に枠ボタン22をタイミング良く操作させるための操作演出を実行し、その操作演出中に枠ボタン22が操作されたタイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を決定し、決定された特定演出に対応するカウントダウン演出の演出態様を設定するように構成している。 In the another control example described above, as the operation content of the frame button 22 after the suggestion effect is started, the operation effect for operating the frame button 22 at a proper timing is executed during the aura effect which is the first half part of the suggestion effect. However, it is configured to determine the specific effect that is the target of the suggestive effect based on the timing at which the frame button 22 is operated during the operation effect, and set the effect mode of the countdown effect corresponding to the determined specific effect. ing.

この場合、操作演出として、第3図柄表示装置の表示画面に、操作演出の内容を示す表示態様として「タイミング良くボタンを押せ」という文字を表示し、操作演出の指定タイミングを示すための指標表示態様と、時間経過に伴って移動する移動表示態様とを表示し、移動表示態様が指標表示態様と重複したタイミングが最もタイミングが良いことを遊技者に示すように表示すると良い。これにより、遊技者に対して分かり易く操作演出の内容を報知することができる。 In this case, as the operation effect, the characters "Press the button at the right time" are displayed on the display screen of the third symbol display device as the display mode showing the content of the operation effect, and the index display for indicating the specified timing of the operation effect. It is preferable to display the mode and the moving display mode that moves with the passage of time, and to display to the player that the timing when the moving display mode overlaps with the index display mode is the best timing. This allows the player to be notified of the content of the operation effect in an easy-to-understand manner.

また、操作演出に対する枠ボタン22の操作結果として、実際に枠ボタン22を操作したタイミングで移動表示態様を停止表示させ、指標表示態様との誤差を遊技者が視認できるように表示すると共に、その誤差範囲が許容範囲内であるか否か(ボタン操作Aに該当するか、ボタン操作Bに該当するか)を報知するための「エクセレント」や「グッド」の文字を表示すると良い。これにより、遊技者に対して操作演出の結果を分かり易く報知することができる。 Further, as a result of the operation of the frame button 22 for the operation effect, the movement display mode is stopped and displayed at the timing when the frame button 22 is actually operated, and an error from the index display mode is displayed so that the player can visually recognize it. It is advisable to display the letters “Excellent” and “Good” for notifying whether the error range is within the allowable range (whether it corresponds to button operation A or button operation B). This allows the player to be notified of the result of the operation effect in an easy-to-understand manner.

以上説明をした例によれば、枠ボタン22の操作内容に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるために、枠ボタン22の操作タイミングと、予め指定された指定タイミングとの誤差を判別する構成を示したが、予め定められた指定条件と、実際の操作内容とに基づいて示唆演出の演出態様を可変出来ればそれ以外の構成を用いても良く、例えば、操作演出が実行される期間内に枠ボタン22を操作(押下)した回数を判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良いし、遊技者が操作可能な操作手段として、枠ボタン22以外の操作手段を設け、複数の操作手段のうち特定の操作手段を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の演出態様を可変させるように構成しても良い。 According to the example described above, in order to vary the effect mode of the suggestion effect based on the operation content of the frame button 22, a configuration for discriminating an error between the operation timing of the frame button 22 and a previously specified timing However, other configurations may be used as long as the production mode of the suggested production can be changed based on the predetermined specified condition and the actual operation content, for example, within the period in which the operation production is executed. Alternatively, the number of times the frame button 22 is operated (pressed) may be determined, and the effect mode of the suggestive effect may be varied based on the result of the determination, or the frame button may be used as an operation means that can be operated by the player. It is also possible to provide operation means other than 22, determine whether or not a specific operation means is operated among the plurality of operation means, and vary the effect mode of the suggestive effect based on the result of the determination.

図215に示した別制御例では、ボタン操作有効期間中の枠ボタン22に対する操作内容に基づいて示唆演出の演出態様(示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出の演出態様)を設定するように構成しているが、同様の効果を奏するために、ボタン操作有効期間中における押下操作が実行されたタイミングに基づいて示唆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。ここで、図216を参照して、詳細に説明をする。 In another control example shown in FIG. 215, the production mode of the suggested effect (the production mode of the countdown effect which is the latter half part of the suggested effect) is set based on the operation content of the frame button 22 during the button operation effective period. However, in order to achieve the same effect, the effect mode of the suggestive effect may be set based on the timing when the pressing operation is executed during the button operation effective period. Here, a detailed description will be given with reference to FIG. 216.

図216(a)は、示唆演出実行中の枠ボタン22への操作タイミング(押下タイミング)によって示唆演出の演出態様を可変させる場合の演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例および別制御例における示唆演出の流れを示すタイミングチャート(図100或いは図215参照)と同一の要素には同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 FIG. 216(a) is a timing chart showing the flow of effects when the effect mode of the suggested effect is changed depending on the operation timing (pressing timing) of the frame button 22 during execution of the suggested effect. The same elements as those in the timing chart (see FIG. 100 or FIG. 215) showing the flow of the suggested effect in the above-described first control example and another control example are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

図216に示した通り、本別制御例では、示唆演出の前半パートである前兆演出期間中に設定されるボタン操作有効期間(8秒)が前半(2秒)、後半(6秒)に判別可能に区分けされている。ここで、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22の操作タイミング(押下タイミング)に基づいて設定される示唆演出の演出態様について、図216(b)〜(d)を参照して説明をする。 As shown in FIG. 216, in this control example, the button operation effective period (8 seconds) set during the precursor effect period which is the first half part of the suggested effect is determined to be the first half (2 seconds) and the second half (6 seconds). It is classified as possible. Here, a description will be given with reference to FIGS. 216(b) to 216(d) of the production mode of the suggestive production set based on the operation timing (pressing timing) of the frame button 22 during the button operation effective period.

図216(b)は、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(c)は、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22を操作(押下)した場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートであり、図216(d)は、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22を操作(押下)しなかった場合における示唆演出の演出態様を示したタイミングチャートである。 FIG. 216(b) is a timing chart showing an effect mode of suggestive effect when the frame button 22 is operated (pressed) within the first half (2 seconds) of the button operation effective period. ) Is a timing chart showing an effect mode of suggestive effect when the frame button 22 is operated (pressed) within the latter half (6 seconds) of the button operation effective period, and FIG. It is the timing chart which showed the production mode of suggestive production when the frame button 22 is not operated (pressed) during the operation effective period.

まず、図216(b)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出aとし、ボタン操作有効期間のうち前半(2秒)が経過してから1秒後までを前兆期間(8秒)に設定し、ボタン操作有効期間のうち、後半(6秒)が開始されてから1秒後から特定演出aが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(12秒)として設定する。 First, as shown in FIG. 216(b), when it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) within the first half (2 seconds) of the button operation valid period, the target of the suggestive effect is the specific effect a. Then, the first half (2 seconds) of the button operation valid period to 1 second later is set as the precursor period (8 seconds), and the second half (6 seconds) of the button operation valid period is started. It is set as an execution period (12 seconds) of the countdown effect from 1 second to the timing when the specific effect a is started.

このように、ボタン操作有効期間(8秒)に規定されている前半(2秒)、後半(6秒)の切替タイミングに対して、前半(2秒)の間に枠ボタン22を操作した場合に示唆演出の演出態様を切り替える(前兆演出からカウントダウン演出に切り替える)タイミングを1秒遅らせるように構成することで、前半(2秒)の終了間際に枠ボタン22を操作したと判別された場合であっても、演出を切り替えるまでの期間(1秒)を用いて円滑に演出を切り替える処理を実行することができる。 In this way, when the frame button 22 is operated during the first half (2 seconds) with respect to the switching timing of the first half (2 seconds) and the second half (6 seconds) defined in the button operation effective period (8 seconds). In the case where it is determined that the frame button 22 is operated just before the end of the first half (2 seconds), the timing of switching the production mode of the suggestive production (switching from the precursor production to the countdown production) is delayed by 1 second. Even if there is, it is possible to execute the process of smoothly switching the effect using the period (1 second) until the effect is switched.

なお、この場合は、予め設定したボタン操作有効期間(8秒)のうち、後半(6秒)の期間に対して枠ボタン22の操作を無効とするボタン操作有効期間変更処理を実行する。これにより、予めボタン操作有効期間が設定されていた期間中にカウントダウン演出が実行したとしても、その最中の枠ボタン22への操作を無効にすることができる。 In this case, the button operation effective period changing process for invalidating the operation of the frame button 22 is executed for the latter half (6 seconds) of the preset button operation effective period (8 seconds). As a result, even if the countdown effect is executed during the period in which the button operation effective period is set in advance, the operation on the frame button 22 during that time can be invalidated.

次に、図216(c)に示した通り、ボタン操作有効期間のうち後半(6秒)の期間内に枠ボタン22が操作(押下)されたと判別した場合は、示唆演出の対象を特定演出bとし、ボタン操作有効期間が終了するタイミングから特定演出bが開始されるタイミングまでのカウントダウン演出の実行期間(3秒)として設定する。そして、ボタン操作有効期間中に枠ボタン22への操作が無かった場合は、図216(d)に示した通り、示唆演出の対象となる特定演出を設定することなく、ボタン操作有効期間中に前兆演出(13秒)が実行され、その後、カウントダウン演出をすることなく示唆演出を終了する(ガセ示唆演出)。 Next, as shown in FIG. 216(c), when it is determined that the frame button 22 has been operated (pressed) within the latter half (6 seconds) of the button operation effective period, the target of the suggested effect is specified. b, and is set as the execution period (3 seconds) of the countdown effect from the timing when the button operation effective period ends to the timing when the specific effect b starts. Then, when there is no operation on the frame button 22 during the button operation effective period, as shown in FIG. 216(d), the specific effect which is the target of the suggested effect is not set and the frame operation is performed during the button operation effective period. The precursor effect (13 seconds) is executed, and thereafter, the suggestive effect is finished without performing the countdown effect (geek suggestive effect).

以上、図216を参照して説明をしたように、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングに基づいて示唆演出の対象となる特定演出を設定するように構成したとしても、上述した図215と同様の効果を奏することができる。 As described above with reference to FIG. 216, even if the specific effect that is the target of the suggestive effect is set based on the operation timing of the frame button 22 during the button operation effective period, the above description is made. The same effect as that of FIG. 215 can be obtained.

なお、図216を参照して説明をした例では、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(前半、後半)に区分けし、区分けされたそれぞれの期間に対して異なる時間(前半(2秒)、後半(6秒))を設定するように構成しているが、ボタン操作有効期間中における枠ボタン22への操作タイミングを識別可能に構成されていれば良く、例えば、ボタン操作有効期間を2以上の期間に区分け(例えば、3つに区分け)しても良いし、区分けされた期間に対して同一の時間を設定しても良い。また、ボタン操作有効期間(8秒)を、2つの期間(例えば、期間A(1秒)、期間B(1秒))に区分けし、期間Aと期間Bとを交互に設定するように構成しても良い。これにより、枠ボタン22に対してボタン操作を行ったタイミングが少しずれるだけで異なる示唆演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができる。 In the example described with reference to FIG. 216, the button operation valid period (8 seconds) is divided into two periods (first half and second half), and different times (first half (first half ( 2 seconds) and the latter half (6 seconds)) are set, but it is only necessary to be able to identify the operation timing of the frame button 22 during the button operation valid period. The period may be divided into two or more periods (for example, divided into three periods), or the same time may be set for the divided periods. Further, the button operation effective period (8 seconds) is divided into two periods (for example, period A (1 second) and period B (1 second)), and the period A and the period B are set alternately. You may do it. As a result, a different suggestive effect is executed only by slightly shifting the timing when the button operation is performed on the frame button 22, and the effect can be enhanced.

以上、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、示唆演出実行中に成立する所定条件として、枠ボタン22に対する遊技者の操作態様(操作の有無、操作内容、操作タイミング)を設定しているが、それ以外の条件を設定しても良く、例えば、示唆演出実行中に発生した入賞(第1入球口64、第2入球口140への球の入球や、一般入賞口63への球の入球、スルーゲート67への球の入球(通過))情報の発生タイミングや、発生内容を所定条件として設定しても良い。これにより、特別図柄の変動中に遊技者が球の発射を停止してしまうという事態が発生することを抑制することができる。 As described above, in another control example of the suggestive effect described in the first control example described with reference to FIGS. 215 and 216, the operation mode of the player with respect to the frame button 22 as the predetermined condition that is satisfied during execution of the suggestive effect ( Although the presence/absence of the operation, the operation content, and the operation timing are set, other conditions may be set. For example, the prize (the first entrance 64, the second entrance) generated during the suggestive performance execution. Even if the occurrence timing of the entry of the ball into the mouth 140, the entry of the ball into the general winning opening 63, the entry (passing) of the ball into the through gate 67, or the content of the occurrence is set as a predetermined condition. good. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player stops firing the ball during the change of the special symbol.

また、図215および図216を用いて説明をした第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例では、1回の特別図柄変動中に示唆演出が完結する例を示しているが、例えば、上述した第1制御例の図101に示した通り、複数の特別図柄変動を跨いで示唆演出を実行するように構成しても良い。 Further, in another control example of the suggestive effect described in the first control example described with reference to FIGS. 215 and 216, an example in which the suggestive effect is completed during one special symbol change is shown, for example, As shown in FIG. 101 of the first control example described above, the suggestive effect may be executed across a plurality of special symbol variations.

<第1制御例で説明をした示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図217〜図219を参照して、本別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例に対して、カウントダウン演出設定処理(図152参照)に代えて、カウントダウン演出設定処理5(図217参照)を設けた点、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)を設けた点で相違する。それ以外の要素については同一であり、同一の要素については同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device 113 in Another Control Example of Suggested Rendering Explained in First Control Example>
Next, with reference to FIGS. 217 to 219, a control process of the audio lamp control device 113 in the present control example will be described. In this separate control example, in contrast to the above-described first control example, a countdown effect setting process 5 (see FIG. 217) is provided in place of the countdown effect setting process (see FIG. 152), frame button input monitoring/effect. The difference is that the process 5 (see FIG. 218) is provided. The other elements are the same, the same elements are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

まず、図217を参照して、カウントダウン演出設定処理5の内容について説明をする。図217はカウントダウン演出設定処理5の内容を示したフローチャートである。カウントダウン演出設定処理5が実行されると、まず、今回の変動パターンが当たりであるかを判別し(S4303)、当たりであると判別した場合は(S4303:Yes)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を、30秒後に特定演出a(PUSH)を設定し(S4371)、S4373の処理へ移行する。 First, the contents of the countdown effect setting process 5 will be described with reference to FIG. 217. FIG. 217 is a flowchart showing the contents of the countdown effect setting process 5. When the countdown effect setting process 5 is executed, first, it is determined whether or not the current variation pattern is a hit (S4303). If it is determined that the hit is a hit (S4303: Yes), it is specified 26 seconds after the start of the variation. For the effect b (cut-in), the specific effect a (PUSH) is set after 30 seconds (S4371), and the process proceeds to S4373.

一方、S4303の処理において、今回の変動パターンが当たりではないと判別した場合は(S4303:No)、変動開始から26秒後に特定演出b(カットイン)を設定し(S4372)、S4373の処理へ移行する。 On the other hand, in the process of S4303, when it is determined that the current variation pattern is not hit (S4303: No), the specific effect b (cut-in) is set 26 seconds after the start of the variation (S4372), and the process of S4373 is performed. Transition.

S4373の処理では、変動開始から15秒〜23秒の期間にボタン操作有効期間を設定し(S4373)、今回の変動パターンに対応する前兆演出を設定し(S4374)、表示用前兆演出コマンドを設定し(S4375)、本処理を終了する。 In the process of S4373, the button operation effective period is set in the period of 15 seconds to 23 seconds from the start of fluctuation (S4373), the precursor effect corresponding to the current variation pattern is set (S4374), and the precursor effect command for display is set. Then (S4375), the present process is terminated.

次に、図218を参照して枠ボタン入力監視・演出処理5の内容について説明をする。図218は、枠ボタン入力監視・演出処理5の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理5が実行されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S5051)、検出していないと判別した場合は(S5051:No)、本処理を終了する。一方、検出したと判別した場合は(S5051:Yes)、現在が第1前兆演出の有効期間中であるかを判別し(S5081)、第1前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5081:Yes)、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082〜S5088)を実行し、第1前兆演出の有効期間中ではないと判別した場合は(S5081:No)、第2前兆演出中の有効期間中であるかを判別し(S5089)、第2前兆演出の有効期間中であると判別した場合は(S5089:Yes)、第2前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理が実行される第2前兆演出設定処理を実行する(S5090)。一方、第2前兆演出中の有効期間中では無いと判別した場合は(S5089:No)、そのまま本処理を終了する。 Next, the contents of the frame button input monitoring/effect process 5 will be described with reference to FIG. 218. FIG. 218 is a flowchart showing the contents of the frame button input monitoring/effect process 5. When the frame button input monitoring/effect process 5 is executed, first, it is determined whether or not the pressing of the frame button 22 is detected (S5051), and when it is determined that it is not detected (S5051: No), this process is executed. finish. On the other hand, if it is determined that it has been detected (S5051: Yes), it is determined whether or not the present is currently in the valid period of the first precursor effect (S5081), and if it is determined that it is in the valid period of the first predictive effect. (S5081: Yes), if it is determined that the processing related to the frame button operation during the first omen effect (S5082 to S5088) is executed and it is determined that the first omen effect is not valid (S5081: No), the second It is determined whether it is during the valid period during the omen effect (S5089), and if it is determined that the second omen effect is during the effective period (S5089: Yes), processing related to the frame button operation during the second omen effect. The second predictive effect setting process is executed (S5090). On the other hand, if it is determined that it is not during the effective period of the second aura effect (S5089: No), the present process is terminated.

次に、第1前兆演出中における枠ボタン操作関連の処理(S5082〜S5088)について説明をする。まず、枠ボタン22を操作したタイミングと、前兆演出に設定された指定タイミングとの誤差を算出し(S5082)、その誤差が0.1秒以内であるかを判別する(S5083)。誤差が0.1秒以内である場合は(S5083:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5084)、変動開始から23秒〜30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5085)、設定した態様に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し(S5077)、本処理を終了する。 Next, the process (S5082 to S5088) related to the frame button operation during the first omen effect will be described. First, an error between the timing at which the frame button 22 is operated and the designated timing set in the precursor effect is calculated (S5082), and it is determined whether the error is within 0.1 second (S5083). If the error is within 0.1 second (S5083: Yes), the specific effect a is set as the effect target (S5084), and the period from the start of fluctuation to 23 seconds to 30 seconds is set as the countdown effect period (S5085). ), a display countdown effect command corresponding to the set mode is set (S5077), and the present process is terminated.

一方、誤差が0.1秒以内では無いと判別した場合は(S5083:No)、次に、誤差が0.5秒以内であるかを判別し(S5086)、0.5秒以内であると判別した場合は(S5086:Yes)、特定演出bを演出態様に設定し(S5087)、変動開始から23秒〜26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5088)、上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。S5086の処理において、0.5秒以内ではないと判別した場合は(S5086:No)、そのまま上述したS5077の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the error is not within 0.1 seconds (S5083: No), then it is determined whether the error is within 0.5 seconds (S5086), and it is determined that the error is within 0.5 seconds. If determined (S5086: Yes), the specific effect b is set as the effect mode (S5087), the period from 23 seconds to 26 seconds from the start of fluctuation is set as the countdown effect period (S5088), and the process of S5077 described above is performed. Then, the process ends. In the processing of S5086, when it is determined that the time is not within 0.5 seconds (S5086: No), the process directly proceeds to the above-described processing of S5077, and the present processing ends.

次に、枠ボタン入力監視・演出処理5(図218参照)において実行される第2前兆演出設定処理について図219を参照して説明をする。図219は第2前兆演出設定処理の内容を示したフローチャートである。第2前兆演出設定処理が実行されると、まず、現在が前半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が前半期間であるかを判別する(S5091)。S5091の処理において、前半期間であると判別した場合は(S5091:Yes)、特定演出aを演出対象に設定し(S5092)、前兆演出期間を8秒に設定し(S5093)、変動開始から18秒〜30秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5094)、本処理を終了する。 Next, the second predictive effect setting process executed in the frame button input monitoring/effect process 5 (see FIG. 218) will be described with reference to FIG. 219. FIG. 219 is a flowchart showing the content of the second aura effect setting process. When the second precursor effect setting process is executed, first, it is determined whether the present is the first half period, that is, the period in which the frame button 22 is operated is the first half period (S5091). In the process of S5091, when it is determined that it is the first half period (S5091: Yes), the specific effect a is set as the effect target (S5092), the precursor effect period is set to 8 seconds (S5093), and 18 times from the start of fluctuation. The period from second to 30 seconds is set as the countdown effect period (S5094), and this process ends.

一方、前半期間ではないと判別した場合は(S5091:No)、次に、現在が後半期間であるか、即ち、枠ボタン22が操作された期間が後半期間であるかを判別し(S5095)、後半期間であると判別した場合は(S5095:yes)、特定演出bを演出対象に設定し(S5096)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5097)、変動開始から23秒〜26秒までの期間をカウントダウン演出期間に設定し(S5098)、本処理を終了する。一方、S5095の処理において後半期間ではないと判別した場合は(S5095:No)、前兆演出期間を13秒に設定し(S5099)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the first half period (S5091: No), then it is determined whether the present is the second half period, that is, the period in which the frame button 22 is operated is the second half period (S5095). If it is determined to be the second half period (S5095: yes), the specific effect b is set as the effect target (S5096), the precursor effect period is set to 13 seconds (S5097), and 23 seconds to 26 seconds from the start of fluctuation. Is set as the countdown effect period (S5098), and this processing is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S5095 that it is not the second half period (S5095: No), the precursor effect period is set to 13 seconds (S5099), and the present process is ended.

<第1制御例で説明をした延長表示における音声ランプ制御装置113の制御処理の別例について>
次に、図220を参照して、大当たり終了後に設定される延長表示処理(大当たりのエンディング表示を大当たり終了後の特別図柄変動期間中も延長して表示する処理)の別例について説明をする。上述した第1制御例では、延長表示が実行されてから特別図柄の変動回数が所定回数(4回)に実行された場合、或いは、延長表示が実行されてから所定期間(4秒)が経過した場合に延長表示の終了条件が成立したと判別する構成を用いており、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立した場合には、第3図柄表示装置81にてデモ表示を行い、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が終了するまでデモ表示を継続するように構成していた。
<Regarding Another Example of Control Process of Audio Lamp Control Unit 113 in Extended Display Described in First Control Example>
Next, with reference to FIG. 220, another example of the extended display process (process for extending and displaying the ending display of the big hit during the special symbol variation period after the end of the big hit) set after the big hit is described. In the above-described first control example, when the number of times the special symbol has changed is executed a predetermined number of times (4 times) after the extended display is executed, or a predetermined period (4 seconds) elapses after the extended display is executed. It uses the configuration to determine that the end condition of the extended display is satisfied when it is done, before the end condition based on the number of fluctuations of the special symbol, if the end condition based on the elapsed period is satisfied, the third symbol Demonstration display is performed on the display device 81, and the demonstration display is configured to be continued until the special symbol variation in which the variation time of a short period (0.5 seconds) is set is completed.

これに対し、本別例では、特別図柄の変動回数に基づく終了条件よりも先に、経過期間に基づく終了条件が成立し、延長表示が終了した後に、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動が実行される場合において、短期間(0.5秒)の変動時間が設定される特別図柄変動の残り変動回数に基づいて変動演出を設定するように構成している。 On the other hand, in this another example, the end condition based on the elapsed period is satisfied before the end condition based on the number of times of change of the special symbol, and the short-term (0.5 seconds) change after the extended display ends. When the special symbol variation that time is set is executed, the variation effect is set based on the remaining number of variations of the special symbol variation in which the variation time of the short period (0.5 seconds) is set. There is.

具体的には、実際の特別図柄変動期間(0.5秒)よりも長い期間の変動演出が実行される特定期間演出が設定され、例えば、特別図柄の残り変動回数が2回(今回の変動を含む)の場合は、2秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が3回(今回の変動を含む)の場合は、3秒の変動演出が設定され、特別図柄の残り変動回数が4回(今回の変動を含む)の場合は、4秒の変動演出が設定される。 Specifically, a specific period effect in which a variation effect of a period longer than the actual special symbol variation period (0.5 seconds) is executed is set, and, for example, the remaining variation number of the special symbol is two times (this time variation In the case of), a variation effect of 2 seconds is set, and when the number of remaining fluctuations of the special symbol is 3 times (including the variation this time), a variation effect of 3 seconds is set, and the remaining variation of the special symbol When the number of times is four (including the change this time), a change effect of 4 seconds is set.

そして、特定期間演出である変動演出が実行されている間に次の特別図柄変動が実行される場合には、既に実行されている変動演出の残期間が新たに実行される変動演出の演出期間となるように変動演出が書き換えられるように設定される。 Then, when the next special symbol variation is executed while the variation effect that is the specific period effect is being executed, the remaining period of the variation effect that has already been executed is newly executed. The change effect is set to be rewritten so that

このように構成することにより、大当たり終了後に延長表示を実行し、大当たり終了後の所定期間(特別図柄変動4回、或いは、4秒間)の間に実行された特別図柄変動が大当たりに当選した場合に対して、違和感無く大当たり中の演出を継続させるために、大当たり終了後の所定回数分の特別図柄変動に対して短期間(0.5秒)の変動時間を設定した場合において、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 With this configuration, when the extended display is executed after the jackpot is over, and the special symbol fluctuation executed during the predetermined period after the jackpot is over (special symbol fluctuation 4 times or 4 seconds) is won. On the other hand, in order to continue the effect during the big hit without feeling uncomfortable, when a short period (0.5 seconds) is set for the predetermined number of special symbol changes after the big hit ends, after the big hit ends Even if the special symbol fluctuation is not performed a predetermined number of times (4 times) within the predetermined period (4 seconds), it is possible to execute the variation effect corresponding to the special symbol fluctuation without giving the player a feeling of strangeness.

ここで、本別例における音声ランプ制御装置113の制御処理について、上述した第1制御例と相違する点について、図220を参照して説明をする。本別例では、上述した第1制御例に対して変動表示設定処理(図147参照)の内容を一部変更した点で相違し、その他の処理は同一である。同一の要素については、同一の符号を付し、その説明を省略する。 Here, with respect to the control processing of the audio lamp control device 113 in this another example, differences from the above-described first control example will be described with reference to FIG. 220. The present modified example is different from the above-described first control example in that the contents of the variable display setting process (see FIG. 147) are partially changed, and the other processes are the same. The same elements will be denoted by the same reference symbols and description thereof will be omitted.

図220は本別例における変動表示設定処理6の内容を示したフローチャートである。変動表示設定処理6が実行されると、まず、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3801〜S3804の処理を実行する。S3803の処理において表示延長フラグ223iがオンではない(オフである)と判別した場合は(S3803:No)、次に、変動回数カウンタ223jの値が1以上であるかを判別する(S3871)。つまり、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過している状態であるかを判別する。 FIG. 220 is a flowchart showing the contents of the variable display setting process 6 in this another example. When the variable display setting process 6 is executed, first, the same processes of S3801 to S3804 as the variable display setting process (see FIG. 147) of the first control example described above are executed. When it is determined in the processing of S3803 that the display extension flag 223i is not on (off) (S3803: No), it is then determined whether the value of the variation counter 223j is 1 or more (S3871). That is, it is determined whether or not a predetermined period (4 seconds) has elapsed from the time when the extended display is executed after the jackpot is over until the special symbol changes a predetermined number of times (4 times).

S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上では無い(0である)と判別した場合は、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3811〜S3817の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S3871の処理において、変動回数カウンタ223jの値が1以上であると判別した場合は(S3871:Yes)、次に、変動回数カウンタ223jの値に対応する特定期間演出を決定し(S3872)、表示用特定期間演出コマンドを設定し(S3873)、変動回数カウンタ223jの値を1減算し(S3874)、上述した第1制御例の変動表示設定処理(図147参照)と同一のS3812〜S3817の処理を実行し、本処理を終了する。 In the process of S3871, if it is determined that the value of the variation counter 223j is not 1 or more (is 0), the same steps of S3811 to S3817 as the above-described variation display setting process (see FIG. 147) of the first control example are performed. The process is executed, and this process ends. On the other hand, in the process of S3871, when it is determined that the value of the variation counter 223j is 1 or more (S3871: Yes), next, the specific period effect corresponding to the value of the variation counter 223j is determined (S3872). , The display specific period effect command is set (S3873), the value of the fluctuation number counter 223j is decremented by 1 (S3874), and the same S3812 to S3817 as the fluctuation display setting process (see FIG. 147) of the first control example described above. The process is executed, and this process ends.

以上、説明をしたように、本別例では、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、特別図柄変動が開始される場合には、残りの特別図柄変動回数(変動回数カウンタの値)に対応する特定期間演出を実行するように構成しているため、大当たり終了後の所定期間(4秒間)内に所定回数(4回)の特別図柄変動が実行されなかったとしても、遊技者に違和感を与えること無く特別図柄変動に対応する変動演出を実行することができる。 As described above, in this another example, in a state in which the predetermined period (4 seconds) elapses between the time when the extended display is executed after the jackpot is finished and the special symbol is changed a predetermined number of times (4 times). , When the special symbol variation is started, since it is configured to execute a specific period effect corresponding to the remaining number of special symbol variations (variation number counter value), a predetermined period (4 Even if the special symbol variation is not executed a predetermined number of times (4 times) within a second, it is possible to execute the variation effect corresponding to the special symbol variation without giving the player a feeling of strangeness.

なお、上述した別例の構成を用いる場合には、延長表示を実行する期間(特別図柄変動回数)を、特別図柄2の保留上限数(4個)よりも多くしても良く、例えば、延長表示の終了条件の1つである経過期間(4秒)が経過するまでに実行し得る最大数の特別図柄変動回数(例えば、0.5秒変動を8回)を延長表示の終了条件に設定しても良い。これにより、大当たり中の演出を継続させる機会を増加させることができ、演出効果を高めることができる。 In the case of using the configuration of another example described above, the period for which the extended display is executed (the number of special symbol fluctuations) may be set larger than the upper limit number (4) of the special symbols 2, for example, the extension. Set the maximum number of special symbol fluctuations that can be executed before the elapsed period (4 seconds), which is one of the display termination conditions (for example, 0.5 second variation 8 times), as the extended display termination condition You may do it. As a result, it is possible to increase the chances of continuing the production during the big hit, and enhance the production effect.

また、詳細な説明は省略するが、大当たり終了後に延長表示が実行されてから特別図柄が所定回数(4回)変動するまでの間に、所定期間(4秒)が経過した状態において、実行される特別図柄変動で大当たりに当選した場合は、0.5秒変動の特別図柄変動が実行された後に、大当たり遊技が開始されるが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、0.5秒の特別図柄変動期間に加え、大当たり遊技のオープニング期間を用いた変動演出を実行するように構成しても良い。このように構成することで、0.5秒以上の期間を用いて変動演出を実行することができるため、遊技者に分かり易い演出を提供することができる。 In addition, although detailed description is omitted, it is executed in a state where a predetermined period (4 seconds) has elapsed from the time when the extended display is executed after the jackpot is over until the special symbol is changed a predetermined number of times (4 times). If you win the jackpot in the special symbol fluctuation, the jackpot game is started after the special symbol fluctuation of 0.5 second fluctuation is executed, but other configurations may be used, for example, 0.5 In addition to the special symbol variation period of seconds, it may be configured to execute variation effect using the opening period of the jackpot game. With such a configuration, the variable effect can be executed for a period of 0.5 seconds or more, so that the player can be provided with an easy-to-understand effect.

<第1制御例で説明をした期待度示唆演出の別制御例について>
次に、図221〜図225を参照して、上述した第1制御例の期待度示唆演出の別制御例について説明をする。本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1〜期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。
<Regarding another control example of the expectation suggestive effect described in the first control example>
Next, another control example of the expectation suggestion effect of the first control example described above will be described with reference to FIGS. 221 to 225. In this separate control example, similarly to the above-described first control example, the effect period in which the expectation degree 1 display Dk1 to the expectation degree 3 display Dk3, which are the expectation degree display modes displayed in one variation effect, can be displayed, respectively. And a period during which each expected degree display mode can display the expected degree increase mode Dk4 that is a sum of variable amounts that are varied during the variation effect are set in one variation effect (see FIG. 221), and each effect period is set. The valid operation period for validating the operation of the frame button 22 is settable.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, when setting the variation effect, when the effect mode that does not display the three expectation degree display modes is selected, it is possible to change the display mode of the pending symbols by using the points acquired by the expectation degree increase mode Dk4. I am configuring. With this configuration, it is possible to use the points obtained by the degree of expectation increase Dk4 for the game result other than the lottery result corresponding to the special symbol variation being executed, so that the player is motivated. You can participate in the game.

次に、図221〜図223を参照して、本別制御例における演出内容について説明をする。図221は、本別制御例における期待度示唆演出の流れを示すタイミングチャートである。なお、上述した第1制御例の期待度示唆演出と同一の要素については、その説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 221 to 223, the effect contents in the individual control example will be described. FIG. 221 is a timing chart showing the flow of the anticipation suggestion effect in this separate control example. Note that the description of the same elements as those in the above-described expectation suggesting effect of the first control example will be omitted.

図221に示した通り、期待度示唆演出が行われる変動演出が実行されると、変動開始から15秒経過した時点から10秒間、今回の変動演出における期待度上昇態様Dk4を報知するための期待度可変示唆演出が実行される(図102(b)参照)。そして、図221(b)に示すタイミングにおいては、図222(a)に示す表示画面が表示される。ここで、図222(a)を参照して、期待度示唆演出中に表示される表示内容について説明をする。 As shown in FIG. 221, when the variation production in which the expectation suggestion production is performed is executed, the expectation for informing the expectation increase mode Dk4 in the present variation production for 10 seconds from the time when 15 seconds have elapsed from the start of the variation. The variable degree suggestive effect is executed (see FIG. 102(b)). Then, at the timing shown in FIG. 221(b), the display screen shown in FIG. 222(a) is displayed. Here, with reference to FIG. 222(a), the display content displayed during the expectation suggestive effect will be described.

図222(a)は、期待度上昇態様Dk4が報知されてから期待度上昇演出が実行されるまでの期間における表示例を模式的に示した図である。図222(a)に示した通り、期待度上昇態様Dk4として獲得した値(本図では「3UP」)が、第2副表示領域Ds2に表示される。図221に戻り説明を続ける。その後、変動開始から33秒が経過した時点で5秒間の第1操作有効期間が設定される期待度上昇演出が実行される(図221(c)。この状態においては、図222(b)に示した表示画面が表示される。 FIG. 222(a) is a diagram schematically showing a display example in the period from the notification of the expectation increase mode Dk4 to the execution of the expectation increase effect. As shown in FIG. 222(a), the value (“3UP” in this figure) acquired as the expected degree increase mode Dk4 is displayed in the second sub display area Ds2. Returning to FIG. 221, the description is continued. After that, when 33 seconds have elapsed from the start of fluctuation, the expectation increase effect in which the first operation valid period of 5 seconds is set is executed (FIG. 221(c). In this state, FIG. 222(b)). The display screen shown is displayed.

そして、第1操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22を操作すると、図223(a)に示したように、期待度1表示Dk1の表示態様が可変されると共に、期待度上昇態様Dk4の値が減算表示される。このように各操作有効期間中に枠ボタン22を操作することで、対応する期待度表示の表示態様を可変させることができるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となる。また、図221に示した通り、期待度1表示は、複数の操作有効期間に跨がって表示されるものであることから、どの操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合であっても、その表示態様が可変する可能性がある。これにより第1操作有効期間中に枠ボタン22を操作した場合に、期待度1表示Dk1の表示態様が可変しなかった場合や、可変量が少なかった場合、即ち、変動演出の途中段階(第1操作有効期間中)に、遊技者が早期に大当たりへの期待を無くしてしまうことを抑制することができる。 Then, when the player operates the frame button 22 during the first operation valid period, as shown in FIG. 223(a), the display mode of the expectation 1 display Dk1 is changed and the expectation increase mode Dk4 is set. The value is subtracted. As described above, by operating the frame button 22 during each operation valid period, the display mode of the corresponding degree of expectation display can be changed, so that the player can operate the frame button 22 enthusiastically. It will be possible. Further, as shown in FIG. 221, since the expectation level 1 display is displayed over a plurality of operation valid periods, no matter which operation valid period the frame button 22 is operated, The display mode may change. As a result, when the frame button 22 is operated during the first operation effective period, the display mode of the expectation 1 display Dk1 does not change, or the amount of change is small, that is, the intermediate stage of the variation effect ( It is possible to prevent the player from losing his/her expectation of a big hit early during one operation valid period).

次に、図224及び図225を参照して、本期待度示唆演出の別制御例における音声ランプ制御装置113の制御処理について説明をする。図224は、期待度演出設定処理7の内容を示したフローチャートである。期待度演出設定処理7が実行されると、まず、上述した第1制御例と同様に期待度選択テーブル222iに基づいて期待度を選択する(S4251)。そして、選択された期待度に基づいて期待度上昇態様Dk4にて付与するポイントを設定し(S4252)、期待度に基づいて第1期間、第2期間、第3期間のそれぞれにおいて実行される演出態様を設定する(S4253)。 Next, with reference to FIGS. 224 and 225, a control process of the audio lamp control device 113 in another control example of the expectation suggestive effect will be described. FIG. 224 is a flowchart showing the contents of the expectation effect setting process 7. When the expectation effect setting process 7 is executed, first, the expectation is selected based on the expectation selection table 222i similarly to the first control example described above (S4251). Then, the points to be awarded in the expected degree increase mode Dk4 are set based on the selected expected degree (S4252), and the effect is executed in each of the first period, the second period, and the third period based on the expected degree. The mode is set (S4253).

S4253の処理を終えると、各期間(第1期間、第2期間、第3期間)において演出態様が設定されていない期間(空き期間)があるかを判別し(S4254)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)がある場合は(S4254:Yes)、次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に当たりを示す入賞情報があるかを判別する(S4255)。ここで、当たりを示す入賞情報があると判別した場合は(S4255:Yes)、演出態様が設定されていない期間(空き期間)に、保留図柄を可変させるための保留図柄可変演出態様を設定し(S4256)、S4257の処理へ移行する。一方、S4254の処理において、演出態様が設定されていない期間がない場合(S4254:No)、或いはS4255の処理において、当たりを示す入賞情報がないと判別した場合は(S4255:No)、そのままS4257の処理へ移行する。 When the process of S4253 is finished, it is determined whether or not there is a period (vacant period) in which the effect mode is not set in each period (first period, second period, third period) (S4254), and the effect mode is set. If there is an unused period (vacant period) (S4254: Yes), it is then determined whether or not the winning information stored in the winning information storage area 223a has winning information indicating a win (S4255). Here, when it is determined that there is the winning information indicating the winning (S4255: Yes), during the period (vacant period) in which the effect mode is not set, the reserved symbol variable effect mode for changing the reserved symbol is set. (S4256) and S4257 processing is entered. On the other hand, in the process of S4254, when there is no period in which the effect mode is not set (S4254: No), or when it is determined in the process of S4255 that there is no winning information indicating a win (S4255: No), it is S4257 as it is. Process shifts to.

S4257の処理では、演出態様が設定された各期間に対して、枠ボタン22の操作を有効に判別する操作有効期間(第1操作有効期間、第2操作有効期間、第3操作有効期間)を設定し(S4257)、表示用期待度演出コマンドを設定し(S4258)、本処理を終了する。 In the process of S4257, an operation effective period (first operation effective period, second operation effective period, third operation effective period) for effectively determining the operation of the frame button 22 is set for each period in which the effect mode is set. This is set (S4257), a display expectation effect command is set (S4258), and this processing is ended.

以上説明をしたように、期待度演出設定処理7(S3808)では、期待度選択テーブル222iに基づいて選択された期待度を用いて、今回の変動演出にて用いる付与ポイントと、その付与ポイントを用いた演出態様とを設定するように構成している。そして、付与ポイントを用いた演出態様は、今回実行される変動演出の変動パターンに対応付けて規定されている複数の期間(第1期間〜第3期間)のそれぞれに、選択された設定の有無(演出態様を設定するか否か)、及び、演出態様の内容(設定する期待度表示態様の種別、表示態様)に基づいた演出態様で設定される。 As described above, in the expectation degree effect setting process 7 (S3808), using the expectation degree selected based on the expectation degree selection table 222i, the award points used in the current variation effect and the award points are set. The effect mode used is set. Then, the effect mode using the imparted points is the presence or absence of the selected setting in each of the plurality of periods (first period to third period) defined in association with the variation pattern of the variation effect executed this time. (Whether or not to set the effect mode), and the effect mode based on the content of the effect mode (type of expected degree display mode to be set, display mode).

このように構成することで、どの期間(第1期間〜第3期間)に、どの演出態様が実行されるのかを遊技者が把握することを困難にすることができる。また、期待度可変示唆演出期間中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いて表示態様を可変可能な期待度表示態様が表示される数も不定となるため、期待度上昇態様Dk4として獲得した値が少ない場合(例えば、2UP)であっても、実行される期待度表示態様の表示数が少なければ、その期待度表示態様に対して期待度上昇態様Dk4として獲得した値を使用することができるため、期待度可変示唆演出期間中の演出結果によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまう事態が発生することを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible for the player to make it difficult to understand which period (first period to third period) which presentation mode is executed. Further, since the number of expected degree display modes in which the display mode can be changed using the value acquired as the expected degree increase mode Dk4 during the expected degree variable suggestion production period becomes indefinite, the expected level increase mode Dk4 is obtained. Even if there is a small value (for example, 2UP), if the number of displayed expected degree display modes is small, use the value obtained as the expected degree increase mode Dk4 for the expected degree display mode. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player's willingness to play is lowered due to the effect during the expected degree variable suggestion effect period.

なお、本期待度示唆演出の別制御例では、図221に示した通り、期待度可変示唆演出期間が変動演出の序盤に1回実行される構成を用いているが、これに限ること無く、変動演出の中盤(例えば、第2操作有効期間(図221(d)参照)と、第3操作有効期間(図221(e)参照)との間)に設けても良い。このように構成することで、期待度可変示唆演出中に期待度上昇態様Dk4として獲得した値を用いた演出の対象となる期間を減少させることができるため、期待度上昇態様Dk4として大きな値(例えば3)を獲得した際に、大当たりへの期待度をより高めることができる。また、1回の変動演出中に期待度可変示唆演出を複数回(例えば、2回)実行するように構成しても良い。 Note that, in another control example of the expectation suggestive effect, as shown in FIG. 221, a configuration in which the expectation variable suggestive effect period is executed once in the early stage of the variable effect is used, but the invention is not limited to this. It may be provided in the middle stage of the variation effect (for example, between the second operation effective period (see FIG. 221(d)) and the third operation effective period (see FIG. 221(e))). With such a configuration, it is possible to reduce the period that is the target of the effect using the value obtained as the expectation degree increasing mode Dk4 during the expectation degree varying suggestion effect, so that a large value ( For example, when 3) is acquired, the expectation for a jackpot can be further increased. Further, the expectation variable suggestion effect may be configured to be executed a plurality of times (for example, twice) during one variation effect.

さらに、本期待度示唆演出の別制御例では、操作有効期間が設定可能な複数の期間に対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されていない場合に、追加演出として保留図柄の表示態様を可変させる演出を追加する構成を用いているが、それ以外の内容を追加演出として用いても良く、例えば、遊技者が収集している値(例えば、上述した第1制御例の別例にて説明をした蓄積値(図176(c)参照)を加算するための演出や、現在の遊技状態を示唆するための演出を追加するように構成しても良い。 Further, in another control example of this expectation suggestion effect, a display mode of a pending symbol as an additional effect when the effect mode using the award points is not set for a plurality of periods in which the operation valid period can be set. However, other contents may be used as additional effects, for example, a value collected by the player (for example, in another example of the first control example described above). It may be configured to add an effect for adding the accumulated value (see FIG. 176(c)) described above and an effect for suggesting the current game state.

また、操作有効期間が設定可能な複数の期間の全てに対して、付与ポイントを用いた演出態様が設定されている場合であっても、遊技者が実行される演出を選択可能な演出選択手段(例えば、第3図柄表示装置81の表示画面に実行される演出を選択するための選択画面を表示し、遊技者が操作可能な操作手段により実行される演出を選択する手段)の選択結果に基づいて、実行される演出を可変させても良い。 In addition, even when the production mode using the award points is set for all of the plurality of periods in which the operation valid period can be set, the production selection means capable of selecting the production to be executed by the player. (For example, a means for displaying a selection screen for selecting an effect to be executed on the display screen of the third symbol display device 81 and selecting an effect to be executed by the operating means operable by the player) Based on this, the effect to be executed may be varied.

図224を参照して説明をした期待演出設定処理7では、期待度可変示唆演出期間が変動演出の固定期間(図221に示す変動開始から15秒〜25秒の期間)に規定された表示用期待度演出コマンドが設定されるように構成しているが、それ以外の構成として、例えば、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度を判別する判別手段の判別結果に基づいて、期待度可変示唆演出を実行する期間を複数の期間(例えば、図221に示す変動開始から15秒〜25秒の期間、図221に示す第1期間よりも後の期間(変動開始から40秒〜50秒の期間))のうち、何れかの期間を設定する期待度可変示唆演出期間設定手段を設けても良い。これにより、期待度可変示唆演出が実行されるタイミングを複数設定することができ、演出効果を高めることができる。 In the expected effect setting process 7 described with reference to FIG. 224, the expected degree variable suggestion effect period is for display defined in the fixed period of the variable effect (the period of 15 seconds to 25 seconds from the start of fluctuation shown in FIG. 221). Although the expectation effect command is configured to be set, as another configuration, for example, based on the determination result of the determination unit that determines the expected degree selected by referring to the expectation selection table 222i, 221. A plurality of periods (for example, 15 seconds to 25 seconds from the start of fluctuation shown in FIG. 221 and a period after the first period shown in FIG. 221 (40 seconds from start of fluctuation) It is also possible to provide an expectation degree variable suggestion effect period setting means for setting any period of the period of 50 seconds)). This makes it possible to set a plurality of timings at which the expected degree variable suggestion effect is executed, and enhance the effect.

また、期待度選択テーブル222iを参照して選択された期待度以外の要素に基づいて上述した期待度可変示唆演出期間設定手段により期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者が操作手段を操作した操作内容に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するようにしても良いし、入賞情報格納エリア223aに格納されている入賞情報に含まれている情報に基づいて期待度可変示唆演出が実行される期間を設定するように構成しても良い。 Further, the expectation degree variable suggestion effect production period setting means described above is configured to set a period in which the expectation degree variable suggestion effect is executed based on an element other than the expectation degree selected by referring to the expectation degree selection table 222i. Alternatively, for example, the period during which the expectation variable suggestion effect is executed may be set based on the content of the operation performed by the player on the operation means, or the prize stored in the prize information storage area 223a. It may be configured to set the period in which the expected degree variable suggestive effect is executed based on the information included in the information.

次に、図225を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理7について説明をする。図225は、枠ボタン入力監視・演出処理7の内容を示したフローチャートである。枠ボタン入力監視・演出処理7が実行されると、まず、枠ボタン22の操作(押下)を検出したかを判別し(S5051)、検出した場合は(S5051:Yes)、次いで保留可変演出設定期間中であるかを判別し(S5901)、保留可変演出設定期間中であると判別した場合は(S5901:Yes)、保留図柄を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5902)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 Next, the frame button input monitoring/production process 7 will be described with reference to FIG. 225. FIG. 225 is a flowchart showing the contents of the frame button input monitoring/effect process 7. When the frame button input monitoring/effect process 7 is executed, first, it is determined whether or not the operation (press) of the frame button 22 is detected (S5051), and if it is detected (S5051: Yes), then the variable hold effect setting is performed. It is determined whether it is during the period (S5901), and when it is determined that it is during the variable holding effect setting period (S5901: Yes), a variable command for display for changing the pending symbol is set (S5902), and subtraction is performed. A display command indicating a subsequent grant point is set (S5903), and this processing ends.

一方、S5901の処理において、保留可変演出設定期間中ではないと判別した場合は(S5901:No)、第1操作有効期間であるかを判別し(S5904)、第1操作有効期間であると判別した場合は(S5904:Yes)、第1期待度表示(期待度1表示)Dk1を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5905)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S5901, when it is determined that the variable hold effect setting period is not in progress (S5901: No), it is determined whether it is the first operation valid period (S5904), and it is determined that it is the first operation valid period. In the case of (S5904: Yes), the display variable command for changing the first expectation degree display (expectation degree 1 display) Dk1 is set (S5905), and the display command indicating the added point after subtraction is set. (S5903), this process ends.

S5904の処理において、第1操作有効期間ではないと判別した場合は(S5904:No)、第2操作有効期間であるかを判別し(S5906)、第2操作有効期間であると判別した場合は(S5906:Yes)、第2期待度表示(期待度2表示)Dk2を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5907)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the processing of S5904, when it is determined that the first operation valid period is not set (S5904: No), it is determined whether the second operation valid period is set (S5906), and when it is determined that the second operation valid period is set. (S5906: Yes), the display variable command for changing the second expectation display (expectation 2 display) Dk2 is set (S5907), and the display command indicating the added points after subtraction is set (S5903). , This process ends.

S5906の処理において、第2操作有効期間ではないと判別した場合は(S5906:No)、第3操作有効期間であるかを判別し(S5908)、第3操作有効期間であると判別した場合は(S5908:Yes)、第3期待度表示(期待度3表示)Dk3を可変させるための表示用可変コマンドを設定し(S5909)、減算後の付与ポイントを示す表示用コマンドを設定し(S5903)、本処理を終了する。 In the process of S5906, when it is determined that the second operation is not valid (S5906: No), it is determined whether the third operation is valid (S5908), and when it is determined that the third operation is valid. (S5908: Yes), the display variable command for changing the third expectation display (expectation 3 display) Dk3 is set (S5909), and the display command indicating the added points after subtraction is set (S5903). , This process ends.

以上、説明をしたように、本別制御例では、上述した第1制御例と同様に、1回の変動演出にて表示される期待度表示態様である期待度1表示Dk1〜期待度3表示Dk3がそれぞれ表示され得る演出期間と、各期待度表示態様が変動演出中に可変される可変量を合算した期待度上昇態様Dk4を表示可能な期間と、を1つの変動演出中に設定し(図221参照)、各演出期間に対して枠ボタン22の操作を有効にする操作有効期間を設定可能に構成している。 As described above, in the control example according to the present embodiment, similarly to the first control example described above, the expectation degree 1 display Dk1 to the expectation degree 3 display, which is the expectation degree display mode displayed in one variation effect. The effect period in which each Dk3 can be displayed and the period in which each of the expectation degree display modes can display the expectation degree increase mode Dk4, which is the sum of the variable amounts varied during the fluctuation effect, are set in one fluctuation effect ( (See FIG. 221), the operation valid period in which the operation of the frame button 22 is valid can be set for each effect period.

さらに、変動演出を設定する際に、3つの期待度表示態様を表示しない演出態様が選択された場合において、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを用いて、保留図柄の表示態様を可変可能に構成している。このように構成することで、期待度上昇態様Dk4により獲得したポイントを実行中の特別図柄変動に対応する抽選結果以外の遊技結果に対して用いることが可能となるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 Further, when setting the variation effect, when the effect mode that does not display the three expectation degree display modes is selected, it is possible to change the display mode of the pending symbols by using the points acquired by the expectation degree increase mode Dk4. I am configuring. With this configuration, it is possible to use the points obtained by the degree of expectation increase Dk4 for the game result other than the lottery result corresponding to the special symbol variation being executed, so that the player is motivated. You can participate in the game.

なお、本別制御例にて付与される付与ポイントは全ての操作有効期間において枠ボタン22を操作した場合に、全て使用可能となるよう設定し、枠ボタン22を操作しなかった分が変動終了時の残るように構成し、変動終了時の残った付与ポイントに対して、上述した称号付与演出の付与内容を可変させるようにしても良い。 It should be noted that the points awarded in this separate control example are set so that they can all be used when the frame button 22 is operated during the entire operation valid period, and the amount of time when the frame button 22 is not operated ends the fluctuation. The time may be configured to remain, and the content of the above-described title-giving production may be changed with respect to the remaining award points at the end of the change.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の開始時(実行時)」という文言は、特別図柄の大当たり抽選に当選し、大当たり遊技が開始されることが確定しているタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示すための図柄の組み合わせで特別図柄が停止表示(確定表示)したタイミングや、大当たりのオープニング期間が開始されるタイミングや、大当たりのラウンド遊技が開始されるタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the beginning of jackpot (big hit game) (at the time of execution)" used when explaining each of the control examples described above, is won in the jackpot lottery of the special symbol, and it is confirmed that the jackpot game is started. It is used as a concept that indicates the timing that is, specifically, the timing when the special symbol is stopped and displayed (confirmed display) with a combination of symbols to show that the lottery result of the special symbol is a big hit, and the jackpot. Is a concept that includes the timing of starting the opening period, the timing of starting a round game of jackpot, and the like.

上述した各制御例を説明する際に用いた「大当たり(大当たり遊技)の終了時」という文言は、大当たり遊技が終了するタイミングを示す概念として用いているものであり、具体的には、大当たりの最終ラウンドが終了したタイミングや、大当たりのエンディング期間が終了したタイミングや、大当たり終了後の1回目の特別図柄の抽選を行うタイミングなどが含まれる概念である。 The phrase "at the end of the jackpot (big hit game)" used when explaining each control example described above is used as a concept indicating the timing at which the jackpot game ends. Specifically, the jackpot The concept includes the timing when the final round ends, the timing when the jackpot ending period ends, and the timing when the first special symbol is drawn after the jackpot ends.

このような概念で用いた各文言に対して、上述した各制御例において特定のタイミングを指定していない場合には、上述した各タイミングの何れかを適宜採用するように構成しても良い。 With respect to each wording used in such a concept, when a specific timing is not designated in each control example described above, any one of the above timings may be appropriately adopted.

上述した各制御例において説明をしたパチンコ機10の構成について、適宜組み合わせて実施しても良く、例えば、上述した第2制御例にて用いた転落抽選を実行する転落抽選手段を有するパチンコ機10に対して、上述した第3制御例にて用いた小当たり抽選を実行する小当たり抽選手段を設けても良い。 The configurations of the pachinko machine 10 described in each of the control examples described above may be appropriately combined and implemented. For example, the pachinko machine 10 having a falling lottery means for executing the falling lottery used in the second control example described above. On the other hand, a small hit lottery means for executing the small hit lottery used in the third control example described above may be provided.

また、上述した第2制御例にて用いた転落抽選手段は、特別図柄の大当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するものであるが、それ以外の要素に対して設定されている内容を移行(転落)させるために用いても良く、例えば、普通図柄(第2図柄)の当たり確率を高確率状態から低確率状態へと移行(転落)させるための抽選や、時短状態を通常状態へと移行(転落)させるための抽選を実行するように構成しても良い。 Further, the falling lottery means used in the above-mentioned second control example executes a lottery for shifting (falling) the jackpot probability of the special symbol from the high probability state to the low probability state, but other than that. It may be used to shift (fall) the content set for the element of, for example, to shift (fall) the probability of hitting a normal symbol (second symbol) from a high-probability state to a low-probability state. Alternatively, a lottery for changing the time saving state to a normal state (falling down) may be executed.

上述した各制御例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下操作可能な枠ボタン22を用いているが、操作手段として枠ボタン22とは異なる構成を設けても良く、例えば、遊技者が前後方向に操作可能なレバー形状の操作手段や、遊技者が接触(或いは、近接)したことを検知するタッチセンサ式の操作手段や、遊技者の動きを撮影する撮影手段の撮影結果を判別するカメラ式の操作手段等を設けても良い。また、操作手段の数も1つに限られること無く、複数個設けても良い。 In each of the control examples described above, the frame button 22 that can be pressed by the player is used as the operation means that can be operated by the player, but a configuration different from the frame button 22 may be provided as the operation means. Lever-shaped operation means that allows the player to operate in the front-rear direction, touch-sensor-type operation means that detects that the player has touched (or approached), and shooting results of shooting means that shoots the movement of the player. It is also possible to provide a camera-type operation means or the like for determining. Further, the number of operating means is not limited to one, and a plurality of operating means may be provided.

上述した各制御例では、実行される様々な演出を第3図柄表示装置81の表示画面を用いて実行する構成を用いているが、パチンコ機10の複数の表示手段を設け、複数の表示手段を用いて上述した様々な演出を実行するように構成しても良いし、上述した各制御例にて説明をした様々な演出のうち、少なくとも2以上の演出を実行可能なパチンコ機10においては、実行可能な2以上の演出から、実際に実行される演出を遊技者が選択可能に構成してもよい。 In each of the control examples described above, a configuration is used in which various effects to be executed are executed using the display screen of the third symbol display device 81. However, a plurality of display means of the pachinko machine 10 are provided, and a plurality of display means are provided. It may be configured to execute the various effects described above using, and in the pachinko machine 10 capable of executing at least two or more effects among the various effects described in each control example described above. Alternatively, the player may select an effect that is actually executed from two or more effects that can be executed.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。また、複数種類の特別図柄(特別図柄1、特別図柄2)の抽選(変動)が同時に実行されるパチンコ機(所謂、同時変動機)に実施してもよい。 The present invention may be applied to a pachinko machine or the like of a type different from those of the above embodiments. For example, once a big hit occurs, a pachinko machine (commonly called a 2nd right property, a 3rd right property, etc.) that can increase the expectation value of the big hit until a big hit state occurs multiple times (for example, 2 or 3 times) including that. May be implemented as). Alternatively, after the jackpot pattern is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be implemented in a pachinko machine which is in a special game state, having a winning device having a special area such as a V zone, and winning a ball in the special area is a necessary condition. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as arepaches, sparrow balls, slot machines, and game machines in which so-called pachinko machines and slot machines are integrated. In addition, a lottery (variation) of a plurality of types of special symbols (special symbol 1, special symbol 2) may be carried out simultaneously on a pachinko machine (so-called simultaneous variation machine).

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating a control lever with a coin inserted and a symbol effective line is determined, and a symbol is stopped and confirmed by operating a stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is that “a display device that variably displays an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and then confirms the identification information is provided, The variable display of the identification information is started by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses, the variable display of the identification information is stopped and confirmed, and then stopped. It becomes a slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player, provided that the combination of identification information at the time is specific".In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for fixedly displaying the symbols after variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols is provided, and a handle for ball launching is provided. Some are not. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, or due to, for example, the operation of the stop button or By the passage of time, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated as a necessary condition that the definite symbol at the time of stop is a so-called jackpot symbol, and the player is caused to do so. Is a large amount of balls dispensed to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is the gaming value seen in the current gaming halls where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment and the restriction on the place where the game machine is installed due to the separate handling of medals and balls.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be shown below.

<投影ユニット600の投影板部材620を一例とする発明の概念について>
光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、前記光透過部材の側端面から入射された光を前記反射部で反射させて前記光透過部材の正面から出射させる遊技機において、前記光照射手段から照射された光のうちの前記光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えると共に、その出射増加手段が表示領域外に配置されることを特徴とする遊技機A1。
<Concept of the Invention Taking Projection Plate Member 620 of Projection Unit 600 as an Example>
A light transmitting member which is formed of a light transmissive material in a plate shape and has a reflecting portion, and a light irradiating means for irradiating the side end surface of the light transmitting member with light are incident from the side end surface of the light transmitting member. In a gaming machine in which the reflected light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member, the proportion of the light emitted from the front surface of the light transmitting member in the light emitted from the light emitting means is increased. A gaming machine A1 characterized in that the emission increasing means is provided and the emission increasing means is arranged outside the display area.

ここで、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を有する光透過部材と、その光透過部材の側端面へ光を照射する光照射手段とを備え、光透過部材の側端面から入射された光を反射部で反射させて光透過部材の正面から出射させる遊技機が知られている(例えば、特開2015−29735号公報)。この種の遊技機によれば、例えば、光透過部材を遊技領域における液晶表示装置の正面側に配設することで、通常の状態では、光透過部材を介して液晶表示装置の表示を遊技者に視認させる一方、所定の遊技状態が形成された場合には、光照射手段から照射した光を光透過部材の側端面から入射させ、光透過部材の内部を進行する光を反射部で反射させて、光透過部材の正面から出射させる。この場合、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。即ち、液晶表示装置の表示と共に、その液晶表示装置の正面に模様や図柄を浮かび上がさせる(表示する)ことができる。 Here, a light-transmitting member that is formed in a plate shape from a light-transmitting material and that has a reflecting portion, and a light irradiating unit that irradiates the side end surface of the light transmitting member with light, are provided from the side end surface of the light transmitting member. A game machine is known in which incident light is reflected by a reflecting portion and emitted from the front of a light transmitting member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-29735). According to this type of gaming machine, for example, by disposing the light transmitting member on the front side of the liquid crystal display device in the game area, the player can display the liquid crystal display device through the light transmitting member in a normal state. On the other hand, when a predetermined game state is formed, the light emitted from the light emitting means is incident from the side end surface of the light transmitting member, and the light traveling inside the light transmitting member is reflected by the reflecting portion. Then, the light is transmitted from the front of the light transmitting member. In this case, the reflecting portion is provided with a plurality of groups including a plurality of reflecting surfaces, and each group has a shape of a pattern or a pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or a pattern. That is, it is possible to display (display) a pattern or a design on the front surface of the liquid crystal display device together with the display of the liquid crystal display device.

しかしながら、上述した従来の遊技機では、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光が弱いという問題点があった。そのため、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことが困難となる。この場合、光照射手段の出力を大きくしたのでは、コストや消費電力が嵩むだけでなく、発熱量が大きくなり、他の部材や機器へ熱の影響を与えるという問題が生じる。 However, in the above-mentioned conventional game machine, there is a problem that the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is weak. Therefore, it becomes difficult to clearly show (display) a pattern or a pattern. In this case, if the output of the light irradiation means is increased, not only the cost and power consumption increase, but also the amount of heat generation increases, which causes a problem that other members and devices are affected by the heat.

これに対し、遊技機A1によれば、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の正面から出射される光の割合を高くする出射増加手段を備えるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くできる。その結果、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。更に、出射増加手段は、表示領域外に配置されるので、遊技者から視認され難くでき、その分、外観を悪化することを抑制できる。 On the other hand, the gaming machine A1 includes the emission increasing means for increasing the ratio of the light emitted from the front surface of the light transmitting member to the light emitted from the light emitting means. The light emitted from the front surface of the transmissive member can be strengthened. As a result, the pattern or pattern can be clearly displayed (displayed). Further, since it is not necessary to increase the output of the light irradiation means, it is possible to reduce the amount of heat generation and suppress the influence of heat on other members and devices. Further, since the emission increasing means is arranged outside the display area, it is difficult for the player to visually recognize the emission increasing means, and accordingly, it is possible to suppress deterioration of the appearance.

なお、光透過部材の反射部の形成位置は、例えば、光透過部材の背面であっても良く、或いは、光透過部材の内部であっても良い。 The position where the reflecting portion of the light transmitting member is formed may be, for example, the back surface of the light transmitting member or the inside of the light transmitting member.

遊技機A1において、前記出射増加手段は、前記光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the emission increasing means is provided with an outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member.

遊技機A2によれば、出射増加手段は、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面に直接到達する光だけでなく、光照射手段から照射され外縁部材に反射された光も光透過部材の側端面から入射させることができ、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光照射手段から照射された光のうちの光透過部材の反射部まで到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。また、光照射手段の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱の影響を抑制できる。 According to the gaming machine A2, the emission increasing means includes the outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member, so that the side end surface of the light transmitting member is irradiated with the light by the light emitting means. Not only the light that directly arrives but also the light that is emitted from the light emitting means and reflected by the outer edge member can be made incident from the side end surface of the light transmitting member. The light collection efficiency can be improved. Therefore, it is possible to increase the amount of the light emitted from the light irradiating unit that reaches the reflecting portion of the light transmitting member, so that the light reflected from the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is strengthened. , It is possible to clearly show (display) a pattern or pattern. Further, since it is not necessary to increase the output of the light irradiation means, it is possible to reduce the amount of heat generation and suppress the influence of heat on other members and devices.

更に、このように、出射増加手段が、光透過部材の正面または背面の少なくとも一方の外縁に沿って配設される外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が光を発光した場合には、かかる他の装置の光を外縁部材が遮って、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。 Further, in this way, the emission increasing means is provided with the outer edge member arranged along at least one outer edge of the front surface or the back surface of the light transmitting member, so that when another device in the game area emits light. Can prevent the light from the other device from being blocked by the outer edge member and entering from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiation means is turned off (when the light is not incident on the light transmitting member and the pattern or the pattern is not displayed on the front surface of the light transmitting member), the light from another device is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to prevent the pattern or the pattern from being displayed on the front surface of the light transmitting member.

遊技機A2において、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面および背面のそれぞれに配設されることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the outer edge member is provided on each of a front surface and a back surface of the light transmitting member, and the gaming machine A3 is characterized.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されるので、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the gaming machine A3, in addition to the effect produced by the gaming machine A2, the outer edge member is provided on each of the front surface and the back surface of the light transmitting member. The light that is not directly incident on the side end surface and that deviates to the front side and the back side of the light transmitting member is reflected by the front outer edge member and the back outer edge member, respectively, and is incident from the side end surface of the light transmitting member. be able to. Therefore, the light-collecting efficiency of the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be further increased accordingly.

更に、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材を備えることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができるので、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができる。よって、光照射手段を消灯させている場合(光透過部材に光を入射させず、光透過部材の正面に模様や図柄を表示させない場合)に、他の装置からの光が光透過部材に入射されて光透過部材の正面に模様や図柄が表示されることをより確実に抑制できる。 Further, by thus providing the outer edge member on each of the front surface and the back surface of the light transmitting member, even when the light emitted by the other device in the game area reaches from either the front surface or the back surface of the light transmitting member. Since the light can be blocked by the front outer edge member and the back outer edge member, it is possible to suppress the incidence from the side end surface of the light transmitting member. Therefore, when the light irradiation means is turned off (when the light is not incident on the light transmitting member and the pattern or the pattern is not displayed on the front surface of the light transmitting member), the light from another device is incident on the light transmitting member. Therefore, it is possible to more reliably suppress the display of the pattern or the design on the front surface of the light transmitting member.

遊技機A2又はA3において、前記外縁部材は、前記光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A2 or A3, the gaming machine A4 is characterized in that the outer edge member is disposed so as to project outward from a side end surface of the light transmitting member.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、外縁部材は、光透過部材の側端面よりも外方へ張り出して配設されるので、光照射手段から照射された光を、外縁部材の張り出した部分(光透過部材の側端面に連設される面)で反射させて、光透過部材の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、光透過部材の側端面へ入射される光の集光効率をより一層高めることができる。 According to the gaming machine A4, in addition to the effect produced by the gaming machine A2 or A3, the outer edge member is arranged so as to project outward from the side end surface of the light transmitting member, so that the light emitted from the light irradiating means is provided. The light can be easily reflected by the projecting portion of the outer edge member (the surface continuous with the side end surface of the light transmitting member) and easily enter the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the light-collecting efficiency of the light incident on the side end surface of the light transmitting member can be further increased accordingly.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されることを特徴とする遊技機A5。 The gaming machine A5 according to any one of the gaming machines A2 to A4, wherein the outer edge member is formed of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A5, in the effect produced by any one of the gaming machines A2 to A4, the outer edge member is made of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member, so that the light is incident from the side end surface of the light transmitting member. Light can be easily reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member. As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can easily reach the reflecting portion, so that the light reflected from the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is strengthened, and the pattern or pattern is made clear. It can be displayed (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材とが同じ屈折率の材料から形成されると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A4のように、外縁部材を、光透過部材よりも小さな屈折率の材料から形成することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材と外縁部材との境界で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the light transmission member and the outer edge member are formed of a material having the same refractive index, the light incident from the side end surface of the light transmission member is difficult to be reflected at the boundary between the light transmission member and the outer edge member, It is easily transmitted to the outer edge member. The light transmitted to the outer edge member returns to the light transmissive member after being totally reflected (or partially reflected) on the outer surface (boundary with air) of the outer edge portion, but the light returned from the outer edge member to the light transmissive member. Includes not only those traveling in the direction toward the reflecting portion of the light transmitting member, but also those traveling in the direction toward the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflecting portion is reduced. On the other hand, like the gaming machine A4, the outer edge member is formed of a material having a smaller refractive index than the light transmitting member, so that the light incident from the side end surface of the light transmitting member is transmitted to the light transmitting member and the outer edge member. Since the light can be easily reflected (or can be totally reflected) at the boundary with, it is possible to secure the light that reaches the reflecting portion.

遊技機A2からA5のいずれかにおいて、前記外縁部材は、前記光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されることを特徴とする遊技機A6。 In any one of the gaming machines A2 to A5, the gaming machine A6 is characterized in that the outer edge member is arranged in a state where a predetermined gap is formed between the outer edge member and the front surface or the back surface of the light transmitting member.

遊技機A6によれば、遊技機A2からA5のいずれかの奏する効果において、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A6, in the effect produced by any one of the gaming machines A2 to A5, the outer edge member is arranged in a state in which a predetermined gap is formed between the front edge and the back surface of the light transmitting member. The light incident from the side end surface of the light transmitting member can be easily reflected on the front surface or the back surface (boundary with air) of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can easily reach the reflecting portion, so that the light reflected from the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is strengthened, and the pattern or pattern is made clear. It can be displayed (displayed).

即ち、例えば、光透過部材と外縁部材との屈折率が同一または屈折率の差が比較的小さい場合に、それら光透過部材と外縁部材とが密着されていると、光透過部材の側端面から入射された光が、光透過部材と外縁部材との境界で反射され難く、外縁部材へ透過されやすい。外縁部材へ透過された光は、その外縁部分の外面(空気との境界)で全反射(又は一部が反射)した後、光透過部材へ戻るが、外縁部材から光透過部材へ戻った光は、光透過部材の反射部へ向かう方向へ進行するものだけでなく、光透過部材の側端面へ向かう方向へ進行するものも含まれる。そのため、反射部に到達する光が減少される。これに対し、遊技機A5のように、外縁部材を、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設することで、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる(又は、全反射させることができる)ので、反射部に到達する光を確保することができる。 That is, for example, when the light transmissive member and the outer edge member have the same refractive index or a relatively small difference in refractive index, when the light transmissive member and the outer edge member are in close contact with each other, from the side end surface of the light transmissive member. The incident light is difficult to be reflected at the boundary between the light transmitting member and the outer edge member, and is easily transmitted to the outer edge member. The light transmitted to the outer edge member returns to the light transmissive member after being totally reflected (or partially reflected) on the outer surface (boundary with air) of the outer edge portion, but the light returned from the outer edge member to the light transmissive member. Includes not only those traveling in the direction toward the reflecting portion of the light transmitting member, but also those traveling in the direction toward the side end surface of the light transmitting member. Therefore, the amount of light reaching the reflecting portion is reduced. On the other hand, like the gaming machine A5, by disposing the outer edge member in a state in which a predetermined gap is formed between the front surface or the back surface of the light transmitting member, the light is incident from the side end surface of the light transmitting member. Since the reflected light can be easily reflected (or can be totally reflected) on the front surface or the rear surface (boundary with the air) of the light transmitting member, it is possible to secure the light that reaches the reflecting portion.

遊技機A2からA6のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、前記回転機構は、前記外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを備えることを特徴とする遊技機A7。 In any of the gaming machines A2 to A6, a rotation mechanism that rotatably supports the light transmitting member and applies a rotational driving force to the light transmitting member is provided, and the outer edge member is formed in an annular shape. A curved rack gear is engraved along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape, and the rotation mechanism rotationally drives the pinion gear meshed with the curved rack gear of the outer edge member and the pinion gear. A gaming machine A7 comprising a driving means.

遊技機A7によれば、遊技機A2からA6のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面または内周面の周方向に沿って湾曲ラックギヤが刻設され、その外縁部材の湾曲ラックギヤに歯合されるピニオンギヤと、そのピニオンギヤを回転駆動する駆動手段とを回転機構が備えるので、駆動手段によりピニオンギヤを回転駆動することで、そのピニオンギヤの回転を湾曲ラックギヤを介して外縁部材に伝達でき、これにより、外縁部材と共に光透過部材を回転させることができる。よって、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine A7, in addition to the effect of any one of the gaming machines A2 to A6, the outer edge member is formed in an annular shape, and along the circumferential direction of the outer peripheral surface or the inner peripheral surface of the annular shape. A curved rack gear is engraved with the pinion gear that is meshed with the curved rack gear of the outer edge member, and a drive mechanism that rotationally drives the pinion gear is provided.Therefore, by rotationally driving the pinion gear by the drive means, The rotation of the pinion gear can be transmitted to the outer edge member via the curved rack gear, and thus the light transmitting member can be rotated together with the outer edge member. Therefore, the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front surface of the light transmitting member can be visually recognized by the player in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、駆動手段の回転駆動力を光透過部材へ伝達して回転させる役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member has a role of condensing the light emitted from the light emitting means on the side end surface of the light transmitting member and a role of transmitting the rotational driving force of the driving means to the light transmitting member to rotate the outer edge member. Therefore, the number of parts can be reduced accordingly, and the product cost can be reduced and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.

遊技機A2からA7のいずれかにおいて、前記光透過部材を回転可能に支持すると共に前記光透過部材に回転駆動力を付与する回転機構を備え、前記外縁部材は、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、前記回転機構は、前記案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えることを特徴とする遊技機A8。 In any of the gaming machines A2 to A7, a rotating mechanism that rotatably supports the light transmitting member and applies a rotational driving force to the light transmitting member is provided, and the outer edge member is formed in an annular shape. A gaming machine A8, wherein a guide groove is provided along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the annular shape, and the rotating mechanism includes a plurality of support wheels guided along the guide groove.

遊技機A8によれば、遊技機A2からA7のいずれかの奏する効果に加え、外縁部材が、円環形状に形成されると共に、その円環形状の外周面の周方向に沿って案内溝が凹設され、回転機構は、案内溝に沿って案内される複数の支持輪を備えるので、これら案内溝および支持輪の作用により、光透過部材の側端面を露出させた状態で、即ち、光透過部材の側端面から光を入射可能な状態で、光透過部材を回転可能に支持することができる。よって、光透過部材を回転させることで、光透過部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、変位(回転)させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine A8, in addition to the effect of any one of the gaming machines A2 to A7, the outer edge member is formed in an annular shape, and the guide groove is formed along the circumferential direction of the outer peripheral surface of the annular shape. Since the rotating mechanism is provided with a plurality of support wheels that are recessed and guided along the guide grooves, the action of the guide grooves and the support wheels exposes the side end surface of the light transmitting member, that is, The light transmitting member can be rotatably supported in a state in which light can enter from the side end surface of the transmitting member. Therefore, by rotating the light transmitting member, the player can visually recognize the pattern or the pattern displayed by the light emitted from the front surface of the light transmitting member in a displaced (rotated) state.

この場合、光照射手段から照射された光を光透過部材の側端面へ集光させる役割と、光透過部材を支持輪と共に回転可能に支持する役割とを、外縁部材に兼用させることができるので、その分、部品点数を削減して、製品コストの削減と構造の簡素化に伴う信頼性の向上とを図ることができる。 In this case, the outer edge member can be made to have both the role of condensing the light emitted from the light emitting means on the side end surface of the light transmitting member and the role of rotatably supporting the light transmitting member together with the support ring. Therefore, the number of parts can be reduced by that amount, and the product cost can be reduced and the reliability can be improved due to the simplification of the structure.

なお、支持輪は、回転可能に軸支されるものであっても良く、或いは、回転不能に固定されるものであっても良い。この場合、支持輪が案内溝に沿って案内される形態としては、回転可能に軸支された支持輪が案内溝に沿って転動する或いは摺動しつつ転動する形態や、回転不能に固定された支持輪が案内溝に沿って摺動する形態が例示される。 The support wheel may be rotatably rotatably supported or may be non-rotatably fixed. In this case, as a form in which the support wheel is guided along the guide groove, a rotatably supported support wheel rolls along the guide groove or slides while rolling, or a non-rotatable form. A form in which the fixed support wheel slides along the guide groove is exemplified.

また、遊技機A7に従属する遊技機A8においては、湾曲ラックギヤが刻設される外縁部材を光透過部材の正面または背面の一方に、案内溝が凹設される外縁部材を光透過性部材の正面または背面の他方に、それぞれ配設することが好ましい。即ち、外縁部材が、光透過部材の正面および背面にそれぞれ配設されることで、光照射手段から照射された光のうち、光透過部材の側端面に直接入射されず、光透過部材の正面側に外れる光および背面側に外れる光のそれぞれを、正面の外縁部材および背面の外縁部材によってそれぞれ反射させ、光透過部材の側端面から入射させることができるからである。また、このように、光透過部材の正面または背面のそれぞれに外縁部材が配設されることで、遊技領域における他の装置が発光した光が光透過部材の正面または背面のいずれの側から到達した場合でも、正面の外縁部材および背面の外縁部材のそれぞれによって遮ることができ、光透過部材の側端面から入射されることを抑制することができるからである。 Further, in the gaming machine A8 subordinate to the gaming machine A7, the outer edge member having the curved rack gear engraved is provided on one of the front surface and the rear surface of the light transmitting member, and the outer edge member having the guide groove is provided as the light transmitting member. It is preferable to dispose them on the other of the front surface and the back surface, respectively. That is, since the outer edge member is provided on each of the front surface and the back surface of the light transmitting member, the light emitted from the light irradiating means is not directly incident on the side end surface of the light transmitting member, but the front surface of the light transmitting member. This is because the light that deviates to the side and the light that deviates to the back side can be reflected by the outer edge member on the front side and the outer edge member on the back side, respectively, and can be incident from the side end surface of the light transmitting member. Further, as described above, the outer edge member is provided on each of the front surface and the back surface of the light transmitting member, so that the light emitted by the other device in the game area reaches from either the front surface or the back surface of the light transmitting member. Even in such a case, the light can be blocked by the front outer edge member and the back outer edge member, and the incidence of light from the side end surface of the light transmitting member can be suppressed.

遊技機A8において、前記外縁部材は、その外周側が前記光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が前記案内溝とされることを特徴とする遊技機A9。 In the gaming machine A8, the outer edge member is formed such that the outer peripheral side thereof faces the front surface or the back surface of the light transmitting member with a predetermined distance therebetween, and the facing portion between the outer edge member and the light transmitting member is the guide. A gaming machine A9 characterized by being a groove.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、外縁部材は、その外周側が光透過部材の正面または背面と所定間隔を隔てて対向する形状に形成され、それら外縁部材と光透過部材との間の対向間が案内溝とされるので、光透過部材および外縁部材からなる構造体の小型化を図ることができる。即ち、光透過部材の正面または背面に案内溝の一方の内壁を担わせることで、外縁部材を断面コ字状に形成する必要がなく、外縁部材の厚み寸法を小さくできる。よって、その分、上述した構造体の小型化を図ることができる。 According to the gaming machine A9, in addition to the effect produced by the gaming machine A8, the outer edge member is formed in a shape in which the outer peripheral side faces the front surface or the back surface of the light transmitting member at a predetermined distance, and the outer edge member and the light transmitting member. Since the guide groove is provided between the light guide member and the outer edge member, the structure including the light transmitting member and the outer edge member can be downsized. That is, by having one of the inner walls of the guide groove supported by the front surface or the back surface of the light transmitting member, it is not necessary to form the outer edge member in a U-shaped cross section, and the thickness dimension of the outer edge member can be reduced. Therefore, the structure can be downsized by that amount.

また、外縁部材は、光透過部材の正面または背面との間に所定の隙間が形成された状態で配設されるので、光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面(空気との境界)で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 Further, since the outer edge member is disposed in a state where a predetermined gap is formed between the front surface or the back surface of the light transmitting member, the light incident from the side end surface of the light transmitting member is transmitted to the front surface of the light transmitting member. Alternatively, it can be easily reflected on the back surface (boundary with the air). As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can easily reach the reflecting portion, so that the light reflected from the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is strengthened, and the pattern or pattern is made clear. It can be displayed (displayed).

遊技機A2からA9のいずれかにおいて、前記光透過部材の側端面は、前記光透過部材の正面および背面に直交して形成され、前記光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が前記光透過部材の側端面に直交する姿勢で前記照射面を前記光透過部材の側端面に対向させて配設されることを特徴とする遊技機A10。 In any one of the gaming machines A2 to A9, a side end surface of the light transmitting member is formed orthogonal to a front surface and a back surface of the light transmitting member, and the light irradiating means has an irradiation direction of light from the irradiation surface. A gaming machine A10, characterized in that the irradiation surface is arranged so as to face the side end surface of the light transmitting member in a posture orthogonal to the side end surface of the light transmitting member.

遊技機A10によれば、遊技機A2からA9のいずれかの奏する効果に加え、光透過部材の側端面は、光透過部材の正面および背面に直交して形成され、光照射手段は、その照射面からの光の照射方向が光透過部材の側端面に直交する姿勢で照射面を光透過部材の側端面に対向させて配設されるので、光照射手段から照射され光透過部材の側端面から入射された光を、光透過部材の正面または背面で反射させやすくできる。その結果、光透過部材の側端面から入射された光を反射部に到達させやすくできるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる(表示する)ことができる。 According to the gaming machine A10, in addition to the effect of any one of the gaming machines A2 to A9, the side end surface of the light transmitting member is formed orthogonal to the front surface and the back surface of the light transmitting member, and the light irradiating means irradiates the same. Since the irradiation surface of the light is directed to the side end surface of the light transmitting member and the irradiation surface is arranged to face the side end surface of the light transmitting member, the side end surface of the light transmitting member is irradiated by the light irradiation means. It is possible to easily reflect the light incident from the front side or the back side of the light transmitting member. As a result, the light incident from the side end surface of the light transmitting member can easily reach the reflecting portion, so that the light reflected from the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member is strengthened, and the pattern or pattern is made clear. It can be displayed (displayed).

<投影ユニット600の照射ユニット650を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に分散配置される複数の発光手段とを備えた遊技機において、前記複数の発光手段のうちの少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<About the concept of the invention with the irradiation unit 650 of the projection unit 600 as an example>
A gaming machine comprising a target member to be a target of light irradiation, and a plurality of light emitting means distributed around the target member in a posture in which the irradiation surface is directed to the target member. At least two of the light emitting means are mounted, and one or a plurality of substrate members that are elastically deformable are formed, and a base member that holds the substrate members in a predetermined elastically deformed posture. Characteristic game machine B1.

ここで、光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へそれぞれが照射面を向けた姿勢で配置される複数の発光手段とを備えた遊技機が知られている(例えば、特開2015−29735号公報)。この遊技機によれば、発光手段から光を照射して対象部材の外周面から入射させることで、その入射された光を、光透過部材の内部を進行させ、反射部で反射させることで、光透過部材の正面から出射させることができる。この場合、本願出願人は、対象部材を、光透過性材料から円板形状に形成すると共に反射部を形成する一方、複数の発光手段を、円板形状(対象部材)の外周面に照射面を向けた姿勢で、対象部材の周囲を取り囲むように配設し、各発光手段から照射された光を対象部材の外周面から入射させる構造を考案した(本願出願時において未公知)。 Here, there is known a gaming machine including a target member to be a target of light irradiation and a plurality of light emitting means arranged such that the target member has an irradiation surface facing the target member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015). -29735 publication). According to this gaming machine, by irradiating the light from the light emitting means and causing the light to enter from the outer peripheral surface of the target member, the incident light is advanced inside the light transmitting member and reflected by the reflecting portion. The light can be emitted from the front surface of the light transmitting member. In this case, the applicant of the present application forms the target member in the shape of a disc from a light-transmissive material and forms the reflecting portion, and at the same time, forms a plurality of light emitting means on the outer peripheral surface of the disc shape (the target member) on the irradiation surface. A structure has been devised in which the light radiated from each light emitting means is incident from the outer peripheral surface of the target member in such a manner that the target member is surrounded by the light emitting device (not known at the time of application of the present application).

しかしながら、上述した従来の遊技機では、複数の発光手段を対象部材の周囲にそれぞれ配設する必要があるため、その配設作業の手間が嵩むという問題点があることを新たに見出した。特に、複数の発光手段は、それぞれの照射面を対象部材の外周面へ向けた姿勢(即ち、それぞれが異なる向き)で配設する必要があるため、この点からも配設作業の手間が嵩む。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, it has been newly found that there is a problem in that it is necessary to dispose a plurality of light emitting means around each of the target members, which makes the disposing work troublesome. In particular, since it is necessary to dispose the plurality of light emitting means so that their respective irradiation surfaces are directed toward the outer peripheral surface of the target member (that is, the orientations are different from each other), the labor of the disposing work increases from this point as well. ..

これに対し、遊技機B1によれば、少なくとも2以上の発光手段が搭載されると共に弾性変形可能に形成される1又は複数の基板部材と、その基板部材を弾性変形された所定の姿勢で保持するベース部材とを備えるので、1の基板部材をベース部材に配設することで、少なくとも2以上の発光手段の配設作業を完了することができる。よって、その分、発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 On the other hand, according to the gaming machine B1, at least two or more light emitting means are mounted and one or a plurality of substrate members which are elastically deformable, and the substrate members are held in a predetermined elastically deformed posture. Since one base member is disposed on the base member, the disposing work of at least two or more light emitting means can be completed. Therefore, the labor of disposing the light emitting means can be reduced accordingly.

また、ベース部材に基板部材を配設すると、かかる基板部材が弾性変形された所定の姿勢に保持されるので、発光手段の照射面の方向を規定することができる。即ち、複数の発光手段を、それらの照射面をそれぞれ個別に対象部材の外周面へ向けた姿勢で配設する必要がないので、この点からも発光手段の配設作業の手間を抑制できる。 Further, when the substrate member is arranged on the base member, the substrate member is held in the elastically deformed predetermined posture, so that the direction of the irradiation surface of the light emitting means can be defined. That is, since it is not necessary to dispose the plurality of light emitting means such that their irradiation surfaces are individually directed toward the outer peripheral surface of the target member, the labor of disposing the light emitting means can be suppressed also from this point.

遊技機B1において、前記基板部材よりも剛性が高く形成されると共に前記基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体が前記ベース部材に保持されることを特徴とする遊技機B2。 The gaming machine B2 is characterized in that the gaming machine B1 is provided with a block body which is formed to have higher rigidity than the board member and is arranged on the board member, and the block body is held by the base member.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、基板部材よりも剛性が高く形成されると共に基板部材に配設されるブロック体を備え、そのブロック体がベース部材に保持されるので、基板部材の反りや撓みを抑制して、かかる基板部材の姿勢を規定しやすくできる。その結果、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect of the gaming machine B1, the block body is formed to have higher rigidity than the board member and is arranged on the board member, and the block body is held by the base member. It is possible to suppress the warp and the bending of the substrate member and easily define the posture of the substrate member. As a result, it is possible to prevent the posture of the light emitting means from being affected by the warp or bending of the substrate member, and to direct the irradiation surface of the light emitting means in an appropriate direction and to easily maintain the orientation.

遊技機B2において、前記発光手段は、前記基板部材のうちの前記ブロック体が配設される領域に配設されることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B2, the light emitting means is arranged in a region of the substrate member in which the block body is arranged.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、発光手段は、基板部材のうちのブロック体が配設される領域に配設されるので、発光手段の姿勢が、基板部材の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できる。よって、発光手段の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。 According to the gaming machine B3, in addition to the effect produced by the gaming machine B2, the light emitting means is disposed in the area of the substrate member where the block body is disposed, so that the attitude of the light emitting means is such that the substrate member warps. It is possible to more reliably suppress the influence of bending and bending. Therefore, the irradiation surface of the light emitting means can be oriented in an appropriate direction, and the direction can be more easily maintained.

遊技機B2又はB3において、前記ブロック体は、前記基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、前記ブロック体どうしの間に位置する前記基板部材を弾性変形させた姿勢で前記ベース体に保持されることを特徴とする遊技機B4。 In the gaming machine B2 or B3, a plurality of the block bodies are arranged on the substrate member with a predetermined space therebetween, and the base member is in a posture in which the substrate member located between the block bodies is elastically deformed. A gaming machine B4, which is held by the body.

遊技機B4によれば、遊技機B2又はB3の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材に複数が所定間隔を隔てつつ配設されると共に、ブロック体どうしの間に位置する基板部材を弾性変形させた(曲げた)姿勢でベース体に保持されるので、弾性変形した姿勢の基板部材をベース部材に直接保持させる場合と比較して、発光手段の姿勢(照射面の向き)を安定させることができる。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect produced by the gaming machine B2 or B3, a plurality of block bodies are arranged on the substrate member at predetermined intervals, and the substrate member positioned between the block bodies is elastic. Since the base member is held in a deformed (bent) posture, the posture (direction of the irradiation surface) of the light emitting means is stabilized as compared with the case where the elastically deformed substrate member is directly held by the base member. be able to.

遊技機B2からB4のいずれかにおいて、前記発光手段は、前記対象部材に対面する前記基板部材の正面に配設されると共に、前記ブロック体は、前記対象部材と反対側となる前記基板部材の背面に配設されることを特徴とする遊技機B5。 In any of the gaming machines B2 to B4, the light emitting means is disposed in front of the substrate member facing the target member, and the block body is provided on the opposite side of the target member from the substrate member. A gaming machine B5, which is arranged on the back surface.

遊技機B5によれば、遊技機B2からB4のいずれかの奏する効果に加え、発光手段は、対象部材に対面する基板部材の正面に配設されると共に、ブロック体は、対象部材と反対側となる基板部材の背面に配設されるので、ブロック体による基板部材の姿勢を安定化する効果を得つつ、発光手段をより対象部材へ近接させることができる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effect of any one of the gaming machines B2 to B4, the light emitting means is arranged in front of the substrate member facing the target member, and the block body is on the side opposite to the target member. Since it is arranged on the back surface of the substrate member, the light emitting means can be brought closer to the target member while obtaining the effect of stabilizing the posture of the substrate member by the block body.

遊技機B5において、前記ブロック体は、前記基板部材の正面からねじにより締結固定され、前記ねじの頭部が前記基板部材の正面に突出されることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by a screw from the front surface of the substrate member, and the head of the screw is projected to the front surface of the substrate member B6.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、基板部材の正面からねじにより締結固定され、そのねじの頭部が基板部材の正面に突出されるので、発光手段をねじの頭部によって保護することができる。即ち、例えば、可動する部材が基板部材の正面へ変位された場合には、その部材にねじの頭部を当接させ、発光手段に当接して破損することを抑制できる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect of the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by a screw from the front surface of the substrate member, and the head of the screw is projected to the front surface of the substrate member. Can be protected by screw head. That is, for example, when the movable member is displaced to the front surface of the substrate member, the head of the screw is brought into contact with the member, and it is possible to suppress the damage due to contact with the light emitting means.

遊技機B6において、前記ブロック体は、少なくとも2本の前記ねじにより締結固定され、前記発光手段は、前記2本のねじの頭部の間に配設されることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B6, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws.

遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、ブロック体は、少なくとも2本のねじにより締結固定され、発光手段は、2本のねじの頭部の間に配設されるので、発光手段をねじの頭部によって保護しやすくできる。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect produced by the gaming machine B5, the block body is fastened and fixed by at least two screws, and the light emitting means is arranged between the heads of the two screws. The light emitting means can be easily protected by the head of the screw.

なお、2本のねじは、可動する部材の変位方向に沿って配設されることが好ましい。このように配設されるねじの頭部の間に発光手段が配設されることで、可動する部材をねじの頭部に当接させやすくでき、発光手段を保護しやすくできるからである。 The two screws are preferably arranged along the displacement direction of the movable member. By disposing the light emitting means between the heads of the screws thus arranged, the movable member can be easily brought into contact with the head of the screw, and the light emitting means can be easily protected.

遊技機B2からB7のいずれかにおいて、前記ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔が前記ベース体またはブロック体の他方に凹設されることを特徴とする遊技機B8。 In any of the gaming machines B2 to B7, one of the base body and the block body is provided with a protrusion, and a fitting hole for receiving the protrusion and fitting is provided on the other of the base body and the block body. A gaming machine B8 characterized by being recessed in.

遊技機B8によれば、遊技機B2からB7のいずれかの奏する効果に加え、ベース体またはブロック体の一方には、突起が突設されると共に、その突起を受け入れて嵌合される嵌合孔がベース体またはブロック体の他方に凹設されるので、突起を嵌合孔に嵌合させることで、ベース体へブロック体を配設することができ、その配設作業の手間を抑制できる。特に、複数のブロック体が基板部材に配設され、それらブロック体どうしの間を弾性変形させた(曲げた)姿勢で配設する場合には、一方のブロック体を嵌合により位置決め(仮固定)しつつ、基板部材を弾性変形させて(曲げて)、他方のブロック体を嵌合させる態様で作業できるので、かかる配設作業の作業性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine B8, in addition to the effect of any of the gaming machines B2 to B7, a projection is provided on one of the base body and the block body, and the projection is received and fitted. Since the hole is recessed in the other of the base body and the block body, the block body can be arranged on the base body by fitting the protrusion into the fitting hole, and the labor of the arrangement work can be suppressed. .. Particularly, when a plurality of block bodies are arranged on the substrate member and the block bodies are arranged in an elastically deformed (bent) posture, one block body is positioned by fitting (temporary fixing). In addition, since the work can be performed in a mode in which the substrate member is elastically deformed (bent) and the other block body is fitted, the workability of such arrangement work can be improved.

遊技機B2からB8のいずれかにおいて、前記ブロック体は、前記基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、前記基板部材に配設される電子部品が収納されることを特徴とする遊技機B9。 In any of the gaming machines B2 to B8, the block body is provided with a recess on the surface on the side where the board member is disposed, and the recessed portion of the block body stores the electronic component disposed on the board member. A gaming machine B9 characterized by being played.

遊技機B9によれば、遊技機B2からB8のいずれかにおいて、ブロック体が、基板部材に配設される側の面に凹部を備え、そのブロック体の凹部に、基板部材に配設される電子部品が収納されるので、電子部品をブロック体により覆って保護することができる。よって、例えば、可動する部材が電子部品に当接して破損することを回避できる。 According to the gaming machine B9, in any of the gaming machines B2 to B8, the block body is provided with a concave portion on the surface on the side provided with the substrate member, and the concave portion of the block body is provided with the substrate member. Since the electronic component is stored, the electronic component can be covered and protected by the block body. Therefore, for example, it is possible to prevent the movable member from coming into contact with and damaging the electronic component.

<上下変位ユニット800を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備えた遊技機において、前記変位部材が前記第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、前記変位部材は、重力の作用により前記第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態で前記ベース部材に配設され、前記駆動手段から前記変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、前記第1位置および第2位置の間の所定位置において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合うことを特徴とする遊技機C1。
<About the concept of the invention with the vertical displacement unit 800 as an example>
A game including a base member, a displacement member that is disposed on the base member and is displaceable between a first position and a second position, and a drive unit that applies a driving force to the displacement member to displace the displacement member. The machine includes an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member moves from the first position to the second position by the action of gravity. Is disposed in the base member in a form of being displaced in the direction, and in a state where the application of the driving force from the driving means to the displacement member is released, at a predetermined position between the first position and the second position, A gaming machine C1 characterized in that the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に配設され第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置(例えば、第1位置または第2位置の一方)に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置(第1位置または第2位置の他方)へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。しかしながら、上述した遊技機では、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる構成であり、変位部材が一定の変位速度で変位されるため、変位部材に興趣のある変位を行わせることが困難であるという問題点があった。 Here, a base member, a displacement member that is disposed on the base member and is configured to be displaceable between a first position and a second position, and a driving unit that applies a driving force to the displacement member to displace the displacement member. There is known a gaming machine that is provided with and produces an effect by displacing a displacement member (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is arranged in a retracted position (for example, one of the first position and the second position) that is invisible to the player or is located on the outer edge side of the game area, while the predetermined game is performed. When the state is formed, the displacement member is displaced toward the overhang position (the other of the first position or the second position) overhanging the game area, and the operation of the displacement member displaced toward the overhang position is played. An effect that is visually recognized by the person is performed. However, in the above-mentioned gaming machine, the displacement member is displaced by the driving force of the drive means, and since the displacement member is displaced at a constant displacement speed, it is difficult to cause the displacement member to perform an interesting displacement. There was a problem.

これに対し、遊技機C1によれば、変位部材が第1位置から第2位置へ変位されるに伴って弾性変形される弾性部材を備え、変位部材は、重力の作用により第1位置から第2位置へ向かう方向へ変位される形態でベース部材に配設され、駆動手段から変位部材への駆動力の付与が解除された状態では、第1位置および第2位置の間の所定位置において、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合うので、このつり合い位置(所定位置)を中心として、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせることができる。即ち、変位部材の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 On the other hand, according to the gaming machine C1, the displacement member includes an elastic member that is elastically deformed as the displacement member is displaced from the first position to the second position, and the displacement member is moved from the first position to the first position by the action of gravity. It is arranged on the base member in such a manner that it is displaced in the direction toward the second position, and when the application of the driving force from the drive means to the displacement member is released, at a predetermined position between the first position and the second position, Since the gravity acting on the displacement member balances with the elastic recovery force of the elastic member, a reciprocal displacement (approximate single vibration is generated around the balance position (predetermined position) due to the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member. ) Can be performed on the displacement member. That is, the displacement of the displacement member in the gravitational direction can be an orthographic motion of a uniform velocity circular motion, and the displacement velocity can be changed, so that the displacement member can be made to have an interesting displacement.

一方で、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与すれば、上述した変位(等速円運動の正射影の運動)とは異なる態様で、変位部材を第1位置および第2位置の間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動手段から変位部材へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。 On the other hand, if a driving force is applied from the driving means to the displacement member, the displacement member is displaced between the first position and the second position in a mode different from the above-described displacement (orthogonal motion of uniform velocity circular motion). Therefore, the variation of displacement can be increased accordingly. That is, it is possible to increase the variation of displacement only by switching whether or not to apply the driving force from the driving means to the displacement member, and it is not necessary to complicate the structure and the control. It is possible to improve.

遊技機C1において、前記変位部材は、一端側が前記ベース部材に回転可能に軸支され、前記第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, one end of the displacement member is rotatably supported by the base member, and the other end is lifted between the first position and the second position. Gaming machine C2.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、一端側がベース部材に回転可能に軸支され、第1位置および第2位置の間で他端側を昇降させる形態で形成されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、かかる変位部材の他端の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、一端側を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the gaming machine C2, in addition to the effect produced by the gaming machine C1, one end side is rotatably supported by the base member, and the other end side is lifted between the first position and the second position. In the case where the application of the driving force from the driving means to the displacement member is canceled and the displacement member is caused to perform the reciprocal displacement (approximately a single vibration) by the action of gravity and the elastic recovery force of the elastic member, The displacement of the other end of the displacement member can be a combination of not only the linear motion in the vertical direction but also the rotational motion with the one end side as the center of rotation. As a result, it is possible to cause the displacement member to perform an interesting displacement.

遊技機C2において、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段を備え、その伝達手段は、前記ベース部材に回転可能に配設され前記駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が回転可能に連結されると共に他端が前記変位部材に回転可能に連結される連結部材とを備えることを特徴とする遊技機C3。 In the gaming machine C2, a transmission means for transmitting the driving force of the driving means to the displacement member is provided, and the transmission means is rotatably arranged on the base member and rotated by the driving force of the driving means. And a connecting member whose one end is rotatably connected to a position eccentric from the rotation center of the rotating member and whose other end is rotatably connected to the displacement member.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、伝達手段は、ベース部材に回転可能に配設され駆動手段の駆動力により回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一端が連結されると共に他端が変位部材に連結される連結部材とを備えるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、重力の作用と弾性部材の弾性回復力とによる往復変位(近似的には単振動)を変位部材に行わせる場合には、その変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させるところ、その押し引きに伴って回転部材に対する連結部材の姿勢が変化されるため、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗の大きさを変化させることができ、その結果、変位部材の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。 According to the gaming machine C3, in addition to the effect produced by the gaming machine C2, the transmission means is rotatably arranged on the base member and is rotated by the driving force of the driving means, and an eccentricity from the rotation center of the rotation member. Since the connecting member having one end connected to the above position and the other end connected to the displacement member is provided, the application of the driving force from the drive means to the displacement member is released, and the action of gravity and the elastic recovery of the elastic member are released. When the displacement member is caused to perform a reciprocating displacement (approximate single vibration) by a force, the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member. Since the posture of the connecting member is changed, it is possible to change the magnitude of the force component in the direction of rotating the rotating member of the force in the pushing and pulling direction. That is, when the displacement member is reciprocally displaced, the magnitude of the resistance that the displacement member receives from the transmission means can be changed, and as a result, the displacement speed of the reciprocating displacement of the displacement member can be changed. It is possible to make such a displacement member perform an interesting displacement.

遊技機C3において、前記変位部材に作用する重力と前記弾性部材の弾性回復力とがつり合う前記所定位置では、前記回転部材の回転中心と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、前記回転部材および連結部材の連結位置と前記連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交することを特徴とする遊技機C4。 In the gaming machine C3, at the predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, with respect to the direction connecting the rotation center of the rotating member and the connecting position of the rotating member and the connecting member. The gaming machine C4 is characterized in that the connecting positions of the rotating member and the connecting member and the connecting positions of the connecting member and the displacing member are substantially orthogonal to each other.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、変位部材に作用する重力と弾性部材の弾性回復力とがつり合う所定位置では、回転部材の回転中心と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ方向に対して、回転部材および連結部材の連結位置と連結部材および変位部材の連結位置とを結ぶ方向が略直交するので、押し引き方向の力のうちの回転部材を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置(所定位置)において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材が往復変位される際に、変位部材が伝達手段から受ける抵抗をつり合い位置を中心として略対称に変化させることができるので、変位部材の往復変位を継続させやすくできる。 According to the gaming machine C4, in addition to the effect produced by the gaming machine C3, at a predetermined position where the gravity acting on the displacement member and the elastic recovery force of the elastic member are balanced, the rotation center of the rotating member and the connecting position of the rotating member and the connecting member. Since the direction connecting the connecting position of the rotating member and the connecting member and the connecting position of the connecting member and the displacing member is substantially orthogonal to the direction connecting the The magnitude of the force component can be maximized at the balance position (predetermined position), and the force component can be reduced in either direction of pushing and pulling from the balance position. That is, when the displacement member is reciprocally displaced, the resistance received by the displacement member from the transmission means can be changed substantially symmetrically about the balance position, so that the reciprocal displacement of the displacement member can be easily continued.

遊技機C3又はC4において、前記回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、前記第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの前記所定位置を含む中央側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、前記中央側範囲よりも前記第1位置または第2位置に近い外側範囲を前記変位部材が変位される際には、前記突設部が前記回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向されることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C3 or C4, one of the rotating member and the connecting member includes a protruding portion protruding toward the other, and the predetermined position in the movable range between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the center side range including, the projecting portion is not opposed to the other of the rotating member or the connecting member, and the first position or the second position is greater than the center side range. When the displacement member is displaced in the outer range close to, the projecting portion is opposed to the other of the rotating member or the connecting member so as to be able to come into contact therewith.

遊技機C5によれば、遊技機C3又はC4の奏する効果に加え、回転部材または連結部材の一方は、他方へ向けて突設される突設部を備え、第1位置および第2位置の間の可動範囲のうちの所定位置を含む中央側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に非対向とされ、中央側範囲よりも第1位置または第2位置に近い外側範囲を変位部材が変位される際には、突設部が回転部材または連結部材の他方に対向されるので、駆動手段から変位部材への駆動力の付与を解除して、つり合い位置(所定位置)を中心とする往復変位を変位部材に行わせる場合には、中央側範囲において、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材の往復変位をスムーズに行わせることができる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を変位させる場合には、外側範囲において、突設部を、回転部材または連結部材の他方に当接可能に対向させて、それら回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制できる。 According to the gaming machine C5, in addition to the effect produced by the gaming machine C3 or C4, one of the rotating member and the connecting member is provided with a projecting portion projecting toward the other, and between the first position and the second position. When the displacement member is displaced in the center side range including a predetermined position of the movable range of the movable member, the protruding portion is not opposed to the other of the rotating member and the coupling member, and the first position or When the displacement member is displaced in the outer range close to the second position, the projecting portion faces the other of the rotating member and the connecting member, so that the application of the driving force from the drive means to the displacement member is canceled. , When the displacement member is made to perform reciprocal displacement centered on the balance position (predetermined position), the reciprocal displacement of the displacement member can be smoothed by avoiding the generation of resistance due to the sliding of the protruding portion in the central range. On the other hand, in the case of displacing the displacement member by the driving force of the drive means, in the outer range, the projecting portion is made to face the other of the rotating member or the connecting member so that they can rotate, Rattling between the member and the connecting member can be suppressed.

遊技機C5において、前記外側範囲は、前記中央側範囲よりも前記第1位置に近い側に設定されると共に、前記中央側範囲は、前記所定位置および前記第2位置を含む範囲に設定されることを特徴とする遊技機C6。 In the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the center range, and the center range is set to a range including the predetermined position and the second position. A gaming machine C6 characterized by the above.

遊技機C6によれば、遊技機C5の奏する効果に加え、外側範囲は、中央側範囲よりも第1位置に近い側に設定されると共に、中央側範囲は、所定位置および第2位置を含む範囲に設定されるので、変位部材が第1位置に変位された状態では、突設部を利用して、回転部材および連結部材の間のがたつきを抑制することで、変位部材の姿勢を安定化できる一方、駆動手段の駆動力により変位部材を第1位置から第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避できるので、変位部材に作用する重力も利用しつつ、変位部材の変位をスムーズに行わせることができる。 According to the gaming machine C6, in addition to the effect produced by the gaming machine C5, the outer range is set closer to the first position than the central range, and the central range includes the predetermined position and the second position. Since the displacement member is set to the range, when the displacement member is displaced to the first position, the protrusion is used to suppress the rattling between the rotating member and the connecting member, and thus the posture of the displacement member is changed. While it can be stabilized, when the displacement member is displaced from the first position to the second position by the driving force of the drive means, it is possible to avoid the generation of resistance due to the sliding of the protruding portion, so that it acts on the displacement member. The displacement member can be smoothly displaced while utilizing gravity.

例えば、第1位置を、変位部材が遊技領域の外縁側に退避される退避位置とし、第2位置を、変位部材が遊技領域の中央側へ向けて張り出される張出位置とする場合には、第1位置(退避位置)では、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ると共に、他の部材の演出が阻害されることを抑制できると共に、変位部材を第1位置から第2位置(張出位置)へ向けて変位させる際には、第2位置まで速やかに張り出させる(変位させる)ことができ、その張り出し動作による演出効果を高めることができる。 For example, when the first position is a retracted position where the displacement member is retracted to the outer edge side of the game area, and the second position is an extended position where the displacement member is projected toward the center side of the game area, At the first position (retracted position), rattling of the displacement member is suppressed to improve the appearance and durability, and it is possible to prevent the performance of other members from being hindered. When displacing the first position from the first position to the second position (overhang position), the second position can be quickly overhanged (displaced), and the effect of the overhang operation can be enhanced. ..

遊技機C6において、前記第2位置では、前記回転部材の回転中心と、前記回転部材および連結部材の連結位置と、前記連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置することを特徴とする遊技機C7。 In the gaming machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacing member are located on a substantially straight line. Gaming machine C7.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、第2位置では、回転部材の回転中心と、回転部材および連結部材の連結位置と、連結部材および変位部材の連結位置とが略一直線上に位置するので、変位部材が連結部材を押し引きして回転部材を回転させようとしても、その押し引き方向が回転部材の回転中心へ向かう方向となり、回転部材を回転させる方向の力成分が発生しない状態(即ち、死点)を形成できる。よって、変位部材を第2位置へ向けて変位させる際には、突設部の摺動による抵抗の発生を回避して、変位部材をスムーズ(速やか)に変位させることを可能としつつ、第2位置に配置された後は、上述した死点の作用により、変位部材のがたつきを抑制して、外観の向上や耐久性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine C7, in addition to the effect produced by the gaming machine C6, at the second position, the rotation center of the rotating member, the connecting position of the rotating member and the connecting member, and the connecting position of the connecting member and the displacing member are substantially straight. Since it is located on the line, even if the displacement member pushes and pulls the connecting member to rotate the rotating member, the pushing and pulling direction is toward the rotation center of the rotating member, and the force component in the direction of rotating the rotating member is A state that does not occur (that is, a dead center) can be formed. Therefore, when displacing the displacing member toward the second position, it is possible to avoid the generation of resistance due to sliding of the protruding portion and to displace the displacing member smoothly (quickly). After being arranged at the position, the action of the dead point described above can suppress the rattling of the displacement member, and can improve the appearance and the durability.

遊技機C3からC7のいずれかにおいて、前記連結部材は、前記ベース部材に当接可能に形成される当接部を備え、その当接部は、前記変位部材およびベース部材の連結位置と前記回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、前記回転部材および連結部材の連結位置を挟んで前記変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されることを特徴とする遊技機C8。 In any of the gaming machines C3 to C7, the connecting member includes an abutting portion formed so as to be abuttable on the base member, and the abutting portion is the connecting position of the displacement member and the base member and the rotation. It is arranged on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting member, and is arranged on the opposite side of the connecting position of the displacement member and the base member with the connecting position of the rotating member and the connecting member interposed therebetween. Gaming machine C8.

遊技機C8によれば、遊技機C3からC7のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に当接可能に形成される当接部を連結部材が備え、その当接部は、変位部材およびベース部材の連結位置と回転部材および連結部材の連結位置とを結ぶ略直線上であって、回転部材および連結部材の連結位置を挟んで変位部材およびベース部材の連結位置と反対側に配置されるので、ベース部材に対して変位部材ががたつく場合に、ベース部材に連結部材の当接部が当接されることで、回転部材および連結部材の連結部分(回転部材と連結部材の一端とが回転可能に連結される部分の軸支孔に対する回転軸)の傾きを抑制しやすくできる。その結果、駆動手段の駆動力を伝達手段を介して変位部材にスムーズに伝達することができる。 According to the gaming machine C8, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines C3 to C7, the connecting member is provided with the contact portion formed so as to be capable of contacting the base member, and the contact portion includes the displacement member and the base. Since it is arranged on a substantially straight line connecting the connecting position of the member and the connecting position of the rotating member and the connecting member, and is located on the side opposite to the connecting position of the displacement member and the base member with the connecting position of the rotating member and the connecting member interposed therebetween. When the displacement member rattles with respect to the base member, the contact portion of the connecting member is brought into contact with the base member, so that the rotating member and the connecting portion of the connecting member (the rotating member and one end of the connecting member can rotate). It is possible to easily suppress the inclination of the rotation shaft) of the portion connected to the shaft support hole. As a result, the driving force of the drive means can be smoothly transmitted to the displacement member via the transmission means.

<変位ユニット400を一例とする発明の概念について>
ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備えた遊技機において、前記駆動手段は、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、前記第1駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合と、前記第2駆動手段から付与される駆動力により前記変位部材が変位される場合とで、前記変位部材が異なる態様で変位されることを特徴とする遊技機D1。
<About the concept of the invention with the displacement unit 400 as an example>
In a gaming machine including a base member, a displacement member displaceably disposed on the base member, and a drive unit that applies a drive force to the displacement member, the drive unit includes a first drive unit and a first drive unit. And a case in which the displacement member is displaced by the drive force applied from the first drive means, and a case in which the displacement member is displaced by the drive force applied by the second drive means. The gaming machine D1 is characterized in that the displacement member is displaced in a different manner.

ここで、ベース部材と、そのベース部材に変位可能に配設される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与する駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−239870号公報)。この場合、例えば、通常の状態では、変位部材を、遊技者から視認不能または遊技領域の外縁側となる退避位置に配置する一方、所定の遊技状態が形成されると、遊技領域に張り出す張出位置へ向けて変位部材を変位させ、張出位置へ向けて変位される変位部材の動作を遊技者に視認させる演出が行われる。 Here, there is known a gaming machine that includes a base member, a displacement member that is displaceable on the base member, and a drive unit that applies a driving force to the displacement member, and that produces an effect by the displacement of the displacement member. (For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-239870). In this case, for example, in a normal state, the displacement member is placed in a retracted position which is invisible to the player or is located on the outer edge side of the game area, and when a predetermined game state is formed, the displacement member is extended to the game area. The effect of displacing the displacement member toward the projecting position and allowing the player to visually recognize the operation of the displacement member displaced toward the projecting position is performed.

しかしながら、従来の遊技機では、変位部材の変位による演出の効果が不十分であるという問題点があった。具体的には、従来の遊技機では、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定されているため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段の駆動力に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様(軌跡)は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。 However, in the conventional game machine, there is a problem that the effect of the effect due to the displacement of the displacement member is insufficient. Specifically, in the conventional gaming machine, since the displacement mode of the displacement member (the locus when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one, the effect produced by the displacement of the displacement member is one pattern. Therefore, it was difficult to produce a game that surprises the player. Even if the driving force of the driving means is changed to be stronger or weaker, the displacement speed of the displacement member only increases and decreases, and the displacement mode (trajectory) remains constant, so that the player's surprise is produced. It was difficult to do.

これに対し、遊技機D1によれば、駆動手段が、第1駆動手段と、第2駆動手段とを備え、第1駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合と、第2駆動手段から付与される駆動力により変位部材が変位される場合とで、変位部材が異なる態様で変位されるので、変位部材の変位による演出の効果を高めることができる。即ち、変位部材の変位態様(ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡)が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 On the other hand, according to the gaming machine D1, the drive means includes the first drive means and the second drive means, and the displacement member is displaced by the drive force applied from the first drive means, and The displacement member is displaced in a different manner from the case where the displacement member is displaced by the driving force applied from the two driving means, and therefore the effect of the effect due to the displacement of the displacement member can be enhanced. That is, unlike the conventional product in which the displacement mode of the displacement member (the locus when the displacement member is displaced with respect to the base member) is limited to one, the production does not have one pattern, and at least two displacement members are used. Since the displacement can be performed in the same manner as the normal displacement mode, it is possible to perform an effect that surprises the player by switching between the displacement modes.

遊技機D1において、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第1駆動手段により駆動される第1部材と、前記ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に前記第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、前記変位部材の第1の部分および第2の部分が前記第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, a first member slidably arranged on the base member and driven by the first driving means, and a second member slidably arranged on the base member and the second driving means. And a second member driven by the second member, wherein the first portion and the second portion of the displacement member are respectively rotatably connected to the first member and the second member, respectively. ..

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第1駆動手段により駆動される第1部材と、ベース部材にスライド変位可能に配設されると共に第2駆動手段により駆動される第2部材とを備え、変位部材の第1の部分および第2の部分が第1部材および第2部材に少なくとも回転可能にそれぞれ連結されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材がスライド変位される場合には、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる一方、第2駆動手段の駆動力により第2部材がスライド変位される場合には、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様を形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the gaming machine D2, in addition to the effect of the gaming machine D1, a first member that is slidably arranged on the base member and is driven by the first driving means, and a slidably arranged member on the base member are provided. And a second member driven by the second driving means, wherein the first portion and the second portion of the displacement member are at least rotatably connected to the first member and the second member, respectively. When the first member is slidably displaced by the driving force of the first driving means, it is possible to form a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side, while the second driving means drives the second member. When the member is slid and displaced, a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side can be formed. That is, since one displacement member can be displaced in at least two different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to produce a player's surprise.

特に、遊技機D2によれば、二通りの変位態様が、回転中心を同一としその回転方向を異ならせることで形成されるのではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異ならせて形成されるので、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。 In particular, according to the gaming machine D2, two types of displacement modes are not formed by making the rotation centers the same and making the rotation directions different, but the rotation directions are different and the rotation centers are made different. Therefore, the change of the displacement mode of the displacement member can be increased, and the player's surprise can be facilitated.

遊技機D2において、前記第1部材および第2部材が前記ベース部材に直線変位可能に配設されると共に、前記変位部材の第1の部分または前記第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D2, the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, and a connecting pin protruding from one of the first portion of the displacement member or the first member is provided. A gaming machine D3, which is rotatably and slidably inserted into a guide groove formed on the other side.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されると共に、変位部材の第1の部分または第1部材の一方から突出される連結ピンが他方に形成される案内溝に回転可能かつ摺動可能に挿通されるので、第1駆動手段の駆動力により第1部材を直線変位させるか第2駆動手段の駆動力により第2部材を直線変位させるかに応じて、第2部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様と、第1部分側を中心として変位部材全体が回転される変位態様とを形成できる。即ち、一の変位部材を少なくとも二通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。 According to the gaming machine D3, in addition to the effect produced by the gaming machine D2, the first member and the second member are linearly displaceable on the base member, and one of the first portion and the first member of the displacement member is provided. Since the connecting pin protruding from the other is rotatably and slidably inserted into the guide groove formed in the other, the driving force of the first driving means linearly displaces the first member or the driving force of the second driving means. According to whether to linearly displace the second member, a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the second portion side and a displacement mode in which the entire displacement member is rotated around the first portion side are formed. it can. That is, since one displacement member can be displaced in at least two different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to produce a player's surprise.

この場合、第1部材および第2部材がベース部材に直線変位可能に配設されるので、曲線状の軌跡でスライド変位させる場合のように複雑な構造とする必要がなく(曲線状の軌跡であると、第1部材および第2部材を曲線状に案内する機構だけでなく、曲線状に変位する第1部材および第2部材に駆動力を継続して付与可能とする機構とを設ける必要が生じる)、例えば、ラック・ピニオン機構を利用することができ、その構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。 In this case, since the first member and the second member are arranged on the base member so as to be linearly displaceable, there is no need to have a complicated structure as in the case of sliding displacement along a curved locus (the curved locus Then, it is necessary to provide not only a mechanism for guiding the first member and the second member in a curved shape but also a mechanism for continuously applying a driving force to the first member and the second member that are displaced in the curved shape. Occurs), for example, a rack and pinion mechanism can be utilized, and its structure can be simplified. Therefore, it is possible to reduce the product cost and improve the durability and operation reliability.

遊技機D3において、前記第1部材の直線変位の方向と、前記第2部材の直線変位の方向とが略平行とされることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D3, the direction of linear displacement of the first member and the direction of linear displacement of the second member are substantially parallel to each other.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、第1部材の直線変位の方向と、第2部材の直線変位の方向とが略平行とされるので、第1駆動手段または第2駆動手段の一方のみを駆動して、変位部材全体を回転させる変位態様に加え、第1駆動手段および第2駆動手段の両方を駆動して、変位部材全体を直線変位(例えば、横行)させる変位態様を形成することができる。即ち、一の変位部材を少なくとも三通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect produced by the gaming machine D3, the direction of the linear displacement of the first member and the direction of the linear displacement of the second member are substantially parallel to each other, so the first driving means or the second In addition to the displacement mode in which only one of the drive units is driven to rotate the entire displacement member, both the first drive unit and the second drive unit are driven to linearly displace (for example, traverse) the entire displacement member. Aspects can be formed. That is, since one displacement member can be displaced in at least three different displacement modes, by switching between these displacement modes, it is possible to facilitate an effect that surprises the player.

特に、遊技機D4によれば、変位部材の変位態様として、変位の種類(回転)は同じだが、その回転方向と回転中心の位置とを異ならせるものに加え、変位の種類自体を異ならせることができる(即ち、回転と直線変位とを形成できる)ので、変位部材の変位態様の変化をより一層大きくでき、遊技者の意表をつく演出を更に行いやすくできる。 In particular, according to the gaming machine D4, the type of displacement (rotation) is the same as the displacement mode of the displacement member, but the type of displacement itself is made different in addition to making the direction of rotation and the position of the center of rotation different. Since it is possible (that is, rotation and linear displacement can be formed), the change in the displacement mode of the displacement member can be further increased, and the player's surprise can be further facilitated.

遊技機D4において、前記第1部材および第2部材が前記第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、前記第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされることを特徴とする遊技機D5。 In the gaming machine D4, the displacement speed of the first member and the displacement speed of the second member are different when the first member and the second member are driven by the first drive means and the second drive means, respectively. A gaming machine D5 characterized by being set to speed.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、第1部材および第2部材が第1駆動手段および第2駆動手段によりそれぞれ駆動される場合に、第1部材の変位速度と第2部材の変位速度とが異なる変位速度とされるので、変位部材の変位に、回転運動と直線運動とを含ませることができる。即ち、変位部材を、その姿勢を維持したまま、第1部材および第2部材の直線変位の方向と平行に変位(直線運動)させるのみでなく、その姿勢を回転させつつ直線運動させることができるので、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect of the gaming machine D4, when the first member and the second member are respectively driven by the first driving means and the second driving means, the displacement speed of the first member and the second speed Since the displacement speed of the member is different from that of the displacement member, the displacement of the displacement member can include a rotational motion and a linear motion. That is, the displacement member can be not only displaced (linearly moved) in parallel with the linear displacement direction of the first member and the second member while maintaining its posture, but also can be linearly moved while rotating its posture. Therefore, it is possible to facilitate the production of the player's surprise.

なお、かかる回転運動と直線運動とを組み合わせた変位態様で変位部材を変位させることは、1の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる従来の構成では不可能であり、本発明のように、2の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。 Displacement of the displacement member in a displacement mode that combines such rotational movement and linear movement is not possible with the conventional configuration in which the displacement member slides along the slide groove by the driving force of the one drive means. The present invention, for the first time, makes it possible to utilize the two driving means as in the present invention.

遊技機D1からD5のいずれかにおいて、前記ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、前記第1駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、その変位部材と共に前記第2変位部材が変位される一方、前記第2駆動手段の駆動力により前記変位部材が変位される際には、前記第2変位部材が停止状態に維持されることを特徴とする遊技機D6。 In any one of the gaming machines D1 to D5, the base member is provided with a second displacing member that is displaceable, and when the displacing member is displaced by the driving force of the first drive means, the displacement The second displacement member is displaced together with the member, and the second displacement member is maintained in a stopped state when the displacement member is displaced by the driving force of the second drive means. Gaming machine D6.

遊技機D6によれば、遊技機D1からD5のいずれかの奏する効果に加え、ベース部材に変位可能に配設される第2変位部材を備え、第1駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、その変位部材と共に第2変位部材が変位される一方、第2駆動手段の駆動力により変位部材が変位される際には、第2変位部材が停止状態に維持されるので、第1駆動手段による変位態様と第2駆動手段による変位態様との装置(変化)を大きくすることができる。よって、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行いやすくすることができる。 According to the gaming machine D6, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines D1 to D5, the gaming machine D6 includes a second displacement member displaceably arranged on the base member, and the displacement member is displaced by the driving force of the first drive means. When the displacement member is displaced, the second displacement member is displaced together with the displacement member, while when the displacement member is displaced by the driving force of the second drive means, the second displacement member is maintained in the stopped state. The device (change) between the displacement mode by the first drive means and the displacement mode by the second drive means can be increased. Therefore, by switching between the displacement modes, it is possible to easily perform an effect that surprises the player.

<投影ユニット5600を一例とする発明の概念について>
光の照射対象となる対象部材と、その対象部材へ向けて光を照射する光照射手段とを備えた遊技機において、前記対象部材または前記光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、前記一方または両方の変位によって前記光照射手段による前記対象部材の照射態様が変化されることを特徴とする遊技機E1。
<About the concept of the invention with the projection unit 5600 as an example>
In a gaming machine provided with a target member to be a target of light irradiation and a light irradiator for irradiating light toward the target member, at least one or both of the target member and the light irradiator is formed to be displaceable. The gaming machine E1 is characterized in that the irradiation mode of the target member by the light irradiation means is changed by the displacement of the one or both.

ここで、第1位置および第2位置の間で変位可能に形成される変位部材と、その変位部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段とを備え、変位部材の変位による演出を行う遊技機が知られている(例えば、特開2011−239870号公報)。この遊技機では、変位部材の内部に光照射手段(LED)が配設されると共に、変位部材の正面(遊技者側の面)に光透過性材料からなる透光部が設けられ、その透光部を光照射手段により背面から照射することで、変位部材の一部(透光部)が発光している形態を遊技者に視認させることができる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、光照射手段により対象部材の照射態様が一定であるため、遊技者が視認する態様の変化が乏しく、興趣を持たせ難いという問題点があった。 Here, a game is provided that includes a displacement member that is displaceable between the first position and the second position, and a drive unit that applies a driving force to the displacement member to displace the displacement member, and performs an effect by displacement of the displacement member. A machine is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-239870). In this gaming machine, light irradiating means (LED) is arranged inside the displacement member, and a light-transmitting portion made of a light-transmitting material is provided on the front surface (the surface on the player side) of the displacement member. By irradiating the light section from the back surface with the light irradiating means, the player can visually recognize the form in which a part (translucent section) of the displacement member is emitting light. However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since the irradiation mode of the target member is constant by the light irradiation means, there is a problem in that the mode of change visually recognized by the player is small and it is difficult to provide the interest.

これに対し、遊技機E1によれば、対象部材または光照射手段の少なくとも一方または両方が変位可能に形成され、一方または両方の変位によって光照射手段による対象部材の照射態様が変化されるので、遊技者が視認する態様を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 On the other hand, according to the gaming machine E1, at least one or both of the target member and the light irradiating means are formed to be displaceable, and the irradiation mode of the target member by the light irradiating means is changed by the displacement of one or both. The mode visually recognized by the player can be changed. As a result, the player can easily be entertained.

なお、光の照射態様が変化される形態としては、例えば、光照射手段により照射される対象部材の位置が変化される形態、光照射手段の照射面から対象部材の照射位置までの距離が変化される形態、これらを組み合わせた形態などが例示される。 Note that, as a mode in which the light irradiation mode is changed, for example, a mode in which the position of the target member irradiated by the light irradiation unit is changed, and a distance from the irradiation surface of the light irradiation unit to the irradiation position of the target member is changed. Examples of the forms include a combination of these forms and the like.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段は、前記ベース部材に固定されると共に、前記対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E2。 The gaming machine E1 is provided with a base member, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably disposed on the base member.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段は、ベース部材に固定されると共に、対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、光照射手段の電気的配線を固定状態とすることができ、その分、断線の発生を抑制できる。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect of the gaming machine E1, the light irradiation means is fixed to the base member, and the target member is displaceably arranged on the base member. The static wiring can be fixed, and accordingly, the occurrence of disconnection can be suppressed.

遊技機E2において、開口部を有し前記ベース部材に配設される遮蔽部材を備え、前記遮蔽部材の開口部から前記対象部材の一部を遊技者に視認させると共に、前記対象部材は、光透過性材料から板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射することを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E2, a shield member having an opening and arranged on the base member is provided, and a part of the target member is made visible to the player through the opening of the shield member, and the target member is a light source. Formed in a plate shape from a transmissive material and provided with a reflecting portion, the light emitted from the light irradiating means and incident from the side end face is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the target member. A gaming machine E3 characterized by.

ここで、反射部は、複数の反射面から構成される群が複数配設され、各群が模様や図柄の形状をなす。よって、反射部で反射され、光透過部材の正面から出射される光を、模様や図柄として遊技者に認識させることができる。 Here, in the reflecting portion, a plurality of groups including a plurality of reflecting surfaces are arranged, and each group has a shape of a pattern or a pattern. Therefore, the light reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the light transmitting member can be recognized by the player as a pattern or a pattern.

遊技機E3によれば、遊技機E2の効果に加え、開口部を有しベース部材に配設される遮蔽部材を備え、遮蔽部材の開口部から対象部材の一部を遊技者に視認させるので、対象部材が変位されることで、対象部材の異なる部分を遮蔽部材の開口部から遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E2, the gaming machine E3 is provided with a shielding member having an opening and arranged on the base member, and allows the player to visually recognize a part of the target member from the opening of the shielding member. By displacing the target member, the player can visually recognize a different portion of the target member through the opening of the shielding member.

例えば、反射部を構成する複数の群のうちの第1の群が開口部を介して視認可能となる第1位置と、第1の群とは別の群となる第2の群が開口部を介して視認可能となる第2位置との間で対象部材が変位可能とされる場合、対象部材を第1位置に配置することで、遮蔽部材の開口部を介して、第1の群により形成される第1の模様や図柄を遊技者に視認させる一方、対象部材を第1位置から第2位置へ変位させることで、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄を、第2の群により形成される第2の模様や図柄に変更することができる。 For example, a first position in which a first group of the plurality of groups forming the reflection unit is visible through the opening, and a second group which is a group different from the first group are the openings. When the target member is displaceable between the second position and the second position where it can be seen through, the target member is arranged at the first position so that the first group can be moved through the opening of the shielding member. While allowing the player to visually recognize the first pattern or pattern to be formed, by displacing the target member from the first position to the second position, the pattern or pattern to be visually recognized by the player through the opening of the shielding member is displayed. , The second pattern or pattern formed by the second group can be changed.

この場合、対象部材は、光透過性材料から形成されるので、遊技者が視認する模様や図柄を変更するために、対象部材を変位させる際には、光照射手段からの光を非照射とすることで、対象部材が変位していることを遊技者に認識させ難くできる。 In this case, since the target member is formed of a light-transmissive material, when the target member is displaced in order to change the pattern or pattern visually recognized by the player, the light from the light irradiation means is not irradiated. By doing so, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the target member is displaced.

遊技機E3において、前記対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E4。 In the gaming machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape in a front view, and is rotatably arranged on the base member with a center of the circular shape or the annular shape as a rotation center. Playing machine E4.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、対象部材は、正面視円形状または円環形状に形成され、その円形状または円環形状の中心を回転中心としてベース部材に回転可能に配設されるので、対象部材がスライド変位可能とされる場合と比較して、遮蔽部材の開口部を介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、対象部材の配設に要するスペースを抑制できる。 According to the gaming machine E4, in addition to the effect produced by the gaming machine E3, the target member is formed in a circular shape or an annular shape in a front view, and is rotatable with respect to the base member with the center of the circular shape or the annular shape as the rotation center. As compared with the case where the target member is slidably displaceable, the target member can be disposed while ensuring the number of patterns and patterns to be visually recognized by the player through the opening of the shielding member. The space required for can be suppressed.

遊技機E2において、前記対象部材は、光透過性材料から正面視円形状の板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、前記光照射手段から照射され側端面から入射された光を前記反射部で反射して前記対象部材の正面から出射するものであり、前記光照射手段は、前記対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で前記対象部材の周囲に複数が分散配置され、前記対象部材が前記円形状の中心を回転中心として前記ベース部材に回転可能に配設されることを特徴とする遊技機E5。 In the gaming machine E2, the target member is formed of a light-transmissive material in a circular plate shape in a front view and is also provided with a reflecting portion, so that the light emitted from the light irradiating means and incident from the side end surface is incident. The light irradiating means is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the target member, and a plurality of the light irradiating means are arranged in a distributed manner around the target member in a posture in which an irradiation surface is directed to a side end surface of the target member. The gaming machine E5, wherein the target member is rotatably disposed on the base member with a center of the circular shape as a center of rotation.

遊技機E5によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、対象部材は、光透過性材料から円形板状に形成されると共に反射部を備えて形成され、光照射手段から照射され側端面から入射された光を反射部で反射して対象部材の正面から出射するものであり、光照射手段は、対象部材の側端面へ照射面を向けた姿勢で対象部材の周囲に複数が分散配置されるので、光照射手段から光を照射させつつ対象部材を回転させることで、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を、回転させた状態で遊技者に視認させることができる。 According to the gaming machine E5, in addition to the effect produced by the gaming machine E6, the target member is formed of a light transmissive material in the shape of a circular plate and is also provided with a reflecting portion, and is irradiated from the light irradiation means from the side end surface. The incident light is reflected by the reflecting portion and emitted from the front surface of the target member, and the light irradiating means has a plurality of dispersed arrangements around the target member with the irradiation surface facing the side end surface of the target member. Therefore, by rotating the target member while irradiating light from the light irradiating means, it is possible for the player to visually recognize the pattern or pattern displayed by the light emitted from the front surface of the target member in the rotated state. it can.

遊技機E5において、前記複数の光照射手段は、前記対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されることを特徴とする遊技機E6。 In the gaming machine E5, the gaming machine E6 is characterized in that the plurality of light irradiation means are dispersedly arranged in a circumferential direction at positions equidistant from a rotation center of the target member.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、複数の光照射手段は、対象部材の回転中心から等距離となる位置において周方向に分散配置されるので、対象部材の回転位置(位相)に関わらず、対象部材の正面から出射される光を一定としやすくできる。即ち、対象部材の正面から出射される光により表示される模様や図柄を安定して形成することができる。 According to the gaming machine E6, in addition to the effect produced by the gaming machine E5, since the plurality of light irradiation means are distributed in the circumferential direction at positions equidistant from the rotation center of the target member, the rotational position of the target member ( The light emitted from the front surface of the target member can be easily made constant regardless of the phase. That is, it is possible to stably form a pattern or a pattern displayed by the light emitted from the front surface of the target member.

遊技機E1において、ベース部材を備え、前記光照射手段および対象部材は、前記ベース部材に変位可能に配設されることを特徴とする遊技機E7。 The gaming machine E1 is provided with a base member, and the light irradiation means and the target member are displaceably arranged on the base member.

遊技機E7によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、光照射手段および対象部材は、ベース部材に変位可能に配設されるので、両者の変位の組み合せによって、光照射手段による対象部材の照射態様の変化のバリエーションを多くすることができる。よって、遊技者が視認する態様をより変化させることができ、遊技者に興趣を持たせやすくできる。 According to the gaming machine E7, in addition to the effect produced by the gaming machine E1, the light irradiating means and the target member are displaceably arranged on the base member. It is possible to increase the variation of changes in the irradiation mode. Therefore, the mode visually recognized by the player can be further changed, and the player can be more easily entertained.

遊技機E7において、前記対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、前記光照射手段は、前記駆動手段から付与された駆動力により変位された前記対象部材が当接されることで、前記対象部材と共に変位されることを特徴とする遊技機E8。 In the gaming machine E7, a driving unit that applies a driving force to the target member to displace the target member is provided, and the light irradiating unit is in contact with the target member displaced by the driving force applied from the driving unit. Then, the gaming machine E8, which is displaced together with the target member.

遊技機E8によれば、遊技機E7の奏する効果に加え、対象部材に駆動力を付与して変位させる駆動手段を備え、光照射手段は、駆動手段から付与された駆動力により変位された対象部材が当接されることで、対象部材と共に変位されるので、対象部材を変位させるための駆動手段を兼用することができ、光照射手段を変位させるための駆動手段を別途設けることを不要とできる。 According to the gaming machine E8, in addition to the effect of the gaming machine E7, the gaming machine E8 includes a driving unit that applies a driving force to the target member to displace it, and the light irradiation unit is a target that is displaced by the driving force applied from the driving unit. When the member is brought into contact with the target member, the member is displaced together with the target member, so that the member can also serve as a driving unit for displacing the target member, and it is not necessary to separately provide a driving unit for displacing the light irradiation unit. it can.

<特徴F群>(カウントダウン予告を自由設定)
異なる演出期間のうち、一の演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記一の演出期間内に設定される特定期間において特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により前記特定演出が実行されることを事前に報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、所定の第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定し、前記第1情報とは異なる第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定する報知演出設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (Free setting of countdown notice)
Of the different effect periods, effect period setting means for setting one effect period, specific effect executing means for executing a specific effect in a specific time period set in the one effect period, and the specific effect executing means A notification effect executing unit that executes a notification effect that notifies in advance that a specific effect is to be executed, and a start timing of the notification effect that is set based on predetermined first information, and a second time different from the first information. A gaming machine F1 comprising: a notification effect setting means for setting an ending opportunity of the notification effect based on information.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される演出のうち、特定の演出(例えば、カットイン演出)が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知する事前報知演出(カウントダウン演出)を実行可能に構成している遊技機がある。(例えば、特開2013−198568号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, there is a game machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not a win has been won. And, among the effects executed for a predetermined period, a pre-notification effect (countdown effect) for informing the player in advance of the timing at which a specific effect (for example, a cut-in effect) is executed is configured to be executable. There is an opportunity. (For example, JP2013-198568A).

かかる従来型の遊技機では、特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。しかしながら、事前報知演出を実行すると判別した場合に、その事前報知演出を実行する期間(即ち、開始タイミングと終了タイミング)を設定するように構成されているため、演出内容が単調となってしまい、遊技者が演出に対して早期に飽きてしまうという問題があった。また、上述した構成を有する従来型の遊技機では、事前報知演出が実行されている間に、事前報知演出の演出態様を可変させる(例えば、事前報知演出の対象となる特定の演出を可変させる)ことが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional game machine, the player can be informed in advance of the timing at which a particular effect is executed, so that the variable effect can be executed while increasing the player's expectation for the jackpot. However, when it is determined that the preliminary notification effect is to be executed, since the period for executing the preliminary notification effect (that is, the start timing and the end timing) is set, the effect content becomes monotonous, There is a problem that the player gets tired of the production early. In addition, in the conventional game machine having the above-described configuration, while changing the pre-notification effect, the effect mode of the pre-notification effect is changed (for example, the specific effect that is the target of the pre-notification effect is changed. ), there was a problem that it was not possible to enhance the effect.

遊技機F1によれば、特定演出が実行されることを報知するための報知演出の実行期間として、報知演出設定手段により、第1情報に基づいて開始契機が設定され、第2情報に基づいて終了契機が設定される。これにより、異なる複数の情報に基づいて報知演出を実行する期間が設定されるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F1, as the execution period of the notification effect for notifying that the specific effect is to be executed, the notification effect setting means sets the start timing based on the first information, and based on the second information. The termination trigger is set. Thus, the period for which the notification effect is executed is set based on a plurality of different pieces of information, so that there is an effect that the period for which the notification effect is executed can be freely set and the effect effect can be enhanced.

遊技機F1において、前記特定演出の実行情報を判別する実行情報判別手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記実行情報判別手段により判別された前記特定演出の実行情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F2。 The gaming machine F1 has an execution information discriminating unit that discriminates the execution information of the specific effect, and the notification effect setting unit uses the execution information of the specific effect determined by the execution information determining unit as the second information. A gaming machine F2 characterized in that

遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行情報に対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the game machine F2, in addition to the effect produced by the game machine F1, the execution timing for setting the notification effect is set as the second information, which is the execution information for indicating that the specific effect is executed. It is possible to set a notification effect corresponding to. Therefore, while it is possible to freely set the period in which the notification effect is executed, it is possible to execute the notification effect corresponding to the specific effect to be executed, so that there is an effect that the effect effect can be enhanced.

遊技機F2において、前記実行情報判別手段は、少なくとも、前記特定演出が実行されるタイミングを判別するものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F2, the execution information determining means determines at least a timing at which the specific effect is executed, the gaming machine F3.

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、特定演出が実行されることを示すための実行情報を第2情報として報知演出の終了契機が設定されるため、特定演出の実行タイミングに対応した報知演出を設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行されるタイミングを正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effect produced by the gaming machine F2, execution information for indicating that the specific effect is to be executed is used as the second information to set the end timing of the notification effect, so the execution timing of the specific effect is set. It is possible to set a notification effect corresponding to. Therefore, while it is possible to freely set the period in which the notification effect is executed, it is possible to accurately notify the timing at which the specific effect is executed, so that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機F2またはF3において、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出として、実行タイミングの異なる複数の前記特定演出のうち、1の前記特定演出を設定する特定演出設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機F4。 In the gaming machine F2 or F3, as the specific effect executed by the specific effect executing means, there is provided a specific effect setting means for setting one of the specific effects having a plurality of different execution timings. A gaming machine F4 characterized by the above.

遊技機F4によれば、遊技機F2またはF3の奏する効果に加え、実行タイミングの異なる複数の特定演出に対して、その特定演出が実行されるタイミングに合わせた報知演出を容易に設定することができる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定可能としながらも、特定演出が実行される期間を正確に報知することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effect produced by the gaming machine F2 or F3, it is possible to easily set, for a plurality of specific effects having different execution timings, a notification effect in accordance with the timing at which the specific effects are executed. it can. Therefore, while the period during which the notification effect is executed can be freely set, the period during which the specific effect is executed can be accurately notified, so that the effect of the effect can be enhanced.

遊技機F1からF4において、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記報知演出の開始契機を設定するタイミングとは異ならせて、前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F5。 In the gaming machines F1 to F4, the notification effect setting means sets the start timing of the notification effect different from the timing of setting the start timing of the notification effect on the basis of the first information, and the end timing of the notification effect on the basis of the second information. A gaming machine F5, characterized in that

遊技機F5によれば、遊技機F1からF4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知演出の実行期間を異なるタイミングで設定することができるため、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect produced by any of the gaming machines F1 to F4, the execution period of the notification effect can be set at different timings, so that the period in which the notification effect is executed is freely set. Therefore, there is an effect that the staging effect can be enhanced.

遊技機F5において、前記報知演出期間設定手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記第2情報に基づいて前記報知演出の終了契機を設定するものであることを特徴とする遊技機F6。 In the gaming machine F5, the notification effect period setting means sets an end timing of the notification effect based on the second information while the notification effect execution means is executing the notification effect. Characteristic game machine F6.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、報知演出を実行してから、その報知演出の終了契機を設定可能とすることで、報知演出が実行されてから、その報知演出の実行期間を設定することになる。よって、報知演出が実行される期間を自由に設定することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。また、報知演出が実行された時点ではどのタイミングで実行される特定演出を対象とした報知演出であるかを設定していないため、報知演出の内容を遊技者に事前に予測されてしまうことを確実に防止することができる。 According to the gaming machine F6, in addition to the effect produced by the gaming machine F5, it is possible to set an ending timing of the notification effect after executing the notification effect, so that the notification effect is executed after the notification effect is executed. The execution period will be set. Therefore, it is possible to freely set the period in which the notification effect is executed, and it is possible to enhance the effect. Further, at the time when the notification effect is executed, since it is not set at what timing the notification effect is targeted for the specific effect, the content of the notification effect may be predicted by the player in advance. It can be surely prevented.

遊技機F1からF6のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段の判別結果に基づいて前記報知演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機F7。 In any of the gaming machines F1 to F6, operation means operable by the player, operation effect execution means for executing operation effect for operating the operation means, and the operation executed by the operation effect execution means. And an operation determination means for determining that the operation means is operated during the performance, wherein the notification performance setting means sets the performance mode of the notification performance based on the determination result of the operation determination means. A gaming machine F7 characterized in that.

遊技機F7によれば、遊技機F1からF6のいずれかの奏する効果に加え、操作演出中における操作手段の操作内容に基づいて報知演出の演出期間が設定されるため、遊技者の演出に対する参加意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines F1 to F6, the presentation period of the notification production is set based on the operation content of the operation means during the operation production, so that the player participates in the production. It has the effect of increasing motivation.

遊技機F1からF7のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、少なくとも、前記第2報知演出期間は、前記第2情報に基づいて設定されるものであることを特徴とする遊技機F8。 In any of the gaming machines F1 to F7, the notification effect setting unit sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period in which the notification effect is executed. And at least the second notification effect period is set on the basis of the second information, the gaming machine F8.

遊技機F8によれば、遊技機F1からF7のいずれかにおいて、報知演出が実行される期間のうち第2報知演出期間を第2情報に基づいて設定することができるため、報知演出期間を自由に設定可能な遊技機において、第2情報に基づいた演出を実行する期間を確保することができ、遊技者に分かり易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F8, in any of the gaming machines F1 to F7, it is possible to set the second notification effect period based on the second information in the period in which the notification effect is executed, so that the notification effect period can be freely set. In the gaming machine that can be set to, it is possible to secure a period for performing the effect based on the second information, and it is possible to perform an effect that is easy for the player to understand.

遊技機F8において、前記報知演出実行手段は、前記第2報知演出期間中に前記特定演出が実行されるまでの期間を経時的に示唆する経時演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F9。 In the gaming machine F8, the notification effect executing means executes a time-dependent effect that suggests a time period until the specific effect is executed during the second notification effect period. Machine F9.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、第2報知演出期間中に計時演出を実行することができるため、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine F9, in addition to the effect produced by the gaming machine F8, the timing effect can be executed during the second notification effect period, so that the player can easily be notified of the timing at which the specific effect is executed. There is an effect that you can.

遊技機F9において、前記報知演出設定手段により設定された前記報知演出の演出期間を判別する報知演出期間判別手段と、その報知演出期間判別手段により判別された前記演出期間の長さに基づいて、前記経時演出が実行される期間を設定する経時演出期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F10。 In the gaming machine F9, based on the notification effect period determination means for determining the effect period of the notification effect set by the notification effect setting means, and the length of the effect period determined by the notification effect period determination means, A gaming machine F10, comprising: a temporal effect period setting means for setting a period for which the temporal effect is executed.

遊技機F10によれば、遊技機F9の奏する効果に加え、報知演出が実行される演出期間の長さに基づいて、経時演出期間設定手段により、経時演出を実行する期間が一定期間実行される経時演出を実行する契機として、特定演出の実行タイミングから一定期間減算したタイミングが決定されるため、演出期間設定手段により異なる演出期間が設定された場合であっても、特定演出の開始タイミングを正確に遊技者に示唆することができるという効果がある。 According to the gaming machine F10, in addition to the effect produced by the gaming machine F9, the time-dependent effect period setting means executes the time-dependent effect period for a certain period of time based on the length of the effect period in which the notification effect is executed. Since the timing obtained by subtracting a certain period from the execution timing of the specific effect is determined as an opportunity to execute the time-dependent effect, even if a different effect period is set by the effect period setting means, the start timing of the specific effect is accurate. The effect is that it can be suggested to the player.

遊技機F8からF10のいずれかにおいて、前記報知演出設定手段は、前記第1情報に基づいて前記第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様を設定するものであり、前記第1報知演出期間中において所定の演出可変条件が成立した場合に、前記第1演出態様を可変させる第1演出態様可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機F11。 In any of the gaming machines F8 to F10, the notification effect setting means sets the effect mode of the first effect executed during the first notification effect period based on the first information, and A gaming machine F11 having a first effect mode changing means for changing the first effect mode when a predetermined effect variable condition is satisfied during one notification effect period.

遊技機F11によれば、遊技機F8からF10のいずれかの奏する効果に加え、第1報知演出期間中に実行される第1演出の演出態様が、第1演出が実行されている間に成立可能な演出可変条件が成立した場合に可変される。これにより報知演出が実行されてから、その報知演出の演出態様を可変することができるため、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F11, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines F8 to F10, the effect mode of the first effect executed during the first notification effect period is established while the first effect is being executed. It is changed when possible production variable conditions are satisfied. As a result, after the notification effect is executed, the effect mode of the notification effect can be changed, so that the effect effect can be enhanced.

遊技機F11において、前記演出可変条件は、前記報知演出設定手段により前記報知演出の終了契機が設定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機F12。 In the gaming machine F11, the effect variable condition is satisfied when the notification effect setting means sets a timing for ending the notification effect.

遊技機F12によれば、報知演出の終了契機を設定し、報知演出の演出期間が確定した場合に、第1演出の演出態様を可変させることができる。よって、設定された終了契機に対応した第1演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine F12, when the timing of ending the notification effect is set and the effect period of the notification effect is determined, the effect mode of the first effect can be changed. Therefore, there is an effect that it is possible to execute the first effect corresponding to the set termination trigger, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

遊技機F1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記操作演出実行手段は、前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行されている間に前記操作演出を実行するものであり、前記報知演出設定手段は、前記操作判別手段による判別結果に基づいて、前記第2情報を設定するものであることを特徴とする遊技機F13。 In the gaming machine F1, operation means operable by a player, operation effect execution means for executing operation effect for operating the operation means, and the operation during the operation effect executed by the operation effect execution means. An operation determining means for determining that the means has been operated, and the operation effect executing means executes the operation effect while the notification effect is being executed by the notification effect executing means. The gaming machine F13 is characterized in that the notification effect setting means sets the second information based on a determination result by the operation determining means.

遊技機F13によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて報知演出の終了契機が設定される。よって、遊技者の操作によって報知演出の演出期間を可変させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine F13, in addition to the effect produced by the gaming machine F1, the timing of ending the notification effect is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect. Therefore, the effect period of the notification effect can be changed by the operation of the player, and the effect effect can be enhanced.

遊技機F13において、前記操作判別手段による判別結果に基づいて前記特定期間を設定する特定期間設定手段を有し、前記報知演出設定手段は、前記特定期間設定手段により設定される前記特定期間を示すための情報を前記第2情報とするものであることを特徴とする遊技機F14。 The gaming machine F13 has a specific period setting means for setting the specific period based on the determination result by the operation determining means, and the notification effect setting means indicates the specific period set by the specific period setting means. A game machine F14, characterized in that the information for is the second information.

遊技機F14によれば、遊技機F13の奏する効果に加え、報知演出中に実行される操作演出に対する操作内容に基づいて特定演出が実行される特定期間が設定され、その設定された特定期間に基づいて報知演出の演出期間を可変させることができるため、実行される特定演出に対応した報知演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine F14, in addition to the effect produced by the gaming machine F13, a specific period during which the specific effect is executed is set based on the operation content for the operation effect executed during the notification effect, and within the set specific period. Since the effect period of the notification effect can be varied based on this, there is an effect that the notification effect corresponding to the specific effect to be executed can be executed.

遊技機F14において、前記特定期間設定手段は、複数の所定期間の中から1の所定期間を前記特定期間として設定するものであり、前記特定演出実行手段は、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応する前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機F15。 In the gaming machine F14, the specific period setting means sets one predetermined period out of a plurality of predetermined periods as the specific period, and the specific effect executing means is set by the specific period setting means. A gaming machine F15, which executes the specific effect corresponding to the specific period.

遊技機F15によれば、遊技機F14の奏する効果に加え、特定期間設定手段により設定された特定期間に対応した特定演出が実行されるため、操作手段の操作内容によって異なる特定演出を実行することができる。よって、遊技に意欲的に参加させることができるという効果がある。 According to the gaming machine F15, in addition to the effect produced by the gaming machine F14, a specific effect corresponding to the specific period set by the specific period setting means is executed, so that different specific effects are executed depending on the operation content of the operation means. You can Therefore, there is an effect that the player can enthusiastically participate in the game.

遊技機F15において、前記報知演出設定手段は、前記報知演出が実行される期間として、第1報知演出期間と、その第1報知演出期間の後に設定される第2報知演出期間とを設定するものであり、前記操作演出実行手段は、前記第1報知演出期間中に前記操作演出を実行し、前記第2報知演出期間の長さを、前記特定期間設定手段により設定された前記特定期間に対応させて可変させる演出期間可変手段を有するものである。ことを特徴とする遊技機F16。 In the gaming machine F15, the notification effect setting means sets a first notification effect period and a second notification effect period set after the first notification effect period as a period in which the notification effect is executed. The operation effect executing means executes the operation effect during the first notification effect period, and the length of the second notification effect period corresponds to the specific time period set by the specific time period setting means. It is provided with a production period changing means for making it change. A gaming machine F16 characterized by the following.

遊技機F16によれば、遊技機F15の奏する効果に加え、第1報知演出期間と、第2報知演出期間とから設定される報知演出において、第1報知演出期間中に操作演出を実行し、その操作演出中の操作手段への操作内容に基づいて、第2報知演出期間の長さを可変することで報知演出の長さが可変される。よって、報知演出の長さを可変させる場合において、操作演出が実行される期間を確保することがでるため、遊技者に操作手段を操作させ易い演出を実行することができるという効果がある。 According to the game machine F16, in addition to the effect produced by the game machine F15, in the notification effect set from the first notification effect period and the second notification effect period, the operation effect is executed during the first notification effect period, The length of the notification effect is changed by changing the length of the second notification effect period based on the operation content of the operation means during the operation effect. Therefore, when changing the length of the notification effect, it is possible to secure a period in which the operation effect is executed, and thus it is possible to execute an effect that makes it easier for the player to operate the operation means.

<特徴G群>(HP表示のバリエーション)
演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Characteristic G group> (variation of HP display)
Judgment means for executing the judgment based on the effect information, variable effect execution means for executing the variable effect for changing the effect value based on the judgment result by the judgment means, and the variable effect is executed by the effect execution means. If the first effect value is determined by the first effect value determining means for determining a first effect value for varying the effect value, and if the first effect value is determined by the first effect value determining means, the effect value And a second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value that can be changed.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、変動演出として、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって大当たりに当選したか否かの結果を報知する遊技機がある。(例えば、特開2015−9075号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not a jackpot is won. Then, as a fluctuating effect, a game machine that executes the effect (battle effect) in which the own character and the enemy character play a battle, and notifies the result of whether or not the jackpot is won depending on the value of each physical strength point at the end of the effect. is there. (For example, JP-A-2015-9075).

かかる従来型の遊技機では、バトル演出中に自キャラ或いは敵キャラの体力ポイントを減少させる演出が複数回行われ、減少する体力ポイントを遊技者に対して大当たりに当選したか否かを煽り特定の演出が実行されるタイミングを遊技者に事前に報知することで、遊技者の大当たりに対する期待度を高めながら変動演出を実行することができるものであった。さらに、バトル演出中に減少する体力ポイントを詳細に設定することにより、バトル演出の演出パターンを増加させ、バトル演出に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制するものであった。しかしながら、従来型の遊技機では、表示画面に表示される詳細な体力ポイントを管理し、その管理した体力ポイントに基づいて次の体力ポイントを設定するように構成しているため、体力ポイントの減少管理を行うための処理量が膨大なものとなってしまうという問題があった。なお、バトル演出中に体力ポイントを減少させるパターンを少なくすることで、体力ポイントの減少管理を簡素化することは可能だが、この場合、バトル演出の演出パターンが減少してしまい、遊技者に早期に飽きられてしまうという問題があった。 In such a conventional game machine, the production of reducing the physical strength points of the own character or the enemy character is performed multiple times during the battle production, and the physical strength points to be reduced are discriminated by whether or not the jackpot is won to the player. By informing the player in advance of the timing at which the effect is executed, it is possible to execute the variable effect while increasing the player's expectation for the jackpot. Furthermore, by setting the physical strength points that decrease during the battle production in detail, the production pattern of the battle production is increased and the player is prevented from getting tired of the battle production. However, the conventional game machine manages the detailed physical fitness points displayed on the display screen and sets the next physical fitness point based on the managed physical fitness points, which reduces the physical fitness points. There is a problem that the amount of processing for managing becomes enormous. It should be noted that it is possible to simplify the management of reduction of physical strength points by reducing the pattern that reduces physical strength points during battle production, but in this case, the production pattern of battle production will decrease, and the player will be able to quickly There was a problem of getting tired of.

遊技機G1によれば、複数の決定手段により決定された値に基づいて演出値を決定しているため、1の決定手段により演出値を決定させる場合よりも、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the effect value is determined based on the values determined by the plurality of determining means, it is easier to increase the variation of the effect value than when the effect value is determined by one determining means. There is an effect that can be done.

遊技機G1において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, an effect state setting unit capable of setting a specific effect state in which the variable effect is continuously executed, and the effect value when the specific effect state is set by the effect state setting unit. The production value updating means for continuously variably updating, and the first production value storage means capable of storing the first production value determined by the first production value determining means, the production value updating means, A gaming machine G2, which variably updates the effect value based on the first effect value stored in the first effect value storage means.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1演出値と第2演出値とに基づいて決定される演出値を可変更新する場合に、その合算した演出値では無く、第1演出値のみを記憶し、その第1演出値に基づいて演出値が可変更新されるため、実際に表示される演出値(第1演出値と第2演出値とを合算した演出値)の表示パターンに対して、演出値更新手段により可変更新される値(第1演出値)のパターンを減らすことができ、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effect produced by the gaming machine G1, when the effect value determined based on the first effect value and the second effect value is variably updated, it is not the summed effect value but the first effect value. Since only one effect value is stored and the effect value is variably updated based on the first effect value, the effect value (actual value obtained by adding the first effect value and the second effect value) that is actually displayed is With respect to the display pattern, it is possible to reduce the pattern of the value (first effect value) that is variably updated by the effect value updating means, and it is possible to reduce the processing load.

遊技機G2において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G3。 In the gaming machine G2, an effect mode setting unit that sets an effect mode based on the variable amount of the effect value that is variably updated by the effect value updating unit, and an effect that displays the effect mode set by the effect mode setting unit. A mode display means, and a gaming machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G2の奏する効果に加え、演出更新手段により可変更新された演出値の可変量に基づいた演出態様が表示されるため、実行される演出態様を見ることで、遊技者に演出値の可変量を分かり易く報知することができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effect produced by the gaming machine G2, a performance mode based on the variable amount of the performance value variably updated by the performance updating means is displayed. Therefore, by viewing the performance mode to be executed, There is an effect that the player can be informed easily of the variable amount of the effect value.

遊技機G3において、前記第1演出値は、演出値の一部であり、前記第2演出値は、前記第1演出値とは異なる値で構成されるものであり、前記第1演出と前記第2演出値と合算して前記演出値を算出する演出値合算手段を有しているものであることを特徴とする遊技機G4。 In the gaming machine G3, the first effect value is a part of the effect value, the second effect value is configured with a value different from the first effect value, and the first effect and the A gaming machine G4 having an effect value adding means for adding the second effect value to calculate the effect value.

遊技機G4によれば、遊技機G3の奏する効果に加え、演出値の一部である第1演出値と、第1演出値とは異なる第2演出値とが演出値合算手段により合算されて演出値が決定されるので、より演出値を多様にできるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effect produced by the gaming machine G3, the first effect value that is a part of the effect value and the second effect value that is different from the first effect value are added by the effect value adding means. Since the effect value is determined, there is an effect that the effect value can be further varied.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段による判別が実行された場合に、前記第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定されるものであることを特徴とする遊技機G5。 In any of the gaming machines G1 to G4, a privilege is awarded based on a determination unit that performs determination when a predetermined determination condition is satisfied, and that the determination result by the determination unit is a specific determination result. A gaming machine G5, comprising: a privilege giving means, wherein the first effect value determination means determines the first effect value when the determination means executes the determination.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、判別手段による判別が実行された場合に第1演出値が決定され、演出値が可変するため、その演出値の可変状況と判別手段の判別結果とに関連性があるように演出を実行することができる。よって、演出値の可変状況に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects produced by the gaming machines G1 to G4, the first effect value is determined when the determination is performed by the determining means, and the effect value is variable, so that the effect value is variable. The effect can be executed so as to be related to the determination result of the determination means. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player pay attention to the variable state of the effect value and enhance the effect of effect.

遊技機G1からG5いずれかにおいて、前記第2演出値決定手段は、前記第1演出値決定手段が前記第1演出値を決定したことに基づいて前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G6。 In any of the gaming machines G1 to G5, the second effect value determination means determines the second effect value based on the fact that the first effect value determination means determines the first effect value. A gaming machine G6 characterized by.

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が決定された場合に、第2演出値が決定されるため、第1演出値と第2演出値とを合算した演出値が表示される。よって、判別手段による判別が実行されたことで可変した演出値の可変量を遊技者に分かり難くさせることができ、予測する楽しさを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effect produced by any of the gaming machines G1 to G5, when the first effect value is determined, the second effect value is determined, so the first effect value and the second effect. The effect value that is the sum of the value and the value is displayed. Therefore, there is an effect that it is possible to make it difficult for the player to understand the variable amount of the effect value that is changed by the determination performed by the determination means, and it is possible to provide the enjoyment of predicting.

遊技機G5またはG6において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段に判別結果に基づいて、前記第1演出値の可変量を異ならせるものであることを特徴とする遊技機G7。 In the gaming machine G5 or G6, the first effect value determining means changes the variable amount of the first effect value based on the determination result of the determining means.

遊技機G7によれば、遊技機G5またはG6の奏する効果に加え、判別手段の判別結果に基づいて、演出値の可変量を異ならせることができるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine G7, in addition to the effect produced by the gaming machine G5 or G6, the variable amount of the effect value can be varied based on the determination result of the determining means, so that the variable amount of the effect value for the player is changed. The effect of being able to pay attention to and enhancing the effect of production can be obtained.

遊技機G7において、前記第1演出値決定手段は、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、可変量が大きくなるように前記第1演出値を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機G8。 In the gaming machine G7, the first effect value determination means facilitates the determination of the first effect value so that the variable amount increases when the determination result of the determination means is the specific determination result. A gaming machine G8 characterized by being.

遊技機G8によれば、遊技機G7の奏する効果に加え、演出値の可変量が大きい程、特典を付与させ易い状態となるため、遊技者に対して演出値の可変量を注視させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effect produced by the gaming machine G7, the larger the variable amount of the effect value, the easier it is to give the privilege. Therefore, the player can watch the variable amount of the effect value. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG8のいずれかにおいて、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものであることを特徴とする遊技機G9。 In any one of the gaming machines G1 to G8, as the selection range in which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected, the first range or a second range different from the first range. And a determination value determining means for determining whether the first effect value determined by the first effect value determining means is a predetermined value or more, and the second effect value determination The means selects one of the plurality of selection ranges stored in the selection range storage means based on the determination result of the determination value determination means to determine the second effect value. A gaming machine G9 characterized by.

遊技機G9によれば、遊技機G1からG8のいずれかの奏する効果に加え、第1演出値が所定値以上であるか否かに基づいて、第2演出値が選択される選択範囲を異ならせることができる。よって、演出値のバリエーションを増加させ易くすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G9, in addition to the effect produced by any of the gaming machines G1 to G8, if the selection range in which the second effect value is selected is different based on whether or not the first effect value is equal to or more than a predetermined value. Can be made. Therefore, there is an effect that it is possible to easily increase the variation of the effect value.

遊技機G9において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものであることを特徴とする遊技機G10。 In the gaming machine G9, the selection range storage means stores a range in which the first effect value can be increased or decreased as the second effect value, and a range in which the first effect value can be decreased. And the second effect value determining means determines that the determination result of the determination value determining means determines that the first effect value is less than a predetermined value. In the gaming machine G10, the second selection range is selected to set the second effect value.

遊技機G10によれば、遊技機G9の奏する効果に加え、第1演出値が所定値未満の場合には、第1演出値を減少させる第2演出値が選択されることから、第1演出値と第2演出値とを合算させた演出値が、第1演出値よりも大きくなることを抑制することができる。これにより、例えば、第1演出値として下限値(例えば0)が決定される場合において、演出値として下限値よりも大きな値が決定されることを抑制することができ、遊技者に違和感を与えてしまう演出が実行されることを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine G10, in addition to the effect produced by the gaming machine G9, when the first effect value is less than the predetermined value, the second effect value for decreasing the first effect value is selected, and thus the first effect. It is possible to prevent the effect value, which is the sum of the value and the second effect value, from becoming larger than the first effect value. Thereby, for example, when the lower limit value (for example, 0) is determined as the first effect value, it is possible to prevent the effect value from being determined to be a value larger than the lower limit value, which gives the player a feeling of strangeness. There is an effect that it is possible to suppress the execution of the production that is caused.

<特徴H群>(転落抽選機の有利期間示唆報知)
所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第1判別手段と、その第1判別手段による第1判別結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1判別手段による前記第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、前記確率設定手段により、前記高確率状態が設定されている状態において、前記所定の判別条件が成立した場合に、判別を実行する第2判別手段を有し、前記確率設定手段は、前記第2判別手段による第2判別結果が所定の前記第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定するものであり、遊技状態として、前記所定の判別条件が成立し易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件が成立し難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により、前記第1遊技状態が設定されている期間を報知するための期間演出を実行する期間演出実行手段と、を有する遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件が成立した場合に前記第2遊技状態を設定するものであり、前記期間演出実行手段は、前記第1条件が成立したか否かを示すための第1演出と、その第1演出の演出態様を決定するための第2演出とから構成される前記期間演出を繰り返し実行するものであり、前記第1条件は、前記確率設定手段により前記低確率遊技が設定される第1要件と、前記第1遊技状態が設定される状態において前記第1判別手段により所定回数の判別が実行される第2要件と、を共に満たした場合に成立するものであり、前記第1要件または前記第2要件の成立情報に対応して、前記期間演出の演出態様を設定する期間演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Characteristic H group> (Notification of advantageous period of falling lottery machine)
First determination means for performing determination when a predetermined determination condition is satisfied, and privilege game execution for executing a privilege game when the first determination result by the first determination means is a predetermined first determination result Means, and a high probability state in which the first determination result by the first determination means tends to be the predetermined first determination result, and a first determination result by the first determination means is higher than the predetermined probability by the first determination result. When the predetermined determination condition is satisfied in a state in which the high probability state is set by the probability setting means and the probability setting means that can set a low probability state in which the first determination result is unlikely to occur, The probability setting means sets the low probability state when the second determination result by the second determination means is the predetermined second determination result. Yes, as a game state, a game state setting means capable of setting a first game state in which the predetermined determination condition is easily established and a second game state in which the predetermined determination condition is less likely to be established than the first game state. In the gaming machine having the game state setting means and a period effect executing means for executing a period effect for notifying a period in which the first game state is set, the game state setting means includes: In the state where the first game state is set, the second game state is set when the first condition is satisfied, and the period effect executing means determines whether or not the first condition is satisfied. The period effect including a first effect for showing and a second effect for determining an effect mode of the first effect is repeatedly executed, and the first condition is set by the probability setting means. Established when both the first requirement that the low probability game is set and the second requirement that the first determination means executes a predetermined number of determinations in the state where the first game state is set are satisfied. The gaming machine H1 is characterized by comprising period effect mode setting means for setting an effect mode of the period effect corresponding to the establishment information of the first requirement or the second requirement.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、当たりに当選する確率が高くなる確変状態)に設定し、その有利遊技状態が継続する期間が終了するか否かを演出(例えば、バトル演出)の結果によって遊技者に示唆する遊技機がある。(例えば、特開2011−143197号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, the gaming state is set to an advantageous gaming state that is advantageous to the player based on that the winning is won (for example, a probability variation state in which the probability of winning is high) There is a gaming machine that suggests to the player whether or not the period in which the gaming state continues is indicated by the result of the effect (for example, battle effect). (For example, JP 2011-143197 A).

かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態が継続する当たりに当選した場合に、自キャラが勝利する勝利パターンの演出結果が表示され、有利遊技状態が終了する当たりに当選した場合に、自キャラが敗北する敗北パターンの演出結果が表示され、当たりに当選していない場合(有利遊技状態が引き続き設定される場合)に、勝敗が付かない引き分けパターンの演出結果が表示されるようにバトル演出が実行されるため、バトル演出の内容を遊技者に注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。しかしながら、有利遊技状態において長期間の間、当たりに当選することなく遊技が実行される場合には、結果として引き分けパターンの演出結果が表示されるバトル演出が実行され易くなり、バトル演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうという問題があった。さらに、上述した従来型の遊技機では、抽選の結果、当たりに当選することなく特定の変動パターンが抽選された場合に、引き分けパターンのバトル演出が実行されるように構成されているため、その特定の変動パターンが連続して抽選された場合には、引き分けパターンのバトル演出が連続して実行されてしまいバトル演出に対する遊技者の期待度がより低下してしまうという問題があった。 In such a conventional game machine, when the winning state is won when the advantageous gaming state continues, the effect result of the winning pattern that the own character wins is displayed, and when the winning state is won when the advantageous gaming state ends, the own character is won. The result of the defeat pattern that is defeated is displayed, and when the winning result is not won (when the advantageous game state is still set), the effect of the battle is displayed so that the result of the draw pattern that does not win or lose is displayed. Since it is executed, the contents of the battle effect can be watched by the player, and the effect of the effect can be enhanced. However, in the advantageous game state, when the game is executed for a long time without being won, the battle effect in which the effect result of the draw pattern is displayed as a result is easily executed, and the player for the battle effect is executed. There was a problem that the degree of expectation of was lowered. Further, in the above-mentioned conventional gaming machine, as a result of the lottery, if a specific variation pattern is drawn without winning the winning, the battle effect of the draw pattern is executed, so that When a specific variation pattern is continuously drawn, there is a problem that the battle effect of the draw pattern is continuously executed, and the expectation of the player for the battle effect is further lowered.

遊技機H1によれば、第1遊技状態が設定されている状態において実行される期間演出のうち、第2演出の演出態様を第1要件と第2要件の成立情報に対応して設定することで、第2演出の演出態様に基づいて、第1要件と第2要件の成立の有無を予測することができる。これにより、期間演出が繰り返し実行される場合であっても、遊技者は、新たに実行される第2演出の演出態様に基づいて遊技状態を予測することができるようになる。よって、期間演出に対して早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, among the period effects executed in the state where the first game state is set, the effect mode of the second effect is set corresponding to the establishment information of the first requirement and the second requirement. Then, it is possible to predict whether or not the first requirement and the second requirement are satisfied based on the rendering mode of the second rendering. Thereby, even when the period effect is repeatedly executed, the player can predict the game state based on the effect mode of the second effect that is newly executed. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the user from getting tired of the period effect early.

遊技機H1において、前記期間演出態様設定手段は、前記第1演出の演出態様を設定する第1演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, the period effect mode setting means includes a first effect mode setting means for setting an effect mode of the first effect.

遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、第1条件が成立したか否かを示すための第1演出の演出態様が、第2演出の演出結果に加え、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第1演出の演出態様によって、第1条件が成立したか否かの結果と、第1条件が成立するまでの状況とを予測することができる。よって、第1演出の演出態様に遊技者をより注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in addition to the effect produced by the gaming machine H1, the effect mode of the first effect for indicating whether or not the first condition is satisfied is, in addition to the effect result of the second effect, the first requirement or Since it is set based on whether or not the second requirement is satisfied, it is necessary to predict the result of whether or not the first condition is satisfied and the situation until the first condition is satisfied, depending on the effect mode of the first effect. You can Therefore, there is an effect that the player can be more closely watched in the effect mode of the first effect, and the effect effect can be enhanced.

遊技機H1またはH2において、前記期間演出態様設定手段は、前記第2演出の演出態様を設定する第2演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H1 or H2, the period effect mode setting means includes a second effect mode setting means for setting an effect mode of the second effect.

遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、第1演出の演出態様を決定するための第2演出の演出態様が、第1要件または第2要件の成立の有無に基づいて設定されるため、第2演出の演出態様によって、第1条件が成立するまでの状況を予測することができる。よって、第2演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effect produced by the gaming machine H1 or H2, the production mode of the second production for determining the production mode of the first production is based on whether the first requirement or the second requirement is satisfied. Therefore, the situation until the first condition is satisfied can be predicted according to the effect mode of the second effect. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the second effect and enhance the effect.

遊技機H1からH3のいずれかにおいて、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件或いは前記第2要件のうち、何れかの要件が成立した場合に異なる演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H4。 In any of the gaming machines H1 to H3, the period effect mode setting means sets a different effect mode when any one of the first requirement and the second requirement is satisfied. Characteristic gaming machine H4.

遊技機H4によれば、遊技機H1からH3のいずれかの奏する効果に加え、第1条件を成立させるための複数の要件のうち、何れかの要件が成立したことにより期間演出の演出態様が可変される。よって、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの期間を予測することができる。よって、期間演出の演出態様に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines H1 to H3, any one of a plurality of requirements for satisfying the first condition is satisfied, so that the production mode of the period effect is achieved. It is variable. Therefore, it is possible to predict the period until the first condition is satisfied, depending on the presentation mode of the period presentation. Therefore, there is an effect that it is possible to make the player pay attention to the production mode of the period production and enhance the production effect.

遊技機H4において、前記第2要件が成立するまでの残期間を判別する残期間判別手段を有し、前記期間演出態様設定手段は、前記第1要件が成立した場合における前記残期間判別手段の判別結果に対応した前記期間演出の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H5。 The gaming machine H4 has a remaining period determination means for determining the remaining period until the second requirement is satisfied, and the period effect mode setting means is one of the remaining period determination means when the first requirement is satisfied. A gaming machine H5, characterized in that an effect mode of the period effect corresponding to a determination result is set.

遊技機H5によれば、第1条件が成立するまでの残期間に基づいて期間演出の演出態様が設定される。これにより、期間演出の演出態様によって第1条件が成立するまでの残期間を示唆することができる。よって、遊技者に対して危機感を持たせながら意欲的に遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine H5, the effect mode of the term effect is set based on the remaining period until the first condition is satisfied. Thereby, it is possible to suggest the remaining period until the first condition is satisfied, depending on the presentation mode of the period presentation. Therefore, it is possible to make the player enthusiastically play the game with a sense of crisis, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機H1からH5のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、所定の演出切替条件が成立した場合に実行中の期間演出を前記第2演出から前記第1演出へと切り替えるものであり、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されている場合と、前記低確率状態が設定されている場合とで、前記演出切替条件の成立のし易さを異ならせるものであることを特徴とする遊技機H6。 In any of the gaming machines H1 to H5, the period effect executing means switches the period effect being executed from the second effect to the first effect when a predetermined effect switching condition is satisfied, and It is characterized in that ease of establishment of the effect switching condition is made different depending on whether the high probability state is set by the probability setting means or the low probability state is set. Gaming machine H6.

遊技機H6によれば、遊技機H1からH5のいずれかの奏する効果に加え、確率設定手段により高確率状態が設定されている場合と、低確率状態とが設定されている場合とで、第1演出が実行される頻度を異ならせることができるため、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H6, in addition to the effect of any one of the gaming machines H1 to H5, the high probability state is set by the probability setting means and the low probability state is set by the probability setting means. Since the frequency with which one effect is executed can be varied, the currently set probability state can be predicted based on the frequency with which the first effect is executed, and the enjoyment of the game can be improved. There is an effect.

遊技機H6において、前記第1要件が成立してから所定期間の間、前記演出切替条件を成立し易くする条件設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機H7。 In the gaming machine H6, the gaming machine H7 has condition setting means for facilitating the fulfillment of the effect switching condition for a predetermined period after the first requirement is met.

遊技機H7によれば、遊技機H6の奏する効果に加え、確率設定手段によって低確率状態が設定されてから所定期間の間は第1演出が実行され易くすることができる。よって、遊技者に対して、第1演出が実行される頻度に基づいて、現在設定されている確率状態を予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H7, in addition to the effect produced by the gaming machine H6, the first effect can be easily executed for a predetermined period after the low probability state is set by the probability setting means. Therefore, it is possible to make the player predict the currently set probability state based on the frequency with which the first effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段は、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に、前記第1演出を実行するものであることを特徴とする遊技機H8。 In any one of the gaming machines H1 to H7, the period effect executing means executes the first effect when the first determination result by the first determining means is the predetermined first determination result. A gaming machine H8 characterized by the above.

遊技機H8によれば、遊技機H1からH7のいずれかの奏する効果に加え、第1判別手段の判別結果が、特典遊技が実行される判別結果である場合にも、第1演出が実行されるため、第1演出が実行された場合に、特典遊技に当選したか否か或いは第1条件が成立したか否かの両方を意識しながら演出を注視することになる。よって、遊技者が実行される演出に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H8, in addition to the effect produced by any of the gaming machines H1 to H7, the first effect is executed even when the determination result of the first determining means is the determination result of executing the privilege game. Therefore, when the first effect is executed, the effect is watched while paying attention to whether or not the bonus game is won or whether or not the first condition is satisfied. Therefore, there is an effect that the player can be interested in the effect to be executed and the interest of the game can be improved.

遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記遊技状態設定手段により継続して前記第1遊技状態が継続して設定されている間に実行される前記期間演出の回数を計測する回数計測手段を有し、前記第2演出態様設定手段は、前記回数計測手段により計測された前記期間演出の実行回数に基づいて前記第2演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機H9。 In any one of the gaming machines H1 to H8, there is provided a number-of-times measuring means for measuring the number of times of the period effect executed while the first gaming state is continuously set by the gaming state setting means. The second performance mode setting means sets the second performance mode based on the number of executions of the period performance measured by the number measuring means, the gaming machine H9.

遊技機H9によれば、遊技機H1からH8のいずれかの奏する効果に加え、期間演出が繰り返し実行される場合に、繰り返された回数に基づいて第2演出態様が設定されるため、第1遊技状態が継続して長期間設定される場合に、第2演出態様として同一の演出態様が繰り返し設定されることを抑制することができる。よって、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine H9, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines H1 to H8, when the period effect is repeatedly executed, the second effect mode is set based on the number of times it is repeated. When the game state is continuously set for a long period of time, it is possible to prevent the same effect mode from being repeatedly set as the second effect mode. Therefore, it is possible to prevent the player from getting tired of the game early.

遊技機H6からH9のいずれかにおいて、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されてからの演出期間を判別する演出期間判別手段と、前記所定の演出切替条件が成立した状態において、前記演出期間判別手段により判別された演出期間が所定期間以内である場合には、前記期間演出実行手段により前記第1演出が実行されることを規制する演出規制手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H10。 In any one of the gaming machines H6 to H9, in the state where the effect period determination means for determining the effect period after the first effect is executed by the period effect execution means and the predetermined effect switching condition are satisfied, When the effect period determined by the effect period determining means is within a predetermined period, the effect control means controls the execution of the first effect by the period effect executing means. Characteristic gaming machine H10.

遊技機H10によれば、遊技機H6からH9のいずれかの奏する効果に加え、演出切替条件が成立したとしても、前記第1演出が実行されてからの演出期間が所定期間以内であると判別された場合には、演出規制手段により第1演出の実行が規制される。これにより、頻繁に第1演出が実行されることを抑制することができるため、第1演出が実行されることに対して遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。 According to the gaming machine H10, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines H6 to H9, even if the effect switching condition is satisfied, it is determined that the effect period from the execution of the first effect is within the predetermined period. In that case, the execution of the first effect is restricted by the effect restricting means. As a result, it is possible to prevent the first effect from being frequently executed, and thus it is possible to prevent the player from getting tired of executing the first effect.

遊技機H10において、前記第1判別手段による第1判別結果が前記所定の第1判別結果である場合に実行される前記第1演出は、前記演出規制手段による規制を受けないものであることを特徴とする遊技機H11。 In the gaming machine H10, the first effect executed when the first determination result by the first determination means is the predetermined first determination result is that it is not restricted by the effect restriction means. Characteristic gaming machine H11.

遊技機H11によれば、遊技機H10の奏する効果に加え、特典遊技が実行される場合に実行される第1演出は、演出期間判別手段の判別結果に関わらず実行されるため、特典遊技が実行される場合の演出効果が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。また、前回の第1演出が実行されてから所定の演出期間内に再度第1演出が実行された場合に、特典遊技が実行される期待度を高めることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine H11, in addition to the effect produced by the gaming machine H10, the first effect executed when the privilege game is executed is executed regardless of the determination result of the effect period determination means, so that the privilege game is executed. There is an effect that it is possible to suppress a reduction in the effect of the effect when executed. Further, when the first effect is executed again within a predetermined effect period after the previous first effect is executed, it is possible to increase the degree of expectation that the privilege game is executed, and it is possible to enhance the effect of the effect. There is an effect.

<特徴J群>(期待度上昇演出の報知タイミングで対象演出を異ならせる)
所定条件が成立したことを示すための期待度を段階的に示唆可能な複数の期待度表示態様を表示手段に表示可能な期待度表示制御手段と、その期待度表示制御手段により表示された前記期待度表示態様を段階的に可変させる表示態様可変手段と、その表示態様可変手段により可変される可変情報を設定する可変情報設定手段と、前記複数の期待度表示態様のうち、少なくとも一の期待度表示態様が可変することを示唆する可変示唆演出を実行する可変示唆演出実行手段と、を有し、前記期待度表示制御手段は、前記複数の期待度表示態様のうち少なくとも何れかの期待度表示態様を異なるタイミングで前記表示手段に表示するものであり、前記可変示唆演出を実行するタイミングを設定する実行タイミング設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Characteristic J group> (The target performance is changed at the notification timing of the expectation increase effect)
Expectation display control means capable of displaying on the display means a plurality of expectation display modes capable of stepwise suggesting the expectation for indicating that the predetermined condition is satisfied, and the expectation display control means for displaying the expectation display control means. At least one of the plurality of expected degree display modes, the display mode changing means for changing the expectation level display mode stepwise, the variable information setting means for setting the variable information changed by the display mode changing means, And a variable suggestion effect executing means for executing a variable suggestion effect indicating that the degree display mode is variable, and the expectation degree display control means is an expectation degree of at least one of the plurality of expectation degree display modes. A game machine J1 for displaying a display mode on the display means at different timings, and having an execution timing setting means for setting a timing for executing the variable suggestion effect.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、大当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、その所定期間実行される演出にて表示画面に表示されるキャラクタの表示態様として、大当たりの期待度に対応した複数の表示態様を有し、今回の変動演出の大当たり期待度を、表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に報知する遊技機がある。(例えば、特開2013−248305号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, there is a gaming machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not a jackpot is won. Then, as the display mode of the character displayed on the display screen in the effect executed for the predetermined period, there are a plurality of display modes corresponding to the expectation degree of the jackpot, and the jackpot expectation degree of the current variation effect is displayed. There is a gaming machine that informs the player according to the display mode of the character. (For example, JP 2013-248305 A).

かかる従来型の遊技機では、変動演出中に表示されるキャラクタの表示態様によって遊技者に対して大当たりの期待度を示すことができるため、実行される変動演出の演出内容に興味を持たせることができ、演出効果を高めることができる。さらに、上述した従来型の遊技機では、複数の表示態様のうち、大当たりの期待度に対応した表示態様が表示される期待度表示態様を複数種類設け、各期待度表示態様の表示態様を複合的に判断することで遊技者に大当たり期待度を示唆することができるため、複数種類の期待度表示態様の表示態様に基づいて大当たり期待度を遊技者に予測させることができ、実行される演出内容に遊技者を注視させることができ、演出効果を高めることができるものであった。また、上述した構成を有する遊技機においては、期待度表示態様の表示態様を示唆するための示唆演出を実行可能に構成し、期待度表示態様としてどの表示態様が表示されるかを示唆するように構成し、変動演出として期待度表示態様がどの表示態様で表示されるかを遊技者に予測させる期待度表示態様事前示唆演出を実行する遊技機もある。また、期待度表示態様の表示態様とを、表示画面に一旦表示させた表示態様から可変させる遊技機もある。 In such a conventional type gaming machine, since the expectation of the jackpot to the player can be shown by the display mode of the character displayed during the variable effect, it is possible to make the effect content of the variable effect executed interesting. It is possible to enhance the effect. Further, in the above-mentioned conventional gaming machine, among the plurality of display modes, a plurality of types of expectation level display modes for displaying the display mode corresponding to the expectation level of the jackpot are provided, and the display modes of each expectation level display mode are combined. Since it is possible to suggest the jackpot expectation to the player by making a positive judgment, it is possible to allow the player to predict the jackpot expectation based on the display modes of a plurality of types of expectation display modes, and to be executed. It was possible to make the player pay attention to the contents and enhance the effect of production. Further, in the gaming machine having the above-described configuration, the suggestive effect for suggesting the display mode of the expectation display mode is configured to be executable, and it is suggested which display mode is displayed as the expectation display mode. There is also a gaming machine configured as described above and performing an expectation display mode pre-indication production that causes the player to predict which display mode the expectation display mode is displayed as the variation production. There is also a gaming machine in which the display mode of the expectation level display mode is changed from the display mode once displayed on the display screen.

しかしながら、複数種類の期待度表示態様を有する遊技機において、特定の期待度表示態様に対応した期待度表示態様事前示唆演出を実行した場合には、期待度表示態様事前示唆演出の対象とならない期待度表示態様が可変することを暗に否定することになり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 However, in a gaming machine having a plurality of types of expectation display modes, when the expectation display mode advance suggestion effect corresponding to a specific expectation degree display mode is executed, the expectation that is not the target of the expectation display mode advance suggestion effect There is a problem in that the change in the degree display mode is implicitly denied and the effect is reduced.

遊技機J1によれば、異なるタイミングで表示手段に表示される複数の期待度表示態様のうち、何れかの期待度表示態様が可変されることを示唆する可変示唆演出が可変示唆演出実行手段により実行される。その可変示唆演出の実行タイミングが実行タイミング設定手段により設定されるため、可変示唆演出の実行タイミングを異ならせることができる。これにより、可変示唆演出として同一の演出態様を用いたとしても、可変示唆演出の示唆対象となる期待度表示態様を異ならせることができるという効果がある。 According to the gaming machine J1, the variable suggestion effect execution means provides the variable suggestion effect suggesting that one of the plurality of expectation degree display modes displayed on the display means at different timings is variable. To be executed. Since the execution timing of the variable suggestion effect is set by the execution timing setting means, the execution timing of the variable suggestion effect can be different. Thereby, even if the same effect mode is used as the variable suggestion effect, there is an effect that the expectation degree display mode that is the suggestion target of the variable suggestion effect can be different.

遊技機J1において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が特定の判別結果であることに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果である場合に、前記所定条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, a determination unit that performs determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a privilege granting unit that grants a privilege based on the result of the determination made by the determination unit being a specific determination result, A gaming machine J2, characterized in that the predetermined condition is satisfied when the determination result of the determination means is the specific determination result.

遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、特典が付与される場合に、期待度表示態様が高期待度を示し易くすることができるため、遊技者が期待度表示態様の表示内容を注視することになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effect produced by the gaming machine J1, when the privilege is given, the expectation degree display mode can easily show a high expectation degree, and thus the player can display the expectation level display mode. You will pay attention to the contents. Therefore, there is an effect that the effect of production can be enhanced.

遊技機J1またはJ2において、前記可変示唆演出は、段階的に可変される期待度表示態様の可変情報を報知するものであることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J1 or J2, the variable suggestion effect is for notifying variable information of an expected degree display mode that is gradually changed.

遊技機J3によれば、遊技機J1またはJ2の奏する効果に加え、可変示唆演出によって、対象となる期待度表示態様の可変情報を報知することができるため、遊技者に対して可変示唆演出を注視させることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J3, in addition to the effect produced by the gaming machine J1 or J2, the variable suggestion effect can notify the variable information of the target degree of expectation display mode. There is an effect that it can be made to gaze and the staging effect can be enhanced.

遊技機J3において、前記可変示唆演出は、前記期待度表示態様が実際に可変される程度を示すための可変量を少なくとも含む複数の可変量が表示されるものであることを特徴とする遊技機J4。 In the gaming machine J3, the variable suggestion effect is for displaying a plurality of variable amounts including at least a variable amount for indicating the degree to which the expected degree display mode is actually changed. J4.

遊技機J4によれば、遊技機J3の奏する効果に加え、可変示唆演出として、複数の可変量が表示されるため、遊技者に対して表示されている複数の可変量のうち、より大きい可変量が実可変量となるように期待を持たせながら遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effect produced by the gaming machine J3, a plurality of variable amounts are displayed as a variable suggestive effect, so a larger variable among the plurality of variable amounts displayed to the player. There is an effect that the game can be played while expecting the amount to be an actual variable amount, and the interest of the game can be improved.

遊技機J1からJ4のいずれにおいて、前記可変示唆演出実行手段により実行される前記可変示唆演出の対象となる期待度表示態様を、前記可変示唆演出が終了する前に報知する対象報知手段を有するものであることを特徴とする遊技機J5。 Any of the gaming machines J1 to J4 has a target notifying unit for notifying the expected degree display mode which is the target of the variable suggestion effect executed by the variable suggestion effect execution unit, before the variable suggestion effect is finished. A gaming machine J5 characterized in that

遊技機J5によれば、遊技機J1からJ4のいずれかの奏する効果に加え、今回実行される可変示唆演出の対象を事前に遊技者に報知することで、遊技者に対して実行される可変示唆演出を安心して楽しませることができるという効果がある。 According to the gaming machine J5, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines J1 to J4, by informing the player in advance of the target of the variable suggestion effect to be executed this time, the variable to be executed for the player is changed. There is an effect that the suggestive production can be entertained with peace of mind.

遊技機J2からJ5のいずれかにおいて、前記判別手段の判別結果に基づいて、期待度種別を設定する期待度種別設定手段と、その期待度種別設定手段により設定された前記期待度種別に基づいて、前記複数の期待度表示態様のそれぞれに対して期待度を設定する期待度設定手段と、を有し、期待度表示制御手段は前記期待度設定手段により設定された前記複数の期待度表示態様の期待度のうち、少なくとも一部の期待度を示すための期待度表示態様を予め表示するものであり、前記可変示唆演出は、既に表示されている期待度と前記期待度設定手段により設定された期待度との差分を前記可変量として示唆するものであることを特徴とする遊技機J6。 In any of the gaming machines J2 to J5, based on the determination result of the determination means, based on the expected degree type setting means for setting the expected degree type, and the expected degree type set by the expected degree type setting means An expectation degree setting means for setting an expectation degree for each of the plurality of expectation degree display modes, wherein the expectation degree display control means sets the plurality of expectation degree display modes set by the expectation degree setting means. The expected degree display mode for indicating at least a part of the expected degree of the expected degree is displayed in advance, and the variable suggestion effect is set by the expected degree already displayed and the expected degree setting means. A gaming machine J6 characterized by suggesting a difference from the expected degree as the variable amount.

遊技機J6によれば、遊技機J2からJ5のいずれかの奏する効果に加え、既に表示されている期待度と、予め設定されていた期待度との差分を可変量として示唆する演出を実行するため、可変示唆演出として表示される可変量が少ない場合であっても、既に高い期待度が表示されている期待度表示態様を対象に、可変示唆演出が実行されていれば、特典が付与される可能性を高くすることができる。よって、可変示唆演出の演出内容だけではなく、現在の期待度表示態様の表示態様も抽選することになり演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J6, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines J2 to J5, an effect that suggests a difference between the already displayed expectation and the preset expectation as a variable amount is executed. Therefore, even if the variable amount displayed as the variable suggestion effect is small, if the variable suggestion effect is executed for the expectation degree display mode in which the high expectation degree is already displayed, the privilege is granted. It is possible to increase the possibility that Therefore, not only the effect content of the variable suggestion effect, but also the display mode of the current expectation level display mode is selected, and the effect can be enhanced.

遊技機J2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段を操作させるための操作演出を実行する操作演出実行手段と、その操作演出実行手段により実行される前記操作演出中に前記操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記表示態様可変手段は、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記期待度表示態様を可変させるものであることを特徴とする遊技機J8。 In the gaming machine J2, the operation means operable by the player, the operation effect execution means for executing the operation effect for operating the operation means, and the operation in the operation effect executed by the operation effect execution means. An operation discriminating means for discriminating that the means has been operated, and the display mode changing means changes the expectation degree display mode in accordance with the discrimination result by the operation discriminating means. Characteristic game machine J8.

遊技機J8によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、期待度表示態様が可変されるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J8, in addition to the effect produced by the gaming machine J2, the expectation degree display mode is changed corresponding to the operation on the operating means, so that the player can enthusiastically operate the operating means. There is an effect.

遊技機J8において、所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を示す入球情報数を表示する入球情報数表示手段と、を有した遊技機において、所定の追加条件が成立した場合に、前記操作判別手段による判別結果に対応して、前記入球情報数表示手段により表示された前記入球情報数を示すための表示態様を可変させる追加演出を実行する追加演出実行手段を有するものであることを特徴とする遊技機J9。 In the gaming machine J8, a determination means that performs determination when a predetermined determination condition is satisfied, and a privilege game execution means that executes a privilege game when the determination result by the determination means is a predetermined determination result, When a predetermined acquisition condition is satisfied, an acquisition unit that acquires entrance information and the entrance information acquired by the acquisition unit are stored with a predetermined number as an upper limit until the predetermined determination condition is satisfied. A possible storage means, a pre-determination means for performing a pre-determination based on the entry information stored in the storage means, and a number of entry information indicating the number of the entry information stored in the storage means. In a gaming machine having display means for displaying the number of pieces of entered ball information, when a predetermined additional condition is satisfied, it is displayed by the means for displaying the entered piece of ball information corresponding to the discrimination result by the operation discriminating means. A gaming machine J9, characterized in that the gaming machine J9 has additional effect executing means for executing an additional effect for changing a display mode for indicating the number of pieces of ball entry information.

遊技機J9によれば、遊技機J8の奏する効果に加え、操作手段への操作に対応して、実行される追加演出によって、入球情報数を示すための表示態様も可変させることができるため、遊技者に意欲的に操作手段を操作させることができるという効果がある。 According to the gaming machine J9, in addition to the effect produced by the gaming machine J8, it is possible to change the display mode for indicating the number of pieces of entered ball information by the additional effect that is executed in response to the operation on the operating means. There is an effect that the player can motivate the operation means.

遊技機J9において、前記期待度表示制御手段により表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしているかを判別する演出条件判別手段を有し、前記演出条件判別手段により前記演出条件を満たしていないと判別した場合に、前記追加条件が成立するものであることを特徴とする遊技機J10。 The gaming machine J9 has an effect condition determination means for determining whether or not the expected degree display mode displayed by the expected degree display control means satisfies a predetermined effect condition, and the effect condition determination means satisfies the effect condition. A gaming machine J10, characterized in that the additional condition is satisfied when it is determined that the additional condition is not satisfied.

遊技機J10によれば、遊技機J9の奏する効果に加え、表示手段に表示される期待度表示態様が所定の演出条件を満たしていない場合に、追加演出が実行されるため、複数の演出に関連性を持たせることができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine J10, in addition to the effect produced by the gaming machine J9, when the expectation degree display mode displayed on the display means does not satisfy a predetermined effect condition, an additional effect is executed, so that a plurality of effects are achieved. There is an effect that it is possible to have relevance and enhance the effect of production.

遊技機J10において、前記演出条件判別手段は、前記期待度表示制御手段により前記期待度表示態様が所定数表示されない場合に、前記演出条件を満たしていないと判別するものであることを特徴とする遊技機J11。 In the gaming machine J10, the effect condition determination means determines that the effect condition is not satisfied when the expected degree display control means does not display a predetermined number of the expected degree display modes. Amusement machine J11.

遊技機J11によれば、遊技機J10の奏する効果に加え、追加演出を実行することにより、実行される演出の数を補完することができるため、実行される演出数が少ないことにより遊技意欲が低下してしまうことを抑制することができるという効果がある。 According to the gaming machine J11, in addition to the effect produced by the gaming machine J10, it is possible to complement the number of effects to be executed by executing an additional effect. There is an effect that it is possible to suppress the decrease.

<特徴K群>(保留連時の大当たり演出)
所定の判別条件が成立した場合に判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、所定の取得条件が成立した場合に、入球情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得した前記入球情報を、前記所定の判別条件が成立するまでの間、所定数を上限に記憶可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に基づいて事前判別を実行する事前判別手段と、を有した遊技機において、前記事前判別手段は、少なくとも前記特典遊技中における事前判別条件が成立した場合に前記事前判別を実行するものであり、前記事前判別手段の判別結果に対応して前記特典遊技中の演出態様を設定する演出態様設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機K1。
<Characteristic K group> (Big hit production during holding consecutive times)
When the predetermined determination condition is satisfied, the determination unit that performs the determination, the privilege game execution unit that executes the privilege game when the determination result by the determination unit is the predetermined determination result, and the predetermined acquisition condition are When it is established, an acquisition unit that acquires entry information, and a storage unit that can store the entry information acquired by the acquisition unit up to a predetermined number until the predetermined determination condition is established. , A pre-determination means for performing a pre-determination based on the entry information stored in the storage means, the pre-determination means, at least the pre-determination conditions during the privilege game is satisfied In the case of playing, the pre-determination is executed, and it is provided with a production mode setting means for setting a production mode during the privilege game in accordance with a determination result of the pre-determination means. Gaming machine K1.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動口に入球したことに基づいて入球情報を取得し、その入球情報を抽選条件が成立するまで保留可能な保留手段と、抽選条件が成立した場合に入球情報に基づいて所定の抽選を実行する抽選手段と、抽選手段の抽選結果が当たりに当選している場合に遊技者に有利となる当たり遊技を実行する実行手段と、を有する遊技機がある。そして、保留手段に保留されている入球情報を抽選手段による抽選が行われる前に事前に判別する事前判別手段を有し、事前判別手段によって当たり遊技中の終了時点で保留内に当たりが有ると判別した場合に、当たり遊技中の表示態様(ラウンド数)を継続して表示する遊技機がある。(例えば、特開2014−30737号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, the entering information is acquired based on the entry into the starting opening, and the holding means that can hold the entering information until the lottery conditions are established, and the lottery conditions are established. In the case of having a lottery means for executing a predetermined lottery based on the entry information, and an executing means for executing a winning game which is advantageous to the player when the lottery result of the lottery means is hit There is a game machine. Then, it has a pre-determination means for pre-determining the entry information held in the holding means before the lottery is performed by the lottery means, and the pre-determination means that there is a hit in the hold at the end of the winning game. There is a gaming machine that continuously displays the display mode (the number of rounds) during the winning game when it is determined. (For example, JP, 2014-30737, A).

かかる従来型の遊技機では、保留内で再度当たりに当選した場合に特殊な演出を2回目の当たり遊技中に実行することができ、遊技者に満足感を与えることができる。しかしながら、大当たり終了時に保留されている入賞情報を判別する構成であり、1回目の当たり遊技中は当たり当選時に設定された演出が実行されるだけであるため、例えば、1回目の当たり遊技中に当たりに当選する入賞情報が保留されたとしても1回目の当たり遊技に対する演出を可変することが出来ず、演出効果を高めることが出来ないという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, a special effect can be executed during the second hitting game when the player wins the winning again in the hold, and the player can be satisfied. However, it is a configuration that determines the winning information that is withheld at the end of the big hit, and since the effect set at the time of the winning game is only executed during the first winning game, for example, the winning is won during the first winning game. Even if the winning information to be held is held, there is a problem that the effect for the first hit game cannot be changed and the effect cannot be enhanced.

また、複数の当たり遊技に対して演出を連続させるように構成しているが、1回目の当たり遊技と2回目の当たり遊技との切れ目を遊技者が容易に識別できる演出が実行されるだけであるため、当たり遊技中に連続して実行される演出中にどの程度の当たり遊技が実行されるのかを容易に予測出来てしまうという問題があった。 Further, the effect is configured to be continuous for a plurality of hit games, but since the player can easily identify the break between the first hit game and the second hit game, the effect is only executed. However, there is a problem that it is possible to easily predict how much the winning game will be executed during the performance continuously executed during the winning game.

遊技機K1によれば、特典遊技中の演出態様が、その特典遊技中に実行される事前判別手段の判別結果に基づいて設定されるため、予め特典遊技中の演出態様を設定する場合に比べて、事前判別結果に対応した演出態様を設定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine K1, the effect mode during the privilege game is set based on the determination result of the pre-determination means executed during the privilege game, so compared with the case where the effect mode during the privilege game is set in advance. Thus, there is an effect that it is possible to reduce the processing load when setting the effect mode corresponding to the result of the preliminary determination.

遊技機K1において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技は、複数の小特典遊技が実行されるものであり、前記小特典遊技が実行される場合に前記事前判別条件が成立するものであることを特徴とする遊技機K2。 In the gaming machine K1, the privilege game executed by the privilege game executing means is one in which a plurality of small privilege games are executed, and when the small privilege game is executed, the pre-determination condition is satisfied. A gaming machine K2 characterized by being a thing.

遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、小特典遊技が実行される場合に事前判別条件が成立し、特典遊技中の演出態様が設定されるため、小特典遊技の実行状況に合わせて特典遊技の演出態様を設定することができる。よって、特典遊技中にその特典遊技の演出態様を設定したとしても遊技者に違和感を与えることなく特典遊技を実行させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effect of the gaming machine K1, the pre-determination condition is satisfied when the small privilege game is executed, and the presentation mode during the privilege game is set, so the execution status of the small privilege game is executed. It is possible to set the presentation mode of the privilege game according to. Therefore, even if the presentation mode of the privilege game is set during the privilege game, there is an effect that the privilege game can be executed without giving the player a feeling of strangeness.

遊技機K2において、前記特典遊技実行手段により実行される前記特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の前記特典遊技のうち、一の特典遊技を選択する特典遊技選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K2, as the privilege game executed by the privilege game executing means, there is a privilege game selecting means for selecting one privilege game from among the plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed. A gaming machine K3 characterized by being a thing.

遊技機K3によれば、遊技機K2の奏する効果に加え、特典遊技として、異なる数の小特典遊技が実行される複数の特典遊技から一の特典遊技が選択されるため、特典遊技の内容に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effect produced by the gaming machine K2, one privilege game is selected as a privilege game from a plurality of privilege games in which different numbers of small privilege games are executed. There is an effect that the game can be changed and the enjoyment of the game can be improved.

遊技機K3において、前記事前判別手段は、前記事前判別の結果が所定の事前判別結果である場合に、前記記憶手段に前記特典遊技が実行される前記入球情報が含まれていること事前判別するものであり、前記演出態様設定手段は、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される小特典遊技の数に対応して、前記特典遊技中の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機K4。 In the gaming machine K3, the pre-determination means includes, when the result of the pre-determination is a predetermined pre-determination result, the storage means including the entry information for executing the privilege game. The effect mode setting means sets the effect mode during the privilege game in correspondence with the number of small privilege games executed in the privilege game which is pre-determined by the pre-determination means. A gaming machine K4 characterized by being

遊技機K4によれば、遊技機K3の奏する効果に加え、事前判別手段により判別された小特典遊技の数に応じて特典遊技中の演出態様が設定されるため、遊技者を特典遊技中の演出態様に注視させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effect produced by the gaming machine K3, the performance mode during the privilege game is set according to the number of the small privilege games discriminated by the pre-determination means. There is an effect that it is possible to pay attention to the presentation mode.

遊技機K3またはK4において、前記特典遊技選択手段により選択された前記特典遊技の小特典遊技の数を記憶する実行数記憶手段と、その実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数のうち、少なくとも一部を報知する小特典遊技数報知手段と、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第1差分判別手段と、前記第1差分判別手段の判別結果に基づいて、前記小特典遊技数報知手段により報知される前記小特典遊技の数を設定する報知数設定手段と、を有することを特徴とする遊技機K5。 In the gaming machine K3 or K4, the number-of-execution storage means for storing the number of small privilege games of the privilege game selected by the privilege game selection means, and the number of the small privilege games stored in the executed number storage means. Of the small privilege game number informing means for informing at least a part of the number, the number of the small privilege games stored in the executed number storage means, and the small privilege informed by the small privilege game number informing means First difference determination means for determining a difference from the number of games, and notification for setting the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means based on the determination result of the first difference determination means. A game machine K5 having a number setting means.

遊技機K5によれば、遊技機K3またはK4の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に実行される小特典遊技(ラウンド遊技)の数を部分的に報知することにより、1回の特典遊技中に実行される小特典遊技の数を遊技者に把握させ難くすることができ、特典遊技が実行されている間も、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effect produced by the gaming machine K3 or K4, the number of small privilege games (round games) executed during the privilege game (big hit) is partially reported, so that one benefit It is possible to make it difficult for the player to grasp the number of small privilege games executed during the game, and play the game while expecting to execute more small privilege games while the privilege games are being executed. The effect is that it can be done.

遊技機K5において、前記事前判別手段により事前判別された前記特典遊技において実行される前記小特典遊技の数を前記実行数記憶手段に加算する加算手段を有するものであることを特徴とする遊技機K6。 In the gaming machine K5, there is provided an addition means for adding the number of the small privilege games executed in the privilege game pre-determined by the pre-determination means, to the execution number storage means. Machine K6.

遊技機K6によれば、遊技機K5の奏する効果に加え、特典遊技(大当たり)中に、事前判別手段により特典遊技が実行されることを事前判別した場合は、その事前判別された特典遊技において実行される小特典遊技の数が加算手段によって実行数記憶手段に記憶される。これにより、短い間隔で複数回の特典遊技が実行される場合において、先の特典遊技が実行されている間に報知される小特典遊技の数を、後の特典遊技において実行される小特典遊技の数を加味して設定することができる。よって、小特典遊技数報知手段により特典遊技中に報知される小特典遊技の数を見ることで、次の特典遊技が実行されるか否かを予測することができ、1つの特典遊技が終了した後の遊技に対して期待感を持たせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K6, in addition to the effect of the gaming machine K5, when it is preliminarily determined that the privilege game is executed by the predetermination means during the privilege game (big hit), in the preliminarily judged privilege game. The number of small privilege games to be executed is stored in the executed number storage means by the addition means. Accordingly, when the privilege game is executed a plurality of times at short intervals, the number of small privilege games notified while the previous privilege game is being executed is changed to the small privilege game executed in the later privilege game. The number of can be taken into consideration when setting. Therefore, it is possible to predict whether or not the next privilege game will be executed by looking at the number of small privilege games notified during the privilege game by the small privilege game number notification means, and one privilege game is completed. There is an effect that it is possible to give a sense of expectation to the game after playing.

遊技機K5またはK6において、前記小特典遊技が実行される場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新するかを判別する更新判別手段を有するものであることを特徴とする遊技機K7。 In the gaming machine K5 or K6, when the small privilege game is executed, it has an update judging means for judging whether to update the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means. A gaming machine K7 characterized by being.

遊技機K7によれば、遊技機K5またはK6の奏する効果に加え、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を更新するかが更新判別手段により判別されるため、報知数設定手段により小特典遊技の数が設定されたとしても小特典遊技の数を更新しないことがある。よって、新たな小特典遊技が実行される場合に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新されなかったとしても、次に小特典遊技が実行される際に、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数が更新される可能性を残すことができ、より多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K7, in addition to the effect produced by the gaming machine K5 or K6, the update determination means determines whether to update the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means. Even if the number of small privilege games is set by the setting means, the number of small privilege games may not be updated. Therefore, even if the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means is not updated when a new small privilege game is executed, when the small privilege game is executed next time, It is possible to leave the possibility that the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means will be updated, and to perform a game while expecting to execute more small privilege games. effective.

遊技機K7において、前記第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段を有するものであることを特徴とする遊技機K8。 In the gaming machine K7, when the determination result by the first difference determination means satisfies the first condition, a forced update means for updating the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means is provided. A gaming machine K8 characterized by having.

遊技機K8によれば、遊技機K7の奏する効果に加え、第1差分判別手段による判別結果が第1条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新することにより、遊技者に安心して特典遊技を実行させる期間を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine K8, in addition to the effect produced by the gaming machine K7, when the determination result by the first difference determining means satisfies the first condition, the forcible updating means notifies the small privilege game number informing means. By forcibly updating the number of small privilege games that are present, there is an effect that it is possible to set a period in which the player can execute the privilege game with peace of mind.

遊技機K7またはK8において、既に実行された前記小特典遊技の数を報知する実行済小特典遊技数報知手段と、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第2差分判別手段と、その第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合に、前記小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数を更新させる強制更新手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K9。 In the gaming machine K7 or K8, the executed small privilege game number notification means for notifying the number of the small privilege games already executed, and the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means, When the difference between the number of small privilege games notified by the executed small privilege game number notification unit and the result of the determination by the second difference determination unit satisfy the second condition And a forced update means for updating the number of the small privilege games notified by the small privilege game number notification means, and a gaming machine K9.

遊技機K9によれば、遊技機K7またはK8の奏する効果に加え、第2差分判別手段による判別結果が第2条件を満たした場合には、強制更新手段により、小特典遊技数報知手段により報知されている小特典遊技の数を強制的に更新するため、小特典遊技数報知手段により報知される小特典遊技の数よりも、実行済小特典遊技の数が多くなってしまうことを防止することができるという効果がある。 According to the gaming machine K9, in addition to the effect produced by the gaming machine K7 or K8, when the determination result by the second difference determining means satisfies the second condition, the compulsory updating means notifies the small privilege game number notifying means. Since the number of small privilege games that have been performed is forcibly updated, it is possible to prevent the number of executed small privilege games from becoming larger than the number of small privilege games notified by the small privilege game number notification means. The effect is that you can.

遊技機K5からK9のいずれかにおいて、前記小特典遊技数報知手段は、前記特典遊技が実行されている期間のうち、特定期間中に前記取得手段が取得した前記入球情報の前記事前判別の結果が前記所定の事前判別結果の場合に、特定の小特典遊技数報知を実行するものであることを特徴とする遊技機K10。 In any of the gaming machines K5 to K9, the small privilege game number notification means determines the advance of the entrance information acquired by the acquisition means during a specific period of the period during which the privilege game is being executed. A gaming machine K10, which executes a specific small privilege game number notification when the result of the above is the predetermined preliminary determination result.

遊技機K10によれば、遊技機K5からK9のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技中が実行されている期間のうち、特定期間内に取得した入球情報が、事前判別の結果特典遊技に当選していた場合には、小特典遊技数報知手段により特定の小特典遊技数報知が実行される。よって、特典遊技中に入球情報を取得する楽しみを提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine K10, in addition to the effect exhibited by any of the gaming machines K5 to K9, the entry information acquired within the specific period during the period during which the bonus game is being executed is the bonus game as a result of the preliminary determination. If the player has been won, the specific small privilege game number notification is executed by the small privilege game number notification means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the enjoyment of acquiring the entry information during the bonus game.

遊技機K5からK10のいずれかにおいて、前記実行数記憶手段に記憶されている前記小特典遊技の数と、前記実行済小特典遊技数報知手段により報知されている前記小特典遊技の数との差分を判別する第3差分判別手段と、一の前記特典遊技が終了した状態で、前記第3差分判別手段の判別結果が第3条件を満たしている場合に、前記一の特典遊技が終了してから特定条件が成立するまでの間、前記特典遊技中に実行される演出を継続する演出継続手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機K11。 In any of the gaming machines K5 to K10, the number of the small privilege games stored in the executed number storage means and the number of the small privilege games notified by the executed small privilege game number notification means With the third difference determining means for determining a difference and one of the privilege games ended, if the determination result of the third difference determining means satisfies the third condition, the one privilege game ends. A gaming machine K11, characterized in that the gaming machine K11 has an effect continuation means for continuing the effect executed during the privilege game from the beginning until a specific condition is satisfied.

遊技機K11によれば、遊技機K5からK10のいずれかの奏する効果に加え、第3差分判別手段による判別結果が第3条件を満たした場合には、演出継続手段により特典遊技中に実行される演出が継続して表示される。これにより、事前判別手段により前記特典遊技が実行されると判別された場合において、1回目の特典遊技が終了した後に継続して特典遊技中に実行される演出を表示することができるという効果がある。 According to the gaming machine K11, in addition to the effect of any one of the gaming machines K5 to K10, if the determination result by the third difference determining means satisfies the third condition, it is executed during the bonus game by the effect continuation means. The effect is continuously displayed. As a result, in the case where it is determined by the pre-determination means that the privilege game is to be executed, it is possible to continuously display the effect to be executed during the privilege game after the first privilege game is finished. is there.

遊技機K11において、前記特定条件は、少なくとも、次の前記特典遊技が実行されるまで成立しないものであることを特徴とする遊技機K12。 In the gaming machine K11, the specific condition is at least not satisfied until the next privilege game is executed, the gaming machine K12.

遊技機K12によれば、遊技機K11の奏する効果に加え、演出継続手段により、1回目の特典遊技が終了してから2回目の特典遊技が実行されるまでの期間において、特典遊技中に実行される演出を確実に実行することができる。よって、複数の特典遊技に対して一連の演出を実行することができるため、その演出が実行されている間により多くの小特典遊技が実行されるよう期待しながら遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine K12, in addition to the effect produced by the gaming machine K11, the effect is continued during the privilege game during the period from the end of the first privilege game to the execution of the second privilege game by the effect continuation means. It is possible to surely execute the effect. Therefore, since a series of effects can be executed for a plurality of privilege games, it is possible to perform a game while expecting to execute more small privilege games while the effects are being executed. effective.

遊技機K5からK12のいずれかにおいて、前記判別手段による判別の結果が所定の判別結果である場合に、前記記憶手段に記憶された前記入球情報の数を判別する記憶数判別手段と、前記特典遊技中に実行される複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、を有し、前記記憶数判別手段が判別した前記入球手段の数に基づいて、前記演出態様記憶手段に記憶されている前記複数の演出態様から1の演出態様を選択する特典遊技演出態様選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機K13。 In any of the gaming machines K5 to K12, when the result of the determination by the determining means is a predetermined determination result, a storage number determination means for determining the number of the ball entry information stored in the storage means, And an effect mode storage unit that stores a plurality of effect modes executed during the privilege game, and is stored in the effect mode storage unit based on the number of the ball entering units determined by the storage number determination unit. A gaming machine K13 having a privilege game effect mode selecting means for selecting one effect mode from the plurality of effect modes.

遊技機K13によれば、遊技機K5からK12のいずれかの奏する効果に加え、所定の判別結果である場合に、記憶手段に記憶されている入球情報数に基づいて特典遊技中の演出態様が選択されるため、特典遊技中において遊技者に様々な演出を提供することができる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine K13, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines K5 to K12, in the case of a predetermined determination result, an effect mode during the bonus game based on the number of pieces of entry information stored in the storage means. Is selected, it is possible to provide the player with various effects during the bonus game. Therefore, there is an effect that the effect of production can be enhanced.

遊技機K13において、前記演出態様記憶手段は、前記複数の演出態様として、前記事前判別手段の事前判別の結果が前記所定の事前判別結果であることを前記特典遊技が開始された時点で遊技者に報知可能な第1演出態様と、前記特典遊技が終了した後に遊技者に報知可能な第2演出態様と、を少なくとも記憶するものであることを特徴とする遊技機K14。 In the gaming machine K13, the effect mode storage means, as the plurality of effect modes, that the result of the pre-determination by the pre-determination means is the predetermined pre-determination result when the privilege game is started. A game machine K14, which stores at least a first effect mode that can be notified to the player and a second effect mode that can be notified to the player after the bonus game is completed.

遊技機K14によれば、遊技機K13の奏する効果に加え、特典遊技演出態様選択手段により選択される演出態様により、事前判別手段の事前判別の結果が所定の事前判別結果であることが報知されるタイミングを異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine K14, in addition to the effect produced by the gaming machine K13, it is informed that the result of the pre-determination by the pre-determination means is a predetermined pre-discrimination result due to the effect mode selected by the privilege game effect mode selection means. Since different timings can be used, the effect of production can be enhanced.

<特徴L群>(遊技履歴で演出頻度を変更)
判定条件が成立した場合に判定を実行する判定手段と、その判定手段の判定結果を示すための演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の前記判定結果を示すための演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、特定条件が成立した場合に、対応する遊技情報が履歴情報として記憶される記憶手段と、前記演出実行手段により実行される演出のうち、特定演出を実行させるかを前記履歴情報に基づいて決定する決定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機L1。
<Feature L group> (Change the production frequency in the game history)
There is a determination means for performing a determination when the determination condition is satisfied, a performance executing means for performing an effect for showing the determination result of the determination means, and an effect for showing the specific determination result by the effect executing means. Privilege giving means for giving a benefit to the player when executed, storage means for storing corresponding game information as history information when a specific condition is satisfied, and execution effect means A gaming machine L1 characterized by further comprising: a deciding means for deciding, based on the history information, whether or not to execute a particular effect.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、当たりに当選したか否かを遊技者に示唆するための変動演出を所定期間実行する遊技機がある。そして、所定期間実行される変動演出として、遊技者が操作可能な操作手段の操作結果に基づいて演出態様が可変する操作演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2012−249877号公報)。 Here, in a game machine such as a pachinko machine, there is a game machine that executes a variable effect for a predetermined period of time to suggest to the player whether or not a win has been won. Then, as a fluctuating effect executed for a predetermined period, there is a gaming machine that executes an operation effect in which the effect mode is changed based on the operation result of the operation means that can be operated by the player. (For example, JP 2012-249877 A).

かかる従来型の遊技機では、操作手段への遊技者の操作内容に基づいて演出態様が可変されるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。しかしながら、操作手段を意欲的に操作しない遊技者に対して、操作演出が頻繁に実行されてしまうと、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという問題があった。 In such a conventional type gaming machine, the effect mode is changed based on the operation content of the player on the operation means, so that the player can enthusiastically participate in the game. However, if the operation effect is frequently executed for the player who does not enthusiastically operate the operation means, there is a problem that the player's willingness to play is lowered.

遊技機L1によれば、特定演出の実行が履歴情報に基づいて決定されるので、遊技の進捗等により特定演出の実行頻度を可変させることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L1, since the execution of the specific effect is determined based on the history information, the execution frequency of the specific effect can be changed according to the progress of the game, etc., and there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機L1において、前記特定演出の選択率が異なるように設定された複数の演出選択テーブルが設定された演出選択テーブル記憶手段を有し、前記決定手段は、前記履歴情報に対応した前記演出選択テーブルを決定するものであることを特徴とする遊技機L2。 In the gaming machine L1, there is a production selection table storage unit in which a plurality of production selection tables set so that the selection rates of the specific productions are different are set, and the determination unit is the production selection corresponding to the history information. A gaming machine L2 characterized by determining a table.

遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、対応する演出選択テーブルを選択することで特定演出の選択率を切り替えることができるので、容易な制御で特定演出の選択率を可変させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L2, in addition to the effect produced by the gaming machine L1, the selection rate of the specific effect can be switched by selecting the corresponding effect selection table, so that the selection rate of the specific effect can be changed with easy control. The effect is that you can.

遊技機L1またはL2において、遊技者が操作する操作手段と、その操作手段に対して所定の操作がされたことを判別可能な操作判別手段と、を有し、前記演出の一つとして、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別された場合に、演出態様を可変させる操作演出が設定されており、前記特定条件は、前記操作判別手段により前記所定の操作が判別されたことが少なくとも1の条件に設定されているものであることを特徴とする遊技機L3。 The gaming machine L1 or L2 has operation means operated by a player, and operation determination means capable of determining that a predetermined operation has been performed on the operation means. When the predetermined operation is determined by the operation determining means, an operation effect for changing the effect mode is set, and the specific condition is at least that the operation determining means determines the predetermined operation. A gaming machine L3, which is set under the condition of.

遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、操作演出において操作手段を操作することで、演出態様が可変されるだけでなく、特定条件が成立し易くなるので、履歴情報を可変させることができ特定演出の実行割合に影響を与えることができるという効果がある。 According to the gaming machine L3, in addition to the effect produced by the gaming machine L1 or L2, by operating the operation means in the operation effect, not only the effect mode is changed, but also the specific condition is easily established, so the history information Can be varied, and the effect of executing the specific effect can be influenced.

遊技機L1からL3のいずれかにおいて、少なくとも前記履歴情報を蓄積可能な蓄積手段と、その蓄積手段による蓄積結果に基づいて所定値を上限に蓄積値を設定可能な設定手段と、その設定手段により設定される前記蓄積値に対応する蓄積特典系統を複数の蓄積特典系統の中から選択する選択手段と、その選択手段により選択された前記蓄積特典系統に対応する蓄積特典を付与する蓄積特典付与手段と、を有し、前記蓄積特典付与手段は、前記設定手段により新たな前記蓄積値が設定された場合には、前記選択手段により選択された前記蓄積値特典に対応する新たな蓄積特典を付与するものであり、前記選択手段は、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報に基づいて複数の蓄積特典系統の中から一の蓄積特典系統を選択するものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the gaming machines L1 to L3, at least a storage means capable of storing the history information, a setting means capable of setting a storage value with a predetermined value as an upper limit based on a storage result by the storage means, and the setting means. Selection means for selecting a storage privilege system corresponding to the stored value to be set from a plurality of storage privilege systems, and storage privilege granting means for providing a storage privilege corresponding to the storage privilege system selected by the selection device. And the accumulated privilege granting unit grants a new accumulated privilege corresponding to the accumulated value privilege selected by the selecting unit, when the new accumulated value is set by the setting unit. The selection means is for selecting one accumulation privilege system from a plurality of accumulation privilege systems based on the history information stored in the storage device. F4.

遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、蓄積された履歴情報に基づいて蓄積特典系統が選択され、その蓄積特典系統に対応する蓄積特典が付与される。これにより、履歴情報に基づいて、特定演出が実行される頻度の設定と、蓄積特典の付与との両方が実行されることになる。よって、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effect of any one of the gaming machines L1 to L3, the accumulated privilege system is selected based on the accumulated history information, and the accumulated privilege corresponding to the accumulated privilege system is given. As a result, both the setting of the frequency with which the specific effect is executed and the provision of the accumulated privilege are executed based on the history information. Therefore, there is an effect that the effect of production can be enhanced.

遊技機L4において、前記蓄積特典付与手段により付与される前記蓄積特典は、前記選択手段により選択される前記蓄積特典系統毎に異なるものであることを特徴とする遊技機L5。 In the gaming machine L4, the accumulated privilege given by the accumulated privilege giving means is different for each of the accumulated privilege systems selected by the selecting means.

遊技機L5によれば、遊技機L4の奏する効果に加え、蓄積特典系統によって付与される蓄積特典を異ならせることができるため、操作手段の操作内容を異ならせながら様々な蓄積特典を獲得する楽しみを遊技者に提供することができる。さらに、操作手段の操作内容を異ならせることで、演出頻度も異ならせることが可能となるため、実行される演出に対しても新たな楽しみを遊技者に提供することができるという効果がある。 According to the gaming machine L5, in addition to the effect produced by the gaming machine L4, it is possible to change the accumulated privilege granted by the accumulated privilege system, so that various kinds of accumulated privilege can be enjoyed while changing the operation content of the operation means. Can be provided to the player. Furthermore, by changing the operation content of the operation means, it is possible to change the effect frequency as well, so that there is an effect that it is possible to provide the player with new enjoyment for the effect to be executed.

遊技機L5において、前記記憶手段に記憶されている前記履歴情報を、前記選択手段により異なる前記蓄積特典系統を選択可能な状態まで消去可能とする履歴情報消去手段を有するものであることを特徴とする遊技機L6。 In the gaming machine L5, the history information stored in the storage means is provided with history information erasing means capable of erasing the history information stored in the storage means up to a state in which the different accumulation privilege system can be selected by the selection means. A gaming machine L6.

遊技機L6によれば、遊技機L5の奏する効果に加え、履歴情報を、異なる蓄積特典系統が選択可能な状態まで消去することができるため、履歴情報を全て消去する場合に比べて、次の蓄積特典系統を選択されやすくすることができる。よって、他の蓄積特典を獲得する意欲を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L6, in addition to the effect of the gaming machine L5, the history information can be erased to a state where different accumulation privilege systems can be selected. It is possible to easily select the accumulation privilege system. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the motivation to acquire another accumulated privilege.

加えて、履歴情報消去手段により、履歴情報が部分的に消去されることに基づいて、設定手段により設定される蓄積値も可変(減少)することになるため、蓄積値が予め定められた上限値に到達してしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができるという効果がある。 In addition, since the history information erasing unit partially erases the history information, the accumulated value set by the setting unit is also changed (decreased), so that the accumulated value has a predetermined upper limit. There is an effect that it is possible to suppress the situation where the value is reached and the effect of the production is deteriorated.

遊技機L4からL6のいずれかにおいて、前記選択手段によって特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内する案内手段を有するものであることを特徴とする遊技機L7。 Any one of the gaming machines L4 to L6, having a guiding means for guiding a game content for selecting a specific accumulated privilege system by the selecting means, a gaming machine L7.

遊技機L7によれば、遊技機L4からL6のいずれかの奏する効果に加え、案内手段により案内される遊技内容に基づいて遊技を行うことで、特定の蓄積特典系統が選択されるようになるため、遊技者に様々な蓄積特典を付与することができ、演出効果を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L7, in addition to the effect produced by any of the gaming machines L4 to L6, a game is played based on the game content guided by the guide means, whereby a specific accumulated privilege system is selected. Therefore, various accumulated benefits can be given to the player, and the effect of the effect can be enhanced.

遊技機L7において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様を可変させることで、特定の蓄積特典系統を選択させるための遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L8。 In the gaming machine L7, the guiding means guides the game content for selecting a specific accumulated privilege system by changing the rendering mode of the operation rendering.

遊技機L8によれば、遊技機L7の奏する効果に加え、操作演出の演出態様が案内手段により可変されるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L8, in addition to the effect produced by the gaming machine L7, the effect mode of the operation effect is changed by the guide means, so that a different accumulation privilege system is selected only by operating the operation means in accordance with the effect mode of the operation effect. Will be done. Therefore, various benefits can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

遊技機L8において、前記案内手段は、前記操作演出の演出態様として、前記操作手段に対して前記所定の操作を行わせることを報知する報知演出態様と、報知しない非報知演出態様と、のいずれかを用いて遊技内容を案内するものであることを特徴とする遊技機L9。 In the gaming machine L8, the guide means, as the effect mode of the operation effect, either a notification effect mode in which the operation means is informed that the predetermined operation is to be performed or a non-notification effect mode in which the operation means is not informed. A gaming machine L9, characterized by being used to guide the contents of the game.

遊技機L9によれば、操作演出として、操作手段に対して所定の操作が行われ易い演出態様と、行われにくい演出態様とを実行することができるため、操作演出の演出態様に従って操作手段を操作するだけで、異なる蓄積特典系統が選択されるようになる。よって、遊技者に対して様々な特典を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine L9, as the operation effect, it is possible to execute an effect mode in which a predetermined operation is easily performed on the operation means and an effect mode in which a predetermined operation is difficult to be performed. Therefore, the operation means is operated according to the effect mode of the operation effect. Only by operating, a different accumulation privilege system will be selected. Therefore, various benefits can be given to the player, and the interest of the game can be improved.

遊技機L4からL9のいずれかにおいて、前記案内手段により案内される遊技内容に対応する前記特定の蓄積特典系統を、前記複数の蓄積特典系統の中から遊技者が選択可能な系統選択手段を有するものであることを特徴とする遊技機L10。 In any of the gaming machines L4 to L9, the game player has a system selecting means capable of selecting the specific accumulated privilege system corresponding to the game content guided by the guide means from the plurality of accumulated privilege systems. A gaming machine L10 characterized by being a thing.

遊技機L10によれば、遊技機L4からL9のいずれかの奏する効果に加え、遊技者が所望する蓄積特典系統が選択されるように遊技内容を報知することができるため、演出効果をより高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine L10, in addition to the effect produced by any one of the gaming machines L4 to L9, it is possible to notify the player of the game content so that the player can select the accumulating privilege system desired, so that the effect is further enhanced. The effect is that you can.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of the gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, The gaming machine K1 wherein the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and then fixedly displaying the identification information is provided to operate a starting operation means (for example, an operation lever). Due to the start of the dynamic display of the identification information, the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. It becomes a gaming machine provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on condition that the final identification information is specific identification information. In this case, coins, medals, etc. are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any of the gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, The gaming machine K2, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, which shoots a ball to a predetermined game area in response to the operation of the operation handle, and the ball is actuated to a working opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is one in which the identification information dynamically displayed on the display means is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to make it possible to win a ball, and the value depending on the number of winning prizes. The value (including not only the gift sphere but also the data written to the magnetic card, etc.) is given.

遊技機A1からA10,B1からB9,C1からC8,D1からD6及びE1からE8,F1からF16,G1からG10,H1からH11,J1からJ11,K1からK14,L1からL10のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機において、自キャラと敵キャラとが対戦する演出(バトル演出)を実行し、演出終了時におけるそれぞれの体力ポイントの値によって当たりに当選したか否かの結果を報知するものがある。この従来型の遊技機では、当たりの当選結果を演出によって示唆することができるため、遊技者に対して実行される演出に興味を持たせることができる。これにより、興趣向上を図っていた(例えば、特許文献1:特開2015−9075号公報)。
しかしながら、更なる興趣の向上が求められている。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想4記載の遊技機において、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、演出情報に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいて、演出値を可変させる可変演出を実行する可変演出実行手段と、その可変演出実行手段により前記可変演出が実行される場合に、前記演出値を可変させるための第1演出値を決定する第1演出値決定手段と、その第1演出値決定手段により前記第1演出値が決定された場合に、前記演出値を可変させることが可能な前記第1演出値とは異なる第2演出値を決定する第2演出値決定手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記可変演出が継続して実行される特定演出状態を設定可能な演出状態設定手段と、その演出状態設定手段により前記特定演出状態が設定されている場合に、前記演出値を継続して可変更新する演出値更新手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値を記憶可能な第1演出値記憶手段と、を有し、前記演出値更新手段は、前記第1演出値記憶手段に記憶された前記第1演出値に基づいて前記演出値を可変更新するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出値更新手段により可変更新される前記演出値の可変量に基づいた演出態様を設定する演出態様設定手段と、その演出態様設定手段により設定された演出態様を表示する演出態様表示手段と、を有するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第2演出値決定手段により決定される前記第2演出値を選択可能な選択範囲として、第1範囲、或いは、その第1範囲とは異なる第2範囲を有する選択範囲記憶手段と、前記第1演出値決定手段により決定された前記第1演出値が所定値以上であるかを判別する決定値判別手段と、を有し、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果に基づいて前記選択範囲記憶手段に記憶されている複数の選択範囲のうち1の選択範囲を選択して前記第2演出値を決定するものである。
よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記選択範囲記憶手段は、前記第2演出値として、前記第1演出値を増減可能な範囲が記憶されている第1選択範囲と、前記第1演出値を減少可能な範囲が記憶されている第2選択範囲とを有するものであり、前記第2演出値決定手段は、前記決定値判別手段の判別結果が、前記第1演出値が所定値未満であると判別した場合に、前記第2選択範囲を選択して前記第2演出値を設定するものである。
よって、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができるという効果がある。
In any of the gaming machines A1 to A10, B1 to B9, C1 to C8, D1 to D6 and E1 to E8, F1 to F16, G1 to G10, H1 to H11, J1 to J11, K1 to K14, L1 to L10, A gaming machine K3, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the fused game machine is "provided with a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying the identification information sequence consisting of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. It is provided with special game state generation means for generating a special game state advantageous to the player, provided that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and a ball is used as a game medium, and the identification information is provided. The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required to start the dynamic display of, and a large number of balls are paid out when the special game state occurs.
<Other>
In a gaming machine such as a pachinko machine, a production (battle production) in which the player's character and an enemy character compete against each other is executed, and the result of whether or not a hit is won is notified by the value of each physical strength point at the end of the production. There is. In this conventional type gaming machine, since the winning result of the winning can be suggested by the effect, it is possible to make the player interested in the effect to be executed. As a result, the interest was improved (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Laid-Open No. 2015-9075).
However, there is a demand for further interest.
The present technical idea has been made in order to solve the above-mentioned problems and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player in playing a game.
<Means>
In order to achieve this object, the game machine of the technical idea 1 executes a variable effect for changing the effect value based on the judgment means for executing the judgment based on the effect information and the judgment result by the judgment means. Production execution means, first production value determination means for determining a first production value for varying the production value when the variable production is executed by the production execution means, and first production value determination thereof A second effect value determining means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value when the first effect value is determined by means. Is.
The gaming machine according to the technical idea 2 is the gaming machine according to the technical idea 1, in which the production is set by a production state setting means capable of setting a specific production state in which the variable production is continuously executed, and the production state setting means. When a production state is set, a production value updating unit that continuously variably updates the production value, and a first production value that can store the first production value determined by the first production value determining unit. The production value update means variably updates the production value based on the first production value stored in the first production value storage means.
The gaming machine of the technical idea 3 is the gaming machine described in the technical idea 2, and a production mode setting means for setting a production mode based on a variable amount of the production value which is variably updated by the production value updating means, and The production mode display means for displaying the production mode set by the production mode setting means.
The gaming machine of the technical idea 4 is the gaming machine according to any one of the technical ideas 1 to 3, in which the second effect value determined by the second effect value determining means is selected as a selectable range. Selection range storage means having one range or a second range different from the first range, and a determination for determining whether the first effect value determined by the first effect value determination means is a predetermined value or more Value determining means, wherein the second effect value determining means sets one selection range among the plurality of selection ranges stored in the selection range storing means based on the determination result of the determination value determining means. This is to select and determine the second effect value.
The gaming machine according to the technical idea 5 is the gaming machine according to the technical idea 4, wherein the selection range storage means stores a range in which the first effect value can be increased or decreased as the second effect value. It has a selection range and a second selection range in which a range in which the first effect value can be reduced is stored, and the second effect value determination means determines that the determination result of the determined value determination means is the When it is determined that the first effect value is less than the predetermined value, the second selection range is selected and the second effect value is set.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, the determination means for performing the determination based on the performance information, and the variable performance executing means for executing the variable performance for varying the performance value based on the determination result by the determination means. A first effect value determining unit that determines a first effect value for varying the effect value when the variable effect executing unit executes the variable effect, and the first effect value determining unit determines the first effect value determining unit. When a first effect value is determined, a second effect value determination means for determining a second effect value different from the first effect value capable of varying the effect value is provided.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, in addition to the effect of the gaming machine described in the technical idea 1, the following effect is achieved. That is, when the specific effect state is set by the effect state setting means capable of setting the specific effect state in which the variable effect is continuously executed, and the effect state setting means sets the effect value continuously. The production value update means for variably updating, and the first production value storage means capable of storing the first production value determined by the first production value determination means, the production value updating means, The effect value is variably updated based on the first effect value stored in the first effect value storage means.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 3, in addition to the effect exhibited by the gaming machine described in the technical idea 2, the following effects are exhibited. That is, a production mode setting unit that sets a production mode based on the variable amount of the production value that is variably updated by the production value updating unit, and a production mode display unit that displays the production mode set by the production mode setting unit. And have.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect exhibited by the gaming machine described in any of the technical ideas 1 to 3, the following effect is exhibited. That is, a selection range storage means having a first range or a second range different from the first range as a selection range in which the second effect value determined by the second effect value determination means can be selected, Determination value determining means for determining whether or not the first effect value determined by the first effect value determining means is equal to or greater than a predetermined value, and the second effect value determining means includes the determination value determining means. Based on the determination result of No. 1, one of the plurality of selection ranges stored in the selection range storage unit is selected to determine the second effect value.
Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 5, in addition to the effect exhibited by the gaming machine described in the technical idea 4, the following effects are exhibited. That is, the selection range storage means stores, as the second effect value, a first selection range in which a range in which the first effect value can be increased and decreased and a range in which the first effect value can be decreased are stored. And the second effect value determination means determines that the determination result of the determination value determination means determines that the first effect value is less than a predetermined value. The second selection range is selected to set the second effect value.
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

10 パチンコ機(遊技機)
S305 第1判別手段
S352 第2判別手段
S353 確率設定手段
S1104 特典遊技実行手段
S1212 遊技状態設定手段
S3806 演出実行手段
10 Pachinko machines (gaming machines)
S305 First discriminating means
S352 Second discriminating means
S353 probability setting means
S1104 privilege game execution means
S1212 game state setting means
S3806 effect execution means

Claims (1)

所定の判別条件が成立した場合に、第1判別を実行可能な第1判別手段と、
その第1判別手段による前記第1判別の結果が所定の第1判別結果である場合に、特典遊技を実行可能な特典遊技実行手段と、
前記第1判別手段による前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果になり易い高確率状態と、その高確率状態よりも前記第1判別手段による前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果になり難い低確率状態と、を設定可能な確率設定手段と、
前記所定の判別条件を成立させ易い第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも前記所定の判別条件を成立させ難い第2遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
その遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定されていることを報知するための報知演出を実行可能な演出実行手段と、を有する遊技機において、
所定の第2判別条件が成立した場合に、第2判別を実行可能な第2判別手段を有し、
前記確率設定手段は、前記第2判別手段による前記第2判別の結果が所定の第2判別結果である場合に、前記低確率状態を設定可能であり、
前記遊技機は、
前記第1判別の結果が前記所定の第1判別結果の一部である特定第1判別結果である場合のほうが、他の前記所定の第1判別結果である場合よりも、前記特典遊技の終了後に、前記高確率状態にて前記第1判別が実行され易くなるものであり、
前記特定第1判別結果である場合に実行された前記特典遊技の終了後に設定される前記高確率状態の長さを前記第2判別手段の判別結果に基づいて異ならせることが可能であり、
前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、第1条件と、その第1条件とは異なる第2条件と、が成立した場合に前記第2遊技状態を設定可能であり、
前記第1条件は、前記低確率状態が設定される場合に成立可能であり、
前記第2条件は、前記第1遊技状態が設定されている状態において、前記第1判別が実行されることに基づいて成立可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1条件が成立している状態において、前記第2条件が成立するまでの残情報に応じた演出態様で前記報知演出を実行可能であり、
前記第1条件が成立してから前記第2条件が成立するまでの期間の長さを、少なくとも前記第1条件の成立タイミングに応じて決定可能であることを特徴とする遊技機。
First discriminating means capable of executing the first discrimination when a predetermined discrimination condition is satisfied;
A privilege game executing means capable of executing a privilege game when the result of the first determination by the first determining means is a predetermined first determination result,
The high-probability state in which the result of the first determination by the first determination means tends to be the predetermined first determination result, and the result of the first determination by the first determination means is higher than the predetermined high-probability state. Probability setting means capable of setting a low probability state in which the first determination result is unlikely,
A game state setting means capable of setting a first game state in which the predetermined determination condition is easily established and a second game state in which the predetermined determination condition is less likely to be established than the first game state,
In a gaming machine having an effect producing means capable of executing an informing effect for informing that the first gaming state is set by the game state setting means,
A second discriminating means capable of executing the second discrimination when a predetermined second discrimination condition is satisfied;
The probability setting means can set the low probability state when the result of the second determination by the second determining means is a predetermined second determination result,
The gaming machine is
When the result of the first determination is the specific first determination result which is a part of the predetermined first determination result, the bonus game is finished more than when it is the other predetermined first determination result. Later, the first determination is easily performed in the high probability state,
It is possible to make the length of the high probability state set after the end of the privilege game executed in the case of the specific first determination result based on the determination result of the second determination means,
The game state setting means can set the second game state when a first condition and a second condition different from the first condition are satisfied in a state where the first game state is set. And
The first condition can be satisfied when the low probability state is set,
The second condition can be established based on the first determination being executed in the state where the first game state is set,
The effect execution means is capable of executing the notification effect in an effect mode according to remaining information until the second condition is satisfied in a state where the first condition is satisfied,
A game machine characterized in that the length of a period from the satisfaction of the first condition to the satisfaction of the second condition can be determined at least according to the timing of the satisfaction of the first condition .
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