JP2022103360A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明にかかるぱちんこ遊技機1(以下、単に遊技機と称する)の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における各種画像には、静止画だけでなく動画も含まれるものとする。また、「○○に遊技球が進入(入賞)」等というときは、厳密には当該○○に設けられたセンサが進入した遊技球を検出したことをいう。
2-1)当否抽選(特別図柄抽選)
始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値(以下、当否抽選情報と称することもある)が取得される。当該数値を用いて当否抽選(一般的には特別図柄(特図)抽選等と称される)が実行される。基本的には、周知の遊技機と同様に、当該数値を予め定められた判定用数値(当否抽選テーブル)と照らし合わせて、当否抽選結果が導出される。また、当該数値は、変動中演出(後述)としてどのような演出を実行するかを決定する際にも用いられる。
大当たりに当選した場合には大当たり遊技が実行される。なお、詳細を後述する小当たり経由の大当たり(遊技)と区別するため、大当たり当選を「直当たり」と称することもある。大当たり遊技は、所定条件成立まで大入賞領域906(常態において閉鎖されている)が開放される単位遊技(いわゆる1「ラウンド」分の遊技のことをいう。以下の説明において「ラウンド」と称することもある)が一または複数回繰り返される。本実施形態では、大入賞領域906に遊技球が10個入賞する入賞条件、および、所定時間が経過する時間条件のいずれか一方が成立することをもって単位遊技が終了(大入賞領域906が閉鎖)する。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)が多くなるほど、当該大当たり遊技にて得られる遊技者の利益(利益の期待値)が大きくなる。本実施形態では、大入賞領域906は遊技領域902の右側に設けられており(図1参照)、遊技者は遊技領域902の右側に遊技球が進入するよう遊技する(いわゆる「右打ち」を行う)。
当否抽選結果は、表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)により報知される。本実施形態では、それぞれが複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群80gが設定される。具体的には、表示領域911の左側に表示される左装飾図柄群80gL、右側に表示される右装飾図柄群80gR、左装飾図柄群80gLと右装飾図柄群80gRの間に表示される中装飾図柄群80gCの三つである。各装飾図柄群80gから選択されて表示された三つの装飾図柄80の組み合わせにより抽選結果が報知される。当該三つの装飾図柄群80gが変動を開始してから、当該変動が停止して抽選結果を示す組み合わせが表示されるまでの演出が変動中演出(以下単に変動と称することもある)である。なお、一部の図面においては、装飾図柄80の図示を省略する。本実施形態では同じ数字を含むものが同種の装飾図柄80とされる(異なる種類の数字を含むものは異種である)。
第一始動領域904aに遊技球が進入し、新たな第一当否抽選情報が取得されたとき、それよりも先に取得された第一当否抽選情報に対応する変動中演出が実行されている場合(装飾図柄80の変動中である場合)には、当該新たな第一当否抽選情報は保留情報(保留)として記憶手段(図示せず)に記憶される。本実施形態では、第一当否抽選情報として取得された第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つである。
遊技者が大当たり獲得を目指して遊技する(始動領域904を狙って遊技球を発射させる)遊技状態は、大まかに第一遊技状態と第二遊技状態に区分けされる(図4参照)。第一遊技状態は第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「左打ち」を行うべき)遊技状態である。第一遊技状態にて遊技者が「右打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「左打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「右打ち」を行っていることが検出された場合には「左打ち」を行うよう注意が促される。一方、第二遊技状態は第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき(いわゆる「右打ち」を行うべき)遊技状態である。第二遊技状態にて遊技者が「左打ち」を行うと、遊技者は目論見通りの利益を享受することができなくなる(「右打ち」を行った場合に比して享受できる利益が著しく低下する)から、「左打ち」を行っていることが検出された場合には「右打ち」を行うよう注意が促される。
開閉モードとして低開閉モードと高開閉モードが設けられている(図4参照)。低開閉モードと高開閉モードは、第二始動領域904b(図1参照)の開放されやすさが異なる。第二始動領域904bは、常態において閉鎖されている領域(閉鎖されているときには遊技球は進入不可能)であり、開放抽選(始動領域904に遊技球が進入することを契機として実行される当否抽選(特別図柄抽選)とは異なる抽選であり、一般的には普通抽選、普通図柄(普図)抽選等と称される)に当選することで開放される領域である(いわゆる「電チュー(領域)」である)。
通常第一遊技状態は低開閉モードが設定されている状態である。当該通常第一遊技状態では第一当否抽選が実行されるところ、当該第一当否抽選の結果が「突時」(当選)となることで状態移行権利が取得される。状態移行権利が取得された場合には、特殊第一遊技状態に移行する(図4参照)。後述する通り、特殊第一遊技状態は通常第一遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるから、状態移行権利の取得(突時の当選)は遊技者にとって有利な事象であるといえる。第一当否抽選の突時の当選確率は約1/100であるから、通常第一遊技状態では約1/100の確率で特殊第一遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態では、通常第一遊技状態にて突時に当選しない限り、特殊第一遊技状態に移行することはない。
本実施形態では、大当たりの種類として、通常大当たり(非特定当たり)と特定大当たりが設定されている(図4参照)。なお、ここでいう大当たりとは、直当たりで獲得できるもののみならず、小当たり経由で獲得できるものを含む。また、各大当たりのラウンド数はどのようなものであってもよいから説明を省略する。ラウンド数が異なる二以上の通常大当たりが設定された構成としてもよいし、ラウンド数が異なる二以上の特定大当たりが設定されていてもよい。
所定のリセット操作(当該リセット操作は、遊技店(遊技店員)が行うことができるものであり、遊技者が行うことができるものではない)がなされた後の初期状態時には、通常第一遊技状態とされる。本実施形態では、RAMクリア操作が当該リセット操作にあたり、電源OFF/ONはリセット操作ではない。ただし、電源のOFF/ONがリセット操作である設定としてもよい。通常第一遊技状態においては、遊技者は左打ち遊技を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として第一抽選情報が取得される。第一抽選情報(第一当否抽選情報)に基づく第一当否抽選(特図1抽選)が大当たりとなった場合には大当たり遊技が実行される。通常第一遊技状態における第一当否抽選を経て獲得した大当たりの大当たり振り分けは、通常大当たりが50%、特定大当たりが50%である(図4参照)。つまり、通常第一遊技状態にて大当たりを獲得した場合には、その大当たり遊技終了後は、50%の確率で通常第一遊技状態に移行し、50%の確率で第二遊技状態に移行する。
特殊第一遊技状態にて大当たりに当選した場合には、当該大当たりが通常大当たりとなる可能性はなく、100%特定大当たりとなる設定としてもよい(図5参照)。このようにすることで、特殊第一遊技状態にて大当たりとなれば第二遊技状態(最も有利な遊技状態)への移行が確定するという分かりやすい遊技性とすることができる。
上記実施形態では、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態の方が特定大当たりとなる割合が高いことを説明したが、その逆の設定、すなわち特殊第一遊技状態よりも通常第一遊技状態の方が大当たり当選時にその大当たりが特定大当たりとなる割合が高いものとしてもよい(図6参照)。このようにすることで、突時に当選することが遊技者に不利な事象となる遊技性が実現される。また、リセット操作がなされた後の初期状態時には通常第一遊技状態となるのであるから、いわゆる朝一状態は遊技者に有利である(特殊第一遊技状態ではなく通常第一遊技状態である)遊技性となる。
上述した通り、通常第一遊技状態において突時に当選したことは遊技者に明確に報知されるものではない(装飾図柄80ははずれ組み合わせとされる)。よって、通常の遊技者は特殊第一遊技状態への移行を明確に知るわけではない。これを踏まえ、現在の遊技状態が特殊第一遊技状態であることを示唆する特定演出が変動中演出を構成するものとして発生しうるものとする。このようにすることで、特定演出の発生の程度に基づき、現在の遊技状態が通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれであるのか(どちらの遊技状態である蓋然性が高いのか)を遊技者が予測しながら楽しむという遊技性が実現される。当該特定演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、変動中演出中に所定の示唆画像15が表示されることが特定演出とされた構成とすることができる(図7(a)参照)。特定演出が発生しうる条件をどのように設定するかに応じて遊技性は異なる。
大当たり遊技終了後の遊技状態が特殊第一遊技状態となりうるものとする。例えば、上記実施形態のように大当たりの種類として通常大当たりと特定大当たりが設定されたものにおいて、通常大当たりに当選した場合の大当たり遊技終了後は、特殊第一遊技状態に移行しうる構成とする(図8、9参照)。換言すれば、第一遊技状態よりも有利な第二遊技状態に移行することになる大当たり(特定大当たり)以外の大当たりの少なくとも一部が、大当たり遊技終了後に特殊第一遊技状態に移行する大当たりである構成とする。このようにすることで、遊技者に有利な状態(第二遊技状態)に移行することになる大当たり(特定大当たり)に当選しなかった場合であっても、大当たり遊技終了後に「チャンスゾーン」である特殊第一遊技状態に移行しうる可能性がある遊技性となる(通常大当たり遊技終了後の「即やめ」が防止できる)。
上記実施形態では、突時の当選(状態移行権利の取得)は、装飾図柄80により明確に遊技者に報知されるものではないことを説明したが、装飾図柄80の組み合わせとして突時に当選したことを示す態様(突時組み合わせ)が設定された構成としてもよい。突時組み合わせは大当たり組み合わせとは異なる態様とされる。例えば、「7・3・5」の組み合わせ(図10(b)参照)を突時組み合わせとして設定することが考えられる。大当たりおよび突時のいずれにも当選しなかった場合(「完全はずれ」となる場合)には、大当たり組み合わせ(図10(a)参照)および突時組み合わせ(図10(b)参照)のいずれとも異なる組み合わせ(完全はずれ組み合わせ)(図10(c)参照)が表示されるものとする。なお、突時当選時には、このような突時組み合わせが表示されるだけでなく、突時当選を示す専用演出(突時当選時にしか発生しない専用画像が表示される演出)が発生するようにしてもよい。
特殊第一遊技状態の継続回数が一定ではない(不定である)構成とする。例えば、「突時」の当選態様(状態移行権利の内容)として、継続回数=50回、100回、200回の三種が設定されているものとする(図12参照)。継続回数が長いほど、特殊第一遊技状態で大当たりに当選する蓋然性が高くなるため、「チャンスゾーン」の恩恵を受ける蓋然性が高くなるという遊技性になる。
3-1)演出モード
本実施形態にかかる遊技機1は、複数種の演出モードのうちから遊技者が好みのモードを選択することが可能な演出モード選択手段を有する。なお、本実施形態では、第一遊技状態にて当該演出モードが選択可能である。演出モードの選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、変動中演出が実行されていない状態(待機状態)にて、操作手段60(押しボタン61および十字キー62)を操作することにより好みの演出モードを選択すること(演出モードを変更すること)ができる(図13参照)。
本実施形態にかかる遊技機1は、スピーカ65(音出力手段)から出力される音の大きさ(音量)を段階的に変化させることができる。音量が調整可能な段階の数は適宜設定することができる。本実施形態では、音量1(最小音量)~音量5(最大音量)の五段階で音量を変化させることができる。つまり、出力される音の大きさが異なる段階(以下、出力段階と称することもある)の数として、音量1(出力1)~音量5(出力5)の五段階が設けられている。当該段階の数は適宜増減可能である。なお、電源ON時や所定のリセット条件が成立した際には音量3とされる。つまり、音量3は基準(デフォルト)の出力段階である。上述した通り、電源ON時や所定のリセット条件が成立した際における演出モードはノーマルモードとされるのであるから、電源ON時や所定のリセット条件が成立した際は、ノーマルモードかつ音量3である状態にあるということになる。
上記実施形態では、自動調整機能の対象となるのは「音量」であることを説明したが、対象演出の発生時に出力される要素(遊技者の五感により把握することが可能な要素)の量(以下、演出効果量と称する)であれば、その他の演出効果量が対象とされていてもよい。音量以外の対象としては、「光量」(対象演出の発生時に所定の発光色で発光するLED等の発光体を有する発光部20(図1参照)の光量)を挙げることができる。例えば以下のような光量についての自動調整機能を備えた構成とする。
上記実施形態では、選択可能な演出モードのうちの一部に対応づけられた対応段階は一定であることを説明したが、対応段階が不定である構成としてもよい。例えば以下のような構成とすることが考えられる。
上記実施形態では、アクティブモードやシンプルモードの対応段階は一段階のみであること(アクティブモードは音量5の一段階、シンプルモードは音量1の一段階)を説明したが、二段階以上の対応段階が設定された構成としてもよい。例えば、アクティブモードは音量3~5の三段階が対応段階とされ、シンプルモードは音量1~3の三段階が対応段階とされたものとする(図15(c)参照)。つまり、アクティブモード(賑やかな演出モード)については、音量の変更可能な段階(五段階)のうち、大きい方から数えた二以上の段階が対応段階とされているものとし、シンプルモードについては、音量の変更可能な段階(五段階)のうち、小さい方から数えた二以上の段階が対応段階とされているものとする。また、アクティブモードとシンプルモードの対応段階を比較すれば、アクティブモードの対応段階の少なくとも一部が、シンプルモードの対応段階よりも大きいということになる。
上記実施形態では、アクティブモード(高頻度モード)の対応段階よりもシンプルモード(低頻度モード)の対応段階の方が低いことを説明したが、その逆の設定、すなわちアクティブモード(高頻度モード)の対応段階よりもシンプルモード(低頻度モード)の対応段階の方が高い構成としてもよい。例えば、アクティブモードの対応段階は音量1であり、シンプルモードの対応段階は音量5である構成とする(図15(d)参照)。
上記実施形態では、待機状態中に演出モードを変更することが可能な構成であることを説明したが、変動中に演出モードを変更することが可能な構成としてもよい。変動中に遊技者が演出モードの変更操作を行った(演出モードの変更要求が受け付けられた)場合には、次変動以降に新たな演出モードに移行するようにするとよい。すなわち、少なくとも変更操作が行われた変動が終了するまでは、変更前の演出モードが維持されるようにする。変更操作がなされた変動の次の変動が開始されることを契機として新たな演出モードに移行するようにしてもよいし、変更操作がなされた時点で記憶手段が記憶している当否抽選情報(保留情報)の全てに対応する当否抽選結果が完了した後の変動が開始されることを契機として新たな演出モードに移行するようにしてもよい。
4-1)変動時間
複数の装飾図柄群80gが変動を開始する変動開始時点から、当否抽選結果に応じた図柄組み合わせとなって全ての装飾図柄群80gの変動が完全に停止するまでが変動中演出であるところ、当該変動中演出に要する時間(変動時間(図16(a)参照))の長さは一定ではなく、毎回変化しうる。変動時間が決定される方法自体は周知であるから詳細な説明は省略する。変動時間として採用される可能性がある候補の時間が複数用意されており、遊技球が始動領域904に進入することを契機として取得された当否抽選情報に基づき、当該候補の時間のうちのいずれかが実際の変動時間として決定される。設定される可能性がある変動時間(候補の時間)の数や、それぞれの長さは適宜設定可能である。
本実施形態では、変動中演出中にスピーカ65から出力される背景楽曲(BGM)を複数種の候補楽曲のうちから遊技者が任意に選択することが可能である。本実施形態では、楽曲A、楽曲B、楽曲Cの三種のうちから選択することができる。ただし、当該背景楽曲が出力されるのは、変動中演出にて特定の演出が実行されていない状態である。例えば、所定のリーチ演出が発生した場合には、当該リーチ演出用の楽曲が出力されるため、背景楽曲は出力されない。当該背景楽曲の種類の数は適宜増減することができる。
本実施形態では、現在の背景楽曲の種類に応じた楽曲対応制御が実行される。上述した通り、本実施形態では通常はずれ変動にて楽曲対応制御が実行される。楽曲対応制御は、変動時間を「主時間」と「付加時間」に分け(「主時間+付加時間=変動時間」である)(図16(a)参照)、当該主時間および付加時間の長短を出力される背景楽曲の種類に応じて変化させるというものである。
(1)主時間は、単位時間の倍数であり、かつ、変動時間未満で最も長い時間とする。
(2)付加時間は、変動時間から(1)で決まった主時間を引いた時間とする。
上記実施形態は、背景楽曲の種類を遊技者が任意に選択できる構成であることを説明したが、背景楽曲の種類が遊技者の選択によらず自動で変化する構成であってもよい。背景楽曲の種類が自動で変化することに応じ、楽曲対応制御が変化することになる。
上記実施形態では、楽曲対応制御が実行されるのは通常はずれ変動(どはずれ変動)であることを説明したが、背景楽曲以外の楽曲が出力されない変動(例えば、専用の楽曲が出力されるスーパーリーチ演出が実行されない変動)であれば、それ以外の変動においても楽曲対応制御が実行されるようにしてもよい。
上記実施形態にて説明した各背景楽曲の単位時間の設定方法(音符の長さに基づく設定方法)はあくまで一例である。単に、BPMが高い(テンポが速い)ほど単位時間が短くなるような設定としてもよい。上記実施形態の楽曲A~CのBPMは、「楽曲AのBPM<楽曲BのBPM<楽曲CのBPM」という関係にあるのであるから、「楽曲Aの単位時間>楽曲Bの単位時間>楽曲Cの単位時間」となるようにしてもよい。
付加時間=0とされる変動が発生しうるようにしてもよい。具体的には、上記実施形態では、変動時間の長さがちょうど単位時間の倍数と一致する場合には付加時間=単位時間となるように制御されることを説明したが、このような変動時間の長さがちょうど単位時間の倍数と一致する場合には付加時間=0とされるようにしてもよい。例えば、変動時間が3625m秒であるときに、楽曲B(単位時間125秒)が出力楽曲である場合には、主時間が3625m秒、付加時間が0とされるようにする。この場合には、はずれを示す三つの図柄組み合わせが示されると同時に変動が完全に停止するようにする。
上記実施形態では、「(1)主時間は、単位時間の倍数であり、かつ、変動時間未満で最も長い時間とする。」ことを説明したが、単位時間の倍数であれば、変動時間未満で最も長い時間としなくてもよい。換言すれば、「余り」とされる付加時間の長さを上記実施形態よりも長くなるようにしてもよい。
第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第一当否抽選情報に基づき第一当否抽選を、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否抽選情報に基づき第二当否抽選を実行する当否抽選手段と、低開閉モード、および、当該低開閉モードよりも前記第二始動領域が開放されやすい高開閉モードを切り替えることが可能な開閉モード設定手段と、を備え、前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき第一遊技状態として、前記低開閉モードが設定された通常第一遊技状態と、前記高開閉モードが設定された状態であるものの前記第二始動領域の開放時間が短く、当該第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる特殊第一遊技状態と、が設定されており、前記第一遊技状態にて実行される前記第一当否抽選を経て当選しうる複数種の当たりのいずれかは特定当たりとされ、前記第一当否抽選が当たりとなった場合に当該当たりが前記特定当たりである確率は前記通常第一遊技状態と前記特殊第一遊技状態とで異なることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、同じ第一遊技状態(第一始動領域を狙って遊技すべき状態)であっても、低開閉モードである通常第一遊技状態と高開閉モードである特殊第一遊技状態とで特定当たりとなる確率(特定当たりの割合)が異なるという面白みのある遊技性が実現される。
前記特定当たりに当選した後実行される当たり遊技の終了後は、前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態であって、 前記特殊第一遊技状態が設定されているときよりも前記第二始動領域の開放時間が長い前記高開閉モードが設定された状態である第二遊技状態に移行し、前記特定当たり以外の当たりである非特定当たりに当選した後実行される当たり遊技の終了後は前記第二遊技状態に移行しないことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、通常第一遊技状態と特殊第一遊技状態とでは、第二遊技状態(高開閉モードであることの恩恵が享受できる遊技状態)への移行確率が異なるものとなる。
前記第一当否抽選が当たりとなった場合に当該当たりが前記特定当たりである確率は前記通常第一遊技状態よりも前記特殊第一遊技状態の方が高く、前記通常第一遊技状態にて実行された前記第一当否抽選が当たりとならない場合の一部で、前記特殊第一遊技状態への移行が発生する状態移行権利を獲得しうることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態の方が特定当たりとなる確率が高いという遊技性が実現される。
前記通常第一遊技状態にて実行された前記第一当否抽選が当たりとなる場合には表示装置に表示される装飾図柄の組み合わせが当たり組み合わせとされるものの、前記状態移行権利を獲得しても前記表示装置に前記当たり組み合わせは表示されないことを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、通常第一遊技状態よりも特殊第一遊技状態への移行が分かりにくい(特殊第一遊技状態への移行が明確に示されない)遊技性となる。
前記第一遊技状態にて発生しうる特定演出が設けられており、前記特定演出は、前記通常第一遊技状態および前記特殊第一遊技状態のいずれでも発生しうるが、前記通常第一遊技状態と前記特殊第一遊技状態とで発生確率が異なることを特徴とする手段1-4に記載の遊技機。
このようにすることで、特定演出の発生の程度に基づき、現在の遊技状態が通常第一遊技状態および特殊第一遊技状態のいずれかであるのかを遊技者が予測しながら楽しむという遊技性が実現される。
前記第一始動領域を狙って遊技球を発射した場合に遊技球が進入する可能性がある位置に、遊技球が進入することを契機として前記当否抽選手段による当否抽選は実行されないものの所定数の賞球が払い出される一般入賞領域が設けられており、前記一般入賞領域への遊技球の進入が、前記第二始動領域を開放するか否かの開放抽選の契機とされていることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
特殊第一遊技状態は高開閉モードであるから、第一始動領域を狙って遊技した際に開放抽選の契機となる領域に遊技球が進入可能な構成とする必要がある。一般入賞領域を開放抽選の契機となる領域とすることで、(第一始動領域を狙って発射された遊技球が進入可能な位置に)開放抽選の契機となる領域が設けられていることに遊技者が気づきにくくなる。
対象演出の発生する確率が異なる複数種の演出モードのうちから遊技者が好みの演出モードを選択することを可能とする演出モード選択手段と、音量および光量の少なくともいずれか一方を含む演出効果量の出力の大きさを、複数の出力段階の範囲で変化させることが可能な出力変化手段と、を備え、複数種の前記演出モードの少なくとも一部には、複数の前記出力段階のうちのいずれかが対応段階として規定されており、前記演出モード選択手段により前記演出モードの変更がなされたとき、変更後の前記演出モードに前記対応段階が規定されている場合には、前記演出効果量の出力の大きさを前記対応段階に自動的に変化させる自動調整機能を有することを特徴とする遊技機。
上記遊技機の自動調整機能は、演出モードの変更に応じて演出効果量の出力が変化するから、遊技者の利便性向上に資する。
複数種の前記演出モードには、第一演出モードと、当該第一演出モードよりも前記対象演出が発生する蓋然性が高い第二演出モードが含まれ、前記第一演出モードの前記対応段階よりも、前記第二演出モードの前記対応段階の方が、前記演出効果量の出力が大きい段階であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
対象演出が発生しにくい第一演出モードを選ぶということは遊技者が落ち着いた遊技を好んでいる蓋然性が高いから、自動調整機能に設定される演出効果量の出力は小さくなるようにする。これに対し、対象演出が発生しやすい第二演出モードを選ぶということは遊技者が派手な遊技を好んでいる蓋然性が高いから、自動調整機能に設定される演出効果量の出力は大きくなるようにする。
複数種の前記演出モードには、第一演出モードと、当該第一演出モードよりも前記対象演出が発生する蓋然性が高い第二演出モードが含まれ、前記第一演出モードの前記対応段階よりも、前記第二演出モードの前記対応段階の方が、前記演出効果量の出力が小さい段階であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
対象演出が発生しにくい第一演出モードは対象演出が比較的高信頼度になるということであるから、当該高信頼度の対象演出が発生したときの演出効果量の出力が大きくなるようにする。これに対し、対象演出が発生しやすい第二演出モードは対象演出が比較的低信頼度になるということであるから、当該低信頼度の対象演出が発生したときの演出効果量の出力が小さくなるようにする。
設定されている前記演出モードの種類にかかわらず、前記演出効果量の前記出力段階を遊技者が任意に変更することを可能とする任意変更機能を有することを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
自動調整機能により設定された演出効果量の出力が遊技者の好みのものとならない可能性があるから、上記のような任意変更機能を別途設けておくことが好ましい。
それぞれが複数種の装飾図柄を含む複数の装飾図柄群が変動表示され、当該変動が停止して複数の前記装飾図柄群のそれぞれから選択された装飾図柄の組み合わせである図柄組み合わせにより当否抽選結果を報知する報知手段と、複数の前記装飾図柄群が変動を開始する変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が完全に停止する変動終了時点までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、を備え、前記変動時間は、前記変動開始時点から当否抽選結果に応じた前記図柄組み合わせで変動が擬似停止する擬似停止時点までの主時間、および、当該擬似停止時点から前記変動終了時点までの付加時間を含み、前記変動時間が同じであっても、前記主時間にて出力される背景楽曲の種類が異なる場合には、前記主時間および前記付加時間の長さが異なるものとされる楽曲対応制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、図柄組み合わせが示される時点(擬似停止時点)が背景楽曲に応じて変化することになるから、遊技の趣向性を向上させることができる。
前記楽曲対応制御は、前記装飾図柄によるリーチが成立せずに当否抽選結果がはずれであることが報知される通常はずれ変動にて実行されることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
リーチが成立せずにはずれが報知される場合、すなわち比較的短い変動時間となる場合に楽曲対応制御が実行されるようにするとよい。
前記背景楽曲の種類に応じた単位時間が設定されており、前記主時間は、当該主時間にて出力される前記背景楽曲の種類に応じた前記単位時間の倍数の長さとされることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、主時間の終了時点が、背景楽曲の種類に応じて決定されることになる。
テンポが速い前記背景楽曲ほど、前記単位時間が短いことを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、背景楽曲のテンポに応じた主時間の長さとされる変動が実現されることになる。
10 特定領域
20 発光部
60 操作手段(61 押しボタン 62 十字キー)
65 スピーカ
70 保留図柄(71 変動中保留図柄 72 変動前保留図柄)
80 装飾図柄(80L 左装飾図柄 80R 右装飾図柄 80C 中装飾図柄)
80g 装飾図柄群(80gL 左装飾図柄群 80gR 右装飾図柄群 80gC 中装飾図柄群)
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
905 普通領域(905L 左普通領域(一般入賞領域) 905R 右普通領域)
906 大入賞領域
91 表示装置
911 表示領域
Claims (6)
- 第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第一当否抽選情報に基づき第一当否抽選を、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される第二当否抽選情報に基づき第二当否抽選を実行する当否抽選手段と、
低開閉モード、および、当該低開閉モードよりも前記第二始動領域が開放されやすい高開閉モードを切り替えることが可能な開閉モード設定手段と、
を備え、
前記第一始動領域を狙って遊技球を発射すべき第一遊技状態として、
前記低開閉モードが設定された通常第一遊技状態と、
前記高開閉モードが設定された状態であるものの前記第二始動領域の開放時間が短く、当該第二始動領域を狙って遊技球を発射することが遊技者にとって不利となる特殊第一遊技状態と、
が設定されており、
前記第一遊技状態にて実行される前記第一当否抽選を経て当選しうる複数種の当たりのいずれかは特定当たりとされ、前記第一当否抽選が当たりとなった場合に当該当たりが前記特定当たりである確率は前記通常第一遊技状態と前記特殊第一遊技状態とで異なることを特徴とする遊技機。 - 前記特定当たりに当選した後実行される当たり遊技の終了後は、前記第二始動領域を狙って遊技球を発射すべき遊技状態であって、 前記特殊第一遊技状態が設定されているときよりも前記第二始動領域の開放時間が長い前記高開閉モードが設定された状態である第二遊技状態に移行し、
前記特定当たり以外の当たりである非特定当たりに当選した後実行される当たり遊技の終了後は前記第二遊技状態に移行しない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第一当否抽選が当たりとなった場合に当該当たりが前記特定当たりである確率は前記通常第一遊技状態よりも前記特殊第一遊技状態の方が高く、
前記通常第一遊技状態にて実行された前記第一当否抽選が当たりとならない場合の一部で、前記特殊第一遊技状態への移行が発生する状態移行権利を獲得しうることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記通常第一遊技状態にて実行された前記第一当否抽選が当たりとなる場合には表示装置に表示される装飾図柄の組み合わせが当たり組み合わせとされるものの、前記状態移行権利を獲得しても前記表示装置に前記当たり組み合わせは表示されないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記第一遊技状態にて発生しうる特定演出が設けられており、
前記特定演出は、前記通常第一遊技状態および前記特殊第一遊技状態のいずれでも発生しうるが、前記通常第一遊技状態と前記特殊第一遊技状態とで発生確率が異なることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記第一始動領域を狙って遊技球を発射した場合に遊技球が進入する可能性がある位置に、遊技球が進入することを契機として前記当否抽選手段による当否抽選は実行されないものの所定数の賞球が払い出される一般入賞領域が設けられており、
前記一般入賞領域への遊技球の進入が、前記第二始動領域を開放するか否かの開放抽選の契機とされていることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
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