JP2022095356A - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤーにゲーム媒体を適切に取得させるプログラムを提供すること。【解決手段】 特殊取得チケットよりも容易に取得可能なアイテムの一種である再取得チケットを1枚用いると、既取得キャラクターから1体の未特訓のキャラクターをプレイヤーが選択して再取得できるようにしつつ、再取得したキャラクターについては、再取得してから1年が経過するまでは、再取得チケットを用いることによっては更に再取得することができないようにしている。【選択図】 図11

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和2年(2020年)10月29日、<https://cinderella.idolmaster.jp/sl-stage/>、<https://apps.apple.com/jp/app/aidorumasuta-shindereragaruzu/id1016318735>、<https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.bandainamcoent.BNEI0242>の各URLにおいて電気通信回線を通じて公開
本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
従来から、ゲームで用いるキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体をプレイヤーに提供する手法の一つとして、端末装置におけるプレイヤーの入力に基づいて、サーバー装置において複数のゲーム媒体からプレイヤーに提供するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレイヤーに提供する手法を採用したゲーム装置が知られている。
そしてこのようなゲーム装置には、プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定しつつ、選択された所持ゲーム媒体と同種の所持ゲーム媒体を消費して、選択された所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させることにより、不要な所持ゲーム媒体を有効に活用できるようにしたものがある(特許文献1参照)。
特開2020-062518号公報
ここでこのようなゲーム装置では、所持ゲーム媒体の数が上限に達すると、必要なゲーム媒体を所持するためには、不要な所持ゲーム媒体を削除しなければならないが、プレイヤーが誤って必要な所持ゲーム媒体を削除してしまったり、削除した所持ゲーム媒体が後から必要になったりすることがあるため、プレイヤーが取得したことがあるゲーム媒体を再取得できるようにすることが好ましい。
しかし、プレイヤーが取得したことがあるゲーム媒体だからといって、無制限に再取得できるようにすると、再取得されたゲーム媒体を消費することにより、所持ゲーム媒体のパラメーターを無制限に変化させることができてしまうという問題が発生する。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーにゲーム媒体を適切に取得させるプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定するゲーム媒体設定部と、選択された所持ゲーム媒体を消費することを条件に、選択された他の所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させるパラメーター制御部としてコンピューターを機能させ、前記ゲーム媒体設定部は、特定条件が満たされると、プレイヤーが取得したことがある既取得ゲーム媒体のうち選択された既取得ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として設定するとともに、前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能な特定ゲーム媒体として設定するプログラムに関するものである。
本発明では、特定条件が満たされることにより、既取得ゲーム媒体が所持ゲーム媒体として設定されると、特定条件が満たされることによっては、当該既取得ゲーム媒体が所持ゲーム媒体として設定されないようにして、既取得ゲーム媒体が所持ゲーム媒体として適切に設定されるようにすることができる。
(2)また本発明は、特定ゲーム媒体は、所定期間が経過するまで前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能であるようにしてもよい。
このようにすれば、所定期間が経過するまで、特定ゲーム媒体が所持ゲーム媒体として設定されることを制限することができる
(3)また本発明は、前記特定条件が満たされることによって特定ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として設定可能となるタイミングを報知する特定表示を表示させる表示制御部として更にコンピューターを機能させるようにしてもよい。
このようにすれば、特定ゲーム媒体をプレイヤーが管理しやすくなるようにすることができる。
(4)また本発明は、所持ゲーム媒体を除外した既取得ゲーム媒体に対応するゲーム媒体表示を表示させる表示制御部として更にコンピューターを機能させるようにしてもよい。
このようにすれば、既取得ゲーム媒体であるが所持ゲーム媒体ではないゲーム媒体をプレイヤーが管理しやすくなるようにすることができる。
(5)また本発明は、所持ゲーム媒体に対応する所定条件が満たされるとプレイヤーに報酬を付与する報酬付与部と、前記所定条件が満たされていない既取得ゲーム媒体に対応するゲーム媒体表示を表示させる表示制御部として更にコンピューターを機能させるようにしてもよい。
このようにすれば、所定条件が満たされていない既取得ゲーム媒体をプレイヤーが管理しやすくなるようにすることができる。
(6)また本発明は、プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定するゲーム媒体設定部と、選択された所持ゲーム媒体を消費することを条件に、選択された他の所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させるパラメーター制御部を含み、前記ゲーム媒体設定部は、特定条件が満たされると、プレイヤーが取得したことがある既取得ゲーム媒体のうち選択された既取得ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として設定するとともに、前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能な特定ゲーム媒体として設定する情報処理装置に関するものである。
(7)また本発明は、1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定し、選択された所持ゲーム媒体を消費することを条件に、選択された他の所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させ、特定条件が満たされると、プレイヤーが取得したことがある既取得ゲーム媒体のうち選択された既取得ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として設定するとともに、前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能な特定ゲーム媒体として設定する情報処理方法に関するものである。
本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。 本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の所持リストを説明するための図である。 本発明の実施形態の既取得リストを説明するための図である。 本発明の実施形態の再取得リストを説明するための図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の処理を示すフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、サーバーゲーム媒体設定部44、サーバーパラメーター制御部46、サーバー報酬付与部47、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、プレイヤー(プレイヤー識別情報、プレイヤーID)に提供(付与)するキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を複数のゲーム媒体から抽選により決定する処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
サーバーゲーム媒体設定部44(ゲーム媒体設定部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーが所持する所持キャラクターや、プレイヤーが取得したことがある既取得キャラクターや、プレイヤーが所持する所持アイテムや、プレイヤーが取得したことがある既取得アイテム等を管理する処理を行う。
詳細には本実施形態では、サーバー情報記憶媒体20に、各プレイヤーに対応づけてサーバーキャラクター情報記憶部22(ゲーム媒体記憶部)およびサーバープレイヤー情報記憶部24が設けられており、サーバーキャラクター情報記憶部22には、プレイヤーの所持キャラクターのリストである所持リストや、プレイヤーの既取得キャラクターのリストである既取得リスト等が記憶される。そして、サーバーゲーム媒体設定部44は、プレイヤーが取得したキャラクターを、所持キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターを所持キャラクターとして設定したりする。
サーバーパラメーター制御部46(パラメーター制御部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ランク、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する(変化させる)。
詳細には本実施形態では、サーバーキャラクター情報記憶部22に、各キャラクターの種々のパラメーターが記憶されており、サーバープレイヤー情報記憶部24に、プレイヤーの種々のパラメーターが記憶されている。そしてサーバーパラメーター制御部46は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、サーバーキャラクター情報記憶部22、あるいはサーバープレイヤー情報記憶部24に記憶されているパラメーターを更新する。
サーバー報酬付与部47(報酬付与部)は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーに種々の報酬を付与する処理を行う。
詳細には本実施形態では、サーバー報酬付与部47は、報酬の種類に応じた付与条件が成立した場合に報酬を付与することを決定し、決定された報酬の種類に応じて、サーバーゲーム媒体設定部44に、報酬に対応するキャラクターを所持キャラクターとして所持リストに設定させたり、報酬に対応するアイテムを所持アイテムとして設定させたり、サーバーパラメーター制御部46に、報酬に対応するパラメーターを更新させたりする。
サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
特にサーバー通信制御部48は、抽選部44による抽選処理でプレイヤーに提供するキャラクターの識別情報やアイテムの識別情報を端末装置14に送信したり、サーバーパラメーター制御部46により更新された各種のパラメーターを端末装置14に送信したり、端末装置14において各種のプレイヤー入力が受け付けられたことを端末装置14から受信したりするための処理を行う。
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体56に、端末キャラクター情報記憶部57(ゲーム媒体記憶部)と、端末プレイヤー情報記憶部58が設けられており、所定のタイミングで、サーバーキャラクター情報記憶部22の記憶内容と端末キャラクター情報記憶部57の記憶内容が同期され、サーバープレイヤー情報記憶部24の記憶内容と端末プレイヤー情報記憶部58の記憶内容が同期される。
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして端末情報処理部100は、端末ゲーム処理部102、入力受付部103、表示制御部104、端末ゲーム媒体設定部105、端末パラメーター制御部106、端末報酬付与部107、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
端末ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
入力受付部103は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。例えば、ボタンなどのGUIが表示されている状態でGUIがタップされると、表示されているGUIの種類に応じた入力として受け付ける。
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
端末ゲーム媒体設定部105(ゲーム媒体設定部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、所持キャラクター、既取得キャラクター、所持アイテム、既取得アイテム等を管理する処理を行う。
詳細には本実施形態では、端末情報記憶媒体56に、プレイヤーに対応づけて端末キャラクター情報記憶部57(ゲーム媒体記憶部)および端末プレイヤー情報記憶部58が設けられており、端末キャラクター情報記憶部57には、サーバー装置12から送信された所持リスト、既取得リスト等が記憶される。そして、端末ゲーム媒体設定部105は、プレイヤーが取得したキャラクターを、所持キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターとして設定したり、既取得キャラクターを所持キャラクターとして設定したりする。そして、表示制御部104が、所持キャラクターに対応する表示物や、既取得キャラクターに対応する表示物など、各種のゲーム媒体に対応する表示物を表示させる制御を行う。
端末パラメーター制御部106(パラメーター制御部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、あるいはキャラクターごとに、経験値、レベル、ランク、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する(変化させる)。
詳細には本実施形態では、端末キャラクター情報記憶部57に、各キャラクターの種々のパラメーターが記憶されており、端末プレイヤー情報記憶部58に、プレイヤーの種々のパラメーターが記憶されている。そして端末パラメーター制御部106は、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に、端末キャラクター情報記憶部57、あるいは端末プレイヤー情報記憶部58に記憶されているパラメーターを更新する。そして、表示制御部104が、各種のパラメーターに対応する表示物を表示させる制御を行う。
端末報酬付与部107(報酬付与部)は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーに種々の報酬を付与する処理を行う。
詳細には本実施形態では、端末報酬付与部107は、報酬の種類に応じた付与条件が成立した場合に報酬を付与することを決定し、決定された報酬の種類に応じて、端末ゲーム媒体設定部105に、報酬に対応するキャラクターを所持キャラクターとして設定させたり、報酬に対応するアイテムを所持アイテムとして設定させたり、端末パラメーター制御部106に、報酬に対応するパラメーターを更新させたり、表示制御部104に、報酬として付与されたキャラクター、アイテム、パラメーターなどに対応する表示物を表示させたりする。
画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、楽曲、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
端末通信制御部112は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末通信部66の機能の全部または一部、端末情報処理部100の機能の全部または一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバー通信部36の機能の全部または一部、サーバー情報処理部40の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン(端末装置14)のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるライブモードでは、音楽ゲームが実行される。そして音楽ゲームが実行されると、スマートフォンのスピーカーから楽曲の音が出力されるとともに、楽曲の進行に合わせて、スマートフォンのタッチパネルディスプレイに、プレイヤーの入力を指示する指示標識が基準標識に向かって移動するゲーム画像が表示される。そして、指示標識が基準標識を通過する基準期間において、正しい入力が行われたと判定されると得点が加算され、正しい入力が行われないと判定されると得点が加算されない。
詳細にはライブモードでは、プレイヤーに選択されたアイドルグループと楽曲で音楽ゲームが実行され、音楽ゲームの結果に応じて、アイドルグループに属する4人のキャラクターのそれぞれの経験値やレベル、プレイヤーのゲーム内通貨などの各種のパラメーターが上昇あるいは増加されたり、アイテムが付与されたりする。
また、本実施形態のゲームプログラムは、ライブモードの他にも、プレイヤーが所持する所持キャラクターによってアイドルグループの編成や編成の変更を行ったり、所持キャラクターのレベルやランクを上昇させて所持キャラクターを強化したりするキャラモードや、ゲーム内通貨を消費してアイテムを購入するショップモードや、抽選によってキャラクターやアイテムなどのゲーム媒体を取得する抽選モードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。
そして本実施形態では、抽選モードでキャラクターやアイテムを取得することができる他にも、音楽ゲームをクリアしたり、アイテムを用いたり、イベントが発生したりするなど、各種の条件が満たされた場合にキャラクターやアイテムを取得することができるようになっている。
図4は、プレイヤーの所持キャラクターのリストである所持リストを示す図である。本実施形態では、所持リストは、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22に記憶されており、図4に示すように、所持リストには、プレイヤーの所持キャラクターのそれぞれについて、キャラクターID(キャラクター識別情報)、レアリティ、経験値、レベル、ランク等のキャラクター情報が記憶されている。
詳細には、本実施形態の所持リストには、初期状態からキャラクターAが所持キャラクターとして設定されており、プレイヤーがキャラクターを取得するごとに、取得したキャラクターのキャラクター情報が所持リストに追加されることにより、取得したキャラクターが所持キャラクターとして設定される。
図4の例では、2番目の所持キャラクターとして、ゲームで最初に進行するストーリーで仲間となることにより取得したキャラクターBが設定され、3番目の所持キャラクターとして、抽選モードの抽選により取得したキャラクターQが設定されている。そして本実施形態の所持リストには、最大で400体の所持キャラクターが設定可能となっている。
ここで本実施形態では、所持リストにおいて既に所持キャラクターとして設定されているキャラクターとキャラクターIDが同一のキャラクターを取得した場合であっても、取得したキャラクターのキャラクター情報が所持リストに追加される。図4の例では、3番目の所持キャラクターと6番目の所持キャラクターとして、キャラクターQが設定されている。すなわち本実施形態では、キャラクターIDが同一の複数のキャラクターを重複して所持することができる。
そして本実施形態では、アイドルグループの編成や、キャラクターの強化は、所持キャラクターごとに選択して行うことができ、所持キャラクターごとに経験値、レベル、ランク等の各種のパラメーターが更新される。従って、キャラクターIDが同一の複数の所持キャラクターのそれぞれは、ゲームの進行に応じて各種のパラメーターが個別に更新される。
なお、キャラクターIDが同一の複数の所持キャラクターは、1つのアイドルグループに属することはできないが、異なるアイドルグループに属することはできるようになっている。
また本実施形態では、アイテムを用いて所持キャラクターを特訓して成長させることにより、ゲームを有利に進行させることができるようになっている。
詳細には本実施形態では、所持キャラクターについて特訓を行う場合には、特訓可能な所持キャラクターから特訓対象の所持キャラクターをプレイヤーが選択する入力が受け付けられる。そして、特訓対象の所持キャラクターに対応するアイテムを消費することを条件に所持キャラクターを特訓することをプレイヤーが決定する入力が受け付けられると、特訓対象の所持キャラクターの名称は変化しないが、キャラクターIDや、レベルの上限値や能力値などのパラメーターが変化する。
本実施形態では、いずれのキャラクターについても、特訓前のキャラクターID、すなわち初期状態のキャラクターIDは最下位の値が「0」となっているが、特訓後のキャラクターIDは最下位の値が「1」となっている。そして特訓が行われると、特訓対象の所持キャラクターのキャラクター情報のうち、キャラクターIDの最下位の値を「1」に変更したキャラクター情報が、特訓後の所持キャラクターのキャラクター情報として所持リストに追加され、特訓対象の所持キャラクターの特訓前のキャラクター情報が削除される。
図4の例では、8番目に設定されているキャラクターHは、特訓前のキャラクターIDは「30080」であったが、特訓対象となったため、特訓後のキャラクターIDである「30081」に変化している。
すなわち本実施形態では、特訓対象の所持キャラクターについてアイテムを用いることにより(所持ゲーム媒体に対応する所定条件が満たされると)、特訓前の所持キャラクターを消費して特訓後のキャラクター(報酬)を取得することができるようになっている。
なお、各キャラクターのキャラクターIDの最上位の値は、キャラクターのタイプを示し、2~4桁目の値は、キャラクターの種類を示している。本実施形態では、キャラクターがタイプ1~タイプ5の5つのタイプに分類されており、各キャラクターIDの最上位には、「1」~「5」のいずれかの値が設定されている。
また本実施形態では、所持キャラクターを消費することを条件に他の所持キャラクターを強化することにより、ゲームを有利に進行させることができるようになっている。
詳細には本実施形態では、所持キャラクターを消費してレベルを上昇させる場合には、所持キャラクターからレベル上昇対象の所持キャラクターをプレイヤーが選択する入力と、いずれのアイドルグループにも属していない所持キャラクターから消費対象の所持キャラクターをプレイヤーが選択する入力が受け付けられる。
そして、所持キャラクターを消費してレベルを上昇させることをプレイヤーが決定する入力が受け付けられると、レベル上昇対象の所持キャラクターのレベルが上昇され、消費対象の所持キャラクターのキャラクター情報が所持リストから削除される。
なお本実施形態では、レベル上昇対象の所持キャラクターと消費対象の所持キャラクターのタイプが同一である場合には、タイプが異なる場合よりもレベルの上昇率が高くなるようになっている。また、消費対象の所持キャラクターとして特訓後の所持キャラクターが選択された場合には、特訓前の所持キャラクターが選択された場合よりもレベルの上昇率が高くなるようになっている。
また、所持キャラクターを消費してランクを上昇させる場合には、所持キャラクターからランク上昇対象の所持キャラクターをプレイヤーが選択する入力と、いずれのアイドルグループにも属していない所持キャラクターであって、ランク上昇対象の所持キャラクターと同一の種類の所持キャラクターから消費対象の所持キャラクターをプレイヤーが選択する入力が受け付けられる。
すなわち本実施形態では、ランク上昇対象の所持キャラクターと消費対象の所持キャラクターの種類が同一であれば、特訓前の所持キャラクターと特訓後の所持キャラクターの組み合わせであっても、ランクを上昇させることができる。
なお本実施形態では、消費対象の所持キャラクターとして特訓後の所持キャラクターを選択した場合には、特訓前の所持キャラクターを選択した場合よりもランクの上昇率が高くなるようになっている。
そして、所持キャラクターを消費してランクを上昇させることをプレイヤーが決定する入力が受け付けられると、ランク上昇対象の所持キャラクターのランクが上昇され、消費対象の所持キャラクターのキャラクター情報が所持リストから削除される。
図5は、プレイヤーが取得したことがある既取得キャラクターのリストである既取得リストを示す図である。本実施形態では、既取得リストは、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22に記憶されており、図5に示すように、既取得リストには、プレイヤーの既取得キャラクターのそれぞれについて、キャラクターIDが記憶されている。
詳細には、抽選や特訓などによってプレイヤーがキャラクターを取得するごとに、取得したキャラクターのキャラクターIDが既取得リストに存在しない場合に、すなわち取得したキャラクターが初めて取得したキャラクターである場合に、取得したキャラクターのキャラクターIDが既取得リストに追加されることにより、取得したキャラクターが既取得キャラクターとして設定される。
従って、図4に示す所持リストには、3番目と6番目にキャラクターQのキャラクターIDが設定されているが、図5に示す既取得リストには、3番目にのみキャラクターQのキャラクターIDが設定されている。
そして、特訓を行ったり、所持キャラクターを消費してレベルやランクを上昇させたりすることによって、所持リストからキャラクター情報が削除されても、既取得リストに追加されたキャラクターIDは維持される。
従って、図4に示す所持リストには、キャラクターHの特訓前のキャラクターIDが設定されておらず、8番目にキャラクターHの特訓後のキャラクターIDが設定されているが、図5に示す既取得リストには、4番目にキャラクターHの特訓前のキャラクターIDが設定され、9番目にキャラクターHの特訓後のキャラクターIDが設定されている。
すなわち、所持リストにキャラクターVが設定されている状態で、キャラクターHについて特訓が行われることにより、所持リストでは、キャラクターHの特訓前のキャラクターIDが削除され、キャラクターVの次にキャラクターHの特訓後のキャラクターIDが追加されているが、既取得リストでは、キャラクターHの特訓前のキャラクターIDが維持されつつ、キャラクターHの特訓前のキャラクターIDが追加されている。
また、図4に示す所持リストには、キャラクターDのキャラクターIDが設定されていないが、図5に示す既取得リストには、7番目にキャラクターDのキャラクターIDが設定されている。
すなわち、キャラクターDを消費して他の所持キャラクターのレベルを上昇させたことにより、所持リストでは、キャラクターDのキャラクターIDが削除されているが、既取得リストでは、キャラクターDのキャラクターIDが維持されている。
そして本実施形態では、既取得キャラクターとして設定されているキャラクターについては、所持リストから削除されることにより所持キャラクターではなくなっていても、キャラクターの画像を表示させたり、所定のパラメーターを上昇させるために用いたりすることができる。
特に本実施形態では、既取得リストに特訓前のキャラクターIDまたは特訓後のキャラクターIDが追加されるごとに(所定条件が満たされると)、プレイヤーのパラメーターである特定値(報酬)が更新され、ゲームを有利に進行させることができるようになっている。
しかし本実施形態では、取得したキャラクターのキャラクターIDが既取得リストに存在する場合には、既取得リストにキャラクターIDが追加されず、特定値が更新されないため、既取得リストに設定されているキャラクターIDが多くなると、既取得リストにキャラクターIDが追加されにくくなり、特定値が更新されにくくなる。
ここで、プレイヤーが取得したことがない未取得キャラクターを取得できれば、未取得キャラクターのキャラクターIDが既取得リストに設定されて特定値が更新され、更に特訓により特訓後のキャラクターIDが既取得リストに設定されて特定値が更新されるが、既取得リストのキャラクターIDが増加すればするほど、未取得キャラクターを取得しにくくなる。
また本実施形態では、アイテムの一種である特殊取得チケットを用いれば、プレイヤーが選択した未取得キャラクターを取得できるが、特殊取得チケットは、多くの対価を要して取得可能なアイテムあるいは抽選で極めて低い確率で取得可能なアイテムとなっている。
一方、特訓前の所持キャラクターを消費対象のキャラクターとしてレベルやランクを上昇させることにより、また、特訓前の所持キャラクターを管理の都合上あるいは誤って削除してしまうことにより、既取得リストにおいて特訓前のキャラクターIDは設定されているが、特訓後のキャラクターIDは設定されていない未特訓のキャラクターが存在する場合がある。
そこで本実施形態では、既取得キャラクターのうち、未特訓のキャラクターをプレイヤーが再取得しやすいようにして、未特訓であっても既取得キャラクターであるため再取得によっては特定値が更新されないが、未特訓の所持キャラクターを特訓することにより特定値が更新されるようにしている。
ただし、既取得キャラクターだからといって無制限に再取得できるようにすると、再取得された所持キャラクターを消費することにより、他の所持キャラクターのレベルやランクを無制限に上昇させることができてしまうという問題が発生する。
そこで本実施形態では、特殊取得チケットよりも容易に取得可能なアイテムの一種である再取得チケットを1枚用いると(特定条件が満たされると)、既取得キャラクターから1体の未特訓のキャラクターをプレイヤーが選択して再取得できるようにしつつ、再取得したキャラクターについては、再取得してから1年(所定期間)が経過するまでは、再取得チケットを用いることによっては更に再取得することができないようにしている。
ここで本実施形態では、各キャラクターには1~4のいずれかのレアリティが設定されるが、再取得チケットによって再取得することができる既取得キャラクターは、レアリティが1~3までのキャラクターに制限されており、再取得チケットによってはレアリティ4のキャラクターは再取得することができないようにしている。詳細には、再取得チケットに、全てのプレイヤーに共通のデータとして、再取得可能となり得るキャラクターを定義する再取得定義データが対応づけられており、再取得チケットが用いられる場合には、再取得定義データに基づいて再取得可能なキャラクターか否か判断される。なお、再取得定義データは、サーバーキャラクター情報記憶部22に記憶された全てのキャラクターのキャラクターIDを含むマスターデータからの抽出条件(例えば、レアリティ3以下)などを定義したデータであってもよいし、レアリティが1~3までのキャラクターのキャラクターIDのリストであってもよい。
なお本実施形態では、再取得してから1年が経過する前であっても、再取得チケットによらなければ、抽選、イベント、特殊取得チケットなどによって、再取得したキャラクターが取得されることがあるようになっている。
図6は、プレイヤーが再取得したキャラクターである再取得キャラクターのリストである再取得リストを示す図である。本実施形態では、再取得リストは、サーバー装置12のサーバーキャラクター情報記憶部22に記憶されており、図6に示すように、再取得リストには、プレイヤーの再取得キャラクターのそれぞれについて、キャラクターIDと、再取得した日時と、再取得した日時から1年後の日時、すなわち再取得が可能となる日時が記憶されている。
詳細には、再取得チケットが用いられることによってプレイヤーがキャラクターを再取得するごとに、再取得したキャラクターのキャラクターIDと、再取得した日時と、再取得が可能となる日時を含む再取得情報が再取得リストに追加されることにより、再取得したキャラクターが再取得キャラクターとして設定される。
なお、再取得可能な既取得キャラクターは、特訓前のキャラクターに限られているため、図6に示す再取得キャラクターのキャラクターIDは、いずれも最下位の値が「0」となっている。また、再取得リストに追加された再取得情報は、再取得が可能となる日時が到来すると削除されるようにしてもよいし、再取得が可能となる日時が到来しても残存するようにしてもよい。
そして本実施形態では、図5に示した既取得リストと図6に示した再取得リストに基づいて、既取得キャラクターから再取得対象のキャラクターをプレイヤーが選択するための画像が、スマートフォンのタッチパネルディスプレイに表示される。
図7は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域200に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図7には、抽選モードのゲーム画像のうち、最初に表示される抽選トップ画像202の例が示されている。
図7に示すように、抽選トップ画像202では、表示領域200の左部に、キャラクターの取得方法を複数種類の取得方法から選択するための複数のボタンが表示される。図7の例では、通常の抽選でキャラクターを取得する通常抽選を選択する通常抽選ボタン204、特別な抽選でキャラクターを取得する特別抽選を選択する特別抽選ボタン206、特殊取得チケットを用いてキャラクターを取得する特殊取得を選択する特殊取得ボタン208、再取得チケットを用いてキャラクターを取得する再取得を選択する再取得ボタン210が表示されている。
そして図7の例では、再取得ボタン210がタップされることにより、表示領域200の中央下部に、再取得の概要を示す概要表示212が表示され、表示領域200の右下部に、プレイヤーが所持する再取得チケットの枚数を示す枚数表示214と、再取得チケットを使用することを選択する使用ボタン216が表示されている。
そして、プレイヤーが所持する再取得チケットの枚数が1以上である状態で、使用ボタン216がタップされると、プレイヤーの既取得リストと再取得リストがサーバー装置12から送信され、受信したプレイヤーの既取得リストと再取得リストに基づいて、図8に示す対象キャラクター一覧画像218が表示される。
本実施形態の対象キャラクター一覧画像218では、表示領域200の中央部に、既取得キャラクターのうち、特訓前のキャラクターに対応するキャラクターボタン220(ゲーム媒体表示)が表示され、各キャラクターボタン220には、対応するキャラクターの名称やパラメーターが表示される。
図8の例では、キャラクターNに対応するキャラクターボタン220と、キャラクターHに対応するキャラクターボタン220と、キャラクターCに対応するキャラクターボタン220が表示されているが、キャラクターボタン220が表示されている領域を上下にスワイプすると、既取得キャラクターのうち、他の特訓前のキャラクターに対応するキャラクターボタン220が表示される。
そして図8の例では、キャラクターNに対応するキャラクターボタン220に、再取得が不可能(特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能)であることを示す再取得不可表示222が表示されている。詳細には、図6に示した再取得リストに基づいて、再取得した日時から1年経過していないキャラクター、すなわち再取得不可能なキャラクター(特定ゲーム媒体)に対応するキャラクターボタン220に、再取得不可表示222が表示される。
図6の例の再取得リストでは、例えば現在の日時が2021年5月4日17時20分であるとすると、キャラクターNの他にもキャラクターGとキャラクターEも、再取得した日時から1年経過していないため、再取得不可能なキャラクターとして設定される。そして、図示しないが、キャラクターGに対応するキャラクターボタン220と、キャラクターEに対応するキャラクターボタン220にも再取得不可表示222が表示される。
なお、図8に示す一覧キャンセルボタン224がタップされると、対象キャラクター一覧画像218が消去され、図7に示す抽選トップ画像202が表示される。
また、図8に示す対象キャラクター一覧画像218では、表示領域200の上部に、対象キャラクター一覧画像218において表示させるキャラクターボタン220を絞り込む設定を行うための絞り込みボタン226が表示される。そして絞り込みボタン226がタップされると、図9に示すように、絞り込み条件を指定するための絞り込み設定画像228が表示される。
本実施形態の絞り込み設定画像228では、除外設定欄230に、既取得キャラクターのうち、再取得不可能なキャラクターに対応するキャラクターボタン220を除外することを指定するチェックマークと、所持キャラクターに対応するキャラクターボタン220を除外することを指定するチェックマークが表示される。
また特訓欄232に、既取得キャラクターのうち、特訓後のキャラクターが存在しない特訓前のキャラクター、すなわち特訓を行ったことがない未特訓キャラクター(所定条件が満たされていない既取得ゲーム媒体)に対応するキャラクターボタン220(ゲーム媒体表示)のみを表示させることを指定するチェックマークが表示される。
またレアリティ欄234に、既取得キャラクターのうち、キャラクターボタン220を表示させるキャラクターのレアリティを指定するチェックマークが表示され、タイプ欄236に、既取得キャラクターのうち、キャラクターボタン220を表示させるキャラクターのタイプを指定するチェックマークが表示される。なお本実施形態では、最も高いレアリティ4のキャラクターは再取得チケットによっては取得できないため、レアリティ1~3までのそれぞれに対応するチェックマークが表示され、レアリティ4に対応するチェックマークは表示されない。
そして各チェックマークは、タップされると色が変化し、色が変化したチェックマークに対応する絞り込み条件が設定され、チェックマークの色が変化した状態で絞り込み決定ボタン238がタップされると、設定された絞り込み条件が決定され、絞り込み設定画像228が消去される。すると、決定された絞り込み条件とプレイヤーの既取得リストと再取得リストに基づいて、決定された絞り込み条件で絞り込まれたキャラクターに対応するキャラクターボタン220が、図8で示した対象キャラクター一覧画像218において表示される。
例えば、再取得不可能なキャラクターに対応するキャラクターボタン220を除外することを指定するチェックマークの色が変化した状態で絞り込み決定ボタン238がタップされると、上述したようにキャラクターNは再取得不可能なキャラクターとして設定されているため、図8に示すキャラクターNに対応するキャラクターボタン220が表示されなくなり、既取得キャラクターのうち、再取得可能なキャラクター、すなわち再取得したことがないキャラクターおよび再取得した日時から1年経過したキャラクターに対応するキャラクターボタン220が表示される。
また、所持キャラクターに対応するキャラクターボタン220を除外することを指定するチェックマークの色が変化した状態で絞り込み決定ボタン238がタップされると、上述したようにキャラクターCは所持キャラクターとして設定されているため、図8に示すキャラクターCに対応するキャラクターボタン220が表示されなくなり、既取得キャラクターのうち、所持キャラクターではないキャラクターに対応するキャラクターボタン220が表示される。
また、未特訓キャラクターに対応するキャラクターボタン220のみを表示させることを指定するチェックマークの色が変化した状態で絞り込み決定ボタン238がタップされると、上述したようにキャラクターHは特訓後のキャラクターとして設定されているため、図8に示すキャラクターHに対応するキャラクターボタン220が表示されなくなり、既取得キャラクターのうち、未特訓キャラクターに対応するキャラクターボタン220のみが表示される。
なお、図9に示す絞り込みキャンセルボタン240がタップされると、絞り込み条件が決定されずに絞り込み設定画像228が消去されて、図8で示した対象キャラクター一覧画像218が表示される。
そして、対象キャラクター一覧画像218において、いずれかのキャラクターボタン220がタップされると、図10に示すように、再取得チケットを使用することと、タップされたキャラクターボタン220に対応するキャラクターを再取得対象のキャラクターとすることを確認する再取得確認画像242が表示される。そして、再取得決定ボタン244がタップされると、プレイヤーの再取得リストに基づいて、再取得対象のキャラクターが再取得不可能なキャラクターか否か判断される。
なお、図10に示す再取得キャンセルボタン245がタップされると、再取得確認画像242が消去されて、図8で示した対象キャラクター一覧画像218が表示される。
そして、再取得対象のキャラクターが再取得不可能なキャラクターである場合には、プレイヤーの再取得リストに基づいて、図11に示すように、再取得対象のキャラクターを最後に再取得した日時から1年経過していないことと、再取得が可能となる日時(特定表示)が表示される再取得不可画像246が表示される。
図10の例では、再取得対象のキャラクターがキャラクターNとされているが、キャラクターNは再取得不可能なキャラクターであるため、図11に示すように、キャラクターNを最後に再取得した日時から1年経過していないことと、再取得が可能となる日時が表示される再取得不可画像246が表示される。そして、閉じるボタン248がタップされると、再取得不可画像246が消去されて、図8で示した対象キャラクター一覧画像218が表示される。
一方、再取得対象のキャラクターが再取得不可能なキャラクターでない場合には、再取得対象のキャラクターのキャラクターIDと、再取得対象のキャラクターの再取得を要求する再取得要求がサーバー装置12に送信される。
そして、サーバー装置12において、再取得要求が有効であると判断されると、再取得対象のキャラクターのキャラクター情報が所持リストに追加されることにより、再取得対象のキャラクターが所持キャラクターとして設定される。そして、再取得対象のキャラクターのキャラクターIDと、再取得した日時と、再取得した日時から1年後の日時が再取得リストに追加されることにより、再取得対象のキャラクターが再取得キャラクターとして設定される。
すると、図示しないが、端末装置14において、再取得対象のキャラクターが再取得されたことを報知する画像が表示される。
このように本実施形態では、プレイヤーが容易に取得可能な再取得チケットを用いることにより、既取得キャラクターのうち未特訓のキャラクターを再取得できるようにして、既取得リストに設定されているキャラクターIDが多くなっても、特定値が更新されにくくなる状態が緩和されるようにしつつ、再取得したキャラクターについては更なる再取得を制限することにより、再取得したキャラクターの濫用を防止している。
また本実施形態では、特訓前のキャラクターであっても、既取得リストにおいて特訓後のキャラクターIDが設定されている特訓前のキャラクターであれば、すなわち未特訓のキャラクターでなければ、再取得しても特定値は更新されないが、上述したようにレベルやランクを上昇させるために消費対象の所持キャラクターとして用いることができるため、未特訓のキャラクターではない特訓前のキャラクターも再取得できるようにしている。
また、特定値を更新しやすくするためには、特訓前のキャラクターを再取得の対象とすれば必要十分であるため、また、特訓のために消費されるアイテムは価値が非常に低く特訓が容易であることから、既取得キャラクターの数が多いプレイヤーは特訓後のキャラクターの数も多くなり、対象キャラクター一覧画像218におけるキャラクターボタン220の数が多くなってしまうため、特訓後のキャラクターについてはキャラクターボタン220が表示されないようにして、特訓後のキャラクターを再取得できないようにしている。
そして本実施形態では、未特訓キャラクターに対応するキャラクターボタン220のみを表示させることができるようにして、プレイヤーが容易かつ確実に未特訓キャラクターを再取得できるようにしている。
こうして本実施形態では、ゲームバランスを保ちつつ、プレイヤーにキャラクターを適切に取得させるようにすることができる。
以下では、本実施形態のサーバー装置12または端末装置14で行われる処理の流れを、フローチャートを用いて説明する。
図12は、サーバー装置12で行われるキャラクター取得時処理の流れを示すフローチャートである。図12に示すキャラクター取得時処理では、サーバーゲーム媒体設定部44が、抽選等により特訓前のキャラクターを取得すると(ステップS100でY)、取得したキャラクターのキャラクター情報を所持リストに追加する(ステップS102)。すると、サーバーゲーム媒体設定部44は、取得したキャラクターのキャラクターIDが既取得リストに存在しない場合に(ステップS104でY)、取得したキャラクターのキャラクターIDを既取得リストに追加する(ステップS106)。
また、サーバーゲーム媒体設定部44は、取得したキャラクターのキャラクターIDが既取得リストに存在する場合であって(ステップS104でN)、取得したキャラクターが再取得チケットにより取得された場合に(ステップS108でY)、取得したキャラクターのキャラクターIDと、再取得した日時と、再取得した日時から1年後の日時を再取得リストに追加する(ステップS110)。
図13は、サーバー装置12で行われる特訓時処理の流れを示すフローチャートである。図13に示す特訓時処理では、サーバー通信制御部48が、特訓対象の所持キャラクターのキャラクターIDと、特訓を行うことを要求する特訓要求を端末装置14から受信すると(ステップS120でY)、特訓対象の所持キャラクターが特訓可能な所持キャラクターである場合に(ステップS122でY)、サーバー報酬付与部47が、特訓対象の所持キャラクターのキャラクターIDを特訓後のキャラクターIDに変更する(ステップS124)。
すると、サーバーゲーム媒体設定部44が、特訓対象の所持キャラクターの変更後のキャラクター情報を所持リストに追加し(ステップS126)、特訓対象の所持キャラクターの変更前のキャラクター情報を所持リストから削除する(ステップS128)。そして、特訓対象の所持キャラクターの特訓後のキャラクターIDが既取得リストに存在しない場合に(ステップS130でY)、サーバーゲーム媒体設定部44は、特訓後のキャラクターIDを既取得リストに追加する(ステップS132)。
図14は、サーバー装置12で行われるランク上昇時処理の流れを示すフローチャートである。図14に示すランク上昇時処理では、サーバー通信制御部48が、ランク上昇対象の所持キャラクターのキャラクターIDと、消費対象の所持キャラクターのキャラクターIDと、ランクを上昇させることを要求するランク上昇要求を端末装置14から受信すると(ステップS140でY)、ランク上昇対象の所持キャラクターと消費対象の所持キャラクターの種類が同一である場合に(ステップS142でY)、サーバーパラメーター制御部46が、ランク上昇対象の所持キャラクターのランクを上昇させる(ステップS144)。すると、サーバーゲーム媒体設定部44が、消費対象の所持キャラクターのキャラクター情報を所持リストから削除する(ステップS146)。
図15は、サーバー装置12で行われる特定値更新処理の流れを示すフローチャートである。図15に示す特定値更新処理では、既取得リストにキャラクターIDが追加された場合に(ステップS150でY)、サーバーパラメーター制御部46が、特定値を更新する(ステップS152)。
図16は、端末装置14で行われる再取得時処理1の流れを示すフローチャートである。図16に示す再取得時処理1では、図7に示す抽選トップ画像202が表示された状態で再取得チケットの使用ボタン216がタップされると(ステップS160でY)、表示制御部104が、既取得リストと再取得リストに基づいて、図8に示す対象キャラクター一覧画像218を表示させる(ステップS162)。
すると、図8に示すいずれかのキャラクターボタン220がタップされたか否か判断されるとともに(ステップS164)、図8に示す一覧キャンセルボタン224がタップされたか否か判断される(ステップS166)。そして、一覧キャンセルボタン224がタップされると(ステップS166でY)、表示制御部104は、対象キャラクター一覧画像218を消去し(ステップS168)、再取得時処理1が終了され、図7に示す抽選トップ画像202を表示させる。
また、図8に示すいずれかのキャラクターボタン220がタップされると(ステップS164でY)、表示制御部104は、図10に示す再取得確認画像242を表示させる(ステップS170)。すると、図10に示す再取得決定ボタン244がタップされたか否か判断されるとともに(ステップS172)、図10に示す再取得キャンセルボタン245がタップされたか否か判断される(ステップS174)。そして、再取得キャンセルボタン245がタップされると(ステップS174でY)、表示制御部104は、再取得確認画像242を消去し(ステップS176)、図8に示す対象キャラクター一覧画像218を表示させる(ステップS162)。
また、図10に示す再取得決定ボタン244がタップされると(ステップS172でY)、再取得対象のキャラクターが再取得不可能なキャラクターである場合には(ステップS178でY)、表示制御部104は、図11で示した再取得不可画像246を表示させる(ステップS180)。そして、図11に示す閉じるボタン248がタップされると(ステップS182でY)、表示制御部104は、再取得不可画像246を消去し(ステップS184)、図8に示す対象キャラクター一覧画像218を表示させる(ステップS162)。
一方、再取得対象のキャラクターが再取得不可能なキャラクターでない場合には(ステップS178でN)、表示制御部104は、再取得確認画像242を消去し(ステップS186)、端末通信制御部112が、タップされたキャラクターボタン220に対応する再取得対象のキャラクターIDと、再取得対象のキャラクターの再取得を要求する再取得要求をサーバー装置12に送信する(ステップS188)。
なお、図8に示す絞り込みボタン226がタップされると、表示制御部104は、図9に示す絞り込み設定画像228を表示させ、色が変化したチェックマークに対応する絞り込み条件を設定する。そして、絞り込み決定ボタン238がタップされると、表示制御部104は、絞り込み設定画像228を消去し、決定された絞り込み条件と、プレイヤーの既取得リストと再取得リストに基づいて、決定された絞り込み条件に応じたキャラクターボタン220を、図8に示す対象キャラクター一覧画像218において表示させる。
図17は、サーバー装置12で行われる再取得時処理2の流れを示すフローチャートである。図17に示す再取得時処理2では、サーバー通信制御部48が、再取得対象のキャラクターIDと再取得要求を受信すると(ステップS200でY)、再取得定義データに基づいて再取得対象のキャラクターIDがレアリティ3以下の特訓前のキャラクターIDである場合(ステップS202でY)、かつ再取得対象のキャラクターIDが既取得リストに存在する場合(ステップS204でY)、かつ再取得対象のキャラクターIDが再取得リストに存在するが再取得から1年以上経過している場合(ステップS208でY)、かつプレイヤーが所持する再取得チケットが足りている場合に(ステップS210でY)、再取得要求が有効であると判断し、サーバーゲーム媒体設定部44が、再取得対象のキャラクターを取得し(ステップS212)、再取得対象のキャラクターについて、図12で示したキャラクター取得時処理を行う。
一方、サーバーゲーム媒体設定部44が、再取得対象のキャラクターIDがレアリティ3以下の特訓前のキャラクターIDでない場合(ステップS202でN)、または再取得対象のキャラクターIDが既取得リストに存在しない場合(ステップS204でN)、または再取得対象のキャラクターIDが再取得リストに存在し再取得から1年以上経過していない場合(ステップS208でN)、またはプレイヤーが所持する再取得チケットが足りない場合には(ステップS210でN)、再取得要求が無効であると判断し、再取得対象のキャラクターを取得せずに、エラー処理を実行する(ステップS214)。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、再取得チケットを用いることにより、既取得キャラクターから未特訓のキャラクターをプレイヤーが選択して再取得できるようにしつつ、再取得したキャラクターについては、再取得してから1年が経過するまでは、再取得チケットを用いることによっては更に再取得できないようにする例を挙げて説明したが、再取得したことがないキャラクターについては、1枚の再取得チケットを用いることにより(特定条件が満たされると)、既取得キャラクターから1体の未特訓のキャラクターをプレイヤーが選択して再取得できるようにしつつ、再取得したキャラクターについては、1枚の再取得チケットを用いることによっては、更に再取得できないが、2枚以上の再取得チケットを用いることにより、更に再取得できるようにしてもよい。
また、再取得したキャラクターについては、再取得してから所定期間が経過するまでは、2枚以上の再取得チケットを用いなければ更に再取得できないが、再取得してから所定期間が経過すれば、1枚の再取得チケットを用いることにより、更に再取得できるようにしてもよい。
また、再取得したことがないキャラクターについては、所持キャラクターの第1のスキルを用いることにより(特定条件が満たされると)、既取得キャラクターから未特訓のキャラクターをプレイヤーが選択して再取得できるようにしつつ、再取得したキャラクターについては、所持キャラクターの第1のスキルを用いることによっては、更に再取得できないが、所持キャラクターの第2のスキルを用いることにより、更に再取得できるようにしてもよい。
また、再取得したキャラクターについては、再取得してから所定期間が経過するまでは、所持キャラクターの第2のスキルを用いなければ更に再取得できないが、再取得してから所定期間が経過すれば、所持キャラクターの第1のスキルを用いることにより、更に再取得できるようにしてもよい。
また上記実施形態では、いずれのキャラクターについても再取得不可能な所定期間が1年である例を挙げて説明したが、キャラクターの種類やパラメーター等に応じて再取得不可能な所定期間が異なっていてもよいし、プレイヤーに応じて再取得不可能な所定期間が異なっていてもよいし、キャラクターを再取得したタイミングに応じて再取得不可能な所定期間が異なるようにしてもよい。また、既に設定されている再取得不可能な所定期間がイベントの発生などの条件に応じて変化するようにしてもよい。
また上記実施形態では、再取得可能な既取得キャラクターは、特訓前のキャラクターに限られている例を挙げて説明したが、特訓後のキャラクターを再取得できるようにしてもよい。
また上記実施形態では、既取得キャラクターのうち特訓前のキャラクターに対応するキャラクターボタン220が表示される例を挙げて説明したが、既取得キャラクターのうち未特訓のキャラクターに対応するキャラクターボタン220のみが表示されることにより、既取得キャラクターのうち未特訓のキャラクターに限って再取得できるようにしてもよい。
また上記実施形態では、所持キャラクターを消費してレベルやランクを上昇させる場合には、上昇対象の所持キャラクターと消費対象の所持キャラクターがプレイヤーに選択される例を挙げて説明したが、上昇対象の所持キャラクターおよび消費対象の所持キャラクターの少なくとも一方が、抽選や所定のアルゴリズムに基づいて選択されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、サーバーキャラクター情報記憶部22および端末キャラクター情報記憶部57において所持リスト、既取得リスト、再取得リストが記憶されている例を挙げて説明したが、サーバーキャラクター情報記憶部22に、全てのキャラクターについて、キャラクターIDとフラグ情報が対応づけられている全キャラクター情報が記憶されており、フラグ情報の1つとして、各キャラクターが既取得キャラクターであるか否かを示す既取得フラグ情報が設定されているようにしてもよい。
この場合には、プレイヤーがキャラクターを取得するごとに、取得したキャラクターのキャラクターIDに対応する既取得フラグ情報が初期値である「0」である場合に「1」に更新されることにより、取得したキャラクターが既取得キャラクターとして設定されるようにしてもよい。そして、図7で示した再取得チケットの使用ボタン216がタップされると、プレイヤーの全キャラクター情報の既取得フラグ情報に基づいて、プレイヤーの既取得リストが生成され、サーバー装置12から端末装置14に送信されるようにしてもよい。
また、サーバーキャラクター情報記憶部22に、全てのキャラクターについて、キャラクターの取得履歴を示す取得履歴情報を保持するようにしてもよい。この場合には、プレイヤーがキャラクターを取得するごとに、取得したことがあるキャラクターと同一のキャラクターを取得した場合であっても、取得したキャラクターのキャラクターIDが取得履歴情報に追加されることにより、また取得したキャラクターのキャラクターIDに対応する取得数を示すカウンターが更新されることにより、取得したキャラクターが既取得キャラクターとして設定されるようにしてもよい。そして、図7で示した再取得チケットの使用ボタン216がタップされると、プレイヤーの取得履歴情報に基づいて、プレイヤーの既取得リストが生成され、サーバー装置12から端末装置14に送信されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置されるゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよいし、家庭用のゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよい。そして、本発明を店舗に設置されるゲーム装置、あるいは家庭用のゲーム装置に適用する場合には、端末装置をゲーム装置として、複数のゲーム装置がサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、ゲーム装置あるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置12に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、22 サーバーキャラクター情報記憶部、
24 サーバープレイヤー情報記憶部、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、
44 サーバーゲームゲーム媒体設定部、46 サーバーパラメーター制御部、
47 サーバー報酬付与部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、57 端末キャラクター情報記憶部、
58 端末プレイヤー情報記憶部、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 端末ゲーム処理部、103 入力受付部、
104 表示制御部、105 端末ゲーム媒体設定部、
106 端末パラメーター制御部、107 端末報酬付与部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 端末通信制御部

Claims (7)

  1. プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定するゲーム媒体設定部と、
    選択された所持ゲーム媒体を消費することを条件に、選択された他の所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させるパラメーター制御部としてコンピューターを機能させ、
    前記ゲーム媒体設定部は、
    特定条件が満たされると、プレイヤーが取得したことがある既取得ゲーム媒体のうち選択された既取得ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として設定するとともに、前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能な特定ゲーム媒体として設定するプログラム。
  2. 請求項1において、
    特定ゲーム媒体は、
    所定期間が経過するまで前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能であるプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記特定条件が満たされることによって特定ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として設定可能となるタイミングを報知する特定表示を表示させる表示制御部として更にコンピューターを機能させるプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    所持ゲーム媒体を除外した既取得ゲーム媒体に対応するゲーム媒体表示を表示させる表示制御部として更にコンピューターを機能させるプログラム。
  5. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    所持ゲーム媒体に対応する所定条件が満たされるとプレイヤーに報酬を付与する報酬付与部と、
    前記所定条件が満たされていない既取得ゲーム媒体に対応するゲーム媒体表示を表示させる表示制御部として更にコンピューターを機能させるプログラム。
  6. プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定するゲーム媒体設定部と、
    選択された所持ゲーム媒体を消費することを条件に、選択された他の所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させるパラメーター制御部を含み、
    前記ゲーム媒体設定部は、
    特定条件が満たされると、プレイヤーが取得したことがある既取得ゲーム媒体のうち選択された既取得ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として設定するとともに、前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能な特定ゲーム媒体として設定する情報処理装置。
  7. 1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、
    プレイヤーが取得したゲーム媒体を、プレイヤーが所持する所持ゲーム媒体として設定し、
    選択された所持ゲーム媒体を消費することを条件に、選択された他の所持ゲーム媒体のパラメーターを変化させ、
    特定条件が満たされると、プレイヤーが取得したことがある既取得ゲーム媒体のうち選択された既取得ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として設定するとともに、前記特定条件が満たされることによっては所持ゲーム媒体として設定不可能な特定ゲーム媒体として設定する情報処理方法。
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