JP2022081310A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine having unconventional high amusement.SOLUTION: A game machine includes first specific game state control means capable of generating a first specific game state advantageous to a player by activating first stop operation notification means for making a first privilege applicable, second specific game state control means capable of generating a second specific game state advantageous to the player by activating the first stop operation notification means and second stop operation notification means for making a second privilege applicable, first specific game state lottery means capable of executing a lottery for generating the first specific game state in a game in the second specific game state, and performance control means capable of executing prescribed performance in a game in the second specific game state.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態が発生した場合に、当選した役を成立させるためのリールの停止順序をLED等の点灯により報知し、遊技者が報知された停止順序でリールを停止させた場合に、当選した役に対応する図柄の組み合わせを停止させるようにしたものが増えている(特許文献1)。
Conventionally, as a gaming machine, a pachinko game is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of identification information, and a specific gaming state advantageous to the player is generated according to the result of the variable display game. The machine is known. Further, a plurality of reels are provided, and the game is executed by variablely displaying the plurality of reels based on the player's start operation, and the plurality of reels are stopped based on the player's stop operation to stop the plurality of reels. A slot machine that generates a specific gaming state according to a display mode is known.
Further, in recent slot machines, when a specific gaming state occurs, the stop order of the reels for establishing the winning combination is notified by lighting an LED or the like, and the reels are announced in the stop order in which the player is notified. Increasingly, when stopped, the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped (Patent Document 1).

特開2015-128566公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-128566

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming machines.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、役の抽選結果に応じた停止態様を変動表示手段に導出可能とした遊技機において、遊技者による第1停止操作態様に基づき、第1の特典を付与可能な第1特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第1特定停止制御手段と、前記第1特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第1停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第1停止操作報知手段と、遊技者による第2停止操作態様に基づき、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与可能な第2特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第2特定停止制御手段と、前記第2特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第2停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第2停止操作報知手段と、前記第1停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段と、前記第1停止操作報知手段と前記第2停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段と、前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、前記第1特定遊技状態を発生させるための抽選を実行可能な第1特定遊技状態抽選手段と、前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備えた構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention can execute a game based on an operation by a player, and as a result of the game, it is possible to derive a stop mode according to a lottery result of a combination to a variable display means. The first specific stop control means capable of causing the variable display means to derive the first specific stop mode to which the first privilege can be granted based on the first stop operation mode by the player, and the above-mentioned game machine. In a game in which a first specific stop mode can be derived, the first stop operation mode is based on a first stop operation notification means capable of recognizing the first stop operation mode to the player and a second stop operation mode by the player. In a second specific stop control means capable of causing the variable display means to derive a second specific stop mode capable of granting a second privilege different from the privilege of the above, and in a game capable of deriving the second specific stop mode. By activating the second stop operation notification means capable of recognizing the second stop operation mode to the player and the first stop operation notification means, a first specific gaming state advantageous to the player can be obtained. By activating the first specific game state control means that can be generated, the first stop operation notification means, and the second stop operation notification means, a second specific game state that is advantageous to the player can be generated. In the specific game state control means, the first specific game state lottery means capable of executing a lottery for generating the first specific game state in the game in the second specific game state, and the second specific game state. In the game of the above, the configuration is provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows the appearance of a gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control composition of a gaming machine. リールの配列を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arrangement of a reel. 押し順ベル役が入賞した場合の図柄組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination when the push order bell combination wins. 色ベル役が入賞した場合の図柄組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol combination when the color bell role wins a prize. 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game of a game machine. 遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the transition of the game state and the display content on the main display. 変形例1における疑似ボーナス状態開始時の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect at the start of the pseudo-bonus state in the modification 1. FIG. 変形例2におけるAT状態開始時の演出を示す図である。It is a figure which shows the effect at the start of the AT state in the modification 2.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as an appropriate example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.
The slot machine 1 is installed in a game hall or the like.
As shown in FIGS. 1 to 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, an effect button 2d, an upper effect button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, a reel 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout exit 7b, main display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, display decoration frame 15 , A drum unit 4d, a main control device 10, and a sub control device 20.

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub control device 20 are each provided with a storage unit and a control unit, and are capable of performing various arithmetic processes and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory element that stores programs, information, and the like necessary for operating the slot machine 1. Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit realizes various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Rough front view showing the appearance of the gaming machine]
As shown in FIG. 1, a front door 1a is arranged on the front surface of the slot machine 1.
The front door 1a is axially mounted on one side (left side of the front view) of the main body (not shown) attached to the island equipment (not shown), which is arranged on the rear side of the front door 1a and can be opened and closed. It is configured to be openable and closable on the side. Hereinafter, the left-right direction is shown with the slot machine 1 viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, the main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction in the upper part of the front door 1a. As will be described later, the main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information related to an effect (effect image), and constitutes a display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is arranged above the front door 1a and in front of the main display 8, and the main display 8 has a display surface from the opening of the display decorative frame 15. Is arranged facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
Speakers 9 are arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and for example, sound effects corresponding to the effects displayed on the main display 8 can be output.
Further, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the main display 8, for example, light at the time of winning a winning combination or light having a light emitting mode corresponding to the effect displayed on the main display 8. Can be output.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8, an upper effect button 2f exemplified as an operating means is arranged.
The upper effect button 2f is a pressing type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and the sub-control device 20 is used as operation information of the upper effect button 2f. Is output to. Further, a light emitting source (not shown) including an LED or the like is provided inside the upper effect button 2f, and it is possible to notify that the operation of the upper effect button 2f is effective by the light emitted from the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a in the slot machine 1 in the vertical direction, a flat plate-shaped front panel 19 having decorations and various function indications on the surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d provided with a reel 4 as a variation display means is arranged.
Further, at substantially the center of the front panel 19, a display window 6 made of a translucent member so that the design attached to the reel 4 can be visually recognized from the front is formed.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c arranged side by side in the left-right direction, and the rotation axes of the reels 4a to 4c extend in the left-right direction and have the same rotation center. It is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous symbols (identification information) on the peripheral surface, and these symbols are configured to be identifiable from outside the machine through the display window 6, and the reel 4 rotates in one direction. By doing so, for example, the design can be variablely displayed from top to bottom in the display window 6. A plurality of symbols (for example, 20) are represented on each reel 4a to 4c, and the types of symbols are, for example, "replay", "watermelon", "cherry", "bell", "7" and the like. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of symbols on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Navi lamps 12a, 12b, 12c capable of notifying the stop order of the stop buttons 5, which will be described later, are arranged above the display window 6 on the front panel 19 corresponding to the reels 4a, 4b, and 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, for example, an advantageous section lamp 13 composed of LEDs is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to be lit during the advantageous section (described later). In addition, the slot machine 1 replaces the advantageous section lamp 13 with, for example, a "dot" portion of a 7-segment display (also referred to as "7-segment") constituting a payout number display unit for displaying the number of medals paid out. , May be controlled to light up.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the display window 6 (reel 4) on the front panel 19.
As will be described later, the sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information related to an effect (effect image), and constitutes a display means.
Further, although the sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, it is arranged at a position closer to the reel 4 than the main display 8, and the rotation and stop states of the reel 4 can be observed. However, it is easy to visually recognize the displayed image.
The sub-display 17 may be provided on the left side of the display window 6 (reel 4). Further, the sub-display 17 may be configured by a touch panel type display.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、操作手段として例示するベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A step portion projecting forward is formed below the front panel 19, and a medal insertion slot 2, a bet button 2a exemplified as an operating means, and an effect button 2d are arranged on the upper surface of the step portion.
The medal insertion slot 2 is a portion where a player inserts a medal (game medium). Inside the medal slot 2, a medal selector 2b (medal detecting means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted in the medal slot 2, is provided.
The bet button 2a is a pressing type button for the player to input the number of bets that is a condition for starting the game, and the maximum number of bets allowed by the slot machine 1 can be input by one operation.

演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The effect button 2d is a pressing type button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact type sensor or the like and output to the sub-control device 20 as operation information of the effect button 2d. To. Further, a light emitting source (not shown) including an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to notify that the operation of the corresponding effect button 2d is effective by the light emission of the light emitting source. The effect button 2d is arranged at a position closer to the reel 4 than the above-mentioned upper effect button 2f.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび操作手段(停止操作手段)として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5 exemplified as an operation means (stop operation means) are arranged on the front surface of the step portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game, and after inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is composed of a pressing type button that moves in the front-back direction, and is a button that is operated when canceling a set number of bets or paying out a medal stored as a credit medal.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a pressing type button that moves in the front-rear direction. The left stop button 5a corresponds to the left reel 4a, the middle reel 4b, and the right reel 4c. , The middle stop button 5b and the right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a in the slot machine 1, a medal payout outlet 7b from which the medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

[遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing the control configuration of the gaming machine]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 is configured to be communicable with a main control device 10 that performs lottery of winning combinations, progress control of a game, and the like, and is based on control information from the main control device 10. It is provided with an auxiliary control device 20 that performs various effects control and the like. The transmission of control information between the main control device 10 and the sub control device 20 is restricted from the main control device 10 to the sub control device 20 in only one direction, and an illegal signal from the sub control device 20 to the main control device 10 Is prevented from being input.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main control device 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), an external output terminal 18, a medal payout device 7, a drum unit 4d, and an advantageous section. It is connected to the lamp 13 with a communication cable and can control each device. Further, the main control device 10 is provided with a storage unit (storage means) and a control unit.

設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14 as a setting means changes the winning probability of a specific gaming state (for example, a pseudo-bonus state) to a plurality of stages (for example, 6 stages), thereby changing the setting of the degree of advantage for the player in a plurality of stages. To enable this, the main control device 10 sets the winning probability of the specific gaming state to any one of a plurality of probability values having different probabilities based on the probability setting operation in the probability setting device 14. I do.
As for the set value set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, and the larger the number, the higher the probability value, and the setting 6 is the highest probability value. Therefore, setting 1 is the setting that is most disadvantageous to the player (the setting with the lowest degree of advantage), and the larger the number, the more advantageous the player, and setting 6 is the setting that is most advantageous to the player (the setting with the highest degree of advantage). It has become.

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
The winning probability of the specific gaming state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the set value of the probability setting device 14.
Further, the degree of advantage of the player may be changed in a plurality of stages by changing the transition probability of the CZ state or the AT state according to the set value in the probability setting device 14.
Further, in addition to the specific gaming state, the winning probability of a predetermined small winning combination (for example, a bell winning combination) may be changed to a plurality of stages (for example, 6 stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述する疑似ボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to the game in the slot machine 1 to a management device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the game store, and is an execution game in the slot machine 1. The main control device 10 collects information for collecting various data such as the number, the number of medals inserted, the number of medals paid out, the number of occurrences of game states advantageous to the player (for example, pseudo-bonus state and AT state described later) and the transition period. It is output by the control of.

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device integrally provided with reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) for rotating each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage unit (not shown) that collects the medals inserted in the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage unit to the medal payout outlet 7b. Is. The medal payout device 7 is provided with a sensor that detects the medal payout.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal insertion slot 2 and is provided with a sensor for detecting medals inserted from the medal insertion slot 2.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main control device 10 stores various information such as a game program related to the game, a table for drawing a small winning combination and an AT state, and the like.
Further, the main control device 10 is operated by the control unit and the storage unit in which the program is stored, thereby performing processing related to the progress of the game of the slot machine 1.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき後述する疑似ボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main control device 10 performs a game start process, a process of sampling a random number from a random number generator (not shown), and the like. Then, the winning combination is drawn based on the sampled random numbers. Further, according to the control program of the storage unit, for example, a random number is generated by updating the random number at a predetermined timing, and based on the generated random number, a pseudo-bonus state transition lottery process, which will be described later, and a continuous lottery during the AT state are performed. Processing, additional lottery processing during the AT state, etc. are performed.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、小役、疑似ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main control device 10 is provided with a lottery means for drawing (determining) whether or not to grant benefits such as a small winning combination, a pseudo bonus state, and an AT state in response to the execution of the game.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be other than the above-mentioned pattern, and the winning combination is drawn based on the random numbers generated by the software, and the pseudo bonus state or the AT state is changed based on the random numbers generated by the random number generator. A lottery, an additional lottery, or the like may be performed, or all the lottery may be performed by a random number generated by software or a random number generated by a random number generator.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Further, the main control device 10 controls the rotation of the reel 4 based on the signal from the start lever 3. The main control device 10 detects the rotation position of each reel 4a, 4b, 4c based on the signal from the sensor (not shown) provided in each reel 4a, 4b, 4c, and each reel 4a, 4b, It is possible to grasp the rotation position of the symbol on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired symbol in the display window 6.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 Further, the main control device 10 is a device such as a game progress process including an internal lottery process, management of various information stored in the storage unit, and a medal payout device 7 in response to an operation of an operation unit such as a start lever 3. By controlling the above, the game of the slot machine 1 is realized.

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub control device 20 is connected to the effect button 2d, the upper effect button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub display 17 by a communication cable, and can communicate with each other. The sub control device 20 controls these devices according to the control information from the main control device 10. Further, the sub-control device 20 is provided with a storage unit and a control unit.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub-control device 20 stores various information such as a program related to the effect, effect image data, and audio data.
The sub-control device 20 is operated by the control unit and the storage unit in which the program is stored, and performs processing such as an effect synchronized with the game of the slot machine 1 in response to a command (control information) from the main control device 10. For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, and the like are controlled to perform the effect image showing the transition of the game state, the output of the sound effect, the lamp effect, and the like.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1特定停止制御手段、第1停止操作報知手段、第2特定停止制御手段、第2停止操作報知手段、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御手段、第1特定遊技状態抽選手段、演出制御手段が構成される。
Further, the sub-control device 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2d.
In any one or both of the main control device 10 and the sub control device 20, the first specific stop control means, the first stop operation notification means, the second specific stop control means, and the second stop operation notification means in the present invention. , A first specific game state control means, a second specific game state control means, a first specific game state lottery means, and an effect control means are configured.

[リールの配列]
次に、図3を参照して変動表示手段として例示するリール4の配列について説明する。
変動表示手段としてのリール4は、個別変動表示手段としての左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cには、当選役や遊技状態の移行に関する複数(20個)の図柄が表されていて、各々図柄の配列が異なるものとなっている。
[Reel array]
Next, the arrangement of the reels 4 exemplified as the variation display means will be described with reference to FIG.
The reel 4 as the variation display means is composed of the left reel 4a, the middle reel 4b, and the right reel 4c as the individual variation display means, and each reel 4a to 4c has a plurality (20 pieces) related to the winning combination and the transition of the gaming state. ) Is represented, and the arrangement of each symbol is different.

まず、図3(a)に示すように、左リール4aには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「ベルB」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「赤7A」、「赤7B」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「白7」、「ベルB」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」が表されている。 First, as shown in FIG. 3A, on the left reel 4a, "blank", "bell B", "watermelon", "bell A", "replay", and "BAR" are placed in the order of sequence numbers 0 to 19. , "Cherry", "Watermelon", "Bell A", "Replay", "Red 7A", "Red 7B", "Watermelon", "Bell A", "Replay", "White 7", "Bell B" , "Watermelon", "Bell A", "Replay" are represented.

また、図3(b)に示すように、中リール4bには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「ベルB」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「ベルB」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」、「白7」、「スイカ」、「白7」、「ベルA」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、が表されている。 Further, as shown in FIG. 3 (b), on the middle reel 4b, "blank", "bell B", "replay", "cherry", "watermelon", and "BAR" are arranged in the order of the sequence numbers 0 to 19. , "Bell B", "Replay", "Cherry", "Watermelon", "Red 7A", "Bell A", "Replay", "White 7", "Watermelon", "White 7", "Bell A" , "Replay", "cherry", "watermelon", are represented.

また、図3(c)に示すように、右リール4cには、配列番号0~19の順に、「ブランク」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」、「BAR」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「赤7B」、「赤7A」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」、「白7」、「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」、が表されている。 Further, as shown in FIG. 3C, on the right reel 4c, “blank”, “replay”, “bell A”, “cherry”, “watermelon”, and “BAR” are placed in the order of sequence numbers 0 to 19. , "Replay", "Bell A", "Cherry", "Red 7B", "Red 7A", "Replay", "Bell A", "Cherry", "Watermelon", "White 7", "Replay", "Bell A", "cherry", and "watermelon" are represented.

なお、図示では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール4には各役に対応した所定のデザインが施されている。
また、「ベルA」と「ベルB」、および「赤7A」と「赤7B」は、夫々同系統の図柄に設定されていて、全体的なデザインは同一であるが、内部の一部のデザインが異なるものとなっている。
また、「ブランク」、「BAR」、「赤7A」、「白7」の各々は特殊図柄として設定され、左リール4aにおける各特殊図柄の配置間隔は、後述する図柄の停止制御上の引き込み範囲よりも大きくなっていて、入賞ライン上に複数の特殊図柄を同時に狙った停止操作が不能となっている。
Although the notation is used to identify each symbol in the figure, the actual reel 4 is provided with a predetermined design corresponding to each combination.
In addition, "Bell A" and "Bell B", and "Red 7A" and "Red 7B" are set to the same design, respectively, and the overall design is the same, but a part of the inside. The design is different.
Further, each of "blank", "BAR", "red 7A", and "white 7" is set as a special symbol, and the arrangement interval of each special symbol on the left reel 4a is a pull-in range on the stop control of the symbol described later. It is larger than the above, and it is impossible to stop the game by aiming at multiple special symbols on the winning line at the same time.

また、各特殊図柄はその他の図柄よりも特殊図柄を狙った所謂目押し操作が容易となるようなデザインが施されていて、その他の図柄よりも外形が大きく、かつ比較的目立つ配色が施されている。
さらに、「ブランク」、「BAR」、「赤7A」、「白7」の各図柄を区別した目押し操作が容易となるように、例えば、「ブランク」は青色、「BAR」は黒色、「赤7A」は赤色、「白7」は白色の配色が施されている。
なお、「赤7B」にも「赤7A」と同一の配色が施されていて、「赤7A」と「赤7B」が並んで配置されることで、より目押しを容易にしている。ただし、後述するように「赤7B」は役の入賞には関係ないものとなっている。
以上のようにリール4の図柄配列が設定されている。
In addition, each special design is designed so that the so-called eye-pushing operation aiming at the special design is easier than other designs, and the outer shape is larger than the other designs and the color scheme is relatively conspicuous. ing.
Further, for example, "blank" is blue, "BAR" is black, and "BAR" is black so that the pressing operation for distinguishing each of the "blank", "BAR", "red 7A", and "white 7" symbols is easy. "Red 7A" has a red color scheme, and "White 7" has a white color scheme.
The "Red 7B" has the same color scheme as the "Red 7A", and the "Red 7A" and the "Red 7B" are arranged side by side to make it easier to press. However, as will be described later, "Red 7B" has nothing to do with winning a role.
As described above, the symbol arrangement of the reel 4 is set.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games under the control of the main control device 10.

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the number of bets is set from the credit medal by inserting medals from the medal insertion slot 2 or operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), one of the game start conditions is satisfied, and the game can be started with the right to execute one game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の役(ハズレを含む)や、疑似ボーナス状態、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In the state where the game can be started, the operation of the start lever 3 is effective. In this valid state, when the start lever 3 is tilted, all the start conditions of the game are satisfied, the game is started, the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are represented start to fluctuate, and at the same time, the reels 4a to 4c having a plurality of symbols start to fluctuate. An internal lottery process is executed in which the lottery result of this game for a plurality of roles (including loss) such as a replay role and a small role, a pseudo bonus state, and a transition of an AT state is determined in advance before the reel 4 is stopped.
In the internal lottery process, the winning combination of this game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability. For example, a lottery result such as a replay role or a bell role is derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
Further, when the main control device 10 receives the signal from the start lever 3, but the elapsed time from the start of rotation of the reel 4 in the previous game has not elapsed for a predetermined time (for example, 4.1 seconds). By temporarily waiting for the start of rotation of the reel 4 (inserting a waiting time) and delaying the start of rotation of the reel 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, 1 minute) is a predetermined number (for example). For example, limit control is performed to limit the number of games so that the number of games is within 14 times. That is, the main control device 10 is provided with a game number limiting means capable of limiting the number of game executions per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
The period for monitoring the shortest execution time may be set based on the time when the rotation of the reel 4 starts between games. For example, the time when the stop button 5 is enabled may be used as a reference, and per unit time. Any point in time can be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

ゲームが開始されると、各リール4a~4cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
When the game is started, each reel 4a to 4c gradually increases the rotation speed from the stopped state, and then reaches a steady rotation that rotates at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 4a to 4c are in a state where the pressing operation can be performed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are stopped and controlled so as to stop at a combination of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. ..
In the stop control of each reel 4a to 4c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward direction) from the symbol at the time when the stop operation is performed are It becomes possible to pull in, and it is possible to stop on the effective line only for any of the symbols in this pulling range.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, three consecutive symbols in the vertical direction represented on each of the reels 4a to 4c are stopped (stop display) so as to face the outside of the machine from the display window 6, and a prize is won based on the stop display mode at this time. The presence or absence is determined.
The winning determination is determined based on the combination of the symbols stopped on the winning line in the middle stage connecting the middle stage symbols of each reel 4 in the display window 6.

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
The winning combination of the winning combination such as the small combination and the replay combination is determined based on the combination of the symbols on the winning line.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、表示窓6内に「ベルA」および「ベルB」の図柄組合せが形成される押し順ベル役と、左リール4aに特殊図柄の何れかと1つと、中リール4bおよび右リール4cに「ベルA」との図柄組合せが形成される色ベル役と、が設定されている。 The bell role is provided with two bell roles having different combinations of corresponding symbols. For example, a push order bell combination in which a symbol combination of "bell A" and "bell B" is formed in the display window 6, one of special symbols on the left reel 4a, and "bell A" and the right reel 4c ". A color bell role that forms a symbol combination with "Bell A" is set.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、各リール4a~4c(個別変動表示手段)に所定の図柄が停止することで、対応する図柄の組合せが表示窓6内の所定の並びで停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。 Further, the push order bell combination can be selected by one push order (specific push order) out of six push orders (for example, "5a → 5b → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.). By operating the stop buttons 5a to 5c, a predetermined symbol is stopped on each reel 4a to 4c (individual variation display means), so that the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed in a predetermined arrangement in the display window 6. Six push order bell combinations 1 to 6 are provided.

押し順ベル役1は、押し順が「5a→5b→5c」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の上段ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(a)に示すように、左リール4aに、配列番号3~5の範囲の「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号1~3の範囲の「ベルB」、「リプレイ」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号2~4の範囲の「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」の図柄が表示窓6内に停止して、上段ラインに「ベルA・ベルB・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、入賞の判定は中段の入賞ライン上で判定されるので、実際には中段の入賞ライン上に停止した「リプレイ・リプレイ・チェリー」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 1 is a push order bell role in which a prize is established only when the push order is "5a → 5b → 5c", and when the push order is correct, "bell A" or "bell A" or "bell A" is displayed on the upper line in the display window 6. One of "Bell B" is supposed to stop.
For example, as shown in FIG. 4A, on the left reel 4a, the symbols "bell A", "replay", and "BAR" in the range of sequence numbers 3 to 5 stop in the display window 6, and the middle reel The symbols "Bell B", "Replay", and "Cherry" in the range of SEQ ID NOs: 1 to 3 stop in the display window 6 on 4b, and "Bell A" in the range of SEQ ID NOs: 2 to 4 on the right reel 4c. , "Cherry", and "Watermelon" are stopped in the display window 6, and the combination of "Bell A, Bell B, Bell A" is stopped at the correct answer in the push order on the upper line. ..
However, since the winning judgment is made on the middle winning line, the symbol combination of "Replay / Replay Cherry" stopped on the middle winning line is actually judged as the winning.

押し順ベル役2は、押し順が「5a→5c→5b」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の右斜め下ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(b)に示すように、左リール4aに、配列番号3~5の範囲の「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号0~2の範囲の「ブランク」、「リプレイ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止して、右斜め下ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「リプレイ・ベルA・リプレイ」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 2 is a push order bell role in which a prize is established only when the push order is "5a → 5c → 5b", and when the push order is correct, "bell A" is displayed on the diagonally lower right line in the display window 6. Alternatively, either "Bell B" is stopped.
For example, as shown in FIG. 4 (b), on the left reel 4a, the symbols "bell A", "replay", and "BAR" in the range of sequence numbers 3 to 5 stop in the display window 6, and the middle reel The symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of SEQ ID NO: 10 to 12 stop in the display window 6 on 4b, and "Blank" in the range of SEQ ID NO: 0 to 2 on the right reel 4c. , "Replay", "Bell A" will stop in the display window 6, and the combination of "Bell A, Bell A, Bell A" will stop when the correct answer is in the push order. It has become.
However, in reality, the symbol combination of "Replay, Bell A, Replay" stopped on the winning line in the middle row is determined as the winning.

押し順ベル役3は、押し順が「5b→5c→5a」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の中段の入賞ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止して、この図柄組合せが入賞の成立として判定される。
例えば、図4(c)に示すように、左リール4aに、配列番号2~4の範囲の「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
The push order bell combination 3 is a push order bell combination in which a prize is established only when the push order is "5b → 5c → 5a", and when the push order is correct, "Bell A" is displayed on the middle prize line in the display window 6. Alternatively, any of "Bell B" is stopped, and this symbol combination is determined as the winning.
For example, as shown in FIG. 4 (c), on the left reel 4a, the symbols "watermelon", "bell A", and "replay" in the range of sequence numbers 2 to 4 stop in the display window 6, and the middle reel The symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of SEQ ID NO: 10 to 12 stop in the display window 6 on 4b, and "Replay" in the range of SEQ ID NO: 1 to 3 on the right reel 4c. , "Bell A", "Cherry" will stop in the display window 6, and the combination of "Bell A, Bell A, Bell A" will stop when the correct answer is in the push order. There is.

押し順ベル役4は、押し順が「5b→5a→5c」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の下段・中段・下段を結ぶ小山状ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(d)に示すように、左リール4aに、配列番号1~3の範囲の「ベルB」、「スイカ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号0~2の範囲の「ブランク」、「リプレイ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止して、小山状ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「スイカ・ベルA・リプレイ」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 4 is a push order bell role in which a prize is established only when the push order is "5b → 5a → 5c". Either "Bell A" or "Bell B" stops on the line.
For example, as shown in FIG. 4D, on the left reel 4a, the symbols "Bell B", "Watermelon", and "Bell A" in the range of SEQ ID NOs: 1 to 3 are stopped in the display window 6 and are in the middle. On reel 4b, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6, and on the right reel 4c, "Red 7A" in the range of sequence numbers 0 to 2 ". The symbols of "Blank", "Replay", and "Bell A" stop in the display window 6, and the symbol combination of "Bell A, Bell A, Bell A" stops at the correct answer in the push order on the hill-shaped line. It has become.
However, in reality, the symbol combination of "Watermelon, Bell A, Replay" stopped on the winning line in the middle row is determined as the winning.

押し順ベル役5は、押し順が「5c→5a→5b」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の右斜め上ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(e)に示すように、左リール4aに、配列番号6~8の範囲の「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号2~4の範囲の「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」の図柄が表示窓6内に停止して、右斜め上ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「スイカ・ベルA・チェリー」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 5 is a push order bell role in which a prize is established only when the push order is "5c → 5a → 5b", and when the push order is correct, "bell A" is displayed on the diagonally upper right line in the display window 6. Alternatively, either "Bell B" is stopped.
For example, as shown in FIG. 4 (e), on the left reel 4a, the symbols "cherry", "watermelon", and "bell A" in the range of sequence numbers 6 to 8 stop in the display window 6, and the middle reel The symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of SEQ ID NO: 10 to 12 stop in the display window 6 on 4b, and the "bell" in the range of SEQ ID NO: 2 to 4 on the right reel 4c. The symbols of "A", "cherry", and "watermelon" stop in the display window 6, and the symbol combination of "bell A, bell A, bell A" stops at the correct answer in the push order on the diagonally upper right line. It has become.
However, in reality, the symbol combination of "Watermelon, Bell A, Cherry" stopped on the winning line in the middle row is determined as the winning.

押し順ベル役6は、押し順が「5c→5b→5a」のときのみ入賞が成立する押し順ベル役であり、押し順の正解時には表示窓6内の上段・中段・上段を結ぶ小V状ラインに「ベルA」もしくは「ベルB」の何れかが停止するものとなっている。
例えば、図4(f)に示すように、左リール4aに、配列番号3~5の範囲の「ベルA」、「リプレイ」、「BAR」の図柄が表示窓6内に停止し、中リール4bに、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、配列番号2~4の範囲の「ベルA」、「チェリー」、「スイカ」の図柄が表示窓6内に停止して、小V状ラインに「ベルA・ベルA・ベルA」の図柄組合せが押し順の正解時に停止するものとなっている。
ただし、実際には中段の入賞ライン上に停止した「リプレイ・ベルA・チェリー」の図柄組合せが入賞の成立として判定される。
The push order bell role 6 is a push order bell role in which a prize is established only when the push order is "5c → 5b → 5a", and when the push order is correct, a small V connecting the upper, middle, and upper rows in the display window 6 Either "Bell A" or "Bell B" is stopped at the shape line.
For example, as shown in FIG. 4 (f), on the left reel 4a, the symbols "bell A", "replay", and "BAR" in the range of sequence numbers 3 to 5 stop in the display window 6, and the middle reel The symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of SEQ ID NO: 10 to 12 stop in the display window 6 on 4b, and the "bell" in the range of SEQ ID NO: 2 to 4 on the right reel 4c. The symbols of "A", "cherry", and "watermelon" stop in the display window 6, and the symbol combination of "bell A, bell A, bell A" stops in the small V-shaped line when the correct answer is in the push order. It has become.
However, in reality, the symbol combination of "Replay Bell A Cherry" stopped on the winning line in the middle row is determined as the winning.

以上のように、押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合には、対応する押し順により停止ボタン5a~5cが操作された場合にのみ、当選した押し順ベル役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者による第1停止操作態様として、当選した押し順ベル役に対応する押し順の操作に基づき、第1の特典として所定数(例えば、6枚)のメダルを付与可能な第1特定停止態様として押し順ベル役の入賞の図柄組合せをリール4に導出させることが可能な第1特定停止制御手段を構成するのである。
As described above, when any of the push order bell combinations 1 to 6 is won, the winning push order bell combination is established only when the stop buttons 5a to 5c are operated according to the corresponding push order. The combination will stop on the winning line.
That is, the main control device 10 receives a predetermined number (for example, 6) of medals as the first privilege based on the operation of the push order corresponding to the winning push order bell combination as the first stop operation mode by the player. As the first specific stop mode that can be given, the first specific stop control means capable of deriving the winning symbol combination of the push order bell combination to the reel 4 is configured.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
また、ベル役として、押し順の制限なしで入賞する共通ベル役を、押し順ベル役の他に設けるようにしてもよい。
When the push order bell combination is won, regardless of the stop button 5 to be operated second or third, if only the stop button 5 to be operated first follows a specific push order, the push order bell combination is supported. The stop control of the reel 4 may be performed so that the combination of symbols is stopped. Further, the push order bell is not limited to 6 ways, and 3 ways of push order bells 1 to 3 may be provided.
Further, as the bell role, a common bell role that wins a prize without any limitation on the push order may be provided in addition to the push order bell role.

一方、色ベル役は、中段入賞ライン上に「ブランク・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役1と、中段入賞ライン上に「BAR・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役2と、中段入賞ライン上に「赤7A・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役3と、中段入賞ライン上に「白7・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止した場合に入賞が成立する色ベル役4とが設定されている。 On the other hand, the color bell role is the color bell role 1 in which the prize is established when the symbol combination of "Blank Bell A / Bell A" is stopped on the middle prize line, and the "BAR Bell A / Bell A" on the middle prize line. The color bell role 2 where the prize is established when the symbol combination of "Bell A" is stopped, and the color bell where the prize is established when the symbol combination of "Red 7A, Bell A, Bell A" is stopped on the middle prize line. The combination 3 and the color bell combination 4 in which the prize is established when the symbol combination of "White 7, Bell A, Bell A" is stopped on the middle prize line are set.

具体的には、色ベル役1は、図5(a)に示すように、左リール4aに、配列番号19~1の範囲の「リプレイ」、「ブランク」、「ベルB」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「ブランク・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 Specifically, as shown in FIG. 5A, in the color bell combination 1, the symbols of "replay", "blank", and "bell B" in the range of the sequence numbers 19 to 1 are displayed on the left reel 4a. It is essential to stop in the window 6, and for example, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of the sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6 on the middle reel 4b. On the right reel 4c, for example, the "replay", "bell A", and "cherry" symbols in the range of sequence numbers 1 to 3 stop in the display window 6, and "blank bell A." It is a color bell role that wins a prize when the symbol combination of "Bell A" is stopped.

また、色ベル役2は、図5(b)に示すように、左リール4aに、配列番号4~6の範囲の「リプレイ」、「BAR」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「BAR・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 Further, as shown in FIG. 5B, in the color bell role 2, the left reel 4a has the "replay", "BAR", and "cherry" symbols in the range of the sequence numbers 4 to 6 in the display window 6. It is essential to stop, for example, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6 on the middle reel 4b, and on the right reel 4c. For example, the "replay", "bell A", and "cherry" symbols in the range of sequence numbers 1 to 3 stop in the display window 6, and "BAR, bell A, bell A" is displayed on the middle prize line. It is a color bell role that wins a prize when the symbol combination is stopped.

また、色ベル役3は、図5(c)に示すように、左リール4aに、配列番号9~11の範囲の「リプレイ」、「赤7A」、「赤7B」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「赤7A・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 Further, as shown in FIG. 5C, in the color bell combination 3, the left reel 4a has the symbols of "replay", "red 7A", and "red 7B" in the range of the sequence numbers 9 to 11 displayed in the display window 6. It is essential to stop inside, and for example, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6 on the middle reel 4b, and the right reel. In 4c, for example, the "Replay", "Bell A", and "Cherry" symbols in the range of SEQ ID NOs: 1 to 3 stop in the display window 6, and "Red 7A, Bell A, Bell" are placed on the middle prize line. It is a color bell role that wins a prize when the symbol combination of "A" is stopped.

また、色ベル役4は、図5(d)に示すように、左リール4aに、配列番号14~16の範囲の「リプレイ」、「白7」、「ベルB」の図柄が表示窓6内に停止することを必須として、中リール4bに、例えば、配列番号10~12の範囲の「赤7A」、「ベルA」、「リプレイ」の図柄が表示窓6内に停止し、右リール4cに、例えば、配列番号1~3の範囲の「リプレイ」、「ベルA」、「チェリー」の図柄が表示窓6内に停止して、中段入賞ライン上に「白7・ベルA・ベルA」の図柄組合せが停止することで入賞となる色ベル役である。 Further, as shown in FIG. 5D, the color bell combination 4 has a display window 6 on the left reel 4a in which the symbols of "replay", "white 7", and "bell B" in the range of the sequence numbers 14 to 16 are displayed. It is essential to stop inside, and for example, the symbols "Red 7A", "Bell A", and "Replay" in the range of sequence numbers 10 to 12 stop in the display window 6 on the middle reel 4b, and the right reel In 4c, for example, the "replay", "bell A", and "cherry" symbols in the range of sequence numbers 1 to 3 stop in the display window 6, and "white 7, bell A, bell" are placed on the middle prize line. It is a color bell role that wins a prize when the symbol combination of "A" is stopped.

また、色ベル役には、押し順ベル役とは異なりどの押し順でも入賞が成立するものとなっているが、前述したように特殊図柄の各々は引き込み範囲を超える配置間隔となっているので、入賞を成立させるには、所定の個別変動表示手段としての左リール4aに特殊図柄の何れか1つを狙った目押し操作が必要となっている。 Also, unlike the push order bell role, the color bell role wins a prize in any push order, but as mentioned above, each of the special symbols has an arrangement interval that exceeds the pull-in range. In order to win a prize, it is necessary to perform a push operation aiming at any one of the special symbols on the left reel 4a as a predetermined individual variation display means.

以上のように、色ベル役1~4の何れかが当選した場合には、対応する特殊図柄を左リール4aに狙った目押し操作が行われた場合にのみ、当選した色ベル役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に停止することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、遊技者による第2停止操作態様として、当選した色ベル役に対応する特殊図柄を狙った操作に基づき、第2の特典として所定数(例えば、15枚)のメダルを付与可能な第2特定停止態様として色ベル役の入賞の図柄組合せをリール4に導出させることが可能な第2特定停止制御手段を構成するのである。
なお、所定のリール4に特殊図柄を狙った操作を有するとともに、その他のリール4にはついては、予め設定されている押し順でリール4が停止された場合にのみ、入賞の図柄組合せが導出するようにしてもよい。
As described above, when any of the color bell combinations 1 to 4 is won, the winning color bell combination is established only when the push operation is performed aiming at the corresponding special symbol on the left reel 4a. The symbol combination to be made will stop on the winning line.
That is, the main control device 10 has a predetermined number (for example, 15 medals) as a second privilege based on an operation aimed at a special symbol corresponding to the winning color bell combination as a second stop operation mode by the player. As a second specific stop mode to which the above can be given, a second specific stop control means capable of causing the reel 4 to derive a winning symbol combination of a color bell combination is configured.
It should be noted that the predetermined reel 4 has an operation aimed at a special symbol, and for the other reels 4, the winning symbol combination is derived only when the reel 4 is stopped in the preset push order. You may do so.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the combination of the corresponding symbols is "watermelon / watermelon / watermelon", and the "watermelon / watermelon / watermelon" is a weak watermelon role that stops at the upper line or the lower line, and "watermelon". "Watermelon, watermelon, watermelon" has the role of a strong watermelon that stops at the upward-sloping line or the downward-sloping line.
The cherry role is a small role (rare role) in which the combination of the corresponding symbols is "cherry / ANY / ANY". Has a strong cherry role that stops in the middle of the left reel 4a.

リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる2つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役(以下、リプレイ役と称する)と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役(チャンス役)とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役およびチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
なお、スイカ役、チェリー役、リプレイ役に関しても、押し順ベル役と同様に、入賞の判定は上記した各図柄組合せが停止したときに中段の入賞ライン上に停止した図柄により行われる。
また、チェリー役やスイカ役をリプレイ役の一種としてもよい。
The replay combination is provided with two replay combinations having different combinations of corresponding symbols, and the combination of the corresponding symbols is a normal replay combination (hereinafter referred to as a replay combination) called "replay / replay / replay". There is a chance replay role (chance role) called "replay bell bell".
"Replay Bell Bell" (chance eye) is a combination of symbols that are stopped and displayed when the chance replay role is won, and along with the watermelon role and cherry role, as a so-called rare role with a relatively low winning probability in the internal lottery process. It is set.
As for the watermelon role, the cherry role, and the replay role, as in the push order bell role, the winning determination is made based on the symbols stopped on the winning line in the middle row when each of the above symbol combinations is stopped.
In addition, the role of cherry or the role of watermelon may be used as a kind of replay role.

リプレイ役に対応する図柄、および押し順ベル役に対応する図柄(「ベルA」もしくは「ベルB」)は、各リール4をどのタイミングで停止操作した場合でも常に引き込み範囲内に存在するように設けられていて、「リプレイ」図柄や「ベルA」図柄もしくは「ベルB」を狙った所謂目押し操作は不要となっている。それに対して、左リール4aの「チェリー」図柄と、中リール4bの「スイカ」図柄は、一部で引き込み範囲よりも広い間隔を設けて配置されているので、チェリー役の当選時には、左リール4aの停止操作に際して、「チェリー」図柄を狙った目押し操作が必要で、同様に、スイカ役の当選時には、中リール4bの停止操作に際して、「スイカ」図柄を狙った目押し操作が必要となっている。
なお、チェリー役およびスイカ役の当選時に、目押し操作を要するものであれば、各リール4での「チェリー」図柄および「スイカ」図柄の配置は何れでもよい。
The symbol corresponding to the replay combination and the symbol corresponding to the push order bell combination ("Bell A" or "Bell B") are always within the pull-in range regardless of when each reel 4 is stopped. It is provided, and the so-called push operation aiming at the "replay" symbol, the "bell A" symbol, or the "bell B" is unnecessary. On the other hand, the "cherry" symbol on the left reel 4a and the "watermelon" symbol on the middle reel 4b are partially arranged with a wider interval than the pull-in range, so when the cherry role is won, the left reel When stopping the 4a, it is necessary to perform a push operation aiming at the "cherry" symbol. Similarly, when the watermelon role is won, it is necessary to perform a push operation aiming at the "watermelon" symbol when stopping the middle reel 4b. It has become.
It should be noted that any arrangement of the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol on each reel 4 may be used as long as the pressing operation is required when the cherry combination and the watermelon combination are won.

また、主制御装置10および副制御装置20は、押し順ベル役に関する報知状態として、ゲーム毎に押し順ナビを実行可能となっている。押し順ナビは、押し順ベル役1~6の何れかが当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8およびナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、押し順ナビが実行された場合には、遊技者は指示された押し順に沿ってリール4を停止さえすれば当選した押し順ベル役を入賞させることが可能となるのである。
Further, the main control device 10 and the sub control device 20 can execute the push order navigation for each game as a notification state regarding the push order bell combination. In the push order navigation, when any one of the push order bell combinations 1 to 6 is won, the push order of the winning push order bell combination is notified by the main display 8 and the navigation lamp 12 (push order navigation is executed). It is a state.
Therefore, when the push order navigation is executed, the player can win the winning push order bell role as long as the reel 4 is stopped according to the instructed push order.

すなわち、副制御装置20は、第1特定停止態様として押し順ベル役の入賞の図柄組合せを停止可能なゲームにおいて、その入賞の図柄組合せを停止させる第1停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第1停止操作報知手段を構成するのである。
また、副制御装置20は、第1停止操作態様として、複数の個別変動表示手段としての各リール4a~4cに対する停止操作順序を報知するのである。
That is, the sub-control device 20 makes it possible for the player to recognize the first stop operation mode for stopping the winning symbol combination in the game in which the winning symbol combination of the push order bell role can be stopped as the first specific stop mode. It constitutes a first stop operation notification means capable of notifying.
Further, the sub-control device 20 notifies the stop operation order for each reel 4a to 4c as the plurality of individual variation display means as the first stop operation mode.

また、同様に、色ベル役に関する報知状態として、ゲーム毎に色ナビを実行可能となっている。色ナビは、色ベル役1~4の何れかが当選した場合に、当選した色ベル役に対応する左リール4aの特殊図柄の種類を、メイン表示器8により報知(色ナビを実行)する状態である。
したがって、色ナビが実行された場合には、遊技者は報知された特殊図柄を左リール4aに狙った目押し操作を行えば、当選した色ベル役を入賞させることが可能となるのである。
Similarly, color navigation can be executed for each game as a notification state regarding the color bell role. When any of the color bell roles 1 to 4 is won, the color navigation notifies the type of the special symbol of the left reel 4a corresponding to the winning color bell role by the main display 8 (executes the color navigation). It is in a state.
Therefore, when the color navigation is executed, the player can win the winning color bell role by performing a push operation aiming at the notified special symbol on the left reel 4a.

すなわち、副制御装置20は、第2特定停止態様として色ベル役の入賞の図柄組合せを停止可能なゲームにおいて、その入賞の図柄組合せを停止させる第2停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第2停止操作報知手段を構成するのである。
また、副制御装置20は、第2停止操作態様として、所定の個別変動表示手段としての左リール4aに所定の図柄を導出させるための停止操作態様を報知するのである。
このように、押し順ナビおよび色ナビの実行により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、押し順ナビおよび色ナビの何れかは、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に実行(能動化)される。
That is, in the game in which the winning symbol combination of the color bell role can be stopped as the second specific stopping mode, the sub-control device 20 recognizablely notifies the player of the second stopping operation mode for stopping the winning symbol combination. It constitutes a possible second stop operation notification means.
Further, as the second stop operation mode, the sub-control device 20 notifies the stop operation mode for causing the left reel 4a as the predetermined individual variation display means to derive a predetermined symbol.
In this way, the player can easily obtain a medal by executing the push order navigation and the color navigation, and either the push order navigation or the color navigation is executed during the pseudo bonus state and the AT state described later. (Activated).

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination and the replay winning combination is determined (determination means), and as a result of the determination, when the combination of the symbols is the combination of the symbols corresponding to each of the above. The winnings are established and the game value is given according to the establishment of each winning.
For example, the establishment of the small winning combination is determined by stopping the combination of the symbols corresponding to the small winning combination such as the bell role, the cherry role, and the watermelon role, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout outlet 7b. A predetermined number of medals will be paid out through this.

具体的には、押し順ベル役において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、6枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されて、対応する図柄の組合せが停止表示しなかった場合には、6枚よりも少ない数(例えば、1枚)のメダルが払い出される。
Specifically, in the push order bell combination, when the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, 6 medals are paid out.
In addition, when the stop buttons 5a to 5c are operated in a push order other than a specific push order (five push orders) at the time of winning the push order bell combination, the combination of the corresponding symbols is not stopped and displayed. , Less than 6 medals (eg, 1) will be paid out.

また、色ベル役において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、色ベル役の当選時に、左リール4aの中段入賞ライン上に特殊図柄の何れかが停止表示しなかった場合にはメダルの払出は行われない。
なお、押し順ベル役および色ベル役については、後述する疑似ボーナス状態やAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Further, in the color bell role, when the combination of the corresponding symbols is stopped and displayed, 15 medals are paid out.
Further, if any of the special symbols is not stopped and displayed on the middle winning line of the left reel 4a at the time of winning the color bell role, the medal is not paid out.
The push order bell combination and the color bell combination are set to a winning probability such that the medals held by the player increase in the pseudo-bonus state and the AT state, which will be described later.

また、弱スイカ役および強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、2枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役および強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the combination of the symbols corresponding to the weak watermelon combination and the strong watermelon combination is stopped and displayed, two medals are paid out.
Further, when the combination of the symbols corresponding to the weak cherry combination and the strong cherry combination is stopped and displayed, one medal is paid out.
The number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above number.

また、リプレイ役およびチャンスリプレイ役(チャンス役)に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役およびチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, the replay combination and the chance replay combination are determined by the stop display of the combination of the symbols corresponding to the replay combination and the chance replay combination (chance combination), and the medal is not inserted in the next game (without setting the number of bets). ), It is possible to play a game with the same number of bets as the number of bets set in the previous game.

また、各役の当選確率は、各設定値において、押し順ベル役>色ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>弱スイカ役>チャンスリプレイ役>強スイカ役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。ただし、ここでの押し順ベル役の当選確率は、各押し順ベル役の合算値とし、色ベル役についても同様とする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役(チャンス役)、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
In addition, the winning probability of each role is the relationship between the push order bell role> color bell role> replay role> weak cherry role> weak watermelon role> chance replay role> strong watermelon role> strong cherry role in each set value. , It is assumed that the role of bell is the easiest to win and the role of strong cherry is the most difficult to win. However, the winning probability of the push order bell role here is the total value of each push order bell role, and the same applies to the color bell role.
The relationship between the winning probabilities of each combination may be other than those described above.
In addition, the weak cherry role, the weak watermelon role, the chance replay role (chance role), the strong cherry role, and the strong watermelon role are referred to as rare roles in the sense that it is difficult to win.

[遊技機における遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技の流れについて、図6を参照して説明する。
図6は、実施形態に係るスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10、副制御装置20は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Flow of games in pachinko machines]
Next, the flow of the game of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 6 is a diagram for explaining a gaming state in the slot machine 1 according to the embodiment.
The main control device 10 and the sub control device 20 can control the slot machine 1 into a plurality of gaming states, such as various processes in each gaming state, control of transition between gaming states (hereinafter, also simply referred to as “transition”), and the like. Is performed as follows.

図6に示すように、実施形態のスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置10、副制御装置20は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。 As shown in FIG. 6, the game of the slot machine 1 of the embodiment is composed of a plurality of game states of a normal game state, a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state. The main control device 10 and the sub control device 20 can be controlled to shift from one gaming state to another gaming state based on the satisfaction of a predetermined transition condition.

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、AT状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態において疑似ボーナス状態が通常確率状態における抽選確率での抽選により遊技可能な区間が含まれる。
なお、通常区間においては、疑似ボーナス状態に当選しないような抽選制御を行うようにしてもよい。
また、通常区間において、疑似ボーナス状態の抽選確率を高確率状態よりもさらに高めた超高確率状態としてもよく、例えば、通常区間において、所定のレア役に当選した場合には必ず疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
Further, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section. These sections are classified according to the gaming state, and further classified according to the winning state for the gaming state that is advantageous to the player such as the AT state.
As will be described later, a normal probability state and a high probability state are set as the winning state for the gaming state that is advantageous to the player.
The normal section is a section that can be played in the normal gaming state, and includes a section in which the pseudo bonus state in the normal gaming state can be played by lottery with a lottery probability in the normal probability state.
In the normal section, lottery control may be performed so as not to win the pseudo bonus state.
Further, in the normal section, the lottery probability of the pseudo-bonus state may be further increased to the ultra-high probability state. For example, in the normal section, when a predetermined rare role is won, the pseudo-bonus state is always set. You may try to win.
The advantageous section will continue to stay until it returns to the normal section after shifting from the normal section to another gaming state.

有利区間は、CZ状態、CZ状態の前兆状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の通常確率状態および高確率状態、疑似ボーナス状態の前兆状態、AT状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、有利区間ランプ13は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、疑似ボーナス状態の高確率状態中においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
The advantageous section includes a CZ state, a precursor state of the CZ state, a pseudo bonus state, a normal probability state and a high probability state of the pseudo bonus state, a precursor state of the pseudo bonus state, and a section that can be played in the AT state. The main control device 10 counts (counts) the number of consecutively executed games while staying in the advantageous section. When the gaming state is in the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is turned on.
The advantageous section lamp 13 may be turned on only while the player can actually recognize the state as advantageous, such as the CZ state, the pseudo bonus state, and the AT state. For example, the advantageous section lamp 13 may not be turned on during the high probability state of the pseudo bonus state.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。 In order to end the advantageous section after shifting to the advantageous section, in addition to the case of shifting to the normal section due to the lottery result of the game, "the number of consecutive games in the advantageous section has reached a predetermined number" or "advantageous section". A limiting means for limiting the number of medals that can be acquired in a series of advantageous sections consisting of each state specified as an advantageous section by setting the condition that one of the conditions of "the number of medals acquired in the game has reached a predetermined number" is set. (So-called limiter) is provided.

なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。 The end condition of the advantageous section is an example, and may include, for example, "at least one push order bell has been notified". In addition, the above-mentioned end condition of the advantageous section is, for example, "the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed" and "the combination of the symbols corresponding to the winning combination of the first-class special bonus (so-called regular bonus)". May be included, such as "has been stopped and displayed." In addition, the upper limit of the number of consecutive games in the advantageous section may be any number as long as it is an arbitrary number such as 1000 times or 1500 times, and the upper limit of the number of medals won is any number such as 1000 or 2400. Any number may be used as long as it is.

次に、主制御装置10および副制御装置20の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, along with each gaming state (normal gaming state, CZ state, pseudo-bonus state, AT state) executed by the control of the main control device 10 and the sub-control device 20, the transition processing between the gaming states, and the transition processing. Various effects and the like that occur will be explained in detail for each game state.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition time from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied (or after the medal payout is completed). Is. However, the present invention is not limited to this, and the game may be transferred from the next game after the transition conditions are satisfied.
Further, as the effect, the precursor effect (main precursor effect or fake precursor effect), continuous effect, etc., which will be described later, are exemplified, and the image (moving image) on the main display 8 and the sub display 17, the sound effect from the speaker 9, and the lamp are exemplified. It is composed of notification of the grant of the privilege by light emission or the like in No. 11 and advance notification before the privilege is granted, and raises the expectation for the grant of the privilege to the player.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図6に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The normal gaming state is a gaming state in which the main control device 10 of the slot machine 1 stays when the main control device 10 is reset, which is a disadvantageous state for the player.
As shown in FIG. 6, the main control device 10 performs a transition lottery process to a CZ state, a pseudo bonus state, and an AT state while staying in the normal gaming state. Depending on the specifications of the slot machine 1, the normal gaming state may not be directly shifted to the AT state.

通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、後述する主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とするAT状態の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
During the normal game state, the individual effects completed in one game are executed with a predetermined probability on the main display 8 or the sub display 17.
The individual effect is an effect mainly executed to raise the expectation of the player, and includes a winning effect executed based on the lottery result of the combination in the main control device 10 described later.
In addition, the individual effects include those executed based on the probability state (normal probability state or high probability state) at that time, those executed for explaining the game, and the like.
The winning effect is an effect mainly executed to notify the lottery result of the role, and displays an item capable of notifying the winning rare role with the appearance of a predetermined character, or an AT state with the appearance of the predetermined character. Depending on the type of rare role won and the result of the AT state transition lottery triggered by the winning rare role, such as displaying the character information of "chance" and "super hot" indicating the degree of expectation for the occurrence of It is an effect that the image is displayed.

・通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印a)
通常遊技状態においては、主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったことに基づき、第2特定遊技状態として疑似ボーナス状態(特典)を付与するものとなっている。
-Transition process from the normal game state to the pseudo bonus state (arrow a in FIG. 6)
In the normal gaming state, a pseudo-bonus state (privilege) is set as the second specific gaming state based on the fact that the determination result of whether or not to grant the privilege by the main control device 10 is a predetermined special determination result. Is to be granted.

より具体的には、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理を行う。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
More specifically, the main control device 10 performs a lottery process for shifting to a pseudo-bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result. For example, the transition process to the pseudo-bonus state is performed with a predetermined probability (for example, 20%) when the chance combination or the strong cherry combination is won.
The pseudo-bonus state is a gaming state in which the game continues until a predetermined number of games are executed, and a transition lottery for the AT state is performed during that period. The details of the pseudo bonus state will be described later.

また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時に疑似ボーナス状態に当選する確率は、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能となっていて、例えば、チャンス役当選時には、設定1では20%、設定2では22%、設定3では24%、設定4では26%、設定5では28%、設定6では30%の各確率で疑似ボーナス状態に移行するようになっている。 Further, in the normal gaming state, the probability of winning the pseudo-bonus state when a predetermined rare role is won can be changed according to the set value in the probability setting device 14 as the setting means. For example, when the chance combination is won. , Setting 1 is 20%, Setting 2 is 22%, Setting 3 is 24%, Setting 4 is 26%, Setting 5 is 28%, and Setting 6 is 30%. There is.

なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよいし、前回の疑似ボーナス状態、あるいはAT状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、疑似ボーナス状態への移行を決定するようにしてもよいし、役の抽選に応じてポイントを加算させるようにするとともに、当選した役の種類や、役に当選した状態に応じて加算させるポイントを変更可能にして、このポイントが所定数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態の抽選を行ったりしてもよい。 The transition to the pseudo-bonus state, that is, the determination of whether or not to grant the privilege may be performed by a method other than the lottery of the rare role by the lottery means. For example, when the winning (or actual number of times) of a predetermined winning combination (for example, the bell role) reaches a predetermined number of times, the transition to the pseudo-bonus state is decided, or the lottery of the pseudo-bonus state is performed at that time. Alternatively, when the number of games executed after the end of the previous pseudo-bonus state or the AT state reaches a predetermined number, the transition to the pseudo-bonus state may be decided, or the role may be determined. In addition to making it possible to add points according to the lottery, it is possible to change the points to be added according to the type of winning combination and the state of winning the combination, and when this point reaches a predetermined number, it is in a pseudo bonus state. You may decide to move to, or draw a pseudo-bonus state at that point.

また、後述するAT状態中に、疑似ボーナス状態を発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
Further, a pseudo bonus state may be generated during the AT state described later.
Further, in the present embodiment, the lottery trigger role in the pseudo-bonus state is set to the chance role and the strong cherry role, but the pseudo-bonus state may be drawn when the other roles are won.

疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出(第1の特定演出)がメイン表示器8において実行される。 Transition to Pseudo Bonus State If you win the lottery, before transitioning to the Pseudo Bonus State, you must finally transition to the Pseudo Bonus State in order to increase the expectation of the player to transition to the Pseudo Bonus State. This precursor effect (first specific effect) of a predetermined number of games (for example, 18 games) for notifying is executed on the main display 8.

すなわち、抽選手段としての主制御装置10は、疑似ボーナス状態への移行を予め決定した場合でも、直ぐに疑似ボーナス状態への移行を行わず、その時点から所定数(例えば、30回)のゲームが実行された後に疑似ボーナス状態を発生するようにしていて、副制御装置20は、主制御装置10が、疑似ボーナス状態の発生を事前に決定したことに基づき、疑似ボーナス状態に移行する前の所定数のゲーム実行期間において、前兆演出としての本前兆演出を実行させる制御を行うのである。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って特定演出(第1の特定演出)として本前兆演出を実行可能としているのである。
That is, even if the main control device 10 as the lottery means determines in advance the transition to the pseudo-bonus state, the transition to the pseudo-bonus state is not immediately performed, and a predetermined number (for example, 30 times) of games are played from that point. The pseudo-bonus state is generated after the execution, and the sub-control device 20 determines the occurrence of the pseudo-bonus state in advance by the main control device 10 before shifting to the pseudo-bonus state. During a number of game execution periods, control is performed to execute this precursor effect as a precursor effect.
Therefore, when the transition of the pseudo-bonus state is determined in advance as the grant of the privilege, the sub-control device 20 has a specific effect (first specific effect) over a plurality of games in a predetermined period before the grant of the privilege. It is possible to carry out this precursory production.

また、疑似ボーナス状態への移行抽選の当選から本前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分の待機期間(例えば、12ゲーム)が設定されていて、本前兆演出は、この待機期間の終了後に実行されることとなる。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と、本前兆演出の実行後に移行することとなる。
In addition, a waiting period (for example, 12 games) for a predetermined number of games is set between the winning of the lottery for transition to the pseudo-bonus state and the execution of the precursory effect, and the precursory effect is this. It will be executed after the end of the waiting period.
Therefore, even if the lottery for transition to the pseudo-bonus state is won, the pseudo-bonus state does not immediately shift to the pseudo-bonus state, but the waiting period and the transition after the execution of this precursory effect.

本前兆演出中においては、メイン表示器8において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う前兆ステージ上での演出画像が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、本前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
During this precursory effect, the main display 8 switches to an image of the stage with a background different from that during the normal game state, and the character appearing on the precursor stage performs an operation different from that during the normal game state. The image is executed. For example, a production on a precursory stage in which a character advances through a cave is performed through multiple games. The contents of these effects do not change even after the end of one game. For example, even if the screen is switched due to the occurrence of various events in a predetermined game, the production content itself such that the character advances through the cave does not change and is continuously performed in the next game. Therefore, this precursor effect is a series of effects executed over (straddling) a plurality of games.
Further, a plurality of patterns having different backgrounds are prepared for the precursor stage, and one of the precursor stages is selected according to the presence or absence of winning of the pseudo bonus state at that time by the control of the sub control device 20. It is supposed to be.

また、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)がメイン表示器8において実行される。
なお、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合の、所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、必ず実行するようにしてもよい。
In addition, even if a rare role (for example, a chance role) that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won, but the lottery for transition to the pseudo-bonus state is not won, the same as when the pseudo-bonus state is won. , A fake precursor effect (second specific effect) of a predetermined number of games (for example, 18 games) for notifying that the pseudo-bonus state is not finally entered is executed on the main display 8.
In addition, the fake precursor effect is executed with a predetermined probability (for example, 50%) when the rare role that triggers the transition to the pseudo bonus state is won, but the lottery for transition to the pseudo bonus state is not won. It may be done, or it may be executed without fail.

すなわち、副制御装置20は、主制御装置10が疑似ボーナス状態の移行を事前に決定していない場合における所定条件の成立に基づき、複数のゲームに亘って、特定演出(第2の特定演出)としてのフェイク前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の特定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
That is, the sub-control device 20 has a specific effect (second specific effect) over a plurality of games based on the establishment of a predetermined condition when the main control device 10 has not determined in advance the transition of the pseudo-bonus state. It is possible to carry out the fake precursor staging as.
Therefore, the sub-control device 20 is determined when a specific condition such as winning a chance combination is satisfied regardless of whether or not the main control device 10 as a privilege granting means has determined in advance the transition to the pseudo-bonus state. , It is possible to execute a specific effect (main precursor effect or fake precursor effect) that can suggest whether or not a privilege is given across a plurality of games.

また、フェイク前兆演出を実行する場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役の当選からフェイク前兆演出が実行されるまでの間には、所定ゲーム数分のフェイク待機期間(例えば、12ゲーム)が設定される。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
Also, when executing the fake precursor effect, as in the case of winning the pseudo bonus state, between the winning of the rare role that triggers the transition to the pseudo bonus state and the execution of the fake precursor effect. A fake waiting period (for example, 12 games) for a predetermined number of games is set.
This precursor effect and fake precursor effect basically consist of a series of effects over multiple games in which the effect images (stage or characters appearing, etc.) are set in the same way, and the content to be finally notified is different. So, it is possible to attract the player's expectation to the end.

また、前兆演出(本前兆演出またはフェイク前兆演出)中と待機期間(あるいはフェイク待機期間)中においては、詳細は後述するが、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められる。
特に、待機期間(あるいはフェイク待機期間)中においては、その後、前兆演出が発生することとなるので、発生率が高められた状態で発生する各当選演出が、疑似ボーナス状態の発生に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
Further, during the precursory effect (main precursor effect or fake precursor effect) and during the waiting period (or fake waiting period), the details will be described later, but the occurrence rate of the winning effect executed in each game is the other normal game. It is higher than during the state.
In particular, during the waiting period (or fake waiting period), a precursory effect will occur after that, so each winning effect that occurs when the rate of occurrence is high is a so-called fanning effect for the occurrence of a pseudo-bonus state. This will raise the expectations of the player.
In addition, as a fanning effect, the appearance rate of a specific character increases during the winning effect, the color scheme of the character's dialogue image is different from that other than the fanning effect (for example, blue), or the background is changed. Etc. are performed.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 Further, in the present precursor effect and the fake precursor effect, notification is made as to whether or not the pseudo-bonus state is finally reached. In this case, the main display 8 is used several games before the final game of the precursor effect ( For example, a continuous effect (continuous effect) is executed from (two games before). The continuous effect is executed, for example, in a battle effect consisting of images in which the main character and the enemy character compete for a predetermined number of games (for example, 3 games).

連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す演出画像が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出(例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出)が実行される。
また、予め決定されている疑似ボーナス状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、疑似ボーナス状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
In the continuous production, a production image in which the main character and the enemy character repeat offense and defense is executed for each game, and the production content of each game is handed over to the next game. For example, when the main character given in a predetermined game suffers damage, an effect (for example, an effect of changing a meter indicating the amount of damage) is executed so that the damage is carried over to the next game.
In addition, the offensive and defensive states of the main character and the enemy character in each game are set depending on whether or not the pseudo-bonus state is transferred, which is determined in advance. It is set so that the number of games in which the character attacks is increased.
That is, the continuous effect is a series of effects executed over (straddling) a plurality of games.
In addition, the button effect may be executed in parallel with the continuous effect.

そして、疑似ボーナス状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果により疑似ボーナス状態への移行に関する報知を行ってもよい。
Then, if the pseudo-bonus state has been won (in the case of this precursory effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying the winning of the pseudo-bonus state, and the pseudo-bonus state is won. If not (in the case of fake precursor effect), an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying the non-winning of the pseudo-bonus state.
It should be noted that, instead of the continuous production, an effect that is completed only in the final game of the main precursor effect and the fake precursor effect may be executed, and the transition to the pseudo-bonus state may be notified based on the effect result.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
Further, the main precursor effect and the fake precursor effect may be generated immediately when the rare role that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won. Further, the fake precursor effect may be generated without fail when the rare role that triggers the transition to the pseudo-bonus state is won, or may be generated with a predetermined probability.
Further, the number of games of the present precursor effect and the fake precursor effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may be changed by selectively determining the waiting period from a plurality of games (for example, 10 to 15 games).

なお、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of games that can be selected may be set to be the same as the execution period of the main precursor effect and the fake precursor effect, but at the time of the main precursor effect, the number of games that are not selected in the fake precursor effect may be selectable. In this way, if the precursory effect ends with a small number of games that cannot be a fake precursory effect, or if the precursory effect continues to a large number of games that cannot be a fake precursory effect, the precursory effect will be confirmed. It is possible to improve the expectation of the player.

また、通常遊技状態においては、疑似ボーナス状態への当選確率状態が異なる通常確率状態と高確率状態を有している。疑似ボーナス状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が通常確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役や弱チェリー役当選時の30%の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、およびハズレ時の5%の確率で、高確率状態から通常確率状態へ移行する制御が行われる。 Further, in the normal game state, it has a normal probability state and a high probability state in which the winning probability states for the pseudo bonus state are different. The probability of winning the lottery to shift to the pseudo bonus state is higher in the high probability state than in the normal probability state, and the transition to the probability state is, for example, a 30% probability of winning the weak watermelon role or the weak cherry role. Then, the control is performed so as to shift from the normal probability state to the high probability state. On the other hand, as a predetermined fall condition, for example, control is performed to shift from the high probability state to the normal probability state with a probability of 5% at the time of winning the replay combination, the time of winning the bell combination, and the time of losing.

疑似ボーナス状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の20%の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の50%の確率で設定されている。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
In the normal probability state, the winning probability in the pseudo-bonus state is set, for example, with a probability of 20% when the chance role or the strong cherry role is won, and in the high probability state, the chance role or the strong cherry role is won. It is set with a probability of 50%.
When the probability state is changed from the normal probability state to the high probability state, the control of the sub-control device 20 notifies that the main display 8 is in the high probability state. For example, the main character is in the normal gaming state. When a stage that goes through the grassland is displayed, the background of the stage is changed from the daytime background to the evening background to notify that the probability is high.

ただし、高確率状態となった場合に確実にステージを変更させるのではなく、高確率状態中のゲームにおいて所定の確率(例えば、30%)でステージの変更抽選を行い、この変更抽選結果に当選した場合にのみステージを変更させるような制御が行われる。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
However, instead of surely changing the stage when the high probability state is reached, the stage change lottery is performed with a predetermined probability (for example, 30%) in the game in the high probability state, and the change lottery result is won. Control is performed so that the stage is changed only when this is done.
Further, even in the game in the normal probability state, the change lottery to the stage is performed with a predetermined probability (2%), and even if the change lottery is won, the control is performed so as to change to the stage showing the high probability state. ..

一方、夕方の背景からなるステージの滞在時にも昼間の背景への変更抽選が行われ、通常確率状態中のゲームでは相対的に高い確率(例えば、20%)で変更抽選に当選し、高確率状態中のゲームでは相対的に低い確率(例えば、5%)で変更抽選に当選するような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
On the other hand, even when staying on the stage consisting of the evening background, the change lottery to the daytime background is performed, and in the game in the normal probability state, the change lottery is won with a relatively high probability (for example, 20%), and the high probability. In the game in the state, control is performed so that the change lottery is won with a relatively low probability (for example, 5%).
Therefore, even if the stage consists of an evening background, it does not necessarily stay in a high-probability state, and the stage consisting of an evening background suggests a high-probability state.

なお、確率設定装置14における設定値を変更した場合や、主制御装置10がリセットされた場合には、通常区間を経て有利区間に移行した後、通常確率状態での通常遊技状態により実質的な遊技が開始可能となるが、確率設定装置14での設定値毎に、所定の確率で通常遊技状態を高確率状態で開始するようにしてもよい。
また、チャンス役と強チェリー役当選時に異なる確率で疑似ボーナス状態に当選するようにしてもよい。
When the set value in the probability setting device 14 is changed or the main control device 10 is reset, after shifting to the advantageous section via the normal section, it is substantially changed to the normal gaming state in the normal probability state. Although the game can be started, the normal game state may be started with a high probability for each set value in the probability setting device 14.
In addition, the pseudo-bonus state may be won with different probabilities when the chance role and the strong cherry role are won.

・通常遊技状態からCZ状態への移行処理(図6の矢印c)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
-Transition process from the normal gaming state to the CZ state (arrow c in FIG. 6)
In the normal gaming state, the main control device 10 performs a transition lottery process to the CZ state based on winning a predetermined rare combination. For example, the transition process to the CZ state is performed with a predetermined probability (for example, 10%) when the strong watermelon combination is won. The condition for transition to the CZ state is that the transition lottery has been won.

なお、通常遊技状態において、主制御装置10により、例えば、弱チェリー役の当選を契機にCZ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、副制御装置20により、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器8の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
また、通常遊技状態において、所定のレア役の当選時にCZ状態に当選する確率を、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能としてもよい。
In the normal game state, the main control device 10 may change the winning probability state of the CZ state, for example, when the weak cherry combination is won. Further, the sub-control device 20 may perform notification control for the winning probability state. When performing notification control, the player changes the display content of the main display 8 to determine which state the probability state is at that time, instead of directly notifying each probability state. It may be done to the extent that it can be predicted.
Further, in the normal gaming state, the probability of winning the CZ state at the time of winning a predetermined rare combination may be changed according to the set value in the probability setting device 14 as the setting means.

また、CZ状態への移行抽選に当選した場合でも、直ぐにはCZ状態へは移行させずに、所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)の間、CZ状態待機状態(遅延期間)を発生させ、この間CZ状態の移行を待機させた後に、CZ状態へ移行させるようにしている。
また、CZ状態待機状態中は、前述した疑似ボーナス状態の待機期間と同様に、メイン表示器8での演出内容をその他の状態と異ならせるような制御が行われる。
Further, even if the lottery for transition to the CZ state is won, the CZ state standby state (delay period) is generated for a predetermined number of games (for example, 5 to 8 games) without immediately shifting to the CZ state. During this period, after waiting for the transition to the CZ state, the transition to the CZ state is made.
Further, during the CZ state standby state, control is performed so as to make the effect content on the main display 8 different from the other states, as in the standby period of the pseudo bonus state described above.

すなわち、各ゲームで実行される当選演出の発生率が、その他の通常遊技状態中よりも高められることで、当選演出が、その後発生するCZ状態に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、当選演出時に特定のキャラクタの出現率が高まったり、キャラクタのセリフ画像の配色が煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)となったり、背景を変化させたり等の演出が行われる。
そして、CZ状態待機状態が終了することとなるゲームの終了時に、CZ状態に移行することがメイン表示器8において報知される。
That is, the rate of occurrence of the winning effect executed in each game is higher than that during other normal game states, so that the winning effect becomes a so-called fanning effect for the CZ state that occurs thereafter, and the player's expectation is raised. It will be.
In addition, as a fanning effect, the appearance rate of a specific character increases during the winning effect, the color scheme of the character's dialogue image is different from that other than the fanning effect (for example, blue), or the background is changed. Etc. are performed.
Then, at the end of the game in which the CZ state standby state ends, the main display 8 notifies that the game shifts to the CZ state.

なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるためにCZ状態待機状態中に、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、2ゲーム)のCZ状態の連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。 It should be noted that, in order to raise the expectation of the player to shift to the CZ state, a predetermined number of games (for example, 2 games) are continuously notified that the player will finally shift to the CZ state during the CZ state standby state. The effect may be executed on the main display 8.

また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したが、CZ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、上記遅延期間と同様に所定ゲーム数(例えば、5~8ゲーム)間、メイン表示器8での演出内容がその他の状態と異ならせるような演出(所謂煽り演出)の制御が行われる。
したがって、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、CZ状態への移行の有無にかかわらず、遊技者の期待感が所定期間高められるのである。
In addition, even if a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won but the lottery for transition to the CZ state is not won, the predetermined number of games (for example, 5 to 8 games) is the same as in the above delay period. During that time, the effect (so-called fanning effect) is controlled so that the effect content on the main display 8 is different from the other states.
Therefore, when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won, the player's expectation is increased for a predetermined period regardless of whether or not the player has transitioned to the CZ state.

なお、最終的にCZ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態のフェイク連続演出をメイン表示器8において実行してもよい。この場合、CZ状態の連続演出とフェイク連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等を同様に設定して、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けるようにしてもよい。
例えば、CZ状態の連続演出(あるいはフェイク連続演出)として、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような演出画像を実行してもよい。この場合、連続演出(あるいはフェイク連続演出)中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、CZ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功(例えば、サッカーでゴールに成功)し、CZ状態に当選していない場合には、競技に失敗する演出画像が実行される。
It should be noted that the main display 8 may execute a fake continuous effect of a predetermined number of games (for example, 3 games) informing that the CZ state is not finally entered. In this case, the continuous effect of the CZ state and the fake continuous effect basically attract the player's expectation to the end by setting the characters and the like that appear in the same way and making the final notification content different. You may do so.
For example, as a continuous effect (or fake continuous effect) of the CZ state, an effect image in which the character challenges a sports competition may be executed through each game. In this case, during the continuous production (or fake continuous production), sports competitions are continuously executed throughout the game during that period, and if the CZ state is won, the competition is finally successful (for example, a goal in soccer). If it succeeds) and the CZ state is not won, the staging image that fails the competition is executed.

また、CZ状態待機状態中に、前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)と同様のCZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)をメイン表示器8において実行するようにしてもよいし、CZ状態の前兆演出(CZ本前兆演出又はCZフェイク前兆演出)の最終段階で連続演出又はフェイク連続演出を実行するようにしてもよい。
また、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の煽り演出が行われる期間は、複数ゲームが実行される期間であれば何れでもよく、乱数の抽出に基づき複数のゲーム数から何れか1つのゲーム数を決定してもよいし、固定のゲーム数で決定してもよい。
Further, during the CZ state standby state, the CZ state precursor effect (CZ main precursor effect or CZ fake precursor effect) similar to the precursor effect (main precursor effect or fake precursor effect) is executed on the main display 8. Alternatively, the continuous effect or the fake continuous effect may be executed at the final stage of the CZ state precursor effect (CZ main precursor effect or CZ fake precursor effect).
In addition, the period in which the fanning effect is performed when a predetermined rare role (for example, a strong cherry role) is won may be any period as long as a plurality of games are executed, and the number of games is based on the extraction of random numbers. The number of any one game may be determined, or the number of fixed games may be determined.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図6の矢印g)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、第1特定遊技状態としてのAT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
-Transition process from the normal game state to the AT state (arrow g in FIG. 6)
In the normal gaming state, the main control device 10 performs a lottery process for shifting to the AT state as the first specific gaming state based on winning a predetermined rare combination. For example, when the strong cherry combination is won, the transition process to the AT state is performed with a predetermined probability (for example, 1%). The condition for transition to the AT state is that the transition lottery has been won.
In addition, the transition to the AT state in the normal gaming state is performed on the condition that a predetermined rare role is won, and a predetermined probability when a loss lottery result that does not win any small role is derived ( For example, it may be performed at 1%).

本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
In the present embodiment, since the transition to the AT state is mainly executed via the pseudo bonus state in order to raise the expectation of the player, the AT state is directly changed from the normal game state. The probability of transitioning to is set to an extremely low probability.
The probability of directly shifting from the normal gaming state to the AT state may be changed according to the setting probability of the probability setting device 14, or only when the setting value is relatively high (for example, settings 4 to 6). It may be possible to win the lottery for the transition from the normal game state to the direct AT state.
Further, in the normal game state, when the AT state transition lottery is won, the same precursory effect as when the pseudo bonus state described above is generated is executed, and the AT state is generated after the precursory effect is completed. There is.

なお、通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時と異なる前兆演出の選択制御を行うようにしてもよく、例えば、直接AT状態へ移行する場合には、フェイク前兆演出においては出現率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を、直接AT状態へ移行する場合にのみ実行するようにしてもよい。 In addition, when the lottery for shifting from the normal gaming state to the direct AT state is won, the selection control of the precursor effect different from the time when the pseudo bonus state occurs may be performed. For example, when shifting to the direct AT state. In the fake precursor effect, the selection rate of the precursor effect composed of characters and backgrounds whose appearance rate is low (or does not appear) may be higher than that when the pseudo-bonus state occurs. Further, the precursory effect that is not executed when the pseudo bonus state occurs may be executed only when directly shifting to the AT state.

(CZ状態)
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
(CZ state)
In the CZ state, the push order navigation is not performed when the push order bell role is won, but since the lottery process for shifting to the pseudo bonus state is performed with a higher probability in each game than in the normal game state, from the time of staying in the normal game state. Is also a game state where it is easy to shift to a pseudo bonus state.
In addition, although the push order navigation is not performed when the push order bell role is won, the push order navigation may be executed when the push order bell role is won, or a part of the push order bell role when the push order bell role is won, that is, the push order bell. The push order navigation may be executed with a predetermined probability (for example, 40%) at the time of winning the winning combination.

CZ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、疑似ボーナス状態に移行しやすいので、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
During the stay in the CZ state, it is easier to shift to the pseudo bonus state than during the stay in the normal game state, so that the CZ state is positioned as a chance zone in the flow of a series of games.
The maximum number of games that can be played in the CZ state is 10 games.
During the CZ state, control information regarding the CZ state is transmitted from the main control device 10 to the sub control device 20, and the main display 8 is in the CZ state under the control of the main control device 10 and the sub control device 20. Various effects and the number of remaining games are displayed on the main display 8.

・CZ状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印e)
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ役当選時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
-Transition process from CZ state to pseudo-bonus state (arrow e in FIG. 6)
In the CZ state, the transition lottery process of the pseudo bonus state is performed in each game.
As for the winning probability of the transition lottery process in the pseudo-bonus state, the winning probability is set according to the winning combination of each game. The winning probability of the transition lottery process in the pseudo-bonus state is, for example, 50% when the rare role is won, 10% when the bell role is won and the replay role is won, and 5% when the lost role is won. The transition lottery for the pseudo-bonus state is performed for each game in the CZ state, but whether or not the transition to the pseudo-bonus state is performed is performed in the final game in the CZ state, and when the transition to the pseudo-bonus state is notified in the final game. In the same way as in the normal game state, the game state shifts to the pseudo bonus state.
Since the pseudo-bonus state transition lottery is executed when each winning combination is internally won, the pseudo-bonus state transition lottery is executed even if the symbol corresponding to the winning combination does not stop on reel 4 (when the winning combination is missed). Will be done.

なお、各当選役の一部又は全部についての疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時に疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。 In addition, the winning probability of the transition lottery process of the pseudo-bonus state for a part or all of each winning combination may be other than the above. Further, although the pseudo-bonus state transition lottery process is performed when the bell role is won, the pseudo-bonus state transition lottery process may be performed based on the winning symbol corresponding to the bell role.

また、CZ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するCZ演出がメイン表示器8で表示される。CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。 Further, during the CZ state, the CZ effect in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 in order to enhance the interest of the game. In the CZ effect, for example, an effect image in which the main character prepares for a match is displayed between the first few games (for example, between 7 games), and during the last few games in the CZ state (for example, between 3 games). Displays an effect image in which the main character and the enemy character play against each other as a series of effects over (straddling) a plurality of games. Then, if the lottery for transitioning to the pseudo-bonus state is won, it is notified that the main character wins in the final game and shifts to the pseudo-bonus state.

また、CZ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や対戦演出中の攻防内容が変化して、疑似ボーナス状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、CZ状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数はゲームが実行される毎に減算されていく。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
In addition, during the CZ state, the background during the battle preparation production and the offensive and defensive content during the battle production change according to the winning content of the game executed during that period, and the expectation for the transition to the pseudo bonus state changes. Is to be given. Further, the number of remaining games in the CZ state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time the game is executed.
In addition, even during the preparatory production before the battle production in the CZ production, the production image in which the main character prepares for the battle is continuously executed throughout each game, so that the preparatory production spans (straddles) a plurality of games. It will be a series of productions.

なお、CZ状態中において、対戦演出を実行せずにCZ状態への移行の有無の報知を行うようにしてもよく、例えば、CZ状態中の所定のゲームで疑似ボーナス状態に当選した場合には、そのゲームの間で疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、CZ状態中に何れのゲームでも疑似ボーナス状態に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態に移行することを報知する演出が行われないままCZ状態が終了することとなる。 In the CZ state, the presence or absence of the transition to the CZ state may be notified without executing the battle effect. For example, when the pseudo bonus state is won in a predetermined game in the CZ state. , The effect of notifying the transition to the pseudo-bonus state during the game may be executed. In this case, if the pseudo-bonus state is not won in any of the games during the CZ state, the CZ state ends without the effect of notifying the transition to the pseudo-bonus state.

・CZ状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印d)
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、主人公キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
-Transition process from CZ state to normal game state (arrow d in FIG. 6)
If the player does not win the transition lottery for the pseudo-bonus state in the CZ state, the game shifts to the normal game state after the specified number of games are executed in the CZ state. At this time, in the CZ effect, it is notified that the main character is defeated and does not shift to the pseudo-bonus state.

なお、CZ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 At the time of transition from the CZ state to the normal gaming state, the setting-related information (setting suggestion information) capable of suggesting the set value set by the probability setting device 14 is notified by the control of the main control device 10 and the sub control device 20. It may be notified by means (main display 8, speaker 9). For example, the main display 8 and the sub display 17 display a predetermined character from a plurality of characters. Then, since the character to be displayed is selected according to the selection probability set in advance according to each set value of the probability setting device 14, it is possible to predict the set value to some extent by the displayed character.

(疑似ボーナス状態)
第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビと、色ベル役に対する色ナビの双方が実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
また、詳細は後述するが、AT状態は、疑似ボーナス状態とは異なり、色ベル役に対する色ナビは実行されず、押し順ベル役に対する押し順ナビのみが実行されるので、疑似ボーナス状態は、AT状態よりもメダルの獲得が容易な遊技状態となっている。
(Pseudo bonus state)
The pseudo-bonus state as the second specific gaming state is both a push-order navigation for the push-order bell role and a color navigation for the color-bell role as notification of an operation mode advantageous to the player in the game in the pseudo-bonus state. Is executed, it is a game state in which it is extremely easy to obtain a medal.
Further, although the details will be described later, in the AT state, unlike the pseudo bonus state, the color navigation for the color bell role is not executed, and only the push order navigation for the push order bell role is executed, so that the pseudo bonus state is It is in a gaming state where it is easier to obtain medals than in the AT state.

また、疑似ボーナス状態は、所定期間(例えば、18ゲーム~20ゲーム)継続して、その間に実行される所定のゲームにおいて、AT状態の移行抽選が行われるものとなっている。
したがって、多数のメダルを獲得可能な疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるので、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなるのである。
Further, in the pseudo-bonus state, a transition lottery for the AT state is performed in a predetermined game executed during a predetermined period (for example, 18 games to 20 games).
Therefore, if the AT state transition lottery is won during the pseudo-bonus state in which a large number of medals can be obtained, the AT state will occur after the end of the pseudo-bonus state, and the player will acquire a certain number of medals. However, it becomes possible to execute a game for generating the next pseudo-bonus state, and a state that is synergistically advantageous to the player is generated.

なお、押し順ベル役の当選確率、および色ベル役の当選確率は、所定期間何れかの1つのナビ状態が継続した場合に、所定期間におけるメダルが増加する値となっているが、押し順ベル役の当選確率(例えば、約57%)の方が色ベル役の当選確率(例えば、約30%)よりも高い値に設定することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態が継続する期間は、実行されたゲーム数で規定する以外に、押し順ナビと色ナビのうち何れか一方のナビ、あるいは双方のナビが実行される回数、払い出されたメダル数(払出枚数)、メダルの払い出しにより実際に増加したメダル数(純増枚数)等により規定するようにしてもよい。
The probability of winning the push order bell role and the probability of winning the color bell role are values that increase the medals in the predetermined period when any one of the navigation states continues in the predetermined period. It is preferable to set the winning probability of the bell combination (for example, about 57%) to a higher value than the winning probability of the color bell combination (for example, about 30%).
In addition to being specified by the number of games played, the period during which the pseudo-bonus state continues is paid out the number of times that one of the push order navigation and the color navigation, or both navigations are executed. It may be specified by the number of medals (number of payouts), the number of medals actually increased by paying out medals (net increase number), and the like.

また、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御装置10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール4を逆回転させた後、リール4において特定の図柄組合せ(「赤7A、赤7A、赤7A」)を一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われて、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。 Further, in the first game in which the pseudo-bonus state is entered, the period from the operation of the start lever 3 to the activation of the operation of the stop button 5 is extended by the control of the main control device 10 as compared with the normal game. During the period, a so-called reel effect is performed in which the reel 4 is rotated in the reverse direction, the specific symbol combination (“red 7A, red 7A, red 7A”) is temporarily stopped in the reel 4, and then the reel 4 is rotated in the forward direction again. , It is notified that a pseudo bonus state has occurred.

リール演出が行われるリール演出期間は、例えば、15秒に設定され、この間は、停止ボタン5の操作が無効となるので、リール4が作動していてもゲームの進行が不能な状態となっている。
そして、リール演出期間の終了時には、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ビッグボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
The reel effect period in which the reel effect is performed is set to, for example, 15 seconds, and during this period, the operation of the stop button 5 is invalid, so that the game cannot proceed even if the reel 4 is operating. There is.
Then, at the end of the reel effect period, a specific symbol combination (for example, "red 7A, red 7A, red 7A") is temporarily stopped (automatically stopped), so that the pseudo-bonus state is a game content. The navigation is executed in the same manner as the AT state, but it looks like a so-called big bonus state (real bonus state) has occurred, and is differentiated from the AT state.

また、リール演出期間が終了すると、リール4が正回転での回転を自動的に開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効となり、この時点から、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームの停止操作が通常のゲームと同様に可能となる。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
Further, when the reel effect period ends, the reel 4 automatically starts rotating in the forward rotation, and the operation of the stop button 5 becomes effective. From this point, the stop operation of the first game in which the pseudo-bonus state is entered. Is possible in the same way as a normal game.
Further, during the reel effect, the main display 8 is displayed to notify the occurrence of the pseudo-bonus state as an effect image corresponding to the reel effect under the control of the sub control device 20.

・疑似ボーナス状態からAT状態への移行処理(図6の矢印f)
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲーム(1~3ゲーム)においてAT状態の移行抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の移行抽選処理は、最長で疑似ボーナス状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間における各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合に、特別条件が成立したものと判定されてAT状態の移行が決定され、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
-Transition process from pseudo-bonus state to AT state (arrow f in FIG. 6)
In the pseudo-bonus state, the AT state transition lottery process is performed in a predetermined number of games (1 to 3 games) executed at the end of the pseudo-bonus state.
In the present embodiment, the AT state transition lottery process is executed over the lottery game period set during the last three games in the pseudo-bonus state at the longest, and the battle is executed in each game during the lottery game period. Whether or not to shift to the AT state is determined depending on the result mode of the lottery.
Then, when all the results of the battle lottery in each game in the lottery game period are won, it is determined that the special condition is satisfied and the transition to the AT state is determined, and the game state is changed after the end of the pseudo bonus state. It will shift to the AT state.

すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連してAT状態に移行させるか否かを決定可能であって、複数のゲームにおけるAT状態の移行に関わる抽選結果が、予め定められている特別条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態の終盤に実行される所定数のゲームにおいてAT状態の移行抽選処理を行うようにしているが、疑似ボーナス状態の終了後に、AT状態の移行抽選処理を行うための所定ゲーム数の期間を設けて、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態に移行するか否かのゲームを実行するようにしてもよい。
That is, the main control device 10 can determine whether or not to shift to the AT state in connection with the execution of a plurality of games in the lottery game period as a predetermined period, and is involved in the shift of the AT state in the plurality of games. When the lottery result meets a predetermined special condition, it is possible to decide to grant a predetermined privilege.
In the present embodiment, the AT state transition lottery process is performed in a predetermined number of games executed at the end of the pseudo bonus state, but after the pseudo bonus state ends, the AT state transition lottery process is performed. A predetermined number of games may be provided for the game to be executed, and the game of whether or not to shift to the AT state after the end of the pseudo-bonus state may be executed.

また、抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、役の抽選とは別個に実行され、その当選確率が常に一定ではなく、各ゲーム間で異なる確率になるような抽選態様が設定されている。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が50%で、2番目のゲームでは60%で、3番目のゲームでは70%で各ゲームの対戦抽選が実行される。
In addition, the battle lottery in each game executed during the lottery game period is executed separately from the lottery of the winning combination, and the lottery mode is set so that the winning probability is not always constant and the probability is different between each game. Has been done.
For example, in the first game during the lottery game period, the winning probability of the competition lottery is 50%, in the second game 60%, and in the third game 70%, the competition lottery of each game is executed.

なお、抽選態様は、所定の確率でAT状態に移行するものであれば上記した各対戦抽選の確率以外でもよい。
また、複数の抽選態様を設定して、所定条件の成立に基づき何れかの抽選態様を変更可能に構成してもよい。
例えば、抽選ゲーム期間中の3ゲームにおける対戦抽選の当選確率が全て50%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様と、最初のゲームでは対戦抽選の当選確率が25%で、2番目のゲームでは50%で、3番目のゲームでは100%で各ゲームの対戦抽選が実行される抽選態様とを設定し、何れかの抽選態様を切り替えるようにしてもよい。ただし、この場合、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率は、どの抽選態様となっても同一とすることが好ましい。
The lottery mode may be other than the above-mentioned probability of each battle lottery as long as it shifts to the AT state with a predetermined probability.
Further, a plurality of lottery modes may be set so that any of the lottery modes can be changed based on the establishment of predetermined conditions.
For example, a lottery mode in which the match lottery of each game is executed when the win probability of the match lottery in all three games during the lottery game period is 50%, and the win probability of the match lottery is 25% in the first game, which is the second. A lottery mode in which the competitive lottery of each game is executed may be set at 50% in the game and 100% in the third game, and any of the lottery modes may be switched. However, in this case, it is preferable that the total probability of transitioning from the pseudo-bonus state to the AT state is the same regardless of the lottery mode.

また、上記抽選態様の変更は、遊技者の操作に基づき実行可能にして、遊技者の好みに応じて抽選態様を選択可能にとしてもよい。
また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、設定手段としての確率設定装置14における設定値に応じて変更可能としてもよい。
Further, the change of the lottery mode may be made feasible based on the operation of the player, and the lottery mode may be selected according to the preference of the player.
Further, the total probability of transitioning from the pseudo-bonus state to the AT state may be changed according to the set value in the probability setting device 14 as the setting means.

また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行するトータルの確率を、抽選態様に応じて異なるように設定してもよく、例えば、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の成立等、通常遊技状態中や疑似ボーナス状態中に成立する所定条件に基づき、AT状態に移行するトータルの確率が、低い抽選態様から高い抽選態様に切り替えるようにしてもよい。また、この場合に、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、トータルの確率が高い抽選態様においてAT状態に当選した場合よりも、遊技者に有利となるような特典を付与するようにしてもよい。例えば、トータルの確率が低い抽選態様においてAT状態に当選した場合には、AT状態の継続権利を複数記憶(ストック)したり、継続回数を多くしたAT状態(上位AT状態)を発生させたりしてもよい。 Further, the total probability of transitioning from the pseudo-bonus state to the AT state may be set differently depending on the lottery mode, for example, a normal gaming state such as the establishment of a predetermined rare role (for example, a strong cherry role). Based on a predetermined condition established during the medium or pseudo-bonus state, the total probability of transitioning to the AT state may be switched from a low lottery mode to a high lottery mode. Further, in this case, when the AT state is won in the lottery mode in which the total probability is low, a privilege that is more advantageous to the player than in the case where the AT state is won in the lottery mode in which the total probability is high is provided. It may be given. For example, when the AT state is won in a lottery mode in which the total probability is low, a plurality of AT state continuation rights are stored (stocked), or an AT state (upper AT state) with a large number of continuation times is generated. You may.

また、上記抽選ゲーム期間中においては、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、演出制御手段としての副制御装置20の制御により、メイン表示器8において所定の演出としてキャラクタによる連続演出が実行される。
疑似ボーナス状態中の連続演出は、前述した本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出とは演出内容が異なっていて、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっている。
Further, during the lottery game period, the main display 8 is determined by the control of the sub control device 20 as the staging control means based on the reception of the control information from the main control device 10 in response to the execution of the game. A continuous effect by the character is executed as the effect of.
The continuous production in the pseudo-bonus state is different from the continuous production executed during the above-mentioned main precursor production (or fake precursor production), and the content is such that the battle production is completed for each game. ing.

すなわち、本前兆演出(あるいは、フェイク前兆演出)中に実行される連続演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタと3ゲームに亘ってそのまま対戦し、最終ゲームにおいて対戦結果が導出されるような内容となっているが、疑似ボーナス状態中の連続演出では、各ゲームにおける対戦抽選に応じて、ゲーム毎に対戦結果が導出されるような内容で対戦演出が実行される。
また、各ゲームにおける対戦演出では、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行されるので、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場可能となっている。
In other words, in the continuous production performed during this precursor production (or fake precursor production), the main character will play against the enemy character as it is for 3 games, and the battle result will be derived in the final game. However, in the continuous production in the pseudo-bonus state, the battle production is executed with the content that the battle result is derived for each game according to the battle lottery in each game.
In addition, in the battle production in each game, the battle production is executed based on the winning probability set for each game, so that the character on the ally side (including the main character) who plays against the enemy character in each game has the above-mentioned winning probability. It is possible to appear in different types corresponding to.

例えば、連続演出中の1ゲーム目のゲームにおいては、50%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタAが登場し、2ゲーム目のゲームにおいては、60%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタBが登場し、3ゲーム目のゲームにおいては、70%の当選確率である対戦抽選に対応して味方キャラクタC(例えば、主人公キャラクタ)が登場するものとなっている。 For example, in the game of the first game during continuous production, the ally character A appears corresponding to the battle lottery with a winning probability of 50%, and in the game of the second game, the battle with a winning probability of 60%. The ally character B appears in response to the lottery, and in the third game, the ally character C (for example, the main character) appears in response to the battle lottery with a winning probability of 70%. ..

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。その結果、全てのゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、味方側のキャラクタが全て勝利するものとなり、最終的にAT状態の移行が報知されることとなる。
一方、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間は終了して、疑似ボーナス状態もその時点で終了することとなる。したがって、対戦抽選の結果に応じて疑似ボーナス状態の期間が変化することとなる。
Then, if the battle lottery in each game is won, the character on the side of the appearance wins at the end of the game, and if the battle lottery is not won, the character on the side of the appearance appears. The effect of losing at the end of the game is completely performed for each game. As a result, if the battle lottery in all the games is won, all the characters on the ally side win, and finally the transition of the AT state is notified.
On the other hand, if the match lottery is not won even once in the lottery game period, the lottery game period ends at that point, and the pseudo bonus state also ends at that point. Therefore, the period of the pseudo-bonus state changes according to the result of the battle lottery.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, during the period other than the lottery game period during the pseudo-bonus state, in order to enhance the interest of the game, the effect during the pseudo-bonus state in which a predetermined character appears (pseudo-bonus effect) is displayed on the main display 8 or the sub display. It is displayed by the vessel 17. In the pseudo-bonus effect, for example, an introduction image of each character appearing is displayed, and a predetermined music is output from the speaker 9.

一方、疑似ボーナス状態の抽選ゲーム期間中においては、各対戦抽選に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。
また、疑似ボーナス状態における残ゲーム数はメイン表示器8に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算される。
On the other hand, during the lottery game period in the pseudo-bonus state, the background during the battle production and the offensive and defensive contents during the battle production change according to each battle lottery, giving a change in the expectation for the transition to the AT state. It has become like.
Further, the number of remaining games in the pseudo-bonus state is displayed on the main display 8, and the number of remaining games is subtracted each time the game is executed.

なお、本実施形態においては、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選を行う期間を、疑似ボーナス状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態の移行する条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が全て当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や2回の当選によりAT状態に移行することを決定してもよい。
In this embodiment, the period for performing the AT state transition lottery in the pseudo-bonus state is set to the last three games in the pseudo-bonus state, but the transition lottery is performed in a plurality of consecutive games. Any of these may be used, for example, 4 games, 5 games, or the like.
Further, the condition for shifting to the AT state is set when all the battle lottery in a plurality of games is won, but other conditions may be used. For example, the condition for shifting to the AT state is to shift to the AT state by winning once or twice. May be decided.

また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(疑似ボーナス状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典としてAT状態に移行させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。 In addition, if the match lottery is not won even once during the lottery game period, the lottery game period (pseudo-bonus state) is terminated at that point, regardless of the lottery result in each game. All three games in the lottery game period may be executed. Further, in this case, if the match lottery of all the games is not won, the AT state may be transferred as a special privilege. However, in this case, it is a condition that the game that wins the battle lottery is not executed with a 100% probability.

また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、通常の操作態様(例えば、左リール4aを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、リプレイ役に対応する図柄組合せが停止するが、通常の操作態様とは異なる変則操作態様(例えば、右リール4cを最初に停止操作する操作態様)でリール4を停止操作した場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7A、赤7A、赤7A」)が停止する特定のリプレイ役を抽選可能とし、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態に移行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
Further, the AT state transition lottery in the pseudo-bonus state may be executed other than during the lottery game period described above, and may be executed, for example, in a normal operation mode (for example, an operation mode in which the left reel 4a is first stopped). When the reel 4 is stopped, the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped, but the reel 4 is operated in an irregular operation mode different from the normal operation mode (for example, an operation mode in which the right reel 4c is first stopped). When the stop operation is performed, a specific replay combination in which a specific symbol combination (for example, "Red 7A, Red 7A, Red 7A") is stopped can be drawn by lottery, and a period other than the lottery game period in the pseudo bonus state. If a specific replay combination is won in, the player may unconditionally (100% probability) shift to the AT state.
In this case, when a specific replay combination is won, it is preferable to display an irregular operation mode and an image prompting to aim at a specific symbol combination on the main display 8.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態に移行する権利を付与するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に移行する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1ゲームあるいは2ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
In addition, if a rare role (for example, a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the pseudo-bonus state, the right to shift to the AT state at that time with a predetermined probability (for example, 10%). May be given.
In addition, when a rare role (for example, a strong cherry role) is won in a period other than the lottery game period in the pseudo-bonus state, a predetermined probability (for example, 20) is not granted instead of granting the right to shift to the AT state. %), The right to win the battle lottery for a predetermined game (1 game or 2 games) in the lottery game period may be granted at that time.
In this case, it is preferable to execute a winning effect that is completed in one game on the main display 8 when the rare role is won.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間におけるレア役当選時にAT状態に移行する権利が付与された場合には、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選の如何に関わらず必ず全勝するような連続演出を行うようにすることが好ましい。
また、抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, if the right to shift to the AT state is granted when a rare role is won during a period other than the lottery game period during the pseudo-bonus state, all wins will always be made in the game during the lottery game period regardless of the battle lottery. It is preferable to perform continuous production such as.
In addition, during the lottery game period, a draw lottery is executed separately from the match lottery, and if the match lottery is not won and the draw lottery is won, the match lottery of that time is invalidated and a new match is made. A game for drawing lots may be additionally executed during the lottery game period.
Further, when all the battle lottery in the lottery game period is won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period is not ended until the battle lottery is not won. In this case, if the match lottery of the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

また、疑似ボーナス状態中の抽選ゲーム期間中における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出が実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
Further, the button effect may be executed during the battle effect of each game during the lottery game period in the pseudo-bonus state.
The button effect as an operation effect is, first, an image imitating an operation button that prompts the main display 8 (or a sub display 17) to operate the effect button 2d, and character information (for example, "PUSH") that instructs the operation. A series of displaying an operation image consisting of the above, and then displaying a predetermined image on the main display 8 (or the sub display 17) when the instructed effect button 2d (or the upper effect button 2f) is operated. For example, at the end of the game in which the battle effect is executed, an image imitating an operation button or an operation image is displayed, and then the instructed effect button 2d is operated, which is determined in advance. This is an effect of displaying an image notifying the result of the battle lottery on the main display 8.
In this case, it is preferable that when the result of the battle lottery is a winning, the probability that the button effect is executed is higher than in the case of a non-winning.

・疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印b)
疑似ボーナス状態において、特別条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選が全て当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、1回でも対戦抽選が非当選となると特別条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となった時点で疑似ボーナス状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
-Transition process from the pseudo bonus state to the normal game state (arrow b in FIG. 6)
In the pseudo-bonus state, when the special condition is not satisfied and the right to shift to the AT state is not granted, that is, when all the battle lottery of each game during the lottery game period in the pseudo-bonus state is not won. Shifts to the normal game state after the pseudo bonus state ends.
In the present embodiment, in the game during the lottery game period, if the battle lottery is not won even once, the non-establishment of the special condition is confirmed, so that the battle lottery is performed in any game during the lottery game period. At the time of non-winning, the end condition of the pseudo bonus state is satisfied, and the game state is changed to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、疑似ボーナス状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである18ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合には、疑似ボーナス状態の継続期間は18ゲームとなるが、最後のゲームである20ゲーム目に初めて非当選となった場合には、継続期間が20ゲームとなる。
また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビおよび色ナビは行われるので、最終的に疑似ボーナス状態において特別条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選が非当選とならずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビ、および色ベル役に対する色ナビを実行可能としているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビあるいは色ナビを行わないようにしてもよいし、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビあるいは色ナビを行うようにしてもよい。
Therefore, the duration of the pseudo-bonus state changes according to the result of the competition lottery of the game during the lottery game period.
For example, if the match lottery of the 18th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, the duration of the pseudo-bonus state is 18 games, but the 20th game, which is the last game. If it is not won for the first time, the duration will be 20 games.
In addition, since push order navigation and color navigation are performed even in the game during the lottery game period, even if the special conditions are not finally satisfied in the pseudo-bonus state, the battle lottery is not unwinned and the lottery game period. The more the game continues, the more chances of winning a medal, and the more advantageous the player will be.
In addition, although it is possible to execute push order navigation for the push order bell role and color navigation for the color bell role in the game during the lottery game period, push order navigation or color navigation is performed in the game during the lottery game period. It may not be present, or the push order navigation or the color navigation may be performed only with a predetermined probability (for example, 50%).

なお、疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。 It should be noted that, at the time of transition from the pseudo-bonus state to the normal gaming state, setting-related information (setting suggestion information) capable of suggesting the set value set by the probability setting device 14 by the control of the main control device 10 and the sub control device 20 is provided. Notification may be performed by the notification means (main display 8, sub display 17, speaker 9). For example, in the main display 8 and the sub display 17, a predetermined character is displayed from a plurality of characters, and the displayed character is set according to the selection probability preset according to each setting value of the probability setting device 14. By selecting the character, it is possible to predict the set value to some extent depending on the displayed character.

(AT状態)
AT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが当該期間継続的に行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
ただし、疑似ボーナス状態とは異なり、AT状態中には色ベル役に対する色ナビは実行されず、押し順ナビのみが実行されるので、疑似ボーナス状態中よりもメダルの獲得量が少ないものとなっている。
(AT state)
The AT state is a game state in which it is easy to obtain medals by continuously performing push order navigation for the push order bell role as a notification of an operation mode advantageous to the player in the game in the AT state. Is.
However, unlike the pseudo-bonus state, the color navigation for the color bell role is not executed during the AT state, only the push order navigation is executed, so the amount of medals earned is smaller than in the pseudo-bonus state. ing.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, the continuation of a predetermined number of games (for example, 30 games) given at the time of the initial transition to the AT state is managed as the number of remaining games that can be continued in the AT state, and the number of remaining games is subtracted for each game. The AT state is continued until the number of remaining games is exhausted.
Then, when the number of remaining games is exhausted in the AT state, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is transmitted from the main control device 10 to the sub control device 20, and under the control of the sub control device 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display 8. The display is done. Further, the number of remaining games in the AT state, the total number of medals acquired in the series of AT states, and the total number of games executed in the AT state are displayed on the main display 8.

また、AT状態では、当該AT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においてAT状態の継続抽選処理を行う。
本実施形態においては、AT状態の継続抽選処理は、最長でAT状態の最後の3ゲームの間に設定された抽選ゲーム期間に跨って実行され、抽選ゲーム期間おける各ゲームで実行される対戦抽選の結果態様によりAT状態を継続させるか否かが決定される。
そして、抽選ゲーム期間おける各ゲームでの対戦抽選の結果が2回当選となった場合に、特別条件が成立したものと判定されてAT状態の継続が決定され、実行中のAT状態の終了後に新たなAT状態が開始することとなる。
すなわち、主制御装置10は、所定期間としての抽選ゲーム期間における複数のゲームの実行に関連して所定の特典(AT状態の継続)を付与するか否かを決定可能であって、複数のゲームにおける所定の特典の付与に関わる抽選結果が、予め定められている特別条件を満たした場合に、所定の特典を付与することを決定可能に構成されているのである。
Further, in the AT state, a continuous lottery process in the AT state is performed in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of the AT state.
In the present embodiment, the continuous lottery process in the AT state is executed over the lottery game period set during the last three games in the AT state at the longest, and the battle lottery executed in each game during the lottery game period. As a result of the above, it is determined whether or not to continue the AT state.
Then, when the result of the battle lottery in each game during the lottery game period is won twice, it is determined that the special condition is satisfied and the continuation of the AT state is determined, and after the end of the running AT state. A new AT state will start.
That is, the main control device 10 can determine whether or not to grant a predetermined privilege (continuation of the AT state) in connection with the execution of the plurality of games in the lottery game period as the predetermined period, and the plurality of games. When the lottery result related to the granting of the predetermined privilege in the above meets the predetermined special conditions, it is possible to decide to grant the predetermined privilege.

また、新たなAT状態においても、AT状態の初期移行時と同様にAT状態自体の継続が管理され、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されると当該AT状態が終了することとなるが、この新たなAT状態の最後に実行される所定数のゲーム(2~3ゲーム)においても、初期移行時と同様にAT状態の継続抽選処理が行われる。
したがって、各AT状態中の継続抽選処理における特別条件の成立により、AT状態が繰り返して実行されることとなるのである。
Further, even in the new AT state, the continuation of the AT state itself is managed as in the initial transition of the AT state, and the AT state ends when a predetermined number (for example, 30 times) of games are executed. However, even in a predetermined number of games (2 to 3 games) executed at the end of this new AT state, the continuous lottery process of the AT state is performed as in the initial transition.
Therefore, the AT state is repeatedly executed by the establishment of the special condition in the continuous lottery process during each AT state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選は、疑似ボーナス状態中と同様に、その当選確率が常に一定でないものに設定されている。
なお、AT状態中の抽選ゲーム期間における各対戦抽選の当選確率は、疑似ボーナス状態中と同様にしてもよいし、異なるものにしてもよい。また、AT状態中の抽選ゲーム期間の抽選態様を複数設定し、所定条件の成立に基づき変更可能としてもよいし、遊技者の操作に基づき変更可能にして、遊技者の好みに応じて選択可能にしてもよい。
Further, the competitive lottery in each game executed during the lottery game period in the AT state is set so that the winning probability is not always constant as in the pseudo bonus state.
The winning probability of each battle lottery during the lottery game period in the AT state may be the same as in the pseudo-bonus state, or may be different. Further, a plurality of lottery modes during the lottery game period in the AT state may be set and can be changed based on the establishment of predetermined conditions, or can be changed based on the player's operation and can be selected according to the player's preference. You may do it.

また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態における抽選ゲーム期間中においても、ゲームの実行に対応して、主制御装置10からの制御情報の受信に基づく副制御装置20の制御により、メイン表示器8においてキャラクタによる連続演出が実行される。
AT状態中の連続演出に関しても、疑似ボーナス状態中と同様に、ゲーム毎に対戦演出が完結するような内容となっていて、ゲーム毎に設定される当選確率に基づき対戦演出が実行され、ゲーム毎に敵キャラクタと対戦する味方側のキャラクタ(主人公キャラクタを含む)が、上記当選確率に対応して異なる種類で登場することとなる。
Further, as in the pseudo bonus state, even during the lottery game period in the AT state, the main display is controlled by the control of the sub control device 20 based on the reception of the control information from the main control device 10 in response to the execution of the game. A continuous effect by the character is executed in the vessel 8.
As for the continuous production in the AT state, the content is such that the battle production is completed for each game as in the pseudo bonus state, and the battle production is executed based on the winning probability set for each game, and the game is played. The characters on the ally side (including the main character) who play against the enemy character will appear in different types corresponding to the above-mentioned winning probability.

そして、各ゲームにおける対戦抽選が当選していた場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に勝利し、対戦抽選が当選していなかった場合には、登場した味方側のキャラクタが当該ゲームの終了時に敗北するような演出が、ゲーム毎に完結的に行われる。
ただし、AT状態中の継続抽選処理においては、疑似ボーナス状態中の移行抽選処理とは条件の一部が異なるものに設定されていて、疑似ボーナス状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果が全て当選となった場合にAT状態への移行が確定するものとなっていることに対して、AT状態中においては、3ゲームにおける対戦抽選の結果のうち、2ゲームが当選となった場合に次回のAT状態の継続が確定するものとなっている。
Then, if the battle lottery in each game is won, the character on the side of the appearance wins at the end of the game, and if the battle lottery is not won, the character on the side of the appearance appears. The effect of losing at the end of the game is completely performed for each game.
However, in the continuous lottery process in the AT state, some of the conditions are set to be different from the transition lottery process in the pseudo bonus state, and in the pseudo bonus state, the result of the battle lottery in the three games is set. In contrast to the fact that the transition to the AT state is confirmed when all the games are won, in the AT state, when two of the results of the battle lottery in the three games are won. The continuation of the next AT state is confirmed.

したがって、AT状態の継続条件は、AT状態の突入条件である移行条件よりも難易度が低くなり、例えば、1ゲーム目と2ゲーム目の対戦抽選で当選となった場合には、その時点で次回のAT状態の継続が確定し、かりに3ゲーム目の対戦抽選が非当選となった場合でも、当該ゲームでの対戦演出が負けとなる結果の導出後、最終的にAT状態の継続が報知されて新たなAT状態に移行することとなる。 Therefore, the continuation condition of the AT state is less difficult than the transition condition which is the entry condition of the AT state. For example, if the match lottery of the first game and the second game is won, at that time. Even if the continuation of the next AT state is confirmed and the match lottery for the third game is not won, the continuation of the AT state will be finally notified after deriving the result that the match production in the game will be defeated. It will shift to a new AT state.

また、本実施形態においては、AT状態中の抽選ゲーム期間に実行される各ゲームでの対戦抽選の結果が全て当選となった場合には、次回のAT状態の継続権利の付与の他、次々回のAT状態の継続権利を付与するようにしている。
すなわち、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、2回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与として次回のAT状態の継続権利が付与されるが、3回の当選結果が導出された場合には、上記所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利が記憶保持(ストック)されるのである。
Further, in the present embodiment, when all the results of the battle lottery in each game executed during the lottery game period during the AT state are won, the right to continue the next AT state is granted and one after another. I am trying to grant the right to continue the AT state of.
That is, in the battle lottery during the lottery game period during the AT state, if the winning result is derived twice, the right to continue the next AT state is granted as a predetermined privilege, but the winning is performed three times. When the result is derived, in addition to the above-mentioned predetermined privilege grant, the continuation right is stored (stocked) so as to continue the AT state one after another as the grant of another privilege.

なお、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合には、無条件でAT状態が継続することとなるので、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでは、前述したような対戦演出を行わずに、継続することが確定していることを報知可能な演出画像をメイン表示器8において実行することが好ましい。 If the right to continue the AT state is stored in memory, the AT state will continue unconditionally. Therefore, in the next game during the lottery game period during the AT state, as described above. It is preferable to execute on the main display 8 an effect image capable of notifying that the continuation is confirmed without performing the battle effect.

また、AT状態の継続権利が記憶保持(ストック)されている場合でも、無条件でAT状態を確定させるのではなく、次回のAT状態において通常の継続抽選処理を行い、特別条件が非成立となった場合に限りAT状態の継続権利の記憶保持情報を用いてAT状態を継続させるようにしてもよい。
したがって、この場合には、次回のAT状態中の抽選ゲーム期間中のゲームでも対戦抽選を行い、このとき特別条件が成立した場合には、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いずに次回以降に使用を保留した状態でAT状態が継続することとなる。
さらに、3回の当選結果の導出により付与されるAT状態の継続権利を、主制御装置10により複数記憶保持可能(ストック可能)として、例えば、3回の当選結果の導出が連続した場合には、2つの継続権利を加算記憶可能としてもよい。
この場合、AT状態の継続権利の記憶保持情報を用いたAT状態の継続が行われた場合には、その都度継続権利の記憶保持情報が減算されることとなる。
In addition, even if the right to continue the AT state is stored (stocked), the normal continuous lottery process is performed in the next AT state instead of unconditionally fixing the AT state, and the special condition is not satisfied. Only when it becomes, the AT state may be continued by using the memory retention information of the right to continue the AT state.
Therefore, in this case, the battle lottery is also performed in the game during the next lottery game period during the AT state, and if the special condition is satisfied at this time, the next time without using the memory retention information of the continuation right of the AT state. After that, the AT state will continue with the use suspended.
Further, the AT state continuation right granted by the derivation of the winning results of three times can be stored in a plurality of stores (stockable) by the main control device 10, for example, when the derivation of the winning results of three times is continuous. Two continuation rights may be added and stored.
In this case, when the AT state is continued using the memory retention information of the continuation right of the AT state, the memory retention information of the continuation right is subtracted each time.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示される。AT状態中の演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 Further, in a period other than the lottery game period during the AT state, in order to enhance the interest of the game, the effect during the AT state in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 or the sub display 17. In the production during the AT state, for example, an introduction image of each character appearing is displayed, and a predetermined music is output from the speaker 9.

一方、AT状態の抽選ゲーム期間中においては、対戦抽選の種類に応じて、対戦演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、AT状態の継続に対する期待感に変化を与えるようになっている。 On the other hand, during the lottery game period in the AT state, the background during the battle production and the offensive and defensive contents during the battle production change according to the type of the battle lottery, so as to change the expectation for the continuation of the AT state. It has become.

なお、本実施形態においては、AT状態におけるAT状態の継続抽選を行う期間を、AT状態の最後の3ゲームに設定するようにしているが、連続する複数のゲームにおいて移行抽選を行うものであれば何れでもよく、例えば、4ゲームや5ゲーム等でもよい。
また、AT状態が継続する条件である特別条件は、複数のゲームにおける対戦抽選が2回当選した場合に設定しているが、その他の条件でもよく、例えば、1回や3回の当選によりAT状態が継続することを決定してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に1回でも非当選となった場合には、その時点で抽選ゲーム期間(AT状態)を終了するようにしているが、各ゲームでの抽選結果に関わらず抽選ゲーム期間での3ゲーム全てを実行するようにしてもよい。また、この場合に、全てのゲームの対戦抽選で非当選となった場合には、特別な特典として次回のAT状態に継続させるようにしてもよい。ただし、この場合、100%の確率で対戦抽選に当選となるゲームが実行されないことが条件となる。
In the present embodiment, the period for continuous lottery in the AT state in the AT state is set to the last three games in the AT state, but the transition lottery may be performed in a plurality of consecutive games. Any of these may be used, for example, 4 games, 5 games, or the like.
Further, the special condition, which is a condition for the AT state to continue, is set when the battle lottery in a plurality of games is won twice, but other conditions may be used. For example, the AT is set by winning once or three times. You may decide that the state will continue.
In addition, if the match lottery is not won even once in the lottery game period, the lottery game period (AT state) is terminated at that point, but the lottery is done regardless of the lottery result in each game. You may try to play all three games during the game period. Further, in this case, if the match lottery of all the games is not won, the player may continue to the next AT state as a special privilege. However, in this case, it is a condition that the game that wins the battle lottery is not executed with a 100% probability.

また、AT状態中における次回のAT状態の継続抽選は、上記した抽選ゲーム期間中以外に実行してもよく、例えば、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間において特定のリプレイ役に当選した場合には、無条件(100%の確率)でAT状態が継続するようにしてもよい。 Further, the next continuous lottery in the AT state during the AT state may be executed other than during the above-mentioned lottery game period. For example, as in the pseudo bonus state, a period other than the lottery game period in the AT state. If a specific replay combination is won in, the AT state may be continued unconditionally (100% probability).

また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、所定の確率(例えば、10%)でその時点でAT状態が継続する権利を付与するようにしてもよい。
また、AT状態中の抽選ゲーム期間中以外の期間においてレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態に継続する権利を付与するのではなく、所定の確率(例えば、20%)で、抽選ゲーム期間における所定ゲーム分(1~3ゲーム分)の対戦抽選に当選する権利を、その時点で付与するようにしても良い。
この場合には、レア役の当選時に、メイン表示器8において、1ゲームで完結する当選演出を実行することが好ましい。
また、疑似ボーナス状態中と同様に、AT状態の抽選ゲーム期間中の期間における各ゲームの対戦演出中に、ボタン演出を実行してもよい。
In addition, if a rare role (for example, a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, the right to continue the AT state at that time is granted with a predetermined probability (for example, 10%). You may try to do it.
In addition, if a rare role (for example, a strong cherry role) is won during a period other than the lottery game period during the AT state, a predetermined probability (for example, 20%) is given instead of granting the right to continue to the AT state. ), The right to win the battle lottery for a predetermined game (1 to 3 games) in the lottery game period may be granted at that time.
In this case, it is preferable to execute a winning effect that is completed in one game on the main display 8 when the rare role is won.
Further, as in the pseudo-bonus state, the button effect may be executed during the battle effect of each game during the period of the lottery game in the AT state.

また、AT状態中に、所定のレア役(例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役)に当選した場合に、AT状態のゲーム数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合に、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数を、当該実行中のAT状態の残ゲーム数に上乗せ(加算)してもよい。 In addition, if a predetermined rare role (for example, weak cherry role, weak watermelon role, strong watermelon role, strong cherry role) is won during the AT state, an additional lottery for the number of games in the AT state is performed, and the additional lottery is performed. In the case of winning, a predetermined number of games corresponding to the rare role that triggered the winning may be added (added) to the number of remaining games in the AT state being executed.

また、AT状態中において、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間(例えば、10ゲーム)ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、特定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定確率(例えば、10%)で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役の他、例えば、リプレイ役以外の全ての役を上乗せの契機役とし、所定の特典として多数のゲーム数が付与(上乗せ)される可能性が高められるようにした状態である。
Further, in the AT state, when a specific rare role (for example, a strong cherry role) is won, in addition to the above-mentioned additional lottery, the probability that the number of games for a specific period (for example, 10 games) is added is other. It may be possible to generate an additional special zone that is higher than the state.
The extra special zone occurs with a predetermined probability (for example, 10%) when a specific rare role (for example, a strong cherry role) is won, and in the extra special zone, in addition to the rare role with a low winning probability. For example, all the roles other than the replay role are used as an opportunity to add, and the possibility that a large number of games are given (added) as a predetermined privilege is increased.

また、上乗せ特化ゾーン中において、所定の役(例えば、レア役)に当選した場合の所定確率(例えば、15%)で、AT状態を継続するための権利を付与(ストック)するようにしてもよい。また、AT状態を継続するための権利を上記条件の成立毎に複数付与(ストック)するようにしてもよい。
この場合、AT状態を継続するための権利数(ストック数)が残っている状態では、AT状態中の継続抽選処理において無条件で特別条件が成立することとなる。
In addition, in the additional special zone, the right to continue the AT state is granted (stocked) with a predetermined probability (for example, 15%) when a predetermined combination (for example, a rare role) is won. May be good. Further, a plurality of rights for continuing the AT state may be granted (stocked) each time the above conditions are satisfied.
In this case, when the number of rights (stock number) for continuing the AT state remains, the special condition is unconditionally satisfied in the continuous lottery process during the AT state.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間における対戦抽選において、3回の当選結果が導出された場合には、所定の特典の付与の他、別の特典の付与として次々回のAT状態についても継続するように継続権利を記憶保持(ストック)するようにしているが、別の特典の付与として、その時点で実行されているAT状態や次回のAT状態における残ゲーム数に所定数(例えば、20回)のゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、別の特典の付与として、前述した上乗せ特化ゾーンをその時点で実行されているAT状態の終了後に実行するようにしてもよい。 In addition, if the winning result of three times is derived in the battle lottery during the lottery game period during the AT state, in addition to the provision of the predetermined privilege, the AT state of the next time is continued as another privilege. However, as another benefit, the number of remaining games in the AT state currently being executed or the next AT state is a predetermined number (for example, 20 times). The number of games may be added, or as another privilege, the above-mentioned additional special zone may be executed after the end of the AT state being executed at that time.

また、AT状態中の抽選ゲーム期間において、対戦抽選とは別個に引分抽選を実行し、対戦抽選に非当選となり、かつ引分抽選に当選した場合には、その回の対戦抽選を無効とし、新たな対戦抽選を行うゲームを抽選ゲーム期間に追加実行してもよい。
また、抽選ゲーム期間における対戦抽選に全て当選となった場合には、抽選ゲーム期間を延長して、対戦抽選に非当選となるまで抽選ゲーム期間を終了させないようにしてもよい。この場合、延長されたゲームの対戦抽選で当選となった場合には、AT状態の継続権利をその都度付与するようにしてもよい。
In addition, during the lottery game period during the AT state, a draw lottery is executed separately from the match lottery, and if the match lottery is not won and the draw lottery is won, the match lottery at that time is invalidated. , A game for performing a new match lottery may be additionally executed during the lottery game period.
Further, when all the battle lottery in the lottery game period is won, the lottery game period may be extended so that the lottery game period is not ended until the battle lottery is not won. In this case, if the match lottery of the extended game is won, the right to continue the AT state may be granted each time.

・AT状態から疑似ボーナス状態への移行処理(図6の矢印i)
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて予め疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
-Transition process from AT state to pseudo-bonus state (arrow i in FIG. 6)
Even in the AT state, as in the normal gaming state, the main control device 10 performs a transition lottery process to a pseudo-bonus state in advance based on the winning of a predetermined rare combination as a specific lottery result, for example, a chance combination, Alternatively, the transition process to the pseudo-bonus state is performed with a predetermined probability (for example, 20%) when the strong cherry combination is won.

そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなり、ナビ状態が押し順ナビのみの実行される状態から、押し順ナビと色ナビの双方が実行される状態に変化して、その分メダルの獲得が増加することとなる。
Then, when the lottery for shifting the pseudo-bonus state in the AT state is won, the running AT state is temporarily interrupted, and the gaming state shifts to the pseudo-bonus state.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is suspended at the time of transition to the pseudo-bonus state, and when the AT state is restored again, the AT state is restarted based on the number of reserved remaining games.
Further, when the pseudo-bonus state is entered during the AT state, the pseudo-bonus state is executed for a predetermined period (for example, between 20 games) as described above, and the navigation state is the state in which only the push order navigation is executed. Therefore, both push order navigation and color navigation will be executed, and the number of medals won will increase accordingly.

ただし、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, when the game shifts to the pseudo-bonus state during the AT state, unlike the case where the game shifts to the pseudo-bonus state during the normal game state, the AT state transition lottery process is not performed and a predetermined number of games are executed. If this is done, the pseudo bonus state will end and the AT state will be restored.

なお、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合にも、前述同様の継続抽選期間を設けて、AT状態の継続権利を増加させるようなAT状態の抽選処理を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
Even when the pseudo-bonus state is entered during the AT state, the same continuous lottery period as described above may be provided to perform the AT state lottery process so as to increase the continuation right of the AT state.
In addition, if the lottery for transitioning to the pseudo-bonus state is won during the AT state, the battle production (for example, the battle production in which the main character wins) is performed for a predetermined period (for example, between 3 games) without immediately shifting to the pseudo-bonus state. You may want to move to the pseudo bonus state after executing.
Further, even if a predetermined rare role is won during the AT state and the transition lottery in the pseudo-bonus state is not won, the battle production (competition production in which the main character is defeated) may be executed.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図6の矢印h)
AT状態において、特別条件が成立せずに次回のAT状態への継続権利が付与されなかった場合、すなわち、AT状態における抽選ゲーム期間中の各ゲームの対戦抽選において、2回の当選結果が導出されなかった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
本実施形態においては、抽選ゲーム期間中のゲームにおいて、対戦抽選が非当選となる結果が2回導出されると特別条件の非成立が確定することとなるので、抽選ゲーム期間中の何れかのゲームにおいて対戦抽選が非当選となる結果が2回導出された時点でAT状態の終了条件が成立し、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行するものとしている。
-Transition process from AT state to normal game state (arrow h in FIG. 6)
In the AT state, if the special condition is not satisfied and the right to continue to the next AT state is not granted, that is, in the battle lottery of each game during the lottery game period in the AT state, the winning result is derived twice. If not, the game shifts to the normal game state after the AT state ends.
In the present embodiment, in the game during the lottery game period, if the result that the battle lottery is not won is derived twice, the non-establishment of the special condition is determined, and therefore any of the lottery game periods. It is assumed that the end condition of the AT state is satisfied when the result that the match lottery is not won in the game is derived twice, and the game state shifts to the normal game state from the next game.

したがって、抽選ゲーム期間中におけるゲームの対戦抽選の結果に応じて、実行中のAT状態の継続期間が変化することとなる。
例えば、抽選ゲーム期間中の最初のゲームである28ゲーム目の対戦抽選が非当選となり、さらに、2回のゲームである29ゲーム目の対戦抽選も非当選となった場合には、AT状態の継続期間は29ゲームとなるが、この2回目のゲームの対戦抽選が当選となり、最後のゲームである30ゲーム目に非当選となった場合には、継続期間が30ゲームとなる。
Therefore, the duration of the running AT state changes according to the result of the match lottery of the game during the lottery game period.
For example, if the battle lottery for the 28th game, which is the first game during the lottery game period, is not won, and the battle lottery for the 29th game, which is two games, is also not won, the AT state is set. The duration is 29 games, but if the match lottery of this second game is won and the last game, the 30th game, is not won, the duration is 30 games.

また、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ナビは行われるので、最終的にAT状態における継続抽選処理において特別条件が成立しなかった場合でも、対戦抽選の非当選が2回導出されずに抽選ゲーム期間が継続するほど、メダルを獲得する機会が増え、その分遊技者にとって有利な状態となるのである。
なお、抽選ゲーム期間中のゲームにおいても押し順ベル役に対する押し順ナビを行うようにしているが、抽選ゲーム期間中のゲームにおいては、押し順ナビを行わないか、あるいは、所定の確率(例えば、50%)でのみ押し順ナビを行うようにしてもよい。
In addition, since the push order navigation is performed even in the game during the lottery game period, even if the special conditions are not finally satisfied in the continuous lottery process in the AT state, the non-winning of the match lottery is not derived twice. As the lottery game period continues, the chances of winning medals increase, which is advantageous for the player.
It should be noted that, even in the game during the lottery game period, the push order navigation for the push order bell role is performed, but in the game during the lottery game period, the push order navigation is not performed or a predetermined probability (for example,). , 50%) may be used for push order navigation.

AT状態から通常遊技状態へ移行した場合には、疑似ボーナス状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
When the AT state is changed to the normal gaming state, the winning probability state of the pseudo bonus state is controlled to be the normal probability state. At this time, each setting in the probability setting device 14 may be made to shift to the high probability state with a predetermined probability.
Further, when shifting to the high probability state after the end of the AT state, the limitation control by the above-mentioned limiting means may be performed during the high probability state, but the limitation control is performed during the high probability state. If so, it shifts to the normal probability state.

また、AT状態の終了時には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング状態が設定され、エンディング状態(エンディング期間)中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
Further, at the end of the AT state, an ending state for a predetermined period (for example, 5 seconds) is set, and during the ending state (ending period), the progress of the game is temporarily disabled, and after the ending state ends, the normal game state is set. It will be migrated.
During the ending state, the notification means notifies the setting-related information that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 under the control of the main control device 10 and the sub control device 20. For example, a predetermined image is displayed by the main display 8 and the sub display 17, and a predetermined sound is output by the speaker 9.
As described above, the game state is changed in the slot machine 1 of the embodiment.

[遊技状態の遷移、およびメイン表示器での表示内容]
次に、図7のタイミングチャートを参照して、本実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、遊技状態が通常遊技状態→疑似ボーナス状態→AT状態の順に移行するときの遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図7は、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行、疑似ボーナス状態からAT状態への移行と、その間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
具体的には、主制御装置10の制御により、通常遊技状態において所定の役(例えば、チャンス役)の当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行が決定され、その後ゲームの進行により遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行し、さらに、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選に当選してAT状態へ移行した場合の、メイン表示器8において表示されるナビ状態と、演出内容(演出画像)を示している。
なお、図7では、通常遊技状態中の本前兆演出の最終段階で実行される連続演出以降の期間について示していて、それより前の期間については省略している。
[Transition of game state and display contents on the main display]
Next, referring to the timing chart of FIG. 7, the transition of the gaming state realized by the control of the main control device 10 and the sub control device 20 in the slot machine 1 of the present embodiment, and the display contents on the main display 8 In particular, the transition of the gaming state when the gaming state shifts in the order of the normal gaming state → the pseudo bonus state → the AT state, and the display contents on the main display 8 will be described.
FIG. 7 shows the correspondence between the transition of the gaming state from the normal gaming state to the pseudo-bonus state, the transition from the pseudo-bonus state to the AT state, and the change in the display content on the main display 8 during that period.
Specifically, by the control of the main control device 10, the transition to the pseudo-bonus state is determined with a predetermined probability (for example, 20%) at the time of winning a predetermined combination (for example, a chance combination) in the normal game state. After that, as the game progresses, the game state shifts from the normal game state to the pseudo bonus state, and further, it is displayed on the main display 8 when the lottery for shifting the AT state during the pseudo bonus state is won and the state shifts to the AT state. The navigation state and the production content (production image) are shown.
Note that FIG. 7 shows the period after the continuous effect executed at the final stage of the present precursor effect during the normal game state, and omits the period before that.

本実施形態では、各種特典の抽選、各種遊技状態の変更(変更時点も含む)に関わる制御は主制御装置10が行い、当該制御に関する制御情報を主制御装置10からの副制御装置20に送信して、副制御装置20が対応する各種表示に関わる制御を行うようにしている。
なお、遊技状態の変更に直接関係しない演出(例えば、フェイク前兆演出等)の開始時点や実行期間は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき副制御装置20で制御してもよいし、主制御装置10からの制御情報の受信なしで副制御装置20独自で制御してもよい。ただし、演出の契機となる制御情報(例えば、レア役の当選情報等)は受信する必要がある。
In the present embodiment, the main control device 10 performs control related to lottery of various benefits and changes (including the time of change) of various game states, and control information related to the control is transmitted from the main control device 10 to the sub control device 20. Then, the sub-control device 20 controls various displays corresponding to the sub-control device 20.
The start time and execution period of the effect not directly related to the change of the game state (for example, the fake precursor effect) may be controlled by the sub control device 20 based on the reception of the control information from the main control device 10. , The sub-control device 20 may control itself without receiving the control information from the main control device 10. However, it is necessary to receive the control information (for example, the winning information of the rare role) that triggers the production.

まず、図7に示すように、疑似ボーナス状態への移行が決定されていないときの通常遊技状態中において、チャンス役当選と共に疑似ボーナス状態に当選した場合には、前述したように、本前兆演出が実行されることとなるが、本前兆演出の最終段階で実行される連続演出の最終ゲーム(図示2ゲーム目)で、主人公キャラクタが勝利する画像や疑似ボーナス状態への移行を報知する画像がメイン表示器8に表示されることとなる。
なお、通常遊技状態中においては、メイン表示器8での押し順ナビおよび色ナビは実行されない。
First, as shown in FIG. 7, when the pseudo-bonus state is won together with the chance combination winning in the normal game state when the transition to the pseudo-bonus state is not decided, as described above, this precursory effect However, in the final game of continuous production (second game in the figure) that is executed at the final stage of this precursory production, there are images that the main character wins and images that notify the transition to the pseudo-bonus state. It will be displayed on the main display 8.
In the normal game state, the push order navigation and the color navigation on the main display 8 are not executed.

そして、3ゲーム目のゲーム開始(タイミングt0)から、遊技状態が通常遊技状態から疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、押し順ナビの制御および色ナビの制御を能動化し、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビを実行するとともに、色ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する色ナビを実行する状態に制御することとなる。
したがって、疑似ボーナス状態中においては、押し順ナビと色ナビの双方が実行されて、メダルを極めて容易に獲得できる状態となるのである。
また、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行すると、主制御装置10は外部出力端子18を介して、管理装置側に疑似ボーナス状態に移行した旨を伝える情報を継続して出力する。
Then, from the start of the third game (timing t0), the gaming state shifts from the normal gaming state to the pseudo-bonus state.
When the gaming state shifts to the pseudo-bonus state, the sub-control device 20 activates the push order navigation control and the color navigation control based on the control information from the main control device 10, and one of the push order bell roles is won. In that case, the push order navigation corresponding to the combination is executed, and if any of the color bell combinations is won, the color navigation corresponding to the combination is executed.
Therefore, in the pseudo-bonus state, both the push order navigation and the color navigation are executed, and the medal can be obtained very easily.
Further, when the gaming state shifts to the pseudo-bonus state, the main control device 10 continuously outputs information indicating that the game state has shifted to the pseudo-bonus state to the management device side via the external output terminal 18.

そして、20ゲーム目のゲームに移行すると、前述したようにAT状態の移行抽選期間となり、メイン表示器8においてAT状態に移行するか否かの連続演出(対戦演出)が実行されることとなる。
図7は、AT状態に移行する場合を例示しているので、20ゲーム(タイミングt1)と、21ゲーム(タイミングt2)と、22ゲーム(タイミングt2)の全ての移行抽選に当選し、22ゲーム目のゲーム終了時にAT状態に移行することを報知する演出画像がメイン表示器8において表示されることとなる。
Then, when the game shifts to the 20th game, the AT state transition lottery period is set as described above, and the continuous effect (competition effect) of whether or not to shift to the AT state is executed on the main display 8. ..
Since FIG. 7 illustrates the case of transitioning to the AT state, all the transition lottery of 20 games (timing t1), 21 games (timing t2), and 22 games (timing t2) are won, and 22 games are won. At the end of the game of the eyes, the effect image notifying the transition to the AT state is displayed on the main display 8.

そして、23ゲーム目のゲーム開始時点(タイミングt4)から遊技状態がAT状態に移行することとなり、メイン表示器8においてAT状態中の演出画像が表示されることとなる。
また、遊技状態がAT状態に移行すると、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20は、押し順ナビと色ナビのうち押し順ナビの制御のみを能動化し、押し順ベル役の何れかが当選した場合には、その役に対応する押し順ナビを実行する状態に制御することとなる。
Then, the game state shifts to the AT state from the game start time (timing t4) of the 23rd game, and the effect image in the AT state is displayed on the main display 8.
Further, when the gaming state shifts to the AT state, the sub control device 20 activates only the control of the push order navigation among the push order navigation and the color navigation based on the control information from the main control device 10, and serves as a push order bell. If any of them is won, it will be controlled to execute the push order navigation corresponding to that combination.

したがって、疑似ボーナス状態中に能動化されていた色ナビの制御は、AT状態への移行により不能動化され、色ベル役の何れかが当選した場合でも、その役に対応する色ナビは実行されなくなり、AT状態中においてはメダルの獲得は容易にできるが、疑似ボーナス状態中よりも色ナビが実行されない分、メダルの獲得が少量になるのである。
しかしながら、AT状態中のゲームにおいても疑似ボーナス状態の移行抽選は行われるので、AT状態の移行により、一定のメダルを獲得しつつ次の疑似ボーナス状態の移行抽選が行われることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、遊技状態がAT状態に移行すると、主制御装置10は外部出力端子18を介して、管理装置側にAT状態に移行した旨を伝える情報を継続して出力する。
Therefore, the control of the color navigation that was activated during the pseudo-bonus state is disabled by the transition to the AT state, and even if any of the color bell roles is won, the color navigation corresponding to that role is executed. In the AT state, medals can be easily obtained, but the number of medals won is smaller than in the pseudo-bonus state because the color navigation is not executed.
However, since the transition lottery for the pseudo bonus state is also performed in the game in the AT state, the transition lottery for the next pseudo bonus state will be performed while acquiring a certain medal due to the transition to the AT state. It is possible to raise expectations.
Further, when the gaming state shifts to the AT state, the main control device 10 continuously outputs information indicating that the game state has shifted to the AT state to the management device side via the external output terminal 18.

以上のように、実施形態におけるスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態が発生した場合には、疑似ボーナス状態中に押し順ナビおよび色ナビの双方が実行されるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1停止操作報知手段および第2停止操作報知手段としての副制御装置20による押し順ナビおよび色ナビを実行(能動化)させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段を構成するのである。
As described above, in the slot machine 1 of the embodiment, when the pseudo-bonus state occurs, both the push order navigation and the color navigation are executed during the pseudo-bonus state.
That is, the main control device 10 is advantageous for the player by executing (activating) the push order navigation and the color navigation by the sub-control device 20 as the first stop operation notification means and the second stop operation notification means. 2 It constitutes a second specific game state control means capable of generating a pseudo bonus state as a specific game state.

したがって、疑似ボーナス状態の発生により、遊技者が多数のメダルが獲得可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特に色ナビの実行により、疑似ボーナス状態中にはより多数のメダルが獲得可能となる反面、特殊図柄を狙った目押し操作という、比較的遊技者の労力を要する操作を強いることとなるが、疑似ボーナス状態はAT状態よりも継続期間が限られているので、遊技者に不満感を与えない程度の短期間でより多数のメダルが獲得可能となるのである。
Therefore, due to the occurrence of the pseudo-bonus state, the player can obtain a large number of medals, and it is possible to raise the expectation of the player.
In addition, especially by executing color navigation, more medals can be obtained during the pseudo-bonus state, but on the other hand, it is forced to perform a relatively labor-intensive operation such as a push operation aiming at a special symbol. However, since the pseudo-bonus state has a shorter duration than the AT state, a larger number of medals can be obtained in a short period of time that does not cause dissatisfaction to the player.

また、AT状態が発生した場合には、AT状態中に押し順ナビのみが実行されることで、疑似ボーナス状態中よりも少ないが遊技者が多数のメダルを獲得可能となるのである。
すなわち、主制御装置10は、第1停止操作報知手段としての副制御装置20による押し順ナビを実行(能動化)させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態としてのAT状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段を構成するのである。
Further, when the AT state occurs, only the push order navigation is executed during the AT state, so that the player can obtain a large number of medals, although the number is smaller than that during the pseudo bonus state.
That is, the main control device 10 generates an AT state as the first specific gaming state which is advantageous for the player by executing (activating) the push order navigation by the sub control device 20 as the first stop operation notification means. It constitutes a possible first specific game state control means.

したがって、AT状態の発生により、遊技者が多数のメダルが獲得可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特に押し順ナビは色ナビに比べ遊技者の労力を要しないので、AT状態が長く継続した場合でも、遊技者に不満感を与えずにメダルが獲得可能となるのである。
Therefore, due to the occurrence of the AT state, the player can obtain a large number of medals, and it is possible to raise the expectation of the player.
Further, since the push order navigation does not require the labor of the player as compared with the color navigation, even if the AT state continues for a long time, the medal can be obtained without giving the player a feeling of dissatisfaction.

また、疑似ボーナス状態中には、AT状態の移行抽選処理が実行されて、そのときのAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生することとなるのである。
すなわち、主制御装置10は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、第1特定遊技状態としてのAT状態を発生させるための抽選を実行可能な第1特定遊技状態抽選手段を構成するのである。
したがって、疑似ボーナス状態が発生した場合には、多数のメダルの獲得の他、AT状態の発生に対する期待感も高めることが可能となるのである。
また、AT状態の抽選に当選した場合には、一定のメダルを獲得しつつ次回の疑似ボーナス状態の発生に対する期待感も高まることとなるので、遊技者の期待感を相乗的に高めることが可能となるのである。
Further, during the pseudo-bonus state, the AT state transition lottery process is executed, and if the AT state transition lottery at that time is won, the AT state will occur after the pseudo-bonus state ends. be.
That is, the main control device 10 provides a first specific game state lottery means capable of executing a lottery for generating an AT state as the first specific game state in a game in a pseudo-bonus state as the second specific game state. It composes.
Therefore, when a pseudo-bonus state occurs, it is possible to obtain a large number of medals and to raise expectations for the occurrence of an AT state.
In addition, if the lottery in the AT state is won, the expectation for the next pseudo-bonus state will increase while winning a certain medal, so it is possible to synergistically increase the expectation of the player. It becomes.

また、疑似ボーナス状態中においては、例えば、AT状態の移行抽選に対応した連続演出が実行されることとなる。
すなわち、副制御装置20は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、所定の演出として連続演出を実行可能な演出制御手段を構成するのである。
したがって、疑似ボーナス状態中においては、AT状態の移行に対する演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を高めることが可能となるのである。
Further, in the pseudo-bonus state, for example, a continuous effect corresponding to the transition lottery in the AT state is executed.
That is, the sub-control device 20 constitutes an effect control means capable of executing a continuous effect as a predetermined effect in the game in the pseudo-bonus state as the second specific game state.
Therefore, in the pseudo-bonus state, the effect for the transition to the AT state is executed, and it is possible to enhance the fun of the game.

なお、押し順ナビは、遊技者が当選した押し順ベル役を成立させるためのリール4の押し順を認識できるものであれば何れのものでもよく、同様に、色ナビは、遊技者が当選した色ベル役の種類と目押しすべきリール4の種類を認識できるものであれば何れのものでもよく、メイン表示器8での画像の他、サブ表示器17、所定の発光手段、スピーカ9を使用して報知するようにしてもよい。 The push order navigation may be any one as long as it can recognize the push order of the reel 4 for establishing the push order bell combination won by the player. Similarly, the color navigation is won by the player. Any one can be used as long as it can recognize the type of the colored bell role and the type of the reel 4 to be pressed. In addition to the image on the main display 8, the sub display 17, a predetermined light emitting means, and the speaker 9 May be used to notify.

また、疑似ボーナス状態中に押し順ナビと色ナビの双方を実行し、AT状態中に押し順ナビのみを実行するようにしているが、どのナビを能動化するかの態様は上記外でもよく、例えば、疑似ボーナス状態中に色ナビのみを実行し、AT状態中に押し順ナビのみを実行してもよいし、AT状態中に押し順ナビと色ナビの双方を実行し、疑似ボーナス状態中に押し順ナビのみを実行してもよい。 In addition, both push order navigation and color navigation are executed during the pseudo bonus state, and only push order navigation is executed during the AT state, but the mode of activating which navigation may be other than the above. For example, only the color navigation may be executed during the pseudo bonus state and only the push order navigation may be executed during the AT state, or both the push order navigation and the color navigation may be executed during the AT state to execute the pseudo bonus state. You may execute only the push order navigation inside.

また、複数態様の疑似ボーナス状態を発生させる機能を主制御装置10に備えるようにしてもよい。
例えば、所定ゲーム数(例えば、20ゲーム)継続する第1の疑似ボーナス状態と、所定ゲーム数よりも多いゲーム数(例えば、30ゲーム)継続する第2の疑似ボーナス状態とを発生可能として、乱数等の抽選結果に基づき何れかの疑似ボーナス状態を選択的に発生させるようにしてもよい。
Further, the main control device 10 may be provided with a function of generating a plurality of pseudo-bonus states.
For example, a random number assuming that a first pseudo-bonus state in which a predetermined number of games (for example, 20 games) continues and a second pseudo-bonus state in which a predetermined number of games (for example, 30 games) continue can be generated. Any pseudo-bonus state may be selectively generated based on the lottery result such as.

また、押し順ナビのみを能動化させる第1の疑似ボーナス状態と、押し順ナビと色ナビの双方を能動化させる第2の疑似ボーナス状態とを上記同様選択的に発生させるようにしてもよい。
さらに、押し順ナビのみを能動化させる第1の疑似ボーナス状態と、押し順ナビと色ナビの双方を能動化させる第2の疑似ボーナス状態とで、AT状態に移行する確率が異なるようにAT状態の移行抽選を行うようにしてもよい。例えば、第1の疑似ボーナス状態よりも第2の疑似ボーナス状態が発生した場合の方がAT状態に移行する確率を高めるようにするのである。
このようにすれば、メダルの獲得量やAT状態の移行に対する遊技者の期待感が異なる疑似ボーナス状態が発生することとなり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
Further, the first pseudo-bonus state that activates only the push order navigation and the second pseudo-bonus state that activates both the push order navigation and the color navigation may be selectively generated as described above. ..
Furthermore, AT so that the probability of transitioning to the AT state differs between the first pseudo-bonus state that activates only the push order navigation and the second pseudo-bonus state that activates both the push order navigation and the color navigation. A state transition lottery may be performed. For example, the probability of transitioning to the AT state is higher when the second pseudo-bonus state occurs than in the first pseudo-bonus state.
By doing so, a pseudo-bonus state in which the player's expectation for the amount of medals acquired and the transition of the AT state is different will occur, and it will be possible to further improve the interest of the game.

また、前述した有利区間中のリミッタ機能を設ける場合に、AT状態中にリミッタに到達することを事前に判定し、その事前判定結果に基づきメイン表示器8において、所定のエンディング演出を実行するエンディング演出制御手段を副制御装置20が設けるようにしてもよい。
エンディング演出は、通常のAT状態中の演出画像とは異なりリミッタに到達する場合にのみ実行される演出画像を表示するものであり、遊技者の達成感を高めるような演出である。
Further, when the limiter function in the advantageous section described above is provided, it is determined in advance that the limiter will be reached during the AT state, and based on the preliminary determination result, the main display 8 executes a predetermined ending effect. The sub-control device 20 may provide the staging control means.
The ending effect is different from the effect image in the normal AT state, and displays the effect image that is executed only when the limiter is reached, and is an effect that enhances the player's sense of accomplishment.

このとき獲得メダル数に基づくリミッタの事前判定は、押し順ベル役の当選により獲得できるメダル数を基準に判定することが好ましく、例えば、AT状態の残りゲーム数のうち、全ての残ゲームで押し順ベルが当選した場合に獲得可能なメダル数がリミッタ値に達した場合に、リミッタの事前判定を実行(エンディング演出の開始を判定)することが好ましい。
これは、AT状態中には色ナビが実行される疑似ボーナス状態の発生の可能性もあることから、色ベル役の当選により獲得できるメダル数を加味して事前判定を行ってしまうと、その後に疑似ボーナス状態が発生しなかった場合には、エンディング演出が実行されたにもかかわらずリミッタに到達しなかった、というような事態が生じてしまうが、このような事態を未然に防止するためである。
At this time, the pre-judgment of the limiter based on the number of acquired medals is preferably determined based on the number of medals that can be acquired by winning the push order bell role. When the number of medals that can be obtained when the forward bell is won reaches the limiter value, it is preferable to execute the limiter pre-determination (determine the start of the ending effect).
This is because there is a possibility that a pseudo-bonus state in which color navigation is executed may occur during the AT state, so if the number of medals that can be obtained by winning the color bell role is taken into consideration and a preliminary judgment is made, then If the pseudo-bonus state does not occur, the limiter may not be reached even though the ending effect has been executed, but in order to prevent such a situation. Is.

したがって、エンディング演出が実行された場合には、確実にリミッタに到達することが可能となるとともに、相対的に獲得メダル数の少ない押し順ベル役を基準に事前判定が行われるので、エンディング演出が実行される期間を長くすることが可能となり、遊技者の達成感をより高めることが可能となるのである。 Therefore, when the ending effect is executed, the limiter can be reliably reached, and the pre-judgment is performed based on the push order bell role, which has a relatively small number of medals, so that the ending effect can be achieved. It is possible to extend the execution period, and it is possible to further enhance the player's sense of accomplishment.

また、エンディング演出が実行されているAT状態もしくは疑似ボーナス状態中における何れかのナビが実行されたゲームにおいて、実行されたナビとは異なる停止操作態様が行われた場合(入賞を取りこぼした場合)に、前述した疑似ボーナス状態の終了時と同様に、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。
このようにすれば、エンディング演出が行われた場合に、遊技者に対して有用情報の提供といった、別の特典を付与することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となるのである。
また、この場合に、設定関連情報の報知回数は、1回のみに限定等、制限を設けてもよいし、複数回(例えば、3回)の入賞の取りこぼしが生じた際に、設定関連情報の報知を行うようにしてもよい。
In addition, in the game in which either the navigation is executed in the AT state in which the ending effect is executed or in the pseudo-bonus state, a stop operation mode different from that of the executed navigation is performed (when a prize is missed). In addition, as in the case of the end of the pseudo-bonus state described above, the setting-related information (setting suggestion information) that can suggest the setting value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means (main display 8, sub display 17, It may be notified by the speaker 9).
By doing so, when the ending effect is performed, it is possible to give another privilege such as providing useful information to the player, and it is possible to increase the player's motivation to play. be.
Further, in this case, the number of notifications of the setting-related information may be limited to only once, or the setting-related information may be missed a plurality of times (for example, three times). May be notified.

また、色ベル役の当選時に、左リール4aを最初に停止させる押し順以外の4通りある押し順(例えば、「5b→5a→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特殊の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、中段の有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「リプレイ・ベルA・ベルA」)を停止させ、この図柄組合せの停止により所定数(例えば、3枚)のメダルを払い出すようにしてもよい。 In addition, one of four push orders (for example, "5b → 5a → 5c", "5c → 5b → 5a", etc.) other than the push order in which the left reel 4a is stopped first when the color bell role is won. By operating the stop buttons 5a to 5c according to the push order (special push order), a predetermined symbol combination (for example, "Replay Bell A / Bell A") is stopped on the effective line in the middle row. , A predetermined number (for example, 3) of medals may be paid out by stopping this symbol combination.

例えば、「ブランク・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役1の当選時に「5b→5a→5c」の押し順が実行された場合、「BAR・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役2の当選時に「5b→5c→5a」の押し順が実行された場合、「赤7A・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役3の当選時に「5c→5a→5b」の押し順が実行された場合、「白7・ベルA・ベルA」を入賞の図柄組合せとする色ベル役4の当選時に「5c→5b→5a」の押し順が実行された場合の各々で3枚のメダルを払い出すようにしてもよい。 For example, if the push order of "5b-> 5a-> 5c" is executed at the time of winning the color bell role 1 in which "Blank Bell A-Bell A" is a winning symbol combination, "BAR Bell A-Bell A" is executed. If the push order of "5b → 5c → 5a" is executed at the time of winning the color bell role 2 with the winning symbol combination, the color bell role with "red 7A, bell A, bell A" as the winning symbol combination If the push order of "5c → 5a → 5b" is executed when 3 is won, "5c → 5b → 5a" is won when the color bell role 4 with "white 7, bell A, bell A" as the winning symbol combination is won. 3 medals may be paid out in each case where the pressing order of "" is executed.

そして、AT状態中に色ベル役の何れかが当選した場合に、3枚のメダルが払い出される特殊の押し順をナビする特殊押し順ナビを主制御装置10および副制御装置20が実行するようにしてもよい。
このようにすれば、色ナビが実行されないAT状態中に色ベル役が当選した場合でも、特殊押し順ナビが実行されて、現状の持メダルが維持される程度のメダルが獲得できることとなり、AT状態中に色ベル役に頻繁に当選することで、遊技者の獲得メダルが少量となってしまうことを防止できるのである。
また、左リール4aを最初に停止させることを条件とする色ベル役(15枚役)の成立を防止することも可能となるので、AT状態中のメダルの獲得量が極めて大きくなることを防止できメダルの獲得量を安定化させることが可能となるのである。
Then, when any of the colored bells is won during the AT state, the main control device 10 and the sub control device 20 execute the special push order navigation that navigates the special push order in which the three medals are paid out. You may do it.
In this way, even if the color bell role is won during the AT state where the color navigation is not executed, the special push order navigation is executed and medals to the extent that the current medals are maintained can be obtained, and the AT can be obtained. By frequently winning the role of the colored bell during the state, it is possible to prevent the player from getting a small amount of medals.
In addition, it is possible to prevent the formation of the color bell role (15-card combination) on condition that the left reel 4a is stopped first, so that the amount of medals acquired in the AT state is prevented from becoming extremely large. It is possible to stabilize the amount of medals earned.

また、上記の場合に、AT状態中の特殊押し順ナビの表示態様を押し順ナビと同様に実行することが好ましく、このようにすれば、主に押し順ナビが実行されるAT状態中に、特殊押し順ナビが実行された場合でも、何ら違和感なくナビを実行することが可能となるのである。 Further, in the above case, it is preferable to execute the display mode of the special push order navigation in the AT state in the same manner as the push order navigation, and in this way, mainly during the AT state in which the push order navigation is executed. Even when the special push order navigation is executed, it is possible to execute the navigation without any discomfort.

また、疑似ボーナス状態中には、押し順ナビと色ナビの双方を実行するようにしているが、疑似ボーナス状態中に所定ゲーム数が実行されるまでは、押し順ナビと色ナビの双方を実行するようにし、その後のゲームでは押し順ナビのみを実行するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の実行に際して、押し順ナビと色ナビの双方が実行されるゲーム数と、押し順ナビのみが実行されるゲーム数とを決定して、ナビの態様が変化するゲーム数を異ならせるようにしてもよい。
Also, during the pseudo-bonus state, both push-order navigation and color navigation are executed, but until a predetermined number of games are executed during the pseudo-bonus state, both push-order navigation and color navigation are executed. It may be executed, and in the subsequent games, only the push order navigation may be executed.
In addition, when executing the pseudo-bonus state, the number of games in which both push order navigation and color navigation are executed and the number of games in which only push order navigation is executed are determined, and the number of games in which the mode of navigation changes is determined. You may try to make it different.

また、一方のナビのみが実行される特定遊技状態の開始時に、最初に一方のナビが実行されるまでは他方のナビを特別に実行させる救済手段を主制御装置10および副制御装置20が備えるようにしてもよい。
例えば、押し順ナビのみが実行されるAT状態が開始された際に、最初に押し順ナビが実行されるまでのゲームにおいて、色ナビ役が当選した場合に色ナビを実行するのである。
このようにすれば、特定遊技状態が発生したにもかかわらず、初期時にメダルが獲得できずに、手持ちのメダルが無くなることでメダルの再貸出しを遊技者に強いてしまうことを防止できるのである。
Further, the main control device 10 and the sub control device 20 are provided with a remedy means for specially executing the other navigation until the first navigation is executed at the start of the specific gaming state in which only one navigation is executed. You may do so.
For example, when the AT state in which only the push order navigation is executed is started, the color navigation is executed when the color navigation combination is won in the game until the push order navigation is first executed.
By doing so, it is possible to prevent the player from being forced to re-rent the medals due to the fact that the medals cannot be obtained at the initial stage and the medals on hand are exhausted even though the specific game state has occurred.

また、メイン表示器8において実行される押し順ナビと色ナビの表示態様を明確に異ならせるようにしてもよい。
例えば、押し順ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の下部に押し順を示す画像を表示し、一方、色ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の略中央部に特殊図柄を示す画像を表示してもよいし、押し順ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の所定部に押し順を示す所定の大きさの画像を表示し、一方、色ナビを実行する場合には、メイン表示器8の画面の所定部に、押し順を示す画像よりも大きく特殊図柄を示す画像を表示してもよい。
このようにすれば、遊技者による操作間違いを防止することができるし、特に押し順ナビと色ナビの混在により、操作間違いがさらに生じやすい疑似ボーナス状態中においても、遊技者による操作間違いを防止することが可能となるのである。
Further, the display modes of the push order navigation and the color navigation executed on the main display 8 may be clearly different.
For example, when executing push order navigation, an image showing the push order is displayed at the bottom of the screen of the main display 8, while when executing color navigation, the center of the screen of the main display 8 is approximately the center. An image showing a special symbol may be displayed on the part, or when the push order navigation is executed, an image of a predetermined size showing the push order is displayed on a predetermined part of the screen of the main display 8, while the push order navigation is executed. When the color navigation is executed, an image showing a special symbol larger than the image showing the pressing order may be displayed on a predetermined portion of the screen of the main display 8.
By doing so, it is possible to prevent operation mistakes by the player, and in particular, due to the mixture of push order navigation and color navigation, operation mistakes by the player can be prevented even in a pseudo-bonus state where operation mistakes are more likely to occur. It becomes possible to do.

また、AT状態中の所定ゲームにおいて、押し順ベル役1~6の何れかに当選した場合に、押し順ナビを実行せずに遊技者にそのときの押し順を選択させるような、所謂押し順当てゲームを実行するようにしてもよい。
この場合、押し順当てゲームにおいて、当選した押し順ベル役に対応する押し順が操作された場合には、所定の特典として所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)の上乗せを行うようにしてもよい。
Further, in a predetermined game in the AT state, when any one of the push order bell combinations 1 to 6 is won, a so-called push that causes the player to select the push order at that time without executing the push order navigation. You may want to run the ordering game.
In this case, in the push order guessing game, when the push order corresponding to the winning push order bell combination is operated, a predetermined number of games (for example, 10 games) may be added as a predetermined privilege. ..

また、疑似ボーナス状態中における押し順ベル役あるいは色ベル役に当選した所定ゲームにおいて、ナビを実行しないで当選したベル役を遊技者に選択させるようなゲームを実行して、当選したベル役を入賞させた場合に所定の特典を付与するようにしてもよい。
この場合、遊技者は押し順ベル役に当選しているか、あるいは色ベル役に当選しているかも分からないので、より選択肢が広がることとなり、その分興趣性を高めることが可能となるのである。
In addition, in a predetermined game in which the push order bell role or the color bell role is won in the pseudo-bonus state, a game is executed in which the player selects the winning bell role without executing the navigation, and the winning bell role is selected. A predetermined privilege may be given when a prize is won.
In this case, since the player does not know whether he has won the push order bell role or the color bell role, the choices will be further expanded, and it will be possible to enhance the interest of the player. ..

また、本実施形態においては、疑似ボーナス状態に移行することが報知された場合に、次ゲームで即座に疑似ボーナス状態に移行させるようにしているが、疑似ボーナス状態に移行することが報知された後に、所定の役として、例えば、左リール4a以外のリール4が停止された場合に、所定の図柄組合せ態様(例えば、「赤7A・赤7A・赤7A」)が停止可能なリプレイ役の入賞を契機に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when it is notified that the player will shift to the pseudo-bonus state, the player will immediately shift to the pseudo-bonus state in the next game, but it has been notified that the player will shift to the pseudo-bonus state. Later, as a predetermined combination, for example, when a reel 4 other than the left reel 4a is stopped, a predetermined symbol combination mode (for example, "red 7A / red 7A / red 7A") can be stopped to win a replay combination. It may be possible to shift to the pseudo-bonus state at the same time.

この場合、疑似ボーナス状態に移行することが報知された後に、所定の役が当選するまでの準備期間においては、遊技者のメダルが減少する可能性があるので、メダルの減少を抑制するような補填機能を設けるようにしてもよい。
例えば、押し順ベル役を最初のリール4の停止順序のみが正解して押し順ベル役の入賞を取りこぼした場合に、次ゲームにおいてメダルの獲得が容易となるように押し順ナビを実行するようにしてもよいし、所謂シンブルボーナスが停止した次ゲームなどに限定したナビを行うようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者の不満感を防止することが可能となるのである。
以上のように、本実施形態におけるスロットマシン1が構成される。
In this case, the player's medals may decrease during the preparation period until the predetermined combination is won after being notified that the state will shift to the pseudo-bonus state. A compensation function may be provided.
For example, if only the stop order of the first reel 4 corrects the push order bell role and the prize for the push order bell role is missed, the push order navigation is executed so that the medal can be easily obtained in the next game. Alternatively, the navigation may be limited to the next game in which the so-called thimble bonus has stopped.
In this way, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied.
As described above, the slot machine 1 in this embodiment is configured.

〔変形例1〕
次に、本実施形態の変形例1について図8を参照して説明する。
前述した実施形態におけるスロットマシン1では、疑似ボーナス状態の継続期間は、予め設定されているゲーム数(例えば、20ゲーム)で規定されているが、本実施形態の変形例1においては、疑似ボーナス状態の継続期間は、色ナビの実行回数により規定するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態の継続期間の規定のみが前述した実施形態と異なっていて、その他の構成は前述の実施形態と同様となっている。
[Modification 1]
Next, a modification 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 in the above-described embodiment, the duration of the pseudo-bonus state is defined by a preset number of games (for example, 20 games), but in the modification 1 of the present embodiment, the pseudo-bonus The duration of the state is specified by the number of times the color navigation is executed.
Therefore, only the provision of the duration of the pseudo-bonus state is different from the above-described embodiment, and the other configurations are the same as those of the above-mentioned embodiment.

すなわち、主制御装置10は、疑似ボーナス状態の発生に際して、予め疑似ボーナス状態を終了させることとなる色ナビの上限回数を決定し、その決定されている色ナビの上限回数分、実際の色ナビが実行された時点で疑似ボーナス状態を終了するようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態の継続期間は、ランダム的に抽選される色ベル役の当選状態により変化することとなる。
また、押し順ナビの実行回数は疑似ボーナス状態の継続期間には無関係としているので、色ナビの実行回数が上限回数に到達せずに疑似ボーナス状態の継続期間が長引けば、その間に押し順ナビが実行される可能性が高くなり、その分メダルを獲得する期間が延長することとなるのである。
That is, when the pseudo-bonus state occurs, the main control device 10 determines in advance the upper limit of the number of times of the color navigation that will end the pseudo-bonus state, and the actual color navigation by the number of the determined upper limit of the color navigation. The pseudo-bonus state is terminated when is executed.
Therefore, the duration of the pseudo-bonus state will change depending on the winning state of the color bell role randomly drawn.
Also, since the number of times the push order navigation is executed is irrelevant to the duration of the pseudo bonus state, if the number of executions of the color navigation does not reach the upper limit and the duration of the pseudo bonus state is prolonged, the push order navigation is performed during that time. Is more likely to be executed, and the period for winning medals will be extended accordingly.

また、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中の色ナビの上限回数を、疑似ボーナス状態の発生に際して、予め設定されている複数の上限回数(5回、10回、15回)のうちから何れか1つを決定するようにしていて、決定された上限回数により疑似ボーナス状態の継続期間を変化させるようにしている。
なお、色ナビの上限回数の決定は何れでもよいが、例えば、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した際に、所定の乱数の抽選に基づき上限回数を決定してもよいし、疑似ボーナス状態を開始する最初のゲーム実行時に、所定の乱数の抽選に基づき上限回数を決定してもよい。また、確率設定装置14の設定値に応じて、色ナビの上限回数の決定内容に変化を与えるようにしてもよい。
Further, the main control device 10 sets the upper limit number of color navigations in the pseudo bonus state from a plurality of preset upper limit times (5 times, 10 times, 15 times) when the pseudo bonus state occurs. One is decided, and the duration of the pseudo-bonus state is changed according to the decided upper limit number of times.
The maximum number of times for color navigation may be determined, but for example, when the transition lottery for the pseudo-bonus state is won, the maximum number of times may be determined based on a predetermined random number lottery, or the pseudo-bonus state may be determined. At the time of the first game execution to be started, the maximum number of times may be determined based on a predetermined random number lottery. Further, the content of determining the upper limit number of times of color navigation may be changed according to the set value of the probability setting device 14.

図8は、疑似ボーナス状態の開始する最初のゲームの開始時、ゲーム実行中およびゲーム終了後のメイン表示器8での演出画像を示している。
上記したように、主制御装置10では、疑似ボーナス状態の発生に際して、色ナビの上限回数を決定するようにしているが、演出制御手段としての副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、色ナビの上限回数の決定に対応した所定の演出として選択演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
FIG. 8 shows an effect image on the main display 8 at the start of the first game in which the pseudo-bonus state starts, during the game execution, and after the game ends.
As described above, the main control device 10 determines the upper limit number of times of color navigation when the pseudo bonus state occurs, but the sub control device 20 as the staging control means controls from the main control device 10. Based on the information, the selection effect is executed on the main display 8 as a predetermined effect corresponding to the determination of the upper limit number of times of the color navigation.

図8(a)に示すように、疑似ボーナス状態の最初のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部において、色ナビの上限回数5回に対応する「色ナビ×5」の文字情報を含んだ第1色ナビ選択画像31aと、色ナビの上限回数10回に対応する「色ナビ×10」の文字情報を含んだ第2色ナビ選択画像31bと、色ナビの上限回数15回に対応する「色ナビ×15」の文字情報を含んだ第3色ナビ選択画像31cと、が略三角形上に並んで表示される。 As shown in FIG. 8A, when the first game in the pseudo-bonus state is started, the “color navigation × 5” corresponding to the maximum number of times of color navigation of 5 times is displayed on the main screen of the main display 8. The first color navigation selection image 31a including character information, the second color navigation selection image 31b containing the character information of "color navigation x 10" corresponding to the upper limit of 10 times of color navigation, and the upper limit of color navigation. The third color navigation selection image 31c including the character information of "color navigation × 15" corresponding to 15 times is displayed side by side on a substantially triangle.

また、メイン表示器8の画面上部には、色ナビの上限回数の選択演出が実行されることを報知する、「色ナビ獲得ゲーム」の文字情報からなるゲーム内容画像30が表示される。
また、図示は省略したが、疑似ボーナス状態の最初のゲームで何れかのベル役に当選した場合には、対応するナビが選択演出と併行してメイン表示器8に表示されることとなる。
なお、疑似ボーナス状態の最初のゲームでは、選択演出の視認性を阻害しないように何れのナビも実行しないようにしてもよい。
Further, at the upper part of the screen of the main display 8, a game content image 30 composed of character information of the “color navigation acquisition game” is displayed, which notifies that the selection effect of the upper limit number of times of the color navigation is executed.
Further, although not shown, if any of the bell roles is won in the first game in the pseudo-bonus state, the corresponding navigation will be displayed on the main display 8 in parallel with the selection effect.
In the first game in the pseudo-bonus state, neither navigation may be executed so as not to impair the visibility of the selection effect.

そして、最初のゲームの実行中には、各選択画像の囲い枠が順に高速発光移動し、当該ゲームの終了時点で、選択画像の囲い枠の高速発光移動が、予め主制御装置10で決定されている色ナビの上限回数に対応する選択画像の位置で停止して、色ナビの上限回数の決定結果が報知されることとなる。
なお、図8では、色ナビの上限回数として、10回が決定された場合を例示しているので、囲い枠の高速発光移動は、第2色ナビ選択画像31bの位置で停止することとなる。
Then, during the execution of the first game, the frame of each selected image moves at high speed in order, and at the end of the game, the high speed movement of the frame of the selected image is determined in advance by the main control device 10. It stops at the position of the selected image corresponding to the upper limit number of times of the color navigation, and the determination result of the upper limit number of times of the color navigation is notified.
Note that FIG. 8 illustrates a case where 10 times is determined as the upper limit of the color navigation, so that the high-speed light emission movement of the enclosure is stopped at the position of the second color navigation selection image 31b. ..

図8(b)は、疑似ボーナス状態の最初のゲームが終了した時点のメイン表示器8の演出画像を示している。
図8(b)に示すように、色ナビの上限回数として10回が決定されていると、囲い枠の高速発光移動の停止後、第2色ナビ選択画像31bのみが画面略中央部に表示されて、今回の色ナビの上限回数が報知されることとなる。
そして、最初のゲームの終了から所定時間(例えば、2秒)経過後に、図8(c)に示すように、「ゲーム結果、色ナビ:10」の文字情報を含む結果報知画像32がメイン表示器8の画面略中央部に表示されて、今回の色ナビの上限回数が10回であることが詳細に報知されることとなる。
FIG. 8B shows an effect image of the main display 8 at the end of the first game in the pseudo-bonus state.
As shown in FIG. 8B, when the upper limit of the number of times of color navigation is determined to be 10, only the second color navigation selection image 31b is displayed in the substantially central part of the screen after the high-speed light emission movement of the enclosure is stopped. Then, the maximum number of times of color navigation this time will be notified.
Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the end of the first game, as shown in FIG. 8C, the result notification image 32 including the character information of "game result, color navigation: 10" is mainly displayed. It is displayed in the substantially central part of the screen of the device 8, and it is notified in detail that the upper limit of the color navigation this time is 10 times.

この状態で次のゲームが開始されると、結果報知画像32は消去されて疑似ボーナス状態中の演出画像や各種ナビが実行されることとなり、決定された色ナビの残回数が画面の所定部の表示されることとなる。 When the next game is started in this state, the result notification image 32 is erased and the effect image and various navigations in the pseudo bonus state are executed, and the remaining number of times of the determined color navigation is a predetermined part of the screen. Will be displayed.

以上のように、本実施形態の変形例1では、疑似ボーナス状態の発生に際して、当該疑似ボーナス状態中に実行可能な色ナビの上限回数が決定されて、その上限回数分疑似ボーナス状態が継続することとなるのである。
すなわち、第2特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態を発生させる場合に、第2停止操作報知手段としての主制御装置10が色ナビ(第2停止操作態様)を報知する上限回数を決定可能とし、疑似ボーナス状態においてその上限回数となるゲームが実行された場合に、疑似ボーナス状態を終了可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態の継続可能ゲーム数が固定的ではなく種々変化することとなり、多彩な疑似ボーナス状態の実行態様が形成されて、興趣性の高い疑似ボーナス状態を発生させることが可能となるのである。
As described above, in the first modification of the present embodiment, when the pseudo-bonus state occurs, the upper limit number of times of color navigation that can be executed during the pseudo-bonus state is determined, and the pseudo-bonus state continues for the upper limit number of times. It will be.
That is, in the main control device 10 as the second specific game state control means, when the pseudo bonus state as the second specific game state is generated, the main control device 10 as the second stop operation notification means is a color navigation (second). (2) The upper limit number of times for notifying the stop operation mode) can be determined, and the pseudo bonus state can be ended when the game that becomes the upper limit number of times is executed in the pseudo bonus state.
Therefore, the number of games that can be continued in the pseudo-bonus state is not fixed but varies in various ways, and various pseudo-bonus state execution modes are formed, so that it is possible to generate a highly interesting pseudo-bonus state. be.

また、疑似ボーナス状態の継続期間は、色ナビの実行回数のみで規定され、押し順ナビの実行回数は継続期間に影響は与えないので、疑似ボーナス状態中に色ナビの実行回数が増加せずにゲームが進行した場合には、その間に押し順ナビが実行される可能性が生じて、その分疑似ボーナス状態中のメダルの獲得数が増加することとなり、ナビの実行態様に応じてメダルの獲得数が変化するような、興趣性が高く遊技者の期待感を変化させるような遊技を実行することが可能となるのである。 In addition, the duration of the pseudo-bonus state is defined only by the number of times the color navigation is executed, and the number of times the push order navigation is executed does not affect the duration, so the number of times the color navigation is executed does not increase during the pseudo-bonus state. If the game progresses, there is a possibility that push order navigation will be executed during that time, and the number of medals acquired in the pseudo bonus state will increase accordingly, and the medals will be awarded according to the execution mode of the navigation. It is possible to perform a game that is highly entertaining and changes the player's expectation, such as changing the number of acquisitions.

また、演出制御手段としての副制御装置20は、第2特定遊技状態としての疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、所定の演出として選択演出を実行するようにしているので、疑似ボーナス状態中の興趣性を高めることが可能となるのである。
なお、疑似ボーナス状態の継続期間を押し順ナビの実行回数のみで規定するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態の変形例1が実現される。
Further, since the sub-control device 20 as the effect control means executes the selection effect as a predetermined effect in the game in the pseudo-bonus state as the second specific gaming state, the interest in the pseudo-bonus state. It is possible to increase.
In addition, the duration of the pseudo-bonus state may be specified only by the number of executions of the push order navigation.
As described above, the first modification of the present embodiment is realized.

〔変形例2〕
次に、本実施形態の変形例2について図9を参照して説明する。
前述した実施形態におけるスロットマシン1では、AT状態の継続期間は、予め設定されているゲーム数(例えば、30ゲーム)で規定されているが、本実施形態の変形例2においては、AT状態の継続期間は、AT状態中に遊技者が獲得したメダル数(純増枚数)により規定するようにしている。
[Modification 2]
Next, a modification 2 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the slot machine 1 in the above-described embodiment, the duration of the AT state is defined by a preset number of games (for example, 30 games), but in the second modification of the present embodiment, the AT state is in the AT state. The duration is specified by the number of medals (net increase) acquired by the player during the AT state.

さらに、本実施形態の変形例2においては、ナビ状態も前述した実施形態と異なるものとなっていて、主制御装置10では、前述の実施形態と同様に、AT状態中に押し順ナビのみを実行(能動化)させるタイプ1のナビ状態と、AT状態中に押し順ナビと色ナビの双方を実行(能動化)させるタイプ2のナビ状態とを発生可能としていて、その他の構成は前述の実施形態と同様となっている。 Further, in the second modification of the present embodiment, the navigation state is also different from that of the above-described embodiment, and in the main control device 10, only the push-order navigation is performed during the AT state, as in the above-mentioned embodiment. It is possible to generate a type 1 navigation state to be executed (activated) and a type 2 navigation state to execute (activate) both push order navigation and color navigation during the AT state, and the other configurations are described above. It is the same as the embodiment.

したがって、AT状態中にタイプ1のナビ状態が実行されると、押し順ナビのみが実行されて、色ベル役の当選時には色ナビが実行されなくなり、単位ゲーム当たりのメダルの増加量が相対的に小さいものとなり、AT状態中にタイプ2のナビ状態が実行されると、押し順ナビと色ナビの双方が実行されることとなり、単位ゲーム当たりのメダルの増加量が相対的に大きいものとなるのである。
ただし、本実施形態の変形例2においては、AT状態の終了条件は、前述したようにAT状態中に遊技者が獲得したメダル数が所定数(例えば、200枚)となった場合に設定されているので、単位時間当たりのメダルの増加量が異なっても、1回のAT状態の発生により遊技者が得られるメダル数は同一となるのである。
Therefore, if the type 1 navigation state is executed during the AT state, only the push order navigation is executed, the color navigation is not executed when the color bell role is won, and the increase amount of medals per unit game is relative. If the type 2 navigation state is executed during the AT state, both push order navigation and color navigation will be executed, and the amount of increase in medals per unit game will be relatively large. It becomes.
However, in the second modification of the present embodiment, the end condition of the AT state is set when the number of medals acquired by the player during the AT state reaches a predetermined number (for example, 200) as described above. Therefore, even if the amount of increase in medals per unit time is different, the number of medals obtained by the player by the occurrence of one AT state is the same.

また、AT状態中におけるナビ状態のタイプは、遊技者が選択可能となっていて、所定の操作手段として、例えば、遊技者によるベットボタン2aの操作に基づき、主制御装置10が何れかのタイプを決定するようにしている。 Further, the type of the navigation state in the AT state can be selected by the player, and as a predetermined operation means, for example, based on the operation of the bet button 2a by the player, the main control device 10 is any type. I try to decide.

図9は、AT状態が開始する最初のゲームの開始時およびゲーム実行中のメイン表示器8での演出画像を示している。
上記したように、主制御装置10では、AT状態の発生に際して、ナビ状態のタイプを決定するようにしているが、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、ナビ状態のタイプの決定に対応した選択演出をメイン表示器8において実行するようにしている。
FIG. 9 shows an effect image on the main display 8 at the start of the first game in which the AT state starts and during the execution of the game.
As described above, the main control device 10 determines the type of the navigation state when the AT state occurs, but the sub control device 20 determines the navigation state based on the control information from the main control device 10. The selection effect corresponding to the type determination is executed on the main display 8.

図9(a)に示すように、AT状態の最初のゲームが開始されると、メイン表示器8の画面主要部において、ナビ状態のタイプ1を選択操作するための「タイプ1、押し順ナビ」の文字情報を含んだ第1操作選択画像34aと、ナビ状態のタイプ2を選択操作するための「タイプ2、押し順ナビ+色ナビ」の文字情報を含んだ第2操作選択画像34bと、が左右方向に並んで表示される。 As shown in FIG. 9A, when the first game in the AT state is started, "Type 1, push order navigation" for selecting and operating the type 1 in the navigation state on the main screen of the main display 8. The first operation selection image 34a including the character information of "Type 2, push order navigation + color navigation" for selecting and operating the type 2 in the navigation state, and the second operation selection image 34b. , Are displayed side by side in the left-right direction.

また、メイン表示器8の画面上部右側には、AT状態中に獲得可能なメダル数を報知する残メダル数画像33表示される。
AT状態中の最初のゲームでは、残メダル数画像33して初期枚数である「200枚」の数値情報が表示され、AT状態中にメダルが獲得されるたびに、その獲得枚数に対応して数値情報が減算されることとなる。
また、メイン表示器8の画面下部には、AT状態中のナビ状態(ゲーム)のタイプを選択することを促す、「ゲームタイプの選択」の文字情報からなるゲーム選択指示画像35aが表示される。
Further, on the upper right side of the screen of the main display 8, an image 33 of the number of remaining medals that informs the number of medals that can be acquired during the AT state is displayed.
In the first game in the AT state, the number of medals remaining is 33, and the numerical information of the initial number of "200" is displayed. Numerical information will be subtracted.
Further, at the lower part of the screen of the main display 8, a game selection instruction image 35a composed of character information of "selection of game type" is displayed, which prompts the user to select the type of the navigation state (game) in the AT state. ..

また、図示は省略したが、AT状態の最初のゲームで押し順ベル役に当選した場合には、対応する押し順ナビが選択演出と併行してメイン表示器8に表示されることとなる。ただし、AT状態の最初のゲームに限っては、かりにその後タイプ2が選択される場合であっても、色ベル役に当選した場合には色ナビは実行しないようにすることが好ましい。
なお、疑似ボーナス状態の最初のゲームでは、何れのナビも実行しないようにしてもよい。
Further, although not shown, when the push order bell role is won in the first game in the AT state, the corresponding push order navigation is displayed on the main display 8 in parallel with the selection effect. However, only in the first game in the AT state, even if type 2 is selected after that, it is preferable not to execute the color navigation when the color bell role is won.
In the first game in the pseudo-bonus state, neither navigation may be executed.

そして、最初のゲームの実行中には、初期状態として第1操作選択画像34aの囲い枠が発光して、その時点では第1操作選択画像34aが有効となっていることが報知され、遊技者によるベットボタン2aの操作毎に発光する操作選択画像が交互に入れ替わることで、遊技者が所望するナビ状態のタイプの選択が可能となる。
その後、遊技者が所望するナビ状態のタイプに対応する操作選択画像が発光している状態で、ゲームを終了(最後のリール4を停止)させると、発光している操作選択画像に対応するナビ状態のタイプが選択されることとなる。
Then, during the execution of the first game, the frame of the first operation selection image 34a emits light as an initial state, and it is notified that the first operation selection image 34a is valid at that time, and the player By alternately switching the operation selection images that emit light each time the bet button 2a is operated, the player can select the type of navigation state desired by the player.
After that, when the game is ended (the last reel 4 is stopped) while the operation selection image corresponding to the type of navigation state desired by the player is emitting light, the navigation corresponding to the emitting operation selection image is emitted. The type of state will be selected.

なお、図9では、タイプ1のナビ状態が選択された場合を例示しているので、図9(b)に示すように、ゲーム終了後には、第1操作選択画像34aのみが画面略中央部に表示されて、今回選択したナビ状態のタイプが報知されることとなる。
また、ゲーム終了後には、今回はナビ状態のタイプ1が選択されたことを報知する、「ゲームタイプ1を決定」の文字情報からなるゲーム選択結果画像35bが画面の下部に表示されることとなる。
Note that FIG. 9 illustrates a case where the type 1 navigation state is selected. Therefore, as shown in FIG. 9B, after the game is completed, only the first operation selection image 34a is substantially in the center of the screen. Will be displayed in, and the type of navigation state selected this time will be notified.
In addition, after the game is over, the game selection result image 35b consisting of the character information of "determine the game type 1" is displayed at the bottom of the screen to notify that the type 1 in the navigation state is selected this time. Become.

この状態で次のゲームが開始されると、第1操作選択画像34aおよびゲーム選択結果画像35bは消去されてAT状態中の演出画像や選択された何れかのナビが実行されることとなり、メダルの獲得に応じて残メダル数画像33減算表示されることとなる。 When the next game is started in this state, the first operation selection image 34a and the game selection result image 35b are erased, and the effect image in the AT state and any of the selected navigations are executed, and the medal The number of remaining medals image 33 will be subtracted and displayed according to the acquisition of.

以上のように、本実施形態の変形例2では、AT状態の発生に際して、当該AT状態中に実行されるナビ状態のタイプが遊技者の選択により決定されて、その選択されたタイプによりAT状態が実行されることとなるのである。
すなわち、本実施形態の変形例2のスロットマシン1は、第1特定遊技状態としてのAT状態が発生した場合に、押し順ナビ(第1停止操作報知手段)の能動化に加えて、色ナビ(第2停止操作報知手段)を能動化させるかを遊技者が選択可能な選択手段を備えることとなのである。
これにより、例えば、タイプ1のナビ状態が選択された場合には、単位ゲーム当たりのメダルの獲得量は小さくなるが、より継続期間が長くなるようなAT状態が発生することとなり、タイプ2のナビ状態が選択された場合には、継続期間は短くはなるが、単位ゲーム当たりのメダルの獲得量は大きくなるようなAT状態が発生することとなるのである。
As described above, in the second modification of the present embodiment, when the AT state occurs, the type of the navigation state executed during the AT state is determined by the player's selection, and the AT state is determined by the selected type. Will be executed.
That is, in the slot machine 1 of the modification 2 of the present embodiment, when the AT state as the first specific gaming state occurs, in addition to the activation of the push order navigation (first stop operation notification means), the color navigation The player is provided with a selection means that allows the player to select whether to activate (the second stop operation notification means).
As a result, for example, when the type 1 navigation state is selected, the amount of medals earned per unit game is small, but an AT state with a longer duration occurs, and the type 2 type 2 navigation state is generated. When the navigation state is selected, an AT state occurs in which the duration is shortened, but the amount of medals acquired per unit game is large.

したがって、遊技者の好みに応じたAT状態を発生することが可能となり、遊技者の満足感を高めることが可能となるのである。
また、選択されたAT状態のナビ状態に応じて、AT状態中のメダルの獲得態様や継続期間が種々変化することとなり、より多彩な遊技態様の実行により遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Therefore, it is possible to generate an AT state according to the player's preference, and it is possible to enhance the player's satisfaction.
In addition, depending on the navigation state of the selected AT state, the acquisition mode and duration of medals during the AT state will change in various ways, and it is possible to improve the fun of the game by executing a wider variety of game modes. It becomes.

なお、前述した実施形態の変形例1の機能を本変形例2のスロットマシン1に設けるようにしてもよい。
例えば、疑似ボーナス状態の継続期間を色ナビの実行回数により規定するとともに、AT状態が発生した場合には、ナビ状態のタイプを選択可能としてもよいのである。
In addition, the function of the modification 1 of the above-described embodiment may be provided in the slot machine 1 of the present modification 2.
For example, the duration of the pseudo-bonus state may be defined by the number of times the color navigation is executed, and when the AT state occurs, the type of the navigation state may be selectable.

また、AT状態中のゲームの進行に応じて周期的に特典を付与可能なゲームを実行する周期的特典付与手段を主制御装置10が備えるようにしてもよい。例えば、20ゲーム毎にAT状態の残ゲーム数に所定のゲーム数を上乗せするような抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、タイプ1を選択した場合には、短期間に多数のメダルは獲得できないが、AT状態の継続期間が相対的に長くなるので、より上乗せ抽選の機会が多く得られることとなり、遊技者のゲーム数の上乗せに対する期待感を高めることが可能となるのである。
Further, the main control device 10 may be provided with a periodic privilege giving means for executing a game in which the privilege can be given periodically according to the progress of the game in the AT state. For example, a lottery may be performed in which a predetermined number of games is added to the number of remaining games in the AT state every 20 games.
In this way, if Type 1 is selected, a large number of medals cannot be obtained in a short period of time, but the duration of the AT state will be relatively long, so there will be more opportunities for additional lottery. , It is possible to raise the expectation of the player to add the number of games.

一方、タイプ2を選択した場合には、AT状態の継続期間が相対的に短くなる分、上乗せ抽選の機会が少なくなるが、短期間に多数のメダルが得られることとなり、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となるのである。
したがって、双方のタイプにメリット・デメリットが生ずることとなり、遊技者が選択しがいのある遊技内容となるのである。
以上のように、本実施形態の変形例2が実現される。
On the other hand, when Type 2 is selected, the duration of the AT state is relatively short, so the chances of additional lottery are reduced, but a large number of medals can be obtained in a short period of time, and the player's willingness to play. It is possible to increase.
Therefore, both types have merits and demerits, and the game content is worth choosing by the player.
As described above, the second modification of the present embodiment is realized.

以上説明したように、本発明においては、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、役の抽選結果に応じた停止態様を変動表示手段(リール4)に導出可能とした遊技機(スロットマシン1)において、遊技者による第1停止操作態様に基づき、第1の特典を付与可能な第1特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第1特定停止制御手段(主制御装置10)と、前記第1特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第1停止操作態様を遊技者に認識可能に報知(押し順ナビを実行)可能な第1停止操作報知手段(副制御装置20)と、遊技者による第2停止操作態様に基づき、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与可能な第2特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第2特定停止制御手段(主制御装置10)と、前記第2特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第2停止操作態様を遊技者に認識可能に報知(色ナビを実行)可能な第2停止操作報知手段(副制御装置20)と、前記第1停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記第1停止操作報知手段と前記第2停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、前記第1特定遊技状態を発生させるための抽選を実行可能な第1特定遊技状態抽選手段(主制御装置10)と、前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、所定の演出を実行可能な演出制御手段(副制御装置20)と、を備えた構成としている。 As described above, in the present invention, the game can be executed based on the operation by the player, and as a result of the game, the stop mode according to the lottery result of the winning combination can be derived to the variable display means (reel 4). In the game machine (slot machine 1), the first specific stop mode capable of giving the first privilege to the variable display means can be derived from the first specific stop mode based on the first stop operation mode by the player. In a game in which the control means (main control device 10) and the first specific stop mode can be derived, the first stop operation capable of recognizing the first stop operation mode to the player (execution of push order navigation) is possible. Based on the notification means (secondary control device 20) and the second stop operation mode by the player, the variable display means is made to derive a second specific stop mode capable of granting a second privilege different from the first privilege. In a second specific stop control means (main control device 10) capable of enabling the second specific stop operation mode and a game in which the second specific stop mode can be derived, the second stop operation mode is recognizable to the player (color navigation is executed). ) A first specific gaming state capable of generating a first specific gaming state advantageous to the player by activating the possible second stop operation notification means (secondary control device 20) and the first stop operation notification means. A second specific game capable of generating a second specific game state advantageous to the player by activating the control means (main control device 10), the first stop operation notification means, and the second stop operation notification means. The state control means (main control device 10) and the first specific game state lottery means (main control device 10) capable of executing a lottery for generating the first specific game state in the game in the second specific game state. ), And an effect control means (sub-control device 20) capable of executing a predetermined effect in the game in the second specific gaming state.

ここで、第1特定停止制御手段、第1停止操作報知手段、第2特定停止制御手段、第2停止操作報知手段、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御手段、第1特定遊技状態抽選手段、演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、第1停止操作報知手段、第2停止操作報知手段はメイン表示器8やサブ表示器17等の表示手段を含むものとしてもよい。
また、演出は、液晶表示器、LED表示器、EL表示器等の複数の情報を表示する表示手段で実行されるものでもよいし、スピーカや、ランプ等の発光手段で実行されるものでもよい。
Here, the first specific stop control means, the first stop operation notification means, the second specific stop control means, the second stop operation notification means, the first specific game state control means, the second specific game state control means, and the first specific. The game state lottery means and the effect control means may be provided by the main control device 10 or may be provided by the sub control device 20. Further, it may be configured by the cooperation of the main control device 10 and the sub control device 20.
Further, the first stop operation notification means and the second stop operation notification means may include display means such as the main display 8 and the sub display 17.
Further, the effect may be executed by a display means for displaying a plurality of information such as a liquid crystal display, an LED display, an EL display, or may be executed by a light emitting means such as a speaker or a lamp. ..

したがって、報知態様の異なる複数種の特定遊技状態が発生可能となり、得られる特典の大きさや、特定遊技状態の継続期間が種々変化して、遊技者の期待感を高めることが可能となるとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第2特定遊技状態中には、第1特定遊技状態を発生させるための抽選が実行されるので、第2特定遊技状態が発生した場合には、第2特定遊技状態の発生により得られる特典の他、第1特定遊技状態の発生に対する期待感も高めることが可能となるのである。
Therefore, it becomes possible to generate a plurality of types of specific gaming states having different notification modes, and the size of the privilege obtained and the duration of the specific gaming state change variously, and it becomes possible to raise the expectation of the player. It is possible to improve the fun of the game.
Further, since the lottery for generating the first specific gaming state is executed during the second specific gaming state, when the second specific gaming state occurs, it is obtained by the generation of the second specific gaming state. In addition to the benefits, it is possible to raise expectations for the occurrence of the first specific gaming state.

また、第1特定遊技状態を発生させるための抽選に当選した場合には、一定の特典を獲得しつつ次回の第2特定遊技状態の発生に対する期待感も高まることとなるので、遊技者の期待感を相乗的に高めることが可能となる。
また、第2特定遊技状態中のゲームにおいて、所定の演出が実行されるので、第2特定遊技状態中における遊技の興趣性を高めることが可能となるのである。
In addition, if the lottery for generating the first specific gaming state is won, the expectation of the next occurrence of the second specific gaming state will be increased while acquiring certain benefits, so that the player's expectation It is possible to enhance the feeling synergistically.
Further, since the predetermined effect is executed in the game in the second specific game state, it is possible to enhance the interest of the game in the second specific game state.

また、前記変動表示手段は、複数の個別変動表示手段(左リール4a、中リール4b、右リール4c)から構成され、前記第1停止操作報知手段は、前記第1停止操作態様として、前記複数の個別変動表示手段に対する停止操作順序を報知可能な構成としている。
したがって、簡単かつ確実に第1特定停止態様を変動表示手段に導出させることが可能となるのである。
Further, the variation display means is composed of a plurality of individual variation display means (left reel 4a, middle reel 4b, right reel 4c), and the first stop operation notification means is the plurality of individual variation display means as the first stop operation mode. The configuration is such that the stop operation order for the individual variation display means can be notified.
Therefore, it is possible to easily and surely derive the first specific stop mode to the variable display means.

また、前記変動表示手段は、複数の個別変動表示手段から構成され、前記第2停止操作報知手段は、前記第2停止操作態様として、所定の個別変動表示手段(左リール4a)に所定の図柄を導出させるための停止操作態様を報知可能な構成としている。
したがって、遊技者の技量により第2特定停止態様を変動表示手段に導出させることが可能となり、遊技者に対して一定の達成感を与えることが可能となる。
また、第1停止操作態様に対して第2停止操作態様を差別化することが可能となり、遊技がより多彩化して興趣性を向上させることが可能となる。
Further, the variation display means is composed of a plurality of individual variation display means, and the second stop operation notification means has a predetermined symbol on a predetermined individual variation display means (left reel 4a) as the second stop operation mode. The configuration is such that the stop operation mode for deriving the reel can be notified.
Therefore, it is possible to derive the second specific stop mode to the variable display means depending on the skill of the player, and it is possible to give the player a certain sense of accomplishment.
In addition, it is possible to differentiate the second stop operation mode from the first stop operation mode, and it is possible to make the game more diverse and improve the interest.

また、前記第2特定遊技状態制御手段は、前記第2特定遊技状態を発生させる場合に、前記第2停止操作報知手段が前記第2停止操作態様を報知する上限回数を決定可能とし、前記第2特定遊技状態において前記上限回数となるゲームが実行された場合に、前記第2特定遊技状態を終了可能な構成としている。
したがって、第2特定遊技状態の継続期間が固定的ではなく種々変化することとなるので、多彩な第2特定遊技状態の実行態様が形成されて、興趣性の高い第2特定遊技状態を発生させることが可能となり、また、第2特定遊技状態中に得られる特典が変化することとなるので、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
Further, the second specific game state control means can determine the upper limit number of times that the second stop operation notification means notifies the second stop operation mode when the second specific game state is generated. The configuration is such that the second specific gaming state can be terminated when the game that reaches the upper limit number of times is executed in the specific gaming state.
Therefore, since the duration of the second specific gaming state is not fixed but varies in various ways, various execution modes of the second specific gaming state are formed, and a highly interesting second specific gaming state is generated. In addition, since the benefits obtained during the second specific gaming state are changed, it is possible to change the expectation of the player.

また、前記第1特定遊技状態が発生した場合に、前記第1停止操作報知手段の能動化に加えて、前記第2停止操作報知手段を能動化させるかを遊技者が選択可能な選択手段(主制御装置10)を備えた構成としている。
したがって、遊技者の好みに応じた遊技態様を実行することが可能となり、多数の遊技者を満足させることが可能となる。
Further, when the first specific gaming state occurs, the player can select whether to activate the second stop operation notification means in addition to the activation of the first stop operation notification means (selection means (). It is configured to include a main control device 10).
Therefore, it is possible to execute a game mode according to the preference of the player, and it is possible to satisfy a large number of players.

一方、特許文献1には、リールの他に表示装置(画像表示装置)を備えて、表示装置において役の抽選に関わる報知を行うようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、ゲーム性が乏しく興趣性の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Patent Document 1 discloses a gaming machine provided with a display device (image display device) in addition to the reel so that the display device can notify the lottery of the winning combination.
However, in the conventional gaming machine, the game quality is poor and it is not sufficient for improving the interest.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming machine should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but ART or RT may be given.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしているが、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the type of the AT state, the AT state executed in a predetermined number of games unit can be continued a plurality of times, but the game ends when the number of remaining games in the AT state is exhausted. It may be of the type.

また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 Further, in the present embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as the operation means, but any other device may be used as long as the input signal is output by the operation of the player, and the bet button 2a and the stop button are used. 5. The start lever 3 or the like may be used.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、当選演出、前兆演出および予告演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよいし、当選演出、前兆演出および選択演出が実行された場合に振動手段を作動させるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、当選演出、前兆演出および選択演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
Further, the front door 1a is provided with a vibrating means for vibrating the front door 1a by operating a motor, a speaker, or the like, and the vibrating means is operated at a predetermined time during the winning effect, the precursor effect, and the advance notice effect. The expectation of the person may be increased, or the vibration means may be activated when the winning effect, the precursor effect, and the selection effect are executed.
In addition, the front door 1a is provided with a blowing means for blowing wind toward the player, and the blowing means is operated at a predetermined time during the winning effect, the precursor effect, and the selection effect to raise the expectation of the player. You may do so.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、当選演出、前兆演出および選択演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 Further, although the main display 8 and the sub display 17 are provided as the display means, the winning effect, the precursor effect, and the selection effect may be executed by any one of the display means, or the two display means may be used. You may try to do both.

また、前述の実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the above-described embodiment, the main control device 10 operates as various means such as a lottery means, but the sub control device 20 performs a part or all of the operation, and the sub control device 20 operates as various means. You can also do it.
On the contrary, the main control device 10 may perform a part or all of the operation executed by the sub control device 20, and the main control device 10 may operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko (for example, ball slot machines).
Further, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a pseudo game medium in a data format without using an actual game medium such as a medal or a game ball.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: Slot machine 2: Bet button 4: Reel 5: Stop button 8: Main display 10: Main controller 17: Sub indicator 20: Sub control device

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、役の抽選結果に応じた停止態様を変動表示手段に導出可能とした遊技機において、遊技者による第1停止操作態様に基づき、第1の特典を付与可能な第1特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第1特定停止制御手段と、前記第1特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第1停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第1停止操作報知手段と、遊技者による第2停止操作態様に基づき、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与可能な第2特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第2特定停止制御手段と、前記第2特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第2停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第2停止操作報知手段と、前記第1停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段と、前記第1停止操作報知手段と前記第2停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段と、前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、前記第1特定遊技状態を発生させるための判定を実行可能な第1特定遊技状態判定手段と、前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、さらに、前記第1特定遊技状態が発生した場合に、前記第1停止操作報知手段の能動化に加えて、前記第2停止操作報知手段を能動化させるかを遊技者が選択可能な選択手段を備えた構成とした。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention can execute a game based on an operation by a player, and as a result of the game, it is possible to derive a stop mode according to a lottery result of a combination to a variable display means. The first specific stop control means capable of causing the variable display means to derive the first specific stop mode to which the first privilege can be granted based on the first stop operation mode by the player, and the above-mentioned game machine. In a game in which a first specific stop mode can be derived, the first stop operation mode is based on a first stop operation notification means capable of recognizing the first stop operation mode to the player and a second stop operation mode by the player. In a second specific stop control means capable of causing the variable display means to derive a second specific stop mode capable of granting a second privilege different from the privilege of the above, and in a game capable of deriving the second specific stop mode. By activating the second stop operation notification means capable of recognizing the second stop operation mode to the player and the first stop operation notification means, a first specific gaming state advantageous to the player can be obtained. By activating the first specific game state control means that can be generated, the first stop operation notification means, and the second stop operation notification means, a second specific game state that is advantageous to the player can be generated. In the specific game state control means, the first specific game state determination means capable of executing the determination for generating the first specific game state in the game in the second specific game state, and the second specific game state. In the game, the second is provided with an effect control means capable of executing a predetermined effect , and further, in addition to the activation of the first stop operation notification means when the first specific gaming state occurs. The configuration is provided with a selection means that allows the player to select whether to activate the stop operation notification means .

Claims (5)

遊技者による操作に基づきゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、役の抽選結果に応じた停止態様を変動表示手段に導出可能とした遊技機において、
遊技者による第1停止操作態様に基づき、第1の特典を付与可能な第1特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第1特定停止制御手段と、
前記第1特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第1停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第1停止操作報知手段と、
遊技者による第2停止操作態様に基づき、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与可能な第2特定停止態様を前記変動表示手段に導出させることが可能な第2特定停止制御手段と、
前記第2特定停止態様を導出可能なゲームにおいて、前記第2停止操作態様を遊技者に認識可能に報知可能な第2停止操作報知手段と、
前記第1停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態を発生可能な第1特定遊技状態制御手段と、
前記第1停止操作報知手段と前記第2停止操作報知手段を能動化させることで、遊技者にとって有利な第2特定遊技状態を発生可能な第2特定遊技状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、前記第1特定遊技状態を発生させるための抽選を実行可能な第1特定遊技状態抽選手段と、
前記第2特定遊技状態中のゲームにおいて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備えた
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a game is executed based on an operation by a player, and as a result of the game, a stop mode according to a lottery result of a combination can be derived to a variable display means.
Based on the first stop operation mode by the player, the first specific stop control means capable of causing the variable display means to derive the first specific stop mode to which the first privilege can be granted, and the first specific stop control means.
In a game in which the first specific stop mode can be derived, a first stop operation notification means capable of recognizing the first stop operation mode to a player and a first stop operation notification means.
A second specific stop control means capable of causing the variable display means to derive a second specific stop mode capable of granting a second privilege different from the first privilege based on the second stop operation mode by the player. When,
In a game in which the second specific stop mode can be derived, a second stop operation notification means capable of recognizing the second stop operation mode to the player and a second stop operation notification means.
By activating the first stop operation notification means, a first specific game state control means capable of generating a first specific game state advantageous to the player, and a first specific game state control means.
A second specific game state control means capable of generating a second specific game state advantageous to the player by activating the first stop operation notification means and the second stop operation notification means.
In the game in the second specific game state, the first specific game state lottery means capable of executing the lottery for generating the first specific game state, and the first specific game state lottery means.
In the game in the second specific gaming state, an effect control means capable of executing a predetermined effect and an effect control means.
A gaming machine characterized by being equipped with.
前記変動表示手段は、
複数の個別変動表示手段から構成され、
前記第1停止操作報知手段は、
前記第1停止操作態様として、前記複数の個別変動表示手段に対する停止操作順序を報知可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The variable display means is
Consists of multiple individual variation display means
The first stop operation notification means is
The gaming machine according to claim 1, wherein as the first stop operation mode, the stop operation order for the plurality of individual variation display means can be notified.
前記変動表示手段は、
複数の個別変動表示手段から構成され、
前記第2停止操作報知手段は、
前記第2停止操作態様として、所定の個別変動表示手段に所定の図柄を導出させるための停止操作態様を報知可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The variable display means is
Consists of multiple individual variation display means
The second stop operation notification means is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein as the second stop operation mode, a stop operation mode for causing a predetermined individual variation display means to derive a predetermined symbol can be notified.
前記第2特定遊技状態制御手段は、
前記第2特定遊技状態を発生させる場合に、前記第2停止操作報知手段が前記第2停止操作態様を報知する上限回数を決定可能とし、
前記第2特定遊技状態において前記上限回数となるゲームが実行された場合に、前記第2特定遊技状態を終了可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The second specific game state control means is
When the second specific gaming state is generated, the second stop operation notification means can determine the upper limit number of times to notify the second stop operation mode.
The invention according to any one of claims 1 to 3, wherein the second specific gaming state can be terminated when the game up to the upper limit is executed in the second specific gaming state. Gaming machine.
前記第1特定遊技状態が発生した場合に、前記第1停止操作報知手段の能動化に加えて、前記第2停止操作報知手段を能動化させるかを遊技者が選択可能な選択手段を備えた
ことを特徴とする請求項1~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
When the first specific gaming state occurs, the player can select whether to activate the second stop operation notification means in addition to the activation of the first stop operation notification means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by the above.
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