JP2023003312A - game machine - Google Patents

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JP2023003312A JP2021104411A JP2021104411A JP2023003312A JP 2023003312 A JP2023003312 A JP 2023003312A JP 2021104411 A JP2021104411 A JP 2021104411A JP 2021104411 A JP2021104411 A JP 2021104411A JP 2023003312 A JP2023003312 A JP 2023003312A
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Shiro Tanzawa
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Abstract

To provide a novel and interesting game machine.SOLUTION: The game machine comprises: performance game state control means which, in association with a result of determination by bestowal determination means which determines whether to vest a privilege, is capable of controlling a performance game state relating to a performance into a specific performance game state; specific performance control means which, in association with the performance game state being controlled in the specific performance game state, is capable of executing a specific performance of a plurality of games as the performance; operation means which can be operated by a player; and operation performance control means which, on the basis of the operation of the operation means, is capable of executing an operation performance related to the performance game state. The operation performance control means comprises specific operation performance control means which, on the basis of the operation of the operation means in a predetermined game in which the specific performance is executed, is capable of executing a specific operation performance allowing the player to recognize information related to the specific performance game state.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールによる変動表示を開始し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させることでゲームを実行し、該ゲームの実行に関連して特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態が発生する前の所定期間を前兆状態に制御することで、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めるようにしたものも知られている(特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko game machine is provided with a variable display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information, and generates a specific game state advantageous to the player according to the result of the variable display game. machine is known. In addition, a plurality of reels are provided, a variable display is started on the plurality of reels based on the player's start operation, and the game is executed by stopping the plurality of reels based on the player's stop operation, and the game is executed. A slot machine is known in which a specific game state is generated in relation to .
In addition, among recent slot machines, there is also known a machine in which the expectation for the occurrence of the specific game state is heightened by controlling a predetermined period before the occurrence of the specific game state to be in a premonitory state (Patent Document 1).

特開2018-072265公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-072265

しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。 However, conventional game machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、ゲームの実行に関連して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段を備え、前記付与決定手段による決定結果に基づき演出を実行可能とした遊技機において、前記付与決定手段による決定結果に関連して、前記演出に関わる演出遊技状態を特定演出遊技状態に制御可能な演出遊技状態制御手段と、前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御されていることに関連して、前記演出として複数のゲームに亘る特定演出を実行可能な特定演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に基づき、前記演出遊技状態に関連した操作演出を実行可能な操作演出制御手段と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記特定演出が実行されている所定のゲームにおける前記操作手段の操作に基づき、前記特定演出遊技状態に関連した情報を遊技者が認識可能な特定操作演出を実行可能な特定操作演出制御手段を備えた構成とした。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention comprises grant determination means for determining whether or not to grant a privilege in relation to execution of a game, and executes an effect based on the determination result of the grant determination means. In the gaming machine that enables, in relation to the determination result by the grant determination means, an effect game state control means that can control the effect game state related to the effect to a specific effect game state, and the effect game state is the specific effect In relation to being controlled in the game state, specific effect control means capable of executing a specific effect over a plurality of games as the effect, an operation means operable by the player, and based on the operation of the operation means , and an operation effect control means capable of executing an operation effect related to the effect game state, wherein the operation effect control means is based on the operation of the operation means in a predetermined game in which the specific effect is executed, The configuration includes specific operation effect control means capable of executing a specific operation effect that allows the player to recognize information related to the specific effect game state.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a game machine; FIG. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. 遊技機におけるボーナス状態とRT状態に関わる遊技の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of the game related to the bonus state and the RT state in the gaming machine. 遊技機における遊技状態に関わる遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game regarding the game state in a gaming machine. 主制御装置における役の配当および役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a chart showing a lottery table used in the award of a combination and the lottery of a combination in the main control device; FIG. スライドLVを説明するための図表である。It is a chart for demonstrating slide LV. 副制御装置におけるレア役当選時の当選演出の発生タイミングを決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a chart showing a lottery table used for determining the timing of generating a winning effect when a rare combination is won in the sub control device; レア役当選時のメイン表示器での当選演出、およびリールの状態を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the winning effect on the main display and the state of the reels when a rare combination is won; 主制御装置におけるボーナス役の入賞可能ゲームにおけるロック演出の発生タイミングを決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a chart showing a lottery table used when determining the timing for generating a lock effect in a game in which a bonus combination can be won in the main control device; FIG. メイン表示器でのフリーズ演出、およびリールの状態を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the freeze effect on the main display and the state of the reels; 主制御装置におけるATチャレンジゲームの発生を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table used when determining the occurrence of an AT challenge game in the main controller; FIG. メイン表示器でのATチャレンジ演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an AT challenge effect on the main display; 主制御装置における前兆状態の発生を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。4 is a chart showing a lottery table used when determining the occurrence of a precursory state in a main controller; 主制御装置における前兆状態の前兆ゲーム数を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a chart showing a lottery table used when determining the number of precursor games in the precursor state in the main controller; FIG. 副制御装置における個別演出の発生、および種類を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table used when determining the occurrence and type of individual effects in the sub control device. メイン表示器での個別演出の種類を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the types of individual effects on the main display; 副制御装置における前兆演出の発生、および種類を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the lottery table used when determining the generation|occurrence|production of an omen effect in a sub-control device, and a kind. メイン表示器での前兆演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an omen effect on the main display; 主制御装置における連続演出のゲーム数を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table used when determining the number of games of continuous effect in the main control device. 副制御装置における連続演出の種類を決定する際に用いる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table used when determining the type of continuous effect in the sub-controller. メイン表示器での連続演出の種類を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining types of continuous effects on the main display; 主制御装置における連続演出中の特殊抽選を行う際に用いる抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a lottery table used when performing a special lottery during continuous performance in the main control device. 主制御装置におけるAT状態中のゲーム数の上乗せを行う際に用いる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table used when adding the number of games in the AT state in the main controller; FIG. 主制御装置におけるボーナス状態中のAT状態の移行、およびAT状態のゲーム数の上乗せの決定を行う際に用いる抽選テーブルを示す図表である。FIG. 10 is a chart showing a lottery table used when determining the transition to the AT state during the bonus state in the main controller and the addition of the number of games in the AT state; FIG. ED状態時のビッグボーナス状態中における有利区間を終了させる際の払出数とAT状態残ゲーム数を説明するための図表である。FIG. 10 is a chart for explaining the number of payouts and the number of AT state remaining games when ending the advantageous section in the big bonus state in the ED state; FIG. ED状態時のビッグボーナス状態終了後にAT状態を再開させる際の払出数と有利区間開始時AT状態ゲーム数を説明するための図表である。FIG. 11 is a chart for explaining the number of payouts and the number of AT state games at the start of an advantageous interval when the AT state is restarted after the end of the big bonus state in the ED state; ED状態時のレギュラーボーナス状態中における有利区間を終了させる際の払出数とAT状態残ゲーム数を説明するための図表である。FIG. 10 is a chart for explaining the number of payouts and the number of AT state remaining games when ending the advantageous section in the regular bonus state in the ED state; FIG. ED状態時のレギュラーボーナス状態終了後にAT状態を再開させる際の払出数と有利区間開始時AT状態ゲーム数を説明するための図表である。FIG. 10 is a chart for explaining the number of payouts and the number of AT state games at the start of the advantageous interval when the AT state is restarted after the end of the regular bonus state in the ED state; ED状態中にビッグボーナス状態が発生した際のビッグボーナス状態中の遊技遷移を説明するための図表である。FIG. 10 is a chart for explaining game transitions during the big bonus state when the big bonus state occurs during the ED state; FIG. ED状態中にビッグボーナス状態が発生した際のメイン表示器での演出の種類を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the types of effects on the main display when a big bonus state occurs during the ED state;

以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Here, a slot machine as a suitable example of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is installed in a game arcade or the like.
As shown in FIGS. 1 and 2, the slot machine 1 includes a front door 1a, a bet button 2a, a return button 2c, a production button 2d, an upper production button 2f, a medal slot 2, a start lever 3, reels 4, and a stop button. 5, display window 6, medal payout device 7, medal payout port 7b, main display 8, speaker 9, front panel 19, lamp 11, navigation lamp 12, advantageous section lamp 13, probability setting device 14, display decorative frame 15 , drum unit 4 d , main controller 10 and sub controller 20 .

なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。 The main control device 10 and the sub-control device 20 are each provided with a storage section and a control section, and are devices capable of performing various kinds of arithmetic processing and various controls, and are included in the concept of a computer. Each storage unit includes a storage device such as a semiconductor memory device for storing programs, information, etc. necessary for the operation of the slot machine 1 . Each control unit includes a CPU and the like. Each control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs and the like stored in each storage unit.

[遊技機の外観を示す概略正面図]
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
[Schematic front view showing appearance of gaming machine]
As shown in FIG. 1, a front door 1a is provided on the front surface of the slot machine 1. As shown in FIG.
The front door 1a is pivoted so as to be openable and closable on one side (left side in front view) of a main body (not shown) that is arranged on the rear side of the front door 1a and attached to an island facility (not shown). It is configured so that it can be opened and closed from the side. In the following description, left and right directions are shown when the slot machine 1 is viewed from the front side.

スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器8が配置される。メイン表示器8は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
When the slot machine 1 is viewed from the front side, a main display 8 is arranged at the center position in the left-right direction above the front door 1a. The main display 8 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (effect images) as will be described later, and constitutes display means.
A display decorative frame 15 having an opening in the center is disposed above the front door 1a and in front of the main display 8. The main display 8 extends from the opening of the display decorative frame 15 to the display surface. is placed facing forward.

メイン表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、メイン表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
A speaker 9 is arranged on each of the left and right sides of the main display 8, and can output sound effects corresponding to the presentation displayed on the main display 8, for example.
In addition, lamps 11 made of LEDs or the like are arranged on the left and right sides of the main display 8, respectively. can be output.

メイン表示器8の右側には、操作手段として例示する上部演出ボタン2fが配設される。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
On the right side of the main display 8, an upper effect button 2f is provided as an example of operating means.
The upper effect button 2f is a push-type button that moves in the front-rear direction, and the pressing operation of the upper effect button 2f is detected by a non-contact type sensor or the like, and is transmitted to the sub control device 20 as operation information of the upper effect button 2f. output to Further, inside the upper effect button 2f, a light emitting source (not shown) made up of an LED or the like is provided, and the fact that the operation of the upper effect button 2f is effective can be notified by light emission of the light emitting source.

スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
At the center of the front door 1a of the slot machine 1 in the vertical direction, a flat front panel 19 having decorations and various functional displays on its surface is arranged.
Behind the front panel 19, a drum unit 4d having a reel 4 as variable display means is arranged.
A display window 6 made of a translucent member is formed in substantially the center of the front panel 19 so that the patterns on the reel 4 can be visually recognized from the front.

リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
The reel 4 is composed of a left reel 4a, a middle reel 4b, and a right reel 4c, which are arranged side by side in the left-right direction. is set. The reels 4 (4a to 4c) have continuous patterns (identification information) on the peripheral surface, and these patterns are configured to be identifiable from the outside through the display window 6, and the reels 4 rotate in one direction. As a result, within the display window 6, for example, the pattern can be variably displayed from top to bottom. A plurality of symbols (for example, 20 symbols) are displayed on each of the reels 4a to 4c. be.
The form of the reel 4 is not limited to this, and for example, the number of patterns on the peripheral surface may be other than 20.

前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
Above the display window 6 on the front panel 19, navigation lamps 12a, 12b, 12c capable of informing the stop order of the stop button 5, which will be described later, are arranged corresponding to the respective reels 4a, 4b, 4c.
Further, on the lower left side of the display window 6 on the front panel 19, an advantageous section lamp 13 composed of, for example, an LED is arranged. The advantageous section lamp 13 is controlled to light up during an advantageous section (to be described later). In addition, instead of the advantageous section lamp 13, the slot machine 1 has, for example, a 7-segment display (also referred to as "7-segment") that constitutes a payout number display section for displaying the payout number of medals. , may be controlled to light up.

前面パネル19における表示窓6(リール4)の右側には、サブ表示器17が配置される。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
なお、サブ表示器17は、表示窓6(リール4)の左側に設けてもよい。また、サブ表示器17をタッチパネル式の表示器で構成するようにしてもよい。
A sub-display 17 is arranged on the right side of the display window 6 (reel 4) on the front panel 19 .
The sub-display 17 is composed of a liquid crystal display or the like capable of displaying a plurality of information such as information relating to effects (effect images) as will be described later, and constitutes display means.
Also, the sub-display 17 has a smaller display area than the main display 8, but is arranged at a position closer to the reel 4 than the main display 8, so that the rotation and stop state of the reel 4 can be seen. However, it is easy to visually recognize the displayed image.
The sub-display 17 may be provided on the left side of the display window 6 (reel 4). Also, the sub-display 17 may be configured by a touch-panel type display.

前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、ベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
A stepped portion protruding forward is formed below the front panel 19, and a medal slot 2, a bet button 2a, and an effect button 2d are arranged on the upper surface of the stepped portion.
The medal slot 2 is a portion into which a player inserts medals (game media). Inside the medal insertion slot 2, a medal selector 2b (medal detection means), which is a sensor or the like for detecting medals inserted into the medal insertion slot 2, is provided.
The bet button 2a is a push-type button for the player to input the number of bets, which is a condition for starting the game.

操作手段として例示する演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。演出ボタン2dは、前述した上部演出ボタン2fよりもリール4に対して近い位置に配設されている。 The effect button 2d exemplified as the operation means is a push button that moves in the vertical direction, and the pressing operation of the effect button 2d is detected by a non-contact sensor or the like, and is sub-controlled as operation information of the effect button 2d. Output to device 20 . In addition, a light source (not shown) made up of an LED or the like is provided inside the effect button 2d, and it is possible to inform that the operation of the corresponding effect button 2d is effective by light emission of the light source. The effect button 2d is arranged at a position closer to the reel 4 than the upper effect button 2f.

段部の前面には、スタートレバー3、返却ボタン2cおよび停止操作手段として例示する停止ボタン5が配設される。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
A start lever 3, a return button 2c, and a stop button 5 exemplified as a stop operation means are arranged on the front surface of the stepped portion.
The start lever 3 is a lever operated by the player to start the game. After inputting the number of bets, the start lever 3 becomes effective and the game can be started.
The return button 2c is a push-type button that moves in the front-rear direction, and is a button that is operated to cancel the set number of bets or to pay out medals stored as credit medals.
The stop button 5 is a button for stopping the rotating reel 4, and is composed of a push-type button that moves in the front-rear direction. , a middle stop button 5b, and a right stop button 5c are arranged laterally at predetermined intervals.

スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。 Below the front door 1a of the slot machine 1, a medal payout port 7b through which medals paid out from the medal payout device 7 are discharged is arranged.

[実施形態における遊技機の制御構成を示すブロック図]
図2は、実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
[Block diagram showing control configuration of game machine in embodiment]
FIG. 2 shows a block diagram of a control system in the slot machine 1 according to the embodiment.
As shown in FIG. 2, the slot machine 1 includes a main controller 10 that controls the lottery of wins and the progress of the game, etc. A sub-control device 20 that performs various effects control and the like is provided. Transmission of control information between the main controller 10 and the sub-controller 20 is restricted to one direction only from the main controller 10 to the sub-controller 20, and an illegal signal from the sub-controller 20 to the main controller 10 is prohibited. input is prevented.

主制御装置10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14(設定手段)、外部出力端子18、メダル払出装置7、ドラムユニット4dおよび有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。 The main controller 10 includes a bet button 2a, a medal selector 2b, a return button 2c, a start lever 3, a stop button 5, a probability setting device 14 (setting means), an external output terminal 18, a medal payout device 7, a drum unit 4d, and an advantageous section. It is connected to the lamp 13 by a communication cable, and each device can be controlled. Further, the main controller 10 is provided with a storage section (storage means) and a control section.

設定手段としての確率設定装置14は、特定遊技状態(例えば、ボーナス状態)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、特定遊技状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
The probability setting device 14 as a setting means can change the setting of the degree of advantage for the player in multiple stages by changing the probability of winning in a specific game state (eg, bonus state) in multiple stages (eg, 6 stages). Based on the probability setting operation in the probability setting device 14, the main control device 10 sets the winning probability of the specific game state to one of a plurality of probability values with different probability. conduct.
As for the setting values set by the probability setting device 14, setting 1 is the lowest probability value, setting 6 is the highest probability value, and the larger the number, the higher the probability value. Therefore, setting 1 is the most unfavorable setting for the player (setting with the lowest degree of advantage), the larger the number, the more advantageous the player is, and setting 6 is the most favorable setting for the player (the setting with the highest degree of advantage). It has become.

なお、特定遊技状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、確率設定装置14における設定値により、AT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
Incidentally, the winning probability of the specific game state may be controlled by a fixed probability value without being affected by the setting value of the probability setting device 14. - 特許庁
Also, by changing the AT state transition probability according to the set value in the probability setting device 14, the player's advantage may be changed in a plurality of stages.
Further, in addition to the specific game state, the probability of winning a predetermined minor combination (eg, bell combination) may be changed in a plurality of stages (eg, 6 stages).

外部出力端子18は、遊技店に設置された管理装置(図示略)や呼出装置(図示略)に対して、スロットマシン1における遊技に関わる情報を出力するもので、スロットマシン1での実行ゲーム数、メダル投入数、メダル払出数、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、後述するボーナス状態、AT状態)の発生回数や移行期間等の各種データを収集するための情報を主制御装置10の制御により出力するものである。 The external output terminal 18 outputs information related to the game played in the slot machine 1 to a management device (not shown) or a calling device (not shown) installed in the game arcade. number, number of inserted medals, number of paid out medals, number of occurrences of game states advantageous to the player (for example, bonus state, AT state, which will be described later), transition periods, etc. It outputs by control.

ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
The drum unit 4d is a device that integrally includes reels 4a to 4c and a stepping motor (not shown) that rotates each of the reels 4a to 4c.
The medal payout device 7 has a medal storage section (not shown) that collects the medals inserted into the medal selector 2b as medals before payout, and pays out the medals stored in the medal storage section to the medal payout opening 7b. is. The medal payout device 7 is equipped with a sensor for detecting the paid out medals.
The medal selector 2b is provided on the downstream side of the medal slot 2 and has a sensor for detecting medals inserted from the medal slot 2. FIG.

主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やAT状態の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
The storage unit of the main controller 10 stores various information such as a game program relating to the game, a table for performing a lottery for a small winning combination and an AT state, and the like.
The main control device 10 is operated by a control section and a storage section storing a program, thereby performing processes related to progress of the game of the slot machine 1 and the like.

主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき後述するボーナス状態の移行抽選処理、AT状態中の継続抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。 Based on the signal from the start lever 3, the main controller 10 performs processing such as starting the game and sampling random numbers from a random number generator (not shown). Then, lottery processing for a winning combination is performed based on the sampled random numbers. In addition, according to the control program of the storage unit, for example, by updating the random number at a predetermined timing, random number generation processing is performed, and based on the generated random number, the bonus state transition lottery processing and the continuation lottery processing during the AT state, which will be described later. , perform additional lottery processing, etc. during the AT state.

すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に関連して、小役、ボーナス状態、AT状態等の特典を付与するか否かを決定(抽選)する付与決定手段(抽選手段)を備えているのである。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
That is, the main controller 10 is provided with grant determination means (lottery means) for determining (lottery) whether or not to grant benefits such as small wins, bonus status, AT status, etc. in relation to the execution of the game. of.
In addition, the lottery pattern using random numbers may be any pattern other than the pattern described above, and the role lottery is performed based on the random numbers generated by software, and the bonus state or AT state transition lottery is performed based on the random numbers generated by the random number generator. Alternatively, random numbers generated by software or random numbers generated by a random number generator may be used for all the lotteries.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。 Main controller 10 also controls the rotation of reel 4 based on a signal from start lever 3 . The main controller 10 detects the rotational positions of the reels 4a, 4b, and 4c based on signals from sensors (not shown) provided on the reels 4a, 4b, and 4c. It is possible to grasp the rotational position of the pattern on 4c. Then, based on the signal from the stop button 5, control is performed to stop the desired pattern within the display window 6. FIG.

また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。 In addition, the main control device 10, in accordance with the operation of the operation unit such as the start lever 3, performs game progress processing including internal lottery processing, etc., manages various information stored in the storage unit, and controls devices such as the medal payout device 7. The game of the slot machine 1 is realized by controlling the .

副制御装置20は、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、スピーカ9、メイン表示器8、ランプ11、ナビランプ12、サブ表示器17と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。 The sub-control device 20 is connected to the production button 2d, the upper production button 2f, the speaker 9, the main display 8, the lamp 11, the navigation lamp 12, and the sub-display 17 by communication cables and can communicate with them. The sub control device 20 controls these devices according to control information from the main control device 10 . Further, the sub control device 20 is provided with a storage section and a control section.

副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
The storage unit of the sub control device 20 stores various information such as a program related to effects, effect image data, sound data, and the like.
The sub-controller 20 is operated by a control unit and a storage unit in which programs are stored, and performs processes such as effects synchronized with the game of the slot machine 1 according to commands (control information) from the main control unit 10 . For example, the main display 8, the lamp 11, the speaker 9, and the like are controlled to output an effect image indicating the transition of the game state, output sound effects, and produce a lamp effect.

また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1特定遊技状態制御手段、第2特定遊技状態制御手段、第3特定遊技状態制御手段、区間制御手段、有利区間制限手段、特定有利区間制限手段、特別第1特定遊技状態発生手段、前段階判定手段、付与決定手段、演出遊技状態制御手段、特定演出制御手段、操作演出制御手段、特定操作演出制御手段、個別演出制御手段が構成される。
Further, the sub control device 20 can control the switching timing of each effect based on the signal from the effect button 2d.
Either one or both of the main control device 10 and the sub control device 20, in the present invention, first specific game state control means, second specific game state control means, third specific game state control means, section control means , advantageous section limiting means, specific advantageous section limiting means, special first specific game state generating means, previous stage determination means, grant determination means, effect game state control means, specific effect control means, operation effect control means, specific operation effect control Means and individual production control means are configured.

このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured to be able to execute slot machine games as described below under the control of the main controller 10 .

ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダルを投入、或いはベットボタン2aの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
At the start of the game, the player inserts medals from the medal slot 2 or sets the number of bets from credit medals by operating the bet button 2a.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), one of the conditions for starting the game is met, and a state is entered in which the player has the right to execute one game and can start the game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の役(ハズレを含む)や、AT状態の移行に対する今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is enabled. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, all the conditions for starting the game are satisfied, the game is started, and the reels 4a to 4c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate. An internal lottery process for determining in advance a lottery result of the current game with respect to a plurality of winnings (including loss) such as a replay winning combination, a small winning combination, and a bonus combination, and the transition of the AT state is executed before the reels 4 are stopped.
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery based on a predetermined winning probability from among a plurality of winning combinations. For example, lottery results such as a replay combination and a bell combination are derived by lottery.

また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
In addition, when the main controller 10 receives a signal from the start lever 3, the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not passed since the reels 4 started rotating in the previous game. , by temporarily waiting (inserting a waiting time) for the start of rotation of the reels 4 to delay the start of rotation of the reels 4, the number of times the game is executed per unit time (for example, one minute) is increased to a predetermined number ( For example, limit control is performed to limit the number of games to within 14 times. That is, main controller 10 has a game number limiting means capable of limiting the number of times games are executed per unit time within a predetermined number. By this control, the shortest execution time required for one game is defined as a predetermined time (for example, 4.1 seconds).
It should be noted that the period for monitoring the shortest execution time may be set other than based on the start of rotation of the reel 4 between games. Any point in time may be used as a reference as long as the number of games can be monitored.

各リール4a~4cは、表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、BAR、7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
Each of the reels 4a to 4c is an example of display means, and a plurality of patterns (replay, bell, watermelon, cherry, BAR, 7) are displayed in a predetermined arrangement on the peripheral surface of each reel 4a to 4c. , and after the rotation speed is gradually increased from a stopped state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 4a to 4c can be pressed.

この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
各リール4a~4cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
When the stop buttons 5a to 5c are pressed in this state, the reels 4a to 4c are controlled to stop so that they are stopped at combinations of symbols allowed by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. .
In the stop control of each reel 4a to 4c, a pull-in range is set for each, and a predetermined number (for example, 4) of symbols in the reverse rotation direction (upward direction) from the symbol at the time when the stop operation is performed. It becomes possible to draw in, and only one of the symbols in this drawing range can be stopped on the effective line.

停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
In the stopped state, the reels 4a to 4c are stopped (stopped display) so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 4a to 4c face the outside of the machine through the display window 6, and a prize is awarded based on the stopped display mode at this time. Presence or absence is determined.
Winning is determined based on the combination of symbols stopped on the middle winning line connecting the middle symbols of each reel 4 in the display window 6 .

小役、リプレイ役等の当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
Winning of a winning combination such as a small combination or a replay combination is determined based on such a combination of symbols on the winning line.
The small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.

ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。 For the bell combination, two bell combinations with different combinations of corresponding symbols are provided. For example, a common bell combination in which the corresponding symbol combinations are respectively ``Bell, Replay, and Bell'' in the order of ``left reel 4a, middle reel 4b, and right reel 4c'' on the winning line (the same applies hereinafter), and `` A push-order bell role of "bell, bell, bell" can be provided.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。 The common bell combination is a small combination in which the combination of corresponding symbols ("bell, bell, bell") stops regardless of the operation order (referred to as the pressing order) of the stop buttons 5a to 5c. It is a small combination in which the corresponding combination of symbols ("bell-bell-bell") is stopped by following the pressing order.

さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。 Furthermore, for the bell role, one of six pressing orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) can There are provided six push order bell combinations 1 to 6 in which the corresponding combination of symbols ("Bell, Bell, Bell") is stop-displayed when the stop buttons 5a to 5c are operated. Such push order bell combinations 1 to 6, when the stop buttons 5a to 5c are operated in accordance with the other five push orders (push order other than the specific push order), the corresponding symbol combinations ("Bell, Bell-Bell") is not stopped and displayed, and a combination of other symbols such as "Bell-Bell Replay" (referred to as "Bell-dropped eyes") is stopped and displayed.

なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。 Incidentally, when winning the push-order bell combination, regardless of whether the stop button 5 is operated second or third, if only the stop button 5 operated first follows a specific push order, it corresponds to the push-order bell combination. The stop control of the reels 4 may be performed so as to stop the combination of symbols. Also, the number of pushing order bells is not limited to six, and three pushing order bells 1 to 3 may be provided.

スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)である。
The watermelon role is a small role (rare role) in which a combination of corresponding symbols is "watermelon, watermelon, watermelon".
The cherry combination is a small combination (rare combination) in which the combination of corresponding symbols is "Cherry ANY ANY".

リプレイ役は、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする役である。
ベル役とリプレイ役を構成する各図柄は、全てのリール4a~4cにおいて引き込み範囲内に配置されているので、ベル役およびリプレイ役は、所謂目押し操作を必要としない小役となっている。
一方、スイカ役とチェリー役に対応する図柄組合せを構成する図柄は、全てあるいは一部のリール4a~4cにおいて引き込み範囲内に配置されていないので、スイカ役およびチェリー役は、目押し操作を必要とする小役となっている。また、スイカ役およびチェリー役は、内部抽選処理において当選確率が相対的に低い、所謂レア役として設定されている。
The replay combination is a combination of corresponding symbols of "replay, replay, replay".
Since each symbol constituting the bell combination and the replay combination is arranged within the pull-in range on all the reels 4a to 4c, the bell combination and the replay combination are small combinations that do not require a so-called eye-pushing operation. .
On the other hand, since the symbols forming the symbol combinations corresponding to the watermelon and cherry hands are not arranged within the pull-in range on all or some of the reels 4a to 4c, the watermelon and cherry hands require a spot pressing operation. It is a small role. Also, the watermelon combination and the cherry combination are set as so-called rare combinations that have a relatively low winning probability in the internal lottery process.

また、本実施形態のスロットマシン1においては、上記小役の他にボーナス役として、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役も当選可能となっている。
ビッグボーナス役は、入賞により遊技状態を後述する第2特定遊技状態としてのビッグボーナス状態に移行させる役であり、ビッグボーナス役の当選により、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「7・7・7」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止してビッグボーナス役が入賞した場合に遊技状態がビッグボーナス状態に移行することとなる。
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to win a big bonus combination and a regular bonus combination as a bonus combination in addition to the small combination described above.
The big bonus combination is a combination that shifts the game state to a big bonus state as a second specific game state to be described later by winning a prize, and when the big bonus combination is won, a predetermined symbol combination (for example, "7. The reels 4 are controlled to stop so as to allow 7.7"), and when a predetermined symbol combination stops on the effective line and a big bonus combination is won, the game state shifts to a big bonus state. Become.

レギュラーボーナス役は、入賞により遊技状態を後述する第2特定遊技状態としてのレギュラーボーナス状態に移行させる役であり、レギュラーボーナス役の当選により、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば、「BAR・BAR・BAR」)を許容するようにリール4の停止制御が行われ、所定の図柄組合せが有効ライン上に停止してレギュラーボーナス役が入賞した場合に遊技状態がレギュラーボーナス状態に移行することとなる。
なお、他の役の入賞時とは異なり、ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出し等の遊技価値の付与はなく、また、ボーナス役の当選権利は、ボーナス役が入賞するまで維持される。
The regular bonus hand is a hand that shifts the game state to a regular bonus state as a second specific game state, which will be described later, by winning a prize. The reels 4 are controlled to be stopped so as to allow a BAR BAR"), and when a predetermined combination of symbols stops on the effective line and a regular bonus combination is won, the game state shifts to a regular bonus state. Become.
It should be noted that, unlike the winning of other combinations, no game value such as the payout of medals is given when the bonus combination is won, and the right to win the bonus combination is maintained until the bonus combination is won.

また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、メイン表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述するAT状態中に制御される。
In addition, the main control device 10 and the sub-control device 20 can generate AT (assist time) as a game state related to the push-order bell combination. AT is a state in which, when the bell combination of the pressing order is won, the pressing order of the winning bell combination is announced by the main display 8 and the navigation lamp 12 (the navigation of the pressing order is executed).
Therefore, it is possible for the player to easily obtain medals by the generation of AT, which is controlled during the AT state, which will be described later.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され(判定手段)、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
Based on the combinations of symbols as described above, winning of a small combination, a replay combination, and a bonus combination is determined (determining means), and as a result of the determination, the combination of symbols is the combination of symbols corresponding to each of the above. Sometimes, a winning is established, and a game value is given according to the establishment of each winning.
For example, when a combination of symbols corresponding to a small combination such as a bell combination, a cherry combination, and a watermelon combination is stopped, it is determined that a small combination has been won, and the medal payout device 7 is driven and controlled to open the medal payout port 7b. A predetermined number of medals are paid out through the game.

具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示してベル役が入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、押し順こぼし目が導出されて、1枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
Specifically, in the bell combination (common bell combination, push-order bell combination), if the combination of the corresponding symbols is stop-displayed and the bell combination wins, 10 medals are paid out.
Further, when the pressing order bell role is won, when the stop buttons 5a to 5c are operated in a pressing order (five pressing orders) other than the specific pressing order, the pressing order dropout is derived, and one medal is awarded. be paid out.
The winning probability of the bell combination is set so that the number of medals owned by the player increases during the AT state, which will be described later.

また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示してスイカ役が入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示してチェリー役が入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
Further, when the symbol combination corresponding to the watermelon combination is stopped and displayed and the watermelon combination wins, 10 medals are paid out.
Further, when the combination of symbols corresponding to the cherry combination is stopped and displayed and the cherry combination wins, 10 medals are paid out.
It should be noted that the number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each winning combination is stopped and displayed may be other than the number described above.

また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が入賞した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。 In addition, when the combination of symbols corresponding to the replay combination is stopped and displayed, if the replay combination wins, the number of bets set in the previous game will not be performed in the next game (without setting the number of bets). It is possible to play games with the same number of bets.

また、各小役およびリプレイ役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>チェリー役>スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
In addition, the probability of winning each minor role and the replay role is determined by the relationship of Bell role > Replay role > Cherry role > Watermelon role at each set value, that is, the Bell role is most likely to be won, and the Watermelon role is the least likely to be won. assumed to be set.
It should be noted that the relationship of winning probabilities of each combination may be other than those described above.

[遊技機におけるボーナス状態とRT状態に関わる遊技の流れ]
次に、本実施形態におけるスロットマシン1でのボーナス状態とRT状態に関する遊技の流れについて図3を参照して説明する。
[Game Flow Related to Bonus State and RT State in Gaming Machine]
Next, referring to FIG. 3, a description will be given of the game flow regarding the bonus state and the RT state in the slot machine 1 according to the present embodiment.

図3に示すように、主制御装置10は、ボーナス状態とRT状態に関わる遊技状態として、ボーナス状態、非ボーナス状態中のRT1状態(RT1)、非ボーナス状態中のRT2状態(RT2)、3つの遊技状態を制御可能としている。
本実施形態におけるボーナス状態は、所謂リアルボーナスであり、所定のボーナス終了条件が成立するまで継続し、その間においては役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態中のゲームにおいては、共通ベル役の当選確率が通常遊技状態中のゲームよりも高められている。
また、ビッグボーナス状態は、130枚を超えるメダルの払い出しにより終了条件が成立し、レギュラーボーナス状態は、80枚を超えるメダルの払い出しにより終了条件が成立するように各々設定されている。
As shown in FIG. 3, the main controller 10 has a bonus state, an RT1 state (RT1) during a non-bonus state, an RT2 state (RT2) during a non-bonus state, and three states related to the bonus state and the RT state. It is possible to control two game states.
The bonus state in the present embodiment is a so-called real bonus, which continues until a predetermined bonus termination condition is satisfied. winning probability is higher than that of the game in the normal game state.
In addition, the big bonus state is set so that the end condition is met when more than 130 medals are paid out, and the regular bonus state is set so that the end condition is met when more than 80 medals are paid out.

なお、ボーナス状態の終了条件は上記したもの以外でもよいし、ボーナス状態中に当選確率が高められる役は上記したもの以外でもよい。 It should be noted that conditions for ending the bonus state may be other than those described above, and the combinations that increase the probability of winning during the bonus state may be other than those described above.

RT1状態(RT1)は、リプレイ役の当選状態が通常確率で実行される非RT(非リプレイタイム)の遊技状態であり、スロットマシン1の初期状態ではRT1状態に制御される。
RT1状態(RT1)中でのゲームの実行時には所定の確率でボーナス役(ビッグボーナス役、レギュラーボーナス役)の抽選が行われ、ボーナス役に当選するとボーナス役の当選状態は保持されて、遊技状態がRT2状態(RT2)に移行する(図3の矢印a)。
The RT1 state (RT1) is a non-RT (non-replay time) gaming state in which a winning state of a replay combination is executed with a normal probability, and the initial state of the slot machine 1 is controlled to the RT1 state.
When the game is executed in the RT1 state (RT1), a lottery for a bonus combination (big bonus combination, regular bonus combination) is performed with a predetermined probability, and if the bonus combination is won, the winning state of the bonus combination is maintained and the game state is reached. transitions to the RT2 state (RT2) (arrow a in FIG. 3).

RT2状態(RT2)は、リプレイ役の当選確率がRT1状態とは異なるものに設定(例えば、RT1状態よりも高確率に設定)されたRT(リプレイタイム)の遊技状態であり、ボーナス役の当選状態が保持されている間は、遊技状態はRT2状態(RT2)に制御される。
ビッグボーナス役の当選状態が保持されるRT2状態(RT2)中でのゲームの実行時には、ビッグボーナス役を入賞させる特別の図柄組合せ(例えば、「7・7・7」)が可能となり、また、レギュラーボーナス役の当選状態が保持されるRT2状態(RT2)中でのゲームの実行時には、レギュラーボーナス役を入賞させる特別の図柄組合せ(例えば、「BAR・BAR・BAR」)が可能となり、特別の図柄組合せがリール4上に停止すると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図3の矢印b)。
The RT2 state (RT2) is an RT (replay time) gaming state in which the probability of winning a replay combination is set to be different from that of the RT1 state (for example, set to a higher probability than the RT1 state), and a bonus combination is won. While the state is held, the game state is controlled to the RT2 state (RT2).
When the game is executed in the RT2 state (RT2) in which the winning state of the big bonus combination is maintained, a special symbol combination (for example, "7.7.7") that wins the big bonus combination becomes possible, and When the game is executed in the RT2 state (RT2) in which the winning state of the regular bonus combination is maintained, a special symbol combination (for example, "BAR, BAR, BAR") that wins the regular bonus combination becomes possible. When the symbol combination stops on the reels 4, the game state shifts to the bonus state (arrow b in FIG. 3).

第2特定遊技状態としてのボーナス状態は、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、所定の役(例えば、共通ベル役)の当選状態が非ボーナス状態より高められることとなる。
そして、ボーナス状態中でのゲームの実行により、予め定められているボーナス状態の終了条件の成立により、遊技状態が非ボーナス状態(RT1状態)に移行する(図3の矢印c)。
以上のように、本実施形態におけるスロットマシン1での、ボーナス状態とRT状態に関する遊技状態の制御が実行される。
The bonus state as the second specific game state is a game state that is advantageous to the player, and the winning state of a predetermined combination (for example, common bell combination) is higher than in the non-bonus state.
Then, by executing the game in the bonus state, the game state shifts to the non-bonus state (RT1 state) (arrow c in FIG. 3) when a predetermined condition for ending the bonus state is satisfied.
As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, control of the game state regarding the bonus state and the RT state is executed.

[遊技機における遊技状態に関わる遊技の流れ]
次に、スロットマシン1の遊技状態に関わる遊技の流れについて、図4を参照して説明する。
図4は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置10は、スロットマシン1を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御(以下単に「移行」ともいう)等を、以下のように行う。
[Game Flow Related to Game State in Gaming Machine]
Next, the game flow related to the game state of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 4 is a diagram for explaining a game state in the slot machine 1 of this embodiment.
The main controller 10 can control the slot machine 1 in a plurality of game states, and controls various processes in each game state, control of transitions between game states (hereinafter simply referred to as "transition"), etc. as follows. go to

図4に示すように、本実施形態のスロットマシン1においては、前述したボーナス状態の他、通常遊技状態、AT状態の複数の遊技状態に制御可能となっている。そして、主制御装置10は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するような制御を実行可能としている。 As shown in FIG. 4, in the slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the bonus state described above, it is possible to control a plurality of game states such as a normal game state and an AT state. Then, the main controller 10 can execute control such that one game state transitions to another game state based on the establishment of a predetermined transition condition.

また、本実施形態の主制御装置10は、上記遊技状態とは別に、遊技区間として通常区間および有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
したがって、主制御装置10の制御により、遊技状態の何れかと、遊技区間の何れかとが併行して実行されることとなる。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
Further, the main controller 10 of the present embodiment is provided with section control means capable of controlling the game section to be either a normal section or an advantageous section in addition to the above-described game state.
Therefore, under the control of the main controller 10, one of the game states and one of the game sections are executed in parallel.
The normal section is a game section in which push order navigation relating to the push order bell combination is not executed, starts when the advantageous section end condition is met, and ends when the advantageous section transition condition is met.
In the normal section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be extinguished.

また、通常区間では、有利区間移行条件が成立すること、例えば、内部抽選において所定の役(例えば、押し順ベル役、レア役)に当選することで、有利区間に移行させることが決定され、当該ゲーム終了後(最後の停止ボタン5の操作後)に通常区間は終了して有利区間に移行する。
また、通常区間では、押し順ナビが実行されないものとなっている。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
In addition, in the normal section, it is decided to shift to the advantageous section by satisfying the advantageous section transition condition, for example, by winning a predetermined role in the internal lottery (for example, the push order bell role, rare role), After the end of the game (after the final stop button 5 is operated), the normal section ends and shifts to the advantageous section.
Also, in the normal section, push order navigation is not executed.
Note that the conditions for shifting to the AT state may be established based on the winning of a predetermined rare combination in the normal section, and in this case, it is preferable to shift to the AT state after the conditions for shifting to the advantageous section are established. Therefore, since the pushing order navigation is executed after the favorable section transition condition is satisfied, the pushing order navigation is not executed in the normal section.
Also, when main controller 10 is reset, control is performed in the normal section.

有利区間は、押し順ナビが実行されることのある遊技区間であり、押し順ナビが実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立することで開始され、所定の有利区間終了条件の成立により通常区間に移行することが決定され、当該ゲーム終了後(最後の停止ボタン5の操作後)に有利区間は終了して通常区間に移行する。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、AT状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
The advantageous section is a game section in which the push order navigation may be executed, and is a game section that is more advantageous to the player than the normal section because the push order navigation can be executed.
In addition, the advantageous section starts when the advantageous section transition condition is satisfied in the normal section, and it is decided to transition to the normal section when the predetermined advantageous section end condition is satisfied, and after the end of the game (last stop button 5 After the operation of ), the advantageous section ends and shifts to the normal section.
In the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled to be lit.
After the transition to the advantageous section, the lighting state of the advantageous section lamp 13 is started at a game state (for example, AT state) in which the number of medals held by the player increases due to the execution of push order navigation. good too.

また、有利区間は、前述した複数の遊技状態のうち所定の遊技状態の終了に基づき当該有利区間の終了条件が成立して、通常区間に移行するものとなっている。
有利区間の終了条件としては、1回の有利区間におけるゲーム数が1200回未満で当選したボーナス状態の終了時で、かつAT状態へ移行しないボーナス状態の終了時や、1回の有利区間におけるゲーム数が1200回未満で当選したボーナス状態の当選状態が持ち越された状態において、1回の有利区間におけるゲーム数が1250回に到達した場合等が例示される。
In addition, the advantageous section shifts to the normal section when the condition for ending the advantageous section is established based on the end of a predetermined game state among the plurality of game states described above.
As conditions for ending the advantageous interval, the number of games won in one advantageous interval is less than 1200 times and the bonus state ends at the end of the bonus state that does not transition to the AT state, or the game in one advantageous interval For example, a case where the number of games in one advantageous section reaches 1250 times in a state where the winning state of the bonus state in which the number is less than 1200 times is carried over is exemplified.

さらに、有利区間の終了条件には、有利区間制限条件も含まれ、上記以外に1回の有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に到達した場合、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数(例えば、2400枚)に到達した場合に有利区間制限条件が成立して、当該有利区間制限条件の成立により有利区間が終了して遊技状態も通常遊技状態に移行するものとなっている。
したがって、この有利区間制限条件が成立する時点の遊技状態が、AT状態であった場合には、AT状態の継続権利(残ゲーム数)が残っている状態でも、当該AT状態は強制的に終了することとなる。
Furthermore, the conditions for ending the advantageous interval include advantageous interval limiting conditions. When the net increase in the number of medals in one advantageous section reaches the upper limit number (for example, 2400), the advantageous section limiting condition is satisfied, and the advantageous section is terminated by the establishment of the advantageous section limiting condition, and the game state is also changed. It will shift to the normal game state.
Therefore, if the gaming state at the time when this advantageous interval restriction condition is established is AT state, the AT state is forcibly terminated even if the right to continue the AT state (remaining number of games) remains. It will be done.

そして、上記複数種類の終了条件のうち少なくとも一の条件が成立した場合に有利区間が終了するものとなっている。
特に、上記した有利区間におけるゲーム数の上限ゲーム数への到達、および有利区間におけるメダルの純増枚数の上限枚数への到達は、遊技者によるメダルの獲得量を制限するため制限機能(所謂リミッタ)として設けられていて、射幸性を抑制することが可能となっている。
The advantageous section ends when at least one condition among the plurality of types of end conditions is satisfied.
In particular, reaching the upper limit number of games in the above-described advantageous section and reaching the upper limit number of net increase in the number of medals in the advantageous section are restricted functions (so-called limiters) to limit the amount of medals acquired by the player. It is provided as, and it is possible to suppress gambling.

すなわち、主制御装置10は、有利区間におけるゲームの実行に関連して有利区間制限条件が成立した場合に、有利区間を終了可能な有利区間制限手段を備えるのである。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数することで、通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしてもよい。
That is, main controller 10 is provided with advantageous section limiting means capable of ending the advantageous section when the advantageous section limiting condition is satisfied in relation to the execution of the game in the advantageous section.
Note that the main control device 10 counts the number of games up to the upper limit number of games only for normal games, so that pseudo-games that are executed separately from the normal games are not counted as the number of games. good too.

また、本実施形態においては、例えば、AT状態中に上記制限機能が作動する所定期間前からリミッタが作動するまでの期間をエンディング状態(ED状態)として設定し、遊技者に有利な状態が上限まで継続したことを事前に祝福するような演出(完走演出)を実行するようにしている。 Further, in the present embodiment, for example, a period from a predetermined period before the limit function is activated during the AT state until the limiter is activated is set as an ending state (ED state), and a state advantageous to the player is the upper limit. We are trying to execute a production (finishing production) that congratulates in advance that it has continued up to.

また、通常区間において、有利区間移行条件の成立として所定の役(例えば、押し順ベル役、レア役)に当選した場合に有利区間に移行させるようにしているが、有利区間移行条件はその他でもよい。例えば、通常区間において遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態や高確率状態)への移行により有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な状態が連続した場合(例えば、ボーナス状態の終了後にAT状態が連続した場合)には有利区間を継続させるようにしてもよい。 In addition, in the normal section, if a predetermined role (for example, push-order bell role, rare role) is won as the establishment of the advantageous section transition condition, the transition to the advantageous section is made. good. For example, in a normal section, the transition to an advantageous section for the player (for example, a bonus state or a high probability state) is made to transition to an advantageous section, and if the advantageous state for the player continues (for example, after the bonus state ends AT If the state continues), the advantageous section may be continued.

なお、有利区間の終了条件は、上記した以外でもよく、ボーナス状態の終了後にAT状態に移行しない場合でも、所定条件の成立により有利区間を終了しないようにしてもよい。
また、ボーナス役の当選状態の持ち越された状態においては、上記リミッタの到達を除いて有利区間を終了しないようにしてもよい。
また、リミッタに到達する条件は上記した以外でもよく、1回の有利区間におけるゲーム数が1300回や3000回に達した場合にリミッタを作動させるようにしてもよいし、1回の有利区間におけるメダルの純増枚数が1500枚や3000枚に達した場合にリミッタを作動させるようにしてもよい。
The conditions for ending the advantageous interval may be other than those described above, and even if the AT state is not entered after the bonus state ends, the advantageous interval may not end when a predetermined condition is met.
Also, in the state in which the winning state of the bonus combination is carried over, the advantageous section may not end except when the limiter is reached.
Also, the conditions for reaching the limiter may be other than those described above, and the limiter may be activated when the number of games in one advantageous section reaches 1300 or 3000, or A limiter may be activated when the number of net increase in medals reaches 1,500 or 3,000.

次に、主制御装置10の制御により実行される各遊技状態(通常遊技状態、ボーナス状態、AT状態)、遊技状態間の移行処理、および移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。 Next, for each game state (normal game state, bonus state, AT state) executed under the control of the main controller 10, transition processing between game states, and various effects generated along with the transition processing, the game state Each will be described in detail.

以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
また、演出は、後述する前兆演出(本前兆演出又はフェイク前兆演出)、連続演出等が例示され、メイン表示器8およびサブ表示器17での画像(動画)、スピーカ9からの効果音、ランプ11での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
Hereinafter, unless otherwise specified, the point of transition from each game state to another game state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is established (or after the payout of medals is completed). is. However, it is not limited to this, and the next game may be shifted after the transition condition is established.
In addition, the effects are exemplified by later-described precursor effects (real precursor effects or fake precursor effects), continuous effects, and the like. It consists of notification of the awarding of the privilege by light emission at 11, advance notification before the awarding of the privilege, etc., and heightens the expectation of the awarding of the privilege to the player.

(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
また、主制御装置10がリセットされた場合には、遊技区間は通常区間に移行することとなり、通常区間中における有利区間移行条件が成立(押し順ベルやレア役の当選)した場合に有利区間に移行することとなる。
図4に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
(Normal game state)
The normal game state is a game state in which the main controller 10 of the slot machine 1 stays when it is reset, and is a disadvantageous state for the player.
In addition, when the main control device 10 is reset, the game section will shift to the normal section, and when the advantageous section transition condition in the normal section is satisfied (push order bell or winning a rare role), the advantageous section will move to
As shown in FIG. 4, the main controller 10 performs lottery processing for transition to the bonus state and the AT state while staying in the normal game state. Depending on the specification of the slot machine 1 or the like, the normal game state may not be directly shifted to the AT state.

通常遊技状態中には、役の抽選結果等に基づき、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する当選演出を含む個別演出が所定の確率で実行される。 During the normal game state, an individual effect including a win effect completed in one game is executed with a predetermined probability on the main display 8 or the sub display 17 based on the lottery result of the winning combination.

・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理(図4の矢印d)
通常遊技状態においては、主制御装置10による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別の決定結果となったこと(第2特定条件の成立)に基づき、第2特定遊技状態としてボーナス状態(特典)を付与可能としている。
・Transition processing from normal game state to bonus state (arrow d in FIG. 4)
In the normal game state, the second specific game based on the determination result of whether or not to grant the privilege by the main control device 10 is a predetermined special determination result (satisfaction of the second specific condition) A bonus state (privilege) can be given as a state.

より具体的には、主制御装置10が特別の抽選結果としてビッグボーナス役の当選(第2特定条件の成立)に基づいて、リール4に特別の図柄組合せ(「7・7・7」)を許容する停止制御を行い、遊技者の操作に基づき特別の図柄組合せがリール4に導出された場合に、特別条件の成立と判定して、遊技状態を遊技者にとって有利な第2特定遊技状態としてのビッグボーナス状態に移行させるようにしている。
すなわち、主制御装置10は、第2特定条件の成立に基づき、遊技状態を遊技者にとって有利な第2特定遊技状態に制御可能な第2特定遊技状態制御手段を備えるのである。
More specifically, the main controller 10 draws a special symbol combination ("7.7.7") to the reels 4 based on the winning of the big bonus combination (satisfaction of the second specific condition) as a special lottery result. Permissive stop control is performed, and when a special combination of symbols is drawn to the reel 4 based on the operation of the player, it is determined that the special condition is established, and the game state is set as a second specific game state advantageous to the player. We are trying to shift to the big bonus state of.
That is, the main controller 10 is provided with second specific game state control means capable of controlling the game state to a second specific game state advantageous to the player based on the establishment of the second specific condition.

また、主制御装置10が特別の抽選結果としてレギュラーボーナス役の当選(第2特定条件の成立)に基づいて、リール4に特別の図柄組合せ(「BAR・BAR・BAR」)を許容する停止制御を行い、遊技者の操作に基づき特別の図柄組合せがリール4に導出された場合に、特別条件の成立と判定して、遊技状態を遊技者にとって有利な第2特定遊技状態としてのレギュラーボーナス状態に移行させるようにしている。 In addition, the main controller 10 performs stop control to allow a special symbol combination (“BAR BAR BAR”) on the reels 4 based on the winning of the regular bonus combination (satisfaction of the second specific condition) as a special lottery result. is performed, and when a special combination of symbols is drawn out to the reel 4 based on the player's operation, it is determined that the special condition is established, and the game state is a regular bonus state as a second specific game state advantageous to the player. I am trying to move to

また、ボーナス役は、詳細は後述するが、所定のレア役(例えば、強チェリー役)の当選と同時に当選(重複当選)するようにしているが、他の役とは別に単独で当選するようにしてもよい。
また、ボーナス役は、遊技者が多数のメダルを獲得する機会を与えることとなるので、小役やリプレイ役よりも当選確率を低く設定することが好ましい。
また、ボーナス役の当選確率を確率設定装置14の設定値に応じて複数段階に変更可能にしてもよい。
In addition, although the details will be described later, the bonus role is set to be elected (double winning) at the same time as the winning of a predetermined rare role (for example, a strong cherry role), but it is possible to win alone separately from other roles. can be
Also, since the bonus combination gives the player an opportunity to win a large number of medals, it is preferable to set the winning probability lower than that of the small combination and the replay combination.
Also, the probability of winning a bonus combination may be changed in a plurality of stages according to the setting value of the probability setting device 14. FIG.

また、通常遊技状態において、ボーナス役に当選した場合には、所定ゲーム数に跨る連続演出が、例えば、メイン表示器8において実行されて、遊技者の期待感を高めるようにしている。
連続演出は、詳細は後述するが、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが格闘により対戦したり、主人公キャラクタと敵キャラクタが何らかのゲームで対戦したりする演出等で実行される。
なお、連続演出は、最終的にボーナス役の当選の有無を遊技者が認識可能に報知するものであれば上記以外でもよい。
In addition, in the normal game state, when a bonus combination is won, a continuous effect over a predetermined number of games is executed, for example, on the main display 8 to heighten the player's sense of anticipation.
Although the details will be described later, the continuous effect is executed, for example, as a effect in which the main character and the enemy character fight each other, or in which the main character and the enemy character fight in some kind of game.
It should be noted that the continuous effect may be other than the above as long as the player can finally recognize whether or not the bonus combination has been won.

そして、ボーナス役に当選していた場合には、例えば、対戦演出の結果として主人公キャラクタが勝利する演出画像を表示するとともに、最終的にボーナス役に当選したことを報知する画像を表示し、遊技者に対して特別の図柄組合せの停止を促す画像がメイン表示器8に表示される。
ただし、連続演出中のゲームにおいても、特別の図柄組合せの導出は可能であるので、連続演出中のゲームにおいて特別の図柄組合せが導出された場合には、その時点で連続演出は終了することとなる。
Then, when the bonus role is won, for example, an effect image in which the main character wins as a result of the battle effect is displayed, and an image informing that the bonus role is finally won is displayed, and the game is played. An image prompting the player to stop the special symbol combination is displayed on the main display 8 .
However, since it is possible to derive a special symbol combination even in the game during the continuous effect, if the special symbol combination is derived in the game during the continuous effect, the continuous effect will end at that point. Become.

また、所定条件の成立に基づき、ボーナス役に当選していないゲームにおいても、連続演出と同様の演出がメイン表示器8において実行され、例えば、ボーナス役を所定のレア役と重複当選可能に構成した場合に、ボーナス役に当選していない所定のレア役の当選時に、最終的に主人公キャラクタが敗北する連続演出が実行されることとなる。 Further, based on the establishment of a predetermined condition, even in a game in which a bonus combination has not been won, an effect similar to the continuous effect is executed on the main display 8. For example, a bonus combination and a predetermined rare combination can be simultaneously won. In this case, when a predetermined rare combination that has not been won as a bonus combination is won, a continuous effect is executed in which the main character is finally defeated.

・通常遊技状態からAT状態への移行処理(図4の矢印f)
主制御装置10は、通常遊技状態においては、AT状態への移行抽選処理を行い、ゲームの実行に関連した所定条件の成立(第1特定条件の成立)に基づいて、遊技状態を第1特定遊技状態としてのAT状態へ移行させる。
すなわち、主制御装置10は、第1特定条件の成立に基づき、遊技状態を遊技者にとって有利な第1特定遊技状態に制御可能な第1特定遊技状態制御手段を備えるのである。
AT状態への移行抽選処理は、詳細は後述するが、特定のゲーム時に行われる移行抽選や特殊抽選等が設定されていて、当該移行抽選に当選した場合には、遊技状態が通常遊技状態からAT状態に移行する。
・Transition processing from normal game state to AT state (arrow f in FIG. 4)
In the normal game state, the main controller 10 performs a lottery process for transitioning to the AT state, and determines the game state as the first specified condition based on the establishment of a predetermined condition related to the execution of the game (establishment of the first specific condition). It is shifted to the AT state as a game state.
That is, the main controller 10 is provided with first specific game state control means capable of controlling the game state to a first specific game state advantageous to the player based on the establishment of the first specific condition.
The lottery process for transition to the AT state will be described in detail later, but a transition lottery or special lottery that is performed during a specific game is set, and when the transition lottery is won, the game state is changed from the normal game state. Move to AT state.

また、上記移行抽選以外に、後述するATチャレンジゲームでの結果に基づいても、通常遊技状態から直接AT状態に移行可能となっている。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
In addition to the transition lottery, it is also possible to directly transition from the normal game state to the AT state based on the result of an AT challenge game, which will be described later.
In addition, depending on the set probability in the probability setting device 14, it may be possible to change the probability of directly shifting from the normal game state to the AT state, or only in the case of relatively high set values (for example, setting 4 to 6) It may be possible to win a lottery for transition from the normal game state directly to the AT state.

また、所定のレア役(例えば、チェリー役)当選時に所定の確率(例えば、5%)でAT状態への移行処理を行うようにしてもよい。
また、AT状態に移行する確率が異なる通常確率状態と高確率状態を設けるようにしてもよく、高確率状態中のゲームでは、レア役当選した場合に、通常確率状態での当選確率よりも高い確率(例えば、10%)でAT状態への移行処理を行うようにしてもよい。
Further, when a predetermined rare combination (eg, cherry combination) is won, the transition process to the AT state may be performed with a predetermined probability (eg, 5%).
Also, a normal probability state and a high probability state with different probabilities of transitioning to the AT state may be provided, and in the game in the high probability state, if a rare role is won, the winning probability is higher than in the normal probability state. The process of transitioning to the AT state may be performed with a probability (for example, 10%).

また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、所定の遅延期間が設定され、この遅延期間の経過後に遊技状態がAT状態に移行するものとなっている。
主制御装置10は、上記遅延期間において、演出に関わる演出遊技状態を前兆状態(本前兆状態)に変更している。
また、主制御装置10は、AT状態の移行抽選が行われたにもかかわらず、当該移行抽選に非当選となった場合も、所定期間において演出に関わる演出遊技状態を前兆状態(フェイク前兆状態)に変更するようにしている。
In addition, in the normal game state, when the lottery for shifting to the AT state is won, a predetermined delay period is set, and the game state shifts to the AT state after the delay period has passed.
During the delay period, the main controller 10 changes the effect game state related to the effect to the portent state (main portent state).
In addition, even if the AT state transition lottery is not won in the AT state transition lottery, the main controller 10 changes the effect game state related to the effect for a predetermined period to the precursor state (fake precursor state). ).

すなわち、主制御装置10は、特典を付与するか否かの決定結果に関連して、演出に関わる演出遊技状態を特定演出遊技状態としての前兆状態に制御可能な演出遊技状態制御手段を備えるのである。
そして、副制御装置20は、主制御装置10からの前兆状態を特定可能な情報に基づき、個別演出の実行確率を高める制御や、AT状態に移行する直前の前兆演出を実行する制御等を行うようにしている。
That is, the main control device 10 is provided with an effect game state control means capable of controlling the effect game state related to the effect to a premonitory state as the specific effect game state in relation to the determination result of whether or not to give the privilege. be.
Then, the sub control device 20 performs control to increase the execution probability of the individual performance, control to execute the precursor performance immediately before shifting to the AT state, etc., based on the information that can specify the precursory state from the main controller 10. I'm trying

前兆演出は、所定期間(例えば、32ゲーム間)設定された前兆状態の後半の期間(例えば、20ゲーム間)を通して実行される演出であり、例えば、メイン表示器8において主人公キャラクタ等が登場する動画で実行される演出である。
また、前兆演出は、その他の演出遊技状態(前兆状態でない状態)と演出内容が変化したことを遊技者が認識でき、特典の付与に対する期待感を高めるものであれば何れでもよく、例えば、その他の状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替えるとともに、当該ステージ上で所定のキャラクタが特定の動作を行う前兆ステージ上での演出画像の表示により実行するものでもよい。
なお、前兆状態において前兆演出が実行される前の前半部は、前兆演出の実行前の待機期間として設定され、この待機期間において前述したように個別演出の実行確率が変更される。
The portent effect is a effect that is executed during the second half period (eg, 20 games) of the portent state set for a predetermined period (eg, 32 games). For example, the main character appears on the main display 8. It is a production that is executed in the video.
In addition, the portent effect may be any one as long as the player can recognize that the content of the effect has changed from another effect game state (state that is not in the portent state) and increases the expectation for the awarding of the privilege. It may be executed by switching to an image of a stage having a different background from that in the state of (1) and displaying an effect image on the premonitory stage in which a predetermined character performs a specific action on the stage.
The first half before execution of the portent effect in the portent state is set as a waiting period before execution of the portent effect, and the execution probability of the individual effect is changed as described above during this standby period.

ただし、例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような前兆ステージ上での演出を行った場合に、これらの演出は1のゲームが終了しても演出内容自体を変化させないことが好ましく、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行うことが好ましい。すなわち、前兆演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出とすることが好ましいのである。
また、前兆演出には、背景や登場するキャラクタ等が異なる複数の前兆ステージが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点のAT状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
However, for example, in the case of performing an effect on an omen stage in which a character advances through a cave, it is preferable that these effects do not change the content of the effect itself even after the end of one game. Even if the screen is switched due to the occurrence of various events, etc., it is preferable to continue the next game without changing the effect itself, such as the character advancing through the cave. That is, the precursor effect is preferably a series of effects that are executed over (straddle) a plurality of games.
In addition, a plurality of precursor stages with different backgrounds, appearing characters, etc. are prepared for the precursor effect, and under the control of the sub-controller 20, one of the patterns is selected depending on whether or not the AT state at that time has been won. An omen stage is to be selected.

また、前兆演出には、AT状態の移行抽選に当選した場合の本前兆演出と、当選しなかった場合のフェイク前兆演出とが設定されていて、本前兆演出が実行された場合には、最終的にAT状態へ移行することが報知され、フェイク前兆演出が実行された場合には、最終的にAT状態へ移行しないことが報知される。 In addition, in the sign effect, a main sign effect when winning the AT state transition lottery and a fake sign effect when not winning are set, and when this sign effect is executed, the final It is notified that the game will eventually shift to the AT state, and if the fake precursor effect is executed, it is notified that the game will not finally shift to the AT state.

したがって、本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。 Therefore, the main sign effect and the fake sign effect basically consist of a series of effects across multiple games in which the effect images (stages, characters that appear, etc.) are set in the same way, and the content to be notified in the end is different. By allowing the game to be played, it is possible to attract the player's sense of expectation until the end.

なお、フェイク前兆演出は、AT状態の移行抽選が行われた場合の所定確率(例えば、50%)で実行するようにしてもよいし、AT状態の移行抽選が行われた場合には、必ず実行するようにしてもよい。
また、通常遊技状態においてAT状態への移行抽選に当選した場合には、前兆演出を実行せずに、個別演出や連続演出を実行して、当該演出の実行後にAT状態に移行させるようにしてもよい。
In addition, the fake precursor effect may be executed with a predetermined probability (for example, 50%) when the AT state transition lottery is performed, or when the AT state transition lottery is performed, it is always performed. may be executed.
In addition, when winning the lottery for shifting to the AT state in the normal game state, the individual performance or continuous performance is executed without executing the precursor performance, and the shift to the AT state is made after the performance is executed. good too.

また、本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的にAT状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)を実行することで上記報知を行うようにしている。連続演出は、前述したボーナス役の当選時に実行される演出と同様であり、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。 In addition, in the main sign effect and the fake sign effect, it is notified whether or not to finally shift to the AT state. , 2 games before), the above notification is performed by executing a continuous effect (continuous effect). The continuous effect is the same as the effect executed when the bonus role is won as described above. be.

そして、AT状態に当選していた場合(本前兆演出の場合)には、AT状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、AT状態に当選していなかった場合(フェイク前兆演出の場合)には、AT状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、本前兆演出およびフェイク前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりAT状態への移行に関する報知を行ってもよい。
Then, when the AT state has been won (in the case of the present indication effect), an image in which the main character finally wins is displayed as an image notifying the AT state win, and the AT state has not been won. In the case of the fake sign effect, an image in which the main character is finally defeated is displayed as an image notifying of non-winning in the AT state.
Instead of the continuous effect, an effect that is completed only in the final game of the main portent effect and the fake portent effect may be executed, and the transition to the AT state may be notified based on the result of the effect.

また、前兆演出中や連続演出中の所定のゲームにおいて、操作演出としてのボタン演出が併行して実行される場合もある。
ボタン演出は、副制御装置20により実行される演出であって、遊技者により操作手段(例えば、演出ボタン2d)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8等に表示することで、遊技者の期待感を高めたり、後述するようにその時点の遊技の進行状況に関わる情報を報知したりするものである。
なお、ボタン演出中には、遊技者に対して操作手段の操作を促す画像を表示する場合もある。
In addition, in a predetermined game during an omen effect or a continuous effect, a button effect as an operation effect may be executed in parallel.
The button effect is a effect executed by the sub-controller 20. When the player operates the operation means (for example, the effect button 2d), a predetermined image is displayed on the main display 8 or the like. , to heighten the player's sense of anticipation, and to notify information relating to the progress of the game at that time, as will be described later.
During the button presentation, an image may be displayed to prompt the player to operate the operating means.

また、副制御装置20は、特定演出遊技状態としての前兆状態中における前兆演出が実行される前の待機期間おいては、詳細は後述するが、各ゲームで実行される個別演出の発生率を、その他の状態中とは異ならせる制御を行うようにしている。
特に、待機期間中においては、その後、前兆演出が発生することとなるので、発生率が高められた状態で発生する各個別演出が、AT状態の発生に対する所謂煽り演出となり、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、煽り演出としては、その他、個別演出時に特定のキャラクタの出現率を高めたり、キャラクタのセリフ画像の配色を煽り演出以外とは異なるもの(例えば、青色)にしたり、背景を変化させたり等でもよい。
In addition, the sub control device 20, while the details will be described later, during the waiting period before the precursor effect is executed in the precursor state as the specific effect game state, determines the occurrence rate of the individual effect executed in each game. , control is performed to make it different from that in other states.
In particular, during the waiting period, since the premonitory effect will occur thereafter, each individual effect that occurs in a state where the occurrence rate is increased becomes a so-called fan effect for the occurrence of the AT state, and the player's expectation. will increase
In addition, as an agitation effect, the appearance rate of a specific character is increased during individual production, the color scheme of the character's dialogue image is changed to something other than the agitation effect (for example, blue), the background is changed, etc. It's okay.

なお、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、AT状態への移行抽選が行われた場合に、待機期間を経由させずに直ぐに発生させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
It should be noted that the present portent effect and the fake portent effect may be generated immediately without going through the waiting period when the lottery for transition to the AT state is performed.
Further, the number of games of the main portent effect and the fake portent effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of numbers of games (for example, 15 to 20 games). Similarly, the waiting period may also be changed by selectively determining the number of games (for example, 10 to 15 games).

また、本前兆演出とフェイク前兆演出の実行期間として、選択し得るゲーム数を同じものに設定してもよいが、本前兆演出時には、フェイク前兆演出では選択しないゲーム数を選択可能としてもよい。このようにすれば、フェイク前兆演出ではありえない少ないゲーム数で前兆演出が終了した場合や、フェイク前兆演出ではありえない多いゲーム数まで前兆演出が継続した場合、本前兆演出が確定することとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。 The number of selectable games may be set to be the same as the execution period of the real sign effect and the fake sign effect, but the number of games that is not selected in the fake sign effect may be selectable during the real sign effect. In this way, when the precursor effect is completed in a small number of games which is impossible in the fake precursor effect, or when the precursor effect continues to a large number of games which is impossible in the fake precursor effect, this precursor effect is determined. It is possible to improve the expectation of the player.

(ボーナス状態)
第2特定遊技状態としてのボーナス状態は、主制御装置10による役の抽選に関わる制御が、通常遊技状態のときよりも遊技者に有利に行われる状態(所謂リアルボーナス)である。
(bonus state)
The bonus state as the second specific game state is a state (so-called real bonus) in which the control related to the lottery for the winning combination by the main controller 10 is more advantageous to the player than in the normal game state.

ボーナス状態では、その間の役の抽選制御が変更され、例えば、ボーナス状態のゲームにおいては、共通ベル役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしている。
また、押し順ベル役に当選した場合には、何れの押し順でリール4の停止操作が行われても、当選した押し順ベル役が入賞するようなリール4の停止制御に変更される。
したがって、ボーナス状態中には、共通ベル役の当選確率が高まるほか、押し順ベル役に当選した場合でも特定の押し順を選択する必要が無くなることから、極めてベル役が入賞し易くなり、遊技者が容易にメダルを獲得可能となるような遊技者にとって有利な状態となるのである。
In the bonus state, the lottery control for the combination during that period is changed. For example, in the game in the bonus state, the winning probability of the common bell combination is made higher than in the game in the normal game state.
Further, when the pressing order bell combination is won, the stop control of the reels 4 is changed so that the winning pressing order bell combination wins regardless of the pressing order in which the reels 4 are stopped.
Therefore, during the bonus state, the probability of winning the common bell combination is increased, and even if the bell combination is won in the pressing order, there is no need to select a specific pressing order, so that the bell combination becomes very easy to win, and the game is played. This is an advantageous situation for the player who can easily acquire medals.

そして、ボーナス状態中のゲームの実行に基づき、所定の終了条件が成立した場合に、当該ボーナス状態を終了させるようにしている。
また、基本的には、ボーナス状態中においては、遊技区間は有利区間に制御されるが、詳細は後述するが、ED状態中に発生したボーナス状態において特定有利区間制限条件が成立した場合には、遊技区間が通常区間に移行することとなり、当該通常区間中における有利区間移行条件が成立した場合に新たな有利区間に移行することとなる。
The bonus state is terminated when a predetermined end condition is satisfied based on the execution of the game during the bonus state.
Also, basically, during the bonus state, the game section is controlled to be an advantageous section. Details will be described later. , the game section shifts to the normal section, and when the advantageous section transition condition in the normal section is satisfied, the game section shifts to a new advantageous section.

ボーナス状態の終了条件は、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が所定数を超えた場合に成立するものとなっていて、ビッグボーナス状態では、130枚を超えるメダルの払い出しが行われた場合、レギュラーボーナス状態では、80枚を超えるメダルの払い出しが行われた場合、の各々が終了条件として設定されている。
したがって、レギュラーボーナス状態よりもビッグボーナス状態の方が、獲得可能なメダル数が多くなるのである。
The end condition of the bonus state is established when the number of medals paid out during the bonus state exceeds a predetermined number, and in the big bonus state, when more than 130 medals are paid out. , and in the regular bonus state, when more than 80 medals are paid out, are set as end conditions.
Therefore, the number of obtainable medals is greater in the big bonus state than in the regular bonus state.

なお、ボーナス状態中における遊技者にとって有利な制御としては、上記以外でもよく、例えば、所定のレア役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも高めるようにしてもよいし、リプレイ役の当選確率を通常遊技状態中のゲームよりも低めることで、その分押し順ベル役に当選する機会を多くするようにしてもよい。また、押し順ベル役の当選確率を高めないようにしてもよい。 Control advantageous to the player during the bonus state may be other than the above. For example, the probability of winning a predetermined rare role may be made higher than in the game during the normal game state, or a replay role may be won. By setting the probability to be lower than that of the game in the normal game state, the chances of winning the winning combination of the order of pressing the bell may be increased accordingly. Also, the winning probability of the bell combination in the order of pressing may not be increased.

また、押し順ベル役が入賞した場合に払い出されるメダル数を、ボーナス状態とそれ以外の遊技状態とで異なるように設定してもよい。
例えば、通常遊技状態中に押し順ベル役が入賞した場合には、10枚のメダルを払い出すが、ボーナス状態中に押し順ベル役が入賞した場合には、15枚のメダルを払い出すようにしてもよい。
Also, the number of medals to be paid out in the event that the bell combination of the pressing order is won may be set differently between the bonus state and the other game states.
For example, 10 medals will be paid out if the push-order bell role is won during the normal game state, but 15 medals will be paid out if the push-order bell role is won during the bonus state. can be

また、ボーナス状態中のゲームにおいては、主制御装置10により、AT状態の移行抽選処理が行われ、詳細は後述するが、ゲーム毎に役の抽選結果に応じて所定の確率でAT状態に当選するような抽選制御が行われる。 In addition, in the game during the bonus state, the AT state shift lottery process is performed by the main controller 10, and although the details will be described later, the AT state is won with a predetermined probability according to the lottery result of the role for each game. A lottery control is performed such that

なお、ボーナス状態中のAT状態の移行抽選処理は上記した以外でもよく、例えば、ボーナス状態中における、最初に実行される所定数(3ゲーム等)のゲームや、最後に実行される所定数(3ゲーム等)のゲーム等の特定期間のゲームにおいてのみ、AT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよいし、ボーナス状態の当選時に同時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、通常遊技状態中にはAT状態の移行抽選は行わず、ボーナス状態中のみ行うようにしてもよい。
Note that the AT state transition lottery process during the bonus state may be other than the above. The AT state transition lottery process may be performed only in a game of a specific period such as a game such as 3 games, etc., or the AT state transition lottery process may be performed at the same time when the bonus state is won.
Further, the lottery for shifting to the AT state may not be performed during the normal game state, and may be performed only during the bonus state.

また、詳細は後述するが、AT状態中にボーナス状態に移行した場合のボーナス状態中や、上記AT状態の移行抽選により既にAT状態の移行権利が付与された後のボーナス状態中においては、AT状態の移行抽選に替わりAT状態の残ゲーム数に対するゲーム数の上乗せ抽選が行われる。 Also, although the details will be described later, during the bonus state when shifting to the bonus state during the AT state, or during the bonus state after the AT state transition right has already been granted by the AT state transition lottery, the AT Instead of the state transition lottery, a lottery for adding the number of games to the number of remaining games in the AT state is performed.

そして、後述するようにボーナス状態でのAT状態の移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態がAT状態に移行することとなるが、ボーナス状態中においては、演出制御手段としての副制御装置20により、AT状態の移行抽選に基づく各種演出が、例えばメイン表示器8において実行されることとなる。
また、ボーナス状態の発生により、ランプ11がボーナス状態中であることを報知する所定の態様で発光し、スピーカ9からボーナス状態中であることを報知する所定の効果音が出力される。
Then, as will be described later, when the AT state shift lottery in the bonus state is won, the game state shifts to the AT state after the bonus state ends. Various productions based on the AT state transition lottery are executed on the main display 8, for example, by the sub control device 20 as.
When the bonus state is generated, the lamp 11 emits light in a predetermined manner to notify that the bonus state is in effect, and the speaker 9 outputs a predetermined sound effect to notify that the bonus state is in effect.

まず、ボーナス状態の前半部では、ボーナス状態中の演出として、例えば、登場するキャラクタを紹介する演出画像が表示される。
また、レア役に当選した場合には、当該ゲームにおいて、レア役の当選に対応した当選演出がメイン表示器8において実行される。
First, in the first half of the bonus state, as an effect during the bonus state, for example, an effect image introducing characters appearing is displayed.
Further, when a rare combination is won, a winning effect corresponding to the winning of the rare combination is executed on the main display 8 in the game.

また、ボーナス状態の終盤であるボーナス状態終了前の数ゲーム間(例えば、残り払出数が3ゲーム分となる期間)では、前述した前兆演出中と同様に、連続演出が実行される。
このボーナス状態の終盤で実行される連続演出(対戦演出)は、既に実行されているAT状態の移行抽選結果に基づき実行され、AT状態の移行抽選に当選していた場合には、対戦演出で最終的に主人公キャラクタが勝利してAT状態に移行することが報知され、AT状態の移行抽選に当選していなかった場合には、対戦演出で最終的に主人公キャラクタが敗北してAT状態に移行しないことが報知されることとなる。
Also, during several games before the end of the bonus state, which is the final stage of the bonus state (for example, a period in which the number of remaining payouts is three games), a continuous effect is executed in the same manner as during the premonitory effect described above.
The continuous effect (competition effect) executed at the end of this bonus state is executed based on the AT state transition lottery result that has already been executed, and if the AT state transition lottery is won, the battle effect is performed. When it is reported that the main character finally wins and shifts to the AT state, and if the lottery for shifting to the AT state is not won, the main character finally loses in the battle production and shifts to the AT state. You will be notified not to.

また、遊技状態のボーナス状態への移行により、外部出力端子18からボーナス状態であることを示す情報が出力される。 Further, when the gaming state is shifted to the bonus state, information indicating the bonus state is output from the external output terminal 18 .

・ボーナス状態からAT状態への移行処理(図4の矢印h)
ボーナス状態は、予め定められた終了条件が成立した場合に終了する。
ボーナス状態の終了条件は何れでもよいが、本実施形態においては、ビッグボーナス状態は、メダルの払い出し数が130枚を超えた場合に設定され、レギュラーボーナス状態は、メダルの払い出し数が80枚を超えた場合に設定されている。
・Transition processing from bonus state to AT state (arrow h in FIG. 4)
The bonus state ends when a predetermined end condition is met.
Any termination condition may be used for the bonus state, but in this embodiment, the big bonus state is set when the number of paid out medals exceeds 130, and the regular bonus state is set when the number of paid out medals reaches 80. set when exceeded.

そして、ボーナス状態の終了時に、ボーナス状態中に実行されたAT状態の移行抽選に当選していた場合には、遊技状態がボーナス状態からAT状態に移行することとなる。
前述したように、ボーナス状態の終盤では所定ゲーム数に亘って連続演出が実行されることとなるが、AT状態の移行抽選に当選していた場合には、連続演出の結果として主人公キャラクタが勝利する演出画像が、ボーナス状態の最終ゲームの終了後に表示されるとともに、AT状態への移行を報知する画像がメイン表示器8に表示され、次のゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
At the end of the bonus state, if the lottery for shifting to the AT state executed during the bonus state is won, the game state is shifted from the bonus state to the AT state.
As described above, at the final stage of the bonus state, continuous effects are executed over a predetermined number of games. After the final game in the bonus state is completed, an effect image is displayed, an image notifying the shift to the AT state is displayed on the main display 8, and the game state shifts to the AT state from the next game. Become.

・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印e)
ボーナス状態の終了時に、ボーナス状態中に実行されたAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行することとなる。
この際、ボーナス状態の最終ゲームの終了後には、連続演出の結果として主人公キャラクタが敗北する演出画像と、AT状態へ移行しないことを報知する画像がメイン表示器8に表示され、次のゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
また、AT状態に移行しないボーナス状態の終了時には、遊技区間が通常区間に移行することとなる。
・Transition processing from bonus state to normal game state (arrow e in FIG. 4)
At the end of the bonus state, if the AT state shift lottery executed during the bonus state is not won, the game state is shifted from the bonus state to the normal game state after the bonus state is ended.
At this time, after the final game in the bonus state is finished, the effect image in which the main character is defeated as a result of the continuous effect and the image informing that the AT state is not changed are displayed on the main display 8, and the next game is started. The game state shifts to the normal game state.
Also, at the end of the bonus state that does not shift to the AT state, the game section shifts to the normal section.

なお、ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置10からの制御情報に基づく副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)により報知してもよい。例えば、メイン表示器8やサブ表示器17において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示し、この表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択することで、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測可能としてもよいのである。 It should be noted that, during the transition from the bonus state to the normal game state, the setting related information (setting suggestive information) may be notified by notification means (main display 8, sub-display 17, speaker 9). For example, a predetermined character out of a plurality of characters is displayed on the main display 8 and the sub display 17, and the displayed character is selected according to the selection probability preset according to each setting value of the probability setting device 14. By selecting the setting value by using the displayed character, the set value may be predicted to some extent.

また、ボーナス状態を、ボーナス状態中に払い出されたメダル数が規定数となった場合にボーナス状態を終了させるようにしているが、予め設定された数のゲームが実行された場合に終了させるようにしてもよいし、規定ゲーム数の実行と規定メダル数の払い出しの何れか一方の条件の成立に基づき終了させるようにしてもよい。 Also, the bonus state is terminated when the number of medals paid out during the bonus state reaches a specified number, but is terminated when a preset number of games are executed. Alternatively, the game may be ended based on fulfillment of either one of the execution of the specified number of games and the payout of the specified number of medals.

(AT状態)
第1特定遊技状態としてのAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが当該期間継続的に行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
ただし、ボーナス状態とは異なり、役の抽選制御は通常遊技状態と同様であるので、共通ベル役の抽選制御は通常遊技状態と同様に実行される。
また、AT状態は、遊技区間が有利区間に移行後に発生するので、AT状態中においては、遊技区間は有利区間に制御される。
(AT state)
In the AT state as the first specific game state, in the game in the AT state, as notification of an operation mode advantageous to the player, push order navigation for the push order bell role is continuously performed for the period, and medals are awarded. It is a game state in which it is easy to acquire .
However, unlike the bonus state, the lottery control for the combination is the same as in the normal game state, so the lottery control for the common bell combination is executed in the same manner as in the normal game state.
Also, since the AT state occurs after the game section shifts to the advantageous section, the game section is controlled to be the advantageous section during the AT state.

AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、30ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
During the AT state, the continuation of a predetermined number of games (for example, 30 games) given at the initial transition of the AT state is managed as the remaining number of games for which the AT state can be continued, and the remaining number of games is subtracted for each game. The AT state is continued until the number of remaining games is exhausted.
Then, when the number of remaining games in the AT state is exhausted, the AT state ends.

AT状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、AT状態に関する制御情報が送信され、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、AT状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、AT状態中の、残ゲーム数、一連のAT状態中に獲得したメダルの総数、AT状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器8に表示される。 During the AT state, control information regarding the AT state is transmitted from the main controller 10 to the sub-controller 20, and under the control of the sub-controller 20, images of various effects during the AT state are displayed on the main display 8. display is performed. Also, the number of remaining games during the AT state, the total number of medals acquired during a series of AT states, and the total number of games executed during the AT state are displayed on the main display 8 .

また、AT状態中においては、詳細は後述するが、主制御装置10の制御により、ゲーム毎に役の抽選結果に基づくゲーム数の上乗せ抽選処理が行われ、当該上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態の残ゲーム数に所定のゲーム数が加算される。
したがって、上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態の継続期間が延長されて、その分遊技者が獲得するメダル数が増加することとなるのである。
Further, during the AT state, details will be described later, but under the control of the main controller 10, a lottery process for adding the number of games based on the lottery result of the winning combination is performed for each game. , a predetermined number of games is added to the number of remaining games in the AT state.
Therefore, when the additional lottery is won, the duration of the AT state is extended, and the number of medals that the player obtains increases accordingly.

なお、本実施形態においては、AT状態の残ゲーム数が無くなることでAT状態を終了するようにしているが、AT状態を継続可能な残ゲーム数を固定的に設定し、残ゲーム数が無くなるごとに新たなAT状態を継続させるための継続抽選を行う、所謂セットタイプの継続管理を行うようにしてもよい。
また、AT状態中において、例えば、レア役の当選に基づき、所定期間ゲーム数の上乗せ抽選に当選する確率を高める、所謂上乗せ特化ゾーンを設けるようにしてもよい。
In the present embodiment, the AT state ends when the number of remaining games in the AT state is exhausted. So-called set-type continuation management may be performed, in which a continuation lottery for continuing a new AT state is performed each time.
Also, during the AT state, for example, a so-called special bonus zone may be provided in which the probability of winning a prize in an extra lottery for a predetermined number of games is increased based on the winning of a rare role.

また、AT状態中においては、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出がメイン表示器8あるいはサブ表示器17で表示されとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。 In addition, during the AT state, an effect during the AT state in which a predetermined character appears is displayed on the main display 8 or the sub display 17, and predetermined music is output from the speaker 9 in order to enhance the interest of the game. be done.

また、主制御装置10では、AT状態中において、当該AT状態が所定期間継続した場合等において、通常のAT状態からED状態のAT状態(以降単にED状態という)に移行(図4の矢印j)するようなAT状態の管理を行うようにしている。
ED状態は、有利区間ゲーム数が所定数(例えば、1200ゲーム)となった場合等のリミッタ機能の作動と同等の状態となったことを判定して、その時点からAT状態が終了するまでの期間を、通常のAT状態とは別に管理するためのものである。
ただし、ED状態に移行しても、押し順ナビは通常のAT状態と同様に実行されるので、この間においても遊技者が獲得できるメダル数には影響を与えないものとなっている。
すなわち、ED状態もAT状態に含まれることとなり、ED状態もAT状態同様に第1特定遊技状態となる。
なお、ED状態は、上記した有利区間ゲーム数に基づき移行するED状態(有利区間ゲーム数よるED状態)以外でもよく、有利区間中におけるメダルの払出数が所定数(例えば、2000枚)に到達した場合にED状態(メダルの払出数によるED状態)に移行するようにしてもよい。
In addition, in the AT state, when the AT state continues for a predetermined period, the main controller 10 shifts from the normal AT state to the ED state (hereinafter simply referred to as the ED state) (arrow j in FIG. 4). ), the AT state is managed.
The ED state is a state equivalent to activation of the limiter function when the number of games in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 1200 games), and the time from that point until the end of the AT state. It is for managing the period separately from the normal AT state.
However, even if the state is shifted to the ED state, the push order navigation is executed in the same manner as in the normal AT state, so the number of medals that the player can obtain is not affected even during this period.
That is, the ED state is also included in the AT state, and the ED state becomes the first specific game state as well as the AT state.
The ED state may be other than the ED state that transitions based on the number of games in the advantageous interval (ED state based on the number of games in the advantageous interval), and the number of medals paid out in the advantageous interval reaches a predetermined number (for example, 2000). In this case, the game may shift to an ED state (an ED state based on the number of medals to be paid out).

主制御装置10では、詳細は後述するが、有利区間ゲーム数によるED状態中にボーナス状態が発生した場合には、当該ボーナス状態中に遊技区間を一旦通常区間に移行させ、その後新たな有利区間に移行させることで、ボーナス状態の終了後に新たなAT状態に移行するような制御を行うようにしている。 In the main controller 10, although the details will be described later, when a bonus state occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous section, the game section is temporarily shifted to the normal section during the bonus state, and then a new advantageous section is established. , so that control is performed to shift to a new AT state after the bonus state ends.

また、副制御装置20では、主制御装置10からのED状態に関する情報の受信に基づき、メイン表示器8においてED状態に移行した旨を遊技者に報知する演出画像を表示することで、例えば、リミッタ機能が作動するまでAT状態が継続することを事前に祝福するような演出を実行するようにしている。 Further, in the sub control device 20, based on the reception of information about the ED state from the main control device 10, by displaying an effect image for notifying the player that the transition to the ED state is made on the main display 8, for example, An effect is executed to congratulate in advance that the AT state will continue until the limiter function is activated.

・AT状態からボーナス状態への移行処理(図4の矢印i)
AT状態中においても通常遊技状態と同様に、主制御装置10による特典を付与するか否かの抽選結果が、予め定められた特別の抽選結果となったことに基づき、ボーナス状態の移行権利を付与可能としている。
・Transition processing from AT state to bonus state (arrow i in FIG. 4)
Even in the AT state, as in the normal game state, the right to shift to the bonus state is granted based on the fact that the lottery result of whether or not to grant the privilege by the main control device 10 is a predetermined special lottery result. Grant is possible.

したがって、AT状態中のゲームにより、主制御装置10による役の抽選としてボーナス役に当選した場合には、リール4に特別の図柄組合せ(「7・7・7」、「BAR、BAR、BAR」)を許容する停止制御が行われ、遊技者の操作に基づき特別の図柄組合せがリール4に導出された場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な第2特定遊技状態としてのボーナス状態に移行するものとなっている。
なお、AT状態中にボーナス役に当選した場合には、遊技状態がボーナス状態に移行するまでは押し順ナビの実行を一時的に停止(不能動化)することが好ましい。
Therefore, if a bonus combination is won as a result of a lottery for a combination by the main controller 10 in a game in the AT state, a special symbol combination ("7.7.7", "BAR, BAR, BAR") is displayed on the reels 4. ) is performed, and when a special combination of symbols is drawn to the reels 4 based on the operation of the player, the game state is shifted to a bonus state as a second specific game state advantageous to the player. It is a thing.
If a bonus combination is won during the AT state, it is preferable to temporarily stop (disable) execution of the push order navigation until the game state shifts to the bonus state.

そして、AT状態中におけるボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態の終了後に再度AT状態が再開することとなる。
したがって、AT状態の残ゲーム数はボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開(図4の矢印h)されるものとなる。
When a bonus state shift lottery is won in the AT state, the AT state being executed is temporarily interrupted, the game state is shifted to the bonus state, and after the bonus state ends, the AT state resumes again. It will be done.
Therefore, the number of remaining games in the AT state is suspended when shifting to the bonus state, and when the AT state is restored again, the AT state is resumed based on the suspended remaining number of games (arrow h in FIG. 4). Become.

ただし、AT状態中にボーナス状態に移行した場合には、通常遊技状態中にボーナス状態に移行した場合とは異なり、AT状態の移行抽選処理は行われず、予め定められたボーナス状態の終了条件の成立に基づきボーナス状態は終了し、AT状態に復帰することとなる。 However, in the case of shifting to the bonus state during the AT state, unlike the case of shifting to the bonus state during the normal game state, the AT state transition lottery process is not performed, and the predetermined bonus state end condition is not met. The bonus state is terminated based on the formation, and the AT state is restored.

また、本実施形態においては、詳細は後述するが、主制御装置10は、AT状態である有利区間ゲーム数によるED状態中に発生したボーナス状態を特定のボーナス状態として別個に管理している。
すなわち、主制御装置10は、所定の第1特定遊技状態としてのAT状態(ED状態)における第2特定条件の成立に基づき、遊技状態を第3特定遊技状態としての特定のボーナス状態に制御可能な第3特定遊技状態制御手段を備えるのである。
また、詳細は後述するが、有利区間ゲーム数によるED状態中にボーナス状態が発生した場合には、ボーナス状態中に特定有利区間制限条件が成立することもあり、この場合には、その時点でED状態は中断ではなくED状態は終了することとなる。
Further, in the present embodiment, although the details will be described later, the main controller 10 separately manages the bonus state generated during the ED state due to the number of games in the advantageous section, which is the AT state, as a specific bonus state.
That is, the main control device 10 can control the game state to a specific bonus state as the third specific game state based on establishment of the second specific condition in the AT state (ED state) as the predetermined first specific game state. A third specific game state control means is provided.
In addition, although details will be described later, if a bonus state occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous interval, a specific advantageous interval restriction condition may be established during the bonus state. The ED state will be terminated rather than suspended.

なお、AT状態中にボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐにボーナス状態に移行することを報知せずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(主人公側が勝利する対戦演出)を実行した後にボーナス状態に移行することを報知してもよい。ただし、この場合も対戦演出中にボーナス役に対応する図柄組合せがリール4上に導出された場合には、対戦演出を中止してボーナス状態に移行することとなる。 If the lottery for transitioning to the bonus state is won during the AT state, a battle effect (a battle in which the main character wins) is performed for a predetermined period of time (for example, between three games) without notifying that the state will immediately shift to the bonus state. You may notify that it will shift to a bonus state after the performance) is executed. However, in this case as well, when a symbol combination corresponding to a bonus combination is drawn out onto the reels 4 during the battle effect, the battle effect is stopped and the state shifts to the bonus state.

また、AT状態中にボーナス役と重複当選の可能性のあるレア役に当選してボーナス役に非当選であった場合にも、対戦演出(主人公側が敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
また、AT状態からボーナス状態に移行した場合に、AT状態の残ゲーム数に所定ゲーム数(例えば、10回)の上乗せを行うようにしてもよい。
In addition, even when a rare role that may be won in duplicate with a bonus role is won during the AT state and the bonus role is not won, a battle effect (a battle effect in which the main character loses) is executed. good too.
Further, when the AT state is shifted to the bonus state, a predetermined number of games (for example, 10) may be added to the remaining number of games in the AT state.

・AT状態から通常遊技状態への移行処理(図4の矢印g)
AT状態において、AT状態の終了条件が成立した場合、すなわち、AT状態の残ゲーム数が無くなった場合には、AT状態終了後に遊技状態が通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了時には、遊技区間が通常区間に移行することとなる。
・Transition processing from AT state to normal game state (arrow g in FIG. 4)
In the AT state, when the end condition of the AT state is satisfied, that is, when the number of remaining games in the AT state is exhausted, the game state shifts to the normal game state after the end of the AT state.
Also, at the end of the AT state, the game section shifts to the normal section.

また、AT状態の終了時(最終ゲームの終了後)には、所定期間(例えば、5秒)のエンディング期間が設定され、エンディング期間中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング期間終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング期間においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
Also, when the AT state ends (after the final game ends), an ending period of a predetermined period (for example, 5 seconds) is set. During the ending period, progress of the game is temporarily disabled, and the ending period ends. After that, it will shift to the normal game state.
During the ending period, under the control of the main controller 10 and the sub-controller 20, setting-related information capable of suggesting the set value set by the probability setting device 14 is notified by the notification means. For example, a predetermined image is displayed on the main display 8 and the sub-display 17, and a predetermined sound is output from the speaker 9. FIG.

なお、AT状態の当選確率状態を通常確率状態と高確率状態との何れかに制御する場合には、AT状態から通常遊技状態へ移行した際は、AT状態の当選確率状態を、通常確率状態となるように制御することが好ましい。また、このとき確率設定装置14での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御(リミッター制御)が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
以上のようにスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
When the winning probability state of the AT state is controlled to be either the normal probability state or the high probability state, when the AT state shifts to the normal game state, the winning probability state of the AT state is changed to the normal probability state. It is preferable to control so as to be Also, at this time, the state may be shifted to the high probability state with a predetermined probability for each setting in the probability setting device 14 .
In addition, in the case of transitioning to a high probability state after the end of the AT state, there is a possibility that limit control (limiter control) by the above-described limiting means is performed during the high probability state, but the limit during the high probability state When the control is performed, it is shifted to the normal probability state.
As described above, the gaming state is changed in the slot machine 1 .

[主制御装置での役の配当および役の抽選で用いられる抽選テーブル]
次に、図5を参照して、本実施形態のスロットマシン1における主制御装置での役の配当および役の抽選について説明する。
[Lottery Table Used for Winning Payout and Winning Lottery in Main Controller]
Next, with reference to FIG. 5, the payout of a combination and the lottery for a combination in the main controller of the slot machine 1 of the present embodiment will be described.

本実施形態のスロットマシン1における役の構成は、前述したように、小役、リプレイ役、ボーナス役となっていて、小役には、押し順ベル役、共通ベル役、スイカ役、チェリー役があり、ボーナス役にはビッグボーナス役、レギュラーボーナス役とがある。 As described above, the combination of the combination in the slot machine 1 of the present embodiment includes a small combination, a replay combination, and a bonus combination. , and the bonus role includes a big bonus role and a regular bonus role.

押し順ベル役には、前述した第1実施形態と同様に、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
また、共通ベル役は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が有効ライン上に停止する役である。
なお、押し順ベル役と共通ベル役は全てのリール4に対して目押しを必要としない構成となっている。
As in the first embodiment, one of six push orders (for example, "5a→5b→5c", "5c→5b→5a", etc.) is selected for the push order bell role. By operating the stop buttons 5a to 5c according to (specific pressing order), the corresponding combination of symbols ("bell, bell, bell") is stop-displayed on the activated line. Six pressing order bell combinations 1 6 are provided.
In addition, the common bell combination is a combination in which the combination of corresponding symbols ("bell, bell, bell") stops on the activated line regardless of the pressing order.
Note that the push-order bell combination and the common bell combination are configured so that none of the reels 4 need to be pressed.

押し順ベル役が特定の押し順により入賞した場合、および共通ベル役が入賞した場合には、図5(a)に示すように、10枚のメダルが払い出される。また、押し順ベル役が特定の押し順以外で入賞(こぼし目)した場合には、1枚のメダルが払い出される。 When the bell combination is won by a specific pressing order and when the common bell combination is won, 10 medals are paid out as shown in FIG. 5(a). In addition, when the bell combination of the push order wins (dropped eyes) out of the specific push order, one medal is paid out.

リプレイ役は、入賞となる図柄組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役で、全てのリール4に対して目押しを必要としない構成となっている。
リプレイ役が入賞した場合には、図5(a)に示すように、次ゲームにおいて同一のベット数での遊技(再遊技)が可能となる。
The replay combination is a small combination in which the winning symbol combination is "replay, replay, replay", and is configured so that all the reels 4 do not need to be pressed.
When the replay combination wins, as shown in FIG. 5A, the next game can be played with the same number of bets (replay).

スイカ役は、入賞となる図柄組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役で、リール4の何れかに「スイカ」の図柄の目押し操作を必要とする所謂レア役である。
スイカ役が入賞した場合には、図5(a)に示すように、10枚のメダルが払い出される。
チェリー役は、入賞となる図柄組合せを「チェリー・ANY・ANY」(ANYは任意の図柄)とする役で、左リール4aの何れかに「チェリー」の図柄の目押し操作を必要とする所謂レア役である。
チェリー役が入賞した場合には、図5(a)に示すように、10枚のメダルが払い出される。
The watermelon combination is a small combination in which the winning combination of symbols is "watermelon, watermelon, watermelon", and is a so-called rare combination that requires the operator to press the "watermelon" symbol on any of the reels 4. FIG.
When the watermelon combination wins, ten medals are paid out as shown in FIG. 5(a).
The cherry combination is a winning combination of symbols "cherry, ANY, ANY" (ANY is an arbitrary symbol), and is a so-called combination that requires a "cherry" symbol to be pressed on any of the left reels 4a. It is a rare role.
When the cherry combination wins, ten medals are paid out as shown in FIG. 5(a).

ボーナス役は、入賞により遊技状態をボーナス状態に移行させる役であり、当選により有効ライン上に「7・7・7」の図柄組合せを許容する停止制御が行われるビッグボーナス役と、当選により有効ライン上に「BAR・BAR・BAR」の図柄組合せを許容する停止制御が行われるレギュラーボーナス役とが設定されている。
また、各ボーナス役の入賞時にはメダルの払い出しはなく、各ボーナス役の当選権利は対応するボーナス役が入賞するまで維持(持越し)される。
A bonus combination is a combination that shifts the game state to a bonus state by winning a prize, and there is a big bonus combination in which a stop control is performed to allow a symbol combination of "7, 7, 7" on an effective line when winning, and a winning combination that is effective upon winning. A regular bonus combination is set on the line, in which stop control is performed to allow the symbol combination of "BAR, BAR, BAR".
Also, no medals are paid out when each bonus combination is won, and the winning right of each bonus combination is maintained (carried over) until the corresponding bonus combination is won.

なお、有効ラインは、表示窓6内の全てのラインに設定してもよいし、中段ラインのみを有効ラインとして設定してもよい。また、所定の1ライン(例えば、中段ライン)を有効ラインとして設定し、その他のライン上に上記した図柄組合せが停止した時点で、所定の1ライン上に停止している図柄の組合せを入賞の図柄組合せとして判定するようにしてもよい。 All the lines in the display window 6 may be set as effective lines, or only the middle line may be set as the effective line. In addition, a predetermined one line (for example, the middle line) is set as an effective line, and when the above-described symbol combination stops on the other lines, the combination of symbols stopped on the predetermined one line is awarded. It may be determined as a symbol combination.

次に、図5(b)を参照して、各役の当選確率について説明する。
なお、図5(b)は、共に確率設定装置14での設定値が設定1の場合を示していて、図中「BB役+スイカ役」等は、ビッグボーナス役とスイカ役が同時に当選することを示している。
Next, with reference to FIG. 5(b), the probability of winning each combination will be described.
FIG. 5(b) both shows a case where the set value in the probability setting device 14 is set to 1, and in the figure, "BB + Watermelon", etc., both the big bonus and the watermelon are won at the same time. It is shown that.

各役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図5(b)においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。 The lottery for each combination is performed by lottery of random numbers for the combination lottery by the main controller 10. In FIG. The numbers of winners) are shown respectively.

例えば、図5(b)に示すように、押し順ベル役1~6の各々は、ボーナス役の非持越し中、ボーナス役の持越し中、およびボーナス状態(ビッグボーナス状態中、レギュラーボーナス状態中)中共に、7280/65536の確率で抽選される。 For example, as shown in FIG. 5(b), each of the pushing order bell hands 1 to 6 is in the non-carry-over of the bonus hand, the carry-over of the bonus hand, and the bonus state (during the big bonus state and during the regular bonus state). Chukyo will be drawn with a probability of 7280/65536.

また、共通ベル役は、ボーナス役の非持越し中およびボーナス役の持越し中共に、1760/65536の確率で抽選され、レギュラーボーナス状態中においては、10074/65536の確率で抽選され、ビッグボーナス状態中においては、1761/65536の確率で抽選される。 In addition, the common bell role is drawn with a probability of 1760/65536 both during the non-carry-over of the bonus role and during the carry-over of the bonus role, and with a probability of 10074/65536 during the regular bonus state, and during the big bonus state. , the lottery is drawn with a probability of 1761/65536.

また、何れの役にも当選しないハズレとなる抽選結果は、ボーナス役の非持越し中は、8314/65536の確率となり、ボーナス役の持越し中は、8314/65536の確率となり、ビッグボーナス状態中においては、0/65536の確率となり、レギュラーボーナス状態中においては、8313/65536の確率となる。
また、上記以外の役の当選確率についての説明は省略するが、各々の役についても図示するような確率で当選することとなる。
In addition, the probability of the lottery result as a loss of not winning any role is 8314/65536 when the bonus role is not carried over, and the probability is 8314/65536 when the bonus role is carried over. has a probability of 0/65536, and a probability of 8313/65536 during the regular bonus state.
Also, although the explanation of the winning probabilities of winning combinations other than the above is omitted, each winning combination is also won with the probability shown in the figure.

以上のような確率で、ボーナス役の非持越し中(RT1状態)、ボーナス役の持越し中(RT2状態)、およびボーナス状態中において各役の抽選が行われる。
したがって、共通ベル役の当選確率が、レギュラーボーナス状態中においては、その他の状態よりも高まることとなり、それに伴いレギュラーボーナス状態中においては、ハズレの抽選結果が導出されることが無くなることとなり、レギュラーボーナス状態中における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
With the probability as described above, the lottery for each combination is performed while the bonus combination is not carried over (RT1 state), while the bonus combination is carried over (RT2 state), and during the bonus state.
Therefore, the probability of winning the common bell role is higher in the regular bonus state than in the other states, and accordingly, in the regular bonus state, the drawing result of losing is no longer derived. Thus, it is possible to increase the player's sense of expectation during the bonus state.

また、押し順ベル役1~6の当選確率は、全ての状態において、比較的高い確率で当選することとなる。
したがって、押し順ナビが実行された場合には、遊技者が容易にメダルを獲得可能な状態となるのである。
Also, the winning probability of the bell combinations 1 to 6 in the pressing order is relatively high in all states.
Therefore, when the push order navigation is executed, the player can easily obtain medals.

また、スイカ役とチェリー役は、ボーナス役の非持越し中よりも、ボーナス役に当選した以降の状態であるボーナス役の持越し中、レギュラーボーナス状態中、ビッグボーナス状態中の方が、当選確率が高まるのである。
したがって、ボーナス役に当選した以降の状態における遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
In addition, the watermelon role and cherry role have a higher winning probability during the bonus role carryover, the regular bonus state, and the big bonus state, which are the states after winning the bonus role, than during the bonus role non-carryover. It increases.
Therefore, it is possible to increase the player's expectation in the state after winning the bonus combination.

なお、図示は省略したが、確率設定装置14の設定値が設定1以外の場合にも、上記傾向を維持しつつ、設定値が高い値になるほど、遊技者に有利となるように当選確率が設定されている。
以上のように、主制御装置での役の配当および役の抽選が実現される。
Although illustration is omitted, even when the setting value of the probability setting device 14 is other than setting 1, while maintaining the above tendency, the higher the setting value, the more advantageous the winning probability to the player. is set.
As described above, the payout of the winning combination and the lottery for the winning combination are realized in the main control device.

[スライドLV移行条件一覧]
次に、図6を参照して、スライドLV(レベル)、スライドLVの昇格条件、およびスライドLVの降格条件について説明する。
まず、スライドLVの判定の基準となるスライド遊技について説明する。
スライド遊技は、ゲームにおいてリール4を停止する際に、遊技者が特定の停止態様により停止ボタン5を停止操作した場合の遊技を示し、各停止ボタン5a~5c間の停止時間を所定時間以内に停止操作することで、迅速にリール4を停止させた場合の遊技を示している。
[Slide LV transition condition list]
Next, the slide LV (level), the conditions for promoting the slide LV, and the conditions for demoting the slide LV will be described with reference to FIG.
First, a slide game that serves as a criterion for determining the slide LV will be described.
The slide game is a game in which the player operates the stop button 5 in a specific stop mode when stopping the reels 4 in the game, and the stop time between the stop buttons 5a to 5c is within a predetermined time. This shows a game in which the reels 4 are quickly stopped by performing a stop operation.

すなわち、左右方向に列状に配設されている停止ボタン5に対して、遊技者の指を左右方向にスライドさせるように迅速に停止操作を行う遊技をスライド遊技としている。
したがって、スライド遊技の場合には迅速な停止操作が行われることから、遊技者はリール4上の各図柄に対する目押し操作は行われないものとなる。
That is, the slide game is a game in which the player performs a quick stop operation by sliding the player's finger in the left-right direction on the stop buttons 5 arranged in a row in the left-right direction.
Therefore, in the case of the slide game, since the quick stop operation is performed, the player does not perform the eye pressing operation for each symbol on the reels 4 .

主制御装置10では、リール4a~4cを停止させた際の、左停止ボタン5aと中停止ボタン5b、および中停止ボタン5bと右停止ボタン5cの各々の停止操作間隔が所定時間(例えば、200ms)以内であった場合に、当該ゲームがスライド遊技により実行されたと判定し、各ゲームにおけるスライド遊技の有無を管理している。 In the main controller 10, when the reels 4a to 4c are stopped, each stop operation interval between the left stop button 5a and the middle stop button 5b, and between the middle stop button 5b and the right stop button 5c is set for a predetermined time (for example, 200 ms). ), it is determined that the game was executed by a slide game, and the presence or absence of a slide game in each game is managed.

なお、本実施形態のスロットマシン1おいては、主制御装置10は、所定の停止ボタン5(例えば、左停止ボタン5a)の入力を受け付けて対応するリール4を停止させた後、次の停止ボタン5(例えば、中停止ボタン5b)の入力無効時間を設けずに、直ぐに次の停止ボタン5の入力を有効にすることで、より迅速な停止操作を受け付け可能としている。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main controller 10 accepts an input from a predetermined stop button 5 (for example, the left stop button 5a), stops the corresponding reel 4, and then stops the next reel. By immediately validating the input of the next stop button 5 without setting an input invalid time of the button 5 (for example, the middle stop button 5b), it is possible to accept a quicker stop operation.

ただし、複数の停止ボタン5が同時に操作された場合は、何れか一方の入力のみを受け付けるか、あるいは、両方を無効にすることが好ましい。また、停止ボタン5の入力を監視するための基準時間以内に次の停止ボタン5の入力があった場合は無効とするようにしてもよい。
また、本実施形態においては、1番目と2番目の停止ボタン5の停止操作間隔と、2番目と3番目の停止ボタン5の停止操作間隔を監視しているが、最初の停止ボタン5の停止操作を受け付けた後、最後の停止ボタン5の停止操作が行われるまでの時間を監視してスライド遊技の有無を判定するようにしてもよい。
However, when a plurality of stop buttons 5 are operated at the same time, it is preferable to accept only one input or disable both. Further, if there is an input of the next stop button 5 within a reference time for monitoring the input of the stop button 5, it may be invalidated.
In addition, in this embodiment, the stop operation interval between the first and second stop buttons 5 and the stop operation interval between the second and third stop buttons 5 are monitored. After accepting the operation, the presence or absence of the slide game may be determined by monitoring the time until the stop operation of the last stop button 5 is performed.

そして、主制御装置10では、所定期間におけるスライド遊技の実行態様を監視して、当該監視結果に応じて、その時点のスライドLVを設定するようにしている。
具体的には、ボーナス役の非持越し中の通常遊技状態において、レア役およびハズレ以外の抽選結果となったゲームをスライド遊技の判定対象遊技として、当該判定対象遊技におけるスライド遊技の有無を監視し、スライド遊技および非スライド遊技が連続した回数に基づき、その時点のスライドLVを設定するようにしている。
Then, the main controller 10 monitors the execution mode of the slide game during a predetermined period, and sets the slide LV at that time according to the monitoring result.
Specifically, in the normal game state during the non-carrying of the bonus hand, the game in which the lottery result other than the rare hand and the losing result is selected as the game to be judged for the slide game, and the presence or absence of the slide game in the game to be judged is monitored. , based on the number of consecutive slide games and non-slide games, the slide LV at that time is set.

図6は、スライドLVの昇格条件と転落条件を示している。
まず、主制御装置10がリセットされた場合、スライドLVがLV1に設定される。
そして、図6に示すように、判定対象遊技において10回連続してスライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV2に昇格させる。
FIG. 6 shows promotion conditions and fall conditions for the slide LV.
First, when main controller 10 is reset, slide LV is set to LV1.
Then, as shown in FIG. 6, the slide LV is promoted to LV2 when the slide game is continuously executed ten times in the determination target game.

次に、スライドLVがLV2の状態において、判定対象遊技において40回連続してスライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV3に昇格させる。
一方、スライドLVがLV2の状態において、判定対象遊技において4回連続して非スライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV1に降格(転落)させる。
Next, in the state where the slide LV is LV2, the slide LV is promoted to LV3 when the slide game is continuously executed 40 times in the determination target game.
On the other hand, in the state where the slide LV is LV2, when the non-slide game is executed continuously four times in the game to be judged, the slide LV is demoted (falled) to LV1.

次に、スライドLVがLV3の状態において、判定対象遊技において50回連続してスライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV4に昇格させる。
一方、スライドLVがLV3の状態において、判定対象遊技において6回連続して非スライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV2に降格させる。
Next, in the state where the slide LV is LV3, the slide LV is promoted to LV4 when the slide game is continuously executed 50 times in the determination target game.
On the other hand, when the slide LV is LV3 and the non-slide game is executed continuously six times in the determination target game, the slide LV is demoted to LV2.

次に、スライドLVがLV4の状態において、判定対象遊技において200回連続してスライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV5(上限LV)に昇格させる。
一方、スライドLVがLV4の状態において、判定対象遊技において8回連続して非スライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV3に降格させる。
また、スライドLVがLV5の状態において、判定対象遊技において10回連続して非スライド遊技が実行された場合に、スライドLVをLV4に降格させる。
Next, in the state where the slide LV is LV4, when the slide game is executed continuously 200 times in the determination target game, the slide LV is promoted to LV5 (upper limit LV).
On the other hand, when the slide LV is LV4 and the non-slide game is executed continuously eight times in the determination target game, the slide LV is demoted to LV3.
In addition, when the slide LV is LV5 and the non-slide game is executed continuously 10 times in the determination target game, the slide LV is demoted to LV4.

以上のように、本実施形態においては、判定対象遊技においてスライド遊技の実行態様を監視して、その時点のスライドLVの設定が行われる。
そして、設定されたスライドLVは、後述するレア役当選時の当選演出を実行する際に参照されることとなる。
As described above, in the present embodiment, the execution mode of the slide game is monitored in the determination target game, and the slide LV at that time is set.
Then, the set slide LV is referred to when executing a winning effect at the time of winning a rare combination, which will be described later.

なお、上記条件として、スライドLVは昇格し難く、降格し易いようになっているが、昇格し易さと降格し易さを同等にしてもよいし、昇格し易く、降格し難いようにしてもよい。
また、スライドLVが一度昇格したらリセットが行われるまで降格しないようにしてもよい。
また、スライドLVを昇格および降格させるための連続ゲーム数は上記以外としてもよい。
また、所定の操作手段の操作により、スライドLVの設定と非設定を切り替えられるようにしてもよい。
また、遊技中および/又は非遊技中において、現在のスライドLVを表示するようにしてもよい。
以上のように、スライドLVの設定が行われる。
In addition, as the above conditions, the slide LV is difficult to be promoted and easy to demote, but the ease of promotion and the ease of demotion may be made equal, or the ease of promotion and the difficulty of demotion may be made. good.
In addition, once the slide LV is promoted, it may not be demoted until it is reset.
Also, the number of consecutive games for promoting and demoting the slide LV may be other than the above.
Further, the setting and non-setting of the slide LV may be switched by operating a predetermined operation means.
Also, the current slide LV may be displayed during play and/or non-play.
The setting of the slide LV is performed as described above.

[レア役当選時の当選演出の発生タイミングを決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図7を参照して、レア役当選時に実行される当選演出の発生タイミングの決定について説明する。
[Lottery table used to determine the timing of winning effects when winning a rare role]
Next, with reference to FIG. 7, the determination of the generation timing of the winning effect executed when the rare combination is won will be described.

本実施形態においては、前述したように所定条件の成立に基づき、前兆演出や連続演出等の、複数のゲームに亘って(跨って)実行される演出を含む各種演出が実行されるが、その他、通常遊技状態中には、メイン表示器8あるいはサブ表示器17において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、演出内容に変化を与えるためのものであり、個別演出の実行により、通常遊技状態中に常に同じ演出画像が表示し続けてしまうこと(マンネリ化)を防止可能としている。
また、遊技者の期待感を高めるために実行される場合もあり、その時点の状態を示唆するために実行される場合もある。例えば、後述するような前兆状態を示唆するために実行されるものや、確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)を変更可能に構成した場合に、確率状態を示唆するために実行されるもの等がある。
In the present embodiment, as described above, based on the establishment of a predetermined condition, various effects including effects that are executed over (across) a plurality of games, such as precursor effects and continuous effects, are executed. During the normal game state, an individual effect completed in one game is executed on the main display 8 or the sub display 17 with a predetermined probability.
The individual performance is for changing the performance content, and the execution of the individual performance makes it possible to prevent the same performance image from always being displayed during the normal game state (rutiness).
Also, it may be executed to heighten the player's sense of expectation, or it may be executed to suggest the state at that point in time. For example, what is executed to suggest a precursor state as described later, or what is executed to suggest a probability state when the probability state (normal probability state or high probability state) is configured to be changeable. etc.

さらに、個別演出には、役の抽選結果に基づき実行される当選演出も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、例えば、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともにAT状態の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典(例えば、AT状態)の移行抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
Further, the individual effects include winning effects that are executed based on the lottery result of the winning combination.
The winning effect is a effect that is mainly executed to notify the result of the lottery for the winning combination. Indicating the degree of expectation for the occurrence of the AT state, such as displaying character information such as "chance" and "extremely hot", the type of rare role won, and benefits triggered by the rare role won (for example, AT state ) is an effect in which an image corresponding to the transition lottery result is displayed.

当選演出は、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20により実行制御が行われ、副制御装置20により、当選演出を実行するか否か、当選演出の種類、当選演出の発生タイミング等が決定される。
当選演出の発生タイミング(開始するタイミング)に関しては、ゲーム開始時に当選演出を発生(開始)させる場合や、最後まで回転していたリール4を停止した時点(第3リール停止時)で当選演出を発生(開始)させる場合等がある。
The winning effect is executed and controlled by the sub-controller 20 based on the control information from the main controller 10, and the sub-controller 20 determines whether or not to execute the winning effect, the type of the winning effect, and the generation timing of the winning effect. etc. are determined.
Regarding the generation timing of the winning effect (timing to start), when the winning effect is generated (started) at the start of the game, or when the reel 4 that has been spinning to the end is stopped (when the third reel stops), the winning effect is started. There are cases where it is generated (started).

また、副制御装置20では、通常遊技状態における当選演出の実行制御に関して、前述したスライドLVに基づき当選演出の発生タイミングを決定するようにしていて、その時点のスライドLVに応じて当選演出の発生タイミングを変更可能に制御している。 In addition, in the sub-control device 20, regarding the execution control of the winning effect in the normal game state, the timing of generating the winning effect is determined based on the slide LV described above, and the winning effect is generated according to the slide LV at that time. It controls the timing so that it can be changed.

図7は、副制御装置20において、レア役当選時に当選演出を実行する場合に、その発生タイミングを決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、各発生タイミングの抽選は、副制御装置20により当選演出発生タイミング抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
FIG. 7 shows a lottery table used in the sub control device 20 to determine the timing of occurrence of a winning effect when a rare combination is won.
The lottery for each generation timing is performed by lottery of random numbers for the winning effect generation timing lottery by the sub-controller 20. In FIG. The number of winning values (winning) is shown respectively.

図7に示すように、その時点のスライドLVがLV1であった場合には、当選演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、128/256の確率で決定され、当選演出の発生タイミングを第3リール停止時とすることが、128/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 7, when the slide LV at that time is LV1, it is determined with a probability of 128/256 that the winning effect is generated at the start of the game. It is determined with a probability of 128/256 that the third reel is stopped.

また、その時点のスライドLVがLV2であった場合には、当選演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、160/256の確率で決定され、当選演出の発生タイミングを第3リール停止時とすることが、96/256の確率で決定される。 Further, when the slide LV at that time is LV2, it is determined with a probability of 160/256 that the timing of generating the winning effect is at the start of the game, and the timing of generating the winning effect is determined when the third reel is stopped. is determined with a probability of 96/256.

また、その時点のスライドLVがLV3であった場合には、当選演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、192/256の確率で決定され、当選演出の発生タイミングを第3リール停止時とすることが、64/256の確率で決定される。 Further, when the slide LV at that time is LV3, it is determined with a probability of 192/256 that the winning effect is generated when the game is started, and the winning effect is generated when the third reel is stopped. is determined with a probability of 64/256.

また、その時点のスライドLVがLV4であった場合には、当選演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、224/256の確率で決定され、当選演出の発生タイミングを第3リール停止時とすることが、32/256の確率で決定される。 Further, when the slide LV at that time is LV4, it is determined with a probability of 224/256 that the winning effect is generated at the start of the game, and the winning effect is generated at the time when the third reel is stopped. is determined with a probability of 32/256.

また、その時点のスライドLVがLV5であった場合には、当選演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、256/256の確率で決定され、当選演出の発生タイミングを第3リール停止時とすることが、0/256の確率で決定される。 Further, when the slide LV at that time is LV5, it is determined with a probability of 256/256 that the timing of generating the winning effect is at the start of the game, and the timing of generating the winning effect is determined when the third reel is stopped. is determined with a probability of 0/256.

以上のように、副制御装置20は、レア役当選時に当選演出を発生させる場合に、その発生タイミングをその時点のスライドLVに基づき決定するのである。
すなわち、主制御装置10は、所定期間におけるゲームを実行する際の遊技者のゲーム実行態様を監視する監視手段を設け、副制御装置20は、当該監視手段による監視結果(スライドLV)に基づき、当選演出を発生させる場合の発生タイミングを決定する決定手段を設けているのである。
したがって、遊技者によるゲームの実行態様に応じて当選演出の発生タイミングが種々変化することとなり、興趣性の高い当選演出を実行することが可能となるのである。
As described above, the sub control device 20 determines the generation timing based on the slide LV at that time when generating the winning effect when the rare combination is won.
That is, the main control device 10 is provided with monitoring means for monitoring the game execution mode of the player during execution of the game for a predetermined period, and the sub-control device 20, based on the monitoring result (slide LV) by the monitoring means, A determination means is provided for determining the generation timing when the winning effect is generated.
Therefore, the timing of occurrence of the winning effect varies in accordance with the mode of execution of the game by the player, and it is possible to execute the winning effect with high interest.

また、上記のように当選演出の発生タイミングが決定されることから、レア役に当選した場合には、その時点のスライドLVが高い程、ゲーム開始時に当選演出が発生(開始)される確率が高くなるのである。
前述したように、当選演出はレア役に当選したことや、当選したレア役の種類を報知するために実行される場合が多いので、当選演出の実行により、遊技者は各リール4に対する目押し操作をより慎重に行う必要がある。
一方で、スライドLVは、遊技者による目押し操作の頻度を判断する際の指標であり、スライドLVが高い程、遊技者が当該ゲームにおいて目押し操作をしていない頻度が高いこととなる。
Further, since the generation timing of the winning effect is determined as described above, in the case of winning the rare role, the higher the slide LV at that time, the higher the probability of generating (starting) the winning effect at the start of the game. it will be higher.
As described above, the winning effect is often executed to notify that a rare role has been won or the type of the rare winning combination. It is necessary to operate more carefully.
On the other hand, the slide LV is an index for judging the frequency of the eye pressing operation by the player, and the higher the slide LV, the higher the frequency with which the player does not perform the eye pressing operation in the game.

したがって、スライドLVが高い程、目押し操作を要するレア役に当選したゲームにおいて、レア役に対応する図柄を停止させることができない(所謂取りこぼし)可能性が高まることとなる。
それに対して、本実施形態においては、上記したように、レア役に当選した場合には、その時点のスライドLVが高い程、ゲーム開始時に当選演出が発生(開始)される確率が高くなるので、ゲームを迅速に進行するためにより頻繁にスライド遊技を実行していても、ゲーム開始時に当選演出が開始される確率が高まり、リール4を停止する前に当該遊技者はレア役に当選したことを迅速に認識し易くなるので、当該ゲームにおいて、一旦スライド遊技を中断して、レア役に対応する図柄を狙った目押し操作を行い易くすることが可能となるのである。
Therefore, the higher the slide LV, the higher the possibility that the symbol corresponding to the rare combination cannot be stopped (so-called dropout) in a game in which a rare combination requiring eye-pushing operation is won.
On the other hand, in the present embodiment, as described above, when a rare role is won, the higher the slide LV at that time, the higher the probability that the winning effect will be generated (started) at the start of the game. Even if the slide game is executed more frequently in order to speed up the game, the probability of starting the winning performance at the start of the game increases, and the player wins the rare role before the reels 4 are stopped. Since it becomes easy to quickly recognize , in the game, it is possible to temporarily interrupt the slide game and perform the eye pressing operation aiming at the symbol corresponding to the rare combination.

また、スライドLVがLV5においてレア役に当選した場合には、確実にゲーム開始時に当選演出が実行(開始)されることとなるので、ゲーム開始時に確実にレア役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となるのである。 In addition, when the slide LV wins the rare role at LV5, the winning effect is certainly executed (started) at the start of the game. It becomes possible to recognize it.

なお、レア役当選時の当選演出の発生タイミングを決定する際の、各タイミングの選択確率は、上記以外でもよく、例えば、スライドLVがLV1であった場合には、当選演出の発生タイミングを、ゲーム開始時に決定することが選択されないようにしてもよい。
また、当選演出の発生タイミングの選択肢として、1番目のリール4の停止時(第1リール停止時)や、2番目にリール4の停止時(第2リール停止時)を設け、スライドLVが高い程、第3リール停止時よりも、第1リール停止時あるいは第2リール停止時が高確率で選択されるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、レア役当選時の当選演出の発生タイミングをスライドLVに応じて決定するようにしているが、レア役以外の役の当選時の当選演出の発生タイミングをスライドLVに応じて決定するようにしてもよい。
以上のように、レア役当選時の当選演出の発生タイミングが決定される。
It should be noted that the selection probability of each timing when determining the generation timing of the winning effect at the time of winning the rare role may be other than the above. You may choose not to decide at the start of the game.
In addition, when the first reel 4 is stopped (when the first reel is stopped) and when the second reel 4 is stopped (when the second reel is stopped) are provided as options for the generation timing of the winning effect, and the slide LV is high. The more the reel is stopped, the more likely it is that the first reel is stopped or the second reel is stopped than the third reel is stopped.
Further, in the present embodiment, the timing of generating the winning effect when winning a rare role is determined according to the slide LV, but the timing of generating the winning effect when winning a role other than the rare role is determined according to the slide LV. It may be determined accordingly.
As described above, the timing of occurrence of the winning effect at the time of winning the rare combination is determined.

[レア役当選時のメイン表示器での当選演出、およびリールの状態]
次に、図8を参照して、上記のように発生タイミングが決定されたレア役当選時の当選演出について、当該当選演出が実際に実行された場合の、メイン表示器8での演出画像と、そのときのリール4の状態について説明する。
[Winning effect on the main display when winning a rare role and reel status]
Next, referring to FIG. 8, regarding the winning effect at the time of winning the rare role whose occurrence timing is determined as described above, the effect image on the main display 8 and the effect image when the winning effect is actually executed. , the state of the reel 4 at that time will be described.

まず、図8(a)は、レア役に当選したゲームにおいて、ゲーム開始時に当選演出が実行された場合を示している。
図8(a)に示すように、遊技者によるスタートレバー3の操作によりレア役に当選したゲームが開始されるとリール4の回転が開始される。
また、ゲームの開始とほぼ同時に、メイン表示器8の画面主要部において、副制御装置20での制御により、レア役に当選したことを遊技者が認識可能な、所定の背景画像と「チャンス」の文字情報を含む当選演出画像20が表示される。
また、メイン表示器8での当選演出画像20の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。
First, FIG. 8(a) shows a case where a winning effect is executed at the start of a game in which a rare combination is won.
As shown in FIG. 8(a), when the player operates the start lever 3 to start a game in which a rare combination is won, the reels 4 start to rotate.
Almost simultaneously with the start of the game, a predetermined background image and a "chance" are displayed on the main screen of the main display 8 under the control of the sub-controller 20 so that the player can recognize that the player has won the rare role. is displayed.
Further, in response to the display of the winning effect image 20 on the main display 8, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined light emission mode.

このように、ゲーム開始時に当選演出が実行される場合には、リール4の回転開始時、すなわち、遊技者によるリール4を停止させるための停止操作が行われる前から、当選演出画像20がメイン表示器8において表示されるのである。
したがって、遊技者は、当該ゲームにおいてレア役に当選したことを直ぐに認識することが可能となり、全てのリール4に対してレア役に対応する図柄を狙った目押し操作を行うことが可能となるのである。
In this way, when the winning effect is executed at the start of the game, the winning effect image 20 is displayed as the main winning effect image 20 when the reels 4 start rotating, that is, before the player performs a stop operation to stop the reels 4. It is displayed on the display 8 .
Therefore, the player can immediately recognize that he/she has won the rare combination in the game, and can perform the eye-pushing operation aiming at the symbols corresponding to the rare combination on all the reels 4. of.

つまり、そのときにスライド遊技を行っている場合でも、遊技者は、当該ゲームにおいてレア役に当選したことをリール4の停止操作前から認識できるので、一旦スライド遊技を止めて、十分に時間を掛けて目押し操作を行うことが可能となるので、レア役に対応する図柄を停止させることができない所謂取りこぼしを防止することが可能となるのである。 In other words, even if the slide game is being played at that time, the player can recognize that he/she has won the rare combination in the game before the stop operation of the reels 4, so once the slide game is stopped and enough time is taken. Since it is possible to carry out the eye-pushing operation by hanging, it is possible to prevent the so-called dropout in which the symbol corresponding to the rare combination cannot be stopped.

なお、ゲーム開始時に表示された当選演出画像20は、最初のリール4が停止した時点で消去してもよいし、最後のリール4が停止するまで表示するようにしてもよい。 The winning effect image 20 displayed at the start of the game may be erased when the first reel 4 stops, or may be displayed until the last reel 4 stops.

次に、図8(b)は、レア役に当選したゲームにおいて、第3リール停止時に当選演出が実行された場合を示している。
まず、図示は省略するが、遊技者によるスタートレバー3の操作によりレア役に当選したゲームが開始されると、リール4の回転が開始されるが、この時点ではまだ当選演出は実行されず、それまで表示されていた画像(例えば、通常遊技状態中の画像)がメイン表示器8に継続して表示される。
Next, FIG. 8(b) shows a case where the winning effect is executed when the third reel is stopped in the game in which the rare combination is won.
First, although illustration is omitted, when a game in which a player wins a rare combination is started by operating the start lever 3, the reels 4 start to rotate, but at this point the winning effect is not executed yet. The image that has been displayed until then (for example, the image during the normal game state) is continuously displayed on the main display 8 .

そして、図8(b)に示すように、遊技者による停止操作によりリール4の全てが停止(第3リール停止時)すると、その時点においてメイン表示器8の画面主要部において、副制御装置20での制御により、上記と同様の当選演出画像20が表示される。
また、メイン表示器8での当選演出画像20の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。
Then, as shown in FIG. 8(b), when all the reels 4 are stopped by the player's stop operation (when the third reel is stopped), the sub-controller 20 By the control in , the winning effect image 20 similar to that described above is displayed.
Further, in response to the display of the winning effect image 20 on the main display 8, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined light emission mode.

このように、第3リール停止時に当選演出が実行される場合には、全てのリール4の回転停止後、すなわち、遊技者による全てのリール4を停止させるための停止操作が行われた後に、当選演出画像20がメイン表示器8において表示されるのである。
したがって、遊技者は、レア役に対応する図柄を停止させることができない取りこぼしを防止するためには、ゲーム開始時に当選演出が実行されていない場合でも、予め全てのリール4に対してレア役に対応する図柄を狙った目押し操作を行う必要があるのである。
Thus, when the winning effect is executed when the third reel is stopped, after all the reels 4 stop rotating, that is, after the player performs a stop operation for stopping all the reels 4, The winning effect image 20 is displayed on the main display 8 .
Therefore, in order to prevent the player from missing the symbols corresponding to the rare combination, even if the winning effect is not being executed at the start of the game, the player should select the rare combination for all the reels 4 in advance. It is necessary to perform the eye pressing operation aiming at the corresponding pattern.

つまり、そのときにスライド遊技を行っている場合には、遊技者は、予め目押し操作を行っていないので、レア役に対応する図柄を停止させることができない取りこぼしが生じてしまう可能性が高くなるのである。 In other words, when the slide game is being played at that time, the player has not previously performed the eye-pushing operation, so there is a high possibility that the symbol corresponding to the rare combination cannot be stopped, resulting in a failure. It becomes.

しかしながら、本実施形態においては、スライドLVが高い場合には、当選演出が第3リール停止時に実行される可能性が低くなるので、上記した取りこぼしが生じてしまう可能性を低減することが可能となるのである。
また、取りこぼしの可能性が低下することで、遊技者は安心して通常遊技状態中におけるスライド遊技を実行することが可能となるので、遊技者に対してより積極的にスライド遊技を行わせることが可能となり、スロットマシン1全体の稼働率を高めることが可能となるのである。
However, in the present embodiment, when the slide LV is high, the possibility that the winning effect will be executed when the third reel is stopped is low, so it is possible to reduce the possibility of the above-mentioned failure to occur. It becomes.
In addition, since the player can play the slide game in the normal game state with peace of mind by reducing the possibility of missing the game, the player can be encouraged to play the slide game more positively. It becomes possible, and the operating rate of the slot machine 1 as a whole can be increased.

なお、当選演出画像20は、静止画でもよし動画で表示するようにしてもよく、遊技者がレア役に当選したことを認識できれば何れでもよい。例えば、所定のキャラクタ画像やアイテム画像を表示することでレア役に当選したことを報知してもよい。また、当選したレア役の種類を識別可能なアイテム画像等を表示するようにしもよい。
また、ゲーム開始時に表示される演出画像と第3リール停止時に表示される演出画像を異なるものとしてもよい。
また、当選したレア役の種類毎に演出画像を異なるものとしてもよい。
また、当選演出画像20として、ゲーム開始時および第3リール停止時毎に、種類の異なる複数の演出画像を設けて何れかを選択的に表示するようにしてもよいし、ゲーム開始時にレア役に当選したことを報知する演出画像を表示し、その後、第3リール停止時に当選したレア役の種類を認識可能な演出画像を表示するようにしてもよい。
Note that the winning effect image 20 may be displayed as a still image or a moving image, and any image may be used as long as the player can recognize that the player has won the rare combination. For example, the winning of the rare role may be notified by displaying a predetermined character image or item image. Also, an item image or the like that allows identification of the type of rare winning combination may be displayed.
Further, the effect image displayed at the start of the game may be different from the effect image displayed at the stop of the third reel.
Also, the effect image may be different for each type of rare winning combination.
Further, as the winning effect image 20, a plurality of different types of effect images may be provided each time the game is started and each time the third reel is stopped, and one of them may be selectively displayed. It is also possible to display a performance image notifying that the player has won a prize at , and then display a performance image that enables recognition of the type of the rare winning combination when the third reel is stopped.

また、特定のスライドLV(例えば、LV3以上やLV5)でのみ表示される演出画像を設定して、当該演出画像が表示された場合には、その時点のスライドLVを遊技者が認識可能にしてもよい。
また、第3リール停止時に当選演出を実行する場合でも、ゲーム開始時にレア役に当選したことを示唆可能な効果音をスピーカ9から出力するようにしてもよい。
また、当選演出時にはメイン表示器8の他にサブ表示器17においても当選演出に対応する演出画像を表示するようにしてもよい。
以上のようにレア役当選時の当選演出が実行される。
Also, a performance image that is displayed only at a specific slide LV (for example, LV 3 or higher or LV 5) is set, and when the performance image is displayed, the player can recognize the slide LV at that time. good too.
Further, even when the winning effect is executed when the third reel is stopped, the speaker 9 may output a sound effect capable of suggesting that the player has won the rare combination at the start of the game.
Further, during the winning effect, the sub-display 17 may also display the effect image corresponding to the winning effect in addition to the main display 8. - 特許庁
As described above, the winning effect at the time of winning the rare combination is executed.

[ボーナス役の入賞可能ゲームにおけるロック演出の発生タイミングを決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図9を参照して、ボーナス役を入賞可能なゲームにおけるロック演出の発生制御について説明する。
[Lottery Table Used for Determining Lock Effect Occurrence Timing in Bonus Winning Game]
Next, with reference to FIG. 9, control for generating a lock effect in a game in which a bonus combination can be won will be described.

まず、ロック演出について説明する。
ロック演出は、所定のゲームにおけるスタートレバー3が操作された後の所定時期に、ゲームの進行に関わる入力信号を所定期間無効にして、その間におけるゲームの進行を停止する状態と、その間に実行される演出(フリーズ演出)を示している。
また、ゲームの進行の停止に対応して、リール4の回転も停止され、リール4が前回のゲームでの停止状態が維持される。
したがって、ロック演出は、主に主制御装置10でその発生に関わる制御が行われ、主制御装置10で制御される、所定期間(例えば、5秒)ゲームの進行を停止させる状態演出と、主制御装置10からの制御情報により副制御装置20で制御される、上記ゲームの進行が停止した状態に対応した所定の演出(フリーズ演出)と、から構成されるのである。
First, the lock effect will be explained.
The lock effect is a state in which an input signal related to the progress of the game is disabled for a predetermined period at a predetermined time after the start lever 3 is operated in a predetermined game, and the progress of the game is stopped during that period. It shows a production (freeze production).
In addition, the rotation of the reels 4 is also stopped in response to the stoppage of the progress of the game, and the reels 4 are maintained in the stopped state in the previous game.
Therefore, the lock effect is mainly controlled by the main controller 10, and controlled by the main controller 10. and a predetermined effect (freeze effect) corresponding to the state in which the progress of the game is stopped, which is controlled by the sub-controller 20 according to the control information from the control device 10 .

本実施形態においては、主制御装置10は、例えば、ボーナス役に当選してボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、上記ロック演出を実行するようにしている。
前述したように、本実施形態においては、ボーナス役に当選してもボーナス役に入賞するまでは、ボーナス役の持越し中となるが、このボーナス役の持越し中のゲームにおいても、それ以外の状態と同様に役の抽選を行っていて、このとき小役やリプレイ役に当選した場合には、ボーナス役を入賞させるよりも小役やリプレイ役を優先的に入賞させるようなリール4の停止制御を行っている。
In the present embodiment, main controller 10 executes the lock effect in a game in which, for example, a bonus combination can be won and a bonus combination can be won.
As described above, in the present embodiment, even if the bonus hand is won, the bonus hand is carried over until the bonus hand is won. A lottery for a role is performed in the same manner as in , and when a small combination or a replay combination is won at this time, stop control of the reels 4 is performed such that the small combination or the replay combination is preferentially won over the bonus combination. It is carried out.

したがって、ボーナス役の持越し中のゲームにおいて、小役やリプレイ役が当選していない場合に限り、ボーナス役を入賞可能となり、このときボーナス役に対応する図柄組合せを狙った停止操作が行われるとボーナス役が入賞することとなる。
本実施形態における主制御装置10では、このボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、ロック演出を実行するか否かを決定していて、さらにロック演出を実行することを決定した場合には、当該ゲームにおけるロック演出の発生タイミングとして、スタートレバー3が操作された時点であるゲーム開始時と、全てのリール4の回転中において最初のリール4に対する停止操作が行われた時点である第1リール停止時との何れかに決定するようにしている。
Therefore, in the game in which the bonus combination is carried over, the bonus combination can be won only when the minor combination or the replay combination is not won. A bonus role will be awarded.
In the main control device 10 of the present embodiment, in the game in which the bonus combination can be won, it is determined whether or not to execute the lock effect. , the lock effect is generated at the start of the game when the start lever 3 is operated, and when the first reel 4 is stopped when the first reel 4 is stopped while all the reels 4 are rotating. I'm trying to decide on either.

例えば、ゲーム開始時にロック演出を実行することが決定された場合には、ボーナス役を入賞可能なゲームにおけるゲーム開始時にロック演出が開始され、その時点から所定期間(例えば、5秒)ゲームの進行が停止した状態となり、その間に所定の演出が実行されることとなる。
そして、ロック演出の終了後に、ゲームの進行が再開されて、遊技者は最初のリール4に対する停止操作を行うこととなる。
したがって、この場合には、ロック演出の終了後に、全てのリール4に対する目押し操作が可能となるのである。
For example, when it is decided to execute the lock effect at the start of the game, the lock effect is started at the start of the game in which the bonus combination can be won, and the game progresses for a predetermined period (for example, 5 seconds) from that point. is in a stopped state, and a predetermined effect is executed during that time.
After the lock effect ends, the progress of the game is resumed, and the player performs a stop operation on the first reel 4 .
Therefore, in this case, it is possible to perform the eye pressing operation for all the reels 4 after the lock effect ends.

一方、第1リール停止時にロック演出を実行することが決定された場合には、ボーナス役を入賞可能なゲームにおける最初のリール4を停止した時点でロック演出が開始され、その時点(まだ2つのリール4が回転している時点)から所定期間(例えば、5秒)ゲームの進行が停止した状態となり、その間に所定の演出が実行されることとなる。
そして、ロック演出の終了後に、ゲームの進行が再開されて、遊技者は2番目のリール4に対する停止操作を行うこととなる。
したがって、この場合には、ロック演出の終了後に、既に最初のリール4が停止しているので、残りの2つのリール4に対してのみ目押し操作が可能となるのである。
On the other hand, when it is decided to execute the lock effect when the first reel is stopped, the lock effect is started at the time when the first reel 4 in the game in which the bonus role can be won is stopped, and at that time (there are still two The progress of the game is stopped for a predetermined period (for example, 5 seconds) from the time the reels 4 are rotating), and a predetermined effect is executed during this period.
After the lock effect ends, the progress of the game is resumed, and the player performs a stop operation on the second reel 4 .
Therefore, in this case, since the first reel 4 has already stopped after the end of the lock effect, only the remaining two reels 4 can be hit.

なお、ゲーム開始時にロック演出を実行する場合に、リール4を回転した状態でゲームの進行を停止してもよいし、リール4を停止した状態でゲームの進行を停止する場合でも、停止しているリール4を所定角度(例えば、1コマ分の角度)逆回転させた位置でリール4を停止させてもよい。
一方、第1リール停止時にロック演出を行う場合に、回転している2つのリール4を一旦停止させてゲームの進行を停止するようにしてもよい。
When the lock effect is executed at the start of the game, the progress of the game may be stopped while the reels 4 are rotating. The reel 4 may be stopped at a position where the reel 4 is reversely rotated by a predetermined angle (for example, an angle corresponding to one frame).
On the other hand, when performing a lock effect when the first reel is stopped, the progress of the game may be stopped by temporarily stopping the two rotating reels 4 .

また、主制御装置10では、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいてロック演出を実行する場合に、前述したスライドLVに基づき、ロック演出の発生タイミングを決定するようにしている。
したがって、ボーナス役を入賞可能なゲームが実行される時点のスライドLVに応じて、ロック演出の発生タイミングが変化可能となっているのである。
Further, when executing the lock effect in a game in which a bonus combination can be won, the main controller 10 determines the generation timing of the lock effect based on the slide LV described above.
Therefore, the timing of occurrence of the lock effect can be changed according to the slide LV at the time when the game in which the bonus combination can be won is executed.

図9は、主制御装置10において、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいてロック演出を発生させるか否か、およびロック演出を実行する場合に、その発生タイミングを決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、ロック演出を発生させるか否か、および発生タイミングの抽選は、主制御装置10によりロック演出発生タイミング抽選用の乱数の抽選により行われ、図9においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出タイミングは、ボーナス役に当選したゲーム開始時としてもよいし、ボーナス役を入賞可能なゲーム開始時としてもよい。
FIG. 9 shows a lottery table used in main controller 10 to determine whether or not to generate a lock effect in a game in which a bonus combination can be won, and when the lock effect is to be generated, to determine the generation timing. ing.
Whether or not to generate the lock effect and the timing of generation are determined by lottery of random numbers for the lock effect generation timing lottery by the main control device 10. In FIG. number) is 256, and the number of winning values (winning) among them is indicated.
The timing of extracting the random number may be at the start of the game in which the bonus combination is won, or at the start of the game in which the bonus combination can be won.

図9に示すように、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、その時点のスライドLVがLV1であった場合には、ロック演出を発生させないとすることが、254/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、1/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングを第1リール停止時とすることが、1/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 9, in a game in which a bonus combination can be won, if the slide LV at that time is LV1, it is determined with a probability of 254/256 that the lock effect is not generated. It is determined with a probability of 1/256 that the timing of generating the effect is at the start of the game, and it is determined with a probability of 1/256 that the timing of generating the lock effect is at the time of stopping the first reel.

同様に、スライドLVがLV2であった場合には、ロック演出を発生させないとすることが、192/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、32/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングを第1リール停止時とすることが、32/256の確率で決定される。 Similarly, when the slide LV is LV2, it is determined with a probability of 192/256 that the lock effect is not generated, and the timing of generating the lock effect is at the start of the game is determined with a probability of 32/256. , and it is determined with a probability of 32/256 that the lock effect is generated when the first reel is stopped.

同様に、スライドLVがLV3であった場合には、ロック演出を発生させないとすることが、128/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、64/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングを第1リール停止時とすることが、64/256の確率で決定される。 Similarly, when the slide LV is LV3, it is determined with a probability of 128/256 that the lock effect is not generated, and the lock effect is generated at the start of the game with a probability of 64/256. , and it is determined with a probability of 64/256 that the lock effect is generated when the first reel is stopped.

同様に、スライドLVがLV4であった場合には、ロック演出を発生させないとすることが、64/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、128/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングを第1リール停止時とすることが、64/256の確率で決定される。 Similarly, when the slide LV is LV4, it is determined with a probability of 64/256 that the lock effect is not generated, and the timing of generating the lock effect is at the start of the game is determined with a probability of 128/256. , and it is determined with a probability of 64/256 that the lock effect is generated when the first reel is stopped.

同様に、スライドLVがLV5であった場合には、ロック演出を発生させないとすることが、0/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングをゲーム開始時とすることが、224/256の確率で決定され、ロック演出の発生タイミングを第1リール停止時とすることが、32/256の確率で決定される。 Similarly, when the slide LV is LV5, it is determined with a probability of 0/256 that the lock effect is not generated, and the timing of generating the lock effect is set at the start of the game is 224/256. , and it is determined with a probability of 32/256 that the lock effect is generated when the first reel is stopped.

以上のように、主制御装置10は、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいてロック演出を発生させるか否か、およびロック演出を発生させる場合の発生タイミングをその時点のスライドLVに基づき決定するのである。
すなわち、主制御装置10は、所定期間におけるゲームを実行する際の遊技者のゲームの実行態様を監視する監視手段を設け、当該監視手段による監視結果(スライドLV)に基づき、ロック演出を発生させる場合の発生タイミングを決定する決定手段を設けているのである。
したがって、遊技者によるゲームの実行態様に応じてロック演出の発生タイミングが種々変化することとなり、興趣性の高いロック演出を実行することが可能となるのである。
As described above, the main controller 10 determines whether or not to generate a lock effect in a game in which a bonus combination can be won, and the timing of generation of the lock effect in the case of generating it, based on the slide LV at that time. .
That is, the main control device 10 is provided with monitoring means for monitoring the game execution mode of the player when the game is executed for a predetermined period, and based on the monitoring result (slide LV) by the monitoring means, the lock effect is generated. A determination means is provided for determining the timing of occurrence of the case.
Therefore, the timing of occurrence of the lock effect varies in accordance with the manner in which the game is played by the player, making it possible to execute a highly interesting lock effect.

また、上記のようにロック演出の発生に関わる制御が行われることから、その時点のスライドLVが高い程、ロック演出が実行される確率が高くなり、さらに第1リール停止時よりもゲーム開始時にロック演出が発生(開始)される確率が高くなるのである。 In addition, since the control related to the occurrence of the lock effect is performed as described above, the higher the slide LV at that time, the higher the probability that the lock effect will be executed. This increases the probability that the lock effect is generated (started).

前述したように、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいては、遊技者は各リール4に対する目押し操作をより慎重に行う必要がある。
一方で、スライドLVが高い程、遊技者は目押し操作を行わずにゲームを進行している可能性が高いので、遊技者がボーナス役を入賞可能なゲームにおいても目押し操作をしない可能性が高まることとなる。
As described above, in a game in which a bonus combination can be won, the player needs to perform the eye-pushing operation on each reel 4 more carefully.
On the other hand, the higher the slide LV, the higher the possibility that the player is progressing through the game without performing the eye pressing operation. will increase.

したがって、スライドLVが高い程、目押し操作を要するボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄を停止させることができない取りこぼしが生じる可能性が高まることとなる。
それに対して、本実施形態においては、上記したように、その時点のスライドLVが高い程、ロック演出が実行される確率が高くなるので、遊技者に対して、確実にボーナス役を入賞可能なゲームが実行されたことを認識させることが可能となり、ボーナス役に対応する図柄を停止させることができない、といった事態を未然に防止することが可能となるのである。
また、スライド遊技をより多く行っている遊技者に対して有利な状態を提供することが可能となるので、より積極的にスライド遊技を行わせることも可能となるので、遊技機での稼働率を高めることも可能となるのである。
Therefore, the higher the slide LV is, the more likely it is that the symbol corresponding to the bonus combination cannot be stopped in a game in which a bonus combination that requires an eye pressing operation can be won.
On the other hand, in the present embodiment, as described above, the higher the slide LV at that time, the higher the probability that the lock effect will be executed. It is possible to make the player recognize that the game has been executed, and to prevent such a situation that the symbols corresponding to the bonus combination cannot be stopped.
In addition, since it is possible to provide an advantageous state to a player who is playing more slide games, it is possible to make the player play the slide game more positively, so that the operation rate of the game machine can be improved. It is also possible to increase

さらに、スライドLVが高い程、ゲーム開始時にロック演出が発生(開始)される確率が高くなるので、ゲームを迅速に進行するためにより頻繁にスライド遊技を実行していても、ボーナス役を入賞可能なゲームが実行された場合には、ゲーム開始時にロック演出が開始される確率が高まり、最初のリール4を停止する前に当該遊技者はボーナス役を入賞可能であることを認識し易くなるので、当該ゲームにおいて、一旦スライド遊技を中断して、全てのリール4に対してボーナス役に対応する図柄を狙った目押し操作を行い易くすることが可能となるのである。 Furthermore, the higher the slide LV, the higher the probability that the lock effect will be generated (started) at the start of the game. When such a game is executed, the probability that the lock effect is started at the start of the game increases, and the player can easily recognize that the bonus combination can be won before the first reel 4 is stopped. In the game, it is possible to temporarily suspend the slide game and make it easier to perform a spot pushing operation aiming at the symbol corresponding to the bonus combination on all the reels 4 .

また、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、スライドLVがLV5の場合には、確実にロック演出が実行されることとなるので、当該ゲームにおいて確実にボーナス役が入賞可能であることを遊技者に認識させることが可能となるのである。 In addition, in a game in which a bonus combination can be won, if the slide LV is LV5, the lock effect is surely executed. It becomes possible to recognize it.

なお、当選しているボーナス役の種別に応じて、ロック演出を発生させる確率や、発生タイミングの選択率を異ならせてもよい。
また、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、スライドLVに関わらず、第1リール停止時から第2リール停止時までの時間が所定時間以内であった場合に、その後ロック演出を実行するようにしてもよい。また、この場合、ボーナス役に対応する図柄が所謂テンパイ態様を形成した場合にのみ、ロック演出を実行するようにしてもよい。
以上のように、ボーナス役を入賞可能なゲームにおけるロック演出の発生制御が行われる。
It should be noted that the probability of generating the lock effect or the selection rate of the generation timing may be changed according to the type of the winning bonus combination.
Further, in a game in which a bonus role can be won, regardless of the slide LV, if the time from when the first reel is stopped to when the second reel is stopped is within a predetermined time, then the lock effect is executed. good too. Further, in this case, the lock effect may be executed only when the symbols corresponding to the bonus combination form a so-called tenpai mode.
As described above, the generation control of the lock effect in the game in which the bonus combination can be won is performed.

[メイン表示器でのフリーズ演出、およびリールの状態]
次に、図10を参照して、上記のように発生、および発生タイミングが決定されて、ロック演出が実行された場合の、メイン表示器8での演出画像と、そのときのリール4の状態について説明する。
[Freeze effect on the main display and reel status]
Next, referring to FIG. 10, the effect image on the main display 8 and the state of the reels 4 at that time when the lock effect is executed after the occurrence and the occurrence timing are determined as described above. will be explained.

まず、図10(a)は、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、ゲーム開始時にロック演出が実行された場合を示している。
図10(a)に示すように、遊技者によるスタートレバー3の操作によりゲームが開始されても、リール4の回転は開始されず停止状態が維持される。
すなわち、本来ならばスタートレバー3の操作によりリール4の回転が開始されることとなるが、ロック演出が実行された場合には、リール4の回転は開始されずに、ゲームの進行が停止した状態となるのである。また、この状態では停止ボタン5の操作も無効にされる。
First, FIG. 10(a) shows a case where a lock effect is executed at the start of a game in which a bonus combination can be won.
As shown in FIG. 10(a), even if the game is started by the player's operation of the start lever 3, the reels 4 do not start rotating and remain stationary.
That is, originally, the rotation of the reels 4 would be started by operating the start lever 3, but when the lock effect was executed, the rotation of the reels 4 was not started and the progress of the game was stopped. It becomes a state. Further, in this state, the operation of the stop button 5 is also disabled.

また、ゲームの開始とほぼ同時に、メイン表示器8の画面主要部において、副制御装置20での制御により、ボーナス役を入賞可能なゲームであることを遊技者が認識可能なスタートフリーズ画像21aが表示される。
スタートフリーズ画像21aは、ボーナス役を入賞可能なゲームであることを遊技者が認識可能な画像であれば何れでもよく、例えば、ボーナス役に対応する図柄組合せの停止を促す画像を表示してもよい。また、それまで表示されていた画像を一瞬で消す(暗転)ことで、いつもとは違った状態であることを遊技者に報知してもよい。
また、メイン表示器8でのスタートフリーズ画像21aの表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。
Almost simultaneously with the start of the game, a freeze start image 21a is displayed on the main screen of the main display 8 by the control of the sub-controller 20 so that the player can recognize that it is a game in which a bonus combination can be won. Is displayed.
The start-freeze image 21a may be any image that allows the player to recognize that the game is a game in which a bonus combination can be won. good. Also, the image that has been displayed up to that point may be instantly erased (darkening) to inform the player that the situation is different from usual.
Further, in response to the display of the start freeze image 21a on the main display 8, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined light emission mode.

その後、図示は省略するが、ゲーム開始から所定時間(例えば、5秒)経過後にロック演出が終了し、ゲームの進行が再開されてリール4の回転が開始するとともに、停止ボタン5の操作が有効化され、メイン表示器8でのスタートフリーズ画像21aも消去されることとなる。 After that, although not shown, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of the game, the lock effect ends, the progress of the game is resumed, the reels 4 start rotating, and the operation of the stop button 5 becomes valid. and the start freeze image 21a on the main display 8 is also erased.

このように、ゲーム開始時にロック演出が実行される場合には、リール4の回転開始時、すなわち、遊技者によるリール4を停止させるための停止操作が行われる前から、スタートフリーズ画像21aがメイン表示器8において表示されるのである。
したがって、遊技者は、当該ゲームにおいてボーナス役を入賞させることが可能であることを直ぐに認識することが可能となり、全てのリール4に対してボーナス役に対応する図柄を狙った目押し操作を行うことが可能となるのである。
Thus, when the lock effect is executed at the start of the game, the start freeze image 21a is the main image when the reels 4 start rotating, that is, before the player performs a stop operation for stopping the reels 4. It is displayed on the display 8 .
Therefore, the player can immediately recognize that it is possible to win a bonus combination in the game, and performs a pressing operation aiming at the symbols corresponding to the bonus combination on all the reels 4. It becomes possible.

つまり、そのときにスライド遊技を行っている場合でも、遊技者は、当該ゲームにおいてボーナス役を入賞させることが可能であることを停止操作前から認識できるので、一旦スライド遊技を止めて、十分に時間を掛けて目押し操作を行うことが可能となるので、容易にボーナス役に対応する図柄を停止させることが可能となるのである。 In other words, even if the slide game is being played at that time, the player can recognize that it is possible to win a bonus combination in the game before the stop operation, so once the slide game is stopped, the Since it is possible to perform the eye pushing operation over time, it is possible to easily stop the symbol corresponding to the bonus combination.

次に、図10(b)は、ボーナス役を入賞可能なゲームにおいて、第1リール停止時にロック演出が実行された場合を示している。
まず、図示は省略するが、遊技者によるスタートレバー3の操作によりボーナス役を入賞可能なゲームが開始されると、リール4の回転が開始されるが、この時点ではまだロック演出は実行されず、例えば、それまで表示されていた画像(例えば、通常遊技状態中の画像)がメイン表示器8に継続して表示される。
Next, FIG. 10(b) shows a case where a lock effect is executed when the first reel is stopped in a game in which a bonus combination can be won.
First, although illustration is omitted, when a game in which a bonus combination can be won is started by the player operating the start lever 3, the reels 4 start to rotate, but at this point the lock effect is not executed yet. For example, the image that has been displayed until then (for example, the image during the normal game state) is continuously displayed on the main display 8 .

そして、図10(b)に示すように、遊技者による停止操作により最初のリール4(図では左リール4a)が停止すると、その時点(第1リール停止時)においてメイン表示器8の画面主要部において、副制御装置20での制御により、第1停止フリーズ画像21bが表示される。
なお、第1停止フリーズ画像21bは、ボーナス役を入賞可能なゲームであることを遊技者が認識可能な画像であれば何れでもよく、それまで表示されていた画像を一瞬で消す(暗転)ことで、いつもとは違った状態であることを遊技者に報知するものでもよい。ただし、ゲーム開始時にロック演出が実行された場合とは異なる表示態様とすることが好ましい。
また、メイン表示器8での第1停止フリーズ画像21bの表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。
Then, as shown in FIG. 10(b), when the first reel 4 (the left reel 4a in the drawing) is stopped by the player's stop operation, at that time (when the first reel is stopped), the screen main display 8 is displayed. section, the first still freeze image 21b is displayed under the control of the sub-controller 20 .
Note that the first freeze freeze image 21b may be any image that allows the player to recognize that the game is a game in which a bonus combination can be won, and the image that has been displayed up to that point is erased (darkened) in an instant. It is also possible to notify the player that the state is different from usual. However, it is preferable to use a display mode different from that when the lock effect is executed at the start of the game.
Further, in response to the display of the first freeze freeze image 21b on the main display 8, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined light emission mode.

また、第1リール停止時にロック演出が開始した場合には、まだ未停止のリール4(図では中リール4bと右リール4c)の回転は継続するが、当該リール4に対応する停止ボタン5の操作は無効となる。
なお、このとき未停止のリール4を一時的に仮停止させてもよい。
Further, when the lock effect starts when the first reel is stopped, the reels 4 that have not yet stopped (in the figure, the middle reel 4b and the right reel 4c) continue to rotate, but the stop button 5 corresponding to the reel 4 continues to rotate. Operation is invalid.
At this time, the unstopped reels 4 may be temporarily stopped.

その後、図示は省略するが、第1リール停止時から所定時間(例えば、5秒)経過後にロック演出が終了し、ゲームの進行が再開されるとともに停止ボタン5の操作が有効化され、メイン表示器8での第1停止フリーズ画像21bが消去されることとなる。 After that, although not shown, after a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the first reel stopped, the lock effect ends, the progress of the game is resumed, the operation of the stop button 5 is enabled, and the main display is performed. The first still freeze image 21b on the device 8 is erased.

このように、第1リール停止時にロック演出が実行される場合には、1つのリール4の回転停止後、すなわち、残りの2つのリール4が回転中に、第1停止フリーズ画像21bがメイン表示器8において表示されるのである。
したがって、遊技者は、ボーナス役に対応する図柄を停止させることができない取りこぼしを防止するためには、ゲーム開始時にロック演出が実行されていない場合でも、予め最初に停止するリール4に対してボーナス役に対応する図柄を狙った目押し操作を行う必要があるのである。
Thus, when the lock effect is executed when the first reel is stopped, the first stop freeze image 21b is displayed as the main display after the rotation of one reel 4 is stopped, that is, while the remaining two reels 4 are rotating. It is displayed in the device 8.
Therefore, in order to prevent the player from missing the symbols corresponding to the bonus combination, even if the lock effect is not being executed at the start of the game, the player should pay the bonus to the reel 4 that stops first in advance. It is necessary to perform the eye pressing operation aiming at the pattern corresponding to the winning combination.

つまり、そのときにスライド遊技を行っている場合には、遊技者は、予め目押し操作を行っていないので、最初に停止するリール4に対して、ボーナス役に対応する図柄を停止させることができない取りこぼしが生じてしまう可能性が高くなるのである。 That is, when the slide game is being played at that time, the player has not previously performed the eye-pushing operation. There is a high possibility that there will be unsuccessful omissions.

しかしながら、本実施形態においては、スライドLVが高い場合には、ロック演出が第1リール停止時に実行される可能性が低くなるので、上記した取りこぼしが生じてしまう可能性を低減することが可能となるのである。
また、取りこぼしの可能性が低下することで、遊技者は安心して通常遊技状態中におけるスライド遊技を実行することが可能となるので、遊技者に対してより積極的にスライド遊技を行わせることが可能となり、スロットマシン1全体の稼働率を高めることが可能となるのである。
However, in this embodiment, when the slide LV is high, the possibility of the lock effect being executed when the first reel is stopped is low, so it is possible to reduce the possibility of the above-described failure to occur. It becomes.
In addition, since the player can play the slide game in the normal game state with peace of mind by reducing the possibility of missing the game, the player can be encouraged to play the slide game more positively. It becomes possible, and the operating rate of the slot machine 1 as a whole can be increased.

なお、スタートフリーズ画像21aおよび第1停止フリーズ画像21bは、静止画でもよし動画で表示するようにしてもよく、遊技者がボーナス役を入賞可能なゲームであることを認識できれば何れでもよい。例えば、所定のキャラクタ画像やアイテム画像を表示することでボーナス役を入賞可能なゲームであることを報知してもよい。
また、当選したボーナス役の種類に応じて、スタートフリーズ画像21aおよび第1停止フリーズ画像21bを異ならせてもよい。
また、スタートフリーズ画像21aおよび第1停止フリーズ画像21b毎に、種類の異なる複数の演出画像を設けて何れかを選択的に表示するようにしてもよい。
Note that the start freeze image 21a and the first stop freeze image 21b may be displayed as still images or moving images, as long as the player can recognize that the game is a game in which a bonus combination can be won. For example, by displaying a predetermined character image or item image, it may be notified that the game is a game in which a bonus combination can be won.
Also, the start freeze image 21a and the first stop freeze image 21b may be different according to the type of the winning bonus combination.
Further, a plurality of effect images of different types may be provided for each of the start freeze image 21a and the first stop freeze image 21b, and any one of them may be selectively displayed.

また、特定のスライドLV(例えば、LV3以上やLV5)でのみ表示されるフリーズ画像を設定して、当該フリーズ画像が表示された場合には、その時点のスライドLVを遊技者が認識可能にしてもよい。
また、ロック演出時にはメイン表示器8の他にサブ表示器17においてもロック演出に対応するフリーズ画像を表示するようにしてもよい。
以上のようにロック演出が実行される。
In addition, a freeze image that is displayed only on a specific slide LV (for example, LV3 or higher or LV5) is set, and when the freeze image is displayed, the player can recognize the slide LV at that time. good too.
Also, during the lock effect, a freeze image corresponding to the lock effect may be displayed not only on the main display 8 but also on the sub-display 17 .
The lock effect is executed as described above.

[ATチャレンジゲームの発生を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図11を参照して、ATチャレンジゲームの抽選テーブルについて説明する。
まず、ATチャレンジゲームについて説明する。
ATチャレンジゲームは、ボーナス役に当選していない通常遊技状態中においてAT状態へ移行するか否かを決定するゲームである。
[Lottery table used to determine the occurrence of the AT challenge game]
Next, a lottery table for the AT challenge game will be described with reference to FIG.
First, the AT challenge game will be explained.
The AT challenge game is a game for determining whether or not to shift to the AT state during a normal game state in which no bonus combination has been won.

したがって、通常遊技状態中にATチャレンジゲームが実行された場合には、当該ゲームにおいてAT状態に移行するか否かのゲームが行われ、ATチャレンジゲームの結果、AT状態へ移行することが決定された場合には、遊技状態が通常遊技状態からAT状態に移行することとなるのである。
ATチャレンジゲームは、詳細は後述するが、当該ゲームにおいて遊技者がベル役を入賞させる否かによりゲーム結果が決定するものとなっている。
Therefore, when the AT challenge game is executed during the normal game state, a game is played to determine whether or not to shift to the AT state in the game, and as a result of the AT challenge game, it is determined to shift to the AT state. In this case, the game state is changed from the normal game state to the AT state.
The AT challenge game, which will be described in detail later, determines the outcome of the game depending on whether or not the player wins the bell role in the game.

ATチャレンジゲームを発生させるか否かの抽選(ATチャレンジゲーム抽選)は、主制御装置10により行われるが、主制御装置10では、ボーナス役に当選していない通常遊技状態中における特定のゲームでのみATチャレンジゲーム抽選を行うようにしている。
具体的には、主制御装置10では、遊技区間が通常区間から有利区間に移行してから、当該有利区間中におけるゲームの実行毎に有利区間ゲーム数をカウントし、この有利区間ゲーム数が特定数となり、かつ、当該ゲームにおいてベル役(押し順ベル役および共通ベル役)に当選した場合にATチャレンジゲーム抽選を行うようにしている。
本実施形態においては、上記特定数として、下一桁の数値が「3」または「7」となる有利区間ゲーム数に設定している。
A lottery (AT challenge game lottery) for determining whether or not to generate an AT challenge game is performed by the main controller 10. In the main controller 10, in a specific game during a normal game state in which a bonus combination has not been won, Only AT challenge game lotteries are held.
Specifically, after the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the main controller 10 counts the number of games in the advantageous section each time a game is played in the advantageous section, and the number of games in the advantageous section is specified. The AT challenge game lottery is performed when the number is reached and the bell combination (push order bell combination and common bell combination) is won in the game.
In this embodiment, the specific number is set to the number of games in which the last digit is "3" or "7".

図11は、主制御装置10において、有利区間ゲーム数が特定数となったゲームにおいてベル役に当選した場合に、ATチャレンジゲームを発生させるか否かの抽選(ATチャレンジゲーム抽選)を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、上記抽選は、主制御装置10によりATチャレンジゲーム抽選用の乱数の抽選により行われ、図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
なお、上記乱数の抽出は、有利区間ゲーム数が特定数となったゲーム開始時に行われる。
FIG. 11 shows the case where a lottery (AT challenge game lottery) is conducted in the main controller 10 to determine whether or not to generate an AT challenge game when the bell role is won in a game in which the number of games in the advantageous section has reached a specific number. 1 shows a lottery table used for
The lottery is performed by lottery of random numbers for AT challenge game lottery by main controller 10. In FIG. ) are respectively shown.
The above random number extraction is performed at the start of the game when the number of games in the advantageous interval reaches a specific number.

図11に示すように、有利区間ゲーム数が特定数となったゲームにおいて押し順ベル役に当選した場合には、ATチャレンジゲームを発生させないとすること(非当選)が、255/256の確率で決定され、ATチャレンジゲームを発生させること(当選)が、1/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 11, when winning the push-order bell role in a game in which the number of games in the advantageous section is a specific number, the probability of not generating the AT challenge game (non-winning) is 255/256. , and the generation of the AT challenge game (winning) is determined with a probability of 1/256.

また、有利区間ゲーム数が特定数となったゲームにおいて共通ベル役に当選した場合には、ATチャレンジゲームを発生させないとすること(非当選)が、255/256の確率で決定され、ATチャレンジゲームを発生させること(当選)が、1/256の確率で決定される。 In addition, if a common bell is won in a game in which the number of advantageous section games is a specific number, it is determined with a probability of 255/256 that the AT challenge game will not occur (not won). Occurrence of the game (winning) is determined with a probability of 1/256.

以上のように、本実施形態においては、有利区間ゲーム数が特定数となるゲームが実行され、かつ、当該ゲームにおいてベル役に当選した場合に、ATチャレンジゲーム抽選が行われるのである。
したがって、通常遊技状態中における一部のゲームでATチャレンジゲーム抽選が実行されることとなり、適度な確率で通常遊技状態からAT状態に遊技状態を移行させることが可能となるのである。
また、ベル役に当選した場合には、AT状態に移行する可能性が生ずるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in the present embodiment, the AT challenge game lottery is conducted when a game with a specific number of advantageous interval games is executed and the bell combination is won in the game.
Therefore, the AT challenge game lottery is executed in some games during the normal game state, and the game state can be shifted from the normal game state to the AT state with an appropriate probability.
Also, when the bell combination is won, there is a possibility that the game will shift to the AT state, so it is possible to increase the player's sense of expectation.

なお、ATチャレンジゲーム抽選は、ボーナス役の持越し中には実行しないようにしているが、ボーナス役の持越し中にも実行するようにしてもよい。
また、後述するAT状態に対するフェイク前兆演出中や本前兆演出中には、ATチャレンジゲーム抽選を実行するようにしているが、フェイク前兆演出中や本前兆演出中には、ATチャレンジゲーム抽選を実行しないようにしてもよい。
以上のように、ATチャレンジゲームを発生させるか否かの抽選が行われる。
Although the AT challenge game lottery is not executed while the bonus combination is carried over, it may be executed while the bonus combination is carried over.
In addition, the AT challenge game lottery is executed during the fake omen production for the AT state described later and during the main omen production, but during the fake omen production and this omen production, the AT challenge game lottery is executed. You can choose not to.
As described above, a lottery is performed to determine whether or not to generate the AT challenge game.

[ATチャレンジ演出]
次に、図12を参照して、メイン表示器8で実行されるATチャレンジ演出について説明する。
[AT challenge performance]
Next, with reference to FIG. 12, the AT challenge effect executed on the main display 8 will be described.

前述したように、主制御装置10では、通常遊技状態中にける所定のゲームにおいてATチャレンジゲーム抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、ATチャレンジゲームを実行するようにしている。
また、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、ATチャレンジゲームの実行に対して、ATチャレンジ演出を実行するようにしている。
As described above, the main controller 10 conducts an AT challenge game lottery in a predetermined game during the normal game state, and when the lottery is won, the AT challenge game is executed.
Further, in the sub control device 20, based on the reception of the control information from the main control device 10, the AT challenge effect is executed with respect to the execution of the AT challenge game.

図12は、副制御装置20の制御により、ATチャレンジゲームが実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
まず、図12(a)に示すように、ATチャレンジゲームの開始に対応して、ATチャレンジ演出が開始し、メイン表示器8の画面主要部にATチャレンジ演出画像22が表示される。
また、メイン表示器8の画面下方部には、ATチャレンジナビ画像23が、停止ボタン5に対応するように左右方向に3つ並んで表示される。
また、メイン表示器8でのATチャレンジ演出画像22の表示に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の発光態様により発光される。
FIG. 12 shows an effect image on the main display 8 when the AT challenge game is executed under the control of the sub control device 20. As shown in FIG.
First, as shown in FIG. 12( a ), the AT challenge effect starts in response to the start of the AT challenge game, and the AT challenge effect image 22 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 .
In the lower part of the screen of the main display 8, three AT challenge navigation images 23 are displayed side by side in the horizontal direction so as to correspond to the stop button 5. FIG.
Further, in response to the display of the AT challenge effect image 22 on the main display 8, a predetermined sound effect is output from the speaker 9, and the lamp 11 emits light in a predetermined light emission mode.

各ATチャレンジナビ画像23は、円形状の囲い枠の中に疑問符を示す「?」の記号情報を含むもので、押し順ベル役を入賞させるための押し順は報知しないが、所定のベル役(共通ベル役も含む)には当選して、遊技者による停止ボタン5に対する実際の押し順が、当選しているベル役に対応するものであれば、ベル役が入賞することを遊技者に認識させるものとなっている。
すなわち、前述したように、ATチャレンジゲームはベル役の当選時に実行されるので、このとき遊技者に対して、ベル役を入賞させるための押し順を選ばせることを促すのである。
Each AT challenge navigator image 23 includes symbol information of "?" indicating a question mark in a circular surrounding frame, and does not notify the pressing order for winning the pressing order bell role, but does not inform the user of the predetermined bell role. (including the common bell combination) is won, and if the actual order of pressing the stop button 5 by the player corresponds to the winning bell combination, the player is informed that the bell combination will win. It is recognizable.
That is, as described above, since the AT challenge game is executed when the bell role is won, the player is urged to select the pressing order for winning the bell role.

また、ATチャレンジ演出画像22は、ATチャレンジゲームが実行されたことを報知するものであれば何れでもよく、所定の背景画像やキャラクタ画像からなる静止画や動画でもよい。また、遊技者に対してベル役を入賞させるための押し順を選ばせることを促す「押し順を当てろ」や、ベル役が入賞した場合にAT状態が発生することを報知する「押し順が当たればATゲット」等の文字情報を含むものでもよい。 Also, the AT challenge effect image 22 may be any image as long as it notifies that the AT challenge game has been executed, and may be a still image or moving image including a predetermined background image or character image. In addition, "guess the pressing order" prompting the player to select the pressing order for winning the bell role, and "the pressing order is correct" notifying that an AT state will occur if the bell role wins a prize. It may include character information such as "get AT if you hit".

そして、遊技者により何れかの停止ボタン5の停止操作が行われてリール4が停止する毎に、対応するATチャレンジナビ画像23が消去されることとなる。
その結果、当該ゲームにおいて当選している何れかのベル役を入賞させることができた場合には、主制御装置10の制御により、残ゲーム数を30回とするAT状態の移行権利が付与されて、次ゲームから遊技状態が通常遊技状態から、AT状態に移行することとなる。
Then, each time the player performs a stop operation on any of the stop buttons 5 to stop the reels 4, the corresponding AT challenge navigation image 23 is erased.
As a result, when any of the winning bells in the game can be won, under the control of the main controller 10, the right to shift to the AT state with the number of remaining games set to 30 is granted. As a result, the game state will shift from the normal game state to the AT state from the next game.

なお、ATチャレンジゲームにおいて、共通ベル役に当選した場合にも、上記同様のATチャレンジ演出が実行されることとなるが、共通ベル役は押し順の設定がないので、遊技者が何れの押し順を選択しても必ず当選した共通ベル役が入賞することとなるので、共通ベル役に当選した場合のATチャレンジゲームは遊技者に極めて有利となるのである。 In the AT challenge game, even if the common bell is won, the AT challenge effect similar to that described above is executed. Even if the order is selected, the winning common bell combination always wins, so the AT challenge game when winning the common bell combination is extremely advantageous to the player.

また、本実施形態においては、副制御装置20は、ATチャレンジゲームが開始されてから所定時間(例えば、5秒)経過するか、あるいは停止ボタン5の何れかが操作されるかの何れかの条件が成立するまで、演出ボタン2dの操作を有効にするとともに、その間に、メイン表示器8の画面左上方に、演出ボタン2dの操作が有効であることを報知する演出ボタン有効画像22bを表示するようにしている。 Further, in the present embodiment, the sub control device 20 waits until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the AT challenge game was started, or when one of the stop buttons 5 is operated. The operation of the effect button 2d is validated until the condition is met, and during that time, the effect button effective image 22b is displayed on the upper left of the screen of the main display 8 to notify that the operation of the effect button 2d is valid. I am trying to

そして、演出ボタン2dの操作が有効化された状態において、演出ボタン2dが操作された場合には、図12(b)に示すような押し順予想画像24が、メイン表示器8の画面略中央部に既に表示されている各種画像に加えて表示される。
押し順予想画像24は、当該ゲームにおいて当選している押し順ベル役に対する押し順を、あたかも予想した情報となっていて、矩形状の囲い枠の中に、「予想」の文字情報と、押し順予想情報(図示では「3・1・2」)と、「?」の記号情報を含ませたものとなっている。
表示された押し順予想画像24は、全てのリール4が停止するまで表示され、遊技者は押し順予想画像24を参考にして、停止ボタン5の停止操作を行うことが可能となるのである。
Then, when the effect button 2d is operated in a state in which the operation of the effect button 2d is enabled, the expected pressing order image 24 as shown in FIG. displayed in addition to the various images already displayed in the section.
The expected push order image 24 is information as if the push order for the winning push order bell role in the game is predicted. It contains forward prediction information ("3, 1, 2" in the figure) and symbol information of "?".
The displayed push order prediction image 24 is displayed until all the reels 4 are stopped, and the player can refer to the push order prediction image 24 and perform the stop operation of the stop button 5. - 特許庁

押し順予想画像24により表示される押し順予想情報は、副制御装置20により所定のタイミングで生成されたものとなっている。例えば、演出ボタン2dの操作に基づき所定の乱数を抽出し、当該乱数の抽出に基づく抽選により6通りある押し順のうちから何れか1つがランダムに決定される。
したがって、上記押し順予想情報は、当該ゲームにおいて当選している押し順ベル役に対する押し順とは無関係となるので、遊技者が押し順予想情報通りに停止ボタン5の停止操作を行っても、押し順ベル役が入賞する確率は、押し順予想情報通りに停止操作を行わない場合と変化しないものとなっている。
The expected push order information displayed by the expected push order image 24 is generated by the sub-controller 20 at a predetermined timing. For example, a predetermined random number is extracted based on the operation of the effect button 2d, and one of six push orders is randomly determined by lottery based on the extraction of the random number.
Therefore, the expected pressing order information is irrelevant to the pressing order for the winning pressing order bell combination in the game. The probability of winning the bell combination in the pushing order is the same as when the stop operation is not performed according to the expected pushing order information.

なお、押し順予想情報は、上記したような生成方法以外でもよく、例えば、副制御装置20により、既に実行された所定回数分のATチャレンジゲーム中における押し順ベル役の押し順を記憶することで履歴情報を管理して、当該履歴情報に基づき押し順予想情報を生成するようにしてもよく、例えば、直近の所定期間で最も当選していない種類の押し順を表示してもよい。 Note that the expected pushing order information may be generated by a method other than the one described above. For example, the sub-controller 20 may memorize the pushing order of the bell role in the AT challenge game that has already been executed a predetermined number of times. may manage history information and generate push order prediction information based on the history information. For example, it may display the type of push order that has been least won in the most recent predetermined period.

一方、演出ボタン2dの操作が有効化された状態において、所定時間(例えば、5秒)が経過するまで演出ボタン2dが操作されなかった場合には、図12(c)に示すように、演出ボタン2dの操作が無効化されるとともに演出ボタン有効画像22bが消去され、以降は、演出ボタン2dが操作されても押し順予想画像24が表示されることはない。 On the other hand, in the state where the operation of the effect button 2d is activated, if the effect button 2d is not operated until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, as shown in FIG. The operation of the button 2d is invalidated and the effect button effective image 22b is erased. Thereafter, even if the effect button 2d is operated, the push order prediction image 24 will not be displayed.

以上のように、ATチャレンジゲームの実行に対応してATチャレンジ演出が実行されることとなるので、ATチャレンジゲーム中における遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ATチャレンジ演出が実行されると、押し順予想画像24を表示することもできるので、遊技者は押し順予想画像24を参考にしてATチャレンジゲームを進めることも可能となり、押し順の選択に迷っている遊技者に対して一定の安心感を与えることも可能となるのである。
また、押し順予想画像24は演出ボタン2dの操作により表示されることから、遊技者の好みに応じて押し順予想画像24の表示の有無を選択できることとなり、多数の遊技者が満足するような遊技を提供することが可能となるのである。
As described above, since the AT challenge effect is executed in correspondence with the execution of the AT challenge game, it is possible to improve the interest of the game during the AT challenge game.
Further, when the AT challenge performance is executed, the pushing order prediction image 24 can be displayed, so that the player can proceed with the AT challenge game by referring to the pushing order prediction image 24, thereby selecting the pushing order. It is also possible to give a certain sense of security to the player who is hesitant.
In addition, since the expected push order image 24 is displayed by operating the performance button 2d, it is possible to select whether or not to display the expected push order image 24 according to the player's preference. It becomes possible to provide games.

なお、本実施形態においては、演出ボタン2dの操作が有効化された状態において、演出ボタン2dが操作された場合には、ATチャレンジナビ画像23とは別に、押し順予想画像24を表示するようにしているが、演出ボタン2dが操作された場合には、押し順予想画像24を表示せずに、ATチャレンジナビ画像23中における「?・?・?」の記号情報を、押し順予想情報を示す数値情報(例えば、「1・3・2」等)に変化させるようにしてもよい。
また、ATチャレンジゲームにおいて共通ベル役に当選している場合に、演出ボタン2dが操作された際には、ATチャレンジナビ画像23中における「?・?・?」の記号情報を、押し順予想情報を示す数値情報(例えば、「1・3・2」等)に変化させるようにしてもよい。ただし、この場合には、何れの押し順で停止ボタン5が操作された場合もベル役は入賞することとなる。
以上のようにATチャレンジ演出が実行される。
In this embodiment, when the effect button 2d is operated in a state where the operation of the effect button 2d is activated, the push order prediction image 24 is displayed separately from the AT challenge navigation image 23. However, when the effect button 2d is operated, the expected push order image 24 is not displayed, and the symbol information "?.?.?" may be changed to numerical information indicating (for example, "1, 3, 2", etc.).
Also, when the common bell role is won in the AT challenge game, when the effect button 2d is operated, the symbol information of "?.?.?" It may be changed to numerical information indicating information (for example, "1, 3, 2", etc.). However, in this case, the bell combination wins regardless of the order in which the stop button 5 is operated.
The AT challenge effect is executed as described above.

[前兆状態の発生を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図13を参照して、前述した演出に関わる演出遊技状態である前兆状態の発生制御について説明する。
[Lots of lottery table used when determining occurrence of precursory state]
Next, with reference to FIG. 13, generation control of the premonitory state, which is the effect game state related to the effect described above, will be described.

本実施形態においては、主制御装置10は、前述したATチャレンジゲームの実行時の他に、通常遊技状態中における有利区間ゲーム数における下一桁の数値が「1」となった場合に、AT状態への移行抽選を行うようにしていて、当該ゲームにおける役の抽選結果に基づきAT状態へ移行させるか否かを決定するようにしている。
そして、AT状態へ移行させることが決定された場合には、直ぐにAT状態への移行は行わずに、所定の遅延期間を設けて、この遅延期間の経過後にAT状態への移行を行うようにしている。
In the present embodiment, the main controller 10, in addition to when the AT challenge game described above is executed, when the last digit of the number of advantageous section games in the normal game state becomes "1", the AT A state shift lottery is performed, and whether or not to shift to the AT state is determined based on the lottery result of the combination in the game.
Then, when it is decided to shift to the AT state, instead of immediately shifting to the AT state, a predetermined delay period is provided, and the shift to the AT state is performed after the elapse of this delay period. ing.

また、前述したように、副制御装置20は、上記AT状態への移行抽選の結果に基づく前兆状態(特定演出遊技状態)の発生に基づき、個別演出の実行確率を高める制御や、AT状態に移行する直前に前兆演出を実行する等の演出制御を行うようにしている。
したがって、通常遊技状態中におけるAT状態への移行抽選の結果が当選となった場合には、前兆状態(本前兆状態)を経由してAT状態が発生することとなる。
In addition, as described above, the sub control device 20 is based on the occurrence of the precursor state (specific effect game state) based on the result of the transition lottery to the AT state, control to increase the execution probability of the individual effect, and to the AT state Effect control such as execution of an omen effect is performed immediately before the transition.
Therefore, when the result of the lottery for transition to the AT state during the normal game state is a win, the AT state occurs via the precursor state (this precursor state).

また、主制御装置10では、AT状態の移行抽選が行われたにもかかわらず、当該移行抽選に非当選となった場合も、演出に関わる演出遊技状態を前兆状態(フェイク前兆状態)に変更するようにしている。したがって、副制御装置20は、フェイク前兆状態となった場合にも、上記同様個別演出の実行確率を高める制御や、AT状態に移行する直前の前兆演出と同様の前兆演出(フェイク前兆演出)も実行することとなる。 In addition, in the main control device 10, even if the AT state transition lottery is performed but the transition lottery is not won, the effect game state related to the performance is changed to the portent state (fake portent state). I am trying to Therefore, even in the case of the fake precursor state, the sub control device 20 performs control to increase the execution probability of the individual production in the same manner as described above, and the precursor production (fake precursor production) similar to the precursor production immediately before shifting to the AT state. will be executed.

図13は、通常遊技状態中における有利区間ゲーム数における下一桁の数値が「1」となったゲームにおいて、AT状態への移行抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、AT状態への移行抽選は、主制御装置10により移行抽選用の乱数の抽選により行われ、図13においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、抽選対象となるゲーム開始時に行われる。
FIG. 13 shows a lottery table used for a lottery for transition to the AT state in a game in which the last digit of the number of games in the advantageous section during the normal game state is "1".
The lottery for transition to the AT state is performed by lottery of random numbers for transition lottery by the main controller 10. In FIG. The number of (winning) is shown respectively.
Also, the random number extraction is performed at the start of the game to be selected by lottery.

図13に示すように、抽選対象となるゲームにおいてリプレイ役に当選した場合には、本前兆状態を発生させること、すなわち、AT状態へ移行させることが、1/256の確率で決定され、AT状態へは移行しないがフェイク前兆状態を発生させることが、1/256の確率で決定され、本前兆状態およびフェイク前兆状態の何れも発生させない(非当選)ことが、254/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 13, when a replay combination is won in a game targeted for lottery, it is determined with a probability of 1/256 that this portent state, that is, transition to the AT state, is determined. It is determined with a probability of 1/256 that a fake precursor state is generated without transitioning to the state, and it is determined with a probability of 254/256 that neither this precursor state nor the fake precursor state is generated (not elected). be done.

また、抽選対象となるゲームにおいてスイカ役に当選した場合には、本前兆状態を発生させることが、64/256の確率で決定され、フェイク前兆状態を発生させることが、128/256の確率で決定され、本前兆状態およびフェイク前兆状態の何れも発生させない(非当選)ことが、64/256の確率で決定される。 In addition, when a watermelon role is won in a game targeted for lottery, it is determined with a probability of 64/256 that this precursory state is generated, and that a fake precursory state is generated with a probability of 128/256. It is determined with a probability of 64/256 that neither the real precursor state nor the fake precursor state will occur (non-winning).

また、抽選対象となるゲームにおいてチェリー役に当選した場合には、本前兆状態を発生させることが、128/256の確率で決定され、フェイク前兆状態を発生させることが、128/256の確率で決定され、本前兆状態およびフェイク前兆状態の何れも発生させない(非当選)ことが、0/256の確率で決定される。
なお、図示は省略したが、上記以外の役に当選した場合には、全て非当選となる。
In addition, when the player wins the cherry role in the lottery target game, it is determined with a probability of 128/256 that the actual precursory state is generated, and that the fake precursory state is generated with a probability of 128/256. It is determined with a probability of 0/256 that neither the real precursor state nor the fake precursor state will occur (non-winning).
It should be noted that, although illustration is omitted, if a winning combination other than the above is won, it will not be won at all.

以上のようなAT状態の移行抽選の結果、AT状態の移行抽選に当選した場合には、演出に関わる演出遊技状態が前兆状態に移行し、その後、前兆状態の最終ゲームでAT状態へ移行することが報知されて、次ゲームから遊技状態がAT状態に移行することとなる。
一方、AT状態の移行抽選に非当選であるがフェイク前兆状態への移行に当選した場合には、演出に関わる演出遊技状態がフェイク前兆状態に移行し、その後、フェイク前兆状態の最終ゲームでAT状態へ移行しないことが報知されて、遊技状態が通常遊技状態のまま維持されることとなる。
As a result of the AT state transition lottery as described above, when the AT state transition lottery is won, the production game state related to the effect shifts to the precursor state, and then shifts to the AT state in the final game of the precursor state. This is notified, and the game state shifts to the AT state from the next game.
On the other hand, if the AT state transition lottery is not won, but the transition to the fake precursor state is won, the production game state related to the production is shifted to the fake precursor state, and then AT in the final game of the fake precursor state. It is notified that the state will not be changed, and the game state is maintained as the normal game state.

以上のようにAT状態の移行抽選が行われることから、有利区間ゲーム数における下一桁の数値が「1」となったゲームにおいてレア役に当選した場合には、高い確率で本前兆状態へ移行(AT状態への移行が決定)することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、比較的当選確率の高いリプレイ役に当選した場合も、低い確率ではあるが本前兆状態が発生することとなるので、意外性のあるAT状態の移行態様を形成することが可能となるのである。
Since the AT state transition lottery is performed as described above, if you win a rare role in a game where the number of the last digit in the number of advantageous interval games is "1", there is a high probability that you will enter this omen state. The transition (the transition to the AT state is determined) makes it possible to heighten the player's expectations.
In addition, even if a replay combination with a relatively high winning probability is won, this portent state will occur, albeit with a low probability, so that it is possible to form an unexpected AT state transition mode. be.

また、AT状態への移行が決定されなかった場合でも、レア役に当選した場合には、高い確率でフェイク前兆状態が発生することとなり、遊技に対する興趣性や、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、AT状態の移行抽選は、通常遊技状態における全てのゲームではなく、特定のゲームでのみ実行されるので、実際のAT状態の移行確率を適度な値にすることが可能となり、遊技店と遊技者との間の利益バランスを調整することが可能となるのである。
In addition, even if the transition to the AT state is not decided, if the rare role is won, the fake precursor state will occur with a high probability, and the interest in the game and the player's expectation will be enhanced. is possible.
In addition, since the AT state transition lottery is executed only in a specific game, not in all games in the normal game state, it is possible to set the actual AT state transition probability to an appropriate value, and the game parlor and the It is possible to adjust the profit balance with the player.

なお、AT状態の移行抽選は、既に前兆状態に移行している場合には行わないことが好ましいが、行うようにしてもよい。
また、レア役の当選時には、ボーナス役と重複当選する場合もあるが、この重複当選時にも上記AT状態への移行抽選は行われるが、このときは前兆状態への移行を無効にすることが好ましい。また、このときAT状態への移行に当選した場合には、ボーナス状態の終了時にAT状態へ移行することを報知して、その後直ぐにAT状態へ移行させることが好ましい。
Note that the AT state transition lottery is preferably not performed when the state has already transitioned to the precursor state, but it may be performed.
In addition, when a rare role is won, there is a case where a bonus role and a bonus role are won, but the lottery for shifting to the AT state is performed even when this double winning is performed, but in this case, the transition to the precursor state can be invalidated preferable. In addition, if the player wins the transfer to the AT state at this time, it is preferable to inform the player of the transfer to the AT state at the end of the bonus state, and to transfer to the AT state immediately thereafter.

また、前兆状態中にボーナス役に当選した場合には、その前兆状態がフェイク前兆状態であった場合には、ボーナス状態への移行により当該フェイク前兆状態を終了にし、本前兆状態であった場合には、ボーナス状態への移行により当該本前兆状態を終了にするとともに、ボーナス状態の終了時にAT状態へ移行することを報知して、その後直ぐにAT状態へ移行させることが好ましい。
また、本前兆状態中においてATチャレンジゲームが実行されて、当該ATチャレンジゲームの結果によりAT状態への移行が決定された場合には、本前兆状態を終了してAT状態へ移行させることが好ましい。また、この場合には、終了させた本前兆状態分のAT状態へ移行権利を付与(ストック)した状態でAT状態を発生させることが好ましい。
In addition, if the bonus role is won during the precursor state, if the precursor state is the fake precursor state, the fake precursor state is terminated by transitioning to the bonus state, and if the precursor state is the actual precursor state. In this case, it is preferable to terminate the precursor state by transitioning to the bonus state, notify that the player will transition to the AT state at the end of the bonus state, and immediately shift to the AT state.
Further, when an AT challenge game is executed during this precursor state, and the result of the AT challenge game determines the transition to the AT state, it is preferable to end this precursor state and shift to the AT state. . Further, in this case, it is preferable to generate the AT state while granting (stocking) the right to shift to the AT state for the terminated present precursor state.

また、AT状態への移行抽選を行うこととなる有利区間ゲーム数は、上記した以外のものでもよいし、全てのゲームで移行抽選を行うようにしてもよい。また、所定条件の成立により抽選対象のゲーム数を変更するようにしてもよい。
また、ボーナス役とレア役が重複当選した場合には、AT状態への移行抽選を行わないようにしてもよい。
以上のように、AT状態への移行抽選が行われる。
Also, the number of advantageous section games for which the lottery for transition to the AT state is to be performed may be other than the number described above, or the lottery for transition to the AT state may be performed in all games. Also, the number of games to be selected by lottery may be changed according to the establishment of a predetermined condition.
Further, when the bonus combination and the rare combination are won in duplicate, the lottery for transition to the AT state may not be performed.
As described above, the lottery for the transition to the AT state is performed.

[前兆状態の前兆ゲーム数を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図14を参照して、前兆状態の発生が決定された場合における、前兆状態の継続期間である前兆ゲーム数の決定制御について説明する。
[Lottery table used to determine the number of precursor games in the precursor state]
Next, with reference to FIG. 14, the control for determining the number of precursory games, which is the duration of the precursory state when occurrence of the precursory state is determined, will be described.

前述したように、主制御装置10は、AT状態への移行抽選の結果に基づき、前兆状態として、本前兆状態とフェイク前兆状態の発生を決定しているが、前兆状態の発生が決定された場合には、当該前兆状態を継続させる前兆ゲーム数を決定するようにしている。 As described above, main controller 10 determines the occurrence of the real precursor state and the fake precursor state as precursor states based on the result of the lottery for transition to the AT state. In this case, the number of portent games for continuing the portent state is determined.

図14は、前兆状態の発生が決定された場合に、前兆状態の前兆ゲーム数の決定を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、ゲーム数抽選は、主制御装置10によりゲーム数抽選用の乱数の抽選により行われ、図14においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、前兆状態の発生を決定したゲーム開始時に行われる。
FIG. 14 shows a lottery table used when determining the number of precursor games of the precursor state when occurrence of the precursor state is determined.
The lottery for the number of games is performed by lottery of random numbers for lottery for the number of games by the main controller 10. In FIG. ) are respectively shown.
The above random number extraction is performed at the start of the game when it is determined that the precursor state has occurred.

図14に示すように、前兆状態としてフェイク前兆状態を発生させる場合には、前兆ゲーム数を8ゲームにすることが、16/256の確率で決定され、16ゲームにすることが、16/256の確率で決定され、31ゲームにすることが、224/256の確率で決定され、32ゲームにすることが0/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 14, when the fake precursor state is generated as the precursor state, it is determined with a probability of 16/256 that the number of precursor games will be 8 games, and that of 16 games will be determined with a probability of 16/256. , 31 games are determined with a probability of 224/256, and 32 games are determined with a probability of 0/256.

また、前兆状態として本前兆状態を発生させる場合には、前兆ゲーム数を8ゲームにすることが、16/256の確率で決定され、16ゲームにすることが、16/256の確率で決定され、31ゲームにすることが、96/256の確率で決定され、32ゲームにすることが128/256の確率で決定される。 Further, when the main precursor state is generated as the precursor state, the number of precursor games is determined to be 8 games with a probability of 16/256, and the number of precursor games is determined to be 16 games with a probability of 16/256. , 31 games are decided with a probability of 96/256, and 32 games are decided with a probability of 128/256.

以上のような前兆ゲーム数が決定された結果、フェイク前兆状態が発生した場合には、当該決定された前兆ゲーム数分のゲームが実行されるまでフェイク前兆状態が継続し、当該フェイク前兆状態の終了後に、通常遊技状態が維持されることとなる。
一方、本前兆状態が発生した場合には、決定された前兆ゲーム数分のゲームが実行されるまで本前兆状態が継続し、当該本前兆状態の終了後に、遊技状態がAT状態へ移行することとなる。
As a result of determining the number of precursory games as described above, if a fake precursory state occurs, the fake precursory state continues until the determined number of precursory games is played. After the end, the normal game state is maintained.
On the other hand, when the present precursor state occurs, the present precursor state continues until the predetermined number of precursor games are executed, and after the completion of the present precursor state, the game state shifts to the AT state. becomes.

また、前述したように、前兆状態の終盤では、副制御装置20により連続演出が実行され、連続演出の結果として、フェイク前兆状態の場合には、AT状態へ移行しないことが報知され、本前兆状態の場合には、AT状態へ移行することが報知されることとなる。
なお、フェイク前兆状態の場合には、連続演出を発生せずに終了してもよい。
また、前兆状態の後半では、前兆演出が実行される場合もあり、前兆演出が実行された場合には、その終盤で上記同様の連続演出が実行されることとなる。
Further, as described above, at the end of the precursor state, the sub-control device 20 executes continuous production, and as a result of the continuous production, in the case of the fake precursor state, it is notified that the state does not shift to the AT state, and this precursor In the case of the state, the transition to the AT state is notified.
In addition, in the case of the fake precursor state, the continuous effect may be terminated without being generated.
Also, in the second half of the portent state, the portent effect may be executed, and when the portent effect is executed, the continuous effect similar to the above is executed in the final stage.

以上のように前兆ゲーム数が決定されることから、前兆状態の継続期間が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、フェイク前兆状態よりも本前兆状態が発生した場合の方が、継続期間が長くなる傾向となるように前兆ゲーム数が決定されることとなる。
したがって、前兆状態の継続期間に応じて遊技者の期待感に変化を与えることが可能となり、興趣性を向上させることが可能となるのである。
Since the number of portent games is determined as described above, the duration of the portent state varies in various ways, making it possible to improve the amusement of the game.
Also, the number of precursor games is determined such that the duration of the actual precursor state tends to be longer than that of the fake precursor state.
Therefore, it is possible to change the expectation of the player according to the duration of the precursory state, and to improve the interest.

また、前兆状態が継続すればするほど、遊技者の期待感が徐々に高まる、というような遊技者の期待感を効率よく高められる遊技内容を提供することが可能となるのである。
さらに、前兆ゲーム数として32ゲームが選択されるのは、本前兆状態のみであるので、実際の前兆状態が31ゲームを超えた場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
In addition, it is possible to provide game contents that efficiently increase the player's expectation, such as the player's expectation gradually increasing as the premonitory state continues.
Furthermore, since 32 games are selected as the number of precursory games only in this precursory state, if the actual precursory state exceeds 31 games, it is possible to greatly increase the player's expectations. of.

なお、前兆ゲーム数の選択肢や各前兆ゲーム数の決定確率は上記したもの以外でもよく、例えば、前兆演出の継続期間以上を条件に各前兆ゲーム数を設定してもよいし、連続演出の継続期間以上を条件に各前兆ゲーム数を設定してもよい。また、本前兆状態の場合には、最短期間の前兆ゲーム数を選択しないようにしてもよいし、フェイク前兆状態の場合には、最短期間の前兆ゲーム数を選択しないようにしてもよい。
以上のように前兆ゲーム数が決定される。
The options for the number of precursory games and the probability of determining the number of precursory games may be other than those described above. The number of precursor games may be set on the condition that the period is longer than the period. Further, in the case of the main precursor state, the number of precursor games in the shortest period may not be selected, and in the case of the fake precursor state, the number of precursor games in the shortest period may not be selected.
The number of precursor games is determined as described above.

[個別演出の発生、および種類を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図15および図16を参照して、通常遊技状態中における個別演出の発生制御について説明する。
[Lottery table used to determine the occurrence and type of individual effects]
Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, generation control of the individual effect during the normal game state will be described.

前述したように、副制御装置20では、通常遊技状態中のゲームにおいて、所定条件が成立した場合に、個別演出を実行する個別演出制御手段を備えている。
また、通常遊技状態中においては、前述した前兆状態も含まれるが、前兆状態における前兆演出が実行されてないときには、上記個別演出が実行可能となる。
個別演出には、複数種類が設定されていて、例えば、メイン表示器8において通常遊技状態中に表示されている背景上に、所定のキャラクタを登場させるものや、背景中に車や電車等の通過させるもの等があり、通常遊技状態中に演出に変化を与えるものとなっている。
As described above, the sub-control device 20 has individual effect control means for executing an individual effect when a predetermined condition is established in the game during the normal game state.
Also, during the normal game state, the above-mentioned portent state is included, but when the portent effect in the portent state is not executed, the individual effect can be executed.
A plurality of types of individual effects are set, for example, the appearance of a predetermined character on the background displayed on the main display 8 during the normal game state, or the appearance of cars, trains, etc. in the background. There are things that pass through, etc., and they are things that give changes to the production during the normal game state.

本実施形態においては、副制御装置20は、前述した前兆状態の有無に応じて個別演出の発生制御を変更するようにしている。
副制御装置20では、前兆状態の有無に関わる個別演出として、図16に示すような、メイン表示器8の画面左隅から現れたキャラクタが画面右隅まで通過する個別演出1~5を設定している。
個別演出1~5は、図16に示すように、各々登場(通過)するキャラクタ画像24a~24eが異なるものとなっている。
したがって、登場するキャラクタ画像の違いにより、遊技者は何れの個別演出が実行されたかを認識することとなる。
なお、図16では、キャラクタ画像のみを示していてその他の画像については省略しているが、画面内には通常遊技状態中における所定の背景画像等も表示されている。
In this embodiment, the sub control device 20 changes the generation control of the individual effect according to the presence or absence of the precursor state described above.
The sub-controller 20 sets individual effects 1 to 5 in which a character appears from the left corner of the screen of the main display 8 and passes to the right corner of the screen, as shown in FIG. there is
As shown in FIG. 16, individual effects 1 to 5 have different character images 24a to 24e that appear (pass through).
Therefore, the player recognizes which individual effect has been executed due to the difference in the character images that appear.
Although FIG. 16 shows only character images and omits other images, a predetermined background image or the like during the normal game state is also displayed on the screen.

副制御装置20では、個別演出を発生させるか否か、および上記個別演出1~5の何れを発生させるかを、その時点の演出に関わる演出遊技状態、すなわち、前兆状態の有無に応じて決定するようにしている。
したがって、個別演出制御手段としての副制御装置20により、特典が付与されるか否かの決定結果に基づき、個別演出の種類が選択されることとなるのである。
ただし、前兆状態である場合でも、前兆演出が実行されている場合には、個別演出の発生制御は行われない。
The sub control device 20 determines whether or not to generate an individual effect and which of the above individual effects 1 to 5 is to be generated, depending on the effect game state related to the effect at that time, that is, the presence or absence of a precursor state. I am trying to
Therefore, the sub-control device 20 as the individual effect control means selects the type of individual effect based on the determination result as to whether or not the privilege is given.
However, even if it is in the portent state, if the portent effect is being executed, the generation control of the individual effect is not performed.

図15は、通常遊技状態中のゲームが実行された場合に、個別演出を発生させるか否か、および上記個別演出1~5の何れを発生させるかの決定を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、個別演出の抽選は、主制御装置10により個別演出抽選用の乱数の抽選により行われ、図15においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、各ゲーム開始時に行われる。
FIG. 15 shows a lottery table used when determining whether or not to generate an individual effect and which of the individual effects 1 to 5 is to be generated when a game is executed in a normal game state. showing.
The lottery for individual effects is performed by lottery of random numbers for individual effect lottery by main controller 10. In FIG. The numbers of winners) are shown respectively.
Also, the random numbers are extracted at the start of each game.

図15に示すように、非前兆状態の場合には、個別演出1~5の何れも発生させないとすることが、196/256の確率で決定され、個別演出1を発生させることが、32/256の確率で決定され、個別演出2を発生させることが、16/256の確率で決定され、個別演出3を発生させることが、6/256の確率で決定され、個別演出4を発生させることが、6/256の確率で決定され、個別演出5を発生させることが、0/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 15, in the case of the non-herald state, it is determined with a probability of 196/256 that none of the individual effects 1 to 5 is generated, and that the individual effect 1 is generated is determined with a probability of 32/256. It is determined with a probability of 256, generating an individual performance 2 is determined with a probability of 16/256, generating an individual performance 3 is determined with a probability of 6/256, and generating an individual performance 4. is determined with a probability of 6/256, and generation of the individual effect 5 is determined with a probability of 0/256.

また、フェイク前兆状態の場合には、個別演出1~5の何れも発生させないとすることが、1/256の確率で決定され、個別演出1を発生させることが、128/256の確率で決定され、個別演出2を発生させることが、64/256の確率で決定され、個別演出3を発生させることが、32/256の確率で決定され、個別演出4を発生させることが、23/256の確率で決定され、個別演出5を発生させることが、8/256の確率で決定される。 In addition, in the case of the fake precursor state, it is determined with a probability of 1/256 that none of the individual performances 1 to 5 will be generated, and it is determined with a probability of 128/256 that the individual performance 1 will be generated. is determined with a probability of 64/256 to generate the individual performance 2, to generate the individual performance 3 is determined with a probability of 32/256, and to generate the individual performance 4 is determined with a probability of 23/256. is determined with a probability of , and the generation of the individual effect 5 is determined with a probability of 8/256.

また、本前兆状態の場合には、個別演出1~5の何れも発生させないとすることが、1/256の確率で決定され、個別演出1を発生させることが、128/256の確率で決定され、個別演出2を発生させることが、47/256の確率で決定され、個別演出3を発生させることが、32/256の確率で決定され、個別演出4を発生させることが、32/256の確率で決定され、個別演出5を発生させることが、16/256の確率で決定される。 In addition, in the case of this portent state, it is determined with a probability of 1/256 that none of the individual effects 1 to 5 is generated, and it is determined with a probability of 128/256 that the individual effect 1 is generated. is determined with a probability of 47/256 to generate the individual performance 2, to generate the individual performance 3 is determined with a probability of 32/256, and to generate the individual performance 4 is determined with a probability of 32/256. is determined with a probability of , and the generation of the individual effect 5 is determined with a probability of 16/256.

以上のような個別演出の発生制御が行われることから、前兆状態の場合には、非前兆状態の場合よりも個別演出1~5の発生確率が高くなるのである。
また、個別演出を種別する数値が大きいものほど、非前兆状態では発生し難く、かつフェイク前兆状態よりも本前兆状態の場合の方が発生し易くなるのである。
また、個別演出5は、非前兆状態では発生しないものとなるのである。
Since the occurrence control of the individual effects is performed as described above, the occurrence probability of the individual effects 1 to 5 is higher in the case of the precursor state than in the case of the non-prediction state.
In addition, the greater the numerical value for classifying the individual effect, the less likely it is to occur in the non-prediction state, and the more likely it is to occur in the actual portent state than in the fake portent state.
Also, the individual effect 5 does not occur in the non-herald state.

したがって、個別演出1~5の発生頻度により、そのときの演出に関わる演出遊技状態が非前兆状態であるか前兆状態であるかを示唆することが可能となり、個別演出1~5の発生頻度により、遊技者の期待感を変化させられるような興趣の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、発生した個別演出の種別数値が大きくなるほど、本前兆状態の発生に対する遊技者に期待感を高めることが可能となるのである。
また、個別演出5が発生した場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
Therefore, depending on the frequency of occurrence of the individual effects 1 to 5, it is possible to suggest whether the effect game state related to the effect at that time is a non-premonitory state or a precursory state, and depending on the frequency of occurrence of the individual effects 1 to 5 Therefore, it becomes possible to execute a highly interesting game that can change the player's sense of expectation.
In addition, the greater the type numerical value of the generated individual effect, the higher the player's expectation for the occurrence of this precursory state.
Also, when the individual effect 5 occurs, it is possible to greatly increase the player's sense of expectation.

なお、前兆状態の有無に関わる個別演出の数は、5個未満でもよいし6個以上でもよい。
また、非前兆状態にしか発生しない個別演出を設けるようにしてもよいし、本前兆状態にしか発生しない個別演出を設けるようにしてもよい。
The number of individual effects related to the presence or absence of the portent state may be less than 5 or may be 6 or more.
Further, an individual effect that occurs only in the non-prediction state may be provided, or an individual effect that occurs only in the present portent state may be provided.

また、個別演出1~5を、登場するキャラクタの種類に応じて異ならせているが、個別演出1~5としては、その他種々の画像を表示するものとしてもよく、例えば、所定の個別演出では所定のキャラクタが登場するが、別の個別演出では電車や車が通過し、さらに別の個別演出では風が吹いて傘が飛んでくる等、個別演出の種類の違いを遊技者が認識できるものであれば何れでもよい。 In addition, the individual effects 1 to 5 are made different according to the type of characters that appear, but as the individual effects 1 to 5, various other images may be displayed. A predetermined character appears, but in another individual presentation, a train or a car passes, and in another individual presentation, the wind blows and an umbrella flies, etc., so that the player can recognize the difference in the type of individual presentation. Anything will do.

また、前兆状態中に個別演出を発生させる場合でも、前兆状態におけるゲーム数に応じて、個別演出の発生確率を変更するようにしてもよく、例えば、前兆状態に移行した1ゲーム目には所定の個別演出の発生確率を、他のゲームよりも高めるようにしてもよいし、前兆状態に移行した1ゲーム目には必ず何れかの個別演出を発生させるようにしてもよい。
このようにすれば、前兆状態が開始した時点を遊技者が認識可能となるので、遊技者はその後の演出の進行状態をある程度予想できることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
以上のように個別演出の発生制御が行われる。
Further, even when the individual effect is generated during the precursor state, the probability of occurrence of the individual effect may be changed according to the number of games in the precursor state. The occurrence probability of the individual effect may be set higher than in other games, or any individual effect may be generated without fail in the first game in which the transition to the premonitory state is made.
In this way, the player can recognize the point in time when the premonitory state starts, so that the player can predict the state of progress of the subsequent performance to some extent, and it is possible to improve the interest of the game. be.
Generation control of the individual performance is performed as described above.

[前兆演出の発生、および種類を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図17を参照して、前兆演出の発生制御について説明する。
[Lottery table used to determine the occurrence and type of omen effects]
Next, with reference to FIG. 17, generation control of the precursor effect will be described.

前述したように、副制御装置20では、前兆状態の発生により種々の演出制御を行うようにして、例えば、前兆状態中においては、所定の個別演出の発生確率を高めるようにしている。
また、前兆状態における前兆ゲーム数が、31ゲームもしくは32ゲームに決定された場合には、前兆状態の前半部(例えば、前兆状態開始から16ゲーム間)は、所定の個別演出の発生頻度を高める制御を行い、後半部(例えば、前兆状態終了までの15ゲーム間)は、複数のゲームに亘る前兆演出を実行するようにしている。
前兆演出には、AT状態へ移行する場合に実行される本前兆演出と、AT状態へ移行しない場合に実行されるフェイク前兆演出が含まれる。
As described above, the sub-controller 20 performs various effects control in response to the occurrence of the precursory state, for example, during the precursory state, the probability of occurrence of a predetermined individual effect is increased.
Further, when the number of precursory games in the precursory state is determined to be 31 games or 32 games, the first half of the precursory state (for example, 16 games from the start of the precursory state) increases the frequency of occurrence of a predetermined individual effect. In the second half (for example, 15 games until the end of the precursory state), the precursory effects are executed over a plurality of games.
The portent effect includes the main portent effect executed when shifting to the AT state and the fake portent effect executed when not shifting to the AT state.

すなわち、副制御装置20は、演出遊技状態が特定演出遊技状態としての前兆状態に制御されていることに関連して、複数のゲームに亘る前兆演出(特定演出)を実行可能な特定演出制御手段を備えるのである。 That is, the sub control device 20 is a specific effect control means capable of executing a precursor effect (specific effect) over a plurality of games in relation to the fact that the effect game state is controlled to a precursor state as a specific effect game state. It is prepared.

そして、前兆演出が実行された場合には、当該前兆演出が終了する直前の所定ゲーム(例えば、3ゲーム)間に亘って連続演出を実行し、当該前兆演出が本前兆演出である場合には、連続演出の結果として、AT状態へ移行することを遊技者が認識可能な情報を表示し、フェイク前兆演出である場合には、連続演出の結果として、AT状態へ移行しないことを遊技者が認識可能な情報を表示するようにしている。 Then, when the portent effect is executed, a continuous effect is executed over a predetermined game (for example, three games) immediately before the portent effect ends, and when the portent effect is the main portent effect. As a result of the continuous performance, information is displayed so that the player can recognize that the transition to the AT state is performed, and in the case of the fake precursor performance, the player is informed that the continuous performance will not result in the transition to the AT state. It is designed to display recognizable information.

なお、前兆状態における前兆ゲーム数が、31ゲームもしくは32ゲーム以外に決定された場合には、前兆演出が発生しないので、この場合には、当該前兆状態が終了する直前の時点で、前兆演出を経由させずに所定ゲーム(例えば、3ゲーム)間に亘って連続演出を実行し、その結果によりAT状態への移行の有無を報知することが好ましい。 If the number of precursory games in the precursory state is determined to be other than 31 games or 32 games, the precursory effect is not generated. It is preferable to execute continuous effects over a predetermined number of games (for example, three games) without passing through, and to notify whether or not there is a transition to the AT state based on the results.

また、副制御装置20では、メイン表示器8で実行する前兆演出(動画)として、複数種の前兆演出を実行可能としていて、前兆状態の種別に応じて何れかの前兆演出を実行するようにしている。
例えば、主人公キャラクタがウエイトトレーニングを行うものや、主人公キャラクタが河原をランニングするもの等の複数の前兆演出のうちの何れかが実行され、その後、連続演出として、例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタと対戦する演出が実行される。
本実施形態においては、演出態様の異なる前兆演出1~5の5種類の前兆演出が設けられ、副制御装置20では、前兆演出1~5のうちの何れかを選択的に実行可能としている。
In addition, the sub-controller 20 can execute a plurality of types of precursor effects (animation) as the precursor effects (moving images) to be executed on the main display device 8, and one of the precursor effects is executed according to the type of the precursor state. ing.
For example, one of a plurality of premonitory effects, such as one in which the main character does weight training or one in which the main character runs on a river bank, is executed, and then, as a continuous production, for example, the main character fights against an enemy character. A production is executed.
In the present embodiment, five kinds of precursor effects 1 to 5 with different effects modes are provided, and the sub-controller 20 can selectively execute any of the precursor effects 1 to 5.

図17は、前兆状態における前兆ゲーム数として、31ゲームもしくは32ゲームが選択された場合に、前兆演出を発生させるか否か、および上記前兆演出1~5の何れを発生させるかの決定を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、前兆演出の抽選は、主制御装置10により前兆演出抽選用の乱数の抽選により行われ、図17においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、前兆ゲーム数が決定されるゲーム開始時に行われる。
In FIG. 17, when 31 games or 32 games are selected as the number of portent games in the portent state, it is determined whether or not to generate a portent effect and which of the portent effects 1 to 5 is to be generated. 1 shows a lottery table used in the event.
The lottery for the portent effect is performed by lottery of random numbers for the portent effect lottery by the main controller 10. In FIG. The numbers of winners) are shown respectively.
The random number extraction is performed at the start of the game when the number of precursor games is determined.

図17に示すように、フェイク前兆状態の場合には、前兆演出を発生させないとすることが、32/256の確率で決定され、前兆演出1を発生させることが、96/256の確率で決定され、前兆演出2を発生させることが、64/256の確率で決定され、前兆演出3を発生させることが、32/256の確率で決定され、前兆演出4を発生させることが、24/256の確率で決定され、前兆演出5を発生させることが、8/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 17, in the case of the fake portent state, it is determined with a probability of 32/256 that the portent effect is not generated, and it is determined with a probability of 96/256 that the portent effect 1 is generated. is determined with a probability of 64/256 to generate the portent effect 2, to generate the portent effect 3 is determined with a probability of 32/256, and to generate the portent effect 4 is determined with a probability of 24/256. is determined with a probability of , and the generation of the precursor effect 5 is determined with a probability of 8/256.

また、本前兆状態の場合には、前兆演出を発生させないとすることが、32/256の確率で決定され、前兆演出1を発生させることが、96/256の確率で決定され、前兆演出2を発生させることが、48/256の確率で決定され、前兆演出3を発生させることが、32/256の確率で決定され、前兆演出4を発生させることが、32/256の確率で決定され、前兆演出5を発生させることが、16/256の確率で決定される。 In addition, in the case of this portent state, it is determined with a probability of 32/256 that the portent effect is not generated, and it is determined with a probability of 96/256 that the portent effect 1 is generated, and the portent effect 2 is determined. is determined with a probability of 48/256, generation of the precursor effect 3 is determined with a probability of 32/256, and generation of the precursor effect 4 is determined with a probability of 32/256. , to generate an omen effect 5 with a probability of 16/256.

以上のような前兆演出の発生制御が行われることから、前兆状態における前兆ゲーム数が31ゲームもしくは32ゲームに決定された場合には、高い確率で何れかの前兆演出が発生することとなる。
また、フェイク前兆状態よりも本前兆状態の場合の方が、種別数値が大きい前兆演出が発生し易くなるのである。
Since the generation control of the precursor effect is performed as described above, when the number of precursor games in the precursor state is determined to be 31 games or 32 games, one of the precursor effects will occur with a high probability.
In addition, in the case of the real precursor state, the precursor effect with a large type numerical value is more likely to occur than in the fake precursor state.

したがって、比較的継続期間の長い前兆状態が選択された場合には、高い確率で前兆演出が発生することとなり、遊技者の期待感を変化させられるような興趣の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、発生した前兆演出の種別数値が大きくなるほど、本前兆状態の発生に対する遊技者に期待感を高めることが可能となるのである。
Therefore, when a premonition state with a relatively long duration is selected, the premonition effect is generated with a high probability, and it is possible to execute a highly interesting game that changes the player's expectations. It becomes.
In addition, as the type numerical value of the generated portent effect increases, the player's expectation for the occurrence of this portent state can be heightened.

なお、前兆演出の数は、5個未満でもよいし6個以上でもよい。
また、本前兆状態にしか発生しない前兆演出を設けるようにしてもよい。
また、前兆状態において前兆演出を発生させないと決定した場合には、前兆状態の終盤の所定数のゲームにおいて連続演出を実行し、当該連続演出の結果によりAT状態へ移行するか否かを報知するようにしてもよい。
The number of portent effects may be less than 5 or may be 6 or more.
In addition, an indication effect that occurs only in the present indication state may be provided.
In addition, when it is determined not to generate the precursor performance in the precursor state, continuous performance is executed in a predetermined number of games at the end of the precursor state, and whether or not to shift to the AT state is notified according to the result of the continuous performance. You may do so.

また、前兆演出1~5としては、前兆演出の種類の違いを遊技者が認識できるものであれば何れでもよい。
以上のように前兆演出の発生制御が行われる。
Further, the portent effects 1 to 5 may be any as long as the player can recognize the difference in the types of portent effects.
As described above, the generation control of the omen effect is performed.

[前兆演出]
次に、図18を参照して、メイン表示器8で実行される前兆演出について説明する。
[Omen production]
Next, with reference to FIG. 18, the precursor effect executed on the main display 8 will be described.

前述したように、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、31ゲームもしくは32ゲームの前兆状態が発生した場合には、その後半部において前兆演出を実行するようにしている。
副制御装置20は、前兆演出の実行により、対応する演出画像をメイン表示器8において表示するとともに、スピーカ9やランプ11を作動させて、対応する効果音や装飾発光を出力するようにしている。
As described above, in the sub control device 20, based on the reception of the control information from the main control device 10, when the precursor state of the 31st game or the 32nd game occurs, the precursor effect is executed in the latter half. ing.
The sub-controller 20 displays the corresponding effect image on the main display 8 by executing the precursor effect, and operates the speaker 9 and the lamp 11 to output the corresponding effect sound and decorative light emission. .

また、副制御装置20は、前兆演出が実行されている所定のゲームにおける演出ボタン2dの操作に基づき、演出遊技状態に関連したボタン演出(操作演出)を実行可能として、例えば、演出ボタン2dが操作された場合に、前兆状態に関わる各種情報をメイン表示器8等に表示するようにしている。
すなわち、副制御装置20は、操作手段としての演出ボタン2dの操作に基づき、演出遊技状態に関連した操作演出を実行可能な操作演出制御手段を備えるのである。
本実施形態においては、演出ボタン2dが操作された場合に、前兆状態に関連した情報を報知するために、前兆状態への制御に関する経緯情報を報知可能な報知演出を実行するようにしている。
In addition, the sub control device 20 can execute a button effect (operation effect) related to the effect game state based on the operation of the effect button 2d in a predetermined game in which the precursor effect is being executed. When operated, various information related to the precursory state is displayed on the main display 8 or the like.
That is, the sub control device 20 is provided with an operation effect control means capable of executing an operation effect related to the effect game state based on the operation of the effect button 2d as operation means.
In this embodiment, when the effect button 2d is operated, in order to notify the information related to the portent state, a notification effect capable of reporting the history information related to the control to the portent state is executed.

図18は、副制御装置20の制御により、前兆演出が実行された場合のメイン表示器8における演出画像を示している。
なお、図18では、前兆演出1が実行された場合を示している。また、図示では簡略化した演出画像となっているが、実際には背景やキャラクタ等の画像(動画)が表示される。
FIG. 18 shows an effect image on the main display 8 when the precursor effect is executed under the control of the sub-controller 20. As shown in FIG.
It should be noted that FIG. 18 shows a case where the precursor effect 1 is executed. Also, in the drawing, the effect image is simplified, but in reality, images (moving images) such as backgrounds and characters are displayed.

まず、図18(a)に示すように、前兆演出1の1ゲーム目のゲームが実行されると、メイン表示器8の画面主要部に前兆演出1画像25が表示される。
前兆演出1は予め定められたゲーム数(例えば、15ゲーム)間に亘って実行されその間継続して、メイン表示器8において前兆演出1画像25が表示される。
なお、前兆演出中における所定のゲームの実行中に、AT状態へ移行抽選結果に基づき、所定のアイテム画像を出現させたり、背景画像を変化させたりすることで、遊技者の期待感を変化させることが好ましい。
First, as shown in FIG. 18A, when the first game of the precursor effect 1 is executed, the precursor effect 1 image 25 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 .
The precursor effect 1 is executed over a predetermined number of games (for example, 15 games), and the precursor effect 1 image 25 is continuously displayed on the main display 8 during this period.
In addition, during execution of a predetermined game during the omen effect, transition to the AT state Based on the lottery result, a predetermined item image appears or the background image is changed, thereby changing the player's expectation. is preferred.

また、本実施形態においては、副制御装置20は、前兆演出が開始されてから所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)が実行されるまでの間に、演出ボタン2dの操作が有効化される。
なお、この間において、メイン表示器8の画面所定箇所に、演出ボタン2dの操作が有効であることを報知する画像を表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the sub control device 20 activates the operation of the effect button 2d after the precursor effect is started and before a predetermined number of games (for example, 3 games) are executed. .
During this period, an image may be displayed at a predetermined position on the screen of the main display 8 to notify that the operation of the effect button 2d is valid.

そして、演出ボタン2dの操作が有効化された状態において、演出ボタン2dが操作された場合には、図18(b)に示すように、特定操作演出が実行されて、前兆演出1画像25が表示されているメイン表示器8の画面右上隅に小画面26aが出現し、小画面26a内に前兆状態履歴画像が表示される。
前兆状態履歴画像には、今回の前兆演出の発生契機となった前兆状態中の経緯情報として、前半部の所定ゲームで実行された個別演出の種類を識別可能な情報が表示され、例えば、前兆状態の1ゲーム目に実際に実行された個別演出の種類を報知する画像が表示される。
Then, when the effect button 2d is operated in a state in which the operation of the effect button 2d is activated, as shown in FIG. A small screen 26a appears in the upper right corner of the displayed main display 8, and the precursor state history image is displayed in the small screen 26a.
In the portent state history image, information that enables identification of the type of individual effect performed in the predetermined game in the first half is displayed as background information during the portent state that triggered the occurrence of the present portent effect. An image is displayed to notify the type of the individual effect actually executed in the first game of the state.

図18は、前兆状態の1ゲーム目にキャラクタ画像24eが登場する個別演出5が実行された場合を例示しているので、前兆状態履歴画像として、小画面26a内にキャラクタ画像24eと、個別演出5が実行された前兆状態中のゲーム数を示す「前兆状態1ゲーム目」の文字情報からなる対象ゲーム数画像26bが表示される。
すなわち、特定操作演出制御手段としての副制御装置20は、特定操作演出として、前兆演出(特定演出)が実行される以前のゲームにおいて副制御装置20(個別演出制御手段)が選択した個別演出の選択結果を報知可能な報知演出を実行可能とし、特に、演出遊技状態が前兆状態(特定演出遊技状態)に制御された最初のゲームにおいて副制御装置20(個別演出制御手段)が選択した個別演出の選択結果を報知可能な報知演出を実行可能とするのである。
FIG. 18 exemplifies the case where the individual effect 5 in which the character image 24e appears in the first game of the precursory state is executed. A number-of-games image 26b consisting of character information of "1st game in precursory state" indicating the number of games in the precursory state in which 5 has been executed is displayed.
That is, the sub-control device 20 as the specific operation effect control means is the individual effect selected by the sub-control device 20 (individual effect control means) in the game before the precursor effect (specific effect) is executed as the specific operation effect. The individual performance selected by the sub-control device 20 (individual performance control means) in the first game in which the performance game state is controlled to be a precursor state (specific performance game state) is made executable. It is possible to execute a notification effect that can notify the selection result of.

また、演出ボタン2dが操作された場合には、前兆状態履歴画像の他に、メイン表示器8の画面右下方に、前兆状態中の経緯情報として、今回の前兆状態が開始してからその時点までに実行されたゲーム数を示す経過ゲーム数画像27が表示される。 In addition, when the effect button 2d is operated, in addition to the precursor state history image, at the bottom right of the screen of the main display 8, as background information during the precursor state, A number-of-games image 27 showing the number of games that have been played is displayed.

したがって、遊技者が前兆演出中の所定のゲームにおいて演出ボタン2dを操作することで特定操作演出が実行され、今回の前兆演出が発生する前の前兆状態における1ゲーム目に実行された個別演出の種類や、その時点までに実行された前兆状態中のゲーム数等の前兆状態中の経緯情報を確認することが可能となるのである。
また、副制御装置20は、前兆演出が開始されてから所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)が実行されるまでの間に演出ボタン2dが操作された場合に、特定操作演出を実行可能としているのである。
Therefore, when the player operates the production button 2d in a predetermined game during the precursor production, the specific operation production is executed, and the individual production executed in the first game in the precursor state before the current precursor production occurs. Thus, it is possible to check the type and the background information during the precursory state, such as the number of games in the precursory state that have been executed up to that time.
In addition, the sub control device 20 can execute a specific operation effect when the effect button 2d is operated during the period from when the precursor effect is started until a predetermined number of games (for example, 3 games) are executed. There is.

一方、演出ボタン2dの操作が有効化されても、演出ボタン2dが操作されなかった場合には、図18(c)に示すように、小画面26aは表示されずに前兆演出1画像25がそのまま表示される。 On the other hand, even if the operation of the effect button 2d is enabled, if the effect button 2d is not operated, as shown in FIG. displayed as is.

また、演出ボタン2dの操作は、前兆演出の2ゲーム目にも有効化されるので、前兆演出の2ゲーム目のゲームの実行中に演出ボタン2dが操作された場合にも、図18(e)に示すように、小画面26aと経過ゲーム数画像27が表示されることとなる。このときの前兆状態履歴画像は、1ゲーム目と同様の画像となるが、経過ゲーム数画像27は1ゲーム分更新されたものとなる。 In addition, since the operation of the effect button 2d is also activated in the second game of the precursor effect, even if the effect button 2d is operated during the execution of the second game of the precursor effect, the effect shown in FIG. ), the small screen 26a and the elapsed game number image 27 are displayed. The precursor state history image at this time is the same image as the first game, but the elapsed game number image 27 is updated by one game.

なお、図示は省略したが、演出ボタン2dの操作は、前兆演出の最初の3ゲームの実行中に有効化されるので、前兆演出の3ゲーム目のゲームの実行中に演出ボタン2dが操作された場合にも、上記同様の画像が表示されることとなる。
また、小画面26aは、各ゲームにおいて演出ボタン2dが操作された時点から所定時間(5秒)が経過するまでの間表示され、所定時間の経過に基づき消去されるが、経過ゲーム数画像27に関しては、所定のゲームにおいて演出ボタン2dが操作された場合に、以降前兆演出が終了するまで継続して表示される。
Although not shown, the operation of the effect button 2d is activated during the execution of the first three games of the precursor effect, so the effect button 2d is operated during the execution of the third game of the precursor effect. Also in this case, an image similar to that described above is displayed.
In addition, the small screen 26a is displayed for a predetermined period of time (5 seconds) from the point at which the effect button 2d is operated in each game, and is erased after the predetermined period of time has elapsed. Concerning, when the effect button 2d is operated in a predetermined game, it is continuously displayed until the portent effect ends.

以上のように、前兆演出の実行中の所定期間(例えば、3ゲームが実行されるまでの間)において、演出ボタン2dが操作された場合には、前兆状態中の経緯情報として前兆状態履歴画像と経過ゲーム数画像27が表示されることとなる。
したがって、遊技者は、前兆状態中の経緯情報を確認しながら前兆演出を楽しむことが可能となり、前兆演出に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
As described above, when the effect button 2d is operated during a predetermined period during execution of the precursor effect (for example, until three games are executed), the precursor state history image is displayed as the background information during the precursor state. , and the elapsed game count image 27 is displayed.
Therefore, the player can enjoy the portent effect while confirming the background information during the portent state, and can attract the player's interest in the portent effect.

また、前述したように、前兆状態における前半部で実行される個別演出の種類は、その前兆状態がフェイク前兆状態か本前兆状態かに応じて選択率が変化することとなるので、遊技者は、前兆状態履歴画像を確認することで、AT状態の発生に対する期待感が変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、表示された前兆状態履歴画像が、本前兆状態の場合に高い確率で選択されるものであった場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、前兆状態中の経緯情報は、演出ボタン2dの操作に基づき表示されることから、遊技者の好みに応じて経緯情報の表示の有無を選択することが可能となるのである。
In addition, as described above, the selection rate of the type of individual effect executed in the first half of the precursory state changes depending on whether the precursory state is the fake precursory state or the actual precursory state. By checking the portent state history image, the sense of expectation for the occurrence of the AT state changes, and it becomes possible to improve the interest of the game.
Further, when the displayed portent state history image is selected with a high probability in the case of the present portent state, it is possible to improve the player's sense of expectation.
Further, since the background information during the precursor state is displayed based on the operation of the effect button 2d, it is possible to select whether or not to display the background information according to the player's preference.

また、前兆状態のゲーム数に関しても、前兆状態がフェイク前兆状態か本前兆状態かに応じて選択率が変化することとなるので、前兆状態履歴画像と同様にその情報の表示により、AT状態の発生に対する遊技者の期待感を変化させることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 Also, regarding the number of games in the precursor state, the selection rate changes depending on whether the precursor state is the fake precursor state or the actual precursor state. It is possible to change the player's sense of expectation for the occurrence, and to improve the amusement of the game.

また、前兆演出が実行された時点では、数十ゲーム前に既に実行された個別演出の種類を遊技者が忘れている可能性も高くなるが、このような場合にも、各種情報を表示することで、遊技者は今回の前兆演出の発生に関する経緯を確認することが可能となり、遊技者が満足する遊技環境を提供することが可能となるのである。
同様に、前兆状態中に実行されたゲーム数を遊技者が忘れてしまった場合でも、その時点のゲーム数を確認することが可能となり、例えば、前兆状態の何ゲーム目に前兆演出が発生したかや、あと何ゲーム前兆演出が継続するか等を予想することが可能となる。特に、前兆状態が32ゲーム間継続した場合には、本前兆状態が確定することとなるので、前兆状態中に実行されたゲーム数の誤認により、遊技者が極めて落胆してしまう虞もあるが、本実施形態においては、そのような事態を未然に防止することが可能となるのである。
また、遊技者は、前兆状態中に実行されたゲーム数を、ゲームの実行毎に憶えておく必要がないので、安心して遊技を行うことが可能となる。
In addition, when the precursor effect is executed, there is a high possibility that the player will forget the type of the individual effect that has already been executed several tens of games ago. As a result, the player can confirm the circumstances regarding the occurrence of the present indication effect, and it is possible to provide a game environment that satisfies the player.
Similarly, even if the player forgets the number of games executed during the precursor state, it is possible to check the number of games at that time. It is possible to predict how many more games the premonitory effects will continue. In particular, when the precursory state continues for 32 games, the present precursory state is determined. Therefore, there is a possibility that the player may be extremely disappointed due to misidentification of the number of games executed during the precursory state. , in this embodiment, it is possible to prevent such a situation.
In addition, since the player does not need to remember the number of games played during the premonitory state each time the game is played, the player can play the game with peace of mind.

また、前兆演出が開始されから所定数のゲーム(例えば、3ゲーム)が実行されるまでの間において、演出ボタン2dが操作された場合に、前兆状態履歴画像と経過ゲーム数画像27を表示するようにしているので、前兆演出中にその他のボタン演出との重複を防止することが可能となり、何ら問題なく各種演出を実行することが可能となるのである。 Further, when the effect button 2d is operated during the period from the start of the portent effect to the execution of a predetermined number of games (for example, three games), the portent state history image and the elapsed game number image 27 are displayed. As a result, it is possible to prevent overlap with other button effects during the omen effect, and it is possible to execute various effects without any problems.

なお、本実施形態においては、演出ボタン2dが操作された場合に、前兆状態の1ゲーム目の個別演出の種類を報知するようにしているが、それ以外のゲームにおける個別演出の種類を報知するようにしてもよい。また、前兆状態の1ゲーム目に個別演出が実行されない可能性もあるので、その場合には、前兆状態に移行して最初に実行された個別演出の種類を報知するようにしてもよいし、前兆状態中(前半部)に最も多く実行された個別演出の種類を報知するようにしてもよい。
また、前兆状態の1ゲーム目には、必ず何れかの個別演出を実行するようにして、演出ボタン2dが操作された場合には、前兆状態の1ゲーム目の個別演出の種類を報知するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the effect button 2d is operated, the type of individual effect for the first game in the premonitory state is notified, but the type of individual effect in other games is notified. You may do so. In addition, since there is a possibility that the individual effect is not executed in the first game in the precursor state, in that case, the type of the individual effect executed first after transitioning to the precursor state may be notified, The type of individual effect executed most frequently during the precursor state (first half) may be notified.
Also, in the first game of the precursor state, any individual performance is always executed, and when the performance button 2d is operated, the type of individual performance of the first game of the precursor state is notified. can be

また、前兆状態履歴画像は、演出ボタン2dが操作されてから所定時間の経過により消去するようにしているが、前兆演出が終了するまで継続して表示するようにしてもよい。
また、演出ボタン2dを有効化する期間は、上記以外でもよく、前兆演出の最初のゲームでのみ有効化してもよいし、前兆演出中は常に有効化してもよい。
また、演出ボタン2dを有効化する期間において、他のボタン演出が実行された場合には、他のボタン演出を優先的に実行するようにし、この間における演出ボタン2dの操作では、前兆状態履歴画像と経過ゲーム数画像27を表示しないようにしてもよい。
また、演出ボタン2dの操作の毎に、前兆状態履歴画像を非表示および経過ゲーム数画像27を非表示、前兆状態履歴画像を表示および経過ゲーム数画像27を非表示、前兆状態履歴画像を非表示および経過ゲーム数画像27を表示、前兆状態履歴画像を表示および経過ゲーム数画像27を表示、の表示組合せを所定の順序で繰り返して表示するようにしてもよい。
以上のように前兆演出が実行される。
Further, the portent state history image is erased when a predetermined period of time elapses after the operation of the effect button 2d, but it may be continuously displayed until the portent effect is finished.
Also, the period during which the effect button 2d is activated may be other than the above.
In addition, when another button effect is executed during the period during which the effect button 2d is activated, the other button effect is preferentially executed. and the elapsed game number image 27 may not be displayed.
In addition, each time the production button 2d is operated, the precursor state history image and the elapsed game number image 27 are hidden, the precursor state history image and the elapsed game number image 27 are hidden, and the precursor state history image is hidden. The display and the elapsed game number image 27 may be displayed, and the display combination of the precursor state history image and the elapsed game number image 27 may be repeatedly displayed in a predetermined order.
The premonition effect is executed as described above.

[連続演出のゲーム数を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図19を参照して、連続演出のゲーム数の抽選について説明する。
[Lottery table used to determine the number of games in continuous production]
Next, with reference to FIG. 19, the lottery for the number of consecutive effects games will be described.

前述したように、主制御装置10では、ゲームの実行に基づき役の抽選を行っているが、この抽選時にボーナス役の抽選も行っている。
そして、ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役が入賞するまでボーナス役の持越し中においてゲームが実行されることとなる。
As described above, the main controller 10 draws a lottery for a combination based on the execution of the game, and also draws a lottery for a bonus combination at the time of this lottery.
Then, when the bonus combination is won, the game is executed while the bonus combination is carried over until the bonus combination is won.

また、副制御装置20では、主制御装置10からの制御情報に基づき、ボーナス役の当選に関わる抽選が行われた場合に、複数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘る連続演出を実行するようにしている。
例えば、ボーナス役と重複当選の可能性のあるチェリー役に当選した場合に連続演出を実行し、ボーナス役に当選していた場合には、演出結果としてボーナス役に当選したことを報知することとなる連続演出を実行し、ボーナス役に当選していなかった場合には、演出結果としてボーナス役に非当選しなかったことを報知することとなる連続演出を実行するのである。
Further, in the sub control device 20, when a lottery related to winning a bonus combination is performed based on the control information from the main control device 10, a continuous effect is executed over a plurality of games (for example, 3 games). I have to.
For example, when the player wins a cherry role that may be won in duplicate with the bonus role, the continuous performance is executed, and when the bonus role is won, the fact that the bonus role has been won is reported as a result of the performance. When the player has not won the bonus combination, the continuous performance is executed to notify that the player has not won the bonus combination as a result of the performance.

なお、連続演出が実行される期間(ゲーム数)は主制御装置10により制御され、副制御装置20では、主制御装置10で制御される連続演出の期間中に、連続演出に対応する演出制御を行うようにしている。したがって、連続演出が実行される期間は主制御装置10により決定されることとなる。 The period (the number of games) during which the continuous production is executed is controlled by the main controller 10, and the sub-controller 20 controls the production corresponding to the continuous production during the period of the continuous production controlled by the main controller 10. I am trying to do Therefore, the period during which the continuous effect is executed is determined by main controller 10 .

図19は、主制御装置10により、レア役に当選した場合に、連続演出のゲーム数を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、連続演出のゲーム数の抽選は、主制御装置10によりゲーム数抽選用の乱数の抽選により行われ、図19においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、レア役に当選したゲーム開始時に行われる。
FIG. 19 shows a lottery table used by the main controller 10 to determine the number of games for continuous effects when a rare combination is won.
The lottery for the number of games in the continuous effect is performed by lottery of random numbers for lottery for the number of games by the main controller 10. In FIG. The number of winning values (winning) is shown respectively.
Also, the random number extraction is performed at the start of the game in which the rare combination is won.

図19に示すように、レア役に当選時にボーナス役(レギュラーボーナス役もしくはビッグボーナス役)にも当選した場合には、連続演出のゲーム数を3ゲームとすることが、64/256の確率で決定され、4ゲームとすることが、64/256の確率で決定され、5ゲームとすることが、64/256の確率で決定され、6ゲームとすることが、64/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 19, when a rare role is won and a bonus role (regular bonus role or big bonus role) is also won, the number of games in the continuous effect is set to 3 with a probability of 64/256. 4 games was decided with a probability of 64/256, 5 games was decided with a probability of 64/256, and 6 games was decided with a probability of 64/256. be.

また、レア役に当選時にボーナス役には当選しなかった場合には、連続演出のゲーム数を3ゲームとすることが、96/256の確率で決定され、4ゲームとすることが、96/256の確率で決定され、5ゲームとすることが、32/256の確率で決定され、6ゲームとすることが、32/256の確率で決定される。 In addition, when the rare role is won but the bonus role is not won, the number of games in the continuous effect is determined with a probability of 96/256 to be 3 games, and the number of games to be played is 96/256. 5 games is decided with a probability of 256, 5 games is decided with a probability of 32/256, and 6 games is decided with a probability of 32/256.

以上のように決定されたゲーム数分のゲームが実行される期間、連続演出が実行されることとなる。
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、レア役当選時に直ぐに連続演出を実行する制御(制御情報の送信等)を行わずに、レア役当選から8ゲームが実行された時点で連続演出が終了するように連続演出が開始する前に所定ゲーム数間待機期間を挿入する制御を行うようにしている。
During the period in which the games for the number of games determined as described above are executed, the continuous effect is executed.
Note that, in the present embodiment, the main controller 10 does not perform control (such as transmission of control information) to immediately execute a continuous effect when a rare role is won, and the controller 10 does not perform a continuous effect when 8 games are executed after a rare role is won. Control is performed to insert a waiting period for a predetermined number of games before the start of the continuous performance so that the performance ends.

したがって、例えば、連続演出のゲーム数として3ゲームが選択された場合には、レア役当選から5ゲーム分の待機期間の経過後に連続演出が開始されることとなり、連続演出のゲーム数として6ゲームが選択された場合には、レア役当選から2ゲーム分の待機期間の経過後に連続演出が開始されることとなる。
これは、レア役当選時には、AT状態の移行抽選も行われる可能性があるが、その際に前兆状態のゲーム数として最短で8ゲームが選択される可能性があるので、レア役当選から連続演出が終了するまでの期間を8ゲームにすることで、レア役当選時にAT状態への移行とボーナス役の当選との両方の期待感を高めるためである。
Therefore, for example, when 3 games are selected as the number of games for the continuous effect, the continuous effect is started after a waiting period of 5 games has passed since the winning of the rare role, and 6 games are the number of games for the continuous effect. is selected, the continuous effect is started after a waiting period of two games has elapsed since the winning of the rare combination.
This is because when a rare role is won, there is a possibility that an AT state transition lottery will be performed, and at that time, there is a possibility that 8 games will be selected at the shortest as the number of games in the precursor state, so it is possible to continue from the rare role win. By setting the period until the end of the effect to 8 games, the expectations for both the shift to the AT state and the winning of the bonus combination when the rare combination is won are increased.

なお、ボーナス役に当選して、連続演出が実行される前、あるいは連続演出中にボーナス役に対応する図柄組合せが導出された場合には、連続演出が未実行、あるいは連続演出が強制的に終了することとなる。 It should be noted that, before the continuous performance is executed after winning the bonus role, or if the symbol combination corresponding to the bonus role is derived during the continuous performance, the continuous performance is not executed or the continuous performance is forced. It will end.

以上のように連続演出のゲーム数が決定されることから、連続演出が種々の期間で実行されることとなる。
したがって、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ボーナス役に当選した場合の方が当選していない場合よりも、比較的多い連続演出のゲーム数が選択されることとなる。
したがって、連続演出の実行期間が長くなる程、ボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the number of games of the continuous effect is determined as described above, the continuous effect is executed in various periods.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
In addition, a relatively larger number of consecutive effects games are selected when the bonus combination is won than when the bonus combination is not won.
Therefore, the player's expectation for winning the bonus combination can be heightened as the execution period of the continuous effect becomes longer.

なお、レア役当選時に必ず連続演出を実行するようにしているが、所定の確率(例えば、60%)で連続演出を実行するようにしてもよいし、ボーナス役に当選していないレア役当選時では、所定の確率で連続演出を実行するようにしてもよい。また、レア役当選時にボーナス役に非当選で、かつ前兆状態に移行しない場合には連続演出を実行しないようにしてもよい。
また。レア役当選時に上記待機期間を挿入せずに、決定したゲーム数分の連続演出を直ぐに実行するようにしてもよい。
以上のように連続演出のゲーム数が決定される。
Although the continuous performance is always executed when the rare role is won, the continuous performance may be executed with a predetermined probability (for example, 60%), or the rare role that has not been won in the bonus role may be won. In some cases, continuous effects may be executed with a predetermined probability. Also, if the bonus combination is not won when the rare combination is won and the state does not shift to the portent state, the continuous effect may not be executed.
Also. When the rare combination is won, the continuous effect for the determined number of games may be executed immediately without inserting the waiting period.
As described above, the number of games for continuous effects is determined.

[連続演出の種類を決定する際に用いる抽選テーブル]
次に、図20を参照して、連続演出の種類の抽選について説明する。
[Lottery table used to determine the type of continuous effect]
Next, with reference to FIG. 20, the lottery for the type of continuous effect will be described.

前述したように、主制御装置10では、連続演出を実行する場合にはそのゲーム数を決定しているが、副制御装置20では、連続演出のゲーム数に基づき連続演出の種類を決定している。
連続演出は、副制御装置20が各種主表示器、スピーカ9およびランプ11を作動させることで実行される演出であり、例えば、メイン表示器8において所定の連出演出画像を表示することで実行される。
副制御装置20では、主制御装置10から送信された連続演出のゲーム数を示す情報に基づき、後述する連続演出1~3のうち何れかを決定するようにしている。
As described above, the main controller 10 determines the number of games to be played in the continuous performance, but the sub-controller 20 determines the type of continuous performance based on the number of games in the continuous performance. there is
The continuous effect is a effect executed by the sub-controller 20 operating various main displays, the speaker 9 and the lamp 11. For example, it is executed by displaying a predetermined continuous appearance image on the main display 8. be done.
The sub control device 20 determines one of continuous effects 1 to 3, which will be described later, based on the information indicating the number of games of the continuous effect transmitted from the main control device 10. FIG.

図20は、副制御装置20により、連続演出を実行する場合に、連続演出の種類を決定する際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、連続演出の種類の抽選は、主制御装置10により連続演出種類抽選用の乱数の抽選により行われ、図20においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、連続演出のゲーム数の受信時に行われる。
FIG. 20 shows a lottery table used by the sub-controller 20 to determine the type of continuous performance when executing the continuous performance.
The lottery for the type of continuous effect is performed by random number lottery for the lottery for the type of continuous effect by the main control device 10. In FIG. The number of winning values (winning) is shown respectively.
Also, the extraction of the random number is performed when the number of games in the continuous effect is received.

図20に示すように、連続演出のゲーム数として3ゲームが決定された場合には、連続演出の種類を連続演出1とすることが、128/256の確率で決定され、連続演出2とすることが、96/256の確率で決定され、連続演出3とすることが、32/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 20, when 3 games are determined as the number of games of continuous effect, continuous effect 1 is determined with a probability of 128/256 as the type of continuous effect, and continuous effect 2 is determined. That is determined with a probability of 96/256, and continuous effect 3 is determined with a probability of 32/256.

また、連続演出のゲーム数として4ゲームが決定された場合には、連続演出1とすることが、96/256の確率で決定され、連続演出2とすることが、128/256の確率で決定され、連続演出3とすることが、32/256の確率で決定される。 Further, when 4 games are determined as the number of games of the continuous effect, the continuous effect 1 is determined with a probability of 96/256, and the continuous effect 2 is determined with a probability of 128/256. 32/256, and the continuous effect 3 is determined with a probability of 32/256.

また、連続演出のゲーム数として5ゲームが決定された場合には、連続演出1とすることが、64/256の確率で決定され、連続演出2とすることが、96/256の確率で決定され、連続演出3とすることが、96/256の確率で決定される。 Further, when 5 games are determined as the number of games of the continuous effect, the continuous effect 1 is determined with a probability of 64/256, and the continuous effect 2 is determined with a probability of 96/256. , and it is determined with a probability of 96/256 that the continuous effect 3 will be performed.

また、連続演出のゲーム数として6ゲームが決定された場合には、連続演出1とすることが、64/256の確率で決定され、連続演出2とすることが、64/256の確率で決定され、連続演出3とすることが、128/256の確率で決定される。 Further, when 6 games are determined as the number of games of the continuous effect, the continuous effect 1 is determined with a probability of 64/256, and the continuous effect 2 is determined with a probability of 64/256. , and it is determined with a probability of 128/256 that the continuous effect 3 will be performed.

以上のように連続演出の種類が決定されることから、演出態様の異なる種々の連続演出が実行されることとなる。
したがって、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、連続演出のゲーム数が多くなる程、連続演出1よりも連続演出2の方が、あるいは連続演出2よりも連続演出3の方が選択される可能性が高くなるのである。
前述したように、連続演出のゲーム数が多くなる程、ボーナス役に当選している可能性が高まるので、上記連続演出を種別する数値が大きくなる程、ボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
Since the type of continuous performance is determined as described above, various continuous performances with different performance modes are executed.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game.
Further, as the number of games of the continuous performance increases, the possibility of selecting the continuous performance 2 rather than the continuous performance 1 or the continuous performance 3 rather than the continuous performance 2 increases.
As described above, the greater the number of games in which continuous effects are performed, the higher the possibility of winning the bonus role. It is possible to increase

なお、連続演出の種類数や、各連続演出を選択する確率は、上記した以外でもよく、各連続演出を一律の選択率で選択するようにしてもよい。
また、所定の連続演出のゲーム数によっては選択されない連続演出を設けるようにしてもよい。例えば、連続演出のゲーム数が3ゲームの場合には、連続演出3を選択しないようにしたり、連続演出のゲーム数が6ゲームの場合には、連続演出1を選択しないようにしたりしてもよい。
以上のように連続演出の種類が決定される。
The number of types of continuous effects and the probability of selecting each continuous effect may be other than those described above, and each continuous effect may be selected at a uniform selection rate.
Also, a continuous effect that is not selected depending on the number of games of a predetermined continuous effect may be provided. For example, when the number of games of continuous production is 3 games, continuous production 3 is not selected, and when the number of games of continuous production is 6 games, continuous production 1 is not selected. good.
The type of continuous effect is determined as described above.

[連続演出]
次に、図21を参照して、連続演出1~3が実行される場合に、副制御装置20の制御によりメイン表示器8において表示される演出画像について説明する。
[Continuous production]
Next, with reference to FIG. 21, an effect image displayed on the main display 8 under the control of the sub-controller 20 when the continuous effects 1 to 3 are executed will be described.

本実施形態においては、基本的に連続演出を、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する形式で実行するようにしていて、連続演出の種類に応じて対戦内容を異ならせている。
図21は、連続演出1~3に対応するメイン表示器8において表示される演出画像を示している。
In this embodiment, basically, the continuous effect is executed in a form in which the main character and the enemy character fight each other, and the contents of the battle are changed according to the type of the continuous effect.
FIG. 21 shows effect images displayed on the main display 8 corresponding to the continuous effects 1-3.

まず、図21(a)は、連続演出1が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図21(a)に示すように、連続演出1が実行される場合には、メイン表示器8の画面に主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bが登場し、連続演出中のゲームに跨って主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bが格闘する内容の演出画像(動画)が表示される。
First, FIG. 21(a) shows an effect image on the main display 8 when the continuous effect 1 is executed.
As shown in FIG. 21(a), when the continuous effect 1 is executed, the main character image 28a and the enemy character image 28b appear on the screen of the main display 8, and the main character image 28a and the enemy character image 28b appear over the game during the continuous effect. An effect image (moving image) is displayed in which the character image 28a and the enemy character image 28b fight.

なお、この場合、連続演出中のゲーム毎に、主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bが攻防を繰り返す演出画像(動画)を表示することが好ましい。
そして、連続演出の最終ゲーム(例えば、ゲーム終了後)において、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタ画像28aが勝利する結果画像を表示し、ボーナス役に当選していなかった場合には、敵キャラクタ画像28bが勝利する結果画像を表示することで、ボーナス役の当選の有無が報知されることとなる。
In this case, it is preferable to display an effect image (moving image) in which the main character image 28a and the enemy character image 28b repeatedly attack and defend each game during the continuous effect.
Then, in the final game of the continuous effect (for example, after the end of the game), if the bonus combination has been won, the result image in which the main character image 28a wins is displayed, and if the bonus combination has not been won. By displaying the result image in which the enemy character image 28b wins, the presence or absence of winning of the bonus combination is reported.

次に、図21(b)は、連続演出2が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図21(b)に示すように、連続演出2が実行される場合には、メイン表示器8の画面に主人公キャラクタ画像28a、敵キャラクタ画像28b、およびルーレット画像28cを表示し、連続演出中のゲームに跨って主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bがルーレットゲームを行う内容の演出画像(動画)が表示される。
Next, FIG. 21(b) shows an effect image on the main display 8 when the continuous effect 2 is executed.
As shown in FIG. 21B, when the continuous effect 2 is executed, a main character image 28a, an enemy character image 28b, and a roulette image 28c are displayed on the screen of the main display 8, and the continuous effect is being executed. A performance image (moving image) showing the contents of the roulette game played by the main character image 28a and the enemy character image 28b is displayed across the game.

なお、この場合、連続演出中のゲーム毎に、主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bの両者が夫々ルーレットゲームを行い、最終ゲームまでは何れもハズレ(図中の「×」)となる結果画像を表示することが好ましい。
そして、連続演出の最終ゲーム(例えば、ゲーム終了後)において、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタ画像28aが当り(図中の「〇」)となる結果画像を表示し、ボーナス役に当選していなかった場合には、敵キャラクタ画像28bが当り(図中の「〇」)となる結果画像を表示することで、ボーナス役の当選の有無が報知されることとなる。
In this case, both the main character image 28a and the enemy character image 28b play the roulette game for each game during the continuous production, and the resulting image is a losing ("x" in the figure) until the final game. is preferably displayed.
Then, in the final game of the continuous effect (for example, after the end of the game), if a bonus role is won, a result image in which the main character image 28a wins ("○" in the figure) is displayed, and a bonus is displayed. If the player has not won the bonus role, the player is notified of whether or not the bonus role has been won by displaying a result image in which the enemy character image 28b wins ("O" in the drawing).

次に、図21(c)は、連続演出3が実行された場合のメイン表示器8での演出画像を示している。
図21(c)に示すように、連続演出3が実行される場合には、メイン表示器8の画面に主人公キャラクタ画像28a、敵キャラクタ画像28b、およびスロット画像28dを表示し、連続演出中のゲームに跨って主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bがスロットゲームを行う内容の演出画像(動画)が表示される。
Next, FIG. 21(c) shows an effect image on the main display 8 when the continuous effect 3 is executed.
As shown in FIG. 21(c), when the continuous effect 3 is executed, a main character image 28a, an enemy character image 28b, and a slot image 28d are displayed on the screen of the main display device 8. An effect image (moving image) showing the content of the main character image 28a and the enemy character image 28b playing a slot game is displayed across the game.

なお、この場合、連続演出中のゲーム毎に、主人公キャラクタ画像28aと敵キャラクタ画像28bの両者が夫々スロットゲームを行い、最終ゲームまでは何れもハズレ(「7・7・7」とならない組合せ)となる結果画像を表示することが好ましい。
そして、連続演出の最終ゲーム(例えば、ゲーム終了後)において、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタ画像28aが当り(「7・7・7」となる組合せ)となる結果画像を表示し、ボーナス役に当選していなかった場合には、敵キャラクタ画像28bが当り(「7・7・7」となる組合せ)となる結果画像を表示することで、ボーナス役の当選の有無が報知されることとなる。
In this case, both the hero character image 28a and the enemy character image 28b play the slot game for each game during the continuous effect, and none of them lose (a combination that does not result in "7.7.7") until the final game. It is preferable to display a resulting image that becomes
Then, in the final game of the continuous effect (for example, after the end of the game), if the bonus combination is won, the resulting image in which the main character image 28a wins (a combination of "7.7.7") is displayed. If the bonus combination is not won, the result image in which the enemy character image 28b wins (combination of "7.7.7") is displayed, so that whether or not the bonus combination is won is displayed. You will be notified.

以上のように、連続演出1~3の実行毎に、メイン表示器8において連続演出に対応する種々の演出画像が表示されることとなる。
したがって、連続演出が実行された場合の遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、実行された連続演出の種類を明確に遊技者に認識させることが可能となるので、遊技者の期待感を確実に変化させることが可能となるのである。
As described above, various effect images corresponding to the continuous effects are displayed on the main display 8 each time the continuous effects 1 to 3 are executed.
Therefore, it is possible to improve the interest of the game when the continuous effect is executed.
In addition, since it is possible for the player to clearly recognize the type of continuous effect that has been executed, it is possible to reliably change the player's sense of expectation.

なお、連続演出中に表示される演出画像(動画)は、上記した以外でもよく、連続演出の種類を遊技者が認識でき、かつボーナス役の当選の有無を報知できるものであれば何れでもよい。
また、連続演出中にメイン表示器8に加えてサブ表示器17においても、対応する演出画像を表示するようにしてもよい。
また、例えば、連続演出中に連続演出の残りゲーム数を表示することで、連続演出の実行期間を遊技者が認識可能な画像を表示するようにしてもよく、このようにすれば、後述する特殊抽選が実行される期間を遊技者が把握可能となる。
また、上記連続演出は、ボーナス役の当選を報知する場合以外に、AT状態の当選を報知する場合(前兆演出中)にも実行される。
以上のように連続演出中において演出画像が表示される。
It should be noted that the effect image (moving image) displayed during the continuous effect may be other than those described above, and may be any image that allows the player to recognize the type of continuous effect and informs whether or not the bonus combination has been won. .
Further, during the continuous effect, the corresponding effect image may be displayed not only on the main display 8 but also on the sub-display 17 .
Further, for example, by displaying the number of remaining games of the continuous effect during the continuous effect, an image that allows the player to recognize the execution period of the continuous effect may be displayed. A player can grasp the period during which the special lottery is executed.
In addition, the continuous effect is executed not only when the winning of the bonus combination is reported, but also when the winning of the AT state is reported (during the premonition effect).
As described above, the effect image is displayed during the continuous effect.

[連続演出中の特殊抽選を行う際に用いる抽選テーブル]
次に、図22を参照して、連続演出中において主制御装置10で行われる特殊抽選について説明する。
[Lottery table used when performing special lottery during continuous production]
Next, with reference to FIG. 22, the special lottery performed by the main controller 10 during continuous performance will be described.

前述したように、ゲームの実行によるレア役の当選に基づき、メイン表示器8等においてボーナス役の抽選に関わる連続演出が実行されるが、この連続演出は、主制御装置10により予め決定されたゲーム数分のゲームが実行されるまでの間、継続して実行される。
本実施形態においては、主制御装置10は、連続演出が実行されている間のゲームにおいて、AT状態への移行権利を付与するための特殊抽選を行うようにしている。
As described above, based on the winning of the rare combination through the execution of the game, a continuous effect related to the lottery for the bonus combination is executed on the main display 8 or the like. The game is continuously executed until the game for the number of games is executed.
In this embodiment, the main controller 10 performs a special lottery for granting the right to shift to the AT state in the game while the continuous effect is being executed.

すなわち、主制御装置10は、通常遊技状態中においては、前述した所定のゲームにおけるAT状態の移行抽選の他、連続演出中のゲームにおける特殊抽選でもAT状態の移行権利を付与可能としているのである。
そして、ボーナス役に当選した場合での連続演出中における特殊抽選の結果、AT状態への移行権利を付与された場合には、ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態へ移行し、AT状態への移行権利を付与されなかった場合には、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常遊技状態へ移行することとなる。ただし、この場合でも、ボーナス状態中のAT状態の移行抽選に当選した場合には、AT状態へ移行することとなる。
That is, during the normal game state, the main controller 10 can grant the right to shift to the AT state not only in the AT state transition lottery in the above-mentioned predetermined game, but also in the special lottery in the game during continuous performance. .
As a result of the special lottery during the continuous performance in the case of winning the bonus combination, when the right to shift to the AT state is granted, the game state shifts to the AT state after the bonus state ends, and then to the AT state. If the transition right is not granted, the game state will shift to the normal game state after the bonus state ends. However, even in this case, if the lottery for shifting to the AT state during the bonus state is won, the player will shift to the AT state.

一方、ボーナス役に当選していない場合での連続演出中においても特殊抽選は行われ、この特殊抽選の結果、AT状態への移行権利を付与された場合には、連続演出の終了後に遊技状態がAT状態へ移行することとなる。
また、ボーナス役に当選していない場合での連続演出は、通常は連続演出の結果は主人公キャラクタが敗北する画像が表示されることとなるが、この連続演出中における特殊抽選の結果、AT状態への移行権利を付与された場合には、ボーナス役に当選していた場合と同様に、主人公キャラクタが勝利する画像に変更されてAT状態の移行することが報知される。
On the other hand, a special lottery is performed even during the continuous performance when the bonus role is not won, and as a result of this special lottery, when the right to shift to the AT state is granted, the game state is in the game state after the continuous performance is completed. will shift to the AT state.
In addition, in the continuous effect when the bonus role is not won, the image in which the main character is defeated is usually displayed as a result of the continuous effect. When the right to shift to is granted, the image is changed to an image in which the main character wins, and the shift to the AT state is reported, as in the case of winning the bonus combination.

つまり、この場合には、副制御装置20は、特殊抽選による当選情報に基づき、連続演出の結果を主人公キャラクタが勝利する画像に書き換えることにより、本来ならば、主人公キャラクタが敗北する画像が表示されてボーナス役に当選してなかったことが報知されるところを、主人公キャラクタが勝利する画像に変更されてAT状態に当選したことが報知されるのである。 In other words, in this case, the sub control device 20 rewrites the result of the continuous effect to an image in which the main character wins based on the winning information of the special lottery, so that an image in which the main character loses is normally displayed. Instead of being notified that the player has not won the bonus combination, the image is changed to an image in which the main character wins, and the fact that the player has won the AT state is announced.

また、主制御装置10は、連続演出中のゲームの実行により必ず上記特殊抽選を行うのではなく、連続演出中のゲームにおける役の抽選結果が、何れの役にも当選しないハズレとなったことが2回導出された場合に限り特殊抽選を行うようにしている。
例えば、連続演出のゲーム数として5回が決定された際に、1回目のゲームでハズレの抽選結果が導出された場合には、まだ特殊抽選は行われずに、その後のゲーム(例えば、5回目のゲーム)で2回目のハズレの抽選結果が導出された時点で、特殊抽選が行われることとなる。
In addition, the main control device 10 does not always perform the above-mentioned special lottery by executing the game during the continuous performance, but the result of the lottery for the role in the game during the continuous performance is a loss in which no role is won. A special lottery is performed only when is derived twice.
For example, when 5 times is determined as the number of games for continuous production, if the lottery result of losing is derived in the first game, the special lottery is not performed yet, and the subsequent game (for example, the 5th game game), a special lottery will be held when the second losing lottery result is derived.

なお、特殊抽選の抽選態様は、ハズレの抽選結果が2回以上導出された場合に、1回の特殊抽選が行われるものであれば、上記以外でもよく、例えば、連続演出の最後のゲームにおける役の抽選が終了した時点で、ハズレの抽選結果が2回以上導出されていた場合に、特殊抽選を行うようにしてもよい。
また、3回以上ハズレの抽選結果が導出された場合には、その分特殊抽選を追加して実行するようにしてもよい。
In addition, the lottery mode of the special lottery may be other than the above as long as the special lottery is performed once when the lottery result of losing is derived two or more times. A special lottery may be conducted when the winning lottery result has been derived two or more times when the lottery for the winning combination ends.
In addition, when the lottery result of losing three or more times is derived, a special lottery may be additionally executed accordingly.

したがって、連続演出のゲーム数が多い程、ハズレの抽選結果が多く導出される可能性が高まるので、特殊抽選が行われる可能性も高まることとなる。
なお、本実施形態においては、特殊抽選を行う条件として、ハズレの抽選結果が2回導出された場合に設定しているが、これは、ボーナス役の種類数(2種類)に対応させた数となっている。
Therefore, the greater the number of games in which continuous effects are performed, the higher the possibility that a large number of winning lottery results will be derived, and the higher the possibility that a special lottery will be performed.
In this embodiment, the condition for performing the special lottery is set to the case where the lottery result of losing is derived twice. It has become.

前述したように、連続演出中のゲームにおいては、小役の優先制御が行われることから、ハズレの抽選結果が導出された場合に限り、ボーナス役に対応する図柄組合せをリール4に停止可能となるので、ハズレの抽選結果が導出された1回目のゲームにおいて、ビッグボーナス役に対応する図柄組合せを狙った停止操作を行い、ハズレの抽選結果が導出された2回目のゲームにおいて、レギュラーボーナス役に対応する図柄組合せを狙った停止操作を行えば、ボーナス役に当選していた場合には、何れかのゲームでボーナス役に対応する図柄組合せが停止することなり、ボーナス役に当選していない場合には、何れのゲームでもボーナス役に対応する図柄組合せが停止することはない。 As described above, in the game during the continuous effect, priority control is performed on the minor combination, so that the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped on the reels 4 only when the result of the lottery of losing is derived. Therefore, in the first game from which the losing lottery result is derived, the stop operation is performed aiming at the symbol combination corresponding to the big bonus combination, and in the second game from which the losing lottery result is derived, the regular bonus combination is performed. If a player has won a bonus combination, the combination of symbols corresponding to the bonus combination will be stopped in any game, and the bonus combination will not be won. In this case, the symbol combination corresponding to the bonus combination never stops in any game.

つまり、ボーナス役に当選していない場合には、連続演出中のゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄組合せに対する目押し操作を行っている遊技者は、ハズレの抽選結果が2回導出された時点で、まだ連続演出が終了していない場合でもボーナス役に当選していないことを認識してしまうのである。 In other words, when the bonus combination is not won, the player who is performing the eye-pushing operation for the symbol combination corresponding to the bonus combination in the game during the continuous effect will receive the winning lottery result twice. Therefore, even if the continuous performance has not ended yet, the player recognizes that the bonus combination has not been won.

それに対して、本実施形態においては、連続演出中のゲームにおいてハズレの抽選結果が2回導出された場合には、上記したように特殊抽選が行われることから、連続演出中のゲームにおいて、ボーナス役に対応する図柄組合せに対する目押し操作を行った結果、連続演出の途中においてボーナス役に当選していないことが判明した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止することが可能となるのである。 On the other hand, in the present embodiment, when the winning lottery result is derived twice in the game during the continuous effect, the special lottery is performed as described above. To prevent a player's expectations from being lowered even when it is found that a bonus combination has not been won in the middle of a continuous performance as a result of performing an eye pushing operation for a symbol combination corresponding to the combination. It becomes possible.

図22は、連続演出中のゲームにおいて、ハズレの抽選結果が2回導出された場合の特殊抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、特殊抽選は、主制御装置10により特殊抽選用の乱数の抽選により行われ、図22においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、2回目のハズレの抽選結果が導出されるゲーム開始時に行われる。
FIG. 22 shows a lottery table used when performing a special lottery when a losing lottery result is derived twice in a game during continuous presentation.
The special lottery is performed by lottery of random numbers for the special lottery by the main controller 10. In FIG. Each number is indicated.
The random number extraction is performed at the start of the game when the second losing lottery result is derived.

図22に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1である場合には、AT状態に非当選(ハズレ)とすることが、246/256の確率で決定され、初期ゲーム数として30ゲームが付与されるAT状態に当選とすることが、8/256の確率で決定され、初期ゲーム数として50ゲームが付与されるAT状態に当選とすることが、2/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 22, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 1, it is determined with a probability of 246/256 that the AT state is not won (losing), and the initial game 8/256 probability of winning the AT state where 30 games are awarded as the number of games, and 2/256 probability of winning the AT state where 50 games are awarded as the initial number of games. determined by

また、例えば、確率設定装置14での設定値が設定6である場合には、AT状態に非当選(ハズレ)とすることが、223/256の確率で決定され、初期ゲーム数として30ゲームが付与されるAT状態に当選とすることが、32/256の確率で決定され、初期ゲーム数として50ゲームが付与されるAT状態に当選とすることが、1/256の確率で決定される。
また、説明は省略するが、設定2~5に関しても図示の確率で特殊抽選が行われる。
Further, for example, when the set value in the probability setting device 14 is set to 6, it is determined with a probability of 223/256 that the AT state is not won (losing), and 30 games are played as the initial number of games. Winning the given AT state is determined with a probability of 32/256, and winning the AT state in which 50 games are given as the initial number of games is determined with a probability of 1/256.
Also, although the explanation is omitted, the special lottery is performed with the probability shown in the figure for settings 2 to 5 as well.

以上のように特殊抽選が行われることから、傾向としては、確率設定装置14での設定値が高くなる程、特殊抽選に当選する確率が高くなるのである。
したがって、遊技店においてはAT状態の発生頻度を調整することが可能となるのである。また、高い設定値で遊技している遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、全体的に、確率設定装置14での設定値が偶数値の場合は、奇数値である場合よりも特殊抽選に当選する確率が高まる反面、奇数値の場合には、偶数値の場合よりも50ゲームのAT状態に当選する確率が高まることとなる。
したがって、設定値の偶奇によりAT状態の発生態様が変化することとなり、よりAT状態の発生態様を多彩化することができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
Since the special lottery is performed as described above, there is a tendency that the higher the set value in the probability setting device 14, the higher the probability of winning the special lottery.
Therefore, it is possible to adjust the frequency of occurrence of the AT state in the amusement arcade. In addition, it is possible to heighten the expectation of a player who is playing with a high set value.
Overall, when the set value in the probability setting device 14 is an even number, the probability of winning the special lottery is higher than when it is an odd number. Also, the probability of winning the AT state of 50 games increases.
Therefore, the occurrence mode of the AT state changes depending on whether the set value is even or odd, so that the occurrence mode of the AT state can be diversified and the interest can be improved.

また、上記したように、特殊抽選は、連続演出中のゲームにおいてハズレの抽選結果がボーナス役の種類数分(2回)導出された場合に行われるので、ボーナス役に当選していない場合での連続演出において、目押し操作によりボーナス役に当選していないことが途中で判明した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できるのである。 In addition, as described above, the special lottery is performed when the lottery result of the loser is derived for the number of types of the bonus hand (twice) in the game during the continuous performance, so even if the bonus hand is not won. In the continuous performance of (1), even if it is found midway through the eye-pushing operation that the bonus combination has not been won, it is possible to prevent the player's expectations from dropping.

なお、特殊抽選は、連続演出中のゲームにおいてハズレの抽選結果がボーナス役の種類数分導出された場合に行われるものであれば、上記以外でもよく、例えば、3種類のボーナス役が設定されていれば、ハズレの抽選結果が3回導出された場合に特殊抽選を行うものでもよい。
また、遊技者による目押しミスを考慮して、ボーナス役の種類数よりも多い回数(例えば、3回)、ハズレの抽選結果が導出された場合に特殊抽選を行うようにしてもよい。
また、連続演出の期間と、レア役に当選して連続演出が開始するまでの待機期間とを含めた期間におけるゲームにおいて、ハズレの抽選結果がボーナス役の種類数分導出された場合に特殊抽選を行うようにしてもよい。
また、特殊抽選に当選した場合に付与される特典としては、CZ状態や高確率状態としてもよい。
以上のように特殊抽選が行われる。
Note that the special lottery may be other than the above as long as it is performed when the number of types of bonus hands is the same as the number of types of bonus hands that are lost in the game during continuous production. If so, a special lottery may be conducted when a losing lottery result is derived three times.
Also, in consideration of the player's mistake in pressing, a special lottery may be performed when a losing lottery result is derived more times than the number of types of bonus combinations (for example, three times).
In addition, in the game during the period including the continuous effect period and the waiting period until the continuous effect is started after winning the rare role, a special lottery is performed when the losing lottery results are derived for the number of types of bonus roles. may be performed.
Also, the privilege given when winning the special lottery may be a CZ state or a high-probability state.
A special lottery will be held as described above.

[AT状態中のゲーム数の上乗せを行う際に用いる抽選テーブル]
次に、図23を参照して、AT状態中において主制御装置10で行われるゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
[Lottery table used when adding the number of games in AT state]
Next, with reference to FIG. 23, the lottery for adding the number of games performed by main controller 10 during the AT state will be described.

本実施形態においては、主制御装置10は、AT状態中のゲームにおいて、残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せ(加算)するゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしている。
主制御装置10では、上乗せ抽選を、AT状態中のゲームにおける役の抽選結果に基づき行うようにしていて、上乗せ抽選に当選した場合には、その時点の残ゲーム数に所定数のゲーム数が加算されることで、AT状態の継続期間がその分延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選が行われる場合には、メイン表示器8等において上乗せ抽選結果を報知する演出を行うことが好ましい。
In the present embodiment, the main controller 10 performs a lottery for adding a predetermined number of games to the remaining number of games in the game during the AT state.
In the main control unit 10, the additional lottery is performed based on the lottery result of the winning combination in the game in the AT state, and when the additional lottery is won, the number of games remaining at that time is increased by a predetermined number of games. The addition extends the duration of the AT state by that amount.
In addition, when an additional lottery is performed, it is preferable to perform an effect informing the result of the additional lottery on the main display 8 or the like.

図23は、AT状態(ED状態を含む)中のゲームにおいて、上乗せ抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図23においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、抽選契機である役に当選したゲーム開始時に行われる。
FIG. 23 shows a lottery table used when performing an additional lottery in the game during the AT state (including the ED state).
The additional lottery is performed by lottery of random numbers for the additional lottery by the main controller 10. In FIG. Each number is indicated.
The random number extraction is performed at the start of the game in which the winning combination is triggered by the lottery.

図23に示すように、例えば、リプレイ役に当選した場合には、0ゲームが上乗せされること、すなわち、上乗せ無しとすることが、255/256の確率で決定され、5ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、10ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、20ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、30ゲームが上乗せされることが、1/256の確率で決定される。 As shown in FIG. 23, for example, when a replay combination is won, 0 games are added, that is, no addition is determined with a probability of 255/256, and 5 games are added. is determined with a probability of 0/256, 10 games are added with a probability of 0/256, and 20 games are added with a probability of 0/256, and 30 games are added. is added with a probability of 1/256.

また、例えば、チェリー役に当選した場合には、0ゲームが上乗せされること、すなわち、上乗せ無しとすることが、0/256の確率で決定され、5ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、10ゲームが上乗せされることが、128/256の確率で決定され、20ゲームが上乗せされることが、64/256の確率で決定され、30ゲームが上乗せされることが、64/256の確率で決定される。
また、説明は省略するが、ベル役(押し順ベル役と共通ベル役)およびスイカ役に関しても図示の確率で上乗せ抽選が行われる。
Also, for example, if the player wins the cherry role, it is determined with a probability of 0/256 that 0 games will be added, that is, no additional games will be added, and 5 games will be added with a probability of 0/256. 256 determined with 10 games added 128/256 determined with 20 games added 64/256 determined with 30 games added is determined with a probability of 64/256.
Further, although the explanation is omitted, additional lottery is performed for the bell combination (push order bell combination and common bell combination) and the watermelon combination with the probability shown in the figure.

以上のように上乗せ抽選が行われることから、レア役に当選した場合には、それ以外の役に当選した場合よりも、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるのである。
したがって、AT状態中においてレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、リプレイ役に当選した場合には、上乗せ抽選に当選する確率は極めて低いが、当選した場合には、最大の30ゲームが上乗せされることとなる。
したがって、意外性のある上乗せ抽選を行うことができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
Since the additional lottery is performed as described above, the probability of winning the additional lottery is higher in the case of winning the rare role than in the case of winning the other role.
Therefore, when a rare combination is won in the AT state, it is possible to heighten the player's sense of expectation.
Also, if the player wins the replay combination, the probability of winning the extra lottery is extremely low, but if the player wins, the maximum of 30 games will be added.
Therefore, an additional lottery with unexpectedness can be performed, and the interest can be improved.

また、チェリー役に当選した場合には、10~30のゲーム数の全てが上乗せされる可能性があるのに対して、スイカ役に当選した場合には、上乗せされる可能性のあるゲーム数として、10ゲームと30ゲームのみがとなっているので、よりメリハリの利いた上乗せ態様を形成することができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。 In addition, if the player wins the role of cherry, there is a possibility that all 10 to 30 games will be added, whereas if the role of watermelon is won, the number of games that may be added. However, since there are only 10 games and 30 games, it is possible to form a more sharp addition mode, and to improve interest.

なお、ED状態以外のAT状態とED状態中とで、参照するテーブルを異なるようにしてもよい。
また、ED状態以外のAT状態とED状態中とで、参照するテーブルを異ならせた場合に、上乗せする当選確率や上乗せされ得るゲーム数を互いのテーブルで異なるようにしてもよい。
また、上乗せされるゲーム数が上記以外でもよく、30ゲームよりも大きいゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
以上のように上乗せ抽選が行われる。
Note that different tables may be referred to in the AT state other than the ED state and in the ED state.
Also, when different tables are referred to in the AT state other than the ED state and in the ED state, the winning probability to be added and the number of games that can be added may be different between the tables.
Also, the number of games to be added may be other than the above, and the number of games larger than 30 games may be added.
The additional lottery is performed as described above.

[ボーナス状態中におけるAT状態の移行、およびAT状態のゲーム数の上乗せの決定を行う際に用いる抽選テーブル]
次に、図24を参照して、ボーナス状態中において主制御装置10で行われる、AT状態の移行抽選、およびゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
[Lottery table used for determining the transition to the AT state during the bonus state and the addition of the number of games in the AT state]
Next, with reference to FIG. 24, the AT state transition lottery and the game number addition lottery performed by main controller 10 during the bonus state will be described.

本実施形態においては、主制御装置10は、ボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行抽選を行うようにしていて、このAT状態の移行抽選に当選した場合には、当該ボーナス状態の終了後に、遊技状態をAT状態に移行するようにしている。
また、上記AT状態の移行抽選に当選した後のゲーム、およびAT状態中に移行したボーナス状態中のゲーム、すなわち、既にAT状態の移行権利が付与されているボーナス状態中のゲームにおいては、AT状態の移行抽選に代えて、AT状態の残ゲーム数に所定数のゲーム数を上乗せするゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしている。
In this embodiment, the main controller 10 performs an AT state transition lottery in the game during the bonus state, and when winning the AT state transition lottery, after the bonus state ends , the game state is shifted to the AT state.
In addition, in the game after winning the AT state transition lottery, and in the game in the bonus state that transitioned to the AT state, that is, in the game in the bonus state in which the AT state transition right has already been granted, the AT Instead of the state transition lottery, a lottery for adding a predetermined number of games to the number of remaining games in the AT state is performed.

また、主制御装置10では、上記ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選および上乗せ抽選を、ボーナス状態中のゲームにおける役の抽選結果に基づき行うようにしている。
なお、AT状態の移行抽選や上乗せ抽選が行われる場合には、メイン表示器8等において抽選結果を報知する演出を行うことが好ましい。
Further, in the main controller 10, the AT state transition lottery and the additional lottery during the bonus state are performed based on the lottery result of the combination in the game during the bonus state.
In addition, when an AT state transition lottery or an additional lottery is performed, it is preferable to perform an effect to notify the lottery result on the main display 8 or the like.

図24は、ボーナス状態中のゲームにおいて、AT状態の移行抽選および上乗せ抽選を行う際に用いられる抽選テーブルを示している。
なお、各抽選は、主制御装置10により対応する乱数の抽選により行われ、図24においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
また、上記乱数の抽出は、抽選契機である役に当選したゲーム開始時に行われる。
FIG. 24 shows a lottery table used when the AT state transition lottery and the additional lottery are performed in the game during the bonus state.
In addition, each lottery is performed by lottery of corresponding random numbers by the main controller 10. In FIG. each shown.
The random number extraction is performed at the start of the game in which the winning combination is triggered by the lottery.

まず、図24(a)は、AT状態の移行権利が付与されていないボーナス状態中の各ゲームにおいて、各役当選時のAT状態の移行確率を示している。
図24(a)に示すように、例えば、リプレイ役に当選した場合には、AT状態に移行しないこと(ハズレ)が、254/256の確率で決定され、初期ゲーム数を30ゲームとするAT状態に移行することが、1/256の確率で決定され、初期ゲーム数を50ゲームとするAT状態に移行することが、1/256の確率で決定される。
First, FIG. 24(a) shows the AT state transition probability when winning each combination in each game in the bonus state in which the AT state transition right is not granted.
As shown in FIG. 24(a), for example, when a replay combination is won, it is determined with a probability of 254/256 that the AT state is not shifted (losing), and the initial number of games is 30 AT. A transition to the state is determined with a probability of 1/256, and a transition to the AT state in which the initial number of games is 50 is determined with a probability of 1/256.

また、例えば、チェリー役に当選した場合には、AT状態に移行しないこと(ハズレ)が、128/256の確率で決定され、初期ゲーム数を30ゲームとするAT状態に移行することが、64/256の確率で決定され、初期ゲーム数を50ゲームとするAT状態に移行することが、64/256の確率で決定される。
また、説明は省略するが、ベル役(押し順ベル役と共通ベル役)およびスイカ役に当選した場合にも、図示の確率でAT状態の移行抽選が行われる。
Also, for example, if the player wins the cherry role, it is determined with a probability of 128/256 not to shift to the AT state (losing), and 64 to shift to the AT state with the initial number of games being 30 games. It is determined with a probability of /256, and it is determined with a probability of 64/256 to shift to the AT state in which the number of initial games is 50 games.
Further, although the explanation is omitted, even when the bell combination (the bell combination in the pressing order and the common bell combination) and the watermelon combination are won, the AT state transition lottery is performed with the probability shown in the figure.

以上のようにボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選が行われることから、レア役に当選した場合には、それ以外の役に当選した場合よりも、AT状態の移行抽選に当選する確率が高くなるのである。
したがって、ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, since the AT state transition lottery is performed during the bonus state, if the rare role is won, the probability of winning the AT state transition lottery is higher than if the other role is won. It becomes.
Therefore, when a rare combination is won in a game in the bonus state, it is possible to increase the player's sense of expectation.

また、同じレア役であっても、チェリー役に当選した場合には、スイカ役に当選した場合よりもAT状態に移行する確率が高くなるのに対して、スイカ役の当選によりAT状態の移行抽選に当選した場合には、必ず50ゲームのAT状態の移行することとなるので、よりメリハリの利いたAT状態の移行態様を形成することができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。 Also, even if the rare role is the same, if the cherry role is won, the probability of shifting to the AT state is higher than if the watermelon role is won, whereas the AT state transition is made by winning the watermelon role. If the player wins the lottery, the AT state shifts for 50 games without fail, so that a more sharp AT state transition mode can be formed and the amusement can be improved. be.

次に、図24(b)は、AT状態の移行権利が付与されているボーナス状態中の各ゲームにおいて、各役当選時のゲーム数の上乗せ確率を示している。
図24(b)に示すように、例えば、リプレイ役に当選した場合には、0ゲームの上乗せ、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが、255/256の確率で決定され、5ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、10ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、20ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、30ゲームが上乗せされることが、1/256の確率で決定される。
Next, FIG. 24(b) shows the additional probability of the number of games when each combination is won in each game in the bonus state in which the AT state transition right is granted.
As shown in FIG. 24(b), for example, when a replay combination is won, it is determined with a probability of 255/256 that 0 games are added, that is, the number of games is not added, and 5 games are played. will be added with a probability of 0/256, 10 games will be added with a probability of 0/256, and 20 games will be added with a probability of 0/256. It is determined with a probability of 1/256 that 30 games will be added.

また、例えば、チェリー役に当選した場合には、0ゲームの上乗せ、すなわち、ゲーム数の上乗せが行われないことが、0/256の確率で決定され、5ゲームが上乗せされることが、0/256の確率で決定され、10ゲームが上乗せされることが、128/256の確率で決定され、20ゲームが上乗せされることが、64/256の確率で決定され、30ゲームが上乗せされることが、64/256の確率で決定される。
また、説明は省略するが、ベル役(押し順ベル役と共通ベル役)およびスイカ役に当選した場合にも、図示の確率で上乗せ抽選が行われる。
Further, for example, if the player wins the cherry role, it is determined with a probability of 0/256 that 0 games will not be added, that is, the number of games will not be added, and that 5 games will be added is 0. 128/256 determined with a probability of /256 and 10 games added with a probability of 128/256 determined with a probability of 64/256 and 30 games added is determined with a probability of 64/256.
Also, although the explanation is omitted, if the bell combination (push order bell combination and common bell combination) and the watermelon combination are won, an additional lottery will be performed with the probability shown in the figure.

以上のようにボーナス状態中のゲームにおいて、既に移行権利が付与されているAT状態に対するゲーム数の上乗せ抽選が行われることから、レア役に当選した場合には、それ以外の役に当選した場合よりも、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるのである。
したがって、ボーナス状態中のゲームにおいてレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, in the game during the bonus state, a lottery is performed to add the number of games to the AT state in which the transition right has already been granted. The probability of winning the additional lottery is higher than that.
Therefore, when a rare combination is won in a game in the bonus state, it is possible to increase the player's sense of expectation.

また、同じレア役であっても、チェリー役に当選した場合には、スイカ役に当選した場合よりもゲーム数が上乗せされる確率が高くなるのに対して、スイカ役の当選により上乗せ抽選に当選した場合には、最大の30ゲームが上乗せされる確率が高くなるので、よりメリハリの利いたゲーム数の上乗せ態様を形成することができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。 Also, even if it is the same rare role, if the cherry role is won, the probability that the number of games will be added is higher than if the watermelon role is won. If the game is won, the probability that the maximum number of 30 games will be added is increased, so that a more sharp addition mode of the number of games can be formed, and the interest can be improved.

なお、既にAT状態の移行権利が付与されている場合には、ゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしているが、AT状態の移行権利が付与されている場合にも、AT状態の移行権利が付与されていない場合と同様に、AT状態の移行抽選を行い、当選した場合には、再度AT状態が発生する権利を付与(ストック)するようにしてもよい。
以上のように、ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選、および上乗せ抽選が行われる。
In addition, if the AT state transition right has already been granted, a lottery will be held to add to the number of games played, but even if the AT state transition right has been granted, the AT state transition right As in the case where the AT state is not granted, an AT state transition lottery may be conducted, and if the lottery is won, the right to generate the AT state again may be granted (stocked).
As described above, the AT state transition lottery and the additional lottery during the bonus state are performed.

[ED状態時のビッグボーナス状態中における有利区間を終了させる際の払出数とAT状態残ゲーム数]
次に、図25を参照して、ED状態中にビッグボーナス状態が発生し、当該ビッグボーナス状態中において有利区間を終了させる制御について説明する。
[The number of payouts and the number of AT state remaining games when ending the advantageous section in the big bonus state in the ED state]
Next, with reference to FIG. 25, the control for generating a big bonus state during the ED state and ending the advantageous section during the big bonus state will be described.

前述したように、本実施形態においては、AT状態の発生中に制限機能(所謂リミッタ)が作動した場合には、有利区間を終了させることで当該AT状態を強制的に終了させる制御が主制御装置10により行われる。
また、主制御装置10は、上記制限機能が作動する所定期間前において、AT状態をED状態に制御するようにしている。
As described above, in the present embodiment, when the limiting function (so-called limiter) is activated while the AT state is occurring, the main control is to forcibly end the AT state by ending the advantageous section. performed by device 10;
Further, main controller 10 controls the AT state to the ED state for a predetermined period before the limiting function is activated.

このED状態への移行により、その後のゲームにおけるゲーム数の上乗せ抽選等を無効にするとともに、メイン表示器8等によりAT状態が上限まで到達することを事前に祝福する演出を行うようにしている。
なお、ED状態中にもゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
This transition to the ED state invalidates the lottery for adding the number of games in the subsequent games, and the main display 8 or the like performs an effect to congratulate in advance that the AT state reaches the upper limit. .
Note that the lottery for adding the number of games may be performed even during the ED state.

本実施形態においては、主制御装置10は、上記ED状態の移行を有利区間ゲーム数により制御している。
具体的には、主制御装置10は、有利区間制限条件が成立(例えば、1500回のゲーム実行)する以前において、AT状態中における有利区間ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、1200回)に到達した場合に、ED状態に移行させるようにしている。
すなわち、主制御装置10は、有利区間制限条件を成立させる以前において、有利区間制限条件が成立する前段階に到達したことを判定可能な前段階判定手段を備え、当該前段階判定手段が、AT状態中における有利区間ゲーム数が所定ゲーム数(例えば、1200回)に到達した場合に上記前段階に到達したと判定して、上記有利区間ゲーム数によるED状態に移行させるのである。
この有利区間ゲーム数によるED状態中には、主制御装置10は、AT状態の残ゲーム数の減算を行わないようにしている。したがって、ED状態中に有利区間ゲーム数が所定数(制限機能が作動する1500ゲーム)に到達するまで当該ED状態は継続することとなる。
In this embodiment, the main controller 10 controls the transition to the ED state based on the number of games in the advantageous section.
Specifically, main controller 10 determines that the number of advantageous interval games during the AT state reaches a predetermined number of games (eg, 1200 times) before the advantageous interval limiting condition is established (eg, 1500 games have been executed). If so, the state is shifted to the ED state.
That is, the main controller 10 includes pre-stage determination means capable of determining that a pre-stage in which the advantageous zone limit condition is established has been reached before the advantageous zone limit condition is established. When the number of games in the advantageous interval during the state reaches a predetermined number of games (for example, 1200 times), it is determined that the preceding stage has been reached, and the state is shifted to the ED state according to the number of games in the advantageous interval.
During the ED state based on the number of games in the advantageous section, the main controller 10 does not subtract the number of remaining games in the AT state. Therefore, the ED state continues until the number of games in the advantageous section during the ED state reaches a predetermined number (1500 games in which the limit function is activated).

なお、有利区間ゲーム数によるED状態の他に、有利区間中におけるメダルの払出数が所定数(例えば、2000枚)に到達した場合にED状態(メダルの払出数によるED状態)に移行するようにしてもよい。
また、このメダルの払出数によるED状態の移行時にも、メイン表示器8等によりAT状態が上限まで到達することを事前に祝福する演出を行うようにしてもよく、また、有利区間ゲーム数によるED状態と、メダルの払出数によるED状態とで異なる演出を行うようにしてもよい。
In addition to the ED state based on the number of games in the advantageous section, if the number of medals paid out in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 2000), the game will transition to the ED state (ED state based on the number of paid out medals). can be
Also, at the time of transition to the ED state due to the number of medals paid out, the main display 8 or the like may be used to congratulate in advance that the AT state has reached the upper limit. Different effects may be performed in the ED state and in the ED state depending on the number of medals to be paid out.

また、メダルの払出数によるED状態の移行条件は上記以外でもよく、AT状態中の残ゲーム数から導き出されるその後の予想メダル払出数を算出し、当該予想メダル払出数を加算した総予想メダル払出数が上記上限枚数に到達した時点で、ED状態に移行させるようにしてもよい。
また、有利区間ゲーム数によるED状態の移行時には、AT状態の残ゲーム数の減算は行わないようにして、有利区間ゲーム数が所定数(1500ゲーム)に到達するまで当該ED状態を継続させるようにしているが、当該ED状態中においてもAT状態の残ゲーム数を減算させて、この残ゲーム数が無くなった場合にED状態を終了させるようにしてもよい。この場合、有利区間ゲーム数が所定数(1500ゲーム)に到達する前にAT状態の残ゲーム数が無くなることもあることから、制限機能が作動する前にED状態が終了することもあるのである。
In addition, the condition for transitioning to the ED state based on the number of medals paid out may be other than the above, and the expected number of medals to be paid out after that derived from the number of remaining games in the AT state is calculated, and the total expected payout of medals is added by adding the expected number of medals to be paid out. When the number reaches the upper limit number of sheets, the state may be shifted to the ED state.
Also, when the ED state transitions due to the number of games in the advantageous section, the number of remaining games in the AT state is not subtracted, and the ED state is continued until the number of games in the advantageous section reaches a predetermined number (1500 games). However, the number of remaining games in the AT state may be decreased even during the ED state, and the ED state may be terminated when the remaining number of games is exhausted. In this case, the number of AT state remaining games may run out before the number of advantageous section games reaches a predetermined number (1500 games), so the ED state may end before the limit function is activated. .

また、本実施形態においては、主制御装置10は、上記有利区間ゲーム数によるED状態中において発生するボーナス状態を特定のボーナス状態として、当該特定のボーナス状態中における特定有利区間制限条件の成立に基づき、有利区間を終了させる特定有利区間制限制御を行うようにしている。
したがって、特定有利区間制限制御は、有利区間ゲーム数によるED状態の移行を条件に実行されることとなる。
すなわち、前段階判定手段としての主制御装置10が、有利区間制限条件を成立させる以前において、有利区間制限条件が成立する前段階への到達の判定を条件に、特定有利区間制限条件が成立可能となるのである。
Further, in the present embodiment, main controller 10 treats the bonus state that occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous interval as a specific bonus state, and determines whether the condition for limiting the specific advantageous interval in the specific bonus state is met. Based on this, specific advantageous section restriction control is performed to end the advantageous section.
Therefore, the specific advantageous section limit control is executed on the condition that the ED state transitions according to the number of games in the advantageous section.
That is, before the main controller 10 as the pre-stage determination means establishes the advantageous section restriction condition, the specific advantageous section restriction condition can be established on the condition that the pre-stage in which the advantageous section restriction condition is satisfied is determined. It becomes.

また、主制御装置10では、上記特定有利区間制限制御を、特定のボーナス状態におけるボーナス状態中のメダルの払出数と、AT状態の残ゲーム数とに基づき実行するようにしている。
具体的には、ボーナス状態中においては、主制御装置10は、当該ボーナス状態中のメダルの払出数を払出数カウンタの計数により監視し、払出数カウンタの値が所定数(ビッグボーナス状態では130枚、レギュラーボーナス状態では80枚)を超えた場合にボーナス状態を終了させているが、このゲーム毎に変化する払出数カウンタと、その時点のAT状態の残ゲーム数との関係が予め設定した特定の関係を示した場合に、特定有利区間制限条件を成立させるのである。
すなわち、特定有利区間制限手段としての主制御装置10は、AT状態(第1特定遊技状態)を継続可能な残ゲーム数と、特定のボーナス状態(第3特定遊技状態)において付与された遊技価値数(払出数)と、に基づき特定有利区間制限条件を成立可能としているのである。
Further, the main controller 10 executes the specific advantageous zone limit control based on the number of medals paid out during the bonus state in the specific bonus state and the number of remaining games in the AT state.
Specifically, during the bonus state, main controller 10 monitors the payout number of medals during the bonus state by counting the payout number counter, and the value of the payout number counter is a predetermined number (130 in the big bonus state). 80 in the regular bonus state), the bonus state is terminated, and the relationship between this payout number counter, which changes for each game, and the number of remaining games in the AT state at that time, is set in advance. When a specific relationship is shown, the specific advantageous section restriction condition is established.
That is, the main control device 10 as a specific advantageous section limiting means determines the number of remaining games in which the AT state (first specific game state) can be continued, and the game value given in a specific bonus state (third specific game state) Based on the number (number of payouts), it is possible to establish a specific advantageous section restriction condition.

そして、主制御装置10は、特定のボーナス状態における特定有利区間制限条件の成立に基づき、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることとなる。
すなわち、有利区間制限手段としての主制御装置10は、当該主制御装置10(第3特定遊技状態制御手段)により遊技状態が特定のボーナス状態(第3特定遊技状態)に制御されている場合に、特定有利区間制限条件を成立させることが可能な特定有利区間制限手段を備えるのである。
Then, main controller 10 shifts the game section from the advantageous section to the normal section based on establishment of the specific advantageous section restriction condition in the specific bonus state.
That is, the main control device 10 as the advantageous section limiting means, when the game state is controlled to a specific bonus state (third specific game state) by the main control device 10 (third specific game state control means) , the specific advantageous section limiting means capable of establishing the specific advantageous section limiting condition.

また、主制御装置10は、払出数カウンタが上限値に達するまでボーナス状態を継続させるので、遊技区間が有利区間から通常区間に移行しても、払出数カウンタが上限値に達していない場合には、ボーナス状態が継続することとなる。
また、通常区間中における有利区間移行条件は、ボーナス状態中のゲームにおいても所定の当選結果(例えば、押し順ベル役)が導出された場合にも成立するので、上記継続したボーナス状態中に有利区間移行条件が成立した場合にも、ボーナス状態中に遊技区間が通常区間から有利区間に移行することとなる。
Further, since the main controller 10 continues the bonus state until the payout number counter reaches the upper limit value, even if the game section shifts from the advantageous section to the normal section, if the payout number counter does not reach the upper limit value, , the bonus state continues.
In addition, the condition for transitioning to the advantageous interval during the normal interval is satisfied even in the game during the bonus state when a predetermined winning result (for example, the bell role of pushing order) is derived, so it is advantageous during the continuous bonus state. Also when the section transition condition is satisfied, the game section is shifted from the normal section to the advantageous section during the bonus state.

したがって、特定のボーナス状態における特定有利区間制限条件の成立に基づき、遊技区間が通常区間に移行し、その後の有利区間移行条件の成立に基づき、新たな有利区間においてボーナス状態が継続するのである。
すなわち、第3特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、上記特定有利区間制限条件の成立に基づき遊技区間が有利区間から通常区間に制御されている場合に、所定の有利区間移行条件の成立に基づき、新たな有利区間において特定のボーナス状態(第3特定遊技状態)を継続可能とするのである。
Therefore, the game section shifts to the normal section based on the satisfaction of the specific advantageous section restriction condition in the specific bonus state, and the bonus state continues in the new advantageous section based on the subsequent establishment of the advantageous section transition condition.
That is, the main control device 10 as the third specific game state control means, when the game section is controlled from the advantageous section to the normal section based on the establishment of the specific advantageous section restriction condition, the predetermined advantageous section transition condition Based on the establishment, a specific bonus state (third specific game state) can be continued in a new advantageous section.

図25は、上記特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)において特定有利区間制限条件が成立することとなる、ボーナス状態中の払出数カウンタの値と、その時点のAT状態の残ゲーム数(有利区間終了AT状態残ゲーム数)の値とにおける特定の関係を示した図表である。
なお、図25は、特定のボーナス状態としてビッグボーナス状態中の特定の関係を示している。
FIG. 25 shows the value of the payout number counter during the bonus state and the number of remaining games in the AT state at that time (advantageous section 10 is a chart showing a specific relationship between the number of games remaining in the end AT state).
It should be noted that FIG. 25 shows a specific relationship during the big bonus state as a specific bonus state.

また、特定有利区間制限条件の成立の判定は、ゲーム開始時に行われる。したがって、ゲーム開始時において、前回のゲームまでのメダルの払い出しにより更新された払出数カウンタが参照される。
また、AT状態の残ゲーム数は、ボーナス状態中には更新(減算)されないので、ボーナス状態の開始時の残ゲーム数が当該ボーナス状態中を通して参照される。
Also, determination of whether the specific advantageous section restriction condition is met is made at the start of the game. Therefore, at the start of the game, the payout number counter updated by the payout of medals up to the previous game is referred to.
Also, since the number of remaining games in the AT state is not updated (decremented) during the bonus state, the number of remaining games at the start of the bonus state is referred to throughout the bonus state.

図25に示すように、例えば、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタが、「0~10」の範囲であった場合には、その時点のAT状態の残ゲーム数が「0~20」の範囲であった場合に、特定有利区間制限条件が成立して有利区間が終了することとなる。 As shown in FIG. 25, for example, when the number-of-payouts counter in a specific bonus state (big bonus state) is in the range of "0 to 10", the number of remaining games in the AT state at that time is " 0 to 20", the specific advantageous section restriction condition is satisfied and the advantageous section ends.

また、例えば、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタが、「51~60」の範囲であった場合には、その時点のAT状態の残ゲーム数が「51~100」の範囲であった場合に、特定有利区間制限条件が成立して有利区間が終了することとなる。 Further, for example, when the payout number counter in a specific bonus state (big bonus state) is in the range of "51 to 60", the number of remaining games in the AT state at that time is "51 to 100". If it is within the range, the specific advantageous section restriction condition is satisfied and the advantageous section ends.

また、例えば、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタが、「121~130」の範囲であった場合には、その時点のAT状態の残ゲーム数が「251以上」であった場合に、特定有利区間制限条件が成立して有利区間が終了することとなる。
また、説明は省略するが、その他の払出数カウンタと残ゲーム数についても図示するように設定されている。
Further, for example, if the payout number counter in a specific bonus state (big bonus state) is in the range of "121 to 130", the number of remaining games in the AT state at that time is "251 or more". In this case, the specific advantageous section restriction condition is satisfied and the advantageous section ends.
In addition, although the description is omitted, other payout number counters and the number of remaining games are also set as illustrated.

以上のように特定有利区間制限条件が成立することとなる、ボーナス状態中の払出数カウンタの値と、その時点のAT状態の残ゲーム数の値が設定されていることから、払出数カウンタの増加とともに残ゲーム数も増加するように各値が設定されることとなる。
すなわち、払出数カウンタが少ない段階である特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の序盤では、残ゲーム数が多い場合よりも少ない場合の方が特定有利区間制限条件が成立する可能性が高まり、払出数カウンタが多い段階である特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の終盤では、残ゲーム数が少ない場合よりも多い場合の方が特定有利区間制限条件が成立する可能性が高まるような傾向となるように各値が設定されているのである。
As described above, since the value of the payout counter during the bonus state and the value of the number of remaining games in the AT state at that time are set, the value of the payout counter that satisfies the specific advantageous interval restriction condition is Each value is set so that the number of remaining games increases as the number increases.
That is, at the beginning of a specific bonus state (big bonus state) where the number of payout counters is small, the probability that the specific advantageous zone restriction condition will be satisfied is higher when the number of remaining games is smaller than when the number of remaining games is large, and the payout counter is small. At the end of a specific bonus state (big bonus state) where the number counter is large, there is a tendency that the possibility of fulfilling the specific advantageous section restriction condition increases when the number of remaining games is large rather than when the number is small. Each value is set as follows.

以上のように、主制御装置10により特定有利区間制限制御が行われることから、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における払出数カウンタの値と、AT状態の残ゲーム数の値との関係が特定の関係となった場合に、特定有利区間制限条件が成立して遊技区間が有利区間から通常区間に移行することとなる。
前述したように、特定有利区間制限条件の成立の判定は、ゲーム開始時に行われるので、当該ゲームにおいて遊技区間が有利区間から通常区間に移行することとなる。
すなわち、スタートレバー3の操作時に特定有利区間制限条件の成立の有無が判定され、特定有利区間制限条件の成立が判定された場合には、当該ゲームにおける最後のリール4を停止させる停止ボタン5の操作をし終えた時点で遊技区間が有利区間から通常区間に移行することとなるのである。
As described above, since the specific advantageous zone limit control is performed by the main controller 10, the relationship between the value of the payout number counter during the specific bonus state (big bonus state) and the value of the number of remaining games in the AT state becomes a specific relationship, the specific advantageous section restriction condition is established and the game section shifts from the advantageous section to the normal section.
As described above, the establishment of the specific advantageous section restriction condition is determined at the start of the game, so the game section changes from the advantageous section to the normal section in the game.
That is, when the start lever 3 is operated, it is determined whether or not the specific advantageous section restriction condition is satisfied, and when it is determined that the specific advantageous section restriction condition is satisfied, the stop button 5 for stopping the last reel 4 in the game is pressed. When the operation is completed, the game section will shift from the advantageous section to the normal section.

また、通常区間に移行しても特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)が継続していた場合には、その後のゲームにおける有利区間移行条件の成立に基づき、新たな有利区間に移行して、その新たな有利区間において特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)が継続することとなる。 In addition, if a specific bonus state (big bonus state) continues even after shifting to a normal section, based on the establishment of the advantageous section transition conditions in the subsequent game, transition to a new advantageous section A specific bonus state (big bonus state) will continue in the new advantageous section.

さらに、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中において、先の有利区間は一旦終了することとなるので、その時点で有利区間ゲーム数(有利区間ゲーム数カウンタ)の計数値やメダルの純増枚数の値は初期化されることとなり、新たな有利区間の移行により初期状態から有利区間に関わる各種データ(有利区間ゲーム数等)の更新が行われることとなる。
すなわち、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における有利区間移行条件の成立に基づき、新たな有利区間に移行した場合には、有利区間に関わる各種データの初期化により、先の制限機能に関する監視制御は無効となり、その時点から新たな有利区間における制限機能に関する監視制御が開始することとなるのである。
Furthermore, during a specific bonus state (big bonus state), the previous advantageous section will be temporarily terminated. The value will be initialized, and various data (the number of games in the advantageous section, etc.) related to the advantageous section will be updated from the initial state due to the transition to the new advantageous section.
In other words, when transitioning to a new advantageous section based on the establishment of the advantageous section transition condition in a specific bonus state (big bonus state), the initialization of various data related to the advantageous section is performed to monitor the previous restriction function. The control becomes invalid, and from that point on, supervisory control regarding the limiting function in the new advantageous section will start.

したがって、有利区間ゲーム数によるED状態に移行した場合には、AT状態が終了間近となることから、遊技者の期待感が低下することとなるが、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)が発生した場合には、既に作動している有利区間における制限機能に関する監視制御が初期化される可能性が生ずることとなるので、本来ならば制限機能によりAT状態が終了する時点よりも以降においても、AT状態が継続する可能性が生ずることとなり、一旦低下した遊技者の期待感を再度向上させることが可能となるのである。 Therefore, in the case of shifting to the ED state due to the number of games in the advantageous section, the AT state is about to end, so the player's expectations are lowered, but a specific bonus state (big bonus state) occurs. If this is the case, there is a possibility that the supervisory control related to the limiting function in the already operating advantageous section will be initialized. As a result, there is a possibility that the AT state will continue, and it is possible to once again improve the player's sense of anticipation, which has once been lowered.

また、特定有利区間制限条件は、特定のボーナス状態中のメダルの払出数と、そのときのAT状態の残ゲーム数とに基づき成立することとなるので、特定有利区間制限条件の成立が種々変化することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、特定有利区間制限条件を成立させることとなる各値は、払出数カウンタの増加とともに残ゲーム数も増加するように設定されていることから、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)終了後にAT状態を継続させることに関して、遊技店と遊技者との利益バランスを調整することが可能となるのである。
In addition, since the specified advantageous interval restriction condition is established based on the number of medals paid out during the specified bonus state and the number of remaining games in the AT state at that time, the establishment of the specified advantageous interval restriction condition varies in various ways. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.
In addition, since each value that satisfies the specific advantageous section restriction condition is set so that the number of remaining games increases as the number-of-payouts counter increases, AT Concerning the continuation of the state, it becomes possible to adjust the profit balance between the game parlor and the player.

また、特定有利区間制限制御は、有利区間ゲーム数によるED状態の移行を条件に実行されることから、AT状態が制限機能で規定された期間を超えて継続することを抑制することが可能となり、遊技店と遊技者との利益バランスを調整することが可能となるのである。 In addition, since the specific advantageous section limit control is executed on the condition that the ED state transitions according to the number of games in the advantageous section, it is possible to suppress the AT state from continuing beyond the period specified by the limit function. , it becomes possible to adjust the profit balance between the game parlor and the player.

なお、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における特定有利区間制限条件の成立により、通常区間に移行して、その後有利区間移行条件が成立しなかった場合(例えば、共通ベル役のみ当選した場合等)には、当該ボーナス状態の終了によりED状態も終了することとなる。
また、特定有利区間制限条件を成立させることとなる、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における払出数カウンタの値と、AT状態の残ゲーム数の値とは、上記以外でもよく、上記した傾向を形成できるものであれば何れでもよい。
In addition, due to the establishment of a specific advantageous section restriction condition during a specific bonus state (big bonus state), if it shifts to the normal section and the advantageous section transition condition is not satisfied after that (for example, if only the common bell role is won) etc.), the end of the bonus state also ends the ED state.
In addition, the value of the number-of-payouts counter during the specific bonus state (big bonus state) and the value of the number of remaining games in the AT state, which will satisfy the specific advantageous section restriction condition, may be other than the above. Anything that can form a trend is acceptable.

また、特定有利区間制限条件を成立可能とするED状態を、有利区間ゲーム数によるED状態に設定しているが、メダルの払出数によるED状態においても、上記同様に特定有利区間制限条件を成立可能としてもよい。 In addition, the ED state in which the specific advantageous section restriction condition can be established is set to the ED state based on the number of games in the advantageous section. It may be possible.

また、BB状態(第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動)中において、常にJACIN中(第一種特別役物作動中)は、特定のRTに制御し、当該RT中は上記テーブルを参照しないようにしても良い。
以上のように特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中において有利区間を終了させる制御が行われる。
Also, in the BB state (operation of the continuous operation device for the first class special role), always during JACIN (during the first type special role), control to a specific RT, and during the RT It is also possible not to refer to the above table.
As described above, control for ending the advantageous section is performed in a specific bonus state (big bonus state).

[ED状態時のビッグボーナス状態終了後にAT状態を再開させる際の払出数と有利区間開始時AT状態ゲーム数]
次に、図26を参照して、有利区間ゲーム数によるED状態中におけるビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)の終了後に、AT状態を再開させる場合のAT状態の初期ゲーム数について説明する。
[The number of payouts when resuming the AT state after the end of the big bonus state in the ED state and the number of AT state games at the start of the advantageous section]
Next, with reference to FIG. 26, the initial number of games in the AT state when restarting the AT state after the end of the big bonus state (specific bonus state) in the ED state according to the number of games in the advantageous interval will be described.

前述したように、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)が発生した際に、当該ボーナス状態中に新たな有利区間に移行した場合には、新たな有利区間においてボーナス状態が継続することとなる。
本実施形態においては、主制御装置10は、上記特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における特定有利区間制限条件の成立に基づき、当該特定のボーナス状態の終了後に、新たなAT状態(特別AT状態)を発生可能としている。
すなわち、第1特定遊技状態制御手段としての主制御装置10は、新たな有利区間において制御された特定のボーナス状態(第3特定遊技状態)の終了に基づき、特別第1特定遊技状態としての特別AT状態を発生可能な特別第1特定遊技状態発生手段を備えているのである。
As described above, when a specific bonus state (big bonus state) occurs, if a transition is made to a new advantageous section during the bonus state, the bonus state will continue in the new advantageous section.
In the present embodiment, main controller 10 enters a new AT state (special AT state) can be generated.
That is, the main control device 10 as the first specific game state control means, based on the end of the specific bonus state (third specific game state) controlled in the new advantageous section, special as the special first specific game state It has a special first specific game state generating means capable of generating an AT state.

したがって、特定のボーナス状態としてのED状態中にボーナス状態(ビッグボーナス状態)が発生して特定有利区間制限条件が成立し、その後に新たな有利区間において継続したボーナス状態(ビッグボーナス状態)が終了した場合には、新たなAT状態(特別AT状態)が再開することとなるのである。 Therefore, a bonus state (big bonus state) occurs during the ED state as a specific bonus state, the specific advantageous section restriction condition is satisfied, and then the continued bonus state (big bonus state) ends in the new advantageous section. If so, a new AT state (special AT state) will resume.

主制御装置10では、上記特別AT状態の発生に際して、残ゲーム数として初期ゲーム数を付与することとなるが、この初期ゲーム数を、新たな有利区間に移行することとなるゲームが開始した時点の、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における払出数カウンタの値に基づき決定するようにしている。
すなわち、特別第1特定遊技状態発生手段としての主制御装置10は、特定のボーナス状態(第3特定遊技状態)において付与された遊技価値数(払出数)に基づき、特別AT状態(特別第1特定遊技状態)の継続可能な残ゲーム数(初期ゲーム数)を決定可能とするのである。
In the main controller 10, when the special AT state occurs, the initial number of games is given as the number of remaining games, and this initial number of games is transferred to a new advantageous section at the start of the game. , is determined based on the value of the payout number counter during a specific bonus state (big bonus state).
That is, the main control device 10 as a special first specific game state generating means generates a special AT state (special first It is possible to determine the number of remaining games (initial number of games) in which the specific game state can be continued.

したがって、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の終了後に、特別AT状態を発生させる場合には、当該特定のボーナス状態中において有利区間移行条件が成立することとなるゲーム開始時の払出数カウンタの値に応じて、特別AT状態の初期ゲーム数が変化することとなるのである。 Therefore, when a special AT state is generated after a specific bonus state (big bonus state) ends, the number of payout counters at the start of the game that satisfies the advantageous interval transition condition during the specific bonus state Depending on the value, the number of initial games in the special AT state will change.

ただし、特定のボーナス状態の発生に基づき特定有利区間制限条件が成立して遊技区間が通常区間に移行しても、その後のゲームにおいて有利区間移行条件が成立しない場合には、ボーナス状態の終了後に特別AT状態には移行せずに、通常遊技状態に移行することとなるのである。
つまり、特別AT状態の移行条件は、上記特定のボーナス状態中において、特定有利区間制限条件が成立し、かつ、その後に有利区間移行条件が成立した場合に成立するものとなっているのである。
However, even if the specific advantageous section restriction condition is established based on the occurrence of a specific bonus state and the game section shifts to the normal section, if the advantageous section transition condition is not satisfied in the subsequent game, after the bonus state ends Instead of shifting to the special AT state, it shifts to the normal game state.
In other words, the transition condition for the special AT state is satisfied when the specific advantageous section restriction condition is satisfied and then the advantageous section transition condition is satisfied in the specific bonus state.

図26は、上記特別AT状態の発生に際して、新たな有利区間に移行した時点における、ボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタの値に対して、付与する初期ゲーム数(有利区間開始時AT状態ゲーム数)の関係を示した図表である。
なお、図26は、特定のボーナス状態としてビッグボーナス状態中の場合を示している。
また、特別AT状態の初期ゲーム数の決定は、新たな有利区間へ移行することとなるゲーム開始時に行われることから、当該ゲーム開始時において、前回のゲームまでのメダルの払い出しにより更新された払出数カウンタが参照される。
FIG. 26 shows the value of the payout number counter during the bonus state (big bonus state) at the time of transition to a new advantageous interval when the special AT state occurs, and the initial number of games (at the start of the advantageous interval) to be given. It is a chart showing the relationship between AT state game number).
It should be noted that FIG. 26 shows a case of a big bonus state as a specific bonus state.
In addition, since the number of initial games in the special AT state is determined at the start of a game that will shift to a new advantageous section, at the start of the game, the payout updated by the payout of medals up to the previous game A number counter is referenced.

図26に示すように、例えば、新たな有利区間へ移行することとなるゲーム開始時における特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタが、「0~10」の範囲であった場合には、特別AT状態の初期ゲーム数として「0」、すなわち0ゲームが付与される(AT状態は発生しない)。 As shown in FIG. 26, for example, when the number-of-payouts counter in a specific bonus state (big bonus state) at the start of the game that shifts to a new advantageous section is in the range of "0 to 10". is given "0" as the number of initial games in the special AT state, that is, 0 games (the AT state does not occur).

また、例えば、新たな有利区間へ移行することとなるゲーム開始時における特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタが、「51~60」の範囲であった場合には、特別AT状態の初期ゲーム数として「100」、すなわち100ゲームが付与される。 In addition, for example, when the payout number counter in a specific bonus state (big bonus state) at the start of the game that shifts to a new advantageous section is in the range of "51 to 60", the special AT "100", that is, 100 games are given as the initial number of games in the state.

また、例えば、新たな有利区間へ移行することとなるゲーム開始時における特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中の払出数カウンタが、「121~130」の範囲であった場合には、特別AT状態の初期ゲーム数として「300」、すなわち300ゲームが付与される。
また、説明は省略するが、その他の払出数カウンタについても図示するように各初期ゲーム数が付与される。
Also, for example, when the payout number counter in a specific bonus state (big bonus state) at the start of the game that shifts to a new advantageous section is in the range of "121 to 130", the special AT As the initial number of games in the state, "300", that is, 300 games are given.
Also, although the explanation is omitted, each initial game number is given to other payout number counters as shown in the figure.

以上のように特別AT状態を発生させる場合には、新たな有利区間へ移行することとなるゲーム開始時におけるボーナス状態中の払出数カウンタの値に応じて、初期ゲーム数が決定されることから、払出数カウンタの増加とともに付与される初期ゲーム数も増加することとなる。
すなわち、払出数カウンタが少ない段階である特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の序盤で新たな有利区間へ移行した場合には、相対的に少ない初期ゲーム数が付与された特別AT状態が発生することとなり、払出数カウンタが多い段階である特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の終盤で新たな有利区間へ移行した場合には、相対的に多い初期ゲーム数が付与された特別AT状態が発生する傾向となるように、特別AT状態の初期ゲーム数が決定されるのである。
As described above, when the special AT state is generated, the initial number of games is determined according to the value of the payout number counter during the bonus state at the start of the game that will shift to a new advantageous section. , the number of initial games given increases as the number-of-payouts counter increases.
In other words, when a transition to a new advantageous section occurs at the beginning of a specific bonus state (big bonus state) in which the number of payout counters is small, a special AT state in which a relatively small number of initial games is awarded occurs. As a result, when a transition to a new advantageous section occurs at the end of a specific bonus state (big bonus state) where the number of payout counters is large, a special AT state with a relatively large number of initial games will occur. The initial number of games in the special AT state is determined so that the tendency is to have the special AT state.

したがって、特定のボーナス状態の終了後に特別AT状態が発生することとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特定のボーナス状態を挟んで、先のAT状態から継続して特別AT状態が発生することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、特別AT状態が発生する場合には、特定のボーナス状態中において有利区間移行条件が成立することとなるゲーム開始時の払出数カウンタの値に応じて、特別AT状態の初期ゲーム数が決定されることから、種々の初期ゲーム数が設定されることとなり、遊技内容をより多彩化でき遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
Therefore, the special AT state will occur after the end of the specific bonus state, and it is possible to heighten the player's sense of anticipation.
In addition, the special AT state continues from the previous AT state with a specific bonus state in between, so that the player's sense of expectation can be greatly enhanced.
In addition, when a special AT state occurs, the initial number of games in the special AT state is determined according to the value of the payout number counter at the start of the game, which will satisfy the advantageous interval transition condition in a specific bonus state. As a result, various initial numbers of games can be set, making it possible to diversify game contents and improve the interest of the game.

また、払出数カウンタの増加とともに付与される初期ゲーム数も増加することとなるので、メダルの払出数が少なく、その後に多くのメダルの払い出しが期待できる特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の序盤で新たな有利区間へ移行した場合には、比較的初期ゲーム数の少ない特別AT状態が発生することとなり、一方、メダルの払出数が多く、その後にメダルの多くの払い出しが期待できない特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の終盤で新たな有利区間へ移行した場合には、比較的初期ゲーム数の多い特別AT状態が発生することとなり、遊技店と遊技者との利益バランスが取れた特別AT状態を発生することが可能となるのである。
特に、払出カウンタの値が、「0~10」および「11~20」の場合には、初期ゲーム数が0ゲーム、すなわち、特別AT状態が発生しないこととなるので、遊技者が極めて有利となってしまうことを防止可能となるのである。
Also, as the number of payout counters increases, the number of initial games awarded also increases. Therefore, the number of payouts of medals is small, and the beginning of a specific bonus state (big bonus state) in which a large number of payouts of medals can be expected thereafter. , a special AT state with a relatively small number of initial games will occur. When the transition to a new advantageous section occurs at the end of the state (big bonus state), a special AT state with a relatively large number of initial games occurs, and the special AT achieves a profit balance between the game parlor and the player. It is possible to generate states.
In particular, when the payout counter value is "0 to 10" and "11 to 20", the initial number of games is 0, that is, the special AT state does not occur, which is extremely advantageous to the player. It is possible to prevent it from happening.

なお、特別AT状態を発生させる際の、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)中における払出数カウンタの値に対応する初期ゲーム数の値は、上記以外でもよく、上記した傾向を形成できるものであれば何れでもよい。
以上のように、特定のボーナス状態(ビッグボーナス状態)の終了後に発生する特別AT状態における初期ゲーム数が決定される。
The value of the initial number of games corresponding to the value of the payout number counter in a specific bonus state (big bonus state) when generating the special AT state may be other than the above, and the above-described tendency can be formed. Anything will do.
As described above, the initial number of games in the special AT state that occurs after the end of the specific bonus state (big bonus state) is determined.

[ED状態時のレギュラーボーナス状態中における有利区間を終了させる際の払出数とAT状態残ゲーム数]
次に、図27を参照して、ED状態中にレギュラーボーナス状態が発生し、当該レギュラーボーナス状態中において有利区間を終了させる制御について説明する。
[The number of payouts and the number of AT state remaining games when ending the advantageous section in the regular bonus state in the ED state]
Next, with reference to FIG. 27, the control for generating the regular bonus state during the ED state and ending the advantageous section during the regular bonus state will be described.

前述したように、本実施形態においては、主制御装置10は、上記有利区間ゲーム数によるED状態中においてビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)が発生した場合に、当該ビッグボーナス状態中における特定有利区間制限条件の成立に基づき、特定有利区間制限制御を行うようにしているが、有利区間ゲーム数によるED状態中においてレギュラーボーナス状態が発生した場合も特定のボーナス状態として、当該レギュラーボーナス状態中においても特定有利区間制限条件の成立に基づき、特定有利区間制限制御を行うようにしている。 As described above, in the present embodiment, when a big bonus state (specific bonus state) occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous interval, main controller 10 sets a specific advantageous state during the big bonus state. Based on the satisfaction of the section limit condition, the specific advantageous section limit control is performed, but even if the regular bonus state occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous section, it is regarded as a specific bonus state during the regular bonus state. Also, specific advantageous section restriction control is performed based on the establishment of the specific advantageous section restriction condition.

なお、有利区間ゲーム数によるED状態中においてレギュラーボーナス状態が発生した場合には、特定有利区間制限条件が成立することとなる、ボーナス状態中の払出数カウンタの値と、その時点のAT状態の残ゲーム数(有利区間終了AT状態残ゲーム数)の値とにおける特定の関係が、前述したED状態中においてビッグボーナス状態が発生した場合と異なるのみであり、その他は同様の制御が行われる。 In addition, if a regular bonus state occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous section, the value of the payout number counter during the bonus state and the AT state at that time will be satisfied. The specific relationship between the value of the number of remaining games (the number of remaining games in the AT state at the end of the advantageous section) is different from the above-described case where the big bonus state occurs during the ED state, and otherwise the same control is performed.

図27は、上記特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)において特定有利区間制限条件が成立することとなる、ボーナス状態中の払出数カウンタの値と、その時点のAT状態の残ゲーム数(有利区間終了AT状態残ゲーム数)の値とにおける特定の関係を示した図表である。 FIG. 27 shows the value of the payout number counter during the bonus state and the number of remaining games in the AT state at that time (advantageous section 10 is a chart showing a specific relationship between the number of games remaining in the end AT state).

図27に示すように、例えば、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタが、「0~10」の範囲であった場合には、その時点のAT状態の残ゲーム数が「0~30」の範囲であった場合に、特定有利区間制限条件が成立して有利区間が終了することとなる。 As shown in FIG. 27, for example, when the number-of-payouts counter in a specific bonus state (regular bonus state) is in the range of "0 to 10", the number of remaining games in the AT state at that time is " 0 to 30", the specific advantageous section restriction condition is satisfied and the advantageous section ends.

また、例えば、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタが、「51~60」の範囲であった場合には、その時点のAT状態の残ゲーム数が「200以上」であった場合に、特定有利区間制限条件が成立して有利区間が終了することとなる。 Further, for example, if the number-of-payouts counter in a specific bonus state (regular bonus state) is in the range of "51 to 60", the number of remaining games in the AT state at that time is "200 or more". In this case, the specific advantageous section restriction condition is satisfied and the advantageous section ends.

また、例えば、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタが、「71~80」の範囲であった場合には、その時点のAT状態の残ゲーム数が「200以上」であった場合に、特定有利区間制限条件が成立して有利区間が終了することとなる。
また、説明は省略するが、その他の払出数カウンタと残ゲーム数についても図示するように設定されている。
Further, for example, if the number-of-payouts counter in a specific bonus state (regular bonus state) is in the range of "71 to 80", the number of remaining games in the AT state at that time is "200 or more". In this case, the specific advantageous section restriction condition is satisfied and the advantageous section ends.
In addition, although the description is omitted, other payout number counters and the number of remaining games are also set as illustrated.

以上のように、特定のボーナス状態としてレギュラーボーナス状態が発生した場合にも、特定有利区間制限条件が成立することとなる、ボーナス状態中の払出数カウンタの値と、その時点のAT状態の残ゲーム数の値が設定されていることから、払出数カウンタの増加とともに残ゲーム数も増加するように各値が設定されることとなる。
すなわち、払出数カウンタが少ない段階である特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の序盤では、残ゲーム数が多い場合よりも少ない場合の方が特定有利区間制限条件が成立する可能性が高まり、払出数カウンタが多い段階である特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の終盤では、残ゲーム数が少ない場合よりも多い場合の方が特定有利区間制限条件が成立する可能性が高まるような傾向となるように各値が設定されているのである。
As described above, even when a regular bonus state occurs as a specific bonus state, the value of the payout number counter during the bonus state and the remaining amount of the AT state at that time will satisfy the specific advantageous interval restriction condition. Since the value of the number of games is set, each value is set so that the number of remaining games increases as the number-of-payout counter increases.
In other words, in the beginning of a specific bonus state (regular bonus state) where the payout number counter is small, the probability that the specific advantageous zone restriction condition will be satisfied is higher when the number of remaining games is smaller than when the number of remaining games is large. At the end of a specific bonus state (regular bonus state) where the number counter is large, there is a tendency that the possibility of fulfilling the specific advantageous section restriction condition is higher when the number of remaining games is large than when the number is small. Each value is set as follows.

以上のように、主制御装置10により、特定のボーナス状態としてレギュラーボーナス状態が発生した場合にも、ビッグボーナス状態が発生した場合と同様に、特定有利区間制限制御が行われることから、前述した場合と同様にその後の遊技が進行することとなり、前述した場合と同様の効果が得られることとなる。 As described above, even when the regular bonus state occurs as the specific bonus state, the main controller 10 performs the specific advantageous section limit control in the same manner as when the big bonus state occurs. After that, the game progresses in the same manner as in the case, and the same effects as in the case described above can be obtained.

なお、特定有利区間制限条件を成立させることとなる、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中における払出数カウンタの値と、AT状態の残ゲーム数の値とは、上記以外でもよく、上記した傾向を形成できるものであれば何れでもよい。
以上のように特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中において有利区間を終了させる制御が行われる。
Note that the value of the number-of-payouts counter in the specific bonus state (regular bonus state) and the value of the number of remaining games in the AT state, which will satisfy the specific advantageous interval restriction condition, may be other than the above. Anything that can form a trend is acceptable.
As described above, control for ending the advantageous section is performed in a specific bonus state (regular bonus state).

[ED状態時のレギュラーボーナス状態終了後にAT状態を再開させる際の払出数と有利区間開始時AT状態ゲーム数]
次に、図28を参照して、ED状態中にレギュラーボーナス状態(特定のボーナス状態)の終了後に、AT状態を再開させる場合のAT状態の初期ゲーム数について説明する。
[The number of payouts when restarting the AT state after the end of the regular bonus state in the ED state and the number of AT state games at the start of the advantageous section]
Next, with reference to FIG. 28, the initial number of games in the AT state when the AT state is restarted after the end of the regular bonus state (specific bonus state) during the ED state will be described.

主制御装置10では、前述同様に、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の終了後における特別AT状態の発生に際して、残ゲーム数として初期ゲーム数を付与することとなるが、この初期ゲーム数を、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中において、有利区間移行条件を成立させることとなるゲーム開始時の払出数カウンタの値に基づき決定するようにしている。 In the main controller 10, in the same manner as described above, when a special AT state occurs after a specific bonus state (regular bonus state) ends, the initial number of games is given as the number of remaining games. , during a specific bonus state (regular bonus state), it is determined based on the value of the payout number counter at the start of the game that satisfies the advantageous interval transition condition.

図28は、上記特別AT状態の発生に際して、新たな有利区間に移行することとなるゲーム開始時における、ボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタの値に対して、付与する初期ゲーム数(有利区間開始時AT状態ゲーム数)の関係を示した図表である。
また、特別AT状態の初期ゲーム数の決定は、新たな有利区間に移行することとなるゲーム開始時に行われことから、当該ゲーム開始時において、前回のゲームまでのメダルの払い出しにより更新された払出数カウンタが参照される。
FIG. 28 shows the initial number of games given to the value of the payout number counter during the bonus state (regular bonus state) at the start of the game that will shift to a new advantageous section when the special AT state occurs. FIG. 10 is a chart showing the relationship between (the number of AT state games at the start of the advantageous section); FIG.
In addition, since the number of initial games in the special AT state is determined at the start of a game that will shift to a new advantageous section, at the start of the game, the payout updated by the payout of medals up to the previous game A number counter is referenced.

図28に示すように、例えば、新たな有利区間へ移行した時点における特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタが、「0~10」の範囲であった場合には、特別AT状態の初期ゲーム数として「0」、すなわち0ゲームが付与される(AT状態は発生しない)。 As shown in FIG. 28, for example, when the number-of-payouts counter in a specific bonus state (regular bonus state) at the time of transition to a new advantageous section is in the range of "0 to 10", special AT "0" is given as the initial number of games in the state, that is, 0 games (the AT state does not occur).

また、例えば、新たな有利区間へ移行した時点における特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタが、「51~60」の範囲であった場合には、特別AT状態の初期ゲーム数として「100」、すなわち100ゲームが付与される。 Also, for example, when the number of payouts counter in a specific bonus state (regular bonus state) at the time of transition to a new advantageous section is in the range of "51 to 60", the initial number of games in the special AT state "100", that is, 100 games are given.

また、例えば、新たな有利区間へ移行した時点における特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中の払出数カウンタが、「71~80」の範囲であった場合には、特別AT状態の初期ゲーム数として「300」、すなわち300ゲームが付与される。
また、説明は省略するが、その他の払出数カウンタについても図示するように各初期ゲーム数が付与される。
Also, for example, when the number of payouts counter in a specific bonus state (regular bonus state) at the time of transition to a new advantageous section is in the range of "71 to 80", the initial number of games in the special AT state "300", that is, 300 games are awarded.
Also, although the explanation is omitted, each initial game number is given to other payout number counters as shown in the figure.

以上のように特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の終了後に、特別AT状態を発生させる場合には、ビッグボーナス状態の終了後と同様に、新たな有利区間へ移行した時点におけるボーナス状態中の払出数カウンタの値に応じて、初期ゲーム数が決定されることから、払出数カウンタの増加とともに付与される初期ゲーム数も増加することとなる。
すなわち、払出数カウンタが少ない段階である特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の序盤で新たな有利区間へ移行した場合には、相対的に少ない初期ゲーム数が付与された特別AT状態が発生することとなり、払出数カウンタが多い段階である特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の終盤で新たな有利区間へ移行した場合には、相対的に多い初期ゲーム数が付与された特別AT状態が発生する傾向となるように、特別AT状態の初期ゲーム数が決定されるのである。
As described above, when a special AT state is generated after the end of a specific bonus state (regular bonus state), as with the end of the big bonus state, the bonus state at the time of transition to a new advantageous section Since the initial number of games is determined according to the value of the payout number counter, the initial number of games awarded increases as the payout number counter increases.
In other words, when a transition to a new advantageous section occurs at the beginning of a specific bonus state (regular bonus state) in which the number of payout counters is small, a special AT state in which a relatively small number of initial games is awarded occurs. As a result, when a transition to a new advantageous section occurs at the end of a specific bonus state (regular bonus state) where the number of payout counters is large, a special AT state with a relatively large number of initial games will occur. The initial number of games in the special AT state is determined so that the tendency is to have the special AT state.

以上のように、主制御装置10により、特定のボーナス状態としてレギュラーボーナス状態が発生した場合にも、ビッグボーナス状態が発生した場合と同様に、特別AT状態の初期ゲーム数が決定されることから、前述した場合と同様の効果が得られることとなる。
特に、払出カウンタの値が、200未満の場合には、初期ゲーム数が0ゲーム、すなわち、特別AT状態が発生しないこととなるので、遊技者の極めて有利となってしまうことを防止可能となるのである。
一方で、特別AT状態が発生した場合には、全て100ゲーム以上の初期ゲーム数が付与されることとなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, even when the regular bonus state occurs as a specific bonus state, the main controller 10 determines the initial number of games in the special AT state in the same manner as when the big bonus state occurs. , the same effect as in the case described above can be obtained.
In particular, when the value of the payout counter is less than 200, the number of initial games is 0, that is, the special AT state does not occur. of.
On the other hand, when the special AT state occurs, the initial number of games of 100 games or more is awarded in all cases, so it is possible to increase the player's sense of expectation.

また、前述したように、特別AT状態の初期ゲーム数の決定は、新たな有利区間へ移行するゲーム開始時に行われる。すなわち、レギュラーボーナス状態中に一旦遊技区間が通常区間に移行し、その後、有利区間移行条件を成立させるゲーム開始時に行われることとなる。 Also, as described above, the initial number of games in the special AT state is determined at the start of a game that transitions to a new advantageous section. That is, during the regular bonus state, the game section temporarily shifts to the normal section, and then the advantageous section transition condition is established at the start of the game.

したがって、通常区間に移行した後のゲームにおいて、例えば、有利区間移行条件を成立させることのない共通ベル役に当選した場合には、通常区間が継続しつつ払出数カウンタが増加することとなる。
つまり、上記通常区間において共通ベル役に当選し続ければ、払出数カウンタの増加により、有利な初期ゲーム数が決定される可能性が生ずるのである。
ただし、この場合でも、上記通常区間において有利区間移行条件を成立させることができなかった場合には、ボーナス状態の終了とともにAT状態も終了してしまう虞もある。
Therefore, in the game after shifting to the normal section, for example, if a common bell combination that does not satisfy the condition for transitioning to the advantageous section is won, the payout number counter increases while the normal section continues.
In other words, if the common bell combination continues to be won in the normal section, there is a possibility that an advantageous initial number of games will be determined due to an increase in the number-of-payouts counter.
However, even in this case, if the advantageous section transition condition cannot be satisfied in the normal section, there is a possibility that the AT state will end when the bonus state ends.

本実施形態においては、前述したように、レギュラーボーナス状態中においては、有利区間移行条件を成立させることのない共通ベル役の当選確率が、ビッグボーナス状態中よりも高められるので、ビッグボーナス状態中よりも有利区間移行条件を成立させることができない可能性も高まるが、その反面、有利な初期ゲーム数が決定される可能性も高まるのである。
したがって、特定のボーナス状態の種類(ビッグボーナス状態あるいはレギュラーボーナス状態)に応じて、特別AT状態の発生確率、および初期ゲーム数が種々変化することとなり、よりメリハリの利いた遊技内容を提供することができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
特に、特定のボーナス状態として、レギュラーボーナス状態が発生した場合には、スリル感のある遊技内容とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
In this embodiment, as described above, during the regular bonus state, the probability of winning a common bell role that does not satisfy the advantageous section transition condition is higher than during the big bonus state. Although the possibility that the advantageous section transition condition cannot be established is higher than that, the possibility that an advantageous initial number of games is determined is also increased.
Therefore, according to the type of specific bonus state (big bonus state or regular bonus state), the probability of occurrence of the special AT state and the number of initial games are variously changed to provide more sharp game contents. It is possible to improve interest.
In particular, when a regular bonus state occurs as a specific bonus state, it is possible to provide thrilling game contents and improve the amusement of the game.

なお、特別AT状態における初期ゲーム数として、特定のボーナス状態がビッグボーナス状態でもレギュラーボーナス状態でも、最大値を300ゲームに設定しているが、それよりも多いゲーム数を付与するようにしてもよいし、ボーナス状態の種類に応じて異なる最大値を設定するようにしてもよい。
また、特定のボーナス状態の発生に基づき、AT状態を発生可能としているが、その他の特典を付与するようにしてもよく、例えば、CZ状態を発生するようにしてもよいし、AT状態を移行させる際に遊技者に有利となるような権利を付与するようにしてもよい。
As the initial number of games in the special AT state, the maximum value is set to 300 games regardless of whether the specific bonus state is the big bonus state or the regular bonus state, but even if a larger number of games is given than that, Alternatively, different maximum values may be set according to the type of bonus state.
In addition, although the AT state can be generated based on the occurrence of a specific bonus state, other benefits may be given, for example, the CZ state may be generated, or the AT state may be changed. It is also possible to give a right that is advantageous to the player when the game is played.

また、特別AT状態を発生させる際の、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)中における払出数カウンタの値に対応する初期ゲーム数の値は、上記以外でもよく、上記した傾向を形成できるものであれば何れでもよい。
以上のように、特定のボーナス状態(レギュラーボーナス状態)の終了後の特別AT状態における初期ゲーム数が決定される。
Also, the value of the initial number of games corresponding to the value of the payout number counter in a specific bonus state (regular bonus state) when generating the special AT state may be other than the above, and the above-described tendency can be formed. Anything will do.
As described above, the initial number of games in the special AT state after the end of the specific bonus state (regular bonus state) is determined.

[ED状態中にビッグボーナス状態が発生した際のビッグボーナス状態中の遊技遷移]
次に、図29を参照して、ED状態中にビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)が発生した際のビッグボーナス状態中の遊技遷移について説明する。
[Game Transition During Big Bonus State When Big Bonus State Occurs During ED State]
Next, with reference to FIG. 29, the game transition during the big bonus state when the big bonus state (specific bonus state) occurs during the ED state will be described.

前述したように、有利区間ゲーム数によるED状態中にビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)が発生し、当該ビッグボーナス状態中のゲームにおいて特定有利区間制限条件が成立した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行し、さらに、その後のゲームにおいて有利区間移行条件が成立した場合には、遊技区間が通常区間から有利区間に移行することで、新た有利区間においてビッグボーナス状態が継続することとなる。
そして、上記特定のボーナス状態の発生に基づき、当該ボーナス状態の終了後に特別AT状態が発生することとなる。
As described above, when a big bonus state (specific bonus state) occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous section, and the specific advantageous section restriction condition is satisfied in the game during the big bonus state, the game section is closed. When the advantageous section shifts to the normal section, and further, when the advantageous section transition condition is satisfied in the subsequent game, the game section shifts from the normal section to the advantageous section, and the big bonus state continues in the new advantageous section. It will happen.
Then, based on the generation of the specific bonus state, the special AT state is generated after the bonus state ends.

図29は、上記特別AT状態が発生する場合であって、特定のボーナス状態としてのビッグボーナス状態中における1ゲーム毎の遊技遷移を示している。
なお、図29では、例えば、有利区間ゲーム数によるED状態が発生し、AT状態の残ゲーム数が123ゲームの時点でビッグボーナス状態に移行した場合を示している。
FIG. 29 shows the game transition for each game during the big bonus state as a specific bonus state when the special AT state occurs.
Note that FIG. 29 shows a case where, for example, the ED state occurs due to the number of games in the advantageous section, and the state shifts to the big bonus state when the number of remaining games in the AT state is 123 games.

図29に示すように、ED状態中にビッグボーナス状態に移行すると、押し順ベル役の当選時には何れの押し順でも押し順ベル役が入賞することから、各ゲームにおいて押し順ベルの入賞に応じてビッグボーナス状態中の払出数(払出数カウンタ)が加算されることとなる。
なお、AT状態の残ゲーム数は、ビッグボーナス状態中は変化しないので、ビッグボーナス状態開始時の123ゲームが維持される。
したがって、前述の図25で示したように、この場合(残ゲーム数が101~200ゲーム)には、払出数が71~80枚の範囲の何れかとなった時点で特定有利区間制限条件が成立することとなる。
As shown in FIG. 29, if the state is shifted to the big bonus state during the ED state, the winning of the bell in the order of pushing will be won in any order when the bell in the order of pushing is won. Then, the payout number (payout number counter) during the big bonus state is added.
Since the number of remaining AT state games does not change during the big bonus state, the 123 games at the start of the big bonus state are maintained.
Therefore, as shown in FIG. 25, in this case (the number of remaining games is 101 to 200), when the number of payouts falls within the range of 71 to 80, the specific advantageous section restriction condition is established. It will be done.

主制御装置10では、各ゲームの開始時にその時点の払出数とAT状態の残ゲーム数とに基づき、特定有利区間制限条件が成立したか否かの判定を行うこととなるが、図中の1ゲーム目から8ゲーム目までのゲーム開始時には、何れの払出数も上記71~80枚の範囲外であるので、特定有利区間制限条件は成立していないと判定され、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。 At the start of each game, the main controller 10 determines whether or not the condition for restricting the specific advantageous section is established based on the number of payouts at that time and the number of remaining games in the AT state. At the start of the game from the 1st game to the 8th game, since the number of payouts is outside the above range of 71 to 80, it is determined that the specific advantageous section restriction condition is not established, and the game section becomes the advantageous section. will be maintained.

そして、図中の9ゲーム目のゲーム開始時において、その時点の払出数(80枚)が上記71~80枚の範囲内となるので、特定有利区間制限条件が成立したと判定されて、9ゲーム目のゲーム終了後に遊技区間が通常区間に移行し、10ゲーム目のゲームは通常区間で実行されることとなる。
また、特定有利区間制限条件の成立により、AT状態が終了することとなりAT状態の残ゲーム数が初期化される。さらに、遊技状態がED状態中のビッグボーナス状態から、通常のビッグボーナス状態に移行することとなる。
なお、通常区間への移行により、制限機能に関わる有利区間ゲーム数や、有利区間中のメダルの純増枚数の情報も初期化されることとなる。
Then, at the start of the ninth game in the figure, the number of payouts (80 coins) at that time is within the above range of 71 to 80 coins, so it is determined that the specific advantageous zone restriction condition has been established. After the end of the game, the game section shifts to the normal section, and the tenth game is executed in the normal section.
Further, when the specific advantageous section restriction condition is established, the AT state ends, and the number of remaining games in the AT state is initialized. Further, the game state is shifted from the big bonus state in the ED state to the normal big bonus state.
It should be noted that, due to the shift to the normal section, the number of games in the advantageous section related to the restriction function and the net increase in number of medals in the advantageous section are also initialized.

ビッグボーナス状態は、遊技区間が移行してもビッグボーナス状態の終了条件が成立するまでは継続して実行されるので、10ゲーム目のゲームもビッグボーナス状態中に開始されることとなる。
そして、10ゲーム目のゲームの実行により押し順ベル役に当選すると、有利区間移行条件が成立して、当該ゲームの終了後、すなわち、11ゲーム目のゲームから遊技区間が有利区間に移行し、新たな有利区間が開始されることとなる。
また、新たな有利区間への移行により、制限機能に関わる有利区間ゲーム数や、有利区間中のメダルの純増枚数の情報の更新が初期状態から再開されることとなる。
Since the big-bonus state is continuously executed until the conditions for terminating the big-bonus state are satisfied even if the game section is shifted, the tenth game is also started during the big-bonus state.
Then, when the 10th game is executed and the push-order bell combination is won, the advantageous section transition condition is established, and after the end of the game, that is, from the 11th game, the game section shifts to the advantageous section, A new advantageous section will start.
In addition, due to the transition to a new advantageous interval, the update of the number of games in the advantageous interval related to the restriction function and the net increase in the number of medals in the advantageous interval restarts from the initial state.

また、有利区間移行条件の成立により、特別AT状態の移行条件が成立し、10ゲーム目のゲーム開始時に、特別AT状態における初期ゲーム数が決定される。
10ゲーム目のゲーム開始時の払出数は90枚であるので、前述の図26で示したように、この場合(残ゲーム数が81~90枚)には、特別AT状態における初期ゲーム数が200ゲームに決定されることとなる。
Further, when the advantageous section transition condition is satisfied, the special AT state transition condition is satisfied, and the initial number of games in the special AT state is determined at the start of the tenth game.
Since the number of payouts at the start of the tenth game is 90, in this case (the number of remaining games is 81 to 90), as shown in FIG. 200 games will be decided.

また、有利区間移行条件の成立により、遊技状態が通常のビッグボーナス状態から、特別AT状態の移行権利が確定したビッグボーナス状態(AT確定状態のBB状態)に移行することとなる。 Further, when the advantageous section transition condition is established, the game state shifts from the normal big bonus state to the big bonus state (BB state in AT fixed state) in which the right to shift to the special AT state is established.

その後、ビッグボーナス状態中のゲームが実行され、払出数が所定数(130)を超えた時点(図中14ゲーム目)で、ビッグボーナス状態が終了し、上記新たな有利区間において初期ゲーム数を200ゲームとする特別AT状態が開始することとなる。 After that, the game during the big bonus state is executed, and when the number of payouts exceeds a predetermined number (130) (14th game in the figure), the big bonus state ends and the initial number of games is reduced in the new advantageous section. A special AT state of 200 games will start.

以上のように、特定のボーナス状態中においては、ゲーム毎に特定有利区間制限条件の成立に対する判定や、有利区間移行条件の成立に対する判定が行われることから、特定のボーナス状態の終了後に、確実に特別AT状態を移行させることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、ゲーム開始時点で前回までのゲームにおけるメダルの払出数を判定するようにしているが、ゲーム終了時点で今回のゲームを含めたメダルの払出数を判定するようにしてもよい。
以上のように、ED状態中にビッグボーナス状態が発生した際のビッグボーナス状態中の遊技遷移が行われる。
As described above, during a specific bonus state, a determination is made for each game whether the specific advantageous interval restriction condition is established or whether the advantageous interval transition condition is satisfied. It is possible to shift the special AT state to
In this embodiment, the number of medals to be paid out in the previous game is determined at the start of the game, but the number of medals to be paid out including the current game is determined at the end of the game. good too.
As described above, the game transition during the big bonus state is performed when the big bonus state occurs during the ED state.

[ED状態中にビッグボーナス状態が発生した際のメイン表示器での演出]
次に、図30を参照して、ED状態中にビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)が発生した際のメイン表示器8での演出(演出画像)について説明する。
なお、図30は、前述の図29の遊技遷移の一部に対応して実行される演出画像の内容を示していて、副制御装置20により、メイン表示器8で表示さる演出画像を示している。
[Production on the main display when the big bonus state occurs during the ED state]
Next, with reference to FIG. 30, the effect (effect image) on the main display 8 when the big bonus state (specific bonus state) occurs during the ED state will be described.
Incidentally, FIG. 30 shows the contents of the effect image executed corresponding to part of the game transition in FIG. there is

まず、図30(a)は、通常のAT状態中におけるメイン表示器8の演出画像を示している。
図30(a)に示すように、AT状態が発生すると、メイン表示器8の画面主要部にAT状態画像29が表示される。
First, FIG. 30(a) shows an effect image on the main display 8 in the normal AT state.
As shown in FIG. 30( a ), when the AT state occurs, an AT state image 29 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 .

AT状態画像29は、AT状態中であることを遊技者が認識できれば何れの演出画像でもよく、例えば、所定の背景上に所定のキャラクタが登場する静止画あるいは動画でもよい。
また、副制御装置20では、AT状態画像29の表示に対応して、スピーカ9やランプ11を作動させることで装飾効果を高める制御が行われる。
The AT state image 29 may be any effect image as long as the player can recognize that it is in the AT state. For example, it may be a still image or moving image in which a predetermined character appears on a predetermined background.
Further, in the sub control device 20, control is performed to enhance the decoration effect by operating the speaker 9 and the lamp 11 corresponding to the display of the AT state image 29. FIG.

また、メイン表示器8の画面左上方に、AT状態中の残ゲーム数を報知可能な残ゲーム数画像33が表示される。図30(a)では、残ゲーム数が103ゲームの時点を示しているので、残ゲーム数画像33として、「残り103G」の数値情報を含む情報が表示されている。 In the upper left part of the screen of the main display 8, there is displayed a remaining game number image 33 capable of reporting the number of remaining games in the AT state. In FIG. 30A, since the number of remaining games is 103 games, information including numerical information of "remaining 103G" is displayed as the remaining number of games image 33. FIG.

また、メイン表示器8の画面下方部には、押し順ナビ画像30が、停止ボタン5に対応するように左右方向に3つ並んで表示される。
図30(a)では、「5a→5c→5b」を特定の押し順とする押し順ベル役に当選したゲーム開始時点を示しているので、押し順ナビ画像30として、「1・3・2」の数値情報が表示されている。
In the lower portion of the screen of the main display 8, three push order navigation images 30 are displayed side by side in the horizontal direction so as to correspond to the stop button 5. As shown in FIG.
FIG. 30(a) shows the start of the game in which the pressing order bell role with the specific pressing order of "5a→5c→5b" is won. ” is displayed.

次に、図30(b)は、有利区間ゲーム数が1200ゲームとなり、有利区間ゲーム数によるED状態に移行した場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
図30(b)に示すように、有利区間ゲーム数によるED状態に移行すると、メイン表示器8の画面主要部にED状態画像31が表示される。
ED状態画像31は、ED状態中であることを遊技者が認識できれば何れの演出画像でもよく、例えば、所定の背景上に所定のキャラクタが登場して、ED状態に移行したことを祝福する静止画あるいは動画でもよい。
Next, FIG. 30(b) shows an effect image on the main display 8 when the number of games in the advantageous interval reaches 1200 games and the state is shifted to the ED state due to the number of games in the advantageous interval.
As shown in FIG. 30(b), when the game shifts to the ED state based on the number of games in the advantageous section, an ED state image 31 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8. FIG.
The ED state image 31 may be any effect image as long as the player can recognize that it is in the ED state. It can be a picture or a video.

また、残ゲーム数画像33の情報が更新されて、その時点のAT状態の残ゲーム数が表示される。図30(b)では、残ゲーム数画像33が「残り123G」の情報に更新表示されている。 Also, the information of the remaining game number image 33 is updated, and the remaining game number in the AT state at that time is displayed. In FIG. 30(b), the remaining number of games image 33 is updated and displayed with information of "remaining 123G".

次に、図30(c)は、有利区間ゲーム数によるED状態中にビッグボーナス状態した場合、すなわち特定のボーナス状態が発生した場合(図29の1ゲーム目)のメイン表示器8の演出画像を示している。
図30(c)に示すように、ビッグボーナス状態が発生すると、メイン表示器8の画面主要部にEDBB状態画像32が表示される。
ビッグボーナス状態中は、何れの押し順でリール4の停止操作が行われても、押し順ベル役が入賞することとなるので、押し順ナビは実行されない。
また、副制御装置20では、EDBB状態画像32の表示に対応して、スピーカ9やランプ11を作動させることで装飾効果を高める制御が行われる。
Next, FIG. 30(c) is an effect image of the main display 8 when the big bonus state occurs during the ED state due to the number of games in the advantageous section, that is, when a specific bonus state occurs (first game in FIG. 29). is shown.
As shown in FIG. 30(c), when the big bonus state occurs, an EDBB state image 32 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8. As shown in FIG.
During the big bonus state, no matter what pressing order the reels 4 are operated to stop, the pressing order bell combination wins, so the pressing order navigation is not executed.
Further, in the sub control device 20, control is performed to enhance the decoration effect by operating the speaker 9 and the lamp 11 corresponding to the display of the EDBB state image 32. FIG.

EDBB状態画像32は、ED状態中にビッグボーナス状態が発生したこと、すなわち、特定のボーナス状態が発生したことを遊技者が認識できれば何れの演出画像でもよく、例えば、所定の背景上に所定のキャラクタが登場して、特別AT状態に移行するチャンスがあることを報知する静止画あるいは動画でもよい。 The EDBB state image 32 may be any effect image as long as the player can recognize that a big bonus state has occurred during the ED state, that is, that a specific bonus state has occurred. It may be a still image or a moving image informing that a character appears and that there is a chance to shift to the special AT state.

また、ビッグボーナス状態中は、AT状態の残ゲーム数は更新されないので、残ゲーム数画像33の情報は「残り123G」のまま維持されることとなる。 Further, since the number of remaining games in the AT state is not updated during the big bonus state, the information of the remaining number of games image 33 is maintained as "remaining 123 G".

次に、図30(d)は、有利区間ゲーム数によるED状態中におけるビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)の発生中に、特定有利区間制限条件が成立した後(図29の10ゲーム目)におけるゲーム実行中のメイン表示器8の演出画像を示している。
図30(d)に示すように、ビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)の発生中に遊技区間が通常区間に移行しても、メイン表示器8の画面主要部のEDBB状態画像32は継続して表示される。
Next, FIG. 30(d) shows after the specific advantageous interval limit condition is satisfied (10th game in FIG. 29) while the big bonus state (specific bonus state) is occurring in the ED state due to the number of advantageous interval games. shows the effect image of the main display 8 during game execution in .
As shown in FIG. 30(d), even if the game section shifts to the normal section during the occurrence of the big bonus state (specific bonus state), the EDBB state image 32 in the main portion of the screen of the main display 8 continues. displayed.

また、特定有利区間制限条件の成立(通常区間への移行)により、AT状態が終了して遊技状態が通常のビッグボーナス状態に移行することとなるので、それまで表示されていた残ゲーム数画像33が消去される。
なお、ビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)の発生中に通常区間に移行した場合には、EDBB状態画像32からその旨を報知する画像に切り替えたり、その旨を報知する画像を追加したりしてもよい。
In addition, when the specific advantageous section restriction condition is met (shift to normal section), the AT state ends and the game state shifts to the normal big bonus state, so the remaining game number image that was displayed until then 33 is erased.
Note that when the transition to the normal section occurs while the big bonus state (specific bonus state) is occurring, the EDBB state image 32 is switched to an image to notify that effect, or an image to notify that effect is added. may

次に、図30(e)は、上記通常区間でのビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)中に、有利区間移行条件が成立した後(図29の11ゲーム目)におけるゲーム実行中のメイン表示器8の演出画像を示している。
図30(e)に示すように、通常区間でのビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)中に有利区間移行条件が成立して、有利区間でのビッグボーナス状態に移行しても、ビッグボーナス状態は継続することとなるので、メイン表示器8の画面主要部のEDBB状態画像32は継続して表示される。
Next, FIG. 30(e) shows the main display during game execution after the favorable interval transition condition is satisfied (11th game in FIG. 29) during the big bonus state (specific bonus state) in the normal interval. 8 shows a rendered image of the device 8. FIG.
As shown in FIG. 30(e), even if the advantageous interval transition condition is satisfied during the big bonus state (specific bonus state) in the normal interval and the transition to the big bonus state in the advantageous interval occurs, the big bonus state is continued, the EDBB state image 32 in the main part of the screen of the main display 8 is continuously displayed.

なお、ビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)の発生中に有利区間に移行した場合には、EDBB状態画像32からその旨を報知する画像に切り替えたり、その旨を報知する画像を追加したりしてもよい。例えば、特別AT状態の移行権利が付与されたことを報知するための、画像の切り替えや画像の追加を行うようにしてもよい。 Note that if the transition to the advantageous section occurs while the big bonus state (specific bonus state) is occurring, the EDBB state image 32 is switched to an image that notifies that effect, or an image that notifies that effect is added. may For example, an image may be switched or added to notify that the special AT state transition right has been granted.

また、上記通常区間でのビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)中における有利区間移行条件の成立により、特別AT状態の移行権利が付与されることとなり、この時点から新たな有利区間が開始され、有利区間ゲーム数の計数や有利区間中の純増枚数の計数が開始される。 In addition, when the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied during the big bonus state (specific bonus state) in the normal section, the right to transition to the special AT state is granted, and a new advantageous section starts from this point. Counting of the number of games in the advantageous interval and counting of the number of net increases in the advantageous interval are started.

また、当該ゲームの開始時には、特別AT状態における初期ゲーム数が決定されることとなるので、決定された初期ゲーム数を事前に報知するための残ゲーム数画像33が、メイン表示器8の画面左上方に表示される。なお、残ゲーム数画像33は当該ビッグボーナス状態が終了するまで変更されない。
図30(e)では、初期ゲーム数として200ゲームが決定された場合を示しているので、残ゲーム数画像33として、「残り200G」の数値情報を含む情報が表示されている。
At the start of the game, since the initial number of games in the special AT state is determined, the remaining game number image 33 for notifying the determined initial number of games in advance is displayed on the screen of the main display 8. displayed in the upper left. The number-of-remaining-games image 33 is not changed until the big bonus state ends.
FIG. 30(e) shows a case where 200 games are determined as the initial number of games, so information including numerical information of "remaining 200 G" is displayed as the remaining game number image 33. FIG.

次に、図30(f)は、上記ビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)の終了後に、特別AT状態に移行した場合におけるゲーム実行中のメイン表示器8の演出画像を示している。 Next, FIG. 30(f) shows an effect image on the main display 8 during game execution in the case of shifting to the special AT state after the end of the big bonus state (specific bonus state).

図30(f)に示すように、特別AT状態が発生すると、通常のAT状態と同様に、メイン表示器8の画面主要部にAT状態画像29が表示される。
また、メイン表示器8の画面左上方に、特別AT状態中の残ゲーム数を報知可能な残ゲーム数画像33が表示される。このときの残ゲーム数画像33は、上記初期ゲーム数として決定されたゲーム数が表示されることとなるので、「残り200G」の数値情報を含む情報が表示されている。
As shown in FIG. 30(f), when the special AT state occurs, an AT state image 29 is displayed on the main portion of the screen of the main display 8 as in the normal AT state.
In the upper left part of the screen of the main display 8, a number-of-remaining-games image 33 is displayed that can notify the number of remaining games in the special AT state. Since the number of games determined as the initial number of games is displayed in the remaining game number image 33 at this time, information including numerical information of "remaining 200G" is displayed.

また、メイン表示器8の画面下方部には、押し順ナビ画像30が、停止ボタン5に対応するように左右方向に3つ並んで表示される。
図30(f)では、「5b→5a→5c」を特定の押し順とする押し順ベル役に当選したゲーム開始時点を示しているので、押し順ナビ画像30として、「2・1・3」の数値情報が表示されている。
In the lower portion of the screen of the main display 8, three push order navigation images 30 are displayed side by side in the horizontal direction so as to correspond to the stop button 5. As shown in FIG.
FIG. 30(f) shows the start of the game in which the pressing order bell role with the specific pressing order of "5b→5a→5c" is won. ” is displayed.

以上のように、ED状態中にビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)が発生した場合には、メイン表示器8において各種画像が表示されることから、遊技者に対して、遊技状態の変化や、遊技区間の変化等を確実に報知することが可能となるのである。
また、特別AT状態の移行権利が付与されたことや、その初期ゲーム数を確実に遊技者に報知することが可能となるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
As described above, when a big bonus state (a specific bonus state) occurs during the ED state, various images are displayed on the main display 8, so that the player can see changes in the game state and , changes in the game section, etc., can be reliably notified.
In addition, since it is possible to surely inform the player that the special AT state transition right has been granted and the initial number of games, the player's sense of expectation can be heightened.

なお、特定のボーナス状態中に通常区間に移行した場合でも、その後に有利区間に移行しない場合には、特別AT状態の移行権利は付与されないので、特定のボーナス状態中に通常区間に移行した場合には、メイン表示器8の画面を変化させないようにしてもよい。
このようにすれば、かりに特別AT状態の移行権利は付与されなかった場合でも、遊技者が落胆してしまうことを未然に防止することが可能となる。
また、特定のボーナス状態として、ビッグボーナス状態中とレギュラーボーナス状態中とで、異なる画像を表示するようにしてもよい。
以上のように、ED状態中にビッグボーナス状態(特定のボーナス状態)が発生した場合における演出が実行される。
In addition, even if you transition to a normal section during a specific bonus state, if you do not transition to an advantageous section after that, you will not be granted the right to transition to a special AT state, so if you shift to a normal section during a specific bonus state Alternatively, the screen of the main display 8 may not be changed.
By doing so, it is possible to prevent the player from being discouraged even if the right to shift to the special AT state is not granted.
Also, as a specific bonus state, different images may be displayed during the big bonus state and during the regular bonus state.
As described above, an effect is executed when the big bonus state (specific bonus state) occurs during the ED state.

なお、本実施形態においては、AT状態をゲーム数で管理するようにしているが、AT状態の管理方法がそれ以外でもよく、例えば、メダルの差枚数、メダルの払出数、小役(押し順ベル役)の当選数、メダルの投入数で管理するようにしてもよい。
また、ゲームを実行するためのベット数として3ベットのみに設定しているが、1ベットでの遊技を許容するようにし、かつ、ボーナスとの重複当選が確定する小役と設定し、このボーナスと重複当選が確定する小役に対応する図柄組合せを「1BET図柄・1BET図柄・1BET図柄」というような1ベットを催促する図柄組合せに設定することで、その遊技状況での最適なベット数を図柄組合せで示唆するようにしてもよい。
In the present embodiment, the AT state is managed by the number of games played, but other AT state management methods may be used. The numbers may be managed by the number of wins for the bell combination and the number of inserted medals.
In addition, although the number of bets for executing the game is set to only 3 bets, the game is allowed to be played with 1 bet, and a small combination is set in which double winning with the bonus is confirmed, and this bonus is set. By setting the symbol combination corresponding to the small winning combination that confirms double winning to a symbol combination that prompts 1 bet such as "1 BET symbol, 1 BET symbol, 1 BET symbol", the optimum number of bets in that gaming situation You may make it suggest with a pattern combination.

また、ボーナス状態として、発生してもメダルが増減しない特殊ボーナス状態を設けるとともに、対応する特殊ボーナス役に当選しても、当該特殊ボーナス役を入賞可能なゲームにおいては、ボーナス役の入賞を不能とする特殊小役(1枚役等)を入賞させるための操作指示(ナビ)を実行するようにしてもよい。
また、上記のように構成した場合に、通常遊技状態中においては、特殊ボーナス役の入賞を回避するナビを行うようすることで、常に特殊ボーナス役に当選している可能性を高くする。
また、かりに誤って特殊ボーナス役が入賞してしまった場合は、特殊ボーナス状態中においては有利区間が終了することはないように設定する。
In addition, as a bonus state, a special bonus state in which medals do not increase or decrease even if it occurs is provided, and even if a corresponding special bonus role is won, in a game in which the special bonus role can be won, the bonus role cannot be won. An operation instruction (navigation) may be executed to win a special small combination (one-piece combination, etc.).
Further, in the case of the above configuration, the possibility of always winning the special bonus combination is increased by performing navigation to avoid winning the special bonus combination during the normal game state.
Also, if the special bonus combination is won by mistake, the advantageous section is set so as not to end during the special bonus state.

そして、通常遊技状態中や通常のAT状態中においては、上記特殊小役を入賞させるための操作指示を行うようにするが、ED状態中においては、特殊小役を入賞させるための操作指示を行わずに、特殊ボーナス役を入賞させるための操作指示を行う。
さらに、ED状態中に特殊ボーナス状態に移行した場合には、前述した本実施形態と同様に、特殊ボーナス状態中のメダルの払出数とAT状態の残ゲーム数とにより有利区間を終了させ、その後のゲームにおいて新たな有利区間に移行した時点の払出数により初期ゲーム数を決定することで、本実施形態と同様に特別AT状態を発生可能としてもよい。
During the normal game state or during the normal AT state, an operation instruction for winning the special small winning combination is issued, but during the ED state, an operating instruction for winning the special small winning combination is issued. Instead, an operation instruction is given to win a special bonus combination.
Furthermore, when the transition is made to the special bonus state during the ED state, as in the above-described embodiment, the advantageous interval is terminated based on the number of medals paid out during the special bonus state and the number of remaining games in the AT state, and then By determining the initial number of games based on the number of payouts at the time of transition to the new advantageous section in the game 1, the special AT state may be generated in the same manner as in the present embodiment.

また、AT状態の残ゲーム数とボーナス状態中の払出数とを紐づけて、有利区間終了前の残ゲーム数に応じて特別AT状態の残ゲーム数を決定することで、当該有利区間終了後に移行する有利区間に間接的に引き継がせるようにしたが、引き継ぐ内容は上述したものに限らない。
例えば、有利区間中の獲得数(差枚数)と、ボーナス状態中の払出数とを紐づけて、有利区間終了前の獲得数に応じた特別AT状態に制御するようにしても良い。
具体的には、ED状態中に移行したボーナス状態開始時における有利区間中の獲得数が2000枚未満である場合には、払出カウンタの値が60未満のときに有利区間を終了させ、獲得数が2000枚以上である場合には、払出カウンタの値が60以上のときに有利区間を終了させ、払出カウンタの値が60未満のときに通常区間から有利区間に移行する場合は、上位AT状態に移行し易く、払出カウンタの値が60以上のときに通常区間から有利区間に移行する場合は、下位AT状態に移行し易くすることで、有利区間中の獲得数が多い場合は、ED状態から特別AT状態に移行した場合でも、出玉を抑えることで、射幸心を煽らないようにすることができる。
In addition, by linking the number of remaining games in the AT state and the number of payouts in the bonus state and determining the number of remaining games in the special AT state according to the number of remaining games before the end of the advantageous interval, Although it is made to indirectly take over to the transitioning advantageous section, the contents to be taken over are not limited to those described above.
For example, the winning number (difference number) during the advantageous section and the payout number during the bonus state may be linked, and the special AT state may be controlled according to the winning number before the end of the advantageous section.
Specifically, if the number of winning tokens in the advantageous interval is less than 2000 at the start of the bonus state after shifting to the ED state, the advantageous interval is terminated when the value of the payout counter is less than 60, and the winning number is less than 2000. is 2000 or more, the advantageous section is terminated when the payout counter value is 60 or more, and when the payout counter value is less than 60 and the normal section shifts to the advantageous section, the upper AT state , and when the value of the payout counter is 60 or more, when moving from the normal section to the advantageous section, by making it easier to transition to the lower AT state, if the number of acquisitions in the advantageous section is large, the ED state Even in the case of transitioning from to the special AT state, by suppressing the ball output, it is possible to prevent the gambling spirit from being aroused.

以上説明したように、本発明においては、ゲームの実行に関連して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段(主制御装置10)を備え、前記付与決定手段による決定結果に基づき演出を実行可能とした遊技機(スロットマシン1)において、前記付与決定手段による決定結果に関連して、前記演出に関わる演出遊技状態を特定演出遊技状態に制御可能な演出遊技状態制御手段(主制御装置10)と、前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御されていることに関連して、前記演出として複数のゲームに亘る特定演出(前兆演出)を実行可能な特定演出制御手段(副制御装置20)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン2d)と、前記操作手段の操作に基づき、前記演出遊技状態に関連した操作演出(ボタン演出)を実行可能な操作演出制御手段(副制御装置20)と、を備え、前記操作演出制御手段は、前記特定演出が実行されている所定のゲームにおける前記操作手段の操作に基づき、前記特定演出遊技状態に関連した情報を遊技者が認識可能な特定操作演出を実行可能な特定操作演出制御手段(副制御装置20)を備えた構成としている。 As described above, in the present invention, an award determination means (main controller 10) for determining whether or not to grant a privilege in relation to the execution of the game is provided, and an effect is produced based on the determination result of the award determination means. in a gaming machine (slot machine 1) capable of executing the effect game state control means (main control device 10), and in relation to the fact that the effect game state is controlled to the specific effect game state, specific effect control means (sub control device 20), operation means (effect button 2d) operable by the player, and operation effect control means capable of executing an operation effect (button effect) related to the effect game state based on the operation of the operation means. (sub control device 20), wherein the operation effect control means transmits information related to the specific effect game state to the player based on the operation of the operation means in a predetermined game in which the specific effect is executed; is provided with a specific operation effect control means (sub-controller 20) capable of executing a specific operation effect that can be recognized.

ここで、付与決定手段、演出遊技状態制御手段、特定演出制御手段、操作演出制御手段、特定操作演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。 Here, the grant determination means, the effect game state control means, the specific effect control means, the operation effect control means, and the specific operation effect control means may be provided in the main control device 10 or provided in the sub control device 20. may be Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

したがって、特定演出が実行されている所定のゲームにおける操作手段の操作に基づき、特定演出遊技状態に関連した情報を遊技者が認識可能な特定操作演出が実行することとなるので、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、特典の付与に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、特定操作演出は、操作手段の操作に基づき実行されることから、遊技者の好みに応じて特定操作演出の実行の有無を選択することが可能となる。
Therefore, based on the operation of the operation means in the predetermined game in which the specific effect is executed, the specific operation effect is executed by which the player can recognize the information related to the specific effect game state. can be improved, and it is possible to improve the player's expectation for the awarding of the privilege.
Further, since the specific operation effect is executed based on the operation of the operation means, it is possible to select whether or not to execute the specific operation effect according to the player's preference.

また、前記特定操作演出制御手段は、前記特定演出が開始されてから所定数のゲームが実行されるまでの間における前記操作手段の操作に基づき、前記特定操作演出を実行可能な構成としている。
したがって、特定演出中にその他の操作演出との重複を防止することが可能となり、何ら問題なく各種操作演出を実行することが可能となる。
Further, the specific operation effect control means is configured to be capable of executing the specific operation effect based on the operation of the operation means during a period from when the specific effect is started until a predetermined number of games are executed.
Therefore, it is possible to prevent overlap with other operation effects during the specific effect, and it is possible to execute various operation effects without any problems.

また、前記特定操作演出制御手段は、前記特定操作演出として、前記特定演出遊技状態への制御に関する経緯情報を報知可能な報知演出を実行可能な構成としている。
したがって、遊技者は、特定演出遊技状態への制御に関する経緯情報を確認しながら特定演出を楽しむことが可能となり、特定演出に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
Further, the specific operation effect control means is configured to be capable of executing, as the specific operation effect, a notification effect capable of informing the background information regarding the control to the specific effect game state.
Therefore, the player can enjoy the specific effect while confirming the background information regarding the control to the specific effect game state, and can attract the player's interest in the specific effect.

また、前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御されているゲームにおいて、当該ゲームで完結する個別演出を実行可能な個別演出制御手段(副制御装置20)を備え、前記個別演出制御手段は、前記付与決定手段による決定結果に基づき、複数の個別演出のうち何れかの個別演出を選択して実行可能とし、前記特定操作演出制御手段は、前記特定操作演出として、前記特定演出が実行される以前のゲームにおいて前記個別演出制御手段が選択した個別演出の選択結果を報知可能な報知演出を実行可能な構成としている。 Further, in a game in which the effect game state is controlled to the specific effect game state, an individual effect control means (secondary control device 20) capable of executing an individual effect completed in the game is provided, and the individual effect control means is any one of a plurality of individual effects can be selected and executed based on the result of determination by the provision determining means, and the specific operation effect control means can execute the specific effect as the specific operation effect. It is configured to be able to execute a notification effect that can notify the selection result of the individual effect selected by the individual effect control means in the previous game.

したがって、遊技者は、特定演出中において、特定演出遊技状態に制御されているゲームにおける個別演出の選択結果を確認することが可能となり、特典の付与に関わる個別演出の選択結果の確認により遊技者の期待感を変化させるような、興趣性の高い遊技を実行することが可能となる。
なお、個別演出制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
Therefore, during the specific effect, the player can check the selection result of the individual effect in the game controlled to the specific effect game state, and by confirming the selection result of the individual effect related to the awarding of the privilege, the player can It is possible to execute a highly entertaining game that changes the expectation of the player.
The individual effect control means may be provided in the main control device 10 or may be provided in the sub control device 20 . Alternatively, the main controller 10 and the sub-controller 20 may cooperate with each other.

また、前記特定操作演出制御手段は、前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御された最初のゲームにおいて前記個別演出制御手段が選択した個別演出の選択結果を報知可能な報知演出を実行可能な構成としている。
したがって、遊技者は、特定演出中において、特定演出遊技状態に制御された最初のゲームにおける個別演出の選択結果を確認することが可能となり、最初のゲームにおける個別演出の選択結果の確認により、確実に遊技者の期待感を変化させるような、興趣性の高い遊技を実行することが可能となる。
Further, the specific operation effect control means can execute a notification effect capable of informing the selection result of the individual effect selected by the individual effect control means in the first game in which the effect game state is controlled to the specific effect game state. configuration.
Therefore, during the specific effect, the player can confirm the selection result of the individual effect in the first game controlled to the specific effect game state, and by confirming the selection result of the individual effect in the first game, it is possible to confirm the selection result. It is possible to execute a highly interesting game that changes the expectation of the player.

一方、特許文献1には、特定遊技状態が発生する前の所定期間を前兆状態に制御することで、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者の期待感を高めたり、遊技の興趣性を高めたりするには不十分であった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-100001 discloses a gaming machine that increases expectations for the occurrence of a specific game state by controlling a predetermined period before the occurrence of the specific game state to a premonitory state.
However, conventional gaming machines are insufficient to raise the expectations of players and enhance the interest of games.
As described above, according to the slot machine 1 of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the present embodiment, the AT state (AT) is given as a privilege, but ART or RT may be given.

また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the type of AT state is such that it ends when the number of remaining games in the AT state is exhausted. It may be of any possible type.

また、本実施形態では、操作手段として演出ボタン2dや上部演出ボタン2fを例示しているが、遊技者の操作により入力信号を出力するものであれば、その他でもよく、ベットボタン2a、停止ボタン5、スタートレバー3等でもよい。 In addition, in this embodiment, the effect button 2d and the upper effect button 2f are exemplified as operating means, but other means may be used as long as they output an input signal by the player's operation, such as the bet button 2a and the stop button. 5, the start lever 3 or the like may be used.

また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、個別演出、前兆演出および連続演出中の所定の時期に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、個別演出、前兆演出および連続演出中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
In addition, the front door 1a is provided with vibration means for vibrating the front door 1a by the operation of a motor, a speaker, etc., and the vibration means is operated at a predetermined time during the individual performance, the sign performance, and the continuous performance. You may make it raise a person's sense of expectation.
Further, a blowing means for blowing air toward the player is provided on the front door 1a, and the blowing means is operated at a predetermined time during the individual performance, the sign performance and the continuous performance, thereby enhancing the player's expectation. You may do so.

また、表示手段として、メイン表示器8、サブ表示器17を設けているが、個別演出、前兆演出および連続演出を、何れか1つの表示手段で実行してもよいし、2つの表示手段の両方で実行するようにしてもよい。 In addition, although the main display 8 and the sub-display 17 are provided as display means, the individual effect, the sign effect and the continuous effect may be executed by any one of the display means, or by two display means. Both can be executed.

また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the main controller 10 operates as various means such as the lottery means, but the sub-controller 20 may perform some or all of them, and the sub-controller 20 may operate as the various means. can also
Conversely, the main controller 10 can perform some or all of the operations performed by the sub controller 20, and the main controller 10 can operate as various means.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

1:スロットマシン
2:ベットボタン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
1: slot machine 2: bet button 2d: effect button 4: reel 5: stop button 8: main display 10: main controller 17: sub-display 20: sub-controller

Claims (5)

ゲームの実行に関連して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段を備え、前記付与決定手段による決定結果に基づき演出を実行可能とした遊技機において、
前記付与決定手段による決定結果に関連して、前記演出に関わる演出遊技状態を特定演出遊技状態に制御可能な演出遊技状態制御手段と、
前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御されていることに関連して、前記演出として複数のゲームに亘る特定演出を実行可能な特定演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に基づき、前記演出遊技状態に関連した操作演出を実行可能な操作演出制御手段と、
を備え、
前記操作演出制御手段は、前記特定演出が実行されている所定のゲームにおける前記操作手段の操作に基づき、前記特定演出遊技状態に関連した情報を遊技者が認識可能な特定操作演出を実行可能な特定操作演出制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising grant determination means for determining whether or not to grant a privilege in relation to the execution of a game, and capable of executing an effect based on the determination result of the grant determination means,
Effect game state control means capable of controlling the effect game state related to the effect to a specific effect game state in relation to the determination result by the grant determination means;
A specific effect control means capable of executing a specific effect over a plurality of games as the effect in relation to the fact that the effect game state is controlled to the specific effect game state;
an operation means that can be operated by a player;
Operation effect control means capable of executing an operation effect related to the effect game state based on the operation of the operation means;
with
The operation effect control means is capable of executing a specific operation effect that allows a player to recognize information related to the specific effect game state based on the operation of the operation means in a predetermined game in which the specific effect is being executed. A gaming machine comprising a specific operation presentation control means.
前記特定操作演出制御手段は、前記特定演出が開始されてから所定数のゲームが実行されるまでの間における前記操作手段の操作に基づき、前記特定操作演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specific operation effect control means can execute the specific operation effect based on the operation of the operation means during a period from when the specific effect is started until a predetermined number of games are executed. The game machine according to claim 1.
前記特定操作演出制御手段は、前記特定操作演出として、前記特定演出遊技状態への制御に関する経緯情報を報知可能な報知演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The specific operation effect control means is capable of executing, as the specific operation effect, a notification effect capable of informing the process information regarding the control to the specific effect game state. game machine.
前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御されているゲームにおいて、当該ゲームで完結する個別演出を実行可能な個別演出制御手段を備え、
前記個別演出制御手段は、前記付与決定手段による決定結果に基づき、複数の個別演出のうち何れかの個別演出を選択して実行可能とし、
前記特定操作演出制御手段は、前記特定操作演出として、前記特定演出が実行される以前のゲームにおいて前記個別演出制御手段が選択した個別演出の選択結果を報知可能な報知演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項1~請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
In a game in which the effect game state is controlled to the specific effect game state, an individual effect control means capable of executing an individual effect completed in the game is provided,
The individual performance control means can select and execute any individual performance from among a plurality of individual performances based on the determination result by the grant determination means,
The specific operation effect control means is capable of executing, as the specific operation effect, a notification effect capable of informing the selection result of the individual effect selected by the individual effect control means in the game before the specific effect is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized by:
前記特定操作演出制御手段は、前記演出遊技状態が前記特定演出遊技状態に制御された最初のゲームにおいて前記個別演出制御手段が選択した個別演出の選択結果を報知可能な報知演出を実行可能とした
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The specific operation effect control means can execute a notification effect capable of informing the selection result of the individual effect selected by the individual effect control means in the first game in which the effect game state is controlled to the specific effect game state. 5. The game machine according to claim 4, characterized by:
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