JP2022072587A - ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザのゲームをしようとする意欲を高める。【解決手段】第1ゲーム実行部(101)は、ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体がユーザに所有される第1ゲームを実行する。第2ゲーム実行部(102)は、ユーザの操作に応じて第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体がユーザに所有される第2ゲームを実行する。管理部(103)は、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体を、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム処理技術に関する。
仮想空間内において進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤキャラクタが仮想世界内を行動したり相手キャラクタと会話をしたりするゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤキャラクタは、家具、道具、衣服、食物、生物、宝石、音声等の仮想オブジェクト(ゲーム要素)の少なくとも一部を仮想世界において持ち歩くことが可能である。
特開2019-146686号公報
しかしながら、特許文献1の技術では、あるゲームにおいて所有しているゲーム媒体を別のゲームに受け渡すことができない。このように、単にユーザに1つのゲームをプレイさせるだけでは、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることが困難である。
本発明の目的は、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることが可能なゲーム処理技術を提供することにある。
第1の態様は、ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する管理部とを備える
ことを特徴とするゲームシステムである。
また、第1の態様において、
前記管理部は、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体が前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換されたことを示す履歴データを、ブロックチェーンに登録する、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値は、前記管理部による変換前の前記第1ゲーム媒体の価値よりも低い、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記ユーザによる前記第2ゲームのプレイ時間に応じて、前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値が変化する、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記管理部は、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記第1ゲームは、前記第2ゲームと互換性のある第3ゲームを含む、ようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記管理部は、前記ユーザによる前記第3ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、ようにしてもよい。
第2の態様は、ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第1ゲームと、前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームとが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム制御制御方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を選択し、
前記コンピュータにより、前記選択された第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する
ことを特徴とするゲーム制御方法である。
本発明によれば、第1ゲームにおいてユーザに所有される第1ゲーム媒体を、第2ゲームにおいてユーザに所有される第2ゲーム媒体に変換することにより、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができる。これにより、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 ユーザデータベースの構成を例示する概念図である。 ブロックチェーンデータの構成を例示する概念図である。 第1ゲーム媒体データベースの構成を例示する概念図である。 第2ゲーム媒体データベースの構成を例示する概念図である。 実施形態1の変換テーブルの構成を例示する概念図である。 実施形態1の付与テーブルの構成を例示する概念図である。 実施形態1の変換処理を例示するフローチャートである。 実施形態1の変換処理におけるデータの変化を例示する概念図である。 実施形態1の付与処理を例示するフローチャートである。 実施形態2における変換テーブル(短いプレイ時間に対応する変換テーブル)を例示する概念図である。 実施形態2における変換テーブル(長いプレイ時間に対応する変換テーブル)を例示する概念図である。 実施形態3における付与テーブルの構成を例示する概念図である。 実施形態3における付与処理を例示するフローチャートである。 実施形態1の変換処理を例示するフローチャートである。
以下、実施の形態を図面を参照して詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、ユーザの操作に応じて仮想空間内において進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。また、以下の説明では、ゲームシステム1において、第1ゲームと第2ゲームとが実行される。
第1ゲームは、ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームである。第1ゲームでは、第1ゲーム媒体がユーザに所有される。第1ゲーム媒体は、第1ゲームにおいて使用可能である。
第2ゲームは、ユーザの操作に応じて第2仮想空間内において進行するゲームである。第2ゲームでは、第2ゲーム媒体がユーザに所有される。第2ゲーム媒体は、第2ゲームにおいて使用可能である。第2仮想空間は、第1仮想空間とは異なる仮想空間である。第2ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体である。
以下の説明では、仮想空間内においてプレイヤキャラクタがユーザの操作に応じて動作するゲームを例に挙げる。具体的には、以下の説明では、第1ゲームは、仮想空間内において生活を体験する生活シミュレーションゲームであり、第2ゲームは、仮想空間内において敵キャラクタの討伐を行うアクションゲームである。例えば、アクションゲームは、モンスターハンター(登録商標)である。
生活シミュレーションゲームである第1ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、通貨を用いてアイテムをノンプレイヤキャラクタから購入したり、所有しているアイテムをノンプレイヤキャラクタに売却したりする。生活シミュレーションゲームにおいて使用されるアイテムの例としては、食料、素材などが挙げられる。プレイヤキャラクタは、食料を摂取することで体力を回復したり、素材を用いて家を建てたりする。なお、生活シミュレーションゲームにおける通貨およびアイテムは、第1ゲーム媒体の一例である。
アクションゲームである第2ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、通貨を用いてアイテムをノンプレイヤキャラクタから購入したり、所有しているアイテムをノンプレイヤキャラクタに売却したりする。アクションゲームにおいて使用されるアイテムの例としては、回復薬、素材などが挙げられる。プレイヤキャラクタは、回復薬を使用することで体力を回復したり、素材を用いて装備品を強化したりする。なお、アクションゲームにおける通貨およびアイテムは、第2ゲーム媒体の一例である。
(実施形態1)
図1は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置である。
サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。
また、サーバ装置10とゲーム装置20とが動作することで、ゲームが進行する。ゲームの進行は、サーバ装置10により制御される。
具体的には、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームデータをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。
ゲーム装置20は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、ゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータをゲーム装置20に送信する。
以上の処理が繰り返し行われることにより、ゲームが進行していく。
なお、この例では、サーバ装置10およびゲーム装置20の各々は、プライベート型ブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)を構築する複数のノードの1つである。複数のノード(通信端末)の各々は、ブロックチェーンデータを共有する。ブロックチェーンデータについては、後で詳しく説明する。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介してゲーム装置20と通信可能に接続される。
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。
グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。
オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。
操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。
例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。操作部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔サーバ装置の記憶部に記憶されるデータ〕
図1に示すように、サーバ装置10の記憶部12は、ユーザデータベース40、第1ゲームデータ41、第2ゲームデータ42、ブロックチェーンデータ50、第1ゲーム媒体データベース51、第2ゲーム媒体データベース52、変換テーブル60、付与テーブル70を記憶する。以下では、データベースを適宜「DB」と記載する。
〈ユーザDB〉
ユーザDB40は、ユーザ毎に情報を管理するためのデータベースである。
図3に示すように、ユーザDB40には、第1ゲームユーザIDと、第2ゲームユーザIDと、ブロックチェーンユーザIDとが1レコードとして登録される。第1ゲームユーザDIは、第1ゲームにおいてユーザに割り当てられるIDである。第2ゲームユーザIDは、第2ゲームにおいてユーザに割り当てられるIDである。ブロックチェーンユーザIDは、ブロックチェーンにおいてユーザに割り当てられるIDである。これらのユーザIDは、ユーザを特定するためのユーザ情報の一例である。
〈ゲームデータ〉
第1ゲームデータ41は、第1ゲームを実行するためのデータである。第2ゲームデータ42は、第2ゲームを実行するためのデータである。第1ゲームデータ41および第2ゲームデータ42の各々には、画像データ、音声データ、キャラクタデータ、プログラムデータなどが含まれる。
〈ブロックチェーンデータ〉
ブロックチェーンデータ50は、ブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)を構築する複数のノードの各々に共有されるデータである。
図4に示すように、ブロックチェーンデータ50は、数珠繋ぎにされた複数のブロックにより構成される。ブロックは、ハッシュ値、ナンス値、トランザクション(トークン)などを含むデータである。トランザクションは、取引の内容を示す履歴データを含む。履歴データには、取引の対象を特定するための情報、取引の当事者を特定するための情報などが含まれる。
〈第1ゲーム媒体DB〉
第1ゲーム媒体DB51は、ユーザ毎に設けられる。第1ゲーム媒体DB51は、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体を管理するためのデータベースである。第1ゲーム媒体DB51は、ブロックチェーンデータ50に基づいて随時更新される。
図5に示すように、第1ゲーム媒体DB51には、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体が登録される。第1ゲーム媒体DB51には、第1ゲーム媒体毎に、第1ゲーム媒体ID、名称、区分、数量が1レコードとして登録される。
第1ゲーム媒体IDは、第1ゲーム媒体に割り当てられたIDである。名称は、第1ゲーム媒体の名称である。区分は、第1ゲームにおける第1ゲーム媒体の区分(種類)である。数量は、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体の数量である。
なお、第1ゲームにおいて、食料アイテムには、レベルが設定される。食料アイテムのレベルが高くなるほど、その食料アイテムの摂取によるプレイヤキャラクタの体力の回復量が多くなる。
図5に示した第1ゲーム媒体DB51には、「ゴールド」という通貨と、「リンゴ(大)」などの食料アイテムと、「鉄」などの素材アイテムが登録されている。また、リンゴ(大)、リンゴ(中)、リンゴ(小)、リンゴ(極小)の順で、レベルが低くなり、そのリンゴの摂取によるプレイヤキャラクタの体力の回復量が少なくなっていく。
〈第2ゲーム媒体DB〉
第2ゲーム媒体DB52は、ユーザ毎に設けられる。第2ゲーム媒体DB52は、第2ゲームにおいてユーザにより所有される第2ゲーム媒体を管理するためのデータベースである。第2ゲーム媒体DB52は、ブロックチェーンデータ50に基づいて随時更新される。
図6に示すように、第2ゲーム媒体DB52には、第2ゲームにおいてユーザにより所有される第2ゲーム媒体が登録される。第2ゲーム媒体DB52には、第2ゲーム媒体毎に、第2ゲーム媒体ID、名称、区分、数量が1レコードとして登録される。
第2ゲーム媒体IDは、第2ゲーム媒体に割り当てられたIDである。名称は、第2ゲーム媒体の名称である。区分は、第2ゲームにおける第2ゲーム媒体の区分(種類)である。数量は、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体の数量である。
なお、第2ゲームにおいて、回復アイテムには、レベルが設定される。回復アイテムのレベルが高くなるほど、その回復アイテムの使用によるプレイヤキャラクタの体力の回復量が多くなる。
図6に示した第2ゲーム媒体DB52には、「ゼニー」という通貨と、「回復薬(大)」などの回復アイテムと、「鉄鉱石」などの素材アイテムが登録されている。また、回復薬(大)、回復薬(中)、回復薬(小)、回復薬(極小)の順で、レベルが低くなり、その回復薬の使用によるプレイヤキャラクタの体力の回復量が少なくなっていく。
〈変換テーブル〉
変換テーブル60は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対応関係を示す。変換テーブル60は、後述する変換処理において使用される。
図7に示すように、変換テーブル60には、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対応関係が登録される。図7の変換テーブル60の第1段目のレコードは、第1ゲームにおける数量「1」の「ゴールド」という通貨が第2ゲームにおける数量「1」の「ゼニー」という通貨に対応していることを示す。図7の変換テーブル60の第2段目のレコードは、第1ゲームにおける数量「1」の「リンゴ(大)」という食料アイテムが第2ゲームにおける数量「1」の「回復薬(大)」という回復アイテムに対応していることを示す。
〈付与テーブル〉
付与テーブル70は、第1ゲームにおけるプレイ結果と第2ゲーム媒体との対応関係を示す。付与テーブル70は、後述する付与処理において使用される。
図8に示すように、付与テーブル70には、第1ゲームにおけるプレイ結果と第2ゲーム媒体との対応関係が登録される。図8の付与テーブル70の第1段目のレコードは、「結果A」という第1ゲームにおけるプレイ結果が第2ゲームにおける数量「500」の「ゼニー」という通貨に対応していることを示す。図8の付与テーブル70の第2段目のレコードは、「結果B」という第1ゲームにおけるプレイ結果が第2ゲームにおける数量「3」の「回復薬(大)」という回復アイテムに対応していることを示す。
なお、第2ゲーム媒体が付与される第1ゲームにおけるプレイ結果の例としては、第1ゲームにおいて予め定められた条件を達成する、アイテムをノンプレイヤキャラクタにプレゼントする、などが挙げられる。予め定められた条件の例としては、所定のアイテムを入手する、所定のアイテムを作成する、プレイヤキャラクタのレベルを上げる、素材アイテムを用いて所定のオブジェクト(例えば家)を作成する、などが挙げられる。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図1に示すように、サーバ装置10の制御部13は、第1ゲーム実行部101と、第2ゲーム実行部102と、管理部103とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、第1ゲーム実行部101、第2ゲーム実行部102、管理部103として機能する。
〈第1ゲーム実行部〉
第1ゲーム実行部101は、第1ゲームを実行する。具体的には、第1ゲーム実行部101は、記憶部12に記憶された第1ゲームデータ41に基づいて、第1ゲームを実行するためのゲームデータの生成および送信などを行う。
〈第2ゲーム実行部〉
第2ゲーム実行部102は、第2ゲームを実行する。具体的には、第2ゲーム実行部102は、記憶部12に記憶された第2ゲームデータ42に基づいて、第2ゲームを実行するためのゲームデータの生成および送信などを行う。
〈管理部〉
管理部103は、ユーザおよびゲームの管理を行う。管理部103は、記憶部12に記憶される各種のデータを管理する。管理部103は、ブロックチェーンに関する処理(例えばトランザクションの生成など)を行う。
この例では、管理部103は、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体を、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換する。
また、管理部103は、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体がユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換されたことを示す履歴データを、ブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)に登録する。
また、管理部103は、ユーザによる第1ゲームのプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。
〔ゲーム装置の記憶部に記憶されるデータ〕
図2に示すように、ゲーム装置20の記憶部25は、ブロックチェーンデータ50を記憶する。記憶部25に記憶されるブロックチェーンデータ50は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されるブロックチェーンデータ50と同一である。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム進行部201と、ブロックチェーン管理部202とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部201、ブロックチェーン管理部202として機能する。
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部201は、サーバ装置10の第1ゲーム実行部101(または第2ゲーム実行部102)による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム進行部201は、ゲームデータの受信、そのゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
この例では、ゲーム進行部201は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御することで、ディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。また、ゲーム進行部201は、操作部24から送信された操作情報を受信し、その操作情報をサーバ装置10に送信する。
また、ゲーム進行部201は、サーバ装置10の管理部103による制御に応答して、各種の操作画面をディスプレイ31に表示させる。
〈ブロックチェーン管理部〉
ブロックチェーン管理部202は、ブロックチェーンデータ50を管理する。ブロックチェーン管理部202は、ブロックチェーンに関する処理(例えばブロックチェーンデータの更新など)を行う。
〔登録処理〕
次に、実施形態1のゲームシステム1において行われる登録処理について説明する。登録処理では、第1ゲーム(または第2ゲーム)においてユーザに付与されたゲーム媒体を登録する処理のことである。以下の説明では、第1ゲームにおいてユーザに付与された第1ゲーム媒体を登録する場合を例に挙げる。第1ゲームにおいてユーザに第1ゲーム媒体が付与されると、管理部103は、以下の処理を行う。
まず、管理部103は、ユーザに付与された第1ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第1ゲーム媒体DB51に登録する。
また、管理部103は、どのユーザにどの量の第1ゲーム媒体が付与されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを生成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から第1ゲーム媒体が付与されたユーザに割り当てられたブロックチェーンIDを検出する。そして、管理部103は、その検出されたブロックチェーンIDと、ユーザに付与された第1ゲーム媒体とその量とを示す履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
次に、管理部103は、新たに生成されたトランザクションをブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)に登録する。具体的には、ブロックチェーンでは、新たに生成されたトランザクションに対して、そのトランザクションを含む新たなブロックをブロックチェーンデータ50に追加するための処理(ブロックチェーン処理)が行われる。このブロックチェーン処理には、周知のブロックチェーン技術を採用することが可能である。
このように、ブロックチェーン処理が行われることにより、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ50は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ50に更新される。
〔変換処理〕
次に、図9(フローチャート)と図10(概念図)とを参照して、実施形態1のゲームシステム1において行われる変換処理について説明する。変更処理は、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体を、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換する処理のことである。なお、変換処理は、ゲーム制御方法の一例である。
第1ゲームをプレイ中のユーザにより変更処理を開始するための操作(変更操作)がゲームコントローラ33に入力されると、管理部103は、その変更操作に応答して以下の処理を行う。例えば、変更操作は、ディスプレイ31に表示された操作画面において変更処理を開始するためのボタンを押下する操作である。
〈ステップS11〉
まず、管理部103は、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体の中から変換処理の対象となる第1ゲーム媒体を選択する。
具体的には、管理部103は、ゲーム装置20のゲーム進行部201を制御し、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体を示す一覧画面(図示省略)をディスプレイ31に表示させる。一覧画面は、第1ゲーム媒体DB51に基づいて生成可能である。ユーザは、ゲームコントローラ33を操作し、ディスプレイ31に表示された一覧画面の中から第2ゲーム媒体への変換を希望する第1ゲーム媒体とその数量を選択する。ユーザにより第1ゲーム媒体とその数量が選択されると、管理部103は、ユーザにより選択された数量の第1ゲーム媒体を変換処理の対象とする。
〈ステップS12〉
次に、管理部103は、ステップS11において選択された第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に変換し、その第2ゲーム媒体をユーザに付与する。
具体的には、管理部103は、変換テーブル60の中からステップS11において選択された第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体を検出する。そして、管理部103は、その検出された第2ゲーム媒体を、ステップS11において選択された数量だけ、ユーザに付与する。また、管理部103は、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体の中から、ステップS11において選択された第1ゲーム媒体を、ステップS11において選択された数量だけ、削除する。
〈ステップS13〉
管理部103は、ステップS12においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
また、管理部103は、どのユーザのどの量の第1ゲーム媒体がどの量の第2ゲーム媒体に変換されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを生成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から変換処理を指示したユーザに割り当てられたブロックチェーンIDを検出する。そして、管理部103は、その検出されたブロックチェーンIDと、変換処理により削除された第1ゲーム媒体とその数量と、変換処理により付与された第2ゲーム媒体とその数量とを示す履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
次に、管理部103は、新たに生成されたトランザクションをブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)に登録する。具体的には、ブロックチェーンでは、新たに生成されたトランザクションに対して、ブロックチェーン処理(トランザクションを含む新たなブロックをブロックチェーンデータ50に追加するための処理)が行われる。
このように、ブロックチェーン処理が行われることにより、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ50は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ50に更新される。
〔付与処理〕
次に、図11を参照して、実施形態1のゲームシステム1において行われる付与処理について説明する。ユーザが第1ゲームをプレイしている場合に、管理部103は、以下の処理を繰り返し行う。
〈ステップS21〉
管理部103は、第1ゲームにおけるプレイ結果が予め設定された所定のプレイ結果に該当するか否かを判定する。具体的には、管理部103は、第1ゲームにおけるプレイ結果が付与テーブル70に登録されたプレイ結果(第1ゲームにおけるプレイ結果)のいずれかに該当するか否かを判定する。第1ゲームにおけるプレイ結果が所定のプレイ結果に該当すると、ステップS22の処理が行われる。
〈ステップS22〉
管理部103は、第1ゲームにおけるプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、管理部103は、付与テーブル70の中から第1ゲームにおけるプレイ結果に対応する第2ゲーム媒体とその数量を検出する。そして、管理部103は、その検出された第2ゲーム媒体を、その検出された数量だけ、ユーザに付与する。
〈ステップS23〉
管理部103は、ステップS22においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
また、管理部103は、どのユーザにどの量の第2ゲーム媒体が付与されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを生成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から第2ゲーム媒体が付与されたユーザに割り当てられたブロックチェーンIDを検出する。そして、管理部103は、その検出されたブロックチェーンIDと、ユーザに付与された第2ゲーム媒体とその量とを示す履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
次に、管理部103は、新たに生成されたトランザクションをブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)に登録する。具体的には、ブロックチェーンでは、新たに生成されたトランザクションに対して、ブロックチェーン処理(トランザクションを含む新たなブロックをブロックチェーンデータ50に追加するための処理)が行われる。
このように、ブロックチェーン処理が行われることにより、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ50は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ50に更新される。
〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体がユーザに所有される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部101と、ユーザの操作に応じて第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体がユーザに所有される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部102と、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体を、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換する管理部103とを備える。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1のゲームシステム1では、第1ゲームにおいてユーザに所有される第1ゲーム媒体を、第2ゲームにおいてユーザに所有される第2ゲーム媒体に変換することにより、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができる。これにより、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
また、実施形態1では、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体がユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換されたことを示す履歴データをブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)に登録する。これにより、第1ゲームから第2ゲームへのゲーム媒体の受け渡しをブロックチェーンで管理することができるので、データの改竄に対する耐性を強化することができる。
また、実施形態1では、ユーザによる第1ゲームのプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。これにより、ユーザのゲーム(特に第1ゲーム)をしようとする意欲を高めることができる。
(実施形態2)
実施形態2のゲームシステム1は、変換テーブル60と管理部103の動作とが実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態2では、管理部103による変更後の第2ゲーム媒体の価値(第2ゲームにおける価値)は、管理部103による変更前の第1ゲーム媒体の価値(第1ゲームにおける価値)よりも低い。
管理部103は、第1ゲーム媒体を、その第1ゲーム媒体の価値よりも低い価値の第2ゲーム媒体に変換する。具体的には、管理部103は、第1ゲーム媒体を、その第1ゲーム媒体の数量よりも少ない数量の第2ゲーム媒体に変換する。また、管理部103は、第1ゲーム媒体を、その第1ゲーム媒体のレベルよりも低いレベルの第2ゲーム媒体に変換する。
図13に示すように、実施形態2の変換テーブル60では、「第1ゲーム媒体」と「その第1ゲーム媒体の価値よりも低い価値の第2ゲーム媒体」とが対応付けられている。例えば、図13の変換テーブル60の第1段目のレコードは、第1ゲームにおける数量「3」の「ゴールド」という通貨が第2ゲームにおける数量「1」の「ゼニー」に対応していることを示す。図13の変換テーブル60の第2段目のレコードは、第1ゲームにおける数量「1」の「リンゴ(大)」という食料アイテムが第2ゲームにおける数量「1」の「回復薬(小)」という回復アイテムに対応していることを示す。
また、実施形態2では、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間に応じて、管理部103による変換後の第2ゲーム媒体の価値が変化する。この例では、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間が長くなるに連れて、管理部103による変換後の第2ゲーム媒体の価値が高くなる。
管理部103は、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間を計測する。そして、管理部103は、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間に応じて第2ゲーム媒体の価値が変化するように、第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に変換する。この例では、管理部103は、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間が長くなるに連れて第2ゲーム媒体の価値が高くなるように、第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に変換する。
具体的には、実施形態2では、サーバ装置10の記憶部12は、複数の変換テーブル60を記憶する。複数の変換テーブル60は、それぞれ異なるプレイ時間(ユーザによる第2ゲームのプレイ時間)に対応する。この例では、変換テーブル60に対応するプレイ時間が長くなるに連れて、その変換テーブル60において第1ゲーム媒体に対応付けられる第2ゲーム媒体の価値が高くなる。
例えば、図13の変換テーブル60に対応するプレイ時間は、図12の変換テーブル60に対応するプレイ時間よりも長い。図13の変換テーブル60の第1段目のレコードでは、図12の変換テーブル60の第1段目のレコードにおける数量「5」よりも少ない数量「3」の「ゴールド」に対して、数量「1」の「ゼニー」が対応付けられている。図13の変換テーブル60の第2段目のレコードでは、数量「1」の「回復薬(大)」に対して、図12の変換テーブル60の第2段目のレコードにおける数量「1」の「回復薬(小)」よりもレベルが高い数量「1」の「回復薬(中)」が対応付けられている。
そして、管理部103は、複数の変換テーブル60の中から、計測されたプレイ時間(ユーザによる第2ゲームのプレイ時間)に対応する変換テーブル60を選択し、その選択された変換テーブル60を用いて変換処理(ステップS12)を行う。
〔実施形態2の効果〕
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができるので、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
また、実施形態2では、管理部103による変換後の第2ゲーム媒体の価値は、管理部103による変換前の第1ゲーム媒体の価値よりも低い。これにより、変換前の第1ゲーム媒体の価値よりも高い価値の第2ゲーム媒体がユーザに付与されることを防止することができ、第2ゲームにおける第2ゲーム媒体の価値の崩壊を防止することができる。
また、実施形態2では、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間に応じて、管理部103による変換後の第2ゲーム媒体の価値が変化する。具体的には、ユーザによる第2ゲームのプレイ時間が長くなるに連れて、管理部103による変換後の第2ゲーム媒体の価値が高くなる。これにより、ユーザのゲーム(特に第2ゲーム)をしようとする意欲を高めることができる。
(実施形態3)
実施形態3のゲームシステム1は、第1ゲームの詳細と管理部103の動作とが実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態3のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態3では、第1ゲームは、第3ゲームを含む。第3ゲームは、第2ゲームと互換性のあるゲームである。具体的には、第1ゲームのゲーム空間である第1仮想空間には、第3ゲームを実行することが可能な仮想領域が設けられる。そして、その仮想領域にプレイヤキャラクタを移動させることにより、ユーザは、第3ゲームをプレイすることができる。
なお、第3ゲームにおいて、第1ゲームのプレイヤキャラクタは、第1ゲームにおける動作に加えて、第2ゲームにおけるプレイヤキャラクタの動作と同様の動作を行うことができる。例えば、上記の仮想領域において、第1ゲームのプレイヤキャラクタは、素材を用いて家を建てる動作に加えて、敵キャラクタの討伐などを行うことができる。
また、実施形態3では、管理部103は、ユーザによる第3ゲームのプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、サーバ装置10の記憶部12は、図8の付与テーブル70に加えて(または付与テーブル70に代えて)、図14の付与テーブル80を記憶する。付与テーブル80は、第3ゲームにおけるプレイ結果と第2ゲーム媒体との対応関係を示す。
図14に示すように、付与テーブル80には、第3ゲームにおけるプレイ結果と第2ゲーム媒体との対応関係が登録される。なお、第2ゲーム媒体が付与される第3ゲームにおけるプレイ結果の例としては、第3ゲームにおいて予め定められた条件を達成する、第3ゲームにおいて特定の敵キャラクタを討伐するなどが挙げられる。
〔付与処理〕
次に、図15を参照して、実施形態3のゲームシステム1において行われる付与処理について説明する。ユーザが第3ゲームをプレイしている場合に、管理部103は、以下の処理を繰り返し行う。
〈ステップS31〉
管理部103は、第3ゲームにおけるプレイ結果が予め設定された所定のプレイ結果に該当するか否かを判定する。具体的には、管理部103は、第3ゲームにおけるプレイ結果が付与テーブル80に登録されたプレイ結果(第3ゲームにおけるプレイ結果)のいずれかに該当するか否かを判定する。第3ゲームにおけるプレイ結果が所定のプレイ結果に該当すると、ステップS32の処理が行われる。
〈ステップS32〉
管理部103は、第3ゲームにおけるプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、管理部103は、付与テーブル80の中から第3ゲームにおけるプレイ結果に対応する第2ゲーム媒体とその数量を検出する。そして、管理部103は、その検出された第2ゲーム媒体を、その検出された数量だけ、ユーザに付与する。
〈ステップS33〉
管理部103は、ステップS32においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
また、管理部103は、どのユーザにどの量の第2ゲーム媒体が付与されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを生成する。なお、ステップS33において行われる処理は、ステップS23において行われる処理と同様である。具体的には、新たに生成されたトランザクションに対して、ブロックチェーン処理が行われる。そして、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ50は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ50に更新される。
〔実施形態3の効果〕
実施形態3のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができるので、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
また、実施形態3では、ユーザによる第3ゲームのプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。これにより、ユーザのゲーム(特に第3ゲーム)をしようとする意欲を高めることができる。
(実施形態4)
実施形態4のゲームシステム1は、管理部103の動作が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態4のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態4では、管理部103は、ユーザが第2ゲームをプレイする際に、ユーザが所有する第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に自動的に変換する。
〔変換処理〕
次に、図16(フローチャート)を参照して、実施形態4のゲームシステム1において行われる変換処理について説明する。ユーザが第2ゲームのプレイを開始すると、管理部103は、以下の処理を行う。
〈ステップS41〉
管理部103は、ブロックチェーンデータ50の中から、ユーザに割り当てられたブロックチェーンIDと第1ゲーム媒体に関する履歴データとを含むブロックを検出する。
〈ステップS42〉
次に、管理部103は、ステップS41において検出されたブロックに含まれる履歴データに基づいて、第1ゲーム媒体DB51を生成(更新)する。
〈ステップS43〉
次に、管理部103は、ステップS42において生成(更新)された第1ゲーム媒体DB51に登録された第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に変換し、その第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、管理部103は、変換テーブル60に基づいて、第1ゲーム媒体DB51に登録された第1ゲーム媒体のうち変換可能な第1ゲーム媒体(すなわち変換テーブル60登録された第1ゲーム媒体)の全部を第2ゲーム媒体に変換する。
〈ステップS44〉
管理部103は、ステップS43においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
〔実施形態4の効果〕
実施形態4のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができるので、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
(その他の実施形態)
以上の説明では、第1ゲームの例として生活シミュレーションゲームを挙げ、第2ゲームの例としてアクションゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第1ゲームおよび第2ゲームの他の例としては、野球、サッカーなどのスポーツゲーム、格闘ゲーム、戦争ゲーム、接待を伴う飲食店などの経営を体験する経営シミュレーションゲーム、アイドル、タクシーの運転手、電車の運転手、警察官、農業などの職業を体験する職業シミュレーションゲームなどが挙げられる。
また、以上の説明では、ブロックチェーンの例として、プライベート型ブロックチェーンを挙げたが、これに限定されない。例えば、ブロックチェーンは、パブリック型ブロックチェーンであってもよいし、コンソーシアム型ブロックチェーンであってもよい。
また、以上の説明では、第1ゲーム媒体DB51と第2ゲーム媒体DB52がサーバ装置10の記憶部12に記憶される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第1ゲーム媒体DB51と第2ゲーム媒体DB52は、必要に応じてブロックチェーンデータ50から生成されてもよい。
また、以上の説明では、第1ゲーム実行部101と第2ゲーム実行部102と管理部103がサーバ装置10の制御部13に設けられる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第1ゲーム実行部101と第2ゲーム実行部102と管理部103は、ゲーム装置20の制御部26に設けられてもよい。この場合、変換テーブル60などのデータは、サーバ装置10の記憶部12に記憶されてもよい。
なお、管理部103による変換処理は、第1ゲームのサービス(配信)が終了した後においても実行可能である。これにより、サービスが終了した第1ゲームにおける第1ゲーム媒体を第2ゲームにおける第2ゲーム媒体に変換して有効に利用することができる。
また、以上の説明において、管理部103における変換処理により得られる第2ゲーム媒体は、現在の第2ゲームにおいて獲得できないゲーム媒体であってもよい。例えば、変換テーブル60において、第1ゲーム媒体と「現在の第2ゲームにおいて獲得できない第2ゲーム媒体」とが対応付けられてもよい。なお、そのようなゲーム媒体の例としては、期間限定で獲得できたゲーム媒体、旧バージョンのゲームにおいて獲得できたが新バージョンのゲームにおいて獲得できなくなったゲーム媒体などが挙げられる。
また、以上の説明において、管理部103は、第2ゲームにおいてユーザにより所有される第2ゲーム媒体を、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲームに変換してもよい。なお、第2ゲーム媒体から第1ゲーム媒体への変換は、以上の説明における第1ゲーム媒体から第2ゲーム媒体への変換と同様の処理により実現可能である。
また、以上の説明において、管理部103は、第2ゲームにおけるプレイ結果に応じて第1ゲーム媒体をユーザに付与してもよい。なお、第2ゲームのプレイ結果に応じた第1ゲーム媒体の付与は、以上の説明における第1ゲームのプレイ結果に応じた第2ゲーム媒体の付与と同様の処理により実現可能である。
なお、第1ゲーム媒体が付与される第2ゲームにおけるプレイ結果の例としては、第2ゲームにおいて予め定められた条件を達成する、アイテムを他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタにプレゼントする、などが挙げられる。予め定められた条件の例としては、所定のアイテムを入手する、所定のアイテムを作成する、プレイヤキャラクタのレベルを上げる、所定の敵キャラクタを倒す、などが挙げられる。
また、以上の説明において、第1ゲーム媒体が管理部103により第2ゲーム媒体(以下では「第2ゲーム媒体A」と記載)に変換された後に、第2ゲームにおいて、第2ゲーム媒体Aを用いて新たな第2ゲーム媒体(以下では「第2ゲーム媒体B」と記載)が生成されてもよい。その後、第2ゲーム媒体Bが管理部103により新たな第1ゲーム媒体に変換されてもよい。
また、第2ゲーム媒体Aは、第2ゲーム内では入手することができないゲーム媒体であってもよい。第2ゲーム媒体Bは、第2ゲーム内では入手することができず、第2ゲーム媒体Aを用いた生成方法でのみ作成することができるゲーム媒体であってもよい。
なお、実施形態2のゲームシステム1において、第1ゲームにおいて発生するイベントと同様のイベントが第3ゲームにおいて発生してもよい。例えば、第3ゲームが行われる仮想領域において、家などの建物が敵キャラクタに破壊されてもよい。また、第3ゲームにおいて、家などの建物に保険を掛けることが可能であってもよい。このように建物に保険を掛けることにより、敵キャラクタの襲撃により建物が破壊された場合に、建物の修繕費用を減らす(またはゼロにする)ことができる。
また、実施形態2のゲームシステム1において、第2ゲームのプレイヤキャラクタは、ユーザの操作に応じて、第2ゲームのゲーム空間である第2仮想空間から第1仮想空間の仮想領域(第3ゲームを実行することが可能な仮想領域)に移動可能であってもよい。
第2ゲームのプレイヤキャラクタが第2仮想空間から第1仮想空間の仮想領域に移動する際に、第2ゲームのプレイヤキャラクタのキャラクタモデルは、第1ゲームのキャラクタモデルに変換されてもよい。ゲーム媒体の変換と同様に、管理部103は、第1ゲームのキャラクタモデルと第2ゲームのキャラクタモデルとの対応関係を示すキャラクタ変換テーブルに基づいて、第2仮想空間から第1仮想空間の仮想領域に移動するプレイヤキャラクタのキャラクタモデルを変換してもよい。
なお、第2仮想空間から第1仮想空間の仮想領域に移動するプレイヤキャラクタの変換後のキャラクタモデルは、通常の第1ゲームでは使用することができないキャラクタモデルであってもよい。例えば、第1ゲームのキャラクタモデルが「動物」であり、第2ゲームのキャラクタモデルが「ハンター」である場合、通常の第1ゲームでは使用することができないキャラクタモデルは、「ハンター姿の動物」であってもよい。
また、以上の説明では、第1ゲーム媒体の例として、通貨とアイテムを例に挙げたが、これに限定されない。第1ゲーム媒体の他の例としては、プレイヤキャラクタのキャラクタモデル、プレイヤキャラクタの仲間となる仲間キャラクタなどが挙げられる。第2ゲーム媒体についても同様である。例えば、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体の対応関係を示す変換テーブル60には、プレイヤキャラクタのキャラクタモデル、仲間キャラクタなどが登録されてもよい。
また、以上の説明において、第1ゲーム(または第2ゲーム)に登場するノンプレイヤキャラクタとの間において第1ゲーム媒体(または第2ゲーム媒体)の売り買いが可能であってもよい。また、ユーザとノンプレイヤキャラクタとの間のゲーム媒体の売り買いの内容を示す履歴データがブロックチェーンに登録されてもよい。
具体的には、管理部103は、ゲーム媒体を売却(または購入)したユーザに割り当てられたブロックチェーンIDと、ゲーム媒体を購入(または売却)したノンプレイヤキャラクタに割り当てられたIDと、ゲーム媒体の売り買いの内容とを示す履歴データを生成し、その生成された履歴データを含むトランザクションを生成してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
以上説明したように、本発明は、ゲーム処理技術として有用である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
101 第1ゲーム実行部
102 第2ゲーム実行部
103 管理部
201 ゲーム進行部
202 ブロックチェーン管理部
40 ユーザDB
50 ブロックチェーンデータ
51 第1ゲーム媒体DB
52 第2ゲーム媒体DB
60 変換テーブル
70 付与テーブル

Claims (8)

  1. ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
    前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
    前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する管理部とを備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記管理部は、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体が前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換されたことを示す履歴データを、ブロックチェーンに登録する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1または2において、
    前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値は、前記管理部による変換前の前記第1ゲーム媒体の価値よりも低い
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記ユーザによる前記第2ゲームのプレイ時間に応じて、前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値が変化する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1つにおいて、
    前記管理部は、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1~5のいずれか1つにおいて、
    前記第1ゲームは、前記第2ゲームと互換性のある第3ゲームを含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項6において、
    前記管理部は、前記ユーザによる前記第3ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第1ゲームと、前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームとが実行されるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム制御方法であって、
    前記コンピュータにより、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を選択し、
    前記コンピュータにより、前記選択された第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
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