JP2022072587A - ゲームシステムおよびゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する管理部とを備える
ことを特徴とするゲームシステムである。
前記管理部は、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体が前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換されたことを示す履歴データを、ブロックチェーンに登録する、ようにしてもよい。
前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値は、前記管理部による変換前の前記第1ゲーム媒体の価値よりも低い、ようにしてもよい。
前記ユーザによる前記第2ゲームのプレイ時間に応じて、前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値が変化する、ようにしてもよい。
前記管理部は、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、ようにしてもよい。
前記第1ゲームは、前記第2ゲームと互換性のある第3ゲームを含む、ようにしてもよい。
前記管理部は、前記ユーザによる前記第3ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、ようにしてもよい。
前記コンピュータにより、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を選択し、
前記コンピュータにより、前記選択された第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する
ことを特徴とするゲーム制御方法である。
以下の説明における「ゲーム」は、ユーザの操作に応じて仮想空間内において進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。また、以下の説明では、ゲームシステム1において、第1ゲームと第2ゲームとが実行される。
図1は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置である。
図1に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
図2に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
図1に示すように、サーバ装置10の記憶部12は、ユーザデータベース40、第1ゲームデータ41、第2ゲームデータ42、ブロックチェーンデータ50、第1ゲーム媒体データベース51、第2ゲーム媒体データベース52、変換テーブル60、付与テーブル70を記憶する。以下では、データベースを適宜「DB」と記載する。
ユーザDB40は、ユーザ毎に情報を管理するためのデータベースである。
第1ゲームデータ41は、第1ゲームを実行するためのデータである。第2ゲームデータ42は、第2ゲームを実行するためのデータである。第1ゲームデータ41および第2ゲームデータ42の各々には、画像データ、音声データ、キャラクタデータ、プログラムデータなどが含まれる。
ブロックチェーンデータ50は、ブロックチェーン(分散型ネットワーク/分散型台帳)を構築する複数のノードの各々に共有されるデータである。
第1ゲーム媒体DB51は、ユーザ毎に設けられる。第1ゲーム媒体DB51は、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体を管理するためのデータベースである。第1ゲーム媒体DB51は、ブロックチェーンデータ50に基づいて随時更新される。
第2ゲーム媒体DB52は、ユーザ毎に設けられる。第2ゲーム媒体DB52は、第2ゲームにおいてユーザにより所有される第2ゲーム媒体を管理するためのデータベースである。第2ゲーム媒体DB52は、ブロックチェーンデータ50に基づいて随時更新される。
変換テーブル60は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対応関係を示す。変換テーブル60は、後述する変換処理において使用される。
付与テーブル70は、第1ゲームにおけるプレイ結果と第2ゲーム媒体との対応関係を示す。付与テーブル70は、後述する付与処理において使用される。
図1に示すように、サーバ装置10の制御部13は、第1ゲーム実行部101と、第2ゲーム実行部102と、管理部103とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、第1ゲーム実行部101、第2ゲーム実行部102、管理部103として機能する。
第1ゲーム実行部101は、第1ゲームを実行する。具体的には、第1ゲーム実行部101は、記憶部12に記憶された第1ゲームデータ41に基づいて、第1ゲームを実行するためのゲームデータの生成および送信などを行う。
第2ゲーム実行部102は、第2ゲームを実行する。具体的には、第2ゲーム実行部102は、記憶部12に記憶された第2ゲームデータ42に基づいて、第2ゲームを実行するためのゲームデータの生成および送信などを行う。
管理部103は、ユーザおよびゲームの管理を行う。管理部103は、記憶部12に記憶される各種のデータを管理する。管理部103は、ブロックチェーンに関する処理(例えばトランザクションの生成など)を行う。
図2に示すように、ゲーム装置20の記憶部25は、ブロックチェーンデータ50を記憶する。記憶部25に記憶されるブロックチェーンデータ50は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されるブロックチェーンデータ50と同一である。
図2に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム進行部201と、ブロックチェーン管理部202とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部201、ブロックチェーン管理部202として機能する。
ゲーム進行部201は、サーバ装置10の第1ゲーム実行部101(または第2ゲーム実行部102)による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム進行部201は、ゲームデータの受信、そのゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
ブロックチェーン管理部202は、ブロックチェーンデータ50を管理する。ブロックチェーン管理部202は、ブロックチェーンに関する処理(例えばブロックチェーンデータの更新など)を行う。
次に、実施形態1のゲームシステム1において行われる登録処理について説明する。登録処理では、第1ゲーム(または第2ゲーム)においてユーザに付与されたゲーム媒体を登録する処理のことである。以下の説明では、第1ゲームにおいてユーザに付与された第1ゲーム媒体を登録する場合を例に挙げる。第1ゲームにおいてユーザに第1ゲーム媒体が付与されると、管理部103は、以下の処理を行う。
次に、図9(フローチャート)と図10(概念図)とを参照して、実施形態1のゲームシステム1において行われる変換処理について説明する。変更処理は、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体を、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換する処理のことである。なお、変換処理は、ゲーム制御方法の一例である。
まず、管理部103は、第1ゲームにおいてユーザにより所有される第1ゲーム媒体の中から変換処理の対象となる第1ゲーム媒体を選択する。
次に、管理部103は、ステップS11において選択された第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に変換し、その第2ゲーム媒体をユーザに付与する。
管理部103は、ステップS12においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
次に、図11を参照して、実施形態1のゲームシステム1において行われる付与処理について説明する。ユーザが第1ゲームをプレイしている場合に、管理部103は、以下の処理を繰り返し行う。
管理部103は、第1ゲームにおけるプレイ結果が予め設定された所定のプレイ結果に該当するか否かを判定する。具体的には、管理部103は、第1ゲームにおけるプレイ結果が付与テーブル70に登録されたプレイ結果(第1ゲームにおけるプレイ結果)のいずれかに該当するか否かを判定する。第1ゲームにおけるプレイ結果が所定のプレイ結果に該当すると、ステップS22の処理が行われる。
管理部103は、第1ゲームにおけるプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、管理部103は、付与テーブル70の中から第1ゲームにおけるプレイ結果に対応する第2ゲーム媒体とその数量を検出する。そして、管理部103は、その検出された第2ゲーム媒体を、その検出された数量だけ、ユーザに付与する。
管理部103は、ステップS22においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体がユーザに所有される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部101と、ユーザの操作に応じて第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体がユーザに所有される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部102と、ユーザにより所有される第1ゲーム媒体を、ユーザにより所有される第2ゲーム媒体に変換する管理部103とを備える。
以上のように、実施形態1のゲームシステム1では、第1ゲームにおいてユーザに所有される第1ゲーム媒体を、第2ゲームにおいてユーザに所有される第2ゲーム媒体に変換することにより、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができる。これにより、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
実施形態2のゲームシステム1は、変換テーブル60と管理部103の動作とが実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態2のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができるので、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
実施形態3のゲームシステム1は、第1ゲームの詳細と管理部103の動作とが実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態3のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
次に、図15を参照して、実施形態3のゲームシステム1において行われる付与処理について説明する。ユーザが第3ゲームをプレイしている場合に、管理部103は、以下の処理を繰り返し行う。
管理部103は、第3ゲームにおけるプレイ結果が予め設定された所定のプレイ結果に該当するか否かを判定する。具体的には、管理部103は、第3ゲームにおけるプレイ結果が付与テーブル80に登録されたプレイ結果(第3ゲームにおけるプレイ結果)のいずれかに該当するか否かを判定する。第3ゲームにおけるプレイ結果が所定のプレイ結果に該当すると、ステップS32の処理が行われる。
管理部103は、第3ゲームにおけるプレイ結果に応じて第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、管理部103は、付与テーブル80の中から第3ゲームにおけるプレイ結果に対応する第2ゲーム媒体とその数量を検出する。そして、管理部103は、その検出された第2ゲーム媒体を、その検出された数量だけ、ユーザに付与する。
管理部103は、ステップS32においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
実施形態3のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができるので、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
実施形態4のゲームシステム1は、管理部103の動作が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態4のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
次に、図16(フローチャート)を参照して、実施形態4のゲームシステム1において行われる変換処理について説明する。ユーザが第2ゲームのプレイを開始すると、管理部103は、以下の処理を行う。
管理部103は、ブロックチェーンデータ50の中から、ユーザに割り当てられたブロックチェーンIDと第1ゲーム媒体に関する履歴データとを含むブロックを検出する。
次に、管理部103は、ステップS41において検出されたブロックに含まれる履歴データに基づいて、第1ゲーム媒体DB51を生成(更新)する。
次に、管理部103は、ステップS42において生成(更新)された第1ゲーム媒体DB51に登録された第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に変換し、その第2ゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、管理部103は、変換テーブル60に基づいて、第1ゲーム媒体DB51に登録された第1ゲーム媒体のうち変換可能な第1ゲーム媒体(すなわち変換テーブル60登録された第1ゲーム媒体)の全部を第2ゲーム媒体に変換する。
管理部103は、ステップS43においてユーザに付与された第2ゲーム媒体を、そのユーザに対応する第2ゲーム媒体DB52に登録する。
実施形態4のゲームシステム1では、実施形態1のゲームシステム1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、第1ゲームから第2ゲームへゲーム媒体を受け渡すことができるので、単にユーザに第1ゲームをプレイさせるだけの場合よりも、ユーザのゲームをしようとする意欲を高めることができる。
以上の説明では、第1ゲームの例として生活シミュレーションゲームを挙げ、第2ゲームの例としてアクションゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、第1ゲームおよび第2ゲームの他の例としては、野球、サッカーなどのスポーツゲーム、格闘ゲーム、戦争ゲーム、接待を伴う飲食店などの経営を体験する経営シミュレーションゲーム、アイドル、タクシーの運転手、電車の運転手、警察官、農業などの職業を体験する職業シミュレーションゲームなどが挙げられる。
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
101 第1ゲーム実行部
102 第2ゲーム実行部
103 管理部
201 ゲーム進行部
202 ブロックチェーン管理部
40 ユーザDB
50 ブロックチェーンデータ
51 第1ゲーム媒体DB
52 第2ゲーム媒体DB
60 変換テーブル
70 付与テーブル
Claims (8)
- ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、
前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する管理部とを備える
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記管理部は、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体が前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換されたことを示す履歴データを、ブロックチェーンに登録する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1または2において、
前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値は、前記管理部による変換前の前記第1ゲーム媒体の価値よりも低い
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3において、
前記ユーザによる前記第2ゲームのプレイ時間に応じて、前記管理部による変換後の前記第2ゲーム媒体の価値が変化する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1つにおいて、
前記管理部は、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1つにおいて、
前記第1ゲームは、前記第2ゲームと互換性のある第3ゲームを含む
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項6において、
前記管理部は、前記ユーザによる前記第3ゲームのプレイ結果に応じて前記第2ゲーム媒体を前記ユーザに付与する
ことを特徴とするゲームシステム。 - ユーザの操作に応じて第1仮想空間内において進行するゲームであり、第1ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第1ゲームと、前記ユーザの操作に応じて前記第1仮想空間とは異なる第2仮想空間内において進行するゲームであり、前記第1ゲーム媒体とは異なる第2ゲーム媒体が前記ユーザに所有される第2ゲームとが実行されるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザにより所有される前記第1ゲーム媒体を選択し、
前記コンピュータにより、前記選択された第1ゲーム媒体を、前記ユーザにより所有される前記第2ゲーム媒体に変換する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
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小西雄志: "ゲームキャラが別ゲームで使えるNFT(ノン・ファンジブル・トークン)が新たなエコシステム生む", COINDESK JAPAN, JPN6022002542, 24 September 2019 (2019-09-24), ISSN: 0004689964 * |
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