JP2022054271A - 情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置 - Google Patents

情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置 Download PDF

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Abstract

Figure 2022054271000001
【課題】情報処理装置の制御プログラム等は、ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることを可能とする。
【解決手段】制御プログラムは、情報処理装置2が備える一又は複数のコンピュータプロセッサ25に、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示することを実行させる。
【選択図】図4

Description

本明細書で開示された実施形態は、情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置に関する。
従来から、複数のプレイヤがそれぞれ多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置を用いて参加するマルチゲームを実現するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、各プレイヤが、端末装置を操作してネットワークに接続されたサーバ装置にアクセスすると、サーバ装置は、各プレイヤが協力して一又は複数の敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム等のゲームサービスを各プレイヤに提供する。
例えば、特許文献1には、所定の受付期間中に参加要求を行ったプレイヤが参加可能なレイドバトルを提供するゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムでは、参加要求を行った複数のプレイヤのレベルの平均に対応するレイドボス(敵キャラクタ)が登場する。複数のプレイヤは、互いに協力して、登場したレイドボスと対戦することができる。このように、登場したレイドボスの強さが、参加要求を行った複数のプレイヤの強さの平均に対応する強さであるため、レベルの低いプレイヤが多く参加している場合でも、レイドボスを倒す可能性が高くなる。
特開2018-38555号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲームシステムでは、より強い敵キャラクタと対戦したいプレイヤは、対戦ゲームに参加する前に、より強いプレイヤを集める必要があった。このため、強いプレイヤが参加する対戦ゲームに参加できなったプレイヤは、強い敵キャラクタと対戦することができず、ゲームシステムが提供する対戦ゲームへの参加意欲が低下する場合があった。
また、特許文献1に記載のゲームシステムにおいて、プレイヤの強さに対応する敵キャラクタよりも更に強い敵キャラクタに挑戦する手段がなかった。このため、プレイヤは、強い敵キャラクタに挑戦するためには、対戦ゲームを地道に繰り返しプレイして、プレイヤ及び/又はプレイヤキャラクタのレベルを上昇させる必要があった。このようなゲームシステムでは、プレイヤが望む強い敵キャラクタとの対戦ゲームが実施される前に、プレイヤは、対戦ゲームの継続を断念してしまうという問題が生じていた。
開示された情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置は、ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることを可能とする。
制御プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、一又は複数のコンピュータプロセッサに、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示する、ことを実行させる。
また、制御プログラムにおいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータの設定において、対戦ゲームの結果がプレイヤゲーム媒体の勝利である場合、使用状況に関する情報に応じたパラメータを設定する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報は、特定ゲーム媒体が使用された数に関する情報であり、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータの設定において、特定ゲーム媒体が使用された数に応じた変化量を決定し、対戦ゲームでプレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体のパラメータと、決定された変化量とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、対戦ゲームの結果がプレイヤゲーム媒体の勝利である場合、使用状況に関する情報に基づいて、第1報酬をプレイヤに関連付けて記憶装置に記憶する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、記憶装置は、対戦ゲームに関連付けられた制限時間を記憶し、対戦ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に制限時間が経過した場合、第1報酬とは異なる第2報酬をプレイヤに関連付けて記憶装置に記憶する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に対戦ゲームの制限時間が経過した場合、次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体が、対戦ゲームでプレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体と同一であれば、次の対戦ゲームの開始時の敵ゲーム媒体の第2パラメータは、制限時間の経過時の敵ゲーム媒体の第2パラメータと同一であることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に対戦ゲームの制限時間が経過した場合、プレイヤが、予め設定された数の特定ゲーム媒体を使用することで、次の対戦ゲームを進行させることが可能となることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、記憶装置は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、対戦ゲームで使用されるたびに減少する使用可能回数を記憶し、対戦ゲームにおいて使用されたプレイヤゲーム媒体の使用可能回数が第1回数である場合、次の対戦ゲームにおいて当該プレイヤゲーム媒体の使用ができないように制御されることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、次の対戦ゲームの参加前に、プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数を、第1回数よりも大きい第2回数に変更する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。
また、制御プログラムにおいて、次の対戦ゲームの参加前に、プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のパラメータを、対戦ゲームでプレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体のパラメータとは異なるパラメータに設定する、ことを一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させることが好ましい。
一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御方法であって、記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、一又は複数のコンピュータプロセッサは、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示する、ことを実行する。
情報処理装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶装置と、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、プレイヤのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、対戦ゲームの結果と使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、パラメータが設定された敵ゲーム媒体に関する情報をプレイヤに提示する、ことを実行する一又は複数のコンピュータプロセッサと、を備える。
情報処理装置の制御プログラム及び制御方法、並びに情報処理装置によって、ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることが可能となる。
ゲームの概要の一例を示す図である。 ゲームの概要の一例を示す図である。 ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 端末装置の概略構成の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 端末装置の表示装置に表示される各種画面の一例を示す図である。 サーバ装置の概略構成の一例を示す図である。 (a)は、ゲーム媒体テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、プレイヤテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (a)は、使用管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、対戦ゲームテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(情報処理装置の概要)
本実施形態に係る情報処理装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。情報処理装置は、プレイヤの端末装置と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置でもよい。情報処理装置は、ゲームアプリケーションプログラムを記憶し、当該ゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を実行することにより、少なくとも一種類のゲームを進行させることができる。以下、情報処理装置によって提供されるゲームが、対戦ゲームである場合を例にして説明する。
(ゲームの概要)
図1及び2は、情報処理装置によって提供されるゲームの概要の一例を示す図である。図1及び2に示される複数のゲームは、プレイヤによって操作される一又は複数のプレイヤゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦ゲームである。図1及び2に示される対戦ゲームの例では、複数の対戦ゲームに参加するプレイヤは、それぞれ同一のプレイヤである。なお、「ゲーム媒体」とは、情報処理装置において進行するゲームに使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、アイテム等である。「ゲーム媒体」は、キャラクタ、アイテムに限らず、例えば、アバタ又はカード等であってもよく、また、ゲーム媒体は、ポイント又はパラメータ等であってもよい。「ゲーム媒体」は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータでもよい。また、「ゲーム媒体」の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
図1及び2に示されるプレイヤゲーム媒体は、プレイヤのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)である。プレイヤゲーム媒体は、プレイヤが所有するカード又はアバタでもよい。プレイヤゲーム媒体は、対戦ゲームにおいて登場する(表示及び/又は操作される)プレイヤ側のゲーム要素であれば、どのようなものでもよい。プレイヤゲーム媒体は、情報処理装置に対するプレイヤの操作又は情報処理装置と接続される端末装置に対するプレイヤの操作に応じて、対戦ゲームにおいて各種のアクションを行う。アクションは、例えば、敵ゲーム媒体に対する攻撃、敵ゲーム媒体からの攻撃に対する防御、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(HP(Hit Point)等)を変化させるスキルの発動等である。
図1及び2に示される敵ゲーム媒体は、ゲームアプリケーションプログラムに含まれる命令を情報処理装置が実行することにより、対戦ゲーム内において自動的にアクションを行う、キャラクタ、カード又はアバタ等である。敵ゲーム媒体は、対戦ゲームにおいて登場する、プレイヤゲーム媒体の対戦相手となるゲーム要素であれば、どのようなものでもよい。また、敵ゲーム媒体は、プレイヤゲーム媒体を操作するプレイヤとは異なる他のプレイヤによって操作される他のプレイヤゲーム媒体でもよい。
図1及び2に示される対戦ゲームは、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤゲーム媒体を用いて協働して一又は複数の敵ゲーム媒体と対戦する所謂レイドバトルゲームである。なお、対戦ゲームは、一人のプレイヤが一又は複数のゲーム媒体と対戦する一人用バトルゲームでもよい。
対戦ゲームには制限時間が設定される。プレイヤゲーム媒体が、対戦ゲームが開始されてから制限時間内に、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利したか若しくは敗北したか、又は勝負が決しなかったかが判定される。
対戦ゲームにおける「プレイヤゲーム媒体の勝利」とは、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値(例えば「0(ゼロ)」)に到達せずに、敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値に到達したことである。また、対戦ゲームにおける「プレイヤゲーム媒体の敗北」とは、敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値に到達せずに、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が所定の敗北判定値に到達したことである。なお、プレイヤゲーム媒体の勝利及び敗北を、当該プレイヤゲーム媒体を使用したプレイヤの勝利及び敗北と称する場合がある。
対戦ゲームにおいて、制限時間内にプレイヤゲーム媒体の勝利又は敗北が判定されなかった場合(例えば、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)及び敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)の両方とも所定の敗北判定値に到達しなかった場合)、当該対戦ゲームの結果は、「時間切れ」であると判定される。
このように、対戦ゲームの結果は、「プレイヤの勝利」、「プレイヤの敗北」及び「時間切れ」の3種類である。
図1の(1)は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの一例を示す。図1の(1)に示される例では、プレイヤが操作する2つのプレイヤゲーム媒体と、敵ゲーム媒体との対戦ゲームが実行させる。敵ゲーム媒体との対戦ゲームにおいて、プレイヤが操作する1つのプレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体と対戦してもよく、また、プレイヤが操作する3つ以上のプレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体と対戦してもよい。
プレイヤは、対戦ゲームに参加するたびに、当該対戦ゲームにおいて使用するプレイヤゲーム媒体を設定する。プレイヤゲーム媒体には、対戦ゲームにおいて当該プレイヤゲーム媒体の使用が可能な回数(以下「使用可能回数」と称する場合がある。)を示す情報、及び、使用上限回数に関する情報が関連付けられる。
図1及び2に示される対戦ゲームがレイドバトルゲームである場合、「プレイヤが対戦ゲームに参加する」こととは、特段の説明がない限り、プレイヤがレイドバトルゲームにホストプレイヤとして参加することである。図1及び2に示される対戦ゲームが一人用バトルゲームである場合、「プレイヤが対戦ゲームに参加する」こととは、プレイヤが一人用ゲームに参加することである。なお、対戦ゲームで使用されるプレイヤゲーム媒体を、「対戦ゲームに参加するプレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。
使用可能回数は、プレイヤゲーム媒体が使用されるたびに「1」減少する数値である。すなわち、プレイヤが、対戦ゲームに参加した際に当該対戦ゲームにおいて使用するプレイヤゲーム媒体を設定すると、当該設定されたプレイヤゲーム媒体に関連付けられた使用可能回数は「1」減少する。
使用上限回数に関する情報は、プレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用される回数の上限回数を示す数値情報である。例えば、使用上限回数として「2回」が関連付けられたプレイヤゲーム媒体は、最大で2回の対戦ゲームで使用可能である。また、対戦ゲームで使用されたことによって減少した、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数が、所定の回復ゲーム媒体(回復アイテム等)の使用等によって増加する場合では、当該プレイヤゲーム媒体の使用上限回数まで、使用可能回数は回復(増加)する。
図1の(1)には、2つのプレイヤゲーム媒体のそれぞれについて、「使用可能回数/使用上限回数」として、「2/2」及び「4/4」が示されている。すなわち、「2/2」が示されているプレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用される回数の上限回数は2回であり、図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前において、このプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は2回である。また、「4/4」が示されているプレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用される回数の上限回数は4回であり、図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前において、このプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は4回である。
図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体は1つであるが、2つ以上の敵ゲーム媒体が対戦ゲームに登場してもよい。また、図1の(1)に示される例では、敵ゲーム媒体のレベルは「5」である。敵ゲーム媒体のレベルはどのようなレベルでもよい。
「レベル」は、敵ゲーム媒体の対戦ゲームにおける強さを示すパラメータである。例えば、レベルが高い敵ゲーム媒体ほど、対戦ゲームで使用される敵ゲーム媒体の各種パラメータ(攻撃力、守備力、HP等)の少なくとも1つが高い数値に設定される。すなわち、レベルが高い敵ゲーム媒体ほど、プレイヤゲーム媒体は当該敵ゲーム媒体に勝利することが難しくなる。
なお、プレイヤゲーム媒体に対してもレベルが設定されてもよく、レベルが高いプレイヤゲーム媒体ほど、プレイヤゲーム媒体の各種パラメータ(攻撃力、守備力、HP等)の少なくとも1つが高い数値に設定される。すなわち、レベルが高いプレイヤゲーム媒体ほど、敵ゲーム媒体に勝利することが容易になる。
プレイヤは、特定ゲーム媒体の使用を指示するとともに、敵ゲーム媒体との対戦ゲームへの参加の指示を行う。なお、プレイヤによる「指示」は、情報処理装置に対するプレイヤの操作又は情報処理装置と接続される端末装置に対するプレイヤの操作に対応する操作信号に応じて情報処理装置に入力される。
特定ゲーム媒体は、プレイヤが所有しているアイテムのうちの予め定められた種類のアイテムである。特定ゲーム媒体は、カード、アバタ、キャラクタ、ポイント、仮想貨幣価値(コイン等)でもよい。なお、「プレイヤがゲーム媒体を所有する」こととは、ゲーム媒体に関する情報が、プレイヤがゲーム中に使用、売却、廃棄、譲渡できるゲーム媒体としてプレイヤに関する情報に関連付けられることである。ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体識別情報(ゲーム媒体ID(identification)であり、プレイヤに関する情報は、例えば、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(プレイヤID)である。
図1の(1)に示される例では、プレイヤは、3つの特定ゲーム媒体の使用を指示して、対戦ゲームへの参加の指示を行う。プレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示した場合に限り、プレイヤは対戦ゲームへの参加の指示が可能となる。例えば、プレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示した場合に、対戦ゲームへの参加の指示を行うための操作画面が表示される。また、例えば、プレイヤが対戦ゲームへの参加の指示を行った後、プレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示しなければ、対戦ゲームが開始されないように制御されてもよい。また、例えば、プレイヤが対戦ゲームへの参加とともにプレイヤが特定ゲーム媒体の使用を指示したことに応じて、対戦ゲームが開始されてもよい。なお、プレイヤによって特定ゲーム媒体の使用が指示されなかった場合でも、プレイヤが対戦ゲームへの参加の指示を行うことで、対戦ゲームが開始されてもよい。
図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利した場合、報酬Aがプレイヤに付与される。「報酬がプレイヤに付与される」こととは、報酬に関する情報がプレイヤに関する情報に関連付けられることである。報酬に関する情報は、例えば、報酬を識別するための報酬識別情報(報酬ID)である。なお、報酬がゲーム媒体である場合、「報酬がプレイヤに付与される」ことにより、当該報酬(ゲーム媒体)が、プレイヤの所有するゲーム媒体として付与されてもよい。
図1の(1)に示される報酬Aは、対戦ゲームにおいて、敵ゲーム媒体に勝利したプレイヤゲーム媒体を操作したプレイヤに付与されるものである。また、この報酬Aは、プレイヤによる対戦ゲームへの参加とともに指示された、特定ゲーム媒体の使用状況に応じたものである。
図1の(1)に示される例では、特定ゲーム媒体の使用状況は、「3つの特定ゲーム媒体が使用されたこと」である。すなわち、報酬Aは、3つの特定ゲーム媒体に対応するものである。例えば、使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど、多くの報酬Aがプレイヤに付与される。また、使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど、ゲームにおける価値の高い報酬Aがプレイヤに付与されてもよい。また、使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど、ゲームにおける希少度の高い報酬Aがプレイヤに付与されてもよい。これにより、情報処理装置は、プレイヤが特定ゲーム媒体を使用するほど、プレイヤに良い報酬を付与することができ、プレイヤが対戦ゲームを継続しようとする意欲を向上させることが可能となる。
図1の(2)は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの他の一例を示す。図1の(2)に示される対戦ゲームは、図1の(1)に示される、プレイヤゲーム媒体が勝利した対戦ゲームの次に開始される対戦ゲームである。
図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体が使用される。図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「2回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「2回」から「1回」を減算した「1回」である。また、図1の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「4回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「4回」から「1回」を減算した「3回」である。
図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。また、図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体のうちの一部のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。図1の(2)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体うちの一部のプレイヤゲーム媒体と、当該2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体とが使用されてもよい。
図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定される。例えば、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたレベル変化値が決定され、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルに、決定されたレベル変化値が加算して算出されたレベルが、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして設定される。なお、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のHP又はMPの最大値に基づいて、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のHP又はMPの最大値が設定されてもよい。
図1の(1)及び(2)に示す例では、図1の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された3つの特定ゲーム媒体に応じて、レベル変化値として「3」が決定される。次に、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルである「5」に、レベル変化値「3」が加算されて算出された「8」が、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして設定される。
プレイヤが参加する対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体に係るレベル変化値は、当該プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど大きい値である。また、プレイヤが参加する対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体に係るレベル変化値は、当該プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて使用された特定ゲーム媒体の数が多いほど小さい値でもよい。また、プレイヤが参加する対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体に係るレベル変化値は、当該プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて使用された特定ゲーム媒体の数を種として用いて算出された乱数に応じたランダムな整数値でもよい。
図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体は1つであるが、2つ以上の敵ゲーム媒体が対戦ゲームに登場してもよい。図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体が2つ以上である場合、各敵ゲーム媒体のレベルは、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定された同一のレベルである。図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体が2つ以上である場合、一部の敵ゲーム媒体のレベルが、図1の(1)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況と、図1の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定されたレベルでもよく、他の敵ゲーム媒体のレベルは、当該設定されたレベルと異なるレベルであってもよい。
図1の(2)に示される例では、プレイヤは、5つの特定ゲーム媒体の使用を指示して、対戦ゲームへの参加の指示を行う。図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に勝利した場合、図1の(2)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じた報酬Bがプレイヤに付与される。すなわち、報酬Bは、5つの特定ゲーム媒体に対応するものである。例えば、報酬Bは、報酬Aよりも価値の高い報酬である。また、報酬Bは、報酬Aよりも希少度の高い報酬であってもよい。また、報酬Aが、特定ゲーム媒体の使用個数(3個)に対応する数の所定の報酬(例えば、3個のアイテム)である場合、報酬Bは、特定ゲーム媒体の使用個数(5個)に対応する数の所定の報酬(例えば、5個のアイテム)でもよい。
図1の(3)は、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて勝利したプレイヤが次に対戦ゲームを行う場合における、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との一例を示す。
図1の(3)に示されるように、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「1回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「1回」から「1回」を減算した「0回」である。また、図1の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「3回」であったプレイヤゲーム媒体の、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「3回」から「1回」を減算した「2回」である。
プレイヤは、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体を、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて勝利したプレイヤが次に行う対戦ゲームにおいて使用できない。「プレイヤゲーム媒体が対戦ゲームにおいて使用できない」こととは、対戦ゲームにおいて使用するプレイヤゲーム媒体を選択する画面において、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体が表示されないこと、又は、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体が選択対象ではないものとして表示されること等である。図1の(3)に示される対戦ゲームでは、図1の(1)及び(2)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。
図1の(3)に示される敵ゲーム媒体のレベルは、図1の(2)に示される対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたレベル変化値と、図1の(2)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルとに基づいて設定される。図1の(2)及び(3)に示す例では、図1の(2)に示される対戦ゲームにおいて使用された5つの特定ゲーム媒体に応じて、レベル変化値として「5」が決定される。次に、図1の(2)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルである「8」に、レベル変化値「5」が加算されて算出された「13」が、図1の(3)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして設定される。
図1の(3)に示される例では、プレイヤは、対戦ゲームへの参加の指示を行わずに、リセットの指示を行う。
図1の(4)は、図1の(3)に示される対戦ゲームへの参加の指示が行われずに、リセットの指示が行われた場合における、次の対戦ゲームのプレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との一例を示す。
プレイヤによってリセットの指示が行われると、図1の(4)に示されるように、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「0回」であったプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は、「0回」から使用上限回数の「2回」に回復(増加)する。また、図1の(3)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「2回」であったプレイヤゲーム媒体の使用可能回数は、「2回」から使用上限回数の「4回」に回復(増加)する。なお、プレイヤによってリセットの指示が行われた場合、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数は、使用上限回数よりも少ない所定回数(リセットの指示の直前の使用可能回数より大きく且つ使用上限回数未満の回数)まで、回復(増加)してもよい。
プレイヤによってリセットの指示が行われると、図1の(4)に示されるように、プレイヤが次の対戦ゲームに参加する場合に登場する敵ゲーム媒体のレベルが、リセットの指示が行われた際の敵ゲーム媒体のレベルとは異なるレベルに設定される。図1の(3)及び(4)に示される例では、プレイヤによってリセットの指示が行われると、プレイヤが次の対戦ゲームに参加する場合に登場する敵ゲーム媒体のレベルが、リセットの指示が行われた際の敵ゲーム媒体のレベル「13」よりも低いレベル「7」に設定される。リセットの指示が行われた際の敵ゲーム媒体のレベルと、プレイヤが次の対戦ゲームに参加する場合に登場する敵ゲーム媒体のレベルとの差分値は、固定値でもランダムに設定された値でもよい。なお、リセットの指示が行われた際に設定される敵ゲーム媒体のレベルは、対戦予定の敵ゲーム媒体のレベルから、所定の差分値を減算したものに限らず、直近のバトルで登場した敵ゲーム媒体のレベルから、所定の差分値を減算したものでもよい。図1に示される例では、リセット指示の前の対戦ゲームのうちの直近に実行された対戦ゲームで登場した敵ゲーム媒体のレベルは「8」であるので、リセットの指示が行われた際に設定される敵ゲーム媒体のレベルは、「8」よりも低いレベル「1」に設定されてもよい。
このように、プレイヤによってリセットの指示が行われると、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数が回復し、対戦ゲームで使用できるプレイヤゲーム媒体の選択肢が増加する一方、敵ゲーム媒体のレベルが変動し、プレイヤの望む敵ゲーム媒体との対戦ができなくなる場合がある。このように、情報処理装置は、プレイヤに対して戦略性のある対戦ゲームを提供することを可能とする。
図2の(1)は、図1の(1)に示される対戦ゲームと同一の対戦ゲームを示す。図2の(1)に示される対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、報酬Aとは異なる報酬Cがプレイヤに付与される。報酬Cも、報酬Aと同様に、対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたものである。報酬Cは、報酬Aよりも価値の低い報酬である。また、報酬Cは、報酬Aよりも希少度の低い報酬であってもよい。また、報酬Aが、特定ゲーム媒体の使用個数(3個)に対応する数の所定の報酬(例えば、3個のアイテム)である場合、報酬Cは、特定ゲーム媒体の使用個数(3個)に対応する数の所定の報酬(例えば、1個のアイテム)でもよい。報酬Cは、対戦ゲームにおける特定ゲーム媒体の使用状況に応じたものでなくてもよく、固定の報酬でもよい。また、報酬Cは、プレイヤの対戦ゲームの参加回数、ゲームの終了時刻、(対戦ゲームがマルチゲームである場合)参加したプレイヤの数等を種として用いて算出された乱数に応じたランダムな報酬でもよい。
図2の(2)は、プレイヤゲーム媒体と敵ゲーム媒体との対戦ゲームの他の一例を示す。図2の(2)に示される対戦ゲームは、図2の(1)に示される「時間切れ」となった対戦ゲームの次に開始される対戦ゲームである。
図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体が使用される。図2の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「2回」であったプレイヤゲーム媒体の、図2の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「2回」から「1回」を減算した「1回」である。また、図2の(1)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数が「4回」であったプレイヤゲーム媒体の、図2の(2)に示される対戦ゲームの開始前における使用可能回数は、「4回」から「1回」を減算した「3回」である。
図1の(2)に示される対戦ゲームと同様に、図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。また、図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体のうちの一部のプレイヤゲーム媒体が使用されてもよい。図2の(2)に示される対戦ゲームでは、図2の(1)に示される対戦ゲームにおいて使用された2つのプレイヤゲーム媒体うちの一部のプレイヤゲーム媒体と、当該2つのプレイヤゲーム媒体とは異なる一又は複数のプレイヤゲーム媒体とが使用されてもよい。
図2の(2)に示される対戦ゲームにおいて登場する敵ゲーム媒体のレベルとして、図2の(1)に示される対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルと同一のレベルが設定される。
このように、対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、プレイヤが勝利した場合に付与される報酬とは異なる報酬がプレイヤに付与される一方、次の対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のレベルに変更はない。
図2の(3)は、図1の(1)に示される対戦ゲームと同一の対戦ゲームを示す。図2の(3)に示される対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、プレイヤには報酬が付与されない。さらに、図2の(4)に示すように、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北したプレイヤゲーム媒体は使用不可に設定される。すなわち、プレイヤは、以降の対戦ゲームにおいて使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体を(使用可能回数が「1回」以上であっても)使用することができない。また、プレイヤが敗北した対戦ゲームの次にプレイヤが参加する対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のレベルは、プレイヤが敗北した対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体から変更されない。なお、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北したプレイヤゲーム媒体は使用不可に設定されずに、使用可能回数が、通常(対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合及び「時間切れである場合」)よりも大きい減少幅で、減少されてもよい。例えば図2の(3)に示される例では、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北したプレイヤゲーム媒体の使用可能回数を「3」減少させる(なお、使用可能回数の最小値は0回とする。)。これにより、使用可能回数「2回」のプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、「0回」となり、使用可能回数「4回」のプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、「1回」となる。
図2の(4)に示される例において、プレイヤによってリセットの指示が行われると、プレイヤの敗北によって使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体が使用可能に設定されるとともに、プレイヤが所有する全てのプレイヤゲーム媒体の使用可能回数が回復する。
上記で説明したように、本実施形態の情報処理装置において、プレイヤが参加した対戦ゲームの結果と、プレイヤが当該対戦ゲームに参加する際の特定ゲーム媒体の使用状況に基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータが設定される。したがって、本実施形態の情報処理装置において、プレイヤは、対戦ゲームの結果だけでなく、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に応じて、次の対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のパラメータを設定することができる。これにより、本実施形態の情報処理装置によってゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることが可能となる。また、本実施形態の情報処理装置により、より少ない対戦ゲームの実行回数で、プレイヤが所望する敵ゲーム媒体を登場させることができ、情報処理装置の処理負荷及び/又は通信負荷を軽減させ、情報処理装置の処理リソースを過度に消費することなく魅力的な対戦ゲームのサービスをプレイヤに提供することが可能となる。
(ゲームシステム1)
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、プレイヤによって操作される端末装置2と、サーバ装置3とを備える。端末装置2及びサーバ装置3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。端末装置2及びサーバ装置3間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。
端末装置2は、スマートフォン等の情報処理装置である。端末装置2は、携帯電話機、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。端末装置2は、携帯ゲーム機、ゲーム用コンソール又はノートPC等でもよい。端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種データに基づいてゲーム画面等を表示することが可能な情報処理装置であればどのようなものでもよい。
図3では、1台のサーバ装置3がゲームシステム1の構成要素として図示されているが、サーバ装置3は複数の物理的に別体のサーバ装置(コンピュータ)の集合であってもよい。この場合、複数のサーバ装置のそれぞれは、同一の機能を有するものでもよく、1台のサーバ装置3の機能を分散して有するものでもよい。
端末装置2は、ゲームを進行させる情報処理装置の一例であるが、情報処理装置は、端末装置2に限られない。例えば、サーバ装置3を情報処理装置として用いてもよい。また、端末装置2とサーバ装置3とを備えるゲームシステム1を情報処理装置として用いてもよい。
(端末装置2)
図4は、端末装置2の概略構成の一例を示す図である。
端末装置2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ装置3に接続し、サーバ装置3と通信を行う。端末装置2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、各種要求等を生成してサーバ装置3に送信する。また、端末装置2は、サーバ装置3から送信された各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、対戦ゲームテーブルT4、プレイヤ関連情報、及びゲーム媒体の画像データ等)等を受信して各種画面を表示する。また、端末装置2は、対戦ゲーム等のゲームの進行中及び/又は終了時に、当該ゲームの進行データ(ゲームの途中経過及び/又は結果に関するデータ等。以下「ゲーム進行データ」と称する場合がある。)をサーバ装置3に送信する。そのために、端末装置2は、通信I/F21と、記憶装置22と、表示装置23と、入力装置24と、プロセッサ25とを備える。
通信I/F21は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。端末装置2は、通信I/F21を介して、サーバ装置3等の他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
記憶装置22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置である。記憶装置22は、プロセッサ25における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置22に記憶されるドライバプログラムは、表示装置23を制御する出力デバイスドライバプログラム、及び、入力装置24を制御する入力デバイスドライバプログラム等である。記憶装置22に記憶されるアプリケーションプログラムは、サーバ装置3からの表示データ及び/又は記憶装置22に記憶された各種データに基づいて、ゲームの進行処理及び各種画面の表示処理等をプロセッサ25に実行させるための制御プログラム等である。記憶装置22に記憶されるデータは、プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報(例えば、プレイヤID(identification))、各種画面を表示するための表示データ、プレイヤがゲームで使用するゲーム媒体等である。記憶装置22は、後述するゲーム媒体テーブルT1、プレイヤ関連情報、使用管理テーブルT3、及び対戦ゲームテーブルT4を記憶する。また、記憶装置22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
表示装置23は、液晶ディスプレイである。なお、表示装置23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示装置23は、プロセッサ25から供給された動画像データに応じた動画像や、静止画像データに応じた静止画像等を表示する。また、表示装置23は、端末装置2の構成要素でなくてもよく、この場合、表示装置23は、有線又は無線を介して端末装置2と通信可能な、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)、プロジェクションマッピング(Projection Mapping)用の映写装置、網膜投影型の投影装置等でもよい。
入力装置24は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスである。入力装置24は、入力キー等でもよい。入力装置24は、ゲーム用コントローラ装置でもよい。入力装置24は、加速度センサ、角速度センサ、変位センサ、方位測定センサ等のモーションセンサーでもよく、この場合、入力装置24を把持するプレイヤの動きに応じて各種操作が検出される。入力装置24は、イメージセンサ、赤外線センタ、光学センサ等の、プレイヤの手及び/又は指等の動きを検出するトラッキング装置でもよい。入力装置24がタッチパネルである場合、入力装置24は、プレイヤのタップ、ダブルタップ、ドラッグ、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト、長押し、フリック、及びタッチオフ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、プレイヤの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。プレイヤは、入力装置24を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示装置23の表示画面上の位置等を入力することができる。入力装置24は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、入力装置24は、発生した信号をプレイヤの指示として、プロセッサ25に供給する。
プロセッサ25は、記憶装置22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ25は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ25は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、MCU(Micro Controller Unit)等の集積回路により実現されてもよい。図4においては、プロセッサ25が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ25は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
プロセッサ25は、制御プログラムに含まれる各種命令を実行することにより、進行処理部251、及び表示処理部252として機能する。
(各種画面の説明)
以下、図5~図14を参照して、端末装置2の表示装置23に表示される各種画面について説明する。
図5(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の一例を示す図である。選択画面800は、例えば、図示しないホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンがプレイヤによって指示された場合に表示される。ホーム画面は、例えば、制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)を示す起動アイコン等(図示しない)がプレイヤによる入力装置24の操作によって指示された場合に表示される。
選択画面800には、敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cと、リセットボタン802と、画面表示終了ボタン803とが含まれる。
敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cには、携帯端末2を操作するプレイヤのプレイヤゲーム媒体が対戦可能な敵ゲーム媒体に関する情報が表示される。対戦可能な敵ゲーム媒体は、例えば、プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて登場した敵ゲーム媒体のレベルと、当該対戦ゲームにおいてプレイヤが使用した特定ゲーム媒体の使用状況とに基づいて決定される。また、プレイヤが直前の対戦ゲームに参加前にリセットの指示を行った場合、対戦可能な敵ゲーム媒体は、直前の対戦ゲームに登場予定の敵ゲーム媒体のレベルを自動的に変更させたレベルに基づいて決定されてもよい。また、プレイヤが直前に参加した対戦ゲームの結果が所定条件を満たす場合、対戦可能な敵ゲーム媒体は、プレイヤが直前に参加した対戦ゲームにおいて登場した敵ゲーム媒体のレベルに基づいて決定されてもよい。なお、所定条件は、対戦ゲームの結果が「時間切れ」又は「プレイヤの敗北」であること、という条件である。携帯端末2を操作するプレイヤが初めて対戦ゲームに参加する場合、当該対戦ゲームにおいて対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルは、所定値(例えば、レベル1)又はプレイヤのプレイヤゲーム媒体のレベルに対応するレベルである。なお、「プレイヤのプレイヤゲーム媒体のレベルに対応するレベル」は、プレイヤが対戦ゲームで使用するプレイヤゲーム媒体のレベルと同一のレベル、プレイヤが対戦ゲームで使用する複数のプレイヤゲーム媒体のレベルの平均レベル、プレイヤが対戦ゲームで使用する複数のプレイヤゲーム媒体のレベルのうちの最小又は最大のレベル等である。
図5(a)に示されるように、敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに表示される対戦可能な敵ゲーム媒体に関する情報は、各敵ゲーム媒体のレベル、及び、対戦結果に応じた報酬等を示す情報である。敵ゲーム媒体に関する情報は、敵ゲーム媒体の名称、パラメータ(HP等)を示す情報であってもよい。
図5(a)に示される例では、3つの敵ゲーム媒体表示領域801(801a,801b,801c)が表示されるが、1つ若しくは2つの敵ゲーム媒体表示領域801、又は4つ以上の敵ゲーム媒体表示領域801が表示されてもよい。また、表示装置23の画面サイズに応じて、スクロールバー等が表示されて、プレイヤのスクロール操作によって全ての敵ゲーム媒体表示領域801が閲覧可能に表示制御されてもよい。
敵ゲーム媒体に関する情報は、各敵ゲーム媒体のレベル及び対戦結果に応じた報酬に替えて、又は、各敵ゲーム媒体のレベル及び対戦結果に応じた報酬に加えて、各敵ゲーム媒体の名称、対戦ゲームの開始時間及び/又は終了時間、及び、敵ゲーム媒体のパラメータ等のうちの少なくとも一つが表示されてもよい。
敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cのうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択された場合、選択された敵ゲーム媒体表示領域801に対応する敵ゲーム媒体が、対戦ゲームにおけるプレイヤの対戦相手となる。また、敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cのうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択されたことに応じて、選択画面800の表示が終了し、設定画面810が表示される。
リセットボタン802は、プレイヤがリセットの指示を行うためのボタンオブジェクトである。プレイヤによってリセットの指示が行われると、後述するリセット処理が実行される。
画面表示終了ボタン803は、選択画面800の表示を終了し、ホーム画面を表示するためのボタンオブジェクトである。
図5(b)及び図6(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の一例を示す図である。設定画面810には、複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811と、3つの使用ゲーム媒体設定領域812と、設定指示ボタン813と、画面表示終了ボタン814とが含まれる。
複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811は、それぞれプレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体を示す画像オブジェクトである。各所有ゲーム媒体オブジェクト811には、対応するプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数/使用上限回数」及び「レベル」が表示される。使用ゲーム媒体設定領域812は、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体と対戦する使用ゲーム媒体を設定するための表示領域枠オブジェクトである。
各所有ゲーム媒体オブジェクト811は、プレイヤによって指定可能に表示される。例えば、プレイヤが、一つの所有ゲーム媒体オブジェクト811をタッチし、後述する使用ゲーム媒体設定領域812にドラッグすることで、タッチした所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体の画像が使用ゲーム媒体設定領域812内に表示される。また、プレイヤが、一つの所有ゲーム媒体オブジェクト811をダブルタップすることで、使用ゲーム媒体設定領域812の何れか一つに、ダブルタップした所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体の画像が表示されてもよい。
なお、プレイヤは、使用可能回数が「0回」であるプレイヤゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811を指定できない。また、プレイヤは、使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811を指定できない。プレイヤが指定できない所有ゲーム媒体オブジェクト811には、所定の画像(図5(b)に示される例では、「×」画像)が表示される。なお、プレイヤによって設定できない所有ゲーム媒体オブジェクト811は、グレーアウト表示されてもよい。
このように、使用ゲーム媒体設定領域812には、プレイヤによって指定された所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体の画像が、使用ゲーム媒体の候補として表示される。
図6(a)に示される例では、2つの使用ゲーム媒体設定領域812のそれぞれに、使用ゲーム媒体の候補となるプレイヤゲーム媒体の画像が表示されている。使用ゲーム媒体設定領域812に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811には、「選択中」を示す画像及び/又は文字列が表示される。
設定指示ボタン813は、使用ゲーム媒体を設定するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって設定指示ボタン813が指示された場合、使用ゲーム媒体設定領域812に表示されたプレイヤゲーム媒体が使用ゲーム媒体として設定され、設定画面810の表示が終了し、後述する使用設定画面820が表示される。
画面表示終了ボタン814は、設定画面810の表示を終了し、選択画面800を表示するためのボタンオブジェクトである。
図6(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される使用設定画面820の一例を示す図である。使用設定画面820には、特定ゲーム媒体の使用個数821、加算オブジェクト822、減算オブジェクト823、対戦ゲーム参加ボタン824、画面表示終了ボタン825等が含まれる。
特定ゲーム媒体の使用個数821は、対戦ゲームへの参加を指示する際に使用する特定ゲーム媒体の個数を示す画像及び/又は数字である。
加算オブジェクト822は、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数を増加させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって、加算オブジェクト822が指示されるたびに、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が「1」増加し、増加後の個数を示す使用個数821が表示される。なお、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が、所定の上限個数(例えば、5個又は10個等、若しくはプレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体の数)に到達した場合、レイヤによって、加算オブジェクト822が指示されないように制御される。
減算オブジェクト823は、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数を減少させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって、減算オブジェクト823が指示されるたびに、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が「1」減少し、減少後の個数を示す使用個数821が表示される。なお、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数が、所定の下限個数(例えば1個)に到達した場合、レイヤによって、減算オブジェクト823が指示されないように制御される。
対戦ゲーム参加ボタン824は、対戦ゲームへの参加を指示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによる対戦ゲーム参加ボタン824の指示に応じて、対戦ゲームへのプレイヤの参加の指示と、使用設定画面820に表示された使用個数821によって示される個数の特定ゲーム媒体の使用の指示と、が入力される。なお、参加する対戦ゲームは、選択画面800においてプレイヤによって選択された敵ゲーム媒体表示領域801に対応する敵ゲーム媒体との対戦ゲームである。また、参加する対戦ゲームにおいて、設定画面810においてプレイヤによって設定された使用ゲーム媒体がプレイヤによって用いられる。
現在時刻が、プレイヤによって参加が指示された対戦ゲームの開始時刻となると、ゲーム進行画面830が表示される。また、プレイヤによる対戦ゲーム参加ボタン824の指示に応じて、直ちにゲーム進行画面830が表示されてもよい。
画面表示終了ボタン825は、使用設定画面820の表示を終了し、設定画面810を表示するためのボタンオブジェクトである。
図7(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム進行画面830の一例を示す図である。ゲーム進行画面830には、使用ゲーム媒体831、敵ゲーム媒体832、アクションボタン833、パラメータゲージ834、敗北ボタン835等が含まれる。
使用ゲーム媒体831及び敵ゲーム媒体832は、所定のゲームフィールド上に配置される。使用ゲーム媒体831は、設定画面810においてプレイヤによって設定された使用ゲーム媒体を示すオブジェクト画像である。敵ゲーム媒体832は、選択画面800においてプレイヤによって選択された敵ゲーム媒体表示領域801に対応する敵ゲーム媒体を示すオブジェクト画像である。
アクションボタン833は、使用ゲーム媒体831に対して所定のアクションを行うことを指示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによってアクションボタン833とアクションを行う使用ゲーム媒体831とが指示された場合、当該使用ゲーム媒体831が、指示されたアクションを行う。なお、アクションボタン833の表示数は、1つでも、3つ以上でもよい。また、アクションボタン833は表示されなくてもよく、この場合、端末装置2は、所定の操作(例えば、フリック操作、ダブルタップ操作、長押し操作等)とアクションとを関連付けて記憶し、プレイヤによる所定の操作に応じたアクションをプレイヤゲーム媒体に行わせてもよい。
パラメータゲージ834は、敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)を示す。図7(a)に示す例では、敵ゲーム媒体のパラメータが最大値である場合、ゲージ画像の右端がゲージ枠の右端まで伸びている。敵ゲーム媒体のパラメータの減少に応じて、ゲージ画像の左端がゲージ枠の左端に固定された状態で、ゲージ画像の右端が左方向に移動し、ゲージ画像の長さが短くなるように表示される。そして、敵ゲーム媒体のパラメータが「0」(ゼロ)に到達すると、ゲージ画像の右端がゲージ枠の左端に到達し、ゲージ画像が消滅する。このように、パラメータゲージ834の表示によって、プレイヤは瞬時に敵ゲーム媒体のパラメータを把握することができる。
敗北ボタン835は、プレイヤが対戦ゲームに敗北したことを指示するためのボタンオブジェクトである。プレイヤによって敗北ボタン835が指示されると、プレイヤゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)が残っていて(すなわち、パラメータが「0」よりも大きい)、対戦ゲームを継続することができたとしても、自動的に対戦ゲームが終了し、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」に決定される。
図7(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の一例を示す図である。ゲーム結果画面840は、図7(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合に表示される。ゲーム結果画面840には、対戦ゲーム結果情報841、ホーム画面表示指示ボタン842等が含まれる。
図7(b)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」であることを示す画像及び/又は文字列と、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬とが含まれる。なお、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬は、図6(b)に示される使用設定画面820において設定された特定ゲーム媒体の使用個数に応じた報酬である。
ホーム画面表示指示ボタン842は、ゲーム結果画面840の表示を終了し、ホーム画面を表示するためのボタンオブジェクトである。
図8(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図8(a)に示される選択画面800は、例えば、対戦ゲームの結果が「勝利」(図7(b))であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために対戦ゲーム開始ボタンを指示した場合に表示される。
図8(a)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルを示す値は、直前にプレイヤが勝利した敵ゲーム媒体のレベルを示す値に、レベル変化値を加算したもの又はレベル変化値を減算したものである。レベル変化値は、直前にプレイヤが勝利した対戦ゲームにプレイヤが参加する際に指示された特定ゲーム媒体の個数に応じた値である。
図8(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図8(b)に示される設定画面810は、例えば、図8(a)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cの何れかがプレイヤによって指示された場合に表示される。
図8(b)に示される設定画面810において、直前の対戦ゲーム媒体で使用された使用ゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811の「使用可能回数」が、図5(b)に示される設定画面810における「使用可能回数」よりも、「1」小さい値となっている。さらに、新たに「使用可能回数」が「0回」となった所有ゲーム媒体オブジェクト811も、プレイヤによって指定できないように表示される。
図9(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図9(a)に示されるゲーム結果画面840には、図7(b)と同様に、対戦ゲーム結果情報841、ホーム画面表示指示ボタン842等が含まれる。
図9(a)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「時間切れ」であることを示す画像及び/又は文字列と、「時間切れ」に応じてプレイヤに付与される報酬とが含まれる。図9(a)に示されるように、対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、プレイヤ(プレイヤゲーム媒体)は、敵ゲーム媒体に敗北したことにはならないため、対戦ゲーム結果情報841において、当該対戦ゲームを「クリア」したことが示される。
図9(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図9(b)に示される選択画面800は、例えば、対戦ゲームの結果が「時間切れ」(図9(a))であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために対戦ゲーム開始ボタンを指示した場合に表示される。
図9(b)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルを示す値は、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体のレベルを示す値と同一である。さらに、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体と再戦できるように、敵ゲーム媒体表示領域801bには、当該敵ゲーム媒体に関する情報とともに当該敵ゲーム媒体との再戦が可能であることを示す情報が表示される。
図10(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図10(a)に示される設定画面810は、図9(b)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801bがプレイヤによって選択された場合(すなわち、プレイヤが、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体と再戦する場合)に表示される設定画面810である。
図10(a)に示される設定画面810は、図8(b)に示される設定画面810と同一である。すなわち、図10(a)に示される設定画面810において、直前の対戦ゲーム媒体で使用された使用ゲーム媒体に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811の「使用可能回数」が、図5(b)に示される設定画面810における「使用可能回数」よりも、「1」小さい値となっている。さらに、新たに「使用可能回数」が「0回」となった所有ゲーム媒体オブジェクト811も、プレイヤによって指定できないように表示される。
図10(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される使用設定画面820の他の一例を示す図である。図10(b)に示される使用設定画面820は、図10(a)に示される設定画面810に含まれる設定指示ボタン813がプレイヤによって指示された場合に表示される。
図10(b)に示される使用設定画面820には、特定ゲーム媒体の使用個数821、対戦ゲーム参加ボタン824、画面表示終了ボタン825等が含まれる。対戦ゲーム参加ボタン824及び画面表示終了ボタン825は、図6(b)に示される対戦ゲーム参加ボタン824及び画面表示終了ボタン825と同一の機能を有する。
特定ゲーム媒体の使用個数821は、対戦ゲームへの参加を指示する際に使用する特定ゲーム媒体の個数を示す画像及び/又は数字である。図10(b)に示されるように、特定ゲーム媒体の使用個数821は、予め設定された個数(例えば、1個)を示す画像及び/又は数字である。なお、予め設定された個数は、1個に限らず、2個以上であってもよい。このように、対戦ゲームの結果が「時間切れ」であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加する際に使用できる特定ゲーム媒体の個数は、予め設定された個数であり、プレイヤが特定ゲーム媒体の個数を設定することができない。
図11(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム進行画面830の他の一例を示す図である。図11(a)に示されるゲーム進行画面830は、図10(b)に示される使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824がプレイヤによって指示された場合に表示される。
図11(a)に示されるゲーム進行画面830は、パラメータゲージ834を除き、図7(a)に示されるゲーム進行画面830と同一である。図11(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームは、プレイヤが、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体との再戦である。この場合、図11(a)に示されるゲーム進行画面830の開始時の敵ゲーム媒体のパラメータ(例えば、HP)は、「時間切れ」であった対戦ゲームの終了時の敵ゲーム媒体のパラメータと同一である。このように、プレイヤが、直前に結果が「時間切れ」であった対戦ゲームに登場した敵ゲーム媒体と再戦する場合、「時間切れ」となった対戦ゲームを継続して進行させることが可能となる。
図11(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図11(b)に示されるゲーム結果画面840は、図11(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合に表示される。
図11(b)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」であることを示す画像及び/又は文字列と、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬とが含まれる。なお、「プレイヤの勝利」に応じてプレイヤに付与される報酬は、図10(b)に示される使用設定画面820において設定された特定ゲーム媒体の使用個数(1個)に応じた報酬である。
図12(a)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図12(a)に示されるゲーム結果画面840は、図11(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合に表示される。なお、「時間切れ」に応じてプレイヤに付与される報酬は、図10(b)に示される使用設定画面820において設定された特定ゲーム媒体の使用個数(1個)に応じた報酬である。
図12(b)は、端末装置2の表示装置23に表示されるゲーム結果画面840の他の一例を示す図である。図12(b)に示されるゲーム結果画面840は、図7(a)に示されるゲーム進行画面830の対戦ゲームが終了し且つ対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合に表示される。
図12(b)に示される対戦ゲーム結果情報841には、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」であることを示す画像及び/又は文字列が含まれる。なお、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、プレイヤには報酬が付与されない。
図13(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図13(a)に示される設定画面810は、例えば、対戦ゲームの結果が「敗北」(図7(b))であったプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801を指示した場合に表示される。
図13(a)に示されるように、結果が「プレイヤの敗北」であった対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体に敗北した使用ゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体は使用不可に設定される。
図13(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図13(b)に示される選択画面800は、図5(a)に示される選択画面800と同一である。図13(b)に示されるように、リセットボタン802がプレイヤによって指示されると、リセット処理が実行される。
リセット処理では、プレイヤが所有する複数のプレイヤゲーム媒体(複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811に対応するプレイヤゲーム媒体)のそれぞれの「使用可能回数」が、それぞれの「使用上限回数」を示す回数に変更される。例えば、「使用可能回数/使用上限回数」が「1回/3回」のプレイヤゲーム媒体をプレイヤが所有している場合、リセット処理において、当該プレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、「3回」に変更される。また、リセット処理では、プレイヤの敗北によって使用不可に設定されたプレイヤゲーム媒体が使用可能に設定される。
リセット処理が実行されると、リセット処理が実行された後の最初の対戦ゲームで登場する敵ゲーム媒体のレベルは、プレイヤによって指示されたリセットボタン802を含む選択画面800に表示された敵ゲーム媒体のレベルよりも低いレベルに設定される。例えば、リセット処理が実行された後の最初の対戦ゲームで登場する敵ゲーム媒体のレベルを示す値は、プレイヤによって指示されたリセットボタン802を含む選択画面800に表示された敵ゲーム媒体のレベルを示す値から、予め定められたレベル減少値だけ減少させた値である。
図14(a)は、端末装置2の表示装置23に表示される選択画面800の他の一例を示す図である。図14(a)に示される選択画面800は、リセット処理を実行したプレイヤが、次の対戦ゲームに参加するために図示しないホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンを指示した場合に表示される。
図14(a)に示されるように、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルは、図13(b)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cに対応する敵ゲーム媒体のレベルよりも低いレベルに設定される。
図14(b)は、端末装置2の表示装置23に表示される設定画面810の他の一例を示す図である。図14(b)に示される設定画面810は、図14(a)に示される選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801a,801b,801cのうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択された場合に表示される。図14(b)に示されるように、リセット処理が実行されたことにより、複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811のそれぞれに対応するプレイヤゲーム媒体の「使用可能回数」は、それぞれの「使用上限回数」に変更(回復)されている。また、複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811のそれぞれに対応するプレイヤゲーム媒体は使用可能に設定されている。
(サーバ装置3)
図15は、サーバ装置3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ装置3は、端末装置2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する機能を有する。また、サーバ装置3は、ゲームで使用される各種ゲームデータ等を端末装置2に送信する機能を有する。そのために、サーバ装置3は、通信I/F31と、記憶装置32と、プロセッサ33とを備える。
通信I/F31は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置3は、通信I/F31を介して、他の装置にデータを送信し且つ他の装置からデータを受信することができる。
記憶装置32は、例えば、ROM、RAM等の半導体メモリ装置である。記憶装置32は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置でもよい。記憶装置32は、プロセッサ33における処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶装置32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶装置32にインストールされてもよい。
記憶装置32に記憶されるデータは、各プレイヤのゲーム進行データ等である。また、記憶装置32は、ゲームの進行に係る各種ゲームデータ(後述するゲーム媒体テーブルT1、プレイヤテーブルT2、使用管理テーブルT3、及び対戦ゲームテーブルT4、並びにゲーム媒体の画像データ等)等を記憶する。記憶装置32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、記憶装置32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory,RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
以下、図16及び図17を参照して、記憶装置32によって記憶される各種テーブルT1~T4のデータ構造の一例を説明する。
(ゲーム媒体テーブルT1)
図16(a)は、プレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルT1を示す。ゲーム媒体テーブルT1は、プレイヤごとに記憶装置32に記憶されており、各ゲーム媒体テーブルT1には、対応するプレイヤのプレイヤIDが関連付けられている。
ゲーム媒体テーブルT1では、プレイヤが所有する各プレイヤゲーム媒体について、ゲーム媒体IDと、プレイヤゲーム媒体の名称と、プレイヤゲーム媒体の使用上限回数と、プレイヤゲーム媒体のパラメータとが互いに関連付けて記憶される。図16(a)に示される例では、プレイヤゲーム媒体のパラメータとして、レベル、HP、MP(Magic Point)、攻撃力、守備力、希少度等が、ゲーム媒体テーブルT1に記憶される。
希少度は、プレイヤゲーム媒体の取得困難度を示す指標であり、例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等に分類される。なお、プレイヤゲーム媒体のパラメータとして、属性、スキル、経験値等が含まれてもよい。
(プレイヤテーブルT2)
図16(b)は、各プレイヤに関連する情報(以下「プレイヤ関連情報」と称する場合がある。)を管理するプレイヤテーブルT2を示す。プレイヤテーブルT2では、各プレイヤについて、プレイヤIDとプレイヤ関連情報とが互いに関連付けて記憶されている。
プレイヤ関連情報は、プレイヤの名称、使用ゲーム媒体、敵ゲーム媒体レベル、特定ゲーム媒体所有数等が含まれる。使用ゲーム媒体には、設定画面810の設定指示ボタン813がプレイヤによって指定された場合において使用ゲーム媒体設定領域812に表示されたプレイヤゲーム媒体のゲーム媒体IDが記憶される。敵ゲーム媒体レベルには、プレイヤが参加する対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のレベルを示す情報が記憶される。特定ゲーム媒体所有数は、プレイヤが特定ゲーム媒体を所有する数を示す情報が記憶される。
(使用管理テーブルT3)
図17(a)は、プレイヤが所有するプレイヤゲーム媒体の対戦ゲームにおける使用に関する情報を管理する使用管理テーブルT3を示す。使用管理テーブルT3は、プレイヤごとに記憶装置32に記憶されており、各使用管理テーブルT3には、対応するプレイヤのプレイヤIDが関連付けられている。
使用管理テーブルT3では、プレイヤが所有する各プレイヤゲーム媒体について、ゲーム媒体IDと、プレイヤゲーム媒体の使用可能回数と、プレイヤゲーム媒体の使用可否とが互いに関連付けて記憶される。
(対戦ゲームテーブルT4)
図17(b)は、対戦ゲームを管理する対戦ゲームテーブルT4を示す。対戦ゲームテーブルT4では、各対戦ゲームについて、対戦ゲームIDと、対戦ゲームの開始時刻及び終了時刻と、対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体に関する情報と、対戦ゲームの終了時にプレイヤに付与される報酬等とが互いに関連付けて記憶される。
図17(b)に示される例では、敵ゲーム媒体に関する情報として、敵ゲーム媒体のゲーム媒体IDと、敵ゲーム媒体の名称と、敵ゲーム媒体のレベルと、敵ゲーム媒体を示す画像と、敵ゲーム媒体のパラメータ(HP、MP等)等とが、互いに関連付けて記憶される。
図15に戻り、プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する処理装置である。プロセッサ33は、例えば、CPU、MPU、DSP、GPU等の電子回路、又は各種電子回路の組み合わせである。プロセッサ33は、ASIC、PLD、FPGA、MCU等の集積回路により実現されてもよい。図15においては、プロセッサ33が単一の構成要素として図示されているが、プロセッサ33は複数の物理的に別体のプロセッサの集合であってもよい。
プロセッサ33は、記憶装置32に記憶されたアプリケーションプログラム(制御プログラム)に含まれる各種命令を実行することにより、サーバ受信部331、データ取得部332、サーバ送信部333、及び記憶処理部334として機能する。
以下、端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252の機能、並びに、サーバ装置3のサーバ受信部331、データ取得部332、サーバ送信部333、及び記憶処理部334の機能について説明する。
(進行処理部251)
携帯端末2の進行処理部251は、入力装置24から制御プログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)の実行指示を取得すると、記憶装置22に記憶された制御プログラムを読み出して実行する。なお、実行指示は、例えば、表示装置23に表示された制御プログラムを示す起動アイコン等(図示しない)がプレイヤによる入力装置24の操作によって指示された場合に、入力装置24から進行処理部251に入力される指示である。
進行処理部251は、制御プログラムが実行されると、通信I/F21を介して、サーバ装置3にデータ要求を送信する。データ要求には、記憶装置22に記憶されたプレイヤIDが含まれる。
進行処理部251は、通信I/F21を介して、送信したデータ要求に対応する情報をサーバ装置3から受信すると、受信した情報を記憶装置22に記憶する。送信したデータ要求に対応する情報は、端末装置2を操作するプレイヤに係る、ゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、対戦ゲームテーブルT4、プレイヤ関連情報、及びゲーム媒体の画像データ等である。
進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801のうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801の表示領域が指示された場合、指示された敵ゲーム媒体表示領域801に関連付けられた対戦ゲームID(又は敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)を特定する。そして、進行処理部251は、特定した対戦ゲームID(又はゲーム媒体ID)を、次の対戦ゲームの対戦ゲームID(又は次の対戦ゲームで登場する敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)として記憶装置22に記憶する。
進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて設定画面810に含まれる設定指示ボタン813の表示領域が指示された場合、使用ゲーム媒体設定領域812内に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像に対応する所有ゲーム媒体オブジェクト811に関連付けられたゲーム媒体IDを、対戦ゲームで用いる使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDとして、プレイヤ関連情報に含めて記憶装置22に記憶する。
進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824の表示領域が指示された場合、使用設定画面820に表示された使用個数821によって示される特定ゲーム媒体の個数を示す情報を、記憶装置22に記憶する。
進行処理部251は、ゲーム進行画面830が表示されると、制御プログラムに含まれる各種の命令とプレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された操作信号とに基づいて、対戦ゲームを進行させる。
進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、使用管理テーブルT3を参照し、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可能回数を「1」減少させて使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。
進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、対戦ゲームの結果が、「プレイヤの勝利」、「プレイヤの敗北」及び「時間切れ」の何れかであるかを判定する。
進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合、プレイヤ関連情報に含まれる敵ゲーム媒体レベルを抽出するとともに、記憶装置22に記憶された(対戦ゲームで使用した)特定ゲーム媒体の個数を示す情報を抽出する。次に、進行処理部251は、抽出した敵ゲーム媒体レベルに、抽出した特定ゲーム媒体の個数を示す情報に対応するレベル変化値を加算し、新たな敵ゲーム媒体レベルを算出する。そして、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に記憶されていた敵ゲーム媒体レベルに代えて、算出した新たな敵ゲーム媒体レベルに更新し、更新後のプレイヤ関連情報を記憶装置22に記憶する。続けて、進行処理部251は、対戦ゲームテーブルT4に含まれる対戦ゲームIDに関連付けられた、「プレイヤの勝利」に対応する報酬の中から、抽出した特定ゲーム媒体の個数を示す情報に対応する報酬を抽出し、抽出した報酬を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶装置22に記憶する。
進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」である場合、使用管理テーブルT3を参照し、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可否を使用不可に変更して使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。なお、使用管理テーブルT3の更新処理において、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可能回数を「1」減少させて使用管理テーブルT3を更新してもよい。
進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「時間切れ」である場合、記憶装置22に記憶された(対戦ゲームで使用した)特定ゲーム媒体の個数を示す情報を抽出する。そして、進行処理部251は、対戦ゲームテーブルT4に含まれる対戦ゲームIDに関連付けられた、「時間切れ」に対応する報酬の中から、抽出した特定ゲーム媒体の個数を示す情報に対応する報酬を抽出し、抽出した報酬を、プレイヤのプレイヤIDに関連付けて記憶装置22に記憶する。
進行処理部251は、対戦ゲームが終了し、プレイヤ関連情報及び/又は使用管理テーブルT3が更新された場合、対戦ゲームの進行に応じたゲーム進行データ(プレイヤID、プレイヤ関連情報、使用管理テーブルT3,対戦ゲームの結果、付与した報酬に関する情報等)を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。なお、対戦ゲームの結果が、「時間切れ」である場合、対戦ゲームの終了時における敵ゲーム媒体のパラメータ(HP、MP等)を、対戦ゲームの結果に含める。ゲーム進行データの送信処理は、ゲームの実行中に一定時間ごとに実行されてもよく、また、ゲームの実行中におけるプレイヤの操作に応じた所定のタイミングで実行されてもよい。
進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて選択画面800に含まれるリセットボタン802の表示領域が指示された場合、使用管理テーブルT3を参照し、全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可能回数を、ゲーム媒体テーブルT1に含まれる使用上限回数に変更し、且つ、全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用可否を使用可能に変更して、使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。次に、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に含まれる敵ゲーム媒体レベルを抽出し、抽出した敵ゲーム媒体レベルに対し、予め設定されたレベル減少値ぶんだけ減算し、新たな敵ゲーム媒体レベルを算出する。次に、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に記憶されていた敵ゲーム媒体レベルに代えて、算出した新たな敵ゲーム媒体レベルに更新し、更新後のプレイヤ関連情報を記憶v22に記憶する。そして、進行処理部251は、プレイヤ関連情報及び使用管理テーブルT3が更新されると、リセット処理に係るゲーム進行データ(プレイヤID、プレイヤ関連情報、使用管理テーブルT3)を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する。
(表示処理部252)
端末装置2の表示処理部252は、制御プログラムに含まれる各種命令に従って、記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、対戦ゲームテーブルT4、プレイヤ関連情報、及び、各種ゲーム媒体の画像データ等を抽出して、各種画面を表示する。
例えば、表示処理部252は、進行処理部251によって送信されたデータ要求に対応する情報が記憶装置22に記憶されると、ホーム画面(図示しない)を表示する。
また、例えば、表示処理部252は、ホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンがプレイヤによって選択されると、選択画面800を表示装置23に表示する。以下、選択画面800の表示処理について説明する。
まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じてホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンの表示領域が指示された場合、表示処理部252は、選択画面表示指示を入力装置24から取得する。次に、表示処理部252は、選択画面表示指示の取得に応じ、ホーム画面の表示を終了する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたプレイヤ関連情報に含まれる敵ゲーム媒体レベルを抽出する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された対戦ゲームテーブルT4から、抽出した敵ゲーム媒体レベルと同じレベル(敵ゲーム媒体に関する情報内)に関連付けられた、対戦ゲームIDと、対戦ゲームの開始時刻及び終了時刻と、敵ゲーム媒体に関する情報と、報酬等とを抽出する。次に、表示処理部252は、抽出した情報に基づいて、各対戦ゲームに対応する敵ゲーム媒体表示領域801と、リセットボタン802と、画面表示終了ボタン803とを含む選択画面800を表示するための表示データを作成する。なお、敵ゲーム媒体表示領域801には、対応する対戦ゲームID(又は敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)が関連付けられる。そして、表示処理部252は、作成した表示データを描画して、選択画面800を表示装置23に表示し、選択画面800の表示処理を終了する。
また、例えば、表示処理部252は、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801のうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801がプレイヤによって選択されたことに応じて、設定画面810を表示装置23に表示する。以下、設定画面810の表示処理について説明する。
まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて、選択画面800に含まれる敵ゲーム媒体表示領域801のうちの1つの敵ゲーム媒体表示領域801の表示領域が指示された場合、指示された敵ゲーム媒体表示領域801に関連付けられた対戦ゲームID(又は敵ゲーム媒体のゲーム媒体ID)を、次の対戦ゲームの対戦ゲームIDとして記憶装置22に記憶する。表示処理部252は、設定画面表示指示を入力装置24から取得する。次に、表示処理部252は、設定画面表示指示の取得に応じ、選択画面800の表示を終了する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたゲーム媒体テーブルT1に含まれる各プレイヤゲーム媒体のゲーム媒体IDと使用上限回数とレベルとを抽出する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された使用管理テーブルT3に含まれる各プレイヤゲーム媒体の使用可能回数と使用可否とを抽出する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された、抽出されたゲーム媒体IDに対応する画像を記憶装置22から抽出し、所有ゲーム媒体オブジェクト811として設定する。次に、表示処理部252は、所有ゲーム媒体オブジェクト811に、対応するゲーム媒体IDに関連付けられた、使用可能回数、使用上限回数及びレベルを示す画像及び/又は文字を重畳する。なお、所有ゲーム媒体オブジェクト811には、対応するゲーム媒体IDが関連付けられる。次に、表示処理部252は、作成した複数の所有ゲーム媒体オブジェクト811と、使用ゲーム媒体設定領域812と、設定指示ボタン813と、画面表示終了ボタン814とを含む設定画面810を表示するための表示データを作成する。そして、表示処理部252は、作成した表示データを描画して、設定画面810を表示装置23に表示し、設定画面810の表示処理を終了する。
また、例えば、表示処理部252は、設定画面810に含まれる設定指示ボタン813がプレイヤによって選択されると、使用設定画面820を表示装置23に表示する。以下、使用設定画面820の表示処理について説明する。
まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて設定画面810に含まれる設定指示ボタン813の表示領域が指示された場合、表示処理部252は、使用設定画面表示指示を入力装置24から取得する。次に、表示処理部252は、使用設定画面表示指示の取得に応じ、設定画面810の表示を終了する。次に、表示処理部252は、記憶装置22に記憶されたプレイヤ関連情報に含まれる特定ゲーム媒体所有数を抽出する。次に、表示処理部252は、特定ゲーム媒体の使用個数821と、加算オブジェクト822と、減算オブジェクト823と、対戦ゲーム参加ボタン824と、画面表示終了ボタン825と、特定ゲーム媒体所有数を示す文字列等を含む使用設定画面820を表示するための表示データを作成する。そして、表示処理部252は、作成した表示データを描画して、使用設定画面820を表示装置23に表示し、使用設定画面820の表示処理を終了する。
また、例えば、表示処理部252は、使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824がプレイヤによって選択され且つ対戦ゲームの開始時刻となった場合、ゲーム進行画面830を表示装置23に表示する。以下、ゲーム進行画面830の表示処理について説明する。
まず、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824の表示領域が指示された場合、表示処理部252は、記憶装置22に記憶された次の対戦ゲームの対戦ゲームIDを抽出する。次に、表示処理部252は、抽出された対戦ゲームIDに関連付けられた開始時刻を対戦ゲームテーブルT4から抽出する。次に、表示処理部252は、現在時刻が開始時刻に到達するまで待機し、現在時刻が開始時刻に到達した場合、抽出された対戦ゲームIDに関連付けられた敵ゲーム媒体に関する情報を対戦ゲームテーブルT4から抽出する。なお、現在時刻が既に開始時刻に到達している場合、表示処理部252は、直ちに抽出された対戦ゲームIDに関連付けられた敵ゲーム媒体に関する情報を対戦ゲームテーブルT4から抽出する。次に、表示処理部252は、使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDを、プレイヤ関連情報から抽出し、抽出したゲーム媒体IDに関連付けられた使用ゲーム媒体のパラメータを、ゲーム媒体テーブルT1から抽出する。次に、表示処理部252は、抽出された敵ゲーム媒体に関する情報と使用ゲーム媒体に関する情報に基づいて、アクションボタン833、パラメータゲージ834、敗北ボタン835とを含むゲーム進行画面830を表示するための表示データを作成する。そして、表示処理部252は、使用設定画面820の表示を終了するとともに、作成した表示データを描画して、ゲーム進行画面830を表示装置23に表示し、ゲーム進行画面830の表示処理を終了する。
また、例えば、表示処理部252は、対戦ゲームが終了した場合、進行処理部251によって判定された対戦ゲームの結果に応じたゲーム結果画面840を表示装置23に表示する。
(サーバ受信部331)
サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのデータ要求を受信すると、データ取得部332に、データ要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、データの取得を指示する。
また、サーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行データを受信すると、記憶処理部334に、ゲーム進行データを渡すとともに、データ登録処理の実行を指示する。
(データ取得部332)
サーバ装置3のデータ取得部332は、サーバ受信部331からデータの取得を指示されると、サーバ受信部331から取得したプレイヤIDに関連付けられた、ゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、及びプレイヤ関連情報、並びに、対戦ゲームテーブルT4及び各種ゲーム媒体の画像データ等を記憶装置32から取得する。次に、データ取得部332は、取得したゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等と、サーバ受信部331から取得したプレイヤIDとを、サーバ送信部333に渡す。
(サーバ送信部333)
サーバ装置3のサーバ送信部333は、データ取得部332から取得したゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及びゲーム媒体の画像データ等を、データ取得部332から取得したプレイヤIDに係るプレイヤの端末装置2に、通信I/F31を介して送信する。
(記憶処理部334)
サーバ装置3の記憶処理部334は、データ受信部331からデータ登録処理の実行を指示されると、データ受信部331から取得したゲーム進行データに基づいて、記憶装置32に記憶されたプレイヤテーブルT2、使用管理テーブルT3、及び対戦ゲームテーブルT4を更新するデータ登録処理を実行する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図18は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶装置22及び記憶装置32のそれぞれに記憶されている制御プログラムに基づいて、主にプロセッサ25及びプロセッサ33により、端末装置2及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
端末装置2の進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された実行指示に従って制御プログラムを起動させると、記憶装置22に記憶されたプレイヤIDを含むデータ要求を、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS101)。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、端末装置2から送信されたデータ要求を、通信I/F31を介して受信する。次に、サーバ装置3のデータ取得部332は、データ要求に含まれるプレイヤIDに基づいて、記憶装置32に記憶されているゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等を取得する。そして、サーバ装置3のサーバ送信部333は、データ取得部332によって取得されたゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等を、通信I/F31を介して端末装置2に送信する(ステップS102)。
端末装置2の進行処理部251は、通信I/F21を介して、サーバ装置3からのゲーム媒体テーブルT1,使用管理テーブルT3、プレイヤ関連情報、対戦ゲームテーブルT4、及び各種ゲーム媒体の画像データ等を受信すると、受信した情報を記憶装置22に記憶する。端末装置2の表示処理部252は、制御プログラムに含まれる各種命令に従って、記憶装置22に記憶された各種情報に基づいてホーム画面を表示する。そして、進行処理部251及び表示処理部252は、制御プログラムに含まれる各種の命令とプレイヤによる入力装置24の操作に応じて入力された操作信号とに基づいて対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム進行処理を実行する(ステップS103)。対戦ゲーム進行処理の詳細は後述する。
そして、進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、ゲームの進行に応じたゲーム進行データを、通信I/F21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS104)。なお、ステップS104の処理は、一定時間ごとに実行されてもよい。
サーバ装置3のサーバ受信部331は、通信I/F31を介して、端末装置2からのゲーム進行データを受信すると、サーバ装置3の記憶処理部334は、受信されたゲーム進行データに基づいてサーバ登録処理を実行する(ステップS105)。
(対戦ゲーム進行処理の動作フロー)
図19は、端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252による対戦ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図19に示される対戦ゲーム進行処理は、図18のステップS103において実行される。
まず、表示処理部252は、ホーム画面に含まれる対戦ゲーム開始ボタンがプレイヤによって選択されると、選択画面800を表示装置23に表示する(ステップS201)。
表示処理部252は、設定画面表示指示を入力装置24から取得した場合(ステップS202-Yes)、設定画面を表示する(ステップS203)。
次に、表示処理部252は、使用設定画面表示指示を入力装置24から取得した場合(ステップS204-Yes)、使用設定画面を表示する(ステップS205)。
表示処理部252は、プレイヤによって画面表示終了ボタン814が指示されたことにより画面表示終了指示を入力装置24から取得した場合(ステップS204-No)、ステップS201に処理を戻す。
次に、表示処理部252は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて使用設定画面820に含まれる対戦ゲーム参加ボタン824が指示された場合(ステップS206-Yes)、使用状況を設定(特定ゲーム媒体の使用個数を記憶)する(ステップS207)。
また、表示処理部252は、プレイヤによって画面表示終了ボタン825が指示されたことにより画面表示終了指示を入力装置24から取得した場合(ステップS206-No)、ステップS203に処理を戻す。
進行処理部251は、ステップS207の処理後、対戦ゲームを進行させて(ステップS208)、一連のステップを終了する。
表示処理部252によって設定画面表示指示が入力装置24から取得されずに(ステップS202-No)、リセットの指示が行われた場合(ステップS209-Yes)、進行処理部251は、リセット処理を実行し(ステップS210)。一連のステップを終了する。
また、表示処理部252によって設定画面表示指示が入力装置24から取得されずに(ステップS202-No)、プレイヤによって画面表示終了ボタン803が指示されたことにより画面表示終了指示が入力装置24から取得された場合(ステップS209-No)、進行処理部251は、一連のステップを終了する。
なお、図18及び19に示される処理手順においては、その処理手順を構成する工程(ステップ)の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び/又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤが参加した対戦ゲームの結果と、プレイヤが当該対戦ゲームに参加する際の特定ゲーム媒体の使用状況に基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータが設定される。したがって、本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、対戦ゲームの結果だけでなく、プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に応じて、次の対戦ゲームに登場する敵ゲーム媒体のパラメータを設定することができる。これにより、本実施形態のゲームシステム1によってゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲を維持又は向上させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステム1により、より少ない対戦ゲームの実行回数で、プレイヤが所望する敵ゲーム媒体を登場させることができ、端末装置2及びサーバ装置3の処理負荷及び/又は通信負荷を軽減させ、情報処理装置の処理リソースを過度に消費することなく魅力的な対戦ゲームのサービスをプレイヤに提供することが可能となる。
(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、対戦ゲームがレイドバトルゲームであり、プレイヤがレイドバトルゲームにゲストプレイヤとして参加する場合、プレイヤは特定ゲーム媒体を使用せずに、ホストプレイヤが他のプレイヤを募集する対戦ゲームに参加する。
プレイヤが、ゲストプレイヤとして対戦ゲームに参加する場合、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利しても、特定ゲーム媒体の使用状況に応じた報酬は、プレイヤに付与されない。一方、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利した場合、特定ゲーム媒体が報酬としてプレイヤに付与される。すなわち、進行処理部251は、対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」である場合、プレイヤ関連情報に含まれる特定ゲーム媒体所有数に、報酬として付与された特定ゲーム媒体の数を加算する。次に、進行処理部251は、プレイヤ関連情報に含まれる特定ゲーム媒体所有数を、加算後の特定ゲーム媒体所有数に代えることで、プレイヤ関連情報を更新し、更新後のプレイヤ関連情報を記憶装置22に記憶する。
これにより、プレイヤは、特定ゲーム媒体を所有していない場合でも、ゲストプレイヤとして対戦ゲームに参加することができ、対戦ゲームの結果に応じて特定ゲーム媒体を取得することができる。また、プレイヤは、ゲストプレイヤとして参加した対戦ゲームにおいて、特定ゲーム媒体を取得することで、後の対戦ゲームにおいてホストプレイヤとして対戦ゲームに参加することが可能になる。このように、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームへのプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
(変形例2)
図6(b)に示される使用設定画面820において、特定ゲーム媒体の使用個数821に示される個数として「0個」が設定できるように制御されてもよい。これにより、プレイヤは、特定ゲーム媒体の使用を指示しなくても、対戦ゲームに参加することが可能となる。
(変形例3)
プレイヤが参加した3回以上の対戦ゲームにおいて、プレイヤが、当該3回以上の対戦ゲームに連続して勝利した場合、特定ゲーム媒体の使用状況が同じであっても、対戦ゲームに連続して勝利するほど、敵ゲーム媒体のレベルの上昇率が高くなるように制御されてもよい。
以下、特定ゲーム媒体を1個使用して対戦ゲームに勝利した場合、次の対戦ゲームにおいて対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルは、勝利した対戦ゲームで対戦した敵ゲーム媒体のレベルよりも「1」大きくなる場合を例にして説明する。
プレイヤが対戦ゲームに参加するたびに特定ゲーム媒体を1個使用し且つプレイヤが連続して勝利する場合、1回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルが「1」であれば、進行処理部251は、2回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルを、「2」(「1(1回目の敵ゲーム媒体のレベル)」+「1(レベル変化値)」)とする。次に、進行処理部251は、3回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルを、「4」(「2(2回目の敵ゲーム媒体のレベル)」+「2(レベル変化値)」)とする。このように、ゲームシステム1は、プレイヤが連続して対戦ゲームに勝利する程、レベル変化値を大きくすることで、対戦ゲームへのプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
(変形例4)
使用ゲーム媒体が対戦ゲームにおいて、特定のアクションを成功させた場合、当該対戦ゲームにプレイヤが勝利した場合のレベル変化値が変更されてもよい。例えば、成功率が低いアクション(例えば成功率が10%未満のアクション)が成功した場合、進行処理部251は、通常のレベル変化値に対し、1より大きい係数を乗算して算出した新たなレベル変化値を用いて、次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルを設定する。
これにより、プレイヤは、使用できる特定ゲーム媒体の数が少ないときでも、対戦ゲームにおいて特定のアクションを成功させることで、次の対戦ゲームでレベルの高い敵ゲーム媒体に挑戦することができるため、対戦ゲームへのプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
(変形例5)
本実施形態のゲームシステム1では、1回目の対戦ゲームの結果が「時間切れ」であった場合、2回目の対戦ゲームでは、プレイヤは予め設定された個数(例えば1個)の特定ゲーム媒体のみしか使用できない。そして、2回目の対戦ゲームにおいて勝利した場合、予め設定された個数に対応するレベル変化値に基づいて、3回目の対戦ゲームの敵ゲーム媒体のレベルが決定される。
このような例において、進行制御部251は、2回目の対戦ゲームにおいてプレイヤが対戦ゲーム中に特殊アイテムを使用した場合、1回目の対戦ゲームにおいて使用した特定アイテムの個数の一部又は全部を、2回目の対戦ゲームにおいて使用したと見做して、3回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルに係るレベル変化値を設定してもよい。
例えば、2個の特定ゲーム媒体を使用した1回目の対戦ゲームの結果が「時間切れ」であり、且つ、予め定められた1個の特定ゲーム媒体を使用した2回目の対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」であった場合、プレイヤが2回目の対戦ゲームにおいて特殊アイテムの使用を指示すれば、3回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルに係るレベル変化値は、「3個」(「2個」(1回目の対戦ゲームの特定ゲーム媒体の使用個数)+「1個」(2回目の対戦ゲームの特定ゲーム媒体の使用個数))に対応する値であってもよい。
また、進行制御部251は、1回目の対戦ゲームの終了時の敵ゲーム媒体のHPが、敵ゲーム媒体の最大のHPの20%未満であれば、2回目の対戦ゲームにおいて特殊ゲーム媒体を使用しなくても、1回目の対戦ゲームにおいて使用した特定アイテムの個数の一部又は全部を、2回目の対戦ゲームにおいて使用したと見做して、3回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルに係るレベル変化値を設定してもよい。
これにより、1回目の対戦ゲームの結果が「プレイヤの勝利」でない場合でも、使用した特定ゲーム媒体が無駄にならない可能性が高くなり、対戦ゲームに対するプレイヤの継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
(変形例6)
1回目の対戦ゲームの結果が「プレイヤの敗北」及び「時間切れ」であっても、2回目の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のレベルが、1回目の対戦ゲームで登場した敵ゲーム媒体のレベルと、1回目の対戦ゲームの参加の際に指示した特定ゲーム媒体の使用状況に応じたレベル変化値と、に基づいて設定されてもよい。
これにより、勝利できなかったプレイヤの、対戦ゲームに対する継続意欲を維持又は向上させることが可能となる。
(変形例7)
使用管理テーブルT3において、使用可能回数を使用回数に変更してもよい。この場合、進行処理部251は、対戦ゲームが終了した場合、使用管理テーブルT3を参照し、終了した対戦ゲームに使用された使用ゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用回数を「1」増加させて使用管理テーブルT3を更新し、更新後の使用管理テーブルT3を記憶装置22に記憶する。また、進行処理部251は、プレイヤによる入力装置24の操作に応じて選択画面800に含まれるリセットボタン802の表示領域が指示された場合、使用管理テーブルT3を参照し、全てのゲーム媒体のゲーム媒体IDに関連付けられた使用回数を、所定回数(「0回」又は「1回以上且つリセット指示の直前の使用回数未満の回数」)に変更する。また、表示処理部252は、「使用可能回数」が「使用上限回数」に到達した所有ゲーム媒体オブジェクト811を、プレイヤによって指定できないように表示する。
(変形例8)
端末装置2の進行処理部251及び表示処理部252の機能の少なくとも一部は、サーバ装置3のプロセッサ33によって実現されてもよい。例えば、サーバ装置3の記憶装置32に記憶された制御プログラムに含まれる各種命令を、プロセッサ33が実行することにより、プロセッサ33が表示処理部335として機能してもよい。
例えば、表示処理部335は、端末装置2から通信I/Fを介して、選択画面表示指示、設定画面表示指示を受信すると、それぞれ実行し、端末装置2の表示装置23に選択画面及び設定画面を表示するための表示データを、通信I/Fを介して端末装置2に送信し、端末装置2に表示処理部252は、受信した表示データに基づいて、各種画面を表示してもよい。このような所謂ウェブ装置サイドで各種処理を実行することによって、端末装置2のプロセッサ25の処理負荷を低減させることが可能になる。
1 ゲームシステム
2 端末装置
21 通信I/F
22 記憶装置
23 表示装置
24 入力装置
25 プロセッサ
251 進行処理部
252 表示処理部
3 サーバ装置
31 通信I/F
32 記憶装置
33 プロセッサ
331 サーバ受信部
332 データ取得部
333 サーバ送信部
334 記憶処理部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (12)

  1. 一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、
    前記記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサに、
    プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、前記プレイヤのプレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
    前記対戦ゲームの結果と前記使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、前記パラメータが設定された前記敵ゲーム媒体に関する情報を前記プレイヤに提示する、
    ことを実行させるための制御プログラム。
  2. 前記次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータの設定において、前記対戦ゲームの結果が前記プレイヤゲーム媒体の勝利である場合、前記使用状況に関する情報に応じたパラメータを設定する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報は、前記特定ゲーム媒体が使用された数に関する情報であり、
    前記次の対戦ゲームで対戦可能な敵ゲーム媒体のパラメータの設定において、
    前記特定ゲーム媒体が使用された数に応じた変化量を決定し、
    前記対戦ゲームで前記プレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体のパラメータと、前記決定された変化量とに基づいて、前記次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
  4. 前記対戦ゲームの結果が前記プレイヤゲーム媒体の勝利である場合、前記使用状況に関する情報に基づいて、第1報酬を前記プレイヤに関連付けて前記記憶装置に記憶する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  5. 前記記憶装置は、前記対戦ゲームに関連付けられた制限時間を記憶し、
    前記対戦ゲームにおいて、前記プレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に前記制限時間が経過した場合、前記第1報酬とは異なる第2報酬を前記プレイヤに関連付けて前記記憶装置に記憶する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項4に記載の制御プログラム。
  6. 前記対戦ゲームにおいて、前記プレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に前記制限時間が経過した場合、前記次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体が、前記対戦ゲームで前記プレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体と同一であれば、前記次の対戦ゲームの開始時の敵ゲーム媒体の第2パラメータは、前記制限時間の経過時の前記敵ゲーム媒体の第2パラメータと同一である、請求項5に記載の制御プログラム。
  7. 前記対戦ゲームにおいて、前記プレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との勝敗が決定する前に前記制限時間が経過した場合、前記プレイヤが、予め設定された数の前記特定ゲーム媒体を使用することで、前記次の対戦ゲームを進行させることが可能となる、請求項5又は6に記載の制御プログラム。
  8. 前記記憶装置は、前記プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、前記対戦ゲームで使用されるたびに減少する使用可能回数を記憶し、
    前記対戦ゲームにおいて使用された前記プレイヤゲーム媒体の前記使用可能回数が第1回数である場合、前記次の対戦ゲームにおいて当該プレイヤゲーム媒体の使用ができないように制御される、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  9. 前記次の対戦ゲームの参加前に、プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、前記プレイヤゲーム媒体の使用可能回数を、前記第1回数よりも大きい第2回数に変更する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項8に記載の制御プログラム。
  10. 前記次の対戦ゲームの参加前に、プレイヤによってリセットの指示が入力された場合、前記次の対戦ゲームの敵ゲーム媒体の前記パラメータを、前記対戦ゲームで前記プレイヤゲーム媒体と対戦した敵ゲーム媒体の前記パラメータとは異なるパラメータに設定する、ことを前記一又は複数のコンピュータプロセッサに実行させる、請求項1~9のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  11. 一又は複数のコンピュータプロセッサと記憶装置とを備える情報処理装置の制御方法であって、
    前記記憶装置は、敵ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
    前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、
    プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、前記プレイヤのプレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
    前記対戦ゲームの結果と前記使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、前記パラメータが設定された前記敵ゲーム媒体に関する情報を前記プレイヤに提示する、
    ことを実行する制御方法。
  12. 敵ゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶装置と、
    プレイヤによる特定ゲーム媒体の使用状況に関する情報と対戦ゲームへの参加の指示とを取得した場合、前記プレイヤのプレイヤゲーム媒体と前記敵ゲーム媒体との対戦ゲームを進行させ、
    前記対戦ゲームの結果と前記使用状況に関する情報とに基づいて、次の対戦ゲームで対戦可能な前記敵ゲーム媒体のパラメータを設定し、前記パラメータが設定された前記敵ゲーム媒体に関する情報を前記プレイヤに提示する、ことを実行する一又は複数のコンピュータプロセッサと、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
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